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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ

Setor de Ciências da Terra


Departamento de Geomática
Curso de Pós-graduação em Ciências Geodésicas

CRIAÇÃO DE LABORATÓRIO DE TESTES DE USABILIDADE E INTERATIVIDADE


COM USUÁRIOS DE CARTOGRAFIA

Luciene Stamato Delazari


JULHO - 2009
Sumário
1. APRESENTAÇÃO ................................................................................. 3
1.1 Coordenação ......................................................................................... 4
1.2 Equipe ................................................................................................... 4
2. INTRODUÇÃO ...................................................................................... 5
3. OBJETIVOS .......................................................................................... 6
3.1 Geral ..................................................................................................... 6
3.2 Específicos ............................................................................................ 6
3.3 Plano de produção científica ................................................................ 7
4. JUSTIFICATIVA .................................................................................... 7
5. REVISÃO DE LITERATURA ................................................................. 9
5.1 Interfaces em mapas interativos .......................................................... 9
5.2 Testes de usabilidade .......................................................................... 10
5.2.1 Mensuração de Desempenho ............................................................... 11
5.2.2 “Think Aloud” ......................................................................................... 11
5.2.3 Observação ........................................................................................... 11
5.2.4 Métodos formativos em IHC ................................................................. 11
5.2.4.1 Inspeção formal de usabilidade ............................................................ 12
5.2.4.2 Heurística ............................................................................................. 12
5.2.4.3 Avaliação por especialistas .................................................................. 13
5.2.4.4 Questionários ....................................................................................... 13
5.2.5 Métodos Somativos em IHC .................................................................. 13
5.2.5.1 Avaliação de produtos em atividade .................................................... 13
5.2.5.2 Experimentação controlada .................................................................. 14
5.3 Trabalhos realizados ............................................................................. 14
6. METODOLOGIA .................................................................................... 18
6.1 Procedimentos Metodológicos .............................................................. 19
7. CRONOGRAMA..................................................................................... 22
8. ORÇAMENTO........................................................................................ 23
9. RESULTADOS ESPERADOS................................................................ 27
10. CONDIÇÕES IMPLEMENTADAS PARA PESQUISA............................ 27
11. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS....................................................... 28

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1. APRESENTAÇÃO

O curso de Pós-Graduação em Ciências Geodésicas (CPGCG), da


Universidade Federal do Paraná (http://www.cienciasgeodesicas.ufpr.br/), obteve
conceito 5 nas três últimas avaliações trienais da CAPES (2001, 2004 e 2007). Este
curso compreende três áreas de concentração: Geodésia; Fotogrametria e
Sensoriamento Remoto; Cartografia e SIG. Este programa tem exercido um papel
importante na formação de recursos humanos altamente qualificados. Esta assertiva é
perfeitamente justificada pelo fato de ter formado o cerne de praticamente todos os
cursos de Engenharia Cartográfica, Engenharia de Agrimensura e programas pós-
graduação de Ciências Geodésicas, Cartográficas e Geomática no Brasil.
A pesquisa em visualização cartográfica no Curso de Pós-Graduação em
Ciências Geodésicas é pioneira no Brasil, sendo que seu desenvolvimento, no nível
internacional, teve início no final da década de 80. O crescimento, dada a importância
e utilidade, das pesquisas em visualização cartográfica pode ser constatado pela
demanda, de diversos setores da sociedade, por sistemas que permitem a geração e
consulta interativa de mapas temáticos, tais como sistemas para planejamento urbano
e regional, e sistema para produtividade agrícola. O resultado das pesquisas, como
suporte a esta demanda, é observado com o crescente número de publicações em
periódicos internacionais e apresentações de tópicos relacionados em congressos
internacionais.
Atualmente, para pesquisa e ensino de Cartografia e Sistemas de Informações
Geográficas (SIG), no nível de pós-graduação, o CPGCG conta com o Laboratório de
SIG, no qual estão instalados 8 microcomputadores, todos dedicados às atividades de
pesquisa. Desde 2000 até o momento, já foram formados 16 mestres e 8 doutores na
área, sendo, atualmente, o número de alunos com atividades em andamento de 4 no
mestrado e 6 no doutorado.
A proponente é docente no CPGCG e líder do Grupo de Pesquisa Cartografia e
Sistemas de Informações Geográficas, certificado no Diretório de Grupos de Pesquisa
da plataforma Lattes, coordenadora da linha de pesquisa “Cartografia e Sistemas de
Informações Geográficas”, inserida na área de mesmo nome, além de ser Bolsista
Produtividade em Pesquisa nivel 2 do CNPq. Tem em seu acervo a formação de 6
mestres, 4 trabalhos de IC e 23 trabalhos finais de graduação. Tem articulação externa
com a PUC-PR, por meio do grupo “Gestão de Políticas Públicas e Movimentos
Sociais”. Como produção científica, devidamente registrada no CV Lattes, destaca-se
a publicação de um livro “Atlas da Assistência Social do Paraná” e três capítulos de
livros. Além disso, destaca-se o desenvolvimento de software sem patente, intitulado

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“Atlas Social Interativo”, o Sistema de Informação da Política Estadual de Assistência
Social (SIPEAS) - sistema desenvolvido para Internet, e o Cadastro das Unidades e
Entidades de Assistência Social Públicas e Privadas (CAD-SUAS).

1.1 Coordenação

Profa. Dra. Luciene Stamato Delazari


Prof. Adjunto, referência 2, Universidade Federal do Paraná, Departamento de
Geomática, Setor de Ciências da Terra

1.2 Equipe

Profa. Dra. Claudia Robbi Sluter

Prof. Adjunto, referência 1, Universidade Federal do Paraná, Departamento de


Geomática, Setor de Ciências da Terra.

Profa Dra Laura Sánchez García


Prof. Associada II, Universidade Federal do Paraná, Departamento de Informática,
Setor de Ciências Exatas.

Marcio Augusto Reolon Schmidt


Doutorando do Curso de Pós-graduação em Ciências Geodésicas

André Luiz Alencar de Mendonça


Doutorando do Curso de Pós-graduação em Ciências Geodésicas

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2. INTRODUÇÃO

A pesquisa a ser desenvolvida consiste na proposição e implantação de um


laboratório de testes de usabilidade e interatividade com usuários de cartografia. A
usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por determinados
usuários para alcançar objetivos específicos e abrange efetividade, eficiência e
satisfação, em um contexto de uso específico (ISO 9241-11). No domínio da
visualização cartográfica, a interatividade consiste na “mudança na apresentação dos
dados em resposta às entradas do usuário” (Crampton, 2002).

Usualmente em um ambiente constituído por mapas interativos, a informação


geográfica é acessada simultaneamente a um conjunto de ferramentas e serviços.
Estas ferramentas são os mecanismos que realizam a interação entre o usuário e o
mapa e constituem-se na interface do produto. Cartwright et al (2001) sugere que as
interfaces para representações computacionais de dados geográficos por natureza ou
de representações espaciais de fenômenos não-geográficos incorrem na necessidade
de um conjunto de diretrizes diferenciado dos projetos de interfaces gráficas em geral,
bem como das representações cartográficas tradicionais. Pode-se explicar esta
necessidade pelo fato de que, neste tipo de representação cartográfica, o usuário
necessita lidar com o processo de interpretação dos símbolos cartográficos e com o
manuseio das ferramentas de interatividade da interface concomitantemente. O uso de
novas formas de representação e da interatividade em representações cartográficas
conduz à necessidade de entender o impacto das ferramentas utilizadas para
visualização e exploração dos dados na aquisição do conhecimento. A avaliação do
uso e da usabilidade destas representações e das ferramentas de interatividade
envolvidas constitui uma parte importante na pesquisa atual em cartografia. As
avaliações baseiam-se na eficácia, utilidade e desempenho das ferramentas, que
podem conduzir a conclusões sobre como a interface de um mapa interativo ou de um
programa para visualização cartografica pode auxiliar nas tarefas de exploração de
dados.

As pesquisas em usabilidade nos sistemas baseados em informação


geográfica recentemente têm sido desenvolvidas em conjunto com pesquisas em
Interação Humano-Cumputador (IHC) e com a ciência cognitiva, como apresentam os
trabalhos de MacEachren e Kraak (2001), Haklay e Tobon (2003), Koua e Kraak
(2004) e Fuhrmann (2005) (Koua et al, 2006). Estas pesquisas visam suprir a falta de
conhecimento na área de avaliações de ferramentas de visualização cartográfica e
interfaces em mapas.
Considerando que o projeto de ferramentas de visualização depende do

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entendimento de como os usuários interagem e interpretam a informação apresentada,
a escolha da representação e dos métodos de interação são fatores cruciais para o
sucesso de um ambiente de visualização. Assim, testes empíricos para avaliar tais
ferramentas podem fornecer indícios de como acontece o processo de aquisição do
conhecimento durante o uso de mapas interativos. Além disso, por meio de testes,
tornar-se-á possível definir diretrizes para construção de interfaces para mapas
interativos que possibilitem o seu uso por um número maior de usuários de maneira
mais efetiva.
No Brasil, poucas iniciativas buscam desenvolver testes com usuários para
avaliar produtos cartográficos e interfaces para mapas interativos. Exemplos são
Seixas (2004), Delazari (2004), Prado (2007), Falat (2007) e Mendonça (2009), estes
três ultimos desenvolvidos em dissertações de Mestrado no Curso de Pós-Graduação
em Ciências Geodésicas de UFPR. A implantação de um laboratório de testes de
usabilidade e interatividade com usuários de cartografia é uma etapa importante na
consolidação da pesquisa na área, bem como trará benefícios também para as
pesquisas na área de IHC, considerando a equipe deste projeto.
O laboratório constitui-se em etapa importante para realização de duas teses
de doutorado em andamento no Curso de Pós-Graduação em Ciências Geodésicas,
que têm, como uma de suas etapas, o planejamento e execução de testes com
usuários para validar as hipóteses das pesquisas.

3. OBJETIVOS

3.1 Geral
Projetar e implantar um laboratório de testes com usuários em cartografia, para
contribuir para geração e transmissão de conhecimento a partir de visualizações
cartográficas, bem como para testar e validar funções e interfaces mais eficazes para
produtos cartográficos interativos..

3.2 Específicos
1. Analisar os trabalhos mais importantes desenvolvidos para elaboração e
execução de testes com usuários em cartografia e Interação Humano-
Computador;
2. Planejar e implantar a estrutura física para o laboratório de testes;
3. Desenvolver e implementar programas para armazenamento, controle e
verificação de ações realizadas pelos usuários durante o uso das visualizações
cartográficas interativas;

6
4. Propor e executar testes com usuários com a utilização dos programas
elaborados no item anterior;
5. Analisar os resultados e propor metodologias de avaliação de produtos
cartográficos interativos;
6. Propor interfaces interativas para mapas, com base nos resultados das
avaliações.

3.3 Plano de produção científica


Com esta pesquisa se intenciona produzir conhecimento sobre:
a) Os diferentes tipos de testes com usuários que podem ser aplicados para
avaliação de produtos cartográficos interativos;
b) Como estes testes permitem melhorar a eficácia e a eficiência das soluções
desenvolvidas e testadas;
c) O desenvolvimento de programas computacionais para registro dos testes com
usuários;
d) Os diferentes tipos de interfaces interativas em cartografia e sua eficácia.

4. JUSTIFICATIVA

O desenvolvimento tecnológico atual permite que novas técnicas e ferramentas


sejam aplicadas para gerar visualizações cartográficas interativas, bem como diversos
produtos cartográficos para internet. Além disso, a disseminação da informação
espacial por meio da internet permite que a mesma esteja disponível a qualquer
pessoa.

Isso conduz a questões relacionadas ao projeto destes produtos interativos e


consequentemente ao seu uso. A base conceitual da cartografia permanece a mesma,
ou seja, os mapas são produzidos considerando so conceitos da cartografia
tradicional, que não são válidos na sua totalidade quando o meio é digital. Assim, não
se pode garantir que os mapas produzidos para midias digitais atendam às
necessidades dos usuários. Além disso, as possibilidades oferecidas pela tecnologia
computacional permitem que diferentes recursos interativos estejam disponíveis em
mapas na internet. Porém, não se têm, até o momento, estudos suficientes para definir
quais são os recursos que, efetivamente, auxiliam o usuário no processo de aquisição
do conhecimento durante a utilização de um mapa interativo.

Estas questões levam à necessidade de estabelecer métodos de avaliação de


produtos cartográficos interativos, considerando não somente os aspectos relativos ao
projeto cartográfico de um mapa para o ambiente digital, mas também considerando a

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própria interface na qual o mapa está inserido e as funções apresentadas para
interação.
Isto pode ser comprovado analisando alguns trabalhos desenvolvidos
recentemente:
- geovisualização e uso de mapas de forma exploratória: Van Elzakker (2004);
Tobón (2002); Fairbarn (2001); Andrienko (2003); Maceachren e Kraak ( 2001),
Fuhrman; Maceachren (2001)
- avaliação de interfaces para sistemas de Informações Geográficas: BEST-GIS
(1998); Elvins; Jain (1998);
- produtos para web: Falat (2007); Hiramatsu et al (2000); Nivala (2007);
Skarlatidou; Haklay (2006); Seixas (2004); Maziero (2007), Mendonça (2009).
Esta última área de pesquisa é relativamente nova e possui diversos problemas
a solucionar, principalmente no que diz respeito ao caráter universal da internet e a
consequente pluralidade de usuários. Desta forma, os trabalhos aqui analisados
apontam para indícios de um projeto de interfaces para produtos cartográficos na web
que possui princípios e diretrizes particulares, sejam quais forem as abordagens
usadas nos testes de interfaces ou com relação ao grupo de usuários analisados.
Porém aqui entendemos que a maior parte dos trabalhos não considera o caráter
universal da internet e nem procura métodos que quantifiquem o grau de penetração
destes mapas nos costumes de usuários da web em geral e em como estes usuários
podem ser beneficiados por isso na utilização de mapas na web. Entretanto, muitas
diretrizes para o projeto de interfaces vêm sendo propostas, cabendo à pesquisa na
área testá-las em relação a um maior espectro de funcionalidades, usos e usuários.
Norman (1990), há cerca de 19 anos, já apontava que o desenvolvimento de
interfaces não pode ser guiado pelas possibilidades tecnológicas e sim pelo desejo e
necessidade dos usuários. O mesmo autor continua (p. 216): “Uma interface é um
obstáculo: ela fica entre uma pessoa e o sistema sendo usado.” Segundo esta
abordagem, a interface, assim como o próprio computador deveria ser invisível,
subserviente à tarefa que a pessoa está tentando executar. Ou seja, para o autor, é a
tarefa que deve estar visível; a tarefa e as ferramentas necessárias para o
cumprimento dela. Assim, a questão passa de: “Como devemos projetar a interface?”
para “Que ferramentas devem ser providas para a execução da tarefa?” As regras de
construção de interfaces passam a serde importância secundária, funcionando
apenas para auxiliar o usuário, o que nos leva a conclusão, segundo esta idéia, que
um bom projeto de interfaces começa por definir o que o programa pode fazer pelo
usuário e pelas suas necessidades.

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5. REVISÃO DE LITERATURA

5.1 Interfaces em mapas interativos

O termo interface é aplicado normalmente àquilo que interliga dois sistemas.


Segundo Leite (2000), considera-se que uma interface homem-máquina é a parte de
um artefato que permite a um usuário controlar e avaliar o funcionamento deste
artefato através de dispositivos sensíveis às suas ações e capazes de estimular sua
percepção. No processo de interação usuário-sistema a interface é o combinado de
software e hardware necessário para viabilizar e facilitar os processos decomunicação
entre o usuário e a aplicação. O projetista de interface deve conhecer o funcionamento
da atividade cognitiva do usuário para projetar interfaces efetivas e fáceis de usar
(EBERTS, 1994 cidato por LUCENA,1998).
A interface pode ser considerada tanto um meio para a interação usuário-
sistema, quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para permitir e facilitar
este processo comunicativo. Desta forma a interface é um sistema de comunicação. A
interação é um processo que engloba as ações do usuário sobre a interface do
sistema, e as interpretações do mesmo sobre as respostas fornecidas por esta
interface.
Outro conceito importante no projeto de interfaces gráficas é o de metáfora. As
metáforas podem ajudar a obter acesso fácil ao uso das funções, porque permitem ao
usuário entender um elemento em termos de outro, familiar, sem sugerir que os dois
são iguais. Um exemplo simples de metáfora, baseado em experiências físicas do
usuário, é a utilização da cor vermelha para representar lugares quentes e da cor azul
para representar lugares frios. As interfaces que utilizam ícones fazem uso desta
técnica. A utilização de um ícone representando uma pequena impressora faz com
que o usuário rapidamente saiba que sua função é para impressão de documentos.
Encontrar e usar boas metáforas exige que as mesmas sejam cuidadosamente
projetadas e testadas previamente, em uma determinada comunidade de usuários. No
caso de projetos para mapeamento interativo, buscam-se metáforas que tenham
significado geral. Neste sentido, encontrar metáforas significa observar a cultura geral,
ouvir os usuários sobre suas tarefas, observar os procedimentos dos usuários e
avaliar a tecnologia prévia.
Entretanto, o uso de metáforas não se aplica a usuários iniciantes. Para este
grupo elas podem não ficar devidamente esclarecidas, já que os usuários carecem de
experiência. No caso de interfaces para Sistemas de Informações Geográfica Külli
(2003) aponta que as metáforas mais conhecidas utilizadas são sobre mapa em SIGs,
dados da tela tornam-se mapas. A própria tela de trabalho em um SIG um mapa.

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Também podem ser encontradas metáforas em suas ferramentas, com na
sobreposição de dados (overlay), zoom e panning.
A pesquisa em interfaces para produtos cartográficos digitais acompanhou o
desenvolvimento dos SIGs. Haklay e Jones (2008) apontam que as interfaces para
estes programas refletem a dificuldade que é o trabalho com dados geográficos, dada
a sua multi-disciplinaridade e exigência de abstração. Porém, estes mesmos autores
citam que as pesquisas na área já permitem deduzir uma série de diretrizes básicas
para a construção de interfaces que proporcionam maior facilidade de uso.

5.2 Testes de usabilidade


As técnicas propostas pela Engenharia de Usabilidade (NIELSEN, 1993) vêm
sendo amplamente utilizadas na pesquisa em interfaces para sistemas
baseados em informação geográfica. Exemplos recentes são Fabrikant (2001),
Tobon (2002), Külli, (2003), Van Elzakker (2004); Nivalla (2007), Van Elzakker;
Wealands (2007), e Haklay; Zafiri (2008). Maziero (2007) aponta que existem
diversos modelos de avaliação de usabilidade, porém, tratando-se de trabalhos
em ambientes cartográficos interativos estes são realizados com usuários ao invés da
inspeção diretamente nas interfaces.
Este tipo de avaliação procura avaliar os aspectos da usabilidade do software
em si; porém, a investigação acerca das técnicas para este procedimento na
cartografia multimídia é um campo ainda em desenvolvimento. Slocum et al (2009) cita
que a pesquisa em cartografia usualmente buscou saber sobre a eficácia do projeto
dos produtos tradicionais, mas sem considerar o porquê desta eficácia e em como se
dá o processo de comunicação cartográfica e sua relação com a cognição humana.
Van Elzakker (2004) aponta que as pesquisas em cartografia tradicionalmente
adotam análises de natureza quantitativa, mas que gradativamente as
pesquisas em projetos de interfaces centradas no usuário também passam a
incorporar o aspecto qualitativo, especialmente devido às técnicas de pesquisa em
psicologia cognitiva e IHC (SEIXAS, 2004).
O padrão ISO 13407, diz respeito aos processos de design para interfaces de
sistemas interativos e dá instruções gerais em como satisfazer a necessidade do
usuário através da utilização da abordagem UCD – User Centred Design – Design
Centrado no Usuário, durante todo o ciclo de vida do sistema (ISO, 1999). Este tipo
de metodologia proporciona benefícios financeiros por conta da redução de custos nos
processos produtivos, nas atividades de suporte e na utilização propriamente dita,
aumentando a qualidade do produto (NIVALLA, 2007).
A seguir são apresentados alguns métodos utilizados em testes de usabilidade.

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5.2.1 Mensuração de Desempenho
A mensuração de desempenho dá-se através da quantificação de uma série de
unidades relativas a um dos componentes da usabilidade (ex: utilidade, eficácia, entre
outros). Incluem-se a mensuração de aspectos temporais, número de erros e
comandos equivocados, considerações acerca de frustrações e outros aspectos
subjetivos, a frequência de uso de manuais e dicas de ajuda entre outros (NIELSEN,
1993).

5.2.2 “Think Aloud”


Este método de teste (NIELSEN, 1993) consiste na avaliação da verbalização
da forma como o usuário vê o sistema, o que proporciona ao avaliador a clareza na
identificação de problemas de interpretação e entendimento de cada etapa do
processo pelo usuário. Perguntas como: “O que você está pensando agora” e “O que
você acha que esta mensagem quer dizer” são comuns durante a aplicação dos
testes, juntamente com técnicas de registro dos dados, como vídeo e áudio. Uma
variação deste método coloca dois usuários trabalhando no mesmo sistema, de forma
que possa ser verbalizada uma espécie de discussão acerca do que está sendo
realizado.

5.2.3 Observação
A mera observação das atividades do indivíduo testado requer a utilização de
apenas uma forma de anotação e atenção para todas as ações do usuário, sem
qualquer tipo de controle experimental (NIELSEN, 1993). A vantagem deste método é
que ele revela exatamente aquilo que o usuário faz e não aquilo que ele diz fazer.
Como os testes podem ser de longa duração, podendo chegar a horas de observação,
geralmente se utilizam filmagens para o acompanhamento e posterior análise.

5.2.4 Métodos formativos em IHC


Métodos de avaliação aplicados quando o desenvolvimento da interface ainda
está em estágio de produção. A teoria que suporta os testes de usabilidade
comumente aproveita-se de metodologias advindas da psicologia cognitiva e
comportamental, bem como de outras áreas, onde já existem resultados conclusivos e
linhas de pesquisa avançadas. Os métodos seguintes podem ser utilizados
separadamente dos testes propostos por Nielsen (1993), mas usualmente constituem-
se em técnicas usadas em conjunto ou dentro de testes de usabilidade descritos no
item anterior.

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5.2.4.1 Inspeção formal de usabilidade
Em uma conferência com um moderador ou juiz, o especialista apresenta a
interface e discute seus méritos e pontos fracos. Contrapondo os argumentos, é
essencial a presença da equipe de designers. O risco deste método é que os
especialistas podem não ter um entendimento adequado do domínio da tarefa ou
da comunidade usuária.
Usualmente resultam em opiniões antagônicas. Mesmo os especialistas mais
experientes podem ter dificuldade em antecipar o comportamento de certos grupos de
usuários, especialmente os inexperientes.

5.2.4.2 Heurística
Heurísticas são métodos exploratórios para obter soluções para problemas
específicos, o que ocorre após aproximações sucessivas, avaliando-se os progressos
alcançados. Shneiderman (1998) aponta cinco conjuntos de objetivos na disposição de
informações em tela, úteis para um ponto de partida em testes baseados em
heurísticas, mas que devem ser aplicados e adaptados conforme as necessidade de
cada projeto:
● Consistência da tela: durante o processo de construção da interface, as
terminologias, abreviações, formatos, cores e outros similares devem ser
padronizados e controlados, se necessário, pelo uso de glossário ou semelhante;
● Assimilação de informação eficiente por parte do usuário: o formato deve ser
familiar ao operador e deve ser relacionado com as tarefas requeridas para ser
executado com esses dados. Esse objetivo pode ser alcançado por meio do uso de
bordas em colunas de informação, justificação de parágrafo à esquerda para dados
alfa-numéricos, justificação de parágrafo à direita para
números inteiros, enfileirar pelo sinal que indica as casas decimais, usar espaçamento
adequado, uso de identificadores compreensíveis e uma mensuração apropriada para
unidades numéricas e números decimais;
● Mínima recorrência à memória do usuário: os usuários não devem precisar
lembrar de informações a medida que as telas mudam. As tarefas devem ser
organizadas de maneira que sejam completadas em poucos passos, minimizando a
chance de ser esquecido uma ação passada;
● Compatibilidade entre dados de saída e dados de entrada: o formato da
informação visualizada deve estar claramente conectado com o formato de entrada de
dados;

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● Flexibilidade para o controle dos dados na tela: os usuários devem conseguir
modificar a informação da tela para a forma mais conveniente com a tarefa que
estão executando. Um exemplo é a ordem de colunas e linhas em tabelas,
que devem ser facilmente modificadas pelos usuários.

5.2.4.3 Avaliação por especialistas


Aconselha-se o teste com 3 a 5 especialistas, de forma complementar ao
teste de usabilidade. Podem ser realizados pelos seguintes métodos
(SHNEIDERMAN,1998):
● Avaliação heurística – verifica-se se a interface está em conformidade com
certas regras obtidas por heurísticas;
● Avaliação por diretrizes – verifica-se a interface através de um documento
contendo as diretrizes formalmente;
● Inspeção de consistência – verifica-se a consistência geral de todos os
elementos da interfaces;
● Inspeção cognitiva - o especialista simula o comportamento do usuário ao
utilizar a interface para as tarefas mais comuns.

5.2.4.4 Questionários
Questionários são acessórios familiares, baratos e geralmente complementos
aceitáveis para testes de usabilidade e avaliações de especialistas. Um grande
número de questionários respondidos confere robustez e autoridade ao teste,
especialmente se compararmos resultados potencialmente tendenciosos e variáveis
dados pelo pequeno número de participantes de testes de usabilidade (NIELSEN
1993) ou especialistas avaliadores (SHNEIDERMAN, 1998).
A chave para questionários efetivos são objetivos claramente especificados
com antecedência e, em seguida, desenvolvimento de itens fundamentais para atingir
estes objetivos. Um questionário deve ser preparado, revisado e discutido entre
profissionais, e testado com uma pequena amostra de usuários antes da
aplicação definitiva. Os procedimentos estatísticos e as formas de apresentação de
dados também devem ser discutidos antes.

5.2.5 Métodos Somativos em IHC


5.2.5.1 Avaliação de produtos em atividade
Este método é destinado principalmente ao refinamento da interface, já que a gradual
disseminação do sistema é útil para elevar a qualidade dos serviços oferecidos
pelo mesmo. Importante ressaltar que esta disseminação limita a quantidade e

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intensidade de mudanças. A avaliação de produtos em atividade pode ser realizada
por meio de entrevistas e discussão com usuários individuais ou grupos
específicos (focus-group discussions); através do registro de dados (data logging)
contínuo do desempenho dos usuários; através das atividades de suporte on-line; por
meio de caixa de sugestões e reclamações; através de grupos ou fóruns de discussão
e; por meio da reunião dos usuários em conferências e periódicos sobre o produto e
sobre os próprios usuários.

5.2.5.2 Experimentação controlada


Barnard (1991) disserta acerca da redescoberta do poder da experimentação
científica por várias áreas do conhecimento, conduzindo testes com base estatística
para validar e descobrir princípios básicos relativos ao projeto de interfaces.
Shneiderman (1998) aponta algumas considerações sobre este tipo de método para a
ciência da IHC:
– Lidar com um problema prático e levantar a teoria acerca do mesmo;
– Estabelecer uma hipótese lúcida e testável;
– Identificar um número pequeno de variáveis independentes, que serão
manipuladas;
– Escolher cuidadosamente variáveis dependentes, que serão mensuradas;
– Selecionar variáveis e, cuidadosamente ou aleatoriamente, alocá-las para
grupos de pessoas;
– Controlar fatores de polarização – amostras não representativas de variáveis
ou tarefas inconsistentes aos procedimentos de teste;
– Aplicar métodos estatísticos para a análise de dados;
– Resolver o problema prático, refinar a teoria e fornecer base para novas
pesquisas.

5.3 Trabalhos realizados


Andrienko et al. (2003) desenvolveram o projeto CommonGIS, implementado
na web através de applets java, que proporcionou a integração de ferramentas de
Sistemas de Informação Geográfica com ferramentas de visualização cartografica.
Este projeto utiliza-se de um sistema especialista baseado em regras para auxílio ao
usuários, personalizando as ferramentas disponibilizadas e a interface em geral de
acordo com as características do usuário. Os testes de usabilidade realizados no
protótipo trouxeram as seguintes conclusões:

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● Usuários não compreendem a existência e o significado de ferramentas de
interatividade novas somente pela sua aparência, sem uma apresentação prévia e,
consequentemente não conseguem usá-las;
● Usuários sentem-se desconfortáveis quando encontraram ferramentas com
as quais não possuem familiaridade sem um propósito claro. Eles preferem que estas
ferramentas não estejam disponíveis;
● Usuários estão acostumados com mapas estáticos e tendem a usar
princípios tradicionais ao usar mapas em geral, sejam dinâmicos ou estáticos. Eles
parecem não ter idéia de que um mapa pode ser interativamente manipulado para
facilitar a análise das informações;
● Usuários de mapas na web usualmente ignoram instruções escritas;
● Usuários estão, em princípio, aptos para entender e adotar novas idéias
acerca da interatividade em mapas e manipulação de dados geográficos.
Os estudos de Andrienko et al. (2003) no CommonGIS demonstram que
apesar do projeto de interface ser parte extremamente importante para a construção
de sistemas desta natureza, não é suficiente a aplicação somente dos princípios da
IHC. Auxílio e formas de guiar o usuário são necessárias para o cumprimento de
tarefas básicas deste tipo de sistema e para aumentar a consistência com as
expectativas do usuário.
Tobón (2002) realizou testes de usabilidade em um sistema interativo de
mapas para exploração, de modo a verificar sua eficiência e avaliar a maneira como
os usuários destes sistemas investigam dados. Os resultados permitiram afirmar que
mesmo usuários especialistas evoluem na maneira como entendem os dados
conforme refazem o ciclo de operações e que eles frequentemente investigam dados e
relacionamentos que mais chamam sua atenção. Após familiarizados com os dados,
os usuários tendem a pular alguns passos do processo.
Korhonen (2003), citado por KÜLLI, (2003) avaliou a usabilidade de dois portais
de informações geográficas na internet. O objetivo do teste foi verificar se as
funcionalidades principais eram facilmente utilizadas. Foram dadas tarefas para
grupos de usuários, que utilizaram-se do método think aloud, sem nenhum tipo de
ajuda. Depois do teste os usuários foram entrevistados. O autor aponta que o teste
teria sido mais conclusivo se tivessem sido feito registro de telas – data logging – e a
realização de uma segunda sessão de observação. O autor chegou às seguintes
conclusões:
● Ao utilizar a ferramenta de zoom, após o maior nível de detalhamento ter sido
alcançado, a ferramenta deve ser desabilitada ou deve ser indicado ao usuário que ele
não pode mais usá-la;

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● A ferramenta de busca não foi percebida;
● Os usuários se perdem quando movem de um mapa para outro sem que haja
uma relação com o mapa anterior. Um mapa de referência ou a permanência de
alguma percentagem na tela anterior é requerida;
● Os usuários precisam de ferramentas de ajuda e de dicas.
Seixas (2004) propõe um método de inspeção semiótica para interfaces
baseadas em mapas, de forma a analisar o efeito das representações gráficas
utilizadas nestas interfaces e avaliá-las com relação a sua capacidade de comunicar a
informação geográfica. Definindo-se o contexto da aplicação e o perfil de usuário,
utilizou-se técnicas de testes e entrevistas, além de vídeos e registro de reações a
determinadas situações, comuns nos usos de mapas. O método permitiu identificar
reais e potenciais problemas nas interações e nas visualizações dos mapas, apenas
via inspeção de especialistas inicialmente e depois comparando com as tarefas
realizadas por usuários de sistemas de atlas eletrônicos na web e mapas para
navegação.
Segundo a autora, os resultados obtidos validariam o método como uma forma
de identificar problemas no design de mapas e identificariam que, se uma
informação importante não é percebida ou entendida pelo usuário, os mapas gerados
podem não conter informações fundamentais para orientar as suas escolhas,
comprometendo a solução da tarefa.
SEIXAS (2004) cita ainda que apesar de alguns autores (MACEACHREN;
KRAAK, 2001; SLOCUM et al., 2001) reconhecerem que o uso de princípios
tradicionais de usabilidade não considera características específicas destes
ambientes, não surgiram até o momento alternativas metodológicas efetivas que
avancem sobre as questões fundamentais da interação sobre mapas. Assim, a autora
determina que parece haver um problema intrínseco aos modelos universais de
tarefas e seu subseqüente uso na avaliação de usabilidade por métodos tradicionais
de base cognitiva.
Skarlatidou e Haklay (2006) avaliaram portais que ofereciam mapas e serviços
de rotas e navegação em geral. Foram avaliados oito produtos em testes de
usabilidade para 30 usuários. O estudo concluiu que, mesmo em produtos comerciais,
onde o tráfego de usuários é indicativo de lucro, existem problemas sérios no
cumprimento de tarefas fundamentais de cada sítio.
Falat (2007) avaliou a eficiência de mapas para a web, propondo testes para
avaliação de usabilidade de mapas de um atlas eletrônico, utilizando como grupo
testado os próprios usuários do sistema e critérios de ergonomia. Os resultados
identificaram aspectos críticos no processo de interação entre usuários e sistemas,

16
tais como a importância da formulação adequada de tarefas ou questões que o
usuário realiza e a dificuldade em se estabelecer um critério para determinar o
sucesso ou “não-sucesso” (p.79) da interface em avaliação, em função do
seu caráter subjetivo.
Miller (2007) especifica diretrizes para mapas multimídias. Apesar de deixar
claro que a internet pode inserir novas variáveis na especificação da interface, as
diretrizes propostas pela autora podem ser adaptadas de forma a considerar as
particularidades das tecnologias para web. Suas considerações dizem respeito
primordialmente à interface gráfica, admitem que todos os elementos são atualizados
dinamicamente entre si e são sumarizadas abaixo:
1. Obrigatoriedade de ferramentas de zoom in, zoom out, definição de escalas
pré-configuradas, panning, modificação de pontos-de-vista, seleção de camadas de
informação e ferramentas de busca;
2. Presença de elementos relativos à direção,escala, coordenadas geográficas,
indicação de norte, legenda;
3. Mapa de referência;
4. Presença de alguma forma de indicação de status de um determinado
símbolo – ativo ou não-ativo, por exemplo;
5. Maior visibilidade para objetos que têm a atenção do usuário.
Nivalla (2007) realizou testes de usabilidade em sítios de mapas na internet de
grande apelo comercial com vários perfis de usuário e chegou a algumas
diretrizes relacionadas à utilização da interface destes produtos. A autora afirma que
os testes realizados permitiram considerar que os designers destes sítios deveriam
projetá-los de forma a responder diferentes classes e necessidades de usuários,
tornando os sistemas flexíveis e mais próximos de programas de uso geral. Além
disso, também foi identificada a necessidade da sistematização para metodologia de
testes para este tipo de mapa, o que ainda inexiste na literatura especializada.
A partir dos seus testes, Nivalla (2007) propôs uma série de diretrizes para
tornar mapas comercialmente viáveis: subjetivamente agradáveis de usar, funcionais e
com aprendizado fácil. Algumas destas diretrizes são listadas a seguir:
a) Para a interface gráfica:
 Poucas animações e anúncios, de forma a não perturbar o usuário;
 Agrupar ferramentas;
 Caixas de pesquisa devem ocupar a parte central do leiaute;
 Usuário deve conseguir usar o mapa imediatamente ao entrar no sítio;
 Links devem ser sempre abertos em outra instância do navegador (abas
ou janelas) e conter atalho para retornar ao estado anterior.

17
b) Para a interface mapa
 O mapa deve ser otimizado para a resolução do monitor do usuário;
 Cada uma das escalas disponíveis deve considerar as decisões de
projeto cartográfico relativas à generalização;
 Deve-se informar ao usuário informações acerca da acuracidade e
validação dos dados geográficos “oferecidos” no produto;
 Ferramentas de interatividade devem ser facilmente distinguíveis;
 Unidades de medida devem ser customizáveis;
 A ferramenta de deslocamento que mais se aplica é no estilo
“clique e arraste”;
 Utilizar nomes ao invés de números na escala do mapa, como: escala
de rua, escala de bairro, escala de país;
 Proporcionar uma informação de referencial espacial durante as
mudanças de escalas;
 Os usuários devem ter acesso à ajuda e dicas em todas as funções do
sítio;
 As mensagens de erro devem ser claras, informativas e facilmente
distinguíveis.

6. METODOLOGIA

O desenvolvimento do projeto será realizado por meio de pesquisa bibliográfica


que subsidia o tema e, também, por meio da pesquisa empírica, com as seguintes
técnicas e instrumentos:
- para a definição e implementação dos programas para auxiliar no
desenvolvimento dos testes: análise das diferentes soluções existentes e suas
vantagens e desvantagens; implementação utilizando linguagem de programação C++
e Java;
- para a proposição dos testes: análise das diferentes soluções existentes e
suas vantagens e desvantagens, bem como das funções a serem testadas;
- para a execução dos testes: estabelecimento das condições de controle
(ambiente e software), escolha do grupo amostral e aplicação dos testes
desenvolvidos na etapa anterior
.

18
6.1 Procedimentos Metodológicos

6.1.1 Analisar os trabalhos mais importantes desenvolvidos para elaboração e


execução de testes com usuários em cartografia e Interação Humano-
Computador

Esta etapa compreende a pesquisa bibliográfica a respeito dos testes de


usabilidade e com usuários de produtos interativos. Busca-se identificar quais são as
diferentes possibilidades para realização dos testes, considerando que os produtos a
serem testados são mapas interativos para internet.

6.1.2 Planejar e implantar a estrutura física para o laboratório de testes


A estrutura fisica para implantação do laboratório deverá considerar a
necessidade de registrar todas as ações dos usuários durante a utilização das funções
presentes nos mapas interativos. Para tanto, faz-se necessário criar um ambiente
controlado para os testes, com o controle de iluminação natural e artificial e de
temperatura. Os testes serão desenvolvidos em ambientes de realidade virtual não-
imersivel, e para tanto, deve-se registrar em vídeo e audio a execução dos testes, bem
como ter uma estrutura que permita o registro das ações no próprio programa (data
logging).
Nesta etapa a estrutura física do laboratório deverá ser adequada para receber
os computadores para testes, bem como o servidor, que realizará a gerência dos
dados e seu armazenamento. A adequação consiste na expansão da rede eletrica e
física (pontos de rede), instalação do equipamento de ar condicionado, persianas,
mobiliário para os computadores e reuniões e aquisição dos demais equipamentos
necessários à execução dos testes.

6.1.3 Desenvolver e implementar programas para armazenamento, controle e


verificação de ações realizadas pelos usuários durante o uso das
visualizações cartográficas interativas

Para efetuar o registro dos testes, além da gravação em audio e vídeo, são
propostos programas desenvolvidos especificamente para este fim. A implementação
da ferramenta será realizada em linguagem orientada objeto Borland C++ Builder.
Esse programa é um compilador que oferece ao programador facilidades no
desenvolvimento de aplicativos, como janelas e botões por exemplo.
Serão criados vários aplicativos em duas classes de programas. Uma dessas
classes de programas consiste em data logging, que permitirá registrar todas as ações

19
de uso e navegação executadas pelos usuários durante a execução dos testes dentro
dos aplicativos de teste. Este data logging deve registrar as posições do mouse,
acessos via teclados e menu dos programas, bem como tempo entre as ações e a
cronometragem do teste. Para isso, pretende-se utilizar uma mesa de digitalização
como base para o mouse e os computadores solicitados. Assim, será possivel
analisar onde o usuário clicou, bem como o instante de tempo em que as ações foram
executadas. Através da cronometragem do teste pode-se cruzar as informações do
data logging com as informações do vídeo panorâmico da filmadora e do movimento
dos olhos captados pela webcam.
A outra classe de programas são os de teste que deverão apresentar ao
usuário estudos de caso. Esta classe é apresentada no próximo item.

6.1.4 Propor e executar testes com usuários com a utilização dos programas
elaborados no item anterior

Para a realização dos testes serão definidos estudos de caso, que permitirão
avaliar tanto os aspectos relativos à usabilidade (que serão definidos posteriormente),
bem como funções de interatividade em mapas interativos. A partir da revisão de
literatura prevista no item 1.1.1 serão definidos diferentes testes a serem realizados,
sendo a princípio as seguintes metodologias adotadas: “Think Aloud”, data logging,
registro de video (que permite avaliar o movimento dos olhos), questionários e
observação.
Podem-se definir estudos de caso que abordem uma ou mais destas
metodologias de teste. Quanto mais especializado o usuário, maior a complexidade da
análise, por isso mais cuidadoso e completo deve ser o teste e a posterior análise dos
resultados. À medida que diferentes grupos de usuários forem expostos aos testes
passa-se a contar com um acervo de resultados. A análise destes resultados através
de técnicas como análise multivariada e regressões logísticas permitirão para expandir
os conhecimentos sobre os tópicos abordados e a capacidade de análise de
ferramentas e interfaces.

6.1.5 Analisar os resultados e propor metodologias de avaliação de produtos


cartográficos interativos

Atualmente, duas teses de doutoramento estão em andamento na instituição.


Entre os resultados, são esperados dados que sustentem a construção de ferramentas
de navegação e de análise espacial, baseadas na análise criteriosa das dificuldades e
facilidades cognitivas de diversos grupos de usuário. Assim, como é sabido que o

20
mapa deve ser construído para um uso especifico como forma de atender a usuários
específicos, a criação de ferramentas deve atender semelhante critério porém o não
entendimento de como o usuário interage com mapas em ambientes virtuais dificulta a
criação de ferramentas eficazes. Por isso os resultados são de extrema importância na
proposição de metodologias para criação de ferramentas interativas de exploração,
análise e apresentação de dados em formato digital e na internet.

6.1.6 Propor interfaces interativas para mapas, com base nos resultados das
avaliações

Os resultados destes testes ajudarão a proposição de metodologias para


avaliação e construção de produtos cartográficos como interfaces para Atlas, Sistema
de Informações Geográficas e websites para apresentação e consulta de mapas via
internet, como explicado no item anterior. Como resultado principal desta pesquisa
será possível estabelecer diretrizes gerais para a construção de interfaces para
produtos cartográficos para diversas aplicações.

6.1.7 Criar um banco de dados com as informações obtidas nos testes

O laboratório a ser implantado que poderá ser utilizado por diversos


pesquisadores, tanto da UFPR como de outras instituições que no futuro tenham
pesquisa relacionadas na área.

Além disso, propõe-se construir um banco de dados com o resultados obtidos,


que ficará disponível para consulta e download por meio de um servidor ftp.

21
7. CRONOGRAMA

Atividade 2010
1 2 3 4

6.1.1 Analisar os trabalhos mais importantes desenvolvidos para elaboração e


execução de testes com usuários em cartografia e Interação Humano-
Computador

6.1.2 Planejar e implantar a estrutura física para o laboratório de testes

6.1.3 Desenvolver e implementar programas para armazenamento, controle e


verificação de ações realizadas pelos usuários durante o uso das
visualizações cartográficas interativas

6.1.4 Propor e executar testes com usuários com a utilização dos programas
elaborados no item anterior

6.1.5 Analisar os resultados e propor metodologias de avaliação de produtos


cartográficos interativos

6.1.6 Propor interfaces interativas para mapas, com base nos resultados das
avaliações

6.1.7 Criar um banco de dados com as informações obtidas nos teste

6.1.8 Publicações

8. ORÇAMENTO
8.1 Adequação das instalações para o laboratório:
O espaço que será destinado à instalação do laboratório é hohe utilizado como
sala de estudo e de reuniões. Assim, este espaço necessita de adequações em sua
estrutura física, que consiste de expansão das redes elétricas e física (pontos de rede)
de computadores será realizada pela própria Instituição. Nesta etapa prevê-se a
instalação de um equipamento de ar condicionado que manterá a temperatura e
umidade do ambiente estáveis para a execução dos testes. A iluminação da sala será
controlada a instalação de persianas.

Descrição Quant. Valor Unitário Total


Persianas 3,60 X 1,90 m 2 R$ 260,0 R$ 520,00
Ar condicionado Spliter 1 saida 1 R$ 1.500,00 R$ 1.500,00
Aparelho de telefone analógico
convencional 1 R$ 30,00 R$ 30,00

22
total R$ 2.050,00

8.2 Materiais de infra-estrutura:


O laboratório deverá contar com baias, que servirão para instalação dos
computadores de modo que os usuários fiquem isolados durantes os testes. Além das
baias será necessária a aquisição de cadeiras adequadas e de uma mesa de reuniões
onde os pesquisadores poderão observar e acompanhar os testes e conduzir
entrevistas com os usuários. Além disso, prevê-se a aquisição de um bebedouro
elétrico, armário e quadro branco.

Descrição Quant. Valor Unitário Total


Baias para testes 3 R$ 300,00 R$ 900,00
Mesa de reuniões 1 R$ 1.000,00 R$ 1.000,00
Bebedouro elétrico 20 lt Britania 1 R$ 260,00 R$ 260,00
Cadeiras 6 R$150,00 R$ 900,00
Armário 1 R$ 300,00 R$ 300,00
Quadro branco 1 R$ 300,00 R$ 300,00
total R$ 3.660,00

8.3 Equipamentos
O laboratório deve dispor de 3 computadores para realização dos testes e mais
um para gerir as informações dos diversos dispositivos. Os equipamentos de teste
devem ser capazes de processar grande quantidade de informação gráfica e
informação adicional. Por informação gráfica se entende toda e qualquer
representação, imagem ou mapas produzidos, apresentados e manipulados em tela. A
informação não gráfica inclui as imagens das webcams, dados enviados pela
filmadora, datalog, gravação de sons, texto e planilha. É fundamental que o
processamento dos dados não seja um impeditivo à realização dos testes e que
propicie ao usuário a sensação de imersão no ambiente de teste. Para tanto
apresentamos as configurações mínimas destes equipamentos (computadores e
dispositivos acessórios). As impressões necessárias dos resultados e análises dos
produtos gerados devem ser produzidas com o máximo de economia e pensando no
meio ambiente, por isso se solicita a aquisição de uma impressora a laser. Estas
impressoras têm menor consumo de energia, produzem menos resíduos (não se troca
cartuchos) e tem definição muito acima das impressoras a jato de tinta.

23
Descrição Quant. Valor Unitário Total

Impressora HP Laserjet 1050 (A4) 1 R$ 350,00 R$ 350,00


Computador com processador Intel Core
2 Duo E4500, 2,2 GHZ, 3Gb de RAM,
320 Gb de HD, Gravador de CD e DVD,
placas de rede 10/100, monitor 19" LCD, 3 R$ 2.100,00 R$ 6.300,00
mouse ótico e teclado BR 2 101 tcls.,
Placa de Vídeo 512 MB, Audio Integrado,
entradas USB 2.0 (mínimo 4).
Computador servidor INTEL XEON linha
5000: Vídeo Integrado ATI 16Mb; 2x
Rede Intel Gigabit; Processador Intel
Xeon Quad Core; E5405 2.0Ghz, 12Mb
Cache, FSB 1333, 45mm; 4Gb DDR2; 2x
1 R$ 3.500,00 R$ 3.500,00
Disco Rígido de 250Gb SATA II; Leitor e
Gravador de CD e DVD; Gabinete Torre;
Fonte 550 Watts PFC ativo; Teclado e
Mouse Optico; Monitor LCD19”, entradas
USB 2.0 (mínimo 8)
Notebook Sony Processador Intel
Centrino 2 Core 2 Duo P8600 (2.4GHz).
Memória Cache 3Mb 1066 MHz; Tela
16,4"; Adaptador de Vídeo; Memória:
4GB DDR2 SDRAM; Disco Rígido
1 R$ 5.000,00 R$ 5.000,00
320Gb; gravação e Reprodução de DVD
e CD; Slot para cartão de memória:
Memory Stick Pro Express Card /34,
Secure Digital (SD); Modem V.92/V.90
integrado com interface RJ-11.
No-breaks 4 R$ 260,00 R$ 1.040,00
Mesa digitalizadora 1 R$ 900,00 R$ 900,00
Filmadora Digital Mod. 1 R$ 1.600,00 R$ 1.600,00
Tripe para filmadora 1 R$ 300,00 R$ 300,00
Webcams 3 R$ 219,00 R$ 657,00
Microfones (estilo telemarketing) 3 R$ 120,00 R$ 360,00

24
HD externo para armazenagem e
1 R$ 1.200,00 R$ 1.200,00
Backup 1TB
Total R$ 21. 207,00

8.4 Softwares
O laboratório de testes utilizará programas desenvolvidos por professores e
estudantes de doutorado do CPGCG. Os programas incluem visualizações e
programas de registro de ação, entre outros. Além disso, algumas soluções de código
livre são passíveis de incorporação no processo de teste. Os programas serão criados
utilizando o compilador Borland C++ sobre a plataforma Windows. Este compilador é
um poderoso instrumento de produção por fornecer muitas soluções de visualização
pré-construídas como formulários, telas, botões e conexões com bancos de dados de
diversas naturezas. Em associação com o MapObjects da Esri (já aquirido pela
UFPR), o sistema é capaz de gerir e visualizar diversos tipos de dados espaciais de
formatos proprietários, ou seja, formatos não alcançados pelas configurações da OGC.
O uso destes formatos se justifica pela capacidade de interação dada ao usuário e a
estrutura interna otimizada que permite o processamento de grandes volumes de
dados. Para banco de dados será utilizado software com com licença livre, como o
PostGis.

Descrição Quant. Valor Unitário Total


Borland C++ Builder 1 R$ 5.500,00 R$ 5.500,00
VNC 3 R$ 300,00 R$ 900,00
total R$ 6.400,00

8.5 Material de consumo (papel, tinta para impressora, toner para impressora,
canetas para quadro branco, midias para gravação e material de escritório em
geral) – R$ 2.000,00

8.6 Material bibliográfico: R$ 5.000,00

8.7 Passagens e diárias para participação em reuniões

Eventos previstos Diárias Passagens


Visita ao laboratório de
R$ 2.000,00 R$ 4.000,00
Semiótica PUC-RIO (1

25
professor e 1 aluno)
Participação em eventos R$ 1.000,00 R$ 2.000,00
total R$ 3.000,00 R$ 6.000,00
total R$ 9.000,00

8.8 Total projeto: R$ R$ 49.317,00

8.9 CRONOGRAMA FÍSICO-FINANCEIRO

Fases Primeiro Ano (2010) Segundo Ano (2011)


Meses 1 semestre 2 semestre 1 semestre 2 semestre Total

Adequação das instalações 2.050,00 R$ 2.050,00


Material de infra-estrutura 3.660,00 R$ 3.660,00
Equipamentos R$ 6.057,00* R$ 15.150,00 R$ 21.207,00
Software R$ 6.400,00* R$ 6.400,00
Material de Consumo R$ 500,00 R$ 500,00 R$ 500,00 R$ 500,00 R$ 2.000,00
Material bibliografico R$ 2.500,00 R$ 2.500,00 R$ 5.000,00
Diárias R$ 1000,00 R$ 1.000,00 R$ 1,000,00 R$ 3.000,00
Passagens R$ 2.000,00 R$ 2.000,00 R$ 2.000,00 R$ 6.000,00
Desembolso total R$ 24.167,00 R$ 21.150,00 R$ 3.500,00 R$ 500,00 R$ 49.317,00

* Desembolso para aquisição do servidor, e licenças dos softwares de programação.


No segundo semestre haverá desembolso para aquisição das estações de teste.

9. RESULTADOS ESPERADOS

Um dos principais resultados do desenvolvimento desta pesquisa consiste no


estabelecimento do laboratório de testes de usabilidade e interatividade, que poderá
ser utilizado por diversos pesquisadores, tanto da UFPR como de outras instituições
que no futuro tenham pesquisas relacionadas na área.
Além disso, terá como resultado documentos técnicos abordando o assunto, e
disseminando o conhecimento gerado sobre:
 O estado da arte;
 As possíveis soluções computacionais para registro de testes com usuários;
 Os diferentes tipos de testes de usabilidade e interatividade com usuários de
cartografia;

26
 Metodologias de avaliação de produtos cartográficos interativos;
 Proposição de diretrizes para interfaces em mapas interativos;

O conhecimento gerado nessa pesquisa será divulgado na forma de relatórios


de pesquisa, quatro artigos científicos em periódicos, uma tese de doutorado, uma
dissertação de mestrado, trabalhos de iniciação científica e participações em
congressos.

10. CONDIÇÕES IMPLEMENTADAS PARA PESQUISA

Para o desenvolvimento desta pesquisa existem as seguintes condições já


estabelecidas:
a) Há um conhecimento preliminar do pesquisador sobre a temática, advindo de
pesquisas e trabalhos isolados ou em conjunto, conforme pode ser observado
no Curriculum Lattes;
b) A cooperação com o Departamento de Informática da UFPR, advinda de
trabalhos anteriores na área;
c) Há interesse institucional para o desenvolvimento da pesquisa.

11. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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