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EF .UCL, CANADA,ASIA,
PACIFICO Y LATI\OAMERICA
Wio,rrds Ofthc Coast, Inc.
P.O . Bel 707
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Rento
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Wizards ofrhe Coast, Belgium .
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Impreso por: Grficas '94
CRDITOS
T
N
JENNIFER CLARKE WILKES, JON PICKENS
ASISTENCIA E D I T O R I A L
JULIA MARTIN, JEFF QuICK, ROE HEINSoo, DAVID
NOONAN, PENNY WILLIAMS
JEFATURA E D I T O R I A L
KIM MOHAN
DIRECCIN CREATIVA DE D&D [BSICOS]
ED STARK
DIRECCIN I+D DE JUEGOS DE ROL
BILL SLAVICSEK
DIRECCIN CREATIVA VISUAL
JON SCHINDEHETTE
DIRECCIN ARTSTICA
DAWN MURIN
CONCEPCIN DE LA ILUSTRACIN DE D&D
TODD LOCKWOOD, SAM WOOD
DISEO DEL LOGOTIPO DE D&D
MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYD
. PORTADA
ILUSTRACIN DF
HENRY HIGGINBOTHAM
ILUSTRACIONES INTERIORES
GLEN ANGUS, CARLO ARELLANO, DAREN BADER,
TOM BAXA, CARL CRITCHLOW, BRIAN DESPAIN, TONY
DITERLIZZI, LARRY ELMORE, SCOTT FISC~H~ER,
REBECCA GUAY, PAUL JAQUAYS, MICHAEL KALUTA,
DANA KNUTSON, TODD LocKwooD, DAVID MARTIN,
MATTHEW MITCHELL, MONTE MooRE, RK Pos -r,
ADAM REX, WAYNE REYNOLDS, RICHARD SARDINHA,
BRIAN SNODDY, MARK TEDIN, ANTHONY WATERS
I S E O G R F I C O
SEAN GLENN, SHERRY FLOYD
T 1 P O G R A F A
ERIN DORRIES, ANGELIKA LOKOTZ, NANCY WALKER
F O T O G R A F A
CRAIG CUDNOHUFSKY
DIRECCIN DE LA IMAGEN DE MARCA
RYAN DANCEY
IRECCIN DE CATEGORA
KEITH STROHM
IRECCIN D E PROYECTO
LARRY WEINER JOSH FISCHER
I
G
1
T
E
C
H
JOE FERNANDEZ
IRECCIN DE PRODUCCIN
CHAS DELONG
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
CINDI RICE, JIM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAFF
ELIAS, ANDREW FINCH
ESARROLLO
ADICIONA L
DAVID ECKELBERRY, JENNIFER CLAREE WILKES,
GWENDOLYN F.M . KESTREL, BILL SLAVICSEK
CORRECCIN
PRUEBAS
PENNY WILLIAMS
J E F A T U R A E D I T O R I A L
KIM MORAN
DIRECCIN
CREATIVA
ED STARK
DE
D&D
I R E C C I N A R T S TIC A
DAWN MuRIN
ILUSTRACIN DE PORTADA
HENRY HIGGINBOTHAM
ILUSTRACIONES INTERIORES
GL .EN ANGUS, CARLO ARELLANO, DAREN BADER,
TOM BAXA, CARL CRITCHLOW, BRIAN DESPAIN,
TONY DITERLIZZI, SCOTT FISCHER, REBECCA GUAYMITCHELL, JEREMY JARVIS, PAUL TAQUAYS, MICHAEL
KALUTA, DANA KNUTSON, TODD CKWOOD, DAVID
MARTIN, RAYEN MIMURA, MATTHEW MITCHF.I .I,,
MONTE MooRE, ADAM REX, WAYNE REYNOLDS,
RICHARD SARDINHA, BRIAN SNODDY, MARK TEDIN,
ANTHONY WATERS, SAM WOOD
I S E
G R F I C O
.O
DAWN MURIN
RO
DUCCINT GRFICA
ERIN DORRIES, ANGELIKA LOKOTZ
O G R A F
CRAIG CUDNOHUFSKY
VICEPRESIDENCIA DE PUBLICACIONES
MARY KIRCHOFF
IRECCIN
DE CATEGORA
ANTHONY VALTERRA
IRECCIN
D E PROYECTO '
MARTIN DURHAM
IRECCIN
DE PRODUCCIN
CHAS DELONG
EDICIN EN CASTELLANO
IRECCIN D E L A S E R I E
JOAQUIM DORCA
TRADUCCIN
JORDI GLMi Tio I GMEz
COORDINACIN DE TRADUCCIONES
JORDI ZAMARREO
COORDINACIN EDITORIAL
XAVI GARRIGA Y CESAR CARRACEDO
M
E T A C
U
DARO PREZ CATALN
CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS
EL EQUIPO DE DNDTRAD
NDICE DE MATERIAS
Introduccin
Captulo 1 : monstruos de la A a la Z
Captulo 2 : animales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Captulo 3 : sabandijas
284
11219
Abeja gigante 284
Abolez 8
MUS mago 8
Acechador invisible
9
guila 268
Aguda gigante 10
Ahogador ---- 10
,Mip 11
Androesfinge 112
Animal terrible 14
ngel 12
Ankheg 18
Almis =p i 226
Aquerena 19
Aracnfago 20
Aranea 20
Araa de tase 21
karia monstruosa
284
Arconte 22
Arpa 25
Arpa arquera 26
Atach 26
Aullador 26
Avispa gigante 286
mural wmamh
149
Azcr 27
Azotamentes . . . . . . . . . 28
Azotarnermes hechicero
28
Babau (denionio)
49
Ballena (ecuceol
271
Blordemono) So
Basilisco 30
Bkilitli 51
Behir 31
Blkero 32
Bestia del caos 32
Bestia trmula 33
Birlador etreo 34
Bisonte 268
Bocn barbotante
Budak
Bralani (eladrn i
Bruza movediza
35
36
98
36
Bho 268
Bho gigante 37
Burro 26$
Caballo 269
Cachalote (cetceo)
-171
Calamar 270
Calamar gigante 270
Camello 270
Can del infierno 38
Can trasguero 39
Can trasguero mayor 40
Canarconte 22
Canarconte heroico
22
Carroero reptante . . . . . . . . . . +l
Cauchernar (pesadilla) . . . . . . 215
Cavador 41
Dragn verde 82
Dragones cromticos 75
Dragones metlicos 84
Centauro 41
Drafia 94
Cetceo 271 Dragn 95
Chilln (hongo) . . . . . . . . . . . . 158
Ciempis monstruosos . . . . . 286
Cieno 43
Cieno gris (ceno) . . . . . . . . . . . . 43
Clangarconte . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Cobrador (demonio) . . . . . . . . . 52
Cos:atriz 45
Cocodrilo 271
Cocodrilo gigante . . . . . . . . . . . 272
Comadreja 272
Contemplador . . . . . . . . . . . . . . . 45
Corcel W41 unicornio 1 . 254
COLlatl 47
Criatura celestial 4S
Criatura infernal 48
Crioesfinge 113
Criohidra 153
Cubo gelatinoso (cieno) . . . 43
Cuervo 272
Deinnico (dinosaurio) . . . . . . 70
Demonio 49
Derro 58
Desgarrador gris . . . . . . . . . . . . . 59
Destrachan 60
Deva astral (ngel . . . . . . . . . . . . 12
Devorador 60
Diablillo (diablo) . . . . . . . . . . . . . 67
Diablo (, 1
Diablo astado (comugn) . . . . 62
Diablo barbado (barbazu) . . . . 63
Diablo de la sima . . . . . . . . . . . . . 63
Diablo encadenado (kiton ) . . . 64
Diablo glido (gelugn) ------ 65
Diablo seo (syItith) . . . . . . . . 66
Diablo punzante (hanunda) . 66
Digestor 69
Dinosaurio 70
Domi Jerika . . . . . . . . . . . . . . 126
Doppelgnguer . . . . . . . . . . . . . . 72
Draco 73
Dragn (autntico) . . . . . . . . . . . 73
Dragn de plata . . . . . . . . . . . . . . 91
Dragn azul 76
Dragn blanco . . . . . . . . . . . . . . . 77
Dragn de bronce . . . . . . . . . . . S4
Dragn de cobre . . . . . . . . . . . . . 86
Dragn de oropel . . . . . . . . . . . . 89
Dragn de oro . . . . . . . . . . . . . . . .87
Dragn negro . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Draigon rojo si
Dragn tortuga . . . . . . . . . . . . . . 93
[vida 95
Drow (elfo i 107
Duende 96
DUrgal - 109
Eladrn )s
Llasmosaurio (dinosaurio)
70
Elefante 272
Elemental 100
Elemental de agua 100
Elemental de aire 102
Elemental de fuego 103
Elemental de (cura 105
Elfo 105
Elfo acutico 107
Elfo del bosque 107
Elfo gris los
Elfo salvaje los
Enano tos
Enano de las montaas 110
Enano de las profundidades . lo
Engendro vampirico 11o
Enredadera asesina 111
t',nt 112
Lrinia (dialllo) ts
Escarabajo astado gigante . . . 286
Escarabajo bombardero
gigante 286
Escarabajo de fuego
gigante 287
Escorpin monstruoso 288
Esfinge III
Espectro 114
Espumarlo 115
Esqueleto 115
Estirge 118
Lttin 118
Fantasma 119
Fasmo 121
Felino del infierno (diablo';; . . 6s
Formicida 1-1-1
Fuego fatuo 125
Grgola 125
Gato 273
Gauth (contemplador) 46
Gelatina ocre (cierto) .
44
Genio 126
( :Iiitele (eladrin) 99
Gibado (demonio) 53
Gigante 128
Gigante de la escarcha 129
Gigante de la tonnenta 130
Pescuezo (troll)
2 52
Pirohidra 154
Pixi (duende) 97
Plaga 215
Plaga de araas 216
Plaga de avispas
infernales 21 .6
Plaga de ciempis 217
Plaga de langostas 217
Plaga de nttu-cilagos 218
Plaga de ratas 218
Planodeudo 213
Planotreo (ngel) 12
Poni 278
Poni de guerra 279
Pseudodragn 220
Pudin negro (cieno ; 44
Pudin negro anciano
(cieno) 45
Pulpo
Pulpo gigante 279
Qusit (demonio) 56
Quimera 221
Rakshasa 221
Rasto 222
Rvido 223
Reme -haz 224
Rinoceronte 280
224
Sabueso yez 225
Saga 226
Saga cetrina 226
Saga marina 227
Saga nocturna 228
Sagitalco 229
Sajuagun 230
Salamandra 231
p
Stiro 33
Saurin 234
Semicelestial 235
Sentidragn 236
Semielto 107
Semiinfernal 237
Semiorco 211
Seor de las momias 197
Seor de los hombres-lobo
(licntropo] 173
281
Serpiente
Serpiente constrictor 281
Serpiente constrictor
gigante 282
Simio 282
Sirenido 239
Sirenio (ogro) 208
Slaad 240
Slaad azul 241
Slaad de la muerte 243
Slaad gris 243
Slaad rojo 240
Slaad verde 242
Solar (iingel ) 13
Sombra
2
Sombra mayor 244
Scubo (demonio) 57
Svirfnehlin (gnomo) 139
1araSCa 24>
282
1'
Terrarn 246
Ihogqua 246
Tiburn 283
Tiflin 1planodeudo) _ 2-19
T.
2
Tiranosau rio
(dinosaurio) 7 t
Citan 247
To)anida 248
Trcnido 249
Trasgo 250
Tricertopo
(dinosaurio)
72
Tritn 251
Troll
'52
Troll cazador 252
Tumulario 253
Unicornio 253
`vampiro 255
298
Vargouille
Vbora 28 2
\zroc ;demonio . . 57
Este
y, qu
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Tipo
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el
tipi
gol
Pal
pie
Las
Nilo .
s9
Xorn 260
Yrzak 261
Yuan-tt 262
Zarcculos 264
Zelekhut(inevitable ) 163
Zombi 26 1;
p(
ol
de ratas, roc.
11 ,
INTRODUCCIN
Este es el juego de rol de DUSe EONS & DrucONS", el juego que define el gnero
y que ha marcado la pauta en el juego de rol fantstico durante ms de 30 aos .
En concreto, este es el Mlonual de rnnnslreos . Este libro contiene las Cichas
de cientos de criaturas, tanto hostiles como benignas, pata utilizarlas en las
aventuras de Di 'Nr ;eo?NS & Dwucvhs. Este libro, junto a1, 14aiwala
del jugador y la
Gua del Dtuu ;eou Mastev componen las reglas bsicas de juego del D&-W .
Esta introduccin explica cmo interpretar cada apartado de la ficha de las
criaturas Amenudo se hace referencia al glosario, que se encuent a al final de este
libro en el captulo 7 (a partir de la pgina 305), en lo referente a mas detalles sobre
formas de ataque y Las cualidades especiales asociadas con los monstntos .
Lin listado de monstruos organizados por Valor de desafo (VD) figura en
las paginas 318 y 314 para Facilitar al Dungeon Master la tarea de ajustar los
encuentros al nivel del grupo de los personajes jugadores (NdC : y en la i litro o
pgina entmitrard> un glosario ingls-cnstcilartn dr los nombres, cortesa k Devir).
jniciatlis
Esta linea indica el modificador que la ctimna aplicar en sus tiradas de Iniciativa.
Velocidad
BLOQUE DE ESTADISTICAS
Esta parte de la descripcin del monstruo contiene la informacin bsica
de juego de la criatura .
Nombre
ste es el nombre por el que, generalmente, se conoce a la criatura . El
texto descriptivo puede incluir otros nombres .
Tipo y tamao
Este apartado empieza con el tipo de criatura (por ejemplo, gigante) . El
tipo afecta al modo en el que la magia afecta a la criatura; por ejemplo,
el conjuro usurovilizar animal slo afecta a las criaturas de tipo animal . El
tipo de la criatura determina ciertos rasgos, tales como el tipo de Dados de
golpe (DG), el ataque base, la salvacin base y los puntos de habilidades .
Para una referencia rpida, el glosario proporciona una descripcin completa de los rasgos y aptitudes de cada tipo y subtipo .
A continuacin describe el tamao ele la criatura (por ejemplo, Enorme) .
Las categoras de tamao estn definidas en el glosario . Se aplica un modifi-
Case de
at'mctdtt1 t (CA)
Esta lnea indica la CA de la criatura en combate normal, e incluye una
mencin entre parntesis de los modificadores que contribuyen a ella
(normalmente, tamao, Destreza y armadura natural) . A continuacin
figura la CA de toque de la criatura, y sorprendida .
Las competencias en armadura ele una chatura (si tiene alguna) dependen de su tipo, pero por lo general una criatura tiene competencia de torna
automtica en cualquier tipo de armadura que se describa que lleve (ligera ;
intermedia o pesada) y en todos los tipos de armaduras ms ligeros .
Ataque base/Presa
El nu-nero que va delante de la barra separadora de este apartado es el ataque base
de La criatura (antes de aplicar cualquier modificador). Por lo general el DM no
necesitar este nmero, pero algunas veces puede ser dril tenerlo a mano, especialmente si la criatura tiene las dotes Ataque poderoso o Pencia en combate .
El n ne ro detrs de la barra separadora es el bonilicador de presa de la crianua, que se utilizo cuando la crianua rea liza un ataque de presa o cuando alguien
(Fuego) : azer, dragn de oro, dragn de oropel, dragn rojo, gigante del
fuego, mfit de fuego, mfit de magma, mfit de vapor, pirohidra .
Gigante: ettin, gigante, ogro, ogro hechicero, troll .
Humanoide: elfo, enano, githyanki, githzerai, gnoll, gnomo, gran trasgo,
hombre lagarto, kbold, locathah, mediano, orco, osgo, saurin, sirnido,
trasgo .
Humanoide monstruoso: arpa, centauro, derro, doppelgnguer, grgola,
grirnrlock, kuo-toa, medusa, minotauro, saga, sajuagun, yuan-ti
(Incorporal) : alip, espectro, fantasma, incorpreo, sombra .
(Legal) : inevitable .
Muerto viviente: clip, bodak, devorador. engendro vamprico, espectro,
esqueleto, fantasma, incorpreo, liche, mohrg, momias, necrario, necrfago,
noctumbra, sombra, tumulario, vampiro, zombi .
Planta: broza movediza, chilln, enredadera asesina, ent, hongo fantasmal, hongo violceo, zarciculos .
(Reptiliano) : hombre lagarto, kbold, saurin .
Sabandija: araa monstruosa, ciempis monstruoso, escorpin monstruoso, insecto gigante, plaga de araas, plaga de ciempis, plaga de
langosta .
(Tierra): dragn azul, dragn de cobre, grgola, gigante de piedra, mft de
sal, mfit de tierra .
(Trasgoide) : gran trasgo, osgo, trasgo .
intenta hacer una presa a la criatura. El bonificados de presa incluye todos los
modif calores que se apliquen a las pruebas de presa de ja criatura (ataque base,
modificador de Fuerza, modificador especial de tamao, y cualquier otro modfficador aplicable, tales como un b cuneados racial a las pruebas ce presa)_
Ataque
Esta lnea muestra el ataque simple que una criatura realiza con tina accin
de ataque. En la mayora de los casos, ste es tambin el ataque que la criatura
utiliza cuando efecta un ataque de oportunidad- El apartado de ataque proporciona cl arma utilizada (natural o mamut actuada), el bonificados de ataque y la
forma en que ste se efecta (cuerpo a cuerpo, abreviado corno c/c, o a distancia i. El bonificados de ataque que se proporciona incluye los modificadores por
tamao y Fuerza (pata los ataques cuerpo a cuerpo) o Destreza (para los ataques
a distancia). Una criatura con la dote Sutileza con las arrias puede utilizar su
modificador de Desu eza en los ataques cuerpo a cuerpo .
Si la criatura utiliza ataques naturales, el arma natural que aqu figura es
el arma natural principal de la criatura (consulta el glosario) .
Si la criatura tiene diferentes arias a su disposicion, se mostrarn las
alternativas, con cada ataque diferente separado por la palabra `o' .
Una criatura puede utilizar una de sus antas naturiles secundarias (consulta el
glosario) cuando realice una accin de ataque, potos lo hace sufre un penalizados
al ataque, como se descibe a continuacin en la seccin Ataque complet .
El dao que inflige cada ataque est anotado entre parntesis . El dao
infligido por un ataquee ser siempre corro mnimo 1 punto, incluso aunque
una resta a la tinada de dao reduzca el resultado a o o menos .
Ataque cotrtple c;
Este apartado muestra todos los ataques fsicos que : la criatura realiza
cuando utiliza una accin de asalto completo para efectuar un ataque completo. Proporciona los diversos ataques junto con el arma, el bonificados
de ataque y la f ma de ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia) . La prfmera
anotacin corresponde al arma principal de la criatura, con un bonificados
de ataque que incluye los modificadores por tamao y Fuerza (para ataques
cuerpo a cuerpo) o Destreza (para los ataques a distancia) . Una criatura con
la dote Sutileza con las armas puede utilizar su modificador de Destreza en
los ataques cuerpo a cuerpo .
Las armas restantes son secundarias, y los ataques que se realizan con ellas
se efectan con un penalizados-5 en la tirada de ataque, sin que importe
cuntos secar. Las criaturas con la dote Ataque mltiple (consulta la pagina
303) solamente sufren uu penalrzador-2 en las tiradas de ataque .
El dao que inflige cada ataque est anotado entre parntesis . El dao
infligido por un ataque ser siempre como mnimo i punto, incluso
aunque tuna resta a la tirada de dao reduzca el resultado a 0 o menos .
El dao del ataque principal de una criatura incluye su modificador
de Fuerza al completo (vez y media su honificador de Fuerza si el ataque
es con la nica arma natural de la criatura) y figura en primer lugar. Los
ataques secundarios suman solamente la mutad del boauficador de Fuerza
de la criatura y figuran en segundo lugar en los parntesis .
POR QUE UNA REVISION
El nuevo juego de DUNCEONS & DRAGONS apareci en el 2000 . En los tres aos
que han pasado desde que el sistema de juego d20 revitaliz la industria del jdR,
hemos recopilado toneladas de datos acerca de cmo se estaba jugando, y consideramos que el D&D debe ser un juego vivo que evolucione deforma constante
mientras se juega . Utilizando la informacin recopilada, hemos revisado el juego
desde los cimientos e incorporado las sugerencias dorada uno a fin de mejorar
el juego y sus resultados.
Si esta es tu primera experiencia con el D&D, te damos la bienvenida a un
mundo maravilloso de aventura e imaginacin . S ya has jugado con la versin
anterior de este libro, ten por seguro que esta revisin es una prueba de nuestra
dedicacin a la mejora e innovacin continua del producto . Hemos actualizado
las erratas, aclarado las reglas, pulido la presentacin y hecho que el juego sea
mejor de lo que ya era . Esto es una mejora del sistema d20, no una nueva edicin
del juego. Esta revisin es compatible con los productos existentes, yesos productos pueden utilizarse con la revisin con slo unos pequeos ajustes .
Qu hay de nuevo en el Manual de monstruos revisado? El libro en su totalidad
ha sido pulido y aclarado, todo ello en respuesta a vuestras sugerencias y para
loco
traer
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ctiat
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lo contrario, se supone que cada criatura tiene las cantidades medias en stus puntuaciones de caractensticas (todas it y '10) antes de los ajustes por modificadores raciales. Para determinar los ajustes raciales a las caractersticas de cualquier
criatura, resta 10 de cualquier puntuacin de caracterstica paryresta 11 de cualquiera que sur impar (las excepciones figuran reseadas en la parte de Combate
del texto descriptivo de la criatura .) Por lo general, los guerreros htunaioides
estn diseados utilizando las puntuaciones de personajes corrientes : 13,12,11,
10, 9, 8 . Las criaturas avanzadas (como el canarconte heroico) estn diseadas
utilizado las puntuaciones de personajes de lite 15, 14, 13, 12, 10, S .
La ir ayoria de las caractersticas funcionan como se describe en el Capitulo
1 del Alaintul del jugador, con las excepciones que se citan a continuacin .
Fuerza: como seindiea en ellvlrttrutul del lugador,loscu:adtpedos pueden transportar cargas ms pesadas que los bpedos Cualquier criatura con cuatro extremidades o ms puede transportar carga como si friera un cuadrpedo, incluso si para
hacerlo no necesita utilizar todas las exttrmidades al mismo tiempo. Por ejemplo,
los dragones transportan carga como si hierran cuadrpedos .
Inteligencia: las escamas pueden hablar todos los idiomas mencionados en
su texto descriptivo, ms roto adiciona per punto que posean en su bonificados
de Inteigencia.'foda criatura con una puntuacin mnima de 3 en Inteligencia
entenden a menos tm idioma (el comn, si no se indica lo contrario) .
Ausencia de caractersticas : algunas criaturas carecen ele ciertas
puntuaciones de caracterstica . No es que tengan una puntuacin de
caracterstica de 0, sino que carecen totalmente de la caracterstica . El
modificador para una caracterstica sin puntuacin es +0 . Los otros efectos
de las caractersticas sin puntuacin estn descritos en el glosario.
Habilidades
Este apartado muestra todas las habilidades de la criatura, junto a los modificadores de cada habilidad (incluyendo los ajustes de las puntuaciones de caraccetst ca, penalizadores de armadura a las pruebasycuagttierbon cadorde dote
o aptitud racial). A no ser que la criatura posea una clase de personaje (indicado
en la propia entrada), todas suus habilidades habrn sido adquiridas como habilidades dscas . El tipo de criatura y la puntuacin de Inteligencia determinan la
cantidad de puntos de habilidad que tiene el monstruo .
Para facilitar las cosas, la seccin "f iabilidades" del texto descriptivo de
una criatura resume sus bonificadores, tanto raciales como de otro tipo; estos
Lonificaores no han de ser aadidos a los modificadores de habilidades ya
listados. En la seccin del labilidades", un asterisco O junto a una puntuacin
relevante indica un ajuste condiciona, que se aplica solamente en ciertas circunstancias (por ejemplo, runa grgola obtiene un boa ificador adicional +S alas
pruebas de Esconderse cuando se oculta en tm fondo de piedra trabajada .
Tendencias naturales : sencillamente, algunas criaturas no estn hechas para
algunos tipos de actividad fsica . Los elciuntes, a pesarle su elevada puntuacin de
Fuerza, son psimos saltado . Los cocodrilos gigantes, pese a su ata puntuacin
de Fuerza, no trepan muy bien, igual que los caballos no pueden caminar sobre
la cuenca floja. Si a ti te parece claro que una criatura en concreto simplemente
no est hecha para aun cierto tipo de actividad tsica, puedes decidir que sufre un
penalzalos -s a las pruebas de habilidad que desafien sus tendencias naturales.
En circrmstamcias extremas (por ejemplo, tina marsopa intentando una prueba
deTrepar) puedes decidir que la criatura falla la prueba de forma automtica .
Dotes
Este prrafo lista las dotes de la criatura . Un monstruo obtiene (lotes al
igual que un personaje: una por su primer DG, una segunda dote si tiene
al menos 3 DG, y una adicional por cada 3 Dems que tenga (por ejemplo,
una criatura con 9 DG tendra derecho a cuatro dotes) .
Algunas veces tuna criatura tiene una dote adicional o ms, sealadas
con una A en superindice ( 5 i A menudo las criaturas no poseen los prerrequisitos para una dote adicional . A pesar de ello, la criatura puede seguir
utilizando la dote. Si quieres singularizar a la criatura con nuevas dotes,
puedes adjudicarle otras en lugar ele las que posea por sus DG pero no
cambiar sus dotes adicionales . Una criatura no puede tener urca dote sin
cumplir los prerrequisitos, salvo que se trate de una (lote adicional
Entorno
Esta linea proporciona un tipo de clima y terreno donde se encuentra de forma
tpica a la criatura . Esto describe ama tendencia, pero no es algo exduyente . Por
ejemplo, tm dragn de oro gran sierpe tiene tun enromo habitual listado de llanuras clidas, pero tambin se le podra encontrar en subterrneos, en colinas
fras, o itnduso en otro plano de existencia . Consulta el Captulo 3 de la Guiu cid
Dintkeoir Master pata ms informacin referente a tipos de terreno y clima .
Organizacin
Este prrafo indica los tipos de grupo que puede formar la criatura . Las variaciones numricas entre parntesis indican la cantidad de adultos listos para el
combate que hay en cada tipo de grupo . Muchos grupos poseen cierta cantidad de no combatientes, expresada como un porcentaje de la poblacin combatiente. Los no combatientes pueden induirjvenes, enlirmos, esclavos u
otros individuos no inclinados a luchar. El apartado 'Sociedad' de las fichas de
algunas criaturas puede incluir ms detalles acerca de los no combatientes.
Si el prralo de organizacin contiene el trmino "domesticado", por lo
general sol .unente se encontrar a la criatura cu compaa de otras criaturas, a las que sirve con algunas de sus habilidades .
Valor de desafo (VD
ste es el nivel medio de un gnmpo de aventureros pata el que un ejemplar
de esta raza seria un encuentro de dificultad moderada . Supn que se trata
de un grupo de cuatro personajes a plena potencia (con todos sus puntos
de golpe y conjuros, adems del equipo adecuado para sus niveles) . Con
un poco de suerte, el grupo debera poder salir victorioso del encuentro
habiendo sufrido dao, pero no bajas . Para obtener ms informacin
acerca de los VD, consulta la Coa del Duiigrun Mester.
Tesoro
Este apartado indica cunta riqueza posee la criatura, y hace referencia a la
tabla 3-5: tesoro, en la Cii i del Duugcon Manes. En la mayora de los casos, las
criaturas guardan sus objetos de valor en sus hogares o guaridas y no los transportan durante sus viajes. Las criaturas inteligentes que posean tesoros tiles y
porttiles (corno objetos tngicosi renderin a llevarlos consigo v a utilizarlos,
dejando en casa los voluminosos . Consulta el glosario para ms detalles sobre
cmo utilizar el apartado "Penoso' de la ficha de cada monstruo .
Alineamiento
Esta lnea indica el alineamiento (lime la criatura poseer con mayor probabilidad . Cada entrada incluye un calificativo que indica cmo es de aplicable: ese alineamiento ala especie en su conjunto . Consulta el glosario para
ms detalles al respecto.
Avance
Este libro slo muestra la versin de cada criatura que se puede encontrar
de forma ms comm (aunque en algunas fichas se pueden encontrar
referencias a monstruos avanzados) . La linea Avance' indica lo fuerte que
la criatura puede llegara ser en trminos de DG adicionales (este lmite no
es absoluto, pero las excepciones son extremadamente raras) . A mentido,
las criaturas inteligentes avanzan ganando ir nivel en una clase de personaje en ver de simplemente ganar un nuevo DG.
Ajuste de nivel
Este punto se incluye en las fichas de las criaturas que pueden ser utilizadas
como personajes jugadores o como allegados (por lo general criaturas con una
puntuacin de Inteligencia minina de 3 y que posean pulgares oponibles) .
Suma esta cantidad a los DG totales de la criatura, incluyendo niveles de clase,
para obtener el Nivel efectivo de personaje de la criatura (NEP) . El NEP de un
personaje afecta a la experiencia yue el personaje gana, la cantidad de experiencia que debe tener antes de ganar un nuevo nivel, y su equipo inicial . Consulta
la gua del Dtngeott Mtstcrpara irs informacin a respecto .
TEXTO DESCRIPTIVO
El cuerpo principal de cada ficha comienza con ata&aseo dos que describen los que los personajes podran ver al encontrarse por primera vez con
un monstruo, seguido de una breve descripcin de la criatura : qu hace,
yue aspecto tiene y qu peculiaridades suyas destacan . Unas secciones
especiales describen el modo de combate de la criatura y dan detalles
acerca de sus ataques y cualidades especiales, habilidades y dotes.
Capitulo 1 ;
Monstruos de la A a la Z
Este libro contiene cientos de criaturas para utilizar en el juego de DtmcsoNs
d DRA ONz Consulta el Glosario, que comienza en la pgina 305, para las definiciones de las dotes y habilidades comunes de los monstruos individuales.
En muchos casos, la ficha de un monstruo describe a un individuo tpico de la
especie en cuestin, que es la versin ms habitual que los personajes encontrarn en las aventuras . El DM puede modificar estas fichas, crear versiones
avanzadas o debilitadas, o alterar cualquier estadstica pata jugar fui monstruo
diferente de los normal y sorprender a los personajes jugadores .
Y ahora, vamos a presentaron a los monstruos .. .
AROI .E7
De repente, el agua tranquila y refrescante estalla en una tormenta de tentculos que intentan agarrar todo lo que est a su alcance. Los tentculos
estn conectados a un pez prehistrico, que mide 20' de largo desde su cabeza
bulbosa a su cola enferma de media luna . Posee tres ojos rasgados, protegidos
por excrecencias seas, situados uno encima del otro en la parte frontal de su
cabeza, lo que le permite permanecer justo bajo la superficie mientras ataca.
El abolez es un anfibio repugnante., parecido a un pez, que se encuentra
principalmente en lagos y ros subterrneos . Desprecia a todas las criaturas no acuticas e intenta destruirlas nada ms verlas .
Un abolez tiene am vientre rosceo. Cuatro orificios palpitantes
recubren la parte inferior de su cuerpo y segregan un lgamo
grisceo que huele como grasa rancia . Utiliza su cola como
medio de propulsin en el agua y para arrastrarse en
tierra junto con sus tentculos . Un abolez pesa
cerca de 6.500 lb.
El abolez es tan cruel como inteligente, lo que lo convierte en un peligroso depredador. Conocen muchos
secretos antiguos y terribles, pues
heredan al nacer el conocimiento de sus padres y asimilan
los recuerdos de aquellos a quienes consumen .
Los abolez son lo bastante inteligentes como para abstenerse de atacar inmediatamente a los habitantes de la
superficie que se les acercan . En su lugar, se quedan atrs
esperando, aguardando a que su presa entre en el agua
usando sus poderes de ilusin pata que parezca estar limpia,
clara y refrescante. Estas crianuas tambin utilizan sus aptitudes psinicas
para esclavizar a individuos y utilizarlos contra sus propios compaeros .
Los abolez tienen tanto rganos reproductivos masculinos como femeninos. Cran en soledad, poniendo 1d3 huevos cada cinco aos . Estos huevos
crecen otros cinco aos antes de eclosionar y dejar salir a abolez adr lr tos.
Aunque el joven sea fisicanmente maduro, permanece con sus padres durante
unos lo aos, obedeciendo completamente a la criatura mayor .
Los abolez hablan su propio idioma, adems del infracomn y e1 acuario .
COMBATE
El abolez ataca golpeando con sus largos tentculos cubiertos de lgamo,
aunque prefiere luchar a distancia utilizando sus poderes de ilusin.
Esclavizar (Sb): n-es veces al da, cl abolez puede intentar esclavizar a una
criatura viviente que se encuentre a 30' o menos . El objetivo debe tener xito
en una salvacin de Voluntad (CD 17) o ser afectado como si un hechicero
de 16.' nivel le hubiera lanzado un conjuro de dosis ittar per-seno . La criatura
esclavizada obedecer las rdenes telepticas del abolez (pero no luchar en
su nombre) hasta que sea liberada con rm quilor,sldicitt o disipar magia, y
podr intentar una nueva salvacin de Voluntad cada 24 horas para liberarse .
El control tambin se rompe si cl abolez muere ose aleja ms de una milla de
su esclavo. La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Carisma .
Nube de mucosa (Ex): bajo cl agua, el abolez se envuelve con una
nube viscosa de mucosidad, de un grosor aproximado de 1'. -lela criatura
que entre en contacto con esta sustancia y la inhale, deber tener xito
Da
las
Ve
At
At
At
Es
At
Ce
Sa
Ca
Hm
Dc
En
Dr
Va
Tes
AL
Av
Ajr
Abolez
ABOLEZ MAGO
En medio de los dungeons y las tusabas acuticas en i as que habitan, los lderes
de los abolez ccnman sus esfuerzos en conseguir la supremaca mediante el
es-rodio de la magia . Sin grandes poderes los hacen destacar entre los seores
de todas las criaturas subterrneos . Pese a todo esto, estas criaturas, dedicadas a
la erudicin arcana, pasan la mayor parte de sus largas vidas en solitario .
Combate
Las CD de las salvaciones para el ataque de tentculo de transformacin (CD
21) y su nube de mucosidad (CD 21) estn ajustadas a su mayor puntuacin
de Constitucin . La CD de la salvacin para su aptitud de esclavizar (CD 16 ;
se ha ajustado a su puntuacin de Carisma ms baja, al igual que las CD de
las salvaciones para sus aptitudes psinicas : espcjvmo atrapo (CD 17), imagen
persistente (CD 17), imagen prvgnuruula (CD 13), nnnv ilusorio (CD I6), pasta
hipntica (CD 14), proyectar t atrita f CD 19 ; y velo (CD 1 S'e El nivel efectivo de
lanzador es de 16." nivel
El abolez mago utiliza diversos conjuros, tales como desplazamietsio,
invisibilidad mayor; y nsxro de fusta, para protegerse mientras consigue el
control de sus enemigos mediante conjuros y aptitudes innatas .
Conjuros de trago ptrpatst los habituales (4, 6, 5, 4, 4, 3; CD de salvacin 15
nivel del conjuro): 0 : atontar, detectar magia (2) ; 1' : alarma, annrulsna de trago,
heduzar persona, proyedd mtigtco (2), tronada de calas; 2 .": ustrscls de _orar, contorno
l eovso, jiror _a de lora, oassnzlari, s'er lo mvisltle ; 30 : desplo:arresto. rlsipar molara, rayo
tlanulxaglseante, trolas ; 4 :': asesino Jntusnntl, escudt'iAamien la, irn'ishilidad mayor, piel
potrea ; 5." sunovdtau' monstruo, nariz de hurra, m)ts srl sismpsgucastte potenciado .
Abolez
Aberracin Enorme (acutica)
8d8+ 40(76 pg)
Dados de golpe :
Iniciativa:
+1
Velocidad:
10' (2 casillas), Nd 60'
16 (-2 tamao, +1 Des, +7 natural), toque 9,
CA :
desprevenido 15
Ataque base/Presa : +6/+22
Ataque :
tentculo +12 c/c (1d6- : 8 ms transformacin)
Ataque completo :
4 tentculos +12 c/c (1d6+8 ms transformacin)
Espacio/Alcance:
15'/10
Ataques especiales : esclavizar, poderes psinicos, traes legamosa
nube de mucosa, subtipo acutico, visin en la oscuridad
cualidades espec. :
hasta 60'
Fort +7, Ref +3, Vol +11
Salvaciones :
Fue 26, Des 12, Con 20,
Caractersticas :
Int 15, Sab 17, Car 17
Habilidades:
Avistar. +16, Concentracin +16, Escuchar +16, Nd +8,
Saber (uno cualquiera) +7
Dotes:
Entorno:
Organizacin :
subterrneo
solitario, cepa (2-4) o cepa de esclavistas
(1d3+1 +7-12 espumaijos)
7
doble estndar
legal maligno (normalmente)
9-16 DG )Enotme) ;17-24 DG (Gargantuesco)
Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de nivel :
ACE.
,A
.INV!S!B1 .E
Elemental Grande (aire, extraplanario)
Dados de golpe : 8d8+16 (52 pg)
Iniciativa : +8
Velocidad: 30' (6 casillas), V1 30 (perfecta)
CA : 17-1 tamao, +4 Des, +4 natural), toque 13, desprevenido 13
Ataque base/Presa: +6/+14
Ataque: golpetazo +10 c/c (2d6+4)
Ataque completo: 2 golpetazos +10 c/c (2d6+4)
Espacio/Alcance : lo/lo
Ataques especiales: Cualidades especiales: invisibilidad natural, rasgos de elemental,
rastreo mejorado, visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +4, Ref +10, Vol +4
Caractersticas : Fue 18, Des 19, Con 14, Int 14, Sab 15, Car 11
Habilidades : Avistar +13, Buscar -r13, Escuchar +13,
Moverse sigilosamente +15, Supervivencia +2
(+4 a seguir rastros)
Dotes : Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Soltura con un anea
golpetazo)
Entorno: plano Elemental del aire
Organizacin : solitario
Valor de desafo : 7
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance : 9-12 DG (Grande) ; 13-24 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: -
Acechador invisible
. .t
r r _iF
`l. .
COMBATE
Un acechador invisible ataca utilizando el aire mismo como arma . Crea un
repentino e intenso vrtice de viento que golpea a una sola vctima que se
encuentre en el mismo plano que la criatura.
Solamente puede morir cuando se encuentre en el plano Elemental del
aire . Citando est realizando una tarea en cualquier otro lagar, regresar
automticamente a su plano en caso de sufrir un dao capaz de destruirlo .
Invisibilidad natural (Sb) : esta aptitud es constante, lo que le permite permanecer invisible incluso citando ataca. Esta aptitud es inherente
y no resulta afectada por el conjuro purgar invisibilidad.
Rastreo mejorado (Ex): el acechador invisible es un rastreador consumado, y efecttia pruebas de Avistar en lugar de las pruebas normales de
Supervivencia para localizar el rastro de una criatura .
GI ]II.A GIGANTE
Bestia mgica Grande
Dados de golpe: 4d10+4 (26 pg)
Iniciativa : -t3
Velocidad : 10' (2 casillas), VI 80' (regular)
CA: I5--t tamao, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenida F2
Ataque base/Presa : ++/+i 2
Ataque: garra +7 e/e (1 d6+4)
Ataque completo : 2 garras +7 e/e (1 d6+4) y mordisco +2 e/e (t dS+2)
Espacio/Alcance: 1
Ataques especiales : Cualidades especiales : evasin, visin en la penumbra
Salvaciones : Foro r5, Ref+7, Vol +3
Caractersticas: Fue t8, Des 17, Con 12, hit 10, Sab 14, Car 11)
Las guilas gigantes son ames de presa, inteligentes y de vista aguda, que a
veces se asocian con criaturas buenas .
Atacan a las criaturas que les parecen una amenaza, especialmente
aquellas que intentan asaltar su nido para coger los huevos o las cras, que
se venden a buen precio en muchas zonas civilizadas . Las guilas jvenes
pueden ser domadas y convertidas en monturas areas apreciadas .
El guila gigante tpica mide unos lo ' de alto, tiene una envergadura de alas
de hasta 20' y slo se diferencia de sus primas ms pequeas en el tamao .
Estas criaturas hablan comm y aurano .
Ca
Sr
H
D
E:
O
V
Te
A
A'
COMBATE
Lo ms noratal es que cl guila gigante ataque desde gran altura, preci-
E
d
P
g
e
AHOGADOR
Aberracin Pequea
Dados de golpe: 3d8+3 (16 pg)
Iniciativa : 16
Velocidad : 20' (4 casillas ), I'r 10'
CA: I ; 1- 1 tamao, +2 Des, +4 natural), toque 13, desprevenido 15
Ataque base/Presa: 2 ;'+5
Ataque : manotazo de tentculo +6 e/ e ( td3+3)
Ataque completo: 2 manotazos de tentculo +6 e/e (I d3+3)
Espacio/Alcance : 5/10'
Ataques especiales : agarrn mejorado, constreir 1d3+3
C(
I
t
60'
--
Una criatura acecha encaramada -entre las sombras, cerca del techo,
en una esquina de, la habitacin . Su
cuerpo se parece al de un mediano desnudo con la carne moteada, pero sus
extremidades son increblemente largas
y delgadas . Lanza un siseo, mostrando
unos dientes largos y afilados, un momento
antes de que uno de sus brazos restalle como
un ltigo saltando hacia delante.
Estos depredadores pequeos y peligrosos se esconden bajo tierra, agarrando a cualquier presa que pase
por alli .
El crneo, columna vertebral y caja torcica de un ahogador son seos pero, en realidad, sus miensbros son tentculos
con numen sao articulaciones nudosas de cartlago . Por eso, parece
patizambo, y sus movimientos son extraos y fluidos .
Sus manos y pies tienen almohadillas espinosas que
le ayudan a agarrarse a cualquier superficie . La criatura
pesa unas 35 lb.
Los ahogadores hablan infracomn .
COMBATE
COMBATE
Los slip son incapaces de causar dao fsico, aunque no parecen saberlo, y
siguen golpeando a sus enemigos aunque no les inflijan heridas .
Balbuceo (Sb): el slip murmura y gimotea constantemente, creando un
efecto hipntico. Toda criatura cuerda que se encuentre a 60' o menos del
slip debe tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 1 e) o ser afectada
durante 2d4 asaltos corno si le hubieran lanzado un conjuro de hipnotismo .
Se trata de una compulsin cnica y enajenadona . Los oponentes que logren
salvarse no podrn volver a ser afectados durante un da por el balbuceo de
ese mismo clip . La CD de la salvacin utiliza el bonificados ele Carisma .
Consuncin de Sabidura (Sb) : un slip inflige 1d4 puntos de consuncin de Sabidura cada vez que golpea con su ataque de toque incorporal . Por cada uno de esos ataques que tenga xito, obtendr 5 puntos de
golpe temporales .
Locura (Sb) : todo el que dirija un control mental, una deteccin mental
o capacidad teleptica contra el slip, entrar directamente en contacto con
su mente torturada y sufrir un dao de Ido puntos ce Sabidura .
NGEL
ngeles son una raza de los celestiales, seres que viven en los planos Exteriores de alineamiento bueno. Los celestiales estn completamente envueltos
en bondad: cada fibra de sus cuerpos y almas est baada en ella . Son los enemigos naturales de demonios y diablos (las criaturas de los planos Infernales) .
Los ngeles pueden ser de cualquier alineamiento bueno. Los ngeles
legales buenos proceden del plano de Celestin a los neutrales buenos del
plano del Elseo o de las Tiernas salvajes de las bestias, y los caticos buenos
del plano de Arbrea. Independientemente de su alineamiento, los ngeles
nunca avienten, engaan o roban . Se comportan de una forma impecablemente honrada en todos sus asuntos y a menudo demuestran ser los ms
diplomticos y dignos de confianza de todos los celestiales .
'Lodos los ngeles son bendecidos con presencias agradables, aunque su
apariencia real varia enormemente .
Estas criaturas hablan celestial, infernal y dracnico, aunque pueden
hablar con casi cualquier criatura gracias a su don de lenguas .
Los
COMBATE
Combate
ANGEL, PLANOTAREO
[o)
A
E
A
C
nivel) : detectar el anal, detectar tramtxts y rasos, discernir r ientinu (CD 20i, ver
lo invisible y visin verdadera . Pueden ser disipadas, pero la criatura puede
reactivarlas como accin gratuita .
Conjuros : los planotreos pueden lanzar conjuros divinos como
si fueran clrigos de 17" nivel. Un planotreo tiene acceso a dos de
los siguientes dominios : Aire, Bien, Destruccin, Guerra o Ley
Caractersticas:
Este 25, Des 19, Con
2 . Int 22 . Sab 23,
Car 22
Habilidades : Averiguar
intenciones +23,
Avistar-t-23, Buscar +23,
Concentracin +22,
Diplomacia +25, Escapismo
-21, Esconderse -l7, Escuchar
-23, Intimidar +23, Moverse
sigilosamente
+21, Saber o
Artesana cuatro
cualesquiera) +23,
liso de cuerdas +4 (+6 con ataduras :
Dotes : Ataque poderoso, Hendedura, Iniciativa mejorada,
Romper arma mejorado
Entorno: cualquier plano de alineamiento bueno
Organizacin : solitario o pareja
Valor de desafo: 16
Tesoro : monedas no; bienes doble; objetos estndar
Alineamiento: bueno (siempre; cualquiera)
Avance : 15-21 DG lCrinde) ; 22-42 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : Un planotreo parece un humano tremendamente musculoso y alto, con una piel suave de color esmeralda, blancas alas emplu- Dt va astral
modas y cabeza sin pelo .
Los planotreos sirven en los ejrcitos celestiales como poderosos generales .
Tambin ayudan a los mortales valientes que llevan a cabo misiones en
nombre del bien, particularmente aquellas en las que deba combatirse contra
infernales . Un planotreo mide cerca ele los 4 de alto y pesa sobre amas 500lb .
Cmbate
probable que estas criaturas se lancen al combate cuerpo a cuerpo con sus
csptcloncs +3 . Disfrutan especialmente combatiendo contra infernales .
Las armas naturales de un planotreo, as como cualquier arma que
pueda blandir, se consideran como de alineamiento bueno en lo referente
a sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas : a voluntad: castigo divino (CD 20), disipan magia,
hablarmn los muertos (CD 19), im'isibilidud (slo a si mismo), llama cotafirnua,
quitar el miedo !CD 17), quitar enf(rnrdtd (CD 19), quitar maldicin (CD 19)
y restablecimiento incitar (CD181 : 3/da : bancas de cuchillas (CD 22), descarga
fic nigesu (CD 21), olas de f itig,r,palahra de pndrr aturdidos, politnoijarse, rcs'ivira
las muertos ; 1/da : hechizar nuonslnua cu pula (CD 24), olas de aioltnicirn(o, cestaIdrcimtento mayor (,CI) 23), y tenvme)e (Cl) 24) . El nivel efectivo de lanzador
es de 17:' nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Carisma .
Las siguientes aptitudes estn siempre activas sobre la persona del
planotreo ;como los mismos conjuros lanzados por tm hechicero de 17 .'
Solar
16 + nivel de conjuro) : 0 :
arar agua, detectas' mapa,
oc'ienlactn dtvnia, ttsist,'ncia (2), virhtd ;
1 :': bendecir ('2),
causar miedo, escudo
de entropa, escudo de
la fe, favor divino (2),
infligir heridas ligeras''' ;
>": alinear arma, auxcho tisis ti
.",
consigna ; esplendor de dptila, jiter cz
de teso (2). inmovilizar l'r sosia, cesI tencta de oso ; 3 . ": nnitagc .", inmsoca
monslntoIll, hu del dio, tmn'o de titulo,
plegara (2), purgar mvcstbthdcrd ; 4
con ocieniortshvo I'( cuslodcacorcho lis
muerte . cocerlas, injhgir hen9dtsctiTlanotmeo
ras`, neutrnlrar veneno i 21 : Si ciruelo de
jalahdcut , desplaatnsiento dr plano, dts-tpar
rl rito!, marca de la jitshca, peder de la )u4tina, romper encmitamiettto ; 6 ..": cinco heredas tnodemdas etc
)otro, daos", destiento, disipacin mayor; festn de los hr'rocs,
-'' attat; 7." desintegrar', mxima, palabra lapida, regeneran
S' : auto stpuda", estar ho odas criticas en gntpo, escuda de la
le;;9: cou'atar nionstnso1X(buen)'',mtploscon.
"Conjuro de dominio . Dominios : Bien y Destruccin .
r
Regeneracin: un planotreo sufre dao
normal de armas de alineamiento maligno y de
conjuros y efectos con el descriptos maligno .
ANGEL, SOLAR
La criatura tiene la apariencia de un humanoide de una gran altura y complexin poderosa, con ojos brillantes de color topacio, piel argntea o dorada y
brillantes alas blancas .
Los solares son los celestiales ms poderosos . y suelen ser guardianes cercanos
a una deidad o campeones de alguna labor que suponga un beneticio a nivel
cosmico l como eliminar un upo concreto de fechora) . Un solar posee una voz
profunda e imperiosa, y mide unos 9' de alto, pesando cerca de las 500lb .
Co ti lti~llt'
Los solares son campeones incomparables. Solamente los inlrrnales ms
poderosos pueden compararse a ellos en poder . Mas temibles aun que sus
espadones +5dau :,roles 'erpaltnossonsusaires largos eorupneslos+?, que crean
cualquier tipo de flecha asesina al prepararse para ser utilizados.
Las armas naturales de un solar, as como cualquier arma que pueda
blandir, se consideran como de alineamiento bueno en lo referente a
sobreponerse a la Rl).
Aptitudes sacrlegas a voluntad : ruido dimensional, animar les objetos,
auxilio divinoe rasligo divino (CD 21), cantiveno (CD 26), cnnninii8t, convoanmonslruo VII, rlrsipacin ni ayer) h,thlnrrrnr los turnios (CD 20), nrrrsibdtdad (slo
a si mismo), lista con(inua, olas de ftsi, palalnsi de ;sslerett sldor, )arl)ntot)t se,
yunn el miedo (CD 18), rptit ir-en fernrcdad (CD 20), (itilar ul tldicuin (CD 20),
resuttrener a, y reslablerrnnetdn menor (CD 19): 3ldra : hn-rrtu de nrchrllris :CD
23i, cambiar de brota, herhr_nr moti1r o en tullo (CD 25), olas de agolannenln,
pcrrn,uienrm,r sarroiiort,sanar(CD23)y(enristra(CD25) ;1/da : leso', ptlabra
de poder rilurdidm ; h,tlubra de podercrgddm ; Ixilubra de recaer mortal, reshrblarumcvito
navnr : ( .1)241 . svu L pr-Oto il c i (CD 241 . El nivel electivo de lanrtdores 20.''.
La CD de la salvacin utiliza el bonif icador de Carisma .
Las siguientes aptitudes estn siempre activas sobre la persona del solar
(como los mismos conjuros lanzados por tul hechicero de 20
.0 nivel):
lelo,larelmsl,detectarlrarnpasylosns,diseenurmenfirirs)CD2l verlonn'rsr
Ide v rasuro verdadera . Pueden ser disipadas, pero el solar puede reactivarlas
como accin gratuita .
Conjuros : los solares pueden lanzar conjuros divinos como si fueran
cl rigor de 207 nivel . Un solar tiene acceso a dos de los siguientes dominios : aire, Bien . Destruccin. Guerra o Ley (adems de cualquiera de los de
su deidad). La CD de la salvacin utiliza elhonificador de Sabidura .
Conjuros de elcnt(' prcpanulos habituales ( 6, 8, 8, 8, 7 , 7, c,, 6, 5.5 ; CD de salvacin 17 + nivel de conjuro): 0 : ereur agua, rletei htr magra, orten(acum dn i'na (2).
rrsustenna (2 ;; 17: bendenr (2), morar' miedo, escudo de enlropm, esnidn de la ffet
ns't
litio,' (2r . mcbla de nbsrrnenmrento' ; 2 :' : ahiteorornra, acota eslunluuh consa)tin :
esplendor de aguda, jner :u de (ore (2), resislenna de 's' (2); 3 .( ci,do nmgte' contra
cl nnd, lii: del da, muro dr hiendo, plegaria (2), prolccrt in eonhu In eneigiu, purgar
t u, sibi(tdud, vestidnrn mrigrra" ; 4)) c trslodrtt contra In nn arte (2), exo risa ii (2), neto
tiult:ar veneno ( 2), ix dei- divino'; 57: conh'nlar jis t-ientn despfa_mntert lo de plano,
disrpru el mal, pnderde la persona (2), romper enrnrrt,nrncnfn, siml'olo de dolor) 6)':
nntn heridas maletudas en gripa, de In nmerte invtenlc a I,r riere, desherm, festn
de los hatees, palabra de terne,, rape reln tuptgueante ; 7 .'': c,t t rol n - el rlnna'', deshuran, rsitnstane(rirn, mrixnnn, p,ihihra sagiuda, rege testa :8:':aur isrtnrada (2), airar
Iteradas enl c is ro guau' ( ;, lorbellnrn, lonncntrt de f negra ; cr': enjambre elenterdal
(aire)''', Arrendad, m+l,?Ct'o, saturen grupo, )amaron t dr rerut(iru a.
"Conjuro de dominio. Dominios : aire y Guerra .
Regeneracin: un solar sufi-e dao normal de armas de alineamiento
maligno y de conjuros v efectos con el descriptos maligno .
ANIMAL TERRIRI E
COMADREJA TERRIBLE
Animal Mediano
Dados de golpe: 3d8 (13 pg)
Iniciativa : +4
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA : 16 i u 4 Des, +2 natural), toque 14, desprevenida 12
Ataque base/Presa: +_'i+4
Ataque: mordisco +6 c/c( ldG+3)
Ataque completo : mordisco--6 e/e (ldb+3)
Espacio/Alcance: "s'
Ataques especiales : absorcin de sangre, aterrarse
Cualidades especiales: olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fon +3, Riel +7, Vol +4
Caractersticas : Fue 14, Des 19, Con l0, lnt 2, Sab 13, Car t I
Habilidades : Avistar +5, Esconderse 8, Escuchar +3, Moverse
sigilosamente +8
Dotes : Alerta, Sigiloso, Sutileza con las armas
Entorno: colinas templadas
Organizacin : solitaria o pareja
Valor de desafo : 2
Tesoro : ninguno
Alineamiento: neutral ;siempre)
Avance : 4-6 DG (Mediana) ; 7-9 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : -
Sale.
Cars
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Voto
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Po:
brin
Lo
va)
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Con
U;
su
Combate
JABALI TERRIBLE
Animal Grande
Dados de golpe : 7d8+21 (52 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA: 15 (--t tamao, +6 natural), toque 9, desprevenido 15
Ataque base/Presa: +25/+17
Ataque: cornada +12 c; e ( 1 d8+12)
Ataque completo : cornada +12 c/c (ids+12)
Espacio/Alcance: 10'/5'
Ataques especiales : terocidad
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +8, Re +5, Vol +8
Caractersticas : Fue 27, Des 10, Con 17, Int 2, Sab 13, Ciar 8
Habilidades : Avistar +8, Escuchar +8
Dotes : Alma, Dureza, Voluntad de hierro
Entorno : busques templados
Organizacin : solitario o piara (5-s)
Valor de desafo: 4
Tesoro : ninguno
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance : t-1e DG (Grande); 17-21 DG (Enorme)
Ajuste de nivel Este jabal gigante
Combate
LEN TERRIBLE
Animal Grande
Dados de golpe : sds-t24(60 pg)
Iniciativa : -t2
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA : 15 t---1 tamao, +2 Des, +4 natural), toque s t, desprevenido 13
Ataque base/Presa: +G/+17
Ataque : garra -i 13 e/e (tdt:+7)
Ataque completo : 2 ganas +13 c/c( 1dti+7) y mordisco -t7 e/e (I d8+3)
Espacio/Alcance : 10'/5'
Ataques especiales : abalanzarse, agarrn mejorado, desgarramiento I d6+3
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +9, Ref +8, Vol +7
Caractersticas : Fue 25, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10
Habilidades : Avistar -t7, Esconderte +2, Escuchar +7, Moverse
sigilosamente -r5
Dotes : Alerta, Correr, Soltura con un arma (garra)
Entorno : llanuras salidas
Organizacin : solitario, pareja o manada sedentaria (6-10)
Valor de desafo : 5
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance: 9-I t, Dl (Grande); 17-24 ( Enorme)
Ajuste de nivel:Este len inmenso posee una corta melena y una piel moteada de color tostado,
pero aqu termina el parecido con un animal normal . Esta criatura monstntosa
tiene protuberancias seas alrededor de sus ojos y hombros, con crestas espinosas que recorren toda la longitud de su espalda .
Los leones terribles son cazadores pacientes, al igual que sus prietos ms
pequeos, pero tienen tendencia a cazar presas ms grandes.
El len terrible crece hasta alcanzar los 15' de longitud 1 puede pesar
hasta 3500lb.
Combate
El len terrible anua corriendo tras sus presas, saltando sobre ellas y mordindolas y desgarrndolas con sus patas rroseras- A menudo se atreve a
saltar sobre criaturas ms grandes que l .
Abalanzarse (Ex): si un len terrible carga contra un enemigo, puede
efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el len terrible
debe acertar con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efectuar
una presa cono accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad .
Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y
puede efectuar un ataque de desgarramiento .
Desgarramiento (Ex) : bonificados de ataque +12 e/e, dao t dt,+3 .
Habilidades: los leones terribles poseen un bonificados racial de -+4 a
las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente . `'En zonas de hierba
alta o maleza densa, el bonificados a Esconderse aumenta a +s.
LOBO TERRIBLE
Animal Grande
Dados de golpe: 6d8+18 (45 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: 50' (10 casillas)
CA: 14 (--1 tamao, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12
Ataque base/Presa : t4/+15
Ataque : mordisco +11 e/e (1d8+10)
Ataque completo : mordisco +11 e/e (1 d8+10)
Espacio/Alcance: 10/5'
Ataques especiales: derribar
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fon $, Ref+7, Vol +6
Caractersticas: Fue 25, Des 15, Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 10
Habilidades : Avistar +7, Esconderse 0, Escuchar +7, Moverse
sigilosamente +4, Supervivencia +2"
Dotes : Alerta, Correr, Rastrear , Soltura con un arma (mordisco)
Entorno : bosques templados
Organizacin : solitario o manada (5-8)
Valor de desafo : 3
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance: 7-18 (Grande)
Ajuste de nivel:Este inmenso lobo
gris parece
MURCILAGO TERRIBLE
Animal Grande
Dados de golpe : 4d8+12 (3o pg)
Iniciativa : +6
Velocidad : 2074-casillas), VI 40' (buena)
CA: 20 (-1 tamao, +6 Des, +5 natural), toque 15, desprevenido 14
Ataque base/Presa : +3/+10
Ataque : mordisco +5 c/c (1 d8+4)
Ataque completo : mordisco +5 e/e (1 ds+4)
Espacio/Alcance: 1075'
Ataques especiales : Cualidades especiales : sentido ciego a 40', visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +7, Ref +10, Vol +6
Caractersticas : Fue 17, Des 22, Con 17, lnt 2, Sab 14, Car 6
Habilidades : Avistar +8', Esconderse +4, Escuchar +1?' Moverse
sigilosamente +11
Dotes : Alerta, Sigiloso
Entorno : desiertos templados
Organizacin : solitario o colonia (5-8)
Valor de desafo : 2
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 5-12 DG (Grande)
Ajuste de nivel : -
unas
sea.
Combate
El murcilago terrible se lanza en picado desde lo alto para sorprender a sus vctimas .
Sentido ciego (Ex): un murcilago terrible utiliza la localizacin mediante el eco para determinar la ubicacin de criaturas
a 40' . Los oponentes todava pueden tener ocultacin total
contra el murcilago salvo que ste realmente pueda verles .
habilidades : los murcilagos terribles reciben sus bonificados racial de +4 a las pruebas de Avistar v Escuchar. Estos
bonificadores se pierden si se les niega el Sentido ciego .
de pelaje.
de un caballo y
Estos cazadores nocturnos se excitan fcilmente, y por regla general intentan matar o hacer huir a cualquier criatura que encuentren .
Un murcilago terrible posee una envergadura de alas de 15' y pesa
cerca de 200 lb.
Combate
como el
OSO TERRBL.E
Animal Grande
Dados de golpe : 12ds+51 (105 pg)
Iniciativa: +5
Velocidad : 40'' (8 casillas)
CA :17 (-1 tamao, +1 Des, +7
natural), toque io, desprevenido 16
Ataque base/Presa : +9/+23
Ataque: garra -1-19 e/e (2d410)
Ataque completo : 2 garras +19 e/e
(2d4+10) y mordisco +13 e/e
(2d8+5)
Espacio/Alcance : l0'/s'
Ataques especiales: agarrn
mejorado
Cualidades especiales : olfato,
visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +12, Rel +9, Vol +9
)
Caractersticas: Fue 31, Des 13,
Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 10
~w
CJ
Habilidades : Avistar +10, Escuchar
+10, Nd +13
Dotes: Aguante, Con-er, Dureza, Rastrear,
Soltura con un arma (garra)
Entorno: bosques fros
Organizacin: solitario o pareja
Valor de desafo: 7
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 13-16 DG (Grande% 17-36 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : Este oso
gigantesco
El oso terrible es omnvoro y, por regla general, no se mete con las criaturas que intentan evitarle, pero defender de forma agresiva una pieza que
haya cazado o cualquier otra fuente de comida, y no vacilar en despedazar
cualquier cosa que pueda contener algo comestible .
Un oso terrible mide unos 12' de largo y puede pesar hasta 8 .000 Iba
Combate
E
T
-E
d
Co
I
c
(I
t
1
z
RATA TERRIBLE
Animal Pequeo
Dados de golpe : Id 8+1 (5 pg)
Iniciativa : +3
Velocidad: 40' (8 casillas), Tr 20'
CA: 15+1 tamao, +3 Des, +1 natural), toque 14, desprevenida 12
Ataque base/Presa : +0/-4
Ataque : mordisco +4 c/c (1d4 ms enfermedad)
Ataque completo : mordisco +4 c/c (1d4 ms enfermedad)
Espacio/Alcance : 5'/5
Ataques especiales: enfermedad
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +3, Ref +5, Vol +3
Caractersticas : Fue 10, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 12, Caz 4
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +4, Nd
+11, Trepar +11
Dotes: Alerta, Sutileza con las armas"
Entorno : cualquiera
Organizacin: solitaria o manada (11-20)
Valor de desafo : 1/3
Tesoro : ninguno
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance : 2-3 DG (Pequea) ; 46 DG (Grande)
Ajuste de nivel: Esta rata enorme parece ms grande y ms cruel que la mayora de los perros .
Tiene una piel spera y erizada, ojos malignos, y una larga cola pelada.
Las ratas terribles son animales carroeros omnvoros, pero atacarn para
defender sus nidos y territorio .
Una tata terrible puede crecer hasta alcanza los 4' de largo y pesar ms de 50 lb.
Combate
Las manadas de ratas terribles atacan temerariamente, mordiendo y mascando con sus afilados incisivos .
Enfermedad (Ex) : fiebre de la mugre ; mordisco, salvacin Fortaleza
CD ti), periodo de incubacin 1d3 das ; dao: 1d3 Destreza y 1d3 Constitucin . La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Constitucin .
Habilidades: las ratas terribles poseen un bonificados racial de +8 a las
pntebas de Nadar .
Una rata terrible posee un bonifictdor racial de +8 a las pruebas de Trepar y
siempre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apresurada o amenazada. Utilizan su modificador de Destreza en las pruebas de Nadar yTrepar .
SIMIO TERRIBLE
Animal Grande
Dados de golpe : 5d8+13 (35 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: 30' ((, casillas), Tr 15'
CA: 151-1 tamao, +2 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 13
Ataque base/Presa: +3/+13
Ataque: garra +8 c/c (1d6+6
Ataque completo : 2 ganas +8 c/c (1d6+6) y mordisco +3 c/c (1d6+3)
Espacio/Alcance : 10'/10'
Ataques especiales : rasgadura 2d6+9
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +6, Ref +6, Vol +5
Caractersticas: Fue 22, Des 15, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 7
Habilidades : Avistar +6, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +4, Trepar +14
Dotes : Alerta, Dureza
Entorno : bosques clidos
Organizacin : solitario o compaa (5-8)
Valor de desafo: 3
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 6-15 DG (Grande)
Ajuste de nivel : -
Este simio grande y fiero tiene casi el tamao de un ogro, pero es incluso ms musculoso . Tiene un torso amplio y poderoso, est cubierto de un pelaje negro y posee
largos brazos y un ancho hocico . Parece estar bien dotado de garras y dientes .
Los simios terribles son territoriales y atacan a cualquier cosa que vean .
Miden unos 9' de alto y pesan entre 800 y1 . 2001b.
Combate
TEJN TERRIBLE
Animal Mediano
Dados de golpe : 3d8+15 (28 pg)
Iniciativa: +3
Velocidad : 30' (e casillas), Ec 10'
CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 1, desprevenido 13
Ataque base/Presa : +2/+-4
Ataque: gana +4 c/c (1d4+2)
Ataque completo : 2 ganas +4 c/c (1d4+2) y mordisco-1 c/c (1d6+1)
Espacio/Alcance : 5'/5'
Ataques especiales: furia
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +7, Ref +6, Vol +4
Caracteristieas: Fue 14, Des 17, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10
Habilidades : Avistar +6, Escuchar +6
Dotes : Alerta, Dureza, Rastrear
Entorno : bosques templados
Organizacin: solitario o familia (2-5)
Valor de desafo : 2
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 4-9 DG (Grande)
Ajuste de nivel : Esta criatura rechoncha y musculosa est cubierta de un pelaje espeso y erizado .
Sus patas gruesas terminan en pies armados con garras, y su morro puntiagudo
contiene una boca llena de dientes afilados .
Combate
TIBURN TERRIBLE
Este enorme monstruo marino posee un cuerpo ahusado con una aleta triangular sobre el lomo, una boca llena de dientes situada debajo de su largo hocico, y
una cola simtrica conformo de media luna .
corno broqueles .
El tiburn terrible ataca a todo aquello que le parezca comestible, incluyendo a criaturas mayores que l .
Este monstruoso pez puede crecer hasta alcanzar una longitud de 25' y
un peso de ms de 20-000 lb .
C1t11D,,Los tiburones terribles muerden con sus poderosas mandbulas, tragndose enteras a las criaturas ms pequeas de un bocado.
Agarrn mejorado (Ex) : para usar esta aptitud, el tiburn terrible debe
acertar con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar - efectuar una
presa como accin gratuita sin provocar tul ataque de oportunidad. Si nene
xito en la prueba de presa resultante, conseguir inmovilizar a su oponente
con la boca y podr intentar engullir a su oponente en el asalto siguiente .
Engullir (Ex) : d tiburn terrible puede intentar engullir a un oponente, de
hasta tus tamao menor que l, d que baya agarrado con una prueba con xito
de Presa . Una vez est en el interior del monstruo, el oponente sidu 2d6+6
puntos de dao por aplastamiento y 1d8+4 prontos de dao por cido cada
asalto, infligidos por los logos gstricos del tiburn . La criatura engullida puede
abrirse camino hasta el exterior utilizando un arma ligera cortante o perforarte
para infligir 25 puntos de darlo al tracto digestivo del tiburn (CA 13) . li na vez
la criatura se encuentre en el exterior, la accin muscular cierra el a alero ; por
lo tanto, cualquier otro oponente engullido deber volver a cortar para salir .
En el estmago de u n tiburn terrible Enorme pueden llegar a caber 2
oponentes Grandes, 8 Medianos o Pequeos, 32 Menudos, 12$ Diminutos
o 5'12 Minsculos o ms pequeos .
Olfato agudo (Ex): un tiburn terrible puede advertir la presencia de
tusa criatura mediante su olfato en un radio de 150', y detectar la sangre
que pueda haber en el agua hasta una distancia de 1 milla.
Habilidades : un tiburn terrible posee un bonificados racial de +8 a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar
un peligro . Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si
est distrado o en peligro . Puede utilizar la accin de correr mientras est
nadando, siempre que lo baga en una linea recta .
Tt-^
DTDt
L i %I\ UL
Animal Grande
Dados de golpe : 1 cds+48 (120 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA : t7 (-1 tamao, +2 Des, +6 natural), toquen, desprevenido 15
Ataque base/Presa: +12/+24
Ataque: garra +20 e/e ( 2d4-i8)
Ataque completo: 2 garras r 20 e/e (2d4+8) y mordisco +14 e/e (2d6 { 4)
Espacio/Alcance : 10'/5'
Este felino monstruoso e inmenso es casi tan alto en la cruz como un humano .
Su largo cuerpo est cubierto de rayas pronunciadas y sus zarpas son grandes
Los tigres terribles cazan casi cualquier cosa que se mueva . Acecharn
pacientemente a una comida en potencia, atacando en el momento en
que la criatura baje la guardia .
El tigre terrible crece hasta alcanzar los 12' de longitud y puede llegar a
pesar hasta 6 .000 Ib .
Colltbare
El tigre terrible ataca corriendo tras su presa, saltando sobre ella y atacando
con garras y dientes a la vez que desgarra con las patas traseras .
Abalanzarse (Ex): si un tigre terrible carga contra un enemigo, puede
efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el tigre terrible
debe acertar con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efectuar
una presa corno accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad .
Si tiene xito en la prueba de presa resultante, inmoviliza a su oponente y
puede efectuar un ataque de desgarramiento .
Desgarramiento (Ex): bonificados de ataque +18 e/c, dao 2d4+4 .
Habilidades : los tigres temibles poseen un bonificados racial de +4 a
las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente . 'En zonas de hierba
alta o maleza densa, el bonificados a Esconderse aumenta a +8 .
ANKHF,G
Bestia Grande
Dados de golpe : 3d10+12 (2$ pg)
Iniciativa : +0
Velocidad : 30', Ee 20'
CA : 18 (-1 tamao, +9 natural), toque 9, desprevenido 18
Ataque base/Presa: +3/+12
Ataque : mordisco +7 c/c (2d6+7 ms 1 d4 cido)
Ataque completo: mordisco +7 e/e e2d6+7 ms 1 d4 cido)
Espacio/Alcance : 10'/5'
Ataques especiales : agarrn mejorado, escupir cido
Cualidades especiales : sentido de la vibracin hasta 60', visin en la
oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones : For +6, Ref u3, Vol +2
Caractersticas : Fue 21, Des 10, Con 17, Int 1, Sab 13, Car 6
Habilidades: Avistar +3, Escuchar +6, Trepar +8
Dotes : Alerta, Dureza
Entorno: llanuras clidas
Organizacin : solitario o agrupamiento (2-4)
Valor de desafo : 3
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 4 DG (Grande(; 5-9 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : -
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-,
1.
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cubre completamente su
cuerpo, y unos brillantes
ojos negros miran por
encima de unas mand-
bulas poderosas .
El ankheg es un monstruo
excavador al que le gusta
la carie fresca .
El ankheg tiene
seis patas, y algunos ejemplares son
ms bien amarillentos
en vez de marrones . Miden
aproximadamente lo' de largo y pesan unas 800 lb.
Un ankheg excava con sus patas y mandbulas . Por regla general no crea un
tnel urilieable lxrsteriormente, pero puede construir uno excavando a la mitad
de velocidad. A menudo perfora un tortuoso tnel, hasta 40' por debajo de la
superficie, en la fdriil tierra de los bosques o granjas . El tnel tiene unos 5' de
alto gancho, y entre 60v 150' de largo ([1 d10 x5] x10) . _Los entremos huecos del
tnel sirven como guaridas temporales para dormir, somero hibernar :
Los ankheg pueden comer materia orgnica descompuesta, pero prefieren la carne fresca . Aunque un ankheg hambriento podra matar a un
granjero, la criatura resulta muy beneficiosa para las granjas. Su sistema de
tneles dota al suelo de conductos para el aire y el agua, mientras que sus
desperdicios aaden ricos nutrientes.
COM DATE
Las aquerenas son enormes aves de 15' de alto incapaces de volar, que habitan
en el plano infernal de Aqueronte y slo se encuentran en otros lugares de
forma ocasional . Son malignas, inteligentes y tienen cm carcter de depredador, con un destacable gusto por la tortura .
Estas criaturas hablan infernal_ Pesan sobre urnas 750lb.
COMBATE
En combate cerrado, las aquerenas arremeten con dos de sus cuatro piernas y muerden con su poderoso pico . Hacen un uso frecuente de su dote
de Ataque elstico pata golpear con rapidez y retirarse despus friera de
alcance antes de que un enemigo pueda contraatacar .
Las armas naturales de una aquerena, as como cualquier arma que
pueda blandir, se consideran como de alineamiento legal y maligno en lo
referente a sobreponerse a la RD .
Nube negra (Ex): esta criatura puede emitir una nube txica negra hasta
tres veces al da. Todo el que se encuentre en un radio de 10' (yo . sea una aquerena), sufrir de torna instantnea 2d6 puntos de dao . Las vctimas tambin
debern tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) ose vern afectadas
durante 3 horas como si un hechicero de 16 ." nivel les hubiera lacrado un conjuro de loa nzs . La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Constitucin.
ARACNFAGO
Aracnfago
Esta bestia se parece a un avispn enorme con dos patas, un par de pequeas
extremidades delanteras y enormes alas de murcilago.
Un aracnfago tiene un temperamento en concordancia a su aspecto desagradable. Sin embargo, estos depredadores son apreciados corno monturas voladoras . Una compaa de bandidos montados en aracnifagos
puede ser realmente temible . Esta criatura debe su nombre a su capacidad
de librarse de las telaraas y su hbito de poner huevos en los cuerpos
paralizados de criaturas enormes, a menudo arcnidos .
Un aracnfago mide unos 10' de largo y 4' de alto, y tiene una envergadura de alas de unos 20', llegando a pesar unas 4 .000 lb.
COMBATE.
ARANEA
L
n
n
3
rr
d
d
La criatura parece ser una araa monstruosa, pero posee dos pequeos brazos
humanoides debajo de sus mandbulas.
Esta criatura es una araa carmbialrmas inteligente, dotada de poderes sortilegos. En su horma natural, una granea se parece a una gran araa, con un cuerpo
jorobado un poco ms grande que un torso humano. Posee un par de mandbulas como una araa normal, y bajo stas hay dos pequeos brazos, cada reno
de aproximadamente 2' de largo . Cada brazo tiene una mano con cuan-o dedos,
dotados de numerosas articulaciones, y un pulgar con dos articulaciones.
Una granea pesa cerca de 150 lb. La joroba que tiene en su espalda
alberga su cerebro .
Las graneas hablan comn y silvano .
COMBATE
F
d
Habilidades : las araneas poseen un tonificador racial de +2 a las pastebas de Avistar, Escuchar y Saltar. Poseen un bonificador racial de +8 a las
pruebas de Trepar y siempre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si
estn apresuradas o amenazadas.
ARAA DF . FASE
Esta criatura tiene la apariencia de una araa cazadora gigante, excepto porque
tiene una cabeza ms grande, y abigarradas manchas blancas, grises y negras
en las patas y la espalda . Sus ocho ojos son de color blanco-plateado .
Las araas de fase son depredadores agresivos que pueden cruzar rpidamente desde el plano Etreo para atacar a oponentes en el plano Material .
El cuerpo de tuna araa de fase tpica mide 8' de largo, y pesa cerca de
70 lb .
Las araas de fase no pueden hablar.
COMBATE
La araa de tase habita y caza en el plano Material . Sin embargo, una vez
localiza a su presa, cruza al plano Etreo para atacar, intentando coger desprevenida a su vctima. La araa cambia de plano, muerde a su vctima y
regresa rpidamente al plano Etreo.
Excursin etrea (Sb): la araa de fase puede cambiar desde el plano
Etreo al Material corno accin gratuita, y volver de nuevo como accin
equivalente a moverse (o como parte de ella). Por lo dems, esta
aptitud es igual al conjuro excursin etrea lanzado por un
lanzador de conjuros de 15 . ` nivel.
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza (CD -1D, dao inicial y secundario ld8 Constitucin . La CD de la
salvacin utiliza el tonificador de
Constitucin.
Habilidades: una araa de fase
posee un bonificador racial
de +8 a las pruebas de Trepar
y siempre puede elegir 10
en tales pruebas, incluso
si esta aprcs.trtda o
am nazadia .
-L y
ellos mismos de la proteccin del plano, y tambin se consideran guardianes de todos aquellos que son inocentes o estn libres de rodo mal . Son los
enemigos naturales de los infernales (las criaturas de los planos Inferiores), especialmente de los demonios .
Estas criaturas hablan celestial, in ernal y dracnico, pero pueden comunicarse con casi cualquier criatura gracias a su aptitud de donde lenguas .
01 1 k/i ;-)
Los celestiales jams atacan sin ser provocados (aunque su abrumador
bondad y sentido de la legalidad hacen que a menudo sea fcil ofenderles) .
Siempre que les sea posible, evitan hacer dao a otras criaturas buenas,
empleando conjuros no letales o ataques que causen dao no letal . Sin
embargo, un celestial enfurecido puede ser la venganza personificada, sin
importar qu alineamiento posea su enemigo .
Por regla general, los celestiales prefieren enfrentarse a sus oponentes
cara a cara (siempre que resulte prudente), pero, cuando se ven superados, no dudan en emplear todos los recursos disponibles para igualar la
situacin. Habitualmente y debido a que muchos celestiales poseen una
gran capacidad de movimiento, prefieren emplear tcticas de desgaste o
guerrilla, o permanecer a distancia y lanzar conjuros contra sus oponentes
antes de enzarzarse en la lucha cuerpo a cuerpo .
Rasgos de arconte : un arconte posee los rasgos siguientes (salvo que
se indique lo contrario en la ficha de una criatura) .
-Aun atnrna:adora (Sb): u n aura de justicia rodea a los arcontes que combaten o se enfirrecen .Tbda criatura hostil el) un radio de 20' del arconte debe
tener xito en una salvacin de Voluntad pata resistirse a este efecto . I_a CD de
la salvacin vara con cada tipo de arconte, utiliza el tonificador de Carisma e
incluye un tonificador racial de +2 . Quienes fallen subirn un penalizador--2
en los ataques, la CA y los TS durante 24 horas o hasta que logren golpear con
xito al arconte que genere el aura . Toda criatura que resista el efecto o lo rompa
no volver a resultar afectada durante 24 horas por el aura de ese arconte.
-I3onificador racial de +,Y a las salvaciones contra venenos .
-Cu rulo mgico cartera el anal
los arcontes siempre estn rodeados
por un efecto de circulo mgico contra el mal, idntico al conjuro del
mismo nombre lanzado por un lanzador ce conjuros de nivel equivalente
a los DG del arconte (los beneficios defensivos del crculo no estn incluidos en el bloque de estadsticas del arconte) .
Don de lenguas
todos los arcontes pueden hablar con cualquier criatura que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de lengnnas l uzzado por
un lanzador de contusos de 14 ."mveL Esta aptitud siempre est activa .
-Inmunidad a la electricidad y la petrificacin .
- f i lepra lar (Sb , ) : los arcontes pueden teleportarse sin error a voluntad
(como el conjuro lanzado por un lanzador de conjuros de 14 . nivel),
exceptuando que la criatura slo puede transportarse a s misma junto a so
lb . de objetos como mximo .
Visin en la oscuridad hasta (,O' y visin en la penumbra .
A
Un hurnanoide de complexin musculosa con cabeza canina parece tanto tranquilo como listo para el combate, con un espadn sujeto con correas en su ancha
espalda y con una expresin que indica inteligencia y voluntad de proteccin.
CANARONTE HEROICO
1
A
C
Conibatce
Con el paso del tiempo, los canarcontes heroicos han desarrollado un gran
apego por sus armas . Prefieren utilizar sus espadones sagn -ndes ms que sus
ataques de mordisco y golpetazo .
Aptitudes sortlegas : a voluntad : auxilio divino, nurhidtear tncnsnjc,
detectar el ntal y Ilatnn coattinua . Estas aptitudes son iguales a los conjuros
lanzados por un lanzador de conjuros de 6 nivel.
Aura amenazadora (Sb) : la CD de la salvacin del aura amenazadora
del canarconte heroico (CD 18 ; est ajustada debido a su mayor puntuacin de Carisma .
Cambiar forma (Sb) : los canarcontes pueden adoptar cualquier forma
canina de un tamao entre Pequeo y Grande . Mientras permanece en
forma canina, el canarconre pierde sus ataques de mordisco, golpetazo y
espadn, pero obtiene el ataque de mordisco de la forma que escoja. Para
todo lo relativo a esta aptitud, la denominacin 'canina' incluye cualquier
criatura de aspecto perruno o lobuno del tipo animal .
Castigar al mal (Sb) : tres veces al da, un canarconte heroico
puede efectuar un ataque normal cuerpo a cuerpo con un bonificados
de +3 que inflige 1 1 puntos de dao adicionales contra un enemigo
mnaligno .
Rasgos de paladn : aura de bien, aura de valor, ,leteclnr cl mal, gracia
divina, imposicin de manos (33 puntos/da), montura especial ,dragn
de bronce juvenil), quilnretuf,'' 2/semana, salud divina .
Cmtlun-os de paladn pn'parados hahduales (2, 2; CD de salvacin 12 + nivel
de conjuro): I" favor drvme, proteccin conltn el ntal ; 2' : esl,lerndnr de aguada;
(iaerza de hora .
1~,estones : m7nndma completa + , espadn +i de lucnt, Irlo.
1-labilidades : `Irilentras permanece en lorina canina, un canarconte
heroico obtiene u n tonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de
Esconderse y Supervivencia .
Monturas
dE- los
(0i?i0 Pe l -s"orales
Sa
Ct
H,
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Va
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cit
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15
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Aj
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Ve
Ca
Canarconte
Ajeno Mediano
(arconte, bueno, extraplanario, legal.)
Dados de golpe :
6d8+6 (33 pg)
Iniciativa :
+4
Velocidad:
40'(8 casillas)
CA:
l9 (+9 natural), toque 10, desprevenido 19
Ataque base/Presa : +6/-r8
Ataque:
mordisco +8 c/c (1 d8+2)
o espadon +8 c/c (2d6+3/19-20)
Ataque completo:
mordisco +8 c/c (ldS+2) y golpetazo +3 c/c (1d4+1) ;
o espadn +8 e/e (2d6+3,/19-20)
y mordisco +3 c/c (1d8+1) (1ds+2);
Espacio/Alcance :
Ataques especiales: aptitudes sortlegas
Cualidades espec . :
Dotes :
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
Avance :
Ajuste de nivel:
Salvaciones:
Caractersticas :
l labilidades:
CLANGARCONN E
LAMPARCONTE
Clnngarconte
Combate
Estas criaturas suelen despreciar el combate tsico, prefiriendo destruir rpidamente a sus enemigos mediante conjuros para regresar a sus deberes . Sin
embargo, cuando se les obliga a participar en un combate de grandes proporciones, hacen sonar sus trompetas y atacan con sed de venganza .
Canto las armas naturales de un clangarconte, como cualquier arma que
e ..grima, se consideran de alineamiento legal bueno a efectos de sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas : a voluntad: cuchichear mensaje, detectar el mal y
llama continua. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un
lanzador de conjuros de 12. nivel .
Aura amenazadora (Sb): CD de Voluntad 21 niega .
Conjuros : los clangarcontes pueden lanzar conjuros divinos como
clrigos de 14. nivel. Tienen acceso a dos de los dominios siguientes:
aire, Bien, Destruccin, Guerra o Ley (adems de otros cualesquiera de su
deidad) . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Sabidura .
Conjuros de clrigo prelxatulos habituales (6,7,7,6,5,4,4,3 ; (A) 13 + nivel de
conjuro) : 0: detectar magna, leer magia, luz, purificar comida y agror, resistencia (2);
t . : bendecir ; 2), escuudo de la fe, ftvordivino (2), proteccin contra el caos, san ti ano;
2"
auxilio divirr , consagrar; filena de toro (2), rest tblec{miento tenor ; sabidura de bullo;
3.: crculo rnhgiro contra el caos', luz del da, proteccin contra la energa. (2), pingar
invisibilidad, vestidura mgica ; 4 ..7 castigo divino''', exorcismo, inmunidad a conjuros,
neutralizar veneno, poder divino ; 5.: curar heridas leves en grupo, clesplcaarrrieiito de
plano, disipar el mal", revivir a los muertos, 6.". horero de cuchillas", destieno, matar
muelles vivientes, sanar; 7.". curar heridas serias en grupo, mxima, l alabr sagrada .
Espacio/Alcance : 5'15'
Ataques especiales : aptitudes sort .legas
Cualidades especiales : aura de amenaza, crculo mgico contra el mal,
don de lenguas, inmunidad a la electricidad y petrificacin, RD 10/
mgica y maligna, teleportar, visin en la oscuridad hasta 60
Salvaciones : Forr -2 ( ;-6 contra venenos', Ref +2, Vol +2
Caractersticas : Fue 1, Des 11, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 10
Habilidades: Averiguar intenciones +4, Avistar --4. Concentracin +4.
Diplomacia +4, Escuchar +4, Saber (los Planos) +2
Dotes : Iniciativa mejorada
Entorno: los siete montes de Celestia
Organizacin: solitario, pareja o escuadra (3-5)
Valor de desafo : 2
Tesoro: ninguno
Alineamiento : legal bueno (siempre)
Avance: 2-4 DG (Pequeo)
Ajuste de nivel : -
Los lamparcontes son bolas de luz flotantes que brillan con la intensidad
de una antorcha . Slo su destruccin puede extinguir su brillo, aunque
ellos pueden intentar ocultarlo.
Estas criaturas son muy amistosas y, por lo general, estn dispuestas e
ofrecer toda la ayuda posible . Sin embargo, sus cuerpos slo son globos
gaseosos, y son demasiado dbiles como para aportar ningn tipo de
ayuda material. Los lamparconres hablan con voces suaves y musicales .
Combate
con
don
e
l
de :
Este
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pele
Ese
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COMBATE
Ataque base/Presa :
Ataque :
Arpa
Hunianoide monstruoso Mediano
7d8 (31 pg)
+2
20'(4 casillas), V1 80' (regular)
13 (F2 Des, i-1 natural), toque 12,
desprevenida 11
+7/+7
clava +7 c/c (1d6)
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades espec .:
Salvaciones:
Caractersticas :
Dotes :
5'/5'
cancin cautivadora
visin en la oscuridad hasta 60'
Fort +2, Ref +7, Vol +6
Fue 10, Des 15, Con 10,
Int 7, Sab 12, Car 17
Avistar +3, Engaar +1 t, Escuchar +7,
Interpretar (oratoria) +5, Intimidar +7
Ataque en vuelo, Esquiva, Persuasivo
Entorno:
Organizacin :
Valor de desafo :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel :
marjales templados
solitaria, pareja o escuadrilla (7-12)
4
estndar
catico maligno (normalmente)
segn clase de personaje
+3
Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA:
Habilidades :
Arpa
hf ;
ARPA ARQUERA
Combate
(distintas
Aberracin Enorme
Dados de golpe: 14d8+70 (133 pg)
Iniciativa : +1
Velocidad : 35' en armadura de pieles (7
casillas) ; velocidad tctica terrestre 50'
CA: 20 (-2 tamao, + 1 Des, +3
armadura (le pieles, +S natural),
toque ), desprevenido 19
Ataque base/Presa : +10/+26
Ataque : maza de armas +16
c/c (3d6+8) o roca +9 a
T
distancia (2d(,-8)
Ataque completo : maza de armas
+12/1-7 c/c (3d(,+8), y 2 mazas de
armas +12 c/c (3d( +4), y mordisco
+12 c/c (2do 14 mas veneno) ; o roca +5 a
distancia 1;2d6+8), y 2 rocas
+5 a distancia (2d( +4)
Espacio/Alcance: 15'/15'
Ataques especiales :
veneno
Cualidades
especiales: visin en
la oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort 19, Ref+5, Vol +10
Caractersticas : Fue 26, Des 13, ( :en 21, Int 7, Sala 12, Car 6
Habilidades : Avistar--7, Escuchar +7, Saltar +18,Trepar-i-9
Dotes: Alerta, Ataque mltiple, Combate con mltiples armas,
Hendedura, Soltura con un arma (mordisco)
Entorno : colinas templadas
Organizacin : solitario, banda (2-4) o tribu (7-12)
Valor de desafo : 8
Tesoro : monedas 1/2; bienes doble; objetos estndar
Alineamiento: catico maligno (a mentido)
Avance : 15-28 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: i 5
Esta criatura parece un gigante corpulento vestido con andrajos rados y pieles .
Este
Tiene un tercer brazo que le sale del pecho y su boca ancha y babearte posee
con
inferiores . Tiene ojos diminutos, una pequea nariz y orejas desiguales, una
Los
unos colmillos curvos como los de un jabal, que sobresalen de sus mandbulas
enorme y otra diminuta.
COMBATE
Los atach cargan para llegar al combate cuerpo a cuerpo, a no ser que
sus oponentes se encuentren fuera de su alcance, en cuyo caso les lanzarn piedras . Algunas veces intentan arrollar a los oponentes que visten
armadura para poder alcanzar a los individuos de la retaguardia que
no la lleven . Con sus primeros ataques cuerpo a cuerpo, los atach
tienden a golpear indiscriminadamente . Despus de algunos
asaltos, se concentran en los enemigos que les hayan
golpeado en ms ocasiones, y dirigen sus nmordiscos a quienes les hayan infligido mayor dao .
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza
(CD 22) ; dao inicial 1d6 Fuerza ; dao
secundario 2d6 Fuerza . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de constitucin .
AULLADOR
mal
Esta
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Aun
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lucl
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r
COMBATE
COMO DOMAR A UN
AULLADOR
A veces, las criaturas infernales Pequeas y Medianas, como los qusit, orcos
-ibisales e incluso los scubos, utilizan
a los aulladores como monturas o animales de tiro . Los demonios Grandes y
ms poderosos los utilizan como sabuesos
de caza.
Aunque sea una criatura inteligente,
tn aullador necesita ser domado antes de
poder llevar a un jinete al combate. Para
poder domarlo, un aullador debe tener tina
actitud amistosa hacia su (tomador, lo que se
conseguir mediante una prueba con xito
de I)iplomacia . Domar a un aullador amisAzertoso requiere seis semanas de trabajo y una
prueba de Trato con animales con CD 25. Para
poder montar a tina de estas criaturas se necesita
tina silla de montar extica . El aullador puede
luchar cuando lleva a un jinete, pero este ltimo
AZER
Ajeno Mediano
(extraplanario, fuego)
Dados de golpe:
2d8si-2 (11 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 20 en cota de
escamas (4 casillas ; : ve .
tctica terrestre 30
CA: 231+1 Des, +6
natural, +4 cota de
escamas.-t2 escudo pesado),
toque 11, desprevenido 22
Ataque base/Presa: +2/+3
Ataque : martillo de guerra +3 c/c
(1d8+1x ;3 ms 1 fuego) o lanza corta +3 a
distancia (1 da,-t 1 ms 1 fuego)
Ataque completo : martillo de guerra 3 c/c (idS+1/x3 ms 1 fuego) o
lanza corta +3 a distancia ;ld(, i 1 ms 1 luego)
Espacio/Alcance : 5'/5
Ataques especiales : calor
Cualidades especiales: inmunidad al fuego, RC 13, visin en la
oscuridad hasta 6o', vulnerabilidad al fro
Salvaciones : Fort 14, Ref +4, Vol +4
Caractersticas: Fue 13, Des 13, Con 13, lnt t2, Sab 12, Car 9
Habilidades: Artesana (dos cualesquiera) -6,
Avistar -r6, Buscar +6, Esconderse -0, Escuchar +6,
Tasacin +6, Trepar +0
Dotes : Ataque poderoso
Entorno: plano Elemental del fuego
Organizacin: solitario, pareja, equipo (2-4),
escuadra (t 1-20 ms 2 sargentos de 3 .`'" nivel
v 1 lder de 3 .`'- 6 :' nivel) o clan (30-100 ms
50, no combatientes, ms 1 sargento de 3 ."
nivel por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5."
nivel y 3 capitanes de 7 " nivel)
Valor de desafo : 2
Tesoro : monedas estndar; bienes doble
(slo incombustibles) ; objetos estndar
(slo incombustibles)
Alineamiento: legal neutral (siempre)
Avance : segn clase de personaje
Ajuste de nivel : +4
Esta criatura se asemeja a un enano con
pelo y barba de llamas . Tiene la piel de un
color broncneo y parece haber sido
con fuego y metal.
fojado
Los azer son seres de apariencia enana originarios del plano Elemental del fuego .
Visten faldas escocesas de latn, bronce o
cobre, y hablan el ignaro y el comn,
COMBATE
A70TAM ENTES
Este extrao ser deforma humanoide es casi tan alto como un humano . Su
carne es correosa y malva, y brilla como cubierta por limo . Su cabeza parece
un pulpo de cuatro tentculos, con un par de ojos, blancos e hinchados, que la
hacen an ms horrible.
Los azotamentes, tambin llamados ilcidos, son seres insidiosos, diablicos y poderosos, a los que temen todos los habitantes de la oscuridad .
Doblegan a otros a su voluntad y destruyen las mentes de sus enemigos .
Su boca, tan repugnante como la de una lamprea, chorrea constantemente
COMBATE
AZOTAMENTES HECHICERO
Com:
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Combate
sus amos sin rechistar, El centro de la comunidad es su cerebroanciano, un estanque de un fluido salino que contiene los
cerebros de los azotamentes muertos en la ciudad .
Aunque compiten constantemente por el poder, los
azotamentes estn bastante dispuestos a colaborar
entre s . A menudo, se forma un grupo pequeo
de estas criaturas, conocido como "inquisicin",
cuya misin es desentraar algn secreto oscuro y
terrible. En muchos aspectos, una inquisicin no es muy diferente de un grupo de aventureros : cada miembro contribuye
con sus propias habilidades y conocimientos .
Cuando una tarea escapa a las posibilidades de una
inquisicin, por regla general, los azotamentes suelen
crear un culto . Una pareja de ilicidos se encarga de
dar rdenes al grupo, luchando el uno
contra el ocio por la supremaca.
LA
SOCIEDAD
DE
LOS AZOTAMENTES
COMO PERSONAJES
LOS
AZOTAMENTES
Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo :
Espacio/Alcance:
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caractersticas:
Habilidades :
Dotes:
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafio :
Tesoro:
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel:
f~zotamearteslaecichero
Azotamentes
Aberracin Mediana
8d8+8 (44 pg)
+6
30',(6 casillas)
15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 13
+6/+7
tentculo +S c/c (1d4+1)
4 tentculos +8 c/c (1d4+1)
5'/5'
agarrn mejorado, explosin mental, extraccin, poderes
psinicos
RC 25, telepata hasta 100
Fort +3, Ref +4, Vol +9
Fue 12, Des 14, Con 12, 1nt 19, Sab 17, Car 17
Averiguar intenciones +7, Avistar +11, Concentracin +11,
Diplomacia +7, Disfr;: iirse +3 (+5 a actuar), Engaar +11,
Esconderse +10, Esc :;, liar 1 11, Intimidar +9, Moverse
sigilosamente +10, Saoer (uno cualquiera) + 12
Conjurar en combate, iniciativa mejorada, Sutileza
con las armas
subterrneo
solitario, pareja, inquisicin (3-5) o culto
(3-S ms 6-10 grimrlucks)
8
doble estndar
legal maligno (normalmente)
segn clase de personaje
+7
-Fahi]idatles raciales : los niveles de aberracin de un azotamentes le proporcionan tina cantidad de puntos de habilidad igual
a 11 x (2 +modificador de Int) . Sus habilidades de clase son :
Avistar, Concentracin, Engaar, Esconderse, Escuchar,
Intimidar, Moverse sigilosamente y Saber (uno
cualquiera).
-Dotes raciales : los niveles de aberracin de un azotamentes le proporcionan 3 dotes.
-13onificaclor de armadura natutal de +3 .
--Armas naturales: 4 tentculos (1 d4) .
--Ataques especiales (ver ms
arriba): agarrn mejorado, explosin
nienhul, extraccin, poderes psionicos .
-Cualidades especiales (consulta anteriormente): RC 25 + niveles ele clase, telepata hasta 100).
-Idiomas automticos : comn, infracomn . Idiomas
Basilisco
adicionales : abisal, acuario, dracnico, lfico, enano, gnomo, inkrnal, trraro.
Clase predilecta: mago.
Ajuste de nivel : +7,
BASTI ISCO
Esta criatura tiene la apariencia de un reptil de cuerpo grueso con ocho patas .
Una hilera de espinas seas recorre su espalda y sus ojos brillan con una incandescencia de un color verde p(ido escalofriante .
Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad:
CA :
Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales:
Salvaciones :
Caractersticas :
Habilidades :
Dotes :
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafo :
Tesoro :
Alineamiento:
Avance :
Ajuste de nivel :
COMBATE
Basilisco
Bestia mgica (reptiliano)
lidio+12(45 pg)
20'(4 casillas)
16 (-1 Des, +7 natural), toque 9, desprevenido 16
+6/+8
mordisco +8 c/c (1 d8+3)
mordisco +8 c/c (1 dS+3 i
20'(4 casillas)
17 (--1 tamao,-1 Des, +9 natural), toques, desprevenido 17
+18/+29
mordisco +25 c/c (2dS+1 o)
mordisco 125 c/c (2d8+10)
mirada petrificante
visin en la oscuridad hasta 60, visin
en la penumbra
Fort+9, Ref+4, Vol +3
Fue 15, Des 8, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 11
Avistar 17, Esconderse +o`, Escuchar +7
Alerta, ( ian fortaleza, Lucha a ciegas
desiertos clidos
solitario o colonia (3-6)
S
ninguno
neutral (siempre)
; 11-18 DG (Grande)
7-10 D( : (Mediano)
10'/5'
12
estandar
catico maligno (siempre)
1KE
C MBA E
BE
IA DEL CA
Ajeno Mediano (catico, extraplanario)
Dados de golpe : sds+8 (44 pg)
Iniciativa : +5
Velocidad: 20'(4 casillas)
CA : 16 (+1 Des, + natural), toque 11, desprevenido 15
Ataque base/ resa; +8/+10
Ataque : garra +lo c/c (1d3+2 ms inestabilidad
corporal)
Ataque completo : 2 garras +10 e/e (1d3+2
ms inestabilidad corporal)
Espacio/Alcance: 5'!5'
Ataques especiales: inestabilidad corporal
Cualidades especiales : inmune a los
golpes crticos y a la transformacin, C 15,
visin en la oscuridad hasta 60'
alvaciones : Fort +7, ef +7, Vol +6
Caractersticas: Fue 14, Des 13, Con 13 . Lu
lo, abio, Car 10
Habilidades : Avistar 11, Buscar +11,
Escapismo + 12, Esconderse +12, Escuchar +11,
iruetas +14, altar +9, upervivencia +0 (+2 a
seguir rastros), repar +13, Uso de cuerdas +1 (+3
con ataduras)
Dotes : Esquiva, Iniciativa mejorada, movilidad
Entorno: el caos cambiante del Limbo
rganizacin: solitario
Valor de desafo: 7
~
esoro : ninguno
Alineamiento : catico neutral (siempre)
Avance : 9-12 DG (Mediana) ; 13-24 (Grande)
Ajuste de nivel: errible y nauseabunda, la criatura que tienes delante no posee forma fija. e
funde y cambia de aspecto constantemente siendo capaz, por lo visto, de adquirir la forma de cada pesadilla que alguna vez haya aterrorizado a la humonidad. Cambio de una manera catica pasando por una docena deformas
monstruosas antes de convertirse en una cosa bulboso, con diez ojos nadando
en una bolsa viscosa en lo alto de su cuerpo, que est rodeada por un anillo de
bocas que chasquean sonoramente.
La criatura horrenda conocida como bestia del caos posee una forma
mutante que no deja de cambiar, y su mortfero toque hace que los uponentes se fundan en ama sustancia viscosa e informe .
~ ~
u&
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do
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ac
fin
po
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pr
tu:
ne
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Ila
res
t'l
su
ble
BE IA
EM1II,A
C MBA E
MBA E
Las bestias trmulas desgarran a sus oponentes con sus tentculos y muerden a los que consiguen acercarse.
Desplazamiento ( b) : un efecto que distorsiona la luz envuelve de
forma permanente a la bestia trmula, haciendo difcil descubrir su verdadera posicin.ldo ataque de cuerpo a cuerpo o a distancia dirigido contra
ella tiene un 50% de posibilidades de fallar, a no ser que el atacante pueda
Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad:
CA:
Ataque base/ resa :
Ataque :
Ataque completo :
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
alvaciones :
Caractersticas :
Habilidades:
Bestia trmula
Bestia trmula lder de la manada
Bestia mgica Grande
Bestia mgica Enorme
6d10+18 (51 pg)
18d10+192(203 pg)
+2
+1
40`(8 casillas)
40'(8 casillas)
16 (-1 tamao, +2 Des, +5 natural), toque 11, desprevenida 14 17 (-2 tamao, +l Des, +8 natural), toque 9, desprevenida
+6/+14
+18/+34
tentculo +9 c/c (1d6+4)
tentculo 125 c/c (1ds+8)
2 tentculos +9 c/e ('1 d6+4) y mordisco +4 c/c (1d8+2)
2 tentculos +25 c/c (1d8+8) y mordisco +19 c/c M16+4)
10'/5' (10' con tentculo)
15'/10' (20' con tentculo)
Dotes :
Entorno :
rganizacin :
Valor de desafo :
esoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel:
colinas templadas
solitario, pareja o manada sedentaria (6-10)
4
monedas 1/10 ; bienes 50%; objetos 50%
legal maligno (normalmente)
7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorme)
+4
73irladoret&eo
16
BE
IA
EMUL A LDE
DE LA MA
ADA
Debido a la naturaleza extravagante de su anatoma, es extraordinariamente probable que las bestias trmulas tengan cras mutantes . Estos
cachorros pueden crecer hasta alcanzar un tamao tremendo, llegando
a tener una longitud de 20'y midiendo '10' de alto hasta la cruz . Con frecuencia los lderes de la manada, como se conoce a estas bestias trmulas
gigantescas, dirigen bandas de sus congneres ms pequeos .
Excepto por su tamao y su fuerza descomunal, los lderes de la
manada parecen bestias trmulas normales .
Aberracin Mediana
Dados de golpe : sc8 (22 pg)
Iniciativa: +8
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA: 17 (+4 Des, +3 natural ;, toque 14, desprevenido 13
Ataque base/ resa : +3/+3
Ataque : mordisco +3 c/c (j d4)
Ataque completo : mordisco +3 c/c (1 d4)
Espacio/Alcance : 5'/5'
Ataques especiales : Cualidades especiales : detectar magia,
excursin etrea, visin en la oscuridad
hasta 60'
alvaciones : Fort+1, ef+5, Vol +5
Caractersticas : Fue 10, Des 18, Con 11,
Int 7, ab 12, Car 10
Habilidades: Avistar +9, Escuchar +9,
juego de manos +12
Dotes: Esquiva, iniciativa mejorada
Entorno : subterrneo
rganizacin: solitario
Valor de desafo : 3
esoro: monedas no ; bienes estndar; objetos doble
Alineamiento: neutral (normalmente)
Avance : 6-7 DG (Mediano); 8-1s DG (Grande)
Ajuste de nivel : - --
Esta extraa criatura es casi tan alta como un ser humano, pero ah es donde
termina todo parecido. iene un cuerpo similar a una bolsa que se aguanta
sobre una nica pierna poderosa, que termina en un pie prensil . u rostro est
situado en el centro de su cuerpo, con cuatro ojos y una gran boca. Cuatro
brazos largos, con articulaciones mltiples, se extienden desde su cuerpo, cada
uno terminando en unos dedos largos y delgados.
Los binadores etreos son extraas criaturas con una cierta aficin por
arrebatar baratijas a los transentes . u capacidad para moverse rpidamente entre los planos Etreo y Material hace de ellos unos ladrones de
bolsas espectaculares .
Viven en el plano Material, donde llenan sus nmadrigueras con toda
clase de desechos . refieren los lugares solitarios e inaccesibles, como
los fondos de los pozos o minas abandonados, cuevas alpinas o
stanos de edificios en ruinas.
Los binadores etreos no hablan .
C MBA E
Q ;
.~`
Avistar v Escuchar.
B C
Aberracin Mediana
Dados (le golpe : 4d8+24 (42 pg)
Iniciativa : +1
Velocidad : lo 12 casillas ;,
d 20'
CA: lea! 1 Des, +8 natural i, toque 11, desprevenido 18
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el bocn debe acertar con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efectuar una presa
como accin gratuita sin provocar un ataque de oporunnidad .
Espacio/Alcance : 5'/5'
Ataques especiales : mirada mortfera
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad, rasgos de trueno
viviente, D 10/hierro fro, resistencia al fuego 10 y al cido 10,
vulnerabilidad a la luz solar
alvaciones: Fort+3, e +5, Vol +'
Caractersticas : Fue 13, Des 15, Con -, Int 6, ab 12, Car 12
Habilidades : Avistar +11, Escuchar +1 l, Moverse sigilosamente +10
Dotes : Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, oltura con un arma
(golpetazo)
Entorno: las capas infinitas del Abismo
rganizacin: solitario o banda (2-4,
Valor de desafo : 8
esoro : ninguno
Alineamiento: catico maligno siempre)
Avance : 10-13 DG (Mediano); 14-2 (Grande)
Ajuste de nivel : Esta criatura es un 1 rumanoide de canje gris sin pelo, con una cabeza alargoda que parece una calavera, un rostro sin nariz, y ojos blancos y vacos .
Los bodak son los vestigios muertos vivientes de los humanoides
que han sido destruidos por el toque del mal absoluto.
n bodak conserva recuerdos fugaces de su vida anterior y
puede hablar comn io algn otro idioma humanoide) .
C MBA E
Bodak
DAK
Broza movediza
A los bodak les gusta aproximarse a sus oponentes a un ritmo tranquilo, dejando que su mirada acte antes de acercarse .
Mirada mortfera ( b) : muerte, alcance 30', CD de
W Fortaleza 15 niega . Los humanoides que mueren a consecuencia de este ataque se transforman en bodak al cabo de
24 horas. La CD de la salvacin utiliza el bonilicador de Carisma .
ubierabilidad a la luz solar (Ex): los bodak odian la luz solar,
ya que el mero contacto con ella quema su carne impura . Cada
asalto de ex4 osicin directa a los rayos del sol inflige 1 punto
de dao a la matara.
AM
EDI A
lanta Grande
Dados de golpe : 8d8-24 (60 pg)
Iniciativa : +0
Velocidad: 20'(4 casillas), d 20'
CA : 20 (-1 tamao, +11 natural), toque 9,
desprevenida 20
Ataque base/ resa : +6!'+1 5
Ataque : golpetazo+11 c/c 12d6+5)
Ataque completo : 2 golpetazos +11 c/c ; 2d6+5)
Espacio/Alcance: 10'/ 10'
Ataques especiales: agarrn mejorado, constreir 2d6+
Cualidades especiales : inmunidad a la
electricidad, rasgos de planta, resistencia al
fuego lo, visin en la oscuridad hasta su' .
visin en la penumbra
alvaciones: Fort +9, e +2, Vol +4
Caractersticas : Fue 21, Des 10, Con
l 7, Int i, ab 10, Car 9
Habilidades: Esconderse -3", Escuchar
+ , Moverse sigilosamente +8
Dotes: Ataque poderoso, oltura con
tu anta (golpetazo), Voluntad de hierro
Entorno: mar,jales templados
rganizacin : solitario
Valor de desafo : 6
esoro : monedas 1/10 ; bienes 50"0:
objetos w%,
1
i
i
r
1
!~
C MBA E
B H
GIGA
Caractersticas : Fue 18, Des 17, Con 12, Int 10, ab 14, Car 10
Habilidades : Avistar +10, Escuchar +17, Moverse sigilosamente
aber (naturaleza) +2
Dotes : Alerta, iraje brusco
Entorno: bosques templados
rganizacin : solitario, pareja o compaa (3-5)
alor de desafo : 3
esoro : ninguno
Alineamiento: neutral bueno (normalmente)
Avance : 5-8 DG (Grande) ; 9-12 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : +2 (allegado)
Los bhos o lechuzas gigantes son aves nocturnas de presa, temidas por su
capacidad para cazar y atacar prcticamente en silencio . on inteligentes v,
aunque desconfiados por naturaleza, a veces se asocian con criaturas buenas .
Atacan a las criaturas que parecen una amenaza, especialmente aquellas que intentan asaltar su nido para coger los huevos o las cras, que se
venden a buen precio en muchas zonas civilizadas . Los bhos jvenes
pueden ser domados y convertidos en monturas areas apreciadas .
n bho gigante tpico mide unos 9' de alto, tiene una envergadura de alas
de hasta 20' , solo se diferencia de sus primos ms pequeos en el tamao .
Los bhos gigantes hablan comn y silvano .
C MBA E
El bho gigante ataca planeando silenciosamente solo unos pies por encima
de su presa y lanzndose en picado para
golpearla cuando est
directamente sobre ella .
ormalmente, un bho
~r
gigante solitario estar cazando
y patrullando en las cercanas de
su nido e ignorar, por regla general,
a las criaturas que no parezcan una
,t
amenaza . na pareja combatir unida,
luchando hasta la muerte para defender
sus nidos o cras . Algunas veces, varias de
estas criaturas operan como tina compaa
para conseguir un propsito especfico,
corno expulsar a un grupo de humanoides
malignos .
isin superior en la penumbra (Ex): un bho gigante puede
r
ver cinco veces ms lejos que un
humano con luz dbil.
Habilidades : los bhos gigantes
poseen un bonificador racial de +8
a las pruebas de Escuchar v de -4 a las
de Avistar. ', Cuando vuelan, obtienen un
bonificador de -8 a las pruebas de Moverse
sigilosamente.
yr
C M D MA A
BH GIGA E
DEL
CA
I FIE
Los canes del infierno son bestias caninas agresivas, naturales del campo
de batalla infernal de Aqueronte .
Con frecuencia, son trados al plano
Material para servir a seres malignos,
y muchos de ellos han empezado a
criar su progenie en nuestro plano .
n can del intierno tpico
mide unos 4 1/2' hasta la cruz y
pesa aproximadanmente 120 lb.
Estas criaturas no hablan, pero comprenden el idioma infernal.
E
G
E
E
DE
A
IA
Dados de golpe :
Iniciativa:
elocidad :
CA:
Ataque base/ resa:
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
40'(8 casillas)
16 (+1 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido ,] 5
+4/+5
Dotes :
Entorno :
rganizacin :
alor de desafo :
esoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel:
alvaciones :
Caractersticas :
Habildades :
ningtuao
legal maligno (siempre)
5-8 DG (Mediano); 9-12 DG (Grande)
+3 (allegado)
to'/to'
n1(111( 5 +2,1
Dados de golpe:
Iniciativa :
elocidad :
CA :
Ataque base/ resa:
Ataque :
Ataque completo :
Espacio ;Alcance:
Ataques Especiales:
Cualidades especiales :
aivaciones :
Caracteris"t1C25
Habilidades:
Dotes :
Entorno :
rganizacin:
alor de desafo:
esoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel:
J :,
Can trasguero
Ajeno Mediano
(cambiaformas, extraplanario, legal, maligno)
6d&'-6 (33 pg)
+6
30'(6 casillas)
18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, desprevenido 16
+6/+9
mordisco +9 c/c (1d6+3)
mordisco +9 c/c (1d6+3) y 2 garras +-4 c/c (Ld4+1)
5'/5 ,
aptitudes sortilegas, devorar
cambiar forma, olfato, D 5/mgica, visin en la
oscuridad hasta 60'
Fort +6, ef +7, ol +7
Fue 17, Des 15, Con 13,
Int 14, ab 14, Car 14
Averiguar intenciones +11, Avistar +11, Buscar i-1 1,
Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), Engaar +11,
Esconderse +'11", Escuchar +11, intimidar +113, Moverse
sigilosamente +10, altar +12, upervivencia +11
(+13 a seguir rastros)
Iniciativa mejorada, astrear, eflejos de combate
10'/5'
doble estndar
legal. maligno (siempre
especial (consulta texto)
doble estndar
legal maligno (siempre)
especial (consulta texto)
n venirse 11011 -elido de aspecto lobuno ron el pelaje teido de azul, largas ganes
alas Y tv destello infental de inteligencia en sus ojos brillantes Metros de odio,
szlt rsiprd tmentc de entre las sombrus .
Los canes trasgueros (tambin conocidos como barghest) son infernales
Lupinos que pueden adquirir la forma de un lobo o la de un trasgo. En su
orina natural, se parecen a un hbrido de lobo y trasgo con fauces terribles
'garras afiladas . ienen al inundo para alimentarse de sangre y almas y, de
este modo, volverse ms Inertes.
Cuando son cachorros, los canes trasgueros no se distinguen apenas de los
uasg,us, excepto en el tamao y sus garras . A medida que crecen
vse hacen ms fuertes, su piel se oscurece hacia el rojo azulado
l; finalmente, se vuelve completamente azul . n can
trasguera adulto, como el que describirnos aqu,
mide,' de alto y pesa 180 lb. Los ojos de un
can trasguero brillan con un tono
naranja cuando se excita .
Los canes trasgue. ., hablan trasgo,
huau ' o infernal.
1C8 ~
+6
40' (8 casillas)
20 (-1 tamao, +2 Des, +9 natural), toque 11, desprevenido 18
+9/+I8
mordisco + 13 c/c (1d8+5)
mordisco +13 c/c (1d8+5) y 2 garras +8 c/c (1d6+2)
Excepto en lo que se indique, los perros de guerra nessianos son parecidos a los canes del infierno .
Arma de aliento ( b) : cono de 10', una vez, cada 2d4 asaltos, dao 3d6
de luego, CD de eflejos 21 para mirad (le dao . La CL) de la salvacin
urili :i el bonficador de Constitucin .
Mordisco ardiente ( b) : un perro de guerra nessiano inflige 1 d8
puntos de dao de fuego adicionales cada vez que muerde a un oponente,
como si su mordisco fuera un arma flamgera.
C MBA
Can trasguero
Combate
Algunas veces, el can trasguero
mayor utiliza un arma mgic a
a dos manos en combate en
lugar de sus ganas, lo que l e
proporciona ataques mltiples
(tonificador de ataque +13/+8).
Tambin puede realizar un
ataque de mordisco (bonificador
de ataque +8) cada asalto. La
CD de la salvacin contra la s
aptitudes sortlegas del ca n
trasguero mayor es de 14 4 el
nivel del
conjuro.
Carroero
reptante
CARRONERO REPTANTE .
Aberracin Grande
Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg )
Iniciativa : + 2
Velocidad: 30' (6 casillas), Tr l5'
(1d4+1 )
Espacio/Alcance : 1075'
Ataques especiales : parlisis
Cualidades especiales : olfato, visin en la oscuridad hasta 60 '
Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol + 5
Caractersticas : Fue 14, Des 15, Con 14, lilt 1, Sab 15, Car 6
Habilidades : Avistar -1 .6, Escuchar +6, Trepar +1 2
Dotes : Alerta'5 , Rastrear, Reflejos de combat e
Entorno : subterrneo
Organizacin: solitario, pareja o agrupamiento (3-5 )
Valor de desafio : 4
Tesoro : ningun o
Alineamiento : neutral (siempre )
Avance : 4-6 DG (Grande); 7-9 DG (Enorme )
Ajuste de nivel:
COMBAT E
Los carroeros reptantes utilizan sus sentidos de la vista y el olfato par a
detectar cadveres y presas potenciales . Cuando atacan, intentan paralizar
ala vctima arremetiendo con todos sus tentculos, que no infligen ningn
otro dao . A continuacin, la criatura mata a la vctima paralizada con s u
mordisco y devora su carne. Los carroeros no luchan en grupo, pero cad a
uno paraliza a tantos oponentes como puede . La poco inteligente criatura
seguir atacando mientras queden oponentes movindose .
Parlisis (Ex): aquellos que hayan sido golpeados por el ataque tentacular de un carroero reptante debern tener xito en una salvacin d e
Fortaleza (CD 13) o quedarn paralizados durante 2d4 asaltos. La CD de l a
salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
Habilidades : los carroeros reptantes poseen un bonificador racial d e
+8 a las pruebas de Trepar y siempre pueden elegir 10 en tales pruebas ,
incluso si estn apresurados o amenazados .
CAVADOR
Aberracin Enorm e
Dados de golpe : 15ds+7S (145 lag )
Iniciativa:-i- 5
Velocidad : 30' (6 casillas), Ec 10 '
CA: 24 (2 tamao, +1 Des, +15 natural), toque 9, desprevenido 2 3
Ataque base/Presa: +11,42 7
Ataque : golpetazo +17 c/c (1d6+8 ms 2d6 cido )
Ataque completo: 2 golpetazos +17 c/c (1d6+8 ms 2d6 cido)
Espacio/Alcance : I. 5710'
Ca-ceder
Un simple toque de un cavador inflige 2d6 puntos de dao de cido a
criaturas u objetos orgnicos . Contra c at uas u objetos metlicos, inflige
4ds puntos de dao, y contra criaturas u objetos ptreos (incluyendo
elementales de tierra), sdio puntos de dao . El ataque de golpetazo del
cavador deja una mancha de limo que inflige 2d6 puntos de dao por el
contacto y otros 2d6 puntos en cada uno de los 2 asaltos siguientes . El limo
puede quitarse con agua o un cido dbil, como el vinagre, pero con una
cantidad significativa (al menos un cuarto de galn, tucos dos frascos') .
La armadura v ropa del oponente se disuelven y quedan inutilizadas itunediataunente, a no ser que su dueo tenga xito en tina salvacin de Reflejos (CD
22) . Las armas que golpeen a la criatura tambin se disolvern inm ediatantente,
a no ser que su portador tenga xito en una salvacin de Reflejos (CD 22) .
Las criaturas que ataquen al cavador con armas naturales sufrirn el
dao del limo cada vez que sus ataques acierten, a no ser que tengan xito
en una salvacin de Reflejos (CD 22) . Las CD de todas estas salvaciones
utilizan el bonificador de Constitucin .
Transformar piedra (Ex) : un cavador puede alterar su limo para
ablandar temporalmente la piedra en lugar de disolverla . Una vez cada
10 minutos, el cavador puede ablandar y dar forma a 25' cbicos de roca,
igual que con un conjuro de hunsformarpiedra lanzado por un lanzador de
conjuros de t5 nivel.
CFNTAURO
4';
COMBATE
Entre los de su propia clase, los centauros son criaturas sociables, pero se
sabe que se vuelven alborotadores, groseros y agresivos cuando se encuentran bajo los efectos del alcohol .
Por lo general, los centauros solitarios suelen ser machos que salen
a cazar o explorar. Las compaas y tropeles habitualmente efectan
las mismas tareas en masa . La mayora de los miembros ele una tribu de
centauros permanecen cerca de sus guaridas, donde la mayor parte de
individuos suelen ser hembras, encargadas de dirigir y administrar la tribu
mientras los machos estn fuera cazando y explorando . tina tercera parte
de la poblacin de la tribu son cras .
Una guarida tpica de centauros se encuentra en las profundidades del
bosque, y consiste en un gran claro oculto y pastos, con buenos recursos
LOS CENTAUROS
COMO PERSONAJES
C IENO
Les cienos son criaturas amorfas que solamente viven para comer . I-iabitan en zonas subterrneas de todo el mundo, recorriendo cavernas, ruinas
ydungeons en busca de materia orgnica, ya sea viva o muerta .
COMBATE
Los cienos atacan a toda criatura que se encuentran. Arremeten con sus
seudpodos o, sencillamente, envuelven a sus oponentes con sus cuerpos,
los cidos que segregan les ayudan a atrapar o digerir a sus presas .
Vista ciega (Ex): todo el cuerpo del cieno es un rgano sensorial primitivo que puede averiguar la posicin de una presa, situada en un radio
de 61)', por medio del olfato y la vibracin .
CIENO GRIS
Cieno Mediano
Dados de golpe: 3d10+15 (31 pg)
Iniciativa : --5
Velocidad : 10')2 casillas)
CA: 5 i-5 Des), toque 5, desprevenido 5
Ataque base/Presa: +2/+3
Ataque : golpetazo +3 c/e (1d(+1 ms 1d6 cido)
Ataque completo: golpetazo +3 c/c (1d6t 1 ms 1d6 cido)
Espacio/Alcance: 5/5'
Ataques especiales : cido, agarrn mejorado, constreir 1d6+1 ms
!&-cido
Cualidades especiales : inmunidad al fro y al fuego, rasgos de cieno,
transparente, vista ciega hasta 60'
Salvaciones: Fon +6, Ref -4, Vol -4
Caractersticas : Fue 12, Des 1, Con 21, Int-, Sab 1, Car 1
Habilidades : Dotes : Entorno : marjales fros
Organizacin: solitario
Valor de desafo : 4
Tesoro: ninguno
.Alineamiento : neutral (siempre)
Lo que pareca ser sencillamente un charco de agua es de hecho un horror legamoso que se mueve Y flota como algn tipo de protozoo gigantesco.
Hasta que se mueve o ataca, el cieno gris parece un inofensivo charco de
apta, un tramo de arena hmeda o una seccin de piedra mojada .
Un cieno gris puede crecer hasta un dimetro de lo' y un grosor de
unas 6'. Un ejemplar tipico pesa unas 700 lb .
onfna7P
Esta criatura golpea a sus oponentes con su cuerpo, igual que las serpientes.
cido (Ex) : el cieno gris segrega un cido digestivo que disuelve con
rapidez el material orgnico y el metal, pero no la piedra . Cualquier golpe
en combate cuerpo a cuerpo o de constreir inflige dao por cido . Las
armaduras y vestiduras se disuelven y vuelven intiles inmediatamente
si no tienen xito en una salvacin de Reflejos (CD 16) . Toda arma de
madera o metal que golpee al cieno gris tambin se disolver inmediatamente si no tiene xito en una salvacin de Reflejos (CD 16) . La CI) de la
altaein utiliza el bonificador de Constitucin .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el cieno gris debe
acertar con su ataque de golpetazo . Entonces puede intentar clec uar una
presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si
tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y
puede conset'eir .
Constreir (Ex) : el cieno gris inflige dao automtico por golpetazo y
acide con una prueba con xito de Presa . La ropa y armadura del oponente
sutririn un penalizados-4 a las salvaciones de Reflejos contra el cido .
CUBO GELATINOSO
Cieno Enorme
Dados de golpe : 4d10+32 (54 pg)
Iniciativa : -5
Velocidad: 15'(3 casillas)
CA : 3 (-2 tamao, -5 Des), toque 3, desprevenido 3
Ataque base/Presa: +3/+11
Ataque : golpetazo el c/c (1d6 ms 1d6 cido)
Ataque completo : golpetazo +1 c/c (1d6 ms t d6 cido)
Espacio/Alcance : 15'/10'
Ataques especiales : cido, envolver, parlisis
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad, rasgos de cieno,
transparente, vista ciega hasta 60'
Salvaciones: Fort -1), Ref -4, Vol -t
Caractersticas : Fue 10, Des 1, Con 26, Int--, Sab 1, Car 1
Combate
El cubo gelatinoso ataca golpeando con su cuerpo a la presa . Puede azotar
con etn seudpodo, pero lo ms normal es que envuelva a sus oponentes .
cido (Ex) : el cido de un cubo gelatinoso no inflige dao alguno al
metal ni a la piedra .
Envolver (Ex): a pesar de moverse lentamente, el cubo gelatinoso puede
sencillamente echarse encima de cratunts Grandes o de menor tamao como
accin estndar, aunque en los asaltos en que envuelva a un oponente no podr
realizar su ataque de golpetazo . El cubo solamente tiene que ponerse sobre
GELATINA OCRE
Cieno Grande
Dados de golpe: 6d10+36 (69 pg)
Iniciativa : -5
Velocidad : [o'(~2 casillas),Tr 10'
CA : 4 (-1 tamao, -5 Des), toque 4, desprevenido 4
Ataque base/Presa : +4/+1 0
Ataque: golpetazo +5 c/c (2d4+3 ms ld4 cido)
Ataque completo: golpetazo +5 c/c (2d4+3 ms 1d4 cido)
Espacio/Alcance : 1075'
Ataques especiales : cido, agarrn mejorado, constreir 2d4+3 ms
1d4 cido
Cualidades especiales : divisin, rasgos de cieno, vista ciega hasta 60
Salvaciones : Fort +8, Ref-3, Vol -3
Caractersticas : Fue 15, Des 1, Con 22, lnt -, Sab 1, Car 1
Habilidades: Trepar -t 10
Dotes : Entorno : marjales templados
Organizacin : solitario
Valor de desafo : 5
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral ;siempre)
Avance : 7-9 DG(Grande) ; 10-18 DG
(Enorme)
Ajuste de nivel: Esta criatura se asemejo a
una ameba gigante de
color amarillo oscuro .
Combate
PUDIN NEGRO
Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA :
Ataque base/Presa :
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caractersticas :
Habilidades:
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafo :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:
Combate
COMBATE
CONTF.MI .ADOR
Flota ante ti un cuerpo bulboso, con un ojo central que no parpadea y una gran boca
llena de dientes largos y afilados como dagas Unos ojos mas pequeos unidos a unos
apndices que se retuercen, brotan de la parte superior de este cuerpo conforma de orbe .
Combat:
COCATRIZ
COMBATE
El arena principal tanto del gaurh como del contemplador es una serie de
GAUTH
Aberracin Mediana
Dados de golpe : 6(i+18 (45 pg)
Iniciativa : -6
Velocidad: 5'! 1 casilla), V1 20' (buena)
CA: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12, desprevenido 17
Ataque base/Presa : +4,43
Ataque: rayos oculares +6 toque a distancia y mordisco -2 c/c ('1d6-1)
Ataque completo : rayos oculares +6 toque a distancia y mordisco -2
c/c (ld6-1 ;
Espacio/Alcance: S'/S'
Ataques especiales : mirada aturdidora, rayos oculares
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta 60', visin
perifrica, volar.
Salvaciones: kbrt +5, Ref +4, Vol +9
Caractersticas: Fue 8, Des 14, Con 16, Int 15, Sab 15, Car 13
Habilidades : Avistar +17, Buscar +15, Esconderse +11, Escuchar +4,
Saber (arcano) +-11, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros)
Dotes: Alerta^ , Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro
Entorno: colinas frias
Organizacin: solitario, pareja o agrupamiento (3-6)
Valor de desafo: 6
Tesoro : estndar
Alineamiento: legal maligno (normalmente)
Avance : 7-12 DG (Mediano) ; 13-18 DG (Grande)
Ajuste de nivel : -El gautt, algunas veces conocido como contemplador menor, es un orbe de
unos 4' de ancho dominado por un ojo central . Seis ojos ms pequeos rematan sendos tentculos (tambin llamados "tentculos") que brotan de la parte
superior de su cuerpo . Es una criatura tirnica yvoraz, que busca exigir tributo a
cualquiera ms dbil que ella misma, y a menudo ataca a los aventureros sencillamente para apoderare de sus riquezas.
Mirada aturdidora (Sb) : aturdimiento durante 1 asalto, alcance 30', CD
de Voluntad 14 niega . La CD de la salvacin utiliza el boniftcador de Caisrna .
Cualquier criatura que se encuentre con la mirada del ojo central del
gauth sufrir este ataque de
mirada ar rdidora. Debido a
Contemplador
que el gauth puede utilizar
sus rayos oculares como
una accin gratuita, la
criatura puede utilizar una
accin estndar para enfocar
su mirada anrdidora a un
oponente y al mismo
tiempo atacar con
todos los rayos
oculares que pueda
a sus enemigos.
Rayos
oculares
(Sb): cada uno de seis rayos
de un gauth se parece a un
conjuro lanzado por u n lanzador
de 8" nivel . Cada rayo tiene un
alcance de 100' y una CD de salvacin de 14 . La CD de la salvacin utiliza el
bonilicador de Carisma . Los seis rayos incluyen:
-- - Agofamiento : funciona como el conjuro rayo agotador (sin salvacin) .
- Disipar magia : funciona como la forma de disipacin dirigida del conjuro . La prueba de disipacin del
gauth es de 1d20+8 .
- Derntir. funciona como el conjuro, excepto en que
afecta a una criatura con cualquier cantidad de DG (Voluntad
niega) . A los gauth les gusta utilizar este rayo contra combatientes y
ocas criaturas fsicamente fuertes .
CONTEMPLADOR
Aberracin Grande
Dados de golpe: 1 id8+44 (93 pg)
Iniciativa: +6
Velocidad : 5'(1 casilla), V120' (buena)
CA: 26 (-1 tamao, +2 Des, +15 natural), toque 11, desprevenido 24
Ataque base/Presa : +8/+12
Ataque : rayos oculares +9 toque a distancia y mordisco +2 c/c (2d4)
Ataque completo: rayos oculares +9 toque a distancia y mordisco +2
c/c (2d4)
Espacio/Alcance : 10'/5'
Ataques especiales : rayos oculares
Cualidades especiales : cono antimagia, visin en la oscuridad hasta
60', visin perifrica, volar.
Salvaciones : Fort -u-9, Ref +S, Vol +11
Caractersticas : Fue 10, Des 14, Con 18, lnt 17, Sab 15, Car 15
Habilidades : Avistar +22, Buscar +21, Esconderse ( 2, Escuchar - 18,
Saber (arcano) +17, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros)
Dotes : Alerta', Ataque en vuelo, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,
Voluntad de hierro
Entorno : colinas tras
Organizacin : solitario, pareja y agrupamiento G-6)
Valor de desafo: 13
Tesoro : doble estndar
Alineamiento : legal maligno (normalmente)
Avance: 12-16 DG (Grande) ; 1 7-33 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : Un contemplador es un orbe de
8' de dimetro dominado por
un ojo central y una gran boca
dentada. Diez ojos ms pequeos
rematan sendos tentculos (tambin
llamados "tentculos') que brotan
de la parte superior de su cuerpo .
Combate.
blindo : funciona como el conjuro, excepto en que afecta a una criatura. La vctima debe tener xito en una salvacin de Voluntad o sufrir
un efecto equivalente al de este sortilegio. A los contempladores les gusta
utilizarlo contra combatientes y otras criaturas poderosas al principio de la
batalla, para as romper la oposicin .
- . Rete ida:. funciona como el conjuro, excepto en que afecta a una ciantra.
la vctima debe tener xito en una salvacin de Voluntad para negar el efecto. Los
contempladores utilizan a menudo este rayo cono a la misma criatura afectada por
na ntyos de descarna e r, de la carne ti ki piedru o dedo de la rn ictle . Si uno de los rayos
anteriores falla al eliminar al enemigo, ste podra, al menos, obstaculizarlo.
-Telecinesia : el contemplador puede mover objetos o criaturas que
pesen hasta 325 lb. (igual que el conjuro del mismo nombre) . Las criaturas
pueden resistirse con una salvacin de Voluntad .
L,1 soclf dad de '1's conq.emoladoros
r-
jfi,
d,
~~
CIJATl .
Esta gran serpiente con alas emplumadas de los colores del arco iris parece confiada, poderosa y completamente consciente de todo lo que hay a su alrededor
El couatl es legendario por su belleza absoluta, vastos poderes mgicos
e inquebrantable virtud . Su inteligencia y bondad han hecho de l un
objeto de reverencia en las regiones en que habita .
Mide tinos 12' de largo, con una envergadura de alas de unos 15', v pesa
aproximadamente unas .1800lb .
Los couatl hablan comn, dracnico y celestial, y tambin tienen el
poder de la telepata (1 consulta ms abajo) .
El couatl ataca sin provocacin en contadas ocasiones, aunque siempre
se lanza contra los malhechores a los que coge in fragauti, utilizando su
aptitud de detrctar perrsarnientos en cualquier criatura que levante sus sospechas . Debido a su gran inteligencia, suele lanzar conjuros a distancia
antes de acercarse . Cuando se vea involucrado ms de un couatl, el grupo
discutir la estrategia antes de la batalla .
Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el couad debe acertar
con su ataque de mordisco a tina criatura de hasta dos categoras de tamao
ms grande que l . Entonces puede intentar efectuar una presa como accin
gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene xito en la prueba
de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede constreir .
Conjuros : el couatl lanza conjuros como un hechicero de 9 .' nivel Puede
escoger sus conjuros conocidos de la lista de hechicero, la de clrigo y de las
listas de los dominios de Aire, Bien y Ley . Los conjuros de clrigo y los de
dominio se consideran como si fueran conjuros arcanos para un couarl, lo
que significa que la criatura no necesita un foco divino para lanzarlos .
Conjuros conocidos habituales (6, 7, 7, 7, 4 ; CD de la salvacin 13 + nivel de
conjuro) : 0 alorrku; curto heredas menores, leer magia, luz, niebla de osnnucirniento,
perturbar muertos vivientes, rayo de escarcha, resistencia : t". armadme de mago,
Ing1,0o verdadero, nwro de vrerrlo, proteccin rotura el caos, soportar los elementos;
2. rumr heridas u odemdas, esplendor de alnaila, rayo abnisadot ; silencio ; 3 .': rtulo
mgico ctnttni el mal, convocar monstruo 111, forma gaseosa ; 4.". hechizar monstruo,
hbertaul de rnovinuento .
Constreir (Ex) : el couatl inflige 2d8+6 puntos de dao con una
prueba con xito de Presa .
Excursin etrea (Sb) : funciona como el conjuro del mismo nombre
lanzado por un lanzador de 16Y nivel.
Poderes psinicos (Sb): a voluntad: desplazamiento de plana (CD 20),
detectar el bien, detectar el caos, detectar el mal, detectar la ley, detectar pensamientos (CD 15), invisibilidad y polinuofarse . El nivel efectivo de lanzador es
de 9' nivel . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Telepata (Sb): puede comunicarse telepticamente con toda criatura
hasta 90' que tenga puntuacin de Inteligencia . La criatura puede responder
al couatl si lo desea, sin necesidad de que exista ningn idioma comn .
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza (CD 16) ; dao inicial 2d4
Fuerza ; dao secundario 4d4 Fuerza .
Las criaturas celestiales viven en los planos Superiores, los reinos del bien,
y, aunque se parecen a las criaturas del plano Material, son ms regias y
hermosas que sus homlogas mundanas.
Suelen mostrar colores metlicos (normalmente, plata, oro o platino) y
pueden ser confundidas con los semicelesriales, criaturas ms poderosas,
que surgen de la unin de un celestial con una criatura no celestial .
Len celestial
Bestia mgica Grande (animal agrandado, extraplanario)
Dados de golpe : 5d8+10 (32 pg)
Iniciativa: +3
Velocidad : 40'(8 casillas)
CA: 15 (-1 tamao, -r3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 12
Ataque base/Presa : +3/+12
Ataque: garra +7 c/c (1d4+5)
Ataque completo: 2 garras +7 c/c (1 d4+5) y mordisco +2 c/c (1 dS+2)
Espacio/Alcance : 10'/5'
Ataques especiales : abalanzarse, agarrn mejorado, castigar al mal,
desgarramiento 1d4+2
Cualidades especiales : olfato, RD 5/mgica, RC 10 ; resistencia al cido
5, al fro 5 y a la electricidad 5, visin en la oscuridad hasta (o'
Salvaciones : Fort +6, Ref +7, Vol +2
Caractersticas : Fue 21, Des 17, Con 15, Ira 3, Sab 12, Car 6
Habilidades: Avistar +5, Equilibrio +7, Esconderse +3', Escuchar +5,
Moverse sigilosamente +11
Dotes: Alerta, Correr
Entorno : los siete montes de Celestia
Organizacin : solitario, pareja o manada sedentaria (6-10)
Valor de desafo : 4
Tesoro: ninguno
Alineamiento : bueno (siempre ; cualquiera)
Avance: (-8 DG (Grande)
Ajuste de nivel : -
Combate
Resistencia al cido,
fro, electricidad
5
5
10
10
CRIATURA INFFRNAI-
Las criaturas infernales viven en los planos Inferiores, los reinos del mal,
y, aunque se parecen a las criaturas del plano Material, poseen un aspecto
ms temible que sus homlogas mundanas .
A menudo se las confunde con los semiinfernales, criaturas ms poderosas, que surgen de la unin de un infernal con una criatura no celestial o
son creadas por algn otro horrible proyecto de cria infernal .
CDtalble
'Infemal" es una plantilla heredada que puede aadirse a cualquier criatura corporal de los tipos siguientes : aberracin, animal, bestia mgica,
cieno, dragn, faca, gigante, humanoide, bumanoide monstruoso, planta o
sabandija que no sea de alineamiento bueno (a la que llamaremos "criatura
base" a partir de ahora) . Una criatura infernal utiliza todas las estadsticas
basicas y aptitudes especiales de la criatura base, a excepcin de lo indicado aqu
Tipo y tamao : los animales y sabandijas que tengan esta plantilla
se convienen en bestias mgicas, pero por lo dems el tipo de la criatura
no varia . El tamao no cambia . Las criaturas infernales encontradas en el
plano i laterial poseen el subtipo extraplanario .
Ataques especiales : una criatura infernal conserva todos los ataques
especiales de la criatura base y tambin obtiene el ataque siguiente .
Cnslggar al hiera (Sb): una vez al da taza criatura infernal puede efectuar
un ataque normal cuerpo a cuerpo que inflija un dao adicional iguala sus
171' mximo de -520) contra un enemigo bueno .
Cualidades especiales : una criatura infernal conserva todos las
cualidades especiales de la criatura base y tambin obtiene las cualidades
siguientes .
.
siguiente)
-Reduccin del dao (consulta la tabla
Resistencia a conjuros igual astas DG + 5 (mximo 25) .
-Resistencia al tifo y fuego (consulta la tabla siguiente) .
-Visin en la oscuridad hasta 60' .
Dados de golpe
1-3
7
8-11
12 o ms
Los demonios son una raza de criantas naturales del Abismo, un plano de
maldad absoluta . Son la fiereza personificada y atacarn a cualquier criatura,
incluso a otros demonios, por el puro placer de hacerlo_ Les encanta aterrotirar a sus vctimas antes de tratarlas, y a menudo devoran los cadveres . No
satisfechos con su propia iniquidad, muchos demonios obtienen placer tentando a los mortales para que se vuelvan tan depravados como ellos mismos,
Una gran cantidad de demonios pertenece a la raza (y subtipo) de los
tanar'ri, Los tanar'ri forman el grupo ms grande y diverso de demonios y
son los amos incuestionables del Abismo .
Rasgos de tanar'ri : un tanar'ri posee los rasgos siguientes (salvo que se
indique lo contrario en la ticha de una criatura) .
: los tanar'ti poseen la aptitud de convocar a otros de
- Cotnmear (S[)
su raza (la posibilidad de xito y tipo de los tanar'ri convocados figuran en
la descripcin de cada monstruo) . Sin embargo, entre su arrogancia y su
desprecio por deberse favores unos a otros, con frecuencia estas criaturas
son reacias a utilizar este poder salvo que estn en un peligro evidente o en
circunstancias extremas .
-Inmunidad a la electricidad y al veneno .
-Resistencia al cido 10, al fro 10 y al htego 10 .
-Telepata .
Excepto cuando se indique lo contrario, los demonios hablarn abisal .
celestial y dracnico.
BABAU
7,
n Y
Este humanoide huesudo, cubierto por una piel parecida al cuero de color negro,
apesta a podredumbre- Por detrs de sus orejas puntiagudas, un cuerno largo
y curvado emerge de la parte trasera de su crneo, y una boca llena de dientes
puntiagudos ocupa la mitad de la cabeza de la nauseabunda criatura .
Los babau sirven como asesinos que golpean con una ferocidad inespe-
13dlar
Co
A
BALOR
Ajeno Grande (catico, extrapl.mario, maligno, tanar'r)
Dados de golpe : 20tIS+200 (290 pg)
Iniciativa: +11
Velocidad: w'(8 (7asillas), V 190' (hurtan 1
CA: 3s (-I ruman(1, +' Des, +l9 natural), toque 16, desprevenido 28
Ataque base/Presa : +20/+3t;
Ataque : espnihi lana trorpalnta+1 +33 c/c (2d6- : g,'1?20)
Ataque completo: i';palalai,sin+1vorpalnta+31 +2a/+21/+16cc
2d6+6/19 4o'I y IaIigo + I Jlnmigero+30,1 2
- s c/c (1d4 :+mas ido fuego
ms enmaraar) o 2 golpetazos +31 c/c l, Id1o+7)
Espacio/Alcance: 1x/10' 20 con higa+I (lanugeroj
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, contairar lan(iriri, enmaraar,
espada vorpalina, muerte aguo ira
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad, al fuego y al
veneno, llamas corporales, RD 15/'buena o hierro trio, PC 28,
resistencia al cido 10 y al tro lo, telepatsa basta l00', visin
verdadera, visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort -i-22, Ref i 1c9, \_111 + 1c?
Caractersticas : Fue 35, Des 25, Con 31, lnt 21, Sab 24, Car 2o
Habilidades : Averiguar intenciones +30, Avistar +38, Buscar +30,
Concentracion +33, Conocimiento de conjuros 30 / 32 a descifrar
pergaminos), Diplomacia +3s, Disfrazarse +8 (+1 (la actuar), Engaar
31, Esconderse +26, Escuchar -3 S, Intimidar -33, xMoverse
sigilosamente -e 30, Saber (dos ctctlesquiera) +30, Supervivencia +7 (+9
a seguir rastros), Usar objeto magico +31 (+33 para pergaminos)
Dotes: Apresurar aptitud sortilega (ielecnie ia) . Ataque poderoso,
Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado,
Llendedtira, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (espada larga)
Entorno : las capas inlinitas del Abismo
Organizacin : solitario o comitiva ( 1 balor, 1 mrilith v 2-5 hezrous
Valor de desafo : 2o
Tesoro : monedas estndar ; bienes doble ; objetos estndar, mas espa,l e
largo+1 t-oipalrna y1i111go-11 jhinugera
Alineamiento : catico maligno (siempre)
Avance : 21-30 DG i- Grande) ; 31-60 DG (Enorme)
Ajuste de nivel:
al
L
Un aura oscura de poder rodea a este humanoide con olas de murcilago de estatura imponente. Liamos pavorosas danzan sobre su piel y, con una de
sus enormes manos provistas de garras, la criatura esgrime
uno espada que parece lo suficientemente
afilada para cortar incluso el alma,
mientras con la otra, maneja utt
ltigo envuelto en lenguas
def-ego.
Los blor(N,IC'
el cecee chic ir
bultop' estnlsi
tr'gutculo': se
i entan
n entre los mayores
y ms terribles de las criaturas del
infranumdo, Como generales, estn
al mando de ejrcitos demoniacos ; y
son genios maestros en crear artimaas
para conseguir poder y destruir
la inocencia . Son temidos
incluso entre los de su
misma raza, y motivan a,
sus semejantes para que siembren el terror y la miseria .
Un bilor mide tinos 12' de alto y pesa
sobre las 4 .500 lb . Por lo general, su piel es de un color rojo oscuro .
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Combate
El balores ms eficaz como combatiente a distancia, utilizando sus aptitudes sorIila as para atacar desde lejos .
.El11 . .1'1 H
Scr pg)
Iniciativa: +q
Velocidad : 40' (1, casillas
CA: 22 (-2 tamao,+I
Des, +t3 natural), toque
9, de.spevenido 21
Ataque base/Presa: -12;' t29
Ataque : mordisco +19 c/c ;2de+9 ms
veneno i o telaraa +11 a distancia
Ataque completo: mordisco +19 c/c t2d6-9 mas veneno) y 2 garras
+74 c/c (2d4-t-4( o telaraa +1 1 a distancia
Espacio/Alcance : 15, 10'
Ataques especiales : dao a armadura . telaraa, veneno
Cualidades especiales : desplazamiento de plano, olfato, RD 10/buena,
VD 11
Cobrador
VD 11
Hezrou
VD 13
VD 14
Glabrezu
Nlfeshni
VD 17
Mrilith
VD 20
Blor
COMBATE
Los bbilith atacan a cualquier criatura que vean . Por regla general, eligen
un objetivo y concentran sus ataques en ese oponente, empleando su telaraa para aislar a la victima escogida de sus compaeros . A menudo, si el
bbilith se ve superado por oponentes ms duros, intentar morder a una
o ms vctimas y retirarse, dejando que e I veneno haga su efecto.
Las armas naturales de un bbilith, as como cualquier arma que
esgrima, se consideran cono de alineamiento catico y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD .
Dao a las armaduras (Ex): si un bbilith acierta con ambos ataques
de garra, puede despedazar la armadura de su oponente . Este ataque
inflige 4d6+18 puntos de dao a la armadura del oponte Las criaturas
que no lleven armadura no se vern afectadas por este ataque especial . Las
armaduras que queden reducidas a u puntos de golpe quedarn destruidas .
Las armaduras daadas pueden repararse mediante una prueba con xito
de Artesania (Fabricacin de armaduras) .
Desplazamiento de plano (Sb): esta aptitud slo afecta al bbilith. Por lo
lemas, es igual al conjuro homnimo lanzado por un l nnsdorde 12:' nivel .
Telaraa (Ex) : un bbilith puede lanzar telaraas desde su abdomen
hasta cuatro veces al dia . Esto es similar a un ataque con red, pero con un
alcance mximo de 30', con un incremento de distancia de to'. LI ataque
es eficaz contra objetivos de tamao Gargantuesco o menor. La telaraa
sujeta a la vctima, impidindole el movimiento .
La criatura enredada puede huir con una prueba con xito de Escapismo
(CD 24 o rompiendo la tela con una prueba con xito de Fuerza (CI) 24) . Lis
CDs de las sahaciones utilizan el bonilicador de Constitucin . Li telaraa tiene
14 puntos de golpe, y dureza o. Hay una posibilidad del /-5`,, de que la telaraa
no arda si se le aplica cualquier tipo de fuego (hacer la prueba cada asalto) .
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza (CD 20) ; dao inicial 1d6
Constitucin ; dao secundario 2do Constitucin .
El veneno de los bbilith es inuy perecedero, perdiendo su potencia y convirtindose en una sustancia inerte y maloliente pricricamente al entrar en contacto con cl aire. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
Habilidades : la pigmentacin moteada que posee bbilith le concede
un bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse .
COBRADOR
Los cobradores atacan con cuatro garras, pero sus rayos oculares resultan
mucho ms mortferos .
Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el cobrador debe tener
xito con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efectuar una presa
como accin granta sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene este
e n la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y lo mantendra
agarrado con la boca . Este es el mtodo con el que suele "recobrar'' las cosas.
Encontrar objetivo (St) : cuando se le ordena que encuentre un objete
o criara a, el cobrador lo consigue sin error alguno, como si fuera guiado
por un conjuro de discermr ubicacin . El ser que da la orden debe haber
visto a la criatura (o debe tener un objeto que le pertenezca) que debe ser
encontrada, o debe haber tocado el objeto que debe ser localizado . Esta
aptitud es equivalente a un conjuro de 8:' nivel,
Rayos oculares (Sb) : los ojos de un cobrador pueden generar cuatro
rayos mgicos de distinta naturaleza, con un alcance de 100 . Cada asalto,la
criatura puede disparar uno de ellos como accin gratuita, pero cada raye
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pro
derrota, siempre que no estn presentes oros demonios mis poderosos que
les intimiden para que se queden a luchar. El miedo que los gibados sienten
hacia sus parientes poderosos es mucho mayor que su miedo a la muerte .
Las armas naturales de un gibado, as como cualquier arma que esgrima,
se consideran como de alineamiento catico y maligno para los efectos de
sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas: 1 al da : rspnnter(CD I2i, tuboapesha (CD t3).
Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 2."
nivel . La c1) de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Convnau ,tuu,t'n (Si) : una vez al da, el gibado puede inrenrarconvocar
a otro gibado con un 3"-1e posibilidades de xito . Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 1 . ` ' nivel .
Telepata (Sb) : los gibados pueden comunicarse teleprica menre con
criaturas situadas en un radio de loo' que sepan hablar abisal .
G1L\1':
;REZU
Gibado
cuernos, y su hocico gotea, cuajado de dientes afilados . Sus ojos tienen una
mirada fra, oscura y penetrante caracterstica, que da indicios de su astucia e
inteligencia.
Al igual que los scubos, los glabrezu se encargan de tentar a los humanos
para corromperlos, pero prefieren usar el cebo del poder en lugar del de la
pasin.'Emnbien son oponentes formidables en la batalla .
Los glabrezu poseen penetrantes ojos de color violeta, y sus tonalidades
1 glabrezu mide
cutneas van del marrn rojizo al negro ms absoluto . .Jn
linos 1 S' ele alto y pesa cerca ele SS0(1 lb.
)nibaTe
Los glabrezu prefieren el sobrar liig u antes que el combate . Sin embargo, estas
demonios enormes atacan de forma vengativa cuando no logran engaar al
oponente. Tras atacar con con)usida continan con ataques cuerpo a cuerpo,
esperando rematar a los enemigos heridos con n )astillo Jel caos y a_olr sucrilegn .
i asi corno cualquier arma 1que
Las , armas naturales de un g Labrezt,
esgrima, se consideran como de alineamiento catico y maligno para los
electos de sobreponerse a la RD .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el glabrezu debe
alcanzar con un ataque de pinza a un oponente de tamao Mediano o
menor. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita
sin provocar 1111 Maque de oportunidad .
Aptitudes sortlegas : a voluntad: mote seurdega (CD 19), ioujirsio (CD
i 9j, dupar lila 11711 1 ,1
nnlhplr, ttrverln ~avednd (CD 22), tnrtrlillo del cros
(CD 1 cal, y teleportar mayor (solamc ore a s mismo y hasta so lb . de objetos) .
poder
Estas apnrudes son como los conjuros
1 al dia : p,tlahro tic
lamidos por un lanzador de 1-V` nivel . La CD de la salvacin utiliza el
bonificador de Carisma .
Una vez al mes, un glabrezu pude conceder un deseo a un humanoide
mortal . El demonio puede utilizar esta aptitud para ofrecer a un mortal
cualquier cosa que ste desee . pero a menos que el deseo se utilice para
crear dolor y subimiento en el mundo, el glabrezu exigir copio ctmrpensacin o bien terribles actos malignos o bien un gran sacrificio .
C,nvocar lanariri (51): una vez al dia, un glabrezu puede intentarcon ;oc ar 4d I o gibados o I d2 vroc con un 50"t, de posibilidades tic evito, u otro
glabrezu con un 20' .''., de posibilidades de xito. Esta aptitud es equivalente
a un conjuro de 4 ." nivel .
Visin verdadera (Sb): los glabrezu utilizan de torna continua su
visin verdadera, cono el conjuro Lanzado por un lanzador de t4 ." nivel .
Habilidades : los glabreztt poseen un bonificador racial de +8 a las
pruebas de Avistar y Escuchar
LZ :
brazos en lugar de sus ancas delanteras. Su ancha boca tiene hileras de dientes
romos, pero fuertes, y unas largas pas le recorren toda la espalda .
.7
catin no podr resultar afectada por el hedor de ese mismo hezrou durante 24
horas Lis criaturas que posean inmunidad al veneno no se vern afectadas y las
pe sean resistentes al veneno recibirn su bonificador normal a sus tiradas de
stlvacin . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
Habilidades : los heero u poseen un bonificador racial de +-8 a sus pruebes de Avistar y Escuchar_
Ajeno Grande (catico, extraplanario, maligno, tanar'ri .)
Dados de golpe : t645-r 144 (2 l6 pg)
Iniciativa : +4
Velocidad: 10' ( 8 casillas)
CA:-1' -1 tamao, +4 Des, +16 natural), toque 13, desprevenida 25
Ataque base/ Presa: +16 ;+29
Ataque: espada larga +25 e/e (2d6+9/19-20) o golpetazo +24 c/c (1 d8+9)
u ccr etano -124 e/e (4dt, ; 9 )
Ataque completo : espada Larga principal +25/+20/-i-t5/-r10 c/c (2d6-i9/
19?oi y 5 espadas largas +25 c/c (2d6+4/19-20) y coletazo +22 c/c
41, 4j; o 6 golpetazos +24 c/c (1 (18+9) y coletazo +22 c/c (4d6+4)
Espacio,/ Alcance: 10"/10'
Ataques especiales: agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, constreir
4d" 1 convocartanarin
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad va] veneno, [U) 10/
1,uenu o hiero loo, R( :'-, 5, resistencia al cido to, al fro 10v al fuego 10,
.clcgeiia hasta 100', visin verdadera, visin en la oscuridad hasta 60'
nah'aciones : F'ort+19, Ref +14, Vol +14
Caractersticas : Fue 29, Des 19, Con 29, lnt 18, Sab 18, Car 24
Habilidades ; Averiguar intenciones +23, Avistar +3'l, Buscar+23,
Concentracin +28, Conocimiento de ' < ,njuns -23
r . eti a
desd(nsr pergaminos), Diplomacia + ,r
lisharanse 1 71 19 a actuar). Engaar
(6, Escnndese
d9,Essc uchar
A!ll'e.,hni
+31, lntimfdar+'28, Moverse sig locamente +23, Supervivencia -t4 (+6 a seguir
r saos},Llsarobjetomtgico+26(+28 para pergaminos)
Dotes: Ataque mltiple, Ataque poderoso, Combate con mltiples ruanas,
Pericia en combate, Rellejos de combate, Soltura con un arma (espada larga)
Entorno: las capas infinitas del Abismo
Organizacin: solitaria o pareja
Valor de desafo : 17
Tesoro: monedas estndar; bienes doble ; objetos estndar, ms ld4
armas mgicas
Alineamiento : catico maligno (Siempre)
Avance: 17-20 DG (Grande); 21-48 (Enorme)
Ajuste de nivel : Este gran ente ajeno a este mundo tiene el aspecto de una atractiva rnu jer humana
con seis brazos, al menos desde la cabeza hasta la cintura . De ah hacia abajo la
criatura tiene el cuerpo de una serpiente gigantesca . con anillos verdes y escamosos .
Las mrilith son generales y estrategas, y a menudo rivalizan con los balcv en cuanto a brillantez y astucia absolutas . Algunas sirven como lugartenientes de confianza de los principales demonios de la realeza .
Por regla general, una mrilith esgrime una espada larga con cada una
de sus seis manos y lleva numerosos brazaletes y joyas .
Miden en torno a e' de estatura y tinos 20 desde la cabeza hasta el
extremo de la cola, pesando tinas 4 .000 lb .
Combare
NLFESHNi
Ataque base/Presa:+14/+-29
Ataque : mordisco +20 c/c (2d8+7,'
Ataque completo: mordisco +20 c/c (2d8+7) y 2 garras 117 c/c (ld8 1-3)
Espacio/Alcance : 15'/15'
Ataques especiales: aptitudes sortlegas, castigar, convocar hmariri
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad y al veneno, RD
lo/buena, RC 22, resistencia al cido 10, al fro 10 y al luego 10,
telepata hasta 100', visin verdadera, visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Foro+17, Ref-110, Vol +15
Caractersticas : Fue 25, Des 13, Con 27,1nt 22, Sab 22, Car 20
Habilidades: Averiguar intenciones+23, Avistar+31, Buscar-23, Concentracin
+25, Conocimiento de conjuros +25 (+27 a descifrar pergaminos ), Diplomacia
+26,Dislhsnise+5(+7 aactuat,Engaar 22, Esconderte+io,Escuchar+31,
Intimidar +22, Moverse sigilosamente -118, Saber (arcano) +'23, Supervivencia
+6 (+8 a seguir rastros), Usar objeto mgico ;22
122 (+24 para pergaminos)
Dotes : Ataque mltiple, Ataque poderoso, Embestida mejorada,
Hendedura, Soltura con un arma (mordisco)
Entorno : las capas infinitas del Abismo
Organizacin : solitario o comitiva (1 nlfcshni, 1 hezrou y 2-5 vroc)
Valor de desafo : 14
Tesoro: monedas estndar ; bienes doble; objeto estndar
Alineamiento : catico maligno (Siempre)
Avance: 15-20 DG (Enorme) ; 21-42 DG (Gargantuesco)
Ajuste de nivel: -Esta criatura parece una mezcla grotesca entre un simio y un jabal corpulento .
Permanece erecta sobre sus patas traseras, midiendo ms de tres veces la altura
de un hombre y posee un par de alas emplumadas que parecen ridculamente
pequeas comparados con el resto de su cuerpo .
Estos demonios enormes aguardan la llegada de las almas condenadas al
Abismo, donde luego se encargan de juzgarlas . Por descontado, los nlfcshni
disfrutan con la posibilidad de empezar a impartir elcastigo a los condenados.
Un nlfcshni puede volar a pesar de sus pequeas alas . Estas criaturas
miden nis de 20' de alto y pesan 8 .000 lb.
3mbate
Mientras estn cumpliendo con sus deberes en el inam nido, los nlfcshni
desdean el combate, considerndolo algo que est por debajo de su condicin,
pero sise les presenta la oportunidad suelen dejarse llevar por el ansia de sangre
y combaten de todos modos. Prefieren dejar indefensos a sus oponentes con su
aptitud de castigar y descuartizarlos mientas no pueden contraatacar.
Las araras naturales de un nlfeshni, as como cualquier arma que
esgrima, se consideran como de alineamiento catico y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD .
Aptitudes sortlegas : a voluntad: aura sacrlega (CD 23), debilidad
ate total (CD 20), disipar magia mayor, llamar al ndmpitgo (CD 18), trilenlizar
(CD 18), y Ieleporlar ttuyar (solamente a s misma y hasta so lb. de objetos).
Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 12 :'
nivel La CD de la salvacin utiliza el bonilicador de Carisma,
Castigar (Sb) : tres veces al da, un nlfcshni puede crear un halo de luz
sacrlega. Cuando desencadena esta aptitud, unos haces de luz iridiscente
empiezan a brillar en torno a su cuerpo . Un asalto ms tarde, explotan,
cubriendo un radio de 60' . Las criaturas afectadas debern tener xito en
una salvacin de Voluntad (CD 22) o quedarn atontadas durante 1dlo
asaltos, al presenciar a su alrededor visiones de sus mayores temores . La
criatura recibe sus bonif cadores completos de Destreza y escudo a la CA,
pero no puede llevar a cabo acciones . Los dems demonios son inmunes a
este efecto. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Convocar lanarti (Si) : dos veces al da, un nlfcshni puede intentar
convocar a 1 d4 vroc,1d4 hezrou o 1 glabrezu con un so`)'~ de posibilidades
de xito, o bien a otro nlleshni con 20`t, de posibilidades. Esta apritud es
equivalente a un conjuro de 5 :' nivel .
Visin verdadera (Sb) : los nltesluni utilizan de forma continua su
visin verdadera, como el conjuro lanzado por un lanzador ele I4 ." nivel.
Habilidades : estos demonios poseen un tonificador racial de +8 a sus
pruebas de Avistar y Escuchar .
QUS JT
Aunque los qusit estn tan sedientos de poder y ansan la victoria como
los dems demonios, en el fondo son unos cobardes . Habitualmente
atacan tendiendo emboscadas, utilizando su forma alternativa e uta
dad para llegar hasta el enemigo y escabullirse a continuacin . Cuando se
retiran, emplean su apritud de causar miedo para impedir que les persigan .
Las armas naturales de un qusit, as como cualquier arma que es_grirna,
se consideran como de alineamiento catico y maligno para los efectos de
sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas a voluntad : delcclar cl hirti, deleitar lit igia e in
subsltdad (solo a si mismo) ; 1 al cita : causar nuedo (como el conjuro, exceptuando que su rea es ton radio de 30' en torno al qusit . CD de la salvacin
11) . Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador des :
nivel La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Una vez a la semana, el qusit puede crear un efecto de rouiuttin con cl
que hacer seis preguntas (por lo dems, esto ser como el conjuro lanzado
por un lanzador de 12 ." nivel) .
Forma alternativa (Sb) : los qusit pueden adoptar otras formas a volurtad como accin estndar. Esta aptitud funciona como el conjuro de poiamor6u-lanzado sobre si mismo por un lanzador de 12" nivel, exceptuando
que el qusit no recupera puntos de golpe por cambiar de forma y que cada
qusit en concreto slo puede adoptar una o dos, de tamao Grande como
mximo. Las formas ms comunes incluyen: ciempis monstruoso, loe.,
murcilago y sapo . Un qu ;isit en su forma alternativa pierde su ataque de
veneno.
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza (CD 13) ; dao inicial 1d4
Destreza ; dao secundario 2d4 Destreza . La CD de la salvacin utiliza el
bonificador de Constitucin e incluye un bonificador racial de +2.
SUCUBO
el
01
VROC
Valor de desafo: 9
Tesoro : estndar
Alineamiento : catico maligno (Siempre)
Avance: 1 1 14 DG (Grande) ; 15-30 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : +s
Esta criatura parece el cruce entre un humano grande y un buitre enorme . Posee
piernas fuertes y nervudas, cubiertas por pequeas plumas grises, un cuello
largo, rematado por una cabeza de buitre e inmensas alas emplumados .
Los vroc son los guardianes de otros demonios ms poderosos y forman
las tropas ele asalto voladoras en las guerras abisales.
Un vroc mide tinos s' de estatura, y pesa sobre las 900 lb.
Combate
Los croe son guerreros feroces a los que les gusta lanzarse en picado contra el
enemigo y ocasionar el mayordao posible . Van dando brincos cuando come
baten, elevndose ligeramente en el aire para atacar con las garras y espolones
de sus patas . A pesarle la ventaja que les supone su amovilidad, con frecuencia
el prohmdo amor por la batalla ele los vroc les lleva a enzarzarse en combate
cuerpo a cuerpo contra enemigas muy superiores en nmero.
Las armas naturales de un vroc, asi como cualquier arma que esgrima,
se consideran como de alineamiento catico y maligno para los efectos de
sobreponerse a la RD .
Aptitudes sortlegas : a voluntad : imagen nuilliple, Ielelundar mayor (solamente a si mismo y hasta S0 lb. de objetos) y telecinesia (CD i s) . 1 al da
hernisrnn. Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un lanzador
de 122 nivel . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Chillido aturdidor (Sb): una vez por hora, un vroc puede emitir un
chillido penetrante . Toda criatura que se encuentre en un radio de 30'
(excepto demonios) debe tener xito en una salvacin tic Fortaleza (CI)
22) o quedar aturdida durante 1 asalto. La CD de la salvacin utiliza el
bonificador ele Constitucin .
Convocar Iamnin (SI) : una vez por dia, un vroc puede intentar convoca a 2d10 gibados o a otro vroc con un 35% de posibilidades de xito . Esta
aptitud es equivalente a un conjuro de 3.` nivel .
Danza de la ruina (Sb): para utilizar esta aptitud, un grupo de al menos
u -es croe deben unir las manos ldnnando un corro mientras cantan y bailan
salvajemente. Al final de estar 3 asaltos hacindolo, una oleada de energa crepitante surgir de ellos hasta cubrir un radio de t nuabdas las c curras (excepto
demonios) situadas dentro del radio sufiiran 2odc, puntos tic dao (Reflejos
(,I) Is para mitad dedaol . Ancla s paralizaro reatara uno de los vroc detendra la dama. La CD de la sal acin utiliza el bonif icador de Carisma .
Esporas (Ex): los vroc pueden expulsar nubes de esporas de sus cuerpos
una vez cada 3 asaltos como accin gratuita . Estas infligen automticamente
Ids puntos de dao a todas las criaturas adyacentes al demonio . A continuacin, las esporas penetran en la piel y orcen, infligiendo 1 d4 puntos de
dao unas porasalto durante t o asaltos. Al finalizar este periodo de tiempo, la
victinra esta cubierta por una maraa de brotes de e nredadera ; los brotes son
inofensivos y se marchitaran en Ido das) . Un conjuro de lrnlifiatr veneren
detiene el crecimiento de las esporas hasta que expira su duracin . Los conjuros de lmBeres neutrnh_tn' veneno o quitar enjennedud matan a las esporas,
igual que sucede si se vierte un vial de agua bendita sobre la vctima .
Habilidades: los vroc poseen un bonificador racial de +S a las pruebas
de Avistare Escuchar.
DERRO
COMBATE
Los derro son sigilosos y sanguinarios. Les gusta preparar cuidadosamente tram-
pum-,-n
1
PT
pecan a tazn de
PERSG1yrtJE .S
\a
1)E.SGARRADOR GRIS
El 'mugir v bestial desgarrador gris es un depredador morsidro que se puede encontrar en rotas salvajes remotas .
Se piensa que estas bestias estn compuestas de nnsculos
we<<s densos, lo que les concede la fuerza y resistencia
de in gigante . C u desgarrador gris anide 9' de alto, a
pe;ur de su cuerpo encors'ado, y 4' de ancho, pesando
unas i .uoo lb .
i lir, exploradores que han afirmado haber visto desp :Tadores atrancando arboles de 3' de diametro con sus
mandbulas, reducindolos a astillas en pocos minutos .
Suiza se les encuentra en grupo . Cada Una de estas
ai .ararns asexuadas tiene una cra a la que lleva en ima
a abdominal, pero; llegado cierto momento, el joven
fesgerrador debe an-eglarselas por si solo.
E rea cualidad troica del desgarradorgns en su tendencia a unirse, proteger y mantener a ora criatura (o grupo de criaturas, natural de su entorno .
fin desgarrador gris ataca para tnatat -. tanto para acabar con su presa
como para protegerse a si mismo o a aquellos que haya adoptado . A veces,
cuando caza, intenta esconderse y esperar a que su vctima se acerque .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el desgarrador
gris debe acertar con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar
efec tuar una presa como accin gratuita sin provoca - un ataque de oportunidad .
Rasgadura (Ex): un desgarrador gris que venia en una prueba de presa
tras su ataque de mordisco consigue inmovilizar, y se pega al cuerpo del
oponente rasgndole la carne . Este ataque inflige automticamenre 2dc,+9
puntos de dado .
Habilidades : el desgarradorgris posee un bou fieadorracial de 4 a las
pruebas de Avistar debido a la aguda vista de sus seis ojos .
Desgar r~rdargris
'i
-41
:ar
DESTRACHAN
Aberracin Grande
Dados de golpe : 8d8+24 (60 pg)
Iniciativa: +5
Velocidad : 30'(6 casillas)
CA: 16 (-1 tamao, +1 Des, +S natural) toque 10, desprevenido 17
Ataque base/Presa: +6/+14
Ataque: garra +9 c/c (1d6+ 4)
Ataque completo : 2 garras +9 c/c (1 d6+4)
Espacio/Alcance: 10"/S'
Ataques especiales: armona destructora
Cualidades especiales : inmunidades, proteccin contra el sonido,
vista ciega hasta 100'
Salvaciones : Fort +5, Ref +5, Vol +10
Caractersticas: Fue 18, Des 12, Con 16, Int 12, Sab 18, Car 12
Habilidades : Esconderse +8, Escuchar +25, Moverse sigilosamente
Supervivencia +9
Dotes : Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos
Entorno : subterrneo
Organizacin : solitario o manada (3-5)
Valor de desafo : 8
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral maligno (normalmente)
Avance : 9-16 DG (Grande) ; 17-24 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: -
+7,
Esta criatura anda con paso vacilante sobre sus gruesos pies acabados en garras .
De un aspecto vagamente reptiliano, su gran cuerpo encorvado termina en una
cabeza casi sin rasgos dominada por las estructuras de sus grandes orejas y sus
fauces abiertas y desdentadas .
Este morador de dungeons parece tina bestia algo extraa y poco inteligente. pero en realidad es un sdico increiblemente malvado y astuto .
El destrachan tiene (los complejas orejas, divididas ambas en tres
partes, que pueden ajustarse para conseguir ms o menos sensibilidad
hacia varios sonidos . Es ciego, pero caza mediante un snrido del odo ms
preciso que la vista de la mayora de criaturas .
El destrachan emite desde su boca tubular una armona cuidadosamente enfocada, produciendo una energa sonica tan poderosa que puede
hacer pedazos un muro de piedra . Es tan diestro controlando los sonidos
que emite, que puede elegir el tipo de material que afectar con su ataque .
w_,
COMBATE
DEVORADOR
blecida deber tener xito en una sal acin de Fortaleza (CD 19) por cada
nivel negativo o perder ese nivel de torna permanente .
Consuncin de energa (Sb) : las criaturas vivas alcanzadas por un
ataque de garra del devorador o su aptitud manto especlrol obtendrn 1 nivel
negativo. La salvacin de Fortaleza para anular el nivel negativo tiene CD
19 . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Desvo de conjuros (Sb) : la esencia atrapada proporciona una cierta
medida de proteccin mgica . Si se lanza cualquiera de estos conjuros
contra el monstruo y el conjuro se sobrepone a la RC del devorador, afectar
en su lugar a la esencia encerrada : ohapar cl afina, cauf iverio, ccufiusin, tlesespetnuin aplashnde . desltent,, tleledur px nannu ralos, dtnpar el mal, dominar persona,
gcas/entpenn, (npnu,sts, htbennlo, rnartllo del coas, ruedo, palabnt s tgsada, sugcsf+ort,
lransnugrnctn o cualquier otra forma de hechizo o compulsin En muchos
casos, el prisionero del devorador neutraliza de forma efectiva el conjuro
(por ejemplo, hechizar a una esencia atrapada resulta intil) .
Algunos de esos sortilegios !por ejemplo, destienr) podran
eliminar a la esencia, privando al devorador de sus aptitudes
s+,rtlegas hasta que pudiese consumir a otra vctima .
DIABl .c~
Los devoradores son criaturas enormes, y tan malvadas como parecen . Se esconden en los planos Etreo
yAstral. acechando con el mismo entusiasmo sdico
st r a nativos como a viajeros.
La pequea figura en su caja torcica es la esencia
,
,itrapada de un oponente muerto, que se consume
como si fuera en para mantener la vida antinatural /
del monstruo .
Un devorador mide unos 9' de alto y pesa 500 lb .
Los devoradores hablan comn .
j,
COMBATE
Esta criatura es .
tan grande corno
un ogro, con un aspecto .
vagamente
humanoide,
Su cuerpo est recubierto de,
escamas horribles, y sus enormes alas y su cola, serpentina y prensil, hacen que,
su aspecto sea an mds intirnidador.
1
r
1
r
Eruun
1 -Q s O
Ajeno Grande (baatezu, estraplanario, legal, maligno)
Dados de golpe : 15d8+ 105 (172 pg)
Iniciativa : )-7
Velocidad: 20' ;4 casillas), VI so' (regular)
CA: 35 (-1 tamao, +7 Des, +19 natural), toque 16, desprevenido 28
Ataque base/Presa : +15/+29
Ataque : cadena aunada +25 c/c (2d(, t 15 ms atindi nrento) o garra +24
c/c (2d6+1o? o cola +24 c/e (2d6+1o ms herida infernal)
Ataque completo : cadena armada +2S/+20,/+1 5 c/c (2d6+15 mas
antrdiinientoi ymordisco +22 c/c (2d8+5) y cola +22 c/c (2c16-t5
mas herida infernal) ; o 2 garras +24 c/c (2de+101 y mordisco 122 c/e
ABLt
STJ/D
G-
Los diablos astados, tambin llamados cornugones, son la elite de las fuerzas de det'ensa, los soldados supremos de los Nueve infiernos . Resultan
terribles a la vista, incluso para los dems diablos .
Lin cornugn mide )'(le estatura y pesa unas (a)0 lb .
D1
Combate
1
OS DIABLOS SEGIJN_ SU VALOR, DE D .S/F10
Un vistazo rpido a los diablos que figuran en las pginas siguientes :
VD 1
Lmur
Criatura descerebrada y atormentada que ataca en
turbas .
VD 2
Diablillo
Diablo astuto que ayuda a los mortales malignos
con consejos oscuros y engaos.
VD 5
Diablo barbado
Barbazu. Combatiente feroz que entra en frenes,
armado con una guja con dientes de sierra .
VD 6
Diablo encadenado Kiton . Torturador sanguinario con un control infernal de sus cadenas .
VD 7
Felino del infierno Bezckira . Diablo de forma felina, monstruoso e
invisible, del tamao de un tigre.
VD 8
Erinia
VD 9
Diablo seo
VD 11
Diablo punzante
VD 13
Diablo glido
VD 16
Diablo astado
VD 20
I
r
con su ataque de cadena aunada, el oponente debe tener xito en una salvacion de Fortaleza (C11) ,27) o quedar aturdido durante 1d4 asaltos La CD
de la salvacin utiliza cl bonificador de Fuerza . Esta aptitud es un efecto
del diablo artado, no de la cadena aristada .
Aura de miedo (Sb) : como accin gratuita, un diablo astado puede
arar un aura de miedo de 5' de radio. Toda criatura en el rea debe tener
zsiw en tina salvacin de Voluntad (CD 231 o seta afectada como silo fuera
,por un conjuro de enredo Lazado por un lanzador de 15." nivel . La criatura
que tenga xito en su salvacin no podr ser afectada durante 24 lloras por
el cara de ese mismo diablo astado . Los dems baatczu son inmunes a esta
aura . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
C mvuca- Mtalezu (Si)
: tina vez al da, un diablo astado puede intentar convxar a 2d lo lmures o ido diablos barbados con una 50"o de posibilidades de
,xito,a tds diablos punzantes -con un 3_5 ',> de posibilidades u bien a ono diablo
ttaduccan tul 2(5',,. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 6 .'" nivel.
Florida infernal (Sb) : el dao que un diablo astado inflige con su cola
pa r xa tuna herida sangrante . Una criatura herida perder 2 puntos de golpe
a icionales por asalto . La herida no se aria de forma natural y es resistente a los
conjuros de curacin . La prdida conriuua de ptuuos de golpe puede parase
mediante una prueba de S:uaar (CD 24), un conjuro de tarar, o uno de sana r .
Sin embargo, un personaje que intente lanzar un conjuro de Curar o de sanar
sobre una criatura herida por la cola de un diablo astado deber tener xito en
urea prueba de nivel de lanzador (C D 24'i, o el conjuro no tendr efecto alguno
sebreel per onajeherido . Una prueba deSanarcon xito paran de f nna auto3
Ataque base/Presa : ; i, 11 i S
.Ataque: guja +9 c%c ( id 10+3 mas herida inlernal) o garra +8 c/c ( 1(16+2)
Ataque completo : gula +9/+4 c/c (1 d I0+3 na :s herida infernal) o 2
,arcas - S c/ c t l d(,-'2)
Espacio/Alcance : 5'/5' ( 1 o' con guja)
Ataques especiales: barba, convo,ar ba,tlrzu, frenesi de batalla, herida
infernal
Cualidades especiales : inmunidad al fuego y al veneno, RD 5/buena
o plateada, RC 17, resistencia al cido 1,0 y al fo lo, telepata hasta
ti)(", ver en la oscuridad, visin en la oscuridad hasta 100'
Salvaciones: Fort +S, Ref+7, Vol +5
Caractersticas: Fue 15, Des 15, Con 17, 1nt 8, Sal, 10, Car 10
Habilidades : Averiguar intenciones 9, Avistar 19, Diplomacia +2,
Esconderse +t1, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +9, Trepar .1-1 t
Dotes : Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (guja?
Fntorno : los nueve mtiernos de Baator
Organizacin: solitario, pareja, equipo (3-5) o escuadra (c-10)
Valor de desafo: 5
Tesoro : estndar
Alineamiento: legal maligno (siempre)
Avance : ;-9 DG (Mediano) ; 10-I8 DG (Grande)
Ajuste de nivel: +6
i r,
p iti :r.ra cosa que destaca de esta criatura es la enorme guja con dientes de
siena que porta. Las orejas puntiagudas del monstruo y su piel hmeda y esca-
moso lo sealan como un ajeno. Posee una larga cola, pies y manos terminados
sr, garras y tina barba desagradable que cuelga formando mechones.
DIABLO DE LA SIMA
Combate
Combate
Estas criaturas atacan agitando las cadenas
asnadas que les sirven de ropa, armadura
arma . Los diablos encadenados gastan
tanto del miedoy el terror, que pueden pasar
horas acechando a sus vctnas, alinsentantlosttpnieo y pavor antes de atacar.
Las asnas naturales de un diablo encadenado, as corno cualquier arma que
esgrima, se consideran como de alineamiento legal y maligno para los efectos
de sobreponerse a la RD.
Cadenas danzantes (Sb) : el ataque
mas impresionante del diablo encadenado
es n : capacidad de controlar hasta 4 cadenas h,~sta tina distancia de 20' como accin
mandar, haciendo que bailen y se muevan
w
Esta criatura se asemeja a un insecto alto y
segn desee . Adems, puede ampliar hasta
bpedo. Posee garras en pies y manos, mandbulas poderots' ms la longitud de sus cadenas y hacer que
Diablo encadenado
sas y una cola, larga y gruesa, cubierta de pas afiladas como cuchillas .
les surjan pitas afiladas como navajas. Estas cadenas atacan
con la misma eficacia que su propio dueo. Si una cadena est en poseLos diablos glidos, tambin llamados gelugones, sirven principalmente
de otra criatura, sta puede intentar tina salvacin de Voluntad (CD
como comandantes de tropas . Cuando se les encuentra sin sus soldados y
KKi para romper el poder del diablo encadenado sobre esa cadena . Si la
aclitos, hacen gala de una brutalidad salvaje .
sab;acin tiene xito, el kiton no puede intentar controlar esa cadena en
Estos seres miden unos 12' de estatura, y pesan tunas 700 lb.
concreto durante 24 horas o hasta que la cadena deje de estar en posesin
de esa criatura La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Combate
Un diablo encadenado puede trepar a su velocidad normal por las cadeUn diablo glido prefiere combatir solamente cuando hacerlo es de utilinas que controle sin necesidad de efectuar una prueba ele'Frepar.
dad a su misin, pero nunca dudar en atacar cuando considere que tina
Mirada desconcertante (Sb) : alcance 30', tina salvacin de Voluntad CD t5
batalla es necesaria, o parezca que va a terminar con su victoria .
siega. Un diablo encadenado puede hacer que su rostro se parezca al de un difiunio
511- 1
lac
esquelica y demacrada,
Combate
Los diablos seos odian a todas las dems criaturas y atacan de forma,
despiadada. Utilizan sin restricciones su rmn o de hielo para mantener,
divididos a sus enemigos .
Las armas naturales de un diablo seo, asi como cualquier arma que
esgrima, se consideran corno de alineamiento legal y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas : a voluntad : mula dinierisiorlal, tniage i rapar
(CD 15 ;, invisibilidad (solamente a si mismo ;, muro de hielo, tdepnrlarnta).n'.
(solamente a si trismo y hasta 50 lb. de objetos) y volar. Estas aptitudes
son como los conjuros lanzados por un lanzador de 12 ."tuvel. La CD de la
sal acin utiliza el bonificador de Carisma .
Aura de miedo (Sb) : corno accin gratuita, un diablo seo puede crear
un aura de miedo de 5' de radio . Toda criatura en el rea debe tener estro
en una salvacin de Voluntad CD u l; o sena afectada como si lo fuera por
un conjuro de niie,ln lanzado por un lanzador de nivel . La criatura que
tenga xito en su salvacin no podr ser afectada durante 24 horas por el
aura de ese mismo diablo seo . Los dems baatezu son inmunes a esta
aura . La CI) de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Convocar baatezu (SI): una vez al da, un diablo seo puede intentar con.
vocar a 2d10 lmures con un 50% de posibilidades de xito, o bien a otro
diablo seo con u n 35 de posibilidades. Esta aptitud es equivalente a un
conjuro de 4:' nivel .
Veneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 14, ; dao inicial Ida
Fuerza ; dao secundario 2d6 Fuerza . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
Los diablos seos, tambin conocidos como syluth, suelen servir como
informadores y guardianes de la ley de los Nueve infiernos, vigilando las
actividades de otros diablos e informando sobre sus servicios .
Los diablos seos miden unos 9' de estatura y pesan unas 500 lb.
Los diablos punzantes, tambin llenados hamatula, sirven como guardi .nes de las cmaras fuertes y guardaespaldas de los habitantes mas pedem .
sos de los Nueve infiernos .
Un diablo punzante mide unos 7' de alto y pesa cerca de 300 lb .
humanoide, con una piel seca tan estirada que perfila y seala cada hueso.
Combate
Un humanoide menudo con alas de murcilago correosos, toa cola con pas y
cuernos pequeos y puntiagudos revoloteo a la altura de los ojos, apareciendo
en el aire de lo nada en un abrir y cerrar de ojos .
Estas criaturas son diablos insidiosos que a menudo sirven de espas y
consejeros a lanzadores de conjuros de alineamiento legal maligno .
En su flema natural, un diablillo mide 2' de estatura y pesa en torno a
s lb.
Combate
Esta criatura es cobarde, pero no llega a ser tan timida como para dejar
pasar la oportunidad de atacar por sorpresa utilizando sus aptitudes de
invisibilidad y forma alternativa . En su forma natural, el diablillo ataca con
el peligroso aguijn de su cola, pero volar rpidamente ponindose friera
de alcance si un oponente consigue contraatacar de torna eficaz .
Las asnas naturales de un diablillo, as como cualquier arma que
esgrima, se consideran como de alineamiento legal y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RI).
Diabloglido
Lmur
Diablo punzante
Aptitudes sortlegas: a voluntad : detectar el bien, detectar nutgia e invisibilidad (solamente a s mismo)
;1 al da : sugestin (CD 15) . Estas aptitudes
son como los conjuros lanzados por un lanzador de (,." nivel . La CI) de la
salvacin utiliza el bonificador de Carisma.
Una vez a la semana, el diablillo puede utilizar ronnniin para formular
seis preguntas. Por lo dems, esta aptitud funciona como el conjuro lanzado por un lanzador de 12 :' nivel .
Forma alternativa (Sb) : los diablillos pueden adoptar otras formas a
voluntad como accin estndar. Esta aptitud funciona como el conjuro de
l~rliruonrlanzado sobre s mismo por un lanzador de t 2 :' nivel, exceptuando
que el diablillo no recupera puntos de golpe por cambiar de forma s, que cada
diablillo en concreto slo puede adoptar una n dos, de tamao Medianocomo
mximo. Las formas tris comunes incluyen: araa monstruosa, cuervo, jabali
y rata . Un diablillo en su forma alternativa pierde su ataque de veneno.
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza (Cf) 13); dao inicial 1d4
Destreza ; dao secundario 2d4 Destreza . La CD de la salvacin utiliza el
bonificadorr de Constitucin e incluye un bonificador racial de +2.
ERINIA
ngeles que cayeron desde sus excelsas alturas debido a alguna tentacin o
fechona . Ahora, los cielos de los Nueve infiernos estn intestados por sus
descendientes . Las erinias prestan servicio a los diablos poderosos como
exploradoras, servidoras e incluso concubinas. Al contrario que otros diablos, estas criaturas parecen atractivas a los humanos, por su apariencia de
mujeres u hombres muy hermosos . No dudan en sacar ventaja del hecho de
ser contundidos con los celestiales que' dice la leyenda fueron tiempo atrs .
Una erinia mide cerca de 6' de alto v pesa unas 15(1 lb.
Estas criaturas hablan celestial, dracnico e infernal .
Combare
Las erinias prefieren combatir a distancia. Utilizan su aptitud de hechizar
monstruo para distraer y desorganizar a sus oponentes, y luego lanzan
lluvias de flechas desde las alturas .
Las armas naturales de una erinia, as como cualquier arma que
esgrima, se consideran como de alineamiento legal y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas : a voluntad : azote sacrlego (CD 1)~, babear rnoniiw
(CD 19), nrurgen i temor (CD 17),y telef piar nmyor (solamente a s misma y hasta,
5o 1b. de objetos!. .Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanza ,
Borde 12 .' nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
cmtvocar b,mlc_u (St) : tina vez al da, una erinia puede intentar convocar
a 2d lo lmures o td-t diablos barbados con un 5o de posibilidades de
xito . Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 3 ." nivel .
Enmaraar (Ex) : cada erinia porta una tuerce . cuerda de tinos 5(i de
longitud que puede enmaraara oponentes de cualquierramao corro un
conjuro de aninitn- tma cuerda lanzado por un lanzador de 16 :' nivel. Dita
erinia puede lanzar esta cuerda hasta 30 sin sufrir ningun penalizador de
distancia . Habitualmente, una erinia enmaraa a un enemigo . lo levanta
en el aire y lo deja caer desde una gran altura.
Visin verdadera (Sb) : las erinias utilizan de forera continua su visin
verdadera, copio el conjuro lanzado por un lanzador de 14 ." nivel .
Invisible a la luz
(Ex) : el felino del
infierno ser ; invisible era
cualquier lugar lo bastante
bien iluminado como para
que un hermano pueda ver .
En un rea oscurecida, pare,cera una silueta algo brillante,
,que podr verse desde 30' de
distancia I (,o' si el que observa
posee visin en la penumbra) . La oscuridad mgica
Felino del infierno
apaga el brillo y oculta la silueta .
Habilidades: los felinos del infierno poseen un bonificador racial de
.14a las pruebas de Escuchar y Moverse sigilosamente .
LEMU R
Ajeno mediano (baatezu, extraplanario, legal, maligno)
Dados de golpe: 2dS (r pg)
Iniciativa : -a O
Velocidad: 20'(4 casillas)
CA: 14 ;+4 natural), toque 10, desprevenido t4
Ataque base/Presa: +2/-2
Ataque : garra +2 c/c (ido)
Ataque completo : 2 ganas +2 c/c (1 d4)
Espacio/Alcance: 5'/5'
Ataques especiales : Cualidades especiales : descerebrado, inmunidad al fuego y al veneno,
i.D t buena o plateada, resistencia al cido lo y al fro 10, ver en la
oscuridad, visin en la oscuridad hasta 100'
_Salvaciones I ort +3, Ref +3, Vol +3
Caractersticas : Fue 10, Des 10, Con 10, Int -, Sab 11, Car 5
Habilidades : Dotes : Entorno : los nueve infiernos de Baator
Organizacin: solitario, pareja, banda (3-5), plaga (6-15) o turba (10-40)
Valor de desafo: 1
Tesoro : ninguno
Alineamiento: legal maligno (siempre)
Avance : 3-6 DG (Mediano)
Ajuste de nivel : La criatura avanza de uno
forma ro muy diferente a
como lo hara una masa
fitndida de carne que rezumara por el suelo. Posee
una cabeza y torso de
aspecto humano, pero
Combate
DIGESTOR
.0 ~Ai
O-INSA lRlO
Los dinosaurios (etimolgicamente "lagartos terribles") son bestias antiguas que podran estar relacionadas con los dragones.
Entre los rasgos que comparten los dinosaurios depredadores con nichos
dragones estn los dientes afilados, el temperuneuto salvaje, un desarrollado
sentido del territorio y una despiadada capacidad para cazar. Los dinosaurios
herbvoros no suelen ser agresivos, a no ser que estn heridos o defendiendo
a sus oas, pero pueden atacar si se asustan o se ven acosados .
Estas criaturas pueden ser de muchos tamaos y lonnas . Las especies
mayores son de colores apagados, mientras que las ms pequeas tienen
una amplia variedad de manchas de colores vistosos . La mayoria de dinonuno, tienen una texrtna de piel guilarrosa .
Casi siempre viven en zonas escarpadas o solitarias que los humanoides
csitan pocas veces : valles montanosos remotos, mesetas inaccesibles, islas
tropicales y profundos terrenos pantanosos .
:i'E
CONO D/J- i
Los dina atrios aprovechan su tamao y velocidad . Los rpidos carnnvoros acechan a la presa, ocultndose hasta que pueden ponerse a alcance de
carga y lanzarse al ataque. Con Il-ecuencia, los grandes herbvoros arrollan
y pisotean a sus oponentes .
DEINONICO
Animal Grande
Dados de golpe : 4d8+16 (34 pg)
Iniciativa: +2
ELASMOSA1JRTO
Animal Enorme
Dados de golpe : 1 uds+66 (11 1 pg;
Iniciativa :
Velocidad : 2o' ; .1 casillas), nadar ~o'
CA: 13 (--2 tamao, +2 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 11
Ataque base/Presa : +7j'+23
Ataque: nordisco +1 3 c/c', 2d8+1 _)
Ataque completo : mordisco +13 c/c (2d8+12)
Espacio/Alcance : 15'/ 10
Ataques especiales : Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort + 15, Ref 1-9, Vol +4
Caractersticas : Fue 2c,, Des 14, Con 22, Int 2, Sab 13, Car 9
Habilidades: Avistar +9, Esconderse 4>, Escuchar +4, Nadar + l ,)
Dotes : Dureza (2 ;, Esquiva, Grau fortaleza
Entorno: acutico clido
Organizacin: solitario, pareja o rebao l S-8 i
Valor de desafo : 7
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 11 201 Enorme); 21-30 DG (Gargantuesco)
Ajuste de nivel:
Esta criatura posee un cuerpo grueso y ovoide, con aletas en lugar de palas,
adems de una cola y un cuello largos y sinuosos . Su cuello supone la mitad
de su longitud total
Asndue habita principalmente en el agua, el elasmosaurio solamente res,pita aire_ Este dinosaurio tiene una longitud total de toros 3d, incluyendo
,una cola tan larga como la mitad del resto de su cuerpo, y pesa sobre las
5.u:o Ib. Los observadores que solamente vean su cabeza o cola pueden
cor.mdirlo con facilidad con una serpiente gigantesca .
Cpmb<Jtr,
ML-(t ;
RAPTOR
Animal Enorme
Dados de golpe : sd8+-i3 (79 pg)
Iniciativa: -2
Velocidad : sii (12 casillas)
CA : 16 (--2 tamao, :-2 Des, +(, natural), toque 10, desprevenido 14
Ataque base/Presa: +(, /--9
Ataque: espolones t1) e/c (2d8+s )
Ataque completo : espolones +9 c/c (2d8+5 ) y 2 patas delanteras +4 c/c
1d 4 - y mordisco 4 e/e (2d6+2)
Espacio/Alcance : 15/10'
Ataques especiales: abalanzarse
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Foit+t0, Rol+8, Vol +4
Caractersticas : Fue 21, Des 15, Con 21, lnt 2, Sab 15, Car 10
Habilidades: Avistar =12, Esconderse +5, Escuchar + 12, Saltar +27,
Supervivencia a-12
Animal Enorme
Dados de golpe : l Sds+99 (18o pg)
Iniciativa : +1
Velocidad : 40(8 casillas)
CA : 14 (2 tamao, +1 Des, -t5 natural ), toque 9, desprevenido 13
Ataque base/Presa: t 13/ 130
Ataque : mordisco +2o c/c (3d6-t 13)
Ataque completo : mordisco-20 c/c (3d6+ 13)
Espacio/Alcance: 15'; 10'
Ataques especiales: agarrn mejorado, engullir
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +16, Ref +12, crol +8
Caractersticas: Fue 28, Des 12, Con 21, lnt 2, Sab 15, Car 10
Habilidades : Avistar s14, Esconderse --2, Escuchar +14
Dotes: Alerta, Ataque natural mejorado (mordisco), Correr, Dureza (3),
Rastrear
Entorno : llanuras templadas
Organizacin : solitario o pareja
Valor de desafo : 8
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre,,
Avance : 19-36 DG) Enorme); 37-54 DG !Gargamuesco ;
Ajuste de nivel :
Este depredador imponente posee una cabeza enorme
y uno boca lleno de dientes del tamao de dagas. Se
sostiene sobre sus dos poderosos patas traseras y solamente tiene unas rudimentarias patas delanteras, apenas
desarrolladas.
Tir-anosaz .rio
efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su
oponente y puede intentar engullirlo en el asalto siguiente .
Engullir (Ex) : un tiranosaurio puede intentar engullir a un oponente,
de hasta dos categoras de tamao menor que l, al que haya agarrado con
una prueba con xito de presa .
Una vez est en el interior del monstruo, el oponente sufrir 2d8+8 puntos
de dao por aplastamiento y 8 puntos de dao por cido cada asalto, infligidos
por el aparato digestivo del tiranosaurio . La criatura engullida puede abrse
camino hasta el exterior utilizando aun arma ligera corearte o perforarte para
infligir 25 puntos de dao al tracto digestivo del tiranosaurio (CA 12) . Una vez
la criaturas se encuentre en el exterior, la accin muscular cierra el agujero ; por
lo tanto, cualquier orto oponente engullido deber volver a cortar pana salir.
En el estmago de un tiranosaurio pueden llegar a caber 2 oponentes
Medianos, 8 Pequeos, 32 Menudos, o 128 Diminutos o ms pequeos .
Habilidades : un tiranosam-io posee un bonificados racial de +2 a las
pruebas de Avistar y Escuchar .
TRJCE.RATOPO
Animal Enorme
Dados de golpe: 16d8+124 (196 pg)
Iniciativa : -1
Velocidad : 30' (6 casillas)
CA : 18 (-2 tamao, -1 Des, +11 natural), toque 7, desprevenido 1 .8
Ataque base/Presa : +12/+30
Ataque: cornada +20 e/e (2d8+15)
Ataque completo: cornada +20 e/e (2d8+15)
Espacio/Alcance : 15'/10'
Ataques especiales: cama poderosa, pisotear 2d12+15
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones: Fon 19, Re +9, Vol +6
Caractersticas: Fue 30, Des 9, Con 25, Int 1, Sab 12, Car 7
Habilidades : Avistar +l2, Escuchar +13
Dotes : Alerta, Dureza (4), Gran fortaleza
Entorno : llanuras templadas
Organizacin : solitario, pareja o rebao (5-8)
Valor de desafo : 9
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 17-32 DG (Enorme) ; 33-48 DG (Gargantuesco)
Ajuste de nivel : -
Este herbvoro gigantesco posee una enorme placa sea que le protege la parte delantera de su cabeza de 6' de largo, desde donde se
proyectan dos grandes cuernos, con otro ms pequeo como una
protuberancia de su hocico.
COMBATE.
Combate
DOPPF1,GANG1 JER
Humanoide monstruoso Mediano (cambiaformas)
Dados de golpe: 4d8+4 (22 pg)
Iniciativa : -ri
Velocidad: 30' (6 casillas)
Cuando se encuentra en su fonos natural, el doppelgnguer golpea con sus puos poderosos. En la fama de un
combatiente u otra persona aunada, ataca con cuaiquizt
arma que resulte apropiada . En tales casos. utiliza su
aptitud de detectar penssniieutos para emplear las mismas
tcticas y estrategias que la persona a la que est irritando .
Detectar pensamientos (Sb) : puede detectar pensamientos de forma continua, igual que con el conjuro
homnimo lanzado por un lanzador de i 8 nivel salvacin de Voluntad CD 13 niega) . Puede suprimir o
reanudar esta aptitud como accin gratuita . La CD de la
salvacin utiliza el bonificados de Carisma .
Cambiar de forma (Sb): un doppelgnguer puede
adoptar la forma de cualquier humanoide Pequeo o
Mediano. En forma humanoide, la criatura pierde sus
ataques naturales . Un doppelgnguer puede permanecer
en su forma humanoide hasta que escoja adoptar ama
nueva . Un cambio de forma no se puede disipar, pero
Dragn Enorme
Dados de golpe:
7d12+14 (59pg)
Iniciativa: 1
Velocidad: 20' (4 casillas),
VISO ' (mala)
CA: 18 i; 1 tamao,
+1 Des, -+8
natural),
toque 10,
desprevenido 17
Ataque base/Presa : +7/+15
Ataque: aguijn +10 c/c (td6-4
mas veneno) o garra +10
cc (2d6+4) o mordisco +10 c/c
2d8--4
un agugn, parecido al de
un escorpin .
Tiene alas
COMBATE
DR,AGON
A
1T
NTIGCI
:j
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Categora
Cra
Muy joven
Joven
Juvenil
Joven adulto
Adulto
Adulto maduro
Viejo
Muy viejo
Venerable
Sierpe (wyrm)
Gran sierpe (gran wyrm)
Edad (aos)
0-5
6-15
16-25
26-50
51-100
101-200
201-400
401-600
601-800
801-1 .000
1 .001-1 .200
nl .201-t
CGM BATE
Tamao
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Espacio/Alcance'
2 1/2'/0' (5' con mordisco)
5'/5'
5'/5'
1 Mordisco
2 Garras
2 Alas
1 Coletazo 1 Aplastamiento
1 Barrido
1d4
1d3
1d6
1d4
1d8
1d6
1d4
10'/5' (10' con mordisco)
2d6
1d8
136
1d8
Enorme
5'/10' (15' con mordisco)
2d8
2d6
1d8
2d6
2d8
Gargantuesco
20'/15' (20' con mordisco)
4d6
2d8
2d6
2d8
4d6
2d6
Colosal
30'/20' (30' con mordisco)
4d8
4d6
2d8
4d6
4d8
2d8
El mordisco de un dragn tiene un alcance como si la criatura fuera de una categora de tamao mayor . Todos los dems ataques, con el alcance
estndar del tamao del dragn .
alguien . Las criaturas situadas en un radio de 30' x la categora de edad del
Una hora
Normal
Aligerar
Un da
Normal
100'
250'
15 millas
24 miles
20 millas
40 millas
30 millas
60 millas
40 millas
SO millas
120 millas
160 millas
240 millas
320 millas
Cuando llevan a cabo un desplazamiento de largo recorrido, los dragones no se cansan tan rpidamente como otras criaturas . Cuando un
dragn Irrite de moverse aligerando o a marcha forzada (consulta al respectu el Ainnu >1 del jtugu,lnr), comprueba el dao
no letal cada horas en lugar de hacerlo cada hora .
Aunque se cree gue todos los dragones cotnparernn las mismas troces
hace decenas de miles de anos, las variedades actuales se preocupan de sus asuntos v solamente colaboran en circunstancias estrenas, tal como una poderosa amenaza cumulo . Sin embargo, los dragones buenos
jamais colaboran con los malignos, :aunque se ha
encunn'ado a unos cuantos especvnenes neta
andes con unos u otros. Los dragones de oro se
asocian de vez en cuando con los de plata .
Cuando se encuera:an, por- regla general,
los dragones malignos de distintas variedades
combaten para defender su territorio . Los dragomes buenos, aunque tanbien muy territoriales, son
ms tolerantes . v suelen arreglar sus diferencias de
norma pacifica .
Los dragones siguen una serte de estrategias
de reproduccin que se ajustan a sus necesidades y
temperamentos . Esto ayuda a asegurar la continuidad de sus
estirpes, sin importar lo que le suceda al progenitor o a su guarida .
particularmente los malignos o los menos inteliLos jvenes adultos,
gentes, tienden a dejar nidadas de 1d4+1 huevos por toda la carpirla, abandonando a las catas a su s uerte . AI e ciosionar, se agrupan con otros dragones,
non nalnx'nte de edad iuventl u menor, y el grupo se mantiene unido hasta
que sus naienabros son capaces de establecer sus propias guaridas.
Los chapones ms maduros e inteligentes tornan lnslias compuestas
por la parejaprogenitoram :is ido+ijvenes.Luis parejas dedragonessienr
pi-e estn Formadas por adultos o adultos maduros ; Lt descendencia que
convive con ellos est totnaada por eras (Ol-1tt en d,, ;, muv jvenes ! 1 t301, jvenes (3 -50), juveniles 1 s t-9o o jvenes adultos (91-100 L LI dragn
abandona u sus padres para establecer su propia gtwrida poco despus de
alcanzar la categoia de joven adulto (u, en raras ocasiones, ha juvenil
Las parejas de dragones que superan la categotia adulta madura acostumbran a separarse, empujados a alejarse por su propia independencia
y ansia cae tesoros. Las hembras ms maduras contintian emparejndose
y poniendo huevos, pero solamente uno de los progenitores se quedar
eta la guarida para criar a los descendientes . Con frecuencia, las hembras
ms viejas ponen varas nadadas de huevos, yuedandose una para si ,
cjejando otra al cuidado de su pareja y abandonando las dems . Aveces.
unta hembra de dragn deja un huevo o a una crin al cuidado de padres
adoptivos de raza no draconica .
LA PIEL DF DRAGCN
Lima armero puede nrobajar las pieles de los dragones para crear armaduras
o escudas de gran calidad (consulta' Piel de dragn en' Materiales especiales', en la GnLr ilel Dungt i nr 1Lrstrr).
DRAGONES C :ROMATIC OS
DRAGON AZUL
para que slo quede expuesta parre de su cabeza . Estas criaturas adoran pla-,
near por los clidos aires del desierto, y suelen volar durante el da, cuando,
las temperaturas son ms elevadas. Algunos poseen casi el mismo color,
que el cielo del desierto, y sacan toda la ventaja posible a su tonalidad .
Los dragones azules se guarecen en enormes cavernas subterrneas .
donde tambin almacenan su tesoro . Aunque recogen todo aquello que
parece valioso, sienten un mayor aprecio por las gemas, especialmente
los zafiros . A veces se ven obligados a comer serpientes, lagartos y plantas
del desierto para aplacar su inmensa hambre, pero ante todo pretieren los
animales de rebao, como los camellos . Cuando tienen oportunidad, se,
alimentan glotonamente a base de estas criaturas .
Dragn (tierra)
Entorno: desiertos templados
Organizacin: cra, muy joven, joven, juvenil y joven adulto : solitario o
nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe
o gran sierpe: solitario, pareja o familia (l-2 y 2-5 descendientes).
Valores de desafo : cra 3 ; muy joven 4 ; joven 6 ; juvenil 8 ; joven adulto
11 ; adulto 14 ; adulto maduro 16 ; viejo 18 ; muy viejo 19; venerable 21 ;
sierpe 23 ; gran sierpe 25 .
Tesoro : triple estndar
Alineamiento : legal maligno (siempre)
Avance: cra 7-8 DG ; muy joven 10-11 DG ; joven 13-14 DG ; juvenil 16-17
DG ; joven adulto 19-20 DG ; adulto 22-23 DG ; adulto maduro 25-26 DG ;
viejo 28-29 DG ; muy viejo 31-32 DG ; venerable 3435 DG, sierpe 37-38
DG ; gran sierpe 40+ DG.
Ajuste de nivel : cra +4; muy joven +5 ; joven +6, ortos El dragn posee unas
orejas exageradamente adornadas, y un cuerno,
nico y enorme, que le surge
del hocico. El olor a
ozono satura el
aire alrededor del
dragn, cuyas escamas
teidas de azur brillan
bajo el sol.
i. : , ?tt tt
~,
u ; ri
~
Combate
i-
Tpicamente, los dragones azules atacan desde 1o alto o excavan bajo las
arenas hasta que sus oponentes se acercan a 100' . Los dragones ms ancianos utilizan sus aptitudes especiales, como l, nsne alurinalorw, coordinndolas con estas tcticas para enmascarar el terreno v mejorar sus posibilidades de coger por sorpresa a la vctima, Los dragones azules slo huyen
de un combate cuando resultan heridos de gravedad, pues consideran que
la retirada es una cobarda .
Arma de aliento (Sb): el dragn azul posee un tipo
de arma de aliento : una lnea de relmpago.
Crear/destruir agua (St): el dragn
~`r
~- 1, puede usar esta aptitud tres veces al da .
Funciona como el conjuro crear agua.
ex :eptuando que cl dragn puede
- ar
optar por destruir
agua en lugar de crearla,
accin que echar a perder
automticamente liquides
descuidados por su propietario que contengan agua . .
Los objetos mgicos como las .
pociones) y objetos que obren en
poder de una criatura debern tener
xito en una salvacin de Voluntad
(con CD igual a la presencia pavorosa
del dragn) o se estropearn. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de
nivel.
Imitar sonidos (Ex) : siempre que le plazca, el dragn puede
imitar cualquier voz o sonido que
haya odo . Los oyentes debern
tener xito en una salvacin de
Voluntad (con CD igual a la presencia pavorosa del dragn) para darse
cuenta del ardid.
Otras aptitudes sortlegas : Sal da: tent i loquia ,adulto o ms viejo); l
al da : tenme nltinnatorio (adulto o ms viejo), tejo (venerable o ms viejo) y
csl'ejisrno arcano (gran sierpe) .
Edad
Tamao
Cra
P
Muy oven
M
Joven
M
juvenil
G
joven adulto
G
Adulto
E
Adulto maduro E
Viejo
E
Muy viejo
E
Venerable
Ga
Sierpe
Ga
Gran sierpe
Ga
DG (pg)
6d12+6 (45)
9d12-18(76)
12d12+24 (102)
15d12+45 (142)
18d12+72 (189)
21d12+105 (241)
24d12+120 (276)
27d12+162 (337)
30d12+180 (375)
33d12+231 (445)
36d12+288 (522)
39d12+312(565)
Fue
13
15
17
19
23
27
29
31
33
35
37
39
Des Con
10
13
10
15
10
15
10
17
10
19
10 21
10 21
10 23
10 23
10 25
10 27
10 27
Int
10
10
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22
Ataque base/
Sab Car
Presa
Ataque
11
10
+6/+3
+8
11
10
+9/+11
+11
13
12
+12/+15
+15
15
14
+15/+23
+18
15
14
+18/+28
+23
17
16
+21/+37
+27
17
16
+24/+41
+31
19
18
+27/+45
+35
19
18
+30/+49
+39
21
20
+33/+57
+41
21
20
+36/+61
+45
23
22
+39/+65
+49
Salv.
Fort
+6
-8
+10
+12
+15
+17
+19
+21
+23
+25
+28
+29
Salv
.
Ref
+5
+6
+8
+9
+11
+12
+14
+15
+17
118
+20
+21
Salv.
Vol
+5
+6
+9
+11
+13
+15
+17
+19
+21
+23
+25
+27
Arma
aliento (CD)
2d8 (14)
4d8 (16)
6d8 (18)
8d8 (20)
10d8(23)
12d8(25)
14d8(27)
16d8(29)
18d8 (31)
20d8 (33)
22d8(36)
24d8 (37)
CD
Presencia
pavorosa
21
23
25
27
29
31
33
35
Edad
Cra
Velocidad
40', Ec 20', VI 100' (regular)
Muy joven
Joven
non)]
Joven adulto
multo
Venerable
Sierpe
Gran sierpe
Ta
Iniciativa
+0
CA
16 (+1 tamao, +5 natural),
toque 11, desprevenido 16
+0
18 (-I$ natural),
toque 10, desprevenido 18
+0
21 (+11 natural), toque 10,
desprevenido 21
+0
23)-] tamao, +14 natural),
toque 9, desprevenido 23
+0
26 (-1 tamao, +17 natural),
toque 9, desprevenido 26
+0
28 (-2 tamao, +20 natural),
toque 8, desprevenido 28
+0
31 (--2 tamao, +23 natural),
toque 8, desprevenido 31
+0
34 (-2 tamao, -26 natural),
toque 8, desprevenido 34
+0
37 (-2 tamao, +29 natural),
toque 8, desprevenido 37
+0
38 (-4 tamao, +32 natural),
toque 6, desprevenido 38
+0
41 (-4 tamao, +35 natural),
toque 6, desprevenido 41
+0
44 (-4 tamao, +38 natural),
toque 6, desprevenido 44
los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a
Aptitudes esp .
Inmunidad a la electricidad,
crear/destruir agua
Nivel de
lanzador
RC
Imitar sonidos
1 :'
32
19
Ventriloquia
5 .'
21
72
22
Terreno alucinatorio
9:
24
112
25
Velo
132
27
15 ."
29
Espejismo arcano
17
31
DRAGN BLANCO
"
Dragn (fro)
Entorno: montaas iras
Organizacin : cra, muy joven, joven,
juvenil y joven ;tdulto : solitario o nidada
(2-5) ; adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe o gran sierpe : solitario, pareja o familia
(1-2v 2 :S descendientes) .
Valores de desafo : cra I ; muy joven 2 ; joven 3 ;
juvenil 5 ;) oven adulto 7 ; adulto 9 ; adulto maduro 11 :
viejo 14 ; muy viejo tu. : venerable 17 ;
Dragn blanco
sierpe 15 ; gran sierpe 20 .
Tesoro : triple estndar.
,,A)ineatnento:catico maligno 1siempre]
Avance : cra 4-5 DG; muy joven 7-E 9G; joven 10-11 9G; juvenil 13-14
DL, ; joven adulto 16-'17 DG ; adulto 19.20 DG; adulto maduro 22-23 DG;
viejo 25-26 DG; muy viejo 28-29 DG; venerable 31-32 DG; sierpe 34-35
DG ; gran sierpe 37+ DG .
Ajuste de nivel cra +2 ; muy joven +3 ; joven +3, juvenil +5 ; otros -
Este dragn tiene un hocico en forma de pico, una papada espinosa, y una
cesta formada por una nica pa que se curva hacia atrs. Un olor qumico
tenue y preciso acompaa al dragn, cuyas escamas brillan corno la nieve .
Los dragones blancos, que se encuentran entre los ms pequeos y menos
inteligentes ce la especie, no son ms que animales depredadores Sus
rostros expresan una resuelta ferocidad en ligar de la sagacidad de sus
parientes ms poderosos .
Las escamas de las cras de dragn blanco brillan como si fueran espejos. A medida que este envejece, ese brillo va desapareciendo y, llegada la
edad anciana, van apareciendo escamas de color azul plido o gris Hancuzco entre las blancas de siempre .
Las guaridas de estas criaturas suelen ser cuevas heladas y profundas
camaras subterrneas, apartadas de los clidos rayos del sol . Guardan todo
%olitbalO
Los dragones blancos prefieren los ataques repentinos, haciendo ur :
barrido desde lo alto o surgiendo de debajo del agua, la nieve o el hielo .
Exhalan su arma de aliento v, a continuacin, intentan tumbar a un solo
oponente con un segundo ataque .
Arma de aliento (Sb) : el dragn blanco posee un tipo de arara de
aliento: un cono de fro.
Edad
Tamao
Cra
Me
Muy joven
P
Joven.
M
Juvenil
M
Joven adulto
G
Adulto
G
Adulto maduro E
Viejo
E
Muy viejo
E
Venerable
E
Sierpe
Ga
Gran sierpe
Ga
DG (pg)
3d12+3 (22)
6d12+6 (45)
9d12+18 (76)
12d12+24 (102)
15d12+45 (142)
18d12+72 (189)
21d12+105
24d12+120
27d12+162
30d12+180
33d12+231
36d12+288
(241)
(276)
(337)
(375)
(445)
(522)
10
10
10
23
25
27
Int
6
6
6
8
8
10
12
12
14
14
14
18
Sab Car
11
6
11
6
11
6
11
8
11
8
11
10
13
12
13
12
14
15
15
14
15
16
19
18
Ataque basef
Presa
Ataque
+3/-5
+5
-i .6/s3
+8
+9/+11
+11
+12/+15
+15
+15/0-23
+18
+18/-28
+23
+21/+37
+24/+41
+27/+45
0-30/+49
+33/+57
+36/+61
.
Salv
.
Salv
Fort
+4
+6
+-8
+27
+31
+35
r39
+41
+45
+10
+12
-15
Ref
+3
+5
+6
+8
+9
+11
Salv.
Vol
+3
+5
+6
+8
+9
+11
Arma
aliento (CD)
1d6 (12)
2db (14)
3d6 (16)
4d6 (18)
5d6 (20)
6db (23)
+17
+19
+21
+23
+25
+28
+12
+14
+15
+17
+18
+20
+13
+15
+17
+19
+20
-r24
7d6 (25)
8d6 (27)
9d6 (29)
10d6 (31)
11db (33)
12db(36)
Edad
Cra
Velocidad
60', Le 30', Nd 60',
VI 150' (regular)
Muy joven
60', Ec 30', Nd 60',
VI 150' (regular)
Joven
60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Juvenil
60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Joven adulto
60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Adulto
60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Adulto maduro 60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Viejo
60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Muy viejo
60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Venerable
60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Sierpe
60', Ec 30', Nd 60',
VI 250' (torpe)
Gran sierpe
60', Ec 30', Nd 60',
VI 250' (torpe)
Iniciativa
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
0
+0
+0
+0
CA
14 (+2 tamao, +2 natural),
toque 12, desprevenido 14
16 (+1 tamao, +5 natural),
toque 11, desprevenido 16
18 (+8 natural), toque 10,
desprevenido 18
21 (+11 natural), toque 10,
desprevenido 21
23 (-1 tamao, +14 natural),
toque 9, desprevenido 23
26 (-1 tamao, +17 natural),
toque 9, desprevenido 26
28 (-2 tamao, +20 natural),
toque 8, desprevenido 28
31 (-2 tamao, +23 natural),
toque 8, desprevenido 31
34 (-2 tamao, +26 natural),
toque 8, desprevenido 34
37 (-2 tamao, i-29 natural),
toque 8, desprevenido 37
38 (-4 tamao, +32 natural),
toque 6, desprevenido 38
41 (-4 tamao, +35 natural),
toque 6, desprevenido 41
CD
Presencia
pavorosa
16
19
21
23
25
27
29
32
Nivel de
Aptitudes esp.
Caminar por el hielo, inmunidad
al fro, vulnerabilidad al fuego
lanzador"
RC
Nube brumosa
Reduccin del dao 5/mgica
16
Rfaga de viento
18
20
Bruma congelante
21
23
Muro de hielo
9.
24
11 .0
25
Controlar el clima
13 .'
27
Caminar por el hielo (Ex) : esta aptitud (que siempre est activara)
funciona como el conjuro lreparcual aricnulo, pero las superficies por las
que escale el dragn han de estar cubiertas de hielo .
Bruma congelante (St) : el dragn puede usar esta aptitud 3 veces al
da Es parecida un conjuro de brinna sdlida, pero tambin crea una capa
de escarcha resbaladiza en todas las superficies tocadas por la niebla,
generando un efecto igual al conjuro de grasa . El dragn es inmune al
,thcto de prosa gracias a su aptitud de caminar por el hielo. Esta aptitud es
.equivalente a un conjuro de 5 ." nivel.
Otras aptitudes sortlegas : 3 al dio : nube hruniesa (juvenil o ms
dejo,, rdlaga de vient o adulto o ms viejo), y muro de hielo (venerable o ms
,s'jej;1 al da : rontnilar el clima tan sierpe) .
DRAGN NEGRO
Dragn (agua)
Entorno: mariales clidos
Organizacin : cra, muy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o
sitiada (2-5) ; adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe
egran sierpe : solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes) .
Valores de desafo : cra 2 ; nuuy joven 3; joven 4; juvenil 6 ; joven adulto
s; adulto lo ; adulto maduro '13; viejo 15; muy viejo 17 ; venerable 18 ;
sierpe 19; gran sierpe 21 .
Tesoro: triple estndar.
Alineamiento: carneo maligno (siempre)
Avance : cric 5-6 DG; muy joven 8-9 DG; joven I1 - t2 DG, juvend i4-15
D( :; joven adulto 17-18 DG; adulto 20-21 DC : adulto maduro 23-24 DC : ;
viejo 26-27 DG; muy viejo 29-30 DG; venerable 32-33 DG : sierpe 35-36
DG ; gran sierpe 38+ DG.
Ajuste de nivel: cra +3 ; muy joven +3; )oven +3, jtnvenil+4, otrosVerdaderamente, la cabeza dsa dragn parece una calavera debido a sus profundas cuencas oculares y a su ancha y chata fosa nasal. Posee unos cuernos
curvados hacia delante y una cresta espinal que alcanza su punto ms alto
justo detrs de su cabeza y que va disminuyendo hasta terminar sobre la ltima
cuarta parte de su cuello . Un olor cido rodea al dragn, cuyas escamas son la
mayora de un color bano deslucido y gris oscuro.
sucia
Combate
Edad
Tamao
Cra
Me
P
Muy joven
Joven
M
Juvenil
M
Joven adulto
G
Adulto
G
Adulto maduro E
Viejo
E
Muy viejo
E
Venerable
E
Sierpe
Ca
Gran sierpe
Ca
DG (pg)
4d12+4(30)
7d12+7 (52)
10d12+20(85)
13d12+26 (110)
16d12+48 (152)
19d12+76(199)
22d12+110(253)
25d12-u-125 (287)
28d12+168 (350)
31d12+186(387)
34d12+238 (459)
37d121-296 (536)
Int
8
8
10
10
12
12
14
14
16
16
18
20
Sab Car
11
8
11
8
11
10
11
10
13
12
13
12
15
14
15
14
17
16
17
16
19
18
21
20
Ataque base/
Presa
Ataque
+4/-4
+6
7/+-4
+9
+10/+-12
+12
+13/+16
+16
+16/+24
+19
+19/+29
+24
+22/+38
+28
+25/+42
+32
+28/+46
+36
+31/+50
+40
+34/+58
+42
+37/-162
+46
Sala
Fort
+5
+6
+9
+10
+13
+15
+18
+19
+22
+23
+26
+-28
Salv.
Ref
+4
+5
+7
+8
+10
+11
+13
+14
+16
+17
+19
+20
Salv.
Vol
+4
+5
+7
+8
+11
+12
+15
+16
+19
+20
+23
+25
Edad
Cra
Velocidad
60', VI 100' (regular), Nd 60'
Iniciativa
+0
Muy joven
Joven
+0
Juvenil
+0
Joven adulto
+0
Adulto
+0
+0
Viejo
+0
Muy viejo
+0
Venerable
+0
Sierpe
+0
Gran sierpe
+0
CA
Aptitudes esp .
15 (+2 tamao, +3 natural),
Inmunidad al cido,
toque 12, desprevenido 15
respiracin acutica
17 (+1 tamao, --6 natural),
toque 11, desprevenido 17
19 (+9 natural), toque 10,
desprevenido 19
22 (+12 natural), toque 10,
Oscuridad
desprevenido 22
24 (-1 tamao, +15 natural), Reduccin del dao
toque 10, desprevenido 22
27 (-1 tamao, u-18 natural), Corromper agua
toque 9, desprevenido 27
29 (-2 tamao, +21 natural), Reduccin del dao
toque 8, desprevenido 29
32 (-2 tamao, +24 natural), Crecimiento vegetal
toque 8, desprevenido 32
35 (-2 tamao, +27 natural), Reduccin del dao
toque 8, desprevenido 35
38 (-2 tamao, +30 natural), Plaga de insectos
toque 8, desprevenido 38
39 (-4 tamao, +33 natural), Reduccin del dao
toque 6, desprevenido 39
42 (4 tamao, +36 natural), Hechizar reptiles
toque 6, desprevenido 42
5/mgica
10/mgica
15/mgica
20/mgica
Arma
aliento (CD)
2d4(13)
4d4 (14)
6d4 (17)
8d4 (18)
10d4 (22)
12d4 (23)
14d4 (26)
16d4 (27)
18d4 (30)
20d4 (31)
22d4 (34)
24d4 (36)
CD
Presencia
pavorosa
19
20
23
24
27
28
31
33
Nivel de
lanzador
-
RC
17
3 .'
18
21
7'
22
92
23
11 ."
25
13
26
15 ."
28
DG (pg)
7d12+14 (59)
1Od12+30 (95)
13d12+39 (123)
16d12=64 (168)
19d12+95 (218)
22d12+110 (253)
25d12+150 (312)
28d12+196 (378)
31d12+248 (449)
34d12+306 (527)
37d12+370 (610)
40d12+400 (660)
Int
10
12
37
39
41
10
10
10
27
29
31
12
14
14
16
18
20
22
24
24
45
10
31
26
Sab
11
13
13
15
15
19
19
21
23
25
25
27
DRAGN ROJO
Dragn (fuego)
Entorno: montabas clidas .
Organizacin : cra, muy joven, joven, juvenil y joven adulto : solitario o
nidada 2-5) : adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe
opera sierpe : solitario, pareja o hunilia (1-2 y 2-5 descendientes) .
Valores de desafo : cra 3 ; muy joven 4; joven 6; juvenil 9 ; joven adulto
12t adulto 14; adulto maduro 17 ; viejo '19 ; muy viejo 20 ; venerable 22 ;
sierpe 23 : gran sierpe 25 .
Tesoro: triple estndar.
Alineamiento : catico maligno (siempre)
Avance : cra S-9 DG ; muy joven 1'1-12 DG; joven 14-15 DG; juvenil t 7-18
DG joven adulto 20-21 DG ; adulto 23-24 DG; adulto maduro 26-27 DG ;
viejo 29-30 DG; muy viejo 32-33 DG; venerable 35-36 DG ; sierpe 35-39
DC; ; gran sierpe -11-, DG .
Ajuste de nivel : cra r4; muy joven +5 ; joven +6, otros-
E, dragn posee unos cuernos que se extienden hacia atrs por encima del
cuello, orejas adornadas con diversos colores, y unos cuernos ms pequeos en
sus mejillas y barbilla, con hileras de cuernos por encima de las cejas.
ln nariz tiene forma de pico y sostiene
un caceras pequeo . Una hermosa
;resta nace tras su cabeza y recorre todo
su torno hastacabar en la punta ele su cola . El
dragn apesta a humo y azufre,, y sus escamas
brillan con tintes violeta y escarlata .
Car
10
12
12
14
14
16
18
20
22
24
24
26
Ataque base/
Presa
Ataque
+7/+10
+10
t10/+19
+14
-t13/+24
+19
+16/+29
+24
+19/+37
+27
+31
+22/+41
+25/+44
+34
+28/+52
36
+31/-t56
+40
+44
-t34/+60
+37/+64
+48
+40/+73
+49
Salv.
Fort
+7
Salv.
Ref
+5
Salv.
Vol
+5
Arma
aliento (CD)
2d10 (15)
+10
+11
+14
+16
+18
+20
+8
+9
+12
+23
+25
+28
+7
+8
+10
+11
+13
+14
+16
+17
+19
+13
+17
+1S
-t21
+23
+26
+30
+32
+20
-22
+27
+30
4d10(18)
6d10 (19)
8d10(22)
lOd10 (24)
12d10 (25)
14d10(28)
16d10 (30)
18d10(33)
20d10(35)
23d10(38)
24d10(40)
Al estar tan seguros de si mismos, los dragones rojos tara vez suelen detenerse a evaluar a sus adversarios. Nada ms ver a su objetivo, deciden en
tul instante si atacarn o no optando por una ele las numerosas estrategias
que tienen planeadas de antemano . El dragn rojo aterrizar para atacar
con garras y mordiscos a las criaturas pequeas y dbiles en lugar ele destruirlas con su arma de aliento, ya que esto acabara t mbitbn con cualquier
tesoro que pudieran transportar .
Arma de aliento (Sb): el elragon rojo posee un tipo de arnaa ele aliento :
21
24
26
29
31
34
35
38
pee tienen cerca una malaya o puesto de observacin elevado desde donde
inspeccionan con orgullo su territorio (que, parra ellos, abarca todo hasta
donde alcanza su vista) . A veces, este lugar elevado invade el semitono de
un dragn de plata, razn por la que estas dos especies con frecuencia son
enemigas.
Estos dragones prefieren comer carne, y- su alimento favorito son los
humanos o elfos jvenes . A veces, hechizan a los aldeanos letra que, peridicamente, les entreguen doncellas a modo de sacrificio.
Los adornos del cuello y las alas tienen bordes de color azul
ceniciento o gris purpreo, que se van
oscureciendo ms con la edad .
Las pupilas del dragis rojo se van
,apagando a medida que madura ;
os n715 ancianos poseen lobos
oculares que recuerdan a orbes de lava tundida .
las dracunes rojos se guarecen en nuevas grandes que se extienden
hasta las profundidades de la tierra, relucen con el calor corporal de sus
habitantes y se distinguen por su olor a humo y azufre . No obstante, siem-
CD
Presencia
pavorosa
Dregmi oye
Edad
Cra
Velocidad
40', VI 150' (mala)
Iniciativa
i-0
CA
Aptitudes esp.
16 (+6 natural), toque 10,
Invulnerabilidad al fuego,
desprevenido 16
vulnerabilidad al fro
Muy joven
40', VI 150' (mala)
+0
18 (-1 tamao, +9 natural),
toque 9, desprevenido 18
Joven
40', VI 150' (mala)
+0
21 (-1 tamao, +12 natural),
toque 9, desprevenido 21
juvenil
40', VI 150' (mala)
+0
24 (-1 tamao, +15 natural), Localizar objeto
toque 9, desprevenido 24
Joven adulto
40', VI 150' (mala)
+0
26 (-2 tamao, +18 natural), Reduccin del dao 5/mgica
toque 8, desprevenido 26
Adulto
40', VI 150' (mala)
+0
29 (-2 tamao, +21 natural),
toque 8, desprevenido 29
Adulto maduro 40', VI 150' (mala)
+0
32 (-2 tamao, +24 natural), Reduccin del dao 10/mgica
toque 8, desprevenido 32
Viejo
40', VI 200' (torpe)
+0
33 (-4 tamao, +27 natural), Sugestin
toque 6, desprevenido 33
Muy viejo
40', VI 200' (torpe)
+0
36 (-4 tamao, +30 natural), Reduccin del dao 15/mgica
toque 6, desprevenido 36
Venerable
40', VI 200' (torpe)
+0
39 (-4 tamao, +33 natural), Encontrarla senda
toque 6, desprevenido 39
Sierpe
40', VI 200' (torpe)
+0
42 (-4 tamao, +36 natural), Reduccin del dao 20/mgica
toque 6, desprevenido 42
Gran sierpe
40', VI 200' (torpe)
+0
41 (-8 tamao, +39 natural), Discernirulscacin
toque 2, desprevenido 41
Tambin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a los dominios de Caos, Fuego y Mal .
Dragn rojo muy viejo : VD 21 ; dragn Gargantucsco (fuego) ; DG
31 d12-:245, 449 pg ; Inic +4; Vel 40', VI 200' (torpe) ; CA 36, toque 6, sorprendido 36 ; Ataq base ;-31 ; Presa +56; Atq i 40 cuerpo a cuerpo (4d6+13,
mordisco); Atq completo x40 cuerpo a cuerpo 14d6+13), +35 cuerpo a cuerpo
(2d816, 2 garras), +35 cuerpo a cuerpo (2d6 r6, 2 alas), +35 cuerpo a cuerpo
(2d8+19, coletazo); Espacio/Alcance 20'/15' (20' con mordisco) ; AL aplastamiento, aprinides sortlegas, arma de aliento, bando con la cola, conjuros,
engorro; CE inmunidad a dormir, fuego y parlisis, Rl) 15/mgica, RC 25,
visin en la oscuridad hasta 120', visin en la penumbra, vulnerabilidad al
tro; AL CHI ; TS Fon +25, Ref +19, Vol +25; Fue 37, Des 10, Con 27, Int 22,
Sab 23, Car 22
Habilidades y doler: Artesana (construccin de trampas) +18, Averiguar
intenciones +37, Avistar -437, Buscar +37, Concentracin -4-28, Conocimk'nio
de conjuros 139, Engaar +37, Esconderse -12, Escuchar +37, Intimidar + ;39,
Saber (arcano) i-31, Saber (local) +31, Saber (religin) i31, Saltar 4 ,
Tasacion +31, Usar objeto mgico .i 22 ; Ataque en vuelo,
Ataque poderoso, Embestida mejorada, Engorro,
Golpe demoledor, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos,
Viraje brusco, Voluntad de hierro .
Aplastamiento (Ex) : arco de 20'
x 21i; los oponentes NIedianns . .o ms pequeos sufren C
4d6+19 punto
de .
dao contunden :,' .
y deben tener
xito en una
salvacin
de Reflejos '
(CD 33) o quedarn sujetos ;
honificador de
presa
,.56.
Arma de aliento (Sb) :
cono de 60', duelo 18d10 de
fuego, Reflejos CD 33 para
mitad de dao.
Barrido con la cola (Ex): semi-
Nivel de
lanzador
-
RC
1 .0
3
5 .
19
7 :'
21
23
11 :-
24
13
26
15 .'
28
17.
30
19
32
sufres.
DRAGON VERDE
Dragci verde
Dragn (aire)
Entorno : bosques templados.
Organizacin : cra, muy joven, -~
joven, juvenil y joven adulto:
solitario o nidada (2-5); adulto. adulto maduro, viejo, muy viejo,
venerable, sierpe o gran sierpe:
solitario, pareja o familia ;1-2 25 descendientes .
DG (pg)
5d12+5 (37)
8d12+16 (68)
11d12+22 (93)
14d12+42 (133)
17d12+68(178)
20d12+100 (230)
23d12+115 (264)
26d12+156 (325)
29d12+174 (362)
32d12 x224 (432)
35d12+280 (507)
38d12+304 (551)
Fue
13
15
17
19
23
27
29
31
33
35
37
39
Des
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
Con
13
15
15
17
19
21
21
23
23
25
27
27
Ataque base/
Salv.
Presa Ataque Fort
+5/+2
+7
+5
+8/+10
+10
+8
+11/+14 +14
+9
+14/+22 +17
+12
+17/+27 +22
+14
+20/+36 +26
+17
+23/+40 +30
+18
+26/+44 +34
+21
+29/+48 +38
+22
-I-25
+32/+56 +40
+35/+60 +44
+27
+38/+64 +48
+29
Salo.
Ref
+4
+6
+7
+9
+10
--12
+13
=15
+16
-18
+19
+21
CD
Salo.
Arma
Presencia
Vol aliento (CD) pavorosa
+4
2d6(13)
+6
4d6 (16)
+8
6d6 (17)
+11
8d6 (20)
+12 lOd6(22)
20
+15 12d6 (25)
23
+16 14d6(26)
24
+19 16d6(29)
27
+20 18d6(30)
28
+23 20d6 (33)
31
+24 22d6(35)
32
+27 24d6 (37)
35
Edad
Cris
Velocidad
40', VI 100' (regular), Nd 40'
Iniciativa
+0
Muy joven
+0
joven
+0
uvenil
+0
Joven adulto
+0
Adulto
+0
+0
Viejo
+0
Muy viejo
+0
Venerable
+0
Sierpe
+0
Gran sierpe
i-0
CA
15 (+1 tamao, +4 natural),
toque 11, desprevenido 15
17 (+7 natural), toque 10,
desprevenido 17
20 (+10 natural), toque 10,
desprevenido 20
22 (-1 tamao, i-13 natural),
toque 9, desprevenido 22
25 (-1 tamao, +16 natural),
toque 9, desprevenido 25
27 (-2 tamao, +19 natural),
toque 8, desprevenido 27
30 (-2 tamao, +22 natural),
toque 8, desprevenido 30
33 (-2 tamao, -r25 natural),
toque 8, desprevenido 33
36 (-2 tamao, +28 natural),
toque 8, desprevenido 36
37 (-4 tamao, +31 natural),
toque 6, desprevenido 37
40 (-4 tamao, +34 natural),
toque 6, desprevenido 40
43 (--4 tamao, 1-37 natural),
toque 6, desprevenido 43
Nivel de
lanzador'
-
RC
19
Sugestin
5 .
21
7 .
22
Crecimiento vegetal
9:
24
11 .'
25
Dominar persona
13 ."
27
15 ."
28
Comandar plantas
17.
30
Aptitudes esp .
Inmunidad al cido,
respiracin acutica
DRAGN DE BRONCE
Dragn (agua)
Entorno : colinas templadas
Organizacin : cra, muy joven, joven, juvenil y joven adulta solitario o
nidada 2-51: adulto, adulto maduro, viejo, muyviejo, venerable, sierpes
gran sierpe : solitario, pareja o familia (1-2 v 2-5 descendientes ; .
Valores de desafio : ala 2; muy joven 4 ; joven 6; juvenil 8 ; joven adtdto il ;
k _ adulto h4-; adule
maduro
16 ;
viejo 1S, muti v tejo 19 ; venerable 21 ; sierpe 22; gt ua sierpe 24.
Tesoro : triple estndar.
f
Alineamiento: legal bueno (siempre;
Avance : cna 7-8 DG muy joven 10-11 DG ;
joven 13-14 DG; juvenil 16-1)' DG ; joven
alulro 19-20 DG ; adulto 2223 DG ;
lulto maduro 25-26 DG; viejo
25-29 DG; muy viejo
31-32 DG ; venerable 34-55
DG; sierpe 37-38 DG; gran sierpe
40+ DG.
Ajuste de nivel: cra -4 ; muy joven 4 ;
joven +6, otros -
esta cresta
terminan en cuernos curvados, y e!
dragn posee otros
l pequeos citemos en
nervauras
d
de
y
y
i
Ir
su mandbula inferior
y mentn. Su hocico
es en forma de pi co
y, adems
Drege de bronce
su
adorno
facial, luce
Edad
Tamao
Cra
P
Muy joven
M
Joven
M
Juvenil
G
Joven adulto
G
Adulto
E
Adulto maduro E
Viejo
E
Muy viejo
E
Venerable
Ca
Sierpe
Ca
Gran sierpe
Ga
DG (pg)
6d12+6 (45)
9412+18 (76)
12412+24 (102)
15412+45 (142)
18412+72 (189)
21d12-r105 (241)
24412+120 (276)
27d12r162 (337)
30412+180 (375)
33d12+231 (445)
36d12+288 (522)
39d12+312 (565)
10
10
10
10
10
10
10
10
10
23
25
Int
14
14
16
18
18
20
20
22
22
24
10
10
27
27
26
26
15
15
17
19
21
21
23
Sab Car
15
14
15
14
17
16
19
18
19
18
21
20
21
20
23
22
23
22
25
24
27
26
27
26
Ataque base/
Presa
Ataque
+6/+3
+8
+9/+l1
+11
+12/+15
+15
+15/+23
+18
+18/+28
+23
r21/+37
+27
+24/+41
{31
+27/+45
+35
+30/+49
+39
+33/+57
+41
+36/+61
.r45
+39/+65
+49
Sala
Fort
+6
+8
+10
+12
+15
+17
+19
+21
+23
+25
+28
+29
Salv.
Ref
+5
+6
Sala.
+8
+9
+11
Vol
+7
+8
+11
+13
+15
+12
+14
+15
+17
+19
r-21
+17
+18
+20
+23
+25
+28
+21
+29
Arma
aliento (CD)
2d6 (14)
4d6 (16)
646 (18)
846 (20)
10d6 (23)
12d6 (25)
14d6 (27)
16d6 (29)
18d6 (31)
20d6 (33)
2246 (36)
2446 (37)
de
pequea
CD
Presencia
pavorosa
23
25
27
29
31
33
36
37
Iniciativa
Cra
+0
vluy joven
+0
Joven
+0
Juvenil
+0
Joven adulto
+0
Adulto
+0
+0
Viejo
+0
Muy viejo
+0
Venerable
+0
Sierpe
+0
Gran sierpe
r0
Edad
Nivel de
CA
16 (+1 tamao, +5 natural),
Aptitudes esp.
Forma alternativa
lanzador
RC
1 .0
3`
toque 9, desprevenido 23
23
Detectar pensamientos
112
25
13 ."
26
Controlarlas aguas
15
28
172
29
Controlar el clima
19.'
31
toque 9, desprevenido 26
toque 8, desprevenido 28
toque 8, desprevenido 31
toque 8, desprevenido 34
toque 8, desprevenido 37
toque 6, desprevenido 38
toque 6, desprevenido 41
toque 6, desprevenido 44
20
22
Tambin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a los dominios de Agua, Animal y Ley .
restas altas en su cuello y cola . El olor del mar rodea al dragn, y sus escamas
Las escamas de una cra de dragn de bronce son de color amarillo teido
de verde, mostrando slo una pizca de bronce . A medida que el dragn se
acerca a la edad culta, s1t color se va volviendo ms intenso poco apoco hasta
llan un matiz negro azulado en los bordes de las escamas . Estos poderosos
nadadores tienen patas palmeadas y escamas lisas y plomas . Sus pupilas se van
apagando a medida que envejecen ; los ojos de los ms ancianos parecen orbes
de color verde brillante .
a da: cucar
Ales dragones de bronce les gusta vivir en las colinas costeras, cena de aguas
prohmdas, ya sean dulces o saladas . Suelen visitar las profundidades para refrescarse o buscar perlas y tesoros hundidos . Prefieren las cavernas a Los que solamente
se puede acceder a travs del agrio, peto sus guaridas siempre estn secas ; los dragones de bronce nutra ponen huevos, duermen ni almacenan tesoros bajo el agua
A su alrededor flota un olor a espuma de mar Los dragones de bronce comen
plantas marinas y ciertas variedades de marisco . Adems, les encanta la carne de
dbr n, y ole vez en cuando pueden llegar a comer alguna perla .
Co tu ha te
Habilidades : Disfrazarse, Nadar v Supervivencia se consideran habilidades de clase para los dragones de bronce .
Dragn de bronce juvenil : VD 9 ; dragn Grande ; agua ): DC y I5d 12s45, 142 pu
lnie +=1 ; Ve140', VI 150' (mala), Nd 00' ; CA 23, toque 9, sorprendido 23 ; Ataq base
+15; Presa s23 ; Atq +15 cuerpo a cuerpo (2d6-t, mordisco); Atq completo +lS
cuerpo a cuerpo (2dO+4, mordisco), +17 cuerpo a cuerpo ;1 dR+2, 2 garras), +l O
cuerpo a cuerpo 11 d6+2, 2 alas), -16 cuerpo a cuerpo) tds+c,, coletas) ; Espacio .
A los dragones de bronce les disgusta matar a aquellos animales a los que
Alcance 10/5(10'
(10' con mordisc); AE aptitudes sortilegas, arma de aliento, conju-
detectar pensamientos para averiguar las intenciones ole las ciattras inteligen-
acutica, visin en la oscuridad hasta 120, visin en la penumbra ; AL .LB ;TS Fott
zarse
+8, Saber (arcano) +9, Saber (local) +9, Saber (naturaleza) +9, Supervivencia
sinsadas dentro del cono deben tener xito en una salvacin de Voltuntad
ano podrn hacer otra cosa que huir del dragn durante
CD 2tI niega.
ido
asaltos, ms
DRJIGO'
DE COBRE
Dragn (tierra)
Entorno : colinas clidas .
Organizacin : cric, muy joven, joven, juvenil y joven .s
adulto : solitario o nidada (2-5) ; adulto, adulto maduro,
viejo, muy viejo, venerable, sierpe o gran sierpe :
solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes ;.
Valores de desafo : cra 2 ; muy joven 1 ; joven o;;
juvenil 8 ; joven adulto lo ; adulto 13; adulto
maduro (5 ; viejo 18 ; muy viejo 19 ; venerable 21 ; sierpe 22 ; gran sierpe 24.
Tesoro : triple estndar.
Alineamiento : catico bueno (siempre)
Avance: cra 6 DG ; muy joven 9-10
DG; joven 12-13 DG ; juvenil 15-16
DG; joven adulto 13-19 DG ; adulto 21
22 DG ; adulto maduro 2425 DG; viejo
27-28 DG ; muy viejo 30-31 DG ;
cosa,
Dragn de cobre
Edad
Tamao
Cra
Me
Muy joven
P
Joven
M
Juvenil
M
Joven adulto
G
Adulto
G
Adulto maduro E
Viejo
E
Muy viejo
E
Venerable
E
Sierpe
Ca
Gran sierpe
Ca
DG (pg)
5d12+5 (37)
8d12-8 (60)
11d12+22 (93)
14d12+28 (119)
17d12+51 (161)
20d12 i-80 (210)
23d12+115 (264)
26d12+130 (299)
29d12+174 (362)
32d12+192 (400)
35d12+245 (472)
38d12+304(551)
Int
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22
22
Sab
13
13
15
15
17
17
19
19
21
21
23
23
Car
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22
22
Ataque base/
Presa
Ataque
+5/-3
+7
+8/+5
+10
+11/+13
+13
+14/+17
+17
+17/+25
+20
+20/+30
-i-25
+23/+39
+29
+261+43
+33
+29/+-47
+37
+32/+51
+41
+35/+59
+43
+38/+63
+47
Salv.
Fort
+5
+7
+9
+11
+13
+16
+18
+20
+22
+24
+26
+29
Salv.
Ref
+4
+6
+7
+9
+10
+12
+13
+15
+16
+18
+19
+21
Salv.
Vol
+5
+7
+9
+11
+13
+15
+17
+19
+21
+23
+25
+27
Arma
aliento (CD)
2d4 (13)
4d4 (15)
6d4 (17)
8d4 (19)
10d4 (21)
12d4 (24)
14d4 (27)
16d4 (28)
18d4 (30)
20d4 (32)
22d4 (34)
24d4 (37)
CD
Presencia
pavorosa
21
23
25
27
29
31
33
35
Nivel de
CA
Aptitudes esp .
lanzador
16 (+2 tamao, +4 natural),
inmunidad al cido,
toque 12, desprevenido 16
trepar cual arcnido
ivln ;oven :
40', VI 100' (regular)
-rD
18 (+1 tamao, +7 natural),
toque 11, desprevenido 18
oven
40', VI 150' (mala)
+0
20 (+10 natural),
1 .0
toque 10, desprevenido 20
juvenil
40', VI 150' (mala)
+0
23 (+13 natural),
toque 10, desprevenido 23
Javes adulto
40', VI 150' (mala)
+0
25 (-1 tamao, +16 natural),
Reduccin del dao 5/mgica
5,0
toque 9, desprevenido 25
Adulto
40', VI 150' (mala)
+0
28 (-1 tamao, +19 natural), Transformar piedra
toque 9, desprevenido 28
Adulto maduro 40', VI 150' (mala)
+0
30 (-2 tamao, +22 natural), Reduccin del dao l0/mgica
9 .
toque 8, desprevenido 30
Viejo
40', VI 150' (mala)
0
33 (--2 tamao, -r25 natural), Transmutar roca en barro/
11 .
toque 8, desprevenido 33
barro en roca
Muyviejo
40', VI 150' (mala)
+0
36 (-2 tamao, +28 natural), Reduccin del dao 15/mgica
132
toque 8, desprevenido 36
Venerable
40', VI 150' (mala)
tD
39 (-2 tamao, +31 natural),
Muro de piedra
15 .'
toque 8, desprevenido 39
Sierpe
40', VI 200' (torpe)
+0
40 (-4 tamao, -34 natural), Reduccin del dao 20/mgica
17
toque 6, desprevenido 40
Gran sierpe
40', VI 200' (torpe)
+0
43 (-4 tamao, +37 natural),
Remover tierra
192
toque 6, desprevenido 43
PTamoin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a los dominios de Caos, Superchera y Tierra .
Edad
Cii
Velocidad
40', VI 100' (regular)
Iniciativa
+0
Los dragones de cobre aprecian cl ingenio y no suelen hacer dao a las ceSaOras capaces de contar un chiste, historia divertida o adivinanza que jams
hayan odo anteriormente . Se enojan fcilmente con los que no se ren con
sus gracias ni aceptan sus bromas con buen humor. Les gusta mofarse de sus
oponentes y hostigarlos para que abandonen o acten de forma esttpida .
Le dragn de cobre enfurecido prefiere atrapar a sus enemigos usando
h:r sou!inr tnm cn lamo . La criatura empujar a los oponentes atrapados al
interior del barro o los agarrar y llevar consigo a las alturas. Al enfrentarse
a enemigos voladores, intentar atraerlos hasta desfiladeros estrechos y
n'cosos, donde pueda utilizar su aptitud de halar cual a niorso y hacer fintas y
maniolras para conseguir que los otros choquen contra las paredes .
Arma de aliento (Sb): el dragn de cobre posee dos tipos de arma
,1r alenlo : una linea de cido y un cono de gas de rulrnzor. Las criaturas
rimadas dentro del cono deben tener nito en una salvacin de Fortaleza
yttedarn ralentizad,as durante ida asaltos, ms 1 asalto adicional por
categona de edad del dragn .
Trepar cual arcnido (Ea): tan dragn de cobre puede escalar las superdra',depiedrlcorito ssi estuviera usando el conjuro lrepnrcuol araride .
Aptitudes sortlegas : 2 al da : hnns(crrnrar f'iednr (adulto oms viejo) ; l
al,ha : ieviiunilar roan lar liorna n huno au roan (viejo o tns anciano), mune dr
vaira',venerable o ms viejo) y rerrtov'r 1enst (gran sierpe) .
Habilidades : Engaar, Esconderse y Saltar se consideran habilidades
de dase para los dragones de cobre.
RC
19
21
23
25
26
28
29
31
DE
ORO
Dragn (juego)
Entorno: llanuras clidas .
Organizacin : cra, muy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o
nidada (2-5), adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe
o gran sierpe: solitario, pareja o familia (i-'2 y 2-5 descendientesi .
Valores de desafo : cric 4 ; muy joven 6 ; joven S ; juvenil 10; joven adulto
13 ; adulto 15; adulto maduro 18 ; viejo 20; muy viejo 21 ; venerable 23 ;
sierpe 24 ; gran stetpe 26 .
Tesoro: triple estndar.
Alineamiento : legal bueno (siempre) .
Avance : cra 9-1 ta DG; muy joven 1'2-13 DG :joven -15-16 DG ; juvenil 18-19
DG ;joven adulto 21-22 DG ; adulto 24-25 DG; adulto maduro 27-25 DG;
viejo 30-31 DG ; muy viejo 33-34 DG; venerable 36-37 DG; sierpe 39.40
DG ; gran sierpe 42+ LIC.
Ajuste ele nivel cra -i4 ; muy joven +5 ; joven t-6, ortos
El dragn posee dos grandes y finos cuernos gemelos que crecen hacia atrs
desde sus cejas y nariz. Luce dos adornos mellizos en forma de cresta en su largo
cuello, y unos bigotes alrededor de su boca que se parecen a los barbillones de
los barbos . Sus alas conformo de vela empiezan en sus hombros y llegan hasta
Combate
Por regla general, los dragones de oro parlamentan antes de combatir : Cuando
conversan con oiantras inteligentes, utilizan Averigu .u- intendones e Intimidarparaobtenerventaja.Encombate, emplean bendec -ysuboiiificrultn-des el
los ms viejos utilizan este bonificados- al comienzo de cada da . Los dragones
de esta variedad utilizan gran cantidad de conjuros en combate : entre sus
favoritos se encuenn-an : Irla dejirego de eapltsin relard,zdrt, drnntir, escude de /ruego,
globo detvulnentbilsla,l,laberinto,nnbeaniyuihelont, iulseapcstosayfnlenzni_
Arma de aliento (Sb) : el dragn de oro posee dos formas de arma de
aliento : un cono de fuego y un cono de gas debilitante . Las criaturas simedas dentro de este timo deben tener xito en una salvacin de Fortaleza
o sufrirn 1 punto de dao en Fuerza por categora de edad del dragn .
Fonna al .tern.ativa (Sb) : tres veces al da, un dragn de oro puede adoptar
cualquier kmna animall o humanoide de tamao Mediano o ms pequeo
a voluntad corno accin estndar . Esta aptitud funciona corno el conjuro de
poliutm jiu-lanzado sobre s mismo a su nivel de lanzador, exceptuando que el
dragn no recupera puntos de golpe por cambiar de forma y que solamente
Los dragones de oro (tambin llamados "dragones dorados") son corteses, sinuosos y sabios . Odian la injusticia y el juego sucio, y a menudo
emprenden bsquedas, impuestas a s mismos, para fomentar el bien . Con
frecuencia, el dragn de oro adopta forma humana o animal.
Al salir del cascarn, sus escamas son de color amarillo oscuro con
motas de tono dorado metlico . Estas moras van creciendo a medida que
la criatura envejece, hasta que, al alanzar la edad adulta, las escamas se
vuelven completamente doradas . Los rostros de los dragones de oro son
bigotudos y perspicaces ; sus pupilas se van apagando a medida que maduran, tanto que sus ojos llegan a parecer estanques de oro fundido .
Los dragones de oro pueden vivir en cualquier parte . Sus guaridas estn
aparradas y siempre estn hechas de piedra, ya sean cuevas o castillos . Por
regla general, en ellas hay guardianes leales : animales apropiados al terreno,
gigantes de la tormenta o gigantes de las nubes de alineamiento bueno .
Habitualmente, stos llegan a un acuerdo de defensa mutua con el dragn .
Estas criantras suelen alimentarse a base de perlas o gemas pequeas .
Tales presentes son bien recibidos, siempre y cuando
no se trate de sobornos .
nodo
adoptar
la
forma
de un animal e
humanoide . La criatura
_~
puede permanecer en su
torna animal o humanoide basta
que escoja adoptar una nuevo o volver a
su forma nattu-al .
Respiracin acutica (Ex) : un dragn de
oro puede respirar bajo el agua
indefinidamente y usar libremente sus conjuros, arma de
aliento y dems aptitudes
mientras est sumergirlo
bajo el agua, el cono de
fuego se convierte en ras
cono de vapor a eln
vada temperatura) .
Bonificados
de
suerte (St) : una vez
al da, un dragn de ore
puede toca una gema,
normalmente, incrustada
en la piel de la propia criatura, a'
Edad
Cra
Muy joven
Tamao
M
G
Joven
G
Juvenil
G
joven adulto
E
Adulto
E
Adulto maduro E
Viejo
Ga
Muy viejo
Ca
Venerable
Ga
Sierpe
C
Gran sierpe
DG (pg)
8d12-s16 (68)
11d12-33 (104)
14412+42 (133)
17d12+68 (178)
20d12+100 (230)
23d12-i-115 0
26d12+156 (325)
29d12+203 (391)
32d12+256 (464)
35d12+315 (542)
38d12+380 (627)
41412+451 (717)
Fue
17
21
25
29
31
33
35
39
41
43
45
47
Des Con
10
15
10
17
10
17
10
19
10
21
10
21
10
23
10
25
10
27
10
27
10
31
10
33
Int
14
16
Sab
15
17
Car
14
16
16
18
18
20
20
24
26
28
30
32
17
19
19
21
21
25
27
29
31
16
18
18
20
20
24
26
28
30
33
32
Ataque base/
Presa
Ataque
+8/+11
+11
+11/+20
15
+14,/+25
+20
+17/+30
+25
+20/+38
+28
+23/+42
+32
+26/+46
+36
+29/-55
-u-39
+32/+59
+43
+35/+63
+47
+38/+71
+47
+41/-s75
+51
Salv.
Fort
+8
u-10
+12
+14
+17
+18
+21
+23
+26
+28
+31
+33
Salv.
Ref
+6
+7
+9
+10
+12
+13
+15
+16
+18
+19
+21
+22
Salv.
Vol
+8+
+10
+12
+14
+16
+18
+20
+23
+26
X28
+31
+33
Arma
aliento (CD)
2410 (16)
4410 (18)
6410 (20)
8d10(22)
10410 (25)
12410 (26)
14410 (29)
16db
18410
20d10
22410
24db
(31)
(34)
(36)
(39)
(41)
CD
Presencia
pavorosa
-
24
26
28
31
34
36
39
41
Edad
Cra
Velocidad
60', VI 200' (mala), Nd 60'
Iniciativa
+0
CA
17 (+7 natural), toque 10,
desprevenido 17
Muy joven
+0
(oven
+0
)asen)
+0
Joven adulto
+0
Adulto
+0
Aptitudes esp .
Forma alternativa, invulnerabilidad
al fuego, respiracin acutica,
vulnerabilidad al fro
Bendecir
+0
Viejo
.r.0
Muy viejo
+0
Venerable
+0
toque 8, desprevenido 33
34 (-4 tamao, +28 natural), Geas/empeo, detectar gemas
toque 6, desprevenido 34
37 (-4 tamao, +31 natural), Reduccin del dao 15/mgica
toque 6, desprevenido 37
40 (-4 tamao, +34 natural), Explosin solar
Sierpe
+0
+0
RC
toque 9, desprevenido 25
27 (-2 tamao, +19 natural), Reduccin del dao 5/mgica
toque 8, desprevenido 27
30 (-2 tamao, -r22 natural), Boni icador de suerte
toque 8, desprevenido 30
33 (-2 tamao, +25 natural), Reduccin del dao 10/mgica
toque 6, desprevenido 40
39 (-8 tamao, +37 natural),
toque 2, desprevenido 39
Nivel de
lanzador"
3
5
21
23
25
117
27
13
28
15
30
17
31
19
33
Ataque el vuelo, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Liderazgo, Negociador, Sigiloso, Viaje brusco .
Aplastamiento (Ex): rea de '15' x 15: oponentes de tamao Pequeo o
menor sufren 2d8+13 puntos de dao contundente, y deben tener xito en tina
salvacin de Reflejos (CD 26) o quedarn sujetos ; bonificados de presa +38 .
Arena de aliento (Sb) : cono de so', dao 12d10 por luego, Reflejos CD
26 (o mayor si intensificado) para mitad de dao; o cono de 50', 6 puntos
de fuerza, Fortaleza CD 26 (o mayor si ntensilicado) niega .
Bonificados de suerte (St): 1 al da: todas las criaturas buenas en una
emanacin de 60' obtienen un bonificados de suerte +i a todos los l's .
Forma alternativa (Sb) : tres veces al da, un dragn de oro puede
adoptar cualquier forma animal o humanoide de tamao Mediano o ms
pequeo a voluntad como accin estndar. Esta aptitud funciona como el
conjuro de po(inror_fir lanzado sobre simismo a su nivel de lanzador, exceptuando que el dragn no recupera puntos de golpe por cambiar de forma
y que solamente puede adoptar la forma de tm animal o humanoide. La
criatura puede permanecer en su forma animal o humanoide hasta que
escoja adoptar una nuevo o volver a su forma natural .
Presencia pavorosa (Ex): radio de 180', 22 DG o menos, Voluntad CD
26 niega .
Respiracin acutica (Ex): un dragn de oro puede respirar bajo el
agua indefinidamente y usar libremente sus conjuras, arma de aliento y
dems aptitudes mientras est sumergido (bajo el agua, el cuneo de fuego
se convierte en un cono de vapor a elevada temperatura) .
Aptitudes sortlegas : 3 al da: bendicin . 7 . nivel de lanzador.
Conjuros: como hechicero de 7 :' nivel.
Confitas de (ueclrin'nr coxocidos hralritmalee (6, 8, 7, 5 ; CD de la salvacin
15 + nivel de conjuro) : 0 : datecGu magias, Icen magia, llmtmrada, luz, mano del
mago, turaira uu.rttrr, 1rreelidi ~*ilatcirr ; I 'seudo de la (e . (rechtizar' persona, inr}rada
verdadera, prsiteccrrt contevt clerical, preycctrl rnrgrco ; 22 : nnnr hiendas rnoderndas,
nube brumosa, rasrelt cncroa; E' ce : abtvrsadora, sugesirn .
DRAGN DE OROPEL
Dragn (fuego)
Entorno: desiertos clidos
Organizacin : cra, uxuy joven, joven, juvenil y joven adulto : solitario e
nidada (2-5), adtdto, adulto maduro, viejo, muy vicio, venerable, sierpe
La cal oca del dragn tiene una aun placa en su frente y un cuento ceil foota de
curlallla en su niettn . Un ntlortto en (bruta de cesta le recorre lu longitud del
cuello y sus alas pnrere las de ruin nuntuLunraya . El dragn Inicie corro la arena
relemtaan por el sol, y sus esaimas relucen corno el etopel pulido .
Los dragones de oropel prefieren hablar antes que combatir. Si ama criatura
inteligente nata de alejarse sin entablar conversacidn, el dragn puede forzar
su confrntidad porpuro despecho, utilizando sugestin o bien una dosis dega de dormir ; Al despertar, la criatura dormida podra descubrir que estar saieta,
o incluso enterrada hasta el cuello en la arena, hasta que sacie la sed de charla
del dragn. Cuando se enfrentan a un peligro real, los dragones de oropel mis
jvenes vuelan alejndose hasta estar hiera de vista, entonces se entienvn
bajo la arena c
permanecen
Dragn de oropel
escondidos. Los
dragones
mas
ancianos desdean este
ardid, pero prefieren llevar
ventaja esa el combate.
Arma de aliento (Sb): el
dragn de oropel posee dos tipos de,
arma de aliento : una linea de fuego
y un cono de doran' . L ;ts criaturas
situadas dentro del cono deben tener
xito en una salvacin de Voluntad
o caenin dormidas (sin importa
sus DG) durante ido acabes, mas 1
asalto adicional por categora de edad
del dragn.
Aptitudes sortlegas : a voluntad
Iaahlnrcon losan u i sales, 3 al din: solxtrtarl: s
t-,
elencirtosquvenilomsvieiofi
radio de t0' x categora de
edad del dragn :; t ad din:
sugestin (adadto e ms
vicio, mnitohn' lo ; tientes
(viejo o ms anciano ; S
eontitrlne el Arena (venerable
o ms viejo).
parecidas al oropel,
hasta que alcanzan una apariencia clida y bnti9ida_ Las
grandes placas de su cabeza son
lisas y metlicas, y tambin muestran cuentos en el mentn ~~
que van afilndose ms y ms con
la edad. Sus alas y adornos tienen en
los bordes unas motas de color
verde que se van oscureciendo a
medida que pasan los aos . Conforme
el dragn madura, sus pupilas van apagndose hasta parecer orbes de
metal hundido .
Estos dragones adoran el calor seco
e intenso y pasan la mayor parte
lcl pempo tumbados bajo el sol del
Edad
Tamao
Cra
Muy joven
Joven
Me
P
M
Juvenil
M
Joven adulto
G
Adulto
G
Adulto maduro E
Viejo
E
Muy viejo
E
Venerable
Sierpe
Gran sierpe
E
Ca
Ga
DG (pg)
4d12+4(30)
7d12+7 (52)
10d12+20 (85)
13d12-e26 1110)
16d12-s48 (152)
19d12-i-76 (199)
22d12+110 (253)
25d12-i 1 25 (287)
28d12+168 (350)
31d12+186 (387)
34d12+238 (459)
37d12+296 (536)
Int
10
10
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20
Sab
11
11
13
13
15
15
17
17
19
19
21
21
Car
10
10
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20
r
1
Ji
( . :oinh ;iio
Los dragones de oropel, llamados tambin dragones de latn, son ext aordinu'iamente habladores . Pueden poseer informacin til, pero normalmente slo la comparten tras prolongados desvaros e insinuaciones
acerca de la ofrenda de un presente .
Al nacer, las escamas del dragn de oropel son de tono marrn,
moteado y mortecino
. A medida que el dragn envejece, las escamas se
~
vuelven
ms
Ataque base/
Presa
Ataque
+4/-4
+6
+7/+4
+9
+10/+12
+12
13/+16
=16
+16/+-24
+19
+19/+29
+24
+22/+38
+28
+25/+42
+32
+28/+46
+36
+31/+50
+40
+34/+58
+42
+37/+62
+46
Salo.
Fort
+5
+6
+9
+10
+13
+15
+18
+19
+22
+23
+26
+28
Salo.
Ref
+4
+5
+7
+8
+10
+11
+13
+14
+16
+17
+19
+20
Salo.
Vol
+4
+5
+8
+9
+12
+13
+16
+17
+20
+21
+24
+25
Arma
aliento (CD)
ld6 (13)
2d6 (14)
3d6 (17)
4d6(18)
5d6(21)
6d6(23)
7d6(26)
8d6(27)
9d6(30)
10d6 (31)
11d6 (34)
12d6(36)
CD
Presencia
pavorosa
20
21
24
25
28
29
32
33
A
V
N
V
S
G
-5Ta
t
anee
pan
1
Stdt
Dm
pg;
15; .
plct
Esp
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A
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Ente
Org
n
a
Vale
C
si
Teso
Alin
Ayas
n
vi,
1)'
Edad
ia
Velocidad
60', VI 150' (regular), Ec 30'
Iniciativa
+0
rlu ;; jadee
+0
joven
juvenil
+0
joven adulto
+0
Adulto
+0
CA
desprevenido 19
22 (+12 natural), toque 10,
Soportar los elementos
desprevenido 22
24 (-1 tamao, +15 natural), Reduccin del dao 5/mgica
toque 9, desprevenido 24
27 (-1 tamao, 118 natural), Sugestin
toque 9, desprevenido 27
29 (-2 tamao, +21 natural),
Adulto maduro 60', VI 200' (mala), Ec 30'
+0
toque 8, desprevenido 29
32 (-2 tamao, -i-24 natural),
l Viejo
60', VI 200' (mala), Ec 30'
+0
toque 8, desprevenido 32
60', VI 200' (mala), Ec 30'
+0
35 (-2 tamao, +27 natural),
Muy viejo
toque 8, desprevenido 35
+0
38 (-2 tamao, +30 natural),
i Venerable
60', VI 200' (mala), Ec 30'
toque 8, desprevenido 38
39 (-4 tamao, +33 natural),
Sierpe
60', VI 250' (torpe), Ec 30'
+0
toque 6, desprevenido 39
Gr3ri sierpe
60', VI 250' (torpe), Ec 30'
+0
42 (-4 tamao, +36 natural),
toque 6, desprevenido 42
1 Tambin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes
C meen djinnr (St) : esta aptitud, utilizable por un dragan de oropel gran
:iet4c,I urcionacornounconjuroderonvona o ouvlneo, exceptuando que sirve
.raoceovocnr a un djinni . Esta aptitud equivale a un conjuro de 7 .' nivel .
Habilidades : Engaar, Reunir informacin y Supervivencia son consuderada habilidades de clase para los dragones de oropel-
DRi1
j`J DE PLATA
Dsogen ; tro)
Aptitudes esp.
Hablar con los animales,
invulnerabilidad al fuego,
vulnerabilidad al fro
Nivel de
lanzador
RC
1 .0
3 .
5,0
18
20
22
11 .0
24
13
25
Controlar el clima
15 .
27
17
28
Convocar djinni
19
30
Ajuste de nivel: crin +4 ; nouv joven +4 ; joven +5, on'osUna placa pulida y brillante forma el rostro del dragn. Posee un adorno en
forma de cresta que se alza orgulloso sobre su cabeza y contina hacia abajo,
recorriendo su cuello y llegando hasta la punta de su cola . Tiene dos finos cuernos relucientes y alas que son anchas y lustrosas . El dragn huele a lluvia, y sus
escamas relucen como el metal lquido .
Los dragones de plata (tambin ll.unados 'dragones de plata' i son regios y
esculturales . Ayudan con entusiasmo a las criaturas buenas que lo necesitan de verdad y con frecuencia adoptan la forma de ancianos bondadosos
o hermosas doncellas cuando se relacionan con humanos .
Las escamas de tuca cra de dragn de plata son de un color gis azulado con
mascas plateadas . A medida que el dragn se acerca a la edad adulta, su color va
siendo ms yus brillante hasta que las escamas individuales apenas pueden
apreciarse . Desde lejos, estos dragones parecen haber sido esculpidos a parir
de metal pce-o. A veces, reciben el nombre de "dragones escudo" debido a las
placas plateadas de sus cabezas. Sus pupilas se van apagando a medida que
envejecen, y los ojos de los ms ancianos parecen orbes hechos de mercurio .
Estos dragones prefieren las guaridas areas en aislados picos de montara
o entre las propias nubes . Siempre van acompaados por tus tenue olor a
lluvia . Incluso en las nubes, sus guaridas siempre poseen un rea encantada
con suelo slido donde poder poner los huevos y amontonar el tesoro.
Los dragones ele plata parecen preferia' la forma humana antes que la suya
propia, y a menudo tienen compaeros mortales con los que incluso llegan a
forjar tina profunda amistad. Sin embargo, es inevitable que el dragn revierta
a su forera autnnca y se marche durante un tiempo . Les gusta mucho la
comida lwmtma, y pueden vivir indefinidamente alimentndose de ella .
Al morar en territorios similares, los dragones de plata v los rojos con frecuencia entran en conflicto . Los duelos entre ambas variedades son violentos
y mortales, pero por regla general los de plata llevan ventaja al combatir
unidos contra sus enemigos, apoyados a menudo por aliados humanos .
Co m bate
Edad
Tamao
Cra
Muy joven
joven
juvenil
Joven adulto
Adulto
Adulto maduro
Viejo
Muy viejo
Venerable
Sierpe
Gran sierpe
P
M
M
G
G
E
E
E
E
Ga
Ga
C
DG (pg)
7d12-7(52)
10d12-{-20 (85)
13d12+26 (110)
16d12+48 (152)
19d12+76 (199)
22d12-t110 (253)
25d12+125 (287)
28d12+168 (350)
31d12+186 (387)
34d12 .-238 (39)
37d12+333 (573)
40412+400 (660)
Fue
13
15
17
19
23
27
29
31
33
35
39
43
Des Con
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
13
15
15
17
19
21
21
23
23
25
29
31
Int
14
14
16
18
18
20
20
22
24
26
28
30
Sab
15
15
17
19
19
21
21
23
25
27
29
31
Ataque base/
Car
Presa
Ataque
14
+7/+4
+9
14
+10/+12
+12
16
+13/+16
+16
18
+16/-24
+19
18
+19/+29
+24
20
+22/+38
+28
20
+25/+42
+32
22
+28/+46
+36
24
+31/+50
+40
26
+34/+58
+42
28
+37/+63
+47
30
+40/+72
+48
Salv.
Fort
+6
+9
+10
+13
+15
+18
+19
+22
+23
+26
+29
+32
Salv.
Ref
+5
+7
+8
+10
+11
+13
+14
+16
+17
+19
+20
+22
Salv.
Vol
+7
+9
+11
+14
+15
+18
+19
+22
+24
+27
+29
+32
Arma
aliento (CD)
2d8(14)
4d8 (17)
6d8(18)
8d8(21)
1048 (23)
12d8(26)
14dB (27)
16dB (30)
18dB (31)
20dB (34)
22dB (36)
24dB (39)
1
I
CD
Presencia
pavorosa
23
26
27
30
32
35
37
40
'II
APTITUDES
Edad
Cra
Velocidad
40', VI 100' (regular)
Iniciativa
+0
Muy joven
+0
Joven
+0
Juvenil
+0
Joven adulto
+0
Adulto
+0
i-0
Viejo
+0
Muy viejo
+0
Venerable
+0
Sierpe
+0
CA
17 (+1 tamao, +6 natural),
toque 11, desprevenido 17
Aptitudes esp .
Caminar por las nubes, forma
alternativa, inmunidad al ado y
al fro, vulnerabilidad al fuego
3
5 .
20
22
24
toque 8, desprevenido 32
35 (-2 tamao, -r27 natural),
11,0
26
13
27
15,0
29
17'
30
19
32
Nube brumosa
toque 8, desprevenido 35
38 (--2 tamao, +30 natural), Reduccin del dao 15/mgica
toque 8, desprevenido 38
39 (-4 tamao, -i-33 natural), Controlar el clima
toque 6, desprevenido 39
42 (-4 tamao, +36 natural), Reduccin del dao 20/mgica
DRAGN
TQRTUGA
RC
toque 8, desprevenido 29
32 (-2 tamao, +24 natural), Reduccin del dao 10/mgica
toque 6, desprevenido 42
Gran sierpe
40', VI 200' (torpe)
+0
41 (-8 tamao, +39 natural), Invertir gravedad
toque 2, desprevenido 41
'Tambin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a los dominios de Aire, Bien, Ley y Sol
Pt
Nivel de
lanzador
/
1
i
I
'136pl
Iniciativa : +U
Dracma tortuga
Velocidad : 20' (4 casillas), Nd 30'
CA : 2 - 2 romano, a- 7 morral), toque 8,
de prevenido 25
Ataque base/presa: ; 12,728
Ataque: mordisco +18 e/ e (4d6+8)
Ataque completo: mordisco i i8 e/e (4d68) y 2 garras -i-1_3 e/e (2d8+4)
Espacio/Alcance: I5/ 1(1'
Ataques especiales : arma de aliento, engorro, volcar
Cualidades especiales : inmunidad a dormir, al fuego y a parlisis,
ub/rn, visin en la oscuridad basta 60', visin en la penumbra
verde oscuro es del mismo color que las profundas agrias en las que habita el
monstruo, y los reflejos plateados que recorren su proteccion se parecen a la
luz que se refleja en las ondidaciones del agua . Sus piernas, cola y cabeza son
de color verde mas claro, salpicado con reftrjos dotados . Un dragn tortuga
adulto puede medir entre 20 y 30' desde la boca hasta la cola, con tm caparazn de entre 15 y 25' de divnena, y pesar tinas 32 .000lb.
Los dragones tortuga hablan acuano, dracnico y comn .
Draa
COMBATE
Aberracin Grande
Dados de golpe : 6dS+is (45 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: 30'(6 casillas), Ir 15'
CA: 17-1 tamao, -2 Des, +6 natural), roque 11, desprevenida
15
COMBATE
Las draas rara vez dejan pasar la opommidad de atacar a otras criaturas,
especial tenle tendiendo emboscadas . Normalmente, empiezan con un
asalto de conjuros y, a menudo, levitas fuera del alcance de sus enemigos .
Conjuros : las draas pueden lanzar conjuros como clrigas, magas
o hechiceras de 6 nivel . Las clrigas draas puedes escoger entre Los
siguientes dominios : Caos, Destruccin, Mal y Superchera .
Conjures de hechicero cenecidos hahthuiles (6, 7, 6, 4 ; C : D de la salvacin base
13 + nivel de conjuro) : o: atoutar,,lct,ctnr ruagia . leer magia. nnuto del rige.
rnye de rscnrcha, ruistrnnu, sontde fmthisnui ; 1 :': ar,suufura de niego, magos
silennosa, preyi-chl rnuigieo, salte de dehthlattueutn : 2 .' : tnrtsihthdad, telarmia ;3
.
:'rayoeltunpg c
Aptitudes sortlegas: t al da : cliii-iesiidieiieiis,/cliii'ii'ideiicie, doled ir el
teten, delectm- la ley, detectar rrt,tgia, disipar ut,ih,t, fuego fono,,, !orto . luces
dau :enles (CD 13), oscuridad y sugestin (CD 16I . Estas aptitudes son corto
los conjuros lanzados por un lanzador de 6 :' nivel . La CD de la salvacin,
utiliza el boniticador de Carisma .
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza (CD 16), dao inicial y,
secundario 1d6 Fuerza . La CD de la salvacin utiliza el bonificadorde .,.
Constitucin.
Habilidades : una draa posee un bonificados racial de -4 a las pruebas
de Esconderse y Moverse sigilosamente . lmbin posee un bonificados
racial de +s a las pruebas de Trepar y siempre puede elegir 10 en tales
pruebas, incluso si est apresurada o amenazada .
COMBfTF
Las alas del dregn solamente son tiles para vuelos cortos, transportando
a la criatura de entre lo a 30 minutos cada vez. Sin embargo, las utiliza
de manera efectiva en la batalla . Cuando sus oponentes intentan cargar
contra l o rodearlo, el dregn slo tiene que elevarse en el aire y encontrar una posicin ms fcil de defender .
Abalanzarse (Ex) : si un dregn carga, puede efectuar un ataque caer
plato en el mismo asalto .
Rugido (Sb) : el dregn puede emitir un terrorfico rugido cada ido asaltos.
'Cocas las criaturas (excepto los dragones : que se encuentren en un radio de
120' deben tener xito en tuna salvacin de Voluntad (CD 15) ose encontrarn
fuigadas . Las que estn a 30' o menos y fallen sus salvaciones se encontrarn
exhaustas. La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Carisma.
Habilidades : los dragones poseen un bonificados racial de +4-a las
pruebas de Avistar y Escuchar.
Carga transportable: para un dregn, la carga ligera llega hasta las 348
lb . ; la mediana va de 349 a 699 ; y la pesada, de 700 a 1 .050 Ib.
DRADA
Pata Mediana
Dados de golpe: -+d6 ('16 pg ;
Iniciativa: +4
Velocidad : 30' (6 casillasj
CA: 17 (-t4 Des, +3 natural), toque 14,
desprevenida 13
Ataque base/Presa : +2/+2
Ataque : daga +6 c/c'1d4/19-20 i o arco largo de
gran calidad 7 a distancia i 1dS/x3 ;
Ataque completo: daga +6 c/c 1d4/19-20) o
arco largo de gran calidad +7 a distancia lldS/x3l
Espacio/Alcance : 5/5'
Ataques especiales : aptitudes sortilegas
Cualidades especiales : dependencia arbrea,
empata salvaje, RD 5/hierro Irlo
Salvaciones : Fort +3, Ret +S, Vol +e,
Caractersticas: Fue 10, Des 19, Con 11, Int 14,
Sab 15, Car 1$
Habilidades : Avistar +9, Escapismo +11,
Esconderse +11, Escuchar +9, Montar +6, Moverse
sigilosamente +11, Saber (naturaleza) +11,
Supervivencia +9, Trato con animales +t 1., Uso de
cuerdas +4 ;-r6 con ataduras :
Dotes : Gran fortaleza, Sutileza con las armas
Entorno : bosques templados
Organizacin: solitaria o arboleda !4-7)
Valor de desafo: 3
Tesoro : estndar
Alineamiento : catico bueno l normalmente ;
Avance: segn clase de personaje
Ajuste de nivel: -
-1iu
Valor de desafio : 7
Tesoro : doble estndar
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance: 10-12 DG (Grande); 13-27 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : +4 allegado)
Fe parte len gigante y en parte dragn, la criatura posee
un par de pequeas alas de color oropel que brotan desde
sus hombros. Est cubierto con escamas de un color cobrizo
amarillento, y su melena es espesa y spera .
E,
drGn, que posee algunas de las cualidades ms peli:eos de un len y un dragn de oropel, es un cazador
drnm e' mortfero .
os+:fregones no se muestran necesariaanerue agresivos
hacia !os extraos . Su reputacin de salvajes devoradores
de v(gieros issdefensos es ms el producto de la ignorancia que un hecho bien documentado. Esre animal casi
iempre ataca a aquellas criaturas que invaden su guarida
ame taz co su Lenitoro; por tanto, los aventureros que
tapizan can sus cuevas o los pobladores de la -zona a
menudo sufren su fiereza' represalia inmediatas. El monst ao suele dejar en paz_ a los que no amenazan su guarida y
se limitan a pasar por su territorio .
Para comer, los dragones prefieren a los animales que
viven en rebaos, como las cabras, sobre todo porque no se
defienden tan ferozmente como los humanoides . Atacan a
estos e(lti:nos slo si no disponen de otra cosa para cazar.
Drada
COMBATE
Nixi
Combate
Cribo
DuIFNDF
Los duendes son facas solitarias y elusivas . Van por su cuenta buscando combatir el mal y la fealdad y proteger las tierras que son su hogar La leyenda
sostiene que solamente mueren a causa de heridas o enfermedades .
COMBATE
GRlUO
Pata Menuda
Dados de golpe: 1/2 d6+1 (2 pg)
Iniciativa : ; 4
Velocidad : 20(4 casillas), Vl 40' (mala)
CA : 11 (+2 tamao, 4 Des., +2 natural ;, toque 16, desprevenido 16
Ataque base/Presa : i 0/-11
Ataque: daga r6 c/c ; Id .3-3/19-201 o arco largo +6 a distancia (1 d'l-3/x3)
NIXi
Espacio,/Alcance : 5/5'
Ataques especiales : hechizar persona
Cualidades especiales : anfibio, empata salvaje, RD 5/hierro fro, RC
16, stspsesnn acutica, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +0, Rel +5, Vol +3
Caractersticas : Fue 7, Des 16, Con 11, mt 12, Sab 13, Car 18
Habilidades : Artesana (una cualquiera) +5, Averiguar intenciones +5,
Avistar 6, Buscar +3, Engaar +8, Escapismo +6, Esconderse +7",
Escuchar +6, Interpretar (cantar) 7, Nadar :-6, Trato con animales +8
Dotes: Esquiva , Sutileza con las armas
Entorno : acutico templado
Organizacin: banda (2-4), partida (6-11) o tribu (20-80)
Valor de desafo : 1
Tesoro: monedas no ; bienes 50% (solamente metal o piedra) ; objetos
50', (pergaminos no)
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 2-3 DG (Pequeo)
Ajuste de nivel: +3
Este ser se parece en algunas cosas a un elfo pequeo . Posee piel verde, dedos
orejas puntiagudas y grandes ojos plateados .
palmeados,
Los nixis son duendes acuticos que habitan y protegen estanques y lagos
prstino . Son incluso ms solitarios que la mayora de las fatal y tienden a
tratar a los intrusos con suspicacia y hostilidad .
La mayora son delgados y bellos, con la piel verde plida, ligeramente escamesa, y el cabello verde oscuro . A menudo, las hembras entrelazan conchas
y perlas en su cabello y se visten con mantos tejidos con coloridas algas . Los
hombres visten taparrabos de esos mismos materiales. Pueden respirar tanto
agua como aire y viajar por tierra, pero prefieren no abandonar sus lagos .
Un nixi mide unos 4' de alto y pesa unas 451b .
Los nixis hablan acuano y silvano . Algunos tambin hablan comn .
Cptnbate
Combate
Los normalmente despreocupados pixis atacan con ferocidad a las criaturas malignas y a los intrusos no deseados. Se aprovechan de la ventaja de su
invisibilidad y dems aptitudes para acosar y ahuyentar a sus oponentes.
Invisibilidad mayor (Sb) : el pixi permanece invisible incluso cuando
ataca . Esta aptitud es constante, pero el duende puede suprimirla o reanudarla como accin gratuita .
Aptitudes sortlegas : '1 al da : csosf sibn menor (CD (4), detectar el bien,
detectar el caos, detectar el vial, ddectar la ley, detectar pensarnseisfos (CD '15),
disipar magia, erina muar(CD 14), imagen perunanes te (CI) 19, slo elementos visuales y audibles,), lisies danzantes y pohrnoslar (solamente a si mismo) .
Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 87
nivel . La CD de la salvacin utiliza el boniticador de Carisma.
Un pixi de cada diez puede utilizar baile isresisilrle de Orlo (87 nivel de
lanzador) una vez al da .
Flechas especiales (Ex) : a veces, los pixis emplean flechas que no
infligen dao pero pueden borrar la memoria de ma criatura o dormirla.
Prdida de nremeria: cualquier oponente alcanzado por la Hecha debe tener
xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o perder toda la memoria . Ca
CD de la salvacin utiliza el bonificados de Carisma e incluye un bonificados racial de +2. El receptor conservar sus habilidades, idiomas y aptitudes
de clase, pero olvidar todo lo dems hasta que reciba un conjuro de sisar o
sus metuoria sea restablecida mediante sin deseo, desea limitado o mil sgas' .
Dormir: cualquier oponente alcanzado por la flecha (sin tener- en cuenta
sus Dados de golpe), debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD
15) o sufrir un electo similar al del conjuro dnrrms -. La CD de la salvacin
utiliza el boniticador de Carisma e incluye un bonificados racial de +2
.
Un personaje pixi cambia su 1 De; de tata por su primer nivel de clase, por
lo que un hechicero pixi de U' nivel tiene 1d4 como DG, un ataque base
FI .ADRIN
El ser que tienes ante ti parece un elfo bajo, robusto, y ancho de espaldas, pero
rpido y gil de movimientos . Su cabello es de un color blanco plateado briliarte, y sus ojos son un arco iris de matices en constante cambio .
LoseladtinessonunanaztdecelestialesoriginalesdelplanodeArbrea Soncaballenos y nobles que vagan por el cosmos e n busca de gente buena a la que anudar :
Sonde espintu libre, perotamhin poderosos c unpcones del bien.
COMBATE
BRA L.AN 1
Los bralani son los ms salvajes y fieros de los de su raza, existiendo desde
su primer latido hasta el ltimo en un frenes glorioso sin fin . Adems de
su forma manual, estas criaturas pueden adoptar la forma de un sorbe
llino o rfaga de por o, nieve o arena .
Ghaele
Los bralani hablan celes
tial, dracnico e infernal,
pero pueden comunicarse
con casi cualquier ctiatura, gracias a su
aptitud de den
l' lenguas.
~orubatt'
Los bralan prefieren la cimitarra y el arco, las armas de los nmadas del
desierto a quienes ms se parecen.
Las armas naturales de un bralan, as como cualquier arma que
e ~rna, se consideran como de alineamiento catico y bueno para los
efectos de sobreponerse a la RD .
Aptitudes sortlegas: a voluntad : contorno borroso, ltechizar permita
CD 13), imagen mltiple, muro de viento, rfaga de viento (CD 14); 2 al da :
asar hendas gravrs (CD 15), tuyo relarnpaguemtte (CD 15) . Estas aptitudes
Son como los conjuros lanzados por un lanzador de 6" nivel La CD de la
salvacidn utiliza el bonificados de Carisma .
Forma alternativa (Sb): un bralan puede cambiar ele forma humanoide
alarma de torbellino como una accin estndar. En liorna humanoide no
Acede colar o utilizar su aptitud de torbellino explosivo, pero puede utilizar
s .ts aptitudes sortlegas y sus armas . En forma de torbellino puede volar,
efectuar ataques de golpetazo y utilizar sus aptitudes sortlegas .
Esta criatura puede permanecer en una de sus formas hasta que escoja
adoptar he otra . Una forma alternativa no se puede disipar, ni el bralan
vuele : una forma concreta cuando muera Sin embargo, un conjuro de
csut renhielen, revelar ambas formas de manera simultnea .
Torbellino explosivo (Sb) : cuando est en forma de torbellino, un
bralan puede atacar con una explosin arrasadura de viento, infligiendo
3ds puntos de dao en una lnea de 20' (Reflejos CD 16 para mitad de
dao, . La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Constitucin .
GF{AELE
Ajeno Mediano (bueno, catico, eladrn, extraplanario)
Dados ce golpe: 10ds+20 (65 pg)
Iniciativa : +5
Velocidad : 50' (10 casillas), VI 150' (perfecta)
CA: 351+1 Des, +14 natural), toque i t, desprevenido 24
Ataque base/Presa: +10/ ; 17
Ataque : rspad5at +4 sagrado +21 e/e (2d6+14/19-20) o rayo de luz +11
toque a distancia (2d12)
Ataque completo: espadtin -14 sagrado +21/+16 e/c (2d6+14/19-20) o 2
tacos de luz +11 toque a distancia ; 2d121
Espacio/Alcance : s'/5'
Ataques especiales: aptitudes sortlegas, conjuros, mirada
Cualidades especiales : aura protectora, don de lenguas, forma
alternativa, inmunidad a la electricidad y la petrificacin, RD
lo :hierro tro y maligna, RC 28, resistencia al fro 10 y al fuego lo,
lisien en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +9, Ref -rs, Vol +10
Caractersticas : Fue 25, Des 12, Con 15, Int 16, Sab 17, Car 16
Habilidades : Averiguar intenciones + lo, Avistar +16, Concentracin
-1 Diplomacia -s, Escapismo - 14, Esconderse +14, Escuchar -r-16,
Montar .' le, Moverse sigilosamente -t14, Saber (dos cualesquiera)
1(,, Trato con animales +16, Uso de cuerdas +'t (+3 con ataduras)
Dotes : Derribo mejorado, Desarmar mejorado, Iniciativa mejorada,
Pericia en combate
Entorno : los claros boscosos de Arbrea
Organizacin: solitario, pareja o escuadra (3-5)
Valor de desafo: 13
Tesoro : monedas no ; bienes doble ; objetos estndar
Alineamiento: catico bueno (siempre)
Avance: II-l5 DG (Mediano) ; 16-30 DC (Grande)
Ajuste de nivel : '-la niafitra tiene la apariencia de un elfo de noble porte. Posee ojos narrados 1'
epalescertes t' parace alfspedir un aura mdnirila'.
Los ghade son los caballeros andantes de los celestiales, y acudirn all dondequiectque el malo la tirana asomen su feo rostro. Actan ms "entre bastidores"
sus los dems eladrines, organizan silenciosamente la resistencia e infunden a
todo corvn bondadoso el valor necesario para plantar cara a sus opresores .
Un ghaele puede adoptar la torna de un globo incorporal, de 5' de
dimetros dotado de colores inquietantes.
r c .-
Estas criaturas miden unos 6' de alto y pesan sobre las 170 lb.
Los ghaele hablan celestial, dracnico e infernal, pero pueden comunicarse con casi cualquier criatura, gracias a su aptitud de don de lenguas .
Combate
Los ghaele que entran en combate prefieren la confrontacin directa v los
ataques dainos en lugar de emplear mtodos ms sutiles e insidiosos . Por
regla general, combaten en firma humanoide, blandiendo espadones +4
sogaudos incandescentes . Citando desean conseguir una mayor movilidad,
adoptan su forma de globo y disparan rayos de luz contra sus enemigos .
Las armas naturales de un ghaele, as como cualquier arma que esgrima,
se consideran como de alineamiento catico y bueno para los efectos de
sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas : a voluntad: auxilio divino, coinprensimt idiotnttica,
arar heridas leves (CD 14), detecto - el mal, detectar petiso ni euros (CD 15),
disipar magia, disjiauanr, hechizar monstruo (CD 17), intngrtt mayor (CD 16),
inmoeilizar arottsh -uo (CD 1s), invisibilidad mayor (solamente a si mismo),
luces daavantrs, llanta conlaaaua, rociado de rolor(CD 14., ledeporhu - tnaror)solamente a si mismo v hasta 5o Ib. de objetos) y ver lo iarisil+le, 1 al da : nnnto
da' juerza, rrjntpago _igzagueanle (CD 191 y rociada paisatidlieo (CD 201 . Estas
aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por na lanzador de 12 .nivel .
La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Carisma .
Aura protectora (Sb) : esta aptitud proporciona un bonificados de
desvo a la CA de +4 y un botrificador de resistencia a los 1'5 de -r- a cualquiera que se encuentre hasta 20' del ghaele, contra ataques realizados o
efectos creados por criaturas malignas . Pos los dems, esto acta como un
efecto de crculo tntigtco anatiu rl anal y un guaba nierwr de tntwhirtahdtdad,
ambos de 20' de radio lanzados por un lanzador de conjuros de nivel equivalente a los DC del ghaele (los beneficios defensivos del circulo no estn
incluidos en el bloque de estadsticas del ghaele) .
Conjuros : los ghaele en forma humanoide pueden lanzar conjuros
divinos de la lista de clrigo como si hieran clrigos de I4 :' nivel. 'Tambin
tienen acceso a dos de los siguientes dominios (as como a cualquiera de
su deidad) : aire, Animal, Bien, Caos y Vegetal . La CD de la salvacin utiliza
el bonificados de Sabidura .
Conjta ns de clrigo Pai'Duudns hahitiialnratte (6, 7, 7, 6, 5, 4, 4, 3 ; CD de la salvacin 13+nivel de conjuro): o : curar heridas anenon'salefectarningia, luoneattaeiit
bienio, tr_tsfencin, sitiad ; t' : bendannn, labrara,nntalee , cundo de la fe', tavordtvntn,
,areola de obsettarnniiento, aojen nnpealusa, santuario ; 2:' : alinenrarrna, au.xdao,lnrnu),
rmnovdazaramnlat-', nsasfe nna de oso, c'slablcnatugailo nichos, yaa`hn panilisis, lata de
acatara;3 . f,nnagaseosa",lii_- abtasudon, tuddda,plegaria, giaifm - nmldicibaa.respiatti nn aaarihnr, 4 :' : mntkxarahadn maraca IV'-, nuslocba coattni la ntnrrfa', c'xo;rtsino,
jaaderdivino, rrslableciairirnlo; 5 .' : ,aromar los viento;''', descarga llantigena, tawitdr a
los ruiu'rius, vutn andadera ; 6 :' : l'azar'a de luchaba, dr>trerxt rayo rel,natpagareanh
s,ijar ;7i :roavocarnioautnaaVII, Inrrnasaleatainial,lnlabatas rauda .
"Conjuro de dominio . Dominios: Aire y Animal.
Forma alternativa (Sb) : los ghaele pueden cambiar entre su forma
humanoide y la de globo como si Litera una accin estndar . En forma
humanoide, no pueden volar ni usar sus rayos ce luz, pero pueden
emplear su ataque de mirada y aptitudes sortlegas, llevar a cabo ataques
fsicos y lanzar conjuros . En forma de globo, pueden volar, utilizar sus
rayos de luz y emplear aptitudes sortlegas, pero no pueden lanzar conjuros ni emplear el ataque de mirada . La forma de globo es incorporal, y el
ghaele no posee puntuacin de Fuerza en esa forma.
Esta criatura puede permanecer en una de sus formas hasta que escoja
adoptar la aura . tuna forma alternativa no se puede disipar, ni el ghaele
vuelve a una forma concreta cuando muere . Sin embargo, un conjuro de
visin vertladena revelar ambas formas de manera simultnea .
Mirada (Sb): en toxina humanoide; mata a criaturas malignas con 5 DG o
menos, alcance 60', Voluntad CD 18 niega. Aunque tenga ciare en sus salvaciones, las criaturas sufrirn los cultos de un conjuro de miedo durante 2d Lo
asaltos . Las criaturas no malignas (y las malignas con ms de S DG) debenn
tener xito en urna salvacin de Voltmtad (CD 1$) o subirn el efecto de
miedo . Les CD de la salvacin utiliza e l bonificados de Carisma .
Rayo de luz (Ex): los ghaele en hu oca de globo pueden proyectar rayos
de luz, hasta una distancia di' 300' . Este ataque se sobrepone a cualquier
tipo de RE).
ELEMENTAL
Los elementales son encarnaciones de los elementos que componen la
existencia . Son tan salvajes y peligrosos como las fuerzas que los han
engendrado.
COM BATE
Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad :
CA :
Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
empapar, maestra del agua, vorgine
Cualidades especiales : rasgos de elemental, visin en la
oscuridad hasta 60'
Salvaciones :
Forr +4, Ref +0, Vol +0
Caractersticas :
Fue 14, Des 10, Con 13,
Inc 4, Sab 11, Car 11
Habilidades :
Avistar +3, Escuchar +2
Dotes :
Ataque poderoso
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafo :
Tesoro:
Alineamiento:
Avance :
Ajuste de nivel :
ELEMENTAL DE AGUA
Un torbellino de agua gira sobre el suelo, aunque nunca parece que vaya a des
hacerse o perder su forma . Sus ondas caen como una cascada, precipitdndoss
alrededor de un remolino central con figura humanoide, con apndices acuti
cos que golpean con la fuerza de un temporal ocenico .
Lo eheinennah de agua puede ser tan feroz y poderoso como un mar
revuelto .
6(i
1 I
15
Combate
El elemental de agua prefiere combatir en tina gran masa de agua en la que
paella desaparecer bajo las olas y surgir de repente detrs de sus oponentes .
Elemental de aire Pequeo
Elemental Pequeo (aire, extraplanario)
Dados de golpe :
2d8 (9 pg)
Iniciativa :
+7
Velocidad :
VI 100' (perfecta) (20 casillas)
CA :
17 (+1 tamao, +3 Des, +3 natural),
toque 14, desprevenido 14
Ataque base/Presa :
1-1/-3
Ataque:
golpetazo +5 c/c (1d4)
Ataque completo :
2 golpetazos +5 c/c (1d4)
Espacio/Alcance:
5'/5'
Ataques especiales :
maestra del aire, torbellino
Cualidades especiales : rasgos de elemental, visin en la
oscuridad hasta 60'
Salvaciones :
Fort +o, Ref +6, Vol +0
Caractersticas:
Fue 10, Des 17, Con 10,
lnt 4, Sab 11, Car 11
Habilidades :
Avistar +3, Escuchar +2
Dotes :
Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada",
Sutileza con las armas
Entorno:
plano Elemental del aire
Organizacin:
solitario
Valor de desafo :
1
Tesoro:
ninguno
Alineamiento :
neutral (normalmente)
Avance :
3 DG ( Pequeo)
Ajuste de nivel :
Ad
Elemental
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Mayor
Anciano
Altura
4'
8'
16'
32'
36'
40'
Peso
34 lb.
280lb.
2 .250 lb.
18 .000 lb.
21 .000 lb.
24 .000 lb.
CD saly.
13
15
19
25
28
31
Vorgin
Dao
1d4
1d6
2d6
2d8
2d8
2d8
Altura
10-20'
10-30'
10-40'
10-50'
10-60'
10-60'
ELEMENTAL DE AIRE
La criatura parece ser una nube amorfa y cambiante, rodeado por corrientes de
Elemental
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Mayor
Anciano
Altura
4'
8'
16'
32'
36'
40'
Peso
1 Ib .
2 lb .
4 lb .
8 lb .
10 lb .
12 lb .
CD saly.
11
13
16
22
25
28
Torbellino
Dao
1d4
1d6
2d6
2d8
2d8
2d8
Altura
10-20'
10-30'
10-40'
10-50'
10-60'
10-60'
ELEMENTAL D E FUEGO
de llamas ambulantes correo gran velocidad por el suelo, pareciendo
factuary
desde un gran incendio central conforma humanoide . Como
un infierno viviente, la danza de calor ardiente de la criatura de fuego hace que
cada vez ms .
Ura masa
chispear
se acerque
Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
CA:
Los elementales de fuego son rpidos y giles, y el mero roce de sus cuerbasta para incendiar la mayora de los materiales .
Estas criaturas no pueden entrar en el agua ni ningn otro lquido no
pos
inflamable .
"I nula masa de agua ser una barrera infranqueable a no ser que puedan
caminar o saltar sobre ella.
+7
-50'(10 casillas)
16 (+3 Des, +3 natural), toque 13,
desprevenido 13
+3/+4
golpetazo +6 c/c (1d(,+1 ms 1,16 fuego)
golpetazo+6 c/c (1d6+1 ms 1d6 fuego)
5'/5'
quemadura
invulnerabilidad al fuego, rasgos de
elemental, visin en la oscuridad hasta 6,
vulnerabilidad al fro
Fort +3, Ref +7, Vol +1
Fue 12, Des 17, Con 14,
Int 4, Sab 11, Car 11
Avistar +4, Escuchar +3
Esquiva, Iniciativa mejorada`, Movilidad,
Sutileza con las armas'
plano Elemental del fuego
solitario
3
ninguno
neutral (normalmente)
5-7 DG (Mediano)
quemadura
invulnerabilidad al fuego, rasgos de
elemental, RD /-, visin en la oscuridad
hasta 60', vulnerabilidad al fro
Fort+5, Rol' +t1, Vol +2
Fue 14, Des 2t, Con 16,
lnt 6, Sab 11, Car 11
Avistar +6, Escuchar +S
Ataque e6- tico, Esquiva, Iniciativa mejorad r",
Movilidad, Sutileza con las armas'
plano Elemental del fuego
solitario
5
ninguno
neutral (normalmente)
9-15 DG (Grande)
Los elementales de fuego hablan gnaro, aunque rara vez deciden utilizarlo. Cuando se deciden a hacerlo, su voz suena corno el crepitar y el siseo
de un gran fuego.
Combate
_m )t
CD saly. quemadura
11
14
17
26
Altura
4'
8'
16'
Peso
80lb .
750lb .
6 .000lb .
Elemental
Enorme
Mayor
Anciano
Altura
32'
36'
40'
Peso
48.000 lb.
54 .000lb .
60 .000lb .
Los elfos son guardianes esquivos de los bosques, que se dedican al estudio de la magia
y el manejo de la espada mientras
7 duran sus largas vidas.
Estos seres miden unos 5' de alto y
suelen pesar unas 100 lb . Viven de las
r frutas y los cereales, aunque de vez en
cuando cazan para conseguir carne fresca .
Y
Prefieren las ropas de colores vivos, normalmentee con rola capa verde y gris que se
confunda bien con los colores del bosque .
Les gustan las cosas hermosas, desde las joyas
elegantes a las flores atractivas con que
fr .
, " decorar la ropa y lis herramientas.
Al igual que los enanos, los elfos
u
son maestros artesanos, aunque
trabajan la madera y el metal
m
en lugar del metal y la piedra . Los
objetos lficos son apreciados por
otras razas, y muchas comunidades lficos han prosperado intercambiando sus productos manuElementalde tierra
facturados con otras gentes, tanto de
los bosques como de hiera de ellos .
Los elfos hablan llico, y la mayora conocen tambin el comn y
el sllvano.
La mayora de los elfos que se encuentran lejos de sus hogares son combatientes ; la informacin del bloque de estadsticas corresponde a uno de
1 .`` nivel .
qqor
.4-
Elemental
Pequeo
Mediano
Grande
Combare
ELFO
22
24
ELEMENTAL DE TIERRA
COMBATE
Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caractersticas :
Habilidades:
Dotes :
Entorno :
Organizacin:
Valor de desafio:
Tesoro: estndar
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:
30'(6 casillas)
t5 (+1 Des, +3 cuero tachonado, -1 escudo ligero),
toque 11, desprevenido 14
+1/+2
espada larga +2 c/c (id8+1/19-20) o arco largo
+3 a distancia (1d8/x3)
espada larga +2 c/c (1d8+1/19-20) o arco largo
+3 a distancia (1d8/x3)
5 ./5 ,
ninguno
rasgos picos
Fort +2, Ref+1, Volt'
Fue 13, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8
Avistar +2, Buscar +3, Esconderse +l, Escuchar +2
Soltura con un arma (arco largo)
bosques templados
(semielfo: bosques templados
(acutico: acutico templado)
(bosque: bosques templados)
(gris : montaas templadas)
(salvaje : bosques clidos)
escuadra (24), compaa (11-20 ms 2 sargentos de 3 . '
iiuvel y t lider de 3."-e:' nivel) o partida (3-100 mas
2(r% de no combatientes, ms 1 sargento de Y` nivel
por cada 10 adultos, 5 tenientes de S .' nivel y 3 capitanes
de 7 ." nivel)
1/2
estndar
catico bueno (normalmente)
( Bosque : neutral (normalmente)]
segn clase de personaje
30'(6 casillas)
16 (+1 Des, +4 camisote de mallas, +1 escudo ligero), toque ll,
desprevenido 15
+1/+2
estoque +3 c/c (1d6+1/18-20) o ballesta de mano +2 a distancia
(1 d4/19-20)
estoque +3 c/c (1d6+1 /15-20) o ballesta de mano +2 a distancia
(1 d4/19-20)
5%5'
aptitudes sortlegas, veneno
rasgos de drocv, RC 12
Fort+2, Ref+l, VoL1"
Fue 13, Des l3, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 10
Avistar +3, Buscar +4, Esconderse +0, Escuchar +2
Soltura con un arma (estoque)
subterrneo
+1
+0
LA SOCIEDAD ELFICA
+1
SUBRAZAS
fAltuelfo
SeIn mita
.
Les senli elfos no son realmente una subtaza, pero algunas veces s, c les col
thmde ron los ellos. Pueden estar marginados de las sociedades de sus padres, o
ser bienvenidos en la comunidad lfica o humana, dependiendo de la aetimd
que cada grupo tenga hacia el otro . Por regla general, los semielfos heredan urna
mezcla de las cartcteristicas fsicas de sus padres, por lo que un semielfo acutica tendra piel verdosa, un setnidmw tendra piel oscura y pelo claro, y as .
Rasgos de los semielfos (Ex): los semielfos poseen los rasgos raciales
siguientes.
T mateo Mediano .
La velocidad tctica terrestre de un semielfo es de 30'.
Inmunidad a los conjuros y efectos de dormir, y
poseen un bonificador racial de +2 a las salvaciones
contra conjuros o efectos de encantamiento (no
reflejados en los modificadores a los - ES que figuran en las fichas de
4@
mas adelante).
-
Boniffcador racial de
Dro u
Estos elfos que respiran bajo el agua, tambin llamados elfos marinos, son
primos de los que viven en tierra . Retozan entre las olas y las profundidadesdel ocano, teniendo como aliados a delfines y ballenas .
Los ellos acuticos luchan bajo el agua con tridentes, lanzas y redes .
Muchos elfos acuticos adoran a Sashelas de las profundidades, un dios
submarino del conocimiento y la belleza .
Rasgos de los elfos acuticos (Ex): estos rasgos son adems de los
rasgos de alto elfo, excepto donde se diga lo contrario,
-+2 Destreza, -2 Inteligencia . Estos ajustes sustituyen a los ajustes a
las puntuaciones de caracterstica de los altos elfos .
-Un elfo acutico posee el subtipo'acuticd .
Elf gris
Elfo salvaje
ENA
Los enanos son nobles combatientes que destacan en el arce de la metalistera y la mampostera, as como en el de la guerra . Suelen ser serias,
decididos y muy honorables.
Les gustan las ropas con tonos terrosos, y suelen ponerse prendas sencillas
y prcticas. Su piel puede ser muy oscura, pero siempre de algn tono mar s
o bronceado. Su color de pelo puede ser negro, gris o marrn . Los enanos
tienen una estatura promedio de 4' y pesan tanto como un humano adulto,
Prefieren pasar su tiempo fabricando obras maestras de piedra, acero
y metales preciosos . Crean armas duraderas, hermosas joyas y gemas de
corte superior . Sin embargo, consideran de mal gusto hacer alarde de
riqueza, por lo que pocos llevan ms que una simple pieza de joyera.
Los enanos hablan enano . La mayora de los que viajan fuera de tierras
enanas (como comerciantes, mercenarios y aventureros) conocen tarn_ bien la lengua comn, mientras que los combatientes de las ciudades
,.' - . enanas suelen aprender trasgo para interrogar y espiar mejor a los
~ habitantes malignos de las cuevas profundasa mayora de los enanos que se encitentranfuera de
~~
sus hogares son combatientes .
COMBATE
Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo:
Espacio /Alcance :
ataques especiales:
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caractersticas :
Habilidades :
'
Dotes :
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento :
varee:
Ajuste de nivel :
20'
+0
575,
rasgos de enano
rasgos de enano, visin en la oscuridad hasta 60'
F'ort +4" , Ref +0`, - , Volar`
Fue 13, Des 11, Con 14,1nt 10, Sab 9, Car 6
Artesana (herrera) +2, Artesana (mampostera) +2,
Avistar +2, Escuchar +2, Tasacin +2
Soltura con un arma (hacha de guerra enana)
montaas templadas (de las profundidades : subterrneo)
equipo (2-4), escuadra (11-20 ms 2 sargentos de 3" nivel
y 1 lder de 3.'`-6 . nivel) o clan (30-100 ms 30% de
no combatientes, ms 1 sargento de 3" nivel por cada
10 adultos, 5 tenientes de 5 . nivel y 3 capitanes de 7." nivel)
1/2
L)A6)
ENANA
Los enanos prefieren vivir en ciudades subrerrneas que construyen alrededor de sus minas, aunque algunos \--ven en puestos avanzados de la superficie . Talladas en la piedra slida, estas ciudades tardan siglos en acabarse,
51/5 1
+0
+0
+1
T.
Los enanos de las profundidades hablan enano y [rasgo y, a veces, dracnico o infracomn.
Rasgos de los enanos de las profundidades (Ex) : estos rasgos son ade mis
de los rasgos de enano de Lis colinas, excepto donde se diga lo contrario .
- El tonificador racial a las salvaciones de Voluntad contra conjuros v
aptitudes sortilegas aumenta a +3 .
- El bonificador racial a las salvaciones de Fortaleza contra todos lis
venenos aumenta a +3 .
- La visin en la oscuridad llega hasta )0' .
Sensibilidad a la luz: las enanos de las profuundidades quedan atontados
ante la luz brillante del sol o dentro del radio de un conjuro de lu z del dos .
ENGENDRO VAMPIRICO
COMBATE
Ii
El engendro vamprico utiliza su fuerza sobrehumana cuando entabla combate con un mortal, golpeando enrgicamente a sus enemigos y lanzndolos
contra las rocas o las paredes . Tambin utiliza su forma gaseosa y sus aptitudes
de vuelo para golpear al enemigo all donde sea ms vulnerable .
Absorcin de sangre (Ex): el engendro vamprico puede usar sus
colmillos para chupar la sangre a las vctimas vivientes por medio de una
prueba con xito de presa . Si logra sujetar a su enemigo, le absorber la
sangre, infligindole un dao de I d+ puntos de Constitucin cada asalto
que lo mantenga sujeto . Por cada uno de esos ataques de absorcin de sangre
con e ito, el engendro vamprico obtiene 5 puntos de golpe temporales .
Consuncin de energa (Ex) : las criaturas vivas alcanzadas por el ataque
ele golpetazo del engendro reciben un nivel negativo . Lu salvacin de Fortaleza
para eliminar cada nivel negativo tiene CD 14. La CD de la salvacin utiliza el
bonificador de Carisma Por cada uno de esos niveles negativos que recilr<ut sus
oponentes, el engendro vamprico obtiene 5 puntos de golpe temporales.
uracin rpida (Ex) : un engendro vamprico recupera 2 puntos de
golpe por asalto, siempre y cuando le quede 1 como mnimo. Si queda reducido a o puntos de golpe, el engendro adoptar automticamente la forma
gaseosa e intentar huir. La criatura deber alcanzar su atad antes de transcurrir 2 horas o ser destruido para siempre (puede recorrer hasta 9 trillas en 2
horas). Una vez est descansando en su atad, estar indefenso. Al cabo de 1
hora descansando en su fretro, volver a tener 1 pg, ya no estar indefenso y,
desde ese momento, continuar recuperando 2 puntos de golpe por asalto .
Dominacin (Sb): un engendro vamprico puede doblegar la voluntad de
un oponente con slo mirarlo a los ojos. Esta aptitud es parecida atan ataque de
mirada, excepto en que la criatura debe utilizar una accin estndar y en que no
tiene efecto sobre aquellos que sencillamente lo estn mirando . Quien sea objetivo del engendro vampico deber tener xito en una salvacin de Voluntad
(C1) 14) o quedar de forma instantnea bajo la influencia del atacante, como
un conjuro de dora narpersona larvado por un lanzador de 5 .nivel. Esta aptitud
tiene un alcance de 30'. La CD de la salvacin
utiliza el bonificador de Carisma.
Forma gaseosa (Sb): corno accin estndar, el engendro vamprico puede adoptar
/urnm gaseosa a voluntad, igual que el conjuro,
lanzado por un lanzador de 6 . nivel, pero
puede continuar con ella indefinidamente
y tiene una velocidad de vuelo de 20', con
maniobrabilidad perfecta .
Trepar cual arcnido (Ex) : un engendro
vamprico puede escalar superficies verticales
igualque con el conjuro ttrlxtrcual arcnido.
Habilidades: el engendro vamprico posee
un bonificador rae tal de +4 a las pruebas
-de Averiguar intenciones, Avistar,
Buscar, Engaar, Esconderse, Escuchary Moverse sigilos-unente .
DEBILIDADES DE UN
ENGENDRO VAMPIRICO
ASESINA
Planta Grande
Dados de golpe: 4ds+12 (30 pg)
Iniciativa : +0
Velocidad : 5' (1 casilla)
CA: 1 s (-1 tamao, +6 natural), toque 9, desprevenida 15
Ataque base/Presa : +3/+12
Ataque : golpetazo +7 c/c (1d6+7
Ataque completo : golpetazo +7 c/c (1 d6+7)
COMBATE
dura hasta que la enredadera muere o decide ponerle fin al mismo (tambin una accin gratuita) . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de
Sabidura . Por lo dems, la aptitud es parecida al conjuro enmaraar lanzado por un lanzador de 4 .' nivel .
Vista ciega (Ex) : las enredaderas asesinas no tienen rganos visuales,
pero pueden averiguar dnde se encuentran todos sus enemigos en un .
radio de 30' utilizando el sonido, el olor y la vibracin.
Camuflaje (Ex): puesto que una enredadera asesina parece una planta
normal cuando est en reposo, se necesitar una prueba con xito de Avistar (CD 20) para darse cuenta de ella antes de que ataque . Aquellos que
tengan Supervivencia o Saber (naturaleza) podrn intentar detectarlas utilizando estas habdidades en 11 gar de Avistar. Los enanos pueden utilizar la
afinidad con la piedra para detectar la versin subterrnea .
Planta Enorme
Dados de golpe : 7d8+35 (66 pg)
Iniciativa 1
Velocidad : 30'(6 casillas)
CA : 20 (-2 tamao, -1 Des, r 13 natural), toque 7,
desprevenido 20
Ataque base/Presa : +5/+22
Ataque: golpetazo +12 c/c (2d6+9)
Ataque completo: 2 golpetazos +12
c/c (2d6+9)
Espacio/Alcance : 15'/15'
Ataques especiales : animar los
rboles, doble dao contra
objetos, pisotear
Cualidades especiales : rasgos
de planta, RD 10/cortante,
visin en la penumbra,
vulnerabilidad al fuego
Salvaciones: Fort +10, Ref 1+,
Vol -7
"
Un ent mide unos 30' de altura, con un "tronc' de unos 2' de dimetro
y pesa aproximadamente unas 4 .500 lb .
Los ents hablan su propio idioma, ms comn y silvano . La mayort
tambin posee conocimientos elementales de casi todas las dems lengua
humanoides, al menos lo suficiente para decir : Aljate de mis rboles!'.
COMBATE
ESFINGE
COMBATE
ANDROESFINGE
LRIOESF INGE
Bestia mgica Grande
Dados de golpe : 1od10+30 (85 pg)
iniciativa: +0
Velocidad : 3o', casillas), VI 60' (mala)
CA: 20 (-t tamano, +11 natural), toque 9, desprevenida 20
Ataque base/Presa : +10/+20
Ataque :
topetazo +15
c/c (2d6+6)
Ataque completo :
topetazo +15 e/e (2d6+6) y 2
garras +10 c/c (1d61-3)
Espacio/Alcance : 10'/S'
Ataques especiales: abalanzarse,
desgarramiento 1d6-e3
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta
60', vistan en la penumbra
Salvaciones : Fort +10, Re +7, Vol +3
Caractersticas : Fue 23, Des 10, Con 17, Int 10, Sab
t1,Car11
habilidades: Avistar +1, Escuchar +11, LntitniLlar +S
Dotes : Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso,
Flendedura
Entorno : desiertos clidos
Organizacin : solitaria
Valor de desafo : 7
Tesoro : estndar
Alineamiento : neutral (siempre)
; 16-30 DG
Avance : 11-1 5 DG (Grande)
Enorme)
Ajuste de nivel: -3 falle, ano)
Combate
Eta combate, la androesfinge despedaza a surs enemigos con seis
ganas afiladas como cuchillas. En Lt lucha, confa en su arma- '
monto n uurd, empleando sus conjuros pata defenderse o curarse .
Desgarramiento (Ex) : bonificador de ataque +18 c/c, dao
2d4+3 .
Ginoes/irme
K&,1
mi
Combate
La crioesfinge ataca con sus garras, corno hacen las de su especie, pero
tambin puede golpear con sus cuernos . No lanzan conjuros, y solamente
emplean las tcticas de batalla ms simples .
Desgarramiento (Ex) : boniticador de ataque 15 c ;'e, dao ldb+3.
GINOESFINGE
Bestia mgica Grande
Dados de golpe : Sdi0+S (52 pg)
Iniciativa : +5
Velocidad : 4'(8 casillas), VI 60' (mala)
CA : 21 (-1 tamao, +t Des, +11 natural l, toque 10, desprevenida 20
Ataque base/Presa: +S/-r16
Ataque : garra +l t c/c (1d6+4)
Ataque completo : 2 garras +1 1 c/c (1d6+4)
Espacio/Alcance: 10'/5'
rn
-n
Z
n
rostro
len,
de un color
de mujer humanoide .
Caractersticas : Fue 21, Des 14, Con 15, Int 6, Sab 15, Car 10
Habilidades: Avistar +14, Escuchar +10
Dotes : Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Hendedura
Entorno: desiertos clidos
Organizacin : solitario, pareja o bandada (4-7)
Valor de desafo : 5
Tesoro: ninguno
Alineamiento: catico maligno (siempre)
Avance : '10-14 DC (Grande) ; 15-27 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : 13 (allegado)
Esta criatura es ms grande que un caballo y tiene el cuerpo de len, de un color
tostado, grandes alas y cabeza de halcn .
HIERACOESFINCE
1711,
I`z
ESPECTRO,
c
c
c/c
un
humano,
pero
su
Dt
.
ElOt
Valor de desafo : 2
Tesoro : ninguno
Alineamiento: legal maligno 1 normalmente)
Avance: 3-4 DG (Mediano); 5-h DG (Grande)
Ajuste de nivel : +3
La criatura parece un cruce, abominable entre hombre y
pez . Sus aletas han crecido hasta convertirse en
extremidades retorcidas, y su espalda encorvada
est coronada con una larga cresta espinosa .
Posee una cola delgada y musculosa y ojos
bulbosos.
COMBA LE
ESPUMARJQ
a e t a aro .
COMBATE
Esp .-smarjr.
ESQUELETQ
Los esqueletos son los huesos reanimados de los muertos, autmatas sin
mente que obedecen las ordenes de sus amos malignos .
Listas charras muertas vnaentes rara vez llevan mas ropa que los restos putrefactos de las ropas o anaaadurs que 5151 ornan en el momento de su muerte .
Los esqueletos solamente hacen aquello que se les ordena; no pueden
sacar conclusiones propias ni tomar la iniciativa. Debido a esta razn, las
instrucciones irte se les den siempre han de ser sencillas, como : "Mata a
todo el que entre en esta aimar' .
l'o esqueleto ataca hasta que es destruido, porque para eso ha sido
creado . La amenaza que plantee un grupo de esquc l etns depender principalmente de su tamao .
"ESelueloto" es una plantilla adquirida que puede aadirse a cualquier manara corporal (otra que no sea un muerto viviente' que posea un sistema
Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad :
CA :
Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo :
Espacio/Alcance :
Cualidades especiales : inmunidad al frio, rasgos de muerto
viviente, RD 5/contundente, visin en
la oscuridad hasta (,0'
Salvaciones:
Fort--0, Ref +1, Vol 1 t
Caractersticas :
Fue 13, Des 13, Con Int -, Sah t 0, Car 1
Dotes :
Iniciativa mejorada
Entorno :
llanuras templadas
Organizacin :
cualquiera
Valor de desafo :
1/3
Tesoro :
ninguno
Alineamiento:
neutral maligno (siempre)
Avance :
Ajuste de nivel :
Esqueleto de lobo
Muerto viviente Mediano
2d12(13 pg)
+7
50' (10 casillas)
15 (+3 Des, ; 2 natural), toque 13,
desprevenido 12
+1/+2
mordisco +2 c/c (1d6 ; 1 1
2 garras
,1d8+2r
garra
s _.
t-t, ce t 1
+2
natural toque
de r51
+6 c/c (1d64
!;j v mordisco +t c k
10''5
ninguno
neutral maligno (siempre)
3 1)G (Mediano :4-6 IX : (Grande)
ninguno
neutral maligno (siempre)
6-5 D( (Grande"
:o-151 ID (Enorme
+0
+1
+2
+3
+6
+10
30'(6 casillas)
1.3 (-1 tamao, +2 Des,
11, desprevenido i i
r6
F'sgrteleto
y.
Diminuto o Minsculo
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal
1
1a2
ld3
1d4
ld6
les
2d6
2d8
Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad:
CA:
Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo:
Esqueleto de troll
Muerto viviente Grande
6d12 (39 pg)
30'(6 casillas)
14 (-1 tamao, -13 Des, --2 natural),
toque 12, desprevenido 11
+3,/+13
garra +8 c/c (1d6+6)
2 garras +S c/c (1 d6+6) y mordisco +3
c/c (1 d6+3)
Espacio/Alcance :
10'/10'
Ataques especiales :
Cualidades especiales : inmunidad al frio, rasgos de muerto
vi vioo e . 1 1) s!conumdeure, visin en
la .._ .ri la i hasta 6ti
Salvaciones :
Caractersticas
Habilidades :
Dotes :
Entorno:
Organizacin:
Valor de desafio :
Tesoro:
Alineuniento:
Avance :
Ajuste de nivel:
Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA :
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo :
Fabilidades :
Dotes :
Entorno :
Organizacin.
Valor de desafo :
Tesoro :
Alineamiento:
Avance :
Ajuste de nivel :
Esqueleto de ettin
Muerto viviente Grande
1ud12(65 pg)
+4
40'(8 casillas)
11 (-1. tamao, +2 natural), toque 9.
desprevenido 11
+5/+15
maza de armas +10 c/c (2d6+6) o garra
+10 c/c o jabalina +4 a distancia (ids+6)
2 mazas de anuas +10 c/c ) 2d6+6) o 2
garras +10 c/c o 2 jabalinas +4 a distancia
(tds+6)
W/10 ,
combate con dos armas superior,
inmunidad al tro, rasgos de muerto
viviente, RD 5/contundente, visin en la
oscuridad hasta 60'
Fort+3, Ref+3, Vol +7
Fue 23, Des 10, Con-,
lnt-, Sab 10, Car 1
Fort+2,Ref+S,Vol+5
Fue 23, Des 16, Con- ,
Ini-, Sab 10, Car 1
Iniciativa mejorada
montaas fras
cualquiera
3
ninguno
neutral maligno (siempre)
Iniciativa mejorada
colillas templadas
cualquiera
4
ninguno
neutral maligno (siempre)
10-13 DG (Grande), 14-27 (Enorme)
Espacio/Alcance :
(5'/10'
Ataques especiales:
Cualidades especiales: inmunidad al fro, rasgos de muerto
vivir isk'. RI) 5,'eontundente, visin en
la ose rid ;u +asta 60'
Salvaciones :
Caractersticas :
Esqueleto de quimera
Muerto viviente Grande
9d12 (58 pg)
+6
30','6 casillas)
13 (--1 tamao, +2 Des, +2 natural),
toque 11, desprevenido 11
+4/+12
mordisco +7 c/c (2d6+4)
Iniciativa mejorada
colinas fras
cualquiera
5
ninguno
neutral maligno (siempre)
Iniciativa mejorada
bosques clidos
Iniciativa mejorada
montaas templadas
Iniciativa mejorada
montaas clidas
6
ninguno
neutral mali nao (siempre)
13-16 DG (Enorme);
17-20 DG (Gargantuesco)
7
ninguno
neutral maligno (siempre)
5
ninguno
Valor de desafio
1/6
1/3
1
2
3
4
5
6
7
8
4-5
6-7
8-9
10-11
12-14
15-17
18-20
Tesoro : ninguno.
Alineamiento : neutral maligno
siempre i .
Avance: segun la criatura base (o-si la
criatura base avanzaba segn clase de personaje) .
Ajuste de nivel:
El cuerpo de una estirge mide alrededor de 1' de largo, con tina enver
gadura de alas de ~)'Y pesa cerca de 11b .
COM
ATE
Gigante Grande
Dados de golpe :
IOds+20 (65 pg,
Iniciativa: +3
Velocidad : 30' con
armadura de pieles e casillas,
velocidad base 40'
CA : t8 (-1 tamao,-1 Des, + ;
natural, +3 armadura de pieles), seque 1,
Estirge
ES TI
de<pre . enido 10
Este gigante grande y pesado tiene dos cabezas. Cada cabeza tiene un rostro,
porcino con tina mandbula grande coma una pala y unos caninos injiriere
protuberantes como los colmillos de un jabal. El resto de sus dientes s .,t;
grandes y estn picudos. Su pelo fibroso est sucio, al igual que el resto de
la criatura .
i#,
m x Sl~fl~
COMBATE
los ettin les gusta instalar sus guaridas en zonas rocosas y alejadas .
Viven en oscuras cuevas subterrneas, que apestan a carne y despojos
putrefactos . Toleran a otras criaturas, como los oreos, siempre que les sean
de alguna utilidad. De otro modo, los ettin tienden a ser aislacionistas violentos, aplastando a los intrusos sin preguntar.
Suelen ser solitarios, y las parejas se mantienen juntas slo durante
unos pocos treses despus de que nazca una crin . Los jvenes crecen rpidamente y ocho o diez meses despus de su nacimiento ya son lo bastante
autosuficientes como para independizarse .
En raras ocasiones, un ettin especialmente fuerte puede reunir a un
pequeo grupo o banda de congneres . Esta banda pennanecer unida solamente mientras el lder se mantenga invicto . Cualquier derrota importante
destruir el control del lder sobre los dems, tomando cada uno su camino .
Los ettin no aprecian mucho la riqueza, pero son lo bastante astutos para
comprender lo que significa para los dems . Coleccionan tesoros slo porque
pueden comprar con ellos los servicios de trasgos u ortos . A veces, estas crianuras ms pequeas construyen trampas alrededor de las guaridas de los ettin
o les echan una mano para librarse de oponentes poderosos.
A
FANTASMA
EJEMPLO DE FANTASMA
Esta criatura
G
L
no es algo
brumosa y transpa-
natural .
5."
nivel como
Fantasmas
"Fantastn' es una plantilla adquirida que
puede aadirse a cualquier aberracin, animal, bestia mgica, dragn,
gigante, hunmnoide, humanoide
monstruoso o planta . La
criatura (a la que llama- t
1
remos "criatura base" a
partir de ahora) deber
tener una puntuacin
mnima de 6 en Cae
Un fantasma utiliza todas
las estadsticas y aptitudes
especiales de la criatura
base, a excepcin de lo
que te indicamos aqu .
Tipo y tamao:
el tipo de la misma
pasar a ser 'muerto
. No vuelvas a
viviente'
calcular cl ataque base,
las salvaciones o los
puntos de golpe de la
criatura base . obtiene el
subtipo `incorporal' y
su tamao no cambia.
Dados de golpe:
todos los IX, actuales y futuros pasan
a ser d12 .
Velocidad: los fantasmas poseen una velocidad de vuelo
de 30'! a no ser que la criatura tenga ya una
superior) con maniobrabilidad perfecta .
CA : la armadura natural es la misma que la
poseda por la criatura base, pero solamente se aplica a los
encuentros etreos. Cuando el fantasma se manifiesta (consulta ms
abajo), su bonificador de armadura natural es +o, pero ste obtiene un bonificador de desvo igual a su modificador de Carisma o .i.1(el que sea mayor).
Ataque: el fantasma conserva todos los ataques de la criatura base,
aunque aquellos que dependan del contacto fsico no afectarn a las criaturas no etreas .
Ataque completo : el fantasma conserva todos los ataques de la criatura base, aunque aquellos que dependan del contacto fsico no afectarn a
las criaturas no etreas .
Dao : contra las criaturas etreas, el fantasma utilizar los valores de
dao de la criatura base. Contra las criaturas no etreas, lo normal es que
no pueda infligir dao fsico alguno, aunque si podr usar sus ataques
especiales (si los tiene) cuando se manifieste (consulta ms adelante) .
Ataques especiales : el fantasma conservar todos los ataques especiales de
la criatura base, aunque aquellos que dependan delcontacto fsico no afectarn
a las criaturas no etreas . El fvtasma obtendr tambin la aptitud de Manifestacin adems de entre 1 a 3 de los ataques especiales descritos mas abajo . Si no
se indica lo contrario, las salvaciones tendrn una C :D igual a 10i 1/2 DG del,
fantasma+ el modificador de Carisma del fantasma .
Apariencia horrenda (Su): toda criatura viviente en un radio de 60 que .
vea al fantasma deber tener xito en una salvacin de Fortaleza o sufrir
la consuncin permanente de 1d4 puntos de Fuerza, ido de Destreza y
1 d4 de Constitucin . Toda criatura que tenga xito en su salvacin contra
este efecto no resultar afectada por la apariencia horrenda del mismo
fantasma durante 24 horas.
Genudo paeoroso 15h) : el fantasma podr gemir como accion estandar .
Todas las criaturas vivas en una expansin de 30 debern tener xito en,
una salvacin de Voluntad o quedarn despavoridas durante 2d4 asaltos .
Este efecto de miedo es snico, nigromntico y enajenador . Toda criatura
que tenga xito en su salvacin contra el gemido no resultar afectada por
el grito de ese mismo fantasma durante 24 horas .
Aftlc rolencia I S11): rola vez por asalto, el fantasma etreo puede tundir
su cuerpo con una criatura del plano Material Esta aptitud es similara
un conjuro de baua<nri~tntin lanzado por un lanzador de 10:
nivel o los DG del fantasma, lo que sea mayor,. a
e cepei m de que no necesita receptculo. Para utzar esta
aptitud, el f nmsnta debe
haberse manifestado y
debe intentar moverse
al espacio del objetivo :
moverse hacia el espacio
del objetivo no provoca
ataques de oportunidad . El
objetivo puede resistirse al
,Maque con una salvaciducon .
xito de Voluntad (CE) 15-el .
modificador de Cansina del,
fantasma! . Toda criatura que,
tenga xito en su salvacin,
ser inmune a la malevolencia de ese fantasma
durante 24 hoaas.
Ma,,if-slacin (Sb : todos los
fantasmas poseen esta aptitud
LJn fantasma habita en el plano
--- Etreo v, como criatura
etrea, no puede afectar a
nada del mundo material
ni ser afectada por este.
Cuando se m nifiestan
los fantasmas entran
parcialmente en el
plano Material v se
hacen visibles, pero
siguen siendo incotlk"rales en el plano Material . Un
fantasma manifestado solamente
puede ser daado por otras criaturas
incorporales, armas mgicas o conjuros con un 50 u de posibilidades de igaaorar
cualquier dao que provenga de una fuente corprea . LJn fantasma manifestado
puede pasar a travs de objetos slidos a voluntad, y sus propios ataques picona
travs de las armaduras
.1 h1 fantasma nuanitestado se mueve sigilosamente.
Un fantasma manifestado puede golpear con su ataque de toque o arma,
de toque fantasma (consulta 'Equipo lantasnaal', ms adelante! . Un fantasma
manifestado permanece parcialmente en el plano Etreo, donde no es incopx)ial, y puede ser atacado por oponentes tanto en el plano Material cono en
el Etreo. La incorporeidad del fantasma le ayuda a protegerse de los enemigo,
en cl plano Material, pero no de los que haya en el plano Etreo . Cuando un
fantasma lanzador de conjuros se encuentra en el plano Etreo, sus sortilegios
no pueden afectar a los objetivos que esten en el Material, pero fn donarla
normalmente contra las criaturas etreas . Cuando un fantasma lan,sc'rdr
conjuros se manifiesta, sus sortilegios siguen afectando a los objetivos eurcsa
pero tambin podrn afectar con normalidad a los materiales i a no ser que el
~~
conjuro dependa del toque) . Los conjuros de toque de un fantasma manifesrrdo no funcionan sobre los objetivos que no sean etreos .
Un fantasma tiene dos planos hogar, el plano Material y el Etreo . No se le
Aberracin Mediana (cambiaformas)
considera extraplanario cuando est en cualquiera de esos dos planos .
Dados de golpe : 15dS+30 (97 pg)
hitnrdn mo-opimo (SI): el fantasma podr marchitar a las criaturas vivienIniciativa : +6
tes con su tnirada, hasta una distancia mxima de 30' . Las criaturas que
Velocidad: 30'(6 casillas)
crucen su tnirada con la del monstruo debern tener xito en una salvacin
CA : 17 (r2 Des, +5 natural), toque 12, desprevenido 15
de Fortaleza o sufrirn 2dbo puntos de dao y 1d4 puntos dao de Carisma .
Ataque base/Presa : ',11/+12
l',Irn ansia (Sl'): el fantasma puede utilizar telecinesia como accin
Ataque: golpetazo +12 c/c (1 d3+1 1
;rata ita una vez por asalto, ejecutndola como un lanzador de 12 :' nivel o
Ataque completo : golpetazo +12 c/c O d3+1)
igual a susDG (lo que sea mayor) . Cuando un fantasma utiliza este poder,
Espacio/Alcance : 5'/5'
debe esperar 1d4 asaltos antes de volver a utilizarlo .
Ataques especiales : dance mnsumndor(SI): un tantasma que alcance a un objetivo vivo con su
Cualidades especiales : amorfo, elstico, forma alternativa, olfato,
toque incorporal consume 1d4 puntos de cualquier pumuracin de cractesentido de la vibracin hasta 60', telepata hasta 100'
ostica que escoja. Por cada uno de estos ataques que tenga xito, el fantasma
Salvaciones : Fort +11, fiel +11, Vo1+11
se curar 5 puntos de dao a s rnisnno. Contra oponentes etreos, aadir su
Caractersticas : Fue 12, Des 15, Con 15, lnt 16, Sab 15, Car 14
modificador de Fuerza a las tiradas de ataque solamente. Contra oponentes
Habilidades : Artesana (una cualquiera) +12, Avistar +12, Diplomacia
materiale , aadir el modificador de Destreza, pero slo a las tiradas de ataque .
+i2, Disfrazarse +20 (+22 a actuar)", Engaar +20, Escuchar +12,
Atque con tq'tar (St') : el fantasma infligir 1d4 puntos de dao cuando alcance
Intimidar +4, Saber (uno cualquiera) +18, Supcrzvivencia +8, Trepar ;-7
a un objetivo vivo con su ataque incorporal . Contra oponentes etreos, aadir
Dotes : Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad,
su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque y daa Contra oponentes t iateReflejos de combate
riales, auiadir el modificador de Destreza, pero slo a las tinadas de ataque .
Entorno : subterrneo
Cualidades especiales : los fantasmas posean todas las cualidades
Organizacin : solitario
especiales de la criatura base y las que te indicamos a continuacin .
Valor de desafo : 7
Rrnvrnednuealo (Fh): en la mayora de los casos, resulta dificil destruir a un
Tesoro : estndar
fantasma por medio del simple combate : a menudo, el espritu "destruido" se
Alineamiento : catico neutral (nonnalrnente)
recupera al cabo de 2d4 dias . 1 lasta las conjuros ms
Avance : 15-21 DG (Enorme) ; 22-42 DG (Gargantuesco)
pcxlcrosos suelen representar solamente soluciones P
Ajuste de nivel : temporales . Un fantasma que sea dest nido
= ;~ Fv
y-71'
u resana a su viejo lugar de aparicin si tiene
Esta criatura parece un charco de masa viscosa multicolor que se
exilo en una prueba de nivel ([J20 t DG del 1l
arrastra, quizs de unos 5' de ancho y un poco menos de la
fantasma) contra C D 1 c. Como regla general,
mitad de eso de alto.
la nica forma de librarse para siempre de un
fantasma ser averiguuar la razn por la que
El ssnto es una criatura amorfa, que puede
i til
titi7~ ~
existe e solucionar aquello que le impida
adoptar la apariencia de casi cualquier criadescansar en paz. El modo exacto variar
tura u objeto .
dependiendo de cada fantasma y podra
'
Su aptitud de cunbiafbrmas lo libra de
requerir un g an esf uerzo de investigacin .
la mayora de necesidades materiales, lo
Rensfennn a ha expulsin (Ex) : los fantasmas
que suele conducirle a una vida de exploposeen una resistencia a la expulsin de 14.
racin, hedonismo o contemplacin fdoCaractersticas : igual que la criatura base, exceptuando
'S' su coa . No se sabe dnde apareces ni qu
zr
que el fantasma carecer de puntuacin de Constitucin y que su
har si es descubierto. Son espas nactuales,
Carisma se incrementar en +4 .
aunque notablemente poco fiables, pues
Habilidades : los fantasmas reciben un bonifcador racial de
Fasmn
no sienten una necesidad especial de contar lo que averiguan . Tienen cierta
+S a sus pruebas de Avistar, Buscar, Esconderse y Escuchar, Por lo
afinidad con los doppelgnguers y a veces, se alan con grupos ele ellos por
denms, igual que la criatura base .
seguridad (o por diversin).
Entorno : cualquiera, a menudo como la criatura base .
En su forma natural, el fasmo mide unos 5' de lado a lado y 2' de alto en el
Organizacin : solitario, banda (2-4) o turba (7-1 2)
centro. Unas espirales de color sealan sus rganos sensoriales . En esta forma,
Valor de desafo: el mismo de la criatura base +2 .
el fasmo se desliza igual que un cieno y puede atacar con un seudpodo.
Tesoro: ninguno .
Los Cosmos pueden hablar comn, pero prefieren comunicarse telepAlineamiento : cualquiera .
ticamente.
Ajuste de nivel : el mismo de la criatura base +5 .
Equipo fantasmal
Normalmente, al crearse un fantasma, todo objeto y equipo que transporte
se vuelve etreo con el. Ademas, conservara 2d4 objetos que apreciara especialmente en vida (siempre y cuando no estuvieran en posesin de otra criatura) . El equipo funcionar normalmente en el plano Etreo, pero atravesar
sin hacer dao alguno objetos y criaturas materiales . Sin embargo, un arma
con un encantamiento, 1 o mejor podr infligir dao a las criaturas materiales cuando el tantasma se manifieste, pero cualquiera de esos ataques tiene
una posibilidad del
de fallar salvo que esa arma sea tuna de toque fantasmal'; igual que las armas mgicas pueden fallar al infligir dao al fantasma) .
Los objetos materiales originales quedarn atrs, igual que los restos fsicos del fantasma . Si otra criatura se hiciese con el original, la copia etrea del
objeto desapareceria. Esta prdida enfurecer sin duda al fantasma, que no
se detendr ante nada hasta devolver el objeto a su lugar de descanso .
COMBATE
Cuando se enfrenta con un peligro potencial, existen las mismas posibilidades de que un fasmo se retire, negocie o ataque, segn le apetezca . Los fasmos
valoran las experiencias nuevas : olores y sabores nuevos, hechos poco conocidos, chismomreos, baratijas extraas, etc . Aquellos que ofrecen tales cosas a
esta criatura consiguen una buena oportunidad de evitarla lucha .
Si es perseguido o acosado, un fumo se transformar en la criatura
ms terrible que conozca (como un dragn blanco adulto o un gigante de
fuego) y atacar. Si estuviera gravemente herido, cambiaria a alguna forma
rpida o gil e intentara escapar .
Amorfo (Ex) : en su forma natural, el fasmo es inmune a al veneno y a los
efectos de dmnuir, parlisis, antrdimientoypolimorl ismo . No le afectan los golpes
crticos y, copio no tiene parte frontal o posterior, no puede ser flanqueado .
Elstico (Ex) : un fasmo posee un boniticador racial de +-4 a las salvaciones de Fortaleza y Reflejos (ya incluido en el bloque de estadsticas) .
COMBATE
LA SOCIEDAD FORMICIDA
OBRERA
Esta
chacal o
-,0LDADO
Esta criatura es
casi tan
un
grande como
poni. Se
una
For-stazcidas
parece a
hormiga, pero
tiene su
man-
cabeza y trax
La
mandbulas de apariencia
criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y
brazos
Combate
CAPATAZ
Esta criatura es casi tan grande como un poni . Se parece a una hormiga, pero
mantiene su cabeza y trax erguidos, y no parece que tenga boca . La criatura
posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos
potentes con garras afiladas y tiene un agujn en su abdomen .
Las formicidas capataces son similares a las soldado sin mandbulas ; de
hecho, ni siquiera parecen tener boca . Estas formcidas solamente se
comunican telepticamente y obtienen su sustento de las energas mentales de aquellos a los que dominan .
Su deber es reunir y controlar a las criaturas no formcidas para su
integracin en el hormiguero . l'ara decirlo con sencillez, las capataces
esclavizan a otras criaturas . No les divierte controlar a otros, pero creen
que es la tinica forma eficaz de extender el hormiguero a todos los lugares,
un Fin deseable para todas las criaturas racionales . Cuando una capataz
pueda arreglrselas para "reclutar" a un trabajador sin tener que utilizar su
aptitud de dnnunar mon0ns , lo har sin dudarlo .
Los pocos que han logrado escapar hablan las ciudades-hornmiguero de
las formcidas calificndolas de "campos de trabajo" . Aunque estos ajenos no
son crueles, si son impasibles y carecen de compasin .
Combare
Siempre que pueden, las foi micidas capataces cuentan con sus esclavos
dominados pira que luchen por ellas, aunque, si resultara necesario,
Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Formcida obrera
Ajeno Pequeo (extraplanario, legal)
1(18+1 (5 pg)
+2
40' (8 casillas)
17 (--1 tamao, +2 Des, +4 natural),
toque 13, desprevenida 15
+1/-2
mordisco +3 c/c (1 d4 t 1)
mordisco +3 c/c (1 (14+1)
S/5'
Dotes :
Organizacin :
Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
1/2
ninguno
legal neutral (siempre)
2-3 f )C (Mediano)
Entorno:
Ajuste de nivel :
MYRMARCA
Esta criatura es casi tan grande como un caballo ligero . Se parece a una hormiga, pero mantiene su cabeza y trax erguidos . Su boca tiene mandbulas de
apariencia poderosa, y lleva un casco de bronce elaborado . La criatura posee
hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos
potentes con garras afilados y tiene un agujn en su abdomen.
Las anyrmarcas son la elite de la sociedad formcida . Estas criaturas, superiores en gran medida a las que se encuentran por debajo de ellas, son
Fotmcida soldado
Ajeno Mediano (extraplanario, legal)
4d8+8(26 pg)
+3
,10'(8 casillas)
18 (+3 Des, +5 natural), toque t3,
desprevenida 15
+4/+7
aguijn +7 c/c (2d4+3 ms veneno)
aguijn +7 c/c (2d4+3 ms veneno)
y 2 garras +5 c/c (1d6+1) y mordisco
+5 c/c (1(14+1)
5'/K'
veneno
Formcida capataz
Ajeno Mediano (extraplanario, legal)
6dS+12(39 pg)
-17
40'(8 casillas)
19 (+3 Des, -6 natural ;, toque 13,
desprevenida l6
+6/+10
aguijn +lo c/c (2d4+4 ms veneno)
aguiln + 10 c/c (2d-t+4 ms veneno , y 2
garras +S c/c (1d6+2)
5,15
Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo :
Espacio/Alcance :
Ataques Especiales:
Cualidades especiales:
Formcida myrmarca
Ajeno Grande (extraplanario, legal)
1218-4,8 (102pg)
Forntcida reina
Ajeno Grande (extraplanario, legal)
20d8+100 (190 pg)
-s
+S
0'
10'/5'
Dotes:
Entorno:
Organizacin:
estndar
legal neutral (siempre)
13-18 DG (Grande) ; 19-24 DG (Enorme)
doble estndar
legal neutral (siempre)
21-30DG(Enorme) :3'1-40DC (Gargmntesca)
Salvaciones :
Caractersticas:
Habilidades :
Valor de desafo :
Tesoro:
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel :
10
17
(CD 20) . Estas aptitudes son como los conjuros del mismo nombre lanzados
por un lanzador de 12." nivel . La CD de la salvacin utiliza el bonilicadc:r de
Carisma .
Veneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza ;CD 20) : dao inicial e
secundario 2d6 Destreza . La CD de la salvacin utiliza el boniticador de
Constitucin .
REINA
Esta criatura parece una hormiga gigantesca hinchada . Sus patas parecen
atrofiadas y no serfuncionales.
Coiimb;iG'
La reina no lucha, pues no tiene capacidad para moverse- Si es necesario . L1
equipo de obreras y myrmarcas o esclavos dominados ; arrastrar;in su enorme
masa adonde necesite ir. No obstante,
('
esto sucede muy de tarde en tarde c la
mayora de Las veces, la reina pera nuumece dentro de _sus bien defendidas cansas
A pesar de su absoluta ausencia de actividad fsica, la reina puede lanzar
conjuros y utilizar aptitudes sortlegas con excelentes resultados, tanto en
defensa propia como para proteger su ciudad .
COMBATE
Los fuegos fatuos suelen evitar el combate, Prefieren confundir y desconcertar a los aventureros, atrayndolos a los cenagales u otros lugares
peligrosos. Cuando se ven obligados a luchar, latean pequeas descargas
elctricas, que actan corno ataques de toque de cuerpo a cuerpo .
Inmunidad a la magia (Ex): un fuego fatuo es inmune a la mayora de
conjuros o aptitudes sortiegas que tiene RC, excepto laberinto y provee til
magico.
Invisibilidad natural (Ex) : un luego tanto sobresaltado o asustado puede apagar su brillo, volvindose totalmente invisible, como si
empleara el conjuro umisihilidnd .
GARGO1A
REPp0,
uN,..
, S 1' h'ai
CA
'ti) 1 ~. :
P+~~'
7
Las grgolas llegan a ser excelentes batidores, espiar y guerreros. Capaces
de remontarse y volar muy alto en un instante, pueden cansar estragos
entre sus enemigos atadas a tierra y volver a remontarse a gran altitud .
Los personajes grgola poseen los rasgos raciales siguientes .
i-4 Fuerza, +4 Destreza,-8 Constitucin, 4 Inteligencia,
-4 Carisma .
Tmeo Mediano
La velocidad tctica terrestre de una grgola es
de 4u'.Tambien posee una velocidad de vuelo de z,o
1 regular ; .
Visin en la oscuridad hasta F0'.
Dados de golpe raciales : una grgola
comienza con 1- niveles de humanoide monstruoso, lo cine le proporciona 4d8 DC, un ataque
base de 14, y unos tonificadores a los tiros de
salvacin base de Fort-11, Ref+4, y Vol +4.
- Habilidades raciales ; los niveles de
humanoide monstruoso de una grgola le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 7 x (2 + modificador de Inr). Sus
habilidades de clase (o clseas) son : Avistar,
Esconderse y Escuchar, Una grgola posee
un tonificador racial de +2 a las prurbrr,
de Avistar, Esconderse y Escuchar, y u n
tonificador racial adicional de +8 a las
pruebas de Esconderse cuando se oculta
ante un fondo de piedra .
- Dotes raciales : los niveles de
humanoide monstruoso de una grgola
le proporcionan 2 dotes .
. - Bonif1cador de armadura natural
de 14 .
- Cualidades especiales (consulta
anteriornentei : quedar inmvil, RD
I o/mgica .
-Idiomas automticos : coman, Idiounas adicionales : aurano, 16co, enano,
gigante, gnomo, mediano y trraro .
Clase predilecta : guerrero.
Ajuste de nivel : +5 .
L A .J
l12
htlrnarto
araaer permanente), crear comida y agtra, triar tino (como usar agua, pero
obtrniendovino), itna;en perecslenle (CD 17)y muro de viento. Una vez al da,
eldiinni puede adoptar fnrtnagasees,> (como el conjuro) durante 1 hora como
mar no. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de
nivel . La CD de la salvacin utiliza el boniticador de . Carisma .
Maestra del aire (Ex) : las criaturas capaces de moverse por el aire
sufren un penalizador-l a sus tiradas de ataque y dao contra un djinni .
Torbellino (Sb): el djinni puede transformarse en un torbellino una
vez. cada lo minutos, y permanecer en esa forma hasta 7 asaltos. En esta
forma, el djinni puede moverse a su velocidad voladora por el aire o por
encima de una superficie .
El torbellino mide 5' de ancho en la base
P 30' en la cspide y hasta 50' de altura . La
criatura controla la altura exacta
que deber ser de lo' como,4
toininmo.
El movimiento del djinni
mientras est en forma de
torbellino no provoca ataques
1e oportunidad, incluso si el
,iani entra en el espacio que
ocupa otra criatura . Una criatura puede
verse atrapada por el torbellino si lo toca o
entra en l, o si el djinni se mueve al espacio que ocupa la criatura o lo atraviesa.
Las criaturas cuyo
ra ;r~ o sea una
Djinni
o ms categoras
inferior al del djinni
podran sufrir dao al
queden atrapadas por el torbeIH:no c ser arrastradas por ste.
l ar criatura afectada debe tener,/
Mito en una salvacin de Refleos ;CD 20) cuando entre en
contacto con el torbellino
suftir3d, puntos de
chula. Adems, deber
iencr cxito en una
c nada salvacin
de Reflejos (CD
?ti ser arrastrada y
qualar atrapada en
los fuertes vientos,
,uniendo de forma
aonr .itica
lds
pura e de dao cada
asalto . Las criaturas
a encelas podrn realizar
una salvacin de Reflejos
CD 20) por asalto para escapar del
torbellino : seguirn sufriendo el
dao ese asalto, peto lograrn escapar
si tienen xito en la salvacin. La CD de
la salvacin utiliza el bonificados de Fuerza e
incluye un ajuste racial de +3 .
Las criaturas atrapadas en el torbellino no
podrn moverse, excepto para ralla donde cl djinni
las lleve o para escapar del torbellino . Por lo dems, las criaturas atrapadas en el torbellino podrn acular normalmente, pero debern
encartar una prueba de Concentracin (CD 15 + nivel de conjuro) para
lanzar- un conjuro. Las criaturas atrapadas en el torbellino sufren un
penalieador--4 a la Destreza y un penalizador-2 a las tiradas de ataque .
El djinni solamente puede tener atrapadas dentro del torbellino tantas
criantras a la vez corno puedan caber en el volumen del torbellino .
El djinni puede expulsar cuando desee a las criaturas que transporte,
depositndolas all donde se encuentre el torbellino .
IFRITI
Ajeno
rande
(eaztraplanario, fuego)
Dados de golpe :
10dS+20 (65 pg)
Iniciativa: +7
Velocidad : 20' (4 casillas),
[friti
VI 40' (perfecta)
CA: 18 (--1 tamao, +3
Des, +6 nana al ), toque .12,
desprevenido 15
Ataque base/
Presa: -10/ ;x20
Ataque : golpetazo
+1 5 c/c (Id8+6
mas ido fuego)
Ataque
completo: 2
golpetazos +15
c/c ( tdS+6 ms lelo
fuego)
Espacio/
Alcance :
lo'/lo'
Ataques
especiales :
aptitudes
sortlegas, calor,
atntbtardc )amao
Cualidades especiales :
desplnznnurrtio de plato,
inmunidad al Luego, relepatia hasta
too',visin en la oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al fro
Salvaciones: Fort +9, Ref u-10, Vol 19
Caractersticas : Fue 23, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 15, Car 15
Flabilidades : Artesana (una cualquiera) +i4, Averiguar intenciones
15, Avistar +15, Concentracin -15, Conocimiento de conjuros +14,
Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), Engaar +15, Escuchar
+15, intimidar a- 17, Moverse sigilosamente +L6
Dotes : Apresurar aptitud sortlega (ntyo abrasador), Conjurar en
combate, Esquiva, Iniciativa mejorada', Reflejos de combate
Entorno: plano Elemental del luego
Este ser se parece a un gigante poderoso con la piel color rojo ladrillo, ojos lla-
Los ifrit(singular: itriti) son genios del plano Elemental del fuego . Se dice
que estn hechos de basalto, bronce y llamas congeladas .
La mala Luna de los ifiii se debe a su odio a servir a un amo, su sed de
venganza, su naturaleza cruel y su capacidad para seducir y engaar . Su hogar
principal es la fabulosa ciudad de Oropel, aunque existen numerosos puestos
avanzados de estas criaturas a lo largo y ancho del plano Elemental del fuego,
puestos militares desde los que se vigila u hostiga a las densas criaturas del
plano. Son enemigos de los djinn y les atacan siempre que los encuentran .
Los i]i- it estn gobernados por un gran sultn que vive en la ciudad de
Oropel. I .ste recibe el consejo de varios beys, emires y maliks, en las cuestiones relacionadas con el plano, y de seis grandes baias, que se ocupan de
los asuntos en el plano Material .
La ciudad de Oropel es una enorme ciudadela que alberga a la mayora
de los ifrit. Flota sobre las regiones clidas del plano y est rodeada por lagos
v mares de fulgente magma- La ciudad descansa sobre una semiesfera de
oropel resplandeciente, de unas cuarenta millas de dimetro . De las torres
superiores se elevan los minaretes del gran baluarte del palacio del soltis,
que, segn se dice, esconde en su interior grandes riquezas . Su poblacin
supera con creces la de cualquier gran ciudad del plano Material .
Un ifiiti tiene unos t 2' de estatura y pesa en torno a 2 .000 lb.
Estas criaturas hablan ignaro, comn, aurano e infi rnal .
JANNI
Combate
Los jann son fsicamente fuertes y valientes, v no se toman a bien los insultos ni los agravios . Si se encuentran con un enemigo al que no puedan
derrotar en una pelea, utilizan el vuelo e invisibilidad para reagruparse y
maniobrar hasta una posicin ms ventajosa.
Aptitudes sortlegas: 3 al da: Itablar- am los anintalrs e invisibilidad . Estas
aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 12:' nivel. Una
vez al da, puede crear comida y agua come) si fuera lanzado por un lanzadorde
7." nivel y utilizar ezi, usun el ren du ante i hora como el conjuro larvado porta
lanzador de t 2:' nivel. La CD de la salvacin utiliza el tonificador de Carisma
Aguante elemental (Ex): un janni puede sobrevivir en los planos Elementales del agua, el aire, el fugo y la tierra Isasra un mximo de 4s ),eras.
GIGANTE
Los gigantes combinan un gran tamao con una tuerza todava m :r oro !e
que les concede una capacidad sin igual a la hora de sembrar la destrur' 1
cion, para desgracia de toda criatura o cosa lo bastante desafortunada coma
para interponerse en su cansino .
Poseen tusa reputacin de toscos y esttipidos, que resulta merecida
sobre todo entre las variedades malignas . La mayoria confian en su
1
legendaria broza para resolver sus problemas cualquier dificultad que
no pueda superarse mediante la fuerza bruta no merece siquiera su pre-
COMBATE
A los gigantes les gusta el combare cuerpo a cuerpo . Sus armas favoritas
son enormes versiones de las armas a dos ruanos, y las blanden con tuna
habilidad impresionante . Poseen astucia suficiente como para debilitar a
sus oponentes empleando ataques a distancia en primer lugar, siempre
que sea posible . Sus aneas arrojadizas favoritas son las rocas grandes .
Atrapar rocas (Ex): todo gigante Grande, como mnimo, puede atrapar
al vuelo rocas Pequeas, Medianas o Grandes (u otros proyectiles similares ;. Una vez por asalto, un gigante que normalmente fuera a ser alcanzado
por una roca puede realizar una salvacion de Reflejos para atraparla como
accin gratuita. La CD es 15 para una roca Pequea, 20 para tina Mediana y
2{ para ruta Grande (si el proyectil tuviera un bonilicador mgico al ataque,
la CD aumentara en igual cantidad). El gigante debe estar preparado y ser
consciente del ataque para poder intentar atrapar la roca .
Lanzamiento de rocas (Ex) : los gigantes adultos son consumados
lanzadores de rocas, y reciben un bonilicador racial de +t a las tiradas de
ataque cuando las arrojan . - livIo gigante detamao Grande, como mniano,
puede lanzar rocas que pesen entre 40 y so lb-cada una (objetos Pequenos)
hasta 5 incrementos de distancia. La longitud del incremento de distancia
depende de la variedad de gigante . Un gigante Enorme puede lanzar rocas
de entre t ;0 y 80 lb . (objetos Medianos) .
A menudo, los gigantes solitarios son jvenes adultos que salen por su cuenta .
Las bandas suelen estar formadas por jvenes adultos qt le colaboran lama cazar,
saquear o hacer ambas cosas . Por regla general, las partidas de gigantes estn Nornrtdas por l amilias ntunerosas. .1'veces, una partida incluye a jvenes adultos
sin parentesco que el gruIpo ha adoptado como parcas
1I sirvientes o tardiancs .
Las clanes y tribus de gigantes son muy parecidos a las partidas, pero
constan de uns miembros, adems de poseer contingentes de guardianes
animales y servidores no gigantes. Las expediciones de caza y saqueo
incluyen guardianes animales y pueden estarcompuestas por coLabotadores gigantes de alguna tribu cercana, o procedentes de varias partidas .
Aproximada mente una tercera parte de los gigantes de tuca partida o nibu
son nios, aunque stas pueden ser criaturas formidables
; por derecho propio .
Cuando un grupo de gigantes incluya nios, lanza Id por cada uno para
Objeto
Bayas o fruta
Cuenco y cuchara
Velas (ld6)
Hachuela
Tizas o carboncillos (1 d6) o tinta y plumas de escribir
Trozo de queso
Trozo de madera, afilado o tallado
Taza o jarra
Combate
Los gigantes de la escarcha suelen empezar el combare a distancia, lanzando rocas hasta que se quedan sin nnunicibn o el o1ponente se acerca,
momento en que empiezan a blandir sus enormes hachas de batalla .
Su estrategia favorita es tender emboscadas enterrndose en la nieve de
la cima de una pendiente nevada para que stis oponentes tengan dificultades si quieren llegar hasta ellos .
Lanzar rocas (Ex) : el incremento de distancia para las rocas lanzadas
por un gigante de la escarcha es de 120'.
ld%
24-27
28-29
30-31
32-33
34-35
26-37
38-39
40-41
42-47
48-53
54-57
58-59
60-65
66-67
68-73
74-76
77-81
82-86
87-93
94-96
97-00
Objeto
Capa
Peine o cepillo
Olla de cocina
Recipiente con grasa o unto de grasa
Cuerno para beber
Bolsa de harina o comida (5 lb .)
Fragmentos de piel o pelaje
Horquillas para el pelo
Cuchillo
Tabas o dados
Pierna de animal (pernil)
Incienso o estircol de animal seco
De 100' a 200' de cuerda resistente
Bolsa de sal (1 lb .)
Zapatos, sandalias o botas
Aguja de costura
Cordel o hilo
Cuentas, piedras, dientes o colmillos
Yesquero (pedernal, acero y yesca)
Trozo de cera
Piedra de afilar
iti
completo +2,
GIGANTE DE LA
TORMENTA
Gigante Enorme
Dados de golpe: 19dS+114 (199 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 35' (7 casillas), Nd
30' (6 casillas) con coraza;
velocidad base terrestre 50',
Nd base 40'
Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad :
CA :
Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales :
Gigante de la escarcha
Gigante Grande (fro)
14d8-70 (133 pg)
-1
40'(8 casillas)
21 (-1 tamao,-1 Des, +9 natural, 14 camisote de mallas ),
toques, desprevenido 21
+10/-F23
gran hacha Enorme +18 c/c (3d6+13/x3) o golpetazo +t8
c/c (td4+9) o roca +9a distancia (2d6+9)
gran hacha Enorme-'18/+13 c/c (3d6+13/x3) o
2 golpetazos s 18 c/c (1d4+9) o roca +9 a distancia (2d6-9)
lo'/l0'
lanzar rocas
atrapar rocas, inmunidad al fro, visin en la penumbra,
vulnerabilidad al luego
Salvaciones :
Caractersticas :
Habilidades:
Dotes:
Entorno :
Organizacin:
Valor de desafo :
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel :
montaas tras
solitario, banda (2-5), partida (6-9 ms 35% de no
combatientes ms t adepto o clrigo de 1% o 2 . nivel",
expedicin de caza/saqueo (6-9 ms 1 adepto o hechicero
de 37'- 5 ." nivel ms 2-4 lobos invernales y 2-3 ogros)
o tribu (21 -30 mas 1 adepto, clrigo o hechicero de (, . o 7 ."
nivel ms 12-30 lobos invernales, 12-22 ogros, y'1-2
dragones blancos jvenes)
9
estndar
catico maligno (a menudo)
segn clase de personaje
+4
Combate
Los gigantes de la tormenta utilizan armas y aptitudes sortlegas en lugar
de lanzar rocas . Sus inmensos arcos largos compuestos poseen un incremento de distancia de 180' .
Aptitudes sortlegas : 1 al da : llamar el relampago (CD 15) y relmpago
zigzagueante (CD 18) como u n lanzador de conjuros de 15 . nivel. 2 al da :
.coLnatrCDldeimyvtarconulzdreconjus20
sal acin utiliza el bonificador de Carisma .
Libertad de movimiento (Sb): los gigantes de la tormenta poseen una
aptitud de libertad de movimiento continua, como el conjuro lanzado por un
lanzador de 20 ." nivel. El efecto puede ser disipado, pero el gigante de la tormenta puede crearlo de nuevo en el prximo turno como una accin gratuita .
Respiracin acutica (Ex): el gigante de la tormenta puede respirar
b jo el agua indefinidamente y utilizar libremente sus aptitudes sortlegas
mientras est sumergido .
Habilidades : un gigante de la tormenta posee un bonificador racial de
S a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o
evitar un peligro . Siempre puede elegir eso en una prueba de Nadar, incluso
si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est
nadando, siempre que lo haga en lnea recta. `Los gigantes de la tormenta
ignoran todas las penalizaciones por peso transportado cuando nadan .
17
estndar
catico maligno (siempre)
segn clase de personaje
Gigante Grande
Dados de golpe : 12d8 ,. 48 (102 pg)
Iniciativa: -1
Velocidad : 30' en armadura de pieles ,(, casillas): velocidad base 40'
CA : 20 (-1 tamao, -1 Des, +9 natural, +3 armadura de pieles), roque 8,
desprevenido 20
Ataque base/Presa : +9/--20
Ataque : gran clava 16 c/c )2d8= . 10':1, o golpetazo a 15 ) 1114-1,7', o roca a-8 a
distancia (1 2d6+7)
Aunque los gigantes de las colinas prefieren las zonas templadas, es posible encontrarlos prcticamente en cualquier clima en el que abunden las
colinas y montaas . Los individuos y partidas tienden a ser agresivosc
prefieren coger aquello que necesitan antes que comerciar para obtenerlo .
A menudo, las tribus (y algunas partidas i comercian con onces gigantes o,
con grupos de ogros ti ortos para obtener comida, baratijas v sirvientes . .
Valor de desafo : 7
Tsoro : estandar
Alineamiento : catico maligno (a menudo)
Avance : segn clase de personaje
Ajuste de nivel : +4
Este gigante tiene una apariencia extraamente simiesca,
con brazos demasiado largos, frentes bajas y piernas
gruesas y fuertes.
Estos gigantes son brutos,
egostas y astutos, y sobreviven
gracias a la caza y al saqueo.
Su color de piel va del
moreno claro hasta un
oscuro marrn colorado . Su
cabello es castao o moreno,
y sus ojos, del mismo color .
Visten varias capas de pieles
toscamente curtidas, a las que
no quitan el pelaje . Rara vez
lavan o remiendan sus ropas,
prefiriendo aadir ms pieles all
donde las viejas se hayan desgastado.
Los adultos tienen I (l 1 /2' de esta-
fronteras y zonas exteriores, forjndose una existencia solida y prove. A pesar de su apariencia tosciy
chosa
gran tamao, su forma bsicamente .
lutmanoide les facilita relacionarse con gente mis civilizada .
Los personajes gigantes de las
colinas poseen Los
rasgos raciales
siguientes.
14 Fuerza,
' Destreza, -8 .
C unstitucion,
I- Inteligencia,
4 Carisma .
Tamao Grande,
PInalizador-t a la CA,
penilinnlor-t a las tiradas
deariyuc .prnalizador talas
pruebas de Lsconderse, bonificador--t a las pruebas de presa, suL,
lmites de levantar y nansponar
doblan el de los personajes
Medianos.
- li,pacjo ;:Alcance :
1.lvtbu0Lproeasn
gigantes de las colinas pueden vivir
hasta los 200 aos.
10
La bolsa de un gigante de la
colinas suele contener 2d4 rocas
arrojadizas ; 1,1, 1 1 1 objetos mundanos y la riqueza personal
del gigante . Estas posesiones
tienden a estar desgastadas
y sucias, y a oler mal . Suele
tratarse de objetos toscos
y, a menudo, improvisados, o que han sido
obtenidos a parir de
Combate
Los gigantes de las colinas prefieren combatir desde elevados afloramientos de roca que les permitan arrojar cantos rodados contra sus oponentes a
la vez que limitan el riesgo personal .
Los gustan mucho efectuar ataques arrolladores contra criaturas reas
pequeas nada mas incorporarse al combate . A connnuacin, se mantiene n firmes y balancean sus enormes clavas .
111
La velocidad
tctica terrestre de
un gigante de las
colinas es de 4t).
Visin en la
penumbra .
- Dados de gellx
raciales: tut gigante de
las colinas comienza
con 12 niveles de gigante,
lo que le pmpon-iona 12ds
D( ;, un ataque base de 1S,
y tunos tonificadores a 1
4,
L
- Idiomas automticos gigante . Idiomas adicionales : comn, draconico, hico, oreo, trasgo .
Clase predilecta: brbaro.
Ajuste de nivel : +4.
35'i,;
Este gigante tiene una complexin humanoide musculosa y posee rasgos hermosos y bien definidos. Su piel es de un blanco lechoso teido de azul, y su
cabello es de un color blanco plateado .
Los gigantes de las nubes consideran que estn por encima de todos los
dems, a excepcin de los gigantes de la tormenta, a los que consideran
sus iguales . Son creativos, aprecian las cosas bellas y son grandes estrategas
en la batalla .
Su color de piel va desde el blanco plido con cierto matiz azulado hasta
el brillante azul celeste_ Su cabello es blanco plateado o del color del oropel,
c sus ojos son de un tono azul iridiscente. Los varones adtdtos tienen unos
18' de estantra y pesan en torno a 5.000 lb. Las mujeres son algo ms bajas y
delgadas. Los gigantes de las nubes pueden vivir hasta los 400 aos .
Estos gigantes visten las mejores prendas que pueden encontrar y se
ponen joyas. Para muchos de ellos, el aspecto marca la posicin social :
cuanto mejores sean las ropas y ms bellas las joyas, ms importante ser
el que las lleve puestas . Tambin aprecian la msica, y casi todos saben
interpretar uno o ms instrumentos (su favorito es el arpa).
Al contrario que la mayora de las dems variedades de gigantes, los de
las nubes dejan sus riquezas en sus guaridas . Sus bolsas contienen comida,
Id41 1 rocas arrojadizas, 3d4 objetos mundanos, una modesta cantidad de
d!reeo (no teas de 1 (Id i o monedas 1 y un nrstumento musical . Las posese ices de estos t gantas suelen estar bien hechas y cuidadas .
~uill b,111 .
oe[ - SC
es suave
humano flaco y
y sin vello
negros y profunda-
Los gigantes de piedra poseen una reputacin inmerecida de ser gamberros lanzadores de piedras. De hecho, tienden a mostrarse reservados
cuando hay extraos por los alrededores .
Prefieren las prendas de cuero grueso, teidas con tonos marrones y
grises a juego con la piedra que les rodea .
Los adultos tienen unos 12' de estatura y pesan en torno a 1
.500 lb. Los
gigantes de piedra pueden vivir hasta los 800 aos .
Los gigantes de piedra tienden a mostrarse reservados ante la presencia de extraos, pero eso no significa que sean tmidos . Muchos de ellos
poseen una vena artstica. Algunos dibujan o pintan escenas de sus vidas
en las paredes de sus cuevas y en pergaminos de piel curtida . A otros les
gusta la msica, y tocan flautas y tambores hechos de piedra . otros fabrican joyas sencillas insertando cuentas de piedra pintada en collares .
La mayora de ellos son alegres, especialmente de noche . Les encantan
las competiciones de lanzamiento de rocas y dems juegos que pongan
a prueba la fuerza . Los grupos de gigantes suelen reunirse : para lanzarse
rocas los unos a los otros, siendo el bando perdedor aquel que reciba ms
pedradas. Los relatos acerca de tales encuentros narrados por viajeros son
los culpables de la fauna de salvajes que poseen estos gigantes .
La bolsa de un gigante de piedra suele contener 2d12 rocas arrojadizas,
1 d4+6 objetos mundanos y la riqueza personal de su dueo . Las posesiones de estas criaturas no estn especialmente limpias ni sucias, pero la
mayora de ellas estn hechas de piedra.
c ohbate
de tamao
de
corno el
ver dientes
Las mujeres son algo ms bajas y delgadas . Los gigantes del fuego pueden
vivir hasta los 350 arios.
Visten ropa resistente o prendas de cuero teidas de rojo, naranja,
amarillo o negro . Los combatientes llevan cascos y armaduras de placas y
mallas de acero ennegrecido.
La tpica bolsa de un gigante del fuego contiene td4i t rocas arrojadizas, 3d4 objetos mundanos, un yesquero y la riqueza persona de su dueo .
Todo lo poseido por uno de ellos estar maltratado, sucio y, a menudo,
chamuscado por el calor.
Cotnb~tte-
Estos gigantes calientan sus rocas en tul luego, giser o estanque de lava, de
malo que inflijan ms dao . En cuerpo a cuerpo, les gusta utilizar espadas mgicas tlamgeras (cuando pueden conseguirlas) . Tambin disfrutan mucho
agarrando a enemigos ms pequeos y lanzndolos contra algn lugar muy caliente.
Lanzar rocas (Ex) : el incremento de
distancia para las rocas lanzadas por un
gigante del fuego es de 1 .20'.
Githj ,anki
,0*
COMBATE
dia y los de') ." o superior pueden utilizar Ieleciaesiii (CL ) 14) 3 veces al dio
y dei il am ralo de pknro (C:D 1(,) 1 vez al dia. El nivel efectivo de lanzador
equivale a los niveles de clase del githyanki . La CD de la salvacin utiliza
el bonilicador de Carisma .
Resistencia a conjuros (Ex) : un githyanki posee una RC igual a sus
niveles de clase +5 .
F'1 combatiente githyanki que te presentamos aqui posee las puntuaciones
de ciractecistirt siguientes,
entt .s, ante s de los aiti.stes raciales : Fue 13,
_ Des 1 I ,
Con 12 . Inr 10, Sab 9, Car 8.
Valor de desafo: los githyanki con niveles en clases de PNJ tienen un
VDigual a sus niveles de personaje . Los githyanki con niveles en clases de
PJ tienen un VD igual a sus niveles de personaje +1 .
Las c ~pzlattti .~!<lr,~tdas githUal?ki
Estas aneas impresionantes son llevadas habitualmente por combatientes
rhvanki ele 9" nivel y superior. De manutacttua githyanki, una espade
platiadii es un espadn +t que se parece mucho a un arma estndar cuando
todavia esta en su vaina. Sin embargo cuando se desenvaina en combate, la
espete plaicncl i se transforina cn una columna de liquido plateado, alterando el
equilibrio del arma asalto tras asalto a molida que la Forma de la cuchilla fluye
y resplandece. Una espada plsk' la posee la aptitud adicional de alcanzan - las
mentes de los enemigas a los que golpea, desestabilizando sus poderes psinicos. Un objetivo alcanzado por el arma deber tener xito en una salvacin de
Fortaleza (CD 17) o perder toda aptitud psinica durante 1 d4 asaltos .
Con frecuencia, los githyaui i de alto nivel utilizan la dote de Romper arma
mejorada, utilizando sus espulas plstc'adas para atacar los cordones plateados de
los viajerosasmales(consultaalrespectoelconjuropr yen - itinli,sliul,enelM-Imittal
del jugador) . El cordn, normal mente insustancial, se considera u n objeto tangible con la CA del dueo, dureza 10, y20 puntos de golpe.
Se rumorea que cada combatiente githyanki solamente tiene una troica
espada plalcada, y que si pierde o le roban el arma, debe buscarla a toda costa
o sera ejecutado por sus superiores . Eso puede ser solamente una leyenda,
pero se sabe que los githyanki se cobran temibles venganzas en aquellos
que roban sus espades piafe i l is r las ganan en batalla .
Algunas espo lo plnhadas, pertenecientes a githyanki de nivel especialmente alto, poseen mejoras adicionales . Mejorar una espada plalcnda es
exactamente igual que trabajar con cualquier otra arma que posea aptitudes anteriores . Se considera que una espada plaleads normal githyanki
tiene una mejora +2 a este respecto : +1 por su bonificador a las tiradas de
ataque y dado y otro + 1 por la aptitud antipsinica de la espada .
I_ ) : ' ~ : t ' ~ t
R>
LA SO .1 EU)A r 4)
En pocas pasadas, los azoramentes esclaswaron razas enteras, incluyendo a
los precursores de los githyanki . Siglos de cautiverio hicieran crecer su odio,
alimentaron su resolucin, y finalmente infundieron poderes psinicos en esos
esclavos . Con su propio armamento ir mental y un lderpoderoso al que seguir (el
legendario Gith i, los esclavos provocaron una lucha a naves de los planos que, al
final, hizo caer el imperioilcido, rayendo la libertad a los esclavos supervivientes. Sin embargo, estos supervivientes pronto se dividieron en los racialmente
distintos githvanki y sus enemigos mortales, los githzerai (ver la ficha del githzerai, a continuacion). Los unos intentan constantemente llevara la extincin
a los otros . Esta animosidad hace siglos que dura, convirtiendo a los githyanki
en las criaturas malignas y militaristas que son acnialsnente . Sin c m hurgo, el
odio de ambos pueblos por las azotunentes no conoce limites, y cesarn en sus
hostilidades pata matar ilicidos si se presenta la oporttmidad .
Los i rhyanki viven en Fortalezas enormes a la deriva en el plano Astral All
llevan a cabo su comercio, fabrican bienes, cultivan corrida y viven su vida . Las
viviendas familiares nn existe n, ya que la mayo la de los githyanki prefieren tener
cada uno su propio domicilio ; sin embargo, suenen ser encot1 ,idos en grupos,
poniendo a prueba sus habilidades de lucha. Una tbrtaleia contiene no coniba. Se
tientes (la mayoria muos) por un total del 3t1",, de la poblacin combatiente
pueden encontra-tanto varones como mujeres en casi cualquic rpapel o clase.
Los githyanki no tienen deidad alguno, en su lugar rinden pleitesa
a tuna reina liche, celosa y paranoica, que devora la esencia de cualquier
githyanki que suba por encima de 1(, ." nivel . Adems de eliminar rivales
potenciales; la reina liche mejora su poder con la esencia vital arrebatada .
Pacto con los dragones rojos : los githyanki tienen un pacto racial
con los dragones rojos, que a veces les sirven como montura . Individaalmnente, cada gi thyanlni obtiene un bonificador racial de +4 a las pruebas de
Diplomacia cuando trate con drago tes rojos. En grandes grupos, pueden
hacer alianzas temporales con dragones rojos a eleccin del DM .
11
at,
t regla
1a gt.tx,r .,l,
.
loss gn1tzetai
r'
son callados, se reservan sus c,pa- ra,nossyconftan en pocos fuera de los de su propia raza .
Hablan su propio idioma, tan parecido al de los githyan i que los u aos
podran entender a los otros sin decidieran hablar en vez de pelear, pero
nmdws tambin hablan comn.
Fl bloque de estadisticas describe a un combatiente de 1 .C- nivel . Muchos
Rithzn7i son monjes; sin embargo, los hechiceros, pcaros y girhzerai multicltse tambin son miembros imprescindibles de un monasterio .
Ci
COMBATE
Capaces de combatir sin armas ni artnadtua 1 los monjes githzerai anhelan
,llevar la justa lucha' a sus enemigos, los githyanki y los azotamentes . A
,menudo, en combate cuerpo a cuerpo, los hechiceros girhzerai utilizan sus
poderes para mejorar a los monjes, combatientes y pcaros .
Atino hita nercial (St) : los githzerai pueden utilizar la fuerza psquica
pera bloquear los golpes de un enemigo . Esta aptitud les proporciona un
.boniticador de armadura de -:4 a la CA que dura mientras permanezcan
,conscientes. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 1 ." nivel_
Poderes psinicos (St): 3 al da: elonlar(CD 9), anide de phuna, y reDIiar
.ICD 111. Un githzerai de 11 ." nivel o superior puede urdirtr de p Lnniic tlo de
ilino'CD 16' 1 veza,lda. El nivel efectivo de lanraadorec]uivale a los niveles de
dase del githzerai. La CD de l a salvacin utiliza el bonihcador de Carisma .
Resistencia a conjuros (Ex) : un githzerai posee una RC igual a sus
nivele, de clase +5.
ti cnbatiente githzerai que te presentamos aqu posee las puntuaciones
de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, lnt 10, Sab 9, Car SValor de desafo: los githzerai con niveles en claves de PNJ tienen un VD igual a
ous niveles de personaje Los githzerai con
riarh, en clases de Pj tienen un VI)
icnrtl a zas niveles de personaje -o -
(-` r~ 1
-s n
I
LA Sl.~ll.f
u_.c~ AD DE LOS
Gi<T Li
~,!
.> .~h~
G
O
Huananoide Mediano (gnoll)
Dados de golpe: 2d812 (11 pg)
Iniciativa : ;-0
Velocidad : 30'(6 casillas)
CA: 15 (+1 natural, +2 armadura de cuero, +2 escudo pesado de
_acero), toque Lo, desprevenido 15
41z~, Ataque base/Presa : 1 / -3
Ataque : hacha de batalla-i3 c/c (tdS+2/x3i o arco corro
+1 a distancia (1d6/x3)
Ataque completo : hacha de batalla +3 c/c (1d8+2;'x3) o arco
corto -l laa distancia (1 d6/x3)
Espacio/Alcance: 5'/ S'
Ataques especiales : Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Poro +4, Re a+O, Vol +0
Caractersticas : Fue 15, Des 10, Con 13, Int s, Sala 1 1, Cal-8
Habilidades : Avistar 13, Escuchar 12
Dotes: Ataque poderoso
W Entorno : llanuras templadas
Organizacin: solitario, pareja, expedicion de caza (2-5
y 1-2 hienas), partida (10-100 ms SO`b de no combatientes, ms
1 sargento de 3." nivel por cada 20 adultos y i lder de 4"- e ;' nivel
y 5-s hienas) o tribu (20-200 mis 1 sargento de 3) nivel por cada 20
adultos, 1 o2 tenientes de4-s"nivel, 1 hderdeS .'-'nively7 -12
hienas; en guaridas subuerraneas, tanibien 1-3 trolls 1 .
Valor de desafo : 1
Ik
i,~
Tesoro : estndar
Alineamiento : catico maligno (normalmente)
Avance: segn clase de personaje
Ajuste de nivel: +1
Este humanoide es ligeramente ms alto que un humano . Tiene la piel gris,
el cuerpo peludo y su cabeza es como la de las hienas, con una melena de un
color gris rojizo.
Los gnolls son humanoides malignos con cabeza de hiena, que vagan en
tribus independientes .
La mayora de los gnolls tienen un pelaje de colorgris mjizo o amarillo sucio .
Son carnvoros nocturnos, prefiriendo alimentarse a
base de criaturas inteligentes porque gritan ms . Los
gnolls tienden a pensar con el estmago, y todas las
alianzas que forjan (notmalrnente, con osgos, grandes
musgos, ogros, oreos o troll .s) a menudo suelen quedar
desbaratadas cuando les entra hambre . Sienten aversin por los gigantes y la mayoria de humanoides, y
desprecian el trabajo manual
Un gnoll mide cerca de 7
1,/2' de altura y pesa 300 lb.
Los gnolls hable gnoll.
COMBA TE
PERSONAJE`)'NOLLS
Cazadores implacables, los personajes gnolls a menudo comienzan susacentoras siguiendo el rastro de una presa en el mundo de la raza humana . All,
ellos desempean el papel de cazadores de recompensas y mercenarios .
Los personajes gnolls poseen los rasgos raciales siguientes-+4 Fuerza, +2 Constitucin, -2 inteligencia, -2 Carisma.
-'Tamao Mediano
- La velocidad tctica terrestre de un gnoll es de 30' .
- Visin en la oscuridad hasta 6o'.
- Dados de golpe raciales : un gnoll comienza con 2 niveles de humanoide monstruoso, lo que le proporciona 2dS DG, un ataque base de -l, y
unos boniticadores a los tiros de salvacin base de Fon +3, Ref+o, y Vol -0.
-Habilidades raciales : los niveles de humanoide monstruoso
de un gnoll le proporcionan una cantidad de puntos de
habilidad igual a 5 x (2 + modificador de Int). Sus habilidades de clase (o clseas) son : Avistar y Escuchar.
- Dotes raciales: los niveles de humanoide
monstruoso de un gnoll le proporcionan 1
dote.
-Bonificador de armadura natural de +i,
-Idiomas automticos: gnoll. Idiomas adicionales: comn, dracnico, lfico, oreo, trasgo.
- Clase predilecta: explorador.
-Ajuste de nivel: -I .
COAM.l A 1
Los gnomos prefieren la desorientacin v el engao en lugar de la confrontacin directa . Preferiran desconcertar o avergonzara sus enemigos
(que no sean trasgoides o kcibolds) en vez de acabar con ellos_ Hacen un
abundante uso de la magia de ilusin y preparan con cuidado emboscadas
y trampas siempre que pueden .
Rasgos de gnomo (Ex) : los gnomos poseen los rasgos raciales siguientes .
-2 luerza, +2 Constitucin .
- Tamao Pequeo : obtienen un bonificador de tamao de +1 a la CA y
as titulas de ataque, y un Bonificador de tamao de +4 a las pruebas de Escondetsc.. un penalizador de -4 a las pruebas de presa, y slo pueden levantar y
transportar tres cuartas partes del peso que las criaturas Medianas .
- La velocidad tctica terrestre de utt gnomo es de 20'.
-Visin en la penumbra .
- Familiaridad con armas: los gnomos pueden considerar los martillos ganchudos gnomos (consulta el captulo 7 ." del Manual del jugador al
respecto i corno armas marciales en vez de anuas exticas .
Bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra ilusiones .
-Aaden +1 a la CD para todos los TS contra conjuros de ilusin lanzados por gnomos . Este ajuste se apila con aquellos de efectos parecidos,
tales corto la dote Soltura con una escuela de magia .
- Bonificador racial de +l a las tiradas de ataque contra kbolds y
.trasgoides (incluye grandes trasgos, osgos y ti -anos) .
- Bonificador de esquiva 14 a la CA contra criaturas del tipo 'gigante'
(tales como gigantes de las colinas, ogros y trolls) .
Bonificador racial de +2 a las pruebas de
Escuchar.
- Bonificador racial de +2 a las pruebas de
Artesana (Alquimia) .
-- Idiomas automticos: comn, gnomo.
Gnomo de
Idiomas adicionales : dracnico, llico,
rocas
enano. gigante, orco, trasgo .
- Aptitudes sortilegas t al dia: hablar
405 los,uumales ,solamente con mamferos
.cavadores, duracin t minuto) . Un gnomo
con una puntuacin de Carisma de al
menos 10 Cambien posee las aptitudes sorniegas siguientes : 1 al da : luces dumunnhes,
ertsdi~titei(il, smudo fnutlasnta . Como un
lanzador de conjuros de 1,"' nivel . (A) de 1
salvacin lo + modificador de Carisma
del gnomo + nivel de conjuro .
-Clase predilecta : bardo .
El combatiente gnomo que te presearr
tarros aqu posee las puntuaciones de
caractenstica siguientes, antes de los
ajustes raciales : Fue 13, Des 11, Con 12,
Int 10, Sab 9, Car 8 .
LA
SOCIEDAD
Tmidos y huidizos, los gnomos del bosque evitan el contacto con otras razas,
excepto cuando alguna terrible emergencia amenaza a sus amados hogares
forestales. Son los ms pequeos de todos los gnomos, midiendo entre 2' y
2 1/2' de alto, pero se parecen a los gnomos normales excepto en su piel de
color corteza o verde parduzco, y sus ojos que pueden ser azules, castaos o
verdes . Son gente muy longeva : su esperanza media de vida es de 50o aos .
Rasgos de los gnomos del bosque (Ex) : estos rasgos son adems de
los rasgos de gnomo de las rocas, excepto donde se diga lo contrario.
- Basar sin dejar rusbrt (sb): los gnomos del bosque tienen la aptitud innata de
pasar sin dejar rastro (solamente en si mismos, igual que con el con11,W como elconjuro lanzado por un dndda del nivel de
los niveles de clase del gnomo del bosque.
'1~ \ - Bonificador racial de -i 1 a las tiradas
de ataque contra kbolds, trasgoides,
Oreos y humanoides reptilianos.
- Idiomas automticos: gnomo,
llico, silvano v un sencillo idioma
que les permite comunicarse a un
nivel muy bsico con los animales
del bosque . Idiomas adicionales :
comn, dracnico, gigante., orco,
trasgo . Este rasgo sustituye a los
idiomas automticos y adicionales
de los gnomos de las rocas .
-- Bonificador racial de +4a las pruebas de Esconderse, que aumenta en +8
en zonas boscosas.
Svirfneblin
GNOMA
1..
Carisma.
-- Afinidad con la piedra: esta aptitud concede a los svirfneblin un boniticador racial de +2 a las pruebas para advertir mampostera inusual. Algo que no
sea piedra, pero que est disfrazado como si lo fuera, tambin contara como
Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad:
CA:
Ataque base/Presa :
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caractersticas :
Habilidades:
Dotes :
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafo :
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:
casillas)
tamao, +4 camisote de mallas, +I escudo ligero),
toque 11, desprevenido 16
+1/-3
espada larga -r=2 c/c (14/19 -20) o ballesta ligera 13
a distancia (146/19-20)
espada larga -t2 c/c) t d6/19-20) u ballesta ligera +3
a distancia ( 1 d 6/19-20)
20`4
16 (+1
rasgos de gnomo
Fort-+4, Re[ +0, Vol -1
Fue 11, Des 1 t, Con 14,
Int 10, Sab 9, Car S
Avistar +l, Esconderse +3, Escuchar i-1
Soltura con un arma (ballesta ligera)
colinas templadas (gnomos del bosque : bosques templados' .)
compaa (24), escuadra (11-20 mas 1 der de 3 ."-6.
nivel y 2 tenientes de 3''` nivel) o partida (30-5o ms 1
sargento de 3 .`" nivel por cada 20 adultos, 5 tenientes
de 5 .'' nivel, 3 capitanes de 7 .` nivel y 2-5 tejones terribles)
1/2
estandar
neutral bueno (normalmente)
segn clase de personaje
+0
e standar
neutral (normalmente?
segn clase de personaje
+3
El combatiente svirfpeblin que te presentarnos aqu posee las puntuac enes de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales : Fue 13, Des 11,
Con 12,1 ut 10, Sab 9, Ciar S .
Valor de desafo: los svirfneblin con niveles en clases ce PNJ tienen
un VI) igual a sus niveles de personaje . Los svirlnehlin con niveles en
clases de PI tienen un VD igual a sus niveles de personaje -11 .
GLEM
COMBATE
Los gtilem son tenaces cuando combaten, ademas de poseer tuca fuerza
prodigiosa . Al ser deserte tirados, no hacen nada sin las rdenes de suu creador. Siguen las instrucciones exphdtamente y son incapaces de emplear
ningn tipo de estrategia o tctica. Se Muestran impasibles durante el
combate, y no pueden ser provocados .
Un glem puede ser comandado por su creador, siempre que pueda verlo y
odo, y ste no se encuentre a ms de C,0- de distancia . Cuando nadie lo dirige,
el gclem suele seg2uir las tltiinas nstrucciones recibidas, poniendo ttedode
su parte ; sm embargo, devolver un ataque en caso de ser atacado. El creador
puede ciar al glenl de tupa orden sencilla que gobienre las acciones de la c; iatura
durante su ausencia, como :'permanece e n la zona y ataca aro as las aiantrtsque
entren' (o solamente a las de un tilxo concreto) ; "haz sonar un gongy ataco' yzdenes parecidas. El creador de un gtilem puede ordenar a la criatura que obedezca
las rdenes de otra persona (que a su vez podntu poner al gclem bajo las ordenes
de otra, y as sucesivamente), pero el creador del gtilem siempre puede recobrar
el control sobre su creacin ordenndole que le obedezca a el solamente .
Como no necesitan respirar y son inmunes a la mayora de formas de
energia, los gtilem pueden lanzar un ataque sobre su oponente casi en cuaquier lugar, desde e l fondo del mar hasta la glida cima de la montaa mas
.din.
Inmunidad ala magia (Ex): los gtilem resisten por completo a la mayora
de lo electos mgicos y sobrenaturales, excepto cuando se diga lo contrario,
CONSTRUCCIN
El rete indicado para cada goleen incluye el del cuerpo fisico y nodos los materialo cemponentesdeconjurosqueseutilizandunrnteelprocesoopasnalinnutr
parte de lt criatura para siempre . Crear un gtlem es basicanente parecido, crear
soez . rrlase de objeto mgico consulta al respecto la ( ;w, el t h rit,eon ,~ htler) .
>ic ;n : : : ,o . el cuerpo de un glem incluye e nponentcs materiales costosos
qe pae,h'n necesitaralguna preparacin adicional El creador puede dar li,r na
ul cric, n contratar a oreos parar que se encarnen de ello . El constructor debe
poseer' a habilidad adecuada, que varia dependiendo del gtlem .
Para completar el proceso de creacin del golem, el creador pierde los PX
.;ate cotreslx>ndan, debiendo realizar todos y cada uno de los conjuros durante
el tiltitro dia . El creador debe ejecutar personalmente tales sortilegios, pero
entes pee den proceder de oreas tientes, como rollos de pergamino.
La .aractctisticas de un gcilenn que provienen de su naturaleza corro
:mgico nivel de lanzador. prerrequisitos de dotes v conjuros, precio
de :ne ;ario, coste de curacin i figuran en horma de resuenen al final de la destupes o de cada goleen, siguiendo el mismo formato utilizado en el captulo
de la ( ;uia r1,1 Unngeon Alaster.
Seia:elpreciodemercadoderngtilemav;uvada(ungolmconmasi) :que
d golens tpico descrito en cada ficha) se incrementa en 5.0(x) po por cada DG
adicional, y se incrementa en onus 50.000 pu si aumenta el tamao del galera . El
costeen PX de rn ar un galeno avanzado es igual a t/25 del precio de mercado
del goleen avanzado menos el coste de los materiales especiales requeridos,
GLEM
i. ;'1 :
.RC11_LA
Constructo Grande
Dados de golpe: 1 1 d 1(1N-3o (90 pg)
Iniciativa : -1
velocidad : 2n' 14 casillas,
CA: 22 1 tamao,--I Des, +14 natural), toque desprevenido 22
Ataque base/Presa: +S/4 19
Ataque : ;iolperazo r 14 c/c (2d t0+7 mas herida maldita)
Ataque completo : 2 golpetazos +14 c/c (-)d 10+7 ms herida maldita)
Espacio )Alcance : lo/lo,
Ataques especiales: bersrker, herida maldita
Cualidades especiales: acelerar, inmunidad 111,1 nmagia, rasgos de
;onstiwic' .I:D lo adamantitavconttundente,visin enlaoscuridad
hasta (:u', e ision en la penumbra
Salvaciones : Fnu +3, Re -r 2, Vol +3
Caractersticas : Fue 2*, Des 9_ Con -, Ini -, tiab 11, Car 1
Habi)idid,'. :
Dotes:
Entorno: cualquiera
Organizacin: solitario o banda (2-4)
valor de desafo : t o
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (si(, mpre)
Avance: 12 L5 n((u(,randc' ; 1'a- 3I)1 ; ;I{norme)
Ajuste de nivel :
ru, .mnta ha sido esculpido en arcilla blanda . Es unas 18" ms alto que
tan Moruno normal y sus rasgos estn muy distorsionados en comparacin con
la norma humana. Su torso es extremadamente grande, con brazos sujetos a
los hombros por gruesas fibras de msculo, que le cuelgan hasta las rodillas y
tenistas en dedos cortos y rechonchos. Carece de cuello y su gran cabeza tiene
rasgos anchos y planos. Sus piernas son cortas y arqueadas, con los pies anchos
, y planos. Huele dbilmente a arcilla.
Esk',
a-
',
Cortadte
Los glem de arcilla son combatientes terronlicos, gracias a sus inmunidades 5'SU aptitud de acelerar.
Acelerar (5b) : un gtlem de areiILt puede acelerarse una vez al dia, como
accin gratuita, ras encarnarse en combate cuerpo a cuerpo durante 1 asalto
corno mnimo. El efecto durar 3 asaltos y; por lo dems, ser como el conjuro .
Bersrker (Ex) : cuando un galena de arcilla entra en combate, hay un
I
acumulativo por asalto de que su espirito elemental logre evadirse y. se
dale llevar por una furia herserker. El golean nconnrolado causara destrozos,
atacar a la criatura viviente mas cercana lo, si no hay ninguna, destrozara
algn objeto ms pequeo que el) y se mover para continuar sembrando la
destruccin, l lisa vez que tul gtilem de arcilla se ha convertido en berscrker,
no hay nmuun merado para recuperar el control de estas criaturas .
Herida maldita (Ex) : el darlo infligido por un glem de anilla no puede
curia se de liorna natural y resiste a lo, conjuros de curacin . Un personaje que
intente lanzar un conjuro de conjumcion (curador j sobre una criatura herida
por un galeno de arcilla deber tener exilo en una prueba de nivel de lanzador
C1) 2t o el conjuro no tendra ningun electo sobre el personaje' herido.
Inmunidad a la magia (Ex) : los glem de arcilla son inmunes a
cualquier conjuro y aptitud sacrdega que permita RC . Ademas, algunos
conjuros y efectos rondaran de forma diferente contra la criatura, corno
te describimos a conrinuacion .
Un conjuro de remover 1 11, 1 Ti haca que la criatura retroceda 120 y le
infligir 3412 puntos de dao .
U n conjuro de desnrtegnm ralcntizar al g(ilem (como el conjuro relenli:ar) durante Ido asaltos 5 , le intLgir: td 12 puntos de dao.
Un conjuro de lcnrrnnlo lanzado directamente contra la criantra impedir que sta se nueva durante ese asalto y le infligir 5d r n puntos de
dorar El gtilem no podr realizar 15 contra ninguno de estos electos .
Cualquier ataque mgico contra mi gleni de arcillo que inflija dao por
acido le curara 1 punto de dato por cada 3 puntos jure de otro modo le infligira . Si la cantidad de curaciem excediera sus puntos de golpe normales, la
criatura obtendrci cualquier emes,' como puntos de golpe temporales .
Por ejemplo, un gtilem de arcilla alcanzado por el mina de aliento de un
dragan negro se curarla 7 puntos de dao si el ataque le tuviera que haber
infligido 22 puntos de dao. Un glem de arcilla no tiene derecho a TS
contra ataques mgicos que infligen dato por aculo .
Construccin
El cuerpo de uno de estos gtilem debe esculpirse a partir ele un solo bloque
de arcilla que pese, como mnimo, 1 .000 Iba, tratado con aceites y polvos
inusuales que cuestan I .50o pu' . Crear el cuerpo requerir una prueba con
xito de Artesana (escultura o albaiileria) con CD 15 .
N L 11 ." : Fabricar const-ucto (consulta la pagina 304 al respecto), auurnnr
obiel' , bendecir ; muno uu n, t, legari,i, resurrcccrn . el lanzador debe ser al
Incisos de 11 .` nivel . Precio 40.000 po. Coste 31 .500 po 1 .540 PX .
GLEM DE CARNE
Constructo Grande
Dados de golpe : 9d 10+30 (79 pg)
Iniciativa: -1
Velocidad: 30', casillas)
CA : 18 (- 1 turnara, 1 Des, vio natural), toque 8, desprevenido 18
Ataque base/Presa: -o,--15
Ataque : golpetazo a I o c/c (2 (1 8-r5)
Ataque completo : 2 golpetazos -r1 o e/e (2d -u i;)
Espacio/Alcance : 10'1/10'
Ataques especiales: bersrker
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 10-18 DG (Grande); 19-27 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : -Este autmata parece como si hubiera sido construido a partir de una grotesca
coleccin de fragmentos de cuerpo humano en descomposicin, suturados y
fijados con pernos entre s hasta darle una forma ms alta que un humano vivo .
Huele dbilmente a tierra recin excavada y a carne muerta .
Los gletn de carne son a macabras colecciones de fragmentos robados de
cuerpos humanos, unidos para ciar lugar a una nica forma compuesta .
Ningn animal natural rastreara voluntariamente a una de
estas criaturas . Los gletn de carne
Wen de hierro
visten cualquier ropa que desee
su creador (normalmente, un par
de pantalones rad(-is) y carecen de
armas o posesiones . Miden unos 8
de alto y pesan casi 500 lb .
Los gcilem de carne no pueden
hablar, aunque pueden emitir
.
una especie de bramido
gutural. Caminan y
se mueven con paso
caracterstico por culpa
GOLEM DE HIERRO
Constructo Grande
Dados de golpe: 18d 1.0+30 (129 pg)
Iniciativa: -1
Velocidad : 2()'(4 casillas)
CA : 30 (-1 tamao, -1 Des, +22 natural,,
roque q, desprevenido 30
a
Ataque base/Presa : -12/-2S
a
Ataque : golpetazo +23 c/c (2d t0+'11) ,
Ataque completo : 2 golpetazos
+23 c/c (2d 10+ t 1)
gletn de carne
suelen desenvolverse anal
Los
Espacio/Alcance : 10 1
Ataques especiales : arma de
aliento
Cualidades especiales :
inmunidad a la magia, rasgos de
constructo, RD 15/adamantita,
visin en la oscuridad hasta
60, visin en la penumbra
Salvaciones : Forr-6, Ret
( ;lesndecar>re
+5,
vol -6
11, Car 1
Habilidades : Dotes : - --
Ajuste de nivel : -
Entorno : cualquiera
Organizacin: solitario o banda (2-4
Valor de desafo : 13
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral
i/lll,2Qoo
(siempre)
Avance : 19-24 DG
(Grande i'. 25-54 DG ((Enorme'
Este autmata metlico mide como dos veces la altura de un hombre y parece
un gigante acorazado .
Este glem posee un cuerpo humanoide hecho de hierro .
5.000 lb .
Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA :
Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo :
Espacio/Alcance:
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caractersticas :
Habilidades :
Dotes :
Entorno :
Organizacin:
Valor de desafo :
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel :
Glem de piedra
Constructo Grande
14d10+30 (107 pg)
-1
20'(4 casillas)
26 (-1 tamao,-1 Des, +18 natural l,, toque 8,
desprevenido 26
+l0/+23
golpetazo +18 c/c (2d10+9)
2 golpetazos +18 c/c (2d10+9)
10' (4 casillas)/10'
ralentizar
nmunidad a la magia, rasgos de constructo, RD
10/adamantita, visin en la oscuridad hasta 60',
visin en la penumbra
Fort +4-, Ref -u 3, Vol +4
Fue 29, Des 9, Con-,
1nt --,Sab '11 . Car 1
cualquiera
solitario o banda (2-4)
t1
ninguno
neutral (siempre)
15-21 DG (Grande) ; 22-42 (Enormne)
GLEM DE PIEDRA
Este autmata ha sido tallado en piedra . Es vez y media ms alto que un
hombre normal y parece la estatua toscamente cincelada de un soldado .
Colabate
GORGN
nibnu cl
foro,
Los gorgunes protegen su territorio con fiereza. Les gustan las zonas toco- .
sas, especialmente los laberintos subterrneos .
Un gorgn tpico mide ms de c,' de alto hasta la cruz v ti desde su .
hocico a la cola. Pesa aprownadamente unas 4 .000lb.
Esta criatura es cualquier cosa menos pacifica. Ataca a los inurusos
nada mas verlos, intentando pisotearlos, cornearlos o petrificarlos . No hay
manera de calmara estas criaturas furiosas, y son imposibles de domesticar .
COMBATE
GRAN TRASGO
Tiene
E^,`
Estas criaturas suelen tener sus guaridas en lugares que o bien poseen
defensas naturales o bien pueden ser fortificados : complejas cavernas,
dungeons, ruinas y bosques son algunos de sus lugares favoritos . Las
defensas tpicas de una guarida incluyen fosos, vallas, puertas, torres de
guardia, trampas de pozo y toscas catapultas o batistas .
La mayora de grandes trasgos adoran a Maglubiyet, que tambin es la
deidad tutelar de los trasgos .
Gran trasgo
COMBATE
GRJC,
Aberracin Mediana
Dados de golpe: 2d8 (9 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad : 30'(6 casillas), Tr 20'
CA: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14
Ataque base/Presa: +1/+3
Ataque: tentculo +3 c/c (1d4+2)
Ataque completo : 4 tentculos +3 c/c (1d4+2) ; mordisco -2 c/c (1d3+1)
Espacio/Alcance: 5'/5'
Ataques especiales : Cualidades especiales : olfato, RD 10/mgica, visin en la oscuridad
basta 60'
Salvaciones: Fort +0, Ref+2, Vol +5
Caractersticas : Fue 14, Des 14, Con 11, lnt 3, Sab 14, Car 5
+10
Este monstruo con aspecto de gusano tiene un cuerpo tan largo como alto es un
humano, con cuatro tentculos un poco ms largos que antebrazos humanos .
Los tentculos, situados en su cabeza alrededor de sus mandbulas son segmentados, al igual que el propio cuerpo.
El gric es un sigiloso depredador subterrneo, que infesta los dungeons,
cuevas y dems lugares sombros de las profundidades, esperando pacientemente a que su presa se aproxime .
Un gric adulto mide unos 8' de largo desde la punta de sus tentculos
al final de su cuerpo y pesa cerca de 200 lb . La coloracin de su cuerpo es
uniformemente oscura, con un bajo vientre plido .
El gric construye su guarida en cualquier lugar protegido en el que
pueda acomodar su cuerpo, como agujeros, madrigueras, salientes y grietas, No colecciona tesoros, pero es probable que en su guarida se encuentren las posesiones que no devora de sus vctimas. Cuando la corrida escasea, el gric sale al exterior y caza al aire libre, uti lijando tcticas similares a
las que emplea bajo tierra . Sin embargo, esta criatura no se siente cmoda
a cielo abierto y vuelve al ni undo subterrneo tan rpido corno puede .
COMBATE
gric ataca cuando est hambriento o se siente amenazado . Caza escondindose cerca de zonas muy transitadas, utilizando su coloracin natural para
mezclarse con las sombras adecuadas . Cuando su presa (prcticamente, todo
lo que se mueva) se acerca demasiado, arremete con sus tentculos . El cuerpo
correoso del gric parece repeler los golpes de todo tipo . Sus mandbulas son
relativamente pequeas y dbiles en comparacin con la masa de su cuerpo,
por lo que, en lugar de consumir su pieza inmediatamente, lo normal es que
la arrastre a su guarida para comrsela cuando pueda .
Las armas naturales de un gric se consideran como al -mas mgicas para
los efectos de sobreponerse a la RD .
Muchos gric no luchan en grupo
cada uno ataca a la vctima
ms cercana y
abandona
El
Grifo
GRIFO
COMBATE
El grifo prefiere abalanzarse sobre su vctima, va sea descendiendo en picado para atacar o saltando desde lo alto .
Abalanzarse (Ex) : si el grifo se lanza en picado
o carga sobre un enemigo podr efectuar un ataque
completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento.
Desgarramiento (Ex) : boniticador de
ataque +6 c/c, dao 1d6+2 .
Habilidades : un grifo posee un bonificador racial de +4a
las pruebas de Avistar y saltar .
Aunque sea tma criatura inteligente, un grifo necesita ser domado antes de
poder llevar a un jinete al combate . Para poder domarlo, un grifo debe tener
una actitud amistosa hacia su domador, lo que se conseguir mediante una
prueba con xito de Diplomacia . Domar a un grifo amistoso requiere seis
semanas nabajo y una prueba de Trato con animales con CD 25. Para poder
montar a una de estas criaturas se necesita urna silla de
montar extica . El grifo puede luchar cuando lleva
a un jinete, pero este ltimo no podr atacar si no
tiene xito en tusa prueba de Montar .
Los huevos de esta criatura valen 3 .500 po
cada uno en el mercado libre, mientras que los
polluelos alcanzan las 7.000 po cada uno. Los
domadores profesionales cobran 1 .500 po por
criar o domar a una de estas criaturas .
Carga transportable: pata un grifo,
la carga ligera llega hasta las 300 libras ; la
mediana va de 301 a 600 ; y la pesada, de
601 a 900.
GRJMRI .OCK
Humanoide monstruoso
Mediano
Dados de golpe : 2d8+2 (11 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad : 30'(6 casillas)
CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque
11, desprevenido 14
Ataque base/Presa: +2/+4
Ataque: hacha de batalla +4 c/c
(ld8+3/x3)
Ataque completo : hacha de batalla +4 c/c
(ld8+3/x3)
Espacio/Alcance: s'/5'
Ataques especiales :
Cualidades especiales : inmunidades, olfato,
vista ciega hasta 40'
Salvaciones : Fort+1, Re +4, Vol -2
Caractersticas : Fue 15, Des 13, Con 13, liar 10, Sab
8, Car 6
Habilidades: Avistar +3, Esconderse
+3", Escuchar +5, Trepar +4
Grimrlock
Dotes: Aleta, Rastrear'
Entorno : subterrneo
Organizacin: banda (2-4), manada (10-20), tribu (10-60
ms 1 lder de 3." - 52 nivel por cada 10 adultos) o culto
(10-80 ms 1 lder de 3`-S'nivel por cada 10 adultos,
ms 1 azotamentes o medusa)
Valor de desafo: 1
Tesoro : monedas estndar, bienes estndar (slo gemas) ; objetos estndar
Alineamiento : neutral maligno ;normalmente)
Avance: segn clase de personaje
Ajuste de nivel: 2
COMBATE
Los grimrlock son ciegos, pero sus excepcionales sentidos del olfato y el
odo les permiten localizar a los enemigos que se encuentran cerca. Como
resultado, suelen evitarlas armas de ataque a distancia y se lanzan al cuerpo a
cuerpo blandiendo su hacha de batalla, hecha de piedra .
Inmunidades : los grimrlock son inmunes a los ataques de mirada, efectos visuales, ilusiones y dems formas de ataque que dependan de la vista .
Vista ciega (Ex) : los grimrlock pueden averiguar dnde se encuentran todos los enemigos en un radio de 40', igual que hara una criatura vidente . Ms all de esa distancia, ha de tratarse a todos
sus objetivos como si dispusieran de ocultacin rotaL
Estas criaturas son susceptibles a los ataques
basados en el sonido y el olfato, y resultan
afectadas normalmente por los sonidos fuertes y conjuros snicos (como silencie o sonido
faniasnta) y los olores agobiantes (como el
de la nube apestosa o el del aire cargado con
mucho incienso) . Negar el sentido del olfato
o el odo de esta criatura reduce esta aptitud
a una Lucha a ciegas normal y corriente (igual
que la dote) . Si ambas son negadas, un grimrlock
estar completamente ciego .
Habilidades : 'la piel griscea de un grimrlock le
ayuda a ocultarse en su terreno natural, confirindole
un tonificador racial de +10 a las pruebas de Esconderse
cuando se encuentra en las montaas o bajo tierra .
Este humanoide musculoso es casi tan alto como un humano . Tiene una piel
griscea, gruesa y escamosa, y rbitas oculares sacias, sin ojos .
Constructo Grande
Dados de golpe : lsd10+30 (112 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad : 30'(6 casillas)
CA : 24 (-1 tamao, -u 15 natural), toque 9, desprevenido 24
Ataque base/Presa:-111/+21
Ataque : golpetazo +16 c/c (1 d8+6)
-m
Gl1ARDJAN ESCUDO
COMBATE
de llamar al guardin) .
Escudar a otro (St) : el portador del amuleto con el que est ajustado puede
activar esta aptitud defensiva si se encuentra a loo' o menos del guardin
escudo. Como si fuera el conjuro del mismo nombre, transfiere al guardin
la mitad del dao que debera sufrir el portador del amuleto :esta aptitudao
proporciona la CA del conjuro ni los bonificadores de -sal acinj .
Guardia (Ex) : si se le ordena hacerlo, el guardin escudo se muevecen
rapidez al lado del portador del amuleto para defenderlo, bloqueandob
golpes y creando problemas a los enemigos . Todo ataque contra el porta
dor del amuleto sufre un penalizador de --2 cuando el guardin escudes(
encuentre adyacente a su amo .
CONSTRUCC(ON
Valor de desafo: S
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 16-24 DG (Grande);25-45 DG (Enorme ;
Ajuste de nivel : -
Los guardianes escudo, creados por los lanzadores de conjuros para ser
AMULETO
CilJARDJNAI .
Combate
En el suelo, los avorales pueden arremeter con sus alas, asestando duros
golpes . Sin embargo, prefieren enfrentarse a sus enemigos en el aire,
donde pueden emplear sus durisimas garras y sacar el mximo provecho
a su velocidad y agilidad areas . La contrapartida es que no pueden atacar
con sus alas cuando estn volando .
Las armas naturales de un avoral, as como cualquier arma que pueda
esgrimir, se consideran como de alineamiento bueno en lo referente a
sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas : a voluntad : auxilio divino, nodo mgico corpus el sital
(slo a s mismo), cota lon io lx,noso (slo a s mismo), dek ctar muga, disilxn, magia,
itunovilizar penosa, luz, onlen imperioso (CD 14), pvyeclil mgico, puerta dimension(1l, rfaga de viento (CD 15) y ver lo invisible ; 3 al da: tuyo relarnpngtteant, (CD
16) . Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de
nivel. La CD de la salvacin utiliza el tonificador de Carisma .
Aura ele miedo (Sb) : una vez al da, los avorales pueden crear un aura
de miedo de 20' de radio . Por lo dems, ser idntica a un conjuro de mielo
(CD 17) lanzado por un lanzador de 8' nivel . La CI) de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma.
Visin verdadera (Sb): Funciona como el
conjuro de visin ve mude rt lanzado por un lanzador de
14." nivel, excepto que posee alcance personal y que
el avoral debe concentrarse durante
1 asalto completo antes de que
!~
~k
ll ;8
.Caractersticas: Fue 15, Des 23, Con 20, lnt 15, Sab
16, Car 16
Habilidades : Averiguar intenciones +13, Avistar
-21, Concentracin +15, Conocimiento de
conjuros +12, Diplomacia +7, Disfrazarse +3
(+5 a acatar), Engaar i 13, Esconderse +16,
Escuchar+13, Intimidar +5, Montar+8,
Moverse sigilosamente
Saber (uno
cualquiera) + 1 2,Trato con animales +13
Dotes: Ataque en vuelo, Potenciar aptitud
sortlega (proyectil mgico), Sutileza con
las armas
Entorno: los campos benditos del
Elseo
Organizacin : solitario, pareja o
escuadra (3-5)
Valor de desafo : 9
Tesoro : monedas no ; bienes doble;
objetos estndar
Alineamiento: neutral bueno (,siempre)
Avance : 8-14 DG (Mediano) ; 15-21 DG
r :mde
Auste de nivel : 1
Esta marra posee e) cuerpo de un humano alto y musculoso, pero con grandes alas
poderosas en lugar de brazos . Su rostro es ms humano que de ave, pero su cabello
patee tina capucha de plumas, y sus ojos son de color dorado brillante. Sus piernas
aseen fuertes garras y barbas de pluma que hacen los veces de cola durante el vuelo.
huesos de un avoral son fiterres pero huecos, por lo que incluso los
'emplares ms grandes no pesan ms de 120 lb . t In avoral mide unos 7'
altura .
Las alas de los ;morales tienen pequeas manos en los puntos intermedios .
cundo las llevan plegadas, esos apndices se encuentran ms o menos
nde los hombres tienen las manos, y pueden utilizarse de la misma forma .
Su agudeza visual es prcticamente inigualable . Pueden observar decaes en objetos situados a tan mximo de 1o anillas, y se dice gtte pueden
percibir el color de ojos de una criatura a 200 pasos de distancia .
Leonal
Ataque completo : 2 garras +20 c/c (1 d6+8) y mordisco +15 c/c (1.d8+4)
Espacio/Alcance : 5'/5'
Ataques especiales : abalanzarse, agarrn mejorado, aptitudes
sortlegas, desgarramiento 1d6+8, rugido
Cualidades especiales : aura protectora, inmunidad a la electricidad y
la petrificacin, imposicin de manos, RD 10/maligna y plateada, RC
28, resistencia al frio 10 y al sonido 10, telepata animal, visin en la
oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +13 (+17 contra veneno), Ref +11 ., Vol +10
Caractersticas : Fue 27, Des 17, Con 20, J.nt 14, Sab 14, Car 15
Habilidades : Averiguar intenciones +17, Avistar +17, Concentracin
+12, Diplomacia +4, Equilibrio +22, Esconderse +22, Escuchar +17,
Intimidar +10, Moverse sigilosamente +22, Saber (uno cualquiera)
+17, Saltar +35, Supervivencia +17
Dotes : Ataque elstico, Esquiva, Movilidad, Rastrear, Soltura con una
aptitud (rugido)
Entorno : los campos benditos del Elseo
Organizacin : solitario o manada sedentaria (4-s
Valor de desafo : 12
Tesoro : monedas no ; bienes doble ; objetos estndar
Alineamiento : neutral bueno (siempre)
Avance : 13-18 DG (Mediano); 19-36 DG (Grande)
Ajuste de nivel Esta criatura parece un humanoide poderoso de casi 6' de alto, cubierto con un
pelaje corto dorado . Su cabeza tiene apariencia leonina, con un hocico corto y
una melena oscura exuberante . Sus brazos terminan en garras poderosas, y su
boca contiene hileras de dientes largos y afilados.
Una de las formas de guardinal ms poderosas, los leonales son tan regios
como lo son los leones en el plano Material . Como enemigo, puede ser de
igual modo tan aterrador, lanzando potentes rugidos y desgarrando con
sus garras afiladas como cuchillas .
Combate
o entine' (CD 17), muro de fuerza, polinuorfm7 3 al da curar (selidas criticas (CD
16), ueuAnlrzarveneno, quitarenferniedad ; 1 al da sanar (C1) 18) . Estas aptitudes
son como los conjuros lanzados por un lanzador de lo .' nivel La CD de It
salvacin utiliza el bonificador de Carisma.
Aura protectora (Sb) : esta aptitud proporciona un bonificador de desvo a la
CA (le +4y un bonificador de resistencia a losTS de +4acualquiera que se encuentre hasta 20' del leonal, contra ataques realizados o efectos creados por criaturas
malignas . Por los dems, esto acta como un efecto de crndo rrugico con tan el rrmly
tul globo rrrenorde invrdnemhiGdru( ambos de 20' de radio lanzados por un lanvador
de conjuros de nivel equivalente a los DG del leonal (los beneficios defensivos del
crculo no estn incluidos en el bloque de estadsticas del leonal) .
Desgarramiento (Ex) : bonificador de ataque +20 c/c, dao id6+8.
Rugido (Sb): un leonal puede rugir hasta 3 veces al da . Cada rugido emite
una onda expansiva en forma de cono de 60' que duplica los efectos de un conjure
de p<nlabru sagrada e inflige 2d6 prontos de dao adicionales por dao ,snico (CD
de Fortaleza 20 niega), La CD de la salvacin utiliza el boniticador de Carisma.
Habilidades: los leonales poseen un bonificador racial de 4 a las pruebas
de Equilibrio, Esconderse, y Moverse s
osamente .
Cil1IRAI .N
A primera vista, esta criatura parece un gorila albino, pero tiene cuatro
brazos. Tambin posee dientes afilados como cuchillas y largas garras.
Los guiralones son los primos salvajes y mgicos de los gorilas .
Son agresivos, estn sedientos de sangre, son sumamente
territoriales e increblemente fuertes .
Cuando se mueven por el suelo, estas criaturas caminan
sobre sus piernas y brazos inferiores . Un guiraln adulto mide
cerca de s' de altura y posee un amplio pecho, estando cubierto
por un grueso pelaje de un blanco inmaculado . Pesan unas 800 lb.
COMBATE
COMBATE
Bestia mgica Enorme (frio )
Dados de golpe: 14d10+70 (147 pg)
Iniciativa: +4
Velocidad : 30' (6 casillas), Ec 10'
CA: 18 (-2 tamafio, +10 natural), toque 8, desprevenido 1 8
Ataque base/Presa : +14/+3 0
Ataque : mordisco +21 c/c (2d8+t2 ms 1d8 fro)
Ataque completo : mordisco +21 c/c (2d8+12 ms 1d8 frio )
Espacio/Alcance : 15/10 '
Ataques especiales: arma de aliento, fro, gorje o
Cualidades especiales : inmunidad al fro, muerte agnica, visi n
en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra, vulnerabilidad
al frieg o
Salvaciones : Fort +14, Ref +9, Vol + 6
Caractersticas: Fue 26, Des 10, Con 20, Int 2, Sab 11, Car 5
Habilidades : Avistar +5, Esconderse +3i , Escuchar +5
Dotes : Alerta, Ataque natural mejorado (mordisco) ,
Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (mordisco) ,
Voluntad de hierro
Entorno : llanuras fra s
Organizacin : solitario
Valor de desafio : 12
Gusasrode
Tesoro : ninguno
la a escarcha
Alineamiento : neutral
(normalmente)
Avance: 15-21 D C
(Enonne); 22-42 DG
(Gargantuesco)
Ajuste de nivel:
Esto largo criatura blanca y azu l
enormes mandbulas y
un extrao ndulo encima de
su cabeza con el que genera u n
sonido de godeo .
posee
Los gusanos de la escarcha acechan bajo la nieve, esperando a que se acerque una presa . Dan comienzo a su ataque con un gorjeo y, a continuacin,
muerden a la vctima indefensa .
Arma de aliento (Sb) : cono de 30' de largo, vez cada hora, dao 15d6
por fro, CD de Reflejos 22 para mirad de dao . Los oponentes inmovilizados por el gorjeo del gusano no tendrn derecho a ningtn TS. La CD de l a
salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
Frio (Ex): el cuerpo de un gusano de la escarcha genera un fro intenso,
infligiendo a los oponentes 1ds puntos de dao cada vez que la criatura
tiene xito en un ataque de mordisco. Las criaturas desarmadas o dotada s
de armas naturales que ataquen a un gusano de la escarcha, sufrirn es e
mismo dao por filo cada vez que logren alcanzarlo.
Gorjeo (Sb): el gusano de la escarcha puede emitir un sonido qu e
obliga a su presa a mantenerse quieta . Esta compulsin snica y
enajenadora afecta a toda criatura (distinta de un gusano de l a
escarcha) situada en un radio de 100' . Las vctimas deben tene r
l xito en una salvacin de Voluntad (CD 17) o se quedarn
*\,., ? aturdidas mientras el gusano contine gorjeando e incluso id 4
asaltos despus, incluso si son atacadas. No obstante, cuand o
una vctima sea atacada o sacudida violentamente (un a
Oh
accin de asalto completo), tendr derecho a otroTS . Una
vez resistido o roto el efecto, la criatura no podr volver a se r
afectada durante 24 horas por el gorjeo de ese mismo gusan o
de la escarcha . El nivel de lanzador de este efecto es i4 . nivel
La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Agona mortal (Ex) : cuando muere, el gusano de la
escarcha se convierte en hielo y estalla en una explosi n
que inflige 12de partos de dao por fro y Sd6 punto s
de dao petforannte a todo lo que se encuentre e n
un radio de 100'. (CD de Reflejos 22 para
mitad de dao) . La CD de la salvacin
utiliza el bonificador de Constitucin.
Habilidades : "debido a su color
y a su afinidad por enterrarse en la
nieve, esta criatura recibe un bonificador racial de +10 a las
pruebas de Esconders e
en su entorno natura l
1JDRA
Esta bestia parece alguna clase de gran reptil con un verdadero bosque de cabezas sobre cuellos largos y delgados .
COMBATE
En combate, el gusano prpura
se enrosca en una espiral de 20' de
dimetro, mordiendo y golpeand o
con su aguijn a todo lo que se pong a
a su alcance.
Agarrnmejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el gusano prpura debe acertar con su ataque de mordisco . Entonce s
puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque
de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a s u
oponente y podr intentar engullirlo en el asalto siguiente .
Engullir (Ex): un gusano prpura puede intentar engullir a un oponente ,
de un tamao menor- que l, al que haya agarrado con una prueba con xito
de presa . Una vez est en el interior del monstruo, el oponente sufrir 2d8+1 2
puntos de dao por aplastamiento y 8 puntos de dao por cido cada asalto,
infligidos por el aparato digestivo del gusano . La criatura engullida puede
abrirse camino hasta el exterior utilizando un arma ligera cortante o perfbrant e
para infligir 25 puntos de dao al tracto digestivo del gusano (CA 17). Una ve z
la criatura se encuentre en el exterior, la accin muscular cierra el agujero ; por
lo tanto, cualquier otro oponente engullido deber volver a cortar para salir .
En el estmago de un gusano prpura pueden llegar a caber 2 oponen tes Grandes, 8 Medianos, 32 Pequeos, 128 Menudos, 0 512 Diminutos o
ms pequeos.
Veneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 25); dao inicial 1d
Fuerza ; dao secundario 2d6 Fuerza. La CD de la salvacin utiliza el . bonificado ; de Constitucin .
Habilidades : un gusano prpura posee un tonificador racial de +8 a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar
un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso s i
est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est
nadando, siempre que lo haga en lnea recta .
Las hidras son monstruos reptilianos con mltiples cabezas ; pueden despedazar con rapidez a cualquier enemigo excepto a los mejor acorazados .
Su color va del marrn grisceo al marrn oscuro, con el vientre amarillo plido o marrn claro . Sus ojos son de color mbar y
los dientes, blancos amarillentos . Miden unos 20' d e
largo y pesan 4.000 lb. aproximadamente.
Las hidras no hablan.
COMBAT E
Una hidra puede atacar con todas sus cabeza s
sin ningn penalizador, incluso si se mueve o
carga durante el asalto.
Se puede acabar con ella cortndole todas las cabezas o matando su cuerpo. Para cercenarle una cabeza, el
oponente debe tener xito en un intento de Romper arm a
n un arma cortante (el jugador debe decir dnde dirige
el ataque justo antes de hacer la tirada) . Efectuar
un intento de Romper arana provoca un ataqu e
de oportunidad salvo que el que lo intente
posea la dote Romper arma mejorado . Un
oponente puede golpear a las cabezas d e
una hidra desde cualquier posicin desd e
la cual pueda golpear a la hidra, ya qu e
las cabezas de la criatura se retuercen y
mueven en todas direcciones mientra s
combate . Un oponente puede preparar
una accin de intentar Romper arma contra
la cabeza de una hidra cuando la criatur a
intente morderle .
Cada una de las cabezas de una hidra
tiene tantos puntos de golpe comoiguales a el total de los puntos de golpe
normales de la criatura, dividido entre
su nmero original de cabezas . Por
ejemplo, si una hidra de cinco cabe zas tiene 52 puntos ; 10 o ms puntos
de dao cercenarn una cabeza (52 _ 5 =
10,4; 10 al redondear hacia abajo).
La prdida de una cabeza inflige un dao al cuerpo igual a la mitad de l
total de los puntos de golpe normales de esa cabeza . Un reflejo natura l
sella el cuello cortado para evitar una mayor prdida de sangre . Una hidra
ya no puede atacar con la cabeza que se le ha cercenado pero no recib e
otros penalizadores .
Cada vez que se cercena una cabeza, dos nuevas brotan del cuell o
cercenado en 1 d4 asaltos . Una hidra nunca puede tener ms del dobl e
de su cantidad original de cabezas a la vez, y cualquier cabeza adiciona l
por encima de esa cantidad se agostar y morir en el plazo de I da .
Para evitar que crezcan dos cabezas de una cercenada, se deben infligi r
al menos 5 puntos de dao por cido o fuego al cuello cercenado (e s
Dados de golpe:
Iniciativa
Velocidad :
CAA :
Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo:
Espacio /Alcance:
Ataques especiales :
Cualidades especiales:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
Entorno :
Organizacin:
Valor de desafio:
Tesoro:
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de nivel:
CRIOHIDR A
Bestia mgica Enorme (fo )
Esta hidra prpura puede exhalar un chorro d e
escarcha de 10' de alto, 10' de ancho y 20' de largo.
Todas las cabezas exhalan 1 vez cada 1d4 asalto s
y cada chorro inflige 3d6 puntos de da o
por fro por cabeza . Una salvacin de
Reflejos con xito reduce el da o
a la mitad . La CD de la salvacin
es 10 + 1/2 del nmero original
de cabezas de la hidra + e l
modificador de Constituci n
de la hidra.
Los ataques de fro n o
pueden evitar que crezcan nuevas cabezas d e
Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
CA:
marjales templados
(criohidra: marjales fros )
(pirohidra : marjales clidos)
solitaria
7 (normal); 9 (criohidra o pirohidra )
monedas 1/10 ; bienes 50%; objetos 50%
neutral (normalmente)
Ataque base/Presa :
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales : curacin rpida 18, olfato, visin en l a
oscuridad hasta a 60', visin en l a
penumbra
Salvaciones:
Fort +11, Ref +7, Vol + 4
Caractersticas :
Fue 19, Des 12, Con 20,
lnt 2, Sab 10, Car 9
Habilidades:
Avistar +8, Escuchar +7, Nadar +1 2
Dotes:
Dureza, Reflejos de combate n, Soltura co n
un arma (mordisco), Voluntad de hierro
Entorno:
Organizacin :
Valor de desafio:
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:
Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo :
Espacio/Alcance:
Ataques especiales :
Cualidades especiales:
Salvaciones :
Caracteristicas:
Habilidades :
Dotes:
Entorno :
Organizacin:
Valor de desafio :
Tesoro :
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de nivel :
PIROHIDRA
Bestia mgica Enorme (fuego )
Estas hidras rojizas pueden exhalar un chorro de Fuego de 10' de alto, 10'
de ancho y 20' de largo . Todas las cabezas exhalan 1. vez cada 1d4 asaltos y
cada chorro inflige 3d6 puntos de dao por fuego por cabeza . Una salvacin de Reflejos con :dto reduce el dao a la mitad . La CD de la salvacin
es 10 + 1/2 del nmero original de cabezas de la hidra + el modificador d e
Constitucin de la hidra.
Los ataques de fuego no pueden evitar que crezcan nuevas cabezas d e
un cuello cercenado de una pirohidra (debido a que la pirohidra pose e
inmunidad al fuego), pero 5 puntos de dao por frio s que lo harn .
H1PC)GRIF O
Hipogrif
COMBAT E
El hipogrifo se lanza en picado sobre su presa y golpea con las garras de su s
patas delanteras . Cuando no puede precipitarse sobre su vctima, intenta
cortar con las garras y el pico.
Las parejas y escuadrillas de estas criaturas atacan en grup o
cayendo en picado repetidas veces para ahuyentar o matar a
los intrusos . Los hipogrifos luchan hasta la mane para
defender sus nidos y sus polluelos, que son preciados
como monturas areas y alcanzan muy buen precio e n
muchas zonas civilizadas.
Habilidades : los hipogrifos poseen un bonificador
racial de +4 a las pruebas de Avistar.
HOMRRF.LAGARTO
COM BATE
Los hombres lagarto luchan de forma desorganizada . Prefieren los asaltos
frontales y los avances en masa, a veces intentando obligar a los enemigo s
a introducirse en el agua, donde estas criaturas tienen ventaja . Cuando so n
superados en nmero o su territorio est siendo invadido, colocan trampas ,
planean emboscadas y realizan incursiones para cortar los suministros enemigos. Las tribus avanzadas utilizan tcticas ms sofisticadas, y consigue n
mejores trampas y emboscadas .
Contener la respiracin : un hombre lagarto puede contener su respiracin durante una cantidad de asaltos igual a 4 veces su puntuacin de
Constitucin antes de correr el riesgo de ahogarse (consulta al respecto l a
Gua del Dungeon .Masteu).
Habilidades : gracias a sus colas, los hombres lagarto poseen un bonificados racial de +4 a las pruebas de Equilibrio, Nadar y Saltar . Los modifica dores de las habilidades que figuran en el bloque de estadsticas incluyen
un penalizador de armadura a las pruebas de -2 (-4 a las de nadar) po r
llevar un escudo pesado .
LA SOCIEDAD DE LO S
HOMBRES LAGART O
HC3Ml NCa 11 0
Constructo Menud o
Dados de golpe : 2d10 (11 pg )
Iniciativa : +2
Velocidad: 20' (4 casillas), VI 50' (buena )
CA: 14 (+2 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenido 1 2
Ataque base/Presa : +1/- 8
Ataque : mordisco +2 c/c (I d4-1 ms veneno )
Ataque completo : mordisco +2 c/c ( 1d4-1 ms
veneno )
Espacio/Alcance : 2 1/2 . /0 '
Ataques especiales: venen o
Cualidades especiales : rasgos de constructo,
visin en la oscuridad hasta a 60', visin en la
penumbra
Salvaciones : Fort +0, Ref +4, Vol + I
Caractersticas: Fue 8, Des 15, Con ,
Int 10, Sab 12, Car 7
Habilidades : Avistar +4, Esconderse +14 ;
Escuchar + 4
Dotes : Reflejos rpidos
Entorno: cualquiera
Organizacin : solitario
Valor de desafo: 1
Tesoro: ningun o
Alineamiento : cualquiera (igual que su creador )
Avance : 3-6 DG (Menudo)
Ajuste de nivel:
Esta criatura posee una forma vagamente humanoide. Mide cerca de 78" de
alto y tiene unas alas que abiertas abarcan 2' de largo . Su piel parece spera y
verrugosa, y tiene una boca cuajada de dientes corno agujas .
Un homnculo es un sirviente diminuto, creado por un mago . Aunque
dbiles como combatientes, estas criaturas son muy eficaces como espas ,
mensajeros y exploradores.
El creador de un homnculo determina sus rasgos .
Un homnculo es poco ms que una herramienta diseada para realizar
encargo s; tina extensin de su creador, con el que comparte el mismo alinea miento y naturaleza . Aunque no puede hablar, el proceso de creacin lo une
telepticamente con su creador . Sabe lo que su amo sabe y puede transmitirle todo lo que vea y oiga hasta una distancia de 1 .500' . Un homnculo
nunca viajar ms all de esta distancia voluntariamente, aunque s
podra ser ]levado por la fuerza . Si esto ocurriera, la criatura hara
todo lo que estuviera en su mano para recuperar el contacto co n
su amo. Un ataque que destruya a este ser infligir 2d10 puntos de
dafio a su amo. Si ste hiera asesinadomuriera, el homnculo tam bin morira, y su cuerpo se deshara rpidamente en un charco de icor.
HONG O
A diferencia de los hongos normales, que son inofensivos para los sere s
vivos, las dos especies que te describimos aqu (el chilln y el hongo violceo) pueden resultar peligrosas para los aventureros incautos .
Un hongo carece de clorofila y verdaderas races, hojas o tallos verdaderos . Incapaces de llevar a cabo la fotosintesis, existen corn o
parsitos, deshaciendo lentamente la materia orgnica .
Aunque los dos tipos de criaturas que te describimos aqu existen por separado, a menud o
conviven en el mismo entorno.
Hongo moldees
COMBAT E
CONSTRUCCI N
Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa :
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caractersticas :
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafo :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:
Chilln
Planta Median a
2d8-2 (11 pg)
-5
0'
8 (5
+1 /4
Hongo violce o
Planta Mediana
g ds+6 (15 pg )
--1
10' (2 casillas)
13 ( .1 Des, +4 natural), toque 9, desprevenido 1 3
+1/+3
5/10 '
chillid o
rasgos de planta, visin en la penumbr a
Fort +4, Ref , Vol -4
Fue , Des , Con 13, Int -, Sab 2, Car 1
subterrneo
solitario o recubrimiento (3-5)
veneno
rasgos de planta, visin en la penumbra
Fort +6, Ref --1, Vol + 0
Fue 14, Des 8, Con 16, Int 2, Sab 11, Car 9
subterrne o
solitario, recubrimiento (2-4) o recubrimiento mixto (2- 4
hongos violceos y 3-5 chillones )
3
ninguno
neutral (siempre )
3-6 DG (Mediano)
ningun o
neutral (siempre)
3 DG (Mediano)
COMBAT E
Con frecuencia, los chillones y los hongos violceos colaboran a la hor a
de atacar y matar a sus presas . Cuando el ruido infernal del chilln atrae a
una criatura curiosa, el hongo violceo intenta acabar con ella, dis frutando
ambos de los frutos de una caceria que haya tenido xito.
Organizacin: solitario
Valor de desafio : 3
Tesoro: ningun o
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance : 3-4 DG (Mediano) ; 5-6 DC (Grande )
Ajuste de nivel :
CHILLO N
Esta criatura tiene el aspecto de un hongo tan grande corno un humano .
El chilln es un hongo inmvil que emite un fuerte sonido cuando e s
molestado o quiere atraer a su presa . Vive en lugares oscuros y subterrneos, a
menudo en compaia de hongos violceos, a cuyo veneno son inmunes . Pare cen champifiones del tamao de un humano, con varios tonos de prpura .
Combate
El chilln no tiene forma alguna de ataque . En su lugar, atrae a su vctim a
emitiendo un sonido alto y penetrante (de ah su nombre).
Chillido (Ex) : todo movimiento o fuente de luz en un radio de 10' de l
chilln hace que ste emita un sonido penetrante ,
de 1d3 asaltos de duracin . El sonido
atrae a las criaturas cercanas que estn
dispuestas a investigarlo . Algunas criatu ras que viven cerca de los chillones aprenden que e l
sonido del hongo anuncia la presencia de comida .
HONGO VIOLCE O
COMBAT E
Los hongos fantasmales suelen vagar en silencio, buscando a su presa . Atacan a los individuos solitaria
casi en cualquier sitio, pero cuando se enfrentan a
grupos, prefieren los espacios abiertos donde tiene n
mejores oportunidades.
Invisibilidad mayor (Sb): esta aptitud es consante, permitiendo al hongo fantasmal permanecer .
invisible incluso cuando ataca . Esto funcion a
como el conjuro invisibilidad mayor lanzado pos
un lanzador de 12 .' nivel, y dura mientras l a
criatura permanezca con vida . Esta aptitud ro
se ve afectada por el conjuro pingar invisibilidnd .
Una vez muerto, el hongo fantasma l
1 se vuelve visible al cabo de l
minuto .
Habilidades: un hongo
fantasmal posee tm bonificados racial de +5 a las pruebas
de Moverse sigilosamente .
Combat e
El hongo violceo agita sus tentculos para golpear a las criaturas que se
pongan a su alcance .
Veneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza (C D
14) ; dao inicial y secundario 1d4 Fuerza y 1d4 Constitucin. La CD de la salvacin utiliza el bonificado r
de Constitucin.
Ht IARG O
HONGOFANTA.SMAI ,
Esta bestia parece un lobo de pelaje oscuro con una malvola inteligencia en
sus rostros y ojos.
Los huargos, tambin llamados watgos o worgos, son lobos siniestro s
que han adquirido cierta inteligencia y una disposicin maligna . Alguna s
reces se asocian con otros seres malignos, especialmente trasgos, a los qu e
sirven como monturas y guardianes .
Por regla general, estas criaturas viven y cazan en manadas, y sus presa s
favoritas son los grandes herbvoros. Aunque principalmente acechan y
matan a animales jvenes, enfermos o dbiles, no les importa cazar huma noides, sobre todo cuando escasea la caza . Los huargos pueden acecha r
a las presas humanoides durante horas, o incluso das, antes de atacar, y
escogen el terreno y el momento ms ventajoso para hacerlo (por ejemplo ,
durante las hozas previas al amanecer) .
El espcimen tipico tiene el pelaje gris o negro, mide 5 ' de largo y 3 ' de
alto hasta la cruz, y pesa 300 lb.
Ms inteligentes que sus primos ms pequeos, los huargos hablan su
propio idioma . Algunos tambin pueden hablar comn y trasgo .
COMBAT E
Las parejas colaboran para conseguir abatir piezas de caza mayor, mien tras
que los huargos solitarios suelen perseguir a criaturas ms pequeas qu e
ellos. A menudo, tanto unos como otros utilizan mtodos de acoso para
cansar a sus vctimas. Por regla general, una manada rodea a un oponent e
mayor: cada lobo va atacando por turno, mordiendo y retirndose, hasta
que la criatura est exhausta ; entonces, la manada se acerca para rematarla .
Cuando estn demasiado impacientes o superan ampliamente en numer o
a su enemigo, los huargos intentan derribar a sus oponentes .
INC,ORPC3RF O
COMBAT E
INCORPREO ATERRADO R
INCORPREO
El combate cenado contra un incorpreo resulta peligroso, debido a su mortfero toque.
Consuncin de Constitucin (Sb) : las cria turas vivas alcanzadas por el ataque de toque del
Incorpreo
incorpreo deben tener xito en una salvacin d e
Fortaleza (CD 14) o sufrirn la consuncin de 1d6 puntos d e
Constitucin. La CD de la salvacin utiliza el bonificador
de Carisma. Por cada uno de esos ataques que teng a
xito, el incorpreo adquirir 5 puntos de golpe
temporales .
Crear engendro (Sb): todo humanoide muerto
por un incorpreo se convierte a su vez en otr o
incorpreo al cabo de 1d4 asaltos . Su cuerp o
pennanecer intacto e inanimado, pero su espritu ser atrancado de su cuerpo y transformado . E l
engendro se encontrar bajo las rdenes del incor preo que lo haya creado y permanecer esclavizado hasta su muerte . Un
engendro no conservar ninguna de las aptitudes que tuviera en vida.
Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad:
CA :
Los incorpreos ms antiguos y ms malvolos acechan en las profundidades de templos olvidados y ortos lugares abandonados . Pueden sentirla
aproximacin de criaturas vivas y sienten la necesidad de alimentarse d e
ellas. A .
pesar de su tamao, el incorpreo aterrador pose e
una rapidez sobrenatural, y saca partido d e
su dote de Ataque elstico y su alcanc e
natural para golpear con precisin morti era
y fundirse de nuevo con las sombras, o co n
las paredes.
Consuncin de Constitucin (Sb): la s
criaturas vivas alcanzadas por el ataque d e
toque de un incorpreo aterrador debe n
tener xito en una salvacin de Fortalez a
(CD 25) o sufrirn la consuncin de id &
puntos de Constitucin . La CD de la sa (
vacin utiliza el bonificador de Carisnu
Por cada uno de esos ataques que tenga
xito, el incorpreo adquirir 5 puntos d e
golpe temporales.
Crear engendro (Sb): todo humanoid e
muerto por un incorpreo aterrador se conviert e
a su vez en otro incorpreo al cabo de 1d4 asaltos . Su
cuerpo permanecer intacto e inanimado, pero su espritu ser arrancado de su cuerpo y transformado . El engendras e
encontrar bajo las rdenes del incorpreo aterrador que lo luy a
creado y permanecer esclavizado hasta su muerte. Un engendro ea
conservar ninguna de las aptitudes que tuviera en vida .
Sentir vida (Sb) : un incorpreo aterrador percibe y localiza
a criaturas vivas hasta ahasta 60', como si poseyera la aptitud d e
vVista ciega . Tambin percibe la intensidad de sus fuerzas vitales de forma
automtica, como si hubiera lanzado un conjuro de reloj de la mute.
Incorpre o
Muerto viviente Mediano (incorporal)
5d12 (32 pg)
+7
VI 60' (buena) (12 casillas)
15 (+3 Des, +2 desvo), toque 15, desprevenido 1 2
Ataque base/Presa :
Ataque:
+2 /
toque incorporal +5 c/c (1d4 ms 1d6 de consuncin
de Constitucin)
Ataque completo:
toque incorporal +5 c/c (1d4 ms 1d6 de consunci n
de Constitucin)
Espacio /Alcance :
575'
Ataques especiales :
consuncin de Constitucin, crear engendro
Cualidades especiales : aura antinatural, impotencia ante la luz del sol, rasgos de
incorporal, rasgos de muerto viviente, resistencia a l a
expulsin +2, visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones :
Fort +1, Ref -i-4, Vol +6
Caractersticas :
Fue , Des 16, Con ,
Int 14, Sab 14, Car 1 .5
Habilidades:
Averiguar intenciones +8, Avistar +12, Buscar +10,
Diplomacia +6, Esconderse +11, Escuchar +12 ,
Intimidar +10, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros)
Dotes:
Alerta, Iniciativa mejoradaA, Lucha a ciegas ,
Reflejos de combate
Entorno:
Organizacin:
Valor de desafio:
Tesoro:
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de nivel :
cualquiera
solitario, banda (2-5) o manada (6-11 )
5
ninguno
legal maligno (siempre )
6-10 DG (Mediano)
Incorpreo aterrado r
Muerto viviente Grande (incorporal)
16d12 (104 pg )
+1 3
V160' (buena) (12 casillas)
25 (1 tamao, +9 Des, +7 desvo), toque 2S ,
desprevenido 1 6
+8 /
ninguno
legal maligno (siempre )
17-32 DG (Grande)
pc
ve
INFVITAB I
Los inevitables son constructos que proceden del plano legal neutral el e
Mechanus, cuyo nico objetivo es imponer las leyes naturales del universo .
Cada tipo de inevitable est diseado para encontrar y castigar un tip o
concreto de transgresin, cazar a una persona o grupo que haya violado un
principio fundamental, tales corno "se debe castigar al culpable", "los compro mies deben mantenerse" o "con el tiempo todo el mundo muere". Cuando
se crea un inevitable, recibe su primera misin, entonces busca a los transgre seres y aplica el castigo adecuado . Por regla general, la sentencia es de muerte,
aunque en vez de aplicar ese castigo algunos inevitables insisten en compen so ala parte daada, utilizando gas y mural de !a justicio para asegurarse de l
cumplimiento de lo decidido . Desde su primer paso, el inevitable se centra
completamente en su objetivo, y .continuar con sus esfuerzos sin importa r
la escasez de pistas o que sea una tarea inalcanzable. Se sabe de inevitable s
que, vindose incapaces de cruzar un ocano por o tro medio, han caminado
COMBAT E
hacia las olas y, atravesando el lecho marino, han acabado emergiendo en on o
A no ser que su propia existencontinente meses ms tarde.
cia se vea amenazada, lo s
Los inevitables son decidido s
inevitables se centran
a la hora de perseguir a s u
completamente en el
presa, pero tienen rdetrasgresor que se le s
nes de dejar tranquilo s
ha asignado, ignoa los inocentes . Si n
rando absoluta embargo, los cmmente a los detrs
plices de sus presas
combatientes . U n
son caza libre, lo
inevitable pued e
que a veces cre a
atacar a cualquiera
conflictos con su proque ponga obstculos
gramacin . Incluso los Zelekhut
a la consecucin de s u
inevitables ms eficaces
misin, pero eso no l e
son Llamados de forma peridica a
demorar retrasar
Mechanus para reprogramarlos .
mucho ms all de
Los inevitables se sacridonde pueda volver
ficarn gustosamente par a
a ir tras su presa .
completar una misin,
pero no son suicidas.
Marut
Si se enfrentan a un a
derrota imninente ,
son propensos a
retitnrse y busca r
Lo s
tina manera d e
inevitaequilibrar la s
bles se
posibilidades .
toman l a
Son enemiautodefens a
gos decididos ,
de una maner a
pero pacientes . S e
muy seria ; cual alianin con otros si
quiera que ataque
.eso ayuda a cumplir
a un inevitable co n
su misin, pero tiene n
lo que la criatura
,dificultades para conserv a
considere que es un a
esos aliados much o
fuerza peligros a
tiempo. Para cualquier a
se encontrar co n
que pase mucho tiemp o
una respuesta d e
con uno de ellos, e s
igual contundencia .
evidente que tan ineviLas armas naturales de u n
table sacrificara a un
inevitable, as como cualquier
aliado para consegui r
anua yue pueda esgrimir, s e
su propsito si n
consideran como d e
pensrselo dos
alineamiento lega l
veces .
en lo referente a sobre Citando un inevitabl e
ponerse a la reduccin de l
,completa su misin, vagabundea contempland o
d :uio .RD.
el paisaje y observa de una manera pasiva la vida a s u
hlyar-tst
Curacin rpida (Ex) : un inevitable s e
.alrededor. Cuando distinga otra trasgresin de los princicura una cierta cantidad de dalo por asalto (especificad a
pios a los que est dedicado considerar que tiene tuna nueva misin . Los
en la descripcin de cada variedad) mientras tenga por lo menos 1 punto
inevitables tienden a sobresalir entre la gente cuando estn en estado de
de golpe . Sin embargo, el dacio infligido por armas caticas se cura a l a
observacin, pero ellos parecen inconscientes de esa atencin .'lodos los
velocidad normal.
KOLYARU T
Constructo Mediano (extraplanario, legal )
Dados de golpe : 13d10+20 (9'i pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad : 20' con cota de bandas (4 casillas) ; velocidad base 30'
CA: 27 (+1 Des, 10 natural, +6 cota de bandas), toque 11, desprevenido 26
Ataque base/Presa:+9/+i 1
Ataque: toque vamprico +11 toque c/c (5d6) o rayo de enervacin u1 0
toque a distancia (como el conjuro) o espada larga +2 +13 c/c (ld8+5 /
19-20) o golpetazo 4-11 c/c (1d6+3 )
Ataque completo: toque vampirico +11/+6 toque c/c (5d6) o rayo de
enervacin +10 toque a distancia (como el conjuro) o espada larga + 2
+13/+8 c/c (1d8+5/19-20) o golpetazo +1i/+6 c/c (1 d6+3 )
Espacio/Alcance : 5 '/5'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, rayo de enervacin, toque
vampiric o
Cualidades especiales : curacin rpida 5, rasgos de constructo, RD
10/catica, RC 22, visin en la oscuridad hasta 60 ', visin en l a
penumbr a
Salvaciones : Fort +6, Ref +7, Vol + 7
Caractersticas : Fue 14, Des 13, Con -, Int 10, Sab 17, Car 6
Habilidades: Averiguar intenciones +12, Avistar +11, Buscar +5 ,
Diplomacia +5, Disfrazarse +12, Escuchar +11, Reunir informaci n
+12, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros )
Dotes: Alerta, Apresurar aptitud sortlega (sugestin), Conjurar en
combate, Gran fortaleza, Reflejos rpidos
Entorno : el nirvana de los mecanismos de Mechanu s
Organizacin : solitario
Valor de desafo : 1 2
Tesoro : ninguno
Alineamiento: legal neutral (siempre)
Avance : 14-22 DG (Mediano); 23-39 DG (Grande)
Ajuste de nivel:
Esta criatura tienen el aspecto de un humanoide de piel rojiza construido a base de
partes mecnicas. Est vestido con una armadura dorada decorada y una amplia
toga dorada. Esgrime una espada resplandeciente y lleva cota de bandas.
Los kolyarut representan la fuerza mxima de las clusulas de un contrato, ellos
asignan el justo castigo a aquellos que rompen contratos o juramentos . En un
principio se les enva desde Mechanus para cobrar venganza de grandes traicio nes, pero una vez en el plano Material perseguirn y encontrarn a cualquiera :
desde comerciantes sin escrpulos a desertores del ejrcito. Todo aquel que
reniegue de un nato puede sufrirla ira de un kolyarut, aunque por regla genera l
la criatura ignora los contratos irrelevantes y los juramentos hechos a la ligera .
Antes de empezar una misin contra alguien que haya roto un trato, u n
kolyarut averiguar tanto como pueda sobre el contrato o juramento coma le se a
posible. No est interesado en aquellos que rompen acuerdos de forma accidental o contra su voluntad, solamente aquellos que rompen de manera voluntaria
contratos violan el principio para cuya defensa han sido creados los kolyarut . Si
se ha roto un contrato escrito, generalmente el kolyarut llevar una copia con l
Los kolyarut son los ms habladores de los inevitables, haciendo intentos
crebles de sutilezas sociales tales como saludar de forma adecuada antes de
entrar en materia Pueden utilizar disfrazarse para parecer casi cualquier tipo d e
humanoide, algo til si necesitan actuar de incgnito para atrapar a su presa .
Combate
Corno todos los inevitables, un kolyarut es lo suficientemente paciente com o
para estudiara un objetivo antes de atacar. Antes de entrar en batalla tiene un a
buena idea de las aptitudes y defensas de quien ha roto el trato . Cuando lucha ,
intenta acabar el conflicto tan rpidamente como sea posible, minimizand o
el exceso de violencia y derramamiento de sangre. Sin embargo, no dejar
que la preocupacin por los inocentes retrase o ponga en peligro su misin .
La tctica favorita de un kolyarut es utilizar invisibilidad o dis(itazarse para acercarse furtivamente,y entonces eliminar a su presa con su aptitud de toque vam prico antes de que pueda reaccionar Un kolyarut no tendr remordimiento
alguno en utilvarsu aptitud de toque vampirico sobre aliados pata incrementar
MARU T
Constructo Grande (extraplanario, legal)
Dados de golpe: 15d10+30 (112 pg)
Iniciativa : +1
Velocidad : 30' con armadura completa (6 casillas) ; velocidad base 40'
CA: 34 (1 tamao, +1 Des, +16 natural, +8 armadura completa), toque
10, desprevenido 3 3
Ataque base/Presa :+11/+27
Ataque : golpetazo +22 c/c (2d6+12 ms 3d6 snico o 3d6 electricidad )
Ataque completo : 2 golpetazos +22 c/c (2d6+12 ms 3d6 snico o 3d 6
electricidad)
Espacio/Alcance: 10710 '
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, puos del trueno y el relmpago
Cualidades especiales : curacin rpida 10, rasgos de constructo, RD ii/
catica, RC 25, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +7, Ref 4-6, Vol + 8
Caractersticas : Fue 35, Des 13, Con , Int 12, Sab 17, Car 1 8
Habilidades : Averiguar intenciones +12, Avistar +16, Buscar HO ,
Concentracin +13, Diplomacia +6, Escuchar +16, Saber (religii5n)
+10, Superv ivencia +3 (+5 a seguir rastros )
Dotes : Ataque poderoso, Conjurar en combate, Embestida mejorada ,
Golpe demoledor, Gran Fortaleza, Soltura con una aptitud (puos )
Entorno : el nirvana de los mecanismos de Mechanus
Organizacin: solitario
Valor de desafo: 1 5
Tesoro: ningun o
Alineamiento : legal neutral (siempre )
Avance: 16-28 DG (Grande); 29-45 DG (Enorme)
Ajuste de nivel :
Esta criatura, revestida con una armadura dorada sobre un cuerpo de color
nice, tiene apariencia humanoide pero es mucho ms grande que un humane
y parece estar hecha de partes mecnicas . No lleva armas u otro equipo .
Combat e
Una vez ha encontrado a su objetivo, un marut le proporciona la muerte que ha
estado intentando evitar. En vez de eso, aquellos que han profanado la muev e
mediante la necromancia pueden recibir un gens o una morra de la nutria pan
imponer el respeto adecuado . Habitualmente utilizan muro de (Nana para bb .
Combat e
Una vez ha encontrado a su fugitivo, un zelekhut utiliza su velocidad y
sus aptitudes sortilegas para tapar las rutas de escape ms obvias . Entonces
inmoviliza a cualquier defensor mientras intenta proteger a cualquie r
espectador inocente . Finalmente, captura al fugitivo con sus cadena s
armadas o lo desarma, segn sea necesario. Si la sentencia es de muerte, e l
zelelchut la ejecuta sin aspavientos y con poca ceremonia .
Las armas naturales de un zelekhut, as como cualquier arma qu e
pueda esgrimir, se consideran como de alineamiento legal en lo referente
a sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas: a voluntad : anclo dimensional, darim die? mcia/dmivialencia,
inmovilizar persona (CD 15), disipar magia, localizarrriatum, miedo (CD 16), visin
verrladent; 3 al da: inmovilizar monstruo (CD 17), marra de la justicia; la la semana:
gear menor (CD 16). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanza dor de 8)' nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonifcador de Carisma .
Habilidades : un zelekhut posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Averiguar intenciones y Buscar.
Dotes : debido a su construccin en forma de centauro, un zelekhut est
habilitado para dotes como si tuviera la de Combatir desde una montura .
ZELEKHU T
Constructo Grande (extraplanario, legal)
Dados de golpe : 8d10+30 (74 pg )
Iniciativa: + 0
Velocidad : 35' con barda de placas (7 casillas), V140' (regular) con barda
de placas (8 casillas); velocidad base 50', Vl base 60' (regular)
CA: 27 (1 tamao, +10 natural, +8 barda de placas), toque 9, desprevenido 2 7
Ataque base/Presa : +6/+1 5
Ataque : cadena armada +10 c/c (2d6+5 ms 1d6 electricidad )
Ataque completo : 2 cadenas armadas -i-10 c/c (2d6+5 ms l d6 electricidad )
Espacio/Alcance: 10'/ 10'
Ataques especiales : aptitudes sortlega s
Cualidades especiales: curacin rpida 5, rasgos de constructo, RD 10/
catica, RC 20, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +4, Ref +2, Vol + 5
Caractersticas : Fue 21, Des 1 1, Con -, Int 10, Sab 17, Car 1 5
Habilidades: Averiguar intenciones +12, Avistar +9, Buscar +9, Diplomaci a
+4, Escuchar +9, Supervivencia -1-3 (+5 a seguir rastros)
Dotes: Ataque al galope, Carga impetuosa, Gran fortalez a
Entorno: el nirvana de los mecanismos de Mechanu s
Organizacin : solitario
Valor de desafio : 9
Tesoro: ninguno
Alineamiento : legal neutral (siempre )
Avance : 9-16 DG (Grande); 17-24 DG (Enorme)
Ajuste de nivel :
Esta criatura hecha con mecanismo s
de relojera parece un centauro, po r
su forma . Lleva una armadura
decorada dorada sobre piel de alabastro . No lleva armas ni ningn
otro equipo.
Los zelekhut se encargan de
COM BAT E
~C~ BOI .n
Kbold, combatiente de nivel
Humanoide Pequeo (repti:liano)
Dados de golpe: d8 (4 pg )
Iniciativa: t 1
Velocidad : 30' (6 casillas )
CA: 15 (+l tamao, +1 Des, +1 natural, +2 cuero), toque 12, desprevenido 1 4
Ataque base/Presa: 0/4
Ataque : lanza +t c/c (t d6-1/x3) o honda +3 a distancia (i(13)
Ataque completo : lanza +1 c/c (1 d6-1/x3) o honda +3 a distancia (1 d3)
Espacio/Alcance : 575 '
COM BAT E
A los kbolds les gusta atacar disponiendo de superioridad numric a
(al menos, dos a uno) o con engaos, y suelen huir cuando las cosas n o
estn a su favor. Sin embargo, atacan a los gnomos en cuento los ve n
aunque sus Fuerzas estn igualadas .
Estas criaturas empiezan a luchar lanzando balas de honda, acercndos e
slo cuando ven que sus enemigos se han debilitado . Siempre que pueden,
llevan a cabo sus emboscadas cerca de zonas con trampas, conduciendo a
sus oponentes hacia ellas, donde otros kbolds esperan para verter aceite e a
llamas sobre ellos, dispararles o echarles sabandijas venenosas encina.
Sensibilidad a la luz (Ex) : los kbolds sufren un penalizadort a
las tiradas de ataque cuando estn expuestos a la brillante luz solar ose .
encuentran dentro del radio de un conjuro de luz del h e
Habilidades: los kbolds poseen fui tonificador racial de +2 a las prue-,
bas de Artesana (fabricacin de tr ampas), Buscar y Oficio (minero).
El combatiente khold que te presentamos aqu posee las puntuaciones de .
caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales : Fue 13, Des II, Co n
12, Int 10, Sab 9, Car S .
Valor de desafo : los kbolds con niveles en clases de PNl Tiene ur ,
VD igual a su nivel de personaje -3 .
PERSONAJES KOBOLD S
Los personajes kbold poseen los rasgos raciales siguientes .
- -4 Fuerza, +2 Destreza, -2 Constitucin .
Tamao Pequeo : obtienen un bonificador de tamao de +1 ala CA y
las tiradas de ataque, y un bonificador de tamao de+4 a las pruebas de Esconderse, un penalizados- de -4 a las pruebas de presa, y slo pueden levantar y
transportar nes cuartas partes del peso que Las criaturas Medianas .
La velocidad tctica terrestre de un kbold es de 30'.
Visin en la oscuridad hasta 60'.
Habilidades raciales un personaje kbold posee un bonificador racial de +2
a las pruebas de Artestnia (fabricacin de trampas), Buscar y Oficio (minero) .
Dotes raciales : un kbold obtiene dotes segn su clase de personaje .
Bonificador de armadura natural de +1 .
Cualidades especiales (ver ms arriba) : sensibilidad a la luz.
Idiomas automticos: dmciinico.Idiomas adicionales : comn, inncomin.
Clase predilecta: hechicero.
Ajuste de nivel : +0.
KRAKEN
Kraken
COMBATE
Los kraken golpean a sus oponentes con sus tentculos annados con peas y
despus, Ios agarran y aplastan con sus brazos o los arrastran al interior de sus
enormes fauces . Un oponente puede efectuar intentos de Romper arma contr a
los tentculos o brazos de un kraken como si fueran armas . Los tentculos d e
tin kraken tienen 20 puntos de golpe y sus brazos tienen 10. Si tin kraken est
apresando a un objetiv o
con el tentculo o
brazo que
est siendo
atacado en es e
momento, por regl a
general utilizar otro apn dice para efectuar un ataqu e
de oportunidad contra el oponente
que realiza el intento de Romper anea . Cuando se
corta uno de Los tentculos de un kraken, se le inflige un a
cantidad de dao igual a la mitad de los puntos normales totales
de esa extremidad perdida. Lit mayora de las veces, un kraken se
retirar del combate si pierde ambos tentculos o tres de sus brazos.
Los apndices cortados de la criatura volvern a crecer en ideo+lo das.
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el kraken deb e
acertar con un ataque de tentculo o brazo a un oponente de cualquie r
tamao. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuit a
sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de pres a
resultante inmovilizar a su oponente y podr constreir.
Aptitudes sorrilegas : t al dia : conhrolarel digna, contsnlar Ios vientos, dotssina anBssal (CD 18) yresistir etterga. .Estas aptitudes
son como los conjuros lanzados por un Lanza-~ll~J}
dor de 92 nivel. La CD de la salvacin utiliza el
bonificador de Carisma .
Constreir (Ex): un kraken inflige dao automtico de brazo o tentculo con una prueba con xito de presa .
Nube de tinta (Ex) : un kraken puede emitir una nube de tinta negr a
en una expansin de S0', una vez por minuto como accin gratuita . L a
nube le concede ocultacin total, que el monstruo utilizar normalment e
para escapar de un combate que est perdiendo . Las criaturas que s e
encuentren dentro de la nube sufrirn los efectos de la oscuridad total .
Propulsin (Ex) : un kraken puede propulsarse hacia atrs una vez por asalt o
como una accin de asalto completa a una velocidad de 280'. Debe moverse en lnea
recta, pen' hacer esto no provoca ataques de oportunidad mientras se propuls a
Habilidades : un kraken posee un bonificador racial de +8 a cualquie r
prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro .
Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o e n
peligro . Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre qu e
lo haga en una lnea recta .
KRNSHAR
Bestia mgica Mediana
Dados de golpe : 2di0 (11 pg )
Iniciativa: +2
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 1 3
Ataque base/Presa: +2/+ 2
Ataque: mordisco +2 c/c (1d6)
Ataque completo: mordisco +2 c/c (1d6) y 2 garras +0 c/c (1d4 )
Espacio/Alcance : 5'/5'
Ataques especiales : espantar
Cualidades especiales : olfato, visin en la oscuridad hasta 60', visin
en la penumbra
Salvaciones : Fort +3, Ref +5, Vol + 1
Caractersticas : Fue 11, Des 14, Con 11, int 6, Sab 12, Car 1 3
Habilidades : Esconderse +4, Escuchar +3, Ivlov. sigilos. +6, Saltar + 9
Dotes : Ataque mltiple, Rastrear"
Entorno : bosques templados
Organizacin: solitario, pareja o manada sedentaria (6-10 )
Valor de desafo :
Tesoro : ningun o
Alineamiento : neutral (siempre )
Avance: 3-4 DC (Mediano); 5-S DG (Grande)
Ajuste de nivel : + 2
COMBAT E
Los krnshar emplean exploradores solitarios para llevar a las presas haci a
las garras de la manada que aguarda expectante . El explorador aparece
desde su escondite, utiliza su aptitud de espantar y, continuacin, persigu e
a la vctima y acaba unindose a los dems en el ataque.
Espantar (Ex o Sb) : como accin estndar, un krnshar puede replegar la piel de su cabeza, revelando las estructuras sea y muscular de s u
crneo . Esto le basta para espantar a los enemigos (trtalo como una
prueba de Engaar con un tonificador +3) .
La combinacin esta aptitud de espantar con un fuerte chillido produce
un efecto inquietante que funciona como un conjuro de espantsi- lanzad o
por un lanzador de 3$ nivel (CD de Voluntad 12 parcial). Si la salvaci n
tiene xito, el oponente no podr volver a resultar afectado durante 24
horas por la aptitud de ese mismo krnshar . Este chillido no afecta a otro s
krnshar. ste es un efecto de miedo, enajenador, sobrenatural y snico.
La CD de la salvacin estiliza el bonificador de Carisma .
Habilidades : un krnshar posee un bonificador racial de +4 a las prue bas de Moverse sigilosamente y Saltar.
KtIC~-TOA
Esta criatura parece combinar los peores rasgos de un lobo y una hiena. Tiene u n
pelaje hirsuto, con manchas, una crin erizada a lo largo de su columna vertebral y
una cola largo y peluda.
El krnshar es un extrao felino carnvoro, con una pie l
extremadamente flexible en su cabeza.
El individuo tpico mide 4' 5' de
longitud y tiene una larga y estrech a
cabeza, y pesa cerca de 175 lb.
Los machos y hembras cazan
juntos en manadas, prefi- riendo comer animales de Jr
rebao pero no dudan
en atacar a humanoides
cuando la caza escasea .
Los krnshar son muy
sociables entre los de su
especie, y los intentos espordicos de domesticar cachorro s
han dado lugar a compaeros feroces y leales . Po r
lo dems, su comportamiento es muy parecid o
al de Ios dems gato s
grandes nonnales. Toda guarida contiene la mitad de cachorros que de adultos .
Este hurnanodt
es un poco ira
bajo que aa
humano. Sa
cuerpo redondeado esib
cubierto de finas
escamas que le dan la apariencia de estar gordo o hinchado . Sus brazos y piemm
son
parecen
COMBATE
Las tcticas y armas de los kuo-toa varan mucho dependiendo del entrenamiento y habilidades del individuo encontrado . Todo grupo de combatientes kuo-toa suele luchar e n
formacin, arrojando sus lanzas antes de acercarse a distanci a
de combate cuerpo a cuerpo.
Adhesivo (Ex) : los kuo-toa utilizan el aceite de su
propio cuerpo y otros materiales para dar a sus escudos u n
acabado similar al del papel matamoscas, atrapando con
rapidez a cualquier criatura u objeto con slo tocarlo . Todo el
que falle un ataque cuerpo a cuerpo contra un kuo-toa debe tener xito e n
una salvacin de Reflejos (CD 14-) o su arma se quedar pegada al escud o
y ser arrebatada de sus manos. Las criaturas que utilicen armas naturale s
sern apresadas automticamente si se quedan pegadas .
Un kuo-toa necesita 1 hora y materiales especiales que cuestan 20 po para
cubrir un escudo con adhesivo . Esta sustancia permanece utilizable durant e
3 das o hasta que atrapa a algo o a alguien (en cuyo caso el escudo ya no pued e
atrapar ms objetos, ya que se ha gastado el adhesivo). Desenganchar un arm a
pegada o una extremidad requiere una prueba de Fuerza de CD 20 .
Anfibio (Ex) : aunque los kuo-toa respiran mediante agallas, tambi n
pueden sobrevivir indefinidamente en tierra .
Bastn pinzado : muchos guerreros kuo-roa (y todos los ltigos por encima
de 6. nivel) llevan esta arma extica Grande . El bastn pinzado inflige 1di o
puntos de dao contundente, supone amenaza de crtico con un 20 e inflige
doble dao con un golpe critico . Tiene 10' de alcance y no puede utilizarse
contra un oponente adyacente. La criatura que acierte con este bastn a un opo nente (de tamao Pequeo, como minino, y Grande, como mximo) puede
intentar iniciar una presa coma accin gratuita sin provocar ataque de oportu nidad. Si consigue inmovilizar, el bastn agarrar al oponente y le infligir 1d 1 0
puntos de dao por cada asalto que se mantenga la inmovilizacin .
Ceguera ante la luz (Ex) : una brusca exposicin a la Luz brillante (com o
la solar o la del. conjuro Iurr del rile) ciega a los kuo-toa durante 1 asalto. En los
asaltos siguientes, estarn deslumbrados mientas continen expuestos a ella .
Rayo relampagueante (Sb) : dos o ms clrigos loro-toa, conocidos como
ltigos, que acten juntos pueden generar una descarga de relmpago cad a
1d4 asaltos. Los ltigos deben unir las manos para lanzar el rayo, pero sola mente necesitan permanecer a un mximo de 30' los unos de los ortos mientras lo crean. El rayo relampagueante inflige 1d6 puntos de dao por ltigo
participante, pero una salvacin de Reflejos con xito reduce esta cantidad a l a
mitad (CD de la salvacin 13 +nmero de ltigos) .
Resbaladizo (Ex) : todos los kuo-toa segregan una pelicula aceitos a
que hace difcil apresarlos o atraparlos . Las telaraas no les afectan, sea n
_mgicas o no, y, por regla general, pueden escabullirse de casi cualquie r
otra forma de confinamiento .
Vista aguda (Ex) : los lato-toa tienen una excelente visin gracias a sus do s
ojos, que enfocan independientemente . Su vista es ran aguda que pueden percibir
un objeto o criatura en movimiento aunque sea invisible o etreo .Tal objeto o criatura solamente podr evitar ser descubierto quedndose completamente quiero .
Habilidades: los kuo-toa poseen un bonificador racial de +8 a las prue bas de Escapismo y un bonificador racial de +4 a las de Avistar y Buscar.
Un kuo-toa posee un bonificados racial de +8 a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cual34
quier accin especial o evitar un peligro.
Siempre puede elegir 10 en una prueb a
>a!b
de Nadar, incluso si est distrado o
en peligro. Puede utilizar la accin d e
correr mientras est nadando, siempre
que lo haga en una lnea recta.
LA SOCIEDAD DE LO S
KUO-TOA
Los kuo-roa habitan en comunidades subterrneas, bien provistas de estanques para e l
recreo y la cra. Engendran igual que los peces,
criando a los jvenes en estanques especiales hast a
que se desarrollan sus cualidades anfibias (aproximadamente, un ao despus de la eclosin) .
Gracias a los esfuerzos de los ltigos, prcti camente todos los kuo-toa son adoradore s
devotos de la diosa Blibdoolpoolp, a l a
que llaman Madre de los mares . Toda comunidad kuo-to a
tiene, al menos, un santuario para su diosa . Las comu nidades ms grandes, con templos mayores, sirve n
como centro para los agrupamientos de poblaciones m s
pequeas y tambin dan cabida al intercambio y la poltica entre grupos . Prcticamente todas las comunidade s
kuo-roa estn abiertas a los drow y a sus sirvientes, que proporcionan biene s
y servicios tiles, aunque los elfos oscuros son tan temidos como odiados entr e
los kuo-toa . Esta enemistad da lugar a numerosas escaramuzas menores y fre cuentes secuestros entre ambos pueblos.
PERSONAJES KUO-TOA
La clase predilecta del kuo-toa es pcaro. La mayora de sus lderes son
clrigos/picaros o clrigos (ltigos). Los clrigos adoran a Blibdoolpoolp y
pueden elegir dos dominios cualesquiera de ente los siguientes: Agua, Desmtccin y Mal . Tambin existen monjes kuo-toa, llamados monitores .
Este pequeo lagarto es del tamao de un perro terrier. Tiene la cabeza con
forma de bala y luce un par de cuernos, de gran tamao, que se curvan hacia
atrs desde los lados a modo de orejas puntiagudas. Una estructura similar
aparece en el extremo de la cola .
El lagarto electrizante es una criatura reptiliana lustrosa cuyo cuerp o
puede generar potentes descargas elctricas .
Un lagarto electrizante es de un color gris o azul plido que se vuelv e
ms oscuro en el lomo, y tiene marcas negro azuladas a lo largo de l a
espalda y la cola .
Estas criaturas prefieren condiciones clidas y humedas, y a menud o
acechan en pantanos, orillas a la sombra de los rboles y cuevas llenas d e
agua . Cazan peces, reptiles y animales pequeos, pero tambin buscan y
comen presas ms grandes de vez en cuando . Pasan la mayor parte de su
tiempo ocultndose y esperando a que alguna presa se acerque .
Un lagarto electrizante mide cerca de 1' de alto hasta la cruz y pesa
aproximadamente 25 lb .
COMBATE
1 .AMAS1 1
Esta criatura tiene el cuerpo marrn dorado de un len, las alas de un guil a
gigante y el rostro de un humano .
Los lamasu son nobles criaturas que se preocupan del bienestar y la segu ridad de rodos los seres buenos.
La mayora de Las veces estas criaturas habitan en antiguos templos abandonados y ruinas situadas en zonas remoras, donde meditan sobre la mejor manean d e
combatir la influencia del mal en el mundo . A veces, los aventureros los buscan
para beneficiarse de su sabidura y su conocimiento de los mstelos ancestrale s
Los lamasu reciben con cordialidad a los seres y criaturas buenosy suelenofiece r
ayuda a stss visitantes, siempre y cuando estn combatiendo directamente contr a
el mal. Toleran a los seres neutrales, pero los miran con recelo . No toleran la pre sencia de seres malignos, a los que atacan nada ms verlos .
Su conducta es noble y estricta, atraque pueden ser bastante compasivos .
Un lamasu tpico mide unos 10' de largo y pesa 600 lb . aproximadamente
Los lamasu hablan comn, dracnico y celestial.
COMBAT E
Los lamasu atacan con conjuros o con sus garras, afiladas como cuclillas ._
Casi siempre entran en combate cuando observan a una criatura buen a
amenazada por cl mal .
Abalanzarse (Ex) : si un lamasu carga contra un enemigo, puede lleva r
a cabo un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .
Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad:
Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance:
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caractersticas:
Habilidades :
Dotes:
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafio :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel:
Lamas u
Bestia mgica Grande
7d10+21(59 pg)
+0
30 ' (6 casillas), VI 60' (regular )
20 (1 tamao, --1 Des, +10 natural), toque 10 ,
desprevenido I 9
+7/-1-1 7
garra +12 c/c (1d6+6 )
2 garras +12 c/c (1d6+6 )
10'/5'
abalanzarse, conjuros, desgarramiento 1d6+3
aptitudes sortlegas, circulo mgico contra el mal,
visin en la oscuridad hasta 60', visin e n
la penumbra
Fort +8, Ref +7, Vol +7
Fue 23, Des 10, Con 17, Int 16, Sab 17, Car 1 4
Averiguar intenciones +13, Avistar +15 ,
Concentracin +13, Diplomacia +4, Escuchar +13 ,
Saber (arcano) +1 3
Lucha a ciegas, Reflejos rpidos, Voluntad
de hierro
desiertos templado s
solitario
8
estndar
legal bueno (siempre )
8-10 DG (Grande) ; 11-21 DG (Enorme)
+5
Aptitudes sortilegas: 2 al da : invisibilidad mayor,1 al da : puerta visneuirmd. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de
71 nivel .
Crculo mgico contra el mal (Sb): el lamasu irradia un crculo mgic o
contra el mal continuo , qu e
afecta a un radio de 20' .
Conjuros : un lamasu
lanza conjuros com o
un clrigo de 7 . nivel,
y puede elegir do s
de los siguiente s
dominios: Bien ,
Curacin ,
Ley y Saber.
Conara s
de clrigo pre )pmndos habituales (6,
6, 5 . 4, 2 ; CD de la salvacin 13 +
-nivel de conjuro): 0: detectar magia,
leer magia, luz, on-icn)avtna diurna. (2), resis tencia; t bendecir (2), detector el real, escudo de
enfropta, favor divino, proteccin concha el mar;
21: auxilio divina`, fuerza de toro, resistencia de
oso, resistir energa, restablecimiento menor ;
crculo mgicn coalra el real disipar magia, tia del da,quita r
rnnldicin ; 4. : castigo divino, neutralizar veneno.
'Conjuro de dominio. Dominios : Bien y Curacin .
Desgarramiento (Ex) : bonificador de ataque +12 c/c, dao .t d6+3.
Habilidades : los lamasu poseen un bonificador racial de +2 a las pnicbas de Avistar.
,ROTE-CTOR
DORAD O
LAMASU SEM(DRAGON CELESTIAL)
Hijo de un lamasu celestial y de un dragn de oro, el protector dorado ha emi grado al piano Material para combatir de una forma ms activa al mal .
Combate
Las armas naturales de un lamasu se consideran como armas mgicas a lo s
efectos de sobreponerse a la RD.
I AM I A
Bestia mgica Grand e
Dados de golpe: 9d10+9 (58 pg )
Iniciativa: + 2
Velocidad : 60' (12 casillas)
CA : 18 (1 . tamao, +2 Des, +7 natural), toque
11, desprevenida 1 6
Ataque base/Presa :+9/+1 7
Ataque : toque +12 c/c (consuncin 1d4
Sabidura) o daga +12 c/c (1d6+4/19-20) o
garra +12 c/c (1d4+4 )
Ataque completo : toque +12 c/c (consunci n
1d4 Sabiduria) o daga +12/+7 c/c (1d6+4/1920) 0 2 garras +12 c/c (1d4+4)
Espacio/Alcance: 10/5 '
Ataques especiales : aptitudes sortlegas,
consuncin de Sabiduria
Salvaciones : Fort +7, Ref +8, Vol + 7
Caractersticas: Fue 18, Des 15, Con 12, Int 13 ,
Sab 15, Car 1 2
Habilidades : Avistar +11, Concentracin +10,
Diplomacia +3, Disfrazarse +1(+3 a actuar) ,
Esconderse +11, Engaar +14, Intimidar +3
Dotes : Ataque elstico, Esquiva, Movilidad, Volunta d
de hierro
Entorno: desiertos templados
Organizacin: solitaria, pareja o banda (2-4)
Valor de desafo: 6
Tesoro : estndar
Alineamiento: catico maligno (normalmente )
Avance: 10-13 DG (Grande) ; 14-27 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : +4
Lamia
Las lamias son criaturas crueles y malvadas, que sienten gran placer causand o
sufiimiento.Su objetivo en particular son aquellos que sirven ala causa del bie n
Una lamia tpica mide unos 8' de altura y pesa aproximadament e
700 lb.
COMBAT E
Aunque una lamia es poderosa y peligrosa en combate cuerpo a
cuerpo, no tiene agallas para una lucha igualada . Utiliza sus aptitudes de
ilusin para atraer a los hroes hacia situaciones difciles, y entonces emplea s u
dote de Ataque e - rico ara salir de entre las sombras de un salto y drena r
la Sabiduria de sus oponentes. Cuando ha mermado la
voluntad de su vctima, utiliza sus aptitudes de encantamiento para embaucarla y
atraparla . Una lamia obligada a
presentar combate fisico ataca con am a
daga en una de sus manos humanas y un pa r
de garras parecidas a las del len .
Aptitudes sortlegas: a voluntad: disjitr m:e, venhil'
quia; 3 al da: l a -chizar monstruo (CD 15), imagen mayo r
(CD 14), imagen mltiple y sugestin (CD 14) ; 1
al da su lelo lnvfiesida (CD 14). Estas aptitudes
son como los conjuros lanzados par u n
lanzador de 9." nivel. La CD de l a
salvacin utiliza el bonificador
de Carisma.
Consuncin de Sabidura (Sb):
una lamia consume ld4
puntos de Sabiduria con un ataque de toque con tit o
(al contrario que con otros ataques de consuncin, la lamia n o
se cuma ningn dao cuando utiliza su consuncin de Sabidwa.)
Las lamias intentan uiilizar este poder lo antes posible en sus encuennn s
con enemigos para volverlos ms susceptibles a hechizar- is castras y sugestin.
Habilidades : Las lamias poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas d e
Engarfiar y Esconderse .
I .FN MARIN O
gW
Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad :
Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo:
Habilidades :
Dotes:
Entorno :
Organizacin:
Valor de desafo :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel :
I.TC:NTROPO
Los licntropos son humanoides o gigantes que pueden transformarse en animales. En su forma natural, un licnnopo se parece a sus semejantes, aunqu e
los licntropos nacidos o los que llevan mucho tiempo infectados tienden a
poseer o adquirir rasgos que recuerdan a su forma animal, como un pelo grues o
e hirsuto, tener dientes puntiagudos o dedos largos y fuertes . En forma animal,
los licntropos parecern versiones poderosas de los animales normales ; sin
embargo, al ser examinados de cerca, sus ojos mostrarn un dbil destello d e
inteligencia antinatural y, a menudo, brillarn con luz rojiza en la oscuridad .
Los licntropos malignos suelen ocultarse entre la gente normal ,
saliendo de noche en forma animal, especialmente durante la luna llena, y
sembrando a su paso el tenor y el derramamiento de sangre . Los licntropos
buenos tienden a ser individuos solitarios, que no se sienten cmodos entr e
grandes cantidades de gente. Con frecuencia viven a solas en las tierras salvajes, lejos de pueblos y ciudades .
La licantropa puede extenderse como una enfermedad . Algunas veces
un licntropo comienza a vivir como un humanoide o gigante norma l
que con posterioridad contrae la licantropa despus de ser herido por u n
licntropo. A estas criaturas se las conoce como licntropos infectados . A los
otros licntropos, que nacieron siendo as., se les conoce como licntropo s
nacidos.
+0
+0
+0
40' ( 8 casillas)
30' (6 casillas)
Espacio/Alcance :
5 '/5 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : empatia con los jabalies, forma alternativa ,
olfato, visin en la penumbra
Salvaciones:
Caractersticas:
'/5
maldicin de la licantrop a
empana con los jabalies, ferocidad ,
forma alternativa, olfato, RD 10/plateada,
visin en la penumbra
Fort +9, Ref +3, Vol + 3
Fue 17, Des 11, Con 18,
Int 10, Sab 11, Car 8
Avistar +4, Escuchar +5, Intimidar +3 ,
Trato con animales +3
(igual que en forma humana )
maldicin de la licantrop a
empatia con los jabales, ferocidad . forma
alternativa, olfato, RD 10/plateada, visin
en la penumbra
Fort +9, Ref +3, Vol + 3
Fue 17, Des 11, Con 18 ,
Int 10, Sab 11, Car 8
Avistar +4, Escuchar +5, Intimidar +3 ,
Trato con animales + 3
(igual que en forma humana )
bosques templado s
(igual que en forma humana )
bosques templado s
(igual que en forma humana)
4
estnda r
neutral (siempre)
segn clase de personaj e
+3
4
estnda r
neutral (siempre )
segn clase de personaj e
+3
Combat e
Un licntropo en su forma humanoide (o de gigante) utiliza cualquie r
tctica o arma que sea favorita de on-os de su especie, aunque tiende a se r
ligeramente tns agresivo. Un licntropo posee los sentidos de su form a
animal, incluyendo el olfato y su visin en la penumbra y tiene una fuert e
empata con los animales de su forma animal (y la aptitud de comunicars e
con ellos) . Un licntropo infectado herido en combare puede verse abrumado por la furia, provocando ello que cambie a su forma animal de forma
involuntaria.
Un licntropo en forma animal lucha como el animal al que se parece ,
aunque su mordisco es portador de la enfermedad de la licantropa . E s
increblemente astuto y fuerte, y posee una RD que a la que solamente s e
sobreponen las armas plateadas .
Finalmente, un licntropo nacido (o uno infectado que sea consciente de s u
infeccin) puede asumir una forma hbrida que es una mezcla de sus forma s
humanoidey animal Un hbrido posee manos y puede utilizararmas, pero tam bin puede atacar con sus dientes y garras . Un hbrido puede extender la lican tropa con su mordisco, y tiene la misma RD que posee en su forma animal.
Fornido y poderoso, este humanoide feroz est cubierto por un pelaje corto y
duro y posee colmillos como los de los jabales.
Los hombres-jabal en forma humanoide tienden a ser individuos forni-
Combat e
En cualquier forma, los hombres-jabali son tan feroces como los jabale s
normales. Cuando estn en forma hbrida, luchan con un arma y su peligroso ataque de cornada .
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo :
Habilidades :
Dotes :
Entorno :
Organizacin:
Valor de desafo :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel:
HOMBRE-LOB O
Combat e
En forma de lobo, estas criaturas pueden denibarigual que hacen los lobo s
normales . Por regla general, un hombre-lobo en forma hibrida efecnia ata ques con armas naturales, aunque puede esgrimir un arma manufacturada _
y utilizar su mordisco como ataque natural secundario.
Derribar (Ex) : cuando el hombre-lobo en forma animal acierta con su .
ataque de mordisco puede intentar derribar a su oponente como acci n
gratuita (modificador de +2 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni .
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales : empata con los lobos, forma alternativa,
olfato, visin en la penumbra
Salvaciones :
Caractersticas :
Un pelaje gris y corto cubre a este humanoide macilento y feroz. Posee garras ;
afiladas y un hocico lobuno .
HOMBRE-JABAL
Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad :
CA:
bosques templados
(igual que en forma humana l
3
3
estnda r
catico maligno (siempre;
segn clase de personaje
+3
Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad:
CA:
Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales:
Salvaciones:
Caractersticas :
Habilidades:
Dotes :
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafio :
tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel :
30' (6 casillas )
26 (+2 Des, +3 natural, rb annisote (ie mallas
+2 dt' mithril, +5 escudo pesado +3), toque 12 ,
desprevenido 24
+14/+29
+14/s2 7
espada bnilnnia .., ,2+21 c/c (1d10+8/17-20 )
mordisco +25 c/c (2d6+1919-20 )
garra +24 c/c (1d6+11) o espada basta ida -1- 2
o arco largo compuesto de gran calida d
+27c/c(2d8+Ls/17-20 )
(ldS ;4/x3 )
( bonificador +4 a Fue) +17 a distanci a
espada Wanla+2+21/+16/+'11 c/c (1d10+ 8 mordisco +25 c/c (2d6+19/19-20)
2 garras +24 c/c (d6+1'1) y mordisco+20
c/c (2d6+5/19) o espada bastarda +2 +27/
/17-20) o arco largo compuesto de gran
+22/+1.7 c/c (2d8+15/17-20) y mordisco
calidad (bonificador +4 a Fue) +17/+12/
+20 c/c (2d6+5/ 19)
+7 a distancia (1d8+4/x3)
10'/5 '
10'/10 '
5'/5'
derribar, maldicin de la licantrop a
maldicin de la licantropa
-empatia con los lobos, forma alternativa ,
empana con los lobos, forma alternativa ,
empatia con los lobos, forma alternativa ,
obsto, visin en la penumbra
olfato, RD 'to/plateada, visin
olfato, RD 10/plateada, visin en la
penumbr a
en la penumbra
Fort +16, Ref+12, Vol +13 Fort + .17, Ref +12, Vol +1 1
Fort +17, Ref +12, Vol +l l
Fue 18, Des 14, Con 14,
Fue 32, Des 18, Con 20,
Fue 32, Des 18, Con 20,
Int 10, Sab 12, Car 1 .2
Int 10, Sab 12, Car 1 2
Int 10, Sabi 2, Car 1 2
Avistar +1.3, Esconderse +6, Escuchar +9,
Avistar +13, Esconderse +6, Escuchar +9 ,
Avistar +13, Esconderse +6, Escuchar +9,
Moverse sigilosamente +8, Supervivencia +5, Mov sigilosamente -1-1 .2, Supervivencia + 5 ", Mov sigilosamente +12. Supervivencia +5',
Trato con animales +4
Trato con animales +4
Trato con animales +4
Alerta, Armadura natural mejorada, Ataque (igual que en forma hum ana)
(igual que en (orna humana )
natural mejorado (mordisc), Ataqu e
poderoso, Competencia con anna extic a
(espada bastardo), Correr, Critico mejorad o
(espada bastarda), Crtico mejorad o
(mordisco), Especializacin con un arm a
(espada bastarda), I lendedura, Rastrean``,
Reflejos de combate, Sigiloso, Soltura co n
un arma (espada bastarda), Soltura con u n
arma mordisco), Voluntad de hierro'`
bosques templado s
bosques templados
bosques templados
solitario, pareja, o manada (1-2 senores de
(igual que en forma humana)
(igual que en forma humana )
los hombres-lobo ms 2-4 hombres-lob o
ms 5-8 lobos )
14
14
estndar
estndar
estndar
catico maligno (siempre )
catico maligno (siempre)
catico maligno (siempre)
segn clase de personaje
segn clase de personaje
segn clase de personaj e
+14/+1 8
+3
+3
+3
Feroz y poderoso, este humanoide est cubierto por un pelaje gris y armado co n
garras y dientes afilados . Es tan alto corno un ogro y posee un hocico lobuno y
ojos llenos de odio .
Ms fuerte, ms resistente y mucho ms mortfero que sus compaero s
ms pequeos, el seor de Ios hombres-lobo es una bestia sanguinaria qu e
se deleita causando estragos .
El seor de los hombres-lobo que te presentamos aqui es un guerrero humano d e
t0."nivel y licntropo nacido, que posee las puntuaciones de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, hat 10, Sab 9, Car 8.
Combat e
igual que hacen los lobos normales . En forma hbrida, pueden esgrimir
armas manufacturadas o luchar con sus ganas y mordisco .
Derribar (Ex) : cuando el seor de los hombres-lobo en form a
de lobo terrible acierta con su ataque de mordisco puede intenta r
derribar a su oponente como accin gratuita (modificador de +15 a l a
prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad . Si falla, el oponente no podr reaccionar intentando derribar a l
animal .
Empata con los lobos (Ex) : esta criatura puede comunicarse con Ios
lobos y lobos terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas
basadas en Carisma contra lobos y lobos terribles .
Forma alternativa (Sb): un senior de los hombres-lobo puede asumi r
la forma de un lobo terrible o de un hibrido bpedo .
Maldicin de licantropa (Sb) : cualquier humanoide o gigant e
alcanzado por un ataque de mordisco de un seor de los hombres-lobo e n
forma animal o hbrida deber tener xito en una salvacin de Fortalez a
(CD15) o contraer la licantropa .
Habilidades : los seores de los hombres-lobo en forma hbrida o
animal poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervivenci a
cuando rastrean mediante el olfato.
Posesiones : camisote de mallas +2 de miihril, escudo pesado +3, espada bastarda
+2, guanteletes de fuerza de ogro, capa de resistencia +2, arco largo compuesto de
gran calidad (bonificador +4 a Fue) (seores de los hombres-lobo diferentes tendrn distintas posesiones) .
HOMB RE-OS O
Este humanoide gigantesco est cubierto por un pelaje hirsuto de color marr n
y posee largos garras y una cara parecida a la de un oso . Lleva uno gran hach a
en una de sus zarpas.
Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad:
CA :
Ataque base/Presa :
Ataque :
Ataque completo:
Dotes :
Entorno:
Organizacin :
Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
Avance :
Ajuste de nivel :
Los hombres-oso en forma animal combaten igual que los osos pardos . En
forma humanoide o hbrida, prefieren las armas grandes y pesadas, tales como
las grandes hachas o los espadones. La gran hacha de un hombre-oso es un
arma Mediana, por lo que puede blandirla a una sola mano en forma hbrida .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el hombre-os o
debe tener xito con un ataque de garra . Entonces puede intentar efectuar
una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad .
Empana con los osos (Ex): esta criatura puede comunicarse con le s
osos y osos terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas basa das en Carisma contra osos y osos terribles .
Forma alternativa (Sb): un hombre-oso puede asumir la forma de u n
oso pardo o la de un hibrido de oso y humanoide .
Maldicin de licantropa (Sb): cualquier humanoide o gigante alcanzad o
por un ataque de mordisco de un hombre-oso en forma animal o hbrida deber
tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD15) o contraer la licantropa.
Habilidades: los hombres-oso poseen un bonificador racial de +4 a las
pruebas de Nadar en cualquier forma de oso .
El hombre-oso que te presentamos aqu es un combatiente humano d e
nivel y licntropo nacido, que posee las puntuaciones de caracterstic a
+0
+1
+r+1
30' (6 casillas )
15 (+2 natural, +3 cuero tachonado) ,
toque 10, desprevenido 1 5
+5/+ 6
gran hacha +6 c/c (1d12+1%x3)
o hacha arrojadiza +5 a distancia (1d6+1 )
gran hacha +6 c/c (Id12+1/x3) o hach a
arrojadiza +5 a distancia (1d6+1 )
40' (8 casillas)
17 (1 tamao, +1 Des, +7 natural) ,
toque 10, desprevenido 1 6
+5/+1 s
garra +13 c/c (1d8+9)
30' (6 casillas)
17 (1 tamao, +1 Des, +7 natural) ,
toque 10, desprevenido 1 6
+5/+1 8
gran hacha +11 c/c (1d12+9/x3) o
garra +13 c/c (1d6+9 )
garra +13 c/c (1d6+9) y gran hacha +9
c/c (1d12+4/x3) y mordisco +11 c/c
(1d8+4) o 2 garras +13 c/c (1d6+9) y
mordisco +11 c/c (1(18+4)
Habilidades :
Combat e
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Salvaciones :
Caractersticas:
Los hombres-oso en forma humanoide tienden a ser corpulentos, muscu losos y peludos. Su pelo castao es espeso, y los varones suelen llevar barba ,
Pueden tener el cabello rojo, rubio, color marfil o negro, coincidiendo co n
el pelaje de su forma ursina . Visten prendas sencillas y adornos de cuece
que resulten fciles de quitar, an-eglar o reemplazar . En su forma de animal,
los hombres-oso son temperamentales y gruones . Solamente les gusta s u
propia compaa, y buscan criaturas malignas para acabar con ellas .
10'/5 '
agarrn mejorado, maldicin
de la licantropa
empata con los osos, forma alternativa ,
olfato, RD 10/plateada, visi n
en la penumbr a
Fort +12, Ref +6, Vol +4
Fue 29, Des 13, Con 20,
Int 10, Sab 11, Car 8
Avistar +4, Escuchar +4, Nadar +13 ,
Trato con animales +3
(igual que en forma humana )
10'/10'
bosques fro s
(igual que en forma humana)
bosques fro s
(igual que en forma humana)
5
estndar
legal bueno (siempre )
segn clase de personaje
+3
5
estndar
legal bueno (siempre)
segn clase de personaj e
+3
maldicin de la licantropa
empana con los osos, forma
alternativa, olfato, RD 1o/plateada ,
visin en la penumbra
Fort +12, Ref +6, Vol +4
Fue 29, Des 13, Con 20,
Int 10, Sab 11, Car 8
Avistar +5, Escuchar +4, Nadar +9, Trato
con animales + 3
(igual que en forma humana)
HOMBRE-RATA
Hornbre-oso
Combate
En forma animal, los
hombres-rata evitan el combate ,
prefiriendo utilizar su forma de rat a
terrible para moverse furtivamente y
espiar-. En forma hbrida, un hombrerata lucha con estoque y ballesta ligera.
Empata con las ratas (Ex) : esta criatura
puede comunicarse con las ratas y ratas teni bles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas basadas en Carisma contra ratas y ratas terribles .
Dados de golpe:
Iniciativa
Velocidad :
Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance:
Ataques especiales :
Cualidades especiales:
Salvaciones :
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes :
Entorno:
Organizacin :
Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:
cualquiera
(igual que en forma humana )
2
estndar
legal maligno (siempre )
segn clase de personaje
+3
2
estndar
legal maligno (siempre )
segn clase de personaje
+3
HOMBRE-TIGR E
y poderoso, este humanoide tiene un pelaje leonado y rayado, y garra s
y dientes mortferos. Mide ms de 8' de altura .
Lustroso
hombres-tigre en forma humanoide tienden a ser lustrosos y musculados, ms altos de lo normal y muy giles .
Los
Comhat e
Los hombres-tigre pueden adoptar tanto forra brbrida como animal En form a
hbrida o de tigre, pueden abalanzarse y agorar igual que los tigres normales .
Este gigante est cubierto por un pelaje corto y duro y tiene garras afofadas. Su cabez a
es porcina, con colmillos como los de los jabales y pequeos ojos rojos colricos.
Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo:
-1
-1
40'(8 casillas )
40'(8 casillas)
toque 8, desprevenido 16
toque 8, desprevenido 19
+14/+3 3
cornada 128 c/c (1d8+22 )
+'14/+3 3
gran clava +29 c/c (2d8+22) o garra +2 8
c/c (1d6-r-15)
gran clava +29 c/c ( 2d8+22) y cornada +23
c/c (1d8+7); 0 2 garras +28 c/c ( I d6+15) y
cornada +23 c/c (IdS+7)
Espacio/Alcance:
10;10'
Ataques especiales :
lanzar roca s
Cualidades especiales: atrapar rocas, empata con los jabales ,
ferocidad, forma alternativa, olfato, visi n
en la penumbra
Salvaciones :
Fort +17, Ref +8, Vol +1 2
Caractersticas:
Fue 25, Des 8, Con 19 ,
Int 6, Sab 12, Car 7
Habilidades:
Avistar +12, Escuchar +10, Saltar +10 ,
Trepar +1 0
Dotes :
Aguante, Alerta^, Ataque poderoso ,
Embestida mejorada, Hendedura, Romper
arma mejorado, Soltura con un arma (gra n
clava), Voluntad de hierro '
Entorno :
colinas templada s
Organizacin :
solitario, pareja, cepa (3-4) o comitiva (2-4
ms 1--t- _jabales terribles )
Valor de desafio :
11
Tesoro :
estndar
Alineamiento:
neutral (siempre )
Avance :
segn clase de personaj e
Ajuste de nivel:
+7
10'/5 '
10'/10 '
maldicin de la licantropa
empatia con los jabales, ferocidad, forma
alternativa, olfato, RD 10/plateada, visin
en la penumbra
Fort +20, Ref +8, Vol +1 2
F'ue41,Des8,Con25 ,
In6,Sab 12,Car 7
Avistar +12, Escuchar +10, Saltar +22 ,
'Trepar +1 8
(igual que en forma de gigante)
maldicin de la licantropa
empatia con los jabales, ferocidad, form a
alternativa, olfato, RD 10/plateada, visin
en la penumbra
Fort +20, Ref +8, Vol +1 2
Fue 41, Des 8, Con 25 ,
Lnt 6, Sab 12, Car 7
Avistar +12, Escuchar +10, Saltar +22 ,
Trepar +1 8
(igual que en forma de gigante )
colinas templadas
(igual que en forma de gigante)
colinas templada s
(igual que en forera de gigante)
11
I1
estndar
neutral (siempre )
segn clase de personaj e
-t7
estnda r
neutral (siempre )
segn clase de personaj e
+7
Garra
ld3
1d4
1d6
2d4
Mordisco
ld4
ld 6
ld8
2d6
fsicas de un licntropo mejoran de acuerdo con su especie, como te eaumeramos en la tabla que figura a continuacin . Esos ajustes son iguales a las
puntuaciones de caracterstica normales del animal l0 o -11. Por ejemplo, te
hombre-cocodrilo (Fue 19, Des 12, Con 17) aadira +8 a Fue, +2 a Des y +6 a
Con cuando asumiera forma animal Un licntropo en forma hbrida modific a
sus puntuaciones de caracterstica fsica en la misma cantidad .
Adems, un licntropo puede obtener un incremento de puntuacin
de caracterstica adicional en virtud de sus DG adicionales .
LICNTROPOS HABITUALES
Forma
animal
Nombre
Hombre-jabal jabal
Hombre-lobo
lobo
Hombre-oso
oso pardo
rata terrible
Hombre-rata
Hombre-tigre
tigre
Licntropo jabal jabal terrible
terribl e
Mod . a caractersticas
Alineamiento
en forma animal o hbrida
predilecto
+4 Fue, +6 Con
neutral
+2 Fue, +4 Des, +6 Con
catico malign o
+16 Fue, +2 Des, +8 Con
regal buen o
+6 Des, +2 Con
catico malign o
+12 Fue, +4 Des, +6 Con
neutral
+16 Fue, +6 Con
neutral
Las acciones del personaje durante este primer episodio son dictadas po r
el alineamiento de su forma animal. Los licntropos de alineamiento bueno
tendern a evitar las poblaciones o a los viajeros y los entornos no naturales ,
buscando el ambiente de las tierras salvajes . Pueden cazar a las presas naturales de su especie, pero evitarn atacar a las criaturas inteligentes buenas o
neutrales. Los licntropos de alineamiento maligno intentarn matar a tanta s
criaturas inteligentes como les sea posible, a menudo matando a los miem bros de su propia familia o a sus amigos . Por regla general buscan los lugares
.donde se puedan encontrar esas vctimas. Las criaturas neutrales buscan las
zonas remotas y evitan el contacto con la civilizacin, pero podran atacar a
los viajeros u otra gente que encuentren en las tierras salvajes si son pocos . Si n
embargo, su ataque est impulsado por su hambre y ferocidad natural, no po r
malicia . En cualquier caso, el personaje no recordar nada de todo el episodio,
o de los episodios siguientes, salvo que tenga xito en una prueba de Sabidura
CD 15), en cuyo caso ser consciente de su condicin de licntropo.
A partir de ese momento, podr experimentar una transformaci n
involuntaria cuando haya luna llena o resulte herido en combate . Sentir
una abrumadora furia creciendo en su interior, y deber tener xito e n
.una prueba de Control de forma para resistirse a cambiar a forma anima l
(consulta la pgina 304 al respecto) . Cualquier PJ que no sea conscient e
Todava de su condicin de licntropo se convertir temporalmente en PN J
bajo control del DM durante un cambio involuntario, y actuar como se h a
descrito anteriormente dependiendo del alineamiento de su forma animal .
Un personaje consciente de su condicin conserva su identidad y n o
pierde el control de sus actos si cambia . Sin embargo, cada vez que cambia
a forma animal, debe tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 15 +
cantidad de veces que ha estado en forma animal) o asumir permanente mente el alineamiento de su forma animal en todas sus formas. Un licn tropo maligno que es consciente de sus actos no se ve obligado a matar y
asesinar de manera indiscriminada, pero se deleitar en el derramamient o
de sangre y con toda certeza buscar oportunidades para matar a criaturas
inteligentes, preferiblemente las de su propia raza .
Una vez el personaje sea consciente de su enfermedad, podr intentar
de manera voluntaria cambiar a forma animal o hbrida, utilizando la C D
apropiada en la prueba de Control ce forma (consulta la pgina 303 al res pectol . Un intento es una accin estndar y puede efectuarse cada asalto .
Cualquier cambio voluntario a forma animal o hbrida cambia de maner a
inmediata y permanente el alineamiento del personaje al apropiado de es a
especie de licntropo.
Cmo
cambiar de form a
Cambiar de forma es una accin estndar. Si el cambio es involuntario, el personaje efectuar la transformacin en su turno siguiente al hecho desenca denante. Cambiar a forma animal o hbrida arruina la ropa y la armadura de l
personaje (incluyendo cualquier objeto que lleve puesto) si la nueva form a
es mayor que la natural del personaje ; los objetos portados sencillament e
se dejan caer. Los personajes pueden quitarse la ropa rpidamente mientras
se transforman, pero no la armadura . Las armaduras mgicas sobreviven a
la transformacin si tiene xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15). U n
personaje infectado que no sea consciente de su condicin permanecer e n
fonna animal hasta el amanecer siguiente. Un personaje infectado que sea
consciente de su condicin (ver ms arriba) puede intentar recuperar s u
forma humanoi.de despus de un cambio (voluntario o involuntario) co n
una prueba de Control de forma, pero si falla esta prueba, permanecer e n
forma animal (o hbrida) hasta el amanecer siguiente .
Cmo curar la
licantropa
EJEMPLO DE LICIT E
Esta criatura esqueltica lleva los ticos ropajes podridos de u n
mago poderoso muerto hace mucho . Una luz carmes llena
de odio baila en sus cuencas vacas .
Este ejemplo utiliza un mago humano de
como personaje .
1nive l
Combate
Las armas naturales de un fiche se consideran como armas mgicas en lo :
referente a sobreponerse a la RD.
Las salvaciones de Voluntad contra el aura de miedo y ettoque hiriente .
del fiche, y la salvacin de Fortaleza contra su toque paralizante tienen urc a
CD de 1 .6 .
Conjuros de lungs taepn-ndos Indias rtles(4, 5, 5, 5, 4, 2, 1 ; CD de la salvaci n
14 ~ nivel de conjuro) : 0 : detectar magia, turs de escarcha', salpicadm,i de cebo,
toque de ltigo ; 1 .: proyectil mrigico (3), raya de debilitarnienln, retirado
evprdiitea ; 2" : imagen mtltiple, p iano aspen ml, proteccin contra [os .
hechas, rayo abmsadot '''', Ielaratia ; 3 .: an'lcrnr; sola de fitege, .
disipar magia, ramo relampagueante", tognc Iiampinco ; 4
M andel, eneru~nrin, miedo, lorutenhi de Mala; 5.': co w de hilo,
Icleporlar ; 6 : ': desintegrar.
"Debido a la dore Soltura con una escuela .
de magia (Evocacin), la CD de la salvados
de estos conjuros es de 15 + nivel d e
conjuro.
Posesiones : lmuales de armadura +2, ,
rapo de s-Sleltria +1, pocin de lisa
gaseosa, anillo de prateccin +1, silla d e
pergamino de convocar niotufn w .
IV (S :' nivel), varita de trovero!
nt,igico (a0 cut gis, 9" nivel).
711.100Aura de rniedo (Sl): los liches estn envueltos en una terrible aura d e
muerte y maldad . Las criaturas con menos de 5 DG que observen al liche
en un radio de 60' debern tener xito en una salvacin de Voluntad o
resultarn afectadas por un conjuro de miedo (corno si ste hubiera sid o
lanzado por un hechicero con el mismo nivel que el hale) . Una criatura
que tenga xito en su salvacin no podr ser afectada on-a vez por la aura
del mismo liche durante 24 horas .
Lipre pandiosile (SI)): toda criatura viviente a la que alcance el liche con si t
ataque de toque deber tener xito en una salvacin de Fortaleza o quedar
paralizada permanentemente . La vctima podr ser liberada mediante u n
W r . pnilisis o cualquier otro conjuro que pueda eliminar una maldicin
(consulta la descripcin del conjuro lisian
. mahliciMu, en el Mamul de l
juga,ler-) . El efecto no podr ser disipado. Cualquiera que haya
sido paralizado por el fiche parecer estar muerto ,
aunque una prueba con xito de Avistar (CD 20)
u de Sanar (CD 15) revelar que la vctim a
sigue con vida .
Cualidades especiales : los liches
conservan todas las cualidades
especiales de la criatura base ;
adems, obtienen las indicada s
a continuacin .
Resistencia a la expulsin (Ex) : el fiche tiene un a
resistencia a la expulsin +4.
Reduccin del da o
(Sb): el cuerpo muerto
viviente del liche es muv
duro, lo que le proporciona a la criatura una RI)
15/contundente y mgica .
Sus armas naturales se
consideran como arma s
mgicas en lo referente a
sobreponerse a la RD.
Inmunidades (Ex) :
los liches son inmunes a
los ataques enajenadores,
de fro, de electricidad y d e
polimorfas (aunque pueden uti lizar efectos de polimorfas sobre si mismos) .
Caractersticas : se incrementan las de la
criatura base de la manera siguient e. 1-2 Int, 1.2 Su b
y-2 Car. Al ser muertos vivientes, los fiches carece n
de puntuacin en Constitucin .
Habilidades : los liches poseen un bonificador racial de +S a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Ruar, Esconderse, Escuchar, y
Moverse sigilosamente . Por lo dems, igual que la criatura base.
Organizacin : solitario o comitiva (1 liche, ms 2-4 vampiros y 5-8
engendros vampiricos ) .
Valor de desafio: igual que la criatura base +2.
Tesoro : monedas estndar, bienes doble, objetos doble .
Alineamiento: maligno (cualquiera)
Avance: segn clase de personaje.
Ajuste de nivel: igual que la criatura base +4 .
'
PERSONAJES LICHE S
El proceso para convertirse en liche es inefablemente maligno, y sl o
puede ser emprendido por un personaje que lo desee voluntariamente . El
lithe conservar todas las aptitudes de clase que tuviera en vida.
LA, FILACTERIA DEL LICHE
veces, un sororal de lilendas adopta una regin salvaje, empleando cualquier medio necesario para ahuyentar a quienes la corrompan .
Las blendas hablan celestial, infernal, abisal y comn .
COMBATE
Generalmente, las lilendas son pacficas, a no ser que deseen vengarse de alguien al que consideren culpable de daar, o inclus o
amenazar, una forma de arte, obra de arte o artista favorito .
En tal caso, se vuelven enemigos implacables . Utilizan sus
conjuros y aptitudes sortlegas para confundir y debilitar a
los oponentes antes de entrar en combate. Un sororal de
blendas suele discutirla estrategia antes de la batalla .
Las armas naturales de una Iilenda, as como cualquie r
arma que pueda esgrimir, se consideran como de alinea miento catico y de alineamiento bueno en lo referent e
a sobreponerse a la RD.
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, l a
lilenda debe alcanzar con un ataque de coletazo a un oponente.
Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gra tuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene xito e n
la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y podr
constreir.
Aptitudes sortlegas : 3 al da : apertura, luz, oscuridad y terreno
alucinatorio (CD 18) ; 1 al da: hablar con las plantas, hablar con los animales y hechizar persona (CD 15). Estas aptitudes son como los con juros lanzados por un lanzador d e l07 nivel . La CD de la salvaci n
utiliza el bonificador de Carisma.
Conjuros: una hienda lanza conjuros arcanos como un bardo de 6
nivel.
Conjuros de bardo conocidos habituales (3, 4, 3; CD de la salvacin 14 +
nivel de conjuro) : 0 : atontar, detectar magia, leer magia, luces danzantes,
etano del mago, liana ; I?: cunar heridas leves, dormir hechizar persona (CD 15), identificar, 2.: explosin de sonido, inmcnlizarpersona,
im-sibilidad.
Constreir (Ex) : la Iilenda inflige 2d6+5 puntos de dao con una
prueba de presa con xito . Utiliza toda la parte inferior de su cuerpo, de
modo que no podr realizar otras acciones de movimiento cuando constria, aunque an podr atacar con su espada .
Habilidades : las blendas poseen un bonificador racial de +4 a las prue bas de Supervivencia .
COMBAT E
Por regla general, el lobo invernal caza en manadas. Su tamao, astucia ?
formidable arma de aliento le permiten cazar y matar a criaturas mucho
ms grandes que l. Una manada suele rodear a un oponente, turnndos e
cada uno en el ataque para cansarlo. Cuando tienen prisa, intentan dembar a sus enemigos.
Arma de aliento (Sb) : cono de fro de 15', 1 vez cada ido asaltos; dao
4d6 por frio, CD de Reflejos 16 para mitad de dacio . La CD de la salvaci n
utiliza el bonificados de Constitucin .
Derribar (Ex) : cuando el lobo invernal acierta con su ataque de mordisco puede intentar derribar a su oponente como accin gratuita (modi ficador de -rS a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque
de oportunidad . Si falla, el oponente no podr reaccionar intentand o
derribar al animal .
Mordisco glido (Sb) : un lobo invernal inflige id6 puntos de da o
adicionales cada vez que muerde a un oponente, como si su mordisc o
fuera un arma congeladora .
Habilidades : los lobos invernales poseen un bonificador racial de I ,
a las pruebas de Avistar, Escuchar y Moverse sigilosamente, y un bonifica - ,
dos racial de +2 a las de Esconderse .
'Su color natural les otorga un tonificador racial de +7 alas pruebas de
Esconderse en zonas de nieve y hielo.
Un lobo invernal posee un bonificador racial de +4 a las pruebasde
Supervivencia cuando sigue rastros mediante el olfato.
I.C3C'ATHAH
COMBAT E
Por regla general, cualquier batalla contra los loca thah empieza por parte de estas criaturas co n
una descarga de virotes de sus ballestas ;
bajo el agua sus ballestas tienen un
incremento de distancia de 20' . Si han
conseguido preparar cura emboscad a
o cualquier otra trampa, contina n
empleando esas armas tanto
tiempo como les sea posible : '
De otro modo, se acercar n
para poder utilizar sus lanzas
largas . Aunque, en principio, las
utilizan para pescar, estas lanzas pueden ser
armas formidables. Los locathah carecen d e
dientes, garras y dems armas naturales, por lo que no resultan especial -
PERSONAJES LOCATHA H
La clase predilecta del locathah es la de brbaro, y
la mayora de sus lderes siguen ese camino.
Casi todos los lanzadores de conjuros
son adeptos . Los clrigos adoran a Eadro
y pueden elegir dos de los siguientes
dominios : Agua, Animal y Proteccin.
MAGMINO
Aunque no son malignas, estas criaturas ardientes si son extremadamente travie sas. Les gusta ver arder las cosas, quizs por carecer de la capacidad para compren der que las llantas resultan dolorosas o incluso mortales para otras criaturas .
Un magmino tpico mide 4' de alto y pesa 400 lb.
Los magminos hablan ignaro.
COMBAT E
Aunque pequeos, los magminos son oponentes peligrosos . Su toque e s
eficaz contra aquellos que carecen de proteccin o inmunidad al calor y
las llamas, pero estn limitados a los ataques de golpetazo si se enfrenta n
con oponentes inmunes al fuego. En cualquier caso, no son guerrero s
valientes . Suelen huir al ser heridos, aunque, a menudo, slo se alejan l o
suficiente para tender una ardiente emboscada a sus enemigos .
Las armas naturales de un magmino se consideran como annas mgicas en lo referente a sobreponerse a la RD.
Aura ardiente (Ex) : cualquiera que se encuentre a 30' o menos de u n
magmino debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 12) o sufrir
'I d6 puntos de dao por el intenso calor. La CD de la salvacin utiliza e l
bonifcador de Constitucin.
Combustin (Ex): toda criatura tocada por el magmino debe tener xito e n
una salvacin de Reflejos (CD 't 2) o sufrir ida puntos de dao por fuego adicio nales,ya que su ropa se prender o su annadura se pondr muy caliente . El dao
continuar du tate otros 1d4+2 asaltos despus del ltuo ataque con xito de l
magmino. Estas criaturas tambin pueden prender materiales inflamables co n
su toque. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
Derretir armas (Ex) : toda arma de metal que golpee a un magmin o
debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 12) o se derretir (Nd3 :
las trotas de madent pueden enfrar cn rombittien cuanda loqueo . Cl la criatura) .
MANTC:C3RA
Bestia mgica Grand e
Dados de golpe : 6d10+24 (57 pg )
Iniciativa : + 2
Velocidad : 30' (6 casillas), Vl 50' (torpe)
CA : 17 (--1 tamao, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenida '1 5
Ataque base/Presa : +6/+1 5
Ataque: garra +10 c/c (2d4+5) 0 6 pas +8 a distancia (1 d8+2/19-20 )
Ataque completo: 2 garras +10 c/c
(2d4-i-5) y mordisco +8 c/c (Id8+2) o
6 pas +8 a distancia (1 d8+2/
19-20)
COMBATE
MANTO
Aberracin Grand e
Dados de golpe : 6d8 +18 (45 pg)
Iniciativa: + 7
Velocidad : 10' (2 casillas ), VI 40'
(regular)
CA: 19 (1 tamao, +3 Des, + 7
natural), toque 12, desprevenido 1 6
Ataque base/Presa: +4/+1 3
Ataque: coletazo +8 c/ c
(1d6+5 )
Ataque completo:
coletazo +8 c/c (1(16+5 )
y mordisco +3 c/c
(1d4+2)
Espacio/Alcance:
1 0'%1 0' 15' co n
mordisco,
Ataque s
especiales :
Mantcora
envolver,
gemid o
Cualidades
especiales :
cambiar las sombras, visin en l a
oscuridad hasta 60 '
Salvaciones : Fort +5, Ref +5, Vol -7
Caractersticas : Fue 21, Des 16, Con 17, lit I4, Sab 15, Car 1 5
Habilidades : Avistar +13, Esconderse +8, Escuchar +13, Movers e
sigilosamente +1 2
COMBAT E
Por regla general, un manto permanece inmvil, observando y escuchando a sus presas . Si se enfrenta aun nico oponente, utiliza su ataque
de envolver. Contra varios enemigos, los azota con su cola, adems de uti lizarsus aptitudes de gemirlo y cambiarlas sombras para reducir su nmero ,
engullendo a continuacin a algn superviviente . Cuando hay presente s
varios mantos, suelen separarse, dejando a uno o dos detrs para utilizar la s
..aptitudes especiales mientras el resto ataca cuerpo a cuerpo .
Cambiar las sombras (Sb) : los mantos pueden manipular las sombras .
Esta aptitud solamente es eficaz en reas oscuras y tiene tres efectos posibles :
Obscurecer la visin: el manto gana ocultacin (20',6 posibilidades de
fallo) durante 1d4 asaltos .
'magenes danzantes : reproduce el conjuro imagen mltiplo como si l o
lanzara un lanzador de conjuros de 6." nivel .
imagen silenciosas : este efecto reproduce el conjuro imagen silenciosa (CL)
15) como si lo lanzara un lanzador de 6 :' nivel. La CD de la salvacin utiliza
el bonificador de Carisma .
Envolver (Ex) : un manto puede intentar envolver con su cuerpo a un a
criatura Mediana o inferior como accin estndar : El monstruo debe intentar
una presa, que no provocar ataque de oporttmdad . Si tiene xito en la prueba
de presa resultante inmovilizar a su oponente y morder a la vctima engullida
con un bonificador de +4 a la tirada de ataque. Mientras tanto, el manto podr
seguir utilizando su cola en forma de ltigo para acertar a otros objetivos .
Los ataques que golpeen a un manto que est envolviendo a alguie n
infligirn la mitad del dacio al monstruo y la mitad ala vctima atrapada .
M ANTOSCU RO
COMBAT E
x: =
MASTI N
SOMRRjC)
Valor de desafo : 5
Tesoro : ninguno
Alineamiento: neutral maligno (siempre )
Avance : 5-6 DG (Mediano) ; 7-12 DG (Grande )
Ajuste de nivel : +3 (allegado)
Esta criatura tiene el cuerpo de un perro grande, con una capa de suave pelo
negro y una boca llena de dientes afilados .
El mastn sombro es un gran sabueso negro que merodea por la noche e n
busca de cualquier presa que pueda encontrar . Su piano natal es un lugar
de sombras eternas .
Esta criatura mide 2' de altura en la cruz y pesa aproximadamente 200 lb .
Los mastines sombros no pueden hablar, per o
entienden el comn .
COM BAT E
El mastn sombrio prefiere luchar en las sombra s
o en condiciones de oscuridad, lo que le propor ciona una gran ventaja . Si una gran fuente de luz
hace desaparecer las sombras que tanto le gustan ,
el mastn sombro es lo bastante astuto para, o bie n
apartarse de la luz, o retirarse y dividir a la oposici n
con su ladrido . Se sabe que han llegado a coger y llevarse objetos encantados con conjuros de Ilia del da .
Ladrido (Sb): cuando el mastn sombrio alla o ladra, todas las
criaturas (excepto los ajenos malignos) situadas en una expansin d e
300' deben tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 13) o huirn
despavoridas durante 2d4 asaltos. Esto es un efecto de miedo ,
snico y enajenador. Tanto si la salvacin tiene xito como sino ,
toda criatura afectada quedar inmunizada ante el ladrido d e
ese mismo mastn durante 24 horas.
Derribar (Ex) : cuando un mastn sombro
acierta con su ataque de mordisco puede intenta r
derribar a su oponente como accin gratuita (modi -
MFDIANC)
Htunanoide Pequeo (mediano )
Dados de golpe: 1d8+1 (5 pg)
Iniciativa : +1
Velocidad: 20' (4 casillas)
CA:16 (+1 tamao, +1 Des, +3 cuero tachonado, ,descudo ligero), toqu e
12, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa: +1/ 3
Ataque : espada larga +3 c/c (1d6/19-20) o ballesta ligera +3 a distancia
(1d/19-2o)
Ataque completo : espada larga +3 c/c (1d6/19-20) o ballesta ligera +3 a
distancia (1d6/19-20)
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales: rasgos de mediano
Cualidades especiales : rasgos de mediano
Salvaciones: Fort +4, Ref +2, Vol + 0
Caracteristicas : Fue 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Habilidades: Esconderse +4, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +1 ,
Saltar -4, Trepar +2
Dotes: Soltura con un arma (espada larga )
Entorno : llanuras clidas (mediano de las profundidades : colinas
clidas) (grandulln : bosques templados )
Organizacin: compaa (2-4), escuadra (11-2 0
ms 2 sargentos de
nivel y 1 lder de 3 ."
- 6 . nivel) o partida (30-100 ms 100% de n o
combatientes, ms I sargento de 311 nivel
por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5 . nivel, 3
capitanes de 71 nivel, 6-10 perros y 2- 5
pen-os de monta)
Valor de desafo : 1/ 2
Tesoro : estnda r
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance: segn clase de personaje
Ajuste de nivel: +0
Este humanoide mide de alto la mitad de
un humano aproximadamente . Tiene una
complexin atltica, piel rubicunda, cabello~r~
negro y liso y ojos oscuros.
COMBATE
Los medianos prefieren Luchar a la defensiva, normalmente escondindose y lanzando ataques a distancia cuando el enemigo se acerca . Esta s
tcticas se parecen mucho a las de los elfos, pero ponen ms nfasis e n
cubrirse y ocultarse y menos en la movilidad.
Rasgos de mediano (Ex) : los medianos poseen los rasgos raciale s
siguientes .
- -2 Fuerza, +2 Destreza .
Tamao Pequeo: bonificador a la CA +1, bonificador +1 las tiradas
de ataque, bonificador -14 a las pruebas de Esconderse, penalizador 4 a las
pruebas de presa, y slo pueden levantar y transportar tres cuartas pane s
del peso que las criaturas Medianas .
La velocidad tctica terrestre de un mediano es de 20'.
Bonificador racial de +2 a las pruebas de Moverse sigilosamente ,
Saltar y Trepar.
Bonificador racial de +1 a todos los TS .
Bonificador de moral +2 a los TS contra miedo. Este bonificador se
apila con el bonificador +1 de los medianos para todos los TS en general.
Bonificador racial de ataque +1 con honda o armas arrojadizas .
Bonificador racial de +2 a las pruebas de Escuchar.
Idiomas automticos : comn, mediano . Idiomas adicionales : pico,
enano, gnomo, orco, trasgo .
Clase predilecta : pcaro .
El combatiente mediano que te presentamos aqu posee las puntuacione s
de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales : Fue 13, Des 11 ,
Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8 .
SUB RAZA S
La informacin anterior se refiere a los piesligeros, la variedad de media nos ms comn . Existen otras subrazas importantes, que se diferencian de
los stos en lo siguiente .
Grandull n
MFnl15A ~
Hum anoide monstruoso Median o
Dados de golpe : 6d8+6 (33 pg)
Iniciativa: t 2
Velocidad : 30 (6 casillas )
CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenida 1 3
Ataque base/Presa :+/+ 6
Ataque: arco corto +8 a distancia (1 d6/ x3 ; o daga +5 c/c (I d4) 19-20) o
serpientes +8 c/c (I d4 ms veneno )
Ataque completo : arco corto +8/+3 a distancia (1de/x3) o daga +8/+ 3
c/c (I d4/19-20) y serpientes +3 c/c ; I d4 ms veneno)
Espacio/Alcance : 5 '/5 '
Ataques especiales : mirada petrificare, veneno
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort r3, Ref +7, Vol +6
Caractersticas : Fue 10, Des 15, Con 12, Inr 12, Sab 13, Car 15
Habilidades : Avistar -t8, Diplomacia +4, Disfrazarse +9 (+11 a
actuar), Engaar 9, Intimidar +4, Moverse sigilosamente +8
Dotes : Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Sutileza co n
las arma s
Entorno : marjales remplado s
Organizacin : solitario o sororal (2-4 1
Valor de desafio : 7
Tesoro : doble estnda r
Alineamiento : legal maligno (normalmente )
Avance: segn clase de personaj e
Ajuste de nivel:
COMBATE
al medusa intenta disf.azar su verdadera naturalezas hasta que la vctima pre -
Los mfit son criaturas menores de los planos Elementales . Estos sere s
son ms curiosos que malvados, aunque su naturaleza varia dependiendo
de la esencia del elemento del que estn creados .
Todos los mfit parecen criaturas pequeas y aladas, con rasgos ms o
menos humanoides . Aunque a menudo se les describa como parecidos a
.un diablillo, su naturaleza elemental se percibe a simple vista.
COMBAT E
MEFIT DE AGU A
Ajeno Pequeo (agua, extraplanario )
Dados ce golpe : 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa: + 0
Velocidad : 30' (6 casillas), VI 40' (regular), Nd 30'
CA: 16 (+1 tamao, +5 natural), toque 11, desprevenido 1 6
Ataque base/Presa : +3/+ l
Ataque : garra +6 c/c (1 d32 )
Ataque completo : 2 garras t6 c/c (I d3. 12)
Espacio/Alcance: s'/5'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar In r fi t
Cualidades especiales: curacin rpida 2, RD 5/mgica, visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort -14, Ref+3, Vol +3
Caractersticas : Fue 14, Des 10, Con 13, lnt 6, Sab 11, Car 1 5
Habilidades: Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar) ,
Engaar +8, Escapismo +6, Esconderse +I0, Escuchar -6, Moverse
sigilosamente r 6, Nadar -1-10, Uso de cuerdas +0 (+2 con ataduras )
Dotes : Ataque poderoso, Dureza
Entorno : plano Elemental del agu a
Organizacin : solitario (i ), banda (2-4 mefit de variedades diversas) o
turba (5-12 mfit de variedades diversas)
Valor de desafio : 3
Tesoro: estnda r
Alineamiento : neutral (normalmente )
Avance: 4-6 DC ( Pequeo); 7-9 DC (Mediano )
Ajuste de nivel : -3 (allegado )
Esta criatura alada tiene el aspecto de un hombre-pez en miniatura . Estci cubierto
Combate
Aptitudes sortlegas: una vez por hora, el met de agua puede leumz u tuca got a
acida, de funcionamiento similar al del conjuro flecha acida j i'Melf lanzado por
un lanzador de nivel . Una vez al da, puede crear una masa de niebla pestilente que reproduzca el efecto de una nube apalesa (CD 15), como el conjuro
larvado por un lanzador de 6:' rvel La CD de la salvacin utiliza ca tonificado r
de Carisma .
Anna de aliento (Sb) : cono de lquido custico de 15', dao ids po r
cido, CD de Reflejos 13 para mitad de dao. La CD de la salvacin utiliz a
el bonificador de Constitucin e incluye un tonificador racial de +1 .
Curacin rpida (Ex): el me it ele agua sello se cura cuando est bajo l a
lluvia o sumergido en agua hasta la cintura.
Habilidades: un mfit de agua posee un bonificador racial ele +8 a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar
un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si
est distrado o en peligro . Puede utilizar la accin de comer mientras est
nadando, siempre que lo haga en una linea recta.
MFIT DE AIR E
Ajeno Pequeo (aire, extraplanario )
Dados de golpe : 3d8 (13 pg)
Iniciativa : + 7
Velocidad: 30' (6 casillas), VI 60' (perfecta )
CA : 17 (+1 tamao, +3 Des, +3 natural, toque'14, desprevenido 1 4
Ataque base/Presa: +3/ 1
Ataque : garra +4 c/c (1 d3 )
Ataque completo: 2 garras +4 c/c (1d3 )
Espacio/Alcance : 5/5 '
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, commocar Incfi (
Cualidades especiales : curacin rpida 2, RI) 5/mgica, visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort +3, Ref +6, Vol + 3
Caractersticas : Pare 10, Des 17, Con 10, liar 6, Sab 11, Car 1 5
Habilidades: Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar),
Engaar +8, Escapismo +t9, Esconderse +13, Escuchar +6, intimidar
+4, Moverse sigilosamente +9, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras )
Dotes : Esquiva, Iniciativa mejorad a
Entorno: plano Elemental del aire
Organizacin : solitario (1), banda (2-4 mfit de variedades diversas) o
turba (5-12 mefit de variedades diversas )
Valor de desafio : 3
Tesoro : estnda r
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance : 4-6 DC (Pequeo); 7-9 DG (Mediano
Ajuste de nivel : -1-3 (allegado)
Esta criatura alada tiene la apariencia ele un humano pequeo tan blanco
como las nubes, con un remolino en lugar de piernas.
Combate
Aptitudes sortlegas : una vez por hora, un mfit de aire pued e
rodearse de vapor, reproduciendo los efectos de un conjuro de ce torit o
barroso lanzado por un lanzador de 3 :" i nivel, Una vez al dia, puede utilizar
rfga de viento (CD 14), como el conjuro lanzado por un lanzador de 6 .
nivel . La CL) de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Anna de aliento (Sb) : cono de polvo y arena de 15 ' , dao HIS, CL) d e
Reflejos 12 para mitad de dafio . La CD de la salvacin utiliza el bonificado r
de Constitucin e incluye un bonificador racial de +I .
MFIT DE CIEN O
Ajeno Pequeo (agua, extraplanario)
Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa : +0
Velocidad: 30' (6 casillas), VI 40' (regular), Nd 30'
CA: 16 (+1 tamao, +5 natural), toque 11, desprevenido L 6
Ataque base/Presa : +3!+ 1
Ataque : garra +6 c/c (1.d3+2)
Ataque completo: 2 garras +6 c/c (1d3+2 )
Espacio/Alcance : 5/5 '
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar rnfi t
Cualidades especiales : curacin rpida 2, RD 5/mgica, visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +4, Ref +3, Vol +3
Caracteristicas : Fue 14, Des 10, Con 13, Int 6, Sab 11, Car 1 5
Habilidades : Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar) ,
Engaar +8, Escapismo +6, Esconderse +10, Escuchar +6, Movers e
sigilosamente +6, Nadar +10, Uso de cuerdas +0 (+2 con ataduras )
Dotes : Ataque poderoso, Durez a
Entorno : plano Elemental del agu a
Organizacin : solitario (1), banda (2-4 mfit de variedades diversas) o
turba (5-12 mfit de variedades diversas )
Valor de desafo : 3
Tesoro : estndar
Alineamiento: neutral (normalmente)
Avance : 4-6 DG (Pequeo) ; 7-9
DG (Mediano )
Ajuste de nivel : +3 (allegado )
Esta repugnante criatura alada
tiene la apariencia de un humano
en miniatura compuesto de fango y
suciedad. De la criatura emana u n
hedor terriblemente desagradable y
de su cuerpo gotea limo .
MFIT DE FUEG O
Ajeno Pequeo (extraplanario, fuego )
Dados de golpe : 3d8 (13 pg)
Iniciativa : +5
Velocidad : 30' (6 casillas), V150' (regular)
CA: 16 (+1 tamao, +1 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa : +3/- 1
Ataque: garra +4 c/c (1d3 y 1d4 fuego)
Ataque completo: 2 garras +4 c/c (1 d3 y 1d4 fuego )
Espacio/Alcance : 5/5 '
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar mfit
Cualidades especiales : curacin rpida 2, inmunidad al fuego, RD 5/
mgica, visin en la oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al frio
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol + 3
Caracteristicas : Fue 10, Des 13, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 15
Habilidades : Avistar +6, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar) ,
Engaar +8, Escapismo +7, Esconderse +11, Escuchar +6, Moverse
sigilosamente +7, Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras )
Dotes : Esquiva, Iniciativa mejorad a
Entorno : plano Elemental del fueg o
Organizacin : solitario (1), banda (2-4 mfit de variedades diversas ;
o turba (5-12 mfit de variedades
diversas )
Valor de desafo : 3
Tesoro: estnda r
Alineamiento : neutral
("normalmente)
Avance : 4-6 DG (Pequeo) ; 7-9 DG
(Mediano)
Ajuste de nivel : +3 (allegado)
Esta criatura alada tiene el aspecto
de un diabla en miniatura, envuelto
en llamas, que re estridentemente co n
aspecto travieso.
Combate
Aptitudes sortlegas : una vez por
hora, el mfit de cieno puede lanzar tuna
gota cida, de funcionamiento similar a l
del conjuro flecha cida de Melf lanzado por
un lanzador de 3 ." nivel . Una vez al (Ea,
puede crear una masa de niebla pestilente
que reproduzca el efecto de una nube apeslos a
(CD 15), como el conjuro lanzado por un lan zador de 6. nivel . La CD de la salvacin utiliza
el bonificador de Carisma .
Arma de aliento (Sb) : cono de lquido
custico de 10', dao 1d4 por cido, CD de
Reflejos 13 para mitad de dao . Las criatura s
vivas que fallen su salvacin sufrirn picor de pie l
y escozor de ojos, salvo que sean inmunes al cid o
o estn protegidas contra l. Esto les impondr
un penalizador de4 a la CA y un penalizador -2 a
las tiradas de ataque durante 3 asaltos . La CD de la salvacin
utiliza el bonificador de Constitucin e incluye un bonit . racial de +1 .
Combat e
Mfits
MEFIT DE HIELO
Ajeno Pequeo (aire, extraplanario, fro )
Dados de golpe : 3d8 (13 pg)
Iniciativa: + 7
Velocidad: 30' (6 casillas), V150' (perfecta)
CA: 181+1 tamao, +3 Des, +4 natural), toque 14, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa : +3/-1
Ataque : garra +4 c/c (1d3 ms 1d4 fro )
Ataque completo : 2 garras +4 c/ a (1d3 ms 1d4 fro)
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar mfi t
Cualidades especiales : curacin rpida 2, inmunidad al fo, RD 5/
mgica, visin en la oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al fuego
Salvaciones : Fort +3, Ref +6, Vol +3
Caractersticas : Fue 10, Des 17, Con 10, Ira 6, Sab 11, Car 1 5
Habilidades : Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar) ,
Engaar +8, Escapismo +9, Esconderse +13, Escuchar +6, Moverse
, sigilosamente +9, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras )
,Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorad a
Entorno : plano Elemental del air e
Organizacin : solitario (1), banda (2-4 mfit de variedades diversas) o
turba (5-12 mfit de variedades diversas )
Valor de desafo : 3
Tesoro: estndar
Alineamiento : neutral (normalmente )
Avance : 4-6 DG (Pequeo) ; 7-9 DG (Mediano)
,Ajuste de nivel : +3 (allegado )
Combate
Aptitudes sortlegas : una vez por hora, el mfit de magma puede utili
zar cambiarde forma, convirtindose en un charco de lava de 3' de dimetro y
6" de profundidad. Su RD en esta forma mejorar hasta 20/mgica y, aunqu e
no podr atacar mientras est en forma de lava, s podr utilizar otras aptitudes sortlegas. Podr moverse a una velocidad de 10', pero ser incapaz d e
correr . En esta forma, el mfit puede pasar a travs de agujeros pequeos o
aberturas estrechas, incluso por simples rendijas. El toque del charco prend e
los materiales inflamables, como el papel, la paja ola madera seca .
Una vez al da, el mfit de magma puede usar pirotecnia (CD 14), com o
el conjuro lanzado por un lanzador de 6 . nivel pudiendo utilizarse a s
mismo como fuente de fuego sin infligirse dao alguno . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Arma de aliento (Sb) : cono de magma de 10', dao 1d4- por fuego,
CD de Reflejos 12 para mitad de dao. Las criaturas vivas que fallen s u
salvacin sufrirn quemaduras en la piel y los ojos, a no ser que posea n
inmunidad al fuego o estn protegidas contra l . Esto les impondr u n
penalizador de -4 a la CA y un penalizador -2 a las tiradas de ataqu e
durante 3 asaltos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin e incluye un bonificador racial de +1 .
Curacin rpida (Ex) : el mfit de magma slo se cura cuando est en
contacto con magma, lava o una llama que tenga, corno mnimo, el tama o
de una antorcha.
"
Combate
Aptitudes sortlegas : 9. vez por hora: proyectil mgico como el conjuro lanzado por un lanzador de 3r nivel; I vez al da : helar metal (CD 14) como el
conjuro lanzado por un lanzador de 6 . nivel. La CD de la salvacin utiliza
el bonificador de Carisma .
Arma de aliento (Sb) : cono de fragmentos de hielo de 10', dao 1d4 por
fro, CD de Reflejos 12 para mitad de dacio . Las criaturas vivas que falle n
su salvacin sufrirn congelacin en la piel y los ojos, a no ser que posea n
inmunidad al fro o estn protegidas contra l. Esto les impondr un penalizador de -4 ala CAy un penalizador -2 a las tiradas de ataque durante 3 asaltos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin e incluye un
bonificador racial de +1 .
Curacin rpida (Ex) : un mfit de hielo slo se cura cuando est en
contacto con un fragmento de hielo de tamao Menudo, como mnimo, o
si la temperatura est en el punto de congelacin o por debajo de ste .
0
MFIT DE MAGMA
Ajeno Pequeo (extraplanario, fuego )
Dados de golpe : 3d8 (13 pg )
Iniciativa: + 5
Velocidad : 30' (6 casillas), V150' (regular)
CA: 16 (+1 tamao, +1 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 15
Ataque base/Presa: +3/ 1
Ataque: garra +4 c/c (1 d3 y 1d4 fuego )
Ataque completo : 2 garras +4 c/c (1d3 y 1d4 fuego)
Espacio/Alcance: 5 /5
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar ni fi t
Cualidades especiales : curacin rpida 2, inmunidad al fuego, RD 5/
mgica, visin en la oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al fro
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol + 3
Caractersticas: Fue 10, Des 13, Con 10, Int 6, Sab 11, Car :l5
'
'
"
MEFIT DE POLV O
Ajeno Pequeo (aire, extraplanario )
Dados de golpe: 3d8 (13 pg )
Iniciativa : + 7
Velocidad : 30' (6 casillas), VI 50' (perfecta )
CA : 17 (+1 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 14, desprevenido 1 4
Ataque base/Presa: +3/ 1
Ataque : garra +4 c/c (1d3)
Ataque completo : 2 garras +4 c/c (1d3)
Espacio/Alcance : 575
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, arma de aliento, convocar nifi t
Cualidades especiales : curacin rpida 2, RD 5/mgica, visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +3, Ref 6, Vol + 3
Caractersticas : Fue 10, Des 17, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 15
Habilidades : Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar) ,
Engaar +8, Escapismo +9, Esconderse +13, Escuchar +6, Intimidar
+4, lvloverse sigilosarnente +9, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras )
Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorada
Entorno : piano Elemental del aire
Organizacin: solitario (1), banda (2-4 mfit de variedades diversas) o
turba (5-12 mfit de variedades diversas)
'
-1 .
Valor de desafio : 3
Tesoro : estnda r
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance : 4-6 DG ( Pequeo) ; 7-9 DG (Mediano)
Ajuste de nivel : +3 (allegado )
Esta criatura alada tiene la apariencia de un humano pequeo delgado, con
una piel griscea y una expresin entristecida .
Los mIit de polvo provienen del plano Elemental del aire .
Estas criaturas miden unos 4' de alto y pesan aproximadamente
Los mfit de polvo hablan comn y aurano .
lb.
Combate
Aptitudes sortlegas : una vez por hora, el mfit de polvo puede rodears e
de un penacho de polvo que reproduzca los efectos de un conjuro d e
c ontonio lanoso lanzado por un lanzador de 3 nivel . Una vez al dia puede
crear una masa de polvo ondulante que reproduzca el efecto de muro d e
viento (CD 15) como el conjuro lanzado por un hechicero de 61" nivel . L a
CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Arma de aliento (Sb) : cono de partculas irritantes de 10', dao ido,
CD de Reflejos 12 para mitad de dao . La CI) de la salvacin utiliza e l
bonificador de Constitucin e incluye un bonificador racial de +1 .
Curacin rpida (Ex) : el mfit de polvo slo se cura cuando s e
encuentra en un ambiente rido y polvoriento .
MFIT DE SAL
Ajeno Pequeo (extraplanario, tierra )
Dados de golpe; 3d8+9 (19 pg )
Iniciativa : -- 1
Velocidad : 30' (6 casillas), VI 40' (regular)
CA : 16 (+1 tamao, -1 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 1 6
Ataque base/Presa: +3/+2
Ataque: garra -r7 c/c (1 d3+3 )
Ataque completo: 2 garras +7 c/c (1d3+3)
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar rrtfit
Cualidades especiales : curacin rpida 2, RD 5/mgica, visin en la
oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort +4, Ref +2, Vol +3
Caractersticas : Fue 17, Des 8, Con 13, Int 6, Sab 11, Car1 5
Habilidades : Avistar +6, Diplomacia - 4, Disfrazarse +2 ( .1-4 a actuar),
Engaar +8, Escapismo +5, Esconderse +9, Escuchar +6, Movers e
sigilosamente +5, Uso de cuerdas -1 (+1 con ataduras)
Dotes : Ataque poderoso, Durez a
Entorno : plano Elemental de la tierr a
Organizacin : solitario (1), banda (2-4 mfit de variedades diversas) o
turba (5-12 mfit de variedades diversas )
Valor de desafo : 3
Tesoro: estnda r
Alineamiento : neutral (normalmente )
Avance : 4-6 DG (Pequeo); 7-9 DG (Mediano )
Ajuste de nivel : +3 (allegado )
Esta criatura alada tiene el aspecto de un humano en miniatura con ojos rojos
y legaosos y carne cristalina .
Los mfit de sal provienen del plano Elemental de la tierra .
Son criaturas sarcsticas que aborrecen todo tipo de agua y humedad .
Miden unos 4' de alto y pesan aproximadamente 80 lb .
Los mfit de sal hablan comn y trraro.
Combate
Aptitudes sortlegas : una vez por hora, el mfit de sal puede utilizar partculas ntlilantes (CD 14), como el conjuro lanzado por un lanzador de 3.` nivel.
Una vez al da, puede absorber la humedad de un rea de 20' de radio, cen trada en si mismo. Las criaturas vivas que se encuentren denim del alcance siuhi-
rin 2d8 puntos de dao (CD de Fortaleza 14 pana mitad de dao). Este efecto es ,
especialmente devastador para las criaturas acuticas y las criaturas vegetales, que- .
recibirn un penalifiador de -2 a susTS. Esta aptitud es equivalente aun conjur e
de 2 . nivel La CD de la salvacin uti l iza el bonificador de Carisma .
Arma de aliento (Sb) : cono de cristales de sal de 10', dafio 1d4, CD de Reflejos t 3 para mitad de dao. Las criaturas vivas que fallen su salvacin sufrirn
picor de piel y escozor de ojos. Esto les impondr un penalizador de -1 ala CA
y un penalizar -2 a las tiradas de ataque durante 3 asaltos . La CD de la salvacin .
utiliza el bonificador de Constitucin e incluye un borificador racial de el. .
Curacin rpida (Ex) : el mfit de sal slo se cura cuando se encuentra .,
en un ambiente rido .
MFIT DE TIERRA
pelo.
Combate
Aptitudes sortlegas : 1 al da : ablandar tienrt y piedan, como el conjuro
lanzado por un lanzador de 6 . nivel. La CD de la salvacin utiliza el boni ficador de Carisma.
Arma de aliento (Sb): cono de esquirlas de roca y guijarros de 15 '. dacio
lds, CD de Reflejos 13 para mitad de dao . La CD de la salvacin utiliza el
bonificador de Constitucin e incluye un bonificador racial de +1 .
Cambiar de tamao (SO) : 1 vez por hora, un mfit de tierra puede cambiar
su tamao de manera mgica. Esto funciona de forma parecida al conjure
agrandar persona, excepto que el poder solamente funciona en el mfit d e
tierra . Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2." nivel .
Curacin rpida (Ex) : el mfit de tierra slo se cura cuando s e
encuentra en un lugar subterrneo o enterrado hasta la cintura .
MEFIT DE VAPO R
Ajeno Pequeo (extraplanario, fuego )
Dados de golpe : 3d8 (13 pg)
Iniciativa: + 5
Velocidad : 30' (6 casillas), V150' (perfecta )
CA : 16 (+1 tamao, +1 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa: +3/I
Las criaturas vivas cogidas por la tormenta sufrirn 2d6 puntos de dao por
fuego (CD de Reflejos 15 para mirad de dao). Esta aptitud es equivalente a u n
conjuro de 2. nivel . La CD de la salvacin utiliza el honificador de Carisma .
Anna de aliento (Sb) : cono de vapor de 10', dacio 1d4 por fuego, CD d e
Reflejos 12 para mitad de dao. Las criaturas vivas que fallen su salvacin sufrirn
quemaduras en la piel y los ojos, a no ser que posean inmunidad al fuego o est n
protegidas contra l. Este efecto les impondr un penalizador de - i a la CA y u n
penalizare-2 a las tiradas de ataque durante 3 asaltos . . La CD de la salvacin utiliza
el bonificador de Constitucin e incluye un bonificador racial de +1 .
Curacin rpida (Ex) : un mfit de vapor slo se cura cuando est e n
contacto con agua hirviendo ose encuentra en un lugar caliente y hmedo .
FROnEAnORETRE O
Bestia mgica Mediana (extraplanaria)
Dados de golpe : 2dlo (11 pg )
Iniciativa : + 5
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 1 3
Ataque base/Presa :+2/+4
Ataque: mordisco +4 c/c (1d6-i-3 )
Ataque completo: mordisco +4 c/c (1 d6+3 )
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales: excursin etrea, visin en la oscuridad hasta 60 '
Salvaciones : Fort +3, Ref +4, Vol +1
Caractersticas : Fue 14, Des 12, Con 11, Int 7, Sab 12, Car 1 0
Habilidades : Avistar +4, Escuchar +5, Moverse sigilosamente + 5
Dotes : Iniciativa mejorad a
Entorno : plano Etreo
Organizacin : solitario
_
Valor de desafo : 3
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre )
Avance : 3-4 DG (Mediano); 5-6 DG (Grande )
Ajuste de nivel:
presa y, a continuacin, regresa rpidamente al plano Etreo . Cuando est malherido, el merodeador escapa a su plan o
en vez de continuar la lucha .
Excursin etrea (Sb): un merodeadoretrco puede desplazarse de l
plano Etreo al Material corno una accin gra mita, y volver como una accin equivalente
a movimiento. Por lo dems, esta
aptitud es idntica a un conjur o
de exnurcin etrea lanzado por un ,,
lanzador de 15. nivel.
r
MIMETO
Aberracin Grande
(cambiaformas )
Dados de golpe : 7d8+21 (52 pg )
Iniciativa : + 1
Velocidad: 10' (2 casillas )
CA: 15 (1 tamao, +I Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa :+5/+1 3
Ataque : golpetazo +9 c/c (1d8+4)
Ataque completo : 2 golpetazos +9 c/c ((d8+4 )
Espacio/Alcance: 10710'
Ataques especiales: adhesivo, aplasta r
Cualidades especiales : imitar forma, inmunidad al cido, visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +5, Ref +5, Vol +6
Caractersticas: Fue 19, Des 12, Con 17, Tnt 10, Sab 13, Car 1 0
Habilidades : Avistar +8, Disfrazarse + 3, Escuchar +8, Trepar +9
Dotes : Alerta, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (golpetazo )
Entorno : subterrne o
Organizacin : solitario
Valor de desafo: 4
Tesoro: monedas 1/10 ; bienes 50%; objetos 50%
Alineamiento : neutral (normalmente )
Avance: 8-10 DG (Grande) ; 11-21 DG (Enorme)
Ajuste de nivel:
Lo que en un principio pareca ser un objeto, ahora muestra
signos de vida orgnica cuando de fa criatura brota un seudpod o
que da latigazos.
Los mimetos son extraas y mortferas criaturas que
pueden cambiar su pigmentacin y forma . Utilizan esta
aptitud para atraer a sus desdichadas victimas y conseguir que se acerquen lo bastante para matarlas.
Se dice que los mimetos no son criaturas naturales
sino que fueron creadas hace mucho tiempo por u n
mago ya olvidado. Desde entonces, estos terribles
seres han servido para guardar tesoros .
Un mimeto puede tener casi cualquier
tamao, pero por regla general estas criaturas
no miden ms de 10' de largo . Un mimeto tpico
tiene un volumen de 150 pies cbicos (5' x 5' x
6') y pesa sobre las 4.500 lb .
Los mimetos hablan comn .
COMBATE
A menudo, el mimeto sorprende a un aventurer o
despistado, arremetiendo con un pesado seudpodo .
Estas criaturas son lo bastante astutas como para evitar
combatir hasta la muerte si, mediante la intimidacin ,
pueden obligar a un grupo a entregarles tesoro o comida .
Adhesivo (Ex): el mimeto segrega un limo espeso qu e
acta como un poderoso adhesivo, agarrando a toda criatur a
u objeto que toque. l Jn mimeto cubierto de adhesivo apresar
M 1 N OTAI J RO'
Humanoide monstruoso Grande
Dados de golpe : 6d8+12 (39 pg)
Iniciativa: + 0
~l. Velocidad : 30' (6 casillas )
CA : 14 (1 tamao, +5 natural), toque 9 ,
desprevenido: (consulta el texto;
Ataque base/Presa : +6,41 4
Ataque : gran hacha +9 c/c (3d6+6,)x3) o
cornada +9 c/c ('1 dS+4 )
Ataque completo : gran hacha +9/+4 c/c (3d6+6 /
x3) y cornada +4 c/c (1d8+2 )
Espacio/Alcance : 10710 '
Ataques especiales : carga poderosa 4d6+6
Cualidades especiales: astucia natural, olfato,
visin en la oscuridad hasta 60 '
Salvaciones : Fort +6, Ref +5, Vol + 5
Caractersticas: Fue 19, Des 10, Con 15, Int
7, Sab 10, Car 8
Habilidades : Avistar +7, Buscar +2, Escuchar
i +7, Intimidar + 2
Dotes : Ataque poderoso, Gran fortaleza,
Rastrear
Entorno : subterrne o
Organizacin : solitario, pareja o banda
(2-4)
Valor de desafo : 4
Tesoro : estnda r
Alineamiento : catico malign o
(normalmente)
Avance : segn clase del personaje
Ajuste de nivel: + 2
Minotazero
los, increblemente alto, cubierto con un pelaje hirsuto, que tiene la cabeza d e
un toro. Los ojos oscuros de la bestia brillan con una furia salvaje .
Los minotauros son criaturas territoriales, fuertes y feroces, que a menudo
se encuentran en vastos laberintos subter rneos .
Su astucia natural y crueles instintos les permiten encontrar fcilment e
el camino a travs de los complejos de tmeles ms confusos, una habilidad muy til para cazar, atormentar y, finalmente, des tr uir a los intrusos .
Un minotauro mide ms de 7' de alto y pesa cerca de 700 lb.
Los minotauros hablan gigante .
COM BAT E
El minotauro prefiere el combate cuerpo a cuerpo, donde su gran fuerz a
le sirve de gran utilidad.
Astucia natural (Ex) : aunque no es una criatura especialmente inteligente, el minotauro posee una astucia y una aptitud lgica innatas . Esto le
hace inmune a los conjuros de labrnn(o, impide que se pierda y le permit e
rastrear a sus enemigos . Adems, nunca se le pue& coger desprevenido .
Carga poderosa (Ex) : el minotauro comienza la batalla cargand o
contra un oponente, agachando la cabeza para utilizar sus enorme s
cuernos . Adems de Los beneficios y peligros normales de una carga, est a
aptitud permite a la bestia realizar un nico ataque de cuerno con un boni bcador de ataque +9 que inflige 4d6+6 puntos de dao .
Habilidades : un minotauro obtiene un bonificador racial de +4 a la s
pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.
MOHRG
Muerto viviente Median o
Dados de golpe : 14d12 (91 pg)
Iniciativa: + 9
Velocidad : 30' (6 casillas)
Mobrg
COMBAT E
Al igual que los zombis, el mohrg ataca golpeando a sus enemigos co n
sus poderosos puos . A menudo, coge a los oponentes desprevenidos ,
pues se mueve mucho ms rpido que los zombis .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el mohr g
debe acertar con su ataque de golpetazo a una criatura de s u
tamao o menor . Entonces puede intentar efectuar un a
presa como accin gratuita sin provocar un ataque d e
oportunidad .
Crear engendro (Sb) : las criaturas muertas por un
mohrg se levantan despus de 'Id4 das, convertidas
en zombis bajo el control del monstruo y sin posee r
ninguna de las aptitudes que tuvieran en vida .
Toque paralizante (Sb) : el mohrg arremete co n
su lengua en combate. Todo oponente tocado por
su lengua debe tener xito en una salvacin d e
Fortaleza (CD 17) o quedar paralizado durant e
1d4 minutos . La CD de la salvacin utiliza el boni ficador de Carisma.
Mole sombra
Aberracin Grande
8d8+35 (71 pg)
Dados de golpe :
Iniciativa :
+1
Velocidad :
20' (4 casillas), Ec 20'
CA:
18 (1 tamao, +1 Des, +8 natural), toque 10, desprevenida 1 7
Ataque base/Presa:
+6/+1 6
Ataque :
garra 11 c/c (2d4+6 )
Ataque completo:
2 garras +11 c/c (2d4+6) y mordisco +9 c/c (2d8+3 )
Espacio/Alcance :
10 '/10'
Ataques especiales :
mirada de confusi n
Cualidades especiales : sentido de la vibracin hasta 60', visin en la oscuridad hasta 60 '
Salvaciones :
Fort +8, Ref +3, Vol + 6
Fue 23, Des 13, Con 1 .9 ,
Caracteristicas :
Int 11, Sab 11, Car 1 3
Habilidades :
Escuchar +11, Saltar +5, Trepar +1 2
Ataque mltiple, Dureza, Gran fortalez a
Dotes :
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafio:
Tesoro:
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel :
subterrne o
solitario o agrupamiento 2-4)
7
estndar
catico maligno (normalmente)
9-12 DG (Grande); 13-24 DG (Enorme)
COMBAT E
MOLE SOMBRA_
HORREND A
Estas horribles criaturas estn marcadas amenudo con los smbolos de los
cables dioses a los que sirven. Mientras que otros muertos vivientes apestan
a carroa, las hierbas y polvos utilizados para crear una momia despiden u n
marcado olor acre y pungente, similar al del armario de las especias .
Las momias atacan a los intrusos sin pausa ni clemencia . Nunca inten tan comunicarse con sus enemigos y jams se retiran . Un encuentro co n
una momia slo puede terminar con la total destruccin de uno de los do s
, bandos, a menos que los enemigos de la momia escojan retirarse .
La mayora de las momias miden entre S' y 6' de altura y pesa n
unas 120 lb.
Las momias hablan comn, pero rara vez se molestan e n
hacerlo.
COMBAT E
En combate cuerpo a cuerpo, la momia propina un
poderoso golpe . Incluso si no poseyera ninguna otra
aptitud, su gran fuerza y su sombria determinaci n
hartan de ella un oponente formidable .
Desesperacin (Sb) : slo por el hecho de ver a
una momia, todo espectador debe tener xito en un a
salvacin de Voluntad (CD 16) o quedar paralizado
por el miedo durante ld4 asaltos.limto si la salvacin tiene xito como sino, la victima no volver
a ser afectada durante 24 horas por la aptitud d e
desesperacin de esa misma momia.
Putridez de momia (Sb) : enferme dad sobrenatural: golpetazo, salvaci n
fortaleza (CD 16), periodo de incubacin :
I minuto ; dao : 1d6 Constitucin y 1d 6
Carisma . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Al contrario que las enfermedades normales, la putridez de momia contina hasta qu e
,
la vctima alcanza Constitucin 0 (y muere)
o es curada como se describe a
WAP rs ~ "
continuacin .
Momia
Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad:
CA:
Momia
Muerto viviente Mediano
8d12+3 (52 pg
+0
20' (5 casillas )
20 (+10 natural), toque 10, desprevenido 2 0
Ataque base/Presa :
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance:
Ataques especiales :
+4/+1 1
golpetazo +11 c/c (1d6+10 ms putridez de momia )
golpetazo +11 c/c (1d6+10 ms putridez de momia )
575'
desesperacin, putridez de momi a
Cualidades especiales:
Dotes:
Entorno :
Organizacin :
cualquiera
solitario, guardianes (2-4) o custodios (6-10 )
Valor de desafo:
Tesoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel:
5
estndar
legal maligno (normalmente )
7-12 DC (Mediana) ; 13-18 DG (Grande)
Salvaciones :
Caractersticas:
Habilidades :
Esta criatura parece tener el tamao de un poni . Posee cuatro patas como Ias
de un insecto y un cuerpo rechoncho protegido par
una gruesa piel cubierta de protuberancias. Su cola est cubierta por placa s
protectoras y termina en una protu o
berancia sea, parecida a una pala
con doble terminacin. La criatura
luce dos antenas prensiles en la
cabeza, una bajo cada ojo.
La mayoria de guerr eros preter i
ran enfrentarse a un ejrcito de
ortos antes que a un monstruo
corrosivo. Esta criatura corroe
y se come los objetos metlicos)'
ha echado a perder la armadura ,
el escudo y las armas de incontables aventureros.
La piel de estas criaturas
vara de color, yendo del marr n
amarillento al rojo xido en l a
espalda . Las antenas prensiles
de la criatura oxidan los metales
al contacto.
El monstruo corrosivo tpico
mide 5' de largo y 3' de alto, y
pesa 2001b .
COMBAT E
Un monstruo corrosivo
puede olfatear todo objeto
de metal hasta una distancia
de 90', Lazndose hacia all en cuanto ,
lo detecta e intentando golpearlo con su s
antenas. La criatura es implacable, siendo capaz de perseguir a los aventureros durante grandes distancias si sto s
todava poseyeran objetos metlicos intactos, aunqu e
habitualmente suspende sus ataques para devorar a
MONSTRt10CORROSIVO
Aberracin Mediana
Dados de golpe : 5d8+5 (27 pg)
Iniciativa : +3
Velocidad: 40' ( casillas )
CA: 18 (s3 Des, +5 natural), toque 13, desprevenido t 5
Ataque base/Presa :+3/+ 3
Ataque : toque de antenas +3 c/c (herrumbre )
Ataque completo : toque de antenas +3 c/c
(herrumbre) y mordisco:2 c/c (1d3 )
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales: herrumbre
Cualidades especiales: olfato, visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +5
Caracteristicas : Fue 10, Des t7, Con
13,1nt2,Sab13,Car 8
Habilidades: Avistar +7, Escuchar + 7
Dotes : Alerta, Rastrea r
Entorno : subterrneo
Organizacin : solitario o parej a
Valor de desafo: 3
Tesoro : ningun o
Alineamiento: neutral (siempre )
Avance : 6-8 DG (Mediano); 9-15 D G
(Grande)
Ajuste de nivel :
Afonst, zi
os corrosivo
MORFO I .jTC)
Bestia mgica Grande
Dados de golpe : 10d10+30 (85 pg)
Iniciativa : + 5
Velocidad: 10' (2 casillas )
CA : 24 (-1 tamao, +1 Des, +14 natural), toque 10,
desprevenido 2 3
Ataque base/Presa : +10/+1 8
Ataque : hebra +11 toque a distancia (arrastrar) o
mordisco +13 c/c (2d6+6)
Ataque completo: 6 hebras +11 toque a distancia
(arrastrar) y mordisco +13 c/c (2d6+6)
Espacio/Alcance : 10'/10 ' (5 0 ' con hebras )
Ataques especiales : aferrarse, debilidad, hebras
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad,
RC 30, resistencia al fro 10, visin en la oscurida d
hasta 60', visin en la penumbra, vulnerabilidad al
Mofbrito
fuego
Las Hagas son criaturas muy inteligentes que poseen gran varieda d
Salvaciones : Fort +10, Ref +8, Vol +8
de poderes mgicos . Son lderes por naturaleza de aquellos qu e
Caractersticas : Fue 19, Des 13, Con 17,Inr 12, Sab 16, Car 12
estn en su entorno, y emplean protecciones discretas y trampas ingenioHabilidades : Avistar +13, Esconderse +10"', Escuchar +13, Trepar + 1 2
sas para evitar que los intrusos perturben su paz .
Dotes : Alerta, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (hebra) ,
Todas las Hagas tienen largos cuerpos de serpiente, cubiertos con briVoluntad de hierr o
llantes escamas, y rostros ms o menos humanos . Alcanzan una longitu d
Entorno : subterrne o
de entre 10 y 20' y pesan entre 200 y 500 lb . Sus ojos son brillantes e inteliOrganizacin ; solitario, pareja o agrupamiento (3-6)
gentes, y en su interior arde una luz casi hipntica .
Valor de desafo: 12
Tesoro : monedas no ; bienes 50' (slo piedra) ; objetos no
COMBAT E
Alineamiento : catico maligno (normalmente)
Las nagas prefieren los conjuros antes que otras formas de combare . Dado
Avance : 11-15 DG (Grande); 16-30 DG (Enorme)
que casi siempre se encuentran en las guaridas que protegen y conocen bien ,
Ajuste de nivel:
pueden organizarla mayora de los encuentros, ajustimdolos a sus deseos .
NA G A
COM BAT E
El morfolito caza quedndose muy quieto e imitando a un trozo de roca ,
lo que suele permitirle atacar por sorpresa . Cuando advierte a su presa,
NAGA ACUTICA
Aberracin Grande (acutica )
Dados de golpe : 7d8+28 (59 pg )
Iniciativa : + 1
Velocidad: 30' (6 casillas), Nd 50 '
CA: 15 (-1 tamaio, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenida 1 4
Ataque base/Presa : +5,41 2
Ataque : mordisco +7 c/c (2d6+4 ms veneno)
Ataque completo : mordisco +7 c/c (2d64 ms veneno)
Espacio/Alcance: 10'/5 '
Ataques especiales : conjuros, venen o
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +6, Ref+5, Vol +s
Caracteristicas : Ftue 16, Des 13, Con 18, Int l0, Sab 17, Car 1 5
Habilidades: Avistar +7, Concentracin +12, Conocimiento de
conjuros +8, Escuchar +7, Nadar +1 1
Combate
NAGA ESPIRITUA L
Aberracin Grande
Dados de golpe : 9d8+36 (76 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad : 40' (8 casillas )
CA: 16 (1 tamao, +1 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa: +6/+14
Ataque: mordisco r9 c/c (2d6+6
ms veneno )
Ataque completo:
mordisco +9 c/c
(2d6+6 ms veneno )
Espacio/Alcance: 1075'
Ataques especiales : conjuros, mirada
hechizadora, venen o
Cualidades especiales : visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +7, Ref +6, Vol + 9
Caractersticas: Fue 18, Des 13 ,
Con 18,Iot12,Sab17,Car1 7
Habilidades : Avistar +14,
Concentracin +13,
Conocimiento de conjuros +10,
Escuchar +1 4
Dotes : Abstencin de materiales, Alerta, Conjurar en combate, reflejos
rpidos, Soltura con una aptitud (mirada hechizadora )
Entorno: mariales templados
Combate
NAGA GUARDIAN A
Aberracin Grande
Dados de golpe: 11d8+44 (93 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA : 18 (1 tamao, +2 Des, +7 natural), toque 11, desprevenida 1 6
Ataque base/Presa: +S/+1 7
Ataque : mordisco +12 c/c (2d6+7 ms veneno) o escupir +9 a distancio
(veneno)
hga
espiritual ,
Eta hermosa criatura parece una serpiente con rostra humano y escamas
verde-doradas. Una cresta dorada corre desde la pane superior de su cabeza
hasty la punts de su cola . Un suave olor aflares acompana a la criatura.
-i
Con frecuencia las nagas guardianas, sabias y buenas, protegen los lugare s
sagrados o montan guardia contra actos malignos .
Estas criaturas rienden a erizar su cresta cuando se enfadan.
Las nagas guardianas hablan celestial y comim.
Combate
La naga guardians suele advertir a los intrusos antes de atacar . Cuando su avis o
es ignorado, puede iniciar un asalto lanrando un conjuro o escupir veneno .
Conjuros : la naga guardiana puede lanzar conjuros como un hechicero de 9. nivel ; ademas, puede lanzar conjuros de la lista de clerigo y de
los dominos de Bien y Ley como si fueran conjuros arcanos, por lo que l a
criatura no necesita un foco divino pars lanzarlos.
Conjuros conocidos habituales (6, 7, 7, 7, 5; CD de la salvacion 14 + nive l
de conjuro) : 0: abrir/cerrar; atontar; curar heridas menores, detectar magic, leer
ogia, luz, mono del s ago, rayo de escarcha;1 : arrnadura de sago, curar heridas
leves, favor divino, proyectil magico, relirada expeditiva; 2?: detectar pensamientos,
myo abrasados; restablecimiento senor ; vet- to invisible ; 3 .": curar heridas graves,
,lisipar ;mtgia, rayo relampagueante ; invisibilidad mayor; poder divine.
Escupir (Ex) : is naga guardians puede escupir su veneno a una distancia de hasta 30' coma action estindar . Este es un ataque de toque a
distancia sin incremento de distancia . Los oponentes alcanzados deben
intentar una salvacion contra el veneno de la naga para evitar su efecto,
coma hemos indicado anteriormente .
Veneno (Ex) : herida o contacto, salvacion Fortaleza (CD 19) ; dan o
initial y secundario 2d8 Constitucion . La CD de is salvacion utiliza el
bonificador de Constitucion.
b
NAGA OSCUR A
Aberration Grande
Dados de golpe : 9d8+18 (58 pg )
Iniciativa: + 2
Velocidad : 40' (8 casillas )
CA: 14 (1 tamaiio, +2 Des, +3 natural) toque 11, desprevenida 1 2
Ataque base/Presa: +6/+1 2
Ataque: aguijon +7 c/c (2d4+2 mds veneno )
Ataque completo : aguijon +7 c/c (2d4+2 mas veneno) y mordisco + 2
c/c (1d4=1 )
Espacio/Alcance : 1075'
Ataques especiales : conjuros, veneno
Cualidades especiales : detectar pensamientos, inmunidad al veneno,
pensamientos protegidos, resistencia a hechizos, vision en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +5, Ref +7, Vol +8
Caracteristicas : Fue 14, Des 15, Con 14, lot 16, Sab 15, Carl 7
Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +1.1, Concentratio n
+13, Conocimiento de conjuros +12, Diplomacia +7, Disfrazarse + 5
(+7 a actuar), Enganar +9, Escuchar +11, Intimidar +5
Combat e
La naga oscura prefiere luchar desde una position elevada donde tenga um
buena vista del campo de batalla, a la vez que se mantiene fuera de alcance .
Conjuros: is naga oscura lama conjuros como un hechicero de 7. niveL
Conjuros de hechicero conocidos habitxales (6, 7, 7,5 ; CD de la salvation 13 +
nivel de conjuro): 0 : abri.r/term,; atontat; detectar magia, leer magic, luz, ;nan o
del sago, rayo de escarcha ;1 : escudo, imagen silenciosa, proyectil magico, rayo de
debilitamiento, retimda expeditiva ; 2 .. graria felina, invisibilidad, rays ahrasador;
3 i desplazamiento, rayo relampagueante.
Detectar pensamientos (Sb) : esta criatura puede detectar pensamientos continuamente, igual que con el conjuro homonimo lanzado por
un lanzador de 9." nivel (CD 15). Esta apritud siempre esta activada. La C D
de la salvaciOn utiliza el bonificador de Carisma .
Pensamientos protegidos (Ex) : la naga oscura es inmune a tod a
forma de lectura mental.
Resistencia a hechizos : Is naga oscura posee un bonificador racial d e
+2 a los TS contra todos los efectos de hechizo (no incluido en el bloque d e
estadisticas) .
Veneno: herida, Fortaleza CD 16 0la victims cae en an sumo nano d e
pesadillas durante 2d4 minutos. La CD de Is salvacion utiliza el bonificador de Constitution.
NECROFAG O
Esta criatura inmunda parece ser mks o metros humanoids, pero tiene una
carne putrefacta moteada que dibuja con su tirantez unos huesos casi clammanta visibles. Carece casi totalmente de pelo y posee los dientes afilados de u n
carnivoro. Sus ojos brillan coma ascuas encendidas on sus cuencas hundidas.
Los necrOfagos, tambien llamados ghats, rondan par los cementerios ,
campos de batalla y demos lugares repletos de Is carrona que ansian. Esta s
terribles criaturas acechan en los lugares en los que el olor a muene Rot a
en el aire, dispuestas a devorar a los incautos .
Se dice que los necrOfagos fueron creados a parrir de is muene de u n
hombre o mujer que saborearon en vida la came humans . No se sabe si
esto es cierto o no, pero explicaria las desagradables costumbres de esto s
muertos vivientes canibales. Algunos creen que las personas excepcionalmente libertinas y malvadas corren el riesgo de transformarse en necrOfagos . La transformation de criaturas vivientes a terribles monstruo s
nocturnos ha tnistornado sus mantes, volviendolos astutos y crueles .
Los necrOfagos hablan los idiomas que conocieran en vida, normal manta, el comun.
COMBAT E
Los necrofagos intentan atacar por sorpresa siempre que les result a
posible. Atacan desde detras de las ttunbas, saltan desde los mausoleos y
surgen de septdturas poco profundas.
LACEDO N
Estos primos acuaticos de los necrofagos poseen el subtipo 'acuStico' . Los
lacedones acechan cerca de acantilados ocultos y demas lugares en qu e
los barcos puedan encontrar su fin. Su velocidad tactica
terrestre es de 30' y poseen una velocidad natato1. Necrofago
ria de 30' .
Esras criaturas
solamente s e
encuentran en
entomos acuaticos .
NECRARI O
Aunque estos seres, tambien Ilamados ghosts, en apariencia son iguales a
sus parientes menores, son mucho mds morriferos y astutos .
Combate
Fiebre del necrofago (Sb) : enfermedad, mordisco, Fortaleza CD 15 ,
periodo de incubation 1 dia, daflo 1d3 Constitution y 1d3 Destreza. L
CD de la salvaciOn utiliza e1 bonificador de Carisma .
Hedor (Ex): el hedor a muerte y conupcion que envuelve a los necratio s
es repugnante. Las criaturas vivas que esren en un radio de lo' deben tenet
exito en una salvaciOn de Fortaleza (CD 15) o quedaran alectadas durant e
1d6+4 minutos . Una criatura que tenga exdto en su salvaciOn no podrit se t
afectada ono vez por el hedor del mismo necrario durante 24 horns. Un con juro de lculijicar veneno o neutralizar veneno elimina el efecto de una datum
afectada. Las criaturas con inmunidad al veneno no se ven afectadas v aque llas que scan resistenres recibiran sus boruficadores notmales a
sus TS. La CD de la salvaciOn utiliza el bonificador de Carisma.
Paralisis (Ex) : las victimas alcanzadas por el ataque de
mordisco o garra de un necrario deben tenet Lilo en s u
salvaciOn de Fortaleza (CD 15) o quedardn paralizadas
durante 1d4+1 asaltos. Los elfos son vulnerables a este
tipo de paralisis .
Fata Median a
Dados de golpe : 6d6+6 (27 pg )
Iniciativa: + 3
Velocidad: 30' (6 casillas), Nd 20'
CA: 17 (+3 Des, +4 desvio), toque 17, desprevenida 1 4
Ataque base/Presa: +3/+ 3
Ataque : daga +6 c/c (1d4/19-20)
Ataque completo : daga +6 c/c (ld4/ 19-20 )
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, bellez a
cegadora,conjuros,vistazo aturdidor
Cualidades especiales : empatia salvaje, encanto
ultraterreno, RD 10/hierro frio, vision en l a
penumbra
Salvaciones : Fort +7, Ref +12, Vol +1 2
Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo :
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales:
Salvaciones:
Caracteristicas :
Habilidades :
Dotes :
Entorno:
Organization:
Valor de desafio:
Tesoro:
Alineamiento:
Avarice :
Ajuste de nivel :
Necrofago
Muerto viviente Mediano
2d12(13 pg)
+2
30' (6 casillas )
14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 1.2
+11+ 2
mordisco +2 c/c (1d6+-1 mds paralisis )
mordisco +2 c/c (id6+1 mas paralisis) y 2 garra s
+0 c/c (1d3 mas paralisis )
5' /5 '
fiebre del necrofago, paralisis
rasgos de muerto viviente, resistencia a la expulsion +2 ,
vision en la oscuridad hasta 60 '
Fort +0, Ref +2, Vol e5
Fue 13, Des 15, Con , 1nt 13, Sab 14, Car 1 2
Avistar +7, Equilibrio +6, Esconderse +6, Movers e
sigilosamente +6, Saltar +5, Trepar + 5
Ataque mtiltiple
cualquier a
solitario, banda (2-4) o manada (7-12 )
ningun o
caotico maligno (siempre)
3 DG (Mediano)
Necrario
Muerto viviente Median o
4d12+3 (29 pg)
+3
30' (6 casillas )
17 (+3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 1 4
+-2/+5
mordisco +5 c/c ( Ids+3 mds paralisis )
mordisco +5 c/c (I d8+3 mas paralisis) y 2 garras +3 c/c (1d4+1
mats paralisis)
5'/5 '
fiebre del necrofago, paralisis
rasgos de muerto viviente, resistencia a Is expulsion +2, visio n
en is oscuridad hasta 60'
Fort +1, Ref +4, Vol + 6
Fue 17, Des 17, Con , Int 13, Sab 14, Car 1 6
Avistar +8, Equilibrio +7, Esconderse +8, Movers e
sigilosamente +8, Saltar +9, Trepar + 9
Ataque multiple . Dureza
cualquiera
solitario, banda (2-4) o manada (2-4, antis 7. 1.2 necrofagos :
3
estanda r
caOtico maligno (siempre )
5-6 DG (Mediano)
Caracteristicas: Fue 10, Des 17, Con 12, lnt 16, Sab 17, Cat 1 9
EIabilidades : Averiguar intenciones +1 2, Avistat +12, Concentratio n
+t0, Diplomacia +6, Escapismo +12, Esconderse +12, Escuchar +12,
Montar +5, Moverse sigilosamente +12, Nadar +8, Sanar +12, Trato
con animales +13, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras)
Dotes : Conjurar en combate, Esquiva, Sutileza con las arma s
Entorno : bosques templado s
Organization: solitaria
Valor de desafio: 7
Tesoro : estandar
Alineamiento: caotico bueno (normalmente)
Avance: 7-12 DG (Median)
Ajuste de nivel: + 7
La belleza de este ser excede todo to que se puede decir co n
palabras; es cautivadora y peligrosa debido a las emociones que inspira. Su Cabello es largo y de color cobra,
su pie/ es perfecta y tiene grandes ojos y unas
taigas orejas que se inclinan hacia atr6a.
Las ninfas personifican la belleza fisica d e
la naruraleza, y son las guardians de lo s
lugares sagrados de las sierras salvajes.
Son tan insoportablemente hermosas
que incluso una vision fugaz puede cegar
a los ctuiosos. Las ninfas odian al mat y a
cualquiera que quiera devasttu- las sierra s
salvajes por cualquier motivo.
El comportamiento de una ninf a
es indomito y voluble . Como la naturaleza misma, personifies tanto la gra n
belleza como los peligros temibles .
Puede ser amable, elegante y hennosa
para con los mortales que respeta n
los lugares salvajes del mtmdo, pero
tambidn puede ser rapids en atacar a
los mortales que [omen mas de lo qu e
necesitan o que [ratan a is naturaleza de
una manera desconsiderada . Animate s
de todo tipo rodean a una ninfa, ignorando la presencia de sus enemigo s
naturales, y las bestias heridas saben
que is ninth cuidara de alias.
Una ninfa mile y pesa aproximadamenre lo que una elfa .
Las ninfas hablan sdvano y
comim .
COMBAT E
N OCTA LA
Muerto viviente Enorme (extraplanario)
Dados de golpe : 17d12+34 (144 pg)
Iniciativa: +8
Velocidad : 20' (4 casillas), VI 60' (buena)
CA: 30 (2 tamaiio, +4 Des, +18 natural), toque 12 ,
desprevenido 2 6
Ataque base/Presa: +8/+28
Ataque : mordisco +18 c/c (2d6+17/19-20 mi s
consuncion de magia)
Ataque completo: mordisco +18 c/c (2d6+17/
19-20 mis consuncion de magia)
Espacio/Alcance : 15710 '
Ataques especiales: aptitudes
sortilegas, aura de profanacion ,
consuncion de magia, convoca r
muertos vivientes
Cualidades especiales: aversion a
Is luz del dia, inmunidad al frio,
rasgos de muerto viviente, RC
27, RD 15/plateada y migica,
telepatia hasta 100' , vision e n
la oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Port +9, Ref +11,
Vol +1 7
Caracteristicas : Erie 31 ,
Des 18, Con -, Int 18 ,
Sab 20, Car 1 8
Habilidades: Averiguar
intentions +25 ,
Avistar +25, Buscar
+24, Concentration .24 ,
Conocimiento de conjuros
+24-, Diplomacia +6, Esconders e
+16'', Escuchar +25, Moves-se sigilosamente
+24, Supervivencia +5 (+7 a seguir rastros )
Dotes: Ataque en vuelo, Critico mejorado
(mordisco), Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativ a
mejorada, Rellejos de Combate
Entorno: piano de is Sombr a
Organization: solitaria, pareja, o bandada (3-6)
Valor de desafio: 1 4
Tesoro: estandar
Alineamiento: caotico maligno (siempre )
Avance : 1S-25 DG (Enorme); 26-34 (Gargantuesco)
Ajuste de rdvel :
Cornbat e
Las noctalas rondan por el cielo nocrurno y se abalanzan sobre sus victi mas . Su presencia es practicamente invisible, y solamente puede detectarse porque las estrellas se oscurecen a su paso.
Las arenas naturales de una noctala se consideran como armas magica s
en lo referente a sobreponerse a is RD.
Aptitudes sortilegas : a voluntad : acelemr, azotc sacrilego (CD IS), cnn tagio (CD 18), detectar magia, oscuridad pro funds, um- to invisible ; 3 vecesal
dia: confusion (CD 18), disipar magia mayor, inmovilizar monstnco (CD 19) ,
invisibilidad ; 1 vez al dia: cono de frio (CD19), dodo de its mnerte (CD 21), desplazamiento de piano. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados po r
un lanzador de conjuros de 17. nivel . La CD de is salvation utiliza el
bonificador de Carisma .
Consuncion de magia (Sb): 1a noctala puede debilitar la s
armaduras, armas y escudos migicos con un ataque de toqu e
con a ito. El objeto debe tener exato en una salvation de For taleza (CD 22) o perdera 1 punto posirivo de sit bonificado r
de mejora (por ejemplo, una espada +2 se convertiri e n
una espada +1) . La CD de la salvacidn utiliza el bonificador de Carisma . Cualquier objeto que acabe consumid o
por completo se volveri normal en todos los aspectosy;
ademis, perderi Cualquier ono poder, como porejem plo el hecho de ser tlamigero. Lanzar un disipar el ma!
sobre el objeto invertira los efectos de is consundo n
de magia, siempre y cuando se ejecute antes de habe r
transcurrido tantos dias desde el ataque como nivel
posea el lanzador y que el lanzador tenga exito en
una prueba de nivel de lanzador de CD 29.
Convocar muerto viviente (Sb) : una noctala
puede convocar a criaturas muertas viviente s
una vez cada noche : 5-12 sombras, 24 sombra s
mayores,
incorporeo aterrador. Los miter
tos vivientes Regan en 1d10 asaltos y sirve n
durance 1 hora o hasta ser liberados.
Habilidades: ''una noctala obtiene un
bonificador racial de +8 a las prueba s
de Esconderse cuando to hate en un a
zona oscura o esta volando en un
cielo oscuro .
01
N OCTAM BU LO
1,
NOCTORUG A
Muerto viviente Gargantuesco (extraplanario)
Dados de golpe: 25d12+50 (212 pg)
Iniciativa : + 4
Velocidad : 30' (6 casillas); Ec 60'
CA: 35 (4 tamano, +29 natural), toque 6, desprevenido 3 5
Ataque base/Presa : +1 .2/+45
Ataque: mordisco +29 c/c (4d6+21)
Ataque completo : mordisco +29 c/c (4d6+21/19-20) y aguijen +24 c/c
(2d8+11/19-20 rods veneno )
Espacio/Alcance : 20715'
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, aura de profanation,
consuncien de energia, convocar muertos vivientes, engullir, venen o
Cnalidades especiales: aversion a la luz del dia, inmunidad al frio, rasgo s
de mucrto viviente, RC 30, RD 15i plateada y magica, sentido de l a
vibration hasta 60', telepatia hasty 100', vision en la oscuridad hasty 60'
Salvaciones: Fort +12, Ref +10, Vol +2 3
Caracteristicas : Fue 48, Des 10, Con , Int 20, Sab 20, Car 1 8
Iiabilidades : Averiguar intenciones +23, Avistar +33, Buscar +33 ,
Concentration +32, Conocimiento de conjuros +35, Diplomacia +6 ,
Esconderse +6, Escuchar +33, Moverse sigilosamente +28, Saber
(arcane) +33, Supervivencia +5 (=7 a seguir rastros )
Dotes : Apresurar aptitud sortilega (cone de frio), Ataque poderoso ,
Conjurar en combate, Critico mejorado (aguijen), Ctitico mejorad o
(mordisco), Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a degas ,
Voluntad de hierro
Entorno : piano de la Sombra
Organization: solitaria o pareja
Valor de desafio: 1 8
Tesoro : estindar
Alineamiento : caotico maligno (siempre)
Avance : 26-50 DG (Colosal)
Ajuste de nivel:
La criatura tiene la apariencia de un gusano inmenso, cubierto con places de
armadura quitinosa de un color negro mortecino . Susfauces cuajadas de dientes sort ma's anchas que to que un humano es de alto, y sus dientes y gaznate
tambien son negros.
La noctoruga es una criatura gigantesca, similar a un gusano piupura ,
aunque completamente negra .
Mide unos 7' de diiimetro y 100' de largo desde las fauces, repletas de dientes, hasta la punta del aguijon de su cola, y pesa aproximadamente 55 .000 lb.
Combat e
La noctonlga ataca excavando a naves del suelo y emergiendo para golpear .
Las armas naturales de una noctoruga se consideran como arenas magica s
en lo referente a sobreponerse a la RD .
Agarron mejorado (Ex): para utilizer esta aptitud, la noctoruga deb e
tenet exito con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efectuar
una presa como action gratuita sin provocar un ataque de oportunidad .
Si time exito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y
podra intentar engullir al oponente en el asalto siguiente .
Aptitudes sortilegas: a voluntad: amlerar, azote sanilego (CD 18), contagi o
(CD 18), detector nurgia, disiparntagia mayor, int>istbilidad, oscurulad pvjitnda, ver t o
invisible; 3 veces al dia: confusion (CD 18), como de trio (CD19), irusuotilizarmonstnu t
(CD 19) ;1 vez al dia : des/ode la moot (CD 21), desplaza miento de piano, irunovil Tzar
mottsttaue en gnstss (CD 23) . Estas aptitudes son como los conjuros lanzados po r
un lanzador de conjuros de 25 :' nivel La CD de la salvacion utiliza elbonifica dor de Carisma .
Consuncion de energia (Sb) : las criaturas vivas que se encuentren
en el estemago de la noctoruga perderan nivel por asalto . La salvacion
de Fortaleza para climinar cada nivel negative tends CD 26 . La CD de
Ia salvacion utiliza el bonificador de Carisma. Por cada nivel negativo, la
noctoruga obtendra 5 puntos de golpe temporales .
Convocar muerto viviente (Sb) : una noctoruga puede convocar a
criaturas muertas vivientes una vez cada noche : 9-16 sombras, 3-6 sombras
COMBATS
Los objetos animados solamente luchan cuando los dirige quien los hay a
animado. Siguen las Ordenes sin cuestionarlas y las cumplen l o
mejor que pueden. Como no necesitan respirar y nunca se cancan ,
pueden ser secuaces exrremadamente capacitados .
Dependiendo de su forma, un objeto animado puede telle r
una o mis de las aptitudes especiale s
siguientes .
Cegar (Ex) : un objeto animad o
similar a una sabana, como una alfom bra o un tapiz, puede apresar a on oponente hasty tres categorias d e
tamanos superior . El objeto realiza una prueba normal de press . Si tiene
Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance:
Ataques Especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones:
Caracteristicas :
I-Iabilidades:
Dotes:
Entorno:
Organization:
Valor de desafio :
Tesoro:
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de nivel :
exito, se envuelve alrededor de is cabeza del oponente, cegindolo hasty que este consigue quitirselo.
Constrenir (Ex) : un objeto animado flexible, como una cuerda, una onredadera o un a
alfombra, infligiri dano igual a su valor d e
darn) por golpetazo mis 1 1/2 veces su bonificador de Fuerza, con una prueba con exit) d e
press contra mis criatura hasra una categoric
de tamano superior a el mismo .
Un objeto que sea al mends de tamal e
Grande puede realizar ataques de censniccien _
contra varias criaturas a Is vez, siempre que esta s
scan, como minimo, dos categorias de tamale
tnenores que el objeto y quepan en el.
Dureza (Ex) : un objeto animado tiene la misma _
dureza que antes de set animado (consults las tablas 9- 9
y 9-10, en elManual del jugador,para vet la dureza de alguna s
sustancias y objetos corrientes) .
Pisotear (Ex) : un objeto animado que sea al menos de .
tamano Grande, y tenga una dureza minima de 10,
puede pisotear a criaturas dos o ma's categorias de tamafto interiores, inlligiendele s
su dano de golpetazo + 1 1/2 veces iu
bonificador de Fuerza. Los oponentes que
no realicen ataques de opommidad contra el
objeto podrin intentar una salvation de Rellejo s
(CD 10 + 1/2 DC del objeto) para sufrir la mitad del .
dano.
Velocidad mejorada (Ex) : las velocidades base .
dadas en las estadisticas dan por supuesto .
que los objetos animados se tambalean, .
sacuden o deslizan . Los objetos con dos
piernas (estatuas, escaleras de mano}, .
u otter forma similar que permits an
movitniento mas rapid), tienen u n
bonificador de velocidad de +10' . Los
objetos con multiples piernas (mesas ,
sillas) tienen un bonificador de +20. Los
objetos con ruedas ganan un bonificador de +40'.
+I
+0
cualquiera
conjunto (4)
cu m quiera
pareja
+0/ 9
1/ 2
rungnto
neutral (siempre)
tingt o
neutral (siempre)
cualquiera
solitario
2
ningttno
neutral (siempre )
Dados de golpe :
Iniciativa:
1'docidad :
Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque complcto :
Espacio/Alcance :
Ataques Especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caracteristicas:
Habilidades:
Dotes :
Entorno:
OrganizaciOn :
Valor de desafio:
Tesoro:
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel :
cualquiera
solitario
3
ninguno
neutral (siempre )
cualquiera
solitario
5
ningrm o
neutral (siempre)
cualquiera
solitari o
7
ningun o
neutral (siempre)
Dotes :
Entorno :
cualquiera
Organization :
solitario
Valor de desafio:
to
Tesoro :
ningun o
Ali.nearniento:
neutral (siempre )
Avance :
Ajuste de nivel :
OGR O
Este brute gigantesco parece medir al menos 9' de altura . Irene una pie/ gruesa
cubierta per oscuros buftos verrugosos, viste pieles malo/ientes y su cabello es
largo, grasiento y desaseado.
Los ogros son criaturas grandes, leas y codiciosas que even del saqueo y
la rapina . Se unen a otros monstruos para aprovecharse de los debiles, y s e
asocian voluntariamente con ogros hechiceros, gigantes y trolls .
Los ogros, que son vagos y tienen mal genio, resuelven los problema s
aplastiindolos ; cuando se topan con algo que no pueden aplastar, lo ignoran o salen corriendo. Viven en pequefios grupos ttibales, instalindose en
cualquier lugar que les convenga y alimenrandose de casi todo lo que consiguen atrapar, robar o matar. A veces, aceptan servir com p mercenarios a
otros hutnanoides maligns (incluyendo a los humans) .
Los ogros adultos tienen entre 9' y 10 de estatura y pesan entre 600 y 650 lb .
Su color de piel, siempre apagado, va del amarillo al moreno . Visten con piele s
y pellejos toscamente curados, que empeoran atilt mas su repelente olor .
Los ogros hablan gigante, aunque los individuos con 10 o mas en Inteligencia tambien conocen el comtin .
COMBATE
Los ogros prefieren superar en numero al enemigo, efectuar ataque s
furtivos y llevar a cabo emboscadas antes que participar en un combat e
equilibrado . Son lo bastante inteligentes como para debilitar a sus enemigos con sus arenas de ataque a distancia antes de acercarse a ellos . Si n
embargo, las bandas y partidas de ogros combaten como individuo s
desorganizados.
OGRO BARBAR O
Su inclinacicin inherence hacia el caos cornbinada con su tamano y _
fuerza hate de los ogros unos barbaros naros . Efectivamente, sus 1ideres casi siempre son birbaros de un nivel entre bajo y medio, brute s
monstruosos cuya atria en la batalla es verdaderamente terrible . Un
ogro barbaro enfurecido es una Puente de inspiration para los den-6 s
ogros.
Co m bat e
subtipo acuatico . Viven en nos y lagos de agua duke . Tienen una stieddad tactica terrestre de 30' y una velocidad natatoria de 40', y solamente it
les encuentra en entornos acuaticos, En vez de la tipica gran clava de ogro,
estas criaturas prefieren utilizar lanzas largas en combate cuerpo a cuerp o
(Atq +8 c/c, dano 1d8+7).
SIRENT O
Estos primos de los ogro s
(tambien llamados morrow
u ogros acuaticos) poseen el
Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad:
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo:
Ogr o
Gigante Grand e
4d8+11 (29 pg)
-1
30' con armadura de pieles (6 casillas) ; velocidad base 40'
16 (1 tamano, -1 Des, +5 natural, +3 pieles), toque 8 ,
desprevenido 1 6
+3/+1 2
gran clava +8 c/c (2d8+7) o jabalina +1 a clistancia (1d8+5 )
gran clava +8 c/c (2d8+7) o jabalina +1 a distancia (1d8+5 )
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
10/10 '
Salvaciones :
Caracteristicas :
Habilidades:
Dotes:
Entomo :
Organization :
Valor de desaio :
Tesoro :
Ali neamiento :
Avance:
Ajuste de nivel :
OGRO HFCHJCFRO
Gigante Grand e
Dados de golpe : 5d8+15 (37 pg)
Iniciativa: +4
Velocidad: 40' (8 casillas), VI. 40' (buena)
CA: 18 (1 tamaiio, +5 natural, +4 camisote de mallas), toque 9 ,
desprevenido 1 8
Ataque base/Presa :+3/+1 2
Ataque: espaddn .1-7 c/c (3d6+7/19-20) o arco largo +2 a distancia (2d6/x3 )
Ataque completo: espaddn +7 c/c (3d6+7/19-20) o arco
largo +2 a distancia (2d6/x3 )
Espacio/Alcance : 10710'
Ataques especiales : aptitudes sortilega s
Cualidades especiales : regeneraciOn 5 ,
RC 19, visiOn en is oscuridad hasra 60 ',
vision en is pentunbra
Salvaciones : Fort +7, Ref +1, Vol +3
Caracteristicas : Fue 21, Des 10, Con
17, Int 14, Sab 14, Car 1 7
IIabilidades : Avistar+10 ,
Concentracidn 11, Conocirniento
de conjuros +10, Escuchar +1 0
Dotes : Ini.ciativa mejorada, Pericia e n
combat e
Entorno : colinas fria s
Organization : solitario, pareja o
comitiva (1-2 mds 2-4 ogros)
Valor de desafio : S
Tesoro: doble estandar
Alineamiento : legal malign o
(nortnalmente )
Avarice : sag-Cm clase de personaje
Ajuste de nivel : +7
La criatura parece un gran humanoide
demoniaco . Tiene la pie/ verde ,
el cabello oscuro, y un par de pequMos
cuernos matfrlenos que sobresalen de s u
frente. Sus ojos son oscuros con arms
pupilas llamativamentc blances, y
sus dientes y garras, de color negro
azabache.
Combat e
Los ogros hechiceros confian en sus aptitudes sortilegas, recuniendo al combat e
fisico sol<tmente cuando es necesario . Cuando se enfrentan con una fuetza clatamente superior, prefieren retirarse enAuld gaseosa antes que lucharen una batall a
perdida. Sin embargo, estas criaturas albergan resentimientos profundos y dura dams, y el impmdente que se sauce con tmo hatia bien en vigilar su espalda.
Aptitudes sortilegas : a voluntad : inoisibilidad y osctnidad;1 al dia : con o
defrio (CD 18), dotmir(CD 14), forum gasrosti, hechizarpercenn (CD 14) y
polirnorfar. Estas aptitudes son como Ios conjuros lanzados por un lanzado r
de 9.' nivel . La CD de is salvacicin utiliza el bonificador de Carisma .
Regeneration (Ex) : el Fuego y el icido infigen dano normal a un ogr o
hechicero .
Cuando un ogro hechicero pierde un miembro o fragmento corporal, pued e
reenganchatsclo sujetanclolo junto al mat-16n Este proceso dura 1 minutia. Si
perdiera is cabeza a am Organo vital,
debar-la reenganchdrscla on 1 0
minutos o mends, o merhia . El ogro
hechicero no puede regenera r
partes corporates perdidas .
Volar (Sb) : un ogro heduce m
puede suspender o reanuda r
el iuclo como action gratuita .
Mientras se encuentre en forms
gaseasn, podia volar a velocidad
normal y con una maniobrabi idad perfecta.
LOS OGRO S
HECHICERO S
COMO
PERSONAJE S
Los personajes ogros hechiceros poseen los rasgos raciale s
siguientes .
+10 Fuerza, +6 ConstituciOn, +4 lnteligencia, +4 Sabiduria, +4 Carisma .
Tamano Grande . Penalizado r
-1 a la CA, penalizador -1 a la s
tiradas de ataque, penalizado r
-4 a las pruebas de Esconderse,
bonificador +4 a las pruebas d e
paesa, sus limites de levantar y transportar se doblan respecto a los de los
personajes Medianos .
Espacio/Alcance: 10710'
-- La velocidad tactica terresrre de un ogr o
hechicero as de 40' . Tambien tiene un a
velocidad voladora de 40' (buena)
visidn en is oscuridad : los ogros hechicero s
pueden ver en Is oscuridad hasra 60'.
Dados de golpe raciales : un ogro hechicero
comienza con 5 niveles de gigante, lo que le proporciona 5d8 DG, un =clue base de +3, y and s
bonificadores ales tiros de salvadcin base de For t
+4, Ref+1, y Vol -ti .
Habilidades raciales: los niveles de gigante de u n
ogro hechicero le proporcionan una cantidad de pantos de habilidacl igua l
a 8 x (2 + modificador de Int. ). Sus habilidades de Base (o claseas) son : Avistar, Concenrracidn, Conocimiento de conjuros y Escuchar.
-- Dotes raciales : los niveles de gigante de un ogro hechicero le proporcionan 2 dotes .
Ataques especiales (ver oils arribs ) : aptitudes sortilegas.
Cualidades especiales (ver mas arribs) : regeneracidn 5, RC 19 .
- Bonil:icador de armadura natural de +5 .
Idiomas automaiticos : comun, gigante . Idiomas adicionales : ettano,
infernal, orco y trasgo.
Clase predilecta: hechicero.
Ajuste de nivel: +7.
COMBATE
Los orcos estan familiarizados con el use de la mayoria de annas, prefiriendo aquellas que causer mass clans) en menos tiempo . Muchos orcos que
adoptan la (-lase de guerrero o combatiente tambien obtienen comperencia con el alfanjon o is gran hacha como armas marciales . Les gusty ataca r
desde sitios ocultos y llevar a cabo enaboscadas, y solamente obedecen La s
reglas de la guerra, com p respetar las treguas, cuando Les conviene .
Sensibilidad a la Luz (Ex): los orcos soften un penalizador--1 a las tiradas de ataque a la Luz del solo dentro del radio de un conjuro de ltd del ilia.
Los lideres orcos tienden a ser harbaros . Los cldtigos adoran a Gnrumsh y
pueden elegir dos do los siguientes dominios : Cat's, Fuerza, Guerra (antr a
predilecta : cualquier Lanza) y Mal . La mayoria de lanzadores de conjur e
son adeptos, que prefieren los conjuros que infligen datio .
Rasgos de orco : los orcos poseen los rasgos raciales siguientes.
+4 Fuerza,2 InteLigencia, -2 Sabiduria, -2 Carisma .
La velocidad Medea tedrestre
de tin orco es de 30'.
Vision on is oscurida d
hasta 60' .
Sensibilidad a la luz:
los orcos quedan dcslum brados a la luz del sol o dentro del
radio de un conjuro de Iu : del din.
_+ C
;Y
A
A
A
E:
Ia
St,
criaturas son demasiado pequenas para ser utilizadas como armas eficaces.
Los osgos hablan el trasgo y el comtin .
SEMIORC O
Estos cruces de orco y human pueden encontrarse canto en la sociedad orc a
como en la humana (don& su situation curia de acuerdo a los sentimiento s
locales), o en sus propias comunidades . Los semiorcos suelen heredar un a
buena combination de las caracteristicas fisicas de sus padres . Son tan altos
como los humans y algo mds fuertes, gracias a sus mtisculos . Tienen o n
color verdoso, la frente inclinada, unos colmillos sobresalientes, dientes pro minentes y un vello corporal aspero. Los semiorcos que han vivido entre lo s
orcos o terra de ellos tienen cicatrices, siguiendo la tradition orca.
Rasgos de semiorco: los semiorcos poseen los rasgos raciales siguientes .
+2 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Carisma .
Tamano Mediano.
La velocidad tactica terrestre de on semiorco es de 30' .
Vision en la oscuridad hasta 60'.
Sangre de orco: para todos los efectos relacionados con la raza, o n
semiorco es considerado como un orco. Por ejemplo, los semiorcos so n
igualmente vulnerables a los efectos que afectan a los orcos debido a lo s
antepasados que tienen de esa raza, y pueden utilizar los objetos magico s
que solamente pueden ser utdizados por orcos.
Idiomas automaticos : comtin, orco . Idiomas adicionales : abisal,
draconico, gigante, gnoll, trasgo .
Clase predilecta: barbaro.
OSL O
Humanoide Mediano (trasgoide )
Dados de golpe: 3d8-i3 (16 pg)
Iniciativa : +1
Velocidad : 30' (6 casillas)
CA: 17 (+I Des, +3 natural, +2 cucro, +1 escudo ligero), toque 1 I ,
desprevenido 1 6
Ataque base/Presa: +2/+ 4
Ataque : maza de arenas -i-5 c/c (1(18+2) o jabalina +3 a distancia (1d6+2)
Ataque completes maza de armas -i-5 c/c (1d8+2) o jabalina +3 a
distancia (1 d6+2)
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales: Cualidades especiales: ollato, vision en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +2, Ref +4, Vol +1
Caracteristicas: Fue 15, Des 12, Con 13, Int to, Sab 10, Car 9
Habilidades : Avistar +4, Esconderse +4, Escuchar+4, Movers e
sigilosamente +6, ]'rcpar + 3
Dotes: Alerta, Soltura con un arma (maza de arenas )
Entorno: montanas rempladas
Organization: solitario, banda (2-4) o partida (11-20 mess 150% de no
comhaticntes, 2 sargentos de 2' nivel y t lider de 2 .0:5nivel )
Valor de desafio : 2
Tesoro : estanda r
Alineamiento : caOtico maligno (normalmente )
Avance : segtin clase de personaj e
Ajuste de nivel: + 1
la mayor parse de su
COMBAT E
Los osgos prefieren tender emboscadas a sus oponentes siempre que sea
posible. Cuando cazan, suelen enviar exploradores por delante del grup o
principal quc, si deteetan a is presa, vuelven para dar la noticia y reuni r
refuerzos . Los osgos atacan de forma coordinada y sus tacticas son, si n o
brillantes, si acertadas.
Habilidades : los osgos poseen un bonificador racial de +4 a las pntehas de Moverse sigIlosamente .
OSO I .EC:Ht17.A
Bestia magica Grande
Dados de golpe : 5d10+25 (52 pg)
Iniciativa: t l
Velocidad : 30' (6 casillas)
CA: 15 (1 tamano, t-1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 1 4
Ataque base/Press : +5/+1 4
Ataque : gang +9 c/c ( 416+5 )
Ataque completo : 2 gams -t9 c/c (1 d6+5) y mordisco +4 c/c
(ld8+2 1
Espacio/Alcance : 10/5 '
Ataques especiales: agan-on mejorado
Cualidades especiales: olfat o
Salvaciones : Fort +9, Ref+5, Vol -1 .2
Caracteristicas : Fue 21, Des 12, Con 21, lnt 5, Sab 12, Car 1 0
I-Iabilidades : Avistar +8, Escuchar +8
Dotes : Mona, Rastrea r
Entorno : bosques templados
Organization : solitario, pareja o manada (5-8 )
Valor de desafio : 4
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance: 6-8 DG (Grande); 9-15 DG ( Enorme )
Ajuste de nivel : Esta criatura pnsee tin grueso abrigo drsgreuado de pelaje y plurnas . Su met-pa es
parecido al do MI 050, pern lime cabeza de (WC con ruins glandes ojos redandnsy un
giro gam-In (do.
COMBATE
Los osos lechuza atacan a su presa ,
O t JGH
Aberration Grande
Dados de golpe : 6d8+9 (36 pg)
Iniciativa : +0
Velocidad: 20 ' (4 casillas )
CA : 17 (1 tamano, +8 natural), toque 9, desprevenido 1 7
Ataque base/Presa:+4/+8
Ataque : rentdculo =4 (1d6)
Ataque completo: 2 tentaculos +4 (ld6) y mordisco:2 c/c (td4)
Espacio/Alcance : 10710' (15' con tentdculo)
Ataques especiales : agarron mejorado, constrenir-1d6, enfenneda d
Cualidades especiales : olfato, vision on la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +3, Ref +2, Vol + 6
Caracteristicas : Fue 11, Des 10, Con 13, Int 5, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +6, Esconderse -1-, Escuchar + 6
Dotes : Alerta, Dureza, Soltura con un arma (tentdculo )
Entorno: sub to rrineo
Organization: solitario, pareja o agrupamiento (3-4 )
Valor de desafio : 4
Tesoro : estinda r
Alineamiento: neutral (siempre )
Avance : 7-S DG (Grande) ; 9-15 DC (Enorme )
Ajuste de nivel :
Esta criatura tiene una apariencia ovoide, hinchada y con una pie/ dura corm la
roca . De la pane superior de su repugnante cuerpo surge una protuberancia er,
forma de enredadera de unos 2' de largo en la que se encuentran sus dos ojos. ES
el centre de la masa ester su boca, poco mbs que una raja ancha, llena de diente s
afdados como cuchillas . Se arrastra sobre tres gruesas y robustas patas y agarr a
o6jetos con dos largos tentaculos cubiertos de protuberancias cisperas y espinosas .
Los otyugh son monstruos subterraneos grotesco s
que acechan en el interior de los montone s
de basura . Aunque son principalmente
carmneros, nunca rechazan un bocad o
de came fresca cuando se les presents
la opouunidad.
Estas criaturas pasan la mayo r
parse de so tiempo en el interior d e
sus guatidas, que mantienen llena s
de carton, despojos y basura parecida ,
esponiendosolo su protubemncia sensoria l
mientras tragan comida. En esta se encuentra ttmbien el organ olfativo del otyugh . A
veces, otros seres intellgentes subten:ineos
conviven junto a estas criarusas, a las que consi deran ei basurero perfecto; vierten su basura en
la guarida del otyugh, que, generalmente, se abstiene d e
atacarlos.
El cuerpo de un otyugh ripico mide 8' de
diametro y pesa aproximadamente 500 lb.
Los otyugh hablan comdn .
Fs
COMBATS
Un otyugh ataca a criaturas vivas si se siente amenazado o den timbre ; por lo
demis, se contenta con permanecer oculto . Desgarra y estruja a sus oponente s
con sus tentaculos, que tambien emplea pare llevarse a la presa a la boc m
Agarron mejorado (Ex): para utilizar esta aptirud, e1 otyugh debe acerta r
con su ataque de tentaculo. Entonces puede intentar efectuar una presa com o
action gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene exito en l a
prueba de presa resultante inmovilizara a su oponente y podra constrefih :
Constrefiir (Ex) : con una prueba con exito de presa, el otyugh infligird datio automatico por tentaculo .
Enfermedad (Ex) : fiebre de la mugre : mordisco, salvation Fortalez a
(CD 14), periodo de incubation 1d3 dias; dafio: I d3 Destreza y 1d3 Constitucion. La CD de is salvation utiliza el bonificador de Carisma .
Habilidades : debido a su color natural, el otyugh obtiene un bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse cuando ester en su guarida .
PEGAS O
Bestia m6g-Ica Grand e
Dados de golpe : 4d10+12 (34 pg )
Iniciativa : +2
Velocidad : 60 ' (12 casillas), VI 120' (regular)
CA : 14 (1 ramafso, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 1 2
Ataque base/Presa: +4/+1 2
Ataque: pezufia +7 c/c (1d6+4 )
Ataque completo : 2 pezmias +7 c/c (1d6+4) y mordisco +2 c/c (1d3+2 )
Espacio/Alcance: 1075 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : aptitudes sottilegas, olfato, vision en l a
oscuridad haste 60', vision en la penumbr a
Salvaciones : Fort +7, Ref +6, Vol +4
Caracteristicas : Fue 18, Des 15, Con 16, Inr 10, Sab 13, Car 1 3
Habilidadcs: Averiguar intenciones +9, Avistar +8, Diplomacia +3 ,
Escuchar +8
Dotes : Ataque on vuelo, Voluntad de hien- o
Entorno : bosques templado s
Organizacion: solitario, pareja o rebano (6-10 )
Valor de desafio: 3
Tesoro: ningun o
Alineamiento : caotico bueno (siempre )
Avance: 5-8 DG (Grande )
Ajuste de nivel: +2 (allegado )
COM BAT E
Los pegasos atacan con sus duras pezunas y su mordisc o
poderoso. Las parejas yrebanos atacan enequipo,luchsndo
hasta is muerte para defender sits huevos y sus crias.
Aptitudes sortilegas : a voluntad : delectarel Bien y detertnrel tnnl on
un radio de 60', como los conjuro s
lanzados por un lanzador de 5. niveL
Habilidades : los pegasos poseen
un bonilicador racial de +4 a la s
pruebas de Avistar y Escuchar .
COMO DOMA R
A UN PEGAS O
PESADII .IA
Las arras naturales de una pesadilla, asi como cualquier arena que .esgri ma,
se consideran como de alineamient o
maligno para los efectos de sobrepo nerse a la reduccion del dafio .
Humo (Sb) : a menudo, la
pesadilla resopla y relincha
con ha-la en el fragor de la
batalla, llenando on con o
de 15' con un humo,
caliente y sulfuroso, que
astiiia yciega a los oponenes. Todo el que se encuentre
denim del cono debe toner exit()
en una salvacion de Fortaleza (C D
lIt o suh-iri on penalirador
-2 do moral en todas la s
tiradas de ataque y dafio hasta
Ldi minutos despues de habe r
abandonado el cono. El cono dura 1
asalto, y la pesadilla puede urilizarlo
una vez dtuante su nano como accion
gratuita each asalto. l <a CD de la salvacio n
utiliza el lxmificador de Consrit ucion.
Debido al humo que despide, una pesadill a
obtiene octiltacion contra his criaturas que wren a 5' de elia y pesadilla
ocuitacion total contra las que se encuentren a 10' o maslejos.
El humo no oscurece Li vision de la pesadilla en absoluto.
Pezunas ardientes (Sb): un golpe de sus pezunas prende fuego a lo s
materiales combustibles.
Proyeccion astral y etereidad (Sb) : ambas aptitudes funcionan com o
los conjuror del mismo nombre, lanzados por un lanzador de 20 :' nivel . La
pesadilla puede utilizar las dos a voluntad .
Carga transportable : para una pesadilla, Is carga ligera llega hasta la s
300 lb .; Ia media va de 301 a 600 lb.; y la pesada, de 601 a 900 lb .
Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA:
Ataque base/Presa :
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones:
Caracteristicas :
Habilidades :
Dotes:
Entorno:
Organizacion :
Valor de desafio :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel :
CAUCHEMA R
La cauchemar es una version especialmente malevola y horrible de un a
pesadilla. La mera vision de uno de esos hon-ores cargando es bastant e
para hacer que se estrernezca el etas intrepido de los campeones.
Combat e
La CD de la salvacion para el ataque de humo de la cauchemar (C D
24) esti incrementada debido a su mayor cantidad DG y
mayor puntuacion de ConstituciOn.
Carga transportable: para una cauchemar,
la carga ligera llega hasta las 612 lb. ; la medi a
va de 613 a 1 .224 lb. ; y la pesada, de 1.225
a 1 .840 lb.
Pesadilla
Ajeno Grande (extraplanario, malign )
6d8+18 (45 pg )
+6
40' (8 casillas), VI 90' (buena)
24 (1 tamafio, +2 Des, +13 natural), toque 11 ,
desprevenido 22
+6/+1 4
pezuna +9 c/c (1 d8+4 ma's l d4 fuego)
2 pezunas +9 c/c (1d8+4 mar ld4 fuego )
y mordisco +4 c/c (1 d8+2)
1075 '
humo, pezunas ardiente s
etereidad, proyeccion astral, vision en la oscuridad
hasta 60'
Fort +8, Ref +7, Vol + 6
Fue 18, Des 15, Con 16, lnt 13, Sab 13, Car 1 2
Averiguar intenciones +10, Avistar +12, Buscar +10 ,
Concentracion +12, Diplomacia+3, Escuchar +12 ,
Intimidar +10, Moverse sigdosamente +11, Saber
(nos Planos) + 10, Supervivencia -110 (+12 en otros piano s
v a seguir rastros )
Alerta, Goner, Iniciariva mejorad a
nos yen-nos grises del Hade s
solitari o
5
ningun o
neutral maligno (siempre )
7-10 DG (Grande) ;
11-i S DG (Enorme )
+4 (allegado)
PI.AGA
Una plaga es aura gran
canridad de crlatura s
Minusculas, Diminuta s
o Menudas que, si bie n
no serian pelign'osas en
grupospequenos,pueden
com'ertilse on onemigos
terribles cuando se concentran on cantidad
suficiente. Mientra s
que una mica nube d e
langostas podria teno r
verdadeunmente demos de
pies de largo, para propositos del
juego tma plaga se define como una rinica
cliattua en un espacio de 10' ; Las horclas gigantescas de langostas o murcielago s
estarian realmenre compuestas por docenas de plagas muy cercanas unas d e
otras . Una plaga posee una Tunica cantidad total de DG y puntos de golpe, an
Cauchemar (pesadilla )
Ajeno Enorme (extraplanario, maligno )
15d8+105 (172 pg )
+6
60'
+4( allegado)
into modificador de iniciativa, una i mica velocidacl, y una itnica CA, y efectu a
los TS como una tinica criatura .
Mochas criaturas diferentes pueden agruparse para formar plagas ;
aqui describimos plagas de aranas, de avispas infernales, de ciempies, de
langostas, de murcielagos y de ratas. El tipo de cada plaga varia de acuerd o
a la naturaleza de la criatura que la compone (la maayoria son animates o
sabandijas), pero codas las plagas poseen el subtipo'plaga' .
Una plaga de criaturas Menudas consiste en 300 criaturas no voladoras
o 1 .000 voladoras . Una de criaturas Diminutas esta formada por 1 .500 cria ruras no voladoras o 5 .000 voladoras y una plaga de criaturas Mintiscula s
se compone de 10 .000 criaturas, sean o no voladoras . Las plagas de criatu ras no voladoras incluyen muchas mas criaturas de las que podrian cabe r
nonnahnente en una casilla de 10' de lado basandose en su espacio usual,
debido a que las criaturas de una plaga estan apretujadas y por lo genera l
se arrastran unas por encima de otras y de sus presas cuando se mueven o
atacar . Las plagas mss grandes se representan mediante multiples plaga s
individuales . El area ocupada por una plaga grande es totalmente moldeable, aunque por regla general is plaga pennanece en casillas contiguas .
CO M BATE
Para atacar, una rinica plaga se mueve al espacio de un oponcnte, lo qu e
provoca un ataque de oportunidad . Puede ocupar el mismo espacio que un a
criatura de cualquier tamano, debido a que se mueve por todos los lados d e
su presa, pero continua siendo una criatura con un espacio de 10' de lido. los
enjambres nunca efectuan ataques de oportunidad, pero pueden provocarlos .
Al contrario que otras criaturas que ocupan ese espacio, una plaga es mol deable . Puede ocupar cuatro casillas contiguas cualesquiera, y puede escurrirs e
a waves de cualquier espacio lo suficientemente grande para contener a una d e
las criaturas componentes ; porejemplo, una plaga de murcielagos podria escu rrilse a naves de un espacio por el que pudiera pasar una criatuu a Menuda .
Para todo to referente al ataque que efectuan las plagas, el ataque d e
enjambre, consulta el apartado 'Subtipo plaga' del capitulo 7 .0: glosario.
PLAGA DE ARANAS
Sabandija Diminuta (plaga)
Dados de golpe : 2d8 (9 pg)
Iniciativa: + 3
Velocidad: 20' (4 casillas), Tr 20'
CA: 17 (+4 tamano, +3 Des), toque 17, desprevenida 1 4
Ataque base/Presa :+1/
Ataque : enjambre (1d6 mas veneno )
Ataque completo: enjambre (1d6 mas veneno)
Espacio/Alcance : 10'/0'
Ataques especiales : distraction, venen o
Cualidades especiales : rasgos de plaga, rasgos de sabandija, sentido d e
is vibration 30', vision en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +0
Caracteristicas : Fue 1, Des 17, Con 10, lnt , Sab 10, Car 2
Habilidades : Avistar +4, Escuchar +4, Trepar +1 1
Dotes :
Entorno : bosques calidos
Organization : solitaria, marana (2-4 plagas) o colonia (7-12 plagas )
Valor de desafio : 1
Tesoro: ninguno
Cam bate
Una plaga de arafias intenta rodear y atacar a cualquier presa viva a is qu e
encuentre. Su ataque de enjambre inflige l de puntos de dafio a cualquie r
criatura cuyo espacio ocupe is plaga a final de su movitniento .
Distraction (Ex) : cualquier criatura viva que empiece su turn ro c
una plaga en su casilla debera tenet exito en una salvacidn de Feuda l
(CD 11) o quedari mareada durante 1 asalto. La CD de is salvacion udli a
el bonificador de Constitution .
Veneno (Ex): herida, Fortaleza CD 11, dafio initial y secundario id 4
Fuerza . La CD de is salvacion utiliza el bonificador de Constitution .
Habilidades : una plaga de arafias posee on bonificador racial de +4 a
las pruebas de Avistar y Esconderse y un bonificador de +8 a las pruebas ,
de Trepar. Utiliza su modificador de Destreza en vez del de Fuerza para .
tales pruebas y siempre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso sist a
apresurada o amenazada .
I
Bestia Magica Diminuta (extraplanario, maligno, plaga )
1
Dados de golpe : 12d10+27 (93 pg)
Iniciativa : +1 0
Velocidad : 5 ' (1 casilla), V140 '
CA: 20 (+4 tamano, +6 Des), toque 20, desprevenido 1 1
Ataque base/Presa : + 12/
Ataque: enjambre (3d6 mas veneno )
Ataque completo: enjambre (3d6 mas veneno )
Espacio/Alcance : 10'/0'
Ataques especiales : distraction, habitar, venen o
Cualidades especiales : inmune al dano por armas, mente colectiva ,
rasgos de plaga, reduction del dafio 10/magica, resistencia al fueg o
10, vision en is oscuridad hasta 60', vision en is penumbra
Salvaciones : Fort +10 . Ref +14, Vol +7
Caracteristicas : Fue 1, Des 22, Con 14, Int 6, Sab 13, Car 9
Habilidades : Avistar + 10, Esconderse +19, Escuchar +t o
Dotes : Alma, Dureza, Iniciativa mejorada, Soltura con una aptitu d
(veneno), Voluntad de hierr o
Entorno : is eternidad desolada de Gehenna
Organizacion : solitaria, esparto (2-4 plagas) o terror (5-8 plagas)
Valor de desafio: 8
Tesoro: ningun o
Alineamiento : legal maligno (siempre)
Avance: ningun o
Ajuste de nivel:
Un zumbido furioso llama el dire alrededor de una nube de miles de insetia s
rojos como rubies que vuela velozmente.
Las avispas infernales son unos insectos magicos, crueles y de un utict a
repugnante de os plans infernales . Una imica avispa infernal tiene laapr ,
riencia de una avispa nonnal del tamatio del pulgar, excepto que sucaparaait .
es de un negro brillante con franjas rojo rubi, y sus ojos compuestos_deaa ;
verde iridiscente . En forma de plaga, Ias avispas infemales cream una inter .
gencia de mente colectiva con una astucia y ansia de sangre infernal .
Combate
Como cualquier plaga, una de avispas infernales busca rodear y alta r
cualquier presa viva que encuentre. St] ataque de enjambre inflige3d i
puntos de dano a cualquier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a timid ;
su movuniento . Pero ademas la plaga puede hacerse cargo de los currp : '
ha
m
da
ur
les
Dc
PL/
Sa .
Da
hr
Vel
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At.
At
At a
Esl
Ata
Cu :
r
I
Sa b
Car
Hal
Do t
_Er~t
Org
Val(
Test
A1ir
de sus victimas e infestar tauto alas vivas como a las muertas, utilizandolas
como horribles marionetas vivientes (o muertas vivientes) para llevar a
calm actos de iniquidad qua una plaga de insectos jams podria intentar.
Los ataques de enjambre de una plaga de avispas infernales se consideran como un anna de alineamiento maligno y un arena magica para lo s
efectos de sobreponerse a la reduction del dano.
Distraction (Ex): cualquier criatura viva que empiece su turn con
una plaga de avispas infernales en su casilla dcbera tenet. exito en una
salvation de Fortaleza (CD 18) o quedara mareada durante 1 asalto. La C D
de Is salvacion utiliza el bonificador de Constitution .
Habitat (Eat) : una plaga de avispas infemales puede entrar en el cuerpo d e
tuna criatura muerta o indefensa reptando a traves de su boca y demas orificio s
corporales. Habitar requiere 1 minute) ; la victhna debe set de tamafio Pequeno ,
Mediano o Grande, aunque 4 plagas juntas pueden habitat una criatur a
Lnonne. La plaga puede abandonar el cuerpo habitado en cualquier momento ,
aunque hacerlo requiere 1 asalto completo. Cualquier ataque contra el huesped
indigo tambien Is mitad del daio a is plaga de avispas infernales, aunque la s
inniunidades y resistencias de la plaga pueden negar pane o todo de ese dano .
Si una plaga de avispas infernales habita tun cadaver, puede restablecer e l
movimiento de la criatura y controlarlo, trarsformfndolo en efecto en u n
zombi del tamaio apropiado mientras la plaga pennanezca en su interior .
Si una plaga de avispas infemales habita un cuerpo vivo, puede neutralize r
el efecto de su propio veneno y controlar los movimientos y actos de la vie tima como si estuviera utilizando sobre ella donsittnr incest ma. Las avispas
infernales consumen rapidamente a una victima viva, infligiendo al cuerpo
huesped 2d4 puntos de dano de Constitucion por horn que lo habiten . U n
cuerpo reducido a Consttucion 0 estara mueno.
Una criatura habitada por avispas infernales es relativamente filed d e
descubrir, debido a que se puede notar is forma de los insectos que repta n
bajo su piel . La plaga as lo bastante inteligente como para intentar escon der debajo de ropajes amplios o una gran cape su presencia para evita r
set detectada . Puede intentar una prueba de Disfrazarse para esconder e l
hullo de que habite a un huesped, con una penalization de -4 si on es e
memento esta habitando tin cuerpo Pequefio.
Un conjuro de quitar enferntedad o Satt0.t' lanzado sobre una victims
habitada obligate a la plaga de avispas infernales a abandonar su huesped .
Monte colectiva (Ex): cualquier plaga de avispas infernales que tenga a l
mends 1 panto de golpe por DG (o 12 puntos de golpe para una plaga estan dar de avispas infemales) forma una manta colecriva, lo que le proporcion a
una puntuacien de Inteilgencia de 6 . Cuando una plaga de avispas infernales cae por debajo de ese tunbral, se convierte en descerebrada.
Veneno (Ex) : hernia, Fortaleza CD 18, dano inicial y secundario 1d 6
Destreza. La CD de is salvaciOn utiliza el bonificador de Constitucion .
PLAGA DE CIEMPIE S
Sabandija Diminuta (plaga)
Dados de golpe: 9d8-9 (31 pg)
Iniciativa : +4
Velocidad : 20' (4 casillas), trepar Tr 20 '
CA : IS (+4 tamano, +4 Des), toque 18, desprevenida 1 4
Ataque base/Presa: +6/
Ataque : enjambre (2d6 mis veneno)
Ataque completo : enjambre (2d6 mas veneno )
Espacio/Alcance : 1070'
Ataques especiales : distraccion, veneno
Cualidades especiales : inmune al dano por arenas, rasgos de plaga ,
rasgos de sabandija, sentido de Is vibration 30', vision en la oscurida d
hasta 60'
Salvaciones : Fort +8, Ref +7, Vol +3
Caracteristicas : Fite I, Des 19, Con 8, lnt -, Sab 10, Car 2
Habilidades: Avistar +4, Trepar +12
Dotes: Sutileza con las arenas ^
Entorno : subtenaneo
Organization: solitaria, tnarana (2-4 plagas) o colonia (7-12 plagas )
Valor de desafio : 4
Tesoro : ningun o
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance : ningun o
Ajuste de nivel :
Una masa brillante qua no deja de retorcerse de insectos de un azul negruzco,
avanza como un ejercito venenoso.
Combate
Una plaga de ciempies intenta rodear y atacar a cualquier presa viva a l a
que encuentre . Su ataque de enjambre inflige 2d6 puntos de dano a cualquiet criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su movimiento.
Distraction (Ex) : cualquier criatura viva que empiece su turn con
una plaga en su casilla dcbera tenet exito en una salvaciOn de Fortaleza
(CD 13) o quedara mareada durante 1 asalto. La CD de la salvacion utiliza
el bonificador de Constitucion .
Veneno (Ex): hcrida, Fortaleza CD 13, dano inicial y secundario 1d3
Destreza . La CD de la salvaciOn utiliza el bonificador de Constitucion .
Habilidades : una plaga de ciempies posee un bonificador racial de +4
a las pruebas de Avistar y Esconderse y un bonificador de +8 a las prueba s
de Trepar. Utiliza su modificador de Desn-eza en vcz del de Fuerza par a
tales pruebas y siempre puede elegir 10 on tales pruebas, incluso si est a
apresurada o amenazada.
PLAGA DE LANGOSTA S
Combat e
Una plaga de langostas intenta rodear y atacar a cualquier presa viva a I s
que encuennr e. Su ataque de enjambre inflige 2d6 puntos de dano a cualquier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su movimiento.
Distraction (Ex): cualquier criatura viva que empiece su tunto co n
tuna plaga en su casilla dcbera caner exito on una salvaciOn de Fortaleza
(CD 12) o quedara mareada durante 1 asalto . La CD de La salvackin utiliza
el bonificador de Constitucion.
Veneno (Ex) : hcrida, Fortaleza CD 13, dano initial y secundario 1d 3
Destreza. La CD de Is salvaciOn uriliza el bonificador de Constitucion .
PLAGA DE MURCIELAGOS
Animal Diminuto (plaga)
Dados de golpe : 3d8 (13 pg )
Iniciativa: +2
Velocidad : 5 ' (1 casilla), VI 40' (buena )
CA: 16 (+4 tamano, +2 Des), toque 14, desprevenida 1 2
Ataque base/Presa: +2/
Ataque: enjambre (1d6 )
Ataque completo : enjambre (1d6 )
Espacio/Alcance : 1070 '
Ataques especiales: distraction, heri r
Cualidades especiales : mitad de dano de armas cortantes y
perforantes, rasgos de plaga, sentido ciego 20', vision on la penumbr a
Salvaciones: Fort +3, Ref +7, Vol +3
Caracteristicas. Fue 3, Des 15, Con 1 .0, ins 2, Safi 14, Car 4
Habilidades : Avistar +11, Escuchar +1 1
Una plaga de ratas es una masa de ratas hambrientas y pululantes, porta doras de enfetmedades . Una plaga estsi compuesta de sores individuates
inuy parecidos a la rata que to describimos on is pagina_80, pero entalu s .
grander cantidades, las rams pueden ser cazadoras implacables capacesd e
matar a un human con centos de mordiscos.
Una plaga de rotas puede ser encontrada algunas veces en las alcantati 11as y (Amiantus de less ciudades humanas .
Combat e
Una plaga de murcielagos intents rodear y atacar a cualquier presa de sangre
caliente a Is que encuentte. Su ataque de enjambre inflige 1 d6 puntos de dan o
a cualquier criatura cuyo espacio ocupe In plaga a final de su movimiento.
Distraction (Ex) : cualquier criatura viva qua. empiece su turno co n
una plaga en su casilla debars) tener exito en una salvacion de Fortalez a
(CD 11) o quedar i mareada durante 1 asalto. La CD de is salvacion utiliz a
el bonificador de Constitucion .
Herir (Ex) : cualquier criatura viva datiada por una plaga de murcielago s
continua sangnmdo, perdiendo 1 pronto tie golpe porasalto despues de eso . Ser
alcanzado por varias ataques no provoca una perdida acumulativa de sangre .
El desangramiento puede set detenido por una prueba de Samar (CD]. Ch o is
aplicacitin de cualquier conjure de runt o cualquier otra curacion magica.
Sentido ciego (Ex) : una plaga de murcielagos percibe y localizes criaturas a 20' . Los oponentes todavia pueden tener ocultacion total contra I s
plaga de murcielagos, pero su ataque de enjambre ignora la ocultacion .
Habilidades : una plaga de murcielagos recibe un bonificador racial d e
+4 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Estos bonificadores se pierden si s e
le mega el sentido ciego.
PLAGA DE RATA S
Animal Menudo (plaga)
Dados de golpe : 4d8 (13 pg)
Iniciativa : + 2
Velocidad: IS' (3 casillas), treparli-15 '
CA : 14 (+2 tamatio, +2 Des), toque 14, desprevenida 12
Ataque base/Presa :+3/
Ataque : enjambre (1d6 mds enfermedad )
Ataque completo: enjambre (ld6 mess enfermedad )
Espacio/Alcance : 1070'
Combat e
Una plaga de ratas inrenta rodear y atacar a cualquier presa de sangre .
caliente a la que encuentre. Su ataque de enjambre infliga 1d6 ptmtos .
de dano a cualquier criatura cuvo espacio ocupe Is plaga a final de su .
movmuenro.
Distraction (Ex): cualquier criatura viva que empiece su tuna con ,
una plaga en su casilla debera tenor exito en una salvation de Fortaleza
(CD 12) o quedari mareada durante t asalto . La CD de Is salvation utiliaa
el bonificador de Constitution .
Enfermeclad (Ex): fiebre the Is mugre: ataque de enjambre, salvacioc
Fortaleza (CD 12), periodo de incubation 1d3 dins ; dano : id3 Desrrea a
y 1d3 Constitucion. La CD de is salvacion utdiza el bonifcadord e
Carisma.
Habilidades : una plaga de ratas posee un bonificador racial de +4 a
las pruebas de Avistar y Esconderse y tin bonificador de +8 a las prueba s
de Equilibrio, Nadar y'frcpar y siempre puede clegir 10 en las de Trepar,
incluso siesta apresurada o amenazada .
Utiliza su moditicador de Desn-eza en vez del de Fuerza para las pru has de Nadar y Trepar.
Una plaga de ratas posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueb a
de Nadar para c lectuar cualquier action especial o ovirar un peligro . Skin.
pre puede clegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si esta disnaidaoe n
peligro . Puede utilizar Is accion de corner mientras onto nadando, siempr e
que to hags en linen recta .
PI ANQDF,1JDO
AASIMA R
Aasimar, combatiente de 1 ." nive l
Ajeno Mediano (nativo)
Dados de golpe : id8+1 (5 pg)
Iniciativa : + 4
Velocidad: 20' en corn de escamas (4 casillas) ; velocidad base 30 '
CA 16 (+4 coca de escamas, -2 escudo pesado), toque 10, desprevenido 6
Ataque base/Presa: +1/+ 2
Ataque: espada large +2 /c (idS+1/19-20) o ballesta ligera +1 a distancia
ld8/19-20 )
Ataque completo: espada targa +2 /c (Id8+1/19-20) o ballesta ligera + 1
a distancia (1(18/19-20 )
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales : h del A l
Cualidades especiales : resistencia al acido 5, a la electricidad 5 y al tri o
5, visicin en la oscuridad hasty 60 '
Salvaciones : Fort +3, Biel +0, Vol + 0
Caracteristicas : Fue 13, Des 1 1, Con 12, Inc 10, Sa b
Car 1 0
Habilidades : Avistar +3, Escuchar +1, Montar+5, Sabe r
religion) +1, Sanar + 1
Dotes : Iniciativa mejorada
Entorno: llanuras templadas
Organization: solitario, pareja o equipo (3-4 )
Valor de desafio :1/ 2
Tesoro : estinda r
Alineamiento : cualquiera bueno (normalmente )
Avance : segtin class tic personajc
Ajuste de nivel: + 1
Habilidades: los aasimar poseen un bonificador racial de +2 a las prue has de Avistar y Escuchar.
El combatiente aasimar que to prescntamos aqui posee las puntuacione s
de caracteristica siguientes, antes de los ajustes raciales : Fue 13, Des 11 ,
Con 12, lnt 10, Sab 9, Car S.
Combate
A los aasimar suelen gustarles los entrentamienros jus-tos y directos . Sin embargo,
cuando se crate de on enemigo particularinmate maligno, comhatiran con tota l
conviction y hasty la muerte .
Luz del did (SO) : una vez al
dia los aasimar pueden utiliear Fri : del die, como el conjuro lanzado por un lanzador d e
conjuros de [5'- nivel o de sus mismos
niveles de clase, lo que sea mayor-.
co n
Taman() Median o
La velocidad tictica ten-estre de un aasimar es de 30' .
Vision en la oscuridad hasty 60' .
- Habilidades raciales : Fos aasimar poseen un bonificador racial de + 2
alas pruebas de Avistar y Escuchar .
Dotes raciales : un aasimar obtiene dotes de acuerdo con sus nivele s
de lase .
Ataques especiales (ver ma's arriba) : Ilia del din .
- Cualidades especiales (ver mas arriba) : resistencia al acido 5, a la
electricidad 5 v al Frio 5 .
Idiomas automaticos: comdn, celestial . Idiomas adicionales : dracbnico, elfico, enano, gnomo, mediano, silvano .
Clime predilecta : paladin .
Ajuste de nivel : +1 .
TIFLJ N
Tiffin, combatiente de 1 ." nivel
Ajeno Mediano (nativo )
Dados de golpe : 1(18+1 (s pg )
Iniciativa : + 1
Velocidad: 30' (6 casillas )
CA : 15 (+1 Des, +i-3 artnadura de cuero tachonado, +1 escudo ligero) ,
toque 11, desprevenido 1 4
1 Ataque base/Presa: +11+2
Ataque : estoque +3c/c(Ids+1/18-20) o
ballesta ligera +2 a distancia (1(18/
Aasimar
19-20 )
Ataque completo : estoque
+3 (/c 1d6+1/1 8-20 o ballest a
ligera +r2 a distancia Ids/1920)
Espacio/Alcance: 5,% 5
Ataques especiales : oscurida d
Cualidades especiales:
resistencia a la electricidad 5 ,
al trio 5, y al Fuego 5, visio n
en la oscuridad hasty 60'
Salvaciones : Fort +3, Re f
+1, Vol + 1
Caracteristicas : Fue 13 .
Des 13 . Con 12,Int12,Sa b
9, Car 6
Habilidades : Enganar+4,
Esconderse +5, luegos de mano s
+Moverse sigilosamente + l
Dotes : Soltura con un arma (estoque )
Entorno : Ilanuras templada s
Organization: solitario, pareja o
banda (3-4)
Valor de desafio: 1/2
Tesoro : estandar
Alineamiento: cualquiera
maligno (normalmente)
Avarice : segtin clase
de personaje
Ajuste de nivel: +1
`r`
Planodertdos
Corn bat e
Los tiflin son sigilosos, sutiles y maquinadores en general . Prefieren atacar
tendiendo emboscadas y evitan ten combate igualado siempre que pueden .
Oscuridad (St) : Los tiflin pueden utilizar oscuridad una vez at dia, com o
e1 conjuro lanzado por un lanzador de conjuror de 1".,, nivel o sus mismos
niveles de clase, lo que sea mayor.
Habilidades : los tiflin poseen un bonificador racial de +2 a las prueba s
de Engafiar y Esconderse .
El combariente tiflin que to presentamos aqui posee las punruaciones d e
caracteristica siguientes, antes de los ajusres raciales : Fue 13, Des i t, Co n
12,Int10,Sab9,Car8 .
PSEl1UODRAGO N
Dragon Menudo
Dados de golpe : 2d12+2 (15 pg)
Iniciativa:-r 2
Velocidad : 15 ' (3 casillas), VI 60' (buena )
CA : 18 (+2 tamaCo, +2 Des, +4 natural), toque 14, desprevenido 16
COMBAT E
El pseudodragOn puede propinarun
mordisco peligroso . pero su mejor
anna es el aguijOn de su cola .
Sentido ciego (Ex) : un
pseudodragon percibs s
Iocaliza criaturas hasty
60' por medios n o
visuales, principalmente tnediante
el oido v el
olfato,perotam.
bien
notando
las vibrations
u otras pistas
del entorno. Los
oponentes que e l
pseudodragon no
pueda ver todavia
teflpfpw.
pueden toner ocal.
tacion total contra el .
Telepatia (Sb) : los pseudodragones puede comunicarse telepatic a
mente con las criaturas que hablen comun o silvano, siempre quo it ,
encuentren a 60' o menos .
Veneno (Ex) : herida, salvacion Fortaleza (CD 14) ; datio initial dormi[
durance 1 minuto; dano secundario dormir durance 1d3 dins . La CD dell
salvacion utiliza el bonificador de Consritucion e incluye un bonutiaido [ .
racial de +2 .
Habilidades : el pseudodragon tiene una aptitud, parecida a la de l
camaleon, que le concede un bonificador racial de +4 a las pruebas d e
Esconderse. En bosques o zonas cubiertas de maleza densa, este bonilic a
dor aumenta hasty +8 .
1
1
COMPANEROS PSEUDODRAGONE S
En muy rains ocasiones, se puede encontrar al pseudodragon en compania
de humanoides . Acecha a un candidato en silencio durante dias, leyend o
sus pensamientos y juzgando sus acciones . Si lo considers prometedor, se
presents como un companero potencial y observa la reaction del otro . Si
el candidato parece complacido y promote cuidarlo bien, el pseudodragon
iceptarl. Si no es asi, se ira volando .
La personalidad del pseudodragon se ha comparado con la de un gato .
A veces, parecera arrogante, exigente y nada amable, peso estara dispuest o
aservir, siempre que lo alimenten y cuiden bier, y reciba muchas atenciones. Su companero debe mimarlo y hacerlo sentir lo nazis importante de s u
Vida . Si el pseudodragon es maltratado o insultado, se marchara o, lo que e s
peer, gastarn bromas pesadas cuando mends se espere . A estas criaturas les
desagrada la crueldad, y no serviran a amos desalmados.
Un huevo de pseudodragon puede alcanzar un precio de hasta 10.000 po,
tuna cria puede llegar a las 20 .000 po. Viven de 10 a 15 atios, y, al igttal qu e
las dragones, se sienten atraidos por los objetos brillantes y relucientes .
Q1JIMERA
Bestia magica Grand e
Dados de golpe : 9d10+27 (76 pg )
Iniciativa : +1
Velocidad: 30' (6 casillas), VI 50' (mala )
CA : 19 (I tamano, +1 Des, 1-9 natural), toque 10, desprevenido 1 8
Ataque base/Presa : +9/+1 7
Ataque : mordisco +12 c/c (2d6+4)
Ataque completo : mordisco +12 c/c (2d6+4) y mordisco +12 c/c
1d8+4) y cornada +12 c/c (l d8+4) y 2 garras +10 c/c (1d6-e2 )
Espacio/Alcance: 1075 '
Ataques especiales : anna de alient o
Cualidades especiales : onto, vision en la oscuridad hasta 60', visio n
en la penumbra
Salvaciones : Fort +9, Ref +7, Vol + 6
Caracteristicas: Foe 19, Des 13, Con 17, Inn 4, Sab 13, Car I 0
Habilidades : Avistar +9, Esconderse +1", Escuchar +9
Dotes: Alerts, Ataque multiple, Flotar, Voluntad de hierr o
Entorno: colinas templadas
Organization : solitario, manada sedentaria (3-5) o escuadrilla (6-13 )
Valor de desafio : 7
Tesoro : estanda r
Alineamiento : caotico maligno (normalmente)
Avance: 10-13 DG (Grande); 14-27 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: -s2 (allegado)
Esta criatura tiene los cuartos traseros de una gran cabra y los delanteros de u n
ran lean. Posee alas de dragon y time las cabezas de un a
cabra con cuernos, un
lean sin melena y un
dragon feroz.
COMBAT E
La quimera, un enemigo mortal, prefiere sorprender a su presa . A
menudo, se abalanza desde e1 cielo o se manriene oculta hasta que carga .
La cabeza de dragon puede vomitar exhalar su arma de aliento en vez d o
morder. Varias de estas criaruras atacarin en grupo.
Anna de aliento (Sb): el army de aliento de una quimera depende de l
color de su cabeza de dragon, como reflejamos en Is tabla que incluimos a
continuation .
Sin que impolite el tipo, una quimera puede utilizar su arma de alient o
1 vez cada Id4 asaltos, inl]ige 3d8 puntos de dano (del tipo que sea) y per mite una salvacion de Reflejos (CD 17) para mitad de dano . La CD de Is
salvacion utiliza el bonificador de Constitution .
Para determinar al azar el color de la cabeza y el arma de aliento de un a
quimera, rira ld10 y consulta In tabla siguiente.
1d10
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
Color de la cabeza
Azul
Blanca
Negra
Raja
Verde
Arma de aliento
Linea de relnmpago de 40 '
Cono de Frio de 20 '
Linea de acido de 40'
Cono de fuego de 20 '
Cono de gas de 20'
Habilidades : las ties cabezas de Is quimera le proporcionan un bonificador racial . de +2 a las pntebas de Avistar y Escuchac.
;`En tunas de monte bajo o maleza, una quimera obriene un bonificado r
racial de .14 a las pntebas de Esconderse .
Carga transportable : para una quimera, la carga iigera llega hasta la s
348 lb. ; Is medians va de 349 a 699 lb. ; y la pesada, de 700 a 1 .050lb .
RAKSHAS A
Ajeno Mediano (nativo )
Dados de golpe : 7d8+21 (52 pg)
Iniciativa : a-2
Velocidad: 40' (S casillas)
CA : 21 (+2 Des, +9 natural), toque 12, desprevenido 1 9
Ataque base/Presa : +7/+ 8
Ataque : gars +8 c/c (Id4+1 )
Ataque completo : 2 garras +8 c/c (1d4+1) y mordisco +3 (1d6 )
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales : detectar pensamientos, conjuro s
Cualidades especiales : cambiar forma, reduction del dano 15/buena y
perforante, RC 27, vision en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort -f-8, Ref 4 7, Vol +6
Caracteristicas : Fue 12 . Des 14, Con 16, lnt 13, Sab 13, Car 1 7
Habilidades : Averiguar inrenciones +11, Avistar +11, Concentration
+ 13, Diplomacia +7, Distrazarse +17 (t19 a acntarl', Enganiar+17'' ,
Escuchar +l3,lntelpretar(oratoria)+12,Intimidar+5,Movers e
sigilosamente +1 3
Dotes : Alerta, Conjurar en combate . Esquiva
Entorno : bosques calido s
Organization : solitario
Valor de desafio : a
Tesoro: monedas estandar ; bienes doble ; objetos estanda r
Alineamiento: legal malign() (siempre )
Avance : segnn clase de personaj e
Ajuste de nivel : +7
Este ser tiene fa apariencia de un tigre humanoide vestido con ropajes costosos. Su cuetpo parece en se) mayor parte humano excepto por so lujuriante
Hay quicnes dicen quo los rakshasa son la personificacion del mal, pees
pocos sexes son nnas malevdlos que Ads .
Un vistazo mis de cerca revela que las manos de estas crianuas esti n
vueltas del reves : tienen is palma dondc se encontraria el dorso de I s
mano de un hombre y viceversa . Aunque esto no privy a la criatura d e
desn-eza manual, resulta inquietante para aqucllos que no cstan familiarizados con ella .
Un rakshasa tiene aproximadamcnte its misma altura y el mism o
peso que tun humano .
Los rakshasa hablan comun, infernal e infracomii n.
COMBATE
En combate cerrado, que el rakshasa suele desdenar, por considerarl o
innoble, la criatura cmplea sus afiladas gangs y se) poderoso mordisco .
Siennpre que es posible, utiliza sus otras aptitudes para quo sales encuen tros sean innecesarios.
Cambiar forma (Sb) : un rakshasa puede asumir cualquier forma humanoide o regresar a la se) propia forma, como una accion estiidar. En forma
humanoide, el rakshasa pierde sus ataques de gmras y mordisco, aunque e n
cambio a menudo se equipa con armas y armadura . La criatura puede penma necer en tuna forma hasty que escoge asumiruna nueva. Un cambio de torn
no puede ser disipado, pero el rakshasa recuperari se) forma natural cuand o
muera . Un conjuro de u'isi o veafadenr revelara so forma natura l
Conjttros : un rakshasa puede lanzar conjuros como un hechicero d e
nivel .
Calijitros do hedt7cre cou0cidos lmhituules (6, 7, 7, 5 ; CD de is salvacio n
13 + nivel de conjured: 0: q ichicitenr mensn_je, detectar magic, leer magic ,
l uz, mans del mago, resistencia, toque de fafiga ; .1(1 arnmihtm de mago, escudo,
hechizsr persona, imager silenciosa, pr0yeelil magic(); (lecha undo de lDell ,
visibilidnd, rsisteneia de oso ; 3". aeelenn ; sltgeslnhs .
Detectar pensamientos (Sb) : un rakshasa puede detectar continuamente Ios pensamientos, igual que con el conjure) lanzado por u n
lanzador de 1R . "nivel (salvacion do Voluntad CD 15 mega) . Puede supri mir o reanudar csta aptitud como accion granuita. La CD de is salvacio n
utiliza el bonificador de Carisma .
Habilidades : un rakshasa posee un bonificador racial de +4 alas
pruebas de Disfrazarse y Enganar.
''Cuando utiliza so aptitud para cambiar de forma, consigue an bonificador de circunstancia de +t 0 (adicional) a las pruebas de Disfrazarse. S i
esta leyendo is mente de un enemigo, el bonificador de circunstancia par a
las pruebas de Disfrazarse y Enganar aumenta otro +4.
Rakshasa
Detectar pensamientos (Sb) : is CD de is salvacion es de 13 + modificador de Carisma del personaje.
Conjuror un rakshasa lanza conjuros como un hechicero de 7 ."
nivel . Si el personaje adquiere niveles adicionales de hechicero, eso s
niveles se apilan a is aptitud base de lanzar conjuros del rakshasa para
conjuros conocidos, conjuros por dia, y demis efectos que dependan de l
rive] de lanzador. Por cjemplo, un rakshasa 2 ." nivel de hechicero tenth-fa
los mismos conjuros conocidos, conjuros por dia y nivel de lanzador qu e
cualquier otro hechicero de 9 ." nivel . De igual mode) un personaje rakshas a
utiliza is suma do sus niveles raciales de lanzador de conjuros v sits nivele s
de (lase para dete nninar las aptitudes de se) familiar .
Cualidades especiales (ver mas arriba) : cambiar forma, reddene d
del elan() 1S/buena y perforante, resisrencia a conjuros igual a 27 + niveles
de class .
- tdiomas automtiticos: comein, internal . Idiomas adicionales: infracoa
mtin, silvan.
-- (lase predilccta : hechicero .
- Ajuste de nivel : +7 .
COMBAT E
Rasto
Los rastos atacan con una astucia temible y brutal . Lis criaturas para lizan a tantos enemigos como pueden y, a continuaciOn, atacan a lo s
que arin se mueven. El rasto puede ara is r o morder, pero n o
puede hacer ambas cosas en el mismo asalto.
Absorcion de sangre (Ex) : el rasto consume l a
sangre del oponente agarrado, inlligiendole u n
dano de 1 punto de ConstituciOn por asalto que t o
mantenga inmovilizado.
Agarron mejorado (Ex): Para utilizar esta aptitud,
el rasto debe acertar con su ataque de mordiscoEntonces puede intentar efectuar una pres a
como accion gramita sin provocar un ataque de
oportunidad.
Mirada paralizante (Sb): paralisis durance
1d6 asalros, 30', salvaciOn de Fortaleza (CD 13 1
niega. La CD de la salvacion utiliza el bonificador
de Carisma.
Vuelo (Sb) : un rasto puede cesar o reanudar su vuelo como accion gratuita .
Cualquier rasto que pierda esta aptitud caeni y solo podia realizar acciones
parciales (ya sea una accion de ataque ode morn-Memo) cada asalto.
Los ravidos son criaturas del piano de Energia positiva . Estas extratias entidades infunden energia a las criattu ras con su toque y animan los objeto s
sin vida que los rodcan .
Los ravidos que se dirigen al piano Material deambulan sin rumbo fijo ,
seguidos por los objetos a los quc han dado vida .
Un ravido mide unos 7 ' de largo y pesa aproximadamente 75 lb .
COMBATE
Esta criatura solamente lucha en defensa propia . Aunque no es miry poderosa, siempre esta acompariada, como muauno, por un objeto animado qu e
la defienda .
Azote de energia positiva (Sb) : el ravido puede efectuar un ataque
de toque o golpear con un ataque de gan g o coletazo para infundir energia
positiva a tin objetivo. Esta energia produce tin hormigueo desagradable a
las criaturas vivas e inflige 2d1 o puntos de dario a los enemigos muerto s
vivientes (incluso a los incorporates) .
Animar objetos (Sb) : una vez por asalto, un objeto al azar en un radi o
de 20' pies del ravido se anima, igual que con el conjuro animar los objeto s
lanzado por un lanzador de 20' navel . Estos objetos defenderin lo mejo r
que pueden a la criatura, pero el ravido no es tan inteligente como par a
darles ordenes concretas .
Volar (Sb) : un ravido puede cesar o reanudar su vuelo como accio n
gratuita. Cualquier ravido que pierda esta apr]rrtd meta y solo podia realiza r
acciones parciales (ya sea una acciOn de ataque ode movimiento) cada asalto .
Dotes : un ravido posee la dote de Ataque multiple incluso Aunque n o
cumpla el prerrequisito de ties armas naturales .
REMORHA7.
Bestia magica Enorm e
Dados de golpe: 7D10+35 (73 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad : 30 ' (6 casillas), Ec 20'
CA : 20 (-2 tamatio, id Des, +11 natural), toque 9, desprevenida 1 9
Ataque base/ presa: +7/+. 2 3
Ataque : mordisco +13 c/c (2d8-i-12)
Ataque completo: mordisco +13 c/c (2d8-t-12 )
Espacio/Alcance : 15 '/ 10 '
Ataques especiales : aganon mejorado, cnguili r
COMBATE
La remorhaz se esconde bajo la nieve y el hielo hasty que escucha movimiento
sobre ella, momento en que ataca desde abajo, sorprendiendo a su presa .
Agarron mejorado (Ex): para utilizer esta aptitud, la remorhaz deli scare s
con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efectuar ens presa como
accion gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene exito en Is
prueba de presa resultants la remorhaz conseguira inmovilizar a su oponent e
con its boca y podr.ei intentar engullir a su oponente en el asalto siguiente.
Calor (Ex): una remorhaz enfurecida genera un calor tan intense qu e
rodo lo que toque su cuerpo sufriri 8d6 puntos de dario pot fuego . Las auntras quc golpeen a una remorhaz con armas naturales o ataques sin anna sufti ran este dario, pero las criantras que is golpeen con armas cuerpo a cuerp o
no suhirdn ese dano de calor. Esto suele bastar para derretir o quema r
las armas : , cualquier arms que golpee a una remorhaz tiene derech o
-a una salvation de Fortaleza (CD 18) parr evirar ser desn-uida . La CDdela
salvation utilize el bonificador de Constitution .
Engullir (Ex): la remorhaz puede intentar engullir a un oponente, al que
tcnga agan-ado on su boca al cornienzo de su steno, con una prueba con exit)
de Presa . Una vez este on el interior del monstruo, el oponente sufriri 2d8+12
puntos de dario conrundente y 8d6 puntos de dark) por Fuego cada asalto ,
infligidos por el estomago de is remorhaz La criatura engullida puede abars e
camino hasty el exterior utilizando on arma ligera cortarrte o perforante par a
infligir 25 puntos de dafao al estomago de la remorhaz (CA 15) . Una vez l a
criatura se encuentre on el exterior, la accion muscular ciena el agujero ; porlo
tanto, cualquier otro oponente engullido deberi volver a cortar para sati n
En el estomago de una remorhaz pueden Ilegar a caber 2 oponentes Grandes, 4 Medianos, 8 Pequerios, 32 Menudos,128 Diminutos o 512 Minuscule s
o mas pequefos.
Habilidades : Is remorhaz posee un bonifrcador racial de +4 alas ,
pruebas de Escuchar.
Animal Gargantuesco
Dados de golpe: 18d8+126 (207 pg )
Iniciativa : +2
Velocidad: 20' (4 casillas), VI 80' (regular)
CA: 17 (4 tamario, +2 Des, +9 natural), toque
desprevenido 1 5
8,
Caracteristicas : Fue 17, Des 15, Con 15, lm 6, Sab 14, Car 1 0
Habilidades : Avistar +11, Buscar -i 7, Escuchar +11, Supervivenci a
+11 (+13 a seguir rastros)c
Dotes: Iniciativa mejorada, Rastrea r
Entorno : Ios yen-nos grises del Hades
Organization : solitario, pareja o jauria (6-11 )
Valor de desafio: 3
Tesoro : ningun o
Ali.neamiento: neutral maligno (siempre )
Avance : 4-6 DG (Mediano); 7-9 DG (Grande )
Ajuste de nivel: +3 (aliegado)
Esta criatura tiene la apariencia de algo similar a un galgo dernasiad o
grande, con un pelaje de color negro mate. Sus ojos brillan con un tono
rojo cereza .
(1d6+3 )
COM BATE
Los sabuesos yez cazan de noche . Temen al sol y jrmas salon de dia, n i
siquiera cuando is vide) les va en elk) .
Las armas naturales de un sabueso yez, asi como cualquier army qu e
esgrima, se consideran como de alineamiento maligno para Ios efecto s
de sobreponerse a is reduction del dano .
Derribar (Ex) : cuando un sabueso yez aciena con su ataque d e
mordisco puede intentar derribar a su oponente como action grantita
(modificador de +3 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provoca r
ataque de oportunidad . Si falsa, el oponente no pods reaccionar imams
tondo derribar al animal .
Ladrido (Sb): cuando el sabueso yez au11a o ladra, todas las criaturas (excepto los ajenos malignos) situadas en una expansion de 300'
deben toner exito en una salvation de Voluntad (CD 11) o huira n
despavoridas durance 2d4 asaltos. Esto es un efecto de miedo, sonic o
y enajenador . Tonto si is salvation tone exito como si no, toda criatura afectada quedara inmunizada al ladrido de ese mismo sabues o
durance 24 hot-as . La CD de is salvation utiliza e1 bonificador d e
Carisma .
Volar (Sb) : un sabueso yez puede cesar o reanudar su vuelo com o
action gram ita .
Habilidades : 'un sabueso yez recibe un bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervivencia I
cuando rastrea por medio del olfato .
COMBATE
Las sagas son tremendamente fuertes . Poseen una resistencia natura l
a los conjuros y pueden lanzar su propio magia. A menudo, se reunen
para formar triadas . Estos grupos, que suelen estar compuestos por
una saga de cada tipo, pueden emplear poderes superiores a los d e
cada miembro por separado .
ANNI S
Combate
Aunque es fisicamente poderosa, a esta saga no I s
gustan los asaltos simples, sine que intenta dividir y
confundir a sus enemigos antes del combate . Le encant o
hacerse pasar por noble o plebeyo para infundir a sus victimas una falsa seguridad antes de atacar.
Agarron mejorado (Ex) : para utilizar est a
aptitud, la annis debe alcanzar con su ataqu e
1 de garra a una criatura Grande o inferior .
Entonces puede intentar efectuar un a
presa como action gratuita sin provoca r
un ataque de oportunidad .
Aptitudes sortilegas : 3 al dia : disfim
;arse y nube brumosa . Estas aptitudes so n
como los conjures lanzados por un lanzado r
de 8." nivel .
Desgarramiento (Ex): bonificador de ataque
+13 c/c, dano 1d6+7. Una annis puede atacar a un opt,.
nente apresado con ambas ganr as sin penalizadores .
Rasgadura (Ex) : cuando is annis acierta con sus dos ataques d e
garra, se pega al cuerpo del oponente y le rasga la carne . Este ataque
inflige, automaticamente, 2d6+10 puntos de dal -10 adicionales .
SAGA CETRIN A
Combat e
SAGA MARIN A
Combat e
TRIADA DE SAGA S
Corn hat e
Las sagas que forman una triada confan en el engano y en sus aptitudes magicas potenciadas durante e1 combate .
Existe un 80% de probabilidades de que una triada de sagas est d
guardada por ids ogros y Id4 gigantes malignos que cumplan su s
ordenes . A menudo, estos esbirros astern disfrazados con un conjuro d e
t'elo pars hacerlos parecer menos hostiles y son enviados por Mant a
como ospias. Muchas votes (el 60",,), tales esbirros portan unas piedra s
magicas conocidas como Ojos de saga (consulta Inds adelante) .
Aptitudes sortilegas : 3 at dia : conhn j ar el china, aspajisma aroma ,
jnuln de)nrrza, lanzar ttaldicidn (CD 17), tnensajeonfnco, motto co Halm) ,
polintntfer, rcaninlar a los ntertos, veto (CD T ai) y visirin . Estas aptitude s
son como los conjuros lanzados pot un lanzador de 9 ." nivel . Para
Ojo de sag a
Un ojo de saga es una gema magica cicada pot una triada de sagas . No
parece ser mas que una piedra semipreciosa, pero una geoid d e
visiod o un efecto parecido revelaran que se trata de un oj o
que deberia estar en un cuerpo . A menudo, el ojo de saga se
utiliza como un anillo, broche u otro adorno . Cualquicr a
de las tres sagas que to crearon podra ver a naves do e l
cuando lo desee, siempre que criarura y objeto s e
encuentren en el mismo piano . Destruir un oj o
de saga infligira id 10 puntos de dano a cad a
miembro de la triada y cegara durante 2 4
horns a la que sufra mayor dano .
SpAG A
(~ (~`~
/
NOC
! 1JRNA
Ajeno Mediano
(extraplanario, maligno )
Dados de golpe: 8d8+3 2
(68 p g )
Iniciativa: + 1
Velocidad : 20' (4 casillas)
CA: 22 (+1 Des, +11 natural) ,
toque 11, desprevenida 2 1
Ataque base/Presa :+S/+1 2
Ataque : mordisco +12 c/c (2d6+ 6
mds enfermedad )
Ataque completo : mordisc o
+12 c/c (2d6+6 mds
enfermedad)
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales : acos o
onirico, aptitudes sortilega s
Cuali.dades especiales :
inmunidad a dorm is, frio ,
fuego, hechizo y miedo ,
reduction del daft() 10/hierro
frio y magica, RC 2 5
Salvaciones : Fort +1 2' , Ref +9'",
Vol +10 `
Caracteristicas : Fue 19, Des I2, Con 18,
lot 11, Sab 15, Car 1 2
Habilidades : Averiguar intenciones +13, Avistar +++15, Concentracid n
a 15, Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +S, Disfrazarsc + t
(+3 a actuar), Engatiar +12, Escuchar +t5, Intimidar +14,
Montar -i-1 2
Dotes : Alerta, Combatir desde una montura, Conjurar e n
combat e
Entorno : los yermos grises del Hade s
Organization: solitaria, montada (1, en pesadilla) o triada (3, e n
pesadillas )
Valor de desaIo : 9
Tesoro : esuindar
Alineamiento: neutral maligno (siempre )
Avance : 9-16 DG (Mediana )
Ajuste de nivel:
Este ser tiene la apariencia de una mujer humana repulsivamente lea .
Su carne tiene et color violeta azu/ado de una contusion y estd cubiert a
de verrugas, ampollas y Ilagas abiertas . Tiede un polo negro desgrenado
COMBATE
La saga nocturna ataca a las criaturas Buenas dad a
mas verlas, siempre que las prohabilidades de exit s
le scan favorables .
Estas criaturas desgarran la armadura v la
came con sus mortiferos dientes. Les encanta
utilizar dormir- y, a continuation, estrangular a lo s
afectados por el conjuro .
Las armas naturales de una saga nocturna, asi com o
cualquier at-ma que esgrima, se consideran como d e
alineamiento maligno para los efectos de sobreponerse a la reduccitin del dano . Sus armas namrale s
se consideran como armas mdgicas para los efec tos de sohreponcrse a la reduccian del claim
Aptitudes sortilegas : a voluntad :
detector el bred, detectnt- el coos, detector el mid
detector 1a ley, delectar rogin, dormir (C D
12), polimorfitr (solamente a S i
misma), proyectil miigicn y rata .
de debililasnedto (CD 12). Estas
aptitudes son como los conjttres lanzados por un lanzado r
de S . nivel. La saga nocturna
puede utilizar etereidad a volun tad como si fuera tun lanzado r
de 16 . nivel, siempre y cuand o
posea su piedra ccrazon ,consult a
mas adelante al respectoi.
Enfermedad (Ex) : fiebre
demoniaca : mordisco, saiv cio n
Fortaleza (CD IS), periodo
de incubation 1 dia; dano:
i d6 Constitucion . Cad a
dia a partir del dia en qu e
Palle la salvation, is victim a
deberd superar orra salvation
de Fortaleza (CD 18) o sufrira l a
perdida de 1 punto de Constitucion.
La CD de la salvation utiliza el bonificador de Constitucion .
Acoso onirico (Sb) : la saga nocturna puede visitor los suenos d e
individuos cabticos o malignos, por media de una presea especia l
conocida como piedra corazos que la vuelve eterea, luego hacienda que
se quede flotando sobre la criatura. Una vez ha invadido los suenos de
alguien, se queda junto a su victima atormentandolo hasta el amanece c
El durmiente padece suenos que le atormentan y, al despertar, soft- i s
perdida de 1 punto de Constitucion . El durmiente morn-it cuando s u
puntttacicin de Constitucicin se vea reducicla a O . Solamente otro se t
etereo podra detener a esta intrusa, haciendo frente v derrotando a la
saga nocturna .
PIEDRA CORAZO N
Toda saga nocturna lleva su presea, conocida como preiin, tomato, que .
cura instantsneamente cualquier enfermedad contraida por su porrabora . Ademds, is piedra c-orazon otorga un bonificador de resistenci a
+2 a todos los TS (este bonificador ya esta incluido en el bloque d e
esradisricas) . Ninguna saga nocturna que pierda su amulero podra
utilizar ei-ereidad hasta lograr fabricar otra, lo que 1e llevard on mes .
ganchudo, negro y con dientes, y cuatro ojos, un par encima del pico y
otro par bajo el .
Sa alca
SAGIFAI .C O
La criatura tiene un cuerpo sinuos o
~y serpentiforme, con el cue/10 y la
cola largos. Posee dos pare s
de alas emplumada s
amarillas qu e
se
extien den desde s u
cuerpo, una en la parte superior y otro en la inferior. La mayor parte d e
su cuerpo estb cubierto de brillantes escamas azules, con penachos d e
plumas amarillas en la base del cuello y la cola . La cabeza tiene un pico
Sagifalco juvenil
Ajeno Pequeno (aire, extraplanario )
3d8+3 (16 pg)
Los sagifalcos son depredadores y can-micros del piano Elemental del afire, Son consumadas criaturas voladoras que s e
pasan Coda la vida en el wire .
Los sagifalcos pasan Coda su vida en movimienro .
Pueden volar desde el momento en que salon del cascaron, y comen, duermen y se aparean en el aire . A l
girar su cuerpo y variar la cadencia de su aleteo ,
pueden volar a gran velocidad en cualquie r
direction .
Los huevos de sagifalc o
tienen una aptitud de levitation innata . Las hembras
ponen nidadas do 2d4 huevos
en mitad del aire v los dejan llota r
hasta que eclosionan . La hembra protege los
huevos y los recoge si el viento los dispersa pero,
r to demas los deja solos.
tin sagifalco juvenil (de I a 10 atios )
mide unos 5' de largo desde el pico a I s
cola, correspondiente el cuerpo a la terccra parte de esa longitud . Su envergadura
de alas es de 7', aproximadamente, y pesa unas
20 lb .
Sagifalco ad-Elko
Ajeno Mediano (aire, extraplanario)
7d8+7 (38 pg)
+5
VI 60' (12 casillas) (perfecta)
21 ( +5 Des, +6 natural), toque 15,
desprevenido 1 6
+7/+ 9
rayo de electricidad +12 toque a distancia
(2d8) o mordisco -1-12 c/c (Id8+3 )
rayo de electricidad -+-12 toque a distanci a
(2d8) o mordisco +12 c/c (1d8+3 )
ti,/5 ,
Sagifalco ancian o
Ajeno Grande (aire, extraplanario )
Dados de golpe :
15d8+45 (112 pg)
Iniciativa:
+5
Velocidad :
VI 60 ' (12 casillas) (perfecta)
VI 60' (12 casillas) (perfecta )
CA :
20 (+1 tamano, +5 Des, .4 natural) ,
22 (1 tamano, +5 Des, +8 natural) ,
toque 16, desprevenido 1 5
toque 14, desprevenido 1 7
Ataque base/Presa :
+3/+0
+15/+2 5
Ataque:
rayo de electricidad +9 toque a distanci a
rayo de electricidad +19 toque a
(_2d6) o mordisco +9 c/c (1d6+1 )
distancia (2d8) o mordisco + c/c (2d6+9)
Ataque completo :
rayo de electricidad +9 toque a distanci a
rayo de electricidad +19 toque a
(2d6) o mordisco +9 c/c (1d6+1 )
distancia (2d8) o mordisco + c/c (2d6+9 )
Espacio/Alcance:
10/5 '
Ataques especiales :
rayo de electricida d
rayo do electricidad
rayo de electricidad
Cualidades especiales : inmunidad al acido, electricidad y
inmunidad al acido, electricidad y
imnunidad al acido, electricidad y
veneno, resistencia al Ho 10 y al fuego 10 , veneno, resistencia al frio 10v al fueg o
veneno, resistencia al trio by
1 0 al fuego
vision en la oscuridad hasty 60'
10, vision en is oscuridad hasta 60 ''
10, vision en la oscuridad pasta 60'
Salvaciones :
Fort +4, Ref +8, Vol + 4
Fort +6, Ref +10, Vol +6
Fort +12, Ref +14, Vol +1 0
Caracteristicas :
Fue 12, Des 21, Con 12,
Fue 14, Des 21, Con 12 ,
Fue 22, Des 21, Con 16 ,
tilt 10, Sab 13, Car 1 3
Int 10, Sab 13, Car 1 3
Int 10, Sab 13, Car 1 3
Habilidades:
Averiguar intenciones +7, Avistar +7 ,
Averiguar intenciones +11, Avistar +11 , Averiguar intenciones +19, Avistar +21 ,
Buscar +6, Diplomacia +3, Escapismo +11 , Buscar +10, Diplomacia +3 ,
Buscar +18, Diplomacia +3, Escapismo
Escuchar +7, Moverse sigilosamente +11, Escapismo +15, Escuchar +1 .1 ,
+23, Escuchar +21 Moverse
Saber (los Pianos) +6, Supervivencia + 7
Moverse sigilosamente +15 ,
sigilosamente ...23, Saber (los Pianos )
(+9 a seguir rastros, +9 en piano del Aire) , Saber (los Pianos) +10, Supervivencia +1 1 +18, Supervivencia +19 (+21 a segui r
Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras )
(+13 a scguir rastros, +13 en pian o
rastros, +21 en piano del Aire) ,
del Aire), Uso de cuerdas +5 (+ 7
Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras )
con ataduras)
Dotes :
Esquiva, Sutileza con las arma s
Ataque en vuelo, Esquiva, Sutileza
Alerta, Ataque en vuelo, Esquiva, Luch a
con las arma s
a ciegas, Retlejos de combate, Soltura
con un arma`5 , Sutileza con las arma s
Entorno :
piano Elemental del aire
piano Elemental del aire
piano Elemental del aire
Organization :
solitario o nidada (2-4 )
solitario o nidada (2-4)
solitario o nidada (24 )
Valor de desafio:
3
8
Tesoro:
ningun o
ningun o
ninguno
Alineamiento:
neutral (siempre )
neutral (siempre)
neutral (siempre)
Avance :
4-6 DG (Pequetio)
8-14 DG (Mediano)
16-24 DG (Grande); 25-32 D G
(Gargantuesco)
Ajuste de nivel:
-1
r te
COMBAT S
Los sagifalcos tienen un gran sentido de la territorialidad y siempr e
estdn hambrientos. Atacan practicamento a todas las criaturas con qu e
se encuentran, ya sea buscando comida o intentando ahuyentar a u n
rival . Su forma principal de ataque es un rayo de electricidad, disparado desde la cola. La criatura tambien muerde, pero prefiere quedars e
fuera de alcance .
Rayo de electricidad (Sb) : un sagifalco pucdc disparar este rayo
una vez por asalto, con un alcance de 50' .
SAJIIAGIIIN
COM BAT E
Humanoide monstruoso Mediano (acuatico )
Dados de golpe : 2d8+2 (11 pg)
Iniciativa : + I
Velocidad : 30' (6 casillas), Nd 60'
CA : 16 (+1 Des, -i-5 natural), toque It, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa:+2/+ 4
Ataque : garra +4 c/c (1d4+2) o tridente +4 c/c (1d8+3) o hallest a
pesada +3 c/c (a d i 0/19-20 )
Ataque completo : tridents +4 c/c (1d8+3) y mordisco +2 c/c (1 d4+1 )
o 2 garras +4 c/c (1 d4+2) y mordisco +2 c/c (1d4+1) o ballesta
pesada +3 c/c (id10/19-20 )
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : desgarramientoId4+l, frenesi de sangre
Cualidades especiales : ceguera ante la luz, dependencia del agua ,
hablar con los tiburones, sensibilidad al agua duke, sentido cieg o
hasty a 30', vision on 1a oscuridad hasty 60 '
Salvaciones : Port +3, Ref +4, Vol --4
Caracteristicas : Put 14, Des 13, Con 1.2, lnt 14, Sab 1 .3, Car 9
Habilidades : Avistar +6', Esconderse +6 ', Escuchar +6", Montar +3 ,
()Edo (cazador) +I", Supervivencia +1",Train con animales +4'
Dotes : Ataque multiple``, Gran fortalez a
Entorno : acuatico calid o
Organization : solitario, pareja, equipo (5-8), patrulla (11-20 ma s
1 lugarteniente de 3 ." nivel y 1-2 tiburones), partida (20-80 ma' s
100% de no combatientes, mds i lugarteniente de 3 ." nivel y un
cacique de 4 .' nivel por cada 20 adultos mas 1-2 tiburones) o trib u
(70-160 mas 100% no combatientes, ma's 1 lugarteniente de 3 . "
nivel por cada 20 adultos, 1 cacique de 4 .' nivel por cada 40 adultos
, ,
`) gnardlaS; 1-4 sacerdotisas aSiSlCritCS de. 3 .`'` - 6 .
. .,
~
;*i
nivel, 1 sacerdotisa de 7." nivel y 1 baron de Ed' : 8 .0 nive l
mas 5-8 tiburones)
i Ivy
Valor de desafio : 2
Tesoro : estanda r
Alineamiento: legal maligno (normalmente )
Avance : segun clase de personaj e
Ajuste de nivel : +2 (+3 si done cuatro brazos)
Este humanoids tiene Ia piel escamosa con menos y pie s
palmeados, y su bocci esta cuajada de canal/los afilados .
Posse una largo cola que termina en una aleta curvada, y
tiene tambien aletas en sus brazos, espalda y cabeza . Su s
ojos, grandes y de mirada fija, son de color negro intenso .
Los sajuaguines son depredadores marines quo s e
han adaptado estupendamente a la caza submarina. Estos sores,
tambien conocidos como los diablos del mar, habitan on agua s
costeras, fonnando grupos organizados que realizan incursiones o n
las comunidades de la orilla .
SAJUAGUINES MUTANTE S
Aproximadamente 1 de cada 200 sajuaguines nace con cuatro brazos.
Tales criaturas pueden realizar un total de cuatro ataques de garra o
utilizar un arma adicional, ademas de los ataques de garra y mordisc o
normales .
Cuando a too millas o menos de la comunidad sajuaguin hay otr a
de elfos acuaticos, aproximadamente 1 de cada 100 sajuaguines pare cen elfos acuaticos- Estas criaturas, 1lamadas malonti, alcanzan un a
velocidad natatoria de 40', pueden permanecer fuora del agua durant e
t horn por punto de Constitucion que posean, tienen sensibilidad a l
agua duke y a la Luz (deslumbrados ante la 1uz brillantc) y carecen d e
ataques naturales. Por to demas, son iguales a los sajuaguines .
PERSONAJE S
SAJUAGUINE S
La clase predilecta del sajuaguin varon es la de explo rador, y la mayoria de su s
lideres pertenecen a ella .
La mayoria de explo radores de esta
raza escogen a
los humanoide s
(elfos) com o
su enemigo
predilecto . La s
hembras prefie.ren la clase d e
clerigo . Mora n
a Sekola h
(arma predilecta : tridente) y
pueden escoger do s
de entre los siguientes dominion : Fuerza ,
Guerra, Ley y Mal .
SAI .AMANDRA
El piano Elemental del fuego es el hogar de muchas criaturas extra has, entre ellas las temibles legiones de salamandras . Estos sores
serpentiformes habitan en ciudades de metal que brillan con un cado r
sobrenanual .
Son egoistas y crueles, y disfrutan atormentando a los demas . Rara
vez se encuentren sin sus lanzas de metal caliente, aunque a vece s
portan otros armas .
Cuando son convocadas al piano Material, a menudo ayudan a
trabajadores de las forjas y a Los herreros . Su habilidad para trabajar el
metal mientras todavia se encuentra en el fuego permite que alguna s
de ellas esters entre los mejores herreros conocidos .
Elarnico, salamandr a
Ajeno Pequeno (extraplanario, fuego)
4d8+3 (26 pg )
+1
20' (4 casillas)
19 (+1 tamatio, +1 Des, +7 natural) ,
toque 12, desprevenido 1 8
+4/+i
lanza +6 c/c (1d6+1/x3 mas 1d6 fuego )
Salamandra media
Salamandra noble
Ajeno Mediano (extraplanario, fuego) Ajeno Grande (extraplanario, fuego )
Dados de golpe :
9d8+18 (58 pg)
15d8+45 (112 pg)
Iniciativa:
+I
+1
Velocidad :
20' (4 casillas)
20' (4 casillas)
CA:
18 (+1 Des, +7 natural), toque Ii,
18 (1 tamafio, +1 Des, +8 natural),
desprevenido 17
toque 10, desprevenido 1 7
Ataque base/Presa:
+9/+11
+15/+2 5
Ataque:
lanza +11 c/c (1d8+3/x3 antis 1d6 fuego) Ian :a largo +3 +23 c/c (1d8+9/x3 mis
ids fuego )
Ataque completo :
lanza +6 c/c (1d6+1/x3 mis 1d6 fuego)
lanza +11/+6 c/c (1d8+3/x3 mis
lanza larga +3 +23/+18/+13 c/ c
y coletazo +4 c/c (1d4 mis 1d6 fuego )
1d6 fuego) y coletazo +9 c/c (2d6+1
(ld8+9/x3 ma' s 1d8 fuego) y coletazo
mis 1d6 fuego)
+18 c/c (2d8+3 mis 1d8 fuego )
Espacio/Alcance :
5 '/5'
5/5' (10' con cola)
10'/'10' (20' con cola o lama larga )
Ataques especiales:
agarrOn mejorado, calor, constreniir 1d 4
agarrOn mejorado, calor, constrenir td4 agar-non mejorado, aptitudes sortilega s
y 1d6 fuego
y 1d6 fuego
calor, constrenir Id4 y 1d6 fuego
Cualidades especiales : inmunidad al fuego, vision en la
inmunidad al fuego, reducciOn del dano inmunidad al fuego, reduccifin del (laic)
oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al fri o 10/magica, vision en Is oscuridad
15/migica, vision en la oscuridad hasta
p asta 60', vulnerabilidad al frio
60', vulnerabiiidad al frio
Salvaciones:
Fort +6, Ref +S, Vol + 6
Fort +8, Ref+7, Vol +8
Eort +12, Ref +10, Vol +1 1
Caracteristicas :
Fue 12, Des 1.3, Con 14,
Fue 14, Des 13, Con 14,
Fue 22, Des 13, Con 16,
Inc 14, Sab 15, Car 1 3
lnt 14, Sab 15, Car 13
Int 16, Sab 15, Car 1 S
Habilidades :
Artesania (herreria) +8, Avistar +11 ,
Artesania (herreria) +19, Avistar +8,
Artesania (herreria) +25, Avistar -43 ,
Esconderse +12, Escuchar +11, Moverse
Buscar +12, Diplomacia +3,
Diplomacia +4, Esconderse +15,
sigilosamente + 6
Disfrazarse +1 (+3 a actual"), Enganar +11, Escuchar +13, Intimidar +4, Moverse
Esconderse +11, Escuchar +8,
sigilosamente +1 7
Intimidar +3, Moverse sigilosamente +1 1
Dotes :
Alerta, Ataque multipl e
Alerta, Ataque multiple, Ataque poderoso Alerta, Ataque multiple, Ataqu e
poderoso, Gran hendedura . Hendedura ,
Soltura con una habilidad (Artesani a
[herreria] )
Entorno :
piano Elemental del fueg o
piano Elemental del fuego
plano Elemental del fuego
Organization :
solitario, pareja o agrupamiento (3-5 )
solitario, pareja o agrupamiento (3-5)
solitario, pareja o grupo de nobles (9-14 )
Valor de desafio :
6
9
3
Tesoro :
estindar (solo incombustibles)
estindar (solo incombustibles)
doble estindar (solo incombusstiblesi y
Ion :a larga + 3
Alineamiento :
cualquiera maligno (normalmente)
cualquiera malign (normalmente)
cualquiera maligno (normalmente )
Avance:
4-6 DG (Pequeno)
8-14 DG (Medians)
16-21 DG (Grande) ; 22-45 DG (Enorme )
Ajuste de nivel:
+4
+5
COMBAT E
Las salamandras utilizan lanzas de metal calentadas al rojo vivo po r
sus propios cuerpos, cuya temperatura es similar a la de un horno .
Sedientas de sangre y sadicas, estan mis que dispuestas pars el ataque .
Prefieren encargarse en primer lugar de los que parecen mis Mertes ,
reservando a los enemigos mis debiles pars un tratamiento ma's lent o
y agonizante .
Si una salamandra posee reducciOn del dano, sus armas naturales s e
consideran como armas migicas pars los efectos de sobreponerse a l a
reducciOn del dafio .
AgarrOn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, la salamandr a
debe acertar con su ataque de coletazo a una criatura que sea, com o
maximo, una categoria de tamano mayor que ella . Entonces pued e
intentar efectuar una press como action gratuita sin provocar u n
ataque de oportunidad . Si tiene exito en la prueba de presa resuiant e
inmovilizari a su oponente y pods constrenir.
Aptitudes sortilegas : (solamente salamandras nobles) 3 al dia : bol a
de fuego (CD 15), esfera (lamigera (CD 14), roans ardientes (CD 13) y store
PERSONAJES SALAMANDR A
Fata Median a
Dados de golpe : 5d6+5 (22 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad : 40' (s casillas )
CA: 15 (+1 Des, +4 natural) ,
toque 11, desprevenido 1 4
Ataque base/Presa :+2/+ 2
Ataque : testuz +2 c/c (id6) o arco
corto +3 a distancia (1d6/x3 )
Ataque completo : testuz +2
a/c (1d6) y daga -3 c/ c
(1d4/19-20) o arco cort o
. +3 a distancia (1d6/x3 )
Espacio/Alcance : 57 5'
Ataques especiales :
flaut a
Cualidades especiales :
reduction de l
dano 5/hierro frio ,
vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +2, Ref +5 ,
Vol +5
Caracteristicas : Fue I0,
Des 13, Con 12, Int 12 ,
Sab 13, Car 13
Habilidades : Avistar
+15, Diplomacia
+3, Disfrazarse +1 (+ 3
a actuar), Enganar
+9, Esconders e
+13, Escuchar
+15, Imerpre tar
(instrumentos d e
viemo) +9, Intitnidar +3 ,
Moverse sigilosamente +13, Saber (naturaleza) +9, Supervivenci a
+1 (+3 a campo abierto )
Dotes: Alerta``, Esquiva, Movilida d
Entorno: bosques templado s
Organization : solitario, pareja, partida (2-5) o tropel (6-11 )
Valor de desafio : 2 (sin flauta) 0 4 (con flauta)
Tesoro : estdndar
Alineamiento : caotico neutral (normalmente)
Avance: 6-10 DG (Mediano)
Ajuste de nivel : + 2
De la mejor forma coma se podria describer a este ser es coma un hombr e
con cuernos y patas de cornea).
COMBAT E
Los agudos sentidos de un sitiro hacen que restate casi imposibl e
sorprenderlo en Is naturaleza . A la inversa, con su gracia y agilida d
naturales, los satiros pueden hurtar furtivamente a los viajeros qu e
no estin atentos a lo que les rodea .
Una vez enzarzados en combate cuerpo a cuerpo ,
un sitiro desarmado ataca con un poderoso topetaz o
de su testuz . Cuando espera problemas, lo m art s
probable es qu e
se time co n
un arco y una daga ,
y 10 tipico es que dispar e
las flechas desde s u
escondite, debilitand o
a su enemigo antes d e
acercarse .
Flauta (Sb) : los satiro s
pueden tocar una gran varieda d
de melodias con sus flautas de Pan ,
aunque lo normal es que en cada grup o
Nava un tinico satiro con flauta . Cuando
toca, todas las criaturas en una expansio n
de 60' (excepto Los satiros) deben teno r
esito en una salvation de Volunta d
(CD 13) o sufriran un efecto de dormer ,
hechi_>ar persona o miedo (el sitiro escoge
la melodia y sus efectos) igual al corres pondiente conjuro lanzado por u n
lanzador de 10 .' navel . En mano s
de otros sexes, estas tlautas n o
tienen poderes especiales . Tod a
criatura que tenga exito en una
salvacion contra cualquiera d e
los efectos de la flauta no podri
tt.c3
ser afectada de nuevo durante 24 hora s
por esa misma flauta .
A menudo, el satiro utiliza su tlauta pars encantar y seducir a mujeres especialmente hermosas o dormir a un grupo de aventureros y
robarles sus bienes .
Habilidades : los stitiros poseen un bonificador racial de +4 a las
pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar, Interpretar y Moverse sigilosamente .
(naturaleza) . Los s5tiros poseen nn bonificador racial de +4 a las prue has de Avistar, Esconderse, Escuchar, Interpretar y Moverse sigilosamente.
Dotes raciales: los niveles de fats de un s5tiro le proporcionan 2
dotes . Un sitiro obtiene Alerta Como dote adicional _
Bonificador de armadura natural de +4 .
Armas naturales: testuz (1d6) .
- Ataques especiales (ver ma's arriba) : flauta .
-- Cualidades especiales (ver mils arriba) : reduction del daaio 5/
hierro trio .
n
- Idiomas automiiticos : silvano. Idiomas adicionales : comti
dltico, gnomo.
Clase predilecta : bardo.
Ajuste de nivel : +2 .
SA1 JRJO N
Humanoide Mediano (reptiliano )
Dados de golpe : 2d8+4 (13 pg)
Iniciativa : - 1
Velocidad : 30' (6 casillas)
CA : 15 (1 Des, +6 natural), toque 9, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa : +1 /+ I
Ataque: clava -t t c/c (Ids) o garra +1 c/c (1 d4) o jabalina +1 a
distancia (1 de' )
Ataque completo : clava +1 c/c (1 d6) o garra +1 c/c (1d4) o
jabalina +1 a distancia (1d6 )
Espacio/Alcance: 575'
Ataques especiales : hedo r
Cualidades especiales : vision en la oscuridad hasta a 90 '
Salvaciones : Fort +5, Ref -1, Vol + 0
Caracteristicas : Fue 10, Des 9, Co n
14, Int S, Sab 10, Car 1 0
Habilidades : Esconderse +5" ,
Escuchar = 3
Dotes : Ataque multiple't,
Soltura con un arm a
;jabalina)
Entorno : subterrdne o
Organization : nidada (2-5) ,
escuadra (6-t1 mis 1- 2
lagartos gigantes) o partid a
(20-80 mss 20% de no
combatientcs, ma's 3-1 3
lagartos gigantes )
Valor de desafio : I .
Tesoro : monedas 50%; hienes
50"o; objetos 50%
Alineamiento : caatico
tnaligno (normalmente)
Avance : segti n
clase de l
personaje
Ajuste de nivel: +2
Scariest
COMBAT E
modificador de Int) . Sus habilidades de clase (o cldseas) son : Escon, dense y Escuchar. Los sauriones poseen un bonificador racial de +4 a
ias pntehas de Esconderse (+S on entornos rocosos) .
Dotes raciales : los niveles de humanoide de un sauriOn le pro porcionaa 1 dote. Los sauriones obtienen Ataque mciltiple como dote
adicional .
Bonificador de Amadura natural de +6 .
Arenas naturales : 2 garras (1d4) y mordisco (ld4) .
Ataques especiales (vet mass arriba) : hedor.
Idiomas automaticos : draconico . Idiomas adicionales : comun ,
gigante, once, trasgo.
. Close predilecta : clerigo .
Ajusre de nivel: +2 .
SEMICEI .ESTIA I
Ia naturaleza mdgica de los celestiales Ies permite cruzarse practicamente con cualquier criatura . Los descendientes de tales uniones,
.a los que se conoce como semicelestiales, son criaturas gloriosas y
extraordinarias .
A veces, los celestiales pasan mucho tiempo an los reinos mortale s
para cumplir con sus responsabilidades . Al ser kakis y ambles, de ve z
en cuando se enamoran de sores mortales : humanos, elfos, unicornio s
y otras criaturas parecidas . El objeto del afecto de un celestial nunca a s
maligno, y siempre posee inteligencia . Estas criaturas siempre correspon den a su amante inmortal y conciben voluntariamente a sus descendien tes, cuidando de ello .s mienrras el celestial rumple. con sus ou os deberes.
Sin importar su forma, los semicelestiales son siempre gentiles y
Lode un placer para los sentidos, pees poseen pieles doradas, ojos bri Kantes, alas angelicales a otros signos de su naturaleza elevada .
Aunyue nobles y compasivas, estas criaturas suelen sentirse consrernadas ante is mlldad de sus semejantes, su punto de vista es severe ,
ya veces int ansigente, frente a instintos perversos o acros malinren cionados . Los semicelestiales, que nonce Regan a encajar del todo o n
las sociedades mortales, suelen ser sores individualisms y errante s
tratando de deshacer entuertos alla donde les resulta posible.
EJEMPLO DE SEMICELESTIA L
Este noble caballero parece humano, pero tiene ojos doraclot, y un par de
granges alas de plumas blancas que se despliegan desde sus hoenbros.
flechas plateadas, 10 flechas de hierro frio (diferentes paladines semi celestiales pueden tenor posesiones distintas) .
13-14
15-16
17-18
19-20
Aptitude s
Protection contra el mal 3 al dia, bendeci r
Auxilio divino, detector el ma !
Curar heridas graves, neutralizar venen o
Castigo divino, quitar enfermeda d
Disipar el ma !
Palabra sagrada
Aura sagrada 3 al dia, sacraliza r
Hechizar monstruo en grupo
Convocar monstruo IX (solo celestiales )
Resurreccion
Cualidades especiales : un semicelestial posee las mismas cualidades especiales que la criatura base, ademas de las cualidades especiale s
siguientes :
- Vision on la oscuridad hasta 60' .
Inmunidad a las enfermedades .
--- Resistencia al acido 1.0, a la electricidad t0 y al fri o
- Reduccion del dano 5/magica (si tiene ti DC o menos) o 10/
magica (si tienen 12 DC o mas) .
Las armas naturales de un semicelestial se consideran com o
armas mdgicas on lo reference a sobreponerse a la reduccion del dano .
- Resistencia a conjuros igual a los DG de la criatura + 10 (maxim o
35) .
Bonificador racial de +4 a las salvaciones de Fortaleza contra
veneno.
Caracteristicas : incrementa de este modo las poseidas por la criatura base: Fue +4, Des +2, Con -14, Int +2, Sab +4, Car +4.
Habilidades : Ios semicelestiales obtienen puntos de habilida d
como ajenos y tiene Linos puntos de habilidad igual a (8 + modificador
PERSONAJES SEMICELESTIALE S
Los semicelestiales humanoides suelen poseer una clase de personaje ,
prefiriendo las de bardo, clerigo, guerrero o paladin . A veces, los no
humanoides son rambien clerigos o paladines . Los clerigos semicelestiales sirven a deidades Buenas, como Ehlonna, Heironeous, Kor d
o Pclor.
SEMIDRAGON
La naturaleza magica de los dragones les permite cruzarse prictica mente con cualquier criatura . Por regla general, la concepcion tiene
lugar mientras el dragon ha cambiado su forma, abandonando a cond nuacion al joven hibrido.
Los semidragones siempre son mis formidables que sus semejantes ,
y su aspecto suele traicionar su naturaleza : escamas, rasgos alargados,
ojos reptilianos y garras y dientes exagerados . A veces, incluso poseen
alas.
Tesoro : esranda r
Alineamiento : caotico malign (a menudo )
Avance : segim clase de personaj e
Ajuste de nivel: + 3
Dario de mordisco
1
1d2
1d3
l d4
ld6
ld8
2d6
3d6
4d6
Dania de garra
1
1d 2
1d 3
1d 4
1d 6
l d8
2d 6
3d6
Variedad de dragon
Azul
Blanco
Negro
Rojo
Verde
Bronce
Cobre
Oro
Oropel
Plata
Arma de alient o
Linea de relampago de 60 '
Cono de frfo de 30 '
Linea de acido de 60 '
Cono de fuego de 30 '
Cono de gas corrosive (acido) de 30 '
Linea de relampago de 60'
Linea de acid() de 60'
Cono de fuego de 30 '
Linea de fuego de 60 '
Cono de frio de 30'
Cualidades especiales : los semidragones poseen todas las cualidades especiales de la criatura base, ademas de vision en la penumbr a
y vision en la oscuridad hasta una distancia de 60' . Son inmunes a lo s
efectos de dormir y parslisis, y poseen inmunidades adicionales o n
base a la variedad de dragon .
Variedad
Varieda d
de dragon
Inmunidad
de dragon
Inmunida d
Azul
Electricidad
Bronce
Electricida d
Blanco
Frio
Cobre
Acid o
Negro
Acido
Fueg o
Oro
Rojo
Fuego
Oropel
Fueg o
Verde
Acido
Plata
Frio
Caracteristicas : incrementa de este mode las poseidas por la criatur a
base : Elie +8, Con -s '2, hat +2, Car +2 .
Habilidades : los semidragones obtienen puntos de habilidad com o
dragones y time twos puntos de habilidad igual a (6 + modificador d e
lnteligencia) x (DC + 3) . No incluyas los DG por niveles de clase en
este calculo, el semidragon solamente obtiene puntos de habilidad d e
ajeno por sus DG raciales, y obtiene la cantidad normal por sus nivele s
de clase . Trata como babilidades de clase o claseas las habilidades de l a
lista de la criatura base y como transcliseas Las denaas .
Entotno : igual que la criatura base o la variedad de dragon .
Valor de desafio : igual que la criatura base +2 (minimo 3) .
Alineamiento : igual que 1a variedad de dragon .
Avarice : igual que la criatura base +3 .
menudo sirven a infernales aids poderosos o lideran a criaturas malignas del piano Material .
EJEMPLO DE SEMIINFERNA L
Este humanoide alado tiene garras, co/m/11os y unos pequenos cuernos .
Sus ojos tienen un brillo rojizo y apesta a azufre.
Este ejemplo utiliza un clerigo humano de Erythnul de 7.0 nivel com o
criatura base.
Semiinfernal, clerigo hmnano de 7 . nivel
Ajeno Mediano (humanoide agrandado, nativo )
Dados de golpe : 7d8+14 (49 pg)
Iniciativa: + 7
Velocidad : 20' con coraza (4 casillas), VI 20 ' con coraza (regular) ;
velocidad base 30', VI 30' (regular)
CA : 24 (+3 Des, +1 natural, +10 coraza +2 y escudo pesado +'1), toque 13,
desprevenido 2 1
Ataque base/Presa: +5/+ 9
Ataque : maze dr arms +1 +11 c/c (id8+5) o garra +9 c/c (I d4+4) o
ballesta ligera de gran calidad +9 a distancia ('1 d8/i 9-20 )
Ataque completo : mazy de armas +I +11 c/c (1c18+5) y mordisco +4
c/c (1d6+2) ; 0 2 garras +9 c/c (1d4+4) y mordisco +4 c/c (1d6+2) ; o
ballesta ligera de gran calidad +9 a distancia (1d8/19-20 )
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, castigar al Nell. conjuros ,
Semiclragdn
Valor de desaflo : 9
Tesoro: doble estandar
Alineatniento : cualquiera maligno (siempre)
Avance : segun (-lase de persomu e
Ajuste de nivel: + 4
Combat e
Estas criaturas atacan con gran agresividad y se d
de batalla, utilizando su aptirud para volar para
adquirir mayor venraja lanzando conjuros dcsd e
el aire . Disfrutan tortivando a cualquier enemigo
lo hastante desafortunado como para caer en
sus tnanos.
Aptitudes sortilegas : 3 al dia : osrnridad, venen o
(CD 15); 1/dia : azote sarrilego (CD 15) y profanar. Estas aptitudes son
como conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 7 . nivel . L a
CD de la salvation utiliza e1 bonilicador de Carisma .
Semiinf real
c
e
n
a,
Dario de mordisco
1
1 d2
ld3
ld4
ld6
1d8
2d6
3d6
4d6
Dario de garra
1
ld2
ld3
1d4
ld 6
ld 8
2d 6
3d6
Aptitudes
Oscuridad 3 al di a
Professo r
Azote sacrilege
Veneno 3 al dia
Contagio
Blasfernia
Aura sacrilege, 3 al dia, desacraliza r
Horrible marchitamiento
Convocar monstruo IX (solo infernales )
Destruccidn
PERSONAJES SEMIINFERNALE S
SIRENID O
Sirenido, combatiente de i ." nivel
Humanoide Mediano (acuatico )
Dados de golpe : l dS+2 (6 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad : 5' (1 casino), Nd 50 '
CA: 13 (-it Des, +2 cuero), toque 11, desprevenido 1 2
Ataque base/Presa : +1/+ 2
Ataque : tridente +2 c/c (1d8+i) o ballesta pesada +2 a distancia
(Id 10/19-20 )
Ataque completo : tridente +2 c/c (id8+1) o ballesta pesada +2 a
distancia (Idle/19-20 )
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales : Cualidades especiales : anfibio, vision en la penumbr a
Salvaciones : Fort +4, Ref +1, Vol -i- 1
Caracteristicas : Fue 13, Des 13, Con 14, Tnt 10, Sab 9, Car 1 0
Habilidades : Avistar +3, Escuchar +3, Nadal- -9
Dotes: Alert a
Entorno : acultico templad o
Organization : comp:Mia (2-4), patrulla (11-20 ma's 2 tenientes de 3 . "
nivel y 1 Eider de 3 r`- 6 ." nivel) o partida (30-60 mss sargento de
3 . nivel por cads 20 adultos, 5 tenientes de 5." nivel, 3 capitanes
de 7 ." nivel y 10 marsopas )
Valor de desafio: 1/2
Tesoro: estanda r
Alineamiento : neutral (normalmonte )
Avance: segun clase de personaj e
Ajuste de nivel :
Este ser tiene la parte superior del cuerpo, brazos y cabeza de un human o
de rasgos herenosos. Sin embargo, en vez de piernas, tiene la cola cubiert a
de escamas de un gran pez.
Los sirdnidos son genre juguetona que vivo bajo el mar . Aunque des confian de Ios habitantes de Is superficie, no suelen mostrarse hosti les : preferen tomar el sol en las rotas antes que combatir.
Tanto las hcmbras como los varones se engalanan con conchal ,
corales y otros adornos del fondo marine .
A menudo, los aventureros que se encucntran con sirenidos acaba n
SIAM )
COMBAT E
Generalmente, los slaad aracan con su mordisco t
sus garras . Disfrutan del combate cuerpo a cuerpe ,
pero son lo bastante sensatos como para sacar pro vecho a su aptitud de convocacidn y dermas aptitudes sortilegas . Las armas naturales de un shad, as i
como cualquier arma que esgrima, se considera n
como de alineamiento caotico para los efectos de
sobreponerse a la reduccidn del dano.
7:odos los slaad poseen resistencia al icido 5, a l a
electricidad 5, al frio 5 y al Fuego 5 y son inmunes a l
dafio sonico .
Convocar shad (St) : los slaad pueden convocar
a otros slaad de forma parecida a is del conjur e
convocar monstrno, pero sus posibilidades d e
exito esrin hauitadas . Lanza un d"a: con un falls ,
ningun slaad responders a la convocacidn .
Al cabo de 1 horn, las criaturas convocada s
regresaran automaticamente al Lugar de l
que hayan venido . Un slaad que acabe
de ser convocado no pueden emplea r
su propia aptitud de convocaciOn hasty
haber transcun-ido 1 hora .
La mayoria de Los slaad no emplea n
a la ligera su aptitud de convocacidn ,
pues semen a sus semejantes y desconfian de ellos . Por lo general, solo I s
emplean cuando necesitan salvar la vida .
COMBAT S
PERSONAJES SIRENIDO S
La clase predilecta de los sirenidos es la de bardo, y la mayoria de su s
lideres siguen ese Camino . Los lanzadores de conjuros que no so n
bardos suelen ser adeptos .
Los clerigos adoran a Eadro y pueden elegir dos de mitre lo s
siguientes dominios : Agua, Animal y Proteccion .
PERSONAJES SLAA D
asesino .
SLAAD ROJ O
Ajeno Grande (caOtico, extraplanario )
Dados de golpe : 7d8+21 (52 pg)
Iniciativa : + 2
Velocidad : 30' (6 casillas )
CA : 19 (1 tama$o, +2 Des, +8 natural), toque
desprevenido 1 7
Ataque base/Presa : +7/+1 6
Ataque : mordisco +11 c/c (2(18+5 )
Ataque completo : mordisco +11 c/c (2d8+5) y 2 gan-as +9 c/ c
implantaciO n
Cualidades especiales : curacidn rapids 5, inmunidad a los ataques
SLAAD AZU L
Ajeno Grande (caotico, extraplanario )
Dados de golpe : 8d8+32 (68 pg)
Los shad rojos, que son los mas debiles de todos, vagaSlruul azul
Iniciativa : + 2
bundean en solitario, instalando a menudo guaVelocidad : 30' (6 casillas)
CA: 20 (1 tamano, +2 Des, +9 natural) ,
ridas secretas en otros pianos. La mayori a
ratan de escapar de los otros shad, ma s
toque I I, desprevenido I S
Ataque base/Presa : +8/+ I 8
poderosos y, a veces, tambien ma s
Ataque : garra +13 c/c (2d6+6 )
crueles.
Ataque completo: 4 garras +1 3
Un slaad rojo mide cerca de 8' de
c/c (2(16+6) y mordisco +1 1 c/c
altura y pesa aproximadament e
(2d8+3 Inds enferrnedad )
650 lb . Como su nombre indica,
E spacio/Alta nc e : 10710 '
un shad rojo es pricticamente de
Ataques especiales: aptitudes ,
ese color, mds oscuro en la espald a
sortilegas, am won- shad,
'y Inns clam en su vientre.
A esras criaturas se las pued e
fiebre sha d
Cualidades especiales :
,encontrar en grupos cuand o
curacion ripida 5, inmunidad 4
trabajan para algtin poder
a los ataques sonicos ,
superior que haya lograd o
resistencia al dcido 5, a la
dominarlas, pero ni siquier a
electricidad 5, al irio 5 y a l
entoncescoordinan sus accio Fuego 5, vision on la oscuridad
nes demasiado Bien .
hasta 60 '
Salvaciones: Fort +10, Ref +8 ,
Combat e
Por regla general, los sha d
Vol + 4
rojos solamente ataca n
Caracteristicas : Fue 23, Des
15, Con 19, Int 6, Sab 6, Car 1 0
cuando estan hambrientos o nerviosos . Si n
Habilidades : Avistar +9 ,
Esconderse +9, Escuchar +9 ,
embargo, una vez s e
Moverse sigilosament e
excitan, combaten hasta
.+. 13, Saltar +17, Trepar +1 7
is muerte .
Dotes: Ataque multiple,
Abalanzars e
Esquiva, Movilida d
(Ex) : si un slaad roj o
carga contra tin eneEntorno : el cao s
cambiante de l
migo, puede efectua r
Limb o
un ataque completo en el
mismo asalto .
Organization :
Convocar slaad (St): 1 vet al
solitario, pareja, band a
(3-5) o manada (6-10 )
dia, un shad rojo puede intenValor de desafio : 8
tar convocar a otro shad rojo con u n
Tesoro : estanda r
40% de posibilidades de exito . Esta aptitud
Slaaddela
Alineamiento : caotico neutral (nonnalmente)
es equivalents a un conjuro de 3" nivel .
muerte
Croar aturdidor (Sb) : 1 vez al dia, tin shad rojo puede
Avance: 9-12 DG (Grande) ; 13-24 DG (Enorme )
emitir un fuerte croar. Toda criatura (excepto los slaad) on un radio d e
Ajuste de nivel : + 6
20' debe tener exito en una prueba de Fortaleza (CD 16) o quedara arur dida durance 1d3 asaltos . La CD de is salvation utiliza el bonificador d e
Esta criatura gigantesca tiene la apariencia de un sapo humanoide de
Constitution .
pie/ azulada, robusto y grande coma un ogro, sin apenas cueflo y con un a
Implantation (Ex) : cuando un shad rojo alcanza con sus garra s
cabeza enorme y aplanada . Es bipedo, con manos y pies terminados e n
al enemigo, puede inyectarle un huevecillo en el cuerpo. La criatura
garras, y en el dorso de sus manos posee unos garfios oseos de aspect o
perverso .
afectada debe tenor exito en una salvation he Fortaleza (CD 16) par a
evitar la implantation . La CD de la salvation utihza el bonificador d e
Constitution .
Los slaad azulcs se rctincn para luchar en batallas horriblos contr a
A menudo, esras criaturas implantan Ios huevos on criatura s
otras sociedades y contra Is suya propia . Son matones que solo valoran
inronscientes o indefensas por alguna otra tazon, por to que no tienen
Is fuerza y el poder.
Combat e
Un slaad azul se enfurece ripidamente y ataca a la mayoria de criatura s
que se cruzan en su Camino nada mas verlas pot el mero hecho d e
probar su fuerza . Ademas de sus garras normales, el slaad azul pose e
garfios oseos en el dorso de cada mano, lo que le permite efectua r
cuatro ataques de garra por asalto .
Aptitudes sortilegas : a voluntad : inmtvilizar persona (CD 13) ,
pasamiento y telecinesia (CD 15) . Estas
aptitudes son iguales
a los conjuros lanzados por un lanzador de 8 . nivel . La CD de la
salvacion utiliza el bonificado r
de Carisma .
Convocar slaad (St) : 1 ve z
al dia, el slaad azul pued e
intentar convocar a otro
slaad azul con un 40%
de posibilidades de
exito . Est a
aptitud e s
equivalente a
un conjuro de 4 nivel.
Fiebre slaad (Sb) : enlerme dad sobrenatural : mordisco ,
salvacion Fortaleza (CD 18) ,
periodo de incubation 1 dia ; daiio :
1d3 Destreza y 1d3 Carisma . La C D
de Is salvacion utiliza el bonificador
de Constitution .
Un humanoide infectado que
alcance Carisma 0 debido a is fiebr e
slaad se convertiri de forma inmediata en un slaad rojo. No conservar a
ninguna de sus caracteristicas, rasgos ,
recuerdos o aptitudes de su antiguo yo ,
y sera un slaad rojo normal en todo s
los aspectos .
Si la criatura infectada fuer a
un lanzador de conjuros arcanos,
la enfermedad produciria en su Lugar ti n
slaad verde .
SLAAD VERD E
Ajeno Grande (caotico, extraplanario )
Dados de golpe: 9d6+36 (76 pg )
Iniciativa: + 5
Velocidad : 30' (6 casillas)
CA: 23 (1 tamalo, +1 Des, +13 natural), toque 10, desprevenido 2 2
Ataque base/Presa: +9/+1 9
Ataque : garra +14 c/c (1d6+6 )
Ataque completo: 2 garras +14 c/c (1 d6+6) y mordisco 3, 12 c/ c
(2d8+3 )
Espacio/Alcance : 10710'
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, Convocar slam)
amplia .
Combat e
Los slaad verdes prefieren utilizar sus aptitudes sortilegas antes qu e
combatir fisicamente, pero no tamed atacar con garras y dientes
CC
Todd slaad verde que logre sobrevivir durance mss de on siglo se mar chard para permanecer en soledad al menos on ado . Transcurrido es e
tiempo, regresara convertido en tin shad gris mds pequeno y encorvado y dedicari is mayor parte de su tiempo y atencidn at estudio d e
la magic A los shad grises los gusty crear objetos magicos con los qu e
incrementar su poder personal .
SLAAD DE LA MUERT E
Ajeno Mediano (caotico, extraplanario )
Dados de golpe : 15dS+75 (142 pg)
Iniciativa : +1 0
Velocidad : 30' (6 casillas )
CA : 28 (+6 Des, +12 natural), toque 16, desprevenido 2 2
Ataque base/Press: +15/+2 0
Ataque: Barra +20 c/c (3d6+5 mss aturdimiento )
Ataque completo: 2 garras .i 20 c/c (3d6i5 mds aturdimiento) y
mordisco +18 c/c (2d10+2 )
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, aturdimiento, convocar sha d
Cualidades especiales : cambiar forma, curacion rapida 5,
inmtinidad a los ataques stinicos, reduction del dano 10/legal ,
resistencia al dcido 5, a la electricidad 5, al frio 5 y al fuego 5 ,
telepatia hasty a 100', vision en la oscuridad bests 60 '
Salvaciones : Fort 114, Ref 115, Vol .i-1 3
Caracteristicas : Fue 21, Des 23, Con 21, Int 18, Sab 18, Car 1 8
Habilidades : Avistar +22, Buscar+22, Concentracion+15 ,
Escapism() +24, Esconderse +24, Escuchar +22, intimidar +22 ,
Moverse sigilosamente +24, Saber (dos cualesquiera) +22, Saltar
+23, Supervivencia +12 (+14 a seguir rastros), Trepar +23, Uso d e
cuerdas +6 1+8 con atadtiras )
Dotes: Ataque multiple, Ataque poderoso, Gran hendedura ,
Ilendedura, Iniciative mejorada, Romper arms rnejorad o
Entorno : el cans cambiante del Limb o
Organization : solitario o parej a
Valor de desafio : 1 3
Tesoro: doble esrdnda r
Alineamiento : caotico maligno (normalmente )
Avance : 1622 DG (Mediano) ; 23-45 DG (Grande)
Ajuste de nivel:
Enjuto y de mirada rapida, este humanoide se parece a una ratio bipeda .
Su pie/ es de on color gris moteado, y sus dachas son largos y terminado s
en garras. Es tan alto como on humano .
Corn bat e
Co In bat e
COMBATE
Las sombras acechan en lugares oscuros,
esperando a que ease su presa .
Dario a Fuerza (Sb) : el toque de una sombra
inflige un clan() de td6 puntos Fuerza a rod e
enemigo vivo. Cualquier criatura cuya Fuerza i s
vea reducida a 0 per culpa de una sombra, month.
Este es un etecto de energia negariva .
Crear engendro (Sb) : todo humanoide diva
Fuerza se vea reducida a 0 por cuipa de la sombra se
convcrtira asimismo en otra sombra, bajo e1 contro l
de su ascsina, al Cabo detd4 asaltos .
Habilidades : las sombras poseen un bonifica dor racial de +2 a las pruebas de Avistar y Escucha r
y un honificador racial de +4 a las de Buscar.
'Una sombra obtiene un bonificador racial de + 4
alas pruebas de Esconderse en areas de iluminacio n
sombria . En areas claramente iluminadas, recibe u n
penalizador -4 a las pruebas de Esconderse .
SOMBRA MAYO R
Aunque no es mas inteligente que una sombra normal ,
una sombra mayor es mas temible debido a su da l-10 incremen
tado y sus tactical de acoso y guerrilla .
Combat s
Esta criatura no parece ser otra cosy que un jiron de tinieblas m6vil,
de forma mbs o menos humanoide .
Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA :
Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo :
Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales :
Salvaciones:
Caracteristicas:
Habilidades :
Dotes :
Entorno :
Organization :
Valor de desafio:
Tesoro :
Alineamiento :
Avarice:
Ajuste de nivel:
Sombra
Muerto viviente Mediano (incorporal)
3d12 (19 pg )
+2
V140' (8 casillas) (_buena )
13 (+2 Des, +1 desvio), toque 13, desprevenida 1 1
Sombra mayor
Muerto viviente Mediano (incorporal)
9dlz (58 pg )
+1/
+4/
{ ,/5 '
+2
TARASC A
Este bipedo escamoso parece ser tan alto como un edificio de cinc o
plantas . Se corn porta como un ave de presa, lanzdndose hacia delante y
utilizando su poderosa cola fustigadora para mantener el equilibrio . Tiene
dos cuernos en su cabeza y un grueso caparazdn con gran capacidad d e
desvio sobre su espalda .
COM BATE
La tarasca ataca con sits garras, diorites, cuernos y cola .
Las armas naturales de una tarasca se consideran como army dpica s
para los efectos de sohreponerse a is reducciOn del dano .
Agarron mejorado (Ex) : para urilizar esta aptitud, la tarasca deb e
acertar con su ataque de mordisco a un oponente de tamano Enonn e
o inferior. Entonces puede intentar efecruar una presa com p accid n
gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene exito en is
prueba de presa resultante la tarasca conseguiri inmovilizar a su oponente con laboca y podrai intentar engullir a su oponente en el asalt o
sigu iente .
Avance impetuoso (Ex) : 1 vez por minute, la (normalmente) lenta
tarasca puede moverse a una velocidad de 150 '.
Carapacho (Ex) : el carapacho o caparazdn de la tarasca, similar a
una armadura, es excepcionalmente duro y posee gran capacidad d e
desvio, desviando rodos los rayos, linens, cones e incluso conjuros d e
proyectil tnngico. Existe un 30"o de posihilidades de que cualquiera d e
ewes efectos sea desviado hacia su lanzador; por lo demas, serail nega dos sin Inds . Realize la prueba de desvio antes de tirar para veneer is
resistencia a conjures de la criatura .
Critico aumentado (Ex) : el mordisco de Is tarasca provoc a
amenaza de critico con un resultado natural de LS-20 en su tirade d e
ataquc, infligiendo triple dano con cada golpe critico con exito .
Engullir (Ex): la tarasca puede intentar engullir a un oponente, d e
tamano Enorme o menor, al que haya agartado con una prueba co n
exito de Presa. Una vez este en el interior del monstruo, el oponent e
sufrird 2d6+8 puntos de dano por aplastamicnto y 2d8ed pantos d e
dano por icido cada asalto, infligidos per los jugos gastricos de i s
tarasca. La criatura engullida puede abrirse (amino hasty el exterio r
utilizando un army ligera cortante o perforante para infligir 50 putties
de dano al tracto digestive de Is tarasca (CA 25) . Una
Tara-ma
TERRARO N
(2d6+4 )
Espacio/Alc ante : 15710'
Ataques especiales: salto
Cualidades especiales : olfato, sentido de la vibration hasta 60' ,
Terra roe
COM BATE
El terraron ataca a todo lo que considere comestible, decidiendose pri mero por la presa mss facil o mas cercana . Las tinicas criaturas que se
niega a comer son Ios elfos, y tampoco le gusta el sabor de los enano s
Cuando excava bajo el suelo, el tiburon terrestre confia en su senti &
de la vibration para detectar a sus presas . Cuando nota alga comestibl e
(es decir, siente movimiento) se abre Paso hasta la superficie, apareciendo la cresta primero, y comienza su ataque .
Esta criatura tiene un temperamento horrible : estfipido, malhumorado e intrepido. El tamatio, fuerza y ntimero de sus oponentes n e
significan nada para un terraron .
Salto (Ex) : el terraron puede saltar al aire durante el con-Mate, l c
que le pennite realizar cuatro ataques de garra en lugar de dos (cad a
uno con un bonificador de ataque de +15) porn entonces no pued e
mendec.
THOQQ1I A
Thegqua
El rhoqqua es un monstruo parecido a tm gusano con un cuerpo lo bas tante caliente como pat-a derretir la roca solida . Tiene un humor coleric o
y un temperamento desagradable. Aunque procede del piano Elemental
del fuego, se sabe que tambien habita en el piano Elemental de la tierra .
La criatura pasa 1a mayor parte del tiempo excavando a naves d e
la roca en busca de minerales que corner . Su excavation deja detra s
de el un ttinel utilizable, aunque uno bastante pequeno con parade s
abrasadoras por el calor.
Esta criatura mide aproximadamente f de diametro y entre 4' y 5 '
de largo, y pesa aproximadamente 200 lb .
COMBAT S
Cuando es molestado, la primera reaction del thoqqua es atacar . S u
tactica favorita es dirigirse directamente hacia el enemigo, ya sea ,
la rota o enrollando su cuerpo y lanzandose cotn o
un muelle . Trata esta maniobra como stiara
i (una cargo
incluso aunque el thoqqua no tenga que moverse
10' antes de atacar.
Calor (Ex): el mero hecho de tocar a un thoqqu a
(o ser tocado por el) inflige automdticamente 2d 6
puntos de dano por Fuego .
Quemadura (Ex) : cuando el thoqqua acierta co n
su ataque de golpetazo, el oponente debe tener exit() e n
una salvation de Reflejos (CD 12) o se prendera fuego.
La CD de la salvation utiliza el bonificador de Cons titucion. El fuego ardera durante 1d4 asalros. La criatura
vri
que este ardiendo puede usar una action de asalto completo par a
apagarse las llamas (para mds infonnaciiin consulta'Prender fuego', e n
la Cilia del Dungeon Master) .
TITA N
Los titanes so n
set-es esculturale s
de proporcione s
heroicas, menre agil
y cuerpo poderoso .
Muchos proviene n
del piano d e
Arborea.
Los titanes prefie ren las armaduras
pesadas
grabadas
con disetios antiguos .
Llevan exnalias y valiosas joyas que, generalmente ,
les hacen parecer hermosos y muy fuenes .
COMBAT E
Los titanes pueden causar estragos co n
sus enormes martillos de guerra ,
Ilamados a veces "mazos de lo s
titanes". Ademas de su considerable destreza en la batalla ,
los titanes cuentan con una gra n
rapidez y un poder magico importante .
Las armas naturales de un titan, asi com p cualquier arma qu e
esgrima, se consideran comp armas de alizreamiento caotico para lo s
efectos de sobreponerse a la reduction del datio .
Aptitudes sortilegas : a voluntad : miff heridas crificas (CD 21), disipar ntagia mayor, hechizar manstruo (CD 21), image! persislenle (CD 22),
inmovilizar manstruo (CD 22), nrtvisibilidad, let'itar, polimotfar (solament e
formas humanoides, duration 1 hora), purger invisibilidad, rehinrpag o
zigzaguean to (CD 23) y toemc nta de f oege (CD 24) ; 3 al dia : convocar ehado
nahual IX, cioreidad y palabra del cans (CD 22) ; I al dia : labcrinto, tromb a
de meteorites (CD 26) y umhral. Estas aptitudes son como los conjuros
lanzados por un lanzador de conjuros de 20 . nivel . La CD de la salva eion utiliza el bonificador de Carisma .
Ademas, los titanes de alineamiento bueno o neutral pueden utilizar las aptitudes sortilegas adicionales siguientes : a voluntad: castigo
divino (CD 21), to : dot dia y quitar-meldition (CD 21) ; 1 al dia : restnhlecemiento mayor . Estas aptitudes son como los conjuros lanzados po r
un lanzador de conjuros de 20 .' nivel . La CD de la salvation utiliza e l
bonificador de Carisma .
Arma descomunal (Ex) : un titan puede blandir un gran martill o
de guerra a dos manos (lo suficientemente grande como para cria turn s
Gargantuescas) sin penalizacien .
Tojanida
i
t
5." asaho : ataque completo contra cualquier oponente (serum outi lizar torments de fttego . Utilizar otro relnntpago zigzagueaute apresutado i
los enemigos parecen verdaderamente peligrosos .
Por regla general, un titan se guarda sus aptitudes de unibral y
etereidad comp reserva para escapar de una lucha que no este yend o
bien .
Las tojanidas son unos ornnivoros del piano Elemental del aqua .
Aunque parezcan torpes e inofensivas a primera vista, son agiles nada.
doras y luchadoras capaces .
El caparazon de la tojanida es de color verde azulado . Dentro del
caparazon, hay un cuerpo carnoso con siete miembros . Cuatro de esto s
miembros tienen palas para moverse, dos estan provistos de garret.
como Ias pinzas de un cangrejo, y de una sale la cabeza de la criatura .
Todos estos miembros son escamosos y verdes, coma los de un a
tortuga . Los echo orificios de su caparazon, siruados cuatro en call a
extremo, le permiten sacar sus miembros en cualquier disposicien qa e
considere conveniente .
Una tojanida juvenil tiene unos 25 afros de edad y su caparazo n
mide unos 3' y pesa unas 60 lb. Una adulta tienen entre 26 v 80 anus,
con on caparazon que mide unos 6' y pesa unas 220 lb. Una alleluia
puede alcanzar los 150 arias de edad . Su caparazon mide unos 9' y pesa
unas 500 lb.
Las tojanidas hablan acuano y pueden ser locuaces pero, on general ,
su tinico terra de conversation es In comida .
COMBAT E
La tojanida es bastante tranquila, pero puede ser feroz si se l a
molesta . Protege celosamente su reserva de comida y se vuelv e
irritable si sospecha que un recien llegado esta intentando quitarl e
algtin bocado .
Agarron mejorado (Ex) : para usar esta aptitud, la tojanida debt
Tojanida juvenil
Tojanida adulta
Ajeno Pequeno (agua, extraplanario )
Ajeno Mediano (agua, extraplanario )
Dados de golpe :
3d8+6 (19 pg)
7d8+14 (45 pg)
Iniciativa :
+1 + 1
+1
VeIocidad :
10 ' (2 casillas), Nd 90'
10 ' (2 casillas), Nd 90'
CA :
22 (+1 tamafio, +1 Des, +10 natural) ,
23 (+1 Des, -1-12 natural), toque 11 ,
toque 12, desprevenido 21
desprevenido 22
Ataque base/Presa:
+3/+ 1
+7/+1 0
Ataque :
mordisco +6 c/c (2d6+2)
mordisco +10 c/c (2d8+3 )
Ataque completo :
mordisco +6 c/c (2d6+2) y
mordisco +10 c/c (2d8+3) y 2 garra s
2 garras +1 c/c (1d4+1)
+5 o/c (1 d6+1 )
Espacio/Alcance:
575 '
5'/5 '
Ataques especiales :
aganon mejorado, nube de tint a
agarron mejorado, nube de tinta
Cualidades especiales : inmunidad al acido y al frio, resistenci a
inmunidad al acido y al frio, resistencia
a la electricidad 10 y al Fuego 10, visio n
a la electricidad 10 y al Fuego 10, visio n
en la oscuridad hasta 60', vision
en la oscuridad hasta 60', visio n
periferica
periferic a
Salvaciones :
Fort +5, Ref +4, Vol +4
Fort +7, Ref +6, Vol +6
Caracteristicas :
Fue 14, Des 13, Con 15 ,
Fue 16, Des 13, Con 15 ,
Int 10, Sab 12, Car 9
Lnt 10, Sab 12, Car 9
Habilidades:
Averiguar intenciones +7, Avistar +9 ,
Averiguar intenciones +11, Avistar +15 ,
Buscar +6, Diplomacia +1, Escapismo +7 , Buscar +14, Diplomacia +1, Escapismo
Esconderse +11, Escuchar+7, Nadar +10 , +11, Esconderse +11, Escuchar +11 ,
Saber (los Pianos) +6, Supervivencia + 1
Nadar +I I, Saber (Los Pianos) +6 ,
(+3 a seguir rastros y +3 en otros pianos), Supervivencia +1 (+3 a seguir rastro s
Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras )
y +3 en otros pianos), Uso de cuerdas +1 .
(+3 con ataduras)
ores :
Esquiva, Lucha a ciegas
Ataque poderoso, Esquiva, Lucha a
ciegas
Entorno :
Organization:
Valor de desafio:
Tesoro:
Alinea>:niento :
Avance :
Ajuste de nivel :
Tojanida anciana
Ajeno Grande (agua, extraplanario )
15d8+60 (127 pg)
10 ' (2 casillas), Nd 90'
24 (1 tamano, +1 Des, +14 natural) ,
toque 10, desprevenido 2 3
+15/+2 5
mordisco +20 c/c (4d6+6)
mordisco +20 c/c (4d6+6) y 2 gan-as +1 5
c/c (1d8+3)
10 '/5 '
agarron mejorado, nube de tint a
inmunidad al acido y al Frio, resistenci a
a la electricidad loyal Fuego 10, vision
en la oscuridad hasty 60', vision
periferic a
Fort +13, Ref +10, Vol +1 0
Fue 22, Des 13, Con 19 ,
Int 10 . Sab 12, Car 9
Averiguar intenciones +17, Avistar +25 ,
Buscar +22, Escapismo +19, Esconders e
+15, Escuchar +21, Intimidar +17,
Nadar +14, Saber (Los Pianos) +18 ,
Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros y
+3 en otros pianos), Uso de cuerdas + 1
(+3 con ataduras )
Alerts, Ataque poderoso, Esquiva ,
Hendedura, Lucha a ciegas, Rompe r
army mejorado
piano Elemental del agua
solitaria o nidada (2-4 )
9
estandar
neutral (siempre)
12-24 DG (Grande);
25-32 DG (Gargantuesca )
TRACK 11) 0
Aberration Median a
Dados de golpe : 5d8+5 (27 pg)
Iniciativa : + 3
Velocidad : 30' (6 casillas), Tr 30'
CA: 14 (+3 Des, +1 natural), toque 13, desprevenido 1 1
Ataque base/Presa : +3)1+5
Ataque : mordisco +5 c/a (I d8+2 mas veneno)
Ataque completo: mordisco +5 c/c (Id8+2 mas veneno) y 2 garra s
+3 c/c (1d3+1 )
Espacio/Alcance : 5 '/5'
Ataques especiales : telarafia, venen o
Cualidades especiales : vision en la penumbr a
Salvaciones : Fort +4, Ref +4, Vol + 6
Caracteristicas : Fue 14, Des 17, Con 13, Int 6, Sab 15, Car 8
Habilidades : Artesania construction de trampas) +4, Avistar +8 ,
Esconderse +9, Escuchar +4, Trepar +1 0
Dotes : Ataque mtaltiple, Gran Fortalez a
Entorno : bosques calido s
Organization : solitario, pareja o comitiva (1-2 mas 2-4 aratias
monstruosas Medianas)
Valor de desafIo : 3
Tesoro : estanda r
Alineamicnto : neutral maligno (normalmente )
Avance : 6-7 DG (Mediano) : 8-15 DG (Grande)
Ajuste de nivel : +4
TRASGU
COMBAT E
2
Este pequeno humanoide tiene una care plena, nariz ancha, orejas puntiagudas, boca amp/la y pequenos colmillos afilados . Camino erguido,
pero sus brazos le cuelgan casi hasty las rodillas.
Los trasgos (tambien llamados goblins) son humanoides pequenos a
los que machos consideran poco mas quo una molestia . Sin embargo,
no conviene ignorarlos pot completo, pues su gran ndmero, su rapido
L.
y
saquear las tierras civilizadas .
Un trasgo mide entre 3 y 31/2' de altura y pesa entre 40 y 45 lb. Sus ojos
suelen ser oscuros y viduosos, con colores que van del rojo al amarillo . Los
colores de piel de los trasgos van del amarillo hasta el rojo intenso, pasand o
por diversas tonalidades de naranja; normalmcnte, todos los miembros dc.
una misma tribu tienen el mismo color de piel . Visten prendas de cuero
oscuro, prefiriendo los colores apagados y con aspect() terroso .
Estacriuhblnego,prasque
n
Inteligencia 12 o mat tambien conocen el . comun .
La mayoria de los trasgos que se encuentran lejo s
de sus hogares son combatientes ; la informacion del
bloque de estadisticas corresponds a uno de
'
nivel .
COMBAT S
Lz intimidacion a la que han silo sometido s
por Ias criaturas mas grandes y fiterte s
ha ensenado a los trasgos a eaplotar las
pocas ventajas de que disponen : su gran
numero y su maliciosa invenriva . E l
concepto de 'combate justo' carece d e
sontido en sit sociedad . Los trasgos
prefieren superar en numero al enemigo y recurrir a los macros sucias, ha s
etnboscadas y todas aquellas ideas
quo puedan concederles ventaja .
Los trasgos apenas dominan la estrategia y son cobardes por nantraleza, prefiriend o
huir del campo de batalla cuando
las cocas se ponen en sit contra .
Sin embargo, pueden Ilevar a
cab() planes bastatrte complejos
cuando se los supervisa adscuadamente. En tales circunstancias ,
su elevado numero puede supone r
una ventaja mortifera .
Flabilidades : los trasgo s
reciben un bonificador racia l
de +4 a las pruebas de Movers e
sigilosamente . Por regla general, los
miembros de su caballeria (que
usan a Ios huargos coma montura) eligen la dote de Combatir
desde una montura en vez de la de Alerta, lo que reduce sus modificadores a
las pntebas de Avistar y Escuchar de .i3 a +1 .
Valor de desafIo : los trasgos con niveles on clases de PNJ tienen u n
VD igual a sus niveles de clase -2 .
Los trasgos son tribales . Sus lideres suelen ser los individuos ms s
gtandes y flier-Les del grupo, aunque a veces lo son los mds listos .
Apenas conocen el concepto de intimidad, pues viven y duermen e n
grandes zonas comunes ; solamente los lideres viven separados de lo s
denials. Los trasgos sobreviven asaltando y robando, preferiblement e
a aquellos incapaces de defenderse fdcilmente, entrando a hurtadillas
en madrigueras, pueblos e incluso ciudades para llevarse por la noch e
todo lo que puedan . Tampoco hacen ascos a asaltar a los viajeros on lo s
caminos y bosques, despojendolos de todas sits posesiones, incluycnd o
las ropas que Ileven puestas . A veces, captutan esclavos para que s e
encarguen del trabajo duro on la guarida o campamento de la tribu .
Estas criaturas viven donde pueden, dcsde hitmedas cavernas hasta
ruinas lrigubres, y sus guaridas siempre apestan y estan sucias a caus a
de su total falta de higicne. Los trasgos suelen instalarse cerca de la s
tierras civilizadas para poder saquear comida, ganado, horramientas ,
armas y demas suministros . Cuando una tribu ha expoliado un lugar,
levanta el campamento y se traslada a la siguiente zona que le convenga . A veces, se encuenera a grandes trasgos y osgos en compatiia d e
las tribus trasgas, normalmente on el papel de lideres . Algunas tribus
de trasgos forjan alianzas con los huargos, lo que permits a sus miembros lanzarsc al combate a lomos de sits monturas .
Las partidas y tribus trasgas tienen c1 mismo numero de jovenes n o
combatientes que de adulros.
La deidad principal de Ios trasgos es Maglubiyer, quo incita a su s
seguidores a multiplicarse y aplastar a sus competidores .
Trasgo
El combatiente trasgo qu e
to presentanos agni posse la c
puntuaciones de caracteristic a
siguientes, antes de los ajuste s
raciales : Fue 13, Des 11, Con 12, Int
10, Sab 9, Car 8 .
TRITON,
Ajeno Mediano (agua, nativo)
Dados de golpe: 3d8+3 (16 pg )
Iniciativa : +0
Velocidad : 5 ' (1 casilla), Nd 40 '
CA: L6 (+6 natural), toque 10, desprevenido 1 6
Ataque base/Presa : +3/+ 4
Ataque : tridcnte +4 c/c (ids+I) o ballesta pesada +3 a distanci a
(1dl0/19-20 )
Ataque completo: tridente -t4 c/c (1d8-i I) o ballesta pesada +3 a
distancia (Id10/19-20 )
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : aptitudes sortilogas
Cualidades especiales : vision en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +4, Ref 3, Vol +4
Caracteristicas : Fue 12, Des 10, Con 12, rut 13, Sab 13, Car t 1
Habilidades : Arresania (una cualquiera) +7, Averiguar intencione s
-r7, Avistar +7, Buscar +7, Diplomacia +2, Esconderse +6, Escucha r
+7, Montar +6, Mover-se sigilosamente +6, Nadar +9, Supervivenci a
+7 (+9 a seguir rastros )
Dotes : Ataque al galope, Combatir desde una montu a
Se rumorea que los tritons provienen del piano Elemental del agua ,
pero que emigraron al piano Material por algeln proposito desconocido . Son habitantes del mar y, aunque prefieren las aguas calidas, so n
capaces de soportar las aguas profundas mils bias .
Un triton done una piel plateada, que se va aclarando hasta llega r
a las escamas de color azul argenteo de la mitad inferior de s u
cuerpo. Su cabello es azulintenso o verde azulado.
Estos seres Forman comunidades, ya sea en grandes cast i
llos submarinos, hechos de roca, coral y otros materiale s
naturales, o en caver-nas bellamente esculpidas . Los
tritones, que son cazadores-recolectores, toman de l
mar solameme to que neccsitan para sobrevivir . Desconfian de los habitantes de la superficie y prefiere n
no tratar con ellos mientras sea posible . Sin embargo ,
tratan severamente a los sores que invaden intencionadamente sus comunidades, capturand o
a los intrusos y dejandolos a la deriva sin
posesiones, a un minimo de 10 mina s
de cualquier costa, abandonandolos "a l a
compasidn de la mar " .
Los tritones son enemigos naturales de lo s
crueles y malignos sajuaguines, con los que son inca paces de convivir en paz : las guerras entre ellos son
largas y sangdentas y, a veces, suponen un problem a
para el comercio y transports maritimos .
Un triton tiene aproximadamente la misma
estatura y peso que un bumano .
Los tritones hablan comtin y acuano.
COMBAT E
Los trolls no rienen miedoa la muene : se lama s
al combate sin dudarlo, golpeando aloponens
mds cercano. Incluso cuando se enfrentan con
fuego, intentan rodear las llamas y atacar .
Rasgadura (Ex) : cuando un troll acierra con
sus dos ataques de gan-a, se pega al cuerpo del op e
nente y le desgarra la carne . Este ataque inflige auto mdricamente 2d6+9 puntos de dano adicionales ,
i+ Regeneration (Ex): el fuego y el acido inflige n
dano normal al troll Si el moll pierde un miembr o
o fragtnento corporal, la pane perdida vuelve a
crecer al cabo de 3d6 minutos . La criatura puede
volver a reengancharse el miembro seccionad o
instantaneamente con solo junrarlo al munon .
PESCUEZ O
Los pescuezos, tambicn llamados snugs, son la variedad
marina del troll, que puede viva- en cualquier masa de
agua y en cualquier clima . En sierra, el pescuezo
alcanza una velocidad de 20', v su velocida d
natatoria es de 40' . Un pescuezo solo regenera
si se encuenn-a sumergido en su mayor pane on ages
Por lo denial s, son iguales que sus primos torrents
COMBAT S
Los solitarios tritones prefieren evitar e l
combate, pero defenderan con fiereza su s
hogares. Atacan Canto con armas de cuerpo
a cuerpo como a distancia, segdn exijan
las circunstancias. Cuando se encuentra n
lejos de su guarida, existe un 90% d e
probabilidades de que vayan montado s
sorre criaturas marinas amistosas, como las
Triton
marsopas .
Aptitudes sortilegas : 1 al dia : on triton puede utilizar cenvocar a(iodo natural IV como el conjuro lanzado por un lanzador de 7. nivel,
eligiendo a menudo a elementales de agua como comparicros .
Habilidades : un triton posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier action especial o evita r
on peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, inclus o
si esta distraido o on peligro . Puede utilizar la action de eorrer mientras este nadando, siempre que lo haga en linea recta .
TROLL CAZADO R
Algonos trolls, mils asttttos que la mayoria, no estan satistecho s
con sencillamente comerse a sores civil zados, sino que se entrenanpart
cazarlos de manera implacable . Estos trolls cazadores son exploradore s
temibles que se centran en matar y devorar presas humanoides.
Combat e
Un troll cazador utiliza al maximo su apt-Mud de olfato para rastreara su s
enemigos predilectos y por regla general prefiere cazar en la oscuridad .
Esta criatura utiliza su repertorio limitado de conjuros para prom gorse de las forma' de dano de energia y para inmovilizar enemigos .
Conjures de cxpinra,los prcpamdns hnbtlttafes (_2; CD de is salvation 12 +
nivel de conjuro): 1 .". e)unaraiiar, resistir en rgia.
Troll
Espacio/Alcance : 10710'.
Vision en la oscuridad hasta 60', vision en la penumbra .
Dados de golpe raciales : un troll comienza con 6 niveles de
gigante, lo que 1e proporciona 6(18 DG, un ataque base de +4, y uno s
honificadores a los tiros de salvaciOn base de Fort +5, Ref +2, y Vol +2 .
- Hahilidades raciales : los niveles de gigante de un troll le proporcio n a n una camidad de puntos de habilidad igual a 9 x (2 + modificador d e
Int). Sus habilidades de clase (o claiseas) son : Avistar y Escuchar .
-- Dotes raciales : los niveles de gigante de un troll le proporcionan 3 dotes .
Bonificador de armadura natural de +5 .
Armas naturales : 2 garras (Id6) y mordisco (1(16) .
Ataques especiales (ver mas arriba): rasgadura, dano 2d6
+ 1 1/2 veces modificador de File .
Cualidades especiales (ver mas arriba) : olfato, regeneracion 5 .
- Idiomas automaticos: gigante . Idiomas adicionales :
comun, orco .
Clase predilecta : guerrero .
Ajuste de nivel: +5 .
TtJM1JI,AR M
Muerto viviente Mediano
Dados de golpe : 4d12 (26 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad : 30' (6 casillas)
CA: 15 (+1 tamano, ;-4 natural), toque 11, desprevenido 1 4
Ataque base/Presa :+2/+ 3
Ataque : golpetazo +3 c/c (1d4+1 mas consume-kin de energi a
Ataque completo : golpetazo +3 c/c (1 d4+1 m :is consuncicin d e
energia
Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo :
Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales:
Salvaciones:
Caracteristicas:
Trol
l
Gigante Grande
6d8+36 (63 pg)
+2
30 ' (6 casillas )
16 (1 tamano, +2 Des, +5 natural) .
toque i i, desprevenido 14
+4/+1 4
gana +9 c/c (1d6+6)
2 garras +9 c/c (1 d6+6) y mordisc o
+4 c/c (1d6+3 )
10'/10'
rasgadura 2d6+ 9
olfato, regeneracion 5, vision en la oscurida d
hasta a 90', vision en la penumbr a
Habilidades :
Dotes :
Entorno :
Organization :
Valor de desafio :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:
30 ' (6 casillas)
21 ( 1 tamano, +1 Des,
+6
+10/+2 1
gall-a +1.6 c/c (Id6+7) o hacha de batalla +1+17 c/c (2d6+8/x3) o jabalin a
+10 a distancia (Ids+7 )
2 garras +16 c/c (1d6+7) y mordisco +11 c/c (1d6+3) o hacha de batalla + 1
17/+12 c/c (2d6+8/x3) o jabalina +10 a distancia (),d8+7 )
ICAO '
conjuros, rasgadura 2d6+1 0
empatia salvaje, enemigo predilecto: elfos (+4), enemigo predilecto :
humanos (+2), olfato, regeneracion 5, vision en la oscuridad hasta a 90' ,
vision en la penumbra
Fort +16, Ref +8, Vol +8
Fue 25, Des 12, Con 22 ,
Int 10, Sab 15, Car 1 0
Avistar +13, Buscar +6, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +9, Saber
(dungeons) +6, Saber (naturaleza) +6, Supervivencia +11 (+13 a Camp o
abierto o en subterraneo y +13 a seguir rastros )
Aguante", Alerta, Armadura natural mejorada, Ataque poderoso, Combat e
con dos annas`, Combate con dos armas mejorado``, Hendedura, Rastrear` ,
Voluntad de hierro
montanas fria s
solitario
11
estaindar
caotico maligno (normalmente )
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : consuncion de energia, crear engendro
Cualidades especiales : rasgos de muerto viviente, visio n
en la oscuridad hasta 60 '
Salvaciones: Fort +1, Ref +2, Vol + 5
Caracteristicas : Fue 12, Des 12, Con -, Int 11 ,
Sab 13, Car 1 5
Habilidades: Avistar +7, Esconderse +8 ,
Escuchar +7, Moverse sigilosament e
+1 6
Dotes : Alerta, Luella a ciega s
Entorno : cualquiera
Organization : solitario, Banda (25) o manada (6-'LI 1
Valor de desafio : 3
Tesoro: ningu n o
Alineamiento : lega l
maligno (siempre)
Avance : 5-8 DC
(Ivlcdiano)
Ajuste de nivel :
Esta criatura tiene la apariencia de un cadaver humano .
Sus ojos salvajes y desesperados brillan con malevolencia .
Su carne curtida y resec a
esta pegada a los huesos y los
dientes Is ham crecido hast a
convertirse en afrladas e
irregulares age jas.
WI1' .2 G
Antique la palahra tumulario denota una relation co n
un tipo concreto de sepultura antigua, el ttnnulo, con los afros ,
se ha ido asociando a estos oscuros muertos vivientes independientemente de gue puedan hallarse en otras partes .
Los tumularios son criaturas muertas vivientes que posoen un a
apariencia de vida mediante Is violencia y et odio en estado puro. E
I
aspects de un tunnrlario es un turbador y retorcido refleju de
to
que toe en vida .
Estas criaturas acechan on loss ttimulos, catacumbas y demo s
lugares itnpregnados con el aura de Is muerte, donde alimenta n
su odio. Ansian destruir toda la vida, llenando los ecmentetios
con sus victimas y el mundo con su horrible progenie.
Un tumulario bone aproximadamente la misma estatura y
peso que un humano.
Los tumularios hablan corn dn .
t 1NJCORN! O
COMBAT S
COMBAT S
nr
ci
ut
pt
CO
U,
se
ta t
de
Co n
La
es i
Ca
m:
un
cic
18
1.
Au '
. otri
pro
div
Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad:
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones:
Caracteristicas :
Habilidades:
Dotes:
Entorno:
Organization:
Valor de desafio:
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:
Unicornio
Bestia magica Grand e
4d10+20 (42 pg )
+3
60 ' (12 casillas)
18 (1 tamafio, +3 Des, +6 natural), toque 12 ,
desprevenido 1 5
+4/+13
aterno +11 c/c (1d8+8 )
cuerno +11 c/c (ld8+8) y 2 pezunas +3 (1d4+2)
10' /5 '
aptitudes sortilegas, circulo magico contra el
mal, cmpatia salvaje, inmunidad al vcneno ,
hechizo y compulsion, olfato, vision en l a
oscuridad hasta 60', vision en la penumbr a
Fort +9, Ref +7, Vol + 6
Fue 20, Des 17, Con 21,
Int 10, Sab 21, Car 2 4
Avistar +11, Escuchar +11, Movers e
sigilosamente +9, Saltar +21 ,
Supervivencia +8 '
Alerta, Soltura con una habilidad
(Supervivencia )
bosques templado s
solitario, pareja o manada (3-6 )
3
ningun o
caorico bueno (siempre)
5-8 DC (Grande )
+4 (allegado)
Circulo magico contra el mal (Sb) : esta aptitud reproduce continuamente los efectos del conjuro . El unicornio no puede suprimirla .
Empatia salvaje (Ex) : este poder funciona igual que el rasgo d e
clase de druida del mismo nombre, excepto en que un unicornio pose e
un bonificador racial de +6 a la prucba.
Habilidades : un unicornio posee un bonificador racial de +4 a la s
pruebas de Moverse sigilosamente .
'Los unicornios obtienen un bonificador de competencia de +3 a
las pruebas de Supervivencia dentro de los limites de su bosque .
CORCEL CELESTIA L
Un unicornio celestial es un campeon del bien, enemigo feroz de los
acres malignos que querrian destruir las tierras boscosas y a sus habitantes. Esta criatura sigue fielmente a Ehlonna .
El corcel celestial que to describimos aqui es un unicornio celestia l
de 8 DG con 7 niveles de clerigo .
Combat e
La CD de la salvation para la aptitud dc neutratizar amen() (CD 20)
esta ajustada a su mayor cantidad de DC y puntuacion alterada d e
Carisma .
Las armas naturales de un unicornio se consideran como arma s
magicas pars los efectos de sobreponerse a la reduction del datio .
Castigar al mal (Sb): 1 vez al dia, un corcel celestial puede efectua r
un ataque normal cuerpo a cuerpo que inflige 15 puntos de datio adicionales contra un enemigo maligno .
Conjures de clerigo prepmados habits+ales (6, 7, 6, 5, 4 ; CD de la salvatio n
18 + nivel de conjuro) : 0: deteclar nagia, detectarveneno (2), htz, virtud (2) ;
1" : bendecir (2), cabman anintales', escudo de in fe, rriebla de obscunrcinriento,
guitar miedo, santuario; 2 .: animal mensajero, auttilio divine''` (2), escudar a
otro, pitarpanilisis, restablecimienta menor; 3 . : luz abrasadora (2),plegaria,
protection contra la energia, quitar maldicien;
caminar per et MIT, castigo
divine'`, poder divine, restablecirniento .
Conjuro de dominio. Dominion Animal y Bien.
VAMPJRO
Anclados siempre a sus ataddes y a in tierra sacrilega de sus rumbas ,
estos depredadores nocturnos maquinan constantemente para hacers e
mas poderosos e inundar cl mundo con su horrible progenie .
Los vampiros conservan el mismo aspecto que tuvieron en vida ,
aunque sus rasgos suelen ser Inds duros y crueles, mostrando la mirad a
depredadora de los lobos . Al igual que los liches, suelen adoptar el use
de ropas lujosas y decadentes, y pueden asumir la apariencia de genr e
de la nobleza . A pesar de su apariencia humana, los vampiros puede n
ser reconocidos facilmente, ya que no proyectan sombras ni se refleja n
en los espejos .
Los vampiros hablan los idiomas que conocieran en vida .
EJEMPLO DE VAMPIR O
Este guerrero de aspecto siniestro tiene la pie/ pcilida, ojos rojos hechiceros
y un tono feroz en sus rasgos . Lleva cola de mallas y sostiene una cadena
armada entre sus manos terminadas an garras.
En este ejcmplo, la criatura base ha silo un humano guerrero de 5 .'
nivel .
Vampiro, guerrero humano de 5 .0 nivel
Muerto viviente Median o
(humanoide agrandado )
Dados de golpe: 5d12 (32 pg)
Iniciativa : + 7
Velocidad: 30' (6 casillas )
CA : 23 (+3 Des, +6 natural, +4 camisote de mallas de gran calidad),
toque 13, desprevenido 2 0
Ataque base/Presa : +5/+1 1
Ataque : golpetazo +11 c/c (1d6+9 ma's consunciOn de energia) o
cadena armada +1 +13 c/c (2d4+12) o arc() cot-to de gran calidad +9
a distancia (ld6/x3)
it
A
Com bate
Los impactos sin arma de este vampiro
se consideran com p un arma magica pars
los efecros de sobreponerse a la reduccio n
del dano.
La CD de la salvation de Volunta d
contra is aptitud de domination de
este vampiro es de 17, igual que Is do
la salvacion de Fortaleza pars eliminar un nivel negarivo causado pors u
consuncibn de energia .
Caida ralentizada (Ex) : un moire
con una pared a su alcance stare dan o
como si Is caida fuera 40' mas coda de to
que verdaderamente ha side.
Convocar sombra (St) : convocar una sombra
como compaaiero, que no puede ser expulsada ,
/ reprendida o comandada per mos . Si t o
sombra es destrnida o deshecha, el danzarin
sombrio deberi tener exito en una salvacion de
Fortaleza CD 15 o perdera 800 PX (400 PX con
una salvacion con exito) . No se podia
convocar una nueva sombra hast y
pasado I silo y 1 dia.
Esconderse a simple vista (Sb) : pued e
utilizar su habilidad de Esconderse incluso misnam e
esta siendo observado con tal de que se encuentre a meno s
de 10' de una sombra.
Evasion mejorada (Ex): si el vampiro efecttia un TS de Retle jos contra un ataque que normahnente infligiria mitad de dano co n
una sal scion con exito, en su lugar no sufre dano alga no . Adicion hi
manta, solamente sufre mitad de dano con un TS fallado.
)lesion sombria (St) : crea ilusiones visuales a partir de Ias sombr a
como imagen silertcies t I vez al dia .
Impacto tci (Sb) : intlige datio a criaturas con reduccion del Liao utili zando su impacto sin arma como si fuera un arma magica.
Monte en cabala (Ex) : bonificador de +2 a todos los TS contra conjuros
vetectos de encantamiento.
Plenitud corporal (Sb) : puede curarse hasty 18 puntos de golpe de sus
pro pias heridas cada dia .
Pureza corporal (Ex) : inmune a todas las enfetmedades excepto las
,raagicas, tales com p putridez de momia o licantropia .
. Rafaga de golpes (Ex) : utiliza la action de ataque completo para efec tuar un ataque adicional por asalto con un impacto sin arma o arma espe ;cjalde monje con su ataque base mss alto, efectuando el ataque adicional
,ya sea con el impacto sin arma o Is teams +2 +jilndrt .
Rasgos de semielfo : inmunidad a los conjuros y efectos de dormir ,
bonificador racial de +2 a los TS contra conjuros o efectos de hechizo,
vision en is penumbra (puede ver el doble de lejos que un humano e n
penumbra), bonificador racial de +1 a las pruebas de Avistar, Buscar y
' 1scucbar (ya induido en las estadisticas aqui presentadas), bonificado r
,racial de +2 a las pruebas de Diplomacia y Reunir infonnacitin .
, . Salto sonrbrio (St) : viaja de forma instantanea entre sombras como con
;un conjure de puertn dimensional hasta a 20' por dia.
Da n o
1
1 d2
1d 3
1d 4
1d 6
1d 8
2d 6
2d 8
4d 6
PERSONAJES VAMPIRO S
Los vampiros son siempre caoticos malignos, lo que hate que cienos ,
personajes pierdan sus aptitudes de clase (tat y como se indica en ,
el Capitulo 3 : clases, del Manual del jugador) . Ademas, ciertas lases.
,sufron penalizaciones adicionales.
4 Clerigos : los clerigos pierden su capacidad de expulsar muerte s
vivientes, pero obtienen is de reprenderlos . Esto no afecta a quiet est e
controlando al propio vampiro ni a ningun otro vampiro a las 6rdene s
de su amo .
Los clerigos vampiros tienen acceso a los dominion de Cads, lies ,
truccion, Mal y Supercheria.
Hechiceros y magos : estos personajes conservan sus aptitudes d e
clase ; no obstante, si el personaje posee un familiar (distinto de un a
rata o un murciclago), el vinculo enure ambos se rompera, y familia r
rehuira a su antiguo compatiero .
El personaje pods convocar a un familiar distinto, pero este deber a
ser una rata o un murcielago .
_ __
Iniciativa :+ 1
Velocidad: VI 30' (c casillas) (buena)
.
CA: 12 (+1 tamafio, +1 Des), toque t t . desprevenido. it
Ataque base/Presa : +1/- 3
Ataque : mordisco +-3 (ld4 mas veneno )
Ataque completo : mordisco +3 (Id4 mas veneno )
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales : beso, chillido, veneno
Cualidades especiales: vision en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +3, Ref +3, Vol + 3
Caracteristicas : Fue 10, Des 13, Con 12, Int 5, Sab t 2, Car S
--
Moverse sigilosamente + 5
Dotes: Sutileza con las armas
Entorno : las profundidades tarterianas de Carceri
Organization : agrupamiento (2-5) o turba (6-11 )
Valor de desafio: 2
Tesoro : ninknu +
Alineatniento : neutral maligno (siempre )
Avarice : 2-3 DG (Pequefio)
Ajuste de nivel:
Esta n iuttniu time la apan cncia de una cabeza hnmana horrible t'defonnaaa,iu, .
pemhda en el tine medi,ni to alas correos,u . En ingn r de pelt), isle Coronado clot unot
zarrillos nilorcidos, y sus ojos bnllan cot una muenazadom llama verde.
Estas criaturas repugnantes entran en el mundo desde las slims rods
profundas del piano de Carceri, y merodean por los cementerios, minas
y demos lugares de muerte y decadencia .
El vargouille es ligeramente inns grande que una cabeza human, re m
de 18' de alto, con una envergadura de alas de 4' y un peso que ronda las i t
lb.
Los vargouilles hablan infernal .
COMBATE
El vargouille ataca mordiendo con sus afilados dientes, pero so ataque s
especial lo hate atin mas peligroso . Las arenas naturales de tin vargouille
asi como cualquier arena clue esgrima, se consideran como de alines '
miento malign para 1os efectos de sobreponerse a la reduccion del dais, :,
Beso (Sb) : con un ataque de toque con exito, el vargouille puede besara ,
una victima paralizada, dando lugar a una terrible t ansformacion . El op,
mite afectado debe teller exito en una salvation de Fortaleza (CD L' o
se transtormara on un vargouille on 24 horas, v a veces much) mas rapids
mente. Tira id6 de forma separada para cada rase de la transtimnaciun . Prmcro, en un periodo de ld6 horas, la victima pierde todo el polo . Despue
C
T
deotras lde horns, las orejas le creceran p asta convertirse en alas correosas ,
le saldran tenoiculos de la barhdla y la cabeza, y sus dientes se iransforma rin en largos colmillos ptmtiagu dos . Durantc Las siguientes I de horns, la
tutitna sufiira la consuncien permanence de 1d6 puntos de Inteligencia y
Carisma. La transfotmacien se completara 't de horns ma's tarde, cuando s u
cabeza quedara Libre del cuerpo (que motira rapidamenre) y se convertira
en to vargouillc . Esta transformacibn queda interrutnpida por la luz de l
gl (incluso el conjuro la: (lcl diu puede retrasar la mue rte) pero se nece
sita un conjuro de quitar enfemtedod para invertir el proceso . La /
CD de la salvacion utiliza cl bonificador de Constitucion e
induye un bonificador racial de +4.
Chillido (Sb) : en Lugar de murder, el vargouill e
suede abrir su enonne Nova y emitir un terrible chi Ida Toll el que se encuentre a 60' o mends (excepto
;cos vargouilles), haya escuchado el chillido y pued a
vet claramente a la criarura dehe tener exit() en una
alvacion de Fortaleza (CD 12) o quedarii paralizad o
a causa del miedo durance 2d4 asalros, hasta que e l
tnonstruo ataque, salga del alcance o desaparezc a
deb vista. Toda criatura paralizada es susceptibl e
de sufrir el beso del manstnto ()Ter mas ar iba) . Si la
salvacion riene exite, ese oponente no volvet d a resul tzrafectado durance 4 horns por el chillido de ese mism o
vargouille . El chillido es un efecto de miedo y enajenador .
La CD de la salvacien utiliza el bonificador de Constitucio n
e induve un bonificador racial de +1 .
Veneno (Ex) : herida, salvacion Fortaleza (CD 12) o ser
incapaz de curar el dano por mordisco, ya sea natural o
lnagicamente . Un conjuro de tteulralizar veneno o salm ielimina el efecto: mienn-as que un lcnitlirar gerund permite la curacidn magica . La CD de la salvacion utiliza e l
bonificador de Constitucion e incluye un bonificado r
lanai do -F1 .
COMBATE
Los xilos son oponentes pehgrosos que atacan con su s
cuatro miembros sin ningun penalizador . Los ma's civilizado s
usan arenas, luchando normaimente con dos al mismo tiempo v
dejando fibres dos brazos con los que agarrar.
Los silos suelen permanecer en el piano Etereo a la espera
de una presa adecuada ; despues, 1e tienden una emboscad a
utilizando su aptiiud de caminar por Los pianos. En combate ,
haven un use complete de sit habilidad de Piruetas : normalmente, uno o dos distracn a los enemigos tisicament e
poderosos atacandolos y, a continuacion, adopta n
una posicien dcfensiva mientras sus compaiteros
aprovccitan la vontaja .
Agarron mejorado (Ex) : para usar
esta aptitud, el silo dehe acertar con uno it nazis
ataques de garra, aplicandose un bonificador 42 a
su prueba de presa por cada garra que acierre . S i
consigue inmovilizar y mantenerla presa hasty e 1
siguiente asalto, mordera automiticamentc al enemig o
Ilegade ese memento. El mm-disco no infigira_dano - .
pero inyecta un veneno paralizante .
Caminar por los pianos (Sb) : a estQS ..
viajeros de los pianos les gusta colarse entr e
los pliegues del espacio para atacar a su s
enemigos como si surgieran de la nada.
Pueden cruzar desde el piano Etere o
como accien de movimiento, pero tardan 2 asaltos
PERSONAJES X1LO S
Toda bandy de xilos civilizados estara dirigida siempre por un cle rigo . Los clerigos pueden elegir dos de enure los siguientes dominios :
Fuerza, Ley, Mal y Viaje.
Xorn meno r
Ajeno Pequcno
(extraplanario, tierra )
3d8+9 (2 pg)
Dados de golpe:
Iniciativa :
+0
Velocidad:
20 ' (4 casillas), Ec 20'
23 (+1 tamano, +12 natural), toque 11 ,
CA:
desprevenido 2 3
Ataque base/Presa :
+4/+ 2
mordisco +6 c/c (2d8+2)
Ataque :
mordisco +6 c/c (2d8+2) y 3 garras
Ataque completo :
+4 c/c (1 d3+1 )
Espacio/Alcance :
575'
Ataques especiales :
Entorno :
Organizacion :
Valor de desafio :
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel :
Esta extrana criatura tiene tin cuerpo hecho de un material petreo y gu-
COMBAT E
Los xorn no atacan a las criaturas de carne salvo pars defenderse o
get su territorie ye que no pueden digerirlas . Se muesn'an indiferentes ,
Xorn corrient e
Ajeno Median o
(extraplanario, tierra)
7d8+17 (48 pg)
-t. 0
20' (4 casillas), Ec 20 '
24 (+14 natural), toque 10 ,
desprevenido 2 4
+7/+1 0
mordisco +10 c/c (4d6+3 )
mordisco +10 c/c (4d6+3) y 3 garra s
+8 c/c (1 d4+1 )
5'/5'
p108 -
Xorn anciano
Ajeno Grande
(extraplanario, tierra )
15d8+63 (130 pg )
+0
20' (4 casillas), Ec 20'
25 (1 tamano, +16 natural), toque 9 ,
desprevenido 2 5
+14/s-25
mordisco +21 c/c (4d8+7 )
mordisco +21 c/c (4d8+7) y 3 gams +1 9
c/c(1d6+3 )
10 '/1 0
(6-tt j
ante las criaturas del plant) Material, siompro y cuando estas no lleve n
eucima una canridad importance de metales preciosos y minerales d e
los que los xorn se alimentan, y quo pueden oler hasta a 20' de distancia .
Pueden ser muy agresivos cuando buscan comida, especialmente on e l
piano Material, dondo el sustento resulta mas dificil de encontrar que o n
sit piano natal .
Su modalidad de ataque preferida es esperar bajo una superficie d e
piedra hasta que los enemigos se poncn a su alcance, momenta en qu e
emergen de repente . Los grupos de xorn suelen enviar a uno de los suyo s
a la superficie a hater un rrato para obtcner comida mientras los dema s
se situan para realizar un ataque por sorpresa .
Atravesar tierra (Ex): los xorn pucdcn deslizarse a traves de la Inca, l a
tierra y casi cualquicr otro suelo (exceptuando el metalico) tan fdcihnent e
Como Los peces nadan on el agua . Al excavar, no dejan ryas de si ningim
timel ni agujero, ni crea la ma's minima perturbation on la superficie n i
ningrin otro signo de su presencia. Si se lanza un conjuro de n'ntuuer Item
en un Lugar en e1 que este excavando un xorn, el efeeto hara rctroccde r
30' a la criatura, dejandola aturdida durance 1 asalto, a no ser que tenga
cxito on una salvation de Fortaleza de CD 15 .
Vision periferica (Ex) : Los ojos simetricamente dispuestos de un xor n
le permiten mirar on odas direcciones, to que le proporciona un bonifica dor racial de +4 a sus pruebas de Avistar y Buscar . Un xorn no puede se r
tlanqueado .
YRZAK
Bestia magica Enorrn e
Dados de golpe : 12d10136 (102 pg )
Iniciativa: + 6
Velocidad: 20' (4 casillas), VI 60' (regular)
CA: 18 (2 tamano, +2 Des, +8 natural), toque 10, desprevenido 1 6
Ataque base/Presa : +12/+2 5
Ataque : mordisco +15 (2ds+5) o Lanza sOnica +12 toque a distancia (6d6)
Ataque completo : mordisco +15 (2d8+5) y 2 gartas -1-13 c/c (1d6+2) o
lanza sOnica +12 toque a distancia (6d6 )
Espacio/Alcance : 15 '/I 0 '
Ataques especiales: explosion, lanza sOnica
Cualidades especiales : inmunidados, vista ciega
hasta a 120', vulncrabilidad al sonid o
Salvaciones : Fort -sit, Ref +10, Vol-t 5
Caracteristicas : Fue 20, Des 14, Con 17, ln t
7, Sab 13, Car t i
Ilabilidades: Escuchar +12, Moverse,
.
sigilosamcnte +10
Trzak
COMBATS.
Yt JAN-TI
i.os yuan-ti descienden de humanos cuya sangre estaba mezclada con l a
de las serpientes . Su maldad, astucia y crueldad son legendarias .
Los yuan-ti maquinan constantemente para alcanzar sus objetivos . So n
lo bastantc calculadores y'zalameros como para Forfar alianzas con otra s
criaturas malignas on caso de results necesario, peso siempre anrepone n
sus propios intereses .
Todos los yuan-ti poseen algun rasgo serpentino, y muchos tiene n
Iragmentos corporales enteros que recuerdan a estos reptiles.
Estas criaturas hablan su propio idioma, ademas de comtin, draconico y
abisal.
COMBATE
Los yuan-ti son genios y combaten como tales. Planean trampas comple jas y utilizan soberbiamonte el entorno durante la batalla, prefiriendo la s
emboscadas a la controntacitn directa . Tambien prefieren los ataques a
distancia y los conjuros antes que el cuetpo a cum-po .
En un grupo heterogeneo, los mans importantes y poderosos amain e n
primer luga-. Esto significa que los puracasta van antes que los hibridos, y estos
antes que las ahominaciones . El lider del grupo puede ordenar que cierto s
individuos avancen antes que on-us si ello supusiera una major estrategia .
Detector veneno: todo yuan-ti posed la aptinui psidnica de detectars'ciicn o
como el conjun> lanzado pot un lanzador de 6 . nivel .
Forma altetnativa : todo yuan-ti puede adoptar la forma de una vibora de
tamano Menudo a Grande (consulta la ficha de las setpicntes, on la pdgin a
281) como aptitud psionica . Esta aptitud es similar al conjuro politnorfa r
lanzado por un lanzador de 19 :' nivel, pero solo permits formas de vibora
y el yuan-ti no recupera puntos de golpe por cambiar de forma . La criatura
pierda sus arenas naturalcs (si las done) y obtiene las de la vibora cuy o
tamano asuma . Si el yuan-ti dispone de su propio ntordisco venenso ,
utilizara su veneno o el de vibora, el . mas potence de los dos ,
YUAN-TI PU RACASTA
Humanoide monstruoso Median o
Dados de golpe : 4d8 (18 pg)
Iniciativa: + S
Velocidad : 30' (6 casabas)
CA : 1 ; (+1 Des, +1 natural, +3 cuero tachonado de gran calidad, , 2
escudo pesado de gran calidad), toque 11, desprevenido 1 6
Ataque base/Presa :+4/+4
Ataque : cimitarra de gran calidad ,5 c/c (1d6/18-20) o arco largo de
gran calidad +6 a disrancia 11d8/x3 )
Ataque completo : cimitarra de gran calidad +S c/c (1d6/15-20) o arc o
largo de gran calidad +6 a distancia (I d3/x3)
-1
-1
Espacio/Alcance: 5 '/5'
Ataques especiales : aptitudes sortilega s
Cualidades especiales : detector veneno, forma chrrncrtina, RC 1-1, visidn .
en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +1, Ref +5, Vol + 4
Caracteristicas : Fue I I. , Des 13, Con 11, lnt 12, Sab 10, Car l 2
Habilidades : Avistar +4, Concentracion+7, Disfrazarse - 4', Esconderse
+3, Escuchar +4, Saber (lino cualquiera) +5
Dotes : Alerta`', Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a degas' `
Entorno: bosques calido s
Organizacion : solitario, parcja, banda (3-4), comitiva (2-13 puracasta,
2-5 hibridos y 2-4 ahominaciones), o tribu (20-160 puracasta, 1D-SO
hibridos y 10-40 ahominaciones )
Valor de desafi.o : 3
Tesoro : doble estandar
Alineamiento : cabtico malign (normalntente )
Avance : segtin clase de personaj e
Ajuste de nivel: + 2
Este ser se parece a un hurnano cigil y flexible, de caderas estrechas, co n
facciones afladas y ojos que no parpadean . Sin embargo, un vistazo mdsde
cerca rove/aril una lengua bifurcada, colmil(os puntiagudos y pie/ escamosa ,
en cuello y extremidades.
Co m bate
Los puracasta son los mends inteligentes de Fos yuan-ti, aunque atin ;
y asi se sienten orgullosos de ser mis inteligentes quo los humanos ,
Estas criaturas con frecuencia se disirazan como humanos, trabajand o
antra ellos como espias para sus amos, las ahominaciones .
Aptitudes sortilegas: 1 al dia : ca Isar mimic) (CD 12), t'uoun sanar(CD 12),
liichizarpersona (CD I2),oscui7,lad,Inutce tuinial (CD 13) . Estas aptitudes son
como los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 4 ." nivel. La CD
de la salvacicin utiliza el bonificador de Carisma .
Habilidades : un puracasta pose(' un bonificador racial de +c a las
pruebas do Disfrazarse cuando suplanta a un humano .
YUAN-T1 HIBRID O
Como los puracasta, los yuan-ti hibridos parecen casi humanos, per o
siempre poseen rasgos serpentinos evidences .
Los rasgos serpentinos de un hibrido pueden retlejar los de cualquie r
.variedad de serpiente venenosa, asi pees un hibrido puede tenor Is capuch a
_de una cobra o has pautas en sus escamas en forma de diamante como la s
viboras. Por regla general . estos rasgos son unitonnes on una unica comitiv a
. de yuan-ti y a menudo seriatim el rango dentin de la tribu .
Un yuan-ti hibrido wide y pesa aproximadamente to mismo clue u n
humano .
Combat:
Habitualmentc los hibridos se apartan del combate cuetpo a cuerpo mien tras los puracasta entran en el, utilizando su poder ramaleonico para escon derse mientras debilitan a sus oponentes con sus aptitudes sortilegas . Si
todos los puracasta cacn, los hibridos se unirin a la refriega en su lugar.
Aptitudes sortilegas : 3 a l dia : causer musk (CD 14), mind valid) . (C D
14), barite animal (CD 15) ; 1 al dia ncutmlizar veneno (CD 171, osnrrida d
prefunt/a, sugesluin (CD 16) . Estas aptitudes son como los conjuro s
lanzados por on lanzador de conjuros de s .nivel . La CD de
la salvation utiliza el bonificador de Carisma .
Potter camaleonico (Si): un yuan-ti hibrido puede cambia r
psicinicamente su coloYuan-ti
racion y la de su equip o
abozninacion
para que coincida con l a
del entorno, concediendole un bonificador de
circunstancia de +10 a la s
pruebas de Esconderse .
Producir acido (St) : el cuerpo
del yuan-ti hibrido tiene e l
poder psidnico de exuda r
acido, infligiendo 3d6 punto s
de dano por acido a todo
el que lo toque, incluyend o
a una criatura impactad a
por su ataquc de mordisco.
Si el hibrido esta apresando y
sujetando a un enemigo cuand o
utilice este poder, su abrazo inllig e
5d6 puntos de d .uio por acido.
El acido quedara merle cuand o
se separe del cuerpo del yuan-ti y este e s
e~uunune a sus efectos.
Veneno (Ex) : herida, salvatio n
Fortaleza (CD 14) ; dano inicial
y secundario 1d6 puntos d e
Constitution . La CD de l a
salvation utiliza el bonifica dor de Constitution .
Habilidades : 'lo s
yuan-ti hibridos que utilicen su potter cam i,i/etin Ire
obOenen tin bonificado r
de circunstancia de +10 a
las pruebas de Esconderse .
Variantes de hibrido s
Las estadisticas anteriores rellejan a la fonna mds comun de yuan ti hibrido, con la cabeza y piel escamosa de una serpiente, pero po r
to demis rasgos humanos.
Sin embargo, la maldicion de los yuan-ti produce una ampli a
variedad de hibridos, que maniliestan su naturaleza serpcntina d e
diversas maneras .
Para gencrar un yuan-ti hibrido al azar, tint tin d%v consults la rabl a
siguiente .
d%
Variedad de hibrido
01-40
como el descrito anteriormente
41-60
cabeza humana, pero sus brazos son serpientes (2 ataque s
ataques de mordisco en vez de 1, clan() 1d4+2 ma's veneno)
61-80 Cola de serpiente ademas de piernas humana s
(velocidad 30', nadar 15', puede constrenir a criatura s
de tamano Pequeno o menores infligiendo 1d4+ 3
puntos de dano)
81-100
Cola de serpiente en vez de piernas humana s
(velocidad 20', nadar 15', trepar 15', pude constreni r
a criaturas de tamano mediano o menores infligiend o
1d6+3 puntos de dano)
c
Z
Constrenir (Ex) : un hibrido con cola de serpiente intlige dano adicional (I d4+3 si tiene piernas, o 1 d6+3 si no) con una prueba de pres a
con exito contra una criatura lo suficicntemente pequefia como par a
constrefiirla .
YUAN-TI ABOMINACIO N
(CL) 16) ; 3 al dia ncuirnliznr veneno (CD 17), osct n r id,td proluuda, st(cestinu
(CD 16) ; '1 al dia in(ode (CD 18), politnor ftrr funesto (CD19 ; solamente e n .
forma de serpiente) . Estas aptitudes son como los conjuros lanzade s ,
por un lanzador de conjuros d e l 0 : nivel . L. CD de la salvaciOn utili n .
_el bonificador de Carisma .
4 Aversion (St) : tuna abominacidn yuan-ti puede crear psionicament e
un efecto de compulsion quo dirige contra una criatura situada en tu t
radio de 30' . El receptor debe tenor exiro en una salvaciOn de Voluntad
(CD 22) o sentira aversion hacia las serpientes durante 10 minutes. Los .
receptores afectados deben mantenerse al menos a 20' de cualquie r
tipo de serpiente o yuan-ti, ya este vivo o muerto ; si se encontrara a .
menos de esa distancia, se alejaria. Un receptor incapaz de huir, o un o
atacado por serpientes o yuan-ti, se vet-a anonadado por 1a repugsaan cia . esta repugnancia reduce la puntuacicin de Destreza en 4 punto s
hasta quo el efecto se desvanezca o el sujeto ya no se encuentre a
menos de 20' e una serpiente o un yuan-ti . Por lo demos, esta aptitud i s
igual al conjuro untipatia lanzado por un lanzador de .L6 : ' nivel. La C D
de la salvaciOn utiliza el bonificador de Carisma .
Constrenir (Ex) : la abominacidn indigo 1d6+6 puntos de dane co n
tins prueba con exito de presa.
Poder camaleonico (St) : una abominacidn yuan-ti puede cambiar psionicamente su coloration y lade su equipo para quo coincida con la de l
entorno, concediendole un bonificador de circunstancia de +10 a (as
pruebas de Esconderse .
Producir acido (St) : el cuerpo de una abominaciOn yuan-ti time el
poder psiOnico de exudar acido, infligicndo 3d6 puntos de daft() por
acido a todo el quo to toque, incluyendo a una criatura impactada po r
su ataque de mordisco . Si la abomination esta apresando y sujetand o
a tin enemigo cuando utilice este poder, su abrazo intlige 5d6 punto s .
de dano por acido . El acido quedara inerte cuando se separe del cuerp o.
del yuan-ti y aisle es inmune a sus cfectos .
Veneno (Ex) : herida, salvaciOn Fortaleza (CD 17) ; dano initial )
secundario 1.d6 puntos de Constitucion . La CD de la salvaciOn utiliz a
cl bonificador de Constitucion .
Habilidades : una abomination yuan-ti siempre puede elegit 10e n
las pruebas de Trepan, incluso si esta apresurada o amenazada .
Esta criatura posee un bonificador racial de +8 a cualquie r .prueba
ro.
de Nadar para efectuar cualquier action especial o evitar un pel ig
Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si esta distraido o en peligro . Puede utilizar la aceidn de corner mientras este
nadando, siempre quo lo haga on Linea recta .
L is abominaciones yuan-ti que utilicen su poder cmmilieu ico obtienen u n
bonificador de circunstancia de +10 a las pruebas de Esconderse .
Narita Enorm e
Dados de golpe: 9d8-54 (94 pg )
Iniciativa : - 1
Velocidad : 20' (4 casillas)
CA : 1612 tamano,1 Des, -t9 natural), toque 7 ,
desprevenido1 6
Ataque base/Presa: +61+2 3
Ataque : mordisco +13 c/c (2d8+9) y 2 zarcillos +8 c/c (1d6+-le
Ataque completo : mordisco r13 c/c (2d8+9) v 2 zarcillos +8 c,/ c
(1d6+4)
Espacio/Alcance : t5'/15 '
Ataques especiales : agan-On mejorado, engullir, paralisis
Cualidades especiales : rasgos de planta, regeneraciOn to, vision en la
penumbra
Salvaciones : Fort s 12, Ref +2, Vol +4
Caracteristicas : .Fue 28, Des 9, Con 22, lnt 3, Sab 8, Car 3
Habilidades: Avistar + 1, Esconderse +9, Escuchar 1, Moverse
sigdos :unente + 1
Dotes : Alerta, Ataque poderoso, Sigiloso, Voluntad de hien-o
Entorno : bosquc templados
Organization : solitario
Valor de desafio : 6
Tesoro: monedas 1/10; bienes 50% ; objetos 50%
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance: 10-16 D G
Enormej ; 17-27 DG (Gargantuesco )
Ajuste tie nivel :
Esta criatura parece un mouton de vegelocion aguantada por enredaderas y
!aims. La masa posee una abertura
.enorrne item de "dientes"formados po r
,romas afrladas y largas espinas.
COMBATE
Merodeando por los bosques profundos o esperando en areas cubiertas por is vegetation (pareciendo un simple monticulo), el zarciculos arac a
saivaiemente, sin mostrar ningan miedo. Intent a
engullir tanta came y tan ripido como puede .
Agarron mejorado (Ex) : pars utilizar esta
aptitud, el zarciculos debe acertar con su ataqu e
de mordisco. Entonces puede intentar efectua r
una presa coma action gratuita sin provoca r
un ataque de oportunidad . Si ticne exito en i s
prueba de presa re-sultante el zarcicu los conseguira inmovilizar a su oponente con la boca y podia intenta r
.engullir a su oponente en el asalt o
siguiente .
El zarciculos tambien pued e
intentar utilizar esta aptitud con u n
ataque de zarcillo. Si tiene exito en
is prueba de presa resultante el zar ciculos arrastrara a su victima y
se la lleva a is lama comp actio n
gratuita, infligiendo automaticamente dano por mordisco .
Engullir/paralisis (Ex) : con
,una prueba con exito de presa ,
el -zarciculos puede intentar engulli r
a un oponente agarrado. Una vez
dentro de is planta, el oponente
debe tenet exito en una saivacio n
de Fortaleza (CD 20) o quedari
7.OMR I
Los zombis son cadaveres reanimados por media de magic oscur a
o siniestra . Estos auromatas descerebrados se dedican a vagar, cumpliendo las ordenes de su creador sin dudar ni temerle a nada .
Estas crianuras no resuitan agradables a Is vista . Al haber sido sacado s
de sus tumbas, media podridos y parcialmente devorado s
por los gusanos, visten los restos harapienros de les s
mortajas con que fueron enterrados . El sire a su alrededor estd inundado por un fctido olor a muerte .
Debido a su total Calm de inteligencia, las instruccione s
dadas a un zombi recien creado Iran de ser muy sencillas ,
coma : "mats a todo e1 que entre en esta habitation".
Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales :
Salvaciones:
Caracteristicas :
Habilidades:
Dotes :
Entorno :
Organization :
Valor de desafio :
Tesoro :
Alineamiento :
Avarice:
Ajuste de nivel:
Solitntenle acciones Lillian (Ex): los zombis ti .enen malos retlejos ysois-,
manta pueden efectuar una unica accion de movitniento o acciondt ;
ataque por asalto . tin zombi puede moverse hasta el maxi= de su Nicks
dad y atacar en el mismo asalto, pero solamente si intenta cargar.
Salvaciones : los bonificadores a las salvaciones base son Fort +D '
DG, Ref + 1/2 DG y Vol +1/2 DG.
Caracteristicas : la Fuerza de un zombi se incremenra en +2, a
Destreza se reduce en 2, no tiene puntuaciones de Constitucior . t
Inreligencia, su Sabiduria cambia a 10 y su Carisma cambia a 1 .
Habilidades : Lin zombi no time habilidades.
Dotes : un zombi pierde rodas las dotes de la criatura base y duet: ,
Dureza .
Entorno: cualquiera terrestre o subterraneo.
Organizacion : cualquiera .
Valor de desafio : segun sus DG, como sigue.
Dados de golp e
1/2
1
2
4
6
8-10
12-14
15-16
18-20
Valor de desafio
1/ 8
1/ 4
1/ 2
1
2
3
4
5
6
Tesoro : ninguno.
Alineamiento : neutral maligno (siempre ) .
Avance : como la criatura base, pero con el doble de DG (miximo21 ,
o : si la criatura avanzaba segun claw de personaje .
Ajuste de nivel :
Zombi, kobold
Muerto viviente Pequeaio
2d12+3 (16 pg)
+0
30' (6 casillas; no puede corner)
13 (+1 tamatio, +2 natural), toque it ,
desprevenido 1 3
+1/-4
lama +1 c/c (1d6-1/x3) o golpetazo +1 c/c
(1d4-1) o ballesta ligera +1 a distanci a
(1d6/19-20 )
Lanza +1 c/c (l d6-1/x3) o golpetazo +I c/c
(i d4-1) o ballesta ligera +1 a distanci a
(146/19-20 )
5 ,/5,
Durez a
bosques templado s
cualquiera
1/2
ningun o
neutral maligno (siernpre)
ninguno
Dureza
cualquiera
cualquiera
1/ 2
ningun o
neutral maligno (siempre )
ninguno
-1
Zombi, sauriOn
Muerto viviente Median
4d12+3 (29 pg)
-2
3 0' (6 casillas ; no pttede cotrer )
16 ( 2 Des, +8 natural), toque 8,
desprevenido 16
+2/+ 3
gran clays =-3 c/c (t d 10+1) o mordisco
+3 c/c (1 d4+1) o golpetazo +3 c/c
1d6+1 )
gran clava +3 c/c (1 dttl+t) o mordisco
+3 c/c (1d4+1) o golpetazo +3 c/c
(1 d6+1 )
5 '/ 5
rasgos de muerto viviente, reduction
del data) 5/ cortante, solamente
acciones imicas, vision en la oscuridad
hasta 60'
Fort +1, Ref-1, Vol +4
Fue 12, Des 7, Con - ,
lint - . Sab 10, Car 1
Dureza
subterr ne o
cualquiera
ningun o
neutral maligno (siempre )
ningun o
Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
CA1
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo:
Zombi, osgo
Muerto viviente Mediano
6d12+3 (42 pg)
+0
30' (6 casillas ; no puede correr)
16 (+5 natural, +1 escudo ligero de madera),
toque 10, desprevenido 1 6
+3/+6
mazy de arenas -6 c/c (1d8+3) o golpetaz o
+6 c/c (1d6+3) o jabalina +3 a distancia
(Id6+2 )
maza de arenas +6 c/c (1.d8+3) o golpetaz o
+6 c/c (1 d6+3) o jabalina +3 a distanci a
1d6+2 '1
.575 '
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales : rasgos de muerto viviente, reduccion de l
dano 5/cortante, solamente acciones
unicas, vision en la oscuridad hasty 60'
Salvaciones :
Fort +2, Ref +2, Vol + 5
Caracteristicas :
Fue 17, Des 10, Con -,
bit-, Sab 10, Car 1
Habilidades:
Dotes :
Dureza
Entorno:
montanas templada s
Organizacion :
cualquiera
i
Valor de desafio:
Tesoro :
ninguno
Alinearniento :
neutral malign o
(siempre )
ninguno
Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
CA:
Zombi, draco
Muerto viviente Grand e
14d t 2+3 (94 pg)
+0
20' (4 casillas; no puede corner)
21 (-1 t miatio, +12 natural), toque 9,
desprevenido 2 1
+7/+-1 6
golpetazo +11 c/c (2d6+7) o garras +11 c/c
(2(16+5 )
golpetazo +11 c/c 2d6+7) o gains -t 1
c/c (2d6+5 )
10'/_5 '
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales : rasgos de muerto viviente, reduccion de l
del dark) 5/cortante, solamente accione s
unicas, vision en la oscuridad hasty 60 '
Fort +4, Ref +4, Vol + 9
Fue 21, Des 10, Con -,
Int -, Sab 10, Car 1
Habilidades:
Dotes :
Durez a
Entorno :
colinas ciilida s
Organiracion:
cualquiera
Valor de desafio :
4
Tesoro :
nmgun o
Alineamiento:
neutral malign o
(siempre )
16-20 DC (Enorme )
Zombi, ogr o
Muerto viviente Grande
8d12+3 (55 pg)
-2
40' (8 casillas ; no puede correr)
15 (-1 tamano, --2 Des, +-8 natural) ,
toque 7, desprevenido 1 5
+4/+14
gran clava +9 c/c (2d8+9) o golpetazo +9
c/c (id8+9) o jabalina +t a distancia
(1d8+6 )
gran clava +9 c/c (2d8+9) o golpetazo + 9
c/c (1(18+9) o jabalina +t a distanci a
(1d8+6 )
10'/10 '
Zombi, minotauro
Mucrto viviente Grande
12d 12+3 (81 pg)
-1
30' (6 casillas ; no puede con-er )
16 (-1 tamano, -I Des, +8 natural ), toque
8, desprevenido 1 6
+6/+1 5
grata hacha +10 c/c (3d6+7/x3) o
ornada b t o c/c (Ids-1-5) o golpetazo +1 0
cc/c(tds+5 )
gran hacha +10 c/c (3d6+7/x3( o
cornada +10 c/c C I d9+5) o golpetazo +1 0
c/c(1d8+5 )
10710'
Durez a
colinas templada s
cualyuiera
3
mnguno
neutral maligno
(siempre )
ningun o
Durez a
subterraneo
cualquier a
4
ningtmo
neutral maligno
!siempr e
ninguno
Durez a
subterr5neo
cualquiera
Dureza
marl ales templado s
cualquier a
ninguno
neutral maligno
(siempre )
18-20 DG (Grande)
ninguno
neutral maligno
(siempre )
ningun o
Capitulo 2 : animale s
Este capitulo proporciona las estadisticas y la infortnacion basica de diver sos tipos de animales corrientes . Por regla general, estas criaturas actela n
por instinto, empujadas por necesidades basicas tales comp la comida y
la reproduction. La mayoria de los animales, incluso los depredadores, no
atacan salvo quo se amenace a altos o a sus crias. Los animales no son capa ces de pensar racionalmenre, aunque con la habilidad doTrato con anima les es posihle domar a un animal y ensotiarle a realizar algunos trucos.
I-labitualmente, algunos animales herbivoros no utilizan sus aria s
naturales para atacar. En estos cases, trataremos sus arenas nattuales co mp
ataques secundarios . Los apartados de ataque y datio reflejaran este hecho,
con una anotacion aclaratoria .
Rasgos de los animales: un animal posee los rasgos siguientes (salv o
que se indique lo cons ario en la ficha de una criatura) .
Puntuacion de Tnteligencia 1 0 2 (ninguna criatura con una Inteligencia de 3 o mayor puede ser un animal) .
-- Vision en la penumbra.
Alinearnieulo : neutral siempre . Los animales no se rigen por un sentido humano de la moralidad .
Tesoro : ninguno . Los animales nunca poseen tesoro.
AGUILA
Animal Pequefi o
Dados de golpe: 1d8+ t (5 pg)
Iniciativa : -t2
Velocidad : 10' (2 casillas), V180' (regular)
CA : 14 (+1 tamano,) 2 Des, +1 natural), toque 13, desprevenida 1 2
Ataque base/presa : +0/-4
Ataque : garra -3 c/c (1d4 )
Ataque completo : 2 garras +3 c/c (1d4) y mordisco --2 c/c (1 d4 )
Espacio/Alcance: 5/5 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +3, Ref +4, Vol + 2
Caracteristicas : Fue to, Des 15, Con 12, lnt 2, Sab 14, Car 6
Habilidades : Avistar +14, Escuchar + 2
Dotes : Sutileza con las arma s
Entomb: montanas templadas
Organization : solitaria o parej a
Valor de desafio : 1/2
Avance: 2-3 DG (Mediano )
Ajuste de nivel:
Estas ayes de presa habitan practicamente en cualquier terreno y clima ,
aunque preficren los lugares altos y solitaries para anidar .
Un aguila tipica mide unos 3' de alto y tiene una envergadura de alas
aproximada de 7 '- Las estadisticas que aqui to presentamos podrian servir
para cualquierotrs ave de presa diurna de tamano parecido .
Combate
Las aguilas atacan a stns presas picando desdc lo alto, desgarrando con sus
poderosas garras .
Habilidades : las uguilas poseen un bonif racial de 1-8 a sus pruebas de Avistar.
BISONT E
Animal Grande
Dados de golpe: 5d8+15 (37 pg)
Iniciativa: + 0
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA : 13 (1 tamano, -4 natural), toque 9, desprevenido 1 3
Ataque base/presa : -3/+1 3
Ataque: cornada +8 c/c ( (d8-9 )
Ataque completo : cornada -8 c/c 11d8+9)
Espacio/Alcance : 10/5'
Ataques especiales : estampid a
Cualidades especiales : olfato, vision en la penumbra
BUH O
Animal Menudo
Dados de golpe: 1ds (4 pg)
Iniciativa : +3
Velocidad: 10' (2 casillas), V140' (regular )
CA : 17 (+2 tamano, +3 Des, +2 natural), toque 15, desprevenido 1 4
Ataque base/presa: +0/-1 1
Ataque : garras +5 c/c (1 d4-3 )
Ataque completo : gammas +5 c/c I I d4-3 i
Espacio/Alcance : 2 1/270'
Ataques especiales:
Cualidadcs especiales : vision en la penumbra
Salvaciones: Fort +2, Ref +5, Vol + 2
Caracteristicas : Fue 4, Des 17, Con 10, Int 2. Sab 14, Car 4
Habilidades : Avistar +6", Escuchar +14, Moverse sigilosamente Dotes : Sutileza con las arenas
Entorno : bosques templado s
Organization : solitari o
Valor de desafio: 1/4
Avance : 2 DG (Pequeno)
Ajuste de nivel :
Las estadisticas que to presentamos aqui describen ayes de presa nocturna s
(NdC : ('Ohms y lerhuzas s p ire fob) de entre 1 y 2' de largo, con t
dura de alas de hasta 6' . Comhinan ambas gammas en un unite ataque .
Habilidades : los rmhos poseen ten bonificador racial de +8 a las pruebas
de Escuchar, y uno de +14 a las de Moverse sigilosamente .'Reciben un bonificador racial de +8 a las pruebas de Avistar al anochecer v en la oscuridad.
BURRO
Animal Median o
Dados de golpe : 2d8+2 (11 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad : 30' (6 casillas )
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 1 2
Ataque base/presa : +1/+ i
Ataque: mordisco +1 c/c (1d2 )
Ataque completo: mordisco +l c/c (1d2)
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : olfato, vision on la penumbr a
Salvaciones : Fort +4, Ref +4, Vol +0
Caracteristicas : Fue I0, Des 13, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 4
CABALL O
Los caballos estan extensame me domesticados como monturas o beams de carp .
Combate
Nonnalmente un caballo que no estc entrenado para la guera no utilfzari su s
penaias o cascos pima atacar. Tiataremos su ataque de pezuaias como un ataqu e
secundario y sumaremos solamente la mitad del bonificador de Fuersa del caha lloal dano (estos ataques secundarios estinseiialados con un asterisco an los apartados de Ataque" y Ataque completo en las Gclaas del caballo ligero y del pesado) .
Animal Grand e
Dados de golpe : 3(8+9 (22 pg )
Iniciativa : + 1
Velocidad : 60' (12 casillas )
CA : 14I1 tamano, +1 Des, +4 natural), toque 10, desprevenido 1 3
Ataque base/presa: +2/+ 9
Ataque : pezuna +4 c/c (1d4+3 >
Ataque completo : 2 pezunas +4 c/c (1d4+3) y mordisco -1 c/c (I d3+1 )
Espacio/Alcance : 1075 '
Ataques especiales:
Cualidades especiales : olfato, vision en la penumbr a
Salvaciones: Fort- +6, Ref +4, Vol + 2
Caracteristicas Fue 16, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6
Habilidades : Avistar +4, Escuchar +4
Dotes : Aguante, Corne r
Entorno: Ilanuras templadas
Organization : domesticad o
Valor de desafio: t
Avance :
Ajuste de nivel:
Estos animales son sunilares a los caballos ligeros pero estin criados y entrena dos pant ser fuertes y agresivos . No suelen estar preparados para la guerra hast a
los ties ands . Un caballo de guerra ligero puede combatir cuando lleva jinete ,
pero care no pods atacar si no tiene exito on uuta prueba de Montar (CD 10) .
Cargo transportable : pats estos caballos, la carga ligera Mega hasta las 230 lb .;
la mediana va do 231 a 460 ;y la pesada, de 461 a 690. Pueden an-astrar 3 .450 lb.
Caracteristicas : Fue 18, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6
Habilidades : Avistar +4, Escuchar +5
Dotes : Aguante, Corne r
Entorno: Ilanuras templadas
Organization : domestic-ado
Valor de desafio : 2
Avance :
Ajuste de nivel :
Estos animales son parecidos a los caballos pesados, pero estan criado s
y entrenados para ser luertes y agresivos . Un caballo de guerra pesad o
puede combatir cuando Ileva jinete, pero este ultimo no pods atacar a la
vez si no tiene exito on una prueba de Montar (CD 10) .
Cargo transportable: para estos caballos, is carga ligera Mega pasta las 300 lb .;
la mediana va de 301 a 600; y la pesada, de 601 a 900 . Pueden auastrtr'i500lb.
Caballo ligero
Animal Grande
Dados de golpe : 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad: 60' (12 casillas)
CA : 13 (1 tamano, +1 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 1 2
Ataque base/presa: 42/+ 8
Ataque : pezuna -2 c/c" (1 (14+1 `'' )
Ataque completo : 2 pezutias -2 c/c'" (I d4+1 ' )
Espacio/Alcance: 1075'
Ataques especiales: Cualidades especiales: olfato, vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ref +4, Vol +2
Caracteristicas : Fue 1-1, Des 13, Con 15, l nt 2 . Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +4, Escuchar +4
Dotes : Aguante, Corra l
Entorno : Ilanuras templadas
Organization : domesticado o rebano (o-30 )
Valor de desafio : 1
Avance:
Ajuste de nivel :
Las estadisticas que to presentamos aqui descnben a las variedades mis peque nas de caballos de trabajo, como los caballos de gr .mja y los etabes, asi como a
los caballos salvajes. Estos animales suelen estar listos para el trabajo a la edad de
dos aiios . Un caballo ligero no puede combatir cuando lleva jinete .
Cargo transportable : para un caballo ligero, la carga ligera Mega hasta la s
150 lb.; la mediana va de 131 a 300; y la pesada, de 301 a 450 . Puede anastrar
2 .250 lb.
Caballo pesad o
Animal Grande
Dados de golpe : 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad : 50' (10 casillas)
CA : 13 (1 tamano, +1 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 1 2
Ataque base/presa: +2/+ 9
Ataque : pezuna1 c/c'" (1d6+1'` )
Ataque complete : 2 pezufias -1 c/c" (1 d6+ 1
Espacio/Alcance: 1075 '
Ataques especiales : Cualidades especiales : olfato, visicin on la penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ref +4, Vol 1 2
Caracteristicas : Fue 16 . Des 13, Con 15, Intl, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +4, Escuchar +4
Dotes : Aguante, Corne r
Entorno : Ilanuras templada s
Organization : domesticad o
Valor de desafio : 1
Avance :
Ajuste de nivel :
CALAMA R
Animal Mediano (acuatico )
Dados de golpe: 3c1S (13 pg )
Iniciativa : + 3
Velocidad: Nd 60' (12 casillas )
CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 1 3
Ataque base/presa : +2/+8 "
Ataque : tentaculos + 4 c/c (0 )
Ataque completo : tentaculos -i 4 c/c (0) y mordisco -1 c/c ( id6+1 )
Espacio/Alcance : 5'/S '
Ataques especiales : Agarron mejorado
Cualidades especiales: nube de tints, propulsion, visicin en is penumbr a
Salvaciones : Fort -13, Ref -t6, Vol +i+ 2
Caracteristicas : Fue 14, Des 17, Con 11, lnt 1, Sab 12, Car 2
Habilidades : Avistar +7, Escuchar +7, Nadar J
Dotes : Aguante, Alert a
Entorno : acuatico templad o
Organization : solitario o banco (6-11 )
Valor de desafio : 1
Avance: 4-6 DG (Median) ; 7-11 DC (Grande )
Ajuste de nivel:
Estos moluscos cefalOpodos (Nd3( aimque no la (510 :15, son cunsiilensdos
nuolusros (1)15 (sorry co,ichs intents) que nadan libremente son hastante agre sivos. En algunas zonas, son mOs tcmidos que los tiburones.
Combat e
Agarron mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el calamar debe :lee r
tar con su ataque de tentaculos a on oponente de cualquier tamano . Enton ces puede intentar efectttar una presa como accion gratuita sin provoca[ : u n
ataque de oportunidad . Si time cxito en la prueba de presa resultante inmo viliza a su oponente e infligirti Jane de mordisco de tunny automatics .
'"Un calamar poser un bonilcador racial de +4 alas pruebas de Press.
Nube de tinta (Ex) : el calamar puede expulsar una nube de ti nta negr a
( de 10 ' x 10 ' x 10 ' ) una vez por mi nuto, como accicin g atuita . La nube pro porciona ocultacion total, que el calamar utiliza normalmente para cscapar de una lucha que este perdiendo . Toda vision intro de is nube queda
obscurecida, por to que las criaturas que or encuentren dean sutriran lo s
efectos de is oscuridad total .
Propulsion (Ex) : el calamar puede propulsarse hacia antis una vez por asalt o
como una accion de ask() completo, a una velocidad de 24C. Debemovetseen liners
recta, peso hacer esto no provoca ataques de oporronidad miennns se prnpulst .
Habilidades: on calamar poses un bonif racial de +S a cualquier prueba
de Nadar para efectuar cualquier accicin especial o evitar un peligro . Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar-, incluso si esta distraido o e n
peligro. Puede utilizar Is accion de correr mientnts estr nadando, siempr e
que Io haga en linen recta.
CALAMAR GIGANTE
Animal Enorme (acuatico)
Dados de golpe : 12d&t 18 (72 pg)
Iniciativa : + 3
Velocidad: Nd S0' (16 casi llas)
CA: 17 (2 tamano, -3 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 1 4
Ataque base/presa :+9/+29
Ataque : tentaculo+15 (lc (id6+S )
Ataque completo: 10 tentaculos +1 S c/c (1d6+8) y mordisco 10 c/c (2d8 -(4)
Espacio/Alcance: 15715' (30' con tentaculo I
Ataques especiales: agarrOn mejorado, constrenir iJe- S
Cualidades especiales : nube de tints, propulsion, vision en la penumbra
CAMELL O
Animal Grande
Dados tie golpe : 36+6 (19 pg )
Iniciativa : + 3
Velocidad : 50' (lo casillas )
CA : 13 (1 tamano, +3 Des, +l natural) toque 12, desprevenido 1 0
Ataque base/presa: +2,41 0
Ataque : mordisco +0 c/c' Id-(-:.?!' )
Ataque completo: mordisco -o c/c . (I d4+ 2
Espacio/Alcance : I 0 '/
Ataques especiales :
Cualidades especiales : ollato, vision en la penumbr a
Salvaciones : Fort -5 ; Ref +6, Vol + 1
Caracteristicas : Fue 1S, Des 16, Con 14, lnt 2, Sab 11, Car 4
Habilidades : Avlstar +5, Escuchar +5
Dotes : Aguante, Alerts
Entorno : desicrtos cal ido s
Organization: domesticado o rebano (6-30 ,
Valor de desafio: I
Avance: Ajuste de nivel :
Lis camellos son conocidos por su capacidad para recon-er grandes distant ia s
sin con-Ma ni agua- Las estadisticas que to presentamos agra son pars e1 drome dario In camello de una joroba) que vive en desierros clilidos. Los dromedarios
miden unos 7' de alto hasta 1a cntz, con unajoroba que les sum 1' mds.
El camello de dos jorobas (o bactriano) es mejor para zonal Inds li-escas y
nxosas. Es mils achaparrado, nails lento ( ,velocidad 40') y Irene una major pun . maciondeCons-tanCons-tandem (161
Carga transportable: pad un camello, la carga ligera llega hasta las 300 lb. ; . ,
;la median va de 301 a 600 ; y la pesada, de- 601 a 900. Puede artastrar 4.500 lb.
Cpfnbate
El mordisco del camello to uataremos como tut ataque secundario y sannarcmo s
,solamente In mitad del bondcador de Fuerza del catnello a la tuada de dafio .
Algu nos de estos mamifetos marinos figuran antra las criaturas Inds
grandes conocidas . Los cetaceos relativamente pequefios, tales como l a
arcs que aqui to presentamos, pueden sea depredadores crudes, atacando
,prjcticanacnte a cualquier coca que detectan .
, Contener la respiracion (Ex): un cetaceo puede contener su respimcici n
durance una cantidad de asaltos igual a S x su puntuacion de Constitucio n
antes de quo coma riesgo de ahogase Vista ciega (Ex) : los cetaceos pueden "vet" emitiendo sonidos d e
alta frecuencia, inaudibles para Iasi todas las demas criaturas, lo que le s
pennite localizar objetos y criaturas que se encuentren hasty a 120'. Un
conjuro de ;itencio mega este efecto y obligard al cetaceo a depander de s u
.vision que, aproximadamente, es tan buena como lade los humans .
Habilidades : un cetaceo posee un bonif racial de +8 a cualquier pnreb a
,de Nadar para efectuar cualquier action especial o evitar un peligro . Siem,pre puede elegir 10 en una pnreba de Nadar, incluso si esta distraido o o n
.peligro. Puede utilizar la action de corral- mientras este nadando, siempre
que to Naga en linea recta .
''Cpl cetaceo posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y
Escuchar. Estos boniticadores se pierden si se niega su vista ciega .
BalIen a
Animal Gargantuesco
Dados de golpe : 12d8+78 (132 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad: Nd 40' (8 casillas )
CA : 16 (-4 tamano, +1 Des, +9 natural), toque 7, desprevenida 15 _t
Ataque base/presa: +9/+3 3
Ataque : coletazo +17 c/c (1d8+18 )
Ataque completo: coletazo +17 c/c (l d8+18 )
Espacio/Alcance : 20715 '
Ataques especiales : Cualidades especiales : contener la respiracion, vision en la penumbra ,
vista ciega a 120 '
Salvaciones : Fort +14, Ref +9, Vol + 5
Caracteristicas : Fue 35, Des 13, Con 22, Int 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +14'', Escuchar +15', Nadar +20
Dotes : Aguante, Alerta, Dureza (2), Duro de pela r
Entorno : acudtico calido
Organization : solitaria
Valor de desafio :
Avance: 13-18 DC (Gargantuesca) ; 19-36 (Colosal)
Ajuste de nivel:
Las estadisticas que to presentamos aqui desctiben a una ballena corned =
de plancton, de anise 30 y 60' de longitud, tales como la ballena gris, la jon> bada y la u-tica (Ndli nnis conocida calm nosolm; cause ballena bunco o orison .
Estas enornes criaturas son muy nobles. Si se las acosa o provoca, cxisten las
tnismas posibilidadcs de que huyan como de que respondan a la agresion .
Cachalote
Animal Gargantuesco
Dados degolpe : 1 .2d8+87 (141. pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad : Nd 40' (8 casillas )
CA: 16 (-4 tamano, +1 Des, +9 natural), toque 7, desprevenido 1 5
Ataque base/presa : 9/+3 3
Ataque : mordisco +17 c/c (4d6+12 )
Ataque completo: mordisco +17 c/c (4d6+12) y coletazo +12 c/c 1(184 6 i
Espacio/Alcance : 207 15 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : contener la respiracion, vision en la penumbra ,
vista ciega a 120 '
Salvaciones : Fort +15, Ref 9, Vol 4 6
Caracteristicas : Fue 35, Des 13, Con 24, Int 2, Sab 14, Car 6
Habilidades : Avistar +14', Escuchar +15'a Nadar +20
Dotes : Aguante, Marta, Ataque natural mejorado (mordisco), Dureza ,
Duro de pola r
Entorno : acuatico templad o
Organization : solitario o grupo (6-11 )
Valor de desafio : 7
Avance : 13-18 DG (Gargantuesco); 19-36 DG (Colosal )
Ajuste de nivel :
Estas criaturas, tambien conocidas como "ballenas con Mantes", pueden
media p asta 60' de largo. Se alimentan de calamares gigantes .
Orca
Animal Enorm e
Dados de golpe : 9d6-148 (88 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: Nd 50' (10 casillas)
CA: 16 (-2 tamaiio, +2 Des, +6 natural), toque 10, desprevenida_14
Ataque base/presa: -t 6/+2 2
Ataque : mordisco + ;t2 c/c (2d6+12 )
Ataque completo : mordisco +12 c/c (2d6+12 )
Espacio/Alcance : 15710 '
Ataques especiales : Cualidades especiales : contener Ia respiracion, vision en la penumbra.
vista ciega a 120'
Salvaciones : Fort +11, R...1+8, Vol +5
Caracteristicas: Fue 27, Des 15, Con 21, Int 2, Sab 14, Car 6
Habilidades : Avistar 14', Escuchar +14'', Nadar +1 6
Dotes: Aguante, Alcrta, Correa, Durez a
Entorno : acudtico frio
Organization : solitaria o grupo (6-1 1 )
Valor de desafio : 5
Avance : 10-13 DG (Enorme); 14-27 DG (Gargantuesca )
Ajuste de nivel:
Estas feroces criaturas miden unos 30 de largo ; comen paces, calamares ,
focas y otras ballenas .
COCODRILO
Animal Mediano
Dados de golpe : 3(1849 (22 pg)
Iniciativa : -i- i
Velocidad: 20' (4 casillas), Nd 30'
CA : 15 (+1 Des, +4 natur al), toque 11, desprevenido 1 4
Ataque base/presa: +2/+ 6
Ataque : mordisco +6 c/c (ld8 .6) o coletazo +6 c/c (1d12+6 )
Ataque completo: mordisco -6 c/c ! idS+6 f o coletazo +6 c/c (,td(2+6)
Espacio/Alcancc: 575'
Ataques especiales : agarron mejorado _Cualidades especiales : contener la respiracion, visicinen Is penumbra_
Salvaciones: Fort 6, let +4, Vol + 2
Caracteristicas : Fue 19, Des 12, Con 17, Int L Sab 12, Car 2
Habilidades: Avistar 44, Esconderse +7", Escuchar +4, Nadar +1 2
Dotes : Alerta, Soltura con una habilidad (Esconderse )
Entorno: ma/alas eulidos
Combate
1
_.
AgarrOn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el cocodrilo debe acer tar con su ataque de mordisco a on oponente de tamano Nlediano o inferior.
Entonces puede intentar efectuar una presa como action gratuita sin provoca r
un ataque de opor runidad . Si time exito en la prueba de presa resultante, el
cocodrilo conseguira inmovilizar a su oponente con la Boca y to ar astr ni baj o
el agua, ntentatdo sujetarlo en el Condo.
Contener la respiration (Ex) : un cocodrilo puede contener su respiracion durante una cantidad de asaltos igual a 4 x su punniacion de Constimcion antes de que coma riesgo de abogarse.
Habilidades : un cocodrilo posee tm bonit racial de +8 a cualquier prueb a
de Nadar para efectuar c ualguier action especial o evitar un peligro . Siempre
puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si esta distraido o en peligro .
Riede utilvar la action de corner mientras este nadando, siempre quo lo haga
on Linea recta.
Un cocodrilo obtiene un bonificador racial de A- a las pruebas de Esconderse cuando esta en el agua. Adicionalmente, puede pennanecer en e1 agu a
asomimdo solamente los ojos y las fosas nasales, obteniendo an bonificador +1 0
de cober-tura alas pruebas de Esconderse .
COCODRILO GIGANT E
Combate
Aferrarse (Ex) : si una comadreja acierta con su ataque de mordisc
utilizara sus poderosas mandibulas para pegarse al cuerpo de su oponens
e infligira automaticamente dano por mordisco cada asalto que tale al id.,
aferrada . Una comadreja afen-ada pierde su bonificador de Des a la CA y
tends CA 12 . Una comadreja aferrada puede sergolpeada con un arena
apresada a su vez. Para quitarse una comadreja afen-ada_modiante una p r
el oponente debe conseguir un resultado de 'sujetar' contra la ctiatura.
Habilidades : las comadrejas poseen un bonificador racial de +4 a 1
pruebas de Moverse sigilosamente y un bonificador racial de +8 a la s
Equilibrio yTrepar. Utilizan sit modification tie Destreza para las prueba s
de Trepar. Una comadreja siempre puede elegir 10 en una prueba d
Trepar, incluso si esta apresurada o amenazada.
CUERV O
Animal Enorme
Dados de golpe : 7d8+28 (59 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad : 20 ' (4 casillas), Nd 30'
CA : 16 (2 tamano,+1 Des, +7 natural), toque 9, desprevenido i 5
Ataque base/presa:+5/+2 1
Ataque: mordisco +11 c/c (2d8 ;12) o coletazo+ll c/c (1d12+12 )
Ataque completo: mordisco +l 1 c/c (2d8+12) o coletazo +11 c/c (1 d12+12) +
Espacio/Alcance: 15'/ 10 '
Ataques especiales: agarrOn mejorad o
Cualidades especiales: contener la respiration, vision en la penumbr a
Salvaciones: Fort +9, Ref +6, Vol + 3
Caracteristicas : Fue 27, Des 12, Con 19, Int 1, Sab 12, Car 2
Habilidades : Avistar +5, Esconderse +t`', Escuchar +5, Nadar +1 6
Dotes : Aguante, Alerta, Soltura con una habilidad (Esconderse )
Entorno: marjales calidos
Organization: solitario o colonia (6-11.)
Valor de desafio: 4
Avance : 8-i4 DC (Enorme )
Ajuste de nivel:
Animal Menudo
Dados de golpe: 1 /4 d8 (1 pg )
Iniciativa: + 2
Velocidad : 10' (2 casillas), VI 40' (regular)
CA : 14 (+2 tamario, +2 Des), toque 14, desprevenido 1 2
Ataque base/press : 0+/- 1 3
Ataque : garra +4 c/c (1d2-5 )
Ataque completo: garra +4 c/c (1 d2- .5)
Espacio/Alcance : 2 1/2'/ 0'
Ataques especiales : Cualidades especiales : vision en la penumbra
Salvaciones: Fort -:-2, Ref +4, Vol + 2
Caracteristicas : Fue 1, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 6
Habilidades: Avistar +5, Escuchar + 3
Dotes : Sutileza con ]as annas
Entorno : bosques templado s
Organization: solitari o
Valor de desafio: 1/6
Avance:
Ajuste de nivel :
Estas enotnaes criaturas suelen vivir en agua salada y pueden medir miff s
de 20' de largo. Los cocodrilos gigantes luchan y se comportan igual qu e
sus primos mss pequenos .
Estas lusn-osas ayes negras miden onos 2' de largo y tienen una envet g
dura de alas de unos 4'. Combinan ambas garras en un iinico ataque .
Las estadisticas que to presentamos aqui pueden describir a la mayari a
de pajaros no depredadores de un tamano parecido.
COMADREJ A
Animal Menud o
Dados de golpe : 1/2 d8 (2 pg)
Iniciativa: + 2
Velocidad : 20' (4 casillas), Tr 20 '
CA: 14 (+2 tamano, +2 Des), toque 14, desprevenida 1 2
Ataque base/presa : +0/-1 2
Ataque: mordisco +4 c/c (1d3-4 )
Ataque completo : mordisco +4 c/c (1d3-4)
Espacio/Alcance: 2 1/270 '
Ataques especiales: aferrars e
Cualidades especiales: olfato, vision en la penumbra
ELEFANT E
Animal Enorme
Dados de golpe : 11d8+55 (104 pg )
Iniciativa : + 0
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA : 15 (2 tannin)), +7 natural), toque 8, desprevenido 1 5
Ataque base/presa: +8,/+2 6
Ataque : cornada +16 c/c (2d8+15)
Ataque completo : golpetazo +16 c/c (2d6+t0) y 2 pisotones +11 c/ c
(2d6+5); o cornada +16 c/c (2d8+15)
Espacio/Alcance : 15710'
Los elefantes tienen inclinacion a cargar contra las criaturas que les amenazan .
Pisotear (Ex): CD de Reflejos 25 reduce el dano a la mitad . La CD de la
salvacidn utiliza el bonificador de Fuerza .
GATO
Animal Menudo
Dados de golpe: 1/2 d8 (2 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: 30' (6 casillas )
CA: 14 (+2 tamafio, +2 Des), toque 14, desprevenido 1
Ataque base/presa :+0/-1 .2
Ataque : garra +4 c/c (1d2-4)
Ataque completo: 2 garras +4 c/c (td2-4) y mordisco -1 c/c (I (13-4)
Espacio/Alcance: 2 1/2'/O'
Ataques especiales : Cualidades especiales : olfato, vision en la penumbr a
Salvaciones : Fort +2, Ref +q, Vol + 1
Caracteristicas : Fue 3, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 7
Habilidades : Avistar i 3, Equilibrio +10, Esconderse +14 .' , Escuchar +3 ,
Moverse sigdosamentc +6, Saltar +10, Trepar + 6
Dotes : Sutileza con las arenas
Entorno : llanuras templada s
Organizacion : domesticado o solitario
Valor de desafio : 1/4
Avance:
Ajuste de nivel:
Ftuia (Ex): an gloton que sutra dafio en combate enna en una hnia berser ker en el siguiente numo, arainndo y mordiendo como un loco hasta que el o
su oponente esten muertos. E1 a rural adquicre +4 a Fuerza, +4 a Constitucion y
-2 a la CA. La ctiaru a no puede poner fin a su furia voluntariamente.
Habilidades: cut gloton posee an bond racial die +8 a las pruebas de Trepar y
sicmprc puede clegir 10 en tales pruebas, incluso si esta apresuaado o amenazado .
GUEPARD O
Animal Mediano
Dados de golpe : 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa : +4
Velocidad: 50' (10 casillas )
CA : 15 (+-( Des, +1 natural), toque 14, desprevenido 1 1
Ataque base/presa:1 .2/+ 5
Ataque : mordisco +6 c/c (1d6+3 )
Ataque completo : mordisco +6 c/c (1d6+3) y 2 garras +1 c/c (1d2+1 )
Espacio/Alcance: 5/5 '
Ataques especiales: derriba r
Cualidades especiales: esprintar, olfato, vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ref +7, Vol +2
Caracteristicas: Fue 16, Des 19, Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +4, Esconderse +6, Escuchar +4, Mon sigilos . +6
Dotes : Alerta, Sutileza con las arena s
Entonio : llanuras templada s
Organizacion : solitario, pareja o familia (3-5 )
'Valor de desafio : 2
Avance : 4-S DG (Mediano )
Ajuste de nivel:
Los guepardos son veloces depredadores fehnos de las llanuras- . Miden de
3 a 5 ' do largo y pesan enn-e 110 v 130 lb.
GLOTON
Animal Mediano
Dados de golpe : 3d8+1 S (28 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad : 30' (6 casillas), Ec 10' , Tr 10 '
CA: 14( +2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 1 3
Ataque base/presa : +2/+ 4
Ataque: garra a4 c/c (1d4+2 )
Ataque completo : 2 garras +4 c/c (1d4+2) y mordisco -1 c/c (1d6+1)
HALCO N
Animal Ivienud o
Dados de golpe : 1d8 (4 pg)
Iniciativa : + 3
Velocidad: 10' (2 casillas), Vl 60' (regular)
CA : 17 (+2 tamano, +3 Des, +2 natural ), toque 15, desprevenido 1 4
- Ataque base/presa:+0/-1 0
Ataque : ga rra +5 c/c (1d4-2)
Combate
Los halcones combinan ambas gatras en un imico ataque.
Habilidades : los halcones poseen un bonificador racial de +8 a la s
pntebas de Avistar.
HIEN A
Animal Median o
Dados de golpe: 2d8+4 (13 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad : SO' (10 casillas)
CA : 14 (+2 Des, -i-2 natural), toque 12, desprevenida 1 2
Ataque base/press : +1/+3
Ataque : mordisco +3 c/c (1d6+3 )
Ataque completo: mordisco +3 c/c (I d6+3)
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : derribar
Cualidades especiales : olfato, vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ref -FS, Vol + 1
Caracteristicas : Foe 14, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 6
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +3''`, Escuchar +6
Dotes : Marta
Entorno : desiertos calidos
Organization: solitario, pareja o manada (7-16)
Valor de desafio : 1
Avance : 3 DC (Mediana) ; 4-5 DG (Grande )
Ajuste de nivel :
Las hienas cazan en manadas y tienen mala Tama debido a su astucia y su "risa"
que crispa los nervios (Nd'o Ins hienas prod wen Is llnauada "rise coal ido sales et
husca de nlitnento. Consiste en an tom bolo al ptincipia, clue luego vn subiendo hast y
protium- ohro antis arntdo 1' penetrants parecido a is ctn ajada [anima, auuque co n
ttu loam histrrico) . Las estadisticas que aqui to presentamos son las de is hien a
rayada, que mide unos 3 ' de largo y pesa sobre las 120 lb .
Corn bate
Una de sus tacticas favoritas es enviar algunos miembros contra el rent s
del enemigo, mientras el resto de Is manada lo rodea y ataca por los flanco s
o por la retaguardia .
Derribar (Ex): cuando Is hiena acierta con su ataque de mordisco pued e
intentar derribar a su oponente como action gratuita (modificador de +2 a
la pnteba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad . S i
Ella, el oponente no podni reaccionar intentando derribar at annual .
Habilidades : 'las hienas poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse en zonas de hierba alta o maleza densa .
JABAL 1
Animal Mediano
Dados de golpe : 3d8+12 (25 pg )
Iniciativa: - 0
Velocidad : 40' (8 casillas)
Combat e
Ferocidad (Ex): el jabali :a un comoariente tenaz quo continua I t
sin penalizadores incluso cuando esta incapacitado o moribundo ,
LAGARTO
Animal Menud o
Dados de golpe: 1/2 dS (2 pg )
iniciativa : +2
Velocidad: 20' (4 casillas), In 20 '
CA: 14 (+2 tamano, +2 Des), toque 14, desprevenido 1 2
Ataque base/press : +0/-1 2
Ataque: mordisco +4 c/c (1d4-4 )
Ataque completo : mordisco +4 c/c (1d4-4)
Espacio/Alcance : 2 1/270 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +,2 Ref +4, Vol +1
Caracteristicas : Fue 3, Des 15, Con 10, Tat 1, Sab 12, Car 2
Habilidades : Avistar +3, Equihbrio +10, Esconderse +10, Escucha r
Trepan o1 2
Dotes : Sutileza con las :lama s
Entorno: bosques calido s
Organization : solitario
Valor de desafio : 1 / 6
Avance :
Ajuste de nivel :
Las estadisticas que to presentamos aqui describen a los lagarto s
y no venenosos, con una longitud de erne 1 y 2', tales como las iguan a
Habilidades : los lagartos poseen un bonificador racial de +8 a la s
pruebas de Equilibrio. Tambien poseen un bonificador racial de S a la s
pruebas de Trepan y sicmpre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso s i
estan apresurados o amenazados . Los lagartos utilizan su 'ca or de ,
Destreza en vet del de Fuerza en las pruebas de Trepan.
LAGARTO GIGANT E
Animal Median o
Dados de golpe : 3d8+9 (22 pg)
Iniciativa: -1- 2
_ ;Velocidad : 30' (6 casillas), Nd 30'
CA : 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 1 3
Ataque base/presa: +2/+5
Ataque : mordisco +5 c/c (1d8+4)
Los lagartos gigantes pueden ser agresivos, utilizando sus poderosas mandibulas para despedaoar a sus presas o enemigos .
Habilidades : los lagartos gigantes poseen on bonificador racial de +8 a
cualquier prueba he Nadar para efectuar cualquier accion especial o evita r
un peligro. Siemp-e pueden elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si
estan distraiclos o en peligro . Pueden utilizar la accion do comer mientras
esten nadando, siempre yue lo pagan en linen recta .
Los lagartos gigantes poseen un bonificador racial de +4 a las prueba s
de Esconderse y Moverse sigilosamente . 'En zonas boscosas o cubiertas
de maleza, el bonificador de Esconderse aumenta a +8 .
LEO N
Animal Grand e
Dados de golpe: 5(18) 10 (32 pg )
Iniciativa : +3
Velocidad: 40 (8 casillas )
CA: 15 (-I tamano, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 1 2
Ataque base/presa: +3/+1 2
Ataque: garra +7 c/c (1 d4+S )
Ataque completo: 2 garras +7 c/c (1d4+5) y mordisco +2 c/c Lds-c2)
Espacio/Alcance : 10/5'
Ataques especiales : abalanzarse, agarrOn mejorado, desgarramient o
Id4+ 2
Cualidades especiales: olfato, vision on la penumbra
Salvaciones: Fort +6, Ret +7, Vol t 2
Caracteristicas : Fue 21, Des t7, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar -+-5, Equilibrio +7, Esconderse + 3" , Escuchar +5 ,
Moverse sigilosamente +1 1
Dotes : Alerta, Corre r
Entorno : Ilanuras calida s
Organization : solitario, pareja o manada sedentaria (6-10 )
Valor de desafio : 3
Avance : 6-8 DG (Grande)
Ajuste de nivel : -Las estadisticas quo prescntamos aqui describen a un leon macho africano ,
que mile enure 5 y 8' de largo y pesa enure 330 y 550 lb. Las hembras son
algo ma's pequenas, pero utilizan las mismas estadisticas .
Combat e
LEO PARD O
Animal Median o
Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa: + 4
Velocidad : 40 ' (8 casillas), 'Ii' 20'
CA : 15 (+4 Des, +1 natural), toque 14, desprevenido i t
Ataque base/presa : +2/-5
Ataque : mordisco +6 c/c (1d6+3 )
Ataque completo: mordisco +6 c/c ( 1d6+ 3) y 2 garras +1 c/c (1 (13+1 )
Espacio/Alcance : S/5'
Ataques especiales : abalanzarse, aganron mejorado, desgarramiento 1d3+ 1
Cualidades especiales : olfato, vision on la penumbr a
Salvaciones : Fort +5, Ref t7, Vol +2
Caracteristicas: Fue 16, Des 19, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +6, Equilihrio +12, Esconderse
Escuchar +6 ,
Moverse sigilosamente +8, Sal tar+l t, Trepar+1 l
Dotes : Alerta, Sutileza con las armas
Entorno: bosques templados
Organization : solitario o parej a
Valor de desafio : 2
Avance: 4-5 DG (Mediano )
Ajuste de nivel :
Estos gatos de la jungla miden unos 4' de largo y pesan aproximadamente 12 0
lb .; suelen cazar de ncxhe . Las estadisticas que to presentamos aqui pueden describir a cualqttier feline de tamatio parecido, como jaguares, panteras y pumas.
Combate
LOB O
Animal Mediano
Dados de golpe : 2d8+4 (13 pg )
Iniciativa: + 2
Velocidad : 50 ' (10 casillas)
CA : L4 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 1 2
Ataque base/presa : 1 ,/ s 2
Ataque : mordisco +3 c/c I 1 d6+1 )
Ataque completo : mordisco - : 3 c i c 1d6+1 )
Espacio/Alcance: 5 '/S '
Ataques especiales: der-iba r
Cualidades especiales: olfato, vision en Ia penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ref +5, Vol + 1
Caracteristicas : Fue 13, Dec 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Habilidades: Avistar +3, Esconderse +2, Escuchar+3, Moverse
sigilosamente +3, Supervivencia +1 `
Dotes : Rasn:ear, Soltura con un arma (mordisco )
Entorno: bosques templado s
Organization: solitario, pareja o manada (7-16 )
Valor de desafio : I
Combat e
MANDRI L
Animal Median o
Dados de golpe: 1 ds+1 (5 pg)
Iniciativa : + 2
Velocidad : 40' (8 casi llas),'Er 30 '
CA : 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, desprevenido l l
Ataque base/presa :+0/+ 2
Ataque : mordisco +2 c/c ('1d6+3 )
Ataque completo : mordisco +2 c/c (id6+3)
Espacio/Alcance : 5/5 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbr a
Salvaciones : Fort +3, Ref +4, Vol + 1
Caractersticas: Fue 15, Des 14, Con 12, Ini 2, Sab 12, Car 4
Habilidades : Avistar +5, Escuchar+5, Trepar +1 0
Dotes : Alert a
Entorno: llanuras clidas
Organizacin: solitario o tropel (10-40 )
Valor de desafo : 1/ 2
Avance : 2-3 DG (Mediano )
Ajuste de nivel :
Los mandriles son primates poderosos y agresivos, adaptados a la vida en el
suelo . Prefieren los espacios abiertos, pero trepan a los rboles en busca d e
lugares seguros en los que descansar durante la noche . Un mandril tipico
tiene el tamao de un perro grande . Los machos pueden medir de 2 a 4' y
pesar hasta 90 lb.
Combat e
MANTARRAYA
Combate
'Si se ve amenazada, una mantannya utilizara su tamao y su peso para acome ter a sus oponenres.Trataremos este ataque como un ataque secundario .
Habilidades : una mantarraya posee un bond. racial de +8 a cualquier
prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro .
Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrada o
en peligro. Puede utilizarla accin de corrermientras est nadando, siempre
que lo haga en lnea recta .
MARSOPA
Animal Median o
Dados de golpe : 2d8 {-2 (11 pg )
Iniciativa : t3
Velocidad : Nd 80' (16 casillas)
CA: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, desprevenido 12
Ataque base/presa:+1/+ 1
Ataque : topetazo +4 c/c (2d4
Ataque completo : topetazo +4 c/c (2d4)
Espacio/Alcance : 5/5 '
Ataques especiales:
Cualidades especiales : contener la respiracin, visin en la penumbra ,
vista ciega a 120'
Salvaciones : Fort +4, Ref +6, Vol i- 1
Caractersticas : Fue 1 I , Des 17, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +-7', Escuchar +8', Nadar +8
Dotes : Sutileza con las armas
Entorno: acutico templado
Organizacin: solitaria, pareja o banco (3-20)
Valor de desafo: t/2
Avance: 3-4 DG (Mediana) ; 5-6 DG (Grande)
Ajuste de nivel :
Las marsopas son mamferos acuticos que tienden a serjuguetones, amistosos y amables . Una marsopa tpica mide entre 4 y 6' de largo y pesa entre
110 y 160 lb. Las estadsticas que te presentamos aqu pueden describir a
cualquier cetceo pequeo de tamao similar (NdC : rozno las delfines) .
Combate
MONO
Animal Menud o
Dados de golpe : 1 d8 (4 pg)
Iniciativa : + 2
Velocidad : 30' (6 casillas), Tr 30 '
CA: 14 (+2 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenido 12
Ataque base/presa: +0/-1 2
Ataque : mordisco +4 c/c (1d34 )
Ataque completo : mordisco +4 c/c (1d3-4 )
Espacio/Alcance : 2 t/270'
Ataques especiales : -Cualidades especiales : visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +2, Ref +-I-, Vol +1
Caractersticas : Fue 3, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 1.2. Car 5
Habilidades: Avistar +3, Equilibrio +10, Esconderte +10, Escuchar t3,'liepar 1 0
Dotes: Sutileza con las arma s
Entorno: bosques calido s
Organizacin : tropel (10-40)
Valor de desafo: 1/ 6
Avance : 2-3 DG (Pequeo )
Ajuste de nivel :
.
1,
Combate
##
Por regla general, los monos huyen ala seguridad de los rboles, pero sis e
ven acorralados pueden luchar ferozmente .
Habilidades : los monos poseen un bonificador racial de +8 a la s
pruebas de Equilibrio y"I'repar. Tambin siempre pueden elegir 10 en la s
pruebas de Trepar, incluso si estn apresurados o amenazados . Utilizan su
modificador de Destreza en vez del de Fuerza en las pruebas de Trepa n
Animal Grand e
Dados de golpe: 3d8+9 (22 pg )
Iniciativa : +1
Velocidad : 30' (6 casillas)
CA: 13 (-'1 tamao, +1 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 1 2
Ataque base/presa : +2/+ 9
Ataque : pezua )4- c/c (I d4+3 )
Ataque completo : 2 pezuas +4 c/c (I d4+3 )
Espacio/Alcance : 1075 '
Ataques especiales:
Cualidades especiales: olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +6, Ref -14, Vol + l
Caractersticas : Fue 16, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 1 1, Car 6
Habilidades : Avistar +6, Escuchar + 6
Dotes : Aguante, Alerta
Entorno: llanuras clidas
Organizacin: domesticado
Valor de desafo: I
Avance : - Ajuste de nivel:
Los mulos son cruces estriles de burros y caballos . El mulo es similar a un
caballo ligero, pero algo ms fuerte y gil .
Carga transportable: para un mulo, la carga ligera llega hasta las 230 lb.;
la media va de 231 a 460; y la pesada, de 461 a 690. El mulo puede arrastrar
3 .450 lb.
Habilidades : los mulos poseen un bonificador racial de +2 a las pnlebas de Destreza para evitar resbala r o cae n
MURC[ELAG O
Animal Diminuto
Dados de Golpe: 1/4 ds pg)
Iniciativa: + 2
Velocidad: 5' (1 casilla), VI 40' (buena)
CA: 16 () +4 tamao, -2 Des), toque 16, desprevenido 14
Combate
Sentido ciego (Ex): los murcilagos perciben y localizan criaturas a 2 0' .
Los oponentes todava pueden tener ocultacin 100 "" contra una criat ura co n
Sentido ciego.
Habilidades: "un murcilago recibe un bonif racial de +4 a las pruebas
de Avistar y Escuchan Estos bonificadores se pierden si se les niega el sen tido ciego.
OSO NEGR O
Animal Mediano
Dados de golpe: 3d3+6 (19 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad : 40' (8 casillas )
CA: 13 (-r-t Des, +2 natural), toque
desprevenido 1 2
Ataque base/presa : +2/+ 6
Ataque: garra +6 c/c (1d4+4 )
Ataque completo : 2 garras +6 c/c (1 d4+4) y mordisco +1 c/c (1d6+2
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales : Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ref t4, Vol + 2
Caractersticas : Fue 19, Des 13, Con 1S, Int 2, Sab t2, Car 6
Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4, Nadar +8, Trepar +4
Dotes : Aguante, Corre r
Entorno: bosques rem plados
Organizacin : solitario o parej a
Valor de desafo : 2
Avance : 4-5 DG (Mediano ;
Ajuste de nivel :
El oso negro es un habitante del bosque omnvoro que no suele resultar peligroso ,
a no ser que tau intruso amenace a sus oseznos o a su comida. Pueden ser totalmente negros, rubios o de colorcanela, y no suelen medir ms de 5' de largo .
Combate
Los osos negros desgarran a sus presas con sus garras y colmillos .
Habilidades : un oso negro posee un bonificador racial de +4 a las
pruebas de Nadar.
OSO PARD O
Animal Grande
Dados de golpe : 6d8-, 24 (5t pg )
Iniciativa : i i
Velocidad: 40' (8 casillas)
CA : 15 (-1 tamao, -- I Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 1 4
Ataque base/presa : +4/+1 6
Ataque : garra +I 1 c/c (I (18+8 )
Ataque completo : 2 garras +11 c/c (ids+S) y mordisco +6 c/c (2d6+4)
Combate
En la mayora de los casos, un oso pardo ataca desgarrando a sus oponente s
con sus garras .
Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, um oso pardo debe
impactar con un ataque de garra . Entonces puede intentar efectuar una presa
como accin gratuita sin provocar tin ataque de oportunidad.
Habilidades: un oso ptnio posee un bon& racial de -14 a las pruebas de Nadar.
OSO POLA R
Combate
Por regla general, los perros cazan en grupo, acosando y cansando a sit
presa hasta yue pueden acabar con ella .
Habilidades: los perros poseen un tonificador racial de +4 a las pnte bas de Saltar. 'Poseen un tonificador de +4 a las pruebas de Supervivencia
cuando rastrean mediante el ollsto.
PERRO DE MONTA
Animal Grande
Dados de golpe: 8d8+32 (68 pg)
Iniciativa : t l
Velocidad : 40' (8 casillas )
CA: 1 .5 ( t tamao, +i Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 1 4
Ataque base/presa : +6/+1 8
Ataque : garra +13 c/c (1d8+8 )
Ataque completo : 2 garras +13 c/c (1d8 s .5) y mordisco +8 c/c (2d6+4 )
Espacio/Alcance: 1075 '
Ataques especiales: agarrn mejorad o
Cualidades especiales: oltato, visin en la penumbr a
Salvaciones : Fort + 10, Ref +7, Vol + 3
Caractersticas : Fue 27, Des 13, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +7, Esconderse -2__, Escuchar +5, Nadar +1 6
Dotes : Aguante, Correr, Rast rea r
Entorno : llanuras pas
Organizacin : solitario o parej a
Valor de desafo : 4
Avance: 9-12 DG (Grande)
Ajuste de nivel :
Animal Mediano
Dados de golpe : 2d8+4 (13 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: 40' (8 casillas)
CA : 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 1 4
Ataque base/presa :+1j+ 3
Ataque : mordisco +3 c/c 1d6+3 )
Ataque completo : mordisco +3 c/c 1d6 F3
Espacio/Alcance: 5'/5'
Ataques especiales : Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ret +5, Vol + 1
Caractersticas : Fue 15, Des 15, Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 6
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5, Nadar +3, Saltar +S, Supervivencia + 1
Dotes : Alerta, Rastrear^
Entorno : llanuras templada s
Organizacin: solitario o jaura (5-12)
Valor de desafo: 1
Avance:
Ajuste de nivel :
Estos grandes carnvoros delgados son algo ms pequeos que los osos pardos.
Esta categoria incluye las razas de trabajo, como el collie ( peno pastor esco cs), el hush)' (perro esquimal) y el San Bernardo.
Carga transportable: para un perro de monta, la carga ligera llega
hasta las 1.00 lb. ; la media va de 101 a 200 ; y la pesada, de 201 a 300. El perro
de monta puede arrastrar 1 .500 lb .
Combate
Los osos polares luchan igual que los osos pardos .
Habilidades : un oso polar posee un bond. racial de +8 a cualquie r
prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro .
Siempre puede elegir l0 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o
en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempr e
que lo haga en lnea recta.
'El pelaje blanco de este animal le concede un boniticador racial de +12 a las
pruebas de Esconderse en zunas nevadas .
PERRO
Animal Pequeo
Dados de golpe : 1d8+2 (6 pg)
Iniciativa : + 3
Velocidad : 40(8 casillas)
CA : 15 (+1 tamao, +3 Des, +1 natural), toque 14. desprevenido
Ataque base/presa : +0/3
Combate
PON T
12
Animal Median o
Dados de golpe: 2d8+2 (11 pg
Iniciativa:+
Combate
Normalmente un poni que no est entrenado para la guerra no utilizar
sus pezuas o cascos para atacar . Trataremos su ataque de pezuas como
un ataque secundario y sumaremos solamente la mitad del bonificador d e
Fuerza del poni al dao.
Carga transportable: para un poni, la carga ligera llega hasta las 75 lb. ;
la media va de 76 a 150; y la pesada, de 151 a 225 . El poni puede arrastra r
1 .125 lb.
PONT DE GUERRA
Animal Mediano
Dados de golpe : 2d8-t4 (11 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad: 40' (8 casillas)
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 12
Ataque base/presa: -t1/+3
Ataque : pezua +3 c/c (1d3+2)
Ataque completo: 2 pezuas +3 c/c (1d3+2)
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ref +4, Vol + 0
Caractersticas: Fue 15, Des 13, Con 14, lnt 2, Sab 11, Car 4
Habilidades : Avistar +5, Escuchar + 5
Dotes: Aguant e
Entorno: llanuras templada s
Organizacin: domesticado
Valor de desafo: 1/ 2
Avance:- Ajuste de nivel : - -.
Los ponis de guerra se cran para ser fuertes y agresivos, y son parecidos a
los caballos de guerra ligeros .
Combate
El poni de guerra puede combatir cuando lleva jinete, pero este Ultimo n o
podr atacar a la vez si no tiene xito en una prueba de Montar .
Carga transportable : para un poni de guerra, la carga ligera llega hasta
las 100 lb .; la media va de 10'1 a 200; y la pesada, de 201 a 300 . El poni d e
.guerra puede arrastrar 1 .500 lb.
PULP O
Animal Pequeo (acutico)
Dados de golpe: 2d8 (9 pg )
Iniciativa : +3
Combat e
Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el pulpo deb e
acertar con su ataque de tentculos a un oponente de cualquier tamao .
Entonces puede intentar efectuar una presa corno accin gratuita si n
provocar un ataque de oportunidad . Si tiene xito en la prueba de pres a
resultante inmoviliza a su oponente e infligir dao de mordisco de form a
automtica.
Nube de tinta (Ex) : un pulpo puede expulsar una nube de tinta negra
( de 10' x 10' x 10') una vez por minuto, corno accin gratuita . La nub e
proporciona ocultacin total, que el pulpo utiliza normalmente para escapar de una lucha que est perdiendo . Toda visin dentro de la nube qued a
obscurecida y las criaturas que se encuentren dentro de la nube sufrir n
los efectos de la oscuridad total .
Propulsin (Ex): un pulpo puede propulsarse hacia atrs tusa vez po r
asalto corno una accin de asalto completo, a una velocidad de 200'. Deb e
moverse en lnea recta, pero hacer esto no provoca ataques de oportunida d
mientras se propulsa .
Habilidades : un pulpo puede cambiar de color, obteniendo un bond.
racial de +4 a las pruebas de Esconderse . Tambin puede comprimir y
retorcer su cuerpo, obteniendo tus bonificador racial de +10 a las pruebas
de Escapismo.
Un pulpo posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba d e
Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro . Siempr e
puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizarla accin de correr mien tras est nadando, siempre qu e
lo haga en linea recta.
PULPO GIGANTE
Animal Grande (acutico)
Dados de golpe: SdS-i 11 (47 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: 20' (4 casillas), N d 30'
CA: 18 (1 tamao, +2 Des, +7 natural), toque 11, desprevenido 1 6
Ataque base/presa: +6,41 5
Ataque: tentculo +1C1 c/c (1d4+5)
Ataque completo : S tentculos +10 c/c 1d4+5) y mordisco +5 c/ c
(1 (18+2)
Espacio/Alcance : 10 '/10 ' (20 ' con tentculo)
Ataques especiales : agarrn mejorado, constreir
Cualidades especiales: nube de tinta, propulsin, vision en la penumbra
Salvaciones : Fort r7, Ref +8, Vol +3
Caractersticas : Fue 20, Des 15, Con 13, Tnt 2, Sab 12, Car 3
Habilidades : Avistar ; 6, Escapismo +12, Esconderse +12, Escuchar +4 ,
Nadar 1-13
Entorno : eualquiera
Organizacin : plaga (10-100 }
Valor de desafo : 1/ S
Avance :
Ajuste de nivel:
.
Estas criaturas son cazadores agresivos y tenitoriales, con tentculos que
alcanzan los 10' o ms de largo . Sus extremidades estn salpicadas de p6as y ventosas afiladas .
Combate
Un oponente puede atacar los tentculos de un pulpo gigante con u n
intento de Romper arma, como si se tratara de un anea cualquiera . Cad a
uno de sus ocho tentculos tiene 10 pg . Si un pulpo gigante est apresand o
a un objetivo con el tentculo que est siendo atacado en ese momento ,
por regla general utilizar otro apndice para efectuar un ataque d e
oportunidad contra el oponente que realiza el intento de Romper arma .
Cuando se corta uno de tos tentculos de un pulpo gigante, se infliges p g
de dao a la criatura . La mayora de las veces, un pulpo gigante se retirar
del combate si pierde cuatro tentculos . Los apndices cortados de la cria tura volvern a crecer en 1d 10+10 das.
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el pulpo gigant e
debe acertar con su ataque de tentculos a uu oponente de cualquie r
tamao . Entonces puede intentar efectuar una presa corno accin gratuit a
sin provocar un ataque de oporamidad . Si tiene xito en la prueba de pres a
resultante inmovilizar a su oponente y podr constreir .
Constreir (Ex): esta criatura inflige 2d8+6 puntos de dao con una
prueba con xito de presa .
Nube de tinta (Ex) : un pulpo gigante puede expulsar una nube d e
tinta negra ( de 2 0' x 20' x 20) ama vez por minuto, como accin gratuita .
La nube proporciona ocultacin total, que el pulpo utiliza normalmente
para escapar de tina lucha quo est perdiendo . Toda visin dentro de la
nube queda obscurecida y las criaturas que se encuentren dentro de l a
nube sufrirn los efectos de la oscuridad total .
Propulsin (Ex) : un pulpo gigante puede propulsarse hacia atrs un a
vez por asalto como tuna accin de asalto completo, a una velocidad d e
200'. Debe moverse en lnea recta, pero hacer esto no provoca ataques de
oportunidad mientras se propulsa.
Habilidades : un pulpo gigante puede cambiar de color, obteniend o
un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse .
Tambin puede comprimir y retorcer su cuerpo, obteniendo un bonifi cador racial de +10 alas pruebas de Escapismo .
Un pulpo gigante posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueb a
de Nadar para efectuar cualquier accin. especial o evitar un peligro . Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o e n
peligro.
Puede utilizarla accin de corer mientras est nadando, siempre qu e
lo haga en lnea recta .
RAT A
Animal Menud o
Dados de golpe : 1/4 ds (1 pg )
Iniciativa : +2
Velocidad : 15 ' (3 casillas), Nd 15' ,Tr 15 '
CA: 14 (i2 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenida 1 2
Ataque base/presa: +0%i 2
Ataque : mordisco +4 c/c Id 34 )
Ataque completo : mordisco +4 c/c (id3-4 )
Espacio/Alcance : 2 l /2'/O '
Ataques especiales:
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbr a
Salvaciones : Fort +2, Ref -t4, Vol + 1
Caractersticas : Fue 2, Des 15, Con 10, Int 12, Sab , Car 2
Habilidades : Equilibrio +10, Esconderse +14, Most sigilos . +10, Nada r
+10,Trepar +1 2
Dotes: Sutileza con las armas
RINOCERONT E
Animal Grande
Dados de golpe : Sds+40 (76 pg )
Iniciativa : + 0
Velocidad : 30' (6 casillas)
_
CA: 16 (1 tamao, +7 natural), toque 9, desprevenido 16
Ataque base/presa: 46/s I S
Ataque : cornada -i-13 c/c (2d6+12 )
Ataque completo : cornada +13 c/c (2d6+12 )
Espacio/Alcance : 1075 '
Ataques especiales : Carga poderos a
Cualidades especiales : visin en la penumbr a
Salvaciones : Fort +11, Ref +6, Vol - 3
Caractersticas : Fue 26, Des 20, Con 21, Int 2, Sab 13, Car 2
Habilidades: Avistar .1-3, Escuchar +I 4
Dotes: Aguante, Alerta, Ataque natural mejorado (cornada )
Entorno : llanuras clidas
Organizacin : solitario o rebao (2-12 )
Valor de desafo : 4
Avance : 9-12 DG (Grande); 13-24 (Enorme )
Ajuste de nivel: Los rinocerontes son famosos por su mal carcter y buena disposici n
para cargar contra los intrusos .
Las estadsticas que te presentamos aqui estn basadas en el rinoceront e
negro africano, que mide de 6 a 14' de largo, de 3 a 6' de alto hasta la cruz y
llega a pesar hasta 6 .000 lb. Estos valores pueden describir a cualquier her bivoro de tamao parecido y armas naturales similares (astas, colmillos ,
cuernos, etc. .. ).
Combat e
Cuando se le persigue o molesta, un rinoceronte baja la cabeza y carga .
Carga poderosa (Ex) : un rinoceronte inflige 4d6+24 puntos de dao
cuando efecttia una carga .
SAP O
Animal Diminuto
Dados de golpe : 1 /4 ds (1 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad: 5' (1 casilla)
CA : 15 (+4 tamao, +1 Des), toque 15, desprevenido 14 _
Ataque base/presa: +0/-1 7
Ataque :
Ataque completo :
Espacio/Alcance : 1'/0 '
Ataques especiales : Cualidades especiales : anfibio, visin en la penumbra
Serpiente
SERPIENTE
Por regla general, las serpientes no son agresivas, y huyen si se les hace
frente .
Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad:
CA:
Ataque base/presa :
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones:
Caractersticas :
Habilidades:
Dotes :
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafio :
Avance :
Ajuste de nivel :
Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
CA:
Ataque base/presa:
Ataque:
Ataque completo :
Espacio/Alcance:
Ataques especiales:
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caracteristicas :
Habilidades:
Dotes :
Entorno:
Organizacin:
Valor de desafio:
Avance :
Ajuste de nivel :
Vbora menuda
Animal Menudo
1/4 d8 (1 pg)
+3
15 ' (3 casillas), Nd I5' ,Tr 1 S'
17 (+2 tamao, -3 Des, i 2 natural), toque '15, desprevenida 1 4
+0/-1'1
Vbora pequea
Animal Pequeo
ids (4 pg)
+3
20' (4 casillas), Nd 20' , Tr 20 '
17 (+I tamao, -. 3 Des, -3 natural), toque 14, desprevenida 1 4
+0/- 6
mordisco +4 c/c (1d2 ms veneno)
mordisco +4 c/c (1 dl ms veneno)
5'/S '
veneno
olfao
Fort . 2, Ref +5, Vol +1
Fue 4, Des 17, Con 11, Int Sab 12, Car 2
Avistar +6, Equilibrio +11, Esconderse -i15, Escuchar -1 . 6 ,
Nadar 5,Trepar a 1 1
Sutileza con las armas
marjales templados
solitaria
-1
1%3
Vbora mediana
Animal Mediano
2dS (9 pg)
+3
20' (4 casillas), Nd 20 ' ,Tr 20 '
16 (+3 Des, +3 natural), toque 13 ,
desprevenida 1 3
+1/+0
mordisco +4 c/c (1d4-1 ms veneno )
mordisco +4 c/c ('1d4-1 ms veneno)
constricto r
Animal Median o
Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa: + 3
Velocidad : 20' (4 casillas), Nd 20', Tr 20'
venen o
olfato
Fort +2, Ref +5, Vol + 1
Fue 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2
Avistar +7, Equilibrio +11, Esconderse +I 1, Escuchar +7, Nada r
-f-6, trepar - I t
Sutileza con las armas
marjales templados
solitaria
1/2
Vbora grand e
Animal Grande
3df(13pg l
Vbora enorm e
Animal Enorme
6d8+-6 (33 pg)
+6
5,I5 ,
venen o
olfat o
Fort +3, Ref +6, Vol + 1
Fue 3, Des 17, Con I1 ,
lnt 1, Sab 12, Car 2
Avistar +5, Equilibrio +11, Esconderse +12,
Escuchar +i5, Nadar +++7, 7iepar +1 1
Sutileza con las anuas
marjales templados
solitaria
marjales templados
solitaria
Combate
La serpiente constrictor caza agarrando a su presa con la boca y, a continua cin, estrujndola con su poderoso cuerpo .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, la serpiente consnc. tor debe acertar con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efec tuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad .
Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y
podr constreir:
Constreir (Ex) : la serpiente constrictor inflige 1d3-i4 puntos de dao con
una prueba con xito de presa .
Vibor a
Estas criaturas varan ampliamente en tamao_ No son especialment e
agresivas, pero con frecuencia suelen morder antes de intentar retirarse.
Combat e
Las viboras dependen de sus mordiscos venenosos para matar a sus presa s
y defenderse .
Veneno (Ex) : las vboras poseen un mordisco venenoso que inflig e
un dao principal y secundario de id6 Con . La CD de la sahacion varia
de acuerdo con el tamao de la vbora, tal y como se mustra en la tabl a
siguiente . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
Tamao
Menuda
Pequea
Mediana
Grande
CD de Fort
10
10
11
11
Enorme
14
STMJ O
Animal Grande
Dados de golpe : 4d8+11 (29 pg )
Iniciativa : + 2
Velocidad: 30' (6 casillas),Tr 30'
CA : 14 (1 tamao, +2 Des, +3 natural), toque t 1, desprevenido 1 2
Ataque base/presa:+3/+1 2
Ataque : garra +7 c/c (1 d6+5 )
Ataque completo : 2 garras +7 c/c (id6+5) y mordisco +2 c/c (1d6+2 )
Espacio/Alcance : 10 '/ 10'
Ataques especiales :
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol + 2
Caractersticas : Fue 21, Des 15, Con 14, lnt 2, Sab 12, Car 7
Habilidades : Avistar +6, Escuchar +6, Trepar -i-1 4
Dotes : Alerta, Dureza
Entorno : bosques clidos
Organizacin: solitario, pareja, o compaa (3-5 )
Valor de desafo: 2
Avance: S-8 DG (Grande)
Ajuste de nivel :
Estos poderosos omnvoros se parecen a los gorilas, pero son mucho ms
agresivos; matan y se comen todo lo que pueden coger . Un simio macho
adulto mide unos 51/2' de alto y pesa entre 300 y 4001b.
Combate
A menudo, un simio comienza un ataque con una exhibicin de agresivi dad, esperando intimidar a los enemigos potenciales .
Habilidades : los simios poseen un bonificados- racial de +8 a las prue bas de Trepar y siempre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si estn
apresurados o amenazados .
TEJO N
Animal Peque o
Dados de golpe: id8-t2 (6 pg )
Iniciativa: + 3
Velocidad : 30' (6 casillas), Ec 10'
CA: 15 (+1 tamao, +3 Des, +1 natural), toque 14, desprevenido 1 2
Ataque base/presa : +0/-5
Ataque: garra +4 c/c (1d2-1 )
Ataque completo : 2 garras +4 c/c 1d2-1) y mordisco -1 c/c (Id3-1 )
Espacio/Alcance : 5' /5 '
Ataques especiales : Furi a
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbr a
Salvaciones : Fort +4, Ref +5, Vol + 1
Caractersticas : Fue 8, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +3, Escuchar +3, Escapismo +7
Dotes : Rastrear, Sutileza con las armas
Entorno : bosques templados
TIGR E
Animal Grand e
Dados de golpe: 6d8+1s (45 pg )
Iniciativa : +2
Velocidad: 40' (8 casillas )
CA : 14 ( I tamao, +2 Des, -i3 natural), toque 11, desprevenido 1 2
Ataque base/presa :+4/+1 4
Ataque : garla +9 c/c (1d8+6)
Ataque completo : 2 garras +9 c/c (ids+6) y mordisco +4 c/c (2d6+3)
Espacio/Alcance: 10/5 '
Ataques especiales: abalanzarse, agarrn mejorado, desgarramient o
td8a 3
Cualidades especiales: olfato, visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +8, Ref 17, Vol + 3
Caractersticas : Fue 23, Des 15, Con 17, lnt 2, Sab 12, Car 6
Escuchar +3 ,
Habilidades : Avistar +3, Equilibrio +6, Esconderse
Moverse sigilosamente +9, Nadar +1 1
Dotes: Alerta, Ataque natural mejorado (gana ;,Ataque natural mejorad o
(mordisco
Entorno : bosques clidos
Organizacin : solitario
Valor de desafo : 4
Avance : 7-12 DC (Grande); 13-15 (Enorme )
Ajuste de nivel: - -
Combat e
Los tejones atacan con sus afiladas garras y dientes .
Furia (Ex) : el tejn que sufra dao en combate entra en una furia bersr ker en el siguiente turno, araando y mordiendo como un loco hasta que l
o su oponente estn muertos . El animal adquiere +4 a Fuerza, +4 a Constitucin y2 a la CA La criatura no puede poner fin a su fmia voluntariamente .
Habilidades : un tejn posee un bonificador racial de +4 a las prueba s
de Escapismo.
TIBUR N
Estos peces carnvoros son agresivos, y propensos a atacar sin provocaci n
a cualquier cosa que se ponga a su alcance .
Los tiburones ms pequeos miden entre S y 8' (le largo y no suelen ser
peligrosos para las criaturas a las que no consideran su presa . Los Grandes
pueden alcanzar los 15' de longitud y suponen una seria amenaza .
Los tiburones Enormes son verdaderos monstruos, como los grande s
tiburones blancos, que pueden superar los 20' de longitud _
Corn bat e
Los tiburones nadan en crculos y observan a su vctima potencial ; despus, se lanzan a pot- ella y la muerden con sus mandbulas poderosas .
Olfato agudo (Ex) : un tiburn puede advertir la presencia de una criatura por su olfato en un radio de 1S0', y detectar la sangre que pueda habe r
en el agua hasta una distancia de una milla .
Sentido ciego (Ex) : un tiburn pude localizar criaturas bajo el agu a
dent o de un radio de 30' . Esta habilidad solamente funciona cuando e l
tiburn est sumergido.
Habilidades : un tiburn posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar
un peligro . Siempre puede elegir lo en una prueba de Nadar, incluso si
est distrado o en peligro . Puede utilizar la accin de correr mientras est
nadando, siempre que lo haga en lnea recta .
unos 9' de
Tiburn Median o
Animal Mediano (acutico)
3(18+3 (16 pg)
32
Nd 60' (12 casillas )
15 (+2 Des, +3 natural), toque 12,
desprevenido 13
+2/+ 3
mordisco -. 4 c/c (1d6+i )
mordisco +4 c/c (1d6 . . 1 )
5/5'
Tiburn Grand e
Animal Grande (acutico)
7d8+7 (38 pg )
+6
Nd 60' (12 casillas )
L5 (1 tamao, +2 Des, +4 natural),
toque 11, desprevenido 1 3
+5/-1 2
mordisco +7 c/c (ld8+4)
mordisco +7 c/c (1_d5+4)
10'/5 '
acutico fro
solitario, banco (2-5) o manada (6-11 )
1
4-6 DG (Mediano)
Ataque base/presa:
Ataque :
Ataque completo :
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales : olfato agudo, sentido ciego
Salvaciones :
Fort +4, Ref +5, Vol + 2
Fue L3, Des 15, Con 13 ,
Caractersticas:
Int 1, Sab 12, Car 2
Habilidades :
Avistar +6, Escuchar +6, Nadar +9
Alerta, Sutileza con las armas
Dotes :
1
Entorno:
Organizacin:
Valor de desafo:
Avance :
Ajuste de nivel :
Combat e
Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad :
CA :
3'
. 1.
Tiburn Enorm e
Animal Enorme (acutico )
1ods+2o (65 pg )
+6
Nd 60' (12 casillas )
15( 2 tamao, +2 Des, +5 natural), toque
10, desprevenido 1 3
+7/+20
mordisco +10 c/c (2d6+7)
mordisco +10 c/c (2d6+7)
L5,/10'
Capitulo 3 : sabandijas
Este captulo proporciona [as estadsticas y la informacin bsica e diversos tipos de sabandijas mons tr uosas . Estas criaturas actan por instinto ,
empujadas por necesidades bsicas, como la comida y la reproduccin .
Excepto donde digamos lo contrario, las sabandijas solamente atacan
cuando estn hambrientas o se sienten amenazadas .
Rasgos de las sabandijas: ruta sabandija posee los rasgos siguiente s
(salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura) .
- Descerebrada : no tiene puntuacin de Inteligencia y posee inmunidad a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagoras ,
hechizos, pautas y efectos de moral) .
Visin en la oscuridad hasta a 60'.
Alinenmientr : neutral siempre . Las sabandijas no se rigen por u n
sentido humano de la moralidad .
Tesoro: habitualmente las sabandijas no poseen tesoro . Para aquellas
que lo tienen, ste consiste en posesiones que pertenecan anterionnent e
a una criatura a la que mat el monstruo .
ABEJA GIGANT E
Sabandija Mediana
Dados de golpe: 3dS (13pg )
Iniciativa : +2
Velocidad: 20' (4 casillas), V180' (buena )
CA: 14 (+2 Des, -12 natural), toque 12, desprevenida 1 2
Ataque base/presa : +2/+2
Ataque : aguijn +2 c/c (1d4 ms veneno )
Ataque completo : aguijn -+2 c/c (id4 ms veneno)
Espacio/Alcance: 5/5 '
Ataques especiales : veneno.
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija .
Salvaciones : Fort +3, Ref +3, Vol +2
Caractersticas: Fue 11, Des 14, Con 11, lnt , Sab 12, Car 9
Habilidades : Avistar +5, Supervivencia +I '
Dotes :
Entorno: llanuras templadas
Organizacin: solitaria, enjambre (2-5), o colmena (11-20)
Valor de desafo: I
Tesoro : monedas no; bienes 25 (slo miel), objetos no .
Avance : 4-6 DG (Mediano) ; 7-9 DG (Grande)
Ajuste de nivel : - -
Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad :
Ataque base/presa:
Ataque :
Ataque completo :
Espacio/Alcance :
Ataques especia e
Cualidades especiales:
Salvaciones:
Caractersticas :
Habilidades :
Dotes :
Entorno:
Organizacin:
Valor de desafo:
Tesoro : ningun o
Avance :
Ajuste de nivel :
+0/1 2
mordisco +5 c/c (1d3-4 ms veneno )
mordisco +5 c/c (1d3-4 ms veneno )
2 1/2`/o
'
venetao,telaraa
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos
de sabandija, sentido de la vibracin a 60'
Fort +2, Ref +3, Vol + 0
Fue 3, Des 17, Con 10,
Int , Sab 10, Car 2
Avistar +4', Esconderse + .15", Saltar 4" ,
Trepar+i t
Sutileza con las armas'
bosques templados
colonia (8-16 )
t/ 4
ninguno
Aunque mucho mayores (pues alcanzan una longitud de 5 '), las abeja s
gigantes se comportan, por regla general, igual que sus primas pequeas.
Habitualmente, no suelen ser agresivas, a no ser que se estn defendin dose as mismas o a su colmena .
Veneno (Ex) : herida, CD de Fortaleza 11, dao inicial y secundario 1d4
Con . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
Cuando una abeja pica con xito a otra criatura, se separa de su aguijn ,
quedando ste dentro de la vctima y tras ello muere .
Habilidades: las abejas gigantes posen un bonificador racial +4 a la s
pruebas de Avistan 'Tambin poseen un bonificador racial +4 a las prueba s
de Supervivencia para orientarse ellas mismas .
ARAA MONSTRUOS A
Todas las araas monstruosas son depredadores agresivos que utilizan s u
veneno para noquear o matar a su presa .
Estas criaturas se dividen en dos tipos generales : cazadoras y tejedoras.
Las primeras vagabundean buscando su .c presas, mientras que, por regl a
general, las tejedoras intentan atrapar a sus vctimas. Las araas cazadora s
pueden tejer telaraas para utilizarlas como guarida, pero no puede n
usarlas como armas del modo que hacen las araas tejedoras . Una araa
cazadora posee una velocidad tctica terrestre 10' ms rpida de las que
poseen los ejemplos que figuran en los bloques de estadsticas- .
Veneno (Ex): las araas monstruosas poseen un mordisco venenoso . La s
detalles varan de acuerdo con el tamao de la araa, tal y como os mostramo s
en la tabla siguiente . La CD de la sa lvacin utiliza el bonificador de Constitu cin. La cantidad indicada es tamo dao principal como secundario .
Tamao
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
CD Fort
10
10
12
13
Tamao
CD Fort
Enorme
16
Gargantuesco
20
Colosal
28
Dao
ld2 Fue
ld3 Fue
ld4 Fue
ld6 Fue
Dao
1d8 Fu e
2d6 Fu e
2d8 Fu e
+3
+3
veneno, telaraa
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos
de sabandija, sentido de la vibracin a 60
Fort +2, Ref +3, Vol + 0
Fue 7, Des 17, Con to ,
Lnt, Sab 10, Car 2
Avistar +4', Esconderse +1
Saltar
Trepar +1 1
Sutileza con las armas "
bosques templados
colonia (2-5) o plaga (6-11 )
verse: telaraa
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos
de sabandija, sentido de la vibracin a 60 '.
Fort -i+4, Ref a+3, Vol + 0
Fue 1 I, Des 17, Con 12,
lnt , Sab 10, Car 2
Avistar +4", Esconderse +7", Saltar
Trepar +1 1
Sutileza con las armas `
bosques templado s
solitaria o colonia 2-5 1
+1/ + l
1/2
Una criatura enredada puede huir teniendo xito en una prueba de Escapismo o rompiendo la tela con una prueba con xito de Fuerza . Las dos so n
acciones esnindar cuyas CD se indican en la tabla que figura a continuacin .
La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin, y la CD de l a
prueba de Fuerza incluye un tonificador racial de +4.
A menudo, las araas tejedoras crean capas de tela pegajosa, de entre 5' y 60'
cuadrados (dependiendo del tamao de la araa) . Suelen colocarlas pata atrapar
a caiatuuas voladoras, pero tambin pueden apresar vctimas en el suelo . Las caturas que se estn acercando deben tener xito en una prueba de Avistar (CD 20 )
para ver La tela; de lo conmario, caern en ella y quedarn atrapadas como si se matara de un ataque con xito de telaraa . Los intentos de escapar o romper la tel a
obtienen un bonificador +_s si la criatura atrapada tiene algo en lo que apoyarse o
agarrarse mientras intenta liberarse . Cada seco in de 5' posee los partos de golp e
indicados en la tabla, y las telas poseen reduccin del dacio 5/ .
Una araa monstruosa puede moverse a travs de su propia tela a su velo cidad trepadora, ypuede determinar la situacin exacta de cualquier criatura
que est tocando la tela .
Tamao
Menuda
Pequea
Mediana
Grande
Enorme
Gargantuesca
Colosal
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
Entorno:
Organizacin:
Valor de desafo:
Tesoro:
Avance :
Ajuste de nivel :
16
17
6
12
16
20
14
20
28
24
32
16
18
Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad :
CA:
Ataque base/presa :
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance:
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
12
13
veneno, telara a
visin en lo oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija, sentido de l a
vibracin a 60 .
Fort +S, Ref +5, Vol +2
Fue 19, Des 17, Con 14, hat , Sab 10, Car 2
bosques templados
solitaria
8
monedas 1/ 10; bienes 50% ; objetos 90 %
17--31 DG (Gargantuesca)
bosques templado s
solitaria
11
AVISPA GIGANT E
Sabandija Grande
Dados de golpe : 5d8+ [0 (32 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad : 20' (4 casillas), VI 60' (buena )
CA: 14) 1 tamao, tI Des, i4 natural), toque 10, desprevenida 't 3
Ataque base/presa:i3/+1 1
Ataque : aguijn +6 c/c (1d3+6 ms veneno )
Ataque completo : aguijn +6 c/c (1d3+6 ms veneno)
Espacio/Alcance: 10'/5 '
Ataques especiales: venen o
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija .
Salvaciones : Fort +6, ReF+2, Vol +2
Caractersticas : Fue 18, Des 12, Con 14, Int -, Sab 13, Car 1 1
Habilidades : Avistar +9, Supervivencia +1 "
Dotes :
Entorno : bosques templados
Organizacin : solitaria, enjambre (2-5) o avispero (11-20 )
Valor de desafo : 3
Avance: 6-8 DG (Grande) ; 9-15 DG (Enorme )
Ajuste de nivel :
Estas criaturas atacan cuando estn hambrientas o se sienten amenazadas ,
aguijoneando a su presa hasta la muerte. Se llevan a los oponentes muertos o
incapacitados a su guarida, como alimento para los huevos por eclosionar.
Veneno (Ex): herida, CD de Fortaleza 14, dao inicial y secundario I .d6
Des. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
CIEMPIS MONSTRUOS O
las pruebas de Tiepar, el que sea ms alto . Los ciempis monstruosos pueden
elegir to en las pruebas de Trepar, incluso si estn distrados o amenazado s
(6-11 )
Estas criaturas son insectos nocivos que devoran vidamente los cultivos :
un nico escarabajo puede acabar con una granja entera en una comid a
rpida . Un escarabajo astado adulto mide unos 10' de longitud .
Pisotear (Ex): CD de salvacin de Reflejos 19 para mitad de dao . L a
CD de la salvacin utiliza el bonificador de Fuerza.
-1
-1
ESCORPIN MONSTRUOS O
Es probable que los escorpiones monstruosos ataquen a toda criatura qu e
se les aproxime ; normalmente, suelen cargar contra sus presas.
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el escorpin monstruoso debe acertar con su ataque de garra . Un escorpin monstruoso
puede utilizar tanto su modificador de Fuerza como el de Destreza para la s
pruebas de Presa, el que sea mejor de los dos.
Estrujamiento (Ex): un escorpin monstruoso inflige dao autom
tico con las garras si tiene xito en una prueba de presa .
Veneno (Ex): los escorpiones monstruosos poseen un aguijn venenoso. Los detalles varan de acuerdo con el tamao del escorpin, tal y
corno os mostramos en la tabla siguiente . La CD de la salvacin utiliza el
bonificador de Constitucin . La cantidad indicada es tanto dao principa l
como secundario .
Tamao
Menudo
Pequeo
CD de Fort
Dao
12
1 Con
Tamao
Enorme
12
ld2 Con
Gargantuesco 23
CD de Fort
18
Da o
ld6 Co n
ld8 Con
Mediano
13
1d3 Co n
Colosal
33
1d10 Con
Grande
14
1d4 Co n
Habilidades : los escorpiones monstruosos poseen un bonilicador
racial +4 a las pruebas de Avistar, Esconderse y Trepa n
HORMIGA GIGANT E
Las hormigas gigantes se encuentran entre las sabandijas ms duras y qu e
mejor se adaptan. Las soldados y las obreras miden unas 6' de largo, mien tras que las reinas pueden llegar a una longitud de 9' .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, la hormiga gigante
debe acertar con su ataque de mordisco . Si una hormiga gigante soldado
tiene xito en la prueba de presa resultante, inmoviliza a su oponente y
puede clavarle el aguijn .
Aguijn de cido (Ex): la hormiga soldado gigante tiene un aguij n
y una glndula dentro de su abdomen que produce cido . Si tiene xito al .
agarrar a su oponente, podr intentar clavar el aguijn cada asalto con u n
bonificador de ataque de +3 . Un acierto con el ataque de aguijn inflige
1d4+1 puntos de dao perforante y 1d4 puntos de dacio por cido .
+1/+ 2
garr a +2 c/c 1d4+1 )
2 garras +2 c/c (1d4+1) y aguijn -3 c/c
(1d4 ms veneno)
agarrn mejorado, estrujamiento 1d4+1 ,
venen o
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgo s
de sabandija, sentido de la vibracin a 60
desiertos clidos
solitario o colonia (2-5)
1.
3 4 DG (Mediano )
5o"o
Capitulo 4 :
avance de monstruo s
OPCIONES DE PUNTUACIONES
DE CARACTERISTICAS
mediante +4, +4, +2, +2, +0 y -2 . Si bien el monstruo tiene una debilidad
si lo comparamos con un miembro tpico de su raza, en conjunto es bastante mejor. La puntuacin de lite es ms apropiada para monsn-uas que
aaden niveles a tma clase de personaje . Un jugador que quiera interpretar
a un monstruo de este libro pero que no quiera tener yue Mar sus puntuaciones de caracterstica debera utilizar las de lite .
Puntuaciones corrientes : las ptmtuaci.ones conientes son 13,12, 1i, 10, 9,
8 . Estas cantidades provienen de modificar las puntuaciones estndar mediant e
+2, +2, +0, -t0, -2, --2. La puntuacin comente no hace necesariamente que m t
monstruo sea mejor de lo normal, pero co nvierte al monstruo en un serpans"
culo- con Fuerzas y debilidades silo comparamos con un miembro tpico de su
razt. La puntuacin corriente es ms adecuada pata los montunos que aade n
niveles de clase a una clase de PNJ, tal como combatiente o adepto .
Mejora de las puntuaciones de caracterstica : siempre que un monstruo alcanza una cantidad de DG divisible por 4, mejora una puntuacin de
caracterstica en 1 punto. Por ejemplo, un lamasu de 7 DG incrementado a ( 4
DG obtendra una mejora de puntuacin de caracterstica a los S DG y oso
a los '12 DG. Los monstruos no obtienen incrementos de puntuaciones de
caracterstica por los niveles "ya alcanzados" con sus DG raciales, ya que eso s
ajustes ya estn incluidos en sets puntuaciones de caracterstica bsicas .
MONSTRUOS Y NIVELE S
DEILASE
Si una criatura adquiere una clase de personaje, sigue las reglas para personajes multichtse descritas en el Mentid del jugador. Los DG .dela criattua
son igual a la cantidad. de niveles de clase que tiene ms sus DG raciales .
Por ejemplo, normalmente un ogro tiene 4 DG . Si escoge un nivel de lartaro, se convierte en una criatura de 5 DG : 4 DG por sus niveles de ogro, ,
ms i d 12 DG por su nivel de brbaro. Una "clase de monstruo" de un a
criatura es siempre una clase predilecta, y la criatura nunca recibe penalizadores a los PX por tenerla. El DG obtenido por escoger niveles en un a
ciase de personaje nunca afecta al tamao de una criatura.
Humanoides y niveles de clase : las criaturas con o menos DG sustituyen sus niveles de monstruo por sus niveles de personaje . Por ejemplo, r m
trasgo hechicero pierde su boniticador de ataque, bonifcador de TS, dotes;
habilidades humanoides y obtiene el tonificador de ataque, boniticader d e
TS, las dotes y dems habilidades de clase de un hechicero de 1 `nivel
Ajuste de nivel y nivel efectivo de personaje: para determinar el Nive l
electivo de personaje (NEP) de un personaje monstruo, suma su ajuste d e
nivel a sits DG raciales y niveles de clase de personaje. Consideraremos que
el monstruo tiene unos puntos de experiencia iguales a el mnimo necesari o
para ser un personaje de su NEP Por ejemplo, un minotaura brbaro de 4.
nivel tiene un NEP de 12 (6 por sus DG de minotauro, 4 por sus niveles de
clase, y 2 por su ajuste de nivel) . Como es el equivalente a un personaje de lE
DG
Aberracin
d8
Ajeno
d8
Animal
d8
Bestia mgica
d10
ello
Cieno
di o
Constructo
Dragn
d1 2
Elemental
d8
Fata
d6
Gigante
d8
Humanoide
d8
Humanoide monstruoso d 8
Muerto viviente
dl 2
d8
Planta
d8
Sabandija
Bonificador de ataque
DG x 3/4 (como clrigo )
DG (como guerrero )
DG x 3/4 (como clrigo )
DG (como guerrero )
DGx 3/4 (como clrigo }
DG x 3/4 (como clrigo)
DG (como guerrero)
DG x 3/4 (como clrigo)
DG x 1/2 (como mago)
DG x 3/4 (como clrigo)
DG x 3/4 (como clrigo)
DG (como guerrero)
DG x 1 /2 (como mago )
DG x 3/4 (como clrigo )
DG x 3/4 (como clrigo)
TS buenos
Vo l
Fort, Ref, Vol
Fort, Ref (y algunas veces Vol )
Fort, Ref
Fort, Ref, Vo l
Ref (aire, fuego) o Fort (agua, tierra)
Ref, Vol
Fort
Varia (cualquiera)
Ref Vol
Vo l
For t
Fort
Todos los tipos tienen una cantidad de dotes igual a 1 + 1 por cada 3 DG
Siempre que una criatura tenga una inteligencia de al menos 1, obtiene un mnimo de 1 punto de habilidad por DG .
no obtienen puntos de habilidades o dotes .
Las criaturas con una puntuacin de Inteligencia de "
Puntos de habilidades*
2 + mod . de Int por DG
8 + mod . de Int por DG
2 + mod . de lnt por DG
2 + mod . de Int por DG
2 + mod . de lnt por DG* *
2 .e mod . de lnt por DG* *
6 + mod . de lnt por DG
2 + mod . de lnt por DG
6 + mod . de Int por DG
2 + mod . de Int por DG
2 + mod . de Int por DG
2 + mod . de Int por DG
4 + mod . de lnt por DG `
2 + mod . de Inn por DG"
2 + mod . de lnt por DG* ;,
If%
nivel, tiene 66.000 PX, y debe obtener un total de 78-000 PX pata llegara ser
ele t3 . nivel y aadir otro nivel de clase .
Si escoges proporcionar equipo a un monstruo, utiliza su NEP como s u
nivel de personaje para todo lo referente a determinar cunto equipo pued e
comprar. Por lo general, solamente los monstruos con una nota en su apartad o
de Avance de "Segun clase de personaje" recibirn equipo de PNJ, Las dems
cosa uas que aaden niveles de personaje deberan ser tratadas como mons truos de su V D correspondiente y asignrseles tesoro en vez de equipa.
Adquisicin de dotes e incrementos de puntuaciones de caracterstica: la cifra que rige la adquisicin de dotes y los incrementos de puntuaciones de caracterstica de un monstruo es su total de DG, y no su NE P
Por ejemplo, un minotauro brbaro de
nivel tiene un total de 7 DG.
Tiene tres dotes (por sus
y 6 . DG) . Cuando alcance el 2. nivel de
brbaro, se convertir en una criatura de 8 DG y mejorar una puntuacin
de caracterstica en t . Cuando alcance su 3 nivel de brbaro, el minotauro
se convertir en una criatura de 9 DG y obtendr su cuarta dote.
INCREMENTO DE TAMA O
Una criatura puede hacerse ms grande cuando incrementamos sus DG (el
tamao nuevo se anota mitre parntesis en el apartado de Avance del monstruo) .
Un incremento de tamao afecta a cualquier aptitud especial que tenga
la criatura cuyo tamao ha variado . Los incrementos de tamao tambi n
afectan n a las puntuaciones de caracteristica de la criatura, CA, bonificadores
de ataque, y valores de dao como se indica en las Tablas 42 y 43 .
TABLA 42: CAMBIOS EN LAS CARACTERSTICAS POR TAMA O
Anterior
Nuevo
Armadura CA/
tamao
tamao
Fue
Des
Con
natural Ataqu e
Minsculo
Diminuto
Igual
-2
Igual
Igual
-4
Diminuto
Menudo
+2
-2
Igual
Igual
-2
.1-4
Menudo
Pequeo
-2
Igual
Igual
-1
Pequeo
Mediano
+4
-2
+2
Igual
-1
Mediano
Grande
+8
-2
+4
+2
-1
Grande
Enorme
+8
-2
+4
+3
-1
Enorme
Gargantuesco +8
Igual
+4
+4
-2
Gargantuesco Colosal
+8
Igual
+4
+5
-4
,, Repite el ajuste si la criatura aumentara ms de una categora d e
tamao. Si, por ejemplo, una criatura pasara de tamao Median o
a Enorme, se aplicara +16 a su Fuerza, -2 a su Destreza y -2 a s u
bonificador de ataque y Clase de Armadura .
TABLA 43 : INCREMENTO AL DAO POR TAMA O
Dao nuevo
ld 3
ld 4
ld4
1d 6
1d6
ld 8
ldSldlD
2d 6
2d 8
1d12
PI
.ANTjI .l .AS
Podemos crear algunas criaturas aadiendo una plantilla (o rasgo genrico) a una criatura ya existente . Una criatura creada mediante un a
plantilla puede representar a un fenmeno de la naturaleza, la creaci n
particular de un experimento nico, o la primera generacin de hijos d e
padres de diferentes especies.
CUNDO AADIRLA
Algunas plantillas pueden aadirse a las criaturas en cualquier momento . U n
monstruo o personaje puede convertirse en un fantasma tras la muerte . Un
lanzador de conjuros de al menos t1 ." nivel puede convenirse en liche . Un a
criatura con 5 o ms DG muerta a manos de tan vampiro puede convertirse e n
tina criatura del mismo tipa. Este tipo de plantillas se llaman plantillas adquiri das, para sealar que la criatura no tuvo siempre los atributos de la plantilla .
Otras plantillas, como la de celestial, infernal, semicelesrial, semidragn y
semiinfernal, dan por sentado que la criatura o personaje naci con los can, bios indicados. Las plantillas coma stas se llaman plantillas heredadas .
Es posible que una plantilla sea de los dos tipos . Por ejemplo, la plantilla d e
licantropa puede ser heredada por una criatura que nazca con la enfermedad ,
y tambin puede ser adquirida cuando una criatura es mordida por un licntropo nacido.
Ataque base/presa : habitualmente las plantillas no cambian el bonificador al ataque base . Si una plantilla modifica el ataque base, la plantilla explic a
cmo se produce el cambio. Los cambios en la puntuacin de Fuerza de un a
criatura pueden hacer variar el bonificador de presa, al igual que puede cam biar por su tamao; consulta al respecto la Tabla 7i , en la pgina 314 .
Ataque y ataque completo : la mayora de las plantillas no cambia n
el ataque base ni los modos de ataque, incluso cuando cambia el tipo de l a
criatura (el ataque base de la criatura es el mismo de una criatura del tip o
original) . Por supuesto, cualquier cambio en las puntuaciones de caracterstica puede afectar a los tonificadores al ataque . Si cambian la Fuerza o la
Destreza, utiliza el nuevo modificador para determinar los bonificadore s
al ataque. Un cambio en el tamao del monstruo tambin cambia s u
ataque base ; consulta la Tabla 42 al respecto.
Dao : el dao cambia con la Fuerza . Si la criatura usa un arma a do s
manos o tiene una nica arma natural, se aade 1 1/2 veces su bonificado r
de Fuerza al dacio . Si tiene ms de un nico ataque, como un personaje con
dos armas o un monstruo con garras y mordisco, aade su bonificados el e
Fuerza a su dacio principal y 1/2 del bonificador al resto .
Velocidad :
CA:
Ataque base/presa:
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance:
Ataques especiales :
Cualidades especiales:
Salvacin :
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
DG
DG,
requiere los
DG
Estadsticas nuevas
Aberracin Enorm e
15d8+48 (115 pg)
Notas
Nuevo tamao debido a sus 15 DC .
Su Con pasa de 13 a 17 por convertirse en Enorme . El otyugh
conserva su dote de Dureza .
+0
Su Destreza se reduce de 10 a 8 por convertirse en Enorme ;
adquiere Iniciativa mejorada como nueva dote (una de las do s
que gana por los +9 DC) .
20' (4 casillas)
20' (4 casillas)
No hay cambios .
Su armadura natural se incrementa en +4 por convertirse en
17 (1 tamao, +8 natural) 19 (2 tamao, +12 natural )
toque 9, desprevenido 1 7
toque 7, desprevenido 1 9
Enorme, pero el modificador de tamao reduce la CA en -2 .
+11 / +2 3
El ataque base para una aberracin de 15 DG es +11 . Com o
+4 / + 8
bonificador de presa suma +4 (Fuerza 19), +8 (tamao Enorme) .
El ataque base de una aberracin Enorme de 15 DG es +1 1
tentculo +4c/c(1d6)
tentculo +14 c/c (1d8+4)
+4 (Fuerza 19) -2 (tamao Enorme), obteniendo un bonificado r
de ataque principal de +13 . El otyugh conserva su dote de Soltur a
con un arma . El incremento de tamao aumenta el dado de da o
de d6 a d8, y Fuerza 19 aade un bonificador +4 a las tiradas de dao .
2 tentculos +4 c/c (1 d6),
2 tentculos +14 c/c (1 d8+4) , Como arriba . El otyugh aade la dote de Ataque mltiple, por l o
que su mordisco secundario es a -2 en lugar de a -5 . El incremento
mordisco -2 c/c (1d4)
mordisco +11 c/c (1d6+2 )
de tamao aumenta el dao del mordisco de 1d4 a 1d6, y el otyugh
aade la mitad de su bonificador de Fuerza al ataque secundario.
10'/ 10' (15' con tentculos) 157 15' (25' con tentculos)
Espacio y alcance incrementados debido a su tamao Enorme .
agarrn mejorado,
agarrn mejorado, constreir , El otyugh puede agarrar y constreir a criaturas de hasta tama o
enfermeda d
Grande ; gracias al incremento en los DG y Constitucin de l
constreir, enfermedad
otyugh, la CD de la salvacin contra su enfermedad es ahora de 20 .
olfato
olfato
No hay cambios .
Fort +3, Ref +2, Vol +6
Fort +10, Ref +4, Vol +1 0
Con 15 DG, las salvaciones normales obtienen un +5 y las 'buenas' ,
un +9, ajustadas todas ellas por las puntuaciones de caracterstica . El
otyugh aade la dote de Gran fortaleza .
Su Fuerza se incrementa en +8, su Destreza se reduce en -2 y s u
Fue 11, Des 10, Con 13,
Fue 19, Des 8, Con 17,
Int 5, Sab 12, Car 6
Int 5, Sab 12, Car 6
Constitucin aumenta en +4.
Avistar +6, Esconderse -1*, Avistar +9, Esconderse -3* ,
Aadir 9 DG incrementa el rango mximo de habilidad a 18 y a Avistar ,
concede 9 puntos de habilidad (+3 a Avistar, +3 a Esconderse y +3 a
Escuchar +6
Escuchar +9
Escuchar) . El penalizador de la habilidad Esconderse sufre u n
incremento de4 a8 debido al tamao Enorme . Todas las
puntuaciones de habilidad han sido ajustadas segn las
puntuaciones de caracterstica .
El incremento de 6 a 15 DG proporciona al otyugh seis dotes e n
Alerta, Dureza, Soltura
Alerta, Ataque mltiple,
Dureza, Gran Fortaleza,
lugar de tres. Aade Ataque mltiple, Gran Fortaleza e Iniciativa
con un arma (tentculo)
Iniciativa mejorada, Soltura
mejorada .
con un arma (tentculo )
todos los ataque que no utilizan Sutileza con las armas, utiliza el nuev o
modificador de Fuerza para volver a calcular el bonificador al ataque .
Aplica cualquier modificador de tamao al mismo tiempo.
El nuevo modificador de Fuerza afecta al dao y a cualquier habilida d
con la Fuerza como caracteristica clave.
Cuando sepas el nuevo modificador de Inteligencia, vuelve a calcula r
los modificadores a las habilidades para cualquiera de ellas que use la Inteligencia como caracterstica clave.
Cuando tengas el nuevo modificador de Sabidura, vuelve a calcular e l
modificador de 1os TS de Voluntad y los modificadores a las habilidade s
para cualquiera de ellas que use la Sabidura como caracterstica clave .
Comprueba si tienes Voluntad de hierro o cualquier otra dote que afecte al
modificador de Voluntad y aplicalas ahora.
Vuelve a calcular las CD de los TS para todas las aptitudes especiales d e
la criatura base que se conserven (las aptitudes especiales de la plantilla t e
indican cmo calcular sus CD) . La formula para la mayora de CD es 10 +
1/2 de los DG de la criatura + el modificador de la caracterstica relevant e
de la criatura que usa el ataque . Tpicamente, cada aptitud esta relacionad a
con cierto tipo de caracteristicas, como describimos a continuacin :
Literas : c ualquier aplicacin de fuerza, aplastamiento, ligadura o consniccin .
Destreza: movimiento, restricciones al movimiento, impactar con u n
proyectil, enmaraamiento, telaraas .
Constitucin : casi cualquier cosa que provenga del cuerpo de la criatura ,
incluyendo veneno y armas de aliento.
inteligencia: efectos de ilusin .
Sabidura : efectos mentales o de percepcin (excepto los hechizos y
compulsiones, ver Carisma) .
Carisma: el Carisma de la criatura afecta a la CD ele salvacin de cualquie r
aptitud sortlega que tenga la criatura . Utiliza el modificador de Carisma para
cualquier ataque o efecto que ponga a prueba la voluntad de un contrincante :
ataques de mirada, hechizos, compulsiones, consuncin de energa . Utiliz a
tambin el modificador de Carisma para cualquier CD que normalmente s e
basara en una puntuacin de caracterstica de la que carece la criatura . Por
ejemplo, las criaturas muertas vivientes no tienen puntuacin de Constitucin, as que cualquier ataque venenoso que tengan utilizar su modificado r
de Carisma para determinar la CD de la salvacin .
Aade cualquier nueva aptitud sortlega concedida por la plantilla .
Suma cualquier bonificador a las habilidades proporcionado por l a
plantilla.
Aade cualquier dote proporcionada en la plantilla que an no se hay a
tenido en cuenta .
Actualiza el VD tal como se indica en la plantilla .
criatura. Para aadir ms de tina, basta con hacerlo una detrs de otra.
Aplica siempre las plantillas heredadas antes que las adquiridas . Cuando
apliques plantillas mltiples, presta atencin al tipo de criatura, puest o
que la plantilla que acabas de aadir puede hacer que la criatura se vuelv a
inadecuada para otras plantillas que quisieras aadir luego . Por ejemplo ,
un vampiro no puede convertirse en fiche, y a la inversa .
VALOR DE DESAFIO DE U N
MONSTRUO AVANZADO
Si aades un nivel de clase que no potencia los puntos fuertes de una criatura
(como aadir un nivel de hechicero a un gigante de la escarcha), el nivel de
clase se considera no asociado, y las cosas se hacen un poco ms complicadas .
Aad ir un nivel de clase no asociado a un monstruo incrementa su VD en 1 /2
por nivel hasta que uno de sus niveles no asociados iguala a sus DG originales.
Llegados a este punto, cada nivel adicional de la misma clase o de una simila r
se considerar asociado c incrementar el VD del monstruo en I .
Por ejemplo, los gigantes de la escarcha tienen 14 DG . Despus de que
hayas aadido 14 niveles de hechicero (y +7 a su VD), cualquier nivel ms
de hechicero se considerar asociado . Aadir un nivel ms de hechicero
incrementar el VD de este gigante de la escarcha en concreto en 1 .
Los niveles de clases de PNJ siempre se tratan como no asociados .
Cuando mejores un monstruo aadiendo DG, utiliza la Tabla 4-4 para determinar el efecto en el VD de la criatura . Ten en cuenta que muchos monstruos
que avanzan aadiendo DG tambin incrementan en tamao . No apiles este
incremento de VD con cualquier incremento por niveles de clase .
Por lo general, una vez hayas doblado el VD de una criatura, deberas
vigilar cuidadosamente cualquier incremento adicional en sus aptitudes .
Aadir DC a una criatura incrementa varias de sus aptitudes, y un incremento radical podria no seguir esta progresin de forma indefinida . Compara el ataque base, bonificadores a los TS, y cualquier CD de sus aptitude s
especiales que se hayan mejorado del monstruo por el inc remento de DG
con personajes tpicos del nivel apropiado y ajusta el VI) como corresponda .
INCREMENTAR TAMA O
Por lo general, al incrementar el tamao de tm monstruo aumentamos su efica cia en combate_ Las criaturas Grandes obtienen in c rementos en Fuerza, alcance,
y otros beneficios. Aplica este modificador si incrementas el tamao de una cria rum por encima de tamao Mediano y junto a cualquier oto incremento.
Sin embargo, ten cuidado . Los monstruos que se benefician de un tamao
menor pueden perder eficacia debido a un incremento de tamao. Po r
ejemplo, un grilio obtiene tonificadores a la CA y al ataque por ser Menudo,
y una Destreza reducida debido a un incremento de tamao peijudiciria s u
aptitud de Sutileza con las aneas . Los monstruos que no se beneficien de los
incrementos de tamao, no deberian avanzar de esta manera por ese mism o
motivo.
Capitulo 5:
creacin de monstruo s
Todos los dems elementos de la receta del monstruo te sirven para traduci r
nr concepto en p labras y nmeros de fonna que puedas utilizarlo en el juego.
Los pasos que figuran a continuacin no estn presentados en el mismo orden
de una ficha de monstruo, porque algunas cosas que aparecen ms tarde en l a
Echa (por ejemplo, las puntuaciones de caracterstica del monstruo) afectan a
decisiones que tendrs que tomar sobre cuestiones que les preceden .
TIPO DE CRIATURA
El tipo de criatura define a qu se parece y qu puede hacer, de una maner a
muy parecida a cmo una clase de personaje define las habilidades del per sonaje. El tipo de una criatura determina el tamao de sus DG y cmo le
afecta la magia; por ejemplo, el conjuro de nuuovilizas tutuma[ solament e
afecta a criaturas del tipo 'animal' .
El tipo, junto con el tamao, nos ayuda a determinar los valores d e
las puntuaciones de caracterstica y dao del monstruo . Piensa en tu
concepto de monstruo, y escoge el tipo que mejor corresponde a ese concepto. Tienes una descripcin completa de los rasgos y cualidades de cad a
tipo de monstruo en el 'Captulo 7 : glosario .
TAMA O
Tamao
VD mnimo
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
2
Enorme
4
Gargantuesco
6
Colosal
10
Fue
1
1
2-5
4-11
8-19
18-27
24-33
30-41
36-49
Des
16-27
14-25
12-23
10-21
8-19
6-17
4-15
4 . 1''.
2-11
Con
2-11
4-13
4-15
6-17
8-19
10-23
12-27
14-31
18-39
DG
DG
mnimos
--
mximos
2
4
6
1 /2
1
2
4
12
24
Golpetazo
o tentculo Mordisco
1
1
ld2
1
1d3
Garra o
aguijn
Cornada o
coletazo
1
ld 2
1d4
ld6
1d2
l d3
1d4
D8
l d8
2D6
l d6
1 D8
2d6
2d8
2d8
4d6
2d8
l d3
1d4
l d
1
l d4
1d 6
1d 8
2D 6
2d 8
4d 6
Ajeno : los ajenus pueden ser rpidos y giles de una manera sobrenatural, a pesar de su tamao. Los ajenos tienen el mbito de Destreza de un a
criatura tres veces ms pequea que su tamao real .
Bestio mgica : frecuentemente las bestias mgicas poseen puntuaciones
altas de Destreza para su tamao .
Cieno : con frecuencia los cienos tienen puntuaciones bajas de Destrez a
y altas de Constitucin para su tamao .
Laemenfal: a menudo los elementales de aire y fuego poseen puntuaciones altas de Destreza para su tamao; con frecuencia los elementales d e
tierra y agua tienen puntuaciones de Constitucin altas .
Pea : frecuentemente las facas poseen puntuaciones altas de Destrez a
para su tamao .
Gigatlle : con frecuencia los gigantes tienen puntuaciones altas de
Fuerza y Constitucin para su tamao.
Muerto viviente : a menudo los muertos vivientes tienen puntuacione s
altas de Fuerza y Dest reza para su tamao .
Planhu: frecuentemente las plantas tienen puntuaciones bajas de Destreza y altas de Constitucin para su tamao .
DG mnimos: las criaturas de tamao Pequeo o mayor debera n
tener asignada una cierra cantidad de DG como un mnimo que reflejar a
su masa . Una criatura Gargantuesca de 2 DG sera ms grande que un elefante, pero tendra los puntos de golpe de un lobo .
DG mximos: las criaturas de tamao Menudo o menores no debera n
tener una gran cantidad de DG, sencillamente porque carecen de la mas a
corporal necesaria para poseer la clase de resistencia innata que indicar a
una gran cantidad de DG raciales . Si quieres crear criaturas muy pequea s
con montones de DG, barias mejor manteniendo los DG raciales bajos y
asignarles en su lugar una cantidad de niveles de personaje .
Golpetazo o tentculo : el valor del dao sugerido para cualquie r
ataque contundente que pueda poseerla criatura (puetazo, constriccin ,
manotazo o similares) .
Mordisco : el valor del dao sugerido pana cualquier ataque que la criatura realice con su boca o dientes .
Garra o aguijn: el valor del dao sugerido para cualquier ataque qu e
la criatura realice araando, despedazando, desgarrando, o atizando co n
ma extremidad.
Cornada o coletazo : el valor del dao sugerido pan cualquier ataque
que la criatura realice con sus cuernos, astas o testuz . Un coletazo o u n
latigazo con la cola tambin entraran dentro de esta categora .
SUBTIP O
Un mons tr uo relacionado con un elemento, forma de energa, o similar tarn bien obtiene un subtipo entre parntesis . La aplicacin de un subtipo pued e
indicar un suhgmpo dentro de tus tipo ms grande, tal como muerto vivient e
(incorporal) . Algunos subtipos relacionan criaturas que comparten caracteristi cas, como sucede en humanoide (trasgoide). Otros subtipos clasifican en categorias miembros de diferentes tipos que comparten caractersticas conumes .
Por ejemplo, los dragones blancos y los gigantes de la escarcha pertenecen respec livamente a los tipos `dragn' y gigante', peno tambin son del subtipo `fri .
A continuacin describimos brevemente algunos subtipos comune s
que afectan a las aptitudes de una criatura . Te los explicamos ms detalladamente en el `Captulo 7: glosario'.
Acutico : la criatura respira agua en vez de aire .
Agrandado : el tipo de la criatura ha sido cambiado por una plantilla .
Agua: la criatura (por lo general un ajeno o un elemental) posee u n
vinculo innato con el plano Elemental del agua .
Aire : la criatura (por lo general un ajeno o un elemental) posee u n
vinculo innato con el plano Elemental del aire .
ngel: la criatura pertenece a alguna de las razas de los ngeles y comparte caractersticas comunes con los dems ngeles.
Arconte: la criatura pertenece a alguna de las razas de los arcontes y
comparte caractersticas comunes con los dems arcontes .
Baatezu : la criatura es un diablo que pertenece a la raza de los baatez u
y comparte caractersticas comunes con los dems baatezu .
Bueno: la criatura (por lo general un ajeno) posee un vnculo innat o
con los planos Exteriores de alineamiento bueno, lo que determina com o
se ve afectada por algunos conjuros.
DADOS DE GOLP E
Este apartado del bloque de estadsticas proporciona la cantidad y tannari o
(el minero de caras) de DG y cualesquiera puntos de golpe adicionales. El
tamao del DG se deriva del tipo de la criatura . La cantidad de puntos d e
golpe adicionales dependen de los DG de la criatura y de su puntuaci n
de Constitucin .
A continuacin de la cifra de DG figuran, entre parntesis, los puntos d e
golpe promedio de la criatura. Para calcular los puntos de golpe promedio el e
una criatura, toma el valor promedio de cada DG, aplica el modificador d e
Constitucin de la criatura (usa criatura siempre tiene al menos I pronto d e
golpe por DG), multiplcalo por el nmero de DG, y redondea hacia abajo.
VALOR PROMEDIO DEL DG
Promedi o
ld4
ld6
ld8
ldlo
1d12
2. 5
3. 5
4. 5
5.5
6.5
PUNTUACIONES DE CARACTERSTIC A
INICIATIV A
Esta lnea proporciona los modificadores de la c iatura a las tiradas de iniciativa . Normalmente el bonificador procede del modificador de Dest eza
de la criatura y la dote de iniciativa mejorada (si la criatura la tiene).
r
CLASE DE ARMADURA
Todas las criaturas empiezan con una CA base de l0, que se ve modificada
por el tamao, Destreza, armadura (incluyendo la armadura natural), y
escudo de la criatura . Algunas criaturas, como tos monstruos inmateriales,
tambin pueden tener un modificador de desvio a su CA .
Ten en cuenta la anatoma y dureza general de la criatura citando escojas una CA para tu monsmto . La tabla que figura a continuacin te muestra
algunos valores tpicos de armaduras naturales .
CA de loquc: para calcular la CA de tu monstruo contra ataques de toque ,
suma solamente su modificador de tamao, modificador de Destreza, y
tonificador de desvio (si existe alguno) a su CA base de 10.
CA drspretmnido : para calcularla CA de tu monstruo cuando es pilladte
desprevenido, incluye todos los elementos normales excepto el bonificados de destreza de la criatura .
No olvides incluir el modificador de tamao de la criatura en et clcul o
final de la CA . Si la criatura lleva armadura, su tonificador de armadur a
natural se apila con el bonificados que proporcione su armadura. Por ejem
plo, un centauro es una criatura Grande con una puntuacin de Destrez a
de t+ (tonificador +2 a la CA) y una armadura natural +2. Si el centaur o
lleva un escudo pesado y un camisote de mallas, su CA ser 19 (- t tamao ,
+2 Des, +2 natural, +2 escudo pesado, +4 camisote de mallas) .
CA y VD objetivo : una CA demasiado elevada puede hacer que t u
monstruo sea imbatible para el VD quc pretendes alcanzar. Demasiad a
baja, y tu monstruo no sera un desafio en absoluto . Un buen principio a
seguir es hacer que los componentes de la CA de una criatura sumen un a
CA total igual a l3 + VD objetivo . Por ejemplo, si deseas yute tu monstruo
tenga un VD alrededor de S . deberas pensar en CA 21 . Naturalmente,
puedes escoger hacer que el monstruo tenga la piel algo mas blanda s i
tiene otras defensas (por ejemplo, RD), o podras elegir hacer que t u
monstruo sea un blanco desacostumbradamente resistente para su VD
proporcionndole armadura "adicional .
"
TABLA 5
2: VELOCIDADES TPICAS
Lento
Tipo
15'
20'
30'
15'
30'
30'
30'
40'
40'
60'
40'
120'
80'
Cuervo (40')
Grgola (60')
Grifo (80')
Naga acutica (50')
Tipo
Piel normal
Piel gruesa o pieles
Bonificador
+0
+1 a +3
Cuero duro
+4 a +7
Escamas
Exoesqueleto
+5 a +10 o ms
VELOCIDA D
60'
90'
Concha o caparazn
+2 a +11 o ms
-1 .
10 a +12 o ms
+8 a +15 o ms
Ejemplo de criatur a
Human o
Babuino (+1 )
Oso negro (+2 )
Tiburn (+3 )
Cocodrilo (+4 )
Oso polar (+5 )
Jabal (+6 )
Rinoceronte (+7)
Dragn (vara )
Abeja gigante (+2)
Khuul (+10)
Remorhaz (+11 )
Tojanida juvenil (+10 )
Terrarn (+12)
Otyugh (+8 )
Kraken (+14 )
Rvido (+15 )
ATAQU E
Decide qu iormas de ataque utiliza la criatura en combate cuerpo a cuerpo y
a distancia, y determina el tonificador de ataque del monstruo para cada un a
de ellas . Los ataques que puedes proporcionar a una criatura incluyen .
- Arma cuerpo a cuerpo (posiblemente mltiples annas cuerpo a cuerpo )
- Arma a distancia
Mordisc o
Garra o tentculo
Golpetazo
Cornada
--Ataque de toqu e
Sonificador de ataque : el bonificador de ataque de una criatura const a
de los siguientes componentes : su ataque base (determinado por cl tipo y D G
de la criatura), el modificador de tamao, y el modificador de Fueres para los
ataques cuerpo a cuerpo o el modificador de Destreza para los ataques a distancia . Puedes escoger dores o equipo para el monstruo clue alteren el bonificador de ataque para un asna determinada; por ejemplo, si proporcionas a u n
monstruo una esprulo larga+2, incrementars su bonificador de ataque con es e
arma en 2 puntos. De manera parecida, Soltura con un arma o Sutileza con la s
armas podran alterar el bonificador de ataque de la criatura .
Elapartado de ataque en el bloque de estadsticas proporciona el bonificado r
de ataque y de dao para cada uno ale los ataques del monstruo, si cl monstru o
decide utilizar una accin estndar para realizar un nico ataque . No necesitas
llevar la cuenta de armas secundarias o ataques mltiples con la misma arm a
criando describes las opciones individuales de ataque del monstruo, cualquie r
arma que utilice el monstruo para hacer un nico ataque obtiene el bonifica dor de ataque y bonificador al dao por Fuerza al completo.
Dao : asigna valores de dao para cada uno de los ataques naturales d e
la criatura. El valor base del dao depende del tamao de la criatura y del
upo de ataque, como te explicamos en la tabla 5-i .
Las criaturas especialmente duras o dbiles podran tener valores d e
data) mayores o menores. Por regla general, puedes variar cl. poder de lo s
ataques de un monstruo movindote arriba o abajo una o dos lneas en l a
tabla. Por ejemplo, normalmente el mordisco de un monstruo Median o
tiene un valor de dao de Ido, pero podra ser tan poco como 1d3 o ta n
alto como 2d6 . Utiliza cl valor de 1d3 para una criatura con una boca
pequea o dbil, o el va tor de 2d6 para representar a una criatura con un a
boca grande o muy poderosa .
Armes naturales: el ataque de una criatura recibe el bonificador de da o
por Puerta completo, o 11/2 veces el bonificador de Fuerza sise trata de l a
nica arma natural de la criatura .
Si cualquiera de los ataques de la criatura tambin tiene efectos especiales adems del dao (veneno, enfermedad, consuncin de energia ,
parlisis o similares), antalo detrs de los puntos de dao del ataque ; por
ejemplo, aguijn (ido ms veneno).
Golpes grficos: salvo que decidas lo contrario, el ataque natural de un a
criatura puede asestar un golpe crtico con una tirada natural de 20 y sise
confirma el golpe critico inflige doble dao_ Muy pocas criaturas tienen
un rango de amenaza mayor de lo normal o multiplicadores al dao co n
sus armas naturales .
Cnuluras que usen trolas nrannfauluradas: las tia unts que utilizan tales
armas siguen todas las reglas que siguen los personajes ; las armas a dos
manos obtienen 1 1/2 veces el bonificador de Fuerza de la criatura en la s
tiradas de dao .
Bonificador de ataque y VD objetivo: de manera parecida ala CA, el
bonificador de ataque de un monstruo puede hacerlo injugable al nivel d e
VD que pretendas. Un monstruo sin un bonificador de ataque lo bastant e
alto no representar una amenaza para los Pls, y un monstruo con un bonificador de ataque demasiado alto no fallar nunca .
Como orientacin, planifica los componentes del bonificador de ataqu e
de un monstruo para que su boniticador de ataque con su arma principal sea
igual a (VD objetivo x l'5) + 2 . Por ejemplo, si ests diseando un monstru o
de VD 5, un bonificador de ataque apropiado seria (5 x i ' S) + 2, o 9 '5, 10
que dara como resultado un bonificador de ataque de +9 o +10 . Esta linea
orientativa funciona mejor para monstruos con pocos ataques especiales ; si
esperas que tu monstruo se base en los ataques especiales mas que en el puro
combate cuerpo a cuerpo, una orientacin ms adecuada para esto seria un
ATAQUE COMPLET O
En este paso, determinars la rutina de ataque del monstruo cuando unlice una accin de asalto completo para efectuar un ataque completo . Este
est basado en los ataques individuales que el monstruo tenga disponible s
(consulta Ataque' anteriormente), pero necesitars tener en cuenta la dit b
renta entre ataques principales y secundarios.
Armas naturales : por regla general, una criatura ataca tuna vez co n
cada arma natural que posee . Para la mayora de monstruos, sern do s
garras y un mordisco (o en un orden inverso) . Decide cul de las arena s
naturales de un monstruo ser su arma principal . Un monstruo pued e
tener dos o mas armas principales si posee dos o ms ataques naturales del
mismo tipo, por ejemplo, un ent ataca con dos golpetazos, uno por cad a
rama, y ambas son armas naturales principales .
Las armas principales utilizan el tonificador de ataque completo, sin qu e
importe cuntas armas principales se tengan . El monstruo aplica su bonificador de Fuerza al completo a las tiradas de dacio con sus annas naturales principales, o t 1/2 veces su bonificador de Fuerza si elmonsnuo solamente dispon e
de tina arma natural principal ( por ejemplo, el mordisco de un lobo) .
'jodas las dems annas natuales son ataques secundarios . Reduce el botficador de ataque de la criatura en 5 para tales ataques, sin que importe cunto s
sean. Las criaturas con la dote de Ataque mltiple solamente reciben un penali zidor de -2 en los ataques secundarios . Un monstruo aplica 1/2 de su bonificador de Fuerza a las tiradas de dao con sus anuas naturales secundarias .
Armas manufacturadas: las criaturas que utilizan tales annas siguen toda s
las reglas que siguen los personajes, incluyendo los ataques mltiples con l a
misma arma y los penalizadores por utilizar dos armas al mismo tiempo .
Armas naturales y manufacturadas : si una criatura posee a la ve z
armas naturales y un anna manufacturada, habitualmente utilizar su arm a
manufacturada como ataque principal (y obtendr ataques mltiples con ese
arma, si su ataque base es +6 o mayor), y utilizar sus armas naturales como
ataques secundarios (penalizador de -5 y 1/2 del bonificador de Fuerza a
las tiradas de dao), Mientras que un humanoide que luche con dos armas
recibe un penalizador de -2 (o peor) a su ataque principal, un monstruo
luchando con tm arma en la mano y un arma natural a la vez no recibe est e
penalizador, sino que el arma natural es un ataque secundario, eso es todo.
ATAQUES ESPECIALE S
Decide qu ataques especiales tendr tu monstruo (s va a tener alguno) .
Un ataque especial es cualquier cosa que la c r iatura pueda utilizar d e
fama ofensiva para daar o imposibilitar a otra criatura . Los ataques especiales ms habituales incluyen .
- Abalanzars e
- -Agarrom mejorado
- Aptitudes sortlega s
- Arma de aliento
-- Ataque snico
Cambio de forma
Carga poderos a
Conjuro s
- Constreir
- Consuncin de caracterstica (permanente )
- Consuncin de energa (niveles negativos )
-- Convoca r
- Dao a caracterstica (temporal )
Enfermeda d
Engulli r
Herida maldita
Herir
Mied o
Mirada
Parlisi s
Pisotea r
Psinico s
Rasgadura
Rayo
Rugido
Veneno
La mayora de estos ataques especiales te los describirnos de Corma detallada e n
el Capitulo 7: glosario . Una serie de monstruos poseen ataques especiales inslitos
que son menos frecuentes (por ejemplo, los ataques de explosin nieutal y extraccin
del azotamentes). Por lo general, bastan tuno o dos ataques especiales parir cada
monstruo, habitualmente los monstruos no tienen la oportunidad de utilizar ms
de aun par ele aptitudes especiales en un Cnnico encuennu, por lo que crear tuna gran
cantidad de ataques especiales sencillamente hace al monstruo ms difcil de jugar.
Cada ataque especial deberla incluir el tipo de TS que permite el ataque (si
es posible tuno) y la CD de la salvacin . El tipo de TS depende de la naturaleza
del ataque, de la manera siguiente :
Los' I S de Fortaleza se aplictun a los ataques contra la vitalidad del defen sor veneno, magia que causa la muerte instantnea, consuncin de niveles, o
magia que causa una transfonnacin fsica.
Los TS de Reflejos se aplican a los ataques en masa tales como la bola de
fuego de un mago o el dao que produce un anea de aliento.
Los TS de Voluntad se aplican a la influencia y dominacin mental as
como a cualquier efecto mgico que no entre en ninguna de las dos categora s
anteriores .
CUALIDADES ESPECIALE S
Una cualidad especial. es cualquier aptitud que pueda utilizar una criatura para
protegerse as misma, El apartado de Cualidades especiales tambin es el caj n
de sastre para cualquier cosa que la criatura pudiera tetero hacery que no perte nece lgicamente a on-a parte. Las cualidades especiales habituales incluyen.
- Curacin rpida
- Inmunidad a conjuro s
- hnmunidad a la energia o a alguna forma de ataqu e
Olfato
Presencia pavoros a
- Rasgos de subtipo (por ejemplo, subtipo fre 1
-- Rasgos de tipo (por ejemplo, rasgos de consnucto )
Reduccin del da o
Regeneraci n
Resistencia a conjuros
- Resistencia a la energi a
Resistencia a la expulsi n
- Sentido ciego
Sentido de la vibraci n
Vista ciega
Estas aptitudes estn descritas en el Captulo 7: glosario . Una serie de
monstruos tienen cualidades especiales menos habituales que no esta n
listadas aqui . Como con los ataques especiales, procura limitar la cantidad
de cualidades especiales que le proporcionas a un monstruo, porque har
que te sea ms fcil utilizarlo en el juego.
TIROS DE SALVACI N
Determina los tonificadores a los TS de la criatura . Los tonificadores a l a
salvacin base de la criatura dependen de su tipo y de sus DG . incluye todos
los ajustes aplicables a cada salvacin, siempre que se apliquen todo el tiempo
(tales como los modificadores por puntuacin de caracterstica y bonif icadores
raciales). Deberlas anotar los bonificado es a los TS condicionales en el apartado de Cualidades especiales y explicarlos en la descripcin de la criatura .
TS y VD objetivo : por regla general, los tonificadores a los TS buenos
de una criatura deberan estar sobre (VD objetivo x C5), mientras que sus TS
malos deberan ser aproximadamente iguales a su VD objetivo . Por ejemplo,
si ests diseando un monstruo de VD 6, un bonificador de salvacin buen o
de +9 y un bonificador de salvacin malo de +6 deberan proporcionar al
objetivo
0-2
3-5
6-13
14-20
RD
recomendad a
Ningun a
5
10
15
HABILIDADE S
Asigna cualquier habilidad que creas que deberia tener la crianza . La canti dad de puntos de habilidad que tiene una criatura depende de su tipo, DG y
de su Inteligencia ; consulta la tabla 54 . Supn que cada habilidad que escoja s
para la criatura es una habilidad clsea, y que cada rango cuesta 1 punto de
habilidad. El rango mximo para cualquier habilidad es los DG de la criatura
+ 3. Una criatura con menos de 1 DG es considerada como si tuviera 1 DG al
respecto de determinar puntos de habilidad y rango mximo de habilidad .
TABLA 5--4 : PUNTOS DE HABILIDAD SEGN TIPO DE MONSTRUO
Aberracin
(2 + mod nt, mnimo 1) x (DG +3)
Ajeno
(8 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Animal
(2 + mod nt, mnimo 1) x (DG +3)
Bestia mgica
(2 + mod nt, mnimo 1) x (DG +3)
Cieno*
(2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Constructo"
(2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Dragn
(6 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Elemental
(2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Fata
(6 + mod nt, mnimo 1) x (DG +3)
Gigante
(2 + mod nt, mnimo 1) x (DG +3)
Humanoide**
(2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Humanoide monstruoso
(2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Muerto viviente*
(4 + mod nt, mnimo 1) x (DG +3)
Planta"
(2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Sabandija*
(2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
DOTES
Todos los monstruos tienen una cantidad de dotes igual a 1 + (1 por cada 3
DG) . Los monstruos deben cumplir los prerrequisitos de las dotes, al igua l
que deben hacerlo los personajes . Si tu concepto de monstruo necesita una
ESPACIO/ALCANC E
Esta lnea describe cunto espacio ocupa la criatura en el tablero de batalla
y necesita para luchar de una manera eficaz, asi como lo cerca que tien e
que estar un oponente para poder amenazarlo .
El Espacio/Alcance de una criatura depende de su tamao, como mostramos en la tabla 71 : tamaos de criatura (pgina 314) . El espacio de un a
criatura siempre es un rea cuadrada, sin que importe cmo sea la form a
o anatoma de esa criatura. Por ejemplo, un ogro y un caballo ocupan e l
mismo espacio (10' ), porque ambos son criaturas Grandes .
Las criaturas altas (habitualmente, los bpedos) tienen un alcanc e
mayor que las criaturas largas . Por ejemplo, un caballo tiene un alcance d e
5' , mientras que un ogro tiene un alcance de 10' porque es ms alto .
Algunas criaturas tiene un alcance excepcional debido a la eleccin d e
algn arma en concreto o a una peculiaridad de su anatoma . Es correcto
asignar un alcance especial que se aplique a un ataque concreto (tal como
las hebras del morfolito) .
ENTORN O
Piensa dnde vive la criatura y escoge un clima (clido, templado o fro) y un
terreno favoritos (bosque, colinas, desierto, llanuras, marjal, o montaa) .Tu
monstruo no est limitado a esa combinacin de clima y terreno, pero es e l
lugar donde es ms probable que se encuentre al monstruo .
Por lo general las criaturas que no tienen Lm lugar en el entorno natura l
(especialmente los constructos y muertos vivientes) tienen una entrad a
en esta lnea de "cualquiera" . A los ajenos extraplanarios les deberias asignar tin plano de origen.
TESORO
La mayora de las criaturas no tendrn tesoro ( "ninguno" ) o un tesoro
estndar-. Las criaturas muy inteligentes pueden tener un tesoro dobl e
o triple . Algunas criaturas pueden acumular solamente algunos tipos d e
tesoro. Consulta la tabla 35, en la Gata del Dungeon Master .
ALINEAMIENTO
Qu alineamiento tendr tu monstruo? Escoge entre legal, neutral o catico ,
seguido por bueno, neutral o maligno. Todos los alineamientos tienen tm
calificador siempre, normalmente o a menudo. Consulta la pg. 305 .
HABILIDADES POR LA VIA RAPID A
En vez de preocuparte por cada punto de habilidad, una manera sencilla de asigna r
habilidades a un monstruo es sencillamente comprar una serie de habilidades ,
todas con los rangos mximos que pueda tener la criatura . La cantidad de habilidades individuales que puede escoger una criatura es igual a su modificador d e
Inteligencia ms el nmero base de puntos de habilidad que una criatura de s u
tipo recibe por DG . Por ejemplo, los muertos vivientes tienen puntos de habilidad
iguales a (4 + modif de Inteligencia) por cada DG, por lo que una criatura muerta
viviente con una puntuacin de Inteligencia de 15 (modif de Inteligencia +2) sencillamente podra escoger seis
habilidades a rango mximo.
dad_
AVANC E
1.11
Q on
Oz O~
,0
.w
vU
Esta lnea proporciona una medida para definirlo dura que ser la criatur a
si decides que aumente sus DG . Por regla general, una criatura debera se r
capaz de tener hasta tres veces su cantidad original de DG (esto quier e
decir que una criatura con 3 DG podra ser capaz de avanzar hasta 9 DG).
La mayor parte de criaturas se harn ms grandes si les aades un mont n
de DG, por lo que deberas escoger un punto en que cambie el tamao d e
la criatura. Por ejemplo, la lnea de Avance de una criatura vegetal Grand e
con 3 DG podra decir: 4-5 DG (Grande) ; 6-9 DG (Enorme). Consulta la
tabla 5. - t para orientaciones respecto a tamao y DG.
Algunos monstruos no tienen puntos obvios de cambio entre categoras de tamao. En estos casos, probablemente querrs fijar el punto d e
cambio entre tamaos cuando se haya anadido /2 del mximo de Io s
DC. 'Por ejemplo, una alienacin Grande con 4 DC poda avanzar hasta
12 DG. Debido a que aadirs basta 8 DG, la lnea de Avance de la criatura
podra decir: 5-8 DG (Grande) ; 9-12 (Enorme).
VALOR DE DESAFI O
Esto seala papa qu nivel de grupo la criatura sera un buen encuen tro de di f
cultad moderada . Un grupo de cuatro personajes a tope (con todos sus puntos
de golpe y conjuros, y una variedad de equipo adecuado para sus niveles) debe ra ser capaz de ganar el encuentro con algtn dao, pero sin bajas, teniendo una
suerte razonable. Esta victoria no debera consumir ms del 20i de los recursos
del grupo (puntos de golpe, conjuros, y objetos mgicos consumibles) .
Asignar un VD adecuado puede ser difcil . Las dos herramientas bsicas para determinar el VD son la comparacin y la comprobacin .
Cmo comparar el V D
Li maneta ms sencilla y rpida de evaluar el VD de tu monstruo es companu-lo
con monstruos parecidos en un mbito apropiado de VD Empieza con el VD
objetivo que has utilizado para disear tu monstruo. Utiliza el listado de'Mons nitos por VD' (consulta la pgina 318) para recopilar una lista de monstruo s
cuyos VD correspondan al de tu monstruo ms o menos 1 . Por ejemplo, si nr
VD objetivo es 7, deberas examinar detenidamente monstruos de VD 6, 7 y 8.
Para pulir tu lista, busca monstruos con tipos o mtodos semejantes (que
tengan ataques fsicos similares, que utilicen aptitudes sortlegas o ataque s
especiales parecidos, etc) . Una vez hayas reducido tu lista de monstruos
semejantes a una cantidad manejable, mira cmo es tu monstruo en compa racin con los dems, utilizando las siguientes comprobaciones :
Cene tu monstruo ms o menos DG ?
Tiene tu monstruo una CA mejor o peor ?
Tiene tu monstruo un bonificador de ataque ms alto o ms bajo ?
Inflige tu monstruo ms o menos dao ?
Posee tu monstruo ms ataques especiales mortferos ?
Posee tu monstruo aptitudes sortlegas cuyo mayor nivel de conjuro se a
mayor o menor que las aptitudes sortlegas de los monstruos comparables ?
Tiene tu monstruo defensas especiales que no tengan los dem s
monstruos ?
Si tu monstruo es claramente superiora la mayoria de los monstruo s
comparables, probablemente tu VD objetivo es demasiado bajo . Intenta
ajustar el VD subindolo en t o 2, luego busca una nueva lista de monstruos con la que deberas comparar el nuevo VD y ver cmo se comporta .
Si tu monstruo no es evidentemente tan duro como la mayora de lo s
monstruos comparables, reduce tu VD en I o 2 y busca una lista nueva d e
monstruos con los que compararlo .
Cmo comprobar el V D
La mejor manera de fijar el VD de un monstruo es ver como se comporta e n
el juego. Esto puede llevar su tiempo, pero probablemente te proporcione la
mejor intormacin sobre que tan buen desafio resulta ser at monstruo .
Para comprobar en el juego el VD de un monstruo, utiliza el procedimiento siguiente:
Crea un "grupo de comprobacin " que consista en cuatro personaje s
cuyos niveles igualen al del VD objetivo de tu monstruo +2. Cada personaje debera ser creado utilizando las puntuaciones de caracterstica nor males y el equipo de un PI de su nivel . Si es posible incluye a un clrigo,
un guerrero, un mago y un pcaro. Para esto puedes utilizar copias de los
--t
Ca ltulo 6 : habilidades
dotes de monstruos
Este capitulo proporciona descripciones de una habilidad, Control de
forma, y de una serie de dotes que de manera tpica solamente son utiliza das por monstruos.
[GENERAL]
Nivel d e
conjuro
0
1
Nivel de
lanzador a potenciar
3?
10
12 ?
14 ?
4.
12?
16
14 ."
18
16
20
18"
6
8
Nivel de
lanzador a apresura r
10
20
ATAQUE EN VUELO
[GENERAL ]
ATAQUE MLTIPLE
[GENERAL ]
[GENERAL]
[GENERAL]
Una criatura con tres manos o ms puede combatir con un arma en cadauna . La
criatura podr realizar Un azaque adicional pot asalto con cada arria adicional.
Prerrequisitos: Des 13, tres o ms manos .
Beneficio : las penalizaciones por combatir con mltiples armas se ve n
reducidas en 2 en la mano hbil y en 6 en las manos torpes.
Normal: una criatura sin esta dote sufrir un penalizador6 en los ataques que realice con la mano hbil y un penalizadorto en los que efect e
con las manos torpes (tendr tina mano hbil y todas las dems se considera rn torpes). Consulta 'Atacar con dos antas`, en el Manual dcl jugador.
Especial: esta dote sustituye a la de Combate con dos armas para la s
criaturas con ms de dos brazos .
CONTROL DE FORMA
(SAB )
Todo personaje que haya contrado la licantropa y sea consciente de ello
podr aprender Control de forma como habilidad clsea (un licntrop o
infectado que an no sea consciente de su condicin puede intentar pruebas de Control de formas como habilidad no entrenada) . Esta habilidad
determinar en qu medida un licntropo infectado es capaz de controlar
voluntariamente su fist-ma . Un licntropo nacido no necesita esta habilidad, debido a que posee un control. absoluto sobre su forma .
Prueba (cambio involuntario) : para resistirse a adoptar su form a
animal de forma involuntaria, el personaje afectado deber realizar un a
prueba al aparecer la luna cada noche de luna llena . Los personajes herido s
tambin debern realizar la prueba para evitar un cambio involuntario e n
cuanto hayan acumulado un dao igual a tina cuarta parte de sus punto s
de golpe, y cada cuarta parte adicional que pierdan .
Cambio involuntario
CD de Control de form a
Resistirse a un cambio involuntario
25
Al fallar una prueba, el personaje deber permanecer en forma animal
hasta el siguiente amanecer, momento en que recuperar automtica mente la forma anterior. Un personaje consciente de su condicin pued e
realizar un intento para volver a forma humanoide (ver a continuacin) ,
pero si falla, permanecer en forma animal hasta el siguiente amanecer .
Reintentar (cambio involuntario) : realiza una nueva prueba para
resistirse a un cambio involuntario cada vez que ocurre un acontecimiento desencadenante .
Prueba (cambio voluntario) : de forma adicional, un licntropo infectado consciente de su condicin puede intentar utilizar esta habilidad de
manera voluntaria a fin de cambiar a forma animal, asumir una form a
hbrida, o recuperar su forma humanoide, sin tener en cuenta el estado d e
la tuna o si ha sido herido .
Cambio voluntario
CD de Control de forma
Asumir forma hbrida
15
Realizar un cambio voluntario a forma animal (con luna llena)
10
Realizar un cambio voluntario a forma animal (sin luna llena)
1 5
Recuperar la forma humanoide (con luna llena'')
25
Recuperar la forma humanoide (sin luna llena)
20
*A efectos de juego, la luna llena durar tres das cada mes .
E NGARRO [GENERAL]
FABRICAR CONSTRUCTO
[CREACION DE OBJETOS]
La criatura puede fabricar glems y dems autmatas mgicos que obedecen sus rdenes.
Prerrequisitos: Fabricar atinas y armaduras mgicas, Fabricar objet o
maravilloso.
Beneficio : una criatura con esta dote puede fabricar cualquier constructo
cuyos prerrequisitos reina . Encantar un constructo requiere rtn da por cad a
1.000 po de su precio de mercado. Para encantar un constructo, un lanzador
de conjuros debe gastar 1/25 del precio de mercado en PX y utilizar materias
primas que cuesten la mitad de su precio (consulta las fichas de monstruo de l
glem, el guardin escudo y el homnculo para ms detalles al respecto) .
Una criatura que posea esta dote puede reparar constructos que haya n
sufrido dao . La criatura puede reparar en un da de trabajo hasta 20
puntos de dao gastando 50 po por punto de dao reparado.
Un constructo recin construido tiene los puntos de golpe promedio
de sus DG.
FLOTAR [GENERAL]
La criatura puede detener su movimiento mientras vuela en medio del aire .
Prerrequisito : velocidad de vuelo.
Beneficio: mientras vuela, la criatura puede detener su movimient o
hacia delante y flotar donde est como una accin de movimiento . Luego
puede volar en cualquier direccin, incluyendo hacia arriba o hacia abajo ,
a la mitad de su velocidad, sin tener en cuenta su maniobrabilidad .
Si una criatura empieza su turno flotando, puede flotar donde est
durante el turno y utilizar una accin de asalto completo . Una criatura qu e
flote no puede atacar con sus alas, pero puede atacar con todas las dem s
extremidades y apndices que podria utilizar en un ataque completo . E n
lugar de eso, la criatura puede utilizar un arana de aliento o lanzar un conjuro en vez de efectuar ataques fsicos, si normalmente es capaz de ello .
Si una criatura de tamao Grande o mayor flota a 20' o menos del suelo
en una zona llena de escombros sueltos, la corriente generada por sus ala s
crear una nube semiesfrica de 60' de radio . El viento generados de este
modo podr apagar antorchas, pequeos fuegos de campamento, linterna s
desprotegidas, y otras llamas pequeas y descubiertas de naturaleza n o
mgica. La visin dentro de la nube queda limitada a 1 .0'. Las criatura s
obtienen ocultacin entre 15' y 20' (20% de posibilidad de fallo) . A 25' o m s
obtienen ocultacin total (50% de posibilidad de fallo, y los oponentes n o
pueden utilizarla vista para localizar a la criatura) .
Aquellos atrapados dentro de la nube debern tener xito en una prueba de
Concentracin (CD]. 0 + 1/2 de los DG de la criatura) para lanzar un conjuro .
Normal: sin esta dote, una criatura debe continuar movindose mien tras vuele salvo que tenga maniobrabilidad perfecta .
Capitulo 7: glosarl o
parecidas siguen las mismas reglas que los personajes, incluyendo aquellas
referentes a ataques adicionales por un ataque base alto y penalizadores po r
combatir con dos armas. Esta categora tambin incluye las `armas improvisadas' : objetos que se pueden encontrar en cualquier sitio, tales corno rocas y
maderos, que una criatura puede utilizar en combate (en principio se considerar como tal cualquier arma que no sea intrnseca de la criatura) .
Ciertas criaturas combinan ataques con armas naturales y manufacturadas
cuando efectan un ataque completo . Cuando lo bagan de esta manera, consi deraremos el ataque con el arma manufacturada como elataque principal, sa lvo
que se indique lo contrario en la descripcin de la criatura (el hecho de utiliza r
el anna manudiacturada consume la mayor parte de la atencin de la criatura), y
cualquier arma natural que tambin utilice la criatura la consideraremos com o
un ataque secundario. Estos ataques secundarios no interfieren con el ataque
principal como lo hace un ataque con la mano torpe, pero sufren el penalizado r
habitual de -5 (2 con la dote de Ataque mltiple), incluso si el arma natura l
utilizada es normalmente el arma natural principal de la criatura .
Armas naturales: las armas natur ales son armas que forman parte
fsica de una criatura . Una criatura que efecte un ataque cuerpo a cuerp o
con un arma natural se considera armada y no provoca ataques de oportunidad . De igual modo, amenaza cualquier espacio que pueda alcanzar .
Al utilizar armas naturales, las criaturas no obtienen ataques adicionale s
por un ataque base alto . La cantidad de ataques que una criatura puede efectuar con sus armas naturales depende del tipo de ataque: por regla genera l
una criatura puede efectuar un ataque de mordisco, un ataque por cad a
garra o tentculo, un ataque de cornada, un ataque de aguijn o un ataque
de golpetazo (aunque las criar ras Grandes con brazos o extremidades corn o
brazos pueden efectuar un ataque de golpetazo con cada brazo) . Consulta l a
descripcin individual de cada monstruo para ms detalles al respecto .
Salvo que se diga lo contrario, un arma natural posee una posibilidad d e
amenaza de golpe crtico con una tirada natural de 20.
Cuando una criatura posee ms de un arma natural, una de ellas (o algunas veces un par o grupo de ellas) es el arma principal . Todas las dem s
armas naturales restantes son armas secundarias .
El anea principal es la que figura en la linea de Ataque' de la criatura, y e l
arma principal (o annas principales) es la primera que encontrars en la lte a
de Ataque completo'. El arma natural principal. de una criatura es su ataque
natural ms eficaz, por regla general a causa de la fisiologia (le la criatura, su
entrenamiento o su talento innato con dicha arma . Un ataque con el arm a
natural principal utiliza el bonificadot- de ataque de la criatura al completo.
Los ataques con las armas naturales secundarias son menos eficaces y s e
efectan con un penalizados de -5 a la tirada de ataque, sin que import e
cuntos sean (las criaturas con la dote de Ataque mltiple reciben solament e
un penalizador de -2 a los ataques secundarios). Este penalizador se aplica
incluso cuando la criatura efecta un nico ataque con el arma secundari a
como parte de una accin de ataque o corno un ataque de oportunidad .
Las armas naturales estn clasificadas por tipo, igual que el resto de la s
armas. A continuacin, enumeramos las ms comunes :
Aguijn : la ctianua ensarta a sus oponentes con un apndice o aguijn,
infligiendo dao perforante . I labitualmente, los aguijones suelen infligi r
dao por veneno adems de los puntos de dao normales .
Cornada: la criatura clava sus antenas, cuernos uotros apndices parecidos a su oponente, infligindole .lao perforarte.
Ganas o desearon : la criatura rasga con un apndice afilado, infligiend o
dao perforante y cortante .
Golpclazo o ntartofaze : la criatura golpea a sus oponentes con un apndice, infligiendo dao contundente.
Mordisco: la crianza ataca con la boca, infligiendo dao perforante, cortante y contndente .
Tentculo: la criatura azota a sus oponentes con un tentculo poderoso,
infligiendo dao contundente (y a veces cortante) .
Ataques snicos (Sb) : salvo que se indique lo contrario, Ios ataques snicos seguirn las reglas correspondientes a las expansiones (consulta 'Dirigi r
un conjuro', en el Manual del jugador al respecto) . El alcance de la expansin
se mediri desde la criatura que est utilizando el ataque snico . Cuando un
ataque snico ya ha sido lanzado, ensordecer a su receptor o que se tapone sus
Ten en cuenta que estos entornos tambin pueden existir en partes de dungeons debido a efectos mgicos u otras interferencias sobrenaturales, o com o
aspectos de dungeons u otros medios ambientes . El Capitulo 5 de la Cta del
Dungeon Master contiene ms detalles sobres los tipos de clima y terreno .
Forma alternativa (Sb) : una criatura con esta aptitud especial tiene l a
capacidad de asumir una o ms formas alternativas especficas . Esta aptitud
funciona de una manera parecida al conjuro de polimorfarse, excepto que l a
criatura est limitada a las formas especificadas, y no recupera ningn punto
de golpe por cambiar de forma . Asumir una forma alternativa produce lo s
cambios siguientes en la criatura:
La criatura mantiene el tipo y subtipo de su forma original . Obtiene el
tamao de su nueva forma .
Pierde las armas naturales, armadura natural, modalidades de movimiento, y ataques especiales extraordinarios de su forma original .
Obtiene las armas naturales, armadura natural, modalidades de movimiento, y ataques especiales extraordinarios de su nueva forma .
La criatura conserva las aptitudes especiales de su forma original . No
gana ninguna aptitud especial de su nueva forma .
Conserva todas las aptitudes sortlegas y ataques sobrenaturales de s u
forma antigua (excepto para las armas de aliento y los ataques de mirada) . No
gana las aptitudes sortlegas y ataques sobrenaturales de su nueva forma .
Obtiene las puntuaciones de caractetistica tsicas (Fue, Des, Con) de s u
nueva forma, manteniendo las de las caracteristicas mentales (Int, Sab, Car) d e
su forma original.
La criatura conserva sus puntos de golpe y sus bonificadores a las salva ciones, aunque sus modificadores a las salvaciones pueden cambiar debido a
una variacin en las puntuaciones de caracterstica .
Mantiene cualquier aptitud de lanzar conjuros que tuviera en su form a
original, aunque debe ser capaz de hablar de forma inteligible para lanza r
conjuros con componentes verbales y debe tener manos parecidas a las huma noides para lanzar conjuros con componentes somticos .
La criatura se camufla de forma eficaz como una de su nueva forma, y
obtiene un bonificador de --10 a las pruebas de Disfrazarse si uti l i-ra esta aptitu d
para crear un disfraz.
Mirada (Sb): un ataque de mirada tiene lugar cuando los oponentes mira n
a Ios ojos de la criatura . Este ataque puede tener prcticamente cualquie r
efecto : petrificacin, muerte, hechizo, etc . Su alcance tipico es de 30', pero
consulta la ficha de la criatura para obtener ms detalles al respecto .
El tipo de salvacin para los ataques de mirada varia, pera por r
es de Voluntad o Fortaleza . La CD es 10 + 1/2 de los DG raciales de la criatura
miradora + el modificador de Carisma de la criatura miradora (h CD exact a
aparecer indicada en el texto descriptivo de la criatura) . Un "15 con xit o
negar el efecto . El ataque de mirada de un monstruo aparecer descrito de
forma abreviada en su descripcin .
Todo oponente que se halle dentro del alcance de un ataque de mirada h a
de realizar un TS cada asalto, al comienzo de su turno y por orden de iniciativa .
Solamente sern vulnerables aquellos oponentes que estn mirando directamente a la criatura con ataque de mirada . Los oponentes disponen de dos
maneras de no hacer e1TS evitando mirarla .
Desviar los ojos : el oponente evita mirar al rostro de la criatura, centrando su
atencin en el cuerpo, fijndose en su sombra, siguiendo su imagen en superficies reflectantes, etc . Cada asalto, el oponente tendr un 50% de posibilidade s
de librarse del TS contra el ataque de mirada . Sin embargo, la criatura con
ataque de mirada obtiene ocultacin contra ese oponente .
Llevar tuna venda en los ojos: el oponente no podr ver ala criatura en absolut o
(tambin puede hacerse dndole la espalda o cerrando los ojos) . La criatura
con ataque de mirada dispondr de ocultacin total contra ese oponente .
Una criatura dotada de esta aptitud puede "mirar activamente" com o
accin de ataque con slo elegir a un objetivo que se encuentre a su alcance .
El oponente deber realizar un TS, pero podr intentar evitarlo tal y como se
ha descrito anteriormente . Por tanto, es posible tener que salvarse dos vece s
contra la mirada de trua criatura en tn mismo asalto: una vez antes de la accin
del oponente y otra durante el turno de la crianra .
Los ataques de mirada pueden afectar a los oponentes etreos . Si no se indica
lo contrario, toda criatura ser inmune al ataque de mirada de los de su propi a
especie . Los aliados de urna criatura con ataque de mirada pueden resultar afec tados . Se considera que todos los aliados de un monstruo con ese ataque est n
desviando los ojos de la criatura, y cada asalto tienen un 50% de posibilidade s
de no necesitar realizar un TS contra el ataque de mirada. La criatura tambin
puede cubrirse los ojos, anulando de este modo el ataque de mirada .
Habilidades de clase (o clseas): cualquier habilidad en la que el monstruo haya adquirido un rango o en la que la criatura posea un bonificado r
racial se considera una habilidad de clase (o clsea) para esa especie de criatura .
Algunos monstruos, como los dragones verdaderos, tienen sus habilidades d e
clase listadas de forma explcita . Puedes determinar las habilidades de clase d e
otros monstruos consultando sus bloques de estadsticas .
Las criaturas con una velocidad natatoria siempre tienen Nadar como habilidad de clase, y del mismo modo las que posean una velocidad trepadora tendr n
Trepan Las habilidades listadas en una ficha debido a la sinergia de otras habilida des no son habilidades de clase . Por ejemplo, las habilidades de clase de una mrilith son Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Concentracin, Conocimiento de
conjuros, Diplomacia, Engaar Esconderse, Escuchar, Intimidar, Moverse sigilo samente, y Usar objeto mgico . Aunque tanto Disfrazarse como Supervivenci a
se mencionan en el bloque de estadsticas de la criatura, su presencia se debe d e
forma exclusiva a los beneficios de sinergia que conceden Engaary Buscar :
Inmunidad a conjuros (Ex) : una criatura con inmunidad a conjuros
evita los efectos de conjuros y aptitudes sortlegas que le afecten de un a
manera directa. Esto funciona exactamente igual que la RC, excepto que no
puede ser superada . Algunas veces la inmunidad a conjuros es condicional o
se aplica solamente a conjuros de un cierto tipo o niveL Los conjuros que n o
permiten una RC no se ven afectados por la inmunidad a conjuros .
Miedo (Sb o St) : los ataques de miedo pueden tener varios efectos .
Aura de miedo (Sb): la utilizacin de esta aptitud es una accin gratuita . E l
aura puede dejar clavado al oponente (como la desesperacin de una momia )
o funcionar como el conjuro de miedo (como el aura de un liche) . Tambi n
pueden ser posibles otros efectos . Un aura de miedo es un rea de efecto . El
texto descriptivo proporcionar el tipo y tamao de rea .
Cono (St) o rayo (Sb) de miedo: estos efectos suelen funcionar como el conjuro
de miedo.
Modalidades de movimiento: las criaturas pueden poseer otras modalidades de movimiento adems de caminar y correr. Salvo que se indique lo con trario de forma especfica en la descripcin de un monstruo, las tnodalidade s
de movimiento sern naturales, y no mgicas .
Excavar (.Ec): una criatura con velocidad minadora puede excavar un tnel a
travs de tierra, pero no a travs de la roca, a no ser que el texto descriptivo afirme
lo contrario. Estas criaturas no pueden cargar o correr mientras excavan . L a
mayoria de Las criantras minadoras no dejan tneles tras de s que otras pueda n
utilizar (ya sea porque apilan detrs suyo el material que excavan rellenando e l
tnel o porque realmente no desplazan ningn material cuando excavan) ; con sulta las descripciones individuales de las criaturas para ms detalles al respecto .
Nadar (Nd) : las criaturas con una velocidad natatoria pueden desplazarse por el
agua a La velocidad indicada sin necesidad de realizar pruebas de Nadar . Adems,
obtendrn un bonificador racial +8 en las pruebas de Nadar para realizar algun a
accin especial o evitar un peligro . Siempre podrn elegir 10, aunque estn
nadando a toda prisa o sean amenazadas mientras tanto . Estas criaturas podrn utili
zar la accin de correr mientras nadan, siempre y cuando lo hagan en linea recta
Trepar (Tr): toda criatura que posea una velocidad trepadora obtendr un
bonificador racial de +8 en todas las pruebas de Trepar . La criatura
lizas ama prueba de Trepar cada vez que escale una pared o pendiente con am a
CD superior a 0, pero siempre podr elegir 10 (consulta `Pruebas sin tirada, en
el Manual del jugador) aunque lo haga a toda prisa o sea amenazada mientras lo
hace. Al trepar, la criatura se desplazar a la velocidad indicada . Si opta porun a
escalada acelerada (consulta La habilidad de Trepar, en el Manual del jugador) s e
mover al doble de la velocidad indicada (o a su velocidad terrestre normal, l a
que sea menor), realizando una sola prueba de habilidad con un penalizado r
de -S. Estas criaturas no pueden usar la accin de correr a la vez que trepan.
Una criatura conserva su tonificador de Destreza a la CA (si lo tiene) mientras
trepa, y los oponentes no obtienen ningn bonificador especial a sus ataque s
contra una criatura que trepe.
Yolnr (VI): una criatura con una velocidad de vuelo (o voladora) podr despla zarse a travs del aire a la velocidad indicada, siempre que no lleve ms de un a
carga ligera; consulta `Carga transportable', en el Man tal del jugador (ten en cuenta
que llevar una armadura intemnedia no constituye de forma necesaria una carg a
mediana .Todas las velocidades de vuelo incluyen una nota entre parntesis indi cando el tipo de maniobrabilidad que describimos a continuacin :
Perfecta: la criatura puede llevar a cabo prcticamente cualquier maniobra area que desee. Se mover por el aire igual de bien que un humano har a
sobre terreno llano.
Buena: la criatura es muy gil en el aire (como una mosca domstica o
un colibr), pero no puede cambiar de direccin tan fcilmente como las qu e
poseen maniobrabilidad perfecta.
-- Regulan la criatura puede volar tan hbilmente como un pjaro pequeo .
Mala : la criatura vuela igual de bien que un pjaro de gran tamao .
Tbrpe: la criatura apenas puede maniobrar.
Una criatura voladora puede realizar ataques en picado . Funcionan igua l
que una carga, pero la criatura en picado ha de desplazarse un mnimo de 30'.
Slo podr atacar con las garras o zapas, pero stas infligirn el doble de dao.
Estas criaturas pueden usar la accin de correr mientras vuelan, siempre y
cuando se desplacen en linea recta .
Para obtener ms informacin al respecto, consulta 'Movimiento are o
tctico', en la Ga dn del Dungcon Madre.
volando por el aire cuando resulte paralizada no podr batir sus alas y caer .
Una criatura nadadora no podr nadar y podra ahogarse.
Pisotear (Ex): como accin de asalto completo, la criatura que posea este
ataque especial puede moverse hasta al doble de su velocidad y, literalmente, an o pellar a cualquier oponente que tenga, como mnimo, una categora de tama o
menos que ella . Lo nico que debe hacer la criatura es pasar sobre los oponente s
que encuentre en su camino ; cualquier criatura cuyo espacio sea completament e
cubierto por el espacio de la criatura que pisotea sufre dicho ataque .
Si el espacio de un objetivo es mayor de 5', solamente se considerar pisotead o
si la criauua que efecta elataque pasa por encima de todas las casillas que l ocupe.
Si la criatura que pisotea pasa solamente sobre parte del espacio del objetivo, ste
puede efectuar un ataque de oportunidad contra la criatura que pisotea con u n
penalizador de -4 . Una criatura que est pisoteando y tennine su movimiento d e
forma accidental en un espacio ilegal volver ala ltima posicin legal que haya
ocupado, o a la posicin legal ms cercana, si existiera una que ateta ms cercana .
Un ataque de pisoteo inflige dao contundente (el dao de golpetazo d e
la criatura -a-1 1/2 veces su modificador de Fuerza) . El texto descriptivo de l a
criatura indicar la cantidad exacta .
Los oponentes pisoteados pueden realizar ataques de oportunidad, pero sto s
sufrirn un penalizador de -4. Si no llevan a cabo tales ataques, los oponentes
pisoteados podrn intentar una salvacin de Reflejos para sufrir solamente l a
mitad del dao . La CD de la salvacin ser 10 + 1/2 DG de la criatura pisoteadoda
+ el modificador de hiema de la criatura que pisotea (la CD exacta figurar en e l
texto descriptivo de la criatna) . Una criatura pisoteados solamente puede infligir dao por pisoteo a cada objetivo una vez por asalto, sin que impotte cunta s
veces su movimiento le lleva a pasar por encima de una criatura objetivo .
la sicuacicin de cualquier cosa que est en contacto con el suelo . .Las criaturas
acuticas que posean sentido de la vibracin tambin podrn detectar la loca lizacin de las criaturas que se muevan por el agua . El alcance de esta aptitud
estar especificado en el texto descriptivo de la criatura.
Subtipo acutico: estas criaturas siempre poseen velocidad natatoria y po r
ello pueden moverse en el agua sin tener que hacer pruebas de Nadar . Un a
criatura acutica puede respir ar bajo el agua . No puede respirar aire salvo qu e
posea la cualidad especial de anfibio .
Subtipo agua : habitualmente este subtipo es utilizado por ajenos y elementales con una conexin con el plano Elemental del agua . Las criaturas con
el subtipo'aguti siempre poseen una velocidad natatoria y pueden movers e
en el agua sin realizar pruebas de Nadar. Una criatu ra de este subtipo pued e
respirar bajo el agua y por lo general tambin puede respirar aire .
Subtipo agrandado: una criatura recibe este subtipo en cualquicrmoment o
en que suceda alguna cosa que cambie su tamao original . Algunas criatura s
(aquellas con una plantilla heredada) han nacido con este subtipo, otras l o
obtienen cuando reciben lana plantilla adquirida . El sttbtipo'gnundadc siempr e
va emparejado con el tipo original de la criatura . Por ejemplo, el cuervo familia r
de un hechicero es una bestia mgica (animal agrandado) . Por regla general ,
una criatura con el subtipo 'agrandado' posee los rasgos de su tipo actual, per o
los aspectos de su tipo original. Por ejemplo, el cuervo ibmiliar de tin hechicero
posee los aspectos de un animal y los rasgos de una bestia mgica.
Subtipo aire : habitualmente este subtipo es utilizado por ajenos y ele mentales con una conexin con el plano Elemental del aire . Las criaturas de l
subtipo hir siempre tienen una velocidad de vuelo y por regla general posee n
maniobrabilidad perfecta (consulta el punto ' Modalidades de movimiento' e n
la pgina 3081.
Subtipo ngel : los ngeles son una raza de celestiales, o ajenos buenos ,
originarios de los planos Exteriores de alineamiento bueno . En la cosnnologia
del DSD, esos planos son los siete montes de Celestia, los paraisos gemelos d e
Bitopia, los claros boscosos de Arbrea, los campos benditos del Eliseo, y la s
Tierras salvajes de las bestias.
Rasgos: un ngel posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo conna rio en la ficha ele una criatura).
Aura protectora (Sb):esta aptitud proporciona un bonificados- de desv o
+t a la CA y un honificador de resistencia +4 a los TS a cualquiera que est
hasta a 20' del angel, contra los ataques realizados o efectos creados poredatu ras malignas. Por lo dems, esto acta como un crculo nhigico confin el nral con
el doble de potencia y un globo mrnorde inuulnrraliilidad, ambos de 20' de radio
lanzados por un hechicero de nivel equivalente a los DG del angel. El aura
puede ser disipada, pero el ngel podr volver a crearla durante su siguient e
turno como accin gratuita (los beneficios defensivos del circulo no estn
incluidos en el bloque de estadisticas del ngel) .
Bonificador racial +4 a las salvaciones contra venenos.
Don de lenguas (Sb) : todos los ngeles pueden hablar con cualquie r
criatura que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de leobnae (nivel de
lanzador equivalente a los DG del ngel). Esta aptitud siempre est activa .
Inmunidad al acido, al Fio y a la petrificacin .
Resistencia a la electricidad 10 y al Fuego 10.
Visin en la oscuridad hasta a 60' y vision en la penumbra_
Subtipo arconte: los arcontes son una raza de celestiales, o ajenos buenos ,
originarios de los siete montes de Celestia.
Rasgos : tul arconte posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con trario en la ficha de una criatura).
Aura amenazadora (Sb): un aura de justicia rodea a los arcontes que com baten o se enfurecen . Toda criatura hostil en un radio de 20' del arconte deb e
tener xito en una salvacin de Voluntad para resistirse a este efecto . La CD d e
la salvacin varia con cada tipo de arconte, utiliza el honificador de Carisma e
incluye un bonificador racial de +2. Quienes fallen sufrirn un penalizado r
--2 en los ataques, la CA y los TS durante 24 horas o hasta que logren golpea r
con xito al arconte que genere el aura . lada criatura que resista el efecto o
Subtipo eladrn : los el adrines son una raza de celestiales, o ajenos buenos ,
originarios de los claros boscosos de Arbrea .
Rasgos: un eladrn posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura).
Don de lenguas (SU): todos los eladrines pueden hablar con cualquie r
criatura que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de lenguas lanzado
por un lanzador de 14." nivel Esta aptitud siempre est activa .
Inmunidad a la electricidad y la petrificacin .
Resistencia al frio t. 0 y al fuego 10.
Visin en la oscuridad hasta a 60' y visin en la penumbra.
Subtipo extraplanario : ste es un subtipo que se aplica a cualquier criatura cuando est en un plano diferente del suyo originario . Una erial ua que
viaje por los planos puede ganar o perder este subtipo segn vaya de plan o
a plano. Este libro supone que los encuentros con criaturas tienen lugar en
el plano Material, y que cada criatura cuyo plano originario no sea el plan o
Material posee el subtipo extraplanarid (pero no lo poseera si estuviera en s u
plano natal). Cada criatn-a extrapl<unaria mencionada en este libro posee u n
plano natal citado en su descripcin . Estos pianos natales estn sacados de l a
cosmologa de la Gran rueda del juego del D&D (consulta el Captulo 5 de
la Gua del Dungeon Master). Si tu campaa utiliza una cosmologa diferente ,
debers asignar planos natales distintos a las criaturas exttaplanarias.
Las criaturas no clasificadas como extraplanarias son originarias del pian o
Material, y obtienen el subtipo'extraplanarid si abandonan el plato Material .
Ninguna criatura posee el subtipo exnaplanaid cuando se encuentre en un
piano Transitivo ; los pianos Transitivos en la cosmologa del D&D son el plan o
Astral, el plano Etreo y el plano de la Sombra .
Subtipo fro : una criatura con el subtipo fro posee inmunidad al fr a
Posee vulnerabilidad al friego, lo que significa que sufre la mitad ms de dao
(+50%) de lo normal del fuego, independientemente de si se permite unTS, o
de si la salvacin tiene xito o falla.
Subtipo fuego : una criatura con el subtipo 'fitegd posee inmunidad a l
fuego. Posee vulnerabilidad al fo, lo que significa que sufre la mitad ms d e
dao (+50%) de lo normal del tio, independientemente de si se permite unTS ,
o de si la salvacin tiene xito o falla.
Subtipo guardinal: los guardinales son una raza de celestiales, o ajeno s
buenos, originarios de los campos benditos del Elseo .
Rasgos : un guardinatl posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contra rio en la ficha de una criatura) .
Bonilicador racial +4 a las salvaciones contra venenos .
Imposicin de manos (Sb): esto funciona como la aptitud de paladn ,
pero el guardinal puede cucar tanto dao por da como sus propios puntos d e
golpe totales .
- -Inmunidad a la electricidad y la petrificacin .
Resistencia al fro t o y al sonido 10 .
Telepata animal (Sb) : los guardinales pueden comunicarse mentalment e
con animales como accin gratuita. Esto funciona como un conjuro de hablar eon
los aninnnles lanzado por un lanzador de Sr' nivel (pero no requiere sonido) .
Visin en la oscuridad hasta a 60' y visin en la penumbra .
Subtipo incorporal: las criaturas incorporales carecen de cuerpo fisico.
Slo pueden infligirles dl-10 otras criaturas incorporales, las armas mgicas o
criaturas que golpeen como arenas mgicas y los conjuros y aptitudes sortlegas o sobrenaturales . Son inmunes a todo tipo de ataques no mgicos . Inclus o
cuando son alcanzadas por conjuros o arenas mgicas, tienen un 50% de igno rar todo el dao infligido por esa fuente corporal (exceptuando los efectos d e
fuerza, como el proyectil mgico, la energa positiva o negativa o los ataque s
de las armas con la aptitud (nnhise tal) . Aunque el agua bendita no es un ataqu e
mgico, puede afectar a los muertos vivientes incorporales, pero un impact o
con agua bendita tiene un 50 y% deque no afecte a una criatura incorporal.
Las criaturas incorporales carecen de armadura natural, pero poseen u n
tonificador de desvio igual a su modificador de Carisma (siempre con u n
minimo de +1, aun cuando la puntuacin de Carisma de la criatura no conceda normalmente tal bonificador) .
Una t in ica plaga ocupa una casilla (si est compuesta por criaturas no voladoras) o un cubo (si es de criaturas voladoras) de 10 ' de lado, pero su alcance es d e
d, como el de las criaturas que la componen . Para atacar, se debe mover al espacio de un oponente, lo que provoca un ataque de oportunidad . Puede ocupar e l
mismo espacio que lema criatura de cualquier tamao, debido a que se muev e
por todos los lados de su presa . Una plaga puede moverse a travs de casill a
ocupadas por enemigos y viceversa sin dificultad, aunque la plaga provoca a m
ataque de oportunidad si lo hace . Una plaga puede moverse a travs de grietas o
agujeros lo suficientemente grandes para las criaturas que la componen .
Una plaga de criaturas Menudas consiste en 300 ctiazuras no voladoras o
two voladuras. Una de criaturas Diminutas est formada por 1. .500 criatura s
no voladoras o 5 .000 voladoras y tuya plaga de criaturas Minsculas se compone de 10.000 criaturas, sean o no voladoras. Las plagas de criaturas no vola doras incluyen muchas ms criaturas de las que podran caber normalment e
en una casilla de 10' de lado basndose en su espacio usual, debido a que la s
criaturas de una plaga estn apretujadas y pot- lo general se arrastran unas por
encima de otras y de sus presas cuando se mueven o atacan. Las plagas ms
grandes se representan mediante mltiples plagas individuales (una plaga d e
15 .000 ciempis consistira en 10 plagas de ciempis, y cada plaga individua l
ocupara una casilla de to' de lado). El rea ocupada por una plaga grande e s
totalmente moldeable, aunque por regla general la plaga permanece en casillas contiguas
Rasgos: una plaga no posee una parte frontal y posterior diferenciadas, por
lo que no se ven afectada por los golpes crticos ni pueden ser flanqueada . Una
plaga compuesta por criaturas Menudas sufre la mitad del dao infligido por
armas cortantes y perforantes. Una que est formada por criaturas Diminutas
o Minsculas es inmune al dao de todas las armas .
Al reducir una plaga a o puntos de golpe hacemos que se disperse y desapa rezca, aunque el dao infligido hasta ese momento no afecta a sus aptitudes
para atacar o resistir un ataque . Las plagas nunca se quedan groguis o moribundas como resultado del dao infligido. Igualmente, tampoco pueden ser
derribadas, apresadas o embestidas, y ellas no pueden efectuar una presa sobr e
un oponente.
Una plaga es inmune a cualquier conjuro que afecte a una cantidad especfica de criaturas (incluyendo conjuros con un nico objetivo, tales com o
dzsuitegrur), con la excepcin de los efectos enajenadores (compulsiones ,
fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de moral) si la plaga posee un a
puntuacin de Inteligencia y una mente colectiva . Los conjuros o efectos qu e
afectan a un rea, tales como las armas deflagradoras y muchos conjuros d e
Evocacin, infligen la mitad ms de dao (+50%) a una plaga.
Lis plagas compuestas por criaturas Diminutas o Minsculas pueden resultar afectadas por los vientos fuertes, tales como los creados por un conjuro d e
nlaga ale viruta A fin de determinar los efectos del viento sobre tina plaga, considala como una criatura del mismo tamao de las que la constituyen (consulta
'Vientos', en la Gua del Dungeon Master). Por ejemplo, una plaga de langosta s
(tina plaga de cri:muras Diminutas) puede ser dispersada por un viento severo .
Los efectos del viento infligen Ido puntos de cremo no letal por nivel de conjur o
(o DG de la criatura que lo origina, en el supuesto de efectos tales como e l
torbellino de un elemental de aire). Una plaga que quede inconsciente como
resultado de dao no letal resultaran desorganizada y dispersada, y no se volvern
a formar hasta que sus puntos de golpe excedan a su dao no letal.
Ataque de eujamhnn : las criaturas con el subtipo `plagan no efectan ataque s
cuerpo a cuerpo normales. En su lugar, infligen dao automtico a cualquie r
criatura cuyo espacio est ocupando al final de su movimiento, sin que se
necesite una tirada de ataque. Los ataques de enjambre no se encuentran
supeditados a una posibilidad de tallo por cobertura u ocultamiento . En lo s
apartados de Ataque' y 'Ataque completo' del bloque de estadsticas de un a
plaga, no figura ningn bonificador de ataque, sino la palabra enjambre : La
cantidad de dao que inflige una plagase basa en sus DG, como re mostramos
a continuacin.
DG de la plaga
1-5
6-10
11-15
16-20
21 ms
5d6
Los ataques de una plaga no son mgicos salvo que se indique lo contrari o
en la descripcin de la criatura. Por regla general, una reduccin del da o
suficiente para reducir el dao de un ataque de enjambre a 0, set incorporal, u
ovas aptitudes especiales proporcionan inmunidad a una criat ura (o al meno s
resistencia) al dao de una plaga . Algunas plagas tambin poseen oleos ataques
especiales, tales como absorcin de sangre, cido o veneno, adems del dado
normal que infligen.
Lis plagas no amenazan a las criaturas que estn en su casilla, y no efectan
ataques de oportunidad con su ataque de enjambre . Sin embargo, distraen a lo s
enemigos cuyas casillas ocupen, tal y como describimos a continuacin .
Distuccith i (Ex) : cualquier criatura viva vulnerable al ataque de una plaga qu e
empiece su turno con era plaga en su casilla quedar mareada durante I turno;
una salvacin de Fortaleza (CD tD + 1/2 de los DG de la plaga + modificado r
de Con de la plaga; la CD exacta figurar en la descripcin de cada plaga) con
xito niega el efecto. La utilizacin de habilidades que impliquen paciencia y
concentracin requerirn una prueba de Concentracin de CD 20 .
Subtipo reptiliano: estas criaturas son escamosas y, por regla general, d e
sangre fra. El subtipo'reptilian solamente se utiliza para describir a aun grup o
de raras htunanoides, no a todos los arrmales y monstruos que son reptiles
verdaderos.
Subtipo tanar'ri: muchos demonios pertenecen a la raza de ajenos malignos conocida como los tanar'ri.
Rasgos: un tanar'ri posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura) .
-- Convocar (St) : los tanar'ri poseen la aptitud de convocar a otros de su raza
(la posibilidad de xito y tipo de los tanar'ri convocados figuran en la descrip (sin de cada monstruo).
Inmunidad ala electricidad y al veneno.
Resistencia al cido to, al fro i0 y al luego 10.
Telepata.
Subtipo tierra : habitualmente este subtipo es utilizado por ajenos y elementales con tina conexin con el pruno Elemental de la tierra . Porregla general las criaturas del subtipo 'tierra' poseen velocidad minadora, y la mayoria d e
ellas pueden excavar a travs de la roca slida.
Subtipo trasgoide: las criaturas trasgoides son humanoides escurridizo s
que viven de la caza y de las incursiones, todas ellas hablan trasgo .
Tamao: las nueve categoras de tamao son (en orden ascendente )
Minsculo, Diminuto, Menudo, Pequeo, Mediano, Grande, Enorme, Gargantuesco y Colosal . El tamao de una criatura proporciona tau modificado r
a su CA y al bonificador de ataque, a las pruebas de presa que intente y u n
modificador a las pruebas de Esconderse La tabla 71 : tamaos de las criatu ras proporciona un listado de los atributos que se aplican a cada categora de
tamao .
Telepata (Sb) : una criatura con esta aptitud puede comunicarse de form a
teleptica con cualquier on-a criatura dentro de un cierto alcance (que se espe cificara en la ficha de la criatura, habitualmente 100 ' ) que tenga len idioma.
Es posible dirigirse a varias criaturas al mismo tiempo de forma teleptica,
aunque mantener una conversacin teleptica con ms de una criatura a l
mismo tiempo es tan dificil como hablar y escuchar simultneamente co n
varia gente a la vez.
Algunas criaturas (como el pseudodragn) poseen una Forma limitada d e
telepata, mientras otras (como la ormicida reina) poseen una versin m s
poderosa de la aptitud .
Tesoro: ste apartado describe cunta riqueza posee la criatura . (Consulta
para ms detalles sobre tesoro la Gut del Dtuugeoir Master, deforma especial las
tablas que van de la 3-5 ala 3-8). En la mayora de los casos, las criaturas guarda n
sus objetos de valor en sus hogares o guaridas y no los transportan durante su s
viajes. Las criaturas inteligentes que posean tesoros tiles y porttiles (como
objetos mgicos) tenderain a llevarlos consigo y utilizarlos, dejando en casa lo s
bienes voluminosos.
Alcance (Largo)
Modificador a Modificador Modificador
Alcance (Alto)
Espacio
(en casillas )
Tamao
CA/ataque
a Presa
a Esconderse Dimensi6n
Peso**
(en casillas)
(en casillas)
-16
+16
6" o menos
1/8 lb o menos
1/2' (1/100)
0' (0)
Minsculo
+8
+4
-12
+12
6"-1'
1/8 lb-1 lb
1' (1/25)
0' (0)
Diminuto
0' (0)
Menudo
+2
-8
+8
1'-2'
1 lb-8 lb
2 1/2' (1/4)
+1
-4
+4
8 lb-60 lb
5' (1)
5' (1 )
Pequeo
Mediano
+0
+0
+0
4'-8'
60 lb-500 lb
5' (1)
5' (1)
5' (1 )
5' (1 )
Grande
-1
+4
-4
8'-16'
500 lb-4 .000 lb
10' (2 x 2)
10' (2)
Enorme
-2
+8
-8
16'-32'
2 - 16 toneladas
15' (3 x 3)
15' (3)
10' (2 )
15' (3 )
Gargantuesco -4
+12
-12
32'-64'
16 - 125 toneladas
20' (4 x 4)
20' (4)
Colosal
-8
+16
-16
64' o ms
ms de 125 toneladas
30' + (6 x 6 +) 30' 6 + (6 6 +) 20' + (4 6-t)
Altura en los bpedos ; longitud del cuerpo en los cuad r pedos (del hocico hasta la base de la cola) .
Se supone que la criatura posee la densidad aproximada de un animal corriente . Una criatura hecha de piedra pesara bastante ms . Una criatura
gaseosa pesara mucho menos .
Los tesoros pueden incluir monedas, bienes y objetos . Las criaturas pueden
poseer cantidades variables de cada cosa, en base a lo siguiente:
Esirindar consulta la tabla 3-5 de la Gua del Dungeon Master y realiza un a
tirada de I d% por cada tipo de tesoro (monedas, bienes, objetos) en la seccin
de nivel de la tabla que cor responda al VI) de la criatura (pata los grupos de
criaturas, utiliza en su lugar el NE).
Algunas criaturas poseen el doble, el triple o incluso el. cudruple de l
tesoro estndar; en tales casos, realiza dos, n-es o cuatro tiradas por cada tipo d e
tesoro.
Ninguna: la criatura no posee tesoro propio .
No eslndttr: algunas criaturas poseen manas o hbitos que afectan al tipo d e
tesoro que renen . Estas emplean las mismas tablas de tesoro, pero con ajuste s
especiales.
Fnudn de leas monedas: haz una tirada en la columna de las monedas correspondiente al VD de la criatura, peto divide el resultado tal y como te indica mos.
de bienes u objetas: esta criatura posee bienes u objetos slo algunas veces.
Antes de comprobar los bienes u objetos, latea 1 d% contra el porcentaj e
indicado. Si tienes xito, realiza una tirada normal en la columna de biene s
ola de objetos (lo que an podra resultar en que no poseyera ningn bien ni
objeto).
Doble de bienes is objetos: realiza dos tiradas en la columna apropiada de biene s
o de objetos.
Notas entre patrnlesis : algunas lneas de bienes u objetos incluyen notas qu e
limitan los tipos ele tesoro reunidos por . la criatura .
Cuando una nota incluye la palabra "no", quiere decir que la criatura no
recoge la cosa en cuestin o no puede quedarse con ella . Si una tirada aleatoria
obtuviese ese resultado, Ltalo en su lugar como "nada" . Por ejemplo, si en la
lnea de "objetos" de una criatura se indicara "no inflamables " y en la tirada
aleatoria obtuvieras un rollo de pergamino, en vez de eso la criat ura no poseera objeto alguno (el rollo de pergamino habr ardido o la criatura lo habr
abandonado).
Cuando una nota incluye la palabra "slo", la criatura se desvivir por reuni r
tesoro del tipo indicado. Si una linea de bienes indica "slo gemas", haz un a
tirada en la columna bienes, pero trata como "gemas" todo resultado de "arte".
A veces, ser necesario repetir la tirada hasta que aparezca el tipo de objet o
adecuado. Por ejemplo, si la entrada de "objetos" de una criatura indica "sl o
no inflamables", debes realizar una tirada normal en la cohmsna de objetos . En
caso de obtener un objeto inflamable, debes volver a tirar en esa misma tabl a
hasta obtener uno no inflamable . Si la tabla en la que hayas hecho la tirada sol o
contiene objetos inflamables, retrocede un paso y vuelve a tirar hasta llegar a
una tabla que pueda ofrecerte el objeto adecuado.
Tipo aberracin : una aberracin tiene una :unatomia extravagante, aptitudes inslitas, y propsitos extraos, o cualquier combinacin de las n-es .
Aspectos : una aberracin posee los aspectos siguientes .
DGd8.
Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo) .
Tiro de salvacin bueno: Voluntad .
Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de lnt, mnimo 1) por
DG con el cudruple de puntos de habilidad para el primer DG.
Rasgos: una aberracin posee los rasgos siguientes (salvo que se indique l o
contrario en la ficha de una criatura).
- Competencia con sus armas naturales. Si tiene una forma ms bie n
huunanoide, competencia con todas las armas sencillas y cualquier arma que
se describa que utilice .
- Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intemsedia e
pesada) que se describe que lleve, as como todos los tipos ms ligeros. Las
aberraciones que no se indique que lleven armadura no son competentes co n
ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de artnadtt a tambi n
lo son con escudos .
Visin en la oscuridad hasta a 601.
- Las aberraciones comen, duermen y respi ran.
Puntos de golpe
adicionales
-10
20
Tamao de
Puntos de golpe
constructo
adicionale s
Grande
30
Enorme
40
Gargantuesco
60
Colosal
80
- Competencia solamente con sus armas naturales, salvo que tenga tuca
forma ms bien humanoide, en cuyo caso tendr competencia con cualquie r
arma que se mencione en su ficha .
- No poseen competencia con ninguna armadura .
- Los constnmctos no comen, ni duermen ni respiran .
Tipo dragn: un dragn es una criatura reptiliana, habitualmente alada,
con aptitudes mgicas o inslitas.
Aspxrioc un dragn posee los aspectos siguientes .
- DGd12 .
Ataque base igual al total de sus DG (como el guerrero i.
Tiros de salvacin buenos : Fortaleza, Reflejos y Voluntad .
Puntos de habilidad iguales a (6 + modificador de Int, minimo L) po r
DG con el cudruple de puntos de habil dad para el primer DG .
Rasgos : un dragn posee las rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrari o
en la Ficha de una especie en concreto) .
Visin en la oscuridad hasta a 60' y visin en la penumbra.
- Irunuusidad a los efectos mgicos de dormir y a la parlisis.
Competencia solamente con sus armas naturales salvo en form a
humanoide (o capaz de asumir forma humanoide), en cuyo caso pose e
competencia con todas las armas sencillas y cualquier at-ma mencionad a
en su ficha .
Competencia con todas las armas sencillas y marciales, asi como con
cualquier arma natural_
- Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia o
pesada) que se describe que lleve, asi como todos los tipos ms ligeros . Los
gigantes que no se indique que lleven armadura no son competentes co n
ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura tambi n
lo son con escudos .
Los gigantes comen, duermen y respiran .
Tipo humanoide: un humanoide suele tener dos brazos, dos piernas y
una cabeza, o bien, torso, brazos y cabeza de aspecto humano . Poseen escasas aptitudes sobrenaturales o extraordinarias (o ninguna), pero la mayori a
pueden hablar y habitualmente tienen sociedades bien desarrolladas . Por l o
general son Pequeos o Medianos . Toda criatura humanoide tambin pose e
un subtipo, tales como elfo, reptiliano o trasgoide .
Los humanoides con 1 DG cambian los aspectos de su DG racial por los
rasgos de clase de una clase de PI o PN J . Presentamos a los humanoides de este
tipo como combatientes dei nivel, lo que significa que poseen una habilida d
de combate regular y TS pobres.
Los humanoides con ms de 1 DG (por ejemplo, los gnolLs y Ios osgos) son
los tinicos humanoides que mili= los aspectos del tipo humanoide .
Aspectos : un humanoide posee los aspectos siguientes (salvo que se indiqu e
lo contrario en la ficha de una criatura) .
DC di .
Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo).
Tiro de salvacin bueno: (por regla general, las salvaciones buenas delo s
humanoides variar) .
Puntos de habilidad iguales a (2 -u modificador de Int, mnimo 1) por
DG con el cudruple de puntos de habilidad para el primer DG.
Rasgos: un humanoide posee los rasgos siguientes (salvo que se indique l o
contrario en la ficha de una criatura).
Competencia con todas las (u'mas sencillas, o por clase de personaje.
- Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia e
pesada) que se describe que lleve, as como todos los tipos ms ligeros . Los
humanoides que no se indique que lleven armadura no son competentes co n
ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura tambih
lo son con escudos.
Los humanoides comen, duemien y respiran .
Tipo humanoide monstruoso : los humanoides monstruosos so n
parecidos a los humanoides, pero estn dotados de rasgos animales e
monstruosos. A menudo tambin poseen aptitudes sobrenaturales .
Aspectos un humanoide monstruoso posee los aspectos siguientes .
DG di .
Ataque base igual al total de sus DG (como el guerrero) .
Tiros de salvacin buenos : Reflejos y Voluntad.
. Puntos de habilidad iguales a (2 +modificador de Cnt, mnimo I Y por
DG con el enadruple de puntos de habilidad pata el primer DG.
Rascas: un humanoide monstruoso posee los rasgos siguientes (salvo que s e
indique lo contrario en la ficha de uta crianua) .
Visin en la oscuridad hasta a 60'.
- Competencia solamente con todas las armas sencillas y cualquier am a
mencionada en su licha .
Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia o
pesada) que se describe que lleve, asi como todos los tipos ms ligeros. Los
humanoides monstr uosos que no se indique que lleven armadura no so n
competentes con ninguna de ellas . Si son competentes con cualquier tipo de
armadura t.urbin lo son con escudos.
Los humanoides monstruosos comen, duermen y respiran .
Tipo muerto viviente : un muerto viviente es una criatura, viv a
en su da, que despus de morir ha sido reanimada mediante fuerza s
espirituales o sobrenaturales.
Aspetios: un muerto viviente posee los aspectos siguientes .
- DGrl 2.
Ataque base igual a 1/2 de sus DG totales (como el mago).
'Piro de salvacin bueno: Voluntad .
Monstruos
1/1 0
1/1 0
Murcilago
Sapo
Ciempis monstruoso
Menud o
Rata
_1/8
Burro
Cuervo
Lagarto
Mono
1/8
1/6
1/6
1/6
1/6
1/4
Escarabajo de fuego
gigante
Esqueleto, combatiente
human o
Halcn
Perro
Rata terrible
Serpiente, vbora Menuda
Trasgo
1/3
Aasimar (planodeudo)
guila
Araa monstruosa Pequea
Ciempis monstruoso
Median o
Elfo (cualquiera menos drow)
1/ 2
1/4
1 /4
1/4
1 /4
1/4
1/4
1/4
1/4
1/ 3
1/ 3
1/ 3
1/ 3
1/ 3
1/ 3
1/ 2
1/ 2
1 /2
. 1/ 2
1 /2
1/ 2
1/ 2
1/ 2
1 /2
1 /2
1/ 2
1/ 2
1/ 2
1/ 2
1/ 2
1/ 2
1/ 2
1/ 2
1/ 2
1/ 2
1/ 2
1/ 2
1/ 2
Abeja gigante
Araa monstruosa Mediana . .
Caballo de guerra ligero
Caballo ligero
.1
1
1
Caballo pesado
Calamar
Camello
Chilln (hongo)
Ciempis monstruoso Grande
Elemental Pequeo (cualquiera)
Elfo (drow)
Enano (durgar)
Escorpin monstruoso Mediano
:
Esqueleto, lobo
Githyanki
Githzerai
Gnoll
Gnomo (svirfneblin)
Grillo (duende)
Grimrlock
Hiena
Hombre lagarto
Homnculo
Hormiga obrera gigante
I<rnshar
Lmur (diablo)
Lobo
Mantarraya
Mantoscuro
Mulo
Necrfago
Nixi(duende)
Objeto animado Pequeo
Plaga de araas
Perro de monta
Pseudodragn
Pulpo
Saurin
Serpiente, vbora Mediana
Tiburn Mediano
Zombi, saurin
Ahogador
Araa monstruosa Grande
Azer
Bisonte
:
Caballo de guerra pesado
Ciempis monstruoso Enorme
Cocodrilo
Comadreja terrible
:
Diablillo (diablo)
Escarabajo bombardero gigante
Espumarjo
Esqueleto, oso lechuza
Gibado (demonio)
Glotn
Guepardo
Hipogrifo
Hombre-rata (licntropo)
Hormiga reina gigante
Hormiga soldado gigante
Huargo
Jabal
Kuo-toa
Lagarto electrizante
Lagarto gigante
Lamparconte (arconte)
Leopardo
Murcilago terrible
Objeto animado Mediano
Osgo
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
listados
Oso negro
Perro intermitente
Plaga de murcilagos
Plaga de ratas
Qusit (demonio)
Sajuagun
Stiro
Serpiente constrictor
Serpiente, vbora Grande
Simio
Tejn terrible
Thoqqua
Tiburn Grande
Tritn
Vargouille
Zombi, osgo
guila gigante
Alip
Ankheg
Aullador
Avispa gigante
Birlador etreo
Bho gigante
Can del infierno
Centauro
Cocatriz
Cubo gelatinoso (cieno)
Deinnico (dinosaurio)
Derro
Doppelgnguer
Drada
Elemental Mediano (cualquiera)
Enredadera asesina
Escorpin monstruoso Grande
Esqueleto, troll
Formcida soldado
Gric
Hombre-lobo (licntropo)
Hongo fantasmal
Hongo violceo
Len
Lobo terrible
Magmino
Mantis religiosa gigante -
Mfit (cualquiera)
Merodeador etreo
Mantis religiosa gigante
Monstruo corrosivo . . . . :
Necrario
Objeto animado Grande
Ogro
Pega so
Plaga de langostas
Sabueso yez
Sagifalco juvenil
Salamandra, flmico
Serpiente, vbora Enorme
Simio terrible
Sirenio (ogro)
Sombra
Tojanida juvenil
Trcnido
Tumulari o
Unicornio
Xorn menor
Yuan-ti, puracasta
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
segn
el V D
Aranea
Arpa
Bestia trmula
Can trasguero
Canarconte (arconte)
Carroero reptante
Cieno gris (cieno)
Cocodrilo gigante
Engendro vamprico
Escarabajo astado gigante
Esqueleto, quimera
Grgola
Glotn terrible
Grifo
Hidra de 5 cabezas
Hombre-jabal (licntropo)
jabal terrible
Janni (genio)
Len celestial
Len marino
Mimeto
Minotauro
Oso lechuza
Oso pardo
Oso polar
Otyugh
'
Pixi (duende)
Plaga de ciempis
Rinoceronte
Saga marina
Tiburn Enorme
Tigre
Zombi, minotauro
Zombi, draco
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
Aquerena
5
Aracnfago
5
Araa de fase
5
Araa monstruosa Enorme
5
Basilisco
5
Bocn barbotante
5
Can trasguero mayor
5
Diablo barbado (barbazu)
-5
Djinni (genio)
5
Elemental Grande (cualquiera) 5
Esqueleto, ettin
5
S
Gelatina ocre (cieno)
5
Hidra de 6 cabezas
Hieracoesfinge
5
Hombre-oso (licntropo)
5
Hombre-tigre (licntropo)
5
I ncorpreo
:
5
Len terrible
5
Lobo invernal
5
Mantcora
5
Manto
5
Mastn sombro
5
Momia
5
Objeto animado Enorme
5
Orca
5
Pesadilla
5
Pescuezo (troll)
5
Pixi (con baile irresistible de Otto )
(duende)
5
Rasto
5
Rv ido
Saga cetrina
Sagifalco adulto
Serpiente constrictor gigante
Tojanida adulta
Troll
Yuan-ti, hbrido
Zombi, mole sombra
5
5
5
5
5
5
5
5
Annis (saga)
6
Babau (demonio)
6
Ballena
6
Blkero
6
Bralani (eladrn)
6
Broza movediza
6
Ciempis monstruos o
Gargantuesco
6
Diablo encadenado (kiton)
6`
Digestor
6
Draco
6
Esqueleto, megarraptor avanzado 6
Ettin
6
Fuego fatuo
6
Gauth (contemplador)
6
Guiraln
6
Hidra (piro-/crio-) de 5 cabezas 6
Hidra de 7 cabezas
6
Lamia
6
Megarraptor (dinosaurio)
6
Salamandra corriente
6
Semidragn negro, guerrero
humano de 4 nivel
6
Xilo
6
Xorn corriente
6
Tera'ru Jr:,s
Zombi, desagarrador gris
6
Abolez
7
Acechador invisible
7
Bestia del caos
7
Cachalote
7
Crioesfinge
7
Draa
7
Dregn
7
7
Elasmosauro (dinosaurio)
Elefante
7
Elemental Enorme (cualquiera) 7
Escorpin monstruoso
7
Enorm e
Espectro
7
Esqueleto, gigante de las nubes 7
Fantasma, guerrero human o
de 5? nivel
7
Fasmo
7
Felino del infierno (diablo)
7
Formcida capataz
Gigante de las colinas
Glem de carne
Hidra (piro-/crio-) de 6 cabezas
Hidra de 8 cabezas
Khuul
Lilenda
Medusa
Mole sombra
Naga acutica
Ninfa
Objeto animado Gargantuesco
Ogro brbaro de 4 nivel
Oso terrible
Pudin negro (cieno)
Quimera
Remorhaz
Slaad rojo
Terrarn
Scubo (demonio)
Vampiro, guerrero human o
de 5 .0 nivel
Yuan-ti, abominacin
Araa monstruosa
Gargantuesc a
Atach
Azotamentes
Behir
Bodak
Desgarrador gris
Destrachan
Djinni noble (genio)
Ent
c rri r~i;dJrJr
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
8
8
8
8
8
8
8
8
8
Xorn anciano
Androesfinge
Avoral (guardinal)
Calamar gigante
Cavador
Ciempis monstruoso Colosal
Diablo seo (syluth)
Dragn tortuga
Elemental Mayor (cualquiera)
Gigante de la escarcha
Gigante de piedra anciano
Hidra de 10 cabezas
Hidra (piro-/crio-) de 8 cabezas
Naga espiritual
Perro de guerra nessian o
(can del infierno)
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
Saga nocturna
9
Semiinfernal, clrigo humano d e
7? nivel
9
Slaad verde
9
Tiburn terrible
9
Tojanida anciana
9
Tricertopo (dinosaurio)
9
Vroc (demonio)
9
Yrzak
9
Zelekhut (inevitable)
9
Roc
Bbilith (demonio)
10
Couatl
10
Escorpin monstruos o
Gargantuesco
10
Formicida myrmarca
10
riJ rganct-.f i lit-v
Glem de arcilla
10
Hidra de 11 cabezas
10
Hidra (piro-/hidra-) de 9 cabezas 1 0
Naga guardiana
10
Objeto animado Colosal
10
Rakshasa
10
Salamandra noble
10
Slaad gris
10
Hezrou (demonio)
11
Hidra de 12 cabezas
11
Hidra (piro-/cro-) de
11
10 cabeza s
Incorpreo aterrador
11
Semicelestial, paladn human o
de 9 . nivel
11
Semidragn celestial lamasu 1 1
Troll cazador
11
Escorpin monstruoso Colosal 1 2
Gran basilisco abisal
12
Gusano de la escarcha
12
Gusano prpura
12
Hidra (piro-/crio- )
de 11 cabezas
12
Kolyarut (inevitable)
12
Kraken
12
Leonal (guardinal)
12
Lder de la manada (bestia
trmula)
12.
Morfolito
12
Pudin negro anciano (cieno) 1 2
Contemplador
Corcel celestial (unicornio)
Diablo glido (gelugn)
Ghaele (eladrn)
Gigante de la tormenta
Glem de hierro
Hidra (piro-/crio-)
de 12 cabezas
Liche, mago humano de
11 nivel
13
Clangarconte (arconte)
Deva astral (ngel)
Mole sombra horrenda
Nlfeshni (demonio)
Noctala (noctumbra)
Seor de los hombres-lob o
14
14
14
14
14
13
13
13
13
13
13
Strrolire i rds77rclimmrds (rtRSr1trl 'i ~
Slaad de la muerte
13
(licntropo)
Araa monstruosa Colosal
11
Arpa arquera
11
Cauchemar (pesadilla)
11
Cobrador (demonio)
11
Devorador
i1
Diablo punzante (hamatula) 1 1
Elemental Anciano (cualquiera)l 1
Gigante de las colinas-jabal
terrible (licntropo)
11
11
Gigante de las nubes
Glem de piedra
11
13
14
Marut (inevitable)
15
Vampiro, semielfo Mnj 9/Dnz 4 1 5
Canarconte heroico (arconte)
Diablo astado (cornugn)
Glem de piedra mayor
Noctmbulo (noctumbra)
Planotreo (ngel)
lb
16
Abolez mago
Azotamentes hechicero
Formcida reina
jarl de los gigantes de la
escarch a
Mrilith (demonio)
17
Noctoruga (noctumbra)
18
Blor (demonio)
Diablo de la sima
Tarasca, la
20
20
20
Titn
21
Solar (ngel)
23
16
16
16
17
17
17
17
3 1
Glosario Ingls-Castellano
no
Castellano
Ingls
atasimar (planetouched)
Aasimae (planodeudo)
Aboleth _
Abolez
Aboleth mage
Abolez mago
Abomination (yuan-ti)
Yuan-ti abominacin
Abyssal greater basilisk
Gran basilisco abisal
Aqueren a
Achaierai
Elemental de aire
Air elemental
Mfit de aire
Air mephit
Ali p
Allip
Androsphinx
Androesfinge
Angel
Angel
Animated object
Objeto animad o
Ankhe
Ankheg
Annis (hag)
Annis (saga )
Ape
Simi o
Ape, dire
Simio terrible
Elfo acutico
Aquatic elf
Aranea
Arana
Arpa arquera
Archer harpy
Arconte
Archon
SagiFalco
Arravhawk
Assassin vine
Enredadera asesina
Astral deva (angel)
Deva astral (ngel )
Athach
Atach
Average salamander
Salamandra media
Avoral (guardinal)
Avoral (guardinal)
Ater
Azor
Baban (demon)
Baban (demoro)
Mandri l
Baboon
Tejn
Badger
Tejn terribl e
Badger, dire
Baleen whale
Ballena (cetceo)
Bator (demon)
Blor (demoni o
Barbed devil (hamatula) _ . .Diablo punzante (hamatula)
Bar ghest
Can trasguero (tb. barghesl)
Basilisco
Basilisk
Murcilago
Bat
Plaga de murcilagos
B at swarm
Murcilago temibl e
Bat ,dire
Bear, black
Oso negro
Bea, brown
Oso pard o
Bea r, dire
Oso terrible
Bear, polar
Oso pola r
Bearded devil (barbazu)
Diablo barbado (barbazu)
Bebilith (demon)
Bbilit h
Beloi t
Behir
Contemplado r
Beholder
Blkero
Balker
Bisonte
Bison
Black drag on
Dragn negro
Black pudding (ooze)
Pudin negro (dorm )
Blink dog
Peno intermitente
Blue dragon
Dragn azu l
Slaad azu l
Blue slaad
Boar
Jabal
Boar, dire
Jabal terrible
Bodak
Bodak
Diablo seo (syluth )
Bone devil (osyluth)
Bralani(eladrfn)
Bra Iani (eladrn )
Brass dragon
Dragn de orope l
Bronze dragon
Dragn de bronce
Bugbear
Osgo (tb . bugbearo trasgo gigante)
Bulette
Tenann, tiburn terrestre
Cachalot whale
Cachalote (cetceo)
Camel
Camello
Carroero reptante
Carrion crawler
Gato
Cat
Cauchemar (pesadilla)
Cauchemar (nightmare)
Celestial creature
Criatura celestial
Celestial charger (unicorn) . . . Corcel celestial (unicomio)
Centaur
_ . Centauro
Centipede swarm
Plaga de cien ids
Clay golem
Gem de arcill a
Croaker
Manto
Cloud giant
Gigante de las nubes
Cockatrice
:
Cocatri z
Constrictor snake
Serpiente constricto r
Dragn de cobre
Copper dragon
(coati
Couad . .
.
Cacodnlo
Crocodile
Cryohydra
Criohidra
Cryosphinx
nge
Chain devil (kyton)
Diablo encadenado (kiton )
Chaos beast
Bestia del caos
Cheetah
Guepard o
Chimera
Quimera
Choker
Ahogador
Dragones cromticos
Chromatic dragons
I(h u u l
Ghoul
Naga oscura
Dark napa
Darkmantle
Mantoscuro
Death slaad
Slaad de la muerte
Deep dwarf
Enano de las profundidades
Deep halfling
Mediano de las profundidades
Deinonychus (dinosaur)
Deinnico (dinosaurio)
Delver
Cavador
Demon
Demonio
Demo
Derro
Destrachan
Destrachan
Diablo
Devil
Devourer
Devorado r
Digester
Digesto r
Dinosaur
Dinosaurio
Dire animal
Animal terrible
Displacer beast . Bestia trmula (tb. bestia desplazadora )
Djinni
Djinni (genio)
Perro
Dog
Perro de mont a
Dog, riding
Donkey
Doppelgnguer (tb . dupliante)
Doppelgaagar
Dragon (two)
Dragan (autntico)
Dragon , turtle
Dragn tortuga
Dragonee
Dregn
Incorpreo aterrador
Dread wraith
Gibado (demonio)
Dretch (demon)
braa
Drider
Drove (elf)
Draw (elfo)
Drada
Diyod
Duergar (dwarf)
Durgar (enano)
Dust mephit
Mfit de polvo
Dwarf
Enano
Eagle
guila
Earth elemental
Elemental de terra
Earth mephit
Mfit de tierr a
Ifriti (genic)
Efreeti
E adrn
Eladrin
Elasmosaurus (dinosaur)
Elasmosauro (dinosaurio)
Elder black pudding (ooze) Pudin negro andan (dono)
Elemental
Elemental
Elephant
Elefante
Elf
Elfo
Elite vampire
Vampiro de Hite
Erinies (devil)
Erinia (diablo)
Ethereal filcher
Birlados etre o
Merodeador etre o
Ethereal marauder
Trcnido (tb. ettercap)
Ettercap
Ettin (tb. gigante de d os cabezas)
Ettin
Fiendish creature
Criatura infernal
Elemental de fuego
Fire elemental
Gigante del fuego
Fire giant
Fire mephit
Mfit de fuego
Flamebrother salamander
Flmico
Flesh golem
Glem de came
Forest gnome
Gnomo del bosque
Formfdda
Formian
Fonnicida myrmarca
Formian myrmarch
Formlcida
reina
Formian queen
Formian taskmaster
Fonnfcida capataz
Formian wan err
Fomddda soldado
Formian worker
Formicida obrera
Frost giant
Gigante de la escarcha
Frost giant, jar)
Gigante de la escarcha, jad
Frost worrn
Gusano de la escarcha
Hongo
Fungus
Gr ola
Gargoyle
Gauth (beholder)
Gauth (contemplador)
Cubo gelatinoso (cieno)
Gelatinous cube (ooze)
Genie
Genio
Ghaele (eladrn)
Ghaele (eladrn)
Ghast
Necrario {tb. ghast)
Ghost
Fantasm a
Ghoul
Necrfago (tb. ghul)
Giant
Gigant e
Giant ant
Hormiga gigant e
Hormiga gigante, rein a
Giant ant, queen
Hormiga gigante, soldado
Giant ant, soldier
Giant ant, worker
Hormiga gigante, obrera
Giant bee
Abeja gigante
Giant bombardier beetle Escarabajo bombardero gigante
Giant constrictor snake . . . . Serpiente constrictor gigante
Giant crocodile
Cocodrilo gigante
Giant eagle
guila gigante
Giant fire beetle
Escarabajo de fuego gigante
Pulpo gigante
Giant octopus
Bho gigante
Giant owl
Mantis religiosa gigante
Giant praying mantis
Calamar gigante
Giant squid
Giant stag beetle
Escarabajo astado gigante
Giantwasp
Avispa gigante
Gibbering mouther
Bocn barbotante
Girailon
Guiraln
Githyanki
Githyanki
Githzerai
Githzerai
Glabrezu (demon)
Glabrezu (demonio)
Gnoll
Gno l
Gnomo
Gnome
Trasgo
(tb.
goblin)
Goblin
Dragn de oro
Gold dragon
Golden protector (lammasu) Protector dorado (lamasu)
Gle m
Golem
Gorgn
Gorgon
Gray elf
:
Elfo gri s
Gray ooze
Hill giant
Gigante de las colina s
Hil giant dire wereboar (lycanthrooe) Gigante de la s
olinas-jabal terrible (licntropo
Hippognff
Hipogrifoo
Hobgoblin
Gran trasgo (tb. hobgoblin )
Homunculus
Homnculo
Horned devil (cornugon) Diablo astado (cornagn)
Caballo
Home
Hound archon
Canarconte
Canarconte heroic o
Hound
archon
hero
Howler
Aullado r
Hydra
Hidra
Hyena
Hien a
Ice dexil (gelugon)
Diablo glido (gelugn)
Ice mephit
DiaMfit
blil o (dideablhieloo)
Imp (devil)
Inevitabl e
Inevitable
Acechador invisible
Invi
ibleestal
Ironsgol
m ker
Glem de hierro
Janni
Janni (genio)
Kbold
Kbol d
Koyarut (inevitable)
Kolyanat (inevitable)
Kraken
Krake n
Krenshar
Krnshar
Kuo-toa
Kuo-toa
Lacedn
Lacedon
Lamia
Lamia
Lamasu
Larnmasu
:
Lantern archon
Lamparconte
Lemure (devil)
Lmur (diablo)
Leona) guarddinal)
Leonal (guardinal)
Leopard
Leopardo
Lich
Liche (tb. : innime)
Light horse
Caballo ligeroo _
Light warhorse
Caballo de guerrablleignder a
Ullend
Len
Lion
Len terribl e
LiLiozard
n , dire
Lagarto
Li zardfolk
Hombre lagarto
Locathah
Loathah
Locust swarm
Naga de langostas
Lycanthrope
Licntrop o
Magma mephit
Mfit de magm a
Magmin
SombraMagmno
mayo r
Major shadow
Mantarraya
Manta ray
Manticora
Manticore
Marilith (demon)
Mrilith (demonio )
Marut (inevitable)
Mame (inevitable)
Medusa
Medusa
Megaraptor (dinosaur)
Megarraptor (dinosaurio)
Me t
Mephir
Merfolk
en id o
SirenioSir(ogro)
Morrow
Dragares metlicos
Metallic dragons
Mimeto
Mimic
Azota mentes, iltcido
Miblinndd (l(laayer
yer sorcerer
Azota mantes hechicero
Minotaur
Minotauro
Mohrg
Mohrg
Monitor lizard
Lagarto gigante
Monkey,
Mono
Monstrous centipede
Ciempis monstruoso
Monstrous scorpion
Escorpin monstruoso
Monstrous spider
EnanoAraa
de lamonstruos
s montaa as
Mountain dwarf
Mulo
Mule
Momi a
Mummy
Mummy lord
Seor de las momo s
Naga
Naga
Nalfeshnee (demon)
Nlfeshni (demonio)
Nessian warhound (hell hound)
Perro de guen a
nessiano (can del infiemo)
Night hag
Saga nocturn a
Nightcrawler
Noctoruga (noctumbra)
Pesadil a
Nightmare
Nightshade
Noctumbra
Noctmbulo (noctumbra)
Nightwalker
Noctala (noctumbra)
Nightwing
Nixi (duende)
NiNoble
xie (spri
te)
salamander
Salamandra noble
Nymph
Ninfa
Octopus
Pulp o
Ochre jel y (ooze)
Gelatina ocre (cieno )
Ogre
Ogro
Ogro brbaro
Ogre barbarian
Ogro hechicero
Ogre mage
Cien o
Ooze
Ooze mephit
Mfit de cieno
Orco
Orc
Ora (whale)
Orca (cetceo)
Otyugh
Otyugh
Ovil
Bho (o lechuza)
Owl, giant
Lechuza (o bho) gigante
Owlbear
lechuza
Lder deOsola manada
Pack lord (displacer beast)
(bestia trmula )
Pega so
Pegasus
Phantom fungus
Hongo fantasma l
Araa de ase
Phase
spi
d
er
Phasm
Fasmo
Pit fiend (devil)
Diablo delasima (diablo)
Pixie (sprite)
Pixi (duende)
Plantar (angel)
Planotreo (ngelo)
Planetouched
Planodeud
Pon i
Pony
Marsop a
Porpoise
Pseudodragn
Pseudodragon
Pureblood (yuandi)
Yuan-ti puracast a
Purple worm
Gusano prpura
Pyrohydra
Pirohidra
Qua sit (demon)
Cfusit (demonio )
Rakshasa
Rakshasa
Rasco
Bast
Rata
Rat
Rat swarm
Plaga de ratas
Rata temble
Rat, dire
Cuervo
Raven
Ravid
Rvido
Red dragon
Dragn rajo
Red slaad
Slaad ruja
Remorhaz
Remorhaz)
Retriever (demon)
CobradorRi(demoni
nocerontoe
Rhinoceros
Roc
Roc
Morfolito (tb. morfpodo)
Roper
Monstruo corrosive
Rust
monster
Sahuagin
Sajuagun
Salamander
Salamandral
Sa lt mephit
Mft de sa
Satyr
Stiro, fauno)
Scrag (troll)
Pescuezo
(Mal
Len manso
Sea cat
Saga marina
Sea hag
Sombra
Shadow
Shadow mastiff
Mastn sombro
Shambling mound
Broza movediza (tb. bruza
o masa bamboleante)
Shark
Tiburn
Shark dire
Tiburn temble
Shield guardian
Guardin escudo
Shocker lizard
Lagarto
zante
Chil elnectri(hongo)
Shrieker
Dragn de Hata
Silver dragon
Esqueleto
Skeleton
Espumarlo (tb. skum)
Skum
Sisad
SlSnake
aad
Serpiente
Solar (angel)
Solar (angel)
Spectre
Espectro
Sphinx
Esfingeo
Spider eater
Aracnfg
Plaga de arara s
Spider swarm
Naga espindial
Spirit naga
Duend e
Sprite
Calamar
Squid
Mfit de vapor
Steam
mephit
Sorge
Estirpe
Stone giant
Gigante de piedra
Stone golem
Glem de peda
Storm giant
Gigante de la tormento
Succubus (demon)
SviScubo
rfnebli(demoni
n (g o )
Svirfneblin (gnome)
Naga
Swarm
Grandulln (mediano)
Tal
l fellow (halfl og)
Tarrasque
Tarasca
Tendnculos
Zarcolos
Thogqua
Thogqu a
Tiding (planetouched) .:
Trflin (planaleudo)
Tiger
lee
Tiger, dire
Tigre t
eTitan Tin
Toad
Sago
Tojanida
Tojanida
Treant
Ent.neant)
Triceratops (dinosaur)
Tncertopo (dinosauro
Trit n
Triton
Saurian (tb. paleosauno o troglodita)
Troglodyte
Troll
Trol
Trolll hunter
Troll cazador
Truly horrid umber hulk
Mole sombra horrenda
Trumpet archon
Clangarconle
Tyrannosaurus (dinosaur) _ Tiranosauno (dinosaurio
Mole sombre)
Umber hulk
Unkomb
Unicom
Vampir o
Vampire
Vampire spawn
Engendro vampinm
Vargouilk
Vargoui
l
e
Violet fungus
Hongo violceo
Viper snake
V.rora
Vrock (demon)
Vroc (demonio ]
War pony
Poni de guerra
Water elemental
Elemental de agua
Water mephit
de agua
Water vaga
NagaComadreja
acaalid
Weasel
Comadreja terrible
Weasel, dire
Hombre-oso (licntropo)
Werebear
ycanthrope)
Wereboar(l(lyanthrope)
Hombrejabali (licntropo)
Wererat (lycanthrope)
Hombre-rata (licntropo (
Weredger (lyanthrope)
Hombre-time (licntropo)
Werewolf (lyanthrope)
Hornbre-lo(ro (licntropo)
Werewolf lord (lyanthrope) Seor de los hombres-l
obo
(licntropo)
cetceo
Whale
Dragn blanco
White dragon
Tumulario
Wight
Elfo tulipa
Wild
elf
Wil -o'-wisp
Fuego fatuo
Winter wolf
Lobo Marna !
Wolf
Lobo
Wolf, dire
Lobo tembe
Wolverine
Giotto
Wolverine, dire
Glotn temble
Wood elf
Elfodeldel bosque
bosque
Gnomo
Wood gnome
Huargo (tb. worgo o warp)
Wong
Wraith
Incorpreo
Wyvern
Daco (tb . aryvem)
Xil I
%ra
Yarn
)(a m
Yeth hound
Sabuesoyez
Yrthak
Yrzak
Yuan-ti
Yuan-ti
Zelekhut (inestable )
Zelekhut (inevitable)
Zombi
Zombie