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CREACIN DE PERSONAJES
3
6
6
7
CREACIN DE PERSONAJES
Reparto de puntos
Caractersticas
Habilidades
Trasfondos
Ventajas
Desventajas
Dones
Dones para criaturas
Razas
Tuda
Khusana
Midlands
Paneirano
Apstoles
Elfos
11
11
13
19
20
26
31
39
45
45
46
46
47
47
49
SISTEMA DE JUEGO
52
Resolucin de acciones
Dado y tiradas
Trampas y cerraduras.
La Suerte
La Accin
Combate
Dao y salud
Combates masivos
Los ejercitos
La batalla como escenario
Experiencia
52
52
54
55
58
58
62
68
68
71
77
SABER OCULTO
79
79
79
82
84
84
85
88
88
90
96
VIDA EN BERSERK
98
FICHA DE PERSONAJE
El mundo de Berserk
Estructura Social
La vida cotidiana
Geografa
Organizaciones
Historia de Berserk
La Leyenda de Gaiseric
Edad Dorada
Retribucin
El Halcn Milenario
Nuestra historia
98
98
101
108
113
120
120
120
122
123
124
APENDICES
126
Equipamiento
Armas
Armaduras y protecciones
Objetos y servicios mundanos
Criaturas
Pisacha
Seres del Qliphoth
Seres del Vortrex
126
126
132
134
137
138
140
145
FICHA DE PERSONAJE
152
CREACIN DE PERSONAJES
FICHA DE PERSONAJE
PRESENTACIN
QU
ES
BERSERK?
CREACIN DE PERSONAJES
CRDITOS
Berserk
pertenece
a
Kentaro
Miura. Esto es solo una adaptacin
gratuita para fans y seguidores de su
obra.
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Commons
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introduzca este pequeo prrafo en la
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licencia que el trabajo original.
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ser
de
de
C-
de
imgenes:
Dragstor,
Maquetacin: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral:
Wilbur
Whaterley,
Metatrn,
Sir
Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka,
Klapton,
Alex
Werden,
Zonk_PJ,
Mascara.
Para ms informacin visita:
http://www.rolgratis.com/c-system/.
Gran parte de la informacin de este
juego ha sido sacada de aqu:
http://www.cemzoo.com/wiki/Categora:Ber
serk
http://matadragones.mforos.com/928790todo-sobre-berserk/
http://www.mangaes.net/viewtopic.php?
t=33804
FICHA DE PERSONAJE
CREACIN DE PERSONAJES
CREACIN DE
PERSONAJES
cosa, si le dedica prctica, esfuerzo, y
logra sobrevivir el suficiente tiempo.
Para crear un personaje has de seguir
estos pasos:
Descripcin: como es tu personaje
fsicamente y como se gana la vida.
Motivacin: el cdigo moral del PJ, y
su forma de actuar.
Personalidad: cmo es el personaje a
los ojos de los dems (arrogante,
impulsivo, etc.)
Reparto de puntos: Reparte 48
puntos de caractersticas (PC) entre los
atributos principales y 40 puntos de
generacin de personaje (PG) entre
habilidades y trasfondos. Ms abajo se
detalla especficamente en que puedes
gastarte estos puntos.
Los
personajes
segundarios
disponen de 24PC y 20PG.
solo
FICHA DE PERSONAJE
10
CREACIN DE PERSONAJES
REPARTO DE PUNTOS
-
CARACTERSTICAS
Tambin conocidas como atributos
principales. Son valores, determinados
en gran medida por nacimiento y la
edad del personaje, que se usan para
definir su estado fsico y mental.
-
11
FICHA DE PERSONAJE
Fuerza (FUE): la potencia muscular
del personaje.
la
SECUNDARIAS
Muestran parmetros que van variando
a lo largo del juego. Se calculan a
partir de los atributos principales.
Aguante: Es un contador que mide la
resistencia a la fatiga que tiene el PJ.
Baja cuando hacemos esfuerzos o
recibimos daos leves (contusiones,
moratones, etc.). Se calcula como
(CON+VOL) x3.
Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta
barra mide la cordura, la resistencia
espiritual, y la determinacin que le
quede al personaje.
Vitalidad (PV): Son los puntos de vida
que posee el personaje. Miden la
tolerancia a las heridas. En la ficha de
personaje hay una tabla como esta,
que sirve para calcular cada una de las
partes del cuerpo.
Zona
Abdomen
Pierna izquierda
Pierna derecha
Pecho izquierdo
Cabeza
Brazo izquierdo
Brazo derecho
Pecho derecho
MLTIPLO
CON. X 1,5
CON. X 1
CON. X 1
CON. X 1,5
CON. X 1
CON. X 1
CON. X 1
CON. X 1,5
Vitalidad
/
/
/
/
/
/
/
/
12
CREACIN DE PERSONAJES
HABILIDADES
Las habilidades determinan lo que va
aprendiendo el personaje a lo largo de
su vida.
Dependiendo de la ambientacin y del
tipo de personaje, estarn disponibles
unas u otras.
Tambin es posible que cierta criatura
posea algunas habilidades particulares,
en tal caso, se especificar en la
descripcin de dicho ser. Ninguna
habilidad puede sobrepasar el valor de
6 a la hora de crear un personaje.
HABILIDADES NATURALES
Las habilidades naturales son aquellas
innatas en los seres humanos y que
todos los personajes tienen. En cierto
sentido estas habilidades son las que
todos aprendemos y desarrollamos a lo
largo de nuestra niez. Tienen una
puntuacin base de 3.
En humanos, son las siguientes:
Alerta: Es la habilidad de detectar
cosas o de percibirlas de manera
pasiva. Estas tiradas las hace el
Narrador par ver si sus jugadores se
dan cuenta de lo que ocurre cerca de
ellos, o descubren cierto indicio o
prueba oculta. Funciona sola y los
jugadores no pueden declarar accin
para que funcione.
Concentracin: Esta habilidad indica
un poco hasta que punto podemos
concentrarnos en una idea o en una
accin, y evitar la manipulacin, tanto
emocional como mental.
Educacin:
Conocimientos
acadmicos generales, as como en
primeros
auxilios,
ensear,
conocimientos locales y dems cosas
generales.
Persuasin: esta habilidad indica
hasta que punto podemos controlar a
la gente. Tambin permite regatear,
sacar mejores precios, o saber donde
pueden haber buenos puestos de
venta. Es una habilidad que casi
siempre
se
tira
pareja
a
la
caracterstica de Carisma.
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HABILIDADES ADQUIRIDAS
Las habilidades adquiridas son de
tcnica y conocimiento, son lo que
aprendemos a lo largo de nuestra vida.
Son comunes a cualquier profesin, y
cualquiera puede invertir puntos en
obtenerlas.
Empata: para percibir emociones o
averiguar las intenciones de alguien.
Liderazgo: con liderazgo puedes
dirigir un grupo grande de gente.
Persuasin tan solo es til con un
grupo
pequeo
de
gente,
esta
habilidad es mejor para grandes
grupos, muy til para los polticos y
gente de esa calaa.
Etiqueta:
Para
socialmente y seducir.
desenvolverse
FICHA DE PERSONAJE
Observar: con esta habilidad se puede
sacar informacin de manera muy
variada.
Tambin
sirve
para
inspeccionar una escena, o buscar
pruebas de una forma consciente y
activa.
HABILIDADES DE COMBATE
Ocultismo:
Conocimientos
sobre
espiritismo, rituales, religiones, y las
diversas deidades.
Pociones:
destilar
reconocer
pociones
brebajes.
Armas
Flexibles:
Armas que, o bien
son
totalmente
elsticas, como es el
caso de los ltigos y
de los flagelos, o
tienen partes rgidas
pero unidas entre si
por
elementos
flexibles como, por
ejemplo,
los
manguales.
como
y
y
Medicina:
Esta
habilidad
da
conocimiento
terico y prctico
sobre anatoma,
enfermedades y
de otras muchas
cosas
de
la
ciencia
medica.
Requiere
instrumental y no
puede aplicarse a
uno
mismo,
a
menos que sean
cosas
simples
(entablillarse una
pierna, o curarse
una
herida
moderada).
Navegar:
esta
habilidad se usa
para manejar y utilizar barcos y otros
vehculos similares.
Disparo:
Esta
habilidad
permite
usar
armas
accionadas por gatillos, como son las
ballestas o los trabucos (pequeos
caones del tamao de un brazo).
14
CREACIN DE PERSONAJES
Puntera: Para manejar armas que
requieren mucho pulso y puntera,
como cerbatanas, dardos y hondas.
Maestra.
La pericia con las armas se va
incrementando
a
medida
que
alcanzamos cierto nivel con una
habilidad de lucha.
Hay que tener claro que los beneficios
de dicha pericia solo se aplican cuando
usemos un arma compatible con dicha
habilidad. Por ejemplo, si tenemos la
habilidad de Esgrima a nivel 6,
tendremos un +4 al dao si usamos
armas de filo como sables o cimitarras,
pero ningn bono si usamos un hacha
o una lanza.
Nivel 2: La pericia del personaje
hace que su arma cause +2 de dao.
Nivel 3: Gracias a su pericia en la
lucha, el personaje puede eludir el
dao con mayor facilidad. A efectos de
reglas, la armadura del personaje sube
un punto.
Nivel 4: El personaje puede atacar
o defenderse de dos enemigos
simultneamente
sin
penalizador
alguno.
Nivel 5: Gracias a su pericia en la
lucha, el personaje puede eludir el
dao con mayor facilidad. A efectos de
reglas, la armadura del personaje sube
dos puntos.
Nivel 6: La pericia del personaje
hace que su arma cause +4 de dao.
Nivel 7: Gracias a su pericia en la
lucha, el personaje puede eludir el
dao con mayor facilidad. A efectos de
reglas, la armadura del personaje sube
tres puntos.
Nivel 8: El personaje puede atacar
o defenderse de tres enemigos
simultneamente
sin
penalizador
alguno.
Nivel 9: Gracias a su pericia en la
lucha, el personaje puede eludir el
dao con mayor facilidad. A efectos de
15
FICHA DE PERSONAJE
reglas, la armadura del personaje sube
cuatro puntos.
16
CREACIN DE PERSONAJES
sumando, si no que se aplica solo el
ms elevado que se tenga.
17
FICHA DE PERSONAJE
18
CREACIN DE PERSONAJES
TRASFONDOS
Los
trasfondos
son
cualidades
especiales del personaje, totalmente
opcionales,
que
no
encajan
precisamente bien dentro de las
habilidades o las caractersticas. Ser
cojo, ambidiestro, o tener una bonita
casa en la playa son ejemplos de
trasfondos.
Los trasfondos positivos se llaman
ventajas, y cuestan X PG por nivel
obtenerlos, los trasfondos negativos se
llaman desventajas, y nos dan PG
obtenerlos. Recuerda que inicialmente
tienes 40PG para tu PJ.
Para evitar la explotacin de los
trasfondos, no est permitido escoger
ms de tres desventajas por personaje,
ni tenerlas por encima del nivel cinco.
Recuerda que las desventajas hay que
interpretarlas, y que si el jugador no lo
hace correctamente, y solo las
adquiere para conseguir PG extras, es
obligacin del mster penalizarle con
un menor reparto de experiencia.
NOTA: Un mtodo mas diplomtico
es hacerle invertir los PX obtenidos en
recomprar la desventaja que olvide
obligndole a eliminarla antes de
gastar puntos en otra cosa.
Por ltimo, mencionar que he dejado la
descripcin de cada trasfondo un poco
al aire. El Narrador ha de juzgar el
modo en el que el jugador interpreta su
personaje, y de cmo utiliza el
trasfondo, y decretar lo que crea ms
oportuno. El jugador, por su parte,
deber de usar le ingenio y esforzarse
en interpretar correctamente si desea
que el mster le de visto bueno en sus
acciones.
Por ejemplo. Un jugador tiene riqueza a
nivel 2 y Favor a nivel 4. Quiere
sobornar a un alto dignatario para que
interceda por l en un juicio de la
inquisicin, por lo que decide usar su
trasfondo de riqueza para obtenerla. El
mster considera poco el nivel 2 en
riqueza, por lo que le comunica que no
puede comprarla.
Como necesita con urgencia la ayuda,
el jugador decide poner en juego
19
FICHA DE PERSONAJE
VENTAJAS
Contactos. 1 PG x nivel.
Contorsionista: 5PG.
El personaje es tan gil y flexible que
puede pasar por cualquier recoveco,
+2 en Destreza cuando se intente
cruzar por lugares estrechos.
Coordinacin total: 5 PG
Se posee una especial destreza. +3 En
las tiradas de acrobacias. Se anula el
penalizador de accin doble al usar un
arma en cada mano.
Brjula.2 PG.
El personaje tiene la capacidad de no
perderse, puede decirse que naci con
una brjula incorporada. El jugador con
este talento gana un +4 en todas las
tiradas relacionadas con orientacin o
encontrar el camino.
Casanova. 2 PG.
+3 en las tiradas de seduccin contra
el gnero opuesto.
20
CREACIN DE PERSONAJES
+2 a la proteccin y armadura
corporal.
-
Gremio. 4 PG.
El personaje pertenece a un grupo
social o laboral de cierta importancia
que puede facilitarle alguna ayuda o
informacin en un momento dado.
Funciona
como
Rango
social
y
Contactos de nivel 2, pero siempre en
situaciones relacionadas con el grupo
social.
Favor.3 PG cada nivel.
Alguien te debe una, por lo que deber
de ayudarte cuando se lo pidas. Es
preciso definir
-
Flexible.4 PG.
El personaje es tan flexible que puede
escapar
de
ligaduras
con
una
bonificacin de +4 en destreza cuando
lo intenta. Tambin sirve para pasar
por sitios muy estrechos.
Frugal: 3 PG.
El personaje puede aguantar en pi
con poco alimento. No necesita ms
que un poco de pan y agua para pasar
el da.
Herbologa: 2PG.
21
FICHA DE PERSONAJE
Logia.1PG cada nivel.
El personaje pertenece a un grupo o
secta, que le puede facilitar ayuda en
un momento dado. Similar a gremio,
pero ms hermtico y exclusivo
-
Mascota: 1, 4 8 PG.
Un animal mediano, adiestrado y fiel al
personaje. El nivel definir el tamao
de dicha criatura (un perro, un tigre, y
un buey, por ejemplo)
Malabarista: 3 PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o
combatir con cuchillos y objetos de
similar tamao.
Membresa.3PG cada nivel.
El personaje posee un cargo pblico, el
cual puede explotar en su beneficio.
-
Mesurado 7PG.
El personaje es poco ambicioso, y sus
aspiraciones son sencillas. Voluntad +4
a la hora de resistir tentaciones
relacionadas con la riqueza o el poder.
Montura slida: 3 PG.
Cualquier tirada que sea usada para
mantener el equilibrio sobre la
montura
del
jinete
tendr
un
22
CREACIN DE PERSONAJES
Oratoria: 4PG.
Esta ventaja otorga una bonificacin de
+3 en las tiradas de persuasin y
seduccin ante uno o ms individuos.
Siempre y cuando se hable con voz
clara y alta.
Primeros auxilios: 3PG.
Permite aplicar la habilidad Medicina
con pocos medios, solo se requiere que
el jugador describa como opera su
personaje.
Riqueza.5PG cada nivel.
Mide el poder adquisitivo que posee el
personaje.
-
Red
Nivel
4:
internacional.
Importancia
informacin.5PG cada
nivel.
Contactos
a
escala
masiva.
Determinada
informacin
puede
requerir pasar tiradas de Carisma +
subterfugio.
-
de
Contactos
nivel
23
Robusto: 6 PG.
El personaje es ms corpulento de lo
normal, gana 2 puntos extras en
Constitucin, pero solo vlidos para el
clculo de los puntos de vitalidad.
Saber Natural: 2PG.
Esta ventaja otorga una bonificacin de
+2 en las tiradas de medicina,
FICHA DE PERSONAJE
bsqueda de alimento y alojamiento en
los entornos salvajes.
24
CREACIN DE PERSONAJES
+2 en puntera cuando el personaje
usa un arma especialmente diseada
para la caza.
25
FICHA DE PERSONAJE
DESVENTAJAS
Nivel
3:
Poco
agraciado
fsicamente. -2 en cualquier
tirada relacionada.
Nivel 4: Marginado. No sabes
comportarte en pblico.
Bajo. 3 PG.
El personaje es especialmente bajo
(menos
de
1,50).Tiene
-1
en
Constitucin, solo aplicable al clculo
de vitalidad, y su movimiento base es
de x08, en lugar de x1.
Cojera. 4 PG.
El personaje tiene lesionada una pierna
y pierde por ello la cuarta parte de su
movimiento, sea del tipo que sea,
excepto volar, en el caso de que
pueda.
Brbaro. 6 PG.
El personaje no pertenece a una
cultura civilizada. -2 en todas las
tiradas de educacin, persuasin y
etiqueta.
Cleptmano. 2 PG.
El PJ tiene el hbito de intentar robar
cosas llamativas y de poco valor de
forma compulsiva. El Narrador decidir
cuando, y el que pero solo alguna vez
por
partida,
y
siempre
cosas
insignificantes.
Para
controlarse
durante una escena, y que se le pasen
las ganas de robar, hay que superar
una tirada de VOL + Concentracin de
dificultad 25.
26
CREACIN DE PERSONAJES
Eludir el cdigo sin una motivacin
explcita puede suponer una perdida
de entre 1 y 3 puntos de razn, en
funcin del juicio del mster y la
actuacin del jugador.
Este
trasfondo
puede
subirse
automticamente si el personaje
comete actos de maldad desmesurada
durante la partida.
Deber.1PG cada nivel.
El personaje posee de un cdigo de
honor o alguna clase de obligacin que
restringe su comportamiento.
-
27
moral
muy
FICHA DE PERSONAJE
-
Nivel 1: Un
psicpata.
nico
enemigo
28
CREACIN DE PERSONAJES
-
Problemas
con
la
Buscado
Nivel 5: El personaje es el
enemigo pblico nmero uno.
Patoso. 4 PG.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a
todas las tiradas de atletismo.
Rebelde. 2 PG.
-2 en Voluntad cuando recibe rdenes.
Tartamudo.2 PG.
Esta dificultad otorga un penalizador
de -2 en todas las tiradas que tengan
que ver con el habla.
Tmido. 3 PG.
-2 a Carisma e Inteligencia
presencia de extraos.
en
Tuerto. 8 PG.
Al personaje le falta un ojo. -2 en todas
las tiradas relacionadas con la vista
29
FICHA DE PERSONAJE
(observar, alerta, puntera, artillera y
disparo).
Vanidoso 4 PG.
-2 en Destreza y Habilidad cuando se
es adulado.
Venganza. 3 PG x nivel.
Alguien te quiere hacer dao por algn
motivo. A nivel uno ser un solo
enemigo. A nivel cinco, una mega
organizacin de escala mundial.
Vista deficiente.4 PG.
-2 en todas las tiradas relacionadas
con la vista.
Voto. 4 PG.
El personaje ha realizado una promesa
a cierto personaje o deidad, y no podr
romperla bajo ninguna circunstancia.
Adiccin 3PG por nivel.
El personaje es adicto a algo (drogas,
sexo, sangre, violencia, u otra cosa
ms o menos comn). Ha de satisfacer
su necesidad tantas veces por semana
como muestre el nivel de esta
desventaja.
Sexo dbil. 8PG.
Eres una mujer. Aunque en Berserk se
han visto mujeres muy competentes en
el ejrcito o en la iglesia, en la
prctica, es poco habitual, y muchos
hombres no te toman en serio (puedes
imponer un -4 en Carisma, pero es
mejor tratarlo de manera narrativa).
Edad inferior. 10PG.
Cuando empieza el juego no eres un
adulto. Tienes menos experiencia
(inicialmente,
tus
habilidades
no
pueden sobrepasar el nivel cuatro) y
tus atributos fsicos son ms bajo (-2
en Fuerza y -3 en Constitucin). No
obstante, tienes algunas ventajas
adicionales:
mayor
flexibilidad
(Destreza +2), proteccin por parte de
los mayores (Carisma +2 ante adultos
no hostiles), y una mayor valenta al
no comprender exactamente a lo que
te enfrentas (Coraje +2).
30
CREACIN DE PERSONAJES
DONES
En C-System, se le llama Dones a todo
trasfondo que otorgue cualidades
especiales y por encima del nivel
humano.
En
Berserk,
los
dones
estn
relacionados con la profesin del
personaje, de modo que la mayora de
ellos estn restringidos para un tipo u
otro de profesin, siendo imposible
escogerlos
si
escogemos
una
profesin que no sea la adecuada.
PROFESIONES BSICAS
Existen ocho profesiones bsicas, una
por cada atributo principal. Cada
profesin ofrece un +2 a un atributo y
un -1 a otros dos. Tambin otorgan un
+5 a una habilidad y ofrece el derecho
de adquirir una serie de trasfondos
nuevos.
Galn 5PG
+2 en Carisma.
Constitucin.
-1
en
Fuerza
+5 en la habilidad de Etiqueta.
Guerrero 5PG
+2 en Fuerza.
Inteligencia.
-1
en
Carisma
+5 en la habilidad de Esgrima.
Pcaro 5PG
+2 en Percepcin. -1 en Fuerza y
Voluntad.
+5 en la habilidad de Subterfugio.
Carisma y
+5 en la habilidad de Artesana.
Explorador 5PG
+2 en Constitucin. -1 en Habilidad y
Carisma.
+5 en la habilidad de Supervivencia.
Erudito 5PG
+2 en Inteligencia. -1 en Percepcin y
Constitucin.
+5 en la habilidad de Educacin.
31
FICHA DE PERSONAJE
velocidad, no se podr caer de pie por
encima de los 7 metros
32
CREACIN DE PERSONAJES
tiradas
de
artesana,
orientarse,
acrobacias
y
supervivencia
en
situaciones relacionadas con un barco
o la vida martima.
Improvisar 3PG
El personaje es un experto en usar
objetos de forma improvisada. Siempre
y cuando el jugador de una explicacin
lgica, no se le aplicarn los
penalizadores por objeto inapropiado o
por improvisar un arma.
Orfebre experto 6PG
El artesano es un gran artista del
metal, y sabe como embellecerlo y
mejorarlo. Por cada xito de Artesana,
el precio del objeto embellecido
aumenta un 10%.
Un arma o armadura mejorada por un
orfebre mejora en uno su dao y
resistencia por cada 5 xitos sacados
en su tirada.
Las tiradas para mejorar un objeto
suele ser a dificultad 15, y solo pueden
aplicarse
una
vez
por
objeto,
posteriores intentos siguen las reglas
de accin mltiple (+3 a la dificultad
por cada nuevo intento).
Remedios caseros 3PG
El artesano puede curar heridas y
malestares usando productos caseros y
de fcil adquisicin.
A efectos de reglas, se podrn intentar
tiradas de medicina sin necesidad de
material mdico. Si adems se tienen
nociones
de
Supervivencia, se podrn echar mano
de productos naturales.
33
FICHA DE PERSONAJE
El personaje puede usar sus nociones
de Pociones para, con los ingredientes
adecuados, crear plvora, y con ella,
montar explosivos.
34
CREACIN DE PERSONAJES
Prestigio social 2PG
El personaje cuenta con cierta fama y
renombre en ciertos crculos sociales
aristocrticos.
Ningn noble se va a manchar las
manos por ti, pero al menos te
escucharn
si
les
hablas
adecuadamente.
Espadachn experto 5PG
gil y elegante a la vez, el personaje es
un experto en el uso del florete.
Se obtiene un bono de +2 al dao y en
bloquear ataques cuando se use esta
arma. Tambin se podr enfrentar a un
enemigo ms sin sufrir penalizacin
alguna.
35
FICHA DE PERSONAJE
armadura natural
punzo-cortantes
mayores.
su
el
Camalenico 3PG
Se es un experto en disfrazarse y pasar
desapercibido. Se gana un bono de +5
en las tiradas de actuar, a la hora de
hacerse pasar por otro, siempre y
cuando jugador describa como se
disfraza su personaje.
Impvido 3PG
El guerrero ha visto mucha sangre y
miseria. El aura de terror de los
monstruos ms terribles no le afectar,
no obstante, esto tambin le har
menos humano, resta tres puntos de
raciocinio.
Picarda 3PG
36
CREACIN DE PERSONAJES
El
personaje
es
engatusador
y
zalamero como pocos. +2 en las
tiradas de persuasin, subterfugio y
etiqueta, siempre y cuando el jugador
use piropos elaborados y acertados.
DONES LIBRES
Curacin rpida 5PG
El personaje se cura con gran facilidad.
La recuperacin de PV es el doble de lo
habitual. Las tiradas de Medicina le
restauran 2PV, en lugar de uno, por
cada xito obtenido.
Especialidad 2PG
Al personaje se le da especialmente
bien algo, obteniendo un +3 en las
tiradas relacionadas.
Ha de ser algo extraordinariamente
concreto, como, por ejemplo, navegar
con un determinado modelo de barco,
montar una clase de caballo, usar un
modelo especfico de espada, o ligar
con chicas de ojos azules.
Fe ciega 6PG
+3 en Voluntad ante actos que
perturben tu Fe y creencias, o cuando
luches por ellas.
Gigantesco 10PG.
El individuo mide casi tres metros, y es
fuerte como un roble. A costa de
perder un punto en Carisma y
Destreza, gana 2 en Fuerza y
Constitucin.
Resistente a lo sobrenatural. 3PG.
Has tenido contacto anterior con lo
sobrenatural, incluso puede que hayas
crecido en un lugar donde el nmero
de
sucesos
paranormales
fuera
elevado. No eres inmune al horror pero
estas acostumbrado, +6 en coraje en
situaciones donde aparezcan seres
sobrenaturales.
37
FICHA DE PERSONAJE
Resistencia a la enfermedad 3PG
Tu
capacidad
para
resistir
enfermedades y venenos es inaudita.
+5 en las tiradas para resistir dichos
males.
38
CREACIN DE PERSONAJES
DONES
PARA
CRIATURAS
Estos dones no estn disponible para
que los jugadores los escojan, si no
para crear a las distintas razas y
criaturas del mundo de Berserk.
Aliento. 2PG por nivel.
Otorga la habilidad aliento a nivel uno.
Esta habilidad permite a la criatura
lanzar un cono de energa elemental
(fuego,
fro,
electricidad,
etc.),
causando 3 puntos de dao por xito
del atacante.
Se puede usar para barrer una zona
entera (un metro por nivel de
habilidad), pero entonces se sufre una
pena de -3 en la tirada. Si se usa esta
maniobra, todos los que estn dentro
del rea de efecto debern tirar para
eludir el ataque.
Esta habilidad provoca un dao por
agotamiento igual a la puntuacin en
el atributo empleado, pero el personaje
puede usar voluntariamente un nivel
inferior para agotarse menos.
Armadura natural. 2PG x Nivel.
Conchas, exoesqueletos, tegumentos
endurecidos, etc. +1 a la armadura por
nivel.
Aura de Terror. 5PG por nivel.
El aura mide lo pavoroso que es la
criatura a los ojos humanos. Su
puntuacin se suma a las tiradas de
intimidar y se restan a todas las dems
tiradas sociales.
La principal ventaja del aura es que se
aplica a todos los humanos que vean a
la criatura por igual, sin penalizador
alguno.
Por cada xito en la tirada de intimidar,
la vctima tendr un -1 en la tirada de
ataque contra la criatura.
Si los xitos superan la voluntad del la
vctima, esta quedar paralizada a
causa del terror durante una escena o
sea despertada de alguna manera.
Camuflaje. 2 PG por nivel
39
FICHA DE PERSONAJE
Cola gruesa. 6 PG.
Una poderosa cola que otorga Fuerza
+2 cuando se golpea con ella.
Colmillos.
1 PG
Un par de colmillos afilados. Causan
+2 de dao con un +2 en la dificultad
y un -1 a la iniciativa.
Cuernos. 4 PG
Colocados en la cabeza, suelen usarse
de forma agresiva, causando un dao
letal de FUE +2.
Debilidad. +10 +15 PG.
Hay una sustancia (la plata, por
ejemplo), que causa especial dao al
personaje. Cualquier herida causada
con esta sustancia causar el doble de
dao (o 5 puntos de dao por asalto).
Si la sustancia es ms comn (como el
fuego o la luz del sol) otorgar 15 PG
en lugar de 10.
Descerebrado +20 PG.
La criatura no poseer voluntad ni
ideas
propias,
siendo
un
mero
autmata que obedecer a su amo. Si
no posee amo, su nica finalidad ser
buscar alimento. Se obtiene inmunidad
al miedo y al control mental ordinario.
Dependencia mgica +12PG.
Una especie de mezcla entre Deber y
Punto dbil, pero a nivel mgico.
La criatura es una entidad mgica o
espiritual que depende del poder de
otro ser u objeto para poder vivir o
mantenerse en el plano fsico. Si es
separada de la fuente de poder
(matando al hechicero que la cre,
sacndola de un rea especfica, etc.),
se desvanece o pierde su forma,
quedando
inutilizada
permanentemente.
Este tipo de entidades siempre estn
bajo las rdenes de otra criatura o
hechicero.
Diminuto. +30PG.
La criatura mide poco ms de 25 cm.
Esto hace que su Fuerza, Constitucin
y Atletismo no puedan sobrepasar el
nivel 5. Su rango y capacidad de
40
CREACIN DE PERSONAJES
Encantamiento. 3PG por nivel.
Otorga la habilidad Encantamiento a
nivel uno. Encantamiento es una
habilidad que causa un cambio de
estado en la vctima, si esta falla su
tirada enfrentada.
Ejemplos de cambios de estado son:
aterrorizar,
petrificar,
enamorar,
dormir, confundir, cegar, enfurecer,
etc.
El conflicto se resuelve mediante una
tirada enfrentada de Voluntad o
Carisma
(segn
proceda)
+
Encantamiento VS Voluntad + coraje.
Por cada xito del atacante, la vctima
es encantada un turno.
Espinas. 2 PG
Las espinas pueden estar situadas en
el pelaje o en el cuerpo de la criatura,
a modo de proteccin, o en brazos y
colas, a modo de armas. +1 de dao
letal cuando se golpee.
Garras. 2 PG por par
Las garras convierten siempre el dao
de un puetazo en dao letal.
Aumentar el dao cuesta 1 PG extra
por punto de dao.
Grandes mandbulas. 6PG.
Unas potentes mandbulas que suman
+9 al dao. No obstante, dado su
tamao, la tirada de pelea tiene una
penalizacin de -3.
Glndulas venenosas.
Colocadas en la piel, en los colmillos,
en las espinas o en las garras, afectan
a cualquier vctima que toque la zona
donde se encuentren.
Una glndula con veneno cuesta 2PG
pon nivel que posea el veneno.
Luego, si quieres, puedes
algunas opciones extras:
Opcione
s
cido
Paralizant
e
Instantn
eo
Arrojadizo
Alucinge
no
Aturdidor
aadirle
Efecto
La glndula segrega un
cido en vez de veneno.
Los antdotos son intiles.
La potencia del cido, y su
dao, disminuir en 1 por
turno hasta disiparse.
Paraliza 1d6 turnos por
nivel que posea.
El veneno actuar en
turnos, en vez de en
minutos
Puede ser lanzado a FUE
metros
Causa ilusiones en vez de
dao.
Dao contndete.
P
G
+
5
+
2
+
2
+
2
+
1
/2
Mandbulas. 3PG.
Unas potentes mandbulas que suman
+6 al dao. No obstante, dado su
tamao, la tirada de pelea tiene una
penalizacin de -3.
41
FICHA DE PERSONAJE
Miembro extra. 2 PG.
Un par de brazos adicionales. Permiten
una accin extra por turno sin
penalizacin.
Nadador total. 4 PG
Esta especie est diseada para nadar
en el agua, sus miembros son
hidrodinmicos. Su movimiento para
nadar es Destreza x2
No muerto. 15 PG.
El PJ est cnicamente muerto. No
respira, ni le late el corazn. No
envejecer, permanecer igual que
cuando muri, pero con un aspecto
plido y mas cadavrico.
Un no muerto sufre un -2 (-6 si su
cuerpo ha sido seriamente deformado)
en toda habilidad social, salvo en
intimidacin.
El tejido muerto no tiene capacidad de
curacin, la nica opcin que tendra la
criatura es consumir vitalidad de seres
vivos.
No tiene aguante, con lo que no se
puede caer agotado. Lo malo, es que el
uso de cualquier poder sobrenatural
consume puntos de vida.
No puede morir aunque los puntos de
vida bajen de cero. Por cada 5 puntos
de vida negativos pierde un punto en
DES y FUE.
Si se llega a los cero de vida, si puede
llegar a morir si se le daa de alguna
de estas dos formas:
-
Dao
ocasionado
a
una
zona
vulnerable o usando alguna debilidad
de la criatura.
Dao que provoque la destruccin
total del cuerpo. Fuego, cidos,
descompresin, etc.
Para
tener
este
trasfondo,
es
obligatorio incorporar alguna debilidad
o zona vulnerable.
Respiracin acutica. 2 PG.
La criatura puede respirar en el agua.
Reptante +3PG
42
CREACIN DE PERSONAJES
Resistencia elemental. 2PG por
nivel.
Esta habilidad otorga un bono en la
armadura contra el fro y el fuego. El
bono es de 1 punto por nivel de
trasfondo.
Piel resistente. 10PG.
La piel de es muy dura, y protege
contra muchas heridas. La Defensa
Contundente de la criatura proteger
contra cualquier clase de dao punzo
cortante, y no solo contra el
contundente.
Seudpodos. 2 PG.
Un par de tentculos, como los de un
calamar. Permiten una accin extra por
turno sin penalizacin. Las tiradas de
manipulacin de objetos tienen una
penalizacin de -1, pero las de agarrar
usando la FUE tiene una bonificacin
de +1.
Visin nocturna. 2PG.
Permite ver en el espectro infrarrojo y
el calor para orientarse en la
oscuridad.
Volador completo. 5 PG
La criatura tiene alas, con las que
puede volar, pudiendo volar hasta una
altitud mxima de 1000 metros.
Las razas voladoras tienen una nueva
habilidad natural, que define el
movimiento areo. Se llama volar y
tiene base 3.
Su movimiento
x50kph.
al
volar
es
Vuelo
Volador parcial. 3 PG
La criatura tiene alas, con las que
puede planear pero no volar, pudiendo
volar hasta una altitud mxima de 500
metros.
Las razas voladoras tienen una nueva
habilidad natural, que define el
movimiento areo. Se llama volar y
tiene base 3.
Su movimiento
x10kph.
al
volar
es
Vuelo
43
FICHA DE PERSONAJE
44
CREACIN DE PERSONAJES
RAZAS
En Berserk aparecen una gran variedad
de criaturas y etnias a lo largo de toda
la historia que abarca el manga, de los
cuales hemos extrado los cuatro
grupos polticos ms destacados y que
mayor presencia tienen en la trama,
adems de los elfos y apstoles, sin los
cuales perdera mucha personalidad
esta ambientacin.
A la hora de crear la ficha de Berserk,
los jugadores debern seleccionar una
de las razas aqu descritas, y que el
director admita como disponibles,
dependiendo de cual de ellas se
adapte mejor al personaje que desean
interpretar, y la poca histrica en la
que se desenvuelva la partida.
TUDA
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+4
+4
+0
+0
Voluntad: +2
Habilidad: +0
Carisma: +0
Destreza: -2
45
FICHA DE PERSONAJE
KHUSANA
MIDLANDS
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+1
+1
+1
+1
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+1
+1
+1
+1
-2
-2
+0
+2
Voluntad: +0
Habilidad: +5
Carisma: -2
Destreza: +5
46
CREACIN DE PERSONAJES
PANEIRANO
APSTOLES
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+5
+5
+0
+0
Voluntad: -2
Habilidad: +0
Carisma: -2
Destreza: +0
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+0
+0
+2
+2
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+0
+2
+2
+0
47
FICHA DE PERSONAJE
Los Apstoles son las criaturas ms
poderosas del mundo, quitando los
miembros de la Mano Divina y el
Caballero de la Calavera. Su condicin
demonaca les confiere, adems de la
citada inmunidad a las debilidades
tanto fsicas como mentales de los
humanos, una gran gama de aptitudes
sobrenaturales,
las
cuales
son
expresadas en toda su magnitud
cuando adquieren su verdadera forma,
es decir, cuando abandonan la
apariencia que posean antes del
sacrificio.
48
CREACIN DE PERSONAJES
Fuerza: +10
Constitucin: +10
Inteligencia: +0
Percepcin: +0
ELFOS
Voluntad: -7
Habilidad: +0
Carisma: -2
Destreza: +0
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
-5
-5
+0
+3
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+5
+0
+5
+5
Coste en PG: 0.
49
FICHA DE PERSONAJE
Al parecer, conforme se han ido
extendiendo
las
enseanzas
del
Vaticano, las antao firmes creencias
en lo sobrenatural y maravilloso (lo que
incluye a criaturas como los elfos) han
ido desapareciendo, por lo que cada
vez queda menos gente capaz de
percibirlos. Esto llev a que gran
nmero de elfos desapareciesen del
mundo mortal para refugiarse en su
plano natal.
Son de tamao menudo, con todos los
bonificadores y penalizadores que ello
conlleva. Y tienen alas con las que
volar a su velocidad normal.
Los elfos tienen una asombrosa
facilidad para leer las emociones del
corazn humano, llegando incluso a
percibir las imgenes que formamos en
nuestro cerebro si van ligadas a
emociones intensas.
Los elfos son criaturas muy frgiles y
delicadas,
pero
compensan
sus
carencias con una gran agilidad y
presencia.
En cuanto a su aspecto, los elfos
presentan rasgos finos y delicados
acordes con sus diminutos cuerpos, y
unas caractersticas alas y orejas
largas y puntiagudas.
50
CREACIN DE PERSONAJES
51
FICHA DE PERSONAJE
SISTEMA DE JUEGO
RESOLUCIN DE ACCIONES
Y TIRADAS
DADO
DADO
LA TRIADA
Cuando tu hroe intenta realizar una
accin, tira los dados para ver si tiene
xito.
La tarea
es
N
D
Muy Fcil
Fcil
12
Normal
15
Complicad
a
18
Difcil
21
Muy difcil
27
Casi
imposible
pica
52
30
36
Ejemplos
Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un kg a 8
metros.
Resistir
un
resfriado,
levantar un adulto. Resistir
una enfermedad normal
Sobreponerse
a
un
ambiente severo. Navegar
en zig-zag. Lanzar un kg a
32m.
Doblar el plomo, Esquivar
un obstculo conduciendo.
Evitar
una
borrachera.
Navegar en una tempestad.
Lanzar un kg a 256m.
Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad
casi mortal. Doblar el hierro.
Hacer que un volcn entre
CREACIN DE PERSONAJES
Increble
42
Legendari
a
45
Superheroi
ca
48
Titnica
Csmica
54
60
Divina
69
MODIFICADORES
en erupcin. Doblar el
acero. Levantar 2048kg.
Aguantar
una
hora
la
respiracin. Levantar un
tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar
el
Titanio,
provocar
un
terremoto.
Levantar 17t.
Sacar a flote un barco.
Romper el adamantino. 32t
o 32km.
Resistir un bao de lava
Mover placas tectnicas
Poner
en
rbita
una
montaa
53
FICHA DE PERSONAJE
TRAMPAS
Y TRAMPAS
CERRADURAS.
CERRADURAS
Generalmente, una cerradura tiene la
misma resistencia que el resto de la
puerta. Por lo que a menos que el
personaje sea un bestiajo de dos
metros lleno de msculos, lo tiene
difcil para abrir una puerta de hierro
por la fuerza. Deber usar su astucia
para forzar la cerradura.
Las cerraduras se fuerzan mediante
tiradas de Habilidad + artesana, y
requieren de ciertos utensilios para
conseguirlos. Unas ganzas estara
bien, pero otras cosas pueden valer,
aunque puede conllevar penalizadores
de entre -1 a -5 usar un objeto poco
apropiado.
La dificultad para abrir una cerradura
no tiene nada de especial, es decir, es
una tarea que puede ir de lo fcil a lo
humanamente imposible en funcin de
la situacin y mala leche del mster.
Aqu te dejo una tabla a modo de
orientacin:
Cerradura de una vivienda
Cerradura oxidada
Cerradura de seguridad
Cerradura de una prisin
Cerradura de un lugar sagrado
20
25
30
40
50
Dificult Da
ad
o
Lazo que te atrapa del pie.
14
Cepo.
16
+2
Pinchos en el suelo.
18
+4
Varios dardos salen
20
+6
disparados de una pared.
Veneno en el agua.
22
+6
Cada por agujero oculto
24
+8
en el suelo.
Foso con estacas.
26
+12
Piedra cayendo del techo
28
+12
Cuchilla en forma de
32
+16
guadaa.
Puerta que se cierra,
35
54
CREACIN DE PERSONAJES
Para desactivar una trampas, se ha de
proceder a una tirada enfrentada de
Habilidad + trampas. Solo se puede
desactivar una trampa si se ha
encontrado antes de que se active. El
tiempo necesario para desactivar una
trampa
es
tantos
turnos
como
dificultad /2 posea.
Si se desea, se pueden aadir algunos
efectos extras a la trampa, pero
requerir de ms materiales y la
dificultad de elaboracin aumentar.
Dificultad
extra
Efecto
Camuflaje (+N a la
dificultad de encontrarla).
Veneno, u otra sustancia, de
nivel N
N puntos de dao extra
+2+N
una
+4+N
+4+N
Accin
LA SUERTE
trampa
para
Puntos
de
destino
+1
+1
+1
+1
-2
De-1 a
-3.
-1
-2
Vuelve
a0
55
FICHA DE PERSONAJE
Cuando llegue el momento, el Mster
ha de comparar los puntos de destino
que tenga acumulados el personaje
con la siguiente tabla.
Puntos
-7 o
menos
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Beneficios divinos
Desgracia divina. A ms puntos
negativos, peor el desastre.
Pifia absoluta.
Fallo grave.
Fallo automtico
Toma -6 como el valor normal de
la tirada
Toma -3 como el valor normal de
la tirada
Toma 0 como el valor normal de la
tirada
Toma 3 como el valor normal de la
tirada
Toma 7 como el valor normal de la
tirada
Toma 9 como el valor normal de la
tirada
Toma 12 como el valor normal de
la tirada
Ocurre algo que favorece mucho
al personaje.
xito automtico, en caso de
combate, el atacante obtiene 2d6
xitos/dao extra.
Crtico absoluto
Ocurre algo muy bueno para el PJ,
algo que va ms all del crtico
normal y corriente.
Intervencin divina menor
Intervencin divina considerable
Intervencin divina mayor
FORZANDO EL DESTINO.
Esta accin puede realizarse cuando
salga el punto negro en el dado.
Consiste en gastar un punto de destino
para obtener un beneficio mayor en la
situacin. Cuando se realice esta
accin, el personaje pierde un punto de
destino y gana un bono de +3d6 en su
tirada (a parte de los beneficios divinos
que le correspondan). Abusar de esta
accin puede conllevar la clera de los
dioses.
56
CREACIN DE PERSONAJES
57
FICHA DE PERSONAJE
LA ACCIN
ARMAS
Grifhit, Tomo 7
COMBATE
El bono a la iniciativa y a la
puntera se aplica a las tiradas
TIRADA
En un combate, ambos
participantes realizan una
triada de lucha y la
comparan con la de su
adversario.
Dependiendo
del tipo de combate, la
triada ser de un tipo u
otro:
Pelea cuerpo a cuerpo:
un ataque violento usando
solo la fuerza bruta. Tira
Fuerza + pelea. Si usas un
arma, usa la habilidad de
combate ms adecuada en
lugar de la de Pelea. No
permite apuntar a una
zona
determinada
del
cuerpo.
Ataque a distancia: tira
Percepcin + Puntera. En
caso de usarse armas de
fuego o ballestas, se usar
la habilidad de Disparo. Para manejar
armamento pesado, o maquinaria de
asedio, utiliza Artillera.
correspondientes
cuando
empuamos el arma, el bono de
dao se aplica solo si el atacante
tiene xito en su tirada.
58
CREACIN DE PERSONAJES
INICIATIVA
La iniciativa mide la rapidez de
reaccin de un personaje, y determina
el orden de declaracin de las
acciones. Para calcularla realiza una
tirada enfrentada de DES + Alerta.
El jugador con el PJ de menor iniciativa
declara su accin primero, y el de
mayor iniciativa declara el ltimo. De
esta manera, los personajes ms
rpidos obtienen una buena ventaja,
ya que saben de antemano que accin
va a realizar su contendiente.
Por ejemplo, Un PJ1 saca una iniciativa
de 13, y un PJ2 saca una iniciativa de
16. El PJ1 declara que va a realizar un
puetazo, y el PJ2, viendo dicha accin,
decide declarar que va a apresar el
brazo del PJ1 y aplicarle una llave.
Despus, ambos jugadores realizan
una tirada (FUE + pelea en este caso),
si gana el PJ1, logra dar su puetazo, si
gana el PJ2, logra realizar la presa.
De esta forma tan sencilla, se logra
unos combates vistosos y dinmicos,
donde los jugadores han de medir bien
sus acciones, sin tener que agobiarse
con pginas de tediosas reglas sobre
maniobras. No obstante, ms abajo se
describen varias maniobras opcionales,
por si quieres complicar la cosa.
A menos que se produzca algn hecho
especial (como un ataque especial o
sorprendente), la iniciativa se calcula
una sola vez por escena.
Tambin hay
especiales:
-
un
par
de
casos
La diferencia en la iniciativa de un
PJ es mayor que la suma de PER +
alerta del rival. En este caso, el PJ
lento no podr defenderse durante
el primer turno del combate. Solo
se realizar una tirada por parte
del atacante a dificultad 12.
Que uno de los combatientes use
un arma de largo alcance y el otro
no (arma de mel). En tal caso el PJ
con el arma de mel no podr
atacar hasta que logre acercarse.
Adems, un arma a distancia no se
puede esquivar a menos que se
gane la tirada de iniciativa por ms
de 5 puntos; de lo contrario, se
considera una tirada simple a
59
FICHA DE PERSONAJE
Correr: realiza una tirada de destreza
+ agilidad a dificultad 15. El nmero de
xitos multiplcalos por el movimiento
base
para calcular la distancia
recorrida en un turno. A menos que
tenga alguna cualidad que lo modifique
(alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el
movimiento base de un personaje es 1.
ACCIONES ESPECIALES
Accin mltiple: realizar otra accin
por turno supone un -3 en ambas
tiradas. Realizar tres, un -6. Usar 2
armas o luchar contra dos enemigos se
considera 2 acciones.
Apuntar: +1 a la puntera por turno
apuntando. Mximo +3.
Apuntar a una zona del cuerpo:
ataque impacta donde decida
jugador. Es decir, segn como
describa el ataque, se impactar en
lugar u otro.
Un
el
se
un
Bloquear:
detienes
un
ataque.
Habilidad + pelea si se bloquea con las
manos, habilidad + lucha si se usa un
arma o escudo. Realizar un bloqueo
exitoso supone entrar en una situacin
de ventaja, ganando un+3 en tu
prxima tirada. Bloquear un arma con
las manos tiene una pena de -3.
Carga: Esta maniobra se puede hacer
tanto con armas como sin ellas.
Bsicamente se toma carrerilla para
lanzarse sobre el contrario. Por cada
dos metros de carrerilla, y hasta un
mximo de 8 metros, se aade un
punto de dao. Aunque aqu se
describa como una sola maniobra, en
realidad son dos juntas (la carrerilla y
el ataque), por lo que se aplican las
normas de accin mltiple.
60
CREACIN DE PERSONAJES
-1 en la tirada de ataque. Puede usarse
tambin para cosas como quebrar la
espalda de alguien con la rodilla o dar
un rodillazo a un enemigo en el
costado.
DUELOS Y ESCARAMUZAS
Bsicamente, son los dos tipos de
combates que pueden llegar a darse.
Duelos
Un Duelo es un combate importante,
generalmente contra un PNJ de buen
nivel, y que ofrece un nivel de desafo
interesante.
Estos combates son ms largos e
interesantes y se aplican todas las
reglas de combate anteriormente
sealadas.
61
FICHA DE PERSONAJE
Escaramuzas
Una escaramuza es todo lo contrario,
es
una
lucha
contra multitud de
enemigos
menores,
que
suelen
ser
masacrados
sin
piedad. En estos
casos, para agilizar
el
combate,
puedes trasformar
las
tiradas
enfrentadas
en
tiradas simples a
una dificultad fija
usando
esta
frmula:
Tirada enemiga
= (Atributo
+
habilidad
de
lucha +5) + (3 x
nmero
de
enemigos).
De esta manera, el
combate
se
reducir
a
una
tirada bsica por
parte el personaje.
Si te fijas, ya he
incluido
el
modificador
por
accin mltiple en
la ecuacin, por lo
que
el
dao
obtenido
se
aplicar por igual a
todos los enemigos
a los que el personaje
simultneamente.
DAO
ataque
Y SALUD
DAO
62
CREACIN DE PERSONAJES
Empujones (opcional): por cada 5
puntos de dao (contados antes de
aplicar la armadura) se es empujado
1m.
Cadas: por cada metro de cada libre
se sufre 3, 6 desde los 10m, puntos de
dao.
CLCULO DE LA VITALIDAD
Cuando un ataque alcanza una zona,
slo se resta vitalidad de ese lugar.
Cuando una zona determinada se
quede
sin
vitalidad
quedar
incapacitada
(fractura,
cercenada,
etc.), fuera de uso hasta que recupere
la mitad de sus puntos de vida.
Por ejemplo, un PJ con una Constitucin
de 10 tendra 15 PV el abdomen y en
las dos secciones del pecho, y 10 PV en
cada una de las dems secciones de su
cuerpo. Si dicho PJ recibiese un golpe
con una maza que le causase 12 PV de
dao en el brazo, ste quedara
fracturado de inmediato, mientras que
si lo recibe en el pecho quedara muy
daado, pero no se le rompera el
esternn, a menos que recibiese un
segundo golpe.
En determinados casos, el efecto ser
ms grave (una pierna cortada no
puede curarse, al menos no en un
humano corriente) y en otros ser
mortal (no existe ser humano que
sobreviva a una decapitacin o a que
le traspasen el corazn con una lanza).
El efecto concreto del ataque variar
en funcin del tipo de ataque y el juicio
del mster (las antorchas queman, las
lanzas
atraviesan,
las
garras
despedazan, etc.).
63
FICHA DE PERSONAJE
CURACIN
De forma natural, un humano regenera
tantos PV al da como CON/2 tenga,
siempre que est en reposo y bajo
cuidados adecuados.
Aplicando
tiradas
de
medicina
(dificultad 15 ms lo que el DJ estime
oportuno) sobre una herida, se
recuperan tantos PV como xitos
atacados. No obstante, no se puede
repetir ms de una vez por herida.
Cuando un personaje recupera puntos
de vida de forma natural (los otorgados
por su Constitucin, o los obtenidos por
alguna habilidad de regeneracin)
debe de repartirlos de forma equitativa
entre todas sus zonas daadas. Es
decir, si un PJ con una prdida de 5 PV
en un brazo, 3 PV en una pierna, y 8 PV
en el pecho regenera 9 PV, al final le
quedar un dao de 2 PV en el brazo y
5 PV en el pecho.
Si el PJ obtiene ayuda en forma de
intervencin
mdica,
magia,
o
cualquier otro tipo de ayuda mdica
localizada, los PV obtenidos irn a
parar
ntegramente
a
la
zona
implicada. Si se diese el caso de que
sobrasen puntos, stos se perderan.
SUSTANCIAS NOCIVAS
Este dao se sufre al entrar en
contacto con elementos dainos, como
venenos,
ambientes
hostiles,
enfermedades o el fuego.
Estos daos se clasifican segn la
intensidad del dao que pueden
causar.
64
Niv
el
Ambiente
Inhspito
Daino
Veneno
Droga
cidos
Bellado
na
Arsnic
o
Pentatol
sdico
Mortal
Cobra
LSD
Niv
el
Enfermed
ad
Fuego
Electri.
Cansanci
o
Malestar
220 V
Correr un
poco
Neumona
330 V
Nadar,
luchar
Plaga
Una
farola
Escalar
Una
antorch
a
Una
hoguera
Una pira
Alcohol
Agua
fuerte
cido
clorhdrico
cido
sulfrico
CREACIN DE PERSONAJES
Las quemaduras (cido, electricidad y
fuego) causan dao por cada turno de
exposicin.
Las drogas, venenos menores
y
enfermedades
producen
efectos
dainos cada minuto, no cada turno. El
nivel del veneno indicar los puntos de
vida que se pierde mientras dure.
65
FICHA DE PERSONAJE
COBERTURA Y DAO A
OBJETOS
OBJETO
Maleza (por m de espesor),
cristal, puerta de madera.
Cerradura metlica
Rocas (por m de espesor),
puerta metlica, muro (1 m)
rboles, un carromato.
Muro de madera, verja de
metal
Puerta de fortaleza
Una torre de asedio
Muralla o Muro de cemento (1
66
FORTAL
EZA
1
6
18
2-3
40
30
10
CREACIN DE PERSONAJES
m)
67
FICHA DE PERSONAJE
COMBATES MASIVOS
Las siguientes reglas son optativas.
Para el caso de que prefieras una
resolucin ms simulacionista de un
conflicto entre ejrcitos, o si prefieres
dejar completamente al azar el
resultado de una batalla, y no planear
su desenlace.
LOS
EJERCITOS
NOCIONES
-
Modificadores
Tamao del ejrcito o batalln.
Se suma +1 por cada exponente
de dos unidades (2, 4, 8, 16, 32,
64, 128, 256, 512, 1.024, 2.048,
4.096, 8.192, 16.284, 32.568,
etc. En caso de luchar en un
cuello de botella, la bonificacin
de tamao queda anulada,
luchando ambos bandos en
igualdad de condiciones
Bono de equipamiento: otorga
entre 1 y 5 puntos al ejercito
mejor armado. Para hacerte una
idea, puedes sumar el valor del
arma y armadura ms comn y
restarle el valor y armadura ms
comn del ejercito rival.
Bono por armas de asedio: Suma
+1 extra cada exponente de 4
(4, 8, 16, 32, etc.) piezas de
"artillera"
incluidas
en
tu
ejrcito. Para que este bono se
aplique es preciso tener en
cuenta el alcance de las armas y
que el lder explique en su
68
CREACIN DE PERSONAJES
-
estrategia
como
decide
utilizarlas.
Escenario. Suma un +3 al
ejrcito mejor protegido por el
terreno o aquel que tenga una
posicin ms favorable.
Moral. Suma otro +3 al ejercito
ms motivado. Puedes pedir una
tirada de Carisma + liderazgo y
un discurso a cada uno de los
lderes.
Las
diversas
estrategias
empleadas por los lderes y las
descripciones que hagan los
jugadores
de las mismas
otorgan +2, +4 o +6 puntos de
bonificacin aadidos.
Margen de xito
De 2 a 6. Supone un penalizador
de un punto a las prximas
tiradas del rival por cada dos
xitos obtenidos.
-
De 7 a 11. Supone un
penalizador de un punto a las
prximas tiradas del rival por
cada xito obtenido. Adems, el
lder rival deber de superar una
tirada de Carisma + liderazgo
enfrentada para reagrupar su
bando.
Ms de 11. El ejrcito perdedor
es diseminado. El lder perdedor
ha de realizar una tirada de
Carisma + liderazgo a dificultad
25. Por cada xito recupera un
exponente de 2 unidades de su
bando (con un xito 2, con dos
xitos 4, con tres xitos 8, etc.).
Si falla, la batalla es considerada
perdida.
ESTRATEGIAS
Un lder puede mandar a todas o parte
de sus tropas realizar movimientos
especficos dentrote la batalla. Para
poner en prctica una estrategia con
xito hay que superar una tirada
adicional de liderazgo.
Las estrategias funcionan igual que las
acciones en una pelea. En funcin de la
descripcin que el jugador de, el
master impone una bonificacin o
penalizacin a la tirada. Sintete libre
de inventar las que desees, aqu
dejaremos algunos ejemplos tpicos:
Dividir al ejrcito. Divides tus
fuerzas en dos o ms batallones. Una
estrategia bsica es colocar un
batalln de unidades pesadas en
primera lnea para que sirvan de
escudo y una segundo grupo con
unidades de mayor alcance a salvo en
la retaguardia. Recuerda que el bono
cambia en funcin de las unidades del
batalln.
-
Reordenar
frente.
Cuando
un
batalln sufre cuantioso dao, se
moviliza, o es sorprendido por la
retaguardia suele necesitar tiempo
organizarse y contraatacar. En este
caso, la tirada de liderazgo deber de
realizarla el lder a cargo del frente, no
el lder absoluto del ejrcito.
-
69
FICHA DE PERSONAJE
un personaje corriente. No obstante, el
carisma y la capacidad de liderazgo de
un lder ayuda. Cuando el miedo
atenace a una tropa, usa una tirada de
apoyo de CAR + liderazgo. Los xitos
obtenidos se sumarn a la VOL +
coraje del batalln o ejrcito.
PUNTOS DE VICTORIA
En una batalla rara vez se est
luchando hasta que muere el ultimo
enemigo, es ms normal que uno de
los bandos termine cediendo primero.
Para representar eso, estn los puntos
de victoria (PUV).
La cantidad de PUV necesarios para
ganar una confrontacin puede variar
mucho en funcin de la situacin.
Si la batalla consiste exclusivamente
en destrozarse unos a otros, la
cantidad de PUV est relacionada con
la cantidad de unidades que posea el
rival. Se precisan de dos puntos de
victoria por cada exponente de dos
unidades que compongan el ejrcito
rival. Es decir, para derrotar a una
banda de
512
enemigos
(2
elevado a
9)
se
70
CREACIN DE PERSONAJES
persona). En este caso, se precisara
de un punto de victoria por cada uno
de los objetivos a cumplir.
LA
BATALLA
ESCENARIO
COMO
LA BATALLA
Los acontecimientos de la batalla sern
tratadas como una escena ms en tu
juego y sern narrados desde el punto
de vista de los personajes. Es decir, el
mster solo contar a los jugadores lo
que se supone que estn viendo sus
personajes.
En una batalla multitudinaria, en
realidad, hay muy poco protagonismo
individual. Bsicamente consiste en
matar y evitar que te maten.
De vez en cuando, sucedern cosas,
puede que el enemigo dispare salvas
de artillera, que nuevas naves
espaciales ataquen por la retaguardia,
o cualquier otra cosa. La cuestin es
que estas situaciones sern narradas
como cualquier otro hecho de la
partida, y los jugadores debern actuar
como mejor crean.
Si quieres, puedes montarte un
esquema mental de cmo va la batalla
y que posicin ocupan los personajes,
incluso puedes usar las reglas de
combates entre ejrcitos si quieres
resolverlo con todo lujo de detalles,
pero tus jugadores estarn en el
meollo, no sern conscientes de lo
que pasa ms all de su alcance de
visin.
POSICIN EN LA BATALLA
En funcin de la posicin inicial dentro
del batalln, es ms plausible que
sucedan una serie de acontecimientos
u otros.
Vanguardia
La parte frontal del ejrcito, donde se
produce el primer choque con las
fuerzas enemigas y la que se mete de
lleno entre las lneas enemigas.
Dado el batiburrillo y caos que se
produce, toda tirada de esquivar tiene
un -5.
Es la posicin ms difcil de abandonar,
ya
que
las
unidades
se
ven
presionadas tanto por los enemigos
que estn delante, como por los
aliados que vienen de atrs.
Los ataques a distancia de las
unidades enemigas suelen ir dirigidos
contra la vanguardia al comenzar la
batalla, pero una vez que las unidades
de ambos bandos se mezclan es
prcticamente
imposible
distinguir
aliados de enemigos si no ests en el
meollo.
Los personajes en vanguardia suelen
encontrarse con un muro de enemigos
dispuestos a todo aunque, como
ventaja, rara vez se tendrn que
preocupar que las fuerzas enemigas
les rodeen o les ataquen por la
espalda.
Sin duda alguna, esta es la posicin
ms peligrosa, pero tambin la que
mayor facilidad tiene de llegar hasta el
lder rival, la fortaleza enemiga, o
hasta cualquier otro objetivo posible.
Centro
La parte ms gruesa del ejrcito. Entra
en accin una vez las vanguardias de
ambos ejrcitos han chocado.
El centro de un batalln suele ser
vctimas de las armas de rea de
efecto, como catapultas, conjuros o
caonazos, antes del choque inicial.
Si se toca retirada, las fuerzas
centrales son las que han de procurar
71
FICHA DE PERSONAJE
mantener la formacin y mantener una
retirada ordenada.
Laterales
Vienen a ser las partes exteriores
izquierda y derecha de un batalln.
Si el enfrentamiento es frontal la
mayor se da siempre hacia el centro,
pero si el batalln es sorprendido por
un flanco, dicho flanco se transforma
en una nueva vanguardia.
Retaguardia
La parte trasera del batalln y la ltima
en entrar en conflicto. Generalmente,
sirve de apoyo al centro y sus unidades
se van moviendo all donde las fuerzas
aliadas comienzan a flaquear.
La retaguardia puede convertirse en
vanguardia
si
el
batalln
es
sorprendido por la espalda.
Reservas
Tcnicamente no se consideran dentro
de un batalln, ms bien son
batallones que aguardan para entrar
en el conflicto, a modo de refuerzos.
SITUACIONES HEROICAS
Aunque la cruda realidad es que un
soldado individualmente poco hace en
una guerra, esto es un juego, por lo
que quedara algo insulso que los
personajes se dedicasen a rajar o
disparar durante un tiempo y fuera.
Queda mucho ms divertido si los
jugadores tienen alguna oportunidad
de cambar los acontecimientos o, al
menos, les ocurre cosas interesantes
que pueden tener repercusin ms
adelante.
Las situaciones heroicas son sucesos
especiales que pueden darse en torno
a los personajes, que segn como sean
resueltas, pueden tener consecuencias
a ms largo plazo.
Puedes introducir todas las situaciones
que desees, aqu dejo algunas a modo
de ejemplo.
72
CREACIN DE PERSONAJES
Cargar objeto
El personaje tiene la oportunidad de
recoger o llevar algo importante para
la batalla. Puede ser el estandarte
enemigo, una carga explosiva para
derribar un obstculo, o cualquier otra
cosa importante que no ha de caer en
manos del enemigo.
Escolta
Durante la refriega, es posible que
tengas que cubrir a alguien (como, por
ejemplo, a un superior) y evitar que le
ocurra nada malo.
Puedes ponerlo a salvo si logris llegar
hasta la reserva de tu ejrcito, si eres
capaz de convencerlo para que te siga,
por supuesto.
Este nuevo personaje ser controlado
por el master como cualquier otro PNJ
ms, y el jugador deber interactuar
con l como con
cualquier otro
personaje.
Enemigos de largo alcance
Un grupo de unidades, o un batalln
entero incluso, con armas de mayor
alcance se abalanzan contra el grupo
de los personajes.
Dependiendo del tipo de armas
empleadas puede que sea posible
cubrirse con un escudo, realizar unas
maniobras de evasin o, sencillamente,
echarse al suelo y arrastrarse hasta
poder acercarte al enemigo.
73
FICHA DE PERSONAJE
Similar al caso anterior, pero con
ataques ms devastadores que afectan
a un rea determinada, como pueden
ser conjuros, explosiones, ataques con
armas de asedio y similares.
Objetivo claro
Entre tanto caos y muerte, el personaje
vislumbra un objetivo especial, una
posibilidad de ganar un gran prestigio
a costa de un gran riesgo.
Defender el puesto
En este tipo de situaciones los
personajes debern hacer acopio de
coraje y hacer lo que puedan por
defender su posicin. Generalmente se
producen cuando el enemigo ha roto la
primera lnea defensa o el batalln ha
sido sorprendido por algn flanco.
Salvamento
El PJ se encuentra ante un herido o
alguien que le suplica ayuda, queda a
decisin del master si pertenece al
mismo bando o al contrario.
Esto, a su vez, puede lugar a una
nueva misin (llevar al herido a la zona
de retaguardia) o enfocar la partida
desde otro ngulo (la tpica frase
suplicando que cuides de su hija).
74
CREACIN DE PERSONAJES
Mandar una unidad
Algunas misiones pueden requerir de
apoyo, por lo que es plausible colocar
al personaje a cargo de un batalln
nada ms comenzar la batalla.
En otras circunstancias puede ser que
el jugador, por si mismo, piense que
necesita ayuda y haga que su
personaje convoque la ayuda de
algunos camaradas. En este caso, una
posible solucin sera adjudicar una
unidad a su cago por xito sacado en
una tirada de liderazgo (cuya dificultad
aumentar segn la empresa y la
moral de nuestro ejercito).
El jugador pasar de llevar un
personaje, a llevar al personaje y un
batalln de unidades.
El personaje seguir actuando como
siempre, para comandar al batalln
puedes usar las normas descritas en el
apartado de combate entre ejrcitos,
pero a menor escala.
Las acciones de los PJS pueden
aumentar o bajar la Moral de la tropa,
a juicio del master.
Duelo
Pueden darse dos casos, el tpico duelo
dramtico e individual con el poderoso
enemigo en cuestin; o vernos
asaltados por una jaura de enemigos
menores que, de buenas a primeras
han decidido ir a por el personaje.
Una unidad puede ser atacada hasta
por 8 enemigos si va sola, por 4 si
tiene un flanco a cubierto, o por 2 si
estn cubiertas por otras 4 unidades
aliadas o ms.
Probabilidad
Si te apetece, puedes tirar en esta
tabla para ver que sucesos trascurren
durante el combate.
75
FICHA DE PERSONAJE
Situacin
Cargar objeto
Escolta
Enemigos de largo
alcance
Ataques con rea de
efecto
Defender el puesto
Romper la lnea
enemiga
Objetivo claro
Salvamento
Mandar una unidad
Duelo
76
Vanguar
dia
1-10
11-15
Retaguar
dia
1-5
6-15
Later
al
1-10
11-20
Cent
ro
1-15
16-30
Reser
va
1-10
11-20
16-25
16-20
21-40
31-40
26-30
20-25
41-45
41-50
31-45
25-40
46-60
51-60
21-50
46-60
61-65
61-70
60-70
71-75
76-80
41-45
46-75
76-95
96-00
71-75
76-85
86-90
91100
51-70
71-00
81-00
66-75
76-85
86-90
91100
EXPERIENCIA
SUBIDA DE NIVEL
memorable,
todos
no
interpreta
su
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Opcionalmente,
tambin
puedes
recompensar a tus jugadores cuando
superan ciertos desafos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de
enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos
poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafo usando la
astucia y el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a
enemigo especialmente poderoso.
un
15
16
17
18
19
20
21
22
Experie P Lmi
PG
ncia
G
te totales
0
0
5
0
5
+
6
5
5
15
+
6
10
5
30
+
7
15
5
50
+
7
20
5
75
+
8
25
5
105
+
8
30
5
140
+
9
35
5
180
+
9
40
5
225
+
10
45
5
275
+
10
50
5
330
+
11
55
5
390
+
12
60
5
455
+
13
65
5
525
+
14
70
5
600
+
15
75
5
680
+
16
80
5
765
+
17
85
5
855
+
18
90
5
970
+
19
95
5
1070
+
20
100
5
1170
+
21
105
5
1275
+
22
110
23
1385
24
1490
25
1610
26
1735
27
1865
28
2000
29
2140
30
2290
5
+
5
+
5
+
5
+
5
+
5
+
5
+
5
+
5
23
115
24
120
25
125
26
130
27
135
28
140
29
145
30
150
78
78
SABER OCULTO
ESTRUCTURA DEL UNIVERSO
Berserk est basado en varios planos
que separan unos mundos de los
otros, pero siempre dentro del mismo
lugar, como si fueran paralelismos.
De todo esto nos damos cuenta a partir
del tomo 24, cuando Gattsu visita la
mansin de Flora, le muestra el camino
y trata de explicarlo lo mejor posible.
El autor se bas en la Teora de las
Ideas de Platn, y es algo complicado
de entender, as que har todo lo
posible mediante la informacin de
esta y la que se da en el manga por
hacer un redactado lo ms claro
posible.
LOS
PLANOS
80
80
LAS
CRIATURAS
82
82
BEHERIT
El beherit es una piedra en la que
aparentemente alguien ha tallado los
elementos de un rostro humano de
manera desordenada. Un examen ms
detenido demuestra que el objeto est
dotado de vida, alterndose sus rasgos
con frecuencia. Pese a su apariencia
grotesca, se trata de uno de los
artefactos ms poderosos del mundo
de Berserk, controlando el destino de
los humanos.
Aquel que encuentra un beherit se
gana el derecho a invocar a la Mano
Divina y, si acepta el sacrificio,
convertirse en un apstol. O mejor
dicho, tal y como nos explica Ubik
(miembro de la mano divina) durante
el Eclipse, dado que desde su
nacimiento dicha persona estaba
destinada a poseer el beherit, acabar
encontrndolo. El objeto est pues
unido por un vnculo indisoluble con su
portador; no importa que ste lo pierda
o trate de librarse de l, cuando llegue
el momento oportuno volver a sus
manos para ser despertado.
Al baarse en la sangre de su dueo, el
artefacto convocar a los miembros de
la Mano Divina, que le ofrecern
convertirse en su discpulo a cambio
del Sacrificio de aquellos que ms ame
en este mundo. Como recompensa,
otorgan a sus servidores un cuerpo
demonaco
con
capacidades
sobrehumanas, la facultad de crear
criaturas a su imagen y semejanza, y la
libertad para hacer lo que deseen.
Existe no obstante un artefacto an
ms poderoso: el Beherit carmes,
tambin conocido como la simiente
del
soberano.
Aqul
que
est
destinado a poseerlo tendr la
oportunidad de renacer como Prncipe
de las Oscuridad, pasando a formar
parte de los miembros de la Mano
Divina. La ceremonia en la que se
produce esta transformacin se conoce
con el nombre de Eclipse, dado que su
manifestacin en el mundo de los
mortales oscurece por completo el sol.
Ocurre una vez cada 216 aos.
84
ESTIGMA
El estigma del condenado, la marca
grabada en el cuello de Gattsu.
Resumindolo en pocas palabras: es el
smbolo que la Mano Divina pone en las
victimas destinadas para el Sacrificio.
Los desafortunados que lo poseen son
devorados
con
rapidez
por
los
discpulos
durante
la
ceremonia
correspondiente. Por lo que sabemos,
nadie con el estigma marcado en su
piel haba sobrevivido al Sacrificio
hasta ahora.
Aunque Gattsu y Kiasca escapan con
vida del Eclipse, el estigma les
acompaara para siempre, motivo por
el que atraen a los apstoles y dems
criaturas de la oscuridad. Desde ese
momento, tal y como anuncia el
Caballero de la Calavera, los marcados
vivirn en el Intersticio, la franja que
separa el mundo Mortal del Astral, lo
cual otorgar al marcado, si es capaz
de sobrevivir al infierno en que se va a
convertir su vida, una fuerza y
resistencia fuera de lo normal para un
humano cualquiera.
El estigma sangra y causa dolor
cuando hay cerca criaturas oscuras,
provocando una reaccin muchsimo
ms intensa si se trata de un miembro
de la Mano Divina. Aunque su
maldicin
es
irreversible
(slo
desaparece con la muerte de su
portador), Flora fue capaz de atenuar
su efecto en Gattsu mediante un sello
protector contra el mal.
Al igual que ocurre con los Beherits, un
estigma es un recurso narrativo
importante que ha de ser usado con
cuidado. Si uno de los personajes es
marcado, lo ms probable es que los
dems le den de lado, a menos que los
84
LA MANO DIVINA
ngeles para algunos, demonios para
otros su naturaleza constituye un
gran
misterio
incluso
para
los
estudiantes del mundo espiritual (tal y
como confiesa la propia Flora).
La mano divina tambin es conocida en
otros lugares como La mano de Dios.
Se dice que son ngeles segn unos
creyentes, demonios personificados
segn otros, pero lo que es seguro es
que no pertenecen a nuestro plano
fsico.
La mano divina es una entidad que
vive cerca del Vrtex, el plano que hay
antes de llegar a lo que se llama
Abismo.
La mano divina est compuesta por
cinco miembros, el cual el quinto fue
ascendido
recientemente.
Los
integrantes de la mano divina no se
eligen al azar, sino que es el destino el
que los elige para que formen parte y
desde que nacen, estn marcados a
serlo.
Para ejercer dicha ascensin, necesitan
del Beherit Carmes, que llega a sus
manos guiado por el destino y voluntad
propia, y aunque lo pierdan, volver a
sus manos en el momento preciso,
pues as est marcado.
Se cree que se esconden en un remoto
infierno, situado en el plano del
Abismo; desde all refuerzan el poder
de sus apstoles en el mundo Mortal.
Entre sus aparentemente ilimitadas
capacidades, destaca la posibilidad de
manifestarse en el mundo material,
ocupando una forma ya existente
(como hace Slan, que usa los
cadveres de decenas de trolls para
encontrarse con Gattsu).
86
86
LA MAGIA
QUE
ES LA MAGIA
88
OD
Por Od se entiende la esencia o aura
mgica que rodea y envuelve todas las
cosas y seres de Berserk. Od est
presente en todas partes, en los
rboles, las piedras, las criaturas vivas
y muertas, en las esferas que
componen
el
Universo.
Slo
aquellos
lo
suficientemente
instruidos
en
los
conocimientos
ocultos, pueden llegar
a percibir los cambios
e
intensidades
diferentes que
Od
desprende
y
las
alteraciones
y
manifestaciones
sufra.
Normalmente
cada
persona
tiene
su
propia
aura,
o
frecuencia de Od.
No obstante, se puede
lograr una armona
temporal si se porta
consigo una parte de
otra persona (como
un cabello o un trozo
de ua). En este caso,
ambas personas estarn sintonizadas
con el mismo Od, y la corriente ser
ms fuerte entre ellas.
Para poder conectar con al corriente de
Od es preciso o bien tener el trasfondo
de Potencial Mgico, o bien tener la
habilidad de Ocultismo a nivel 3 o
ms. Luego es preciso superar una
tirada de Voluntad + concentracin a
una dificultad que vara segn las
intenciones del personaje
88
Hablar
mediante
telepata.
Dificultad 12. Es preciso que
ambos interlocutores estn en la
misma frecuencia de Od.
Presentir perturbaciones en Od.
Dificultad 15. Permite presentir
alteraciones en la realidad del
mundo como puede ser, por
ejemplo, los portales al reino
astral.
La
dificultad
puede
aumentar en funcin de la
distancia.
LMITES DE LA MAGIA
La magia, a pesar de ser una fuerza
muy poderosa, no es omnipotente. Hay
ciertas leyes ante las que se debe
doblegar y ciertos lmites que los
hechizos no pueden superar, los cuales
describimos a continuacin.
El lmite de la Esfera Lunar: los
hechizos no pueden afectar nada ms
all de la atmsfera terrestre.
El lmite de la Divinidad: la magia
no puede sobrepasar el poder ni los
engaos de las altas entidades que
habitan en los planos ms superiores,
como la Mano Divina, los 4 Reyes o la
Idea del Mal.
Magnitud 1
Descripcin:
Estos
conjuros
se
caracterizan por unos pobres efectos,
que no sobrepasan el alcance de una
criatura u objeto, unos pocos asaltos
de duracin, metros de alcance y una
escasa manifestacin.
Dificultad: 15.
Coste: 5 puntos de aguante a causa
del esfuerzo.
4. No interceders ms de lo necesario
en los asuntos de las gentes normales.
USO
DE LA
MAGIA
MAGNITUDES
Cuando se desea efectuar un efecto
mgico, hechizo a partid de ahora, se
debe especificar con total claridad al DJ
los efectos que espera de ste para
que as se pueda establecer el nivel de
conjuro, o como lo nombran los propios
brujos, la magnitud.
Cada magnitud abarca hasta un lmite
de efectos propios, un tiempo de
lanzamiento, un coste especfico y una
dificultad para la tirada de magia.
Los efectos exactos de cada magnitud
se dejan al aire a posta. Que cada
jugador invente su propio efecto e
intente llevarlo a cabo. No obstante, el
resultado final siempre quedar a juicio
del master.
90
Magnitud 2
Descripcin: Estos conjuros tienen las
mismas caractersticas que los de
primera magnitud, slo que pueden
hacer gala de un mayor alcance y
duracin que los anteriores.
Dificultad: 20.
Coste: 10 puntos de aguante a causa
del esfuerzo.
Tiempo: Su ejecucin requiere tres
asaltos de preparacin.
Ejemplos: Reparaciones y sanaciones
completas. Moldear o crear una
sustancia a media escala, provocar una
tormenta, moldear el hierro, hacer un
agujero en un muro, alzar un muro de
tierra, sanar una herida.
Magnitud 3
Descripcin: Estos conjuros ya son
capaces de combinar un interesante
potencial con un buen alcance y
duracin, constituyendo el punto
medio de las cinco magnitudes
existentes.
Dificultad: 25.
Coste: 15 puntos de aguante a causa
del esfuerzo.
Tiempo: Su ejecucin requiere cinco
asaltos de preparacin.
Ejemplos: Mover y alejar objetos
grandes, provocar que un volcn entre
90
Magnitud 4
Descripcin: Estos conjuros son
capaces de hacer gala de un
impresionante potencial, pero con
limitados efectos, pues comparten las
restricciones de alcance y duracin de
los de primera magnitud.
Dificultad: 30.
Coste: 20 puntos de aguante a causa
del esfuerzo.
Tiempo: Su ejecucin requiere siete
asaltos de preparacin.
Ejemplos: Invocar fuerzas de la
naturaleza a gran escala, conjurar de la
nada un ataque de energa elemental,
manipular
reacciones
qumicas,
regenerar un miembro daado.
Magnitud 5
Descripcin:
Desaparecen
las
restricciones de la cuarta magnitud,
pudiendo realizar verdaderas proezas
ms all del entendimiento humano.
Dificultad: 35.
Coste: 25 puntos de aguante a causa
del esfuerzo.
Tiempo: Su ejecucin requiere diez
asaltos de preparacin.
Ejemplos: Provocar grandes desastres
naturales, conjurar poderosas fuerzas
invisibles,
causar
un
maremoto,
desintegrar a alguien, hacer levitar un
edificio.
LAS FORMAS
Las formas son los distintos aspectos a
los que se le puede aplicar la magia, o
dicho de otra forma, los distintos tipos
de magia que existen en el mundo. A
efectos de reglas, cada una de ellas es
una habilidad distinta, que el mago
deber de aprender como cualquier
otra habilidad.
En el momento de escoger una
habilidad mgica se obtente el derecho
a realizar conjuros de magnitud 1. Por
cada mltiplo de 3 (3, 6, 9 y 12) se
incrementa un nivel la magnitud
mxima de los hechizos con dicha
forma.
Agua: Agua afecta a toda clase de
lquidos. Mediante esta Forma se
obtiene el acceso al poder de una
rugiente riada y a la dulzura de una
fuente clara.
Aire: Es la Forma del aire, el viento y
el clima. El vuelo autntico slo es
posible mediante esta Forma.
Fuego: El fuego, la luz y el calor. El
fuego es el ms vivo de los cuatro
elementos, se mueve, devora y crece.
Tambin, como las cosas vivas. Se le
puede matar con los otros tres
elementos:
sepultado
con
tierra,
extinguido con agua o barrido por el
viento. Su posicin a medio camino
entre la materia inerte y el ser vivo le
da las ventajas de ambos.
Mente: Las mentes, pensamientos y
espritus. Esta Forma es lo ms
parecido a afectar al alma que puede
hacer la magia. Mediante esta Forma,
los Hechiceros manipulan lo que ellos
llaman
el
cuerpo
del
alma:
recuerdos, pensamientos y emociones.
Tambin puede afectar a los cuerpos
de entes incorpreos, como los
fantasmas, mientras se mantienen en
el plano fsico gracias a la voluntad del
espritu, o desplazarse de forma astral.
Natura: Esta Forma concierne a los
animales de todas las clases, desde los
peces del mar a las aves del cielo. Los
hechizos de Natura no pueden afectar
a la gente, pues tienen almas de las
que carecen los animales. Tambin
92
92
TIRADA DE MAGIA
La tirada de magia se realiza igual que
cualquier
otra
tirada.
Dado
+
caracterstica
+
habilidad
+
modificadores VS una dificultad.
La habilidad a usar ya te la da la Forma
que emplees.
La dificultad est impuesta por la
Magnitud del hechizo.
La caracterstica a utilizar depende del
efecto deseado.
Usa Percepcin para lanzar un
objeto encantado o localizar
algo.
Usa Voluntad para controlar o
dominar (que la vctima podr
tratar de resistir).
Usa Habilidad para moldear,
conservar, o deformar algo.
Usa Carisma cuando trates de
persuadir a alguien, o pedir
ayuda a un ser superior.
Usa Inteligencia cuando desees
construir o analizar algo.
Si el personaje no est en contacto con
un elemento que represente a la Forma
empleada, la dificultad se incrementa
cinco
puntos.
Los
modificadores
corrientes por distancia y peso tambin
pueden aplicarse a la magia.
LA CONCENTRACIN
Mientras que se est preparando el
conjuro,
el hechicero puede ser
molestado y perder la concentracin, lo
que le llevara a perder todo el aguante
invertido.
Dificultad
+1 por punto de dao
+5
por
magnitud
conjuro rival
+10
del
TIRADAS ENFRENTADAS
En Beresk la magia es poderosa y
desbocada, una energa casi imparable
que puede arrasarlo todo.
Una hoja de fuego puede ser esquivada
o bloqueada,
y los venenos
pueden
ser
curados, pero
los
ataques
mgicos
de
alto nivel son
otro cantar.
Convocar un
gran
poder
mgico exige
un
esfuerzo
supremo, y no
es algo que se
pueda eludir
sin ms. Para
ello,
hara
falta
otro
esfuerzo
de
igual ndole, y
el
94
94
MARGEN DE XITO.
Una tirada infructuosa no se traduce en
un
fallo
del
conjuro
con
la
correspondiente prdida de aguante,
sino que el hechizo no ha salido tan
bien como esperabas, por lo que se
comparar el resultado de la tirada con
las ND de las magnitudes y se
aplicarn los efectos de la magnitud
que ms se acerque (redondeando
hacia abajo) al resultado de la tirada
de magia.
Es decir, si deseo crear un hechizo de
magnitud 3 (dificultad 25) pero saco un
19 en la tirada, perder los 6 puntos de
aguante, pero solo obtendr un triste
conjuro de Magnitud 1.
Si el valor de a tirada no alcanza si
quiera el 15, entonces si se pierde el
aguante sin lograr nada.
En caso de combate, la magia causa un
dao igual al valor de la tirada
obtenida, sin posibilidad de reducirlo
mediante armadura o tiradas. O te
quitas de en medio, o te achicharras.
Opcionalmente, se puede gastar un
punto de destino para salir medio vivo
de un ataque mgico poderoso, pero
nunca ileso.
MAGIA DESCONTROLADA
La magia es una poderosa aliada, pero
tambin conlleva unos riesgos para los
Sabios al hacer uso de ella.
Cuando un brujo realiza un sortilegio
basado en los Cuatro Reyes, existe el
riesgo de que no consiga romper el
vnculo que lo une con el espritu
elemental a causa de la sensacin de
poder y libertad inherentes a dicho
estado. Quedando vinculada su mente
al espritu elemental hasta que su
vulnerable cuerpo muera, momento en
que se deshar el hechizo.
Cada vez que obtengas una pifia en
una tirada de ataque mgico, o cada
vez que el master considere excesivo
el esfuerzo, se deber superar una
tirada para evitar ser seducido por el
poder que otorga dicho vnculo astral.
La tirada ser una de Voluntad +
coraje, y la dificultad la Magnitud del
conjuro multiplicada por ocho.
Los personajes que estn en torno al
brujo podrn ayudarle haciendo sonar
su bastn contra el suelo, de este
modo el sonido puede guiar al mago de
nuevo a su cuerpo. A efectos de reglas,
el PJ que haga sonar el bastn ha de
realizar una tirada de apoyo de
Voluntad + ocultismo y sumar sus
xitos a la tirada de VOL + coraje del
brujo perdido. No obstante, esta ayuda
solo est disponible si uno del los
personajes sabe de este dato (Tirada
de INT + Ocultismo a dificultad 18).
OBJETOS MGICOS
No pocos son los hechiceros que crean
alguna vez en sus vidas algn tipo de
artefacto mgico, sello o pocin, ya sea
por algn objetivo concreto o la
verdadera necesidad.
Dichos artefactos son extremadamente
extraos por no decir imposibles de
encontrar, pues la mayora de los
hechiceros o brujos, tal y como son
llamados entre las gentes corrientes,
se encuentran escondidos en el
Intersticio, por lo que si toparse con
uno de ellos es una ardua tarea, que
seas bendecido con la posibilidad de
recibir un artefacto mgico de estos
como regalo ralla lo imposible. De
hecho, en el manga no aparecen
objetos
mgicos
hasta
que
los
protagonistas no se encuentran con
Flora y Shierke, bien avanzada la serie.
CREACIN
Convertir un objeto en un artefacto
mgico consiste en asociar a dicho
objeto un espritu elemental. De modo
que el espritu y el objeto se hacen
uno.
Para crear un artefacto mgico se
requiere dos cosas: dominio sobre la
magia y un gran esfuerzo.
ADQUISICIN
Como se comentaba anteriormente, los
objetos mgicos no pueden ser
adquiridos, por el simple echo de que
no se encuentran en ninguna parte. En
su lugar, los personajes pueden
obtenerlos como regalo de algn
hechicero poderoso como muestra de
ayuda en su aventura.
Ms an, si los hechiceros no suelen
lanzarse a la creacin de objetos
mgicos a la ligera, menos an
entrando en materia de material
blico, pues esto entra en conflicto con
su forma de ser y pensar, es decir, con
su cdigo de conducta. Por lo que los
DJ deberan ser muy estrictos y dejar
bien claro a sus jugadores hechiceros
que la creacin de objetos y
armamento mgico no es algo a lo que
se puedan dedicar durante la partida si
no viene indicado por una causa mayor
que as lo exija.
96
Lo
primero
lo
representamos
superando una tirada mgica. El mago
realiza una tirada mgica como en
cualquier otro caso, pero con un +5
extra a la dificultad.
Como esfuerzo entendemos el tiempo
y dedicacin necesarios para preparar
un artefacto as. El personaje deber
gastar tantos puntos de experiencia
como magnitud del hechizo creado, por
dos. Este sacrificio de experiencia har
que los jugadores magos se replanteen
mucho crear un artefacto mgico.
96
UTILIZACIN
Usar un objeto mgico significa pedirle
un favor al espritu que habita en el
objeto.
Para activar el objeto hay que superar
una tirada de Carisma + ocultismo a la
dificultad impuesta por la magnitud del
conjuro. Si se supera, los espritus te
consideran su amigo y te prestarn su
ayuda siempre que se la pidas
adecuadamente. La dificultad puede
aumentar o disminuir entre 1 y 10
puntos en funcin de la situacin en la
que obtenga el objeto el PJ.
Mientras se tenga el objeto, se puede
usar la Forma impregnada a un lmite
mximo impuesto por la Magnitud del
conjuro que cre el objeto, menos uno.
Por ejemplo, si un mago lanza un
conjuro de Agua de Magnitud 3 sobre
una espada, el portador del arma
podr usar el arma para lanzar
conjuros de la forma Agua de Magnitud
1 o Magnitud 2.
Cada vez que el portador del objeto
emplee la magia del objeto, el master
pedir una tirada con el Atributo y
habilidad ms relacionado a una
dificultad igual a la Magnitud empleada
en ese momento. Por ejemplo, para
lanzar un chorro de agua con nuestra
espada de agua se debera de tirar PER
+ puntera a dificultad 15 y si se
quisiera protegerse con un muro de
agua tirara HAB + esgrima a dificultad
20.
El uso de artefactos mgicos no
consume aguante, pero impone un -5 a
cualquier tirada que lo utilice. Esta
pena puede reducirse dedicando
tiempo en aumentar nuestra afinidad
con el objeto. Cada PX invertido reduce
en uno dicho penalizador.
VIDA EN BERSERK
EL MUNDO DE BERSERK
ESTRUCTURA SOCIAL
CLASES SOCIALES
La sociedad est divida en
estamentos:
los
guerreros,
eclesisticos y los campesinos.
tres
los
98
98
Los
campesinos
son
la
clase
trabajadora por excelencia, y son la
base de la economa. En conjunto,
forma el estamento no privilegiado,
que requiere numerosas obligaciones.
Trabajan en tierras ajenas que son
propiedad de los Dominios Seoriales
estando
sujetos
a
una
fuerte
dependencia. Solo tienen derecho a lo
que recogen en las cosechas. Estas
tierras son cultivadas gracias al trabajo
de toda la familia, muchas veces con
sus propios instrumentos de trabajo. A
cambio, deban entregar a sus Seores,
rentas de diversa naturaleza y estaba
sujetos a sus jurisdiccin y a muchas
obligaciones.
Entre los campesinos hay grandes
diferencias importantes, tanto jurdicas
como econmicas. La mayora son
libres, pero tambin hay otros de
condicin semiservil, es decir, con
grandes restricciones de su libertad,
entre estas, la de depender de la tierra
del Seor o de la suya propia. De tal
manera que si la tierra cambia de amo,
el campesino tambin.
Desde el punto de vista econmico,
hay tres grupos. Un reducido grupo de
campesinos acomodados, amos de sus
herramientas de trabajo que podan
alquilar el trabajo de otros campesinos
ms
desfavorecidos.
El
grupo
intermedio es el de los modestos, que
con las tierras que cultivaban podan
mantener a su familia. El grupo ms
numeroso es el de los campesinos
pobres,
los
cuales,
para
poder
subsistir, al margen de cultivar sus
propias tierras deben ser contratados
como
asalariados
o
jornaleros,
contratados por das, para otros
campesinos
o
realizar
trabajos
artesanales.
100
100
LA
VIDA COTIDIANA
PUEBLOS Y ALDEAS
Las casas de los campesinos se
edifican con materiales extrados del
entorno, como la madera o la arcilla y
la piedra. Lo ms frecuente es la casa
de una sola planta, con entramada de
troncos y paredes de arcilla mezclada
con paja. El tejado era de paja y las
ventanas no tenan vidrio, sino unas
pequeas puertas de madera. Solo hay
un nico espacio habitable, una gran
sala en la que se duerme, come, cocina
y convive con los animales. En la
misma sala, separada por pequeos
muros, poda haber un horno, el hogar
rodeado de bancos de madera, una
despensa para la lea, algn que otro
dormitorio para las personas, y los
establos
propiamente
dichos.
El
mobiliario no es que fuera algo mejor,
y a veces se dispone tan solo de una
mesa y unos bancos de madera con
algn que otro arcn para guardar la
ropa y la comida.
Los campesinos en general, estn
vinculados a la tierra que rodeaba el
castillo del noble al que sirven y
propietario de esa tierra y, por tanto, el
amo de los campesinos. A cambio del
trabajo y de los tributos, el noble los
defiende de cualquier ataque enemigo.
CIUDADES
Quien dice ciudad, puede decir pueblo
grande, muy distinto de las aldeas de
los campesinos. Las calles son ms
bien
estrechas
y
tortuosas,
normalmente de tierra y, si haba
suerte, de piedra. Suelen estar muy
sucias, con alias que circulan sin
control y basura que abocan los
ciudadanos. Y mal iluminadas, si es
que lo estaban.
En cada ciudad suele haber una
catedral con numerosas capillas.
Alguna de estas poda pasar a ser una
escuela y en casos extremos originar
una universidad. Tambin se dispone
de hospital para atender a los pobres y
a los enfermos y mayor numero de
posadas y tabernas para, por llamarlo
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MONASTERIOS
Los monasterios estn integrados por
varios edificios. Se tiene que garantizar
la funcin espiritual, pero tambin la
vida colectiva de los miembros de la
comunidad. De ah la necesidad de la
iglesia, pero tambin del claustro,
centro por excelencia de la vida en
comn.
El claustro est flanqueado por
dependencias imprescindibles en la
vida monacal, como la sala capitular, el
refectorio o los dormitorios para los
monjes, que normalmente se sitan en
los pisos superiores.
En los monasterios tambin se
desarrolla la actividad intelectual, y
para ello se cuenta con una
escuela, una biblioteca e
incluso, un scriptorum, el
lugar donde se copian los
manuscritos.
Por otra parte, son tambin
centro de una intensa
actividad econmica y en
general
disponen
de
amplias
explotaciones
agrarias. Pueden llegar a
ser muy ricos y poderosos,
e incluso tener muchos
campesinos a su servicio
trabajando para sus tierras,
lo que los convierte, en
autnticos
Seores
Feudales.
CASTILLOS
El castillo es bsicamente dos cosas:
murallas y torres. La torre principal, la
ms alta, llamada Torre del Homenaje,
es el reducto ms fuerte del castillo y
su ltima defensa en caso de invasin.
La muralla forma un recinto exterior
cerrado y continuo. A lo largo de esta,
se erigen otras torres de diversas
formas:
cilndricas,
cuadradas
o
poligonales. En lo alto del muro,
coronado por almenas, corre un
andador o camino de ronda por donde
circulan los defensores de la fortaleza.
Las almenas sirven de proteccin al
asomarse. Los puntos fundamentales
de
defensa
se
reforzaban
con
IDIOMA
El idioma y cultura comunes definen
un estado tanto como sus fronteras,
ciudades y gobierno. Cada grupo
humano principal habla su propio
idioma.
Cientos de dialectos siguen hablndose
diariamente en Berserk, aunque el
comn ayuda a superar todos los
obstculos para la comprensin. Todos
los humanos poseen una lengua natal,
adems del comn.
El Idioma Comn que surgi de una
especie de lengua hbrida comercial
basada en un dialecto ya perdido en
los tiempos de Gaiseric.
A efectos de reglas, para tratar un
idioma ajeno, hay que realizar una
tirada de Inteligencia + Educacin a
una dificultad comprendida entre 12 y
27.
INDUSTRIA Y COMERCIO
La transformacin de las materias
primas en productos manufacturados
se realizaba preferentemente en los
ncleos urbanos. La actividad ms
destacada es la textil, y las muy
importantes ferreras y construccin de
navos.
La produccin procede, en su mayor
parte, de pequeos talleres situados en
zonas urbanas o rurales.
Los artesanos se agrupan en gremios,
y trabajan en talleres con un mximo
de diez trabajadores. En el campo
algunos hombres y mujeres completan
104
104
ECONOMA
La mayor parte de la poblacin trabaja
en la agricultura. Se considera que
entre un 65 y 90 por ciento de la
poblacin esta empleada en las labores
del campo. Pero el trabajo de tanta
gente apenas si basta para alimentar a
los habitantes de cada pas y esto se
debe al poco rendimiento del trabajo
del agricultor.
TRANSPORTE
El transporte terrestre resultaba lento y
dificultoso. No se haba hecho nada por
mejorar los caminos antiguos y
atravesar el pas resultaba una
empresa poco menos que posible.
Los caminos son senderos irregulares y
estrechos
por
los
que
circulan
penosamente peatones o animales de
carga. Existan caminos ms anchos,
de unos seis metros, que normalmente
eran restos de vas antiguas, por los
que en teora poda circular un carro.
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CULTURA
A causa del proceso de ruralizacin, la
cultura se traslad a los monasterios,
donde se encontraban las nicas
escuelas existentes. Empezaron a
aparecer escuelas catedralicias y
episcopales, y en algunos casos,
municipales. All acudan numerosos
estudiantes
atendidos
por
los
maestros, las enseanzas de los cuales
son muy apreciadas. Adems de los
tradicionales estudios teolgicos, sobre
cuestiones religiosas, se iniciaron unos
nuevos, como el derecho o la medicina.
A partir de escuelas nacieron las
universidades, como consecuencia de
la lucha mantenida entre maestros y
escolares para obtener autonoma y
liberarse del control, especialmente de
los obispos. La universidad era una
comunidad de maestros y discpulos
organizada para ensear y aprender.
Dependan del Papa, que les daba
apoyo como un medio ms de reforzar
su poder frente a los obispos.
ALIMENTACIN
La base de la alimentacin es el pan.
Ahora bien, durante mucho tiempo lo
que coman era un montn de cereales
prensados,
mijo
y
cebada
principalmente y cocidos en una olla
con agua o leche y sal. Esta masa se
pona despus al fuego y se obtena
una hogaza. El pan en sentido propio,
se incorpor despus. Despus fueron
llegando
el
resto
de
acompaamientos.
Haba
carne,
generalmente de cerdo, pero su
consumo, al menos en los campesinos
de condicin ms modesta, se reduca
a las partes menos valoradas, como las
tripas, la lengua, las patas o el hgado.
El resto era para los campesinos ricos y
por descuido para los seores.
Tambin hay frutas, verduras y
hortalizas. La forma ms comn de
prepararlo era la simple coccin de los
alimentos en una olla, que herva en el
fuego toda la maana. Esto permita
usar alimentos pobres, como la grasa o
los huesos, mientras que las asaduras
exiga carnes de mejor calidad. El
pescado se consuma poco, aunque por
motivos
religiosos,
resultaba
imprescindible. En las zonas interiores,
los peces eran de ro, pero tambin
empezaron a distribuirse los salazones
GEOGRAFA
BALDEN
El reino de Balden es la segunda
potencia militar, tras los Tudor, del
continente.
Recientemente, Balden perdi Randel
(una tierra infestada de criminales) tras
una secesin.
ELFHELM
El hogar de los elfos, una utopa que se
encuentra oculta en alguna parte
dentro del mar occidental.
Como la mansin del rbol de la flora,
se haya en el intersticio, ocultndose
de los mapas humanos normales, en
una isla llamada Skellig.
Se dice que muchas brujas y magos
KUSHAN
Un antiguo reino oriental similar la
nuestra India. Los kushanas poseen
una cultura nica que sigue siendo un
misterio para las dems naciones.
Tienen altos sacerdotes capaces de
tener visiones de lo que acontece en
tierras remotas.
Demonios y seres de pesadilla
abundan alrededor de su emperador,
Ganishka.
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108
MIDLAND
Monarqua semejante a la vieja Gran
Bretaa.
Tal y como su nombre indica,
geogrficamente se encuentra en el
centro del continente.
Tras la guerra de los cien aos, Midland
goz de una breve hegemona entre
sus naciones rivales. Pero despus de
la invasin de Kushan y de la muerte
de
su
rey,
Midland
se
est
desquebrajando.
VATICANO
La Torre de la Retribucin se alza como
recordatorio
del
juicio
divino,
proyectando una oscura sombra sobre
sus pobres y miserables habitantes.
La prostitucin ha surgido como un
floreciente mercado debido a la
presencia de los caballeros de las
Cadenas Sagradas.
Adems,
entre
los
habitantes
expandido
una
secta
religiosa
constituida por herejes drogados y
bastante enloquecidos, los cuales
celebran orgas en una caverna
cercana. Su devocin se dirige a una
Diosa del fuego con un parecido ms
que sospechoso a Slan, uno de los
componentes de la Mano Divina.
La comunidad es regida por Mozgus,
un alto clrigo de la Orden Sagrada. El
interior de la torre es similar al de una
crcel de la inquisicin, y Mozgus se
sirve de una gran variedad de
aparatos para tratar a los herejes
ALBIN
Donde
Godo
busca
tranquilidad
despus de que intenten ajusticiarlo en
la capital. En este recndito rincn del
mundo, el herrero se protege de las
visitas no deseadas y se dedica a forjar
armas para los combatientes de la
guerra.
Cerca de la cabaa hay una mina,
antao habitada por elfos, motivo por
el que tras el Eclipse, Gatsu dejar all
a Kiasca.
INTERSTICIO
DOLDREY
110
110
TORRE DE LA REGENERACIN
Erigida
para
ocultar
los
restos de una
ciudad
milenaria,
a
partir de la cual
naci el reino
de
Midland.
Bajo la torre se
hunde
un
abismo
de
profundidad
desconocida, en
cuyo
fondo
descansan
las
ruinas
de
la
capital fundada
por el Emperador Gaiseric hace mil
aos.
Las leyendas cuentan que los dioses se
enfurecieron por la soberbia y abusos
del conocido como Rey de la Muerte
y enviaron a cinco ngeles del cielo
para castigarle. La ciudad entera fue
arrasada por completo en una sola
noche.
Griffith permaneci encerrado en sus
mazmorras durante un ao, hasta ser
liberado por Gatsu y algunos miembros
de los Halcones. Entonces pudimos
presenciar que el abismo a sus pies
estaba
sembrado
con
cadveres
marcados
con
el
estigma
del
condenado.
VILLA DE ENOCH
La villa de Enoch es un pequeo pueblo
situado a la sombra de una alta
cumbre cercana. En das pasados fue
una
ciudad
importante;
con
la
desaparicin del comercio y las rutas
de transporte ha sucumbido a la
pobreza y las hambrunas. Por si no
fuera suficiente con estas tragedias,
los Trolls han comenzado a realizar
incursiones
contra
la
ciudad,
secuestrando y violando mujeres,
acabando con las pocas reservas de
alimentos y matando a todo el que se
interpone en su camino.
MORGAR
Provincia del Este gobernada por un
WINDOM
Duque.
Junto a Waltoria, Morgar supone la
principal defensa del Este frente a la
amenaza de Kushan.
Capital del reino de Midland, y lugar de
residencia de los reyes durante la
guerra de los cien aos. Durante el
conflicto
se
celebraron
muchos
banquetes en los que se reunan los
cientos de nobles de la corte con los
generales de mayor rango. La ciudad
es el mximo exponente del esplendor
y el poder de Midland, pero tambin
una muestra de la corrupcin y las
luchas internas por el poder que
debilitan al reino. Midland forma parte
junto a una serie de pases de la Orden
Sagrada, bajo mando del Vaticano (En
este aspecto es similar a la situacin
de la alianza catlica en nuestro
medievo).
PANEIRA
Paneria es una nacin compuesta por
ciudades-estados semi-autnomos.
Paneria no posee unas fuerzas
militares establecidas, sino que confa
en los mercenarios y el ejrcito
profesional
de
Rahna
para
las
campaas militares.
EATH
Pas situado en una isla cercana a
Vritanis, que cuenta con una gran
fuerza naval.
Segn
Roderick,
se
encuentra
favorecida por el aislamiento referente
a las relaciones internacionales.
112
112
FARIS
Una ciudad-estado dentro de la nacin
de Paneira.
Faris est prestando su ejrcito en
calidad de mercenarios a Vritanis en la
actualidad.
NICCE
Una ciudad-estado dentro de la nacin
de Paneira.
Al igual que Faris, Nicce est prestando
su ejrcito en calidad de mercenarios a
Vritanis en la actualidad.
RAHNA
Ciudad-estado perteneciente al reino
de Paneira. Rahna es la nica ciudadestado que posee su propio ejrcito
profesional.
Representa la nica
fuerza profesional de Paneria dentro de
la Sagrada Alianza.
QLIPHOTH
El Qliphoth es un reino fronterizo que
existe en el lmite entre el mundo de
los hombres y el Astral (en el
Intersticio). Las grotescas criaturas que
lo habitan han nacido de las pesadillas
de los hombres, congregndose aqu
por el hecho de compartir una misma
naturaleza.
Hace poco, los Trolls escaparon desde
el Qliphoth hacia el interior del mundo
humano, atacando la villa de Enoch.
Las mujeres y nios capturados en la
aldea han sido arrastrados hasta el
interior de una cueva situada en las
profundidades de este mundo.
RANDEL
Ahora una nacin soberana, la
repblica
de
Randel
se
seces
recientemente del reino de Balden.
Randel era donde Balden enviaba a sus
presos para cultivar la tierra.
Este reino posee su propio ejrcito y se
muestra deseosa de ponerse a prueba
dentro de la Sagrada Alianza
TUDOR
Tudor logr sobreponerse tras su
derrota en la guerra de los cien aos
contra Midland, a pesar de haber
perdido a su mejor general, Boscogne,
en el sitio de Doldrey.
Tudor ha concentrado sus fuerzas para
proteger
Vritannis,
siguiendo
las
rdenes de la Sagrada Alianza, regida
por el Vaticano.
Actualmente
posee
las
fuerzas
militares
ms
poderosas
del
continente.
VRITANIS
Ciudad costera, hasta hace no mucho
importante centro de comercio, donde
se estn concentrando los ejrcitos de
la Orden Sagrada, bajo el mando del
Vaticano. En la actualidad la villa se ha
convertido
en
una
gigantesca
guarnicin, con sus calles rebosantes
de soldados y mercenarios.
Gatsu y su grupo viajan hasta aqu en
busca de un barco que pueda llevarles
hasta Skering, una isla legendaria
situada en el ocano oeste.
WALTORIA
Provincia del Este gobernada por un
Duque.
Junto a Morgar, Waltoria supone la
principal defensa del Este frente a la
amenaza de Kushan.
ORGANIZACIONES
LA CUADRILLA DEL HALCN
La cuadrilla del Halcn, un grupo
mercenario conocido durante la guerra
de los 100 aos como Los Dioses de
la Muerte; un grupo mercenario que
nadie querra tener como enemigo en
una batalla; un asalto sencillo que
puede durar tres das, podra costar
tres meses solo si ellos se encontraban
en el bando contrario. Sus integrantes
eran jvenes de todas clases, con una
gente muy variada para ser un grupo
de mercenarios: fugitivos, vagabundos,
nobleza baja, hijos no primognitos e
incluso una mujer.
114
114
BAKIRAKA
Son una organizacin armada de una
tribu de oriente, especializada en
asesinatos
en
la
sombra.
Son
mercenarios que actan ms bien
como un grupo de asesinos, o una
orden de criminales. Son incluso
mucho peores que un ejrcito, y
numerosos batallones y escuadrones
ha cado bajo la eficacia de sus
mortales tcnicas. Fueron contratados
por el Rey de Midland para acabar con
el grupo de rescate de Griffith tras su
encierro, pero no tuvo mucho xito.
VATICANO
Esta organizacin religiosa es la nica
que se acepta en los reinos de
Midland y Tudor y los que no siguen
esta doctrina son considerados
Herejes y quemados en hogueras o
perseguidos
como
se
haca
antiguamente, metindose en la
poltica territorial en muchos de los
casos.
MERCENARIOS
Tropa que sirve en la guerra a un
poder extranjero. Esto es, tropa que
vende sus servicios militares a
poderosos seores en la guerra. Es un
grupo muy utilizado para la batalla,
pues de esta forma, los reinos o
seores, no malgastan a sus propios
soldados,
que
normalmente, son
mucho ms caros de mantener que
una tropa de guerreros que solo
piensan en el dinero que cobrarn una
vez que terminan su trabajo.
Por
lo
general
tiene
muchas
semejanzas a la Iglesia Catlica de
nuestros das, tanto en escrituras,
construcciones y doctrinas aunque
ellos rezan a un smbolo que no es
exactamente la cruz. Se trata de un
ave con las alas extendidas y
crucificada mientras unas serpientes
suben por la cruz. Este smbolo puede
estar relacionado con el Mesas en
forma de Halcn de la luz.
HEREJES
Persona
dogmas
Tienen
materia
siempre
116
116
Corte
pontifica
y
mxima
representante de la Religin. Todos los
religiosos pertenecen al Vaticano, y
son los encargados de llevar la palabra
de Dios a todas partes. Solo ellos
tienen pleno derecho a castigar o
salvar en nombre de Dios. Bajo su
mando se encuentran los caballeros de
la Santa Cadena, los encargados de
comprobar que se cumplen las
profecas de las Sagradas Escrituras. El
tribunal que se encarga de juzgar a
todos aquellos que duden de la
veracidad de las palabras de Dios, es el
de la Inquisicin.
Toda su economa se basa en las
donaciones que suelen otorgar las
familias nobles para sus propios
intereses y para as, pagar el perdn
de Dios por todos los pecados que
cometen a lo largo de su vida. De esta
forma, la mayora de los nobles
mandan a sus hijos o herederos al
servicio del Vaticano para evitar perder
los favores que esto les otorga.
Actualmente el Vaticano conforma el
eje de unin de la Santa Alianza de los
distintos reinos contra la invasin
kushana.
INQUISICIN
Tribunal eclesistico para inquirir o
castigar los delitos contra la fe.
Persiguen las herejas populares,
insistiendo en su necesidad de que sea
perseguida por los seores laicos.
Durante un mes se efectuaban
predicaciones en cada localidad y se
incita a la autodenuncia; en caso de
que esta se produzca no se sigue
procedimiento
alguno
contra
el
arrepentido; en caso contrario se
iniciaba una pesquisa, en al que el
inquisidor acta a la vez de acusador y
juez. En un principio las penas
impuestas fueron las de deportacin,
encarcelamiento, obligacin de realizar
determinadas peregrinaciones, etc
Pero pronto empez a aplicase con
mayor
contundencia
la
hoguera,
convirtindose en el medio de condena
ms
usado
por
los
fanticos
inquisidores.
IMPERIO
DE
KUSHAN
LA RESISTENCIA
SAGRADA ALIANZA
Compuesta por todos los reinos, a
excepcin de la invadida Midland y
dirigida por el Vaticano para mantener
la cohesin, conforman la resistencia
contra la invasin kushana. Una noble
alianza en un principio, pero en el
fondo no se esconden ms que los
deseos de las grandes casas por
repartirse las tierras de Midland una
vez expulsados los kushana.
BANDA DE GATSU
Constituida por Gatsu, Kiasca, Pack,
Isidoro, Farneze (ahora convertida en
la aprendiz de Shierke), Srpico,
Shierke y Evallere. Son el nico grupo
interesado ms por la supervivencia
que por los juegos polticos y el poder.
Van equipados con objetos mgicos,
gracias a los cuales han logrado salir
airosos de las terribles circunstancias
en las que se han visto inmersos, y
actualmente se encuentran en Britanis,
haciendo frente al ataque pishacha y
recuperando a Farneze y Srpico, que
abandonaron el grupo para que estos
pudiesen embarcar hacia la isla de los
elfos.
A la hora de montar tu partida, mejor
olvdate de este grupo y toma sus
aventuras como
inspiracin
para
montar las tuyas propias.
118
118
120
120
HISTORIA DE BERSERK
La historia de berserk gira en torno a la
vida de Gattsu y Griffit, y sus acciones
dan pie a las diversas etapas de la
serie.
Aqu dejo, simplificados, los hechos
ms importantes. No obstante, esto
solo es para que te hagas una idea. No
es conveniente seguir el curso de los
acontecimientos al pie de la letra, solo
bsate en lo ocurrido para montar tu
propia historia.
LA
LEYENDA
DE
GAISERIC
EDAD DORADA
A lo largo de ste periodo, lo
sobrenatural queda aparcado y oculto,
cobrando todo el protagonismo el
mundo de los hombres y la guerra de
los cien aos que enfrenta a las dos
naciones ms poderosas del momento.
sta es una poca de espada y sangre,
en la que los ejrcitos profesionales,
los bandidos, y los mercenarios son los
verdaderos protagonistas. Esta poca
122
122
RETRIBUCIN
ste momento histrico se sita tras el
eclipse, con Gatsu convertido ya en el
Guerreo de las Tinieblas y lanzndose
a la caza de los Apstoles, los cuales
empiezan a emerger de las sombras
para saciar sus oscuros deseos ahora
que la Mano Divina est completa. La
parte sobrenatural del mundo de
Berserk empieza a manifestarse,
dejando entrever una pequea fraccin
de la oscuridad que se cierne sobre
Midland y dems reinos de Berserk.
Al
comienzo
de
la
etapa
de
Retribucin, Gatsu se ir enfrentando a
todos los Apstoles que se vaya
encontrando. Posteriormente comienza
a entrar en juego el factor religioso del
mundo de Berserk, ya que se presenta
la Santa Cadena de Hierro y la
Inquisicin, las cuales andan tras el
Guerrero de las Tinieblas por la terrible
fama que est acumulando.
EL
HALCN
MILENARIO
124
124
NUESTRA
HISTORIA
126
126
APENDICES
EQUIPAMIENTO
Los personajes suelen llevar bastantes cosas encima. Si quieres ir por la va
rpida, preocpate solo de las armas y de las armaduras, si quieres ser realista,
debers de ser mas minucioso, y exigir a tus jugadores cosas como ropa de
abrigo o utensilios de cocina en determinadas circunstancias.
Sobre el dinero, la conversin estndar es 1PG igual a 10 monedas de oro (GP) o
a 100 monedas de plata (SP) o a 1000 monedas de cobre (CP). Si lo prefieres,
puedes otorgar 1d20 monedas de oro a cada personaje.
Tambin has de tener en cuenta que algunos trasfondos (como el de Riqueza o
Rango) pueden permitir al jugador obtener equipamiento ms fcilmente. Cuanto
mayor sea el nivel de riqueza de un personaje, ms cosas podr adquirir, sin
embargo, los trasfondos de riqueza no son ilimitados. Si el master determina que
la transaccin es muy costosa, o que el jugador dilapida mucho su fortuna, es
libre de reducir un nivel o dos su trasfondo de riqueza o sueldo durante un
tiempo.
ARMAS
El mundo de Berserk est cargado de armamento, alguno ms avanzado y otro
ms ambiguo, pero estando la historia situada en la poca medieval,
generalmente todas son armas cuerpo a cuerpo.
Desde las armas convencionales hasta las mgicas, generalmente muchas tienen
capacidades especiales o son distintas segn el portador de dicha arma,
pudiendo incluso estar personalizadas en forma o sellos.
Tambin encontramos una pequea cantidad de armas que se denominan
mgicas. Estas poseen el poder de los ocho elementales que habitan en el plano
astral y canalizan su poder a travs de estas armas para lograr mayores efectos
destructivos. Normalmente son los propios espritus los que prestan ese poder,
por lo que es importante agradecer siempre su favor para aumentar la confianza
y obtener mayores poderes y compenetracin en combate.
Iniciativa
+1
+1
+0
+1
+0
0
+3
Puntera
+0
+0
-1
+1
-1
-1
+2
Dao
4
3
3
4
4
1
1
Coste
6cp
6cp
3cp
4cp
5cp
6cp
6cp
+3
+3
1cp
-2
+2
-2
-1
5
3
12cp
8cp
Notas
Dao contundente
Dao contundente
Dao contundente
Alcance Fue x2
2 manos, Rango FUE x 15
1mano. Rango FUE x 5
1mano. Rango FUE x 5
2 manos. Rango FUE x 7
1mano. Rango FUE x 10
1mano. Rango FUE x 5
Iniciati
va
+1
+3
+1
+1
+0
+0
-1
+1
Punter
a
+0
+0
+0
+1
+0
+0
+1
+1
Da
o
2
3
4
3
4
5
7
5
Cost
e
1sp
3sp
5gp
5sp
4gp
6gp
8gp
7gp
+0
+2
-1
+0
+1
-1
5
5
7
4gp
5gp
8gp
-1
-2
+1
+1
+0
+0
+1
+2
+1
+0
+0
+1
3
5
3
2
1
7
4gp
6gp
4gp
2gp
1gp
6gp
-2
+0
+0
-2
+1
+0
+0
+0
+1
+0
+0
+1
+0
+1
-2
-1
9
5
4
5
4
4
3
5
12gp
4gp
2gp
5gp
4gp
4gp
2gp
6gp
-2
-2
8gp
128
Notas
Lanzable
Lanzable (opcional)
Parada +1
A dos manos.
Lucha+1, si se usa una en cada
mano
+2 Desarmar
2 manos
2 Manos
Lanzable
2 manos
2 manos
2 manos, Rango FUE x 20
128
Arco de Caza
Cuchillo Lanzable
Aro
arrojadizo
Kushan
Hacha de mano
Ballesta
-1
+2
+2
-1
+0
+0
4
2
3
4gp
6sp
8sp
-2
+0
-1
+2
5
5
10sp
6gp
ARMAS DE ACERO
Versiones ms resistentes que las armas convencionales. La principal ventaja
que tienen es que solo sufrirn deterioro si son golpeadas con objetos de una
gran dureza.
Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el
personaje tiene Artesana a un nivel mnimo de 8, o usa magia.
Nombre
Ini
Dao
-1
-1
-2
0
-1
+1
0
0
0
-1
-3
-1
0
-1
-1
+2
Punt
.
+0
+0
+1
+1
+0
+1
-1
+1
+0
+1
+1
+0
+0
+1
-1
+2
5
6
8
6
6
6
7
4
3
8
10
6
5
5
6
5
Cost
e
6gp
8gp
10gp
9gp
7gp
8gp
10gp
6gp
4gp
8gp
14gp
6gp
6gp
6gp
8gp
15gp
Espada Media
Espada Larga
Mandoble
Cimitarra
Tridente
Lanza
Lanza de caballera
Mangual
Garras metlicas.
Hacha de combate
Hacha de guerra
Piqueta de batalla
Maza de guerra
Martillo de guerra
Guadaa de guerra
Ballesta automtica
Ballesta pesada
Flecha de acero
(unidad)
Virote
de
acero
(unidad)
Bomba
Mini-Can
Notas
-1
-1
+2
-
7
+1
9gp
5cp
2 manos
20 disparos. 3 disparos
Rango: 100m
1 disparo. Rango: 200m
Solo para arcos largos.
-1
+1
5cp
+3
+0
12
1gp
-5
-3
18
20gp
Parada +1
A dos manos.
Lucha+1, si se usa una en cada mano
2 manos
2 Manos
2 manos
2 manos
2 manos
turno.
130
130
ARMAS DE ORIHALCN
El metal Orihalcn, como tal, nunca ha sido nombrado en Berserk. Sin embargo,
se han dado casos en la serie de armas y armaduras ms resistentes de lo
normal (como la segunda armadura que Godo da a Gattsu, o la propia Matadragones). Por tanto, podramos definir el Orihalcn como una aleacin especial
de acero, mejor forjada y ms resistente, pero mucho ms difcil de encontrar (de
hecho, hay mucho timador suelto por el mundo de Berserk).
Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el
personaje tiene Artesana a un nivel mnimo de 12, o usar magia.
Nombre
Iniciat
iva
0
-1
Punte
ra
+1
+0
Da
o
5
7
-1
+0
-2
+1
10
-3
+1
12
+1
+1
+1
-1
+3
5sp
-1
+3
5sp
-3
-2
16
Mata dragones
-5
+2
14
Pica de gigante
-4
+2
12
Lanza de
pesada
-2
+3
13
Daga
Espada Media
Espada Larga
Mandoble
Hacha de guerra
Cimitarra
Lanza
Flecha de
(unidad)
Virote de
(unidad)
Trabuco
Orihalcn
Orihalcn
caballera
Cost
e
80sp
80gp
100g
p
120g
p
150g
p
110g
p
100g
p
Notas
2 manos
Lucha+1, si se usa una en cada
mano.
A dos manos.
Solo para arcos largos y de
caza.
Solo para ballestas pesadas.
180g
p
270g
p
260g
p
265g
p
ARMAS DE ASEDIO
Usadas en guerras y asedios.
Arma de asedio de
ejemplo
Balista, mortero
Can, catapulta
Catapulta grande,
tanque
Ariete o similares
Perforadora, mquina
pesada
Torreta, torre de asedio
Alcan
ce
290 m
270 m
Da
o
18
36
150 m
-
-4
-6
Dotacin
mnima
2 ocupantes
4 ocupantes
Dotacin
mxima
4 ocupantes
6 ocupantes
Fortal
eza
6
6
48
-10
6 ocupantes
8 ocupantes
10
18*
24*
*
-2
6 ocupantes
20 ocupantes
-4
6 ocupantes
20 ocupantes
10
-5 a
-20
100
ocupantes
10 a 40
DES
*Slo contra puertas. No necesita tirada. Aumentar la dotacin aade un +1 al dao por
cada ocupante.
**Igual que el ariete, pero tambin se puede usar contra muros.
132
132
ARMADURAS
Y PROTECCIONES
Las armaduras ligeras (de cuero, anillas, escamas y mallas) son menos
eficaces (-3) ante ataques punzantes (estocadas, apualadas y disparos
con flechas y virotes).
Las armaduras pesadas (de placas, de hierro y acero) son menos eficaces
(-3) ante ataques aplastantes (con mazos, martillos de guerra y similares).
Brazos
Guantes resistentes
Guantes de Cuero
Guantes Cuero pesado
Guantes de Cuero curtido
Guantes de Mallas
Guantes de Escamas
Guantes de Anillas
Guantes reforzados de Mallas
Guantes reforzados de Orihalcn
Brazaletes de hierro
Guanteletes de hierro
Guantelete pesado
Brazalete de acero
Guantelete de acero
Piernas
Pantalones resistentes
Pantalones de Cuero
Pantalones Cuero pesado
Pantalones de Cuero curtido
Calzones de Mallas
Calzones de Escamas
Calzones de Anillas
Calzones de Mallas reforzadas
Calzones de Mallas de Orihalcn
Escarcelas y quijotes de hierro
Escarcelas y quijotes de Placas
Escarcelas y quijotes pesados
Escarcelas y quijotes reforzados
Escarcelas y quijotes de acero
Escarcelas y quijotes de Orihalcn
Cabeza
Capucha cuero
Casco de cuero
Capucha acero
Casco medio
Capucha mallas
Casco metlico
Casco pesado
Casco de acero
Casco de Orihalcn
Penalizador
0
0
0
-0.1
-0.1
-0.1
-0.2
-0.2
0
-0.3
-0.2
-0.3
-0.2
-0.4
Resistencia
3
4
5
6
8
9
10
11
13
12
13
14
14
16
18
Resistencia
1
2
4
6
8
10
12
15
18
Zona
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Brazos (1)
Penalizador
0
0
0
-0.1
-0.1
-0.1
-0.2
-0.2
0
-0.3
-0.2
-0.3
-0.2
-0.4
0
Penalizador
-0
-0
-0
-1
-2
-3
-4
-5
0
Resistencia
3
4
5
6
8
9
10
11
11
12
13
14
14
16
Zona
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Piernas (1)
Precio
5sp
10sp
15sp
25sp
50sp
75sp
100sp
150sp
150gp
1250sp
175sp
200sp
225sp
250sp
Precio
5sp
10sp
15sp
25sp
50sp
75sp
100sp
150sp
150gp
1250sp
175sp
200sp
225sp
250sp
250gp
Precio
10sp
30sp
60sp
100sp
200sp
300sp
400sp
800sp
800gp
Tronco
Camisa resistente
Camisa de Cuero
Camisa de Cuero pesado
Camisa de Cuero curtido
Camisa de Mallas
Camisa de Escamas
Camisa de Anillas
Camisa de Mallas reforzadas
Camisa
de
Mallas
de
Orihalcn
Peto de hierro
Peto de placas
Peto de Placas pesadas
Peto de Armadura de acero
Peto de Orihalcn
Cinturn de hierro
Cinturn de placas
Cinturn de Placas pesadas
Cinturn
de
Placas
reforzadas
Cinturn de acero
Cinturn de acero
Armaduras completas
Ropa resistente
Armadura de Cuero
Armadura de Cuero pesado
Armadura de Cuero curtido
Cota de Mallas
Cota de Escamas
Cota de Anillas
Cota de Mallas reforzadas
Cota de Mallas de Orihalcn
Armadura de Hierro
Armadura de Placas
Armadura de Placas pesadas
Armadura de Placas reforzadas
Armadura de Acero
Armadura de Orihalcn
Escudo
Broquel
Escudo pequeo de cuero
Escudo de cuero
Escudo de cuero
Escudo
Escudo grande de cuero
Escudo grande
Escudo grande de acero
Escudo de Orihalcn
Escudo
grande
de
Orihalcn
Resistencia
3
4
5
6
8
9
10
11
14
Penalizador
0
-1
-1
-1
-1.5
-1.5
-2
-1.5
0
12
13
14
16
18
12
13
14
14
-2.5
-4
-3
-3.5
0
-2.5
-3.5
-2.5
-1.5
Pecho
Pecho
Pecho
Pecho
Pecho
Abdomen
Abdomen
Abdomen
Abdomen
1500sp
1750sp
2000sp
2500sp
2500gp
1000sp
1250sp
1500sp
2000sp
16
18
-3
0
Abdomen
Abdomen
2250sp
2250gp
Resistencia
3
4
5
6
8
9
10
11
14
12
13
14
15
16
18
Resistencia
1
2
3
4
5
6
7
9
11
14
Pecho
Pecho
Pecho
Pecho
Pecho
Pecho
Pecho
Pecho
Pecho
Penalizador
0
-2
-2
-2
-3
-3
-4
-3
0
-5
-4
-6
-4
-7
0
Penalizador
0
0
-1
-1
-1
-2
-2
-3
0
0
Zona
y abdomen
y abdomen
y abdomen
y abdomen
y abdomen
y abdomen
y abdomen
y abdomen
y abdomen
Precio
50sp
100sp
150sp
250sp
500sp
750sp
1000sp
1250sp
1250gp
Zona
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Todo
Precio
100sp
200sp
300sp
500sp
1000sp
1500sp
2000sp
3500sp
3500gp
3000sp
3500sp
4000sp
4500sp
5000sp
10.000gp
Zona
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Pecho y brazo*
Precio
40sp
100sp
300sp
500sp
600sp
700sp
800sp
10gp
120gp
140gp
*Si se usan en una maniobra de bloqueo exitosa (HAB + pelea), protegen todo el cuerpo.
134
134
OBJETOS
Y SERVICIOS MUNDANOS
Artculo
Escribano, por carta
Gua, por da
Lavandera, por carga
Mano de obra, por da
Mensajero, por nota y
distancia
Reparaciones, por da
Cabaa forestal
Choza de campesino
Casa de ciudad fortificada
Hacienda fortificada
Castillo pequeo
Castillo grande
Castillo real
Anillo sello
Antorcha
Anzuelos
Aparejo de poleas
Arado
Arcn, grande (0.33 m3)
Barril, grande (50 l)
Barril, pequeo (8 l)
Bota vino
Precio
(cp)
400
300
200
200
400
200
8.000
30.000
400.000
500.000
9.000.000
12.500.00
0
30.000.00
0
50
2
1-3
60
12
45
5000
2500
100200
Brasero de bronce
Cadena ligera (por metro)
Cadena
pesada
(por
metro)
Caja pergaminos
Carcaj lleno de flechas
(50)
Cera sello
2300
1200
220
Cerradura buena
Cerradura ordinaria
3500
1000
Catalejo
Cesto grande (0.12 m3)
Cesto pequeo (0.3 m3)
Cristal aumento
Cruz de oro
Espejo metal
Flecha
Frasco (0.1 l)
Frasco de aceite
Fundas para armas
Jabn (0.5 kg.)
Cubo (8l)
Lona (1 m2)
Papel (por hoja)
Libro con ilustraciones
Balas de can (50)
2000
60
30
100
105
1500
5-10
200
300
700
10-20
10-300
200
2
150
500
1500
100
100200
artculo
Kit de herramientas
profesin
Lmpara de aceite
Botiqun de urgencias
Vela
Agua para 2 das
para
una
cinturn de utilidades
Caja de herramientas
Ganzas
Palanca
Noche en una posada
Noche en una posada buena
Menaje (escudilla, cacerola, etc.)
aguja de coser
Precio
(cp)
100
500
3.000
4
10
20
3.000
1.000
400
100/noche
500/noche
500
14
1.000
50
100
100
20
7500
150
300
200
1000
1800
500
800
200
800
2000
500
3000+
100400
100300
300
100200
600
500
700
40-300
700
3200
1000
200
300
1200
500
136
136
Artculo
Papiro (por hoja)
Perfume (por frasco)
Pergamino (por hoja)
Blusa, forrada
Botas, blandas
Botas, buenas
Calzas
Camisa
Vestido de mujer
Tnica
Capa
Capucha
Sandalias
Zuecos
Botas de montar
Yunque
Reloj de sol
Reloj de arena
Sabana
Saco, grande (0.12 m3)
Saco, pequeo (0.02 m3)
Tela, grande cal (1m2)
Tela, fina (1m2)
Tela, sencilla (1m2)
Tienda grande (4 pers.)
Tienda pabelln (6 pers.)
Tienda pequea (2 pers.)
Tinta escribir
Precio (
cp)
300-200
1000
100
400
200
1300
100-300
100-300
200-500
200-500
300-900
100-300
100-200
100-200
500-900
1200
1400
1700
50-100
100
550
200
25
10
3.200
5.800
2.100
100
Artculo
10-40
3.500
Cuenco de estofado
Pinta de fresas
Gachas y pan
Comida abundante para uno
Comida pobre para uno
Taza de sopa
Pinta de sidra
Trozo de carne
Pinta de cerveza
Dromedario
Cerdo
Caballo de montar (normal)
100-400
100-200
100
500
100
100-300
100-200
100-200
100-200
5000
900
2.140
Ganso
Gallina
Caballo de batalla (Agilidad, vigor y
Coraje +3)
Comida normal para uno
Zafiros y rubes
500
50
53.000
Guantes cuero/piel
Mocasines, zapatillas
Sandalias
Toga
Tnica
Zapatos
Alforjas grandes
Alforjas pequeas
Arneses carro
Bote (4 pers.)
Barco mercante (40 pers.)
Carreta (3 pers.)
Carro, grande (14 pers.)
Carro, pequeo (2 pers.)
Carruaje (4 pers.)
Chalupa (4 pers.)
4 herraduras
Manta silla
Piragua (2 pers.)
Remo, normal
Remo, buena calidad
Rueda, carro
Silla carga
Silla montar
Vela barco
Yugo, buey
Yugo, caballo
Pasaje en un barco mercant
e
Pasaje en un transbordador
Pasaje en un barco acondici
onado
Establo y forraje por da
Dracma de sal
Dracma de pimienta
Pinta de brandy
Pastel
Pinta de aguamiel
Pinta de vino
Queso (1Kg.)
Pinta de vino de reserva
Oveja
Buey
Caballo de tiro (Agilidad y vi
gor +2)
Perro adiestrado
Asno
Poni (Asno con Agilidad +2)
300
5.000
Huevos (6 unidades)
Esmeraldas y diamantes
Precio (
cp)
900
600
100-200
900
2.000
600
700
500
300
5.400
150.000
2.700
7.800
5.400
11.800
11.000
100-300
100-200
1.200
600
300
1.300
1.300
2.600
3.300
900
1.100
2.100
1.100
3.500
100
140
400
100-200
100
100-400
300
1.500
700
3200
13.800
1.600
2.200
4.300
100-400
10.000
CRIATURAS
Generalmente en todos lados tenemos
como oponentes a guerreros o
militares humanos que luchan con
armas tpicas o alguna especial, ellos
tambin estn en Berserk.
138
138
PISACHA
Los Pisacha son las extraas criaturas
de aspecto animal que sirven como un
soldado ms en las tropas kushana.
PISACHA ELEFANTE
+8
+8
-4
+0
Voluntad: +0
Habilidad: -4
Carisma: +0
Destreza: -5
PISACHA COCODRILO
+5
+5
-4
+1
Voluntad: +0
Habilidad: -4
Carisma: +0
Destreza: +1
140
140
Fuerza: +14
Constitucin: +14
Inteligencia: -5
Percepcin: -2
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
-3
-5
+0
-7
+4
+4
-4
+2
Voluntad: +0
Habilidad: -4
Carisma: +0
Destreza: +3
PISACHA
BALLENA
(DORANEKO)
Los monstruosos Doraneko
son las criaturas ms
grandes que se han visto
hasta ahora en Berserk.
Creados a partir de una
gran
ballena,
estos
monstruos son usados para
acosar las flotas de barcos
enemigos.
SERES
DEL
QLIPHOTH
KELPIE
NCUBO
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
-2
-2
+0
+0
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+6
+0
+0
+6
+5
+5
-2
+0
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+4
-4
+0
+0
Combate
Los ncubos suelen manifestarse cerca
de sus vctimas y atormentar sus
sueos mediante su aptitud especial.
Si pueden, tratarn de controlar la
voluntad de su vctima y obligarlos a
cometer actos atroces y lujuriosos.
Combate
El kelpie har uso de todas sus armas
para matar lo que se cruce delante
suyo, mientras que aprovecha el
vnculo con su elemento y sus
capacidades defensivas para evitar
sufrir dao.
El kelpie es un adversario muy
peligroso cuando se encuentra rodeado
de su elemento. Puede usar sus
habilidades para crear muros de agua,
disparar proyectiles lquidos a una
enorme velocidad o incluso tratar de
142
142
OGRO
Fuerza: +11
Constitucin: +11
Inteligencia: -5
Percepcin:
0
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
0
-5
+0
-5
Combate
Los ogros intentan apresar a sus
vctimas para estamparlas contra
superficies duras y luego comerlos a
placer.
Si el oponente est fuera de su
alcance, o s mueve muy rpido, no
duda en usar su descomunal fuerza
para arrojar cualquier clase de objeto
contra su enemigo.
144
144
TROLLS
Combate
Los Trolls son unas criaturas astutas
que
nunca
atacan
en
solitario,
prefiriendo las emboscadas o ataques
directos masivos, aprovechando el
factor numrico.
Al ser unas criaturas provenientes del
Qliphoth, no suelen portar ningn tipo
de arma, atacando directamente con
sus garras y colmillos, normalmente
tras haber ejecutado un salto para caer
encima de la presa. Aunque tambin
son capaces de esgrimir todo tipo de
arma que encuentren por su camino o
roben de las zonas asaltadas.
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+1
+2
-2
+2
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+0
-2
+0
+2
SERES
DEL
VORTREX
ESPECTROS
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+2
+2
-5
+4
Voluntad: +2
Habilidad: -5
Carisma: +0
Destreza: +6
POSEDOS
Coste en PG: 0.
Los espectros son entes incorpreas o
etreas que habitan en el intersticio
del mundo, y solamente son atrados al
plano fsico si algn Apstol o alguien
marcado
con
el
estigma
de
condenacin vaga por la zona.
Los espectros carecen de cuerpo fsico,
pero pueden poseer a otras criaturas y
convertirlas en verdaderos monstruos,
como por ejemplo en el tomo 18,
cuando poseyeron el caballo de Gatsu.
Coste en PG: 3.
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
146
+5
+5
-5
+0
Voluntad: +0
Habilidad: -5
Carisma: +0
Destreza: +5
146
ESQUELETO
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+1
+2
+0
+3
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+0
+0
+0
+4
GLEMS
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+4
+4
+0
+0
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+0
+0
+0
+0
148
148
DHAKA
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+2
+2
+0
+1
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+0
+0
+0
+1
Combate
Los Dhakas no temen ms que a su
seor, el emperador Ganishka, por lo
que obedecen fielmente todas sus
rdenes.
En combate, se lanzan cual bestias
atroces, aniquilando toda seal de vida
a su paso.
VSTAGOS
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+8
+8
-4
+0
ZOMBIS
Voluntad: +0
Habilidad: -4
Carisma: +0
Destreza: +0
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+3
+4
+0
+0
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
+0
+0
+0
+0
Coste en PG: 5.
Los Vstagos representan la corrupcin
en su mxima expresin, ya que estos
no son ms que pobres criaturas que
han tenido la desgracia de recibir el
Don Demonaco de un Apstol.
150
150
Combate
Al igual que los esqueletos, los zombis
atacarn a todo lo que entre en su
campo de visin y no se detendrn
hasta ser destruidos.
152
152
FICHA DE PERSONAJE
TRASFONDOS
ARMAS
1d2
0
13
Zona
79
P.
derecha
P.
izquierda
Abdomen
10
12
1315
16
17
18
19
20
Pecho
izq.
Pecho
der.
B.
derecho
B.
izquierdo
Cabeza
46
ATRIBUTOS
Aguante
Mltipl
o
Con. x
1
Con. x
1
Con. x
1,5
Con. x
1,5
Con. x
1,5
Con. x
1
Con. x
1
Con. x
1
Alerta:
Educacin:
Sigilo:
Empata:
Etiqueta
Subterfugio
:
Superviven
cia:
Actuar:
Acrobacias:
Pociones:
Navegar:
Montar:
Esgrima:
A. Flexibles
A. Pesadas:
Arcos:
F. de Agua:
F. de
Fuego:
F. de
Mente:
F. de
Natura:
Valor
Armad
ura
Valor inicial
Vitalidad
/
/
/
/
/
/
/
/
Valor Actual
HABILIDADES
Concentraci
n:
Persuasin
Atletismo:
Liderazgo:
Intimidar:
Coraje:
Observar:
Artesana:
Ocultismo:
Medicina:
Trampas:
Artillera:
Pelea:
A. de asta:
Puntera:
Disparo:
F. de Aire
F. de Aire:
F. de Poder:
F. de
Oscuridad:
Modificador
Maestra
INVENTARIO