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Universidade do Minho Instituto de Educao

Pedro Jos Teixeira Pereira

Produo de objetos de aprendizagem com Scratch: uma experincia no ensino de informtica com alunos de um Curso de Educao e Formao no Agrupamento de Escolas de Cabeceiras de Basto

Relatrio de Estgio Mestrado em Ensino de Informtica

Trabalho realizado sob a superviso do Doutor Antnio Lus Valente

Outubro de 2013

Declarao Nome: Pedro Jos Teixeira Pereira Endereo eletrnico: teixas@iol.pt Nmero de Bilhete de Identidade: 11789185 Ttulo da Dissertao: Produo de objetos de aprendizagem com Scratch: uma experincia no ensino de informtica com alunos do Curso de Educao e Formao no Agrupamento de Escolas de Cabeceiras de Basto. Orientador: Doutor Antnio Lus Valente Ano de Concluso: 2013 Designao do Mestrado: Mestrado em Ensino de Informtica AUTORIZADA A PRODUO INTEGRAL DESTA TESE DE DISSERTAO APENAS PARA EFEITOS DE INVESTIGAO, MEDIANTE DECLARAO ESCRITA DO INTERESSADO, QUE A TAL SE COMPROMETE.

Universidade do Minho, __ / __ / __ Assinatura: ____________________________________________________

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Agradecimentos Ao longo deste caminho posso afirmar que, felizmente, tive muitos e importantes apoios. Comeo por agradecer minha famlia, em particular minha esposa por todo o incentivo que me deu ao longo da licenciatura e do mestrado, pelo apoio incondicional, pelas horas que no passei com ela, e por toda a pacincia que teve e continua a ter, nomeadamente depois do nascimento da nossa filha Maria. Estendo tambm este agradecimento ao resto da famlia, em particular minha me, uma vez que sempre esteve ao meu lado, nos bons e nos maus momentos e, com muitas dificuldades, conseguiu assegurar os meios necessrios para a prossecuo e concluso dos meus estudos acadmicos. Em seguida, queria agradecer o apoio prestado pelo meu orientador, Doutor Antnio Lus Valente, acima de tudo pela disponibilidade que sempre teve, ao longo deste percurso, pelas conversas animadas e profcuas sobre pedagogia e pela forma como conseguiu transmitir-me a sua grande experincia, sem palavras orelhudas, com um sentido prtico notvel. O professor cooperante, Jos Augusto Oliveira, teve um papel fundamental, no s no apoio que me concedeu no estgio, mas tambm nos conselhos e dicas valiosos que me foi dando ao longo do ano, fruto da sua vasta experincia emprica e da forma particular como encara o ensino. Agradeo tambm aos colegas de Mestrado Miguel Marques, Bruno Vieira e Cristina Sousa, atualmente trs amigos, pelo apoio demonstrado, pelas conversas dos intervalos e pela forma disponvel, sincera e honesta como encararam o mestrado e a atribuio de notas. Deixo tambm um agradecimento especial aos meus alunos que, apesar das condicionantes comportamentais e motivacionais que apresentaram inicialmente, foram paulatinamente demonstrando uma crescente recetividade, participao e vontade de aprender. Por ltimo, deixo aqui um agradecimento s pessoas que, dentro e fora da universidade, colocaram algumas pedras no meu caminho. A essas pessoas quero agradecer a colocao dessas pedras pela forma como me fizeram crescer e como reforaram a minha crena no adgio : o que no nos mata torna-nos mais fortes.

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Resumo Este relatrio descreve as fases do projeto de interveno pedaggica supervisionada realizado no mbito do Mestrado em Ensino de Informtica, durante o ano letivo 2012/2013, no Agrupamento de Escolas de Cabeceiras de Basto. Iniciei o meu trabalho com o objetivo de observar e aprender sem ideias pr-concebidas, o que me permitiu ir descobrindo dados, regist-los e refletir sobre eles. As diversas fontes de informao ajudaram-me a adequar e a reformular a minha interveno pedaggica aos estmulos e informaes que fui recebendo. As metodologias de trabalho enfatizaram o contexto onde se realizou a minha interveno, facto que considerei essencial no desenvolvimento e na adaptao das minhas estratgias. O projeto desenvolveu-se numa turma do Curso de Educao e Formao de Instalao e Operao de Sistemas Informticos, com caratersticas muito singulares dentro do Agrupamento e do sistema de ensino portugus, devido s grandes dificuldades de aprendizagem, indisciplina e ao insucesso escolar muito evidente naqueles alunos. Utilizei o Scratch, ferramenta criada pelo Massachussets Institute of Technology (MIT) em 2007, com o objetivo de permitir aos alunos da turma intervencionada um ambiente menos formal e mais prtico, indo, desta forma, ao encontro das suas expectativas, permitindo-lhes criar os seus prprios materiais de estudo e fazer a reviso das matrias lecionadas na disciplina, diminuindo os problemas comportamentais e de motivao. Conclu que a utilizao do Scratch na produo de materiais de aprendizagem por estes alunos, alm de potenciar a aquisio de competncias e a apropriao de conceitos, proporcionoulhes tambm a criao de um ambiente descontrado e informal que lhes permitiu ter maior motivao e empenho nas tarefas propostas pelo professor. Tal motivao e o ambiente informal foram incentivadores poderosos na mudana de mentalidades e na melhoria de comportamentos, atitudes e resultados escolares dos discentes.

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Abstract The present report describes all phases of the supervised pedagogical intervention project, carried through the scope of the Master in Computer Science Education, during the school year of 2012/2013 in the Agrupamento de Escolas de Cabeceiras de Basto. I started my work by observing and learning without preconceived ideas. This attitude allowed me to collect the data, record and reflect on them. The diversity of sources of information helped me to adjust and reshape my pedagogical intervention to stimulations and information that I was receiving. The methodologies empathized the context which I consider essential in the development and the adjustment of my strategies. The project was developed in a class of the Curso de Educao e Formao de Instalao e Operao de Sistemas Informticos. This class has a very singular set of characteristics inside of the School and in the Portuguese education system due to great learning difficulties, student's indiscipline, the deep school failure and poor outputs of this kind of pupils. I used the Scratch, created by the Massachusetts Institute of Technology (MIT) in 2007, aiming a less formal and more practical class by allowing students to meet their expectations by creating their own study materials and reviewing the contents taught in the discipline, reducing behavioral problems and increasing motivation. Ive concluded that the use of Scratch to produce materials for these type of students, besides growing skills acquisition and concepts, also provides a stress-free and informal environment allowing greater motivation and persistence burden proposed tasks. Such motivation and setting were a powerful incentive to the change of mentality and improvement of behavior, attitude and school results of the students.

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ndice Introduo ................................................................................................................................... 13 Contexto e plano geral de interveno .......................................................................................... 17 1. Contextualizao da comunidade, do agrupamento e do concelho ........................................ 17 2. Os Cursos de Educao e Formao .................................................................................... 19 3. O Scratch ............................................................................................................................ 23 4. Problema e objetivo do estudo ............................................................................................. 30 5. Opes metodolgicas e design do projeto ........................................................................... 32 Atividades realizadas e resultados obtidos .................................................................................... 41 1. Atividades realizadas............................................................................................................ 41 2. Impacto do projeto na melhoria dos resultados dos alunos ................................................... 69 Concluses.................................................................................................................................. 73 1. Reflexo final ....................................................................................................................... 73 2. Dificuldades e solues........................................................................................................ 76 3. Propostas para o futuro ....................................................................................................... 77 Referncias ................................................................................................................................. 79 Anexos ........................................................................................................................................ 83 Anexo 1. Inqurito scio-biogrfico ........................................................................................... 83 Anexo 2. Questionrio de caracterizao da turma ................................................................... 87 Anexo 3. Grelha de autoavaliao da aula ................................................................................ 89 Anexo 4. Ficha de avaliao ..................................................................................................... 92 Anexo 5. Resultados acadmicos ............................................................................................. 94 Anexo 6. Pauta de avaliao .................................................................................................... 95 Anexo 7. Grelha de correo da ficha de avaliao ................................................................... 96 Anexo 8. Questionrio de avaliao do prottipo ....................................................................... 97 Anexo 9. Questionrio de satisfao do stio web ...................................................................... 99

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ndice de Imagens Imagem 1 Cdigo elaborado pelos alunos Jos e Rita durante uma atividade prtica. ................ 25 Imagem 2 Projeto disponvel no Portal Sapo Scratch. ................................................................ 28 Imagem 3 Pgina Inicial do stio web criado para a turma ......................................................... 38 Imagem 4 Cena do vdeo-tutorial onde um dos alunos cumpre uma tarefa ................................ 45 Imagem 5 Vdeo final publicado no Youtube .............................................................................. 47 Imagem 6 Produto final: Cabos de rede cravados pelos alunos ................................................. 47 Imagem 7 Print screen de um dos passos da instalao apresentado aos alunos ...................... 50 Imagem 8 Armazm de comandos do Scratch .......................................................................... 51 Imagem 9 Layout do trabalho do aluno Jos ............................................................................. 52 Imagem 10 Layout do trabalho do aluno Joo ........................................................................... 52 Imagem 11 - Conjunto de comandos exemplificados no incio da aula .......................................... 55 Imagem 12 Colocao de som nas animaes.......................................................................... 55 Imagem 13 Layout do trabalho dos alunos Manuel e Amadeu ................................................... 57 Imagem 14 Questo elaborada pelos alunos ............................................................................. 58 Imagem 15 Um dos palcos da apresentao do aluno Mateus .................................................. 59 Imagem 16 Trabalho realizado ao longo do primeiro bloco ........................................................ 62 Imagem 17 Cdigo utilizado pelos alunos para mover o computador no fundo do palco............. 63 Imagem 18 Cdigo usado para mudar a cor dos computadores atingidos e ocult-los ............... 64 Imagem 19 Multiplicao de Sprites ......................................................................................... 64 Imagem 20 Multiplicao de Sprites segundo sugesto do aluno Amadeu ................................. 65 Imagem 21 Layout do trabalho esperado no fim do segundo bloco ............................................ 65 Imagem 22 Criao da varivel pontos ..................................................................................... 66 Imagem 23 Inicializao da varivel pontos............................................................................... 66 Imagem 24 Exemplo do Cdigo Sugerido pelo aluno Filipe ........................................................ 67 Imagem 25 Layout final do jogo das alunas Rita e Joana ........................................................... 68

ndice de Tabelas Tabela 1 Nmero e descrio dos estabelecimentos de Ensino do Agrupamento ......................... 18 Tabela 2 Nveis de Ensino e Nmero de Alunos do Agrupamento .................................................. 18 Tabela 3 Matriz Curricular do Curso Instalao e Operao de Sistemas Informticos ............... 20 Tabela 4 Quadro sntese do Gnero, Idade e Nmero de Retenes na turma .............................. 22 Tabela 5 Evoluo das classificaes obtidas ao longo do ano letivo ............................................. 71

ndice de Grficos Grfico 1 Evoluo das notas nos trabalhos em Scratch ............................................................ 70 Grfico 2 Mdia das notas obtidas pelos alunos ........................................................................ 70

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Introduo

A poca em que vivemos uma poca de mudana. Mudana rpida e vertiginosa. Mudana que se manifesta em todos os domnios e que, incontornavelmente, se manifesta tambm na Educao. Essa revoluo, sobretudo tecnolgica, alimentada pela quantidade e diversidade de tecnologias nossa disposio. O desenvolvimento da informtica, o aumento exponencial do nmero de computadores, a disseminao mais rpida da informao e o aparecimento das redes sociais (Hargreaves, 1998), so bons exemplos dessas mudanas e dos desafios que temos pela frente. A escola no est fora deste cenrio, pelo contrrio, um dos locais onde mais se verificam mudanas e um dos locais que mais pode contribuir para a absoro e aclarao dessas transformaes. necessrio, por isso, compreender estas mutaes no processo educativo, no papel do professor em geral e no ensino da informtica em particular, uma vez que assistimos, todos os dias, ao lanamento de novos produtos informticos, muitos com potencial educativo tanto ao nvel do hardware como do software. Inmeros docentes utilizam as Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) enquanto instrumentos capazes de desenvolver funes cognitivas superiores, nomeadamente a capacidade de comunicao e colaborao, a resoluo de problemas e a motivao para a realizao de tarefas (Gomes, 2009, p. 25). Com as TIC, as escolas abriram as suas portas e mostram ao mundo o que so capazes de alcanar. Esta utilizao das TIC veio proporcionar a transmisso de conhecimento dentro e fora da sala de aula, fazendo desta relao entre os alunos e as Tecnologias de Informao e Comunicao um instrumento facilitador de aprendizagens dentro do contexto escolar (lvares, 2012, p. 17). Porm, e apesar do recente investimento na rea das TIC, atravs, sobretudo, do Plano Tecnolgico da Educao que, entre outros objetivos, procurou apoiar o desenvolvimento de contedos digitais, formar professores nesta rea e promover o uso do open source, constata-se que estes professores entusiastas e inovadores continuam a ser uma minoria (Moreira, 2012, p. 77). Nesta linha de raciocnio, considero-me um professor entusiasta e inovador que, recorrendo aos meus conhecimentos de Informtica, por ser a minha rea de interveno no ensino, e ao open

source, pretendo, ao longo da minha interveno pedaggica, desenvolver contedos digitais instrumentos produzidos com recurso s novas tecnologias - que vo ao encontro das expectativas e

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necessidades dos alunos, nomeadamente destes alunos do Curso de Educao e Formao que vou encontrar neste estgio. A minha interveno pedaggica assenta em quatro reas: (1) utilizao do Scratch para a produo de materiais educativos, (2) produo, pelos alunos, de materiais de autoestudo, (3) promoo da aprendizagem colaborativa numa perspetiva construtivista dentro e fora da sala de aula e (4) criao de um stio web para partilha das matrias lecionadas e dos materiais produzidos. No incio do meu trabalho percebi que os alunos precisavam de apoio na construo dos seus prprios materiais de estudo. Porm, esse apoio teria de ser dado atravs de estratgias inovadoras e motivadoras, porque as estratgias que estavam a ser usadas, at ao momento, no estavam a dar resultado. Desta forma, e atendendo ao meu conhecimento das caractersticas do Scratch, encarado como linguagem de programao simples e intuitiva que alia a vertente pedaggica, didtica, motivacional e ldica, conclu que seria a aplicao informtica ideal para concretizar esses materiais. Alm disso, um software de cdigo aberto, planeado e construdo para o ensino da programao por utilizadores pouco experimentados ou principiantes, podendo aplicar-se ao ensino das mais variadas matrias, nomeadamente no ensino da Informtica. Para apoio aos alunos fora da sala de aula, foi criado um stio web que, alm do auxlio prestado na sistematizao das matrias, pretendeu ser tambm um forte incremento motivacional ao longo do ano, uma vez que os alunos viram publicados os seus trabalhos na web, estratgia que me pareceu ser adequada para enfrentar a desmotivao da maioria dos alunos da turma. Acredito que quando os alunos so chamados a intervir ativamente na sua prpria aprendizagem, dispondo de ferramentas de interveno e sendo responsavelmente orientados, podem construir novos conhecimentos, trabalhando e integrando os conhecimentos anteriores. Para que o aluno se possa envolver ativamente na construo do seu prprio conhecimento tem que lhes ser proporcionadas situaes de aprendizagem colaborativa e significativa. Para que ela seja significativa, consideram que os alunos devem: interagir ativamente com os objetos que manipulam podendo, desta forma, observar os resultados das suas intervenes (Jonassen, 1999). A metodologia de trabalho utilizada nos momentos investigativos deste projeto enquadra-se no Estudo de Caso porque penso ser () a estratgia que mais se adequa a questes do tipo como e por que, que no exige que o investigador tenha controlo sobre os acontecimentos e focaliza-se em fenmenos contemporneos inseridos em algum contexto de vida real (Yin, 2005). Ao longo do ano, pretendi refletir sobre o decurso do projeto e reunir dados que me permitissem chegar a concluses, que espero possam ser muito teis para a minha profisso e 14

para aqueles docentes que, como eu, procuram inovar nas suas prticas, aproveitando novas dinmicas em favor da escola e da aprendizagem dos alunos, no fundo, em favor da educao. Este relatrio est organizado em cinco seces principais. Partindo da contextualizao da escola e da comunidade onde o estgio decorreu, identifico um problema de estudo, fao a reviso de literatura sobre a problemtica e trao as linhas gerais da metodologia de trabalho a utilizar. Posteriormente, apresento uma descrio detalhada das atividades propostas aos alunos e fao referncia aos resultados obtidos. Por fim, reflito sobre o trabalho realizado, apresento as minhas concluses, as limitaes e a forma como as fui ultrapassando, numa perspetiva de ajudar a melhorar trabalhos futuros. Incluo as referncias utilizadas que serviram de fundameno ou esclarecimento das minhas ideias e, em anexo, forneo alguns dos instrumentos que utilizei na recolha de dados.

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Contexto e plano geral de interveno

1. Contextualizao da comunidade, do agrupamento e do concelho

A escola onde o estudo foi realizado est situada na freguesia de Arco de Balhe, concelho de Cabeceiras de Basto e pertence ao Agrupamento de Escolas de Cabeceiras de Basto, distrito de Braga. O meio envolvente essencialmente rural, de montanha, onde a interioridade e a distncia dos grandes centros urbanos pode condicionar, por vezes, o acesso cultura e ao estabelecimento de horizontes mais alargados generalidade da populao jovem. Alm disso, o concelho tem sofrido, nos ltimos anos, uma diminuio demogrfica efetiva, em virtude da diminuio da taxa de natalidade e da imigrao. O ltimo Censo (2011) indica o envelhecimento notrio e progressivo da populao residente. No passado no muito distante, o concelho de Cabeceiras de Basto era um concelho essencialmente agrcola. Na ltima dcada e meia, tem-se assistido a um contnuo e sistemtico abandono da agricultura e da pecuria, verificando-se, por outro lado, uma maior concentrao de ativos no setor secundrio e tercirio. Por outro lado, e em contra ciclo, o concelho tem evoludo positivamente no que se refere s infraestruturas habitacionais, s acessibilidades e disponibilidade de equipamentos socioculturais, como a Casa Municipal da Cultura inaugurada em 2001, a Casa da Msica, em 2003 e a Biblioteca Municipal Dr. Antnio de Carvalho em 2005. No que se refere educao propriamente dita () a populao jovem cabeceirense beneficia, desde h cerca de duas dcadas, de um investimento srio e consistente ao nvel da oferta educativa, nomeadamente ao nvel da construo de edifcios e de dotao de recursos tcnicos e humanos. Quer ao nvel do ensino pr-escolar, quer ao nvel do 1. ciclo, 2. ciclo e 3. ciclo, quer ainda ao nvel do ensino secundrio, hoje garantido populao em geral o acesso educao bsica e ao prosseguimento de estudos (Agrupamentos de Escolas de Cabeceiras de Basto, 2011, p. 9). So prova disso a construo da Escola Bsica de Arco de Balhe, a construo do Centro Escolar de Cabeceiras, em 2009, a construo do Centro Escolar de Arco de Balhe, em 2011, e a requalificao da escola sede em 2012.

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No obstante a disponibilizao de equipamentos culturais e de apoio educao, o Projeto Educativo do Agrupamento identifica alguns problemas transversais aos seus alunos, que tambm se refletem na turma onde vou intervir, destacando-se: - Falta de hbitos de leitura e curiosidade intelectual dos alunos; - Desempenho escolar pouco satisfatrio de um nmero elevado de alunos (); - Desvalorizao da Escola por parte de muitos alunos; - Abandono escolar; - Insuficiente envolvimento/participao dos encarregados de educao nos problemas e atividades da escola; - Desresponsabilizao de muitos encarregados de acompanhamento do percurso educativo dos seus educandos; educao no

- Comportamentos desajustados de alguns discentes dentro do espao escolar (Agrupamentos de Escolas de Cabeceiras de Basto, 2011). O Agrupamento constitudo por 24 estabelecimentos de ensino, conforme se pode observar na Tabela 1:
Tabela 1 Nmero e descrio dos estabelecimentos de Ensino do Agrupamento

Estabelecimentos de Ensino
Jardins de Infncia Jardins de Infncia/Escolas Primeiro Ciclo Escola Bsica 2,3 Escola Bsica e Secundria

Nmero de Estabelecimentos
14 8 1 1

No que toca populao escolar do Agrupamento, no ano de 2013, ela encontra-se distribuda da seguinte forma:
Tabela 2 Nveis de Ensino e Nmero de Alunos do Agrupamento

Nvel de Ensino
Pr-Escolar 1 Ciclo 2 Ciclo 3 Ciclo Secundrio

Nmero de Alunos
367 758 423 689 37

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2. Os Cursos de Educao e Formao

2.1 Caraterizao dos CEF


Em 2002, a Unio Europeia fixou trs objetivos estratgicos para 2010, no mbito da educao e formao: melhorar a qualidade e a eficcia dos sistemas de educao e de formao; facilitar o acesso de todos aos sistemas de educao e de formao; abrir ao mundo exterior os sistemas de educao e de formao (Unio Europeia, 2002). Para dar resposta a esta diretiva comunitria, em 2004, o estado portugus publicou o Despacho Conjunto n. 453/2004, DR 175, SRIE II, de 27 de Julho que norteou a criao dos Cursos de Educao e Formao (CEF). Desde a sua criao, estes cursos tm permitido s escolas portuguesas a diversificao da sua oferta formativa e curricular, tendo como principais objetivos o cumprimento da escolaridade obrigatria, o combate ao abandono escolar e o ingresso no mundo do trabalho. Deste modo, com a implementao dos CEF, pretendeu-se dar oportunidade a jovens com um percurso marcadamente irregular de concluir a escolaridade obrigatria, tendo por base um percurso curricular mais flexvel e ajustado aos seus interesses, com uma forte componente tcnica que permita aos alunos uma entrada mais qualificada no mundo do trabalho. O despacho refere expressamente que estes cursos se destinam () preferencialmente, a jovens com idade igual ou superior a 15 anos, em risco de abandono escolar ou que j abandonaram, antes da concluso da escolaridade de 12 anos, bem como queles que, aps concluso dos 12 anos de escolaridade, pretendam adquirir uma qualificao profissional para ingresso no mercado de emprego (Ministrios da Educao e da Segurana Social e do Trabalho, Despacho Conjunto n. 453/2004).

2.2 - Contextualizao no sistema de ensino portugus


Os cursos CEF so geralmente frequentados por alunos que tm dificuldades acrescidas no percurso escolar habitual da escolaridade obrigatria. Para alm das dificuldades de aprendizagem reconhecidas, muitos destes alunos acabam por no ter alternativas de formao, encontrando-se diversas vezes perto de abandonarem a escola prematuramente. A sua durao varivel, dependendo da escolaridade de acesso, podendo variar entre as 1020 e as 2276 horas.

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Os jovens podem frequentar este tipo de oferta educativa em estabelecimentos de ensino pblico, em estabelecimentos de ensino particular e cooperativo, em Centros de Formao Profissional ou em entidades formadoras creditadas. A estrutura curricular valoriza o desenvolvimento de competncias para o exerccio de uma profisso adequada aos nveis de qualificao visados, tendo em conta a especificidade da respetiva rea de formao, compreendendo as seguintes componentes: sociocultural, cientfica, tecnolgica e prtica (Clemente, 2010, p. 32).
Tabela 3 Matriz Curricular do Curso Instalao e Operao de Sistemas Informticos Mdulo Instalao e Manuteno de Computadores Aplicaes Informticas de Escritrio Sistemas de Gesto de Base de Dados Instalao e Configurao de Computadores em Redes Locais e rede Internet Total Hora 200 200 140 300 840

Procura-se que os sistemas de formao assegurem um quadro de competncias e atitudes que permitam aos jovens inserir-se na vida ativa e que favoream, no futuro, a adaptao e a mobilidade necessrias s constantes mudanas tecnolgicas e sociais abrangendo simultaneamente as vertentes do aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender viver com os outros, aprender a empreender, aprender a viver com o ambiente e aprender a ser (Clemente, 2010, p. 24). A concluso de um Curso de Educao e Formao, com aproveitamento, concede uma certificao escolar equivalente ao sexto, nono ou dcimo segundo anos de escolaridade, obtendo os alunos aprovados um certificado de competncias escolares e uma qualificao profissional de nvel 1, 2 ou 3. No final do curso, os alunos realizam um estgio em contexto de trabalho com a durao de 210 horas em entidades ou instituies privadas ou pblicas, de acordo com os protocolos previamente estabelecidos entre a escola e as mesmas. A sua finalidade est bem definida no normativo legal que tutela estes cursos: o estgio pretende a verificao externa, em contexto profissional, das competncias atitudinais, metodolgicas e cognitivas adquiridas pelos alunos ao longo dos dois anos do curso (Clemente, 2010, p. 29). Depois do estgio, os alunos com aproveitamento so admitidos a uma Prova de Avaliao Final (PAF) onde, perante um jri, so avaliados tendo em conta as competncias mais significativas apreendidas durante o curso.

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Para que um formando obtenha aprovao, ter de obter nvel igual ou superior a 3 em todas as componentes de formao (sociocultural, cientfica e tecnolgica), na formao em contexto de trabalho e na PAF. Todos os alunos que tiverem aprovao recebero um certificado profissional de nvel II e o certificado escolar de concluso do 9 ano de escolaridade. A concluso do CEF, tipo dois, permite a prossecuo dos estudos no ensino secundrio.

2.3 Particularidades da turma onde se realizou a interveno


Para a realizao deste trabalho foi selecionada a turma do Curso de Educao e Formao (CEF) cuja finalidade atribuir a certificao profissional de nvel dois, na especialidade de Operador de Informtica, em virtude de ser a nica turma onde o professor cooperante na escola tem atividades letivas. No Projeto Curricular do Agrupamento de Escolas de Cabeceiras de Basto so identificados alguns critrios para a constituio de turmas CEF. Desde logo so definidos, como os dois primeiros critrios de seleo o percurso escolar do aluno e o risco de abandono ou de insucesso escolar repetido (Agrupamento de Escolas de Cabeceiras de Basto, 2011, p. 27). Estes dois critrios corroboram, no essencial, no s o perfil dos alunos da turma, mas tambm as dificuldades escolares que os discentes da turma, fruto das mais variadssimas razes, encontraram ao longo do seu percurso acadmico que resultam, muitas vezes, no abandono precoce destes alunos quando encontram a primeira dificuldade. A turma tinha 10 formandos, sendo 7 rapazes e 3 raparigas, com idades compreendidas entre os 14 anos e os 16 anos. Inicialmente era constituda por 18 formandos que, ao longo do ano letivo transato, abandonaram o curso contribuindo assim para o aumento do Abandono Escolar no Agrupamento: quase metade dos alunos da turma j abandonaram a escola. Aps observao direta da turma, nos primeiros meses do ano letivo e depois de analisado o Projeto Curricular de Turma, verifiquei que os formandos desta turma tm percursos escolares com acentuado insucesso escolar, tendo revelado grandes dificuldades de aprendizagem no ensino regular. Todos os alunos desta turma j possuem retenes no seu percurso escolar: 3 formandos reprovaram uma vez, 7 formandos reprovaram duas vezes. Estes factos causavam uma certa frustrao aos alunos, que frequentemente se traduzia em comportamentos transgressores relativamente s regras estabelecidas no Estatuto do Aluno, no Regulamento Interno da Escola e s mais elementares regras de urbanidade. No por acaso que

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o comportamento e o desempenho escolar se misturam e se confundem muitas vezes (Pinto & Santos, 2006, p. 83).
Tabela 4 Quadro sntese do Gnero, Idade e Nmero de Retenes na turma Gnero Masculino Feminino Idade 14 Anos 1 0 15 Anos 4 2 16 Anos 2 1 Uma 3 0 Retenes Duas 4 3

Depois de analisar os questionrios iniciais (anexo 1 e 2), a generalidade dos alunos, cuja situao familiar relativamente estvel e no tm problemas de sade, reconhece que os maus resultados escolares que apresentam se devem falta de estudo, falta de apoio no estudo e falta de hbitos e mtodos de trabalho. Alm dos motivos de insucesso elencados atrs, os formandos mencionam que preferem as aulas onde podem realizar atividades mais prticas e onde eles prprios possam construir os seus conhecimentos. Atendendo ao perfil dos alunos, parece ser importante adotar estratgias diferentes na planificao das atividades, de forma a captar o interesse dos formandos, combatendo o insucesso nas aprendizagens e o Abandono Escolar que at ao momento de 45%: () um fenmeno preocupante, devido s repercusses que poder ter na vida dos alunos e da sociedade em geral. Este um problema econmico, social e humano que alimenta situaes como desigualdades sociais, precariedade de empregos, baixa produtividade e baixa competitividade que se refletem na sociedade e no desenvolvimento do pas (Clemente, 2010, p. 79).

2.4 - Formas de Interveno


Considerando que o curso se encontra na reta final, pensei introduzir uma nova abordagem metodolgica como forma de incentivar os alunos a envolverem-se mais em todas as atividades escolares. Assim, propus que os alunos aprendessem a utilizar o Scratch por confiar que esta ferramenta alia a perspetiva educativa ao plano ldico e descontrado com que estes alunos enfrentam a escolaridade. Pretende-se um ensino centrado no interesse e nas necessidades dos alunos, identificando a pertinncia e a articulao entre essas premissas, avaliando sistematicamente a dinmica de motivaes, as incapacidades estruturais, as aquisies indispensveis e os progressos a realizar ou realizados. Visa-se uma didtica capaz de fazer frutificar as atitudes sociais dos alunos, a conscincia de

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pertena a uma comunidade social, com os respetivos direitos e deveres (Clemente, 2010, p. 28). possvel que o software escolhido constitua uma mais-valia na motivao destes jovens, uma vez que, como refere Lopes (2009, p. 3), o Scratch () respeita o processo de coparticipao comunicativa, reflexiva, criativa e ldica da criana e dos jovens, na coproduo, singular e universal (um-comoutros; e um-entre-muitos) da sua autonomia e na valorizao da sua autoria como agentes do seu prprio desenvolvimento (). A utilizao do Scratch em contexto de aprendizagem incentivada e monitorizada pela Direo-Geral da Educao (DGE), atravs da equipa de Recursos e Tecnologias Educativas (ERTE), com o objetivo de promover a utilizao educativa do Scratch atravs do apoio, formao e partilha de experincias na comunidade educativa portuguesa (Direo-Geral da Educao). Para apoio s aprendizagens, criei um stio web que funcionou, no s como repositrio de materiais, mas tambm como espao para publicar os trabalhos realizados pelos formandos ao longo do ano letivo, estratgia que, na minha opinio, foi bastante adequada para enfrentar a desmotivao reinante na turma. Para que o aluno se possa envolver ativamente na construo do seu prprio conhecimento tem que lhes ser proporcionadas situaes de aprendizagem colaborativa e significativa. Para que ela seja significativa, consideram que os alunos devem: interagir ativamente com os objetos que manipulam podendo, desta forma, observar os resultados das suas intervenes (Jonassen, 1999). A perspetiva colaborativa do projeto foi potenciada pelo trabalho de grupo e pela partilha dos trabalhos produzidos, disponveis para consulta no stio web criado e no portal PT Inovao/SAPO. Desta forma, o aluno tambm aprende envolvendo-se ativamente nos processos de construo do conhecimento para os outros (Cruz, 2009, p. 54).

3. O Scratch

3.1 - Apresentao do Scratch


O Scratch uma linguagem de programao grfica que permite a criao de histrias, animaes, simulaes, jogos e outros produtos multimdia recorrendo a uma tcnica inovadora, de organizao dos diferentes conjuntos de cdigo, colocados de forma relacional, como se 23

estivssemos a construir um puzzle. Esta forma de programar, alm de facilitar o trabalho do programador, tem um forte carter motivador uma vez que, quase sem querer e sem grandes conhecimentos tcnicos, consegue fazer trabalhos com assinalvel grau de complexidade. O Scratch um projeto do Lifelong Kindergarten Group do Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Lab, conhecido, pelo menos desde 2004 (Maloney et al., 2004). O termo Scratch est intimamente relacionado com a tcnica de scratching usada pelos disc jockey (DJ) nomeadamente no Hip-Hop, que giram os discos de vinil a seu bel-prazer de forma a conceber criativamente novos ritmos musicais (Schorow, 2007). O Scratch () foi concebido e desenvolvido como resposta ao problema do crescente distanciamento entre a evoluo tecnolgica no mundo e a fluncia tecnolgica dos cidados e pensado, igualmente, para promover um contexto construcionista propcio ao desenvolvimento da fluncia tecnolgica nos jovens, desde muito cedo, e das competncias transversais ditas "para o sculo XXI", nomeadamente a resoluo de problemas (Martins, 2011). O prprio slogan da ferramenta - imagina, programa, partilha -, pode ser mote para a sua apresentao. Desde logo, uma das caratersticas fundamentais a capacidade da ferramenta se metamorfosear, ou seja, de criar qualquer tipo de produto multimdia que possamos imaginar. Dessa forma, para criar com Scratch to necessrio ter um computador com teclado e rato como ter uma boa dose de imaginao. Outra das suas principais caratersticas a possibilidade que os seus utilizadores tm de partilhar as suas criaes na web, tornando-a, por um lado, muito atrativa e facilitadora de conhecimento e, por outro, potenciadora da realizao de trabalho colaborativo de uma forma muito eficaz. Por exemplo, o cdigo criado por um aluno do CEF onde vou intervir pode ser usado por outro aluno, em qualquer parte do mundo, nas suas criaes. Os objetivos que nortearam a criao desta ferramenta incluem potenciar e estimular a aprendizagem colaborativa e o fomento da utilizao das novas tecnologias por crianas e jovens, tornando-os criadores e inventores e no apenas seus consumidores. A pgina de Internet do Scratch fornece inspirao e audincia: podemos experimentar os projetos de outros, reutilizar e adaptar as suas imagens e scripts, e divulgar os nossos prprios projetos. A meta final desenvolver uma comunidade e uma cultura de partilha em torno do Scratch (Martins, 2011). Em traos gerais, o utilizador desta ferramenta tem acesso a oito categorias principais de comandos: movimento, aparncia, som, caneta, controlo, sensores, operaes e variveis. Dentro

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dessas categorias, existem blocos grficos que se podem encaixar uns nos outros de forma ordenada. Uma das vantagens est no facto desses blocos serem construdos de forma a s se poderem encaixar quando a sua sintaxe est correta.

Imagem 1 Cdigo elaborado pelos alunos Jos e Rita durante uma atividade prtica.

Todo o cdigo produzido pode ser alterado durante a execuo do programa, o que facilita a experimentao, podendo o utilizador executar vrias tarefas e propor diferentes configuraes de cdigo ao mesmo tempo. Outra vantagem encontra-se no facto dos utilizadores poderem desenvolver as suas criaes de forma completamente original, uma vez que, para realizar uma determinada tarefa, o programa pode proporcionar centenas de solues diferentes. Os dados esto permanentemente acessveis. Deste modo, os alunos ao olhar para trs podem perceber onde erraram e qual foi o seu modo de calcular. Caso no consigam atingir a soluo, podem experimentar mtodos alternativos de clculo (Pinto, 2010, p. 85). No que se refere faixa etria aconselhada para os utilizadores desta ferramenta, ela deve ser usada a partir dos oito anos, embora existam algumas experincias de sucesso com crianas mais novas. Gordinho (2009, p. 92), na sua tese de mestrado, enuncia inmeras vantagens da programao em Scratch: 1) uma ferramenta gratuita com a possibilidade de qualquer pessoa o poder instalar no seu computador, e usar quando quiser (incluindo Magalhes); 2) Linguagem, de fcil perceo, diferente das outras linguagens de programao. Esta permite que as crianas possam aprender a programar sozinhas; 3) Ludicidade, aprendem conceitos importantes de uma forma ldica; 4) Criatividade, possibilidade de desenvolverem uma mente criativa; 5) Comunicao, com a existncia de uma pgina para a partilha de projetos, as crianas aprendem a partilhar, aprendem o conceito de interajuda; 6) Potencia a aprendizagem, ensinar e ser ensinado.

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7) Incentivo, para a imaginao, inveno, criao, aprendizagem, partilha, descoberta, raciocnio, programao, etc..

Porm, tambm aponta algumas desvantagens: 1) Pouco conhecida; 2) Esttica, em comparao com os jogos e ambientes que as crianas esto habituadas, este fica um pouco a trs. primeira vista no parece para crianas e parece mais difcil do que realmente ; 3) Traduo, algumas das tradues feitas no so as mais apropriadas (Gordinho, 2009, p. 93);

Parece-me de realar, ainda, o facto de esta ferramenta ser disponibilizada em cdigo-fonte aberto ou open source e com licenciamento totalmente isento de custos, permitindo o seu uso sem custos associados. Atualmente, este tipo de software tem uma expresso limitada do ponto de vista da sua extenso e preponderncia no panorama da utilizao e integrao das tecnologias de informao e comunicao na escola (Ramos et al., 2007, p. 69) e muitos docentes portugueses, no sentem ainda a definio dessa poltica como uma necessidade. Para eles, a questo do open

source parece no ser, para j, uma questo pertinente e que merea uma ateno especial por
parte da escola (Ramos & Meirinhos, 2011, p. 83). Desta forma, tambm com a utilizao de um

software livre na minha interveno, pretendi contribuir para a mudana mentalidades, chamando
ateno para o facto de existir software livre de boa qualidade, com o qual se pode e deve desenvolver projetos de extrema relevncia, apresentando vantagens que passam, necessariamente, pela questo econmica, sendo este software visto como uma forma de rentabilizar os recursos financeiros das escolas, cada vez mais escassos (Ramos & Meirinhos, 2011, p.83).

3.2 - Potencialidades da ferramenta Scratch


Encarar o Scratch como software inovador apoia-se no facto de ser uma nova linguagem grfica de programao que possibilita a criao de histrias interativas, animaes, simulaes, jogos e msicas, e a partilha dessas criaes na Web (FCUL, s.d.), capaz de ser utilizado por jovens sem experincia de programao ou de utilizao de interfaces sofisticadas.

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O Scratch uma ferramenta de aprendizagem que permite que utilizadores a partir do primeiro ciclo desenvolvam competncias de forma interativa e ldica, constituindo por isso um poderoso contributo para o desenvolvimento educacional das novas geraes suportado no acesso a novas tecnologias (Portugal Telecom, 2011). Podemos, para mais fcil interiorizao e perceo da ferramenta, dividir as potencialidades desta aplicao em quatro grandes grupos: potencialidades tcnicas, potencialidades cognitivas, potencialidades sociais e potencialidade comunicacionais. No que se refere s potencialidades tcnicas, esta ferramenta permite a construo de animaes que misturam e desenvolvem as capacidades informticas dos utilizadores, uma vez que estes podem combinar grficos, animaes, textos, msicas e sons. Alm disso, permite a troca de ideias e solues tcnicas, na medida em que podemos experimentar, reutilizar e adaptar projetos e

scripts de outros utilizadores. O limite a imaginao.


Do ponto de vista cognitivo, os utilizadores de Scratch conseguem aliar a diverso aprendizagem. Dessa forma, quase sem dar por isso, as crianas e jovens estimulam o raciocnio uma vez que os pequenos criadores tero de pensar numa ideia, desenvolver e planificar essa ideia em passos mais pequenos para, mais tarde, concluir a tarefa recorrendo e pensando em todas a variveis envolvidas, desenvolvendo a criatividade. Assim, o Scratch envolve os jovens na procura de solues inovadoras para problemas inesperados prepara-os para encontrar novas solues medida que vo surgindo novos desafios e no apenas para saber como resolver um problema prdefinido (Martins, 2011), exercitam e apuram a lgica, desenvolvem o raciocnio matemtico, desenvolvem a literacia na seleo e tratamento de informaes a aplicar nos seus projetos, aguam a perspiccia e o sentido crtico medida que vo evoluindo nas suas criaes. Alm disso, tambm desenvolvida a capacidade de persistncia, caraterstica dos melhores alunos, na medida em que uma ideia pressupe a ultrapassagem contnua de pequenas etapas e a superao de algumas frustraes. Do ponto de vista social, esta ferramenta apresenta inmeras potencialidades. Desde logo, o utilizador do Scratch desenvolve e apura as competncias de comunicao uma vez que, com as suas criaes, pretende expressar alguma coisa, nomeadamente a forma criativa e persuasiva como v o mundo e a realidade que o rodeia. Desenvolve ainda as competncias de partilha e colaborao, recorrendo ao carter modular da ferramenta, podendo partilhar cdigo e objetos ou criar projetos partilhados. Alm disso, os utilizadores da ferramenta podem ainda desenvolver capacidades como a responsabilidade social, uma vez que, muitos alunos utilizam a ferramenta 27

para afirmarem um ponto de vista ou para falarem de assuntos importantes para a escola e para a comunidade.

Imagem 2 Projeto disponvel no Portal Sapo Scratch.

Por ltimo, do ponto de vista comunicacional, podemos responsabilizar o Scratch pelo desenvolvimento da comunicao nos seus utilizadores na medida em que, quando esto a criar uma animao, pretendem comunicar alguma coisa de uma forma persuasiva e criativa a algum, nem que seja atravs da colocao dos seus trabalhos na rede. Assim, a comunicao tambm desenvolvida pelo facto dos utilizadores necessitarem de ler textos, de os compreender, de os filtrar e manipular de forma a tirarem as suas prprias concluses. Poderei resumir as potencialidades do Scratch recorrendo ao portal Sapo: as crianas aprendem a programar e a "brincriar" usufruindo de uma linguagem simples, intuitiva, ldica e criativa ( Portugal Telecom, 2011).

3.3 - O Scratch em contexto escolar


Existe em Portugal um portal desenhado pela empresa PT Inovao/SAPO que resultou da parceria com o instituto americano MIT. Pretende-se agora que esta parceria seja ampliada, rentabilizandose a utilizao de todos os recursos j produzidos para o portal Scratch SAPO, assim

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como o desenvolvimento de novos projetos educativos. Para isso, imprescindvel a colaborao das escolas, nomeadamente na divulgao da ferramenta e na formao de professores. Nos ltimos anos o Scratch tem vindo a ganhar uma certa relevncia na educao em Portugal. A literatura mostra que o Scratch tem sido objeto de estudo em inmeros artigos e teses, no mbito da educao. Gordinho (2009), por exemplo, aponta vrias vantagens no uso do Scratch em contexto escolar, afirmando que o Scratch permite aos alunos aprender ideias matemticas (coordenadas, variveis, nmeros aleatrios) e computacionais (iterao e condicionantes) de forma mais acessvel e eficaz, para alm de poderem aprender estes conceitos num ambiente motivante e significativo, o que no acontece quando aprendido de um modo tradicional. (p. 84). Por outro lado, a mesma autora afirma que a aplicao combina muitas das aprendizagens exigidas no sculo XXI, que so crticas num futuro prximo, como a criatividade, uma comunicao clara, uma anlise sintetizada, colaborao, design de iterao, e uma aprendizagem continua (Gordinho, 2009, p. 85). Aprender a programar traz benefcios a todos: permite aos alunos expressaremse de forma mais completa e criativa, ajuda-os a desenvolver o pensamento/raciocnio lgico e ajuda-os a compreender o funcionamento das novas tecnologias que encontraro por todo o lado na sua vida diria (), permite s crianas mais criatividade, desenvolve o pensamento lgico, e ajuda a entender como funcionam as novas tecnologias. (Gordinho, 2009, p. 85). Teresa Marques, impulsionadora do projeto EduScratch, testemunha que o software permite o desenvolvimento de diversas competncias de nvel elevado, no apenas de matemtica (Marques, 2011). A mesma investigadora descreve o ambiente que se gerou nas suas aulas quando introduziu o Scratch, afirmando que a novidade e a expectativa criadas em torno do Scratch tambm parecem ter agido como um estmulo para a maioria dos alunos e, sobretudo nos primeiros tempos mostrando-se convicta de que se desenvolveu um ambiente de trabalho autnomo que redistribuiu a utilizao do tempo, gasto em casa no computador, entre o mero consumo (jogos e outras atividades) e a construo, por sua iniciativa, de contedos com o Scratch. (Marques, 2009, p. 197). A autora corrobora as ideias de outros investigadores sobre as potencialidades deste software, referindo que as capacidades da ferramenta geraram engenho e contriburam para o desenvolvimento da competncia de resoluo de problemas, desenvolvendo a autonomia na procura de solues (Marques, 2009, p. 198) Conceio Lopes (2009) no projeto que desenvolveu denominado ScratchAndo com o

Sapo, defende que o programa contribui para a afirmao do poder criativo, cooperante e

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autnomo das crianas e [] para o reconhecimento humano e social de uma cultura da ludicidade que ultrapassa as formas generalizadas do consumo de entretenimento pela promoo de condies indutoras de manifestaes da ludicidade brincriaes: brincar social espontneo que envolvem novas tecnologias e aprendizagens sociais da cidadania ativa. Tambm Antnio Pinto (2010, p. 89) testemunha, com a sua opinio, que a utilizao do Scratch na educao tem grandes potencialidades, salientando que, durante a sua investigao, foi observada motivao e empenho, quando se recorreu ao Scratch e ao computador, em alunos que habitualmente esto alheios s normais atividades pedaggicas. Alm disso, este professor considera que o Scratch uma ferramenta que pode ser usada no desenvolvimento de capacidades avaliativas, os alunos podem ver os procedimentos que usaram para resolver o problema e refletir sobre eles (); pode permitir a representao dos processos mentais que os alunos usam no clculo mental, facilitando a estruturao, organizao e consubstanciao do pensamento; pode potenciar o desenvolvimento das capacidades de raciocinar e de comunicar (Pinto, 2010, p. 90).

4. Problema e objetivo do estudo

Depois de conhecer o Agrupamento, de realizar a diagnose da turma recorrendo a dois questionrios (anexo 1 e 2) e observao direta das aulas do curso durante o primeiro perodo letivo, constatei que a turma, apesar de ser constituda por um nmero reduzido de alunos, apresentava um grave dfice de motivao, situao que se devia, segundo os alunos, ao excesso de aulas tericas. Alm disso, esta turma tinha tambm um comportamento desadequado em sala de aula, muitas vezes reprimido com alguma determinao pelo professor cooperante, sendo tambm este um dos fatores de desmotivao dos alunos melhor comportados. Ao longo da diagnose, constatei tambm, atravs dos referidos questionrios que os alunos, apesar de terem plena conscincia que no esto a dar o mximo na escola, pouco ou nada fazem para mudar essa situao. Refugiam-se constantemente em frases como no sei, no percebo e no gosto. Alm disso, no so capazes de propor, por si ss, uma estratgia, uma atividade, uma forma diferente de receber as lies. Quando instigados a faz-lo, demonstram extrema timidez e receio. Por outro lado, quando um deles decide romper com a inrcia reinante e propor algo menos usual ou inovador, , muitas vezes, ridicularizado por alguns dos seus pares.

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Desta forma, a primeira estratgia do meu estudo assentava em tentar perceber quais eram as reais motivaes dos alunos, os seus gostos, as suas aspiraes, no fundo ir ao encontro deles e das suas reais expectativas. Porm, teria sempre de cumprir uma premissa: no poderia de forma alguma descurar a transmisso de contedos uma vez que os alunos teriam, no final do ano letivo, uma Prova de Aptido Final (PAF), onde a aquisio desses mesmos contedos seriam objeto de anlise. Assim, como afirma Roldo (2008) tive sempre presente ao longo do meu projeto que estes alunos de um curso de educao e formao em particular () podem, devem e so capazes de adquirir os conhecimentos e competncias que os outros alunos adquirem e de que eles no podem ser privados. O que dever ser distinto o modo de trabalhar e organizar o trabalho escolar para obter resultados positivos de que circunstncias particularmente desfavorveis os afastaram. (p. 14) Desta forma, pensei introduzir um programa inovador, o Scratch, que alia perfeitamente o carter ldico e prtico que poderia motivar os alunos, com o qual criaria contedos multimdia baseados na matria que os alunos teriam de assimilar. Assim, os discentes estariam a aprender, motivados, sem terem de continuar a usufruir de um ensino ultrapassado, esttico e unidirecional que nada lhes dizia e que, at data, no tinha alcanado grandes resultados. Na conceo mais tradicional da escola, o aluno desempenhava um papel mais passivo perante a aprendizagem, onde, muitas vezes, no passava do contentor da regurgitao docente. No entanto, este tipo de escola, o magster dixit e as metodologias associadas a alunos tipo esponja no deu os resultados esperados, uma vez que ainda no conseguiu que estes jovens atingissem os objetivos mais elementares e bsicos. Clemente (2010) corrobora, no essencial, esta ideia afirmando que os CEF, na escolaridade obrigatria, continuam a reproduzir objetivos pedaggicos tradicionais, no se preocupando em desenvolver competncias para satisfazer as necessidades bsicas de aprendizagem (p. 73). Todas estas questes foram devidamente debatidas com o professor cooperante. Foi ele que sugeriu, por exemplo, aulas prticas e motivadores como a cravagem de cabos de rede (aula extremamente prtica), a criao de um tutorial sobre essa mesma cravagem e a criao de um vdeo tutorial que seria, mais tarde, publicado na rede. No essencial, o meu estudo pretendeu responder s seguintes questes: - Como motivar os alunos para as aprendizagens formais na escola, atravs da utilizao de um software inovador? - Que obstculos enfrentam os alunos para estudar/produzir os seus materiais de estudo? 31

- Como interagem os alunos do CEF na utilizao do Scratch? Nesse sentido, defini os seguintes objetivos: - Potenciar nos alunos a criao dos seus prprios materiais de estudo; - Promover a aprendizagem ativa e significativa; - Potenciar a autonomia dos alunos na aprendizagem e o seu envolvimento; - Melhorar o desempenho acadmico geral da turma atravs da melhoria e empenho de cada um; - Avaliar o impacto das criaes dos alunos no seu desenvolvimento.

5. Opes metodolgicas e design do projeto

Nesta seco descreverei, suportado na reviso de literatura que realizei, a metodologia utilizada ao longo da minha interveno. Farei referncia, tambm, aos instrumentos de recolha de dados utilizados, descrevendo-os detalhadamente.

5.1 - Metodologia
A metodologia usada neste trabalho enquadra-se na metodologia de Estudo de Caso. O Estudo de Caso uma metodologia aceitvel na abordagem qualitativa da investigao, uma vez que o investigador instigado a fazer trabalho de campo, observando, filtrando, refletindo sobre o que o rodeia. Na investigao qualitativa, essencial que a capacidade interpretativa do investigador nunca perca o contacto com o desenvolvimento do acontecimento. (Meirinhos & Osrio, 2010, p. 51). Alm disso, a investigao qualitativa est muito prxima de uma conceo construtivista, que perfilho e pretendi implementar no meu trabalho, uma vez que, ao longo do projeto procurei uma forma de ensino que envolvesse todos os alunos na construo do seu prprio conhecimento e na disponibilizao desse conhecimento ao mundo, em rede. Baseado numa abordagem qualitativa, pretendi recolher dados que me permitissem construir conhecimento sobre a utilizao do Scratch, num grupo especial de alunos que constituiu o meu caso. Nesta tarefa investigativa, os dados recolhidos foram designados por qualitativos, o que significa ricos em fenmenos descritivos relativamente a pessoas, locais e conversas, e de

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complexo tratamento estatstico. (Bogdan & Bilken, 1994, p. 16) Esses dados pretendiam dar resposta s questes levantadas aquando da construo e operacionalizao inicial do estudo: - Como motivar os alunos para as aprendizagens formais na escola, atravs da utilizao de um software inovador? - Que obstculos enfrentam os alunos para estudar/produzir os seus materiais de estudo? - Como interagem os alunos do CEF na utilizao do Scratch? Estas questes, no se estabelecem mediante a operacionalizao de variveis mas so, antes, formuladas com o objetivo de estudar fenmenos com toda a sua complexidade em contexto natural. (Meirinhos & Osrio, 2010, p. 50) A literatura refere que esta metodologia se pode aplicar a situaes do quotidiano, da vida real, dentro de um contexto especfico, permitindo analisar convenientemente e de forma quase natural com um carter interpretativo constante, mas o meu estudo tem tambm, em menor escala, uma abordagem quantitativa, no s porque esta necessria para complementar a abordagem qualitativa, mas tambm porque existe uma grande e importante rea comum entre a investigao qualitativa e quantitativa. (Meirinhos & Osrio, 2010, p. 53) A enfse do contexto na investigao outra das preocupaes que procurei salvaguardar no meu trabalho de campo. Os documentos disponibilizados aos alunos, os mtodos utilizados, as estratgias usadas, no fundo, toda a investigao foi planeada e colocada em prtica tendo em conta que estava perante uma turma com caratersticas muito prprias, com uma nmero reduzido de alunos, com todas as particularidades e idiossincrasias anteriormente descritas. O caso, num estudo de caso, algo nico, particular e dotado de alguma complexidade. Pode ser um aluno com dificuldades, um professor, um programa, uma escola. (lvares, 2012, p. 59) As opes metodolgicas permitiram-me, por um lado, ir descoberta, uma vez que, embora partindo de certas premissas, aparecem sempre novos dados ao longo da investigao, novas ideias, novas abordagens, que constituem surpresas com inegveis vantagens em educao e, por outro, possibilitaram-me o uso de uma variadssima panplia de fontes de informao. Concebendo que os relatos de estudo de caso so elaborados numa linguagem e numa forma mais acessvel do que outros tipos de relatrios de pesquisa () a prpria conceo de estudo de caso implica que os dados podem ser apresentados numa variedade de formas tais como

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colagens, dramatizaes, fotografias, apresentaes orais, auditivas, visuais ou uma combinao delas. (Andr, 1884, p. 51)

5.2 - Instrumentos de recolha e registo de dados


Os instrumentos de recolhas de dados utilizados neste estudo foram variados. Inicialmente foram entregues aos alunos dois questionrios (cf. Anexo 1 e Anexo 2) para aferir a sua situao familiar e os seus gostos pessoais e fazer uma diagnose dos seus conhecimentos, das suas motivaes e interesses enquanto estudantes. Ao longo do projeto utilizei um dirio de bordo onde fui anotando os principais acontecimentos ocorridos durante as aulas, tais como: empenho, interesse, participao, pontualidade e assiduidade. O dirio um bom instrumento para registo dos processos e procedimentos de investigao. (Meirinhos & Osrio, 2010, p. 62) As informaes mais importantes que foram recolhidas vo sendo utilizadas para suporte da minha escrita, medida que, mais frente, for descrevendo as atividades realizadas durante as aulas. Em complemento ao dirio de bordo usei uma grelha de autoavaliao das aulas, validada em anteriores anos letivos, onde fiz a avaliao das atividades desenvolvidas e da forma como decorreram, considerando a colaborao do professor cooperante no final de cada sesso. A grelha (Anexo 3) apresenta trs domnios de referncia: (1) organizao das atividades letivas, (2) realizao das atividades letivas e (3) relao pedaggica com os alunos. Neste instrumento, no final de cada aula, foi realizado um pequeno resumo do dia, destacando o que tinha corrido bem e o que tinha corrido menos bem. Por ltimo, analisei os trabalhos produzidos pelos alunos, considerando que estes espelham claramente o trabalho desenvolvido durante as sesses e a sua evoluo ao longo da interveno. Todos os trabalhos foram avaliados com auxlio de uma grelha de avaliao, criada para esse efeito. (Anexo 4)

5.2.1 - Questionrio 1
O Questionrio 1 pretendia avaliar, de uma forma geral, se os alunos tinham condies familiares para terem um bom desempenho escolar ou se, pelo contrrio, algo no seu agregado familiar os impedia de ter o desempenho escolar satisfatrio. Assim, as questes colocadas aos

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alunos abordavam temticas como: identificao do aluno, agregado familiar, habitao, caraterizao escolar, sade e ocupao dos tempos livres. O questionrio foi disponibilizado aos alunos em formato digital durante uma aula, com um tempo de preenchimento de quinze minutos. Ao longo do questionrio, nenhum aluno apresentou dificuldades para responder a nenhuma questo. No final, os alunos reenviavam o questionrio para o meu endereo de correio eletrnico. Foram salvaguardadas as questes ticas com o compromisso de confidencialidade dos dados recolhidos. Com os dados obtidos atravs deste inqurito pude concluir que todos os alunos se deitam relativamente tarde, por volta das 23 horas, e levantam-se muito cedo: 1 aluno levanta-se s 6:00, 5 alunos pelas 6:30 e 4 pelas 7:00; 8 alunos apontaram o quarto como local de estudo e 2 afirmaram que no tm local de estudo especfico; todos os alunos referem que os pais se interessam pelo seu desempenho escolar e que, quando convocados, comparecem s reunies da escola; a questo Quando estudas? foi respondida por todos em unanimidade atravs da utilizao do advrbio raramente; quanto s expectativas escolares, 1 aluno respondeu que apenas gostaria de concluir o 9. ano, 8 alunos responderam que gostariam de concluir o 12. ano e apenas 1 aluno respondeu que gostaria de entrar na universidade; no que se refere s disciplinas preferidas, 5 alunos apontaram como preferida a disciplina Instalao e Configurao de Computadores em Redes Locais e Internet; os outros 5 alunos apontaram outras disciplinas como alvo da sua preferncia; 3 alunos referem que no gostam de professores exigentes; quanto ao uso do computador em casa, 9 alunos afirmaram que tm computador com ligao Internet e 1 aluno mencionou que tem computador mas no tem ligao Internet. Nenhum aluno apresenta problemas de sade. Destaco o facto de a generalidade dos alunos terem cometido erros ortogrficos na resposta s questes abertas. So exemplos dos erros mais comuns: frabrica, imformatica, seijam, ou dumestica. Apesar de esta observao no ser determinante para a concretizao do meu projeto, corrobora as enormes dificuldades acadmicas destes alunos. Alm disso, nenhum dos dez alunos da turma utiliza acentos nas palavras que escreve. Os dados recolhidos levam a concluir que os alunos desta turma tm uma situao familiar estvel e, apesar de afirmarem que os encarregados de educao demonstram interesse pelos seus progressos acadmicos, ressaltou vista que tm expectativas pouco elevadas no que se refere escolaridade, querendo apenas concluir o ensino obrigatrio, demonstrando pouco empenhamento quando referem que raramente estudam.

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5.2.2 - Questionrio 2
O segundo questionrio (cf. Anexo 2) aplicado pretendia perceber as motivaes acadmicas dos alunos, nomeadamente nas matrias que so das suas preferncias, e a forma como gostariam que fossem lecionadas. Tal como aconteceu com o questionrio 1, este questionrio tambm foi enviado por correio eletrnico aos alunos e devolvido pelo mesmo meio. Analisados os dados recolhidos, pude perceber que 9 alunos responderam que gostam mais de aulas prticas e de trabalhos prticos do que de aulas tericas e trabalhos tericos, apenas 1 aluno respondeu que gosta mais de aulas tericas e trabalhos tericos. questo aberta Como gostarias que fossem lecionadas as aulas?, 9 alunos responderam que gostariam de ter aulas prticas ou mais aulas prticas e 1 aluno afirmou que gostava de escrever durante as aulas, de preferncia em aulas tericas. A questo aberta Em que matrias, no mbito da informtica, tens mais dificuldades?, obteve 4 respostas que se enquadram na instalao de software, 3 alunos responderam que tinham dificuldades na disciplina de Redes e 2 alunos indicaram que as suas dificuldades eram maiores na disciplina Base de Dados. Apenas 1 aluno referiu que se sentia vontade em todas as matrias, no tendo dificuldades em nenhuma. Por ltimo, questo A construo e desenvolvimento de software uma rea que te motiva?, 1 aluno respondeu que no o motivava, 2 alunos responderam apenas sim e os restantes responderam que sim, mas acrescentam que gostariam de criar um jogo de computador. Mais uma vez realo o facto de os alunos apresentarem bastantes erros ortogrficos no texto usado para o preenchimento do questionrio. No final, conclui que os alunos preferem aulas prticas e trabalhos prticos. Tudo o que seja essencialmente terico um fator de desmotivao e de desinteresse para estes alunos. Alm disso, conclui que os alunos esto motivados para criar o seu prprio software, razo que me levou a preparar uma das atividades desta interveno, apesar de terem pouco conhecimento acerca da diferena entre software de sistema e software de aplicao. Por ltimo, a grande maioria dos alunos f de jogos de computador.

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5.3 Stio educativo de apoio aos alunos


Na fase de diagnstico, ao longo do primeiro perodo letivo, reparei que uma das dificuldades dos alunos da turma era a organizao, dentro e fora da sala de aula, na medida em que, por exemplo, 2 alunos usavam o mesmo caderno dirio para todas as disciplinas. Na generalidade, os alunos desta turma perdiam as folhas entregues pelos professores com as matrias sistematizadas, ou no apresentavam qualquer organizao do caderno, nomeadamente no aspeto de limpeza e asseio. Em consequncia e perante o cenrio descrito, decidi criar um suporte multimdia que procurasse responder, dentro do panorama tecnolgico da sociedade e das escolas, s necessidades dos alunos e oferecesse apoio turma, uma vez que os alunos no conseguiam, por si ss, organizar convenientemente o seu estudo nem o seu caderno de apontamentos dirio, necessrio para preparar convenientemente as suas provas escolares. A proposta concretizou-se num stio web educativo que foi utilizado ao longo do ano letivo, tornando-se numa extenso do professor e da sala de aula, uma vez que os alunos dominavam satisfatoriamente as novas tecnologias e possuam computadores pessoais com ligao Internet. A implementao do stio web obedeceu a trs fases fundamentais: fase da anlise, fase do desenho e fase do desenvolvimento. Na fase da anlise tentei perceber quais as aptides dos utilizadores finais do stio, ou seja, os meus alunos, uma vez que essas seriam fundamentais para a estruturao do projeto, dado que, para mim, no fazia sentido criar um stio educativo na web se os discentes tivessem dificuldades que prejudicassem a sua utilizao. De seguida, pretendi compreender as motivaes e as necessidades da turma, tendo em vista uma convergncia de interesses entre as matrias a lecionar, o interesse dos alunos e o prottipo a concretizar. Por ltimo, a anlise permitiu aferir se os alunos se sentiriam motivados para a produo de contedos para um stio web e se essa motivao poderia contribuir para a melhoria dos seus resultados escolares. Por fim, pretendi auxiliar os alunos na organizao do seu estudo e na sistematizao das matrias lecionadas. Por isso, decidi construir um conjunto de e-contedos que pudesse ser uma janela para a comunidade escolar, com uma forte vertente didtica, uma vez que abrigou todos os recursos disponveis, incluindo as matrias, fichas de trabalho e respetiva correo, tutoriais e vdeos com exemplos, entre outros recursos.

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Imagem 3 Pgina Inicial do stio web criado para a turma

Na fase de desenho do stio, recorri consulta de um especialista que analisou a interface e os contedos do stio criado para a turma, uma vez que tanto a interface como os contedos deveriam ter a mesma qualidade. No tem sentido que o stio seja de fcil utilizao e no tenha o contedo apropriado, sendo o contrrio igualmente verdade, ou seja, o contedo timo mas a

interface difcil de usar (Lencastre & Chaves, 2007, p. 3).


A avaliao do prottipo baseou-se no questionrio proposto por Pinto (2009, pp. 141-144) para a avaliao de stios educativos. Na fase do desenvolvimento foram levadas em conta as sugestes de melhoria elencadas pelo perito e realizado um teste final (Anexo 6), adaptado de Pinto (2009, pp. 148-154 ) com utilizadores semelhantes aos utilizadores finais. Foi tambm realizado um inqurito de satisfao (Anexo 7), adaptado de Brooke, recolhido no endereo http://hell.meiert.org/core/pdf/sus.pdf. Estes testes tiveram a participao de 10 utilizadores semelhantes aos utilizadores finais. No teste adaptado de Pinto (2009, pp.148-154), foi utilizada uma escala de classificao constituda por trs parmetros: Concordo, Intermdio e No Concordo. A maioria das afirmaes dos utilizadores semelhantes aos utilizadores finais teve como resposta o parmetro Concordo, exceo das afirmaes Existe uma pgina de ajuda, As ligao (os links) so claras e O site visualmente agradvel, que tiveram como resposta o valor Intermdio. Nenhum utilizador utilizou

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o critrio No concordo, para classificar qualquer afirmao. No que toca impresso final, correspondendo escala com cinco parmetros (Excelente, Bom, Indiferente, Razovel, Pobre), 4 utilizadores atriburam a classificao final de Excelente e 6 utilizadores atriburam uma classificao final de Bom. No inqurito de satisfao adaptado de Brooke, a escala estava definida entre 0 e 100 pontos. Cada afirmao valia 5 pontos, sendo zero pontos atribudos expresso discordo completamente e 5 pontos atribudos expresso concordo completamente. Os respondentes poderiam escolher valores intermdios. Os utilizadores A, B e I classificaram o stio com 95 pontos; os utilizadores E, G e J atriburam 92,5 pontos; os utilizadores C e D classificaram o stio com 87,5 pontos; por ltimo, os utilizadores F e H atriburam 85 pontos. A mdia final dos 10 utilizadores foi de 90,75 pontos, patamar que considerei muito bom.

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Atividades realizadas e resultados obtidos

Pretendo, nesta seco do relatrio, analisar a minha interveno sob dois pontos de vista diferentes: (1) do ponto de vista dos processos e (2) do ponto de vista do resultado final. Para tal, farei uma descrio das aulas lecionadas como complemento da descrio que tenho feito ao longo do relatrio. Utilizarei pseudnimos para identificao dos alunos por forma a proteger a sua privacidade. 1. Atividades realizadas

1.1 - Aula 1 & 2


Data: 03 de janeiro de 2013 Objetivo: Criao de um Guio de Apoio Cravagem de um Cabo de Rede.

A construo de um Guio de Apoio Cravagem de um Cabo de Rede surgiu como sugesto do professor cooperante. Depois de ter observado as suas aulas ao longo do 1. perodo e de ter apreendido a dinmica da turma, o professor cooperante achou por bem que, no mbito da matria que estava a lecionar, os alunos fizessem um guio que lhes permitisse no s construir o seu prprio conhecimento, mas tambm servisse de suporte a uma aula prtica onde, em grupo e com os seus prprios meios, colocassem as mos na massa e cravassem os seus prprios cabos de rede. Esta atividade poderia ter sido encurtada ou at anulada uma vez que existem dezenas de tutoriais para download na Internet. Porm, a propenso que estes alunos tm para atividades mais prticas e a satisfao/motivao que esta atividade lhes causaria fizeram com que optssemos por esta estratgia. Alm disso, como a aula poderia ser mais prtica e motivadora, indo ao encontro das aspiraes dos alunos, parecia perfeita para a minha estreia em atividades letivas propriamente ditas. A aula foi preparada com apoio do professor cooperante. O guio que os alunos foram levados a construir pressupunha que elencassem o material necessrio para a cravagem de cabos de rede, bem como identificassem os principais passos a seguir para a concluso da tarefa.

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No incio da aula cumpri os formalismos habituais, nomeadamente a chamada, a marcao de faltas e a identificao do sumrio da aula. Os alunos tinham sido informados pelo professor cooperante que seria eu a lecionar esta aula. Como introduo, decidi mostrar dois vdeos sobre a temtica, disponveis no Youtube: Vdeo 1: http://www.youtube.com/watch?v=OxQJMgNhi1M Vdeo 2: http://www.youtube.com/watch?v=ujxlzvnJrVM Estes vdeos serviram de apoio aos discentes porque constituram o seu primeiro contacto com as ferramentas e com a forma de proceder, para concluso da atividade proposta. A literatura apoia claramente a minha opo, na medida em que uma das funes mais tradicionais que o vdeo desempenha na escola a funo de transmitir contedos que os estudantes devem aprender presentes no currculo. [] a tecnologia do vdeo pode servir os objetivos pedaggicos de uma forma eficaz, tendo em conta que se trata de um processo verstil e mais prximo das realidades que se pretendem demonstrar, e que permite uma seleo mais criteriosa da informao, atendendo s necessidades especficas dos estudantes (Moreira, 2012, p. 86). Alm disso, a vizualizao de vdeos pelos alunos extremamente motivadora uma vez que este documento pode lanar questes sobre determinado tema de impacto sobre os estudantes, apresentar testemunhos, fomentar reflexes e debates sobre notcias ou histria ficcionais, entrevistas ou reportagens (Moreira, 2012, p. 78). Os objetos de aprendizagem audiovisuais podem tornar-se em algo mais do que um momento de emoo e diverso, podendo converter-se numa experincia viva e interessante, que ajuda os estudantes a alargarem conceitos, a pensarem e a confrontarem-se criticamente com outras realidades, a interiorizarem valores que se dispersariam numa incerta pesquisa e a agarrar ideias que no cabem dentro de definies, nem se compreendem totalmente atravs da leitura de um texto (Moreira, 2012, p. 78). O visionamento dos vdeos ocupou cerca de vinte minutos de aula e no seguimento desta linha de raciocnio, no final, foram colocadas as seguintes questes aos alunos:

- Que ferramentas so necessrias para a cravagem de cabos de rede? - Quais so os passos a seguir na execuo dessa tarefa? - Por que razo os alunos tinham visto dois vdeos em tudo semelhantes?

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primeira questo os alunos responderam de imediato: Alicate, Testador de Rede, Fichas RJ45, Cabo UTP, Proteo para a Ficha. Entre eles destacou-se o Manuel, uma vez que j tinha tido contacto com esta atividade na loja de informtica de um amigo onde trabalha nas frias. Quem apresentou mais dificuldades foi a Joana, porque inicialmente se encontrava desmotivada para esta atividade, tendo afirmado que nunca na vida conseguiria fazer esta atividade e que a cravagem de cabos de rede no deveria ser realizada por ela, mas por uma pessoa que perceba (tcnico). A reao dos colegas foi pronta, nomeadamente do Manuel e do colega Jos. Este ltimo afirmou com propriedade que o curso, alm da componente terica, tinha tambm uma componente prtica e que, dentro dessa componente prtica, estava contemplada a atividade de cravagem de cabos de rede. Gerou-se algum burburinho na sala de aula que acabou com a minha interveno. Pegando na interveno do Jos, tentei fazer com que a aluna se sentisse mais vontade nesta atividade, tentando mostrar-lhe que iria ser realizada passo a passo, sem pressas e que todos os alunos teriam oportunidade de a concretizar, independentemente das suas motivaes e das suas prvias capacidades tcnicas. segunda questo esperava que os alunos respondessem: descarnar os cabos; separar os fios; ordenar os fios; alinhar os fios conforme a norma; introduzir os fios na ficha RJ45; cravar as fichas RJ45 usando o alicate; verificar se os cabos esto a funcionar, atravs do testador de rede; e, por ltimo, introduzir as fichas na respetiva proteo. Com algumas ajudas externas, da minha parte e da parte do orientador, os alunos conseguiram elencar, pormenorizadamente e por ordem, os passos necessrios. Depois de, oralmente, termos chegado a um consenso no que toca ao material necessrio e aos passos a seguir para a consecuo da atividade, reiterei a questo 3, a mais pertinente. Apesar de no ser uma questo de resposta pronta, o aluno Manuel, depois de vrias tentativas, referiu que os dois vdeos, apesar de semelhantes, eram diferentes porque utilizavam normas diferentes na cravagem de cabos de rede. Era esta a resposta que eu necessitava e que fundamentou a proposta de visualizao dos dois filmes. Consegui, com esta estratgia, que os alunos percebessem que a cravagem de cabos de rede tinha normas, que os fios deveriam ser ordenados de determinada forma conforme a norma utilizada e que, na atualidade, existiam duas normas principais: T568A e T568B. De seguida, expliquei que usaramos a norma T568B para a cravagem dos nossos cabos. Foi distribudo aos alunos um documento com as normas utilizadas.

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Nesta fase da aula, organizei os alunos em grupos de trs elementos. Tomando em linha de conta a metodologia que me propus utilizar, os trabalhos de grupo so muito importantes na implementao do meu projeto. Com este trabalho de grupo pretendia, em primeiro lugar, analisar a forma como os alunos realizam uma tarefa conjuntamente com os seus pares, uma vez que era a primeira oportunidade que tinha de o fazer. Alm disso, pretendia que os alunos trocassem livremente ideias, desenvolvendo assim o dilogo, o respeito e a cooperao entre eles que seria consubstanciada na responsabilizao pela tarefa proposta individual e coletivamente. A atividade central, como foi referido, consistiria na construo de um guio de apoio sua prpria aprendizagem. Para tal, os alunos teriam de recolher na Internet imagens das ferramentas necessrias. Alm disso, deveriam descrever com alguma preciso, os passos a seguir para a consecuo da tarefa. Para esta atividade foram utilizados 45 minutos. No final da aula, todos os grupos concluram a atividade com sucesso, enviando o documento elaborado para o endereo de correio eletrnico do docente. Reflexo final da aula O professor cooperante apontou como pontos fortes as estratgias utilizadas, nomeadamente o visionamento de vdeos, o plenrio realizado durante a aula e a constituio de grupos de trabalho. Realou ainda o facto de a aula estar bem planeada, uma vez que os tempos da aula foram corretamente geridos e devidamente ponderados. Como pontos menos fortes referiu que, durante algum tempo, perdi o controlo da turma, nomeadamente na fase do plenrio, considerando normal neste tipo de atividades e com este tipo de alunos. Alm disso, conclumos que deveria ter fomentado mais a participao de todos os alunos na aula. Tendo em conta que a turma composta por apenas dez alunos, era possvel e exequvel a participao de todos. Por ltimo, referiu que deveria ter recorrido mala de ferramentas de cravagem que existia na escola, para mostrar in loco as ferramentas de cravagem, antes dos alunos as procurarem na Internet. Na generalidade o professor considerou que o meu desempenho foi bom.

1.2 - Aula 3 & 4


Data: 10 de janeiro de 2013 Objetivo: Cravagem de Cabos de Rede Atividade Prtica: Criao de um Vdeo-Tutorial sobre Cravagem de Cabos de Rede

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Enquanto preparava a aula anterior, no momento em que selecionava os vdeos no Youtube, ocorreu-me a ideia de lhes propor a criao do seu prprio vdeo tutorial. Esse vdeo serviria, em primeiro lugar, para ajudar outros alunos e, em segundo lugar, poderia funcionar como incentivo ao desenvolvimento de algum trabalho colaborativo, uma vez que toda a turma participaria na sua construo. Por fim, serviria tambm como uma janela na web das atividades da turma. Nesse sentido, procurei na literatura algo que me pudesse ajudar a concretizar esta opo. Moreira (2012) foi um dos autores que me auxiliou, uma vez que a sua opinio vai ao encontro do que eu tinha cogitado. O autor defende que, em contexto escolar, os vdeos podem classificar-se de educativos e didticos. Os vdeos educativos caraterizam-se pelas suas potencialidades pedaggicas apesar de, na sua conceo, no existir uma inteno propriamente educativa (Moreira, 2012, p. 82). Por outro lado, o vdeo didtico tem como principal marca o facto de ter na sua produo um fim assumidamente educativo, versando contedos didticos claramente definidos e encerrando em si aspetos estruturais de comunicao e informao que obedecem a pressupostos tericos, critrios e objetivos e nveis de adequao a determinados alvos educativos que so os seus principais traos distintivos. (Moreira, 2012, p. 82) Deste modo, o meu objetivo era criar com os alunos um vdeo didtico aplicado aos contedos curriculares que eles deveriam aprender e para os quais no estavam suficientemente motivados.

Imagem 4 Cena do vdeo-tutorial onde um dos alunos cumpre uma tarefa

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Assim, a aula foi preparada com base nos pressupostos referidos e a turma foi dividida em grupos de trabalho, organizados de forma diferente dos da aula anterior, tendo por base a ideia de que todos devem trabalhar com todos. A aula iniciou-se com o cumprimento das formalidades habituais: chamada dos alunos e registo do sumrio. De seguida, como forma de rever os conhecimentos apreendidos e estimular a motivao, apresentei turma os trabalhos que tinham sido realizados na aula anterior. Os alunos ficaram visivelmente satisfeitos com a exibio do seu trabalho, verbalizando o seu contentamento com frases que prontamente anotei no dirio de bordo, do tipo: o nosso trabalho ficou fantstico ou mostre o nosso, mostre o nosso. Mais tarde, foram apresentadas aos alunos as ferramentas necessrias, e a forma como deveriam ser utilizadas, mostrando-se uma a uma. Posteriormente, foi distribuda uma mala com as ferramentas necessrias a cada grupo e o restante material necessrio para a concretizao da atividade: cabos, fichas e protetores de fichas. Seguiu-se uma exemplificao de cada tarefa, exemplificada pelo professor e, mais tarde, realizada individualmente por cada elemento do grupo com o auxlio do docente. Esse auxlio incidiu sobretudo na verificao dos procedimentos, nos conselhos sobre a execuo da atividade e na verificao individual de sucesso. Enquanto os alunos realizavam a tarefa, o professor cooperante filmava as suas aes para posterior edio e montagem do vdeo tutorial. As diferentes fases da cravagem j foram descritas atrs, na descrio da aula anterior. No final, cada grupo apresentou um cabo de rede devidamente cravado e testado. Para a produo do vdeo foi usado o Windows Live Movie Maker, programa gratuito e suficientemente capaz para os nossos objetivos. Na produo, procurei incluir a participao de todos os grupos, nomeadamente no cumprimento exemplar das tarefas, na seleo de imagens e no tratamento de informao. A msica de fundo foi escolhida pelos alunos.

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Imagem 5 Vdeo final publicado no Youtube

O resultado final encontra-se no seguinte endereo: http://www.youtube.com/watch?v=DluKpr5fFEc. A direo da escola e todos os encarregados de educao autorizaram a filmagem dos seus educandos e a posterior disponibilizao do vdeo na Internet.

Imagem 6 Produto final: Cabos de rede cravados pelos alunos

Reflexo final da aula No final da aula, aps conversa com o professor cooperante e durante o preenchimento da grelha da minha autoavaliao da aula, apercebi-me que a aula foi bastante proveitosa. Os alunos conseguiram criar, de forma autnoma e responsvel, os seus prprios cabos de rede e construir um vdeo-tutorial que, mais tarde, disponibilizaram na Internet atravs do Youtube. A atividade foi

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bem planeada, segundo o professor cooperante, realando o facto de ser extremamente motivador para os alunos a colocao das mos na massa e a realizao de algo que eles sentem como seu. Apesar disso, o professor cooperante referiu que os alunos no se conseguiram abstrair completamente das filmagens, mostrando-se, por vezes, nervosos e distraindo-se com os movimentos da cmara. Este facto fez com que optasse por no realizar mais filmagens no resto da minha interveno pedaggica, valorizando outras fontes de informao. A partir de ento, optei por usar o dirio de bordo como instrumento de recolha preferencial das intervenes, atitudes e comportamentos mais relevantes dos alunos.

1.3 - Aula 5 & 6


Data: 17 de janeiro de 2013 Objetivo: Introduo ao Scratch

Depois de ter lecionado quatro blocos, era agora altura de introduzir a programao em Scratch para responder aos objetivos que me propus atingir aquando da elaborao do meu projeto de interveno. Nesta altura j tinha um conhecimento aprofundado da turma, tanto ao nvel externo como internamente, na lecionao propriamente dita. Por isso, foi relativamente fcil preparar os seguintes dois blocos de aulas. Nestes dois blocos, o objetivo fundamental era apresentar a ferramenta Scratch, explicar em traos gerais os motivos da sua criao, instalar a aplicao nas mquinas, testar a sua performance e us-la. No final da aula, os alunos deveriam criar uma apresentao individual com os comandos/instrues apreendidos, dando largas sua criatividade. Para cumprir estes objetivos, preparei uma apresentao em PowerPoint que me permitiu exemplificar em imagens e texto o que estava a verbalizar. A aula comeou com os procedimentos habituais: chamada aos alunos, marcao de faltas e escrita do sumrio. Em seguida, como forma de motivao apresentei, pela primeira vez, o vdeo realizado na aula anterior. Foram ouvidas expresses de alegria e motivao como est muito fixe ou vou mostrar minha me, registadas no dirio de bordo. Esta atividade foi a introduo perfeita para o prosseguimento de uma aula motivadora. Usei ainda, nesta fase, o reforo positivo com expresses como quando querem vocs conseguem ou o vdeo est muito bom, relembrando aluna Joana as intervenes que tinha proferido na primeira aula. Esta aluna

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mostrou-se agora mais motivada para a aprendizagem, afirmando que tentaria ser mais participativa nas prximas aulas. Em seguida, comecei por fazer algumas consideraes relacionadas com o respeito pelas regras de urbanidade por parte de todos os alunos. Alertei ainda os discentes para o facto de no deverem avanar na construo da animao sem o meu prvio consentimento, porque tinha percebido atravs da observao das aulas do professor cooperante que, quando um aluno ou grupo de alunos no tem pacincia e avana sem o professor dar autorizao na consecuo de uma tarefa, a aula tornar-se completamente ingovernvel. Depois destes esclarecimentos iniciais, mandei os alunos ligar o computador e fazer o

download do programa em: http://kids.sapo.pt/scratch/download. A razo de ser desta atividade


est relacionada com o facto dos alunos perceberam como se realiza a operao, para mais tarde a poderem fazer em casa. Alm disso, nos questionrios que entreguei durante a diagnose, trs alunos afirmaram que tinham dificuldades na instalao de software, dificuldade que tentei colmatar com este exerccio. Esta atividade no correu da melhor forma. Como a aplicao era relativamente grande e a Internet estava relativamente lenta nesse dia, o processo de download no correu bem. Os alunos comearam a ficar impacientes porque o processo estava a demorar muito tempo. Contudo, tinha preparado um plano B prevendo que esta situao poderia acontecer. Enquanto os alunos tentavam fazer o download, copiei para a pen drive de cada um deles a aplicao. Assim, passados alguns segundos, todos os alunos tinham a aplicao copiada para o computador, pronta a instalar. Seguiu-se a fase de instalao que decorreu sem problemas uma vez que tinha preparado e realizado o print screen de todos os passos que apresentei aos alunos, atravs da apresentao em PowerPoint que realizei previamente, j mencionada anteriormente. Esta operao demorou cerca de 15 minutos.

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Imagem 7 Print screen de um dos passos da instalao apresentado aos alunos

Ao instalar o programa no computador do professor, nico computador que estava ligado ao projetor multimdia, ocorreu um erro que impossibilitou essa instalao: o computador ficou sem espao em disco. Tinha tido o cuidado de levar para a aula um computador de reserva (porttil pessoal) para precaver situaes imprevistas e funcionar como plano B. Segundo Silva (2013), nas aulas de informtica ocorrem imprevistos com mais frequncia, pois o professor pode se deparar com situaes inesperadas como o mau funcionamento de um computador ou um apertar de teclas pelos estudantes que leve a uma situao no esperada. (p. 8) Estes dois imprevistos reforaram ainda mais a minha convico de que as mquinas so falveis, nomeadamente os computadores. Felizmente, j tinha experincia suficiente para prever situaes deste tipo e tambm fui alertado pelo professor cooperante para o seu surgimento, durante as atividades letivas. Assim, estes imprevistos, felizmente, em vez de servirem de aprendizagem serviram apenas para reflexo. A reflexo do imprevisto pode propiciar um momento importante para o crescimento do professor, j que, quando no consegue encontrar a soluo no decorrer da aula, tende a pesquisar sobre o acontecimento, tornando a atividade uma possibilidade para aprendizagem. (Silva, 2013, p. 9) Depois de instalar o programa e com todas as situaes resolvidas, comecei por apresentar as diferentes reas do programa: Armazm de Comandos, Recursos, Palco e Bastidores.

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Em seguida, apresentei alguns dos comandos principais do programa, necessrios para a apresentao. Tinha previamente preparado alguns exemplos de possveis animaes para exemplificar o que expunha verbalmente e no desaproveitar tempo de aula.

Imagem 8 Armazm de comandos do Scratch

No final de cada apresentao/explicao dos comandos que poderiam ser utilizados e de forma a que a aula no ficasse demasiado terica, realizava um exerccio prtico com os alunos a efetuarem uma tarefa previamente prevista. Foram realizados sete exerccios. Ao longo dos exerccios, deambulava pela sala de aula, ora ajudando os alunos esteticamente nas suas criaes, ora tirando pequenas dvidas e fazendo pequenos comentrios. Ao longo desta aula, tive sempre o cuidado de nunca deixar os alunos entregues a si prprios, ou seja, tentei sempre mostrar em primeiro lugar como se realizava determinada tarefa e, mais tarde, verificar passo a passo se essa tarefa estava a ser bem-feita. O exerccio nmero sete foi o mais significativo uma vez que abarcou, por si s, todos os conhecimentos adquiridos ao longo da aula. Os alunos eram chamados a realizar, nesta fase da aula, a sua prpria animao, animando ao seu gosto o palco e o Sprite. Destacaram-se as animaes dos alunos Joo, Mateus e Filipe. Para esta tarefa foi atribudo um tempo mximo de 45 minutos. No final da aula, foi pedido aos alunos que enviassem as suas animaes para o correio eletrnico do professor. Todos os alunos cumpriram a tarefa com sucesso.

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Imagem 9 Layout do trabalho do aluno Jos

Imagem 10 Layout do trabalho do aluno Joo

Reflexo final da aula No final da aula, em conversa/reflexo com o professor cooperante sobre a mesma, cheguei s seguintes concluses: - A aula decorreu conforme o planeado; - Os contedos foram abordados de forma correta;

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- Todos os alunos cumpriram o que estava estipulado superando as minhas expectativas iniciais e as expectativas do professor cooperante, uma vez que nenhum dos alunos tinha, at data, tido qualquer contacto com a programao nem com a ferramenta Scratch; - Alguns alunos fizeram questes/observaes muito pertinentes como o aluno Manuel (referiu que esta aula o ajudou a perceber melhor a noo de coordenadas, os grficos e os nmeros negativos), o aluno Mateus (perguntou se a forma de fazer animaes no se assemelhava muito forma de fazer filmes/desenhos animados) e o aluno Filipe (referiu que, a partir de agora, poder desenhar os seus prprios cenrios e fazer as suas prprias animaes recorrendo ferramenta: desenhar um cenrio); - O comportamento dos alunos foi excecional, o professor cooperante mencionou que nunca os tinha visto a trabalhar com tanto empenho; - O plano B que tinha preparado para o caso dos alunos no conseguirem fazer o download da aplicao na rede e o facto de ter um segundo computador, uma vez que o primeiro computador no permitiu a instalao da aplicao, foi muito valorizado pelo professor cooperante e mostrou, inequivocamente, que tudo tinha sido pensado de forma adequada para que nada falhasse ao longo da aula; - As animaes realizadas pelos alunos, na primeira vez que usaram a aplicao, demonstraram que, no s os contedos foram apreendidos, mas tambm que foram apreendidos da melhor forma. Porm, essa reflexo no deixou de apontar algumas coisas a melhorar, a saber: - O tempo estipulado para a tarefa final foi demasiado extenso para alguns alunos, embora, para outros alunos com mais dificuldades, tenha sido o suficiente. Deveria, segundo opinio do professor cooperante, ter preparado uma segunda atividade para realizar com os alunos que realizaram a tarefa proposta mais rapidamente; - A dinmica da aula foi correta embora tenham havido, na opinio do professor cooperante, exerccios a mais, ou seja, foram introduzidos sete exerccios prticos que, por vezes, no deixaram a aula com a fluncia necessria. Desta forma, o professor Jos Augusto aconselhou-me a dosear sempre as atividades propostas, sejam elas tericas ou prticas.

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1.4 - Aula 7 & 8


Data: 24 de janeiro de 2013 Objetivo: Realizao de um Questionrio em Scratch sobre Redes

A aula comeou com o cumprimento de todas as formalidades: chamada aos alunos, marcao de faltas e escrita do sumrio. Em seguida, mostrei aos alunos os trabalhos realizados na aula anterior, destacando pela positiva os trabalhos dos alunos Joo, Mateus e Filipe. Esta introduo tinha como objetivo motivar ainda mais os alunos destacados e fazer com que os outros os tentassem superar na atividade que se seguia. Foi usado, portanto, o reforo positivo. Esta postura do professor ir aumentar a ocorrncia deste comportamento na criana, pela gratificao que representa para a mesma. (A Fonte Global de Resumos e Crticas, 2010) Formaram-se, de seguida, cinco grupos de dois alunos. A atividade era constituda por trs etapas fundamentais. Em primeiro lugar, os alunos aprendiam a usar novos comandos, juntando-os ao leque de comandos/instrues que j dominavam. Esta tarefa demorou cerca de meia hora a realizar: mostrei os novos comandos/instrues, exemplifiquei a forma como deveriam ser usados e monitorizei o seu uso pelos alunos, recorrendo a pequenas demonstraes previamente elaboradas na preparao da aula por mim. Os comandos/instrues novos eram: escrever/ler nome, Sempre e Se/Se no.

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Imagem 11 - Conjunto de comandos exemplificados no incio da aula

Depois de explicada a tarefa a cumprir, fui interrompido pela aluna Rita. Esta aluna perguntou-me se era possvel colocar som na animao. Depois de eu lhe ter respondido afirmativamente, a aluna prosseguiu com a sua participao na aula, sugerindo que as questes tivessem sons, um som para a resposta certa e outro som para a resposta errada. Segundo a aluna, esta alterao faria com que o jogo ficasse parecido com O Preo Certo, o que lhe agradava imenso. Achei, instantaneamente, tremendamente perspicaz e assertiva esta sugesto (colocao do som), ensinando os alunos a colocar sons nas animaes, mostrando, desta forma mais um dos recursos da aplicao.

Imagem 12 Colocao de som nas animaes

Em segundo lugar, era pedido aos discentes que, usando o caderno dirio da disciplina de Redes, criassem questes sobre a matria lecionada para, mais tarde, questionar os colegas atravs das suas questes e criaes. No mnimo, cada grupo teria de realizar cinco questes. Esta 55

tarefa demorou cerca de 45 minutos. Desta forma, os alunos, quase sem querer, recordavam a matria com as suas prprias questes e, mais tarde, aprendiam e consolidavam os conhecimentos com as questes levantadas pelos colegas. Porm, o aluno Mateus levantou uma questo muito pertinente afirmando que, se todos os grupos usassem o caderno dirio, as questes seriam muito semelhantes ou mesmo iguais, uma vez que todos os cadernos dirios tinham registada a matria que o professor cooperante leciona nas aulas. Outro aluno, Amadeu, sugeriu que a pesquisa de questes fosse alargada Internet para possibilitar um leque mais abrangente de questes. Esta sugesto foi prontamente aceite por mim, ressalvando apenas o facto de todas as questes terem de estar, forosamente, dentro do mbito dos contedos lecionadas na disciplina. Durante esta atividade, como estava mais liberto uma vez que os alunos estavam embrenhados na procura e formulao de questes, registei algumas expresses destes no dirio de bordo que demonstram o seu empenho e interesse na atividade como: esta eles no vo saber, vamos fazer uma difcil, muito difcil, esta matria ainda no demos ou o professor j falou nisto. Em terceiro lugar, seguindo a linha de raciocnio de uma aula tripartida, foi criada a animao, obedecendo aos seguintes critrios: a animao teria de ter um som (sugesto dos alunos), era obrigatrio o uso de uma pgina de entrada/apresentao; a animao deveria, automaticamente, fazer as contas e apresentar o resultado final do questionrio; o trabalho final teria de ser enviado para a plataforma Sapo Scratch, de forma a ser partilhado com toda a comunidade Scratch e enviado para o correio eletrnico do docente. Todos os formandos realizaram com esmero e dedicao a tarefa proposta.

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Imagem 13 Layout do trabalho dos alunos Manuel e Amadeu

Reflexo final da aula No final da aula, o professor cooperante mostrava-se muito satisfeito com a aula lecionada por mim, realando o facto de ter controlado melhor o tempo de aula, ao contrrio da aula anterior. Alm disso, foi consensual a forma como os formandos se empenharam na realizao da tarefa proposta, no s na realizao de questes pertinentes sobre a matria, mas tambm na forma como programaram e realizaram a animao. Desta forma, o professor cooperante gostou bastante do envolvimento dos alunos na criao de questes e nas sugestes que deram, nomeadamente nas sugestes dos alunos Mateus e Rita. O Professor Cooperante apenas referiu, como ponto menos positivo, o facto dos diferentes testes multimdia criados pelos alunos no serem realizados logo no final da aula, uma vez que essa realizao traria aos alunos mais motivao. Expliquei-lhe que tinha pensado nisso quando estava a preparar a aula, no o fazendo por dois motivos fundamentais. Por um lado precisava de corrigir eventuais erros dados pelos alunos e, por outro lado, essa atividade serviria de motivao no incio da prxima aula. Depois deste esclarecimento, ambos concordamos que o meu desempenho estava a melhorar sustentadamente, assim como o desempenho e interesse dos alunos nas tarefas propostas.

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1.5 - Aula 9 & 10


Data: 31 de janeiro de 2013 Objetivo: Realizao de uma Apresentao sobre Redes de Computadores

A aula comeou com o cumprimento de todas as formalidades: chamada aos alunos, marcao de faltas e escrita do sumrio. Em seguida, mostrei aos alunos os trabalhos elaborados por estes na aula anterior, tendo como principal objetivo no s a visualizao dos trabalhos dos colegas, mas tambm a resposta s questes levantadas pelos trabalhos realizados. Desta forma, quase sem querer, os alunos aprendiam com as suas questes e com as questes levantadas pelos colegas da turma. Foi organizado um minitorneio onde os alunos Manuel e Joo se destacaram pela positiva.

Imagem 14 Questo elaborada pelos alunos

O objetivo desta aula era a criao de uma apresentao, semelhante s apresentaes

PowerPoint, sobre as redes de computadores. Esta apresentao serviria como um teste de


avaliao (Anexo 4), atividade solicitada pelo professor cooperante, testando no s os conhecimentos de Redes como os conhecimentos de Scratch, apreendidos at ao momento. No foi lecionado qualquer novo comando ou instruo nesta aula.

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Os testes foram enviados para os alunos atravs de correio eletrnico. Depois de lido o enunciado, nenhum dos alunos demonstrou qualquer tipo de dvida, dando-se incio sua realizao. Ao longo do teste, os alunos colocaram pequenas dvidas sobre a resoluo do mesmo, mais relacionadas com o design da apresentao final do que com a forma como este deveria ser realizado.

Imagem 15 Um dos palcos da apresentao do aluno Mateus

No final da aula, mostrei aos alunos um exemplo da forma como deveria ter sido elaborado o teste, se todas as questes fossem respondidas corretamente. Mais tarde, individualmente, corrigi os testes dos alunos na sua presena, valorizando o que estava bem e retificando o que estava menos bem. Tentei sempre, ao longo da correo, fazer com que os alunos chegassem s suas prprias concluses, refletindo sobre o que tinham feito menos bem e a forma como poderiam ter obtido melhores resultados. Por ltimo, em casa, procedi correo dos testes (Anexo 6). Reflexo final da aula Esta foi, segundo o professor cooperante, a aula mais fcil de lecionar at ao momento mas uma das mais trabalhosas a preparar. Desta forma, o professor cooperante, em conversa/reflexo final sobre a aula, mencionou que o teste de avaliao proposto por mim possua todos os

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contedos abordados, sendo adequado no que respeita exigncia e no que respeita ao nvel do tempo atribudo para a sua realizao. Alm disso, mencionou que a matria referida no mbito das Redes era bastante significativa para os alunos e seria objeto de avaliao na Prova de Aptido Final (PAF), que ser realizada no final do curso. Pediu-me que fizesse uma grelha de correo e corrigisse os testes, por forma no s a ajudar-me a atribuir classificaes reais uma vez que vou ter de o fazer no futuro enquanto docente titular, mas tambm para dar credibilidade s aulas, uma vez que as minhas avaliaes seriam ponderadas nas notas finais atribudas aos alunos, no final do terceiro perodo.

1.6 - Aulas 11, 12 & 13


Data: 14 e 18 de Fevereiro Objetivo: Criao de um Jogo de Computador no mbito das Redes de Computadores

Esta aula era um pouco diferente de todas as outras, uma vez que no s era visualizada pelo supervisor da Universidade, Professor Doutor Antnio Lus Valente, mas tambm exigia que fosse distribuda por trs blocos, dada a complexidade da animao a desenvolver por parte dos alunos: um jogo de computador. O objetivo principal da aula era tornar o jogo um facilitador de aprendizagens, na medida em que a sua criao e posterior utilizao permitisse aos alunos mais desmotivados o encontro de novas formas de aprendizagem dos contedos obrigatrios, quase sem querer, () criando condies para, de forma autnoma e responsvel, o aluno produzir os seus prprios materiais () (Joo, 2003, p. 3). As atividades ldicas so reconhecidas como meio de fornecer criana um ambiente agradvel, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de vrias habilidades (Aguiar, 2004, p. 25). Assim, esta atividade alm de ir ao encontro das expectativas dos formandos diagnosticadas nos inquritos iniciais que realizei, tambm era extremamente motivadora na medida em que a incluso de jogos na educao cada vez mais valorizada. Os jogos favorecem a aprendizagem do aluno ao acionar os mecanismos de ateno que lhe possibilitam executar tarefas de forma satisfatria e adequada. uma atividade que propicia prazer, motiva, ajuda a desenvolver a concentrao e permite assimilar a cultura, alm de criar possibilidades de transformao. Na escola, os jogos podem servir de ferramenta educacional. Ao utiliz-los, o professor deve ter uma postura problematizadora, explorando

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contradies e desafiando a inteligncia dos alunos, contribuindo, assim, para a construo de conhecimentos e a formao da cidadania (Aguiar, 2004). A postura problematizadora que refere Aguiar (2004) foi, na minha opinio, extraordinariamente valorizada porque os alunos no usaram apenas o jogo, os alunos construiram o seu prprio jogo, desenvolvendo funes cognitivas superiores, nomeadamente a capacidade de comunicao e colaborao, a resoluo de problemas e a motivao para a realizao de tarefas. (Gomes, 2009, p. 25) Mais uma vez, procurei na literatura estudos que sustentassem a minha opo. Vrios autores tm defendido o impacto positivo dos jogos digitais na educao, nomeadamente na forma como os alunos desenvolvem as capacidades de improvisao, raciocnio lgico, resoluo de problemas e construo de novas realidades. Murray menciona que, quando um adolescente est a jogar, tem a possibilidade de criar cenrios e caminhos imaginrios, construindo narrativas prprias e indefinidas, imergindo assim na sua cabea em um universo de histrias autocriadas. (Murray, 1999) Por outro lado, Turkle afirma que os jogos eletrnicos abrem novos caminhos aos estudantes, instaurando lgicas no lineares, desenvolvendo as capacidades cognitivas e emocionais. Segundo este autor, os jogos didticos oferecem coisas diferentes a pessoas diferentes; permitem o desenvolvimento de diversas culturas da computao (Turkle, 1997, p. 66) Em seguida, descreverei todas as atividades dividindo-as em trs perodos fundamentais: bloco 1, bloco 2 e bloco 3. No primeiro bloco, comecei por cumprir todos os procedimentos administrativos, fazendo a chamada, marcando as faltas e escrevendo o sumrio. Em seguida, fiz uma contextualizao terica, explicando pormenorizadamente e recorrendo a uma apresentao PowerPoint previamente elaborada para o efeito, vrios contedos novos para os alunos: tipos de transmisso de dados (Unicast, Multicast e Broadcast), transmisses (Sncronas e Assncronas) e fenmenos de atenuao da transmisso (Atenuao e Distoro). Ao longo da realizao do jogo, sempre que necessrio, fui chamando ateno para esta contextualizao inicial, tentando fazer sempre a ponte entre o ldico, o didtico e os contedos apreendidos. Os alunos encontravam-se bastante eufricos e motivados desde o incio da aula uma vez que, desde o comeo das atividades letivas, tinham ansiado por esta atividade. Registei, ao longo das tarefas que eles tinham de desempenhar algumas expresses como altamente, vai ser

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fixe ou vou fazer um jogo porreiro. Os dez alunos que compunham a turma foram divididos em grupos de dois, perfazendo cinco grupos de trabalho. A maioria dos comandos para a realizao da atividade j era do conhecimento dos alunos, tendo apenas ensinado dois novos comandos/instrues neste bloco: sensores de movimento e deslizar. No final do bloco 1, os alunos deveriam ter criado uma animao que lhes permitisse ter um computador, Sprite 1, no fundo do palco que se mexesse atravs das teclas direita e esquerda e que enviasse um sinal com informao, Sprite 2, para o limite superior do palco, como no exemplo.

Imagem 16 Trabalho realizado ao longo do primeiro bloco

Para isso, os alunos teriam de fazer o download na Internet da imagem de um computador (Sprite 1) programando-a, e de uma imagem que simbolizasse o envio de informao (Sprite 2) que tambm seria programada. Ao longo desta pesquisa e seleo de imagens, alguns alunos questionaram-me sobre as suas escolhas tendo sempre um feedback positivo. Apesar de todos os jogos terem os mesmos fundamentos e programao semelhante, seriam diferente na medida em que cada grupo tivesse a capacidade de inovar e ser mais original, nomeadamente na escolha de imagens e Sprites.

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Imagem 17 Cdigo utilizado pelos alunos para mover o computador no fundo do palco

No segundo bloco, o objetivo era a escolha, mais uma vez, de uma imagem de um outro computador (Sprite 3) para animar de maneira a que este se movesse, aleatoriamente, na parte superior do palco e com diferentes velocidades. Os discentes deveriam tentar atingir esse computador com informao sada do computador esttico, situado no fundo do palco. Se a informao enviada fosse recebida (colidisse com o segundo computador), o computador da parte superior (Sprite 3) deveria mudar de cor ou desaparecer e voltar a aparecer. Mais frente, alguns alunos deram a sugesto de o computador ser programado com ambas (mudar de cor e desaparecer) o que achei bem, na medida em que traria ao jogo mais jogabilidade. Antes de iniciar esta fase, verifiquei se todos os alunos tinham cumprido todas as etapas anteriores, uma vez que o no cumprimento das tarefas destinadas ao primeiro bloco poderia, forosamente, hipotecar o resto da programao. Para esta animao foram usados os comandos: mudar de cor e sorteia um nmero. Todos os outros comandos necessrios j eram do conhecimento dos alunos.

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Imagem 18 Cdigo usado para mudar a cor dos computadores atingidos e ocult-los

Foi ento que o aluno Amadeu sugeriu que o computador alvo pudesse ser multiplicado para, segundo o mesmo, o jogo se tornar mais espetacular. Prontamente acedi sugesto, uma vez que alm de ser uma excelente ideia, demoraria apenas um minuto a sua execuo, no comprometendo o tempo que tinha destinado para cada tarefa a realizar durante o bloco. Expliquei aos alunos que, para cumprir a sugesto do colega, apenas seria necessrio a multiplicao de Sprites, como na imagem.

Imagem 19 Multiplicao de Sprites

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Imagem 20 Multiplicao de Sprites segundo sugesto do aluno Amadeu

A aula terminou com os respetivos testes s animaes dos alunos. Deambulei pela sala fazendo pequenos ajustes pontuais nos cdigos utilizados, reforando a autoestima dos discentes com expresses como muito bem ou excelente trabalho.

Imagem 21 Layout do trabalho esperado no fim do segundo bloco

No terceiro bloco, comecei por cumprir todos os procedimentos, fazendo a chamada, marcando as faltas e escrevendo o sumrio. 65

Em seguida, fiz uma pequena reviso terica, questionando os alunos da seguinte forma: agora que temos o jogo quase criado, a transmisso que realizada Unicast, Multicast ou Broadcast? E o ritmo da transmisso Sncrono ou Assncrono? Os alunos responderam que a transmisso era Multicast uma vez que realizada de um computador para vrios computadores. Alertei-os para a mudana de paradigma que foi realizada aproveitando as alteraes sugeridas pelo colega Amadeu uma vez que, inicialmente, o jogo estava preparado para uma transmisso Unicast e que, por sugesto deles, passou a uma transmisso Multicast. A segunda questo foi respondida pelo aluno Antnio. Segundo este aluno estamos perante uma transmisso Assncrona uma vez que emissor e os recetores no esto sincronizados. Desta forma, percebi que os contedos tericos tinham sido apreendidos pelos alunos recorrendo a uma atividade prtica e motivadora. A aula continuou com a criao de variveis. Era necessrio criar uma varivel pontos para contabilizar o nmero de pacotes enviados entre computadores e uma varivel tempo para estipular um tempo determinado de jogo. Porm, apenas informei os alunos que era necessrio criar a varivel pontos. Depois de a varivel ser criada, o seu funcionamento estava incorreto uma vez que, quando se iniciava um novo jogo, os pontos do jogo anterior continuavam contabilizados. J tinha previsto esta situao, apenas queria que os alunos contribussem para a resoluo deste problema, fazendo com que eles pusessem os conhecimentos em prtica na medida em que esta situao j tinha ocorrido aquando da realizao do Questionrio sobre as Redes. Neste momento, o aluno Manuel referiu que, como na aula onde foram criados os testes de redes, tnhamos de inicializar sempre a varivel, uma vez que se no o fizssemos, esta conteria sempre os valores anteriores.

Imagem 22 Criao da varivel pontos

Imagem 23 Inicializao da varivel pontos

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Operacionalizada e inicializada a varivel pontos, era necessrio criar e operacionalizar a varivel tempo. Depois de verificar se todos os jogos estavam programados da melhor forma, deixei os alunos jogar um pouco. Pretendia que os alunos tivessem a perceo que o jogo no tinha fim e sugerissem a criao da varivel tempo. Passados mais ou menos cinco minutos, o aluno Filipe, finalmente, fez essa observao dizendo: o jogo est fixe, mas no acaba. Aproveitei a deixa para sugerir a criao da varivel, o que foi realizado de seguida. Questionei os alunos sobre a melhor forma de realizar esta operao uma vez que ela poderia se operacionalizada de vrias formas. O aluno Filipe sugeriu que a varivel tempo iniciasse em 60 segundos. Enquanto o tempo fosse maior do que 0 (>0) era retirado um segundo ao tempo armazenado na varivel. Desta forma foi criado um relgio no jogo.

Imagem 24 Exemplo do Cdigo Sugerido pelo aluno Filipe

Por fim, foi criada uma pgina final com expresses como Game Over, J Foste e Over

Time, escolhidas pelos alunos. Foi tambm sugerida a criao de um ttulo para o jogo, tendo os
alunos criado ttulos bastante sugestivos: Jogo dos Falhados, Jogo do Queima Circuitos, Jogo Redes, Jogo Computadores e Jogo para Crianas: Redes de Computadores. No final, todos os alunos enviaram os seus trabalhos para o correio eletrnico do professor e para o portal Sapo Scratch. A aula terminou com um desafio entre grupos, onde todos os alunos foram chamados a participar e a jogar os jogos dos colegas. Anotei no meu dirio expresses como: est fixe, o meu est melhor, fora Amadeu. O clima favoreceu a contextualizao final, nomeadamente nos conceitos da atenuao e da distoro. Mencionei que, tendo por base o jogo, no poderia ser medida a atenuao nem distoro, uma vez que no tnhamos bases comparativas.

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Imagem 25 Layout final do jogo das alunas Rita e Joana

A ttulo de curiosidade, o jogo das alunas Rita e Joana foi comentado pelo utilizador ffred no Portal Sapo Scratch: Achei este jogo muito divertido e bem programado. Reflexo final da aula No final dos trs blocos, todos os intervenientes estavam muito satisfeitos. O professor cooperante afirmou que a atividade tinha sido corretamente elaborada, pensada e operacionalizada, no tendo nenhuma sugesto a fazer. Realou o facto de eu ter chamado os alunos participao, de os alunos terem participado bastante com sugestes e dvidas e do produto final dos vrios grupos ser muito bom. Para o professor cooperante, esta aula funcionou como a cereja no topo do bolo, uma vez que foi uma aula extremamente motivadora, inclusiva e desafiante. O professor supervisor gostou de toda a dinmica criada, da participao dos alunos, do seu comportamento e atitudes e da ligao entre os conhecimentos de Redes e a ludicidade de um jogo de computador. Realou ainda que as intervenes dos alunos devem ser registadas e valorizadas, porque essas intervenes so muito importantes na fase do projeto onde se vo tirar concluses.

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Pessoalmente, mostrei-me muito satisfeito com o produto final, com o comportamento dos alunos e a sua prestao e com a forma como se criou uma dinmica de aprendizagem que possibilitou a construo dos trabalhos finais.

2. Impacto do projeto na melhoria dos resultados dos alunos

2.1 - Resultados acadmicos


Como referi anteriormente, os resultados dos alunos nesta disciplina no eram animadores no final do primeiro perodo, uma vez que dos 10 alunos da turma, 4 tinham obtido o nvel 2 e os restantes tinham obtido nvel 3. No final do segundo perodo, o aproveitamento da turma melhorou ligeiramente uma vez que 3 alunos obtiveram nvel 2. No final do ano letivo, depois da minha interveno ao longo do segundo perodo, o aproveitamento melhorou substancialmente, uma vez que no foi atribudo qualquer nvel negativo e 6 alunos conseguiram obter o nvel 4. Considero que o meu trabalho contribuiu significativamente para esta melhoria uma vez que, para alm de ter conseguido melhorar a assiduidade dos alunos, consegui melhorar tambm o seu empenho e trabalho em sala de aula, traduzindo-se este empenho na ligeira melhoria de aproveitamento verificada no final do segundo perodo e na melhoria significativa de aproveitamento que se registou no final do ano letivo (cf. Anexo 6). A corroborar esta opinio esto as classificaes obtidas pelos alunos nos trabalhos propostos, classificaes que so substancialmente melhores se comparadas com as classificaes obtidas no final dos dois primeiros perodos. Analisando as notas obtidas pelos alunos nos trabalhos propostos, creio que podemos concluir que houve uma evoluo sustentada das notas obtidas nos trabalhos, como demonstra o grfico 1, o que extremamente positivo quando estamos a trabalhar em educao. Apenas trs trabalhos no foram realizados por falta de assiduidade dos alunos em causa. Todos os restantes alunos concluram com sucesso todos os trabalhos propostos.

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100 80 60 % 40 20 0 Trabalho 1 Trabalho 2 Trabalho 3 Trabalho 4

Grfico 1 Evoluo das notas nos trabalhos em Scratch

No que se refere aos alunos, individualmente, verifico que o aluno com classificao mais baixa nos trabalhos obteve uma mdia de 60%, enquanto o aluno com melhores classificaes obteve mdia de 81%. A mdia geral da turma foi de 69%.

100 90 80 70 60 % 50 40 30 20 10 0

Grfico 2 Mdia das notas obtidas pelos alunos

Depois da anlise das notas destes alunos tendo em considerao os padres CEF, conclui que as suas notas so bastante satisfatrias, revelando uma evoluo positiva sustentada e o sucesso das estratgias da minha interveno. Ao longo do projeto nunca procurei que os alunos apenas atingissem os mnimos, pelo contrrio, procurei incentiv-los para a excelncia, porque a ideia de garantir mnimos, facilmente induzida pelas caractersticas dos difceis percursos anteriores, acaba por conduzir a uma menor apropriao de saberes essenciais do que aquela que

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pode e deve ser realizada, justamente para restabelecer o nvel de educao e escolarizao que, nestes casos, est prejudicado (Roldo, 2008, p. 14). Por ltimo, particularmente feliz a seguinte coincidncia: dos 6 alunos que obtiveram o nvel 4 atribudo pelo professor cooperante no final do terceiro perodo, 5 tinham obtido essa classificao atribuda por mim nos trabalhos realizados no mbito do mestrado. Desta forma, concluo que o trabalho desenvolvido por mim ao longo da interveno, apesar de estar diludo na atribuio da nota final, foi importante para o desempenho dos alunos, nomeadamente para a sua melhoria quantitativa.
Tabela 5 Evoluo das classificaes obtidas ao longo do ano letivo Amadeu 1P 2P 3P
Classificaes Interveno

Antnio 2 2 3 3

Filipe 3 3 4 4

Joo 3 3 4 3

Joana 2 2 3 3

Jos 3 3 3 3

Manuel 3 3 4 4

Mateus 2 3 4 4

Rita 3 2 3 3

Susana 3 3 4 4

2 3 4 4

Realo ainda o facto de ter classificado o trabalho dos alunos de forma quantitativa a pedido do professor cooperante e de essa nota ter entrado na ponderao das notas finais do terceiro perodo, como j tinha sido referido atrs.

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Concluses

1. Reflexo final

A sociedade est a mudar. As novas tecnologias so, atualmente, um dos principais catalisadores dessa metamorfose. O mundo globalizado em que hoje vivemos originou uma nova sociedade com mltiplas denominaes na literatura, como seja a de sociedade da informao, a de sociedade em rede, a sociedade da aprendizagem, a sociedade do conhecimento, a sociedade cognitiva e muitssimas outras adjetivaes em que o denominador comum o reconhecimento do papel das tecnologias na reconfigurao dos processos de ensino-aprendizagem (Monteiro & Moreira, 2012, p. 33). Em virtude dessa metamorfose, a escola atual tambm est a mudar. Tambm no ensino, as maiores transformaes esto intimamente relacionadas s novas tecnologias, como destacam Hamilton e Feenberg (2008), a integrao da tecnologia no ensino est a dar-se e a derradeira forma que vai assumir ainda est por decidir Se o que ir surgir uma evoluo positiva da tecnologia, depender, em parte, da capacidade das prprias pessoas do mundo acadmico de ultrapassarem as suas aquisies estticas e as posies absolutas () (p. 137). Assim, conclui-se que seja dever do professor instruir-se no uso dessas ferramentas de forma a tornar as suas aulas mais motivadoras, mais abrangentes, mais atuais, no fundo, que acompanhe a tecnologia e faa dela sua aliada. Porm, ainda existem alguns velhos do restelo, docentes com muita experincia de ensino que, ou no usam deliberadamente as tecnologias ao seu dispor, limitando mesmo o seu uso, ou as usam de uma forma pouco organizada e pouco objetiva, tornando nulo ou residual o valor acrescentado que as tecnologias poderiam levar s suas aulas. Toda a gente conhece um ou outro professor que no investe na sua profisso. Que no possui as competncias mnimas, que procura fazer o menos possvel (Hameline, Sacristn, Esteves, Woods, & Cavaco, 2008, p. 30). Desde cedo percebi um certo potencial das novas tecnologias na educao. Enquanto docente, tentei sempre remar contra a mar. Como coordenador PTE, sempre tentei transmitir aos 73

colegas docentes as vantagens do bom uso das novas tecnologias, promovendo e dinamizando aes de formao na rea das TIC, por exemplo, na rea dos quadros interativos. Ao longo da minha atividade profissional sempre as usei em sala de aula, tentando tirar o melhor partido das suas potencialidades e inculcando nos alunos as vantagens da sua utilizao. Felizmente tive, ao longo deste projeto, todas as condies para colocar em prtica e da melhor forma possvel as minhas concees, quer ao nvel de recursos humanos, quer ao nvel de recursos materiais. Os computadores eram rpidos e a ligao Internet bastante aceitvel. Todos os alunos tinham ao seu dispor um computador individual, o que nem sempre acontece nas nossas escolas. As conversas que mantive com o professor cooperante, Jos Oliveira, e com o professor orientador da Universidade, Doutor Antnio Lus Valente, e as consequentes reflexes foram extremamente proveitosas e enriquecedoras, contribuindo decisivamente para a melhoria da minha prtica letiva ao longo do ano. A autoavaliao que fiz no final de cada aula foi, na minha opinio, crucial para a correo e melhoramento de pequenos detalhes e para o aumento da minha autoconfiana, contribuindo, desta forma, para uma melhoria contnua e sustentada no que se refere ao meu desempenho enquanto docente. Senti-me sempre apoiado ao longo do percurso, tendo um feedback muito rpido a todas as questes e dvidas que coloquei aos orientadores, o que foi fundamental, uma vez que as atividades letivas estavam marcadas com antecedncia e, muitas vezes, no poderiam sofrer alteraes de datas e horas. Tudo o que me propus realizar foi concretizado com bastante sucesso. Penso que, desde o incio do estgio, a minha performance foi melhorando, tanto a nvel pedaggico como a nvel de relao com os alunos. Alm disso, penso que a minha maior vitria foi a motivao que consegui incutir na turma e o maior respeito de todos os intervenientes pelas regras de urbanidade. Desta forma, o desempenho geral da turma, tanto a nvel escolar como a nvel atitudinal melhorou ao longo da minha interveno, como j foi referido em pontos anteriores. Alm disso, sinto que os alunos tiveram a preparao necessria e apreenderam os contedos obrigatrios por forma a desempenharem plenamente a sua funo numa empresa ou numa instituio. Fruto da melhoria do desempenho e maior motivao, o comportamento da turma, problemtico, no incio, melhorou significativamente ao longo da minha interveno. No final do ano letivo, a turma tinha um comportamento perfeitamente normal e as atividades decorriam de uma forma natural. Percebi tambm, ao longo da minha interveno pedaggica, que todos os alunos apresentam potencial e podem crescer. Muitas vezes, alguns alunos refugiam-se em frases como

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no sei e no gosto, nomeadamente os alunos que frequentam os Cursos de Educao e Formao, apenas e s porque mais fcil e menos trabalhoso. O professor tem, forosamente, de os fazer sair da sua rea de conforto, fazendo com que eles prprios se sintam mal com a sua inao, obrigando-os a trabalhar em prol do conhecimento. De uma forma generalizada, os alunos gostaram das atividades que preparei e das metodologias que utilizei ao longo do projeto. O meu esforo e o do professor cooperante foram extraordinrios para criar atividades motivadoras. Esse facto comprovado facilmente dado que nenhuma das minhas intervenes nas aulas teve propostas de atividades repetidas. Cada interveno era uma novidade para os alunos. Esta forma de trabalhar criou nos discentes uma curiosidade intelectual que capitalizei de uma forma bastante satisfatria para a melhoria das suas performances, reforando a ideia de que para que os CEF promovam a igualdade de oportunidades e do sucesso individual na escola que de todos e para todos, tero de assentar na base do respeito da individualidade de cada aluno atravs da diferenciao pedaggica (Clemente, 2010, p. 81). A participao dos alunos nas atividades propostas excedeu as minhas expectativas iniciais, tendo em conta no s a observao inicial que realizei, mas tambm o diagnstico que fiz da turma. O Scratch foi uma pedrada no charco no dia-a-dia destes alunos. Revelou-se um software extremamente motivador ao longo da minha interveno. Posso afirmar com toda a propriedade que um software com potencial no ensino em geral, no ensino da Informtica e das Redes em Particular. O seu potencial, porm, no se esgota no ensino das tecnologias. Pode e deve ser aplicado a outras reas do conhecimento, como demonstram inmeros estudos. As atividades, assim como o meu desempenho, foram, na minha opinio, crescendo em qualidade e em complexidade ao longo das minhas intervenes, culminando com a atividade mais almejada pela grande maioria dos alunos: a criao de um jogo de computador. A minha evoluo enquanto docente verificou-se tambm noutros pontos: no relacionamento com os alunos, na gesto dos tempos da aula, na execuo das tarefas e no fomento da aprendizagem colaborativa e significativa. Alis, esta aprendizagem colaborativa foi uma das grandes bandeiras do meu estgio: dos sete trabalhos que os alunos realizaram durante as aulas, quatro foram em duplas ou triplas, o que demonstra que possvel aprender a trabalhar em grupo. Creio que o meu esforo, enquanto docente, para fomentar uma aprendizagem colaborativa e o conceito de democraticidade entre os discentes valoriza a ideia de que a interao em grupos reala a aprendizagem, mais do que em um esforo individual. Uma aprendizagem mais eficiente, assim como um trabalho mais eficiente,

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colaborativa e social em vez de competitiva e isolada (Torres & Irala, 2007, p. 70). Alm disso, a aprendizagem que tentei implementar na sala de aula, enfatiza uma maior responsabilizao dos aprendizes no seu processo de aprendizagem, colocando-os como partcipes na construo do conhecimento (Torres & Irala, 2007, p. 76). O stio criado para apoio aos alunos foi um sucesso, tendo obtido mais de 600 visitas. Alm disso, serviu tambm de incentivo aos alunos. Alguns referiram, durante as aulas, que tinham mostrado os seus trabalhos em casa, aos pais e aos familiares. Esse facto motivou-os e levou-os a querer realizar trabalhos cada vez melhores. Ainda que fosse capaz de melhorar muitos dos aspetos do desenvolvimento do meu projeto de interveno, concluo que o projeto que apresentei foi devidamente operacionalizado e produziu os resultados esperados.

2. Dificuldades e solues

Ao longo deste percurso encontrei dificuldades que relato em seguida. O ambiente inicial da turma foi a maior dificuldade que encontrei. De facto, apesar de serem um nmero reduzido, apenas 10, os alunos apresentavam comportamentos desviantes no decurso das aulas, problemas apenas atenuados e reprimidos pelas ameaas do professor cooperante. Esse comportamento, muitas vezes, teve influncia negativa direta no funcionamento e no curso das aulas, uma vez que eram constantemente interrompidas, criando-se um clima de crispao e animosidade entre pares e entre professor e alunos que em nada beneficia as aprendizagens. Penso que ao longo da minha interveno consegui solucionar alguns desses problemas comportamentais. O segredo residiu na motivao que incuti nos alunos atravs das propostas de atividades dinmicas, envolventes, significativas e diversificadas. Tais atividades foram, na minha opinio, bastante motivadoras na medida em que, por um lado, eram bastante prticas e, por outro lado, iam ao encontro das necessidades dos alunos, em virtude de uma boa diagnose inicial. Com alunos mais motivados foi bastante fcil reduzir o mau comportamento. Um outro obstculo com que me debati ao longo do ano foi a incapacidade de auto-organizao dos alunos. Tambm nesta rea tive de ajustar estratgias fortes que me permitissem envolver os alunos. Uma das estratgias que resultou plenamente foi a criao de um

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correio eletrnico da turma, para onde os alunos enviavam os trabalhos concludos no final de cada atividade. Outra dificuldade que encontrei foi a preparao das atividades letivas. Apesar de ter realizado, na minha opinio, uma boa diagnose, a incerteza pairou sempre ao longo da minha interveno. Essa dvida estava relacionada, em primeiro lugar, com o facto de no ter a certeza absoluta da escolha das melhores estratgias, da produo dos melhores materiais, da preparao das melhores aulas. Para fazer face a esta dificuldade, procurei apoiar-me na literatura, nas atividades que realizava na universidade e nos conselhos que ia recebendo, tanto de orientadores como de colegas de mestrado. No final, e fazendo uma retrospetiva, penso que a qualidade das minhas intervenes nas aulas foi melhorando gradualmente, de uma forma sustentada.

3. Propostas para o futuro

Depois de concretizado este projeto e aps ter refletido sobre a prtica pedaggica alicerada nas opinies de investigadores educacionais que tive a oportunidade de ler, apresento algumas propostas de melhoria do estgio pedaggico. Em primeiro lugar penso que o Scratch, enquanto programa motivador de aprendizagens, poder ser objeto de anlise noutros estudos, noutras reas do conhecimento e noutros nveis de ensino, longe do mbito das cincias exatas. Em segundo lugar, toda a dinmica criada na minha interveno esteve relacionada com um Agrupamento especfico, um curso e uma determinada turma. Desta forma, seria desejvel que a produo de objetos de aprendizagem com o programa Scratch fosse explorada noutros ambientes e noutras oportunidades formativas. Talvez seja do conhecimento geral que os CEF tm um percurso irregular no sistema de ensino portugus. Muitas vezes funcionam como ltimo recurso para a concluso da escolaridade mnima. Alm disso, os alunos que frequentam estes cursos so regularmente apelidados de menos capazes. Como afirma Clemente (2010), os CEF continuam a ser uma via alternativa que permitiu limpar as outras turmas daqueles alunos que objetivamente no tm condies de fazer o ensino regular. Esta uma via possvel para estes alunos terminarem a escolaridade obrigatria e para evitar o abandono (p.73). Seria de todo desejvel, que noutros estudos, se procurasse encontrar outras formas de motivao, outros caminhos, outras metodologias, que tivessem o

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condo de atenuar estes esteretipos. Na minha opinio, a procura de novas estratgias pode ser crucial para o sucesso educativo e profissional destes alunos. No meu projeto, a criao do stio web foi extraordinariamente importante e parece-me bastante relevante, ao ponto de me atrever a sugerir que, num projeto semelhante, se pondere a criao de um stio web contemplando tambm um Chat onde os alunos possam trocar ideias, tirar dvidas, colocar questes e construir conhecimento de forma colaborativa.

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de Lisboa. Marques, T. (2011). Scratch na Escola. Webin@r DGE. Lisboa: DGE-MEC.

80

Martins, A. (3 de outubro de 2011). Obtido em 16 de junho de 2013, de Fernanda Mestrado: http://fernandamestrado.blogspot.pt/2011/10/sobre-o-scratch.html Meirinhos, M., & Osrio, A. (2010). O estudo de caso como estratgia de investigao em educao. In I. P. Bragana, EDUSER: revista de educao, Vol 2(2), pp. 49-65 Monteiro, A., & Moreira, J. A. (2012). O Blended Learning e a Integrao de Sujeitos, Tecnologias, Modelos e Estratgias de Ensino-aprendizagem. In A. Monteiro, J. Moreira, A. Almeida, & J. Lencastre, Blended Learning em Contexto Educativo: Perspetivas tericas e prticas de

investigao (pp. 33-58). Santo Tirso: De Facto Editores.


Moreira, J. A. (2012). (Re)pensar o Ensino com Objectos de Aprendizagem Audiovisuais em Ambientes Presenciais e Online. In J. A. Moreira, & A. Monteiro(Orgs.), Ensinar e aprender

online com tecnologias digitais: abordagens tericas e metodolgicas (p. 86). Porto: Porto
Editora. Murray, J. H. (1999). Hamlet em la holocubierta el futuro de la. Bracelona: Paids. Novoa, A. (s.d.). Profisso Professor - O Passado e o presente dos professores. Porto: Porto Editora. Pecchinenda, G. (2003). Videogiochi e cultura della. Milo: Laterza. Pinto, A. S. (2010). Scratch na aprendizagem da Matemtica no 1. Ciclo do Ensino Bsico: estudo

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cdigo aberto em escolas portuguesas: cinco estudos de caso. CIDADE: DGIDC.

81

Reforo positivo e reforo negativo na sala de aula. (13 de 09 de 2010). Obtido em 05 de 05 de


2013, de Shvoong: http://pt.shvoong.com/social-sciences/education/2050970refor%C3%A7o-positivo-refor%C3%A7o-negativo-na/ Roldo, M. d. (2008). Ensinar em Turmas PIEF. CIDADE: EDITORA Schorow, S. (2007). Creating from Scratch: New software from the MIT Media Lab unleashes kids

creativity online. MIT News: http://web.mit.edu/newsoffice/2007/resnick-scratch.html


Silva, G. H. (2013). O Software Geogebra e o Trabalho Com Atividades Investigativas na Formao de Professores. In Anais do XI Encontro Nacional de Educao Matemtica. Paran: EDITORA Telecom, P. (2011). Sapo Kids. Obtido em 16 de junho de 2013, de http://kids.sapo.pt/scratch/ Torres, P. L., & Irala, E. (2007). Aprendizagem colaborativa. Algumas vias para entretecer o pensar eo agir. Curitiba:EDITORA Turkle, S. (1997). A vida no ecr a identidade na era da Internet. Lisboa: Relgio de gua. Yin, R. (2005). Estudo de Caso. Planejamento e Mtodos. Porto Alegre: Bookman.

82

Anexos Anexo 1. Inqurito scio-biogrfico Agrupamento de Escolas de Cabeceiras de Basto Escola Bsica de Arco de Balhe Ano Letivo 2012/2013

INQURITO SCIO-BIOGRFICO (Realizado no mbito do Mestrado em Ensino de Informtica (1 edio) do Instituto de Educao da Universidade do Minho)

Os dados desta ficha so confidenciais e destinam-se apenas a proporcionar um melhor conhecimento do aluno.

1. N Idade: Natural de: Residncia: Localidade:

IDENTIFICAO DO ALUNO Nome: Data de Nascimento: Concelho: / / Distrito:

Telefone:

Telemvel:

2.

AGREGADO FAMILIAR (vives com) Nome Parentesco Idade Profisso Habilitaes

Indica a hora a que costumas ir dormir: Mantns boas relaes com quem vives? Quando tens problemas a quem te diriges?

Indica a hora de te levantares:

83

3.

HABITAO Trajeto Habitao/Escola Distncia Tempo

Vives em: Moradia Andar Outro: N. de divises: N. de divises: N. de divises: Transporte coletivo Transporte particular A p Outro: Local de estudo: No teu quarto Em casa de amigos Na cozinha No caf No escritrio/sala de estudo Outro local:

4.

CARACTERIZAO ESCOLAR

Os teus pais interessam-se pelos teus estudos? Os teus pais comparecem s reunies da escola?

J reprovaste alguma vez? Sim Quais foram os motivos?

Quantas? Nenhuma Doena Outros: Falta de estudo

Em que anos? Nenhum , Nenhum e Nenhum Problemas familiares

Frequentaste o Ensino Pr-Escolar? Quando estudas? Diariamente Tens ajuda no estudo?

Sim

No

Alguns dias por semana Sim No

Raramente (vspera dos testes, etc...)

Se respondeste sim, quem costuma ajudar-te?


Como gostas mais de estudar? Utilizas o computador em casa? Tens ligao Internet? Sentes-te bem na escola? Sentes-te bem na turma? Sim Sim Em grupo Sim, sempre; Sim No No, justifica: No Sozinho Sim, sempre; No

Pensas concluir:

6. ano

9. ano

12. ano

Curso Superior

84

Quais as tuas disciplinas preferidas? Quais as disciplinas de que menos gostas? Indica as caractersticas que mais aprecias num professor: Seja exigente Seja justo Seja bondoso Outras: Indica os aspetos que menos aprecias num professor: Seja exigente Grite No seja sincero Seja antiptico Seja mau No ensine bem No deixe ir casa de banho Outros: Chegue atrasado Seja compreensivo Seja pontual Seja bonito Seja inteligente Seja sincero Tenha humor Ensine bem No tenho opinio Seja simptico

Assinala com X os principais fatores que, na tua opinio, contribuem para o insucesso dos alunos: Falta de hbitos de estudo solicitaes Contedos difceis Mudana de professores Rapidez no tratamento dos assuntos Incompreenso pelo professor Antipatia do professor Outros: Falta de ateno/concentrao Desinteresse pela disciplina Esquecimento rpido do que foi trabalhado Falhas na compreenso da linguagem dos professores Falta de oportunidade para esclarecer dvidas Indisciplina na sala de aula Terem outro tipo de

5.

SADE

Tens algum dos seguintes problemas? Audio Alergias Viso Cardaco Linguagem P Plano Locomoo (Andar) Outros: Asma

J tiveste problemas de sade? Quais?

Sim:

No:

Que idade tinhas ento?

O que costumas tomar ao pequeno-almoo? Onde costumas almoar? Cantina da escola Em casa Noutro local:

85

6. OCUPAO DOS TEMPOS LIVRES. Indica 5 atividades de que mais gostes. Ver televiso Jogar Playstation (PC) Praticar futebol Conversar com os amigos Passear Ouvir msica Estudar Andar de bicicleta Ir ao salo de jogos Outros passatempos: Namorar Ajudar os pais Ler Dormir

Ajudas a tua famlia? Sim:

No:

Se sim, menciona o tipo de ajuda:

O que esperas dos teus Professores?

Escreve algo mais que julgues conveniente o teu Professor saber a teu respeito:

O Professor Estagirio: Pedro Pereira

86

Anexo 2. Questionrio de caracterizao da turma

Agrupamento de Escolas de Cabeceiras de Basto Escola Bsica de Arco de Balhe Ano Letivo 2012/2013

INQURITO (Realizado no mbito do Mestrado em Ensino de Informtica (1 edio) do Instituto de Educao da Universidade do Minho)

Os dados desta ficha so confidenciais e destinam-se apenas a recolher informaes sobre as preferncias dos alunos, no que diz respeito aos mtodos de ensino/aprendizagem.

1.

Como formando, gostas mais de trabalhos: Prticos Tericos

2.

No que se refere ao plano de estudos do teu curso, que reas preferes: Instalao e Manuteno de Microcomputadores Aplicaes de Escritrio Gesto de Base de Dados Instalao, Configurao e Operao de Redes Locais e Internet Tecnologias da Informao e Comunicao

3.

Como gostarias que fossem lecionadas as aulas?

4.

Em que matrias, no mbito da informtica, tens mais dificuldades?

5.

Como deves saber, a Informtica composta por duas grandes reas, o Software e o Hardware. Qual a que mais te fascina?

Hardware Software
Ambas

87

6.

Por Software entende-se tudo o que podemos ver ou ouvir, mas no tocar. Existem dois grandes grupos de

software que se definem quanto sua funo, so eles o Software de Aplicao e o Software de Sistema. Em qual
gostarias de aprofundar os teus conhecimentos?

Software de Sistema Software de Aplicao


7. Indica alguns Softwares de Sistema que conheas e utilizes.

8.

Indica alguns Softwares de Aplicao que conheas e utilizes.

9.

A construo e desenvolvimento de Software uma rea que te motive?

10. Na rea de Hardware, que tipo de projeto gostarias de desenvolver?

O Professor Estagirio: Pedro Pereira

88

Anexo 3. Grelha de autoavaliao da aula

Agrupamento de Escolas de Cabeceiras de Basto Escola Bsica de Arco de Balhe Ano Letivo 2012/2013
GRELHA DE AUTO-AVALIAO DA AULA

Nome do Estagirio Turma

Pedro Jos Teixeira Pereira Disciplina

CEF

Manuteno e Instalao de Redes Informticas _______


Durao

Data

__/__/__

Aula n

_______

A Organizao das atividades letivas. A.1. Adequao das estratgias de ensino e aprendizagem aos contedos programticos, ao nvel etrio e s aprendizagens anteriores dos alunos. Adequa na totalidade e de forma inovadora as estratgias de ensino e aprendizagem Adequa na totalidade as estratgias de ensino e aprendizagem Adequa as estratgias de ensino e aprendizagem Nem sempre adequa as estratgias de ensino e aprendizagem No adequa as estratgias de ensino e aprendizagem A.2. Adequao e correo cientfico-pedaggica nos recursos utilizados. Adequa e apresenta correo cientfico-pedaggica nos recursos utilizados, demonstrando criatividade. Adequa e apresenta correo cientfico-pedaggica na totalidade dos recursos utilizados. Adequa e apresenta correo cientfico-pedaggica nos recursos utilizados. Adequou mas no apresentou correo cientfico pedaggica nos recursos apresentados ou no adequou mas apresentou correo cientfico pedaggica nos recursos utilizados. No adequa nem apresenta correo cientfico-pedaggica nos recursos utilizados. B Realizao das atividades letivas. B.1. Capacidade de comunicao e estmulo do interesse dos alunos pela aprendizagem Evidencia uma notvel capacidade de comunicao e estmulo do interesse dos alunos pela aprendizagem, nomeadamente na promoo do dilogo professor-aluno/aluno-aluno

89

Evidencia grande capacidade de comunicao e de estmulo do interesse dos alunos pela aprendizagem, privilegiando o dilogo com os alunos Evidencia capacidade de comunicao e estmulo do interesse dos alunos pela aprendizagem Revela algumas dificuldades de comunicao e estmulo do interesse dos alunos pela aprendizagem No revela capacidade de comunicao e estmulo do interesse dos alunos pela aprendizagem B.2. Utilizao de recursos Utiliza recursos inovadores, implicando os alunos no processo. Utiliza recursos inovadores. Utiliza recursos diversificados e adequados. Utiliza recursos diversificados mas pouco adequados. No diversifica nem adequa os recursos. B.3. Promoo do trabalho autnomo dos alunos e da aquisio de mtodos de estudo Promove o trabalho autnomo dos alunos e a aquisio de mtodos de estudo refletindo-se na construo da sua prpria aprendizagem. Promove o trabalho autnomo dos alunos e a aquisio de mtodos de estudo. Promove a aquisio de mtodos de estudo Revela dificuldades quer na promoo do trabalho autnomo quer na aquisio de mtodos de estudo No promove o trabalho autnomo dos alunos nem a aquisio de mtodos de estudo C Relao Pedaggica com os alunos. C.1. Promove um clima favorvel aprendizagem, ao bem-estar e ao desenvolvimento afetivo, emocional e social dos alunos Promove um clima favorvel aprendizagem, ao bem-estar e ao desenvolvimento afetivo, emocional e social dos alunos Promove sistematicamente um clima favorvel aprendizagem e ao bem-estar dos alunos Promove um clima favorvel aprendizagem e ao bem-estar dos alunos Promove pontualmente um clima favorvel aprendizagem dos alunos No promove um clima favorvel aprendizagem

C.2 Concesso de iguais oportunidades de participao, promoo da integrao dos alunos e da adoo de regras de convivncia, colaborao e respeito Assegura iguais oportunidades de participao, promove a integrao dos alunos e adota regras de convivncia, colaborao e respeito pela implementao de formas de trabalho cooperativo Assegura sistematicamente iguais oportunidades de participao, promove a integrao dos alunos e adota regras de convivncia, colaborao e respeito

90

Assegura iguais oportunidades de participao, promove a integrao dos alunos e adota regras de convivncia, colaborao e respeito Assegura, com dificuldade, iguais oportunidades de participao, promove alguma integrao dos alunos e adota algumas regras de convivncia, colaborao e respeito No assegura iguais oportunidades de participao nem promove a integrao dos alunos nem adota regras de convivncia, colaborao e respeito C.3. Disponibilidade para o atendimento e apoio aos alunos Mostra sistematicamente disponibilidade para o atendimento e apoio aos alunos Mostra disponibilidade para o atendimento e apoio aos alunos Mostra pouca disponibilidade para o atendimento e apoio aos alunos No mostra disponibilidade para o atendimento e apoio aos alunos C.4. Equilbrio no exerccio da autoridade e adequao das aes desenvolvidas para a manuteno da disciplina na sala de aula Exerce com proporcionalidade a sua autoridade e adequa, sistematicamente e com eficcia, as aes desenvolvidas para a manuteno da disciplina Exerce com proporcionalidade a sua autoridade e adequa, com eficcia, as aes desenvolvidas para a manuteno da disciplina Exerce a sua autoridade e adequa as aes desenvolvidas para a manuteno da disciplina Nem sempre exerce a sua autoridade ou desenvolve aes adequadas para a manuteno da disciplina No exerce autoridade, nem desenvolve aes adequadas para a manuteno da disciplina Observaes

DOCENTES Professor Cooperante Estagirio

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Anexo 4. Ficha de avaliao

Agrupamento de Escolas de Cabeceiras de Basto Escola Bsica de Arco de Balhe Ano Letivo 2012/2013

CURSO DE EDUCAO E FORMAO Instalao e Operao de Sistemas Informticos FICHA DE AVALIAO Scratch
1 Abre o Scratch e cria sete palcos em branco. 2 No Primeiro Palco, quando clicares na bandeira, escreve apenas a Expresso: Aula de Redes. Depois de 5 segundos, faz com que o Scratch passe diretamente para o palco dois. 3 No segundo palco, cria um Sprite animado a teu gosto, recorrendo biblioteca. 3.1 Faz com que o Sprite diga durante 6 segundo: Hoje vais ter uma aula de Redes. 3.2 O mesmo Sprite deve dizer de seguida, durante 6 segundos: Clica no boto para continuares. 3.2 - Cria um boto que permita mudar para o palco 3. Faz o download do boto na Internet. 4 No palco trs escreve a seguinte informao, com o respetivo boto: Uma rede de computadores um sistema de comunicao de dados constitudo atravs da interligao de computadores e outros dispositivos, com a finalidade de trocar informaes e partilhar recursos. 4.1 Ilustra o texto com uma imagem tua escolha. 5 No palco quatro, dever estar a seguinte informao: O funcionamento de uma rede de computadores implica um determinado conjunto de meios fsicos (hardware) e determinados componentes de software. Ilustra o texto com uma imagem tua escolha. 6 No palco cinco, dever constar a seguinte informao: Ao nvel dos Meios Fsicos ou Hardware uma rede necessita de: Computadores: discos, impressoras, modems, entre outros; Meios fsicos de transmisso; Dispositivos de ligao dos computadores s redes;

92

7 No Palco Seis, dever constar: Ao nvel de Software, uma rede de computadores normalmente implica:

Drivers de placas de rede;


Protocolos de comunicao; Sistemas operativos que interligam os mdulos de software; Utilitrios e programas de aplicao vocacionados para trabalho em rede. 8 - Cria um palco final. Faz aparecer de novo o Sprite inicial que criaste que dir durante 6 segundos: Agora j sabes os componentes de uma rede de computadores. 8.1 De seguida, coloca o Sprite com a seguinte informao: Podes saber mais em: www.iosi.dbasto.com. 9 - Todos os Palcos, excetuando o primeiro, devero ter um boto para passar para o palco seguinte. 10 Melhora o teu trabalho ao teu gosto. Cores, imagens, mais animaes, etc. 11 Guarda o teu trabalho e envia para o professor. 12 Envia o trabalho para o Portal Sapo Scratch.

Texto adaptado de: http://esmf.drealentejo.pt/pgescola/jc3/html/saoredes.html

93

Anexo 5. Resultados acadmicos

UNIVERSIDADE DO MINHO - MESTRADO EM ENSINO DE INFORMTICA


AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DE CABECEIRAS DE BASTO Curso de Educao e Formao - Instalao e Operao de Sistemas Informticos Disciplina: Instalao e Configurao de Computadores em Redes Locais e Internet Geral Alunos Trabalhos Manual de Cravagem Vdeo Tutorial Trabalho 1 Trabalho 2 Trabalho 3 Trabalho 4 Ficha de Avaliao Total Nota Ponderada
Amadeu Antnio Filipe Joo Joana Jos Manuel Mateus Rita Susana

70% 80% 90% 70% 80% 90% 88% 81% 4

0% 80% 45% 65% 70% 90% 70% 60% 3

70% 80% 65% 0% 75% 85% 60% 62% 3

90% 80% 45% 70% 75% 85% 58% 72% 4

90% 75% 0% 60% 70% 90% 80% 66% 3

55% 80% 60% 60% 60% 95% 50% 66% 3

90% 75% 75% 65% 55% 80% 50% 70% 4

55% 80% 55% 70% 55% 90% 50% 65% 3

70% 75% 45% 75% 80% 95% 78% 74% 4

55% 75% 85% 70% 60% 80% 88% 73% 4

Mdia 71% 78% 62% 67% 68% 88% 67%

94

Anexo 6. Pauta de avaliao

95

Anexo 7. Grelha de correo da ficha de avaliao

UNIVERSIDADE DO MINHO - MESTRADO EM ENSINO DE INFORMTICA


AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DE CABECEIRAS DE BASTO Curso de Educao e Formao - Instalao e Operao de Sistemas Informticos Disciplina: Instalao e Configurao de Computadores em Redes Locais e Internet Ficha de Correo Avaliao

Alunos Questes 2 3.1 3.2 3.3 4.1 5,6,7 Formatao do Texto 8.1 10 Total Pontos 10 10 10 10 10 10 10 10 20 100
Amadeu Antnio Filipe Joo Joana Jos Manuel Mateus Rita Susana

10 8 10 10 10 10 10 5 15 88

10 10 10 5 10 5 10 5 5 70

0 10 10 10 10 5 5 5 5 60

10 10 8 10 10 5 0 0 5 58

10 10 10 10 10 10 10 0 10 80

10 10 10 5 5 5 5 0 0 50

10 10 10 5 5 5 5 0 0 50

10 10 10 5 5 5 5 0 0 50

10 10 10 10 10 2,5 10 5 10 78

10 8 10 10 10 10 10 5 15 88

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Anexo 8. Questionrio de avaliao do prottipo

Agrupamento de Escolas de Cabeceiras de Basto Escola Bsica de Arco de Balhe Ano Letivo 2012/2013

Questionrio para avaliar o grau de satisfao dos utilizadores semelhantes aos utilizadores finais
Concordo Intermdio No concordo

1. O site fcil de usar. 2. Este site demasiado lento. 3. Recomendaria este site aos meus colegas. 4. So precisos muitos passos para se fazer qualquer coisa. 5. Utilizar este site um desperdcio de tempo. 6. difcil aprender a utilizar todas as potencialidades do site. 7. O site nem sempre faz aquilo que eu esperava. 8. fcil mudarmos de uma parte do site para outra. 9. fcil visualizar rapidamente as opes em cada pgina. 10. fcil aprender a navegar neste site. 11. Por vezes senti-me perdido. 12. Existe uma pgina de ajuda. 13. fcil avanar e retroceder neste site. 14. Consigo voltar atrs sempre que quero. 15. Eu sei sempre em que pgina estou. 16. As ligaes (os links) so claras. 17. Os contedos so atuais. 18. Os utilizadores podem receber feedback por correio eletrnico se necessrio. 19. Existe um contato para informaes.

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20. A informao disponibilizada compreensvel. 21. Este site tem uma apresentao legvel. 22. O site visualmente agradvel. 23. Existe um campo de pesquisa. 24. As ligaes externas (para outros sites) so teis. 25. O site pode ajudar-me no meu estudo. 26. Trabalhar com este site agradvel. 27. Gostava de utilizar este site diariamente. Atribui, na globalidade, uma classificao final a este site. Excelente Bom Indiferente Razovel Pobre

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Anexo 9. Questionrio de satisfao do stio web

Agrupamento de Escolas de Cabeceiras de Basto Escola Bsica de Arco de Balhe Ano Letivo 2012/2013

Questionrio de Satisfao
Discordo Completamente Concordo Completamente 2 3 4 5

1-

Penso que gostaria de usar este Web Site frequentemente.


1

2-

Acho o Web Site desnecessariamente complexo.


1 2 3 4 5

3-

Considero o Web Site fcil de usar.


1 2 3 4 5

4-

Penso que seria necessrio o apoio de um tcnico para ser capaz de utilizar este Web Site.

5-

Acho que as diversas funcionalidades deste Web Site foram bem integradas.

6-

Acho que existem muita inconsistncia neste Web Site.


1 2 3 4 5

7-

Considero que a maioria das pessoas aprender a usar este Web Site muito rapidamente.

8-

Acho o sistema muito complicado de usar.


1 2 3 4 5

9-

Senti-me muito confiante ao navegar neste Web Site.


1 2 3 4 5

10- Precisava de aprender algumas coisas para continuar a usar este Web Site.

99

100

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