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EJERCICIOS DE INTRODUCCIN A LA PROGRAMACININFORMATICA I (hoja 1)

1. Escriba en Pascal un programa que resuelva los siguientes problemas: a. Calcular el mximo comn divisor mediante el algoritmo de Euclides b. Calcular el nmero de dgitos introducidos e impresos antes de recibir un cero c. Imprimir y sumar la serie 3,6,9,12,...,99 d. Escribir el mayor de cuatro nmeros recibidos 2. Escribir algoritmos para a. Leer un entero, duplicarlo y visualizar el resultado b. Leer cuatro nmeros enteros, calcular e imprimir producto, suma y media aritmtica c. Calcular y escribir el cuadrado de un nmero recibido d. Calcular la suma de los enteros entre 1 y un nmero recibido e. Calcular la suma de las potencias de 2 entre 0 y 10 f. Leer dos caracteres y deducir si estn en orden alfabtico 3. Mostrar los mltiplos de 4 entre 4 y N, siendo N introducido por teclado 4. Dados 10 nmeros enteros introducidos, mostrar la suma de los pares, el nmero de pares, y la media aritmtica de los impares 5. Calcular la nota media por alumno de una clase de a alumnos, que tienen cada uno n notas 6. Disear un algoritmo en el que a partir de una fecha introducida, obtenga la fecha del da siguiente 7. Proponer diferentes formas de sumar T nmeros introducidos por teclado 8. Se dispone de las notas de los alumnos de Informtica correspondientes a Teora, Problemas y Prcticas. Disear un algoritmo que calcule la media ponderada de cada alumno sabiendo que la Teora supone el 90% de la nota, y los problemas y las prcticas el 5% 9. Disear un programa que permita dibujar en la pantalla el patrn siguiente: -| | -| | -10. Disear un programa que permita dibujar en la pantalla el patrn siguiente: -| | -|

EJERCICIOS DE INTRODUCCIN A LA PROGRAMACININFORMATICA I (hoja 2)


| -11. Disear un programa que admita por teclado los catetos de un tringulo rectngulo, calcule su hipotenusa, y la muestre por pantalla. 12. Disear un programa que admita por teclado un ngulo en grados, calcule su tangente y la muestre por pantalla en notacin decimal con siete caracteres y dos decimales. 13. Disear un programa que admita por teclado un numero entero positivo, calcule su cifrado y la muestre por pantalla. La frmula de cifrado es la siguiente: Cifrado (N) = ASCII ( NE), donde NE = K * (1+N2) , K=23 14. Escribir un programa que acepte tres nmeros por teclado, los ordene de menor a mayor, y los muestre por pantalla. 15. Escribir un programa que acepte una letra minscula por teclado , y muestre por pantalla la misma letra en mayscula. 16. Vuelve a escribir el programa Mximo de tres nmeros, utilizando la estructura de decisin anidadas. 17. Escribir un programa que acepte un valor por teclado, muestre el siguiente men por pantalla: F Para convertir de Celsius a Farhenheit C Para convertir de Farhenheit a Celsius K Para convertir de Farhenheit a Kelvin Elige Opcin (Pulsa F, C o D): Y termine mostrando el valor introducido, la conversin realizada y el resultado de la conversin. 18. Escribir un programa PASCAL que acepte caracteres por teclado hasta introducir el carcter @, y muestre por pantalla el nmero de caracteres que se han introducido excluyendo el carcter centinela (@). 19. Escribe un programa en PASCAL que acepte por teclado dos valores enteros como lmites del intervalo cerrado [CotaInferior,CotaSuperior]. Muestre por pantalla los ordinales y los caracteres ascii de los nmeros comprendidos en este intervalo. 20. Programa que permita a un jugador jugar un nmero indeterminado de veces AdivinaNumero que consiste en lo siguiente: 1.- genere un nmero aleatoriamente comprendido entre 0-100 2.- permita al jugador adivinar el nmero generado, permitindole introducir por teclado nmeros mientras que no lo acierte. Con cada nmero introducido se le informar, por pantalla, si el nmero generado es mayor o menor. 3.- El programa cuenta el nmero de intentos y muestra al jugador en pantalla el momento de la victoria, con el nmero de intentos que ha utilizado. Si el nmero de intentos es: <= 5 se indica al jugador que es BUENO 5 < nmero de intentos < 15 se indica al jugador que es REGULAR el nmero de intentos es > 15 se invita al jugador a que se entrene por ser MALO.

EJERCICIOS DE INTRODUCCIN A LA PROGRAMACININFORMATICA I (hoja 3)


NOTA: utilizar la funcin random(N) que acepta un nmero entero N, (semilla) y devuelve aleatoriamente un nmero entero comprendido entre 0 y N. Est definido en la librera crt (para MSDOS) y wincrt (para WINDOWS) 21. Codifica un programa PASCAL que calcule el factorial de un nmero entero positivo, comprendido entre 0-15. El valor se introduce por teclado y se muestra el resultado por pantalla. Utiliza un mtodo iterativo. NOTA: El factorial de 0 es 1 Ejemplos de entradas: 1. Introduce Nmero (0-15): 2 2. Introduce Nmero (0-15): -2 3. Introduce Nmero (0-15): 16 Ejemplos de Salidas correspondientes: 1. El factorial de 2 es 4 2. El nmero debe ser positivo Introduce Nmero (0-15): 3. El nmero debe estar en el intervalo [0,15] Introduce Nmero (0-15): 22. Escribe un programa en PASCAL que permita mostrar las tablas de verdad de tres variables para las operaciones AND, OR, y NOT, segn las opciones del men. El programa ha de iniciar con el siguiente men. El usuario introduce su opcin y el programa no aceptar otra opcin que las dispuestas en el men (1-4). 1.- Mostrar la Tabla AND 2.- Mostrar la Tabla OR 3.- Mostrar la Tabla NOT 4- Mostrar las tres Tablas Elige Opcin (1-4): Una vez mostrada la tabla elegida por el usuario, el programa volver a solicitar de ste si desea mostrar otra tabla. En caso afirmativo, se volver a mostrar el men tantas veces como tablas quiera ver el usuario. 23. Utiliza las estructuras repetitivas para escribir una funcin en PASCAL que pasndole un real (n) y un entero (e) devuelva la potencia ne

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