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Metamorfose

Cada nvel de metamorfose o personagem tem acesso a uma nova modalidade de habilidade que so crescentes de acordo com o nvel de metamorfose. Ao usar os poderes de Metamorfose o personagem despende 1 ponto de Fora de Vontade temporrio que se recupera normalmente como os usados em outros SP. Esse gasto s e usado em habilidades ativas. * Forma Bestial: Concede +10 em Fora, Constituio e Agilidade, mais 15 de IP e 25 Pontos de Vida. (ATIVA) * Garras: Causam de 1 a 5d6 de dano. 1d6 de dano a cada 2 nveis. (ATIVA) * Espada: Causa dano de 2d6 na forma humana e 4d6 na forma bestial. Para cada nvel, essa arma ganha um bnus de +1 no dano. (ATIVA) * Punho de Chicote: Causam 1d6 de dano a cada 2 nveis por Constrio (divide a IP pela metade). Teste de FOR Resistido para continuar causando dano por turno. (ATIVA) * Asas: Permitem que o personagem voe com metade de seu deslocamento em terra. Somente na forma bestial. (ATIVA) * Escudo Antitanque: Fornece Proteo 50% e IP 40. O personagem no pode atacar ou se mover enquanto usa essa habilidade. Protege at 6 pessoas. Custa 2 pontos de SP. (ATIVA) * Punhos de Martelo: Causa dano por Esmagamento (divide a IP pela metade). Considere um aumento de 20 pontos na Fora do personagem na hora de calcular o dano dessa habilidade. Somente na forma bestial. (ATIVA) * Blindagem: 1.5 pontos de IP por nvel. (PASSIVA) * Disfarce: O personagem pode alterar sua forma para qualquer ser vivo do qual conhea bem, podendo adquirir habilidades da forma assumida de acordo com o narrador. (ATIVA) * Adaptao Corprea: O personagem consegue se adaptar a qualquer ambiente ou condies em 1d6 rodadas (isso no o impede de receber dano do ambiente ou condio enquanto se adapta) uma vez adaptado o ser corpo imune aos efeitos. (PASSIVA) * Melhoramento Fsico: O personagem adquire dois pontos de Atributos por nvel de personagem para serem adicionados entre Agilidade, Fora ou Constituio. (PASSIVA) * Ferocidade: Durante a Forma Bestial o personagem tem seus atributos fsicos dobrados antes do bnus dado por Forma Bestial. (PASSIVA) Nota: Personagem com SP: Aumento de Atributo, no se beneficiam de Ferocidade, pois o atributo bsico dobrado no o Super Poder. % POSSIVEL ADICIONAR OUTROS TIPOS DE METAMORSE, CONVERSE COM O NARRADOR %

Biomassa
Cada Nvel de Biomassa determina o mximo de Cargas de Biomassa (CB) que o personagem pode acumular, uma CB pode ser usada como fonte de cura convertendo o nvel de Biomassa em pontos de vida, no mximo do nvel de Biomassa por turno. Cada nvel desse poder tambm determina o mximo das habilidades secundarias ligadas a ela. Para adquirir Biomassa, o personagem pode consumir qualquer massa orgnica que esteja ao seu alcance, esta fonte deve possuir no mnimo 30% do volume do personagem para gerar CB. Se a puder resistir o personagem agira como fonte ativa em uma disputa de Constituio contra a fonte. CB Mxima 1 ao 3 nvel - uma CB por nvel. 4 ao 7 nvel - duas CB por nvel. 8+ nvel - trs CB por nvel. * Regenerao celular: O personagem pode recuperar 1/3 do nvel de Biomassa em pontos vida por rodada desde que exista 1CB que ser consumido em 24h depois do inicio da Regenerao celular (Para adquirir essa Habilidade 2 pontos de Super Poderes devem ser investido alm de no mnimo 3 nveis de Biomassa. * Acelerao Metablica: Gatando 1CB o personagem adquiri velocidade em seus movimentos, Multiplicando sua velocidade de movimentao e podendo ganhar aes extras, durante nvel de Biomassa turnos ou uma cena (essa escolha cabe ao narrador). Cada ponto de SP investido dobra sua velocidade de movimento. Aes extras so dependentes do nvel de Biomassa do personagem (1/3 do nvel) e com um investimento de 2 pontos de Super Poderes adicionais. * Incremento Muscular: O personagem capaz de fazer faanhas de fora com facilidade. Para cada ponto de SP investido nessa habilidade o personagem aumenta sua fora em +5, esses pontos de SP no podem ultrapassar o nvel de Biomassa. * Moldagem Muscular: O personagem foi capaz de moldar seus msculos para fazer faanhas atlticas impressionantes. Para cada ponto de SP investido nessa habilidade o personagem aumenta sua Agilidade em +5, esses pontos de SP no podem ultrapassar o nvel de Biomassa. * Coordenao Muscular: O personagem dispe de msculos que se movimentam com maior exatido. Para cada ponto de SP investido nessa habilidade o personagem aumenta sua Destreza em +5, esses pontos de SP no podem ultrapassar o nvel de Biomassa. * Densidade Corprea: Os ossos, msculos, rgo do personagem, etc. so mais densos. Para cada ponto de SP investido nessa habilidade o personagem aumenta sua Constituio em +5, esses pontos de SP no podem ultrapassar o nvel de Biomassa.

* Deteco Biomtrica: O personagem capaz de detectar (tabela metros) em raio qualquer ser vivo ou fonte de biomassa da rea. Necessrio investir 1 SP para possuir essa habilidade * Memoria Bioqumica: O personagem consegue manter qualquer informao gentica ou neural (se houver) da fonte da Biomassa tornado seu. O personagem consegue todo conhecimento da fonte porem habilidades cabem ao Narrador definir quais sero adicionadas ao personagem. Trate o personagem como a fonte se a pericia do personagem seja inferior a da fonte. 2 pontos de SP devem ser investidos alm de no mnimo 8 nveis de Biomassa para usar essa habilidade. * Sentidos Predatrios: O personagem a muito tempo esta no topo da cadeia alimentar, com isso seus testes de Percepo ganham + 5% para cada nvel de Biomassa . Invista 1SP para usar essa habilidade. Esta habilidade pode ser melhorada adicionando sentidos especiais para cada SP adicional. *Biomassa Viva: Seu corpo j no possui ossos fracos ou rgos vitais, tornando-o imune a leso de outra forma debilitante. Essa habilidade adquirida no 10 nvel de Biomassa. % POSSIVEL ADICIONAR OUTRAS FORMAS DE USAR A BIOMASSA, CONVERSE COM O NARRADOR %.

Sangunius
Cada ponto em Sangunius concede um PS (Ponto de Sangue), que pode ser usado para ativar as habilidades sanguneas do personagem. As habilidades sanguneas so compradas dentro do grupo de poderes do sangue.

Cada ponto de sangue no estoque concede o personagem 2 Pontos heroicos. Ao usar habilidades que consomem PS os PHs tambm so consumidos. Nota: Tenha controle dos gastos dos PS. * Placa Sangunea: Em situao em que o personagem tiver hemorragia causada por ele ou outra fonte o seu sangue se espalha em seu corpo e se solidifica protegendo o usurio. Com o gasto de 1 PS para cada nvel de Sangunius o personagem recebe 1 de IP + 1 de IP para cada 3 pontos de vidas perdidos por ferimentos (mximo adicional de 1/3 dos PVs totais do personagem, [COM + FOR/2 + nvel de personagem] /3, caso seja curado a Placa Sangunea continua at o personagem relaxar ou at o final da cena). O investimento de 2 pontos de SP so necessrios para usar essa habilidade. * Cicatrizao instantnea: Para cada PS gasto o personagem recupera nvel em Sangunius PVs instantaneamente. O investimento de 2 pontos de SP so necessrios para usar essa habilidade.

* Criar Sangunius: Para cada 10 PVs perdidos dessa forma o personagem recebe 1PS, PS recebidos dessa forma no podem elevar o mximo de PS do personagem. O investimento de 1 pontos de SP so necessrios para usar essa habilidade. * Enxerto de Sangue: Para cada PS gasto o personagem pode adquirir nvel em Sangunius em fora ou constituio por 1d6 rodadas ou uma cena a escolha do narrador, esse bnus no aumenta PVs do personagem. O investimento de 3 pontos de SP so necessrios para usar essa habilidade. * Projetil de sangue: Em situao em que o personagem tiver hemorragia causada por ele ou outra fonte o seu sangue pode ser condensado em um projetil com densidade similar a de uma bala de fuzil gastando 1PS. Para Cada 2 nveis em Sangunius o personagem causa 1d6 de dano. O investimento de 2 pontos de SP so necessrios para usar essa habilidade. Hemorragia: + 1 para cada 3 pontos de vidas perdidos por ferimentos (mximo adicional de 1/3 dos PVs totais do personagem, [COM + FOR/2 + nvel de personagem] /3, esse bnus s ser contado em quanto enquanto o ferimento persistir, uma que os pontos de vida sejam restaurados os bnus reduzem de acordo) O investimento de 2 pontos de SP so necessrios para usar essa habilidade. * Reserva de Sangunius Ampliada: O personagem recebe uma quantidade mxima adicional de PS = do modificador de constituio. O investimento de 2 pontos de SP so necessrios para usar essa habilidade.
Nota: Personagem com SP: Aumento de Atributo, no se beneficiam, pois somente o atributo bsico usado para o calculo. * Controle do Fluxo: Com essa habilidade o personagem tem controle sobre o seu fluxo sanguneo impedindo hemorragias, podendo evitar efeitos causados pela perda de sangue ou resistir a habilidades que afetam seu sangue. O investimento de 2 pontos de SP so

necessrios para usar essa habilidade.


Toda vez que um efeito cause sangramento o personagem pode fazer um teste de Constituio para negar o efeito. Toda vez que uma habilidade vise o sangue ou fluidos do personagem, faa um teste de constituio, se bem sucedido para reduza o efeito caso no haja teste resistido ou ignore o efeito se houver resistncia. (o narrador tem a palavra final) * Lamina de Sangue: Com o gasto de um PS o personagem cria uma lamina que surge de um ferimento. A lamina causa 1d10+ do nvel de Sangunius), a lamina continua at o

personagem relaxar ou at o final da cena. O investimento de 2 pontos de SP so necessrios para usar essa habilidade.

Hemorragia: + 1 para cada 3 pontos de vidas perdidos por ferimentos (mximo adicional de 1/3 dos PVs totais do personagem, [COM + FOR/2 + nvel de personagem] /3, esse bnus s ser contado em quanto enquanto o ferimento persistir, uma vez que os pontos de vida sejam restaurados os bnus reduzem de acordo. O investimento de 2 pontos de SP so necessrios para usar essa habilidade. * Granada de Sangue: Gastando 2 os o personagem cria uma esfera que ao ser arremessada explode em uma rea de 5 metros causando 1d6 por nvel de Sangunius. O investimento de 5 pontos de SP so necessrios para usar essa habilidade, alm de possuir a habilidade Projetil de sangue. Hemorragia: + 1 para cada 3 pontos de vidas perdidos por ferimentos (mximo adicional de 1/3 dos PVs totais do personagem, [COM + FOR/2 + nvel de personagem] /3, esse bnus s ser contado em quanto enquanto o ferimento persistir, uma vez que os pontos de vida sejam restaurados os bnus reduzem de acordo. O investimento de 2 pontos de SP so necessrios para usar essa habilidade.
% POSSIVEL ADICIONAR OUTRAS FORMAS DE USAR A SAMGUNIUS, CONVERSE COM O NARRADOR %.

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