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JUVENTUD Y VIDEOJUEGOS

DAVID STEVEN BERRIO MORA DAVID STIVEEN OCAMPO LAVERDE MARIA CAMILA ROSAS OSPINA JUAN DAVID TRUJILLO JARAMILLO

11-B

INDTITUCION EDUCATIVA GUATAVO MATAMORS DCOSTA ARMENIA- QUINNDIO 2013

Contenido
1. Introduccin ........................................................................................................................................ 3 2. JUSTIFICACION ............................................................................................................................ 4 3. Objetivos ............................................................................................................................................. 6 3.1 Objetivo general ............................................................................................................................ 6 3.2 Objetivo especifico .................................................................................................................... 6 4. Planteamiento del problema y sntesis .................................................................................................. 7 4.1Tema .............................................................................................................................................. 7 4.2formulacin el problema ................................................................................................................. 7 4.3PREGUNTAS ORIENTADORAS .................................................................................................. 7 4.4 RESUMEN .................................................................................................................................... 8 4.5 ABSTRACT .................................................................................................................................. 8 5. MARCO TEORICO ............................................................................................................................ 9 6. METODOLOGIA ............................................................................................................................. 12 7. RESULTADOS ................................................................................................................................. 13 7.1GRAFICAS ......................................................................................................................................... 13 7.2 Entrevista grado 9............................................................................................................................ 17 7.3 cuadro de entrevista .................................................................................................................... 32 8. CONCLUSIONES............................................................................................................................. 34 9. BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................................... 38

1. Introduccin

Todo ser humano desde el momento que nace hasta su muerte tiene intrnseca su dimensin ldica y forma parte fundamental de su vida. El ser humano no solo fue creado para el trabajo, necesita el descanso, el deporte y la recreacin. Es ah donde aparecen los videojuegos que vienen a reemplazar los juegos tradicionales con los que muchos de nuestros ancestros crecieron (juegos de mesa, de calle, de saln, de campo). Ahora necesitamos hacernos la siguiente pregunta son nocivos los videojuegos para la vida de muchos jvenes que desorientados acuden a ellos para calmar muchas de sus ansiedades? Pensaos que los videojuegos transformaron en muchas partes del mundo no solo la economa sino tambin la cultura y afecto seriamente la academia de nios y jvenes. En nuestro trabajo hacemos una reflexin al respecto porque este es un tema de vital importancia ya que en nuestra comunidad muchos nios y jvenes han hecho un mal uso de los video juegos por concepciones equivocadas de lo que es el descanso y los tiempos de ocio que tambin son necesarios en medio de un contexto social que cada da esclaviza mas al ser humano y lo subyuga, donde el stress y el agotamiento son la panacea de la vida diaria.

2. JUSTIFICACIN

La Institucin Educativa Gustavo Matamoros D'Costa, para el cuarto perodo permite a los estudiantes de 11 realizar un Proyecto de transversalizacin de reas con un tema especfico. Para el presente ao el tema escogido est centrado en las problemticas que presenta la "Juventud Matamorista". Este tema a su vez fue subdividido en temas a su vez fue subdividido en subtemas para ser trabajados en grupos, y para nuestro caso el tema que nos corresponde es " Juventud y video juegos. Para iniciar nuestra investigacin nos hemos planteado el siguiente interrogante: Cmo afecta el uso de videojuegos al rendimiento acadmico de los estudiantes del grado 7,8 y 9 de la IEGMDC?

En nuestra poca los videojuegos constituyen, sin duda, los objetos preferidos por los adolescentes, los cuales quisieran pasar todo el da frente a estas mquinas descuidando sus deberes, de ah que, pretendemos identificar si esta problemtica afecta de manera positiva o negativa el rendimiento acadmico de los estudiantes de nuestra institucin educativa.

Enfatizando en nuestro tema de investigacin pretendemos averiguar los perjuicios y beneficios que puede ocasionar el estar la mayor parte del tiempo frente a los videojuegos, y que posiblemente incidan en el buen o mal desempeo de los estudiantes en las diferentes reas.

Creemos que al finalizar nuestro trabajo, los estudiantes de 7,8 y 9 estarn ms informados y conscientes de las ventajas y desventajas que conlleva invertir la mayor parte del tiempo en los videojuegos pues se cree que con esta actividad se le resta importancia al estudio.

En sntesis, el tema es muy interesante porque nos permite un anlisis de artculos referentes al tema propuesto, as como la observacin directa de sitios dedicados a esta actividad, la cual nos ha permitido comprobado que una parte de la poblacin joven es asidua de estos espacios y participante en los videojuegos y que adems estos tienen sus conceptos e ideologas sobre estos.

3. Objetivos

3.1 Objetivo general 1. conocer las razones (causas y consecuencias) del uso de los video juegos por parte de los jvenes de la INSTITUCIN EDUCATIVA GUSTAVO MATAMOROS DCOSTA 2. identificar cules son las distintas clases de los videojuegos que usan los jvenes Matamoristas y cules son las repercusiones para su vida personal.

3.2 Objetivo especifico 1. identificar que videojuegos son ms usados por los estudiantes del G.M.D.C 2. reconocer los lugares donde los jvenes matamoristas practican sus videojuegos 3. identificar los efectos que tienen los videojuegos en el rendimiento acadmico a los matamoristas 4. revisar el tiempo que gastan los jvenes matamoristas frente a los videojuegos

4. Planteamiento del problema y sntesis De qu manera afecta el rendimiento acadmico el uso de los videojuegos en los estudiantes de grado 7,8 y 9 de La Institucin Educativa Gustavo Matamoros DCosta?

4.1Tema JUVENTUD Y VIDEO JUEGOS

4.2formulacin el problema De qu manera afecta el rendimiento acadmico el uso de los videojuegos a los estudiantes de la Institucin Educativa Gustavo matamoros DCosta?

4.3PREGUNTAS ORIENTADORAS 1- Qu videojuegos son ms usados por los estudiantes del G.M.D.C? 2- En donde se juegan estos videojuegos? 3- En que afecta el uso de videojuegos a los estudiantes, de forma acadmica? 4- Cunto tiempo emplean a los videojuegos?

4.4 RESUMEN

En este ro!ecto nos centra"os en #os video$uegos ara sa%er c&"o a'ecta%a a #os $&venes de# grado 7(8 ! 9 de #a Instituci&n Educativa Gustavo )ata"oros *+Costa( ara esto usa"os dos t,cnicas #as cua#es son encuestas ! entrevistas de ti o cuantitativa ! cua#itativa res ectiva"ente de esto udi"os o%servar -ue #a "a!or.a de #os estudiantes son adictos a #os video$uegos ! -ue gran arte de #os $&venes re'ieren $uegos de acci&n ! de terror or su contenido vio#ento( sangriento ! se/ista( -ue #os ##eva a un "undo tota#"ente di'erente ! 'icticio -ue au"enta sus "o"entos de diversi&n.

4.5 ABSTRACT Our theme of research is YOUTH AND VIDEOGAMES In this project we want to know how the videogames affect the behavior to the youngs of seventh, eighth and ninth grades of the Educational Institution Gustavo Matamoros DCosta? For this research we use two techniques: Public opinion and interview. Most of the youngs answer that they prefer videogames of horror, or game, by their violent content, bleeding, and sexist. They carry them to a world totally different, abstract where they feel very funny.

5. MARCO TERICO

En el presente trabajo de investigacin se desarrollaran tres categoras conceptuales tales como: juventud, videojuegos y educacin. Estas categoras surgen tanto del tema tratado este ao durante el proyecto de transversalizacin de areas, hace referencia a la juventud Matamorista. Como al inters del grupo por el uso de videojuegos, y sus influencias en el rendimiento acadmico de los estudiantes. Esto tendr lugar en la INSTITUCION EDUCATIVA GUSTAVO MATAMOROS DCOSTA con una poblacin de los grados 7,8, y 9 con esto efectuaremos un trabajo cuantitativo en el cual usaremos encuestas y entrevistas, para as lograr analizar la problemtica que abarcan los video juegos, se pretende un primer acercamiento a los conceptos de juventud, videojuegos y educacin. En este trabajo empezaremos hablando sobre la tecnologa y los videojuegos como primera categora. Con la evolucin de la tecnologa informtica surge un nuevo tipo de videojuego, el cual pasa a ser el favorito de los adolescentes en la actualidad, Unos nos ofrecen juegos de simulacin aventuras de role, estrategia, terror, accin etc. De acuerdo con lo anterior se expone que: Los videojuegos ponen en juego las habilidades y destrezas del competidor agudizan sus sentidos y se favorece la coordinacin. Propicia la estimulacin sensorial mltiple y audiovisual, donde el nio u/o adolescente tiene que fijar su atencin y afinar su coordinacin mano-ojo (Aular, 2012, P.4).

De acuerdo con lo anterior la variedad de estilos y modos son de juego son abundantes, aunque los jvenes de hoy en da, imponen la moda de los videojuegos, siendo los de aventura los menos jugados y de terror los mas jugados, ya que estos ofrecen contenido sangriento, violento, sexista, entre otros.

Ahora hablaremos de la juventud, siendo esta, la segunda categora. La palabra juventud, cuya significacin no est totalmente clara, permite identificar al periodo en que se ubica la infancia y la adultez. (Margulis, 2005, P.1) nos expone que Es razonable que una primera aproximacin invoque la edad y el sexo. Definindolo as a la juventud como la etapa que comienza a los 15 y se prolonga hasta los 25 aos de vida de todo ser humano, claro que no existen lmites precisos al respecto.

Por ltimo se hablara sobre la educacin como tercera categora. La educacin en la actualidad se puede obtener de muchas maneras y esta a la mano de mucha gente, pero La enseanza escolar se orienta esencialmente, hacia el aprender a conocer y en menor medida el aprender a hacer (Delois, 1996, P.92) lo cual puede ayudar a mucha gente para aprender, pero no a defenderse en el campo laboral, ya que en los colegios las prcticas son mnimas, y la teora, muchas veces desbordante.

En conclusin con lo mencionado anteriormente, podemos decir, que los videojuegos son un producto de la distraccin y diversin para la juventud actual, Llegando a ser uno de sus hobbies ms adictivos a los que pueden enfrentarse, prestando mayor atencin a stos dejando de lado otros aspectos: vida social, vida familiar, deberes, oficios entre otros.

6. METODOLOGIA Se usaron encuestas tipo cuantitativas a grados 7,8 y 9 y una entrevista tipo cualitativa a un estudiante de grado noveno. De de la institucin educativa Gustavo matamoros DCosta.

Procedimiento encuestas Para realizar las encuestas nos informamos leyendo artculos y pidiendo ayuda a profesores del tema, hasta tener las 10 mejores preguntas, despus fuimos a los salones de grado 7,8 y 9, les aplicamos la encuesta a 10 personas, con los resultados, los tabulamos en Power Point para sacar porcentajes, de aqu pasamos a analizar las respuestas y sacar las conclusiones.

Procedimiento entrevistas Para realizar las entrevistas, estuvimos pidiendo accesoria a diferentes profesores, los cuales nos explicaron muy bien lo que debamos de hacer y cmo realizar las diferentes preguntas a la persona entrevistada. Escogimos 4 personas para entrevistarlo de los grados 7,8 y 9 en donde decidimos solo escoger 1 entrevistas que fue la que nos proporciono ms informacin. Despus procedimos a pasar toda la informacin en una tabla especial para las entrevistas.

7. RESULTADOS

GRAFCAS grado sptimos

No 10%

Si 90%

El 90% de los matamoristas del grado 7 , tienen consolas de videojuegos en su hogar, dando un anlisis los cuales son: 1.por estar en un rol social, 2.el nio(a) quiere estar en la nueva tecnologa, 3.los padres le dan gusto a los hijos con estas videoconsolas.

3, - 5 13%

5, - mas 15%

0, - 1 32%

1, - 3 40%

el 32% de los estudiantes pasan frente a los videojuegos hasta 1 hora, el 40% entre 1 y 3 hora(s), el 13% entre 3 y 5 horas, y el 15% mas de 5 horas. dando un anlisis los cuales son: 1.la persona quiere superar los retos presentados, 2. encuentra esto como su mejor pasatiempos, 3.por estar en un rol diferente.

Si 20%

No 80%

El 20% de los estudiantes han descuidado sus deberes por estar u!ando "ideo ue!os# dando un an$lisis los cuales son% 1# por pere&a de hacer los deberes 2# para cada "e& superar las a"enturas propuestas por el "ideo ue!o

Si 35% No '5%

El '5% de los estudiantes nunca han sacado in(ormaci)n *til para usarlo en el cole!io, tareas o e+$menes# dando un an$lisis los cuales son% 1# la in(ormaci)n ,ue un ue!o pueda brindar, no es tomada enserio, 2# no se ue!an "ideo ue!os in(ormati"os como lo son empire, m-tholo!- entre otros#

No 11%

Si 89%

El 11% de los estudiantes, nunca han "isto en los "ideo ue!os, in(ormaci)n de inter.s o *til para la "ida# dando un an$lisis los cuales son% 1# los )"enes solo se concentran mas en u!ar ue!os de acci)n - terror (icticios 2# la in(ormaci)n no es tomada en cuenta # 3# la poca in(ormaci)n *til es ol"idada

No 25% Si /5%

El /5% de los estudiantes, est$n consientes, de ,ue pasar mucho tiempo en "ideo ue!os, trae problemas cerebrales dando un an$lisis los cuales son% 1# no toman enserio las consecuencias# 2# no creen ,ue les pueda pasar al!o# 3# la adicci)n por los "ideo ue!os es superior al ries!o#

Si 20%

No 80%

El 20% de los estudiantes, saben ,ue tienen una adicci)n a los "ideo ue!os# dando un an$lisis los cuales son% 1# Es su ma-or (uente de di"ersi)n# 2# se apresuran a terminar un ue!o, dedic$ndole muchas horas# 3# se nie!an a considerarse adictos a los "ideo ue!os, cre-endo ,ue lo pueden de ar cuando ,uieran, nunca ,uieren#

e 8% a 20% d 4/% b 15% c 10%

-0# No presta atenci)n a la (amilia# -1# No estudia -2# 3escuida su alimentaci)n# -3# Solo est$ con sus ami!os# -E# 4odas las anteriores#

El 20% no presta atenci)n a la (amilia, el 15% no estudia, el 10% descuidan su alimentaci)n, el 4/% solo est$n con sus ami!os, el 8% tienen todas las anteriores# dando un an$lisis los cuales son% 1# se presta toda la atenci)n al ue!o# 2# es di(5cil tener la m$+ima atenci)n a 2 cosas# 3# no sienten hambre mientras ue!an#

Si 5%

No 95%

El 95% de los estudiantes no han tenido problemas sociales por u!ar "ideo ue!os dando un an$lisis los cuales son% 1# saben separar su "ida social de su tiempo con los "ideo ue!os# 2# prestan la debida atenci)n a la !ente ,ue los rodea

Si 32%

No '8%

El '8% de los estudiantes, no reciben recursos por parte de la (amilia para u!ar "ideo ue!os# dando un an$lisis los cuales son% 1# la ma-or5a consi!ue el dinero por otros medios, -a ,ue su (amilia no les da el su(iciente para satis(acer su necesidad con los "ideo ue!os#2#los ,ue tienen "ideoconsolas en sus ho!ares, e"itan ir a salas de "ideo ue!os#

Graficas grado octavo

No 1/%

Si 83%

El 83% de los matamoristas del !rado 8 , tienen consolas de "ideo ue!os en su ho!ar, dando un an$lisis los cuales son% 1#por estar en un rol social, 2#el ni6o7a8 ,uiere estar en la nue"a tecnolo!5a, 3#los padres le dan !usto a los hi os con estas "ideoconsolas#

5, - mas 20% 3, - 5 10% 1, - 3 30%

0, - 1 40%

el 40% de los estudiantes pasan (rente a los "ideo ue!os hasta 1 hora, el 30% entre 1 - 3 hora7s8, el 10% entre 3 - 5 horas, - el 20% mas de 5 horas# dando un an$lisis los cuales son% : 1.la persona quiere superar los retos presentados, 2. encuentra esto como su mejor pasatiempos, 3.por estar en un rol diferente.

Si 3/%

No '3%

el 3/% de los estudiantes han descuidado sus deberes por estar u!ando "ideo ue!os# dando un an$lisis los cuales son% 1# por pere&a de hacer los deberes 2# para cada "e& superar las a"enturas propuestas por el "ideo ue!o

Si 40% No '0%

El '0% de los estudiantes nunca han sacado in(ormaci)n *til para usarlo en el cole!io, tareas o e+$menes# dando un an$lisis los cuales son% 1# la in(ormaci)n ,ue un ue!o pueda brindar, no es tomada enserio, 2# no se ue!an "ideo ue!os in(ormati"os como lo son empire, m-tholo!- entre otros#

No 20%

Si 80%

El 20% de los estudiantes, nunca han "isto en los "ideo ue!os, in(ormaci)n de inter.s o *til para la "ida# dando un an$lisis los cuales son% 1# los )"enes solo se concentran mas en u!ar ue!os de acci)n - terror (icticios 2# la in(ormaci)n no es tomada en cuenta # 3# la poca in(ormaci)n *til es ol"idada

No 3/% Si '3%

El '3% de los estudiantes, est$n consientes, de ,ue pasar mucho tiempo en "ideo ue!os, trae problemas cerebrales, dando un an$lisis los cuales son% 1# no toman enserio las consecuencias# 2# no creen ,ue les pueda pasar al!o# 3# la adicci)n por los "ideo ue!os es superior al ries!o#

Si 23%

No //%

El 23% de los estudiantes, saben ,ue tienen una adicci)n a los "ideo ue!os# dando un an$lisis los cuales son% 1# Es su ma-or (uente de di"ersi)n# 2# se apresuran a terminar un ue!o, dedic$ndole muchas horas# 3# se nie!an a considerarse adictos a los "ideo ue!os, cre-endo ,ue lo pueden de ar cuando ,uieran, nunca ,uieren#

-0# No presta atenci)n a la (amilia# E 23% 0 2/% 1 13% -1# No estudia -2# 3escuida su alimentaci)n# -3# Solo est$ con sus ami!os# -E# 4odas las anteriores# El 2/% no presta atenci)n a la (amilia, el 13% no estudia, el 10% descuidan su alimentaci)n, el 2/% solo est$n con sus ami!os, el 23% tienen todas las anteriores# dando un an$lisis los cuales son% % 1# se presta toda la atenci)n al ue!o# 2# es di(5cil tener la m$+ima atenci)n a 2 cosas# 3# no sienten hambre mientras ue!an#

3 2/%

2 10%

Si 13%

No 8/%

El 8/% de los estudiantes no han tenido problemas sociales por u!ar "ideo ue!os dando un an$lisis los cuales son% 1# saben separar su "ida social de su tiempo con los "ideo ue!os# 2# prestan la debida atenci)n a la !ente ,ue los rodea

No 53%

Si 4/%

El 53% de los estudiantes, no reciben recursos por parte de la (amilia para u!ar "ideo ue!os# dando un an$lisis los cuales son% % 1# la ma-or5a consi!ue el dinero por otros medios, -a ,ue su (amilia no les da el su(iciente para satis(acer su necesidad con los "ideo ue!os#2#los ,ue tienen "ideoconsolas en sus ho!ares, e"itan ir a salas de "ideo ue!os#

Graficas grado noveno

No 4/%

Si 53%

El 53% de los matamoristas del !rado 9 , tienen consolas de "ideo ue!os en su ho!ar, dando un an$lisis los cuales son% 1#por estar en un rol social, 2#el ni6o7a8 ,uiere estar en la nue"a tecnolo!5a, 3#los padres le dan !usto a los hi os con estas "ideoconsolas#

3, - 5 /%

5, - mas 3% 0, - 1 50%

1, - 3 40%

el 50% de los estudiantes pasan (rente a los "ideo ue!os hasta 1 hora, el 40% entre 1 - 3 hora7s8, el /% entre 3 - 5 horas, - el 3% mas de 5 horas# dando un an$lisis los cuales son% : 1.la persona quiere superar los retos presentados, 2. encuentra esto como su mejor pasatiempos, 3.por estar en un rol diferente.

Ventas

Si 43% No 5/%

el 80% de los estudiantes han descuidado sus deberes por estar u!ando "ideo ue!os# dando un an$lisis los cuales son% 1# por pere&a de hacer los deberes 2# para cada "e& superar las a"enturas propuestas por el "ideo ue!o

Ventas
Si 20%

No 80%

El 80% de los estudiantes nunca han sacado in(ormaci)n *til para usarlo en el cole!io, tareas o e+$menes# dando un an$lisis los cuales son% 1# la in(ormaci)n ,ue un ue!o pueda brindar, no es tomada enserio, 2# no se ue!an "ideo ue!os in(ormati"os como lo son empire, m-tholo!- entre otros#

Ventas

No 43% Si 5/%

El 43% de los estudiantes, nunca han "isto en los "ideo ue!os, in(ormaci)n de inter.s o *til para la "ida# dando un an$lisis los cuales son% 1# los )"enes solo se concentran mas en u!ar ue!os de acci)n - terror (icticios 2# la in(ormaci)n no es tomada en cuenta # 3# la poca in(ormaci)n *til es ol"idada

No Ventas 13%

Si 8/%

El 8/% de los estudiantes, est$n consientes, de ,ue pasar mucho tiempo en "ideo ue!os, trae problemas cerebrales# dando un an$lisis los cuales son% 1# no toman enserio las consecuencias# 2# no creen ,ue les pueda pasar al!o# 3# la adicci)n por los "ideo ue!os es superior al ries!o#

Ventas
Si 20% No 80%

El 20% de los estudiantes, saben ,ue tienen una adicci)n a los "ideo ue!os# dando un an$lisis los cuales son% 1# Es su ma-or (uente de di"ersi)n# 2# se apresuran a terminar un ue!o, dedic$ndole muchas horas# 3# se nie!an a considerarse adictos a los "ideo ue!os, cre-endo ,ue lo pueden de ar cuando ,uieran, nunca ,uieren#

Ventas
e 30% a 10% b 3/% d 20% c 3%

-0# No presta atenci)n a la (amilia# -1# No estudia -2# 3escuida su alimentaci)n# -3# Solo est$ con sus ami!os# -E# 4odas las anteriores#

El 10% no presta atenci)n a la (amilia, el 3/% no estudia, el 3% descuidan su alimentaci)n, el 20% solo est$n con sus ami!os, el 30% tienen todas las anteriores# dando un an$lisis los cuales son% % 1# se presta toda la atenci)n al ue!o# 2# es di(5cil tener la m$+ima atenci)n a 2 cosas# 3# no sienten hambre mientras ue!an#

Ventas Si
/%

No 93%

El 93% de los estudiantes no han tenido problemas sociales por u!ar "ideo ue!os dando un an$lisis los cuales son% 1# saben separar su "ida social de su tiempo con los "ideo ue!os# 2# prestan la debida atenci)n a la !ente ,ue los rodea

No 29%

Si /1%

El 29% de los estudiantes, no reciben recursos por parte de la (amilia para u!ar "ideo ue!os# dando un an$lisis los cuales son% % 1# la ma-or5a consi!ue el dinero por otros medios, -a ,ue su (amilia no les da el su(iciente para satis(acer su necesidad con los "ideo ue!os#2#los ,ue tienen "ideoconsolas en sus ho!ares, e"itan ir a salas de "ideo ue!os

7. 2 Entrevista grado noveno


La siguiente entrevista se realiza al interior de la Institucin Educativa Gustavo Matamoros DCosta, previo a la entrevista el co-investigador se encontraba en clase de sociales y con la debida autorizacin se retira de esta para asistir a la entrevista. Durante el tiempo que dura la entrevista el co-investigador se percibe tranquilo y con muchsima confianza, respondiendo de forma clara y concreta todas las preguntas de la entrevista.

Investigador: Usted se considera un video gamer? Co-investigador: [Si porque, es que yo considero que es muy entretenido, porque cuando uno no tiene nada para hacer se engoma a desarrollar los objetivos, las travesas que esos juegos proponen] 1 I: Muy bien, ehhh que clase de video juegos le gustan? C: [Me gustan ms que todo los que sean de bala, de accin]2 y [que lo pongan a uno a pensar]3 o [que lo lleven a una adrenalina a hundir botones y coger eso y partir ese control de la rabia que le da a uno cuando pierde]4 I: a muy bien que, como que video juegos nos puede decir? C:[ No s cmo Gears que uno va boleando bala a todos esos mutantes, a todos esos bichos bolearles, bolearles sierra o por ejemplo en Most Wanted uno, meterles nitro y meterles cambio para pasar esos hijos de puta, carros que se pierden y uno no los alcanza nunca]5 I: mmm y cunto tiempo pasa frente a los videojuegos? C: [No s cunto, no tengo nada de parches por ah por la calle me quedo 5,2 horas, 3, no se arto tiempo me quedo pegado en eso]6

I: mmm, y tiene consolas en su casa? C: [No, no tengo pero yo me engomo es a jugar es en el computador tambin. Tena un xbox pero se lo llevaron para Cali]7 I: mmm, y ha dejado sus estudios a un lado por jugar video juegos? C: [Si, si los he dejado y me he ganado varios, varios unos por quedarme jugando todo el da]8 y [sabiendo que tengo tareas y responsabilidades no los hago por quedarme jugando]9 I: bueno ehh, como consigue el dinero para emplearlo en los video juegos? C: [pues no s, hay veces le pido, hay veces le pido a mi papa, a mi hermano que me regalen]10 o [ si no voy y busco cualquier trabajito por ah, hacerle el favor a una vecina de lavarle el tapete o que le lave la moto]11 o [ ir a vender pelculas al centro con un tapete en el piso]12 I: Y alguna vez ha tenido problemas sociales por jugar video juegos como dejar de prestar atencin a la familia o a la novia o a sus amigos? C: [Claro me, me engomo tanto en eso que me pierdo de este planeta y me hablan y que haga eso o aquello y uno por estar jugando no hace ni una ni la otra, ignora todo lo que diga la gente y as]13 I: bien y usted conoce la importancia de los video juegos frente a el estudio, ha sacado informacin til? C: [Muy poco la verdad, la verdad es muy poca la informacin que he sacado de los juegos pero sin embargo, hay juegos que son para pensar]14 o [ para echarles mucha cabeza, pero hay otros que son ms para daar el cerebro, para corromperlo a uno, no ms pa que la empresa gane plata]15 I: Usted saba que hay juegos histricos del cual usted puede sacar informacin til para su vida y aprender de historia de paso?

C: [Si, si saba pero como son juegos no muy llamativos, por eso no me gusta jugarlos o utilizarlos y jugar pa buscar conocimientos]16 I: A bueno muchas gracias por la entrevista C: Bueno.

7.3 Cuadro de entrevista


CA0EG1RIAS S23 CA0EG1RIAS 24I*A*ES *E A4A5ISIS 0RA4SF1R)ACI14ES E# co:investigador asocia e# uso de #os video$uegos co"o arte de entreteni"iento ara su vida.

6ara entreteni"iento

6ARA 72E 2SA 51S 8I*E1 92EG1S. *e acuerdo con e# co: investigador( #os video $uegos son un "edio -ue en a#gunas ocasiones nos ;ace ensar( ara desarro##ar traves.as o aventuras de estos "is"os. E# co:investigador cree -ue usando #os video$uegos( ##ena su cuer o de adrena#ina ura ! esto #o incita a seguir $ugando. E# siente -ue cuando est< sentado 'rente a un video $uego se distrae tota#"ente. Seg=n ,# no tiene ning=n ro%#e"a con eso. E# co:investigador e/ resa -ue #os video$uegos #o atraen ! #o ;acen ignorar a -uien #e ;a%#e o interru" a. 6ara e# co: investigador uno de #os $uegos -ue #o ;acen asar ;oras en #as conso#as es gears. 6or -u, este $uego es

6ara ensar

4 Adrena#ina

72E SIE40E C2A4*1 ES0A SE40A*1 FRE40E A 24 8I*E1 92EG1

*istracci&n

13

Ignora a# "undo e/terior

13

Gears o' ?ar 72E 0I61 *E 92EG1S 51 )10I8A4 A 6ASAR >1RAS E4 8I*E1 @

92EG1S

)ost ?anted @

72E CA0EG1RIAS *E 8I*E1 92EG1S 5E 55A)A4 S2 A0E4CI14

Accion

Carreras

6uBB#e

"u! sangriento ! de acci&n. Con res ecto a# video $uego( e# co: investigador e#i$e cuanto tie" o $ugar. Aun-ue e# asocia #os $uegos de carreras co"o un oco duros de ganar. A# co:investigador #e ##a"an "uc;o #a atenci&n #os video $uegos de acci&n( aun-ue ,# sa%e -ue es "u! oca #a in'or"aci&n -ue #e va a servir ara e# 'uturo. A# dice -ue cuando esta con video $uegos de carreras siente una adrena#ina ura ! a#a ves #e da un oco de ra%ia. *e acuerdo con e# co: investigador estos $uegos #o a!udan a desarro##ar sus ensa"ientos. Aun-ue a#gunos sirven "<s -ue todo ara daCar e# cere%ro.

8. CONCLUSIONES

Para dar inicio a nuestras conclusiones quisiramos hacer referencia a cada una de las preguntas orientadoras que guiaron nuestro trabajo. La primera pregunta orientadora era:

1- Qu videojuegos son ms usados por los estudiantes del G.M.D.C? De la cual podemos decir que de acuerdo con los resultados hemos concluido que los videojuegos ms usados por los estudiantes son; los de carreras y accin tales como: NEED FORSPEED, HALO, GEARS OF WAR, y FUTBOL, ya que estos juegos pueden dar a sus jugadores muchas horas de diversin y entretenimiento por el contenido sangriento, una trama bien formada o un modo de juego llamativo.

La segunda pregunta orientadora era:

2- En donde se juegan estos videojuegos? Examinando los resultados pudimos llegar a la conclusin de que la mayora de los estudiantes tienen consolas de videojuegos en sus hogares por tal motivo se les facilita estar ms tiempo jugando frente a estas maquinas y as evitar ir a salas de videojuegos. Aunque esto no evita que las salas de videojuegos se llenen de jugadores por el tema de la interconexin y la competitividad.

La tercera pregunta orientadora era: 3- En que afecta el uso de videojuegos a los estudiantes de forma acadmica? Como vimos anteriormente los jugadores pasan mucho tiempo frente a los videojuegos llegando a ser un pasatiempo muy adictivo, como consecuencia de esto dejan sus deberes a un lado y ms aun cuando se trata de estudiar, ya que a muchos les parece ms divertido los videojuegos que estudiar. La cuarta pregunta orientadora era: 4- Cunto tiempo emplean a los videojuegos? La mayora de los estudiantes de grados 7,8 y 9 le dedican un estimado de 3 horas diarias o en algunos casos hasta ms horas, como le sea permitido. Claro que se benefician mas los jugadores que cuentan con sus propias consolas, mientras que los que deben de pagar en las respectivas salas de videojuegos cuentan con un tiempo determinado para satisfacer sus necesidades.

Terminando nuestro proyecto de investigacin cuyo tener se centra en la juventud y videojuegos llegamos a las siguientes conclusiones: 1. la mayora de estudiantes Matamoristas son adictos a los videojuegos porque invierten mucho tiempo en estos, solo como diversin 2.segun la edad, cambia la motivacin de los videojuegos por ejemplo: en 7 los jvenes manejan mas los juegos de accin y terror, continuando con su saga ms adelante, los de 8, los

videojuegos tienen poca importancia y los de 9 y tienen otros intereses como deportes o carreras. Para terminar nuestro trabajo queremos hacer referencia a nuestra gran pregunta de investigacin la cual es: De qu manera afecta el rendimiento acadmico el uso de los videojuegos en los estudiantes de grado 7,8 y 9 de La Institucin Educativa Gustavo Matamoros DCosta? Daremos a conocer las ultimas conclusiones finales lo ms certeras posibles diciendo que en la mayora de los casos los videojuegos afectan de manera negativa a los estudiantes ya que estos prefieren dedicar su tiempo a un juego ficticio y de mucho entretenimiento en vez del estudio, el cual es considerado agotador y aburrido, aunque en otros casos algunos estudiantes consideran que el estudio es el mejor pasatiempo ya que sacia una necesidad de aprender y por esto dejan los videojuegos a un lado. Enfatizando en nuestro tema de investigacin, concluimos su realizacin para encontrar los perjuicios y beneficios que pueden traer al estar la mayor parte del tiempo frente a los videojuegos, Los cuales a causa de esto nos hacen, tanto descuidar y dejar nuestros deberes como estudiantes a un lado.

Creemos que al finalizar nuestro trabajo, los estudiantes de 7,8 y 9 van a estar ms consientes de las ventajas y desventajas que conlleva jugar videojuegos frente al estudio y el rendimiento acadmico, esperamos que as sea.

Concluimos que gracias a el motivo por el cual elegimos este tema es porque despus de haber analizado y estudiado salas de videojuegos y artculos referentes a este tema nos dimos cuenta de que una gran parte de la poblacin joven participa en los videojuegos que nos ofrecen llegando a obtener mediante encuestas y entrevistas una gran diversidad de opiniones e ideologas sobre el uso de los videojuegos, As que con nuestro trabajo se beneficiarn los estudiantes, los docentes, los padres de familia porque pueden tomar ms conciencia acerca de los perjuicios que esto en la sociedad nos abarca tanto, y se concientizaran un poco ms con sus deberes y rendimiento acadmico.

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