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Universidad Nacional de La Rioja

Ing. - Lic. en Sistemas

Sistemas II

Prof. Ing. Claudia Cesarini

UNIDAD I
Metodologa Concepto: Planteamiento paso a paso completo, para el tratamiento de sistemas, que guan en el proceso de desarrollo e influyen en la calidad del producto final. Proceso Unificado Racional: RUP Es una metodologa de desarrollo de software orientada a objetos, creada por Rational Software Corporation. Sus creadores son los mismos de UML: Ivar Jacobsson, Grady Booch y James Rumbaugh. Caractersticas de RUP: 1. Est basada en componentes. Estos, a su vez, estn conectados entre s a travs de interfaces. 2. Utiliza el UML como notacin bsica. 3. Dirigido por casos de uso. 4. Centrado en la arquitectura. 5. Ciclo de vida interactivo e incremental. Objetivo: Asegurar la produccin de software de calidad dentro de plazos y presupuestos predecibles. Fases: 1. 2. 3. 4. Inicio (o concepcin) Elaboracin Construccin Transicin

Caractersticas de cada Fase y productos que se entregan: 1. Inicio Se establece la oportunidad y el alcance del proyecto. Se notifica las entidades externas con las que se trata (actores) y se define la interaccin a un alto nivel de abstraccin: se identifican todos los casos de uso y se describen algunos en detalle. La oportunidad del negocio incluye: criterios de xito, identificacin de riesgos, estimacin de recursos necesarios, plan de las fases, incluyendo hitos. Productos que se entregan: Un documento de visin general (informe). Requerimientos generales del proyecto. Modelo inicial de casos de uso/ Caractersticas principales.

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Restricciones. Glosario. Caso de uso del negocio (contexto). Identificacin general de riesgos. Plan de proyecto. Uno o ms prototipos. 2. Elaboracin Analizar el dominio del problema. Establecer una arquitectura base slida. Desarrollar un plan de proyecto. Eliminar los elementos de riesgo para el desarrollo exitoso del proyecto. A partir de aqu, la arquitectura, los requerimientos y las fases de desarrollo son estables. Ya hay nuevos riesgos. Productos que se entregan: Modelos de casos de usos (80% completo) con descripciones detalladas. Otros requerimientos no funcionales o no asociados a cada caso de uso. Descripcin de la arquitectura del software. Un prototipo ejecutable de la arquitectura. Lista revisada de riesgos. Plan de desarrollo para el resto del proyecto. Un manual de usuario preliminar. 3. Construccin Aqu se desarrollan los componentes restantes y se incorporan al producto. Todo se prueba en profundidad. Puede hacerse construccin en paralelo, pero exige una planificacin detallada y una arquitectura muy estable. Productos que se entregan: El producto de software integrado y corriendo en la plataforma adecuada. Manual del usuario. Manual de procesos. 4. Transicin El objetivo es traspasar el software desarrollado a la comunidad de usuarios. Una vez instalado surgirn nuevos elementos que implicarn nuevos desarrollos (ciclos). Productos que se entregan: Incluyen pruebas beta para validar el producto con las expectativas del cliente. Ejecucin paralela con software antiguo. Conversin de datos. Entrenamiento de usuarios. Distribuir el producto.

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Lenguaje Unificado de Modelado Historia de UML.: El Lenguaje Unificado de Modelado nace en 1.994 (es el primer lenguaje) y y su objetivo fue la unificacin de los mtodos existentes y la estandarizacin. El UML es un lenguaje de modelado bien definido, expresivo, potente y aplicable a un amplio espectro de dominio de problema. Es un lenguaje estndar de modelado. Si bien UML fue diseado por tres autores como Booch, Jacobson y Rumbaugh, su creacin fue un esfuerzo de equipo entre todas las organizaciones que participaron en su construccin (Oracle, Microsoft, IBM, etc.). Por qu modelamos? Para producir Soft que satisfaga las necesidades, hay que conocer e involucrar a los usuarios para poder extraer los requisitos reales del sistema. El modelado es una parte central de todas las actividades que conducen a la produccin de un buen Soft. Construimos modelos para visualizar y controlar la arquitectura del Sistema. El modelo en sntesis, podemos decir que es una simplificacin de la realidad. Proporcionamos los planes de un sistema ya sea detallados o generales. Visin General de UML UML es un lenguaje para: Visualizar. Especificar. Construir. Documentar. Los artefactos de un sistema con gran volumen de datos. UML es un lenguaje: Un lenguaje proporciona un vocabulario y las reglas para combinar palabras de ese vocabulario con el objeto de posibilitar la comunicacin. UML lenguaje para visualizar: Porque facilita la comunicacin ya que es un lenguaje grafico fcil de comprender y tambin porque detrs de cada smbolo grafico hay una semntica bien definida. UML lenguaje para especificar: Porque construye modelos precisos no ambiguos y completos, y cubre la especificacin de todas las necesidades de anlisis, diseo y por ende la implementacin. UML lenguaje para construir: Si bien no es un lenguaje de programacin visual sus modelos pueden conectarse de forma directa a una gran variedad de lenguajes de programacin. UML lenguaje para documentar: UML cubre la documentacin de la arquitectura de un sistema y todos sus detalles.

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Objetos Concepto: Es una unidad atmica formada por la unin de un estado y de un comportamiento, que proporciona una relacin de encapsulacin que asegura a la vez la cohesin interna muy fuerte y un dbil acoplamiento con el exterior. El objeto se manifiesta por medio del envi de mensajes dndose de esta manera la comunicacin. Un objeto se representa bajo la forma de: Nombre El diagrama siguiente representa varios clientes de un banco y las cuentas asociadas a cada uno de esos clientes, los lazos representan los enlaces que existen entre un cliente particular y una cuenta particular. El rectngulo cuya esquina esta plegada representa una norma, a fin de facilitar la comprensin del diagnstico. Ejemplo:

Los clientes de bancos Juan

Cuenta Corriente

Libreta de ahorro

Caractersticas Fundamentales de un Objeto: Todo objeto presenta tres caractersticas: estado, comportamiento e identidad. Objeto = estado + comportamiento + identidad. Estado: agrupa los valores instantneos de todos los atributos de un objeto. Ejemplo:
Un automvil azul 979 Kg 12 cv

Comportamiento: agrupa todas las competencias de un objeto y describe las acciones y reacciones de ese objeto. Las operaciones de un objeto se desencadenan como consecuencia de un estimulo externo, representado en forma de un mensaje enviado por otro objeto. Ejemplo:

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Un Objeto

Otro Objeto

Operacin 1 ()

Operacin 2 ()

La presencia de enlaces ( ) significa que un objeto ve o conoce a otro objeto. Los mensajes navegan por los enlaces, a priori en ambas direcciones. El estado y el comportamiento estn relacionados, el comportamiento en un instante dado depende del estado actual y el estado puede ser modificado por el comportamiento. Identidad: adems de su estado un objeto posee una identidad que caracteriza su propia existencia. La identidad permite distinguir a los objetos independientemente de su estado, aun poseyendo dos estados idnticos. Ejemplo: todos los automviles se identifican por su numero de matricula, nosotros mismos nos identificamos por nuestro nmero de DNI. Categoras de Comportamiento: Segn la direccin de los mensajes intercambiados hay tres categoras de comportamiento: los actores, los servidores y los agentes. Ejemplo:

Un Agente

Un Actor

Un Servidor

Mensaje Concepto: La unidad de comunicacin entre objetos se llama mensaje. Es el soporte de una relacin de comunicacin que vincula de forma dinmica los objetos que han sido separados por el proceso de descomposicin. Los mensajes se representan por flechas ubicadas a lo largo de los enlaces que unen los objetos. Un mensaje agrupa los flujos de control y los flujos de datos dentro de una entidad nica. Ejemplo: Objeto1 Dato A mensaje Objeto 2 Dato B

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La flecha simple indica el flujo de control y las decoradas con un pequeo circulo indican el flujo de datos. Categoras de mensajes: Los constructores que crean objetos. Los destructores que destruyen objetos. Los selectores que devuelven todo o parte del estado de un objeto. Los modificadores que cambian todo o parte del estado de un objeto. Los iteradotes que visitan el estado de un objeto o el contenido de una estructura de datos que contiene varios objetos. Clases de Categoras de envo de mensajes: 1. Mensaje Simple: para sistemas de un solo flujo de ejecucin en los que esta activo un solo objeto a la vez. Expeditor Destinatario

2. Mensaje Sncrono: solo desencadena una operacin cuando el destinatario acepta el mensaje. Expeditor Destinatario

3. Mensaje Esperado: desencadena una operacin solo si el destinatario esta previamente esperando el mensaje. En este caso a diferencia del Sncrono, el destinatario acepta esperar, en cambio en el sncrono el expeditor acepta esperar. Expeditor Destinatario

4. Mensaje Cronometrado: bloquea al expeditor durante un tiempo dado, esperando que sea atendido por el destinatario. El expeditor se libera si no ha sido atendido al cabo del tiempo especificado en la descripcin del envo del mensaje cronometrado. Expeditor
(reloj)

Destinatario

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5. Mensaje Asncrono: no interrumpe la ejecucin del expeditor. El expeditor enva el mensaje sin saber cuando, ni siquiera si el mensaje ser tratado por el destinatario (desde el punto de vista del destinatario lo atender en cualquier momento). Expeditor Destinatario

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