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Grado de Sabidura

La velocidad a la que un hechicero aprende sus hechizos depende prioritariamente de su inteligencia, aunque esta se ve afectada por el mtodo de aprendizaje que siga. Disponer de un Maestro o tener que progresar por uno mismo supone una gran diferencia a la hora de avanzar en el mundo de la hechicera. Existen diez grados de sabidura que determinan la velocidad de aprendizaje de los Niveles de Magia de un hechicero, aunque solo ocho de ellos son accesible mediante la simple Inteligencia. Para poder mejorar a un ritmo superior es necesario disponer de las circunstancias adecuadas para que se considere que se encuentra en un grado superior.

Por ltimo sealar que una Inteligencia de 20 est tan por encima de los pensamientos comunes que es capaz de asimilar los hechizos en el mismo instante que lo desee sea cual sea el nivel del conjuro, estando solo limitado por su Gnosis. Inteligencia Grado de Sabiduria 1a5 Grado I 6a9 10 11 a 12 13 a 14 15 16 a 17 18 a 19 Grado II Grado III Grado IV Grado V Grado VI Grado VII Grado VIII

No importa si estas progresando en una Va que conozcas, aprendiendo una nueva, o aprendiendo conjuros sueltos, lo que modificar la dificultad Nivel sobrenatural: si se trata de una partida de nivde su aprendizaje es su nivel de Hechizo y el numero el sobrenatural alto el hechicero puede incremantar de Niveles de Magia necesarios. Aprender hechizos automaticamente un nivel su Grado de Sabiduria. de Va requiere habitualmente 2 Puntos de Magia por conjuro, mientras que aprender estos conjuros de forma independiente a una va tiene un coste mayor. Esta diferencia de puntos ser la que marque la diferencia final en el tiempo de aprendizaje de un conjuro. Los conjuros de Alta Magia o Magia Divina y sujetos a reglas referentes a la Gnosis de los Hechiceros adicionalmente duplican y triplican, respectivamente, el tiempo necesario para invertir cada Nivel de Magia.

Este Grado se ve modificado a la hora del aprendizaje por los siguientes factores:

Tutores y maestros: la tabla de aprendizaje presupone que existe una persona, el Tutor, que explica el procedimiento del hechizo o que se dispone de un Cualquiera que comprenda un conjuro o posea libro o texto que permita el estudio y aprendizaje sin estorbo. Disponer de un verdadero Maestro en un grado de va superior al de otro est capacitado para instruirle en dicho conjuro o va, no importan el arte en cuestin permite incrementar un Grado. sus conocimientos relativos a otras vas, el nivel Estudio: para progresar con respecto a la tabla el total de Magia ni sus conocimientos en Valoracin hechicero debe dedicar la mayor parte de su tiempo Mgica, al respecto de ese conjuro en concreto su diaro al estudio, de no poder hacerlo considera el experiencia es mayor y aprovechable por el alumhechizo un nivel 10 puntos mayor a la hora del apre- no. Pero un verdadero Maestro es algo ms dificil de encontrar, sus conocimientos superan ampliandizaje. mente a los del alumno y puede hacerle progresar a Autodidacta: para aprender hechizos sin ayuda de un ritmo mayor gracias a su propio Grado de Sabilibros, estudios previos o maestros se requiere no solo una mayor fuerza de voluntad sino una dedicacin mucho mayor de tiempo y esfuerzo. Para aprender un hechizo o progresar en la va sin ayuda externa el hechicero debe sumar 20 puntos al nivel del hechizo. La nica excepcin a esto es si posee la ventaja Aprendizaje Natural de Va, en la cual no sufrir esta penalizacin. Si se trata de un hechizo de Alta Magia o Magia Divina aumenta un grado el multiplicador de tiempo (x3 y x4 respectivamente).

Maestros de Hechicera

Erudito: el alto conocimiento de la hechicera puede ser definitivo a la hora de progresar, as como una gran habilidad de memorizar formulas o diagramas. Si el hechicero dispone de Maestra en Valoracin Mgica o en Memorizar obtiene un Grado ms de Sabidura para aprender hechizos. Solo puedes obtener un Grado por Erudito, si dispones de maestra en ambas habilidades no obtienes dos grados.
Grado de Sabidura
Grado I Grado II Grado III Grado IV Grado V Grado VI Grado VII Grado VIII Grado IX Grado X

Nivel de Conjuro

2 a 10
1 al mes 1 por semana 1 al da 1 por hora 1 cada 30 minutos 1 por minuto 1 por segundo Automtico Automtico Automtico

12 a 20
1 en dos meses 1 al mes 1 por semana 1 al da 1 por hora 1 cada 30 minutos 1 cada minuto 1 por segundo

22 a 30
1 en seis meses 1 en dos meses 1 al mes 1 por semana 1 al da 1 por hora 1 cada 30 minutos 1 por minuto

32 a 40
1 al ao 1 en seis meses 1 en dos meses 1 al mes 1 por semana 1 al da 1 por hora 1 cada 30 minutos 1 por minuto 1 por segundo

42 a 50
1 cada 5 aos 1 al ao 1 en seis meses 1 en dos meses 1 al mes 1 por semana 1 al fa 1 por hora 1 cada 30 minutos 1 por minuto

52 a 60
1 a la dcada 1 cada 5 aos 1 al ao 1 en seis meses 1 en dos meses 1 al mes 1 por semana 1 al fa 1 por hora 1 cada 30 minutos

62 a 70
NO 1 a la dcada 1 cada 5 aos 1 al ao 1 en seis meses 1 en dos meses 1 al mes 1 por semana 1 al fa

72 a 80
NO NO 1 a la dcada 1 cada 5 aos 1 al ao 1 en seis meses 1 en dos meses 1 al mes 1 por semana

82 a 90
NO NO NO 1 a la dcada 1 cada 5 aos 1 al ao 1 en seis meses 1 en dos meses 1 al mes 1 por semana

92 a 100
NO NO NO NO 1 a la dcada 1 cada 5 aos 1 al ao 1 en seis meses 1 en dos meses 1 al mes

Automtico 1 por segundo Automtico Automtico

1 por hora 1 al da

dura. Por tanto un Maestro debe tener al menos tres Grados de Sabidura por encima de su alumno para que este reciba el beneficio de su maestra (notese que con dos Grados y Maestra en Valoracin Mgica un hechicero cumplira este requisito).

ndice de Regeneracin
A continuacin se ofrece una tabla para la Regeneracin con unos valores ms realistas, permitiendo as que las lesiones producidas por crticos por encima de 50 tengan un periodo de recuperacin ms largo y penoso. Aunque dota de mayor realismo el proceso curativo tambien supone que los Puntos de Vida de los personajes son ms valiosos si cabe, y que entrar en un combate supone un riesgo mayor en consecuencia.

Nivel de Descansando Regeneracin


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2 al da 4 al da 6 al da 8 al da 10 al da 15 al da 20 al da 50 al da 100 al da 250 al da 500 al da 1 por minuto 2 por minuto 4 por minuto 1 por asalto 2 por asalto 5 por asalto 10 por asalto 20 por asalto 50 por asalto

Sin Descanso
1 al da 2 al da 3 al da 4 al da 5 al da 7 al da 10 al da 25 al da 50 al da 125 al da 250 al da NA NA NA NA NA NA NA NA NA

Reduccin de Negativos
-1 al da -1 al da -1 al da -2 al da -2 al da -3 al da -4 al da -5 al da -6 al da -8 al da -10 al da -1 por hora -2 por hora -3 por hora -4 por hora -2 por minuto -2 por asalto -5 por asalto Todos Todos

Capacidades Especiales

No quedan cicatrices No sufre efectos de desangramiento

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