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Activits pour la classe

100 sances
Rgine Quva Dorothe Sacy

pour toute une anne

de Moyenne Section
Matrise de la langue Activits physiques Mathmatiques Activits scientifiques et technologiques

Lintgrale : 10 LIVRETS olume rdits en 1 v

100 sances pour toute une anne de moyenne Section


Rgine Quva Dorothe Sacy

Conception graphique et mise en pages : Pascal Plottier. Illustrations : Franoise Rousset. HACHETTE LIVRE 2006, 43, quai de Grenelle, 75905 Paris Cedex 15 I.S.B.N. 978-2-01-181740-2 www.hachette-education.com Tous droits de traduction, de reproduction et dadaptation rservs pour tous pays.
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SOMMAIRE

MATRISE DE LA LANGUE
Construire son langage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Communiquer, se faire comprendre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

ACTIVITS PHYSIQUES
Danse et expression corporelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Vers lathltisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Jeux dopposition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

MATHMATIQUES
Numration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Topologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Tris et classements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199

ACTIVITS SCIENTIFIQUES ET TECHNOLOGIQUES


Objets et matriaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Leau et lair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255

VALUATION

....................................................

281

INDEX DES JEUX ET ACTIVITS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285

LE LANGAGE EN MOYEN N E SECTION


Construire son langage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Communiquer, se faire comprendre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

LE LANGAGE LCOLE MATERNELLE

omme le soulignent les nouveaux programmes de lcole primaire, le langage est fondamental lcole maternelle. De lui dpendent de nombreuses autres comptences de lenfant.

EXTRAIT

DES PROGRAMMES DE LCOLE PRIMAIRE*

Le langage au cur des apprentissages Dans lappropriation active du langage oral se dveloppent des comptences dcisives pour tous les apprentissages : comprendre la parole de lautre et se faire comprendre, se construire et se protger, agir dans le monde physique et humain, explorer les univers imaginaires En souvrant ainsi aux usages et fonctions du langage, lenfant acquiert une langue, le franais, qui lui permet non seulement de communiquer avec ceux qui lentourent, mais aussi daccder la culture dont la langue nationale est le vecteur, une langue qui lui permet dapprendre et de comprendre le monde dans lequel il vit. Le langage sexerce dabord travers lexprience quotidienne, mais ses fonctions plus complexes se dcouvrent aussi dans des situations organises qui permettent chacun de dcouvrir, de structurer des manires neuves de comprendre la parole dautrui ou de se faire comprendre. Laccent mis lcole maternelle sur les usages oraux du langage ninterdit pas, bien au contraire, daccder de multiples visages des cultures crites. Cela nempche pas non plus lenfant de commencer concevoir comment fonctionne le code alphabtique et comment il permet de lire ou dcrire. Cest en effet dans lactivit orale que lcrit est rencontr lcole maternelle. De la qualit de ce premier et ncessaire abord dpend en grande partie laisance des apprentissages ultrieurs.

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.st un dlit.

LES OBJECTIFS GNRAUX


L es sances proposes dans cet ouvrage respectent les objectifs dfinis par les programmes (BOEN hors-srie n 1 du 14 fvrier 2002). Les objectifs gnraux servent dfinir une attitude globale de lenfant et se fixent long terme. Ils sont complts par des comptences de fin de cycle. Nous les dclinons ensuite en objectifs oprationnels, qui sont des valuateurs prcis et rguliers.

* BOEN hors-srie n 1 du 14 fvrier 2002.

LES COMPTENCES TRANSVERSALES


Les comptences transversales sont dfinies pour aider lenfant construire sa personnalit, acqurir des mthodes et devenir autonome dans sa vie quotidienne. COMPTENCES
TRANSVERSALES*

Les activits qui concourent lacquisition de comptences spcifiques chacun des domaines permettent galement de dvelopper des comptences transversales : attitudes face aux apprentissages, mthodes. La curiosit et lenvie de connatre, laffirmation de soi, le respect des autres, lautonomie sont autant de comportements qui sont sans cesse encourags. Lattention, la patience, la concentration doivent rgulirement sous-tendre lobservation comme laction. En shabituant mettre en jeu son activit de manire ordonne (participation llaboration du projet, aux tches suggres, la rflexion sur laction et son rsultat ; reprage des informations pertinentes, organisation des donnes ; mmorisation des tapes de la squence et des rsultats obtenus), lenfant se dote dune premire mthodologie de lapprentissage. Ces comptences ne sont pas construites pour elles-mmes. Elles impliquent le dsir de connatre, lenvie dagir dans un espace et un temps structurs. Il sagit pour lenseignant daider llve acqurir des attitudes, des mthodes, des dmarches favorables aux apprentissages, dans la pratique de lactivit mais aussi dans la vie sociale.

LORGANISATION DANS LA CLASSE


DURE Les sances proposes durent environ quarante minutes chacune, scindes en trois modules. Vous pouvez choisir de neffectuer quune partie de la sance ou au contraire dallonger un module en ajustant votre travail selon votre classe. RPARTITION Nous proposons un cycle de dix sances rpartir sur lanne en alternance avec les activits des diffrents livrets de cette collection (construire son langage, communiquer, ). ORGANISATION Chaque sance comporte une proposition dorganisation qui nest quindicative. Elle varie en fonction de la nature de lactivit. Il est toujours prfrable de privilgier les apprentissages en petits groupes, surtout en petite section en variant rgulirement leur composition. Les progrs en langage sont lis de multiples facteurs, et lhtrognit des classes reste la rgle dans ce domaine*. Note Chaque sance comporte deux encadrs intituls Du temps pour comprendre et Aller plus loin destins la mise en place dateliers de pdagogie diffrencie. Vous y trouverez une proposition dactivit pour les enfants qui prsentent des difficults avec la notion acqurir (Du temps pour comprendre) et une autre proposition pour les enfants qui prsentent des facilits avec cette notion (Aller plus loin).

* BOEN hors-srie n 1 du 14 fvrier 2002.

Activits pour la classe de moyenne section

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

DIFFICULT EN LANGAGE
lcole maternelle, de nombreux enfants rencontrent des difficults en langage, pour de multiples raisons. Lapprentissage dune langue est toujours complexe. Certains phonmes sont souvent confondus : cr-tr, ch-j jusqu lge de 5 ou 6 ans. Un travail auprs dun-e orthophoniste simpose parfois si les difficults sont nombreuses, persistantes et quaucun progrs de lenfant nest constat sur plusieurs mois. Des problmes de langage peuvent tre troitement lis des problmes dcoute (voire de surdit), et parfois mme des problmes de vue. Un enfant qui voit mal est un enfant qui communique mal (il voit mal les autres et peroit mal les signaux visuels de communication). Une visite chez un ORL, un ophtalmologiste ou simplement le dpistage effectu lors du passage du mdecin de la PMI permettra dtablir un bilan. Le franais nest pas toujours la langue maternelle des parents. Des dispositions lgales ont t prises pour amliorer leur scolarit. Consultez lantenne du CEFISEM (Centre de formation et dinformation pour la scolarisation des enfants migrants) dans les IUFM. Dun dpartement lautre, dune rgion lautre, les parlers diffrent. Des jeux de parole, des comptines, des activits de langage structures et frquentes permettront lenfant de mieux sexprimer. Veillez galement votre propre accent .

LES PROGRAMMES DE LCOLE pour la langue franaise :

PRIMAIRE*

prcisent des particularits en maternelle,

Cas des lves dont le franais nest pas la langue maternelle Il ne faut pas oublier que de nombreux lves nont pas le franais pour langue maternelle et vivent dans des milieux familiaux qui ont des comportements langagiers varis lgard des enfants (). Lcole doit jouer un rle quilibrant et montrer que, si le franais est la langue quon y utilise, cela ne signifie pas que parler une autre langue dans le milieu familial soit un signe de relgation culturelle. Les situations de communication lies la vie quotidienne de la classe sont le plus souvent trs efficaces, condition quelles se droulent dans un contexte o le plurilinguisme nest pas dprci et que lenfant soit plus souvent sollicit.
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* BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.

MATRISE DE LA LANGUE
Rgine Quva Dorothe Sacy

Construire son langage


MS-GS

ENRICHIR SON VOCABULAIRE EN MOYENNE ET EN GRANDE SECTION


LES
PROGRAMMES DE LCOLE PRIMAIRE*

suggrent diffrentes activits de langage :

Des activits de communication pour permettre chaque enfant de participer aux changes verbaux de la classe et inscrire les activits de langage dans de vritables situations de communication. Des activits de langage en situation pour accompagner le jeune enfant dans son premier apprentissage du langage. Ces activits en situation ont pour but de : crer pour chaque enfant le plus grand nombre possible de situations dchange verbal ; inscrire les activits de langage dans lexprience (verbaliser les actions) et multiplier les interactions . Des activits de langage dvocation pour apprendre se servir du langage pour voquer des vnements en leur absence : vnements passs, venir, imaginaires. Ces activits permettent de : rappeler verbalement les activits qui viennent de se drouler dans la classe ; se reprer dans le temps et utiliser les marques verbales de la temporalit ; aller du rappel des vnements passs au rcit : dcouvrir les cultures orales ; se reprer dans lespace et dcrire des objets ordonns . Des activits pour se familiariser avec le franais crit et se construire une premire culture littraire . Elles permettent de : dcouvrir les principales fonctions sociales de lcrit ; se familiariser avec le franais crit ; se construire une premire culture littraire ; prendre conscience des ralits sonores de la langue ; passer des activits graphiques aux activits dcriture ; dcouvrir le fonctionnement du code crit .

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Parmi la quantit dactivits possibles, nous avons plus particulirement approfondi dans ce livre, les notions de syntaxe, dutilisation du temps, dexpression ainsi que lordre de la pense. Les diffrentes activits sont repres tout au long des sances par les pictogrammes suivants :

S T E O

pour les activits lies la syntaxe (pronoms personnels, possessifs) ; pour les activits lies aux notions de temps des verbes ; pour les activits dexpression (argumentation, enrichissement, description) ; pour les activits lies au raisonnement logique et lordre de la pense.

* BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.

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LENFANT DE QUATRE-CINQ ANS


JAI 4-5 ANS, JE SAIS : noncer une phrase de base simple ; me faire comprendre ; dire je en parlant de moi ; commenter une histoire, la raconter avec mes mots. IL FAUT MAIDER : utiliser les bons mots (enrichir mon vocabulaire et ma syntaxe) ; dire ce que je pense, donner mon avis ; dire pourquoi (argumenter) ; organiser ma pense (la structurer) ; raconter plus prcisment (enrichir mes commentaires) ; raconter une histoire dans lordre (logique de la pense).

LES COMPTENCES EN FIN DE CYCLE


Les sances proposes dans cet ouvrage respectent les comptences dfinies par les programmes*.

EN FIN DCOLE MATERNELLE, LENFANT DOIT TRE CAPABLE DE : COMPTENCES DE COMMUNICATION : rpondre aux sollicitations de ladulte en se faisant comprendre ds la fin de la premire anne de scolarit ( 3 ou 4 ans) ; prendre linitiative dun change et le conduire au-del de la premire rponse ; participer un change collectif en acceptant dcouter autrui, en attendant son tour de parole et en restant dans le propos de lchange. COMPTENCES CONCERNANT LE LANGAGE DACCOMPAGNEMENT DE LACTION (LANGAGE EN SITUATION) : comprendre les consignes ordinaires de la classe ; dire ce que lon fait ou ce que fait un camarade (dans une activit, un atelier) ; prter sa voix une marionnette. COMPTENCES CONCERNANT LE LANGAGE DVOCATION :
rappeler en se faisant comprendre un vnement qui a t vcu collectivement
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(sortie, activit scolaire, incident).

* Comptences daprs le BOEN hors-srie n 1 du 14 fvrier 2002.

Activits pour la classe de moyenne section

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LES OBJECTIFS OPRATIONNELS PAR SANCE


POUR LENFANT, TRE CAPABLE : dargumenter : sance 8 ; dexpliquer le plus clairement possible ses choix : sance 8 ; dordonner sa pense pour prsenter les rgles dun jeu connu : sances 5-6 ; dordonner une phrase en utilisant correctement les possessifs : sances 2-5-9-10 ; de dcrire un personnage central dune chanson ou dune histoire, le plus prcisment possible : sance 4 ; de parler de soi la premire personne du singulier : sance 3 ; de parler spontanment devant une situation : sances 1- 7 ; de raconter une histoire au futur : sance 10 ; de raconter une histoire au prsent : sances 6-7 ; de raconter une histoire au pass : sance 3. Remarque Chaque sance ne comporte quun ou deux objectifs oprationnels valuables pour un ou deux types dactivit. Les autres activits pratiques durant la sance prparent lenfant un objectif ultrieur ou lui permettent de consolider des acquis antrieurs.

STRUCTURE DES SANCES


LES SANCES SONT STRUCTURES DE MANIRE ASSEZ IDENTIQUE Un jeu dexpression permet aux enfants de dcouvrir un texte, une histoire, une chanson et de sexprimer son propos ; une activit plus structure permet de dvelopper une comptence particulire en syntaxe ou dans la relation entre le langage et le temps.

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LE MATRIEL
our lanimation de ce cycle, vous devrez vous procurer des histoires sous la forme de votre choix (livres, diapositives, vidos). Des comptines et des chansons sont galement ncessaires (un ventail vous est propos dans ce livret). Enfin, il vous faudra utiliser du matriel individuel (appartenant aux enfants) pour la sance 2.

Pour plus dinformations, consulter le sommaire dtaill des sances page 13.

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SOMMAIRE DES SANCES

Pages N de la sance et Intitul Dure des modules


14-15

Organisation toute la classe

Matriel un album de jeunesse - une comptine

1re sance PARTIR DUNE HISTOIRE 2e sance LES POSSESSIFS (LE MIEN, LA MIENNE)

15 mn + 10 mn

16-17

15 mn + 15 mn + 10 mn

toute la classe

du matriel individuel appartenant aux enfants - un nouvel album de jeunesse - la comptine de la sance 1 crite sur une affiche lalbum de la sance 2 des affaires personnelles une comptine ou une histoire descriptive un jeu collectif un jeu - des affaires personnelles une comptine crite sur une affiche

18-19

3e sance LE PASS 4e sance UNE DESCRIPTION 5e sance LORDRE DE LA PENSE

10 mn + 10 mn + 10 mn

toute la classe petits groupes toute la classe petits groupes petits groupes toute la classe

20-21

20 mn + 10 mn + 15 mn

22-23

15 mn + 15 mn + 10 mn

24-25

6e sance LE PRSENT 7e sance LEXPRESSION SPONTANE 8e sance LARGUMENTATION 9e sance LES POSSESSIFS (LA SIENNE, LE SIEN, LA NTRE) LE FUTUR (1) 10e sance LE FUTUR (2)

15 mn + 10 mn

petits groupes toute la classe toute la classe

un jeu - une comptine au prsent rite sur une grande feuille la comptine de la sance prcdente plusieurs affiches
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26-27

10 mn + 15 mn

28-29

15 mn + 15 mn

toute la classe en ateliers petits groupes toute la classe

les affiches de la sance prcdente des feuilles - des feutres des affiches ou un autre type de matriel - un jeu

30-31

10 mn + 15 mn + 10 mn

32-33

10 mn + 10 15 mn + 10 mn

toute la classe petits groupes

une chanson - un jeu

Activits pour la classe de moyenne section

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1re
SANCE
DCOUVRIR
E

partir dune histoire

Droulement
10 15 mn toute la classe un album de jeunesse

Slectionner une histoire avec des dtails pour permettre aux enfants de commenter. Puis poser des questions en allant du gnral au particulier : lhistoire (sa trame), les personnages Aboutir aux dtails. - Qui peut raconter lhistoire ? - Que sest-il pass ? - Comment tait habill Untel ? - O sest-il dirig ? - Comment tait la maison ? Selon les rponses vous pouvez approfondir en demandant des explications causales : - Pourquoi Untel a-t-il fait ceci ? - Que se serait-il pass si ?

OBSERVER

Cette premire sance a pour but de faire le point sur les acquisitions des enfants en langage. Noter les difficults les plus frquemment entendues (vous en tiendrez compte lors de vos prochaines sances). Cette activit doit aussi vous aider remarquer les prises de parole les plus frquentes et les enfants les plus silencieux.

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ORGANISER

10 mn toute la classe une comptine

Slectionner une comptine avec les verbes au pass (voir page 15). La rciter plusieurs fois. Des gestes invents en fonction de lhistoire aideront les enfants mieux la mmoriser.

Ateliers

Faire dessiner la comptine. Travailler la description.

ALLER PLUS LOIN


Travailler la mmoire (des listes rpter, en ajoutant un lment chaque fois) ou lanticipation (Il est habill comme cela car il va aller).

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Travailler, avec deux ou trois enfants, la description dune image, simple ou familire.

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Objectif : Parler spontanment devant une situation.

Jeux et activits possibles


Comptine au pass

Ah, jai perdu ma fille


1 - Ah, jai perdu ma fille Zim, zim, carillon Ah, jai perdu ma fille Trois fleurs de la nation. 2 3 4 5 6 7 8 9 O lavez-vous perdue ? Je lai perdue dans le bois. Quelle robe avait-elle ? Elle en avait une grise (ou autre). Quelles chaussettes avait-elle ? Elle en avait des blanches (ou autre). Comment sappelait-elle ? Elle sappelait Marie (ou autre).

Comptine au pass

CONSEIL Ce livret tant propice lvaluation continue, nous vous conseillons de consulter ds prsent les pages 282 284. Durant les activits de langage, il faut veiller ne pas reprendre systmatiquement les enfants qui commettent des erreurs de syntaxe ou de prononciation. Cela risquerait de provoquer un blocage de lexpression spontane chez certains.

Lescargot et le crapaud
sont venus chez la tortue Ils ont mang des artichauts des abricots et des gteaux.

Activits pour la classe de moyenne section

15

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volution Deux lignes denfants se font face. Lune pose les questions en avanant vers lautre, puis en reculant la moiti du couplet. Lautre ligne rpond de la mme faon

2e
SANCE
JOUER

Jeux avec des possessifs (le mien, la mienne)

Droulement
S
10 15 mn toute la classe du matriel individuel appartenant aux enfants

Vrifier, par un jeu, lacquisition de cest moi, cest le mien, la mienne (voir le jeu du Staki, page 17). Vous pouvez mlanger le matriel pour tendre la vrification (le mien, la mienne, les miens, les miennes) ou volontairement le restreindre pour vrifier un seul type de rponse.

DCOUVRIR

10 15 mn toute la classe un nouvel album de jeunesse

Raconter une nouvelle histoire, puis poser des questions aux enfants. Selon leurs possibilits, orienter les questions vers les dtails, la gnralit, la causalit, lordre de lhistoire Si vos questions portent sur des images de lalbum, vrifier avec les enfants leurs rponses en consultant lalbum.

REPRENDRE

10 mn toute la classe la comptine de la sance 1 crite sur une affiche


Activits pour la classe - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Prsenter la comptine de la sance prcdente copie sur une affiche aux enfants et leur demander de trouver ce qui est crit. Observer leur prise dindices, puis leur donner la solution. Leur demander de se souvenir de la comptine, la reprendre collectivement, puis individuellement.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Avec les objets familiers des enfants, travailler les notions suivantes : Cest moi. Cest Martin. Cest Marie.

ALLER PLUS LOIN


Attendre les rponses suivantes : Cest la mienne. Ce sont les miennes. Cest le mien. Ce sont les miens.

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Objectif : Ordonner une phrase en utilisant correctement les possessifs.

Jeux et activits possibles


Le jeu du Staki

Disposer au milieu de la classe


(par exemple) du matriel individuel (chaussons, manteaux, cahiers, dessins). Lenseignant-e (ou un enfant) prend un objet et demande qui il appartient. Prvenir les enfants que seul le propritaire de lobjet a le droit de parler. Il peut dire deux phrases au choix : Cest moi ou Cest le mien, la mienne (ou les miens, les miennes).

Masculin singulier CAHIER INDIVIDUEL CHAUSSON MANTEAU DESSIN

Fminin singulier TIQUETTE PHOTO (de lenfant) PHOTO (de sa maison) CHARPE CHAUSSURE

Masculin pluriel GANTS CHAUSSONS Fminin pluriel MOUFLES CHAUSSURES

CONSEIL Le jeu du Staki peut tre facilement prolong. Les photos sont un support idal : celles des parents, des frres et surs (ou cousins), de la maison (de limmeuble)

Activits pour la classe de moyenne section

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OBJETS POSSIBLES POUR LE JEU DU STAKI

3e
SANCE
RACONTER

Le pass

Droulement
E
10 mn toute la classe

Profiter dun retour de fin de semaine ou dune rentre de vacances, par exemple, pour demander aux enfants de raconter une exprience vcue. Veiller ce quils utilisent bien le pronom personnel qui convient (jai fait ceci, jai fait cela). Voir en page 19 les thmes possibles.

CHERCHER

10 mn toute la classe lalbum de la sance 2

Demander aux enfants sils se souviennent de lhistoire raconte la deuxime sance (page 16). Relancer, pour obtenir un maximum dlments. Vrifier durant le rcit si la structure logique de lhistoire est respecte (lordre chronologique correspond-il ?). Refuser les connecteurs suivants mais avant, nouveau, et puis aprs. Leur raconter ensuite lhistoire.

CONTINUER

10 mn petits groupes des affaires personnelles


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ventuellement reprendre le jeu du Staki en faisant intervenir des enfants comme meneurs de jeu. Ils devront formuler correctement les questions : - qui est-ce ? - qui est cette moufle ? Voir page 19.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Reprendre oralement les activits faites en classe le jour mme. Habituer tous les jours les enfants cet exercice pour les initier au temps pass.

ALLER PLUS LOIN


Leur proposer des phrases avec dautres pronoms. Ils doivent les reformuler avec je.

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Objectifs : Raconter une histoire au pass en utilisant le temps appropri. Parler de soi la premire personne du singulier.

Jeux et activits possibles


Thmes Situations cres en classe
APRS UN ATELIER DE BIBLIOTHQUE : - QUEL LIVRE AS-TU LU ? APRS LA RCRATION : - AVEC QUEL ENFANT AS-TU JOU ? APRS LACCUEIL : - QUOI AS-TU JOU ? APRS LE REPAS DU MIDI : - QUAS-TU MANG CE MIDI ? APRS UN ATELIER PARTICULIER : - QUAS-TU DESSIN ? PEINT ? CONSTRUIT ? APRS AVOIR VISIONN UN FILM OU DES DIAPOS : - QUE SEST-IL PASS ? Variantes du jeu de Staki

Cest moi, cest le mien,


cest la mienne, ce sont les miens, les miennes :
un enfant questionne pour 5 objets (ou plus) puis dsigne son successeur ; un enfant pose une question, celui qui rpond devient questionneur ; un enfant pose des questions pour toutes les affaires ;

Le jeu se termine quand les affaires sont distribues.

Situations vcues la maison


COMMENT TAIS-TU HABILL-E ? QUAS-TU FAIT CE WEEK-END ? QUAS-TU MANG HIER ? O ES-TU ALL-E PENDANT LES VACANCES ? QUAS-TU REGARD LA TLVISION ? QUAS-TU REU COMME CADEAU (Nol, anniversaire) ? Pour lenseignant-e, il peut tre trs intressant de connatre les habitudes alimentaires de lenfant ou la nature de ses loisirs la maison (sur la tl notamment).

CONSEIL Thoriquement, ds la moyenne section, les enfants ne devraient plus utiliser la construction suivante : moi, il a fait en parlant deux. Une vrification en dbut danne est toujours conseille.

Activits pour la classe de moyenne section

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4e
SANCE
DCOUVRIR

Une description

Droulement
E
20 mn toute la classe une comptine ou une histoire descriptive illustre

Slectionner une illustration descriptive dun personnage (prsence de dtails). La prsenter aux enfants puis leur demander de la dcrire le plus prcisment possible. Relancer pour parvenir une description complte : - Qua-t-il dautre ? Reprendre avec les enfants lensemble de la description. Raconter lhistoire ou chanter la comptine, puis leur demander de dessiner lobjet ou le personnage (sans le modle illustr). On pourra par la suite demander individuellement aux enfants qui prsentent des difficults de langage, de commenter leur dessin.

CONTINUER

10 mn petits groupes une histoire

ventuellement continuer le rcit de la sance prcdente au pass pour vrifier si tous les enfants utilisent le temps adquat ou raconter une nouvelle histoire, au pass.

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ORGANISER

15 mn toute la classe un jeu collectif

Organiser un jeu collectif (voir page 21). Dans un premier temps, il sagit de jouer. Les enfants doivent simprgner des rgles. Ce sera un support de langage pour la sance suivante.

ALLER PLUS LOIN


Jouer lobjet cach : un enfant dcrit aux autres un objet quil est le seul voir (louche, rveil). Les autres doivent deviner de quel objet il sagit.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Dcrire son animal prfr, lun de ses parents (lier laffectif au langage).

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Objectif : Dcrire un personnage central dune chanson ou dune histoire, le plus prcisment possible.

Jeux et activits possibles


es Histoir
BOUCLE DOR ET LES TROIS OURS (la description de lintrieur de la maison) HANS ET GRETEL de Grimm (la description extrieure de la maison)
Une ch anson descrip tive
ai un gros nez rouge des traits sur les yeux un chapeau qui bouge un air malicieux de grandes savates un grand pantalon et quand a me gratte je saute au plafond.
(Chanson traditionnelle enregistre dans tralalre, Enfance et Musique)

conter a r t re joue
Le chef dorchestre

Les enfants sont assis en rond.


En labsence dun enfant, un chef dorchestre est dsign. Lorsque lenfant revient, les autres reproduisent ce que fait le chef dorchestre (taper dans les mains, sur le sol). Lenfant qui tait absent doit deviner qui est le chef dorchestre. On peut lui donner 3, 4 ou 5 chances pour trouver. Qui a la balle ?

Tous les enfants sont sur une ligne, sauf un lanceur de balle.
Celui-ci tourne le dos aux autres et envoie la balle derrire lui (ou contre un mur si cest trop difficile). Il reste le dos tourn jusqu ce quun autre enfant ait rattrap la balle. Celui-ci doit la cacher (dans son dos par exemple) ou la donner un autre enfant, qui la dissimulera aussi. Tous les enfants se replacent alors sur la ligne et crient Qui a la balle ? Le lanceur se retourne et sans bouger, doit deviner qui a la balle. Sil y parvient du premier coup, il reste lanceur, sinon, cest celui qui a la balle qui devient lanceur.

Source : adapt des fichiers de jeux, collection Viens jouer, ditions Les Francas.

Activits pour la classe de moyenne section

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5e
SANCE
CONTINUER

Lordre de la pense

Droulement
O
10 15 mn petits groupes un jeu

Reprendre un jeu appris la sance 4 (page 21). Demander ensuite aux enfants de raconter le jeu et ses rgles. - Que fait-on en premier ? - Que fait-on ensuite ? - Qui gagne ? -

ORGANISER

10 15 mn toute la classe des affaires personnelles

Sur le principe du Staki, organiser un jeu o lon attend les rponses suivantes : - Cest toi, cest le tien, la tienne, ce sont les tiennes, les tiens. (Voir les jeux page 23.)

REPRENDRE

10 mn toute la classe la comptine de la sance prcdente crite sur une affiche


Activits pour la classe - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Prsenter aux enfants laffiche de la comptine ou de lhistoire (voir page 21) et leur demander de trouver ce qui est crit. Observer leur prise dindices et les aider dans leur recherche. Vrifier sils se souviennent de la comptine ou de lhistoire, puis la reprendre ou la raconter collectivement. ventuellement reprendre la comptine de la premire sance (page 15).

Ateliers

Organiser des ateliers pour faire pratiquer le jeu aux enfants.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Proposer oralement trois phrases dune histoire remettre dans lordre, en utilisant dabord, puis, et alors ou enfin.

ALLER PLUS LOIN


Des ateliers autonomes. Des enfants doivent apprendre dautres un jeu auquel ils nont jamais jou.

22

Objectifs : Ordonner une phrase en utilisant correctement les possessifs. Ordonner sa pense pour prsenter les rgles dun jeu connu.

Jeux et activits possibles


Le relais-parole Le Stamain

Un enfant court vers une caisse o se trouve du matriel vari (balle, ciseaux, voiture). Il prend un objet et revient vers un enfant de son choix et lui dit : Cest ta ou Cest la tienne. Puis il lui donne lobjet. Celui qui a reu lobjet, court vers la caisse, y dpose lobjet, puis en pioche un autre. Ainsi de suite.

Les enfants sont assis


en cercle. Le premier touche sa main (par exemple), en disant : cest ma bouche. Le suivant doit corriger ce quil a dit : Cest ta main, puis joue son tour.

Activits pour la classe de moyenne section

23

Activits pour la classe - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

CONSEIL Pour lexplication du jeu, il est important de sassurer que chaque enfant a bien compris les rgles et les applique correctement.

e Variant er faire jou t u e p entes n O concurr s e ip u deux q nne. en colo

6e
SANCE
CONTINUER

Le prsent

Droulement
O
10 15 mn petits groupes un jeu

Reprendre le jeu appris la sance 4 ou en organiser un nouveau. Mettre en place des petits ateliers pour que les enfants puissent expliquer individuellement le jeu.

OBSERVER

Cest lordre de la pense de chaque enfant qui sera observ : arrive-t-il exprimer les phases du jeu dans lordre correct ? Dans le cas inverse, sait-il vraiment jouer au jeu concern ou rencontre-t-il de rels problmes dexpression ?

DCOUVRIR

10 mn toute la classe une comptine au prsent crite sur UNE GRANDE FEUILLE

Slectionner une comptine au prsent et lapprendre aux enfants. Pour varier, prsenter dabord le texte avec des illustrations, les faire commenter par les enfants. Puis lire le texte. Poser ensuite des questions prcises qui doivent les amener formuler les rponses au prsent : - Que fait ? - O va-t-il ? - Comment est-il habill ? -

Activits pour la classe - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

ALLER PLUS LOIN DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Donner des images squentielles remettre dans lordre. Demander aux enfants de la prcision dans leur langage pour quils emploient moins souvent des verbes comme : aller, avoir, tre, faire

24

Objectifs : Ordonner sa pense pour prsenter les rgles dun jeu connu. Raconter une histoire au prsent.

Jeux et activits possibles

CONSEIL Au prsent ce sont les verbes aller, tre et avoir qui posent souvent le plus de difficults aux enfants (je va au lieu de je vais par exemple).

Comptines au prsent

Orage
a pluie me mouille, La pluie me cingle. Sa patemouille Sort ses pingles. Il pleut du vent Et des clairs. Un zbre blanc Strie la lumire. La pluie se rouille Et se dglingue. Sa patemouille Perd ses pingles. Sous le ciel veuf Dun soleil mort, Je me sens neuf Comme une aurore. PIERRE CORAN
Jaffabules, Hachette, 1990.

Impression fausse

Dame souris trotte


Activits pour la classe - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Noire dans le gris du soir, Dame souris trotte, Grise dans le noir. [] Un nuage passe, Il fait noir comme en un four, Un nuage passe Tiens, le petit jour ! Dame souris trotte, Rose dans les rayons bleus, Dame souris trotte : Debout, paresseux ! PAUL VERLAINE Paralllement, 1888.

Activits pour la classe de moyenne section

25

7e
SANCE
CONTINUER

Lexpression spontane

Droulement
T
10 mn toute la classe la comptine de la sance prcdente

Reprendre la comptine (voir page 25) avec les enfants. ventuellement leur faire observer les mots au fur et mesure du texte. Poursuivre les questions si elles nont pas t puises ou choisir un jeu (page 27) pour faire raconter aux enfants une histoire au prsent.

OBSERVER
Pendant le jeu

Les enfants sont-ils tous laise avec le prsent ? Des verbes sont-ils plus dlicats conjuguer que dautres, pour les enfants de votre classe ? Noter leurs difficults pour pouvoir les retravailler plus tard.

DCOUVRIR

10 15 mn en grand groupe plusieurs affiches

Prsenter aux enfants une affiche. Les faire sexprimer ce sujet. - Que voit-on ? - Quelles sont les couleurs ? - Que veut-elle dire ? - Observer leur prise dindices visuels et leurs dductions. ventuellement les noter. Leur prsenter ensuite une ou deux autres affiches, selon le temps disponible. Distribuer la parole pour que chaque enfant puisse sexprimer.

Activits pour la classe - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

ALLER PLUS LOIN


Travailler lanticipation sur divers textes : recette, lettre, comptine, histoire Comment reconnatre cet crit ?

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Profiter de tous les instants pour permettre lexpression (les ateliers darts plastiques).

26

Objectifs : Raconter une histoire au prsent. Parler spontanment devant une situation.

Jeux et activits possibles


Raconter une histoire au prsent
AVEC UN LIVRE DE JEUNESSE : des questions sur lhistoire. AVEC DES DIAPOSITIVES : des questions sur lhistoire. Comment se procurer des affiches ? DANS LA SALLE DE MOTRICIT : sur un parcours trac, demander aux enfants de dire o ils se trouvent.

Aller chez son libraire.


Demander aux maisons ddition. Rcuprer laffiche dun spectacle, dune kermesse, dun cirque Utiliser la lettre envoye par les correspondants. Contacter le ministre de la sant et lUnicef qui proposent des affiches.

Comptine jouer

Promenons-nous dans les bois


Les questions peuvent varier pour modifier le jeu. Nous vois-tu ? Que fais-tu ? O vas-tu ? Que penses-tu ? Que veux-tu ?
Activits pour la classe - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.
Activits pour la classe de moyenne section

CONSEIL Il faut profiter de toutes les occasions pour prsenter des textes concrets et connus aux enfants.

27

8e
SANCE
CONTINUER

Largumentation

Droulement
E
15 mn toute la classe les affiches de la sance prcdente

Prsenter toutes les affiches et poursuivre ventuellement la sance prcdente (voir page 26) autour de leur description. Puis demander aux enfants de choisir leur affiche prfre. Pour viter un effet naturel dimitation, numroter les affiches et leur demander, par exemple, dcrire sur une ardoise le numro de laffiche Reprendre ensuite la discussion en leur demandant dargumenter :
- Pourquoi aimes-tu cette affiche ? - Quest-ce que tu prfres dans laffiche ? -

VRIFIER

Tous les enfants parviennent-ils se situer ? Certains peuvent rencontrer des difficults, il faut peut-tre alors les prendre en petit groupe et leur demander de choisir avec un matriel plus motivant pour eux : jouets, gteaux, images, animaux en plastiques, voitures

DESSINER
Activits pour la classe - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10 15 mn en ateliers des feuilles des feutres

Proposer chaque enfant de dessiner son affiche prfre. Il pourra ventuellement placer des lments nouveaux et personnels qui en feront une affiche particulire. Aller auprs de chaque enfant pour quil explique ses choix et ses envies.

ALLER PLUS LOIN


Argumenter le choix dune histoire prfre parmi trois histoires connues.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Lier laffectif au langage. Faire dessiner lenfant son animal prfr, lui demander dexpliquer son dessin ou de le dcrire.

28

Objectifs : Argumenter. Expliquer, le plus clairement possible, ses choix.

Jeux et activits possibles

Des techniques pour faire des affiches DCOUPAGE ET COLLAGE DLMENTS PEINTURE AVEC DES OUTILS TRADITIONNELS ASSEMBLAGE AVEC DU PAPIER DCHIR
Activits pour la classe - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

REMARQUE Largumentation sur la prfrence est souvent complexe. Un simple dtail (couleur, prsence de lanimal prfr) suffit pour quun enfant aime lensemble.

Activits pour la classe de moyenne section

29

9e
SANCE

Jeux avec des possessifs (la sienne, le sien, la ntre) Le futur (1)

Droulement
CONTINUER
E
10 mn petits groupes des affiches ou un autre type de matriel

ventuellement reprendre le travail dargumentation de la sance prcdente avec des affiches ou un autre type de matriel (voir page 31).

DCOUVRIR

10 15 mn toute la classe un jeu

Choisir un jeu pour faire voquer le futur (ou une chanson, un jeu chant). Faire prendre conscience que le futur :
- ce nest pas maintenant ; - a ne sest pas dj pass.

JOUER

10 mn petits groupes un jeu


Activits pour la classe - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Mettre en place un jeu avec des marionnettes qui questionnent lassemble pour inciter les enfants utiliser les pronoms personnels et les pronoms possessifs suivants : cest lui, elle. Le mien, la mienne, le tien, la tienne, dj tudis lors de la sance 2. Le sien, la sienne, les siennes, les siens. Cest nous, le ntre, la ntre, les ntres.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Mettre profit tous les moments de la vie quotidienne pour que les enfants sexpriment au futur proche : Je vais manger. Je vais jouer.

ALLER PLUS LOIN


Proposer des phrases au prsent que les enfants transformeront au futur en commenant par plus tard je.

30

Objectifs : Ordonner une phrase en utilisant correctement les possessifs. Parler en utilisant le futur.

Jeux et activits possibles


Activits de langage

Choisir et expliquer sa prfrence


PARMI DES JOUETS PARMI LES JEUX DE LA CLASSE PARMI DES IMAGES DE PLATS PARMI DES IMAGES OU DES FIGURINES DANIMAUX PARMI LES JOURS DE LA SEMAINE PARMI DES ACTIVITS PARMI DES PERSONNAGES CONNUS (imaginaires ou non) PARMI DES HABITS PARMI DES COULEURS PARMI DES LIVRES DE LA BIBLIOTHQUE
Activits pour la classe - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Jeu dans au futur

REMARQUE Le temps conjugu au pass est le plus rassurant pour les enfants, car il aborde des situations connues. Il est logique que le futur inquite certains enfants : on voque des situations inconnues donc incertaines.

La petite hirondelle
uest-ce quelle a donc fait, la petite hirondelle ? Elle nous a vol trois petits sacs de bl. Nous la rattraperons, la petite hirondelle, Et nous lui donnerons trois petits coups de btons. Un, deux, trois.

Jeu dexpression
uel mtier feras-tu ? O habiteras-tu ? Comment thabilleras-tu ?

Activits pour la classe de moyenne section

31

10e
SANCE
CONTINUER

Le futur (2)

Droulement
T
10 mn toute la classe une chanson au futur

Choisir parmi votre rpertoire une chanson ou une comptine au futur et lapprendre aux enfants (voir les propositions de la page 33).

ORGANISER

10 15 mn petits groupes

Le jeu de la transformation : chanter des chansons connues en changeant le temps des verbes. Du prsent vers le futur : Loup y es-tu ? Que fais-tu ? Loup y seras-tu ? Que feras-tu ?
Du pass vers le futur :

Il tait un petit homme, Il sera un petit homme

(Voir page 33.)

VRIFIER
20 mn toute la classe ou en petits groupes le mme matriel
Activits pour la classe - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Tous les enfants sont-ils laise avec le futur ? Quelles difficults rencontrent-ils ? Y a-t-il des verbes plus difficiles conjuguer au futur que dautres pour eux ? Les noter pour les retravailler (gnralement ce sont les verbes de base : aller, tre et avoir).

JOUER

10 mn toute la classe un jeu

Mettre en place un jeu (type Staki) pour inciter les enfants utiliser les possessifs suivants : le vtre, la vtre, les vtres. le leur, la leur, les leurs (difficile).

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Poursuivre lacquisition du futur proche : je chante, je vais chanter

ALLER PLUS LOIN


Rciter une comptine connue ou une histoire en mettant les verbes au futur.

32

Objectifs : Raconter une histoire au futur. Ordonner une phrase en utilisant correctement les possessifs.

Jeux et activits possibles


Activits de langage

Situations cres en classe


AVANT UN ATELIER DE BIBLIOTHQUE QUEL LIVRE LIRAS-TU ? AVANT LA RCRATION AVEC QUEL ENFANT JOUERAS-TU ? AVANT LE REPAS DU MIDI QUE MANGERAS-TU CE MIDI ? AVANT UN ATELIER PARTICULIER LEQUEL CHOISIRAS-TU ? QUE CONSTRUIRAS-TU ? AVANT UNE SCNE DUN FILM, DUNE HISTOIRE SUR DIAPOSITIVES OU DUN LIVRE QUE SE PASSERA-T-IL ?

Jeux danss au futur AH, MON BEAU CHTEAU


h ! Mon beau chteau Ma tant tirelirelire Ah ! Mon beau chteau Ma tant tirelirelo Le ntre est plus beau Ma tant tirelirelire Le ntre est plus beau Ma tant tirelirelo Nous le dtruirons Comment ferez-vous ? Nous terons une pierre Laquelle prendrez-vous ? Nous prendrons Untel Que lui donnerez-vous ? De jolis bijoux Nous en voulons bien ou Nous nen voulons pas !

Situations vcues la maison


COMMENT THABILLERAS-TU ? QUE FERAS-TU CE WEEK-END ? O IRAS-TU (PENDANT LES VACANCES) ?

volution Une petite ronde lintrieur dune plus grande. Elles tournent dans des sens opposs. NOUS NIRONS PLUS AU BOIS
ous nirons plus au bois les lauriers sont coups la belle que voil ira les ramasser entrez dans la danse voyez comme on danse sautez, dansez embrassez qui vous voudrez

REMARQUE Avant de transformer le temps des verbes, il faut que les enfants connaissent la chanson par cur.

volution Une ronde avec un enfant au centre.


Activits pour la classe de moyenne section

33

Activits pour la classe - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

MATRISE DE LA LANGUE
Rgine Quva Dorothe Sacy

Communiquer, se faire comprendre


MS

COMMUNIQUER, SE FAIRE COMPRENDRE EN MOYENNE SECTION

omme le soulignent les Programmes officiels, lactivit de langage est fondamentale lcole maternelle. Delle dpendent de nombreuses autres comptences de lenfant.

Acqurir un langage labor, savoir se faire comprendre, couter les autres et donner son avis sont des notions essentielles qui permettent lenfant, non seulement dvoluer dans sa langue (maternelle ou non), mais surtout dapprendre communiquer avec les autres. Socialiser et intgrer lenfant dans un groupe est le but principal de lcole maternelle. Cest en parlant correctement, en comprenant les autres et en se faisant comprendre que celui-ci pourra grandir plus sereinement dans une collectivit o il aura une identit, o il sera reconnu et aim. Les programmes de lcole primaire* suggrent plusieurs activits de langage pour atteindre diffrents objectifs (voir la liste des activits page 10). Parmi les activits possibles, nous avons plus particulirement approfondi dans ce livret : les activits de communication centres sur lcoute, la prononciation et larticulation ; le langage en situation partir de petits jeux de description principalement ; le langage dvocation autour du rappel verbal des activits qui viennent de se drouler. Nous avons souhait favoriser lexpression spontane en de multiples circonstances et un travail plus particulier autour de la prononciation, de larticulation et de lcoute, de lattention lautre. Lune des bases de la communication repose sur la qualit de lcoute (de lautre, de lenvironnement) : un jeu dcoute est donc systmatiquement propos chaque sance. Lune des bases de la communication repose sur la qualit de lcoute (de lautre, de lenvironnement) : un jeu dcoute est donc systmatiquement propos chaque sance. Les diffrentes activits sont repres tout au long des sances par les pictogrammes suivants :

EX P
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

pour les activits dexpression ; pour les activits lies la prononciation et larticulation ; pour les activits consacres lcoute.

Les autres activits de langage (syntaxe, temps de verbes, argumentation, connecteurs du langage) font lobjet dautres titres.

BOEN hors srie n 1, du 14 fvrier 2002.

36

LENFANT DE QUATRE ANS


JAI 4 ANS, JE SAIS : parler, mexprimer spontanment ; retenir et rpter des phrases (ou chansons, comptines) ; raconter un vnement ; demander quelque chose ; rpondre quelquun ; rinvestir des mots appris. IL FAUT MAIDER :
prononcer correctement des phonmes

complexes ;
articuler pour amliorer ma diction ; apprendre de nouveaux mots (enrichir

mon vocabulaire) ;
formuler correctement les phrases ; couter les autres et tenir compte de ce

quils disent ;
retenir des comptines ou des chansons

de plus en plus longues ;


prciser ma pense en toffant mes phrases.

LES COMPTENCES EN FIN DE CYCLE


Les sances proposes dans cet ouvrage respectent les comptences dfinies par les programmes*.

EN FIN DCOLE MATERNELLE, LENFANT DOIT TRE CAPABLE DE : COMPTENCES DE COMMUNICATION : rpondre aux sollicitations de ladulte en se faisant comprendre ds la fin de la premire anne de scolarit ( 3 ou 4 ans) ; prendre linitiative dun change et le conduire au-del de la premire rponse ; participer un change collectif en acceptant dcouter autrui, en attendant son tour de parole et en restant dans le propos de lchange. COMPTENCES CONCERNANT LE LANGAGE DACCOMPAGNEMENT DE LACTION (LANGAGE EN SITUATION) : comprendre les consignes ordinaires de la classe ; dire ce que lon fait ou ce que fait un camarade (dans une activit, un atelier) ; prter sa voix une marionnette. COMPTENCES CONCERNANT LE LANGAGE DVOCATION :
rappeler en se faisant comprendre un vnement qui a t vcu collectivement

(sortie, activit scolaire, incident).

* Comptences daprs le BOEN hors-srie n 1 du 14 fvrier 2002.

Activits pour la classe de moyenne section

37

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

LES OBJECTIFS OPRATIONNELS PAR SANCE


POUR LENFANT, TRE CAPABLE : Pour les activits dexpression de sexprimer spontanment : sances 1, 9 de sexprimer, commenter, donner son avis, dcrire : sance 4 de sexprimer, raconter, donner son avis, exprimer ses sentiments : sance 8 de commenter : sance 10 de dcrire un objet : sance 2 de dcrire prcisment : sances 5, 6 de dcrire un enfant : sance 7 de rpondre des questions : sances 2, 3 Pour les activits lies la prononciation et larticulation darticuler : sances 2, 3, 6, 9 de prononcer correctement quelques syllabes simples : sances 4, 9 de diffrencier des phonmes proches : sance 5 de sexercer la prononciation de phonmes proches : sance 7 Pour les activits dcoute dcouter, de rpondre un dialogue : sance 1 dcouter lautre, tenir compte de ce quil a dit : sance 3 dcouter et retenir : sances 4, 6 dexercer son attention, retenir des mots : sance 7 dcouter et complter ce qui a t dit : sance 8 dcouter, se concentrer : sance 9 de se souvenir, reprendre des lments dun discours : sance 10 Remarque Chaque sance ne comporte quun ou deux objectifs oprationnels valuables pour un ou deux types dactivits. Les autres activits pratiques durant la sance aident lenfant se prparer un objectif ultrieur ou lui permettent de consolider des acquis antrieurs.

STRUCTURE DES SANCES


ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Les sances proposes dans ce livret sont structures de manire assez identique. 1. Un jeu dexpression permet aux enfants de sexprimer en dcouvrant un texte, une histoire, une chanson, une situation Ce premier temps a aussi pour objectif daider les enfants dcrire une image, une situation et vise lenrichissement du vocabulaire. 2. Une activit plus structure autour dun jeu, permet aux enfants damliorer leur prononciation ; 3. Enfin un dernier jeu a pour objectif de dvelopper lcoute et de proposer une activit permettant le retour progressif au calme.

LE MATRIEL
Pour lanimation de ce cycle, outre la matriel traditionnellement prsent dans les classes, vous devrez vous procurer des miroirs, des histoires sous la forme de votre choix (livres, diapositives, vidos) et des images. Des comptines et des chansons sont galement ncessaires (dans ce livret, un ventail vous est propos). Pour plus dinformations, consulter le sommaire dtaill page 39.

38

SOMMAIRE DES SANCES

pages 40-41

n de la sance et intitul 1re sance AVEC UN LIVRE (1)

Dure des modules 10 mn + 10 mn + 10 mn

Organisation petits groupes la moiti de la classe toute la classe petits groupes la moiti de la classe toute la classe la moiti de la classe toute la classe toute la classe petits groupes petits groupes toute la classe

Matriel un album de jeunesse une histoire

42-43

2e sance AVEC UN OBJET

10 mn + 15 mn + 10 mn

des objets

44-45

3e sance AVEC DES DIAPOSITIVES 4e sance AVEC UN PETIT FILM 5e sance AVEC UN JOUET 6e sance AVEC UN LIVRE (2) 7e sance AVEC UN CAMARADE 8e sance AVEC DES MOTIONS 9e sance AVEC UNE POUPE 10e sance AVEC UN CATALOGUE

15 mn + 10 mn + 10 mn

une histoire en diapositives des images en vrac dans un sac

46-47

15 mn + 10 mn + 10 mn 10 mn + 10 mn + 10 mn

un petit film des images en vrac dans un sac les jouets de la classe une comptine ou un chant une histoire assez courte la comptine de la sance prcdente une histoire connue de la classe des miroirs

48-49

50-51

10 mn + 10 mn + 10 mn

toute la classe

52-53

10 mn + 10 mn + 10 mn 10 mn + 10 mn + 10 mn 10 mn + 10 mn + 10 mn 15 mn + 10 mn + 15 mn

toute la classe petits groupes petits groupes toute la classe petits groupes toute la classe petits groupes toute la classe

une histoire une comptine des miroirs -des albums de jeunesse des poupes des peluches des marionnettes des habits des catalogues de la colle des ciseaux des feuilles

56-57

58-59

Activits pour la classe de moyenne section

39

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

54-55

1re
SANCE
RACONTER

Avec un livre (1)

Droulement
EX
10 mn petits groupes un album de jeunesse

Faire choisir un album et lire lhistoire, puis demander un enfant de la raconter. la fin de son rcit, proposer quun autre enfant le complte. Que peut-on dire de plus ? Que sest-il pass dautre ? Relancer sur la description de situation (les causes, les consquences) ou dimages afin que tous les enfants prennent la parole. Si lhistoire sy prte, demander leur avis : Que penses-tu de tel personnage ? Que ferais-tu la place de ?

JOUER

10 mn la moiti de la classe

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Les bijoux du loup : dlimiter, dans la salle de motricit, la maison du loup et la fort. Pendant que le loup (un enfant) va au march (il sort quelques minutes de la salle), un animal lui vole ses bijoux (une balle de ping-pong par exemple). Lorsque le loup constate le vol, il appelle les enfants un par un, depuis sa maison, et entame un dialogue qui peut varier : Qui es-tu ? ( Je suis : un lapin, un cureuil) Comment tappelles-tu ? (Dire son prnom.) Quas-tu dans tes poches ? ( Je nai pas de poche. Je nai rien. Je nai quun mouchoir ). Quand le voleur est dmasqu (il sort les bijoux de sa poche), il doit senfuir vers un lieu convenu en chappant au loup. En cas dchec, il devient loup son tour.

couter

10 mn toute la classe

Chat blanc-chat noir* : composer deux quipes (les chats blancs et les chats noirs) rparties en file indienne, droite et gauche dune ligne (voir le croquis page 41). Raconter une histoire dans laquelle interviennent des chats blancs et des chats noirs. Lorsque le nom dune quipe est prononc, les enfants de cette quipe se sauvent dans leur maison. Les autres chats doivent les poursuivre. Introduire dautres couleurs de chats pour aiguiser lcoute des enfants et les surprendre.
* Librement adapt de Chameau-chamois in Fichier de jeux, collection Viens jouer , Editions Les Francas.

Ateliers

Dessiner la maison du loup. Construire des bijoux en pte modeler ou en pte sel. Dcouper et coller les reprsentations des animaux de la fort.

40

Objectifs : Sexprimer spontanment. couter, rpondre un dialogue.

Jeux et activits possibles


Maison des chats blancs Activit mathmatique

Classer des bijoux selon


leur forme gomtrique. Une comptine

Autour des couleurs


Maison des chats noirs Arts plastiques
Crayon vert La bue aux carreaux les brumes de lhiver Crayon jaune la drive de leau le clair sommeil du Rhne Crayon brun le galop du cheval la flamme de son crin Crayon mauve casquette damiral sur son crne un peu chauve Crayon blanc la magie de la neige qui recouvre les champs []
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Des chats
Peindre des chats de toutes les couleurs (sur le modle dElmer). Peindre les taches dun chat noir et blanc. Dcouper et coller des silhouettes de chats. Activits de lecture

Des histoires et des mots


Chercher des histoires de loup. Chercher des mots avec le son [ou] comme loup et bijoux.

CONSEIL Ce livret tant propice lvaluation continue, nous vous conseillons de consulter ds prsent les pages 282 284.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Ne pas raconter dhistoire avec les chats, mais nommer seulement les noms dquipe. Btir une histoire quand le jeu est bien compris.

JEAN PIERRE VALLOTTON,Chanson en mie de pain, Lo Pas denfance 1999.

ALLER PLUS LOIN


Permuter les quipes de chats et raconter lhistoire avec suspens.
Activits pour la classe de moyenne section

41

2e
SANCE
PARLER

Avec un objet

Droulement
EX
10 mn petits groupes

Devine ce que cest : un enfant choisit un objet et le dissimule (derrire un castelet par exemple), il le dcrit sans jamais le nommer. Proposer une structure rituelle comme : Cest un objet qui possde Cest un objet en Donner des pistes de description : la couleur, la forme, la matire Autoriser ou non les questions de la part des auditeurs. Celui qui devine lobjet devient le meneur de jeu. Faire passer tous les enfants au cours de cette sance, si possible.

POURSUIVRE

15 mn la moiti de la classe

Reprendre le jeu Les bijoux du loup puis enrichir les dialogues. Que peut demander le loup ? Que peut-on lui rpondre ? Que peut-on ajouter ? Faire rpter plusieurs fois les phrases rituelles proposes et jouer de nouvelles parties. Si lattention des enfants le permet, poursuivre avec le jeu du Loup sourd. Il demande souvent quon lui rpte : (il est dur doreille). Amener les enfants articuler sans hausser la voix.

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

JOUER

10 mn toute la classe

Jouer Chat blanc-chat noir en proposant les mots du jeu dorigine : Chameau chamois . Lattention devra tre plus forte cause de la proximit des sons. Mare-canard*. Les enfants sont assis par deux cte cte, un foulard pos cheval sur leurs cuisses. Raconter une histoire : quand le mot canard ou le mot mare est prononc, les enfants doivent se saisir du foulard. Changer ventuellement les mots aprs chaque partie (constitue par exemple de cinq prises de foulard).
*Inspir du Fichier de jeux, collection Viens jouer , Editions Les Francas.

Ateliers

Construire les bijoux du loup (perles). Peindre les tuiles de la maison du loup. Mettre en place un atelier de montage et dmontage dobjets simples.

42

Objectifs : Dcrire un objet. Rpondre des questions. Articuler.

Jeux et activits possibles


Langage

Devine ce que cest


DAUTRES OBJETS DCRIRE

UNE ESSOREUSE, UNE POMPE VLO, UN FOUET MANUEL (CRANT), UN APPAREIL PHOTO, UN GONFLEUR, UN BOOMERANG, UN SABLIER Activits scientifiques et technologiques

Activits de lecture

La volaille

Dmonter et remonter les objets. Observer leur mcanisme.

Des histoires de canard,


de mare ou de basse-cour

Une chanson

Dans ma basse-cour il y a
Dans ma basse-cour il y a des poules, des lapins, des oies, il y a mme des canards qui barbotent dans la mare Cot, cot, cot codec Cot, cot, cot codec Cot, cot, cot codec Rockn roll des gallinacs.

Le bel uf, MARIE WABBES, Lcole des loisirs.

Compter les points


obtenus au jeu de Mare-canard en additionnant des jetons, par exemple.

Les histoires de Tromboline et Foulbazar, CLAUDE PONTI, Lcole des loisirs.

Chicken-run, DAVID L.SEIDMAN, Mango Jeunesse.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Faire dcrire un objet familier.

ALLER PLUS LOIN


Faire dcrire un objet inconnu des enfants.
Activits pour la classe de moyenne section

43

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Bb canard et les mchantes lunettes, AMY HEST, Lcole des loisirs.

Activit mathmatique

3e
SANCE
PARLER

Avec des diapositives

Droulement
EX
15 mn la moiti de la classe une histoire en diapositives

Choisir une histoire en diapositives et la projeter*. Faire ensuite raconter lhistoire par quelques enfants, puis expliquer que les diapositives vont tre reprises une par une pour faire des petits jeux de langage (voir page 45). Faire circuler la parole : chacun doit poser au moins deux ou trois questions et rpondre deux ou trois fois. Variante : travailler partir dune cassette audio. Lattention des enfants sera alors certainement moins grande : lil lemporte toujours sur loreille.
* Il est important de prsenter compltement lhistoire pour en garder la part de posie et de rverie. Les aspects techniques et pdagogiques de langage ne viendront que dans un second temps.

JOUER

10 mn toute la classe

Laraigne* : faire une ronde dans la salle de motricit (la toile). Un enfant est au centre de la toile (laraigne) pendant que les autres (les insectes) se mettent deux par deux. Laraigne donne des ordres que les insectes doivent excuter : face face , nez nez , joue joue , genou genou Quand laraigne dit dos dos , les insectes changent de place en passant obligatoirement par le centre de la toile. Laraigne en profite pour trouver une place. Linsecte seul devient laraigne.
* Daprs Face face et dos dos in Fichier de jeux, collection Viens jouer , Editions les Francas.

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COUTER

10 mn toute la classe des images en vrac dans un sac

La ronde des images : placer les enfants en rond et commencer une petite histoire : Hier jai vu dans ma chambre un (piocher alors une image dans le sac et introduire le nom de lobjet ou de lanimal pioch ainsi) pigeon qui volait. Lenfant qui suit prend limage du pigeon et continue lhistoire en piochant lui aussi dans le sac : Tu as vu un pigeon qui volait et moi jai vu un (ainsi de suite) Faire rpter collectivement les premires phrases pour amorcer la comprhension du jeu et tablir un rituel de langage. Limage transmise par le voisin oblige les enfants reprendre le mot et couter lautre. Repasser sur les traits dun dessin de toile daraigne. En dessiner une en reliant les rayons qui partent du centre. Illustrer une comptine sur laraigne.

Ateliers

44

Objectifs : Rpondre des questions. couter lautre, tenir compte de ce quil a dit.

Jeux et activits possibles


Jeux de langage

Autour des diapositives


our chaque diapositive : prsenter rapidement la diapositive et poser des questions sur ce qui a t vu (personnages, formes, couleurs, lieux, quantit) : lenfant qui donne la rponse pose la question suivante. Exemples : demander de dcrire limage qui va suivre et vrifier demander de dcrire limage qui prcde et vrifier masquer une partie de limage, faire deviner, puis montrer un enfant dcrit une partie de limage en une phrase. Un autre enfant complte en ajoutant une seule phrase. Ainsi de suite. la fin de lhistoire Demander aux enfants de situer certaines scnes : dbut, milieu, fin. Demander de situer des scnes les unes en fonction des autres.

Activit scientifique

Les araignes
couvrir le monde des araignes : leur mode de vie, leur alimentation Visionner des documentaires sur ce sujet. Remarque Quel que soit votre sentiment sur les araignes, il est important de faire passer des ides positives et respectueuses sur elles et sur leur rle dans la nature (capture dinsectes). Comptine mimer
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Laraigne Gypsie
Laraigne Gypsie monte la gouttire (mimer une araigne qui monte) Tiens voil la pluie (montrer le ciel) Gypsie tombe par terre (montrer le sol) mais le soleil (dessiner un gros rond) a chass la pluie. (balayer lair dune main de droite gauche)

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Laisser les images de lhistoire sous les yeux des enfants et leur demander de dcrire en dtails limage tudie.

ALLER PLUS LOIN


Demander aux enfants denrichir leur phrase dans le jeu de La ronde des images .
Activits pour la classe de moyenne section

45

4e
SANCE
DCRIRE

Avec un petit film

Droulement
EX
toute la classe 15 mn un petit film

Prsenter aux enfants un court film slectionn selon vos critres. Leur demander de le commenter en : dcrivant les dtails des scnes, des lieux, des personnages, rptant des paroles des personnages, donnant son avis, sa prfrence, se mettant la place dun ou de plusieurs personnages, expliquant une situation, une scne (sa comprhension, ses causes, ses consquences). Rediffuser lintgralit du film pour contrler les rponses aux questions poses et pour ventuellement r-expliquer des scnes ou des lments qui auraient t mal compris. Reprendre plusieurs fois le jeu de Laraigne . Faire ensuite trouver de nouvelles consignes et proposer lensemble du groupe de les rpter en exagrant la prononciation afin damliorer les ordres qui seront donns. Rejouer avec ces nouvelles consignes et proposer, par exemple, de ne dire lultime consigne dos dos quau bout du cinquime ou sixime ordre. Jouer de sorte que tous les enfants soient au moins une fois laraigne. Poursuivre le jeu de La ronde des images en changeant ventuellement les images. Les retirer ensuite et poursuivre le jeu selon le mme principe mais sans image : La ronde des mots. Les enfants devront tre particulirement attentifs pour reprendre le mot cit. Dessiner un bonhomme (schma corporel). Remettre un puzzle de bonhomme dans lordre. Jouer dans le coin des poupes (les habiller).

CONTINUER

10 mn toute la classe

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

REPRENDRE

10 mn petits groupes des images en vrac dans un sac

Ateliers

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Garder les images pour le jeu de La ronde des images .

ALLER PLUS LOIN


Au jeu de La ronde des mots , reprendre les deux derniers mots cits.

46

Objectifs : Sexprimer, commenter, donner son avis, dcrire. Prononcer correctement quelques syllabes simples. couter et retenir.

Jeux et activits possibles


Activits mathmatiques

Classer des images selon un ou plusieurs critres. Coller des images denfant en respectant la consigne (dos dos, face face) Compter et dessiner les pattes des animaux : oiseaux (2), mammifres (4), insectes (6), araignes (8).

Activit de lecture

Arts plastiques

Autour des araignes

Une toile daraigne gante

Chercher des livres avec


des araignes, chercher le mot araigne chaque fois.

REMARQUE Travailler sur des films est extrmement important. Cela permet dvaluer la comprhension de scnes tlvisuelles parfois simples, voire basiques. Un travail ultrieur plus approfondi peut tre loccasion de mieux apprendre regarder, non pour favoriser la culture tlvisuelle, mais plutt pour dvelopper un regard critique.

Activit scientifique

Les insectes

En chercher, en observer,
les dcrire (les remettre ensuite dans leur lieu de vie), les dessiner. Chercher de la documentation sur les insectes.

Activits pour la classe de moyenne section

47

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Dessiner le centre de la toile, dessiner les rayons qui partent du centre, relier chacun de ces rayons entre eux en fermant la figure obtenue, reproduire ce maillage plusieurs fois (de lintrieur vers lextrieur de la toile), peindre ensuite chaque espace obtenu en changeant de couleur chaque espace.

5e
SANCE
DEVINER

Avec un jouet

Droulement
EX
10 mn petits groupes les jouets de la classe

Le jouet mystrieux : un enfant choisit un jouet de la classe et le cache (derrire un castelet par exemple). Il le dcrit le plus prcisment possible durant le temps quil souhaite. Les autres enfants doivent deviner de quel jouet il sagit sans poser de questions. Celui qui devine choisit son tour un jouet. Quand le jeu est bien compris, proposer aux enfants de dcrire le jouet en un temps limit. Slectionner une comptine qui prsente des phonmes proches : b/p, b/d, j/gu, s/ss (voir pages 49 et 55). La rciter plusieurs fois en commun, puis demander aux enfants de trouver les sons qui se ressemblent. Insister alors sur ces sons (ventuellement les entourer sur la comptine affiche) et les rpter en exagrant sil le faut. Pour ancrer le rythme de la comptine, marquer les syllabes (taper du pied, ou dans les mains). Slectionner une histoire assez courte avec rptitions de certains mots. La raconter aux enfants. Leur demander combien de fois ils ont entendu le mot Untel *. couter les hypothses puis relire lhistoire pour vrification. Prvenir les enfants de la suite : ils doivent bien couter, un autre mot sera propos la fin de lhistoire. Ne pas hsiter proposer plusieurs fois ce petit jeu dcoute durant plusieurs sances en changeant dhistoire rgulirement.
*Ce nombre doit bien entendu tre dans leurs possibilits numriques (de un cinq environ en moyenne section).

APPRENDRE

10 mn toute la classe une comptine ou un chant

COUTER

10 mn toute la classe une histoire assez courte


ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Ateliers

Dessiner les jouets dcrits pendant le jeu. Dcouper et coller des images de jouets en les classant selon des critres convenus ou non. Illustrer la comptine choisie.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Faire dcrire des jouets connus et autoriser les questions.

ALLER PLUS LOIN


Faire dcrire un jouet sur catalogue.

48

Objectifs : Dcrire prcisment. Diffrencier des phonmes proches.

Jeux et activits possibles

Comptines

Avec des phonmes proches


v/f
Frappe, volet, frappe Claque dans le vent, graine la grappe Frappe volet, frappe Les petits enfants, dans lodeur des grappes Dansent sous lauvent.

ch/s
Chat, chat, chat chat noir, chat blanc, chat gris Charmant chat couch Nentends-tu pas les souris Danser trois les entrechats Sur le plancher ?

j/z
La petite horloge de Paris Qui dit toujours : 1 heure, 2 heures, 3 heures, midi Sors dici !

j/ch

CONSEIL Pour permettre aux enfants de sexprimer facilement, il vaut mieux viter de les reprendre systmatiquement, en cas de mauvaise prononciation ou erreur de syntaxe, par exemple. Il est plus profitable pour tous de se concentrer sur lobjectif de la sance, de lexpliquer clairement aux enfants et de les reprendre sur ce qui est attendu.

Au royaume des nuages Le soleil est roi. Au royaume des orages Le tonnerre est roi. Au royaume des images Les enfants sont rois. quand ils sont sages comme des images.
Extraits de PAULETTE LEQUEUX, Jeux de paroles de lcole maternelle au CP et au CE Librairie Armand Colin, 1972. (puis.)

Activits pour la classe de moyenne section

49

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

6e
SANCE
DCRIRE

Avec un livre (2)

Droulement
EX
10 mn toute la classe

Se mettre dans un endroit proche de la bibliothque ou du coin BCD. Proposer un enfant de choisir un livre mystre parmi les livres des maternelles, sans que les autres le voient, den dcrire le plus prcisment possible la couverture et de le replacer (aprs lavoir montr lenseignant-e). Celui ou celle qui croit lavoir trouv va le chercher et le montre. Si cest bon il choisit son tour un livre. Quand le livre est trouv, enrichir la description en demandant aux autres ce quon aurait pu dire en plus : le format, la couleur, lpaisseur, les dessins Jouer de sorte que le plus denfants possible dcrivent une couverture. Reprendre collectivement la comptine apprise, puis proposer aux enfants de la rciter individuellement*. La rythmer ensuite, avec le pied ou les mains, en tapant les syllabes et sans parler. Puis reprendre la comptine en articulant. Faire ensuite des jeux de modulation de voix : la rciter lentement, vite, doucement ( voix basse), en chuchotant, en tant en colre, en hsitant, en tant triste, heureux, fou de joie Proposer ventuellement une comptine mimer (voir page 51) et la rciter de plus en plus vite.
*Ce moment peut servir dvaluation individuelle.

REPRENDRE

10 mn toute la classe la comptine de la sance prcdente

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

COUTER

10 mn toute la classe une histoire connue de la classe

Slectionner une histoire que les enfants connaissent particulirement bien. La raconter en les prvenant que des mots du texte vont changer : ils vont tre remplacs oralement par dautres. Les enfants devront sen souvenir et vous dire la fin de lhistoire ce qui a chang. Pour commencer ne changer que deux ou trois mots, puis en modifier quatre ou cinq par la suite.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Faire le jeu dcoute de lhistoire par groupe et autoriser linterruption au fil du rcit pour citer les mots changs.

ALLER PLUS LOIN


Dans le jeu de lcoute de lhistoire, modifier des phrases compltes (dtails de description par exemple).

50

Objectifs : Dcrire le plus prcisment possible. Articuler et prononcer le plus clairement possible. couter et retenir.

Jeux et activits possibles


Comptines Activits de lecture

Des comptines mimer


Tes oreilles tombent-elles ?
Tes oreilles tombent-elles ? Sauras-tu les ramasser ? Les entortiller Ou bien les nouer ? Les passer par-dessus lpaule en visire de pompiers tes oreilles tombent-elles ?

Remettre des images squentielle de lhistoire dans lordre. Dans la bibliothque : dcrire la position dun livre.

Une araigne sur le plancher


Une araigne sur le plancher se tricotait des bottes. dans un flacon un limaon enfilait sa culotte. Jai vu dans le ciel une mouche miel pincer sa guitare un rat tout joufflu sonnait langlus au son dla fanfare.

Activits musicales

Rythmer des comptines ou des chansons connues et les faire deviner par les enfants. tablir collectivement un codage pour visualiser les diffrents frapps : rapprochs, lents
Activits pour la classe de moyenne section

51

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

7e
SANCE
DEVINER

Avec un camarade

Droulement
EX
10 mn toute la classe

Dcrire un enfant : un enfant devra dcrire, sans le regarder (de mmoire), lun de ses camarades, aprs lavoir observ attentivement, aux autres enfants. Ceux-ci devront trouver le plus rapidement possible la personne dcrite. Quand la rgle est bien comprise (la faire reformuler), laisser un temps assez long dobservation puis commencer le jeu. Amorcer ventuellement la partie vous-mme. Celui ou celle qui devine dcrit un autre enfant. Quand le jeu est bien rod, proposer de dcrire sa-son camarade en une seule phrase en trouvant des dtails particuliers (forme, couleur, matire des vtements, par exemple). Enrichir rgulirement les descriptions en demandant la fin de chaque partie, de complter la description entendue. Choisir des phrases prsentant des phonmes proches (allitrations, vire langue : voir page 53) et en rciter une aux enfants. La faire rpter dabord collectivement, puis individuellement. Demander ensuite de trouver les sonorits proches et reprendre en exagrant larticulation. Faire prononcer les sons proches (ou ceux posant un problme) devant un miroir et observer : prsence ou absence de bue, qualit du souffle, placement de la langue Reprendre ensuite les phrases proposes.

RPTER

10 mn petits groupes des miroirs

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

RETENIR

10 mn petits groupes

Le message secret : les enfants sont assis en rond. Lun deux dtient un secret quil chuchote loreille de son voisin, qui le rptera son voisin, ainsi de suite. Proposer un court message pour commencer le jeu si les enfants ne sont pas inspirs. Comparer ensuite le message entendu et celui qui a t donn (principe du Tlphone arabe ). ventuellement, proposer des phrases avec des sons proches ou avec des mots peu connus des enfants pour augmenter la difficult.

Ateliers

Dessiner les phrases proposes. Chercher des dessins dobjets o lon entend un son dans le nom et les coller sur des panneaux. Colorier les dessins o lon entend tel son dans le nom (discrimination auditive).

52

Objectifs : Dcrire un enfant. Sexercer la prononciation de phonmes proches. Exercer son attention : retenir des mots.

Jeux et activits possibles


Une posie vec des sonorits proches [on] et [an]

Activits de langage

Des phrases rpter


v/f
Les feuilles volent dans le vent. Je me suis lev, je me suis lav la figure et jai enfil ma veste.

Le plican
Le capitaine Jonathan tant g de dix-huit ans Capture un jour un plican Dans une le dExtrme-Orient. Le plican de Jonathan au matin pond un uf tout blanc Et il en sort un plican Lui ressemblant tonnamment. Et ce deuxime plican Pond, son tour un uf, tout blanc Do sort, invitablement, Un autre qui en fait autant. Cela peut durer pendant trs longtemps Si lon ne fait pas domelette avant.
ROBERT DESNOS,in Chantefables et Chantefleurs Grnd, 2000.

ch/s
Voici un chat grand chasseur de souris.

d/t
Cest difficile de trouver le docteur le dimanche. La triste tourterelle trotte. Le gteau cuit dans la tourtire.

p/t
Toile de tente pois. Le toit de la tente est en pente. toile tel un pois au-dessus du toit.

Activit musicale prs lavoir apprise, couter la posie de ROBERT DESNOS, Le plican , chante par JULOS BEAUCARNE.

v/b
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

As-tu vu labeille merveille ? Le cobra avale le livre. La colombe vole dans le vent.

Activit physique

j/z
Jrme et Jean arrosent et rasent la pelouse.
Extraits de PAULETTE LEQUEUX, Jeux de paroles de lcole maternelle au CP et au CE, Librairie Armand Colin, 1972. (puis.)

Organiser le jeu du Message secret


en petits relais. Le travail de mmoire sera plus difficile car il est coup par une course ou un petit parcours.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Permettre la description derrire un castelet ou un drap : lenfant peut observer sans que les autres voient de qui il sagit.

ALLER PLUS LOIN


Aprs un temps pass en bibliothque, dcrire un hros dhistoire que les autres devront trouver.
Activits pour la classe de moyenne section

53

8e
SANCE
SEXPRIMER

Avec des motions

Droulement
EX
10 mn petits groupes une histoire

Choisir une histoire qui suscite des motions fortes (voir page 55). La raconter puis demander aux enfants de dire ce quils pensent, ce quils ressentent* Leur proposer ventuellement les pistes suivantes pour les aider sexprimer : ton avis que pense (le hros) ? Pourquoi Untel a-t-il fait ceci ? Que ferais-tu la place de ?
*Ces moments peuvent devenir trs forts chez certains enfants. Veiller nobliger aucune prise de parole, tout en favorisant lexpression des sentiments les plus profonds chez ceux qui le souhaitent. tre particulirement attentif-ve envers les enfants qui resteraient trs silencieux. Cela peut signifier une grande difficult personnelle (voire une souffrance).

APPRENDRE

10 mn toute la classe une comptine des miroirs

Slectionner une comptine qui prsente des phonmes proches* (voir pages 49 et 55). La rciter plusieurs fois collectivement puis demander des enfants de la rciter (en partie par exemple) individuellement. Le rythme de dpart doit tre assez lent (voire exagrment lent) pour aider les enfants simprgner des sons diffrents. Reprendre ventuellement larticulation des sons devant les miroirs pour aider les enfants prendre conscience du placement de la langue, du souffle produit par les sons diffrents
*Les phonmes proposs ici ne sont quindicatifs. Vous pouvez reprendre cette sance pour dautres phonmes, en fonction des difficults des enfants de votre classe.

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

COMPLTER

10 mn petits groupes des albums de jeunesse

Slectionner une illustration complexe dans un album de jeunesse (voir page 55). Commencer par en dcrire une toute petite partie, puis passer le livre au voisin. Il doit poursuivre la description sans reprendre les lments dj dcrits. Organiser ce jeu en petits groupes dans un premier temps, puis largir le cercle au fur et mesure de la connaissance du jeu.

Ateliers

Dessiner la comptine apprise. Construire, en pte modeler ou en pte sel, un des personnages de lhistoire. Remettre des images squentielles dans lordre de lhistoire.

54

Objectifs : Sexprimer, raconter, donner son avis, exprimer ses sentiments. couter et complter ce qui a t dit.

Jeux et activits possibles


Comptines

Des comptines avec des phonmes proches


m/n
Jamais on na vu vu, vu Jamais on nverra ra, ra Un nid de souris, ri, ri Dans loreille dun chat Maria.

tr/cl
Sur la route de la ville Trottinait un ne gris Trotte, trotte, trottinette Trotte, trotte, trottinant Clic, clac, la queue en lair Clic, clac, la queue au vent !

Activit de lecture Des histoires qui suscitent des motions fortes Le petit Poucet Le vilain petit canard Blanche Neige Cendrillon Laurent tout seul, ANAS VANGELADE, Lcole des loisirs. Chasse aux trsors, SATOMI ICHIKAWA, Lcole des loisirs. Un loup, ALEX SANDERS, Lcole des loisirs. Lours qui ne pouvait plus dormir, KEITH FAULKNER - JONATHAN LAMBERT, Casterman. Des histoires avec des illustrations complexes Les livres de CLAUDE PONTI, Lcole des loisirs. Les livres de MUTISHIMA ANNO, Lcole des loisirs. Les histoires de la famille Souris, de KAZUO IWAMURA, Lcole des loisirs.

gr/tr
Trois gros rats gris dans trois gros trous forts creux regardaient trois gros tigres accroupis sur trois blocs rocailleux
Extraits de PAULETTE LEQUEUX, Jeux de paroles de lcole maternelle au CP et au CE, Librairie Armand Colin, 1972. (puis.)

in/on/an
Sautez au plafond Boules de Cotillon Retombez en pluie Jolis confettis Emprisonnez chacun Joyeux serpentins.

an/on
Avec ces marrons Tout ronds Faisons des tulipes de superbes pipes Et puis quon suspende Le reste en guirlande.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Changer dillustration en cours de jeu, ds que les enfants prsentent des difficults.

ALLER PLUS LOIN


Demander aux enfants de reprendre le ou les derniers mots de la description du voisin.
Activits pour la classe de moyenne section

55

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

9e
SANCE
PARLER

Avec une poupe

Droulement
EX
10 mn petits groupes des poupes, des peluches, des marionnettes, des habits

Dans un coin de la classe, proposer aux enfants de choisir une poupe, une peluche ou une marionnette et de soccuper delle. Que peut-on lui faire ? Comment peut-on lhabiller ? La coiffer ? tablir au fil du jeu un dialogue entre lenfant et la poupe : Est-ce quelle aime ce que tu lui fais ? Comment le sais-tu ? Que ta-t-elle rpondu ? Et toi, que veux-tu lui dire ? As-tu un secret lui raconter ? Renouveler ce temps le plus possible (lors de sances ultrieures) si vous sentez que les enfants sont particulirement sensibles ce moment dintimit entre la poupe et eux. Une observation attentive de lattitude des enfants envers la poupe vous renseignera normment sur le vcu de chacun dans le domaine de lhygine (qualit des soins, des gestes de toilette envers la poupe) et celui des sentiments (caresses, clins ou indiffrence, voire violence). En fonction de vos observations, des sances ultrieures en lien avec les gestes des enfants pourront tre mises en place (le soin du corps, lhygine, la scurit). La ronde des prnoms : tourner sur une musique ou sur un air connu en scandant (dans lordre) les prnoms des enfants de la ronde. la fin de lnumration le meneur de jeu dit : Attrapez tous (le prnom de lun des enfants). Lenfant dsign court le plus vite possible toucher le mur le plus proche de lui et devient meneur de jeu dans tous les cas. Citer un thme (voir page 57). Chaque joueur doit trouver un mot (nom, verbe) en rapport avec ce thme. Changer de thme quand le tour est boucl. Variante : lorsque le jeu est bien compris, dire le maximum de mots autour de ce thme, collectivement ou individuellement (les enfants cherchent chacun ou par deux le plus de mots possible quils doivent retenir). Peindre un dessin de poupe. Dessiner trois enfants de la classe. Dcouper des images dobjets lis un thme.

OBSERVER

JOUER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10 mn toute la classe

COUTER

10 mn petits groupes

Ateliers

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Objectifs : Sexprimer, parler librement. Articuler, prononcer correctement les syllabes. couter, se concentrer.

Jeux et activits possibles


Activits mathmatiques

Classer des photos


vec des photos des enfants, classer : garon/fille, en fonction dun son contenu dans le prnom, par longueur (nombre de syllabes) de prnom, par mois de naissance (avec un calendrier danniversaire visuel), par taille (avec des tailles denfants trs diffrentes)

Activits musicales Sur le thme des poupes

couter des chansons :


La poupe Terre, PIERRE CHNE (Jai des ides sous ma casquette). Je suis une poupe de chiffon, JEAN HUMENRY (Jai 4 ans, jcoute, je chante). Jai baign nounours, PIERRE LOZRE (Chantons les enfants). Victor lours lhpital, FRANOISE MOREAU, FRANOIS IMBERT (Papa, Maman). Nounours est au lit, FRANOISE MOREAU, FRANOIS IMBERT (Berceuse et chantines).

Activits de langage Des thmes gnraux : la ferme le cirque la fte foraine lcole la maison la rue la ville les sports les jouets Nol la mer la montagne Des thmes plus prcis : les animaux de la ferme la classe la nourriture les vtements ce quil y a dans : un garage, une salle de bains les outils

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Dans La ronde des prnoms , alterner la liste des prnoms de filles, puis celle des garons pour limiter le nombre de prnoms citer.

ALLER PLUS LOIN


Proposer des thmes plus prcis (voir ci-dessus).
Activits pour la classe de moyenne section

57

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10e
SANCE
CHOISIR

Avec un catalogue

Droulement
EX
15 mn petits groupes des catalogues, de la colle, des ciseaux, des feuilles

Distribuer (ou faire distribuer) un catalogue avec des photos dobjets varis aux enfants. Les laisser observer et commenter les images. Leur demander ensuite de montrer leurs pages prfres et dexpliquer leur choix. Quand chacun sest exprim, leur proposer de dcouper les images des objets quils aiment beaucoup (limiter ou non le nombre), puis de les commenter, tour de rle, quand le collage est termin.

JOUER

10 mn toute la classe, en quipes gales (6 par exemple)

Le relais aux prnoms : dans la salle de motricit, composer des quipes alignes. Un numro est attribu chaque enfant. Le numro 1 se place face aux enfants de son quipe et doit nommer chacun par son prnom, puis faire un petit parcours. Lorsquil revient, il tape dans la main du numro 2, qui son tour rcite les prnoms et fait le parcours. Ainsi de suite. Lquipe gagnante est celle qui a termin le relais en premier.

RCAPITULER

15 mn petits groupes un parcours install

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Dans la salle de motricit, demander aux enfants dinventer des gestes faire tout au long du parcours (sauter, courir, grimper, lancer, ramper). Faire passer tous les enfants plusieurs fois sur le parcours. Les rassembler et leur demander dexpliquer tout ce qui a t fait. Synthtiser par un verbe chaque temps du parcours, puis convenir avec les enfants dun signe identifiant le verbe. crire et dessiner alors la liste des verbes obtenus, puis faire rcapituler lensemble des verbes/gestes produits lors du parcours. Proposer plusieurs fois cette sance en variant les parcours.

Ateliers

Dcouper et coller un numro pour chaque enfant dune quipe dessine. Dessiner le parcours ou le relais. Dans un catalogue, retrouver les pages dobjets dcoups.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Composer des quipes de cinq au plus.

58

Objectifs : Commenter. Se souvenir, reprendre des lments dun discours.

Jeux et activits possibles


Arts plastiques

la manire dArcimboldo

Dcouper et coller
des images sur un thme prcis, la manire dARCIMBOLDO. Activits mathmatiques

Numration : compter, dnombrer


des objets, attribuer le bon chiffre, correspondance terme terme, reconnatre les chiffres 1, 2, 3. opologie : dcouper et coller des images de joueurs sur une mme ligne, les unes derrire les autres Activit musicale Une chanson couter Ronde en forme de prnoms, ANNE SYLVESTRE in Gnration fabulette, vol.2, EPM, 1997. Activits motrices

ALLER PLUS LOIN


Composer des quipes de sept enfants au moins et nautoriser la suite du relais que si chaque prnom a t articul correctement.

Mettre en place des parcours pour sauter,


lancer, courir (cf. Vers lathltisme). Graphisme

crire les chiffres 1, 2, 3.


Activits pour la classe de moyenne section

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ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

LES ACTIVITS PHYSIQU ES EN MOYEN N E SECTION


Danse et expression corporelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Vers lathltisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Jeux dopposition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

LES ACTIVITS PHYSIQUES LCOLE MATERNELLE

est lcole maternelle que lenfant de trois ans vit sa premire exprience de communaut au sein dun grand groupe (laccueil en crche se fait dans des groupes plus restreints).

Lobjectif principal de ce lieu de vie, centr sur lenfant, est de linitier la vie avec dautres. Pour cela, il devra sexercer couter les autres enfants, les accepter et les respecter. Il devra galement intgrer des rgles de vie collective. Cest au travers des activits varies et communes (comme les activits physiques) que lenseignant-e favorise cet apprentissage. Pour tre socialis, cest--dire intgr pleinement un groupe, lenfant doit sexercer respecter des rgles de jeux simples ou plus complexes, spontans ou organiss par lenseignant-e. Il sagit aussi, pour lenfant, de participer un projet commun la classe, dapporter ses propres ides, de respecter celles des autres et dapprendre ngocier pour quun projet commun aboutisse. Par le jeu il apprend que ses actions motrices et physiques lui permettent dagir sur lenvironnement, de mieux lapprhender et ainsi, de lassimiler un peu plus chaque jour. EXTRAIT
DES PROGRAMMES DE LCOLE MATERNELLE*

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

AGIR ET SEXPRIMER AVEC SON CORPS Laction motrice est, lcole maternelle, un support important de construction des apprentissages. Cest cette priode de lenfance que slabore le rpertoire moteur de base compos dactions fondamentales : des dplacements (marcher, courir, sauter), des quilibres (se tenir sur un pied), des manipulations (saisir, tirer, pousser), des lancers, des rceptions dobjets Lcole doit offrir lenfant loccasion dlargir le champ de ses expriences dans des milieux et des espaces qui laident mieux se connatre et dvelopper ses capacits physiques, qui lincitent ajuster et diversifier ses actions, qui lui offrent une palette de sensations et dmotions varies, lui procurent le plaisir dvoluer et de jouer au sein dun groupe. Cest dans cette perspective quil est amen explorer et se dplacer dans des espaces penss et amnags par lenseignant, agir face aux obstacles rencontrs en comprenant progressivement ce quest prendre un risque calcul, raliser une performance que lon peut mesurer, manipuler des objets pour sen approprier ou en inventer des usages. Il apprend aussi partager avec ses camarades des moments de jeux collectifs, de jeux danss et chants. Toutes ces comptences sont construites travers la pratique dactivits physiques qui contribuent orienter les efforts des enfants et leur donner sens Ces expriences lamnent exprimer et communiquer les impressions et les motions ressenties.

Les enfants dge maternel ont des possibilits et des besoins physiques particuliers quil faut couter, respecter et dvelopper. Les activits physiques sont en ce sens prpondrantes, elles participent pleinement au dveloppement harmonieux de lenfant. Les activits physiques sont essentielles lcole maternelle, il faudrait les pratiquer quotidiennement.

* BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.

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LES OBJECTIFS GNRAUX


Les programmes de lcole primaire accordent une place trs importante aux activits physiques et motrices. EXTRAIT
DES PROGRAMMES DE LCOLE MATERNELLE*

Cest en sexerant librement, puis de faon plus guide, que les enfants vont peu peu construire ces actions, les diversifier, les enrichir, commencer les coordonner et les enchaner entre elles. Elles ne sont pas labores pour elles mmes, mais au travers de la pratique des activits physiques qui leur donnent tout leur sens. Ainsi, les situations proposes par lenseignant doivent permettre aux enfants de construire progressivement le sens de chaque activit, de dcouvrir et dexplorer des espaces proches et progressivement plus lointains, de sy dplacer, avec ou sans engins, de manipuler des objets familiers, de se confronter des obstacles varis, de sexprimer avec leur corps, de rencontrer dautres enfants, de communiquer et de jouer avec eux Toutes ces actions, dont les effets sont particulirement visibles et perceptibles (positions renverses, modes de dplacements divers, sensations physiques de dsquilibre, de vitesse, dessoufflement), procurent des motions varies. Elles permettent de rpondre au besoin de bouger des enfants et dprouver un vritable plaisir dagir . Ces diffrentes expriences corporelles, en aidant lenfant mieux connatre son corps, ses possibilits physiques, ses ractions leffort, apportent leur contribution une vritable ducation la sant. En outre, cest en sengageant dans lactivit que lenfant apprend peu peu prendre des risques mesurs tout en tant attentif la scurit, que ce soit la sienne ou celle des autres. Il le fait dans des situations pdagogiques dont le niveau de risque objectif est contrl par lenseignant (nature de lenvironnement, matriel et rgles de jeu ou daction adapts). Enfin, en participant avec les autres des activits qui comportent des rgles, des rles diffrents, des difficults rsoudre, les enfants apprennent progressivement lintrt et les contraintes des situations collectives.

Les sances proposes dans cet ouvrage respectent les comptences dfinies par les programmes.

* BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.

Activits pour la classe de moyenne section

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ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Comptences spcifiques lies aux diffrentes activits Les diffrentes activits physiques font vivre aux enfants de lcole maternelle des expriences corporelles particulires. Les intentions poursuivies, les sensations et les motions prouves sont diffrentes selon les types de milieux et despaces dans lesquels elles sont rencontres (incertitude ou non, interaction des autres ou non). Il ne sagit pas de proposer une copie des pratiques sportives de club , connues par les enfants (par la famille, lenvironnement social, les mdias), mais de traiter ces activits pour quelles soient adaptes aux enfants de cet ge, et den construire le sens avec eux : par exemple, faire des activits athltiques, cest courir, sauter, lancer, en faisant des efforts pour essayer de battre son propre record Par la pratique de ces activits physiques varies, les enfants peuvent construire quatre types de comptences spcifiques, significatives de ces expriences corporelles, laborant ainsi un rpertoire aussi large que possible dactions lmentaires. Parce quelles sont complmentaires, chacune de ces quatre comptences doit tre vcue par lenfant chaque anne, dans des modules de diffrentes activits, sur plusieurs sances (cinq six au minimum)

LORGANISATION DANS LA CLASSE


DURE Les sances que nous vous proposons durent entre vingt et quarante minutes chacune. Elles sont scindes en deux ou trois modules, de dix vingt minutes chacun environ. De cette manire, vous pouvez choisir de neffectuer quune partie de la sance (selon votre emploi du temps, votre classe...) ou, au contraire, dallonger tel ou tel module (daprs lenthousiasme des enfants, la richesse de leurs propositions...). Ainsi, vous pouvez ajuster votre travail selon vos dsirs. RPARTITION Un cycle de dix sances vous est propos. Nous vous conseillons de le rpartir sur dix semaines (un trimestre environ) raison dune sance par semaine, en alternance avec les autres activits physiques des diffrents livrets de cette collection (Expression - danse, Vers la gymnastique). De cette manire, les enfants pourront se reprer : le lundi, on fait telle activit, le mardi telle autre ORGANISATION Chaque sance comporte une proposition dorganisation (petits groupes, toute la classe) qui nest quindicative. Il nous semble toujours prfrable en maternelle surtout chez les petits de privilgier le plus possible (et particulirement au dbut de lanne scolaire), les activits physiques en petits groupes. Cela permet une observation plus fine de chaque enfant, une participation plus active de chacun et une meilleure sollicitation. Les petits groupes permettent aux plus jeunes de mieux se reprer et de mieux connatre les autres enfants. Nous vous proposons galement des ides dateliers pour les enfants qui ne seraient pas avec vous en activit physique. Note Chaque sance comporte deux encadrs Du temps pour apprendre et Aller plus loin destins la mise en place dateliers de pdagogie diffrencie. Vous y trouverez une proposition dactivit pour les enfants qui prsentent des difficults avec la notion acqurir (Du temps pour apprendre), et une autre proposition pour les enfants qui prsentent des facilits avec cette notion (Aller plus loin).

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ACTIVITS PHYSIQUES
Dorothe Sacy Rgine Quva

Danse et expression corporelle


MS

LES ACTIVITS DEXPRESSION EN MOYENNE SECTION

ujourdhui, la diversit des situations scolaires est relle : coles rurales faible budget, ZEP, coles dmunies de matriel Pour les activits sportives, il faut certains moments faire avec le matriel existant, en compensant le manque de moyens par limagination. Les activits dexpression seront pratiques de prfrence lintrieur dans un espace suffisant pour les dplacements des enfants et sur un sol non glissant. Un travail lextrieur risquerait de limiter dans leurs gestes les enfants qui nosent pas se salir ou se mettre genoux de peur de se blesser. Les PROGRAMMES
DE LCOLE PRIMAIRE *

suggrent diffrentes pistes de travail.

LACTIVIT PHYSIQUE DES TOUT-PETITS Les situations qui sont proposes doivent permettre : Des actions de dplacement (locomotions), qui rpondent bien au besoin qua le tout-petit de mieux connatre son corps, daffirmer son quilibre peine conquis. [] Des jeux de doigts, des dplacements et mouvements danss , des jeux dexpression, des imitations de personnages, danimaux qui sont autant de situations trs riches pour les tout-petits. On aide lenfant structurer ses actions et ses dplacements en les soutenant par de la musique, des chansons, des comptines. Lenseignant permet dabord une exploration libre des espaces et du matriel proposs sans chercher au dpart une trop grande complexit dans lamnagement du milieu En effet, lespace dinvestigation ne doit pas tre trop vaste si lon souhaite que des enfants de cet ge y trouvent aisment des repres. Pendant les activits, lenseignant doit se situer au plus prs du groupe denfants, au milieu deux si ncessaire, afin de pouvoir jouer pleinement son rle dincitateur, daide, de rgulateur. Il peut loccasion aider les enfants en difficult passagre (assurer un quilibre vacillant en proposant lappui de sa main, rassurer les timors par des encouragements, suggrer un geste faire), sans toutefois anticiper sur les initiatives ou substituer des rponses toutes faites aux ttonnements. La verbalisation par lenseignant de ce qui est fait par les enfants joue un rle important dans la comprhension de leurs actions. Les rponses sont dabord recherches de manire individuelle, en laissant du temps pour explorer, ressentir, trouver de nouvelles faons de faire, imiter un autre enfant (limitation est cet ge une faon dentrer en communication). Peu peu des interactions entre enfants se mettent en place, permettant chacun de trouver sa place lintrieur dun groupe et de commencer participer une action commune.
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LENFANT DE QUATRE ANS


JAI 4 ANS, JE SAIS : voluer seul sur une musique ; faire la ronde avec dautres enfants ; me dplacer de diffrentes manires et diffrents rythmes ; mimer quelques animaux avec la voix et le corps ; imiter des gestes et des dplacements simples ; choisir un partenaire de ronde. IL FAUT MAIDER : accepter lautre dans mes danses ; accepter lensemble du groupe lorsque je fais la ronde ; enrichir mes dplacements corporels ; mimer sans parler ; coordonner mes dplacements de faon harmonieuse ; prendre de lassurance devant un public ; raconter une histoire simple avec mon corps ou par mime ; midentifier des animaux connus ; utiliser des accessoires lors de mimes ou de danses.

* BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.

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LES COMPTENCES DE FIN DE CYCLE


Les sances proposes dans cet ouvrage respectent les comptences dfinies par les programmes*.

EN FIN DCOLE MATERNELLE, LENFANT DOIT TRE CAPABLE DE : Se dplacer dun point un autre de diffrentes faons Raliser des actions vise artistique, esthtique ou expressive Exprimer corporellement des images, des personnages, des sentiments, des tats ; Communiquer aux autres des sentiments ou des motions. Sexprimer de faon libre ou ensuivant un rythme simple, musical ou non, avec ou sans matriel Participer des rondes et des jeux chants Danser (se dplacer, faire des gestes) en concordance avec la musique, le chant et les autres enfants Construire une courte sance danse associant deux ou trois mouvements simples, phrases rpte et apprise par mmorisation corporelle des lans, vitesses, directions

LES OBJECTIFS OPRATIONNELS PAR SANCE


POUR LENFANT, TRE CAPABLE :
de participer une ronde chante et danse : toutes les sances ; de mimer des personnages simples : sances 1, 2, 5, 10 ; de mimer des actions : sances 3, 4, 6, 8, 9 ; daccepter le regard des autres : sances 1, 2 ; de mimer des animaux avec ou sans matriel : sances 3, 5, 6 ; de crer des personnages imaginaires : sance 4 ; de raconter une histoire par le mime : sances 7, 8 ; dexprimer des sentiments par le mime : sance 10.
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

de mimer une histoire raconte : sances 7, 9 ;

Remarque Chaque sance ne comporte quun ou deux objectifs oprationnels valuables pour un ou deux types dactivit. Les autres activits pratiques durant la sance aident lenfant se prparer un objectif ultrieur ou lui permettent de consolider des acquis antrieurs.

* Comptences daprs le BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.


Activits pour la classe de moyenne section

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STRUCTURE DES SANCES


Les sances proposes dans cet ouvrage suivent une progression en trois temps. 1 - Expression corporelle musicale individuelle 2 - Jeux de mimes ou dimitation 3 - Vers les rondes ou les jeux chants collectifs 1 - EXPRESSION CORPORELLE MUSICALE INDIVIDUELLE Lenfant de moyenne section tant encore individualiste : chaque sance propose commence par un travail individuel dexpression corporelle avec pour support une partie du conte musical Pierre et le loup de Serge Prokofiev. Ainsi lenfant va voluer seul, sans se soucier de ses camarades, avec ou sans matriel. 2 - JEUX DE MIMES OU DIMITATION Aprs stre exprim individuellement, lenfant va travailler avec dautres ou se sentira sous leur regard. Progressivement, des situations ncessitant un ou plusieurs de ses camarades vont lui tre proposes. De cette manire, il devra accepter les autres pour rpondre leur demande. 3 - VERS LES RONDES OU LES JEUX CHANTS COLLECTIFS Dans un troisime temps, une ronde ou un jeu collectif est propos. Au cours de ce moment, lenfant sera amen progressivement passer de la danse individuelle (dans une structure collective) une danse qui ncessite un choix de partenaire. Il devra donc accepter ses camarades et accepter dtre lui-mme choisi. cet ge, lobjectif de socialisation se droule au travers de jeux collectifs comme des rondes.

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

LE MATRIEL
Pour animer ce cycle dactivits, vous devez vous procurer lune des interprtations de Pierre et le loup de Serge Prokofiev. Le sol sur lequel les enfants voluent doit tre agrable afin de ne pas les freiner dans leurs dsirs dvolution corporelle. Le cas chant, garnissez la salle de petits tapis fins. Certaines sances ncessitent des accessoires ou du matriel de sport (des cordelettes, des rubans, des cerceaux, des bancs et des ballons). Vous devrez galement vous procurer un appareil photo type Polarod pour la sance 4 et des masques danimaux (sances 7 et 8). Pour plus dinformations, consulter le sommaire dtaill des sances page 69.

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SOMMAIRE DES SANCES

Pages
70-71

N de la sance et intitul 1re sance PRSENTATION DES PERSONNAGES 2e sance DERRIRE UN DRAP

Dure des modules 15 mn + 10 mn + 10 mn

Organisation toute la classe

Matriel Pierre et le loup (extrait musical) un drap tendu devant une source lumineuse prparer une cassette - un drap tendu devant une source lumineuse des accessoires de dguisement Pierre et le loup (le dbut du conte musical) - un drap tendu devant une source lumineuse - un imagier avec des animaux (facultatif) Pierre et le loup (extrait musical) un banc - un drap tendu devant une source lumineuse - le matriel de la salle de motricit - un appareil photo de type Polarod (facultatif) Pierre et le loup (un extrait musical) le matriel de la salle de motricit des cartes avec des animaux reprsents Pierre et le loup (un extrait musical) un banc - le matriel de la salle de motricit
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

72-73

15 mn + 15 mn + 10 mn

toute la classe

74-75

3e sance LA PROMENADE DE PIERRE

15 mn + 10 mn + 10 mn

toute la classe

76-77

4e sance LE CHAT ET LOISEAU

15 mn + 15 mn + 10 mn

toute la classe en groupes

78-79

5e sance LE GRAND-PRE

15 mn + 10 mn + 10 mn

toute la classe la moiti de la classe

80-81

6e sance LE LOUP

15 mn + 10 mn + 10 mn

toute la classe la moiti de la classe la moiti de la classe toute la classe toute la classe la moiti de la classe la moiti de la classe toute la classe

82-83

7e sance RCAPITULATIF

15 mn + 10 mn + 10 mn

Pierre et le loup - le matriel de la salle de jeu - des masques danimaux Pierre et le loup (extrait musical) les masques danimaux - le matriel de la salle de motricit Pierre et le loup (extrait musical) le matriel de la salle de motricit des loups de carnaval - musique danser Pierre et le loup (extrait musical)

84-85

8e sance LE PIGE DE PIERRE

15 mn + 10 mn + 10 mn

86-87

9e sance LA CAPTURE DU LOUP

15 mn + 10 mn + 10 mn

88-89

10e sance LA MARCHE TRIOMPHALE

10 mn + 20 mn + 10 mn

toute la classe

Activits pour la classe de moyenne section

69

1re
SANCE
DCOUVRIR
15 mn toute la classe Pierre et le loup (extrait musical)

Prsentation des personnages

Droulement
Faire couter aux enfants le dbut du disque de Pierre et le loup de Serge Prokofiev : le prambule de prsentation des personnages et des instruments de musique. Rcapituler avec les enfants les instruments et les personnages reprsents, pour vous assurer quils ont compris la relation entre les paroles et la musique. Leur remettre la musique (sans le discours) et demander aux enfants de nommer le personnage qui correspond. Les laisser ensuite se dplacer en mimant chaque personnage. Chercher ds cette premire sance comment caractriser physiquement chacun des personnages pour quil soit reconnaissable. Afin dentendre la musique, demander aux enfants de ne pas imiter les cris des animaux. Les enfants sont assis devant le drap. Choisir 5 enfants, aux silhouettes trs diffrentes, et leur demander de passer tour de rle derrire le drap : les autres devront les reconnatre et les nommer lors de leur passage. Faire passer de cette manire toute la classe. Poursuivre ensuite le jeu en dissimulant cette fois-ci les enfants qui passent : le but est darriver les reconnatre.

JOUER
10 mn toute la classe un drap tendu devant une source lumineuse

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

DANSER
10 mn toute la classe

Choisir une danse collective o les gestes des enfants sont individuels : Savez-vous planter les choux par exemple. La reprendre plusieurs fois pour que les enfants se lapproprient. Veiller ce que chaque enfant excute les gestes demands.

REMARQUES Pour des enfants de quatre ans, il nest pas toujours facile de participer une danse collective. Beaucoup de comptences leur sont demandes : chanter, retenir les paroles, excuter des gestes, imiter les autres, rpondre une consigne Afin de maintenir lintrt des enfants pour le travail effectu sur le conte musical Pierre et le loup, il est prfrable de ne pas le faire couter au pralable en entier. Les activits musicales proposes au cours de ce livret vous permettront de lapprhender autrement, petit petit, avec les enfants, pour des activits autres que motrices.

70

Objectifs : Mimer des personnages simples. Accepter le regard des autres. Participer une ronde chante.

Jeux et activits possibles


Activit musicale

Reconnatre les instruments


Afficher au mur des photos ou des dessins des instruments proposs dans Pierre et le loup. Faire couter, dans le dsordre, des extraits de la prsentation des personnages et demander aux enfants de se placer devant la photo ou le dessin de linstrument correspondant. Attention : la confusion est frquente entre clarinette et basson. Prsenter des vrais instruments ou des instruments sur affiche. Faites ventuellement appel lcole de musique locale ou aux parents musiciens pour vous aider.

CONSEILS Ce livret tant propice lvaluation continue, nous vous conseillons de consulter, ds prsent, les pages 28, 29 et 30. Pour certains enfants, se prsenter derrire le drap demandera un gros effort. Ne pas hsiter les solliciter rgulirement : en voyant les autres passer, ils accepteront peut-tre ds cette premire sance. Sinon, leur laisser le temps dtre prts aux sances suivantes.

Arts plastiques Travailler avec les enfants sur la reprsentation graphique des animaux. Au fil des sances, cette reprsentation voluera en variant les techniques (par exemple peinture, feutres). Crer le dcor de Pierre et le loup : la maison de Pierre, la fort du loup, la mare du canard

Activits pour la classe de moyenne section

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ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

2e
SANCE
PRPARER

Derrire un drap

Droulement
Avant le droulement de la sance, prparer une cassette avec des enregistrements des passages reprsentant les personnages de Pierre et le loup dans le dsordre. Placer, en seconde partie, des mlanges dextraits musicaux de Pierre et le loup et duvres diffrentes. Rappeler aux enfants les personnages du conte. Les mimer en silence sans musique. Faire ensuite couter la premire partie de la cassette en demandant aux enfants de mimer le personnage entendu. Penser espacer les personnages par un silence (pour quils se prparent changer de mime), puis petit petit, les enchaner. Veiller ce que les caractristiques des personnages soient retranscrites par les enfants. Faire couter ensuite la seconde partie de votre cassette : les enfants doivent mimer le personnage entendu et deviennent des statues pendant lcoute dun morceau extrieur Pierre et le loup.

CONTINUER
15 mn toute la classe la cassette prpare

MIMER
15 mn toute la classe un drap tendu devant une source lumineuse des accessoires de dguisement

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Reprendre le jeu de la sance 1 en dissimulant 6 enfants qui vont dfiler derrire le drap. Ils doivent tre reconnus par les autres. Changer ensuite les consignes donnes aux enfants qui passent derrire le drap : ils doivent tout faire pour ne pas tre reconnus, mais confondus (changer daccessoire avec un autre enfant, de coiffure). Faire jouer de cette faon toute la classe en groupes de 5 ou 6 enfants. Reprendre une danse collective o les gestes sont individuels ou en faire dcouvrir une nouvelle (voir page 73).

PARTICIPER
10 mn toute la classe

DU TEMPS POUR APPRENDRE ALLER PLUS LOIN


Jouer au mime sans prciser au public si lon essaie ou non de se faire passer pour quelquun dautre. Pour les enfants qui hsitent passer derrire le drap, proposer de passer directement devant le public, mais avec un dguisement (veste, chapeau).

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Objectifs : Mimer des personnages simples. Accepter le regard des autres. Participer une ronde chante et danse.

Jeux et activits possibles


Activits musicales Activit physique Danse avec des gestes individuels

couter, reconnatre, apprcier


Chercher avec les enfants, dans des extraits musicaux, les instruments prsents dans Pierre et le loup : clarinette, hautbois, basson, violon, grosse caisse. Musique couter Musique classique couter avec les enfants : Silence pour les tout-petits, Sony music Entertainement SA, 1999.

Carrez-vous mignonne
Carrez-vous mignonne Carrez-vous, Faites la claquette, la claquette, Faites la claquette comme nous.
DR.

volution En ronde. Le meneur de jeu montre un geste reproduire diffrent chaque couplet.

CONSEIL Les voix des enfants sont naturellement aigus, il faut donc veiller commencer les chansons sur une registre de voix assez haut pour quils puissent chanter sans difficult.

Activit mathmatique

Se mesurer,
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

se comparer sur une toise.

Arts plastiques

Lombre
essiner le profil du visage de chacun des enfants projet sur une feuille. Dcouper ces silhouettes, les utiliser ensuite pour faire une frise des enfants de la classe, un jeu gant (retrouver lenfant et son ombre) ou bien en faire un portrait encadr, offert aux parents par exemple.

REMARQUE Il est difficile pour les enfants de cet ge, de distinguer la musique de Pierre et le loup parmi dautres morceaux. Il faut donc commencer par leur prsenter des morceaux trs varis et trs diffrents (par le rythme, les instruments, la mlodie), puis faire voluer leur perception au fur et mesure (enregistrer des morceaux de musique classique proches de Pierre et le loup aprs plusieurs sances daudition).
Activits pour la classe de moyenne section

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3e
SANCE
DCOUVRIR
15 mn toute la classe Pierre et le loup (le dbut du conte musical)

La promenade de Pierre

Droulement
Faire couter silencieusement le dbut de lhistoire de Pierre et le loup : la promenade de Pierre, jusqu la fin du dialogue entre le canard et loiseau (avant lapparition du chat). Demander aux enfants de nommer le personnage musical entendu chaque fois. Vous assurer ensuite quils ont bien compris lhistoire. Remettre le conte musical et leur proposer de mimer lintgralit de la scne, en imitant les personnages un un. Pendant ce moment, observer leur comportement : ils doivent changer de gestes en fonction des personnages entendus.

CHERCHER

Avec le groupe, poser le problme du mime pour les personnages qui apparaissent en simultan et chercher une solution. La classe peut alors tre divise en trois groupes : ceux qui souhaitent reprsenter Pierre, ceux qui miment le canard et ceux qui choisissent loiseau. Dlimiter ensuite lespace : le jardin de Pierre, larbre de loiseau et la mare du canard. Passer de nouveau la musique : chaque enfant doit jouer le rle choisi. Reprendre en permutant les rles. Observer les ides que vous trouvez bonnes et les faire produire par tous, si lauteur en est daccord.

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MIMER
10 mn toute la classe un drap tendu devant une source lumineuse un imagier avec des animaux

Chaque enfant doit passer derrire le drap pour mimer un animal de son choix. Les enfants les plus introvertis mimeront certainement un animal du conte musical : les moins timides en mimeront plus facilement un autre. Le public doit deviner celui qui est reprsent. Si vous sentez les enfants laise avec ce jeu, tirez au hasard une carte dun animal mimer (issue dun imagier par exemple).

PARTICIPER
10 mn toute la classe

Reprendre une danse collective dj apprise ou en dcouvrir une dont les gestes seront individuels. Des chants ou des comptines apprises en classe peuvent servir de support (voir page 75).

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Laisser les enfants dans le rle du personnage de Pierre, plus proche deux.

74

Objectifs : Mimer les actions simples des personnages. Mimer des animaux. Participer une ronde chante et danse.

Jeux et activits possibles


Sur le thme de luf
Activits scientifiques et technologiques Activit mathmatique Gomtrie : diffrencier le rond de lovale. Cuisine Activit de lecture
JO

Autour des animaux qui pondent :


cane, poule, oiseau, tortue Les observer au cours de sorties nature, de documentaires Les dessiner.

YOKOUCHI, Le nid dans la botte, Lcole des loisirs. MARIE WABBES, Le bel uf, Lcole des loisirs. ALAIN BRION, Le ballon dAlexandre, Lcole des loisirs. Mener des activits parallles, en initiation la lecture et au monde de lcrit, partir de la valisette Pierre et le loup (ditions Hatier), en adaptant les activits la classe des moyens.

Des recettes
CONSEILS Pour une plus grande libert corporelle, il est prfrable que les enfants connaissent le chant des rondes avant de les danser. Le drap permet aux enfants de ne pas tre exposs directement au public lors des premiers mimes. Si tous les enfants sont laise et daccord, le jeu du mime danimaux peut tre repris la vue de tous. Il devient alors plus facile : les mimes faciaux aident la comprhension.
avec des ufs (pte crpes, gteaux).

Activit physique Danses avec des gestes individuels


1. Jai un gros nez rouge - Des traits sur les yeux - Un chapeau qui bouge Un air malicieux - De grandes savates - Un vieux pantalon - Et quand a me gratte - Je saute au plafond ! 2. Tte paules et jambes pieds

volution Tte paules et jambes pieds se chante en touchant les parties du corps cites, en acclrant les paroles.

ALLER PLUS LOIN


Chercher les nuances physiques visibles du canard, entre la marche et la nage.

REMARQUE Ce premier mime en action peut tre difficile : les enfants doivent reprer des lieux dvolution nouveaux. Le canard, par exemple, doit aller du jardin jusqu la mare. Ne pas hsiter reprendre ce mime sur plusieurs sances afin de leur permettre de se familiariser avec les nouvelles consignes. En conservant les mmes repres tout au long des sances, vous obtiendrez rapidement laisance des enfants.
Activits pour la classe de moyenne section

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ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

4e
SANCE
DCOUVRIR
15 mn toute la classe Pierre et le loup (extrait musical) un banc

Le chat et loiseau

Droulement
couter ensemble la suite du conte : jusquavant larrive du grand-pre. Les enfants doivent citer les personnages entendus et raconter lhistoire. Les laisser choisir le personnage quils veulent mimer puis remettre lhistoire. Conserver la mme dlimitation des lieux que pour la sance prcdente. Le banc peut tre utilis pour reprsenter la branche de larbre. Lorsque cette partie du conte est bien matrise, demander aux enfants de se mettre par groupes de 4 et de se rpartir les personnages : Pierre, le chat, loiseau et le canard. Remettre lhistoire pour que chaque groupe la joue et permuter les rles lcoute suivante. Chaque groupe denfants doit reprsenter un monstre quil mimera derrire le drap. Prciser que tout le matriel de la salle est disponible. Leur faire prendre conscience de la possibilit deffet de profondeur derrire le drap. Une photo instantane prise de leur monstre leur permettra de visualiser leur production et ainsi de comprendre lutilisation de lespace. Dans un premier temps, faire passer un seul groupe, laider ventuellement et commenter son mime, avec lensemble de la classe. Les autres groupes auront de cette manire une ide concrte et prcise de ce qui est attendu.

CONTINUER
15 mn toute la classe, en groupes un drap tendu devant une source lumineuse le matriel de la salle de motricit ventuellement un appareil photo de type Polarod

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

PARTICIPER
10 mn toute la classe

Choisir une danse collective o un enfant va en choisir un autre (voir page 77). Faire passer le plus denfants possible pour les initier ce type de ronde.

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Attribuer le rle de Pierre ou celui du canard, lors du mime, aux enfants les plus hsitants.

ALLER PLUS LOIN


Suggrer aux enfants les plus laise en groupe, de commencer la ronde de Marianne ou de venir au centre.

76

Objectifs : Mimer les actions de personnages simples. Crer des personnages imaginaires. Participer une ronde chante et danse.

Jeux et activits possibles


Activit musicale Activit physique Une ronde o lon choisit un enfant

Les familles dinstruments


iffrencier les instruments vent (ceux dans lesquels on souffle), des percussions (ceux sur lesquels on tape), des cordes (ceux dont on frotte les cordes).

Marianne Ke
LA
RONDE

O allez-vous comme a ? Marianne, Marianne, Marianne O allez-vous comme a ? Marianne Ke

MARIANNE Chercher des pommes de terre

Marianne, Marianne, Marianne Chercher des pommes de terre Marianne Ke


LA
RONDE

Arts plastiques

Pour qui ces pommes de terre ? Marianne, Marianne, Marianne Pour qui ces pommes de terre ? Marianne Ke

utour des monstres : en dessiner, puis en produire en trois dimensions (carton, pltre, grillage, tissu, plumes). Les peindre, puis les vernir.

des monstres, des dragons Dcouvrir des livres anims avec des dragons : Quy a-t-il dans la grotte ? PETER SEYMON, Albin Michel. Le dragon et la cl magique, PIE CORBETTE et BEE WILLEY, ditions du Seuil.

LA

RONDE

Laquelle est votre amie ? Marianne, Marianne, Marianne Laquelle est votre amie ? Marianne Ke

MARIANNE Celle-ci est mon amie

Marianne, Marianne, Marianne Celle-ci est mon amie Marianne Ke

CONSEIL Si au cours de cette sance, lattention des enfants nest pas retombe pour le mime de Pierre et le loup, suggrer aux groupes de prsenter leur production devant les autres.

volution En ronde, chaque couplet est chant tour tour par la ronde et par Marianne qui, au centre, choisit un ou une amie, qui prend sa place.
Source : Fichiers de jeux, collection Viens jouer, ditions Les Francas.

Activits pour la classe de moyenne section

77

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Sur le thme des monstres

Activit de lecture

MARIANNE Pour une de mes amies

Rechercher dans des livres,

Marianne, Marianne, Marianne Pour une de mes amies Marianne Ke

5e
SANCE
DCOUVRIR
15 mn toute la classe Pierre et le loup (un extrait musical)

Le grand-pre

Droulement
Proposer la partie de luvre o le grand-pre reconduit Pierre la maison. Demander aux enfants de reprsenter le grand-pre et noter les ides intressantes. Reprendre en commun les caractristiques du personnage : posture, dmarche Rpter au besoin le mime en silence, pour que chacun sexerce. laide des repres mis en place prcdemment, demander aux enfants de se dplacer sur la musique, comme le grand-pre : de la maison jusquau pr. Observer si le rythme musical est respect et leur faire une remarque ce sujet, le cas chant.

MIMER
10 mn la moiti de la classe le matriel de la salle de motricit des cartes avec des animaux reprsents

Faire tirer une carte danimal et chercher avec le groupe comment le reprsenter. Chacun essaie avec ou sans matriel (ne le prendre que si les enfants le demandent). Aprs plusieurs tirages, proposer un enfant de mimer un animal tir en secret.

DANSER
10 mn toute la classe
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Choisir une danse o un enfant en choisit un autre ou une danse deux (voir page 79).

REMARQUE Le mime du grand-pre peut faire lobjet dune autre sance avec du matriel : canne, oreiller pour simuler une bosse dans le dos, moustache Des sances de recherche sur les attitudes possibles des grands-pres peuvent enrichir les connaissances des enfants : nombreux sont ceux qui nont pas de rfrences dans ce domaine DU TEMPS POUR APPRENDRE
Pour le mime des animaux, se concentrer sur des animaux trs connus (ceux de la ferme ou les animaux domestiques par exemple).

ALLER PLUS LOIN


Chercher des postures prcises ( 2 ou 4 pattes) des animaux et diversifier les choix (animaux de la jungle).

78

Objectifs : Mimer des personnages simples. Mimer des animaux avec du matriel. Participer une ronde chante et danse.

Jeux et activits possibles


Activits musicales Un chant Activit scientifique et technique Activit mathmatique

Papy Thodule
REFRAIN Les genoux Papy craquent comme des biscottes Un peu dhuile, nous dit-il, me ferait du bien Les genoux Papy craquent comme des biscottes Faut changer les rotules, Papy Thodule Papy connat le Prou Les bons coins et les Papous Il a voyag partout Surtout au mois daot Papy connat comme sa poche Lle-de-France et la belote Quand soudain, il saccroupit On entend ceci : Crraaac ! REFRAIN Papy connat des chansons Cest un petit polisson Il a vu tous les pays Mme la Picardie Dans son fauteuil bascule ct de la pendule Quand soudain, il sassoupit On entend ceci : Rooon ! Pchiii ! REFRAIN (bis)
PIERRE LOZRE, Ouistiti, PLBF productions, distribution Socadisc France.

Structurer le temps

Classer ou ranger les


animaux en fonction de : leur rapidit leur taille leur pelage leur lieu de vie

Ranger des images


squentielles sur le dveloppement dun animal.

Le grand-pre, le pre,
le fils, le bb La grand-mre, la mre, la fille, le bb Les liens de ces personnages entre eux. Activit de langage Autour du grand-pre, de la grand-mre : quels enfants connaissent leurs grands-parents ? Que peuvent-ils en dire ?
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Extraits musicaux

Lexploitation du
passage musical o Pierre est avec son grand-pre est intressante : le rythme, la hauteur du son, la lgret ou la lourdeur de la mlodie sont reprables par les enfants de moyenne section. Leur proposer dautres extraits musicaux o ils pourront retrouver des sons graves (contrebasse, saxo) ou plus lgers (flte, piano).

Activit physique Une danse deux

Pour passer le Rhne


Pour passer le Rhne Il faut tre deux Pour bien le passer Il faut savoir danser REFRAIN Allons danse, Allons, danse Allons danse, Allons, danse danse, danse donc. danse, danse donc.

volution Les enfants sont en rang et se font face, deux deux. Pendant le refrain, ils avancent lun vers lautre et reculent, en rythme. Pendant le couplet, deux enfants se tiennent la main et passent, en pas chasss, sous les bras -en haie- des autres danseurs.

Activits pour la classe de moyenne section

79

6e
SANCE
DCOUVRIR
15 mn toute la classe Pierre et le loup (un extrait musical) un banc

Le loup

Droulement
couter (en silence) lextrait o le loup sort de la fort. Les enfants sont en gnral assez impressionns par ce passage. Le passer plusieurs fois, puis leur demander de mimer le loup, sans la musique, pour travailler lattitude et le mime facial. Remettre la musique pour sexercer au rythme des dplacements. Poursuivre lcoute musicale en proposant aux enfants de mimer galement le chat grimpant larbre et le canard affol qui sort de leau. Reprendre cette dernire partie en mettant les enfants par 2 : un loup/un canard. Veiller ce que le loup se jette sur le canard, sans violence Chercher ensuite, avec le groupe denfants, des astuces pour faire disparatre le canard mang : il glisse sous un banc, il se cache derrire un drap, sous un tapis

CONTINUER
10 mn la moiti de la classe le matriel de la salle de motricit

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Demander aux enfants de choisir parmi le matriel propos, des objets leur faisant penser un animal (dplacement, forme). Ils doivent ensuite oraliser : - Je prends le ruban : on dirait un serpent. - Je prends le ballon pour sauter comme un kangourou. - Je prends une corde pour faire la queue dun lion. Chaque enfant produit laction qui correspond ce quil dit, les autres doivent ensuite limiter. Proposer de choisir un autre objet, puis de se mettre par groupes de 4 dans la salle (ou dans la cour, sil fait beau). Les enfants doivent inventer une petite histoire dans laquelle chaque objet choisi sera utilis. Aider les groupes prparer leur scne en passant auprs de chacun, puis la prsenter devant tout le monde. viter, si possible, de parler. Dans le cas o les enfants auraient du mal, leur proposer alors de mimer une deuxime fois, mais en silence.

DANSER
10 mn toute la classe

Proposer aux enfants une danse collective o les enfants seront rpartis en deux groupes (voir les propositions page 81).

ALLER PLUS LOIN


Pour les groupes qui peuvent le faire, leur suggrer une prestation plus fine : une histoire avec un dbut, un milieu et une fin.

80

Objectifs : Mimer les actions de personnages simples. Mimer des animaux avec du matriel. Participer une ronde chante et danse.

Jeux et activits possibles


Arts plastiques

Des masques

Activits physiques

Fabriquer des masques pour


chacun des personnages du conte (papier mch, carton). Travailler sur les expressions faciales pour obtenir une vraie diversit des visages.

Les petits lapins dans la clairire


Les petits lapins dans la clairire pendant que le loup ny est pas Sont assis en rond sur leur derrire Samusent et rient aux clats Ah, ah, ah, ah, ah, ah, ah Loup y es-tu ? Mentends-tu ? Que fais-tu ? (Rponse du loup)

Activit de langage Une comptine

REMARQUE Ne soyez pas ambitieux-se pour cette premire cration de mime. On retrouve souvent les mmes propositions, limportant est que chaque enfant ose montrer ce quil a compos et volue devant un petit public.

Le loup
Au fond du couloir Le loup se prpare Il met ses bottes noires Qui a peur du loup ? Pas nous ! Au fond du couloir Le loup se prpare Il prend son mouchoir Qui a peur du loup ? Pas nous ! Au fond du couloir Le loup vient nous voir pas de loup noir Qui a peur du loup ? Cest nous ! Sauvons-nous !
MARIE TENAILLE, in Rosenstiehl A., 99 pomes, 9 contes, 9 comptines, Bayard ditions - Centurion, 1982.

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Composer judicieusement les groupes de 4 : un enfant timide ou de nature inhibe sera rassur et aura confiance avec des enfants plus extravertis. Veiller toutefois ce que ces derniers lui laissent une vraie place Les orienter ventuellement sur un mime de la vie quotidienne (plus connu deux) ou sur les animaux trs familiers.

Source : Fichiers de jeux, collection Viens jouer, ditions Les Francas.

Danses en deux groupes Ah, mon beau chteau ; Promenons-nous dans les bois; Les petits lapins dans la clairire.

volution Cette comptine peut facilement tre mise en scne avec les enfants, en salle de motricit.

Activits pour la classe de moyenne section

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ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

volution Les lapins forment une ronde et trottinent en chantant. Ils sassoient au moment de la chanson qui correspond et miment lamusement (se tapent sur les cuisses). Le loup rpond la question pose. La danse reprend jusquau moment o le loup dclare jarrive . Les petits lapins doivent alors lui chapper. Les lapins pris deviennent loups et forment, leur tour une ronde. Ils peuvent inventer des gestes (de loup) pendant la chanson des lapins.

7e
SANCE
STRUCTURER
15 mn la moiti de la classe Pierre et le loup

Rcapitulatif

Droulement
Faire couter toute la premire partie du conte connue dsormais par les enfants. Leur proposer de se mettre par groupes de 4 ou 6 et de se rpartir les rles : Pierre, le grand-pre, le loup, le chat, le canard et loiseau. La longueur de cette premire partie ne doit pas dmobiliser les enfants pour les rles les plus courts. On peut leur proposer de jouer alors deux rles : loiseau et le loup, le chat et le grand-pre. Redfinir et matrialiser les diffrents lieux de lhistoire, leur laisser du temps pour prparer leur mime et remettre la musique.

MIMER
10 mn la moiti de la classe le matriel de la salle de jeu des masques danimaux

Slectionner des masques danimaux avec des reprsentations faciales trs varies et les prsenter aux enfants (des masques fabriqus en classe peuvent convenir). Faire ragir les enfants aux diffrentes expressions des masques (la peur, la gentillesse, la frocit) et aboutir des petites propositions de sayntes, manant des enfants : - Le lapin a peur du chasseur, il se cache dans son terrier. - Montre-nous comment faire. Lenfant met le masque, mime laction et joue ventuellement avec dautres, selon les propositions denrichissement (chasseur). Le matriel de la salle peut tre utilis (des cerceaux pour les terriers des lapins). Faire en sorte que chacun mette un masque et mime une saynte au cours de cette sance.

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

DANSER
10 mn toute la classe

Reprendre une danse collective o les enfants seront rpartis en deux groupes ou en dcouvrir une (voir les propositions page 81).

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Proposer aux enfants qui naiment pas revtir des masques de jouer des petites saynettes avec des objets ou des accessoires.

ALLER PLUS LOIN


Proposer des mimes de petites histoires avec 2 ou 3 enfants portant chacun un masque diffrent.

82

Objectifs : Mimer une histoire raconte. Raconter une histoire par le mime. Participer une ronde chante et danse.

Jeux et activits possibles


Graphisme

Observer les expressions du visage


selon les humeurs : joie, peine, colre puis les reprsenter (forme des sourcils, bouche, yeux)

Activit musicale Un chant

La samba des Bambins


coutez ! Le carnaval On prpare la cavalcade Les fanfares et les chariots Il fait chaud, il fait nuit Rio REFRAIN La samba, la samba des Bambins Maracas, sifflets et tambourins La samba, la samba des Bambins Cest la danse des petits Brsiliens

Activit de lecture

Des histoires de loup


Les trois petits cochons. Le petit chaperon rouge. Le loup est revenu, GEOFFROY DE PENNART, Lcole des loisirs. Docteur loup, OLGA LECAYE, Lcole des loisirs. Un loup ! ALEX SANDERS, Lcole des loisirs.

Cest la folie, dans la ville Cest la fte, comme au Brsil Les coles sont venues de l-bas Du pain de sucre et des favelas REFRAIN On se dhanche, on sessouffle Cest la transe, on se trmousse Dans la baie de Rio, Les poissons maquills suivent le tempo REFRAIN (bis)
PIERRE LOZRE, Manitou, PLBF Production, distribution Socadisc.

REMARQUES Les masques doivent permettre aux enfants de sextrioriser pleinement. Si vous pouvez disposer dun masque par enfant, prparer une sance au cours de laquelle les enfants choisiront le leur et joueront avec. viter les masques blancs, trop impressionnants pour les enfants.

Arts plastiques

Dcorer des loups de carnaval pour reprsenter des papillons,


des abeilles et dautres animaux qui volent. Vous pourrez les utiliser lors de la sance 9.
Activits pour la classe de moyenne section

83

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

8e
SANCE
DCOUVRIR
15 mn toute la classe Pierre et le loup (extrait musical) des masques danimaux

Le pige de Pierre

Droulement
Demander aux enfants dimaginer la suite du conte, sils ne le connaissent pas. Noter leurs ides et proposer un groupe de jouer lune des suites imagines. Puis couter le passage du conte jusquau moment o Pierre fabrique son pige. Reprendre le moment entre loiseau et le loup et proposer aux enfants de traduire cette scne. Observer et faire imiter certaines trouvailles gestuelles (pour les sauts, le retournement). Laisser ensuite les enfants mimer cette scne 2. changer les rles pour que chacun puisse tre le loup.

MIMER
10 mn la moiti de la classe les masques danimaux le matriel de la salle de motricit

Demander aux enfants de trouver des petites histoires avec 3 ou 4 personnages et le matriel de la salle (voir trame possible page 85). Rpartir les personnages et les histoires, puis laisser le temps aux enfants de rpter. Observer ensuite leur mime.

DANSER
10 mn toute la classe

Proposer une danse par couple : reprendre Pour passer le Rhne par exemple (voir page 79) ou en proposer une nouvelle (voir page 85).

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REMARQUE Si vous sentez les enfants prts accepter les critiques, proposer aux autres quils critiquent et quils amliorent les histoires joues.

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Proposer aux enfants des rles dhumains pour les histoires.

ALLER PLUS LOIN


Jouer sans masque en amliorant son mime facial.

84

Objectifs : Mimer les actions de personnages simples. Raconter une histoire par le mime. Participer une ronde chante et danse.

Jeux et activits possibles


Activits physiques Trame dhistoire mimer Trois personnages : un ourson, sa maman, un chasseur. Histoire : lourson se perd, le chasseur trouve sa piste et le suit, mais sa maman le retrouve temps et lamne dans sa tanire. Une danse deux Activit mathmatique Topologie Reprsenter Pierre (ou coller une image) dans larbre, sur le mur, derrire le mur, devant la maison Activit de langage Expression Que peut faire Pierre avec sa corde ? Chercher toutes les possibilits et les commenter en veillant la syntaxe.

La fille du coupeur de paille


Sur mon chemin, jai rencontr la fille du coupeur de paille Sur mon chemin, jai rencontr la fille du coupeur bl REFRAIN Oui, oui, jai rencontr la fille du coupeur de paille Oui, oui, jai rencontr la fille du coupeur de bl.

Activit scientifique

Lalimentation
La nourriture des animaux : que mange le loup ? Le canard ? Loiseau ? Que mange Pierre ? Le grand-pre ? Travailler sur les habitudes alimentaires des enfants de votre classe, sur lhygine et sur la sant. Des affiches sur lquilibre des repas et sur les classes daliments peuvent tre demandes au service scolaire de la scurit sociale. Voir aussi la documentation propose par le Comit Franais dducation pour la Sant, 2, rue Auguste Comte, 92170 Vanves.

volution En ligne, par couples. Les enfants se font face, avancent et reculent lun vers lautre pendant le couplet. Au refrain, le couple en bout de ligne, passe (en se tenant par les mains et en pas chasss) au milieu de la range forme par les autres couples, qui rythment en tapant dans les mains. Activit de lecture Non, je nai jamais mang a ! JENNIFER DABRYMPLE, Lcole des loisirs.

Arts plastiques

Mise en scne
Crer, en trois dimensions, le dcor de lhistoire : maison, mare, fort avec des cartons de toutes tailles, de la mousse, du polystyrne, du bois Faire jouer ensuite les scnes avec des marionnettes ou des petits personnages fabriqus.
Activits pour la classe de moyenne section

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9e
SANCE
DCOUVRIR
15 mn la moiti de la classe Pierre et le loup (extrait musical) le matriel de la salle de motricit des loups de carnaval

La capture du loup

Droulement
couter le passage du conte jusquau moment o Pierre capture le loup. Demander aux enfants de raconter lhistoire, puis chercher avec eux comment la reproduire physiquement : o placer Pierre ? O placer le loup ? Comment reprsenter loiseau et son combat contre le loup ? Les masques dcors lors de la sance 7 peuvent tre utiliss ici (en les agitant au bout dun bton par exemple). Essayer les propositions des enfants et mettre au point les agitations du loup et les mises en scne (Pierre peut tre allong sur une table, debout en haut dun escabeau). Pierre a captur le loup. Que peut-il faire dautre, dans sa journe ? Jouer Pierre fait Suggrer les actions possibles (voir les propositions, page 87) : lenseignant-e commence, puis un enfant prend le relais. Les autres doivent mimer ce qui est propos. Veiller ce que la difficult et la proposition soient la mesure des capacits des enfants. Ajuster le cas chant. ventuellement, rpartir les enfants par 3 : lun propose, les 2 autres jouent. Inverser les rles chaque tour. Proposer aux enfants une musique sur laquelle ils pourront facilement danser (voir les propositions, page 87). En fonction de ce quils ont dj appris, les aider mettre en place une danse collective. Les critres peuvent tre les suivants : - formation : en rond, en ligne, en double ronde, en couples - dplacement : en avant, en arrire, sur le ct, altern - les pas : chasss, trottins, marchs Limportant est de respecter le rythme de la mlodie. Une coute en classe auparavant est ncessaire pour amliorer les propositions des enfants.

MIMER
10 mn toute la classe

DANSER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10 mn toute la classe musique danser

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Proposer aux enfants du matriel pour raliser leur mime et rester dans des actions familires (matriel du coin cuisine, coin poupes).

ALLER PLUS LOIN


Proposer des mimes avec deux actions en simultan : il sourit en cueillant des fleurs, il court en regardant autour de lui

86

Objectifs : Mimer les actions de personnages simples. Mimer une histoire raconte. Participer une ronde chante et danse.

Jeux et activits possibles


Activits physiques Structuration temporelle Le droulement de la journe : voquer le matin, le midi, le soir ; les rituels de la classe ; classer des images squentielles.

Musiques, danses et mimes


Des musiques pour inventer une danse Dans les deux CD Le bal grenadine et La boum chocolat (FRANOISE MOREAU, FRANOIS IMBERT Label Enfance - FIM production, distribution Musidisc) vous trouverez trs facilement des mlodies et des chansons superbes comme supports de danses. Une musique pour mimer Une journe avec Jean-Ren, ditions Crayon bleu Des actions simples mimer

DORMIR MANGER UNE GLACE SHABILLER BOIRE SE PROMENER DESSINER LIRE UN LIVRE JOUER AU BALLON SE LAVER SE BROSSER LES DENTS
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Des actions plus complexes


FAIRE DU VLO PRPARER LE REPAS METTRE LA TABLE JOUER DU PIANO DANSER MARCHER SUR UNE BRANCHE JONGLER CUEILLIR DES POMMES

CONSEIL Si la partie mime motive votre classe, nhsitez-pas raconter lentement une petite histoire (la journe de Pierre par exemple) dans laquelle vous ferez apparatre des actions. REMARQUE Jouer Pierre fait 3 (et non 2) permet aux enfants denrichir leurs actions en mettant ensemble leurs ides. De cette manire, ils ne restent pas bloqus sur une seule situation.
Activits pour la classe de moyenne section

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10e
SANCE
DCOUVRIR
10 mn toute la classe Pierre et le loup (extrait musical)

La marche triomphale

Droulement
Faire couter le passage o les chasseurs sortent de la fort en tirant. Laisser les enfants faire un premier mime et lenrichir. Comment se tiennent les chasseurs lafft du loup ? O est le fusil lorsquils tirent ? Comment marchent-ils ? Sont-ils bruyants ou silencieux ? Inquiets ou heureux ? Reprendre ensuite le mime des chasseurs avec la musique. couter la fin du conte musical de Serge Prokofiev jusqu la marche triomphale. Travailler sur lordre des personnages : qui est en premier, en deuxime ? Demander ensuite aux enfants de mimer Pierre fier et heureux. Se concentrer sur son attitude : le port de la tte, la position des bras, la dmarche Reprendre plusieurs fois le mime. Imaginer ensuite les chasseurs qui tiennent le loup. Sont-ils fiers ou penauds ? Comment le tiennent-ils ? Puis, passer au mime. La fin du conte peut tre change en fonction du dsir des enfants : prfrent-ils que le loup soit au jardin zoologique ou reconduit dans la fort avec la promesse de ne jamais plus recommencer (comme dans certaines adaptations crites de Pierre et le loup) ? voquer ensuite lattitude du loup. Est-il malheureux, apeur, immobile, recroquevill ? Essayer dexprimer son dsarroi uniquement par le visage. Puis, sintresser au personnage du grand-pre : il est mcontent. Comment le montrer ? (hochements de tte, agitation de la canne). Travailler ensemble la partie commune en laissant chaque enfant mimer le personnage de son choix. Ne pas hsiter faire cette marche triomphale en utilisant un grand espace : cour, prau et en demandant aux enfants de se placer comme dans lhistoire. Reprendre la danse commence en sance 9, lamliorer par des petits enrichissements.

MIMER
20 mn toute la classe Pierre et le loup

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

DANSER
10 mn toute la classe

ALLER PLUS LOIN DU TEMPS POUR APPRENDRE


Laisser toujours les enfants choisir leur personnage. Solliciter les enfants les plus volontaires pour interprter des personnages nouveaux et des sentiments nouveaux.

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Objectifs : Mimer des personnages simples. Exprimer des sentiments par le mime. Participer une ronde chante et danse.

Jeux et activits possibles


Activit de lecture

Comparer diffrentes
versions crites et filmes de Pierre et le loup, la varit et la richesse des reprsentations, la diversit des costumes selon le pays o lhistoire se droule Des diapositives et des films peuvent tre emprunts auprs de votre CRDP ou du CNDP.

REMARQUE Le mime du loup doit tre court : la position statique lasse vite les enfants.

Activit physique Prolongement du mime Travailler avec les enfants des notions qui nont pas t abordes au cours de ce cycle : la faim la soif la tristesse la colre

Activit dexpression

Tous en scne

Mettre en place un mini-spectacle destin


dautres enfants ou aux parents : fabrication des costumes ; fabrication des dcors ; fabrication des masques ; reprsentation. Plusieurs enfants pourront jouer le rle de Pierre et du loup par exemple en se relayant au cours du conte musical.

Activits musicales

couter des chants russes


et des musiques russes (Pierre et le loup est un conte dorigine russe). Dcouvrir lhistoire de Casse-noisette (ballet de Tchakovski).
Activits pour la classe de moyenne section

89

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2 006 - La photocopie non autorise est un dlit.

ACTIVITS PHYSIQUES
Dorothe Sacy Rgine Quva

Vers lathltisme
MS

VERS LATHLTISME EN MOYENNE SECTION


Les PROGRAMMES
DE LCOLE PRIMAIRE *

prcisent diffrentes pistes de travail :

DES ACTIONS MOTRICES FONDAMENTALES AUX SITUATIONS DACTIVITS Cest cette priode que se construit le rpertoire moteur de base. Il est compos dactions motrices fondamentales (les patrons moteurs de base) : - les locomotions (ou dplacements) : marcher, courir, sauter, grimper, rouler, glisser - les quilibres (attitudes stabilises) et les manipulations : saisir, agiter, tirer, pousser - les projections et rceptions dobjets : lancer, recevoir Ces actions sont la base de tous les gestes. Elles se retrouvent, seules ou en combinaison avec dautres, sous des formes varies et avec des intentions diffrentes, dans toutes les activits physiques que lon peut proposer lcole maternelle. [] La construction de ces actions, vritable vocabulaire moteur , se fait par tapes. Dabord acquises dans leur forme simple, elles sont peu peu enrichies et diversifies : par exemple, la marche, qui ne pouvait se faire que sur un sol plat et stable, est progressivement possible sur des supports de plus en plus troits, levs, en pente, instables Dans ltape suivante, ces actions sont enchanes avec dautres, dabord juxtaposes, puis combines de manire articule (comme le sont les mots dans une phrase) dans des actions de plus en plus complexes et varies (par exemple, courir et lancer, courir et sauter). Cest en sexerant librement, puis de faon plus guide, que les enfants vont peu peu construire ces actions, les diversifier, les enrichir, commencer les coordonner et les enchaner entre elles. Elles ne sont pas labores pour elles mmes, mais au travers de la pratique des activits physiques qui leur donnent tout leur sens. [] Toutes ces actions, dont les effets sont particulirement visibles et perceptibles (positions renverses, modes de dplacements divers, sensations physiques de dsquilibre, de vitesse, dessoufflement), procurent des motions varies. Elles permettent de rpondre au besoin de bouger des enfants et dprouver un vritable plaisir dagir . Ces diffrentes expriences corporelles, en aidant lenfant mieux connatre son corps, ses possibilits physiques, ses ractions leffort, apportent leur contribution une vritable ducation la sant.

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

LENFANT DE QUATRE ANS


JAI QUATRE ANS, JE SAIS : courir ; passer par-dessus des obstacles bas ; lancer ; sauter. IL FAUT MAIDER : courir dun rythme rgulier ; courir en suivant un sens de course ; grer mon nergie pendant une course ; sauter en conservant un rythme rgulier de course ; sauter des obstacles divers, de tailles diverses ; sauter loin, sauter haut ; lancer et respecter la zone de rception ; lancer avec prcision ; lancer des objets de poids variables ; lancer avec lan.

* BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.

92

LES COMPTENCES DE FIN DE CYCLE


Les sances proposes dans cet ouvrage respectent les comptences dfinies par les programmes*. EN FIN DCOLE MATERNELLE, LENFANT DOIT TRE CAPABLE DE :
courir, sauter, lancer de diffrentes faons (par exemple : courir vite, sauter loin avec ou sans lan), courir, sauter, lancer dans des espaces et avec des matriels varis (par exemple : lancer loin

diffrents objets), courir, sauter, lancer pour battre son record (en temps, en distance). Mise en uvre : activits athltiques. Exemples de comptences atteindre en fin de maternelle : activits athltiques : courir vite en ligne droite pendant quatre cinq secondes, lancer loin un objet lest, sans sortir de la zone dlan, sauter le plus loin ou le plus haut possible, avec ou sans lan. La plupart des comptences relatives aux activits corporelles sont troitement lies aux situations dans lesquelles elles se construisent, et sexpriment en termes de niveau atteindre. Ces comptences sont de nature identique dans les trois cycles, mais se situent des niveaux de matrise diffrents, et dans diffrentes activits.

LES OBJECTIFS OPRATIONNELS PAR SANCE


POUR LENFANT, TRE CAPABLE : Pour courir doccuper lespace : sance 1 ; de courir dans un espace donn : sance 2 ; de courir en respectant le sens de la course : sance 3 ; de courir vite et droit : sances 4, 5, 10 ; de courir longtemps : sances 6, 9, 10 ; de courir rgulirement : sances 7, 8. Pour lancer de lancer en respectant lespace de rception : sance 1 ; de lancer des objets divers : sance 2 ; de lancer avec lan : sance 3 ; de lancer loin avec lan : sances 4, 10 ; de lancer avec prcision des objets de poids divers : sance 5 ; de lancer haut : sances 6, 7, 10 ; de lancer avec du matriel : sances 8, 10 ; de lancer au pied : sance 9. Pour sauter de sauter : sance 1 ; de prendre de llan pour sauter loin : sance 2 ; de sauter rgulirement sans marquer darrt : sance 3 ; de sauter des obstacles hauts rgulirement : sance 4 ; de sauter loin : sances 5, 10 ; de courir pour sauter haut : sance 6 ; de prendre de llan pour sauter haut : sance 7 ; de courir et sauter haut : sances 8, 10 ; de sauter haut : sances 9, 10.
*comptences daprs le BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.

Note La dixime sance propose des activits de clture mettre en place pour toute lcole. Ces activits reprennent toutes les comptences travailles au cours de ce cycle dactivits. Faire de cette journe une fte prpare avec les enfants les impliquera dautant dans le cycle dathltisme.

Activits pour la classe de moyenne section

93

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Remarque Chaque sance ne comporte quun ou deux objectifs oprationnels valuables pour un ou deux types dactivit. Les autres activits pratiques durant la sance aident lenfant se prparer un objectif ultrieur ou lui permettent de consolider des acquis antrieurs.

STRUCTURE DES SANCES


Les sances proposes dans ce cet ouvrage une logique sportive en trois phases. 1 - Travail autour de la course 2 - Travail autour du lancer 3 - Travail autour du saut Lordre de prsentation de ces trois notions variera rgulirement selon les sances. Elles seront rpertories par des pictogrammes particuliers :

De plus, les sances suivent une logique dapprentissage en trois phases. 1 - Exploitation libre de matriel ou de jeux connus 2 - Remdiation des difficults rencontres 3 - Appropriation dune dmarche ou dune comptence athltique

1 - EXPLOITATION LIBRE DE MATRIEL OU DE JEUX CONNUS La premire phase est un moment actif de manipulation, de jeux libres ou dexploration du matriel connu de lenfant (utilis en petite section). Lenseignant-e, en retrait, note les actions menes ainsi que les difficults de gestion du groupe (de lespace, du matriel, dorganisation) quil-elle pourra exploiter par la suite. 2 - REMDIATION DES DIFFICULTS RENCONTRES Avec laide de lenseignant-e, les enfants vont verbaliser les difficults rencontres en premire phase et chercher des solutions afin de mieux grer lespace, le matriel ou de mieux sorganiser. Pour des activits en petits groupes ou individuelles, une exploitation diffrente va tre propose.
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3 - APPROPRIATION DUNE DMARCHE OU DUNE COMPTENCE ATHLTIQUE La troisime phase est un moment de rinvestissement. Les solutions trouves prcdemment vont tre utilises dans une activit structure qui dveloppe, chez lenfant, une comptence ou une dmarche athltique. Cette dernire sera approfondie en grande section ou lors dateliers spcifiques.

LE MATRIEL
Pour animer ce cycle, le matriel de base dune cole suffira : bancs, ballons Vous devrez toutefois installer des parcours de dcouverte avant le dbut de certaines sances. Pour plus dinformations, consulter le sommaire dtaill des sances page 95.

94

SOMMAIRE DES SANCES

Pages
96-97

N de la sance et intitul 1re sance DANS TOUS LES SENS

Dure des modules prparation + 15 mn + 10 mn + 10 mn + 10 mn prparation + 15 mn + 10 mn + 15 mn + 10 mn 10 mn + 15 mn + 10 mn 15 mn + 10 mn + 15 mn prparation 15 mn + 10 mn 15 mn + 10 mn 15 mn + 10 mn + 10 mn

Organisation la moiti de la classe toute la classe la moiti de la classe

Matriel un parcours - des balles, des ballons des cerceaux, des briques en plastique, des bancs, un grand carton des botes et des bouteilles un parcours - des ballons de baudruche - 2 bancs larges et 2 tapis - un foulard des cordelettes ou une craie des obstacles bas - des objets varis lancer - 3 cartons 2 ou 3 petites balles par enfant 3 cerceaux et des craies - 3 cartons des briquettes ou des obstacles bas un parcours - des objets de poids varis lancer - 3 cerceaux et des craies 4 tables - 4 cartons - des objets divers - des plots - des foulards des tapis de rception - 1 balle par enfant des ateliers pour lancer - des plots des tapis de rception des foulards - 4 tables - 4 cartons des objets divers - des plots un parcours - des lastiques - des plots - des tapis de gymnastique un gros tapis de saut - des grelots des foulards ou des ballons de baudruche un parcours - des plots 3 balles ou ballons par enfant des bouteilles plastique vides des quilles des plots - des balles - des foulards des tapis - un lastique - une crossede hockey - un palet des mini-haies - des poids
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98-99

2e sance PLUS LOIN

100-101

3e sance DE LLAN 4e sance TOUT DROIT ! 5e sance DE PLUS EN PLUS LOIN 6e sance PLUS HAUT

toute la classe

102-103

la moiti de la classe toute la classe la moiti de la classe la moiti de la classe toute la classe la moiti de la classe toute la classe la moiti de la classe toute la classe

104-105

106-107

108-109

7e sance PLUS LONGTEMPS

prparation + 15 mn + 10 mn + 20 mn

110-111

8e sance DE PLUS EN PLUS HAUT

prparation + 15 mn + 10 mn + 10 mn

112-113

9e sance DE PLUS EN PLUS LONGTEMPS 10e sance UN MINI-CHAMPIONNAT

prparation 15 mn + 10 mn

la moiti de la classe toute la classe petits groupes

114-115

prparation + une journe ou une demi-journe

Activits pour la classe de moyenne section

95

1re
SANCE
PRPARER DCOUVRIR
15 mn la moiti de la classe le parcours install

Dans tous les sens

Droulement
Avant la sance, prparer le parcours 1 (voir page 97).

Laisser les enfants dcouvrir le parcours en ne leur donnant que le sens au dpart. Les observer. Sautent-ils spontanment ? Comment sy prennent-ils ? Pieds joints, pieds dcals ? Certains utilisent-ils les deux bancs pour prendre un lan en courant ? Quels enfants ne sautent pas de la table ? Essayent-ils de sauter loin ? Donner les consignes (voir page 97) et laisser les enfants voluer quelques minutes sur le parcours.

REPRENDRE
10 mn la moiti de la classe

JOUER
10 mn la moiti de la classe des balles, des ballons, des cerceaux, des briques en plastique, des bancs, un grand carton

Le jeu des fuses sur la Lune : (voir croquis page 97) avec la classe, dlimiter (avec le matriel de la salle de motricit : briques, bancs) la zone de lancement. Dlimiter ensuite un espace darrive et y placer un gros carton : la Lune. Les enfants se placent en zone de lancement et envoient des fuses (3 ou 4 objets) sur la Lune (dans le carton). Veiller ce que tous les lancers soient termins avant daller rcuprer les fuses dans la zone de rception. Les comtes dans lUnivers : les enfants (les comtes) se dplacent dans toute la salle en occupant tout lUnivers (il ne doit pas y avoir despace libre). Au signal sonore du meneur de jeu (un enfant ou ladulte), les comtes sarrtent et on observe. Si un espace important de lUnivers nest pas occup par une comte, une plante sinstalle (un cerceau) et devient une zone interdite. Poursuivre le jeu : les comtes doivent empcher les plantes de sinstaller (voir les variantes page 97).

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CHERCHER
10 mn toute la classe des cerceaux

ALLER PLUS LOIN DU TEMPS POUR APPRENDRE


Accompagner par votre prsence les enfants hsitant lors de leurs sauts. Commencer travailler lappel dun pied avant le parcours pour que les enfants sen servent lors du saut des bancs sur le tapis (je mappuie sur le pied qui touche le sol, la fin de ma course, pour sauter le plus loin possible).

96

Objectifs : Sauter. Lancer en respectant lespace de rception. Occuper lespace.

Jeux et activits possibles


Parcours 1

Des fuses sur la Lune


Zone de rception

de 3 5 m

Retour en marchant Zone de lancement

Consignes de saut*

Sur la brique pieds joints ; de la brique, dans le cerceaux ; marche sur le banc ; saut sur le tapis ; course sur les 2 bancs larges, puis saut sans sarrter ; monter sur la table par la chaise ; sauter de la table sur le tapis ; sauter dun pied sur lautre dans les cerceaux ; retour au dpart en marchant.
*Veiller ce quil ny ait quun seul enfant par endroit de saut la fois.

Les comtes dans lUnivers


Variantes 1 - Sil y a plus de 5 plantes : les comtes ont perdu. 2 - Si les comtes occupent bien lUnivers : une plante disparat (on retire un cerceau). 3 - Sparer lUnivers en deux : chaque moiti de classe joue dans une moiti de salle. Le groupe qui a le moins de plantes au sol gagne.
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REMARQUES Lors dexercices de lancers, le rflexe des jeunes enfants est de lancer puis de courir aussitt rcuprer lobjet lanc. Veiller leur faire prendre conscience du danger que peut prsenter ce comportement. Ce livret tant propice lvaluation continue, consulter ds prsent les pages 282 284.

Activits mathmatiques

Topologie
- Dessiner le parcours. - Dessiner les enfants aux diffrents moments du parcours. - Dessiner les sauts sur un parcours reprsent par ladulte. - Occuper un espace donn (ardoise et figures aimantes, feuille et peinture, feuille et gommettes).

Activits pour la classe de moyenne section

97

2e
SANCE

Plus loin

Droulement
PRPARER DCOUVRIR
15 mn la moiti de la classe le parcours 2 des ballons de baudruche

Avant la sance, mettre en place le parcours 2, (voir p. 99) et prparer latelier propos en seconde partie. Laisser les enfants dcouvrir le parcours et leur demander, au fur et mesure, dexpliquer ce quils font ou de trouver ce que lon doit faire. Les observer. Font-ils attention leurs camarades avant de lancer ? Comment sorganisent-ils lorsquils faut remettre les objets en zone de lancement ? Visent-ils ou lancent-ils au hasard ? Donner les consignes de lancers en commentant ventuellement les caractristiques des fuses proposes (voir page 99). Rappeler les consignes de scurit.

REPRENDRE
10 mn la moiti de la classe

CONTINUER
15 mn 2 bancs larges et 2 tapis

Placer les bancs en enfilade et les tapis une extrmit. Laisser les enfants se dplacer sur ces bancs et sauter le plus loin possible sur les tapis. Aprs plusieurs essais avec marche, ils essaieront spontanment la course. Marquer alors (dun plot ou dun trait de craie) larrive du saut avec et sans lan (avec marche et avec course) pour leur permettre de constater eux-mmes les diffrences. Il ne doit pas y avoir de rupture entre la course et le saut. Faire prendre conscience aux enfants de lappui sur le dernier pied au sol avant le saut. Avec un bon appel, on va slever et arriver beaucoup plus loin. Une zone dappel peut tre dessine sur le banc. Mettre en place un jeu de poursuite (style La queue du diable ). Demander ensuite aux enfants de commenter les gnes ressenties lorsque lon court dans tous les sens et de proposer des solutions. Rejouer ventuellement en mettant en place ces propositions.

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VEILLER

ORGANISER
10 mn la moiti de la classe un foulard

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Travailler avec des petites balles assez lourdes qui ncessitent peu de prise dlan.

ALLER PLUS LOIN


Reculer les zones datterrissage des fuses. Travailler le lancer plus prcis sur cibles.

98

Objectifs : Lancer des objets divers. Prendre de llan pour sauter loin. Courir dans un espace donn.

Jeux et activits possibles


Parcours 2*

Lancer des fuses


foulards cerceaux ou anneaux lests

Activits physiques

Des jeux de poursuite


La queue du diable Les enfants doivent attraper la queue du diable (un foulard accroch dans le dos dun enfant) sans que celui-ci ne les touche. Minuit dans la bergerie Au signal (sonore aprs un dialogue entre les moutons et le loup, ou visuel), les moutons doivent regagner leur bergerie minuit pile sans se faire attraper par le loup. Chat perch Un enfant attrape les autres qui doivent se mettre en hauteur pour ne pas tre attraps. On peut inventer des variantes avec des cabanes (cerceaux au sol).
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e qu ar m

au

l so

ballons de baudruche

Consignes : Prendre un cerceau ou un anneau lest. Parcourir le banc. Lancer le cerceau ou lanneau dans le carton. Sauter sur le tapis. Prendre un ballon, le lancer par-dessus le fil tendu en restant sur le tapis. Sauter dans les cerceaux. Prendre un foulard, le lancer dans le cerceau isol. Marcher sur les 2 bancs, puis sauter sur le tapis. Du tapis, lancer un ballon de baudruche le plus loin possible, aprs la marque au sol. Retourner au dpart sans courir.
* Ce parcours peut tre toff ou simplifi selon le matriel mis disposition et les possibilits des enfants de votre classe. Il est souhaitable de leur proposer des objets lancer de poids diffrents et des types de lancers varis (en hauteur, vers une cible, le plus loin possible).

Activits mathmatiques

Ranger, classer, trier les balles


et les ballons*: par forme, par taille, par couleur, par poids.
* Selon un seul critre ; puis 2, puis 3

Commenter les caractristiques des fuses : leur taille leur poids leur forme Commenter les lancements possibles : en hauteur en longueur en prcision en force en douceur

REMARQUE Lathltisme est un sport individuel. Ses rgles sont strictes pour la scurit de chacun. Pour les enfants de maternelle, mettre en vidence les dangers ou les gnes occasionnes lors de jeux libres leur permet de comprendre et daccepter les contraintes de cette discipline ds leur entre en cole lmentaire.
Activits pour la classe de moyenne section

99

3e
SANCE

De llan

Droulement
CONTINUER
10 mn toute la classe des cordelettes ou une craie

La poule et le renard : dessiner au sol des couloirs de course dune longueur de 20 ou 30 m (en salle, avec des cordes ou dehors, la craie). Placer au dpart de chaque couloir, 2 cerceaux espacs de 3 4 m (voir croquis page 101). Une poule se place dans le premier cerceau et un renard dans le second. Au signal, la poule doit courir jusqu larrive sans se faire attraper par le renard. Le retour des joueurs doit se faire sur le ct des couloirs pour ne pas gner les participants suivants. Veiller galement ce que chaque coureur reste bien dans son couloir (ce qui nest pas vident chez les petits). Au dbut du jeu, matrialiser, sil le faut, les couloirs, par des briquettes en plastique. Course dobstacles : allonger les couloirs du jeu prcdent de 10 20 m et placer dans chacun des obstacles bas rpartis de faon irrgulire (voir croquis page 101). Laisser les enfants dcouvrir les couloirs, puis leur prciser quils doivent courir (pas ncessairement vite) sans sarrter pour sauter. Reproposer cette activit pour obtenir une course rgulire sans pitinement avant les obstacles. Remplacer peu peu les cordelettes par des objets plus hauts. Les plantes : placer 3 zones de lancement (voir page 97) dans 3 endroits diffrents de la salle, avec un carton comme lieu de rception (la Lune, Mars, Jupiter, par exemple). Varier les distances : de 1 2 m pour le premier atelier, de 3 4 m pour le deuxime et plus de 4 m pour le troisime. Mettre disposition des enfants des objets varis quils lanceront dans les 3 endroits (les fuses). Recueillir leurs impressions. Mettre en vidence quil faut de llan pour lancer loin.

VEILLER

DCOUVRIR
15 mn toute la classe des obstacles bas (cordelettes et briquettes en plastique par exemple)

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ORGANISER
10 mn toute la classe des objets varis lancer 3 cartons

ALLER PLUS LOIN


Reprendre le jeu de la poule et du renard en donnant 2 dparts successifs : le premier pour la poule, le deuxime pour le renard.

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Mettre les enfants qui ont du mal se reprer, dans les couloirs de course, la place du renard.

100

Objectifs : Courir en respectant le sens de la course. Sauter rgulirement sans marquer darrt. Lancer avec lan.

Jeux et activits possibles


Activits physiques

Un dplacement avec sauts

La poule et le renard
Arrive

Essayer avec les enfants, diffrents types de saut : clochepied, pieds-joints, comme la grenouille, le kangourou, le lapin

Conseil pratique

Course dobstacles
Dpart

Faire tourner calmement des ateliers


lacer les enfants en petits groupes dans la salle. tablir un ordre de permutation clair (vers la droite ou la gauche, numroter chaque atelier). Essayer les permutations sans faire lactivit. Lorsque lenseignant-e dit : on change de place , chaque enfant doit savoir o aller. Un croquis, des flches au sol peuvent aider certains enfants mieux comprendre.

Activits mathmatiques Topologie Dedans, dehors, en dedans, au-dehors Reprendre sur feuille le jeu des fuses dans les plantes : coller des gommettes selon les consignes entendues ( lextrieur de la fuse, lintrieur de la fuse, dans la plante, sur la plante, en dehors de la plante) Algorithme Sur des lignes reprsentant les parcours, dessiner alternativement : une brique, une cordelette Varier les rythmes demands.
Activits pour la classe de moyenne section

Activit de lecture

Un livre dcouvrir dans lequel les hros courent


et lancent : Un loup ! Alex Sanders, Lcole des Loisirs.

101

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REMARQUE Si dans ces jeux, les enfants ont tendance ne pas terminer leur course, matrialiser larrive : par une cloche faire sonner, par un sigle mettre dans un tableau

4e
SANCE

Tout droit !

Droulement
REPRENDRE
15 mn la moiti de la classe 2 ou 3 petites balles par enfant 3 cartons

Reprendre le jeu des plantes et des fuses (voir page 100), avec les 3 lieux de lancement diffrents, mais en utilisant uniquement des balles. Donner la consigne aux enfants, de lancer le plus loin possible (en se reculant). Les laisser chercher les techniques, puis commenter avec eux la meilleure prise dlan possible. Leur montrer ventuellement les diffrentes techniques trouves, en observant la position du corps et le jet de la balle. Les laisser ensuite sentraner, puis organiser un mini-tournoi de lancers. Chaque enfant lance 3 balles, puis recule le carton dun mtre et essaie de nouveau. Ce moment peut tre mis profit pour valuer individuellement les comptences de chacun.

DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe 3 cerceaux et des craies

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Les petits lapins : tracer 3 couloirs assez larges, longs de 30 m. Disposer 3 cerceaux (les terriers) larrive. 3 petits lapins se placent au dpart, le premier dentre eux qui arrive son terrier gagne la partie. Les autres enfants observent : ils devront donner leur avis, tout comme les coureurs (en dbut de discussion de prfrence). Analyser collectivement les raisons (visuellement videntes) de la difficult de certains parvenir premier au but : ralentissement en fin de course, zigzag, dpart en retard Veiller ce que le retour au point de dpart se fasse sans gner les coureurs. Prolonger les couloirs de la course dobstacles (voir croquis p. 101) et placer des obstacles bas (sans cordelette). Reprendre le jeu des petits lapins, avec obstacles : le premier arriv gagne. Bien prciser que la course doit tre rgulire et le saut enchan.

CONTINUER
15 mn toute la classe des briquettes ou des obstacles bas

ALLER PLUS LOIN DU TEMPS POUR APPRENDRE


Consacrer un couloir avec moins dobstacles (plus espacs). Placer dans lun des couloirs, des obstacles plus hauts (mini-haies). tre plus vigilant-e sur la rgularit de la course.

102

Objectifs : Lancer loin avec lan. Courir vite et droit. Sauter des obstacles hauts rgulirement.

Jeux et activits possibles


Activits physiques

Se dplacer en rampant,
en sautant, en marchant de diffrentes faons : le cheval, la tortue, le lapin, llphant

Activit de lecture

Activits de langage

Une danse pour courir

Un livre anim dans lequel on


saute, on bondit : Devine combien je taime, Sam Mc Bratney, Lcole des loisirs.

Il court, il court le furet


Il court, Le furet Il court, Le furet il court du bois il court du bois le furet Mesdames le furet joli.

CONSEILS Dans les couloirs, placer le premier obstacle assez loin du dpart pour que les enfants aient le temps de trouver un rythme de course. Il est important, au cours des discussions avec les enfants, de questionner en premier lenfant dont on parle. Cela lui permettra daffiner son sens de lobservation et sa critique sur sa faon dagir et dapprendre. Les rponses et les remarques sont souvent trs surprenantes.

Il poursuit les ptits lapins, Le furet du bois Mesdames Ce quil est rus coquin, Le furet du bois joli. On le trouve par ici Le furet du bois Mesdames On le trouve par ici Le furet du bois joli Il court, Le furet Il court, Le furet
DR.

Arts plastiques partir de dcoupages de reprsentations de moyens de transports rels, crer une voiture farfelue, la fuse du futur, un bateau fantastique

il court du bois il court du bois

le furet Mesdames le furet joli.

Activits pour la classe de moyenne section

103

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Les animaux : ceux qui se dplacent rapidement (qui courent souvent), ceux qui se dplacent lentement (qui rampent ou marchent sans courir). Les moyens de transport et leur vitesse : le train, lavion, le bateau, le vlo Quand se dplace-t-on avec chacun deux ?

Il est pass par ici, Le furet du bois Mesdames, Il est pass par ici, Le furet du bois joli.

5e
SANCE

De plus en plus loin

Droulement
PRPARER DCOUVRIR
15 mn la moiti de la classe le parcours 3 install

Avant la sance, prparer le parcours 3 (voir page 105).

Laisser quelques minutes les enfants dcouvrir seuls le parcours pour sauter (voir croquis page 105). Observer comment les enfants sy prennent pour leur prise dlan. Sautent-ils simplement ou essaient-ils daller le plus loin ? Est-ce d la disposition des lments ou non ? Veiller, ds le dbut, la prsence dun seul enfant la fois sur chaque lment du parcours.

REPRENDRE
10 mn la moiti de la classe le parcours 3 install

Donner les consignes de saut pour le parcours (voir page 105). Veiller alors ce que lobjectif de chacun soit rellement de sauter le plus loin possible. Ce moment peut tre loccasion deffectuer des valuations individuelles. Installer, devant les enfants, les objets lancer sur le parcours (voir page 105), puis dfinir les zones de rception. Bien prciser que les objets doivent arriver prcisment aux endroits indiqus (et non le plus loin possible). Faire le point avec eux aprs lactivit. Y a-t-il besoin dlan ? quel endroit ? Comment se placer ?

CONTINUER
15 mn la moiti de la classe le parcours 3 install des objets de poids varis lancer
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

JOUER
10 mn la moiti de la classe 3 cerceaux et des craies

Poursuivre le jeu des petits lapins (voir page 102) en veillant ce que les enfants aillent jusquau bout du parcours. Puis, augmenter la distance de course de 10 m. Aprs plusieurs courses, commenter avec les enfants leur essoufflement, leur fatigue Ces notions seront reprises sur des parcours plus longs.

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Laisser lenfant le choix de lobjet lancer sur tout le parcours.

ALLER PLUS LOIN


Placer des objets de poids diffrents avant les cerceaux.

104

Objectifs : Sauter loin. Lancer des objets de poids divers avec prcision. Courir vite et droit.

Jeux et activits possibles


Parcours 3
ZR = Zone de rception
ZR1 ZR2

3.

1. Foulards

2.

ZR5

5.
ZR4

4.

ZR3

REMARQUE Si, au dbut de ce cycle dactivits, vous avez observ des enfants en difficult pour mmoriser lensemble dun parcours, celui-ci peut vous permettre de faire nouveau le point. Les enfants ont-ils progress ? Comment les aider se souvenir du parcours et des gestes faire ? Un autre enfant peut-il les aider ?
Activits pour la classe de moyenne section

105

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Consignes pour sauter : 1 - Courir sur les deux bancs larges, sauter par-dessus la rivire et arriver le plus loin possible sur le tapis de rception. (La rivire peut tre agrandie ou diminue selon les capacits des enfants de votre classe.) 2 - Monter sur la table basse et sauter le plus loin possible sur le gros tapis (avec lan des deux pieds). 3 - Courir, monter sur le petit tremplin, prendre un appel sur un pied pour sauter loin sur le tapis de rception. 4 - Courir sur le banc large et arriver dans la zone 4 du tapis. 5 - Sauter dun pied sur lautre, de cerceau en cerceau, sans poser les pieds en dehors des cerceaux (leur espacement est adapter selon les enfants de votre classe).

Mise en uvre et consignes pour lancer :


Installer les objets lancer Consignes et zones de rception 1 - 3 foulards au bout des 2 bancs : les lancer dans la seconde moiti du tapis. 2 - un gros ballon lourd sur la table basse : le lancer au milieu du gros tapis (tracer un repre la craie). 3 - une petite balle au dbut de la zone de course : courir sur le tremplin, puis la lancer plus loin que le tapis de rception. 4 - 3 ballons de baudruche au bout du large banc : les lancer en zone 4. 5 - 5 anneaux lests ou 5 sacs de graines devant les cerceaux : les lancer dans les cerceaux poss au sol (sans changer dendroit). Conseil pratique

Fabriquer un tremplin

Construire un escalier (avec des briques en plastique par exemple), sur lequel on pose une large planche. Attention : le tremplin doit tre stable. Incliner une petite table basse en faisant reposer deux pattes sur un banc ou en glissant un banc sous la table (de manire la surlever).

6e
SANCE

Plus haut

Droulement
ORGANISER
15 mn toute la classe 4 tables, 4 cartons des objets divers

Mettre en place le jeu des dmnageurs (voir page 107). Disposer le mme nombre dobjets dans chaque carton et rappeler aux enfants que le retour aprs jeu se fait en dehors des couloirs. Veiller au cours du jeu ce quils dposent les objets et ne les jettent pas dans les cartons. Proposer ensuite la variante 2 (voir page 107), puis commenter en fin de partie, avec les enfants, leurs sensations : fatigue, essoufflement

DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe des plots des foulards des tapis de rception

Accrocher des foulards en hauteur : commencer 20 cm au-dessus de la taille moyenne des enfants et finir 1 m, 1 m 50 des premiers foulards. Procder de manire progressive (voir les conseils de fixation page 107). Disposer ensuite des plots de dpart, en arc-de-cercle distants de 3 4 m des foulards, puis des tapis sous les foulards. Demander aux enfants de toucher les foulards en sautant. Au fur et mesure des essais, les inciter commencer des plots diffrents. Puis observer leurs courses et leurs sauts. Aprs plusieurs essais, commenter avec eux leurs expriences. Quelle technique est la meilleure ? Comment faire pour sauter haut ? Observer tous ensemble des propositions denfants et faire apparatre que la course permet de prendre de llan. Apporter le vocabulaire technique adapt : lan, pied dappel

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

CONTINUER
10 mn la moiti de la classe des plots des foulards accrochs en hauteur 1 balle par enfant

Placer les plots un mtre des foulards, puis demander chaque enfant de prendre une balle (ou faire procder une distribution). Chacun doit alors toucher un foulard avec sa balle, sans course pralable. Quand un enfant parvient deux fois de suite toucher un foulard, il essaie avec un foulard plac plus haut.

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Placer un tremplin sous les foulards pour que les enfants comprennent la ncessit de llan.

ALLER PLUS LOIN


Augmenter la distance entre les foulards et les plots de dpart.

106

Objectifs : Courir longtemps. Courir pour sauter haut. Lancer haut.

Jeux et activits possibles


Le jeu des dmnageurs
Variantes Une posie

Les sauterelles
Deux sauterelles, au bord de leau, Jouent qui saute le plus haut. - Hop ! Cest qui ? - Hop ! Cest moi ! Hop par ci, Hop par l. force de sauter, Elles tombent dans leau glace. - Hop ! Cest froid ! - Vite, vite, sortons de l !
CORINNE ALBAUT, Comptines au bord de leau, Actes Sud Junior, 2000.

Adapt du jeu propos in Athltisme des 3-12 ans , revue EPS, Anne-Marie et Olivier Avage.

Conseil pratique

Des techniques pour accrocher les foulards :


se servir de ce qui existe : barre transversale qui prend appui sur des paniers de basket, des buts de hand, de foot tendre des ficelles dun mur lautre ; visser des pitons qui serviront pour dautres suspensions (dcoration, kermesse) ; les fixer sur llastique de saut en hauteur (entre les deux plots si vous disposez dun sautoir), avec des pinces linge et placer llastique en biais.

Activit de lecture

Rechercher dans
les livres de la BCD des animaux qui sautent.

Activits pour la classe de moyenne section

107

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie no

autorise est un dlit.

1 - Relais : le premier enfant de chaque quipe part avec un objet au signal donn, le deuxime part son tour quand le premier de son quipe a franchi une ligne situe aprs son carton. 2 - Un par un : un seul enfant de chaque quipe doit transporter 3 objets, lun aprs lautre, jusquau carton.

7e
SANCE

Plus longtemps

Droulement
PRPARER DCOUVRIR
15 mn la moiti de la classe les ateliers pour lancer

Avant la sance mettre en place les ateliers (voir page 109).

Laisser les enfants observer les ateliers et mettre des hypothses. Bien faire reprer chacun lendroit o lon se place et la zone de rception dans chaque atelier. Faire tourner ensuite les groupes denfants dans les ateliers : chacun doit essayer plusieurs types de lancers.

CONTINUER
10 mn la moiti de la classe des plots, des tapis de rception des foulards accrochs en hauteur

Reprendre latelier de la sance 6 (voir page 106). Laisser les enfants situer les plots de dpart et rappeler la ncessit de la prise dlan pour sauter haut. Veiller ce que les plots soient placs droite pour les droitiers et gauche pour les gauchers. Chacun doit disposer de suffisamment despace pour la course avant le saut. Si vous disposez de grelots ou de clochettes, suspendez-les la place des foulards, cela motivera les enfants qui chercheront les faire tinter.

ORGANISER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

20 mn toute la classe des plots

Reprendre le jeu des dmnageurs de la sance 6 sous forme de relais (voir page 109). Cela permet aux enfants dalterner petite course et temps court de repos. Leur proposer une course plus longue dans un espace connu (la cour de rcration, le terrain de sport). Mettre en place, avec eux, des zones de course et des zones de repos (repres par des plots diffrents, par exemple) autour dun espace assez grand et connu. Elles peuvent tre quivalentes. Leur expliquer les consignes : l je marche, je souffle et je me repose ; l je cours. Puis leur demander deffectuer le parcours (la course doit tre plus longue quau cours des autres sances) sur plusieurs tours pour se familiariser avec le codage. Sur une course longue, les enfants ont toujours tendance partir vite sans grer leur nergie. Lalternance course-marche impose va rguler cette fatigue, mais nhsitez pas leur faire remarquer, juste aprs la course, leur fatigue, leur essoufflement Chercher avec eux les raisons et les remdes possibles.

108

Objectifs : Lancer haut. Prendre de llan pour sauter haut. Courir rgulirement.

Jeux et activits possibles


Activits physiques Activits scientifiques

Les ateliers pour lancer haut


1 - Sur un banc, lancer des petits sacs de graines (ou des petites balles) dans un panneau de mini-basket. 2 - Dans un cerceau, lancer des balles au-dessus dun fil tendu 1m50 du sol, entre deux plots. 3 - Sur un tapis, lancer 3 ballons dans un cerceau suspendu. 4 - Derrire une ligne, lancer des petits ballons sur une cible accroche au mur. 5 - Sur une chaise, lancer des petites balles dans un carton pos sur une table haute ou surleve. Un jeu pour sauter

Mesurer des dures

La mesure du temps : les secondes, les minutes, les heures, les jours, les semaines Reprer les jours et les semaines sur un calendrier ; les secondes, les minutes et les heures sur une pendule. Classer des actions selon leur dure (une chanson, un film, des vacances, une nuit, une journe, boire un verre deau). Activits mathmatiques

Les domaines ouverts, ferms,


les contours, les frontires

Sur une ligne de dpart, les enfants serrent un


sac de graines entre leurs genoux. Ils doivent se dplacer jusqu larrive en sautant sans laisser tomber le sac.
Extrait de 48 fiches jeux/Jouons avec les petits dcole maternelle, dition Revue EPS.

Du matriel pour sauter - La corde sauter - Llastique

CONSEIL Garder le mme terrain pour la course : les enfants vont mettre plusieurs sances avant de se lapproprier et de sy adapter.

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Aider les enfants prendre conscience du pied dappel pour sauter plus haut (les accompagner dans leur course).

ALLER PLUS LOIN


Effectuer les ateliers de lancers avec des balles de poids diffrents.
Activits pour la classe de moyenne section

109

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

La course des kangourous

8e
SANCE

De plus en plus haut

Droulement
PRPARER DCOUVRIR
15 mn la moiti de la classe le parcours pour lancer

Avant la sance mettre en place le parcours propos page 111.

Expliquer le parcours aux enfants en rappelant chaque fois les rgles de scurit pour les lancers. Procder des dmonstrations avec des volontaires. Les laisser ensuite exprimenter ce parcours et observer leurs attitudes au cours des lancers au sol et des lancers avec ficelle. valuent-ils leur lan et lajustent-ils en fonction des objets ? Parviennent-ils diriger les objets lancer ? Reprendre diffrentes parties du parcours en petits groupes pour que les enfants puissent se conseiller et saider (pour les zones 2-4-5 principalement). Mettre en place 2 ateliers de saut en hauteur. 1 - Courir et sauter pour faire tinter des grelots placs de plus en plus haut (ou pour toucher des foulards ou des ballons). Se rceptionner sur des tapis placs cet effet. 2 - Courir et sauter par-dessus un fil tendu sans faire sonner les grelots accrochs au fil (ou sans faire bouger les foulards ou les ballons accrochs au fil). Se rceptionner sur un gros tapis plac cet effet. Dans ces ateliers, veiller ce que les enfants enchanent course et saut (sans arrt entre les deux).

ORGANISER
10 mn la moiti de la classe des lastiques, des plots des tapis de gymnastique un gros tapis de saut des grelots, des foulards ou des ballons de baudruche

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

CONTINUER
10 mn toute la classe des plots

Sur le terrain choisi pour la course, baliser avec les enfants les zones de course et celles de repos. Bien leur reprciser quil ne sagit pas de course de vitesse, mais quil faut ncessairement courir entre 2 plots. Les laisser ensuite effectuer le nombre de tours quils souhaitent en fixant un minimum de tours (selon la taille de votre terrain) et une dure maximale de 5 6 minutes au total. valuer avec eux leur degr de fatigue et chercher des solutions pour les fois suivantes (respirer fond, courir rgulirement, ne pas parler, faire moins de tours).

ALLER PLUS LOIN DU TEMPS POUR APPRENDRE


Remplacer, dans le parcours, la balle pousser par un palet (qui ne roule pas). Permettre aux enfants qui le souhaitent de courir plus longtemps (sur une zone de marche par exemple).

110

Objectifs : Lancer avec du matriel. Courir et sauter haut. Courir rgulirement.

Jeux et activits possibles


Activits physiques

Parcours pour lancer


2 1

Activit manuelle

Fabriquer des comtes


3

Poser un carr de tissu plat et y placer un petit tas de sable. Fermer avec de la ficelle solide (genre ficelle sisal) en laissant de la longueur. Faire une boucle lextrmit de la ficelle pour une meilleure prise lors des lancers.

4 5

Consignes - Un enfant par activit. - On lance (une seule fois), on remet le matriel en place, puis on laisse sa place lenfant suivant. 1 - Du haut du banc, lancer 3 anneaux dans un carton. 2 - Pousser une balle avec un bton autour de plots, puis la placer dans une cage : carton pos au sol. 3 - Sur le banc, prendre le sac de graines pos au bout du banc, le lancer dans le cerceau, puis se reculer et prendre le sac prcdent 4 - Slalomer en poussant un palet avec une crosse (ou un bton et un anneau plat), puis le lancer dans une cage. 5 - Lancer les sacs de graines en saidant de la ficelle, derrire un banc couch.

Dcouper des bandes de papier crpon. Les fixer au nud de la ficelle (cest la queue de la comte).

Une posie

Le bonheur
Ctait le bonheur qui courait dans lherbe. Nous lavons tous pris Pour une souris, Une souris verte Qui courait dans lherbe ()
MAURICE CARME, in Pigeon vole, collection Fleur dencre, Hachette Jeunesse, Fondation Maurice Carme, 1998.

* Il est ncessaire de reprciser les notions de scurit (lances avec force, ces comtes peuvent blesser).

Activits pour la classe de moyenne section

111

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

De nombreuses activits peuvent tre organises avec ces comtes*: lancer de prcision (sur des cibles au sol, au mur) ; lancer en hauteur ; lancer en longueur.

9e
SANCE

De plus en plus longtemps

Droulement
PRPARER DCOUVRIR
15 mn la moiti de la classe le parcours pour sauter haut

Mettre en place avant la sance le parcours (voir page 113).

Les enfants devraient reconnatre dans le parcours les activits travailles prcdemment. Quelques-uns peuvent montrer aux autres le droulement du parcours. Les laisser leffectuer plusieurs fois. Veiller ce quils enchanent rellement course et saut sans aucun pitinement devant lobstacle. Adapter, sil le faut, la taille des barils, des briquettes ou des cartons plis aux capacits des enfants de votre classe.

POURSUIVRE
10 mn toute la classe des plots

Baliser, avec les enfants, lespace choisi pour la course. Diminuer les temps de marche (par leur frquence et par leur dure) au profit de la course. Leur demander de rappeler comment courir sans tre fatigu. Les laisser grer leur temps de course en imposant un minima et un maxima (5 6 mn) et en veillant au respect des moments de course.

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ORGANISER
la moiti de la classe 3 balles ou ballons par enfant des bouteilles plastique vides, des quilles

1 - Faire distribuer un ballon par enfant et mettre en place un couloir, balis avec des quilles ou des bouteilles. Les enfants doivent pousser du pied leur ballon jusquau bout du couloir. 2 - Dplacer les balises pour organiser un slalom autour des bouteilles ou des quilles. 3 - Proposer ensuite un lancer au pied de 3 ballons par enfant pour faire tomber les quilles de plus en plus loignes de la ligne de dpart. Ces 3 activits peuvent tre organises en ateliers tournants.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Donner aux enfants des balles assez lourdes, qui ne rebondissent pas.

ALLER PLUS LOIN


Lancer au pied avec lan pour atteindre une cible (les quilles ou les bouteilles).

112

Objectifs : Sauter haut. Courir longtemps. Lancer au pied.

Jeux et activits possibles


Activit physique

Parcours pour sauter

Foulard suspendu

ou deux gros matelas mous

Activit de lecture

Des histoires danimaux qui sautent


CONSEILS Au bout de quelques sances de course, tous les enfants devraient naturellement augmenter leurs capacits et courir sans tre fatigus. Des difficults rcurrentes rencontres par un ou des enfants doivent tre repres comme un signal de fragilit physique. Il est alors important de le noter et den tenir compte (et de le signaler aux parents, la PMI lors de la visite). Lors des sances de course venir, rduire progressivement les temps de marche pour amener les enfants courir rgulirement de plus en plus longtemps.
- Pauvre verdurette - Verdurette cherche un abri
CLAUDE BOUJON, Lcole des loisirs

Activits mathmatiques Numration : les distributions* Dessiner 3 ballons par enfant, coller des gommettes Correspondance terme terme pour effectuer la distribution
* Faire distribuer les balles par les enfants est une activit mathmatique part entire. Elle dveloppe des capacits danticipation (Y a-t-il assez de balles ? Va-t-il en manquer ?), de dnombrement (par enfant et par quantit totale), de distribution (un enfant, une balle), de synchronisation entre la distribution et le chiffre prononc, de connaissance de la comptine (dire les chiffres dans lordre de la comptine au fur et mesure que lon distribue)
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Activits pour la classe de moyenne section

113

10e
SANCE

Grands jeux pour des rencontres sportives


Voici des grands jeux destins des rencontres sportives, entre coles ou classes qui auraient suivi une prparation athltique adapte (comme celle-ci).

SAUTER
SAUTER HAUT Saut en hauteur par-dessus un fil tendu, avec mesure des performances. Saut en hauteur pour toucher un fil, faire sonner une clochette, toucher un ballon de baudruche, avec mesure des performances. SAUTER LOIN Saut en longueur par-dessus des rivires de plus en plus larges, avec mesure des performances. Saut de haies, par-dessus des briquettes, des barils, des cartons plis, avec mesure des performances.

LANCER
Rpartir les enfants en petits groupes pour participer diffrents lancers.

LANCER LOIN Lancer de balles, avec mesure des performances (placer des plots de couleur). Lancer de poids, avec mesure des performances. Lancer de sacs de graines (pour une prise dlan diffrente). Lancer de disque (pour dcouvrir la discipline). Lancer de javelot (pour dcouvrir la discipline). LANCER HAUT Lancer de balles pour toucher une cible place en hauteur, avec mesure des performances. Lancer de balles pour passer par-dessus un fil progressivement lev, avec mesure des performances. Mettre la balle dans un panier de basket (pour dcouvrir la discipline). LANCER AVEC DU MATRIEL Avec une cross de hockey. Avec un ballon au pied. Une comte (voir page 111).

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ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Objectifs : Sauter loin. Sauter haut. Courir, puis sauter. Lancer loin. Lancer haut. Lancer avec du matriel. Courir vite. Courir longtemps.

COURIR
COURIR VITE

Course de vitesse, le jeu des lapins ou une vraie course


de vitesse en couloir (30 40 m maximum parcourir). Noter les performances individuelles.

COURIR LONGTEMPS Cross avec dpart autour dun terrain et contrat individuel remplir (courir 2, 4, 6 ou 8 mn par exemple). Ce type de cross est plus adapt aux plus petits.

CONSEILS Le projet En dposant une demande, tt dans lanne, vous pouvez obtenir lutilisation, fin juin, dun gymnase ou dun stade habituellement rserv aux plus gs (lorsque les collges et les lyces sont des centres dexamen, par exemple). Dans tous les cas, contactez votre conseiller pdagogique en EPS qui vous indiquera les dmarches suivre et les formalits (dencadrement par exemple).
Lorganisation Ces ateliers peuvent tre organiss en ateliers tournants ou en parcours de dcouverte. Les moments de course rassemblent beaucoup denfants : il est donc possible dorganiser la journe de rencontre (ou la demi-journe) avec une moiti du groupe total denfants en course et lautre sur les petits ateliers tournants. Pensez remettre chaque enfant un titre de participation (une mdaille, un carnet athltique, un diplme, une photo en situation) qui lui permettra de raconter cet vnement. Qui contacter pour avoir du matriel ? Votre conseiller pdagogique en sport (dans chaque inspection). La fdration des uvres laques (USEP) Des associations sportives locales.

Activits pour la classe de moyenne section

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ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

ACTIVITS PHYSIQUES
Rgine Quva Dorothe Sacy

Jeux dopposition
PS / MS

LES ACTIVITS DOPPOSITION EN PETITE ET MOYENNE SECTIONS

ujourdhui, la diversit des situations scolaires est relle : coles rurales faible budget, ZEP, coles dmunies de matriel Pour les activits physiques, il faut, certains moments, faire avec le matriel existant, en compensant le manque de moyens par limagination. Les activits dopposition se pratiquent dans nimporte quel lieu, condition quil y ait un nombre suffisant de matelas. Il est galement important, pour canaliser lnergie des enfants, quils puissent crier sans dranger quiconque. Les PROGRAMMES
DE LCOLE PRIMAIRE*

suggrent diffrentes pistes de travail :

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Cest en sexerant librement, puis de faon plus guide, que les enfants vont peu peu construire ces actions, les diversifier, les enrichir, commencer les coordonner et les enchaner entre elles. Elles ne sont pas labores pour elles-mmes, mais au travers de la pratique des activits physiques qui leur donnent tout leur sens. Ainsi, les situations proposes par lenseignant doivent permettre aux enfants de construire progressivement le sens de chaque activit, de dcouvrir et dexplorer des espaces proches et progressivement plus lointains, de sy dplacer, avec ou sans engins, de manipuler des objets familiers, de se confronter des obstacles varis, de sexprimer avec leur corps, de rencontrer dautres enfants, de communiquer et de jouer avec eux Toutes ces actions, dont les effets sont particulirement visibles et perceptibles (positions renverses, modes de dplacements divers, sensations physiques de dsquilibre, de vitesse, dessoufflement), procurent des motions varies. Elles permettent de rpondre au besoin de bouger des enfants et dprouver un vritable plaisir dagir . Ces diffrentes expriences corporelles, en aidant lenfant mieux connatre son corps, ses possibilits physiques, ses ractions leffort, apportent leur contribution une vritable ducation la sant. En outre, cest en sengageant dans lactivit que lenfant apprend peu peu prendre des risques mesurs tout en tant attentif la scurit, que ce soit la sienne ou celle des autres. Il le fait dans des situations pdagogiques dont le niveau de risque objectif est contrl par lenseignant (nature de lenvironnement, matriel et rgles de jeu ou daction adapts). Enfin, en participant avec les autres des activits qui comportent des rgles, des rles diffrents, des difficults rsoudre, les enfants apprennent progressivement lintrt et les contraintes des situations collectives. Ainsi, lcole maternelle, lducation physique et sportive poursuit trois objectifs : favoriser la construction des actions motrices fondamentales (locomotions, quilibres, manipulations), permettre une premire prise de contact avec les diverses activits physiques (pratiques sociales de rfrence), faire acqurir les comptences et connaissances utiles pour mieux connatre son corps, le respecter et le garder en bonne sant. En ce sens, ce domaine dactivits apporte une contribution originale au dveloppement de la personne.

* BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.

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LENFANT DE QUATRE ANS


JAI 4 ANS, JE SAIS : rouler, ramper tomber, mais je me fais mal me bagarrer avec un enfant tirer, pousser IL FAUT MAIDER : faire des belles roulades respecter lautre tomber sans me faire mal utiliser mon nergie sans faire mal amliorer ma technique, tre plus efficace

LES COMPTENCES DE FIN DE CYCLE


Les sances proposes dans cet ouvrage respectent les comptences dfinies par les programmes*. EN FIN DCOLE MATERNELLE, LENFANT DOIT TRE CAPABLE DE : Adapter ses dplacements diffrents types denvironnements se dplacer dans des formes dactions inhabituelles remettant en cause lquilibre (sauter, grimper, rouler, se balancer, se dplacer quatre pattes, se renverser). Cooprer et sopposer individuellement ou collectivement sopposer individuellement un adversaire dans un jeu de lutte : tirer, pousser, saisir, tomber avec, immobiliser, cooprer avec des partenaires et sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : transporter, lancer (des objets, des balles), courir pour attraper, pour se sauver. Mise en uvre : avec les grands surtout : jeux dopposition duelle (jeux de lutte), avec les petits : jeux collectifs (y compris les jeux de tradition avec ou sans ballons) : jeux de poursuite, jeux de transport dobjets, activits de lancers de balles et ballons sur des cibles-buts et des distances varies, avec les moyens et les grands : ces mmes jeux et activits sont mens dans des espaces dlimits, avec des rles diffrents jouer. Exemples de comptences atteindre en fin dcole maternelle : Jeux de lutte sinvestir dans une activit de corps corps pour priver ladversaire de sa libert daction. Jeux collectifs avec son quipe, transporter en courant des objets dun point un autre sans se faire toucher par un enfant dfenseur.
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

LE MATRIEL
Pour animer ce cycle dactivits, il faut imprativement se procurer des vritables tapis de judo (des tatamis) ou des tapis pais de gymnastique. Une simple moquette ne peut suffire : les chutes doivent tre amorties. Les enfants seront amens se prendre par les habits certains moments : il faut donc prvenir les parents afin que les enfants soient en tenue de sport ce jour-l (un survtement convient parfaitement). En ce qui concerne le lieu, lidal est danimer les activits dans une salle o les enfants peuvent crier : les jeux de combat sont un moment de dfoulement pour tous (les enfants spectateurs encouragent les joueurs). Pour plus dinformations, consulter le sommaire dtaill des sances page 121.
*comptences daprs le BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.

Activits pour la classe de moyenne section

119

LES OBJECTIFS OPRATIONNELS PAR SANCE


POUR LENFANT, TRE CAPABLE DE : ramper : sance 1 ramper de diffrentes faons : sance 2 ramper de manire efficace : sance 3 rouler de diffrentes faons : sance 4 rouler en arrire : sances 5, 6 sexercer aux roulades en avant : sance 6 tirer, pousser avec les bras : sances 1, 2 pousser avec le dos : sance 3 pousser avec les pieds : sance 8 chuter sans risque : sance 4 amliorer ses prises, sa technique : sances 5, 9, 10 se contracter, rsister : sances 7, 8 esquiver lautre : sances 9, 10 respecter lautre (ne pas lui faire mal) : sances 6, 7 affronter un autre enfant, sans lui faire mal : sance 10 Remarque Chaque sance ne comporte quun ou deux objectifs oprationnels valuables pour un ou deux types dactivit. Les autres activits pratiques durant la sance aident lenfant se prparer un objectif ultrieur ou lui permettent de consolider des acquis antrieurs.

STRUCTURE DES SANCES


Les sances proposes dans cet ouvrage suivent une logique en quatre tapes. 1 2 3 4 Petits jeux destins schauffer Reprise dun jeu appris prcdemment Dcouverte dun jeu nouveau Activits de dtente

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

1 - PETITS JEUX DESTINS SCHAUFFER Les petits jeux dchauffement proposs en premire partie ont pour objectif de prparer le corps des enfants pour des jeux plus actifs. lcole maternelle, tout passe par le jeu : un chauffement physique ne peut se concevoir, avec des petits, quen jouant. Les activits proposes durant cette tape sont donc assez courtes et permettent une prparation corporelle pour la suite de la sance. 2 - REPRISE DUN JEU APPRIS PRCDEMMENT La deuxime partie permet aux enfants de reprendre un jeu connu (sauf pour la premire sance) afin de dcouvrir leurs possibilits physiques et leurs limites. Chaque enfant poursuit ainsi ses essais et ses tentatives, en fonction de la demande de ladulte. Il doit tre en mesure, au fur et mesure des sances, de russir physiquement rpondre la consigne demande. 3 - DCOUVERTE DUN JEU NOUVEAU La troisime partie de la sance est rserve la dcouverte dun jeu. La nouvelle activit va permettre lenfant de se servir de ses acquis pour sadapter une situation et participer physiquement aux jeux mis en place. 4 - ACTIVITS DE DTENTE Le dernier moment est consacr une activit de dtente et de repos. Les jeux dopposition sont souvent trs actifs et trs intenses, il est donc important, pour lquilibre physique des enfants, de terminer chaque sance par un retour au calme. De plus, cela permet aux enfants de rentrer en classe dtendus.

120

SOMMAIRE DES SANCES

pages 122-123

n de la sance et intitul

Dure des modules

Organisation

Matriel

1re sance DCOUVERTE DES JEUX DOPPOSITION 2e sance JE POUSSE OU JE TIRE ? 3e sance COMMENT RAMPER ? 4e sance ROULADES EN TOUS SENS 5e sance ROULADES EN ARRIRE 6e sance ROULADES EN AVANT 7e sance A DMNAGE ! 8e sance POUSSE-POUSSE 9e sance MINI-COMBATS 10e sance MINI-CHAMPIONNATS

10 mn + 10 mn + 10 mn + 5 mn

la moiti de la classe

des tapis - une craie

124-125

10 mn + 10 mn + 10 mn + 10 mn + 5 mn 10 mn + 5 mn + 10 mn + 10 mn + 10 mn 10 mn + 5 mn + 10 mn + 10 mn + 10 mn 10 mn + 10 mn + 10 mn + 15 mn + 5 mn 10 mn + 10 mn + 10 mn + 10 mn + 5 mn 10 mn + 10 mn + 10 mn + 10 mn + 5 mn 10 mn + 10 mn + 10 mn + 10 mn + 5 mn 10 mn + 10 mn + 10 mn + 10 mn + 10 mn + 5 mn 10 mn + 10 mn + 10 mn + 5 mn

la moiti de la classe la moiti de la classe la moiti de la classe la moiti de la classe la moiti de la classe la moiti d e la classe la moiti de la classe la moiti de la classe la moiti de la classe

des tapis - une craie

126-127

des tapis - une craie

128-129

des tapis - une craie

130-131

des tapis

132-133

des tapis - une craie

134-135

des tapis

136-137

des tapis - une craie

140-141

des tapis - une craie - un objet sonore

Activits pour la classe de moyenne section

121

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

138-139

des tapis - une craie

1re
SANCE
DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe des tapis

Dcouverte des jeux dopposition

Droulement
Disposer les tapis en carr, puis demander un groupe denfants de se placer dun seul ct du carr. Au signal, ils doivent aller en face en rampant. Dautres enfants se mettent en place ds larrive du premier groupe, pour traverser leur tour en rampant.

OBSERVER

Profiter de cette premire sance pour observer la faon spontane dont les enfants rampent. Y a-t-il plusieurs techniques ? Certains sont-ils plus laise que dautres ?

JOUER
10 mn la moiti de la classe des tapis une craie

Tracer une ligne la craie, au milieu et dun bout lautre des tapis. Les enfants se mettent par 2 (veiller lquilibre des forces). Chaque couple se place de part et dautre de la ligne et se tient par les bras. Au signal, chacun doit faire franchir la ligne lautre enfant, en tirant sur les bras. Reprendre plusieurs fois le jeu. Modifier ensuite la rgle en demandant cette fois-ci aux enfants de pousser lautre (ils se tiennent par les paules). Pendant ce jeu, observer les enfants pour voir sils ont bien compris la diffrence entre pousser et tirer. Reprendre ventuellement avec eux pour insister sur la diffrence de geste, donc de prise. Veiller aussi la tonicit de chacun : cette premire sance doit vous aider constituer des couples denfants quilibrs quant leur force. Le jeu des 2 trains : les enfants se mettent par 4 ; 2 contre 2, lun derrire lautre. Ils se tiennent les bras et doivent entraner les 2 autres enfants de lautre ct de la ligne. Minuter chaque partie pour que les enfants puissent reprendre leurs forces (3 mn sont un maximum). Reprendre plusieurs fois le jeu. Changer ventuellement les quipes pour varier les techniques. Les enfants sont assis (en tailleur par exemple). Choisir une comptine, pour faire redescendre leur tension physique. Il est important de consacrer quelques minutes la fin de chaque sance au retour au calme.

VEILLER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe une craie des tapis

RCUPRER
5 mn la moiti de la classe

122

Objectifs : Ramper. Tirer, pousser avec les bras.

Jeux et activits possibles


Activit de lecture Activit mathmatique

Chercher dans des


livres des illustrations danimaux qui rampent.

Organiser un carr
gant avec des petits carrs (pavage de surface).

Ateliers

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Reprendre individuellement les enfants qui discernent mal les notions de tirer et pousser. Leur difficult peut provenir de la confusion verbale des 2 notions : leur demander alors de formuler eux-mmes leurs gestes pour quils y associent un terme qui leur permettra de retenir la notion.

ALLER PLUS LOIN


Les enfants trs toniques qui comprennent bien les gestes, doivent pouvoir jouer assez intensment. Ne pas hsiter les laisser en activit pendant que dautres reprennent certaines notions.
Activits pour la classe de moyenne section

123

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Gomtrie : colorier des carrs (aprs avoir observ les tapis mis en carr) Graphisme : traverser de part et dautre un espace (en trait continu ou non)

REMARQUES Les jeux dopposition se pratiquent pieds nus ou en chaussettes. Le contact entre la matire du tapis et la vote plantaire est important : il permet aux enfants de se dtendre et de mieux sentir leurs mouvements. Si vous devez installer et ranger la salle : associer les enfants la mise en place et au rangement, en variant chaque fois, par exemple. Prvoir alors 10 mn supplmentaires pour chaque sance.

2e
SANCE
REPRENDRE
10 mn la moiti de la classe des tapis

Je pousse ou je tire ?

Droulement
Poursuivre lactivit de la sance prcdente : ramper dun bout lautre des tapis. Quand tous les enfants ont t actifs, leur demander de trouver de nouvelles faons de ramper : lautre partie du groupe observe. Chacun doit traverser les tapis 2 ou 3 reprises, en variant chaque fois. Demander ensuite aux enfants de citer toutes les techniques et dessayer celles quils veulent (ramper sur le dos, sur le ventre, sur le ct). Reprendre lactivit tirer avec les bras (voir sance 1) par couples, en veillant ce que les enfants aient bien compris leur rle. Donner la possibilit de pousser avec les bras. Ne pas hsiter constituer vous-mme les paires pour respecter lquilibre des nergies.

CONTINUER
10 mn la moiti de la classe des tapis une craie

JOUER
10 mn la moiti de la classe des tapis une craie
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Reprendre le jeu des 2 trains (voir sance 1). Demander aux enfants qui ne jouent pas, dobserver pour trouver les techniques les plus efficaces. Changer les groupes de joueurs, puis faire le point avec les enfants sur les meilleures prises. ventuellement recommencer en testant des techniques. Ce jeu peut permettre dapprhender les premires chutes avec douceur.

DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe des tapis une craie

Dos dos : les enfants sont debout par 2, dos dos, dans un cercle. Chacun doit pousser lautre pour le faire sortir du cercle. Les joueurs ne doivent pas saider des bras. Veiller ce quaucun enfant ne samuse se retirer brusquemment : la chute en arrire serait dangereuse.

RCUPRER
5 mn la moiti de la classe

Reprendre tous ensemble une comptine apprise. Il vaut mieux, pour aider la dtente, que les enfants soient assis : dos contre un mur, en tailleur

124

Objectifs : Ramper de diffrentes faons. Pousser et tirer lautre avec les bras.

Jeux et activits possibles


Arts plastiques

Un train gant

Suite une recherche dimages


de trains, chaque enfant dessine un wagon sur des rectangles identiques (encre de chine et peinture). Constituer un train gant en accrochant tous les wagons.

Ateliers

Gomtrie : colorier des carrs (aprs avoir observ les tapis mis en carr) Graphisme : traverser de part et dautre un espace (en trait continu ou non)

CONSEIL Certains enfants peuvent tre vraiment fatigus la suite des jeux : leur laisser le temps de rcuprer en classe (coin bibliothque, par exemple) et leur donner rgulirement de leau boire.

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Aider les enfants acqurir les gestes adquats en poussant et en tirant des cartons.

ALLER PLUS LOIN


Constituer des quipes denfants de mme niveau dnergie pour quils rinvestissent rapidement leurs acquis physiques.
Activits pour la classe de moyenne section

125

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

REMARQUES Les jeux dopposition sont une initiation aux sports de combat (comme le judo) donc la discipline. Il est important dinstituer des rgles respecter chaque sance : se placer sur le bord des tapis genoux ou en tailleur par exemple, quand on coute les consignes

3e
SANCE
CONTINUER
10 mn la moiti de la classe des tapis

Comment ramper ?

Droulement
Les enfants doivent ramper dun bout lautre des tapis en allant le plus vite possible. Une partie du groupe observe, lautre rampe : inverser ensuite les rles. Faire le point avec les enfants sur la technique la plus efficace. Puis essayer la ou les techniques trouves. Chaque enfant doit traverser les tapis en faisant des roulades. Toutes les sortes de roulades sont permises. Observer les diffrentes techniques pour la sance suivante.

SENTRANER
5 mn la moiti de la classe des tapis

JOUER
10 mn la moiti de la classe des tapis une craie

Reprendre le jeu du dos dos (voir sance 2). Demander aux enfants dobserver et de trouver la technique la plus efficace (placement des jambes). Poursuivre quelques parties en veillant ce quils rinvestissent les gestes acquis.

DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe des tapis une craie

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Les 2 crabes : les enfants sont 2 par 2, genoux dans un cercle. Chaque crabe doit faire sortir lautre de sa grotte, en le poussant ou en le tirant par les paules. Ce jeu tant trs fatigant, changer rgulirement les joueurs. Cest une trs bonne occasion de sinitier aux chutes. Celles qui sont occasionnes au cours de cette activit sont moindres : les enfants tombent en tant genoux. Dans votre rpertoire, choisir un jeu physique assez reposant pour lensemble des enfants (voir page 129).

SE REPOSER
10 mn la moiti de la classe

Ateliers

Mathmatiques :

- classement : dcouper et coller ensemble les images de tous les animaux qui rampent, ceux qui volent - numration : prendre des gommettes et les placer par 4 (comme dans le jeu du train) - gomtrie : dcouper des ronds parmi plusieurs figures

126

Objectifs : Ramper de manire efficace. Pousser avec le dos.

Jeux et activits possibles


e musicale thm y r la S t le s L r e I c e er ect NSE soi CO l que r men resp Un jeu de dplacement Que isi pou enser t r i volution : cho ces, p ntens ence ent), les enfants se tiennent n i m t m a e s rbe d : com auff men r les uns derrire les autres et avancent en chantant. cou sique t (ch intens ermine . n y t ) s e h e u s l p cem Jai un petit train en bois pui alm ep dou rsuivr orte), ivit c ler qui ne va pas vite ma foi pou ivit f r (act s, veil e : mais il peut aller partout t (ac ouceu oulade la tt ment mme sur les cailloux. d e en des r on de itionn i s t s r Lo posi is po es Tchou, tchou, la mauva ner d braux. tchou, tchou, tchou a un t entr vert s Jai un beau train vapeur peu blme o qui fait bien du dix lheure pr
mais pour le faire marcher il me faut le remonter. Tchou, tchou, tchou, tchou, tchou Jai un grand train lectrique qui est tout automatique mais jai peur de labmer cest papa qui le fait marcher. Tchou, tchou, tchou, tchou, tchou
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Activit

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Dessiner au feutre les enfants qui jouent au dos dos . Observer ensuite les dessins, puis les commenter pour aider comprendre le placement des jambes.

ALLER PLUS LOIN


Reprendre le jeu des 2 trains en minutant les parties : il faut gagner dans le temps indiqu.
Activits pour la classe de moyenne section

127

4e
SANCE
CONTINUER
10 mn la moiti de la classe des tapis

Roulades en tous sens

Droulement
Les enfants traversent les tapis en faisant des roulades. Demander ensuite ceux qui ont des techniques particulires de les montrer aux autres. Puis sentraner faire des roulades nouvelles. Pour les roulades en avant, aider les enfants qui ont peur en les guidant derrire la tte.

DCOUVRIR
5 mn la moiti de la classe des tapis

Rouler 2 : les enfants de gabarit identique se mettent par 2. Lun se place sur le dos, lautre sur le ventre : la tte sur le thorax du premier. Ils se tiennent mutuellement dans le dos et doivent rouler ensemble latralement sur les tapis. Les enfants ont souvent du mal dmarrer ainsi une roulade, mais prennent ensuite trs vite le rythme. Cest une activit qui les amuse beaucoup. Poursuivre le jeu des 2 crabes (voir sance 3) en observant les techniques. Demander ensuite aux enfants de commenter pour trouver les meilleures faons de sy prendre. Reprendre le jeu en tenant compte des remarques faites.

REPRENDRE
10 mn la moiti de la classe des tapis une craie

JOUER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10 mn la moiti de la classe des tapis une craie

Les bliers : les enfants sont par 2, 4 pattes dans un cercle. Chaque blier repousse lautre, paule contre paule, pour le faire sortir de la bergerie. Lors de chutes, il vaut mieux se laisser tomber sur le ct, puis rouler.

RCUPRER
10 mn la moiti de la classe

Reprendre un jeu du type Le renard qui passe pour permettre aux enfants de se reposer.

Ateliers

Mathmatiques : - classement : dcouper et coller ensemble les images de tous les animaux qui rampent, ceux qui volent - numration : prendre des gommettes et les placer par 4 (comme dans le jeu du train) - gomtrie : dcouper des ronds parmi plusieurs figures

128

Objectifs : Rouler de diffrentes faons. Chuter sans risque.

Jeux et activits possibles

Activit physique Activits scientifiques

Le renard qui passe

Recherche dimages et dexplications autour des ovins.


Agneau et agnelle : petits de la brebis et du blier Mouton : terme gnrique et mle non-reproducteur Brebis : femelle du blier Blier : mle reproducteur Recherche des animaux qui ont 2 pattes et de ceux qui ont 4 pattes. Identification et classement.

Les enfants sont assis en cercle.


Lun deux (le renard) na pas de place. Il marche lextrieur du cercle et doit dposer un mouchoir dans le dos dun joueur assis, pendant que les enfants chantent :
Ne regardez pas le renard qui passe mais regardez-le quand il est pass

(la chanson varie selon les rgions).

REMARQUE Lapprentissage des chutes est essentiel au cours de ce cycle : les sances permettent aux enfants de les aborder de manire progressive.

Lorsque le renard est pass, chaque enfant se retourne pour voir si le mouchoir est derrire lui. Si cest le cas, lenfant prend le mouchoir et court pour rattraper le renard qui va tenter de sasseoir sa place. Si le renard y parvient, le deuxime enfant devient alors le renard.

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Accompagner manuellement les enfants au cours de leur roulade 2 : il nest pas vident den saisir le rythme.

ALLER PLUS LOIN


Reprendre le jeu du dos dos en organisant des mini-combats.
Activits pour la classe de moyenne section

129

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

5e
SANCE
CONTINUER
10 mn la moiti de la classe des tapis

Roulades en arrire

Droulement
Reprendre les roulades 2. Veiller ce que les enfants aient suffisamment despace : les roulades dvient toujours de leur cours.

DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe des tapis

Les culbutos : placer des enfants sur les tapis de faon ce quil ny ait personne derrire eux. Chacun se tient accroupi en prenant ses genoux dans ses bras. Se basculer ensuite en arrire. Ce jeu ddramatise les chutes, tout en roulant vers larrire. Les premiers exercices sont souvent angoissants : on ne sait pas ce qui se trouve derrire soi. Ne pas hsiter accompagner certains enfants pour quils soient plus en confiance. Reprendre le jeu des bliers (voir sance 4). Avec les enfants, observer les joueurs et en dduire la meilleure technique. ventuellement reprendre plusieurs parties en rinvestissant les acquis et en observant les changements. Les dmnageurs : constituer 2 groupes denfants placs loppos sur les tapis. Lquipe des dmnageurs doit transporter lquipe des meubles de lautre ct des tapis. Donner la consigne suivante aux meubles : - Vous tes des matelas, laissez-vous aller, vous tes tout mous. Les dmnageurs peuvent utiliser les techniques quils souhaitent (se mettre plusieurs). Le jeu est termin quand tous les matelas sont transports de lautre ct. Changer ensuite les rles.

JOUER
10 mn la moiti de la classe des tapis

ORGANISER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

15 mn la moiti de la classe des tapis

COUTER
la moiti de la classe

Slectionner un livre de jeunesse en rapport avec les jeux pratiqus (histoire de mouton, de blier, de crabe ou de maison dmnager). Lire lhistoire aux enfants et leur montrer rgulirement les illustrations.

Ateliers

Connaissance du corps : dcouper et assembler des images des diffrentes parties du corps Topologie : devant, derrire. Colorier, dcouper, placer, entourer si un objet ou un animal est devant ou derrire un autre

130

Objectifs : Rouler en arrire. Amliorer ses prises.

Jeux et activits possibles


Activits scientifiques Activit musicale Graphisme

Que produisent les animaux

Autour des moutons :


les boucles de la laine, les cornes du blier

Un crabe
Un crabe souviens-toi a marche, a marche Un crabe souviens-toi a marche de guingois. Un crabe mfie-toi, a pince, a pince Un crabe mfie-toi, fais attention tes doigts. Un crabe souviens-toi a marche, a marche Un crabe souviens-toi a marche de guingois. Un crabe mfie-toi, a pince, a pince Un crabe mfie-toi, fais attention tes doigts.
CONTEMIMES, CORINNE ALBAULT Unidisc

Le mouton produit
de la laine. Que donne la vache ? Que produisent les abeilles ?

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Pratiquer plusieurs fois le jeu des culbutos pour familiariser les enfants avec les roulades en arrire. Se placer juste derrire eux pour les rassurer pendant la roulade et accompagner leur nuque de votre main.

ALLER PLUS LOIN


Reprendre le jeu des 2 crabes ou du dos dos en organisant des mini-combats.
Activits pour la classe de moyenne section

131

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

REMARQUE Le jeu des dmnageurs plat aux enfants. Ils sy amusent beaucoup et dpensent normment dnergie. Ne pas hsiter le prolonger tant que leur demande et leur attention ne redescendent pas.

6e
SANCE
CONTINUER
10 mn la moiti de la classe des tapis

Roulades en avant

Droulement
Reprendre le jeu des culbutos jusqu ce que les enfants soient laise avec les roulades en arrire. Samuser faire la roulade qui dure le plus longtemps.

APPRENDRE
10 mn la moiti de la classe des tapis

Demander aux enfants de traverser les tapis en faisant des roulades en avant. Observer leur technique et les aider faire des roulades correctes : petit lan vers lavant, bon placement de la tte : poser la nuque, pousser vite sur les jambes, se redresser.

JOUER
10 mn la moiti de la classe des tapis

Reprendre le jeu des dmnageurs avec la mme consigne : des enfants sont des matelas . Observer les changements de techniques et faire avec eux le point sur ce qui fonctionne bien. Changer les rles. Varier ensuite le jeu en demandant aux meubles dtre des armoires : ils sont durs (se raidissent) et se tiennent debout. Le jeu des scarabes : les enfants sont assis par 2, dos dos, dans un cercle. Chacun doit pousser lautre scarabe lextrieur de son gte, avec son dos. Lappui des bras est possible.

DCOUVRIR
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10 mn la moiti de la classe des tapis une craie

COUTER
5 mn la moiti de la classe

Reprendre un album de jeunesse pour raconter une histoire aux enfants.

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Reprendre individuellement les roulades en avant en assurant les gestes des enfants. Leur faire enchaner assez vite les gestes ds le dpart : en allant vite, les enfants ne bloquent pas leurs gestes au passage des fesses.

ALLER PLUS LOIN


Poursuivre le jeu des bliers (voir sance 4) en organisant des mini-combats.

132

Objectifs : Sexercer aux roulades en avant. Respecter lautre (ne pas lui faire mal). Rouler en arrire.

Jeux et activits possibles


Activit de lecture Activit musicale Une chanson gestes :

Recherche dhistoires

Chercher des livres qui racontent


des histoires de dmnageurs.

Meunier tu dors
Meunier, tu dors (placer les mains sur le ct du visage pour simuler le sommeil) ton moulin, ton moulin va trop vite (avec les mains, faire des moulinets en avant) Meunier, tu dors (placer les mains sur le ct du visage pour simuler le sommeil) ton moulin, ton moulin va trop fort (avec les mains, faire des moulinets en arrire) Ton moulin, ton moulin va trop vite (acclrer les moulinets en avant) Ton moulin, ton moulin va trop fort (acclrer les moulinets en arrire) Ton moulin, ton moulin va trop vite (acclrer les moulinets en avant)
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REMARQUE Si vous organisez des mini-combats ou des championnats, ne pas hsiter autoriser les enfants spectateurs encourager les joueurs. Cela fait beaucoup de bruit en peu de temps, mais chacun est actif et dpense son nergie. Limportant tant de retrouver le calme au signal de lenseignant-e.

Ton moulin, ton moulin va trop fort (acclrer les moulinets en arrire)

Ateliers

Connaissance du corps : dcouper et assembler des images des diffrentes parties du corps Topologie : devant, derrire. Colorier, dcouper, placer, entourer si un objet ou un animal est devant ou derrire un autre.

CONSEIL Le rythme du cycle dactivits peut devenir fatigant pour certains enfants. Leur apprendre souffler et respirer lentement et fond pour se dtendre en fin de sance.
Activits pour la classe de moyenne section

133

7e
SANCE

a dmnage !

Droulement
CONTINUER
10 mn la moiti de la classe des tapis

Selon les aptitudes et les envies de enfants, choisir un jeu pour commencer la sance : les culbutos, les roulades 2, les roulades en avant, rouler sur le ct, ramper sur le dos, ramper sur le ventre

DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe des tapis

La chasse aux tortues : les enfants sont des tortues 4 pattes sur les matelas. Un chasseur essaie de les toucher sur le dos (avec sa main), mais son approche les tortues se mettent vite sur le dos. Changer rgulirement de chasseur.

JOUER
10 mn la moiti de la classe des tapis

1 - Poursuivre le jeu des dmnageurs (voir sance 5) en trouvant des techniques efficaces pour transporter les meubles. Varier le type de meubles : matelas, armoires, objets fragiles 2 - Reprendre le jeu des scarabes (voir sance 6) en organisant des mini-combats entre enfants : les vainqueurs des duels se rencontrent.

APPRENDRE
10 mn la moiti de la classe des tapis
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Soulever la tortue : les enfants sont par 2. Lun, genoux, est une tortue, lautre, califourchon, au-dessus du dos de la tortue, essaie de la retourner, par tous les moyens. La tortue contracte ses muscles pour ne pas tre retourne. Certains enfants rencontrent parfois des difficults avec cette consigne : les tortues ne comprennent pas toujours clairement ce quelles doivent faire. Inverser alors les rles pour que les enfants saisissent la rsistance de lautre.

CHANTER
5 mn la moiti de la classe

Slectionner dans votre rpertoire une comptine ou une chanson calme pour que les enfants se dtendent avant de reprendre la classe.

Ateliers

Graphisme :

- dcorer des carapaces des tortues - colorier des scarabes Mathmatiques : - entourer lobjet le plus lourd

ALLER PLUS LOIN


Faire passer en priorit les enfants qui ne rencontrent pas de difficult dans les mini-combats.

134

Objectifs : Respecter lautre (ne pas lui faire mal). Se contracter

Jeux et activits possibles


Une comptine avec les doigts Activit manuelle

Deux petits bonhommes sen vont au bois


Deux petits bonhommes sen vont au bois (placer les 2 pouces lun contre lautre) chercher des pommes (faire pareil avec les index) et puis des noix (placer les 2 majeurs lun contre lautre) des champignons. (faire pareil avec les auriculaires) Et puis ils rentrent la maison. (simuler une maison avec les 2 mains)

Une grosse tortue

laide de grillage poule recouvert de


bandes platres ou de papier coll, fabriquer des carapaces de tortues.

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Jouer avec les enfants au souleveur de tortue. Prendre du temps avec eux pour apprendre progressivement se contracter. Lenseignant-e essaie de retourner les tortues sans y mettre de force.

CONSEIL Aprs plusieurs sances, les enfants connaissent bien les jeux pratiqus. Ne pas hsiter les laisser choisir leurs jeux, cest un trs bon exercice de mmorisation. De plus, cela vous permettra dobserver leur volution.

Activits pour la classe de moyenne section

135

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

8e
SANCE
CONTINUER
10 mn la moiti de la classe des tapis

Pousse-pousse

Droulement
Parmi les jeux dentranement pratiqus tout au long de ce cycle dactivits, en choisir 1 ou 2 avec les enfants : les culbutos, les roulades 2, les roulades en avant, rouler sur le ct, ramper sur le dos, ramper sur le ventre

JOUER
10 mn la moiti de la classe des tapis

Reprendre la chasse aux tortues (voir sance 7). Placer ventuellement plusieurs chasseurs pour augmenter la difficult.

ORGANISER
10 mn la moiti de la classe des tapis

1 - Reprendre le jeu de la tortue soulever. Vrifier que tous les enfants ont bien acquis la notion de rsistance, puis organiser des mini-championnats : quelle tortue rsiste le mieux ? 2 - Jouer ensuite aux dmnageurs ou aux scarabes selon le choix des enfants.

DCOUVRIR
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10 mn la moiti de la classe des tapis une craie

Les crevisses : les enfants sont par 2, assis dans un cercle, les jambes semi-flchies, pieds contre pieds. Chaque crevisse chasse lautre de son territoire, en poussant sur les pieds, avec appui des bras.

CHANTER
5 mn la moiti de la classe

Reprendre collectivement une comptine ou une chanson calme apprise avec les enfants.

Ateliers

Graphisme : - dcorer des carapaces des tortues - colorier des scarabes Mathmatiques : - entourer lobjet le plus lourd

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Faire des petits jeux pour apprendre contracter et dcontracter les muscles : tre mou comme un matelas, dur comme une armoire Faire des essais en tant allong.

136

Objectifs : Se contracter, rsister. Pousser avec les pieds.

Jeux et activits possibles


Activits scientifiques

O v iv les a ent nima ux C

Lectu re

Que font les animaux en hiver ?

La tortue hiberne, certains oiseaux


migrent

herch des a er des livr nim es o appar de vie aux : les aissen c ( l t les pa leau, lair, asser par m ys fro l ids) es pays ch ilieu . auds,

es matiqu Math

trie Gom

ALLER PLUS LOIN


Organiser des mini-championnats pour les jeux suivants (au choix des enfants, par exemple) : les scarabes, dos dos, les crevisses, les tortues soulever, les 2 trains, les bliers, les 2 crabes
Activits pour la classe de moyenne section

137

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

les : es simp m r o f s e craie), utour d c la a r t le ravail a c r (ce rs , le rond u avec plusieu le carr n e t b ngle (o le recta ple). er la ar exem s dessin carrs, p les nommer, le ser, Les clas ur. lextrie craie

9e
SANCE

Mini-combats

Droulement
REPRENDRE
10 mn la moiti de la classe des tapis

Poursuivre le jeu de la chasse aux tortues (voir sance 7). Varier les consignes : les tortues sont immobiles, elles peuvent avancer, une tortue touche est transforme en statue, la dernire a gagn

DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe des tapis

Touche-genou : les enfants sont debout par 2 sur les tapis. Chacun doit toucher le genou de lautre. Ce jeu tant trs actif, veiller ce que chaque paire denfants ait suffisamment despace pour se dplacer.

JOUER
10 mn la moiti de la classe des tapis une craie

Poursuivre le jeu des crevisses (voir sance 8) qui se battent pieds contre pieds. Observer avec les enfants les meilleures techniques et les commenter. Leur demander ventuellement de dessiner au feutre la position des joueurs : cela les aidera mieux comprendre les gestes et donc, mieux les reproduire. Choisir un jeu connu des enfants et organiser des rencontres en duo ou entre 2 petites quipes (3 contre 3 par exemple), encourages par les autres enfants : les tortues, les crabes, les bliers, les crevisses, les scarabes, les 2 trains

ORGANISER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10 mn la moiti de la classe une craie

DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe des tapis - une craie

Le combat de coqs : les enfants sont accroupis par 2. Ils se font face et doivent se faire chuter en se poussant avec les mains. Leur prciser ds le dpart quils nont pas le droit de saccrocher les doigts : le jeu se pratique paume contre paume.

SE REPOSER
5 mn la moiti de la classe

Le roi du silence : un enfant assis, les yeux bands protge silencieusement son trsor, plac ct de lui (un livre, un jouet). Un enfant essaie de sapprocher pour lui voler son trsor. Quand le roi du silence entend un bruit, il montre la direction avec un doigt. Sil a russi identifier la direction du voleur, celui-ci retourne sa place, un autre essaie alors son tour de voler le trsor. Sinon, le voleur poursuit son essai.

138

Objectifs : Esquiver lautre. Amliorer sa technique.

Jeux et activits possibles


CONSEIL Si vous prenez individuellement quelques enfants pour revoir leur posture par exemple, laissez-en dautres jouer en autonomie sous la responsabilit dun enfant arbitre (les crabes, les scarabes ou les bliers).
Activit physique : jeu calme

Mre veux-tu ?

Un enfant est seul face aux


autres. Tour tour, les enfants placs en ligne interrogent lenfant seul (la mre ) en respectant le rituel suivant :
- Mre veux-tu ? - Oui, ma fille (ou mon fils). - Combien de pas ?

Activit de lecture

Des histoires de coq ou de poule

Chercher des livres avec


des histoires de coq ou de poule.

La mre rpond au choix : - 3 pas (plus ou moins) dlphant, de crabe, dcrevisse, de fourmi, de tortue Chaque type de pas est codifi par les enfants. Exemples : les pas de tortue sont petits et lents, les pas de crabe se font sur le ct, ceux de fourmi sont minuscules Le premier enfant arriv la place de la mre , prend son rle.
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Aider les enfants trouver une position accroupie en bon quilibre pour le combat de coqs. Leur faire pratiquer diffrentes techniques pour quils ressentent quelle est la plus efficace : cest la stabilit au sol qui est importante (lcartement des pieds, louverture des genoux).

ALLER PLUS LOIN


Sentraner aux combats de coqs. Varier la rgle : jouer debout sur une seule jambe. Apprendre arbitrer : doubler les enfants-arbitres dans un premier temps, puis les nommer arbitres-officiels si la tche sest bien passe. Apprendre ensuite dautres enfants le rle darbitrage.
Activits pour la classe de moyenne section

Ateliers

Mathmatiques : ranger des images danimaux par ordre de rapidit ou par taille (tortue, souris, lapin) Dessin : dessiner une comptine apprise

139

10e
SANCE
POURSUIVRE
10 mn la moiti de la classe des tapis

Mini-championnats

Droulement
1 - Reprendre le jeu de touche-genou (voir sance 9). Varier ventuellement en essayant de toucher la cheville, lpaule, le ventre, la cuisse 2 - Demander aux enfants de choisir un jeu dentranement, ou en proposer : rouler, ramper, chasser les tortues, rouler 2, jouer aux culbutos Parmi les jeux dj pratiqus, en slectionner pour jouer 2 (ou par quipe) : les crabes, les crevisses, les bliers, les 2 trains, les scarabes, retourner la tortue, les dmnageurs Faire varier les paires chaque jeu, tout en respectant la tonicit de chacun.

JOUER
10 mn la moiti de la classe des tapis une craie

ORGANISER
10 mn la moiti de la classe des tapis

Reprendre le combat de coqs (voir sance 9) entre 2 enfants. Demander aux autres enfants dobserver les joueurs et de commenter leurs gestes pour faire voluer leur propre technique. Puis organiser un mini-championnat : les vainqueurs se rencontrent ou essaient de battre le vainqueur chaque combat . Jouer au roi du silence. Vous pouvez placer un rveil (mcanique) comme trsor : lattention des enfants sera concentre sur ce seul bruit.

SE DTENDRE
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

5 mn la moiti de la classe un objet sonore

Ateliers

Mathmatiques : ranger

des images danimaux par ordre de rapidit (ou par taille) : tortue, souris, lapin Dessin : dessiner une comptine apprise

DU TEMPS POUR APPRENDRE


Reprendre avec les enfants les roulades en ateliers individuels. Vrifier que la technique de la roulade avant et arrire est bien acquise.

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Objectifs : Esquiver lautre. Affronter un autre enfant, sans lui faire mal. Amliorer sa technique.

Jeux et activits possibles


Ateliers autonomes LES 2 CRABES (voir page 12) SOULEVER LA TORTUE (voir page 20) LES CREVISSES (voir page 22) LES 2 TRAINS (voir page 8) DOS DOS (voir page 10) LE COMBAT DE COQS (voir page 24) LES BLIERS (voir page 14) LES SCARABES (voir page 18) FAIRE FRANCHIR LA LIGNE EN POUSSANT OU EN TIRANT (voir page 8)

ALLER PLUS LOIN


Organiser des ateliers autonomes o des enfants arbitreront les jeux dans des espaces dlimits. Rorganiser autrement les tapis : chaque jeu se droule sur 2 ou 3 tapis seulement. Les enfants choisissent leur jeu et leur partenaire, condition que larbitre ou lenseignant-e soit daccord. Les arbitres veillent la scurit et dsignent les vainqueurs. Selon les jeux, les enfants peuvent disputer 1, 2 ou 3 parties conscutives avant daller jouer ailleurs.
Activits pour la classe de moyenne section

141

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

LES ACTIVITS MATHMATIQU ES EN MOYEN N E SECTION


Numration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Topologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Tris et classements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199

LES ACTIVITS MATHMATIQUES LCOLE MATERNELLE

es programmes de lcole primaire intgrent les activits mathmatiques au domaine dactivits intitul Dcouvrir le monde , ce dernier tant structur en plusieurs thmes :

Dcouverte sensorielle ; Exploration du monde de la matire ; Dcouvrir le monde vivant ; Dcouvrir le monde des objets, ducation la scurit ; Reprages dans lespace ; Le temps qui passe ; Dcouverte des formes et des grandeurs ; Approche des quantits et des nombres.

EXTRAIT

DES PROGRAMMES DE LCOLE MATERNELLE*

DCOUVRIR LE MONDE _ Lcole maternelle offre lenfant la possibilit de dpasser son exprience immdiate. Elle le conduit stonner et questionner. Le matre lui fait prendre conscience quil peut manipuler les objets qui lentourent et les transformer, quil peut les ordonner, les classer et, cette occasion, distinguer leurs qualits Lenfant parvient ainsi sapproprier des caractristiques plus abstraites du monde dans lequel il vit : il se situe et situe les objets qui lentourent dans lespace et dans le temps ; il dcouvre les distances qui le sparent de mondes plus lointains, lloignement des vnements passs ; il distingue les formes et les grandeurs (tailles, masses, contenances) ; il distingue mieux les quantits, mmorise la comptine numrique, commence dnombrer les objets avec plus de sret ; il apprend comparer des collections dobjets du point de vue de leur quantit ; il srie et classe. Ainsi, ds lcole maternelle, chaque enfant construit des connaissances et mmorise des savoirs qui constituent les bases assures dune premire culture scientifique et technique. Sa vision du monde en est transforme.
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

* BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.

144

LES OBJECTIFS GNRAUX


Les programmes de lcole primaire donnent toute leur importance lactivit des enfants, la manipulation et linvestigation qui vont dboucher sur de nouveaux savoir-faire, de nouvelles connaissances et la construction de la pense logique de lenfant.

EXTRAIT

DES PROGRAMMES DE LCOLE MATERNELLE*

lcole maternelle, lenfant prend conscience que son exprience immdiate npuise pas le champ auquel sapplique sa curiosit. Il dcouvre la richesse du monde qui lentoure, les objets comme les tres vivants. En jouant, en poussant toujours plus avant ses expriences et ses ttonnements, lenfant se constitue un premier capital de connaissances. Il manipule, il observe, il cherche comment utiliser un objet, un instrument. Il sinterroge. Il identifie des ralits, les reprsente et les nomme. Il distingue les qualits des objets ou des collections dobjets quil compare, classe, range, dnombre. Comme dans les autres cycles de lcole, la dmarche sarticule autour dun questionnement guid par le matre et conduit des investigations menes par les lves. [] Issue dun questionnement provenant le plus souvent de lactivit des enfants, linvestigation mene en maternelle nest pas conduite uniquement pour elle-mme : elle dbouche sur des savoir-faire et des connaissances. Mme trs lmentaires, ces derniers constituent un progrs important pour llve.

LES COMPTENCES TRANSVERSALES


Les comptences transversales sont dfinies pour aider lenfant construire sa personnalit, acqurir des mthodes et devenir autonome dans sa vie quotidienne. COMPTENCES
TRANSVERSALES*

Ces comptences ne sont pas construites pour elles-mmes. Elles impliquent le dsir de connatre, lenvie dagir dans un espace et un temps structurs. Il sagit pour lenseignant daider llve acqurir des attitudes, des mthodes, des dmarches favorables aux apprentissages, dans la pratique de lactivit mais aussi dans la vie sociale.

* BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.


Activits pour la classe de moyenne section

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ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Les activits qui concourent lacquisition de comptences spcifiques chacun des domaines permettent galement de dvelopper des comptences transversales : attitudes face aux apprentissages, mthodes. La curiosit et lenvie de connatre, laffirmation de soi, le respect des autres, lautonomie sont autant de comportements qui sont sans cesse encourags. Lattention, la patience, la concentration doivent rgulirement sous-tendre lobservation comme laction. En shabituant mettre en jeu son activit de manire ordonne (participation llaboration du projet, aux tches suggres, la rflexion sur laction et son rsultat ; reprage des informations pertinentes, organisation des donnes ; mmorisation des tapes de la squence et des rsultats obtenus), lenfant se dote dune premire mthodologie de lapprentissage.

LORGANISATION DANS LA CLASSE


DURE Les sances que nous vous proposons durent entre vingt et quarante minutes chacune. Elles sont scindes en deux ou trois modules de dix minutes chacun environ. De cette manire, vous pouvez choisir de neffectuer quune partie de la sance (selon votre emploi du temps, votre classe) ou au contraire dallonger tel ou tel module (daprs lenthousiasme des enfants, la richesse de leurs propositions). Ainsi, vous pouvez ajuster votre travail selon vos dsirs. RPARTITION Un cycle de dix sances vous est propos. Nous vous conseillons de les rpartir sur lanne, en alternance avec les autres activits mathmatiques des diffrents livrets de cette collection (numration, gomtrie, tris et classements). ORGANISATION Chaque sance comporte une proposition dorganisation (petits groupes, toute la classe) qui nest quindicative. Nous avons essay de les varier en fonction du type dactivit. Toutefois, il est toujours prfrable, surtout en petite section, de privilgier les apprentissages en petits groupes, lorsque le choix est possible. Il faut cependant penser modifier rgulirement la composition des groupes en cours danne, pour ne pas succomber la tentation cloisonnante de groupes de niveaux. Les priodes de vacances peuvent tre loccasion de les modifier. Nous vous proposons rgulirement des ides dateliers pour les enfants qui ne seraient pas avec vous en activits mathmatiques. Note Chaque sance comporte deux encadrs Du temps pour comprendre et Aller plus loin destins la mise en place dateliers de pdagogie diffrencie. Vous y trouverez une proposition dactivit pour les enfants qui prsentent des difficults avec la notion acqurir (Du temps pour comprendre), et une autre proposition pour les enfants qui prsentent des facilits avec cette notion (Aller plus loin).

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ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

MATHMATIQUES
Dorothe Sacy Rgine Quva

Numration
MS

LES ACTIVITS DE NUMRATION EN MOYENNE SECTION


Les PROGRAMMES DE LCOLE PRIMAIRE* suggrent diffrentes pistes de travail : APPROCHE DES QUANTITS ET DES NOMBRES Lorsque lenfant commence parler, mme sil utilise trs tt des noms de nombres, ces derniers ne sont pas ncessairement relis lide de quantit et lactivit de dnombrement peut rester longtemps difficile. lcole maternelle, lenfant peut tre confront des problmes portant sur des quantits. Pour des tches de comparaison, dgalisation, de distribution, de partage, il fait appel une estimation perceptive et globale (plus, moins, pareil, beaucoup, pas beaucoup), plus tard la correspondance terme terme ou la quantification. Il faut cependant rester prudent, en particulier avec les plus jeunes, dans la mesure o lapparence des collections domine encore sur la prise en compte des quantits. Progressivement, dans les diverses occasions offertes par la vie de la classe, dans les jeux ou pour rsoudre les problmes poss par le matre, lenfant largit lventail des procdures de rsolution en mme temps quil sapproprie de nouveaux outils pour dnombrer les collections dobjets : reconnaissance du nombre dobjets dans de petites collections, par une perception instantane (reconnaissance directe de trois , sans ncessairement compter un, deux, trois ), comparaison de collections des collections naturelles (par exemple, reconnaissance de cinq comme quantit qui correspond celle des doigts de la main) ou des collections repres (nombre de places autour de la table, constellations du d), dnombrement en utilisant la comptine parle qui est progressivement fixe et complte. lcole maternelle, il sagit de donner du sens aux nombres par leur utilisation dans la rsolution de problmes articuls avec des jeux, des situations vcues, mimes ou racontes oralement. Ces problmes sont choisis pour que les nombres y apparaissent comme des outils efficaces pour : comparer des quantits, les mmoriser, mmoriser et communiquer des informations sur les quantits, sous forme orale ou crite, les crits tant dabord ceux produits par les lves, puis les critures chiffres habituelles, raliser une collection ayant autant, plus ou moins dobjets quune autre collection, comparer certaines dimensions des objets en utilisant un objet intermdiaire, reprer des positions dans une liste ordonne dobjets [] Le plus souvent, lcole maternelle, les nombres sont dits . Leur criture est progressivement introduite partir des propositions des enfants dans des activits de communication. Une premire correspondance est tablie entre dsignations orales et critures chiffres, par exemple en utilisant une file numrique ou un calendrier. Le ncessaire apprentissage de la suite des noms des nombres relve dune mmorisation qui peut tre aide par le recours des comptines chantes, mais il ne doit pas intervenir prmaturment. La pratique du comptage ncessite, en effet, une mise en correspondance des mots ( un , deux , trois ) avec les objets dune collection, sans oubli daucun objet et sans compter plusieurs fois le mme objet. Celle-ci ne devient possible et rigoureuse que trs progressivement et suppose, en particulier, la prise de conscience du fait que le dernier mot prononc permet dvoquer la quantit tout entire (et pas seulement de dsigner le dernier objet point).

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* BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002

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LENFANT DE QUATRE ANS


JAI 4 ANS, JE SAIS : rciter la comptine dans lordre jusqu 3 ou 4 (ventuellement plus) ; dnombrer une petite collection (denviron 5 objets) ; placer les nombres dans lordre naturel au moins jusqu 3 ; faire le lien entre une quantit et son nombre (jusqu 3 environ) ; distribuer autant dlments que de personnes (jusqu 3 environ). IL FAUT MAIDER : progresser dans la comptine numrique ; dnombrer des collections plus importantes ; comprendre le lien entre un nombre et sa place par rapport aux autres (lien entre aspects ordinal et cardinal) ; placer les nombres dans lordre ; numrer les nombres dans lordre et rebours ; faire le lien entre un nombre crit et la quantit qui lui correspond ; complter des collections 5 ; me situer par rapport aux notions de premier, deuxime et dernier.

STRUCTURE DES SANCES


La plupart des sances proposes dans cet ouvrage suivent une logique dapprentissage en trois phases. 1 - Dcouvrir et explorer 2 - Sapproprier des comptences 3 - Les rinvestir (pour rsoudre des problmes par exemple) 1 - DCOUVRIR ET EXPLORER La premire phase est un moment actif de manipulation, dobservation et de ttonnement se droulant gnralement en classe ou lors de sances de motricit. Elle doit aboutir des remarques concernant les proprits des objets. Au cours de la sance, lenseignant-e doit amener les enfants dcouvrir ces proprits et formuler des remarques. 2- SAPPROPRIER DES COMPTENCES Les remarques formules au cours de la premire phase sont structures. Au cours dun jeu ou dun moment dapprentissage, lenfant doit mettre en uvre de manire active et concrte sa nouvelle comptence (issue des remarques ou des expriences). 3- LES RINVESTIR (pour rsoudre des problmes par exemple) La troisime phase est un moment de rinvestissement. Un jeu ou une activit vont permettre lenfant de se servir de ce quil a acquis pour trouver une solution dans un jeu par exemple.
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Remarque Les livrets concernant une mme activit (par exemple : numration PS, numration MS, numration GS) sont btis sur le mme modle afin de permettre aux enseignants de cours multiples de mener plus facilement cette activit.

Activits pour la classe de moyenne section

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LES COMPTENCES DE FIN DE CYCLE


Les sances proposes dans cet ouvrage respectent les comptences dfinies par les programmes*.

EN FIN DCOLE MATERNELLE, LENFANT DOIT TRE CAPABLE DE : COMPTENCES RELATIVES AUX QUANTITS ET AUX NOMBRES
comparer des quantits en utilisant des procdures non numriques ou numriques, raliser une collection qui comporte la mme quantit dobjets quune autre collection

(visible ou non, proche ou loigne) en utilisant des procdures non numriques ou numriques, oralement ou avec laide de lcrit, rsoudre des problmes portant sur les quantits (augmentation, diminution, runion, distribution, partage) en utilisant les nombres connus, sans recourir aux oprations usuelles, reconnatre globalement et exprimer de trs petites quantits (de un trois ou quatre), reconnatre globalement et exprimer des petites quantits organises en configurations connues (doigts de la main, constellations du d), connatre la comptine numrique orale au moins jusqu trente, dnombrer une quantit en utilisant la suite orale des nombres connus, associer le nom des nombres connus avec leur criture chiffre en se rfrant une bande numrique.

LES OBJECTIFS OPRATIONNELS PAR SANCE


POUR LENFANT, TRE CAPABLE :
de prononcer correctement le nom de chaque nombre : sances 1-5-9 ; de rciter les nombres dans lordre de la comptine numrique, dtendre la comptine :

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

sances 1-5-9 ; de dnombrer des collections : sances 2-5-6-10 ; de complter des collections : sances 2-3-4-8-10 ; dassocier la quantit et le nombre vu ou entendu : sances 3-4-6-9 ; de situer les nombres dans la comptine numrique : sances 6-10 ; de montrer, dsigner, dans une srie, les lments selon leur place ordinale : sance 7 ; de compter dans lordre de la comptine numrique et rebours : sances 7-8 ; de comparer deux collections daprs leur quantit par dnombrement : sance 8 ; de comparer plusieurs collections en utilisant la correspondance terme terme : sance 9.

Remarque Chaque sance ne comporte quun ou deux objectifs oprationnels valuables pour un ou deux types dactivit. Les autres activits pratiques durant la sance aident lenfant se prparer un objectif ultrieur ou lui permettent de consolider des acquis antrieurs.

LE MATRIEL
Pour animer ce cycle dactivits, il vous faudra le matriel de base dont vous disposez en salle de motricit et en classe : chacun pourra adapter les sances selon le matriel disponible. Nous vous proposons, dans ce livre, des comptines numriques. Celles que vous connaissez viendront enrichir nos propositions et le vcu de la classe. Pour plus d'informations, consulter le sommaire dtaill des sances page 151.
*comptences daprs le BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002

150

SOMMAIRE DES SANCES

pages
152-153

n de la sance et intitul 1re sance DNOMBREMENT DOBJETS 2e sance COMPTAGE DOBJETS 3e sance DE 0 5

Dure des modules 15 mn + 15 mn + 10 mn 10 mn + 10 mn + 10 mn 15 mn + 10 mn + 10 mn

Organisation toute la classe

Matriel le matriel de la classe - UNE FEUILLE - des feutres

DE TRAVAIL

154-155

toute la classe

des petits cubes UNE FEUILLE DE TRAVAIL

- des feutres

156-157

toute la classe

des cartons avec les nombres (de 0 5) - des cartons avec les quantits (de 0 5) - du petit matriel - des sachets transparents des petits cubes des tiquettes de nombres (de 0 5) - des tiquettes de quantits (de 0 5) - des tiquettes maison avec les chiffres de 0 5 le matriel de la classe des jeux de 54 cartes (1 pour 2 enfants) - le matriel du coin marchande, cuisine, garage UNE FEUILLE PRPARER - des feutres 30 tiquettes de collections de 0 9 - des tiquettes de chiffres ou des collections (une tiquette par enfant) - UNE FEUILLE PRPARER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

158-159

4e sance LE GRAND JEU

15 mn + 10 mn + 10 mn

toute la classe la moiti de la classe

160-161

5e sance PLEIN DOBJETS

15 mn + 10 mn + 10 mn

toute la classe la moiti de la classe

162-163

6e sance AVEC DES CARTES JOUER

15 mn + 10 mn + 10 mn

toute la classe

164-165

7e sance PLUS VITE QUE SON NOMBRE 8e sance 3-2-1 PARTEZ !

20 mn + 15 mn + 10 mn

toute la classe

2 mouchoirs - des Lgos de toutes les couleurs

166-167

10 mn + 10 mn + 10 mn + 10 mn

la moiti de la classe toute la classe toute la classe

2 ds par enfants - des balles - des objets varis

168-169

9e sance DES NOMBRES ET DES GESTES

5 mn + 10 mn + 10 mn

30 tiquettes de quantits 30 tiquettes de nombres le matriel de la classe - des grandes feuilles - des ciseaux, de la colle, des feutres et des catalogues le matriel de la salle de motricit 14 tiquettes de nombres (de 0 13) - UNE FEUILLE PRPARER - un d pour 2 enfants - des pions

170-171

10e sance PLUS-MOINS-AUTANT

10 mn + 10 mn + 10 mn + 10 mn

la moiti de la classe toute la classe

Activits pour la classe de moyenne section

151

1re
SANCE

Dnombrement dobjets

Droulement
DCOUVRIR
15 mn toute la classe

la fin dune sance de motricit (ou de la rcration), demander aux enfants de se ranger par 2 pour regagner leur classe. Faire vrifier par quelques enfants lexcution de la consigne. Leur demander ensuite de se ranger par 3, par 4, puis par 5 (selon les possibilits de la classe). chaque fois, faire vrifier par des enfants diffrents, en leur demandant de compter voix haute et, le cas chant, de prciser les quantits dans les groupes incomplets. Rpartir la classe en 2 groupes : lun demande un nombre dobjets souhait, chaque enfant de lautre groupe doit aller chercher la bonne quantit (de 1 5 maximum). Le premier groupe vrifie alors (collectivement) en dnombrant chaque fois les objets htroclites rapports. ventuellement jouer aux menteurs : un ou plusieurs menteurs sont choisis dans le second groupe et rapportent une quantit diffrente de celle demande. Les enfants du premier groupe doivent les trouver tous. Inverser ensuite les rles.

ORGANISER
15 mn toute la classe le matriel de la classe

OBSERVER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Au cours de ces 2 jeux, faire en sorte que chaque enfant dnombre au moins une fois une collection dobjets. Noter les principales difficults rencontres : - la prononciation des nombres ; - la connaissance de la comptine numrique jusqu 5 ou non ; - la synchronisation entre le pointage de lobjet et le nombre cit.

CONTINUER
10 mn toute la classe
UNE FEUILLE DE TRAVAIL

Prparer une feuille individuelle avec un dessin de bonhomme complter selon des consignes numriques : dessiner 1 nez, 2 yeux, 1 bouche, 2 oreilles, 3 cheveux, 4 boutons la chemise, 5 doigts chaque main, 2 chaussures, 5 taches de rousseur, 3 poches

des feutres

Ateliers

Mettre en place des moments daccueil ou de jeux individuels pour permettre le dnombrement : - jouer la marchande ; - dessiner ses 5 doigts ; - compter des cubes empiler

152

Objectif : Rciter les nombres dans lordre de la comptine numrique en les prononant correctement.

Jeux et activits possibles


Comptine

mimer avec les doigts


En voil un ! Le joli un ! Un sen va, hardi-l ! Deux qui vient, a va bien ! En voil deux ! Le joli deux ! Deux sen va, hardi l ! Trois qui vient, a va bien ! En voil trois ! Le joli trois ! Trois sen va, hardi l ! Quatre qui vient, a va bien ! En voil quatre ! Le joli quatre ! Quatre sen va, hardi l ! Cinq qui vient, a va bien ! En voil cinq ! Le joli cinq ! Cinq sen va, hardi l !
Agns Rosensthiel Extrait de 99 pomes, 9 contes, 9 comptines Choisis par Pomme dapi, Centurion Jeunesse.

Activits mathmatiques

Compter 5 lments

Arts plastiques

LES DOIGTS (AVEC COMPTINES) LES JOURS DE LA SEMAINE O LON VIENT LCOLE

Peindre et compter
vec de la gouache tactile, peindre avec les mains et les pieds. Compter les empreintes des doigts. Samuser ventuellement jouer aux menteurs la peinture : certains enfants nimpriment pas la totalit de leurs doigts.

LES PERSONNAGES DUNE HISTOIRE LES PLACES DANS UNE VOITURE LES OUVERTURES DUNE VOITURE (PORTIRES, COFFRE)

LES POINTES DUNE TOILE 5 BRANCHES,

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Dnombrer des collections plus petites (3 ou 4 objets). Insister sur le procd de dnombrement : synchroniser le geste avec la parole.

ALLER PLUS LOIN


Diviser une collection de 10 objets en groupes de 2, 3, 4 ou 5.
Activits pour la classe de moyenne section

153

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

CONSEILS Ce livret tant propice lvaluation continue, nous vous conseillons de consulter ds prsent les pages 282 284. Vous pouvez accrotre la difficult du jeu de recherche en classe (cf. Organiser), en permettant au premier groupe davoir plus dexigences : rapporter 5 objets rouges, 4 objets de cuisine, 3 objets ronds

2e
SANCE

Comptage dobjets

Droulement
CONTINUER
10 mn toute la classe

En salle de motricit, faire voluer les enfants en fonction dune histoire raconte (voir p. 155). Quand un nombre connu deux est cit, ils doivent sarrter (ou lever le bras, saccroupir). Reprendre la mme histoire et leur demander ensuite de se grouper en fonction du nombre entendu. Les enfants qui ne sont pas dans un groupe vrifient les quantits. Monsieur ou Madame 5 : les enfants sont rpartis en groupes de 3 et reoivent des cubes (une quantit suprieure 5). Le premier enfant demande au deuxime un nombre de cubes compris entre 0 et 4. Ce dernier dispose autant de cubes quil lui a t demand. Le troisime enfant (Monsieur ou Madame 5) intervient en protestant : Non, 5 ! Il complte alors la quantit pour obtenir 5 cubes. Changer de rle chaque tour. Dessiner des collections dobjets (fleurs, arbres, papillons, ballons, cubes, soleils) en variant les quantits (de 1 5). Chaque enfant joue Monsieur ou Madame 5 sur sa feuille en dessinant autant dobjets quil en manque pour obtenir 5 units de chaque.

DCOUVRIR
10 mn toute la classe (par groupes de 3) des petits cubes

POURSUIVRE
10 mn toute la classe
UNE FEUILLE DE TRAVAIL

des feutres
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Ateliers

Jouer au voleur dobjets (un enfant te des lments dune collection

de 5, lautre enfant doit trouver le nombre dobjets vols)


Dcoupage-collage : dcouper et coller des images en composant

des groupes de 5.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Proposer une grille de 5 cases vides pour les 5 cubes. Lenfant place les cubes dans les cases et visualise de cette manire la quantit de cubes qui manque.

ALLER PLUS LOIN


Dire le plus vite possible combien de cubes manquent avant de complter la collection.

154

Objectifs : Dnombrer des collections (jusqu 5 lments environ). Complter des collections pour obtenir 5 lments.

Jeux et activits possibles


Activit musicale Un chant mimer Activit physique

5 oiseaux dans un nid


5 oiseaux dans un nid (montrer 5 doigts) dans un petit nid (mettre ses mains comme un nid) et le petit dit : (montrer lauriculaire) Poussez-vous ! Poussez-vous ! (pousser avec les mains) Ils se poussrent tous (jouer des coudes) et lun tomba du nid (mimer un oiseau qui tombe du nid en bruitant la chute) 4 oiseaux dans un nid dans un petit nid et le petit dit : Poussez-vous ! Poussez-vous ! Ils se poussrent tous et lun tomba du nid 3 oiseaux 2 oiseaux 1 oiseau dans un nid Dans un petit nid Et le petit dit : Ah ! Ce quon est bien tout seul !
Droits rservs

Une histoire raconter

Il tait une fois trois petits amis.


Un tait gai, les deux autres taient plutt calmes et srieux. Un jour, tandis quils se promenaient tous les trois, quatre oies sauvages et cinq hirondelles passrent au-dessus de leur tte, en les frlant presque. Les trois amis se baissrent si vite quils mirent en fuite cinq petites coccinelles et deux abeilles qui butinaient au soleil. Arts plastiques

Dessin
Dessiner une maison avec 5 fentres, une fleur avec 5 ptales, un soleil avec 5 rayons, un arbre avec 5 feuilles, 5 nuages dans le ciel, 5 oiseaux qui volent
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Activit musicale

Jeu de doigts
Les cinq doigts de la main (les montrer) Croisez-vous bien (les croiser) Les cinq doigts de la main (les montrer) Fermer les poings (fermer les deux poings) Les cinq doigts de la main (les montrer) Face au voisin (montrer les paumes au voisin : paume contre paume) Les cinq doigts de la main (les montrer) Dos au voisin (montrer les dos des mains au voisin : dos contre dos)
Droits rservs

REMARQUE Complter une collection jusqu 5 peut, en moyenne section, tre mal interprt : lenfant risque de penser quil en faut 5 en plus (et non en tout). Veiller ce que la consigne soit vraiment bien comprise par tous.

Reprendre ensuite avec quatre doigts, puis avec trois

Activits pour la classe de moyenne section

155

3e
SANCE

De 0 5

Droulement
DCOUVRIR
15 mn toute la classe des tiquettes avec des nombres (de 0 5) des tiquettes avec des quantits (de 0 5)

Des nombres et des gestes : en salle de motricit, sparer la classe en 2, 3 ou 4 groupes et les loigner les uns des autres. Au signal, les enfants doivent se rendre au milieu de la salle (dans un cercle dessin au sol par exemple) en se groupant selon la quantit montre. Les enfants rests seuls contrlent. Varier la prsentation des quantits (cf. la constellation des nombres, p. 157). Veiller ce que les enfants ne confondent pas quantit et reprsentation (ils ne doivent pas reproduire lemplacement des points). Poursuivre le jeu en montrant ensuite les tiquettes des nombres.

OBSERVER

Les enfants connaissent-ils les caractres dont on se sert pour crire les nombres (les chiffres) jusqu 5 ? Lesquels ne sont pas encore acquis ou pas bien acquis ?

ORGANISER
10 mn toute la classe en groupes de 4 des tiquettes de nombres de 0 5 (6 tiquettes par groupe) du petit matriel des sachets transparents
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Dans des sachets transparents, prparer des quantits dobjets divers allant de 0 (sachet vide) 5 : 6 sachets dobjets par groupe. Distribuer ensuite les sachets et les tiquettes de nombres. Au nombre cit par lenseignant-e, les enfants doivent montrer le sachet dobjets et ltiquette qui correspond. Reprendre plusieurs fois le jeu, puis les laisser associer leurs tiquettes et leurs sachets.

POURSUIVRE
10 mn toute la classe par groupes de 3 des petits cubes

Reprendre le jeu de Monsieur ou Madame 5 (voir sance 2) en proposant cette fois-ci des quantits allant de 0 5. Cela permettra de vrifier lattitude de Monsieur ou Madame 5 quand un enfant demande 5 objets. Jouer ensuite au Voleur de cubes : 2 enfants se retournent pendant que le troisime (le voleur) retire des cubes dune collection de 5. Les 2 enfants regardent nouveau et doivent dire le plus rapidement possible combien de cubes ont t pris par le voleur.
Peindre des chiffres gants ( 0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 ) Fabriquer des chiffres en pte modeler Dcouper et coller des images par quantits (5 voitures, 4 animaux)

Ateliers

156

Objectifs : Associer la quantit et le nombre vu ou entendu. Complter des collections pour obtenir 5 lments.

Jeux et activits possibles


CONSEIL Si certains enfants prsentent des difficults lire les nombres, prsenter au cours de cette sance la quantit associe au nombre.
Activits mathmatiques

Les constellations des nombres

Jouer en ateliers avec les tiquettes


de quantits : - en montrer une trs vite, la cacher et nommer la quantit reprsente ; - les disperser au sol et les grouper par quantit le plus vite possible ; - les disperser au sol et les ranger par quantit (dans lordre de la comptine) ; - les disperser au sol et montrer le plus vite possible la quantit demande.

La marchande

La marchande vend des objets par lots de 5


(5 ufs, 5 paquets, 5 cuillres, 5 yaourts) quelle prend dans un stock dune quantit suprieure.

ALLER PLUS LOIN DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Reprendre le dnombrement avec pointage de lobjet. Montrer le nombre qui correspond. Rechercher dans des livres les numros de pages connus par les enfants et les numros qui comportent des chiffres doubles (11-22-33).
Activits pour la classe de moyenne section

157

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

4e
SANCE

Le grand jeu

Droulement
JOUER
15 mn toute la classe des tiquettes de nombres (de 0 5) des tiquettes de quantits (de 0 5)

Reprendre le jeu des nombres et des gestes (voir sance 3) en montrant dabord les tiquettes des quantits dessines. Lorsque les enfants les ont bien repres, diminuer le temps de visualisation des tiquettes. Procder de la mme faon avec les tiquettes des nombres. Varier ventuellement le jeu : les enfants doivent rapporter le nombre de briquettes (ou de cerceaux) indiqu. Laisser des enfants contrler chaque fois.

ORGANISER
10 mn la moiti de la classe des tiquettes maison avec les chiffres de 0 5 le matriel de la classe

La maison des chiffres : placer devant les enfants du matriel vari et riche (petites voitures, poupes, Lgos, livres, vaisselle). Disposer ensuite des tiquettes qui reprsentent une maison avec un chiffre crit lintrieur. Les enfants doivent associer un objet cette tiquette et justifier leur choix : - Je mets la voiture dans la maison du 4, car la voiture a 4 roues. - Je mets le livre dans la maison du 3, car il y a 3 bonshommes dessins sur la couverture Aider ensuite les enfants classer le matriel restant en trouvant des arguments numriques.

CONTINUER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10 mn la moiti de la classe des tiquettes de quantits (de 1 5)

Le grand jeu du 5 : distribuer 3 tiquettes par enfant de sorte quil ne voit pas celles des autres. Un enfant montre une tiquette aux autres, ceux qui possdent une tiquette correspondant la quantit complmentaire de 5, la montrent et la posent prs de la premire. Vrifier et poursuivre le jeu : les enfants qui ont pos toutes leurs tiquettes ont gagn.

Ateliers

Travail individuel sur feuilles : - relier (dcouper, coller, colorier) le nombre qui correspond la quantit dessine ; - dcouper et coller les nombres dans lordre de la comptine numrique ; - illustrer la comptine 5 oiseaux (voir p. 155).

ALLER PLUS LOIN


Jouer au grand jeu des 5 avec des cartes de nombres.

158

Objectif : Associer le nombre et la quantit vue ou entendue.

Jeux et activits possibles


Activits mathmatiques

Lenqute

Un enfant montre un autre (lenquteur) les


tiquettes de nombres (de 0 5) dans le dsordre. Lenquteur se retourne pendant que lautre enfant te une tiquette qui doit tre trouve (devine) le plus vite possible par lenquteur. La partie continue avec 2 tiquettes caches, puis 3 Pour aider celui qui cherche, on peut placer les tiquettes dans lordre de la comptine numrique.

CONSEIL Au fur et mesure que les enfants seront laise avec les nombres, afficher une frise qui leur permettra de reprer les nombres et les quantits.

Avec des cartes

Dans un jeu de 54 cartes, rechercher tous les as,


les 2, les 3 puis les classer par couleur, par chiffre, par signe

Arts plastiques

Variations chiffres

Chaque enfant dessine un


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Activits physiques

Avec des cibles


Placer des cibles distinctes numrotes de 1 5 et lancer des balles sur la cible dsigne. Jouer Mre veux-tu ? Une comptine
Un et un Deux petits lapins Deux et deux Quatre yeux malicieux Trois et trois croquent dans les bois Six carottes Au fond de leur grotte.
Monique Bachellier Comptines la coque Scolavox

chiffre sur une feuille, puis le dguise (le peint en ajoutant des dtails, colle des lments lintrieur) pour le transformer en autre chose : le 2 devient serpent, toboggan, le 3 bonhomme de neige Les autres enfants doivent deviner le chiffre initial.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Jouer la maison des chiffres en petits groupes : un enfant anime et vrifie.

Activits pour la classe de moyenne section

159

5e
SANCE

Plein dobjets

Droulement
DCOUVRIR
15 mn toute la classe des jeux de 54 cartes (1 pour 2 enfants)

Dans chaque jeu de cartes, retirer les 10 et les ttes (cela peut tre fait par les enfants). Puis organiser une partie de Bataille collective : lenseignant-e contre les enfants. Bien dterminer la valeur de las, qui peut tre la plus forte de toutes les cartes ou la plus faible. Veiller dnombrer les points sur les cartes, pour inciter ensuite les enfants le faire. Proposer ensuite aux enfants de jouer entre eux : un contre un et faire le tour des parties pour noter les difficults de prononciation ou de dnombrement.

JOUER
10 mn la moiti de la classe le matriel du coin marchande, cuisine, garage

Le jeu des objets : prparer sur une table un grand nombre (> 12) dobjets de la classe (voitures, fruits en plastique, assiettes). Commencer le jeu en disant au premier enfant : - Dans son garage, Paul a 6 voitures. Lenfant (Paul) prend alors 6 voitures (les autres dnombrent pour vrifier), et poursuit le jeu : - Dans sa cuisine, Germain a 7 assiettes. Ainsi de suite. On peut demander chaque fois daugmenter la quantit de 1, de la diminuer de 1, daugmenter ou de diminuer de 2 ou de choisir librement. Les enfants peuvent ensuite se grouper par 3 ou 4 pour jouer seuls.

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

REPRENDRE
10 mn
UNE FEUILLE DE TRAVAIL

des feutres

Dessiner des collections dobjets > 12, puis reprendre le jeu prcdent. Les enfants doivent alors colorier le nombre dobjets demand. Les enfants peuvent choisir eux-mmes les quantits colorier (en les exprimant haute voix).
Dcouper et coller des collections ayant le mme nombre dobjets

Ateliers

sur un panneau (le coin des 4, le coin des 5)


Jouer aux dominos Jouer la bataille Colorier les 3 en rouge, les 4 en bleu

CONSEIL Profiter de toutes les occasions offertes par la vie de la classe pour dnombrer (les pinceaux, les habits, les ballons en motricit).

160

Objectifs : Dnombrer des collections (en allant le plus loin possible). Rciter la comptine numrique en prononant correctement.

Jeux et activits possibles


Expression orale

Crer des comptines

Une comptine mimer Montrer les nombres avec les doigts.


Un Voil du pain Deux Voil des ufs Trois Voil des pois Quatre cinq six De la saucisse Sept huit neuf Avec du buf Bon apptit Petits amis !
Monique Bachellier Comptines la coque Scolavox

Crer des comptines numriques en variant


les rythmes des nombres et des rimes : un, deux trois, quatre, cinq, six un, deux, trois, quatre, cinq, six un, deux, trois, quatre, cinq Certaines rimes sont particulirement difficiles trouver ou varier (quatre, cinq, neuf), il faut donc autoriser des rimes plus largies. Arts plastiques llustrer la comptine propose. Reprendre le jeu des objets et le dessiner en coutant des consignes.

REMARQUE Le travail sur feuille reprsente une tape diffrente : lenfant doit tre attentif la fois au coloriage et au dnombrement. Proposer ultrieurement un travail semblable si les premiers rsultats vous paraissent poser des difficults.

Activit physique

Reprendre le jeu
de Mre veux-tu ? en augmentant le nombre de pas possible.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Organiser des batailles 3 enfants contre 3.

ALLER PLUS LOIN


Au jeu de la bataille, lire directement les nombres sans passer par le dnombrement.
Activits pour la classe de moyenne section

161

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

6e
SANCE

Avec des cartes jouer

Droulement
JOUER
15 mn toute la classe 30 tiquettes de collections de 0 9 (3 couleurs par quantit : rouge, verte, bleue)

parpiller les tiquettes colores (face contre sol) dans la salle de motricit. Au signal sonore ou visuel, les enfants prennent une tiquette, se classent par couleur de collection (les bleues avec les bleues) en se rangeant par quantit croissante. La premire quipe qui a termin a gagn. Bien prciser la place du zro avant le 1. Aprs plusieurs parties, crire sur ltiquette de chaque collection et dans la mme couleur, le nombre correspondant. Refaire quelques parties, puis crire les nombres au dos de chaque tiquette. Procder de la mme faon. Vrifier le rangement en dnombrant les collections au dos des tiquettes. Les enfants utilisent-ils lcriture chiffre des nombres pour se ranger ou le recto des tiquettes avec les collections quils dnombrent ? Distribuer (ou faire distribuer) les tiquettes chacun. Lenseignant-e ou un enfant appelle un nombre. Ceux qui possdent ltiquette qui correspond la lvent rapidement. Vrifier et poursuivre en changeant le nombre cit. ventuellement, redistribuer les tiquettes chaque partie. Varier ensuite le jeu : le meneur ne parle plus, mais montre un nombre de doigts ou une quantit. Sur une feuille dessiner des collections dobjets de 0 9 et crire les nombres de 0 9. Les enfants doivent colorier de la mme couleur la collection et le nombre qui correspond (ou relier les deux).

OBSERVER CONTINUER
10 mn toute la classe des tiquettes de nombres ou des collections (une tiquette par enfant)
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

VALUER
10 mn toute la classe
UNE FEUILLE DE TRAVAIL

Ateliers

Peindre sur un panneau collectif les chiffres identiques de la mme

couleur (varier ventuellement ou les faons de les crire pour les 1, les 4, les 3, les 5, les 7) Dcoupage : dcouper et placer les nombres dans lordre de la comptine Coller autant de gommettes que le nombre indiqu

les typographies des chiffres

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Pour la reconnaissance visuelle, ne placer que des tiquettes de chiffres connus et faciles pour les enfants, puis augmenter la difficult progressivement.

162

Objectifs : Dnombrer des collections. Associer la quantit et le nombre vu ou entendu. Situer les nombres dans lordre de la comptine numrique.

Jeux et activits possibles


Activits mathmatiques

Dessins mystrieux

Prparer ou chercher des petites


fiches de jeux o lon doit relier les chiffres de 0 9 pour faire apparatre un dessin. Quadriller un dessin en cases, puis les numroter pour un coloriage : une couleur par numro. Le dessin apparatra au fur et mesure du coloriage. Ces petits jeux rapides plaisent beaucoup aux enfants.

Activit manuelle

Une fabrique de jeux

Fabriquer
- des jeux de dominos avec des constellations suprieures 6 - des jeux de loto (de 0 9) - des jeux de cartes avec les chiffres dans 4 couleurs diffrentes pour jouer la bataille et pour jouer la suite numrique.

La suite numrique

Distribuer au hasard les cartes du jeu.


ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Chaque enfant tour de rle, doit poser au moins deux cartes qui se suivent de la mme couleur (1-2-3 rouge, par exemple). Le suivant peut complter une suite pose ou en commencer une, sinon il passe son tour. Le joueur qui a pos toutes ses cartes a gagn. Activit physique

ALLER PLUS LOIN


Mettre en place des petits ateliers de jeu avec les tiquettes, en salle de motricit en autonomie. Augmenter la difficult en proposant des tiquettes de quantits suprieures.

Ladresse la marelle

Tracer une marelle au sol, puis demander


aux enfants de nommer la case sur laquelle ils choisissent de lancer leur pierre (on ne respecte pas lordre de la comptine numrique). Sils russissent, ils parcourent la marelle, sinon ils passent leur tour.
Activits pour la classe de moyenne section

163

7e
SANCE

Plus vite que son nombre

Droulement
DCOUVRIR
20 mn toute la classe 2 mouchoirs

Les 2 brets : composer 2 quipes de 10 enfants et leur demander de choisir un nombre entre 0 et 9. Les autres enfants peuvent tre arbitres ou animateurs du jeu. Les quipes se font face en tant distantes de quelques mtres (5 ou 6). Placer exactement au milieu de cette distance 2 mouchoirs (ou 2 autres objets) et citer un nombre entre 0 et 9. Les enfants de chaque quipe qui ont choisi ce nombre doivent courir chercher leur objet et le rapporter dans leur camp. Demander aux enfants de se placer dans le dsordre et faire plusieurs parties de cette manire. Changer ensuite en plaant les enfants dans lordre de la comptine numrique et en appelant par place ordinale : - Le premier, le deuxime Si les enfants hsitent, leur faire nommer leur place pour la mmoriser. Changer ensuite de place et de numro pour varier le jeu. Le petit train : placer les enfants en petits groupes de 4 et leur demander de prendre une certaine quantit de Lgos de chaque couleur. Le chef de gare (lenseignant-e) dcrit ensuite un petit train que chaque groupe doit construite : - Le premier wagon est rouge, le deuxime est jaune, le troisime wagon a trois tages de Lgos Vrifier ensuite les trains et commenter. Lorchestre : rpartir la classe en groupes de 9. Les enfants sont assis en file indienne et reprsentent un orchestre. Nommer les rles de chacun des musiciens qui doivent au fur et mesure mimer lhistoire : - Dans cet orchestre, le quatrime joue de la flte, le huitime du piano, le troisime chante

ORGANISER
15 mn toute la classe des Lgos de toutes les couleurs

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

JOUER
10 mn toute la classe

La fuse : partir de gestes que lon invente, construire la fuse en comptant jusqu 10 : - Attention, 10 la fuse sera construite : 0, 1, 2 - Maintenant, cest le compte rebours pour son lancement : 10, 9, 8

ALLER PLUS LOIN


Utiliser la notion davant-dernier.

164

Objectifs : Montrer, dsigner dans une srie les lments selon leur place ordinale. Compter jusqu 10 et rebours.

Jeux et activits possibles


CONSEIL Le jeu de la fuse rebours est parfois difficile en moyenne section. Ne pas hsiter interrompre son lancement (panne technique, erreur de calculs, fuite du rservoir) et le reporter. Reprendre alors des moments plus calmes en annonant simplement : - Allez, on lance la fuse
Activit physique Activit de lecture

Chercher des histoires o apparaissent


des notions qui marquent lordre comme le premier, le deuxime Lanniversaire de Monsieur Guillaume
Anas Vaugelade, Lcole des loisirs

Activits mathmatiques

Le compte rebours

Le bret

Compter rebours pour :


- jouer la marelle ; - jouer cache-cache ; - le dpart dune course ou dun jeu.

Reprendre le jeu en ne
plaant quun seul bret. Le premier arriv le prend, lautre doit le toucher pour semparer du bret. Variante Rapprocher les quipes et demander un dplacement cloche-pied.

Une comptine
Lescalier de la maison Tourne en colimaon Un tour pour le 1er Un tour pour le 2e Un tour pour le 3e Aprs cest le ciel
Monique Bachellier Comptines la coque Scolavox

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Travailler les positions ordinales sur des collections plus petites en parlant du premier, du deuxime et du dernier.

REMARQUE La langue franaise privilgie lappellation second pour une suite de deux lments. Choisir plutt lappellation deuxime (qui annonce un troisime lment) et utiliser de temps en temps le mot second en expliquant ventuellement aux enfants la nuance.
Activits pour la classe de moyenne section

165

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

8e
SANCE

3-2-1 Partez !

Droulement
JOUER
10 mn la moiti de la classe 2 ds par enfant

La bataille aux ds : les enfants jouent par 2. Celui qui totalise le plus grand nombre commence le jeu. On compare ensuite les rsultats en dnombrant voix haute. Amener les enfants formuler leurs rsultats : - Jai perdu car jai fait un nombre plus petit que le sien

CONTINUER
10 mn toute la classe des balles

Les balles-ptards : dlimiter, en salle de motricit, 2 camps et placer une quipe dans chaque camp. Chacune dispose du mme nombre de balles (environ une dizaine). Au signal, chaque quipe renvoie les balles pour quelles explosent dans le camp adverse. Continuer jusquau signal de fin de partie et compter les balles-ptards dans chaque camp. Comparer les quantits par quipe et comparer le nombre de balles par rapport au nombre du dpart : - Y a-t-il plus ou moins de balles quau dbut de la partie ?

REPRENDRE
10 mn toute la classe du matriel vari

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Reprendre le jeu de la fuse (voir sance 7) en numrant le rebours partir de 10. Monsieur ou Madame 10 : grouper ensuite les enfants par 3 en leur donnant du matriel vari (des jouets par exemple). Le premier enfant demande au deuxime un certain nombre dobjets que celui-ci lui donne. Le troisime (Monsieur ou Madame 10) proteste en disant : - Non, 10 ! Il joint alors le geste la parole en modifiant la quantit obtenue pour faire un total de 10 objets.

JOUER
10 mn toute la classe des objets varis

Jouer au Voleur dobjets : les enfants sont par 3. Le premier retire un certain nombre dobjets linsu de ses camarades qui doivent retrouver le nombre dobjets disparus.

Ateliers

Colorier le premier dune srie en bleu, le deuxime en jaune Dcouper et coller des images dune histoire en les plaant dans lordre

et en commentant ensuite : premier, deuxime dernier.

166

Objectifs : Comparer 2 collections daprs leur quantit. Compter jusqu 10 et rebours. Complter des collections pour obtenir 10 lments.

Jeux et activits possibles


Activits mathmatiques

Dnombrer et comparer
Comparer des collections en toutes circonstances. Faire comparer par dnombrement : - Y a-t-il assez de pinceaux pour chaque pot de peinture ? - Y a-t-il assez de cerceaux pour chaque enfant ? Faire ainsi apparatre clairement aux enfants quil ne faut pas se fier lespace occup par les objets : 3 briquettes prennent plus de place que 12 cubes.

CONSEIL En fonction du travail sur fiche des enfants, vous pouvez valuer avec eux leurs russites sur un tableau

Arts plastiques

Une fuse 3D
Construire une fuse en trois dimensions (avec des barils, des tubes en carton ou en PVC), puis la dcorer Activit de lecture La chevrette qui savait compter jusqu 10,
ALF PRYSEN, Lcole des loisirs.

Le chiffre mystrieux
Un enfant choisit un nombre compris entre 0 et 10. Les autres doivent le deviner en posant des questions comme : - Ton nombre est-il plus grand que 7 ? Plus petit que 9 ?

10 petits cochons
LO TIMMERS, Magnard Jeunesse.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Faire le jeu du voleur dobjets en utilisant des objets trs distincts pour aider la mmorisation. Travailler sur des quantits plus petites (autour de 6). Reprendre le jeu de Monsieur ou Madame 5.

ALLER PLUS LOIN


En fin de partie de balles-ptards, demander aux enfants de dire combien ils ont de balles en plus ou en moins par rapport au dbut de la partie. Varier ensuite les quantits initiales.
Activits pour la classe de moyenne section

167

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

REMARQUE Le jeu du voleur dobjets est plus facile en utilisant des objets trs diffrents et en les nommant avant le dbut de la partie. Pour les enfants plus laise avec ce jeu, leur demander de citer les objets absents.

9e
SANCE

Des nombres et des gestes

Droulement
JOUER
15 mn toute la classe 30 tiquettes de quantits (jusqu 10 ou 12 selon votre classe) 30 tiquettes de nombres (jusqu 10 ou 12 selon votre classe)

Des nombres et des gestes : dans la salle de motricit, rpartir au sol les tiquettes de quantits, faces visibles. Varier les constellations des nombres (voir p. 169). Demander aux enfants de se promener dans toute la salle pour reprer les tiquettes (qui sont des maisons ). Ils doivent ensuite se rendre de maison en maison en coutant les consignes donnes, soit par ladulte, soit par un enfant qui rcite la comptine des nombres et sarrte sur ce quil souhaite. Jouer plusieurs parties, puis disposer ct de chaque maison ltiquette du nombre qui correspond (cela peut tre fait par les enfants). Rejouer avec toutes ces tiquettes, puis faire disparatre les maisons des quantits quand les enfants sont laise avec les nombres. Changer rgulirement les maisons de place. Jouer ensuite en ne montrant que les tiquettes de quantit (sans nommer le nombre). Variante Constituer des quipes de couleurs et donner des consignes diffrentes chaque quipe : - Les bleus, dans la maison 3, les verts, dans la maison 7

DCOUVRIR
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10 mn toute la classe le matriel de la classe

Profiter de moments de vie de la classe pour demander aux enfants de dire sil y aura assez de matriel : - pour un anniversaire, dnombrer les parts de gteaux, les gobelets - pour un atelier, dnombrer les paires de ciseaux, les pinceaux, les crayons - pour le goter, dnombrer les biscuits, les gobelets - pour linstallation dun jeu en salle de motricit, dnombrer les briquettes, les balles Laisser les enfants distribuer le matriel et leur demander dexprimer leurs avis et leurs conclusions (autant que, plus que, moins que).

CONTINUER
10 mn toute la classe en groupes de 4 une grande feuille par groupe des ciseaux, de la colle, des feutres et des catalogues

Donner chaque groupe une grande feuille, des ciseaux, des feutres, des catalogues et de la colle et lui demander de choisir des lments dcouper et coller sur la feuille en quantit gale : des assiettes et des verres, des fleurs et des pots, des serviettes et des gants de toilette Quand un panneau est ralis, un autre groupe le vrifie en reliant les lments les uns aux autres.

168

Objectifs : Rciter la comptine numrique. Associer nombre et quantit vue ou entendue. Comparer des collections en utilisant la correspondance terme terme.

Jeux et activits possibles


Ateliers
Colorier en jaune limage o il y a le plus de lapins et en orange

celle o il y en a le moins.
Dessiner plus de ronds que la quantit de carrs dj reprsente.

REMARQUE Il est intressant, pour viter leffet de groupe en salle de motricit, de disposer de plusieurs tiquettes de la mme quantit. DU TEMPS POUR COMPRENDRE
Relier les lments de mme couleur : lapin bleu et carotte bleue, lapin rouge et carotte rouge

ALLER PLUS LOIN


Augmenter les quantits pour la correspondance terme terme.
Activits pour la classe de moyenne section

169

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10e
SANCE

Plus-moins-autant

Droulement
CONTINUER
10 mn la moiti de la classe le matriel de la salle de motricit

Prparer 4 bancs et demander aux enfants de placer : - plus de cerceaux que de bancs, - autant de briquettes que de cerceaux, - plus de ballons que de briquettes, - moins de chaises que de bancs. Vrifier ensuite par dnombrement. Organiser un parcours avec lensemble et le parcourir. Les enfants se promnent dans la salle. Au signal (sonore, sur de la musique ; visuel), ils saisissent les tiquettes parpilles au sol (ct nombre cach) et se rangent le plus vite possible dans lordre de la comptine numrique. Les enfants qui nont pas dtiquette vrifient le rangement, puis donnent le signal pour la partie suivante.

JOUER
10 mn la moiti de la classe 14 tiquettes de nombres (de 0 13)

VRIFIER
10 mn toute la classe
UNE FEUILLE DE TRAVAIL

Prparer une feuille individuelle sur laquelle apparaissent des wagons avec des nombres dans le dsordre. Les enfants doivent dcouper les wagons et les coller dans lordre de la comptine numrique. Samuser ensuite lire le train dans le dsordre.

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REPRENDRE
10 mn toute la classe un d pour 2 enfants des pions

10 : les enfants jouent par 2. Chacun prend 10 jetons. Le premier joueur lance son d, sil fait 1, 2 ou 3, il donne un jeton lautre joueur. Sil fait 4, 5 ou 6, le second doit dire combien il doit faire pour aller 10. Sil y parvient, le premier joueur lui donne un jeton. Celui qui na plus de jeton a perdu la partie.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Jouer avec ses doigts pour trouver le complment de 10.

ALLER PLUS LOIN


Jouer 10, avec 2 ds.

170

Objectifs : Dnombrer des quantits (jusqu 12). Complter des collections pour obtenir 10 lments. Situer les nombres dans lordre de la comptine numrique.

Jeux et activits possibles


Activits mathmatiques Comptine

Avec un jeu de tarot

rebours
Neuf Huit Sept Six Cinq Quatre Trois Deux Un Zro Partez vers lINFINI
Robert Fabbri Arbroiseaux Le cherche midi diteur

Garder les cartes et les atouts jusqu 12 (les enfants adorent ces images).
Jeu : mmes rgles que pour la bataille. Selon les capacits des enfants de la classe, prciser ou non la hirarchie des ttes : valet, cavalier, dame et roi qui sont de toute faon plus fortes que les cartes de 1 10. Les atouts sont toujours les plus forts. En cas de 2 atouts, le plus grand nombre gagne.

Activit de lecture

Exploiter des contes avec 12


Cendrillon et les 12 coups de minuit, La princesse et les 12 cygnes

REMARQUE Pratiquer rgulirement les jeux de complment de 10 permet une mmorisation des nombres et leur oralisation. Cela dveloppe la comprhension du systme additif.

Activit manuelle

Fabriquer une horloge


de 1 12.
Activits pour la classe de moyenne section

171

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MATHMATIQUES
Dorothe Sacy Rgine Quva

Topologie
MS

LA TOPOLOGIE EN MOYENNE SECTION


Les Programmes de lcole primaire*suggrent diffrentes pistes de travail. REPRAGES DANS LESPACE Se reprer dans diffrents espaces, sy dplacer avec ou sans contraintes, reprsenter des objets localiss, coder un dplacement, utiliser les marques spatiales du langage sont des comptences qui sacquirent tout au long de lcole maternelle. Il ne sagit pas seulement dapprendre se situer dans lespace ordinaire Les situations proposes, les problmes rsoudre doivent, en particulier, donner lenfant la possibilit dchapper lusage exclusif de son propre point de vue et le conduire pouvoir adopter celui dautrui. Ce nest que lorsquil est particulirement laise dans la structuration du monde qui lentoure et quil commence pouvoir lexpliciter verbalement quil lui devient possible de prendre vraiment conscience de la relativit de sa position. Toutefois, il est rare que cela soit achev dans le temps de lcole maternelle. Pour le jeune enfant, la possibilit de situer des objets dans lespace commence par la construction de limage oriente de son propre corps. Il organise lunivers dans lequel il volue en distinguant ce qui est devant ou derrire lui, ce qui est au-dessus ou au-dessous de lui, plus difficilement ce qui est sadroite ou sa gauche. Il complte ces reprages en opposant ce qui est loin ce qui est prs et en introduisant des descriptions dynamiques pour caractriser ce qui se rapproche de lui ou au contraire sen loigne, pour signifier quil a atteint le lieu vers lequel il se dplaait ou quil a quitt celui dont il vient La construction de lespace propre suppose une manipulation aise du langage qui permet dy situer les objets et les personnes ainsi que leurs dplacements. La reprsentation des relations spatiales reste difficile tout au long de lcole maternelle. Elle suppose en effet que lenfant accepte une autre contrainte, celle de lorientation de lespace graphique.

Les activits topologiques proposes sont abordes dans les domaines dapprentissage prconiss par les programmes : activits motrices, activits mathmatiques, langage.

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

* BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.

174

LENFANT DE QUATRE ANS


JAI 4 ANS, JE SAIS : montrer des objets prs de moi, loin de moi me dplacer selon des consignes prcises : aller prs de, sous le banc suivre un parcours trac au sol suivre un parcours sur feuille avec mon doigt, mais jai du mal expliquer ce que je fais poser des objets o on me dit de le faire (sur la table, au fond du couloir) IL FAUT MAIDER : montrer et nommer des lieux sans parler de moi utiliser les bons termes pour indiquer les endroits (associer action et parole) utiliser les bons mots pour construire des parcours pour dautres enfants, en salle de motricit, puis sur une feuille expliquer correctement mes dplacements verbalement dessiner mes gestes et mes parcours sur une feuille situer des objets en fonction des autres enfants ou en fonction des autres objets

LES COMPTENCES DE FIN DE CYCLE


Les sances proposes dans cet ouvrage respectent les comptences dfinies par les programmes*.

EN FIN DCOLE MATERNELLE, LENFANT DOIT TRE CAPABLE DE : Comptences dans le domaine de la structuration de lespace
Reprer des objets ou des dplacements dans lespace par rapport soi, Dcrire des positions relatives ou des dplacements laide dindicateurs spatiaux et en
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

se rfrant des repres stables varis, Dcrire et reprsenter simplement lenvironnement proche (classe, cole, quartier), Suivre un parcours dcrit oralement (pas pas), dcrire ou reprsenter un parcours simple, Savoir reproduire lorganisation dans lespace dun ensemble limit dobjets (en les manipulant, en les reprsentant).

LE MATRIEL
Pour animer ce cycle, les jeux et les jouets traditionnellement prsents dans les classes conviendront. Pour plus dinformations, consulter le sommaire dtaill des sances page 177.

* comptences daprs le BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.


Activits pour la classe de moyenne section

175

LES OBJECTIFS OPRATIONNELS PAR SANCE


POUR LENFANT, TRE CAPABLE DE : se situer devant ou derrire quelquun ou quelque chose : sance 1 diffrencier et utiliser les notions sur, sous, par-dessus, en-dessous : sance 2 diffrencier et utiliser les notions sur, sous, devant, derrire, entre : sance 3 diffrencier et utiliser les notions en haut, en bas, lendroit, lenvers : sance 4 diffrencier et utiliser les notions loin de, prs de, plus loin que, plus prs que : sance 5 diffrencier et utiliser les notions dedans, dehors : sances 6-7 diffrencier et utiliser les notions lintrieur, lextrieur : sances 7-8 diffrencier et utiliser les notions avant, aprs : sance 9 diffrencier et utiliser les notions gauche, droite : sances 9-10 dcoder le vocabulaire spatial : sances 2-7-8 comprendre une reprsentation de plan : sances 5-6 reprer une position dans un rang : sance 10 Remarque Chaque sance ne comporte quun ou deux objectifs oprationnels valuables pour un ou deux types dactivit. Les autres activits pratiques durant la sance aident lenfant se prparer un objectif ultrieur ou lui permettent de consolider des acquis antrieurs.

STRUCTURE DES SANCES


La plupart des sances proposes dans cet ouvrage suivent une logique dapprentissage en trois phases. 1 - Dcouvrir et explorer 2 - Sapproprier des comptences 3 - Les rinvestir (pour sexprimer et donner des consignes trs prcises aux autres par exemple)
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

1 - DCOUVRIR ET EXPLORER La premire phase est un moment de motricit active qui peut tre men en salle de motricit ( la fin dune sance dactivit physique par exemple) ou dans la cour de lcole ( la fin de la rcration par exemple). Ce temps va faire apparatre des manques ou va aider les enfants dcouvrir un type particulier daction. 2- SAPPROPRIER DES COMPTENCES Les remarques formules au cours de la premire phase sont structures. Au cours dun jeu ou dun moment dapprentissage, lenfant doit mettre en uvre de manire active et concrte sa nouvelle comptence (issue des remarques et des exprimentations) et le vocabulaire spatial adapt. 3- LES RINVESTIR La troisime phase est un moment de rinvestissement. Un jeu ou une activit particulire vont permettre lenfant de se servir de ses acquis ou de les verbaliser pour les autres, afin de faire voluer une situation, par exemple.

176

SOMMAIRE DES SANCES


pages
178-179

n de la sance et Intitul Dure des modules 1re SANCE DEVANT - DERRIRE 10 mn + 10 mn + 10 mn + 10 mn

Organisation toute la classe la moiti de la classe toute la classe

Matriel de la musique - une poupeun objet par enfant - une feuille prparer des bancs - un carton avec une flche des tiquettes avec des flches des dessins - du matriel de classe - une feuille prparer des bancs - des briques de couleurs (une par enfant) - le matriel de la classe - une feuille prparer prparer 2 ou 3 livres par enfant des tagres vides - une feuille de travail - une feuille blanche

180-181

2e SANCE SUR - SOUS - PAR-DESSUS PAR-DESSOUS

10 mn + 15 mn + 10 mn

182-183

3e SANCE ENTRE

10 mn + 10 mn + 10 mn

toute la classe

184-185

4e SANCE EN HAUT/EN BAS LENDROIT - LENVERS

20 mn + 10 mn

petits groupes toute la classe

186-187

5e SANCE LOIN DE PRS DE.. PLUS LOIN QUE PLUS PRS QUE 6e SANCE DEDANS/DEHORS

10 mn + 10 mn + 10 mn

petits groupes toute la classe

des pions - un plan dessin un quadrillage par groupe

188-189

10 mn + 10 mn + 10 mn

toute la classe

un cerceau par enfant une fiche prparer

190-191

7e SANCE LINTRIEUR - LEXTRIEUR

10 mn + 15 mn + 10 mn

toute la classe

un carton par enfant - une craie 6 ou 7 plans dessins


ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

192-193

8e SANCE LINTRIEUR LEXTRIEUR (SUITE)

10 mn + 10 mn + 10 mn

petits groupes toute la classe

des blocs logiques - des dessins de ces blocs - des sacs opaques - de la laine - une feuille de travail - une bande code par enfant un ruban rouge par enfant des images dune journe de lenfant

194-195

9e SANCE AVANT - APRS GAUCHE - DROITE

10 mn + 10 15 mn + 15 mn

toute la classe

196-197

10e SANCE GAUCHE - DROITE

10 mn + 10 mn + 10 mn

toute la classe petits groupes

des rubans -des poupes des peluches

Activits pour la classe de moyenne section

177

1re
SANCE
JOUER
10 mn toute la classe

Jeux pour apprendre : devant/derrire

Droulement
La mer est calme* : les enfants sont en cercle assis sur une chaise. Lenseignant-e est au centre, cest le capitaine dun bateau qui appelle des passagers en se balanant : la mer est calme, jappelle sur mon bateau tous ceux qui ont un pull bleu . Les enfants dsigns se lvent et viennent saccrocher derrire ladulte. Celui-ci continue ainsi, en accentuant chaque phrase ses balancements. Il peut varier ses phrases : le vent se lve . Lorsquil dit la mer est agite , tous les occupants du bateau doivent aller sasseoir, celui qui na pas de place devient le capitaine. Les enfants se promnent dans la salle sur de la musique. Lorsquelle sarrte, ils doivent se placer selon les consignes orales : - Placez-vous devant Rachid. - Placez-vous derrire Soisic.

DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe de la musique

OBSERVER

Cette dernire activit va poser des difficults aux enfants. Ils sont soit aligns derrire celui qui est cit (voir le croquis 1) soit placs en file indienne (voir le croquis 2). Attendre cette situation pour leur demander : - Es-tu plac-e derrire Mathieu ? Vous pouvez dsigner des enfants tourns dans un autre sens que les autres au moment o la musique sarrte. Il est aussi possible de citer plusieurs prnoms simultanment. Les enfants sont en cercle. Lenseignant-e pose la poupe et demande chacun de venir placer son objet devant ou derrire la poupe. Faire observer aux enfants que la poupe voit entirement ce qui est devant elle, mais quelle ne voit pas ce qui est derrire. Varier les consignes : 2 enfants viennent placer leur objet devant la poupe, 2 autres derrire elle. Faire parler la poupe : cest un enfant qui dira sil souhaite un objet devant ou derrire elle. Varier galement lorientation de la poupe : ce qui tait devant elle ne lest plus. Placer les enfants en colonne de 6. Demander chacun de dire o il se trouve : - Je suis devant Jrmy et derrire Clara. ventuellement poursuivre avec : - Cest Jean qui est devant moi, cest Pauline qui est derrire moi. Puis faire colorier individuellement selon les consignes de lenseignant-e : - Coloriez en rouge les canards qui sont derrire le gros canard, en jaune ceux qui sont devant lui.

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CONTINUER
10 mn la moiti de la classe une poupe un objet par enfant

CHERCHER
10 mn la moiti de la classe UNE FEUILLE PRPARER (Voir activit de lecture p. 179)

178

*Source : adapt des fichiers de jeux, collection Viens jouer, ditions Les Francas.

Objectif : Se situer devant ou derrire ses camarades.

Jeux et activits possibles


Un jeu dans Activit de lecture

Quand 3 poules sen vont aux champs


Quand 3 poules sen vont aux champs la premire, la premire. Quand 3 poules sen vont aux champs, la premire va devant. La deuxime suit la premire la troisime va derrire. Quand 3 poules sen vont aux champs, la premire va devant. volution : marche en colonne, mains sur les paules.
Croquis 2

Devant ou derrire
Chercher dans la bibliothque de la classe ou de lcole, des dessins o lon voit un personnage devant un autre ou derrire un autre. Une chanson

Croquis 1

Derrire chez moi


Derrire chez moi bis Savez-vous ce quil y a Il y a un petit bois Un joli petit bois Petit bois derrire chez moi.

Et Et Et Et

tralonla lonlre tralonla lonla tralonla tralonla


ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

CONSEIL Pour le jeu en file indienne, vous pouvez le pratiquer en jeu de dplacement : on se dplace, on se replace. ALLER PLUS LOIN

Et dans le petit bois Savez-vous ce quil y a ?

} bis

Il y a une maison la plus belle des maisons dans lbois derrire chez moi. Dans la maison (continuer selon les propositions des enfants).

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Placer moins denfants dans les colonnes.

Varier les compositions pour acqurir la notion de milieu : la poupe est au milieu, entre deux objets.
Activits pour la classe de moyenne section

179

2e
SANCE
DCOUVRIR
10 mn toute la classe des bancs, un carton avec une flche dessine

Jeux pour apprendre : sur sous par-dessus par-dessous

Droulement
Placer les bancs en carr dans la salle de motricit, puis demander aux enfants de passer dun ct, puis de lautre des bancs. Les observer et noter les diffrentes faons de passer (dessus, dessous). Faire reprendre le passage certains enfants en demandant aux autres de commenter : - Karim est pass en-dessous en rampant. - Virginie est passe par-dessus en faisant un demi-tour. Veiller au vocabulaire employ. Montrer ensuite la flche dessine, vers le haut ou vers le bas. Laisser les enfants faire et leur demander ce quils ont compris : : sur le banc ou par-dessus : sous le banc ou par-dessous

4 CONTINUER
15 mn des tiquettes avec des flches des dessins du matriel de classe

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Jouer lcole du silence : lenseignant-e montre des tiquettes de ) associes aux tiquettes de matriel : un pinceau , flches ( , une chaise une table Les enfants doivent accomplir les gestes correspondant. Compliquer en enchanant plusieurs actions : voiture et cubes encastrer voiture. feuille Des enfants lvent ensuite les consignes : ce travail est trs intressant car il oblige lenfant rflchir avant de lever les cartons (les situations ne sont pas forcment toutes ralisables).

43 3

CHERCHER
10 mn toute la classe une feuille prparer

Les feuilles des enfants sont divises en deux : ciel, eau. Des dessins doiseaux, de poissons, de canards et de cygnes dcouper et coller. 1 - Placer sur leau les animaux aquatiques 2 - Placer les oiseaux dans le ciel 3 - Placer sous leau les animaux qui vivent sous leau Vrifier que les collages correspondent ou faire vrifier par dautres enfants.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Limiter les manipulations 2 objets et 2 consignes flches. Puis augmenter progressivement. Jouer au jeu des mains lune sur lautre 2 ou 3 enfants : la main qui est sur la table se dgage pour passer au-dessus. Les enfants commentent ce quils font.

180

Objectifs : Utiliser et diffrencier les notions sur, sous, par-dessus, par-dessous, en-dessous. Agir correctement en fonction du vocabulaire spatial.

Jeux et activits possibles


Une chanson couter
Un petit poisson, un petit oiseau (J.-M RIVIRE / G. BOURGEOIS, INTERPRETE PAR JULIETTE GRCO)

REMARQUE On peut difficilement coder la notion de entre . Elle sera travaille au cours de la sance suivante.
Une comptine avec les doigts

Un jeu dans

Un petit bonhomme
Un petit bonhomme assis sur une pomme (simuler avec une main un bonhomme qui vient sasseoir sur le poing de lautre main) La pomme dgringole (faire tomber le poing ferm) Le petit bonhomme senvole sur le toit de lcole. (faire senvoler le petit bonhomme sur la tte).

En passant les Pyrnes


(varier les paroles pour placer par-dessus, par-dessous) En passant les Pyrnes Y a de la neige, y a de la neige En passant les Pyrnes Y a de la neige jusquau nez.

Activits de langage Apprendre et illustrer lexpression : sens dessus dessous Activits scientifiques LES ANIMAUX QUI VIVENT SOUS TERRE, SUR TERRE, DANS LAIR

ALLER PLUS LOIN


Manipuler des objets que lon va poser les uns sur les autres, puis le reprsenter.

LES ALIMENTS QUI POUSSENT SOUS TERRE, LAIR LIBRE LES ANIMAUX SE DPLACENT : sur la terre, sous terre, dans les airs, dans leau
Activits pour la classe de moyenne section

181

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

volution : deux lignes denfants face face. Leurs mains jointes forment un pont pour laisser passer un couple denfants.

3e
SANCE
DCOUVRIR
10 mn toute la classe des bancs, des briques de quatre couleurs diffrentes (une par enfant)

Jeux pour apprendre : entre

Droulement
Installer les bancs en ligne et laisser les enfants jouer librement avec les briques. Demander ensuite chaque enfant de sapprocher en prenant une brique et en expliquant o il la prise (sur, sous, devant ou derrire le banc). Le jeu des maons : le chef de chantier (lenseignant-e ou un enfant) donne les ordres, chaque ouvrier a une brique : - Poser les briques rouges sur le banc, les vertes derrire le banc, les bleues sur les briques rouges et les jaunes sous le banc. (Voir le dtail du jeu page 183) Introduire la notion entre . Un contrleur de chantier (larchitecte) va voir chaque enfant et lui demande dexpliquer o il a pos sa brique (faire oraliser les emplacements).

CONTINUER
10 mn toute la classe matriel de la classe

La ronde tournante : un enfant prend la parole, il demande un autre de sasseoir entre deux enfants quil nomme. Lenfant cit se dplace, puis son tour demande un autre de sasseoir entre deux autres enfants La chasse au trsor : un enfant (ou lenseignant-e pour commencer) choisit visuellement un objet quil doit faire deviner aux autres : - Il est sur ltagre, entre le pot de fleurs et les disques.

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

VRIFIER
10 mn toute la classe une feuille prparer

Une feuille individuelle pour vrifier les acquis. Consigne : - Colorie en bleu ce qui est au-dessus de Fanny, en vert ce qui est entre Fanny et son frre, en rouge ce qui est devant elle. On peut ajouter dautres consignes pour les enfants qui ont facilement acquis toutes les notions. Cest une sance dvaluation possible pour lenseignant-e et pour lenfant (voir les pages 282 284)

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Ne donner que quelques consignes simples de coloriage : dessus, dessous et peut-tre entre.

ALLER PLUS LOIN


Crer des devinettes avec lobjet trouver : - Je suis rouge, rond et je me trouve sous le plus grand banc.

182

Objectif : Diffrencier et utiliser les notions sur, sous, devant, derrire, entre.

Jeux et activits possibles


Chanson

Le petit maon
Activit physique
Mon ballon est bien rond Mais le mur nest pas dur Donnez-moi des briques Que je vous fabrique Un joli mur ballons Avec du bton-ton-ton Avec du bton.
Premier couplet de la chanson de ANNE

Le jeu des maons


Voir rgle du jeu page 182

1 - Commencer en ne donnant quune couleur et quune consigne. Vrifier. 2 - Donner une consigne par couleur. Vrifier les couleurs en mme temps. (Jusqu 4.) 3 - Donner une consigne par couleur, avec dplacement des briques dj poses. Exemple : Les briques bleues sur le banc, les briques jaunes sous le banc, les briques vertes sur le banc et sous les bleues, les briques rouges sur le sol et sous les briques jaunes. La notion entre apparat alors visuellement.

SYLVESTRE Productions Alleluia, 1974.

Arts plastiques

Une dicte de dessins


3 canards sont sur leau, 2 poissons sous leau. Derrire la mare, on voit des arbres et au-dessus 2 hirondelles sous le soleil.

Sur la berge
Des traits la craie reprsentent : la berge, la mare, les nnuphars. Les grenouilles sont sur la berge. Une fe leur donne des ordres : - dans leau, sur les nnuphars, sur la berge Pour compliquer, elle peut excuter un ordre diffrent de ce quelle dit. Les grenouilles doivent tre attentives.

Source : adapt des fichiers de jeux, collection Viens jouer, ditions Les Francas.

Activits pour la classe de moyenne section

183

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

4e
SANCE
PRPARER

Jeux pour apprendre : en haut - en bas - lendroit - lenvers

Droulement
Dans la bibliothque de lcole ou de la classe

Slectionner des livres classer selon leur 4e de couverture (le dos) : - prsence de texte, absence de dessin ; - prsence de dessin (qui poursuit celui de la couverture) ; - livres avec 2 histoires tte-bche (qui se rejoignent au milieu du livre).

DCOUVRIR
20 mn petits groupes 2 ou 3 livres par enfant 1 ou 2 tagres vides

1 - Laisser les enfants manipuler librement les livres. Observer pendant ce temps les problmes de reprage (livres pris lenvers, pages tournes lenvers). Proposer aux enfants de trier les livres pour les ranger par la suite sur les tagres. Chaque enfant prend quelques livres et montre la couverture au fur et mesure du tri : - Comment la reconnat-on ? (dessin, titre, nom des auteurs, nom de la maison ddition) 2 - Demander ensuite aux enfants de mettre les livres lendroit et dexpliquer leurs repres. Faire retourner les livres et observer ce que lon voit (introduire la notion denvers). Les classer ensuite daprs leur dos de couverture : les 3 groupes de livres vont apparatre (voir la prparation). Puis, ranger les livres lendroit par catgorie, sur des tagres.

VRIFIER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10 mn toute la classe UNE FEUILLE DE TRAVAIL par enfant + une feuille blanche

Sur une feuille, dessiner dans tous les sens des animaux avec ou sans ailes. Demander aux enfants dcrire leur prnom en haut de la feuille blanche (2 hauts possibles selon la faon dont on tient la feuille). 1 - Dcouper puis coller en haut de la feuille les animaux ayant des ailes. 2 - Dcouper puis coller en bas de la feuille les animaux sans aile. Varier selon les comptences des enfants : des formes gomtriques classer, des chemins mlangs (dpart en bas, arrive en haut)

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Ne travailler que sur lendroit des livres. Reprer le titre, manipuler correctement les pages.

ALLER PLUS LOIN


Inventer et dessiner 2 dos de couverture pour un livre avec 2 histoires tte-bche. Puis les placer au milieu du livre.

184

Objectif : Diffrencier et utiliser les notions en haut, en bas, lendroit, lenvers.

Jeux et activits possibles


Arts plastiques Activits de lecture LE MONDE LENVERS MARIO RAMOS (Lcole des loisirs)

Les vitraux
Travailler sur des dessins de vitraux : On peut les regarder lendroit ou lenvers. TECHNIQUE DU MIROIR : placer un miroir (perpendiculairement) sur un dessin simple. laide dun calque, dessiner lautre moiti. (se mettre deux) GRAPHISME : la pluie (tracer des traits de haut en bas)

Une chanson

Le roi Dagobert
Le bon roi Dagobert a mis sa culotte lenvers Le grand Saint loi lui dit : , mon roi Votre Majest est mal culotte. Cest vrai, lui dit le roi, je vais la remettre lendroit. Sur le mme principe, changer le nom des vtements et les verbes avec les enfants (chausser, habiller, coiffer, boutonner, couronner). Dessiner le roi Dagobert avec diffrents habits lenvers.

Activits pour la classe de moyenne section

185

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5e
SANCE
DCOUVRIR
10 mn petits groupes pas de matriel dans la salle de motricit (ou dehors sil fait beau)

Jeux pour apprendre : loin de prs de plus loin que plus prs que

Droulement
Le loup et les moutons : un enfant face au groupe. Le groupe reste uni et soud, lenfant seul (le loup) doit sintgrer aux moutons qui le fuient. Lorsquil y parvient, on change de loup. Demander ensuite aux moutons de se dplacer selon des consignes prcises : loin des tapis de sport, prs de la vitre, plus loin de la porte que le plot rouge , plus prs des bancs que lenseignant-e.

JOUER
10 mn toute la classe 3 pions et un plan dessin sur une grande feuille (voir le croquis 1)

1 - Les enfants dplacent les pions selon les consignes donnes par ladulte. 2 - Les enfants dplacent librement les pions et racontent lhistoire : Bastien va la boulangerie, Clara va lcole, Charlotte va la piscine, puis la boulangerie. Lorsque les pions sont installs sur le jeu, demander de les situer par rapport un repre (exemple : Bastien est plus loin de lcole que Clara).

CHERCHER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10 mn toute la classe 4 pions, un quadrillage par groupe (voir le croquis 2)

Les enfants sont par 4 : 3 lapins, 1 fermier. But du jeu : sapprocher des salades sans se faire attraper par le fermier. Un seul dplacement (dans tous les sens) est permis chaque tour. Le fermier attrape un lapin si sa case touche la sienne. Le premier lapin attrap devient fermier.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Jouer 1-2-3 Soleil. Lenfant qui colle formule la position des autres : Luciano est le plus prs de moi, Francette est plus loin que Lucile

ALLER PLUS LOIN


Organiser des ateliers de comparaison de distances (jeux de boules, flchettes).

186

Objectifs : Diffrencier et utiliser les notions loin de, prs de, plus loin que, plus prs que. Comprendre une reprsentation de plan.

Jeux de socit JEUX DE LOIE

Jeux et activits possibles


Activit manuelle Activits physiques lextrieur JOUER AUX BOULES ET MESURER (TROUVER CELLE QUI EST LE PLUS PRS DU COCHONNET). JOUER AUX FLCHETTES JE DCLARE LA GUERRE OU SAUVEZ-VOUS

JEUX DE DPLACEMENTS SUR QUADRILLAGE JEUX DE COURSES Activit physique

Construire une maquette de la classe


et jouer avec des pions (plus prs que, plus loin que).

Un jeu dans

Sauvez-vous

Un cercle trac au sol, est divis


entre 5 ou 6 enfants. Chaque portion est un terrier danimal (renard, lapin, blaireau, livre, belette, marmotte). Lun des animaux prvient : Sauvez-vous belette par exemple. Au signal Sauvez-vous, tous les animaux (mme celui qui appelle) se prparent partir le plus loin possible du cercle. Mais au mot belette lanimal cit (la belette) doit sauter au centre du cercle en criant Stop. Les autres animaux ont fui le plus loin possible leur terrier, jusquau signal Stop. ce moment-l tout le monde simmobilise. La belette doit alors citer lanimal le plus loin delle (ou le plus prs). On peut mesurer avec une ficelle par exemple. Si la belette gagne, elle prend un morceau du terrier de lanimal le plus proche (avec la craie), sinon, cest linverse.
Source : adapt des fichiers de jeux, collection Viens jouer, ditions Les Francas.

Le fermier dans son pr


Le fermier dans son pr (bis) Oh, oh, oh Le fermier dans son pr Le fermier prend sa femme La femme prend son enfant Lenfant prend la nourrice La nourrice prend le chat Le chat prend la souris La souris prend le fromage Le fromage est battu. volution : en ronde. Chaque personnage dsign entre dans la ronde avec le (les) prcdent(s).

Croquis 1

Croquis 2

Activits pour la classe de moyenne section

187

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

CONSEIL Travailler sur la reprsentation du plan (des maisons) va entraner des dsaccords trs intressants exploiter. Si 2 enfants sopposent sur le point le plus proche dun lieu, vrifier avec 2 ficelles tendues (une par enfant). Puis comparer les 2 mesures.

6e
SANCE
DCOUVRIR
10 mn toute la classe un cerceau par enfant

Jeux pour apprendre : dedans - dehors

Droulement
Les petits lapins sont dans leur terrier (enfant dans un cerceau). Ils entrent et sortent au signal (on peut jouer avec lhistoire de Justin le petit lapin raconte par Pierre Chne). Alterner de manire simple : dedans, dehors, dedans, dehors pour sassurer que les notions sont bien comprises. Puis modifier : dedans, dehors, dehors, dedans, dedans, dehors . Alterner ensuite le rythme : dedans (10 s), dehors (30 s), dedans (10 s)

CONTINUER
10 mn toute la classe des cerceaux

Retirer 2 cerceaux. Les lapins se promnent et doivent rentrer dans nimporte quel terrier au signal. Les 2 lapins qui nont pas trouv de terrier vide, deviennent donneur dordre (chacun son tour).

VRIFIER
10 mn toute la classe UNE FICHE PRPARER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Prparer une maison ou un btiment avec des personnages aux fentres, dautres dans la rue (ou des enfants en classe dautres dans la cour). Consigne : colorie en bleu les personnes qui sont dedans et en rouge celles qui sont dehors. On peut galement prparer un croquis de classe et de cour (un plan) avec des enfants lintrieur. Consigne : trace le chemin qui va emmener chaque enfant dehors . (par exemple, dans le cadre des vacuations de scurit.)

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Faire matrialiser lintrieur du cercle (dedans) par du tissu, une corde , puis sur une feuille, on colorie lintrieur du cercle. On peut galement faire dcouper le cercle pour bien matrialiser lextrieur.

ALLER PLUS LOIN


Travail sur les plans : jardin public, mairie, cole, maison. Colorier en bleu les lieux dans lesquels on est dedans et en vert ceux o lon est dehors.

188

Objectif : Diffrencier et utiliser les notions dedans, dehors.

Jeux et activits possibles


Activits mathmatiques TRI ET RANGEMENT : placer des objets lintrieur dun carton, dun sac

Le filet du pcheur

La moiti des enfants est en cercle,


ce sont les pcheurs qui se tiennent la main. Les autres enfants sont des poissons qui doivent traverser le filet en passant sous les mailles (les bras tendus des pcheurs). un signal convenu entre pcheurs (un chiffre de la comptine rcite, une parole de la chanson chante), les mailles du filet se baissent et les poissons rests lintrieur du filet deviennent pcheurs. Les 4 derniers poissons ont gagn. Ils forment un nouveau filet.
Source : adapt des fichiers de jeux, collection Viens jouer, ditions Les Francas.

Une comptine avec les doigts


Monsieur et madame sont labri (montrer les 2 pouces bien droits, puis les rentrer dans chaque poing) Ils regardent tomber la pluie (chaque pouce sort entre lindex et le majeur) Il pleut sur la grand route (balayer le bras gauche avec la main droite) Il pleut dans la prairie (passer la main gauche lintrieur de la paume de la main droite) Et le petit Rikiki se promne tout seul sous son parapluie. (pointer lauriculaire droit sous la paume de la main gauche en guise de parapluie)

Activits physiques JACQUES A DIT


LES MOUCHES (qui doivent rester dans la main)

Activits pour la classe de moyenne section

189

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

7e
SANCE

Jeux pour apprendre : lintrieur - lextrieur (1)

Droulement
DCOUVRIR
10 mn toute la classe un carton par enfant

Laisser les enfants jouer librement avec les cartons. Observer et couter le vocabulaire quils emploient. Demander aux enfants de se mettre dedans, dehors, puis lintrieur et lextrieur. Si le vocabulaire ne semble pas poser de problmes, continuer le jeu. Sinon associer systmatiquement dedans avec lintrieur et dehors avec lextrieur.

JOUER
15 mn toute la classe un carton par enfant une craie (voir le croquis 1)

Sparer la classe en 2 quipes de pirates ayant chacune un bateau (un trait au sol). Les cartons dune quipe sont placs derrire le bateau du camp oppos. Consigne : il faut emmener les coffres de trsors (les cartons) lintrieur de votre bateau. Attention, il ne faut pas que plus de 3 pirates soient lextrieur de votre bateau en mme temps. Au bout de 2 mn, on compte les coffres rapports, puis on recommence. Faire le point avec les enfants la fin du jeu, sur les techniques choisies.

CHERCHER
10 mn toute la classe 6 ou 7 plans identiques dessins (voir le croquis 2)

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Les enfants sont par 4, avec chacun un pion. Le premier joueur place son pion lentre du parc et reoit une consigne prcise : tu dois aller aux balanoires en restant sur les chemins . Les autres enfants dessinent son chemin sur une feuille. Chaque joueur reoit son tour une consigne : aller au bac sable en passant par le tourniquet, mais en restant lintrieur du chemin Chaque groupe vient ensuite prsenter aux autres les chemins pris. Par la suite, il sera possible de varier les consignes en faisant intervenir plusieurs pions : Dorothe rencontre Didier au bac sable, chacun a pris un chemin diffrent. Il est important ce stade de faire merger un codage commun aux enfants (placer des flches : droite , gauche , en haut et en bas ) par exemple. Un quadrillage peut faciliter le reprage.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Construire un plan trs simple.

ALLER PLUS LOIN


Mettre au point un plan plus complexe.

190

Objectifs : Diffrencier et utiliser les notions dedans, dehors. Diffrencier et utiliser les notions lintrieur, lextrieur. Coder et dcoder le vocabulaire spatial.

Jeux et activits possibles


Activits manuelles Arts plastiques Activits scientifiques Activits de lecture

Fabriquer des pions ou


des figurines pour jouer : - avec du carton dcoup, peint puis coll - avec de la pte sel - avec de la pte qui sche lair - avec du carton-plume ou du balsa

Dcoupage-collage
(chercher dans des catalogues) lintrieur - dune maison, il y a (dtailler les pices de la maison) - dun bateau, il y a - dun avion, il y a

Quels animaux
rentrent leur tte lintrieur dune coquille ou vivent dans une coquille ? (la tortue, lescargot, les coquillages)

Chercher des
illustrations o lon voit des personnages ou des animaux lintrieur (dune maison, dune voiture). Chercher les prnoms de la classe o il y a la lettre O lintrieur

Concevoir et dessiner
avec les enfants les plans des parcs et jardins : - en cherchant sur des livres des plans - en allant en visiter - en inventant des jardins

Croquis 1

Croquis 2

Activits pour la classe de moyenne section

191

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

CONSEIL Pour le jeu de pirates laisser les enfants sorganiser. Vont-ils tous lextrieur 3 par 3 ou 3 pirates lancent-ils aux autres leurs trsors ? Voir ensuite avec eux quelle technique a t la plus efficace.

8e
SANCE
DCOUVRIR
10 mn petits groupes des blocs logiques

Jeux pour apprendre : lintrieur - lextrieur (2)

Droulement
Laisser les enfants manipuler librement les blocs. Puis par groupes de 4, leur demander de les classer (constituer des familles) et dexpliquer les classements obtenus.

MANIPULER
10 mn petits groupes des blocs logiques des dessins de ces blocs des sacs opaques, de la laine

Les enfants placent les blocs par couleur dans les sacs. Fermer ensuite chaque sac avec de la laine de la couleur des blocs. Distribuer chacun le dessin dun bloc et demander aux enfants de montrer o il se trouve. Prsenter ensuite un paquet ferm par de la laine, chaque enfant doit lever son dessin si le bloc qui correspond est lintrieur. Compliquer la consigne : montrer les dessins des objets tant lextrieur de ce paquet.

VRIFIER
10 mn toute la classe
UNE FEUILLE DE TRAVAIL
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Chaque enfant doit placer (dessiner ou coller) un trsor dans la case o il arrive. Variante : il doit entourer ou colorier la case (le trsor) sur laquelle il arrive (plusieurs trsors sont dessins sur la grille).

une bande code par enfant (voir le croquis ci-contre)

ALLER PLUS LOIN


Introduire des paquets classs selon 2 critres (forme et couleur par exemple).

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Ne ranger que selon un critre de classement incontestable : forme, couleur, taille

192

Objectifs : Diffrencier et utiliser les notions lintrieur, lextrieur. Coder et dcoder le vocabulaire spatial.

Jeux et activits possibles


Activits mathmatiques Activit physique

Des dplacements daprs des jeux sur logiciels


(CD-Rom ou jeux sur nano-rseaux) Tracer daprs un quadrillage, le chemin le plus long, le plus court, avec ou sans obstacles.

Dans le cercle

Un cercle est dessin ou matrialis


au sol. Un gardien, charg de surveiller un trsor (des objets disperss dans le cercle) avance, sans jamais pouvoir se retourner. Il marche vitesse constante en observant les alentours et nomme un enfant par son prnom sil le voit pntrer dans le cercle. Des obstacles peuvent aider les enfants se dissimuler, si le jeu se fait lintrieur.
Source : adapt des fichiers de jeux, collection Viens jouer, ditions Les Francas.

Comptine
Pomme et poire dans larmoire Fraise et noix dans le bois Sucre et pain dans ma main Plume et colle dans lcole Et le faiseur de btises Bien au chaud dans ma chemise. LUC BRIMONT, extrait de Comptines pour enfants dici,
et les Canards sauvages, Le Cherche-Midi diteur.

Activits pour la classe de moyenne section

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ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

REMARQUES Les notions dintrieur-extrieur sont ici des notions dappartenance et de non-appartenance, elles sont opposes. On peut poursuivre la sance avec un classement par forme, par taille, par destination Limportant est de slectionner un critre exclusif (si lobjet est carr, il ne peut pas tre rond).

9e
SANCE

Jeux pour apprendre : avant - aprs gauche - droite

Droulement
DCOUVRIR
10 mn toute la classe un ruban rouge par enfant

Les robots et leur ombre : les enfants sont par 2. Le robot marche lentement avec des mouvements saccads. Derrire lui, son ombre limite. On change les rles toutes les 2 mn. Ensuite, tous les robots se nouent un ruban rouge la mme main (droite ou gauche). On continue le jeu en changeant souvent les rles et en laissant le ruban rouge au mme endroit.

ORGANISER
10 15 mn toute la classe des rubans rouges

Les robots se mettent en face de leur ombre, qui reproduit les mmes gestes avec les mmes membres. On vrifie avec la prsence du ruban. On peut ventuellement accrocher des rubans au pied. Veiller ce que les enfants ne reproduisent pas les gestes en miroir.

STRUCTURER
15 mn toute la classe des images dune journe de lenfant

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Trier les images avec les enfants. Commenter : ce que lon fait avant darriver lcole, aprs la sortie, avant de revenir laprs-midi Prendre en compte le fait que lordre des actions individuelles (shabiller, djeuner, se laver) varie. Chaque enfant doit manipuler les images et sexprimer personnellement propos des situations illustres : - Je me lave les dents aprs le repas et avant daller me coucher. - Je sors de lcole aprs avoir mis mes chaussures Aider les enfants utiliser avant et aprs dans la mme phrase.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Travailler avec 2 images squentielles au dpart : jpluche une banane, puis je la mange Insister sur les termes suivants : avant de manger la banane je lpluche jpluche la banane, aprs je la mange

ALLER PLUS LOIN


Prvoir 2 ou 3 images supplmentaires. Demander aux enfants dexpliquer ce qui se passe avant la troisime image, aprs la cinquime

194

Objectifs : Diffrencier et utiliser les notions avant, aprs. Diffrencier et utiliser les notions gauche, droite.

Jeux et activits possibles


Activits de lecture Un jeu chant
l tait une fermire qui allait au march. Elle portait sur sa tte 3 pommes dans un panier. Les pommes faisaient rouli-roula Les pommes faisaient rouli-roula STOP 3 pas en avant 3 pas en arrire 3 pas sur le ct 3 pas de lautre ct

Relier des formes avec leur ombre


(des robots, des mots, des personnages).

Activits pour la classe de moyenne section

195

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

REMARQUES La latralisation des enfants se travaille sur 2 annes de maternelle, voire plus. Elle nest dfinitivement acquise quaprs 6 ans et pose encore de nombreux problmes au-del, chez certains adultes. Faire des jeux de reprage avec un ruban facilite lacquisition dune notion (celle de droite OU celle de gauche). Lenfant doit comprendre que ce lien identifie toute une moiti du corps, et pas seulement la main. Dans un premier temps, il vaut mieux ne verbaliser quun seul terme. Les notions droite/gauche tant proches physiquement, elles risquent donc dentraner une confusion verbale et smantique par la suite.

10e
SANCE
CONTINUER
10 mn toute la classe des rubans nous au mme poignet

Jeux pour apprendre : gauche - droite

Droulement
Reprendre le jeu des robots face face. Permuter les rles, puis donner clairement le nom de la main (gauche ou droite).

CHANGER
10 mn toute la classe

Retirer tous les rubans. Chaque enfant choisit un robot auquel il met un ruban. Attention, il doit sagir de la mme main. Vrifier, puis retirer nouveau les rubans. Choisir encore un autre robot et placer le ruban du mme ct, mais pas au poignet. Vrifier et ventuellement recommencer en variant lemplacement du ruban.

VRIFIER
10 mn petits groupes des poupes, des peluches les rubans
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Demander chaque petit groupe denfants daccrocher un ruban la main dune peluche ou dune poupe. Le ct concern doit toujours tre le mme. Vrifier individuellement et remplir le tableau ou la feuille dvaluation.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


ventuellement reprendre plusieurs fois le jeu des robots avant dinverser les gestes.

ALLER PLUS LOIN


Jouer Jacques a dit en nommant lautre ct : - Lve ton bras droit, ta jambe gauche

196

Objectif : Diffrencier et utiliser les notions gauche, droite.

Jeux et activits possibles


Arts plastiques

Autour de la symtrie
- les expressions du visage - le sapin de Nol - les ufs de Pques - dessiner avec les deux mains : se placer devant une grande feuille avec un pinceau ou un feutre dans chaque main. Puis dessiner en symtrie : commencer par des formes simples (rond, carr ) avant de faire un dessin figuratif (une maison, un corps, un arbre, une fleur) Activit manuelle CONSTRUIRE ET ANIMER UN PANTIN EN CARTON (schma corporel).

Activit physique

Pan ! lapins

Les enfants sont assis en cercle.


ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Un chasseur, au centre, vise un lapin en disant pan . Le lapin vis doit agiter ses oreilles (deux mains ouvertes, les pouces sur les tempes). Les deux lapins qui se trouvent de part et dautre de celui qui est vis, agitent loreille qui est contre lui (celle de gauche pour le lapin de droite et celle de droite pour le lapin de gauche). Les lapins qui oublient dagiter leur oreille ont perdu.
Source : adapt des fichiers de jeux, collection Viens jouer, ditions Les Francas.

CONSEIL Il est vraiment souhaitable dattendre que les enfants aient bien acquis lune des deux notions, avant daborder la suivante.

Activits pour la classe de moyenne section

197

ACTIVITS MATHMATIQUES
Rgine Quva Dorothe Sacy

Tris et classements
MS

TRIS ET CLASSEMENTS EN MOYENNE SECTION


EXTRAITS
DES PROGRAMMES DE LCOLE PRIMAIRE*

Chacun [des cinq domaines] est loccasion, pour lenfant, dorganiser le monde dans lequel il vit, de construire les catgories qui rassemblent ou diffrencient les objets qui lentourent en apprenant tenir compte des critres qui les distinguent. [] Lcole maternelle permet lenfant dexercer sa curiosit en dcouvrant, au-del de lexprience immdiate, quelques-uns des phnomnes qui caractrisent la vie, la matire ou encore les objets fabriqus par lhomme. Les activits proposes dans cette perspective lui donnent des repres pour ordonner les vnements dans le temps qui passe et structurer les espaces quil explore. [] Il sessaie raisonner. Bref, il exprimente les instruments du travail intellectuel qui permettent de dcrire la ralit, de la quantifier, de la classer ou de la mettre en ordre, en un mot de la comprendre. [] Il distingue les qualits des objets ou des collections dobjets quil compare, classe, range, dnombre*.

LES

PROGRAMMES DE LCOLE PRIMAIRE*

suggrent diffrentes pistes de travail :

Des activits de dcouverte sensorielle : lexploration tactile des formes et des surfaces, y compris en fermant les yeux ; lexploration des caractristiques visuelles des objets : couleurs, intensits, oppositions brillant/terne, clair/sombre. Des activits de dcouverte des formes et des grandeurs : la diffrenciation et la classification dobjets selon leur forme, en particulier en tenant compte des caractristiques de leur contour : droit, courbe, plat, arrondi, etc. ; la reproduction dassemblages de formes simples ; la comparaison dobjets selon leur taille, leur masse ou leur contenance. Parmi les activits quotidiennes, nombreuses sont celles qui conduisent lenfant manipuler des objets de formes et de dimensions varies. Lexamen de leurs caractristiques permet trs rapidement de se doter de catgories simples et, au dbut, dichotomiques permettant de les classer : petit/grand, lourd/lger, arrondi/pointu. En enrichissant les observations et en multipliant les comparaisons, lenseignant amne les enfants mieux distinguer divers types de critres (forme, taille, masse, contenance) et se livrer des classements, des rangements. Par des jeux varis, on les conduit laborer des stratgies de dnomination ou de reconnaissance. Ds lors, on peut construire ou fabriquer des objets en tenant compte de ces diverses proprits. Une premire approche des quantits et des nombres : Les problmes sont choisis pour que les nombres y apparaissent comme des outils efficaces pour : comparer des quantits, les mmoriser ; raliser une collection ayant autant, plus ou moins dobjets quune autre collection ; comparer certaines dimensions des objets en utilisant un objet intermdiaire ; reprer des positions dans une liste ordonne dobjets ; hirarchiser des sries en utilisant la comptine numrique.

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

* BOEN hors-srie n 1 du 14 fvrier 2002.

200

LENFANT DE QUATRE ANS


JAI 4 ANS, JE SAIS : classer des objets dans des familles dfinies par un critre (forme ou couleur par exemple) ; ranger une srie de trois objets selon un critre simple (taille par exemple) ; trouver un intrus dans une collection classe selon un critre simple (la couleur par exemple) ; trouver un intrus dans une collection range selon un critre simple (la taille par exemple). IL FAUT MAIDER : affiner mes critres de classement ; les varier, men prsenter dautres ; tablir des familles en classant des objets selon deux critres ; affiner mes critres de tri ; trier une collection de plus de quatre lments ; trouver des intrus dans une collection classe selon deux critres ; trouver lintrus dans une collection range comportant plus de cinq lments.

LES COMPTENCES DE FIN DE CYCLE


Les sances proposes dans cet ouvrage respectent les comptences dfinies par les programmes*. EN FIN DCOLE MATERNELLE, LENFANT DOIT TRE CAPABLE DE : COMPTENCES DANS LE DOMAINE DE LA MATIRE ET DES OBJETS : reconnatre, classer, srier, dsigner des matires, des objets, leurs qualits et leurs usages. COMPTENCES RELATIVES AUX FORMES ET AUX GRANDEURS :
diffrencier et classer des objets en fonction de caractristiques lies leur forme ; reconnatre, classer et nommer des formes simples : carr, triangle, rond ; comparer, classer et ranger des objets selon leur taille, leur masse ou leur contenance.

COMPTENCES RELATIVES AUX QUANTITS ET AUX NOMBRES :


comparer des quantits en utilisant des procdures non numriques ou numriques.

LES OBJECTIFS OPRATIONNELS PAR SANCE


POUR LENFANT, TRE CAPABLE DE : LES ACTIVITS DE CLASSEMENT : trouver les caractristiques des objets, les citer : sance 1 trouver deux caractristiques distinctes pour dsigner des objets : sance 5 classer des objets selon un critre : sance 2 classer des objets selon deux critres : sance 6 deviner le critre de classement dune collection : sance 3 trouver un intrus dans une collection classe : sance 4 LES ACTIVITS DE TRI ET DE RANGEMENT : trouver un critre de rangement possible dune collection (taille) : sance 7 trouver un intrus dans une collection range (taille ou quantit) : sance 10 ranger une collection de quatre objets daprs leur taille : sance 8 ranger des collections daprs leur quantit : sance 9 Remarque Chaque sance ne comporte quun ou deux objectifs oprationnels valuables pour un ou deux types dactivit. Les autres activits pratiques durant la sance aident lenfant se prparer un objectif ultrieur ou lui permettent de consolider des acquis antrieurs.
* Comptences daprs le BOEN hors-srie n 1 du 14 fvrier 2002.

Activits pour la classe de moyenne section

201

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

STRUCTURE DES SANCES


Les sances proposes dans cet ouvrage sont structures en trois phases. 1 - Dcouvrir et explorer des objets 2 - Sapproprier des comptences, faire des essais 3 - Rinvestir les comptences acquises 1 - DCOUVRIR ET EXPLORER DES OBJETS La plupart des sances dbutent par une phase active de motricit, de dcouverte, de manipulation durant laquelle lenfant dcouvre seul, ou en petit groupe, une ou des proprits des objets. 2 - SAPPROPRIER DES COMPTENCES, FAIRE DES ESSAIS Au cours du deuxime temps, les remarques ou les observations formules pendant la premire phase sont structures de manire explicite. Au cours dun jeu, dun moment dapprentissage, dune comptine lenfant va tre amen reprendre le travail et ventuellement aller plus loin. Cest plutt une phase collective qui permet les changes, les questionnements, les observations, les remarques 3 - RINVESTIR LES COMPTENCES ACQUISES La troisime phase est un moment de rinvestissement plus individuel. Plac dans des situations relles ou schmatiques, lenfant devra produire un travail personnel ; celui-ci permettra galement lenseignant-e de faire le point sur les acquis de chacun-e.

LE MATRIEL
Pour animer ce cycle, le matriel traditionnellement prsent dans les classes suffira. Pour plus dinformations, consultez le sommaire dtaill des sances page 203.

202

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

SOMMAIRE DES SANCES


Pages
204-205

N de la sance et intitul 1re sance AVEC DES CARTES 2e sance PLEIN DOBJETS

Dure des modules 10 min + 10 min + 10 min 10 min + 10 min + 10 min

Organisation petits groupes

Matriel un jeu de 54 cartes

206-207

petits groupes par deux

le matriel de la classe le matriel rassembl lors de la phase prcdente - un castelet ou un petit paravent des briques emboter de type Lgos - les jeux de la classe un jeu de cartes - du matriel vari une tiquette par enfant - une craie des animaux - des figurines danimaux - le matriel de la classe des cartes et des animaux des figurines danimaux - un jeu de cartes - des gommettes une feuille des boules de cotillon (diffrentes tailles et couleurs) des cerceaux - deux feuilles des ciseaux - de la colle
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

208-209

3e sance RANGER LA CLASSE 4e sance DES INTRUS 5e sance DES ANIMAUX 6e sance DES CARTES ET DES ANIMAUX

15 min + 15 min + 15 min 15 min + 15 min + 20 min 10 min + 10 min + 15 min 20 min + 10 min + 10 min

petits groupes

210-211

petits groupes toute la classe petits groupes

212-213

214-215

toute la classe petits groupes

216-217

7e sance COTILLON 8e sance PAR QUATRE 9e sance SACS ET DS

10 min + 10 min + 10 min 20 min + 20 min + 10 min 10 min + 10 min + 10 min

petits groupes

218-219

toute la classe

220-221

petits groupes

du matriel en vrac - des sachets plastiques transparents (3 par enfant) - des ds - les sachets remplis dobjets du matriel en vrac - des sachets plastiques transparents - des ds les sachets plastiques remplis un jeu de cartes

222-223

10e sance PLUS DE SACS

10 min + 10 min + 10 min

petits groupes

Activits pour la classe de moyenne section

203

1re
SANCE
DCOUVRIR
10 min petits groupes un jeu de 54 cartes

Avec des cartes

Droulement
Prsenter aux enfants un jeu de 54 cartes et les laisser le dcouvrir, le commenter. Proposer ensuite chacun de choisir une carte et de la dcrire. Poursuivre de cette faon avec plusieurs cartes. laide du mme jeu de cartes, proposer au petit groupe denfants de chercher une faon de mettre des cartes ensemble : Quelles cartes vont ensemble ? Pourquoi ? Constituer chaque fois des familles et faire commenter les rsultats (voir page 205). Faire classer collectivement les cartes du jeu selon un critre propos par les enfants lors de la phase prcdente. Observer le rsultat et demander un enfant de proposer un autre classement quil observera son tour.

CHERCHER
10 min petits groupes un jeu de 54 cartes

CLASSER
10 min petits groupes un jeu de 54 cartes

Ateliers
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Autour des cartes : les distribuer une par une deux enfants. Les distribuer plusieurs camarades dans un ordre instaur. Donner autant de cartes chaque enfant. Les remettre en tas. Trier les cartes de deux jeux mlangs.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Introduire un rituel de description des cartes servant ensuite aider au classement : dabord la couleur, puis la famille , le nombre de constellations ou la reconnaissance dune tte.

ALLER PLUS LOIN


Amener lenfant une description pointue des cartes lui permettant par la suite daffiner ses critres de classement aux dtails.

204

Objectif : Trouver les caractristiques des objets, les citer.

Jeux et activits possibles


Activits mathmatiques Classer

Autour des cartes


Critres de classement : Par couleur : rouge/noir Par signe : carreau, trfle, cur, pique Par constellation/tte Par constellation : de 1 10 Par organisation dans lespace de la constellation Par diffrenciation des ttes : rois, reines, valets Par profil, ou face, dans les ttes Par dtails des ttes : roi avec ou sans barbe, reine avec ou sans collier, avec ou sans fleur, souriant ou non, valet avec ou sans plume au chapeau Reprage dans lespace

Numration

Jouer avec les cartes :


la bataille les ranger en ordre croissant (de 1 5) les ranger en ordre dcroissant (de 5 1) dnombrer la constellation dune carte vue rapidement (de 1 5) associer constellation vue et chiffre crit Activits de lecture es livres avec des cartes : Alice au pays des merveilles, de Lewis Carroll. Le Djeuner des loups, de Geoffroy de Pennart,
Lcole des loisirs, 1999.

Lorganisation spatiale des cartes


Laisser les enfants dcouvrir lorganisation spatiale dune carte par observation des ttes. Sassurer que la mme figure est bien reproduite deux fois sur chaque carte et chercher comment dcouper la carte afin dobtenir deux dessins totalement identiques (en diagonale). Mlanger les cartes dcoupes puis chercher reformer les figures ou les constellations.

Compte les moutons !, de Mireille dAllanc,

CONSEIL Ce livret tant propice lvaluation continue, nous vous conseillons de consulter ds prsent les pages 282 284.

Lcole des loisirs, 2000.

Chercher les livres de la bibliothque dans


lesquels des jeux de cartes apparaissent.
Activits pour la classe de moyenne section

205

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

2e
SANCE
CHERCHER
10 min petits groupes le matriel de la classe

Plein dobjets

Droulement
Chaque enfant cherche quelques objets dune mme collection dans la classe (voitures, figurines, cartes, jeux, balles) et les prsente au groupe. couter les commentaires et proposer de chercher pour chaque collection une faon de faire des familles : Regardez ces voitures, lesquelles peut-on mettre ensemble ? Pourquoi ? Un enfant choisit lune des collections de la phase prcdente, se place derrire le castelet et classe les objets selon un critre. Il montre ensuite son classement ses camarades qui doivent deviner le critre choisi.

CHOISIR
10 min petits groupes le matriel rassembl lors de la phase prcdente un castelet ou un petit paravent

COUTER
10 min par deux le matriel rassembl lors de la phase prcdente

Le jeu du Mets-les par : les enfants sont par deux. Lun choisit une collection dobjets, lautre lui demande de la classer sa faon : Mets-les par couleur ; puis il vrifie. Inverser ensuite les rles.

Ateliers
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Classer : les livres de la bibliothque de classe ; la couverture des livres de la bibliothque ; des lieux photographis ; le matriel de motricit ; les mots selon les sons quon entend ; les prnoms des enfants de la classe.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Prsenter des objets totalement identiques avec un seul paramtre diffrent qui servira au classement : uniquement des figures gomtriques rouges ( classer par forme), des petites voitures ( classer par couleur)

ALLER PLUS LOIN


Lorsque le jeu du Mets-les par est compris, proposer aux enfants de demander deux critres de classement leur camarade.

206

Objectif : Classer des objets selon un critre.

Jeux et activits possibles


Activit artistique

Les tableaux toucher

Faire raliser un dessin chaque


enfant, puis chercher quel matriau correspondrait le mieux chaque partie du dessin selon les sensations que lon veut transmettre. Terminer le tableau en y collant les diffrents matriaux (au moins cinq). Pour finir, chaque enfant prsente son tableau ses camarades qui lexplorent tactilement (les yeux ouverts, puis les yeux ferms) en nommant les matriaux.

Activit de langage

Activit technologique

Qui dit plus ?


enseignant lance le jeu en disant : Dans mon pr, jai trouv un cheval (une fraise, un pull, un train, un lit). Chaque enfant reprend la phrase en nommant lanimal, puis les animaux ou objets cits en ajoutant le sien. On arrte ou on change le thme lorsquun enfant ajoute un nom qui ne correspond pas au thme de dpart ou lorsquun oubli est fait dans la liste dnumration.

Objets et matriaux

Classer les objets en fonction


des matriaux qui les composent : bois, plastique, fer, tissu, carton, laine Travailler sur la reconnaissance visuelle, mais aussi tactile des matriaux, yeux ouverts et yeux ferms. Classer selon des critres scientifiques.

Posie Retrouver les instruments de musique cachs dans une posie.

Lorgue de Barbarie
Moi je joue du piano Disait lun Moi je joue du violon Disait lautre Moi de la harpe moi du banjo Moi du violoncelle Moi du biniou moi de la flte Et moi de la crcelle. Et les uns et les autres parlaient parlaient Parlaient de ce quils jouaient. On nentendait pas la musique. []
Jacques Prvert, Paroles, Gallimard, 1949.

CONSEIL Lorsque lon quipe les coins jeux dune classe, il est prfrable de privilgier, dans la mesure du possible, les objets rels aux substituts en plastique proposs dans le commerce. En effet, en manipulant des objets rels, les enfants apprendront sen servir tout en sinterrogeant sur leur utilit, leur fonctionnement, leur mcanisme et ils feront le lien avec les mmes objets prsents chez eux. Il est ainsi plus facile dintroduire trs tt chez lenfant un comportement de protection de soi face aux risques domestiques.
Activits pour la classe de moyenne section

207

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

3e
SANCE
CONSTRUIRE
15 min petits groupes des briques emboter de type Lego

Ranger la classe

Droulement
Laisser les enfants jouer avec les Legos, puis leur proposer de construire une seule grande tour chacun. Observer ensuite les tours et les faire commenter. numrer des possibilits pour en construire de nouvelles : On peut construire une tour avec uniquement des Legos bleus (rouges, petits, longs). Aprs avoir dmont sa construction, chaque enfant choisit un seul type de Lego (jaune, petit) pour construire une nouvelle tour. Un enfant choisit un coin jeu et y classe le matriel par famille (avec ventuellement laide de lenseignant, voir page 209). Puis, les autres enfants sy rendent et doivent deviner comment leur camarade a rang le coin jeu : quels objets sont avec quels objets, pourquoi ? Par deux, les enfants choisissent un coin jeu : le premier fait des familles avec le matriel, le deuxime devine son classement, puis il doit trouver une nouvelle faon de ranger les affaires.

DEVINER
15 min petits groupes les jeux de la classe

JOUER
15 min par deux les jeux de la classe

Ateliers
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Colorier des dessins dobjets qui comportent des points communs. Complter une collection en dessinant un autre lment. Colorier de la mme couleur les objets appartenant au mme ensemble. Chercher toutes les couvertures de livre avec un animal en gnral ou un animal prcis (cochon, loup).

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Dfinir avec lenfant deux ou trois critres de classement quil pourra rinvestir dans chaque coin jeu.

ALLER PLUS LOIN


Lenfant qui classe introduit un intrus dans son classement que son camarade doit retrouver.

208

Objectif : Deviner le critre de classement dune collection.

Jeux et activits possibles


Activits mathmatiques Classer Classer le matriel des coins jeux selon les critres les plus courants : couleur, taille, forme. Puis trouver de nouveaux critres (si besoin avec laide de lenseignant) : tactile, sonore, olfactif Classer les objets : QUI RSONNENT QUI TINTENT QUI SONT RUGUEUX OU LISSES QUI REBONDISSENT QUI SONT LASTIQUES QUI SE TORDENT OU RESTENT RIGIDES QUI SONT CREUX QUI ONT UN PARFUM QUI SONT MOUS QUI POURRAIENT SE DCHIRER OU SE CASSER QUI ONT UNE SEULE COULEUR LINTRIEUR QUI ONT QUATRE CTS Activit physique

La maison du

Matrialiser une
maison au centre de la salle de motricit. Le meneur de jeu donne un critre visuel : les enfants avec des baskets, aux cheveux courts, portant la couleur bleue, plus grands que Lo Les enfants concerns doivent se rendre le plus rapidement possible dans la maison. Puis on vrifie. Variante On fait sortir trois enfants de la salle et on tablit une maison pendant leur absence. leur retour, ils doivent trouver le critre commun aux enfants dans la maison.

Reprage dans lespace

La chasse au trsor
Chaque enfant reoit un petit carton sur lequel est dessin un objet (une roue) et un chiffre (4). Il doit ensuite rechercher dans la classe des jouets, des images comportant autant dobjets que le chiffre indiqu sur son carton (4 roues). Un vrificateur valide les trouvailles avant de donner un nouveau carton de chasse au trsor.

Choisir des critres simples au dpart (filles/garons, manches courtes/manches longues), puis augmenter la difficult.

Activits pour la classe de moyenne section

209

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

4e
SANCE
JOUER
15 min petits groupes un jeu de cartes

Des intrus

Droulement
Le jeu du tricheur : un groupe denfants constitue ensemble des familles avec le jeu de cartes. Lun dentre-eux, le tricheur, modifie une famille alors que les autres ont le dos tourn. Ils doivent ensuite deviner le plus vite possible la famille perturbe. Reprendre le jeu du tricheur en modifiant lgrement les rgles : le tricheur ne participe pas au classement des familles. Il doit donc deviner trs vite les critres de classement avant de modifier lune des familles tablies. Variantes : intervertir deux cartes de deux familles diffrentes, modifier toutes les familles, ajouter des cartes intruses prises dun autre jeu Le jeu du coucou : avant la sance, prparer une tiquette portant linscription pas moi par enfant, plus une seule tiquette moi et du matriel facile classer (voir la liste page 211). Prsenter les tiquettes aux enfants : celui qui piochera ltiquette moi sera le coucou (lui seul le saura). Dans la salle de motricit, les enfants choisissent chacun un lment du matriel, piochent une tiquette et se promnent. Au signal, ils doivent se placer dans des ronds tracs la craie au sol en se mettant comme demand : Mettez-vous par couleur ! Le coucou doit se placer dans une autre famille que la sienne. Les autres doivent deviner qui est le coucou. Il se dvoile alors en montrant son tiquette moi . Variante : placer plusieurs coucous dans le groupe. Trouver un intrus dans une collection dessine. Trouver llment intrus dans un dessin.

POURSUIVRE
15 min petits groupes un jeu de cartes

TROUVER
20 min toute la classe du matriel vari une tiquette par enfant une craie

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Ateliers

ALLER PLUS LOIN DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Jouer lintrus avec un jeu de 7 familles permettra un investissement affectif de lenfant et une approche plus concrte de la consigne. Aprs plusieurs sances du jeu du coucou, on peut demander un classement selon deux critres. Le coucou sera alors plus difficile trouver : lune des deux conditions pour tre dans la maison pouvant tre remplie.

210

Objectif : Trouver un intrus dans une collection classe.

Jeux et activits possibles

Activit mathmatique

Du matriel facile classer


des cartes des lgos des formes gomtriques colores des habits de poupes les voitures et les camions du coin garage le matriel des coins jeux des crayons, des feutres des produits alimentaires

Un chant Activit de lecture

Dans la fort lointaine


Dans la fort lointaine on entend le coucou Du haut de son grand chne il rpond au hibou Coucou hibou, coucou hibou, coucou hibou, coucou Coucou hibou, coucou hibou, coucou hibou, coucou.

Des histoires avec des oiseaux


La Journe du petit moineau, de Gerda Muller,
Ravensburger.

Le Vieux Verger, de Vanessa Luff, Activit scientifique


Lcole des loisirs, 1995.

LOiseau, de Ren Mettler,


Gallimard, coll. Premires dcouvertes , 1990.

Le coucou

Se documenter sur le coucou et son


comportement. La femelle pond dans le nid dun autre oiseau, son uf clot avant les autres. Le bb coucou sitt n jette les autres ufs par-dessus le nid afin dtre lev par ses parents adoptifs qui souvent deviennent rapidement plus petits que lui
REMARQUE Le jeu avec les tiquettes pas moi et moi est facile mettre en uvre mme avec des enfants de quatre ans qui peuvent reconnatre globalement ces deux mots. Utilises au cours dun jeu comme celui du coucou, elles auront du sens et seront dautant plus identifiables.

Activits pour la classe de moyenne section

211

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

5e
SANCE
DCRIRE
10 min petits groupes des figurines danimaux

Des animaux

Droulement
Laisser les enfants dcouvrir et jouer avec les figurines danimaux, puis leur demander den choisir une et de la dcrire. Poursuivre ventuellement avec une deuxime et une troisime figurine, puis chercher avec eux quelles familles ils pourraient constituer : On pourrait mettre quels animaux avec quels animaux ? Pourquoi ? Si le critre du nombre de pattes ne vient pas, le suggrer par la suite. Lorsque des grandes familles sont constitues, demander sil est possible den faire deux ou plusieurs lintrieur dune grande (par exemple, les animaux quatre pattes qui sont en plastique rouge). Chercher alors les diffrentes possibilits (voir page 213). Par deux, proposer aux enfants de constituer des familles avec lensemble des figurines danimaux. Donner, ou non, un ou plusieurs critres et ventuellement utiliser cette phase comme valuation.

CLASSER
10 min petits groupes des figurines danimaux

CHERCHER
15 min petits groupes le matriel de la classe
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Rappeler les diffrentes faons de constituer des familles danimaux et demander aux enfants, par deux, de chercher du matriel, des jeux de la classe qui peuvent tre classs en plusieurs familles. Rassembler le matriel propos et le faire commenter par lensemble du petit groupe. Chercher les diffrents critres possibles. Sur feuille, dessiner le nombre de pattes pour chaque animal. Complter des animaux auxquels il manque un membre : oreille, queue Diffrencier par la couleur les poissons, les oiseaux et les mammifres. Dcouper, puis coller des animaux dans leur lieu de vie. Relier entre eux le petit et ses parents.

Ateliers

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Ne classer que les figurines reprsentant les animaux sans chercher de critres faisant rfrence lanimal rel vivant.

ALLER PLUS LOIN


Classer les figurines en ne faisant rfrence quaux animaux rels, en faisant abstraction de la couleur ou de la taille de lanimal reprsent en plastique.

212

Objectif : Trouver deux caractristiques distinctes pour dsigner des objets.

Jeux et activits possibles

Activit de langage

Activit physique

Activits mathmatiques Classer les animaux poils, plumes, cailles quatre pattes, deux pattes, sans patte Selon leur taille Animaux domestiques/animaux sauvages Selon leur milieu de vie (notre environnement, les pays lointains) Ceux qui pondent/ceux qui ne pondent pas Ceux qui ont une queue/ceux qui nen ont pas Ceux qui vivent sous terre, sur terre, dans leau Ceux qui volent, qui rampent, qui courent Critres de classement des figurines : LA COULEUR LA MATIRE LA TAILLE LA TEXTURE DE LA SURFACE (LISSE, RUGUEUX) LA RIGIDIT OU LA SOUPLESSE DE LA MATIRE
Activits pour la classe de moyenne section

Les animaux domestiques

Le zoo

En salle de motricit,
disposer des images danimaux dans des parcs (cerceaux, parcs dessins la craie). Chaque enfant choisit un animal et limite au signal sonore (sans prendre limage). Un ou plusieurs gardiens de zoo sont chargs de remettre les animaux dans leur parc respectif ( ct de limage de lanimal choisi).

Laisser les enfants sexprimer


sur leurs animaux domestiques, leur faon de vivre, de se nourrir, leur lieu de vie et insister sur le fait que ces compagnons ne sont pas des jouets, que ce sont des tres vivants quil faut respecter et quils ncessitent de lamour, de lattention et des soins. Aborder alors les devoirs du matre de lanimal.

CONSEIL Si vous souhaitez, pour une dure donne, introduire lanimal dun lve dans votre classe (lapin, hamster) afin de lobserver, assurez-vous au pralable quaucun enfant ne souffre dallergie.

213

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6e
SANCE
JOUER
20 min toute la classe des figurines danimaux

Des cartes et des animaux

Droulement
Mettez-vous par : chaque enfant choisit une figurine danimal et se promne avec dans la salle de motricit. Au signal donn par ladulte, ils doivent se grouper selon la consigne entendue : Mettez-vous par nombre de pattes ! Varier les critres, puis proposer la mme activit en demandant aux enfants de se grouper selon deux critres : Mettez-vous par nombre de pattes et par couleur ! Proposer aux enfants de chercher toutes les familles possibles avec un jeu de 54 cartes ou avec un jeu de 7 familles. Les taler et les faire commenter. Chercher ventuellement augmenter le nombre de familles en augmentant les critres. Dessiner trois ou quatre ronds sur chaque feuille et demander aux enfants de placer lintrieur de chaque rond des gommettes de la mme famille. Prsenter ces classements aux autres enfants et les faire expliquer.

CHERCHER
10 min petits groupes un jeu de cartes

RASSEMBLER
10 min petits groupes des gommettes une feuille par enfant

Ateliers
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Jouer au loto des animaux. Jouer au mmo des animaux. Complter des dessins en choisissant la gommette qui convient. Faire un dessin avec des gommettes.

ALLER PLUS LOIN DU TEMPS POUR COMPRENDRE


noncer deux critres de classement en conservant lun des deux critres sur plusieurs jeux, comme constante. On peut poursuivre le jeu Mettez-vous par sans les figurines. Les enfants miment alors un animal quils connaissent et se placent selon les consignes donnes. On vrifie en faisant oraliser lanimal choisi.

214

Objectif : Classer des objets selon deux critres.

Jeux et activits possibles

Activit de langage

Activit artistique

Une posie

Le jeu de 7 familles

Choisir avec les enfants une famille


jeu de 7 familles (celle quils prfrent). Distribuer les cartes aux enfants qui doivent faire parler le personnage quils ont entre les mains : prsentation du personnage, ses gots, son mtier, son lieu de vie Poursuivre en crant une histoire collective au cours de laquelle chaque personnage interviendra.

Les animaux fantastiques

La vache : description
La Vache Est Un Animal Qui A Environ Quatre Pattes Qui Descendent Jusqu terre.
Jacques Roubaud, Les Animaux de tout le monde, Seghers, 1990.

Dcouper les diffrentes


parties du corps danimaux trs divers, mlanger ensuite toutes les ttes, tous les corps, toutes les pattes Tirer au hasard une tte, un corps, deux oreilles, deux ou quatre pattes. Les coller ensemble pour obtenir un animal fantastique. On peut obtenir un rsultat similaire en choisissant les parties assembler.

Activit graphique

Les pattes des animaux

essiner quatre pattes aux animaux, deux pattes aux oiseaux et aux volailles en traant des traits verticaux, de haut en bas. Varier les outils proposs aux enfants : peinture aux doigts, gros feutre, pinceau, crayon

Activits pour la classe de moyenne section

215

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

7e
SANCE
DCOUVRIR
10 min petits groupes des boules de cotillon (diffrentes tailles et couleurs)

Cotillon

Droulement
Prsenter aux enfants les boules de cotillon et les laisser les dcouvrir. Leur proposer ensuite de jouer avec sans les abmer. Aprs quelques instants, leur demander de montrer leurs trouvailles, leurs essais et leurs jeux.

PARLER
10 min petits groupes des boules de cotillon (diffrentes tailles et couleurs)

Faire commenter la collection de boules de cotillon mise disposition des enfants : taille, couleur Proposer chaque enfant de choisir une couleur et de rassembler les boules de cotillon qui correspondent. Faire ensuite commenter la collection de chacun : Comment sont les collections ? Sont-elles toutes identiques ou non ? Daprs la collection rassemble lors de la phase prcdente, demander chaque enfant de trouver une faon de ranger ces boules, cest--dire de les mettre dans un ordre spcial . Le critre de taille devrait forcment apparatre.

RANGER
10 min petits groupes des boules de cotillon (diffrentes tailles et couleurs)

Ateliers
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Poursuivre un algorithme avec des boules de cotillon selon les couleurs. Poursuivre un algorithme avec des boules de cotillon selon les tailles. Fabriquer, inventer un collier. Sur des dessins, coller des boules pour placer les roues des voitures, des ballons dans les mains des enfants

ALLER PLUS LOIN DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Utiliser de trois cinq tailles de boules au maximum trs distinctes les unes des autres. Aller chercher tous les objets ronds de la classe, les classer du plus petit au plus grand ou du plus grand au plus petit la demande.

216

Objectif : Trouver un critre de rangement possible dune collection (taille).

Jeux et activits possibles


Activits artistiques Activit graphique

Avec des boules de cotillon

Tracer le contour du rond

Tremper une boule de cotillon dans de la peinture et


lappliquer sur une feuille pour obtenir plusieurs fois son empreinte. Poursuivre ainsi jusqu obtenir des empreintes bien rondes. Laisser scher, puis redessiner le contour de chaque boule avec un feutre, un crayon ou un pinceau pour dessiner des ronds.

Dessiner des fleurs, par exemple, sur


une feuille. Coller les boules serres les unes contre les autres pour remplir les surfaces. Obtenir un effet plus bouriff en ouvrant chaque boule et en sparant les feuilles lintrieur des boules de cotillon.

Travailler en trois dimensions


en collant entre elles les boules de cotillon (comme des grappes) avec de la colle papier peint. Les recouvrir de colle : elles vont durcir au schage. Procder en plusieurs tapes afin que la construction ne scroule pas ! Une comptine
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Des jeux fabriquer avec des boules


UN FLIPPER UN MINI GOLF DE TABLE UN MINI JEU DE CROQUET UN MINI BILLARD

Comptine du Carnaval
Si tu dis oui, Confetti. Si tu dis non, Cotillon. Si tu dis oui, Accroupi. Si tu dis non, Tourne en rond. Si tu ne dis Ni oui, ni non, Tourne en rond Accroupi, Cotillons et confettis.

Carl Norac, pome indit cit par Jacques Charpentreau in Le Livre des ftes et des anniversaires, Les ditions de lAtelier/ Temps apprivois, 1987.

Activits pour la classe de moyenne section

217

8e
SANCE
JOUER
20 min toute la classe des cerceaux

Par quatre

Droulement
Le renard et les quatre poules : placer les enfants par familles de quatre poules, sauf un enfant (le renard). Disposer au sol des sries de quatre cerceaux aligns (les maisons des poules). Au signal, le renard doit attraper les poules qui, pour lui chapper, doivent se placer chacune dans un cerceau. Aprs quelques parties, changer la consigne : le renard veut attraper la plus petite poule qui devra forcment se placer dans le dernier cerceau (protg par les autres poules). Puis varier : le renard veut attraper les deux plus petites poules, la plus grande des quatre ne lintresse pas. Comment les poules peuvent-elles se ranger dans les quatre cerceaux pour protger les deux plus petites ? Reprendre le jeu du renard et des quatre poules en ne dsignant pas de famille. Au signal, les poules doivent se mettre par quatre et se ranger toutes seules par taille.

SE RANGER
20 min toute la classe des cerceaux

RANGER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10 min toute la classe deux feuilles par enfant des ciseaux, de la colle

Prparer deux feuilles par enfant : une comportant quatre dessins de poules de tailles diffrentes et une feuille vierge. Les enfants dcoupent les poules, les rangent par taille sur la feuille vierge et les collent quand elles sont correctement ranges.

Ateliers

Chercher des objets de mme taille. En classe, chercher les objets plus petits, ou plus grands, quun objet donn. Dans une collection, entourer les objets plus petits (ou plus grands) que

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


En classe, ranger par taille des objets rels avant de passer au travail sur feuille.

ALLER PLUS LOIN


Demander un enfant de chercher sa place dans un petit groupe denfants dj rangs par taille.

218

Objectif : Ranger une collection de quatre objets daprs leur taille.

Jeux et activits possibles


Activits scientifiques

La croissance des tres vivants

Mettre en place des cultures et faire


remarquer aux enfants la croissance des plantes, la diffrence de croissance entre deux graines semes 8 jours dintervalle

la taille de toutes les plantes de la classe ; la taille dune mme plante sur plusieurs semaines ; la croissance de deux graines : - de mme nature semes le mme jour, - de natures diffrentes semes le mme jour, - de natures diffrentes semes plusieurs jours dintervalles

Avec de la ficelle, comparer :

Activit de langage

La taille des animaux

Faire classer les figurines danimaux de la classe par ordre


ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Comparer la taille des enfants ( laide


dune toise), observer leur croissance sur plusieurs mois.

Les ombres

croissant, puis engager une discussion : Si ces animaux taient rels, le classement serait-il celui-l ? En ralit, la poule est-elle vraiment plus grande que le mouton ? Essayer de reclasser quelques animaux par rapport la ralit.

Faire des relevs dombres dobjets placs dans


la cour de lcole des heures diffrentes de la journe. Comparer la taille des ombres entre elles, leur taille avec celle de lobjet rel. Amener les enfants constater que lombre dun objet est rarement de la taille de lobjet lui-mme et que la taille (et la place) de lombre volue tout au long de la journe.

Activit de lecture Toi grand et moi petit, de Grgoire Solotareff,


Lcole des loisirs, 1999.

Toi et moi, Petit Ours, de Martin Waddell et Barbara Firth, Lcole des loisirs, 2000. Kirikou et la sorcire, de Michel Ocelot, Milan, 2002.
Activits pour la classe de moyenne section

219

9e
SANCE
JOUER
10 min petits groupes du matriel en vrac

Sacs et ds

Droulement
Avant la sance, prparer du matriel identique en vrac en grande quantit (voir les propositions page 221). Laisser les enfants le dcouvrir et jouer avec quelques instants. Leur demander ensuite de montrer les jeux trouvs, les associations de matriel lintrieur dun premier sachet, chaque enfant place le plus dobjets possibles (voir le matriel propos lors de la phase prcdente) : autant que contiennent ses deux mains rassembles. Dans le deuxime sachet, il doit placer un seul objet et dans le troisime, la quantit dsigne par le jet de deux ds.

REMPLIR
10 min petits groupes du matriel en vrac des sachets plastiques transparents (3 par enfant) des ds

RANGER
10 min petits groupes les sachets remplis dobjets

Les enfants commentent leurs trois sachets. Leur demander ensuite de montrer celui o il y a le plus dobjets, le moins dobjets. Quand ces notions sont acquises, leur proposer de ranger devant eux leurs trois sachets dans un ordre spcial. Observer les rangements et faire trier les sachets par ordre de quantit. Mlanger ventuellement plusieurs fois les rangements obtenus pour que chacun range de nouveau par ordre de quantit. Jouer avec les ds : lister les quantits que lon peut obtenir avec deux ds ; aux petits chevaux ; associer le rsultat du lancer et le chiffre crit ; chercher diffrents rsultats de lancers pour faire une quantit donne.

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Ateliers

ALLER PLUS LOIN DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Chercher avec lenfant la manire la plus facile pour lui de dnombrer les constellations des ds et dy associer autant dobjets. Classer la demande (par ordre croissant ou dcroissant) au moins cinq sacs (lancer les ds plusieurs fois) et introduire lordre ordinal : le premier, le deuxime

220

Objectif : Ranger des collections daprs leur quantit.

Jeux et activits possibles


Activits mathmatiques Classer

Du matriel pour jouer


DES PIONS DES HARICOTS DES MORCEAUX DE BOIS (DU TYPE JEU KAPLA) DES LGOS DES MARRONS DES PETITS CARRELAGES DES GROSSES PERLES DES BOULES DE COTILLON DES PETITS CUBES Reprage dans lespace, topologie

Activit scientifique

Avec les ds
emander aux enfants de lancer les ds, puis de disposer des petits pions mis leur disposition comme sur les ds (juste ct des ds, puis sur quadrillage). Poursuivre ce travail avec des objets placs sur un quadrillage situer exactement au mme endroit sur un quadrillage vierge. Activit physique

Comparer des quantits deau : Plus que , Moins que


Comparer deux rcipients identiques remplis diffremment.
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Colorer une quantit deau infrieure une quantit donne et comparer en transvasant dans des rcipients identiques ou en mesurant avec des bouteilles. Commencer la mise en vidence de la conservation des liquides (une quantit de liquide donne ne varie pas quelque soit le contenant dans laquelle elle se trouve) en sachant que cette notion ne sera compltement acquise que plus tard.

Mre veux-tu ?

Les enfants sont aligns au fond de la salle,


face un enfant lautre bout de la salle.Tour tour, ils demandent : Mre veux-tu ? Oui, mon enfant. Combien de pas ? La mre rpond avec un nombre et un type de pas effectuer (trois pas de souris, six pas de gant). On peut poursuivre ce jeu en lanant un ou deux ds pour dfinir le nombre de pas effectuer.
Activits pour la classe de moyenne section

221

10e
SANCE
REMPLIR
10 min petits groupes du matriel en vrac des sachets plastiques transparents des ds

Plus de sacs

Droulement
Par groupes de quatre ou cinq enfants, proposer chacun de lancer deux ds et de remplir un sac dobjets en fonction du chiffre obtenu (relancer les ds en cas dgalit). Puis commenter les quatre ou cinq sacs obtenus et proposer de les ranger. Observer le rsultat et vrifier le contenu de chaque sac sil le faut (en recomptant) de manire obtenir des rangements par quantit dobjets dans les sacs. Les enfants observent le rangement des sacs tablis lors de la phase prcdente et ferment les yeux pendant que lun dentre eux dplace un sac. Les autres doivent trouver, le plus vite possible, le sac dplac. Augmenter ventuellement le nombre de sacs.

MODIFIER
10 min petits groupes du matriel en vrac les sachets plastiques remplis

JOUER
10 min petits groupes un jeu de cartes

Un enfant choisit quelques cartes du jeu (sans les ttes et en variant les chiffres) quil doit ranger daprs leur quantit. Il place un intrus et montre le rangement ses camarades qui doivent deviner lintrus le plus vite possible. Le gagnant choisit les cartes son tour. Variantes : ne disposer que des cartes paires, que des cartes impaires, choisir des cartes sans respecter la suite numrique, tirer des cartes au sort au lieu de les choisir

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Ateliers

Trouver lintrus dans une srie dessine : animaux, fleurs, vhicules Associer quantit et nombre crit. Dessiner une collection dont le nombre dobjets est indiqu. Remettre en ordre des images squentielles pour reconstituer une histoire.

ALLER PLUS LOIN DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Classer des collections hors sacs que lenfant peut manipuler et dnombrer en touchant. Lenfant dsignant lintrus peut tre un menteur qui ne donne pas le bon intrus. Un vrificateur doit annoncer sil est daccord ou non avec la rponse donne.

222

Objectif : Trouver un intrus dans une collection range (taille ou quantit).

Jeux et activits possibles


Activit mathmatique

Se situer par rapport aux autres

Demander aux enfants, par petits groupes,


de se ranger du plus petit au plus grand en file indienne, puis demander chacun de se situer dans cette file : je suis le premier, je suis le deuxime Demander chacun de prciser sa place : Devant qui te trouves-tu ? Qui est derrire toi ? O es-tu par rapport Clara ? Activit de langage

Lintrus
et poursuivie par les enfants tour de rle : Au zoo, je vois des lions. Au zoo, je vois des lions et des lphants. Au zoo, je vois des lions, des lphants et des girafes Placer un intrus un moment donn dans lnumration (par exemple, des tomates). Lenfant qui trouve le premier lintrus explique et commence lnumration suivante. Affiner les critres dnumration : En dessert, il y a Dans la basse-cour, on trouve Dans la salle de bains, jai pris Une comptine Activit physique
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Commencer une numration reprise


Cabochon
Mon ne Cabochon est le plus ttu des nons. Deux pas en avant, Trois pas en arrire. Stop ! Il ne bouge plus. Trois pas en avant, Deux pas en arrire. Le voil qui rue !
Corinne Albaut, 101 comptines jouer et mimer, Bayard Jeunesse, 2001.

Lne Cabochon
Avancer et reculer comme dans la comptine. Varier les paroles : Stop ! Il se place devant Lo Derrire Mina Du plus petit au plus grand

Activits pour la classe de moyenne section

223

LES ACTIVITS SCI ENTI FIQU ES EN MOYEN N E SECTION


Objets et matriaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Leau et lair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255

LES ACTIVITS SCIENTIFIQUES ET TECHNOLOGIQUES LCOLE MATERNELLE

Permettre chaque enfant une premire exprience scolaire russie est lobjectif majeur de lcole maternelle.*

Les PROGRAMMES DE LCOLE PRIMAIRE intgrent les activits scientifiques et technologiques au domaine dactivits intitul Dcouvrir le monde , ce dernier tant structur en plusieurs thmes :

dcouverte sensorielle ; activits scientifiques et technologiques des objets, ducation la scurit ; exploration du monde de la matire ; activits scientifiques et technologiques du vivant : observation des caractristiques du vivant, dcouverte de diffrents milieux, sensibilisation aux problmes de lenvironnement, dcouverte du corps et sensibilisation aux problmes dhygine et de sant ; reprages dans lespace ; le temps qui passe ; dcouverte des formes et des grandeurs ; approche des quantits et des nombres.

EXTRAIT DES PROGRAMMES DE LCOLE MATERNELLE* DCOUVRIR LE MONDE


ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Lcole maternelle offre lenfant la possibilit de dpasser son exprience immdiate. Elle le conduit stonner et questionner. Le matre lui fait prendre conscience quil peut manipuler les objets qui lentourent et les transformer, quil peut les ordonner, les classer et, cette occasion, distinguer leurs qualits. Lcole lui permet daffiner son exprience. Au-del des objets, le matre le conduit percevoir les substances qui les constituent et certaines de leurs proprits. Cest une premire approche de la notion de matire. En manipulant quelques objets techniques, en les dcrivant, il se familiarise avec des fonctionnements, des rgles simples dont beaucoup contribuent sa scurit. Des ateliers de construction lui permettent de mettre en jeu ses premires connaissances et de les enrichir.

* BOEN Hors srie n 1 du 14 Fvrier 2002.

226

LES OBJECTIFS GNRAUX

l va sagir en petite section daider lenfant dans une premire approche des matriaux, des objets, des matires, des liquides et des diffrentes proprits physiques. Notions qui seront approfondies les annes suivantes. Ds la petite section le vcu scientifique de lenfant peut tre rapport dans son cahier dexpriences.

DCOUVRIR LE MONDE* lcole maternelle, lenfant prend conscience que son exprience immdiate npuise pas le champ auquel sapplique sa curiosit. Il dcouvre la richesse du monde qui lentoure, les objets comme les tres vivants. En jouant, en poussant toujours plus avant ses expriences et ses ttonnements, lenfant se constitue un premier capital de connaissances. Il manipule, il observe, il cherche comment utiliser un objet, un instrument. Il sinterroge. Il identifie des ralits, les reprsente et les nomme. Il distingue les qualits des objets ou des collections dobjets quil compare, classe, range, dnombre. Il apprend conduire ses actions, en prvoir les rsultats, anticiper les vnements et les expliquer. Il raconte ses expriences, verbalise ses actions, coute lenseignant lorsquil les commente et dialogue avec lui leur propos. Il obtient les premires rponses aux nombreuses questions quil se pose et devient peu peu capable de formuler des interrogations plus rationnelles. Il commence ainsi se confronter aux contraintes de la pense logique, apprend utiliser des repres spatiaux et temporels pour structurer ses observations et son exprience, constate quon peut relier la cause et leffet Il dessine, produit, utilise diverses reprsentations de ses expriences, ainsi que des dsignations symboliques. Il labore des textes qui rendent compte de son activit (dictes ladulte). mesure que ses reprsentations saffinent, il utilise un lexique plus prcis et acquiert une syntaxe plus complexe mieux adapte la description des relations spatiales, temporelles, de causalit, et au cheminement du raisonnement. Ainsi, lenfant apprend se reprsenter le monde et construire des connaissances. Comme dans les autres cycles de lcole, la dmarche sarticule autour dun questionnement guid par le matre et conduit des investigations menes par les lves.

* BOEN Hors srie n 1 du 14 Fvrier 2002.

Activits pour la classe de moyenne section

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ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

L es chapitres consacrs la dcouverte du monde ont pour objectif de permettre lenfant dacqurir un premier capital de connaissances scientifiques et techniques en dcouvrant et en observant autrement le monde qui lentoure afin de le prparer une dmarche et un raisonnement technologique.

LES COMPTENCES TRANSVERSALES


Les comptences transversales sont dfinies pour aider lenfant construire sa personnalit, acqurir des mthodes et devenir autonome dans sa vie quotidienne. COMPTENCES TRANSVERSALES ET CONNAISSANCES* Aider llve acqurir des attitudes, des mthodes, des dmarches favorables aux apprentissages, dans la pratique de lactivit mais aussi dans la vie sociale. Les lves apprennent mieux apprcier leurs possibilits, () prendre des repres dans lenvironnement pour russir leurs actions, comprendre et mettre en uvre des rgles, des codes. Permettre chaque enfant de choisir son niveau de difficult, de tenter de nombreux essais en toute scurit, de pouvoir recommencer sil a chou, de regarder comment les autres agissent Dans la pratique des diffrentes activits, les enfants acquirent des connaissances varies : des connaissances sur soi, des savoirs pratiques portant sur la manire de raliser diffrentes actions, sur les faons de se conduire dans le groupe classe. Des connaissances sur les activits elles-mmes, sur les instruments utiliss, sur les rgles quelles impliquent.

LORGANISATION DANS LA CLASSE


DURE Les sances que nous vous proposons durent entre trente et quarante minutes chacune. Elles sont scindes en trois modules de dix vingt minutes chacun. De cette manire, vous pouvez choisir de neffectuer quune partie de la sance (selon votre emploi du temps, votre classe) ou au contraire dallonger tel ou tel module (daprs lenthousiasme des enfants, la richesse de leurs propositions). Ainsi, vous pouvez ajuster votre travail la spcificit de votre classe. RPARTITION Un cycle de dix sances vous est propos. Nous vous conseillons de le rpartir sur un trimestre environ. De nombreuses sances peuvent tre menes en plusieurs fois, il vous faudra donc plus de dix squences de travail. Afin de varier les apprentissages, vous trouverez dautres activits scientifiques et technologiques dans diffrents livrets de cette collection.
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

ORGANISATION Chaque sance comporte une proposition dorganisation (petits groupes, toute la classe) qui nest quindicative. Nous avons essay de varier les propositions en fonction du type dactivit. Toutefois, il est toujours prfrable, surtout en petite section, de privilgier les apprentissages en petits groupes lorsque le choix est possible. Il faut cependant penser modifier rgulirement la composition des groupes en cours danne, afin de ne pas succomber la tentation cloisonnante de groupes de niveaux . Les priodes de vacances peuvent tre loccasion de les modifier. Note Chaque sance comporte deux encadrs Du temps pour comprendre et Aller plus loin destins la mise en place dateliers de pdagogie diffrencie. Vous y trouverez une proposition dactivit pour les enfants qui prsentent des difficults avec la notion acqurir (Du temps pour comprendre), et une autre proposition pour les enfants qui prsentent des facilits avec cette notion (Aller plus loin).

* BOEN Hors srie n 1 du 14 Fvrier 2002.

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ACTIVITS SCIENTIFIQUES ET TECHNOLOGIQUES


Dorothe Sacy Rgine Quva

Objets et matriaux
MS

OBJETS ET MATRIAUX EN MOYENNE SECTION


Les PROGRAMMES DE LCOLE PRIMAIRE* suggrent diffrentes pistes de travail : DCOUVERTE SENSORIELLE Pour quil puisse tablir des connaissances, il importe dabord de guider lenfant vers une toute premire analyse de son environnement fonde sur la mise en ordre des perceptions quil en reoit. Cest par lusage de ses sens que lenfant reconnat les objets et les vnements quil peroit Dans cette perspective, on lui propose des situations mettant en jeu : lexploration des qualits tactiles : rugueux, lisse, doux, piquant, chaud, froid, etc., lexploration tactile des formes et des surfaces, y compris en fermant les yeux, Lobservation des effets de la lumire (jeux de lumire et dombres, de miroirs), la dformation de la vision avec des instruments doptique simples (loupes, lunettes, verres de couleur, tubes) permettent lenfant de percevoir autrement les objets qui lentourent. EXPLORATION DU MONDE DE LA MATIRE Une premire apprhension intuitive du concept de matire peut tre sous-tendue par la distinction entre les objets et les substances dont ils sont constitus, elles-mmes caractrises par leurs proprits. En agissant sur la matire, lenfant labore des reprsentations. Il peut ainsi sexercer modeler, tailler, couper, morceler, mlanger, assembler, fixer, transporter, transvaser, transformer en agissant sur des matriaux nombreux et varis. Grce ces actions, il complte son exprience du monde en dcouvrant quelques proprits de matires usuelles comme le bois, la terre, la pierre, le sable, le papier, le carton, le tissu DCOUVRIR LE MONDE DES OBJETS Les actions sur les objets guides par le matre ne se rduisent pas des activits purement manuelles. Elles sollicitent la rflexion de lenfant et le conduisent une premire a pprhension de ce que sont un systme et les lments qui le composent. Lutilisation dobjets techniques varis dans des situations fonctionnelles (vie de lcole, alimentation et cuisine, communication, jeux) conduit dabord la dcouverte de leurs usages et au dveloppement de lhabilet de lutilisateur. Ces situations permettent aussi de tenter de rpondre des questions simples : quoi servent ces objets ? comment les utiliser ? do viennent-ils ? Quelquefois, lenfant ne peut que mimer ce quil ne parvient pas encore dire. Lenseignant le conduit prciser ses gestes, trouver les mots qui les accompagnent, dire enfin ou reprsenter ce quil a compris. Lambition de ces activits est limite. Lenfant prend conscience de lusage de lobjet, de ses diffrentes parties. Il constate quil fonctionne ou non. La fabrication dobjets contribue tout aussi fortement cette premire dcouverte du monde technique. La squence prpare par lenseignant permet darticuler projet de ralisation, choix des outils et des matriaux adapts au projet, actions techniques spcifiques (plier, couper, coller, assembler, actionner), organisation de latelier de fabrication. On peut ainsi explorer : des montages et des dmontages (jeux de construction, maquettes).

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

* BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002

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LENFANT DE QUATRE ANS


JAI 4 ANS, JE SAIS : regarder les objets ; manipuler des objets techniques courants ; nommer des objets techniques simples ; utiliser du matriel de construction adapt pour fabriquer et construire ; nommer quelques matriaux. IL FAUT MAIDER : observer des objets qui mentourent ; dmonter et observer des objets technologiques simples ; crer ou remonter des objets technologiques simples ; dcouvrir les matriaux ; trouver les proprits physiques des principaux matriaux ; raliser mes projets technologiques.

LES COMPTENCES DE FIN DE CYCLE


Les sances proposes dans cet ouvrage respectent les comptences dfinies par les programmes*.

EN FIN DCOLE MATERNELLE, LENFANT DOIT TRE CAPABLE DE : 1 - COMPTENCES DANS LE DOMAINE SENSORIEL tre capable : de dcrire, comparer et classer des perceptions lmentaires (tactiles, gustatives, olfactives, auditives et visuelles), dassocier des perceptions dtermines les organes des sens qui correspondent. 2 - COMPTENCES DANS LE DOMAINE DE LA MATIRE ET DES OBJETS tre capable : de reconnatre, classer, srier, dsigner des matires, des objets, leurs qualits et leurs usages ; dutiliser des appareils aliments par des piles (lampe de poche, jouet, magntophone...) ; dutiliser des objets programmables. En liaison avec lducation artistique, tre capable : de choisir des outils et des matriaux adapts une situation, des actions techniques spcifiques (plier, couper, coller, assembler, actionner...) ; de raliser des jeux de construction simples, construire des maquettes simples ; dutiliser des procds empiriques pour faire fonctionner des mcanismes simples.

* BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002

Activits pour la classe de moyenne section

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ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

LES OBJECTIFS OPRATIONNELS PAR SANCE


POUR LENFANT, TRE CAPABLE : dobserver, de dessiner et de dcrire des objets connus : sance 1 ; de classer des objets daprs leur composition (avec ou sans mcanisme) : sance 2 ; de dmonter des objets simples pour en dcouvrir les diffrentes parties : sances 3 et 4 ; de construire ou de reconstruire des objets simples dmonts : sance 4 ; de dcouvrir et de nommer les matriaux : sance 5 ; de dcouvrir les proprits tactiles des matriaux : sance 6 ; de trouver et de nommer les matriaux composant les objets : sance 7 ; de dcouvrir les proprits physiques des matriaux et de les commenter : sances 7 et 9 ; dobserver la transformation de certains matriaux et de la commenter : sance 8 ; de raliser un projet individuel de construction dobjet mcanisme lastique : sance 10. Remarque Chaque sance ne comporte quun ou deux objectifs oprationnels valuables pour un ou deux types dactivit. Les autres activits pratiques durant la sance aident lenfant se prparer un objectif ultrieur ou lui permettent de consolider des acquis antrieurs.

STRUCTURE DES SANCES


La plupart des sances proposes dans cet ouvrage suivent une logique dapprentissage en trois phases. 1 - Dcouvrir et explorer 2 - Sapproprier des comptences 3 - Les rinvestir (pour rsoudre des problmes par exemple) 1 - DCOUVRIR ET EXPLORER La premire phase est un moment actif de manipulation, dobservation et de ttonnement. Elle doit aboutir des remarques concernant les proprits des objets et des matriaux. Au cours de la sance, lenseignant-e doit amener les enfants dcouvrir ces proprits et formuler des remarques.
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2- SAPPROPRIER DES COMPTENCES Les remarques formules au cours de la premire phase sont structures. Au cours dun jeu ou dun moment dapprentissage, lenfant doit mettre en uvre de manire active et concrte sa nouvelle comptence (issue des remarques ou des expriences). 3- LES RINVESTIR (pour rsoudre des problmes par exemple) La troisime phase est un moment de rinvestissement. Un jeu ou une activit particulire vont permettre lenfant de se servir de ce quil a acquis pour trouver une solution, dans un jeu par exemple.

LE MATRIEL
Outre le matriel traditionnellement prsent lcole maternelle, des objets facilement utilisables en technologie vous sont proposs lors des sances 1, 3 et 9. Pour plus dinformations, consulter le sommaire dtaill des sances page 233.

232

SOMMAIRE DES SANCES

pages
234-235

n de la sance et intitul 1re sance OBSERVATION DOBJETS 2e sance COMMENT CEST FAIT ? 3e sance DES OBJETS DMONTER

Dure des modules 10 mn + 10 mn + 15 mn 10 mn + 15 mn + 15 mn 20 mn + 10 mn + 10 mn

Organisation petits groupes toute la classe petits groupes toute la classe

Matriel beaucoup dobjets connus une feuille et un crayon par enfant les objets de la sance 1 - 2 tables

236-237

238-239

la moiti une affiche par groupe de la classe des catalogues - des ciseaux en petits groupes de la colle - des objets mcanisme (4 pices maximum) en ateliers des objets mcanisme des Lgos techniques, KNex, mcano junior - des schmas des objets varis - des cartons une grande feuille - des feutres

240-241

4e sance MONTAGES ET DMONTAGES 5e sance TOUCHERS DOBJETS

15 mn par manipulation

242-243

15 mn + 10 mn + 10 mn

la moiti de la classe

244-245

6e sance CLASSEMENT DE MATRIAUX

10 mn + 10 mn + 10 mn

toute la classe

les cartons avec les objets de la sance 5 - les dessins des enfants le tableau page 19 - des catalogues des ciseaux - de la colle les objets proposs aux sances 1 et 3 - les dessins des enfants une feuille de travail prparer une bassine deau - un feutre noir et un feutre jaune par enfant les objets raliss

246-247

7e sance EXPRIENCES AVEC DES OBJETS

15 mn par ateliers

en ateliers

248-249

8e sance CONSTRUIRE UN OBJET 9e sance DES OBJETS TORDRE

10 mn + 10 mn

petits groupes

250-251

10 mn + 10 mn + 10 mn + 10 mn

la moiti de la classe petits groupes petits groupes

des objets divers - une feuille de travail

252-253

10e sance AVEC UN LASTIQUE

10 mn + 10 mn + 10 mn + 10 mn

du carton, des petites baguettes de bois (demi-rond) - des lastiques, du plastique semi-rigide - des petits clous ou des punaises

Activits pour la classe de moyenne section

233

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

1re
SANCE
DCOUVRIR
10 mn petits groupes beaucoup dobjets connus

Observation dobjets

Droulement
Constituer des groupes de 5 ou 6 enfants et proposer chaque groupe plusieurs objets varis, utiliss en classe ou la maison (voir les propositions page 235). Laisser les enfants manipuler ces objets et sexprimer leur sujet. Noter les remarques intressantes et veiller ce que chaque objet soit nomm correctement au moins une fois. ventuellement leur prciser le terme exact.

DESSINER
10 mn petits groupes les mmes objets une feuille et un crayon par enfant

Demander chaque enfant de choisir (secrtement) et de dessiner un objet parmi ceux quil a observs. Il est important que chacun ne communique pas son choix aux autres.

SEXPRIMER
15 mn toute la classe les objets et les dessins

Regrouper tous les objets et tous les dessins. Redistribuer au hasard les dessins (ou laisser les enfants les choisir en prcisant quils ne doivent pas prendre le leur). Chaque enfant doit ensuite trouver le nom de lobjet qui a t dessin. Lauteur du dessin confirme ou non et chacun sexprime sur la reprsentation : lun dit ce quil voit, lautre ce quil a dessin. ventuellement, pour courter cette partie de la sance, mettre ensemble tous les enfants qui ont dessin le mme objet. Veiller toutefois ce que chacun sexprime*.

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*tre vigilant-e quant au vocabulaire employ. Aider les enfants tre prcis dans leur description des diffrentes parties de lobjet. Ce travail autour du vocabulaire sera constant tout au long du cycle.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Au moment du dessin, aider lenfant en lui demandant dexpliquer ce quil va dessiner.

ALLER PLUS LOIN


Demander aux enfants de dessiner lobjet sous un autre angle (vu de dessus, de profil).

234

Objectifs : Observer, dessiner et dcrire des objets connus.

Jeux et activits possibles


Dcouvrir et explorer Activits mathmatiques

Des objets varis

Topologie
DEVANT - DERRIRE LENDROIT - LENVERS DESSUS - DESSOUS

Choisir des objets varis par le nombre de


pices dont ils sont composs, par les matriaux dont ils sont faits et par lutilisation ou non dun mcanisme dans leur fonctionnement. bol cl rveil stylo montre assiette tlphone trousse pile lectrique calculatrice cuillre livre gant charpe cahier feuille

Arts plastiques

Les points de vue


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lacer un objet au centre dun groupe denfant en cercle. Demander chacun de dessiner cet objet et comparer ensuite les dessins.

CONSEIL Ce livret tant propice lvaluation continue, consulter les pages 282 284.

Activits de langage

Le jeu du tlphone

Un enfant (au tlphone) dcrit un autre


enfant un objet que celui-ci ne voit pas. Lautre enfant doit deviner lobjet dcrit. Faciliter le jeu en autorisant des explications comme a sert .

Activits pour la classe de moyenne section

235

2e
SANCE
DCOUVRIR
10 mn petits groupes les objets de la sance 1

Comment cest fait ?

Droulement
ventuellement enrichir la sance par lapport de nouveaux objets (voir page 237). Demander ensuite aux enfants (par petits groupes de 5 ou 6) dobserver et de classer ces objets. Gnralement, les enfants proposent des classements dobjets par destination : ceux qui vont dans la cuisine, dans un bureau ; ou par fonction : ceux qui servent crire, cuisiner

SEXPRIMER
15 mn toute la classe les objets classs

Regrouper les enfants et faire commenter par chaque groupe le classement propos. Chaque enfant doit manipuler au moins un objet lors de lexplication du classement. Faire nommer tous les objets et leur fonctionnement : - Marie, quel objet est ct de la passoire ? (louvre-bote). Comment lutilise-t-on ? De cette manire, faire apparatre aux enfants que certains objets ncessitent une manipulation particulire lors de leur utilisation (ouvre-bote, mtronome, pile lectrique), contrairement dautres (cuillre, assiette, cl, livre). Introduire la notion de mcanisme.

CLASSER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

15 mn toute la classe tous les objets 2 tables

Chaque enfant choisit un objet et doit le poser sur la table des objets avec mcanisme ou sur celle des objets sans mcanisme en justifiant son choix. Ouvrir la discussion sur des objets pouvant tre classs dans lune ou lautre catgorie, selon leur type (le stylo bille sans ressort et avec ressort par exemple).

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Faire utiliser des objets qui ncessitent des manipulations particulires pour leur mise en route (calculatrice, tlphone, ordinateur). Demander ensuite aux enfants de dcrire leurs gestes pour les faire fonctionner.

ALLER PLUS LOIN


tablir un classement plus prcis : avec ou sans pile, avec ou sans lectricit, avec ou sans boutons, manivelle

236

Objectif : Classer des objets selon leur composition (avec ou sans mcanisme)

Jeux et activits possibles


Dcouvrir et explorer Des objets nouveaux mtronome ouvre-bote mcanique dcapsuleur louche passoire

Une posie

Loiseau mcanique
Loiseau mcanique A perdu sa clef Sa clef des champs Sa clef de vote Voil pourquoi il ne chante plus.
ROBERT DESNOS, LE POINT DU JOUR, Ed. Gallimard.

Activit musicale Un chant

Tic tac
DENIS COUVREUR, CD MARCHAND DE RVES, distribu par De plein vent.

Des objets rels dans le coin cuisine louche cumoire moulin caf manuel ou lectrique (usag) fouet main casse-noisettes presse-al

Dans le coin chambre


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rveil tlphone

Activit de lecture

Rechercher des livres


Activit physique qui comportent des illustrations dobjets utiliss en classe.

Lautomate
REMARQUE Une classe dont les coins-jeux sont quips dobjets usuels rels favorisera lapproche technologique.
Jouer lautomate : se mettre en route au signal, sarrter au signal. VOLUTION Varier le type de signal : visuel, sonore Varier le type de dplacement : une poupe qui marche, une locomotive, un poste de radio, une souris mcanique, une grenouille qui saute
Activits pour la classe de moyenne section

237

3e
SANCE
CONTINUER
20 mn la moiti de la classe en petits groupes une affiche par groupe des catalogues des ciseaux, de la colle

Des objets dmonter

Droulement
Reprendre oralement avec les enfants la notion de classement des objets, de la sance prcdente (avec ou sans mcanisme). Leur demander ensuite de raliser des panneaux avec des images dobjets dcoupes dans les catalogues, en reprenant ce classement. Veiller ce que les enfants interprtent bien les images des objets (une mauvaise interprtation peut tre source dun mauvais classement). Ce temps peut tre un moment dvaluation collective. Laisser les enfants manipuler et commenter librement des objets mcanisme (voir les propositions page 239). Chaque objet doit comporter 4 pices diffrentes au maximun ou tre dun seul tenant. Faire remarquer que les objets possdent tous un mcanisme. Permettre ensuite aux enfants de dcouvrir que certains objets se dmontent facilement et dautres non. Proposer aux enfants de classer les objets en deux groupes : ceux qui se dmontent facilement et ceux qui ne se dmontent pas (ou difficilement). Chacun vient ensuite chercher un objet, essaie de le dmonter et le classe dans lune des catgories. tre prcis-e sur les consignes de dmontage : ne pas forcer sur les pices, poser les pices dmontes sur une table et remonter lobjet. Pour les objets non-dmontables (ou difficilement dmontables), les observer et chercher la cause avec les enfants : soudures, vis, un seul morceau

DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe des objets mcanisme (4 pices maximum)

MANIPULER
10 mn la moiti de la classe les objets utiliss prcdemment
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

ALLER PLUS LOIN


Classer les objets selon leur similitude de mcanisme : lectrique, manivelle, pdale Classer les autres objets en plusieurs catgories : ceux qui sont dmontables avec des outils, ceux qui ne le sont pas du tout

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Ne classer que des objets dj tudis en classe.

238

Objectif : Dmonter des objets simples pour en dcouvrir les diffrentes parties.

Jeux et activits possibles


Dcouvrir et explorer Des objets mcanisme stylo bille avec ressort poubelle pdale lampe de poche rpe gruyre manuelle ( manivelle) casse-noix vis moulin lgumes essoreuse salade moulin caf manuel pompe vlo

Activit musicale Un chant

Activits mathmatiques

Je bricole
CEST DES BRICOLES, BABY BOOM, ARC-EN-CIEL, 1992, distribution Studio SM3.

Dnombrer les pices des objets


dmontables, reprer la premire et la dernire (celle quil faut replacer en premier).

Fabriquer et remonter des puzzles


( partir dun dessin).

Des objets qui ne se dmontent pas (ou difficilement) casse-noisette dcapsuleur ouvre-bote manuel stylo (dun seul bloc) classeur presse-al tlphone rveil fouet mnager manivelle appareil-photo

REMARQUE Travailler le dmontage des objets en grand groupe encourage les enfants les plus rservs et freine les plus tmraires. Le respect de lobjet doit tre rappel chaque fois quil le faut : on ne casse pas pour voir, on dmonte avec prcaution, on ne perd pas de vue les pices dmontes
Activits pour la classe de moyenne section

239

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

4e
SANCE
MANIPULER
15 mn par manipulation en ateliers

Montages et dmontages

Droulement
MANIPULATION 1
des objets mcanisme, une feuille, un crayon par enfant

MANIPULATION 2
des objets mcanisme une feuille, un crayon par enfant

OBSERVER/DMONTER Chaque enfant manipule un objet, puis le dmonte en veillant au sens des pices et lordre de montage. DESSINER Aprs la manipulation, chaque enfant doit dessiner les pices indispensables au mcanisme et qui ne sont pas visibles habituellement. REMONTER/COMMENTER Lenfant reconstruit ensuite lobjet et explique (en commentant son dessin) le fonctionnement du mcanisme.

OBSERVER/SINTERROGER Choisir parmi la liste de la page 239 un objet que les enfants nont pas encore manipul. Le dmonter et poser, sur une table, les pices bien en vidence. Chaque enfant manipule les pices et doit essayer de trouver le mcanisme et le fonctionnement (sans remonter lobjet). DESSINER Chaque enfant dessine lobjet comme il limagine en essayant de trouver une place aux pices visibles. Produire ventuellement un schma collectif si cette tape est trop difficile. VRIFIER A partir du schma, reconstruire lobjet et vrifier (individuellement si possible) si la logique propose fonctionne.

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

ALLER PLUS LOIN DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Passer plus de temps au moment de la premire manipulation (dmontage dobjet). Proposer des objets ou des schmas plus complexes (pour les manipulations 2 et 3). Faire travailler les enfants seuls pour la manipulation 3.

240

Objectifs : Dmonter, construire ou reconstruire des objets simples.

Jeux et activits possibles


MANIPULATION 3
du matriel de construction adapt aux enfants (Lgos techniques, Knex, Mcano junior) des schmas Activits mathmatiques Associer des objets leur ombre. Activits manuelles

PRPARER partir du matriel propos, prparer des schmas simples de construction. Dissimuler limage de ltape finale (lobjet mont compltement) afin que les enfants ne voient pas lobjet construire. OBSERVER/SLECTIONNER En petits groupes, les enfants observent un schma et slectionnent les pices (et les outils ventuellement) ncessaires la construction. CONSTRUIRE En fonction des capacits des enfants de votre classe, leur proposer de construire lobjet, seuls ou plusieurs. VRIFIER Comparer lobjet ralis avec limage de ltape finale. Vrifier la fidlit de la ralisation et rajuster au besoin.

Construire des parcours


1 - Construire collectivement un toboggan billes ou petites voitures (les billes prsentent un danger si vous avez des enfants de petite section dans votre classe). Utiliser diffrents matriaux (carton, chutes de bois). 2 - Construire un parcours de dominos pouvant tomber en cascades.

Amnager la classe
Installer un coin technologie : des outils varis, des schmas de montage, des matriaux divers, des objets dmonts ou dmonter peuvent agrmenter un coin technologie permanent dans la classe.
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Activit musicale Une histoire couter Pitch bricoleur,


2 ans chante ? Pitch et Bobine

Activits pour la classe de moyenne section

241

5e
SANCE
PRPARER
des objets varis des cartons

Touchers dobjets

Droulement
Placer des objets composs dun mme matriau dans un mme carton (voir propositions page 243) : carton 1 : des objets en bois, carton 2 : des objets en fer, carton 3 : des objets en plastique Pour cette premire sance tactile, ne placer que deux ou trois objets par carton et commencer avec trois ou quatre cartons (matriaux) diffrents seulement. Percer chaque carton de deux trous dans lesquels les enfants pourront glisser leurs mains. Reprer chaque carton par une couleur.

DCOUVRIR
15 mn la moiti de la classe les cartons avec les objets lintrieur

Chaque enfant glisse ses deux mains dans un carton et touche les objets qui sont lintrieur. Noter les commentaires. Laisser les enfants en contact avec la matire aussi longtemps quils le souhaitent (si possible).

COMMENTER
10 mn la moiti de la classe une grande feuille, des feutres
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Demander aux enfants de citer les sensations quils ont ressenties chaque carton, puis de nommer les objets touchs. Dessiner collectivement les objets sur une affiche, en reprenant la couleur du carton (exemple : je dessine en bleu ce que jai senti dans le carton bleu) et en commentant les sensations ressenties (chaud, froid, lisse, rugueux, agrable). Ce travail demande aux enfants un effort de reconnaissance tactile et de mmorisation (il faut donc procder progressivement). Leur demander ensuite de trouver le point commun des objets dun mme carton : Pourquoi ai-je mis ces objets ensemble ? Aboutir des remarques sur les matriaux, nommer les objets et les matriaux (cela aidera une meilleure mmorisation du contenu des cartons). Ouvrir les cartons et vrifier le contenu : la fois le matriau et les objets. ventuellement samuser replacer (en aveugle) les objets de mme matriau ensemble.

VRIFIER
10 mn la moiti de la classe les cartons avec les objets

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Orienter lexpression de lenfant sur des objets et des matriaux assez connus et faciles commenter (le bois, le verre, le fer, le plastique).

242

Objectifs : Dcouvrir et nommer les matriaux.

Dcouvrir et explorer Des matriaux divers bois verre plastique fer laine tissu papier carton caoutchouc moquette papier de verre cuir polystyrne lige Activit physique

Jeux et activits possibles


Arts plastiques

Chercher les couleurs

Chercher avec les enfants la couleur qui


exprime le mieux pour eux la colre, la joie, la tristesse, la gentillesse ce qui pique, ce qui est froid, ce qui brle et utiliser ces couleurs dans une ralisation plastique. Langage Une comptine
Un, deux, trois Un parquet de bois, Quatre, cinq, six Des clous et des vis, Sept, huit, neuf Un ballon tout neuf, Dix, onze, douze, Un mur de briques rouges Et une grande chelle Pour aller au ciel.
PENUEL, 99 POMES, 99 CONTES, Centurion jeunesse, 1982.

Jouer Colin Maillard


Activits de lecture

Livre en relief

Le joueur de plume
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.
OLIVIER PONCET, CACHE-CACHE AVEC LIMAGE, Chardon bleu ditions, ditions Laurence Olivier Four.

Rechercher des livres


avec effets de matire ; des livres en braille ; des livres avec du relief.

ALLER PLUS LOIN


Prparer un carton avec des objets composs de matriaux plus complexes trouver (polystyrne, lige).

CONSEILS Ne pas obliger un enfant qui ne le souhaite pas, introduire ses mains dans un carton. Mettre en place ventuellement une autre sance sur la mme structure que celle-ci avec des matriaux diffrents. Cela permettra aux enfants de se familiariser avec le procd, de dcouvrir dautres matriaux et, pour certains, de surmonter leurs craintes. Conserver les matriaux cods, ils seront utiles aux sances suivantes.
Activits pour la classe de moyenne section

243

6e
SANCE
REPRENDRE
10 mn toute la classe les cartons avec les objets de la sance 5 les dessins des enfants

Classement de matriaux

Droulement
Reprendre les dessins, les cartons ferms avec les objets et demander aux enfants de se souvenir des sensations quils avaient eues en touchant les objets. Ouvrir le carton, sortir les objets et les commenter nouveau (orienter la discussion sur les sensations).

CLASSER
10 mn toute la classe le tableau de la page 245

Daprs les commentaires des enfants, crire ou coder dans chaque colonne leurs sensations (rugueux, lisse, froid, chaud) et faire ventuellement manipuler de nouveau chaque objet pour enrichir les commentaires.

CHERCHER
10 mn toute la classe des catalogues des ciseaux, de la colle

Demander ensuite aux enfants de se rpartir par matriau et de chercher dans des catalogues des reprsentations dobjets fabriqus dans cette matire. Les dcouper et les coller sur le grand panneau. Autoriser le collage si le matriau choisi est dominant dans lobjet (lexclusivit serait trop restrictive).

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Demander de chercher des objets avec des matriaux connus (et faciles : bois, fer).

ALLER PLUS LOIN


Demander de chercher des objets avec des matriaux plus rares (verre, lige).

244

Objectifs : Dcouvrir et commenter les proprits tactiles des matriaux.

Jeux et activits possibles


Activit sensorielle

La collection du toucher
vec les enfants, dcouper des plaques de carton de 30 30 cm. Les recouvrir de matriaux trs diffrents (recherchs par les enfants) : plastique, moquette rase, moquette paisse, toile cire, toile de jute, toile meri, aluminium, contre-plaqu, toile de coco, papier, carton, caoutchouc, polystyrne, tissu, feutrine, laine Laisser ces plaques la porte des enfants pour le toucher des mains et aussi des pieds (en activit physique par exemple). Enrichir cette collection du toucher au fur et mesure des dcouvertes de lanne.

Classer des matriaux


ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.
Activits pour la classe de moyenne section

REMARQUE Il est trs difficile pour les enfants de moyenne section dexprimer facilement leur ressenti. Les autres enfants ou lenseignant-e peuvent apporter, lors de cette sance, des enrichissements collectifs, sur le plan du vocabulaire.

245

7e
SANCE
MANIPULER
en ateliers 15 mn par atelier

Expriences avec des objets

Droulement
ATELIER 1 : LES MATRIAUX DES OBJETS
les objets proposs aux sances 1 et 3 les dessins des enfants (voir sance 5) une feuille de travail prparer

ATELIER 2 : LA FLOTTAISON DES MATRIAUX


des objets de diffrents matriaux une bassine deau une feuille de travail

CLASSER/MANIPULER Demander aux enfants de classer, en les manipulant, les objets selon leur matriau : les objets en fer avec les objets en fer COMMENTER Les enfants doivent justifier et expliquer leur classement. Cette petite sance vous permet galement de faire le point sur les acquisitions des enfants et sur leur respect de la consigne. VALUER Prparer une feuille avec les matriaux (comme le tableau de la sance 6) et les objets prsents. Demander ensuite chaque enfant de relier le matriau et les objets.

MANIPULER Les matriaux doivent tre prsents sous diffrentes formes : - film plastique, jouet en plastique - bouteille vide, verre - clou, bote de conserve Les enfant doivent chercher tous les matriaux qui flottent. COMMENTER Les enfants doivent expliquer leurs conclusions daprs les diffrentes observations (un objet en plastique flotte si leau ny rentre pas). VALUER Prparer une feuille avec les dessins des objets et leurs matriaux (reprendre les dessins de la sance 6) et demander aux enfant de colorier ceux qui flottent.

246

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Objectifs : Trouver les matriaux composant un objet. Dcouvrir et commenter les proprits physiques des matriaux.

ATELIER 3 : LA TRANSPARENCE DES MATRIAUX


des objets divers une feuille de travail un feutre noir et un feutre jaune par enfant

MANIPULER Les enfants doivent vrifier, en plaant les objets contre une fentre, si les matriaux laissent passer ou non la lumire. COMMENTER Demander aux enfants dexpliquer leurs conclusions. On doit aboutir des catgories diverses : opacit totale (les matriaux qui ne laissent pas du tout passer la lumire : laluminium), filtre plus ou moins important (tissu, papier) et transparence (plastique blanc, verre blanc). VALUER Prparer une feuille avec les dessins des objets prsents et les matriaux correspondants (voir sance 6). Demander aux enfants de colorier les objets et les matriaux en fonction de leur capacit laisser passer la lumire : en jaune ceux qui filtrent, en noir ceux qui obscurcissent et laisser en blanc les matriaux et les objets transparents.

REMARQUE Dautres ateliers peuvent tre mis en place sur la sonorit, la rigidit des matriaux Il nous parat important de traiter les qualits des matriaux dans le cadre dun projet de classe. Par exemple : construction dun thtre dombres pour lopacit des matriaux, ralisation dinstruments de musique pour la sonorit, de bateaux pour la flottaison
Activits pour la classe de moyenne section

247

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

8e
SANCE
CONSTRUIRE
10 mn petits groupes diffrents matriaux

Construire un objet

Droulement
laborer des petits projets avec les groupes denfants (voir les propositions page 249). Proposer ensuite aux enfants de choisir le matriau le mieux adapt au projet, parmi des chantillons proposs. Mettre en place de cette manire plusieurs petits groupes qui raliseront un mme objet avec diffrents matriaux. Raliser ensuite lobjet, dans le cadre dun atelier dactivit manuelle par exemple.

OBSERVER
10 mn toute la classe les objets raliss

Suivre lvolution dans le temps des diffrents matriaux (pour les objets cuits et non-cuits, en pte sel et en terre par exemple). Enrichir les commentaires en demandant aux enfants de faire des remarques prcises.

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

REMARQUES Cette sance se droule en deux temps : un moment de construction dobjets, un moment dobservation des diffrents objets aprs leur construction (quelques heures puis quelques jours aprs). Un projet collectif peut ensuite tre mis en place, le matriau tant choisi en fonction de la duret et de la longvit souhaites.

248

Objectifs : Observer et commenter la transformation des matriaux.

Jeux et activits possibles


Activits technologiques Des broches Fabriquer des broches pour les correspondants avec : de la pte modeler de la pte modeler durcissant lair de la pte sel de largile du pltre des pingles nourrice Des magnets Raliser des magnets pour le coin cuisine avec : des aimants de la pte modeler de la pte modeler durcissant lair de la pte sel de largile du pltre Un chant

La terre modeler
La terre est une petite boule Fabrique avec de leau Un peu dherbe que lon roule En sifflant comme un oiseau Quelques feuilles voles larbre Qui est l, droit sans bouger Et un peu de tramontane Pour la faire tourner La terre est une petite boule Fabrique avec de leau Entasse dautos qui roulent Sur des rubans de goudron Malgr le froid de sa tte Son cur brle comme un fourneau Dessus, courent de grosses btes Et de petits escargots. La terre est une petite boule Fabrique avec de leau Un peu dargile que lon trouve, Mouille parmi les roseaux Laissez-moi une huitaine Afin de vous rvler Comment jai refait la terre En terre modeler
Tam ! Tam ! Tam ! Bonnes nouvelles PIERRE LOZRE Production PLBF, 1996. 1978 AAD

De la pte sel
Recette de la pte sel 2 volumes de farine 1 volume de sel 1 volume deau

Arts plastiques

Mlanger des couleurs.


Exprimenter les mlanges de couleurs partir de couleurs primaires (pour peindre la pte sel par exemple).

Activit musicale

La terre
Aventures musicales, Loreille en colimaon Compacts Radio-France, 1995.

Activits pour la classe de moyenne section

249

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Activit manuelle

9e
SANCE
DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe des objets divers

Des objets tordre

Droulement
Proposer de nombreux objets aux enfants (voir page 251) et les laisser les manipuler. Noter les remarques intressantes. Leur proposer ensuite de chercher les objets pour lesquels on peut changer la forme en tirant dessus. Puis classer les objets en deux groupes, lastiques, non-lastiques. Reprendre les objets classs comme lastiques et observer plus attentivement ce qui se passe lorsque lon tire dessus, avant, pendant et aprs tirement de lobjet. En fonction de ces observations, les classer : a sallonge ; a se dforme ; a stire puis a reprend sa forme initiale ; a se tord. largir ensuite le classement aux objets de la classe : puzzles en mousse, ou en bois, jeux de construction, tissus des diffrents coins, mobilier

MANIPULER
10 mn la moiti de la classe les mmes objets

CHERCHER
10 mn la moiti de la classe les objets de la classe

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

VALUER
10 mn petits groupes une feuille de travail

Prparer une feuille sur laquelle sont dessins les objets utiliss par les enfants. Leur demander ensuite de barrer les objets qui ne sont pas lastiques. ventuellement, faire un travail collectif de classement des objets dans le tableau de la page 251.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


tablir un classement lastique/ non-lastique avec des objets faciles classer.

ALLER PLUS LOIN


Dans les objets lastiques, chercher ceux qui conservent une partie rigide.

250

Objectifs : Dcouvrir et commenter llasticit des matriaux.

Jeux et activits possibles


Dcouvrir et explorer

Des objets lastiques ou pas !


: he, Arts ues ches audruc iq u t r s d b a u pl s de s ba c de s ballon s. e v A e ne rer d guri dco r des fi pte scul

DES LASTIQUES UNE CHAMBRE AIR DES BRETELLES DES CEINTURES DES BANDEAUX CHEVEUX UN MAILLOT DE BAIN UN SLIP DENFANT DES CAOUTCHOUC BOCAUX UN TENDEUR (EXTENSEUR) UNE GOMME DES RESSORTS DES JOUETS EN CAOUTCHOUC DES TISSUS NON LASTIQUES DU PAPIER UNE RGLE UNE CEINTURE NON LASTIQUE UNE CORDE DU FIL DE LA LAINE UN CRAYON DES JOUETS EN PLASTIQUE RIGIDE
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Activits pour la classe de moyenne section

251

10e
SANCE
RALISER
10 mn petits groupes par enfant : un petit carton 2 lastiques et un feutre

Avec un lastique

Droulement
Chaque enfant dessine une maison sur lune des faces du carton et un bonhomme de lautre ct (tte en bas, voir le croquis page 253). Perforer les cartons de chaque ct ( droite et gauche de la maison) et fixer un lastique dans chaque trou.

OBSERVER
10 mn petits groupes les dessins des enfants

Chaque enfant passe ensuite un doigt de chaque main dans les lastiques et tourne le carton de faon tordre les deux lastiques. Puis, il carte les mains (le carton doit tourner vite). Laisser les enfants commenter cette petite exprience. Prsenter aux enfants le modle de bateau et leur demander de chercher le mcanisme permettant de faire tourner la roue. Les laisser manipuler et tester les solutions trouves.

CHERCHER
10 mn petits groupes un petit bateau fabriqu (voir page 253) des bassines deau

RALISER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10 mn petits groupes du carton, des petites baguettes de bois (demi-rond) des lastiques, du plastique semi-rigide des petits clous ou des punaises

Aprs avoir observ et comment les fabrications, demander aux enfants de raliser chacun leur propre bateau. Prparer ventuellement les pices pour que les enfants assemblent ou mettre en place des petits ateliers pendant lesquels les enfants fabriqueront compltement le bateau.

REMARQUE Pour cette sance, vous pouvez choisir de prsenter lobjet ralis aux enfants, qui chercheront les tapes de sa ralisation, ou de le faire fabriquer directement.

252

Objectif : Raliser un projet de construction dobjet avec un mcanisme lastique.

Jeux et activits possibles


Activit de lecture Activits mathmatiques

Rechercher, dans les livres, des


images dobjets et/ou rassembler de vrais objets (des anciens jeux) qui utilisent la souplesse des matriaux : arc et flches, yoyo, lance-billes, lance-pierres

Les dplacements flchs


(en avant, en arrire).

Activit musicale

La toupie de Wapiti
Activits technologiques
Wapiti dans ton tipi Ya-t-y pas la toupie La toupie qui tpata Quand Pitou lattrapa Le tapis quon dgota tait en piteux tat La toupie capota Au grand dpit de papa. Patati et patata Wapiti, cest tant pis Remporta pas la toupie Ne la catapulta pas Puis Tatie tapota Le tapis pas trs plat La toupie a pti De Papie qui la tapa
ANNE SYLVESTRE, Les Fabulettes, volume 11 Tournez Fabulettes. EPM 1998

Modle de bateau

Activits pour la classe de moyenne section

253

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Croquis de la ralisation

ACTIVITS SCIENTIFIQUES ET TECHNOLOGIQUES


Dorothe Sacy Rgine Quva

Leau et lair
MS

LEAU ET LAIR EN MOYENNE SECTION


Les PROGRAMMES
DE LCOLE PRIMAIRE*

suggrent diffrentes pistes de travail :

DCOUVERTE SENSORIELLE Pour quil puisse tablir des connaissances, il importe dabord de guider lenfant vers une toute premire analyse de son environnement fonde sur la mise en ordre des perceptions quil en reoit. Cest par lusage de ses sens que lenfant reconnat les objets et les vnements quil peroit. Laider mieux dcouvrir le monde, cest donc enrichir et dvelopper ses aptitudes sensorielles, lui permettre de sen servir pour distinguer des ralits diffrentes, les classer ou les ordonner, les dcrire grce au langage. EXPLORATION DU MONDE DE LA MATIRE Une premire apprhension intuitive du concept de matire peut tre sous-tendue par la distinction entre les objets et les substances dont ils sont constitus, elles-mmes caractrises par leurs proprits. En agissant sur la matire, lenfant labore des reprsentations. Il peut ainsi sexercer modeler, tailler, couper, morceler, mlanger, assembler, fixer, transporter, transvaser, transformer en agissant sur des matriaux nombreux et varis. Grce ces actions, il complte son exprience du monde en dcouvrant quelques proprits de matires usuelles comme le bois, la terre, la pierre, le sable, le papier, le carton, le tissu Il repre des ralits moins visibles comme le vent et ainsi prend conscience de lexistence de lair. En rapprochant leau du robinet, la pluie, la neige, la glace, il labore un premier niveau, trs modeste, dabstraction et comprend que ces diverses ralits renvoient une mme substance : leau. Il compare des mlanges : sirops, peintures. Cette exploration conduit des dialogues avec lenseignant qui permettent de reprer, classer, srier, dsigner les matires, les objets et leurs qualits. DCOUVRIR LE MONDE DES OBJETS La fabrication dobjets contribue tout aussi fortement cette premire dcouverte du monde technique. La squence prpare par lenseignant permet darticuler projet de ralisation, choix des outils et des matriaux adapts au projet, actions techniques spcifiques (plier, couper, coller, assembler, actionner).

Les activits proposes dans cet ouvrage sorganisent autour de deux ples :
premire approche spontane de lexistence de leau et de lair ; familiariser les enfants avec ces lments
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

au travers de jeux ou de manipulations ;


dcouverte et utilisation de quelques proprits de leau et de lair, par des petites expriences.

Conues partir de matriaux de base, les sances de cet ouvrage sont la porte de tous les budgets, si petits soient-ils.

* BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.

256

LENFANT DE QUATRE ANS


JAI 4 ANS, JE SAIS : jouer avec les lments de mon environnement (eau, sable) ; utiliser leau, verser, faire couler ; souffler, ressentir le vent ; utiliser des objets technologiques simples et les dcrire ; raliser des expriences simples. IL FAUT MAIDER : reconnatre les liquides ; dfinir (ou mettre en vidence) les proprits des liquides et celles de lair ; utiliser leau ou lair pour raliser un projet technologique ; mener, observer et raconter des expriences simples ; utiliser un vocabulaire scientifique adapt ; parler de mes expriences ; dessiner schmatiquement les expriences que je mne.

LES COMPTENCES DE FIN DE CYCLE


Les sances proposes dans cet ouvrage respectent les comptences dfinies par les programmes*.

EN FIN DCOLE MATERNELLE, LENFANT DOIT TRE CAPABLE DE : Comptences dans le domaine sensoriel Dcrire, comparer et classer des perceptions lmentaires (tactiles, gustatives, olfactives, auditives et visuelles), Associer des perceptions dtermines les organes des sens qui correspondent. Comptences dans le domaine de la matire et des objets
Reconnatre, classer, srier, dsigner des matires, des objets, leurs qualits et leurs usages, Choisir des outils et des matriaux adapts une situation, des actions techniques

spcifiques (plier, couper, coller, assembler, actionner),


ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Raliser des jeux de construction simples, construire des maquettes simples, Utiliser des procds empiriques pour faire fonctionner des mcanismes simples.

LE MATRIEL
Pour les sances de jeux deau, il vous faudra diffrents rcipients en plastique, de tailles varies, avec ou sans bec verseur. Une exprience ncessite la partie freezer dun rfrigrateur ou un conglateur. Dans certaines rgions franaises, une nuit dhiver conviendra. Pensez protger systmatiquement les vtements des enfants lors dexpriences avec de leau (voir conseil page 261). Pour la dixime sance, un travail avec magntophone est propos en substitution du travail sur feuille. Pour plus dinformations, consulter le sommaire dtaill des sances page 259.
* Comptences daprs le BOEN hors srie n 1 du 14 fvrier 2002.

Activits pour la classe de moyenne section

257

LES OBJECTIFS OPRATIONNELS PAR SANCE


POUR LENFANT, TRE CAPABLE : de jouer avec leau : sance 1 ; de dcouvrir les proprits physiques de leau : sances 1, 2 ; de diffrencier les liquides des solides : sance 3 ; deffectuer et observer des mlanges de liquides et des mlanges de liquides et de solides : sance 4 ; de dcouvrir les tats et les caractristiques de leau : sance 5 ; dlaborer et construire des jeux avec de leau ou allant sur leau : sance 6 ; de mettre en vidence lexistence de lair : sance 7 ; dutiliser lair pour dplacer des objets : sance 8 ; dutiliser lair pour dplacer des objets sur leau et sous leau : sance 9 ; de fabriquer des objets utilisant lair ; jouer avec lair : sance 10 ; dlaborer un projet technologique : sance 10. Remarque Chaque sance ne comporte quun ou deux objectifs oprationnels valuables pour un ou deux types dactivit. Les autres activits pratiques durant la sance aident lenfant se prparer un objectif ultrieur ou lui permettent de consolider des acquis antrieurs.

STRUCTURE DES SANCES


La plupart des sances proposes dans cet ouvrage suivent une logique dapprentissage en trois phases. 1 - Jouer pour dcouvrir 2 - Faire apparatre un problme ou une caractristique technologique simple 3 - Rsoudre le problme ou tendre la dcouverte technologique
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1 - JOUER POUR DCOUVRIR La premire phase est un moment actif de jeu, de manipulation libre permettant aux enfants de se familiariser avec les lments et les objets. Elle doit aboutir des remarques sur les objets utiliss, sur leau ou/et sur lair. 2- FAIRE APPARATRE UN PROBLME OU UNE CARACTRISTIQUE TECHNOLOGIQUE SIMPLE Les remarques faites prcdemment sont exploites activement par chacun. Au cours dun jeu ou dun moment dapprentissage, les enfants vont dcouvrir une difficult (ou une rponse technologique) quils vont essayer de rsoudre (ou de comprendre) par ttonnement. 3- RSOUDRE LE PROBLME OU TENDRE LA DCOUVERTE TECHNOLOGIQUE La troisime phase est un moment de rinvestissement. Une activit plus structure va permettre lenfant de vrifier sa proposition de rsolution ou sa dcouverte technologique de manire concrte, puis de la gnraliser.

258

SOMMAIRE DES SANCES


Pages
260-261

N de la sance et intitul 1re sance JEUX DEAU

Dure des modules 10 mn + 10 mn + 10 mn

Organisation groupes de 4 enfants

Matriel des bassines deau (ou lvier) des vtements de protection des objets en matires diffrentes un bol par enfant un plat creux - un tube en plastique lvier - une cuvette - des objets qui coulent - un feutre effaable sec des feuilles - une pipette - un bol des liquides alimentaires varis des aliments solides - des affiches des produits alimentaires ou une feuille prpare les produits alimentaires de la sance 3 - des gobelets transparents - des cuillres des gobelets - de lencre colore la partie freezer dun rfrigrateur un feutre effaable sec - 2 gobelets deau - 2 ufs frais - du sel 4 saladiers 8 petites bouteilles en verre un entonnoir - les tabliers de protection - un xylophone - des colorants - le schma du catamaran du matriel de rcupration un bocal en verre, ouverture large - une petite cruche transparente du colorant rouge - de leau chaude et froide - gouache vinylique une petite bouteille en plastique pleine deau par enfant - 1 ballon de baudruche par enfant les tabliers de protection une bassine deau - des rcipients ouvertures diverses 2 tubes plastique par enfant - des objets de taille et de poids diffrents le matriel du coin technologie une bouteille plastique ferme dcore en sous-marin - une bassine deau par groupe - des petits jouets - des ballons de baudruche des lastiques les 3 objets fabriqus - une feuille et un crayon par enfant - le matriel ncessaire la ralisation des objets

262-263

2e sance DES EXPRIENCES

5 mn par exprience + 10 mn + 10 mn

toute la classe en ateliers la moiti de la classe la moiti de la classe

264-265

3e sance AVEC DES PRODUITS ALIMENTAIRES 4e sance LIQUIDE ET SOLIDE 5e sance LES TATS DE LEAU

10 mn + 10 mn + 10 mn

266-267

10 mn + 10 mn + 15 mn

la moiti de la classe

268-269

15 mn par atelier

en ateliers sur plusieurs jours

270-271

6e sance DES JEUX

15 mn + 15 mn + 15 mn

petits groupes

272-273

7e sance DE LAIR !

10 mn + 10 mn + 10 mn

petits groupes la moiti de la classe

274-275

8e sance DE LAIR ET DES OBJETS 9e sance LAIR ET LEAU

10 mn + 10 mn + 10 mn 15 mn + 15 mn + 10 mn

la moiti de la classe par groupes de 4

276-277

278-279

10e sance UN PROJET

10 mn + 10 mn + 15 mn

la moiti de la classe petits groupes

259

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

1re
SANCE
DCOUVRIR
10 mn groupes de 4 enfants des bassines deau (ou lvier) des vtements de protection des objets en matires diffrentes

Jeux deau

Droulement
Proposer chaque groupe denfants une bassine deau et diffrents objets (voir Dcouvrir et explorer , p. 261). Les laisser jouer et sapproprier les objets. Recueillir les ractions individuelles lors des manipulations. Veiller ce que chaque enfant exprimente dans leau les diffrents types de matires proposes.

CHERCHER
10 mn groupes de 4 enfants une bassine deau ou lvier des vtements de protection les objets varis

Demander aux enfants, en groupes, de se mettre daccord sur un classement des jouets proposs. Laisser chaque groupe sorganiser, puis recueillir les propositions de classements en demandant des commentaires et des justifications. 3 classements peuvent apparatre : - a flotte, a coule, - a sabme avec leau, a ne sabme pas, - a prend leau, a ne prend pas leau (la matire absorbe ou non leau). Pour aider les enfants prendre conscience du dernier classement, leur proposer de sortir les jouets de leau et de les observer : Quels sont les jouets qui gouttent, sur lesquels leau ruisselle, quels sont ceux qui ne gouttent pas ? Demander aux enfants de remplir leur bol en prenant leau dans la bassine avec un des objets prsents. Recommencer plusieurs fois en changeant dobjet : une balle en tissu ou une ponge que lon tord au-dessus du bol, une cuillre en plastique, une pipette Laisser ensuite chaque enfant montrer son objet prfr et lui demander dexpliquer pourquoi.

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

MANIPULER
10 mn groupes de 4 enfants un bol par enfant les mmes objets les bassines deau

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Travailler le transvasement uniquement avec un objet en plastique creux et une ponge presser.

ALLER PLUS LOIN


Demander aux enfants dabord de classer les objets de transvasement, puis de vrifier en manipulant.

260

Objectifs : Jouer avec leau. Dcouvrir les proprits physiques de leau.

Jeux et activits possibles


Activit manuelle Activits physiques

Tous au bateau
isposer dans la salle de motricit des tapis reprsentant des bateaux. Au signal, sonore ou visuel, de lenseignant-e (ou dun enfant) tous les joueurs doivent le plus rapidement possible rejoindre un bateau. Rduire le nombre de bateaux au cours du jeu et placer des crocodiles (des enfants) chargs dattraper les joueurs avant quils ne parviennent au bateau.

Dcouvrir et explorer es objets pour jouer, exprimenter la flottaison, ltanchit et la rsistance leau : - des balles en chiffon - des balles en mousse - des balles de tennis - du tissu (les habits des poupes) - du papier - des petites voitures (en fer, en plastique) - une pipette - des cubes (en bois, en plastique) - une ponge, - un petit carton, - un bateau en papier, - un morceau de tulle - une pelote de laine - un gant de toilette - une boule de pte modeler - une galette de pte modeler

Fabriquer un bateau en papier

Le pont

une grande toile bleue (leau) avec des briquettes, des bancs de plus en plus espacs. Chaque enfant doit effectuer le parcours sans tomber leau.

REMARQUE Certains enfants peuvent hsiter avant de plonger dans leau des objets connus (vtements de poupes, balles) de peur de mal faire . Ddramatiser en expliquant que leau ne salit pas et quil ny a aucun risque. Prciser que ces activits doivent tre faites uniquement lcole.

Activits pour la classe de moyenne section

261

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Organiser un parcours sur

CONSEILS Ce livret tant propice lvaluation continue, consulter ds prsent les pages 282 284. Si vous disposez dun prau, dune cour et dun climat favorable, nhsitez pas mener des sances dexprimentation avec leau lextrieur. Dans tous les cas, protgez systmatiquement les vtements des enfants par de grands tabliers (un sac poubelle de 50 ou 100 l perc pour la tte et les bras peut convenir).

2e
SANCE
EXPRIMENTER
5 mn par exprience toute la classe en ateliers tournants les expriences

Des expriences

Droulement
Prsenter collectivement les ateliers en dtaillant bien les consignes (voir p. 263). Les faire reformuler sil le faut puis rpartir les enfants en groupes de 4 (un groupe par atelier). Permuter les groupes toutes les 5 minutes. Veiller ne pas intervenir dans la recherche et dans lexprimentation des enfants. Reprendre avec plusieurs groupes lexprience 2. Demander aux enfants qui le souhaitent de la refaire et de dcrire ce qui se produit : le niveau de leau monte. Comment lexpliquer ? Mettre tour tour dans leau un objet trs gros et un objet trs petit. Marquer le niveau de leau pour reprer les diffrences. Reprendre lexprience 3 en lessayant sur un mouchoir en papier, sur un carton, sur une toile plastique. Demander aux enfants dexpliquer ce quils ont fait avec le plastique et pourquoi on ne peut le reproduire sur du papier (certaines surfaces lisses laissent glisser leau, dautres labsorbent). Si certains enfants ont russi mettre en place le siphon de lexprience 1, leur demander de faire une dmonstration. Sinon, reprendre ensemble et tenter lexprience en faisant diffrents essais. Les aider, sil le faut, en donnant des pistes de recherche, puis observer le siphon quand il est mis en place. Chercher avec les enfants ce qui le bloque dans son fonctionnement.

VRIFIER
10 mn la moiti de la classe les expriences 2 et 3 des objets

CHERCHER
10 mn la moiti de la classe lexprience 1
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DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Chercher, dans la classe, des surfaces qui absorbent leau et des surfaces impermables.

ALLER PLUS LOIN


Faire un siphon entre 2 plats creux poss des hauteurs diffrentes. Permuter rgulirement ces deux plats et observer.

262

Objectif : Dcouvrir les proprits physiques de leau.

Jeux et activits possibles

EXPRIENCE 1
un plat creux en plastique transparent rempli deau un tube creux en plastique (50 cm de longueur) un vier

Mettre le plat au bord de lvier, un niveau plus lev que lui. Consigne : Essayez de vider leau du plat dans lvier en utilisant le tube.

une cuvette transparente remplie moiti deau des objets de diffrentes tailles qui coulent un feutre effaable sec

Consigne : Placez chaque objet dans leau un par un. Observez chaque fois le niveau de leau sur le saladier, puis le marquer avec le feutre.

EXPRIENCE 3
une feuille de papier une feuille de carton un morceau de plastique (30 x 30 cm) une pipette en plastique un bol deau

Consigne : Sur chaque matire parsemez des gouttes deau, puis essayez de rassembler les gouttes.

Ces expriences sont extraites du jeu : Le bateau des dcouvertes, Ravensburger.

Activits pour la classe de moyenne section

263

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

EXPRIENCE 2

3e
SANCE
DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe des liquides alimentaires varis des aliments solides

Avec des produits alimentaires

Droulement
Proposer aux enfants diffrents solides et diffrents liquides (voir p. 265). Les laisser commenter et citer chaque lment par son nom. Laisser ventuellement goter les diffrents aliments et recueillir les impressions.

CHERCHER
10 mn la moiti de la classe les produits alimentaires (liquides et solides)

Demander aux enfants de classer les diffrents produits. Les laisser les manipuler sans intervenir, mais leur rappeler, sil le faut, que le classement seffectue sur les produits et non en fonction des emballages et des paquets. Faire justifier le classement obtenu. Aboutir au classement liquide/solide. Chercher avec eux les critres de reconnaissance des liquides en se rfrant aux sances prcdentes : les liquides coulent et mouillent. Dans un premier temps, reprendre chaque produit alimentaire et demander aux enfants de lever la main si cest un liquide et de la garder baisse si cest un solide, par exemple. Prsenter ensuite des affiches ou des images de la vie quotidienne et demander chacun de venir coller une gommette sur (ou de colorier) tous les liquides prsents. Ce travail peut tre repris individuellement en incluant leau dans la nature : la pluie, une flaque deau, une rivire

POURSUIVRE
10 mn la moiti de la classe les produits alimentaires des affiches des produits alimentaires ou une feuille prpare
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DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Exprimenter chaque produit propos en le versant : - mouille-t-il ou non ?

ALLER PLUS LOIN


Chercher dans lcole tous les points deau et les appareils qui utilisent ou ncessitent de leau.

264

Objectif : Diffrencier les liquides des solides.

Jeux et activits possibles


Activits scientifiques Arts plastiques Une posie

La girafe

Les liquides et les solides


Des produits alimentaires liquides - de leau - du sirop - de la soupe - du miel liquide - du jus de fruits - de lhuile - du vinaigre - du lait - de leau sale - de leau sucre Des aliments solides - du riz - des ptes - du sel - de la farine - du sucre en morceau - du sucre en poudre - du sucre glace - du miel - du gros sel - de la semoule - du bl

La peinture lave

Faire des fonds sur une feuille


la gouache. Les passer rapidement sous leau, les laisser scher avant des les utiliser.

Jai lav ma girafe Avec de leau de naffe. Ah ! Comme elle sent bon ! Avec ses belles taches Sur son pelage blond, Elle sadmire en long Dans chaque flaque. Et son bonheur est si radieux Que tout coup, Elle fait un gros nud Avec son cou.
MAURICE CARME Extrait de Pigeon vole Collection Fleurs dencre, Livre de poche Jeunesse, Hachette Jeunesse, 1998 Fondation Maurice Carme.

Avec des solides alimentaires : - les nommer, les toucher, les reconnatre - les citer, les yeux bands - les classer selon leur consistance : poudre, grains, morceaux - les classer selon leurs caractristiques : dur/mou, lisse/rugueux, sucr/sal
Activits pour la classe de moyenne section

265

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

4e
SANCE
EXPRIMENTER
10 mn la moiti de la classe les produits alimentaires de la sance 3 des gobelets transparents

Liquide et solide

Droulement
Mettre disposition des enfants les produits alimentaires utiliss la sance 3 (voir p. 265). Leur demander de distinguer les solides des liquides : observer si les critres de reconnaissance ont t acquis. Proposer chacun de choisir 2 liquides mlanger et de les dcrire (couleur, texture). Leur faire ensuite verser les 2 liquides, tour tour, lentement dans le gobelet transparent, observer et commenter. Poser lensemble des gobelets sur une table et demander aux enfants deffectuer un classement des rsultats obtenus. La proposition de dpart sera certainement de mettre ensemble dune part, les liquides qui se sont mlangs et dautre part, ceux qui ne se sont pas mlangs. Diffrencier alors les liquides superposs et ceux qui sont mlangs ingalement. Essayer les propositions, puis recommencer. Mlanger ensuite avec une cuillre et observer la stabilisation des liquides. Proposer cette fois chaque enfant de choisir un solide et un liquide et de renouveler les essais de mlanges. Classer avec eux : les mlanges faciles, les mlanges difficiles, les produits qui ne se mlangent pas du tout.

CHERCHER
10 mn la moiti de la classe les gobelets avec les mlanges

POURSUIVRE
15 mn la moiti de la classe les produits alimentaires des gobelets, des cuillres
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

ALLER PLUS LOIN DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Comparer les produits qui se mlangent facilement et ceux qui ne se mlangent pas. Demander aux enfants danticiper en nommant, avant lexprimentation, les solides qui selon eux vont se dissoudre et ceux qui ne devraient pas se mlanger.

266

Objectifs : Effectuer et observer des mlanges de diffrents liquides et des mlanges de solides et de liquides.

Jeux et activits possibles


Activit scientifique

Un cocktail spectaculaire
ans un rcipient transparent, verser un quart de sirop pur et ajouter doucement un quart dhuile (en versant sur le dos dune cuillre). Procder de la mme faon pour ajouter un quart deau colore en bleu (colorant alimentaire, bleu de mthylne, encre bleue). Attendre quelques instants et observer. Les trois couches se superposent. Mettre ensuite dans cette solution plusieurs petits solides de poids diffrents : noisette, noix, pte Selon leur poids, les solides flotteront diffrents niveaux du mlange.
Extrait de Les expriences des petits savants, Larousse

Activit musicale

REMARQUE Les expriences menes en petite et en moyenne sections de maternelle nont pas pour but dexpliquer les lois physiques du monde, mais damener les enfants sinterroger et regarder autrement les objets de la vie quotidienne. Lobjectif est de les rendre curieux et capables doser exprimenter.

Une chanson couter et apprendre Lle en eau, ANNE SYLVESTRE Les fabulettes, volume 6. Les fabulettes marines , 1998. Langage

Autour du coin cuisine

Ce quil faut mlanger pour faire :


- une omelette ; - de la pte crpes ; - un chocolat chaud
Activits pour la classe de moyenne section

267

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

5e
SANCE

Les tats de leau

Droulement
EXPRIMENTER*
15 mn en ateliers, sur plusieurs jours

EXPRIENCE 1
3 gobelets de leau de lencre colore la partie freezer dun rfrigrateur un feutre effaable sec

EXPRIMENTER Remplir deau 2 gobelets, dont un avec un peu de colorant. Marquer les niveaux. Ranger le gobelet deau colore. Dans le rfrigrateur : placer un gobelet vide et sec et le gobelet deau dans la partie freezer (ou dehors si les nuits sont froides). OBSERVER Le lendemain, demander aux enfants de dire ce quils pensent trouver (anticiper) et ventuellement de dessiner leurs hypothses. Puis observer collectivement les effets : le niveau dans le gobelet deau colore a baiss ; leau sest transforme en glace dans le gobelet deau. Sorti du rfrigrateur, le verre vide se couvre de bue.
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

EXPRIENCE 2
2 gobelets deau 2 ufs frais du sel

EXPRIMENTER Avant de placer un uf dans un gobelet deau demander aux enfants de deviner le rsultat. Observer ce qui se passe : luf coule. Placer le second uf dans lautre gobelet deau et ajouter beaucoup de sel dans leau. Observer : luf remonte. ANALYSER Chercher avec les enfants les raisons du changement : si vous avez fabriqu le cocktail liquide (voir p. 267), la rponse des enfants peut venir assez rapidement. Les aider en questionnant : - Qui est le plus lourd, leau ou luf ? - Leau sale est-elle plus lourde ou plus lgre que leau douce ? - Par rapport luf, est-elle plus lourde ou plus lgre ? - Comment le voit-on ? DESSINER Chaque enfant dessine les 2 parties de lexprience. Il sera intressant de voir comment chacun reprsente leau sale.
Extrait du Bateau des dcouvertes, ditions Ravensburger

*Si les enfants de votre classe sont autonomes, prsenter le droulement chronologique de chaque exprience (laisser porte de vue un schma) et mettre le matriel disposition.

COMMENTER - Pourquoi le niveau de leau colore a-t-il baiss ? Quest devenue leau ? Lvaporation dans la vie quotidienne : le linge qui sche - Pourquoi leau sest-elle transforme en glace ? Le gel dans la vie quotidienne - Pourquoi le gobelet sec et froid se couvre-t-il de bue ? La condensation dans la vie quotidienne : sur les vitres de la salle de bains DESSINER Reprendre lexprience et dessiner les rsultats ct des hypothses.

268

Objectif : Dcouvrir les diffrents tats et les diffrentes caractristiques de leau.

EXPRIENCE 3
de leau du sel 4 gobelets la partie freezer dun rfrigrateur

EXPRIMENTER Placer de leau dans les 4 gobelets, puis en reprer 2 dans lesquels il faut ajouter : dans lun un peu de sel, dans lautre beaucoup de sel. Placer les 4 gobelets dans la partie freezer du rfrigrateur. OBSERVER Avant de dcouvrir les gobelets, demander le lendemain aux enfants de deviner le rsultat et ventuellement de dessiner leurs hypothses. Puis sortir les gobelets et observer leurs contenus : ce sont des glaons. Les dmouler en les reprant (dans des saladiers diffrents par exemple) et observer la fonte de chacun : les glaons sals fondent plus vite, car au contact du sel, leau reprend plus vite son aspect liquide. VRIFIER Verser du sel sur un des glaons deau douce (deau non sale) et observer la fonte. DESSINER Reprendre chaque partie de lexprience et la dessiner.

EXPRIENCE 4
4 saladiers de leau

OBSERVER Noter les commentaires de chaque enfant. Pourquoi les sensations prouves sont-elles diffrentes selon la main, dans le saladier deau tide ? La temprature est compare en fonction de la sensation antrieure. VRIFIER Remplir 4 saladiers deau plus ou moins chaude. Les yeux ferms, chaque enfant classe les saladiers en comparant.
Extrait du Bateau des dcouvertes, ditions Ravensburger

Activits pour la classe de moyenne section

269

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Dans le premier saladier, mettre de leau froide, dans le deuxime de leau tide et dans le troisime, de leau chaude (37 40). Proposer chaque enfant de plonger une main dans leau chaude et lautre dans leau froide simultanment, pendant quelques instants. Lui demander ensuite rapidement de placer les deux mains dans leau tide.

6e
SANCE

Des jeux

Droulement
Proposer les trois activits de cette sance en ateliers technologiques indpendants : les enfants les raliseront lors dactivits manuelles par exemple.

ACTIVIT 1
15 mn petits groupes 8 petites bouteilles en verre un entonnoir de leau les tabliers de protection un xylophone des colorants

Laisser les enfants jouer avec le xylophone, puis leur demander de chercher comment en fabriquer un avec des bouteilles et de leau. Venir rgulirement voir lavancement de linstrument et intervenir si besoin. Pour fonctionner plus facilement, les bouteilles doivent tre places en ordre de remplissage et leau peut tre colore pour rendre le xylophone plus beau.

ACTIVIT 2
15 mn petits groupes le schma du catamaran du matriel de rcupration gouache vinylique

Laisser les enfants observer le croquis du bateau (voir p. 271), puis leur demander de dessiner (en groupe) la liste des matriaux ncessaires. Chacun ralise ensuite sa construction et la dcore avec de la gouache vinylique. Par la suite, mettre en place un coin bricolage technologique avec diffrents matriaux pour que chaque enfant puisse inventer, crer et construire un bateau. Le volcan : remplir aux 5/6 le bocal deau froide et entirement la cruche deau chaude. Colorer leau chaude en rouge et placer la cruche au-dessus du bocal plein. Descendre lentement la cruche dans leau froide du bocal et observer. Leau chaude colore schappe de la cruche et se place en hauteur dans le bocal autour de la cruche avant de redescendre trs lentement dans le bocal, autour de la cruche.
Extrait de Les expriences des petits savants, Larousse

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ACTIVIT 3
15 mn petits groupes un bocal en verre, ouverture large une petite cruche transparente du colorant rouge de leau chaude et froide

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Se limiter au schma du catamaran donn et ne pas crer dautres bateaux.

ALLER PLUS LOIN


Crer son bateau et dessiner le schma explicatif pour des camarades.

270

Objectifs : laborer et construire des jeux avec de leau ou allant sur leau.

Jeux et activits possibles

Activits manuelles

Activit musicale Un chant mimer

Fabriquer un catamaran

Les musiciens
Nous sommes les musiciens Quel instrument jouez-vous ? De tout, de tout. Nous sommes les musiciens Et nous jouons de la trompette ta tararat tararat tata h ! Et nous jouons du piano pia pia piano, piapiapiano

Dcouper les bouteilles en plastique


en moitis et vrifier quelles ne prsentent aucun risque de blessure ou fabriquer un catamaran sur ce modle avec des bouteilles pleines. Prvoir la suite de cet atelier plusieurs temps de jeu avec les bateaux.

abriquer un bton de pluie et jouer avec.

Et nous jouons du violon Et nous jouons du banjo Et nous jouons de la grosse caisse
CARMEN CAMPAGNE Un bon chocolat chaud ! Label PLD, distribu par Polyvocal, 1997.

VOLUTION Les enfants se lvent et miment les instrument cits.


Activits pour la classe de moyenne section

271

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7e
SANCE
EXPRIMENTER
10 mn petits groupes une petite bouteille en plastique pleine deau par enfant 1 ballon de baudruche par enfant les tabliers de protection

De lair !

Droulement
Demander aux enfants de remplir le ballon de baudruche avec leau de leur bouteille. Les laisser essayer plusieurs solutions et exprimenter. Comment faire pour russir ? Que se passe-t-il ? Les aider, sil le faut, trouver la meilleure solution : gonfler le ballon, puis placer le goulot de la bouteille remplie deau.

ANALYSER
10 mn la moiti de la classe le matriel de lexprience

Renouveler lexprience devant les enfants en pinant le dbit de lair du ballon afin quils aient le temps de voir ce qui se passe. Que voit-on ? (des bulles dair) O vont-elles ? (dans la bouteille) O va leau ? (dans le ballon) Que se passe-t-il alors ? Accepter des rponses simples et claires : leau prend la place de lair dans le ballon et lair prend la place de leau dans la bouteille . Demander aux enfants dobserver les diffrents rcipients devant eux (voir p. 273). Les laisser les manipuler puis leur demander ce quil y a dans chacun. La rponse sera certainement rien . Prendre un rcipient, le descendre dans leau verticalement, ouverture en bas, le presser ou le retourner de manire provoquer des bulles dair. Leur demander de commenter : Que voit-on ? Quy a-t-il dans les flacons vides ? Puis les laisser jouer avec les rcipients en leur demandant de librer lair contenu dans chacun.

POURSUIVRE
10 mn petits groupes une bassine deau des rcipients ouvertures diverses

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DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Faire gonfler un ballon de baudruche, puis demander aux enfants de librer lair dans leau (ils verront les bulles schapper).

ALLER PLUS LOIN


Chercher les diffrents moyens de mettre de lair dans leau (paille, tuyau, en soufflant).

272

Objectif : Dcouvrir lexistence de lair.

Jeux et activits possibles


Activits scientifiques Graphisme

Les poissons, les animaux


qui font des bulles Dcouvrir et explorer

Les ronds, le bulles


dair dans leau.

Des rcipients ouvertures varies


- bouteille de shampooing - bouteille - cruche - bocal - bouteille de jus de fruit - bouteille de lait

Une comptine

Le poisson rouge
Le poisson rouge De mon cole A la rougeole. Il ne veut pas Que chacun voit Ses boutons rouges. Ds que leau bouge Le peureux plonge Sous une ponge
PIERRE CORAN Extrait de Le moulin images, coffret Tire Lyre 1 ditions de lcole. retrouver dans 99 pomes, 9 contes, 9 comptines, Bayard/Centurion jeunesse.

Activit physique La bulle du poisson

Chaque enfant est un poisson


qui a sa bulle (un ballon de baudruche) qui ne doit jamais tomber au sol. Activits de lecture lire Grand poisson, petite mare, ALAN DURANT et ANT PARKER, Lcole des loisirs. Bb dauphin dcouvre locan, E. ZICOT, Lcole des loisirs.
Activits pour la classe de moyenne section

273

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8e
SANCE
DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe 1 tube plastique creux par enfant

De lair et des objets

Droulement
Les enfants sont par 2. Lun a un tube de plastique court (de 10-12 cm environ) et lautre un long (50 cm ou plus). Chacun souffle dans son tube plusieurs fois. Recueillir les impressions. Quand est-ce facile ? - Quand est-ce difficile ? Reprendre le jeu en demandant cette fois-ci lun de souffler et lautre enfant de placer sa main lextrmit du tube. Que sent-on ? Avec quel tube sent-on mieux lair ? Que se passe-t-il si lon recule sa main ? quelle distance sent-on encore lair ? Avec quel tube sent-on mieux lair en loignant sa main ? Noter les informations recueillies et refaire des essais pour vrifier.

CHERCHER
10 mn la moiti de la classe 2 tubes par enfant des objets de tailles et de poids diffrents

En salle de motricit, disperser des objets lgers varis : feuille de papier, carton lger, cubes encastrables, cuillre en plastique Chaque enfant doit dplacer les objets en soufflant dans le tube court, puis dans le long et en variant sa position : prs de lobjet, loin de lobjet. couter les observations sur les facilits et les difficults dplacer les objets. En salle de motricit, tracer une ligne de dpart et une ligne darrive, distantes de 5 ou 6 mtres. Chacun choisit un tube (long ou court) et devra, en soufflant dans le tube, pousser un objet vers la ligne darrive le plus vite possible en jouant contre dautres enfants.

EXPRIMENTER
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10 mn la moiti de la classe 2 tubes par enfant les objets prcdents

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Proposer aux enfants des dplacements, laide du tube court uniquement et genoux, en tant proche de lobjet dplacer.

ALLER PLUS LOIN


Classer les objets dplacs du plus lourd au plus lger selon la facilit les dplacer ou non.

274

Objectif : Utiliser lair pour dplacer les objets.

Jeux et activits possibles


Activits manuelles Origami

Un ventail pour faire du vent.


Les avions en papier. Construire un rotor en papier

Chaque enfant dcore


(en personnage, en montgolfire) un ballon de baudruche, le gonfle et le ferme avec une pince linge. Au signal, dans la cour, chacun lche son navigateur en tant la pince linge, sans bouger de place. Le vainqueur est celui dont le ballon retombe le plus prs de lui (ou le plus loin). Faire plusieurs parties.

Extrait de 101 expriences amusantes, Grnd.

CONSEIL Mnager des temps de repos individuels entre deux activits avec les tubes, pour viter les maux de tte. Les jeux en groupes permettent des repos automatiques.

Le cur vole vole vole Dans la cage des amants Le cur vole vole vole Dans lorage et les tourments Puis se pose pose pose Se pose bien sagement Puis se pose pose pose Entre les bras dun enfant
PIERRE REVERDY Subervie - Rodez 1961, Flammarion, 1978. retrouver In La fte en posie Folio junior Gallimard.

Activits pour la classe de moyenne section

275

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

couper, dans un rectangle de 12 x 9 cm 2 fentes de 10 cm gale distance. Plier les 2 bandes extrmes en sens oppos, pour former des pales. Placer un trombone lextrmit de la bande centrale. Lcher le rotor en hauteur avec de llan. Il descendra comme un petit hlicoptre, lest par le trombone.

Activit physique

Posie

Le navigateur arien

Sur un petit air


Le cur vole vole vole Dans les tourbillons du vent Le cur vole vole vole Dans les rayons du printemps

9e
SANCE
DCOUVRIR
15 mn par groupes de 4 le matriel du coin technologie une bouteille plastique ferme dcore en sous-marin une bassine deau par groupe

Lair et leau

Droulement
Les enfants jouent librement avec le sous-marin et doivent ensuite expliquer son principe (il se dplace au fond de leau). Chercher comment le faire aller sous leau sans appuyer dessus (en tant son bouchon). Leur demander alors de bien observer (remonte des bulles dair, remplissage de la bouteille). Chercher ensuite comment faire remonter le sous-marin sans aller le rechercher avec les mains. Les laisser exprimenter leurs propositions. Que faut-il remettre dans la bouteille pour quelle remonte ? (de lair) Les aider ventuellement en leur proposant de souffler de lair avec un long tube en plastique. Laisser chacun essayer cette exprience. Mettre dans la bassine remplie, des petits jouets qui ne craignent pas leau. Observer quils coulent. Donner un ballon de baudruche chaque enfant en leur demandant de lutiliser pour aller chercher les jouets. Les laisser essayer leurs propositions (ils vont certainement gonfler le ballon, puis lcher lair sous leau, prs des objets, les dplaant ainsi mais sans vraiment les remonter). Orienter leurs recherches en gonflant et en fermant les ballons. Chercher ensuite une solution pour les fixer aux jouets (avec des lastiques). Observer ce qui se passe.
(Daprs La chasse aux trsors in Le bateau des dcouvertes, ditions Ravensburger)

POURSUIVRE
15 mn par groupes de 4 des petits jouets qui coulent des ballons de baudruche une bassine deau par groupe des lastiques

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JOUER
10 mn par groupes de 4 des ballons de baudruche des petits jouets qui flottent une bassine deau par groupe

Reprendre lide de gonfler le ballon et de librer lair prs des objets pour les dplacer. Y jouer alors en organisant des courses et samuser galement librer de lair prs des objets pour les dplacer la surface de leau.

ALLER PLUS LOIN DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Sattarder sur la recherche de dplacements des objets sous leau. Chercher dautres moyens que celui du ballon de baudruche pour dplacer, la surface de leau, des petits jouets (propulsion des bateaux).

276

Objectif : Utiliser lair pour dplacer des objets sous leau et sur leau.

Jeux et activits possibles


Activit musicale Une chanson Activit manuelle Fabriquer des petits bateaux avec : des coquilles de noix, de la pte modeler, des allumettes, du papier des barquettes en polystyrne du papier (pliage) du contre-plaqu trs fin ou du balsa des bouts de bois assembls du PVC du carton plume protg par un verni Langage

Le sous-marin
rofiter dune sance de langage pour exploiter ce que les enfants ont vu et ce qui se passe avec les vritables sous-marins : limmersion seffectue en remplissant deau de grands rservoirs, qui sont vids et remplis dair pour remonter lappareil.

Le bateau gonflable
Le bateau gonflable Entre dans les vagues claboussent ! claboussent ! Les vagues font de la mousse claboussent ! claboussent ! Le bateau sest retourn Nous avons nos boues Le bateau gonflable Entre dans le sable Le vent souffle ! Le vent souffle ! Le sable cingle nos trousses Le vent souffle ! Le vent souffle ! Le bateau sest envol Nous courons aprs Le bateau gonflable Entre dans la malle Papa tousse ! Maman tousse ! Les vagues font de la mousse Papa tousse ! Maman tousse ! Le bateau est dgonfl Dans la malle il est pli Nous allons rentrer
PIERRE LOZRE, Album Ouistiti PLBF Production

CONSEIL Veiller nutiliser que des jouets qui ne craignent pas du tout leau, mme sils sont hors dusage. Bien spcifier aux enfants quils ne doivent reproduire ces expriences la maison quavec des jouets spcifiques au bain ou avec laccord des parents.

Activit mathmatique

Dans des
catalogues de plein-air, chercher, dcouper et classer des images dobjets qui flottent.

Activits pour la classe de moyenne section

277

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

10e
SANCE
PRPARER DCOUVRIR
10 mn la moiti de la classe les 3 objets fabriqus

Un projet

Droulement
Avant la mene de cette sance, fabriquer les 3 objets proposs page de droite. Prsenter aux enfants le bateau propulsion, la fuse raction et le cerf-volant. Expliquer ensemble leur fonctionnement, les laisser les manipuler. Leur demander ensuite de se rpartir en 3 groupes : chacun expliquera comment raliser lobjet choisi, puis le ralisera. Demander aux enfants de bien observer lobjet choisi, puis de dessiner le matriel ncessaire sa construction. Dans un second temps, leur demander de dessiner les tapes de fabrication (ou des les expliquer laide dun magntophone). Les enfants qui ont choisi le cerf-volant pourront, sils le souhaitent, le dmonter pour raliser un patron rutilisable. laide de la feuille tablie par les enfants, chaque groupe va chercher le matriel dont il a besoin. Cette feuille sera utile pour la construction de lobjet.

CHERCHER
10 mn petits groupes les 3 objets fabriqus une feuille et un crayon par enfant

FABRIQUER
15 mn petits groupes le matriel ncessaire la ralisation des objets
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

DU TEMPS POUR COMPRENDRE


Un enregistrement des tapes de ralisation peut tre effectu trs facilement pour la fuse raction.

ALLER PLUS LOIN


Chercher dans des livres des objets raliser, les fabriquer et tablir la notice qui correspond.

278

Objectifs : laborer un projet technologique. Fabriquer des objets utilisant lair. Jouer avec lair.

Jeux et activits possibles


Activits manuelles

La fuse raction
tube creux bande adhsive

ballon pince linge

Elle fonctionne aprs avoir retir


la pince linge, accroche un fil de pche dun bout lautre dune pice.
Extrait de 101 expriences amusantes, Grnd.

Le cerf-volant

Le bateau propulsion

1/5

3/5

1/5

Extrait de 101 expriences amusantes, Grnd.

l est construit partir dune barquette en polystyrne, le mat est un pic brochette (par exemple), la voile est en tissu. Il fonctionne quand on retire la pince linge.

CONSEILS Cette sance sera plus riche si elle est mene en ateliers pour vous permettre de rpondre aux questions techniques que les enfants se poseront au fur et mesure de leur projet et de les exploiter. Les enfants les plus rapides et les plus efficaces pourront raliser 2 ou 3 objets diffrents grce aux fiches tablies par les enfants des autres groupes.
Activits pour la classe de moyenne section

279

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

l est construit partir dun sac poubelle en respectant les proportions indiques.

LVALUATION

LVALUATION POUR LE MATRE

lcole maternelle, les enfants nont pas tous le mme vcu, ni les mmes capacits en fonction de leur histoire.

Une premire valuation doit permettre de reprer les diffrences et de constituer des groupes de travail ou des ateliers. De cette manire, lenseignant-e permet chaque enfant de progresser au sein dun groupe. Cette premire valuation sera suivie tout au long de lanne dune valuation continue. Lvaluation continue en maternelle permet de proposer des situations adaptes chacun. Les capacits repres des enfants tant trs varies, on vite de cette manire quils ne se dcouragent et quils ne sennuient. Il sagit alors de proposer, dans une situation matrise par lenfant, un paramtre nouveau qui sera facile valuer. Il est utile de noter la date dacquisition des notions travailles, pour tenir compte de lge rel de lenfant (ce qui est important en maternelle). Dautre part, cela peut permettre de constater et de traiter rapidement une rgression anormale constate chez un enfant.

valuation et identification des difficults* Lvaluation du langage oral est une chose particulirement dlicate. Elle repose sur une observation quotidienne. Il est utile cet gard que lenseignant tienne un journal de bord dans lequel il note, lorsquils se produisent, les phnomnes marquants qui concernent les progrs ou les rgressions de chaque lve. Les valuations des apprentissages mis en uvre viennent complter ce dispositif et permettent de contrler lefficacit des actions engages.

COMMENT VALUER ?
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Rappelons que lvaluation est un outil, elle ne doit tre ni une contrainte, ni une surcharge de travail. Au cours dune sance, il faut dterminer un seul objectif valuer pour un petit groupe denfants en activit. Aprs observation, lenseignant-e vrifie que la notion est acquise la suite de plusieurs russites (on inscrit, par exemple, la date dacquisition lorsquun enfant a russi dcrire un objet). Lvaluation permet aussi lenseignant-e dajuster son travail : un objectif non atteint par la majorit des enfants aprs trois sances doit tre rajust. Il faudra alors adapter son langage et sa mthode pour permettre une meilleure comprhension et une meilleure acquisition des enfants. linverse, un objectif atteint rapidement par tous doit tre toff. Chacun peut tablir un tableau double entre selon le modle ci-contre. On inscrira pour chaque objectif la date laquelle lenseignant-e constate lacquisition. Il peut tre utile (si lon a mis en place des ateliers de pdagogie diffrencie, par exemple) de noter des indications dans la case de lenfant (thme abord).
* BOEN hors-srie n 1 du 14 fvrier 2002.

282

EXEMPLE DE TABLEAU DVALUATION

Marcel Prononce correctement le nombre Rcite la comptine dans lordre jusque 8, 10, 12

Jeanne

Lela

Hugo

Julie

Delphine Sidonie janv. 2006 mars 2006 (8)

Nabil

A
fv. 2006 avril 2006 (12)

janv. mars 2006 2006 mai 2006 (10)

VA

VA A

A = Acquis VA = en Voie dAcquisition

EXTRAITS

DES PROGRAMMES*

Plus que jamais, la seule rgle est le regard positif port sur lenfant, mme en extrme difficult. Les matres doivent donc veiller mettre en valeur les rsultats dj atteints plutt que les manques, mesurer des volutions plutt que des niveaux, en dduire des stratgies pour assurer la russite de chacun des lves. Lvaluation est une dimension centrale de lactivit des enseignants, lcole maternelle comme dans les autres niveaux de la scolarit primaire. Elle facilite ladaptation des activits aux besoins de la classe comme de chacun des lves. Des outils varis [] permettent de faire le point au moment o chacun des enfants commence mettre ses premiers acquis au service des exigences dune nouvelle tape dapprentissages.

* BOEN hors-srie n 1 du 14 fvrier 2002.

Activits pour la classe de moyenne section

283

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

LVALUATION POUR LENFANT


our que lenfant comprenne ou rponde mieux la demande qui lui est faite, il doit savoir assez prcisment ce que ladulte attend de lui. Ainsi, il pourra constater quil rpond ou non une demande claire et formule. Dans cet esprit, il nous parat important (voire ncessaire) que lenfant puisse svaluer lui-mme un moment donn (sous le contrle de lenseignant-e).

Pour cela, on peut mettre en place des petits tableaux individuels que les enfants colleront dans un cahier spcial, par exemple. Il ne sagit pas dvaluer chaque sance, mais seulement aux moments propices choisis par lenseignant-e. Avant la sance dvaluation, lobjectif est clairement nonc aux enfants : Maintenant, vous allez chercher comment remonter les objets qui sont sous leau. Au cours de lactivit, les enfants colleront une gommette, dessineront un symbole ou mettront la date laide dun tampon dateur dans la bonne case, par exemple. Il peut tre utile, ici aussi, de marquer dans la case correspondante linstrument fabriqu par exemple. Cela permet lenseignant-e daffiner son travail et aux parents de mieux connatre les comptences de leur enfant.

EXEMPLE DE CAHIER DVALUATION

Cahier de Zo

ZO
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Je sais remonter un sous-marin avec lair Je sais mlanger un liquide et un solide


= Je sais = Je sais presque

REMARQUE Ce cahier doit rester la photographie dun enfant un moment donn dans ses acquisitions. Il ne doit pas devenir un outil donn aux parents pour combler dventuelles lacunes.

284

INDEX DES JEUX ET ACTIVITS


ACTIVITS DE LANGAGE
Au pass : Situations cres en classe - Situations vcues la maison, 19 Au prsent : une histoire, 27 Au futur : un jeu dexpression, 31 Au futur : Situations cres en classe - Situations vcues la maison, 33 Objets possibles pour utiliser le masculin singulier, le masculin pluriel, le fminin singulier, le fminin pluriel, 17 Le jeu du Staki, 17 Variantes du jeu de Staki, 19 Des jeux raconter : Le chef dorchestre - Qui a la balle ?, 21 Histoires descriptives, 21 Le Stamain - Le relais-parole - Variante, 23 Choisir et expliquer sa prfrence, 31 Chercher des mots sonorits proches, 41 Des objets dcrire, 43 Jeux de langage autour des diapositives, 45 Des phrases rpter : v/f ch/s d/t p/t v/b j/z, Paulette Lequeux, 53 Des thmes gnraux, 57 Des thmes plus prcis, 57 Autour du grand-pre, de la grand-mre, 79 Une comptine : Le loup, Marie Tenaille, 81 Que peut faire Pierre avec sa corde ?, 85 Commenter, 99 Les dplacements des animaux, 103 Les moyens de transport et leur vitesse, 103 Crer des comptines, 161 Sens dessus dessous, 181 Qui dit plus ?, 207 Les animaux domestiques, 213 Le jeu de 7 familles, 215 La taille des animaux, 219 Lintrus, 223 Le jeu du tlphone, 235 Autour du coin cuisine, 267 Le sous-marin, 277

DES CHANSONS
Dans ma basse-cour il y a, 43 Papy Thodule, Pierre Lozre, 79 La samba des Bambins, Pierre Lozre, 83 Derrire chez moi, 179 Un petit poisson, un petit oiseau, Juliette Grco, 181 Le petit maon, Anne Sylvestre, 183 Le roi Dagobert, 185 Dans la fort lointaine, 211 Tic tac, 237 Je bricole, 239 La terre modeler, 249 La toupie de Wapiti, 253 Lle en eau, Anne Sylvestre, 267 Les musiciens, Carmen Campagne, 271 Le bateau gonflable, Pierre Lozre, 277

COMPTINES AVEC LES DOIGTS


Deux petits bonhommes sen vont au bois, 135 En voil un !, 153 Les cinq doigts de la main, 155 Un et un, Deux petits lapins, Monique Bachelier, 159 Un petit bonhomme, 181 Monsieur et madame, 189

DES CHANSONS GESTES


Jai un gros nez rouge, 21 Laraigne Gypsie, 45 Tes oreilles tombent-elles ?, 49 Une araigne sur le plancher, 51 Meunier, tu dors, 133 5 oiseaux dans un nid, 155 Un voil du pain, Monique Bachelier, 161 Lescalier de la maison, Monique Bachelier, 165 Comptine rebours, Robert Fabbri-Arbroiseaux, 171

DES JEUX CHANTS


Jeu dans au futur : La petite hirondelle, 31 Ah, mon beau chteau - Nous nirons plus au bois, 33 Danses avec des gestes individuels : Carrez-vous mignonne, 73 Jai un gros nez rouge - Tte paules et jambes et pieds, 75 Une ronde o lon choisit un enfant : Marianne Ke, 77 Danses deux : Pour passer le Rhne, 79 La fille du coupeur de paille, 85 Danses en deux groupes : 81 Ah, mon beau chteau Promenons-nous dans les bois Les petits lapins dans la clairirePHYSIQUES Une danse pour courir : Il court, il court le furet, 103 Un jeu de dplacement : Jai un petit train en bois, 127 Quand 3 poules sen vont aux champs, 179 En passant les Pyrnes, 181 Le fermier dans son pr, 187 Il tait une fermire, 195

COMPTINES / POSIES
Comptines au pass : Lescargot et le crapaud Ah, jai perdu ma fille, 15 Comptines au prsent : Impression fausse, Paul Verlaine Orage, Pierre Coran, 25 Comptine jouer : Promenons-nous dans les bois, 27 Autour des couleurs : Crayon vert, Jean-Pierre Vallotton, 41 Des comptines avec des phonmes proches : v/f ch/s j/z j/ch, Paulette Lequeux, 49 [on] et [an], Le plican, Robert Denos, 53 m/n in /on/an an/on tr/cl gr/tr, Paulette Lequeux, 55 Les sauterelles, Corinne Albault, 107 Le bonheur, Maurice Carme, 111 Un crabe mon ami, Corinne Albault, 131 Pomme et poire, Luc Brimont, 193 Lorgue de Barbarie, Jacques Prvert, 207 La vache : description, Jacques Roubaud, 215 Comptine du Carnaval, Carl Norac, 217 Cabochon, Corinne Albault, 223 Loiseau mcanique, 237 Un, deux, trois, Un parquet de bois, 243 La girafe, Maurice Carme, 265 Le poisson rouge, Pierre Coran, 273 Sur un petit air , Pierre Reverdy, 275

ACTIVITS MUSICALES
Le chef dorchestre, 21 Rythmer des comptines ou des chansons, 51 tablir un codage, 51 Le plican, Robert Desnos chante par Julos Beaucarne, 53 couter des chansons sur le thme des poupes, 57
Activits pour la classe de moyenne section

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ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

Ronde en forme de prnoms Anne Sylvestre, 59 Reconnatre les instruments - Prsenter des vrais instruments, 71 Chercher dans des extraits musicaux, 73 Silence pour les tout-petits, 73 Diffrencier les familles dinstruments, 77 Des extraits musicaux, 79 Des musiques pour inventer une danse : Le bal grenadine - La boum chocolat, (Franoise Moreau - Franois Imbert), 87 Une musique pour mimer : Une journe avec Jean-Ren, 87 Chants et musiques russes, 89 Casse-noisette (Tchakovski), 89 Une histoire couter : Pitch bricoleur, 241 La terre / Aventures musicales, 249

ACTIVITS PHYSIQUES
Le chef dorchestre - Qui a la balle ?, 21 Promenons-nous dans les bois, 27 La petite hirondelle, 31 Ah, mon beau chteau - Nous nirons plus au bois, 33 Organiser le jeu du message secret en petits relais, 53 Des parcours pour sauter, lancer, courir, 59 Mimes : Trame dhistoire mimer, 85 Des actions simples mimer - Des actions plus complexes, 87 Prolongement du mime. Mettre en place un mini-spectacle, 89 Des consignes de saut, 97 Les comtes dans lUnivers (variantes), 97 Des fuses sur la Lune, 97 Parcours 1 (sauter), 97 Des consignes pour lancer, 99 Des jeux de poursuite, 99 Parcours 2 (lancer des fuses), 99 La poule et le renard, 101 Un dplacement avec sauts, 101 Se dplacer, 103 Le jeu des dmnageurs, 107 Des consignes pour sauter - Installer des objets lancer - Consignes et zones de rception, 105 Parcours 3 (sauter), 105 Des ateliers pour lancer haut, 109 Du matriel pour sauter, 109 La course des kangourous, 109 Parcours pour lancer, 111 Parcours pour sauter, 113 Le renard qui passe, 129 Un jeu calme : Mre veux-tu ?, 139 Une histoire raconter, 155 Avec des cibles, 159 Mre veux-tu ?, 159 Reprendre le jeu de Mre veux-tu ?, 161 Ladresse la marelle, 163 Le bret, 165 Le jeu des maons - Sur la berge, 183 Jouer aux boules - Jouer aux flchettes - Sauvez-vous, 187 Jacques a dit - Les mouches - Le filet du pcheur, 189 Dans le cercle, 193 Pan ! lapins, 197 La maison du, 209 Le zoo, 213 Mre veux-tu ?, 221 Lne Cabochon, 223 Lautomate, 237 Colin Maillard, 243 Tous au bateau, 261 Le pont, 261 La bulle du poisson, 273 Le navigateur arien, 275

ACTIVITS DE LECTURE
Des histoires de loup, 41 Des histoires de canard, de mare ou de basse-cour, 43 Chercher des livres avec des araignes, 47 Remettre des images dans lordre, 51 Dcrire la position dun livre, 51 Des histoires qui suscitent des motions fortes, 55 Des histoires avec des illustrations complexes, 55 Le nid dans la botte, Jo Yokouchi, 75 Le bel oeuf, Marie Wabbes, 75 Le ballon dAlexandre, Alain Brion, 75 Rechercher des monstres, des dragons, 77 Quy a-t-il dans la grotte ?, Peter Seymon, 77 Le dragon et la cl magique, Pie Corbette et Bee Willey, 77 Les trois petits cochons, 81 Le petit chaperon rouge, 81 Le loup est revenu, Geoffroy de Pennart, 81 Docteur loup, Olga Lecaye, 81 Un loup ! Alex sanders, 81 Non, je nai jamais mang a ! Jennifer Dabrymple, 85 Diffrentes versions crites et filmes de Pierre et le loup, 89 Un loup ! Alex Sanders, 101 Devine combien je taime, Sam McBratney, 103 Les animaux qui sautent, 107 Pauvre Verdurette, Verdurette cherche un abri, Claude Boujon, 113 Recherche dillustrations, 123 Des histoires de dmnageurs, 133 O vivent les animaux ?, 137 Des histoires de coq ou de poule, 139 Chercher des histoires o apparaissent des notions qui marquent lordre, 165 Lanniversaire de Monsieur Guillaume, AnasVaugelade, 165 La chevrette qui savait compter jusqu 10, Alf Prysen, 167 10 petits cochons, Lo Timmers, 169 Cendrillon et les 12 coups de minuit, 171 La princesse et les 12 cygnes, 171 Devant ou derrire, 179 Le monde lenvers, M. Ramos, 185 lintrieur, 191 Des formes et des ombres, 195 Des livres avec des cartes : Alice au pays des merveilles, Lewis Carroll, 205 Le Djeuner des loups, Geoffroy de Pennart, 205 Compte les moutons !, Mireille dAllanc, 205 Chercher des livres avec des jeux de cartes, 205 Des histoires avec des oiseaux : La Journe du petit moineau, Gerda Muller, 211 Le Vieux Verger, Vanessa Luff, 211 LOiseau, Ren Mettler, 211 Toi grand et moi petit, Grgoire Solotareff, 219 Toi et moi, Petit Ours, Martin WaddellL et Barbara Firth, 219 Kirikou et la sorcire, Michel Ocelot, 219 Rechercher des livres, 237 Rechercher des livres, 243 Un livre en relief : Le joueur de plume, 243 Chercher dans des livres, 253 Grand poisson, petite mare Alan Durant et Ant Parker, 273 Bb dauphin dcouvre locan, E. Zicot, 273

ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

ACTIVITS MATHMATIQUES
Classer des bijoux selon leur forme gomtrique, 41 Compter les points, 43 Classer des images selon un ou plusieurs critres. Coller des images denfant en respectant la consigne (dos dos, face face) Compter et dessiner les pattes des animaux, 47 Classer des photos, 57 Numration, 59 Topologie, 59 Se mesurer, se comparer, 73 Gomtrie : le rond et lovale, 75 Classer - Ranger, 79 Topologie, 85 Topologie : dessiner, 97 Ranger, classer, trier les balles et les ballons, 99 Topologie - Algorithme, 101 Les domaines ouverts, ferms, 109 Numration (Les distributions) - Correspondance terme terme, 113

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Pavage de surface, 123 Gomtrie, 137 Des jeux pour compter 5 lments, 153 Les constellations des nombres de 3 5, 157 Des jeux en ateliers avec les tiquettes de quantit, 157 La marchande, 157 Lenqute, 159 Avec des cartes, 159 Dessins mystrieux, 163 Quadriller un dessin en cases, 163 Compter rebours, 165 Comparer des collections, 167 Le chiffre mystrieux, 167 Les constellations des quantits : de 6 10, 169 Avec un jeu de tarot, 171 Tri et rangement, 189 Dplacements - Tracer des chemins, 193 Classer : Autour des cartes, 205 Classer le matriel des coins jeux, 209 Du matriel facile classer, 211 Classer les animaux, 213 Du matriel pour jouer, 221 Numration : Jouer avec les cartes, 205 La chasse au trsor, 209 Reprage dans lespace : Lorganisation spatiale des cartes, 205 Avec les ds, 221 Se situer par rapport aux autres, 223 Topologie, 235 Dnombrer, 239 Fabriquer et remonter des puzzles, 239 Associer des objets leur ombre, 241 Les dplacements flchs, 253 Chercher, dcouper et classer des images dobjets qui flottent, 277

Schma du bateau, 253 Le bonhomme dans la maison, 253 Dcouvrir et explorer : des objets pour jouer sur leau, 261 Expriences : proprits physiques de leau, 263 Des produits alimentaires liquides et solides, 265 Avec des solides alimentaires, 265 Un cocktail spectaculaire, 267 Des rcipients ouvertures varies, 273 Les poissons, les animaux qui font des bulles, 273 La fuse raction, 279 Le cerf-volant, 279 Le bateau propulsion, 279

ACTIVITS ARTISTIQUES
Des techniques pour faire des affiches, 29 Autour du chat : peindre, dcouper, coller, 41 Une toile daraigne gante, 47 Dcouper et coller des images sur un thme prcis la manire dArcimboldo, 59 Reprsenter des moyens de transport, 103 Un train gant, 125 Avec de la gouache tactile, 153 Dessin, 155 Variations chiffres, 159 Illustrer la comptine propose, 161 Reprendre le jeu des objets, 161 Construire une fuse en trois dimensions, 167 Une dicte de dessins, 183 Les vitraux - Technique du miroir - Graphisme (la pluie), 185 Dcoupage - collage : lintrieur, 191 Autour de la symtrie, 197 Les tableaux toucher, 207 Les animaux fantastiques, 215 Avec des boules de cotillon, 217 Des jeux fabriquer avc des boules, 217 Les points de vue, 235 Chercher les couleurs, 243 Les mlanges de couleurs, 249 Avec des ballons de baudruche, 251 La peinture lave, 265

JEUX DE SOCIETE
Jeux de socit (de loie, de dplacement sur quadrillage, de courses), 187

GRAPHISME
crire les chiffres 1, 2 et 3, 59 Les expressions du visage, 83 Les boucles, 131 Les pattes des animaux, 215 Tracer le contour du rond, 217 Les ronds, les bulles dair dans leau, 273
ACTIVITS POUR LA CLASSE - Hachette Livre 2006 - La photocopie non autorise est un dlit.

ACTIVITS SCIENTIFIQUES
Dmonter et remonter les objets, 43 Observer leur mcanisme, 43 Dcouvrir le monde des araignes, 45 Les insectes, 47 Autour des animaux qui pondent - Cuisine : des recettes avec des oeufs, 75 Structurer le temps, 79 Lalimentation des animaux - Lquilibre alimentaire, 85 Le droulement de la journe, 87 Mesurer des dures, 109 Autour des ovins, 129 Que produisent les animaux ?, 131 Que font les animaux en hiver ?, 137 Les animaux - Les aliments - Les moyens de locomotion, 181 Des animaux avec des coquilles, 191 Objets et matriaux, 207 Le coucou, 211 La croissance des tres vivants, 219 Les ombres, 219 Comparer des quantits deau, 221 Des objets varis, 235 Des objets nouveaux, 237 Des objets rels dans le coin-cuisine ; dans le coin-chambre, 237 Des objets mcanisme - Des objets qui ne se dmontent pas (ou difficilement), 239 Installer un coin technologie, 241 Des matriaux divers, 243 La collection du toucher, 245 Petits projets et matriaux possibles (des magnets, des broches), 249 Objets lastiques ou pas !, 251

ACTIVITS MANUELLES
Fabriquer des comtes, 111 Une grosse tortue, 135 La petite fabrique de jeux, 163 Fabriquer une horloge de 1 12, 171 Construire une maquette - Jouer avec des pions, 187 Fabriquer des pions ou des figurines, 191 Construire et animer un pantin en carton, 197 Construire un toboggan billes ou petites voitures, 241 Construire un parcours de dominos, 241 Recette de la pte sel, 249 Fabriquer un bateau en papier, 261 Fabriquer un catamaran, 271 Fabriquer un bton de pluie et jouer avec, 271 Origami, 275 Construire un rotor en papier, 275 Fabriquer des petits bateaux, 277

CONSEILS PRATIQUES
Comment se procurer des affiches ?, 27 Faire tourner calmement des ateliers, 101 Fabriquer un tremplin, 105 Pour accrocher les foulards, 107

Activits pour la classe de moyenne section

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La collection Activits pour la classe propose des progressions ralistes


pour mettre en uvre les multiples activits spcifiques dfinies par les programmes.

Chaque chapitre, chacun de dix sances structures et modulables,


prsente un cycle complet dactivits rpondant des objectifs pdagogiques prcis.

Chaque sance comporte des proposition dorganisation pour travailler


en groupes, et des ides dateliers de pdagogie diffrencie. Des prolongements dans les autres domaines dactivits sont proposs autour du thme abord.

Les activits suggres sont avant tout indicatives, lide tant que
chacun puisse sapproprier ces progressions et les moduler en fonction du matriel disponible, des expriences vcues et du profil de la classe.

DES ACTIVITES POUR TOUS LES DOMAINES DE LA MOYENNE SECTION DE LECOLE MATERNELLE
Matrise de la langue
Construire son langage Communiquer, se faire comprendre

Mathmatiques
Numration Topologie Tris et classements

Activits physiques
Danse et expression corporelle Vers lathltisme Jeux dopposition

Activits scientifiques et technologiques


Objets et matriaux Leau et lair

www.hachette-education.com

ISBN : 978-2-01-181740-2

Design

Pascal Plottier

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