Materialidades do dispositivo e o autoreferencialismo nas net artes
Fernanda da Costa Portugal Duarte 1
RESUMO: A partir da anlise de Manovich sobre os objetos da `Nova Mdia, percebemos que a visualidade das imagens sntese se constitui a partir da organizao de seus aspectos materiais. A codificao numrica sustenta a configurao de modelos de representao que no dizem diretamente sobre um `real pr-existente, mas figuram o modelizvel e colocam em jogo os prprios estratagemas que as constituem. Ao evidenciar suas estratgias em um carter metalingstico, estas representaes provocam os sujeitos a assumirem uma postura metacrtica. Pretendemos perceber como a esttica das imagens nas net artes tencionam a noo de dispositivo em Duguet e Dubois e tangenciam o autoreferencialismo.
Palavras-chave: net artes, dispositivo, materialidades.
Do objeto de exibio aos sistemas de interao Por net artes, compreendemos os projetos de arte criados exclusivamente para a Internet, sua linguagem e capacidades tcnicas. So formas expressivas que tematizam e problematizam questes prprias da Internet, so produzidas, distribudas e legitimadas nesta rede; por isso podemos dizer que assumem carter metalingstico ao colocar em xeque aspectos prprios da dinmica da World Wide Web. As net artes organizam- se em torno de trocas constantes de informao entre os observadores, propositores e comunidades virtuais, cuja cooperao mtua contribui para a consolidao de uma rede de produo artstica. Ascott afirma que a "a nova arte feita para ser construda do interior. Ou voc est no interior da rede, ou voc no est em lugar nenhum. E se voc est no interior da rede, voc est em todos os lugares(ASCOTT, 1998, p.166). Aquele familiarizado com a mquina no a percebe como prtese ou ferramenta, mas como uma extenso do prprio ambiente do usurio. "O artista reside no ciberespao enquanto que outros simplesmente o encaram como instrumento. (ASCOTT, 1998, p.167). O aspecto conectivo da rede altera a percepo do espao em que o projeto artstico se insere. A natureza da imagem digital possibilita uma expanso da identidade espacial do trabalho artstico. Imagens obtidas artesanalmente, como na pintura, conformam um contexto contemplativo de interao. O observador se desloca para a galeria e l aprecia sua materialidade aparente. Por mais que tenha contato com outras leituras daquela obra, ela permanece intocvel em uma posio sacrossanta. As imagens digitais residem no fisicamente em ambientes comunicacionais, o que as tornam disponveis espacial e temporalmente. O acesso e a familiaridade operacional com a informtica j no mais fazem com que o aspecto tcnico se mostre como impedimento para a navegao das interfaces utilitrias e dos trabalhos artsticos. Em algumas vezes, a possibilidade de se explorar um projeto artstico pelo computador do prprio
1 Fernanda da Costa Portugal Duarte mestranda do PPGCOM/UFMG e bacharel em Comunicao Social/Habilitao em Publicidade e Propaganda pela PUC Minas. fernandacpduarte@uol.com.br 2 quarto conotam uma familiaridade maior do que o contato com uma obra de arte tradicional, cujas ferramentas e processos no fazem parte do cotidiano do observador. Mais do que as formas e contedos plsticos, as transformaes artsticas detectadas nas net artes voltam-se para o investimento no prprio processo de criao, que em grande parte se d coletivamente. O artista passa a ser entendido como propositor de interfaces: "ele explora as relaes entre os seres e as coisas, ele prope uma nova abertura nas vias de comunicao, na qual outros podero interferir (OROURKE, 1998, p.9). O observador assume uma co-responsabilidade criativa, uma vez que impelido no s a interpretar a proposta apresentada, mas a fazer parte da sua constituio. Por estar vulnervel a diversas intervenes, considera-se que as net artes esto sujeitas ao acaso. Cada participante atua como um jogador e tem em suas mos a possibilidade de reconfigurao da obra. Cria-se uma instabilidade e o resultado no cabe mais exclusivamente a um artista, est potencialmente em cada ponto, em cada participante. A atuao dos sujeitos sobre as propostas no se d, de fato, sobre materialidades em um espao fsico, mas somente enquanto cdigo numrico na memria de um computador. Pode ser percebido em um monitor atravs da oscilao luminosa de pixels e da reproduo de sons. Para Tisma, "um trabalho artstico na web uma visualizao evanescente das idias do criador e do usurio, o reflexo dos impulsos e reaes das suas mentes a provocaes sensoriais, sempre se mantendo imaterial, intangvel e predominantemente mental 2 . Discordamos de Tisma no que diz respeito imaterialidade das imagens em net artes. Acreditamos que no se trata de dizer de uma anulao ou inexistncia de sua poro material uma vez que esta fundante na constituio da imagem e suas caractersticas, tais como a codificao numrica, por exemplo, transparecem e so responsveis pela conformao da sua camada visvel. Seguramente, a materialidade digital no se apresenta com a mesma obviedade que outros materiais artesanais ou analgicos, mas ainda assim no podemos negar o seu papel na conformao das imagens visveis. Ao assumir um estado de transio entre `uma arte dos objetos e uma `arte das interaes, as net artes fazem uso da flexibilidade inerente s tecnologias digitais para privilegiar as conexes assumidas entre os sujeitos.
Atravessamentos materiais Os questionamentos problematizados nas net artes tomam forma a partir das particularidades do regime visvel no qual elas se enredam. As possibilidades de produo de imagens sntese, a partir do desenvolvimento de tecnologias eletrnicas e digitais, conferem visibilidade dos trabalhos caractersticas prprias da organizao de seus aspectos materiais. Os aspectos materiais constituintes da fotografia, por exemplo, fazem com que uma imagem fotogrfica seja gerada a partir da captura foto sensvel da luz refletida pelo objeto de interesse. necessrio para que se materialize a presena do objeto, referente fotogrfico em questo, o
2 "A web work is thus na evanescent visualization of the creators and users ideas, a reflection of their minds impulses and a reactionto sensual irritations, always remaining immaterial, intangible and predominantly mental Andrej Tisma. Web.arts nature. Disponvel em http://members.tripod.com/~aaart/webartsn.htm. Acesso em maro de 2006. 3 dispositivo maqunico e o sujeito operador do mecanismo. Uma vez com a imagem revelada em mos, seja em papel, metal etc, a associamos indicialmente ao gesto fotogrfico e a iconicidade da imagem com o objeto retratado. J quando lidamos com imagens sntese notamos uma capacidade auto gerativa que torna seu processo criativo de certa forma independente da presena de um objeto. H uma modificao do status representacional erguido sobre uma lgica que at ento relaciona diretamente a imagem visvel a um referente existente no mundo `real, fsico. Se a noo de imagem refere-se representao de uma experincia observvel no mundo `real, poderamos chamar `imagem uma representao que no remete a algo externo a si mesma? Ainda, no caso da imagem gerada por computador onde se forma a imagem? Uma vez que o computador opera com nmeros e o que existe de fato um banco de dados de valores subjugados logaritmos podemos dizer da presena de uma imagem? fato que para que ela adquira visibilidade preciso forjar procedimentos especficos de visualizao, agentes que traduziro o cdigo matemtico em elementos plsticos. Mas no to simplesmente; cabe levar em considerao que a imagerie informtica regida sobre convenes de representao que so emergentes dos embates de representao plstica acumulados ao longo dos sculos, tal como a tradio da pintura e da fotografia. A transformao das tcnicas de figurao leva inveno de novos modelos de representao. Nessa concepo os modelos ticos de figurao originados a partir da perspectiva renascentista produzem imagens que se oferecem aos olhos como um duplo do real - ao passo que os modelos numricos e digitais produzem imagens onde no figuram simplesmente o visvel, no representam to diretamente o real pr-existente. Tais imagens chamadas de imagens de sntese, auto-referentes, figuram o modelizvel, uma simulao da realidade; desconstrem os estratagemas que a constituem para jogar com eles. Para Dubois (2004), com a imagem informtica que refeito o circuito tradicional de representao no qual o sujeito apodera-se de uma mquina para representar um objeto presente fisicamente no mundo. Nela, o referente para a representao maqunico, uma vez que gerado por computador.
Isto produz uma transformao fundamental no estatuto dessa `realidade, entidade intrnseca que a cmara escura do pintor captava, que a qumica fotogrfica inscrevia e que o cinema e a televiso podiam, em seguida, projetar ou transmitir. No h mais necessidade destes instrumentos de captao e reproduo, pois de agora em diante, o prprio objeto a se `representar pertence ordem das mquinas. Ele gerado pelo programa de computador e no existe fora dele. o programa que o cria, forja e modela a seu gosto (...) uma mquina no de reproduo, mas de concepo. (DUBOIS, 2004, p.47)
Por isso mesmo, Dubois (2004) defende a idia que, de certa forma, a imagem de sntese no existe, apenas um conjunto de possveis organizados em um programa espera de uma atualizao que a torne visvel, um acidente, sem objeto `real. Diante das possibilidades combinatrios no banco de dados que operam a visibilidade da imagem pode-se ou no acionar certos elementos. Cada combinao resultar em uma apresentao visual nica. 4 Em sua pesquisa sobre a linguagem da `Nova Mdia, Manovich (2001) identifica uma srie de princpios materiais que no necessariamente determinam a constituio dos objetos miditicos contemporneos, mas preferencialmente tendenciam a conformao das imagens. Os cinco princpios apontados pelo autor - representao numrica, modularidade, variabilidade, transcodificao e automao - podem ser percebidos como vetores que atravessam e moldam a lgica representacional das imagens das net artes. Percebemos que a representao numrica implica, alm da reestruturao do esquema representacional, na possibilidade de lidarmos com dados quantificados e descontnuos. Isto faz com que a imagem possa ser manipulada diretamente no cdigo, que se traduz em sua poro visvel; esta flexibilidade lhe confere uma multiplicidade de atualizaes at ento impensadas.
Os elementos da mdia, sejam eles imagens, sons, formas, ou comportamentos, so representados como conjuntos de amostras distintas (pixels, polgonos, voxels, caracteres, scripts). Estes elementos so reunidos em objetos maiores, mas continuam mantendo suas identidades prprias. (MANOVICH, 2001, p. 30) 3 (Traduo livre)
A autonomia destes elementos, que a cada recombinao assumem uma visualizao distinta, ao mesmo tempo em que seguem existentes independentemente de serem acionados o que torna a substituio e a permutabilidade dos dados vivel. Como os comandos de programao so formadas por linhas de texto, basta alterar diretamente nesses scripts para que a camada visvel da imagem se altere. Como consequncia, o objeto da nova mdia nunca se torna algo fixo, mas potencialmente existe em diversas verses. A codificao numrica das imagens aliada maleabilidade da programao erguida sobre a lgica fractal favorece a capacidade auto gerativa dos sistemas e algoritmos, fora motriz da flexibilidade da arquitetura em rede. Desenvolve-se em um banco de dados provveis combinaes que resultam em alguns tipos de imagens padro. O usurio, ao fazer uso de um software, pode acionar o acesso a uma dessas imagens- padro j previstas. Deste modo, ao disponibilizar imediatamente essas imagens sntese, o sistema simula uma certa autonomia na medida em que essas imagens foram criadas independentemente da atuao do usurio 4 . O desenvolvimento de respostas mais complexas em termos de automao vo ao encontro das pesquisas em AI, inteligncia artificial, que buscam no s proporcionar uma resposta imediata ao estmulo do usurio, mas tornar o sistema cada vez mais autnomo (ou pelo menos simul-lo como tal), de forma a identificar e atender demandas internas sem depender da interferncia do usurio.
3 "Media elements, be they images, sounds, shapes, or behaviors, are represented as collections of discrete samples (pixels, polygons, voxels, characters, scripts). These elements are assembled into larger-scale objects but continue to maintain their separate identities. The objects themselves can be combined into even larger objects - again without losing their independence.. (MANOVICH, 2001, p.30) 4 Neste caso, levamos em considerao o usurio que corresponde concepo de funcionrio de Flusser; ou seja, aquele que no domina o mecanismo gerador de imagens e lida apenas com o canal produtivo, mas no com o processo codificador interno. 5 A transcodificao demonstra que ainda que a mediao das HCI (Human Computer Interface) desenvolva-se na direo de tornar-se mais amigvel e inteligvel, de forma a promover o reconhecimento do espao informtico como detentor de sentido, no h como negar que, por trs desta superfcie grfica, encontra-se um sistema convencionado por estruturas matemticas. o carter transcodificador que confere capacidade de transformao aos diversos objetos miditicos contemporneos. Fundados sobre uma mesma lgica, um mesmo arquivo digital pode ser compreendido por softwares diferentes; o que ir alterar-se a apresentao dos dados contidos nele. Um arquivo de imagem, por exemplo, pode ser lido por um editor de texto, mas ao invs de ter sua informao transcodificada em pixels, ser apresentado em forma de letras e nmeros, caracteres operadores da visibilidade deste software. A possibilidade de transformao deste cdigo a prncpio no legvel em elementos grficos, de associao mais rpida, possibilita o desenvolvimento de interfaces grficas amigveis fundamentais para a ampla circulao das net artes na rede. "In short we are no longer interfacing to a computer but to culture encoded in digital form 5
(MANOVICH, 2002, p.70). Nesta dinmica, a interface humano-computador pode ser percebida como uma interface cultural, uma vez que acumula funes, as mesmas metforas e interfaces computacionais, as mesmas lgicas de banco de dados, so utilizadas para fins de diverso, lazer e processamento de informao. Podemos entender a HCI (human computer interface) como elemento meta-operador para se compreender a sociedade da informao. No caso das net artes, ela assume um entre lugar que congrega as atividades de produo, publicao, distribuio, promoo, dilogo, consumo e crtica artstica. A diversidade de funes e a inquietao do prprio meio acabam por contribuir para que com muita freqncia o objeto de ateno dos propositores, que resulta na elaborao dos projetos artsticos, sejam as questes trazidas pelo prprio meio. Por conseqncia, quando extrapolam os aspectos de contedo e destacam modos de agir sobre um sistema, explicitam que o que est em jogo no um objeto monoltico, mas um sistema de representao. A diferena no est ento, em um fim da representao, mas como ela se arquiteta: no mais no sentido reprodutvel de uma realidade apriorstica, mas na percepo e representao das prprias estratgias na qual ela mesma se insere. Formam-se imagens que no assumem uma relao direta com referentes externos, pelo contrrio, assumem uma posio auto-referente na medida em que se relacionam com o prprio cdigo e as estruturas internas do programa. Como mesmo define Machado (2001) so representao plstica de expresses matemticas. Tecnicamente, as mquinas informticas e as redes de computadores erguem-se sobre uma lgica matemtica binria, de zeros e uns. Esta lgica operadora tanto dos hardwares quanto dos softwares, por ser organizada em unidades discretas, confere-lhes maior flexibilidade de manipulao dos dados, que obedientes a linhas de comando da programao se rearticulam em deslocamentos, recombinaes e convergncias para reconfigurar sua
5 "Em breve no estamos mais em contato com o computador mas com a cultura decodificada digitalmente. Traduo livre. MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge:MIT Press, 2001. 6 poro visvel. Na anlise de Johnson (2001), a ruptura tecnolgica que o computador apresenta reside no fato de que ele lida com sistemas simblicos e no com sistemas simplesmente mecnicos, caso de outras ferramentas. A articulao de zeros e uns no compreendida como instruo matemtica apenas, mas representa imagens, aes e palavras. "Para que a mgica da revoluo digital ocorra, um computador deve tambm representar-se a si mesmo ao usurio, numa linguagem que este compreenda (JOHNSON, 2001, p.17). Um diferencial em relao a outras tecnologias est no modo de colocar em jogo o sistema representacional anterior. Enquanto as mquinas mecnicas s se demonstram como aparelhos de representao no momento em que o observador as utiliza como forma de registro de palavras ou imagens, o computador atua simbolicamente em qualquer tipo de relao, seja com o usurio ou internamente com seu sistema. Cabe ao programa descrito nele, decifrar os cdigos binrios e reaplic-los a partir dos inputs dos usurios da mquina. Esta organizao lgica s possvel devido constituio digitalmente codificada desses objetos miditicos. Isto quer dizer que, por este trao material, todos estes objetos podem ser decupados matematicamente atravs de algoritmos e funes e tornam-se passveis de serem programados e manipulados. Talvez este caractere flexvel aja no sentido de destacar as operaes atuantes na constituio da imagem e implique na evidncia dessas estratgias na potica criativa: a imagem sntese deixa de ser apenas visualidade e manifesta claramente as manobras que a conformam.
Poticas do dispositivo Para Duguet (2002), na medida em que a `obra evidencia suas estratgias de funcionamento, suas condies e possibilidades, passa a exigir que o observador (seja ele expert ou no) assuma uma postura metacrtica. Consideramos que as net artes compartilham deste lugar metacrtico uma vez que o que lhes interessa tambm "(...)manifestar seu processo de produo, revelar as modalidades de sua percepo por meio de novas propostas (Traduo livre) (DUGUET, 2002, p.21) 6 . Ao demandar que o observador torne-se mais atento prpria atividade perceptiva e s estratgias do jogo do qual ele faz parte na constituio da experincia, as net artes assumem uma concepo de `obra como sistema relacional. Portanto, no se limitam a relao meramente tcnica com o suporte sobre o qual se inserem e assumem diferentes instncias enunciadoras e perceptivas. Ao evidenciar suas estratgias e provocar os sujeitos a debater-se com elas e reprogram-las, encontramos coincidncias com a lgica do dispositivo. Para a autora, o dispositivo diz sobre os mecanismos e estratgias que operam as experincias da ordem do sensvel. um conjunto de relaes que rene os princpios de concepo da `obra, as experincias consolidadas, as apropriaes e recolocam em jogo a subjetividade dos sujeitos, a tcnica e a prpria linguagem. O dispositivo opera segundo uma lgica de reconstruo: identifica os elementos constituintes da representao e o comportamento dos vetores que moldam sua construo para reposicion-los em novas configuraes. "A obra se constri assim a partir de um conjunto de propostas donde emerge a
6 "(...)manifester le procs de sa production, de rvler les modalits de sa perception par de nouvelles propositions. (DUGUET, 2002, p.21). 7 complexidade e envolve o espectador num processo de percepo do novo espao 7 (Traduo livre)(DUGUET, 2002, p.30). Por esta caracterstica auto-reflexiva, o observador se v parte de um dispositivo que o instaura ao mesmo tempo enquanto sujeito e objeto de seu prprio olhar; imergir na experimentao implica principalmente na descoberta das prprias regras que a constituem. Refresh 8 (1996), de Alexei Shulgin um projeto reconhecido pelas comunidades virtuais que se interessam por net artes que retoma essas questes que concernem ao dispositivo. Segundo definio do prprio autor, trata-se de um website que proporciona uma sesso de navegao online multi nodal criado para um nmero no especificado de usurios. Inicialmente o projeto constitua-se de uma pgina inicial que a cada 10 segundos se atualizava e aleatoriamente levava o usurio sem que ele clicasse em nenhum link para uma outra pgina que estivesse cadastrada no banco de dados de um dos diversos servidores em Roterd, Moscou, So Petersburgo, Amsterd etc. A proposta previu que esta rede desenvolvesse relativa autonomia a partir do momento em que os usurios foram convidados a participar do projeto por meio da criao de sites que passaram a fazer parte desta cadeia. Com algumas restries tecnolgicas que dizem respeito ao volume de memria exigido para armazenamento e carregamento do site, a interveno do pblico alcanou o nmero mximo de trinta websites na constituio deste looping 9 . Refresh, que em ingls se refere ao comando `atualizar presente na barra de ferramentas dos browsers, explora a instabilidade, a imprevisibilidade e o carter fluido da navegao na internet. Construdo em um enredamento de websites, o observador se deixa levar pelo looping programado no script do projeto ao mesmo tempo em que tem a oportunidade de interferir sobre a constituio da prpria rede. ao mesmo tempo o processo de percepo que ativado e analisado, que coloca em jogo no s o ver, mas o modo de ver (Duguet, 2002). Neste sentido, concordamos com Duguet (2002) ao afirmar que no possvel pensar a representao somente em termos de imagem, ou melhor, da visibilidade de uma imagem. Ela se apreende primeiramente como um sistema, um processo ao mesmo tempo tcnico, sensvel e mental. As relaes que estabelecem com o dispositivo com o qual se articulam abrangem desdobramentos de alcance maior do que o visualizado no monitor. O efeito esttico no diz somente da plasticidade de um produto, retoma as estratgias de realizao do projeto e os operadores destas imagens e excede o terreno do visvel. Por assumir na sua constituio elementos da lgica organizacional da internet percebemos a imbricao das imagens produzidas pelas net artes e o dispositivo no qual se enredam. Nestas manifestaes, o dispositivo, organizado nas bases materiais, tcnicas e sociais molda as
7 "Loeuvre se construit ainsi partir dum ensemble de propositions qui em fait la complexit et engage ncessairement l spectateur dans um procs de perception nouveau de lespace. DUGUET, 2002, p.30. 8 Refresh, Alexei Shulgin, 1996. Disponvel em http://www.easylife.org. Acesso em outubro de 2006. 9 Embora atualmente possa parecer um nmero pouco expressivo, h de se levar em considerao que esta experincia ocorreu em um momento onde o acesso rede e o conhecimento sobre programao e web design encontrava-se em estgio incipiente e/ou no difundido amplamente, os projetos de net artes caracterizavam-se justamente por serem low tech, poucos organizados institucionalmente, realizados de forma pontual. 8 particularidades das formas discursivas onde se inscreve a imagem. Entendemos dispositivo e imagem como indissociveis, um complexo amlgama social atravessado por foras enunciativas e maqunicas. Nas net artes, essas instncias realmente se confundem e nos fazem questionar seus limites e duvidar de uma diferenciao. Como por exemplo, nos projetos da dupla Dirk Paesmans e Joan Heemskerk, jodi.org 10 . A dupla geralmente trabalha com a criao de websites cuja interface visualmente composta por parte de cdigos de programao, grficos, fluxogramas, linhas e texturas monocromticas pixelizadas, simulao de mensagens de erro e atuao de vrus geralmente sobrepostas umas s outras 11 . A cada acesso nos apresentada uma pgina inicial diferente, como por exemplo, a que simula a tela preta com caracteres verdes dos primeiros computadores pessoais ou a que assume o piscar incessante e o movimento ininterrupto das barras de rolagem que nos remetem televiso. A construo dessas imagens frenticas desconstrem de certa forma as expectativas do observador que busca estabelecer relaes de sentido diante desta profuso de imagens. A organizao visual aparentemente aleatria no direciona o observador a um caminho de navegao, cabe ele explorar o espao que lhe apresentado.
O usurio procura sentido para as conexes realizadas, que no atuando como o conhecido, geram um desconforto pela desordem provocada e pelo inesperado. Associada esta idia de desconforto, o sentimento constante de medo dos vrus, das doenas, que conseguem danificar e apagar a memria das mquinas e a vida das pessoas. Uma ameaa permanente que dependendo da escolha de percurso do usurio chega ao fim, ao nada. O usurio fica em "pane" ou entra em "looping"! Este site configura "mquinas", que no trabalham como o esperado e rompem com a relao de significado e objeto. Produzindo uma sensao de imerso na tecnologia da comunicao em redes e trabalhando com a idia de burlar o comportamento estabelecido utilizando os prprios cdigos de produo e corrompendo a funo estrutural e semntica das informaes produzidas e veiculadas neste meio. (DONATI, 1997, p.111)
Percebemos que jodi.org trabalha com os procedimentos e comportamentos que so prprios internet, coloca em xeque o seu prprio estado, a multiplicidade e descontinuidade da dimenso temporal que atravessam a imagem-dispositivo. preciso perceber sua constituio por atravessamentos, ao mesmo tempo em que se constri como uma forma que pensa sobre si mesmo (Dubois, 2004), pensa tambm sobre os outros. Vuk Cosic comenta que muitas de suas programaes em html apresentavam erros quando visualizadas nos browsers da Internet. Por vezes se perguntava se esses erros eram contra ou a favor da proposta. Chegou concluso que eles fazem parte da natureza rizomtica da rede, que incorpora em suas manifestaes ocorrncias imprevistas, por isso
10 Jodi.org. Disponvel em http://www.jodi.org. Acesso em outubro de 2003. 11 A dupla de artistas Dirk Paesmans e Joan Heemskerk j realizou diferentes projetos em net art, todos mantiveram uma mesma identidade visual, descrita aqui. No entanto, alerto para a mutabilidade e a fragilidade dessas manifestaes, principalmente diante da freqncia de atualizaes que jodi.org sofre, que podem fazer com que a descrio do site aparente incoerncia em acessos futuros. 9 deveriam ser assumidos em seu trabalho 12 . A atitude de Cosic recorrente entre os net artistas; so comuns os trabalhos que assumem a metalinguagem dos processos, conceitos e tcnicas especficas da Internet. Por remeterem a elementos prprios da sua constituio material e no necessariamente relacionarem a temas externos rede, podemos dizer que estes projetos so auto referentes. Diversos projetos de Jim Punk 13 , entre eles, Dreams e Fake4Silence, utilizam as janelas dos browsers para simular a autonomia do sistema. Em Dreams, uma janela pop up toma expande-se e ocupa todo o espao da tela. Uma imagem com uma composio geomtrica hipntica serve de pano de fundo para vrias animaes em .gif. Ao primeiro clique sobre esta imagem, uma profuso de pequenas janelas pop ups invadem sua tela, algumas compostas pelo mesmo fundo geomtrico, outras com um fundo liso vermelho. A velocidade em que surgem no permite que consigamos fechar todas as janelas, enquanto fechamos algumas novas surgem. Poucos segundos aps a emergncia deste caos, do mesmo modo inesperado em que surgiram, a profuso de janelas desaparece. Em Fake4Silence o uso deste mecanismo mais acentuado. A sensao que temos ao acessar este projeto que tivemos a mquina invadida por algum vrus que est a destruir o hard disk. O que prevalece o descontrole quase total sobre a abertura de janelas, sua movimentao na tela e a manipulao do contedo disponvel nelas. Este projeto assume sua existncia praticamente independente da ao do observador sobre ele e mostra como os sistemas informticos podem ser programados em um nvel tal a simular uma inteligncia autnoma. Em ambas propostas de Jim Punk, notamos tambm que no h referncia a elementos pr existentes fora da Internet. Com isto queremos dizer que o sistema de representao em jogo especificamente nestas net artes no diz da relao de uma imagem um objeto externo, mas dela prpria em relao elementos que dizem da sua constituio. Este raciocnio levado ao limite deu origem a trabalhos artsticos como a software art. Os softwares so responsveis por ditar os padres e regras que sero seguidos durante o uso das ferramentas, o que interessa software art justamente problematizar esta estruturao. Ao invs de se apropriarem dos programas para explorar suas potencialidades e limitaes, estes artistas vo direto ao cdigo e desenham seus prprios programas.
Concluso As transformaes nas materialidades dos dispositivos nas quais as net artes se inserem evocam contextos e referncias como o vdeo, a realidade virtual e as cincias da computao, por exemplo, que, aqum da imagem e dos modelos narrativos tradicionais, se apoderam de modelos consolidados de representao para desmont-los e jogar com eles de outra forma. A fragmentao e justaposio da edio das imagens videogrficas e seu carter abstrato, no figurativo so retomadas e acentuadas na composio da imagem sntese, transformando-se em um registro mais manipulvel e por isso mesmo, mais fugaz. Para Dubois (2004), o modelo dessa lgica visual vai ao encontro da lgica matemtica dos fractais, em que qualquer parte da imagem j contm todas as imagens a ela
12 Disponvel em http://www.platoniq.net/mk2/press/TB3.html. Acesso em novembro de 2006. 13 Disponvel em http://www.jimpunk.com. Acesso em novembro de 2006. 10 relacionadas, e, portanto no h nem `dentro, nem `fora, tudo est contido nessa `espessura da imagem. Essa espessura toma forma atravs da sobreposio e anulao de superfcies latentes, espera de atualizao do observador. Materialmente, esta dinmica toma forma nos bancos de dados dos sites, diversos blocos de dados que podem vir tona na interface a partir da atuao dos usurios dos computadores. Ao invs de obedecer a uma seqncia linear de planos, as imagens sntese se formam nas relaes multidirecionais determinadas pelos algoritmos e comandos de programao dos computadores. Decifrar essas imagens seria o mesmo que reconstituir os textos que tais imagens significam e capturar no s a composio dos textos, mas tambm a organizao do alfabeto que os conforma. Isso quer dizer que necessrio a reflexo sobre os prprios mecanismos de produo imagtica para que se possa dilacerar a solidez da caixa preta e reorganizar seus procedimentos internos. Ora, justamente esta postura que identificamos na noo de dispositivo. Cabe imagem-dispositivo por em questo seus prprios procedimentos e demandar do sujeito uma postura metacrtica que o instigue a agir sobre os mecanismos de produo da imagem. O que lhes interessa a evidncia da sua dinmica interna em uma construo sgnica que roa a auto-referncia. A imagem-dispositivo uma apario que deixa mostra seus elementos operadores como convite ao usurio para reconstruir as prprias engrenagens.
Referncias Bibliogrficas
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