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Mdulo Cthulhu: El Estafador Fanzine Rolero http://www.arcano13.

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Mdulo Cthulhu: El Estafador


- Mdulos & Roleables - Mdulos -

Fecha de Publicacion : Lunes 14 de mayo de 2012

Resumen :
La bsqueda de un timador llevar a los investigadores a nada menos que las Tierras de Sueo. Una breve aventura para presentar este entorno a tus jugadores o jugarse con iniciados en jornadas.

Fanzine Rolero

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Mdulo Cthulhu: El Estafador

Escenario corto perfecto para unas jornadas o jugar por primera vez en Las denominadas Tierras del Sueo.

Este es un escenario mixto, donde en la primera parte los investigadores deben buscar informacin del caso en el mundo real, para luego concluirlo en Las Tierras del Sueo. Con el escenario vienen datos suficientes para ser jugado sin usar el libro dedicado a Las Tierras del Sueo editado por Joc Internacional en los 90, pero se recomienda su uso para jugarlo. He tratado de que un guardin que no tenga ese libro en su poder lo tenga fcil para dirigir no echando datos en falta. Si, en cambio, se posee dicho libro, recomiendo que primero se juegue el escenario de introduccin Dormir, quizs soar, antes de este como una buena introduccin a sus conceptos. Precisamente, si se piensa que dicho escenario es demasiado corto y con poco contenido, entonces El Estafador viene a ser una buena opcin sustitutiva para que tus jugadores visiten por primera vez esos fascinantes lugares. Espero que lo disfrutis.

Informacin para el Guardan


Gary Cahill es un timador de poca monta, que estaf a un ricachn de Boston, un tal Martin Evans. El acuerdo para tal negocio consista en que Evans dara a Cahill 2.000 dlares, y este se los devolvera en un mes junto a otros 1.000 de las ganancias que prometa obtener. La excusa que propondra como supuesto negocio seguro que tena entre manos, (nadie presta para apostar como el hizo, para eso apostara el propio prestamista) es irrelevante y bien puede concebirla el guardin a su gusto. Gary es un vividor de buen gusto, un soador que se ha vuelto cnico y se dedica a vivir la vida y no ser una persona gris como opina de su primo (al que pronto conocern los jugadores), por lo que es un caradura que se ha vuelto timador, pero ni es un miembro del hampa ni los jugadores tienen por qu saber cuan peligroso no es. En cambio, quin le prest el dinero si encajara con este perfil.

Gary apost el dinero en un combate de boxeo entre el Campen de Massachusetts en la categora de pesos pesados Brian Dexter y el retador Oliver Hunt. Gary apost por el campen, pero no nunca pens en devolver el dinero a Martin, as que prepar previamente un escondite donde no le encontraran en una propiedad ruinosa que gan jugando a las cartas, una cabaa a 10 kilmetros al oeste de Dunwich.

La desaparicin de Cahill pusio a Martin tras su pista en cuanto no acudi a la cita con el dinero, puso a sus pistoleros a sueldo a buscarlo. ste ya imaginaba el movimiento de Martin y decidi irse directamente al domicilio de Dunwich sin pasar por su piso en Boston. Saba con quien (y a quien) se la estaba jugando.

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Una vez en la casa, Cahill saba que seria encontrado tarde o temprano su decisin fue acabar con su propia vida para vivir por siempre en La Tierra de los Sueos, que conoca de ser un gran soador. Desde que su amante Margot, una prostituta le ense ese mundo, Cahill sinti que era su lugar, y este ltimo hecho fue lo que aceler su decisin de dejar el mundo real.

El reto para los investigadores, ser encontrar a Cahill en La Tierra de los Sueos, ya que tanto ellos como los asesinos de Martin, llegarn all mediante medios que encontrarn en la bsqueda de Cahill.

Informacin para los investigadores


Jueves 19 de Marzo de 1920. Por la maana Frank Cahill contacta por telfono con uno de los investigadores, que es conocido por su trabajo sobre la psicologa de los sueos. Desea verse con l antes del almuerzo.

Quedarn en el despacho (o domicilio) del investigador, Frank ser puntual, es un hombre de estatura media, pelo oscuro y corto, que lleva unas gafas de montura dorada redondas. Despus de las formalidades, contar que teme por la seguridad de su primo Gary Cahill, desapareci el sbado 14 despus de la velada de boxeo de esa noche. Tiene esa certeza, porque tenan que encontrarse despus de la velada para charlar y no ha vuelto a saber de l.

Al investigador acude porque desde hace 1 ao aproximadamente, Gary le hablaba de extraas experiencias onricas. Por ello cree que el investigador puede ser capaz de encontrarlo. Le ofrecer 200 $ por el trabajo, si llegan a un acuerdo, le dar su copia de las llaves del piso de Gary en Boston, una foto de este, en la que se ve a un hombre alto, de pelo castao y de buena presencia. Tambin comentar que saba que su primo estaba en negocios turbios, razn por la cual no ha denunciado su desaparicin. Dar al investigador una tarjeta con su nmero de telfono, para cualquier consulta del investigador, en su tarjeta el investigador ver que Frank es un prosaico dentista.

Al saber que la investigacin tiene que ver con la Tierra de los Sueos, avisar a sus amigos que comparten con l, su aficin por estos misterios. Recordemos la naturaleza de esta aventura.

La vivienda en Boston de Gary Cahill


Es un pequeo apartamento situado en la calle Washington, en el centro de Boston. En la tercera planta de un edifico de 6 plantas. Es pequeo, un estudio, y consta de un dormitorio, cocina, un cuarto de bao y una sala que Cahill usa para sus partidas de pker. Tiene pocos muebles lo que indica, que a Cahill no le gusta mucho limpiar, pero se observa que el mobiliario es caro y de calidad.

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1. Sala de juego: nada mas entrar a la derecha, hay un perchero de pared, con un par de abrigos. Si se busca en ellos se encuentra en uno de los bolsillo la una tarjeta de un club privado nocturno llamado El ltimo Sueo. La direccin es Beacon Street en El Barrio Beacon Hill. Si se mira la parte trasera de la tarjeta, escrito en lpiz pone Margot. En el centro de la habitacin hay una mesa, con un tapete verde, 4 sillas, una baraja de pquer y ceniceros. Con una tirada de buscar sencilla se encuentra un papel plegado debajo de una pata de la mesa, colocado para quitar la cojera de sta. El papel es una nota de un tal Andrew Lester, en la que este avisa a Cahill de que todo est listo, y que le espera en el sitio acordado.

2. Dormitorio de Gary Cahill: al entrar se ve una cama bien hecha y grande, un armario ropero, un escritorio con una mquina de escribir, una gran alfombra con dibujos irregulares algo sucia y, por ltimo, una mesita auxiliar con cajonera sobre la que hay un aparato de radio. Si se busca en ella, con una tirada exitosa con -20%, se encuentra en el fondo del ltimo cajn (empezando a contar por arriba) un sobre que contiene las escrituras de este apartamento y de un terreno cercano a Dunwich, ambas a nombre de Gary Cahill.

3. Cuarto de bao: solamente es un cuarto de bao caro y de buen gusto, pero sin nada de inters.

4. Cocina: cuenta con un gran armario despensa, siendo grande y espaciosa, pero tampoco hay nada de inters en esta habitacin.

Club El ltimo Sueo


Es un edificio de 2 plantas, situado en Beacon Street, atelonado por sendos edificios usados como almacn. En su puerta que tiene un toldo oscuro y arqueado, donde se ve el nombre del local. La custodia un portero vestido elegantemente con una chaqueta oscura y sombrero negro a juego, todo un hombretn enorme, de cejas pobladas y pelo negro, con cara ancha.

Cuando los investigadores se dirijan a la entrada, el grandote dir: 5$ para los no socios, solo se puede entrar pagando y es intil regatear. En el interior, hay un gran saln con muchas mesas, rodeadas por grandes sofs color Burdeos. Las paredes y techo son de color rojo escarlata, y el suelo de madera. En un extremo hay una gran barra atendida por dos barman, y en el otro unas amplias escaleras llevan a la segunda planta.

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El local est muy concurrido, hay algn poltico y algn capitn de polica, hecho importante del que los investigadores se darn cuenta mediante una tirada de conocimientos x5. Atendiendo las mesas hay muchas chicas vestidas de forma descocada con el uniforme del club. Si preguntan a algn empleado por Margot, les dirn que esperen y les recomendarn que mientras lo hacen es buena idea pedir algo y sentarse.

A los 10 minutos aparece una mujer muy alta, con tacones llega a 1,80, muy esbelta y ataviada con un llamativo traje rojo cuyas faldas no llegan a las rodillas. Es morena con el pelo recogido con una felpa roja a juego, y llegar fumando un cigarro de boquilla larga. Su faz es plida con pmulos pronunciados bajo unos ojos negros y alargados, sin ser tampoco grandes. Ella piensa que son meros clientes del montn, pero en cuanto los investigadores mencionen a Cahill, querr que le paguen su tarifa normal, 50$ y que uno de ellos suba a su habitacin y all le responder lo que quiera. Una vez en la habitacin, dir que si quieren encontrar a Cahill deben ir a una tienda de libros de ocultismo llamada Archivos del Misterio. All podrn saber ms. Adems dice conocer a Gary, pero solamente pueden encontrarlo si van all, Gary se limit a decirle que haba alguien que le buscaba. Margot ofrecer sus servicios al investigador como cortesa, no har falta que sea especialmente agraciado, despus de todo se le ha pagado, quiere mantener las apariencias y entiende que sus compaeros pueden esperar.

Archivos del Misterio


Se encuentra en un callejn cercano a Washington Street, cerca del apartamento de Cahill. Es una tienda pequea, no tiene escaparate, solo una puerta en la que si llegan entre las 8 de la maana y las 6 de la tarde tendr puesto el cartel de abierto. A menos de que hayan salido a comer algo, claro o hayan quedado para despus como van a ofrecer a los PJ.

Dentro hay mltiples estantes con libros, algunas estatuillas extraas y rarezas o curiosidades. En el mostrador de vieja madera est afincado cmodamente su tendero, un tal Desmond Clarke, un hombre bajo, calvo y con gafas redondas bajo algunos brotes de su pelo cano aparenta unos 60 aos y viste un traje algo viejo de color marrn. Si antes de preguntar por Cahill se interesan echar un vistazo por lo que puedan encontrar de inters, hay esto:

Libro Nueva Inglaterra Mtica: precio 300$, +7% a Ciencias Ocultas, trata sobre la mstica de la regin y sus misterios.

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Libro Rarezas de la Noche: precio 425$, +9% a Ciencias Ocultas, trata de enigmas y seres fantsticos que tienen que ver con la noche.

Amuleto de colmillo negro: precio 645$, es un colmillo de 10centmetros de largo, de color negro intenso, montado en una cadena de plata. No tiene poderes, pero Clarke dice que un indio de una extraa tribu se lo vendi muy caro y dijo que tena poderes curativos. En realidad lo compr por 10$.

Si preguntan por Cahill, como es de esperar que hagan los investigadores, el tendero se mostrar reacio a contar nada, con una tirada de elocuencia exitosa hablar, aunque una forma de ablandarlo puede ser el mero soborno. Por unos 50$ les dir: Vengan esta noche despus de cenar y sabrn donde est Cahill.

Si van esa noche, les har pasar por la puerta en la pared, que est detrs del mostrador. All bajarn por unas escaleras a un stano, que usa de almacn, al fondo hay 6 camas, y una mesa con material que parece farmacutico. Destacan unas jeringuillas ya preparadas con un lquido naranja.

Clarke les dir: Cahill est ahora en otro lugar, al que solo se puede llegar soando. Si queris llegar a l, de forma rpida, dadme 100$ cada uno, os inyectar algo que os har dormir. Adems antes de acostaros os ensear lo que hay en este sobre. En ese momento saca un sobre de su bolsillo y lo ensea. En caso de que los investigadores ya conozcan Las Tierras del Sueo, pueden dormir all mismo, y ahorrarse los 100$ del suero de Clarke, y ste les dar el sobre, en el que pone:

Una vez bajes las Escaleras del Sueo Profundo y llegues al Bosque Encantado, solo debes ir al Noroeste, buscando la orilla del Ro Ucranos. Para orientaros buscad con la vista, entre los huecos de los rboles, una gran montaa, es el Monte Thorin, que es ms alto que el Everest, debis ir en direccin contraria al Monte. Busca una casa de 2 plantas, hecha mitad de madera y mitad de piedra. Tendr la chimenea encendida para que puedas ver su humo, desde lejos. Aproximadamente tendrs que caminar unas 5 horas.

Casa cercana a Dunwich


El terreno est a unos 15 kilmetros al Oeste de Dunwich, si preguntan en Dunwich, les dirn que cojan el camino de tierra al Oeste, pasando una gran casa antigua, comienzan estos terrenos.

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Cuando pasen la casa mencionada, vern que la parilla de piedra que limita sus terrenos acaba, y comienza otra con palos de maderas y alambres, que est en muy mal estado. La entrada tiene la puerta de madera derribada. Con una tirada de descubrir exitosa, se aprecia una pequea colina dentro del terreno, y un tejado de madera, que es lo nico que se ve de una casa, al estar tapada por los rboles de la zona. Para llegar a la casa deben caminar poco ms de un kilmetro, vern que mas que una casa es una cabaa que podra albergar con cierta comodidad solamente a una pareja. Completamente construida en madera, la puerta tiene un pomo metlico que se gira sin dificultad sin nada que 0bstruya el acceso, ni pestillos, cadenas ni cerraduras.

En el interior hay una mesa, una chimenea con lea con tiles de cocina alrededor, y al fondo una cama, donde se encuentra el cuerpo inerte de Cahill. En una mesita cercana a la cama, hay pastillas cianuro y tambin varias dosis preparadas en jeringuillas de un lquido de tono naranja que les resultar familiar si han pasado por la librera.

Si buscan, debajo de la almohada, hay un sobre que contiene una carta como idntica a la que dejo a Desmond Clarke y unas instrucciones, en las que pone:

El suero de sueo es fcil de usar, solo tienes que administrar una dosis en una jeringuilla e inyectrtelo en el brazo, como cualquier medicamento. Te llevar sin fallo a los Escalones del Sueo Ligero. Espero que vivas bien all, y espero visitarte pronto.

Obviamente la carta es de Desmond Clarke pero si no lo saben los investigadores son libres de ir a Las Tierras del Sueo o simplemente informar a Frank Cahill y a las autoridades del hallazgo del cuerpo.

Para acceder a las Tierras del Sueo


Hay 2 formas de llegar aqu, para los que no sean soadores expertos:

Tomar el suero de sueo en Archivos del Misterio. Tomar el suero en la cabaa de Dunwich.

En cualquier caso, cada investigador que lo haga se dormir y experimentar lo siguiente:

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Tendr un sueo en que se encuentra una escalinata que desciende, en total son 70 escalones. Estos escalones le llevan a la Caverna de las Llamas, una caverna en cuyo centro hay una gran llama. El soador est desnudo y a un lado de la llama, se encuentran dos sacerdotes de largas y canosas barbas. Estos se presentarn como Nasht y Kaman-Thah. Entonces mirarn fijamente al soador, si la suma de su COR ms su porcentaje en Mitos de Cthulhu es igual o mayor de 75 podrn pasar, sino cumple esto le dirn: No ests preparado para seguir adelante, entonces el soador despertar y no recordar muy bien lo ocurrido. Si es digno de pasar, los sacerdotes le indicarn que coja lo que quiera de una mesa cercana en la que hay:

1. Un vestido de buena calidad de la poca Medieval. 2. Una daga del estilo que prefiera. 3. Tres hogazas de pan. 4. Una madeja de man hilado.

Y ya puede ir libremente a bajar otros 700 Escalones que llevan al sueo profundo. Aunque duerman juntos ante los sacerdotes se encontrarn solos, por lo que se puede hacer la escena a cada investigador por separado, o describirla para todos, pero indicndoles a todos que estn solos, a gusto del guardin.

Cosas a tener en cuenta por el Guardin


El tiempo: cada hora durmiendo en el mundo real equivale a una semana de tiempo en Las Tierras del Sueo.

Nueva habilidad Saber onrico: representa el conocimiento del soador sobre Las Tierras del Sueo. Su valor base es la mitad de lo que el soador posea en Mitos de Cthulhu. Aumentar en 2 puntos Mitos de Cthulhu, sube en 1 esta habilidad. Su porcentaje se puede aumentar por experiencia, siguiendo el procedimiento habitual.

Nueva Habilidad soar: el soador la primer vez que entra en Las Tierras del Sueo, recibe automticamente esta habilidad, cuyo porcentaje bsico es igual a su poder. Sirve para alterar la realidad en un sueo ordinario, no se puede usar en Las Tierras del Sueo. Una vez creados los objetos aparecern la prxima vez que el soador viaje a Las Tierras del Sueo. Como el funcionamiento es complejo y no es requerido en este escenario, con que los PJ sepan que existe es suficiente. Por cada visita de ms de una semana de tiempo onrico, se gana una tirada de aumento en esta habilidad.

Despertarse: nadie puede despertarse voluntariamente. Pero ruidos y otras causas pueden hacerlo despertar antes de tiempo, si el soador no quiere despertarse en estas situaciones deber tener xito en una tirada de Idea. Si despierta ha de hacer una nueva tirada, si tiene xito recordar todo, como si hubiera sido real. Si no lo consigue, no recordar sus experiencias claramente, por lo que olvidar todos sus hallazgos y notas, perder todas las tiradas de aumentos de habilidad por experiencia, menos los incrementos que obtenga en Mitos de Cthulhu, en la habilidad de Soar y los cambios en su COR.

Cordura: funciona como siempre, pero si se pierde el 20% de la cordura en un solo encuentro, se sufre una pesadilla a eleccin del guardin y si se pierde toda, el soador se transforma en un monstruo a eleccin del guardin. [N.del.E (Werden): tenis la tabla original al final del mdulo]

Muerte y heridas: toda herida sufrida en Las Tierras del Sueo, se desvanece en la prxima visita, estando presente all, se cura al ritmo normal. Si mientras se suea, se muere en Las Tierras del Sueo, automticamente el soador despierta, perdiendo 1D20 puntos de cordura y pierde la habilidad de soar.

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Las Tierras del Sueo


Segn el investigador baje los Escalones del Sueo Profundo, se dar cuenta que poco a poco, cambian las paredes, parecen de madera, con una tirada de botnica, se dar cuenta de que es madera de roble. Entonces llegar a un arco elaborado de madera y se dar cuenta, de que se encuentra en un bosque, terminando esta transicin.

Ya estn todos los investigadores juntos, el bosque lo forman grandes rboles retorcidos, cuyas ramas y hojas forman un cielo verde, por el que penetran algunos haces de luz solar. Hongos fosforescentes dan ms luz a este lugar oscuro. Podrn comprobar mirando la salida que es un roble por el que han bajado y salido por la entrada tallada en su tronco, que parece que no es tan largo, como las escaleras que han bajado.

Para orientarse, deberan buscar referencias visuales con el Monte Thorim. Pueden subir a un rbol con 3 tiradas de trepar exitosas, debido a su altura. Arriba con una tirada de descubrir con +25% vern el Monte. Desde entonces para orientarse solo deben tener xito en una tirada de orientarse o volver a subir a un rbol, para ver donde queda el Monte. En total deben hacer 4 tiradas exitosas de orientarse.

Durante el viaje oirn muchos ruidos en la vegetacin y pequeas pisadas siguindoles. Con una tirada de descubrir -20% vern criaturas de color marrn oscuro, que parecen roedores con unos pequeos tentculos, en la parte de la boca. Con una tirada de saber onrico, se sabe que son Zoogs, una raza menor nativa de aqu, que no suelen atacar, debern tirar cordura 0/1D3 quin los vea.

Despus de 4 horas de caminar en camino correcto, encontrarn un crculo de grandes megalitos, en total 6 de unos cinco metros de altura. Con una tirada de descubrir en el lugar, se darn cuenta de que tres personas vestidas con ropajes medievales como ellos, estn caminando en los alrededores.

stos tambin ellos sern conscientes de su presencia, si se acercan a dialogar, se presentarn como Robert, Jim y Landon. Preguntarn a los investigadores que les trae por all. Si cuentan cualquier mentira, estos sacarn sus dagas y les pedirn que les den su comida y ropa. Si dicen venir a buscar a Cahill o hablan de que buscan a alguien que se ha refugiado all, aunque no concreten, estos sacarn las armas y dirn que tambin lo buscan porque les debe dinero, instndoles, por las buenas o por las malas que les ayuden a encontrarlo.

Estos hombres son los matones a sueldo de Evans que han conseguido llegar hasta aqu tras el estafador. Si tienen curiosidad, es sencillo cmo han llegado, con sus limitadas posibilidades fueron siguiendo el rastro hasta toparse con las opciones que han dado anteriormente a los jugadores para llegar a las Tierras del Sueo. Son buenos con armas de fuego, pero como aqu stas no tienen cabida solamente portan armas blancas con las que tampoco son precisamente mancos.

Los matones, a pesar de ser especialmente brillantes y heterodoxos como para meterse en las Tierras del Sueo no son grandes polticos para negociar un acuerdo de colaboracin, por no hablar de que sus fines pueden verlos los jugadores como en choque con los suyos al ser competidores buscando a la misma persona a cargo de distintos empleadores. Es muy posible que comience un combate cuerpo a cuerpo, pero cuando termine el primer turno, vern que vienen tres hombres, vestidos de color marrn, ropas anchas, y que llevan una especie de turbantes enrollados, con cuernos arriba que les tapan casi toda la cara, y armados con lanzas que sostienen con ambas manos. Pero detrs viene lo ms espantoso, ya que los comanda una criatura obesa, grande, de color blanco grisceo, con cabeza de sapo, carente de ojos y que tienen tentculos rosas en donde debe estar la boca, portando una lanza mucho ms grande. Con una tirada de Mitos de Cthulhu se reconocer como una Bestia Lunar, (tirada de cordura 0/1D8). Los matones de Evans dejarn de luchar contra los investigadores y se enfrentarn a la nueva amenaza. Los investigadores deben decidir si huir o ayudar a los matones, porque no creo que sean tan idiotas para ayudar a los

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atacantes.

Si acaban con sus enemigos y no sobrevive ningn matn, podrn seguir adelante. Si sobrevive alguno, querr hacer las paces con los investigadores y ser ms sencillo cualquier acuerdo sobre Cahill. Si registran a los hombres que acompaaban a la bestia, vern que no son humanos normales, tienen esos pequeos cuernos que sobresalan de los turbantes, una diminuta cola, bello corporal muy abundante, su boca es muy ancha y adems sus pies son una especie de pezuas. Con una tirada de saber onrico, se les identifica como hombres de Leng. Al verlos como claramente no-humanos tras el fragor de la batalla se debe tirar cordura 0/1D5. Solo llevan encima sus ropas y su lanza.

A unos cincuenta metros, encontrarn la orilla del Ro Ucranos, un ro ancho y profundo de aguas cristalinas que deja ver peces cerca de su fondo. Si miran hacia la derecha que es hacia donde va la ligera corriente del ro, vern un barco grande de color oscuro. Con una tirada de descubrir encontraran ms hombres y alguna bestia ms visibles en su cubierta. Por lo que lo lgico es ir a la izquierda ro arriba, donde adems puede verse una fina columna de humo que delata un fuego pequeo, precisamente el de la cabaa de Cahill.

Caminando otros cuatro kilmetros, encuentran la casa de dos plantas y construida en piedra y madera. Cahill est en un pequeo embarcadero pescando. ste se acercar a los investigadores. Cuando le cuenten lo sucedido, dir que cuando un soador experto muere en el mundo real, seguir viviendo en Las Tierras del Sueo. Para l esto es una sorpresa, porque estaba esperando a Margot, que casi la tena convencida de vivir aqu con l. Pedir a los investigadores y a los matones que se limiten a decir que est muerto y reciban sus honorarios al dar parte de donde est su cuerpo como prueba. Si hay matones en el grupo aceptarn, ya que guardarse la existencia de una forma de poder llegar a un lugar como este lugar para lo que quieran usarlo, les parece lleno de potencial a sus ojos, y a partir de ahora se consideran amigos de los investigadores y de Cahill. ste les contar la verdad de lo sucedido que le ha hecho retirarse, lo de la estafa para costearse abandonar la prosaica vida normal. E invitar a todos a su cabaa, la cual por dentro tiene todo tipo de lujos y comodidades. Desea que se mantenga en secreto el asunto, explicndose solamente su muerte, ni su primo puede saber de todo esto, al que imagina ms preocupado por sus posesiones que, heredar sin problemas conociendo la verdad al completo o no.

Cuando despierten los investigadores recibirn su pago por parte de Gary Cahill, y los matones sern a partir de ahora aliados cuando les haga falta. Ganarn 1D6 puntos de cordura por conseguir resolver el misterio de Cahill, sino es as no reciben nada.

Los PNJ (Matones)


Landon Fritz, El Alemn. 43 aos. FUE CON TAM INT
13 12 15 15 POD 15 DES 12 APA 12 EDU 12 PG 14 PM 15 COR 84 M. Dao +1D4

Habilidades: Descubrir 65%, Elocuencia 64%, Escuchar 58%, Esquivar 47%, Psicologa 43%, Arma Ataque Detencin Res. Dao
Daga 64% 53% 15 1D4+2

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Puo 66% 64% +3 1D3

Landon es un hombre de 1,84metros de altura, pelo castao, con algunas canas y pequeas entradas, lo que le deja un flequillo caracterstico. Es un asesino inteligente, bueno en todos los aspectos. Es un desertor alemn de la Primera Guerra Mundial.

Jim Sawton. The boy. 22 aos. FUE CON TAM INT


12 9 10 11

POD 16

DES 17

APA 14

EDU 9

PG 10

PM 16

COR 78

M. Dao 0

Habilidades: Discrecin 67%, Esquivar 49%, Ocultarse 74%, Saltar 47%, Trepar 76%. Arma Ataque Detencin Res. Dao
Daga Puo 34% 58% 31% 51% 15 +3 1D4+2 1D3

Tpico chaval de las calles, metido a pistolero y francotirador. Pequeo pero muy gil, adems es guaperas con el pelo rubio y largo, que no mide 1,68metros. En Las Tierras del Sueo sus habilidades con armas de fuego le sern intiles.

Robert Shields. El grande. 44 aos. FUE CON TAM INT POD


16 14 17 9 15

DES 10

APA 8

EDU 12

PG 16

PM 15

COR 82

M. Dao +1D6

Habilidades: Arrojar 58%, Esquivar 35%, Descubrir 54%, Ocultarse 65%, Orientarse 58%. Arma Ataque Detencin Res. Dao
Garrote 78% Daga Puo 59% 74% 63% 48% 68% 20 15 +3 1D8 1D4+2 1D3

Robert mide 2,02metros, fue boxeador y jugador de bisbol, hasta que un da acepto trabajar de matn y decidi cambiar de trabajo. Tiene el pelo negro y est algo calvo. Nada ms llegar aqu con la daga se hizo un garrote

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parecido a un bate de bisbol, para ocuparse de quin sea.

PNJ Criaturas
Bestia Lunar
FUE 15 CON 14 TAM 25 INT 17 POD 8 DES 13 PG 20 PM 8 M. Dao +1D6

Arma Lanza

Ataque 31%

Detencin 27%

Res. 20

Dao 1D10+1

Por su bajo poder, no lanzar hechizos y preferir atacar a sus enemigos en cuerpo a cuerpo.

Hombres de Leng
FUE 11 CON 9 TAM 11 INT 16 POD 10 DES 10 PG 10 PM 8 M. Dao 0

Habilidades: Esquivar 34%, Nadar 45%, Saltar 32%, Trepar 55%. Arma Ataque Detencin Res.
Lanza 24% 42% 15

Dao 1D8+1

Otros Extras
Tabla de pesadillas

N. del E. (Werden): esta tabla proveniente del libro de Tierras del Sueo publicado por Joc se reproduce aqu amparndose en el derecho a cita y el deseo del autor del mdulo en permitir que ste sea una introduccin para estos entornos sin necesitarse la mencionada gua.

(Se debe escoger un efecto apropiado a la situacin o tirar 1D10 para determinarlo aleatoriamente.)

1. Un objeto, ropa u rgano del investigador se funde y desparece, o se convierte en algo horrible. Por ejemplo un sombrero se convierte en una araa grande. El objeto vuelve a la normalidad en el prximo viaje a las Tierras del

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Sueo.

2. El personaje descubre de repente que no puede huir. Los pasillos se vuelven interminables, est paralizado, parece que se le hayan pegado los pies al suelo, o bien solo puede moverse a cmara lenta. El efecto se acaba en cuanto desaparece la amenaza que caus la pesadilla.

3. El entorno se funde alrededor del personaje quien se encuentra, de repente, en otro lugar. Por ejemplo, el personaje podra encontrarse de repente encerrado en una celda, acompaado por la amenaza que caus la pesadilla.

4. Un compaero del investigador (PNJ no otro jugador), o bien una planta o animal cercanos se convierten en un monstruo horrible, probablemente similar al que caus la pesadilla. El efecto desaparece en la siguiente visita del soador.

5. Una vieja herida, llaga, enfermedad o malformacin reaparece de repente para doler, aterrorizar y en general molestar al investigador. En la siguiente visita habr vuelto a la normalidad.

6. El soador despierta, pero no distingue si est dormido o despierto. Se encuentraa desorientado y no puede dirigir sus sueos a una persona, lugar o acontecimiento en particular hasta que pase un tiempo determinado por el guardin, o hasta que se le haga un psicoanlisis.

7. El jugador deber tirar resistencia de la INT del personaje contra la prdida de cordura sufrida. Si vence la prdida de COR, el personaje se despierta de golpe habindosele vuelto el pelo blanco, gris o se le empieza a caer.

8. El jugador deber tirar resistencia del POD del personaje contra la prdida de COR sufrida. Si vence la prdida de COR, el investigador se despierta de golpe, afectado por un tic nervioso a elegir por el guardin. Dependiendo de su naturaleza, el tic puede reducir tambin su APA o su DES en 1D3 puntos.

9. El jugador deber tirar resistencia de la CON del personaje contra la prdida de COR sufrida. Si vence la prdida de COR, el investigador se despierta de golpe y sufre de inmediato un infarto. Si falla a continuacin una tirada de CON x 10, muere, y aunque la consiga, pierde 1 punto de CON.

10. Cualquier otro efecto apropiado, a elegir por el guardin. En general, si lo que resulta afectado es el cuerpo real del soador, se despertar de golpe. Si solo resulta afectado su cuerpo onrico, el investigador debera tener la oportunidad de solucionar cualquier problema tirando Soar y gastando la cantidad de puntos de magia adecuada.

Mapas

Al final del artculo encontrars el link para ampliar o descargarte el mapa del apartamento de Cahill. Su domicilio no brinda grandes sorpresas, pero puede serte necesario.

N. del E. (Werden): Sugerencia de una Escena adicional

Pensando en que es posible que desees aprovechar ms el mapa, tendra mucho sentido que Martin o los propios matones hayan decidido dejar en el piso de Cahill en Boston a uno de los suyos vigilando por si Cahill, una posible pareja o alguien cercano (con llave) si no es el propio Cahill, llegara a la casa para conseguirle equipaje o cualquier

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Mdulo Cthulhu: El Estafador


cosa que se hubiese olvidado. Sera muy remoto que fuera la persona que estn buscando (tendra dos dedos de frente como para no pasar por all), pero es un matn, podra intimidar a quien caiga en sus manos sabiendo que conoce tan bien a quien buscan como para tener llave o buscarlo tan desesperadamente con para allanar el piso (o no ser trigo limpio forzando la puerta). El matn podra usar alguna de las estadsticas anteriores, estar despistado y poco armado, (no tiene por qu tener un arma, mejor un bate que no alerta a los vecinos si las cosas le obligan a usarlo, adems es una mejor arma persuasiva para los interrogatorios) y no atender a preguntas sino vapulear antes y si eso ya interrogar despus. Sera un enfrentamiento dejando a los PJ en mayora, fcil y un buen aperitivo si el guardin lo cree adecuado para el ritmo y la dotacin de los investigadores en la aventura.

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