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REFERENCIAL DE FORMAO
Organizao em Unidades Capitalizveis

rea de Formao

213. Audiovisuais e Produo dos Media


Itinerrio de Formao

21306. Tecnologias de Informao e Comunicao Multimdia

Sada Profissional Designao:

Tcnico/a de Multimdia 3

Nvel de Qualificao:

Modalidade de Formao Cursos de Educao e Formao As condies de acesso variam de acordo com o definido para cada tipologia de percurso. Observaes

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ndice

1. Perfil de Sada

2. Matriz Curricular

3. Metodologias de Formao

4. Desenvolvimento da Formao 4.1. Unidades de Formao Capitalizveis 1 Introduo multimdia 2 Criao e tratamento de imagem e som 3 Programao em multimdia 4 Concepo e desenvolvimento de produtos multimdia

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1. PERFIL DE SADA

Descrio Geral

O/a Tcnico/a de Multimdia o/a profissional que utiliza ferramentas de autor e linguagens de programao para aplicaes multimdia e desenvolve sistemas e produtos multimdia, tendo em vista solues de informao e comunicao.

Actividades Principais

Conceber e executar ecrs em 2D e 3D utilizando ferramentas informticas. Captar, digitalizar, tratar e integrar som, imagem fixa e animada nos ecrs produzidos utilizando programas informticos especficos. Utilizar ferramentas de autor para programar aplicaes multimdia. Utilizar diversas linguagens de programao para aplicaes multimdia. Integrar os produtos multimdia previamente concebidos. Proceder concepo tcnica e ao planeamento de projectos de sistemas e produtos multimdia, com vista criao de solues de informao e comunicao. Aplicar as ferramentas e tecnologias, actualizadas, de criao de componentes multimdia. Desenvolver aplicaes multimdia para a Internet. Enunciar e aplicar os aspectos legais das publicaes electrnicas, incluindo jurisdio, direito de cpia, patentes e marcas registadas. Descrever e aplicar as estratgias e objectivos de marketing digital.

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2. MATRIZ CURRICULAR

Organizao em Unidades de Formao Capitalizveis (UC)


Cdigo SGFOR
(vlido para o IEFP)

UNIDADES CAPITALIZVEIS

2130610

1.

Introduo multimdia

210 horas

2130620

2.

Criao e tratamento de imagem e som

360 horas

2130630

3.

Programao em multimdia

360 horas

2130640

4.

Concepo e desenvolvimento de produtos multimdia TOTAL

190 horas 1120 horas

A esta carga horria total acrescem, em funo da modalidade de desenvolvimento, as cargas horrias relativas s componentes de formao sociocultural, cientfica e prtica em contexto real de trabalho. Percurso Formativo
PRECEDNCIAS (A considerar no traado de percursos formativos alternativos) ITINERRIO DE QUALIFICAO (Percurso formativo recomendado)

1. Introduo multimdia
1

2. Criao e tratamento de imagem e som

3. Programao em multimdia

4. Concepo e desenvolvimento de produtos multimdia Tcnico/a de Multimdia Nvel de Qualificao: 3

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3. METODOLOGIAS DE FORMAO

A organizao da formao com base num modelo flexvel, como o dos percursos formativos assentes em unidades capitalizveis visa facilitar o acesso dos indivduos a diferentes percursos de aprendizagem, bem como a mobilidade entre nveis de qualificao. Esta organizao favorece o reingresso, em diferentes momentos, no ciclo de aprendizagem e a assuno por parte de cada cidado de um papel mais activo e de relevo na edificao do seu percurso formativo, tornando-o mais compatvel com as necessidades que em cada momento so exigidas por um mercado de trabalho em permanente mutao e, por esta via, mais favorvel elevao dos nveis de eficincia e de equidade dos sistemas de educao e formao. A nova responsabilidade que se exige a cada indivduo na construo e gesto do seu prprio percurso impe, tambm, novas atitudes e competncias para que este exerccio se faa de forma mais sustentada e autnoma. As prticas formativas devem, neste contexto, conduzir ao desenvolvimento de competncias profissionais, mas tambm pessoais e sociais, designadamente, atravs de mtodos participativos que posicionem os formandos no centro do processo de ensino-aprendizagem e fomentem a motivao para continuar a aprender ao longo da vida. Devem, neste mbito, ser privilegiados os mtodos activos, que reforcem o envolvimento dos formandos, a auto-reflexo sobre o seu processo de aprendizagem, a partir da partilha de pontos de vista e de experincias no grupo, e a co-responsabilizao na avaliao do processo de aprendizagem. A dinamizao de actividades didcticas baseadas em demonstraes directas ou indirectas, tarefas de pesquisa, explorao e tratamento de informao, resoluo de problemas concretos e dinmica de grupos afiguram-se, neste quadro, especialmente, aconselhveis. A seleco dos mtodos, tcnicas e recursos tcnico-pedaggicos deve ser efectuada tendo em vista os objectivos de formao e as caractersticas do grupo em formao e de cada formando em particular. Devem, por isso, diversificar-se os mtodos e tcnicas pedaggicos, assim como os contextos de formao, com vista a uma maior adaptao a diferentes ritmos e estilos de aprendizagem individuais, bem como a uma melhor preparao para a complexidade dos contextos reais de trabalho. Esta diversificao de meios constitui um importante factor de sucesso nas aprendizagens. Revela-se, ainda, de crucial importncia o reforo da articulao entre as diferentes componentes de formao, designadamente, atravs do tratamento das diversas matrias de forma interdisciplinar e da realizao de trabalhos de projecto com carcter integrador, em particular nas formaes de maior durao, que contribuam para o desenvolvimento e a consolidao de competncias que habilitem o futuro profissional a agir consciente e eficazmente em situaes concretas e com graus de complexidade diferenciados. Esta articulao exige que o trabalho da equipa formativa se faa de forma concertada, garantindo que as aprendizagens se processam de forma integrada. tambm este contexto de trabalho em equipa que favorece a identificao de dificuldades de aprendizagem e das causas que as determinam e que permite que, em tempo, se adoptem estratgias de recuperao adequadas, que potenciem as condies para a obteno de resultados positivos por parte dos formandos que apresentam estas dificuldades. A equipa formativa assume, assim, um papel fundamentalmente orientador e facilitador das aprendizagens, atravs de abordagens menos directivas, traduzido numa interveno pedaggica diferenciada no apoio e no acompanhamento da progresso de cada formando e do grupo em que se integra.

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4. DESENVOLVIMENTO DA FORMAO

Unidades de Formao Capitalizveis

1.

Introduo multimdia
1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Noes de hardware e sistemas operativos para multimdia E-Direito Algoritmia Design de comunicao grfica Desenho

210 horas
40 30 40 30 70

2.

Criao e tratamento de imagem e som


2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 Captura e edio de imagens fixas Animao em 2D Action script Animao em 3D Som/udio Imagem/vdeo

360 horas
70 50 40 100 35 65

3.

Programao em multimdia
3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Integrao e desenvolvimento de sistemas de autor Construo de pginas Web + CSS Bases de dados para a internet PHP e SQL Programao WEB Java script

360 horas
100 80 60 80 40

4.

Concepo e desenvolvimento de produtos multimdia


4.1 Guionismo 4.2 Projecto final

190 horas
60 130

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Unidade de Formao

1. Introduo multimdia Sada Profissional Tcnico/a de Multimdia

Itinerrio Tecnologias e Desenvolvimento de Produtos Multimdia Objectivos

Identificar e caracterizar as partes constituintes de um PC e seus perifricos e operar nos principais sistemas operativos e redes. Conhecer princpios elementares relacionados com E-Direito. Construir algoritmos para solues especficas simples. Conceber elementos grficos para multimdia, aplicando conceitos do design de comunicao. Desenhar, aplicando regras e tcnicas de desenho ( mo e vectorial).
Subunidades de Formao
N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

1.1. 40 horas

Noes de hardware e sistemas operativos para multimdia Identificar noes de microinformtica

Aparecimento da microinformtica Necessidade de informao Escrita, os primeiros registos Evoluo da informtica Percursos Prottipos Geraes Sistema decimal Sistema binrio Sistema hexadecimal

Identificar noes de hardware

Hardware e software Conceitos Monitor-ecr Teclado Rato Fonte de alimentao Memrias RAM VRAM ROM Cache Discos rgidos, CD-ROM e DVD e outros dispositivos de armazenamento Normas EIDE/ATAPI e SCSI Unidades de disquete/pendrives/flashcards/discos externos Diferentes plataformas Motherboard Processadores Famlia de processadores INTEL Arquitectura dos processadores (RISC/CISC) Unidades de controlo Unidades de entrada e sada Unidades E/S srie e paralelo

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Subunidades de Formao
N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

1.1.

Noes de hardware e sistemas operativos para multimdia Executar operaes de perifricos

Controladores de perifricos Adaptadores de vdeo Adaptadores de som Modems Adaptadores de rede Mesas digitalizadas Impressoras Scanners Projectores de imagem Sistemas de sada de som Construo de rede Interfaces Ligaes Servidor Software Hierarquias Tipos de rede Locais (LAN) Externas (WAN) Protocolos de comunicao Velocidades de dbito Frame relay O que so Diferentes sistemas operativos Comandos base de um sistema operativo Comandos internos e externos Execuo de comandos Utilitrios de um sistema operativo Manipulao de ficheiros Configurao do sistema Ficheiros de sistema Ficheiros de arranque Menus de arranque Configuraes mltiplas

Executar operaes de redes

Executar operaes de sistemas operativos

Sistemas operativos grficos Introduo aos SO grficos MacOs XP Importncia do rato Janelas e cones Organizao interna de ficheiros Ajudar Ambiente de trabalho Barras de tarefas Gesto do computador Painis de controlo Configurao da impressora Programas tarefas comuns Normalizao Trabalhar com ficheiros Utilizar impressoras reas de transferncia Barras de ferramentas Manuteno do sistema operativo Utilitrios de manuteno
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Subunidades de Formao
N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

1.2. 30 horas

E-Direito Aplicar o direito s obras digitais offline e online

Direito de autor e multimdia regime jurdico aplicvel internet e ao correio electrnico A questo da propriedade intelectual e, em particular, dos direitos de autor e copyright legislao. Prazos de proteco Noo de obra - original/derivada; singular/plural; colectiva/em colaborao; compsita Registo, titularidade e transmisso do direito; durao do direito Questes relativas ao direito imagem e vida privada Utilizao/difuso de informao ou de imagens Autorizaes Direito integridade e direito de citao Crime de usurpao e crime de contrafaco Regime da publicidade e do marketing Regime da venda a distncia (normas e condies) Bases de dados: as questes de segurana, de criptografia e de proteco de dados Repositrios digitais Instituies (SPA, IGAC, CNDP)

1.3. 40 horas

Algoritmia Identificar noes de algoritmos

Definio de algoritmo Identificao de algoritmos Conceito de abstraco Desenvolvimento de algoritmos simples Utilizao de abstraco Conceito de pseudo cdigo Noes e uso de BNF Noes e uso de UML Noes de lgica (interpretao da linguagem comum, transposio para algoritmo em pseudo cdigo) Identificao de tipos bsicos de algoritmos Seleco de algoritmo por situao Noo de geraes de linguagens de programao Noo, conceito e uso de objectos em programao Noo de fluxo grama Transposio de algoritmos para fluxo gramas Desenvolvimento de fluxo grama

Identificar noes de gramtica de linguagem Identificar algoritmos

Programar por objectivos

Identificar e desenvolver fluxo gramas

1.4. 30 horas

Design de comunicao grfica Definir elementos grficos para multimdia

Multimdia Definio de design Definio de design grfico Definio de web wesigner Definio de multimdia Conceito de memria descritiva Conceito e importncia de pblico-alvo Conceito de logtipo Bitmap versus vectorial

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N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

1.4.

Design de comunicao grfica Reconhecer, interpretar e aplicar os conceitos de design de comunicao

Processo de comunicao Processo cclico da comunicao Conceito de comunicao Modelos comunicacionais Componentes da comunicao Processo de comunicao Fonte-emissor Receptor Mensagem Formulao, codificao e transmisso de mensagem O canal de comunicao Mensagem Repertrios culturais Fontes de rudo no canal de comunicao Interferncias mediticas Recepo, interpretao e descodificao da mensagem Comunicao mediatizada Fonte de informao Destinador funo emotiva Contexto funo referencial Mensagem funo potica Contacto funo fctica Cdigo funo metalingustica Suporte de comunicao Apreenso da informao Imagem da comunicao Saberes culturais Heranas estticas Opes pessoais Contorno materializado Sugesto de volume Justaposio de elementos Perspectiva Imagem animada Imagem total (no computador) Nvel da realidade Imagem natural Fotografia a cores Fotografia a preto e branco Representao figurativa no realista Pictogramas Representao no figurativa Metodologia processual Fases de um projecto Importncia de briefing Influncias e condicionantes de um projecto Fontes de investigao Primrias Secundrias Metodologia projectual Mtodos Mtodo da diviso Mtodo com condicionante Mtodo de Bruno Munari

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N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

1.4.

Design de comunicao grfica Reconhecer, interpretar e aplicar os conceitos de design de comunicao

Paginao Regras de paginao Regras de uso da tipografia Legibilidade dos tipos Fontes serifadas e no serifadas Nmero mximo de fontes Alinhamentos Texto em maisculas e minsculas Tamanho de fontes adequado Fontes leves e pesadas Espacejamentos Entrelinhamento Comprimento de linhas Pargrafo Vivas e rfos Realce de elementos no texto Integridade da fonte Contraste entre cor e tipo Relao com os mecanismos de sobrevivncia e defesa Natureza plstica da cor Fisiologia da cor Cor versus ateno, iluminao e tempo de visualizao Sntese aditiva e sntese subtractiva RGB versus CMYK Multimdia versus Impresso Circulo cromtico Cores primrias Cores secundrias Cores tercirias Cores Complementares Cor e meio Harmonia entre cores Cores anlogas Cores anlogas+opostas Unificadas por velatura Estrutura justaposta Legibilidade Relao entre cores Velocidade perceptiva A cor e o homem Significado das cores Conjugaes claro/escuro Contraste sucessivo Contraste de assimilao Cores que cintilam Espaos em branco Cor e o espao Cor e as formas Cor e legibilidade Harmonia cromtica Conceitos pticos Natureza plstica da cor Olho humano Fisiologia da luz Direco da luz

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N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

1.4.

Design de comunicao grfica Reconhecer, interpretar e aplicar os conceitos de design de comunicao

Relao entre cores Pigmento Efeito avano das cores quentes Efeito afastamento das cores frias Feito centrpeto das cores frias Efeito centrfugo das cores quentes Contraste Contraste sucessivo Natureza plstica da cor Relao entre cores Dimenses da cor Luminosidade ou valor Qualidade da tonalidade ou matiz Pureza ou saturao Resposta emocional da cor Aco recproca das cores Relaes de quantidade Relaes de valor Relaes de complementaridade Relaes de simultaneidade Percepo do espao Efeitos de aproximao Peso visual da cor Estrutura do ritmo visual Formas Simplicidade estrutural Pregnncia da forma Princpios de organizao preceptiva Simplicidade de estmulo visual Ausncia de ambiguidade Legibilidade no campo visual Contedo descritivo e narrativo Correspondncia entre o contedo e forma Linhas . Horizontais . Verticais . Oblquas . Com ngulos . Curvas . Tracejado Significado da linha Formas Quadrado Tringulo Rectngulo Crculo Losango Elipse Significado das formas Plano Tenso Equilbrio e desequilbrio Linhas de fora Peso Figura/fundo Escala Perspectiva

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N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

1.4.

Design de comunicao grfica Reconhecer, interpretar e aplicar os conceitos de design de comunicao

Estrutura do ritmo visual Discurso vdeo Guio de vdeo e udio Storyboard Tipos de planos Plano conjunto ou geral Plano mdio Grande plano ngulos de captao de imagens (PD/MGP/GPA/GP/PP/PM/PGM/PMG) ngulo normal Plongge/Picado Contra-Plongge/Contra-Picado Movimentos de cmara Panormica Travelling Zoom Erros de enquadramento Propores Foco Design organizacional Design de navegao Estrutura de Informao Navegabilidade Organizao Interface Equipa Metodologias Mtodos Sistemas de navegao Estruturas de sites Escolha de software para execuo Restries tcnicas e humanas Tamanho dos ficheiros Formato dos ficheiros Fundos Orientao formal Harmonia Legibilidade versus capacidade de leitura Texto e imagem Design do interface Mancha grfica e campo visual Hierarquia e proporo Coerncia entre contedos Ergonomia Leitura no ecr Como gerir animaes Como adequar ficheiros de vdeo para on-line Como adequar ficheiros de som para on-line Como preparar imagens para on-line Formatos de ficheiro para www JPEG GIF BMP EPS TIFF Indexed Color Lab Color

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N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

1.4.

Design de comunicao grfica Reconhecer, interpretar e aplicar os conceitos de design de comunicao

Noes de layout Originalidade Construo da mancha Ritmo Formato da pgina Propores das margens Tipos grficos para textos e ttulos Menu de navegao rea de informao Logtipo Ateno Elementos de contraste Espaos vazios Monotonia Ponto focal Contraste Compreenso Sequncia de elementos Coerncia Unidade Funcionalidade Estrutura de navegao Animaes Elementos de distraco Necessidade do feedback experimental, avaliao

1.5. 70 horas

Desenho Efectuar desenho geomtrico

Desenho de sntese e desenho descritivo Figurao e abstraco Desenho iconogrfico Esboos Noes de perspectiva Central . Rigorosa e no rigorosa Paralela . Ortogonal (dimtrica, trimtrica, isomtrica) . Oblqua (cavaleira) Aplicaes informticas para a concepo de imagens vectoriais Processos de desenho atravs das aplicaes informtica Modos de visualizao Guias Grelha Ferramentas de desenho Seleco de texto e de desenho Seleco de segmentos Reduo e ampliao Rotao, distoro e inverso Trao-Tipos Espessura Pontos de juno Formatar documentos Formatar texto Paletas de cor Desenho de pormenor

Criar imagens utilizando software de desenho vectorial

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N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

1.5.

Desenho Criar imagens utilizando software de desenho vectorial

Corte de imagens Interseco, reunio e juno de formas Filtros Efeitos visuais Perspectiva Agrupar elementos Organizar elementos nas pginas Exportar e importar documentos e elementos Desenho sobre imagem digitalizada Resoluo ideal para vectorizao de uma imagem matricial Software de vectorizao Barra de comandos Menus Eliminao de rudos Correco do contraste Ferramenta trace Vectorizao automtica

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Unidade de Formao

2. Criao e tratamento de imagem e som Sada Profissional Tcnico/a de Multimdia

Itinerrio Tecnologias e Desenvolvimento de Produtos Multimdia Objectivos

Captar e editar imagens fixas para incorporar em produtos multimdia. Programar por objectos em Action Script. Criar e editar animaes a 2 e 3 dimenses atravs de processos de modelagem e rendering. Captar e editar imagens animadas e som para incorporar em produtos multimdia.

Subunidades de Formao
N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

2.1. 70 horas

Captura e edio de imagens fixas Caracterizar os vrios tipos e formatos de imagens

Imagens fixas Tipos Imagens vectoriais (reviso de 1.5) Imagens matriciais/mapas de bits Diferenas (reviso de 1.5) Formatos de ficheiros e extenses Psd Art Eps Tiff Jpeg Gif Png Resoluo Cores Sntese aditiva Sntese subtractiva Sistemas de normalizao e reproduo da cor Quadricromia RGB Pantone

Criar e tratar imagens matriciais utilizando ferramentas informticas

Imagens fixas - captao Equipamento de captao de imagens Scanners Cmaras digitais Mesas digitalizadoras Funcionamento Originais Opacos Transparncias Tramados Desenhos Imagens fotogrficas Imagens fixas criao e edio Dimenso das imagens Aplicaes informticas Resoluo e mapas de bits Abrir imagens digitalizadas Formatao de documentos

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Contedos programticos

2.1.

Captura e edio de imagens fixas Criar e tratar imagens matriciais utilizando ferramentas informticas

Imagens fixas criao e edio Formatos grficos digitais Gravao de ficheiros Menus Barra de comandos Modos de visualizao Corte da imagem Frmulas RGB CMYK . monotone . duotone . tritone . quadritone . grayscale Saturao Nveis de cor Dominantes cromticas Seleco por cores Retoque na imagem Clonagem de zonas da imagem Ferramentas Pincis Aergrafo Lpis Carimbo Efeitos Filtros Mscaras Canais Layers Transparncias O texto enquanto imagem digital Recorte de imagens Paths Exportao de imagens recortadas (clipping paths)

Identificar frmulas e parmetros para seleco de cor

Identificar e aplicar procedimentos e tcnicas de retoques de imagem

2.2. 50 horas

Animao em 2D Conceber animaes 2D utilizando ferramentas informticas

Programas de animao Janelas Insero da imagem Barra de comandos Menus Sequncias Transparncias Tempo de animao Criao da animao GIFs animados Animao vectorial Vantagens Leveza das animaes Programas de animao Janelas Barra de comandos

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N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

2.2.

Animao em 2D

Conceber animaes 2D utilizando ferramentas informticas

Menus Modos de visualizao Ajuda Anular e repetir aces

Imagens fixas criao e edio Cena Preparao Livraria de elementos Importncia da livraria Importar elementos Tcnicas de agrupamento de elementos Tcnicas de separao de elementos Navegabilidade entre cenas

2.3. 40 horas

Action script Programar em action script

O que a linguagem action script Conceitos bsicos . Objectos e aces Declarao de variveis e funes Operadores, desvios condicionais e loops Estudos dos vrios objectos e mtodos oferecidos pelo Action Script Escrita e correco de cdigo Interaco num aplicao de Flash_vdeo e som_(FLVs e MP3) Tcnicas de impresso Mscaras e componentes Bibliotecas partilhadas Personalizao dos componentes

2.4. 100 horas

Animao em 3D Conceber animaes 3D utilizando ferramentas informticas

Animao 3D Configurao do computador Programas de animao Janelas Barra de comandos Menus Criao de cenas, luzes e cmaras Enquadramento de modelos em fundos reais Cortes e objectos AEC. rvores, vedaes, escadas, portas, paredes e janelas Modelao de telhados e interiores Animao simples Ajuda Modos de visualizao Funes abrir e guardar documentos Criao de espaos Importao e exportao de elementos Objectos Seleco de objectos Criao de ambientes Sistemas de coordenadas Eixos Clonagem de objectos Composio de objectos Fuso de objectos

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N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

2.5. 35 horas

Som/udio - captao, registo e edio Captar e editar udio em plataforma digital utilizando software de captura e edio de som

udio digital Som como elemento acstico e de comunicao Noes bsicas de acstica Elemento de comunicao Hardware para tratamento de som Escolha da placa d som e sua importncia Tipos de placas de som Line in (entrada) Line out (sada) Mic (microfone) Porta para ligao midi Funes udio no sistema operativo Windows Controlo de volume reproduo/gravao Gravador udio . Insero . Mistura . Ficheiro . Efeitos . Leitor de CD Software para tratamento de som Software existente Escolha do software Fontes de som Definio de fonte sonora Importncia da escolha das fontes sonoras Criao de fontes sonoras Captao de elementos sonoros Tipos de microfone a utilizar Posicionamento dos microfones Planificao sonora Nveis de gravao Suporte de gravao Utilizao de fontes sonoras pr-gravadas CD sampler CD udio Ficheiros udio disponveis na internet Formatos de ficheiros de som Off-line: . wav, mp3, wma Tratamento udio Efeitos Delay Chorus Echo Fanger Reverb Filtros Equalizao Noise reduction Distoro Time/pitch Edio multipistas Insero de pistas Controlo de volume Controlo de panormicas Mistura

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N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

2.5.

Som/udio - captao, registo e edio Captar e editar udio em plataforma digital utilizando software de captura e edio de som

Midi Noo de Midi Requisitos de hardware Placas FM ou Wavetables Mdulos de som externos General Midi GM (General Midi) GS (protocolos Roland) XG (protocolo Yamaha) Ficheiros Midi Software Midi Mix Midi Master final Mistura final em CD/DVD udio - gravao

2.6. 65 horas

Imagem/vdeo captao, registo e edio Captar e ditar vdeo em plataforma digital utilizando software de captura e edio de imagem Preparar um filme para captura

Vdeo digital Vdeo como discurso de comunicao

Concepo Planificao de operaes Sinopse Pr-guio Guio Rentabilizao de recursos Ordem da narrativa Anlise de recursos, pesquisa e tratamento Materiais Recursos humanos Tempo Documentao Espaos Anlise e organizao Acompanhamento diagramtico da narrativa Descrio de fenmenos fsicos/naturais Descrio de aco (movimento) Documentrio histrico Reportagem Demonstraes . Microscpica . Macro Attack Depoimento (o testemunho) Entrevista Fico/dramatizao Simulao Realizao Realizao Captao de imagens Captao de sons

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Subunidades de Formao
N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

2.6.

Imagem/vdeo captao, registo e edio Efectuar captura e edio no linear de vdeo com sonorizao

Edio Hardware e Software de edio vdeo (do analgico ao digital) Transferncia de imagens de diferentes suporte para vdeo Edio (funcionalidades) . Montagem de imagens e som sncrono . Corte . Efeitos de transio . Ttulos . Locues . Sonoplastia . Sonorizao Criao de projecto Captura/Transferncia para o computador Ligao da fonte Placa de captura e/ou transferncia A fonte de vdeo CODECs Gravao Importao (clips) Metrologia de montagem Metodologias de montagem Edio de imagens/sons Juno de sequncias Alterao da durao de clips Criao de transies Filtros Sobreposio de ttulos Criao de motion Juntar som

Efectuar exportao/compilao final

CODECs AVI, MOV, RM, MPEG, WMV, DVD OFFLINE e ONLINE Streaming

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Unidade de Formao

3. Programao em multimdia Sada Profissional Tcnico/a de Multimdia

Itinerrio Tecnologias e Desenvolvimento de Produtos Multimdia Objectivos

Construir e programar uma aplicao multimdia para off-line. Construir, programar e proceder ao Upload de uma pgina para a internet. Construir bases de dados para a Internet. Programar por objectos para a Web.

Subunidades de Formao
N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

3.1. 100 horas

Integrao e desenvolvimento de sistemas de autor Identificar os suportes off-line relacionando-os com as plataformas de destino Construir o organograma e respectivo storyboard de uma aplicao para off-line

Suportes Quiosque CD-ROM DVD-ROM DVD-Vdeo DVD-RAM

Organograma Estrutura da aplicao Organograma Pastas Ficheiros


Esquema de navegao Linear rvore Estrela WEB Mista Ligaes entre ecrs Coerncia e funcionalidade das ligaes

Storyboard Organizao dos elementos no ecr Apresentao do modo grfico do fluxo da pgina Estabelecimento da ligao entre os ecrs Construir uma aplicao multimdia para off-line utilizando software de autor

Aplicaes multimdia Apresentaes no lineares Aplicao multimdia como filme no linear Interactividade na aplicao Preparao de ecrs para programar a aplicao Dimenses dos ecrs Preparao de grficos como fundo Preparao de sons Preparao de vdeos . Frame rate . Dimenso da janela . Data rate

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N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

3.1.

Integrao e desenvolvimento de sistemas de autor Construir uma aplicao multimdia para off-line utilizando software de autor

Preparao de animaes . Animaes elaboradas com o software de autor . Animaes externas Texto . Em txt . Em imagem

Software de autor Configurao do software Funcionamento Integrao de elementos Grficos Vdeo udio Texto Abertura de novo projecto Gravao Modos de visualizao Stage Conceito de stage, a metfora do palco Onde se inserem os elementos que constituem a aplicao O que o utilizador visualiza Score Tempo de visualizao Prioridade de visualizao dos elementos Canais Canais primrios Tempo Pallete Transition Som Lingo Frames verticais Visualizao Cast Conceito de cast Base de dados de todos os elementos que integram a aplicao Edio de animaes Tipos de animao Onnion Skining Skew Rotate Loop Aplicao plug ins Importar ficheiros de tipo grfico Texto Introduo de texto Edio de texto Sprites Programao Lingo Desenvolvimento da interactividade Behaviours Scripts Movie scripts Sprite script Cast member script Handlers Insero de elementos externos Transformao dos elementos inseridos

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N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

3.1.

Integrao e desenvolvimento de sistemas de autor Construir uma aplicao multimdia para off-line utilizando software de autor

Software de autor Controle da fluidez da aplicao Auxiliar de edio Finalizao da aplicao Preparao para distribuio Utilizao do Plug ins Controle do desenvolvimento da aplicao Criao do projector da aplicao Gravao de ficheiros para uso na internet Shockwave Java Ligao da aplicao internet Ligao a um endereo especfico Importao de elementos da Internet Actualizao da aplicao atravs da internet Transferncia do contedo da aplicao para o disco do computador

Utilizar setup de gravao digital

Tipos de dispositivos e formatos de gravao HD, microdrives, flashdrives, CD, DVD Como funcionam adequao s finalidades Velocidades Capacidades Memrias Diferentes na leitura e gravao dos sistemas Valor e limites Tipos de software de gravao Como funcionam adequao s finalidades (CD-ROM, DVD-ROM, DVD-VDEO)

3.2. 80 horas

Construo de pginas WEB + CSS Caracterizar a linguagem html como base de construo de pginas para a Internet

HTML Sites de 1., 2. e 3. gerao O objectivo inicial do html Regras bsicas Termos principais Tag Container Content Attribute Value Element Estrutura do cdigo <HTML> <HEAD> <TITLE> </TITLE> </HEAD> <BODY> </BODY> </HTML> Editores de html Atributos dos vrios editores Comparao

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Contedos programticos

3.2.

Construo de pginas WEB + CSS Reconhecer a estrutura de um stio para a Internet

Estrutura do stio Organograma Pastas Ficheiros Esquemas de navegao Linear rvore Estrela WEB Mista Ligaes entre ecrs Coerncia e funcionalidade das ligaes Definio de parmetros iniciais Abertura de uma nova pgina Tamanho da janela Modos de visualizao Normal Html Preview Insero de elementos Texto Formatao de texto Alinhamento Comandos de html para alinhamento Diferenas entre plataformas Diferenas entre browsers Imagens Insero de imagens Adequao dos formatos Bits Compromisso entre qualidade e peso Baixa resoluo Bitmap Vectorial Compresso Aliasing ou antialiasing Texto como imagem Efeitos no texto Botes Resoluo Ferramentas adequadas Transparncias Simulao de transparncias Mscaras GIFS transparentes Backgrounds Em padro Inteiros Image maps No cliente No server Tabelas Como criar Funcionamento Valor e limites Frames Criao de frames Funcionamento Comportamento nos diversos browsers Valor e limites

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Contedos programticos

3.2.

Construo de pginas WEB + CSS Reconhecer a estrutura de um stio para a Internet

Hyperlinks Criao de links Edio de links Torn-los adequados Tornar os links visveis Componentes activos Insero de componentes activos Banners Pesquisa Contador de bits Vdeo Campos para formulrios Caixa de texto Scroll bar Elementos avanados Java script Java aplet Plugins Active X Scripts Funes Java script Criao de rollovers Criao de componentes java script sem usar cdigo Rollovers em programas auxiliares Rollovers mltiplos Deteco de browsers Lanamento de uma nova janela mais pequena Ligao de extenses DHTML Caracterizao DHTML vs. HTML Combinao de vrios tipos de tecnologia Layers Drag and drop Valor e limites Criao de animaes Plug ins Schockwave Flash Gifs animados

Finalizar um stio para a Internet usando comandos

Comandos HTML Alterao de comandos criados automaticamente pelos editores de html Comandos para Head Comandos para Body Comandos para Text Comandos para links Comandos para imagens Comandos para tabelas Comandos para frames Criao de browsers safe pages Upload do stio

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N. / Durao Designao / Objectivos Especficos

Contedos programticos

3.2.

Construo de pginas WEB + CSS Construir estilos em CSS (Cascadin Style Sheets)

Ferramentas Valor e limites do CSS Definio de estilos Aplicao de estilos a etiquetas Aplicao de estilos por identificao Aplicao de estilos por classes Aplicao a um contedo ou bloco de informao Medidas em CSS Cores em CSS Estilos de fundos Estilos de cor Borders Margens Estilos para tipos de letras (tipo, tamanho, estilo ) Estilos para pargrafos e transformao de texto Estilos especiais para Internet Explorer Cores de barras, filtros Estilos especiais para Netscape/Mozilla Posicionamento Introduo Definio de capas Propriedades de estilo de uma capa Tipos de posicionamento Localizao de posio Visibilidade

3.3. 60 horas

Base de dados para a Internet (server-side) PHP (Hypertext Preprocessor)

Instalao de PHP em Windows PHP e segurana (CGI Binrio e Mdulo) Linguagem PHP (Bases de Sintaxe) Insero de PHP em HTML Separao de instrues Comentrios Tipos de dados Strings Arrays Objectos Variveis Conceitos bsicos Variveis predefinidas mbito de uma varivel Variveis externas a PHP Constantes Expresses e operadores Estruturas de controlo Funes Classes e objectos Manipulao de Erros Criao de imagens GIF Autentificao de utilizador com PHP Cookies Utilizao de ficheiros remotos Ligaes a bases de dados

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Contedos programticos

3.3.

Base de dados para a Internet (server-side) SQL (Structure Query Language)

Sistemas de bases de dados Modelo relacional SGBD Conceitos de redudncia e inconsistncia Conceitos de: relao, tabela, chave, chaves candidatas e chaves primrias, chaves externas. Restries de integridade, de domnio Integridade de entidade Normalizao de tabelas Modelo entidade-associao Operaes de restrio, projeco e produto Operaes de unio, diferena e interseco Operaes de Join e Diviso Queries Funo de agregao e agrupamento de dados Sub-queries escalares In, Any Exist e not exists Triggers

3.4. 80 horas

Programao Web (Server side) ASP (Application Service Provider)

Introduo Preparao do ambiente de trabalho Escrever Arquivo ASP Trabalho com ASP Noes de VBScript Estrutura de dados Operadores Estruturas de controlos Sub-rotinas e funes Convenes em VBScript Objectos do ASP Application Server Session Response Request Trabalho com os objectos em exemplos Envio de dados ao utilizador Recuperao de informaes do utilizador Criao e envio de formulrios Gesto de sesses do utilizador Cookies Interaco entre utilizador e objectos ASP Correio electrnico e ASP Trabalhar com arquivos ASP e banco de dados Noes de banco de dados Trabalhar com access Recuperao, gravao, modificao de dados Paginao dos dados Componentes ASP

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3.4.

Programao Web (Server side) X-HTML

Desenvolvimento de aplicaes para Internet/Intranet com acesso a Banco de Dados X-HTML X-HTML, modelagem visual/peracional Uma viso das linguagens de marcao SGML, HTML, X-HTML, XML, HTML Elementos e TAGs; atributos; documentos estruturados em X-HTML Estrutura bsica de um documento Anatomia de um elemento X-HTML Elementos bsicos (ttulo, espao em branco, pargrafo, comentrios, elementos de bloco e inline) Links relativos e absolutos; para parte de um documento; para recursos FTP e para e-mail Imagens; Imagens como link Meta informao Caracteres especiais Listas (ordenadas, no ordenadas e de definio) Tabelas Formulrios (entradas, controlos, grupos de opes) Validao

3.5. 40 horas

Java Script Operar em Java Script

JavaScript Criao de um script simples Explorao das capacidades do JavaScript; programas a funcionar em JavaScript Princpios bsicos da aprendizagem de JavaScrip Utilizao e armazenao de valores Utilizao de strings e arrays Teste e comparao de valores Repetir-se: Utilizao de loops Recursos avanados de JavaScript: utilizar objectos embutidos Trabalho com objectos browser Criao de objectos personalizados; Resposta a eventos Trabalho com pginas da Web: Utilizao de janelas e frames Obteno de dados com formulrios Utilizao de imagens grficas e animao; Criao de scripts especficos do navegador Recursos avanados de script da Web: Trabalho com folhas de estilo Criao de pginas dinmicas com camadas Criao de scripts para mltiplos navegadores Trabalho com multimdia e plug-ins. Depurao de aplicativos JavaScript; Aprimorao de uma pgina da Web com JavaScript Criao de um script de shopping cart Criao de um jogo no JavaScript. Apndice: Outros recursos de JavaScript; Ferramentas para desenvolver JavaScript Glossrio Links teis

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4. Concepo e desenvolvimento de produtos multimdia Sada Profissional Tcnico/a de Multimdia

Itinerrio Tecnologias e desenvolvimento de produtos multimdia Objectivos

Caracterizar e relacionar as vrias funes numa equipa multimdia. Identificar as vrias fases da concepo de um projecto multimdia. Desenvolver um guio multimdia. Desenvolver um projecto multimdia integrado construir um produto final.
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Contedos programticos

4.1. 60 horas

Guionismo Identificar a equipa multimdia

Estrutura da equipa Gestor de projecto Desenvolvimento de projecto Oramentos Gesto do tempo Designer Designer de informao Designer grfico Ilustrador Animador Infografistas Design de interface Guionista Escritor Editor de contedos Realizador de vdeo Sonoplasta

Desenvolver um guio multimdia (geral)

Guio Sinopse O que Para que serve Desenvolvimento da sinopse Percurso de projecto Estrutura da navegao Estabelecimento do modelo interactivo Registo de diagramas e narrativas Storyboard

Desenvolver um guio multimdia contedos

Contedos Tipos de contedos Texto Imagem Vdeo Animao Som Aspectos tcnicos Pr-produo Montagem do prottipo Custo dos contedos Bancos de dados Concepo prpria

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4.2.

Guionismo Desenvolver um guio multimdia contedos

Contedos Software utilizado Testes de controlo de qualidade Adequao da aplicao ao pblico alvo Definio do pblico alvo Grau de apropriao do utilizador Interactividade do produto Componente surpresa Capacidade de seduo do utilizador Componente emoo Objectivos criativos Objectivos comerciais Tipo de interface Adequao do suporte multimdia ao projecto Atmosfera da aplicao

4.2. 130 horas

Projecto final Promover e apresentar um projecto multimdia

Promoo e apresentao Objectivos comunicacionais Promocionais Auto promocionais Comerciais Educacionais Entretenimento Contacto com o cliente Apresentao do projecto Resposta s necessidades do cliente Estabelecimento do tempo de desenvolvimento do projecto O utilizador Desenvolvimento a partir do Guio de 4.1 Execuo do design e da programao em funo do Guio de 4.1 Execuo dos elementos multimdia (textos, imagens, udio, vdeo, animaes) Acabamentos Apresentaes e defesa dos produtos

Execuo do produto multimdia final

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