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Un ejemplo de dilogo creativo en el aula

25 de Septiembre de 2013 En este extracto del captulo: Dilogo creativo para pensar, titulado "preguntar y cuestionar" podemos ver las distintas cuestiones que se plantean nios y adolescentes ante un poema y el libro de la Metamorfosis, toda una invitacin a la creatividad: "Lo que promueve la creatividad es una clase que pregunta, en la que maestros y alumnos valoran la diversidad y hacen preguntas poco habituales y que dan que pensar, por ejemplo:

Preguntar: por qu?, cmo?, qu pasa si...? Responder a ideas, preguntas, tareas o problemas de manera poco habitual. Plantear preguntas o problemas poco habituales. Cuestionar convenciones y presupuestos. Pensar desde otros puntos de vista.

He aqu un ejemplo de las preguntas planteadas despus de leer un poema para pensar (The Magic Box, de Kit Wright por un grupo mixto de nios y nias de 7 a 10 aos de la Burunda State School, de Brisbane :

Tu imaginacin puede cambiar quin eres? Si un cuadro dice mil palabras, una palabra puede decir mil cuadros? La imaginacin solo afecta tu mente? Puede un poema afectar tu imaginacin? Nuestra imaginacin puede influir en nuestra forma de vivir? Nuestra imaginacin es una puerta a otro mundo? Nuestra imaginacin tiene lmites? Un poema puede cambiar tu vida/el mundo/el universo? Un poema puede llevar a otro poema? Qu nos da la voluntad de vivir?

Presentamos a continuacin algunas preguntas planteadas por un grupo de nios y nias de 13 a 14 aos sobre el relato La metamorfosis, de Franz Kafka, acerca de un chico que se levanta una maana y descubre que es un escarabajo. Los estudiantes optaron por dialogar acerca de cul es la clave del relato?,y trabajar espontneamente con sus propias ideas y con lo que podra representar la imagen del chico transformndose en un escarabajo:

Cmo saba que en realidad no era un sueo? Cmo ocurri? Por qu ocurri? Por qu solo ha cambiado su cuerpo y no sus pensamientos y sentimientos? Por qu no le preocupaba ser un bicho? Por qu tiene an una voz humana cuando sus rasgos son como los de un insecto? Por qu es un insecto y no otra cosa? Cmo sabe que es un insecto? Si fuese un sueo, cmo sabemos si est despierto ahora? Cul es la clave del relato? Si es un insecto, por qu es un insecto tan grande?

Nio: No creo que la finalidad del relato sea hacer preguntas sobre el relato mismo, sino hacer preguntas sobre uno mismo. Qu relacin tiene esto conmigo? Se transforma realmente en un bicho o se siente sobre todo feo o algo? Nio: Quiz est preocupado o algo as. Quiz tenga la sensacin de que todo es difcil, nota que su voz est cambiando y se siente realmente aterrorizado al estar creciendo y todo eso... Nio: De repente, notas que tus piernas son muy largas y tus brazos mucho ms largos de lo que pensabas. Y estas son cosas en las que normalmente no pensaras, por lo que quiz sea as como lo sienta. Se ha dado cuenta de ello y eso es lo que pasa. Nio: Quiz est enterrado y crea que es un insecto. Nio: O podra representar otras cosa. Nio: S, pero si ests enterrado, no crees que eres un insecto! Nio: Podra representar un cambio en tu vida o algo, como l que se ha transformado en un bicho y eso representa un cambio en su vida. Nio: Pero qu representa el insecto? Nio: No lo s. Es solo una comparacin. Quiz escoja eso porque le sucedi en un sueo. Solo eso. Nio: S, pero los sueos no puedes escogerlos, no? Nio: Cmo sabes que era un sueo? Cmo sabemos que no estamos soando ahora? Nio: Quiz sea solo la forma de decirnos el escritor lo que siente el chico. Nio: Quiz el relato no tenga un mensaje. Quiz solo sea la forma que tiene el escritor de confundir a la gente. [Risas del grupo]. Nio: Bueno, yo creo que lo consigui.

Nio: Yo creo que cuantas ms preguntas hagamos, ms confundidos quedaremos. Nio: S, es posible.... o quiero decir definitivamente? [Ms risas y aplausos del grupo]. Este corto dilogo muestra cmo los alumnos juegan con ideas y posibilidades de un modo creativo; se preguntan por el significado que se esconde tras el relato y empiezan a utilizar su propia experiencia como punto de referencia. Hacia el final del extracto entra en juego el concepto de sueo o realidad, abriendo oportunidades para un dilogo ms filosfico. El uso de la metfora muestra la picarda caracterstica de un dilogo creativo, como lo hace el uso del humor. El dilogo creativo versa sobre el conflicto creativo, considerando diferentes puntos de vista y la prctica de resolver problemas juntos. Trata de perturbar la pauta vigente de pensamientos de los nios para ampliar su consciencia. Una forma de ensanchar la percepcin del sujeto de s mismo y de los dems es tratar de ver las cosas desde el punto de vista de otra persona. Para el aprendiz, y quiz para todos nosotros, es un reto difcil. Requiere la capacidad de escuchar los puntos de vista expresados por otras personas y de dar un salto imaginativo para comprender sus sentimientos e ideas. Este salto de imaginacin es fundamental para el desarrollo moral y para la comprensin de los otros (parte de la inteligencia social y de la emocional)."

Creatividad docente potenciada por las TIC


Internet se ha convertido en un gran repositorio de informacin y contenidos. Muchas veces pasamos horas buscando recursos, ya sean videos, documentos, imgenes, pginas web completas o fragmentos de textos. Pero la Red no solo permite acceder a diferentes tipos de contenido, sino que nos brinda opciones para gestionarlo, ordenarlo y organizarlo de manera de darle sentido en una clase.
Con los planes de inclusin digital, la fuerte aparicin de las TIC en las aulas no solo gener un cambio de paradigma y de nuevas prcticas, sino que tambin cre la necesidad de volver a aprender a aprender. Los docentes tienen la tarea de capacitarse en el uso de las TIC para aprovechar al mximo sus ventajas. Los recursos digitales disponibles son cada vez ms, pero tambin existen cada vez ms ms herramientas y aplicaciones para generar y gestionar contenidos interesantes y encontrar formas nuevas de transmitir conocimiento.

Docentes creativos
El aula es de por s un espacio de interaccin y construccin de conocimiento donde cada docente tiene no solo el objetivo de transmitir contenido, sino tambin el de cultivar e incentivar formas de relacionarse con esos conocimientos y con sus pares. Muchas veces escuchamos que la escuela se qued en el pasado, que no se actualiz y que no es capaz de superar los estmulos externos que los chicos tienen fuera del aula. Los videojuegos, la televisin, el entorno tecnolgico en general generaron desafos que hay que enfrentar ya que

pueden ser tiles a la hora de trabajar en clase.

Salvador Llopis, en su artculo El docente innovador y el creativo. Tipologa del docente TIC, invita a pensar en la figura docente creativo, que tiene la capacidad de transformar y generar nuevas ideas/conceptos o nuevas asociaciones; utiliza las TIC como un medio til para conseguir un fin, adaptando viejos y nuevos mtodos para crear una nueva docencia. En palabras de David Snchez-Barbudo Miranda, el docente creativo conoce al alumno, no es individualista, nunca lleva la clase cerrada, promueve la participacin, es colaborador y es generoso con sus materiales porque no los considera suyos, sino una evolucin de lo que otros crearon para l . Cuando hablamos del docente creativo, podemos retomar a Joy Paul Guilford (1977), quien define a este tipo de educador como el que estimula el desarrollo de la creatividad y presenta un pensamiento divergente que implica utilizar el pensamiento previo en nuevos mtodos, que se vean estimulados por su labor docente, que apoyen y alienten a sus estudiantes permitindoles abordar temticas a eleccin o planteen situaciones. Siguiendo a dicho autor, el docente creativo debe poseer habilidades como la fluidez, la sensibilidad, la originalidad, la flexibilidad y la iniciativa.

Por dnde empezar?


Como decamos, en internet podemos encontrar un sinfn de herramientas e ideas para reutilizar en nuestras clases adaptndolas a las necesidades de nuestro grupo tanto como a los contenidos e infraestructura con los que contamos.

Desde el portal educ.ar, se trabaj fuertemente en la generacin de contenidos adecuados a los diseos curriculares. Imgenes, videos, infografas, secuencias didcticas completas fueron cargadas primero en los servidores del sitio y en las netbooks que se entregaban con el programa Conectar Igualdad, pero para acceder haba que tener conexin. Para superar la falta de conectividad en algunas escuelas, se lanz el sitio

Conectate, desde el cual se pueden descargar todos los contenidos de educ.ar, Canal Encuentro y Pakapaka.

Y, dando un paso ms all, se cre la aplicacin Mi Escritorio, que permite descargar y ordenar estos contenidos y visualizarlos sin conexin. Se puede recurrir a otros recursos, como los videos posteados en TED o YouTube para generar consignas tanto para dentro del aula como para tarea para el hogar. Tambin se pueden utilizar plataformas 2.0 como blogs o redes sociales para compartir contenidos y llevar la clase ms all del aula, integrando prcticas diarias, utilizar la computadora, por ejemplo, en el proceso de enseanza. Al ser internet un gran repositorio de contenidos, uno puede retomar actividades y propuestas de foros-blogs especializados en la educacin como Recursos para la Clase o Portal de Educacin, que se especializan en la educacin inicial y primaria y brindan, a travs de varias categoras, actividades que combinan materiales multimedia como juegos en red, actividades recreativas y recomendar otras fuentes para seguir investigando.

En este sentido, la colaboracin entre pares se torna una fuente importante de experiencias para trabajar en clase. La posibilidad de entrar en contacto con otros docentes a travs de redes, foros o blogs nos permite potenciar nuestras ideas, enriquecerlas, o incluso invitar a otros colegas a que se sumen a nuestras propuestas o viceversa. Para facilitar el intercambio, educ.ar cre la Red de Prcticas, en la que los educadores pueden acceder a las prcticas ulicas de otros docentes, participar de espacios de intercambio, compartir sus propuestas y armar su propio blog. Como los contenidos en internet pueden ser difciles de clasificar, es bueno tener a mano los sitios que nos ofrecen buen material para trabajar. Contar con nuestro ayuda memoria, nuestro entorno personal de aprendizaje (PLE, segn sus siglas en ingls) ser de gran ayuda para no perder nada que nos interese. Delicious, Netvibes, Tumblr, o un blog, pueden servirnos para ir recopilando material, organizndolo y luego compartirlo con colegas y con nuestros alumnos. Tambin podemos recurrir a plataformas como Edmodo para generar aulas virtuales, asignar tareas, evaluar lo aprendido. Otra forma de gestionar contenidos es armando actividades con programas de software libre como Exe-Learning y JClic. Ambos fueron utilizados para crear actividades para el Plan Ceibal y pueden verse en su portal educativo. Otra alternativa es el uso de Google Sites, utilizando gran parte de las aplicaciones del megabuscador, tales como documentos, formularios, planillas, videos de YouTube.

domingo, 24 de febrero de 2013


CMO MUERE LA CREATIVIDAD EN EL AULA

Ya sabemos todos lo importante que es la creatividad, no solo en nuestras aulas sino tambin en nuestra vida. Gracias a ella el ser humano ha podido avanzar y progresar, es algo que est presente en todo lo que hacemos mucho ms de lo que imaginamos. Cuando desarrollamos nuestra propia creatividad, podemos transformar la realidad que nos rodea sintindonos a gusto y experimentar una sensacin de satisfaccin y realizacin personal. Por eso es tan importante que enseemos a los nios a desarrollarla para su vida presente y futura.En esto todos estamos de acuerdo, pero muchas veces sin darnos cuenta y sin ser conscientes de ello, ( por exceso de trabajo, de responsabilidades, de presiones externas...) fallamos. Hay muchos artculos que nos dicen cmo podemos desarrollarla en clase, pero pocos los que hablan de los errores que cometemos.Y eso tambin es importante saberlo, para reconocerlos y hacer nuestras propias reflexiones. Os muestro aqu algunos de ellos, no para que nos sintamos culpables y veamos" lo mal que lo hacemos", sino para que a partir de aqu vayamos mejorando y aprendiendo.

Vigilar constantemente el trabajo del alumno. Los docentes tenemos la costumbre de estar muy encima del nio. Muchas veces he oido la frase " se lo damos todo masticado". Y es cierto. Pero as, con toda nuestra mejor intencin, lo que hacemos es que no le dejamos libertad para que l solo construya su aprendizaje, que reflexione,

que piense, que deduzca, y por supuesto que se equivoque y vuelva a empezar.Esta es tambin una buena leccin que no viene en los libros. Excesivas recompensas. Es cierto que al alumno hay que incentivarlo y ofrecerle los refuerzos positivos y las alabanzas que sean necesarias, pero sin pasarnos, pues , de lo contrario, se acostumbran a ello por cualquier pequeo logro y van perdiendo la motivacin. Hay que ser comedidos en sto. Expectativas inadecuadas. Cada nio es un mundo diferente y no podemos medir a todos de la misma manera. Tendremos en clase alumnos que se sentirn felices con la resolucin de problemas, en cambio a otros se les har una tarea insoportable porque a ellos lo que les va es manejar la flauta. Como docentes tenemos que saber reconocer lo que puede dar cada nio y valorarlo en su justa medida,ayudndole en las dificultades y animndole a seguir y desarrollarse en aquello que se le da bien. Avergonzar al alumno cuando comete errores. Lo hacemos sin querer, tambin somos humanos y perdemos la paciencia de vez en cuando, pero tenemos que hacer un esfuerzo por controlarnos No aceptar las propuestas e iniciativas de nuestros nios para no perder el tiempo salindonos del programa. Hay que escucharles. Tenemos que aprender a no ser tan rgidos, a no seguir el programa que nos marca el libro al pie de la letra, a no querer llevar siempre el control exclusivo de nuestra clase. Hay que dar cabida a todas estas iniciativas que pueden ser interesantes, y de las que el alumno, y tambin el profesor, pueden sacar un gran provecho. Tenemos que acercarnos a ellos en lugar de que ellos se acerquen a nosotros. Diferenciar juego y trabajo. Por qu el aprendizaje no puede ser divertido? Por qu no se puede enfocar como un juego? Jugar es el principal trabajo de los nios y lo que les sale mejor, por eso el estudio, el aprendizaje, la investigacin... se puede hacer como un juego. Los resultados seguro que son mucho mejores Fomentar la competencia. La competencia mata la motivacin y tambin la creatividad. Cuando yo era nia el sistema educativo se basaba en eso y poco ms. En el colegio, las profesoras hacan competiciones para ver quin era mejor, quin sacaba mejores notas...y los que no conseguan aprobar todo y estar en los primeros puestos eran tenidos a menos, por los compaeros y hasta por los mismos profesores, lo que aumentaba an ms su frustracin. Afortunadamente eso ha ido desapareciendo, pero si todava queda algn resto hay que eliminarlo cuanto antes. Yo, por ejemplo, hace mucho tiempo que elimin en mi clase los concursos de cualquier tipo ( pintura, cuentos, trabajos creativos...) porque dependiendo del concurso que fuera siempre se llevaba el premio el mismo nio ( el que mejor dibujaba, el que mejor escriba...) y los otros pobres se quedaban sin nada. Es mejor valorar todos los trabajos y lo mejor que sabe hacer cada uno.

Bueno, estas son algunos de los errores ms frecuentes. Ahora les podemos dar la vuelta y transformarlos en positivos. Espero que os sirva para mejorar vuestras clases. Yo, que tambin " meto la pata" como todo el mundo, he empezado a reflexionar sobre mi prctica docente y a trabajar por el cambio. BUENA SUERTE, COMPAEROS!!!

10 estrategias para fomentar la creatividad por Jess Jarque


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10 estrategias para fomentar la creatividad 1.- Favorecer la espontaneidad de los nios. Observo que cuando los nios comienzan en Educacin Infantil, con 3 aos, responden con toda espontaneidad a cualquier pregunta o propuesta de su maestra. Respuestas ocurrentes y en otros casos fuera de lgica para los adultos, no para ellos. Despus de cada intervencin las maestras valoran su opinin con un muy bien, bien o eso no es as Como si despus de cada intervencin se vieran obligadas a emitir un veredicto. En poco tiempo, no ms de un curso, se puede observar cmo los nios buscan una respuesta que agrade a su Seo. Un poco ms adelante la respuesta a cualquier pregunta o peticin de participacin se convierte en una pregunta, reclamando si est bien o est mal. Esta es la primera estrategia: favorezcan que los nios den su respuestas espontneamente y que sean entre ellos los que descubran si estn en lo cierto o no. No seamos rbitros continuamente. Debemos corregir cuando sea solo imprescindible.
2.- Proporcionar instrucciones abiertas para las tareas.

Con esta estrategia quiero decir que en determinadas tareas no delimiten excesivamente la forma de resolverla. Por ejemplo: dejemos que ellos elijan cmo colorear los dibujos, qu dibujo hacer, la temtica de una redacin, qu cuento o qu libro leer, entre otras.
3.- Elegir entre diferentes opciones.

Otra estrategia recomendable consiste en presentarles un men de actividades y que de ellas elijan realizar un nmero determinado de ellas. Por ejemplo:

De estas cinco cuentas, realiza las tres que quieras.

De los ejercicios 6 al 10 realiza solo dos. Para realizar el trabajo puedes elegir entre estos cinco temas.

4.- Proponer actividades del tipo que pasara s

Este tipo de actividad suele gustar a los nios, especialmente si son creativos. Las actividades pueden ser escritas, orales Se trata de proponerles una temtica del tipo Qu pasara s, por ejemplo:

Qu pasara si en lugar de un nio fueras un delfn? Qu pasara si hubieras nacido en la China? Qu pasara si hubieras nacido nia (siendo nio)? Qu pasara si no tuviramos telfono mvil?

5.- Inventar actividades y ejercicios.

Generalmente somos los educadores los que les proponemos las preguntas y actividades a realizar. Una forma de fomentar la creatividad consiste en que ellos tambin inventen preguntas, ejercicios y tareas para que las resuelvan sus compaeros. Estos son algunos ejemplos:

Sobre un texto ledo pedimos que se inventen una serie de preguntas. Dado un resultado, inventar problemas de matemticas Qu inventen preguntas a partir de una imagen: un mapa, un grfico Dadas unas figuras geomtricas pedir que realicen una actividad de dibujo.

6.- Proponer actividades voluntarias.

Proponerles a los alumnos actividades voluntarias es otra forma de fomentar su creatividad. Se sorprendern de que muchos de ellos se animan a realizarlas, siempre y cuando sean valoradas y tengan su peso en la evaluacin. En una primera fase, las actividades voluntarias estarn diseadas con ms precisin por los educadores, pero poco a poco los alumnos se acostumbrarn a esta oferta y sern ellos mismos los que las propongan. El papel de los profesores en estos casos debe poner unas condiciones mnimas que no limiten demasiado la creatividad.
7.- Realizar actividades con condiciones.

Esta es una estrategia muy sencilla, efectiva y que gusta a los chicos. Se trata de proponerles actividades que deben cumplir unos requisitos o limitaciones que favorezcan su creatividad. Estos son unos ejemplos:

Escribe un cuento donde aparezcan como mnimo una princesa, un gallo y una fuerte tormenta. Inventa una cuenta de sumar con cinco nmeros y que el resultado sea 208. Realiza un dibujo en el que aparezca al menos un rombo, un rbol y cinco flores. Escribe un cuento donde el final sea este: y entonces decidi que ya era hora de abandonar la ciudad. Inventa un problema de matemticas donde aparezcan: vagones de tren, pasajeros y cuatro estaciones. Escribe un cuento en el que nunca utilices la letra M

8.- Favorecer ejercicios de fluencia de ideas.

Este ejercicio consiste en animar a los alumnos a que produzcan muchas respuestas con determinadas condiciones. En algunos casos le pueden delimitar el tiempo. Algunos ejemplos:

Nombra durante 1 minuto todas las cosas que pueden tener algo circular. Nombra todas las cosas que se pueden hacer con una caja de cartn. Escrite todas las palabras que se te ocurren sin usar las vocales E I Intenta realizar todos los dibujos que se te ocurran utilizando solo 4 lneas rectas. Nombra todas las cosas que se pueden hacer con un cubo. Se entregan algunas piezas de los bloques lgicos y se le piden que intente construir todas las cosas que se le ocurran. Intenta realizar todos los gestos posibles moviendo solo las piernas.

9.- Proponer actividades con soluciones divergentes.

Estas actividades con son aquellas en las que son posibles diferentes soluciones y todas vlidas. Tambin fomentan la creatividad. Algunos ejemplos:

En un partido de ftbol se han marcado 7 goles Cul ha sido el resultado? Un nio vive a media hora de su amiga. Qu puede hacer para llegar al mismo tiempo que ella a la escuela? En un bolsillo tengo tres monedas, en el otro un billete Cunto dinero tengo? Se dibuja una diana en la que aparecen los puntos correspondientes a cada rea. Si lanzo tres dardos Cules son los resultados posibles? Tengo que hacer un trabajo en el ordenador y el mo lo tengo roto. Qu puedo hacer?

10.- Utilizar diferentes formatos para realizar las actividades.

En la escuela solemos usar preferentemente el formato escrito, por tanto actividades de lpiz y papel. Fomentar la creatividad implica utilizar y favorecer otros lenguajes de respuesta:

Lenguaje corporal Danza y baile La msica y el ritmo Dibujos Expresiones plsticas Fotografa

Presentaciones Dramatizaciones

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