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Animacin

Tcnica para realizar una caminata Consideraciones previas Lo que expongo a continuacin, corresponde solo a una manera de trabajo. A una forma de hacer las cosas y no a la nica posible. Espero les sirva como una primera aproximacin, para que despus cada uno vaya encontrando las formas de trabajo que les sean ms cmodas y efectivas. Sensacin de espacialidad Nuestra superficie de trabajo, o el espacio en el que nuestra caminata se expondr, es de naturaleza bidimensional (ancho y alto). Sin embargo, valindonos de estas dos dimensiones y con algunas tcnicas ms a tener en cuenta, podemos generar sensacin de profundidad, es decir de tridimensionalidad. Mencionaremos a continuacin algunos factores a tener en cuenta a la hora de generar la sensacin de especialidad en una superficie bidimensional: Tamao, perspectiva. Evidentemente, las cosas que estn ms prximas a cmara, tendrn un mayor tamao aparente en la imagen. Muchas veces en animacin (aunque tambin en el cine en general), las proporciones reales, se magnifican, para resaltar aquello que precisamente queremos destacar del entorno que lo rodea. Por regla general, nuestra percepcin indica que: A mayor tamao, mayor proximidad a cmara. A menor tamao, ms alejado estar. Lneas definidas. Detalles Los elementos ms prximos a cmara, tendrn mayor definicin en su forma, ms detalle en su composicin y por tanto sern elementos ms contrastados, en relacin a los elementos lejanos a cmara. Foco El foco, es otra herramienta que puede ayudarnos a generar sensacin de profundidad. El ojo humano tiene la capacidad de enfocar aquel objeto que sea de su inters y mantener fuera de foco aquellos que estn alejados, ya sea ms adelante o ms atrs que el elemento en cuestin. Movimiento y velocidades Un factor muy importante a tener en cuenta a la hora de recrear la profundidad en el espacio, es el movimiento. Los elementos ms prximos a cmara, siempre se movern a mayor velocidad que los alejados. A medida que los elementos vayan alejndose de cmara, progresivamente se irn moviendo a menor velocidad.

Recomendaciones para realizar una Caminata Al dibujar En primer lugar, a la hora de dibujar, recuerden utilizar registro. Esto les permitir: Hacer cada uno de los 17 dibujos comparativamente con el dibujo anterior y por lo tanto una caminata progresiva y prolija (a priori). Adems, de sta manera, realizarn cada uno de los 17 dibujos en la misma zona de la hoja, lo que les ahorrar tiempo en el escaneado y en la edicin posterior de las imgenes. Inclusive, ahorrar posibles errores o saltos en la imagen, cuando lleven los dibujos al After Effects (o programa similar). Hacer los dibujos con lnea contrastada y a escala con el fondo. Prestarle mucha atencin al contraste de las lneas correspondientes a los bordes del personaje caminante por dos razones importantes: Por un lado, por la sensacin de profundidad. Como ya dijimos, todo aquello que posea bordes ms definidos, marcados y contrastados, generar sensacin de proximidad en el espacio. Nuestro personaje, en este TP, deber estar (en algn momento de la animacin) en al menos un PE o PG, para poder verlo caminar de cuerpo entero. Pero por otra parte, hay una cuestin operativa en el caso del dibujo del caminante. Tener los bordes bien definidos, les va a ahorrar trabajo en la etapa de edicin de esos dibujos. Les ser mucho ms simple, rpido y prolijo el recorte de la figura que harn en el Photoshop o programa similar.

Una vez realizados los dibujos, deben medir el largo del paso. ste se mide disponiendo los 17 dibujos, uno al lado del otro, tal y como si nuestro personaje estuviese avanzando al caminar. En el cuadro uno, colocaremos el cero de nuestra regla, en la punta del pi que se encuentre atrs. Y mediremos hasta la punta del pi trasero del ltimo dibujo de la secuencia. (si medimos desde el taln, es desde el taln del primer dibujo hasta el taln del ltimo dibujo del mismo pie.) Medir esta distancia y luego dividirla por 16 (ya que el dibujo 17 es el mismo que el dibujo 1), ser el valor en mm, de la distancia que deberemos mover el fondo sobre el cual nuestro personaje caminante, pisa. Evidentemente, si nuestro personaje camina de izquierda a derecha, el fondo debe moverse en sentido inverso, es decir, de derecha a izquierda, para generar la sensacin de avance. Al escanear Colocar el mismo registro utilizado para dibujar, en el borde del escaner, pegndolo con cinta de papel. De esta manera, al estar registrados los dibujos, se marca el rea a escanear una sola vez y con ello ya se pueden "explorar" todos los dibujos, sin necesidad de tener que previsualizar cada dibujo.

Recomendara que, si realizan todos los dibujos (personajes y fondos) a escala, la resolucin de la imagen escaneada sea de 150dpi aprox. El tv. De tubo, posee una resolucin de 72dpi aprox. y si bien, escanear a mayor cantidad de pixeles por pulgada, lo nico que har es generar una imagen ms grande que la necesaria y de mayor peso, tener cierto margen de resolucin para poder ampliar o achicar los dibujos, les va a venir bien. No es necesario excederse con la cantidad de pixeles a utilizar a la hora de escanear, porque mientras a mayor resolucin configuren el escner, dar como resultado una imagen ms pesada, y eso les exigir ms recursos de pc (memoria ram, espacio en disco, ms tiempo de render, ms riesgo de que se tilde la pc, etc.) y particularmente ms tiempo de trabajo. Esta eleccin queda a criterio personal, sin embargo, recomiendo que si realizan todos los dibujos a escala, los escaneen a una misma resolucin, para no variar precisamente la escala planteada en un comienzo. Al Editar Una vez que tienen los 17 dibujos del personaje, ms los fondos escaneados, es necesario comenzar con la edicin. Recomiendo ser ordenados en este sentido. Los 17 dibujos de la caminata, colquenlos en una carpeta, numerados desde el 001 al 017. De la misma manera proceder con los fondos a utilizar. Una vez realizado esto, abren cada uno de los dibujos en el photoshop. Seleccionan con lazo o con varita las reas que vayan a eliminar y comienzan a quitarle el fondo a cada dibujo. (Recomendacin: Al hacerlo con varita o con lazo, se pueden establecer los parmetros de la herramienta perfeccionar borde. Al darle "suavizado", les va a ayudar a tener bien recortados los bordes de la imagen). Tengan en cuenta que si lo hacen con la varita, es posible que le queden pequeos puntitos de la hoja blanca sobre la que dibujaron, en los alrededores del dibujo. Es necesario quitar todos estos residuos de la imagen, porque al animar la caminata, se vern y muy probablemente queden desprolijos. Una vez realizado esto, pueden guardar cada archivo como PNG o como PSD. Lo importante es que sea un formato que acepte el after effects y que les permita utilizar transparencia en el fondo. Es posible crear acciones en photoshop. Presionan F9 y se despliega un nuevo men. All se pueden crear acciones y dejarlas guardadas. Mi manera de hacer este trabajo es la siguiente: Abro el primer dibujo de la caminata. All, creo la accin necesaria como para poder recortar el dibujo. (Primero retoco pequeas cositas que son variables de imagen a imagen y que por tanto no podr mejorar a travs de una "accin" del photoshop. Luego selecciono con la varita. Modifico los valores de perfeccionar borde. Selecciono el rea inversa, corto el dibujo y lo pego en una nueva composicin de fondo transparente y de 150dpi de resolucin. Cierro el dibujo que ya no trabajar y corto la accin predeterminada. Luego abro los siguientes 16 dibujos y solo me queda aplicar la accin.

Como ya dijimos antes, seguramente van a quedar pequeas partecitas blancas a los alrededores de cada dibujo. Personalmente no encontr otra forma ms eficiente de quitar estos sobrantes ms que tomando cada dibujo y borrndole esos pedacitos que no fueron seleccionados por la varita.

Al animar Una vez que cada uno de los dibujos de la caminata y los fondos ya fueron escaneados y editados, es necesario, llevarlos al After Effects a fin de animarlos. En primer lugar, crearemos un nuevo proyecto. Las caractersticas que mi composicin tuvo para realizar los videos que les muestro, son las siguientes: D1/Dv Pal (1,09) 720 x 576 Velocidad de fotogramas: 25 (veinticinco fotogramas por segundo) Una vez creado este proyecto, hacen clic derecho en la ventana proyecto y cliquean en importar archivo (o mtodo abreviado Ctrl. I). Buscan la carpeta en la que tienen al personaje en PNG o PSD. Tocan con un solo clic sobre el primero de los dibujos. Vern que en la ventana nueva que se les despliega, debajo a la izquierda hay un casillero factible de ser tildado, que dice Secuencia PNG o Secuencia PSD. Tilden ese casillero y a continuacin, cliquean en abrir. Vern que los 17 dibujos de su secuencia, se importan como un video. Sobre ese archivo que se les genera en la solapa Proyecto hacen clic derecho y cliquean en Interpretar material de archivo y a continuacin en Principal. All, en el tem velicidad de fotogramas ponen 12,5. Bien debajo de esta misma ventana, hay un tem que dice bucle. All coloquen el nmero de la cantidad de pasos que quieren que de su personaje. Y luego ponen aceptar. Una vez hecho esto, ya tienen la caminata del personaje lista. Luego es necesario importar los Fondos de la animacin. Se procede de igual manera ctrl. I, buscan la carpeta con los fondos de la animacin y la importan. Es muy importante que para realizar esta importacin, destilden la opcin que antes habamos marcado que se llama secuencia PNG. Sino, les importar todos los fondos como una secuencia y lo que necesitamos es cada fondo como una imagen por separado. Una vez hecho esto, debemos disponer en el espacio de trabajo cada uno de los fondos, as como tambin a nuestro personaje. Corregiremos las escalas y terminamos de definir los tamaos que cada parte del dibujo debe tener. La caminata Ahora bien, para realizar la caminata, es necesario comenzar a animar cada una de las capas por las que est compuesta nuestro trabajo. Como ya se sabe, no se trata solo de mover las cosas, sino de animarlas, darle un sentido al movimiento, darle carcter, darle nima a las cosas.

Para animar cada uno de nuestros dibujos, podemos hacer las cosas a ojo o bien matemticamente. A mi me resulta bien combinar un poco de las dos formas. La opcin a ojo no la puedo explicar mucho, porque es netamente subjetiva y por tanto personal por lo que explicar la frmula matemtica, que es muy buena como base para comenzar nuestra animacin y luego, los ltimos retoques que hagamos, la correccin de detalles, s ser a criterio personal. Frmula de movimiento Dijimos que era necesario medir el tamao de nuestro paso. En el caso de la animacin que hice, mi paso mide 6,5cm. Esta distancia la divido por %16 (que son la cantidad de fotogramas en los que el personaje hace un paso). 6,5cm. %16 = 0,40cm por cuadro. Esto quiere decir que mi personaje, debe moverse 4 milmetros por cada fotograma. Saber ste dato es extremadamente til en el caso de realizar la animacin analgicamente (en una mesa de animacin, trabajando con una cmara fotogrfica). Como yo no encontr reglas que midiesen en cm, en el espacio de trabajo del After Effects, lo que hice, fue hacer un PNG ubicando todos los fotogramas del personaje caminando, tal como debera ser el paso completo (en avance, no en loop). Luego, llev ese PNG al after effects y desde all med cuanto corresponda 6,5cm en pixels. Eso daba: 195pixels por paso completo. De esta manera, hice avanzar 195px por paso al personaje de izquierda a derecha y al fondo sobre el que ste pisa, lo mov a la misma velocidad pero invertida (es decir, a 195px de derecha a izquierda). Fondos Al fondo ms alejado de todos, lo hice mover al 10% del movimiento principal (10% de -195px = -19,5px por cuadro). Al siguiente ms cercano, lo hice mover al 30%. Es decir a -58,5px por cuadro. Al siguiente ms cercano a 50%. Es decir a -97,5px por cuadro. Y as sucesivamente con cada uno de los fondos. Una vez que tuve armada una primer base de trabajo, s, fui corrigiendo de a poquito aquellos movimientos que crea que estaban desfasados. Diferentes opciones: Personaje se mueve sobre fondo quieto Si el personaje se mueve sobre un fondo quieto, lo nico importante a calcular es la cantidad de px que debe moverse el personaje en cada paso. (En mi caso, ya dijimos que era 195px por cuadro). Otro detalle a tener en cuenta es si existen otros elementos que se muevan pos s solos, tales como pueden ser un pjaro o una hoja llevada por el viento, que atraviese el cuadro (ya sea en el mismo sentido o en el inverso al de nuestro personaje caminante). Personaje camina en loop Nuestro personaje puede caminar en loop dentro de la pantalla. En este caso, ser necesario tener en cuenta las recomendaciones citadas anteriormente. Mientras el personaje se mueve a una determinada cantidad de px por paso, el fondo sobre el que el personaje pisa, se mover a la misma cantidad de px por paso, pero en

sentido inverso. Y el resto de los fondos, se movern proporcionalmente a mayor o menor cantidad de px por paso, dependiendo si se ubican ms cerca o ms lejos de cmara que el caminante. Caso prctico: Por paso, mi fondo deber moverse a -195px. Si mi personaje da 7 pasos en loop, el modo de proceder es el siguiente: -195 x 7 = -1365px En total mi fondo deber moverse -1365px desde el primero al ltimo cuadro de la animacin. Personaje entra sobre fondo fijo, la cmara luego lo sigue en travelling y finalmente se detiene para dejarlo ir fuera de cuadro. Aqu, se combinan las dos tcnicas antes citadas. En el momento en el que el personaje entra en cuadro, el fondo se mantiene quieto y por tanto es el personaje el que se desplaza (en mi caso a 195px por paso). Al llegar al momento en el que deseamos que nuestro personaje camine en loop, mientras la cmara lo sigue en travellig, lo que hacemos es dejar de desplazar a nuestro personaje, para comenzar a mover el fondo, en las proporciones que hayamos calculado segn las distancias de cada capa, pero en el sentido inverso al de nuestro caminante. Cuando querramos que nuestro personaje salga de cuadro, lo que haremos es dejar de mover el fondo, y volver a mover al caminante, en el sentido en que lo haca anteriormente. Indudablemente, dentro de todas estas variables que mencion, existen infinidad de posibilidades sobre las cuales se puede experimentar y jugar. El objetivo de esta pequea gua es que les sirva como un primer acercamiento, que les permita profundizar, explorar y jugar mientras animen sus ideas.

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