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Carne Fresca JdR: ajustes y reglas extra Fanzine Rolero http://rolero.

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Carne Fresca JdR: ajustes y reglas extra


- Mdulos & Roleables - Otros recursos -

Fecha de Publicacion : Mircoles 1ro de septiembre de 2010

Resumen :
Otra aportacin de Cifu tras trabajar con el libro bsico, sugerencias en cuanto explicaciones de reglas, mecnicas y su fuerte: armamento.

Fanzine Rolero

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Quin dispara mejor? Quin sabe conducir?


Me parece un sistema elegante. Pero al incluir Habilidades puede ser vulnerable ante modificaciones caseras descuidadas. Quizs seria prudente aadir una advertencia a ese respecto:

"Si vas a modificarlas intenta mantener el numero de habilidades, y la utilidad de estas, equilibrado. Si aades Filologa Etrusca asegrate que durante tus partidas todos los jugadores deseen conocerla al menos tanto como Puntera. Y advirtase con adelanto."

Dificultades de las tiradas segn nivel del PJ


El sistema parece complicarse en una primera lectura con lo que seria recomendable incluir la tabla de dificultades en la hoja de personaje. Pero en realidad basta con recordar (y quizs explicitar en el reglamento) que:

Muy Mala es igual a un modificador de Dificultad mas dos Mala es igual a modificador de Dificultad mas uno Normal es igual a modificador de Dificultad cero Buena es igual a modificador de Dificultad menos uno Muy Buena es igual a modificador de Dificultad menos dos

Si es casi lo mismo que ya esta implcito pero quizs este sistema sea mas eficaz para transmitir el mensaje que la tabla de dificultades comparativas.

No puedo: Aydame!
No digo que no sea una solucin convencional til pero alternativamente propongo:

De vez en cuando los personajes necesitarn ayudarse en alguna tarea. No porque amen a sus congneres (no es el momento), sino por que as lograrn algo que beneficiar al grupo en general, y por tanto a cada uno de ellos. El ejemplo que primero le viene a la cabeza a cualquiera es unir la fuerza de dos o ms personas para mover algo pesado. En lugar de calcular engorrosos factores globales tendrs que confiar en tu Director de Juego. Este deber estimar la dificultad global que supone la tarea y dividirla entre el numero de personas que colaboran para solucionarla.

En realidad es tan sencillo como: Subir ese ropero por las escaleras es casi imposible para una persona (MMM Difcil) pero si ayudan un par de personas el peso quedara repartido y se podrn turnar en los descansillos (Normal)

Otro ejemplo: Ver el Zombi solitario que se acerca en la noche es difcil. Pero si hay dos guardias espalda con espalda solo harn la mitad del trabajo (Normal). Y si son mas de tres incluso alguno podra permitirse despistarse un poco (Fcil)

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El encargado de tirar los dados sera el elegido por los jugadores (normalmente el de mayor habilidad) o el coordinador de la tarea. Solo has de tener en cuenta el numero de personas que puede ayudar (mas de seis personas pueden tener problemas para subir unas escaleras con tirando de un mueble) y que alguno de los ayudantes pueda resultar intil o perjudicial para el esfuerzo conjunto (no suele ser buena idea poner un ciego a vigilar).

A tiros

Aunque la seccin esta bien conseguida preservando la premisa minimalista corregira Disparos mltiples / Rfagas y aadira Rock & Roll .

Disparos mltiples/Rfagas

La mejor forma de usar un arma automtica es con rfagas controladas de 2 o 3 disparos, de la misma forma la mayora de las armas semiautomticas te permiten poner mas de una bala en aire bastante rpido. Gastando tres balas puedes beneficiarte de poner a tu objetivo en el lado malo de una tormenta de fuego. Se resuelven haciendo una sola tirada de dados. La dificultad para impactar se reduce en un nivel. Si se impacta, se tira dao segn el calibre del arma como si se tratara de un solo impacto.

Rock & Roll

El fuego automtico existe para negar al adversario el uso de un espacio, o para dispersarlo si ya esta all. Solo las armas totalmente automticas pueden batir un corredor de fuego de aproximadamente 1 o 2 metros de ancho (como el pasillo de un hospital / colegio).

Gastando 10 balas afianzas tu arma y haces fuego contra esa zona, y todo lo que halla en ella, en ese turno. La dificultad de impactar contra los blancos es siempre Normal para un pasillo de hospital, Fcil para un blanco mas pequeo (como una puerta), y Difcil para uno mas grande como un dormitorio. Atacas a todos (si, eso incluye a tus aliados) los blancos que estn en la zona o entren en ella durante este turno.

Esto tiene algunas desventajas. No puedes hacer nada mas el turno que estas rocknloleando. No puedes beneficiarte de haber gastado un turno apuntando, si es posible que la primera bala acabe exactamente donde queras pero las dems difcilmente lo harn. Y no puedes hacer disparos apuntados, que pena que esos zombis

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solo caigan de un tiro en la cabeza, eh?.

Armas de Fuego

Las armas de fuego tienen la ya habitual lista de fallos comn a la mayora de la los juegos. En lugar de repetirlos de nuevo (estn detallados en el anotado) adjunto alternativas a la lista. Incluyo el factor cargador, a mi juicio, til para crear tensin. Y cambio el corte de dao en las armas cortas del .45 ACP al .357 Magnun como hace, mas acertadamente en mi opinin, el juego de rol Feng Shui.

La primera opcin es una lista genrica como la propuesta en el manual

Arma/ Dao/ Alcance/ Cargador

Pistola del .22 LR 1 /10/8 Revolver .38 Special 2/20/6 Revolver .357 Magnum 3/20/6 Pistola 9mm. Parabellum 2/20/15 Pistola 10mm. Auto 3/20/8 Subfusil 9mm. Parabellum 2/20/20 Fusil 5,56 x 45 3/100/30 Fusil 7,62 x 51 4/150/20 Carabina del .22 LR 1/25/10 Rifle .222 Remintong 3/100/8 Rifle .308 Winchester 4/150/5 Escopeta #12 (Posta) 3*/20/5 Escopeta #12 (Bala) 4/20/5 Ametralladora 4/150/100^

* Si bien dispara tiro a tiro cada disparo libera varios proyectiles que por lo que debe tratarse como una Rfaga (Pag. 10)

^ Las cintas de ametralladora pueden unirse de forma que, si cuentas con alguien que te ayude y la ametralladora esta razonablemente esttica, puedes disparar indefinidamente mientras te quede municin encintada.

La segunda opcin es una imagen del tamao de la tabla original con un arma representativa del genero Z para cada categora.

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Una tercera opcin, si alguien esta interesado, sera crear un armero como los ofrecidos en la seccin Artculos, noticias y aprovechables del foro Il Inferno

Pero yo soy mucho ms grande y fuerte que l y el mismo golpe no me puede hacer el mismo dao
Me temo que as un personaje con FSCO MB podr pasear casi impunemente por el medio de un tiroteo. Si el arma mas letal hace cuatro dados de dao y como mucho podemos aspirar a conseguir otros 2 (para un total de 6) ya solo tenemos un 50% de posibilidades de tumbar a un tipo con un rifle de matar elefantes. Si ademas este viene con coraza de serie (FSCO MB restando dos xitos de dao) se podr arriesgar a pasear por el Harlem en plena guerra de bandas. Yo recomendatoria reducir las bonificaciones de armadura a tan solo un xito en los casos extremos (+1 dao para FSCO MM, y -1 para FSCO MB)

Shit happens! (La mala suerte)


A esta regla le falta un mecanismo de equilibrio. Similar a los clsicos puntos de hroe o los mas adaptables

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Aspectos / Puntos de Destino del FATE. Os sugiero aadir lo siguiente:

Pero no todo es una putada. El mundo se ha sumergido en un apocalpsis Zombi, si. Pero, hey, ya no tienes que hacer cola para entrar al cine. Tu suerte tambin te puede ayudar una vez por partida puedes decidir no realizar una tirada y en su lugar sacar una carta de suerte. Si la nueva carta es menor te quedas con esta, descartando la anterior, y el Director (o tu mismo) describe como tu suerte te ha permitido salir bien parado de la situacin. Si la nueva carta es mayor habrs fallado tu accin y, de nuevo, conservaras la carta que acabas de sacar descartando la que tenias antes (la mala suerte no es eterna).

Si saco un Crtico puedo hacerlo?


Esta regla me parece innecesariamente compleja. Para cotejar "fantasmadas" ya estn los niveles de dificultad y el tono de la partida. Para cosas realmente espectaculares te sugiero lo siguiente:

Alguien puede jugrsela. "Necesito entrar con la moto por la y aterrizar sobre el zombi". Vale, si un jugador est dispuesto a jugrsela, djale. Esta regla no debera utilizarse ms de una vez por jugador y partida. Y solo con acciones especialmente espectaculares (fantasmadas de pelcula, vaya). Primero ha de superar la dificultad de la accin (que normalmente sera al menos MD). Despus ha de sacar una carta de suerte y esta tendr que ser menor que su suerte actual (ves como en el fondo tu compaero te hizo un favor cuando te dejo encerrado con las zombis ninfomanas).

Si la carta es menor el jugador puede narrar su accin tal y como quiera. Despus descarta su actual carta de suerte y conserva la nueva. Si la carta es mayor que su suerte actual, fracasa miserablemente con los efectos que el Director considere mas adecuados. De nuevo sustituye su actual carta de suerte por la recin sacada.

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