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Mundo de Mitos

MANUAL BSICO Edgar Leo

Juego de rol genrico ambientable en un mundo fantstico o histrico, desde la Edad Antigua hasta la Edad Media

Mundo de Mitos (MdM)


Juego de rol de ambientacin abierta https://sites.google.com/site/mundodemitos/

Primera versin: junio, 2004 Presente versin: julio, 2011

Copyright Edgar Leo (junio de 2004)


Puede usar esta obra a ttulo personal y sin fines comerciales. No puede distribuir, alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta. Puede obtener una copia de esta obra a travs de la pgina: https://sites.google.com/site/mundodemitos/

CRDITOS Autor Edgar Leo Pruebas de juego Ramn, Jorge, Javier y Carmelo Imagen de la portada (PD-OLD) Medusa, de Caravaggio (Florencia, Uffizi)

Para Jugar Necesitars papel, lpiz, goma y dados de diez caras. Para Empezar Se aconseja una lectura rpida de las reglas por parte del Director de Juego antes de otra ms detenida, teniendo siempre presente el apartado Definiciones y Abreviaturas.

NDICE

1 INTRODUCCIN
1.1 Ambientacin 1.2 Definiciones y abreviaturas

2 2 2

5 EL ENTORNO
5.1 Viajar ... 5.2 Buscar recursos 5.3 Navegacin

25 .. 25 . 26 . 26 27 28

2 LOS PERSONAJES JUGADORES . 3


2.1 Los atributos 2.2 Profesiones de los aventureros 2.3 Maniobras 2.4 Habilidades 2.5 Desarrollo en la adolescencia 2.6 Desarrollo al ascender de nivel 2.7 Experiencia y subida de nivel 2.8 Apariencia, raza y gnero 2.9 Creacin de un personaje . 3 .3 .4 .. 5 11 . 11 . 12 .. 13 .. 14

5.4 Encuentros 5.5 Trampas

6 LOS BIENES
6.1 Sistema monetario 6.2 Servicios y equipo

29 .. 29 29

7 LA MAGIA
7.1 Fuentes de la magia 7.2 Hechizos y plegarias 7.3 Preparacin previa

.. 36 36 . 36 .. 36 . 36

3 EL COMBATE
3.1 Declaracin de acciones 3.2 Resolucin de las acciones 3.3 Resolucin de un ataque 3.4 Capacidad de carga 3.5 Cansancio y recuperacin 3.6 Defensa y armaduras 3.7 Ataques cuerpo a cuerpo 3.8 Ataques a distancia 3.9 Pifias de ataque 3.10 Terreno de juego 3.11 Rotura del equipo 3.12 Comunicacin entre personajes

.. 17 17 17 18 18 . 18 .. 19 19 .. 20 ... 21 21 .. 22 .. 22

7.4 Lanzar hechizos y rezar plegarias

7.5 Enaltecimiento de hechizos y plegarias. 37 7.6 Objetos mgicos 7.7 Hechizos generales 7.8 Hechizos de mago 7.9 Hechizos de brujo 7.10 Hechizos de alquimista 7.11 Hechizos de bardo 7.12 Plegarias generales 7.13 Plegarias de clrigo 7.14 Plegarias de nigromante 7.15 Plegarias de druida 7.16 Plegarias de paladn 7.17 Resumen de hechizos y plegarias .. 37 . 39 .. 40 41 . 42 43 .. 44 .. 45 .. 46 47 .. 48 .. 49

4 LAS HERIDAS Y LA MUERTE


4.1 Dao y sus consecuencias 4.2 Heridas y su tratamiento 4.3 Muerte 4.4 Dao contra estructuras

.... 23 . 23 . 23 24 . 24

8 BESTIARIO

50

1 INTRODUCCIN
1.1 Ambientacin
Mundo de Mitos (MdM) es un juego de rol genrico, basado en un sistema percentil (d100). MdM permite ambientar aventuras en escenarios histricos (reales o de ficcin) o fantsticos, ya que contempla el uso de magia y proporciona descripciones de seres fantsticos y mitolgicos. Sus reglas han sido creadas con detalle para los jugadores de rol experimentados, pero intentando no sacrificar la jugabilidad. Los elementos del juego en MdM (objetos y reglas) utilizan las unidades de medida del sistema internacional y son compatibles con un desarrollo tecnolgico adquirido con el descubrimiento de la fundicin del hierro y la extensin de su uso. En escenarios histricos ambientados con anterioridad a la Edad del Hierro, algunos objetos y reglas pueden dejar de ser apropiados. En estos casos, deber ser el director de juego quien determine qu objetos son adecuados para el desarrollo tecnolgico de la poca. Este desarrollo tecnolgico fue superado con el uso de la plvora como arma de guerra (se cree que por los rabes a finales de la Edad Media, s. XIV d.C. aprox.), momento a partir del cual MdM no sera compatible. Las armas de fuego y los ingenios de guerra ms complejos que una catapulta no existen en MdM. Aventura = Conjunto de misiones relacionadas, con una trama principal, que un grupo de personajes debe superar. Puede contener otras misiones de recompensa que permiten ganar experiencia o enriquecerse. Bonus = Bonificacin, generalmente a una habilidad. Campaa = Conjunto de aventuras con una misma ambientacin, histrica o de ficcin. Capacidad de movimiento (Mov) = Distancia que recorre un personaje andando, en metros por asalto. Capacidad de carga (Car) = Consulta el apartado 3.4. Director del Juego (DJ) = La persona responsable de ambientar una aventura, interpretar las situaciones y reglas, y controlar los personajes no jugadores. Grado de habilidad ( ) = Es una medida de la progresin en el desarrollo de una habilidad. Habilidad = Entrenamiento en un rea que influye en la eficacia para realizar una accin del mismo tipo. Su valor representa la probabilidad (%) de tener xito en la maniobra o accin con la que est relacionada. Hechizo dirigido = Un hechizo de naturaleza elemental que tiene como objetivo a un blanco concreto. Herida = Dao permanente producido por un ataque. Consulta los apartados 4.1 y 4.2. Hierba = Planta o parte de sta con cualidades medicinales u otras propiedades tiles. Magia = Es el arte con el que, mediante hechizos o plegarias, se pretende producir resultados contrarios a los de las leyes naturales conocidas. Maniobra Esttica (ME) = Cualquier accin no ofensiva que no requiere de un movimiento importante. Maniobra de Movimiento (MM) = Cualquier accin no ofensiva que requiere de cierto desplazamiento. Misin = Desafo corto con un objetivo concreto para cumplir por los personajes. Modificador al acierto (@) = Modificador que se aplica a la habilidad de un ataque armado, que da una idea de la manejabilidad del arma (ver Tabla 6.2.4). Para los ataques desarmados es +0. Monedas de cobre (mc), monedas de plata (mp) y monedas de oro (mo) = Unidades del sistema monetario de referencia del valor de los objetos. Monstruo = Una criatura fantstica o mitolgica con inteligencia animal o superior a sta. Nivel (nvl) = Medida de la experiencia de un personaje. Personaje Jugador (PJ) = Es un personaje interpretado por un jugador. Tambin llamado aventurero. Personaje No Jugador (PNJ) = Cualquier personaje interpretado por el Director del Juego. Pifia = Cuando una accin o maniobra falla y concluye con un resultado contrario del pretendido. Consulta los apartados 2.3 y 3.9. Puntos de Desarrollo (PD) = Permiten mejorar las habilidades de un personaje al ascender de nivel. Consulta el apartado 2.6. Puntos de Experiencia (EXP) = Ver apartado 2.7. Puntos de Resistencia (PR), Puntos de Poder (PP) y Puntos de Fe (PF) = Miden la capacidad del personaje para resistir el dolor y el cansancio, para lanzar hechizos o para rezar plegarias, respectivamente. 2

1.2 Definiciones y abreviaturas


xd10 = Resultado de sumar x tiradas de dados de 10 caras. Cada dado da un resultado entre 1 y 10, ya que un 0 equivale a un 10. 1d100 = Resultado de tirar dos dados de diez caras, tomando uno como las unidades y otro como las decenas, para obtener un resultado entre 01 y 100 (un 00 equivale a un 100). Se utiliza para determinar el valor de los atributos de un personaje y para resolver cualquier maniobra. Accin = Es cualquier actividad a la que se puede dedicar un personaje durante un asalto. Asalto (as) = Un turno de combate, que equivale a 10 segundos de tiempo real. Ataque a distancia = Cualquier ataque en el que se emplea un arma arrojadiza, un arma de proyectiles (arco, honda o ballesta) o un hechizo dirigido. Ataque cuerpo a cuerpo = Ataque en el que no se usan proyectiles ni hechizos, sino que los combatientes se encuentran enfrentados fsicamente. Aturdido = Resultado de un ataque por el que un personaje no puede desplazarse ms rpido que andando y no puede atacar ni realizar maniobras que requieran concentracin, debido a la conmocin. Adems, slo puede defenderse de 1 ataque. Un personaje derribado est aturdido, necesita levantarse para dejar de estarlo y puede desplazarse slo arrastrndose. Atributo = Consulta el apartado 2.1.

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2 LOS PERSONAJES JUGADORES


2.1 Los atributos
Los atributos de un personaje nos dan una idea de las capacidades y limitaciones de ste. Se dividen en 4 fsicos y 4 mentales, segn su naturaleza: FSICAS 1) Fuerza (FUE): Es una medida de la potencia de los msculos y del tamao de un personaje. 2) Resistencia (RES): Se trata de la salud general y de la forma fsica. 3) Rapidez (RAP): Mide la rapidez de reaccin y los reflejos. 4) Destreza (DES): La agilidad, la pericia manual y la puntera. MENTALES 5) Inteligencia (INT): La capacidad de razonar, comprender y solucionar los problemas. 6) Sabidura (SAB): Es la capacidad de retener lo que previamente fue aprendido o lo que se encuentra en la experiencia cotidiana, para su uso posterior. 7) Presencia (PRE): El carisma, la madurez y el autocontrol sobre los sentimientos. Influye en la apariencia fsica y en usar sta para influir sobre otros. 8) Sensibilidad (SEN): La percepcin del entorno, as como de las cosas sobrenaturales. Es una medida de la finura de los sentidos. Los atributos poseen un valor entre 01 y 100, siendo 50 el valor medio para un humano y 100 el ms alto al que puede aspirar. Durante el juego los atributos pueden variar temporalmente su valor a causa de la magia, el dao, la vejez, el estrs, etc. Para determinar el valor de los atributos en la creacin de un personaje, se realiza una tirada 1d100 por cada uno. Si el resultado es menor que 10 se repite la tirada, para obtener valores entre 10 y 100. El jugador es quien asigna los 8 resultados entre los 8 atributos a su gusto, aunque debe reservar sus dos valores ms altos para los dos atributos propios de su profesin o virtudes (ver apartado 2.2). El DJ puede ser indulgente y permitir hacer varias tandas de 8 tiradas, para que el jugador se quede con la que prefiera, o puede ser estricto y slo permitir una nica tanda. La bonificacin por los atributos se obtiene de la Tabla 2.1 y es el valor que modificar las habilidades de los personajes (ver apartado 2.4). Los PJ poseen bonificaciones algo superiores a la media por ignorar los resultados entre 01 y 09. El motivo de este arreglo es que los PJs han de ser individuos con aptitudes relativamente excepcionales o no saldran de aventuras.
Tabla 2.1. Bonificacin segn el valor del atributo.

Atributo 100 98-99 95-97 85-94 70-84 30-69 20-29 10-19 05-09 02-04 01

Bonus (%) +25 +20 +15 +10 +5 +0 5 10 15 20 25

2.2 Las profesiones de los aventureros


Existen 8 profesiones para los aventureros en MdM, divididas en 4 especialidades (Luchadores, Hechiceros, Sacerdotes e Hbridos). Todos los personajes deben escoger una de ellas en el momento de su creacin. Como requisito, cada profesin posee 2 atributos llamados virtudes, en los que el personaje debe destacar sobre el resto. En una ambientacin histrica, el DJ debe restringir la eleccin de las profesiones fantsticas. LUCHADORES: Expertos en combate y maniobras. No son capaces de aprender hechizos ni plegarias. 1) Guerrero: Sus virtudes son la FUE y la RES. Son los ms diestros en el combate directo y pueden llevar las armaduras ms pesadas. Tambin destacan en las habilidades atlticas, pero son menos hbiles en las habilidades intelectuales. 2) Ladrn: Sus virtudes son la RAP y la DES. Aunque buenos en combate, son especialistas en actuar con rapidez y sigilo. Son los mejores en las habilidades de subterfugio. HECHICEROS: Capaces de lanzar hechizos, pero dbiles en combate cuerpo a cuerpo. 3) Mago: Sus virtudes son la INT y la PRE. Con sus hechizos controla los cuatro elementos arcanos (la tierra, el aire, el agua y el fuego), y manipula las fuerzas fsicas del Universo. 4) Alquimista: Sus virtudes son la INT y la PRE. Manipuladores del Universo qumico, son especialistas en hechizos que alteran la materia, para cambiar sus propiedades o fabricar objetos. Sus creaciones requieren de tiempo y materiales de partida sobre los que lanzar sus hechizos.

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SACERDOTES: Capaces de rezar plegarias y con capacidades de combate limitadas. 5) Clrigo: Sus virtudes son la SEN y la SAB. Son los sirvientes de una deidad y sus habilidades requieren de la intervencin directa de sta. Sus plegarias tienen que ver con la comunicacin con los dioses, proteccin contra los no-muertos o conseguir milagros curativos. 6) Druida: Sus virtudes son la SEN y la SAB. Sus poderes conciernen a todas las cosas vivientes y a la naturaleza en general. Sus deidades suelen ser La Madre Tierra, cierta criatura o rbol, el Sol o la Luna, etc. Son especialistas en el empleo de los recursos naturales y en la imitacin de su entorno. HBRIDOS: Combinan el uso de la magia con el dominio de las armas en combate. 7) Bardo: Luchador y hechicero. Sus virtudes son la DES y la PRE. Son personajes carismticos, geniales trovadores, msicos o narradores de historias. Sus hechizos tienen que ver con el control de mentes y voluntades. 8) Paladn: Luchador y sacerdote. Sus virtudes son la RES y la SAB. Es un viajero defensor de las causas justas y de los intereses de sus dioses. Posee profundos ideales (ej., caballera) y sigue un cdigo tico, al que es leal hasta la muerte. Sus plegarias se encaminan a la obtencin del favor de sus deidades en combate.

RESOLVER UNA MANIOBRA Para resolver una maniobra, el personaje elige la habilidad relacionada con ella y realiza una tirada 1d100. Si el resultado es menor o igual que el valor de la habilidad, tras aplicar el modificador por dificultad, la maniobra tiene xito. Si el resultado de la tirada es mayor se fracasa. El DJ podra permitir un xito parcial en lugar de un fracaso en las MM (ej., desplazarse la mitad de la distancia). En cualquier caso, una tirada de 01 02 siempre es un xito y un 99 00 un fallo y pifia. Si se ha fallado y se saca dobles con los dados (ej., 11, 22, 33, 44, etc.), se comete una pifia. Una pifia en una MM significa que el personaje se cae. La cada podra derivar en cierto dao fsico, lesin, prdida o rotura de equipo, etc. Una pifia en una ME tiene efecto contrario del deseado, imposibilita al personaje para volver a intentarlo, conduce a la rotura del equipo utilizado, etc. En algunas maniobras, tener xito y sacar dobles implica un xito absoluto (ej., ataque crtico). Para evitar abusar de las tiradas, las maniobras rutinarias (dificultad inexistente) tienen xito de manera automtica (ej., andar, abrir una puerta, mover una silla, subir unas escaleras, desenvainar un arma, tumbarse en el suelo, etc). Las maniobras ms all de las capacidades de cualquier persona (dificultad sobrehumana) son simplemente imposibles. Ej., un personaje quiere abrir una cerradura de dificultad media. Posee 40 en Mecanismos, por lo que tiene una probabilidad del 40% de conseguirlo. Una tirada de 01-40 implica abrir la cerradura; si saca 11, 22 33 consigue un xito absoluto (ej., abrirla en la mitad de tiempo). Una tirada > 40 conduce a un fallo (podra volver a intentarlo). Un tirada de 44, 55, 66, 77, 88, 99 00 provoca una pifia (ej., se rompe la ganza dentro de la cerradura y no puede intentarse de nuevo). Si desea trepar por una cuerda (dificultad escasa +20), y posee 15 en Trepar, tiene una probabilidad del 35% de conseguirlo. Si falla, no asciende. Si comete una pifia se caera. Si la maniobra es de dificultad alta (30) slo tendra xito si saca 01 02 en su tirada. RESOLVER UN DUELO Se produce un duelo cuando un personaje pretende realizar una accin y otro desea evitar que tenga xito. Ejemplos de duelos son: atacar vs esquivar, bsqueda vs esconderse, moverse con sigilo vs percepcin, etc. En un duelo siempre hay un personaje vencedor; cuando uno de los dos tiene xito y el otro fracasa, pero tambin si ambos tienen xito o fracasan, resultando vencedor quien obtenga la tirada mayor. Consulta el apartado 3.3 para ver un ejemplo. REDONDEO DE UN RESULTADO Si durante el juego se obtiene un resultado con decimales, debe redondearse al nmero entero ms prximo segn el mtodo comn: hacia arriba si el decimal es 5 ms, o hacia abajo si es menor que 5. El resultado de redondear ser como mnimo 1. Excepciones: A) no se redondea la capacidad de carga del personaje y B) los PR, PP y PF recuperados por hora de descanso se truncan (ver apartado 3.5). 4

2.3 Las maniobras


Las maniobras de movimiento (MM) son las acciones atlticas que implican desplazamiento: mover, nadar, saltar y trepar. Las maniobras estticas (ME) son el resto de acciones, que no implican un movimiento significativo (esconderse, esquivar, oratoria, levantar pesos, etc.). Las habilidades de un personaje estn expresadas por porcentajes (%), que representan la probabilidad de realizar con xito una maniobra de dificultad media (ver apartado 2.4). Algunas maniobras pueden modificar dicha probabilidad por su dificultad. La Tabla 2.3 da sugerencias al DJ de modificadores por dificultad, siendo el valor genrico la dificultad media.
Tabla 2.3. Modificadores a las maniobras segn su dificultad.

Dificultad Inexistente Despreciable Muy baja Baja Escasa Sensible Media Moderada Considerable Alta Muy alta Extrema Sobrehumana

Modificador +100% +75% +50% +30% +20% +10% +0% 10% 20% 30% 50% 75% 100%

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2.4 Las habilidades


El valor de una habilidad es la probabilidad (%) de realizar con xito la maniobra que indica su descripcin. Las habilidades son modificadas por las bonificaciones de los atributos del personaje (Tabla 2.4.1) y varan con la dificultad de la maniobra (Tabla 2.3), por lo que el valor de una habilidad puede resultar un nmero 0 (se toma como 0%) > 100 (se toma como 100%). En cualquier caso, una tirada de 01 02 siempre es un xito y un 99 00 una pifia (es decir, la probabilidad mnima de xito o fracaso es del 2%). El modificador por atributo slo se aplicar a una habilidad cuando sta se haya desarrollado al menos con 1 grado, por lo que el valor de un habilidad no desarrollada es 0%. A continuacin se resumen las habilidades por categoras. Las que estn marcadas con un asterisco (*), se han de desarrollar de forma separada para cada una de sus especialidades (ej., Ataque Armado para cada categora de armas o Idioma para cada idioma). HABILIDADES DE COMBATE Para ms detalles consulta el apartado 3.7 y 3.8. Ataque Armado* Mide la eficacia del personaje en el ataque con un arma. Puedes consultar las caractersticas de cada arma en la Tabla 6.2.4. Las armas se dividen en 8 categoras generales (ver Tabla 2.4.2). Se debe desarrollar una habilidad para cada categora de armas y es aplicable a los ataques con las armas de dicha categora. Desarrollar la habilidad Arrojadizas permite atacar con un arma arrojadiza cualquiera de la Tabla 2.4.2 u otro objeto (ej., un arpeo, un lazo o una piedra). Para atacar con una piedra, utiliza el dao y el alcance de una daga, pero sustituye el tipo de dao por aplastamiento. Las armas arrojadizas entran en dos categoras (ej., un Martillo de guerra es una arma contundente que puede arrojarse, etc.). El personaje deber desarrollar dos habilidades para poder utilizar dicha arma en todas sus posibilidades. Detener Ataque Consiste en evitar un ataque interponiendo algo entre ste y el personaje, generalmente un arma cuerpo a cuerpo o un escudo. Slo se puede detener un ataque por asalto.

Los escudos proporcionan una bonificacin a esta habilidad (consulta el apartado 3.6). Cuando se use otro objeto no destinado a detener un ataque (una silla, una prenda, etc.), de tamao suficiente, se aplicar la penalizacin que determine el DJ a esta habilidad. Los ataques por sorpresa de un enemigo escondido o con sigilo por la espalda no pueden detenerse. Un escudo permite detener cualquier ataque, mientras que con un arma slo se pueden detener otros ataques con armas cuerpo a cuerpo. Las nicas armas que permiten detener un ataque desarmado como las embestidas son las lanzas (ver apartado 3.7). Golpear Ataque desarmado cuerpo a cuerpo (ej., puetazo, patada, empujn, etc.) que ocasiona 1d10 puntos de dao por aplastamiento. Llaves Ataque desarmado cuerpo a cuerpo que puede derribar o inmovilizar al blanco, sin ocasionarle dao. Si se realiza una llave inmovilizadora el blanco no puede actuar, pero el atacante debe repetir con xito su ataque cada asalto (sin poder realizar otra accin), o se liberar. Si se hace una llave de derribo el blanco cae al suelo. El atacante puede repetir con xito su ataque cada asalto para que no se levante. Un personaje derribado est aturdido hasta que se levante (si se lo permiten). El personaje atacante y el blanco deben de ser del mismo tamao para realizar una llave. Adems, resta 5 a la habilidad de Llaves por cada nivel del blanco por encima del nivel del atacante. Superar Aturdimiento Cuando un personaje recibe una herida, resulta aturdido (ver apartado 4.1). Un personaje aturdido no puede desplazarse ms rpido que andando y no puede atacar ni realizar maniobras que requieran concentracin, por la conmocin. Adems, slo puede defenderse de 1 ataque. Un personaje aturdido tiene derecho a una tirada de Superar aturdimiento (dificultad media) por asalto. Si tiene xito, podr actuar con normalidad a partir de ese momento (ver apartado 3.1). Un personaje que reciba una herida grave cae derribado hasta que pase una tirada de esta habilidad (tiene derecho a una tirada por asalto).

Tabla 2.4.2. Categoras de armas.

Categora 1) Dagas 2) Espadas 3) Hachas 4) Contundentes 5) Lanzas 6) Arcos 7) Hondas 8) Arrojadizas

Armas Daga. Espada corta, Espada larga y Espada bastarda. Hacha arrojadiza, Hacha de batalla y Hacha de doble filo. Garrote, Mangual, Martillo de guerra, Maza y Mazo de combate. Bastn, Jabalina, Lanza, Pica y Tridente. Arco corto, Arco compuesto, Arco largo y Ballesta. Honda. Daga, Hacha arrojadiza, Martillo de guerra, Jabalina y Lanza. 5

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HABILIDADES ATLTICAS Esquivar Sirve para evitar un ataque cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas. Un personaje puede esquivar varios ataques en un mismo asalto. No pueden esquivarse los ataques de proyectiles, ni los hechizos dirigidos, ni los ataques por sorpresa o con sigilo por la espalda. Si un personaje va cargado en exceso recibe una penalizacin a esta habilidad (consulta el apartado 3.4). Levantar Pesos La capacidad de carga (Car) de un personaje es la carga en kilogramos que puede transportar sin penalizacin. Depende de su peso corporal y de su valor en la habilidad de Levantar pesos (ver Tabla 2.4.3). Se debe considerar el peso de todo el equipo que lleva el personaje, incluidas sus ropas. Llevar una carga mayor que la Car (sobrepeso), penaliza al resto de habilidades atlticas (ver apartado 3.4).
Tabla 2.4.3. Capacidad de carga de un personaje (en kg).

Ej., sugerencias de asignacin de dificultad para MM: 1. Huir por una calle abarrotada permite un ritmo mximo de la marcha de correr (dificultad media). 2. Equilibrios: Desplazarse por una cornisa es de dificultad media para andar cauteloso, moderada para andar y alta al correr. Andar cauteloso sobre una cuerda tendra una dificultad muy alta. 3. Pendientes: Subir por una escalera es una maniobra de dificultad despreciable andando, o baja corriendo, pero con un gasto de PR/as de un ritmo mayor (10 PR/as para correr).
Tabla 2.4.4. Capacidad de movimiento de un PJ por asalto (Mov), segn su valor en Movimiento.

Levantar Pesos (%) 100 90-99 80-89 70-79 60-69 50-59 30-49 20-29 10-19 1-9 0

50 10 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4

55 11 10 9 8 8 7 7 6 6 5 4

Peso del personaje (kg) 60 65 70 75 80 85 90 12 13 14 15 16 17 18 11 12 13 14 15 16 17 10 11 12 13 14 15 16 9 10 11 12 13 14 15 8 9 10 11 12 13 14 8 8 9 10 11 12 13 7 8 8 9 10 11 12 7 7 8 8 9 10 11 6 7 7 8 8 9 10 6 6 7 7 8 8 9 5 5 6 6 7 7 8

95 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

100 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

Movimiento Mov Mov (%) (m/as) (Hex/as) 100 26 13 90-99 24 12 80-89 22 11 70-79 20 10 60-69 18 9 50-59 16 8 30-49 14 7 20-29 12 6 10-19 10 5 1-9 8 4 0 6 3
Tabla 2.4.5. Ritmo de la marcha y su coste en PR.

Ritmo de la marcha Andar cautelosoa Andar Correr Cargar


a

Mltiplo Mov x0,5 x1 x2 x4

Prdida PR 1 PR/40 as 1 PR/12 as 10 PR/as

Moverse con Sigilo, ocultndose o arrastrndose por el suelo.

Movimiento La capacidad de movimiento (Mov) de un PJ es la distancia en metros que recorre andando por asalto y se obtiene de la tabla 2.4.4, a partir de su valor en la habilidad de Movimiento. Esta habilidad tambin modifica la iniciativa del personaje en combate (consulta el aparatado 3.1). Un personaje puede decidir desplazarse ms rpido aumentando el ritmo de la marcha, que es un mltiplo de la Mov (ver Tabla 2.4.5). Desplazarse con normalidad no requiere realizar una tirada. Slo se realizarn tiradas cuando se trate de un movimiento con cierta dificultad, como desplazarse por una superficie estrecha o resbaladiza, ser perseguido por terreno abrupto, irregular o con obstculos, realizar una maniobra acrobtica, etc. Ser el DJ quien determine la dificultad de la maniobra y el ritmo mximo de la marcha permitido. Por otra parte, los personajes pierden Puntos de Resistencia (PR) al desplazarse debido al cansancio (consulta la seccin 3.5 y la Tabla 2.4.5). Al ser pocos los PR consumidos en andar o correr, slo se tendrn en cuenta en distancias largas y no en combate. Si un personaje carga con sobrepeso, se reduce la cantidad de PR que puede consumir con maniobras de movimiento (consulta el apartado 3.4).

Nadar La Tabla 2.4.6 indica la velocidad de nado y buceo de un personaje segn su valor en Nadar. Un valor > 0 en esta habilidad sirve para no ahogarse en aguas profundas. Nadar sin armadura por aguas calmadas y sin corrientes no requiere pasar una tirada. En otras condiciones aplica la dificultad de la Tabla 2.4.7, donde las penalizaciones son acumulables. Si un personaje carga con sobrepeso recibe una penalizacin a esta habilidad (consulta el apartado 3.4).
Tabla 2.4.6. Velocidad de nado de un personaje.

Nadar Velocidad (%) (m/as) 100 22 90-99 20 80-89 18 70-79 16 60-69 14 50-59 12 30-49 10 20-29 8 10-19 6 1-9 4 0 6

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Tabla 2.4.7. Dificultad de las maniobras de Nadar, segn las condiciones.

Tabla 2.4.8. Longitud o altura del salto de un personaje.

Condicin Aguas calmadas Mar con oleaje Marejada Mar gruesa Corriente suave Corriente moderada Rpidos o torrente Aguas fras Aguas heladas Ropas pesadas Armadura CA1 Armadura CA2 Armadura CA3 Armadura CA4 Armadura CA5

Dificultad Modificador Muy baja +50 Escasa +20 Moderada 10 Muy alta 50 Moderada 10 Alta 30 Muy alta 50 Moderada 10 Alta 30 Moderada 10 Considerable 20 Alta 30 Muy alta 50 Extrema 75 Sobrehumana 100

Saltar (%) 100 90-99 80-89 70-79 60-69 50-59 30-49 20-29 10-19 1-9 0

Horizontal (m) 8 7 6 5 4 3 2,5 2 1,5 1 0,5

Vertical (cm) 90 80 70 60 50 40 35 30 25 20 15

De altura (cm) 250 225 200 175 150 125 100 80 60 40 20

Resistencia Su valor representa los Puntos de Resistencia (PR) que el personaje puede perder por los efectos del dao o el cansancio. Cuando alcanzan un valor negativo, el personaje cae inconsciente en un sueo reparador hasta recuperar un valor de 0 PR. Un personaje puede recuperar sus PR descansando o durmiendo (consulta la seccin 3.5). Si un personaje carga con un sobrepeso, la penalizacin en esta habilidad slo se aplica a la cantidad de PR que puede consumir con maniobras de movimiento (consulta la seccin 3.5 y la Tabla 2.4.5). Saltar Permite saltar distancias u obstculos o realizar saltos acrobticos. Puedes saltar horizontalmente con carrera (saltas la mitad sin carrera), saltar verticalmente sin desplazarse o salvar con carrera una altura (salto de altura). Tomar carrera implica desplazarse a un ritmo de Cargar durante una distancia de 4 veces la longitud o altura del salto, antes de ste. La Tabla 2.4.8 da la longitud o la altura que puede saltar un personaje en funcin de su valor en Saltar (maniobra de dificultad Media). Si un personaje intenta saltar una longitud mayor, la dificultad aumenta un grado por cada incremento. Del mismo modo, la dificultad disminuye en un grado para longitudes menores. Ej., un personaje posee 50 en Saltar. La dificultad en un salto horizontal sera: 1 m (Muy baja), 1,5 m (Baja), 2 m (Escasa), 3 m (Sensible), 4 m (Media), 5 m (Moderada), 6 m (Considerable), 7 m (Alta), 8 m (Muy alta). Si un personaje lleva sobrepeso recibe una penalizacin a esta habilidad (consulta el apartado 3.4).

Trepar Permite trepar por superficies, con o sin cuerda. La dificultad al trepar por superficies verticales sin asideros es extrema; ascender por una pared con asideros tendra una dificultad media. Con una cuerda la dificultad es escasa y con una escala es muy baja. Si un personaje lleva sobrepeso recibe una penalizacin a esta habilidad (consulta el apartado 3.4).
Tabla 2.4.9. Velocidad de trepar de un personaje.

Trepar Velocidad (%) (m/as) 100 9 90-99 8 80-89 7 70-79 6 60-69 5 50-59 4 30-49 3 20-29 2 10-19 1 1-9 0,5 0 HABILIDADES DE SUPERVIVENCIA Buscar recursos Se usa para encontrar cualquier fuente cercana de agua potable o recolectar hierbas y alimento. Para ms detalles, consulta el apartado 5.2. Montar Permite dirigir a un animal en maniobras de monta (ej., saltos, combate, acrobacias, trotar, galopar, etc.). Se necesita un valor > 0 en esta habilidad para no caerse del animal y desplazarse al Paso. Consulta la Tabla 6.2.3 para ms detalles sobre las monturas. El valor en esta habilidad es el valor mximo en atacar y en esquivar o detener un ataque que puede usar el jinete cuando combate montado. Navegar Se usa en las maniobras de navegacin, desde controlar una barca en unos rpidos, hasta navegar con un navo por mar abierto. Consulta el apartado 5.3 para ms detalles.

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Orientacin Sirve para encontrar el camino correcto o el ms directo en un entorno desconocido, observando los astros o guindose por seales (ver apartado 5.1). Percepcin Es una habilidad pasiva que mide el estado de alerta del personaje y la agudeza de sus sentidos. Permite detectar trampas, enemigos escondidos o acechantes y evitar ser sorprendido. Las tiradas de Percepcin de los personajes las realiza el DJ para evitar suspicacias de los jugadores. Rastrear Esta habilidad se utiliza para seguir la pista de algo o alguien mediante la observacin de las huellas que haya dejado (ver apartado 5.1). Adems, esta habilidad permite encontrar animales para obtener alimento por medio de la caza (slo permite encontrar la presa). Refugiarse Permite encontrar un lugar seguro donde guarecerse o para construir un pequeo refugio y sobrevivir en climas adversos. Reduce la probabilidad de encuentros nocturnos indeseados (apartado 5.4). Adems, permite encender un fuego con yesca, pero sin pedernal.

HABILIDADES DE SUBTERFUGIO Bsqueda Aplicable a las maniobras de buscar objetos y tesoros ocultos, puertas secretas, trampas, etc. En cada caso se debe indicar qu se busca, antes de la tirada de Bsqueda. Disfraces Permite adoptar otra apariencia o suplantar a otro personaje, combinando ropas u otros elementos (siempre dentro de lmites razonables). Esconderse Permite ocultarse para no ser visto. Las tiradas de Esconderse se resuelven como un duelo frente a la Percepcin del enemigo o enemigos que puedan detectar al personaje. Si la presencia del personaje es conocida, el duelo se resuelve frente a una tirada de Bsqueda de los enemigos. Esta habilidad puede emplearse para emboscar a un enemigo y atacarle por sorpresa, sin que pueda defenderse. En este caso, el personaje no debe necesitar desplazarse para atacar. Maa Se usa para las maniobras de destreza manual, como robar en bolsillos, juegos de manos, etc. Se debe superar la tirada de Percepcin del blanco. Tambin permite desarmar al enemigo en combate mediante una maniobra certera, tratndose como un duelo frente a la tirada de Esquivar del enemigo. Mecanismos Aplicable a las maniobras de intentar abrir una cerradura o desarmar una trampa sofisticada. La dificultad se determina segn la complejidad del mecanismo, ya que los ms complejos conllevarn penalizaciones. Para abrir cerraduras es necesario un juego de ganzas y para desactivar una trampa un juego de herramientas. Preparar trampas Permite preparar una trampa sencilla con cierto material. Consulta el apartado 5.5 para ms detalles. Un personaje tiene derecho a una tirada de Percepcin para detectar una trampa (que realiza el DJ) o de Bsqueda si sospecha que puedan existir. Sigilo Permite realizar una maniobra sin producir ruidos delatadores (ej., acechar a un enemigo, abrir un cofre oxidado, caminar sin ser detectado, etc.). Si implica desplazamiento, se debe andar cauteloso y recibe la penalizacin por cargar con sobrepeso (consulta el apartado 3.4). Las tiradas de Sigilo se resuelven como un duelo frente a la Percepcin del enemigo o enemigos que puedan alertarse, una vez por asalto. Si se tiene xito en una maniobra de Sigilo la primera vez antes de un ataque por la espalda, el enemigo no puede defenderse y el atacante elige la parte golpeada (ver apartado 3.3). 8

HABILIDADES SOCIALES Bailar, Cantar, Malabares, Mmica, Narrar Historias, Pintar y Tocar Instrumento* pueden emplearse para entretener a un grupo y para ganar algunas monedas en zonas habitadas. Los personajes necesitan distracciones para mantener la moral alta durante sus largos viajes o antes de las batallas. Actuar Permite representar un papel. Puede usarse para engaar o para seducir a otros personajes. Oratoria Sirve para hablar delante de una audiencia, pudiendo influir en sus decisiones. Ciertas audiencias, ms inteligentes o cabezotas (lo que no implica que tengan la razn), sern menos manipulables e incluirn modificadores por dificultad. Tambin algunas posturas sern ms difciles de defender. Adems es una medida del carisma, por lo que se emplea como forma de elegir el lder de un grupo. Regatear Permite a los personajes conseguir un precio favorable cuando vendan o compren objetos (consulta el apartado 6.1). Tasacin Permite a los personajes conocer el valor de los objetos antes de venderlos o comprarlos (consulta el apartado 6.1).

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HABILIDADES DE CONOCIMIENTO Es una extensa categora de habilidades que deben desarrollarse por separado y engloba conocimientos clsicos como: Astronoma, Botnica, Cordelera, Filosofa, Galnica, Geografa, Herldica, Historia, Idioma*, Ingeniera, Leyes, Matemticas, Primeros auxilios, Religin*, Zoologa, etc. Los principales para los personajes aventureros son: Botnica Los conocimientos de botnica permiten identificar una hierba medicinal, veneno o antdoto de la Tabla 6.2.6 y 6.2.7 que haya recolectado otro, conocer sus efectos, modo de empleo, precio, etc. Galnica Los conocimientos de esta habilidad permiten determinar los efectos de una pocin que se encuentre. Idioma* Los personajes con 1 a 4 grados en esta habilidad slo podrn expresar palabras sueltas en el Idioma desarrollado. Con 5 a 8 podrn construir frases sencillas. Con 9 a 12 se pueden expresar correctamente con acento. Los personajes poseen de 13 a 16 grados en su lengua materna. Para leer y escribir al menos deben poseer 17 grados. Con 20 grados se es un erudito que domina completamente la lengua. Ingeniera Un Ingeniero puede disear y utilizar ingenios de guerra, como catapultas, torres de asedio o arietes. Las armas de asedio deben ser utilizadas por varios personajes, dependiendo de su tamao y potencia, y son tiles contra estructuras, grandes criaturas o ejrcitos. Conocimientos en ingeniera militar permiten al personaje dirigir a un grupo de personajes para que acierten al blanco en el ataque con un arma de asedio. Primeros Auxilios Permite vendar heridas (quemaduras, magulladuras, cortes, etc.), aplicar torniquetes, coser heridas sangrantes, extraer proyectiles o entablillar miembros fracturados. Puede aplicarse a personas y animales. Coser heridas o extraer proyectiles requiere un equipo mdico. Para ms detalles consulta el apartado 4.2. Religin* Es un requisito para Clrigos, Druidas y Paladines aumentar al menos 1 grado esta habilidad por cada grado que se aumente la habilidad de Fe. Zoologa Los conocimientos sobre zoologa permiten identificar una criatura (animal o monstruo mitolgico) al verla o a partir de una descripcin. Da sus capacidades y poder (nivel). Slo es necesario la primera vez que se encuentra la criatura.

HABILIDADES MGICAS Para ms detalles consulta el captulo 7. Fe Es una habilidad propia de sacerdotes. Su valor representa los Puntos de Fe (PF) del personaje, que determinan la cantidad de plegarias que puede rezar al da antes de quedar exhausto (ver apartados 3.5 y 7.4). No puede desarrollarse ms rpido que la habilidad de Religin. Lanzar Hechizo Es una habilidad propia de hechiceros, ya que es necesaria para el lanzamiento de hechizos. Los hechizos instantneos siempre tienen xito, a menos que se cometa una pifia. Lanzar Hechizo Dirigido Permite lanzar hechizos que necesitan puntera y precisin contra un blanco. Estos hechizos estn marcados con un en su descripcin y son propios de magos y alquimistas. Son ataques que se resuelven como un ataque de proyectiles (consulta el apartado 3.8) y necesitan como arma una varita o bastn mgicos para ser lanzados, incluso si se lanzan con una runa. En cambio, los hechizos dirigidos de Alquimista se tratan como un ataque de arma arrojadiza y no necesitan de varita ni bastn para ser lanzados. Leer Runa Permite al personaje leer el hechizo escrito en un pergamino en la forma de un smbolo mgico. La tirada es necesaria pero si se falla puede volver a intentarse. Leer la runa con xito permite lanzar el hechizo sin gasto de PP ni necesidad de preparacin. La runa se desactiva tras su uso (ver apartado 7.6). Poder Mental Es una habilidad propia de hechiceros. Su valor representa los Puntos de Poder (PP) del personaje, que determinan la cantidad de hechizos que puede lanzar al da antes de quedar exhausto (ver apartados 3.5 y 7.4). Rezar Plegaria Es una habilidad propia de sacerdotes, ya que es necesaria para que una plegaria sea escuchada. Las plegarias instantneas siempre tienen xito, a menos que se cometa una pifia. Sintonizar Se debe pasar una tirada de Sintonizar para poder usar una varita o bastn mgicos, ya que su uso no puede ser enseado. Tambin para poder aprovechar las ventajas de un amuleto, ya que es un objeto personal. El resto de objetos mgicos no necesitan sintonizacin para comenzar a utilizarlos, excepto aquellos que posean capacidades ocultas con el hechizo Inteligencia (ver apartado 7.6). Si se falla la tirada, el personaje no podr volver a intentarlo con el mismo objeto hasta que pase de nivel.

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Tabla 2.4.1. Cuadro resumen de las habilidades y los atributos que las modifican.

Categora COMBATE

ATLTICAS

SUPERVIVENCIA

SOCIALES

SUBTERFUGIO

CONOCIMIENTO MGICAS

Habilidad Ataque armado cuerpo a cuerpo Ataque armado con proyectiles o arrojadizas Detener ataque Golpear Llaves Superar aturdimiento Esquivar Levantar pesos Movimiento Nadar Resistencia Saltar Trepar Buscar recursos Montar Navegar Orientacin Percepcin Rastrear Refugiarse Actuar, Cantar, Mmica, Narrar historias y Oratoria Bailar, Dibujar, Malabares y Tocar instrumento Regatear y Tasacin Bsqueda Disfraces Esconderse Maa Mecanismos Preparar trampas Sigilo Cualquiera Fe Lanzar hechizo Lanzar hechizo dirigido Leer runa Poder mental Rezar plegaria Sintonizar

Atributo FUE DES RAP FUE DES RES RAP FUE RAP RES RES FUE DES SAB SEN INT SAB SEN SEN SAB PRE DES PRE INT PRE PRE RAP DES DES DES SAB SEN INT DES INT INT SEN PRE

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2.5 Desarrollo de las habilidades en la adolescencia


Las diferentes culturas o modos de vida de las sociedades humanas hasta la Alta Edad Media fueron: burgueses (burcratas, nobles, cortesanos, terratenientes o mercaderes), artesanos, campesinos (agricultores o ganaderos), marineros (pescadores, comerciantes o piratas), montaeses (mineros o canteros) o silvanos (cazadores-recolectores, tramperos o leadores), y nmadas (ganaderos trashumantes o cazadoresrecolectores que siguen la migracin de sus presas). Cada PJ comienza a una edad de 18 aos, con nivel 1 y 75 mp para comprar equipo (cualquier objeto de las tablas del apartado 6). El jugador debe elegir la cultura a la que perteneci su personaje durante la infancia (ver apartado 2.8). Segn sta, el personaje recibe grados en determinadas habilidades por el aprendizaje durante su adolescencia (ver la Tabla 2.5). Tras la adolescencia, ser el personaje quien distribuya sus nuevos grados en las habilidades de su eleccin adquiridos mediante el ascenso de nivel.

2.6 Desarrollo de las habilidades al ascender de nivel


Cada vez que un PJ asciende de nivel se vuelve ms diestro al aumentar grados en sus habilidades, utilizando sus Puntos de Desarrollo (PD). Los PD de un personaje son 30 + el valor del atributo menor del personaje (mximo de 60 PD). Los puntos que no se empleen al subir de nivel no se pueden guardar para el siguiente ascenso. PD = 30 + el valor del atributo menor Cada categora de habilidades tiene un coste de PD para aumentar en 1 grado, que depende de la profesin del PJ (ver Tabla 2.6.1). Al ascender de nivel cada habilidad se debe desarrollar por separado. Como mximo se puede aumentar una habilidad en 2 grados por nivel ascendido, con un coste de PD igual al triple de los valores de la Tabla 2.6.1. Segn el grado en una habilidad el personaje posee un valor de base en sta (ver Tabla 2.6.2). No se aplica la bonificacin por atributo a una habilidad hasta que no se haya desarrollado al menos 1 grado. Si no se posee ningn grado, el valor en la habilidad es del 0% (deber sacar 01 02 para tener xito en una maniobra de dificultad media).

Tabla 2.5. Grados ( ) adquiridos durante la adolescencia en algunas habilidades, segn la cultura del personaje.a

Habilidad Golpear o Llaves Ataque armado cuerpo a cuerpo Ataque con proyectiles o arrojadizas Detener ataque Esquivar Levantar pesos Movimiento Nadar Resistencia Saltar Trepar Buscar recursos Montar Navegar Orientacin Percepcin Rastrear Refugiarse Esconderse Mecanismos Preparar trampas Sigilo Habilidades socialesb Habilidades de conocimientob Idioma materno
a b

Burgus 1 2 1 2 1 2 3 2 2

Artesano 2 1 1 1 1 4 3 1 3

Campesino 2 2 1 1 4 3 1 3 1 1 2 2

Marino 2 2 1 1 3 2 3 3 3

Montas 1 2 1 1 1 4 2 3 1 2 2

Silvano 1 3 1 1 2 3 2 1 2 2

Nmada 1 1 2 1 1 3 2 3

3 1 1 2

1 1

2 4 3 2 2 3

2 1 1

4 3 2

2 2 6 6 15 6 4 15 6 4 13 4 4 13

2 2 1 2 1 1 2 2 4 13

1 2 2 1 3 2 2 2 4 13

1 2 4 13

La suma total de grados de la Tabla 2.5 se ha normalizado para que la suma sea de 50 para cada cultura. Grados a repartir entre las distintas habilidades de la categora compatibles con la cultura. Pueden ponerse hasta 4 en una misma habilidad. OPCIONAL (el DJ debe decidir si esta opcin es compatible con el historial y la cultura del personaje): 1. Canjea 1 grado en habilidades sociales o de conocimiento por 20+2d10 mp (herencia). 2. Canjea 2 grados en habilidades sociales o de conocimiento por 1 grado en otra habilidad cualquiera, hasta un mximo de 2. 3. Canjea 1 grado en habilidades sociales o de conocimiento por 2 grados en un idioma hasta 8 y por 1 grado por encima de 8. Mundo de Mitos (MdM) Edgar Leo. https://sites.google.com/site/mundodemitos/

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Tabla 2.6.1. Costes por profesin (en PD) para el desarrollo de 1 grado en las habilidades de cada categora (2 grados = coste x3).

Categora de habilidades Combate Atlticas Supervivencia Sociales Subterfugio Conocimientos Mgicas

Guerrero 1 2 3 6 5 8 10

Ladrn 2 2 5 7 1 8 10

Mago 10 7 7 3 2 5 1

Alquimista 10 7 7 5 2 3 1

Clrigo 5 4 4 9 10 1 2

Druida 6 5 1 9 10 2 2

Bardo 4 4 10 1 4 8 4

Paladn 3 3 1 9 10 5 4

Tabla 2.6.2. Valor de una habilidad segn los grados desarrollados (0 grados = 0%, por encima de 20 aade +1/grado).

Grados Valor Bonus Grados Valor Bonus Grados Valor Bonus ( ) (%) /grado ( ) (%) /grado ( ) (%) /grado 1 5 +5 11 52 +2 21 71 +1 2 10 +5 12 54 +2 22 72 +1 3 15 +5 13 56 +2 23 73 +1 4 20 +5 14 58 +2 24 74 +1 5 25 +5 15 60 +2 25 75 +1 6 30 +5 16 62 +2 26 76 +1 7 35 +5 17 64 +2 27 77 +1 8 40 +5 18 66 +2 28 78 +1 9 45 +5 19 68 +2 29 79 +1 10 50 +5 20 70 +2 20+n 70+n +1
Tabla 2.7.1. Puntos de experiencia (EXP) obtenidos segn la dificultad para las maniobras estticas o de movimiento.

2.7 La experiencia y la subida de nivel


Por cada maniobra que el PJ resuelva con xito (ej., un ataque, saltar un foso, abrir una cerradura, lanzar un hechizo, trepar por una cuerda, etc.), ganar Puntos de Experiencia (EXP). Tan slo otorgan EXP las maniobras que tengan alguna finalidad (acciones necesarias para conseguir objetivos de la misin, por necesidad en combate, etc.), y no aquellas que slo se hacen para obtenerlos. Las maniobras sencillas (de dificultad menor que Media), no proporcionan EXP. Las acciones con mayor dificultad otorgarn ms EXP (ver Tabla 2.7.1 y 2.7.2). El DJ puede decidir en cualquier momento otorgar EXP a un personaje cuando crea que lo merece por resolver enigmas, interpretar correctamente su rol, por ayudar a otras personas, como premio por su labor en la resolucin de un problema, por acabar con una criatura especialmente poderosa, etc. Un personaje asciende de nivel cuando consigue los EXP necesarios (ver Tabla 2.7.3). Al ascender de nivel tendr derecho a desarrollar sus habilidades empleando sus PD como se indica en el apartado 2.6, aunque se recomienda hacerlo al acabar la partida para no hacer esperar al resto de jugadores. No existe un nivel mximo para los personajes en MdM, aunque no ser fcil alcanzar el nivel 20 y los hechizos y plegarias ms poderosas son de nivel 30. Un personaje de nivel 1-4 se considera Novato o Iniciado, de nivel 5-9 Diestro, de nivel 10-19 Veterano, de nivel 20-29 Maestro y de nivel 30 ms Hroe o Seor.

Dificultad Media Moderada Considerable Alta Muy alta Extrema Sobrehumana

EXP 1 2 3 4 6 9 12

Tabla 2.7.2. EXP obtenidos como resultado de otras acciones.

EXP Accin 1 Por cualquier maniobra sin modificadores aplicables por dificultad, que resulte en xito (ej., atacar, lanzar un hechizo o rezar una plegaria, etc.). +2 Si el enemigo resulta herido como resultado de la accin. +2a Si el enemigo queda incapacitado o muerto como resultado de la accin. +2 Por cada enemigo que ataque al personaje por encima de 1, de nivel igual o superior al suyo. 2 Por cada herida que reciba el personaje en combate. 0 Si el enemigo est incapacitado o indefenso no se obtienen EXP al atacarle.
a

Si el enemigo es de nivel inferior al del personaje, resta la diferencia de niveles a esta cantidad, hasta un mnimo de 0. Si es de nivel superior al del personaje, suma la diferencia de niveles a esta cantidad. El DJ puede decidir dar estos EXP al personaje que ha tenido un papel ms relevante en lugar de a quin slo da el golpe de gracia.

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Tabla 2.7.3. EXP mnimos necesarios para alcanzar un nivel.a

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 20 25
a

EXP 50 100 150 200 250 320 390 460 530 600 700 800 900 1000 1100 1800 2750

En la Tabla 2.8.1 se da la altura y peso de un personaje, segn su bonificacin en FUE. El peso en kilos modifica la capacidad de carga (aparatado 3.4).
Tabla 2.8.1. Altura y peso de personajes humanos segn su Fuerza.

FUE +25 +20 +15 +10 +5 +0 5 10 15 20 25

Altura (m) 2,00 1,95 1,90 1,85 1,80 1,75 1,70 1,65 1,60 1,55 1,50

Peso (kg) 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50

Para ascender de nivel entre el 1 y el 5, el PJ necesitar acumular 50 EXP/nivel; del 6 al 10, 70 EXP/nivel; del 11 al 15, 100 EXP/nivel; del 16 al 20, 140 EXP/nivel; del 21 al 25, 190 EXP/nivel; del 26 al 30, 250 EXP/nivel; del 31 al 35, 320 EXP/nivel, etc.

NOTA: Aunque se han tomado valores medios actuales, es conocido que la altura media de las personas en la antigedad era bastante inferior a la actual (entorno a 1,60 m en hombres), aunque quizs fueran ms robustos.

2.8 La apariencia, la raza y el gnero


En MdM no existen diferencias debidas al sexo del personaje. La apariencia fsica del PJ viene determinada por el valor en la PRE. Valores altos implican que el personaje es hermoso. En cuanto a su talla, viene determinada por su valor en la FUE. Los PJs fuertes se consideran musculosos y grandes en tamao.

Para aquellos amantes del universo fantstico creado por J. R. R. Tolkien, existe la posibilidad de introducir personajes hobbits, enanos, orcos o elfos. El DJ podra crear otras razas fantsticas de su invencin para ambientar aventuras en mundos de ficcin. Entre las razas fantsticas existen diferencias fsicas que se traducen en bonificaciones o penalizaciones a los atributos para modificar los valores medios humanos (ver Tabla 2.8.2). El sistema est compensado de manera que si sumamos todas las bonificaciones y penalizaciones para una raza, el total es 0.

Tabla 2.8.2. Modificadores a los atributos segn la raza.

Razaa,b Humano Hobbit Enano Medio elfo Elfo Elfo noble Orco Alto orco

FUE +0 20 +5 5 5 10 +5 +10

RES +0 +10 +15 5 10 10 +15 +15

RAP +0 +10 5 +5 +5 +5 +0 5

DES +0 +5 +0 +5 +5 +5 +0 +0

INT +0 +0 +0 +0 +0 +5 5 +0

SAB +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0

PRE +0 5 10 +0 +5 +5 10 15

SEN +0 +0 5 +0 +0 +0 5 5

a Los elfos son virtualmente inmunes a cualquier enfermedad fsica y al alcanzar la edad adulta ya no envejecen ms. Los enanos, los orcos y los elfos pueden ver en la noche como si fuera de da, pero no ven nada en la oscuridad absoluta. Los medio elfos son el fruto de la unin entre un humano y un elfo; aunque poseen una vida ms larga que los humanos normales, envejecen, no poseen visin nocturna y no son inmunes a las enfermedades. b Suma o resta las cantidades indicadas de la que resulta de la Tabla 2.8.1: Hobbits, altura 60 cm y peso 15 kg; Enanos, altura 40 cm y peso 5 kg; Medio elfos, altura +10 cm y peso +5 kg; Elfos comunes, altura +15 cm y peso +5 kg; Elfos nobles, altura +25 cm y peso +10 kg; Orcos comunes, altura 40 cm y peso 20 kg: Altos orcos, altura 20 cm y peso 5 kg.

NOTA CULTURAS: Los humanos pueden pertenecer a cualquier cultura. Los hobbits pueden pertenecer a cualquiera, menos marinos o nmadas. Los enanos pueden ser artesanos o montaeses. Los elfos pueden pertenecer a cualquier cultura menos campesinos o nmadas; los elfos nobles seran slo burgueses. Los orcos son nmadas, pero reemplazando los grados en Montar por Levantar pesos (2 por 4), Resistencia (3 por 4) y Armas cuerpo a cuerpo (1 por 2).

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2.9 Creacin de un personajea


1) PRIMEROS PASOS Decidimos su nombre, profesin, raza (si pensamos incluir razas fantsticas), sexo y cultura. Definimos su personalidad y alineamiento (benigno, bueno, neutral, malo o maligno). Es aconsejable escribir un prrafo con su historial. Ej., Koinos es un joven noble macedonio nacido en Pela el 357 a.C., durante el reinado del rey Filipo II. Su alineamiento es bueno. Es de piel clara, rubio y con ojos azules. Su padre Antenor era capitn de un regimiento del ejrcito y muri con honor en combate. Su madre se llama Melisa y tiene una hermosa hermana mayor, Casandra. Cuando era nio, el orculo de Delfos predijo que sera un gran Seor en tierras lejanas, all donde la arena del desierto se funde con el cielo en el horizonte. Como muchos macedonios posee un nacionalismo exacerbado, por lo que desea ser un paladn de su pueblo. Durante su juventud es educado en la corte en las artes de la guerra, la filosofa, la msica y las costumbres griegas. Habla el dialecto macedonio del griego y desea alistarse en el ejrcito del nuevo rey Alejandro, hijo de Filipo, en la campaa que est a punto de iniciar contra Persia tras el asesinato de su padre. 2) LOS ATRIBUTOS Se tira por los 8 atributos. Ej., tira y obtiene: 03, 77, 28, 52, 72, 63, 18 y 98. Vuelve a tirar por el 03 y obtiene un 46. Las reparte de la siguiente manera: FUE 72, RAP 46, RES 98, DES 63, SAB 77, INT 18, SEN 52 y PRE 28. Como un Paladn se caracteriza por la RES y la SAB, ha de asignar los dos valores ms altos a stas. Las bonificaciones resultan: FUE +5, RAP +0, RES +20, DES +0, SAB +5, INT 10, SEN +0 y PRE 5. Por su +5 en fuerza, mide 1,80 metros y pesa 75 kg. 3) DESARROLLO EN LA ADOLESCENCIA Se reparten los grados de la Tabla 2.5. Ej., al ser noble pertenece a la cultura burguesa y reparte sus grados de desarrollo en la adolescencia as: Golpear 1, Espadas 2, Arrojadizas 1, Levantar pesos 2, Detener ataque 2, Resistencia 2, Esquivar 1, Movimiento 3, Nadar 2, Montar caballos 3, Navegar 2, Orientacin 1, Percepcin 2. Sociales: Oratoria 3, cambia 1 grado por 20 + 2d10 = 32 mp de herencia y 2 grados por 1 en Rezar plegarias. Conocimientos: Primeros auxilios 2, Religin 2 y Griego 17. 4) DESARROLLO PARA OBTENER NIVEL 1 Todos los personajes comienzan con nivel 1. Como cada vez que se asciende de nivel, se han de repartir todos sus PD entre las habilidades que se desee segn los costes por profesin de la Tabla 2.6.1.

Ej., posee 30 + 18 (el atributo menor) = 48 PD Movimiento 1 (3 PD) Levantar pesos 1 (3 PD) Saltar 1 (3 PD) Trepar 1 (3 PD) Montar 1 (1 PD) Espadas... 1 (3 PD) Arrojadizas. 1 (3 PD) Detener ataque 1 (3 PD) Esquivar 1 (3 PD) Buscar recursos 2 (3 PD) Resistencia 2 (9 PD) Percepcin 2 (3 PD) Puntos de fe 1 (4 PD) Rezar plegarias 1 (4 PD) TOTAL 48 PD gastados en desarrollar 17 grados 5) LAS HABILIDADES Tras anotar todos los grados desarrollados en la Hoja de personaje, se calcula el valor de las habilidades sumando la bonificacin del atributo correspondiente al bonus/grado de la Tabla 2.6.2. Coloca las bonificaciones del escudo a Detener ataque y de la espada corta a Espadas. Las habilidades no desarrolladas tienen un valor del 0%. Adems, el personaje aprende la plegaria de Paladn de nivel 1, Coraje. Anota su capacidad de movimiento y el dao mximo que puede recibir antes de resultar herido o herido grave (consulta el apartado 4.1). 6) EL EQUIPO Todos los personajes reciben 75 mp al inicio para comprar equipo. Aade las monedas por herencia. Ej., Koinos recibe 75+32 = 107 mp y decide comprar: Capa, sandalias y tnica corta 12 mc (2 kg) Peto CA3 24 mp (4 kg) Yelmo CA3 6 mp (1 kg) 1 espada corta 9 mp (1 kg) 1 jabalina 6 mp (1 kg) 1 vaina de cinto 1 mp (0,5 kg) 1 bolsa con monedas 2 mc (0,5 kg llena) 1 escudo normal 8 mp (2,5 kg) 1 cantimplora 1 mc (1 kg llena) 1 mochila 2 mc (1 kg) 1 saco de dormir 3 mc (1,5 kg) 20 vendajes 5 mc (0,25 kg) 1 pedernal y yesquero 4 mc (0,25 kg) 5 raciones de viaje 10 mc (5 kg) 1 dosis de hierba Agracejo 10 mp (0 kg) 1 dosis de hierba Abedul 20 mp (0 kg) TOTAL 21,5 kg en objetos. Le sobran 22 mp y 1 mc. Como pesa 80 kg y tiene 20 en Levantar pesos, su capacidad de carga es de 9 kg (ver Tabla 2.4.3). Al llevar 21,5 kg, posee una penalizacin a algunas habilidades de 15. Si en combate carga con los objetos imprescindibles (13,5 kg con lo puesto), reduce la penalizacin a 5. El resto de objetos los llevar en su mochila para poder deshacerse rpidamente de ellos, hasta que pueda adquirir un caballo o aumente su valor en Levantar pesos. 14

Algunos de los trminos usados en la creacin de un personaje, aparecen explicados ms adelante en los apartados 3, 4 y 6.

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Mundo de Mitos HOJA DE PERSONAJE

Atributos y Habilidades

Nombre: Koinos de Pela


RASGOS FSICOS Y CULTURALES Altura: 1,80 m Peso: 80

Profesin:
ATRIBUTOS Fuerza Resistencia Rapidez FUE RES RAP

Paladn
Valor Bonus

Nivel: EXP:
Raza

1 50
TOTAL

kg Pelo: rubio Piel: blanca Edad: 18 aos Sexo: masculino Cultura: burgus/helnica Nacionalidad: Macedonia Ciudad/Pueblo: Pela Religin: Dioses griegos Otros detalles: lunar de nacimiento en forma de sol, en su oreja derecha.
RASGOS PERSONALES Personalidad: alegre y servicial.

Destreza DES Inteligencia INT Sabidura SAB Presencia PRE Sensibilidad SEN Puntos de Desarrollo Idiomas

72 98 46 63 18 77 28 52 48 PD

+5 +20 +0 +0 10 +5 5 +0 17

+5 +20 +0 +0 10 +5 5 +0
Capacidad de movimiento Andar (x1) 10 m/as Correr (x2) Cargar (x4) Trepar Saltar Atributo Mod
INT PRE PRE RAP DES DES DES

Leal a su patria. Muy religioso (adorador de Zeus y Apolo). Motivacin: conocer mundo, pasar a la historia (como los grandes hroes griegos). Alineamiento: bueno.
HABILIDAD Esquivar Levantar pesos Movimiento Nadar ATLTICAS Resistencia (PR) Saltar Trepar Buscar recursos Montar SUPERVIVENCIA Navegar Orientacin Percepcin Rastrear Refugiarse Actuar Oratoria Regatear SOCIALES Tasacin
Bonus

Griego

20 m/as 40 m/as 0 m/as 1m


%

Atributo
RAP FUE RAP RES RES FUE DES SAB SEN INT SAB SEN SEN SAB PRE

Mod

HABILIDAD Bsqueda Disfraces Esconderse SUBTERFUGIO Maa Mecanismos Preparar trampas Sigilo Rezar plegaria Fe (PF) Lanzar hechizo Hechizo dirigido MGICAS Poder Mental (PP) Leer runa Sintonizar Detener ataque

Bonus

2 3 4 2 4 1 1 2 4 2 1 4

10 15 20 10 20 5 5 10 20 10 5 20

+0 +5 +0 +20 +20 +5 +0 +5 +0 10 +5 +0

5 5 5 5 5

5 20 15 25 40 5 0 15 20 0 10 20

5 +0 +0

2 1

10 5

SEN SEN INT DES INT INT PRE

10 5

3 1

15 5

RAP RES FUE DES FUE

+0 +5

+10

25 10

15

PRE PRE PRE

10

Superar aturdido Golpear Llaves Dagas Espadas

15

FUE FUE FUE FUE DES DES

+5

+10

30

Botnica Galnica CONOCIMIENTO Ingeniera Primeros auxilios Religin Zoologa

SAB SAB SAB

Hachas Contundentes Lanzas COMBATE

2 2

10 10

SAB SAB SAB

+5 +5

15 15

Arcos Hondas Arrojadizas

10

DES

+0

10
15

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Mundo de Mitos - HOJA DE PERSONAJE


MONEDAS Y RIQUEZAS 0 mo Descripcin Oro: Plata: Cobre: Gemas y joyas:

Bienes y Equipo HIERBAS Y OBJETOS MGICOS # Descripcin #

22 mp Agracejo, infusin recupera +1d10PR 1 mc Abedul, aplicac. hemorragia 5PR/as

1 1

EQUIPO DE COMBATE Montura: Arma 1: Espada corta, 2d10CO, +10 a Espadas Arma 2: Jabalina, 2d10PE, alcance base 20 m Arma 3: Escudo: normal, +10 a Detener ataque Armadura: Chaqueta, Perneras y Yelmo DESCRIPCIN DEL EQUIPO

DESCRIPCIN DE LAS HERIDAS

ZONA Pierna 1-2 Brazo 3-4 Tronco 5-9 Crneo 10 (1-4) Cuello 10 (5-7)

CA

Herido (20%)

8 PR

Grave (40%) 16 PR Cara 10 (8-10) DESCRIPCIN DE HECHIZOS Y PLEGARIAS

0 0 3 3 0 3 A auto

Descripcin Ropas Armadura Armas 1 Escudo normal 1 Vaina de cinto 1 Bolsa medio llena de monedas 1 Mochila capacidad 15 kg (M) 1 Cantimplora con agua 1 Saco de dormir 20 Vendajes 1 Pedernal y yesquero 5 Raciones de viaje 1 Hierba Agracejo 1 Hierba Abedul #

Loc
Puesto Puesto Puesto Puesto Puesto Puesto Puesto M M M M M M M

kg Nvl Nombre 2 1 Coraje 5 2 2,5 0,5 0,5 1 1 1,5 0,25 0,25 5 -

D
1 min/nvl

R auto

PR

Carga (kg): Penalizacin:

9 0

13,5 18 22,5 27 31,5 36 40,5 45 5 10 15 20 25 30 35 40

Cap de carga (Car): CARGA:

8 kg 21 kg

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3 EL COMBATE
3.1 Declaracin de acciones
El combate, o entorno estratgico, se divide en turnos denominados asaltos (as), que equivalen a 10 segundos de tiempo real. Las acciones que un personaje puede realizar tienen una duracin variable en fracciones mnimas de 1 segundo (s). En la Tabla 3.1 se sugiere la duracin de las acciones ms comunes; para otras acciones, el DJ deber asignarles una. Al inicio de cada asalto, los personajes han de declarar las acciones que realizarn en ese asalto por orden de mayor a menor Mov o, en caso de empate, de mayor a menor valor en la habilidad de Movimiento. Si tambin poseen el mismo valor en su habilidad, se resuelve con una tirada 1d10. Un personaje puede decidir esperar a ver qu acciones declaran los personajes ms lentos antes de declarar la suya, pero perder la iniciativa. El DJ asigna la dificultad de las maniobras declaradas (si la tienen) para que los personajes decidan. La duracin de todas las acciones declaradas para un asalto no puede ser mayor que 10 s. El tiempo que no se consuma no puede emplearse para el siguiente asalto. Por cada ataque que recibe un personaje, ste debe reservar 2 s o no podr defenderse. Slo puede detener un ataque por asalto, debiendo esquivar los dems ataques. El arma o escudo que se emplee para detener ha de llevarse en la mano cuando comience el ataque. Recargar una ballesta y algunas maniobras estticas (ej., cortar una cuerda) pueden necesitar ms de 1 asalto para ser completadas. Puede interrumpirse una accin de este tipo para poder realizar otra (ej., defenderse de un ataque), pero el tiempo ya transcurrido se pierde. Ej., Koinos de Pela se encuentra con un ladrn de caminos. El ladrn posee mayor capacidad de movimiento (Mov) y declara primero. ASALTO 1. Declaracin: El ladrn, daga en mano, declara que corre los 8 m que le separan de Koinos y le ataca. Debe correr (Mov 16 m/as x 2 = 32 m/as, por lo que recorre los 8 m en 2 s), para hacer un ataque rpido (6 s). Se reserva 2 s por si tiene que defenderse. Koinos declara que saca y embraza su escudo para detener el ataque (6 s) y luego desenvaina su espada. No le queda tiempo para atacar. Resolucin: El ladrn mueve y dedica sus 6 s restantes del asalto en atacar con 20. Koinos saca el escudo, detiene el ataque y desenvaina la espada (8 s). ASALTO 2. Declaracin: El ladrn declara que vuelve a atacar (8 s). Koinos responde rpido con su espada (7 s), para atacar primero con 10. Ambos usan 2 s en detener el ataque enemigo. El ladrn podra haber esperado para declarar y ver qu hace Koinos, pero es absurdo ya que el ataque era seguro y entonces Koinos hubiera atacado primero sin penalizaciones. Resolucin: El ataque de Koinos hiere al ladrn, que cancela su ataque y decide huir (slo dispone de los 3 s restantes para ello). A Koinos an le sobran 3 s de tiempo para gritarle alguna amenaza.

3.2 Resolucin de las acciones


Las acciones se resuelven por orden de duracin. Si dos acciones terminan al mismo tiempo, se resuelve antes la del personaje que la declar primero. Un personaje puede cancelar o interrumpir una accin que haba declarado y realizar otra en cualquier momento, pero pierde el tiempo que ya haya transcurrido con las acciones resueltas del resto de personajes. La nueva accin se resolver como si se hubiera declarado la ltima al principio del asalto.
Tabla 3.1. Duracin de las acciones ms comunes.

Accin Duracin (s) Maniobras de movimientoa 10/5/2 Maniobras estticasb 10 Concentracin (preparar hechizo o plegaria)c 5 Concentracin (mantener hechizo o plegaria) 5 Lanzar hechizo, rezar plegaria o leer runad 5 Detener o esquivar un ataque 2 Ataque cuerpo a cuerpoe 8-6 Ataque cuerpo acuerpo con dos armase 10-6 Ataque proyectiles, arrojadizas o hechizo dirigidoe 5-3 Recargar honda o arco corto 5 Recargar arco compuesto 6 Recargar arco largo 7 Recargar ballesta 17
a b c

Accin Duracin (s) Desenvainar/envainar un arma a 1 mano 2 Desenvainar/envainar un arma a 2 manos 4 Sacar y embrazar escudo 6 Sacar un objeto que se tenga a mano 5 Sacar un objeto guardado en la mochila 10 Ingerir hierba o beber pocin Cambiar postura (tumbarse, sentarse, ) Montar a caballo o desmontar Depositar objeto en el suelo o recogerlo Dejar caer un objeto al suelo Lanzar hechizo o rezar plegaria instant.d Tirada de Percepcin o de Sigilo 5 2 4 2 0 0 0

Duracin de 2, 5 10 s, dependiendo de si el personaje mueve hasta de su Mov, hasta la mitad de su Mov o ms de la mitad, respectivamente. En general las maniobras estticas consumen 1 asalto completo, pero la duracin puede ser mayor segn la maniobra (a decisin del DJ). Los hechizos o plegarias instantneos no necesitan preparacin (consulta los apartados 7.3 y 7.4). d No se puede lanzar/rezar ms de un hechizo/plegaria por asalto que no sea instantneo, ni siquiera bajo los efectos del hechizo Velocidad. e Ataque rpido: estas acciones pueden reducir su duracin hasta el mnimo indicado, recibiendo 10 de penalizacin al modificador al acierto del arma por cada segundo reducido. Mundo de Mitos (MdM) Edgar Leo. https://sites.google.com/site/mundodemitos/

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3.3 Resolucin de un ataque


Un ataque es un duelo entre dos personajes. Un duelo se resuelve con las habilidades correspondientes y siempre tiene un vencedor. En el caso de un ataque, el personaje atacante usa la habilidad de combate elegida y el defensor Detener o Esquivar para evitarlo. Si el atacante tiene xito y el defensor falla, el blanco habr sido alcanzado. Se realiza una tirada 1d10 en la Tabla 3.3 para comprobar dnde se golpea y se determina el dao ocasionado por el ataque. Si el defensor tiene xito y el atacante falla, el ataque habr sido evitado sin ms consecuencias. Si ambos tienen xito o ambos fallan (slo en combate cuerpo a cuerpo), el vencedor es quien saca un resultado mayor con los dados. Los ataques a distancia siempre han de tener xito para alcanzar al blanco. Otras consideraciones: A) En combate cuerpo a cuerpo, si el personaje defensor es sorprendido, atacado con sigilo por la espalda o est incapacitado, el ataque tiene xito siempre que la tirada no resulte en pifia. Adems, el atacante elige golpear pierna, brazo, tronco o cabeza. B) El defensor recibe 10 20 a Detener o Esquivar si le atacan por el flanco o por la espalda, respectivamente (ver apartado 3.10). C) Un personaje no puede atacar con armas de proyectiles, ni recargarlas, ni realizar maniobras que requieran de concentracin (ej., hechizos y plegarias) cuando se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. D) Un personaje slo puede defenderse de los ataques con armas de proyectiles detenindolos con un escudo o ponindose a cubierto.
Tabla 3.3. Determinacin de la localizacin del dao.a

3.4 Capacidad de carga


Cuando un personaje transporta una carga superior a su Capacidad de carga (Car), lleva un sobrepeso (ver Tabla 2.4.3). Un personaje con sobrepeso recibe una penalizacin a las habilidades atlticas y a Sigilo (ver Tabla 3.4 y descripcin de las habilidades afectadas), excepto a Levantar pesos y a Resistencia. Para determinar la penalizacin de la Tabla 3.4, suma el peso de todos los objetos que el personaje lleva encima, incluidos los objetos que viste como ropa o armaduras, y calcula el nmero de veces que supera su Car (ver ejemplo en el apartado 2.9). La penalizacin a la habilidad de Resistencia no disminuye los PR del personaje, pero s la cantidad que puede perder al mover (ver Tabla 2.4.5). Si la penalizacin de un personaje excede sus PR totales no podr correr ni cargar. Un personaje con un sobrepeso igual o mayor que 10 veces su Car deber pasar una tirada de Levantar pesos por asalto para poder desplazarse andando, a la que s se le aplicar la penalizacin por sobrepeso.
Tabla 3.4. Penalizacin a las habilidades atlticas por el sobrepeso.

Tirada 1-2 3-4 5-9 0 (1-4) 0 (5-7) 0 (8-0)


a

Localizacinb Pierna Brazo Tronco Cabeza (Crneo) Cabeza (Cuello) Cabeza (Cara)

Sobrepeso Penalizacin Car x1 +0 Car x1,5 5 Car x2 10 Car x2,5 15 Car x3 20 Car x3,5 25 Car x4 30 Car x4,5 35 Car x5 40 Car x5,5 45 Car x6 50 Car x6,5 55 Car x7 60 Car x7,5 65 Car x8 70

3.5 El cansancio y la recuperacin


Los personajes pierden PR, PP y PF debido a la actividad fsica o mental, heridas, etc. Un personaje recupera el 10% de sus puntos (redondeando hacia abajo y mnimo de 1) por cada hora suelta que duerma. Sin embargo, por cada 4 h consecutivas que un personaje duerma recupera la mitad de sus PR, PP y PF (redondea hacia abajo), de manera que recuperar todos sus puntos tras 8 horas de sueo. Los puntos que falten por el redondeo se recuperan tras las 8 horas. Adems, un personaje tambin puede recuperar un 10% de sus PR por hora simplemente descansando, pero hasta un mximo del 80% de sus PR totales tras 8 horas de descanso. Decimos descansar a permanecer sentado o tumbado sin realizar ninguna actividad fsica. Si los PR, PP o PF alcanzasen un valor negativo, el personaje caera inconsciente hasta recuperar un valor de cero, al ritmo normal del 10% por hora. 18

Se realiza una tirada 1d10 para determinar la localizacin del dao. Se repite la tirada si se golpea la cabeza. Un resultado de 0+0 implica golpear en un ojo (ninguna armadura cubre los ojos). b Para animales se procede de igual forma, siendo las extremidades las patas. Para lagartos y animales con grandes colas, se toman los brazos como las patas y las piernas como la cola. Para serpientes, gusanos y peces, no se distingue entre crneo, cara y cuello; el resto de localizaciones se toma como el tronco. Para aves y seres alados, las extremidades superiores se toman como las alas y las inferiores como las patas, la mitad del tronco se toma como el cuerpo y la otra como la cola. Procede de igual forma con otras criaturas.

RESULTADOS EXTRAORDINARIOS Si la tirada de ataque o defensa es un xito absoluto (xito y sacar dobles), tiene xito siempre. Adems, en ataque puedes duplicar el dao causado (ataque crtico) o elegir la parte golpeada (ataque preciso). Si algn personaje comete una pifia, (fracaso y sacar dobles con los dados), consulta el apartado 3.9.

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3.6 Defensa y armaduras


ESQUIVAR Y DETENER ATAQUES Los personajes pueden defenderse de los ataques que reciben detenindolos con un escudo o con un arma, o bien esquivndolos. Un personaje slo puede detener un ataque por asalto, pero puede esquivar mltiples ataques. Sin embargo, a partir del primer ataque detenido o esquivado en un mismo asalto, el personaje recibe una penalizacin a estas habilidades (ver Tabla 3.6.1). Adems, el defensor recibe 10 20 a Detener o Esquivar si le atacan por el flanco o por la espalda, respectivamente (ver apartado 3.10).
Tabla 3.6.1. Penalizaciones por recibir mltiples ataques.

En general, los ataques perforantes y elementales tienen ms penetracin que el resto. Las armaduras flexibles son ms dbiles frente a ataques de aplastamiento que las rgidas y los ataques de corte son menos efectivos contra armaduras metlicas, mientras que stas no aslan de los ataques elementales.
Tabla 3.6.2. Cantidad en que se reduce el dao segn la CA y el tipo de ataque.

Dao CA0 CA1 CA2 CA3 CA4 CA5 Corte 0 5 5 10 20 20 Aplastamiento 0 5 10 10 5 15 Perforacin 0 0 0 5 10 15 Elementos 0 5 10 5 0 0 A partir de las CA pueden fabricarse diferentes piezas, que los personajes pueden combinar: Piezas de armadura para la cabeza: Casco: Armadura rgida que protege el crneo. Yelmo: Como el casco, pero cubre el crneo y la cara. El almete es un yelmo completo que adems cubre el cuello. Llevar un yelmo, o un almete con la visera bajada, resta 10 a las habilidades de Bsqueda y Percepcin (almete sin penalizacin con visera subida). Capucha: Cofia que protege el crneo y el cuello, pero no la cara. Puede vestirse debajo de un yelmo o casco para proteger el cuello. Piezas de armadura para el tronco: Jubn: Armadura flexible sin mangas, que cubre el tronco. Chaqueta o Camisa: Como el jubn, pero con mangas que protegen los brazos. Peto: Armadura rgida que cubre el tronco. Con dos secciones unidas por correas, el torso y el espaldar. Piezas de armadura para las extremidades: Perneras: Prenda de armadura flexible que protege las piernas. Brazales: Armadura rgida que protege los brazos. Grebas: Armadura rgida que protege las piernas. LOS ESCUDOS Existen cuatro tipos segn su tamao (ver Tabla 3.6.3), con una bonificacin a Detener ataque. Suelen poseer diferentes motivos decorativos y forma circular, ovalada o rectangular. Normalmente estn fabricados de cuero endurecido o de madera forrada, con mayor o menor refuerzo metlico. Los escudos no pueden emplearse con armas a dos manos ni de proyectiles.
Tabla 3.6.3. Tipos de escudo segn su superficie (supuesta circular) y bonificacin a Detener ataque.

Ataque 1 2 3 4 5

Dificultad Media (+0) Moderada (10) Considerable (20) Alta (30) Muy alta (50)

LA ARMADURA Las armaduras absorben parte del dao ocasionado por un ataque, pero dificultan el movimiento. Un personaje con una armadura muy pesada puede recibir penalizaciones por el exceso de peso (consulta el apartado 3.4). Los personajes no vestirn su armadura cuando estn descansando. Existen 5 Clases de Armadura (CA) que otorgan diferente grado de proteccin frente al dao por corte, aplastamiento, perforacin o elementos (fro, calor y electricidad), segn el material de fabricacin: CA0 Sin armadura: ropas o tejidos normales. CA1 Cuero: cuero o piel flexible. Piel de algunos animales o prenda de ese material. Usada por pueblos brbaros en combate. CA2 Cuero acolchado: cuero o piel flexible. Piel gruesa de algunos animales o vestimenta de cuero blando, acolchado con un relleno de lana. CA3 Cuero endurecido: base rgida de cuero. Lminas de material orgnico rgido, como cuero cocido, lino (ej., linotrax), madera o bamb. CA4 Cota de malla: base flexible de metal. Malla metlica de anillos entrelazados o escamas de metal cosidas a una prenda de cuero flexible. CA5 Coraza: base rgida de metal. Planchas de metal unidas por correas de cuero o lminas, imbricadas para permitir la articulacin. Las armaduras reducen el dao causado en una cantidad que depende de la CA en la zona golpeada y del tipo de dao (ver Tabla 3.6.2). La armadura puede llegar a absorber todo el ataque si el dao causado es igual o menor que la proteccin.

Escudo Pequeo Normal Grande Completo

Dimetro medio (cm) 40 60 80 100

Detener con escudo +5 +10 +15 +20

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3.7 Ataques cuerpo a cuerpo


LANZAS Cuando dos personajes se encuentran en combate cuerpo a cuerpo y sus ataques se resuelven al mismo tiempo, atacar primero el que lleve la lanza ms larga. Adems, las Lanzas y Picas permiten detener los ataques de embestida de animales y monstruos. Si se detiene el ataque, es la criatura quien lo recibe. Tambin son armas usadas en las cargas de caballera. COMBATE MONTADO Combatir a caballo permite al jinete desplazarse ms rpido y sin gastar PR por fatiga. El valor en Montar determina el valor mximo en las habilidades de atacar, esquivar o detener un ataque que puede usar el jinete al combatir montado. Emplear en combate una montura de batalla suma +20 a Montar (ver Tabla 6.2.3 para ms detalles sobre las monturas). Para desmontar a un jinete hay que matar a su montura o cargar contra l con una Lanza o una Pica. Un jinete puede atacar (cargar) con su montura a un pen con su habilidad de Montar. La carga ocasiona un dao que depende de la montura (ver descripcin de criaturas en el apartado 8). Opcionalmente, el jinete puede emplear una Lanza en la carga a caballo para atacar a un pen o a otro jinete, causando el dao del arma +1d10. Para cargar, la montura debe cabalgar a ritmo de Cargar al menos durante 12 m hasta el blanco en lnea recta. Tras la carga, el jinete entra en combate cuerpo a cuerpo con su arma y si desea volver a cargar, deber evadirse primero. Se puede esquivar una carga o detenerla con un escudo, una Lanza o una Pica. Si la carga es detenida con una Lanza o una Pica, o el jinete a la carga recibe el ataque de una de estas armas, l o su montura recibe el dao del arma +1d10 y debe superar una maniobra de Montar de dificultad muy alta para no ser derribado. Otras consideraciones: A) Por la diferencia de altura, un pen no puede golpear a un jinete en la cabeza, cara o cuello, a menos que lleve una Lanza o una Pica, y un jinete no podr alcanzar las piernas del pen (se repetir la tirada). B) Un jinete no puede emplear un escudo Completo ni armas a dos manos, excepto Hondas, Arcos cortos y Arcos compuestos. C) Se deber pasar una tirada de dificultad media en Montar para recargar un arma de proyectiles mientras se cabalga y se recibir una penalizacin al ataque por estar en movimiento (ver apartado 3.8). COMBATE CON DOS ARMAS Un combatiente que lleve un arma en cada mano puede realizar dos ataques por asalto, uno con cada una. Este doble ataque puede dirigirse contra uno o dos objetivos, llevndole 6-10 s en total para los dos. Las penalizaciones por reduccin del tiempo se reparten entre los dos ataques (ej., detener un ataque lleva 2 s y penaliza con 10 a los dos ataques). Si se dirigen al mismo blanco, el segundo ataque se debe resolver siempre despus de que el enemigo acte.

EVADIRSE EN COMBATE CUERPO A CUERPO Un personaje en combate cuerpo a cuerpo puede decidir huir. Su enemigo o enemigos tienen derecho a atacarle antes de que huya, aunque el personaje puede defenderse. Tras el ataque o ataques podr huir al final del asalto, si an est en disposicin de hacerlo, con el tiempo que quede (ej., 2s tras un ataque). El personaje huido volver a estar trabado en combate cuerpo a cuerpo si su enemigo le da alcance. CADAS Una cada produce dao por aplastamiento proporcional a la altura (ver Tabla 3.7), que es reducido por la armadura. El dao se localiza en las piernas si la cada es voluntaria o aleatoriamente si es involuntaria. Caerse desde una montura en movimiento equivale a una cada involuntaria desde una altura de 3, 5 7 metros, respectivamente segn el ritmo de la marcha (Andar, Correr o Cargar).
Tabla 3.7. Dao recibido por una cada segn la altura.

Altura (m)a <3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Suelo 0 1d10 1d10 2d10 2d10 3d10 3d10 4d10 4d10 5d10 5d10 6d10 6d10 7d10

Aguaa 0 0 0 0 0 1d10 1d10 1d10 1d10 2d10 2d10 2d10 2d10 3d10

Pajaa 0 0 0 0 1d10 1d10 1d10 2d10 2d10 2d10 3d10 3d10 3d10 4d10

a Si la altura de la cada es ms de 4 veces la profundidad del agua o de la paja, se resta el exceso de metros y se consideran como de una cada contra el suelo. Ej., si la profundidad del agua es de 2 m y la cada es de 10 m, se trata como una cada de 8 m (2 m x 4) sobre el agua + una cada de 2 m contra el suelo.

3.8 Ataques a distancia


DISTANCIA Para los ataques a distancia (proyectiles, arrojadizas o hechizos dirigidos), al modificador al acierto del arma se le aplica el modificador correspondiente de la Tabla 3.8, en funcin de la distancia y el tamao del blanco.
Tabla 3.8. Modificador al acierto por la distancia al blanco.

Blanco 2-10m 11-20m 21-30m 31-40m 41-50m Normal +20 +10 +0 10 20 Grande +30 +20 +10 +0 10 +30 +20 +10 +0 Enorme +40 Ej., atacar con un arco a un blanco de tamao normal a 14 metros (7 Hex), recibe una bonificacin de +10. 20

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MOVIMIENTO Si el blanco se encuentra en movimiento con una direccin perpendicular a la del disparo, disparo resta la mitad de la velocidad de desplazamiento en metros por asalto a la habilidad de ataque empleada. Tambin se aplica a los arqueros ueros a caballo que atacan mientras cabalgan. COBERTURA Para los ataques a distancia, la lnea de visin entre el atacante y el blanco debe estar despejada (ver apartado 3.10). Un personaje a cubierto no puede ser alcanzado por un ataque de proyectiles o arrojadizas. arrojadiza Un ataque a distancia contra un personaje tras una cobertura parcial o total, y que resulta impactar en una zona del cuerpo cubierta, impacta en la cobertura y no en el blanco. blanco Un personaje que se mantenga inmvil todo un asalto tras un escudo o Grande o Completo, recibe una cobertura total frente a los ataques de proyectiles y armas arrojadizas. Adems, el escudo Completo le permite andar cauteloso tras l sin perder la proteccin.

3.10 El terreno de juego


El DJ debe decidir cmo llevar el control del movimiento y las posiciones iciones de todos los personajes dentro del plano del terreno en el que tiene lugar un combate. Para ello se suele emplear una hoja de papel con un dibujo del plano a escala y fichas que representan a los personajes. El DJ puede dibujar el plano en una hoja de papel o pizarra y colocar sobre l las fichas de los personajes. Se recomienda emplear una escala de 1 cm = 1 m para escenarios en interiores y 1 cm = 2 m para escenarios en el exterior. El DJ puede controlar controla las distancias que separan los personajes con ayuda de una regla. Con el l objetivo de facilitar la determinacin de las distancias y el encaramiento de los personajes, personajes se recomienda el uso de hojas hexagonales. hexagonales La escala adecuada es de 2 m por hexgono, por lo que mover m de uno a otro equivale a recorrer esa distancia. Hay una hoja con hexgonos grandes para escenarios normales y otra con hexgonos pequeos para escenarios grandes o en exteriores. Pueden fotocopiarse sobre papel de acetato transparente y colocarse sobre el plano del terreno de juego. Un personaje ocupa 1 hexgono, rodeado de otros 6 (rea de 2 m de radio). Las fichas que representan los personajes deben indicar su orientacin, orientacin ya que slo pueden atacar a los enemigos igos que se encuentren enfrente y son ms vulnerables a los ataques por el flanco o por la espalda. Un personaje puede atravesar un hexgono ocupado por un aliado si ste se lo permite y no est combatiendo.

3.9 Las pifias de ataque


Si comentes una pifia, fallas tu ataque o defensa y realizas una tirada 1d100 en la tabla correspondiente. correspondiente
Tabla 3.9.1. Pifias de ataque cuerpo a cuerpo. cuerpo

Tirada Pifia 1-10 Dudas y pierdes el asalto. 11-30 Sueltas el arma/escudo y tardas 5 s en recuperarlo. Desarmado: Tropiezas. Pierdes 5 s en recuperarte. 31-60 Se e rompe tu arma o escudo. Si es superior, resiste la rotura si la tirada es de 31-45. Desarmado: Te lesionas. Recibes 10 a todas tus MM y ataques durante 1d10 as. 61-80 Te desorientas. Estars aturdido 1 as. 81-100 En tu ataque o defensa quedas expuesto. El prximo ataque de tu enemigo tiene xito.
Tabla 3.9.2. Pifias de ataque a distancia.

Tirada 1-10 11-30 31-50

Pifia Dudas y pierdes el asalto. Dejas caer el arma. Tardas 5 s en recuperarla. Se rompe tu arma. Si es superior, superior resiste la rotura si la tirada est entre 31-40. 51-80 Alcanzas al personaje ms cercano al blanco. 81-100 Alcanzas al aliado ms cercano al blanco.
Tabla 3.9.3. Pifias con hechizos y plegarias en combate. combate

Un jinete ocupa 2 hexgonos del terreno de juego, rodeado de otros 8. Slo puede detener los ataques que provengan del lado del escudo o del lado del arma y cargar contra el enemigo que se encuentre en su frente. Adems no puede atacar a los personajes colocados en su espalda, aunque su montura s podra hacerlo (ej., dando una coz).

Tirada 1-10 11-30 31-50

Pifia Dudas y pierdes el asalto. Te desconcentras. Pierdes 5 s en recuperarte. Hechizo dirigido: Se quiebra tu varita o bastn. Otros: Pierdes la voz durante 1d10 asaltos. 51-80 Quedas aturdido 1 as por el agotamiento. 81-100 De ataque: Interiorizas el hechizo o plegaria, plegaria que acta sobre ti. Otros: El hechizo o plegaria tiene efecto contrario.
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CRIATURAS GRANDES Y ENORMES Las criaturas grandes (figura siguiente arriba) y enormes (figura siguiente abajo), ocuparan varios hexgonos del terreno de juego.

Ejemplo 1: Un personaje en A se encuentra encarado hacia B. El personaje en A puede atacar a los enemigos que se encuentren en las posiciones B (a una distancia de 4 Hex 8 m), C o D, y esquivar o detener sus ataques. El personaje en A no puede atacar a un personaje en E, F o G y tampoco podr detener o esquivar los ataques por sorpresa que venga desde estas posiciones. Si un personaje en B lanza sobre A un hechizo que afecta a un rea de 2 m de radio, afectar al personaje en A y a los que estn en los hexgonos a su alrededor.

Ejemplo 2: Un personaje en A debe mover 12 m hasta D (6 hex), lo mismo que de B a A. Un personaje en B debe mover 8 m (4 hex) hasta D tras el muro, por el camino ms corto. Un personaje en B no puede ver a otro en D (lnea de visin bloqueada por el muro). Por eso, un personaje en D estara a cubierto de un ataque de proyectiles desde B, pero no desde A o C. Por otra parte, C no puede atacar a distancia a un personaje en E, porque el personaje en D le cubre. Si un personaje en D se encuentra encarado hacia otro en C, no podr evitar un ataque cuerpo a cuerpo con sigilo desde E (ataque por la espalda). Como fichas para representar a los personajes, pueden emplearse piezas de ajedrez, fichas hexagonales decoradas de cartn, miniaturas de plomo o miniaturas recortables de papel como en la figura siguiente.

3.11 Rotura del equipo


Las piezas del equipo de los personajes pueden romperse durante el juego por el sobreesfuerzo, generalmente tras una pifia (ver apartado 3.9). Un objeto roto queda inservible y debe sustituirse, aunque fuera mgico. Se puede impedir la rotura habiendo recurrido a los servicios de cuidado de la madera, del metal o del cuero de la Tabla 6.2.2 en una poblacin, una vez antes de cada rotura.

3.12 Comunicacin entre personajes


Cuando los personajes hacen planes o hablan durante un combate, se supone que hablan en voz alta y que sus enemigos pueden escucharles si estn suficientemente prximos. Si los personajes estn muy juntos y lo indican, pueden hablar en voz baja o en susurros. Si surge una discusin, sta podra considerarse la accin nica de un asalto. Si la discusin es larga, el DJ debe considerar que tiene una duracin igual al tiempo real empleado en ella (cronometrndola).

Se dobla por la lnea de puntos para tener una base y se dibuja al personaje en una de las caras. Pueden adquirirse peanas para darle estabilidad.

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4 LAS HERIDAS Y LA MUERTE


4.1 El dao y sus consecuencias
Cada arma o ataque ocasiona un dao caracterstico. Cuando el dao recibido es mayor que los PR restantes de un personaje, ste cae inconsciente hasta recuperar el valor de 0 PR (ver apartado 3.5). Cuando el dao de un ataque, menos la proteccin por la armadura, supera el 20% de los PR totales del personaje, se produce una herida. Un personaje herido queda aturdido 1 asalto; el actual o el prximo si ya ha actuado. Adems, se puede producir un dao permanente acumulable dependiendo del tipo de dao: por perforacin, elementos (calor, fro y electricidad), corte o aplastamiento. Cuando el dao de un ataque supera el 40% de los PR totales, se produce una herida grave. El personaje cae derribado hasta que pase una tirada de Superar aturdimiento o se cure la herida. DAO POR PERFORACIN Y ELEMENTOS Cuando se produce una herida, el personaje queda aturdido 1 asalto y comienza a perder por hemorragia (perforacin) o quemadura (elementos) 1 PR/as por cada 2 puntos en que el dao del ataque supere el 20% de los PR totales del personaje. Si se produce una herida grave en un ataque, el blanco cae derribado. En las extremidades, el miembro queda inservible, con daos en venas y nervios; en la cabeza, el personaje muere al instante. DAO POR CORTE Cuando se produce una herida, el personaje queda aturdido 1 asalto y comienza a perder por la hemorragia 1 PR/as por cada 2 puntos en que el dao del ataque supere el 20% de los PR totales del personaje. Si se produce una herida grave en un ataque, el blanco cae derribado. En las extremidades, el miembro resulta amputado; en la cabeza, el personaje muere decapitado al instante. DAO POR APLASTAMIENTO Cuando se produce una herida, el blanco queda aturdido 1 as. Adems, cae derribado ese asalto si el ataque fue una embestida. Si se produce una herida grave en un ataque, el blanco cae derribado con un hueso roto. En las extremidades, el miembro queda inutilizado; en la cabeza, causara la muerte instantnea. DAO EXTERMINADOR Algunas criaturas son vulnerables a un tipo de ataque (ej., fro contra elemental de fuego o un Arma Exterminadora de esa criatura). En estos casos la CA de la criatura no la protege y el dao se multiplica x2. En cambio otras criaturas son inmunes a cierto tipo de dao, al aturdimiento o al desangramiento (ej., calor contra elemental de fuego o demonio, los no-muertos no sufren hemorragias, etc.).

4.2 Las heridas y su tratamiento


Un personaje puede sufrir fracturas, o hemorragias y quemaduras que conllevan la prdida de PR por asalto debido al desangramiento o al dolor. Estas heridas pueden tratarse mediante plegarias, hierbas o aplicando Primeros auxilios. Una vez tratada, la herida se cura por s sola transcurrido un tiempo (ver Tabla 4.2) o inmediatamente con plegarias o hierbas (Tabla 6.2.6). Algunas hierbas curativas aceleran la recuperacin. TIPOS DE HERIDAS Hemorragias: Las sufre un personaje herido por corte o perforacin. Puede detenerse con una venda si se tiene xito en una tirada de Primeros auxilios (dificultad Baja +30). Un personaje vendado no puede realizar maniobras de movimiento (slo andar), ni atacar o volver a perder PR/as y deber volver a vendarse. Si falla la tirada se puede reintentar con otra venda, pero si se comete una pifia deben pasar 2 asaltos para volver a hacerlo. Una venda se empapa y hay que cambiarla cada hora, tantas veces como el nmero de PR/as. La hemorragia slo se detendr definitivamente cuando la herida se cure (Tabla 4.2) o se cosa. Para coserla hay que pasar una tirada de Primeros auxilios (dificultad Media +0). Con esta tirada tambin se extraera un proyectil. Si se falla la tirada puede repetirse pasada 1 hora, pero no si comete una pifia. La plegaria Aliviar hemorragia y ciertas hierbas curativas tambin pueden detener o reducir hemorragias. Amputaciones: Una hemorragia de una extremidad amputada debe detenerse aplicando un torniquete con Primeros auxilios (dificultad Baja +30). El torniquete debe aflojarse durante 6 asaltos cada 4 minutos hasta que la herida sea cosida para evitar la gangrena. Cuando se afloja, vuelven a perderse PR/as (pueden reducirse con una venda). La extremidad no puede recuperarse. Quemaduras: Slo pueden aliviarse con hierbas curativas o plegarias, pero la prdida de PR/as se detiene cuando el personaje cae inconsciente. Infecciones: Una herida se infecta cuando el tiempo de curacin es igual o superior que el de aparicin de una infeccin (Tabla 4.2), pudiendo aumentarse este tiempo mediante la plegaria Preservar. El nivel de la infeccin es igual al nmero de PR/as de la herida y producir la muerte en un tiempo igual al que tard en aparecer la infeccin si no se trata con hierbas curativas o con la plegaria Curar enfermedad. Fracturas: Los huesos rotos han de entablillarse o la extremidad quedar intil. Para entablillar un hueso se ha de pasar con xito una tirada de Primeros auxilios (dificultad Baja +30). Un personaje con una extremidad entablillada puede realizar cualquier actividad que no requiera del uso de la misma durante el tiempo que tarde en curarse (consultar Tabla 4.2). La plegaria Curar fractura recupera inmediatamente la extremidad. Daos internos: rganos, venas y nervios daados no pueden recuperarse. 23

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Tabla 4.2. Tiempo de recuperacin de las heridas o aparicin de infeccin, segn el valor en Resistencia.

Tabla 4.3. Tiempo para la marcha del alma y la muerte.

HEMORRAGIAS Y QUEMADURAS 1-5 PR/as 6-10 PR/as >10 PR/as Resistencia (horas) (das) (das) <5 14 7 28 5-14 12 6 24 15-34 10 5 20 35-64 8 4 16 65-84 6 3 12 85-95 4 2 8 > 95 2 1 4 FRACTURAS Resistencia (das) <5 70 5-14 60 15-34 50 35-64 40 65-84 30 85-95 20 > 95 10 INFECCIN Y DETERIORO Resistencia (das) <5 0,25 5-14 0,5 15-34 1 35-64 2 65-84 3 85-95 4 > 95 5

Resistencia <5 5-14 15-34 35-64 65-84 85-95 > 95

Minutos 2 5 10 15 20 25 30

Ej., Koinos posee 40 PR. Pierde 18 PR por un golpe de hacha (corte) y queda herido grave: cae derribado y sufre una hemorragia de 5 PR/as. De no vendarse, en 9 asaltos caer inconsciente con 5 PR. Continuar perdiendo 5 PR/as y en otros 7 asaltos tendr 40 PR. Al asalto siguiente comenzar a morir. Tras otros 15 minutos, su alma partir y su cuerpo comenzar a deteriorarse. Pasados 2 das sin Preservar, su cadver se habr deteriorado y ya ser imposible resucitarlo.

4.4 El dao contra estructuras


Se pueden asignar PR a las estructuras (puertas, cofres, muros, etc.), para ser atacadas hasta su rotura o demolicin cuando sus PR alcancen un valor negativo. Una estructura poseer una gran cantidad de PR, pero al no defenderse ni llevar armadura, todos los ataques por asalto tienen xito y causan el dao ntegro del ataque. Se realizar una tirada de ataque para comprobar si hay rotura de equipo (pifia). Se omite la determinacin de la localizacin de los golpes, pues toda la estructura se trata como una nica zona. Se aconseja dar 1 PR por kilo de masa de la estructura, que se puede determinar multiplicando su volumen por la densidad del material (Tabla 4.4). Las estructuras que guarden objetos valiosos sern de materiales resistentes (ej., verjas o cofres metlicos). Las estructuras metlicas o de roca deberan tratarse como indestructibles con los medios normales. Las estructuras de madera, adobe, tierra compactada o hielo, pueden ser destruidas con martillos, mazas o hachas. Un ariete puede usarse para derribar estructuras y causa un dao de 1d10 por personaje. Para derribar algunas estructuras se necesitarn arietes ms pesados cargados por varios personajes (25 kg/personaje). Un personaje puede embestir contra una puerta como un ariete causando un dao de 1d10 2d10 (segn su tamao), pero l mismo tambin recibir el dao causado por aplastamiento sobre el hombro empleado.
Tabla 4.4. Densidad de los materiales (1 g/cm3 = 1000 kg/m3)

4.3 La muerte
Un personaje cae inconsciente cuando sus PR alcanzan un valor negativo. Aunque inconsciente, el personaje puede seguir perdiendo PR (hemorragias, otros ataques, etc.). Comienza a morir cuando pierde otra cantidad superior a sus PR en negativo, o cuando recibe una herida grave en la cabeza. La muerte sobreviene a partir de este momento por la prdida del alma, tras un nmero de minutos que depende del valor en Resistencia (Tabla 4.3). La plegaria Extremauncin impide la marcha del alma, retrasando el momento de la muerte hasta que se curen las heridas. Una vez muerto, el personaje slo puede ser devuelto a la vida con la plegaria Resucitar. Un personaje resucitado posee un nmero de Puntos igual a sus PR en negativo (est inconsciente), pero comenzar a recuperarse de manera normal. Deber convalecer 2 das por cada da que estuvo muerto, y la herida que le caus la muerte deber estar curada o volver a morir. El cuerpo de un muerto ha de conservarse para que no se degrade mediante la plegaria Preservar hasta que sea resucitado. Cada da que no est preservado el cuerpo se deteriora y corrompe entre 6 h y 5 das (ver Tabla 4.2), tras lo que la resurreccin es imposible.

Material Madera o hueso Hielo Adobe o tierra compactada Roca o vidrio Hierro, cobre, estao o bronce Plomo o plata Oro

Densidad (g/cm3) 0,5 1 1,2 2,5 8 11 20

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5 EL ENTORNO
5.1 El viaje
EL SUSTENTO Y EL DESCANSO En un clima templado, un personaje necesita beber 1 litro de agua y comer 1 kg de alimento al da. Los personajes aprovecharn cualquier ocasin de tomar algo mejor que sus raciones de viaje al llegar a una posada o una aldea, siempre que se lo puedan permitir. Por cada da sin comer se pierde el 10% de los PR mximos y al menos el 20% por cada da sin beber (ya no podrn recuperarse los PR mximos ni descansado ni durmiendo, hasta que se alimente con normalidad). Un personaje necesita dormir 8 h al da para recuperarse por completo. Por cada da que el personaje duerma menos de 6 h, reduce en un 20% los PR mximos que puede recuperar descansando (el 80%), hasta que duerma con normalidad 8 h. Si se alcanza el valor del 0% de sus PR tras 4 das sin dormir, caer en un sueo reparador de 8 horas consecutivas. DISTANCIAS RECORRIDAS Un grupo puede andar una mximo de 12 horas al da, pero se presupondr que el lugar encontrado para acampar es menos seguro a partir de las 8 horas. El resto del tiempo hasta las 24 h las pasa acampado. La Tabla 5.1 indica la distancia en kilmetros que puede recurrir un grupo por hora andando, segn el tipo de terreno y el medio de transporte. Tras cada 3 horas de viaje andando, debe detenerse 1 hora para descansar y cubrir sus necesidades. Adems, se debe comprobar si hay encuentros una vez cada 4 horas si se viaja de da (ver apartado 5.4). Como se trata de largas distancias, si se viaja ms rpido que andando se gastan PR/as y se debe recalcular la distancia recorrida por hora de la Tabla 5.1 (ej., x2 corriendo o trotando). El tiempo de viaje ser menor y se calcular a partir de los PR del personaje menos resistente, debiendo detenerse con ms frecuencia para descansar. Viajar cauteloso u ocultndose (x0,5) hace menos probables los encuentros (ver apartado 5.4). Otros multiplicadores segn las condiciones son: viajar de noche x0,5 (x0,2 en una noche sin luna); bajo lluvia o niebla x0,8; bajo niebla densa, nevada o lluvia torrencial x0,5; en tormenta de arena x0,2. ORIENTACIN Cuando el grupo viaja por terreno desconocido, debe pasar una tirada de Orientacin cada 4 horas para llegar a su destino. No es necesaria si ya conocen el camino, si llevan un gua o si siguen una senda. La dificultad de la maniobra la determina el DJ y depende de las condiciones climticas, si poseen un mapa de la zona, si es de noche, si siguen una seal (ej., faro), etc. Si fallan la tirada de Orientacin pierden 4 horas de viaje, aunque saben regresar por donde vinieron. Si cometen una pifia, se pierden y debern pasar una tirada de Orientacin incluso para poder regresar al lugar de donde partieron. COMO TRATAR UNA PERSECUCIN A veces el grupo de aventureros ser buscado por fuerzas hostiles. Pueden ser seguidos por otro grupo o puede tratarse de una alarma general. Una persecucin se resuelve haciendo tiradas de encuentro cada hora en vez de cada 4 horas. Si existe un estado de alarma general, se suma adems la bonificacin por rea patrullada. Si el grupo de personajes quiere seguir el rastro de otro grupo, la velocidad de desplazamiento del grupo perseguidor ha de ser mayor que la del grupo perseguido. Procede de la siguiente manera: 1) Cada hora de viaje, el grupo perseguidor debe pasar una tirada de Rastrear, del personaje ms apto, a la que se le aplican los modificadores de la Tabla 5.4.1. Si el grupo es consciente de que puede ser perseguido, podr decidir ocultar su rastro (viajar cauteloso). Adems, la tirada recibe una penalizacin de 5 por hora de ventaja que lleve el grupo perseguido. 2) Si la tirada de Rastrear tiene xito, la distancia que separa ambos grupos disminuye en la diferencia de velocidad entre el grupo perseguido y el perseguidor. 3) Si la tirada de Rastrear no tiene xito, durante esa hora slo se desplaza el grupo perseguido, por lo que aumenta la ventaja que le lleva al grupo perseguidor en 1 hora. 4) La persecucin termina cuando los perseguidores avistan al grupo perseguido (la accin pasa a situacin tctica) o si el grupo perseguidor comete una pifia en su tirada de Rastrear.

Tabla 5.1. Distancia recorrida (km/h) andando o al paso.

Senda Bosque Desierto Montaa Transporte Camino (despejado) (frondoso) Pantano (arena) (abrupto) Nieve A pie 5 5 3 1 2 2 2 Caballo 10 8 4 4 4 4 5 Camello 5 4 2 1 5 2 1 Elefante 6 6 5 5 4 1 5 Mula, burro o poni 8 6 4 3 2 6 4

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5.2 Buscar recursos


Mientras viajan los personajes pueden explorar las regiones por las que pasan en busca de recursos. El grupo de aventureros debe especificar qu busca (fuentes de agua, de alimento o hierbas). Una bsqueda de recursos mientras se viaja conlleva recorrer la mitad de la distancia normal y debe llevarse a cabo en una zona inexplorada por los personajes para ese recurso. Cada 4 horas se sigue haciendo una tirada de encuentro. El personaje ms apto del grupo realiza una tirada de Buscar recursos. Suma a la habilidad de Buscar recursos +3 por cada buscador por encima de uno, hasta un mximo de +30. La dificultad de encontrar una hierba, veneno o antdoto determinado se indica en las Tablas 6.2.6 y 6.2.7. La dificultad de encontrar fuentes de agua o alimento depende del terreno. Si tiene xito en su tirada se encuentran 1d10 dosis de la hierba, 1d10 raciones de alimento o agua ilimitada si es una fuente. Un fallo en la tirada implica que no se encuentra el recurso que se buscaba. Si hay otros recursos en la zona, el grupo puede realizar otra tirada de Buscar recursos. Una pifia implica que se encuentra por error un recurso no apto para el consumo o contaminado (ej., agua no potable, setas venenosas, hierba equivocada sin propiedades o con efectos secundarios, etc.) El DJ debe hacer una lista con las hierbas y venenos de las Tablas 6.2.6 y 6.2.7 que se encuentran en la regin y ser l quien decida cul encuentran, teniendo en cuenta el resultado de la tirada y la dificultad para hacerlo. Para cazar una presa viva (con mltiples raciones), se debe realizar una tirada de Rastrear en lugar de Buscar recursos. Un xito en la tirada llevar a los personajes a su presa, pero debern cazarla con Sigilo o intentar huir.

Tabla 5.3.1. Dificultad de Navegacin.

Condicin Aguas calmadas Mar con oleaje (olas 1 m) Marejada (olas 2-3 m) Mar gruesa (olas 3-6 m) Mar arbolada (olas 6-9 m) Mar montaosa (olas 9-15 m) Ro con corriente suave Ro con corriente moderada Ro con rocas Rpidos o torrente

Dificultad Mod. Muy baja +50 Escasa +20 Moderada 10 Muy alta 50 Extrema 75 Sobrehumana 100 Moderada +0 Alta 20 Muy alta 50 Muy alta 75

Cada 4 horas de navegacin se debe realizar una tirada de eventos en la Tabla 5.3.2; cada 8 horas durante la noche.
Tabla 5.3.2. Tabla de eventos de Navegacin.

Tirada 01-26 27-42 43-58 59-66 67-70 71-72 73 74-81 82-85 86-87 88 89-92 93-94 95 96-99 100

Evento (Mar/Ro) Nada Animales Tormenta: Mar con oleaje/Corriente suave Tormenta: Marejada/Corriente moderada Temporal: Mar gruesa/Rpidos Tempestad: Mar arbolada/Rocas Tempestad: Mar montaosa/Cascada Barco mercante pequeo/Barca pequea Barco mercante mediano/Barca mediana Barco mercante grande/Barca grande Convoy mercante (mltiples naves) Nave de guerra (galera)/Nada Nave de guerra (birreme o trirreme)/Nada Armada (mltiples naves)/Nada Piratas (galera)/Nada Monstruo

5.3 Navegacin
En la Tabla 6.2.1, en el apartado de medios de transporte, se indican las caractersticas de las embarcaciones a vela en la antigedad. Para conducir una embarcacin, un personaje del grupo (su capitn) debe pasar una tirada de Navegar y otra cada vez que cambien las condiciones. Si los personajes alquilan los servicios de un barco de transporte, deberan averiguar si lo comanda un buen capitn (valor alto en Navegar). La dificultad de la maniobra depende de las condiciones climticas y del estado de la mar (ver Tabla 5.3.1). Tambin ser necesaria una tirada de Orientacin si se navega en aguas abiertas, sin seguir la lnea de la costa. Si tiene xito, la nave recorre una distancia igual a su velocidad de desplazamiento. Si falla, recorre slo una parte de esa distancia. Si comete una pifia, la nave zozobra, vuelca, se hunde, choca con rocas, se queda varada cerca de la costa, se desva y tarda ms tiempo en alcanzar su destino, no avanza por falta de viento, etc.

COMBATE NAVAL Las galeras eran naves de guerra que llevaban una fila de remeros, generalmente esclavos. Los griegos y los romanos ya usaron galeras con dos (birremes), tres (trirremes) o ms filas de remeros. Por cada fila de remeros, la velocidad y precio de la embarcacin indicada en la Tabla 6.2.1 aumenta en un 100%. Las naves de guerra pueden embestir y hundir otras naves con su espoln, o colocarse a su lado para abordarlas. En un combate naval entre dos naves de guerra, los capitanes de ambas naves pueden atacar y defenderse con Navegar, como se describe en el apartado 3.3. El capitn de la nave vencedora decide entonces el desenlace: hundimiento de la otra nave, abordaje o evasin. Si una nave se evade, la otra puede perseguirla y entraran en combate si les da alcance. Si un capitn comete una pifia, su nave zozobra, vuelca, se hunde, choca con rocas, etc. En cuanto al terreno de juego en combates navales, la escala de juego es 1 Hex = 20 m. Un barco pequeo o mediano ocupa 1 Hex y un barco grande 2 Hex.

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5.4 Los encuentros


Para determinar si un grupo de viajeros se encuentran con otro grupo (enemigos o no), se realiza una tirada de encuentro. La probabilidad normal de que ocurra un encuentro es del 20%, pero aumenta o disminuye aplicando los modificadores acumulables de la Tabla 5.4.1. A pesar de estos modificadores, si el resultado de la tirada es 01 02 hay un encuentro, mientras que si es 99 00 no. El DJ decide si el encuentro es directo (los personajes estn lo suficientemente cerca como para hablar o interactuar), o un avistamiento (el grupo ve o es visto). Opcionalmente, tira en la Tabla 5.4.2 para determinar con quin se produce el encuentro. Durante el viaje se realiza una tirada de encuentro cada 4 h (cada 8 horas si se viaja de noche, a menos que los habitantes de la zona sean seres nocturnos), y una durante el perodo de descanso (acampados). Se debe comprobar si hay un encuentro cada hora si el grupo est siendo buscado o perseguido. Los personajes deben establecer guardias durante el perodo de sueo. Si ocurre un encuentro nocturno, el DJ decide con una tirada en qu turno. Slo los personajes de guardia estarn despiertos y alerta (si los hay). Los personajes dormidos debern despertarse por el ruido o por medio de sus compaeros de guardia.

Tabla 5.4.1. Modificadores a probabilidad de encuentro (20%).

Entornoa Urbano Rural Espesura Tras xito en Refugiarse 20 Acampado tras viajar 9 h +10 Acampado tras viajar 10 h +15 Acampado tras viajar 11 h +20 Acampado tras viajar 12 h +25 Lloviendo o mal tiempo 10 20 40 rea patrullada +30 +20 +10 Andar cauteloso (ocultndose) 10 20 40 Terreno Camino o carretera +50 +20 Senda +20 +10 Bosque (campo a travs) +0 20 Composicin del grupo Humanos o mixto +0 +0 +0 Todo hobbits +10 10 30 Todo elfos +30 +10 25 Con orcos o enanos +30 +10 +10 Con animales de monta +15 +5 +0 Tamao del grupo 1 20 30 50 2 10 15 25 3-4 +0 +0 +0 5-7 +15 +10 +5 8-10 +30 +20 +10 Ms de 10 +5/uno +2/uno +1/uno
a

Urbano = encuentro tiene lugar en ciudad o alrededores, Rural = en aldea o alrededores, Espesura = en lugares inhabitados y alejados de la civilizacin.

Tabla 5.4.2. Tabla de encuentros aleatorios.

Urbano Rural Poblacin escasa Espesura Encuentro Neutral Hostil Neutral Hostil Neutral Hostil Normal Mgica Animales 1-6 1-4 1-15 1-10 1-30 1-25 Terrenoa 7-10 5-10 16-21 11-18 31-38 26-35 Localesb 1-45 1-35 11-42 11-40 22-31 19-28 Trabajadoresc 43-48 41-43 32-39 29-33 39-48 36-40 Viajerosd 46-69 36-55 49-64 44-55 40-51 34-41 49-52 41-42 Vigilantese 70-83 56-78 65-80 56-74 52-63 42-56 53-60 43-54 Bandidos 84-87 79-83 81-86 75-82 64-78 57-74 61-75 55-62 Monstruosf 88-89 84-86 87-88 83-85 79-86 75-86 76-87 63-87 Aventureros 90-96 87-91 89-96 86-91 87-96 87-94 88-97 88-97 Trampag 97-99 92-99 97-99 92-99 97-99 95-99 98-99 98-99 Especial o Inusual 100 100 100 100 100 100 100 100
a

Terreno peligroso como arenas movedizas, pozos de brea, desprendimientos, corrimientos de tierra, etc. Habitantes locales jugando, trabajando o desplazndose, cerca de sus viviendas. c Habitantes locales que aprovechan los recursos disponibles: cazadores, recolectores, pescadores, leadores, pastores, picapedreros, mineros, etc. d Comerciantes, peregrinos, nobles, mensajeros, etc. e Patrulla militar o guardia local, dedicados a mantener el orden o a la caza de bandidos, saqueadores, monstruos que aterran el rea, etc. f Alguna de las criaturas fantsticas descritas en el captulo 8. Para aventuras en escenarios no fantsticos, repetir la tirada. g Los personajes caen en una trampa o son sorprendidos en una emboscada por personajes hostiles.
b

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5.5 Trampas
Las trampas son un elemento imprescindible en cualquier aventura por introducir emocin en las partidas. Adems, permiten al DJ controlar la velocidad a la que los personajes recorren un escenario. No obstante, no es conveniente invadir un escenario de trampas, como tampoco es lgico encontrar trampas en lugares de paso frecuentado o sin necesidad de ellas. Lugares tpicos protegidos por trampas seran mazmorras o ruinas que esconden tesoros, guaridas de ladrones, tumbas abandonadas, etc. Por otra parte, tambin es un elemento de juego interesante el hecho de que los propios PJ pueden disear y preparar trampas. Mientras que algunas trampas presentes en un escenario pueden incluir mecanismos complejos, las trampas preparadas por los personajes sern sencillas y dentro de sus posibilidades. TRAMPAS COMPLEJAS CON MECANISMOS Suelen ser trampas que requieren material especial, no fcilmente disponible para un personaje, o poseen mecanismos disparadores. Los mecanismos disparadores bsicos son una cerradura, una palanca o un resorte (por presin, al pisar una baldosa o apoyarse en una pared). Cuando un personaje acciona el mecanismo, la trampa se dispara. Algunos mecanismos ms complejos pueden rearmarse automticamente tras un cierto tiempo o tras un acontecimiento determinado. Otros podran ser reactivados por un personaje experto (ver ms adelante el apartado de desactivar trampas). A continuacin se describen algunas trampas complejas tpicas en los juegos de rol: Cofre trampa Al abrir la cerradura o desplazar el cofre (segn el tipo de disparador), la trampa se activa. La trampa puede consistir en cualquiera de las siguientes trampas, en un pinchazo envenenado, etc. Foso Al pisar una baldosa o al accionar una palanca, el suelo bajo el personaje se hunde. Causa dao por aplastamiento debido a la cada (en funcin de la profundidad del hoyo) y dejan al personaje atrapado. Algunos fosos pueden incluir uno o varios ataques de lanza, si en el fondo hay pichos. Desprendimiento El techo se viene abajo sobre el personaje. Son unas trampas muy peligrosas porque causan un gran dao por aplastamiento y pueden dejar sepultadas a las vctimas. Flechas Al pisar una baldosa o al accionar una palanca, pivotes de ballesta salen disparados contra el personaje o el grupo desde agujeros en las paredes. El dao equivale a uno o varios ataques de ballesta. Una variante dispara dardos envenenados.

Pinchos Al pisar una baldosa o al accionar una palanca, unas peligrosas lanzas salen disparadas por un resorte contra el personaje o el grupo. El dao equivale a uno o varios ataques de lanza. Habitacin menguante Al accionar el mecanismo, las entradas y salidas de la habitacin quedan bloqueadas. Las paredes o el techo comienzan a aproximarse hasta aplastar a sus ocupantes. El dao por aplastamiento causado por este tipo de trampas es extremo, causando la muerte de las vctimas, por lo que debe usarse en contadas ocasiones. Este tipo de trampa suele incluir algn mecanismo oculto dentro de la habitacin (ej., palanca) que permite detener la trampa y desbloquear las entradas. Los personajes suelen disponer de cierto tiempo para buscarlo. Una variante de esta trampa es la habitacin inundable de agua o arena. Las consecuencias de estas variantes son igual de dramticas. PREPARAR TRAMPAS Los personajes pueden preparar trampas sencillas con cierto material. Para ello debe tener xito en una tirada de Preparar trampas. Algunos ejemplos de trampas sencillas que pueden preparar los personajes seran: cavar un foso cubierto con hojas, colocar una ballesta cargada accionada por un cordel (atado al pomo de una puerta o en el suelo), una cuerda con un lazo y un contrapeso que atrapa a un personaje, una roca que cae sobre un personaje al abrir una puerta, un cepo oculto, cubrir el suelo con abrojos para protegerse de una carga de caballera, etc. DESACTIVAR TRAMPAS Cuando un personaje tiene sospechas de que puedan existir trampas en una habitacin, realiza una tirada de Bsqueda, especificando que busca trampas. En cualquier caso, los personajes tienen derecho a una tirada de Percepcin (realizada por el DJ) antes de activar una trampa. Las trampas modifican la tirada, segn lo ocultas que estn. Si tiene xito, localiza la trampa (identifica el mecanismo disparador y tiene cierta idea de en qu puede consistir). Tras detectar la trampa, se puede intentar desarmarla si se posee un juego de herramientas, superando una tirada de Mecanismos. Las trampas sencillas, como las preparadas por otros personajes, son fciles de desactivar. Por el contrario, la dificultad de desarmar una trampa compleja es mayor y depende de la complejidad del mecanismo. Algunas trampas pueden ser evitadas tras ser detectadas, sin necesidad de desactivarlas (ej., no pisar determinada baldosa). Otras deben desactivarse para obtener una recompensa o para progresar en la misin (ej., abrir un cofre trampa o accionar una palanca). Un personaje puede rearmar una trampa con mecanismo si pasa con xito una tirada de Mecanismos sobre una que ya haya sido disparada (la dificultad depende de la complejidad del mecanismo) y posee un juego de herramientas.

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6 LOS BIENES
6.1 El sistema monetario
Antes de la aparicin de las monedas, el comercio se llevaba a cabo mediante el intercambio de bienes (trueque) o utilizando lingotes de oro y plata de valor variable. La invencin del sistema de acuacin de monedas, cuyo valor era siempre el mismo, resolvi los inconvenientes de los mtodos anteriores. Se cree que las primeras monedas acuadas con carcter oficial aparecieron durante el siglo VI a.C. en Asia Menor y en China. A partir de entonces empezaron a surgir monedas en Grecia y en otras ciudades-estado. En el Imperio Romano se empez a acuar una nica moneda, homogeneizando los tamaos, pesos y valores de todas las monedas existentes, y prohibiendo su acuacin por parte de individuos particulares, pues era monopolio del Estado. Con la cada del Imperio Romano desapareci el sistema de acuacin centralizado en Europa. Durante la Edad Media se acuaban distintas monedas en los cientos de pequeos feudos, de forma que los seores feudales, reyes y nobles, emitan cada uno una moneda distinta sin tener en cuenta ni el inters general ni lo que acuaban los dems. Los metales ms empleados a lo largo de la historia para acuar monedas han sido el oro y la plata, pero tambin el cobre o el bronce. MdM se basa en un sistema monetario para adquirir objetos, aunque el trueque debe aceptarse (sobre todo en sociedades alejadas de la civilizacin), decidiendo el DJ la equivalencia de un intercambio justo. Cada moneda pesa 10 g, pero slo se tiene en cuenta su peso por cada 25 monedas (0,25 kg). El sistema monetario utilizado es decimal: 1 moneda de oro (mo) = 10 monedas de plata (mp) = 100 monedas de cobre o bronce (mc). Las monedas de oro y plata son aceptadas en todas las civilizaciones por su valor intrnseco, pero las de cobre o bronce slo donde fueron acuadas. Las monedas de oro sern escasas por norma general, encontrndose preferentemente la misma cantidad en monedas de plata o cobre. Para una ambientacin histrica, el DJ puede consultar la siguiente pgina sobre monedas de la antigedad: www.tesorillo.com. Para que un personaje conozca el precio real de un objeto, ha de tener xito en una tirada de Tasacin. El precio de un objeto usado es la mitad del mismo nuevo. Para mejorar esa relacin a favor del personaje, habr de tener xito en una tirada de Regatear. Si tiene xito en una venta, obtendr el precio ntegro del objeto (como si fuera nuevo), mientras que en una compra conseguir el objeto a mitad de precio. La compraventa de determinados objetos (ej., objetos raros o mgicos), incluira modificadores por dificultad.

6.2 Servicios y equipo


Tabla 6.2.1. Descripcin de los bienes generales y otros accesorios.

Bienes Precio Peso (kg) Ropas Abrigo 2mp 2 Botas 2mp 1 Camisa 5mc 0,5 Capa 5mc 1 Cinto 1mc 0,25 Chaleco 6mc 1 Guantes 2mc 0,25 Pantaln 5mc 1 Sandalias 2mc 0,5 Sombrero 3mc 0,25 Tnica corta 5mc 0,5 Tnica larga 10mc 1 Contenedores Alforjas 8mc 2,5 Bandolera 2mc 0,25 Bolsa 2mc Cantimplora 1mc Cazo 1mp 0,25 Cofre 2mp 5 Cubo 4mc 1,25 Marmita 4mp 2 Mochila 2mc 1 Petate 2mc 1,75 Zurrn 5mc 0,5

Descripcin De piel gruesa. Cubre hasta los tobillos. Para los climas ms fros. De cuero. Para climas fros o lluviosos. De lino. De lana o lino. Protege de lluvia (capucha) y fro ligero (abrigo y manta). De cuero o cuerda. De lana para entretiempo e inviernos no muy fros. De lana o piel, para los climas fros. De lino. De cuero o esparto. Para climas secos y calurosos. De cuero o fibra vegetal trenzada. De copa ancha. De lino. Prenda ligera y corta. Para climas clidos. Como anterior, pero hasta los tobillos y con mangas. Capacidad hasta 30 kg (una de ms capacidad impedir la monta). Permite tener a mano 10 dosis de hierbas 10 balas de honda. De cuero. Atado al cinto guarda hasta 100 monedas a mano. De cuero. Capacidad de 1 litro (1 kg llena). Cobre. Capacidad de 1 litro (cocina para 1 persona o infusin de 1 hierba). De madera. Capacidad 40 kg. Dimensiones 100 dm3. De madera. Capacidad de 15 litros. Cobre. Capacidad de 8 litros (cocina para 8 personas). Capacidad de 15 kg. Permite librarse rpido de la carga. Capacidad de 30 kg. Permite librarse rpido de la carga. Permite tener a mano 5 pociones, 5 runas, 20 dosis de hierbas 20 balas.

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Bienes Herramientas Abrojosa Cepo Cordel Clavos (20) Cuerno Equipo mdico Espejo Flauta Juego de ganzas Juego de herramientas Pala Palanca Pico Pincel Reloj de arena Serrucho Equipo de viaje Antorcha Arns Arpeo Cuerda Escala Hamaca Lmpara de aceite Manta Pedernal y yesquero Riendas Saco de dormir Silla de montarb Tienda Vela Equipo de combate Balas (10)c Carcaj Flechas (10) Guanteletesd Proteccin de arquero Vaina de cinto Vaina de hombro Virotes (10) Consumibles Frasco de aceite Papiro (10) Pergamino Pluma y tinta Sal Vendas (20) Vial
a b

Precio 1mp 5mp 3mc 3mc 4mc 5mp 5mp 3mc 1mp 4mp 2mp 1mp 2mp 1mc 3mp 25mc 1mc 3mp 1mp 4mc 12mc 3mc 12mc 2mp 4mc 1mp 3mc 10mp 1mp 3mc 6mc 2mc 6mc 2mp 2mp 1mp 15mc 8mc 3mc 5mc 1mp 12mc 5mc 5mc 1mp

Peso (kg) Descripcin 1 3 0,25 0,25 1 1 0,25 0,25 0,25 1 1,5 1,5 1,5 0,5 1,25 0,75 2 0,5 1,5 5 1,5 0,5 3 0,25 0,5 1,5 5,5 4 0,25 1 0,25 0,75 0,5 0,25 0,5 0,75 0,75 0,25 0,25 0,25 1 0,25 Trampa de estrellas punzantes (dao 1d10 PE). Cubren 2 m de radio. Trampa de caza. Se acciona al pisarlo y causa un dao de 3d10 CO. De camo. 30 metros. Para construir trampas (ej., disparador de ballesta). De hierro. Longitud de 5 cm. De uro. Emite un sonido audible a 1,5 km. Para Primeros auxilios (coser heridas y extraer proyectiles). Lmina pulida de plata. 20x15 cm. De madera. Longitud de 30 cm. Sonido audible a 100 m. Para abrir cerraduras. Para desactivar trampas. De hierro. Mango de madera. De hierro. Longitud de 60 cm. De hierro. Mango de madera. De cabello. Mide 20 cm. De vidrio y madera. Mide un tiempo determinado. Mide 50 cm. Hierro y mango de madera. Ilumina 12 m de radio y dura 30 minutos. No se apaga en combate. De cuero. Para atar caballos de tiro a carros. Gancho arrojadizo para trepar. Necesita atarle una cuerda. De camo. Longitud 15 metros. Cuerda de camo y listones de madera. Longitud 5 m. De cuerda y ganchos de hierro. Para dormir en terrenos hmedos. Ilumina 6 m de radio. Necesita frasco de aceite. No se apaga en combate. De piel gruesa de 2,2x1,6 m. Para dormir en climas fros. Inicia un fuego en 1d10 asaltos. El yesquero guarda yesca seca. De cuero con bocal de hierro. Necesarias para Montar. De lana o lino. Esterilla enrollable para dormir sobre el suelo. Incluye estribos. Suma +20 a Montar. Lona de 2x1,5 m. Protege de lluvia y viento a 2 personas. De cera. Ilumina 6 m de radio y dura 8 horas. Se apaga fcilmente. Proyectil de honda. De arcilla cocida, plomo o cobre. Suma +10 al ataque. Contiene a mano 20 proyectiles (flechas o virotes). Proyectil para arcos. Longitud 60-80 cm. De cuero. Suma +5 a las habilidades de ataque con armas cuerpo a cuerpo. Brazalete de cuero y dactilera. Suma +5 a la habilidad de ataque con arcos. Porta un ama a 1 mano. Cinto incluido. Porta un arma a 2 manos. Proyectil para ballesta. Longitud 30-40 cm. Recarga de 8 horas para lmpara (0,25 litros). Hojas de 30x20 cm. Hojas de 30x20 cm. Puede contener una Runa. Pluma de ganso y tintero de vidrio. Permite escribir 30 hojas. Salar 5 raciones de carne o pescado. Se conservan 1 mes. Permite aliviar hemorragias con Primeros auxilios. De vidrio. Puede contener una dosis de Pocin (lleno pesa 0,25 kg).

El dao aumenta a 2d10 si se pisan corriendo, 3d10 si se pisan a la carga. Los caballos llevaban riendas desde la antigedad, pero el uso de estribos y silla de montar no se extendi hasta la Edad Media (s. VI aprox.). c No son necesarios, pues la municin pueden ser simples piedras del monte, pero mejoran el acierto por su forma y al estar equilibradas. d Tambin sirven con armas arrojadizas. No pueden utilizarse al disparar armas de proyectiles, ni en maniobras manuales.

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Tabla 6.2.2. Tabla de precios de comida, alojamiento y servicios.

Servicio Aguardiente Cerveza Hidromiel Sidra Vino Comida ligera Comida normal Comida abundante Raciones normales Raciones de viaje Raciones energticas Alojamiento pobre Alojamiento normal Alojamiento rico Bao pblico (termas) Barbero Biblioteca Cuidado de la madera Cuidado del cuero Cuidado del metal Establo Hospitalizacin Lavandera Pasaje de barco Sanadora Servicio de caravana
a

Precio 5mc 1mc 5mc 1mc 2mc 4mc 7mc 15mc 1mc 2mc 3mc 2mc 9mc 15mc 2mc 2mc 5mc 2mc 2mc 4mc 3mc 1mp 2mc Vara Vara Vara

Descripcin Una copa (250 ml). Una jarra (500 ml). Una jarra (500 ml). Una jarra (500 ml). Una jarra (500 ml). Un plato en posada. Incluye una jarra de cerveza o vino. Dos platos en posada. Incluye bebida. Incluye jarra de cerveza o vino. Mltiples platos en posada. Incluye varias jarras de cerveza o vino. (Para 1 da). Caducan tras 1 semana. Peso 1 kg. (Para 1 da). Se conservan. Peso 1 kg. (Para 1 da). Se conservan. Peso 0,5 kg. Frutos secos, pastas, miel, etc. Dormitorio comunal y en el suelo. Precio por noche. Habitacin comunal, pero en camas individuales. Precio por noche. Habitacin privada sencilla o doble. Precio por noche. Precio por hora (estancias privadas y masaje cuesta 1mp). Dedicacin 30 min (afeitado y corte de pelo). Derecho de acceso. Carpintero. Mantenimiento de un objeto de madera. Tiempo 30 min. Curtidor. Mantenimiento de un objeto de tejido. Tiempo 30 min. Herrero. Mantenimiento de un objeto metlico. Tiempo 30 min. Por da. Incluye pienso, limpieza y agua para el animal. Precio por herida tratada y por da ingresado (x2 veloc. de curacin). Por paquete de ropa (cuidado normal). 1mc por cada 5 km. Curacin por medio de plegarias en templos. 1mc por cada 2 km.

Los personajes pueden recurrir a un Clrigo para su curacin mediante plegarias. El precio del servicio sera el nivel de la plegaria al cuadrado en monedas de plata, como donativo (ej., un Clrigo de nivel 20 que pueda rezar la plegaria Resucitar slo se podra encontrar en una gran ciudad con templos importantes y el donativo adecuado sera de 400 mp). Los personajes podran intentar Regatear el donativo. Tabla 6.2.3. Descripcin de los medios de transporte.

Medio de transportea Caballo ligero Caballo normal Caballo pesado Camello de carga Camello de carreras Elefanteb Mula, Burro o Asno Poni Carro de guerrac Carretad Caravanad Barca pequea Barca mediana Barca grande Barco pequeo Barco mediano Barco grande
a b

Precio Mov (m/as) 45mp 34e 60mp 30e 80mp 26e 80mp 14e 12mo 16e 50mo 18e 35mp 24e 30mp 22e 15mo 26e 5mo 16e 10mo 14e 50mp 10 10mo 8 20mo 8 60mo 12 120mo 10 8 240mo

Altura/Peso Capacidad Montarf 1,6m/400kg 100kg +5 1,7m/500kg 150kg +0 1,8m/700kg 200kg 5 2m/600kg 150kg 15 1,8m/500kg 100kg 10 3,5m/4000kg 800kg 15 1,2m/250kg 100kg 5 1m/250kg 80kg +5 3m/180kg 250kg 10 3m/300kg 400kg 15 3m/400kg 500kg 15 3m/100kg 300kg 6m/400kg 1200kg 8m/1000kg 3000kg 12m/3000kg 10000kg 18m/6000kg 17000kg 25m/10000kg 35000kg

Para montar un animal se necesitan unas riendas. El uso de estribos y silla de montar no se extendi hasta la Edad Media (s. VI aprox.). Un elefante puede llevar hasta 3 personajes sobre sus lomos. Uno sera el jinete y el resto podran atacar con armas de proyectiles. c Usa dos caballos ligeros no incluidos en el precio. Puede arrollar a unidades a pie sumando el dao de todos los caballos que posea. Espacio para dos personajes: un personaje conduce el carro y otro puede atacar con arco o arrojando jabalinas. Necesita terreno llano para cargar. d La capacidad es la carga mxima que puede arrastrar con un caballo normal, no incluido en el precio. Puede llevar dos caballos, duplicndose la velocidad o la capacidad. e Los ritmos de la marcha de un caballo (aires) son Paso (x1 andar), Trote (x2 correr) y Galope (x4 cargar). La capacidad hace referencia a la carga mxima que el animal puede transportar sobre su lomo. f Modificadores aplicables a la habilidad de Montar. Un caballo, camello o elefante de batalla tendra un coste de 4 veces el precio indicado, pero suma +20 al modificador a Montar.

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Tabla 6.2.4. Descripcin de armas antiguas y medievales, a 1 mano (1m) y a 2 manos (2m).

Arma Proyectiles Hondad Arco cortod Arco compuestod Arco largod Ballestad Corte Espada cortae Espada largae Espada bastardae Hacha arrojadiza Hacha de batalla Hacha de doble filo Aplastamiento Garrote Bastn Martillo de guerra Maza Mazo de combate Mangual Perforacin Daga Jabalina Lanzaf Picaf Tridente
a b

Precio 2m 2m 2m 2m 2m 1m 1m 1m/2m 1m 1m/2m 2m 1m 2m 1m 1m 2m 1m 5mc 6mp 10mp 12mp 20mp 10mp 15mp 20mp 10mp 15mp 20mp 10mp 12mp 15mp 15mp

Peso Longitud (kg) (m) 0,25 0,75 1 1,5 3 1 1,5 2 1 2 3 0,5 1,5 1 1,5 3 2 0,5 1 2 4 3 0,8 1 1,2 1,6 0,8 0,6 0,9 1,2 0,5 0,8 0,8 1 1,6 0,6 0,6 0,8 0,6 0,4 1,8 2,2 4 1,8

Daoa 3d10 AP 2d10 PE 3d10 PE 4d10 PE 4d10 PE 2d10 CO 3d10 CO 4d10 CO 2d10 CO 4d10 CO 5d10 CO 1d10 AP 3d10 AP 2d10 AP 3d10 AP 4d10 AP 4d10 AP 1d10 PE 2d10 PE 3d10 PE 4d10 PE 4d10 PE

Alcance Mod. base (m)b aciertoc 30 50 50 50 50 x x x 6 x x 8 x 6 x x x 12 20 8 x x 20 +0 +0 +0 +20 +10 +0 10/+0 +0 10/+0 20 +10 +10 +0 +0 10 20 +10 +0 10/+0 20 20/10

1m 6mp 1m 6mp 1m/2m 8mp 2m 10mp 1m/2m 15mp

CO es dao de corte, AP de aplastamiento y PE de perforacin (ver apartado 4.1 sobre el dao). Por cada vez que se supere el alcance base del arma, se resta 1d10 al dao de sta. El alcance mximo del arma es la distancia a partir de la cual ya no ocasiona dao (ej., un arco compuesto ocasiona un dao de 3d10 entre 1 y 50 m, de 2d10 entre 51 y 100 m y de 1d10 entre 101 y 150 m, su alcance mximo). c El modificador al acierto se aplica a la habilidad de ataque con el arma. Se separa con barras cuando se emplea a 1 mano/a 2 manos. Este modificador vara con la distancia al blanco para las armas de proyectiles y arrojadizas (consulta el apartado 3.8). Cuando un arma se usa como arrojadiza, el modificador al acierto es +0. Las criaturas grandes o enormes que ataquen armadas usan armas a 2 manos con una mano y con un modificador al acierto de +0. Las criaturas cuyo ataque natural equivale a un arma (ej., arpa con ballesta), poseen un modificador de acierto de +0. d Slo una ballesta puede transportarse cargada. Si un personaje con una honda o arco cargados se desplaza, deber recargar de nuevo. e Estas armas permiten lanzar estocadas. Si un personaje decide que su ataque es una estocada, deber indicarlo antes de realizar el ataque. A cambio sustituir el tipo de dao indicado por perforacin, pero reducir el modificador al acierto en 10. f Suma +1d10 al dao ocasionado cuando se utiliza esta arma en una carga a caballo o para detener una (ver apartado de 3.7 sobre combate montado).

Artilleraa Precio Catapulta Balista


a

Peso Longitud Alcancec Mod Daob (kg) (m) (m) aciertod 80mo 1000 4 2d100 AP 50-300 20 20mo 100 2 2d100 PE 200 +20

Una Catapulta normal puede ser cargada con una roca de unos 50 kg y se utiliza contra estructuras (muros, puertas, puentes, etc.). Una Balista es una gran ballesta que arroja jabalinas con gran precisin contra personajes, por lo que se resuelve como un ataque de proyectiles. Se necesitan 2 minutos (12 asaltos) para amartillar y recargar la municin de una Catapulta, y otros 2 asaltos ms para apuntar y disparar. Se necesita 1 minuto (6 asaltos) para amartillar y recargar la municin de una Balista, y otros 2 asaltos ms para apuntar y disparar. Esto hace que no puedan dispararse contra objetivos mviles, a menos que se tenga preparada y apuntando en una direccin, para dispararla cuando el objetivo pase por delante (consulta el apartado 3.8 para blancos en movimiento). No obstante, cuando un arma de este tipo acierta a un blanco inmvil, como una estructura, ya no hace falta volver a apuntar y todos los ataques tienen xito. Por otra parte, una Catapulta necesita al menos 4 personajes para recargar el aparato, una Balista 2 personajes, y otro para dirigirlo, que utiliza su habilidad de Ingeniera para el ataque. Estas armas poseen ruedas y necesitan caballos para desplazarlas. b El ataque de la Balista puede detenerse con un escudo. El dao se duplica si el ataque resulta en xito absoluto. c Alcance mximo del arma para ocasionar el dao indicado. Una Catapulta tiene un alcance mnimo de 50 metros, por lo que no puede atacar a un blanco que se encuentre ms prximo. Esto es debido a que su diseo requiere efectuar siempre un tiro parablico para alcanzar al objetivo. d Suma +10 por cada intento posterior de alcanzar a un blanco inmvil tras un fallo (ej., un ataque contra un muro tendra un modificador de 20 con una Catapulta, 10 para un segundo intento tras un fallo, +0 para el tercer intento, etc.).

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Tabla 6.2.5. Descripcin de las piezas de armadura.

Armadura Precio Escudos Pequeo Normal Grande Completo CA1 Jubn Chaqueta Perneras CA2 Jubn Chaqueta Perneras CA3 Casco Yelmob Peto Brazales Grebas CA4 Capuchac Jubn Camisa Perneras CA5 Casco Yelmob Almeteb Peto Brazales Grebas 4mp 8mp 12mp 16mp 3mp 4mp 1mp 45mc 6mp 15mc 3mp 6mp 24mp 6mp 9mp 12mp 48mp 64mp 16mp 10mp 20mp 30mp 80mp 20mp 30mp

Peso (kg) 1 2,5 4 6,5 1,5 2 0,5 2,25 3 0,75 0,5 1 4 1 1,5 1,5 6 8 2 1 2 3 8 2 3

Descripcin +5 a Detener ataque con escudo. Dimetro de 40 cm.a +10 a Detener ataque con escudo. Dimetro de 60 cm.a +15 a Detener ataque con escudo. Dimetro de 80 cm.a +20 a Detener ataque con escudo. Dimetro de 100 cm.a Cubre el tronco. Cubre el tronco y los brazos. Cubren las piernas. Cubre el tronco. Cubre el tronco y los brazos. Cubren las piernas. Cubre el crneo. Cubre el crneo y la cara. Cubre el tronco. Cubren los brazos. Cubren las piernas. Cubre el crneo y el cuello. Cubre el tronco. Cubre el tronco y los brazos. Cubre las piernas. Cubre el crneo. Cubre el crneo y la cara. Cubre crneo, cara y cuello. Con visera alzable. Cubre el tronco. Cubren los brazos. Cubren las piernas.

Armadura del caballod CA2 Completa CA3 Completa CA4 Completa CA5 Completa
a b

Precio 75mp 135mp 270mp 450mp

Peso (kg) 30 48 72 90

Descripcin Cubre todo el cuerpo, menos las patas. Cubre todo el cuerpo, menos las patas. Cubre todo el cuerpo, menos las patas. Cubre todo el cuerpo, menos las patas.

Superficie del escudo supuesta circular, aunque los escudos ms grandes solan ser ovalados o rectangulares. Llevar un yelmo, o un almete con la visera bajada, resta 10 a las habilidades de Percepcin y Bsqueda por cubrir la cara. c Puede vestirse debajo de un yelmo o casco para proteger el cuello. d Los ejrcitos de numerosas naciones de la antigedad ya disponan de poderosas unidades de caballera pesada con armadura (ej., catafractos). Incluye la barda, que cubre el tronco, la capizana, que cubre el cuello y la testera, que cubre la cabeza.

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Tabla 6.2.6. Descripcin de las hierbas con propiedades tiles para los aventureros (precio por dosis).

Nombre Cdigo Forma/uso Precio Efecto Alivio del aturdimiento Acebo o-D-8 Hoja/infusin 60mp Inmunidad al aturdimiento durante 1 hora. Txica.a Retama negra o-H-4 Fruto/ingestin 20mp Saca del aturdimiento. Vincapervinca c-S-4 Hoja/ingestin 20mp Saca del aturdimiento. Alivio fsico Achicoria cm-S-4 Hoja/infusin 20mp Recupera 2d10 PR inmediatamente. Agracejo cm-M-3 Fruto/infusin 10mp Recupera 1d10 PR inmediatamente. Agrimonia co-D-4 Hoja/infusin 20mp Recupera 2d10 PR inmediatamente. rnica co-MS-5 Raz/infusin 30mp Regenera 1d10 PR/as durante 4 asaltos consecutivos. Ruda cm-FT-7 Hoja/infusin 45mp Regenera 2d10 PR/as durante 3 asaltos consecutivos. Txica.a Vara de oro co-H-9 Hoja/infusin 75mp Regenera 1d10 PR/as durante 10 asaltos. Txica+.a Alivio de quemaduras y congelaciones Aloe ms-WZ-3 Savia/aplicac. 10mp Velocidad de curacin de una quemadura x2.b Calndula ms-W-4 Flor/aplicacin 20mp Cura una quemadura.c Hamamelis oc-O-4 Corteza/aplic. 20mp Cura una quemadura.c Antibiticos y antispticos Ajo m-F-1 Bulbo/ingest. 2mc Cura una enfermedad de hasta nivel 2. Aristoloquia cm-M-3 Raz/infusin 10mp Recuperacin de enfermedades x2.b Bardana cmo-W-5 Raz/aplicacin 25mp Cura una infeccin de hasta nivel 8 en una herida. Hierba Luisa ct-CJ-5 Hoja/infusin 25mp Cura una enfermedad de hasta nivel 10. Ruibarbo co-C-7 Hoja/aplicac. 50mp Cura una infeccin cualquiera en una herida. Txica.a Srpol cm-CM-5 Baya/aplicac. 25mp Cura una infeccin de hasta nivel 8 en una herida. Seta medicinal oc-U-9 Seta/infusin 10mo Cura cualquier infeccin o enfermedad. Txica+.a Tomillo ms-MW-1 Rama/infusin 5mc Cura una enfermedad respiratoria. Enaltecimiento fsico Agripalma c-M-8 Hoja/infusin 60mp Su uso incrementa la FUE en +10 durante 1 h. Txica.a,b Coca ft-M-6 Hoja/infusin 40mp Su uso incrementa la RES en +10 durante 1 h. Txica.a,b Convallaria f-CS-8 Flor/infusin 60mp Dobla la velocidad durante 1d10 as. Txica.a,b Matico t-J-4 Hoja/infusin 20mp Velocidad de curacin de cortes x2.b Hemostticos y analgsicos Adormidera f-M-4 Hoja/infusin 20mp Provoca la inconsciencia durante 1 hora. Detiene cualquier prdida de Puntos por asalto debidos al dolor (ej., quemaduras). Abedul cfo-D-4 Hoja/aplicac. 20mp Reduce una hemorragia en 5 PR/as.b,c Beleo mco-W-4 Semilla/infus. 15mp Provoca la inconsciencia durante 1 hora. Detiene la prdida de Puntos por asalto debidos al dolor (ej., quemaduras). Txica+.a Drago m-OD-4 Savia/aplicac. 20mp Reduce una hemorragia en 5 PR/as.b,c Hiprico o-S-8 Hoja/aplicac. 60mp Detiene de inmediato cualquier hemorragia.c Llantn mayor cmo-B-8 Hoja/aplicac. 60mp Detiene de inmediato cualquier hemorragia.c Sauce co-F-2 Corteza/infus. 5mp Alivia durante 1 hora cualquier prdida de Puntos por asalto debidos al dolor, hasta en 4 PR/as (ej., quemaduras).b Hierbas con efectos generales Belladona cmo-BF-9 Hoja/infusin 10mo Su uso incrementa la SAB y la INT en +10 por 1 h. Txica++.a,b Mandrgora m-W-8 Raz/infusin 60mp Suma +20 a Lanzar hechizos durante 1 hora. Txica++.a,b Piretro ms-B-1 Flor/aplicacin 1mp Al frotarse la piel, repele cualquier insecto durante 4 horas. Tilo m-D-1 Hoja/infusin 2mp Tomada antes de irse a dormir, hace que cada hora dormida valga por dos (recuperacin de PR por hora dormida x2).b Valeriana cmo-F-1 Flor/infusin 2mp Tomada antes de irse a dormir, hace que cada hora dormida valga por dos (recuperacin de PR por hora dormida x2).b Reparacin de huesos Consuelda o-M-9 Raz/infusin 12mo Cura inmediatamente los huesos fracturados. Txica+.a Cola de caballo cmo-F-6 Ndulo/infus. 40mp Velocidad de recuperacin de huesos rotos x2.b Valenrama t-J-6 Flor/infusin 40mp Velocidad de recuperacin de huesos rotos x2.b
a

La hierba es txica (1 uso por da o se pierden 2d10 PR), txica+ (1 uso por semana o se pierden 3d10 PR), txica++ (1 uso por semana o se pierden 4d10 PR). Adems, si se sufre intoxicacin la hierba no tiene su efecto normal. b Los efectos de estas hierbas no son acumulativos si se toman mltiples dosis. c El paciente debe reposar hasta que la herida se cure o se volver a abrir.

HIERBAS EN POCIONES: Un druida puede preparar pociones que no caducan con una hierba cualquiera, cuyo uso no sea por aplicacin, de manera que tengan efecto inmediatamente cuando sean bebidas. El precio de una pocin de este tipo es el doble del precio de la hierba que contiene.
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Tabla 6.2.7. Descripcin de venenos y antdotos (precio por dosis).

Veneno Amanita Acnito Adelfa Aro spid Cicuta Cinamomo Curare Dedalera Elboro Estramonio Estrofanto Nuez vmica Rana dardo Ricino Tejo

Cdigo mco-CD-3 co-M-9 ms-T-1 co-CD-3 cms-HS-3 mco-FW-5 f-M-3 t-J-9 mco-MS-6 m-M-6 t-W-2 a-Z-6 t-J-4 t-J-9 mt-B-8 oc-M-7

Forma/uso Seta/polvo Raz/pasta Todo/polvo Baya/polvo spid/pasta Hoja/polvo Baya/polvo Hoja/pasta Hoja/polvo Toda/pasta Semilla/polvo Semilla/pasta Semilla/polvo Piel/pasta Bayas/pasta Semilla/pasta

Precio Efecto 24mp (Nvl 2). Destruye el hgado y los riones. Prdida de 1d10 PR por hora durante 24 horas. Primeros sntomas a las 8 horas. 36mo (Nvl 12). Causa parlisis del sistema respiratorio y circulatorio. Prdida de 3d10 PR por asalto durante 10 asaltos. 10mp (Nvl 5). Nuseas y vmitos, con deposiciones diarreicas por 1 da. Prdida de 1d10 PR por hora durante 4 horas. 30mp (Nvl 5). Prdida de 3d10 PR por hora durante 4 horas. 27mp (Nvl 9). Entumecimiento de la parte afectada. Prdida de 1d10 PR por minuto durante 3 minutos. 75mp (Nvl 10). Vrtigos y debilidad muscular. Prdida de 1d10 PR por asalto durante 15 asaltos. 30mp (Nvl 6). Vmitos, diarrea, dolor abdominal, rigidez y falta de coordinacin. Prdida de 1d10 PR por minuto durante 10 minutos. 30mo (Nvl 10). Parlisis progresiva. Pierde 2d10 PR/as durante 15 as. 12mo (Nvl 15). Visin deficiente durante 1d10 horas. Prdida de 2d10 PR por asalto durante 8 asaltos. 12mo (Nvl 12). Vmitos y delirio. Prdida de 1d10 PR/as durante 10 as. 20mp (Nvl 4). Alucinaciones y delirio. Prdida de 1d10 PR por hora durante 10 horas. 12mo (Nvl 15). Fallo del sistema circulatorio. Prdida de 1d10 PR por asalto durante 8 asaltos. 60mp (Nvl 12). Parlisis muscular. Prdida de 1d10 PR/as durante 10 as. 30mo (Nvl 10). Produce parlisis. Prdida de 2d10 PR/as durante 15 as. 28mo (Nvl 7). Vmitos, dificultad respiratoria y convulsiones. Prdida de 1d10 PR por asalto durante 40 asaltos. 24mo (Nvl 8). Vmitos, calambres y labios azulados. Prdida de 1d10 PR por asalto durante 30 asaltos.

Antdoto Cdigo Forma/uso Precio Efecto Benzoar c-M-8 Piedra/ingestin 20mo Neutraliza cualquier veneno. Dracontium t-CF-5 Raz/ingestin 40mp Neutraliza cualquier veneno de reptil o anfibio. Helicriso mo-Z-3 Flor/ingestin 20mp Neutraliza cualquier veneno de hasta nivel 5. Hipocstide m-W-6 Hoja/ingestin 50mp Neutraliza cualquier veneno de hasta nivel 8. Serpentaria oc-F-5 Raz/infusin 40mp Neutraliza cualquier veneno de reptil o anfibio. Vencetsigo m-C-7 Raz/ingestin 10mo Neutraliza cualquier veneno ingerido (en polvo). Provoca el vmito.
Leyenda del cdigo (clima-hbitat-dificultad) Clima: Hbitat: a rido B pantanos y humedales. c continental C bosque de hoja perenne (pinos, encinas, abetos) f fro D bosque de hoja caduca (abedules, hayas, robles) m mediterrneo F caadas, costas y riberas de agua dulce o ocenico H brezal/maleza p polar J jungla/bosque pluvial s semirido M montaa t tropical O costas ocenicas (agua salada) S hierbas, pastos/sabana/tundra T torrentes secos U bajo tierra (cavernas o enterrado) W tierras baldas (campos abandonados, pedregales o ruinas). Z dunas y terreno arenoso Dificultad para encontrarlos: 1 Baja +30 2 Escasa +20 3 Sensible +10 4 Media +0 5 Moderada 10 6 Considerable 20 7 Alta 30 8 Muy alta 50 9 Extrema 75

Uso: Debe respetarse el uso indicado o la hierba no tendr el efecto deseado. Ingestin: Puede ser tragada o masticada, lo que resulte ms apropiado. Efecto inmediato. Aplicacin: Se tardan 2 as en preparar y aplicar el cataplasma sobre la herida. Infusin: Tras hervir el agua, tarda 1 asalto en estar lista. Debe beberse recin preparada o caduca. Efecto inmediato. Polvo: Debe mezclarse en la comida o en la bebida. Los efectos de varias dosis son acumulativos. Pasta: El veneno se convierte en una pasta que puede untarse sobre armas cortantes o perforantes, o ponerse en la comida. Permanecer efectivo en el arma 1 semana, o hasta que se ataque a un enemigo. Si el ataque es detenido o no causa dao, el veneno se pierde. Efecto: Los efectos que se indican para las anteriores hierbas, venenos o antdotos son una adaptacin a un mundo fantstico y en ningn caso se atribuyen dichas propiedades a la planta real. Los efectos se basan en una dosis de 15 gr. Un personaje no puede tomar ms de una dosis por asalto de una hierba. Un antdoto neutraliza un veneno al instante, pero no cura el dao ya causado. Mundo de Mitos (MdM) Edgar Leo. https://sites.google.com/site/mundodemitos/

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7 LA MAGIA
7.1 Las fuentes de la magia
La magia en MdM tiene dos orgenes, el divino y el mental. Los sacerdotes rezan plegarias a su dios, que les recompensa con milagros por su fe (medida en Puntos de Fe o PF). Los hechiceros controlan la energa del Universo, manipulando los elementos y la materia con el poder de su mente (medido en Puntos de Poder o PP). Los hechiceros no pueden cargar con objetos pesados ni armaduras que cubran la cabeza, pues le aislaran del entorno fsico que desea manipular. Si se lleva sobrepeso, casco o yelmo en el momento de lanzar un hechizo, ste fallar automticamente. Ya que las plegarias son energa canalizada a travs del sacerdote, cualquier objeto que lleve el personaje en contacto con su piel fabricado con una cantidad grande de metal, har fallar automticamente la plegaria. Por tanto, los sacerdotes no pueden vestir piezas de armadura metlicas (CA4, CA5), ni llevar escudos grandes ni completos al rezar plegarias.

7.3 Preparacin previa


Los hechizos y plegarias, excepto los instantneos, requieren una preparacin de 5 s de concentracin. La preparacin se cancela si un personaje interrumpe la concentracin o es atacado.

7.4 Lanzar hechizos y rezar plegarias


Tras la preparacin debe rezarse la plegaria o lanzarse el hechizo. Para ello, el personaje debe superar con xito una tirada de Lanzar hechizos o Rezar plegarias. Un fallo, implica perder los PP/PF. Consulta el apartado 3.9 si se comete una pifia. Los hechizos y plegarias instantneos siempre tienen xito sin necesidad de tirada y no tienen duracin por ellos mismos. Otras consideraciones: A) Algunos hechizos o plegarias requieren permanecer concentrado para mantener sus efectos y se cancelan si el personaje realiza una accin diferente a andar o es atacado. B) Slo se puede lanzar o rezar un hechizo o plegaria por asalto que no sea instantneo, an con el hechizo Velocidad. C) El personaje necesita pronunciar las palabras mgicas o la oracin (excepto hechizos o plegarias instantneos), por lo que ha de poder hablar. MODIFICADORES POR RESISTENCIA Un personaje puede resistirse a un hechizo o plegaria del que sea blanco especfico y que le afecte negativamente, altere sus sentidos o le haga actuar en contra de su voluntad (ej., hechizos como Dormir, Controlar, Esclavizar y plegarias como Aturdir, Enfermedad, Calmar, Controlar animal, etc.). En estos casos, resta 5 a Lanzar hechizos o Rezar plegarias por cada nivel del blanco y suma +5 por cada nivel del hechizo o plegaria. Ej., la plegaria Aturdir de nivel 4 contra un personaje de nivel 7 recibe un modificador de 15 = 5 x (4 7). Si afecta a varios personajes, se hace una tirada y se determina el nivel ms bajo del blanco para tener xito. Ej., un clrigo tiene +40 en Rezar plegarias. Tira para rezar la plegaria Aura (nivel 6) y saca un 50. La plegaria afectar a todos los blancos de hasta nivel 4 (40 50 + 5 x (6 4) = 0). Un hechizo o plegaria no puede resistirse a otro, a efectos de cancelacin o anulacin. Tampoco se aaden modificadores por resistencia a los hechizos dirigidos. HECHIZOS DIRIGIDOS Los ataques con hechizos dirigidos (marcados con ), se resuelven como un ataque de proyectiles usando la habilidad de Lanzar hechizos dirigidos, con un modificador al acierto de +0. Para lanzar un hechizo dirigido, excepto los de alquimista, el hechicero debe emplear una varita o un bastn mgicos como arma. 36

7.2 Los hechizos y las plegarias


Cada hechizo y plegaria tiene un nivel que es una medida de su poder y de lo difcil que resulta resistirse. El lanzamiento de hechizos consume PP; el rezo de plegarias PF. Un hechizo o plegaria consume tantos puntos como su nivel (consulta el apartado 7.5). Un personaje no puede lanzar un hechizo o rezar una plegaria que consuma ms puntos que su propio nivel (ej., un hechicero de nivel 6 slo puede lanzar hechizos que consuman 6 PP como mximo), excepto a travs de runas. Un personaje conoce los hechizos y plegarias de su nivel e inferior de su lista profesional. Adems, los hechiceros y sacerdotes aprenden los hechizos o plegarias de su nivel e inferior de las listas generales, mientras que los bardos y paladines no. Los guerreros y ladrones no pueden aprender hechizos ni plegarias, pero s usar objetos mgicos. La descripcin de un hechizo o plegaria muestra: Nivel Nombre, D: duracin, R: rea de efecto, A: alcance. Descripcin. El nivel del hechizo o plegaria. La duracin puede ser permanente (P), mientras el personaje se concentre (C), una cantidad determinada de tiempo o lo que dure la maniobra que modifica (). Un rea de efecto con una R indica que tiene efecto en un radio. El alcance puede ser el propio personaje (auto), requerir tocar al blanco (tocar) o una determinada distancia en metros. Algunas veces la duracin, el rea de efecto o el alcance tienen la coletilla /nvl, indicando que dicha magnitud aumenta proporcionalmente con el nivel del hechizo o plegaria (ver apartado 7.5). Los hechizos o plegarias instantneos se marcan con un * junto al nombre y los hechizos dirigidos con un .

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7.5 Enaltecimiento de los hechizos y las plegarias


Los hechizos y las plegarias pueden hacerse ms potentes y difciles de resistir multiplicando su nivel por nmeros enteros (x2, x3, x4, etc.), y con ello su coste en PP o PF. Determinados parmetros aumentan proporcionalmente al aumentar el nivel; estos parmetros estn marcados por la coletilla /nvl. El resto de parmetros en un hechizo o plegaria no aumentan con el nivel. Si aparecen subrayados, pueden aumentarse proporcionalmente multiplicando el gasto de PP o PF por nmeros enteros, pero sin que el nivel del hechizo o plegaria aumente con ello. En ningn caso se pueden dedicar ms PP o PF en un hechizo o plegaria que el nivel del personaje. Ej., 3 Invocar demonio, D: 1 as/nvl, R: 1 demonio, A: 20 m. es un hechizo de nivel 3, que consume 3 PP. Al multiplicar x2 el nivel del hechizo costara 6 PP: 6 Invocar demonio, D: 6 as, R: 1 demonio, A: 20 m; la duracin y el nivel se ven incrementados. Que afecte a 2 demonios o duplicar el alcance a 40 m, requerira multiplicar el coste de PP x2, pero en ambos casos el hechizo sera de nivel 3 y su duracin de 3 as.

OBJETOS ENCANTADOS Objetos Diarios # y Constantes: Un objeto diario tiene un hechizo que se puede lanzar un nmero de veces al da. El nmero # indica que se puede lanzar un hechizo de nivel #, una vez al da, o bien un hechizo de nivel 1, # veces al da, u otras combinaciones. Los objetos constantes poseen un hechizo que funciona todo el tiempo (ej., capa de invisibilidad, casco de visin nocturna, alfombra voladora, botas corredoras, etc.). Los hechizos implantados han de ser compatibles con su condicin de constante (ej., no de ataque). Los objetos diarios se recargan automticamente tras perodos completos de sueo de su usuario. Para ello, debern llevarse encima durante el perodo de sueo anterior a su uso. Presentan multitud de formas y no necesitan pasar una tirada de Sintonizacin para comenzar a usarlos, a menos que estn encantados con el hechizo de Inteligencia. Creacin: Diario o Constante + Hechizo que contendr + Inteligencia (opcional) Amuletos: Un amuleto o talismn, otorga una bonificacin a la Resistencia, el Poder Mental o la Fe. Un personaje slo puede llevar un amuleto a la vez. Presentan multitud de formas y no pueden crearse ni comprarse, se encuentran. Necesitan pasar una tirada de Sintonizacin para poder usarlos. Varitas y Bastones mgicos: Son objetos de madera o hueso necesarios para lanzar hechizos dirigidos, aunque estn escritos en una runa. Un Bastn es tambin un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Pueden ser adems objetos encantados. Para que un personaje pueda comenzar a usar una Varita o un Bastn mgico que encuentre, deber pasar una tirada de Sintonizar. Creacin: Varita o Bastn + Objeto encantado (opc.) Objetos superiores: Un objeto superior aade una bonificacin a la habilidad con la que est relacionado (ej., maza +5 al ataque, ganzas +5 a abrir cerraduras, etc.), por la calidad de sus materiales o su diseo. Si un personaje posee dos objetos con bonificacin sobre una misma habilidad, slo se tendr en cuenta el de mayor bonificacin. No necesitan pasar una tirada de Sintonizacin para comenzar a usarlos. Creacin: Objeto encantado. Armas y Armaduras mgicas: Las armas y armaduras mgicas ocasionan ms dao u otorgan ms proteccin frente a los ataques, respectivamente. No necesitan pasar una tirada de Sintonizacin para comenzar a usarlos, a menos que posean Inteligencia. Un arma exterminadora de una raza de criaturas ocasiona el doble del dao contra estas criaturas (ej., arma exterminadora de dragones, de no-muertos, de orcos, etc.), adems de que la armadura de la criatura no la protege frente a este dao. Creacin: Objeto encantado + Exterminadora (opc.). + Inteligencia (opcional) 37

7.6 Los objetos mgicos


Los objetos mgicos poseen capacidades especiales y/o hechizos imbuidos y son creados por alquimistas. Los hechizos necesarios o que puedan contener, deben lanzarse en su creacin. A continuacin se resumen los objetos mgicos existentes y los hechizos necesarios para ello. OBJETOS MGICOS CONSUMIBLES Runa: Es un smbolo mgico escrito en un pergamino, que contiene un hechizo. El personaje que lee la runa escrita en l con Leer runa puede lanzar el hechizo sin necesidad de preparacin ni gasto de PP. Una vez leda, la runa se desactiva y el pergamino queda inservible. Cualquier hechicero puede crear una runa, simplemente con el hechizo Runa. Creacin: Runa Pocin: Es un lquido contenido en un vial con un hechizo. ste surte efecto de inmediato sobre el personaje que lo beba y slo contiene una dosis. Una pocin no otorga la capacidad de lanzar el hechizo al personaje que la toma, por lo que algunos hechizos no son compatibles para ser contenidos en una pocin (ej., hechizos de ataque). Los druidas tambin pueden crear pociones que contienen una hierba como ingrediente, en lugar de un hechizo. Creacin Alquimista: Pocin Creacin Druida: Galnica + Hierba que contendr

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CREACIN DE OBJETOS MGICOS La creacin de objetos mgicos tiene un alto coste en tiempo. Un personaje dedicar tantas horas como la suma de los niveles de todos los hechizos empleados para su creacin. Como slo puede trabajar 8 horas seguidas al da, podra necesitar repartir su creacin entre varias jornadas. Si falla alguno de los hechizos necesarios para su creacin, se debe empezar de nuevo. Ej., Agathodaimon es una alquimista que desea crear un pergamino rnico con el hechizo Dormir de nivel 1. Para ello debe comprar un pergamino (tambin una pluma de escribir y tinta) y lanzar el hechizo Runa (nvl 1), en lo que dedica 1 hora y 2 PP. Ej., Si desea crear una pocin que contenga el hechizo Velocidad de nivel 6, necesita lanzar Pocin de nivel 18 = 18 horas y 24 PP. Ej., Crear una espada larga +10 al ataque (Clase II) le llevara 20 horas (Objeto encantado de nivel 20). Ej., Crear una capa con el hechizo Armadura de Fuerza (objeto constante), requiere 65 horas = Constante (nivel 12x5) + Armadura de Fuerza (nivel 5), ms de 8 das completos de trabajo. El coste econmico de estos objetos tambin es elevado, teniendo en cuenta que requieren de personal muy especializado (ver la Tablas 7.6.2 y 7.6.3).
Tabla 7.6.1. Tabla resumen de propiedades de los objetos mgicos.

LOS ARTEFACTOS Se trata de objetos mgicos nicos, con capacidades inusuales, creados por maestros artesanos o de origen divino. Estos objetos de enorme valor suelen poseer nombres propios, e incluso voluntad para decidir quin ser su dueo (ej., manifestando sus capacidades slo con l). Pueden tener alineacin (malignos o benignos), segn su creador. Los artefactos poseen un valor incalculable y estn al alcance de muy pocos, por lo que pasan de un usuario a otro tras su muerte o se pierden, pero rara vez se adquieren por compra. Ej., A continuacin se dan ejemplos de artefactos. Ballesta mantcora: dispara 2 dardos a la vez. Botas saltarinas: capacidad de salto x2. Flecha del Fnix: retorna a los 4 s a los pies del arquero y +1d10 de dao extra de calor. La matadragones: lanza exterminadora de dragones, +15 al ataque. Algunos artefactos extraordinarios seran famosos, como Exclibur, el Santo Grial, la Sbana Santa y otras reliquias sagradas, el anillo de los Nibelungos, el arco de Apolo, el Vellocino de oro, la Cornucopia, etc. En la Wikipedia encontrars una lista de objetos mitolgicos: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_mythical_objects

Objeto mgico Runa Pocin Varita Bastn Constante o Diario #

Dimensiones Pergamino Vial 50 cm 180 cm Vara

Cargas 1 1 Infinitas o #

Nivel mximo 30 15 5 10 15

Coste Tabla 7.6.3 Tabla 7.6.3 10 mp 30 mp Tabla 7.6.3

Peso 0,25 kg 0,25 kg 0,25 kg 1,5 kg Vara

Requisitos para su uso Leer runas Beberla Sintonizacin Sintonizacin Llevarlo puesto

Tabla 7.6.2. Capacidades de los amuletos, objetos superiores y encantados segn su Clase (1-4).

Clase Objetos superiores y amuletosa Armas y armaduras mgicasb Costec


a

1 +5 +2 x5

2 3 4 +10 +15 +20 +4 +8 +12 x20 x100 x500

Bonificacin a una habilidad. Slo se puede emplear un objeto con bonificacin para una misma habilidad. De existir varios que la modifican, slo contar el de mayor Clase o bonificacin. b Bonificacin al dao en el ataque de armas o a la proteccin en armaduras mgicas. c Multiplicador al coste del objeto normal (tomar un mnimo de 5 mp). Un amuleto no puede adquirirse. Tabla 7.6.3. Coste en monedas de oro de los objetos mgicos.

Tipo de objeto Runa Pocina Diario # Constante


a

1 1 2 10 30

2 2 4 20 60

3 3 6 30 90

4 4 8 40 120

5 5 10 50 150

Nivel del hechizo implantado 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 12 14 16 18 20 60 70 80 90 100 180 210 240 270 300

11 11 22 110 330

12 12 24 120 360

13 13 26 130 390

14 14 28 140 420

15 15 30 150 450

El precio de una pocin de druida que contiene una hierba es el doble del precio de la hierba que contiene (ver Tabla 6.2.6).

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7.7 Hechizos generales


1 Dormir, D: , R: 1 blanco, A: 20 m. Hace que el blanco caiga en un sueo natural. El blanco debe estar dentro del campo de visin del hechicero y dentro del alcance. Los primeros 2 asaltos de sueo son mgicos (no puede ser despertado por los medios normales). Atacar a un blanco dormido no aporta experiencia. 1 Runa, D: vara, R: 1 hechizo, A: auto. Permite escribir un hechizo conocido de nivel 1 en un pergamino en blanco. El coste en PP es el del hechizo Runa ms el del hechizo elegido. El personaje que lea la runa con Leer runas lanza el hechizo escrito sin necesidad de preparacin y sin gasto de PP. La runa es de un nico uso, tras el cual queda inservible. 2 Disipar hechizo, D: , R: 1 hechizo, A: 10 m. Cancela automticamente 1 hechizo activo sobre el blanco, siempre que su nivel sea inferior al del hechizo de disipar. 2 Escudo de Fuerza*, D: , R: auto, A: auto. Crea un escudo de fuerza invisible frente al hechicero que equivale a un escudo Completo (+20). No requiere de una mano libre y permite detener un ataque. No puede combinarse con otro escudo ordinario. 3 Presencia, D: , R: 10 m/nvl R, A: auto. El hechicero es consciente de la presencia y ubicacin de todos los seres pensantes dentro del rea. No funciona con animales o monstruos con inteligencia de animal. Aplica diferentes modificadores de resistencia. 3 Telequinesis, D: 1 as/nvl C, R: 1 objeto, A: 10 m. Permite deslizar 1 objeto de 10 kg sin sujecin (o levitar la mitad de masa), a una velocidad de 2 m/as, dentro del alcance ( 1 objeto de 1 kg a 20 m/as, o de 5 kg a 4 m/as u otras combinaciones, con una velocidad mnima de 2 m/as). El hechicero debe poder seguir el objeto con la vista. Seres vivos u objetos sostenidos por estos aaden un modificador por resistencia. Si el objeto es una cuerda, puede desplegarse dentro del alcance y atarse o desatarse en nudos. La cuerda no puede atacar o atar a un ser que pueda defenderse. 4 Detectar trampa, D: , R: 10 m R, A: auto. Localiza 1 trampa activa en el rea de efecto. Este hechizo no desactiva la trampa. 5 Armadura de Fuerza*, D: , R: auto, A: auto. El hechicero crea un campo de fuerza instantneo a su alrededor que absorbe 5 PR de dao de un ataque cualquiera. 6 Velocidad, D: 1 as/nvl, R: 1 blanco, A: 20 m. El blanco acta el doble de rpido (las acciones fsicas le ocupan la mitad del tiempo), pero se cancela si es golpeado. No mejora las facultades mentales, por lo que no podr lanzar ms de 1 hechizo por asalto que no sea instantneo. 7 Mecanismos, D: , R: 1 mecanismo, A: 2 m. Abre/cierra una cerradura o desarma/arma una trampa con mecanismo. Aade a Lanzar hechizos los modificadores por dificultad del mecanismo. Una pifia hace que cualquier trampa se dispare. 8 Viaje astral, D: 1 as/nvl C, R: 2 m R, A: auto. El hechicero puede ver y or a travs de paredes o puertas, de no ms de 2 m de grosor, como si se encontrara al otro lado. Debe tocar la pared o la puerta y concentrarse. 9 Telepata*, D: C, R: 1 blanco, A: 250 m. El hechicero puede comunicarse mentalmente con otro personaje dentro del alcance sin hablar. Debe ver al blanco o haberlo detectado previamente con el hechizo de Presencia. El blanco no puede responder. 10 Pndulo mgico, D: , R: 1 km R, A: auto. Al sostener un pndulo sobre un mapa de la zona, ste seala hacia la posicin en la que se encuentra un lugar, objeto o personaje conocido por el hechicero o que le haya sido descrito. La precisin depende de la exactitud del mapa. El lugar ha de estar dentro del rea del hechizo o el pndulo no se mover. Si est fuera del mapa, el pndulo apuntar al margen ms prximo. 12 Invisibilidad, D: 1 min/nvl, R: 1 blanco, A: 2 m. Hace invisible a 1 personaje (que puede ser el propio hechicero) y sus posesiones (hasta 1 vez su Car), o a 1 objeto de tamao no superior a un personaje. Un personaje invisible puede realizar cualquier accin normal, pero se volver visible si es golpeado (es atacado, se cae, etc.), si lanza otro hechizo o realiza un movimiento brusco, como atacar o correr. Un personaje invisible puede ser detectado con el hechizo Presencia y volverse visible con Disipar hechizo. 15 Teletransporte*, D: , R: 20 m R, A: auto. El hechicero y sus posesiones (hasta 1 vez su Car) se transportan a un punto a no ms de 20 m dentro de su campo de visin, en el transcurso de 1 asalto. La trayectoria no debe estar bloqueada (ej., no puede atravesar rejas, orificios pequeos por los que normalmente no pasara, lquidos ni puertas o ventanas cerradas). El hechicero puede evitar as un ataque cualquiera (se trata como una maniobra de esquivar un ataque).

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7.8 Hechizos de Mago


1 Luz mgica, D: 10 min/nvl, R: 2 m R, A: tocar. El punto tocado comienza a brillar con una luz blanca que ilumina una zona de 2 m de radio. Si ste es un objeto que porta el mago, la luz se desplaza con l. Puede iluminar un rea con Oscuridad mgica. 2 Rayo, D: , R: 1 blanco, A: 20 m. De la varita del mago surge un rayo. Es un hechizo dirigido que ocasiona 1d10 puntos de dao elctrico (los hechizos dirigidos pueden enaltecerse hasta nivel 10). 3 Control de los elementos, D: C, R: 1 elemental, A: 10 m. Permite invocar 1 elemental en presencia de su elemento y controlar sus acciones dentro del alcance. El elemental desaparece en el momento en que se detiene la concentracin. Restricciones: un Gnomo necesita del elemento tierra, por lo que no puede convocarse en interiores; una Slfide necesita una fuente de agua (ej., un charco o un barril con agua no son suficientes); una Salamandra necesita un buen fuego (ej., una antorcha o una pequea hoguera no son suficientes); una Ondina necesita una corriente de aire, por lo que no puede convocarse en espacios cerrados o sin viento. 4 Niebla, D: 1 min/nvl, R: 2 m R, A: auto. Crea una densa niebla en un rea de 2 m entorno al mago, que lo oculta. Los ataques del mago o contra l reciben una penalizacin de 25, mientras permanezca en su interior. La niebla no se desplaza con el mago. 5 Chispa, D: , R: 1 material, A: 20 cm. Inicia un fuego en un material altamente combustible (ej., yesca, papel o aceite), seco e inmvil a no ms de 20 cm de la palma de la mano del mago. Tambin permite encender una vela o una antorcha. Con materiales menos inflamables como telas, cuero o madera slo hay una probabilidad del 20% de que prendan. 6 Resplandor, D: -, R: 2 m/nvl, A: auto. Un potente destello de luz surge de la figura del mago. Cualquier personaje dentro del radio de efecto que est mirando en la direccin del mago, queda aturdido durante 3 asaltos. 7 Presencia ardiente, D: 1 as/nvl, R: 2 m R, A: auto. Todos los personajes a una distancia de 2 m alrededor del mago reciben 1d10 PR/as de dao por calor. El rea se desplaza con el mago. 8 Descarga, D: , R: 1 blanco, A: 6 m. Del bastn del mago surge un rayo que causa 3d10 puntos de dao por electricidad sobre un blanco y se transmite a otros personajes adyacentes (a no ms de 2 m del anterior), causndoles 2d10 puntos de dao y 1d10 puntos sobre el resto en contacto con estos ltimos, hasta un mximo de 5 personajes. Los blancos pueden intentar detener el ataque con un escudo (ataque individual para cada uno). 9 Muro de fuego, D: 1 as/nvl, R: 1 fuego, A: 10 m. Crea un muro de llamas de 1 m de alto y 6 m de largo dentro del alcance. El muro puede cerrarse en un crculo alrededor de un personaje. Cualquier personaje que lo atraviese recibe 3d10 puntos de dao por calor. Si permanece sobre l, recibe ese dao por asalto. El dao se localiza en las piernas. 10 Bola de fuego, D: , R: 2 m R, A: 20 m. Del bastn del mago sale disparada una bola de fuego. Al alcanzar el blanco explota afectando a un rea de 2 m de radio. Ocasiona 3d10 puntos de dao por calor a todos los personajes que se encuentren en el rea de efecto (ataque individual para cada uno). Los blancos pueden intentar detener el ataque con un escudo. 12 Volar, D: 1 as/nvl C, R: auto, A: auto. El aire se acelera alrededor del mago y lo levanta del suelo. El mago puede volar horizontalmente a una velocidad de 30 m/as y ascender verticalmente a 10 m/as. Puede levitar, quedando suspendido en el aire. Recuerda que cualquier hechizo falla si el mago carga con ms de una vez su capacidad de carga (incluyendo sus ropas). 15 Inmunidad a los elementos, D: 1 as/nvl, R: auto, A: auto. El cuerpo del mago y sus posesiones (hasta una vez su capacidad de carga) se vuelven inmunes al dao producido por cualquier ataque elemental. 20 Estallido, D: , R: 12 m R, A: auto. El aire se expande bruscamente en todas las direcciones desde la figura del mago, como en una explosin. Todos los que no tengan xito en una tirada de detener con su escudo, reciben un ataque de embestida que ocasiona 4d10 puntos de dao por aplastamiento en el tronco. 25 Grietas, D: , R: 1 pared, A: 10 m. Ocasiona suficientes grietas en una pared de adobe o piedra de hasta 2 m de grosor como para que se derrumbe. Si es una pared maestra de un edificio, existe un 50% de que una parte de la estructura se desplome. Si se trata de un techo, se hunde un rea de hasta 2 m de radio, lo que puede taponar un tnel. Tarda 1 asalto completo en derrumbarse, por lo que de haber personajes debajo tienen tiempo para apartarse si pasan una tirada de Percepcin fcil. Si no se apartan, reciben un dao de 1d100 puntos por aplastamiento. 30 Terremoto, D: 3 as C, R: 10 m/nvl R, A: auto. Al concentrarse el mago produce un fuerte temblor en el rea de efecto. Las estructuras de madera o adobe tienen una probabilidad del 20% por asalto de ser derribadas por cada piso de altura, y un 10% si son de roca o ladrillo (un 5% si tienen cimientos, como un stano, mazmorra o bodega). Todos los personajes menos el mago han de pasar una maniobra de Movimiento de dificultad alta para permanecer en pie cada asalto. Si se derrumba un edificio, todos los personajes que hubiera en su interior quedan atrapados y reciben un dao de 1d100 puntos por aplastamiento por cada piso de la estructura sobre sus cabezas.

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7.9 Hechizos de Brujo


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7.10 Hechizos de Alquimista


1 Analizar objeto, D: , R: 1 objeto, A: tocar. El alquimista determina las capacidades que posee un objeto mgico de clase 1 nivel 1 y su precio. Si stas estn ocultas con el hechizo Inteligencia, el hechizo de analizar deber ser de nivel 20. En estos casos, este hechizo no evita pasar una tirada de Sintonizar para comenzar a utilizarlas. 2 cidoa, D: P, R: 1 frasco, A: 10 m. Permite crear una pocin que contiene una sustancia corrosiva. El alquimista podr arrojarla a un blanco dentro del alcance empleando su habilidad de Lanzar hechizos dirigidos; el resto de personajes usa la habilidad de Arrojadizas. El blanco recibe 1d10 puntos de dao por calor si no esquiva o detiene el ataque con un escudo (como mximo se puede crear un cido que cause un dao de 5d10 puntos). 3 Pocina, D: P, R: 1 frasco, A: tocar. Permite al alquimista preparar una dosis de una pocin lquida que contenga un hechizo conocido de nivel 1. ste surte efecto de inmediato sobre el personaje que la beba. El coste en PP para su creacin es el del hechizo Pocin ms el del hechizo contenido. 4 Bomba de humoa, D: 1 min/nvl, R: 2 m R, A: 10 m. Permite crear una pocin que produce un humo denso en un rea de 2 m entorno al punto donde se arroja, que no permite la visin a su travs. Los ataques de un personaje oculto tras el humo o contra l reciben una penalizacin de 25. 5 Peso reducido, D: , R: 1 objeto, A: tocar. Al lanzar este hechizo en el momento de la creacin de un objeto, permite reducir su peso normal en un 10%. Este hechizo no tendr ningn efecto si el peso no se reduce en 0,25 kg como mnimo. 6 Varita, D: P, R: 1 varita, A: tocar. Prepara una varita para que permita lanzar hechizos dirigidos de hasta nivel 5 a su portador. 7 Diario, D: P, R: 1 objeto, A: tocar. Permite preparar un objeto para que se convierta en un objeto Diario 1. 8 Fuego griegoa, D: P, R: 1 frasco, A: 10 m. Permite crear una pocin que contiene una sustancia explosiva. El alquimista podr arrojarla a un blanco dentro del alcance empleando su habilidad de Lanzar hechizos dirigidos; el resto de personajes con la habilidad de Arrojadizas. Al alcanzar el blanco explota afectando a un rea de 2 m de radio y ocasiona 3d10 puntos de dao por calor a todos los personajes en el rea de efecto. Los blancos pueden esquivar o detener el ataque con un escudo. 9 Bastn, D: P, R: 1 bastn, A: tocar. Prepara un bastn para que permita lanzar hechizos dirigidos de hasta nivel 10 a su portador. 10 Objeto encantado, D: P, R: 1 objeto, A: tocar. Al lanzar este hechizo en el momento de la creacin de un objeto, permite: A) convertirlo en un objeto superior de Clase 1, con una bonificacin a una habilidad, o B) si es un arma o armadura, convertirla en un objeto mgico de Clase 1, con una bonificacin al dao o a la proteccin, respectivamente. Consulta la Tabla 7.6.2. 12 Glem, D: P, R: 1 glem, A: tocar. Permite crear un glem (un autmata). El nivel de este hechizo ha de ser mayor que el nivel del glem creado y la suma de los niveles de todos los glems activos a la vez no puede ser mayor que el nivel del alquimista. Necesita lanzarse una vez al da, durante tantos das como el nivel del glem (dedicar el da completo), sobre la cantidad de material inerte necesaria: barro, tierra, roca o metal. El glem permanecer inactivo hasta recibir cualquier orden verbal sencilla del alquimista (ej., sgueme, ataca a ese personaje). Se le puede ordenar hacer labores de vigilancia cuando el alquimista no est presente, pero la inteligencia de un glem es baja, por lo que seguir las rdenes al pie de la letra y no distinguir entre amigos y enemigos. 15 Constante, D: P, R: 1 objeto, A: tocar. Permite preparar un objeto para que se convierta en un objeto Constante con un hechizo de nivel 1. 20 Inteligencia, D: , R: 1 objeto, A: tocar. Permite encantar un objeto para que muestre sus capacidades mgicas slo con un tipo de personaje (ej., slo con su creador, slo con un personaje maligno, slo con ladrones, etc.). Debe lanzarse tantas veces como el nivel del hechizo implantado en el objeto. Un personaje debe pasar una tirada de Sintonizar para usar el objeto con todas sus capacidades mgicas. 25 Exterminadora, D: , R: 1 objeto, A: tocar. Al lanzar este hechizo en el momento de la creacin de un arma, se convierte en exterminadora de una raza de criaturas. Para que el hechizo tenga xito se necesita un hueso y sangre o carne de la raza en cuestin. 30 Piedra filosofal, D: P, R: 1 moneda/nvl, A: tocar. Crea una sustancia que permite transmutar los metales corrientes en nobles. Convierte 1 moneda/nvl de plata en oro, o de cobre en plata. Este hechizo equivale a la creacin de un objeto mgico, por lo que necesita una dedicacin de 30 horas (ver apartado 7.6).
a Este hechizo necesita de un vial para contener 1 dosis del objeto mgico resultante, y un recipiente de 1 litro de capacidad por dosis para su preparacin (ej., cazo o marmita). El objeto tiene el mismo valor y tiempo de fabricacin que una pocin del mismo nivel. El vial no puede reutilizarse tras su uso.

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7.11 Hechizos de Bardo


1 Cancin de calma, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. El blanco es calmado y no emprender acciones ofensivas, mientras el bardo cante o toque (como concentrarse) y pueda orle. El hechizo se cancela si el blanco es atacado. 2 Cancin de aturdimiento, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. El blanco permanece aturdido mientras el bardo cante o toque (como concentrarse) y pueda orle. 3 Cancin de retencin, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. El blanco no puede desplazarse, mientras el bardo cante o toque (como concentrarse) y pueda orle. El resto de sus funciones siguen intactas, por lo que puede atacar y defenderse desde su posicin. 4 Arenga, D: 1 as/nvl, R: vara, A: vara. El bardo inspira a todos los aliados que le oigan, lo que les otorga una bonificacin de +5 a las habilidades de ataque, de defensa y a las maniobras de movimiento. Esta bonificacin no se aplica al bardo y no es acumulable. 5 Exhibicin, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. El bardo recibe una bonificacin de +10 a todas las habilidades sociales, mientras dure el hechizo. No es acumulable. 6 Cancin de confusin, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. El blanco cree que sus aliados son enemigos y sus enemigos, aliados, mientras el bardo cante o toque (como concentrarse) y pueda orle. Aunque luchar y defender a sus nuevos aliados, no obedecer las rdenes del bardo y conservar su capacidad de tomar decisiones. El hechizo se cancela si alguno de sus falsos aliados le ataca. 7 Cancin del miedo, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. El blanco teme al bardo e intentar huir de l, mientras cante o toque (como concentrarse). Huir equivale a moverse a la marcha mxima posible para alejarse. 8 Prestidigitacin*, D: , R: 1 objeto, A: tocar. El bardo puede hacer que desaparezca un objeto cualquiera que toque de hasta 0,5 kg/nvl. El objeto se transportar al lugar que el bardo elija y que se encuentre al alcance de su mano (ej., a su mochila, al bolsillo de un personaje cercano, etc.). El objeto es transportado al lugar escogido en el momento de lanzar el hechizo. Si dicho lugar no puede contener el objeto, el hechizo falla. 10 Cancin de dominacin, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. El blanco obedecer al bardo, mientras cante o toque (como concentrarse) y pueda orle. Si se le ordena suicidarse o que no se defienda si es atacado, no se recibirn puntos de experiencia. 15 Disfraz, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. El bardo adopta la apariencia de otra persona que previamente haya visto, no importa la edad. Tambin hablar con su voz, aunque un comportamiento extrao podra delatarle. Todos los que vean al bardo creern que es esa otra persona. Se aplican modificadores por resistencia.

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7.12 Plegarias generales


1 Aliviar hemorragia, D: P, R: 1 herida, A: tocar. Reduce una herida causada por cortes, perforaciones o quemaduras en 1 PR/as, de manera permanente. Una misma herida slo puede aliviarse una vez con esta plegaria. La herida queda curada si se reduce por completo. 1 Predicar, D: C, R: auto, A: auto. El sacerdote est capacitado para expresarse en una lengua cualquiera, equivalente a grado 1 en el idioma. 2 Anular plegaria, D: P, R: 1 blanco, A: 10 m. Cancela una plegaria activa sobre el objetivo, siempre que sea de un nivel inferior al de la plegaria de anular usada. Puede borrar un petroglifo. 2 Curar, D: P, R: 1 blanco, A: tocar. El blanco recupera 1d10 PR. 3 Curar enfermedad, D: P, R: 1 blanco, A: tocar. Cura una infeccin o una enfermedad fsica o mental en el blanco, siempre que sea de un nivel inferior al de esta plegaria. No cura los daos ya sufridos. 3 Eliminar veneno, D: P, R: 1 blanco, A: tocar. Elimina totalmente 1 veneno que afecte al blanco, siempre que sea de un nivel inferior al de la plegaria de eliminar usada. No cura los daos ya sufridos. 4 Calmar, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. El blanco no emprender ninguna accin agresiva u ofensiva sin salir del alcance. La plegaria se cancela si es atacado. 5 Petroglifo, D: vara, R: 1 piedra, A: tocar. El sacerdote puede emplazar una plegaria de hasta nivel 2 en forma de un smbolo grabado sobre la superficie de una roca. A continuacin deber rezar la plegaria a emplazar, siempre tocando la piedra. A) Debe ser emplazado en una losa de piedra o pared de como mnimo 1 tonelada y slo uno por losa. La piedra no puede moverse sin cancelar la plegaria. B) Un petroglifo puede ser activado, a decisin del sacerdote, por un perodo de tiempo, un movimiento especfico, un sonido concreto, al tocarlo, al leerlo, acciones violentas en el rea, etc. El alcance de activacin es el alcance de la plegaria emplazada. Un petroglifo puede ser activado mltiples veces sin ser cancelado, pero si afecta a un personaje (ej., curacin, ataque, etc.) slo podr ser activado 1 vez por da. C) Si la plegaria es de ataque, el nivel del ataque ser el de la plegaria emplazada, no el de Petroglifo, ni el del sacerdote. D) No es compatible con las plegarias con alcance auto o que generen un producto (ej., Preparar pocin). 6 Aura, D: 1 as/nvl, R: auto, A: auto. Crea un aura de luz divina alrededor del sacerdote, hacindole parecer ms poderoso. Sus enemigos huirn al verle mientras dure el efecto. 7 Intuicin, D: , R: auto, A: auto. Cuando el sacerdote se enfrente con una eleccin entre varias opciones (ej., qu pasillo lleva al exterior lo ms rpidamente), esta plegaria le permitir conocer la opcin correcta. Una pifia implica recibir informacin incorrecta, por lo que la tirada debera realizarla el DJ para evitar suspicacias. 8 Curar fractura, D: , R: 1 fractura, A: tocar. Permite reparar 1 fractura cualquiera. 9 Conversin, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. El blanco cree que el sacerdote es un aliado y se dedicar a atacar a sus enemigos dentro del alcance. 10 Ayuno, D: P, R: 1 racin, A: auto. Permite al sacerdote no tener necesidad de comida para el da en el que la plegaria es rezada (equivale a haber consumido una racin de comida). Seguir necesitando beber. 12 Santuario, D: C, R: auto, A: auto. Cuando el sacerdote reza esta plegaria en un lugar santo para l, dedicado a su Dios (ej., templo), y mientras permanezca en l, sus enemigos abandonarn el lugar y no podrn atacarle ni ocasionarle dao alguno. 15 Detectar peligro*, D: , R: 12 m R, A: auto. Detecta la presencia de cualquier peligro dentro del rea (una trampa activa, alguien acechando detrs de una puerta, etc.), aunque el sacerdote no sabr qu es ni dnde se encuentra exactamente. Esta plegaria acta de manera constante, alertando al sacerdote siempre que an le queden suficientes PF.

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7.13 Plegarias de Clrigo


1 Preservar, D: 1 h/nvl, R: 1 cuerpo, A: tocar. El clrigo puede preservar un cadver o una parte del cuerpo daada, previniendo su deterioro o infeccin. Esta plegaria no evita la marcha del alma. 2 Aturdir, D: 2 as, R: 1 blanco, A: 10 m. El clrigo seala con el dedo ndice al blanco y canaliza poder desde su dios. El blanco queda aturdido 2 as o hasta que tenga xito en una tirada de Superar aturdimiento. 3 Repeler no-muerto, D: 1 min/nvl, R: 1 no-muerto, A: 10 m. Hace que 1 no-muerto de hasta clase V se aleje mientras dure la plegaria (o permanece inmvil si no puede huir). Los cadveres animados son desintegrados. Los no-muertos de clase VI son inmunes a esta plegaria. 4 Bendicin, D: 1 min/nvl, R: 1 blanco, A: tocar. El blanco recibe una bonificacin de +5 a todas sus tiradas de ataque y defensa. No es acumulable. 5 Silenciar, D: 1 as/nvl, R: 1 blanco, A: 10 m. El blanco no podr articular sonido alguno mientras duren los efectos de esta plegaria, por lo que tampoco podr lanzar hechizos u orar plegarias que no sean instantneos durante ese tiempo. 6 Extremauncin, D: 10 min/nvl, R: 1 cuerpo, A: tocar. El clrigo puede impedir que el alma de un cuerpo se marche, por lo que se retrasa temporalmente la muerte. En estas condiciones, el blanco recupera la actividad simplemente curando sus heridas. Esta plegaria debe ser rezada sobre el cuerpo antes de que parta el alma tras la muerte, o ser necesaria la plegaria de Resucitar. 7 Exorcismo, D: P, R: 1 demonio, A: 20 m. Destierra 1 demonio de nuestro plano de existencia. No lo destruye, slo lo transporta, por lo que podra volver a ser invocado. 8 Tierra santa, D: 1 min/nvl, R: 6 m R, A: auto. Todos los no-muertos que estn dentro del rea de efecto o penetren en ella huirn mientras dure la plegaria (como en Repeler no-muerto). Los cadveres animados son desintegrados, mientras que los nomuertos de clase VI son inmunes. El rea de efecto no se desplaza con el personaje. 9 Absolucin, D: P, R: 1 blanco, A: tocar. El clrigo puede recuperar el valor normal en 1 atributo cuyo valor se haya reducido por el deterioro o por la magia (ej., con Maldicin del no-muerto o tras Resucitar). 10 Favor de los dioses*, D: , R: auto, A: auto. El clrigo puede repetir una vez la tirada de ataque o defensa de este asalto si ha resultado en un fallo. 12 Restitucin, D: C, R: 1 blanco, A: tocar. Esta plegaria detiene cualquier prdida de PR/as debida a hemorragias o el dolor (incluyendo quemaduras y congelaciones) y recupera todos los PR perdidos del blanco a un ritmo de 1d10 PR/as mientras el clrigo se concentre y le toque. La curacin de las hemorragias slo ser permanente cuando el blanco haya recuperado todos sus PR; si la plegaria se cancela antes continuar la prdida de PR/as. 15 Santidad, D: 1 min/nvl, R: 6 m R, A: auto. Igual que Tierra santa, repele a los no-muertos, pero el rea de efecto se desplaza con el personaje. Adems, los ataques del clrigo mientras dure la plegaria se tratan como si hubieran sido hechos por un arma bendita, exterminadora de no-muertos. 20 Resucitar, D: P, R: 1 cuerpo, A: tocar. El clrigo puede devolver a la vida a un personaje muerto, recuperando su alma perdida. El cuerpo no debe haberse deteriorado (Tabla 4.2). El alma se resistir a volver al cuerpo, por lo que se aplican modificadores de resistencia (el nivel del alma es el del personaje muerto). Si falla la plegaria, el personaje no podr ser resucitado jams por el mismo clrigo. A la habilidad de Rezar plegaria se resta 5 por cada da que lleve muerto y 1 por cada hora sin Preservar. El blanco quedar incapacitado tras resucitar durante 2 das por cada da que haya pasado muerto y pierde 1 punto en su atributo de Presencia por cada hora que haya pasado sin Preservar. Todas las heridas que le causaron la muerte debern estar curadas, o volver a morir. 25 Orculo, D: , R: auto, A: auto. La deidad del clrigo le transmite la respuesta a una pregunta cualquiera y sta adems podra comunicarle alguna profeca o misin a cumplir. Una pifia implica recibir informacin incorrecta. 30 Avatar, D: 1 as/nvl, R: 1 deidad, A: auto. El clrigo es posedo por su deidad y entra en xtasis. Mientras dure la plegaria suma +50 a sus habilidades de ataque y defensa contra sus enemigos. Adems, duplica sus PR, pero cuando expire la plegaria caer inconsciente si los PR perdidos son superiores a su valor normal. No se modifican los PR necesarios para resultar herido.

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7.14 Plegarias de Nigromante


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7.15 Plegarias de Druida


1 Controlar animal, D: C, R: 1 animal, A: 10 m. Mientras el druida se concentre puede controlar las acciones de 1 animal dentro del alcance. No afecta a las criaturas con inteligencia superior a la animal. El animal no obedecer rdenes en contra de su instinto de supervivencia (ej., no se suicidar y se defender si es atacado) y se mantendr a la vista del druida. 2 Lenguas animales*, D: C, R: auto, A: auto. Permite al druida entender y comunicarse en el lenguaje de una especie de animal. 3 Encontrar recursos, D: , R: auto, A: auto. Suma +5 a Buscar recursos. No es acumulable. 4 Forma de serpiente, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. En el transcurso de 1 asalto, el druida se transforma en un pequeo reptil o mamfero inofensivo que sea rpido y escurridizo. El druida recibe +25 en Esconderse y debe abandonar sus posesiones. Consulta el apartado 8 de criaturas para ms detalles de sus capacidades. 5 Galnicaa, D: , R: 1 vial, A: tocar. Permite al druida preparar una dosis de pocin a partir de una dosis de una hierba de la Tabla 6.2.6. Esta pocin causa inmediatamente los mismos efectos que la hierba sobre quien la beba y no caduca. Adems, puede aumentarse su potencia con la plegaria Enaltecimiento de las pociones. La pocin mantiene la toxicidad de la hierba original y no sirve con las hierbas cuyo uso requiere de aplicacin. 6 Forma de lobo, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. En el transcurso de 1 asalto, el druida se transforma en un lobo. El druida recibe +25 en Percepcin y Rastrear y debe abandonar sus posesiones. Consulta el apartado 8 de criaturas para ms detalles de sus capacidades. 7 Seguidor animal*, D: P, R: 1 animal, A: tocar. El druida puede sintonizar con un animal controlado por l. El animal seguir al druida, obedecer sus rdenes verbales transmitidas con Lenguas animales sin lmite de alcance y le defender de sus enemigos, hasta que el druida decida liberarlo. No se puede tener ms de un animal seguidor a la vez. 8 Predecir clima, D: , R: 10 km/nvl R, A: auto. Predice el momento, el tipo y la dureza del clima en las prximas 24 h. 9 Forma de len, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. En el transcurso de 1 asalto, el druida se transforma en un len. El druida recibe +25 en Percepcin y Sigilo. Debe abandonar sus posesiones previamente o romper sus ropas. Consulta el apartado 8 de criaturas para ms detalles de sus capacidades. 10 Enaltecimiento de las pociones, D: P, R: 1 pocin, A: tocar. Al rezar esta plegaria junto con la plegaria de Galnica, el druida puede aumentar en un 100% la potencia de la pocin creada (multiplicar x2 sus efectos por dosis). La toxicidad no aumenta. 12 Forma de oso, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. En el transcurso de 1 asalto, el druida se transforma en un oso. Debe abandonar sus posesiones previamente o romper sus ropas. Consulta el apartado 8 de criaturas para ms detalles de sus capacidades. 15 Forma de guila, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. En el transcurso de 1 asalto, el druida se transforma en un guila. El druida podr volar y vigilar desde el cielo y debe abandonar sus posesiones. Consulta el apartado 8 de criaturas para ms detalles de sus capacidades. 20 Metamorfosis animal, D: vara, R: auto, A: auto. Como en las plegarias de Forma anteriores, pero el druida puede transformarse en uno de estos animales durante todo el tiempo que desee. 25 Convocar guardin, D: vara, R: 1 guardin, A: auto. Si lo ms prximo al druida es una cordillera montaosa, desde su cumbre ms elevada acudir un guila gigante comn o un pegaso, mientras que si lo ms prximo es un bosque denso y antiguo, desde lo ms profundo acudir un unicornio o un pastor de rboles. El guardin convocado viajar al punto en el que se rez la plegaria, que debe de estar al aire libre, a su ritmo normal de la marcha. Cuando llegue, el druida podr ordenarle cumplir una misin cualquiera y se marchar tras cumplirla. El guardin slo cumplir aquellas misiones que no impliquen herir a otro ser vivo, a menos que ste sea un monstruo. Adems, el druida podr utilizar al guardin como medio de transporte en el transcurso de la misin. La suma de los niveles de los guardianes convocados no puede superar el nivel del druida. 30 Dominio del clima, D: 1 min/nvl, R: 10 km R, A: auto. El druida indicar el clima en el rea, modificando la velocidad del viento hasta en 100 km/h, niebla, nubes de tormenta, lluvia, nieve, granizo, etc. No sern posibles condiciones inslitas en la zona (ej., nieve en el desierto, 25C en el polo norte, etc.). Los cambios se determinarn durante la concentracin del druida, pero se manifestarn al menos 1 min despus.
Esta plegaria necesita de un vial para contener 1 dosis del objeto mgico resultante, y un recipiente de 1 litro de capacidad por dosis para su preparacin (ej., cazo o marmita). El objeto tiene el mismo tiempo de fabricacin que una pocin del mismo nivel y un valor del doble del de la hierba que contiene. El vial no puede reutilizarse tras su uso.
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7.16 Plegarias de Paladn


1 Coraje, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. Mientras dure esta plegaria, el paladn suma +5 a su modificador por resistencia contra el pnico (ej., por la presencia de un poderoso monstruo, la plegarias Aura y Grito de furia o el hechizo Cancin del miedo). No es acumulable. 2 Golpe virtuoso*, D: , R: auto, A: auto. El ataque cuerpo a cuerpo del paladn se toma como un xito absoluto si tiene xito y saca dobles (ej., 11, 22, 33, etc.) o un nmero acabado en 0 (ej., 10, 20, 30, etc.). Debe indicarse antes de realizar la tirada de ataque. Consulta los apartados 2.3 y 3.3 (Resultados Extraordinarios) para ms detalles. 3 Redencin, D: P, R: auto, A: auto. El paladn recupera 1d10 PR. 4 Grito de guerra, D: 1 as/nvl, R: 4 m/nvl R, A: auto. El paladn inspira a todos los aliados que se encuentran en el rea de efecto (deben poder orlo). Todos los aliados suman +5 a sus tiradas de ataque, de defensa y de movimiento. La plegaria slo funcionar en combate y no afecta al paladn. No es acumulable. 5 Grito de furia, D: 1 as/nvl, R: 4 m/nvl R, A: auto. Los enemigos que se encuentren dentro del radio de efecto (deben poder orlo), huirn presa del pnico mientras dure el efecto. La plegaria slo funcionar en combate. 6 Mrtir, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. El paladn puede soportar un 20% ms de sus Puntos de Resistencia antes de perder la conciencia (hasta un mximo del 100%). Al expirar la plegaria, caer inconsciente si los puntos perdidos haban alcanzado un valor negativo. No modifica los puntos necesarios para resultar herido. 7 Guardianes, D: 1 as/nvl, R: 2 m/nvl R, A: auto. Todos los paladines que se encuentren dentro del radio suman +5/paladn a todas sus habilidades de ataque y defensa. Si alguno de los paladines abandona el rea de efecto o resulta incapacitado, se anular esta plegaria. Todos los paladines deben rezar esta plegaria al mismo tiempo para convertirse en guardianes. 8 Golpe ejemplar*, D: , R: auto, A: auto. La habilidad de ataque cuerpo a cuerpo del paladn recibe una bonificacin de +20 para este asalto. No es acumulable. 10 Golpe bendito*, D: , R: auto, A: auto. El ataque cuerpo a cuerpo del paladn se trata como si hubiera sido hecho por un arma bendita (exterminadora de nomuertos), por lo que se multiplica x2 el dao causado contra estas criaturas y no cuenta su armadura. 15 Campen, D: 1 as/nvl, R: auto, A: auto. Suma +25 a las tiradas de ataque y de defensa del paladn cuando ste lucha para defender una causa justa. Adems es inmune al aturdimiento durante ese tiempo.

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7.17 Resumen de hechizos y plegarias


9 Absolucin, D: P, R: 1 blanco, A: tocar. Clrigo. 2 cido, D: P, R: 1 frasco, A: 10 m. Alquimista. 1 Aliviar hemorragia, D: P, R: 1 herida, A: tocar. Plegaria general. 1 Analizar objeto, D: , R: 1 objeto, A: tocar. Alquimista. 2 Anular plegaria, D: P, R: 1 blanco, A: 10 m. Plegaria general. 4 Arenga, D: 1 as/nvl, R: vara, A: vara. Bardo. 5 Armadura de Fuerza*, D: , R: auto, A: auto. Hechizo general. 2 Aturdir, D: 2 as, R: 1 blanco, A: 10 m. Clrigo. 6 Aura, D: 1 as/nvl, R: auto, A: auto. Plegaria general. 30 Avatar, D: 1 as/nvl, R: 1 deidad, A: auto. Clrigo. 10 Ayuno, D: P, R: 1 racin, A: auto. Plegaria general. 9 Bastn, D: P, R: 1 bastn, A: tocar. Alquimista. 4 Bendicin, D: 1 min/nvl, R: 1 blanco, A: tocar. Clrigo. 10 Bola de fuego, D: , R: 2 m R, A: 20 m. Mago. 4 Bomba de humo, D: 1 min/nvl, R: 2 m R, A: 10 m. Alquimista. 4 Calmar, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. Plegaria general. 15 Campen, D: 1 as/nvl, R: auto, A: auto. Paladn. 2 Cancin de aturdimiento, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. Bardo. 1 Cancin de calma, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. Bardo. 6 Cancin de confusin, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. Bardo. 10 Cancin de dominacin, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. Bardo. 3 Cancin de retencin, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. Bardo. 7 Cancin del miedo, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. Bardo. 5 Chispa, D: , R: 1 material, A: 20 cm. Mago. 15 Constante, D: P, R: 1 objeto, A: tocar. Alquimista. 1 Controlar animal, D: C, R: 1 animal, A: 10 m. Druida. 3 Control de los elementos, D: C, R: 1 elemental, A: 10 m. Mago. 9 Conversin, D: C, R: 1 blanco, A: 10 m. Plegaria general. 25 Convocar guardin, D: vara, R: 1 guardin, A: auto. Druida. 1 Coraje, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. Paladn. 3 Curar enfermedad, D: P, R: 1 blanco, A: tocar. Plegaria general. 8 Curar fractura, D: , R: 1 fractura, A: tocar. Plegaria general. 2 Curar, D: P, R: 1 blanco, A: tocar. Plegaria general. 8 Descarga, D: , R: 1 blanco, A: 6 m. Mago. 15 Detectar peligro*, D: , R: 12 m R, A: auto. Plegaria general. 4 Detectar trampa, D: , R: 10 m R, A: auto. Hechizo general. 7 Diario, D: P, R: 1 objeto, A: tocar. Alquimista. 15 Disfraz, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. Bardo. 2 Disipar hechizo, D: , R: 1 hechizo, A: 10 m. Hechizo general. 30 Dominio del clima, D: 1 min/nvl, R: 10 km R, A: auto. Druida. 1 Dormir, D: , R: 1 blanco, A: 20 m. Hechizo general. 3 Eliminar veneno, D: P, R: 1 blanco, A: tocar. Plegaria general. 10 Enaltecimiento de las pociones, D: P, R: 1 pocin, A: tocar. Druida. 3 Encontrar recursos, D: , R: auto, A: auto. Druida. 2 Escudo de Fuerza*, D: , R: auto, A: auto. Hechizo general. 20 Estallido, D: , R: 12 m R, A: auto. Mago. 5 Exhibicin, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. Bardo. 7 Exorcismo, D: P, R: 1 demonio, A: 20 m. Clrigo. 25 Exterminadora, D: , R: 1 objeto, A: tocar. Alquimista. 6 Extremauncin, D: 10 min/nvl, R: 1 cuerpo, A: tocar. Clrigo. 10 Favor de los dioses*, D: , R: auto, A: auto. Clrigo. 15 Forma de guila, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. Druida. 9 Forma de len, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. Druida. 6 Forma de lobo, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. Druida. 12 Forma de oso, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. Druida. 4 Forma de serpiente, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. Druida. 8 Fuego griego, D: P, R: 1 frasco, A: 10 m. Alquimista. 5 Galnica, D: , R: 1 vial, A: tocar. Druida. 12 Glem, D: P, R: 1 glem, A: tocar. Alquimista. 10 Golpe bendito*, D: , R: auto, A: auto. Paladn. 8 Golpe ejemplar*, D: , R: auto, A: auto. Paladn. 2 Golpe virtuoso*, D: , R: auto, A: auto. Paladn. 25 Grietas, D: , R: 1 pared, A: 10 m. Mago. 5 Grito de furia, D: 1 as/nvl, R: 4 m/nvl R, A: auto. Paladn. 4 Grito de guerra, D: 1 as/nvl, R: 4 m/nvl R, A: auto. Paladn. 7 Guardianes, D: 1 as/nvl, R: 2 m/nvl R, A: auto. Paladn. 15 Inmunidad a los elementos, D: 1 as/nvl, R: auto, A: auto. Mago. 20 Inteligencia, D: , R: 1 objeto, A: tocar. Alquimista. 7 Intuicin, D: , R: auto, A: auto. Plegaria general. 12 Invisibilidad, D: 1 min/nvl, R: 1 blanco, A: 2 m. Hechizo general. 2 Lenguas animales*, D: C, R: auto, A: auto. Druida. 1 Luz mgica, D: 10 min/nvl, R: 2 m R, A: tocar. Mago. 6 Mrtir, D: 1 min/nvl, R: auto, A: auto. Paladn. 7 Mecanismos, D: , R: 1 mecanismo, A: 2 m. Hechizo general. 20 Metamorfosis animal, D: vara, R: auto, A: auto. Druida. 9 Muro de fuego, D: 1 as/nvl, R: 1 fuego, A: 10 m. Mago. 4 Niebla, D: 1 min/nvl, R: 2 m R, A: auto. Mago. 10 Objeto encantado, D: P, R: 1 objeto, A: tocar. Alquimista. 25 Orculo, D: , R: auto, A: auto. Clrigo. 10 Pndulo mgico, D: , R: 1 km R, A: auto. Hechizo general. 5 Peso reducido, D: , R: 1 objeto, A: tocar. Alquimista. 5 Petroglifo, D: vara, R: 1 piedra, A: tocar. Plegaria general. 30 Piedra filosofal, D: P, R: 1 moneda/nvl, A: tocar. Alquimista. 3 Pocin, D: P, R: 1 frasco, A: tocar. Alquimista. 8 Predecir clima, D: , R: 10 km/nvl R, A: auto. Druida. 1 Predicar, D: C, R: auto, A: auto. Plegaria general. 7 Presencia ardiente, D: 1 as/nvl, R: 2 m R, A: auto. Mago. 3 Presencia, D: , R: 10 m/nvl R, A: auto. Hechizo general. 1 Preservar, D: 1 h/nvl, R: 1 cuerpo, A: tocar. Clrigo. 8 Prestidigitacin*, D: , R: 1 objeto, A: tocar. Bardo. 2 Rayo, D: , R: 1 blanco, A: 20 m. Mago. 3 Redencin, D: P, R: auto, A: auto. Paladn. 3 Repeler no-muerto, D: 1 min/nvl, R: 1 no-muerto, A: 10 m. Clrigo. 6 Resplandor, D: -, R: 2 m/nvl, A: auto. Mago. 12 Restitucin, D: C, R: 1 blanco, A: tocar. Clrigo. 20 Resucitar, D: P, R: 1 cuerpo, A: tocar. Clrigo. 1 Runa, D: vara, R: 1 hechizo, A: auto. Hechizo general. 15 Santidad, D: 1 min/nvl, R: 6 m R, A: auto. Clrigo. 12 Santuario, D: C, R: auto, A: auto. Plegaria general. 7 Seguidor animal*, D: P, R: 1 animal, A: tocar. Druida. 5 Silenciar, D: 1 as/nvl, R: 1 blanco, A: 10 m. Clrigo. 9 Telepata*, D: C, R: 1 blanco, A: 250 m. Hechizo general. 3 Telequinesis, D: 1 as/nvl C, R: 1 objeto, A: 10 m. Hechizo general. 15 Teletransporte*, D: , R: 20 m R, A: auto. Hechizo general. 30 Terremoto, D: 3 as C, R: 10 m/nvl R, A: auto. Mago. 8 Tierra santa, D: 1 min/nvl, R: 6 m R, A: auto. Clrigo. 6 Varita, D: P, R: 1 varita, A: tocar. Alquimista. 6 Velocidad, D: 1 as/nvl, R: 1 blanco, A: 20 m. Hechizo general. 8 Viaje astral, D: 1 as/nvl C, R: 2 m R, A: auto. Hechizo general. 12 Volar, D: 1 as/nvl C, R: auto, A: auto. Mago.

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8 BESTIARIO
En las tablas siguientes se resumen caractersticas de animales y monstruos. Se indica por columnas: el nombre, su nivel (Nvl), la capacidad de movimiento en m/as (Mov), habilidades de movimiento (MM), su tamao (T), los Puntos de Resistencia (PR), la Clase de Armadura (CA), la bonificacin defensiva y defensiva (BO/BD), los ataques que ocasiona (Ataque1-4), su actitud e inteligencia (ACT (INT)), y su nmero si viajan en grupos (#). Nvl: Es una medida del poder de la criatura en comparacin con el de un personaje humano. Las criaturas poderosas pueden infundir el pnico entre los personajes (como la plegaria Aura o Grito de furia). T: Indica el tamao de la criatura: diminuto (D), pequeo (P), medio (M), grande (G) o enorme (E). Las criaturas grandes pueden atacar a objetivos que se encuentren a 2 hexgonos (4 metros), y las enormes pueden atacar a 3 hexgonos (6 metros). Las criaturas grandes pueden blandir armas a dos manos en una nica mano. Los ataques de embestida o con armas de una criatura enorme afectan a todos los personajes que se encuentren delante de ella. PR: Las criaturas con un $ no sufren hemorragias y son inmunes al dao por perforacin. CA: La clases de armadura equivalente a su piel natural. Cuando se aade una e, la criatura puede llevar escudo. La armadura no siempre cubre todo el cuerpo de la criatura (ej., una tortuga posee CA3 en tronco, pero CA1 en extremidades y cabeza; un dragn posee CA5 en todo su cuerpo, pero posee CA3 en el vientre). Incluso la criatura con mejor armadura posee puntos dbiles como los ojos. BO/BD: Es la habilidad de la criatura para cualquiera de sus ataques (BO) y en Esquivar o Detener un ataque (BD; los animales slo pueden esquivar). Falta sumar la bonificacin por escudo, de llevarse. ATAQUES: Se indica el dao y el tipo de ataque: Ar significa que la criatura ataca equipada con un arma cualquiera (en algunos casos se indica el arma o el dao si el arma es especial). Em (embestida), Go (golpe), Ps (pisotn/aplastar) y Apr (apresar/agarrar/tragar) causan dao de Aplastamiento. Pi (pico/pinzas), Mo (mordisco), Cu (cuerno/colmillo) y Ag (aguijn) causan dao de Perforacin. Ga (garra/zarpa) causa dao de Corte. AlI (Aliento gneo) causa dao de calor; tienen un alcance que vara segn la criatura y puede afectar a varios personajes. Separada por una barra / se puede indicar: A) en animales, la probabilidad de que lo emplee en ese asalto en %, B) un smbolo < implica que ese ataque tiene lugar cuando el ataque a su izquierda tenga xito en el mismo asalto, C) un (#x) indica que la criatura puede atacar # veces por asalto, sobre un blanco o varios, o D) a veces se indica entre corchetes el tipo de dao que ocasiona el ataque si es diferente al normal: [El] electricidad, [Fr] fro o [Ca] calor. Los ataques de animales y criaturas se tratan como ataques desarmados cuerpo a cuerpo.

INTELIGENCIA (INT) Cdigo INT NI Ninguna (animal) 0-4 MB Muy baja 5-9 BA Baja 10-19 PQ Pequea 20-29 IN Inferior 30-39 MD Mediocre 40-49 NO Normal 50-59 SM Sobre la media 60-69 SU Superior 70-79 AL Alta 80-89 MA Muy alta 90-99 EX Excepcional 100

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ANIMALES guila Anguila (elctrica) Anguila (Morena) Araa/Escorpin Burro/Mula/Poni (cargando) Burro/Mula/Poni (estacionario) Caballo ligero (cargando) Caballo ligero (estacionario) Caballo normal (cargando) Caballo normal (estacionario) Caballo pesado (cargando) Caballo pesado (estacionario) Camello de carga (cargando) Camello de carga (estacionario) Camello de carreras (carg.) Camello de carreras (estac.) Cocodrilo (en agua) Cocodrilo (en tierra) Elefante (cargando) Elefante (estacionario) Len Leopardo Lobo Halcn Jabal Lagarto (gigante) Murcilago (gigante) Mustlido (tejn/glotn) Orca Oso Gorila Rinoceronte (cargando) Rinoceronte (estacionario) Roedor (gigante) Sabueso Serpiente (Boa) Serpiente (Cobra/Vbora) Tiburn Toro (cargando) Toro (estacionario)

Nvl 1 0 1 0 4 4 6 6 7 7 8 8 8 8 7 7 4 4 20 20 8 4 3 0 6 1 0 1 20 8 6 10 10 0 1 1 0 8 8 8

Mov 50 18 24 4 24 24 34 34 30 30 26 26 14 14 16 16 14 10 20 20 26 34 28 60 26 10 30 8 32 28 12 24 24 20 24 10 12 24 30 30

MM 80 60 80 5 60 60 80 80 80 80 60 60 50 50 60 60 30 30 50 50 80 90 60 90 60 30 80 80 30 60 50 60 60 60 60 15 30 60 60 60

T P P P D M M M M M M M M M M M M M M E E M M M P M P D D E M M M M P P M P G M M

PR 10 5 10 1 80 80 100 100 120 120 140 140 120 120 100 100 60 60 500 500 120 40 40 5 80 20 5 12 500 150 80 200 200 5 20 20 5 150 150 150

CA 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 0 1 1 0 1 2 1 1 2 2 0 1 1 0 1 1 1

BD 70 80 60 10 40 40 50 50 45 45 40 40 20 20 30 30 30 15 15 15 50 60 40 70 40 25 70 40 15 40 20 35 35 50 60 20 40 30 40 40

BO Ataque1 60 40 50 30 40 40 50 50 40 40 40 40 35 35 40 40 50 40 60 60 60 70 50 60 50 35 30 40 40 40 40 40 40 50 60 30 50 50 40 40 1d10Ga/100 1d10El/60 2d10Mo/100 Veneno/100 2d10Em/100 2d10Go/60 2d10Em/100 2d10Go/60 3d10Em/100 3d10Go/60 3d10Em/100 3d10Go/60 2d10Em/100 2d10Go/20 2d10Em/100 2d10Go/40 2d10Mo/100 2d10Mo/100 4d10Em/100 4d10Cu/50 3d10Ga/40 2d10Ga/50 2d10Mo/100 1d10Ga/100 2d10Em100 1d10Mo/50 1d10Mo/100 2d10Mo/60 4d10Go/50 4d10Go/60 2d10Mo/20 4d10Em/100 3d10Go/50 1d10Mo/100 1d10Mo/100 1d10Mo/100 1d10Mo/100 4d10Mo/100 3d10Em/100 3d10Go/50

Ataque2 1d10Pi/< 1d10Mo/40

ACT Agresivo Agresivo Beligerante Normal

# 1-2 1-2 1-2 1-2 1-10 1-10 1-2 1-2 1-2 1-2 2-10 1-2 1-2 1-10 1-50 1-2 1-20 1-2 1-10 1 1 2-200 1-10 1 1-2 1-10 1-50 1-50

1d10Ps/< 1d10Mo/40 2d10Ps/< 1d10Mo/40 2d10Ps/< 1d10Mo/40 3d10Ps/< 1d10Mo/40 2d10Ps/< 1d10Mo/80 1d10Ps/< 1d10Mo/60 2d10Apr/< 5d10Ps/< 5d10Ps/50 3d10Mo/60 2d10Mo/50 1d10Pi/< 2d10Cu/< 1d10Ga/50 Enfermedad/< 1d10Ga/40 5d10Mo/50 3d10Mo/40 3d10Go/80 3d10Cu/< 3d10Cu/50 Enfermedad/< 1d10Apr/< Veneno< 3d10Cu/< 3d10Cu/50

Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal Agresivo Agresivo Normal Normal Agresivo Agresivo Agresivo Agresivo Beligerante Normal Normal Hambriento Normal Agresivo Normal Agresivo Agresivo Hambriento Normal Agresivo Agresivo Agresivo Agresivo Agresivo

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MONSTRUOS guila gigante Araa gigante rbol encantado Arpa Basilisco Centauro Cerbero Cclope Demonio Dragn Equidna Esfinge Esqueleto Fantasma Fnix Grgola Gigante Gnomo (tierra) Glem (barro) Glem (metal) Glem (roca) Glem (tierra) Gorgona (Medusa) Grifo Guiverno Hidra Hipogrifo Hombre lobo Kraken Mantcora Minotauro Momia Necrfago (mayor) Necrfago (menor) Ogro Ondina (agua) Orco (alto) Orco (comandante) Orco (comn) Pastor de rboles Pegaso (cargando) Pegaso (estacionario) Quimera Salamandra (fuego) Stiro o Fauno Slfide (aire) Sirena Trasgo Troll Unicornio (cargando) Vampiro (anciano) Vampiro (joven)

Nvl Mov MM T 20 5 18 5 20 8 15 25 6 35 12 15 4 4 15 8 12 3 6 18 12 9 18 10 15 30 10 9 30 12 10 10 6 3 6 3 7 6 3 30 12 12 10 3 3 3 8 3 12 15 18 12 50 24 26 24 32 42 30 20 60 36 36 12 14 48 24 32 20 12 12 12 12 14 30 30 30 36 48 36 26 22 10 12 10 20 20 18 14 14 18 50 50 30 20 24 20 24 18 18 40 40 34 30 80 60 60 60 80 80 50 60 60 60 60 50 30 80 60 50 60 30 30 30 30 50 80 50 50 80 90 50 80 80 30 30 15 50 60 50 50 30 15 80 80 80 60 80 60 60 50 30 80 80 90 80 G M M

PR 300 60 40

CA BD BO Ataque1 1 1 3 1 3 1e 1 2 1 5 1 1 0e 0 1 5 2 0 2 5 5 3 0 1 3 3 2 1 2 2 1 2 1 1 1 0 5e 4e 1e 3 1 1 2 0 1 0 1 1e 2 1 1 0 0 40 50 0 50 60 50 50 20 40 30 40 50 20 60 70 30 30 30 20 20 20 20 40 40 50 20 50 50 20 40 50 20 30 20 40 30 40 40 30 10 60 60 30 30 50 30 50 50 20 60 60 80 70 70 5d10Ga 40 2d10Pi 60 4d10Apr(4x) 40 Ballesta(2x) 60 4d10Pi 60 Ar

Ataque2 4d10Pi Veneno/< 2d10Ga Veneno/<

Ataque3 4d10Go Tela

Ataque4 ACT (INT) Bueno (AL) Hambriento (PQ) Solitario (NO) Cruel (SM)

# 1-5 1-10 1 1-10 1 1 1 1 1 1 1 1-10 1-20 1 1-10 1 1 1 1 1 1 1 1-2 1 1-2 1-4 1 1-2 1 1-5 1-10 1 1 1 1 1-2 1 1 1-10 1 1 1 1-4

G 300$ M 120 M 100 G E M E G 150 400 80 500 80

4d10Ga Veneno/< 6d10roca 6d10Ga Hechizos Hechizos Hechizos

Petrifica

Cruel (MD) Vara (NO) Protector (AL) Hostil (MD) Cruel (MD)

80 4d10Mo(3x) 2d10Ag 70 6d10Ar 40 3d10Go 90 6d10Mo 60 Ar 60 3d10Ga 40 Ar 30 2d10[El] 70 3d10Ga 40 3d10Ga 60 5d10Ar 30 2d10Ar 50 3d10Go 50 5d10Go 50 4d10Go 50 4d10Go 60 Ar 70 3d10Ga 70 4d10Ga 60 3d10Ga 70 3d10Mo 60 Ballesta(2x) 60 2d10Em 50 3d10Go 40 2d10Go 20 1d10Go 40 Ar 30 2d10Em 60 Ar 50 Ar 30 Ar 70 7d10Ps 70 4d10Em 70 3d10Go 60 3d10Ga 30 2d10Mo 40 Ar 30 2d10Em 40 2d10Go 30 Ar 50 5d10Ar 70 3d10Em 70 3d10Go 60 3d10Ga 50 2d10Ga 4d10Go 3d10Ps/< 3d10Cu 3d10Mo 2d10Mo 6d10Go 3d10Ps/< 1d10Mo 3d10Mo 2d10AlI 1d10Cu Hechizos Hechizos 6d10Go Ar 6d10Go 4d10Apr 4d10Apr 2d10Go Especial 2d10Pi 2d10Mo 5d10Go Hechizos 3d10Apr 5d10Apr 4d10Apr 4d10Apr

5d10AlIb Vara (AL) Protector (AL) Juguetn (MA) Berseker (NI) Curioso (PQ) Tmido (NO) Avaricioso (IN) Beligerante (IN) Protector (NO) Vara (BA) Vara (BA) Vara (BA) Vara (BA) Dominante (SU) Beligerante (PQ)

M 120 M 50$ M 20$ M G M 80 200 30 M 40$

Presencia Especial 5d10roca

M 80$ M 200$ M 150$ M 100$ M G E 80 200 500 M 120

1d10Ag(3x) Veneno/< Petrifica 3d10Pi 4d10Go 3d10Pi 3d10Ga Veneno/< 3d10Cu/< 3d10Apr 2d10Ga/< 1d10Ga/< 2d10Go Hechizos 3d10Ga Ar Hechizos 3d10Mo 2d10Mo 1d10Ga/< 4d10Mo

Beligerante (MD) 1 Hostil (NO) Despreocu (MD) Agresivo (SM) Hostil (NI) Dominante (NO) Protector (PQ) Protector (PQ) Protector (NI) Avaricioso (BA) Protector (NO) Cruel (NO) Cruel (MD) Cruel (IN)

80 5d10Mo(3x) 6d10Go

M 100 M 100 E G M 800 100 80

80 4d10Apr(8x) 6d10Pi

Hambriento (MD) 1-2

M 100$ M 60$ M 20$ M M M M M 80 30 80 60 40

E 300$ M 140 M 140 G M M M M M G 60 30 40 30 40 20 200

6d10roca

Protector (AL) Protector (SU) Protector (SU)

2d10Cu Hechizos

2d10AlI

Berseker (IN) Protector (NI) Juguetn (NO) Protector (NO) Juguetn (SM) Hostil (IN)

4d10roca Hechizos Especial Especial

Hostil (BA) Bueno (SU) Bueno (SU) Hechizos Dominante (MA) Beligerante (AL)

M 120 M 120 M 100$ M 80$

Unicornio (estacionario) 15

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Mundo de Mitos HOJA DE PERSONAJE

Atributos y Habilidades

Nombre: _______________________
RASGOS FSICOS Y CULTURALES Altura: Peso: Pelo: Edad: Cultura: Nacionalidad: Ciudad/Pueblo: Religin: Otros detalles: RASGOS PERSONALES Personalidad: Motivacin: Alineamiento: HABILIDAD Esquivar Levantar pesos Movimiento Nadar ATLTICAS Resistencia (PR) Saltar Trepar Buscar recursos Montar SUPERVIVENCIA Navegar Orientacin Percepcin Rastrear Refugiarse Actuar Oratoria Regatear SOCIALES Tasacin Piel: Sexo:

Profesin: ______________
Valor FUE RES RAP Bonus

Nivel: ______ EXP: _______


Raza TOTAL

ATRIBUTOS Fuerza Resistencia Rapidez

Destreza DES Inteligencia INT Sabidura SAB Presencia PRE Sensibilidad SEN Puntos de Desarrollo Idiomas

PD Capacidad de movimiento Andar (x1) m/as Correr (x2) Cargar (x4) Trepar Saltar Atributo Mod
INT PRE PRE RAP DES DES DES SEN SEN INT DES INT INT PRE RAP RES FUE DES FUE FUE FUE FUE FUE DES DES DES

m/as m/as m/as m %

Bonus

Atributo
RAP FUE RAP

Mod

HABILIDAD Bsqueda Disfraces Esconderse SUBTERFUGIO Maa Mecanismos Preparar trampas Sigilo Rezar plegaria Fe (PF) Lanzar hechizo Hechizo dirigido MGICAS Poder Mental (PP) Leer runas Sintonizar Detener ataque Superar aturdido Golpear Llaves Dagas Espadas

Bonus

RES RES FUE DES SAB SEN INT SAB SEN SEN SAB PRE PRE PRE PRE

Botnica Galnica CONOCIMIENTO Ingeniera Primeros auxilios Religin Zoologa

SAB SAB SAB SAB SAB SAB

Hachas Contundentes Lanzas COMBATE Arcos Hondas Arrojadizas

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Mundo de Mitos - HOJA DE PERSONAJE


MONEDAS Y RIQUEZAS Oro: mo Descripcin Plata: Cobre: Gemas y joyas: mp mc

Bienes y Equipo HIERBAS Y OBJETOS MGICOS # Descripcin #

EQUIPO DE COMBATE Montura: Arma 1: Arma 2: Arma 3: Escudo: Armadura: DESCRIPCIN DEL EQUIPO

DESCRIPCIN DE LAS HERIDAS

ZONA Pierna
1-2

CA

Brazo 3-4 Tronco 5-9 Crneo 10 (1-4) Cuello 10 (5-7) Herido (20%) PR Grave (40%) PR Cara 10 (8-10) DESCRIPCIN DE HECHIZOS Y PLEGARIAS

Descripcin

Loc

kg

Nvl Nombre

PR

Carga (kg): Penalizacin:

10

15

20

25

30

35

40

Cap de carga (Car): CARGA:

kg kg

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PERSONAJE NO JUGADOR Nombre Profesin Nivel Mov(m/as) EQUIPO kg

CA Herido Grave ZONA 1-2 Pierna Brazo3-4 Tronco5-9 Crneo0(1-4) Cara0(5-7) Cuello0(8-0) HECHIZOS O PLEGARIAS

ATRIBUTOS Y HABILIDADES FUE RES RAP DES INT SAB PRE SEN Habilidad % Habilidad Arma 1 Montar Arma 2 Percepcin Arma 3 Rastrear Derribar Oratoria Detener ataque Sigilo Golpear Bsqueda Esquivar Esconderse Movimiento Leer runas Saltar Hechizo dirigido Trepar Lanzar hechizo PR PP o PF Superar aturdido Sintonizar

Car (kg):

, Penaliz.:

Peso total (kg):

PERSONAJE NO JUGADOR Nombre Profesin Nivel Mov(m/as) EQUIPO kg

CA Herido Grave ZONA Pierna1-2 Brazo3-4 Tronco5-9 Crneo0(1-4) Cara0(5-7) Cuello0(8-0) HECHIZOS O PLEGARIAS

ATRIBUTOS Y HABILIDADES FUE RES RAP DES INT SAB PRE SEN Habilidad % Habilidad Arma 1 Montar Arma 2 Percepcin Arma 3 Rastrear Derribar Oratoria Detener ataque Sigilo Golpear Bsqueda Esquivar Esconderse Movimiento Leer runas Saltar Hechizo dirigido Trepar Lanzar hechizo PR PP o PF Superar aturdido Sintonizar

Car (kg):

, Penaliz.:

Peso total (kg):

PERSONAJE NO JUGADOR Nombre Profesin Nivel Mov(m/as) EQUIPO kg

CA Herido Grave ZONA Pierna1-2 Brazo3-4 Tronco5-9 Crneo0(1-4) Cara0(5-7) Cuello0(8-0) HECHIZOS O PLEGARIAS

ATRIBUTOS Y HABILIDADES FUE RES RAP DES INT SAB PRE SEN Habilidad % Habilidad Arma 1 Montar Arma 2 Percepcin Arma 3 Rastrear Derribar Oratoria Detener ataque Sigilo Golpear Bsqueda Esquivar Esconderse Movimiento Leer runas Saltar Hechizo dirigido Trepar Lanzar hechizo PR PP o PF Superar aturdido Sintonizar

Car (kg):

, Penaliz.:

Peso total (kg): 55

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Pantalla del DJ
Tabla 2.3. Modificadores a las maniobras segn su dificultad. Tabla 2.7.1. Puntos de experiencia (EXP) obtenidos segn la dificultad para las maniobras estticas o de movimiento.

Dificultad de la maniobra Inexistente Despreciable Muy baja Baja Escasa Sensible Media Moderada Considerable Alta Muy alta Extrema Sobrehumana

Modificador +100 +75 +50 +30 +20 +10 +0 10 20 30 50 75 100

Dificultad Media Moderada Considerable Alta Muy alta Extrema Sobrehumana

EXP 1 2 3 4 6 9 12

Tabla 2.7.2. EXP obtenidos como resultado de otras acciones.

Tabla 2.4.5. Ritmo de la marcha y su coste en PR.

Ritmo de la marcha Andar cauteloso Andar Correr Cargar

Mltiplo Mov x0,5 x1 x2 x4

Prdida PR 1 PR/40 as 1 PR/12 as 10 PR/as

Tabla 2.4.8. Longitud o altura del salto de un personaje.

Saltar (%) 100 90-99 80-89 70-79 60-69 50-59 30-49 20-29 10-19 1-9 0

Horizontal (m) 8 7 6 5 4 3 2,5 2 1,5 1 0,5

Vertical (cm) 90 80 70 60 50 40 35 30 25 20 15

De altura (cm) 250 225 200 175 150 125 100 80 60 40 20

EXP Accin 1 Cualquier maniobra sin modificadores aplicables por dificultad, que resulte en xito (ej., atacar, lanzar un hechizo o rezar una plegaria, etc.). +2 Si el enemigo resulta herido como resultado de la accin. +3a Si el enemigo queda incapacitado o muerto como resultado de la accin. +2 Por cada enemigo que ataque al personaje por encima de 1, de nivel igual o superior al suyo. 2 Por cada herida que reciba el personaje en combate. 0 Si el enemigo est incapacitado o indefenso no se obtienen EXP al atacarle.
a

Si el enemigo es de nivel inferior al del personaje, resta la diferencia de niveles a esta cantidad, hasta un mnimo de 0. Si el enemigo es de nivel superior al del personaje, suma la diferencia de niveles a esta cantidad. Tabla 3.4. Penalizacin a las habilidades atlticas por el sobrepeso.

Tabla 2.4.9. Velocidad de trepar de un personaje.

Trepar Velocidad (%) (m/as) 100 9 90-99 8 80-89 7 70-79 6 60-69 5 50-59 4 30-49 3 20-29 2 10-19 1 1-9 0,5 0 -

Sobrepeso Penalizacin Car x1 +0 Car x1,5 5 Car x2 10 Car x2,5 15 Car x3 20 Car x3,5 25 Car x4 30 Car x4,5 35 Car x5 40 Car x5,5 45 Car x6 50 Car x6,5 55 Car x7 60 Car x7,5 65 Car x8 70

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Tabla 3.1. Duracin de las acciones ms comunes.

Accin Duracin (s) Maniobras de movimientoa 10/5/2 Maniobras estticasb 10 Concentracin (preparar hechizo o plegaria)c 5 Concentracin (mantener hechizo o plegaria) 5 Lanzar hechizo, rezar plegaria o leer runad 5 Detener o esquivar un ataque 2 Ataque cuerpo a cuerpoe 8-6 Ataque cuerpo acuerpo con dos armase 10-6 Ataque proyectiles, arrojadizas o hechizo dirigidoe 5-3 Recargar honda o arco corto 5 Recargar arco compuesto 6 Recargar arco largo 7 Recargar ballesta 17
a b

Accin Duracin (s) Desenvainar/envainar un arma a 1 mano 2 Desenvainar/envainar un arma a 2 manos 4 Sacar un objeto que se tenga a mano 5 Sacar un objeto guardado en la mochila 10 Sacar y embrazar escudo 6 Ingerir hierba o beber pocin Cambiar postura (tumbarse, sentarse ) Montar a caballo o desmontar Depositar objeto en el suelo o recogerlo Dejar caer un objeto al suelo Lanzar hechizo o rezar plegaria instant.d Tirada de Percepcin o de Sigilo 5 2 4 2 0 0 0

Duracin de 2, 5 10 s, dependiendo de si el personaje mueve hasta de su Mov, hasta la mitad de su Mov o ms de la mitad, respectivamente. En general las maniobras estticas consumen 1 asalto completo, pero la duracin puede ser mayor segn la maniobra (a decisin del DJ). c Los hechizos o plegarias instantneos no necesitan preparacin (consulta los apartados 7.3 y 7.4). d En ningn caso se puede lanzar/rezar ms de un hechizo/plegaria por asalto, ni siquiera bajo los efectos del hechizo Velocidad. e Ataque rpido: estas acciones pueden reducir su duracin hasta el mnimo indicado, recibiendo 10 de penalizacin por cada segundo reducido.

Tabla 3.3. Determinacin de la localizacin del dao.a

Tabla 3.9.1. Pifias de ataque cuerpo a cuerpo.

Tirada 1-2 3-4 5-9 0 (1-4) 0 (5-7) 0 (8-0)


a

Localizacin Pierna Brazo Tronco Cabeza (Crneo) Cabeza (Cuello) Cabeza (Cara)

Se realiza una tirada 1d10 para determinar la localizacin del dao. Se repite la tirada si se golpea la cabeza. Un resultado de 0+0 implica golpear en un ojo (ninguna armadura cubre los ojos). Tabla 3.6.2. Reduccin del dao segn la CA y el tipo de ataque.

Tirada Pifia 1-10 Dudas y pierdes el asalto. 11-30 Sueltas el arma/escudo y tardas 5 s en recuperarlo. Desarmado: Tropiezas. Pierdes 5 s en recuperarte. 31-60 Se rompe tu arma o escudo. Si es superior, resiste la rotura si la tirada es de 31-45. Desarmado: Te lesionas. Recibes 10 a todas tus MM y ataques durante 1d10 as. 61-80 Te desorientas. Estars aturdido 1 as. 81-100 En tu ataque o defensa quedas expuesto. El prximo ataque de tu enemigo tiene xito.
Tabla 3.9.2. Pifias de ataque a distancia.

Dao CA0 CA1 CA2 CA3 CA4 CA5 Corte 0 5 5 10 20 20 Aplastamiento 0 5 10 10 5 15 Perforacin 0 0 0 5 10 15 Elementos 0 5 10 5 0 0
Tabla 3.8. Modificador al acierto por la distancia al blanco.

Tirada 1-10 11-30 31-50

Pifia Dudas y pierdes el asalto. Dejas caer el arma. Tardas 5 s en recuperarla. Se rompe tu arma. Si es superior, resiste la rotura si la tirada est entre 31-40. 51-80 Alcanzas al personaje ms cercano al blanco. 81-100 Alcanzas al aliado ms cercano al blanco.
Tabla 3.9.3. Pifias con hechizos y plegarias en combate.

Blanco 2-10m 11-20m 21-30m 31-40m 41-50m Normal +20 +10 +0 10 20 Grande +30 +20 +10 +0 10 Enorme +40 +30 +20 +10 +0

Tirada 1-10 11-30 31-50

Pifia Dudas y pierdes el asalto. Te desconcentras. Pierdes 5 s en recuperarte. Hechizo dirigido: Se quiebra tu varita o bastn. Otros: Pierdes la voz durante 1d10 asaltos. 51-80 Quedas aturdido 1 as por el agotamiento. 81-100 De ataque: Interiorizas el hechizo o plegaria, que acta sobre ti. Otros: El hechizo o plegaria tiene efecto contrario.

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Tabla 5.1. Distancia recorrida (km/h) andando o al paso.

Senda Bosque Desierto Montaa Transporte Camino (despejado) (frondoso) Pantano (arena) (abrupto) Nieve A pie 5 5 3 1 2 2 2 Caballo 10 8 4 4 4 4 5 Camello 5 4 2 1 5 2 1 Elefante 6 6 5 5 4 1 5 Mula, burro o poni 8 6 4 3 2 6 4
Tabla 5.4.1. Modificadores a la probabilidad de encuentro (20%). Tabla 4.2. Tiempo de recuperacin de las heridas o aparicin de infeccin, segn el valor en Resistencia (RES).

Entornoa Urbano Rural Tras xito en Refugiarse Acampado tras viajar 9 h Acampado tras viajar 10 h Acampado tras viajar 11 h Acampado tras viajar 12 h Lloviendo o mal tiempo 10 20 rea patrullada +30 +20 Andar cauteloso (ocultndose) 10 20 Terreno Camino o carretera +50 Senda +20 Bosque (campo a travs) +0 Composicin del grupo Humanos o mixto +0 +0 Todo hobbits +10 10 Todo elfos +30 +10 Con orcos o enanos +30 +10 Con animales de monta +15 +5 Tamao del grupo 1 20 30 2 10 15 3-4 +0 +0 5-7 +15 +10 8-10 +30 +20 Ms de 10 +5/uno +2/uno
a

Espesura 20 +10 +15 +20 +25 40 +10 40 +20 +10 20 +0 30 25 +10 +0 50 25 +0 +5 +10 +1/uno

HEMORRAGIAS Y QUEMADURAS 1-5 PR/as 6-10 PR/as >10 PR/as (RES) (horas) (das) (das) <5 14 7 28 5-14 12 6 24 15-34 10 5 20 35-64 8 4 16 65-84 6 3 12 85-95 4 2 8 > 95 2 1 4 FRACTURAS (RES) (das) <5 70 5-14 60 15-34 50 35-64 40 65-84 30 85-95 20 > 95 10 INFECCIN Y DETERIORO (RES) (das) <5 0,25 5-14 0,5 15-34 1 35-64 2 65-84 3 85-95 4 > 95 5

Urbano = encuentro tiene lugar en ciudad o alrededores, Rural = en aldea o alrededores, Espesura = en lugares inhabitados y alejados de la civilizacin.

Tabla 5.4.2. Tabla de encuentros aleatorios.

Urbano Rural Poblacin escasa Espesura Encuentro Neutral Hostil Neutral Hostil Neutral Hostil Normal Mgica Animales 1-6 1-4 1-15 1-10 1-30 1-25 Terrenoa 7-10 5-10 16-21 11-18 31-38 26-35 Localesb 1-45 1-35 11-42 11-40 22-31 19-28 Trabajadoresc 43-48 41-43 32-39 29-33 39-48 36-40 Viajerosd 46-69 36-55 49-64 44-55 40-51 34-41 49-52 41-42 Vigilantese 70-83 56-78 65-80 56-74 52-63 42-56 53-60 43-54 Bandidos 84-87 79-83 81-86 75-82 64-78 57-74 61-75 55-62 Monstruosf 88-89 84-86 87-88 83-85 79-86 75-86 76-87 63-87 Aventureros 90-96 87-91 89-96 86-91 87-96 87-94 88-97 88-97 Trampag 97-99 92-99 97-99 92-99 97-99 95-99 98-99 98-99 Especial o Inusual 100 100 100 100 100 100 100 100
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VERSIN COMPLETA
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