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MANUAL DE AJEDREZ NIVEL I

http://es.wikibooks.org/wiki/Manual_de_Ajedrez

Nota: Este libro est en desarrollo, por lo que puede haber lagunas de contenido y deficiencias de formato. Rogamos paciencia. Mientras tanto, puedes ir contribuyendo a ampliarlo y mejorarlo.

1. 2. 3. 4. 5. 6. . ". #. 1&.

Introduccin al libro Iniciacin del juego Anotando un juego Mates elementales Estrategia Tctica A!erturas !o!ulares Algunos grandes jugadores $eglamento de ajedre% Ejercicios

1 INTRODUCCIN AL LIBRO
El temario 'ue se (a !uesto (a sido consultado a muc()sima gente e*!erta en ense+ar a j,enes a jugar al ajedre%.

Un libro pensado para los que no sepan o para los que quieren aprender
En este libro- se a!render las nociones ms bsicas del Ajedre% .lsico- e*!licado de una manera sencilla- desmenu%ada- / de manera amena- de tal manera- 'ue lo entienda (asta el 'ue ms d)0icil le resulta a!render cosas. En este libro- se incluir imgenes- diagramas- !artidas comentadas- /- !or su!uestomultitud de ejercicios !ara ejercitar lo a!rendido. Al 0inal del libro- a!arecer una !rueba 'ue e,aluar los conocimientos tericos a!rendidos.

Pero u! es el ajedrez"
El ajedre% es un juego 'ue se desarrolla en un tablero de "1" de casillas blancas / negras- en el cual !artici!an dos bandos- el bando 2blanco2 / el bando 2negro2. .ada uno de los bandos tiene su ej3rcito- 'ue lo constitu/en " !eones- 2 al0iles- caballos /

torres- una dama- / el je0e del ej3rcito4 el re/. El juego consiste en 2ca!turar2 al re/ ad,ersario- mientras 'ue se de0iende al su/o !ro!io.

#a$ di%ersos tipos de ajedrez


5)- (a/ tres ti!os de ajedre% actualmente / dos maneras de jugarlo. Estas maneras se di0erencian sim!lemente- en la dis!osicin de las !ie%as asi como !or el mo,imiento di0erente de los !eones. En el Ajedre% .lsico se juega !redeterminadamente- en el 2$andom 6isc(er2- se (ace un sorteo antes de la !artida- !ara determinar la colocacin de las !ie%as. Tal colocacin debe de ser la misma !ara ambos bandos. Este ti!o de ajedre%- raramente- a!arece en torneos- en los cuales se utili%a sobretodo el Ajedre% Indio cu/a unica di0erencia con el .lsico radica en 'ue los !eones mue,en de una en una casilla e*ce!to el !rimer mo,imiento de la !artida En este manual de a!rendi%ajenos centraremos ma/ormente en el Ajedre% .lsico- /a 'ue es el ms usado en la !rctica com7n.

&l ajedrez no es s'lo teor(a


En el ajedre%- no se gana !or saber los mo,imientos 'ue (a/ 'ue (acer- o !or los !rimeros mo,imientos. Es ms- !ara ganar una !artida- no slo (a/ 'ue estudiar. 8a/ 'ue jugar. 5). A'u) /a ,a la !rimera regla 'ue debe 'uedar clara- / debe cum!lirse- si se 'uiere a!render algo... )e debe dedi*ar a jugar torneos $ a pra*ti*ar *on ejer*i*ios +u*ho +,s tie+po del que se le dedi*a a estudiar teor(a Esto es una regla 'ue (a/ 'ue tenerla siem!re !resente- / mu/ clara en la mente. 5in esta- todo lo 'ue se (a/a escrito a'u) 0ue en ,ano. 9o (a/ torneos de teor)a alguno- 'ue /o se!a.

-equisitos i+pres*indibles
:ara estudiar este libro de ajedre%- slo (ace 0alta4 ; <n tablero de ajedre% =!re0erentemente 'ue tenga las coordenadas> ; :ie%as de ajedre% ; 5aber notacin algebraica ; ?o ms im!ortante4 Inter3s / !erse,erancia 9o con0undir las !ie%as de ajedre%- con las de las damas. 8a/ gente 'ue las con0unde. ?as del ajedre% la con0orman el re/- los !eones- la dama... ?o de saber notaciones es- en realidad- saber leer una !artida- /a 'ue las !artidas se escribe en un lenguaje- 0cil de a!render- !ero e*tra+o al !rinci!io- / es im!rescindible saberlo- !ara !racticar / ,er !artidas de @randes Maestros comentadas. :ara jugar al ajedre%- 'ui%s- (aga 0alta una cosa ms. <n reloj de ajedre%. 5e usa en la ma/or)a de los torneos- / se deber)a 0amiliari%ar con 3l. A:or 'u3 se usa un relojB ?a ra%n es bien sim!le4 el tiem!o de re0le*in esta directamente relacionado con la calidad del mo,imiento =es decir- una jugada !ensada 1& segundos tendr menos !eligro

/ !re!aracin 'ue otra 'ue (a/a sido !ro0undamente meditada 2 (oras>- / este tiem!o no !uede ser in0inito. :or ello- se les establece un l)mite de tiem!o !ara la !artida a ambos jugadores. Esto ocurre en la ma/or)a de los torneos- !ero- sin embargo- este conce!to no est !resente en la inmensa ma/or)a de los !artidos amistosos- en el 'ue se desconoce incluso la e*istencia / la im!ortancia 'ue tiene tal artilugio en una !artida. El inter3s es im!ortant)simo en el Ajedre%- si se 'uiere llegar a ser un !ro0esional. 9o es lo mismo (aber !racticado 2 (oras antes de una !artida im!ortante- 'ue jugar esa !artida sin (aber tocado tablero durante 1 mes. En el Ajedre%- tambi3n e*iste el conce!to de 26orma2. .ontra ms !erse,erante se sea- mejor !ara el jugador.

u! sere+os *apa*es de resol%er"


El objeti,o !rinci!al del 9i,el 1 es introducirnos al ajedre% / a!render jugadas bsicas'ue todo ajedrecista debe saber. Adems- ense+aremos los mo,imientos de las !ie%asalgunas a!erturas de gran ,alor- / 0ormas de dar mate. Tambi3n ense+aremos algunos t3rminos usados en ajedre% !ara describir tcticas es!eciales.

2 INICIACIN DEL JUEGO

Un tablero de ajedrez. El ajedre% es un de!orte mental de dos jugadores el cual se reali%a en un tablero- como muc(os otros juegos de mesa. El tablero es de "1" con casillas de colores alternosclaras / oscuras- normalmente blancas / negras. .ada jugador Cdenominado com7nmente como DajedrecistaEC re!resenta a un bando4 el Dbando blancoE / el Dbando negroE. ?os dos bandos se com!onen de una serie de !ie%asF la ms im!ortante es el D$e/E. El de!orte consiste en darle jaque +ate al $e/ del jugador ri,al / !ara ello se utili%an los di,ersos ti!os de trebejos o !ie%as as) como los mo,imientos. Al comien%o de la !artida cada jugador dis!ondr de las siguientes !ie%as4

<n D$e/E <na DGamaE o D$einaE Gos DAl0ilesE Gos D.aballosE Gos DTorresE Hc(o D:eonesE

.isposi*i'n de tablero $ piezas


&n el ajedrez *l,si*o

As) se dis!onen las !ie%as / el tablero en las damas .lsicas.

A'u)- a la derec(a- tenemos la dis!osicin ms 0recuente en una !artida de damas clasico. En este tablero- (a/ 'ue 0ijarse en una serie de cosas 'ue- !arecen 'ue da igual!ero no es as). I esa serie de cosas son dos reglas de colocacin del tablero i+pres*indibles

A la derec(a de cada jugador- debe de estar el cuadrado blanco. Esta regla es 0undamental El re/ debe de estar siem!re en el cuadro de distinto color. Es decir- si el re/ es blanco- debe de estar colocado en la casilla negra.

:or lo dems- (a/ 'ue colocar las !ie%as tal / como estn dis!uestas.

&n el Ajedrez /-ando+01is*her/


El ajedre% 2$amdom;6isc(er2 es !rcticamente igual 'ue el otro- !ero con las !ie%as de la !rimera 0ila con el orden alterado- (e a'u) un ejem!lo

<na de las miles 0ormas de inicio con $andom;6isc(er

esto es slo !or mera curiosidad- /- aconsejo 'ue (asta 'ue no se domine el ajedre% 2normal2- no nos !ongamos a jugar a esta ,ariante

Mo%i+iento de las piezas


&l pe'n
5u mo,imiento ser 7nicamente en l)nea recta (acia las !ie%as del ad,ersario / rigi3ndose bajo las dos reglas bsicas4 ; 5i a7n no se (a mo,ido- !uede elegir entre mo,erse una casilla o dos casillas ; 5i /a tu,o alg7n mo,imiento solo !odr a,an%ar una casilla !or turno

:osibles mo,imientos del !en

?a 0orma de ca!turar del !en es en diagonal / !or solo una casilla =,er .a!turar al !aso> / la !odemos mostrar as)4 ?os !eones se encuentran en diagonal uno con otro / !osteriormente el !en negro ca!tura al !en blanco.

?os !eones se encuentran en diagonal

El !en negro ca!tura el !en blanco

&l Al2il
Este se mue,e en l)neas diagonales. Gebido a 'ue las l)neas diagonales estn constituidas con casillas de un mismo color- !uede su!onerse 'ue a'uel al0il 'ue inice en una casilla clara- siem!re se mantendr en casillas claras. ?o mismo !ara el al0il de casillas oscuras. El alcance de sus mo,imientos se ,e limitado !or los bordes del tablero- !or las !ie%as com!a+eras / !or las del ad,ersario- !udiendo ca!turar a estas 7ltimas.

:osibles mo,imientos del al0il

&l 3aballo
Jui%s la !ie%a ms con0licti,a de describir. 8a/ dos maneras de describir el mo,imiento de esta !ie%a menor- la manera 2,ulgar2 de describirlo- o la manera 2o0icial2. :ero- es mejor ,erlo a tra,3s de imgenes

<n caballo antes de mo,erse...

:osibles mo,imientos de ese caballo

?a descri!cin o0icial es la siguiente4 el *aballo se +ue%e a la *asilla +,s *er*ana que no est! en la 2ila4 *olu+na o diagonales donde est,. Es incierto 'ue se mue,e como una ? /a 'ue no !asa !or las casillas intermedias- !ero es cierto 'ue as) es ms cmodo de decir- aun'ue incorrecto. .omo no !asa dic(as casillas se dice 'ue salta- es decir- su mo,imiento no !uede ser blo'ueado colocando !ie%as entre 3l / la casilla de destino. :uede ca!turar a las !ie%as ri,ales ubicadas en la casilla de destino.

5a torre
Gescribe mo,imientos !er!endiculares a los bordes del tableroF Es decir sobre columnas / 0ilas. :uede ca!turar a la !rimera !ie%a contraria 'ue se ubi'ue en su tra/ecto. 9o salta !ie%as !ro!ias ni (ostiles. E*ce!to durante el enro'ue.

:osibles mo,imientos de la torre

5a da+a
Mue,e / ca!tura como una torre o como un al0il- !ero no en la misma jugadaF no !uede saltar sobre otras !ie%as.

:osibles mo,imientos de la dama

&l re$
Mue,e a todas las casillas inmediatas a 3l- e*ce!to !or el enro'ue donde a,an%a dos casillas. El re/ no !uede mo,er a ninguna casilla controlada !or una !ie%a ri,al. .a!tura a las !ie%as ri,ales ubicadas en las mismas casillas a las cuales !ueda mo,er.

:osibles mo,imientos del re/

6tros +o%i+ientos
&l enroque

E*iste una sola jugada donde es !osible mo,er dos !ie%as al mismo tiem!o / a esta se le denomina enro'ue. El re/ se des!la%a dos lugares (acia la torre / la torre salta a la casilla !or la 'ue el re/ !aso. Este solo !uede reali%arse si se cum!len todos los siguientes re'uisitos4

El re/ no se (a mo,ido antes. ?a torre tam!oco se (a mo,ido- de (aberlo (ec(o se conser,a el derec(o a enrocar con la otra torre. A menos claro- 'ue tambi3n se (a/a mo,ido. 9o (a/ ninguna !ie%a en el recorrido de la torre (acia el re/. El re/ no esta en ja'ue. ?as casillas de !aso / destino del re/ no estn amena%adas !or !ie%as ri,ales.

?as 7ltimas tres condiciones son tem!orales- /a 'ue !uede eliminarse el 0actor 'ue no !ermite enrocar.

Enro'ue corto

Enro'ue largo

3aptura al paso
Es una situacin en la cual un !en !uede ca!turar de modo di0erente al descrito antes. <n !en ubicado en la 'uinta 0ila de su bando =5 para las blancas y 4 para las negras> !uede ca!turar a un !en enemigo ubicado en alguna de las columnas ad/acentes 'ue en su mo,imiento inmediato anterior- a,an% 2 casillas. I lo (ace como si a'uel (ubiese a,an%ado solo una casilla.

8a/ un !en ubicado en la 5a 0ila...

a,an% el !en desde d ...

el !en blanco ca!tur.

5in embargo esta jugada solo !uede ser reali%ada como r3!lica- es decir en el turno inmediato del bando 'ue ca!tura. :ues de no (acerlo- se !ierde el derec(o de 3ste a ca!turar al !aso.

3 Anotando un juego
?a !osibilidad de anotar los mo,imientos de una !artida de ajedre% es indis!ensable !ara su !osterior anlisis- as) como !ara transmitir conocimientos en ajedre%. E*isten dos 0ormas distintas de anotar el mo,imiento de las !ie%as4 9otacin descri!ti,a / 9otacin algebraica. :or a(ora- la 9otacin descri!ti,a est en desuso- / en torneos se !re0iere usar notacin algebraica. Es !or eso 'ue ,amos a ense+ar cmo anotar los mo,imientos en 9otacin algebraica / no en descri!ti,a.

7ota*i'n Algebrai*a
E*isten ,arias 0ormas de anotar las jugadas. A'u) mostraremos la considerada estndar / o0icial !ara la ma/or)a de las 0ederaciones de ajedre%. :rimero diremos 'ue cada casilla tiene una re0erencia 7nica. Ksta se obtiene asignando a cada una de las columnas- de i%'uierda a derec(a desde la !ers!ecti,a blanca- las letras4 a- b- *- d- e- 2- g / h. I a cada 0ila- de la ms cercana =siem!re desde la !ers!ecti,a blanca> a la ms lejana- los n7meros4 8- 9- :- ;- <- =- > / ?. El nombre se 0orma uniendo ambas re0erencias- como si de un sistema de coordenadas !lano se tratara- siem!re !oniendo la letra antes 'ue el n7mero.

:osicin de ejem!lo

As)- en la !osicin del diagrama de la derec(a !odemos decir 'ue hay un Alfil blanco en c4- o 'ue la Dama negra se encuentra en d . Tambi3n 'ue tenemos peones negros en a!, b!, c!, d", e5, f!, g! y h!. A(ora bien- el inter3s recae sobre la pie#a que se mue$e en una !osicin dada / la casilla de destino de dic(a !ie%a. ?as !ie%as se nombran mediante las siguientes letras4 - !ara el $e/ . !ara la Gama o $eina @ !ara la Torre 3 !ara el .aballo A !ara el Al0il 9tese 'ue todas estn en ma/7sculas- mientras las re0erencias de las columnas siem!re ,an en min7sculas. ?as letras ma/7sculas ,ar)an de un idioma a otro- corres!ondiendo normalmente a la inicial de la !ie%a corres!ondiente en dic(o idioma. Al !en no se le asigna letra ma/7scula alguna- de 0orma 'ue !ara anotar una jugada de !en slo se indica la casilla de destino- o bien la columna de origen / la casilla de destino en caso de una ca!tura. Ia !odemos construir una jugada. :or ejem!lo- si el Al0il 'ue est en c% jugara a a& dir)amos4 2Aa:2. Esta in0ormacin es su0iciente !ara saber 'ue es ese al0il / no otro el 'ue se ,a a mo,er. Tambi3n basta con decir 2h:2 !ara se+alar 'ue el !en 'ue se encuentra en h' a,an%a un esca'ue. El ja'ue se re!resenta con el s)mbolo 2A2 / el ja'ue mate con AA o 2B2- colocando el s)mbolo al 0inal de la jugada. El signo de ca!tura es 2C2 =se lee por>- / se !one justo antes de la re0erencia a la casilla de destino. En el caso de una ca!tura con !en- antes de la 2(2 !ondremos la letra de la columna en 'ue se encontraba originalmente el !en. Leamos dos ejem!los sencillos4 AC2>A- el Al0il de c4 toma en 0 con ja'ue. dCe<- el !en de d4 ca!tura en e5.

5itu3monos a(ora en la !osicin del diagrama de la derec(a. A'u) deseamos anotar 'ue la siguiente jugada negra es 32=- !ero enseguida surge la con0usin de cul es el caballo 'ue se des!la%a a dic(a casilla. En estos casos se recurre a las siguientes reglas 'ue e,itan la ambigMedad4 1. 5e anota la columna de origen justo des!u3s de la letra de la !ie%a. 2. 5i lo anterior 0alla- se anota la 0ila de origen justo des!u3s de la letra de la !ie%a. 3. 5i lo anterior 0alla- se anota la re0erencia com!leta justo des!u3s de la letra de la !ie%a. Entonces diremos 3g2= o 3d2=- seg7n sea el caso.

:osicin luego de la 4a jugada negra

?os mo,imientos suelen numerarse- considerndose una jugada com!leta a a'u3lla 'ue se re0iere a un mo,imiento de !ie%a !or !arte de las blancas- junto con la corres!ondiente res!uesta !or !arte de las negras. Gebemos de recordar 'ue siem!re

comien%an a jugar las blancas. As) tenemos 'ue- desde la !osicin inicial- el siguiente orden de mo,idas lle,a al diagrama de la derec(a4 1.e4 2..03 3.Ab5 4.Aa4 e5 .c6 a6 .06

.uando en una secuencia de jugadas la !rimera corres!onde a las !ie%as negras- 3sta suele anotarse con 2...2 =!untos sus!ensi,os> des!u3s del n7mero de mo,imiento / antes de es!eci0icar la jugada. As) !odr)amos decir 'ue la !osicin del diagrama se alcan%a des!u3s de ;...32=. Es 3ste un buen momento !ara mostrar cmo se anota el enro'ue4 H;H enro'ue corto- con la torre de (. H;H;H enro'ue largo- con la torre de a. :or lo tanto- !odemos decir 'ue la siguiente jugada blanca es <.606.

:osicin luego de 16...G*b1

?a !romocin se escribe !oniendo- justo des!u3s de la casilla de destino- el s)mbolo 2D2 seguido de la letra ma/7scula de la !ie%a obtenida- aun'ue tambi3n es !osible omitir dic(o s)mbolo. H!cionalmente !odr)a (aber un signo de ja'ue o de ja'ue mate justo detrs de la inicial de la !ie%a obtenida. Lemoslo con alg7n ejem!lo4 5e llega a la siguiente !osicin tras4 8. e; e= 9. d; d< :. 3*: 32= ;. Ag< Ab; <. e< h= =. eC2= hCg< >. 2Cg> @g? ?. h; gCh; E. .g; Ae> 8F. g: *< 88. gCh; *Cd; 89. h< dC*: 8:. h= *Cb9 8;. @b8 .a<A 8<. -e9 .Ca9 8=. h> .Cb8 5i a'u) el !en de ( a,an%a a (" / se con,ierte en .aballo- escribir)amos 8>.h?D3 o bien 8>.h?3.

I si toma en g" / se !romociona a Gama- !ondr)amos 8>.hCg?D.A o bien 8>.hCg?.A. :ara terminar- algunos s)mbolos adicionales 'ue se !ueden a+adir detrs de cada mo,imiento- /a sea de las blancas o de las negras =nota 'ue es de mal gusto !oner estos s)mbolos al contrario durante la !artida- 3stos se colocan cuando la anali%as de 0orma concien%uda en casa>- son los siguientes4 N NN B BB NB BN QRS QRT QS SRQ TRQ SQ U Ouena jugada Pugada brillante =mu/ buena> Mala jugada Mu/ mala jugada Pugada interesante- !ero 'ue no es la mejor Pugada dudosa- !ero di0)cilmente cuestionable Lentaja blanca ?igera ,entaja blanca Lentaja ganadora blanca Lentaja negra ?igera ,entaja negra Lentaja ganadora negra :osicin incierta

Tambi3n es !osible incluir en nuestros anlisis todos los comentarios- ,ariantes o sub,ariantes 'ue se deseen- normalmente entre !ar3ntesis- lla,es o corc(etes !ara distinguirlos de las jugadas de la !artida. <n sencillo ejem!lo de notacin de una !artida ser)a el siguiente4 1. 2. 3. 4. e4 e5 Ac4 .c6 G(5NB .06BB =se !uede e,itar el mate con 3...g6- 3...Ge o 3...G06> G*0 V

Kste es el conocido Mate del !astor. En ajedre%- el mate del !astor =tambi3n llamado mate !astor- ja'ue mate del !astor o ja'ue mate !astor> es un ja'ue mate 'ue ocurre tras las jugadas blancas =en notacin algebraica> 1.e4 2.Ac4 3.G(5 4.G*0 V o similares. 5e !ueden jugar en un orden di0erente o con ligeras ,ariaciones- !ero la idea bsica es 'ue la dama / el al0il coo!eren !ara atacar el !unto 0

4 MATES ELEMENTALES
5e dice 'ue la mejor manera !ara iniciarse en el ajedre% es a tra,3s del estudio de los 0inales. ?lamaremos mates elementales a a'uellos 'ue se reali%an con !ocas !ie%as sobre el tablero.

-e$ $ .a+a %s -e$


Mate con Gama

:osicin de ejem!lo

Lemoslo a !artir de la !osicin del diagrama. :ara !oder dar mate !rimero debemos conducirlo a uno de los bordes del tablero. 8..*= )ortando las casillas dis!onibles !ara el re/ contrario. 8...-d: En caso de 1...$e5 2. Gd cortando a(ora en la columna d.

:osicin luego de 2.Gc5

9..*< *a dama siempre se coloca a una +ugada de caballo del rey ri$al. 9o sir,e !onerse a dar ja'ues 'ue no lle,an a ninguna !arte. 9...-e; :..d= Es mala 3.Gc3 $d5 !ues el re/ continua dis0rutando su estancia en el centro. Gebe imaginarse 'ue la dama di,ide el tablero en 4 cuadrantes al tra%ar una l)nea ,ertical /

otra (ori%ontal. ?a cla,e !ara ejecutar el mate- es siem!re mantener al re/ contrario en el mismo cuadrante. :...-e: ;..d< -2; <..e= -g; =..2= -h: Hbs3r,ese como la Gama solo WimitaW los mo,imientos del $e/ contrario.

:osicin luego de .Gg6

>..g= A'u) debe e,itarse .Gg5 !ues 'uedar)a a(ogado el $e/ / el resultado es tablas. > ...-h; Ia limitado el $e/ contrario- se !rocede a acercar el !ro!io desde el 0rente. ?.-29 El $e/ blanco se coloca 0rente al negro / esta listo !ara a!o/ar a la Gama en el mate. ? ...-h: E..g:AA $esumiendo !odemos decir 'ue el mate se di,ide en tres eta!as4 1. .olocar la Gama a una jugada de .aballo. 2. Imitar los mo,imientos del $e/ !ara gu)arlo al borde del tablero. 3. Acercar al re/ !ro!io !ara terminar la maniobra.

-e$ $ @orre %s -e$


Mate con Torre

:osicin de ejem!lo

Este mate es un !oco ms com!licado 'ue el anterior. Ia 'ue !ara en,)ar al re/ contrario a uno de los lados del tablero es necesario el uso conjunto del re/ / la torre. E*isten 2 m3todos / la combinacin de ambos !ara lograrlo. :ero debido a 'ue !arece ms 0cil a!render- se e*!licar !rimero el ms largo. A !artir del diagrama. 8.@h; ?as blancas limitan las casillas del re/ enemigo- a(ora solo tiene dis!onible las 0ilas 56- / ". 8...-d< el negro no 'uiere !erde ms 0ilas sin antes !elear- 'ue seria el caso si jugara- !or ejem!lo4 l...$e6. ?o cual seria contestado con 2.T(5. 9.-29 El re/ tiene 'ue coo!erar !ues la torre no !uede 2sola2. 9...-e< :.-2: -d< En caso de 3...$05 4.T(5Q restando ms 0ilas al re/ negro. Lemos !or'ue el blanco e,it 3.$e5. ;.-e: -*< <.-d: -b< =.-*: -a< 5e terminan las jugadas 'ue eluden la situacin buscada !or las blancas. Mate con Torre

:osicin luego de .$b3

>.-b: El blanco esta listo !ara ese ja'ue gana ms casillas en su camino (acia el borde del tablero. >...-b< ?.@h<A Pusto a(ora- obligndolo a retroceder. ?...-*= En caso de "...$a6 #.$b4 0acilita muc(o el trabajo !ara las blancas. Algo similar ocurre con "...$b6 #.$c4- buscando siem!re el mismo es'uema. E.-*; 9tese la di0erencia con la jugada 3.$03 de las blancas- a(ora 3.$b4 no es tan recomendable. :ues se em!uja al re/ (acia la torre- lo cual obligar a !erder un tiem!o cuando 3sta sea alcan%ada !or el re/ negro.

Mate con Torre

:osicin luego de #.$c4

E...-d=

.ontra #...$b6 1&.Tg5- !erdiendo un tiem!o- 1&...$a6 11.$b4 / el re/ negro debe retroceder. 8F.@a< $eubicando la torre- !ara e,itar 'ue sea incomodada !or el re/ ri,al. El resto de la maniobra es slo re!eticin de lo /a e*!uesto. 8F...-e= 88.-d; -2= 89.-e; -g= 8:.-2; -h= 8;.-g; -g= 8<.@a= -2> 8=.-2< -g> 8>.@b= -h> 8?.-g< -g> 8E.@b> -2? 9F.-2= -e? 98. @h> -d? 99.-e= -*? 9:.-d= -b? 9;.-*= -a? 9<.-b= -b? 9=.@h?AA

-e$ $ Pareja de Al2iles %s -e$


?a ejecucin de este mate es a7n ms di0)cil- a'u) se !ro!one un modeloF 'ue no necesariamente es el camino ms corto- !ero si es un m3todo in0alible !ara lograrlo. ?as 0ases son4 1. <bicar a nuestro monarca en una casilla central. 2. .olocar ambos al0iles- en casillas ad/acentes entre s) / centrales. Encerrando al re/ ri,al 0rente a ellos. 3. Maniobrar !ara colocar 0or%ar al re/ a una es'uina. 4. Terminar el mate.

:osicin inicial

8. -e9 Inicia su ruta (acia el centro. 8...-e= 9.-d: 2.$d3 tambi3n 0unciona- !ero !re0eriremos esta !ues no blo'uea la tra/ectoria del al0il. Adems es di0)cil e,itar 'ue el re/ blanco se instale en c4.

9... -e< :. -*; -e= ;.Ad; .on el re/ centrali%ado a(ora los al0iles son lle,ados al centro. ;...-2< .ontra 4... $d6 5. Ad5 $e =5... $d 6.Ac5> 6. $c5 $d . $06 con !osicin mu/ similar. I contra 4... $e 5.Ad5 $d6 6.A06 $d . $c5 $c ". Ac6. <.-d< -2; =. Ae; -g; 6... $g5 . $e5 $(4 = ... $g4 ". A02> ". $04 $(5 #. Ag

:osicin luego de .Ae3

>.Ae: Est !osicin es cla,e. I es 0cil de 0or%ar. >...-g: ?.-e< -g; Hbser,e como el $e/ blanco des!la%a !oco a !oco a su ri,al a una de las es'uinas. E.A29 El momento justo. E...-g< 8F. A2< -h= Es lo mismo 1&...$(5 11.$06 $(6 12.Ag4. 88. -2= -h< 89. Ag: Pugada de es!era. A !artir de este !unto- el resto es bastante intuiti,o. 89...-h= 8:. Ag; -h> 8;. -2> -h? 8<. A2;

:or su!uesto si 15.A05BB el juego ser)a tablas. -h> 8=. A2<A -h? 8>. Ae<AA

-e$4 Al2il $ 3aballo %s -e$

:osicin inicial

8. -b9 -*< 9. -*: -d= :. -d; -e= ;. Ae; 5olo des!u3s de centrali%ar al re/- las !ie%as menores ,ienen a a/udar. -2= <. 3*> -g> El mate solo !uede ser 0or%ado en las es'uinas del color del al0il !or lo 'ue el monarca (u/e (acia una es'uina oscura. En caso de 5...$e 6. $e5 $d . .e6 $e" "..c5 $e #. Ac4 $0" 1&. $06 $e" 11. $e6 $0" 12. .d Q $g 13. $05 $(6 14. Ae2 $g 15. .e5 $0" 16. $06 igual 'ue en la !artida.

:osicin luego de 6.$e5

=.-e< -g?

Tratar de esca!ar con 6 ...$(6 . $06 $(5 ". .e6 $g4 no resulta !or #. Ae4 $g3 1&. $05 $02 11. .d4 $e3 12. .b3 $e2 13. $04 $02 14. A03 $01 15. .d4. Esta ,ariante es mu/ interesante- !ues nos muestra 'ue el $e/ blanco es 'uien maniobra alrededor del al0il!ara e,itar los esca!es (acia el centro / el caballo 2ta!a2 los (uecos de color contrario al al0il en la !eri0eria. >. -2= -2? ?.A2< Pugada de es!era. 8a/ 'ue reubicar al caballo !ero la inmediata "..e6 es contestada con "...$e". -g? E. 3e= -h? 8F. 3g< -g? Xnica.

:osicin luego de 11..0

88. 32> :osicin cla,e. Leamos sus caracter)sticas.


El re/ negro se encuentra en uno de los bordes del tablero. El re/ blanco junto con su al0il cubren 5 casillas de la segunda l)nea. El caballo ubicado en una casilla del mismo color 'ue el al0il blo'uea las casillas de 0uga del re/. 9otese adems la !osicin en l)nea recta de las 0iguras blancas.

88...-2? 89. Ah> .on esta jugada se inicia el traslado del re/ (acia a". 9...-e? 8:.3e< Ouscando colocarse a(ora en d . Esta / la anterior jugada del al0il siem!re se (acen en orden sucesi,o. 8:...-d?

A 13... $0" segur)a 14. .d Q $e" 15. $e6 $d" 16. $d6. Alcan%ando la !osicin se+alada como cla,e. 8;. -e= -*> 8<. 3d> -b> Intentando (uir de la custodia del re/ blanco.

:osicin luego de 16.Ad3

8=. Ad: Pusto a tiem!o !ara e,itar la 0uga. -*= 8>. A*; Tambi3n ser,)a cual'uier jugada de es!era sobre la diagonal 01;a6. -*> 8?. Ad< Es ms r!ida 1". Ab5 !ero luego de $d" 1#. .c5 $c es necesario (acer 2&. .a4 $d" 21. $d6 $c" 22. .c5 saliendo un !oco del es'uema- !ara luego de $d" 23. .b Q $c" ,ol,er con 24. $c6. ?o anterior solo com!lica la ejecucin del mate- mientras la jugada 8?.Ad< es ms sencilla. 8?... -*? 8E. -d= -d? .om!rese esta !osicin con la obtenida tras la jugada 11 de las negras. 9F. A2> -*? 98. 3*< -d? 99. 3b>A -*? 9:. -*= -b? 9;. -b= Esta es la jugada ms directa. 9;...-*? 9<. Ae=A -b? 9=. 3*< -a? 9>. A2< Pugada de es!era.

9>...-b? 9?. 3a=A -a? 9E. Ae;AA

ESTRATEGIA
:artiendo de su de0inicin4 En un !roceso regulable- conjunto de las reglas 'ue aseguran una decisin !tima en cada momento. A dic(as reglas en ajedre% se le conocen como conce!tos- entonces diremos 'ue la estrategia en ajedre% es el conjunto de conce!tos a!licables a una !osicin dada 'ue nos a/uda a o!timi%ar nuestras decisiones.

Material
El material lo constitu/en todas las !ie%as de un jugador ubicadas sobre el tablero en un momento determinado de la !artida. Tener ms material 'ue el o!onente se traduce en ms !ie%as dis!onibles !ara atacar / de0ender- / generalmente control de ms es!acio. Es 0cil notar 'ue no todas las !ie%as tienen el mismo ,alor en la !artida- as) una Gama suele ,aler ms 'ue un !en- o una torre ms 'ue un caballo. E*isten e*ce!ciones donde el ,alor se ,e a0ectado !or las caracter)sticas estructurales de la !osicin. ?o cual se ,er ms adelante. :ara decidir si cambia o no una !ie%a !or otra el ajedrecista suele basarse entre otras cosas !or una tabla de ,alores arbitraria- la cual se !resenta a continuacin. Galor absoluto de las piezas :en .aballo Al0il Torre Gama 1 3 3 5 #

Gecimos 'ue un bando !osee %entaja de +aterial cuando el ,alor de su material e*cede en al menos W1W al del ri,al. Al $e/ suele asignrsele un ,alor in0inito !ues su ca!tura im!lica la consumacin de la !artida.

8ernnde%- @ ; $e/es- M

:osicin luego de .d5

Leamos algunos ejem!los. En la !osicin de la derec(a las blancas acaban de jugar >.d<- en su siguiente jugada amena%an con tomar el caballo de c6 con su !en- no temiendo la reca!tura b*c6 !ues su !en tiene menor ,alor. Esto dese'uilibrar)a el material en 0a,or del !rimer bando. 5u!oniendo 'ue deseen eliminar el !en jugando >...3Cd< debe su!onerse 'ue el blanco contestar ?.*Cd<. Este cambio tam!oco es bueno !ara el negro- /a 'ue igual entregan un caballo a cambio de un !en. El juego continuo >...AC2: ?.gC2:. $e,isemos este cambio de !ie%as. ?as dos ,alen 3 !untos !or lo 'ue en !rinci!io este cambio lo consideramos correcto.

@ie+po
Tiem!o es el n7mero de jugadas e0ecti,as necesarias !ara llegar a una !osicin en el tablero. El derec(o a mo,er !ermite a un bando mediante una jugada mejorar su !osicin. 5in embargo a cambio de utili%arlo- uno esta obligado a otorgarlo al bando contrario. :or eso es mu/ im!ortante el correcto uso del tiem!o en el ajedre%. Mo,er la misma !ie%a dos ,eces cuando con un solo mo,imiento !udo obtenerse la misma !osicin 0inal constitu/e la 0orma ms com7n de !3rdida de tiem!o. En el 0inal de la !artida- el derec(o a mo,er no siem!re constitu/e una ,entaja como se ,er ms adelante en situaciones denominadas Yug%Zang. Estos casos- aun'ue numerosos- no son tan 0recuentes como a'uellas !osiciones donde es !re0erible cuidar el tiem!o.

El orden ms com7n !ara llegar a la !osicin del diagrama es4 1.e4 e5. A'u) la continuacin ms com7n corre !or4 2..03 .c6 3.Ab5 aumentando la !resin sobre el !en de e5. 5u!ongamos el orden4 1.e3BN e5 2.e4. Es la misma !osicin- sin embargo es el turno de las negras / no de las blancas. A(ora con 2....06 3..c3 Ab4 son las negras las 'ue !resionan al !en de e4.

Hni*iati%a
Este t3rmino lo introdujo !or !rimera ,e% el @M Pose $aul .a!ablanca- el cual lo denomino como la ca!acidad un jugador de ejecutar las !rimeras secuencias de amena%as /Ro ata'ue antes de 'ue lo (aga su contrincante.

trig(t

:osicin luego de 1&.Ga4

En la !osicin del diagrama las blancas acaban de reali%ar 1&.Ga4. Jui%s debieron !re0erir 1&.Te1. A(ora las negras inician una secuencia de amena%as 'ue conclu/e con la obtencin de la !areja de al0iles en una !osicin abierta- cierta ,entaja de es!acio as) como una buena dis!osicin de sus !ie%as. 8F...2= amena%ando ca!turar al al0il de g5 88.Ah; A2< intentando cambiar su al0il malo !or el al0il bueno del blanco 89. Ab< a= a(ora o0rece su caballo !or el al0il ms acti,o de las blancas 8:.Ae9 3g= busca la csilla 04- ganando tiem!o !or la amena%a sobre el al0il de (4 8;.Ag: 32; otro intento sobre el al0il de casillas blancas 8<.A2; si 15.Te1 el juego !udo seguir con 15....*e2 16.T*e2 T(e" 1 .Tae1 T*e2 1".T*e2 A0"NB conser,ando la !areja de al0iles / luego continuar con g5 / (5 ganando es!acio. 8<...A2; 8=.3b: Ante la a!arente calma el blanco se reagru!a- !ero el negro /a tiene una ligera ,entaja basada en la ma/or mo,ilidad de su al0il de casillas negras 'ue dic(o sea de !aso no tiene ri,al. ?a !artida continu con4....e5 a+enazando *on *a+biar las da+as 1 .Ga5 .c4 presionando a la da+a 1".Ac4 d*c4 Ahora se a+enaza al *aballo 1#..c5 Gd5 Ahora eran las blan*as las que intentaban to+ar la ini*iati%a pero esto no se logra al no poder *ontinuar *on +,s a+enazas. 5a posi*i'n de las negras es do+inante4 +ientras las blan*as no pueden *oordinar un buen ataque $ ser, +u$ di2(*il la de2ensa sobre su +onar*a. &l juego ter+in' pronto *on: 2&.b4 Ag4 21.b5 A*03 22.b*a6 b6 23.Ga4 A*(2 24.$(2 G(5. Este juego es instructi,o !ues nos muestra como mediante amena%as bien estructuradas el bando negro !uede seguir ubicando sus !ie%as en las mejores casillas como si el bando blanco no jugara. Es decir- !areciera 'ue al negro se le de,uel,e el tiem!o usado en su jugada anterior. Esto es la iniciati,a.

! T"CTICA
:or tctica se entiende 'ue son los m3todos o !asos 'ue se dan- con el 0in de alcan%ar un objeti,o 'ue se desea. En el ajedre%- la tctica es la serie de mo,imientos de tus !ie%as/ e*isten dos ti!os de objeti,os- cada uno debe de tener una tctica distinta. El !rimer

objeti,o es dar ja'ue mate- !ara lo cual !uedes comen%ar a comer !ie%as del ad,ersarioe incluso comen%ar a atacar al re/. El segundo objeti,o es de0ender a tu re/- !ara lo cual !uedes (acer alguna 0ormacin- es decir- (acer 'ue tus !ie%as rodeen al re/- de tal modo 'ue sea im!osible (acerte ja'ue. E*isten distintos t3rminos en ajedre% !ara describir tcticas es!eciales.

@!r+inos
3la%ada
<na !ie%a cla,ada es una !ie%a 'ue no !uede mo,er !or'ue e*!ondr)a un ata'ue de una !ie%a ri,al sobre una !ie%a !ro!ia generalmente de ma/or ,alor 'ue la !ie%a atacante. ?as cla,adas !ueden ser absolutas o relati,as / sern absolutas cuando la !ie%a cubierta sea el re/. A di0erencia de las cla,adas absolutas- las relati,as dejan la o!cin a una descla,ada. Es decir- en ocasiones !odemos mo,er la !ie%a cla,ada no im!ortndonos la ca!tura de la !ie%a 'ue se encuentra detrsF esto a cambio de una ,entaja ma/or- como iniciar una combinacin de mate- o de un cambio 'ue sim!li0i'ue la !osicin. ese es el metodo

Ataque doble
Es una de las tcticas ms sim!les del ajedre% / consiste en atacar a dos !ie%as al mismo tiem!o. Esto generalmente deri,a en la entrega de material !or !arte del ri,al o en una jugada de0ensi,a !oco cmoda. E*isten di0erentes ti!os de doble Ata'ue - !or ejem!lo la (or'uilla- a'u) abajo e*!licada. Htra 0orma de doble ata'ue !uede ser descubrir una !ie%a tu/a 'ue antes estaba cubierta !or otra !ie%a tu/a- !or ejem!lo- 'uitar de delante de una torre un al0il / amena%ar con el al0il una !ie%a / con la torre a otra 'ue antes no amena%aba !or'ue el al0il estaba delante.

#orquilla
.uando una misma !ie%a ataca a dos !ie%as ri,ales a la ,e% decimos 'ue ejecuta una (or'uilla. Todas las !ie%as !ueden (acerlo- sin embargo- el caballo !rcticamente 2a eso se dedica2.

#orquilla *on jaque


.uando en una (or'uilla una de las !ie%as amena%adas es el re/- generalmente el bando atacado termina entregando la otra !ie%a- !ues no es !osible ignorar la amena%a sobre el re/. En este ti!o de (or'uillas se nota a7n ms el !oder del caballo.

Ataque al des*ubierto

Iaque doble
Esto sucede cuando al mo,er una !ie%a 'ue da ja'ue al re/ descubrimos otra 'ue tambi3n da ja'ue al re/ en la misma jugada. A esto se la llama ja'ue doble.

-a$os J
Esto sucede cuando damos ja'ue al $e/ e indirectamente atacamos otra !ie%a.

)obre*arga
5ucede cuando una misma !ie%a !rotege a dos !ie%as amena%adas.

Atra**i'n
?a atraccin se lle,a a cabo cuando sacri0icamos una de nuestras !ie%as- todo esto !ara lograr dar mate al $e/ contrario o bien !ermitir el !aso de una !ie%a o la obtencin de territorio.

Iugada inter+edia
<na jugada intermedia es a'uella jugada 'ue !ermite reali%ar uno de los anteriores temas tcticos 'ue antes no !od)an reali%arse debido a ,arias ra%ones como 'ue una !ro!ia !ie%a lo obstru/a a otra.

# A$ERTURAS $O$ULARES
Por qu! es i+portante la apertura" ?a dis!osicin inicial de las !ie%as en el tablero de ajedre% no es la mejor !ara !oder ca!turar el re/ enemigo. ?os !eones- de mo,imiento lento- 0orman una 0ila justo delante de las !ie%as ms !oderosas- entor!eci3ndolas. Es im!ortante des!legar las !ie%as lo antes !osible- (aciendo a,an%ar los !eones (asta !osiciones ms 7tiles / dejando !aso libre a las !ie%as ms !oderosas. ?as 0ormas ms e0icientes de (acer esto- a lo largo de los a+os- se (an ido catalogando / son las 'ue se conocen como 2a!erturas2. Es (abitualen las !artidas de jugadores e*!ertos- 'ue los !rimeros mo,imientos se (agan casi sin !ensar- !or'ue sim!lemente eligen mentalmente de su catlogo de a!erturas la 'ue consideran mejor. Antes de mirar alguna de las a!erturas ms !o!ulares jugadas (o/ en d)a- es im!ortante mencionar los objeti,os de esta 0ase tan im!ortante de la !artida de ajedre%. En algunos casos- un jugador sacri0icar un !en =gambito> !ara obtener algunos de los elemento listados abajo. .esarrollo 5iem!re 'ue sea !osible- debemos intentar traer nuestras !ie%as a ocu!ar !osiciones lejos de su casilla de inicio !ara 'ue as) !artici!en de modo ms acti,o en el juego. Hb,iamente un .aballo en c3 es ms e0ecti,o tanto de0ensi,a como o0ensi,amente 'ue en b1. Tambi3n e,itaremos mo,er ms de una ,e% la misma !ie%a. @eneralmente se

recomienda e,itar los mo,imientos tem!ranos con la Gama- !ues esta !uede regalarle tiem!o al contrario al ser amen%ada. 3ontrol del 3entro ?as cuatro casillas centrales son sin duda las mas asediadas / transitadas durante toda la !artida !or lo 'ue un control tem!rano de estas !ermite una ma/or mo,ilidad de las !ie%as !ro!ias / restringe las maniobras enemigas- tanto de0ensi,as como o0ensi,as. Tradicionalmente- esto se (ace mediante la ocu!acin central- 'ue consiste en la colocacin de uno o dos !eones en e4 / d4 !ara las blancas / en e5 / d5 !ara las negras. 9o suelen !onerse !ie%as en dic(as casillas- !ues estas !odr)an ser amena%adas !or !eones ri,ales- obligndolas a regresar / as) !erder tiem!o. En ,e% de esto- las !ie%as a!o/an la ocu!acin central !ro!ia e intentarn eliminar la del o!onente. Gentaja de espa*io Ia de !or s)- la ocu!acin central constitu/e una !e'ue+a ,entaja de es!acio. A(oraimaginemos 'ue nosotros ganamos casillas !ara maniobrar con nuestras !ie%as al tiem!o 'ue restringimos aun ms las !ie%as contrarias- llegar el momento en 'ue sus !ie%as no !uedan trasladarse o coordinar adecuadamente su de0ensa. Esto es la ,entaja de es!acio. Hni*iati%a 5u!ongamos a(ora 'ue jugamos una !artida de ajedre% en la 'ue !udiera decirse 2!aso2 como en los nai!es- / 'ue !asramos el comien%o de la !artida ubicando de modo !timo nuestras !ie%as al tiem!o 'ue el contrario 2!or la 0alta de tiem!o2 slo se dedicara a 2!asar2. ?legar)a un momento en 'ue la desigualdad en la acti,idad de nuestras !ie%as nos !ermitir)a obtener ,entajas decisi,as- esto es lo 'ue se !retende con la iniciati,a. Es decir- mediante la secuencia ordenada / continua de amen%as- obligar al ri,al a de0enderse ubicando sus !ie%as en !osiciones !asi,as e incluso incmodas !ara 'ue en cierto modo nos de,uel,a el tiem!o in,ertido / nosotros usarlo en la generacin de nue,as amena%as / una mejor dis!osicin de nuestas 0iguras. A esto es lo 'ue llamamos iniciati,a. &lasti*idad .ada ,e% son ms !o!ulares las a!erturas donde un bando (ace jugadas- a!arentemente de es!era- !ero 'ue en realidad sir,en !ara la ma/or)a de las situaciones !osibles. Es decir- o!tan !or no de0inir la ubicacin de las !ie%as esenciales en la !osicin dada- !ara (acerlo en 0uncin de la de0inicin de las !ie%as contrarias.

Apertura &spaKola

:arece necesario sugerir un re!ertorio !ara el jugador !rinci!iante. Es tentador seleccionar una a!ertura menos com!licada. 5in embargo- el estudio de la $u/ ?!e%como tambi3n se le llama- !ermitir al jugador adentrarse en el mundo de conce!tos 'ue en,uel,e al juego as) como en arte del anlisis tctico / estrat3gico del ajedre%. Es im!ortante recordar 'ue este es un manual !ara a'uellos 'ue desean iniciarse en el ajedre% o a'uellos !rinci!antes 'ue desean mejorar su juego. :or tanto a'u) slo se mencionan algunas ideas bsicas 'ue con el tiem!o / el a!orte de otros usuarios ir mejorando. :ero de ninguna manera constitu/e una tratado sobre la a!ertura ms conocida / am!lia del ajedre%. 8.e; e< 9.32: 3*= :. Ab< :one al al0il en una casilla mu/ acti,a / da !aso al re/ !ara enrocar !ronto. :...a= ;.Aa; A !rimera ,ista !arece 'ue las blancas !ueden tomar el caballo de c6 / luego de 4...d*c6 5..*e5 ganando el !en central de la negras. 5in embargo- luego de 5...Gd4 las negras recu!eran el !en con una sim!li0icacin de la !osicin mu/ 0a,orable. ;...32= <na jugada acti,a tratando de ganar tiem!o !or la amena%a de eliminacin del !en central blanco. <.F0F ?a de0ensa ms acti,a del !en de e4- !ues luego de 5....*e4 6.d4 b5 =si 6...e*d4 .Te1 d5 "..*d4 Ad6 #..*c6 / las blancas tienen la mejor !arte> .Ab3 no es !osible retener el !en e*tra. <...Ae> ?as negras renue,an la amena%a sobre el !en de e4 / !re!aran el enro'ue corto. =.@e8 A'u) se re,ela uno de los !rinci!ales !lanes del blanco. Traer a la torre de (1 a una columna central 'ue !osiblemente tendr muc(o juego. E,itar jugadas como .c3 / d3!ues desea !re!arar la eliminacin de e5 con las jugadas c3 / d4. ?a dama !ermanece en d1 !ara a!o/ar el a,ance d4. Tambi3n a,i,an la !resin en e5 al amena%ar .A*c6 d*c6 "..*e5 ganando el !en. =...b< >.Ab: d= Ali,ia de modo momentneo la !resin en el centro / esta listo !ara enrocar. ?.*:

Ga una casilla a su al0il de casillas claras contra la molesta .a5 / !re!ara la 0uerte jugada d4. ?...F0FL :ermanecer en el centro /a no ser cmodo !ara el monarca negro. E.h: :ro0ila*is contra Ag4- aun'ue es !osible #.d4 son ms agradables !ara el bando blanco las !osiciones donde el caballo no esta cla,ado. Adems com!lica el desarrollo del al0il de c".

% ALGUNOS GRANDES JUGADORES


A continuacin se !resenta la lista de los cam!eones del mundo de ajedre% o0iciales4

[il(elm 5teinit%- 1""6S1"#4- AustriaR<5A Emanuel ?as\er- 1"#4S1#21- Alemania Pos3 $a7l .a!ablanca- 1#21S1#2 - .uba Ale*ander Ale\(ine- 1#2 S1#35- $usiaR6rancia Ma* EuZe- 1#35S1#3 - :a)ses Oajos Ale*ander Ale\(ine- 1#3 S1#46- 6rancia Mija)l Oot,)nni\- 1#4"S1#5 - <nin 5o,i3tica Lasili 5m/slo,- 1#5 S1#5"- <nin 5o,i3tica Mija)l Oot,)nni\- 1#5"S1#6&- <nin 5o,i3tica Mija)l Tal- 1#6&S1#61- <nin 5o,i3tica Mija)l Oot,)nni\- 1#61S1#63- <nin 5o,i3tica Tigran :etrosian- 1#63S1#6#- <nin 5o,i3tica Oor)s 5!ass\/- 1#6#S1# 2- <nin 5o,i3tica $obert Pames 6isc(er- 1# 2S1# 5- Estados <nidos Anatol/ ]ar!o,- 1# 5S1#"5- <nin 5o,i3tica @arr/ ]as!ro,- 1#"5S1##3- <nin 5o,i3ticaR$usia Llad)mir ]rmni\- 2&&&S2&&6- $usia Ale*andr Pli0man- 1###S2&&&- $usia LisZanat(an Anand- 2&&&S2&&2- India $uslan :onomario,- 2&&2S2&&4- <crania $ustam ]asimd%(ano,- 2&&4S2&&5- <%be\istn Leselin To!alo,- 2&&5S2&&6- Oulgaria Lladimir ]ramni\- 2&&6 a la 0ec(a- $usia

& REGLAMENTO DE AJEDRE'


(tt!4RRes.Zi\iboo\s.orgRZi\iR$eglamentos^de!orti,osRAjedre%

Art(*ulo 8: 5a naturaleza $ objeti%os del juego de ajedrez


1.1 ?a !artida de ajedre% se juega entre dos jugadores 'ue mue,en sus !ie%as alternati,amente sobre un tablero llamado 2tablero de ajedre%2. El jugador 'ue conduce las !ie%as blancas comien%a la !artida. 5e dice 'ue a un jugador 2le toca jugar2 2tiene el turno2 cuando la jugada de su o!onente (a sido com!letada. 1.2 El objeti,o de cada jugador es atacar al re/ del contrario de manera tal 'ue no tenga jugada legal con la 'ue e,ite la 2ca!tura2 de su re/ en el siguiente mo,imiento. 5e dice 'ue el jugador 'ue logra esto (a dado 2ja'ue mate2 al re/ ri,al / (a ganado la !artida. El jugador a 'uien le (an dado ja'ue mate (a !erdido la !artida. 1.3 5i en una !osicin es im!osible !ara ambos jugadores dar ja'ue mate- la !artida es tablas.

Art(*ulo 9: 5a posi*i'n ini*ial de las piezas en el tablero de ajedrez


2.1 El tablero de ajedre% es una cuadr)cula de "*" con 64 casillas de igual tama+o / de colores alternati,amente claros =casillas 2blancas2> / oscuros =casillas 2negras2>. El tablero de ajedre% es colocado entre los jugadores- de manera tal 'ue la casilla de la es'uina derec(a de cada jugador- sea blanca. 2.2 Al comen%ar la !artida un jugador tiene diecis3is !ie%as de color claro =!ie%as 2blancas2> / el otro jugador tiene diecis3is !ie%as de color oscuro =!ie%as 2negras2>. ?as !ie%as son las siguientes4 <n $e/ Olanco usualmente re!resentado !or el s)mbolo4 =]> <na Gama Olanca usualmente re!resentada !or el s)mbolo4 =J> Gos Torres Olancas usualmente re!resentadas !or el s)mbolo4 =$> Gos Al0iles Olancos usualmente re!resentados !or el s)mbolo4 =?> Gos .aballos Olancos usualmente re!resentados !or el s)mbolo4 =9> Hc(o :eones Olancos usualmente re!resentados !or el s)mbolo4 =:> <n $e/ 9egro usualmente re!resentado !or el s)mbolo4 =\> <na Gama 9egra usualmente re!resentada !or el s)mbolo4 ='> Gos Torres 9egras usualmente re!resentadas !or el s)mbolo4 =r>

Gos Al0iles 9egros usualmente re!resentados !or el s)mbolo4 =l> Gos .aballos 9egros usualmente re!resentados !or el s)mbolo4 =n> Hc(o :eones 9egros usualmente re!resentados !or el s)mbolo4 =!> 2.3 ?a !osicin inicial de las !ie%as en el tablero es la siguiente4 2.4 ?as oc(o (ileras de casillas ,erticales se llaman 2columnas2. ?as oc(o (ileras de casillas (ori%ontales se llaman 20ilas2. ?as l)neas de casillas del mismo color- unidas !or sus ,3rtices entre s) en l)nea recta- se llaman 2diagonales2.

Art(*ulo :: &l +o%i+iento de las piezas


3.1. 9o es !ermitido mo,er una !ie%a (asta una casilla ocu!ada !or otra !ie%a del mismo color. 5i una !ie%a se juega a una casilla ocu!ada !or una !ie%a contraria- 3sta es ca!turada / retirada del tablero como !arte de la misma jugada. 5e dice 'ue una !ie%a ataca a una !ie%a o!onente- si la !ie%a !udiera ca!turar en esa casilla de acuerdo con los Art)culos 3.2 al 3.". 3.2 El al0il se !uede mo,er a cual'uier casilla de las diagonales en 'ue se encuentra. .iagra+a 3.3. ?a torre se !uede mo,er a cual'uier casilla de la 0ila columna en 'ue se encuentra. 3.4. ?a dama se !uede mo,er a cual'uier casilla de la columna- 0ila diagonales en 'ue se encuentra. 3.5. .uando se (acen estas jugadas el al0il- la torre o la dama no !ueden mo,er !or encima de ninguna !ie%a en juego. 3.6. El caballo se mue,e a una de las casillas ms cercanas a la 'ue se encuentra !ero 'ue no est3 sobre la misma 0ila- columna o diagonal. A los 0ines del Art)culo 3.3- el caballo al (acer su jugada- no le ser considerada ocu!ada una casilla ad/acente 'ue !udiera estar in,olucrada en el !roceso de la jugada. .iagra+a 3. . a. El !en !uede mo,erse (acia adelante- a una casilla desocu!ada inmediatamente en0rente de 3ste en la misma columna- b. en su !rimer mo,imiento el !en !uede mo,er como =a>F alternati,amente- a,an%ar dos casillas a lo largo de la misma columna siem!re 'ue ambas casillas est3n desocu!adas- c. el !en !uede mo,erse a una casilla ocu!ada !or una !ie%a contraria 'ue est3 en diagonal en0rente de 3ste sobre una columna ad/acente- ca!turando dic(a !ie%a.

.iagra+a

d. .uando uno de los !eones- al (acer su jugada inicial a,an%a dos casillas / !asa !or una de las casillas amena%adas !or alguno de los !eones contrariosF entonces- el !en contrario !uede ca!turar el !en del o!onente como si este 7ltimo (ubiera a,an%ado una sola casilla. Esta ca!tura slo !uede (acerse en la jugada siguiente / se llama 2ca!tura al !aso2.

.iagra+a

e. .uando un !en alcan%a la 0ila ms alejada de su !osicin inicial- debe ser cambiada como !arte de la misma jugada !or una dama- una torre- un al0il un caballo del mismo color. ?a eleccin del jugador no esta restringida a las !ie%as 'ue (an sido ca!turadas !re,iamente. Este cambio de un !en !or otra !ie%a se llama 2!romocin2 / el e0ecto de la nue,a !ie%a es inmediato. 3." a. El re/ !uede mo,er de dos maneras di0erentes 4 i. mo,iendo a cual'uier casilla contigua 'ue no est3 atacada !or una ms !ie%as contrarias. 5e considera 'ue las !ie%as del o!onente atacan una casilla- as) estas !ie%as no !uedan mo,erse !or s) mismasF ii. 2enrocando2. Esta es una jugada del re/ / de una de las torres del mismo color sobre la misma 0ila- se considera como una sola jugada de re/ / es ejecutada como sigue4 el re/ es trans0erido desde su casilla original dos casillas !or la misma 0ila (acia la torre con la 'ue enrocarF entonces- esa torre es trasladada (asta la casilla 'ue el re/ acaba de atra,esar. .iagra+as =1> El enro'ue es ilegal4 a. si se (a mo,ido el re/- o b. si se (a mo,ido la torre con la 'ue se 'uiere enrocar. =2> El enro'ue esta momentneamente im!edido4 a. si la casilla de origen del re/- o la casilla 'ue el re/ (a de atra,esar- a'uella 'ue el re/ ocu!ar al com!letar el enro'ue- est atacada !or una ms !ie%as o!onentes. b. si (a/ alguna !ie%a entre el re/ / la torre con la cual se e0ectuar el enro'ue. c. 5e dice 'ue el re/ est 2en ja'ue2- si es atacado !or una ms !ie%as o!onentes- a7n cuando 3sas mismas !ie%as no !uedan ser mo,idas. 9o es obligatorio anunciar un ja'ue.

3.# 9inguna !ie%a !uede ser mo,ida de manera tal 'ue e*!onga o deje al re/ !ro!io en ja'ue.

Art(*ulo ;: 5a a**i'n de +o%er las piezas


4.1 .ada jugada debe e0ectuarse con una sola mano. 4.2. El jugador 'ue le toca mo,er / siem!re 'ue e*!rese !re,iamente su intencin de (acerlo =!. ej. diciendo 2com!ongo2>- !uede ajustar la !osicin de una o ,arias !ie%as en sus casillas. 4.3. E*ce!tuando lo !re,isto en el Art)culo 4.2- cuando el jugador 'ue tiene el turno !ara mo,er toca sobre el tablero deliberadamente4 a. una ms de sus !ro!ias !ie%as- 3l deber mo,er la !rimera !ie%a tocada 'ue !ueda ser mo,ida- oF b. una o ms de las !ie%as o!onentes- 3l deber ca!turar la !rimera !ie%a tocada 'ue !ueda ser ca!turadaF c. una !ie%a de cada color- 3l debe ca!turar la !ie%a o!onente con su !ie%a o- si es ilegalmo,er o ca!turar la !rimera !ie%a tocada 'ue !ueda ser mo,ida o ca!turada. 5i no es claro determinar cual !ie%a el jugador toc !rimero- si su !ro!ia !ie%a o la del o!onentese considerar 'ue el jugador toc su !ro!ia !ie%a antes 'ue la de su o!onente 4.4. a. 5i un jugador toca deliberadamente su re/ / torre- 3l deber enrocar (acia el lado donde sea legal (acerlo. b. 5i un jugador toca deliberadamente una torre / des!u3s su re/- entonces no le ser !ermitido enrocar !or ese ladoF este mo,imiento / situacin ser regido !or el Art)culo 4.3 =a>. c. 5i un jugador intentando enrocar- toca el re/ el re/ / la torre al mismo tiem!o- !ero el enro'ue en ese 0lanco es ilegal- el jugador deber elegir otra jugada legal con su re/ lo cual inclu/e el enro'ue (acia el otro lado. 5i el re/ no dis!one de jugadas legales- el jugador es libre !ara elegir cual'uier jugada legal. 4.5 5i ninguna de las !ie%as tocadas !uede ser mo,ida o ca!turada- el jugador !uede e0ectuar cual'uier jugada legal. 4.6. <n jugador !ierde su derec(o a reclamar contra la ,iolacin de su o!onente- de los art)culos 4.3 o 4.4 de estas ?e/es- una ,e% 'ue 3l to'ue una !ie%a deliberadamente. 4. . .uando- como una jugada legal !arte de una jugada legal- una !ie%a (a sido soltada sobre una casilla- no !uede ser luego mo,ida a otra casilla. ?a jugada se considerar (ec(a cuando (an sido cum!lidos todos los re'uisitos del Art)culo 3.

Art(*ulo <: 5a partida ter+inada


5.1. a ?a !artida es ganada !or el jugador 'ue (a dado ja'ue mate al re/ de su o!onente. Esto termina inmediatamente la !artida siem!re 'ue la jugada 'ue !roduce la !osicin de ja'ue mate- sea un mo,imiento legal. b. @ana la !artida el jugador cu/o ri,al declara 'ue abandona. Esto termina inmediatamente la !artida.

5.2. a. ?a !artida es tablas cuando el jugador no dis!one de jugada legal alguna / su re/ no est en ja'ue. En este caso se dice 'ue la !artida (a terminado !or 2a(ogado2. Esto termina inmediatamente la !artida- con tal 'ue la jugada 'ue !rodujo el a(ogamiento (a/a sido legal. b. ?a !artida es tablas cuando la !osicin alcan%ada sea tal 'ue ning7n jugador !ueda dar ja'ue mate al re/ o!onente con una serie de jugadas legales. Entonces se dice 'ue la !artida 0inali%a !or 2!osicin muerta2. Esto termina inmediatamente la !artida- con tal 'ue la jugada 'ue !rodu%ca esta !osicin (a/a sido legal. c. ?a !artida es tablas !or acuerdo de ambos jugadores durante el juego. Esto termina inmediatamente la !artida. =Ler Art)culo #.1>. d. ?a !artida se !uede considerar tablas si una !osicin id3ntica est !r*ima a a!arecer o (a a!arecido sobre el tablero- al menos tres ,eces =Ler Art)culo #.2> e. ?a !artida !uede considerarse tablas si en las 7ltimas 5& jugadas consecuti,as de cada jugador no se !rodujo el mo,imiento de un !en ni ca!tura de alguna !ie%a. =Ler Art)culo #.3>

10 EJERCICIOS

A.mo se sit7an las !ie%as de la !rimera 0ilaB

A:uede el re/ blanco enrocarB A:or 'u3 sitioRsB AI el negroB

A.ul es la manera ms corta !ara (acer mateB Escribe cmo en notacin algebraica

A.mo se les llama al conjunto de a!erturas 'ue em!ie%an as)B A.mo se escriben esas jugadasB

A6cilesB A.om!licadosB A.mo les !arecieronB 5i estudian este libro les aseguramos 'ue sern ca!aces de resol,erlo.

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