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Simulaci on Monte Carlo para el juego Siete y medio

Benjamin Moreno Montiel* , John Goddard Close y Sergio G. de los Cobos Silva Departamento de Ingenier a El ectrica, UAMI
Recibido: 11 de noviembre de 2008 Aceptado: 18 de noviembre de 2008 Resumen En este art culo se presentan los resultados obtenidos mediante la simulaci on estad stica, o m etodo Monte Carlo, aplicado al popular juego de cartas llamado Siete y Medio usando dos diferentes estrategias. Se exhiben los comportamientos de cada una de las dos estrategias a trav es de un n umero determinado de repeticiones del m etodo Monte Carlo. En particular, se comparan dos variantes del juego, en que la casa puede tener o no medio punto inicial. Abstract In this paper, statistical simulation, or the Monte Carlo method, is applied to the popular card game called Seven and a half using two dierent strategies, and the ensuing results are presented. The behavior observed for each of the strategies for a determined number of repetitions of the Monte Carlo method is shown. In particular, a variation of the game, in which the dealer initially begins with a half point, is considered. Palabras Clave: M etodo Monte Carlo, Baraja Espa nola, Siete y medio, Probabilidad condicional. Introducci on Hoy en d a, el area de la simulaci on es muy importante para modelar problemas y situaciones de la vida real por medio de una computadora. Hay numerosos ejemplos como son desde la simulaci on de colas en supermercados y consultorios m edicos hasta la jaci on de precio para derivados nancieros. La simulaci on es especialmente apropiada cuando no se puede resolver el problema anal ticamente [Dagpunar, 2007]. Usualmente por simulaci on estad stica entendemos un experimento controlado, normalmente realizado
* opelo1209@yahoo.com

en una computadora, utilizando n umeros aleatorios. En este contexto, ha surgido el nombre m etodo Monte Carlo, que con frecuencia est a utilizado de manera intercambiable con simulaci on estad stica en la literatura. Los or genes del m etodo Monte Carlo se remontan al a no de 1946, donde, mientras Stan Ulam se encontraba en su casa enfermo, empez o a desarrollar este m etodo jugando Solitario [Eckhardt, 1987]. Ulam quer a saber con que probabilidad se completaba un juego de Solitario dada una combinaci on de cartas iniciales. Descubri o que era extremadamente complicado encontrar la probabilidad exacta, y tuvo la idea de obtener un estimado de la probabilidad mediante un m etodo sumamente pr actico: realizar el juego cien veces y contar el n umero de exitos. R apidamente se imagino la posibilidad de aplicar este m etodo a situaciones complejas, como en la f sica matem atica, y Ulam le platic o de este m etodo a John von Neumann, con quien estaba trabajando en el proyecto Manhattan. Von Neumann entendi o la relevancia del m etodo para atacar problemas termo-nucleares relacionados con el proyecto Manhattan [Metropolis, 1987], y la posibilidad pr actica de llevarlos acabo con la reci en desarrollada computadora de la Universidad de Pennsylvania, ENIAC (un acr onimo ingl es de Electronic Numerical Integrator And Computer). En nuestro caso, adaptaremos este m etodo para simular un juego de cartas muy popular llamado Siete y medio. En particular, utilizamos dos estrategias, que llamaremos Estrategia de las probabilidades y Estrategia del valor objetivo. En la Secci on 2, el juego de Siete y medio usado en el articulo es explicado, as como las dos estrategias empleadas. En una variante del juego de Siete y medio, se otorga un medio punto inicial a la casa. Se revisar a si esto tiene impacto o no. Los resultados obtenidos me13

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diante repeticiones del m etodo Monte Carlo, se mostrar an en la Secci on 3. Generalidades del Siete y medio La primera aparici on de baraja que se reporta en la literatura tuvo lugar en China por el siglo XII [MEPSYD, 2002], el dise no de estas cartas se hac an sobre madera. Posteriormente tuvo su aparici on durante el siglo XIV en pa ses europeos como Suiza, Italia, B elgica, Francia y Espa na, donde se le daba un uso como cartas tarot, para poder predecir eventos del futuro seg un los ocultistas de esa epoca. La baraja espa nola tiene cuatro grupos de cartas los cuales son llamados palos, estos son los Oros, las Copas, las Espadas y los Bastos, que se corresponden con los diamantes, corazones, picas y tr eboles de las barajas francesa e inglesa, y con los cascabeles, corazones, hojas y bellotas de la alemana. En la Figura 1 se muestran las guras de cada uno de estos palos. Para este trabajo utilizaremos un mazo de barajas espa nolas, con un total de 40 cartas: 1 As, 6 cartas numeradas de 2 al 7 y 3 cartas de gura, un Rey, un Caballero usualmente llamado Caballo y una Dama que se le llama Sota, de cada palo. Por el siglo XVII el juego de Siete y medio tuvo su inicio en Italia, donde se jugaba con cartas que ten an inscritos los valores de 7, 8 y 9, adicionalmente se contaba con cartas con guras. Las cartas con inscripci on 7, 8 y 9 val an un punto y las cartas de gura val an medio punto, entonces los jugadores trataban de obtener un acumulado de puntos lo m as cercano a 7.5, si alg un jugador llegaba a pasarse de 7.5 puntos, perd a autom aticamente. Normalmente, y que consideraremos en este trabajo, los valores de cada carta para el juego de Siete y medio, son: Cada As vale 1 punto. Cartas numeradas del 2 al 7 tiene su valor correspondiente. Las cartas de gura valen medio punto. El objetivo del juego es juntar, con un determinado n umero de cartas, la cantidad de puntos que sea igual

o lo m as cercano posible a 7.5, sin pasarse. Es por esto que se estar an pidiendo cartas hasta lograr este objetivo. Existen dos formas de iniciar los puntos de la casa, la primera es dando medio punto inicial a la casa, la segunda forma es que tanto la casa como el jugador empiecen con cero puntos al inicio. Se pueden considerar dos casos para el reparto de las cartas: Repartici on continua y Repartici on primero al jugador. A continuaci on se describen. Repartici on continua: 1. Dependiendo cual forma de inicalizar los puntos de la casa, la casa empieza repartiendo una carta boca abajo(sin que se vea el valor o la gura de la carta) al jugador. Despu es la casa tambi en se eparte una carta de la misma forma. 2. El jugador revisar su carta y decidir a pedir o no una carta, seg un sea la estrategia de juego que est e ocupando. Si se pide una carta m as, el jugador tiene la opci on de pedir una carta boca abajo o boca arriba (que se vea el valor o la gura de la carta), esto es, si la primer carta est a boca abajo y el jugador la mantiene de esta forma, la pr oxima carta que reciba va a ser boca arriba, para poder recibir una carta boca abajo el jugador necesita destapar las cartas que a recibido. De la misma forma la casa se reparte o no una carta m as, seg un la estrategia, o lo cerca que se encuentre del objetivo. Este paso se realiza hasta que los dos deciden asegurar su juego, usualmente llamado plantarse, o cuando la casa, o el jugador se pasan del 7.5, ya que est an obligados a informar que se han pasado del valor 7.5. 3. Si se llega hasta este paso, quiere decir que el juego sigue ya que tanto la casa, como el jugador no se pasaron del 7.5. Es aqu donde se revisan los punto de ambos y se decide quien gana, los tres posibles escenarios que pueden presentarse se describen a continuaci on: El jugador tiene un puntaje menor que el de la casa, y el puntaje de la casa es menor o igual a 7.5, entonces la victoria es para la casa. El jugador tiene un puntaje mayor al de la casa, y el puntaje del jugador es menor o igual a 7.5, entonces la victoria es para el jugador.

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Figura 1. Palos de la Baraja Espa nola.

El puntaje de la casa es igual que el del jugador, la victoria se le da a la casa. En este trabajo no se entrar a a detalle con la forma en que se apuesta, ya que nuestro objetivo es ver con que frecuencia se gana o pierde dependiendo de las estrategias de juego planteadas. Repartici on primero al jugador 1. Dependiendo cual forma de inicializar los puntos de la casa, se empieza repartiendo cartas al jugador, hasta que este decida plantarse o se pase del 7.5, en donde est a obligado a informarle a la casa de este suceso, por lo que la victoria ser a para la casa. En el caso que el jugador pidiera otra carta, tiene la opci on de pedirla boca abajo o boca arriba como se describi o en el paso 2 de la forma de juego Repartici on continua. 2. Una vez que el jugador se planta, comienza la repartici on de cartas de la casa, entonces, la casa se dar a a s mismo cartas boca arriba, esto porque ya se termin o de dar las cartas al jugador por lo que, no servir a de nada d arselas boca abajo ya que la casa es la u ltima en ser repartida, esto se realiza, si el n umero de jugadores se incrementa, ya que, siempre el u ltimo en recibir cartas es la casa. De la misma forma que se le exige al jugador informar cuando se haya pasado de 7.5, la casa est a obligada a decirle al jugador el momento en el cual se haya pasa-

do, si este es el caso, al jugador se le dar a la victoria. 3. Si se llega hasta este paso, quiere decir que el juego sigue, ya que tanto la casa como el jugador no se pasaron del 7.5. Los escenarios en los que puede terminar el juego son los mismos descritos en el paso 3 de la forma de jugar Repartici on continua. Estrategias de juego Se consideraron dos estrategias de juego para simular las acciones que se deben de tomar en el desarrollo del juego Repartici on primero al jugador. La primera estrategia se desarroll o haciendo similitud con las reglas a las que se somete la casa en una partida de Blackjack [Zirbel, 2007], para este caso la casa tiene que seguir un puntaje objetivo, en este caso sabemos que Blackjack tiene por objetivo juntar el puntaje m as cercano a 21, por ello el puntaje objetivo para la casa es 17, si se llega a tener un puntaje acumulado 17 esta se planta. Algo similar vamos a considerar en Siete y medio s olo que este puntaje objetivo va a ser 5.5, esta regla de decisi on puede describirse de la siguiente forma: S P si (mp 5.5) en otro caso

f1 (mp) = donde: mp = Mis puntos.

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S = Seguir pidiendo m as cartas. P = Plantarse. La justicaci on del porqu e escoger 5.5 como valor objetivo, tiene que ver con las probabilidades de perder o ganar si se decide plantarse. Calculemos la probabilidad aproximada de perder si nos decidimos pararnos en el valor objetivo propuesto, en este caso ser a 5.5, las cartas que har an que nos pasaramos son 3, 4, 5, 6 o 7, por lo que la probabilidad aproximada ser a:

El objetivo de esta estrategia es usar la noci on de probabilidad condicional para calcular Pg y Pp , esta se f ormula de la siguiente forma: Sean X y Y dos sucesos, en donde se cumple que P (Y ) > 0, la cual es la probabilidad de que ocurra el suceso X dado que ya ocurri o el suceso Y, esto se calcula mediante una probabilidad condicional de la siguiente forma: P (X |Y ) = P (X Y ) P (Y )

PPasarse5.5

= P (3) + P (4) + P (5) 20 + P (6) + P (7) = = 50 % 40

Ejemplo de una mano con la Estrategia de las probabilidades Para saber como utilizamos la probabilidad a priori y la probabilidad condicional, vamos a plantear un ejemplo de una mano de siete y medio, en donde no utilizamo el medio punto inicial para la banca. Supongamos que se juega una mano, en donde nosotros somos la casa y estamos contra un solo oponente. Seg un la forma de Repartici on primero al jugador, repartimos cartas a nuestro oponente hasta que este decide plantarse o se pasa de 7.5. Pongamos el caso en el que este jugador pidi o cinco cartas, con valores de, Sota de Oros, 2 de Bastos, Rey de Espadas, Caballo de Bastos y decidi o plantarse cuando recibi o la quinta carta que est a boca abajo, visualmente nosotros ver amos la secuencia de cartas como se muestra en la Figura 2. La probabilidad Pg y Pp depende de la carta que est a oculta, ya que no sabemos realmente cu al es la puntuaci on de nuestro oponente, sabemos que tiene acumulado 3.5 puntos pero eso no es suciente, por lo que debemos, ver cuales son los posibles valores para la carta oculta la cu al denotaremos por X . Podemos asegurar que la quinta carta es 4, no puede ser una carta mayor ya que el oponente se hubiera pasado y nos tendr a que haber informado, las cartas 4 son una carta de gura que vale medio punto, un As que vale un 1, un 2, un 3 y un 4. Sabemos tambi en que la carta X puede ser alguna de las 35 que faltan, entonces podemos denir los siguientes eventos aleatorios: El evento A : La carta X puede ser una gura, un As, un 2, un 3 o un 4 El evento B1 : La carta X es una carta de gura. El evento B2 : La carta X es un As

En este caso tenemos las mismas posibilidades de ganar que de perder, este es un buen valor objetivo ya que las probabilidades son parejas, tanto para el jugador como para la casa. Se puede ver que en cualquier otro caso para el puntaje, se tiene desventaja, ya sea para el jugador o para la casa. La segunda estrategia que llamaremos Estrategia de las probabilidades, utiliza dos probabilidades, la probabilidad de ganar sin pedir m as cartas denotada por Pg y la probabilidad de pasarse si se pide otra carta denotada por Pp . Esta regla de decisi on fue propuesta en [Perea, Puerto y Lagares, 2001] y est a dada por:

f1 (Pg , Pp ) =

P S

si {(Pg 0.7) ((Pg [0.1, 0.7)) (Pp 0.55)) en otro caso

donde: Pg = Probabilidad de ganar si no se pide otro carta. Pp = Probabilidad de perder si se pide otra carta. S = Seguir pidiendo m as cartas. P = Plantarse con las cartas ya acumuladas.

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Figura 2. Secuencia de cartas para el oponente.

El evento B3 : La carta X es un 2 El evento B4 : La carta X es un 3 El evento B5 : La carta X es un 4

probabilidad es la condicional de la forma P (Bi |A), la cual se calcular a para cada evento Bi de la siguiente forma: P (B1 |A) = = P (B1 A) =B1 AP (B1 A)=P (B1 ) P (A) P (B1 ) = P (A)
9 36 24 36

Calculemos las probabilidades de que sucedan los eventos Bi i = 1, 2, 3, 4, 5 mediante la regla de Laplace de la siguiente forma:

9 , 24
4 36 24 36 3 36 24 36 4 36 24 36 4 36 24 36

9 n umero de cartas gura restantes = , P (B1 ) = n umero de cartas en la baraja 35 P (B2 ) = P (B3 ) = P (B4 ) = P (B5 ) = 4 n umero de As restantes = , n umero de cartas en la baraja 36 3 n umero de 2 restantes = , n umero de cartas en la baraja 36 n umero de 3 restantes 4 = , n umero de cartas en la baraja 36 n umero de 4 restantes 4 = . n umero de cartas en la baraja 36

P (B2 |A) =

P (B2 ) = P (A) P (B3 ) = P (A) P (B4 ) = P (A) P (B4 ) = P (A)

4 , 24 3 , 24 4 , 24 4 . 24

P (B3 |A) =

P (B4 |A) =

P (B5 |A) =

Para calcular el evento A, debemos considerar las probabilidades de los eventos Bi i = 1, 2, 3, 4, 5, por lo que la f ormula para hacerlo ser a:

Cada probabilidad condicional que obtuvimos nos dice, qu e tan probable es que la carta X sea uno de los cinco valores (Figura, As, 2, 3 y 4), por lo que averiguamos lo siguiente: La probabilidad de que nuestro oponente tenga 9 4 es 24 La probabilidad de que nuestro oponente tenga 4 4.5 es 24 La probabilidad de que nuestro oponente tenga 3 5.5 es 24

P (A) = P (B1 ) + P (B2 ) + P (B3 ) + P (B4 ) + P (B5 ) = 24 9+4+3+4+4 = 36 36

Ahora calcularemos cu al es la probabilidad condicional de que, dado que ocurri o un evento A, cu al es la probabilidad de que sea de Bi i = 1, 2, 3, 4, 5, esta

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La probabilidad de que nuestro oponente tenga 4 6.5 es 24 La probabilidad de que nuestro oponente tenga 4 7.5 es 24 Supongamos que nuestra primera carta es 4 de Bastos, la probabilidad de ganar sin pedir m as cartas Pg es distinto de cero ya que con ese puntaje podemos ganarle a nuestro oponente, por lo que, tenemos que calcular en este momento, la probabilidad de ganar sin pedir ninguna carta m as, la cual hemos llamado Pg de la siguiente forma: Pg = P (X = f igura) = 9 = 0.375 24 P (B1 |A) P (B3 |A) P (B5 |A) = = =

9 , P (B2 |A) = 22 3 , P (B4 |A) = 22 3 . 22

4 , 22 3 , 22

Cada probabilidad condicional que obtuvimos nos dice qu e tan probable es que la carta X sea uno de los cinco valores (Figura, As, 2, 3 y 4), por lo que, averiguamos lo siguiente:

Como el valor de Pg es = 0.375 nuestra regla de decisi on nos dice que debemos ahora calcular Pp , para esto debemos de ver el evento Z , que es la situaci on en la que la carta que recibi eramos si pedimos un carta m as perder amos, las posibles cartas son un 5, un 6 y un 7, por lo que la probabilidad de perder, si pedimos una carta m as es:

La probabilidad de que nuestro oponente tenga 9 4 es 22 La probabilidad de que nuestro oponente tenga 4 4.5 es 22 La probabilidad de que nuestro oponente tenga 3 5.5 es 22 La probabilidad de que nuestro oponente tenga 3 6.5 es 22

Pp

= P (Z = 5 Z = 6 Z = 7) = P (Z = 5) + P (Z = 6) + P (Z = 7) 12 = 0.33 = 36

La probabilidad de que nuestro oponente tenga 3 7.5 es 22 En este caso tenemos m as posibilidades de ganar sin pedir m as cartas, ya que le ganar amos a nuestro oponente si el tiene un carta de gura, un As, un 2 o un 3, por lo que, la probabilidad de ganar sin pedir m as cartas Pg tendr a el siguiente valor:

Se cumple que, Pg est a entre [0.01 y 0.7] pero Pp < 0.55, nuestra regla de decisi on nos dice que tenemos que pedir una carta m as. La segunda carta que recibimos es un 3 de Espadas, tenemos un acumulado de 7, tenemos ahora que actualizar los valores de las probabilidades a priori y las condicionales, ya que han salido dos cartas m as, y esto modica los valores que anteriormente calculamos, por lo que, las probabilidades quedar an de la siguiente forma:

Pg

= P (X = 1/2 X = 1 X = 2 X = 3) = P (X = 1/2) + P (X = 1) + P (X = 2) 19 = 0.86 + P (X = 3) = 22

P (B1 ) = P (B4 ) =

9 , P (B2 ) = 34 3 , P (B5 ) = 34

4 3 , P (B3 ) = , 34 34 3 . 34

P (A) =

24 34

Seg un nuestra regla de decisi on Pg 0.7, por lo que, nos plantar amos con ese puntaje esperando ganar en 86 %. Vemos la carta de nuestro oponente y en efecto, la cata que conservaba era un 3 de Bastos y su puntaje no era el suciente para vencernos, por lo que, para este caso, nuestra regla de decisi on nos llev o a la victoria. En la Figura 3 podemos ver la secuencia de ete ejemplo:

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Figura 3. Ejemplo de una mano con la Estrategia de las probabilidades.

Simulaci on y Resultados obtenidos Se realizar on simulaci ones Monte Carlo para poder obtener las probabilidades de ganar para la casa cuando ocupa tanto la Estrategia de las probabilidades como la Estrategia del valor objetivo, y para el jugador que siempre ocupa la Estrategia del valor objetivo. Para poder obtener una buena aproximaci on de las victorias que la casa o el jugador puedan obtener, se necesita realizar un n umero considerable de partidas para poder sacar el valor de estas probabilidades. Se modic o un programa libre encontrado en la pagina http://elvex.ugr.es/index.html, y se adapt o a la forma de jugar Repartici on primero al jugador e incluyeron las dos estrategias respecto a la forma en que se inician los puntos de la casa, por un lado, la casa empieza con 0 puntos la partida, y la otra forma, es darle un medio punto de ventaja a la casa una vez que se empieza una partida. Se realizaron varias corridas de este programa para poder obtener las probabilidades de victoria del jugador y de la casa, y de esta manera obtener una Simulaci on Monte Carlo, se utilizar a la siguiente notaci on:

1. PCM = Partida con medio punto inicial para la casa. 2. PSM = Partida sin medio punto inicial para la casa. 3. CEP = La casa juega usando la Estrategia de las probabilidades. 4. CEVO = La casa juega usando la Estrategia de Valor Objetivo. 5. JEVO = El jugador juega usando Estrategia de Valor Objetivo. A continuaci on mostramos las gr acas de los resultados para las diferentes formas de jugar. Simulaciones Monte Carlo. Se realizaron 10 corridas de 5000 partidas cada una, para poder predecir cu al es la probabilidad de ganar para la casa y el jugador. Las veces que gan oy perdi o la casa y el jugador, se muestran en la Figuras 4, 5, 6 y 7. Estudio Estad stico Se realizaron 16 pruebas de hip otesis estad sticas pa-

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Figura 4. Gr aca de la simulaci on para PSM(CEP-JEVO).

Figura 5. Gr aca de la simulaci on para PCM(CEP-JEVO).

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Figura 6. Gr aca de la simulaci on para PSM(CEVO-JEVO).

Figura 7. Gr aca de la simulaci on para PCM(CEVO-JEVO).

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ra conocer el comportamiento de los resultados obtenidos. Las pruebas se realizaron sobre los valores promedio de juegos ganados, tanto de la casa como del jugador, para las diversas combinaciones, considerando las dos estrategias de las casa como si ten a o no medio punto inicial. Estas pruebas sobre las medias se realizaron bajo los supuestos usuales y un nivel de signicancia de del 10 %, obteni endose las conclusiones dadas en la siguiente secci on. Conclusiones y observaciones Dada la evidencia muestral, se puede concluir que la casa tiene ventaja al jugar con la Estrategia de probabilidades. En el caso de que tanto la casa como el jugador utilicen la Estrategia de valor objetivo, no existe diferencia signicativa en el n umero promedio de juegos ganados por cada uno de ellos. Tambi en la evidencia muestral indica que no existe una diferencia signicativa para la casa en el promedio de juegos ganados cuando empieza con cero puntos o con medio punto, independientemente de la estrategia que utilice. Es interesante notar que el n umero promedio de juegos ganados por el jugador, es mayor en el caso de que tanto la casa como el jugador utilicen la Estrategia de valor objetivo. Existen diferentes variaciones de las reglas del juego en el que inicialmente a cada uno de los jugadores se les reparte dos cartas y no solamente una carta como se describi o en la forma de Repartici on continua. El juego del Siete y medio, es un juego que no se encuentra en muchos casinos ya que las ganancias para la casa son muy pocas. Como se vio en los resultados que se realizaron con la simulaci on Monte Carlo, la casa tiene una probabilidad de ganar mayor del 50 % cuando juega con la estrategia de probabilidades, aunque esta es alta, no es lo suciente para ponerlo como un juego de casino ya que, la ganancia de la casa ser a muy pobre. Pero es muy divertido y se puede practicar este juego en una reuni on familiar o de amigos en donde podemos poner a prueba las diferentes estrategias, en particular si utilizamos la Estrategia de las probabilidades, necesitaremos una calculadora o computadora para poder llevar a cabo los c alculos de las probabilidades ya que,

como pudimos apreciar, estos son dif ciles a un cuando se trata de un solo jugador, y si pensamos en m as jugadores los c alculos se incrementar an, por ello la necesidad de alguna herramienta que nos facilite esta tarea. Bibliograf a 1. J. S. Dagpunar, Simulation and Monte Carlo, John Wiley and Sons Ltd, 2007. 2. R. Eckhardt, Stan Ulam, John von Neumann, and the Monte Carlo Method, Los Alamos Science No. 15, Special Issue dedicated to Stanislaw Ulam: 131-136, 1987. 3. Lagares, P., Perea, F., Puerto, J., Un juego de cartas: Las siete y media, Management Mathematics for European Schools, 2001. 4. MEPSYD, La baraja espa nola, Consejer a de Educaci on y Ciencia en Australia y Nueva Zelanda Asesor a T ecnica de Canberra, 2002. 5. N. Metropolis, The Beginning of the Monte Carlo Method, Los Alamos Science, Special Issue dedicated to Stanislaw Ulam: 125-130, 1987. 6. Zirbel, C., Optimal stopping of Markov chains or How to play Blackjack,Bowling Green State University, 2007.
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