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CAPITULO II
MARCO TERICO CONCEPTUAL SOBRE INFORMTICA,
BIOMETRA, ANLISIS Y DISEO DE UN SISTEMA.

A. INFORMTICA.

El correr de los aos y el constante desarrollo y progreso tcnico ha llevado al ser
humano a desarrollar formas de produccin ms avanzadas, y diferentes formas de
consumo. A partir del siglo XVIII, los avances tecnolgicos han comenzado a
plantear dificultades de control, debido a esto la cantidad de informacin respectiva a
personas, datos tcnicos, estadsticos, documentacin han aumentado
considerablemente haciendo ms difcil calcular, almacenar o procesar todos estos
datos de manera que hace al hombre buscar nuevas y modernas alternativas que le
permitan, aumentar la capacidad de almacenaje, la rapidez en los clculos y
minimizar el margen de error a travs de la tecnologa.

Esta demanda de eficiencia en los procesos ha llevado al hombre a inventar un
aparato que sea capaz, de asemejarse a algunos aspectos de la capacidad humana,
y que debido a esto sea capaz de servir al hombre como su mejor y mas confiable
asistente, este aparato o maquina es lo que el hombre desarrollo y al mismo tiempo
denomin computadora

1. Definicin de informtica.
Los trminos computacin e informtica son equivalentes, solo que su uso depende
de la zona geogrfica; el vocablo computacin se deriva del idioma Ingls y estudia
el tratamiento automtico de la informacin en computadoras, dispositivos
electrnicos y esta ligado a la actividad de realizar de clculos. Por otra parte, el
vocablo informtica se deriva del idioma Francs y es la ciencia que estudia el
tratamiento automtico y racional de la informacin. Debido a que los vocablos se
relacionan entre si dando como resultado el concepto de computacin e informtica
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que se maneja en estos das que es la realizacin de clculos y el procesamiento de
datos por medio de una mquina conocida como computadora.


2. Antecedentes.
A travs de la historia el hombre se vio en la necesidad de realizar clculos bsicos
para diferentes tareas; la primera herramienta de clculo conocida y la ms antigua
es el baco, su nombre se deriva del griego que significa superficie plana. Se
conoce que los griegos utilizaban tablas para contar desde el siglo V antes de Cristo.
Tras el baco de los griegos en el siglo XVI, un matemtico escocs llamado J ohn
Napier (1550 1617) invent un dispositivo que consista en unos palillos con
nmeros impresos que por medio de un ingenioso y complicado mecanismo permita
realizar operaciones de multiplicacin y divisin.
El primer calculador mecnico apareci en el ao de 1642, el creador de esta
mquina fue el filosofo francs Blaise Pascal (1623 1662). A los 18 aos Pascal
deseaba dar con la forma de reducir el trabajo de clculo de su padre que era un
funcionario de impuestos. La mquina de clculo que invent Pascal tena el tamao
de un cartn de tabaco y su principio de funcionamiento era el mismo que rige los
cuentakilmetros de los coches actuales; una serie de ruedas tales que cada una de
las cuales haca avanzar un paso a la siguiente al completar una vuelta. Las ruedas
estaban marcadas con nmeros del 0 al 9 y haba dos para los decimales y 6 para
los enteros con lo que poda manejar nmeros entre 000.000 01 y 999.999 99. A este
calculador mecnico se le conoce como Pascalina.
En el ao 1672 aparece la mquina de calcular de Leibnitz (1646 1716), Leibnitz
fue uno de los genios de su poca; a sus 26 aos aprendi matemticas de modo
autodidacta y procedi a inventar el clculo, invent su mquina de calcular por el
simple hecho de que nadie le ense las tablas de multiplicar. La mquina de Libnitz
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se diferenciaba de la pascalina en varios aspectos fundamentales el ms importante
era que poda multiplicar, dividir y obtener races cuadradas.
Entre los aos de (1673 1801) se realizaron algunos avances significativos siendo
uno de los ms fundamentales el invento de J oseph J acquard (1752 1834) que
invent una mquina que utilizaba un mecanismo de tarjetas perforadas para colocar
el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una mquina de tejer.
J acquard fue el primero en emplear tarjetas perforadas para almacenar la
informacin sobre el dibujo del tejido y adems controlar la mquina.
Aunque en el correr de la historia hubo muchos precursores de los actuales sistemas
informticos para muchos especialistas la historia empieza con el matemtico e
inventor ingls Charles Babbage quien al principio del siglo XIX predijo muchas de
las teoras en que se basan los actuales ordenadores.
En 1822 dise su mquina diferencial para el clculo de polinomios. Esta mquina
se utiliz con xito para el clculo de tablas de navegacin y artillera lo que permiti
a Babbage conseguir una subvencin del gobierno para el desarrollo de una segunda
y mejor inversin de la mquina. Durante 10 aos Babbage trabaj en una segunda
mquina sin llegar a conseguir completarla y en 1833 tuvo una idea mejor. Mientras
que su primera mquina mejor conocida como la mquina diferencial era un aparato
de proceso nico Babbage decidi construir una mquina de propsito general que
pudiese resolver casi cualquier problema matemtico. Todas estas mquinas eran
por supuesto mecnicas movidas por vapor. De todas formas la velocidad de clculo
de las mquinas no era tal como para cambiar la naturaleza del clculo adems la
ingeniera entonces no estaba lo suficientemente desarrollada como para permitir la
fabricacin de los delicados y complejos mecanismos requeridos por el ingenio de
Babbage. La sofisticada organizacin de esta segunda mquina la mquina
diferencial segn se la llam es lo que hace que muchos consideren a Babbage
padre de la informtica actual.
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Como los modernos computadores la mquina de Babbage tena un mecanismo de
entrada y salida por tarjetas perforadas una memoria una unidad de control y una
unidad aritmtico-lgica. Prevea tarjetas separadas para programa y datos. Una de
sus caractersticas ms importantes era que la mquina poda alterar su secuencia
de operaciones en base al resultado de clculos anteriores algo fundamental en los
ordenadores modernos la mquina sin embargo nunca lleg a construirse. Babbage
no pudo conseguir un contrato de investigacin y pas el resto de su vida inventando
piezas y diseando esquemas para conseguir los fondos para construir la mquina.
Muri sin conseguirlo.
Otro inventor digno de mencin es Herman Hollerith. A los 19 aos en 1879 fue
contratado como asistente en las oficinas del censo norteamericano que por aquel
entonces se dispona a realizar el recuento de la poblacin para el censo de 1880.
Este tard 7 aos y medio en completarse manualmente. Hollerith fue animado por
sus superiores a desarrollar un sistema de cmputo automtico para futuras tareas.
El sistema inventado por Hollerith utilizaba tarjetas perforadas en las que mediante
agujeros se representaba el sexo, la edad, raza, etc. En la mquina las tarjetas
pasaban por un juego de contactos que cerraban un circuito elctrico activndose un
contador y un mecanismo de seleccin de tarjetas. Estas se lean a ritmo de 50 a 80
por minuto.
Ante las posibilidades comerciales de su mquina Hollerith dej las oficinas del
censo en 1896 para fundar su propia Compaa la Tabulating Machine Company. En
1900 haba desarrollado una mquina que poda clasificar 300 tarjetas por minuto
una perforadora de tarjetas y una mquina de cmputo semiautomtica.
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3. Evolucin de las Computadoras.
3.1 Primera generacin: Esta generacin se desarrollo entre los aos de (1940
1952) las computadoras que estaban constituidas por tubos de vaco, desprendan
bastante calor y tenan una vida relativamente corta. Mquinas grandes y pesadas. A
esta generacin pertenece el ENIAC, el EDSAC y UNIVAC entre otros. El
almacenamiento de la informacin era en un tambor magntico interior. El tambor
magntico estaba ubicado en el interior del ordenador, recoga y memorizaba los
datos y los programas que se le suministraban. La programacin era en lenguaje
mquina, consista en largas cadenas de bits, de ceros y unos, por lo que la
programacin resultaba larga y compleja. Se usaban tarjetas perforadas para
suministrar los datos y los programas. Estos ordenadores carecan de sistema
operativo. En general, tenan un alto costo.
3.2 Segunda generacin: Esta generacin se desarroll entre los aos de
(1952-1964). Los tubos de vaco fueron sustituidos por los transistores; ya que los
transistores eran ms econmicos y mas pequeos que las vlvulas que en ese
entonces ya haban sido miniaturizadas, que consuman menos electricidad y
producan menos calor. Por estos motivos, la densidad del circuito poda ser
aumentada sensiblemente, lo que quera decir que los componentes podan
colocarse mucho ms cerca unos a otros y ahorrar mucho ms espacio. Evolucionan
los modos de direccionamiento y surgen los lenguajes de programacin de ms alto
nivel. Algunos ordenadores de esta poca son el UNIVAC 1004, el CDC 6600 y el
PDP-1.
3.3 Tercera generacin: Esta generacin se desarroll entre los aos de
(1964 1971). En esta generacin aparece el circuito integrado (chip). Aumenta la
capacidad de almacenamiento y se reduce el tiempo de respuesta. Se generalizan
los lenguajes de programacin de alto nivel. Se consigue compatibilidad para
compartir software entre diversos equipos. Aparece la posibilidad de trabajar en
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tiempo compartido. Pertenecen a estos aos las mquinas UNIVAC 1100 y
PDP-8.

3.4 Cuarta generacin: Esta generacin se desarroll entre los aos de (1971
1981). En esta generacin surge el microcircuito integrado. Se construye el
microprocesador: El proceso de reduccin del tamao de los componentes llega a
operar a escalas microscpicas. La micro miniaturizacin permite construir dicho
microprocesador, circuito integrado que rige las funciones fundamentales del
ordenador. Comienzan a proliferar las redes de computadores. Aparecen los
sistemas operativos en red y distribuidos. Ordenadores de esta generacin son el
Cray-1, IBM PC, SPARC, etc.

3.5 Quinta generacin: Esta generacin data desde el ao de 1981 hasta
nuestros das en esta generacin se ha desarrollado la Inteligencia Artificial. El
propsito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia
Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor
fundamental del diseo, la capacidad de la computadora para reconocer patrones y
secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente (programacin
heurstica) que permita a la computadora recordar resultados previos e incluirlos en
el procesamiento. En esencia, la computadora aprender a partir de sus propias
experiencias usar sus datos originales para obtener la respuesta por medio del
razonamiento y conservar esos resultados para posteriores tareas de
procesamiento y toma de decisiones.

4. Clasificacin de Informtica.
En la actualidad cuando la informtica se refiere se puede hablar de dos grandes
grupos que son:
Hardware.
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Software.
4.1 Hardware: Componentes electrnicos, tarjetas, perifricos y equipo que
conforman un sistema de computacin, que proporcionan capacidad de clculos y
funciones rpidas, exactas y efectivas (Computadoras, censores, maquinarias,
lectores y circuitos), que proporcionan una funcin externa dentro de los sistemas.
8


Cuando un usuario interacta con una computadora, proporciona una entrada
basada en esta la computadora procesa esta los datos devolviendo una respuesta
llamada salida. La entrada se puede realizar en formato de rdenes o instrucciones
dadas, texto, nmeros o imgenes (escaneadas). La salida no es ms que el
resultado ya sea en forma de clculos en una hoja de clculo, una carta impresa o un
auto movindose por la pantalla en un juego de carreras de autos.
Una computadora necesita disponer de un conjunto de funcionalidad y proporcional a
la capacidad de:
Aceptar la entrada.
Visualizar o presentar la salida.
Almacenar la informacin en un formato consistente lgicamente.
Ejecutar operaciones aritmticas o lgicas bien sobre datos de entrada o bien
sobre datos de salida.
Monitorizar, controlar y dirigir las operaciones globales y de secuencia del
sistema.
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8
BRYAN PFAFFENBERGER, Diccionario de Trminos de Computacin. Prentice Hall, Mexico 1999,
p. 25
9
LUIS J OYANES AGUILAR. Fundamentos de Programacin. McGraw-Hill Mexico 2003, p 5

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La figura 5 representa los componentes ms importantes que soportan las
propiedades o capacidades mencionadas.



Fig. 5 Esquema del funcionamiento de las PCs


4.1.1 Micro-procesador: Es el dispositivo ubicado en el interior de la
computadora que ejecuta las instrucciones del programa, mejor conocido como CPU
por sus siglas en ingles Central Processing Unit (Unidad Central de Procesamiento) o
tambin es conocido como chip. El procesador slo puede ejecutar instrucciones
simples, tales como clculos aritmticos sencillos o desplazamientos de nmeros por
diferentes posiciones. Sin embargo la velocidad a la cual se realizan estos clculos
debe ser muy veloz y esta caracterstica le permite ejecutar instrucciones que
realizan clculos complejos.
El CPU dirige y controla el proceso de informacin realizado por la computadora. El
CPU procesa o manipula la informacin almacenada en memoria, puede recuperar
informacin desde memoria, tambin almacena resultados de procesos en memoria
para ser utilizados posteriormente.
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Cuando hablamos de CPU podemos citar la palabra microprocesador que es un
chip que controla y realiza las funciones y operaciones con los datos. En resumen el
microprocesador es la representacin de la Unidad Central de Procesamiento o
mejor conocida como CPU. La velocidad del procesador o microprocesador se mide
en Megahertz (MHZ) y en la actualidad se fabrican procesadores o
microprocesadores medidos en Gigahertz (GHZ).
4.1.2 Dispositivos de entrada / salida: Para que el usuario pueda introducir
la entrada de datos o informacin, la computadora tiene varios dispositivos de
entrada como parte de su hardware tales como: teclado, ratn, son los dispositivos
mas populares. La salida al usuario le proporciona mediante dispositivos de salida,
tales como impresora o pantalla.
Los dispositivos de Entrada/Salida (E/S) permiten la comunicacin entre la
computadora y el usuario. Los dispositivos de entrada, como su nombre indica,
sirven para introducir datos en la computadora para su proceso. Los datos se leen de
los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los
dispositivos de entrada convierten la informacin de entrada en seales elctricas
que se almacenan en la memoria central.
Algunos de los dispositivos de Entrada ms populares son: El ratn, teclado, lectores
de tarjetas, lectores de cdigo de barras, scanner, micrfonos, etc. Algunos de los
dispositivos de Salida ms populares son: Monitor, impresoras, trazadores grficos,
altavoces, etc.
4.1.3 Memoria Central: Con el fin de almacenar informacin y operaciones
realizadas, la computadora cuenta con una gran coleccin de pequeos circuitos
electrnicos capaces de almacenar un bit.
La memoria Central o memoria Interna se divide de la siguiente manera
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Memoria RAM (Random, Access Memory) es normalmente voltil, lo que
significa que todo cuanto se almacena o guarda en ella se pierde cuando se
apaga la computadora.

Memoria ROM (Read Only Memory) memoria de solo lectura contiene
instrucciones fundamentales que no se pueden modificar o perder de modo
accidental por el usuario.


4.2 Software: El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras
emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sera un conjunto de
medios electrnicos que no se podran utilizar. Al cargar los programas en una
computadora, la maquina actuar como si recibiera un adiestramiento instantneo;
de pronto "sabe" cmo pensar y cmo operar.
El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas
asociados con la operacin de un sistema de cmputo. Distinguindose de los
componentes fsicos llamados hardware. Comnmente a los programas de
computacin se les llama software; el software asegura que el programa o sistema
cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta convenientemente
documentado, y suficientemente sencillo de operar.
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados
esperados.
El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el
software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.

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4.2.1 Clasificaciones del software: Los software se puede clasificar en 4
diferentes Categoras:
Sistemas Operativos.

Lenguajes de Programacin.

Software de uso general.

Software de Aplicacin. (Algunos autores consideran al software de uso
general y el software de aplicacin como una sola clasificacin).
4.2.1.1 Sistemas Operativos: Un Sistema Operativo es un programa que acta
como intermediario entre el usuario y el hardware de un computador y su propsito
es proporcionar un entorno en el cual el usuario pueda ejecutar programas. El
objetivo principal de los Sistemas Operativos es lograr que el software de
computacin se use de manera cmoda, el objetivo secundario es que el hardware
del computador se emplee de una manera eficiente.
Se puede decir que un Sistema Operativo posee las siguientes caractersticas:
Conveniencia: Un Sistema Operativo hace ms conveniente el uso de una
computadora.

Eficiencia: Un Sistema Operativo permite que los recursos de la computadora
se usen de la manera ms eficiente posible.
Habilidad para evolucionar: Un Sistema Operativo deber construirse de
manera que permita el desarrollo, prueba o introduccin efectiva de nuevas
funciones del sistema sin interferir con el servicio.

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Encargado de administrar el hardware: El Sistema Operativo se encarga de
manejar de manera correcta los recursos de la computadora en cuanto a
hardware se refiere, asigna a cada proceso una parte del procesador para
poder compartir los recursos.

Relacionar dispositivos: El Sistema Operativo se debe encargar de
comunicar a los dispositivos perifricos, cuando el usuario as lo requiera.
4.2.1.2 Lenguajes de programacin: Un lenguaje de programacin es un
lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una mquina,
particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de smbolos y reglas
sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos
y expresiones.
4.2.1.2.1 Clasificacin de lenguajes de programacin: Los lenguajes de
programacin se clasifican dependiendo de:
El nivel de abstraccin.
La forma de ejecucin.
El paradigma de programacin que poseen.
4.2.1.2.1.1 Lenguajes de programacin por su nivel de abstraccin:
Lenguajes de bajo nivel: Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de
programacin que se acercan al funcionamiento de una computadora. El
lenguaje de ms bajo nivel es, por excelencia, el cdigo de mquina. A ste le
sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se
trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.
Lenguajes de medio nivel: Hay lenguajes de programacin que son
considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el
caso del lenguaje C) al tener ciertas caractersticas que los acercan a los
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lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que
lo hacen un lenguaje ms cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.

Lenguajes de alto nivel: Los lenguajes de alto nivel son normalmente fciles
de aprender porque estn formados por elementos de lenguajes naturales,
como el ingls. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es
un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen
comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rgida y
sistemtica.
4.2.1.2.1.2 Lenguajes de programacin segn la forma de ejecucin:
Lenguajes compilados: Los programas que son escritos en un lenguaje
de alto nivel tambin tienen que ser traducidos a un lenguaje que la
computadora pueda entender es decir a un lenguaje de maquina. Los
programas traductores que pueden realizar esta operacin se llaman
compiladores. stos, como los programas ensambladores avanzados,
pueden generar muchas lneas de cdigo de mquina por cada proposicin
del programa fuente. Se requiere una corrida de compilacin antes de
procesar los datos de un problema.
Los compiladores son aquellos cuya funcin es traducir un programa
escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora
entienda (lenguaje mquina con cdigo binario). Al usar un lenguaje
compilado, el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras existan
errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no
aparecen errores en el cdigo.

Lenguajes interpretados: Se puede tambin utilizar una alternativa
diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez
de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo
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objeto que se produce durante la corrida de compilacin para utilizarlo en
una corrida de produccin futura, el programador slo carga el programa
fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A
continuacin, un programa intrprete, almacenado en el Sistema Operativo
del disco, o incluido de manera permanente dentro de la mquina,
convierte cada proposicin del programa fuente en lenguaje de mquina
conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se
graba el cdigo objeto para utilizarlo posteriormente.

La siguiente vez que se utilice una instruccin, se le debe interpretar otra
vez y traducir a lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento
repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instruccin del ciclo tendr que
volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que
el programa sea ms lento en tiempo de ejecucin (porque se va revisando
el cdigo en tiempo de ejecucin) pero ms rpido en tiempo de diseo
(porque no se tiene que estar compilando a cada momento el cdigo
completo). El intrprete elimina la necesidad de realizar una corrida de
compilacin despus de cada modificacin del programa cuando se quiere
agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto
compilado con antelacin deber ejecutarse con mucha mayor rapidez que
uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de
produccin.

4.2.1.2.1.3 Lenguajes de programacin de acuerdo al paradigma de
programacin que poseen:
Lenguajes orientados a objetos: En la Programacin Orientada a Objetos
(POO u OOP segn siglas en ingls) se definen los programas en trminos de
"clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir,
datos) comportamiento (esto es, procedimientos o mtodos) e identidad
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(propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programacin orientada a
objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que
colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas
mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.
Lenguajes de programacin estructurada: Mediante la programacin
Estructurada todas las bifurcaciones de control de un programa se encuentran
estandarizadas, de forma tal que es posible leer la codificacin del mismo
desde su inicio hasta su terminacin en forma continua, sin tener que saltar de
un lugar a otro del programa siguiendo el rastro de la lgica establecida por el
programador, como es la situacin habitual con codificaciones desarrolladas
bajo otras tcnicas.
Programacin Estructurada es una tcnica en la cual la estructura de un
programa, esto es, la interpelacin de sus partes realiza tan claramente como
es posible mediante el uso de tres estructuras lgicas de control:
a. Secuencia: Sucesin simple de dos o mas operaciones.
b. Seleccin: bifurcacin condicional de una o mas operaciones.
c. Interaccin: Repeticin de una operacin mientras se cumple
una condicin.
Estos tres tipos de estructuras lgicas de control pueden ser combinados para
producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de
informacin. Un programa estructurado esta compuesto de segmentos, los
cuales puedan estar constituidos por unas pocas instrucciones o por una
pgina o ms de codificacin. Cada segmento tiene solamente una entrada y
una salida, estos segmentos, asumiendo que no poseen lazos infinitos y no
tienen instrucciones que jams se ejecuten, se denominan programas propios.
Cuando varios programas propios se combinan utilizando las tres estructuras
bsicas de control mencionadas anteriormente, el resultado es tambin un
programa propio.
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La programacin Estructurada esta basada en el Teorema de la Estructura, el
cual establece que cualquier programa propio (un programa con una entrada y
una salida exclusivamente) es equivalente a un programa que contiene
solamente las estructuras lgicas mencionadas anteriormente.
Una caracterstica importante en un programa estructurado es que puede ser
ledo en secuencia, desde el comienzo hasta el final sin perder la continuidad
de la tarea que cumple el programa, lo contrario de lo que ocurre con otros
estilos de programacin. Esto es importante debido a que, es mucho ms fcil
comprender completamente el trabajo que realiza una funcin determinada, si
todas las instrucciones que influyen en su accin estn fsicamente contiguas
y encerradas por un bloque. La facilidad de lectura, de comienzo a fin, es una
consecuencia de utilizar solamente tres estructuras de control y de eliminar la
instruccin de desvo de flujo de control, excepto en circunstancias muy
especiales tales como la simulacin de una estructura lgica de control en un
lenguaje de programacin que no la posea.

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4.2.1.2.2 Evolucin de los lenguajes de programacin


Lenguajes de Programacin de los aos 40
Lenguaje Ao Creador Descripcin
Plankakl 1943 Honrad Zuse
Lenguaje creado para la organizacin de datos. Sus
nicos valores atmicos eran los bits
ENAC 1943
Kay Antonelli, J ean Bartik, Betty Holberton,
Marilyn Meltzer, Frances Spence y Ruth
Teitelbawn
Lenguaje Maquina de propsito general, capaz de
resolver 5,000 sumas y 360 multiplicaciones en 1
segundo
Tabla 5


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Tabla 6




Lenguajes de Programacin de los aos 50
Lenguaje Ao Creador Descripcin
Fortran 1954
Grupo de cientificos de la
empresa IBM liderados
por J ohn W. Backus
Utilizado especialmente para aplicaciones cientficas y anlisis
numricos, en sus inicios fue diseado para ser escritos en tarjetas
perforadas de 80 columnas
Lisp 1958 J ohn McCarthy
Lenguaje de programacin orientado a objetos, es del tipo aplicativo
y funcional porqu se basa en la aplicacin de funciones, los
elementos fundamentales son listas tanto los datos como los
programas estn presentados en listas.
Cobol 1959 CODASYL
Fue diseado con excelentes capacidades de auto documentacin,
una buena gestin de archivos y una excelente gestin de los tipos
de datos. Emplea nmeros en base a diez
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Tabla 7


Lenguajes de Programacin de los aos 60
Lenguaje Ao Creador Descripcin

APL

1962

Kenneth Iverson
Lenguaje conciso con sintaxis sencilla, orientado a trabajos con matrices con la
que se puede realizar todo tipo de operaciones lgicas y matemticas. Puede
crear, ejecutar y compilar en tiempo de ejecucin desde una sola rutina.

SIMULA

1962
Ole J ohan Dahl
y Kristen
Mygaard
Lenguaje de programacin Orientado a Objetos fue el primer lenguaje de
programacin que utilizo trminos como clase, objetos, instancia, herencia,
polimorfismo, etc.

BASIC

1964
J ohn George
Kemeny y
Thomas Kurtz
Programa diseado para poder ser utilizado por principiantes, permita que
estudiantes escribieran programas usando terminales de computador de
tiempo compartido. Sintaxis sencilla; algunos comando que se utilizan son Left,
Print, If, Goto.
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Lenguajes de Programacin de los aos 70

Lenguaje Ao Creador Descripcin
PASCAL 1970 Niklaus Wirth
Lenguaje de programacin estructurado. El cdigo est dividido
por funciones o procedimientos. El tipo de dato de todas las
variables debe ser declarado previamente.
C 1972
Dennis Ritchie y
Ken Thompson
Lenguaje orientado a la implementacin de Sistemas Operativos
en concreto UNIX, es el lenguaje ms popular para la creacin
de software de sistemas.
SQL 1978 E. F. Codd
Lenguaje declarativo de acceso a base de datos relacionales
que permite el manejo de algebras y clculos relacionales
permitiendo alcanzar consultas con el fin de recuperar
informacin de inters de una base de datos de una forma
sencilla
Tabla 8




45
Lenguajes de Programacin de los aos 80
Lenguaje Ao Creador Descripcin
ADA 1983 J ean Ichbiah
Fue diseado con la seguridad en mente y con una filosofa orientada a
la reduccin de errores comunes y difciles de descubrir. Para ello se
basa en un tipado muy fuerte y en chequeos en tiempo de ejecucin
(desactivables en beneficio del rendimiento).
C++ 1983
Bjarne Stroustrup
Es el soporte para programacin orientada a objetos y el soporte de
plantillas o programacin genrica. Abarca tres paradigmas de la
programacin: la programacin estructurada, la programacin genrica
y la programacin orientada a objetos.
Perl 1987
Larry Wall,
Nicholas Clark y la
comunidad Perl
Perl es un lenguaje de propsito general originalmente desarrollado
para la manipulacin de texto y que ahora es utilizado para un amplio
rango de tareas incluyendo administracin de sistemas, desarrollo web,
programacin en red, desarrollo de GUI y ms.

Tabla 9
46

Lenguajes de Programacin de los aos 90
Lenguaje Ao Creador Descripcin


PYTHON


1990


Guido van
Rossum
Python permite dividir el programa en mdulos reutilizables desde
otros programas Python. Viene con una gran coleccin de mdulos
estndar que se pueden utilizar como base de los programas (o como
ejemplos para empezar a aprender Python). Tambin hay mdulos
incluidos que proporcionan E/S de ficheros, llamadas al sistema,
sockets y hasta interfaces a GUI (interfaz grfica con el usuario) como
Tk, GTK, Qt entre otros
J AVA 1991 Sun Microsystems
Est compilado en un bytecode, aunque la compilacin en cdigo
mquina nativo tambin es posible. No implementa Bases de Datos,
ya que solo es un lenguaje de programacin, pero implementa
funciones que permiten al programador realizar conexiones entre la
interfaz de usuario y el Gestor de Base de Datos.
RUBY 1993
Yukihiro
Matsumoto
Lenguaje de programacin reflexivo y orientado a objetos es un
lenguaje de programacin interpretado en una sola pasada y su
implementacin oficial es distribuida bajo una licencia de software
libre.
Tabla 10

47

Lenguajes de Programacin del siglo XXI

Lenguaje Ao Creador Descripcin
C# 2001
Microsoft
Corporation.
C#(pronunciado "si sharp", C sostenido o C almohadilla) es un
lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado y
estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que
despus fue aprobado como un estndar por la ECMA e ISO
Tabla 11



48
4.2.1.3 Software de uso general.
El software para uso general ofrece la estructura para un gran nmero de
aplicaciones empresariales, cientficas y personales. El software de hoja de clculo,
de diseo asistido por computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo
de Bases de Datos, pertenece a esta categora. La mayora de software para uso
general se vende como paquete; es decir, con software y documentacin orientada a
los usuarios (manuales de referencia, plantillas, manuales de usuario).
El software de uso general ms comn es:
4.2.1.3.1 Bases de Datos.
Los DBMS (Data Base Management System) es la herramienta que las
computadoras utilizan para realizar el procesamiento y almacenamiento ordenado de
los datos. Una base de datos es un recipiente para colecciones relacionadas de
datos. Cualquier conjunto de datos organizados para su almacenamiento en la
memoria de un ordenador o computadora, diseado para facilitar su mantenimiento y
acceso de una forma estndar. Los datos suelen aparecer en forma de texto,
nmeros o grficos.
4.2.1.3.2 Tipos de bases de datos.

4.2.1.3.2.1 Bases de datos estticas: stas son bases de datos de slo
lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos histricos que
posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de
datos a travs del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones.
4.2.1.3.2.2 Bases de datos dinmicas: stas son bases de datos donde la
informacin almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como
actualizacin y adicin de datos, adems de las operaciones fundamentales de
consulta.


49
4.2.1.3.3 Modelos de bases de datos.
Algunos modelos que con frecuencia son utilizados en las bases de datos son:
4.2.1.3.3.1 Bases de datos jerrquicas: stas son bases de datos que,
como su nombre indica, almacenan su informacin en una estructura jerrquica. En
este modelo los datos se organizan en una forma similar a un rbol, en donde un
nodo padre de informacin puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es
llamado raz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas. (Figura
6).
10

Las bases de datos jerrquicas son especialmente tiles en el caso de aplicaciones
que manejan un gran volumen de informacin y datos muy compartidos permitiendo
crear estructuras estables y de gran rendimiento.
Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de representar
eficientemente la redundancia de datos.

Fig. 6 Bases J errquicas
4.2.1.3.3.2 Base de datos de red: ste es un modelo ligeramente distinto del
jerrquico; su diferencia fundamental es la modificacin del concepto de nodo: se

10
http://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datos

50
permite que un mismo nodo tenga varios padres; posibilidad no permitida en el
modelo jerrquico. (Figura 7)
Fue una gran mejora con respecto al modelo jerrquico, ya que ofreca una solucin
eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun as, la dificultad que
significa administrar la informacin en una base de datos de red ha significado que
sea un modelo utilizado en su mayora por programadores ms que por usuarios
finales.

Fig. 7 Modelo Bases de Datos de Red
4.2.1.3.3.3 Base de datos relacional: ste es el modelo ms utilizado en la
actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinmicamente. Tras
ser postulados sus fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios
IBM en San J os (California), no tard en consolidarse como un nuevo paradigma en
los modelos de base de datos. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas
relaciones podran considerarse en forma lgica como conjuntos de datos llamados
"tuplas". Pese a que sta es la teora de las bases de datos relacionales creadas por
Edgar Frank Codd, la mayora de las veces se conceptualiza de una manera ms
fcil de imaginar. Esto es pensando en cada relacin como si fuese una tabla que
est compuesta por registros, que representaran las tuplas, y campos. (Figura 8).
En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen
relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerrquico y el de red). Esto tiene
la considerable ventaja de que es ms fcil de entender y de utilizar para un usuario
51
espordico de la base de datos. La informacin puede ser recuperada o almacenada
mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la
informacin.
El lenguaje ms habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales
es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un
estndar implementado por los principales motores o sistemas de gestin de bases
de datos relacionales.
Durante su diseo, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le
conoce como normalizacin de una base de datos.

Fig. 8 Modelo Base de Datos Relacional
4.2.1.3.3.4 Bases de datos orientadas a objetos: Este modelo, bastante
reciente, y propio de los modelos informticos orientados a objetos, trata de
almacenar en la base de datos los objetos completos.
Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los
conceptos importantes del paradigma de objetos:
Encapsulacin: Propiedad que permite ocultar la informacin al resto de los
objetos, impidiendo as accesos incorrectos o conflictos.
Herencia: Propiedad a travs de la cual los objetos heredan comportamiento
dentro de una jerarqua de clases.
52
Polimorfismo: Propiedad de una operacin mediante la cual puede ser
aplicada a distintos tipos de objetos.
En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones
sobre los datos como parte de la definicin de la base de datos. Una operacin
(llamada funcin) se especifica en dos partes. La interfaz (o signatura) de una
operacin incluye el nombre de la operacin y los tipos de datos de sus argumentos
(o parmetros). La implementacin (o mtodo) de la operacin se especifica
separadamente y puede modificarse sin afectar la interfaz. Los programas de
aplicacin de los usuarios pueden operar sobre los datos invocando a dichas
operaciones a travs de sus nombres y argumentos, sea cual sea la forma en la que
se han implementado. Esto podra denominarse independencia entre programas y
operaciones.
4.2.1.3.3.5 Bases de datos documentales: Permiten la indexacin a texto
completo, y en lneas generales realizar bsquedas ms potentes. Tesaurus es un
sistema de ndices optimizado para este tipo de bases de datos.
4.2.1.3.3.6 Base de datos deductivas: Un sistema de base de datos
deductivas, es un sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite
hacer deducciones a travs de inferencias. Se basa principalmente en reglas y
hechos que son almacenados en la base de datos. Tambin las bases de datos
deductivas son llamadas base de datos lgica, a raz de que se basan en lgica
matemtica.
4.2.1.3.3.7 Gestin de bases de datos distribuida: La base de datos est
almacenada en varias computadoras conectadas en red. Surgen debido a la
existencia fsica de organismos descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las
bases de datos de cada localidad y acceder as a distintas universidades, sucursales
de tiendas, etc.

53
4.2.1.4 Software de aplicaciones.
El software de aplicacin esta diseado y escrito para realizar tareas especficas
personales, empresariales como el procesamiento de nminas, la administracin de
los recursos humanos o el control de inventarios. Todas estas aplicaciones procesan
datos y generan informacin para el usuario.
Algn software de aplicaciones ms comunes son:
4.2.1.4.1 Procesadores de Palabras: Son utilizados para escribir cartas,
memorndums y otros documentos, El usuario teclea una serie de letras o prrafos, y
son mostradas en la pantalla. El usuario puede fcilmente adherir, borrar y cambiar el
texto hasta que el documento quede exactamente como se desea. Algunas
caractersticas avanzadas que encontramos en la actualidad en los procesadores de
texto son: corrector de ortografa, diccionario de sinnimos, presentacin preliminar
del texto antes de imprimir.

4.2.1.4.2 Hojas de Clculo: Una Hoja de Clculo es una herramienta para
calcular y evaluar nmeros. Tambin ofrece capacidades para crear informes y
presentaciones para comunicar lo que revelan los anlisis; el usuario teclea los datos
y las frmulas que sern usadas para obtener los resultados; despus el programa
aplica las frmulas a los datos y as obtiene los resultados; una de sus caractersticas
mas importantes es la habilidad de preguntar (Sentencias condicionales), cambiando
los datos y rpidamente re- calculando los nuevos resultados. La mayora de las
Hojas de Clculo cuentan tambin con la posibilidad de graficar estos resultados en
diferentes estilos de grficas.

4.2.1.4.3 Paquetes de Presentacin: Software que permite al usuario disear
presentaciones para desplegarlas a travs de la misma computadora o imprimir
diapositivas y acetatos. Contienen opciones avanzadas para integrar efectos en cada
cambio de diapositiva.

54
4.2.1.4.3.1 Shareware: Software distribuido de forma gratuita para ser probado.
Si el usuario decide quedarse con el programa y seguir usndolo, debe pagar al
desarrollador. Normalmente, el shareware es desarrollado por compaas
relativamente pequeas o inclusive por programadores individuales, y generalmente
es barato.

4.2.1.4.3.2 Freeware: Programas gratuitos que los desarrolladores ponen a
disposicin de otros usuarios sin ningn costo. En algunos casos el desarrollador no
reclama derechos de autor y el programa se convierte en software del dominio
pblico. En otros casos, el software tiene derechos de autor pero el desarrollador ha
permitido a otra gente usarlos y copiarlo gratuitamente.

B. SISTEMAS.

1 Definicin de Sistemas.
Es una coleccin organizada de componentes que se optimizan para que funcionen
como un todo.
11


2 Clasificacin de sistemas.
Los sistemas de informacin son desarrollados con propsitos diferentes
dependiendo de las necesidades del negocio. Los sistemas de procesamiento de
transacciones (TPS por sus siglas en ingls) funcionan al nivel operacional de la
organizacin, los sistemas de automatizacin de oficina (OAS por sus siglas en
ingles) y los sistemas de trabajo de conocimiento (KWS) que dan lugar al trabajo a
nivel de conocimiento. Los sistemas de ms alto nivel incluyen a los sistemas de
apoyo a decisiones (DSS) as como a los sistemas de informacin gerencial (MIS).
Los sistemas expertos aplican la experiencia de los tomadores de decisiones para

11
BRYAN PFAFFENBERGER. ob. Cit. , p. 45.
55
resolver problemas especficos estructurados. Al nivel estratgico de la
administracin encontramos sistemas de apoyo a ejecutivos (ESS) y los sistemas de
apoyo a decisiones de grupo (GDSS) ayudan a la toma de decisiones al mismo nivel,
en una forma sin estructura o semiestructurada.
12
(Figura 9)






Fig. 9 Clasificacin de los Sistemas de Informacin.

2.1 Sistemas de procesamiento de transacciones: Los sistemas de
procesamiento de transacciones (TPS) son sistemas de informacin computarizados
desarrollados para procesar gran cantidad de datos para transacciones rutinarias de
los negocios, tales como nmina e inventario. Los TPS eliminan lo aburrido y
cansado de las transacciones operacionales necesarias y reducen el tiempo que
alguna vez se requiri para ejecutarlas manualmente, aunque la gente todava debe
alimentar datos a los sistemas computarizados.
Los sistemas de procesamiento de transacciones son sistemas que traspasan
fronteras y que permiten que la organizacin interacte con ambientes externos. Los
administradores consultan constantemente los datos generados por el TPS para
saber que esta pasando en sus compaas, es esencial para las operaciones diarias
que estos sistemas funcionen lentamente y sin interrupcin.

12
J AMES A OBRIEN, GEORGE M. MARAKAS. Sistemas de informacin gerencial: McGran-Hill,
Mexico 2006, p. 2
56
2.2 Sistemas de automatizacin de oficina y sistemas de manejo de
conocimiento: A nivel de conocimiento de la organizacin hay dos clases de
sistemas. Los sistemas de automatizacin de oficina (OAS) que dan soporte a los
trabajadores de datos, quienes, por lo general, no crean un nuevo conocimiento sino
que usan los datos para analizarlos y transformarlos en informacin, o para
manejarla en alguna forma y luego compartirla o diseminarla formalmente por toda la
organizacin y algunas veces ms all de ella. Los aspectos familiares de los OAS
incluyen procesamiento de palabras, hojas de clculo, editor de publicaciones,
agenda electrnica y comunicacin mediante correo de voz, correo electrnico y
video conferencias.
Los sistemas de manejo de conocimiento (KWS) dan soporte a los trabajadores
profesionales, tales como cientficos, ingenieros y doctores, les ayudan a crear un
nuevo conocimiento que contribuya a la organizacin o a toda la sociedad.
2.3 Sistemas de informacin gerencial: Los sistemas de informacin
gerencia (MIS) no reemplazan a los sistemas de procesamiento de transacciones,
sino que todos los MIS incluyen procesamiento de transacciones. Los MIS son
sistemas de informacin computarizada que trabajan debido a la interaccin resuelta
entre personas y computadoras. Requieren que las personas, el software y el
hardware trabajen al unsono. Los sistemas de informacin dan soporte a un
espectro ms amplio de tareas organizacionales que los sistemas de procesamiento
de transacciones, incluyendo el anlisis de decisiones y la toma de decisiones.
Para poder integrar la informacin, los usuarios de un sistema de informacin
gerencial comparten una base de datos comn. La base de datos guarda modelos
que ayudan a los usuarios a interpretar y aplicar esos mismos datos. Los sistemas de
informacin gerencial producen informacin que es usada en la toma de decisiones.
Un sistema de informacin gerencial tambin puede llegar a unificar algunas de las
funciones de informacin computarizada, aunque no exista como una estructura
singular en ningn lugar de negocio.
57
2.4 Sistemas de apoyo a decisiones: Una clase de ms alto nivel en los
sistemas de informacin computarizada son los sistemas de apoyo a decisiones
(DSS). El DSS es similar al Sistema de Informacin Gerencial tradicional en que
ambos dependen de una base de datos como fuente. Un sistema de apoyo a
decisiones se aparta del sistema de informacin gerencial tradicional en que enfatiza
el apoyo a la toma de decisiones en todas sus fases, aunque la decisin actual
todava es del dominio del tomador de decisiones. Los sistemas de apoyo a
decisiones estn ms hechos a la medida de la persona o grupo que los usa que los
sistemas de informacin gerencial tradicionales.
2.5 sistemas expertos e inteligencia artificial: La inteligencia artificial (AI)
puede ser considerada la meta de los sistemas expertos. El empuje general de la AI
ha sido desarrollar mquinas que se comporten de forma inteligente. Dos caminos de
la investigacin de la AI son la comprensin del lenguaje natural y el anlisis de la
habilidad para razonar un problema y llegar a conclusiones lgicas. Los sistemas
expertos usan los enfoques del razonamiento de la AI para resolver los problemas
que les plantean los usuarios de negocios.
Los sistemas expertos son un caso muy especial de un sistema de informacin, cuyo
uso ha sido factible para los negocios a partir de la reciente y amplia disponibilidad
de hardware y software tal como las microcomputadoras y sistemas expertos. Un
sistema experto (tambin llamado un sistema basado en conocimiento) captura en
forma efectiva y usa el conocimiento de un experto para resolver un problema
particular experimentado en una organizacin. Observe que a diferencia del DSS,
que deja la decisin hasta el momento final para poder tomar una decisin concreta,
un sistema experto selecciona la mejor solucin a un problema o a una clase
especfica de problemas.
Los componentes bsicos de un sistema experto son la base de conocimiento, una
mquina de inferencia que esta al usuario con el sistema, procesando consultas por
medio de lenguajes tales como SQL (Lenguaje de consultas estructurado), y la
58
interfaz de usuario. Personas llamadas ingenieros de conocimiento capturan la
experiencia de los expertos, construyen un sistema de computadora donde incluyen
el conocimiento del experto y luego la implementan. Es totalmente posible que la
construccin e implementacin de sistemas expertos sea el trabajo futuro de muchos
analistas de sistemas.
2.6 Sistemas de apoyo a decisiones de grupo: Cuando los grupos de
personas involucradas en un proceso necesitan trabajar juntos para tomar decisiones
semiestructuradas o sin estructura, un sistema de apoyo a decisiones de grupo
(GDSS) son usados en cuartos especiales, equipados en varias configuraciones
diferentes, que consienten que los miembros del grupo interacten con apoyo
electrnico, frecuentemente en forma de software especializado y con una persona
que da facilidades al grupo. Los sistemas para decisiones de grupo estn orientados
para reunir a un grupo, a fin de que resuelva un problema con la ayuda de varios
apoyos como votaciones, cuestionarios, aportacin de ideas y creacin de
escenarios. El software GDSS puede ser diseado para minimizar el comportamiento
negativo tpico de un grupo, tal como la falta de participacin debido al miedo a
represiones por expresar un punto de vista no popular o conflictivo, dominacin por
miembros del grupo con voz dominante y la toma de decisiones de pensamiento en
grupo . Algunas veces los GDSS son tratados bajo el trmino ms general trabajo
colaborativo apoyado por computadora (CSCW) que puede incluir el apoyo de
software llamado groupware para la colaboracin en equipo por medio de
computadoras en red.
2.7 Sistemas de apoyo ejecutivos: Cuando los ejecutivos se acercan a la
computadora, frecuentemente estn buscando formas que les ayuden a tomar
decisiones a nivel estratgico. Un sistema de apoyo a ejecutivos (ESS) ayuda a los
ejecutivos, para organizar sus interacciones con el ambiente externo, proporcionando
apoyo de grficos y comunicaciones en lugares accesibles tales como salas de
juntas u oficinas personales corporativas. Aunque los ESS se apoyan en la
informacin generada por los TPS y los MIS, los sistemas de apoyo a ejecutivos
59
ayudan a sus usuarios a que ataquen problemas de decisin sin estructura, que no
son especficos de una aplicacin, creando un ambiente que ayude a pensar acerca
de los problemas estratgicos de una manera informada.
C. CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA.

Para lograr un mejor entendimiento de la informacin que se presenta en este
captulo supongamos la existencia de un departamento de sistemas en una
organizacin, el cual se encuentra organizado como se muestra a continuacin, la
coordinacin de desarrollo de sistemas se encargar de cumplir cada una de las
fases del ciclo de vida del desarrollo de un sistema, auxilindose de cada uno de sus
equipos. La coordinacin de operacin de sistemas, se encargar de tener en un
buen estado el equipo que se ocupar para poder manipular la herramienta
proporcionada por la coordinacin de desarrollo de sistemas
13
. Figura 10


Fig.10 Ciclo de Vida de un Sistema

1. Anlisis.
El primer paso del ciclo de vida de un proyecto consiste en un anlisis de las
caractersticas y el comportamiento del sistema del cual el software va a formar
parte.

13
KENNETH E. KENDALL; J ULIE E. KENDALL.. Anlisis y Diseo de Sistemas: Prentice Hall, Mexico
1997, p. 8
60
Esta fase se divide en tres factores importantes: La identificacin del problema,
oportunidades y objetivos.

La identificacin del problema requiere que el analista observe honestamente lo que
esta sucediendo en un negocio. Resaltando los problemas que frecuentemente ya
han sido vistos por los dems, y son la razn por la cual el analista fue llamado
inicialmente. Las oportunidades son situaciones que el analista considera puede ser
mejoradas por medio del uso de sistemas de informacin computarizado. El
aprovechar las oportunidades puede permitir que el negocio genere un avance
competitivo o ponga un estndar de la industria.

La identificacin de los objetivos es tambin un componente importante de la primera
fase. En primer lugar el analista debe descubrir lo que esta tratando de hacer el
negocio. Luego ser capaz de ver si algn aspecto de la aplicacin de los sistemas
de informacin puede ayudar para que el negocio alcance sus objetivos atacando
problemas especficos u oportunidades. Las personas involucradas en la primera
fase son los usuarios, analista y administradores de sistema que coordina el
proyecto. Las actividades de esta fase consisten en entrevistas a los administradores
de los usuarios, sumarizacin del conocimiento obtenido, estimacin del alcance del
proyecto y documentacin de los resultados.

La salida de esta fase es un estudio de factibilidad que contiene una definicin del
problema y la sumarizacin de los objetivos. Luego los administradores deben tomar
una decisin por ver si continan con el proyecto propuesto, la investigacin
preliminar contiene tres partes:

1.1 Aclaracin de la solicitud: Muchas solicitudes que provienen de
empleados y usuarios, no estn formuladas de manera clara. Por consiguiente, antes
de considerar cualquier investigacin de sistemas, la solicitud de proyecto debe
examinarse para determinar con precisin lo que el solicitante desea. Si este tiene
61
una buena idea de lo que se necesita pero no esta seguro como expresarlo,
entonces bastara con hacer una llamada telefnica. Por otra parte, si el solicitante
pide ayuda sin saber que es lo que esta mal o donde se encuentra el problema, la
aclaracin del mismo se vuelve ms difcil. En cualquier caso, antes de seguir
adelante, la solicitud de proyecto debe estar claramente planteada.
14


1.2 Estudio de factibilidad: Un resultado importante de la investigacin
preliminar, es la determinacin de que el sistema solicitado sea factible, En general
los anlisis de factibilidad se completan durante la fase de diseo de sistemas,
durante esta fase se evala las diferentes alternativas de solucin propuestas.

Los estudios de factibilidad consideran la factibilidad tcnica, econmica y
operacional de cada alternativa, as como si el proyecto es o no apropiado dados los
factores polticos y otros del contexto institucional.

1.2.1 Factibilidad tcnica: El anlisis de factibilidad tcnica evala si el equipo
y software estn disponibles (o, en el caso del software, si puede desarrollarse) y si
tienen las capacidades tcnicas requeridas por cada alternativa del diseo que se
est considerando.

Los estudios de factibilidad tcnica tambin consideran si la organizacin tiene el
personal que posee la experiencia tcnica requerida para disear, implementar,
operar y mantener el sistema propuesto. Si el personal no tiene esta experiencia,
puede entrenrsele o pueden emplearse nuevos o consultores que la tengan. Sin
embargo, una falta de experiencia tcnica dentro de la organizacin puede llevar al
rechazo de una alternativa particular.


14
J AMES A. SENN. Anlisis y diseo de sistemas de Informacin: McGraw Hill, Mexico 2001,
p. 34
62
1.2.2 Factibilidad econmica: Los estudios de factibilidad econmica incluyen
anlisis de costos y beneficios asociados con cada alternativa del proyecto. Un
anlisis de costos/beneficio, todos los costos y beneficios de adquirir y operar cada
sistema alternativo se identifican y se hace una comparacin de ellos. Primero se
comparan los costos esperados de cada alternativa con los beneficios esperados
para asegurarse que los beneficios excedan a los costos. Luego se evalan cada
una de las alternativas para identificar la alternativa que sea ms atractiva en su
aspecto econmico.

1.2.3 Factibilidad operacional: Esta factibilidad comprende una determinacin
de la probabilidad de que un nuevo sistema se use como se supone. Se consideran
algunos aspectos de la factibilidad operacional.

El sistema puede ser demasiado complejo para los usuarios de la organizacin
o los operadores del sistema. Si lo es, los usuarios pueden ignorar el sistema o
bien usarlo en tal forma que cause errores o fallas en el sistema.

El sistema puede hacer que los usuarios se resistan a l como consecuencia de
una tcnica de trabajo, miedo a ser desplazados, intereses en el sistema
antiguo u otras razones.

El sistema puede introducir cambios demasiado rpido para permitir al personal
adaptarse a l y aceptarlo. Un cambio repentino que se ha anunciado, explicado
y vendido a los usuarios con anterioridad puede crear resistencia. Sin importar
qu tan atractivo pueda ser un sistema en su aspecto econmico si la
factibilidad operacional indica que tal vez los usuarios no aceptarn el sistema o
que uso resultar en muchos errores o en una baja en la moral, el sistema no
debe implantarse.

63
1.3 Aprobacin de la solicitud: Las organizaciones reciben solicitudes para
el desarrollo de proyectos sin embargo no todas las solicitudes son aprobados para
desarrollar los proyectos por parte de la unidad de informtica solo aquellos que son
deseables y factibles, son incorporados en los planes. En el caso que el equipo de
sistemas se encuentren ocupado en otros proyectos, es la administracin es quien
decide que proyectos son los mas importantes.

Despus de aprobada la solicitud de un proyecto se estima su costo, el tiempo
necesario para terminarlo y las necesidades de personal; con esta informacin se
determina donde ubicarlo dentro de la existencia de proyectos.
2. Diseo.

El diseo de un sistema de informacin produce los detalles que establecen la forma
en la que el sistema cumplir con los requerimientos identificados durante la etapa
de anlisis de la informacin.
15


El equipo de anlisis entrega como resultado de la fase, el modelo real de operacin
de la organizacin, en base a ste, el equipo de diseo se enfoca a trabajar en la
solucin al problema definido en el modelo real para generar un modelo a proponer
denominado modelo propuesto.

Para obtener el modelo propuesto el equipo de diseo se enfoca en dos sentidos: el
diseo operativo y el diseo computacional.

El proceso de diseo operativo se refiere a lo relacionado con la identificacin de
usuarios, reportes, pantallas, procedimientos y salidas que debe producir el sistema.
Es comn que los diseadores elaboren un bosquejo o formato de pantalla y reportes
para determinar colores y estructura de los mismos. Los procedimientos que se
escriben indican cmo procesar los datos y producir las salidas.

15
KENNETH E. KENDALL; J ULIE E. KENDALL. Ob.cit., p. 10
64

El proceso de diseo computacional est orientado a determinar los datos
especficos para cada reporte y salida. El diseo computacional tambin abarca los
datos de entrada, aquellos que sern calculados y los que deben ser almacenados.
Se escriben a detalle los procedimientos de clculo y los datos individuales. Se
seleccionan las estructuras de archivo.

Los documentos que contienen las especificaciones de diseo, tanto computacional
como operativo, representan a ste de muchas maneras (diagramas, tablas y
smbolos especiales). La informacin detallada del diseo se proporciona en el
modelo propuesto al equipo de programacin para comenzar la fase de desarrollo de
software.

El equipo de diseo es el responsable de dar a travs del modelo propuesto a los
programadores las especificaciones de software completas y claramente delineadas.
Los encargados de dar visto bueno al modelo propuesto son los usuarios finales,
coordinador de desarrollo de sistemas y el jefe de sistemas.


3 Programacin.
Una vez comenzada la fase de programacin el equipo de diseo contesta
preguntas, aclara dudas y maneja los problemas que enfrentan los programadores
cuando utilizan las especificaciones de diseo.

La programacin (en ocasiones tambin llamada codificacin) consiste en la
traduccin del diseo a un formato que sea legible para la computadora. Si el diseo
es lo suficientemente detallado, la programacin es relativamente sencilla, y puede
hacerse de forma automtica, usando generadores de cdigo.
Podemos observar que estas primeras fases del ciclo de vida consisten bsicamente
en una traduccin: en el anlisis del sistema, los requisitos, la funcin y la estructura
65
de este se traducen a un documento: el anlisis del sistema que est formado en
parte por diagramas y en parte por descripciones en lenguaje natural. En el anlisis
de requisitos se profundiza en el estudio del componente software del sistema y esto
se traduce a un documento, tambin formado por diagramas y descripciones en
lenguaje natural obteniendo el modelo real.
En el diseo, los requisitos del software se traducen a una serie de diagramas que
representan la estructura del sistema software, de sus datos, de sus programas y de
sus interfaces teniendo como resultado el modelo propuesto.
Por ltimo, en la programacin se traducen estos diagramas de diseo a un lenguaje
fuente, que luego se traduce (compila) para obtener un programa ejecutable.

Esta fase de programacin es realizada por el equipo de implementacin, en
conjunto con los diseadores, para observar, aclarar dudas y hacer que se respete el
modelo propuesto.

4 Pruebas.
La prueba de un sistema no es una actividad trivial para aprender, algunos lo
consideran un arte; y aprender a hacerlo bien requiere prctica y experiencia.
Este proceso de evaluacin del sistema se puede realizar por medios manuales y
automticos, con el objeto de verificar que se satisfagan los requerimientos y de
identificar diferencias entre los resultados esperados y los que produce el sistema.
16
Regularmente se sugiere que se conforme un equipo para esta fase, conformado
por:
Equipo de diseo.
Usuarios finales.
Equipo de implementacin

16
J AMES A. SENN. Ob. Cit., p. 37
66
Gestor de calidad. (Que puede ser el coordinador de desarrollo de sistemas o el
jefe de sistemas).
Este personal se encarga de aplicar las pruebas necesarias al sistema de
informacin que se est desarrollando.

Se debe tomar muy en cuenta el diferenciar entre una prueba y una depuracin. Una
prueba es el proceso mediante el cual se establece la existencia de errores y una
depuracin es el proceso mediante el cual se localizan errores. La prueba puede
demostrar existencia de errores, no la ausencia de ellos.

5 Documentacin.
La documentacin de sistemas de informacin es el conjunto de informacin que nos
dice qu hacen los sistemas, cmo lo hacen y para quin lo hacen.

La documentacin es un material que explica las caractersticas tcnicas y la
operacin de un sistema de informacin. Es esencial para proporcionar
entendimiento de un sistema y para ensear a los usuarios como interactuar con los
servicios y su funcionamiento. Existen varios tipos de documentacin. La primera es
la informacin acerca de programas, que explica la lgica de un programa e incluye
descripciones, diagramas de flujo, listados de programas y otros documentos; y la
segunda es referente a los usuarios que contiene de forma general la naturaleza y
capacidades del sistema.

En muchas organizaciones tienen lo que se conoce como un programa de
documentacin, el cual consiste en una poltica formal cuya documentacin se
muestra como algo que debe prepararse en forma rutinaria para cada programa de
cmputo, archivo y nuevos sistemas. Esta fase de documentacin es de real
importancia a tal grado que puede ser comparada con la existencia de una pliza de
seguro. La documentacin adecuada y completa de una aplicacin que se desea
implantar, mantener y actualizar en forma satisfactoria, es esencial en cualquier
67
sistema de informacin, aunque frecuentemente es la parte a la cual se dedica
menor tiempo y se le presta menos atencin durante el ciclo de vida del desarrollo de
sistemas de informacin.
Para esta etapa se vern involucrados los equipos de diseo e implementacin y los
usuarios finales, puesto que son quienes utilizarn los manuales. Si la
documentacin del sistema de informacin es incompleta el diseador continuamente
estar involucrado y siempre al tanto de las situaciones que se les presenten a los
usuarios finales.

6 Implementacin.
Una vez superada la fase de pruebas, el software se entrega al cliente y comienza la
vida til del mismo. La implementacin es el proceso de asegurarse de que el
sistema de informacin sea operacional, y permitir que luego tomen los usuarios
finales el control de la operacin para su uso y evaluacin.

El equipo de anlisis observar como a travs de tres enfoques se llega a la
culminacin de la implementacin. El primer enfoque para la implementacin se
refiere a la utilizacin de diferentes estrategias para el entrenamiento de los usuarios
y el personal que se ver involucrado en los procesos administrativos con el sistema
nuevo. Otro enfoque importante en esta fase es la seleccin de una estrategia de
conversin, el analista necesita ponderar la situacin proponer un plan de conversin
que sea adecuado para la organizacin particular del sistema de informacin.

El ltimo enfoque involucra la evaluacin del sistema de informacin nuevo o
modificado. El analista deber formular medidas de desempeo con las cuales
evaluar al sistema de informacin implementado en la organizacin.

7 Mantenimiento.
El sistema de informacin sufrir cambios a lo largo de su vida til. Estos cambios
pueden ser debidos a tres causas:
68
Que durante la utilizacin el cliente detecte errores en el software: Los errores
latentes.

Que se produzcan cambios en alguno de los componentes del sistema
informtico: Por ejemplo cambios en la mquina, en el sistema operativo o en los
perifricos.
Que el cliente requiera modificaciones funcionales (normalmente ampliaciones)
no contempladas en el proyecto.
En cualquier caso, el mantenimiento supone volver atrs en el ciclo de vida, a las
etapas de programacin, diseo o anlisis dependiendo de la magnitud del cambio.

D. CONTROL DE PERSONAL.

Los objetivos centrales de esta tcnica es controlar las entradas y salida del
personal, cumplimiento del horario de trabajo, controlar horas extras, permisos,
vacaciones, tardanzas, licencias, etc.

Este proceso tcnico se aplica desde el momento en que el colaborador ingresa a
laborar a la institucin, ya que su ingreso debe registrarse en una ficha personal
pre elaborada por el rea de desarrollo de recursos humanos, complementndose
inmediatamente con su tarjeta de asistencia diaria.

1 Definicin.
Es el procedimiento administrativo, que consiste en la puesta en prctica de una
serie de Instrumentos, que tienen como finalidad el registrar y controlar al personal
que labora en una determinada empresa o institucin. Con el control y registro del

69
personal, se trata de asegurar que las diversas unidades de la organizacin marchen
de acuerdo con lo previsto.

Es la funcin administrativa que consiste en medir el desempeo individual y
organizacional para asegurar que los acontecimientos se adecuen a las metas y
planes institucionales.
2 Importancia.
Hoy en da todas las empresas buscan formas innovadoras y eficientes para mejorar
su productividad. El hecho de controlar la entrada y salida del personal es de vital
importancia, desde el punto de vista productivo y financiero para cualquier empresa.

Desde el punto de vista produccin, el empleado es la principal causante de alcanzar
o superar las metas trazadas por la administracin.

Desde el punto de vista financiero, no alcanzar las metas trazadas por la
administracin produce perdidas econmicas.

3 Mtodos y tcnicas.
En la actualidad existe diversidad de mtodos tecnolgicos que facilitan el registro,
entrada y salida de personal. Todas las empresas o instituciones poseen diferentes
mtodos para dicho control, desde formas prcticas y sencillas hasta formas
innovadores, el mtodo que se utiliza depende de muchos factores anterior mente
mencionados, lo que las empresas buscan es controlar a un 100% la asistencia del
personal.

Entre los mtodos que se utilizan para el control de entrada y salida de personal se
encuentran:
Mtodos Tradicionales

70
Mtodos No Tradicionales.


3.1 Mtodos Tradicionales.
Son los mtodos mas utilizados en las medianas y pequeas empresas debido a su
valor econmico as como a su facilidad de adquisicin y manejo, por que no se
requiere a un especialista para realizar esta labor, pero se olvidan de que estos
mtodos son muy vulnerables y fcilmente pueden ser falsificados por cualquier
individuo. Entre estos mtodos cabe mencionar.

3.1.1 Firmas en libros: Es un sistema antiguo y til a la vez, consiste en que la
persona al llegar a la empresa o institucin de trabajo plasma su firma, as como la
hora de llegada en un libro donde se encuentra la nomina del personal que labora.

Este mtodo es muy utilizado en las pequeas y medianas empresas donde el
personal que labora es poco y por este motivo es muy fcil verificar a simple vista la
realidad.

3.1.2 Boletas perforadas: Fueron las primeras utilizadas por la mayora de
instituciones, construidas de material de corta duracin, como cartulina o cartoncillo.
El mtodo consiste en que la persona al llegar a su lugar de trabajo perforaba la
tarjeta en una mquina, lo cual indicaba la hora de llegada, de la misma manera lo
hacia al salir para registrar su hora de salida de la institucin.

3.1.3 Tarjetas de cdigo de barra: Estas tarjetas son utilizadas por muchas
empresas, por su bajo costo y por su fcil manejo, el mtodo consiste en asignar al
empleado nmero de carn el cual contiene un cdigo cifrado en barras, cuando este
llega a la empresa pasa su carn por un scanner este lee el cdigo y lo busca en la
nomina de los empleados se encuentra guardada en una base de datos al
encontrarlo lo registra y de igual manera lo hace a la hora de salida.
71

3.1.4 Tarjetas banda magntica: El uso de las tarjetas es muy empleado por
diversas empresas, la banda magntica es una banda negra o marrn, esta banda
esta hecha de finas partculas magnticas en una resina. Las partculas pueden ser
aplicadas directamente a la tarjeta o pueden ser hechas en forma de banda
magntica y despus ser adherida a la tarjeta. Las tarjetas de banda magntica
utilizan diferentes dispositivos de control o diferentes tipos de scanner para chequear
el acceso de personal, todo depende de la estabilidad y necesidad de una empresa
para poner un sistema de control de este tipo. Una de las desventajas de las tarjetas
es que un empleado puede deslizar o chequear la entrada a otro empleado.

3.2 No tradicionales: Son los mtodos mas utilizados alrededor del mundo en
la actualidad, por su confiabilidad y su estabilidad, estos mtodos son objeto de
estudio de la ciencia y la tecnologa para formar tcnicas eficientes y seguras que se
basan en biometra, es decir en el estudio de mtodos automticos para el
reconocimiento nico de humanos basados en uno o ms rasgos conductuales o
fsicos. La biometra se basa en los rasgos y caractersticas nicas e irrepetibles de
los seres humanos, es por eso que la biometra estudia e investiga cada uno de los
diferentes rasgos del individuo, de tal forma que, dichos elementos se constituyen en
la nica alternativa, tcnicamente viable, para identificar positivamente a una persona
y de esta manera dejar por obsoleto el uso de aquellos mtodos que son vulnerables
como lo son los mtodos tradicionales.
17
La biometra consiste en guardar
digitalmente en una base de datos aquellos rasgos de las personas que son nicos,
para que estos sean utilizados como una clave en el momento de que una persona
quiera entrar o salir de la institucin.

Entre las caractersticas fsicas utilizadas podemos mencionar:
Huellas digitales.

17
http://www.oap1.com/Biomet.htm

72
La voz.
Geometra de la mano.
La topografa del iris del ojo.
Rasgos faciales.

3.2.1 La huella dactilar: Segn Faulds y Galton. La capa externa de la piel
forma unos patrones en la yema de los dedos de la mano, integrados por crestas y
valles que generalmente, siguen caminos paralelos, A simple vista, el patrn que
siguen las lneas y surcos de una huella se puede clasificar segn tres rasgos
mayores: arco, lazo y espiral. Figura 11
18
. De tal manera podemos afirmar que no
existe en todo el mundo, dos huellas que sean iguales y gracias a los estudios
realizados y los avances de la tecnologa, hoy en da podemos utilizar estas
caractersticas como un mtodo muy til y eficiente para el control de entrada y
salida de personal en diferentes empresas, por medio de sistemas informticos
encargados de digitalizar y archivar huellas dactilares. El funcionamiento es simple
pero a la vez complejo, las huellas dactilares de los empleados son archivados en
una base de datos, ya digitalizados por medio de un scanner. Cuando el empleado
quiere ingresar a las instalaciones de la empresa coloca su huella en el scanner y
este lo busca en la base de datos. Una de las mayores desventajas de este mtodo
es que al tener una herida o deformacin en la huella, el scanner no puede
reconocerla. Segn la historia las huellas dactilares fueron las primeras en ser
utilizadas por el ser humano, como mtodo para controlar de forma eficaz la entrada
y salida del personal a las instituciones de trabajo.





18
http://www.tecnociencia.es/monograficos/biometria.html

Fig.11 Huella Dactilar
73
3.2.2 El iris: El iris no slo es la parte pigmentada del ojo que rodea a la pupila.
Tambin se trata de la estructura indivisible del cuerpo humano ms distintiva
matemticamente. Mide aproximadamente 11 milmetros de dimetro en los cuales
cada iris concentra ms de 400 caractersticas que pueden ser usadas para
identificar a su propietario (criptas, surcos, anillos, fosos, pecas, corona entre
cruzadas);
19


La ciencia y la tecnologa aprovechan todas estas caractersticas para crear un
sistema informtico sofisticado y avanzado para un control estricto y de alta
seguridad en el control de entrada y salida de personal en empresas o instituciones
de mxima seguridad. Figura 12. El mtodo es sencillo, consiste en digitalizar las
caractersticas del iris y a su vez almacenarlas en una base de datos, por medio de
un scanner especializado el cual sirve para controlar y verificar a la persona.
Cuando quiere ingresar a la institucin el scanner es pasado y comprueba si la
persona existe en la base de datos o no.









3.2.3 Reconocimiento facial: De todos los rasgos anatmicos, el rostro es sin
lugar a duda el elemento que con ms frecuencia los seres humanos utilizamos para
identificar a otra persona. Aunque parezca increble la estructura del rostro es
diferente en cada individuo y es por este motivo que es un rea de estudio de la

19
http://www.tecnociencia.es, ob., cit.


Fig.12 Iris
74
biometra. Figura 13. Hoy en da existen sistemas biomtricos basados en
reconocimiento facial, en concreto, ciertos software interpretan cada imagen facial
como un conjunto bidimensional de patrones brillantes y oscuros, con diferentes
intensidades de luz en el rostro.
20

El procedimiento de todos los sistemas basados en biometra son similares y el
reconocimiento facial no es la excepcin, consiste en guardar las caractersticas
faciales partiendo de puntos estratgicos del rostro estos sirven de base para la
estructura del individuo y cuando el rostro es pasado por un scanner estos puntos
son digitalizados y guardados en una base de reconocimiento intervienen muchos
factores como la luz y la expresin del rostro, colocacin.








3.2.4 Anatoma de la mano: Tambin la forma de la mano puede ser de gran
valor en biometra. A diferencia de las huellas dactilares, la mano humana no es
nica, y sus caractersticas individuales no son suficientes para identificar a una
persona. Sin embargo, su perfil resulta til si el sistema biomtrico lo combina con
imgenes individuales de algunos dedos, extrayendo datos como las longitudes,
anchuras, alturas, posiciones relativas, articulaciones. Estas caractersticas se
transforman en una serie de patrones numricos que pueden ser comparados. Su
principal aplicacin es la verificacin de usuarios
21
. Figura 14.



20
http://www.tecnociencia.es, ob., cit.

21
http://www.tecnociencia.es, ob., cit.

Fig.13 Rasgos faciales
75
El funcionamiento es similar al de la huella digital, reconocimiento facial y el de el iris,
por que parte del mismo punto, que son caractersticas intrnsecas del individuo con
la diferencia que es la mano la que se utiliza para detectar rasgos de la persona por
medio de un scanner.









3.3 Comparacin entre sistemas biomtricos: En la tabla 12 se
representan algunas diferencias de seguridad entre los diferentes sistemas
biomtricos.
22


Ojo (Iris)
Huellas
dactilares
Geometra
de la mano
Rostro
Fiabilidad Muy alta Alta Alta Alta
Facilidad de uso Media Alta Alta Alta
Prevencin Muy alta Alta Alta Media
Aceptacin Media Media Alta Muy alta
Tabla 12

22
http://es.wikipedia.org/wiki/Biometr%C3%ADa
Fig. 14 Mano

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