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Creación de Mapa de
Texturas
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Contenido CAPÍTULO 10
• Tuercas y Tornillos
• Creación de Texturas
• The Dark Ciencia de MPEG-1
• Cuando la imagen se reúne Geometría
• Fondos
• rellenar las lagunas
Tuercas y tornillos
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Coordenadas de textura
Dado que las superficies se suele hacer de los polígonos, es útil hacer
referencia a las coordenadas de textura en relación con los vértices de los
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Tallas textura
La otra gran cuestión que afecta a la textura de tamaño tiene que ver con la
manera en los navegadores está diseñado. Debajo de todas las cosas
relacionadas con VRML en un navegador es un motor de rende rizado. Esta es
la parte del software que en realidad muestra el 3-D de datos como una
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Todos los navegadores leer cualquier textura en cualquier tamaño que tirar de
ellos, pero cuando sus mapas para bajar el nivel de render, pueden ser
ampliadas para ajustarse a los requisitos de cualquier renderizador que se
utilizó para el navegador. El hecho es feo no tiene manera de saber qué va a
pasar a las imágenes una vez que salen en la Red, por lo que debe hacer todo
lo que pueda para asegurar que los usuarios ver lo que usted desea.
Como regla general, las texturas deben ser tan pequeño como usted puede
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Tipos de archivos
JPEG funciona muy bien para las fotos escaneadas, pero es bastante
aproximada sobre la línea de texto y gráficos. Es de dominio público, por lo que
no tendrá que preocuparse de alguien tratando de golpear a usted por regalías.
JPEG es un formato de imagen para los navegadores de VRML 2.0, y, por lo que
sé, todos ellos apoyan.
Imágenes PNG son generalmente más pequeñas que GIF, pero no tan pequeño
como JPEG. La calidad de la imagen de PNGs es excelente tanto para el texto y
las imágenes de tono continuo, sin perder en absoluto debido a la compresión.
Se espera que el GIF PNG sustituirá en los próximos años. La desventaja de la
que es el formato PNG, mientras que es requerido por la especificación de
todos los navegadores de VRML 2.0, es tan nuevo que se ha aplicado sólo en
un par de ellos en el momento que estoy escribiendo esto. (Sin embargo,
parece que todos los demás será un salto al carro muy pronto.)
Otro problema con los materiales que no tengan un nodo tiene que ver con
los navegadores. Algunos navegadores (CosmoPlayer para el SIG, por
ejemplo) todas las texturas de caída cuando se mueve el punto de vista.
Si pones tu usuario dentro de una habitación oscura con textura de
ladrillo rojo en las paredes, pero sin material, es posible que el flash
de color blanco cada vez que el espectador se mueve. Esto puede ser muy
desconcertante para el usuario.
La especificación VRML 2.0 requiere que los valores RGB del color de un
mapa de textura, de forma difusa, sustituir los valores de color de un
nodo de material asociado. Esto significa que puede utilizar sin
preocuparse por los materiales que causan los cambios de color en su
textura. Volviendo a nuestra sala de ejemplo, puede aplicar un material
con un color rojo oscuro junto con una textura de ladrillo de color rojo
oscuro y, a continuación, si el navegador se retira la textura por la
razón que sea, el material de color aparecerá en su lugar, y la usuario
no tan desorientada.
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Otro factor a considerar en relación con los materiales tiene que ver con
imágenes en escala de grises (imágenes con un solo componente de color) y
de imágenes en escala de grises con transparencia (las imágenes con dos
componentes de color). Estas imágenes no sustituyen a la difusión del color.
Por el contrario, tomar la difusión de color y se multiplica por sus propios
valores en escala de grises. Lo que esto significa es que usted puede poner una
imagen en escala de grises más de un material color rojo y, en lugar de
mostrarla en tonos de gris (en tres componentes RGB de la imagen), la textura
sobre el objeto se mostrará en tonos de rojo. No sólo eso, sino que la textura
en sí misma será un tercio del tamaño de la misma imagen en RGB. Esta es
una excelente manera de crear efectos texturales (como la hierba o tierra) sin
utilizar una gran cantidad de ancho de banda.
Creación de Texturas
Repetición de texturas
Cubriendo grandes áreas con texturas puede ser muy difícil. Un gran textura se
ve bien, pero lleva mucho tiempo para descargar y por lo general las ciénagas
navegador. Una pequeña textura más rápida, pero se vuelve muy pixelada
cuando se utiliza para cubrir un área grande. (Pixelization se refiere a los
píxeles que se hacen visibles cuando se escala una imagen demasiado grande.)
(la cara, de cristal, terra-cotta especie). Usted no tendría una gran plaza
cubierta de azulejos y suelo de su cocina con él-que costaría una fortuna. En
lugar de ello, se utiliza a decenas de baldosas en un patrón repetitivo, como en
la Figura 10.5.
Extracción de la Costuras
Si tuviéramos que usar la imagen que acaba de crear como una repetición de
la textura, veríamos una costura evidente entre las repeticiones. El próximo
paso es realmente lo que este tutorial se trata de: hacer de la imagen de
repetir sin problemas.
Como puede ver, su madera de textura suave azulejos, sin costuras entre las
baldosas.
GIF89a Transparencia
El color transparente del formato GIF89a es probablemente la forma más
fácil de agregar transparencia a sus texturas. También es el método más
fiable, ya que prácticamente todos los principales navegadores soportan
GIF.
Para usarlo, usted necesita una imagen con bastante separación limpia
entre el primer plano de objetos y el fondo. Elegir un color para usar
como fondo que es totalmente diferente de cualquier otro color en la
imagen. Por ejemplo, para aislar a un árbol de color verde brillante que
podría utilizar como una rosa color de fondo. Uso de Photoshop pincel
lápiz (que no desea mezclar cualquier color), en torno a la pintura con
cuidado el objeto que desea aislar, como se muestra en la Figura 10.8.
Cuando esté satisfecho de que haya recogido todos los píxeles de fondo,
pulse el botón OK. Salvar su imagen como de corte out.gif y verlo
mediante el siguiente archivo VRML:
#VRML V2.0 utf8
#Example 11.3 - GIF89a Transparency
NavigationInfo {
type EXAMINE
}
Viewpoint {
position 0 0 5
orientation 0 0 1 0
fieldOfView 0.785398
}
Group {
children [
Shape {
appearance Appearance {
material Material {
ambientIntensity 0.2
diffuseColor 0.8 0.8 0.8
}
texture ImageTexture {
url "tree-1.gif"
}
}
geometry IndexedFaceSet {
coord Coordinate {
point [ -1 -1 0,
1 -1 0,
1 1 0,
-1 1 0 ]
}
coordIndex [ 0, 1, 2, 3, -1 ]
}
}
Transform {
children Shape {
appearance Appearance {
material Material {
ambientIntensity 0.2
diffuseColor 0.8 0.2 0.1
}
}
geometry Box {
}
}
translation 0 0 -3
}
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NOTA: La transparencia, especialmente con PNGs, no está bien apoyada, en el momento de este escrito.
El ejemplo dado en esta sección trabajado con CosmoPlayer 1,0 en el SGI (IRIX 6.2), pero ninguno de los
navegadores de PC he intentado mostrar que las nubes. Siempre lea las notas de la versión que vienen con
cada actualización del navegador para ver lo que está apoyado y lo sigue siendo roto. Puede probar con
estos ejemplos de su navegador utilizando el código fuente desde el CD-ROM.
Inicie Photoshop y crear una nueva imagen. Hacen 256x256 RGB con fondo blanco. Si
la ventana de Canales no está abierta, seleccione Ventana, Paletas, Canales Mostrar. En
la parte inferior de la ventana de Caja de Herramientas son dos rectángulos con los
círculos en ellos, un oscuro y una luz. Estos son los controles de modo Máscara Rápida.
Photoshop poner en modo Máscara rápida pulsando sobre el rectángulo oscuro. Usted
debe ver a un nuevo canal Máscara rápida etiqueta aparecerá en la ventana de
Canales. Haga clic en el canal de máscara rápida para que sea activo, y haga clic en el
símbolo del ojo al lado del canal RGB para que todos los canales de color invisible. Sólo
se trabajará en el canal de máscara rápida.
Vamos a hacer una textura de nubes, así que seleccione la herramienta aerógrafo con
un pincel bastante amplio y un área baja y media de opacidad. (Esta es una de esas
veces cuando con una tableta sensible a la presión es muy útil.) Haga que su color de
fondo negro y su color blanco, y seleccione Editar, de relleno. Introducir la imagen con
el color de fondo (negro). Bueno, lo que tenemos ahora es una imagen que es 100%
transparente. Vamos a ser la pintura más de opacidad a la transparencia, al igual que
una verdadera nube cubre la transparencia del cielo.
Uso de la herramienta aerógrafo, pintura una nube como la de la Figura 10.10. Dale
suave, wispy bordes y utilizar la herramienta para crear mancha zarcillos poco. No trate
de dar sombra de la nube. Recuerde, usted es sólo pintura transparencia.
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A continuación, vamos a añadir sombra a nuestra nube. Haga clic en el canal RGB para
que sea actual y visible. Si el canal de máscara rápida se convierte en invisible, haz clic
en el ojo al lado de él para que pueda ver de nuevo. Dependiendo de las preferencias
de Photoshop cómo se crean, debería ver una nube blanca sobre un fondo coloreado.
Cambiar el modo Máscara rápida haciendo clic en el rectángulo de color claro. Ahora
debería tener una irregular selección en la ventana de la imagen y la Máscara Rápida
canal debe ser pasado de la ventana del canal. Hacer que el color azul oscuro-gris. Uso
de la herramienta aerógrafo, pintura algunos sombreados bordes a lo largo de la parte
inferior (Figura 10,11). Mantenga el sombreado muy simple.
Cuando haya terminado, cambie el modo Máscara rápida pulsando sobre el rectángulo
oscuro una vez más. Guardar la imagen como TIFF. Llamamos nubes 1.tif.
El último paso es convertir la imagen TIFF a un formato PNG. Photoshop 4.0 puede
guardar directamente PNG, por lo que este paso puede ser omitido en caso de que la
versión que está utilizando. Desafortunadamente, Photoshop 3.0 y la mayoría de los
otros programas de pintura no guardar PNGs, por lo que puede tener para encontrar un
convertidor. Un buen lugar para buscar convertidores
http://quest.jpl.masa.gov/PNG/pngapcv.html es, que la mayoría de las listas actuales de
software que puede convertir una imagen a formato PNG. Mi recomendación personal
es PaintShop Pro para Windows95 y NT. ImageMagick
(http://www.wizards.dupont.com/cristy/ImageMagick.html) es una alternativa para el
SIG, pero nada he intentado PNGs maneja, así como PaintShop Pro.
Una vez que haya convertido su imagen, comprobar que funciona utilizando el
siguiente archivo VRML:
#VRML V2.0 utf8
#Example 11.4 - PNG Transparency and the Billboard Node
NavigationInfo {
type "FLY"
}
Viewpoint {
position -0.3 0 10.9
orientation 0 0 1 0
fieldOfView 1.05
}
Background {
skyAngle [ 1.0472, 2.09439 ]
skyColor [ 0.1 0.1 1,
0.2 0.2 0.6,
0.6 0.6 0.7 ]
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}
Group {
children [
Transform {
children Billboard {
children DEF Cloud Shape {
appearance Appearance {
texture ImageTexture {
url "cloud-1.png"
}
}
geometry IndexedFaceSet {
coord Coordinate {
point [ 1 -1 0,
1 1 0,
-1 1 0,
-1 -1 0 ]
}
coordIndex [ 0, 1, 2, 3, -1 ]
texCoord TextureCoordinate {
point [ 1 0,
1 1,
0 1,
00]
}
texCoordIndex [ 0, 1, 2, 3, -1 ]
}
}
axisOfRotation 0 0 0
}
}
Transform {
children Billboard {
children USE Cloud
axisOfRotation 0 0 0
}
translation -3.88 2.85 1.71
}
Transform {
children Billboard {
children USE Cloud
axisOfRotation 0 0 0
}
translation 3.89 3.71 2.41
}
Transform {
children Billboard {
children USE Cloud
axisOfRotation 0 0 0
}
translation -5.31 -3.77 3.23
}
Transform {
children Billboard {
children USE Cloud
21
axisOfRotation 0 0 0
}
translation 5.14 -3.46 5.16
}
Transform {
children Billboard {
children USE Cloud
axisOfRotation 0 0 0
}
translation -9.62 2.75 8.22
}
Transform {
children Billboard {
children USE Cloud
axisOfRotation 0 0 0
}
translation 8.95 1.76 7.69
}
]
}
Vale la pena tomar unos minutos para hablar sobre el texto y la línea de arte
en las texturas. Pocas cosas más que sufren de texto pixelization. Una textura
de madera que se pixelized sigue siendo de color marrón y todavía parece
apropiado en una mesa de la cocina. Cuando el texto o una línea de arte es
aplastado, se convierte en una incomprensible Mush.
El Nodo PixelTexture
Cuando estábamos hablando de textura tamaños, he mencionado que a veces
la uso para PixelTextures muy pequeño texturas. Este es probablemente el
nodo textura que más asusta a la gente. Para muchos usuarios, el estudio de
todos los números en hexadecimal SFImage un campo es como tener el rastreo
de las arañas sobre usted. En realidad, PixelTextures que no son difíciles de
comprender. Si usted toma un poco de tiempo para entender los conceptos
básicos, usted comenzará a ver lo muy útil que puede ser.
Echemos un vistazo en esta textura. 0x511504 son los píxeles de color marrón
rojizo, mientras que los píxeles son 0xAAAAAA gris claro. Usted puede ver el
tipo de ladrillo en el patrón de la agrupación de caracteres ASCII. Normalmente
parcela la evolución de la red de papel antes de empezar a escribir
PixelTextures. En términos generales, si su patrón es mucho más compleja que
eso, usted está probablemente en mejor situación simplemente utilizando una
imagen para tu textura. (Dicho esto, algunos de los piratas informáticos que allí
podría querer experimentar con la realidad compleja de píxeles basados en
texturas similares a los patrones fractales-como parte de los mundos creados
al vuelo usando el nodo script.)
Algunas veces usted puede ver PixelTextures a que se refiere como "inline"
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He hecho una rápida búsqueda en la Web y han surgido con el MPEG siguientes
recursos:
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FutureTel http://www.futuretel.com/
Optibase http://www.optibase.com/
Optivision http://www.optivision.com/
Sigma Designs http://www.sigmadesigns.com/
MPEG.org http://www.mpeg.org
Utilidades MPEG http://www.powerweb.de/mpeg/mpega.html
por completo dentro de ella). Cuanto más larga sea la dimensión de la caja
debe definir la s coordenadas, mientras que el siguiente corto dimensión debe
definir el t coordenadas. El resto (más corto) debe mostrar la dimensión
manchada "lados" de la textura.
Cuando la cara no es más corto que el lado s (según la especificación, debe ser
del mismo tamaño o más corto que el lado s), la textura se corta. Por ejemplo,
si la s lado es de 12 unidades de longitud y el lado no es de 8 unidades y, a
continuación, la textura se debe cortar las dos terceras partes de la forma de
su eje v. Aún conmigo? Aguanta, por tanto, todo se reúne cuando se mira en la
siguiente figura.
Si una parte o la totalidad de la caja son las mismas dimensiones (un cubo, por
ejemplo), y t s valores se determinan en el orden de x en primer lugar, y
entonces y, a continuación, z. Por lo tanto, el lugar en donde s = 0, t = 0 en un
cubo que era de 5 unidades de largo en cada lado debe ser de al -2,5, -2,5,
-2,5.
Aquí está el mundo VRML que he usado para hacer la imagen en la Figura
10.12. Utilízalo para ver la forma en que su navegador favorito de medidas.
La moraleja de esta historia es: "No dejar que el navegador de determinar las
coordenadas de su cartografía para usted." (Qué me da una gran segue en la
próxima sección.)
Mapas esféricos (ver Figura 10.14) toma la imagen, las formas en una
esfera, y luego se contrae hacia abajo en la esfera del objeto. La
textura proyectos perpendicularmente hacia abajo de la superficie de la
esfera de textura.
El mayor problema con el uso comercial del software 3-D para crear su
mapa y los objetos VRML es el proceso de traducción. A pesar de que hay
traductores que a su vez en 3-D la mayoría de formatos de archivo en
VRML, algunos de ellos, por desgracia, no se traducen los datos de
textura. Además, en 3-D algunos formatos de archivo (como DXF) no
soportan textura información a todos. Sugiero a experimentar con todos
los traductores disponibles para su elección de formato y el que da los
mejores resultados. Un buen lugar para iniciar la búsqueda de traductores
está en el repositorio de VRML (http:/www.sdsc.edu/vrml).
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Como puede ver, esto va mucho más allá de lo que se puede hacer a mano en
un editor de texto.
Translation
Traslación de su textura se mueve hacia arriba y hacia abajo y de lado a lado.
El movimiento es controlado por el campo de la traducción, que consta de dos
números de punto flotante, que representan valores de s y t (con un SFVec2f
vector 2-D). El valor por defecto es 0 0 (sin traducción). El primer número de
control horizontal (eje s) de circulación, y el segundo, los controles verticales (t
eje) movimiento. Movimiento se da en múltiplos de la s, t valores. Por lo tanto,
una traducción de 0,5 0,5 a mover la textura a una distancia de la mitad de su
anchura tanto horizontal como verticalmente.
Centro de transformación
El centro del campo TextureTransform nodo en realidad no realizar una
transformación. Cuenta la rotación y escala de los campos de cómo hacer su
trabajo. El centro de transformación es el punto en torno a las
transformaciones que tienen lugar. La rotación de campo gira alrededor del
centro. La escala de campo escalas hacia el exterior (o adentro) desde el
centro. (Desde el campo de la traducción representa movimiento lineal, que no
se utiliza el centro.) El punto central se representa como una s, t el valor, y por
defecto a 0, 0-de la esquina inferior izquierda de la textura. Recuerde que
trabaja en el centro de s, t el espacio del objeto, no en la u, v el espacio de la
imagen!
Este es un ejemplo de una rotación con un centro de 0,5, 0,5 (véase la Figura
10,19). Comparar esto con el ejemplo anterior, la rotación en la Figura 10.18.
Transformaciones múltiples
Múltiples transformaciones que tienen lugar a raíz de la precedencia de la
escala, la rotación y, a continuación, la traducción. El siguiente código es un
ejemplo de múltiples transformaciones. Puede ver los resultados en la Figura
10.20.
Una vez que sepas cómo mover y reposicionar las texturas, el siguiente paso
es animar a ellos. Mientras que la geometría de los nodos puede ser animado
por el enrutamiento de los diferentes nodos interpolador a los campos de los
nodos de transformación, las cosas no son tan simples con el TextureTransform
nodo. La rotación es un SFFloat campo, por lo que es fácil animar a usar el
nodo ScalarInterpolator, pero los otros campos (la traducción, la escala, y el
centro) son todos SFVec2f. Lamentablemente, el espectro no tiene interpolador
para SFVec2f campos.
Fondos
A primera vista, el nodo de fondo no parece tener nada que ver con la textura
de los nodos. Un vistazo más de cerca, sin embargo, muestra que el nodo
contiene un fondo especial textura función: la capacidad para trazar imágenes
en los lados de un cubo que contiene infinitamente grande y todo el mundo en
ella. En esta sección, vamos a discutir el fondo de nodo, algunos de sus usos, y
la manera de crear imágenes para ello.
Antecedentes El Nodo
Antecedentes El nodo puede ser pensado como el mundo-dentro de un cubo
dentro de un ámbito parcial-dentro de un ámbito. El cubo y la esfera será
siempre más allá del alcance de la geometría de su mundo, no importa cuán
grande es tu mundo. Su punto de vista siempre estará en el centro del nodo de
fondo. No se puede traducir hacia ella, pero puede rotar el punto de vista para
mirar hacia arriba o hacia abajo.
El cubo está formado por seis caras, cada una de las cuales pueden
correlacionarse con una imagen que representa parte de su fondo. El parcial
(interior) campo (entre el cubo y la esfera exterior) representa la tierra, y la
esfera exterior representa el cielo (véase la Figura 10,21). Por supuesto, "tierra"
y "cielo" son sólo sugerencias, usted puede utilizar para cualquier cosa que
usted quiera.
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La tierra y el cielo son las esferas de colores con dos campos para cada uno.
SkyColor el campo es un conjunto de valores RGB que representan los colores
del cielo en diferentes ángulos desde la parte superior. El navegador debe
interpolar suavemente entre los colores. El primer color en la gama es el color
en la parte superior de la esfera. El último color es el color del último ángulo de
la parte inferior de la esfera. Skyangle el campo es una lista de ángulos (en
radianes), donde los colores del campo se encuentran skyColor. El ángulo de 0
(la parte superior de la esfera) es siempre supone que el primer ángulo y no
deberían incluirse en la lista.
Aquí hay un poco de mundo VRML por Chris Fouts de Silicon Graphics, Inc. Se
muestra cómo puede afectar a los nodos de fondo el estado de ánimo de tu
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mundo. También muestra que estos nodos no son estáticas, sino que pueden
ser animados y cambiado al igual que cualquier otro nodo en VRML.
Imágenes de Fondos
La mejor forma de entender cómo las imágenes de fondo en el nodo están
orientadas a desarrollarse es el imaginario de que el cubo se asigna a las
imágenes, como se muestra en la Figura 10.22.
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Los lados del cubo (frontUrl, rightUrl, backUrl, y leftUrl) están orientados a
todos con la parte superior de la imagen y en una dirección positiva. Si el fondo
de imagen (bottomUrl) se utiliza en su superficie estará en la dirección z
negativa. Por el contrario, si la imagen de arriba (topUrl) se utiliza en su
superficie estará en la dirección z positiva. No hay ningún requisito de que
todas las imágenes se utilizan a la vez. Por ejemplo, podría utilizar una sola
imagen en el campo backUrl como telón de fondo.
Tiempo de descarga del navegador y generales son graves problemas con las
imágenes de fondo en el nodo. Debido a la magnitud que están a escala,
pixelization puede arruinar todo el panorama a menos que las imágenes son
bastante grandes como para empezar. Esto lleva a la cuestión del tiempo de
descarga. Añadir la mayor parte de las seis imágenes de 256x256 a la de su
geometría y las texturas de cualquier otro que se está usando, y usted puede
estar en problemas. Como si eso no fuera suficiente, algunos navegadores no
pueden manejar texturas que cubren una gran área de pantalla y atascar
horriblemente cuando se encuentran con imágenes de fondo.
Ahora que hemos discutido todos los problemas con las imágenes de fondo,
vamos a hablar acerca de cómo hacerlas. En este ejemplo, vamos a hacer un
panorama de las cuatro imágenes que cubren los lados, y vamos a utilizar la
tierra y el cielo los campos para completar el fondo.
Inicie Photoshop y crear una nueva imagen que la 1024 píxeles de ancho por
256 de altura, RGB, con un fondo transparente, y el nombre de panorama.
Ahora lo que necesitas para crear una imagen panorámica. Usted puede hacer
esto por una pintura, o mediante la fusión de imágenes escaneadas, como el
de la Figura 10.23. Utilice el borde de concordancia de las técnicas que
aprendió a hacer antes de los extremos de la línea. ¿Quieres una perfecta
imagen de 360 °. Si el panorama tiene un cielo (a los efectos de este ejemplo
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vamos a suponer que sí), debe hacerlo muy molesto que un color totalmente
diferente de cualquier otro color en la imagen. Esto hará más fácil para
seleccionar un color transparente que al guardar todo el disco.
Una vez que su imagen está acabado, estás listo para romperla en cuatro
secciones. En el menú Archivo, crear una nueva imagen de 256 por 256 y el
nombre delante. En el panorama de imagen, seleccione un área en la extrema-
izquierda que es 256 por 256 píxeles de lado (uso de la ventana de información
para obtener el tamaño de la derecha) y copiarlo al portapapeles. Pegar este
pedazo de la imagen en la parte delantera la imagen que acaba de crear. A
continuación, volver a la imagen panorámica y elegir Seleccionar, inversa y, a
continuación, seleccione Edición, los cultivos para eliminar la imagen de la
sección frontal de la imagen principal. El panorama imagen debe ser 768 por
256 píxeles de tamaño. Repita este procedimiento dos veces más para crear
imágenes llamada izquierda y la espalda. Guardar el 25% restante de la
imagen panorámica como derecho, y usted tiene los cuatro lados de su cubo,
como se muestra en la Figura 10.24. Utilizar las técnicas examinadas
anteriormente a la exportación como GIF89a cuatro partes de imágenes, con el
cielo como un color transparente.
Ahora que sabe cómo crear imágenes para su uso con el nodo de fondo,
permite echar un vistazo a un mundo simple que utiliza los mismos:
NavigationInfo {
headlight FALSE
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En esta última sección vamos a tocar muy brevemente en dos cosas que
afectan el mapeo de texturas en VRML, pero que no encaja realmente en
ninguna otra parte. El primero es el derecho de autor, un tema envuelto en
confusión. El otro es una discusión de textura bibliotecas.
Algunas Consideraciones de Derecho de Autor
Cuando esté seleccionando las imágenes para usar como mapas de texturas,
más tarde o más temprano va a tener la tentación de usar una imagen que
puede que no tenga el derecho legal a utilizar, como una imagen creada por
alguien más. Escaneo de una imagen que parece una cosa sencilla. ¿Quién va a
doler? Lamentablemente, utilizando una imagen sin la protección de los
derechos a la tierra que puede en un enorme montón de problemas.
El derecho de autor es un tema complejo que va mucho más allá del alcance
de este capítulo o el libro. Yo no soy un abogado y no puede darle
asesoramiento legal, pero aquí hay algunas directrices para el uso de
imágenes. En pocas palabras, usar una imagen que no ha creado, usted debe
obtener autorización escrita del propietario de los derechos de autor de esa
imagen. Si usted no tiene permiso por escrito, usted probablemente no debería
usar esa imagen. Cada pieza de la imagen y el texto tiene un implícito el
derecho de autor tan pronto como es creado, incluso si no presenta una
declaración de derechos de autor o un símbolo.
apariencia apariencia {
textura ImageTexture {
url [ "textures/brick014.jpg",
"http://foo.bar.com/VRML/textures/brick014.jpg",
"http://www.abc.co.uk/textures/brick014.jpg",
"http://big.college.edu/ ~ student/textures/brick014.jpg"]
}
}
Por supuesto, el problema con este concepto, al igual que con otros descritos
en este libro, es uno de cumplimiento. Antes de poder usar múltiples
direcciones URL, el navegador debe soportar, y no en el momento de este
escrito. Este apoyo debe venir pronto, sin embargo, y cuando lo hace se puede
ver un renovado interés en una biblioteca universal de la textura para VRML.
Cualquier persona que desee contribuir o participar en la textura de VRML
biblioteca deben ponerse en contacto con Juan en gwinner@northnet.org
Gwinner.