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BUSHIDO.

REGLAS

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Reglamento de Combate Tctico ambientado en el Periodo Tardo Japons (1467-1616) Traducido y adaptado por Juan Mancheo, Club Comandante (Mlaga) Cuando un pjaro se eleva, no debe enturbiar nada a su paso. INTRODUCCIN. A mediados del Siglo XVI la estructura social japonesa experiment un notable cambio al perder el antao todopoderoso Shogun1 su poder ante los numerosos y belicosos - barones provinciales, los Daimyo2, dando comienzo as al periodo de Guerra Civil conocido como Onin, que empez en 1467 como una lucha entre las distintas facciones de la Corte Imperial en la capital, Kyoto, y se extendi rapidamente al resto del pas, dando como resultado la prdida de todo vestigio de poder central y el ascenso de magnates locales que aprovecharon la contienda para saldar sus cuentas personales y para aumentar sus posesiones territoriales. En 1477, despus de diez aos de luchas salvajes e incontroladas, la Guerra Onin finaliz dejando a Japn sumido en el caos y el desorden, con un Shogun, anteriormente un poder aglutinador, convertido en no ms que un ttulo honorfico, una marioneta a merced de los Daimyo supervivientes a la contienda, quienes no dudaron en reanudar la lucha una vez qued claro que ya no haba nadie capaz de impedir sus reclutamientos de tropas y sus incursiones e invasiones de las tierras vecinas, dando comienzo a la llamada Sengohu Jidai o Era del Pas en Guerra, un conflicto an ms devastador que prcticamente no finaliz hasta la unificacin (mediante conquista y sometimiento) definitiva del pas por parte de Toyotomi Hideyoshi en 1598. Estas reglas estn principalmente ambientadas en la Sengoku Jidai, un periodo blico fascinante en el que tuvieron lugar verdaderas revoluciones en el arte militar japons, entre ellas el empleo en masa de soldados profesionales dedicados por entero a su Seor o la introduccin en gran nmero de las armas de fuego, sin dejar por ello de lado las peculiaridades militares japonesas: el gran contenido ritual de todas las operaciones, el concepto del honor de los Samurai3 que les llevaba a buscar el combate singular o la fragmentacin de los ejrcitos en clanes o contingentes que luchaban por separado bajo el mando de su General, sujetos a ste mediante un sutil entramado de alianzas, intereses y deberes. Un tpico ejrcito de este periodo tena, como primera caracterstica, una reconocible estructura de obligacin feudal que el Daimyo poda convertir, con el mnimo esfuerzo, en un eficiente instrumento militar. Los ms importantes recursos de combatientes los proporcionaba la normalmente - extensa familia del Daimyo as como las familias de sus vasallos hereditarios (Fudai) a los que se aadan los contingentes, generalmente menos fiables, de sus aliados y vecinos. Los efectivos suministrados por estas diversas fuentes variaban grandemente tanto en calidad como en cantidad aunque como norma general deban suministrarse dos jinetes y veinte infantes por cada 1000 kokus4 de renta. El ejrcito estaba pues dividido en un nmero de clanes o contingentes que formaban, cada uno de ellos, una fuerza inter-armas de Infantera, Caballera y Auxiliares y a los que se asignaba un puesto en
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Shogun: Abreviatura de Se-I-Tai-Shogun, General que Sojuzga a los Brbaros. Era el Comandante hereditario de todos los ejrcitos japoneses que, hasta la Revolucin de 1867, ejerci un poder absoluto bajo el mando simblico del Emperador. Era el rango ms alto al que poda aspirar un Daimyo, aunque, por una antigua convencin slo poda ser Shogun un descendiente del linaje de los Minamoto, un honor que permiti a la familia Ashikaga retener el Shogunato durante cinco siglos. 2 Daimyo: Literalmente, Uno que Aspira a Algo Mejor. Era un terrateniente feudal ms o menos poderoso. Normalmente haca falta una renta anual mnima de 10000 kokus para ser considerado Daimyo. 3 Samurai: Miembro de una clase social japonesa que, desde haca siglos, serva militarmente a la aristocracia, tratndose de verdaderos soldados profesionales. Como vasallos, los Samurai dependan de su relacin personal con el Daimyo al que servan, quien les adjudicaba tierras y rentas a cambio de la prestacin de su servicio militar y de la administracin de su Provincia. 4 Koku: Medida de riqueza. Un koku era la cantidad de arroz necesaria para alimentar a un hombre durante un ao.

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el orden de batalla de acuerdo con su rango y fuerza para que lucharan de manera relativamente independiente bajo la autoridad nominal y generalmente terica del Comandante en Jefe, el Sokan. Los miembros de cada clan o contingente llevaban como distintivo el smbolo herldico ( mon) de su lder, en una bandera que sola ir sujeta a la espalda de la armadura de los Samurai y, en ocasiones, tambin de los Ashigaru5, llamadas Sashimono. A su vez, cada uno de estos clanes o contingentes llevaba tambin el Nobori, una bandera alta y estrecha con el emblema del Sokan o, ms a menudo, el del Daimyo estando por encima de todas la bandera de ste, llamada Una-jirus-hi, literalmente, Huellas de Caballos. A grandes rasgos, un ejrcito japons tena la siguiente composicin: El Sokan y su Cuartel General (Honjin) que inclua a sus asesores, su guardia personal (Hatamoto) y las unidades especializadas pertenecientes al mismo Sokan. Los clanes y contingentes de familiares, vasallos, aliados y clientes formados por Samurai, Ashigaru y Auxiliares. Las unidades ms humildes o menos comunes, tales como levas de campesinos, observadores extranjeros, Monjes Guerreros, asesinos, etc.

La Guerra. Como lite guerrera, en siglos anteriores los Samurai haban luchado a caballo utilizando principalmente sus arcos y trabndose en combates individuales con otros Samurai, atendidos y escoltados por un variable nmero de auxiliares que, en ocasiones, luchaban entre ellos. Cuando eran convocados para la guerra los Samurai reunan y armaban a sus servidores personales y campesinos, formando con ellos bandas (pequeas unidades tcticas) de Ashigaru o Auxiliares bajo el mando de un Samurai de menor rango, que se agrupaban a su vez para formar el clan o contingente que el Samurai ofreca a su Daimyo. Al final de la campaa estas fuerzas eran disueltas y cada uno volva a sus obligaciones cotidianas. As haba sido la guerra en Japn durante siglos, un asunto de pequeos ejrcitos provinciales cuyo tamao, fuerza y cohesin dependa de las estaciones, las cosechas y la economa de cada Provincia pero la Sengoku Jidai lo cambi todo. Los Daimyo descubrieron que para aumentar o siquiera conservar sus territorios necesitaban ms soldados y durante ms tiempo, por lo que realizaron levas masivas de Ashigaru a los que mantenan en accin por largos periodos de tiempo, convirtiendo as a esos campesinos, artesanos y desempleados en eficientes y baratos guerreros. El status privilegiado de los Samurai se mantuvo intacto pero tuvieron que adaptarse a los nuevos tiempos, abandonando en gran medida la lucha a caballo y el arco en favor de la lanza ( Mochi-Yari6), un arma de hasta 4 metros de larga que poda usarse en cualquier situacin, evolucionando de ser tiradores individuales de lite a un tipo de guerrero capaz de realizar multitud de tareas. Los Ashigaru, por su parte, tambin recibieron tareas ms especializadas, pasando de ser meros escuderos o auxiliares de los Samurai a convertirse en soldados de Infantera por derecho propio armados con Yari, arcos o arcabuces (Teppo). Sus oficiales, pese a ser tambin Ashigaru, tenan el rango de Samurai, una posicin social a la que podan llegar por mritos de guerra. Como prueba de su creciente importancia y su pertenencia a un ejrcito regular, los Ashigaru solan recibir armas y armaduras del Daimyo o jefe de su Clan, siendo la aplicacin del mon de su Seor sobre la armadura o en un sashimono una seal inequvoca de esta nueva relacin7.
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Ashigaru: Literalmente, Pies Ligeros. Eran tropas ligeras de Infantera cuya importancia aument poco a poco a lo largo de la Sengoku Jidai. Al principio no se trataba ms que de campesinos y desempleados armados de cualquier manera, sin disciplina alguna, reclutados ocasionalmente como tropas baratas y prescindibles que permitan a los Daimyo evitar el excesivo desgaste de sus verdaderos guerreros, los Samurai. 6 Yari: Lanza o Pica empleada tanto por la Caballera como por la Infantera y de una manera defensiva u ofensiva. Su longitud variaba en funcin de los gustos o ideas del Daimyo, y sola estar entre los tres y cinco metros. 7 Armadura: La que llevaban los Ashigaru se llamaba Okegawa-do y era sencilla, para poder fabricarla en masa. Si portaba el emblema de su Seor se conoca entonces con el nombre de Okashi Gusoku que significaba Honorable Armadura Prestada.

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Dos elementos adicionales de este arte de la guerra, normalmente secundarios pero siempre presentes, fueron los Sohei y los Ronin. Los templos de las diferentes sectas religiosas ejercieron desde tiempos antiguos una gran influencia en Japn, siendo adems grandes terratenientes. Estas instituciones produjeron su propia clase de guerreros, una muy arraigada en la historia japonesa, los Monjes Guerreros o Sohei (tambin conocidos como Yama-Bushi). Los templos estaban adems estrechamente relacionados con el movimiento de los Ikki8, un elemento perturbador del estamento social que, en ocasiones, llegaba a tomar en sus manos el control de algunas provincias. Los Ronin (literalmente, Hombres de las Olas) eran Samurai que ya no deban lealtad a un seor porque ste haba muerto, haba sido destituido o deshonrado o, simplemente, les haba despedido de su servicio. Una vez aceptado su nuevo y reducido - status, los Ronin entraban como mercenarios, sin dificultad alguna, al servicio de algn Daimyo necesitado de tropas (esto es, la mayora de ellos). Durante los primeros aos de la Sengoku Jidai la guerra sigui lneas ms o menos tradicionales, con pequeos ejrcitos que se movan rapidamente para tomar o sitiar fortalezas con la intencin de morder trozos de provincias, sin empearse en indecisas y costosas batallas campales, hasta que, hacia la mitad del Siglo XVI aparecieron una serie de cambios tales como las levas masivas de Ashigaru hechas por los Daimyos para aumentar sus ejrcitos de cara a campaas ms prolongadas y definitivas, as como por la introduccin en gran nmero de las armas de fuego tales como arcabuces o incluso caones que los portugueses comenzaron a vender desde 1543 y la construccin y mejora de castillos para proteger puntos estratgicos, dando lugar a una verdadera profesionalizacin y radicalizacin de la guerra en la que se buscaba ya la batalla campal y la destruccin del enemigo. Una batalla campal tpica sola comenzar con el encuentro entre las vanguardias opuestas que intentaban atraer al enemigo al alcance de sus propios arqueros y arcabuceros, apoyados a su vez por unidades de Ashigaru armados con yari. Una vez que el enemigo se trababa con estas unidades y quedaba desorganizado entraban en accin las unidades ms pesadas de Infantera formadas por Samurai y Ashigaru veteranos apoyadas por unidades de Samurai a caballo que intentaban envolver los flancos del enemigo. Cuando la primera lnea del ejrcito se cansaba era sustituida por una segunda y sta por una tercera, compuestas por diferentes clanes o contingentes cuya misin era mantener la presin sobre el enemigo hasta que se quebrara su resistencia, momento en el que las unidades que haban permanecido en reserva se lanzaban en su persecucin para destruirlo definitivamente. Esto, naturalmente, era la teora. A menudo, en mitad de la batalla, tenan lugar duelos entre campeones y hroes de ambos bandos que se saldaban con la muerte y decapitacin del vencido (en Sekigahara un Samurai present a su Seor 17 cabezas enemigas cortadas en otros tantos duelos). Siguiendo con ese antiguo sentido del honor - y del deber - , al final de la batalla tenan lugar numerosos Sepukku (Suicidio Ritual) por parte de los Generales vencidos y, en ocasiones, por parte tambin de sus seguidores y parientes. Las batallas estaban pues llenas de complejidad y sofisticacin, con antiguos rituales fundindose armoniosamente con la matanza ms despiadada. Y eso es lo que estas reglas pretenden representar ofreciendo a los Jugadores la posibilidad de adentrarse en tan fascinante y colorido periodo. Buena suerte. Nota: Esta nueva versin de las reglas ha crecido en tamao y complejidad, pues he incluido en ella aclaraciones, notas histricas y detalles que puedan reflejar, en mi humilde opinin, con mayor grado de detalle la Era del Pas en Guerra. Por ello, y para distinguirla de la versin anterior, ms reducida, tambin ha crecido su ttulo.

Ikki: Banda de guerrilleros o, ms bien, salteadores de caminos formada por campesinos huidos, adeptos a sectas budistas, Ronin, etc.

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En la Maana El Dragn se Somete Honor es Deber ELEMENTOS DEL JUEGO. Elementos necesarios para jugar. Para jugar son necesarios varios D6, cintas mtricas con medidas en pulgadas y algunos marcadores para representar el estado de las tropas. Adems, y por supuesto, figuras para representar las fuerzas contendientes y una mesa de juego adecuadamente preparada. En cuanto a las dimensiones y escenografa de sta, as como en el que respecta al tamao de los ejrcitos, lo mejor es preparar un escenario de tipo histrico o ambientado en una accin real (con un poco de imaginacin es posible) o bien utilizar el sistema de puntos que se indica al final de estas reglas. Escalas del Juego. Las escalas empleadas en estas reglas son las siguientes: 1 pulgada: 1 turno: 1 figura: 5 metros 5 minutos 25 hombres

Estas escalas deben considerarse como meramente orientativas. Por ejemplo, una figura de Ashigaru puede representar a 20 soldados reales mientras que una de Samurai puede equivaler, normalmente, a uno de estos guerreros de lite acompaado por algunos servidores, auxiliares o Samurai de menor rango. Las Figuras. Las figuras de Infantera y Caballera se montan en peanas individuales de tamao adecuado, siendo las suministradas por Citadel muy adecuadas. En cuanto a la Artillera, carromatos, grupos de mando, etc. se montan en peanas adecuadas a su tamao. ORGANIZACIN DE LAS FUERZAS. Los Ejrcitos. Ya al comienzo de la Sengoku Jidai se haban producido cambios apreciables en la composicin de un ejrcito japons. Anteriormente los Samurai haban luchado a caballo, empleando sus arcos como verdaderas plataformas de armas pero en este periodo muchos de ellos, empobrecidos o sin suficientes recursos, no podan costearse un caballo o, simplemente, preferan luchar a pie. Por su parte, los Daimyos llegaron a la conclusin de que para aumentar o mantener sus territorios necesitaban incrementar sus plantillas de guerra, contando para ello con los servicios de soldados de baja clase, mucho ms numerosos y baratos que los Samurai. stos, para defenderse del mayor nmero de enemigos a los que ahora se enfrentaban, hubieron de abandonar el arco y la armadura ligera a favor de una lanza larga, la Mochi-Yari y un nuevo tipo de armadura, la Do-Maru, redondeada y ms slida. El Samurai se convirti as en un combatiente multitareas, capaz de luchar a pie o a caballo en cuerpo a cuerpo, atendido por un grupo de servidores que le proporcionaran las armas necesarias para cada tarea. En cuanto a los Ashigaru, gracias al entrenamiento, la disciplina y la experiencia en combate a lo largo de las ahora largas campaas, se convirtieron en una fiable fuerza de Infantera que conformaba una gran proporcin del ejrcito. Hasta un 40% de ellos realizaban tareas auxiliares simples pero vitales, tales como las de abanderados, suministradores de municiones o msicos mientras que el resto se organizaban en cuerpos especializados de Arqueros, Arcabuceros o Lanceros. Los Arqueros eran los menores en nmero, debido a la gran cantidad de instruccin y fuerza fsica que requera esta especialidad, siendo los que haba una verdadera fuerza de lite de francotiradores y escaramuceadores. Los Lanceros eran la mayor categora, armados muchos de ellos con una larga lanza

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(Nagae-Yari) que normalmente utilizaban como picas. En cuanto a los Arcabuceros, componan el arma ms novedosa de la Guerra, una que, con el tiempo y el empleo de tcticas adecuadas iba a demostrar su letalidad incluso entre los orgullosos Samurai. Una batalla de la Sengoku Jidai sola ser librada entre ejrcitos formados por alianzas de clanes desplegados de acuerdo con un elaborado plan de batalla y coordinados mediante los Tsukai-ban9, mensajeros al servicio del General. Cada clan estaba a su vez dividido en grupos de armas y coordinado por sus propios mensajeros, con lo que la cadena de mando y la distribucin de rdenes estaban, generalmente, garantizadas. Normalmente, dentro de cada ejrcito haba una fuerza de Samurai de alto rango que luchaban a caballo, acompaados por sus sirvientes y ayudantes mientras que otros luchaba a pie apoyados por los Ashigaru, con unidades especializadas de stos luchando con arcos y arcabuces. El General tena su propia guardia personal, un grupo escogido de Samurai muy cercanos (parientes y vasallos) y, mediante una cuidadosa planificacin estratgica apoyada con la cooperacin entre los diferentes clanes de su ejrcito facilitada a su vez por un hbil sistema de comunicaciones en el campo de batalla, poda dirigir los movimientos sincronizados de esa perfecta mquina de matar que era un ejrcito japons. Bandas. Como ya se ha dicho, cada peana representa a un grupo de hasta 25 hombres, agrupndose esta peana con otras del mismo tipo para formar una Banda, la unidad bsica de combate de estas reglas que puede estar compuesta por una o ms figuras representando a un Samurai y su grupo de seguidores, una unidad de Ashigaru, a un lder con su escolta personal, etc. Una Banda, salvo limitadas y razonadas - excepciones, debe estar formada por figuras del mismo tipo. Los Generales (Taisho) y el Comandante en Jefe (Sokan) pueden estar representados en una base mayor, con cierto nmero de accesorios y figuras, acompaados tambin por su guardia personal mientras que una pieza de Artillera, si la hay, se representar mediante el modelo de can y su dotacin. Todos estos elementos son tambin Bandas. Clanes. Un Clan es un grupo de Bandas pertenecientes al mismo entorno familiar, monasterio, etc. considerndose as al contingente aportado al ejrcito por un Samurai o Monje de alto rango. Un Clan estar normalmente formado por Bandas de distintos tipos que debern luchar, en todo momento, bajo el mando del lder de ese Clan. Un Clan est bajo el mando de un Taisho10. Ejrcito. El ejrcito, la fuerza con la que acta el Jugador, est compuesto por un nmero de Clanes situados bajo el mando del Sokan11. Cada ejrcito contendiente debe clasificarse antes de la batalla como Yin (Defensor) o Yang (Atacante), lo cual afectar a su despliegue y actividad durante la misma. Normalmente esta clasificacin la dar el propio escenario que se juegue. Dan. Es un rango descendente de 1 a 4 que indica la calidad de cada tipo de figura o unidad.

Tsukai-Ban: Eran Samurai escogidos a dedo, utilizados de la misma manera que los Edecanes europeos de siglos posteriores. Se caracterizaban por el uso de sashimonos muy llamativos. 10 Taisho: General al mando de una fuerza subordinada dentro del ejrcito. 11 Sokan: Comandante en Jefe del ejrcito. Normalmente, aportaba al mismo su propio Clan que mandaba l mismo o un delegado.

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Caractersticas de las unidades. Las caractersticas de cada unidad son las siguientes: Movilidad (Yagake) Armadura (D) Disparo (Kyuyutsu) Combate Cuerpo a Cuerpo (Bujutsu) Moral (Ki)

Los distintos lderes tienen tambin una caracterstica de Liderazgo mientras que los Clanes y Ejrcitos la tienen de Moral. Cada caracterstica tendr una Calidad de 1 a 4 Dan. El Destino. Algo tan intrnseco como la creencia en el destino o el karma no poda faltar en estas reglas. Para representarlo se considera que el resultado de un disparo, combate o de un test depende de la tirada de 1 D6, llamado Dado del Destino en el que un resultado favorable se obtiene mediante una puntuacin, modificable, de 1 o menos (en Japn los dioses no suelen facilitar las cosas). PREPARACIN DEL JUEGO. El Terreno. Antes de comenzar a jugar debe desplegarse la escenografa adecuada, definiendo sus efectos sobre el movimiento y el combate. Tambin hay que determinar las reas de despliegue de cada bando y el punto central de la mesa de juego para poder adecuar a sta las formaciones de batalla. Despliegue de los Ejrcitos. Cada Sokan debe seleccionar una formacin de batalla para su Ejrcito de entre las siguientes y luego har una tirada con un Dado del Destino para determinar si podr utilizar realmente esa formacin o deber, en caso de obtener un resultado desfavorable, elegir otra. Las formaciones de batalla que pueden elegirse no dependen de la clasificacin Yin o Yang del Ejrcito. Los Jugadores eligen, en secreto, una primera y una segunda formacin de batalla, y luego hacen las tiradas del Dado del Destino. A las puntuaciones obtenidas en ste se le aplican los siguientes modificadores: Liderazgo del Sokan de 1 Dan: -3 Liderazgo de 2 Dan: -2 Liderazgo de 3 Dan: -1 El centro de la formacin no est en lnea con el punto centra de la mesa: +1 Nivel de Dificultad de la formacin elegida: Ver formaciones

Si el resultado del test es favorable el Ejrcito podr usar la formacin elegida mientras que en caso contrario el Jugador deber hacer una tirada por la formacin secundaria elegida. Si este nuevo test es desfavorable, el Ejrcito deber usar la formacin de batalla Aves en Vuelo (Ganko), centrndola con el punto central de la mesa. Cuando ambos bandos tengan definidas sus formaciones de batalla las anunciarn simultneamente. Cada Taisho deber entonces asumir un papel basado en la formacin de batalla del Ejrcito y los objetivos de ste, pudiendo ser este papel Agresivo, Pasivo o de Apoyo. Al menos la mitad de las unidades del Clan debern atenerse a este papel en cada turno, pudiendo el resto asumir otros papeles siempre de acuerdo con una lgica coherencia.

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Un Clan con un papel Agresivo debe mover hacia el enemigo a ms de la mitad de su capacidad de movimiento por turno, para trabarse en combate cuerpo a cuerpo con l. Las unidades montadas, por su parte, pueden mantener el paso de las unidades a pie. Un Clan con un papel Pasivo no puede avanzar hacia el enemigo a ms de la mitad de su capacidad de movimiento por turno a menos que se encuentre a 10 o menos de distancia del mismo. Un Clan con un papel de Apoyo debe mantener sus bandas a una distancia mxima de 10 de las unidades a las que presta su apoyo.

Un Ejrcito Yang debe tener al menos un Clan con un papel Agresivo (reflejando as la tradicional agresividad japonesa). Formaciones de Batalla. La formacin de batalla adoptada por un Ejrcito determina a la vez que restringe severamente el empleo de cada Clan a lo largo de la batalla, por lo que debe elegirse tan cuidadosamente como los Generales Japoneses lo hacan en realidad. El papel asignado a un Clan slo puede cambiarlo su General mediante una orden adecuada (ver ms adelante). Las formaciones de batalla posibles son: Aves en Vuelo (Ganko). Las fuerzas se distribuyen equitativamente a todo lo largo del frente del Ejrcito. Todos los Clanes de la primera lnea deben tener un mismo papel, Agresivo o Pasivo mientras que los de lneas siguientes deben tenerlo de Apoyo o Pasivo. Esta es la formacin por defecto del Ejrcito, la que se emplea cuando fallan las tiradas del Dado del Destino, pudiendo ser adoptada automticamente por cualquier Sokan. Punta de Flecha (Hoshi). Es una formacin fuerte y profunda en el centro, con sus flancos escalonados hacia atrs y con el nfasis puesto en atacar el centro de la lnea enemiga. En ella todos los Clanes deben tener un papel Agresivo. Nivel de Dificultad: 0 Espada (Katana). Es una formacin fuerte en uno de sus flancos, mientras que rehusa el otro para atacar de manera devastadora uno de los flancos del enemigo. Los Clanes situados en el flanco fuerte tienen un papel Agresivo mientras que el resto lo tienen Pasivo. Nivel de Dificultad: 0 Ojo de Cerradura (Saku). Las fuerzas se dividen de igual manera entre ambos flancos, dejando el centro ligeramente retrasado con respecto a la lnea frontal del Ejrcito, al menos hasta la mitad de su profundidad, para dejar un espacio vaco en el centro del Ejrcito (el ojo de la cerradura). Todos los Clanes tienen un papel Pasivo que los situados tras el ojo de la cerradura lo convierten en Agresivo cuando el enemigo llegue a una distancia de 10. Nivel de Dificultad: 1 Ala de la Grulla (Kakuyoku). Se deja una fuerza para fijar al enemigo en el centro del despliegue, con alas fuertes pero retrasadas de manera que sean capaces de avanzar y atacar, envolvindolos, ambos flancos del enemigo. Los Clanes situados en el centro y en las alas tienen un papel Agresivo mientras que los situados tras esta primera lnea lo tienen de Apoyo. Nivel de Dificultad: 1

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Yugo (Koyaku). Se trata de un frente dbil pero con fuertes reservas tras la primera lnea a todo lo largo del Ejrcito, siendo stas especialmente profundas en el centro. Todos los Clanes tienen un papel Pasivo. Nivel de Dificultad: 0 Escamas del Pez (Gyorin). El centro, apoyado por una buena reserva, ataca al enemigo, rehusando ambos flancos. Los Clanes situados en el centro tienen un papel Agresivo mientras que los de los flancos lo tienen de Apoyo. Nivel de Dificultad: 1 Engetsu. Se trata de una formacin defensiva con forma de media luna, casi circular, teniendo una lnea ms detrs de la misma. Todos los Clanes tienen un papel Pasivo. Nivel de Dificultad: 1 Remolino. Se sita un primer Clan frente al flanco derecho o izquierdo del enemigo, con un papel Agresivo y luego se sitan los dems Clanes detrs de ste, formando una espiral que los aleje del enemigo y con un papel de Apoyo. En el quinto turno de juego despus de que se haya producido el contacto con el enemigo el Clan de cabeza deber cambiar su papel a Pasivo y deber tambin retirarse hacia el final de la espiral, siendo sustituido en la lnea de batalla por el siguiente Clan, que asumir un papel Agresivo. Nivel de Dificultad: 2 Nota: Buena suerte con esta formacin de batalla. Despliegue Informe. Para evitar complicaciones y ceremonias, el despliegue y papel de cada Clan lo decide el Jugador como desee. Nivel de Dificultad: 2 Esta formacin de batalla no puede ser elegida por un Sokan que tenga un Liderazgo de 1 Dan. EL TURNO DE JUEGO. El turno de juego se divide en una serie de Fases, cada una de ellas con sus peculiaridades. Estas Fases se detallan a continuacin. FASE I DEL TURNO RDENES. Al comienzo de esta Fase un Sokan que no est trabado en combate cuerpo a cuerpo puede emitir una o ms de las siguientes rdenes: Un cambio de formacin de batalla para todo el Ejrcito. Un movimiento de retirada a uno de sus Clanes, para que rompa el contacto con el enemigo. Un cambio de papel a un Clan que se haya retirado del contacto con el enemigo.

El Sokan puede ordenar a un Clan que se retire independientemente de su formacin de batalla o papel, con lo que ste adoptar un papel Pasivo y deber alejarse del enemigo un mnimo de 12, manteniendo esa distancia hasta que reciba una nueva orden.

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Un cambio de formacin de batalla es una maniobra delicada que puede suponer adems de mucho esfuerzo para llevarla a cabo un nuevo papel para los distintos Clanes y, tambin, un nuevo posicionamiento. El Dan de Liderazgo del General indica la cantidad de rdenes que puede emitir en un turno (algo que puede representarse utilizando figuras de Mensajeros (Tsukai-ban)): 1 Dan: 2 Dan: 3 y 4 Dan: 3 rdenes 2 rdenes 1 orden

Si el General se encuentra en su Cuartel General (Honjin12) podr emitir una orden ms por turno. Para determinar si una orden se emite con xito debe hacerse una tirada con el Dado del Destino. Si el resultado es desfavorable se considera que la orden no habr sido emitida, el mensajero no habr podido partir, alguien ha discrepado En cualquier caso, la orden podr ser enviada de nuevo en el siguiente turno. Los modificadores aplicables a esta tirada del Dado del Destino son los siguientes: General con un Liderazgo de 1 Dan: General con un Liderazgo de 2 Dan: General con un Liderazgo de 4 Dan: El General est en su Cuartel General: El General est junto al lder del Clan que va a recibir la orden: -3 -2 +1 -1 -1

Si el General emite una orden a su propio Clan no necesita hacer esta tirada. Las rdenes emitidas son transportadas por mensajeros que tienen una capacidad de movimiento de 16 por turno y pueden ser cumplidas en el turno siguiente al de su llegada al destinatario. FASE II DEL TURNO MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS. Unidades Desmoralizadas. Una vez emitidas las rdenes, ambos bandos proceden a realizar los movimientos de sus unidades Desmoralizadas. Estas unidades deben mover siempre (dentro de lo posible) en lnea recta alejndose del enemigo y hacia su lnea base con la siguiente capacidad de movimiento: Tropas a pie: Tropas montadas: 12 16

Una unidad Desmoralizada est tambin desordenada, y no ve afectada su capacidad de movimiento por realizar giros o pasar a travs de unidades amigas, pero s se ve afectada por el tipo de terreno que atraviese (ver ms adelante). Una unidad Desmoralizada que atraviese a una unidad amiga la desordenar y, si es de clase igual o superior, la obligar a hacer un Test de Moral (Ki). Si lo falla quedar tambin Desmoralizada. Al comienzo de esta Fase, antes de realizar el Movimiento Obligatorio, si hay un Lder o Hroe agregado a una unidad Desmoralizada podr hacer un Test de Liderazgo para determinar si recupera su

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Honjin: Tan ritualizado como todo lo dems, el Cuartel General del Ejrcito se identificaba mediante una amplia pantalla de tela (Maku) que acoga al Comandante en Jefe y a sus asesores, quedando a su vez rodeada por la guardia personal del General.

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control. Si no lo consigue perder 1 D6 figuras y realizar su Movimiento Obligatorio. Para hacer el Test de Liderazgo se utiliza un Dado del Destino al que se aplican los siguientes modificadores: Liderazgo de 1 Dan: Liderazgo de 2 Dan: Liderazgo de 4 Dan: El Lder o Hroe ha ganado algn desafo a la vista de la unidad: El Lder o Hroe ha rehusado algn desafo a la vista de la unidad: -2 -1 +1 -2 +2

Unidades Perseguidoras. En determinadas circunstancias (tal como ganar un combate cuerpo a cuerpo) una unidad puede lanzarse en persecucin de una unidad enemiga que, desmoralizada, huye. Estas unidades se mueven despus de que lo hayan hecho las unidades desmoralizadas, destruyndolas automticamente si contactan con alguna o trabndose en combate cuerpo a cuerpo si chocan con una unidad enemiga no desmoralizada. Una unidad perseguidora puede detenerse voluntariamente tras haber aniquilado a una unidad enemiga o si un Lder o Hroe est agregado a ella y supera un Test de Liderazgo (ver ms arriba). FASE III DEL TURNO DETERMINACIN DE LA INICIATIVA Y MOVIMIENTO DE LOS CLANES. Tirada de Iniciativa. Para determinar el orden de iniciativa de cada bando en el turno, ambos Sokan hacen una tirada con el Dado del Destino, modificando la puntuacin de la siguiente manera: Liderazgo de 1 Dan: Liderazgo de 2 Dan: Liderazgo de 4 Dan: El Sokan est trabado en combate cuerpo a cuerpo o con una unidad que huye o persigue: -2 -1 +1 +1

El Sokan que supere con xito la tirada elegir que bando actuar en primer lugar. En caso de empate el Ejrcito Yang elegir. Si el Sokan de un Ejrcito ha sido eliminado (muerto, capturado o huido) ser el Ejrcito oponente el que elija el orden de actuacin. Si ambos Sokan han sido eliminados, el Ejrcito Yang elegir siempre. Una vez decidido el orden de Iniciativa, el Sokan afectado elegir uno de sus Clanes para moverlo, tras lo cual actuar el Sokan contrario, alternndose as hasta que todos los Clanes de ambos Ejrcitos hayan movido (o rehusado a hacerlo). Deben moverse (o rehusar a hacerlo) todas las unidades de un Clan antes de pasar a activar otro Clan. Un Clan que haya perdido a su Taisho slo puede ser seleccionado para mover despus de que todos los dems Clanes del Ejrcito lo hayan hecho. Interrupcin de la Iniciativa. El Sokan sin la iniciativa puede interrumpir el movimiento de un Clan contrario para mover a uno de sus Clanes si el Lder (Taisho) del mismo tiene un valor de Liderazgo superior al del Lder del Clan que pretenda mover. El Clan que interrumpe mover sus unidades, hacindolo despus el Clan interrumpido. Un Taisho de igual valor de Liderazgo que el que pretende mover puede hacer un intento de interrumpir su movimiento si obtiene un resultado favorable con su Dado del Destino, modificando la tirada como sigue:

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Liderazgo de 1 Dan: Liderazgo de 2 Dan: Liderazgo de 3 Dan:

-3 -2 -1

Un fracaso en el intento de interrupcin dejar a esta Clan Confundido (ver ms abajo). Naturalmente, un Clan cuyo Taisho haya sido eliminado no puede interrumpir el movimiento de un Clan enemigo. Adems, podr ser interrumpido por cualquier Taisho enemigo. Un Clan seleccionado para mover slo puede ser interrumpido una vez por turno. Confusin. La cadena de mando de un ejrcito japons era, normalmente, muy slida y bien establecida pero a veces ocurran anomalas. Cuando el Sokan seleccione un Clan para moverlo deber hacerse un Test de Confusin, lanzando 1 D6. Si el resultado es un 6 el Taisho del Clan habr quedado temporalmente confundido a menos que tenga un Liderazgo de 1 Dan, en cuyo caso nunca puede ser confundido. Por su parte, los Taisho de 4 Dan de Liderazgo aaden un modificador +1 a esta tirada (porque siempre suelen estar confundidos). Cuando un Clan est Confundido ninguna de sus unidades podr mover en el turno a menos que haya alguna de ellas trabada en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo, en cuyo caso actuarn de manera normal. Adems, las unidades de un Clan Confundido pueden mover para tapar un hueco en su lnea, con la intencin de mantener su integridad o frente.

Senjin (Sakigate, ware saki ni13).

Si un Clan que pretende avanzar no resulta Confundido, deber hacerse un Test de Senjin para cada una de sus unidades que contenga al menos un Samurai y se encuentre a una distancia de hasta 10 del enemigo, a menos que esa unidad est ya trabada en combate cuerpo a cuerpo. Para hacer este Test se lanza 1 D6 por unidad y si sale un 6 la unidad se lanzar a la carga contra el enemigo ms cercano en su frente (cuando le toque mover) empleando toda su capacidad de movimiento. El Senjin contina afectando a una unidad hasta que derrote o destruya al enemigo con el que se haya trabado en combate cuerpo a cuerpo o hasta que esa unidad sea derrotada o destruida. Las unidades pertenecientes a un Clan dirigido por un Taisho de 1 Dan de Liderazgo y las que se encuentran defendiendo una posicin claramente definida como defensiva (un Castillo, una empalizada, etc.) no se ven afectadas por el Senjin. El Movimiento. Una unidad slo puede mover una vez en cada turno, incluyendo el Movimiento Obligatorio, el Senjin, etc. aunque puede realizar un cambio de formacin o encaramiento y, en ocasiones, mover (o viceversa). El nivel de Movilidad (Yagake) de la unidad determina su capacidad de movimiento:

Yagake
1 Dan: 2 Dan: 3 Dan: 4 Dan:

A pie 12 10 8 6

A caballo 16 14 12 10

Ninguna parte de una unidad puede superar esta capacidad de movimiento, ni siquiera para realizar un ajuste menor.
13

Sakigate, ware saki ni: Literalmente, Primero en Combate. La impetuosidad era una caracterstica sobresaliente entre los guerreros japoneses.

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Una unidad puede interpenetrarse con otra perteneciente al mismo Clan durante su movimiento, sin que ninguna de ellas quede desordenada a menos que no tenga suficiente capacidad de movimiento para atravesarla completamente. Una unidad puede realizar un giro midiendo la distancia recorrida desde su extremo ms alejado. Un giro o cambio de encaramiento que supere el encaramiento original de la unidad en ms de 45 le cuesta la mitad de su capacidad de movimiento, y lo mismo ocurre si la unidad transporta paveses u otra carga similar. Una vez que la unidad llegue al contacto fsico con el enemigo se detendr su movimiento excepto para realizar un ajuste que le permita alinearse con ste. Tras el primer turno de combate cuerpo a cuerpo una unidad que haya sido atacada por el flanco o retaguardia y haya sobrevivido en buen orden al combate podr encararse con este enemigo. Una unidad puede tambin mover las figuras sobrantes de sus flancos o retaguardia para envolver los flancos o retaguardia de la unidad enemiga con la que est trabada en combate cuerpo a cuerpo, tras el primer turno de lucha y siempre dentro de su capacidad de movimiento. Cuando entren en contacto cuerpo a cuerpo unidades opuestas equipadas, una o ambas, con armas de proyectiles deber tenerse en cuenta, sealndolo adecuadamente, para recordar la posibilidad de que empleen esas armas antes de llegar a las manos. Slo una unidad de Caballera puede romper voluntariamente el contacto con el enemigo tras un turno de combate cuerpo a cuerpo, considerndose como un giro o cambio de encaramiento. La Artillera, una vez emplazada, no podr moverse durante el transcurso del escenario. Adems, no puede ser desplegada en un rea de terreno considerada como hmeda (un campo de arroz, la orilla de un ro, etc.). Formaciones. Las formaciones que puede adoptar una unidad son las siguientes: Lnea: Es una formacin con ms frente que fondo, pudiendo contar con varias filas de profundidad. Es la formacin de combate. Columna: Es una formacin con ms fondo que frente, pudiendo adecuarse al ancho de un camino o al terreno por el que se discurra. Es la formacin de maniobra. Escaramuza: Es una formacin adoptada por unidades selectas de tiradores, empleada para minimizar el riesgo de sufrir bajas por disparos enemigos. Slo los Arqueros, verdaderos tiradores de lite, y las unidades equipadas con No-Dachi14 pueden emplear esta formacin. Las figuras se ponen una al lado de otra con una distancia mxima entre ellas de 2. Desorden: No es una formacin, sino todo lo contrario. Le puede ocurrir a una unidad cuando atraviesa, en lnea, un terreno accidentado, despus de un turno de combate cuerpo a cuerpo, cuando huye o cuando est suficientemente batida (ver ms adelante). Esta formacin se representa poniendo a las figuras en un batiburrillo ms o menos circular.

Una unidad puede cambiar de formacin si no est trabada con el enemigo, hay espacio suficiente para ello y sacrificando parte de su capacidad de movimiento. Este coste es el siguiente: Yagake de 1 Dan: Yagake de 2 Dan: Yagake de 3 Dan: Yagake de 4 Dan: de la capacidad de movimiento 2/4 de la capacidad de movimiento de la capacidad de movimiento 4/4 de la capacidad de movimiento

Montar o desmontar se considera tambin un cambio de formacin.

14

No-Dachi: Se trata de una espada de grandes dimensiones.

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Efectos del Terreno. En estas reglas los elementos del terreno se dividen en: TERRENO ABIERTO. Se considera as a los campos llanos, praderas, laderas suaves, etc. No afecta a la capacidad de movimiento de una unidad. TERRENO DIFCIL. Se considera as a las pendientes pronunciadas, roquedales, reas boscosas, vados, etc. Reduce en 2/4 la capacidad de movimiento de una unidad a menos que vaya en escaramuza, que no se ve afectada. Adems, una unidad en lnea deber hacer una tirada con 1 D6 y con un resultado de 5-6 se desordenar. TERRENO MUY DIFCIL. Se considera as a zonas pantanosas, bosque denso, terreno montaoso, etc. Reduce en la capacidad de movimiento de una unidad a menos que est en Escaramuza, a quien se la reduce en 2 /4. Las unidades montadas (a menos que desmonten) o sobrecargadas no pueden atravesar este tipo de terreno. Adems, una unidad en lnea debe hacer una tirada con 1 D6, quedando desordenada si sale un resultado de 3-6. Por su parte, las unidades armadas con picas no pueden maniobrar (ni pasar ni situarse) en un rea de Bosque Denso. OBSTCULOS LINEALES. Se trata de cercas, muros, empalizadas, cursos de agua, etc. Cuestan 1 D6 de movimiento a la u nidad que pretenda atravesarlos. CAMINOS. Evitan, a una unidad que discurra por ellos en formacin de columna con el ancho adecuado, los efectos del terreno que atraviesen, proporcionando adems 1 D6 de movimiento adicionales. Distancia de Mando. En condiciones normales, una unidad no debe salir nunca de la distancia de mando de su Taisho a menos que est afectada por el Senjin o est huyendo o persiguiendo. Un Taisho, por su parte, no puede alejarse de sus tropas ms all de esa distancia a menos que est, el mismo, afectado por el Senjin, huyendo o persiguiendo. Una unidad que se encuentre fuera de la distancia de mando de su Taisho deber mover para situarse dentro de la misma en cuanto le sea posible. De acuerdo con su valor de Liderazgo, la distancia de mando de un Taisho es la siguiente: 1 Dan: 2 Dan: 3 Dan: 4 Dan: 30 24 18 12

Si un Taisho es eliminado, las unidades de su Clan debern permanecer dentro de esta misma distancia de mando con respecto a la unidad ms antigua o prestigiosa (que puede ser la escolta personal del Taisho o la unidad restante con mayor status social) considerndose a su lder como nuevo Taisho. FASE IV DEL TURNO EL COMBATE. Una vez efectuados los movimientos, la Fase de Combate se realiza de manera simultnea para ambos bandos, empleando la siguiente secuencia:

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Disparos de Artillera Disparos de otras Armas Combates Cuerpo a Cuerpo

Disparos de Artillera (Tsutsu). Una unidad de Artillera representa a una pequea batera, normalmente de un solo can, que es poco ms que una curiosidad agregada al arsenal japons. Esta unidad debe estar emplazada para poder disparar (de hecho, su situacin normal, puesto que la Artillera no puede mover durante el escenario). La Artillera tiene un alcance mximo de 30 medido desde el borde frontal de la peana hasta el punto ms cercano de su objetivo, dentro de su arco frontal de 45, pudiendo disparar a cualquier objetivo al que tenga una lnea de visin clara. Si dispara contra unidades en lugar de hacerlo contra objetos inanimados (tales como edificios, fortificaciones, etc.) deber hacerlo contra la unidad enemiga ms cercana. La Artillera puede disparar contra un combate cuerpo a cuerpo, pero en tal caso deber determinarse el dao para ambos contendientes. La Artillera dispara utilizando su Dado del Destino. Un resultado favorable de un disparo efectuado contra una unidad le quita un punto de Cohesin (ver ms adelante) mientras que si se ha disparado contra un objetivo inanimado le habr causado un punto de dao estructural. Adems, un disparo afortunado realizado a una distancia mxima de 10 de una unidad le elimina tambin una figura (por el efecto de la metralla). Los modificadores aplicables a esta tirada son: El objetivo est a 15 o menos de distancia: El objetivo est a ms de 15 de distancia: El objetivo est inmvil: El objetivo est en orden de escaramuza: -2 -1 -1 +1

Un resultado sin modificar de 6 significa que ha habido algn tipo de problema en la batera, para lo cual se lanza un nuevo D6: 1-4: 5: 6: No ha pasado nada Se ha agotado la plvora. 1 D6 turnos sin disparar Explota la plvora, destruyendo a la batera.

Una batera de Artillera tiene una cantidad de municin limitada a 6 disparos a menos que se encuentre desplegada dentro de un Castillo o fortificacin permanente 15. Disparos de Arcabuces (Teppo) o de Arcos (Yumi). El alcance mximo de disparo de estas armas es el siguiente: Arcabuces: Arcos: 15 20

Para poder disparar, la unidad de tiradores debe estar estacionaria y no trabada en combate cuerpo a cuerpo durante el turno. Adems, los arcabuceros necesitan tener cargadas sus armas. Una unidad de Arqueros en lnea puede disparar con hasta dos filas de profundidad mientras que una de Arcabuceros puede hacerlo con su primera fila.

15

Tsutsu: La Artillera japonesa, en este periodo, era bsicamente una mquina de hacer ruido, una curiosidad extranjera que an no se saba como usar adecuadamente, demasiado primitiva y escasa como para tener un peso importante en la batalla, pero an as el efecto moral de una bala de mosquete de 15 o 20 kilos volando por el aire s que era apreciado, y esto es lo que pretende reflejar esta regla tan limitada.

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La unidad que dispara necesita tener una lnea de visin clara hacia su objetivo, quien deber estar a su vez situado dentro de un arco frontal de 45 a cada lado de la unidad que dispara. Este objetivo ser siempre la unidad enemiga ms cercana y no trabada en combate cuerpo a cuerpo, a menos que el Taisho est agregado a la unidad de tiradores, en cuyo caso podr seleccionarse cualquier objetivo. Una unidad de tiradores que se encuentre desplegada tras un obstculo lineal (tal como una empalizada, cerca o muro) podr disparar contra una unidad enemiga que cargue contra ella, hacindolo justo antes de que se produzca el contacto. Para disparar se lanza un Dado del Destino por cada figura elegible para hacerlo, eliminndose una figura enemiga con cada resultado exitoso. Los modificadores aplicables a esta tirada, por cada tipo de arma, son los siguientes: Teppo: - Objetivo carga al combate cuerpo a cuerpo: - Objetivo situado a la mitad de alcance o menos: - Tirador tiene armas apoyadas: - Objetivo situado tras una cobertura: - Objetivo est en Escaramuza*: Yumi: - Tirador es de 3 Dan de Kyujutsu: - Tirador es de 2 Dan de Kyujutsu: - Tirador es de 1 Dan de Kyujutsu: - Objetivo es de 4 Dan de D: - Objetivo es de 2 Dan de D: - Objetivo es de 1 Dan de D: - Objetivo est tras una cobertura: - Tirador u objetivo est en escaramuza*: -3 -2 -1 +1 +1 -1 -2 -3 -1 +1 +2 +1 +1

*: Las dotaciones de las piezas de Artillera y las figuras de lderes se consideran siempre en escaramuza a efectos de los disparos. Las bajas sufridas se retiran aleatoriamente de entre las figuras ms cercanas a la unidad que dispara pudiendo sustituirse los Abanderados por otras figuras sin mayor problema. En cuanto a los Oficiales y personajes agregados a una unidad (Samurai, Monjes, etc.) se lanza 1 D6 por cada uno de ellos (los que estn afectados por los disparos) y con un resultado de 1-4 se elimina, en su lugar, a una figura normal. Una unidad que sufra bajas debido a los disparos podr tambin perder puntos de Cohesin (ver ms adelante). Las unidades de Arqueros y Arcabuceros tienen una cantidad limitada de municin para la batalla: - Unidad de Arqueros: - Unidad de Arcabuceros: 8 disparos 6 disparos

Este lmite de disparos no se tiene en cuenta si la unidad est defendiendo un Castillo o fortificacin permanente o si hay una unidad de municionadores a una distancia mxima de 2. Una unidad de Arcabuceros necesita un turno completo para recargar sus armas antes de poder dispararlas de nuevo aunque este problema puede evitarse si se sitan los Arcabuceros en dos filas de manera que la segunda cargue las armas para la primera. Combate Cuerpo a Cuerpo. Una unidad que est en contacto con una unidad enemiga se trabar con ella en combate cuerpo a cuerpo, debiendo cuadrarse las unidades, en la medida de lo posible.

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En un combate cuerpo a cuerpo luchan todas las figuras que se encuentren en contacto fsico, las armadas con Yari que estn en la segunda fila de las que estn en contacto y las armadas con NagaeYari16 que se encuentren en la tercera fila (pero ver ms adelante). En posteriores turnos de un mismo combate los Jugadores podrn alternarse para adelantar figuras de las filas traseras para cubrir los huecos dejados por las bajas sufridas, rellenando primero la fila frontal y luego, si pueden, avanzando hacia los flancos del enemigo (en realidad, como en una partida de go). Estas figuras deben siempre mantener el contacto entre ellas, no pudiendo mover ms de su capacidad permitida. El combate cuerpo a cuerpo, aunque haya un defensor y un atacante, es siempre simultneo para ambos bandos. Se hace una tirada con el Dado del Destino por cada figura trabada, que eliminar a su oponente con un resultado favorable. El Dan de Bujutsu de cada oponente se compara, usndose la diferencia entre ellos como modificador para la figura que lo tenga superior. Otros modificadores aplicables a esta tirada son: Es el atacante en el combate: Ataca colina abajo: Ataca por el flanco o retaguardia: Utiliza una Naginata17 o No-Dachi: El oponente es de 4 Dan de D: El oponente es de 2 Dan de D: El oponente es de 1 Dan de D: El oponente se encuentra en un elemento de terreno favorable*: El oponente se encuentra tras una fortificacin**: Caballera contra Nagae-Yari: La unidad est en formacin de escaramuza: -1 -1 -2 -1 -1 +1 +2 +1 +2 +1 +2

*: Un elemento de terreno favorable puede ser una ladera empinada, la orilla opuesta de un curso de agua, algn tipo de terreno difcil o muy difcil, etc. **: Una fortificacin es una empalizada slida, la muralla de un castillo, etc. Coberturas menos slidas (tales como cercas o barricadas) se consideran terreno favorable.

Nagae-Yari.

Como ya se ha dicho, una unidad armada con estas picas puede luchar en combate cuerpo a cuerpo con hasta tres filas de profundidad aunque despus del primer turno de combate con un mismo enemigo, o si la unidad est desordenada, slo podr luchar la primera fila. Una unidad enteramente equipada con Nagae-Yari que sea atacada en cuerpo a cuerpo anula el modificador Atacante en el Combate. Adems, una unidad formada en una sola fila puede refugiarse bajo las picas, en el frente de la unidad as armada, quedando fuera del alcance del enemigo y sin poder luchar en cuerpo a cuerpo durante ese turno.

Naginata, No-Dachi.

Una unidad as equipada podr luchar en combate cuerpo a cuerpo en formacin de escaramuza sin que se le aplique el modificador por estar en esta formacin. Combate Heroico. Un Jugador puede lanzar desafos, al comienzo de la Fase de Combate, con cualquiera de sus Samurai que se encuentren a 4 o menos de distancia de un Samurai enemigo, siempre y cuando ninguno de ellos est, en ese momento, trabado en combate cuerpo a cuerpo. Si su oponente acepta, ambas figuras se situarn en un punto intermedio y librarn un combate cuerpo a cuerpo de la manera normal, hasta que uno de ellos sea eliminado.
16 17

Nagae-Yari: Una lanza de hasta seis metros de largo. En realidad, una pica. Naginata: La Naginata era un arma parecida a la alabarda, formada por una hoja afilada insertada en el extremo de una larga asta.

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Un Samurai puede lanzar cualquier nmero de desafos en una misma Fase, mientras los gane o no sean aceptados. Por su parte, un Samurai que no acepte un desafo no podr luchar durante esa Fase de Combate debiendo, adems, tirar 1 D6. Con un resultado de 1-4 quedar deshonrado y deber retirarse de la mesa de juego. La nica excepcin a esto es la figura del Taisho o Sokan, quienes podrn desviar el desafo a cualquier Samurai de su Hatamoto. Una vez terminados los desafos se realizarn los combates cuerpo a cuerpo, participando en ellos cualquier Samurai que haya participado (y sobrevivido) a sus desafos. Un Samurai ronin no puede desafiar ni ser desafiado. Cohesin de las Unidades. Una unidad se considera batida cuando ha perdido su cohesin y voluntad de luchar debido al castigo continuado sufrido durante la batalla. Dependiendo de su tipo, una unidad tiene los siguientes puntos de cohesin: Hatamoto: Unidad de Samurai, Sohei o Ashigaru de lite: Unidad de Ashigaru y otras tropas: Unidad de Campesinos: 8 6 4 3

Cuando la unidad sufra bajas por disparos (de arcabuz, arco o Artillera) o en el combate cuerpo a cuerpo deber hacer inmediatamente un Test de Moral (Ki) y si lo falla perder un punto de cohesin. En el momento en que pierda la mitad de sus puntos de cohesin la unidad se desordenar y no podr cargar a una unidad enemiga y cuando pierda todos sus puntos de cohesin la unidad se considerar batida, se desmoralizar y realizar inmediatamente un movimiento de huida. Una unidad puede recuperar un punto de cohesin de alguna de las siguientes maneras: Un Samurai perteneciente (o agregado) a la unidad gana un desafo. La unidad pasa un turno completo a ms de 12 del enemigo, sin sufrir disparos y sin hacer nada. La unidad vence en un combate cuerpo a cuerpo a una unidad de categora superior (una unidad a caballo es siempre de tipo superior con respecto a otra, de la misma clase, a pie).

La cuenta de las cabezas. Al final de una Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo cada Jugador contar las bajas que su unidad ha causado a la unidad enemiga, incluyendo las causadas durante los posibles desafos que se hayan producido (que valen por dos) y las causadas por disparos hechos antes de llegar al cuerpo a cuerpo. La unidad que haya perdido ms cabezas (esto es, la que haya sufrido ms bajas) deber hacer inmediatamente un Test de Moral (Ki) y si lo falla quedar desmoralizada, debiendo hacer un movimiento de huida. Si lo supera o si se ha producido un empate en la cuenta de cabezas, entonces la otra unidad deber hacer el Test de Ki. Si ambas unidades superan el Test permanecern trabadas en combate cuerpo a cuerpo para el siguiente turno. Si la unidad atacante supera el Test de Moral mientras que la atacada huye, se lanzar automticamente en su persecucin a menos que el Taisho, Sokan o un Hatamoto asignado a esa unidad (ver Tabla de Tropas al final) se encuentre a una distancia mxima de 6, en cuyo caso el Jugador podr decidir si persigue o si se queda con el terreno dejado vacante. Una unidad compuesta exclusivamente por Samurai que haya perdido el combate frente a una unidad de Ronin, Ashigaru o Campesinos (impensable!) no deber hacer este Test por muchas cabezas que hayan rodado.

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FASE V DEL TURNO LA MORAL. El Ki (Moral) de una unidad corresponde al de la mayora de las figuras que la componen, en caso de que haya de varios tipos. Una unidad debe hacer un Test de Moral, una vez finalizada la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo (que tiene su propio Test), si se encuentra en alguna de las siguientes situaciones: El lder de la unidad ha sido eliminado Una unidad de Samurai o Sohei ha perdido el 50% de su fuerza original* Una unidad de otro tipo ha perdido el 25% de su fuerza original*

*: A partir de ah, cada vez que la unidad sufra al menos una baja deber hacer un nuevo Test. El Ki de un Clan se calcula haciendo la media del Ki de las unidades que lo componen. Un Clan en su conjunto debe hacer un Test de Moral si: El Taisho ha sido eliminado El Hatamoto ha sido eliminado (ha sido destruido o ha huido) El Clan ha perdido el 50% de su fuerza original*

*: A partir de ah deber hacerse un nuevo test cada vez que el Clan pierda una unidad o sta huya desmoralizada. El Ki del Ejrcito se calcula de la misma manera, haciendo la media del de sus Clanes. Si el Sokan ha sido eliminado este Ki ser de 4. El Ejrcito en su conjunto debe hacer un Test de Moral si: El Sokan ha sido eliminado El Hatamoto del Sokan ha sido eliminado Ha perdido el 50% de su fuerza original*

*: A partir de ah deber hacer un nuevo Test de Moral cada vez que un Clan sea eliminado o huya en su conjunto. El Test de Moral se hace realizando una tirada con el Dado del Destino. Si el resultado obtenido es mayor que el valor de Ki se superar el test. En caso contrario la fuerza implicada quedar desmoralizada y deber hacer un movimiento de huida. Si no puede realizar este movimiento (por ejemplo, porque no hay un espacio libre de 4 o ms entre unidades enemigas), la fuerza se rendi r o, ms bien, se dejar matar. Un Taisho o Sokan cuya fuerza se desmoralice y huya puede verse empujado a cometer Sepukku18. Para determinarlo se lanza 1 D6 y con un resultado de 1 lo har. Slo una unidad de Campesinos o de Ronin pueden atacar a una figura que est realizando el ritual del Sepukku.

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Sepukku: Suicidio ritual que un Samurai realizaba cuando se consideraba deshonrado, cuando mora su Seor y se vea en la obligacin de seguirle o cuando deba expiar una falta.

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LISTAS DE EJRCITOS TIPOS DE TROPAS Y SUS VALORES DE DAN. Guerra Onin, Sengoku Jidai. Unidad Hatamoto a caballo: Hatamoto a pie: Bushi20 a caballo: Caballera Takeda: Bushi a pie con Arco: Bushi a pie con Arcabuz: Bushi a pie con Yari: Sohei con Arco: Sohei con arma de asta: Seguidores Takeda: Ashigaru con Arco: Ashigaru con Yari: Ashigaru con Arcabuz: Ikko-Ikki21: Ikko-Ikki con Arcabuz: Campesinos: Artillera: Notas. Movilidad Armadura Arquera19 Combate Moral Puntos por figura 6 5 4 4 5 6 4 4 3 2 4 3 5 2 5 1 12

Yagake
2 4 2 1 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 -

D
2 1 2 2 1 2 1 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3

Kyujutsu
2 1 3 -

Bujutsu
1 1 1 1 2 2 1 3 2 3 3 2 3 2 4 4 3

Ki
1 1 1 1 1 2 1 1 1 3 2 2 3 1 1 4 3

El radio de Bushi montados con respecto a las tropas a pie no puede ser superior a 1:4, exceptuando a un Ejrcito Takeda en el que la proporcin entre Caballera y Seguidores debe ser de 1:1. Estos Seguidores, son a todos los efectos, Ashigaru, pudiendo estar equipados con Yari, Arco o Arcabuz. Los Ashigaru deben siempre superar en nmero a los Samurai en una proporcin mnima de 2:1. Los Arcabuces y Caones no pueden ser desplegados antes de 1453, no pudiendo estar armado con Arcabuz ms del 25% del Ejrcito. Normalmente, no debera haber ms de un modelo de can. Los Bushi armados con Arcabuces son extremadamente raros (al extremo de estar virtualmente limitados a Satsuma). El Sokan y los diferentes Taisho se consideran Hatamoto para determinar sus valores. Deben desplegar junto a sus respectivos Cuarteles Generales. Slo un Ejrcito Ikko-Ikki puede tener Ikko-Ikki, pudiendo contar con stos, Sohei, Ashigaru, Campesinos y un mximo de un 10% de Bushi (normalmente, Ronin). Los Sohei que formen parte de un Ejrcito que no sea Ikko-Ikki debern estar reunidos en su propio Clan, pudiendo tener tambin Campesinos. Los Sohei con Arco son muy raros

19

Kyujutsu: Desde el mismo comienzo de la Sengoku Jidai qued de manifiesto entre los Samurai que su manera tradicional de luchar, con arco desde el lomo de un caballo, no resultaba ni prctico ni prudente ante la proliferacin de enemigos, por lo que la mayora de ellos adopt el Yari como arma ofensiva y defensiva, quedando el uso del arco como una rareza (tanto como para que los cronistas lo anotaran en sus escritos). No obstante, si se desea tener a alguno de estos tipos raros se le puede dar un Dan de Kyujutsu de 2 por un punto ms de coste. 20 Bushi: Literalmente, Guerrero, un vocablo ms antiguo intercambiable con la palabra Samurai. Incluye a los Ronin. 21 Ikko-Ikki: Movimiento campesino compuesto esencialmente por Ikki y Sohei adherido incondicionalmente a la Secta JD (Tierra Pura), una mezcla de Cruzada y Comuna Anarquista.

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(menos de una unidad de cada seis puede estar as equipada). Por otro lado, los Monasterios solan contribuir con unos miles de hombres a los Ejrcitos de los Daimyos, adems de luchar por sus propios intereses. En el primer caso, no pueden formar ms del 10% del Ejrcito del Daimyo. Una unidad de Municionadores de Arqueros o Arcabuceros cuesta 12 puntos. Un Ronin cuesta siempre un punto menos del coste de su tipo de Samurai. Una figura armada con Naginata, Nagae-Yari o No-Dachi cuesta un punto ms respecto a su tipo de tropa. Los Hatamoto son unos guerreros de lite, escogidos de entre los mejores vasallos y parientes del General para escoltarle y protegerle. Se trata por ello de un grupo reducido. Estos Samurai pueden ser enviados a tomar el mando de unidades o grupos de las mismas (considerndolas como divisiones). Si una unidad al mando de un Hatamoto falla un Test de Moral podr repetirlo inmediatamente utilizando el valor de Moral del Hatamoto y si falla este segundo test la unidad huir desmoralizada mientras que el Hatamoto, deshonrado, deber buscar la muerte en combate, de la manera ms rpida posible, ya sea mediante desafos o atacando a la unidad enemiga ms cercana (si no muere en el turno en que combata se le puede considerar perdonado, pudiendo no seguir con esa actitud). Una unidad de Ikko-Ikki o de Campesinos puede tener hasta un 25% de Samurai en sus filas (por supuesto, Ronin).

Valor de Liderazgo. El valor de Liderazgo de un lder cuesta los siguientes puntos:

Dan de Liderazgo
Sokan: Taisho: 1 40 30 2 20 15

3 15 10

4 10 5

Nota: Para evitar abusos, es recomendable, si no se usan rdenes de batalla reales, determinar de manera aleatoria el valor de liderazgo de cada lder. Ejemplos de Liderazgo de Lderes Histricos. 1 Dan: Lderes excepcionales y grandes estrategas. Raros, pero no tanto como pueda creerse. Minamoto Yoshitsune, Kusonoki Masashige, Takeda Shingen, Uesugi Kenshin, Oda Nobunaga. 2 Dan: Lderes por encima del promedio. Comunes. Ashikaga Takauji, Toyotomi Hideyoshi, Ii Naomasa, Honda Tadkatsu, Maeda Toshiie, Date Masamune, Tokugawa Ieyasu. 3 Dan: Lderes de tipo medio. Minamoto Yoshinaka, Taira Munemori, Taira Momomori, Nitta Yoshisada, Mori Motonari, Ukita Hideie, Ishida Mitsunari, cualquier Sohei Taisho. 4 Dan: Lderes muy pobres, faltos de inspiracin o de experiencia, mal aconsejados. Kajiwara Kagetori, Takeda Katsuyori.

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