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A Tecnologia no despertar do interesse pelo aprendizado Uma viso interacionista


Maria Aparecida Alves Xavier novembro/2006 Professora coordenadora do CETES (Centro Educacional Tcnico Suzanense); Psicopedagoga da APROSES Lar das Flores (Assistncia e Promoo Social Exrcito de Salvao). RESUMO A tecnologia desperta com facilidade o interesse dos alunos pela atividade na qual utilizada. Isso se deve principalmente interatividade proporcionada pela mesma. Nesta pesquisa ser apresentada a Teoria Interacionista, identificada tambm como Construtivista e a sua aplicao atravs da associao com as novas tecnologias. Acompanha esse embasamento terico aspectos da possibilidade de interao entre Tecnologia e Psicopedagogia, tanto no diagnstico como no tratamento. Sero relatadas tambm experincias desenvolvidas e concebidas a partir do uso do computador como mediador no processo de ensinar e aprender. Palavras-chave: Tecnologia, Informtica, Interacionismo, Modernas Tecnologias, Psicopedagogia, Aprendizado. ABSTRACT The Technology to arouse interest of estudents easily, by activity that is used. However, its occur mainly because the interaction offered. In this research the Interacionist Theory will be presented also identified as Construtivista and its aplication through of association with new tecnologies. It follies this theoretical basement aspects of the interaction between Tecnology and Physicopedagogy, as much in the diagnosis as in the treatment. Experiences developed and conceived from the use of the computer as mediating will be accounted in the teach and learn process. Key words: Technology, Information Technology (I.T), Interacionist Theory, New technologies, Physicopedagogy, Learning.

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INTRODUO Ao longo dos meus quinze anos de experincia como docente, percebi com que curiosidade os alunos recebem um contedo quando conseguimos associar conhecimento e tecnologia. A escolha do tema desta pesquisa se deve primeiramente minha formao, Tecnologia em Processamento de Dados, e ao fato de exercer a profisso de Professora de Curso Tcnico e Informtica desde 1.990. Devido grande dificuldade em manter a ateno dos alunos com as metodologias tradicionais, pesquisar sobre como aplicar a informtica no processo de ensinar e aprender pode ajudar a desenvolver metodologias modernas que possam despertar o interesse dos alunos de hoje pelo aprendizado de novos conhecimentos e competncias. Percebemos que a tecnologia consegue prender a ateno de grande parte dos

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alunos, associ-la ao aprendizado permite explorar essa facilidade e interao oferecida durante o trabalho em sala de aula ou no consultrio psicopedaggico. A metodologia utilizada incluiu pesquisa bibliogrfica, pesquisa de campo e estudo de caso. A TEORIA INTERACIONISTA O interacionismo a teoria que afirma que o desenvolvimento intelectual determinado pela relao do sujeito com o meio. O ser humano interage com o meio ambiente respondendo aos estmulos externos, analisando, organizando e construindo seu conhecimento a partir do erro, atravs de um processo contnuo de fazer e refazer. Podemos empregar o termo construtivismo como sinnimo de interacionismo, uma vez que existe a construo do conhecimento: a verdadeira aprendizagem. A proposta construtivista apresenta objetivos a serem alcanados, entre eles a autonomia do sujeito que pressupe a capacidade de transformar, de tomar decises prprias, de buscar novas solues para os problemas que enfrenta, pela coordenao interna de seu ponto de vista com as demais pessoas envolvidas no diversos processos decisrios. Existem dois tipos de autonomia: intelectual e moral. A autonomia intelectual a capacidade de exprimir suas idias e defendlas, mas com a conscincia da necessidade de modificar suas idias em favor de outras mais novas e abrangentes. A autonomia moral a capacidade que a pessoa tem de modificar seu julgamento e normas sociais, decidindo pele que melhor para si e para seu grupo, sem desconsiderar a legalidade das leis vigentes no pas. A proposta construtivista no sinnimo de espontanesmo (algo que ocorre ao acaso), o conhecimento construdo de maneira espontnea, isto , independente do ensino. preciso o querer fazer. No Brasil, o construtivismo comeou a se manifestar nos meios universitrios por volta da dcada de 1970, mas foram necessrios mais de dez anos para que ele pudesse ter destaque, tornando-se uma das mais discutidas e estudadas. Os pontos positivos da teoria interacionista so inmeros, porm a ttulo de exemplo, destacam-se alguns (Delgado, 2003): Descreve as caractersticas do pensamento infantil nos seus diversos estgios de desenvolvimento; Apresenta uma anlise sistemtica da gnese das noes bsicas do pensamento racional; Aborda a origem do desenvolvimento e da aprendizagem; Explica como ocorrem a assimilao e a acomodao, necessrias para entender como a criana aprende (o equilbrio); Afirma que o conhecimento construdo com a participao ativa do sujeito; Evidencia a exigncia de uma dinmica interna nos momentos discursivos ( (Raciocnio, deduo, demonstrao, etc.); Acredita que o conhecimento (re) construdo de forma reflexiva e na interao ativa com o meio; Defende que o conhecimento est em constante reconstruo, no sendo esttico forma como se apresenta em um dado momento; Respeita a produo da criana; Defende a organizao de espaos propcios para acriana testar suas hipteses; Sugere o trabalho em grupo para facilitar o aprendizado; O papel do professor de mediador da aprendizagem; A meta maior da educao a autonomia; A avaliao considerada um processo e no um produto de aprendizagem.

TECNOLOGIA E PSICOPEDAGOGIA A psicopedagogia tem como objeto de estudo os problemas de aprendizagem; identificar e utilizar novos meios que possam facilitar a interao do ser humano com o meio podem proporcionar opes mais eficazes na sua prtica, tanto no diagnstico como no tratamento.
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A autora Maria Lcia L. Weiss (2004), apresenta trs exemplos de utilizao da tecnologia como mais um recurso no processo diagnstico. No entanto salienta que isso exige um mnimo de conhecimento, habilidade e oportunidade no uso e o aperfeioamento na observao da conduta do sujeito. O computador poder ser bem utilizado nas sesses ldicas centradas na aprendizagem e/ou no momento da avaliao pedaggica (leitura, produo de texto e matemtica) e assim, obter dados sobre o funcionamento cognitivo e emocional e as condies pedaggicas do sujeito. A autora relata tambm ser importante no dar ao uso do computador qualquer conotao pedaggica ou escolar, propor o trabalho de forma ldica, como desafios e jogos. A mesma apresenta o computador como necessrio para compor um consultrio psicopedaggico, incluindo recursos como: multimdia microfone e acesso internet. O seu uso deve ser complementado com scanner e a impressora colorida. importante instalar algum tipo de editor de texto e editor grfico. Atravs das situaes problemticas surgidas durante o uso do computador possvel observar sobre o sujeito (Weiss, 2004): Nveis de soluo de problemas; A forma e o estilo dele enfrentar situaes novas; A lgica usada na busca de uma soluo; O nvel de ateno e o foco na tarefa; A memorizao de comandos novos e das seqncias funcionais; O percurso que faz errado e como elimina o erro; O grau de persistncia nas tentativas; O erro paralisante e o erro como estmulo para buscar novos caminhos; A aceitao ou rejeio das atividades propostas; O desejo e a determinao em produzir; As ansiedades e medos diante da tarefa proposta; O processo decisrio, de escolha (o tempo e a forma: aleatria ou refletida); A explorao, ou no, das possibilidades do software; Os desenhos selecionados, os abandonados e os rejeitados; Os cenrios e personagens escolhidos, modificados e rejeitados; O nvel de resistncia frustrao e Como lida com o sucesso ou o fracasso. Segundo a opinio da autora (Weiss, 2004), torna-se fundamental a compreenso da funo da tecnologia no desenvolvimento e enriquecimento do pensamento de crianas e adolescentes, assim como o entendimento do funcionamento afetivo que est articulado com esse processo. A Revista Pr-Teste (maio de 2006) relata a utilizao do computador como auxiliar no acompanhamento e desenvolvimento do portador de Sndrome de Down por despertar o interesse. Seu manuseio exige o controle das mos e estimula a capacidade de observao e de ateno. O computador apresenta sempre a mesma resposta a uma determinada ao, o que leva o portador a interiorizar a relao causa-efeito. FORMAO DO CIDADO PRODUTIVO O computador nos trouxe, alm da automao na fbrica e no escritrio, novos padres de complexidade e competitividade, assim como mudanas constantes em todos os empreendimentos. A melhor forma de aproveitar essa evoluo atravs da aprendizagem constante e da resposta imediata. Aprender novos softwares, plataformas e sistemas que so utilizados no mercado e que significam a possibilidade de melhorar a qualidade do nosso trabalho; as novas formas de determinar as preferncias da clientela; as novas tecnologias disponveis para aumentar a nossa produtividade. Segundo Litto (1996), A sociedade mudou muito nas ltimas dcadas, mas a educao formal continua essencialmente inalterada: continuamos a confundir um amontoado de fatos com o conhecimento; a ignorar os estilos individuais de aprendizagem de cada aluno; a exigir uso apenas de memorizao e no de capacitaes cognitivas de alta ordem, como interpretao, julgamento e deciso; a exigir respostas corretas, quando o que realmente importante saber achar a informao necessria, na hora certa, para tomar uma deciso e saber fazer as perguntas certas. A atuao do professor frente da turma como nico detentor do saber precisa ser substitudo pela utilizao de mdias variadas, localmente e distncia e por material destinado auto-instruo. Esse material somado ao livro e a outros
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materiais impressos sero as detentoras de informao, o professor far o papel de facilitados, orientando seus alunos. A revista Impresso Pedaggica (n 36) apresenta a informao de que o QI de crianas e adolescentes de hoje 25% maior do que na dcada de 50. O computador, a internet, a TV a Cabo, O DVD, o celular e os games criaram a primeira gerao imersa na tecnologia. No quadro de desenvolvimento atual, as crianas so induzidas a selecionar e processar informaes, a exercitar a lgica e a desenvolver suas capacidades cognitivas. Os profissionais do futuro precisam ser preparados para a nova realidade do mercado, exige-se cada vez mais competncias e habilidades impossveis de desenvolver com os mtodos tradicionais de ensino. Reich destaca que esses profissionais se dividiro em categorias segundo a forma de atuao: Identificadores de problemas (ajudar pessoas e organizaes a entender suas necessidades e depois ajuda-las a achar e usar produtos e servios feitos sob medida, sempre identificando possibilidades e oportunidades); Solucionadores de problemas (juntar de maneira nica, original, coisas como molculas, chips, cdigos de software, informao, portflios de investimento; produzir o design e instrues para o alcance de solues; continuar continuamente novas aplicaes, combinaes e refinamento capazes de solucionar todo tipo de problema emergente); Agenciadores estratgicos (capacidade para ligar os identificadores de problemas aos solucionadores de problemas e organizar a sua atuao, administrar idias). Para preparar profissionais com essas competncias, h a necessidade de desenvolver quatro capacidades bsicas: abstrao, pensamento sistmico, experimentao e colaborao. A abstrao permite a descoberta de padres e sentidos, simplificar a realidade para que possa ser entendida e manipulada de forma nova. Equaes, frmulas, analogias, modelos, construes, categorias e metforas so as ferramentas que permitem reinterpretar e reorganizar o caos de dados crus. Atravs do pensamento sistmico o aluno deve aprender a examinar porque o problema surgiu e como est conectado a outros problemas, sistema de causas e conseqncias. A experimentao necessria para o aluno possa aprender a abstrair e desenvolver pensamento sistmico, e crtica na nova economia global, em que tecnologias, gostos e mercados esto em fluxo constante. Refere-se ao hbito e mtodo experimental de, por ensaio e erro, tentar novas tcnicas e novos materiais. Colaborao significa poder trabalhar em equipe, comunicando conceitos em relatrios, desenhos, memorandos, apresentaes orais, esboos, roteiros, projees e buscando o consenso do grupo. A tecnologia pode ajudar a escola a levar os seus alunos a esse novo nvel de atuao desde que sirva a metas educacionais, sem dirigi-las; a tecnologia se destina a servir, no a ditar as nossas necessidades. Para Dockterman (1991): A Escola ideal uma escola onde aprendizagem ocorre com e no a partir dos computadores. Com um computador em sala de aula o professor pode gerenciar a papelada administrativa; fazer apresentaes animadas; conduzir discusses entre os alunos; gerenciar as atividades de aprendizagem cooperativa dinmica e inspirar a autodescoberta no aluno. necessrio que a tecnologia sirva de apoio ao professor, sem tornar seu trabalho mais difcil; oferea flexibilidade pedaggica e esteja acessvel (fora e dentro da sala de aula). Litto (1996), prope que possvel identificar certas etapas na introduo da nova tecnologia na escola: a Zona de Conforto (perodo no qual se adquire o computador); Uso Desconexo (quando o computador fica num canto para ser utilizado quando as outras tarefas estiverem terminadas); o Uso Coordenado (em que tomam decises em relao ao porqu usar o computador) e o Uso Transparente (quando no mais um caso de uso de tecnologia s pelo valor tecnolgico em si, mas como suporte para uma estratgica pedaggica). Com o uso cada vez menor do livro texto e do quadro negro e o aumento do aumento do uso das novas tecnologias de comunicao, caracterizadas pela interatividade; pela sua capacidade de uso individualizado; pela capacidade de simular eventos do mundo natural e do imaginrio; com a mudana do papel do professor, aumentando a participao ativa do aluno; a motivao para a aprendizagem surge no aluno, de dentro para fora, em vez de ser algo externo para a aprendizagem surge no aluno, de dentro para fora, em vez de ser algo externo e h o reconhecimento de que a aprendizagem permanente daqui em
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diante ser uma tarefa constante na vida profissional e pessoal de todos. Nogueira (2001) menciona alguns softwares existentes no mercado a suas possibilidades de estmulos para as diferentes reas do espectro de competncias: Jogos: carter mais pedaggico; Softwares de simulao: permitem que o usurio trabalhe com a lgica; Softwares grficos: trabalham com as reas pictrica e espacial; Processadores de texto: trabalham com a rea lingstica. Softwares que trabalham com msica e som: trabalham com a rea musical. RELATO DE PRTICAS UTILIZADAS Usar o computador na escola contribui para o aprendizado das matrias estudadas em sala de aula. Vrios educadores concordam com isso e apresentam experincias com resultados positivos. A professora de informtica Priscila Lange de Oliveira, da Escola Municipal Eurico Gaspar Dutra, acredita que a tecnologia facilita a compreenso. O computador permite a reviso das atividades. Os alunos podem explorar e experimentar. De acordo com Luciana dos Reis Martins, coordenadora pedaggica do Colgio Interlagos, o trabalho da informtica acrescentar outros dados nas atividades. Deve funcionar como uma ferramenta complementar s tarefas de classe. A atividade proposta deve estar de acordo com a faixa etria da classe. Para os pequenos, programas que contribuam para a alfabetizao e para o desenvolvimento do raciocnio lgico so ideais. Os adolescentes devem ser estimulados com trabalhos de pesquisa na internet. O educador deve estabelecer objetivos e a forma do projeto, prope Luciana. No depoimento de Juliana Piau revista Nova Escola (n 186, p. 52), relatado que: A tecnologia um bicho-de-sete-cabeas para muitos professores. Em contrapartida, vejo crianas de cinco anos na frente de um computador dando um baile nos adultos. [...] A tecnologia pode sim, aproximar as pessoas e nunca vai substituir o professor. Juliana trabalha na biblioteca do Projeto Casulo, ONG em So Paulo. Ao longo dos meus dezesseis anos atuando como professora, tambm apliquei projetos que utilizavam o computador como uma ferramenta pedaggica de muita eficincia. Em Estatstica, por exemplo, proponho que os alunos escolham uma linha de pesquisa, elaborem fichas de levantamento de dados e realizem a mesma efetivamente, sempre mantendo como referncia escolha pelo prprio aluno do assunto de desperte o seu interesse. Aps esse processo inicial, eles tabulam os resultados em sala de aula e constroem tabelas e grficos no editor de planilhas eletrnicas. Finalizamos com a troca, cada aluno apresenta o que fez e como fez. O interacionismo proporcionado resulta sempre em sucesso, a atividade uma forma de avaliao excelente, j que antes os alunos receberam o contedo terico e, ao longo das tarefas, a teoria foi retomada sempre que necessrio. CONSIDERAES FINAIS No processo de ensinar e aprender, associar a teoria com sua aplicao direta atravs da tecnologia faz com que os alunos despertem a curiosidade pelos contedos estudados e desenvolvam competncias necessrias para sua vida como cidado produtivo, empreendedor, responsvel socialmente e com a autoestima elevada. A forma como os alunos se sentem parte do processo de ensinar e aprender, proporcionam um conforto com o aprendizado e ajuda a criar um vnculo afetivo entre os participantes desta relao muitas vezes desgastada pela falta de novas propostas interessantes e estimulantes. O computador deve ser aplicado como uma ferramenta a mais, disposio do professor para compor um processo completo, proporcionando fases anteriores ao seu uso, o que evita que a aluno enxergue essa ferramenta como substituto de outras atividades importantes como: consultar livros, revistas, jornais, dicionrios, visitas de estudo, entrevistas e pesquisas de campo. A valiosa experincia que obtive com a utilizao do computador como ferramenta
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pedaggica e interacionista; e os trabalhos multidisciplinares sempre me ajudaram a lidar com turmas indisciplinadas e alunos com dificuldades de aprendizagem. A utilizao de ferramentas tecnolgicas aliadas a novas metodologias pedaggicas que considerem o sujeito que ensina, o sujeito que aprende e seu contexto, podem reduzir as dificuldades na construo do saber. O estudo aqui apresentado apenas inicia uma nova abordagem para a utilizao da tecnologia na construo do conhecimento e competncias, no pretendo supor que somente estas pginas sejam suficientes para encerrar o assunto. Continuarei a experimentao, vivncia como docente e nova pesquisa no intuito de aprender a ensinar a aprender. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS Livros: DELGADO, Evaldo Incio. Pilares do interacionismo: Piaget, Vygotsky, Wallon e Ferreiro. 1 ed. So Paulo: Editora rica, 2003. DOCKTERMAN, David A. Great teaching in the one computer classroom. Cambridge, Massachusets: Tom Snyder Productions, 1991. FERREIRA, Aurlio B. de Holanda. Mini Aurlio: o minidicionrio da lngua portuguesa. 4 ed. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira, 2000. GALVO, I. Uma reflexo sobre o pensamento pedaggico de Henri Wallon. In: Cadernos de idias. Construtivismo em revista. So Paulo: F.D.E., 1993. GARDNER, H. Inteligncias: um conceito reformulado. Rio de Janeiro: Objetiva, 2000. LA TAILLE, Y. de & OLIVEIRA, M. K. De & DANTAS, H. Piaget, Vygotsky e Wallon: teorias psicogenticas em discusso. 10 ed. So Paulo: Summus, 1992. p. 117. LITTO, Frederic M. Pitfalls and promises: using the internet to creat virtual classrooms in the Third World. In: Distance learning and new tecnologies in education. Proceedings of the First International Conference on Distance Education in Russia. Moscow. 5-8 july, 1994. MORAES, Nelson. Einstein & Kardec: a conexo entre a cincia e a f. 1 ed. So Paulo: Editora Aulus, 2005. p.29. NOGUEIRA, Nilbo Ribeiro. Pedagogia dos projetos: uma jornada interdisciplinar rumo ao desenvolvimento das mltiplas inteligncias. 6 ed. So Paulo: Editora rica, 2001. OLIVEIRA, Vera Barros de. (organizadora). Informtica em Psicopedagogia. So Paulo: Editora SENAC So Paulo,1996. REICH, Robert. O trabalho das naes. So Paulo: Educator, 1994. SEVERINO, A. J. Epistemologia, Psicologia e Educao. In: ALVES, M. L. & DURAN, M. C. G. (coordenadores). Construtivismo em revista. So Paulo: F.D.E., 1993. p. 15-21. (srie Idias, n 20). VYGOTSKY, L. S. A formao social da mente. 3 ed. So Paulo: Martins Fontes, 1989. p. 168. WEISS, Maria Lcia L. Psicopedagogia Clnica: uma viso diagnstica dos problemas de aprendizagem escolar. 10 ed. Rio de Janeiro: Editora DP&A, 2004. Revistas: BENCIN, Roberta, Memria viva da educao. Nova Escola, So Paulo: Editora Abril, n 186, p. 52-53, out. 2005. Educao para o futuro. In: Impresso Pedaggica. Paran: Editora Grfica Expoente, ano XV, n 39, p. 16-19, 2006. Sndrome de Down: estmulo ao aprendizado essencial. In: Pr-teste. Rio de Janeiro: Associao Brasileira de defesa do consumidor, ano V, n 47, p. 32-35, maio de 2006. Jornais: MARSOLA, Cristiane & PASCHOAL, Ana Beatriz. Computador na escola. Agora SP, So Paulo, 18 jun. 2006. Caderno Educao, p. D 7. imprimir esta pgina
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