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CONTEDO - UNIDADE I

Clique no ttulo acima para acessar o contedo da Unidade I. Utilize as setas para acompanhar a ordem de leitura e no se esquea de fazer as atividades de sistematizao e de interagir no Frum. Site: EAD - Edies SM Curso: Educao integrada: a era digital na sala de aula - 2013 Livro: CONTEDO - UNIDADE I Impresso por: Joo Paulo Carvalho Data: Thursday, 21 November 2013, 17:31

Sumrio
CONTEXTUALIZAO 1.1 Educao integrada: a era digital chegou escola? 1.2 Metodologia de Projetos 1.3 Ensino-Aprendizagem com Recursos Digitais, por Metodologia de Projetos 1.4 Metodologia de projetos - Modelo 1.4.1. Projeto Educacional (Modelo) 1.4.2 Quadro sinttico para elaborao do projeto educacional Referncias

Contextualizao Educao integrada por metodologia de projetos Voc, educador(a), que participa deste curso para se situar melhor no cenrio educacional atual, poder contribuir com sua criatividade e seus conhecimentos na reflexo e gesto de novos processos educacionais orientados a projetos, adotando recursos que incluem as mais diversas mdias. Ao desenvolver um projeto, ele poder estar relacionado unicamente sua disciplina ou contemplar uma abordagem multidisciplinar. Essa definio depende do acordo que voc e seu grupo de trabalho decidirem. A avaliao, nesse tipo de atividade, deve levar em conta a participao efetiva do grupo de trabalho nas atividades propostas e no atendimento a pr-requisitos de organizao e entrega das atividades. No Guia do Cursista, detalhamos sugestes e orientaes de como organizar um projeto, inclusive em sua aplicao. Vale consultar o material! Ento, vamos avanar?
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1.1 Educao integrada: a era digital chegou escola? O futuro chegou! Educao sem fronteiras e cidadania planetria j no soam mais como fico cientfica. A produo e o compartilhamento de conhecimento fazem parte do cotidiano de crianas, adultos, artistas, pesquisadores e de qualquer pessoa com acesso internet. J reparou como hoje em dia pedimos o e-mail ou o facebook de uma pessoa antes de seu telefone? J notou como trocamos nmeros de telefone celular em vez do fixo com pessoas fora de nosso convvio mais prximo? E como quase no sabemos mais nenhum nmero de telefone de cabea? Hoje, podemos estar em contato, em tempo real, com pessoas de qualquer lugar do mundo; basta estarmos conectados rede. Para isso, contamos com computador, tablet ou celular com acesso internet, alm de recursos para comunicao instantnea, como MSN, Skype, etc., que encurtam distncias e facilitam nossa interao. Esses recursos tecnolgicos de comunicao e informao alteram nossa forma de atuar, de pensar, de nos comunicar, de nos relacionar e, como no poderia deixar de ser, de estudar e de aprender. Cada vez mais a era digital vai chegando escola, mobilizando profissionais da educao, transformando-a a cada dia, reinventando-a. Educadores, especialistas e gestores buscam compreender e capacitar-se para lidar com as demandas da chamada sociedade do conhecimento. Governos e empresas desenham polticas para alcanar a educao bsica, tecnolgica e superior. O Programa Nacional do Livro Didtico (PNLD) uma dessas polticas, e existem outras iniciativas que visam abranger as escolas brasileiras, pblicas e privadas, e os profissionais da educao nesta sociedade digital. Nesse contexto, a Edies SM trabalha para dar suporte a uma educao integrada, visando contribuir para uma gesto pedaggica melhor qualificada e preparada para aliar obras didticas, paradidticas, objetos educacionais digitais e ambientes de apoio ao ensino presencial. Por isso, este curso est voltado para o desenvolvimento de um projeto educacional.
E o que um projeto?
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1.2 Metodologia de projetos


A pedagogia de projetos surgiu no sculo XX, com John Dewey (1954), que afirmou: educao um processo de vida e no uma preparao para a vida futura, e a escola deve representar a vida presente.

A aprendizagem ocorre quando precisamos resolver problemas. Ao ser resolvido, cada problema produz conhecimento (Bachelard, 2007), tanto na perspectiva tcita (competncias e habilidades desenvolvidas), quanto especfica, vinculada organizao da informao que pode ser compartilhada de forma simblica. A pedagogia por metodologia de projetos gera situaes de ensinoaprendizagem reais e diversificadas. Ao decidirem, opinarem, debaterem, os aprendizes constroem sua autonomia e seu compromisso com o social, formando-se como sujeitos culturais.

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1.3 Ensino-aprendizagem com recursos digitais, por metodologia de projetos


Dentre os pontos mais relevantes, podemos citar que a metodologia de projetos pode:

Propiciar ao educador o desenvolvimento de competncias para integrar diferentes mdias educao bsica. Enriquecer os processos pedaggicos, reorientando contedos como suporte resoluo de problemas, fomentando uma maior participao dos estudantes e tornando mais dinmicas as formas de trabalho por diferentes tipos de aprendizagem. Fomentar o desenvolvimento de competncias pelo educador: a) na seleo de objetos educacionais digitais (simuladores, jogos, infogrficos e audiovisuais) como entes problematizadores e fornecedores de informao qualificada e contextualizada; b) na estruturao de tticas na execuo de projetos usando mdias digitais e analgicas como recursos recorrentes para a resoluo ou a representao de problemas; c) na elaborao de processos de avaliao.

Impactar a prtica docente com o uso mais intensivo de tecnologias digitais integradas s analgicas j utilizadas pelos professores. Sendo mais especficos, podemos dizer que voc poder: identificar objetos educacionais digitais; contextualizar as situaes -problema ao pensar no desenvolvimento de um projeto; fornecer caminhos (mdias digitais, impressas, disponveis na web, etc.) a contedos que tenham relao com os problemas e desafios apresentados no projeto; elaborar um processo avaliativo consistente metodologia de projetos e aos aspectos gerais e especficos da ao; organizar e mediar a execuo do projeto durante sua aplicao na escola pelos estudantes.

Quanto ao mbito da escola, o projeto tende a favorecer o fortalecimento da cultura digital na comunidade local (gestores, professores e estudantes) e alm dos muros da instituio, por meio do uso de blogs , redes sociais e outras tecnologias de compartilhamento.

A prtica pedaggica recorrente por metodologia de projetos e o desenvolvimento de tecnologias que integram diversas mdias na perspectiva de uma educao digital contribuem para a participao ativa dos alunos em sua aprendizagem. De modo geral, podemos dizer que a metodologia de projetos : colaborativa envolve equipes que se esforam por um mesmo objetivo; integrativa une professor e estudantes; multidisciplinar e abrangente envolve professores de diferentes reas e experincias.

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1.4 Metodologia de projetos - Modelo


Nos prximos tpicos, veremos um modelo de estruturao funcional do projeto educacional, para que voc, ao desenvolver alguma atividade desse tipo, possa planejar suas aes de forma precisa e pontual, partindo de um tema uni/multidisciplinar. preciso que voc contemple todas as etapas descritas a seguir, para ter bastante clareza e confiana no que pretende desenvolver. Para melhor acompanhar este item, clique aqui e baixe o arquivo que contm um Modelo preenchido de projeto.

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1.4.1 Projeto Educacional (Modelo)

Tema O tema gerador do projeto deve estar vinculado ao currculo e aos assuntos que voc aborda durante o ano letivo com suas turmas. Ao pensar na concepo de um projeto, voc poder optar por desenvolv-lo de forma uni ou multidisciplinar; no primeiro caso, prefervel que voc e seus colegas sejam da mesma rea do conhecimento; j no segundo caso, podero participar professores de diferentes reas do conhecimento, o que torna o trabalho muito mais enriquecedor, no mesmo?

Por exemplo, suponha que dentro de trs semanas voc inicie um tpico relacionado s fraes no programa de Matemtica. Este ser um bom ponto de partida para o foco do projeto. Mas, se a abordagem for multidisciplinar, possvel que voc e seus colegas optem por um tema mais geral, como vida e energia. Nesse caso, pode ser que seu colega de Cincias foque o tema da fotossntese e voc o dos percentuais, fornecendo subsdios ao clculo de consumo de energia em uma pirmide alimentar. Note que esses dois enfoques temticos exigiro uma gesto apropriada tanto para a concepo do projeto quanto para sua aplicao em aula e avaliao. O tema o primeiro passo para delinear o projeto, pois funciona como eixo norteador dos contedos que lhe daro suporte.

Objetivo geral Ao estabelecer os objetivos gerais de um projeto, voc deve abarcar aspectos centrados nas competncias que os alunos devero desenvolver no processo, contribuindo para tornar as formas de trabalho mais dinmicas. A resoluo de problemas exige que os alunos definam estratgias e tticas de enfrentamento, o que contribui para o desenvolvimento de diversas competncias. Alm de informaes obtidas de forma contextualizada, fundamentais para a aprendizagem significativa, eles tero de enfrentar situaes que exigiro criatividade, capacidade de organizao para trabalho em equipe, atitudes para tomadas de deciso e tticas para o enfrentamento dos problemas que se apresentam. Tero ainda de ser capazes de sistematizar o conhecimento que vai sendo produzido para ser socialmente compartilhado, durante e depois da

execuo do projeto.

Objetivos especficos Ao delimitar os objetivos especficos de um projeto, voc estabelece as aes detalhadas do que pretende realizar em relao aplicao da atividade. Dessa forma, voc deve ser capaz de: esboar um projeto educacional com base em metodologia de projetos; identificar objetos educacionais digitais em diferentes mdias; contextualizar as situaes problematizadoras no projeto; fornecer caminhos de acesso (mdias digitais, impressas, disponveis na web, etc.) a contedos com vnculos aos problemas e desafios apresentados no projeto; elaborar um processo avaliativo consistente metodologia de projetos e aos aspectos gerais e especficos da ao; organizar e mediar o processo de execuo do projeto durante sua aplicao na escola (evento ps-curso, facultativo).

Justificativa A justificativa de um projeto busca estabelecer vnculos entre o que ser desenvolvido e a proposta pedaggica do curso e/ou de sua escola. Os participantes devem vivenciar situaes que contemplem, de um lado, a prtica pedaggica como elemento principal da ao docente na escola, e, de outro, o desenvolvimento de tecnologias digitais e analgicas contando com aporte terico e ferramentas de gesto da informao e do conhecimento.

Metodologia A metodologia aplicada a um projeto expressa a escolha do caminho a ser percorrido, com a finalidade de se aprender e conhecer algo. A metodologia de projetos valoriza, portanto, um caminho pedaggico que prev a construo e a execuo de um projeto. Sendo assim, ela deve ser: colaborativa, envolvendo esforos do grupo por um objetivo comum;

integrativa, envolvendo cursistas e tutores do curso; multidisciplinar, presente no currculo escolar da Educao Bsica; abrangente quanto s competncias dos participantes, envolvendo professores com diferentes formaes em reas do conhecimento e experincias profissionais.

Quadro-sntese: etapas do projeto Para sistematizar o exposto, apresentamos um quadro-sntese. Clique aqui para baixar e utilize-o para discutir com seus colegas no Frum 1 Projeto colaborativo - Definies prvias.

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1.4.2 Quadro sinttico para elaborao do projeto educacional A seguir apresentamos um modelo passo a passo para facilitar a elaborao de seu projeto educacional, quando voc decidir aplic-lo.

Passo 1 Selecione um tema que esteja diretamente relacionado aos tpicos de sua aula. O projeto poder ser aplicado em qualquer perodo do ano letivo. Atente para esse fato a fim de que haja melhor sincronismo entre o que voc trabalhar com seus alunos e a natureza e foco do projeto.

Passo 2 Qual o contexto? Lembre-se de que um projeto voltado a um objeto de conhecimento: formular um problema de forma consistente considerar que ele seja contextualizado. Para isso, vale analisar aspectos do cotidiano dos estudantes. Cotidiano no deve ser sinnimo de banalizao ou senso comum, mas de vnculo afetivo com os objetos de conhecimento.

Passo 3 O terceiro passo buscar o recheio que referencia, desafia e fornece informaes qualificadas: hora de escolher os recursos que faro parte do projeto. A escolha deve ser cuidadosa tanto em termos de contedos quanto de modalidades de mdia. Por exemplo, audiovisuais podem ser recursos digitais que contribuem para contextualizar um determinado assunto, estimulando o envolvimento dos alunos; um simulador ou um jogo digital pode servir para lanar desafios que exijam envolvimento mais profundo e respostas criativas dos estudantes e pode, ainda, permitir que testem hipteses. Um infogrfico pode contribuir para o aprofundamento de um assunto relacionado ao tema do projeto.

Passo 4 sempre possvel refinar um projeto, aprimorando sua estratgia, suas tticas e sua estrutura. Antes de finalizar um projeto, procure fazer alguns testes: verifique a coerncia e a pertinncia do tema com o programa e o ponto em que ele se encontra. Depois, revise a contextualizao e a problematizao, estime o impacto do problema no desenvolvimento das atividades. Cuide para que os recursos digitais de apoio ao livro didtico e paradidtico (quando houver) apresentem informaes relevantes investigao e ao desenvolvimento do projeto. E o mais importante: que todas essas aes resultem em um aprendizado significativo e interessante ao seu aluno.

Passo 5 A finalizao de um projeto pressupe a produo de um objeto de conhecimento e convm que o mesmo seja divulgado. A reflexo sobre a melhor forma de compartilhar o resultado do projeto tende a promover aes metacognitivas que contribuem para o desenvolvimento da conscincia crtica dos estudantes sobre o que e como fizeram (respondendo geralmente s perguntas do como e por que algo foi feito).

Vamos ver quais mdias voc pode trabalhar com seus alunos? Ento, no perca o contedo da prxima Unidade. At l!

Referncias

Ausubel, D. P. A aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. So Paulo: Moraes, 1982.

Bachelard, G. La formation de lesprit scientifique. Paris: Bibliothque de textes philosophiques J. Vrin, 2007.

Bernheim, C. T.; Chau, M. S. Desafios da universidade na sociedade do conhecimento: cinco anos depois da conferncia mundial sobre educao superior. Braslia: Unesco, 2008. Disponvel em: http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001344/134422por.pdf. Acesso em: 17 set. 2013.

Carvalho Neto, C. Z. Educao digital: paradigmas, tecnologias e complexmedia dedicada gesto do conhecimento. Tese defendida perante o Programa de PsGraduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento, Universidade Federal de Santa Catarina. Florianpolis, 2011. Disponvel em: http://www.carvalhonetocz.com/wpcontent/uploads/downloads/2011/08/A5__TESE_CARVALHO_NETO_CZ.pdf. Acesso em: 17 set. 2013.

______.

Educao Digital. So Paulo: Laborciencia, 2012.

Dewey, John. Meu credo pedaggico. In: Dvila, Antnio. Pedagogia. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 1954.

Dotta, Slvia. Espao Virtual. Disponvel em: http://www.lapeq.fe.usp.br/~silviadotta/. Acesso em: 17 set. 2013.

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