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Masters & Masterminds: campaas originales sacadas de cmics Fanzine Rolero http://www.arcano13.

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Masters & Masterminds: campaas originales sacadas de cmics


- Misclanea -

Fecha de Publicacion : Jueves 15 de noviembre de 2012

Resumen :
Retomamos esta serie de artculos para hablaros del potencial rolero de dos miniseries de cmic con supers pero muy poco convencionales

Fanzine Rolero

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Masters & Masterminds: campaas originales sacadas de cmics

Retomamos esta serie de artculos para hablaros del potencial rolero de dos miniseries de cmic con supers pero muy poco convencionales.

Hace tiempo que no abordo esta especie de pseudo seccin que empezamos en la anterior etapa de Fanzine Rolero. La idea ha sido siempre la de explicar conceptos y dar consejos prcticos para trabajar y procesar rol con superhroes. Tratamos las ucronas (que juego dan) e incluso como un mundo con superhumanos era de por s una ucrona muy divertida de explotar si somos capaces de verlo. Fue as como nos acercamos a los principios de dirigir rol con supers en general, podis encontrar el primer artculo aqu y este es el link del segundo.

Lo que ha pasado es un mero problema de tiempo y planificacin. Sacar un artculo as, al menos uno cada luna, me obliga a extenderme lo suyo (que me sale solito, no es problema, pero ms que incluso de costumbre), pero tambin a contrastar algn que otro dato y en general a volcarme especialmente en este tipo de contenidos. Por eso siempre tengo que imponerme un tope de solamente un artculo ms difcil de la cuenta por luna y hace tiempo que le toca a Taller de Juegos, seccin algo abandonada si no le meto mano. Esta luna les va a tocar esperar a otras cosillas que tocaban, me apetece reanimar esta serie y por fin hacer algo con apuntes e ideas que llevan meses y un par de PC dando vueltas.

Va tocando y los superhroes en rol tienen especial actualidad ahora con la salida de La Mirada del Centinela . Nuevo sistema, nueva ciudad ficticia al ruedo, pero los roleros somos como somos. Ya se encuentran en la red aplicaciones del reglamento para otros supers (bueno, o lo que sea tcnicamente el hijo de Son Goku y su parienta, que eran Sentai), por lo que iba tocando dar ideas para aprovechar un juego de rol de supers no cindose a su ambientacin de serie.

Voy a intentar liberar gran parte de ese material en espera que tengo. As que reducir las cosas a comentar a las importantes y os librar de ubicaros en cada caso sobre qu es, por qu y de donde viene. Esta vez no me enrollo sobre los tebeos en s. Vamos a limitarnos a tratar planteamientos de tebeos de superhroes y explicaros sus posibilidades.

Contradicciones?
Los que llevis un tiempo leyendo mis textos podis pensar que me llevo la contraria al haber sacado mucho a colacin unas viejas declaraciones de Neil Gaiman en las que afirmaba que la revolucin de los guionistas britnicos tena que ver con que eran vidos lectores de ms cosas que tebeos. Eso es innegable. Eso del gnero superheroico es un error, no la existencia de tebeos, series o novelas con gente con poderes sobrehumanos, sino el tomarnos a stos como parte de algo con reglas claras y no como modismos o tpicos, ya que no son algo nuevo. Los superhroes han vampirizado, como producto pop, como arte postmoderno y como lo ha hecho el rol, todo lo que se le ha puesto por delante: los monstruos clsicos, (metiendo a vampiros u hombres lobo en sus universos), el cmic blico anterior, la ciencia ficcin, el terror, e incluso la realidad (con su versin de la Guerra Fra) y si nos ponemos puristas y hasta gafapastas, podramos decir que toda la historia humana ha estado animada con relatos de gestas de gente excepcional con capacidades fuera de lo humano.

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Con los superhroes en general la cosa se estanca cuando el gnero (o lo que sea en vez de eso) se queda mirndose demasiado a s mismo para ir reproduciendo los mismos dejes y elementos, entonces es cuando se le nota cansancio, reiteracin y pasa por malos momentos. Seamos claros: los tebeos de los 90 (en todas las editoriales) tenan poca calidad porque imitaban a los cmics de los 70 y 80.

La gran franquicia que se nutria y nutria cada vez ms de series y personajes, el centro de la atencin (y ventas) de principios de los 90, eran los mutantes que reform, ampli y amas a su antojo Chris Claremont, especialmente cuando se libr de John Byrne que osaba tener ideas propias.

Claremont, el gran innovador, ampli los poderes de la chica invisible y defini stos a la medida del film Scanners de David cronemberg, hizo a Kitty ser perseguida por un sosias [1] del Alien de la peli de Ridley Scott, cre futuros distpicos a los que se volvi luego y se hicieron ms en Das del Futuro Pasado. Aquello fue un remedo de un episodio de Doctor Who mientras que todo lo de Lilandra y los Starjammers era su versin de Star Wars con cotas de Star Trek. Cuando los guionistas de la llamada franquicia mutante, ese cmulo de colecciones interconectadas, les toc el relevo, siguieron explotando personajes, situaciones y elementos de todo esto hasta que oli a rancio.

En el rol, los superhroes se nos presentan normalmente con su propio paquete de herramientas, en lo que venidos a llamar su ambientacin. Tienes la ciudad de Bedlam en el juego antes mentado, Freedom City con sus personajes y agrupaciones en Mutants & Masterminds y distintos grupos en Superhroes INC.

Pero sabes que te digo? Que estn muy bien y es genial como todos ellos remiten a otros personajes grandes del tebeo y nos son familiares (o funcionales), pero no tenemos por qu quedarnos ah, con nuestros supers dentro de ese marco que nos dan. Es ms, no debemos hacerlo si vamos a explotar mucho el jugar con supers. Traigamos unas cuantas ideas que sean un poco de aire fresco de... las novelas pulp?, del cine actual? S, todo esto es vlido, pero vamos a buscarnos unos cuantos comics books peculiares buscando esa frescura.

La originalidad est sobrevalorada... o no es lo ms importante


Tengamos en cuenta donde estamos. La ventaja del rol y el videojuego frente a otros divertimentos es su interactividad, que t aportas siendo ms que un mero espectador y estando dentro de la accin. Por

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ejemplo, nadie se queja de que el videojuego de La Cosa (la peli de Carpenter, no el Ben Grimm de los 4F), sea mala idea o aburrido por haber visto la peli. Lo mismo que las aventuras de terror con reglas de Cthulhu que he conocido adaptando la peli (varias), tampoco han tenido un problema porque ame la peli.

En realidad, las pegas pueden venir cuando lo que les planteas (sin esconder que lo has tomado, homenajeado o plagiado de otro lado), no pasa por ciertos cambios que eviten que el conocer la fuente original te estropee el suspense o te de las soluciones al problema. Si avisas que vas a rolear La Cosa, tu mesa de juego la ha visto y empiezas por la persecucin del perro, seguro que algn listo le dispara y quema el cadver dando fin a la historia. Claro, que esto es un problema solamente s conocen la fuente de la que tomas ideas.

En todo caso, no vamos a adaptar al rol ningn tebeo en concreto. Lo que queremos es tomar su punto de partida. Que te puedan decir: Ey, es como los Thunderbolts y ya est, no se trata de adaptaciones directas.

Se recomienda leerse o releerse los cmics mencionados antes de ponerse con ello. Tomad todos los epgrafes como recomendaciones de comiquero y ex-coleccionista, que soy desde que tengo uso de razn. No puedo garantizar que no vaya a mencionar giros o elementos de la trama que considere importantes, as que si te falta alguno por conocer, este artculo y los siguientes son una buena excusa, como cualquier, otra para que te hagas con unos buenos tebeos y los disfrutes.

Planetary (Wildstorm, reeditada por Norma)


Me ha gustado la maxi serie cuando la conoc y ms cuando la he retomado ya pensando en este artculo, aunque tambin le he visto las juntas y algn defecto. Es interesante porque el planteamiento es una misteriosa agencia internacional que cuenta con efectivos normales, oficinistas, investigadores documentales... y un equipo de campo, como lo llaman, compuesto por superhroes.

El fin de la sociedad es realizar las guas Planetary (Guias Planetarias si se tradujese) cada ao. Son como las del trotamundos, pero labor de un filntropo que ha vivido todo el siglo investigando prodigios y, como se dice al principio de la serie, descubriendo la historia oculta del mundo.

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Aqu es cuando os reviento la serie si no la habis ledo. Existen unos cuantos seres especiales, los espritus del siglo (Spirits of the Century, casualidad?) nacidos el da 1 de enero de 1900, esto les permite una inmensa longevidad y tener poderes especiales. Es un principio muy prctico para justificar superhroes sueltos, basta ubicar una fecha especial (como el Evento Blanco, recordad artculos anteriores) y a unos aos ms adelante, jugar cuando los afectados o nacidos en ello ya son lo bastante mayorcitos.

Pero el asunto es que hay unos malos muy malos que son homenaje perverso a los Cuatro Fantsticos, obtuvieron poderes de forma artificial, son mutantes inducidos, que dira la gua oficial del Universo Marvel; pero tambin son grandes inventores y guardan para s tecnologa punta y tienen sus propias maquinaciones para controlar el mundo, como prcticamente ya hacen mientras les tienen mana y envidia a los supers de verdad.

El hilo conductor y como va soltndose la trama est muy bien llevado, pero lo que nos interesa es como esto sirve para congeniar en la serie conceptos de hroe pulp con sosias de Doc Savage o el Llanero Solitario, con explicacin paracientfica de como aparecen armas como el martillo de Thor, cuando se cambia por el bastn de madera y otras muchas revisiones de conceptos clsicos propios del tebeo de supers o cercanos a ellos: Godzilla, Galactus o los monstruos del Cine popular de los aos 50. Es un ejercicio brillante y la idea puede dar mucho de s.

Los buscadores de prodigios no son una idea nueva, tenemos a los Challengers of the Unknown y al mismo Johny Quest en dibujos animados, aparte de que algo as venan a ser los Cuatro Fantsticos cuando estaban bien guionizados.

El planteamiento es el siguiente: crea un marco asistencial, una infraestructura o una excusa formal que haga a los personajes trabajadores de una organizacin que les pone en un punto u otro del mundo buscando o investigando algo (aunque son aventuras, sin ms). Sociedades como la que haba tras juegos de rol como Mutantes en la Sombra, CHILL o, ms recientemente, en Esoterroristas. Todos los personajes forman parte de ella y las aventuras empiezan cuando estn en un lugar con un cometido que hacer, es un truco rolero muy viejo que ya se usaba como estructura para muchas otras historias en novelas, series de TV y tebeos. Si en tu mundo, muy parecido al nuestro (al menos en apariencia) hay superhroes, Por qu no los contratara una empresa o fundacin as? Pues ya est hecho.

No tendran que ser pues superhroes con traje de colorines si no te apetece y tampoco tendrs problema con tener

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que buscarles un origen o supervillanos recurrentes. Simplemente, tienen poderes por la causa X que pongas (la ates o no a la trama general). Y si alguno cae en desgracia, aparte de hacerlo emocionante, que haya venganza y que eso lleve a rolear exequias y duelo, basta con meter a otro personaje contratado por la empresa para continuar, y tan frescos.

De hecho, es concebible que un grupo as tenga varios equipos operativos, pudiendo reasignar efectivos segn la naturaleza de la misin. Si lo deseas, podras hacer que cada jugador se haga dos o tres PJ y se va eligiendo (el director segn la misin, el jugador que sea lder del grupo como el protagonista de la serie Misin Imposible o como sea) cuales componen el equipo para la misin que toca.

Ahora os preguntaris, Qu misiones pueden tener si eso es el meollo de la campaa que vas a montar? Pues puedes hacer como Warren Ellis, el guionista de la serie y hacerles campar por distintos elementos ya vistos, pero que pasen por ser reelaborados a tu manera. La mayora de los contenidos en universos superheroicos fueron tomados a su vez de otras fuentes. Por ejemplo, investigar la Tierra Salvaje vista a tu manera, o presentarse en una isla no detectada (por tecnologa rara?, por cambiar de sitio y ser opaca a radares y GPS como la isla de Perdidos?) con una extraa raza de supermujeres con aire helnico. Cmo se la apaaban all en la serie Wonderwoman? No eran todas lesbianas y feminazis? Bueno, no quedaba claro, pero en t versin puedes explorar estas cosas haciendo estos ajustes, actualizaciones o hasta perversiones a tu manera; siempre que pongas por delante algo misterioso y luego les plantes algo con lo que puedan medirse con sus superpoderes.

De hecho, Ellis ya hace esto con Tarzn y los seres de Lovecraft. Nadie te impide hacer t lo mismo y sumarle los horrores de la ciencia atmica de La Humanidad en Peligro (Them!) o lo que te haya gustado de mundos alternativos y viajes en el tiempo de Doctor Who. Pero eso s, dales misterios digeribles y accin para que hagan funcionar sus superpoderes.

El problema de cmo convertir esto en campaa de rol no es tal. Se puede ir jugando segn encaje una partida de esto entre sesiones de otros juegos, a modo de refresco; o se puede hacer de seguido un hilo argumental, procurando (o no) que cada misin suponga una sesin de juego. Los personajes evolucionarn o irn estando ms resabiados sus jugadores a esperar lo inesperado. Quizs cambien de formacin, de traje o desarrollen relaciones entre ellos, pero, la clave para que funcione como campaa de la forma ms efectiva, quizs est en tener un antagonista o antagonistas fijos que a veces interviene mediante sus agentes o que les roba aquel valioso descubrimiento en el ltimo momento. Alguien al que odiar y del que cuidarse misin a misin (captulo a captulo) hasta un gran final de la campaa o un final de temporada tras el que les pondrs otros (que el sistema ahora en los arcos argumentales de cmic americano y el que usaba la serie Buffy Cazavampiros).

Y como no, imitando a nuestra serie de inspiracin, haz que tengan superpoderes y/o supertipos en su plantilla, algo a lo que le puedan pegar en igualdad de condiciones. No los uses siempre en todas las misiones (que no se acostumbren y les sorprenda toparse con ellos) y mantn todo el misterio que puedas sobre su aspecto, poderes y, sobre todo, sus verdaderas intenciones. Todo saldr bien y no ser la tpica campaa de superhroes donde llevis a un supergrupo.

Top Ten (ABC/Wildstorm, tambin disponible reeditada por Norma)


Concebida oficialmente como parte de una batera de series de cmic donde Alan Moore prometa contrarrestar la moda que l mismo cre de tebeos demasiado profundos, cuando solamente deben ser sorprendentes y divertidos; extraoficialmente era otra idea que llevaba para rellenar productos en su propia editorial con tal de poder seguir

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pagando su costoso divorcio.

O sea, que no era una de las mejores ideas de este genio del cmic. No obstante, como dijo Neil Gaiman, patrn de esta serie de artculos, el Alan Moore ms bajo es mucho mejor que la mayora de escritores de cmics, y si guionizara Los Osos Amorosos, habra que seguir la serie y seguramente nos gustara.

El tebeo que tenemos delante viene a hacer lo que nosotros estamos haciendo con el roleo de supers, pero con los tebeos. Moore coge el ejemplo de las series de televisin de polis en general y Cancin Triste de Hill Street (Hill Street Blues) para un tebeo de supers que viene a seguir el mismo planteamiento que dicha serie pero con las vidas y el trabajo de polis superhroes en una ciudad de superhroes.

Lo explicamos ms. Resulta que los superhroes tienen la mala costumbre de concentrarse en ciudades, parece ser que andan casi todos en Metrpolis o Nueva York, as que aqu esto alcanza el paroxismo: hay tantos superhroes entre la poblacin civil (activos, retirados o buscndose la vida de manera ms o menos ortodoxa), que la cosa se retroalimenta y dispara. Una serie de comisaras especiales, ubicadas en distintos planetas, dimensiones y realidades alternativas, llevan el orden. Tiene sentido porque Quin se ocupa de vigilar a los vigilantes si pasa algo como que, por ejemplo, Hal Jordan se vuelve loco siendo Linterna Verde o Tony Stark la la borracho con la armadura puesta? Pues esto se cuenta en la historia del da a da de la comisaria 10.

Pero tampoco le busquis demasiado sentido. La gracia est en que hay superhroes por todos lados: a veces causan llamadas de emergencia por altercados de violencia domstica (Quieren tratar con un Hulk en calzoncillos que sospecha que es cornudo?), otras veces hay mafias controladas por supervillanos que hacen drogas para raves de jvenes sidekicks y alguien tiene que ocuparse de estas cosas.

Lo que mencionaba de la retroalimentacin tiene que ver con los efectos de juntar mucha gente con superpoderes en el mismo lugar: lo mismo que aparecen drogas para ellos o prostitucin especializada, tambin enfermedades de transmisin sexual por genomas alterados por radiacin o herencia alien, as como algunos que se ponen el traje imitando a sus antiguos hroes o esperando salirse con la suya dando un atraco como lo hacen los dems.

En este planteamiento los superhroes no tienen especiales restricciones de uniforme como policas, pero si lucen la placa, han de fichar y hacer papeleo. Aunque tengan superpoderes y combatan como tales, hay redadas, abogados

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de los acusados (mutantes, pero trajeados) y tramas policiales. Esto no es complicado. Si hay un atraco, hay asesinatos o se mueve droga, estamos acostumbrados a que los hroes pillen a los malos con las manos en la masa. Tambin aceptamos que analicen la escena del crimen cuando se ha ido la poli o que ellos mismos busquen a sospechosos y les interroguen muy poco cariosamente Por qu no ser polis directamente? Cumplir con la legalidad, el procedimiento y los derechos de los acusados solamente lo hace ms desafiante.

Moore llena la serie de humor y situaciones divertidas, todo est repleto de ideas aprovechables: Qu pasa si un grupo de superhroes es una farsa para el abuso de sus jvenes fans? Y si con tanta mutacin tu casa se infesta de superratones? Cmo retienes a un psquico que controla mentes o al hijo de un sosias de Godzilla? Para su frmula aprovecha los recursos habituales de estas series, comenzar los captulos con el da de trabajo viendo a sus familias y el briefing en comisara, incluyendo lo que ocurre cuando pierdes a un compaero y tienes que hacerte al que lo sustituye (aunque para este caso no ayude que sea un robot inteligente idntico a un Mecha japons). Incluso nos mete en accin un da cualquiera con el recurso ya tpico de un nuevo agente que se incorpora.

En el trazado para una campaa tienes as un marco preparado para un grupo de superhroes que no son un supergrupo, que tienen que atender avisos de atestados (las misiones) y responder ante reglas y superiores. Una partida normal poda componerse de los diversos cometidos de un da de trabajo dividiendo al grupo en dos parejas y creando alrededor unos cuantos PNJ superpolis. As se dispone de personajes de apoyo y de la posibilidad de rellenar plazas con traslados, pudiendo as cubrir las bajas de aquellos que caigan en acto de servicio. Las redadas o problemas complicados s podran llevarlo todo el grupo de PJ juntos, siendo momentos climticos importantes.

Organizar una campaa de este tipo no es distinto de hacerlo con polis a secas. Hay momentos de interaccin donde est todo el grupo (por ejemplo, el mentado briefing al comienzo del turno, pero tambin la cantina) y el trabajo normal pasa por tiempos muertos como trayectos de la ronda o hacer los informes que te permiten hacer los cortes necesarios para que pase a la accin la otra pareja de PJ. Pudiendo as coordinar las sesiones de juego en cierto tiempo real y coherente dentro de la jornada de trabajo que es cada sesin, solamente para romper esas reglas cuando necesites algo distinto (y haya un lo gordo).

Una buena frmula es poder darle 2-3 altercados a cada pareja de PJ. stos deben ser de dos tipos de resolucin: sociales (tranquilizan a la gente, toman una denuncia, se les entrega el vndalo, confiesa el culpable o lo detienen sin problemas) o de accin (hay que reducir a alguien, hay una persecucin y/o tiroteo) . Cada uno de estos eventos vienen modificados por varios elementos a su vez, estn los dramticos (se te encoge el corazn con una injusticia a lo que nada puedes hacer o un hecho luctuoso en general) y los divertidos o absurdos (el caso del atracador con la bolsa de papel en la cabeza, o el que usaba un mero caf para despistar al dependiente y sisar la caja), as como tambin stos se dividen entre los que se acaban ah o hay cierto seguimiento en su continuidad. A qu me refiero con esto? Pues por ejemplo, en detener a alguien y luego continuar el caso cuando han de dejarlo libre por presiones de su abogado, cuando topan con un yonkie que les cae bien o se les escapa y ms tarde le encuentran en el centro de una escena con muerte de un inocente. Cada atestado que atienden es una minihistoria o misin con derecho propio, y hay algunas que no se cierran con esa escena de juego y hay otras entre ellas que tienen segunda parte o vuelven con una vuelta de tuerca porque no se solucionaron a la primera.

Tambin existen tramas que superan estas escenas. Por ejemplo, que les avisen de un delincuente muy buscado y parezca que tienen una pista o casi le ven antes de atraparlo en otra sesin de juego, que persigan a un delincuente reincidente (no necesariamente un asesino en serie) que va cometiendo delitos dejando una marca clara como para saber que ha sido l, generando tensin en el proceso. O las grandes investigaciones con medio departamento metido, casos de corrupcin, trfico de drogas a gran escala, redes de trata de blancas o crimen organizado en general.

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Y a todo esto, sumarle pequeos eventos o tramas enteras que tengan que ver con ellos y el departamento, algo que pone la atencin en los polis mismos en su trabajo codo con codo. Este evento puede ser una normativa interna sobre relaciones entre compaeros (visto en Dexter); un servicio siempre estropeado, que causa encuentros confusos en el de seoras (The Shield) o las siempre recurridas bodas, cumpleaos y funerales. Realmente es ms complicado llevar adelante una campaa callejera de polis de uniforme que de supers, sigue estos consejos y todo ir bien.

Este tipo de campaa est especialmente recomendada para personajes de nivel de poder propios de aventuras callejeras (dioses nrdicos o hijos de Kripton abstenerse), pero es precisamente esa humanidad, fragilidad y cercana para con los dems es lo que aporta tanto que explotar a la frmula.

Acabando
Y como promet os dejo unas cuantas ideas a considerar, que solamente se han quedado en dos, y prometo retomar este tipo de artculos con Gen 13 como tenamos acordado y alguna que otra sorpresa.

[1] N. del. E.: En lenguaje literario, un doble o alguien con suficiente parecido como para ser confundido con el original.

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