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Abril 2008
Editores: Jaime García Alba y Santiago Soler (Fondo Multilateral de Inversiones – Banco Inter
Americano de Desarrollo)
Autor principal: David Casacuberta
Investigación y redacción: Mario Hinojos, Òscar Martínez, Juan Pedregosa, Mariana Pfenniger,
Susana Zaragozá
Supervisión del proyecto: Àngel Mestres y Juan Pedregosa.
Este informe describe el paradigma de las redes sociales distribuidas y de las posiblidades
que éstas ofrecen para potenciar los diferentes sectores de las industrias culturales en
Latinoamérica y Caribe. Una vez establecido el contexto general se explica la metodología
usada para analizar una serie de posibles buenas prácticas. A través de una serie de
procesos de filtrado y refinado, este estudio ha permitido generar: i) una tipología sectorial
de negocios en el contexto de las industrias culturales ii) Una presentación de modelos
económicos factibles y iii) la selección de 4 buenas prácticas asociadas a cuatro sectores
clave de las industrias culturales online: los netlabels, la difusión viral de eventos culturales,
el turismo cultural y el comercio electrónico de productos culturales de artesanía. El
documento acaba presentando una serie de criterios de transferibilidad en formato
"checklist" y un listado de necesidades y oportunidades para decidir qué posibles proyectos
se deben financiar y por qué.
This report describes the distributed social network paradigm and how it can be used in
order to activate the cultural industries in LatinAmerica and the Caribbean. Once this context
has been established, the general methodology is explained, indicating how it was used to
analyse a series of possible best practices. Thanks to several filtering processes this study
has been able to generate: i) A sectorial typology of cultural industries plus web 2.0 business
ii) a sample of relevant economical models and iii) the presentation of 4 most relevant good
practices associated to four key sectors within the online cultural industries: netlabels, viral
dissemination of cultural events, cultural tourism and e-commerce of cultural crafts.
CC Creative Commons
OS Operating System
PC Personal Computer
Dicha selección ha tenido lugar en tres partes: una primera de cribado, en la que se han
ido eliminando aquellas propuestas que parecían relevantes pero que porteriomente, o
bien no son verdaderas redes sociales distribuidas, o bien no funcionaban realmente
como industrias culturales o bien no existe ningún modelo económico viable detrás.
En la segunda parte, una batería de criterios permite seleccionar dentro de una categoría
concreta qué proyecto es el más significativo y relevante para finalmente –tercera parte-
establecer cuatro buenas prácticas "ganadoras", que trabajan diferentes tipos de
evento cultural, diferentes tipos de red social distribuida y diferentes modelos
económicos. Así Tecnobrega nos sirve como inspiración para pensar mecanismos de
cómo potenciar un evento presencial cultural a través de dispositivos web 2.0 de
distribución y marketing viral; Trama es un perfecto ejemplo de net label capaz de
generar un contexto de actividad económica para una red de músicos brasileños aunque
Seguidamente se indican una serie de criterios para mejorar estas prácticas con miras a
futuros apoyos en el sector de industrias culturales, así como el ofrecimiento de un
check-list de transferibilidad que asegure que las buenas prácticas son en principio
asequibles para el contexto general latinoamericano en el momento de buscar adaptarlas
operativamente.
El texto finaliza con una serie de anexos donde se presenta la bibliografía utilizada así
como un listado completo de todas las buenas prácticas seleccionadas.
Este documento recoge las los resultados del estudio realizado por el Fondo Multilateral
de Inversiones (FOMIN) "Industrias culturales basadas en redes distribuidas", centrado
en las posibilidades que redes basadas en el paradigma de la web 2.0 pueden tener en
el desarrollo económico de las industrias culturales en América Latina y el Caribe (ALC).
Este informe, tiene como objetivo central determinar, de la manera más exhaustiva
posible, los puntos clave a ser analizados en las experiencias internacionales,
relacionadas con las estrategias y metodologías que incentivan la participación de
MIPYMES y PYMES en el rol de la producción y los mecanismos de refuerzo del
colectivo de MIPYMES en el sector.
1
El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en una conferencia entre O'Reilly y
MediaLive Internacional en 2004.
ii) Psicológicos. Qué principios están en juego en la red social distribuida como para
asegurar que el usuario medio se encuentra cómodo en la red, le resulta útil, etc. Se trata
de establecer sobre todo la motivación del usuario para utilizar la red social distribuida, a
partir de criterios como potenciar la pertenencia a una comunidad, establecimiento de
recompensas psicológicas, etc.
iii) Sociológicos. Las redes sociales distribuidas tienen una serie de dinámicas de
interacción entre usuarios que remedan las de la sociedad. Se trata aquí de establecer si
criterios de funcionamiento como sabiduría de las multitudes, inteligencia colectiva, etc.
están presentes o no en la red a estudiar.
v) Económicos. Estos criterios buscan establecer de qué forma la red social distribuida
puede generar beneficio económico y si la forma de hacerlo es la más eficaz y eficiente.
Se analiza así el tipo de mecanismos para generar beneficio, si son directos o indirectos,
si se utilizan estrategias como la customización y la personalización, etc.
Una vez identificada una buena práctica según estos criterios, se profundiza en la
experiencia para extraer la información relevante y los puntos clave que la caracterizan.
Esta información relevante y puntos clave determinaron los campos de definición de cada
experiencia.
Presencia en Latinoamérica y Caribe, de redes ya existentes, que pueden crecer y ser más
significativas gracias a su inclusión en un paradigma Web 2.0
Existencia de una buena base de proyectos que con un apoyo del BID podrían crecer y
convertirse en proyectos viables a nivel de creatividad, relevancia y eficacia económica.
Prácticas existentes
Criterios:
Una posible buena práctica ¿es
Metodológicos
Psicológicos realmente representativa como práctica
Sociológicos exitosa?
Tecnológicos
Económicos
165 prácticas
Criterios:
Entre diversas prácticas de contenido y
Metodológicos
Psicológicos mecanismos similares, ¿cuál es la más
Sociológicos interesante y significativa?
Tecnológicos
Económicos
82 prácticas
Criterios:
45 buenas prácticas
Criterios
territoriales/sectoriales Entre las 45 buenas prácticas, ¿cuáles
pueden generar actividad económica
relacionada con la industria cultural o
pueden ser integrados dentro de un
proyecto de potenciación de industrias
culturales?
4 “ganadoras”
i) Creación, diseño y difusión de un evento cultural a través de una red social distribuida
(basado en la buena práctica Tecnobrega)
ii) Red social distribuida para potenciar el turismo cultural en una zona específica (basado
en la buena práctica Gran Canaria Trip)
iii) Netlabel que distribuye música a través de Internet, pudiendo generar actividad
económica directamente (vendiendo música online) o indirectamente, popularizando a
artistas concretos que conseguirán así vender más discos o más posibilidades de
conciertos (basado en la buena práctica Trama).
iv) Venta de productos culturales físicos, asociados a la artesanía de una región que
tenga potencial cultural (basado en la buena práctica Novica).
Definiciones
A partir de está discusión sobre los límites de la industria creativa y su relación con la
cultural, así como de la definición de industria cultural de la UNESCO, podríamos decir
que una industria cultural es cualquier entidad con la misión de crear, producir y distribuir
eventos, bienes, productos y servicios culturales. Cuando a lo largo de este texto se
hable de "industria cultural" se estará refiriendo a esta definición de carácter generalista,
que incluye tanto grandes discográficas como net-labels de música independendiente que
se distribuyen por Internet. De hecho, en la gestión cultural la norma tiende más a ser
pequeñas empresas con pocos trabajadores, en un sector altamente atomizado.
Pensemos sin ir más lejos que un festival del calado de Sónar es el producto de
Advanced Music, una PYME que funciona en su día a día como agencia representante de
DJs.
En este informe se presentan tanto proyectos que apuestan por un modelo económico
más tradicional para obtener beneficios económicos a partir de la venta de productos,
como otros modelos alternativos basados en crear riqueza indirectamente, posicionando
a los artistas o productores culturales mediante la economía de la atención.
La UNESCO ofrece unas cifras muy significativas: Los mercados culturales se van
haciendo cada vez más globales, el comercio internacional de objetos culturales se ha
multiplicado por cinco entre 1980 y 1998. Al mismo tiempo la tendencia de asociar el
desarrollo del mercado menos a la producción y más a las ideas hace que las industrias
creativas y las industrias culturales sean cada vez más importantes en el contexto de una
sociedad y economía de conocimiento.
El resultado final es que las grandes empresas de la producción cultural quieren los
mismos resultados que obtienen el mundo del entretenimiento, esperando que una
colección de libros de ensayo produzca beneficios similares a una teleserie, o que el
software educativo funcione tan bien como un video-juego.
Dentro de este contexto latino donde la globalización económica puede tener un papel
negativo en el desarrollo cultural, el papel de las PYME es muy importante. Siguiendo las
ideas de Schiffrin, Canclini o Castells, podemos ver como las PYME en el mundo de las
industrias culturales son clave para garantizar la diversidad cultural. Estas PYME
permiten presentar en el mercado cultural pequeños sellos discográficos, editoriales
provinciales -en papel y en formato digital- salas de cine y teatro alternativas, etc.
Potenciadas mediante las tecnologías digitales estas empresas permiten el desarrollo de
modelos interculturales e inclusivos capaces de oponerse al proceso de concentración
industrial de la cultura, que erosiona la diversidad de contenidos y acciones culturales.
Por otro lado, el modelo de concentración empresarial de la cultura es claramente
negativo para el mercado latinoamericano. Según se cita en Canclini (2004) el aumento
del comercio internacional en bienes culturales se concentra en las naciones de la Unión
Europea, Estados Unidos y Japón, que han obtenido un 87.3 % de los beneficios del
mercado de las industrias culturales y creativas.
No todas las cifras son pesimistas, afortunadamente. El mismo Canclini cita como los
entonces 4 estados miembros de Mercosur (Argentina, Brasil, Paraguay y Uruguay) han
podido generar 12 mil millones de dólares desde la industria audiovisual, teniendo en
cuenta solamente facturación publicitaria, abonos de TV y pago y salas de cine.
Igualmente Getino (2002) indica que la región de Mercosur ofrece un mercado potencial
de 50 millones de hogares, cuya industria audiovisual genera una facturación en
publicidad de alrededor 4.500 millones de dólares.
- Publicidad
- Arquitectura
- Antigüedades (incluyendo restauración)
- Artesanía
- Diseño gráfico y de interiores
- Diseño de moda
- Cine, video y fotografía
b) Compartir recursos culturales y artísticos creados por los propios usuarios (reseñas de
libros y películas, fotografías, textos literarios, composiciones musicales, etc).
Una red así la llamaremos distribuida cuando no esté centralizada físicamente en un sitio
concreto, sino distribuida a nivel geográfico. El término se usa normalmente en contextos
informáticos, cuando tenemos por ejemplo una base de datos que no se encuentra en un
único ordenador sino distribuida en varios ordenadores que están conectados en una red
ad hoc, pero también puede utilizarse cuando hablamos de un grupo personas
organizando en una red con miembros localizados en diversos municipios o incluso
diferentes países. Así entramos en la idea de red social distribuida, una red social en la
que sus actores no están todos localizados en un único espacio (una comunidad de
vecinos, los trabajadores de una empresa) sino distribuidos geográficamente en diversos
puntos. La red se sostiene gracias al uso de alguna tecnología de comunicación que
A partir de esta idea general, podemos encontrar aplicaciones más específicas, como
puede ser la comunidad virtual: una red social distribuida que se organiza alrededor de
una aplicación informática específica, normalmente un website. Muchas comunidades
ofrecen lo que se conoce como servicios online: Una aplicación informática -normalmente
un website- que ofrece a sus usuarios la posibilidad de crear y organizar sus propias
redes sociales, en función de sus intereses y personas con las que interactúa. Un servicio
de redes sociales -como Myspace, Orkut, Facebook, etc pueden así contener varias
redes sociales diferenciadas en su interior. En estos contextos se ofrecen diversos tipos
de servicios como chat, mensajería instanstánea, blogging, grupos de discusión, carga y
descarga de imágenes, video, ficheros MP3, etc. Dentro de este listado global de
servicios tienen una importancia especial los servicios del así llamado "software social":
aplicaciones informáticas pensadas para simular de forma eficiente -e incluso mejorar-
procesos sociales tal y como se dan en el mundo real. El ejemplo clásico es simular
informáticamente el efecto de "amigo de un amigo": el sistema busca quienes son los
amigos de nuestros amigos para así poder facilitar el contacto con un desconocido.
MicroMusic BCN es una de estas redes sociales, organizada por diferentes personas
interesadas en crear música con ordenadores de 8 bits y que viven en Barcelona y
alrededores. Aunque se encuentren físicamente algunas veces, no tienen ni siquiera un
lugar común de reunión, por lo que sus comunicaciones se desarrollan sobre todo a partir
de tecnologías digitales (foros en Internet, listas de correo electrónico y móvil). Son por
Para dar a conocer su música fuera del colectivo, muchos músicos del colectivo
Micromusic distribuyen sus composiciones a través de otros medios. La opción
mayoritaria es un servicio de redes sociales llamado myspace (www.myspace.com) que
es utilizado por muchos músicos que quieren distribuir de forma gratuita su música,
aunque no sea el único tipo de usuario que tiene este servicio.
Servicios como Myspace ofrecen la posibilidad de listar "amigos" que también están en
Myspace. En el caso de la música ello permite a un músico listar aquellos grupos que son
similares, facilitando así al usuario localizar otros grupos de la música que le agrada. Es
un ejemplo de software social.
Diversos autores han intentado capturar la posible esencia de la web 2.0 a través de
diversas definiciones. Tim O'Reilly lo planteó afirmando que "Empresas como Google,
Amazon o EBay obtienen conocimiento de todos sus usuarios y lo implementan en su
interface."
Para Marten Mickos de MySQL, se podría decir que "el ecosistema es la computadora y
la colaboración es su sistema operativo".
Según Danah Boyd, una experta del naciente campo de la sociocultura on-line de la
universidad de Berkeley, "La web 2.0 es un complejo flujo de información multidireccional
en constante cambio, en el que la información va evolucionando según fluye".
Todas estas definiciones recuperan las ideas que hemos planteado más arriba, la idea de
la colaboración de muchos usuarios como ejercicio básico, la creación de procesos que
se transforman a gran velocidad según se van usando y la idea de aplicación web como
un medio en el que es el usuario, finalmente, el que crea los contenidos.
Dentro de ese contexto, diversos autores de la órbita de la editorial O'Reilly han utilizado
la imagen de la obscenidad y el infinito. La idea es simple: los humanos normalmente
somos muy buenos en detectar patrones y clasificar material. Casi siempre sabremos
decir si una determinada fotografía es pornográfica u obscena, aunque en la mayoría de
casos nos resultaría muy difícil establecer por qué, explicar qué rasgos de la fotografía la
convierten finalmente en obscena. Un ordenador tendría muchas dificultades en
establecer la obscenidad incluso de un texto -salvo recursos muy crudos como la
búsqueda de palabras clave. En cambio, somos especialmente malos con los números.
Hacer cálculos no es lo nuestro. Pero los ordenadores sí que son buenos para trabajar
con números y sacarles todo el jugo. En la web 1.0 la idea que atraía el capital era utilizar
la inteligencia artificial para buscar patrones que ayudaran a los usuarios a obtener
información. Enseñar a los ordenadores a reconocer lo que es obsceno. En la web 2.0
dejamos a los ordenadores que hagan lo que saben, procesar números y ordenar largas
cantidades de datos de forma mecánica, y los usuarios hacen lo que saben hacer bien:
buscar patrones y clasificar según criterios más culturales y sociales.
Detrás de esta sabia división de tareas encontramos tanto la razón por apostar por la
creación colectiva como la razón del éxito de la web 2.0.
Blogs
Espacio de publicación personal o colectivo, pensado con la estructura de un diario. La
Wikis
Sistemas de edición colectiva de textos. Para facilitar el problema que resulta estar al
tanto de las múltiples versiones de un documento desarrollado por varias personas a la
vez, un wiki funciona como un texto accesible en Internet que registra todos los cambios y
entradas que los diferentes usuarios han hecho, permitiendo volver a versiones anteriores
si fuera necesario, establecer qué cambios ha hecho cada persona, etc. Es una
herramienta espléndida para facilitar el trabajo distribuido en red y también tiene usos
lúdicos como la creación de narrativa de forma colectiva.
Software social
Término general para referirse a aquellas aplicaciones informáticas que en su estructura
intentan remedar la forma en que los humanos interactúan entre sí. Este mecanismo
puede ser muy sencillo, como el proceso de guardar turno a la hora de valorar una
información, como se hace en un distribuidor de noticias por su popularidad como pueden
ser Digg o Menéame, o más elaborado, como los sistemas que remedan la forma en que
se construye una red social, a través del mecanismo de "amigo de un amigo".
La teoría es que disponer de una red social es importante en tanto en cuanto nos permite
conectar, a través de amigos con personas que desconocemos y que nos pueden ser
útiles en nuestro desarrollo económico, cultural, social o de aprendizaje. Quizás yo no
conozca personalmente a ese famoso productor musical que podría ayudar a lanzar mi
carrera, pero un amigo mío si lo conoce, de manera que él se encarga de presentarme.
Sistemas como Orkut of Facebook intentan imitar estos procesos en Internet, facilitando
conexiones entre los amigos de amigos de forma automática. Podemos ver en una
Folksonomy
Tradicionalmente, al momento de utilizar clasificaciones hemos confiado siempre en las
clasificaciones hechas por otros, normalmente profesionales responsables de bibliotecas
o hemerotecas. En la web 2.0 uno puede escoger sus propias categorías y clasificar
fotografías, archivos de sonido, vídeos, páginas web, restaurantes, etc. utilizando las
categorías que uno prefiera. Estas categorías están abiertas para todo el mundo, de
manera que otras personas también puedan usar esas categorías para facilitar su
búsqueda así como, evidentemente, crear nuevas búsquedas. El término es una
variación de "taxosonomy" que potencia la idea de una clasificación popular, utilizando
término "folk".
Mapas interactivos
Un mapa digital resulta mucho más útil que uno en papel, no sólo por el hecho de poderlo
rotar y ampliar con un golpe de click, sino sobre todo por la posiblidad de customizarlo y
que nos ofrezca la información que buscamos. Así, podemos abrir un mapa e indicar que
estamos interesados en localizar ermitas románicas y el mapa se limitará a mostrar
aquellos iconos que se correspondan con nuestra petición. En un modelo 2.0, además, la
información que contiene ese mapa interactivo puede haber sido incluida por centenares
de usuarios diferentes e incluso provenir de la conjunción de diversos sitios web mediante
un "mahsup".
Creación colectiva
Por creación colectiva entendemos un producto cultural en el que el artista no es el
creador final de la obra. El artista es más bien un productor que crea una interficie
básicamente vacía o con unos contenidos mínimos e invita a los usuarios a construir
colectivamente la obra entre todos, siguiendo un mínimo de reglas que hagan del
producto algo interesante. Algo así como un artista que ofreciera una tela en blanco a los
espectadores, invitándolos a pintarla.
Algunos proyectos de creación colectiva como Communimage (www.communimage.ch)
son muy libres, pudiendo así los usuarios subir cualquier tipo de imagen. Otros como
Icontown (www.icontown.de) piden de los usuarios que la imagen que se suba sea el
icono de una casa, para así construir entre todos una ciudad de casas-icono. Hay
proyectos de combinación colectiva de imágenes, otros como freesound
(freesound.iua.upf.edu/) recuperan sonidos, y hay proyectos de creación colectiva con
Redes P2P
Técnicamente es un sistema que permite crear una red ad hoc compartiendo los
contenidos de diversos PCs conectados a Internet. A través de una serie de clientes se
pueden hacer búsquedas de diversos contenidos en esos PCs conectados. El sistema
también recuerda contenidos que habían estado accesibles cuando un usuario estaba
conectado a la red aunque ahora no lo esté.
Aunque están de facto asociados a la piratería (es un sistema relativamente rápido y
anónimo para compartir productos protegidos por copyright como música y películas) lo
cierto es que pueden utilizarse redes P2P para compartir productos completamente
legales, ya sea protegidos por un tipo de licencia Creative Commons o bien resultados de
un experimento científico, software libre cedido con licencia GNU, etc.
Menos es más
Un principio más estético y que rige el desarrollo de las interficies en el planeta web 2.0
viene directo de la Bauhaus participa de la idea de "menos es más". Si la web de las
punto com (la web 1.0) se trataba de ofrecer portales donde todo se podía obtener, llenos
de opciones, botones, imágenes en movimiento, inteligencia artificial, etc. la web 2.0
consiste en la web de la simplicidad: desarrollar interficies muy simples, para una función
muy específica y con un sistema de funcionamiento muy básico. No hay más que
comparar un portal de la web 1.0 con Google para notar la diferencia.
El marketing viral
La facilidad de segmentación ya comentada en un punto anterior permite también crear
comunicaciones a la carta, aprovechando sistemas como el RSS ya mencionado para
crear newsletters específicas dirigidas exclusivamente a los intereses del usuario. En el
caso de venta de objetos culturales (virtuales o físicos) el historial previo del usuario
sobre qué items le interesan más facilita la creación de una lista de recomendaciones de
productos relacionados, como realiza por ejemplo amazon.com.
Este proceso además puede socializarse, invitando a los diferentes usuarios a actuar
como "vectores" en la transmisión de un meme o idea atractiva para un público. Así los
usuarios pueden votar por un determinado video como favorito, mover una noticia en un
portal de distribuciones como digg o meneame, reenviar un texto o un enlace a sus
amistades, etc, creándose así una estrategia de marketing viral.
El efecto red
Organizarse en red tiene unas claras ventajas. Una de ellas, y no la menos importante es
el llamado "Efecto Red". El fenómeno analizado por expertos como Kevin Kelly (el
antiguo editor de la revista Wired; cfr Kelly 1999) que establece que cuanta más gente se
conecta a un sistema más efectivo es éste, con lo cual se invita a más gente a unirse.
Kelly lo llama "el efecto fax". Un fax sólo en el mundo no sirve para nada. Si se conecta a
otro fax, simplemente permite a dos personas enviarse mensajes. Pero, si tenemos cien
faxes y conectamos el fax 101, no permitimos una nueva conversación, sino miles de
ellas. De la misma forma, si en Internet sólo hubiera 50 páginas web, Google sería
Copyleft
El copyleft (juego de palabras con "copyright") es la primera licencia alternativa con
reconocimiento público. Originalmente asociada al software, y especialmente al desarrollo
del sistema operativo GNU/Linux ha sido utilizada también con productos culturales. Su
utilidad en un contexto de industrias culturales es bastante limitada, ya que funciona
sobre todo con la idea de un código fuente abierto que los usuarios pueden modificar
para adaptarlos a sus necesidades. Como ha dicho más de una vez el ideólogo del
movimiento del software libre Richard Stalman el "free" de "free sotware" ha de
entenderse en el sentido de "free speech" y no "free beer". Hablamos más de la libertad
de expresión y de tener acceso directo al código fuente que de que simplemente el
software sea gratis.
Esta filosofía funciona relativamente bien con productos culturales de corte netamente
digital, que funcionen de hecho como programas que los usuarios puedan modificar, pero
falla en la mayoría de producciones y objetos culturales, en los que la idea de un "código
fuente" accesible y modificable por todos no tiene mucho sentido. Básicamente, un objeto
cultural como una novela, de la cual existieran múltiples versiones en función del usuario
que la ha editado puede ser curioso como ejercicio experimental, pero un lector de
novelas busca sobre todo buenas historias y no ejercicios experimentales. Una misma
afirmación podría hacerse en el campo de la música, de repercusión más directa para
este informe.
Creative Commons
Surgida de los esfuerzos de analistas de los fallos y las virtudes del copyright como
Lawerence Lessig (Lessig 2004) Creative Commons es una licencia especialmente
pensada para el mundo de los objetos y la creatividad cultural, con lo que es una
herramienta mucho más útil para nuestro estudio. Gracias a la licencia Creative
Commons un creador -incluyendo las industrias culturales- no ha de limitarse a licenciar
sus productos siguiendo la estructura del copyright, sino que puede establecer otro tipo
de acuerdos tipo. Así, en el campo de la música tenemos licencias que permiten distribuir
libremente la música, otras que no permiten hacer eso pero sí facilitan a otros creadores
que obtengan "samplers" de esa música para usarla en sus propias composiciones, otros
liberan su música para el público general y organizaciones sin ánimo de lucro, pero
espera que si una empresa la utiliza con fines comerciales tenga a bien pagar esa
licencia, etc.
Como se ha comentado anteriormente al hablar del mashup y la cultura del remix,
Una parte significativa de los proyectos culturales basados en web acostumbran a nacer
en estado catatónico y mueren al poco tiempo. La razón acostumbra a ser no disponer de
ninguna estrategia clara a la hora de gestionar la participación. La confianza de que "ya
nos encontrarán" o el apostar por un mega-envío de correos a nuestra lista de
simpatizantes y colaboradores es claramente insuficiente. El resultado muchas veces
consiste en un empellón inicial resultado que rápidamente degrada en una participación
caótica, una reducción drástica repentina de la participación y finalmente una web
fantasma en la que las únicas participaciones en el foro son los mensajes de spam.
El concepto de "remediación"
¿Cómo podemos gestionar esa participación para que resulte funcional en un contexto
web 2.0? Para entender los nuevos mecanismos de participación resulta muy útil el
concepto de Remediación, desarrollado por Bolter y Grusin (2000). La idea básica es muy
simple: los nuevos medios no nacen de la nada, sino que imitan o "re-median" medios
anteriores. Así, no es difícil ver una web que remedia un diario, o una emisora de radio, o
una televisión, etc. Es de hecho una solución eficaz. Un usuario encontrará muy difícil
trabajar con un medio que es genuinamente nuevo. Por el contrario, si los mecanismos
Planteado desde esta perspectiva, ¿sobre qué medios previos se basa la gestión de la
participación en las aplicaciones más exitosas del planeta web 2.0? Aunque sin duda no
cubriremos todo el espectro, un referente común es el mundo de los video-juegos,
siguiendo a la experta en juegos de carácter social Amy Jo Kim vamos a presentar a
continuación una serie de estrategias.
Coleccionar puntos
Buena parte de los video-juegos, desde su infancia, se basan en ir acumulando puntos.
Esa sensación de ir progresando acaba siendo adictiva y podemos pasarnos horas
repitiendo una serie de movimientos compulsivos para así conseguir sumar más puntos
en el Tetris o nuestro juego favorito.
Esta estrategia ha pasado también a diversas aplicaciones web. Así, foros de discusión
"meritocráticos" como Slashdot (Barrapunto en su versión española) o digg (meneame
en la versión española) los usuarios que participan enviando material, comentándolo, etc
ganan "puntos de karma". Cuantos más puntos de karma, más fácil resulta que se
acepten nuestras propuestas -hemos subido en el sistema meritocrático- aparte del
placer intrínseco de tener más puntos que tal otra persona.
A veces esta obsesión por coleccionar puede también dañar la eficacia del sistema. Así,
sistemas de software social como Orkutt o Facebook han generado una especie de
concurso a ver de quién tiene más amigos on-line, llegando personas a tener literalmente
cientos de amigos conectados. Sin embargo, como el sistema funciona precisamente
enviándonos mensajes de amigos de amigos, cuantos más amigos tenemos en lista, más
mensajes recibiremos, siguiendo una estricta progresión geométrica, con lo que es fácil
que acabemos recibiendo miles de mensajes al día, por lo que el sistema resulta
básicamente inútil.
Subir niveles
Muchos video juegos tienen la estrategia añadida de pasar "de nivel" una vez hemos
conseguido una serie de puntos. Esta estrategia ha sido rápidamente adaptada por Ebay,
el famoso sistema de subastas por Internet. Así, los usuarios tienen estrellas de
diferentes colores, que indican su grado de fiabilidad (tanto de vendedores como
compradores). El resultado final es que muchos adictos a Ebay que pueden acabar
comprando o vendiendo cosas no por el valor en si, sino por la posibilidad de tener una
Feedback automático
Los videojuegos tienen una característica que los hace muy adictivos: la facilidad con la
que al hacer click en un punto, el sistema responde casi de forma instantánea y se
transforma lo que tenemos en la pantalla. Además todo ello de forma sistemática. Esta
facilidad se usa en aplicaciones como Google Earth o Google Maps que transforman la
estática acción de mirar un atlas en un juego interactivo. Es natural que mucha gente se
pase horas frente al Google Earth, mirando fotografías vía satélite del planeta, haciendo
zooms arriba y abajo, sin estar buscando nada en particular, simplemente disfrutando del
placer del feedback. Trasladar una estrategia así a un sistema de búsqueda social
garantiza que los usuarios lo utilizarán más tiempo, interactuarán más con él y dejarán
por tanto más informaciones y valoraciones, objetivo final que uno busca cuando
desarrolla una aplicación web 2.0. La inclusión de todo tipo de gadgets interactivos -
aunque muchos de ellos sean básicamente pueriles- ha hecho que Facebook sea tan
popular entre los jóvenes.
Establecimiento de turnos
Toda actividad social incluye turnos. Los juegos no son una excepción. Ofrecer un
sistema de turnos facilita mucho la interacción, y le da mucho más sentido al juego. La
mayoría de los sistemas de dar acceso a noticias en función del grado de interés que
genera en los miembros de una comunidad (como Digg y Menéame) utilizan esos
sistemas de turnos para facilitar la interacción y hacerla más atractiva. Lo mismo puede
decirse del proceso de subastas de Ebay, que tiene unos turnos claros y que también
ayuda a hacerlo en más adictivo. Facebook también utiliza el mismo sistema a la hora de
crear procesos de marketing viral donde los usuarios se van enviando aplicaciones y
mensajes siguiendo simples procesos de turnos.
Customización
Por customización entendemos la posibilidad de que un usuario se haga suya una
determinada aplicación web, proyecto de software social, interficie para hacer música,
etc. Normalmente, salvo algunos objetos como juegos de construcción o piezas de arte
interactivo, los objetos culturales acostumbran a estar fijos, sin posibilidad de
modificación. Las redes sociales digitales distribuidas permiten adaptar mucho más
nuestro producto a nuestros gustos y aficiones. De ahí todo el interés que hay en relación
con la posibilidad de hacerse uno un periódico "a la carta", combinando las RSS de
diversos webs, creando así nuestro propio "mashup". Ello es también buena parte del
El debate ha simplemente empezado, y sin duda es uno de los temas clave a la hora de
juzgar la utilidad del paradigma web 2.0 en el mundo de la cultura. ¿No nos conducirían
la multitudes a webs sobre el Código da Vinci y otros best-sellers obviando la alta
cultura? O por el contrario ¿facilitará la web 2.0 la reconversión de nuestra gestión
cultural hacia derroteros menos elitistas, manteniendo sin embargo el nivel de
producciones? Afortunadamente, no es nuestra función resolver estos problemas, sino
simplemente apuntar a estrategias para mejorar redes culturales ya existentes a partir de
mecanismos digitales. En ese sentido, si garantizamos que la cultura de salida es
interesante, nada hemos de temer de los mecanismos de redes sociales distribuidas. Más
bien lo contrario.
Comunidades virtuales
En este tipo de comunidades online usuarios interesados por un tema común se
informan, debaten y valoran movimientos culturales, obras y artistas específicos, centros
de arte, etc. De nuevo, estos espacios pueden funcionar como puntos de reunión de
aficionados (como por ejemplo las comunidades dedicadas a artistas o películas de culto)
pero también como punto de debate entre los especialistas de una determinada materia
(como muchos observatorios culturales).
Dentro de un modelo económico su funcionalidad será menor a no ser que vaya asociado
a un recurso más específico como un banco de datos de objetos culturales para facilitar
procesos de economía de la atención o bien esta comunidad esté directamente
conectado con una industria cultural específica, como puede ser la comunidad virtual de
fans de un festival como Sonar o un club de lectura de libros de una editorial concreta.
Customización online
Un avance importante en relación al distribuidor on-line es la posibilidad de que el usuario
no se limite a comprar un producto acabado (un libro, una camiseta, un ordenador, etc)
sino que pueda escoger entre diversas opciones y confeccionar un producto a medida.
Así, cada vez más, hay sistemas on-line que permiten al usuario estampar sus propios
diseños en una camiseta, enviar los patrones para la construcción de un mueble y recibir
las piezas para construirlo a vuelta de correo o confeccionar nuestro propio libro y
venderlo on-line.
El modelo acostumbra a funcionar mejor cuando hablamos de objetos físicos, donde tiene
más sentido la idea de adaptar algo a nuestras necesidades o fabricar un producto
Anuncios customizados
Siguiendo el modelo de, por ejemplo, Adsense de Google, la plataforma digital, a partir de
las interacciones del usuario, genera una serie de anuncios personalizados que en
principio resulten interesantes al usuario. Si éste finalmente clica en alguno de los
anuncios, el anunciante ha de pagar un tanto. El dinero se reparte entonces entre la
empresa gestora del sistema de anuncios (en el caso de Adsense, Google) y el creador
del recurso donde aparecía el anuncio (en nuestro ejemplo hipotético, una red social
distribuida asociada a una empresa creativa).
Economía de la atención
La idea ya ha aparecido varias veces, así que la recuperaremos sólo de forma somera
aquí: Usuarios y creadores ofrecen su material de forma gratuita, con la esperanza de
atraer la atención de suficientes personas para así obtener réditos económicos en otra
parte. Así, es común la figura del grupo musical que lanza sus temas gratis en Internet
esperando así conseguir un número de fans y reconocimiento de la crítica suficiente
como para poder hacer giras y ganar dinero en los conciertos.
Meritocracia
En esta variante de la economía de la atención, el usuario pone su esfuerzo continuado
en un proyecto con la intención final de tener el prestigio suficiente para poder conseguir
un trabajo mejor pagado o más interesante. Originalmente este modelo estaba asociado
al desarrollo de software libre, en el que diversos programadores creaban código gratis
con la esperanza de que sus méritos como desarrolladores de software fueran
reconocidos y conseguir un trabajo mejor. Sin embargo, actualmente, el modelo se va
trasladando poco a poco al mundo de la educación y la cultura. Así, muchas de las
personas que trabajan de forma intensiva en proyectos colectivos como la Wikipedia
buscan de hecho aumentar su mérito y conseguir una plaza en un centro cultural o
universidad. Hemos visto también ejemplos de la meritocracia en acción en el sistema de
puntos asociados a aplicaciones web como Slashdot or Digg.
Obra derivada
Aunque el trabajo que se hace en la red social distribuida es no remunerado y no se
cobra a los usuarios por acceder a ésta, existe el plan -una vez el proyecto esté
suficientemente avanzado- de crear una obra derivada a partir de la red que sí genere
beneficio económico. Esta obra derivada acostumbra a ser normalmente un objeto físico,
ya que para ser coherentes, la red social l distribuida original no puede de repente estar
asociada a un beneficio económico si antes era libre. Así, es común lanzar CDs
recopilatorios para mostrar la actividad de una red social distribuida especializada en
música, o la distribución editorial de un libro que compile las mejores participaciones y
Por otro lado, una iniciativa de red social distribuida puede acabar fracasando si los
principios que la rigen no han sido gestionados de forma correcta. Así, la tendencia de
Criterios metodológicos
Entendemos por criterios metodológicos aquellos que rigen el funcionamiento de una red
social distribuida. Lejos de dejar su desarrollo en manos del azar, es necesario incluir
Criterios psicológicos
Se refiere aquí sobre todo a establecer mecanismos que hagan que el usuario encuentre
útil la red, se anime a participar y considere que valga la pena volver a interactuar con
ésta. Hablamos, por tanto, de establecer algunos principios básicos de motivación.
Aunque cada proyecto, evidentemente, tendrá sus propios mecanismos para establecer
esa motivación, consideramos que los siguientes puntos son clave para cualquier
proyecto de red social distribuida:
- Potenciar la idea de pertenencia a una comunidad, haciendo énfasis en el hecho
(establecido en criterios metodológicos) de un usuario activo, que es co-creador de
contenidos.
- Crear recompensas psicológicas (en un sencillo modelo de corte meritocrático) para
animar a los usuarios a seguir participando en la red social distribuida y ofrecer
contenidos.
Criterios sociológicos
Una red social distribuida crea un tipo específico de sociedad. Entender qué principios
pueden regir este sistema para que sea funcional y cumpla sus objetivos es muy
importante. A continuación se enlistan una serie de criterios generales que vale la pena
tener en cuenta:
- Sabiduría de las multitudes: El grupo puede ser más sabio que los miembros más
inteligentes de éste.
- Inteligencia colectiva: el grupo como un todo permite un filtrado y clasificación de datos
Criterios tecnológicos
Aunque no es el único criterio ni mucho menos, y tener una tecnología más actualizada o
más potente no es ni mucho menos garantía de éxito, no es menos cierto que un buen
proyecto de red social distribuida puede fracasar aunque su conceptualización sea
perfecta, si la tecnología que la hace posible no está adaptada a las expectativas que
crea esa red, o resulta difícil de utilizar, va demasiado lenta, etc. De nuevo, aunque cada
red social distribuida tendrá sus propias necesidades tecnológicas, hay una serie de
criterios generales que vale la pena tener en cuenta:
- Aplicaciones multiplataforma, capaces de ser ejecutadas en cualquier sistema operativo
(Windows, Linux, Mac OS X, etc.) y en diferentes navegadores (Explorer, Firefox, Opera,
etc.)
- Uso de identificadores únicos mediante XML y RSS para facilitar la localización de ítems
específicos, accesibles después a través de blogs, sistemas de subscripción, listas de
correo, podcasts, etc.
- Tecnología abierta que permita el remix de datos, reutilizando material de otras redes
sociales distribuidas (por ejemplo, ser capaz de integrar los datos de los que disponemos
en Google Maps, Amazon o Flickr).
- Simplicidad en el diseño: Inteficies muy simples y fácil de usar. Aplicaciones que tienen
una función muy específica en lugar de crear entornos multifunción que resultan muy
complejos de utilizar.
- Diseño accesible: tipografías grandes y legibles, sans serif. Facilitar el acceso a la
información (barra de navegación centralizada, botones con iconos).
Criterios económicos
La actividad económica es determinante en cuanto a la continuidad de un sistema a partir
de la integración de estrategias de sostenibilidad. Aquí se presentan algunos criterios
para juzgar esta característica.
- Customizar el acceso que se ofrece al usuario a la hora de acceder a contenidos con
derechos de autor (descarga única, escucha o visualización on-line sin posibilidad de
hacer una copia en nuestro ordenador, derecho a sampler o reutilización, acceso ilimitado
a una colección completa de items, etc.)
- Creación de contenidos personalizados, en los que el usuario decide qué tipo de
CRITERIOS
- Criterios metodológicos
- Criterios psicológicos
- Criterios sociológicos
- Criterios tecnológicos
- Criterios económicos
- Criterios de sectorialidad/territorialidad
Criterios aditivos
a) De acceso a la lista:
- Metodológicos: ser una red verdaderamente horizontal, construcción colectiva de los
datos, etc. En resumen ser una verdadera red social distribuida. Muchos de los casos
- Sociológicos: asegurar que se dispone de una verdadera comunidad que hace del
sistema algo propio.
c) De buena práctica:
- Psicológico y sociológico: Parece crear la comunidad más activa y motivada.
- Tecnológico. (Parece utilizar la mejor opción tecnológica a la hora de llevar a cabo su
misión
d) De práctica ganadora
- Económico: Su modelo de negocio es máximamente relevante a la hora de establecer
un desarrollo económico de las industrias culturales en Latinoamérica. Cabe mencionar
que este criterio resultó determinante en el momento de seleccionar las prácticas
destacadas, sobre todo porque en algunos casos, se desecharon proyectos que
destacaban por su funcionamiento pero que no implicaban ningún beneficio económico
para un territorio en concreto.
Criterios eliminativos
Se utilizaron principalmente en la primera fase "selección para el acceso y a la lista", los
siguientes:
- Metodológicos: "venderse" como red social distribuida cuando en realidad sólo pretende
serlo, funcionando como un portal vertical con algún gadget tecnológico de estética web
- Falsas web 2.0: Espacios que se anuncian como 2.0 cuando en realidad funcionan con
el modelo antiguo de comunicación unidireccional -de productor a público- salvo por
algún elemento coyuntural tipo un foro, la posibilidad de dejar comentarios a las noticias
presentadas por la organización, etc. Los criterios eliminativos de carácter metodológico y
sociológico fueron clave para solventar este problema y no incluir esas falsas web 2.0 en
nuestro listado de buenas prácticas.
- Proyectos generales: Proyectos en los que las ideas más culturales conviven con
proyectos de corte puramente social, de entretenimiento, vida cotidiana, cotilleo, etc. con
lo que el potencial cultural del proyecto se reduce mucho. La revisión de los contenidos
concretos, más el uso de criterios de contexto y psicológicos fueron muy útiles para
eliminar de la lista estos proyectos de corte generalista.
Ejemplos:
http://www.shareideas.org es una comunidad en línea y una wiki para compartir ideas
sobre como usar las comunicaciones móviles para beneficios sociales y ambientales.
Cuenta con proyectos como MobilED, estudiantes y maestros usando contenidos wikis a
través del móvil. Considerando las posibilidades de hacer llegar contenidos y servicios
de información públicos a comunidades que no cuentan con librerías públicas y otras
formas de acceder a esos materiales de referencia.
http://es.shvoong.com Shvoon es un centro mundial de sinopsis, que ofrece una amplia
variedad de sinopsis en 34 idiomas distintos. Su objetivo es resumir la mayor cantidad de
texto escrito en las áreas de la literatura y la investigación científica. Es el usuario el que
escribe las sinopsis y lo comparten con los demás usuarios.
Ejemplo:
www.escoitar.org es una comunidad en red abierta cuyo objetivo es recuperar la memoria
sonora de Galicia. Funciona para crear una red de contenidos sonoros agrupados por
medio de categorías que el usuario puede enriquecer o descargar.
Creación colectiva
Ya sea mediante herramientas on-line o estableciendo redes virtuales de producción, los
diferentes usuarios se organizan en grupos para crear objetos y eventos culturales de
forma colectiva. Estos proyectos pueden ser de corte más experimental o dirigidos al
desarrollo social (contexto de desarrollo cultural comunitario) y en ese caso se construyen
con financiación pública o son autofinanciados. Otra tipología asociada es la idea de
funcionar como cooperativa virtual, en el que los diferentes participantes comparten los
gastos de producción y utilizan el website como herramienta de promoción para el
Ejemplos:
http://www.kompoz.com es un canal social de trabajo para músicos utilizado para
componer nueva música con otros artistas alrededor del mundo. El usuario puede subir
un tack grabado e invitar a otros usuarios a que le agreguen elementos posibles a la
composición.
Ejemplo:
http://www.mediamatic.net es un espacio interesando en el desarrollo de propuestas
culturales que vayan de la mano de las nuevas tecnologías y que provoquen el desarrollo y
fomento cultural. Organizan exhibiciones, salones, lecturas, talleres, performances;
desarrollan software y proyectos artísticos y, de forma irregular publican la revista
Mediamatic Off-Line. De la mano se desarrolla el proyecto Mediamatic Lab que produce
sitios web y software social para diversos clientes.
Herramientas colaborativas
Programas sencillos que permiten que personas que se encuentran separados por
grandes distancias puedan sin embargo colaborar en el desarrollo de un proyecto común.
Algunas herramientas, como los wikis, están pensadas sobre todo para compartir textos,
pero hay también herramientas especializadas para trabajar fotografía, imagen, música y
sonido, VJs y otras perfomances en directo…
Ejemplo:
http://dotsub.com es un espacio colaborativo en la herramienta de subtitulaje de videos
que permite acceder a videos independientes subtitulados en cualquier lenguaje o
participar subtitulándolos. El funcionamiento es completamente en línea, la herramienta
permite acceder a los videos de forma abierta en un ambiente tipo wiki.
Localización de profesionales
A partir de diversos sistemas: el método de “amigo de un amigo”, la búsqueda a partir de
etiquetas, las recomendaciones de otros usuarios, etc. estas redes distribuidas permiten
localizar profesionales sobre un tema específico, ya sea para buscar voluntarios en un
proyecto conjunto, ya sea con una oferta laboral. Estos sistemas pueden funcionar con
una cuota por usuario, anuncios on-line o autofinanciada.
Ejemplo:
http://www.linkedin.com es una red social online de colaboración en la que el usuario
puede establecer contactos de su interés para su vida profesional. Cuenta con más de 17
millones de profesionales alrededor del mundo que pertenecen a 150 industrias.
Bancos de tiempo
Espacios abiertos en los que los usuarios intercambian servicios en un modelo de
Ejemplo:
http://www.kroonos.com es un banco de tiempo global. Una herramienta de utilidad social
que conecta al usuario con gente para dar y recibir ayuda de forma gratuita. Intercambio
de servicios, subida de fotografías, publicación de anuncios, video. Kroonos es una red
de intercambio de favores e información.
Protagonistas:
- ¿Quién es el beneficiario directo de la actividad económica que el proyecto genera? Los
músicos que generan el material y el proyecto colectivo (reinversión en la plataforma).
-¿Hay otros beneficiarios del proyecto? Sí ¿Quiénes? Los vendedores ambulantes que
distribuyen el material. Obtienen un ingreso legal que les permite llegar a un público
específico.
-¿Hay actores locales implicados en el proyecto? Sí ¿Quiénes? Colectivos, músicos
independientes y demás creadores de material musical libre. Vendedores ambulantes de
material pirata. Diferentes prestadores de servicios para sus presentaciones y conciertos.
-¿Hay actores no locales implicados en el proyecto? No, todos son de la región de
Brega.
Impacto:
-¿Tiene el proyecto identificado un nicho de mercado específico?
Sí, el proyecto ha logrado crearse un público nicho. Las fiestas son muy populares y los
materiales distribuidos son buscados por el público entre los vendedores ambulantes. La
personalización de los materiales fideliza a los consumidores.
-¿Cuenta con capacidad de difusión de sus actividades? Limitada, no hay web.
-¿El proyecto genera un impacto económico en un territorio concreto? Sí
- Valora el impacto económico que el proyecto genera. 4
Operatividad.
- ¿De qué forma opera la infraestructura web para el funcionamiento de la red / proyecto?
Otros: Es un netlabel. Descarga libre, participación limitada.
- Valora el nivel de desarrollo de esa infraestructura. 5
Protagonistas:
- ¿Quién es el beneficiario directo de la actividad económica que el proyecto genera? La
discográfica Trama (ofrece una serie de productos que cubre una demanda sin invertir y
ofreciendo material libre al público, atrayendo así también usuarios a su web) y el
autor/músico directamente, se le pagan las descargas que baja cada usuario.
Impacto:
-¿Tiene el proyecto identificado un nicho de mercado específico? Sí
Especifique: Público consumidor de propuestas alternativas que se ofertan en netlabels.
La empresa ve esa demanda en el público y ofrece una alternativa como esa dentro de
su disquera que opera como tal, ofrece material libre para el usuario pero paga al músico.
-¿Cuenta con capacidad de difusión de sus actividades? Sí es una de las discográficas
más reconocidas en Brasil y la apoyan dos organismos importantes.
-¿El proyecto genera un impacto económico en un territorio concreto? Sí, apoya a un
sector de la creación musical poco atentido y les da una opción de salida comercial.
- Valora el impacto económico que el proyecto genera. 4
Operatividad.
- ¿De qué forma opera la infraestructura web para el funcionamiento de la red / proyecto?
La web hace funcionar una red social distribuida on-line.
Otros:
- Valora el nivel de desarrollo de esa infraestructura. 5
Protagonistas.
- ¿Quién es el beneficiario directo de la actividad económica que el proyecto genera? Las
empresas que ofertan sus productos y se interconectan, obtiene retroalimentación y
crean intercambio comercial en al red.
-¿Hay otros beneficiarios del proyecto? Sí ¿Quiénes? El usuario, y no sólo en los niveles
convencionales que se le atribuyen a esos espacios: beneficios de información,
socialización e interacción. El sitio cuenta con un sistema de recompensa económica que
genera descuentos en sus compras on-line dentro de la red en los casos en los que el
usuario participa y trae más usuarios a la red.
-¿Hay actores locales implicados en el proyecto? Sí ¿Quiénes? Es la red social y
empresarial del turismo de la isla de Gran Canaria (Islas Canarias).
-¿Hay actores no locales implicados en el proyecto? Sí ¿Quiénes? El sistema ofrece,
después de cada compra, una ventana con la opción de hacer donativos a diferentes
Impacto:
-¿Tiene el proyecto identificado un nicho de mercado específico? Sí
Especifique: Usuarios y consultores de turismo 2.0, una serie de empresas que ofertan
servicios turísticos mediante plataformas de participación en la región de las Islas
Canarias en España.
-¿Cuenta con capacidad de difusión de sus actividades? Sí, red que agrupa a diferentes
proyectos de las Islas Canarias y está vinculado con plataformas de análisis sobre
turismo 2.0.
-¿El proyecto genera un impacto económico en un territorio concreto? Sí
- Valora el impacto económico que el proyecto genera. 5
Operatividad.
- ¿De qué forma opera la infraestructura web para el funcionamiento de la red / proyecto?
Protagonistas:
- ¿Quién es el beneficiario directo de la actividad económica que el proyecto genera? El
artesano que genera los productos, el distribuidor que genera ganancias indirectas.
-¿Hay otros beneficiarios del proyecto? No ¿Quiénes?
-¿Hay actores locales implicados en el proyecto? Sí ¿Quiénes? Colectivos y
artesanos de las diferentes regios que el proyecto abarca.
-¿Hay actores no locales implicados en el proyecto? Sí ¿Quiénes? Sitio auspiciado
por National Geographic.
Impacto:
-¿Tiene el proyecto identificado un nicho de mercado específico? Sí
Especifique: Personas interesadas en comprar artesanías de diferentes lugares del
mundo.
-¿Cuenta con capacidad de difusión de sus actividades? Sí, es apoyado por National
Geographic y sus proyectos y publicaciones.
-¿El proyecto genera un impacto económico en un territorio concreto? Sí opera en Andes,
Bali and Java, Brasil, México, India, Tailandia y el Oeste de África.
- Valora el impacto económico que el proyecto genera. 5
i) Creación diseño y difusión de un evento cultural a través de una red social distribuida
(basado en la buena práctica Tecnobrega)
ii) Red social distribuida para potenciar el turismo cultural en una zona específica (basado
en la buena práctica Gran Canaria Trip)
iii) Netlabel que distribuye música a través de Internet, pudiendo generar actividad
ecónomica directamente (vendiendo música online) o indirectamente, popularizando a
artistas concretos que conseguirán así vender más discos o más posibilidades de
Estas cuatro tipologías elegidas han sido seleccionadas de manera que no impliquen la
necesidad de grandes adaptaciones. Podemos establecer unos criterios de adaptación
global y otros más específicos de cada práctica
Globales
El país donde se quiere transferir la práctica tiene suficiente grado de penetración en
Internet como para ofrecer una masa crítica de usuarios que hagan posible el
funcionamiento de la red social distribuida.
Específicos
• Netlabel
- El país donde se quiere transferir la práctica tiene suficiente grado de penetración de
banda ancha en Internet como para asegurar que suficientes usuarios pueden bajarse los
productos digitales como música que se ofrezca.
- Existencia de un netlabel o en su defecto una red de músicos interesados en
experimentar en formas alternativas de distribución.
- Posibilidad de patrocinio o partenariado importante de organismos públicos o privados
que cubran el monto de las descargas de los usuarios, de manera que el material
ofertado resulte gratuito para el usuario pero se le remunere por él al creador. (En el caso
de Trama el coste de las descargas es cubierto por el Banco Real y la Cerveza Sol.)
- Vinculación con una empresa de distribución o sello discográfico que legitime la
selección de los proyectos ofertados en el netlabel. (En el caso de Trama, Trama virtual
es un subsello de la empresa discográfica Trama, reconocida como una autoridad en la
edición de música alternativa en Brasil.)
- Opciones para aplicar otros modelos de netlabels que convivan con las posibilidades de
descarga gratuita y remuneración por el material a los creadores. (El caso de We7 que
opera de forma similar que Trama pero que obtiene ingresos de un sistema de publicidad
personalizada que se incluye como inserto a caducar dentro de los tracks descargados,
es un modelo económico que puede combinarse con el que Trama plantea. )
ii) Mejorar las buenas prácticas seleccionadas para futuros apoyo al sector de industrias
culturales a partir de los buenos ejemplos que podemos encontrar en las demás buenas
prácticas, enriqueciendo así la buena práctica original, desde los criterios metodológicos,
sociológicos, psicológicos, económicos y tecnológicos.
Presencia en Latinoamérica y Caribe, de redes ya existentes, que pueden crecer y ser más
significativas gracias a su inclusión en un paradigma Web 2.0
Existencia de una buena base de proyectos que con un apoyo del BID podrían crecer y
convertirse en proyectos viables a nivel de creatividad, relevancia y eficacia económica.
Getino, O. (2002) “Economía y desarrollo en las industrias culturales de los países del
Kelly, K. (1999). New rules for the new economy. London: Penguin.
(http://www.oreilly.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html