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Industrias culturales en la web 2.

Industrias culturales en la web 2.0 1


Las opiniones expresadas en esta publicación son responsabilidad de los autores y no
necesariamente reflejan los puntos de vista del Banco Inter-Americano de Desarrollo.

Fondo Multilateral de Inversiones


Banco Inter-Americano de Desarrollo
1300 NewYork Avenue,N.W.
Washington,D.C. 20577USA

Abril 2008

Editores: Jaime García Alba y Santiago Soler (Fondo Multilateral de Inversiones – Banco Inter
Americano de Desarrollo)
Autor principal: David Casacuberta
Investigación y redacción: Mario Hinojos, Òscar Martínez, Juan Pedregosa, Mariana Pfenniger,
Susana Zaragozá
Supervisión del proyecto: Àngel Mestres y Juan Pedregosa.

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Abstract:

Este informe describe el paradigma de las redes sociales distribuidas y de las posiblidades
que éstas ofrecen para potenciar los diferentes sectores de las industrias culturales en
Latinoamérica y Caribe. Una vez establecido el contexto general se explica la metodología
usada para analizar una serie de posibles buenas prácticas. A través de una serie de
procesos de filtrado y refinado, este estudio ha permitido generar: i) una tipología sectorial
de negocios en el contexto de las industrias culturales ii) Una presentación de modelos
económicos factibles y iii) la selección de 4 buenas prácticas asociadas a cuatro sectores
clave de las industrias culturales online: los netlabels, la difusión viral de eventos culturales,
el turismo cultural y el comercio electrónico de productos culturales de artesanía. El
documento acaba presentando una serie de criterios de transferibilidad en formato
"checklist" y un listado de necesidades y oportunidades para decidir qué posibles proyectos
se deben financiar y por qué.

This report describes the distributed social network paradigm and how it can be used in
order to activate the cultural industries in LatinAmerica and the Caribbean. Once this context
has been established, the general methodology is explained, indicating how it was used to
analyse a series of possible best practices. Thanks to several filtering processes this study
has been able to generate: i) A sectorial typology of cultural industries plus web 2.0 business
ii) a sample of relevant economical models and iii) the presentation of 4 most relevant good
practices associated to four key sectors within the online cultural industries: netlabels, viral
dissemination of cultural events, cultural tourism and e-commerce of cultural crafts.

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INDICE
Acrónimos 5
Guía del lector 6
Resumen Ejecutivo 6
1. Industrias culturales y web 2.0: ¿En qué consiste el paradigma de la web 2.0 y cómo
puede aplicarse a las industrias culturales? 17
1.0 Industrias culturales e industrias creativas. 17
1.1.Características de la web 2.0 21
1.2 Tipología de aplicaciones web 2.0 27
1.3 El diseño de la web 2.0 31
1.4 Web 2.0 e industrias culturales 33
1.5. Principales tipologías de aplicaciones web 2.0 para la industria cultural 44
1.6 Modelos económicos para industrias culturales basadas en redes sociales
distribuidas 47
2. Marco metodológico de la investigación 51
2.1 Objetivos del estudio 51
2.2 Criterios para el establecimiento de buenas prácticas 51
2.3 Evolución de los criterios metodológicos a partir de las buenas prácticas obtenidas 55
3. Análisis de buenas prácticas 59
3.1 Criterios finalmente adoptados para seleccionar las buenas prácticas. 59
3.2 Tipología de las buenas prácticas localizadas. 62
3.3 Principales modelos económicos localizados en las buenas prácticas 67
3.4 Lista corta de buenas prácticas seleccionadas 68
3.5 Criterios de mejora de la lista corta 76
4. Marco de transferibilidad 77
4.1 Planteamiento general del marco de transferibilidad. 77
4.2 Aspectos que necesitan adaptaciones para ser transferidos y elementos destacados a
tomar en cuenta. 77
4.3 Aspectos difícilmente transferibles 80
4.4 Criterios de transferibilidad 81
4.5 Checklist para el diseño y transferibilidad de proyectos de industria cultural basados
en redes sociales distribuidas 82
5. Conclusiones 86
5. 1 Aspectos clave de las buenas prácticas seleccionadas 86
5.2 La ruta hacia el proyecto piloto 91
Bibliografía 92

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Acrónimos

ALC América Latina y Caribe

CC Creative Commons

FOAF Friend Of A Friend

HTML Hypertext Markup Language

MERCOSUR Mercado Común del Cono Sur

MIPYMES MiniPequeñas y Medianas Empresas.

ONG Organización No Gubernamental

OS Operating System

PDA Personal Digital Assitant

PC Personal Computer

P2P Peer To Peer

PYME Pequeña Y Media Empresa

RSS Really Simple Syndication

TICs Tecnologías de la Información y la Comunicación

UNESCO United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization

WWW World Wide Web

XML eXtensible Markup Language

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Guía del lector

Este informe describe el background y la metodología a momento de establecer una serie


de buenas prácticas asociadas al desarrollo de redes sociales distribuidas y de cómo
pueden establecerse como industrias culturales.

En una primera parte se presenta el concepto de industria cultural, mostrando los


cambios que ha experimentado debido al desarrollo de lo que Castells ha dado en llamar
"Sociedad Red" y más específicamente las nuevas tecnologías digitales, intentando
encontrar las características más definitorias de este tipo de empresas relacionadas con
la creación y la cultura. A partir de ese apartado se analiza la idea de red social
distribuida o web 2.0 según se ha definido su contraparte digital, indicando cuáles son
las principales características a tener en cuenta para de entender con propiedad el
fenómeno.

Este análisis arranca desde algunas definiciones para ir desgranando progresivamente


cuáles son las principales características que definen la creación, mantenimiento y
distribución de la información en un contexto web 2.0.

A partir de este primer análisis se hacen manifiestos una serie de criterios


metodológicos, sociológicos, psicológicos, tecnológicos y económicos, que han permitido
seleccionar una serie de buenas prácticas de industrias culturales en un contexto
de red social distribuida.

Dicha selección ha tenido lugar en tres partes: una primera de cribado, en la que se han
ido eliminando aquellas propuestas que parecían relevantes pero que porteriomente, o
bien no son verdaderas redes sociales distribuidas, o bien no funcionaban realmente
como industrias culturales o bien no existe ningún modelo económico viable detrás.

En la segunda parte, una batería de criterios permite seleccionar dentro de una categoría
concreta qué proyecto es el más significativo y relevante para finalmente –tercera parte-
establecer cuatro buenas prácticas "ganadoras", que trabajan diferentes tipos de
evento cultural, diferentes tipos de red social distribuida y diferentes modelos
económicos. Así Tecnobrega nos sirve como inspiración para pensar mecanismos de
cómo potenciar un evento presencial cultural a través de dispositivos web 2.0 de
distribución y marketing viral; Trama es un perfecto ejemplo de net label capaz de
generar un contexto de actividad económica para una red de músicos brasileños aunque

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la música se distribuya gratuitamente; Gran Canaria Trip presenta un modelo de cómo
construir una red social distribuida para potenciar el turismo cultural, gracias a la acción
colectiva de todos sus usuarios; y Novica, nos ofrece una aplicación de e-comercio en el
que se venden objetos físicos, en este caso artesanías con valor cultural.

Seguidamente se indican una serie de criterios para mejorar estas prácticas con miras a
futuros apoyos en el sector de industrias culturales, así como el ofrecimiento de un
check-list de transferibilidad que asegure que las buenas prácticas son en principio
asequibles para el contexto general latinoamericano en el momento de buscar adaptarlas
operativamente.

El texto finaliza con una serie de anexos donde se presenta la bibliografía utilizada así
como un listado completo de todas las buenas prácticas seleccionadas.

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Resumen Ejecutivo

Este documento recoge las los resultados del estudio realizado por el Fondo Multilateral
de Inversiones (FOMIN) "Industrias culturales basadas en redes distribuidas", centrado
en las posibilidades que redes basadas en el paradigma de la web 2.0 pueden tener en
el desarrollo económico de las industrias culturales en América Latina y el Caribe (ALC).

El avance tecnológico, la gestión empresarial de la comunicación y las nuevas prácticas


sociales están dando pie a profundas transformaciones del modelo de organización y
comportamiento de las industrias culturales, afectando a los procesos de producción,
canales de distribución y modelos de consumo. Estas transformaciones se hacen
patentes en el marco de la evolución hacia la Web 2.01, una segunda generación de la
Web basada en Redes Sociales Distribuidas, entendidas como comunidades de usuarios
en torno a servicios orientados a la colaboración y el intercambio ágil de información y
contenidos.

La disminución de los costes de producción, sin aparente impacto en la calidad del


producto, unida a los nuevos mecanismos de almacenamiento, promoción y distribución
asociados a la Web 2.0, han provocado una transición en las industrias culturales de la
“producción en masa” a la “personalización en masa”, dando mayor protagonismo a la
etapa de producción dentro de la cadena de valor, lo que supone una oportunidad para
MIPYMES y emprendedores en ALC.

Este informe, tiene como objetivo central determinar, de la manera más exhaustiva
posible, los puntos clave a ser analizados en las experiencias internacionales,
relacionadas con las estrategias y metodologías que incentivan la participación de
MIPYMES y PYMES en el rol de la producción y los mecanismos de refuerzo del
colectivo de MIPYMES en el sector.

El trabajo comienza con la selección y estudio de buenas prácticas. La selección de las


buenas prácticas se ha realizado a través de una serie de criterios que permitan
establecer de entre un posible pool de buenas prácticas cuáles son realmente
significativas. Se busca así refinar dicha selección hasta tener una serie de prácticas tipo
que puedan utilizarse como modelo para ser dirigidas hacia apoyos futuros en el sector
de industrias culturales.

1
El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en una conferencia entre O'Reilly y
MediaLive Internacional en 2004.

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Los criterios principales utilizados fueron los siguientes:

i) Metodológicos. Básicamente se utilizaron para establecer qué mecanismos de


recogida y difusión de la información se utilizan en la red distribuida, así como las
dinámicas de interacción entre usuarios. Se tuvieron en cuenta cuestiones como la forma
colectiva de construcción de los datos, el establecimiento de un efecto red, la forma de
licenciar los contenidos, etc.

ii) Psicológicos. Qué principios están en juego en la red social distribuida como para
asegurar que el usuario medio se encuentra cómodo en la red, le resulta útil, etc. Se trata
de establecer sobre todo la motivación del usuario para utilizar la red social distribuida, a
partir de criterios como potenciar la pertenencia a una comunidad, establecimiento de
recompensas psicológicas, etc.

iii) Sociológicos. Las redes sociales distribuidas tienen una serie de dinámicas de
interacción entre usuarios que remedan las de la sociedad. Se trata aquí de establecer si
criterios de funcionamiento como sabiduría de las multitudes, inteligencia colectiva, etc.
están presentes o no en la red a estudiar.

iv) Tecnológicos. Estos criterios sirven para establecer si la elección de la tecnología


para implementar la red social distribuida es realmente la más indicada o no. Estos
criterios analizan cuestiones como la usabilidad de la interficie, que sea multiplataforma,
que aproveche sistemas de etiquetado de la información com el XML y los RSS, etc.

v) Económicos. Estos criterios buscan establecer de qué forma la red social distribuida
puede generar beneficio económico y si la forma de hacerlo es la más eficaz y eficiente.
Se analiza así el tipo de mecanismos para generar beneficio, si son directos o indirectos,
si se utilizan estrategias como la customización y la personalización, etc.

Una vez identificada una buena práctica según estos criterios, se profundiza en la
experiencia para extraer la información relevante y los puntos clave que la caracterizan.
Esta información relevante y puntos clave determinaron los campos de definición de cada
experiencia.

Por último, se aplican criterios de territorialidad/sectorialidad que definen las “prácticas


ganadoras”, por su capacidad de generar actividad económica que revierta en los

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creadores y un territorio.

En conclusión, de este informe se desprende cómo es posible reforzar la estabilidad,


significatividad y potencialidad de las industrias culturales en Latinoamérica y el Caribe
gracias a las redes sociales distribuidas. Así, podemos listar las siguientes oportunidades
para esta confluencia:

Existencia de diversas manfiestaciones culturales de carácter sectorial realmente


específicas, diversificadas y con potencial internacional.

Presencia en Latinoamérica y Caribe, de redes ya existentes, que pueden crecer y ser más
significativas gracias a su inclusión en un paradigma Web 2.0

Alternativas a la forma tradicional de distribución de los bienes culturales, disponiendo


material bajo licencias Creative Commons y similares, evitando así posibles litigios de
violación de propiedad intelectual, mientras que al mismo tiempo se facilita su
comercialización y su reuso dentro del contexto de la cultura del remix.

Facilidad de reconvertir estructuras digitales ya existentes, como websites y bases de


datos, así como aplicaciones online a partir de procesos como el mashup.

Potencial creativo en las personas y el material para la multiplicidad de perspectivas a la


hora de presentar un evento, producto o paisaje cultural.

Existencia de entornos y mecanismo de intercambio online no intrusivo que facilitan la


comunicación directa entre usuarios., al mismo tiempo que permiten mantener el trabajo de
moderadores, webmasters, etc al mínimo indispensable.

Sectores culturales diferenciados que permiten establecer proyectos originales tanto a la


hora de construir contenidos como para establecer mecanismos de distribución.

Diversidad de mecanismos a la hora de obtener beneficio económico, tanto de forma


directa, como indirecta, facilitando así el crecimiento de los diversos sectores de la industria
cultural y las redes sociales distribuidas.

Existencia de una buena base de proyectos que con un apoyo del BID podrían crecer y
convertirse en proyectos viables a nivel de creatividad, relevancia y eficacia económica.

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La metodología de selección por tanto es básicamente cualitativa, y
se ha organizado de la manera resumida en el cuadro siguiente:

Prácticas existentes

Criterios:
Una posible buena práctica ¿es
Metodológicos
Psicológicos realmente representativa como práctica
Sociológicos exitosa?
Tecnológicos
Económicos

165 prácticas

Criterios:
Entre diversas prácticas de contenido y
Metodológicos
Psicológicos mecanismos similares, ¿cuál es la más
Sociológicos interesante y significativa?
Tecnológicos
Económicos

82 prácticas
Criterios:

Metodológicos Entre diversas prácticas identificadas como


Psicológicos significativas, ¿cuáles pueden promover la
Sociológicos
industria cultural?
Tecnológicos
Económicos

45 buenas prácticas

Criterios
territoriales/sectoriales Entre las 45 buenas prácticas, ¿cuáles
pueden generar actividad económica
relacionada con la industria cultural o
pueden ser integrados dentro de un
proyecto de potenciación de industrias
culturales?

4 “ganadoras”

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De las 45 buenas prácticas seleccionadas se obtienen una serie de tipologías relevantes.
Estas tipologías q permiten hacer una primera clasificación de modelos de contenido para
una red social distribuida, capaz de potenciar el desarrollo de las industrias culturales.
Las categorías identificadas son las siguientes:

- Banco de datos abierto de patrimonio inmaterial.


- Banco de datos cerrado de patrimonio inmaterial.
- Creación colectiva.
- Presentación de iniciativas culturales en redes cerradas.
- Presentación de iniciativas culturales en redes abiertas.
- Herramientas colaborativas.
- Localización de profesionales.
- Bancos de tiempo.
- Compartir y valorar ítems de forma abierta.
- Compartir y valorar ítems de forma cerrada.
- Venta de objetos físicos.

En paralelo, el estudio de estas 45 buenas prácticas permitió establecer una tipología de


dinámicas para de obtener beneficio económico de una red social distribuida:
- Trabajo voluntario para establecer un mejor posicionamiento dentro de un modelo de
“economía de la atención”.
- Ofrecer servicios de forma remunerada una vez hemos atraído al cliente ofreciéndole
servicios gratuitos. (Variante del modelo de “economía de la atención”).
- Patrocinio público o privado
- Cuota de socio. Normalmente en “asociaciones de asociaciones”.
- Anuncios on-line vía un intermediario tipo AdSense de Google.
- Autofinanciación distribuida. Los diferentes miembros de la red se reparten los gastos
de producción.
- Comisión de la venta on-line de un tercero, que no dispone de recursos para hacer la
venta él mismo.
- Uso de las TIC para organizar campañas de marketing vírico con las que potenciar un
evento o proyecto offline.
- Crowdsorcing. Proponer a los usuarios que detallen las mejoras que les gustaría ver en
los productos de una determinada empresa.

En la tercera y última parte, el proceso ha permitido seleccionar cuatro buenas prácticas

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que definen cuatro categorías tipo de red social distribuida relacionada con las industrias
culturales. Ejemplos que parecen más fácilmente adaptables a la realidad de ALC y que
ofrecen mejores mecanismos para la generación de actividad económica vinculada a las
industrias culturales. Las cuatro categorías son:

i) Creación, diseño y difusión de un evento cultural a través de una red social distribuida
(basado en la buena práctica Tecnobrega)

ii) Red social distribuida para potenciar el turismo cultural en una zona específica (basado
en la buena práctica Gran Canaria Trip)

iii) Netlabel que distribuye música a través de Internet, pudiendo generar actividad
económica directamente (vendiendo música online) o indirectamente, popularizando a
artistas concretos que conseguirán así vender más discos o más posibilidades de
conciertos (basado en la buena práctica Trama).

iv) Venta de productos culturales físicos, asociados a la artesanía de una región que
tenga potencial cultural (basado en la buena práctica Novica).

Analizando estas buenas prácticas se han desarrollado unos criterios de transferibilidad


para establecer cómo estas buenas prácticas pueden servir de inspiración al momento de
futuras acciones apoyo a industrias culturales en la región. Los criterios generales para
detectar una buena práctica susceptible a convertirse en una industria cultural digna de
soporte futuro son:

- Potenciar manifestaciones culturales realmente específicas, diversificadas y con


potencial internacional.
- Trabajar siempre desde redes ya existentes, ayudando a su crecimiento
- Facilitar la difusión de material bajo licencias Creative Commons y similares, evitando
así posibles litigios de violación de propiedad intelectual
- Aprovechar estructuras, bases de datos y aplicaciones ya existentes a partir de
procesos como el mashup.
- Potenciar la multiplicidad de perspectivas al momento de presentar un evento, producto
o paisaje cultural.
- Crear mecanismos lo menos intrusivos posibles que faciliten la comunicación directa
entre usuario.
- Mantener el trabajo de moderadores, webmasters, etc al mínimo indispensable.- Insistir

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en la incidencia de los proyectos a favor de una actividad económica en un sector o
territorio concreto.
- Mediar entre la colaboración e influencia que otros agentes tienen dentro de los
proyectos.
- Evitar publicitar eventos, objetos y paisajes culturales desde clichés habituales como
"donde confluye la tradición y la modernidad" o "auténtica cultura indígena".
- No intentar crear una red donde no haya un mínimo de masa crítica. Si no se hace así,
la red creada probablemente morirá una vez la primera inyección económica para crear el
proyecto piloto haya desaparecido.
- Evitar proyectos que abusen de los derechos de propiedad intelectual.
- Diferenciar entre los proyectos que sólo promueven una interacción en red entre otros
proyectos culturales dejando fuera las posibilidades que el usuario puede tener para
participar dentro de la red.

Finalmente, para el desarrollo de futuras iniciativas de apoyo a las industrias culturales en


la región, se ofrece un checklist que permita decidir si una práctica determinada es
susceptible o no de desarrollarse como proyecto de industria cultural en un territorio
concreto y en que aspectos es más importante incidir para asegurar su eficacia y
eficiencia:

a) Cuestiones tecnológicas: ¿Hay un grado suficiente de penetración de Internet en el


país como para asegurar una masa crítica de usuarios?; ¿Hay un grado suficiente de
penetración de internet de banda ancha como para asegurar una masa crítica de
usuarios?; ¿El tipo de interficie y sistemas de interacción digital a usar son fáciles de
utilizar para el usuario target?; Si se utiliza un sistema de pago online ¿La tecnología
usada para hacer los pagos es fiable?, ¿El usuario target confía en ella?; ¿Los servidores
y otra infraestructura asociada al proyecto son suficientes para atender la demanda que
esperamos generar?

b) Cuestiones de contexto cultural: ¿Existe una red previa de creadores y difusores de


eventos y productos culturales sobre los que construir nuestra red social distribuida?, Si
se busca atraer usuarios de otros países ¿La manifestación cultural que vamos a
potenciar es conocida de forma suficiente en el extranjero?,¿Es factible organizar alguna
campaña de difusión online para darla a conocer?, El producto o evento cultural que
queremos potenciar ¿Es singular o al menos lo suficientemente específico como para no
tener que competir con muchas iniciativas online similares?, ¿Qué aspectos se podrían
mejorar para convertir nuestra propuesta en algo realmente singular?

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c) Cuestiones legales: El proceso de liberación y/o reutilización de contenidos ¿está
armonizado con las leyes del país en el que se desarrolla la propuesta?; En caso
contrario ¿Qué se puede hacer para adaptarlo?; Si se ofrece material protegido con
copyright ¿Las medidas de protección de la propiedad intelectual del material ofrecido
son suficientes?; Si hay bases de datos de usuarios con información personal ¿Se ha
comprobado que estas listas no violen las leyes de protección de la privacidad en el país
donde se desarrolla el proyecto?; Cuando se mezcla contenidos con diversos tipos de
licencia (por ejemplo material protegido por copyright y material bajo licencia Creative
Commons) ¿Está claro en todo momento a qué tipo de licencia pertenece cada ítem?

d) Cuestiones asociadas a contenidos: ¿Qué contenidos libres existentes en otras


redes sociales distribuidas pueden se aprovechadas para el proyecto?; Los contenidos
ofrecidos ¿Están adaptados a los intereses, conocimientos técnicos e infraestructura
disponible del usuario target?; ¿Los contenidos generan beneficios económicos de forma
directa o indirecta, produciendo así algún tipo de economía de la atención?

e) Cuestiones asociadas a la interacción con el usuario: ¿El sistema es realmente


2.0? Es decir, ¿Se potencia que el usuario ayude a construir los contenidos
colectivamente?; ¿Qué nuevos mecanismos tecnológicos o de tipo más social es
necesario incluir para asegurar que el usuario realmente participa en la construcción de la
red social distribuida?; ¿Tienen todos los usuarios los mismos tipos de privilegios? ¿O
existen diversos tipos de usuario, con privilegios diferenciados?; ¿Existen mecanismos
precisos para establecer qué contribución concreta ha hecho cada usuario?, ¿Se motiva
lo suficiente al usuario como para que le interese mantener un contacto más o menos
estable con la red social distribuida?

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1. Industrias culturales y web 2.0: ¿En qué consiste el paradigma de la web
2.0 y cómo puede aplicarse a las industrias culturales?

1.0 Industrias culturales e industrias creativas.

Definiciones

A la hora de definir qué es una industria creativa, la propuesta del Departamento de


Cultura, Medios y Deportes del Reino Unido es la más citada: "Aquellas industrias que
tienen su origen en la creatividad, talento y habilidades individuales que tienen un
potencial para la creación de empleo y riqueza a través de la generación y explotación de
la propiedad intelectual."

El término "industria creativa" e "industria cultural" se usa a veces como sinónimo. En


otros casos se argumenta que la industria cultural es de hecho una especialización de la
industria creativa, pues algunas disciplinas de la industria creativa -como el diseño gráfico
aplicado a la comunicación de empresas o la publicidad- no pueden considerarse cultura.
Esta investigación trabaja desde dicha precisión, sin olvidar que las fronteras resultan
muy díficiles de establecer: sin ir más lejos, el trabajo comercial del diseñador Paul Rand
actualmente está considerado obra artística y se exhibe como tal. Tampoco podemos
olvidar que dentro de la industria muchos creadores simultanean el trabajo más comercial
y el cultural: artistas digitales que diseñan websites para empresas, directores de cine
que trabajan para agencias de publicidad, etc.

A partir de está discusión sobre los límites de la industria creativa y su relación con la
cultural, así como de la definición de industria cultural de la UNESCO, podríamos decir
que una industria cultural es cualquier entidad con la misión de crear, producir y distribuir
eventos, bienes, productos y servicios culturales. Cuando a lo largo de este texto se
hable de "industria cultural" se estará refiriendo a esta definición de carácter generalista,
que incluye tanto grandes discográficas como net-labels de música independendiente que
se distribuyen por Internet. De hecho, en la gestión cultural la norma tiende más a ser
pequeñas empresas con pocos trabajadores, en un sector altamente atomizado.
Pensemos sin ir más lejos que un festival del calado de Sónar es el producto de
Advanced Music, una PYME que funciona en su día a día como agencia representante de
DJs.

Industrias culturales en la web 2.0 16


La definición de la UNESCO y otras similares consideran importante que tales eventos,
bienes, productos y servicios culturales estén protegidos por leyes de propiedad
intelectual y copyright, aunque tampoco lo considera imprescindible. Lo cierto es que
buena parte de las industrias culturales siguen trabajando con el modelo de propiedad
intelectual, aunque las más basadas en tecnologías de la información tienden a buscar
modelos alternativos. Es muy importante no confundir estos modelos alternativos con
piratería y otras violaciones de la propiedad intelectual. Así, un modelo de negocio
basado en licencias Creative Commons no viola la propiedad intelectual de ningún artista,
sino que ofrece una alternativa para aquellos autores que quieran licenciar sus
contenidos de forma más libre, permitiendo la reutilización de sus creaciones en obras
ajenas. (Cfr. por ejemplo Lessig 2004).

En este informe se presentan tanto proyectos que apuestan por un modelo económico
más tradicional para obtener beneficios económicos a partir de la venta de productos,
como otros modelos alternativos basados en crear riqueza indirectamente, posicionando
a los artistas o productores culturales mediante la economía de la atención.

La industria cultural en un mundo y mercado globalizados


Ciertas industrias culturales basadas en los procesos industriales de producción como
discográficas o editoriales han estado en los mercados globales desde el inicio. Esta
tendencia no ha hecho sino aumentar a medida que las TICs han ido introduciéndose en
más aspectos de la creación, producción y distribución cultural, facilitando enormemente
su proceso de manera que incluso industrias culturales cuyo ámbito era inicialmente
local, han saltado a los mercados globales. Un buen ejemplo es la venta de productos de
artesanía local como cerámica o instrumentos musicales a través de Internet.

La UNESCO ofrece unas cifras muy significativas: Los mercados culturales se van
haciendo cada vez más globales, el comercio internacional de objetos culturales se ha
multiplicado por cinco entre 1980 y 1998. Al mismo tiempo la tendencia de asociar el
desarrollo del mercado menos a la producción y más a las ideas hace que las industrias
creativas y las industrias culturales sean cada vez más importantes en el contexto de una
sociedad y economía de conocimiento.

La naturaleza virtual de la mayoría de los productos de la cultura digital hace que la


distribución de esos productos sea prácticamente de coste cero, con lo que son
especialmente aptos para su entrada en mercados globales.

Industrias culturales en la web 2.0 17


Paralelamente, este proceso de globalización puede generar cierta homogenización
cultural. Schiffrin (2000) nos lo ejemplifica en el contexto de la edición de libros. Allí es
relativamente fácil observar este proceso de pérdida de valor cultural en la concentración
por parte de unos pocos grupos empresariales de la mayoría de editoriales clásicas,
reduciendo las publicaciones a aquellos libros que funcionen como best-sellers,
eliminando los que se venden de forma más pausada, aunque lleven años en el catálogo
y estén reconocidos como libros clave por la crítica.

El resultado final es que las grandes empresas de la producción cultural quieren los
mismos resultados que obtienen el mundo del entretenimiento, esperando que una
colección de libros de ensayo produzca beneficios similares a una teleserie, o que el
software educativo funcione tan bien como un video-juego.

Afortunadamente, existen otras formas de desarrollar las industrias creativas y culturales


en un contexto de globalización. Así, como ha argumentado Castells (2004), los
procesos de homogeneización cultural son contestados a nivel local protegiendo las
tradiciones culturales locales, buscando así la creación de procesos de identidad, para
compensar esa homogenización cultural. Muchas veces este mecanismo se apoya en el
uso de tecnologías de la información para facilitar los procesos de gestión, estructuración
y difusión de estas identidades alternativas, posibilitando así la construcción de
identidades no necesariamente asociadas a un espacio concreto sino distribuidas, forma
de trabajo mucho más acorde con el sistema de la globalización, que produce
movimiento y flujo de redes más que entidades fijas. (cfr. Canclini 2007)

Industrias culturales y Latinoamérica


Estos últimos años hemos podido comprobar como el interés por el papel económico de
la cultura en Latinoamérica ha aumentado de forma significativa. Las industrias culturales
se han convertido así en uno de los sectores más dinámicos del comercio mundial,
creando riqueza y empleo en el contexto de la economía y sociedad del conocimiento.
Este cambio puede explicarse básicamente a la combinación de diversos procesos como
la globalización de los mercados, con la contraparte de la reivindicación de las
identidades culturales nacionales, generando así procesos de integración regional que no
se desligan de las TIC sino que por el contrario las convierten en una pieza clave de su
estrategia, con lo que las industrias culturales con base digital se combinan con los
contenidos y técnicas "analógicas" de creación para producir nuevos contenidos
culturales, mientras las formas más tradicionales de difusión se van substituyendo

Industrias culturales en la web 2.0 18


progresivamente por sus contrapartes digitales.

Dentro de este contexto latino donde la globalización económica puede tener un papel
negativo en el desarrollo cultural, el papel de las PYME es muy importante. Siguiendo las
ideas de Schiffrin, Canclini o Castells, podemos ver como las PYME en el mundo de las
industrias culturales son clave para garantizar la diversidad cultural. Estas PYME
permiten presentar en el mercado cultural pequeños sellos discográficos, editoriales
provinciales -en papel y en formato digital- salas de cine y teatro alternativas, etc.
Potenciadas mediante las tecnologías digitales estas empresas permiten el desarrollo de
modelos interculturales e inclusivos capaces de oponerse al proceso de concentración
industrial de la cultura, que erosiona la diversidad de contenidos y acciones culturales.
Por otro lado, el modelo de concentración empresarial de la cultura es claramente
negativo para el mercado latinoamericano. Según se cita en Canclini (2004) el aumento
del comercio internacional en bienes culturales se concentra en las naciones de la Unión
Europea, Estados Unidos y Japón, que han obtenido un 87.3 % de los beneficios del
mercado de las industrias culturales y creativas.

No todas las cifras son pesimistas, afortunadamente. El mismo Canclini cita como los
entonces 4 estados miembros de Mercosur (Argentina, Brasil, Paraguay y Uruguay) han
podido generar 12 mil millones de dólares desde la industria audiovisual, teniendo en
cuenta solamente facturación publicitaria, abonos de TV y pago y salas de cine.
Igualmente Getino (2002) indica que la región de Mercosur ofrece un mercado potencial
de 50 millones de hogares, cuya industria audiovisual genera una facturación en
publicidad de alrededor 4.500 millones de dólares.

Tipología de las industrias culturales


Siguiendo de nuevo la clasificación del Departamento de Cultura, Medios y Deportes del
Reino Unido es posible establecer los siguientes once tipos de industrias creativas que
tienen relación con el mundo de la cultura:

- Publicidad
- Arquitectura
- Antigüedades (incluyendo restauración)
- Artesanía
- Diseño gráfico y de interiores
- Diseño de moda
- Cine, video y fotografía

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- Software, juegos por ordenador y edición electrónica
- Música, artes visuales y escénicas
- Edición
- Televisión y radio

Todas estas tipologías se benefician actualmente de la inclusión de las nuevas


tecnologías en los procesos de creación, producción y difusión. Para algunas disciplinas
como música o artes visuales las TIC son absolutamente insustituibles, pero incluso en
negocios más asociados a la producción y distribución de objetos físicos como moda o
artesanía, ordenadores y procesamiento digital adquieren cada vez más importancia.
Como se argumenta en Kelly (1999) la entrada de una industria en la nueva economía
global implica ir abriendo el diseño, producción y distribución de los bienes y objetos
culturales a los medios digitales.

Aunque no trata específicamente de industrias culturales, sino de industrias creativas, se


trata de la lista más reconocida y citada, y la que mejor se adapta a la orientación de la
investigación, de manera que se toma como punto de partida.

Influencia de las TIC en las industrias culturales


Disponemos de una red social distribuida para las industrias creativas, en un contexto de
tecnologías de la información cuando a partir de una determinada aplicación digital
somos capaces de establecer un sistema simple y funcional a partir del cual diversas
personas pueden:

a) Desarrollar conjuntamente proyectos culturales y artísticos, de autoría compartida


(Creación colectiva).

b) Compartir recursos culturales y artísticos creados por los propios usuarios (reseñas de
libros y películas, fotografías, textos literarios, composiciones musicales, etc).

c) Facilitar la customización detallada de productos a partir de los intereses y deseos de


los usuarios (personalización en masa).

d) Permitir la distribución de productos culturales sin necesidad de soporte físico,


recibiendo los usuarios directamente un fichero digital descargable en su ordenador.

e) Creación y mantenimiento de comunidades virtuales, en los que una serie de usuarios

Industrias culturales en la web 2.0 20


interaccionan en relación a una serie de temas específicos.

Gracias a estos principios las industrias culturales pueden beneficiarse de diferentes


maneras participando en redes sociales distribuidas: desde la perspectiva de la gestión,
la industria creativa que se apoya en redes culturales distribuidas puede reducir gastos
de producción, diseño y marketing, al mismo tiempo que innova en estos procesos a
partir de ideas como el efecto red, la folksonomy, economía de la atención, etc.
Igualmente, a partir de los nuevos valores de la "cultura hacker": (pasión por lo que se
está desarrollando, potenciar la libertad en el proceso creativo, facilitar la comunicación
horizontal mediante redes, hacer de todo trabajo un proceso creativo) se puede
reformular los procesos de trabajo, ya que las redes sociales distribuidas facilitan
precisamente este tipo de coordenadas. (cf. Himanen 2002).
En cuanto al producto final, las redes sociales distribuidas permiten plantearse la creación
de productos personalizados en los que el usuario decide contenidos, aspecto y
estructura de un producto, diseñando así su propia camiseta, revista, libro o incluso
mueble.

1.1.Características de la web 2.0

Redes sociales distribuidas y web 2.0


Entendemos por red social una estructura de nodos en el que diversos actores (tanto
individuos como organizaciones) están conectados a través de una serie de relaciones
basadas en propiedades comunes. Así una red social puede estar establecida desde
relaciones económicas, de parentesco, laborales, sexuales, intereses comunes, un
mismo tipo de visión, intereses deportivos, intercambio de capital o incluso
epidemiológicas.

Una red así la llamaremos distribuida cuando no esté centralizada físicamente en un sitio
concreto, sino distribuida a nivel geográfico. El término se usa normalmente en contextos
informáticos, cuando tenemos por ejemplo una base de datos que no se encuentra en un
único ordenador sino distribuida en varios ordenadores que están conectados en una red
ad hoc, pero también puede utilizarse cuando hablamos de un grupo personas
organizando en una red con miembros localizados en diversos municipios o incluso
diferentes países. Así entramos en la idea de red social distribuida, una red social en la
que sus actores no están todos localizados en un único espacio (una comunidad de
vecinos, los trabajadores de una empresa) sino distribuidos geográficamente en diversos
puntos. La red se sostiene gracias al uso de alguna tecnología de comunicación que

Industrias culturales en la web 2.0 21


permite a los diferentes miembros de la red interactuar entre sí, enviarse información, etc.
Internet es ciertamente una opción de tecnología de comunicación, pero tenemos
también redes sociales basadas en tecnología móvil e incluso en tecnologías no digitales,
como el teléfono, el fax, o incluso el correo en papel (Un ejemplo podrían ser las
comunidades culturales de mail-art).

A partir de esta idea general, podemos encontrar aplicaciones más específicas, como
puede ser la comunidad virtual: una red social distribuida que se organiza alrededor de
una aplicación informática específica, normalmente un website. Muchas comunidades
ofrecen lo que se conoce como servicios online: Una aplicación informática -normalmente
un website- que ofrece a sus usuarios la posibilidad de crear y organizar sus propias
redes sociales, en función de sus intereses y personas con las que interactúa. Un servicio
de redes sociales -como Myspace, Orkut, Facebook, etc pueden así contener varias
redes sociales diferenciadas en su interior. En estos contextos se ofrecen diversos tipos
de servicios como chat, mensajería instanstánea, blogging, grupos de discusión, carga y
descarga de imágenes, video, ficheros MP3, etc. Dentro de este listado global de
servicios tienen una importancia especial los servicios del así llamado "software social":
aplicaciones informáticas pensadas para simular de forma eficiente -e incluso mejorar-
procesos sociales tal y como se dan en el mundo real. El ejemplo clásico es simular
informáticamente el efecto de "amigo de un amigo": el sistema busca quienes son los
amigos de nuestros amigos para así poder facilitar el contacto con un desconocido.

Para clarificar estos conceptos a continuación proponemos un sencillo ejemplo de red


social distribuida a partir de un caso real de industria cultural.
Actualmente hay muchas personas en todo el mundo interesadas en la creación de
música mediante ordenadores obsoletos, con procesadores de 8 bits (Atari, Commodore
64, Amiga, etc.) Esas personas tienen una serie de intereses comunes como una estética
concreta de la música electrónica, un interés por la electrónica vintage, saber cómo
reconstruir un ordenador estropeado a partir de piezas sueltas, etc. Estos intereses
comunes hacen que finalmente unos cuantos se acaben conociendo y creen una red
social.

MicroMusic BCN es una de estas redes sociales, organizada por diferentes personas
interesadas en crear música con ordenadores de 8 bits y que viven en Barcelona y
alrededores. Aunque se encuentren físicamente algunas veces, no tienen ni siquiera un
lugar común de reunión, por lo que sus comunicaciones se desarrollan sobre todo a partir
de tecnologías digitales (foros en Internet, listas de correo electrónico y móvil). Son por

Industrias culturales en la web 2.0 22


tanto, una red social distribuida.

Existe también una red a nivel europeo de personas interesadas en el mundo de la


música de 8 bits, que se han organizado, para facilitar la comunicación y la distribución
de esta música en una comunidad virtual llamada Micromusic. Esta comunidad virtual
está organizada alrededor de un website que puede encontrarse en
http://www.micromusic.net/

Para dar a conocer su música fuera del colectivo, muchos músicos del colectivo
Micromusic distribuyen sus composiciones a través de otros medios. La opción
mayoritaria es un servicio de redes sociales llamado myspace (www.myspace.com) que
es utilizado por muchos músicos que quieren distribuir de forma gratuita su música,
aunque no sea el único tipo de usuario que tiene este servicio.

Servicios como Myspace ofrecen la posibilidad de listar "amigos" que también están en
Myspace. En el caso de la música ello permite a un músico listar aquellos grupos que son
similares, facilitando así al usuario localizar otros grupos de la música que le agrada. Es
un ejemplo de software social.

Principales características técnicas de la web 2.0


En breve, puede decirse que la web 2.0 pasa por reinterpretar la web, no como un
mecanismo de comunicación de pocos a muchos, en un proceso que es una mera
transposición del modelo editorial al mundo digital, sino como una forma de establecer
mecanismos de comunicación y construcción colectiva.

El término web 2.0 y la conceptualización asociada se la debemos básicamente a Tim


O'Reilly, el editor detrás de la conocida editorial técnica O'Reilly. Un tiempo después de la
explosión de la burbuja de las punto com, O'Reilly y sus asociados observaron la
emergencia de una forma alternativa de entender la red, mucho más participativa,
innovadora y que explotaba de una forma mucho más pertinente los recursos que
ofrecían las TIC.

En un sesión de brainstorming detectaron cuales eran las características más


significativas de esta nueva visión y las recombinaron, etiquetándolas bajo el nombre de
web 2.0. Básicamente, las características que O'Reilly detectó y que resultan más
significativas a la hora de establecer su importancia dentro de este estudio son las
siguientes:

Industrias culturales en la web 2.0 23


i) Aplicaciones multiplataforma
ii) Construcción colectiva de los datos: el usuario como co-desarrollador.
iii) identificación y localización de items (RSS y XML)
iv) Inteligencia colectiva
v) Data remix

Por aplicaciones multiplataforma entendemos diversos tipos de programas que


normalmente se ejecutan desde la web y que pueden utilizarse desde cualquier
navegador (Explorer, Firefox, Opera, Safari, Galeon..,) y desde cualquier sistema
operativo (Linux, Windows, Mac OS...). Dentro de lo que es el tema específico de nuestra
discusión es seguramente el tema menos importante, pero no está de más recordarlo si
planeamos desarrollar un proyecto piloto con verdadera funcionalidad. Pensemos sin ir
más lejos en la progresiva implantación de software libre como Linux en Brasil.

La construcción colectiva de los datos seguramente aparece como la característica más


llamativa y apetecible del web 2.0. En el paradigma anterior, el de las punto com o, si
queremos, la web 1.0, el modelo se basaba en la existencia de una empresa que
procedía a gestionar ella misma una gran cantidad de datos a partir del esfuerzo de una
serie de expertos, o quizás la idea de una inteligencia artificial que era capaz de gestionar
y ordenar esos datos, siendo capaz de ofrecer búsquedas y consultas inteligentes.

Por el contrario, la web 2.0 se basa en ofrecer un medio colaborativo de construcción y


esperar que sean los propios usuarios los que ofrezcan e introduzcan los datos. Google
era uno de los ejemplos de salida en el seminal artículo de O'Reilly. En lugar de limitarse
simplemente a algoritmos que buscan términos en páginas web -como hacían los
primeros buscadores- Google confía sobre todo en los enlaces que los usuarios hacen a
páginas web. Así, a un usuario no le resulta nada trabajoso hacer un enlace a su web
favorito sobre netlabels. Pero al hacerlo miles de usuarios, el algoritmo es capaz de
detectar de forma más fiable qué página sobre recursos de gestión cultural parece ser la
más conocida y citada.

El mismo modelo está presente en la Wikipedia. Una enciclopedia construida


colectivamente a partir de esfuerzos relativamente pequeños de muchos usuarios. En
lugar de tener un equipo de profesionales redactando artículos, lo que tenemos es
literalmente miles de personas escribiendo exclusivamente sobre aquellos temas que
más conocen y disfrutan, construyendo entre todos una enciclopedia colectiva.
La tercera característica es Ia identificación y localización de items (RSS y XML). Es la

Industrias culturales en la web 2.0 24


parte más tecnológica de la revolución web 2.0. RSS son las siglas de Real Simple
Syndication, y permite saber cuándo se ha actualizado la información en una aplicación
de Internet sin necesidad de visitarla. Esta tecnología permite que sistemas como los
blogs o el podcasting sean realmente útiles, y facilita la creación sistemas de agrupación
de información a partir diferentes fuentes (los llamados "aggregators").

El XML es un sistema de marcado de elementos informativos mucho más poderoso que


el HTML (de hecho, el HTML vendría a ser un pequeño subconjunto de este sistema) y
permite facilitar la creación de webs mucho más interactivas y complejas, procesos como
la customización de páginas, separar en las webs el contenido de la forma, etc.

La siguiente característica es la inteligencia colectiva, recuperada más adelante en el


informe. Deviene una especie de corolario de la idea de los datos introducidos por el
usuario. Al juntar la fuerza mental de miles de personas, el resultado final es muchas
veces similar o incluso mejor del que podrían dar unos pocos expertos.
La remezcla de datos o "data remix" se apoya en parte en la idea de identificación y
localización para construir nuevos sistemas informativos a partir de reciclar el material
presentado por otros. Puede consistir en un "mashup" resultado de mezclar dos temas
musicales imposibles, o un blog de noticias que reusa material de otros blogs.

Diversos autores han intentado capturar la posible esencia de la web 2.0 a través de
diversas definiciones. Tim O'Reilly lo planteó afirmando que "Empresas como Google,
Amazon o EBay obtienen conocimiento de todos sus usuarios y lo implementan en su
interface."
Para Marten Mickos de MySQL, se podría decir que "el ecosistema es la computadora y
la colaboración es su sistema operativo".
Según Danah Boyd, una experta del naciente campo de la sociocultura on-line de la
universidad de Berkeley, "La web 2.0 es un complejo flujo de información multidireccional
en constante cambio, en el que la información va evolucionando según fluye".
Todas estas definiciones recuperan las ideas que hemos planteado más arriba, la idea de
la colaboración de muchos usuarios como ejercicio básico, la creación de procesos que
se transforman a gran velocidad según se van usando y la idea de aplicación web como
un medio en el que es el usuario, finalmente, el que crea los contenidos.

Web 2.0 y creación colectiva


A partir de todas las ideas indicadas arriba, podemos ver cómo el giro clave de la primera
web 1.0 a la 2.0 es el cambio de relaciones con el usuario. Dejamos de fabricar productos

Industrias culturales en la web 2.0 25


culturales para consumidores y creamos procesos en los que el producto final será
consumado por los mismos usuarios, que se convierten así en co-autores. Parte de la
razón podemos establecerla en motivos básicamente estéticos: el cambio de paradigma
potenciado por el arte social de reducir la distancia entre artista y público, el abandono
del ideal artístico del producto acabado, la "obra maestra" por potenciar el proceso y, en
general, los mecanismos generados para democratizar el arte (cfr. Casacuberta 2003).
Sin embargo, una parte importante del proceso se debe a establecer mecanismos
alternativos de trabajo. Un mecanismo que deje a las máquinas lo que éstas saben hacer
y aprovecha la sabiduría de las multitudes a la hora de procesar otro tipo de datos que se
resisten a la mecanización digital.

Dentro de ese contexto, diversos autores de la órbita de la editorial O'Reilly han utilizado
la imagen de la obscenidad y el infinito. La idea es simple: los humanos normalmente
somos muy buenos en detectar patrones y clasificar material. Casi siempre sabremos
decir si una determinada fotografía es pornográfica u obscena, aunque en la mayoría de
casos nos resultaría muy difícil establecer por qué, explicar qué rasgos de la fotografía la
convierten finalmente en obscena. Un ordenador tendría muchas dificultades en
establecer la obscenidad incluso de un texto -salvo recursos muy crudos como la
búsqueda de palabras clave. En cambio, somos especialmente malos con los números.
Hacer cálculos no es lo nuestro. Pero los ordenadores sí que son buenos para trabajar
con números y sacarles todo el jugo. En la web 1.0 la idea que atraía el capital era utilizar
la inteligencia artificial para buscar patrones que ayudaran a los usuarios a obtener
información. Enseñar a los ordenadores a reconocer lo que es obsceno. En la web 2.0
dejamos a los ordenadores que hagan lo que saben, procesar números y ordenar largas
cantidades de datos de forma mecánica, y los usuarios hacen lo que saben hacer bien:
buscar patrones y clasificar según criterios más culturales y sociales.

Detrás de esta sabia división de tareas encontramos tanto la razón por apostar por la
creación colectiva como la razón del éxito de la web 2.0.

La web 2.0 y la idea de "prosumer"


Esta lógica de la creación colectiva lleva rápidamente a la idea de "prosumer". Por
prosumer en general entendemos esa figura intermedia entre el productor (producer) y el
consumidor (consumer). Dentro del contexto específico de las redes sociales distribuidas
es un buen término para referirse a aquellos usuarios que son consumidores de un
servicio concreto como Flickr, Youtube, googlemaps, etc pero que al mismo tiempo son
también productores de material para ese recurso. El sistema no tiene sentido si no existe

Industrias culturales en la web 2.0 26


esa doble figura. Al contrario de la web 1.0, que apuntaba a un usuario pasivo, que se
limitaba a recibir contenidos, la web 2.0 exige un prosumer, alguien que al mismo tiempo
que usa el servicio también ayuda a ampliarlo, creando contenidos para este.

Mashups y visualización de datos


Gracias a la idea de licencias alternativas de copyright como Creative Commons, a la
facilidad con que los datos pueden digitalizarse y por tanto traducirse en diferentes
formatos, la tecnología digital puede considerarse en el fondo como una gran base de
datos de material multimedia (véase Manovich 2006). Ello implica una gran facilidad de
poder cruzar datos de diferente tipología y ofrecerlos de forma conjunta en un mismo
website. Es lo que se conoce popularmente como "mashup": cruzar información
contenida en un determinado espacio web con la información de otro y ofrecerlo en otro
espacio diferente, potenciando la usabilidad y la localización de una información
específica gracias a este juego.

Actualmente en Internet hay literalmente miles de mashups en funcionamiento, y la


mayoría están claramente conectados con el universo web 2.0. Así tenemos aplicaciones
que permiten buscar en un mapa la localización de determinadas fotografías en Flickr;
webs que combinan todo tipo de información turística como el tiempo que va a hacer, los
lugares más importantes a visitar o los restaurantes más interesantes de una ciudad, etc.
Otro sentido culturalmente influyente del término mashup es la creación de un objeto
cultural a partir de otros objetos ya existentes. Un ejemplo comúnmente citado es el "Grey
Album" del DJ Danger Mouse, resultado de hacer un mashup entre el doble blanco de los
Beatles y el "Black Album" del rapero Jay-Z. Muchos proyectos de Mashup se basan en
deconstruir y desautomatizar referencias de la cultura pop, de manera que Madonna,
Metallica o Pink -en general cualquier hit- son normalmente las víctimas de estos
ejercicios, lo cual hace que muchos productos de mashup en ese sentido no resulten
aceptables desde la perspectiva de la propiedad intelectual, aunque también hay muchos
experimentos de Mashup con productos con licencia Creative Commons, como un
número de la revista Wired que contenía un CD con temas de famosos intérpretes como
David Byrne, Beastie Boys, Gilberto Gil o Chuck D.

1.2 Tipología de aplicaciones web 2.0

Blogs
Espacio de publicación personal o colectivo, pensado con la estructura de un diario. La

Industrias culturales en la web 2.0 27


expresión "blog" es resultado de una contracción que vendría a significar "diario de vida"
y ese es el uso más normal de un blog. A la manera del columnista de un diario el autor
va subiendo reflexiones, a veces literalmente como un diario personal, otras es más una
forma de comentar novedades en un campo concreto, como por ejemplo un seguidor de
un grupo musical, que va informando y valorando de forma regular los nuevos discos,
conciertos, noticias en relación a la banda, etc.
Los blogs pueden ser públicos, abiertos a todo el mundo, o privados, más pensados para
organizar el trabajo de un grupo. También pueden usarse a veces para distribuirse tareas
o documentos o simplemente como el website principal de una persona, colectivo o
incluso pequeña empresa, dado lo sencillo que resulta crearlo y mantenerlo.
De todas las tecnologías 2.0 el blog es la menos "2.0" de todas, ya que la interacción
entre usuarios es limitada, reducida básicamente a la posibilidad de escribir comentarios
a los "posts" originales del autor del blog.

Wikis
Sistemas de edición colectiva de textos. Para facilitar el problema que resulta estar al
tanto de las múltiples versiones de un documento desarrollado por varias personas a la
vez, un wiki funciona como un texto accesible en Internet que registra todos los cambios y
entradas que los diferentes usuarios han hecho, permitiendo volver a versiones anteriores
si fuera necesario, establecer qué cambios ha hecho cada persona, etc. Es una
herramienta espléndida para facilitar el trabajo distribuido en red y también tiene usos
lúdicos como la creación de narrativa de forma colectiva.

Software social
Término general para referirse a aquellas aplicaciones informáticas que en su estructura
intentan remedar la forma en que los humanos interactúan entre sí. Este mecanismo
puede ser muy sencillo, como el proceso de guardar turno a la hora de valorar una
información, como se hace en un distribuidor de noticias por su popularidad como pueden
ser Digg o Menéame, o más elaborado, como los sistemas que remedan la forma en que
se construye una red social, a través del mecanismo de "amigo de un amigo".
La teoría es que disponer de una red social es importante en tanto en cuanto nos permite
conectar, a través de amigos con personas que desconocemos y que nos pueden ser
útiles en nuestro desarrollo económico, cultural, social o de aprendizaje. Quizás yo no
conozca personalmente a ese famoso productor musical que podría ayudar a lanzar mi
carrera, pero un amigo mío si lo conoce, de manera que él se encarga de presentarme.
Sistemas como Orkut of Facebook intentan imitar estos procesos en Internet, facilitando
conexiones entre los amigos de amigos de forma automática. Podemos ver en una

Industrias culturales en la web 2.0 28


página web a qué personas conoce un amigo nuestro y así ver de que manera podemos
acercarnos a una persona específica.

Folksonomy
Tradicionalmente, al momento de utilizar clasificaciones hemos confiado siempre en las
clasificaciones hechas por otros, normalmente profesionales responsables de bibliotecas
o hemerotecas. En la web 2.0 uno puede escoger sus propias categorías y clasificar
fotografías, archivos de sonido, vídeos, páginas web, restaurantes, etc. utilizando las
categorías que uno prefiera. Estas categorías están abiertas para todo el mundo, de
manera que otras personas también puedan usar esas categorías para facilitar su
búsqueda así como, evidentemente, crear nuevas búsquedas. El término es una
variación de "taxosonomy" que potencia la idea de una clasificación popular, utilizando
término "folk".

Mapas interactivos
Un mapa digital resulta mucho más útil que uno en papel, no sólo por el hecho de poderlo
rotar y ampliar con un golpe de click, sino sobre todo por la posiblidad de customizarlo y
que nos ofrezca la información que buscamos. Así, podemos abrir un mapa e indicar que
estamos interesados en localizar ermitas románicas y el mapa se limitará a mostrar
aquellos iconos que se correspondan con nuestra petición. En un modelo 2.0, además, la
información que contiene ese mapa interactivo puede haber sido incluida por centenares
de usuarios diferentes e incluso provenir de la conjunción de diversos sitios web mediante
un "mahsup".

Creación colectiva
Por creación colectiva entendemos un producto cultural en el que el artista no es el
creador final de la obra. El artista es más bien un productor que crea una interficie
básicamente vacía o con unos contenidos mínimos e invita a los usuarios a construir
colectivamente la obra entre todos, siguiendo un mínimo de reglas que hagan del
producto algo interesante. Algo así como un artista que ofreciera una tela en blanco a los
espectadores, invitándolos a pintarla.
Algunos proyectos de creación colectiva como Communimage (www.communimage.ch)
son muy libres, pudiendo así los usuarios subir cualquier tipo de imagen. Otros como
Icontown (www.icontown.de) piden de los usuarios que la imagen que se suba sea el
icono de una casa, para así construir entre todos una ciudad de casas-icono. Hay
proyectos de combinación colectiva de imágenes, otros como freesound
(freesound.iua.upf.edu/) recuperan sonidos, y hay proyectos de creación colectiva con

Industrias culturales en la web 2.0 29


fotografía en Flickr, de creación de cómics, cuentos, poemas, etc.

Repositorios colectivos de objetos digitales


Una de las primeras y más usadas funciones de la World Wide Web: actuar como
archivos de material digital. El aumento progresivo de la velocidad de los ordenadores y
la ampliación de la infraestructura de banda ancha hace que cada vez sea mayor el
número de objetos culturales accesibles de forma virtual. Si en el origen de Internet todo
lo que se podía esperar de ésta era texto y fotografías en 256 colores de menos de
40Kbs de peso ahora es fácil tener acceso a todo tipo de contenido multimedia.
El uso de mahsups o de folksonomy hace que la localización de esos objetos culturales
sea cada vez más sencilla y versátil.

Venta online customizada por y para los usuarios


Además de la venta directa desde empresas que usan la web para comercializar
productos culturales como puede ser Amazon.com o Apple a través de la distribuidora de
música Itunes, los usuarios a través de sistemas web como Ebay pueden crear el
equivalente virtual de un rastro, vendiendo sus productos en formato subasta de usuario
a usuario, sin necesidad de pasar por ningún tipo de intermediario. En Ebay conviven
todo tipo de productos: desde libros y música a aspiradoras o muebles, pero existen otro
tipo de sistemas especializados para la venta de libros usados, la distribución de música
directa del creador al público o la venta de productos de artesanía directos del fabricante.

Redes P2P
Técnicamente es un sistema que permite crear una red ad hoc compartiendo los
contenidos de diversos PCs conectados a Internet. A través de una serie de clientes se
pueden hacer búsquedas de diversos contenidos en esos PCs conectados. El sistema
también recuerda contenidos que habían estado accesibles cuando un usuario estaba
conectado a la red aunque ahora no lo esté.
Aunque están de facto asociados a la piratería (es un sistema relativamente rápido y
anónimo para compartir productos protegidos por copyright como música y películas) lo
cierto es que pueden utilizarse redes P2P para compartir productos completamente
legales, ya sea protegidos por un tipo de licencia Creative Commons o bien resultados de
un experimento científico, software libre cedido con licencia GNU, etc.

Publicidad adaptada a los perfiles de los usuarios


Este sistema permite asociar remuneración económica a servicios web 2.0 que resultaría
complicado intentar cobrar de forma directa. Al hacer una consulta en un determinado

Industrias culturales en la web 2.0 30


web el usuario recibe la información deseada junto a un conjunto breve de anuncios.
Estos anuncios no están ofrecidos de forma aleatoria, sino que se adaptan a lo que el
usuario ha pedido, intentando así establecer una conexión entre los intereses de esa
persona y los productos que el anunciante ofrece.

1.3 El diseño de la web 2.0

Menos es más
Un principio más estético y que rige el desarrollo de las interficies en el planeta web 2.0
viene directo de la Bauhaus participa de la idea de "menos es más". Si la web de las
punto com (la web 1.0) se trataba de ofrecer portales donde todo se podía obtener, llenos
de opciones, botones, imágenes en movimiento, inteligencia artificial, etc. la web 2.0
consiste en la web de la simplicidad: desarrollar interficies muy simples, para una función
muy específica y con un sistema de funcionamiento muy básico. No hay más que
comparar un portal de la web 1.0 con Google para notar la diferencia.

Usabilidad como criterio clave


Siguiendo de nuevo la filosofía Bauhaus, las aplicaciones web 2.0 abandonan todas las
exageraciones de estilo de la web 1.0, la idea de crear "interficies alternativas" muy
innovadoras pero difíciles de utilizar. De nuevo, basta mirar Google o examinar un Ipod
para ver esta filosofía de la usabilidad en acción. Además de ser un elemento estético
clave, también es una pieza importante en el desarrollo económico. Una interficie útil que
permite hacer buenas búsquedas, entender cada paso que se hace, tener confianza en el
sistema de pago de comercio electrónico etc. marca la diferencia entre un sistema fácil de
usar, y que genera confianza y por tanto permite generar negocio y un sistema complejo
y poco amigable que hace mucho más difícil la transacción económica.

Interficies diseñadas con un único objetivo básico


Este es otro de los puntos clave en el desarrollo de la web 2.0. Si la web 1.0 apostaba por
los portales en los que se acumulaba toda la información (así no era raro encontrarse un
portal donde uno podía ver su horóscopo, la hora, el tiempo que hacía, su correo
electrónico, noticias de música, la ventana del chat, artículos de revista, etc) la web 2.0
desarrollar aplicaciones sencillas, pensadas para un único objetivo. De nuevo, la fuente
de inspiración és Google que tiene una interficie específica para cada función, optimizada
para llevar a cabo una tarea de la forma más sencilla y usable posible: www.google.com
para los buscadores, www.gmail.com para el correo electrónico, reader.google.com para
consultar RSS, etc.

Industrias culturales en la web 2.0 31


Acercamiento universalista e inclusivo
La plasticidad de las tecnologías de la información, que permiten reconfigurar los datos a
ofrecer en diferentes formatos de forma que personas con dificultades de visión o ciegas
puedan también tener acceso a los textos en una web, ya sea aumentando el tamaño de
la letra de forma automática o incluso convirtiendo el texto en habla mediante un
programa conversor.
Igualmente, las posibilidades de customizar una aplicación web permiten adaptar la
información presentada al nivel de interés o de conocimientos de un usuario, de manera
que en lugar de ofrecer el mismo contenido para todos podemos tener un web educativo
con diversos formatos y contenidos en función de si uno es profesor o alumno, también la
posibilidad de traducir un website a varias lenguas, de adaptar la cantidad de jerga
técnica o el nivel de detalle en una explicación, etc.

Separación entre forma y contenido


A nivel técnico este elemento es muy importante, tener la forma y el contenido separados
como piezas de un puzzle en una base de datos es lo que permite precisamente el punto
anterior, que una web pueda adaptarse a diferentes usuarios y necesidades. Al separar
forma y contenido es mucho más sencillo ofrecer servicios al usuario como una versión
para imprimir de un artículo, conseguir que ciertas informaciones sean accesibles desde
un móvil o una PDA, poder leer un artículo en nuestra lengua materna, etc. A nivel
técnico también facilita a los técnicos la tarea de revisar un website a la búsqueda de
errores, y para los creadores de contenidos más facilidad a la hora de subirlos, sin
tenerse que preocupar en qué formato van a aparecer.

Reciclado de datos y mashup


Otro fenómeno que por un lado potencia la web 2.0 y por otro le sirve de combustible
para funcionar es el concepto de libre distribución de contenidos. Ya le llamemos Creative
Commons, Copyleft, Software libre, Código Abierto, etc. parte de la estructura de la web
2.0, especialmente la que se basa en el data remix y en la aportación de datos por los
usuarios, necesita que información, software, imágenes, música y otros materiales
culturales puedan distribuirse y reusarse de forma libre. Ello no implica necesariamente
violaciones de copyright, aunque sin duda este nuevo paradigma está poniendo en
aprietos los sistemas tradicionales de distribuir los objetos culturales. Sobre todo se trata,
como en el modelo de Creative Commons de desarrollar nuevos modelos a la hora de
distribuir los contenidos intelectuales, sin necesariamente pasar por el modelo del
copyright.
Gracias a este sistema es fácil conseguir nuevos servicios de forma rápida y casi

Industrias culturales en la web 2.0 32


automática, cruzando los datos de varios websites o servicios on-line en una nueva
aplicación web, siguiendo la filosofía de Internet como base de datos del ya citado
Manovich (2006).

Criterios en el uso de colores, fondos y tipografías


Este informe no está pensado para un análisis detallado de la estética 2.0, ni tampoco es
su función. También hay que recordar que la estética del diseño es algo eminentemente
volátil y que puede cambiar de un mes al siguiente. Sin embargo, hay algunos aspectos
de la estética web 2.0 que tienen que ver con algunas de las características que hemos
mencionado antes.
Así, el uso de fondos blancos, que ofrezcan un buen contraste para la lectura es un
ejemplo de cómo la filosofía de la usabilidad está presente también en la estética de la
web 2.0. Lo mismo sucede con muchas otras características, como el uso de tipografías
san serif (que són más legibles en pantalla) el uso de tamaños grandes (accesibilidad),
etc. Otras características como las formas redondeadas en lugar de las rectangulares, el
uso de colores pastel o los botones grandes con iconos buscan más una estética amable,
familiar, frente a la tendencia de la estética corporativa, tecnológica e innovadora -pero
también fría e impersonal- de la burbuja tecnológica y la web 1.0.

1.4 Web 2.0 e industrias culturales

1.4.1 Implicaciones prácticas de la web 2.0

El usuario como co-creador de contenidos


Se ha hablado ya del tema varias veces a lo largo de este informe, así que sólo vale la
pena limitarse a recordar los aspectos prácticos asociados, que son básicamente los
siguientes:
a) Posibilidad de ofrecer gran cantidad de contenidos sin necesidad de contratar personal
especializado ya que son los mismos usuarios del proyecto quienes gratuitamente suben
los contenidos.
b) Motivación extra para la participación ya que los usuarios no son meramente
consumidores, sino también creadores.
c) Contenidos interculturales, que ofrecen diversas perspectivas, posicionamientos
políticos y en general democratización de los contenidos debido a la autoría colectiva de
estos.

Industrias culturales en la web 2.0 33


Facilidad de segmentación de la oferta
La existencia de perfiles con los que el usuario se da de alta, así como la posibilidad de
utilizar etiquetas específicas para clasificar todo tipo de contenidos (el folksonomy) y la
facilidad con que los ordenadores cruzan información de varias bases de datos hacen
que la segmentación de público sea especialmente sencilla. Gracias a la web 2.0,
procesos de marketing que antes sólo estaban al alcance de pequeñas compañías ahora
son posibles para cualquier webmaster, tal y como se argumenta en Tapscott y Williams
(2006).

Reducción de costes de comunicación


Poder enviar newsletters vía correo electrónico es prácticamente gratuito, mientras que
un mailing postal implica gastos de impresión de papel, sellos, etc. Lo mismo puede
decirse entre tener un programa online en la web o tener que imprimir uno, por no hablar
de documentación asociada a una exposición como catálogos, bases de datos, etc.
Este aspecto, de todas formas, está tan introducido en la forma en que todas las
instituciones -culturales o no- trabajan con la WWW que ha dejado de ser una ventaja
estratégica, de manera que no es un criterio demasiado relevante para establecer una
industria cultural ventajosa. Como se argumenta en Carr (2004) en el momento en que
toda una industria utiliza un sistema como las tecnologías de la información de la misma
manera, utilizar las TIC deja de ser una ventaja estratégica automáticamente.

El marketing viral
La facilidad de segmentación ya comentada en un punto anterior permite también crear
comunicaciones a la carta, aprovechando sistemas como el RSS ya mencionado para
crear newsletters específicas dirigidas exclusivamente a los intereses del usuario. En el
caso de venta de objetos culturales (virtuales o físicos) el historial previo del usuario
sobre qué items le interesan más facilita la creación de una lista de recomendaciones de
productos relacionados, como realiza por ejemplo amazon.com.
Este proceso además puede socializarse, invitando a los diferentes usuarios a actuar
como "vectores" en la transmisión de un meme o idea atractiva para un público. Así los
usuarios pueden votar por un determinado video como favorito, mover una noticia en un
portal de distribuciones como digg o meneame, reenviar un texto o un enlace a sus
amistades, etc, creándose así una estrategia de marketing viral.

La digitalización de contenidos culturales.


Otro aspecto importante de las TIC es que todo puede digitalizarse. Algunas cosas se
digitalizan de forma muy sencilla, o su formato de facto ya es digital, como la música y las

Industrias culturales en la web 2.0 34


películas actualmente. En otras como el caso de antigüedades o patrimonio
arquitectónico el proceso es más complejo y costoso, pero igualmente posible. Una vez
digitalizado el objeto cultural puede beneficiarse de todas las posibilidades de la web 2.0
que hemos estado listando aquí.

1.4.2 El nuevo paradigma de la producción y difusión cultural

La sabiduría de las multitudes


Por "Sabiduría de las multitudes" entendemos la idea de que en el grupo hay más
inteligencia que en los miembros más inteligentes del grupo. En la expresión de
Surowiecki en su libro llamado precisamente The Wisdom of Crowds: "Bajo las
circunstancias correctas, los grupos son claramente más inteligentes que las personas
más inteligentes que forman el grupo". (cfr. Surowiecki (2004) Esta es la característica
más poderosa de la Web 2.0 y aquella que más relevancia tiene para la gestión cultural.
Bajo el concepto de red social distribuida, la web 2.0 y esta idea de sabuduría de las
multitudes encontramos el intento de trasplantar algunos de los mecanismos de la cultura
tradicional al mundo digital. Después de todo ¿Cómo entendemos la cultura sino como la
sabiduría de las multitudes codificada a través de otros procesos más lentos? ¿No
comparten el algoritmo de búsqueda de Google y el boca a oreja una serie de
características sociales? Desde luego, la cultura y el boca a oreja son más fiables que un
buscador o un blog, pues la web 2.0 todavía necesita muchos niveles de refinamiento
para ser exactamente igual que las "multitudes analógicas".
Cualquier proyecto que busque realmente crear cultura riqueza mediante una red social
distribuida necesita de alguna forma u otra apelar a esta idea de "sabiduría de las
multitudes". En caso contrario, no nos encontremos con una verdadera red social
distribuida, sino más bien con un sistema de distribución básicamente vertical y
unidireccional que utiliza puntualmente algunos recursos de la web 2.0.

El efecto red
Organizarse en red tiene unas claras ventajas. Una de ellas, y no la menos importante es
el llamado "Efecto Red". El fenómeno analizado por expertos como Kevin Kelly (el
antiguo editor de la revista Wired; cfr Kelly 1999) que establece que cuanta más gente se
conecta a un sistema más efectivo es éste, con lo cual se invita a más gente a unirse.
Kelly lo llama "el efecto fax". Un fax sólo en el mundo no sirve para nada. Si se conecta a
otro fax, simplemente permite a dos personas enviarse mensajes. Pero, si tenemos cien
faxes y conectamos el fax 101, no permitimos una nueva conversación, sino miles de
ellas. De la misma forma, si en Internet sólo hubiera 50 páginas web, Google sería

Industrias culturales en la web 2.0 35


básicamente inútil. Pero al haber millones de ellas, hay suficiente información como para
organizar un análisis estadístico y establecer qué páginas son más relevantes para una
búsqueda concreta. Ello hace que más personas hagan enlaces a páginas de interés, con
lo que el potencial buscador de Google todavía crece más, lo cual atrae a más usuarios,
creándose así un círculo virtuoso.

Inteligencia y creación colectivas


Si volvemos a la idea de inteligencia colectiva, veremos que lo que en principio ofrece la
web 2.0 es un sistema de filtrado y etiquetado de informaciones (incluyendo las
culturales) en el que la multitud desarrolla ese trabajo de forma gratuita y - si hemos de
creer la tesis sobre la inteligencia de las multitudes- igual de bien o incluso mejor que un
experto. Nadie puede negar que la Wikipedia es mucho más barata de desarrollar que la
Enciclopedia Britannica. Decidir si son equivalentes es algo más complejo, en lo que no
podemos entrar ahora mismo. Ello nos lleva a la idea de software social, y a la forma de
remedar las interacciones sociales a partir de aplicaciones digitales. Ideas como los seis
grados de separación, según el cual hay como máximo una cadena de seis personas que
nos conecta con cualquier otra persona de la Tierra. Este principio se ha aplicado en
portales para facilitar la conexión entre personas que no se conocen pero podrían
desarrollar proyectos en común, como Friendster, Facebook o Grock. Estos softwares
están todavía en sus inicios, y no todos resultan igual de útiles.

Diseño como funcionalidad


Se han analizado ya las principales características del tipo de diseño que normalmente
asociamos a las redes sociales digitales distribuidas y la web 2.0 en los apartados del
punto 1.3, así que no hace falta repetirlas aquí. Simplemente, se insiste en recoger la otra
cara de la moneda; aunque apelar a la simplicidad y a la funcionalidad tiene unos
presupuestos económicos, no es menos cierto que también tiene unos presupuestos
estéticos. La web 2.0 ha generado una estética bauhasiana de "menos es más", de
simplicidad y de usabilidad que ha permeado también el diseño de interficies y de objetos
desde una perspectiva más estética y cultural. Es un elemento a tener en cuenta, tanto a
la hora de diseñar las interficies de futuros proyectos piloto como a la hora de decidir qué
tipo de objetos culturales vamos a intentar convertir en producto y por qué. El reciente
éxito de la compañía Apple con productos como sus portátiles, el IPod, o el IPhone es
una buena muestra de ello.

Industrias culturales en la web 2.0 36


Alternativas al copyright

Copyleft
El copyleft (juego de palabras con "copyright") es la primera licencia alternativa con
reconocimiento público. Originalmente asociada al software, y especialmente al desarrollo
del sistema operativo GNU/Linux ha sido utilizada también con productos culturales. Su
utilidad en un contexto de industrias culturales es bastante limitada, ya que funciona
sobre todo con la idea de un código fuente abierto que los usuarios pueden modificar
para adaptarlos a sus necesidades. Como ha dicho más de una vez el ideólogo del
movimiento del software libre Richard Stalman el "free" de "free sotware" ha de
entenderse en el sentido de "free speech" y no "free beer". Hablamos más de la libertad
de expresión y de tener acceso directo al código fuente que de que simplemente el
software sea gratis.
Esta filosofía funciona relativamente bien con productos culturales de corte netamente
digital, que funcionen de hecho como programas que los usuarios puedan modificar, pero
falla en la mayoría de producciones y objetos culturales, en los que la idea de un "código
fuente" accesible y modificable por todos no tiene mucho sentido. Básicamente, un objeto
cultural como una novela, de la cual existieran múltiples versiones en función del usuario
que la ha editado puede ser curioso como ejercicio experimental, pero un lector de
novelas busca sobre todo buenas historias y no ejercicios experimentales. Una misma
afirmación podría hacerse en el campo de la música, de repercusión más directa para
este informe.

Creative Commons
Surgida de los esfuerzos de analistas de los fallos y las virtudes del copyright como
Lawerence Lessig (Lessig 2004) Creative Commons es una licencia especialmente
pensada para el mundo de los objetos y la creatividad cultural, con lo que es una
herramienta mucho más útil para nuestro estudio. Gracias a la licencia Creative
Commons un creador -incluyendo las industrias culturales- no ha de limitarse a licenciar
sus productos siguiendo la estructura del copyright, sino que puede establecer otro tipo
de acuerdos tipo. Así, en el campo de la música tenemos licencias que permiten distribuir
libremente la música, otras que no permiten hacer eso pero sí facilitan a otros creadores
que obtengan "samplers" de esa música para usarla en sus propias composiciones, otros
liberan su música para el público general y organizaciones sin ánimo de lucro, pero
espera que si una empresa la utiliza con fines comerciales tenga a bien pagar esa
licencia, etc.
Como se ha comentado anteriormente al hablar del mashup y la cultura del remix,

Industrias culturales en la web 2.0 37


licencias tipo Creative Commons son vitales para garantizar el funcionamiento de esta
nueva forma de crear, que requiere otros modelos diferentes del copyright. Cualquier
sistema que busque obtener beneficio económico en el campo de la música, por ejemplo,
y que no quiera basarse en un modelo comercial de venta por descarga sino apostar más
por algún tipo de economía de la atención ha de organizarse alrededor de algún tipo de
licencias Creative Commons.

Otras licencias alternativas


Además del copyleft y de Creative Commons, que son las dos denominaciones de
licencia más usadas, existen otros proyectos para compartir productos. A veces están
aplicadas a campos muy específicos, como licencias para el uso y rediseño de funciones
asociadas a un tipo de plataforma web o de software. En otras, como la licencia Aire
Incondicional del colectivo franco-español Platoniq (www.platoniq.net) lo que se busca es
adaptar un modelo más de corte estadounidense como Creative Commons a la realidad
legal y social específica de nuestro país. Sin embargo, como hemos dicho antes, las dos
licencias que ahora mismo tienen suficiente fuerza social y reconocimiento legal como
para poder ser utilizables son Creative Commons y Copyleft.

1.4.3 Mecanismos para facilitar la participación on-line

Una parte significativa de los proyectos culturales basados en web acostumbran a nacer
en estado catatónico y mueren al poco tiempo. La razón acostumbra a ser no disponer de
ninguna estrategia clara a la hora de gestionar la participación. La confianza de que "ya
nos encontrarán" o el apostar por un mega-envío de correos a nuestra lista de
simpatizantes y colaboradores es claramente insuficiente. El resultado muchas veces
consiste en un empellón inicial resultado que rápidamente degrada en una participación
caótica, una reducción drástica repentina de la participación y finalmente una web
fantasma en la que las únicas participaciones en el foro son los mensajes de spam.

El concepto de "remediación"
¿Cómo podemos gestionar esa participación para que resulte funcional en un contexto
web 2.0? Para entender los nuevos mecanismos de participación resulta muy útil el
concepto de Remediación, desarrollado por Bolter y Grusin (2000). La idea básica es muy
simple: los nuevos medios no nacen de la nada, sino que imitan o "re-median" medios
anteriores. Así, no es difícil ver una web que remedia un diario, o una emisora de radio, o
una televisión, etc. Es de hecho una solución eficaz. Un usuario encontrará muy difícil
trabajar con un medio que es genuinamente nuevo. Por el contrario, si los mecanismos

Industrias culturales en la web 2.0 38


básicos de navegación o interacción recuerdan a medios anteriores, con los que el
usuario está familiarizado, le resultará mucho más fácil empezarlo a utilizar y así asimilar
más fácilmente las partes que son nuevas.

Planteado desde esta perspectiva, ¿sobre qué medios previos se basa la gestión de la
participación en las aplicaciones más exitosas del planeta web 2.0? Aunque sin duda no
cubriremos todo el espectro, un referente común es el mundo de los video-juegos,
siguiendo a la experta en juegos de carácter social Amy Jo Kim vamos a presentar a
continuación una serie de estrategias.

Coleccionar puntos
Buena parte de los video-juegos, desde su infancia, se basan en ir acumulando puntos.
Esa sensación de ir progresando acaba siendo adictiva y podemos pasarnos horas
repitiendo una serie de movimientos compulsivos para así conseguir sumar más puntos
en el Tetris o nuestro juego favorito.
Esta estrategia ha pasado también a diversas aplicaciones web. Así, foros de discusión
"meritocráticos" como Slashdot (Barrapunto en su versión española) o digg (meneame
en la versión española) los usuarios que participan enviando material, comentándolo, etc
ganan "puntos de karma". Cuantos más puntos de karma, más fácil resulta que se
acepten nuestras propuestas -hemos subido en el sistema meritocrático- aparte del
placer intrínseco de tener más puntos que tal otra persona.
A veces esta obsesión por coleccionar puede también dañar la eficacia del sistema. Así,
sistemas de software social como Orkutt o Facebook han generado una especie de
concurso a ver de quién tiene más amigos on-line, llegando personas a tener literalmente
cientos de amigos conectados. Sin embargo, como el sistema funciona precisamente
enviándonos mensajes de amigos de amigos, cuantos más amigos tenemos en lista, más
mensajes recibiremos, siguiendo una estricta progresión geométrica, con lo que es fácil
que acabemos recibiendo miles de mensajes al día, por lo que el sistema resulta
básicamente inútil.

Subir niveles
Muchos video juegos tienen la estrategia añadida de pasar "de nivel" una vez hemos
conseguido una serie de puntos. Esta estrategia ha sido rápidamente adaptada por Ebay,
el famoso sistema de subastas por Internet. Así, los usuarios tienen estrellas de
diferentes colores, que indican su grado de fiabilidad (tanto de vendedores como
compradores). El resultado final es que muchos adictos a Ebay que pueden acabar
comprando o vendiendo cosas no por el valor en si, sino por la posibilidad de tener una

Industrias culturales en la web 2.0 39


nueva estrella al haber subido de nivel.

Feedback automático
Los videojuegos tienen una característica que los hace muy adictivos: la facilidad con la
que al hacer click en un punto, el sistema responde casi de forma instantánea y se
transforma lo que tenemos en la pantalla. Además todo ello de forma sistemática. Esta
facilidad se usa en aplicaciones como Google Earth o Google Maps que transforman la
estática acción de mirar un atlas en un juego interactivo. Es natural que mucha gente se
pase horas frente al Google Earth, mirando fotografías vía satélite del planeta, haciendo
zooms arriba y abajo, sin estar buscando nada en particular, simplemente disfrutando del
placer del feedback. Trasladar una estrategia así a un sistema de búsqueda social
garantiza que los usuarios lo utilizarán más tiempo, interactuarán más con él y dejarán
por tanto más informaciones y valoraciones, objetivo final que uno busca cuando
desarrolla una aplicación web 2.0. La inclusión de todo tipo de gadgets interactivos -
aunque muchos de ellos sean básicamente pueriles- ha hecho que Facebook sea tan
popular entre los jóvenes.

Establecimiento de turnos
Toda actividad social incluye turnos. Los juegos no son una excepción. Ofrecer un
sistema de turnos facilita mucho la interacción, y le da mucho más sentido al juego. La
mayoría de los sistemas de dar acceso a noticias en función del grado de interés que
genera en los miembros de una comunidad (como Digg y Menéame) utilizan esos
sistemas de turnos para facilitar la interacción y hacerla más atractiva. Lo mismo puede
decirse del proceso de subastas de Ebay, que tiene unos turnos claros y que también
ayuda a hacerlo en más adictivo. Facebook también utiliza el mismo sistema a la hora de
crear procesos de marketing viral donde los usuarios se van enviando aplicaciones y
mensajes siguiendo simples procesos de turnos.

Customización
Por customización entendemos la posibilidad de que un usuario se haga suya una
determinada aplicación web, proyecto de software social, interficie para hacer música,
etc. Normalmente, salvo algunos objetos como juegos de construcción o piezas de arte
interactivo, los objetos culturales acostumbran a estar fijos, sin posibilidad de
modificación. Las redes sociales digitales distribuidas permiten adaptar mucho más
nuestro producto a nuestros gustos y aficiones. De ahí todo el interés que hay en relación
con la posibilidad de hacerse uno un periódico "a la carta", combinando las RSS de
diversos webs, creando así nuestro propio "mashup". Ello es también buena parte del

Industrias culturales en la web 2.0 40


éxito de Myspace en el contexto adolescente Desde fuera, muchas de las páginas de
esta plataforma web nos pueden parecer pueriles cuando no kitsch, estéticamente
hablando, pero para un adolescente, esa sensación de tener control total sobre un
espacio concreto, decidiendo colores, fondos, imágenes, música, textos, etc resulta
claramente atractivo. Facilidad en customización es un elemento clave en un proyecto
digital de raíz cultural, especialmente si queremos facilitar la libre expresión de los
usuarios y buscar esa "sabiduría de las multitudes".

1.4.4 Algunas objeciones

Abuso del término web 2.0


Un primer problema es que el concepto en sí mismo es suficientemente vago para que
mucha gente que no tiene nada que decir se ponga la etiqueta de "web 2.0", al estilo de
la avalancha de las .com a mediados de los noventa. De hecho, en el proceso de
selección de buenas prácticas para este informe ha sido un obstáculo común: espacios
que se anunciaban como "web 2.0" o "red social distribuida" han resultado no ser más
que portales verticales en los que se añaden superficialmente algunos mecanismos web
2.0 como poder votar un ítem, etc.
De todas formas, teniendo en cuenta que cualquier definición, estilo, moda o paradigma
es finalmente reutilizable y abusable, no estamos ante una objeción de peso contra la
idea de red social distribuida digitalmente. Por muy bien definido que esté nuestro
modelo, si se convierte en algo exitoso, inevitablemente alguien desarrollará una
reutilización excesiva para arrimar el ascua a su sardina. Lo que tenemos que hacer es
reconocer las aplicaciones genuinas y evitar las que no van a ningún sitio.

Reconversión del tiempo de ocio en trabajo


Una crítica más elaborada, desde coordenadas posmodernas de crítica a la cultura
globalizada digital o desde el modelo desarrollado por Hard y Negri en Imperio (Hardt y
Negri (2002) pone de manifiesto el cinismo del capital que convierte nuestro tiempo de
ocio en tiempo de trabajo. Mientras hacemos un enlace a nuestras páginas favoritas o
participamos en un foro sobre un tema de nuestro interés, o estamos comprando un libro
en Amazon, al mismo tiempo estamos trabajando (gratis) para el "sistema", ayudando a
Google, Amazón o Ebay a aumentar sus beneficios, al mismo tiempo que ofrecemos
información privada sobre nosotros mismos y los que nos rodean. Aunque el tono
apocalíptico es sin duda excesivo, las observaciones de este tipo son una advertencia
potente en un proyecto cultural en el que un excesivo deseo de enriquecerse a costa del
trabajo de otros puede enviar señales muy negativas al resto de los usuarios y hacer

Industrias culturales en la web 2.0 41


fracasar el proyecto. Igualmente hemos de vigilar el uso final que se hará de las
informaciones de los usuarios, evitando que terceros ajenos al proyecto acaben
rentabilizando el esfuerzo desinteresado de muchos.

Dificultad a la hora de construir aplicaciones web


Algunos expertos como Bruce Sterling (periodista y escritor de ciencia-ficción) apuntan al
hecho de que las aplicaciones de web 2.0 necesitan complejos desarrollos de
programación, no accesibles a los amateurs, frente a la facilidad en que podía hacerse
webs en los primeros noventa, con el simple lenguaje HTML. Para Sterling, en parte la
web 2.0 es una estrategia de los expertos en ordenadores para volver a tener la exclusiva
en el desarrollo de aplicaciones, y volver a disfrutar de la situación de poder de la que
disponían. Aunque el mismo Sterling bromea cuando lo presenta como una especie de
conspiración, no es menos cierto que el modelo de web 2.0 ha de convivir con otros
sistemas más sencillos que permitan a los amateurs construir sus sites. Por otra parte, no
es menos cierto que aunque conseguir que una web aloje blogs es técnicamente
complejo, no es menos cierto que una vez tenemos acceso, mantener un blog resulta
sencillo, mucho más que generar nuestro propio HTML, de manera que no es una
objeción que debiera preocuparnos excesivamente.

Banalización de la cultura por los grupos


Evidentemente, hay muchos contextos en los que no dejaríamos que las multitudes
decidieran en un tema: desde la mejor cura para un tumor a como detener a tiempo un
accidente en una central nuclear antes de que vaya a más, parece claro que el trabajo
debería recaer en manos de expertos que saben de qué hablan. En el campo de la
medicina especialmente, esta "sabiduría de las multitudes" puede acabar siendo
particularmente peligrosa. Así muchos médicos se quejan de pacientes que llegan con
problemas después de haberse automedicado en función de información que "había
encontrado en la red."
Los entusiastas de la web 2.0, sin embargo, defienden que hay aspectos en los que las
multitudes sí resultan especialmente útiles. Así, les parece mucho más fiable la
recomendación de un restaurante basado en los enlaces de diferentes usuarios que un
web de un experto gastronómico que quizás base sus recomendaciones en pagos por
publicidad. Un ejemplo ampliamente citado es un artículo de la revista Nature que
comparó diversos artículos de ciencia en la Wikipedia y en la Encyclopaedia Britannica.
Se enviaron una selección de diferentes artículos, sin especificar de donde provenían, a
diversos expertos en la materia en cuestión, y estos tenían que evaluar si habían errores
y cuáles eran. El estudio demostraba que el nivel de errores era similar en la Britannica y

Industrias culturales en la web 2.0 42


la Wikipedia, con lo que mostraba que su grado de fiabilidad era similar. Lo más
interesante, de todas formas, vino después. A los pocos días de publicarse el artículo en
Nature, prácticamente todos los errores que según los expertos contenían los artículos de
la Wikipedia fueron corregidos, mientras que nada de ello sucedió con la Encyclopaedia
Britannica, al tener un modelo muy diferente de actualización, basado en un sistema
jerárquico, vertical, en lugar de una red distribuida.
El estudio es muy sugerente pero todavía es muy preliminar. Otros análisis apuntan a la
poca fiabilidad de la Wikipedia en cuestiones muy polémicas y controvertidas, o en la
posibilidad de generar noticias trampa a propósito o simplemente un excesivo celo del
autor de los artículos que impida una edición más cuidada de los artículos. Jarom Lanier -
uno de los pioneros de la realidad virtual- explica que en la Wikipedia aparece como si
fuera un director de cine, que no es el caso. Ha intentado varias veces modificar su
propia entrada, pero inevitablemente, alguien ha vuelto a re-catalogarlo como director de
cine.

El debate ha simplemente empezado, y sin duda es uno de los temas clave a la hora de
juzgar la utilidad del paradigma web 2.0 en el mundo de la cultura. ¿No nos conducirían
la multitudes a webs sobre el Código da Vinci y otros best-sellers obviando la alta
cultura? O por el contrario ¿facilitará la web 2.0 la reconversión de nuestra gestión
cultural hacia derroteros menos elitistas, manteniendo sin embargo el nivel de
producciones? Afortunadamente, no es nuestra función resolver estos problemas, sino
simplemente apuntar a estrategias para mejorar redes culturales ya existentes a partir de
mecanismos digitales. En ese sentido, si garantizamos que la cultura de salida es
interesante, nada hemos de temer de los mecanismos de redes sociales distribuidas. Más
bien lo contrario.

Falta de infraestructuras de acceso


Una objeción más global es lo problemático que resulta potenciar industrias culturales
basada en medios digitales en un país en el que una parte muy importante de la
población no tiene acceso a la Red. Las razones pueden variar: económicas, culturales,
de localización espacial, analfabetismo, así como el tipo de infraestructura a la que no se
tiene acceso: ordenador, banda ancha, línea telefónica e incluso red eléctrica.
Aunque sin duda sería bueno que todo el mundo tuviera acceso a Internet, detener estas
iniciativas hasta que todo el mundo realmente pueda no tiene ningún sentido. De hecho,
proyectos que potencien la industria cultural local posibilitará que creadores como
artesanos, músicos, etc. así como la industria del turismo se consoliden
económicamente, mejorando así las condiciones económicas de la zona y con ello las

Industrias culturales en la web 2.0 43


posibilidades de disponer de esas infraestructuras.

Falta de alfabetización digital


Aunque a veces se ponga en el mismo saco, no es lo mismo los problemas de
analfabetismo digital que el acceso a infraestructuras. Ello es así porque es factible
encontrar, por decirlo así, "analfabetos funcionales" personas que pueden usar los
ordenadores para tareas básicas como redactar un texto, enviar un correo electrónico o,
desgraciadamente, bajarse de forma ilegal material protegido por copyright sin ser
capaces de utilizar estas tecnologías digitales para su empoderamiento. Por decirlo así,
son meros consumidores de Internet, sin haber dado el paso de convertirse en creadores,
en constructores, porque nadie les ha explicado que ello es posible ni les ha dado los
mecanismos para hacerlo. Este problema no depende solamente de la falta de
infraestructuras –aunque, claro está, esa falta lo agrava especialmente- sino también de
una mala política educativa a la hora de explicarle a los usuarios qué es Internet y para
qué sirve. Precisamente potenciar las redes sociales distribuidas es un paso clave en
esta dirección, para pasar del analfabetismo digital funcional a una alfabetización plena,
donde los usuarios son también ciudadanos y ayudan a construir colectivamente el
desarrollo cultural de todos.

1.5. Principales tipologías de aplicaciones web 2.0 para la industria cultural

Repositorios de objetos culturales digitales o físicos interpares


Se trata de objetos culturales creados por los diferentes usuarios participantes en el
proyecto donde, a través de licencias del estilo Creative Commons se ofrecen a los
demás miembros de la red la posibilidad de incluir esos objetos en sus propias
creaciones y proyectos. Webs como Flickr o Ringo para compartir fotografías son un
buen ejemplo de este tipo de aplicación a nivel de aficionado, que existen en paralelo con
otros espacios más pensados para profesionales, como pueden ser los bancos de
samplers y ritmos que comparten DJs y creadores de música electrónica.

Repositorio on-line de material protegido por derechos de autor.


Aquí el atributo principal es como el uso de TICs facilita la venta, o bien la descarga
directa -mp3 o e-books-, así como poder acceder a objetos físicos de los que no disponen
las tiendas de nuestra localidad (como puede ser la compra de libros extranjeros a través
de Amazon). Por lo que hace referencia al modelo básico de negocio, se trata de un
sistema más vertical, en el que una empresa ofrece el producto y el usuario lo compra.
Sin embargo, desde una perspectiva de redes sociales distribuidas, lo más interesante

Industrias culturales en la web 2.0 44


es cómo estos sistemas facilitan la revisión inter pares de los productos ofrecidos, ya que
los usuarios pueden votar por sus productos favoritos, recomendarlos a amigos suyos,
escribir reseñas sobre ellos, etc.

Bases de datos colectivas basadas en folksonomy


En este tipo de bases de datos los diversos usuarios recomiendan determinados items
(websites, libros, películas, etc.) a través de un sistema de etiquetas o "tags" que permite
la localización de un ítem utilizando principios como el de la inteligencia colectiva o la
sabiduría de las multitudes. Así, un espacio web como del.icio.us permite etiquetar webs
y establecer cuáles son más populares, de manera que una persona que busque un buen
recurso sobre, pongamos, gestión cultural, en lugar de simplemente introducir esa
expresión en un buscador pueden entrar en del.icio.us y ver qué términos con la etiqueta
"gestión cultural" son más populares.

Comunidades virtuales
En este tipo de comunidades online usuarios interesados por un tema común se
informan, debaten y valoran movimientos culturales, obras y artistas específicos, centros
de arte, etc. De nuevo, estos espacios pueden funcionar como puntos de reunión de
aficionados (como por ejemplo las comunidades dedicadas a artistas o películas de culto)
pero también como punto de debate entre los especialistas de una determinada materia
(como muchos observatorios culturales).
Dentro de un modelo económico su funcionalidad será menor a no ser que vaya asociado
a un recurso más específico como un banco de datos de objetos culturales para facilitar
procesos de economía de la atención o bien esta comunidad esté directamente
conectado con una industria cultural específica, como puede ser la comunidad virtual de
fans de un festival como Sonar o un club de lectura de libros de una editorial concreta.

Customización online
Un avance importante en relación al distribuidor on-line es la posibilidad de que el usuario
no se limite a comprar un producto acabado (un libro, una camiseta, un ordenador, etc)
sino que pueda escoger entre diversas opciones y confeccionar un producto a medida.
Así, cada vez más, hay sistemas on-line que permiten al usuario estampar sus propios
diseños en una camiseta, enviar los patrones para la construcción de un mueble y recibir
las piezas para construirlo a vuelta de correo o confeccionar nuestro propio libro y
venderlo on-line.
El modelo acostumbra a funcionar mejor cuando hablamos de objetos físicos, donde tiene
más sentido la idea de adaptar algo a nuestras necesidades o fabricar un producto

Industrias culturales en la web 2.0 45


propio. No tiene tanto sentido cuando hablamos de un objeto intangible como puede ser
un libro, una canción o una película. Muy poca gente está interesada en construir su
propia novela o su propio hit musical a partir de fragmentos customizados. Normalmente
prefieren que les sorprenda agradablemente una novela o canción bien construidas.

Marketing viral para potenciar eventos


Una programación cultural normalmente implica trabajar un nicho muy específico de la
población, con unos intereses, aficiones y estilo de vida muy definido. Ciertamente hay
excepciones, y existen también eventos culturales masivos; sin embargo, por un lado la
red social distribuida precisamente apuesta por eventos y objetos culturales
segmentables y por otro, no es menos cierto que muchos eventos masivos empiezan
como proyectos culturales de nicho. No hay que olvidar que un festival ahora tan
multitudinario como Sónar era en principio un festival pensado para el entonces
minoritario segmento de consumidores de música electrónica.
Por ello, no es de extrañar que el marketing viral sea una herramienta muy útil para
programadores, gestores e industrias culturales en general, ya que es la forma más
simple, barata y eficaz de llegar a un nicho determinado de la población. La web 2.0
ofrece herramientas generales para este tipo de ejercicios como Youtube, Myspace o
Facebook, con combinación de envíos múltiples de correo electrónico, así como la
posibilidad de crear herramientas específicas en nuestros propios portales.

Espacio de creación colectiva


En este tipo de espacios, una serie de usuarios, de forma horizontal, interactúan para
crear un producto cultural común. Algunos ejemplos pueden ser la construcción colectiva
de un relato literario mediante un wiki, la creación de una imagen común a partir de un
mosaico de imágenes subidas por el usuario o una jam session musical en el que
diversos intérpretes en lugares diferentes coinciden en una aplicación on-line que les
permite tocar juntos.
Este tipo de proyectos resultan muy interesantes a nivel estético, pero salvo contadas
ocasiones (como por ejemplo herramienta viral para atraer al público a un evento o
aplicación web) tienen un efecto muy limitado a la hora de generar riqueza y beneficio
económico.

Industrias culturales en la web 2.0 46


1.6 Modelos económicos para industrias culturales basadas en redes sociales
distribuidas

1.6.1 Pago directo por el usuario


Compra/venta de objetos culturales
El usuario adquiere un objeto cultural específico, ya sea comprando el objeto físico (como
en el modelo de tiendas on-line como Amazon) o bien su contraparte digital (como la
tienda on-line de Apple ITunes que vende música en formato MP3).

Permiso de acceso a la plataforma


Este modelo económico cobra al usuario por utilizar una determinada plataforma. Para
que este modelo funcione, la plataforma ha de ofrecer una serie de recursos que no
puedan obtenerse de otra forma. Así Ebay ofrece un espacio de confianza para organizar
subastas on-line y por ello cobra por cada operación. De la misma forma, Flickr, aunque
tiene un servicio base que es gratuito, cobra cuando queremos ampliar nuestra colección
de fotografías, partiendo de la premisa de que un espacio rápido y fácil de usar que
permita almacenar on-line todas nuestras fotografías implica unos servicios tecnológicos
que sólo están al alcance de grandes empresas.

1.6.2 Pago por terceros


Cuando el usuario no debe desembolsar nada directamente, tenemos a su vez dos
escenarios tipo: donde es un tercero el que realiza el desembolso y finalmente cuando no
hay actividad monetaria asociada al proceso.
Cuando hay un tercero que realiza el desembolso nos encontramos de nuevo con varios
modelos tipo:

Anuncios customizados
Siguiendo el modelo de, por ejemplo, Adsense de Google, la plataforma digital, a partir de
las interacciones del usuario, genera una serie de anuncios personalizados que en
principio resulten interesantes al usuario. Si éste finalmente clica en alguno de los
anuncios, el anunciante ha de pagar un tanto. El dinero se reparte entonces entre la
empresa gestora del sistema de anuncios (en el caso de Adsense, Google) y el creador
del recurso donde aparecía el anuncio (en nuestro ejemplo hipotético, una red social
distribuida asociada a una empresa creativa).

Subvenciones públicas y privadas


Buena parte de la cultura encuentra difícil funcionar según las leyes del mercado y

Industrias culturales en la web 2.0 47


depende de subvenciones públicas y privadas. Los proyectos digitales culturales no son
una excepción, y necesitan de patrocinio de grandes empresas y subvenciones públicas
para poder hacer frente a los gastos técnicos y de personal que una red social distribuida
implica. A cambio, las empresas consiguen reducción de impuestos y publicidad y los
organismos públicos cumplen su función social y cultural. Afortunadamente, la
subvención pública o privada no es condición sine qua non para el desarrollo de redes
sociales distribuidas capaces de generar beneficio económico.

Servicios por consultoría


La interacción de miles de usuarios en una plataforma determinada deja una serie de
información clave que puede componerse en perfiles que después pueden venderse a
empresas de marketing y publicidad, centros de investigación, aseguradoras, etc. Así,
una empresa como Amazon puede ofrecer complejos perfiles de los hábitos de consumo
de decenas de miles de personas, datos que resultarían muy difíciles -y muy caros- de
adquirir por medios tradicionales.
Otra forma más sencilla pero menos interesante de establecer ese tipo de enlaces es
vender servicios por consultoría desde la economía de la atención: una red ofrece un
recurso gratis, por ejemplo textos literarios prestigiosos traducidos al español, para así
atraer clientes a un PYME de traductores. Es un recurso relativamente común en el
mundo del software libre en el que los programas al ser gratis no pueden generar
beneficio, de manera que el dinero se hace organizando consultorías a las empresas que
se descargan ese software pero no son capaces de aprovechar todo su potencial y
necesitan ayuda. De hecho existe un dicho asociado a esta forma de negocio: el software
es gratis, el manual cuesta 10.000 €.

1.6.3 Generación de actividad económica


Finalmente, aunque no haya ningún tipo de interacción monetaria, podemos todavía
hablar de actividad económica, al establecerse otro tipo de recompensas:

Economía de la atención
La idea ya ha aparecido varias veces, así que la recuperaremos sólo de forma somera
aquí: Usuarios y creadores ofrecen su material de forma gratuita, con la esperanza de
atraer la atención de suficientes personas para así obtener réditos económicos en otra
parte. Así, es común la figura del grupo musical que lanza sus temas gratis en Internet
esperando así conseguir un número de fans y reconocimiento de la crítica suficiente
como para poder hacer giras y ganar dinero en los conciertos.

Industrias culturales en la web 2.0 48


Banco de tiempo
Usuarios y creadores intercambian esfuerzos mentales que requieren tiempo, desde una
premisa de trabajo colaborativo en el que pequeñas inversiones de tiempo de todos los
participantes permiten tener un proyecto global que ninguno de ellos habría conseguido
por separado. Así, en un sistema como la Wikipedia expertos de las más diversas
materias ofrecen su conocimiento sobre un tema, gastando cierto tiempo en ello,
sabiendo que otros usuarios están haciendo lo mismo, y sabiendo también que ninguno
de ellos por separado sería capaz de crear una enciclopedia ellos solos. Estos sistemas
estarían en principio abiertos al problema del free rider: aquellos que usan el sistema sin
aportar nada. Afortunadamente, el problema del free rider en un contexto digital es mucho
menos acuciante ya que al contrario de la vida real, lo digital permite hacer copias
perfectas, de forma que un exceso de free riders no pone en peligro las existencias de un
producto y, por otro lado, el número de voluntarios interesados en participar de forma
altruista en proyectos como la Wikipedia o GNU/Linux no disminuye sino todo lo contrario.

Meritocracia
En esta variante de la economía de la atención, el usuario pone su esfuerzo continuado
en un proyecto con la intención final de tener el prestigio suficiente para poder conseguir
un trabajo mejor pagado o más interesante. Originalmente este modelo estaba asociado
al desarrollo de software libre, en el que diversos programadores creaban código gratis
con la esperanza de que sus méritos como desarrolladores de software fueran
reconocidos y conseguir un trabajo mejor. Sin embargo, actualmente, el modelo se va
trasladando poco a poco al mundo de la educación y la cultura. Así, muchas de las
personas que trabajan de forma intensiva en proyectos colectivos como la Wikipedia
buscan de hecho aumentar su mérito y conseguir una plaza en un centro cultural o
universidad. Hemos visto también ejemplos de la meritocracia en acción en el sistema de
puntos asociados a aplicaciones web como Slashdot or Digg.

Obra derivada
Aunque el trabajo que se hace en la red social distribuida es no remunerado y no se
cobra a los usuarios por acceder a ésta, existe el plan -una vez el proyecto esté
suficientemente avanzado- de crear una obra derivada a partir de la red que sí genere
beneficio económico. Esta obra derivada acostumbra a ser normalmente un objeto físico,
ya que para ser coherentes, la red social l distribuida original no puede de repente estar
asociada a un beneficio económico si antes era libre. Así, es común lanzar CDs
recopilatorios para mostrar la actividad de una red social distribuida especializada en
música, o la distribución editorial de un libro que compile las mejores participaciones y

Industrias culturales en la web 2.0 49


análisis de una comunidad virtual específica (como puede ser el libro Worldchanging,
diseñado por Bruce Mau y asociado al blog colectivo del mismo nombre).

Industrias culturales en la web 2.0 50


2. Marco metodológico de la investigación
En este estudio buscamos establecer una serie de buenas prácticas a la hora de relacionar
los diferentes sectores de las industrias culturales en Latinoamérica y el Caribe con las
posibilidades de establecer nuevos mecanismos de creación, identificación y difusión que
ofrecen las redes sociales distribuidas. Partimos de una serie posibles buenas prácticas
obtenidas de diversas fuentes -compilaciones de otros autores, búsqueda directa en
Internet, recomendaciones concretas de informantes, etc. que se van filtrando
progresivamente hasta obtener las más relevantes.

2.1 Objetivos del estudio

 Organizar una serie de posibles buenas prácticas en función de un conjunto de


criterios básicos; filtrar las que son realmente significativas y a partir de ahí, ofrecer un
listado de buenas prácticas que sirvan como base del estudio.
 Seleccionar de entre estas buenas prácticas un número corto de prácticas "ganadoras"
que resulten más significativas en función de los criterios desarrollados para el estudio.
 Analizar qué mecanismos se pueden utilizar para mejorar esas buenas prácticas,
haciéndolas más efectivas y competitivas.
 Desarrollar unos criterios y un checklist de transferibilidad para saber en qué contextos
estas prácticas finalmente seleccionadas pueden ser adaptadas a ciertos territorios y en
cuáles puede resultar complejo constituirse como industrias culturales.

2.2 Criterios para el establecimiento de buenas prácticas


El simple hecho de llamar a un website "red social distribuida" no lo convierte
necesariamente en una. Ello, que debería ser una obviedad no lo es, debido al reciente
uso y abuso del término "web 2.0" a la hora de hacer públicos proyectos digitales, tal y
como hemos comentado en la sección de críticas de este informe. El mero hecho de que
exista un protocolo de registro para el usuario y que exista un foro donde puedan escribir
no es en sí mismo relevante para hablar de "red social distribuida". Muchas de las
posibles buenas prácticas que se han examinado y finalmente desestimado tenían
precisamente ese problema. Incluso, dada la complejidad en la manera de operar de
algunos de los proyectos, se presentan casos que alcanzan características suficientes
para considerarse buenas prácticas, aún y cuando muchos de los mecanismos ideales
que una web de este tipo debe de tener, no son atendidos como deberían.

Por otro lado, una iniciativa de red social distribuida puede acabar fracasando si los
principios que la rigen no han sido gestionados de forma correcta. Así, la tendencia de

Industrias culturales en la web 2.0 51


muchas personas a "coleccionar amigos" en las comunidades FOAF (Friend of a Friend)
con personas que tienen literalmente centenares de personas en su listado de amigos
dinamita la idea básica de las redes FOAF de permitir establecer redes sociales para
localizar socios o colaboradores en proyectos, ya que -al funcionar de manera
exponencial- se crea una red de conexiones inabarcable y, por tanto, sin utilidad. Es
significativo que no se haya encontrado ningún proyecto funcional con cierta efectividad
económica en un contexto de redes FOAF, ya sea en un esquema general tipo Facebook
o Orkut o redes sociales específicas asociadas a un tema concreto. En Myspace el
sistema de "amigos" puede ayudar a que nos interese una banda B similar a una A que
ya hemos escuchado porque los miembros de A han declarado que B son "amigos". Sin
embargo, es un mecanismo demasiado tangencial para establecer un verdadero
potencial económico.

Se pone de manifiesto la necesidad de establecer una serie de criterios que digan


cuando una red es realmente una red social distribuida y que permitan establecer -hasta
cierto punto- si va a funcionar de la forma esperada. Estos criterios son los que han
orientado el trabajo de recogida de información en la búsqueda de buenas prácticas.

Se han dividido esos criterios en metodológicos, psicológicos, sociológicos,


tecnológicos, económicos y de territorialidad / sectorialidad. Es importante
mencionar que los criterios bajo los que se evalúan los diferentes ejemplos de red,
constituyen un modelo ideal que, en muchos de los casos no será completado en su
totalidad. Esto, debido primero a que los proyectos operantes en la red no consiguen
conjuntar todas las características, segundo, porque muchos de ellos no requieren todas
las herramientas u opciones de interacción debido a la naturaleza de la actividad que
realizan.

Así pues, la metodología de partida es básicamente cualitativa, ya que no existen


marcadores númericos capaces de capturar cuestiones del tipo "sabiduría de las
multitudes" o "usabilidad". Por otra parte, la diversidad del tipo de marcadores
(psicológico, sociológico, tecnológico, etc.) hace imposible establecer dinámicas más
analíticas. Se parte de un pool de posibles buenas prácticas y se va refinando en un
proceso progresivo de selección, que se explica en la sección 3.1

Criterios metodológicos
Entendemos por criterios metodológicos aquellos que rigen el funcionamiento de una red
social distribuida. Lejos de dejar su desarrollo en manos del azar, es necesario incluir

Industrias culturales en la web 2.0 52


unos principios de funcionamiento y gestión en el proceso, para así establecer unos
mecanismos razonables a la hora de interactuar unos con otros. A continuación se
enlistan los principios más relevantes.
- Construcción colectiva de los datos: el usuario es en realidad co-desarrollador del
sistema y por tanto co-responsable de los contenidos finales.
- Efecto red: asegurarse de cuánta más gente se conecta al sistema, más eficiente y más
información contiene, lo cual invita todavía más gente a unirse, estableciendo así un
"círculo virtuoso".
- Sistema de distribución de licencias que permita el re-uso creativo por parte de los
miembros de la red de los materiales ofrecidos mientras se siguen respetando los
derechos de autor (al estilo Creative Commons)
- Establecer una red horizontal de comunicaciones, en la que la información circula de
forma multidireccional, evolucionando según fluye.

Criterios psicológicos
Se refiere aquí sobre todo a establecer mecanismos que hagan que el usuario encuentre
útil la red, se anime a participar y considere que valga la pena volver a interactuar con
ésta. Hablamos, por tanto, de establecer algunos principios básicos de motivación.
Aunque cada proyecto, evidentemente, tendrá sus propios mecanismos para establecer
esa motivación, consideramos que los siguientes puntos son clave para cualquier
proyecto de red social distribuida:
- Potenciar la idea de pertenencia a una comunidad, haciendo énfasis en el hecho
(establecido en criterios metodológicos) de un usuario activo, que es co-creador de
contenidos.
- Crear recompensas psicológicas (en un sencillo modelo de corte meritocrático) para
animar a los usuarios a seguir participando en la red social distribuida y ofrecer
contenidos.

Criterios sociológicos
Una red social distribuida crea un tipo específico de sociedad. Entender qué principios
pueden regir este sistema para que sea funcional y cumpla sus objetivos es muy
importante. A continuación se enlistan una serie de criterios generales que vale la pena
tener en cuenta:
- Sabiduría de las multitudes: El grupo puede ser más sabio que los miembros más
inteligentes de éste.
- Inteligencia colectiva: el grupo como un todo permite un filtrado y clasificación de datos

Industrias culturales en la web 2.0 53


y propuestas mejor de lo que podría dar un experto y sin coste añadido.
- Facilitar las interacciones "naturales" como la filosofía de "amigo de un amigo" a la hora
de establecer contactos entre miembros de la red (al estilo del llamado "Software social"
de Facebook o OpenSocial).

Criterios tecnológicos
Aunque no es el único criterio ni mucho menos, y tener una tecnología más actualizada o
más potente no es ni mucho menos garantía de éxito, no es menos cierto que un buen
proyecto de red social distribuida puede fracasar aunque su conceptualización sea
perfecta, si la tecnología que la hace posible no está adaptada a las expectativas que
crea esa red, o resulta difícil de utilizar, va demasiado lenta, etc. De nuevo, aunque cada
red social distribuida tendrá sus propias necesidades tecnológicas, hay una serie de
criterios generales que vale la pena tener en cuenta:
- Aplicaciones multiplataforma, capaces de ser ejecutadas en cualquier sistema operativo
(Windows, Linux, Mac OS X, etc.) y en diferentes navegadores (Explorer, Firefox, Opera,
etc.)
- Uso de identificadores únicos mediante XML y RSS para facilitar la localización de ítems
específicos, accesibles después a través de blogs, sistemas de subscripción, listas de
correo, podcasts, etc.
- Tecnología abierta que permita el remix de datos, reutilizando material de otras redes
sociales distribuidas (por ejemplo, ser capaz de integrar los datos de los que disponemos
en Google Maps, Amazon o Flickr).
- Simplicidad en el diseño: Inteficies muy simples y fácil de usar. Aplicaciones que tienen
una función muy específica en lugar de crear entornos multifunción que resultan muy
complejos de utilizar.
- Diseño accesible: tipografías grandes y legibles, sans serif. Facilitar el acceso a la
información (barra de navegación centralizada, botones con iconos).

Criterios económicos
La actividad económica es determinante en cuanto a la continuidad de un sistema a partir
de la integración de estrategias de sostenibilidad. Aquí se presentan algunos criterios
para juzgar esta característica.
- Customizar el acceso que se ofrece al usuario a la hora de acceder a contenidos con
derechos de autor (descarga única, escucha o visualización on-line sin posibilidad de
hacer una copia en nuestro ordenador, derecho a sampler o reutilización, acceso ilimitado
a una colección completa de items, etc.)
- Creación de contenidos personalizados, en los que el usuario decide qué tipo de

Industrias culturales en la web 2.0 54


información y contenido cultural desea.
- Potenciar aspectos no monetarios del proceso (economía de la atención, colaboración
con la comunidad, banco de tiempo) para potenciar la participación de expertos y
usuarios avanzados.
- Modelos coherentes de inclusión de publicidad on-line para financiar el proyecto.
- Venta de objetos físicos asociados al proyecto para diversificar las fuentes de
financiación.
- Capacidad de obtención financiación pública y privada.
- Ofrecimiento de servicios de consultoría extra y paquetes informativos.

Criterios territoriales / sectoriales


Por último lo que se busca es analizar si la práctica identificada puede realmente
potenciar el desarrollo de industrias culturales y si existe o no un impacto económico en
los creadores, PYMES y MIPYMES vinculadas a la industria cultural en un territorio en
concreto. En este sentido, se analiza específicamente la actividad, la operatividad, los
protagonistas beneficiarios económicos del proyecto y la capacidad de impacto del
proyecto.

2.3 Evolución de los criterios metodológicos a partir de las buenas prácticas


obtenidas
No todos los criterios se han utilizado en el mismo momento ni de la misma manera. Así,
a la hora de hacer la primera selección y escoger entre proyectos relevantes de los que
no lo son se utilizaron principalmente los criterios metodológicos y psicológicos. Es
decir, desde la perspectiva metodológica se buscaron proyectos que realmente crearan
redes horizontales, en los que la existencia de una comunidad realmente fuera el motor y
sentido del proyecto. También sirvió para establecer proyectos que crearan riqueza a
partir de la distribución de contenidos, facilidad a la hora de transmitir información etc.
Desde la perspectiva psicológica se buscaron proyectos exitosos, que atrajeran a los
usuarios y que consiguieran realmente motivarlos. Una vez hecha esta primera selección
los criterios metodológicos ya no fueron tan importantes, ya que todos los proyectos
incluidos en la primera lista eran más o menos equivalentes desde esta perspectiva. Por
lo que hace a los criterios psicológicos su función principal fue también establecer una
primera selección, aunque también tuvieron presencia en las fases siguientes. Así, a la
hora de escoger entre dos redes de temática y mecanismo similar se seleccionó aquella
propuesta que motivara más al usuario y por tanto, dispusiera de una red más activa.
De la misma forma, y en una segunda criba, los criterios tecnológicos sirvieron sobre todo

Industrias culturales en la web 2.0 55


para seleccionar la iniciativa más usable, innovadora y técnicamente fiable cuando se
tenían diversas opciones sobre un mismo tema. Así, la combinación de criterios
psicológicos y tecnológicos nos permitió seleccionar Trama como el proyecto más
interesante dentro del nicho de net labels (sellos discográficos que utilizan Internet como
plataforma de distribución).
El criterio sociológico sirvió sobre todo para facilitar la inclusión de algunas redes del tipo
FOAF (Friend of a Friend) sin las cuales un listado de iniciativas de redes sociales
distribuidas quedaría incompleto.
El criterio económico se utilizó al principio mismo del proyecto para eliminar aquellos
proyectos que claramente no tenían ningún efecto en el mercado de las industrias
culturales y se utilizó para hacer la selección final de prácticas recomendadas a la hora
de indicar los proyectos que nos parecían más potentes, innovadores y motivadores a la
hora de construir nuestro proyecto piloto.

De manera similar, en una última fase se introdujeron los criterios de


territorialidad/sectorialidad que se utilizaron al principio mismo de la selección para
eliminar aquellas prácticas que no fueran claramente replicables en América Latina
porque exigían una infraestructura o un tipo de usuario muy técnico, y al final del proceso
se tuvieron en cuenta para asegurar que los proyectos seleccionados fueran una buena
base o modelo para un proyecto piloto, al establecer muy bien qué condiciones son
necesarias para poder adaptar el proyecto a las diferentes realidades latinoamericanas.

Modelo de recogida de información


El modelo de recogida de información tiene como objetivo principal hacer posible la
exhaustividad en la recogida de información crítica y comparable entre experiencias.
La recogida de información para un proyecto de este tipo requiere de una estructura
organizativa clara, sencilla y usable, que complemente todo el proceso e incluya a todos
los participantes. Desde la perspectiva de la web 2.0 no hay que desarrollar una
aplicación concreta si no aprovechar todo el potencial ya existente. Esto favorece un
desarrollo horizontal de las buenas prácticas. Por tal motivo, se utilizaron dos
herramientas de forma coordinada, para facilitar la transparencia en el proceso, haciendo
accesible la información para el equipo de referencia del BID, y la transferencia de
información, al hacer accesible de manera rápida y eficiente la información a los
consultores locales, cuando les sea necesaria. Originalmente se había pensado en una
tercera herramienta, un wiki, pero resultó ser innecesario al momento de organizar la
información, de manera que este wiki se reserva para ofrecer de forma pública los
diversos listados de buenas prácticas en formato PDF así como otros documentos

Industrias culturales en la web 2.0 56


pertinentes para la investigación.

1) Un cuestionario de acceso a una base de datos en la que el equipo de consultores,


han dado de alta diferentes proyectos, respondiendo a una serie de preguntas tipo que se
utilizaron después para aplicar los diferentes criterios y realizar los diferentes procesos de
selección. Los ítems principales en este proceso de selección han sido:

- Nombre del caso


- Dirección web
- Descripción del proyecto
- Motivación técnica
- Nivel de participación
- Generación de negocio
- Partenariado del proyecto
- Etiquetas (Folksonomía)

CRITERIOS
- Criterios metodológicos
- Criterios psicológicos
- Criterios sociológicos
- Criterios tecnológicos
- Criterios económicos
- Criterios de sectorialidad/territorialidad

2) Una herramienta de clasificación o etiquetaje, llamada folksonomia, utilizando la


aplilicación de bookmarking "del.icio.us" con un vínculo disponible dentro de esta web
que puede accesarse en la siguiente direcció: http://del.icio.us/tag/red-social, conectada
con el cuestionario, en el que los consultores han dado de alta diversos proyectos (tanto
los del universo de investigación como aquellos proyectos que no entran en sus
parámetros pero que aportan información relevante sobre el estado de las redes sociales
distribuidas, artículos, informes, definiciones, etc…), a partir de una serie de etiquetas o
tags para facilitar su localización. Las etiquetas fueron predefinidas por el equipo
consultor, para así facilitar la compilación de la información.

Estas son las categorías principales:

Red Participación Arte-Vídeo Tradición

Industrias culturales en la web 2.0 57


Red Social Industria Cultural Arte Creación colectiva
Red Social Distribuida Turismo Cultural Afinidades Investigación
Red Distribuida Arte-Música Profesional Educación Tradición
Cultura Arte-Fotografía Contactos Web Redes no web

Esta folksonomia permite dimensionar gráficamente el peso de las diferentes etiquetas en


el conjunto de las prácticas recopiladas y clasificar las prácticas según los diferentes tags
predefinidos. De esta forma, el contenido de la folksonomia es accesible como un listado
normal y como una nube (cloud) de etiquetas organizada al estilo de las folksonomies en
el modelo web 2.0 en la que el tamaño de la etiqueta indica la importancia del concepto
dentro de la clasificación. Esta nube es una representación visual que generalmente se
ordena alfabéticamente; las etiquetas más utilizadas se representan con un tipo de letra
de tamaño mayor que el resto.

Industrias culturales en la web 2.0 58


3. Análisis de buenas prácticas
Como hemos dicho antes, llamar a algo "buena práctica" no significa necesariamente que lo
sea. Ello es especialmente cierto en un contexto como el de la Web 2.0, donde es común
abusar de este término con objetivos publicitarios. Incluso cuando algo es una buena
práctica, puede ser que dependa grandemente de contexto. De ahí la necesidad de filtrar
esas buenas prácticas establecer cuáles son realmente relevantes y pueden ayudarnos a
conseguir los objetivos planteados en 2.1. A continuación describimos el proceso que
seguimos para conseguir este filtrado.

3.1 Criterios finalmente adoptados para seleccionar las buenas prácticas.


Siguiendo la explicación ofrecida en el apartado 2.3, los criterios se han utilizado para
establecer tres tipos de entrada:
i) Filtro de acceso a la lista. Utilizando criterios sobre todo los de tipo metodológico y
psicológico permite establecer si un proyecto realmente es una red social distribuida con
implicaciones para el desarrollo de las industrias culturales o no. Aplicando este filtro, se
enlista la muestra de 165 prácticas presente en el vínculo de del.icio.us.
ii) Filtro de selección entre categorías similares. Utilizando criterios especialmente los de
corte sociológico y tecnológico, ha permitido decidir entre varios proyectos de contenido y
mecanismos similares (por ejemplo a la hora de escoger entre varias net labels) qué
práctica era la más interesante y significativa. El resultado son 82 prácticas.
iii) Filtro de “buena práctica”. Utilizando principalmente el criterio económico, 45 buenas
prácticas fueron seleccionadas.
iv) Filtro de práctica "ganadora". Utilizando principalmente el criterio territorial/sectorial
permite identificar qué prácticas son las más significativas y aquellas por las que apostar
al momento de seleccionar futuras opciones de apoyo en el sector de las industrias
culturales. La utilización de los criterios territoriales/sectoriales intenta asegurar una real
incidencia en la promoción de una industria cultural e impacto a nivel territorial. Aplicando
este último filtro, se presentan 4 buenas prácticas que se destacan de las demás por su
forma de operar, su capacidad para generar un impacto económico en un territorio, y por
su difusión y oferta de materiales culturales.
A partir de esta clasificación ha sido posible enlistar brevemente cuáles han sido los
criterios aditivos y cuáles los eliminativos.

Criterios aditivos
a) De acceso a la lista:
- Metodológicos: ser una red verdaderamente horizontal, construcción colectiva de los
datos, etc. En resumen ser una verdadera red social distribuida. Muchos de los casos

Industrias culturales en la web 2.0 59


logran operar como tal desde una perspectiva general pero suponen ciertos vacíos si son
comparados con el modelo ideal de práctica que abordan los cuestionarios.
- Psicológicos: es la red que ofrece una mayor capacidad motivacional y organizativa
como para resultar realmente interesante para los usuarios.

b) De selección entre categorías similares:


- Tecnológicos: entre las diferentes redes a seleccionar, ésta es la que resulta más fácil
de usar, admite un mayor número de usuarios a la vez, tiene un sistema de presentar la
información más innovador, etc.

- Sociológicos: asegurar que se dispone de una verdadera comunidad que hace del
sistema algo propio.

c) De buena práctica:
- Psicológico y sociológico: Parece crear la comunidad más activa y motivada.
- Tecnológico. (Parece utilizar la mejor opción tecnológica a la hora de llevar a cabo su
misión

d) De práctica ganadora
- Económico: Su modelo de negocio es máximamente relevante a la hora de establecer
un desarrollo económico de las industrias culturales en Latinoamérica. Cabe mencionar
que este criterio resultó determinante en el momento de seleccionar las prácticas
destacadas, sobre todo porque en algunos casos, se desecharon proyectos que
destacaban por su funcionamiento pero que no implicaban ningún beneficio económico
para un territorio en concreto.

- Sectoriales/Territoriales La práctica propuesta potencia la industria cultural,


repercutiendo los beneficios en los creadores y tiene un potencial impacto en un territorio
local.

Criterios eliminativos
Se utilizaron principalmente en la primera fase "selección para el acceso y a la lista", los
siguientes:

- Metodológicos: "venderse" como red social distribuida cuando en realidad sólo pretende
serlo, funcionando como un portal vertical con algún gadget tecnológico de estética web

Industrias culturales en la web 2.0 60


2.0, sin ninguna substancia. Cabe mencionar que el criterio metodológico que predominó
para seleccionar las prácticas que continuaron hasta la fase final fue comparativo entre
ellas, es decir, muy pocos casos se acercaban a la imagen ideal de práctica.
- Sociológicos. Aunque haya usuarios, no existe trabajo en comunidad verdadero.

En cuanto al filtro de selección entre categorías similares, al existir proyectos que


destacan pero que realizan actividades similares, se optó por la mejor práctica, utilizando
los siguientes criterios:
- Psicológicos. No hay continuidad por parte de los usuarios a la hora de ir construyendo
colectivamente los datos, los usuarios sólo hacen conexiones esporádicas, sobre todo
para buscar ítems concretos de información, con lo que no hay verdadera motivación
para seguir trabajando en ese espacio virtual.
- Tecnológicos. La tecnología no es nada transparente, resultando difícil de utilizar para
un usuario medio. El sistema se colapsa si el número de usuarios aumenta, etc.
- Económicos. No hay verdadero modelo de negocio. El sistema se sustenta
exclusivamente en patrocinio público y trabajo de voluntariado, sin crear tampoco un
contexto en el que terceros puedan establecer actividad económica.

Problemas surgidos a la hora de establecer la selección


A medida que se procesaban las diferentes prácticas, se encontraron una serie de
dificultades comunes, resulta relevante enlistarlas aquí.

- Falsas web 2.0: Espacios que se anuncian como 2.0 cuando en realidad funcionan con
el modelo antiguo de comunicación unidireccional -de productor a público- salvo por
algún elemento coyuntural tipo un foro, la posibilidad de dejar comentarios a las noticias
presentadas por la organización, etc. Los criterios eliminativos de carácter metodológico y
sociológico fueron clave para solventar este problema y no incluir esas falsas web 2.0 en
nuestro listado de buenas prácticas.

- Proyectos generales: Proyectos en los que las ideas más culturales conviven con
proyectos de corte puramente social, de entretenimiento, vida cotidiana, cotilleo, etc. con
lo que el potencial cultural del proyecto se reduce mucho. La revisión de los contenidos
concretos, más el uso de criterios de contexto y psicológicos fueron muy útiles para
eliminar de la lista estos proyectos de corte generalista.

- Iniciativas repetidas y dispersas: Existen literalmente millares de distribuidores gratuitos


de música o imágenes. Lo mismo puede decirse de proyectos de herramientas de

Industrias culturales en la web 2.0 61


creación colectiva o de valorar ítems. Ello hace que al final los recursos estén muy
fragmentados y resulte complicado localizar una información u objeto cultural específico,
ya que resulta complejo establecer qué recurso utilizar. Aquí resultaron especialmente
útiles los criterios aditivos para seleccionar entre diversas prácticas de categorías
similares.
- Trivialidades: Es difícil encontrar buen contenido, muchos sitios se limitan a recuperar
curiosidades y anécdotas en lugar de análisis detallados y bien organizados, con lo que
muchas veces estos sitios no son realmente alternativas a la información que podemos
encontrar en un libro. Los criterios psicológicos y los económicos fueron buenos
indicadores para eliminar las trivialidades y quedarse con los proyectos más
significativos.

3.2 Tipología de las buenas prácticas localizadas.


Una vez analizados los proyectos que se tomaron como muestra de buenas prácticas, se
encontró que una serie de las tipologías planteadas en el inicio de la investigación,
destacaban como una constante, así mismo, fueron apareciendo casos concretos de
otras tipologías, como la presencia de netlabels como espacio de comercialización,
distribución y participación.

Industrias culturales en la web 2.0 62


Banco de datos abierto de patrimonio inmaterial
Se invita a los diferentes usuarios a subir al website objetos culturales susceptibles de ser
digitalizados. Pueden ser fotografías, propuestas de arte digital, música, cuentos
populares, etc. Normalmente son proyectos sin ánimo de lucro. Se tiende a animar a la
cultura del remix, proponiendo a los usuarios que remezclen el material disponible y
ofrezcan a su vez las nuevas producciones en la misma web.

Ejemplos:
http://www.shareideas.org es una comunidad en línea y una wiki para compartir ideas
sobre como usar las comunicaciones móviles para beneficios sociales y ambientales.
Cuenta con proyectos como MobilED, estudiantes y maestros usando contenidos wikis a
través del móvil. Considerando las posibilidades de hacer llegar contenidos y servicios
de información públicos a comunidades que no cuentan con librerías públicas y otras
formas de acceder a esos materiales de referencia.
http://es.shvoong.com Shvoon es un centro mundial de sinopsis, que ofrece una amplia
variedad de sinopsis en 34 idiomas distintos. Su objetivo es resumir la mayor cantidad de
texto escrito en las áreas de la literatura y la investigación científica. Es el usuario el que
escribe las sinopsis y lo comparten con los demás usuarios.

Banco de datos cerrado de patrimonio inmaterial


Los organizadores recopilan objetos culturales digitalizados que les parezcan
significativos y los ofrecen a lo usuarios para sus propios proyectos. La financiación
puede estar basada en patrocinio público o privado, cuota de socio, publicidad on-line o
pago por descarga puntual.

Ejemplo:
www.escoitar.org es una comunidad en red abierta cuyo objetivo es recuperar la memoria
sonora de Galicia. Funciona para crear una red de contenidos sonoros agrupados por
medio de categorías que el usuario puede enriquecer o descargar.

Creación colectiva
Ya sea mediante herramientas on-line o estableciendo redes virtuales de producción, los
diferentes usuarios se organizan en grupos para crear objetos y eventos culturales de
forma colectiva. Estos proyectos pueden ser de corte más experimental o dirigidos al
desarrollo social (contexto de desarrollo cultural comunitario) y en ese caso se construyen
con financiación pública o son autofinanciados. Otra tipología asociada es la idea de
funcionar como cooperativa virtual, en el que los diferentes participantes comparten los
gastos de producción y utilizan el website como herramienta de promoción para el

Industrias culturales en la web 2.0 63


proyecto.

Ejemplos:
http://www.kompoz.com es un canal social de trabajo para músicos utilizado para
componer nueva música con otros artistas alrededor del mundo. El usuario puede subir
un tack grabado e invitar a otros usuarios a que le agreguen elementos posibles a la
composición.

http://www.kaltura.com es un sitio gratuito de creación de videos en línea. Emulando las


formas de una plataforma wiki, los usuarios pueden colaborar en la creación de un video.
La aplicación sirve como un mushup descargable para sesiones personalizadas en otros
sitios web, como el caso de Google Maps.

Presentación de iniciativas culturales en redes cerradas


Grupos cerrados que organizan eventos y/o están especializados en un determinado
nicho cultural y ofrecen información sobre éste. Su potencial web 2.0 es limitado, ya que
la comunicación es básicamente unidireccional, con excepciones poco significativas
como dejar comentarios, subscribirse a una newsletter, participar en un foro poco
significativo dentro de la estructura del proyecto, etc.
Estos proyectos o bien se autofinancian o bien disponen de financiación de instituciones
públicas (becas y ayudas básicamente) o bien implican una cuota de socio para poder
entrar.
Su función principal es difundir información que pueda ayudar a los creadores a potenciar
sus propios proyectos.

Ejemplo:
http://www.mediamatic.net es un espacio interesando en el desarrollo de propuestas
culturales que vayan de la mano de las nuevas tecnologías y que provoquen el desarrollo y
fomento cultural. Organizan exhibiciones, salones, lecturas, talleres, performances;
desarrollan software y proyectos artísticos y, de forma irregular publican la revista
Mediamatic Off-Line. De la mano se desarrolla el proyecto Mediamatic Lab que produce
sitios web y software social para diversos clientes.

Presentación de iniciativas culturales en redes abiertas


Espacios abiertos para presentar y difundir proyectos e iniciativas culturales, así como
facilitar el establecimiento de redes de trabajo ad hoc entre los diversos miembros de la

Industrias culturales en la web 2.0 64


comunidad virtual. Son proyectos normalmente autofinanciados o con financiación
pública. Sirven para dar a conocer nuevos proyectos y pueden ayudar a los artistas y
creadores emergentes a conseguir contactos

http://www.fuel4arts.com ofrece a sus miembros acceso gratuito a una comunidad


internacional de artistas y profesionales del arte, conectando personas, ideas y prácticas
destacadas de marketing artístico. Formar parte ofrece una serie de servicios al usuario,
manejo de marketing global, acceso a publicaciones, un top 5 de editores y recursos,
interacción y contactos, tips, etc.

Herramientas colaborativas
Programas sencillos que permiten que personas que se encuentran separados por
grandes distancias puedan sin embargo colaborar en el desarrollo de un proyecto común.
Algunas herramientas, como los wikis, están pensadas sobre todo para compartir textos,
pero hay también herramientas especializadas para trabajar fotografía, imagen, música y
sonido, VJs y otras perfomances en directo…

Ejemplo:
http://dotsub.com es un espacio colaborativo en la herramienta de subtitulaje de videos
que permite acceder a videos independientes subtitulados en cualquier lenguaje o
participar subtitulándolos. El funcionamiento es completamente en línea, la herramienta
permite acceder a los videos de forma abierta en un ambiente tipo wiki.

Localización de profesionales
A partir de diversos sistemas: el método de “amigo de un amigo”, la búsqueda a partir de
etiquetas, las recomendaciones de otros usuarios, etc. estas redes distribuidas permiten
localizar profesionales sobre un tema específico, ya sea para buscar voluntarios en un
proyecto conjunto, ya sea con una oferta laboral. Estos sistemas pueden funcionar con
una cuota por usuario, anuncios on-line o autofinanciada.

Ejemplo:
http://www.linkedin.com es una red social online de colaboración en la que el usuario
puede establecer contactos de su interés para su vida profesional. Cuenta con más de 17
millones de profesionales alrededor del mundo que pertenecen a 150 industrias.

Bancos de tiempo
Espacios abiertos en los que los usuarios intercambian servicios en un modelo de

Industrias culturales en la web 2.0 65


trueque. Normalmente no se genera ningún tipo de beneficio económico (salvo anuncios
o posible cuota de socio)

Ejemplo:
http://www.kroonos.com es un banco de tiempo global. Una herramienta de utilidad social
que conecta al usuario con gente para dar y recibir ayuda de forma gratuita. Intercambio
de servicios, subida de fotografías, publicación de anuncios, video. Kroonos es una red
de intercambio de favores e información.

Compartir y valorar ítems de forma abierta


Este tipo de servicios van normalmente asociados a un website que permite a los
usuarios registrados proponer una serie de ítems (noticias, webs, proyectos culturales,
objetos culturales, eventos, etc.) y este usuario puede categorizarlos y valorarlos.
Algunos sistemas permiten utilizar sistemas de votación para que entre todos los usuarios
se cree un ranking de los objetos, proyectos, eventos, etc. Más valorados.
Financieramente estos sistemas o bien son autofinanciados o se sostienen mediante
publicidad on-line.

http://www.librarything.com es un servicio on-line para ayudar a las personas a catalogar


y valorar de forma sencilla sus libros. El usuario puede acceder a su catálogo desde
cualquier lugar, incluso desde su teléfono móvil. Utilizan LabraryThing también como un
espacio para sugerir que leer próximamente; reseñas, críticas y sinopsis de los libros son
colgadas por el usuario.

Compartir y valorar ítems de forma cerrada


En este modelo los organizadores clasifican todo tipo de ítems culturales (noticias,
proyectos, webs, eventos, objetos culturales etc.) El modelo económico puede ser la
cuota de socio o suscripción, aunque la estrategia más común es ofrecer esos recursos
de forma gratuita para así atraer clientes a una serie de servicios de asesoría que se
ofrecen de forma remunerada.
Ejemplos:

http://animatek.net reúne contenidos basados en información sobre cultura digital, música


electrónica, actividades de colectivos, nuevos derechos de autor y leyes Copyleft, festivales
de música o videocreación, además de disponer de un foro abierto de opinión. Vinculado a
Colectivo Mina.)

http://comundenominador.com es un espacio abierto para publicar, leer, valorar, comentar y

Industrias culturales en la web 2.0 66


proponer noticias, artículos, vínculos e historias sobre cultura. Más que un contenedor
estático de información, pretende ser una plataforma de difusión y discusión, generadora de
reflexión crítica e independiente. Vinculado a Estudio Prats.

Venta de objetos físicos


Ya sea artesanía cultural de una zona concreta donde los artesanos no tienen un canal
directo con la economía global, u objetos culturales de segunda mano donde los
particulares no tienen infraestructura para la venta, este tipo de servicio on-line permite la
venta y distribución de objetos físicos con interés cultural por todo el mundo.
Normalmente el modelo es una comisión de la venta aunque también pueden estar
financiados públicamente.
Ejemplos:
http://www.novica.com, comercio justo. Novica es una plataforma ofrecida a artistas y
artesanos de zonas con pocas posibilidades de difusión para que sus productos puedan
ofertarse en un mercado global.

http://www.artnet.com es un espacio para la compra, venta e investigación on-line de arte.


El canal galería de art net es el más grande de su tipo con más de 1,8000 galerías dentro
de su red en más de 250 ciudad del mundo.

3.3 Principales modelos económicos localizados en las buenas prácticas

- Trabajo voluntario para establecer un mejor posicionamiento dentro de un modelo de


“economía de la atención”.
- Ofrecer servicios de forma remunerada una vez hemos atraído al cliente ofreciéndole
servicios gratuitos. (Variante del modelo de “economía de la atención”).
- Patrocinio público o privado
- Cuota de socio. Normalmente en “asociaciones de asociaciones”. En una Internet donde
casi todo es gratuito es complicado que los usuarios individuales paguen por algo que
pueden tener gratis.
- Anuncios on-line vía un intermediario tipo AdSense de Google.
- Autofinanciación distribuida. Los diferentes miembros de la red se reparten los gastos
de producción.
- Comisión de la venta on-line de un tercero, que no dispone de recursos para hacer la
venta él mismo.
- Uso de las TIC para organizar campañas de marketing vírico con las que potenciar un
evento o proyecto offline.

Industrias culturales en la web 2.0 67


- Crowdsorcing. Proponer a los usuarios que detallen las mejoras que les gustaría ver en
los productos de una determinada empresa. En principio parece de inclusión más que
limitada en el mundo de la cultura. No genera beneficios en sí mismo, pero permite a las
empresas mejorar sus productos, así como establecer una política activa de relaciones
públicas con los usuarios.

3.4 Lista corta de buenas prácticas seleccionadas


Criterios utilizados para la lista corta
De la muestra de 45 buenas prácticas se destacan cuatro proyectos que determinan la
orientación sectorial y topológica de las posteriores búsquedas de proyectos piloto. Los
proyectos destacan por su capacidad de generar negocio e impacto en un territorio y por
su funcionamiento adaptado a la mecánica de las redes sociales distribuidas. La muestra
confirma las tipologías definidas con antelación y hace evidentes las posibilidades de
industria cultural de algunas de ellas.
Las tipologías que destacan son: Venta de objetos físicos; Netlabel (descarga de material
on-line); Compartir y valorar ítems (herramientas de colaboración). Lo subrayable en este
aspecto es la capacidad que dichos proyectos destacados tienen para abrazar más de
una tipología, operando como verdaderos espacios de colaboración que además generan
un impacto económico en un territorio concreto.
En lo que refiere a las características del sector, se marcan tres orientaciones claras: El
turismo cultural, sus posibilidades de negocio y de colaboración colectiva, turismo del tipo
2.0; La operación de netlabels (distribuidoras de música on-line) que permiten la
descarga libre de material y obtienen ingresos de actividades paralelas; y la oferta / venta
de objetos físicos en línea, con las posibilidades de valoración e información compartida
propias de la web 2.0.
Se presenta dentro de estas buenas prácticas destacadas un proyecto que no opera a
través de Internet pero que logra una dinámica de gran potencia y basa sus metodologías
en premisas equiparables a las de las redes sociales distribuidas. Este aspecto, más que
considerarse una debilidad, dota al proyecto de ciertas diferencias, es por ello, aunado a
su generación de negocio y su mecánica de operación, que se ha considerado una
práctica destacada.
En la ficha que se presenta a continuación para mostrar los 4 ejemplos destacados, se
agrega el cuestionario correspondiente a los criterios de sectorialidad / territorialidad que
está incluido en la base de datos general que ofrece la muestra de prácticas tomada. La
inclusión en este apartado se debe a que han sido los elementos definitorios de las
posibilidades de generación de industrias creativas e impactos económicos territoriales.
Son ellos los que hacen destacar las prácticas una vez que han pasado por el filtro de

Industrias culturales en la web 2.0 68


selección operativa, técnica, de participación, de recompensa y de financiación.

TecnoBrega (América Latina)


Folksonomía: Industria-cultural, red.
Tipología: Venta de objetos físicos (y servicios).
No tienen página web propia.
Industria cultural que funciona en Brasil. Agrupa de forma colectiva diferentes Dj´s y
músicos de Brega que ofrecen conciertos cada fin de semana con los que financian las
operaciones del colectivo. Destaca la forma de distribuir su música grabada, utilizada
básicamente como elemento de marketing para dar a conocer la red. Los ingresos se
obtienen básicamente mediante fiestas y presentaciones en las que tocan los músicos del
colectivo. El mecanismo publicitario puede resumirse así: se ceden los derechos de las
grabaciones y los cd´s y dvd´s de los conciertos son distribuidos de forma muy
económica por los vendedores ambulantes de material pirata. Oferta en ellas dvd´s
personalizados de las presentaciones.

¿Por qué es una práctica seleccionada?


A favor: Agrupa un gran número de colectivos y artistas, que funcionan por tanto como
red social distribuida con función de industria cultural. Tiene un nicho de mercado
específico identificado y explotado. Cuenta con el equipo tecnológico necesario para ser
operativos como red estilo web 2.0. Genera impacto en una serie de territorios concretos.
Cuenta con buena difusión (reconocido por los consumidores y buscado por ellos) y una
red importante de distribución. Oferta el producto final de forma barata y libre. Legitimado
por su carácter independiente.
En contra: Su principal factor en contra es su poca o nula operatividad en la web. Es un
ejemplo destacado de industria cultural que opera mediante trabajos en red pero el
proyecto no se vincula a una plataforma web. Si buscara este espacio acercándose a las
características de un NetLabel potenciaría su distribución y penetración en el público.
Además de reforzar su propuesta de material personalizado ya ofrecida en lso dvd´s de
venta en las fiestas.

Criterios de sectorialidad /territorialidad:


Actividad.
-¿El proyecto promueve el desarrollo de una industria creativa?
Sí, es un proyecto de distribución de música independiente con un mecanismo alternativo
de obtención de ingresos. Opera con preceptos parecidos a las netlabels pero su
presencia en la web es muy limitada. Desarrolla una industria discográfica independiente.

Industrias culturales en la web 2.0 69


Operatividad.
- ¿De qué forma opera la infraestructura web para el funcionamiento de la red / proyecto?
No tiene un sitio web.
Otros:
- Valora el nivel de desarrollo de esa infraestructura. 1

Protagonistas:
- ¿Quién es el beneficiario directo de la actividad económica que el proyecto genera? Los
músicos que generan el material y el proyecto colectivo (reinversión en la plataforma).
-¿Hay otros beneficiarios del proyecto? Sí ¿Quiénes? Los vendedores ambulantes que
distribuyen el material. Obtienen un ingreso legal que les permite llegar a un público
específico.
-¿Hay actores locales implicados en el proyecto? Sí ¿Quiénes? Colectivos, músicos
independientes y demás creadores de material musical libre. Vendedores ambulantes de
material pirata. Diferentes prestadores de servicios para sus presentaciones y conciertos.
-¿Hay actores no locales implicados en el proyecto? No, todos son de la región de
Brega.

Impacto:
-¿Tiene el proyecto identificado un nicho de mercado específico?
Sí, el proyecto ha logrado crearse un público nicho. Las fiestas son muy populares y los
materiales distribuidos son buscados por el público entre los vendedores ambulantes. La
personalización de los materiales fideliza a los consumidores.
-¿Cuenta con capacidad de difusión de sus actividades? Limitada, no hay web.
-¿El proyecto genera un impacto económico en un territorio concreto? Sí
- Valora el impacto económico que el proyecto genera. 4

Trama discográfica independiente. (América Latina)


Folksonomía: Industria-cultural.
Tipología: NetLabel.
http://trama.uol.com.br http://tramavirtual.uol.com.br/
Una de las discográficas brasileñas más importantes. En mayo de 2004 creó el proyecto
Trama Virtual. El espacio ofrece una amplia gama de música independiente de Brasil.
Dentro del espacio virtual se ha incorporado una opción de descarga de audio gratuita. La
descarga retribuye en una remuneración directa para el artista. Este proceso está

Industrias culturales en la web 2.0 70


esponsorizado a partir del aporte de dos empresas privadas brasileñas, el Banco Real y
Cerveza Sol. El usuario descarga el tema, el material incluye un previo de publicidad que
está activo durante unos días. Después se desactiva y el usuario disfruta del track
bajado. La publicidad se personaliza mediante un perfil que el usuario crea al acceder al
sitio web.

¿Por qué es una práctica seleccionada?


A favor: Reúne a un número importante de artistas. Hay un nicho de mercado específico,
la discográfica creo el NetLabel al darse cuenta de la necesidad que cubría, distribuye
sólo música alternativa. Cuenta con el equipo técnico necesario y con la difusión
requerida, es un subsello de descarga libre de la discográfica Trama (una de las más
importantes de Brasil.) Desarrolla una industria creativa y provoca un impacto directo en
un territorio y un sector específicos, las descargas son retribuidas de forma directa a los
artistas mediante el aporte económico de los partners. Todos ganan, usuarios, artistas y
patrocinadores.
En contra: El espacio web utiliza las formas del NetLabel pero la interacción entre
usuarios es muy limitada, hacen falta herramientas para una verdadera participación y
comunicación entre usuarios.

Criterios de sectorialidad /territorialidad:


Actividad.
-¿El proyecto promueve el desarrollo de una industria creativa?
Sí, desarrolla una industria discográfica independiente en un territorio de Brasil. Es un
subsello de una discográfica ya establecida, funciona como su opción netlabel en la web.
Agrupa proyectos independientes que no pueden tener una salida comercial directa en su
inicio.

Operatividad.
- ¿De qué forma opera la infraestructura web para el funcionamiento de la red / proyecto?
Otros: Es un netlabel. Descarga libre, participación limitada.
- Valora el nivel de desarrollo de esa infraestructura. 5

Protagonistas:
- ¿Quién es el beneficiario directo de la actividad económica que el proyecto genera? La
discográfica Trama (ofrece una serie de productos que cubre una demanda sin invertir y
ofreciendo material libre al público, atrayendo así también usuarios a su web) y el
autor/músico directamente, se le pagan las descargas que baja cada usuario.

Industrias culturales en la web 2.0 71


-¿Hay otros beneficiarios del proyecto? Sí ¿Quiénes? El usuario. No más allá de los
patrocinadores, Trama y los músicos.
-¿Hay actores locales implicados en el proyecto? Sí
¿Quiénes? Además de los músicos y Trama, Banco Real y Cerveza Sol.
-¿Hay actores no locales implicados en el proyecto? No

Impacto:
-¿Tiene el proyecto identificado un nicho de mercado específico? Sí
Especifique: Público consumidor de propuestas alternativas que se ofertan en netlabels.
La empresa ve esa demanda en el público y ofrece una alternativa como esa dentro de
su disquera que opera como tal, ofrece material libre para el usuario pero paga al músico.
-¿Cuenta con capacidad de difusión de sus actividades? Sí es una de las discográficas
más reconocidas en Brasil y la apoyan dos organismos importantes.
-¿El proyecto genera un impacto económico en un territorio concreto? Sí, apoya a un
sector de la creación musical poco atentido y les da una opción de salida comercial.
- Valora el impacto económico que el proyecto genera. 4

Gran Canaria Trip (Europa)


Folksonomía: Industria-cultural, red social distribuida, turismo.
Tipología: Venta de objetos físicos (y servicios) / compartir y valorar ítems
http://www.grancanariatrip.com
Grancanariatrip.com es la red social y empresarial del turismo de la isla de Gran Canaria
(Islas Canarias). La red es totalmente autónoma. Permite poner en contacto tanto a
empresas como turistas y residentes, pudiendo las primeras ofertar y vender si lo desean
sus servicios en la red de forma directa a los clientes. Para ello la red dota a todas las
empresas de un sistema, a modo de servicio, con el que contarán con todas las
herramientas necesarias. A su vez esas herramientas las pueden implementar en sus
propias webs (o hacerse una con el propio sistema) de manera muy sencilla y sin
conocimientos informáticos. Toda la información es aportada por los propios usuarios,
sean estos turistas, residentes o las propias empresas. Y toda la información es
retroalimentada a su vez por ellos mismos. Así, el saber de todos mejorará los
contenidos, la organización y búsqueda en la red.

¿Por qué es una práctica seleccionada?


A favor: Agrupa a muchos colectivos. Tiene un nicho de mercado específico,
proveedores de servicios turísticos, usuarios de turismo 2.0. Cuenta con el equipo técnico

Industrias culturales en la web 2.0 72


necesario, dentro de destinum.com, un sistema que permite el desarrollo de redes
turísticas. La infraestructura de la web es una red social distribuida. Cuenta con
capacidad de difusión, red que agrupa a diferentes proyectos de las Islas Canarias y está
vinculado con plataformas de análisis sobre turismo 2.0. Genera un impacto económico
en un territorio específico, en la web se ofertan servicios incluso vendibles a través de la
plataforma.
En contra: No desarrolla una industria creativa, desarrolla una industria de servicios.
Esos servicios pueden tener una orientación turística pero no en todos los casos
ofertados.

Criterios de sectorialidad /territorialidad:


Actividad.
-¿El proyecto promueve el desarrollo de una industria creativa? No exactamente
Especifique: No desarrolla una industria creativa, desarrolla una industria de servicios.
Esos servicios pueden tener una orientación turística pero no en todos los casos
ofertados. De todas formas sirve como inspiración a la hora de desarrollar un proyecto
piloto que esté centrado en la idea de turismo cultural.

Operatividad.
- ¿De qué forma opera la infraestructura web para el funcionamiento de la red / proyecto?
La web hace funcionar una red social distribuida on-line.
Otros:
- Valora el nivel de desarrollo de esa infraestructura. 5

Protagonistas.
- ¿Quién es el beneficiario directo de la actividad económica que el proyecto genera? Las
empresas que ofertan sus productos y se interconectan, obtiene retroalimentación y
crean intercambio comercial en al red.
-¿Hay otros beneficiarios del proyecto? Sí ¿Quiénes? El usuario, y no sólo en los niveles
convencionales que se le atribuyen a esos espacios: beneficios de información,
socialización e interacción. El sitio cuenta con un sistema de recompensa económica que
genera descuentos en sus compras on-line dentro de la red en los casos en los que el
usuario participa y trae más usuarios a la red.
-¿Hay actores locales implicados en el proyecto? Sí ¿Quiénes? Es la red social y
empresarial del turismo de la isla de Gran Canaria (Islas Canarias).
-¿Hay actores no locales implicados en el proyecto? Sí ¿Quiénes? El sistema ofrece,
después de cada compra, una ventana con la opción de hacer donativos a diferentes

Industrias culturales en la web 2.0 73


ONG´s involucradas en le proyecto.

Impacto:
-¿Tiene el proyecto identificado un nicho de mercado específico? Sí
Especifique: Usuarios y consultores de turismo 2.0, una serie de empresas que ofertan
servicios turísticos mediante plataformas de participación en la región de las Islas
Canarias en España.
-¿Cuenta con capacidad de difusión de sus actividades? Sí, red que agrupa a diferentes
proyectos de las Islas Canarias y está vinculado con plataformas de análisis sobre
turismo 2.0.
-¿El proyecto genera un impacto económico en un territorio concreto? Sí
- Valora el impacto económico que el proyecto genera. 5

Novica (América Latina)


Folksonomía: Red-social-distribuida, industria-cultural.
Tipología: Venta de objetos físicos.
http://www.novica.com/
Novica es una plataforma ofrecida a artistas y artesanos de zonas con pocas
posibilidades de difusión para que sus productos puedan ofertarse en un mercado global.
Se trata de utilizar la plataforma de Internet para ofrecer esas creaciones bajo valores de
los que esos productos pueden beneficiarse gracias al mercadeo global. Novica intenta
crear un puente entre el usuario de la plataforma y el artista disperso en alguna región del
mundo. Estableciendo un contacto con el origen del producto para que el comprador sepa
a quién le está comprando y que manos han creado ese producto.

¿Por qué es una práctica seleccionada?


A favor: Agrupa un gran número de colectivos y artesanos. Tiene un nicho de mercado
específico identificado. Cuenta con el equipo necesario para operar de forma
satisfactoria. Desarrolla una industria creativa. Genera impacto en una serie de territorios
concretos. Buena difusión, legitimado y auspiciado por Nacional Geographic.
En contra: El sitio no opera como una red social distribuida on-line. Tiene algunas
opciones y herramientas brindadas al usuario para que personalice su navegación y su
compra, para que establezca un contacto con los artistas y seleccione sus favoritos, pero
no hay una interacción a nivel 2.0.

Industrias culturales en la web 2.0 74


Criterios de sectorialidad /territorialidad:
Actividad.
-¿El proyecto promueve el desarrollo de una industria creativa?
Sí, da posibilidad de difusión y desarrollo a una serie de artesanos y pequeños artistas de
diversas regiones del mundo que tiene opciones limitadas de distribución de sus
productos.

Operatividad.
- ¿De qué forma opera la infraestructura web para el funcionamiento de la red / proyecto?

Otros: Es una plataforma de distribución.


- Valora el nivel de desarrollo de esa infraestructura. 3

Protagonistas:
- ¿Quién es el beneficiario directo de la actividad económica que el proyecto genera? El
artesano que genera los productos, el distribuidor que genera ganancias indirectas.
-¿Hay otros beneficiarios del proyecto? No ¿Quiénes?
-¿Hay actores locales implicados en el proyecto? Sí ¿Quiénes? Colectivos y
artesanos de las diferentes regios que el proyecto abarca.
-¿Hay actores no locales implicados en el proyecto? Sí ¿Quiénes? Sitio auspiciado
por National Geographic.

Impacto:
-¿Tiene el proyecto identificado un nicho de mercado específico? Sí
Especifique: Personas interesadas en comprar artesanías de diferentes lugares del
mundo.
-¿Cuenta con capacidad de difusión de sus actividades? Sí, es apoyado por National
Geographic y sus proyectos y publicaciones.
-¿El proyecto genera un impacto económico en un territorio concreto? Sí opera en Andes,
Bali and Java, Brasil, México, India, Tailandia y el Oeste de África.
- Valora el impacto económico que el proyecto genera. 5

Industrias culturales en la web 2.0 75


3.5 Criterios de mejora de la lista corta
Al momento de desarrollar posibles proyectos piloto, basándonos en los proyectos
listados, podemos mostrar los siguientes criterios de mejora.
i) Mejorar los mecanismos tecnológicos del espacio web actual que utilice la comunidad
social distribuida, ampliando su efectividad mediante aplicaciones específicas –por
ejemplo, añadir un sistema de mostrar la confianza que cada usuario aplica a los
diferentes proveedores, tal y como ofrece Ebay en una plataforma de venta de productos
de artesanía.
ii) Establecer mecanismos de comunicación viral (por ejemplo un video corto de carácter
innovador o divertido en youtube) para dar a conocer la plataforma web y aumentar el
número de usuarios.
iii) Establecer enlaces con otros países latinoamericanos para aumentar el área de
influencia.
iv) Mejorar las infraestructuras físicas del espacio web para así asegurar una mayor
velocidad de servicio y poder aumentar el número de usuarios que se conectan al
sistema.
v) Crear un servicio de voluntarios para mantener blogs asociados, traducciones, etc.
vi) Aumentar la visibilidad del espacio web a través de herramientas de difusión en la
blogosfera, creando un blog propio, desarrollando contenidos útiles e innovadores
vii) Ampliar el número y la tipología de productos culturales a la venta o promoción
ampliando la red de creadores.
viii) Crear un sistema de mashups para que los datos que se ofrecen en la web se
enriquezcan con los datos de otras web abiertas. (Por ejemplo, ofrecer datos turísticos
concretos sobre la interficie de mapas de Google).
ix) Establecer puntos de difusión en cibercafés y telecentros para facilitar el acercamiento
de la red social distribuida a aquellos usuarios que no disponen de Internet en su hogar.
x) Tomar en cuenta los modelos que desarrollan actividades paralelas a las que la web
realiza en Internet, de forma presencial. Dotando así al proyecto de una dimensión física
que atrae nuevos usuarios, y que completa el proyecto vinculándolo con otros eventos
exteriores.
xi) Implementar modelos económicos que logren beneficiar directamente al creador de los
materiales sin que sean los usuarios los que paguen por el producto o servicio, sino un
intermediario el que cubra las cuotas de descarga o adquisición
.

Industrias culturales en la web 2.0 76


4. Marco de transferibilidad

4.1 Planteamiento general del marco de transferibilidad.


El marco de transferibilidad nace del análisis para la evaluación de la posible aplicación
de las buenas prácticas identificadas. Tiene la voluntad de facilitar su eventual adaptación
a la realidad de los países que posteriormente se identificarán como posibilidades de
generar industrias culturales futuras, al tomar como modelos los ejemplos de prácticas
destacadas y orientar la búsqueda y posterior desarrollo de proyectos dentro de las
tipologías y los modelos económicos de dichas prácticas.
De esta forma, se ha procedido a establecer una serie de criterios con los que se
construye el marco de transferibilidad que podrá utilizarse para establecer si un
determinado proyecto es realmente ejecutable en un país en concreto.
Como en el caso anterior, esta información estará recopilada como base de datos en
Internet, con la posibilidad de utilizar el mismo criterio folksonómico ya utilizado en la
primera fase.
Esta parte del estudio, dedicada a la transferibilidad, presenta en primer lugar (apartados
4.2 , 4.3 y 4.4) una derivación y una justificación de los criterios que finalmente ofrecemos
para poder decidir cuándo y bajo qué criterios es posible transferir una buena práctica a
un país concreto. Más específicamente, es la justificación de los criterios que se usarán
para decidir qué proyectos piloto se financian y por qué.
Una vez justificados esos criterios de transferibilidad, el apartado 4.5 ofrece un checklist
práctico que permite establecer la mejor forma de transferir una buena práctica a un
contexto concreto. En el apartado 4.5 se detalla el modelo práctico de aplicación.

4.2 Aspectos que necesitan adaptaciones para ser transferidos y elementos


destacados a tomar en cuenta.
A partir de las cuatro buenas prácticas podemos establecer 4 tipologías clave asociadas
a estas, que sirven como guía al momento de pensar los futuros proyectos piloto. Estas
cuatro tipologías clave serían:

i) Creación diseño y difusión de un evento cultural a través de una red social distribuida
(basado en la buena práctica Tecnobrega)
ii) Red social distribuida para potenciar el turismo cultural en una zona específica (basado
en la buena práctica Gran Canaria Trip)
iii) Netlabel que distribuye música a través de Internet, pudiendo generar actividad
ecónomica directamente (vendiendo música online) o indirectamente, popularizando a
artistas concretos que conseguirán así vender más discos o más posibilidades de

Industrias culturales en la web 2.0 77


conciertos (basado en la buena práctica Trama).
iv) Venta de productos culturales físicos, asociados a la artesanía de una región que
tenga potencial cultural (basado en la buena práctica Novica).

Estas cuatro tipologías elegidas han sido seleccionadas de manera que no impliquen la
necesidad de grandes adaptaciones. Podemos establecer unos criterios de adaptación
global y otros más específicos de cada práctica

Globales
El país donde se quiere transferir la práctica tiene suficiente grado de penetración en
Internet como para ofrecer una masa crítica de usuarios que hagan posible el
funcionamiento de la red social distribuida.

Específicos

• Evento potenciado a través de redes distribuidas


- Activación o colaboración de un sector laboral determinado no directamente relacionado
con las actividades del colectivo; no sólo remuneración para creadores, sino creación de
otras fuentes de empleo. (Por ejemplo, Tecnobrega dota de un material legal para
comerciar, a los vendedores ambulantes de la región de Brega, Brasil (impacto
económico en un sector / territorio concreto.)
- establecer un formato original para la distribución de material, a partir de estrategias de
marketing viral, también jugando como en el ejemplo de Tecnobrega, con espacios
alterantivos de distribución (mercadillos, telecentros, etc.)
- Red social de artistas creativos e innovadores con los que arrancar un festival o evento
equivalente.
- Capacidad de promoción de sus actividades; penetración directa en el mercado;
reconocimiento de marca. (Así, Tecnobrega ha logrado crear una idea de su proyecto en
sus consumidores que ha provocado la popularización del colectivo y la búsqueda activa
del material que distribuyen, por parte de los usuarios.)
- Oferta de productos de bajo costo para el usuario. (El colectivo comercia materiales
grabados por un precio muy bajo para atraer así consumidores de sus eventos
presenciales.)
- Personalización de material de venta. (Siguiendo el ejemplo de Tecnobrega, ellos
ofrecen dvd´s personalizados después de los conciertos y fiestas para que el usuario
cuente con un registro de su participación en el evento dónde aparece como

Industrias culturales en la web 2.0 78


“protagonista” de la grabación.)

• Netlabel
- El país donde se quiere transferir la práctica tiene suficiente grado de penetración de
banda ancha en Internet como para asegurar que suficientes usuarios pueden bajarse los
productos digitales como música que se ofrezca.
- Existencia de un netlabel o en su defecto una red de músicos interesados en
experimentar en formas alternativas de distribución.
- Posibilidad de patrocinio o partenariado importante de organismos públicos o privados
que cubran el monto de las descargas de los usuarios, de manera que el material
ofertado resulte gratuito para el usuario pero se le remunere por él al creador. (En el caso
de Trama el coste de las descargas es cubierto por el Banco Real y la Cerveza Sol.)
- Vinculación con una empresa de distribución o sello discográfico que legitime la
selección de los proyectos ofertados en el netlabel. (En el caso de Trama, Trama virtual
es un subsello de la empresa discográfica Trama, reconocida como una autoridad en la
edición de música alternativa en Brasil.)
- Opciones para aplicar otros modelos de netlabels que convivan con las posibilidades de
descarga gratuita y remuneración por el material a los creadores. (El caso de We7 que
opera de forma similar que Trama pero que obtiene ingresos de un sistema de publicidad
personalizada que se incluye como inserto a caducar dentro de los tracks descargados,
es un modelo económico que puede combinarse con el que Trama plantea. )

• Red social distribuida para potenciar el turismo cultural


- Disponibilidad de suficientes elementos de corte turístico capaces de ser clasificados
como “turismo cultural”.
- Infraestructura turística asociada a esos lugares culturales como para asegurar la
creación de beneficio económico.
- Suficiente información en el país sobre los lugares de interés cultural como para poder
crear una buena base de datos de informaciones que haga el sitio interesante y especial
para visitar.
- Disponer de un número inicial suficiente de personas interesadas en esa zona cultural –
ya sean del país o extranjeros- que actúen como vectores sobre los que construir la red
social distribuida de usuarios dispuestos a informar y valorar sobre el turismo cultural en
la zona en cuestión.
- Disponer de un número suficiente de usuarios activos y con la alfabetización digital
pertinente para autogestionar el material que el espacio oferte y provocar las posteriores

Industrias culturales en la web 2.0 79


interacciones entre los miembros y los posibles visitantes y consumidores de los servicios
turísticos de la zona elegida. Involucrados en el turismo 2.0.
- Contar con empresas que estén dispuestas a promover los beneficios económicos de
descuento y cobertura de porcentajes de pago por sus servicios que hagan funcionar los
criterios psicológicos y de recompensa de los usuarios que dotan una característica
destacable al caso de Gran Canaria Trip.
- Facilidad a la hora de crear un sistema seguro de pago en el que confíen los
compradores, en caso de homologar el modelo de Canaria Trip y ofertar productos y
servicios vía on-line.
- Posibilidad de vinculación con ofertas de productos o servicios turisticos que no peren
en redes distribuidas o no se encuentren inmersos dentro del turismo 2.0, pero que
resultan necesidades pertinentes para el usuario que si realiza un turismo de ese tipo.

• Venta online de productos físicos de artesanía

- Facilidad a la hora de crear un sistema seguro de pago en el que confíen los


compradores.
- Existencia de una red previa de artesanos con productos de características culturales
específicas que los conviertan en interesantes para un comprador.
- Disponer de un número inicial suficiente de personas interesadas en este tipo de
artesanía -ya sean del país o extranjeros- que actúen como vectores sobre los que
construir la red social distribuida.
- Es importante señalar que Novica presenta opciones de participación limitadas que
podrían mejorarse siguiendo otros modelos similares. Así, debe hacerse hincapié en la
posibilidad de que los artesanos puedan acceder a la plataforma para establecer contacto
con los compradores e incluso modificar algunos de sus procesos de trabajo
personalizando materiales bajo pedido. La interacción no sólo debe insistirse entre
comprador y artesano sino también entre los mismos artesanos de las diferentes regiones
pensando también en el trabajo colaborativo o las posibilidades de compartir y valorar
ítems; este modelo aplica también en el caso de los usuarios compradores y el contacto
entre ellos.

4.3 Aspectos difícilmente transferibles


No hemos detectado ningún aspecto que resulte difícilmente transferible. La selección de
las prácticas ha tomado en cuenta las necesidades de transferencia que se presentarían
de forma posterior. La cultura latinoamericana y del caribe es suficientemente rica como
para asegurar que en cualquier país seleccionado se tendrá tanto parajes de interés para

Industrias culturales en la web 2.0 80


el turismo cultural como redes de creadores dispuestas a crear eventos u ofrecer objetos
culturales digitales. Igualmente nada parece indicar que falten personas interesadas para
arrancar una red social distribuida en cualquier sitio, aunque sin duda algunos países -
como Brasil en relación con la música- juegan con ventaja ya que son mundialmente
conocidos como creadores musicales y cuentan con un amplio número de proyectos y de
interesados ya sensibles a este tipo de consumos.
El único criterio que parece clave en este momento es el de grado de penetración de
Internet, cuando mayor sea esa penetración más fácil será establecer la masa crítica que
haga que una red social distribuida funcione. En ese sentido, las dos grandes
coordenadas a utilizar para seleccionar los países candidatos de proyectos piloto son el
grado de penetración de Internet (para facilitar la masa crítica local de usuarios) y lo
popular a nivel mundial que sean una serie de manifestaciones culturales ligadas a un
país (para garantizar la masa crítica internacional).

4.4 Criterios de transferibilidad


A partir de todo lo dicho podemos establecer una matriz de criterios de transferibilidad
de proyectos de redes sociales distribuidas y un conjunto de criterios con regla de
aplicación para calcular el grado de posible transferencia e implementación de los
mismos. Esta matriz se utiliza en el apartado siguiente para desarrollar un checklist
práctico que permita conocer el grado de posibilidad de utilización de las experiencias de
estos proyectos en los que se vayan a implementar.

i) Grado suficiente de penetración de Internet en el país.


ii) Grado suficiente de penetración de la Internet de banda ancha en el país (para
proyectos que impliquen distribución de objetos culturales on-line)
iii) Familiaridad de los usuarios del país con el tipo de tecnología que vamos a utilizar
iv) Confianza por parte de los usuarios del país a los procesos de pago on-line (en caso
de que el proyecto implique este tipo de operaciones)
v) Existencia de una red cultural previa creativa e innovadora asociada a la temática del
proyecto piloto que queramos desarrollar.
vi) Suficiente conocimiento en el extranjero de la manifestación cultural que queremos
potenciar, para así asegurar masa crítica internacional. En caso contrario hay que
asegurar estrategias de difusión y/o marketing viral para potenciar el conocimiento de
esta manifestación cultural.
vii) Manifestación cultural suficientemente específica y bien documentada para que un
sitio web especializado en este tipo de manifestación cultural pueda ser eficientemente
difundido, distinguido y valorado.

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viii) Homologación de criterios de licencia de contenidos, derechos de autor y descargas
de libre acceso y libre manipulación, en el caso de los proyectos que así lo requieran, con
las leyes correspondientes en cada país latinoamericano.

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4.5 Checklist para el diseño y transferibilidad de proyectos de industria cultural
basados en redes sociales distribuidas

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5. Conclusiones

5. 1 Aspectos clave de las buenas prácticas seleccionadas

- Diversidad de los mecanismos capaces de generar beneficio económico.


- Existencia de redes previas de creadores culturales sobre las que se construye el
servicio web.
- Facilidad de uso de las interficies.
- Prácticas que no resulta complejo transferir a la realidad de otros países
latinoamericanos y del Caribe.
- Reconocimiento a nivel internacional de los productos, eventos y paisajes culturales
que se ofrecen.
- Posibilidad de mejora de las buenas prácticas originales desde criterios
metodológicos, sociológicos, psicológicos, económicos y tecnológicos.
- Individualidad y particularidad de los proyectos que hace posible que una buena
práctica destaque sin necesitar que algunos de los criterios utilizados para evaluarlas
estén presentes.
- Capacidad de los proyectos para no limitar sus actividades a la plataforma web
ampliando su penetración y su promoción al desarrollo de actividades y eventos de tipo
presencial.
- A pesar de que muchos de los proyectos no se acercan al 100% al modelo ideal de red
social distribuida, destaca la capacidad que los proyectos considerados “ganadores”
tienen para adaptarse a más de una tipología y modelo de negocio.
- Resulta notorio el carácter poco comercial de muchos de los proyectos más
interesantes. Una dinámica que es ya común en Internet, una especie de marketing de
intercambio que oferta una parte de forma gratuita y la otra se vende. Espacios que no
comercializan con la información sino que la ofrecen libre, pero que servicios y
aplicaciones vendibles las ofertan a través de esa información brindada al usuario. Ese
carácter no comercial de muchos proyectos refuerza en algunos casos su desvinculación
con organizaciones, instituciones o ayuntamientos.
- Muchos de los proyectos más interesantes no consideran el espacio web como un
elemento indispensable para funcionar. Incluso en algunos de esos casos sus actividades
no se reducen al espacio virtual. O utilizan su sitio web como una mera herramienta de
información, actualización y promoción. Eso no significa que no utilicen las nuevas
tecnologías. Muchos de los sitios enlistados en las categorías geográficas que se han
establecido en ésta investigación desarrollan muy pocas actividades vía on-line y, a pesar
de ello, operan como redes distribuidas.

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- Los ejemplos más interesantes de la muestra, en cuanto a criterios de originalidad,
propuesta y funcionamiento suelen ser espacios que no obtienen sus ingresos del
desarrollo de su actividad en red a través de Internet. El común denominador de estos
proyectos acertados, son casos en los que la red distribuida en la web forma parte de un
proyecto mayor. Es gestionada por un grupo que realiza otras actividades distintas o
relacionas mediante las cuales obtiene sus ingresos y utiliza el canal ya sea como un
legitimador de sus actividades, ya sea como un medio de atracción de socios, clientes y
colaboradores o ya sea como un espacio de reflexión sobre temáticas de interés tengan o
no que ver con sus otras actividades. Casos concretos: Mediamatic.com que oferta
servicios media para empresas e instituciones. TecnoBrega y Nenerecords que obtienen
sus ingresos mediante fiestas, conciertos y presentaciones. Común denominador
auspiciado por un estudios de diseño y gestión cultural, We7 costeado por un inversor y por
publicidad, Trama discográfica virtual, costeando las descargas por la cobertura de un
patrocinador, etc.

5.2 La ruta hacia futuras acciones de apoyo al sector de industrias culturales.


En síntesis, el camino que nos lleve al proyecto piloto se basa en dos etapas:

i) Seleccionar un país que no ofrezca ningún problema de transferibilidad, básicamente


capaz de cumplir la doble condición de un grado suficiente de penetración de Internet por
un lado y de tener una serie de manifestaciones culturales reconocidas tanto a nivel local
como internacional por otro.

ii) Mejorar las buenas prácticas seleccionadas para futuros apoyo al sector de industrias
culturales a partir de los buenos ejemplos que podemos encontrar en las demás buenas
prácticas, enriqueciendo así la buena práctica original, desde los criterios metodológicos,
sociológicos, psicológicos, económicos y tecnológicos.

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A partir de este listado de necesidades podemos a su vez establecer uno de oportunidades,
que muestran la riquezas y posibilidades de las redes sociales distribuidas aplicadas a
industrias culturales en Latinoamérica y Caribe:

Existencia de diversas manfiestaciones culturales de carácter sectorial realmente


específicas, diversificadas y con potencial internacional.

Presencia en Latinoamérica y Caribe, de redes ya existentes, que pueden crecer y ser más
significativas gracias a su inclusión en un paradigma Web 2.0

Alternativas a la forma tradicional de distribución de los bienes culturales, disponiendo


material bajo licencias Creative Commons y similares, evitando así posibles litigios de
violación de propiedad intelectual, mientras que al mismo tiempo se facilita su
comercialización y su reuso dentro del contexto de la cultura del remix.

Facilidad de reconvertir estructuras digitales ya existentes, como websites y bases de


datos, así como aplicaciones online a partir de procesos como el mashup.

Potencial creativo en las personas y el material para la multiplicidad de perspectivas a la


hora de presentar un evento, producto o paisaje cultural.

Existencia de entornos y mecanismo de intercambio online no intrusivo que facilitan la


comunicación directa entre usuarios., al mismo tiempo que permiten mantener el trabajo de
moderadores, webmasters, etc al mínimo indispensable.

Sectores culturales diferenciados que permiten establecer proyectos originales tanto a la


hora de construir contenidos como para establecer mecanismos de distribución.

Diversidad de mecanismos a la hora de obtener beneficio económico, tanto de forma


directa, como indirecta, facilitando así el crecimiento de los diversos sectores de la industria
cultural y las redes sociales distribuidas.

Existencia de una buena base de proyectos que con un apoyo del BID podrían crecer y
convertirse en proyectos viables a nivel de creatividad, relevancia y eficacia económica.

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Bibliografía

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Tapscott, D. y Williams, D. Wikinomics. New York: Portfolio.

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ANEXO:
El anexo en formato PDF que acompaña a este documento contiene un vaciado general
de la muestra de las 45 buenas prácticas seleccionadas para definir la situación
operativa, sectorial y de impacto territorial de los proyectos de industrias culturales que se
están generando actualmente dentro de la web , desarrollando sus actividades como
redes sociales distribuidas con plataformas del tipo 2.0
Al ser coincidentes los ejemplos tomados con las tipologías que se han seleccionado
previamente como posibilidades de negocio, se enlistan prácticas que pertenecen a las
siguientes tipologías:
Creación colectiva; Herramientas de colaboración; Venta de objetos físicos; NetLabel;
Compartir y valorar ítems de forma abierta y cerrada. Se establecen 3 categorías
geográficas: Europa (17 prácticas), América Latina (13 prácticas) y Resto del mundo,
incluye a los Estados Unidos (15 prácticas). A la cabeza de cada categoría se colocan las 5
buenas prácticas más destacadas, el resto mantiene un nivel medio por debajo de estos
destacados.

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