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I

x, .

Libro de reglas bsico 111 v .3 .5

Basado en las reglas originales de

DUNGEONS s & DRAGONS,


creadas por E . Gary Gygae y Dave Arneson .

Este producto de Wr7nRns Or TFIE ConsT'' no contiene ningn Open Gane Content .
Ninguna parte de este libro puede ser reproducida en modo alguno sin una autorizacin
escrita . Para saber ms acerca de la Open Game License,
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EF .UCL, CANADA,ASIA,
PACIFICO Y LATI\OAMERICA
Wio,rrds Ofthc Coast, Inc.
P.O . Bel 707
. WA gtor-olo7
Rento
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Wizards ofrhe Coast, Belgium .
P.B . vo ;r
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Blgica

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Rambla de Catalunya tr,


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Espora

DE orONS & DAaress, D&D, DuraaCEON il9n rr.n, dw Systeur, el logotipo de dao Sysrnnr, W72nsns oe TOE Co,srr y el logotipo de
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Impreso por: Grficas '94

Escaneado por Magas

Depsito lega: B-146-04


ISBN : 84-96262-15-4

impreso en Espaa - Printed in Spnn

CRDITOS
T

DISEO DEL MANUAL DE MONSTRUOS


SKIP WILLIAMS
E QU I P O D E D I S E O
DEL MANUAL DE MONSTRUOS
MONTE COOK, JONATHAN TWEET,
SKIP WILLIAMS
I S E O A D I C I O N A L
PETER ADKISON, RICHARD BAKER, JASON CARL,
WILLIAM W CONNORS, SEAN K REYNOLDS
E
D
1
C
1

N
JENNIFER CLARKE WILKES, JON PICKENS
ASISTENCIA E D I T O R I A L
JULIA MARTIN, JEFF QuICK, ROE HEINSoo, DAVID
NOONAN, PENNY WILLIAMS
JEFATURA E D I T O R I A L
KIM MOHAN
DIRECCIN CREATIVA DE D&D [BSICOS]
ED STARK
DIRECCIN I+D DE JUEGOS DE ROL
BILL SLAVICSEK
DIRECCIN CREATIVA VISUAL
JON SCHINDEHETTE
DIRECCIN ARTSTICA
DAWN MURIN
CONCEPCIN DE LA ILUSTRACIN DE D&D
TODD LOCKWOOD, SAM WOOD
DISEO DEL LOGOTIPO DE D&D
MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYD
. PORTADA
ILUSTRACIN DF
HENRY HIGGINBOTHAM
ILUSTRACIONES INTERIORES
GLEN ANGUS, CARLO ARELLANO, DAREN BADER,
TOM BAXA, CARL CRITCHLOW, BRIAN DESPAIN, TONY
DITERLIZZI, LARRY ELMORE, SCOTT FISC~H~ER,
REBECCA GUAY, PAUL JAQUAYS, MICHAEL KALUTA,
DANA KNUTSON, TODD LocKwooD, DAVID MARTIN,
MATTHEW MITCHELL, MONTE MooRE, RK Pos -r,
ADAM REX, WAYNE REYNOLDS, RICHARD SARDINHA,
BRIAN SNODDY, MARK TEDIN, ANTHONY WATERS
I S E O G R F I C O
SEAN GLENN, SHERRY FLOYD
T 1 P O G R A F A
ERIN DORRIES, ANGELIKA LOKOTZ, NANCY WALKER
F O T O G R A F A
CRAIG CUDNOHUFSKY
DIRECCIN DE LA IMAGEN DE MARCA
RYAN DANCEY
IRECCIN DE CATEGORA
KEITH STROHM
IRECCIN D E PROYECTO
LARRY WEINER JOSH FISCHER
I
G
1
T
E
C
H

JOE FERNANDEZ
IRECCIN DE PRODUCCIN
CHAS DELONG
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
CINDI RICE, JIM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAFF
ELIAS, ANDREW FINCH

REVISIN DEL MANUAL DE MONSTRUOS


RICH BAKER;SKIP WILLIAMS
EQUIPO DE REVISIN DE D&D
RICH BAKER, ANDY COLLINS, DAVID NOONAN,
RICH REDMAN, SKIP WILLIAMS

ESARROLLO

ADICIONA L
DAVID ECKELBERRY, JENNIFER CLAREE WILKES,
GWENDOLYN F.M . KESTREL, BILL SLAVICSEK

CORRECCIN

PRUEBAS

PENNY WILLIAMS
J E F A T U R A E D I T O R I A L
KIM MORAN
DIRECCIN

CREATIVA
ED STARK

DE

D&D

DIRECCIN I+D DE JUEGOS DE ROL


BILL SLAVICSEK

I R E C C I N A R T S TIC A
DAWN MuRIN
ILUSTRACIN DE PORTADA
HENRY HIGGINBOTHAM
ILUSTRACIONES INTERIORES
GL .EN ANGUS, CARLO ARELLANO, DAREN BADER,
TOM BAXA, CARL CRITCHLOW, BRIAN DESPAIN,
TONY DITERLIZZI, SCOTT FISCHER, REBECCA GUAYMITCHELL, JEREMY JARVIS, PAUL TAQUAYS, MICHAEL
KALUTA, DANA KNUTSON, TODD CKWOOD, DAVID
MARTIN, RAYEN MIMURA, MATTHEW MITCHF.I .I,,
MONTE MooRE, ADAM REX, WAYNE REYNOLDS,
RICHARD SARDINHA, BRIAN SNODDY, MARK TEDIN,
ANTHONY WATERS, SAM WOOD

I S E

G R F I C O
.O
DAWN MURIN

RO

DUCCINT GRFICA
ERIN DORRIES, ANGELIKA LOKOTZ

O G R A F
CRAIG CUDNOHUFSKY

VICEPRESIDENCIA DE PUBLICACIONES
MARY KIRCHOFF

IRECCIN

DE CATEGORA
ANTHONY VALTERRA

IRECCIN

D E PROYECTO '
MARTIN DURHAM

IRECCIN

DE PRODUCCIN
CHAS DELONG

OTRAS CONTRIBUCIONES A I+D


PAUL BARCLAY, MICHELE CARTER, BRUCE
CORDELL, MIKE DONAIS, SKAFF ELLAS, ANDREW
FINCH, JE FF GRUBB, ROB HEINSOO, CHRISTOPHER
PERKINS, CHARLES RYAN, MICHAEL SELINKER,
JONATHAN TWEET, JAMES WYATT
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
MARY ELIZABETH ALLEN, JEFFERSON DUNLAP,
STEPHEN RADNEY-MCFARLAND, Liz SCHUH,
ANDY SMITH, MAT SMITH, ALEXZWEITZ

EDICIN EN CASTELLANO
IRECCIN D E L A S E R I E
JOAQUIM DORCA
TRADUCCIN
JORDI GLMi Tio I GMEz
COORDINACIN DE TRADUCCIONES
JORDI ZAMARREO

COORDINACIN EDITORIAL
XAVI GARRIGA Y CESAR CARRACEDO
M

E T A C
U
DARO PREZ CATALN

CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS
EL EQUIPO DE DNDTRAD

NDICE DE MATERIAS
Introduccin

Captulo 1 : monstruos de la A a la Z

Captulo 4 : avance de monstruos 290


Captulo 5 : creacin de monstruos
295


Captulo 2 : animales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Captulo 3 : sabandijas
284

Captulo 6 : habilidades y dotes de monstruos . . . . 303


Captulo 7 : glosario
305

LISTADO ALFABETICO DE MONSTRUOS



Aasimar(planodeudo)

11219
Abeja gigante 284
Abolez 8
MUS mago 8
Acechador invisible

9
guila 268
Aguda gigante 10
Ahogador ---- 10
,Mip 11
Androesfinge 112
Animal terrible 14
ngel 12
Ankheg 18
Almis =p i 226
Aquerena 19
Aracnfago 20
Aranea 20
Araa de tase 21

karia monstruosa
284
Arconte 22
Arpa 25
Arpa arquera 26
Atach 26
Aullador 26
Avispa gigante 286
mural wmamh

149
Azcr 27
Azotamentes . . . . . . . . . 28

Azotarnermes hechicero
28

Babau (denionio)
49
Ballena (ecuceol
271
Blordemono) So
Basilisco 30
Bkilitli 51
Behir 31
Blkero 32
Bestia del caos 32
Bestia trmula 33
Birlador etreo 34
Bisonte 268

Bocn barbotante
Budak
Bralani (eladrn i
Bruza movediza

35
36
98
36
Bho 268
Bho gigante 37
Burro 26$
Caballo 269
Cachalote (cetceo)

-171
Calamar 270
Calamar gigante 270
Camello 270
Can del infierno 38
Can trasguero 39
Can trasguero mayor 40
Canarconte 22
Canarconte heroico

22

Carroero reptante . . . . . . . . . . +l
Cauchernar (pesadilla) . . . . . . 215
Cavador 41

Dragn verde 82
Dragones cromticos 75
Dragones metlicos 84
Centauro 41
Drafia 94
Cetceo 271 Dragn 95
Chilln (hongo) . . . . . . . . . . . . 158
Ciempis monstruosos . . . . . 286
Cieno 43
Cieno gris (ceno) . . . . . . . . . . . . 43
Clangarconte . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Cobrador (demonio) . . . . . . . . . 52
Cos:atriz 45
Cocodrilo 271
Cocodrilo gigante . . . . . . . . . . . 272
Comadreja 272
Contemplador . . . . . . . . . . . . . . . 45
Corcel W41 unicornio 1 . 254
COLlatl 47
Criatura celestial 4S
Criatura infernal 48
Crioesfinge 113
Criohidra 153
Cubo gelatinoso (cieno) . . . 43
Cuervo 272
Deinnico (dinosaurio) . . . . . . 70
Demonio 49
Derro 58
Desgarrador gris . . . . . . . . . . . . . 59
Destrachan 60
Deva astral (ngel . . . . . . . . . . . . 12
Devorador 60
Diablillo (diablo) . . . . . . . . . . . . . 67
Diablo (, 1
Diablo astado (comugn) . . . . 62
Diablo barbado (barbazu) . . . . 63
Diablo de la sima . . . . . . . . . . . . . 63
Diablo encadenado (kiton ) . . . 64
Diablo glido (gelugn) ------ 65
Diablo seo (syItith) . . . . . . . . 66
Diablo punzante (hanunda) . 66
Digestor 69
Dinosaurio 70
Domi Jerika . . . . . . . . . . . . . . 126
Doppelgnguer . . . . . . . . . . . . . . 72
Draco 73
Dragn (autntico) . . . . . . . . . . . 73
Dragn de plata . . . . . . . . . . . . . . 91
Dragn azul 76
Dragn blanco . . . . . . . . . . . . . . . 77
Dragn de bronce . . . . . . . . . . . S4
Dragn de cobre . . . . . . . . . . . . . 86
Dragn de oropel . . . . . . . . . . . . 89
Dragn de oro . . . . . . . . . . . . . . . .87
Dragn negro . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Draigon rojo si
Dragn tortuga . . . . . . . . . . . . . . 93

[vida 95
Drow (elfo i 107
Duende 96
DUrgal - 109
Eladrn )s
Llasmosaurio (dinosaurio)
70
Elefante 272
Elemental 100
Elemental de agua 100
Elemental de aire 102
Elemental de fuego 103
Elemental de (cura 105
Elfo 105
Elfo acutico 107
Elfo del bosque 107
Elfo gris los
Elfo salvaje los
Enano tos
Enano de las montaas 110
Enano de las profundidades . lo
Engendro vampirico 11o
Enredadera asesina 111
t',nt 112
Lrinia (dialllo) ts
Escarabajo astado gigante . . . 286
Escarabajo bombardero
gigante 286
Escarabajo de fuego
gigante 287
Escorpin monstruoso 288
Esfinge III
Espectro 114
Espumarlo 115
Esqueleto 115
Estirge 118
Lttin 118
Fantasma 119
Fasmo 121
Felino del infierno (diablo';; . . 6s
Formicida 1-1-1
Fuego fatuo 125
Grgola 125
Gato 273
Gauth (contemplador) 46
Gelatina ocre (cierto) .
44
Genio 126
( :Iiitele (eladrin) 99
Gibado (demonio) 53
Gigante 128
Gigante de la escarcha 129
Gigante de la tonnenta 130

Gigante de las colinas 131


Gigante de las nubes
133
Gigante de piedra 133
Gigante del ]"llego 134
Gigante de las colinas-jabal
terrible (licntropo) . . . . 176
Gilloesfinge 113
Git1,yanki 135
Githzerai 136
Glabrezu (demonio) 53
Glotn 273
G1 , 011 137
Gnomo 138
Gnomo del bosque 139
Gleni 140
Glem de arcilla 141
Glem, de carne
141
Glem de hierro 142
Glem de piedra 143
Gorgn 144
Gran basilisco abisal 31
Gran trasgo 144
Grandulln (mediano) 188
Gric 145
Grifo 146
Grillo i duende i 96
Grinirlock 147
Guardin escudo 14,7
Guardinal 1 148
Guepardo 273
Guiraln 150
Gusano de la escarcha 151
Gusano prpura 151
Halcn 273
1 lezroti (demonios 54
Hidra 152
Hiena 274
Hieracoesfinge 114
Flipogrito 155
Hombre lagarto 155
Hombre-jabal (licntropo) . 172
Hombre-lobo (licntropo) . . 172
1 lombre-oso (licntropo) . . . 174
Hombre-rata (licntropo)
175
Hombre-tigre (licntropo) . . 176
Homnculo 156
Hongo 157
Hongo fantasmal 158
1-Tongo violceo 158
Honniga gigante 288
Huargo i
Incorporeo 1
Incorpreo aterrador 160
Inevitable i(,i
jabal 274

Janm (genio) 128


Khuul 163
Kbold 164
Kolyarut (inevitable) 162
Kraken 165
Krnshar 166
Kuo -toa 166
Lagarto 274
Lagarto electrizante 167
Lagarto gigante 274
Lamasu 168
Lanlla 170
Lamparconte 24
Lmur(diablo', 69
Len 275
Len marino 170
Leona..( ]ardinal) 149
Leopardo 275
Licntropo 171
Urbe 179
Lder de la manada (bestia
trmula) 34
Lilenda 181
Lobo 275
Lobo invernal 182
Locatah 183
Ma,mmo 183
Mandril 276
Mauttalraya 276
Manticora 184
Mantis religiosa agigante 289
Manto 184
Mantoscuro 185
Mrilith (demonio) 55
Marsopa 276
Marut (inevitable) 162
Mastn sombro 186
Mediano 187
Mediano de las
profundidades 188
Medusa 188
Mfit 189
Mfit de agua 189
Mfit de aire 189
Miit de cieno 190
Mfit de fuego 190
Mfit de hielo 191
Mfit de magma - 191
Mtit de polvo '191

Mfit de sal 192


Mfit de tierra 192
Mfit de vapor 192
Megarraptor(dinosaurioi . . . . 71
Merodeador etreo 193
Mimeto 194
Minotauro 194
Ivlohrg 195
Mole sombra 195
Mole sombra horrenda 196
Momia 196
Mono 276
Monstruo corrosivo 198
Morfolito 199
Mulo 277
Murcilago
Naga 199
Naga acutica 199
Naga espiritual 200
Naga guardiana 200
Naga oscura 201
Nlfesltni (demonio) 55
Necrario 202
Necrfago 201
Ninfa 202
Nixi(duende) 96
Noctala (nocuimbra) 204
Noctmbulo (nocnunbra) . . . 204
Noctornga (noctumbra) 05
Nocrumbra 03
Objeto animado 206
Ogro 207
Ogro brbaro 207
Ogro hechicero 209
Orca `,cetceo) 271
Oreo 210
Osgo 211
Oso lechuza 212
Oso negro 277
Oso pardo 277
Oso polar 278
O ugh 212
Pegaso 213
Peno 278
Perro de guerra nessiano
(can del infierno) 38
Perro de monta 278
Perro intermitente 214
Pesadilla 214

MONSTRUOS POR TIPO (Y St JBTiPO)


Aberracin : abolez, ahogador, atach, azotamentes, binador etreo, bocn
barbotante, carroero reptante, cavador, contemplador, destrachan, draa,
espumarjo, fasmo, fuego fatuo, gauth, ghaur, gric, khuul, manto, mimeto, mole
sombra, monstruo corrosivo, nagas, otyugh, trcnido .
(Acutico): abolez, calamar, dragn tortuga, elfo acutico, espumarjo, hombre
lagarto, khuul, kral<en, kuo-toa, len marino, locathah, naga acutica, pulpo, pulpo
gigante, saga marina, sajuagun, sirnido, sirenio, tiburn terrible .
(Agua) : dragn de bronce, dragn negro, mfit de agua, mfit de cieno .
(Aire) : dragn verde, fuego fatuo, gigante de las nubes, mfit de aire, mfit
de hielo, mfit de polvo, sagifalco .
Ajeno : rvido.
Ajeno (agua) : rnfit de agua, mf t de cieno, tojanida, tritn .
Ajeno (aire): djinni, rnfit de aire, mfit de hielo, rnfit de polvo, sagifalco .

Pescuezo (troll)
2 52
Pirohidra 154
Pixi (duende) 97
Plaga 215
Plaga de araas 216
Plaga de avispas
infernales 21 .6
Plaga de ciempis 217
Plaga de langostas 217
Plaga de nttu-cilagos 218
Plaga de ratas 218
Planodeudo 213
Planotreo (ngel) 12
Poni 278
Poni de guerra 279
Pseudodragn 220
Pudin negro (cieno ; 44
Pudin negro anciano
(cieno) 45
Pulpo
Pulpo gigante 279
Qusit (demonio) 56
Quimera 221
Rakshasa 221
Rasto 222
Rvido 223
Reme -haz 224
Rinoceronte 280
224
Sabueso yez 225
Saga 226
Saga cetrina 226
Saga marina 227
Saga nocturna 228
Sagitalco 229
Sajuagun 230
Salamandra 231
p
Stiro 33
Saurin 234
Semicelestial 235
Sentidragn 236
Semielto 107
Semiinfernal 237
Semiorco 211
Seor de las momias 197
Seor de los hombres-lobo
(licntropo] 173

281
Serpiente
Serpiente constrictor 281
Serpiente constrictor
gigante 282
Simio 282
Sirenido 239
Sirenio (ogro) 208
Slaad 240
Slaad azul 241
Slaad de la muerte 243
Slaad gris 243
Slaad rojo 240
Slaad verde 242
Solar (iingel ) 13
Sombra
2
Sombra mayor 244
Scubo (demonio) 57
Svirfnehlin (gnomo) 139
1araSCa 24>
282
1'
Terrarn 246
Ihogqua 246
Tiburn 283
Tiflin 1planodeudo) _ 2-19
T.
2
Tiranosau rio
(dinosaurio) 7 t
Citan 247
To)anida 248
Trcnido 249
Trasgo 250
Tricertopo
(dinosaurio)
72
Tritn 251
Troll
'52
Troll cazador 252
Tumulario 253
Unicornio 253
`vampiro 255
298
Vargouille
Vbora 28 2
\zroc ;demonio . . 57

Este
y, qu
1
de t.
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Gui
1
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las 1
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pasli

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fonplet
((pu
BLC
Est
de)
Non
st
tex
Tipo
Est
tipa
el
tipi
gol
Pal
pie
Las

Nilo .
s9
Xorn 260
Yrzak 261
Yuan-tt 262
Zarcculos 264
Zelekhut(inevitable ) 163
Zombi 26 1;

Ajeno (bueno) : ngel, arconte, eladrn, guardinal, lilenda, titn .


Ajeno (catico) : aullador, bestia del caos, demonio, eladrn, blenda, slaad,
titn .
Ajeno (fuego) : azer, can infernal, ifriti, rnfit de fuego, rnfit de magma,
mft de vapor, rasto, salamandra .
Ajeno (legal) : aquerena, arconte, can infernal, can trasguero, diablos,

p(

ol

formcida, rakshasa, xilo,


Ajeno (maligno): aquerena, aullador, can infernal, can trasguero, demonio, diablo, mastn sombro, pesadilla, rakshasa, sabueso yez, saga nocturna,
vargouille, xilo .
Ajeno (nativo) : aasimar, couatl, janni, rakshasa, tiflin, tritn .
Ajeno (tierra) : rnfit de sal, rnfit de tierra, xorn .
Animal : animal, animal terrible, dinosaurio, plaga de murcilagos, plaga
g'

de ratas, roc.

11 ,

INTRODUCCIN
Este es el juego de rol de DUSe EONS & DrucONS", el juego que define el gnero
y que ha marcado la pauta en el juego de rol fantstico durante ms de 30 aos .
En concreto, este es el Mlonual de rnnnslreos . Este libro contiene las Cichas
de cientos de criaturas, tanto hostiles como benignas, pata utilizarlas en las
aventuras de Di 'Nr ;eo?NS & Dwucvhs. Este libro, junto a1, 14aiwala
del jugador y la
Gua del Dtuu ;eou Mastev componen las reglas bsicas de juego del D&-W .
Esta introduccin explica cmo interpretar cada apartado de la ficha de las
criaturas Amenudo se hace referencia al glosario, que se encuent a al final de este
libro en el captulo 7 (a partir de la pgina 305), en lo referente a mas detalles sobre
formas de ataque y Las cualidades especiales asociadas con los monstntos .
Lin listado de monstruos organizados por Valor de desafo (VD) figura en
las paginas 318 y 314 para Facilitar al Dungeon Master la tarea de ajustar los
encuentros al nivel del grupo de los personajes jugadores (NdC : y en la i litro o
pgina entmitrard> un glosario ingls-cnstcilartn dr los nombres, cortesa k Devir).

cador de tamao a la Clase de armadura (CA) de la criatura y al bnificador


de ataque, as como a ciertas habilidades . El tamao de la criar u a tambin
determina cul es el alcance de sus ataques cuerpo a cuerpo y cunto espacio
ocupa en un combate (ver Espacio/Alcance ms adelante) .

Dados de golpe (D-1 )


En esta linea se indica la cantidad y tipo de DG de la criatura, as como los
puntos de golpe adicionales que tenga . Entre parntesis se indicar la cantidad
media de plintos de golpe para tina criatura de la cantidad de DG indicada .
Los DG totales de la criatura tambin indican su nivel a la hora de
determinar el modo en que resulta afectada por los conjuros, su ritmo de
curacin natural y su rango mximo en tina habilidad .

jniciatlis
Esta linea indica el modificador que la ctimna aplicar en sus tiradas de Iniciativa.

Velocidad

COMO INTERPRETAR I-AS FIC.NA.S


Las descripciones de todos los monstruos estn organizadas siguiendo el mismo
totmatogeneral, talycomo se describe a contnwacin . Si quieres informmacin conr
pleta aceita de las peculiaridades de los monstruos, consulta el'Capit lo 7: gosarid
`que comienza en la pg-305), el IvGutual del jtigndoro la Celia del Dungeon Master.

Este punto indica la velocidad tctica de la criatura en la superficie terrestre (es


decir, la distancia que puede cubrir de un solo movimiento) . Si la criatura lleva
puesta una armadura que reduzca su velocidad, a continuacin aparecer la
velocidad base de la criatura sin armadura. Si la criatura dispone de otras modalidades ele niovirniento, aparecern tras la anotacin principal. Si no se indica lo
contrario, las modalidades de movimiento sern naturales (y no mgicas) . Consulta el glosario para la informacin sobre las modalidades de movimiento .

BLOQUE DE ESTADISTICAS
Esta parte de la descripcin del monstruo contiene la informacin bsica
de juego de la criatura .

Nombre
ste es el nombre por el que, generalmente, se conoce a la criatura . El
texto descriptivo puede incluir otros nombres .

Tipo y tamao
Este apartado empieza con el tipo de criatura (por ejemplo, gigante) . El
tipo afecta al modo en el que la magia afecta a la criatura; por ejemplo,
el conjuro usurovilizar animal slo afecta a las criaturas de tipo animal . El
tipo de la criatura determina ciertos rasgos, tales como el tipo de Dados de
golpe (DG), el ataque base, la salvacin base y los puntos de habilidades .
Para una referencia rpida, el glosario proporciona una descripcin completa de los rasgos y aptitudes de cada tipo y subtipo .
A continuacin describe el tamao ele la criatura (por ejemplo, Enorme) .
Las categoras de tamao estn definidas en el glosario . Se aplica un modifi-

Bestia mgica : guila gigante, ankheg, aracnfago, granea, araa de fase,


basilisco, behir, bestia trmula, cocatriz, desgarrador gris, digestor, dregn,
esfinge, estirge, gorgn, grifo, guiraln, gusano de la escarcha gusano
prpura, hidra, hipogrifo, huargo, kraken, krnshar, lagarto electrizante,
arria, lamasu, lechuza gigante, len marino, lobo invernal, mantcora,
mantoscuro, merodeador etreo, morfolito, oso lechuza, plaga de avispas
infernales, pegaso, perro intermitente, quimera, rata terrible abisal, remorhaz, tarasca, terrarn unicornio, yrzak .
(Cambiaformas) : aranea, can trsguero, doppelgnguer, fasmo, licntropos, mimeto.
Cieno : cieno gris, cubo gelatinoso, gelatina ocre, pudin negro.
Constructo: cobrador, glem, guardin escudo, homnculo, inevitable,
objeto animado .
Dragn : Braco, dragn tortuga, dragn, pseudodragn .
Elemental (agua) : elemental de agua .
Elemental (aire) : acechador invisible, blkero, elemental de aire .
Elemental (fuego) : elemental de fuego, magmino, thoqqua .
Elemental (tierra) : elemental de tierra, thogqua .
Elementales: acechador invisible, blkero, elemental, magmino, thoqqua .
Fata: drada, grilio, ninfa, niel, pixi, stiro.
(Fro) : criohidra, dragn de plata, dragn blanco, gigante de la escarcha,
gusano de la escarcha, lobo invernal, mfit de hielo .

Case de

at'mctdtt1 t (CA)
Esta lnea indica la CA de la criatura en combate normal, e incluye una
mencin entre parntesis de los modificadores que contribuyen a ella
(normalmente, tamao, Destreza y armadura natural) . A continuacin
figura la CA de toque de la criatura, y sorprendida .
Las competencias en armadura ele una chatura (si tiene alguna) dependen de su tipo, pero por lo general una criatura tiene competencia de torna
automtica en cualquier tipo de armadura que se describa que lleve (ligera ;
intermedia o pesada) y en todos los tipos de armaduras ms ligeros .

Ataque base/Presa
El nu-nero que va delante de la barra separadora de este apartado es el ataque base
de La criatura (antes de aplicar cualquier modificador). Por lo general el DM no
necesitar este nmero, pero algunas veces puede ser dril tenerlo a mano, especialmente si la criatura tiene las dotes Ataque poderoso o Pencia en combate .
El n ne ro detrs de la barra separadora es el bonilicador de presa de la crianua, que se utilizo cuando la crianua rea liza un ataque de presa o cuando alguien

(Fuego) : azer, dragn de oro, dragn de oropel, dragn rojo, gigante del
fuego, mfit de fuego, mfit de magma, mfit de vapor, pirohidra .
Gigante: ettin, gigante, ogro, ogro hechicero, troll .
Humanoide: elfo, enano, githyanki, githzerai, gnoll, gnomo, gran trasgo,
hombre lagarto, kbold, locathah, mediano, orco, osgo, saurin, sirnido,
trasgo .
Humanoide monstruoso: arpa, centauro, derro, doppelgnguer, grgola,
grirnrlock, kuo-toa, medusa, minotauro, saga, sajuagun, yuan-ti
(Incorporal) : alip, espectro, fantasma, incorpreo, sombra .
(Legal) : inevitable .
Muerto viviente: clip, bodak, devorador. engendro vamprico, espectro,
esqueleto, fantasma, incorpreo, liche, mohrg, momias, necrario, necrfago,
noctumbra, sombra, tumulario, vampiro, zombi .
Planta: broza movediza, chilln, enredadera asesina, ent, hongo fantasmal, hongo violceo, zarciculos .
(Reptiliano) : hombre lagarto, kbold, saurin .
Sabandija: araa monstruosa, ciempis monstruoso, escorpin monstruoso, insecto gigante, plaga de araas, plaga de ciempis, plaga de
langosta .
(Tierra): dragn azul, dragn de cobre, grgola, gigante de piedra, mft de
sal, mfit de tierra .
(Trasgoide) : gran trasgo, osgo, trasgo .

intenta hacer una presa a la criatura. El bonificados de presa incluye todos los
modif calores que se apliquen a las pruebas de presa de ja criatura (ataque base,
modificador de Fuerza, modificador especial de tamao, y cualquier otro modfficador aplicable, tales como un b cuneados racial a las pruebas ce presa)_
Ataque
Esta lnea muestra el ataque simple que una criatura realiza con tina accin
de ataque. En la mayora de los casos, ste es tambin el ataque que la criatura
utiliza cuando efecta un ataque de oportunidad- El apartado de ataque proporciona cl arma utilizada (natural o mamut actuada), el bonificados de ataque y la
forma en que ste se efecta (cuerpo a cuerpo, abreviado corno c/c, o a distancia i. El bonificados de ataque que se proporciona incluye los modificadores por
tamao y Fuerza (pata los ataques cuerpo a cuerpo) o Destreza (para los ataques
a distancia). Una criatura con la dote Sutileza con las arrias puede utilizar su
modificador de Desu eza en los ataques cuerpo a cuerpo .
Si la criatura utiliza ataques naturales, el arma natural que aqu figura es
el arma natural principal de la criatura (consulta el glosario) .
Si la criatura tiene diferentes arias a su disposicion, se mostrarn las
alternativas, con cada ataque diferente separado por la palabra `o' .
Una criatura puede utilizar una de sus antas naturiles secundarias (consulta el
glosario) cuando realice una accin de ataque, potos lo hace sufre un penalizados
al ataque, como se descibe a continuacin en la seccin Ataque complet .
El dao que inflige cada ataque est anotado entre parntesis . El dao
infligido por un ataquee ser siempre corro mnimo 1 punto, incluso aunque
una resta a la tinada de dao reduzca el resultado a o o menos .
Ataque cotrtple c;
Este apartado muestra todos los ataques fsicos que : la criatura realiza
cuando utiliza una accin de asalto completo para efectuar un ataque completo. Proporciona los diversos ataques junto con el arma, el bonificados
de ataque y la f ma de ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia) . La prfmera
anotacin corresponde al arma principal de la criatura, con un bonificados
de ataque que incluye los modificadores por tamao y Fuerza (para ataques
cuerpo a cuerpo) o Destreza (para los ataques a distancia) . Una criatura con
la dote Sutileza con las armas puede utilizar su modificador de Destreza en
los ataques cuerpo a cuerpo .
Las armas restantes son secundarias, y los ataques que se realizan con ellas
se efectan con un penalizados-5 en la tirada de ataque, sin que importe
cuntos secar. Las criaturas con la dote Ataque mltiple (consulta la pagina
303) solamente sufren uu penalrzador-2 en las tiradas de ataque .
El dao que inflige cada ataque est anotado entre parntesis . El dao
infligido por un ataque ser siempre como mnimo i punto, incluso
aunque tuna resta a la tirada de dao reduzca el resultado a 0 o menos .
El dao del ataque principal de una criatura incluye su modificador
de Fuerza al completo (vez y media su honificador de Fuerza si el ataque
es con la nica arma natural de la criatura) y figura en primer lugar. Los
ataques secundarios suman solamente la mutad del boauficador de Fuerza
de la criatura y figuran en segundo lugar en los parntesis .
POR QUE UNA REVISION
El nuevo juego de DUNCEONS & DRAGONS apareci en el 2000 . En los tres aos
que han pasado desde que el sistema de juego d20 revitaliz la industria del jdR,
hemos recopilado toneladas de datos acerca de cmo se estaba jugando, y consideramos que el D&D debe ser un juego vivo que evolucione deforma constante
mientras se juega . Utilizando la informacin recopilada, hemos revisado el juego
desde los cimientos e incorporado las sugerencias dorada uno a fin de mejorar
el juego y sus resultados.
Si esta es tu primera experiencia con el D&D, te damos la bienvenida a un
mundo maravilloso de aventura e imaginacin . S ya has jugado con la versin
anterior de este libro, ten por seguro que esta revisin es una prueba de nuestra
dedicacin a la mejora e innovacin continua del producto . Hemos actualizado
las erratas, aclarado las reglas, pulido la presentacin y hecho que el juego sea
mejor de lo que ya era . Esto es una mejora del sistema d20, no una nueva edicin
del juego. Esta revisin es compatible con los productos existentes, yesos productos pueden utilizarse con la revisin con slo unos pequeos ajustes .
Qu hay de nuevo en el Manual de monstruos revisado? El libro en su totalidad
ha sido pulido y aclarado, todo ello en respuesta a vuestras sugerencias y para

Si cualquier ataque tiene tambin algn electo especial adems- del


dado infligido (veneno, enfermedad, consuncin de energa, o similaresi
esa informacin se proporciona aqu .
Salvo que se indique lo contrario, las criaturas que utilizan armas naturales infligen el doble de dao en los golpes criticas_
Armas manufacturadas: las criaturas que utilizan espadas, arcos,
lanzas o armas parecidas siguen las mismas reglas que los personajes . El
bonificados para ataques con armas a dos manos es vez y media el modificador de Fuerza de la criatura (si posee ese bonificados), v figura en primer
lugar. Las armas manejadas con la mano torpe suman solamente la mitad
del bonificados de Fuerza y figuran en segundo lugar en los parntesis .
Espacio/Alc,s tiro
Esta lnea describe cunto espacio ocupa la criatura en el rabien, de batalla y en
consecuencia el que necesita para combatireficazmente, as como lo cerca que
debe estar de un oponente para amenazarlo . La cantidad que figurara delante de
la barra separadora es el espacio de la chatura, o cuntos pies ocupa un lado de
la prisma (consulta la GuLi del Dteigeon Mn>fer para detalles adicionales) . Por
ejemplo, ama cursara con un espacio de 13' ocupa un espacio de 3 cuadrados
por 3 cuadrados en la cuadricula de batalla . El nmero situado tras la barra
separadora indica el alcance natural de la criatura. Si la criatura dispone de sur
alcance excepcional debido a un arma, tentculo, etc, cl alcance ainplfado y su
origen aparecern indicados entre parntesis al final de la lnea .
Attgi.ttrs la c ti :rljd ; .dt"i r sp< curry
Muchas criaturas poseen aptitudes inslitas que pueden incluir, ente onzas
cosas, formas especiales de ataque, sentidos agudizados, y resistencia o vulnerabilidad a ciertos tipos de dao . Este apartado en la ficha de los monstruos
divide estas aptitudes en Ataques especiales (AL) y Cualidades especiales CE) .
Esta ltima categora incluir defensas, vuhnerabilidades y lemas aptitudes
especiales que no sean modalidades de ataque . Una aptitud especial puede ser
ext zordinana ( Ex), sortlega ; Sri o sobrenatural (Sbt Consulta el glosario para
las definiciones de las aptitudes especiales. Cuando sea necesario, la informacin adicional al respecto se proporciona en el texto descripnvo de la criatura .
Cuando una aptitud especial permita un Tiro de salvacin (TS), el tipo
y la CL) de la salvacin figurarn en el texto descriptivo . La mayora de
los' 15 contra aptitudes especiales tienen CD que se calculan de la horma
siguiente : 10 + 1/2 del DG racial del atacante el modificador de la caracterstica correspondiente . La CD de ti salvacin ligara en la descripcin
de Lt criatura junto con la caractensnca en que se basa la CD .
5alvt :c'i(J :ie :
Esta linea indica los modificadores que la criatura tiene en las salvaciones
de Fortaleza, Reflejos y Voluntad .
Cataciet jitjc as
Esta linea enunsera por orden las seis puntuaciones de caracterstica de la criatura en el orden habitual : Fue, Des, Con, (nt, Sab y Car Excepto cuando se diga
reflejar la forma en que se est jugando en la actualidad . Hemos reorganizado las
fichas de los grupos de monstruos en formatos de fichas individuales ms fciles
de utilizar. Hemos aadido nuevos monstruos haciendo este libro ms grande .
Tambin incluimos versiones avanzadas de algunos monstruos para desafiar a
los personajes de nivel ms alto . Hemos aadido nuevas dotes para monstruos .
y todas las aptitudes de los monstruos estn explicadas en el glosario para una
fcil consulta . Los monstruos que pueden ser utilizados como personajes jugadores tienen los ajustes de nivel y otra informacin necesaria para facilitar esa
opcin, y hemos actualizado todos los monstruos de forma que obtengan dotes
y habilidades de la misma manera que lo hacen los personajes . Hemos aadido
gran cantidad de informacin acerca de cmo avanzar, singularizar y disear
monstruos, y hay otra serie de mejoras a lo largo de todo el libro, tales como
la descripcin del monstruo a primera vista, listas de conjuros habituales para
monstruos lanzadores de conjuros, estadsticas adicionales para agilizar el juego
(que incluyen el bonificados de presa y rutinas de ataque completo, y fichas listas
para jugar para todos los tipos de monstruo .
Dale un vistazo y juega tina partida . Creemos que te gustar cmo ha
quedado todo .

loco
traer
res r
ctiat
quie'
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estt
L0, 9
uir ;
L
1 de
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dada
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Dota
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lo contrario, se supone que cada criatura tiene las cantidades medias en stus puntuaciones de caractensticas (todas it y '10) antes de los ajustes por modificadores raciales. Para determinar los ajustes raciales a las caractersticas de cualquier
criatura, resta 10 de cualquier puntuacin de caracterstica paryresta 11 de cualquiera que sur impar (las excepciones figuran reseadas en la parte de Combate
del texto descriptivo de la criatura .) Por lo general, los guerreros htunaioides
estn diseados utilizando las puntuaciones de personajes corrientes : 13,12,11,
10, 9, 8 . Las criaturas avanzadas (como el canarconte heroico) estn diseadas
utilizado las puntuaciones de personajes de lite 15, 14, 13, 12, 10, S .
La ir ayoria de las caractersticas funcionan como se describe en el Capitulo
1 del Alaintul del jugador, con las excepciones que se citan a continuacin .
Fuerza: como seindiea en ellvlrttrutul del lugador,loscu:adtpedos pueden transportar cargas ms pesadas que los bpedos Cualquier criatura con cuatro extremidades o ms puede transportar carga como si friera un cuadrpedo, incluso si para
hacerlo no necesita utilizar todas las exttrmidades al mismo tiempo. Por ejemplo,
los dragones transportan carga como si hierran cuadrpedos .
Inteligencia: las escamas pueden hablar todos los idiomas mencionados en
su texto descriptivo, ms roto adiciona per punto que posean en su bonificados
de Inteigencia.'foda criatura con una puntuacin mnima de 3 en Inteligencia
entenden a menos tm idioma (el comn, si no se indica lo contrario) .
Ausencia de caractersticas : algunas criaturas carecen ele ciertas
puntuaciones de caracterstica . No es que tengan una puntuacin de
caracterstica de 0, sino que carecen totalmente de la caracterstica . El
modificador para una caracterstica sin puntuacin es +0 . Los otros efectos
de las caractersticas sin puntuacin estn descritos en el glosario.
Habilidades
Este apartado muestra todas las habilidades de la criatura, junto a los modificadores de cada habilidad (incluyendo los ajustes de las puntuaciones de caraccetst ca, penalizadores de armadura a las pruebasycuagttierbon cadorde dote
o aptitud racial). A no ser que la criatura posea una clase de personaje (indicado
en la propia entrada), todas suus habilidades habrn sido adquiridas como habilidades dscas . El tipo de criatura y la puntuacin de Inteligencia determinan la
cantidad de puntos de habilidad que tiene el monstruo .
Para facilitar las cosas, la seccin "f iabilidades" del texto descriptivo de
una criatura resume sus bonificadores, tanto raciales como de otro tipo; estos
Lonificaores no han de ser aadidos a los modificadores de habilidades ya
listados. En la seccin del labilidades", un asterisco O junto a una puntuacin
relevante indica un ajuste condiciona, que se aplica solamente en ciertas circunstancias (por ejemplo, runa grgola obtiene un boa ificador adicional +S alas
pruebas de Esconderse cuando se oculta en tm fondo de piedra trabajada .
Tendencias naturales : sencillamente, algunas criaturas no estn hechas para
algunos tipos de actividad fsica . Los elciuntes, a pesarle su elevada puntuacin de
Fuerza, son psimos saltado . Los cocodrilos gigantes, pese a su ata puntuacin
de Fuerza, no trepan muy bien, igual que los caballos no pueden caminar sobre
la cuenca floja. Si a ti te parece claro que una criatura en concreto simplemente
no est hecha para aun cierto tipo de actividad tsica, puedes decidir que sufre un
penalzalos -s a las pruebas de habilidad que desafien sus tendencias naturales.
En circrmstamcias extremas (por ejemplo, tina marsopa intentando una prueba
deTrepar) puedes decidir que la criatura falla la prueba de forma automtica .
Dotes
Este prrafo lista las dotes de la criatura . Un monstruo obtiene (lotes al
igual que un personaje: una por su primer DG, una segunda dote si tiene
al menos 3 DG, y una adicional por cada 3 Dems que tenga (por ejemplo,
una criatura con 9 DG tendra derecho a cuatro dotes) .
Algunas veces tuna criatura tiene una dote adicional o ms, sealadas
con una A en superindice ( 5 i A menudo las criaturas no poseen los prerrequisitos para una dote adicional . A pesar de ello, la criatura puede seguir
utilizando la dote. Si quieres singularizar a la criatura con nuevas dotes,
puedes adjudicarle otras en lugar ele las que posea por sus DG pero no
cambiar sus dotes adicionales . Una criatura no puede tener urca dote sin
cumplir los prerrequisitos, salvo que se trate de una (lote adicional
Entorno
Esta linea proporciona un tipo de clima y terreno donde se encuentra de forma
tpica a la criatura . Esto describe ama tendencia, pero no es algo exduyente . Por

ejemplo, tm dragn de oro gran sierpe tiene tun enromo habitual listado de llanuras clidas, pero tambin se le podra encontrar en subterrneos, en colinas
fras, o itnduso en otro plano de existencia . Consulta el Captulo 3 de la Guiu cid
Dintkeoir Master pata ms informacin referente a tipos de terreno y clima .
Organizacin
Este prrafo indica los tipos de grupo que puede formar la criatura . Las variaciones numricas entre parntesis indican la cantidad de adultos listos para el
combate que hay en cada tipo de grupo . Muchos grupos poseen cierta cantidad de no combatientes, expresada como un porcentaje de la poblacin combatiente. Los no combatientes pueden induirjvenes, enlirmos, esclavos u
otros individuos no inclinados a luchar. El apartado 'Sociedad' de las fichas de
algunas criaturas puede incluir ms detalles acerca de los no combatientes.
Si el prralo de organizacin contiene el trmino "domesticado", por lo
general sol .unente se encontrar a la criatura cu compaa de otras criaturas, a las que sirve con algunas de sus habilidades .
Valor de desafo (VD
ste es el nivel medio de un gnmpo de aventureros pata el que un ejemplar
de esta raza seria un encuentro de dificultad moderada . Supn que se trata
de un grupo de cuatro personajes a plena potencia (con todos sus puntos
de golpe y conjuros, adems del equipo adecuado para sus niveles) . Con
un poco de suerte, el grupo debera poder salir victorioso del encuentro
habiendo sufrido dao, pero no bajas . Para obtener ms informacin
acerca de los VD, consulta la Coa del Duiigrun Mester.
Tesoro
Este apartado indica cunta riqueza posee la criatura, y hace referencia a la
tabla 3-5: tesoro, en la Cii i del Duugcon Manes. En la mayora de los casos, las
criaturas guardan sus objetos de valor en sus hogares o guaridas y no los transportan durante sus viajes. Las criaturas inteligentes que posean tesoros tiles y
porttiles (corno objetos tngicosi renderin a llevarlos consigo v a utilizarlos,
dejando en casa los voluminosos . Consulta el glosario para ms detalles sobre
cmo utilizar el apartado "Penoso' de la ficha de cada monstruo .
Alineamiento
Esta lnea indica el alineamiento (lime la criatura poseer con mayor probabilidad . Cada entrada incluye un calificativo que indica cmo es de aplicable: ese alineamiento ala especie en su conjunto . Consulta el glosario para
ms detalles al respecto.
Avance
Este libro slo muestra la versin de cada criatura que se puede encontrar
de forma ms comm (aunque en algunas fichas se pueden encontrar
referencias a monstruos avanzados) . La linea Avance' indica lo fuerte que
la criatura puede llegara ser en trminos de DG adicionales (este lmite no
es absoluto, pero las excepciones son extremadamente raras) . A mentido,
las criaturas inteligentes avanzan ganando ir nivel en una clase de personaje en ver de simplemente ganar un nuevo DG.
Ajuste de nivel
Este punto se incluye en las fichas de las criaturas que pueden ser utilizadas
como personajes jugadores o como allegados (por lo general criaturas con una
puntuacin de Inteligencia minina de 3 y que posean pulgares oponibles) .
Suma esta cantidad a los DG totales de la criatura, incluyendo niveles de clase,
para obtener el Nivel efectivo de personaje de la criatura (NEP) . El NEP de un
personaje afecta a la experiencia yue el personaje gana, la cantidad de experiencia que debe tener antes de ganar un nuevo nivel, y su equipo inicial . Consulta
la gua del Dtngeott Mtstcrpara irs informacin a respecto .

TEXTO DESCRIPTIVO
El cuerpo principal de cada ficha comienza con ata&aseo dos que describen los que los personajes podran ver al encontrarse por primera vez con
un monstruo, seguido de una breve descripcin de la criatura : qu hace,
yue aspecto tiene y qu peculiaridades suyas destacan . Unas secciones
especiales describen el modo de combate de la criatura y dan detalles
acerca de sus ataques y cualidades especiales, habilidades y dotes.

Capitulo 1 ;
Monstruos de la A a la Z
Este libro contiene cientos de criaturas para utilizar en el juego de DtmcsoNs
d DRA ONz Consulta el Glosario, que comienza en la pgina 305, para las definiciones de las dotes y habilidades comunes de los monstruos individuales.
En muchos casos, la ficha de un monstruo describe a un individuo tpico de la
especie en cuestin, que es la versin ms habitual que los personajes encontrarn en las aventuras . El DM puede modificar estas fichas, crear versiones
avanzadas o debilitadas, o alterar cualquier estadstica pata jugar fui monstruo
diferente de los normal y sorprender a los personajes jugadores .
Y ahora, vamos a presentaron a los monstruos .. .

AROI .E7
De repente, el agua tranquila y refrescante estalla en una tormenta de tentculos que intentan agarrar todo lo que est a su alcance. Los tentculos
estn conectados a un pez prehistrico, que mide 20' de largo desde su cabeza
bulbosa a su cola enferma de media luna . Posee tres ojos rasgados, protegidos
por excrecencias seas, situados uno encima del otro en la parte frontal de su
cabeza, lo que le permite permanecer justo bajo la superficie mientras ataca.
El abolez es un anfibio repugnante., parecido a un pez, que se encuentra
principalmente en lagos y ros subterrneos . Desprecia a todas las criaturas no acuticas e intenta destruirlas nada ms verlas .
Un abolez tiene am vientre rosceo. Cuatro orificios palpitantes
recubren la parte inferior de su cuerpo y segregan un lgamo
grisceo que huele como grasa rancia . Utiliza su cola como
medio de propulsin en el agua y para arrastrarse en
tierra junto con sus tentculos . Un abolez pesa
cerca de 6.500 lb.
El abolez es tan cruel como inteligente, lo que lo convierte en un peligroso depredador. Conocen muchos
secretos antiguos y terribles, pues
heredan al nacer el conocimiento de sus padres y asimilan
los recuerdos de aquellos a quienes consumen .
Los abolez son lo bastante inteligentes como para abstenerse de atacar inmediatamente a los habitantes de la
superficie que se les acercan . En su lugar, se quedan atrs
esperando, aguardando a que su presa entre en el agua
usando sus poderes de ilusin pata que parezca estar limpia,
clara y refrescante. Estas crianuas tambin utilizan sus aptitudes psinicas
para esclavizar a individuos y utilizarlos contra sus propios compaeros .
Los abolez tienen tanto rganos reproductivos masculinos como femeninos. Cran en soledad, poniendo 1d3 huevos cada cinco aos . Estos huevos
crecen otros cinco aos antes de eclosionar y dejar salir a abolez adr lr tos.
Aunque el joven sea fisicanmente maduro, permanece con sus padres durante
unos lo aos, obedeciendo completamente a la criatura mayor .
Los abolez hablan su propio idioma, adems del infracomn y e1 acuario .

COMBATE
El abolez ataca golpeando con sus largos tentculos cubiertos de lgamo,
aunque prefiere luchar a distancia utilizando sus poderes de ilusin.
Esclavizar (Sb): n-es veces al da, cl abolez puede intentar esclavizar a una
criatura viviente que se encuentre a 30' o menos . El objetivo debe tener xito
en una salvacin de Voluntad (CD 17) o ser afectado como si un hechicero
de 16.' nivel le hubiera lanzado un conjuro de dosis ittar per-seno . La criatura
esclavizada obedecer las rdenes telepticas del abolez (pero no luchar en
su nombre) hasta que sea liberada con rm quilor,sldicitt o disipar magia, y
podr intentar una nueva salvacin de Voluntad cada 24 horas para liberarse .
El control tambin se rompe si cl abolez muere ose aleja ms de una milla de
su esclavo. La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Carisma .
Nube de mucosa (Ex): bajo cl agua, el abolez se envuelve con una
nube viscosa de mucosidad, de un grosor aproximado de 1'. -lela criatura
que entre en contacto con esta sustancia y la inhale, deber tener xito

en una salvacin de Fortaleza (CD 19) o perder la capacidad de respirar


aire durante las 3 horas siguientes . La criatura afectada se asfixiar en 2d6
minutos si sale del agua. Entrar de nuevo en contacto con la nube de
mucosa y fallar otra salvacin de Fortaleza prolonga el efecto durante 3
horas ms . La C D de la salvacin utiliza el bonificados de Constitucin .
Poderes psinicas (St): a voluntad: espejismo arcoso !CD IS1, imagen
persistente (CD 18), imagen progtunuufa (CD 19), trunco ilusorio (CD 171, pauta
hipntica (CD 15), pro vedar inulgan (CD 20) y velo (CD 19) . Elnivel efectivo
de lanzador es de i6:'niveL
' iancformadn legamosa (Ex): un golpe de tentculo de abolez puede provocar rola terrible nansfonnacin . La criatura afectada debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 19) o comenzar a transformarse en los prximos 1d4-1
minutos y su piel se convertir de bizma gradual en tuca membrana legamosa y
transparente. La criaturauansfonnada debe permanecer hmeda (con agua dulce)
o sufrir 1d12 puntos de dao cada 1o minutos . Esta transformacin legamosa
reduce el bonificadordeatmadura natutalde lactiatusaen 1)pemnunca lo reduce
a menos de o). La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Constitucin,
Un conjuro de quitar enjcrtmdad lanzado antes de que se complete
la transformacin devolver a la criatura afectada a la normalidad . Sin
embargo, una vez completado el cambio, slo se podr invertir con un
conjuro de sana ro soma a las masas .
Habilidades : un abolez posee un bonificados racial de sS
a cualquier prueba de Nadar para realizar alguna accin
especial o evitar algn peligro. Siempre puede elegir
10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o bajo amenaza. Puede utilizar la
accin de correr si est nadando,
siempre que nade en linea
recta .

Da
las
Ve

At
At
At
Es
At
Ce
Sa
Ca
Hm

Dc

En
Dr
Va
Tes
AL
Av
Ajr

Abolez

ABOLEZ MAGO
En medio de los dungeons y las tusabas acuticas en i as que habitan, los lderes
de los abolez ccnman sus esfuerzos en conseguir la supremaca mediante el
es-rodio de la magia . Sin grandes poderes los hacen destacar entre los seores
de todas las criaturas subterrneos . Pese a todo esto, estas criaturas, dedicadas a
la erudicin arcana, pasan la mayor parte de sus largas vidas en solitario .

Combate
Las CD de las salvaciones para el ataque de tentculo de transformacin (CD
21) y su nube de mucosidad (CD 21) estn ajustadas a su mayor puntuacin
de Constitucin . La CD de la salvacin para su aptitud de esclavizar (CD 16 ;
se ha ajustado a su puntuacin de Carisma ms baja, al igual que las CD de
las salvaciones para sus aptitudes psinicas : espcjvmo atrapo (CD 17), imagen
persistente (CD 17), imagen prvgnuruula (CD 13), nnnv ilusorio (CD I6), pasta
hipntica (CD 14), proyectar t atrita f CD 19 ; y velo (CD 1 S'e El nivel efectivo de
lanzador es de 16." nivel
El abolez mago utiliza diversos conjuros, tales como desplazamietsio,
invisibilidad mayor; y nsxro de fusta, para protegerse mientras consigue el
control de sus enemigos mediante conjuros y aptitudes innatas .
Conjuros de trago ptrpatst los habituales (4, 6, 5, 4, 4, 3; CD de salvacin 15
nivel del conjuro): 0 : atontar, detectar magia (2) ; 1' : alarma, annrulsna de trago,
heduzar persona, proyedd mtigtco (2), tronada de calas; 2 .": ustrscls de _orar, contorno
l eovso, jiror _a de lora, oassnzlari, s'er lo mvisltle ; 30 : desplo:arresto. rlsipar molara, rayo
tlanulxaglseante, trolas ; 4 :': asesino Jntusnntl, escudt'iAamien la, irn'ishilidad mayor, piel
potrea ; 5." sunovdtau' monstruo, nariz de hurra, m)ts srl sismpsgucastte potenciado .

Abolez
Aberracin Enorme (acutica)
8d8+ 40(76 pg)
Dados de golpe :
Iniciativa:
+1
Velocidad:
10' (2 casillas), Nd 60'
16 (-2 tamao, +1 Des, +7 natural), toque 9,
CA :
desprevenido 15
Ataque base/Presa : +6/+22
Ataque :
tentculo +12 c/c (1d6- : 8 ms transformacin)
Ataque completo :
4 tentculos +12 c/c (1d6+8 ms transformacin)
Espacio/Alcance:
15'/10
Ataques especiales : esclavizar, poderes psinicos, traes legamosa
nube de mucosa, subtipo acutico, visin en la oscuridad
cualidades espec. :
hasta 60'
Fort +7, Ref +3, Vol +11
Salvaciones :
Fue 26, Des 12, Con 20,
Caractersticas :
Int 15, Sab 17, Car 17
Habilidades:
Avistar. +16, Concentracin +16, Escuchar +16, Nd +8,
Saber (uno cualquiera) +7

Dotes:

Alerta, Conjurar en combate, Voluntad de hierro

Entorno:
Organizacin :

subterrneo
solitario, cepa (2-4) o cepa de esclavistas
(1d3+1 +7-12 espumaijos)
7
doble estndar
legal maligno (normalmente)
9-16 DG )Enotme) ;17-24 DG (Gargantuesco)

Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de nivel :

ACE.

,A

Abolez mago, mago de 107 nivel


Aberracin Enorme (acutica)
8d8+56 ms 10d4 e70 ('t 77 pg)
+7
10' (2 casillas), Nd 60'
18 (-2 tamao, +3 Des, +7 natural), toque 11, desprevenido 15
+11/+28
tentculo +18 e/e (1 d6+9 ms transformacin)
4 tentculos 118 e/e (1d6+9 ms transformacin)
15'/10'
conjuros, esclavizar, poderes psinicos, transi. legamosa
convocar liuniliar, nube de mucosa, subtipo acutico, visin en la oscuridad
hasta 60
Fort +15, Ref +10, Vol +15
Fue 28, Des 16, Con 24,
lnt 20, Sab 16, Car 14
Averiguar intenciones +15, Avistar +17, Buscar +10, Concentracin +25,
Conocimiento de conjtuos 20, Descifrar escritura +15, Diplomacia +6,
Disfrazarse +2 (Actuacin +4), Engaar +13, Escuchar +15, Intimidar-i-4, Nd +8,
Saber (arcano) +15, Sabes (dungeons) +25, Saber (historia) +15, Saber (los Planos)
+15, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros en otros planos y bajo tierra).
Abstencin de materiales, Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Gran
fortaleza, iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino, Potencia' conjuro,
Reflejos rpidos, Soltura con una escuela de magia (encantamiento) . Soltura con
una escuela de magia (ilusin) .
subterrneo
solitario
17
doble estndar
legal maligno (normalmente)
segn clase de personaje

.INV!S!B1 .E


Elemental Grande (aire, extraplanario)
Dados de golpe : 8d8+16 (52 pg)
Iniciativa : +8
Velocidad: 30' (6 casillas), V1 30 (perfecta)
CA : 17-1 tamao, +4 Des, +4 natural), toque 13, desprevenido 13
Ataque base/Presa: +6/+14
Ataque: golpetazo +10 c/c (2d6+4)
Ataque completo: 2 golpetazos +10 c/c (2d6+4)
Espacio/Alcance : lo/lo
Ataques especiales: Cualidades especiales: invisibilidad natural, rasgos de elemental,
rastreo mejorado, visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +4, Ref +10, Vol +4
Caractersticas : Fue 18, Des 19, Con 14, Int 14, Sab 15, Car 11
Habilidades : Avistar +13, Buscar -r13, Escuchar +13,
Moverse sigilosamente +15, Supervivencia +2
(+4 a seguir rastros)
Dotes : Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Soltura con un anea
golpetazo)
Entorno: plano Elemental del aire
Organizacin : solitario
Valor de desafo : 7
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance : 9-12 DG (Grande) ; 13-24 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: -

Los acechadores invisibles son criaturas naturales del plano Elemental


del aire. A veces, sirven a magos y hechiceros, quienes los convocan para
que realicen tareas concretas.

Acechador invisible

. .t

r r _iF

`l. .

Un acechador invisible convocado llevu acabo cualquier tarea que le ordene el


convocador, aunque ello suponga desplazarse cientos o miles de millas la criatura
cumplir tina otilen hasta haber completado la tarea, y slo obedecen al convocados Sin embargo, esta criatura se ofende con las misiones prolongados o las tareas
complejas y, por consiguiente, intentar tergiversar lis instrucciones recibidas
Los acechadores invisibles tienen una frma amorfa . Un conjuro de ser le
uvis,lale solamente mostrar la dbil silueta de una nube, mientras que uno de
tris an t'enladi'rl mostrar una arremolinada nube de vapor:
Estas criaturas slo hablan sanan, pero pueden comprender el comn.

Habilidades: Averiguar intenciones +4, Avistar +15, Escuchar +6, Saber


(naturaleza) +2, Supervivencia +3
Dotes : Alerta, Ataque en vuelo
Entorno: montaas templadas
Organizacin: solitario, pareja o aguilera (5-12)
Valor de desafo : 3
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral bueno (normalmente)
Avance: S-8 DC'.Grande), 9-12 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : +2 (allegado)

COMBATE
Un acechador invisible ataca utilizando el aire mismo como arma . Crea un
repentino e intenso vrtice de viento que golpea a una sola vctima que se
encuentre en el mismo plano que la criatura.
Solamente puede morir cuando se encuentre en el plano Elemental del
aire . Citando est realizando una tarea en cualquier otro lagar, regresar
automticamente a su plano en caso de sufrir un dao capaz de destruirlo .
Invisibilidad natural (Sb) : esta aptitud es constante, lo que le permite permanecer invisible incluso citando ataca. Esta aptitud es inherente
y no resulta afectada por el conjuro purgar invisibilidad.
Rastreo mejorado (Ex): el acechador invisible es un rastreador consumado, y efecttia pruebas de Avistar en lugar de las pruebas normales de
Supervivencia para localizar el rastro de una criatura .

GI ]II.A GIGANTE
Bestia mgica Grande
Dados de golpe: 4d10+4 (26 pg)
Iniciativa : -t3
Velocidad : 10' (2 casillas), VI 80' (regular)
CA: I5--t tamao, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenida F2
Ataque base/Presa : ++/+i 2
Ataque: garra +7 e/e (1 d6+4)
Ataque completo : 2 garras +7 e/e (1 d6+4) y mordisco +2 e/e (t dS+2)
Espacio/Alcance: 1
Ataques especiales : Cualidades especiales : evasin, visin en la penumbra
Salvaciones : Foro r5, Ref+7, Vol +3
Caractersticas: Fue t8, Des 17, Con 12, hit 10, Sab 14, Car 11)

Las guilas gigantes son ames de presa, inteligentes y de vista aguda, que a
veces se asocian con criaturas buenas .
Atacan a las criaturas que les parecen una amenaza, especialmente
aquellas que intentan asaltar su nido para coger los huevos o las cras, que
se venden a buen precio en muchas zonas civilizadas . Las guilas jvenes
pueden ser domadas y convertidas en monturas areas apreciadas .
El guila gigante tpica mide unos lo ' de alto, tiene una envergadura de alas
de hasta 20' y slo se diferencia de sus primas ms pequeas en el tamao .
Estas criaturas hablan comm y aurano .

Ca
Sr

H
D
E:
O
V
Te
A
A'

COMBATE
Lo ms noratal es que cl guila gigante ataque desde gran altura, preci-

pitndose a tierra a gran velocidad . Cuando to puede atacar en picado,


utiliza sus poderosas garras y su pico cortante para golpear la cabeza y los
ojos de su objetivo.
Normalmente, un guila gigante solitaria estar cazando y patrullando
en las cercanas de su nido e ignorar . por regla general, a las criaturas que
no parezcan una amenaza . Una pareja combatir unida, realizando repetidos ataques en picado para alejara los intrusos, y luchando hasta la muerte
para defender sus nidos o chas .
Evasin (Ex): un guila gigante no sufre dao algstno si efecta con
xito una salvacin de Reflejos contra un ataque que permita tal salvacin
para reducir el dao a la mitad .
Habilidades: las guilas gigantes poseen un boniticador racial de +4 a
las pruebas de Avistar.

E
d
P
g
e

COMO DOMAR A UN GUILA GIGANTE


Aunque sea una arrasar inteligente, un guila gigante necesita ser domada
antes de poder llevar a un jinete al combate . Para poder domarla, un guila
gigante debe tener ama actitud amistosa hacia su domador .
lo que se conseguir mediante una prueba con xito de
Diplomacia. Domar a un guila gigante amistosa requiere
seis semanas trabajo y ama prueba de Trato con animales
con CD 25 . Para poder montar a una de estas criaturas se
necesita una silla de montar extica . El guila gigante puede
luchar cuando lleva a un jinete, pero este ultimo no podr
atacar si no tiene ito en una prueba de Montar.
Los huevos de este agalla valen 2 .500 po cada uno en el
mercado libre, mientras que los polluelos alcanzan las 4.000 po
cada uno. Los dom ;tdores profesionales cobran 1 .000 po por criar o
domar a una de estas criaturas .
Carga transportable: para tul guila gigante, la carga ligera llega
hasta las 300Ib; la mediana va de 301 a 600; y la pesada. de eot a 900 .

AHOGADOR
Aberracin Pequea
Dados de golpe: 3d8+3 (16 pg)
Iniciativa : 16
Velocidad : 20' (4 casillas ), I'r 10'
CA: I ; 1- 1 tamao, +2 Des, +4 natural), toque 13, desprevenido 15
Ataque base/Presa: 2 ;'+5
Ataque : manotazo de tentculo +6 e/ e ( td3+3)
Ataque completo: 2 manotazos de tentculo +6 e/e (I d3+3)
Espacio/Alcance : 5/10'
Ataques especiales : agarrn mejorado, constreir 1d3+3

C(
I
t

Cualidades especiales : acelerar, visin en la oscuridad hasta


Salvaciones : Pon +2, Ref+5, Vol +4
Caractersticas : Fue -16, Des 14, Con 13,
lnt 4, Sab 13, Car i
Habilidades: Esconderse +10, Moverse
sigilosamente +6, Trepar +13
Dotes : Lriativa mejorada', Reflejos
rpidos, Sigiloso
Entorno : su hteraneo
Organizacin : solitario
Valor de desafo : 2
Tesoro : monedas t%l0 ; bienes
iP' :objetos 50",
Alineamiento: catico maligno
i normalmente i
Avance : 4-6 DG ;,Pequeo) ; i-12
LIG ;hdediano)
Ajuste de nivel : -

60'

--

Una criatura acecha encaramada -entre las sombras, cerca del techo,
en una esquina de, la habitacin . Su
cuerpo se parece al de un mediano desnudo con la carne moteada, pero sus
extremidades son increblemente largas
y delgadas . Lanza un siseo, mostrando
unos dientes largos y afilados, un momento
antes de que uno de sus brazos restalle como
un ltigo saltando hacia delante.
Estos depredadores pequeos y peligrosos se esconden bajo tierra, agarrando a cualquier presa que pase
por alli .
El crneo, columna vertebral y caja torcica de un ahogador son seos pero, en realidad, sus miensbros son tentculos
con numen sao articulaciones nudosas de cartlago . Por eso, parece
patizambo, y sus movimientos son extraos y fluidos .
Sus manos y pies tienen almohadillas espinosas que
le ayudan a agarrarse a cualquier superficie . La criatura
pesa unas 35 lb.
Los ahogadores hablan infracomn .

COMBATE

ahogador le gusta encaramarse cerca de los


techos, a menudo en las intersecciones, arcos,
huecos o escaleras, estirndose hacia abajo para
untar a su presa.
I
Ataca a criaturas de casi cualquier tamao, -~
pero prefiere las presas solitarias de su tamao o
rn grandes. Si est muy hambriento, puede atacas
a un grupo, pero esperar para agarrar al ltimo de
la fila.
Los ahogadores son astutos y codiciosos . Los
personajes que piensen rpido y logrera ver a une b :
ellos antes de que ataque, podran ser capaces de
sobornarlo ron comida y preguntarle acerca de
la zona yute rodea su madriguera.
Acelerar (Sb) : aunque no es particularmente gil, el ahogador es sobrenaturalmente rpido. Puede realizar una accin
cstndaro de movimiento adicional durante su
turno cada asalto .
Agarrn mejorado(Ex) : para utilizar esta aptitud, un
ahogador debe acertar con un ataque de tentculo a ton oponente
de tamao Grande, como nnximo . Entonces puede intentar efectuar una
presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oporr uridad . Si tiene
xito en la prueba de presa resultante itunovili -ra a su oponente y puede consAl

treiir. Los ahogadores poseen un


bonilicador racial de t4 a las pruebas
de Pesa, que ya est incluido en el
bloque de estadsticas .
Constreir (Ex): el ahogador
inflige 1d3-3 puntos de dao con
una prueba con xito de presa contra
criaturas Grandes o ms pequeas .
Dado que agarra a sus vctimas por
el cuello, ninguna criatura a la que
tenga atrapada podr hablar ni lanzar
conjuros con componente verbal.
Habilidades : un ahogador posee
un bonificadorracial de-ts a las pruebas
de Trepar y siempre puede elegir 10 en
tales pruebas, incluso si est apresurado
o amenazado.

Muerto viviente Mediano


(incorporal)
Dados de golpe: 4d 2 (26 pg)
Iniciativa : +S
Velocidad: VI 30' (perfecta) (6 casillas)
CA: 151+1 Des, +4 desvo), roque 15,
desprevenido 14
Ataque base/Presa: +2/raque : toque incorporal +3 e/e (1d4
onsuncin de Sabidura)
Ataque completo: toque incorporal
+3 e/e (1d4 consuncin de Sabiduna ;
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : balbuceo,
consuncin de Sabidura, locura
Cualidades especiales : incorporal,
muerto viviente, resistencia +2 a la expulsin, visin en la oscuridad
hasta 60'
Salvaciones : Fort+1, Rol :4, Vol +4
Caractersticas : Puse -, Des 12, Con -, Lnr
11, Sab I t, Car t3
Habilidades : Avistar +', Buscar +7,
Esconderse -mi, Escuchar
Intimidar +7, Supervivencia +01+2 a seguir
rastros)
Dotes : iniciativa mejorada, Reflejos rpidos
Entorno: cualquiera
Organizacin: solitario
Valor de desafo : 3
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral maligno (Siempre)
Avance : 5-12 DG 1 Mediano)
Ajuste de nivel : -La maten que flota ante ti es algo que parece salido
de una pesadilla . Tiene un aspecto vagamente
hurnanoide, pero es una forma sin rasgos, distorsionada y retorcida por fa locura. De cintura para abajo,
se va apagando cc u051- riada de vapor, dejando ten
ckbil rastro de niebia Nos de sr cuando se r etreve .
Los alip son los restos espectrales de alguien conducido
al suicidio por la locura que le afect en v sda . Solo ansan
venganza y perseguir implacablemente a aquellos que
les atormentaron en vida v les condujeron hasta ese
exi renio.
Un alip no puede habla- de forma inteligible .

COMBATE

Los slip son incapaces de causar dao fsico, aunque no parecen saberlo, y
siguen golpeando a sus enemigos aunque no les inflijan heridas .
Balbuceo (Sb): el slip murmura y gimotea constantemente, creando un
efecto hipntico. Toda criatura cuerda que se encuentre a 60' o menos del
slip debe tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 1 e) o ser afectada
durante 2d4 asaltos corno si le hubieran lanzado un conjuro de hipnotismo .
Se trata de una compulsin cnica y enajenadona . Los oponentes que logren
salvarse no podrn volver a ser afectados durante un da por el balbuceo de
ese mismo clip . La CD de la salvacin utiliza el bonificados ele Carisma .
Consuncin de Sabidura (Sb) : un slip inflige 1d4 puntos de consuncin de Sabidura cada vez que golpea con su ataque de toque incorporal . Por cada uno de esos ataques que tenga xito, obtendr 5 puntos de
golpe temporales .
Locura (Sb) : todo el que dirija un control mental, una deteccin mental
o capacidad teleptica contra el slip, entrar directamente en contacto con
su mente torturada y sufrir un dao de Ido puntos ce Sabidura .

NGEL

ngeles son una raza de los celestiales, seres que viven en los planos Exteriores de alineamiento bueno. Los celestiales estn completamente envueltos
en bondad: cada fibra de sus cuerpos y almas est baada en ella . Son los enemigos naturales de demonios y diablos (las criaturas de los planos Infernales) .
Los ngeles pueden ser de cualquier alineamiento bueno. Los ngeles
legales buenos proceden del plano de Celestin a los neutrales buenos del
plano del Elseo o de las Tiernas salvajes de las bestias, y los caticos buenos
del plano de Arbrea. Independientemente de su alineamiento, los ngeles
nunca avienten, engaan o roban . Se comportan de una forma impecablemente honrada en todos sus asuntos y a menudo demuestran ser los ms
diplomticos y dignos de confianza de todos los celestiales .
'Lodos los ngeles son bendecidos con presencias agradables, aunque su
apariencia real varia enormemente .
Estas criaturas hablan celestial, infernal y dracnico, aunque pueden
hablar con casi cualquier criatura gracias a su don de lenguas .
Los

COMBATE

Aunque son buenos y honorables, los ngeles no dudan en respaldar


sus argumentos con sus armas y dems poderes cuando es necesario .
Pese a que no se deleitan en el combate, no vacilan en presentar batalla
al enemigo . En combate, la mayoria de los ngeles utilizan al mximo su
movilidad y su capacidad de atacar a distancia .
Rasgos de ngel : un ngel posee los siguientes rasgos (salvo que se
diga lo contrario en la ficha de una criatura) .
-Aura protectora (Si): esta aptitud proporciona un bonificados de
desvo +4 a la CA y un bonificados de resistencia +4 a los TS a cualquiera
que est hasta 20' del ngel, contra los ataques realizados o efectos creados
por criaturas malignas . Por lo dems, esto acta como un circule mgico
contra el mal y un globo incoar de invulnerabilidad, ambos de 20' de radio lanzados por un lanzador de conjuros de nivel equivalente a los DG del ngel .
El aura puede ser disipada, pero el ngel podr volver a crearla durante
su siguiente turno como accin gratuita (los beneficios defensivos del
circulo no estn incluidos en el bloque de estadsticas del ngel).
-Bonificados racial +4 a las salvaciones contra venenos .
-Don de lenguas (Sl+) : todos los ngeles pueden hablar con cualquier criatura que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de lenguas (nivel de
lanzador equivalente a los DG del ngel) . Esta aptitud siempre est activa.
-inmunidad al cido, fro y petrificacin .
-Resistencia a la electricidad lo y al fuego 10 .
-Visin en la oscuridad hasta 6Ci y visin en la penumbra .

ANGEL, DEVA ASTRAL

Ajeno Mediano (ngel, bueno, extraplanario)


Dados de golpe : 12d5'+48 (102 pg)
Iniciativa : +8
Velocidad: 50' (10 casillas), VI 100' (buena)
CA : 29 (+4 Des, +15 natural), toque 14, desprevenido 25

Ataque base/Presa: +12/+1S


Ataque : nnr_o pesada +3 disruplos +21 e/e (1d8+12 ms aturdimiento) o
golpetazo +18 e/e (1 ds+9)
Ataque completo : nm_a pesada +3 disrtpton +21/+16/+11 e/e (1d8+12
ms aturdimiento) o golpetazo+18 e/e (1dS+9)
Espacio/Alcance : 5'/5'
Ataques especiales : aturdimiento, aptitudes sortilegas
Cualidades especiales : aura protectora, don de lenguas, esquiva
asombrosa, inmunidad al cido, fro y petrificacin, RD 1o/maligno,
RC 30, resistencia a la electricidad 10 y al fuego 10, vicien en la
oscuridad 60', visin en la penumbra .
Salvaciones : Eort +14 (+18 contra veneno), Ref+12, Vol +12
Caractersticas : Fue 22, Des LS, Con LS, mnt 18, Sab I8, Car 20
Habilidades : Averiguar intenciones -19, Avistar +23, Concentracin
+19, Diplomacia +22, Escapismo -r 19, Esconderse +19, Escuchar +23,
intimidar +20, :Moverse sigilosamente +19 . Saber o Artesana ';tres
cualesquiera) +19, Uso de cuerdas +4 (+6 con ataduras)
Dotes : Alerta, Gran fortaleza, Hendedura, Iniciativa mejorada
Entorno: cualquier plano de alineamiento bueno
Organizacin: solitario, pareja o avanzadilla (3-5)
Valor de desafo : 14
Tesoro: monedas no ; bienes doble ; objetos estndar
Alineamiento : bueno (siempre; cualquiera)
Avance : 13-18 DG (Mediana); 19-36 DG (Grande)
Ajuste de nivel: +8
Una bella criatura de apariencia humana, muy alta, con largas alas emplumadas y un cuerpo sumamente gil y flexible, que brilla con un poder interior que
hace que sea di icil mirar directamente a la criatura .
Las levas astrales vigilan a las criaturas inferiores de alineamiento bueno y
las ayudan en todo lo que pueden . Concretamente, tutelar a quienes viajan
por los planos y a las criaturas poderosas que luchan por causas justas .
Una leva astral mide cerca de 7 1/2' de alto y pesa unas 250 lb.

Combate

Las devos astrales no temen enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo, y


disfrutan enormemente aplastando a sus enemigos malignos con sus
poderosas mazas pesadas lisrnpharas 3 .
Las armas naturales de una leva astral, as como cualquier arma que
pueda blandir, se consideran como de alineamiento bueno en lo referente
a sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas: a voluntad : aura sagrada CD 23s, auxilio divino,
castigo latino (CD 19), desplazar tu en te de plano (C 1)22), detectar cl anal, discom r mentiras (CD 19), disipar el mal (CD 20), disipar magia, anvrsrbd,dad (slo
a s mismo), llano contitnra, palabra sagrada (CD 22), polimorbn'se, quita' el
miedo (CD 16), quitar enfermedad (CD 18) y quitar anatdicitn (CD l8); 7,/da:
rufo heridas leves (CD 16) y ver lo imris,ble;1/da: burrera de cuclillas (CD 21)
y sanar (CD 21). El nivel efectivo de lanzador es de 12 . nivel. La CD de la
salvacin utiliza el bonificados de Carisma .
Aturdimiento (Sb) : si una leva astral golpea a un enemigo con su
maza dos veces en el mismo asalto, la criatura deber tener xito en una
salvacin ce Fortaleza (CD 15) o quedar aturdida durante 1d6 asaltos . La
CD de la salvacin utiliza el bonificados de Fuerza .
Esquiva asombrosa (Ex): una leva astral conserva su bonificados de Destreza a la CA cuando est desprevenida, y no puede ser flanqueada excepto por
un pcaro de al menos me, nivel. Ruede flanquear a personajes con la dote de
Esquiva asombrosa como si fuera un picare de 12" nivel.

ANGEL, PLANOTAREO

Ajeno Grande (ngel, bueno, extraplanario)


Dados de golpe : 14d8+70 (133 pg,
Iniciativa : +8
Velocidad : 30' (6 casillas), VI 90' (buena)
CA : 32 (-1 tamao, +4 Des, +19 natural), toque 13, desprevenido 28
Ataque base/Presa : +14/+25
Ataque: espadn +3 +23 c/c (3d6+13/19-20) o golpetazo +20 e/e (2d8+

[o)

A
E
A
C

Ataque completo : espadn +3 +23/+18/+13 c/c (3d6+13/19-20) o


golpetazo+20 e/e (2d8+10)
Espacio/Alcance : 10'/10'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, conjuros
Cualidades especiales : aura protectora, don de lenguas,
inmunidad al cido, fro y petrificacin, RD 10/maligno, RC
30, regeneracin lo, resistencia a la electricidad 10 y al fuego
10, visin en la oscuridad 60', visin en
la penumbra .
Salvaciones: Fort
-14'+18 contra
veneno), Ref
+13 . Vol +15

nivel) : detectar el anal, detectar tramtxts y rasos, discernir r ientinu (CD 20i, ver
lo invisible y visin verdadera . Pueden ser disipadas, pero la criatura puede
reactivarlas como accin gratuita .
Conjuros : los planotreos pueden lanzar conjuros divinos como
si fueran clrigos de 17" nivel. Un planotreo tiene acceso a dos de
los siguientes dominios : Aire, Bien, Destruccin, Guerra o Ley

Caractersticas:
Este 25, Des 19, Con
2 . Int 22 . Sab 23,
Car 22
Habilidades : Averiguar
intenciones +23,
Avistar-t-23, Buscar +23,
Concentracin +22,
Diplomacia +25, Escapismo
-21, Esconderse -l7, Escuchar
-23, Intimidar +23, Moverse
sigilosamente
+21, Saber o
Artesana cuatro
cualesquiera) +23,
liso de cuerdas +4 (+6 con ataduras :
Dotes : Ataque poderoso, Hendedura, Iniciativa mejorada,
Romper arma mejorado
Entorno: cualquier plano de alineamiento bueno
Organizacin : solitario o pareja
Valor de desafo: 16
Tesoro : monedas no; bienes doble; objetos estndar
Alineamiento: bueno (siempre; cualquiera)
Avance : 15-21 DG lCrinde) ; 22-42 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : Un planotreo parece un humano tremendamente musculoso y alto, con una piel suave de color esmeralda, blancas alas emplu- Dt va astral
modas y cabeza sin pelo .
Los planotreos sirven en los ejrcitos celestiales como poderosos generales .
Tambin ayudan a los mortales valientes que llevan a cabo misiones en
nombre del bien, particularmente aquellas en las que deba combatirse contra
infernales . Un planotreo mide cerca ele los 4 de alto y pesa sobre amas 500lb .

Cmbate

Apelar de la enorme cantidad de poderes mgicos a su disposicin, es muy

probable que estas criaturas se lancen al combate cuerpo a cuerpo con sus
csptcloncs +3 . Disfrutan especialmente combatiendo contra infernales .
Las armas naturales de un planotreo, as como cualquier arma que
pueda blandir, se consideran como de alineamiento bueno en lo referente
a sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas : a voluntad: castigo divino (CD 20), disipan magia,

hablarmn los muertos (CD 19), im'isibilidud (slo a si mismo), llama cotafirnua,
quitar el miedo !CD 17), quitar enf(rnrdtd (CD 19), quitar maldicin (CD 19)
y restablecimiento incitar (CD181 : 3/da : bancas de cuchillas (CD 22), descarga
fic nigesu (CD 21), olas de f itig,r,palahra de pndrr aturdidos, politnoijarse, rcs'ivira
las muertos ; 1/da : hechizar nuonslnua cu pula (CD 24), olas de aioltnicirn(o, cestaIdrcimtento mayor (,CI) 23), y tenvme)e (Cl) 24) . El nivel efectivo de lanzador
es de 17:' nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Carisma .
Las siguientes aptitudes estn siempre activas sobre la persona del
planotreo ;como los mismos conjuros lanzados por tm hechicero de 17 .'

(adems de cualquiera de los


de su deidad) . La CD de la
salvacin utiliza el bonificados de Sabidura.

Solar

Conjuras de clngo prrtaradns habiic sles (6, 8, 8, 7,


7, 6, 6, 4, 3, 2; CD de salvacin

16 + nivel de conjuro) : 0 :
arar agua, detectas' mapa,
oc'ienlactn dtvnia, ttsist,'ncia (2), virhtd ;
1 :': bendecir ('2),
causar miedo, escudo

de entropa, escudo de
la fe, favor divino (2),
infligir heridas ligeras''' ;
>": alinear arma, auxcho tisis ti
.",
consigna ; esplendor de dptila, jiter cz
de teso (2). inmovilizar l'r sosia, cesI tencta de oso ; 3 . ": nnitagc .", inmsoca
monslntoIll, hu del dio, tmn'o de titulo,
plegara (2), purgar mvcstbthdcrd ; 4
con ocieniortshvo I'( cuslodcacorcho lis
muerte . cocerlas, injhgir hen9dtsctiTlanotmeo
ras`, neutrnlrar veneno i 21 : Si ciruelo de
jalahdcut , desplaatnsiento dr plano, dts-tpar
rl rito!, marca de la jitshca, peder de la )u4tina, romper encmitamiettto ; 6 ..": cinco heredas tnodemdas etc
)otro, daos", destiento, disipacin mayor; festn de los hr'rocs,
-'' attat; 7." desintegrar', mxima, palabra lapida, regeneran
S' : auto stpuda", estar ho odas criticas en gntpo, escuda de la
le;;9: cou'atar nionstnso1X(buen)'',mtploscon.
"Conjuro de dominio . Dominios : Bien y Destruccin .
r
Regeneracin: un planotreo sufre dao
normal de armas de alineamiento maligno y de
conjuros y efectos con el descriptos maligno .

ANGEL, SOLAR

Ajeno Grande (ngel, bueno, extraplanario)


Dados de golpe: 22d8+1 0(209 pg 1
Iniciativa : +9
Velocidad : 50110 casillas), Vl 150' (buena)
CA: 35 (-1 tamao, +5 Des, +21 natural, toque 14, desprevenido 30
Ataque base/Presa : +-22/+35
Ataque: espadn +3 dan :ante voapahrur +35 e/e (3 d6+18/19-20) o arco largo
couipuestn +2 (tonificador de Fue +5) +28 a distancia (2d6+7/x3 ms
flecha asesina) o golpetazo +30 e/e (2d8-13'
Ataque completo: espadn +3 daiuante tatlsilmo -35%+30/-25,/+20 c/c (3d6+18
/19-2010 tiro Irrigo consp testo +2 (bonifcadorde Fue+5)+28/+23/+18/+13 a
distancia (2d6 r7/x3 ms flecha asesina) o golpetazo+30 e/e (2d8+13)
Espacio/Alcance : 10/10'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, conjuros
Cualidades especiales : aura protectora, don de lenguas, inmunidad
al cido, tro y petrificacin . RD l5/pico y maligno . RC 32.
regeneracin 15, resistencia a la electricidad 10v al fuego lo, visin
en la oscuridad 60', visin en la penumbra.
Salvaciones : Fort +181+22 contra veneno), Ref +18, Vol +20
Caractersticas : I'ue 28, Des 20, Con 20, Int 23, Sab 25, Car 25
Habilidades : Averiguar intenciones +32, Avistar +32 . Buscar +31 .
Concentracin +30, Conocimiento de conjuros +31 . Diplomacia

-534, Escapisno -30, Esconderse +2e, Escuchar -i'32, Intimidar +23,


Moverse sigilosamente +30, Saber o Artesana (cinco cualesquiera) + .33,
Supervivencia - 17) 9 a seguir [asnos), Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras)
Dotes : Ataque poderoso, Esquiva, Gran hendedura, Hendedura,
Iniciativa mejorada, Movilidad, Rastrear, Romper arma mejorado .
Entorno : cualquier plano de alineamiento bueno
Organizacin : solitario o pareja
Valor de desafo : 23
Tesoro: monedas no ; bienes doble ; objetos estndar
Alineamiento : bueno (siempre ; cualquiera)
Avance: 23-33 DG (Grande); 34-66 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : -

La criatura tiene la apariencia de un humanoide de una gran altura y complexin poderosa, con ojos brillantes de color topacio, piel argntea o dorada y
brillantes alas blancas .
Los solares son los celestiales ms poderosos . y suelen ser guardianes cercanos
a una deidad o campeones de alguna labor que suponga un beneticio a nivel
cosmico l como eliminar un upo concreto de fechora) . Un solar posee una voz
profunda e imperiosa, y mide unos 9' de alto, pesando cerca de las 500lb .
Co ti lti~llt'
Los solares son campeones incomparables. Solamente los inlrrnales ms
poderosos pueden compararse a ellos en poder . Mas temibles aun que sus
espadones +5dau :,roles 'erpaltnossonsusaires largos eorupneslos+?, que crean
cualquier tipo de flecha asesina al prepararse para ser utilizados.
Las armas naturales de un solar, as como cualquier arma que pueda
blandir, se consideran como de alineamiento bueno en lo referente a
sobreponerse a la Rl).
Aptitudes sacrlegas a voluntad : ruido dimensional, animar les objetos,
auxilio divinoe rasligo divino (CD 21), cantiveno (CD 26), cnnninii8t, convoanmonslruo VII, rlrsipacin ni ayer) h,thlnrrrnr los turnios (CD 20), nrrrsibdtdad (slo
a si mismo), lista con(inua, olas de ftsi, palalnsi de ;sslerett sldor, )arl)ntot)t se,
yunn el miedo (CD 18), rptit ir-en fernrcdad (CD 20), (itilar ul tldicuin (CD 20),
resuttrener a, y reslablerrnnetdn menor (CD 19): 3ldra : hn-rrtu de nrchrllris :CD
23i, cambiar de brota, herhr_nr moti1r o en tullo (CD 25), olas de agolannenln,
pcrrn,uienrm,r sarroiiort,sanar(CD23)y(enristra(CD25) ;1/da : leso', ptlabra
de poder rilurdidm ; h,tlubra de podercrgddm ; Ixilubra de recaer mortal, reshrblarumcvito
navnr : ( .1)241 . svu L pr-Oto il c i (CD 241 . El nivel electivo de lanrtdores 20.''.
La CD de la salvacin utiliza el bonif icador de Carisma .
Las siguientes aptitudes estn siempre activas sobre la persona del solar
(como los mismos conjuros lanzados por tul hechicero de 20
.0 nivel):
lelo,larelmsl,detectarlrarnpasylosns,diseenurmenfirirs)CD2l verlonn'rsr
Ide v rasuro verdadera . Pueden ser disipadas, pero el solar puede reactivarlas
como accin gratuita .
Conjuros : los solares pueden lanzar conjuros divinos como si fueran
cl rigor de 207 nivel . Un solar tiene acceso a dos de los siguientes dominios : aire, Bien . Destruccin. Guerra o Ley (adems de cualquiera de los de
su deidad). La CD de la salvacin utiliza elhonificador de Sabidura .
Conjuros de elcnt(' prcpanulos habituales ( 6, 8, 8, 8, 7 , 7, c,, 6, 5.5 ; CD de salvacin 17 + nivel de conjuro): 0 : ereur agua, rletei htr magra, orten(acum dn i'na (2).
rrsustenna (2 ;; 17: bendenr (2), morar' miedo, escudo de enlropm, esnidn de la ffet
ns't
litio,' (2r . mcbla de nbsrrnenmrento' ; 2 :' : ahiteorornra, acota eslunluuh consa)tin :
esplendor de aguda, jner :u de (ore (2), resislenna de 's' (2); 3 .( ci,do nmgte' contra
cl nnd, lii: del da, muro dr hiendo, plegaria (2), prolccrt in eonhu In eneigiu, purgar
t u, sibi(tdud, vestidnrn mrigrra" ; 4)) c trslodrtt contra In nn arte (2), exo risa ii (2), neto
tiult:ar veneno ( 2), ix dei- divino'; 57: conh'nlar jis t-ientn despfa_mntert lo de plano,
disrpru el mal, pnderde la persona (2), romper enrnrrt,nrncnfn, siml'olo de dolor) 6)':
nntn heridas maletudas en gripa, de In nmerte invtenlc a I,r riere, desherm, festn
de los hatees, palabra de terne,, rape reln tuptgueante ; 7 .'': c,t t rol n - el rlnna'', deshuran, rsitnstane(rirn, mrixnnn, p,ihihra sagiuda, rege testa :8:':aur isrtnrada (2), airar
Iteradas enl c is ro guau' ( ;, lorbellnrn, lonncntrt de f negra ; cr': enjambre elenterdal
(aire)''', Arrendad, m+l,?Ct'o, saturen grupo, )amaron t dr rerut(iru a.
"Conjuro de dominio. Dominios : aire y Guerra .
Regeneracin: un solar sufi-e dao normal de armas de alineamiento
maligno y de conjuros v efectos con el descriptos maligno .

ANIMAL TERRIRI E

Los animales terribles son versiones ms grandes, fuertes y feroces de los


animales normales. Su aspecto tie ndc a ser cnrel, prehistrico o incluso .
demoniaco.

COMADREJA TERRIBLE

Animal Mediano
Dados de golpe: 3d8 (13 pg)
Iniciativa : +4
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA : 16 i u 4 Des, +2 natural), toque 14, desprevenida 12
Ataque base/Presa: +_'i+4
Ataque: mordisco +6 c/c( ldG+3)
Ataque completo : mordisco--6 e/e (ldb+3)
Espacio/Alcance: "s'
Ataques especiales : absorcin de sangre, aterrarse
Cualidades especiales: olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fon +3, Riel +7, Vol +4
Caractersticas : Fue 14, Des 19, Con l0, lnt 2, Sab 13, Car t I
Habilidades : Avistar +5, Esconderse 8, Escuchar +3, Moverse
sigilosamente +8
Dotes : Alerta, Sigiloso, Sutileza con las armas
Entorno: colinas templadas
Organizacin : solitaria o pareja
Valor de desafo : 2
Tesoro : ninguno
Alineamiento: neutral ;siempre)
Avance : 4-6 DG (Mediana) ; 7-9 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : -

Esta criatura cubierta de un pelaje liso y brillante posee un cuerpo ms largo de


lo que de alto es un humano. Tiene una cabeza en forma de cua coronada por
raemos cortos, cuatro patas cortas y una cola rechoncha . Sus movimientos son
fluidos y muy rpidos .
Las comadrejas terribles son criaturas agresivas, casi maniacas, con una
energa ilimitada .
La comadreja terrible crece hasta alcanzar los t0' de longitud y puede
llegar a pesar 700lb .
Combate
La comadreja temible acerba a sus presas en la oscuridad v, a continuacin,
salta sobre ellas, mordiendo v desgarrando.
Absorcin de sangre (Eic) : cada asalto que la comadreja terrible
permanezca afeitada a su oponente . le absorber sangre por valor de 1d4
puntos temporales de Constitucin .
Aferrarse (Ex) : si una comadreja terrible acierta con su ataque de mordisco .
utilizara sus poderosas mandbulas pana pegarse al cuerpo de su oponente e fntligini automttcanente dao por mordisco cada asalto que permanezca af) mida
Dm conurclmja aferrada pierde su boniticadorde Des a la (Ay tendr CA 12 .
Una comadreja terrible ofem -ada puede ser golpeada con un arma o apresada a su vez. Parir quitarse una comadreja terible aterrada mediante una
presa, el oponente debe conseguir un resultado de'sujetar' contra la criatura .
GLOTON TERRIBLE
Animal Grande
Dados de golpe : 5d8+23 (45 pg)
Iniciativa : +-3
Velocidad : 30' e, Casillas ('Pr 10'
CA : 16 (-t tamao, +3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 13
Ataque base/Presa :-3' 13
Ataque: garra -8 cc ', ido--e, ri
Ataque completo : 2 garras +8 e/e ( ld6 -r, i y mordisco +3 cc I I d8+3
Espacio/Alcance: 10/5'
Ataques especiales : furia
Cualidades especiales : olfato, visin e n la penumbra

Sale.
Cars
Hab
Dotr
Entc
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Voto
Teso
Alin
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Tes
Ahi
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Est

Po:

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Lo
va)
cn
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Con
U;
su

Salvaciones : Fon+8, Re +7, Vol +5


Caractersticas: Fue 22, Des '17, Con 19,1nt 2, Sab 12, Car 10
Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7, Trepar +14
Dotes: Alerta, Dureza, Rastrear't
Entorno : busques tros
Organizacin : solitario o pareja
Valor de desafo : 4
Tesoro : ninguno
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance: 6-15 DG (Grande)
Ajuste de nivel:
Esto criatura voluminosa, que avanza pegada al suelo, posee una cabeza con
fomta de cua y tiene e) cuerpo cubierto de un pelaje spero e hirsuto. Sus patas
son cortas y gruesas, terminando en garras del tamao de picos.

Sr sabe que estas criaturas malhumontdas han llegado a atacar poblados,


destruyendo tanto el ganado como los depsitos de comida, y tienen fama
de ser monstruos muy atrevidos.
Los glotones terribles crecen hasta alcanzar los 12' de longitud y
pueden llegar a pesar 2.001) lb .

Combate

El glotn terrible ataca sin motivo a sus oponentes, y no teme a ninguna


olla criatura.
Furia (Ex) : un glotn terrible que sufra dao en combate entra en uta
clera bersrher en su prximo turno, araando y mordiendo como un
loco hasta que l o su oponente estn muertos . En dicho estado obtiene +4
en Fuerca, 1 4 en Constitucin y -2 a la CA. Adems, la criatura no puede
poner fin a su furia voluntariamente .

JABALI TERRIBLE

Animal Grande
Dados de golpe : 7d8+21 (52 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA: 15 (--t tamao, +6 natural), toque 9, desprevenido 15
Ataque base/Presa: +25/+17
Ataque: cornada +12 c; e ( 1 d8+12)
Ataque completo : cornada +12 c/c (ids+12)
Espacio/Alcance: 10'/5'
Ataques especiales : terocidad
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +8, Re +5, Vol +8
Caractersticas : Fue 27, Des 10, Con 17, Int 2, Sab 13, Ciar 8
Habilidades : Avistar +8, Escuchar +8
Dotes : Alma, Dureza, Voluntad de hierro
Entorno : busques templados
Organizacin : solitario o piara (5-s)
Valor de desafo: 4
Tesoro : ninguno
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance : t-1e DG (Grande); 17-21 DG (Enorme)
Ajuste de nivel Este jabal gigante

tiene un lomo arqueado tan alto como lo es un humano.


Posee una proteccin erizada de pas en su cabeza y espalda, grandes colmillos
brillantes y unos pequeos ojos furiosos y demonacos.
Los jabales terribles son omnvoros y pasan la mayor parte del tiempo
vagando y escarbando, al igual que hacen los cerdos salvajes normales. Sin
embargo, atacarn violentamente a cualquier cosa que se les acerque- El
jabal terrible crece hasta alcan' r los 'l2' de longitud y llega a pesar 2000 lb .

Combate

Un jabal salvaje carga contra sus oponentes, tratando de destriparlos con


sus colmillos.

Ferocidad (Ex): el jabal terrible es un combatiente tenaz que contina


luchando sin penalizadores incluso cuando est incapacitado o moribundo .

LEN TERRIBLE

Animal Grande
Dados de golpe : sds-t24(60 pg)
Iniciativa : -t2
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA : 15 t---1 tamao, +2 Des, +4 natural), toque s t, desprevenido 13
Ataque base/Presa: +G/+17
Ataque : garra -i 13 e/e (tdt:+7)
Ataque completo : 2 ganas +13 c/c( 1dti+7) y mordisco -t7 e/e (I d8+3)
Espacio/Alcance : 10'/5'
Ataques especiales : abalanzarse, agarrn mejorado, desgarramiento I d6+3
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +9, Ref +8, Vol +7
Caractersticas : Fue 25, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10
Habilidades : Avistar -t7, Esconderte +2, Escuchar +7, Moverse
sigilosamente -r5
Dotes : Alerta, Correr, Soltura con un arma (garra)
Entorno : llanuras salidas
Organizacin : solitario, pareja o manada sedentaria (6-10)
Valor de desafo : 5
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance: 9-I t, Dl (Grande); 17-24 ( Enorme)
Ajuste de nivel:Este len inmenso posee una corta melena y una piel moteada de color tostado,
pero aqu termina el parecido con un animal normal . Esta criatura monstntosa
tiene protuberancias seas alrededor de sus ojos y hombros, con crestas espinosas que recorren toda la longitud de su espalda .
Los leones terribles son cazadores pacientes, al igual que sus prietos ms
pequeos, pero tienen tendencia a cazar presas ms grandes.
El len terrible crece hasta alcanzar los 15' de longitud 1 puede pesar
hasta 3500lb.

Combate

El len terrible anua corriendo tras sus presas, saltando sobre ellas y mordindolas y desgarrndolas con sus patas rroseras- A menudo se atreve a
saltar sobre criaturas ms grandes que l .
Abalanzarse (Ex): si un len terrible carga contra un enemigo, puede
efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el len terrible
debe acertar con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efectuar
una presa cono accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad .
Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y
puede efectuar un ataque de desgarramiento .
Desgarramiento (Ex) : bonificados de ataque +12 e/e, dao t dt,+3 .
Habilidades: los leones terribles poseen un bonificados racial de -+4 a
las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente . `'En zonas de hierba
alta o maleza densa, el bonificados a Esconderse aumenta a +s.

LOBO TERRIBLE

Animal Grande
Dados de golpe: 6d8+18 (45 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: 50' (10 casillas)
CA: 14 (--1 tamao, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12
Ataque base/Presa : t4/+15
Ataque : mordisco +11 e/e (1d8+10)
Ataque completo : mordisco +11 e/e (1 d8+10)
Espacio/Alcance: 10/5'
Ataques especiales: derribar
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fon $, Ref+7, Vol +6

Caractersticas: Fue 25, Des 15, Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 10
Habilidades : Avistar +7, Esconderse 0, Escuchar +7, Moverse
sigilosamente +4, Supervivencia +2"
Dotes : Alerta, Correr, Rastrear , Soltura con un arma (mordisco)
Entorno : bosques templados
Organizacin : solitario o manada (5-8)
Valor de desafo : 3
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance: 7-18 (Grande)
Ajuste de nivel:Este inmenso lobo

gris parece

Este murcilago aterrador posee un cuerpo tan grande


alas coriceas que, desplegadas,

MURCILAGO TERRIBLE

Animal Grande
Dados de golpe : 4d8+12 (3o pg)
Iniciativa : +6
Velocidad : 2074-casillas), VI 40' (buena)
CA: 20 (-1 tamao, +6 Des, +5 natural), toque 15, desprevenido 14
Ataque base/Presa : +3/+10
Ataque : mordisco +5 c/c (1 d8+4)
Ataque completo : mordisco +5 e/e (1 ds+4)
Espacio/Alcance: 1075'
Ataques especiales : Cualidades especiales : sentido ciego a 40', visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +7, Ref +10, Vol +6
Caractersticas : Fue 17, Des 22, Con 17, lnt 2, Sab 14, Car 6
Habilidades : Avistar +8', Esconderse +4, Escuchar +1?' Moverse
sigilosamente +11
Dotes : Alerta, Sigiloso
Entorno : desiertos templados
Organizacin : solitario o colonia (5-8)
Valor de desafo : 2
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 5-12 DG (Grande)
Ajuste de nivel : -

unas

sea.

Combate

El murcilago terrible se lanza en picado desde lo alto para sorprender a sus vctimas .
Sentido ciego (Ex): un murcilago terrible utiliza la localizacin mediante el eco para determinar la ubicacin de criaturas
a 40' . Los oponentes todava pueden tener ocultacin total
contra el murcilago salvo que ste realmente pueda verles .
habilidades : los murcilagos terribles reciben sus bonificados racial de +4 a las pruebas de Avistar v Escuchar. Estos
bonificadores se pierden si se les niega el Sentido ciego .

de pelaje.

Estas criaturas prefieren atacar en


manada, rodeando y flanqueando a sus
enemigos siempre que pueden .
Derribar (Ex) : cuando un lobo terrible
acierta con su ataque de mordisco, puede
intentar derribar a su oponente como
accin gratuita (modificador de t1 1 a
la prueba) sin realizar ataque de toque
ni provocar ataque de oportunidad . Si
talla, el oponente no podr reaccionar
intentando derribar al animal.
Habilidades : los lobos terribles
poseen un bonificados racial de +2
a las pruebas de Avistar, Esconderse,
Escucha y Moverse sigilosamente .
Tambin poseen sin bonificado:
racial de +4 a las pruebas de Supervivencia errando siguen un rastro mediante el olfato.

de un caballo y

Estos cazadores nocturnos se excitan fcilmente, y por regla general intentan matar o hacer huir a cualquier criatura que encuentren .
Un murcilago terrible posee una envergadura de alas de 15' y pesa
cerca de 200 lb.

caballo . Posee ojos llameantes y una gruesa capa

Combate

como el

las de un dragn. Un pelaje hirsuto

cubre la mayora de su cuerpo, dejando ver aqu y all placas de armadura

ser tan grande como un

Los lobos terribles son unos cazadores en


manada eficaces que matarn a cualquier cosa
a la que puedan atrapar.
El lobo terrible puede ser de un color
negro o gris moteado, de unos 9' de longitud y unas 800 lb de peso .

son mayores que

OSO TERRBL.E

Animal Grande
Dados de golpe : 12ds+51 (105 pg)
Iniciativa: +5
Velocidad : 40'' (8 casillas)
CA :17 (-1 tamao, +1 Des, +7
natural), toque io, desprevenido 16
Ataque base/Presa : +9/+23
Ataque: garra -1-19 e/e (2d410)
Ataque completo : 2 garras +19 e/e
(2d4+10) y mordisco +13 e/e
(2d8+5)
Espacio/Alcance : l0'/s'
Ataques especiales: agarrn
mejorado
Cualidades especiales : olfato,
visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +12, Rel +9, Vol +9
)
Caractersticas: Fue 31, Des 13,
Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 10
~w
CJ
Habilidades : Avistar +10, Escuchar
+10, Nd +13
Dotes: Aguante, Con-er, Dureza, Rastrear,
Soltura con un arma (garra)
Entorno: bosques fros
Organizacin: solitario o pareja
Valor de desafo: 7
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 13-16 DG (Grande% 17-36 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : Este oso

gigantesco

tiene crestas seos marrones

y garras del tamao de hoces, y

sus ojos fros y penetrantes poseen un brillo salvaje y destructivo .

El oso terrible es omnvoro y, por regla general, no se mete con las criaturas que intentan evitarle, pero defender de forma agresiva una pieza que
haya cazado o cualquier otra fuente de comida, y no vacilar en despedazar
cualquier cosa que pueda contener algo comestible .
Un oso terrible mide unos 12' de largo y puede pesar hasta 8 .000 Iba

Combate

El oso terrible ataca despedazando a sus oponentes con sus ganas .


Agarrn mejorado (Ex) : para usar esta aptitud, el oso terrible debe
acertar con un ataque de garra . Entonces puede intentar efectuar una
presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad .

E
T
-E
d

Co

I
c
(I

t
1
z

RATA TERRIBLE

Animal Pequeo
Dados de golpe : Id 8+1 (5 pg)
Iniciativa : +3
Velocidad: 40' (8 casillas), Tr 20'
CA: 15+1 tamao, +3 Des, +1 natural), toque 14, desprevenida 12
Ataque base/Presa : +0/-4
Ataque : mordisco +4 c/c (1d4 ms enfermedad)
Ataque completo : mordisco +4 c/c (1d4 ms enfermedad)
Espacio/Alcance : 5'/5
Ataques especiales: enfermedad
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +3, Ref +5, Vol +3
Caractersticas : Fue 10, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 12, Caz 4
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +4, Nd
+11, Trepar +11
Dotes: Alerta, Sutileza con las armas"
Entorno : cualquiera
Organizacin: solitaria o manada (11-20)
Valor de desafo : 1/3
Tesoro : ninguno
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance : 2-3 DG (Pequea) ; 46 DG (Grande)
Ajuste de nivel: Esta rata enorme parece ms grande y ms cruel que la mayora de los perros .
Tiene una piel spera y erizada, ojos malignos, y una larga cola pelada.

Las ratas terribles son animales carroeros omnvoros, pero atacarn para
defender sus nidos y territorio .
Una tata terrible puede crecer hasta alcanza los 4' de largo y pesar ms de 50 lb.

Combate

Las manadas de ratas terribles atacan temerariamente, mordiendo y mascando con sus afilados incisivos .
Enfermedad (Ex) : fiebre de la mugre ; mordisco, salvacin Fortaleza
CD ti), periodo de incubacin 1d3 das ; dao: 1d3 Destreza y 1d3 Constitucin . La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Constitucin .
Habilidades: las ratas terribles poseen un bonificados racial de +8 a las
pntebas de Nadar .
Una rata terrible posee un bonifictdor racial de +8 a las pruebas de Trepar y
siempre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apresurada o amenazada. Utilizan su modificador de Destreza en las pruebas de Nadar yTrepar .

SIMIO TERRIBLE

Animal Grande
Dados de golpe : 5d8+13 (35 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: 30' ((, casillas), Tr 15'
CA: 151-1 tamao, +2 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 13
Ataque base/Presa: +3/+13
Ataque: garra +8 c/c (1d6+6
Ataque completo : 2 ganas +8 c/c (1d6+6) y mordisco +3 c/c (1d6+3)
Espacio/Alcance : 10'/10'
Ataques especiales : rasgadura 2d6+9
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +6, Ref +6, Vol +5
Caractersticas: Fue 22, Des 15, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 7
Habilidades : Avistar +6, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +4, Trepar +14
Dotes : Alerta, Dureza
Entorno : bosques clidos
Organizacin : solitario o compaa (5-8)
Valor de desafo: 3
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 6-15 DG (Grande)
Ajuste de nivel : -

Este simio grande y fiero tiene casi el tamao de un ogro, pero es incluso ms musculoso . Tiene un torso amplio y poderoso, est cubierto de un pelaje negro y posee
largos brazos y un ancho hocico . Parece estar bien dotado de garras y dientes .

Los simios terribles son territoriales y atacan a cualquier cosa que vean .
Miden unos 9' de alto y pesan entre 800 y1 . 2001b.

Combate

El simio terrible ataca a todo lo que entra en su territorio, incluso a unos


de su especie . Si la armadura del oponente detuviera los ataques del simio
terrible, la criatura intentara apresarlo y sujetarlo, utilizando su ataque de
rasgadura cuando lo hubiera tumbado .
Rasgadura (Ex) : un simio terrible que acierte con ambos ataques de
gana se pega al cuerpo de su oponente y le desgarra la carne . Este ataque
inflige automticamente 2d6+9 puntos de dao adicionales .
Habilidades : un simio terrible posee un bonificados racial +8 a las
pruebas de Trepar y siempre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si
est apresurado o amenazado .

TEJN TERRIBLE

Animal Mediano
Dados de golpe : 3d8+15 (28 pg)
Iniciativa: +3
Velocidad : 30' (e casillas), Ec 10'
CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 1, desprevenido 13
Ataque base/Presa : +2/+-4
Ataque: gana +4 c/c (1d4+2)
Ataque completo : 2 ganas +4 c/c (1d4+2) y mordisco-1 c/c (1d6+1)
Espacio/Alcance : 5'/5'
Ataques especiales: furia
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +7, Ref +6, Vol +4
Caracteristieas: Fue 14, Des 17, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10
Habilidades : Avistar +6, Escuchar +6
Dotes : Alerta, Dureza, Rastrear
Entorno : bosques templados
Organizacin: solitario o familia (2-5)
Valor de desafo : 2
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 4-9 DG (Grande)
Ajuste de nivel : Esta criatura rechoncha y musculosa est cubierta de un pelaje espeso y erizado .
Sus patas gruesas terminan en pies armados con garras, y su morro puntiagudo
contiene una boca llena de dientes afilados .

Estas criaturas violentas no toleran intrusin alguna No pueden excavar en


la roca slida, pero pueden atravesar cualquier material que sea ms blando.
Habitualmente, cuando excava, un tejn terrible deja detrs de l un tnel
utilizable de 5' de dimetro salvo que el material a travs del que se mueva
no sea muy linee.
El tejn terrible alcanza entre S y 7 de longitud, y puede llegar a pesar 500 lb .

Combate

El tejn terrible ataca con sus afilados dientes y ganas .


Furia (Ex): el tejn terrible que sufre dao en combate entra en una iiu-ia
betsrker en el siguiente asalto, araando y mordiendo como tui loco hasta que
l o su oponente estn muertos . El animal adquiere +4 a Fuerza, +4 a Constitucin y -2 ala CA. La criatura no puede poner fin a su furia voluntariamente .

TIBURN TERRIBLE

Animal Enorme (acutico)


Dados de golpe : 18d8+66 (147 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad : Nadar 60' (12 casillas)
CA : 17 (--1 tamao, +2 Des, +7 natural), toque t0, desprevenido 15

Ataque base/Presa: +13/-s27


Ataque: mordisco +18 e/e (2d8+9)
Ataque completo : mordisco +18 c/c (2d8+9)
Espacio/Alcance: 15'/10'
Ataques especiales : agarrn mejorado, engullir
Cualidades especiales : olfato agudo
Salvaciones Fort+14, Ref +13, Vol +12
Caractersticas : Fue 23, Des 15, Con 17, lnt 1, Sab 12, Car 10
Habilidades : Avistar tli, Escuchar +12, Nd +14
Dotes : Ataque natural mejorado (mordisco), Dureza (4), Soltura con un
arma (mordisco)
Entorno : acutico tro
Organizacin : solitario o banco (2-5)
Valor de desafo: 9
Tesoro : ninguno
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance : 19-32 DG (Enorme); 33-54 DG (Gargantuesco)
Ajuste de nivel : -

Ataques especiales : abalanzarse, agarrn mejorado, desgarramiento


2d1-r-4
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +13, Ref +12, Vol +11
Caractersticas : Fue 27, Des 15, Con 17, int 2, Sab 12, Car 10
Fabilidades : Avistar +7, Esconderse +7, Escuchar +6, Moverse
sigilosamente +11, Nadar +10, Saltar +14
Dotes : Alera, Ataque natural mejorado (garra), Ataque natural mejorado
(mordisco), Comer, Sigiloso, Soltura con un arma (mordisco)
Entorno : bosques clidos
Organizacin : solitario o pareja
Valor de desafio: 8
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance: 17-32 DG (Grande); 33-48 (Enorme)
Ajuste de nivel : -

Este enorme monstruo marino posee un cuerpo ahusado con una aleta triangular sobre el lomo, una boca llena de dientes situada debajo de su largo hocico, y
una cola simtrica conformo de media luna .

corno broqueles .

El tiburn terrible ataca a todo aquello que le parezca comestible, incluyendo a criaturas mayores que l .
Este monstruoso pez puede crecer hasta alcanzar una longitud de 25' y
un peso de ms de 20-000 lb .
C1t11D,,Los tiburones terribles muerden con sus poderosas mandbulas, tragndose enteras a las criaturas ms pequeas de un bocado.
Agarrn mejorado (Ex) : para usar esta aptitud, el tiburn terrible debe
acertar con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar - efectuar una
presa como accin gratuita sin provocar tul ataque de oportunidad. Si nene
xito en la prueba de presa resultante, conseguir inmovilizar a su oponente
con la boca y podr intentar engullir a su oponente en el asalto siguiente .
Engullir (Ex) : d tiburn terrible puede intentar engullir a un oponente, de
hasta tus tamao menor que l, d que baya agarrado con una prueba con xito
de Presa . Una vez est en el interior del monstruo, el oponente sidu 2d6+6
puntos de dao por aplastamiento y 1d8+4 prontos de dao por cido cada
asalto, infligidos por los logos gstricos del tiburn . La criatura engullida puede
abrirse camino hasta el exterior utilizando un arma ligera cortante o perforarte
para infligir 25 puntos de darlo al tracto digestivo del tiburn (CA 13) . li na vez
la criatura se encuentre en el exterior, la accin muscular cierra el a alero ; por
lo tanto, cualquier otro oponente engullido deber volver a cortar para salir .
En el estmago de u n tiburn terrible Enorme pueden llegar a caber 2
oponentes Grandes, 8 Medianos o Pequeos, 32 Menudos, 12$ Diminutos
o 5'12 Minsculos o ms pequeos .
Olfato agudo (Ex): un tiburn terrible puede advertir la presencia de
tusa criatura mediante su olfato en un radio de 150', y detectar la sangre
que pueda haber en el agua hasta una distancia de 1 milla.
Habilidades : un tiburn terrible posee un bonificados racial de +8 a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar
un peligro . Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si
est distrado o en peligro . Puede utilizar la accin de correr mientras est
nadando, siempre que lo baga en una linea recta .
Tt-^

DTDt
L i %I\ UL
Animal Grande
Dados de golpe : 1 cds+48 (120 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA : t7 (-1 tamao, +2 Des, +6 natural), toquen, desprevenido 15
Ataque base/Presa: +12/+24
Ataque: garra +20 e/e ( 2d4-i8)
Ataque completo: 2 garras r 20 e/e (2d4+8) y mordisco +14 e/e (2d6 { 4)
Espacio/Alcance : 10'/5'

Este felino monstruoso e inmenso es casi tan alto en la cruz como un humano .
Su largo cuerpo est cubierto de rayas pronunciadas y sus zarpas son grandes

Los tigres terribles cazan casi cualquier cosa que se mueva . Acecharn
pacientemente a una comida en potencia, atacando en el momento en
que la criatura baje la guardia .
El tigre terrible crece hasta alcanzar los 12' de longitud y puede llegar a
pesar hasta 6 .000 Ib .

Colltbare

El tigre terrible ataca corriendo tras su presa, saltando sobre ella y atacando
con garras y dientes a la vez que desgarra con las patas traseras .
Abalanzarse (Ex): si un tigre terrible carga contra un enemigo, puede
efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el tigre terrible
debe acertar con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efectuar
una presa corno accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad .
Si tiene xito en la prueba de presa resultante, inmoviliza a su oponente y
puede efectuar un ataque de desgarramiento .
Desgarramiento (Ex): bonificados de ataque +18 e/c, dao 2d4+4 .
Habilidades : los tigres temibles poseen un bonificados racial de +4 a
las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente . 'En zonas de hierba
alta o maleza densa, el bonificados a Esconderse aumenta a +8 .

ANKHF,G

Bestia Grande
Dados de golpe : 3d10+12 (2$ pg)
Iniciativa : +0
Velocidad : 30', Ee 20'
CA : 18 (-1 tamao, +9 natural), toque 9, desprevenido 18
Ataque base/Presa: +3/+12
Ataque : mordisco +7 c/c (2d6+7 ms 1 d4 cido)
Ataque completo: mordisco +7 e/e e2d6+7 ms 1 d4 cido)
Espacio/Alcance : 10'/5'
Ataques especiales : agarrn mejorado, escupir cido
Cualidades especiales : sentido de la vibracin hasta 60', visin en la
oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones : For +6, Ref u3, Vol +2
Caractersticas : Fue 21, Des 10, Con 17, Int 1, Sab 13, Car 6
Habilidades: Avistar +3, Escuchar +6, Trepar +8
Dotes : Alerta, Dureza
Entorno: llanuras clidas
Organizacin : solitario o agrupamiento (2-4)
Valor de desafo : 3
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 4 DG (Grande(; 5-9 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : -

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Vele
CA:
Ata.

Un insecto segmentado enorme,


con patas delgadas, cada una dee
ellas terminada en una garra

afilada, emerge del suelo en


medio de un estallido de

-,

1.

;,

piedra yfango. Un resistente


rudo de quinina marrn

cubre completamente su
cuerpo, y unos brillantes
ojos negros miran por
encima de unas mand-

bulas poderosas .

El ankheg es un monstruo
excavador al que le gusta
la carie fresca .
El ankheg tiene
seis patas, y algunos ejemplares son
ms bien amarillentos
en vez de marrones . Miden
aproximadamente lo' de largo y pesan unas 800 lb.
Un ankheg excava con sus patas y mandbulas . Por regla general no crea un
tnel urilieable lxrsteriormente, pero puede construir uno excavando a la mitad
de velocidad. A menudo perfora un tortuoso tnel, hasta 40' por debajo de la
superficie, en la fdriil tierra de los bosques o granjas . El tnel tiene unos 5' de
alto gancho, y entre 60v 150' de largo ([1 d10 x5] x10) . _Los entremos huecos del
tnel sirven como guaridas temporales para dormir, somero hibernar :
Los ankheg pueden comer materia orgnica descompuesta, pero prefieren la carne fresca . Aunque un ankheg hambriento podra matar a un
granjero, la criatura resulta muy beneficiosa para las granjas. Su sistema de
tneles dota al suelo de conductos para el aire y el agua, mientras que sus
desperdicios aaden ricos nutrientes.

COM DATE

Normalmente, un ankheg permanece entre 5 y 'l0' por debajo de la


superficie hasta que sus antenas detectan la cercana de una presa. Llegado
ese momento, excava hacia arriba para atacar (trata esto como ruta carga,
aunque sin embargo el ankheg no necesite moverse 10' antes de atacar) .
Los agrupamientos de ankheg comparten c1 mismo territorio, pero
no cooperan entre s. Si varios atacan, cada uno intentar agarrar a un
enemigo diferente. Si no hay suficientes objetivos, dos podran agarrar a la
misma criatura tirando rada uno para su lado.
Agarrn mejorado (Ex) : pata usar esta aptitud, cl at l heg debe acertar
con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar urnas presa como
accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si el anldteg sufre dao
despus de agarrar a su presa, se retirar hacia su tnel a su velocidad tctica
terrestre ty no a su velocidad minadora) anasttando a su vctima consigo .
Escupir cido (Ex) : un chorro de cido de 30' de largo, una vez cada 6
horas ; dao 4d4 por cido, CD de Reflejos 14 para mitas{ de dao . Uno de
estos ataques vaca la reserva de cido del ankheg durante 6 horas . Durante
este tiempo, no podr escupir cido ni infligir dao por cido . La CD de la
salvacin utiliza el bonificados de Constitucin .
Les ankheg no utilizan esta aptitud a menos que estn desesperados o
se sientan frustrados . La mayoria de las veces escupen cido cuando ven
reducidos por debajo de la mitad sus puntos de golpe o cuando no han
tenido exiro agarrando a su oponente .

Ajeno Grande (extraplanario, legal, maligno)


Dados de golpe : 6ds+t2 (39 pg)
Iniciativa : +1
Velocidad: So' 1 t0 casillas)
CA: .10'-1 samario, +1 Des, +10 natural), toque 10, desprevenido 19
Ataque base/Presa : +6/+t4

Ataque : garra +9 e/e (2d6+4)


Ataque completo : 2 garras +9 e/e (2d6+4i y mordisco 4 e/ e (4d6+2
Espacio/Alcance: 10'/10'
~
Ataques especiales : nube negra
Anklaeg
ls'
Cualidades especiales : RC 19, visin
en la oscuridad basta 60'
Salvaciones : Fort 7, Ref -t 6, Vol +7
Caractersticas : Fue 19, Des 13, Con 14,
Int 13, Sab 14, Car U6
Habilidades : Averiguar intenciones
+1 I, Avistar -t ti, Diplomacia +5,
Equilibrio +10, Escuchar +11,
Esconderse -6, Mov. stgdosamente
+10, Saltar +21, Trepar -i-13
Dotes : Ataque elstico,
Esquiva, Movilidad
Entorno: el campo de
batalla infernal de
Aqueronte
Organizacin:
solitario o bandada (5-8)
Valor de desafo : 5
Tesoro: doble estndar
Alineamiento : legal maligno (siempre)
Avance : 7-'I2DG (Grande) ; 13-18 (Encmne)
Ajuste ce nivel : Una gran criatura se yergue sobre sus cuatro patas zancudas . Tiene un cuerpo

rechoncho parecido al de un ave, casi del tamao de un poni pequeo, que se


balancea sobre sus patas. Est cubierta de un plumaje que varia entre el marrn y el
rojo, y sus terribles garras y pico brillan como metal pulido.

Las aquerenas son enormes aves de 15' de alto incapaces de volar, que habitan
en el plano infernal de Aqueronte y slo se encuentran en otros lugares de
forma ocasional . Son malignas, inteligentes y tienen cm carcter de depredador, con un destacable gusto por la tortura .
Estas criaturas hablan infernal_ Pesan sobre urnas 750lb.

COMBATE

En combate cerrado, las aquerenas arremeten con dos de sus cuatro piernas y muerden con su poderoso pico . Hacen un uso frecuente de su dote
de Ataque elstico pata golpear con rapidez y retirarse despus friera de
alcance antes de que un enemigo pueda contraatacar .
Las armas naturales de una aquerena, as como cualquier arma que
pueda blandir, se consideran como de alineamiento legal y maligno en lo
referente a sobreponerse a la RD .
Nube negra (Ex): esta criatura puede emitir una nube txica negra hasta
tres veces al da. Todo el que se encuentre en un radio de 10' (yo . sea una aquerena), sufrir de torna instantnea 2d6 puntos de dao . Las vctimas tambin
debern tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) ose vern afectadas
durante 3 horas como si un hechicero de 16 ." nivel les hubiera lacrado un conjuro de loa nzs . La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Constitucin.

ARACNFAGO

Bestia mgica Grande


Dados de golpe : 4d10+20 (42 pg)
Iniciativa : +1
Velocidad: 30' (6 casillas), Vi 60' (buena)
CA : 14 (-1 tamao, +1 Des, +4 natural), toque 10,
sorprendido 13
Ataque base/Presa : +4/+13
Ataque : aguijn +8 e/e (1d8+5 ms veneno)
Ataque completo : aguijn +8 e/e (1d8-i'5 ms
veneno) y mordisco +3 e/e (1d8+2)
Espacio/Alcance : 10'/5'
Ataques especiales : implantacin, veneno
Cualidades especiales: libertad de movimiento, olfato,
visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones : F'on +9, Re +5, Vol +2
Caractersticas: Fue 21, Des 13, Con 21, Irnt 2, Sab 12, Car 10
Habilidades : Avistar +'11, Escuchar 'ib
Dotes : Alerta, Esquiva
Entorno : bosques templados
Organizacin : solitario
Valor de :5
desafo
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance: 5-12 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: -

CMO DOMAR A UN ARACNFAGO

Un aracnfago necesita ser domado antes de poder llevar a unjinete al combate .


Domar a un aracnfago requiere seis semanas trabajo y una prueba de Trato con
animales con CD 25 . Pata poder montar a un aracnfago se necesita una silla de
montar extica . El aracnfago puede luchar cuando lleva a un jinete, pero este
ltimo no podr atacar si no tiene xito en urna prueba de Montar .
Los huevos de aracnfago valen 2 .000 po cada uno en el mercado libre,
mientras que las cras alcanzan las 3 .000 po cada una . Los domadores profesionales cobran 3 .000 po por criar o domar a uno de estos monstruos .
Carga transportable : para un aracnfago, la carga ligera llega hasta las
3061b ., la mediana va de 307a 612 lb ., y la pesada de 613 a 9201b .

Aracnfago

Esta bestia se parece a un avispn enorme con dos patas, un par de pequeas
extremidades delanteras y enormes alas de murcilago.

Un aracnfago tiene un temperamento en concordancia a su aspecto desagradable. Sin embargo, estos depredadores son apreciados corno monturas voladoras . Una compaa de bandidos montados en aracnifagos
puede ser realmente temible . Esta criatura debe su nombre a su capacidad
de librarse de las telaraas y su hbito de poner huevos en los cuerpos
paralizados de criaturas enormes, a menudo arcnidos .
Un aracnfago mide unos 10' de largo y 4' de alto, y tiene una envergadura de alas de unos 20', llegando a pesar unas 4 .000 lb.

COMBATE.

Veneno (Ex) : mordisco, salvacin Fortaleza (CD 17) ; dao inicial


ninguno ; dao secundario parlisis durante 1d8+5 semanas . La CD de la
salvacin utiliza el bonificados de Constitucin .
Habilidades : un aracnfago posee un bonificados racial de +4 a las
pruebas de Avistar y Escuchar .

El aracnfago ataca con su aguijn venenoso y sus poderosas mandbulas.


Su tctica habitual es clavar el aguijn y a continuacin apartarse, permaneciendo fuera de alcance hasta que el veneno surte efecto . No le gusta
renunciar a su presa, y los enemigos que lo acosan con conjuros o ataques
a distancia provocan un enrgico contraataque .
Implantacin (Ex): las hembras implantan sus huevos dentro de las
criaturas paralizadas de tamao Grande o superior . Las cras salen unas seis
semanas ms tarde, devorando literalmente al anfitrin desde dentro.
Libertad de movimiento (Sb): los aracnfagos poseen siempre libertad
de movimiento, igual que el conjuro (12." nivel de lanzador) . Cuando la criatura sirve de montura, este efecto no se extiende a su jinete .

ARANEA

Bestia mgica Mediana (cambiaformas)


Dados de golpe : 3d10+6 (22 pg)
Iniciativa : +c,
Velocidad : 50' (10 casillas),Tr 25'
CA: 13 (+2 Des. +1 natural), toque 12, desprevenida 11
Ataque base/Presa: +3/+3
Ataque : mordisco +5 e/e (Id6 ms veneno) o
telaraa +5 a distancia
Ataque completo : mordisco +5 e/e (1d6 ms
veneno) o telaraa +5 a distancia
Espacio/Alcance: 5'/F
Ataques especiales: conjuros, telaraa, venero
_
Cualidades especiales : cambiar forma, visin en la
oscuridad hasta 60' . visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +5 . Re +5, Vol +4
Caractersticas: Fue 11, Des 15, Con 14, Int 14, Sah
13, Car 14
Habilidades : Avistar +6, Concentracin +8, Escuchar
+6, Escapismo +5, Saltar +13, Trepar +14
Dotes : Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas',
Voluntad de hierro
Entorno : bosques templados
Organizacin : solitaria o colonia (3-6)
Valor de desafo : 4
Tesoro : monedas estndar ; bienes doble ; objetos estndar
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance : segn clase de personaje
Ajuste de nivel: +4

L
n
n
3
rr
d
d

La criatura parece ser una araa monstruosa, pero posee dos pequeos brazos
humanoides debajo de sus mandbulas.

Esta criatura es una araa carmbialrmas inteligente, dotada de poderes sortilegos. En su horma natural, una granea se parece a una gran araa, con un cuerpo
jorobado un poco ms grande que un torso humano. Posee un par de mandbulas como una araa normal, y bajo stas hay dos pequeos brazos, cada reno
de aproximadamente 2' de largo . Cada brazo tiene una mano con cuan-o dedos,
dotados de numerosas articulaciones, y un pulgar con dos articulaciones.
Una granea pesa cerca de 150 lb. La joroba que tiene en su espalda
alberga su cerebro .
Las graneas hablan comn y silvano .

COMBATE

Las graneas evitan el combate fsico y utilizan sus telaraas y conjuros


cuando pueden . En un combate, intentan inmovilizar o disn -aer en primer
lugar a los oponentes ms agresivos . A menudo, las graneas capturan a sus
oponentes para cobrar rescate .

F
d

Habilidades : las araneas poseen un tonificador racial de +2 a las pastebas de Avistar, Escuchar y Saltar. Poseen un bonificador racial de +8 a las
pruebas de Trepar y siempre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si
estn apresuradas o amenazadas.

ARAA DF . FASE

Cambiar forma (Sb): la forma natural de la aranea es la de una araa


tnonstruosa Mediana, pero tambin puede adoptar otras dos formas . La
primera es la de un humanoide Pequeo o Mediano ; una aranea en su
bona Humanoide siempre asume la misma apariencia y rasgos, como lo
fauna un licntropo. En forma htunanoide, una aranea no puede utilizar
sus ataque de mordisco, su telaraa o veneno .
La segunda forma es la de un hbrido Mediano de humanoide y araa .
En forma hbrida, la aranea parece un humanoide a primera vista, pero
una prueba con xito de Avistar (CD 18) revelar las mandbulas y los
rganos secretores de hebras de la criatura . En esta f asna, la aranea conserva su ataque de mordisco, y el uso de sus telaraas y veneno, y tambin
puede utilizar armas o llevar armadura . Cuando est en forma hbrida, la
velocidad de una aranea es de 30'(6 casillas) .
La aranea permanecer en una forma hasta que elija adoptar otra distinta .
Un cambio de forma no puede ser disipado, y la aranea no vuelve a su forma
naturalal morir. Sin embargo, un conjuro de visin verdarletre revelar su forma
ramral cuando se encuentre en forma humanoide o hbrida .
Conjuros : una aranea lanza conjuros como si fuera un hechicero de
3 :` nivel. Prefieren las ilusiones y los encantamientos, y evitan los conjuros de fuego .
Cmujtnrs de hechicero conocidos habituales (6, 6 ; CD de salvacin 12 + nivel
de conjuro) : 0: ,atontar, detecta- magia, luz, resistencia, sonido fantasma; 1 . :
aria dtnn de rango, dormir ; imagen silenciosa .
Telaraa (Ex) : tanto en forma de araa como en forma hbrida (consulta'Cambiar form, ms arriba), una aranea puede lanzar una telaraa
hasta 6 veces al da . Esto es similar a un ataque con red, pero tiene un
alcance mximo de 50', con un incremento de distancia de lo', y solamente resulta efectivo contra vctimas de tamao Grande como m ximo .
la telaraa sujeta a la vctima, impidindole el movimiento.
La criatura enredada puede huir con tina prueba con xito de Escapismo
Fuerza (CD
(CD 13 ; o rompiendo la tela con una prueba con xito de
t7' . Las CD de la salvaciones utilizan el bonificador
de Constitucin, y la prueba de
Fuerza incluye un bonificador
racial de-4. La telaraa tiene 6
pintos, dureza o y sufre dao
doble por fuego.
Veneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 13i ;
dao inicial td6 Fuerza,
dao secundario 2d6
Fuerza. La CD de la
salvacin utiliza
el bonificador
de Consttu cin.

Bestia mgica Grande


Dados de golpe : 5d10+15 (42 pg)
Iniciativa : -7
Velocidad: 40'(8 casillas), Ti- 1-0'
CA : 15 (-1 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenida 12
Ataque base/Presa: +5/+12
Ataque : mordisco +7 c/c (td6+4 ms veneno)
Ataque completo : mordisco +7 e/e (1d6+4 ms veneno)
Espacio/Alcance : 10'/5'
Ataques especiales : veneno
Cualidades especiales : excursin etrea, visin en la oscuridad hasta
60', visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +2
Caractersticas : Fue 17, Des 17, Con 16, Int 7, Sab 13, Car 10
Habilidades: Avistar +4, Moverse sigilosamente +11, Trepar +11
Dotes : Iniciativa mejorada, Soltura con una aptitud (Veneno)
Entorno : colinas clidas
Organizacin : solitario o agrupamiento (2-5)
Valor de desafo : 5
Tesoro : ninguno
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance : 6-8 DG (Grande) ; 9-15 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: -

Esta criatura tiene la apariencia de una araa cazadora gigante, excepto porque
tiene una cabeza ms grande, y abigarradas manchas blancas, grises y negras
en las patas y la espalda . Sus ocho ojos son de color blanco-plateado .
Las araas de fase son depredadores agresivos que pueden cruzar rpidamente desde el plano Etreo para atacar a oponentes en el plano Material .
El cuerpo de tuna araa de fase tpica mide 8' de largo, y pesa cerca de
70 lb .
Las araas de fase no pueden hablar.

COMBATE

La araa de tase habita y caza en el plano Material . Sin embargo, una vez
localiza a su presa, cruza al plano Etreo para atacar, intentando coger desprevenida a su vctima. La araa cambia de plano, muerde a su vctima y
regresa rpidamente al plano Etreo.
Excursin etrea (Sb): la araa de fase puede cambiar desde el plano
Etreo al Material corno accin gratuita, y volver de nuevo como accin
equivalente a moverse (o como parte de ella). Por lo dems, esta
aptitud es igual al conjuro excursin etrea lanzado por un
lanzador de conjuros de 15 . ` nivel.
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza (CD -1D, dao inicial y secundario ld8 Constitucin . La CD de la
salvacin utiliza el tonificador de
Constitucin.
Habilidades: una araa de fase
posee un bonificador racial
de +8 a las pruebas de Trepar
y siempre puede elegir 10
en tales pruebas, incluso
si esta aprcs.trtda o
am nazadia .

-L y

Los arcones son celestiales originarios del plano de Celestia, Se encargan

ellos mismos de la proteccin del plano, y tambin se consideran guardianes de todos aquellos que son inocentes o estn libres de rodo mal . Son los
enemigos naturales de los infernales (las criaturas de los planos Inferiores), especialmente de los demonios .
Estas criaturas hablan celestial, in ernal y dracnico, pero pueden comunicarse con casi cualquier criatura gracias a su aptitud de donde lenguas .
01 1 k/i ;-)
Los celestiales jams atacan sin ser provocados (aunque su abrumador
bondad y sentido de la legalidad hacen que a menudo sea fcil ofenderles) .
Siempre que les sea posible, evitan hacer dao a otras criaturas buenas,
empleando conjuros no letales o ataques que causen dao no letal . Sin
embargo, un celestial enfurecido puede ser la venganza personificada, sin
importar qu alineamiento posea su enemigo .
Por regla general, los celestiales prefieren enfrentarse a sus oponentes
cara a cara (siempre que resulte prudente), pero, cuando se ven superados, no dudan en emplear todos los recursos disponibles para igualar la
situacin. Habitualmente y debido a que muchos celestiales poseen una
gran capacidad de movimiento, prefieren emplear tcticas de desgaste o
guerrilla, o permanecer a distancia y lanzar conjuros contra sus oponentes
antes de enzarzarse en la lucha cuerpo a cuerpo .
Rasgos de arconte : un arconte posee los rasgos siguientes (salvo que
se indique lo contrario en la ficha de una criatura) .
-Aun atnrna:adora (Sb): u n aura de justicia rodea a los arcontes que combaten o se enfirrecen .Tbda criatura hostil el) un radio de 20' del arconte debe
tener xito en una salvacin de Voluntad pata resistirse a este efecto . I_a CD de
la salvacin vara con cada tipo de arconte, utiliza el tonificador de Carisma e
incluye un tonificador racial de +2 . Quienes fallen subirn un penalizador--2
en los ataques, la CA y los TS durante 24 horas o hasta que logren golpear con
xito al arconte que genere el aura . Toda criatura que resista el efecto o lo rompa
no volver a resultar afectada durante 24 horas por el aura de ese arconte.
-I3onificador racial de +,Y a las salvaciones contra venenos .
-Cu rulo mgico cartera el anal
los arcontes siempre estn rodeados
por un efecto de circulo mgico contra el mal, idntico al conjuro del
mismo nombre lanzado por un lanzador ce conjuros de nivel equivalente
a los DG del arconte (los beneficios defensivos del crculo no estn incluidos en el bloque de estadsticas del arconte) .
Don de lenguas
todos los arcontes pueden hablar con cualquier criatura que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de lengnnas l uzzado por
un lanzador de contusos de 14 ."mveL Esta aptitud siempre est activa .
-Inmunidad a la electricidad y la petrificacin .
- f i lepra lar (Sb , ) : los arcontes pueden teleportarse sin error a voluntad
(como el conjuro lanzado por un lanzador de conjuros de 14 . nivel),
exceptuando que la criatura slo puede transportarse a s misma junto a so
lb . de objetos como mximo .
Visin en la oscuridad hasta (,O' y visin en la penumbra .
A

Un hurnanoide de complexin musculosa con cabeza canina parece tanto tranquilo como listo para el combate, con un espadn sujeto con correas en su ancha
espalda y con una expresin que indica inteligencia y voluntad de proteccin.

Los canarcontes parecen humanos musculosos ; con cabeza canina, que


intentan proteger contra el mal a los inocentes e indefensos .
Sus anchos hombros y carnosos puos muestran que se trata de combatientes muy capaces . Asimismo, sus fuertes piernas indican que los
enemigos que huyan de ellos no llegarn muy lejos,
i.U I l I~i? LP
Los canarcontes siempre combaten con entusiasmo. Prelieren atacar con

sus armas naturales, pero de vez en cuando utilizan espadones .


Tanto las ,ornas naturales de un canarconte como cualquier anea que
esgrima, se consideran de alineamiento legal bueno a efectos de sobreponerse a la RD.

Aptitudes sortlegas : a voluntad : auxilio divto, citchtcltear i,tcrtsaje,


deteclur el ntal y llana continua . Estas aptitudes son iguales a los conjuros
lanzados por un lanzador de conjuros de 6 nivel .
Aura amenazadora (Sb): CD de Voluntad t niega .
Cambiar forma (Sb): los canarcontes pueden adoptar cualquier forma
canina de un tamao entre Pequeo y Grande . Mientras permanece en
forma canina, el canarconte pierde sus ataques de mordisco, golpetazo y
espadn, pero obtiene el ataque de mordisco de la forma que escoja . Para
todo lo relativo a esta aptitud, la denominacion'canin incluuye cualquier
criatura de aspecto perruno o lobuno del tipo animal .
Habilidades : mientras permanece en forma canina, un canarconte
obtiene un bon ificador de circunstancia de 14 a las pruebas de Esconderse
y Super ivencia.

CANARONTE HEROICO

El canarconte heroico es un campen poderoso de la justicia, dedicado a la


persecucin y destruccin del mal en todas sus formas .

1
A
C

Conibatce

Con el paso del tiempo, los canarcontes heroicos han desarrollado un gran
apego por sus armas . Prefieren utilizar sus espadones sagn -ndes ms que sus
ataques de mordisco y golpetazo .
Aptitudes sortlegas : a voluntad : auxilio divino, nurhidtear tncnsnjc,
detectar el ntal y Ilatnn coattinua . Estas aptitudes son iguales a los conjuros
lanzados por un lanzador de conjuros de 6 nivel.
Aura amenazadora (Sb) : la CD de la salvacin del aura amenazadora
del canarconte heroico (CD 18 ; est ajustada debido a su mayor puntuacin de Carisma .
Cambiar forma (Sb) : los canarcontes pueden adoptar cualquier forma
canina de un tamao entre Pequeo y Grande . Mientras permanece en
forma canina, el canarconre pierde sus ataques de mordisco, golpetazo y
espadn, pero obtiene el ataque de mordisco de la forma que escoja. Para
todo lo relativo a esta aptitud, la denominacin 'canina' incluye cualquier
criatura de aspecto perruno o lobuno del tipo animal .
Castigar al mal (Sb) : tres veces al da, un canarconte heroico
puede efectuar un ataque normal cuerpo a cuerpo con un bonificados
de +3 que inflige 1 1 puntos de dao adicionales contra un enemigo
mnaligno .
Rasgos de paladn : aura de bien, aura de valor, ,leteclnr cl mal, gracia
divina, imposicin de manos (33 puntos/da), montura especial ,dragn
de bronce juvenil), quilnretuf,'' 2/semana, salud divina .
Cmtlun-os de paladn pn'parados hahduales (2, 2; CD de salvacin 12 + nivel
de conjuro): I" favor drvme, proteccin conltn el ntal ; 2' : esl,lerndnr de aguada;
(iaerza de hora .
1~,estones : m7nndma completa + , espadn +i de lucnt, Irlo.
1-labilidades : `Irilentras permanece en lorina canina, un canarconte
heroico obtiene u n tonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de
Esconderse y Supervivencia .

Monturas

dE- los

En el transcurso de sus aventuras, muchos canarcontes heroicos hacen


amistad con dragones de bronce, que pueden llegar a servirles como sus
monturas . La relacin entre estas monturas y sus jinetes celestiales va
incluso ms all del vinculo especial entre paladin y montura_ El dragn
y el arconte son aliados naturales y amigos, tal y como se puede esperar
de dos servidores poderosos de la justicia csmica . El dragn de bronce
juvenil que se convierte en montara obtiene 2 DG adicionales, 4 puntos
de Fuerza, '1 puntos adicionales a la CA, la dote de Evasin mejorada y
+IO' de velocidad en todas sus modalidades de movimiento. Sin embargo,
el dragn no puede dar rdenes a otras criaturas de su tipo, tal y coma
pueden hacer otras clases de monturas de paladines .

Los anal ont`-'

(0i?i0 Pe l -s"orales

Los personajes canarcontes poseen los rasgos raciales siguientes .


--t4 Fuerza, 12 Constitucin, +2 Sabidura, +2 Carisma .
-'llaman Mediano
-La velocidad tactrc1 terrestre de un canarccnrc es de 40 .

Sa
Ct
H,

D,

El
Oa
Va
Te
Al
AM

Ami

Aj
ea
cit
de
3,
15
ve

el,
vi;

ti

C LJ
Aj
D;
In
Ve
Ca

Canarconte
Ajeno Mediano
(arconte, bueno, extraplanario, legal.)
Dados de golpe :
6d8+6 (33 pg)
Iniciativa :
+4
Velocidad:
40'(8 casillas)
CA:
l9 (+9 natural), toque 10, desprevenido 19
Ataque base/Presa : +6/-r8
Ataque:
mordisco +8 c/c (1 d8+2)
o espadon +8 c/c (2d6+3/19-20)
Ataque completo:
mordisco +8 c/c (ldS+2) y golpetazo +3 c/c (1d4+1) ;
o espadn +8 e/e (2d6+3,/19-20)
y mordisco +3 c/c (1d8+1) (1ds+2);
Espacio/Alcance :
Ataques especiales: aptitudes sortlegas
Cualidades espec . :

Dotes :

aura de amenaza, cambiar forma, crculo mgico contra


el mal, don de lenguas, inmunidad a la electricidad y
petrificacin, olfato, RC 16, RD lo/maligna, teleportar,
visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Fort +6 (+10 contra veneno), Ref +5, Vol +6
Fue 15, Des 10, Con t 3,
Int 10, Sab 13, Lar 12
Averiguar intenciones +10, Avistar +lo,
Concentracin +10, Diplomacia +3, Esconderse +9^,
Escuchar ' 10, Moverse sigilosamente +9, Saltar +15,
Supervivencia +10" 0"(+12 a seguir [astros)
Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Rastrear

Entorno :
Organizacin :
Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
Avance :
Ajuste de nivel:

los siete montes de Celestia


solitario, pareja o escuadra (.3-5)
4
monedas no; bienes doble ; objetos estndar
legal bueno (siempre)
7-9 DL (Mediano) ; 10-ls DG (Grande)
+5

Salvaciones:
Caractersticas :
l labilidades:

-Dados de golpe raciales : un canarconte comienza con 6 niveles de


Ajeno, lo que le proporciona ed8 DG, un ataque base de +6, y unos bonilicadores a los TS base de Fort 15, Ref+5, y Vol +5 .
-Habilidades raciales los niveles de ajeno de un canarconte le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 9 x (8 + modificador
de Int) . Sus habilidades de clase son : Avistar, Concentracin, Esconderse,
Escuchar, Moverse sigilosamente, Saltar y Supervivencia .
. -Dotes raciales : los niveles de ajeno de un canarconte le proporcionan
3 dotes.
-Bonificados de armadura natural de +9 .
-Rasgos de arconte (consulta la pgina 22): aura de amenaza (CD Vol
15 + modificador de Car del personaje), bonificador racial de +4 contra
venenos, circulo mgico contra el mal, don de lenguas, inmunidad a la
electricidad y petrificacin, teleportar, visin en la oscuridad hasta 60',
visin en la penumbra .
--Ataques especiales : aptitudes sortlegas.
-Cualidades especiales : cambiar forma, olfato, resistencia a conjuros
.
igual a 1(s niveles de clase, RD t0/maligna
-Idiomas automticos : celestial . Idiomas adicionales : comn, dracnico, internal .
-Clase predilecta : explorador.
-Ajuste de nivel : +5 .

CLANGARCONN E

Ajeno Mediano (arconte, bueno, extraplanario, legal)


Dados de golpe : 12d8+7-' (126 pg)
Iniciativa : i- ,
Velocidad : 40'(Y casillas), VI )o' (buena)
CA : 27 (--3 Des,-u14 natural l, toque 13, desprevenido 24

Canarconte heroico, paladn de 11 ., nivel


Ajeno Mediano
(arconte, bueno, extraplanario, legal)
6ds+1 s ms '11d10+33 (143 pg)
+4

30' en armadura completa ; velocidad tctica terrestre 40'


30,+9 natural, 111 el'rnndura complete +3), toque 10, desprevenido 30
+17/+22
espadn +2 de hierro (ro +25 e/e (2d6-r9/ 19-20)
espadn +2 de hierro feto +25 c/c (2d6+9/19-20) y mordisco +17 c/e
o mordisco +22 c/c (l d8+5) y golpetazo +17 c/c ( [d4+2)
IN S,

aptitudes sortlegas, castigar al mal, conjuros, expulsar muertos


vivientes 6/da
Aura de amenaza, cambiar forma, circulo mgico contra el mal, don
de lenguas, inmunidad a la electricidad y petrificacin, olfato, rasgos
de paladn, RC 27, RD 10 /maligna, teleportar, visin en la oscuridad
hasta 60', visin en la penumbra .
Fort +1 s (+22 contra veneno), Ref +11, Vol +13
Fue 21, Des 10, Con 16,
lnt 8, Sab 14, Car 16
Averiguar intenciones + 19, Avistar 110, Concentracin +20,
Diplomacia +t 9, Esconderse +2'- - , Escuchar + 10, Montar +14, Saltar +o,
Supervivencia +2'
Ataque al galope, Combatir desde una montura, iniciativa mejorada .
Liderazgo, Rastrear, Soltura con un arma (espadn}
los siete montes de Celestia
solitario o junto a dragn de bronce juvenil
a6
estndar
legal bueno (siempre)
segn clase de personaje
S

Ataque base/Presa : ;-12/+17


Ataque: espule,i +4 +21 c/c 12d6+11/19-20)
Ataque completo: espadn +4 +21/+16/+1 1 c/c (2d6+11/19-20)
Espacio/Alcance : s'/5'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, conjuros, trompeta
Cualidades especiales : aura de amenaza, crculo mgico contra el
mal, don de lenguas, inmunidad a la electricidad y petrificacin,
olfato, RC 29, RD 10/maligna, teleportar, visin en la oscuridad
hasta 60'
Salvaciones: Fort +14 (+18 contra veneno), Re + t, Vol +11
Caractersticas : Fue 20, Des 17, Con 23, Int 16, Sab 16, Car 16
Habilidades : Averiguar intenciones +18, Avistar { 18, Concentracin
+21, Diplomacia +20, Escapismo ; 18, Escuchar+iS, Interpretar
(instrumentos de viento) +tS, Montar 120, Moverse sigilosamente
+ 18, Saber (uno cualquiera) + 18, Trato con animales +t8, Uso de
cuerdas +3 (+5 con ataduras)
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a
ciegas, Reflejos de combate
Entorno : los siete montes de Celestia
Organizacin : solitario, pareja o escuadra (3-5)
Valor de desafo : 14
Tesoro : monedas no ; bienes doble; objetos estndar
Alineamiento : legal bueno (siempre)
Avance : 13-18 DG (Mediano) ; 19-36 DG (Grande)
Ajuste de nivel : +s
Con la apariencia de un elfo alado de color verde de bondad y belleza sobrenaturales, la criatura alza uno gran trompeta de plato y la hace sonar con un
estallido de msica penetrante capaz de conmocionar el alma .

'Conjuro de dominio . Dominios: Bien y Ley.


Trompeta (Sb): la trompeta de un
msica dotada de una cla-

arconte produce una


tidad absoluta, una
belleza penetrante
y, si su intrprete as lo
desea, un sobrecogimiento
paralizante . Todas las criaturas ' a excepcin de los arcones;
en urr radio de 100' del instrumento deben tener >ito en una
salvacin de Fortaleza (CD 19) o quedarn paralizadas durante 1d4 asaltos .
L CD de la salvacin utiliza el bonificador
de Carisma . El arconte tambin puede
ordenar a su trompeta que se transforme,
como accin gratuita, en un espcu{n +4 .
Si la trompeta le llega a ser arrebatada a su
dueo, se convertir en un pedazo de plomo
inservible hasta ser recuperada por su dueo .
Ay del ladrn al que se pille con ella!

LAMPARCONTE

Clnngarconte

clangarcontes hacen las veces de mensajeros celestiales y heraldos,


aunque tambin poseen considerables habilidades marciales . Todos
portan una brillante trompeta de plata de unos 6' de longitud.
Los

Combate

Estas criaturas suelen despreciar el combate tsico, prefiriendo destruir rpidamente a sus enemigos mediante conjuros para regresar a sus deberes . Sin
embargo, cuando se les obliga a participar en un combate de grandes proporciones, hacen sonar sus trompetas y atacan con sed de venganza .
Canto las armas naturales de un clangarconte, como cualquier arma que
e ..grima, se consideran de alineamiento legal bueno a efectos de sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas : a voluntad: cuchichear mensaje, detectar el mal y
llama continua. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un
lanzador de conjuros de 12. nivel .
Aura amenazadora (Sb): CD de Voluntad 21 niega .
Conjuros : los clangarcontes pueden lanzar conjuros divinos como
clrigos de 14. nivel. Tienen acceso a dos de los dominios siguientes:
aire, Bien, Destruccin, Guerra o Ley (adems de otros cualesquiera de su
deidad) . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Sabidura .
Conjuros de clrigo prelxatulos habituales (6,7,7,6,5,4,4,3 ; (A) 13 + nivel de
conjuro) : 0: detectar magna, leer magia, luz, purificar comida y agror, resistencia (2);
t . : bendecir ; 2), escuudo de la fe, ftvordivino (2), proteccin contra el caos, san ti ano;
2"
auxilio divirr , consagrar; filena de toro (2), rest tblec{miento tenor ; sabidura de bullo;
3.: crculo rnhgiro contra el caos', luz del da, proteccin contra la energa. (2), pingar
invisibilidad, vestidura mgica ; 4 ..7 castigo divino''', exorcismo, inmunidad a conjuros,
neutralizar veneno, poder divino ; 5.: curar heridas leves en grupo, clesplcaarrrieiito de
plano, disipar el mal", revivir a los muertos, 6.". horero de cuchillas", destieno, matar
muelles vivientes, sanar; 7.". curar heridas serias en grupo, mxima, l alabr sagrada .

Ajeno Pequeo (arconte, bueno,


exctraplanario, legal)
Dados de golpe : ida (4 pg,
Iniciativa : +4
Velocidad: VI 60' (perfecta) (12 casillas)
CA : 15 (+1 tamao, +4 natural),
toque 11, desprevenido 15
Ataque base/Presa;
Ataque : rayo de luz -2 toque a
;
distancia (1d6
Ataque completo : 2
rayos de luz +2 toque a
distancia :1d6 ;

Espacio/Alcance : 5'15'
Ataques especiales : aptitudes sort .legas
Cualidades especiales : aura de amenaza, crculo mgico contra el mal,
don de lenguas, inmunidad a la electricidad y petrificacin, RD 10/
mgica y maligna, teleportar, visin en la oscuridad hasta 60
Salvaciones : Forr -2 ( ;-6 contra venenos', Ref +2, Vol +2
Caractersticas : Fue 1, Des 11, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 10
Habilidades: Averiguar intenciones +4, Avistar --4. Concentracin +4.
Diplomacia +4, Escuchar +4, Saber (los Planos) +2
Dotes : Iniciativa mejorada
Entorno: los siete montes de Celestia
Organizacin: solitario, pareja o escuadra (3-5)
Valor de desafo : 2
Tesoro: ninguno
Alineamiento : legal bueno (siempre)
Avance: 2-4 DG (Pequeo)
Ajuste de nivel : -

Los lamparcontes son bolas de luz flotantes que brillan con la intensidad
de una antorcha . Slo su destruccin puede extinguir su brillo, aunque
ellos pueden intentar ocultarlo.
Estas criaturas son muy amistosas y, por lo general, estn dispuestas e
ofrecer toda la ayuda posible . Sin embargo, sus cuerpos slo son globos
gaseosos, y son demasiado dbiles como para aportar ningn tipo de
ayuda material. Los lamparconres hablan con voces suaves y musicales .

Combate

Los lamparcontes tienen pocas razones para ponerse a alcance de cuerpo


a cuerpo. Normalmente, suelen flotar a la distancia necesaria para que el
enemigo se encuentre dentro de su aura amenazadora, disparndole a continuacin sus rayos de luz . Estas criaturas prefieren concentrarse en un solo
oponente, intentando reducir rpidamente el nmero de enemigos .

con
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de :

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Ese
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Al:
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Aptitudes sortlegas : a voltuitad : auxilio divino, detectar el mal y llanta


coiinua . Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un lanzadar de conjuros de 3,` nivel .
Aura amenazadora (Sb) : CD de Voluntad 11 niega .
Rayo de luz (Ex) : los rayos de luz de los lamparcontes tienen tui alcance
de 30'. Este tipo de ataque se sobrepone a cualquier tipo de RD .

Esta criatura se parece a un humano viejo, de rostro malvado, con la parte


inferior del cuerpo, las piernas y las alas de un monstruo reptiliano. Su
pelo est enredado y sucia, lleno de la sangre de sus vctimas .
S
Es difcil imaginar una criatura ms maligna y retorcida que una
arpa . Estas sdicas criaturas sienten gran placer en causar sufrimiento y muerte, y siempre buscan nuevas vctimas .
Sus ojos, negros como el carbn, reflejan con claridad su alma
malvada, as como lo hacen las terribles garras de sus dedos nudosos . Estas criaturas viles no visten ropa y, a menudo, empuan
huesos grandes y pesados corno si fueran clavas .
A las arpas les gusta extasiar a los viajeros desafortunados con sus
canciones mgicas y luego someterlos a tormentos inenarrables . Slo
cuando hayan terminado de divertirse con sus nuevos 'juguetes" los
liberarn del sufrimiento matndolos y devorndolos .

COMBATE

Cuando una arpa entra en combate, prefiere utilizar su ataque en


vuelo y golpear con un arma de combate cuerpo a cuerpo.
Cancin cautivadora (Sb): la aptitud ms insidiosa de la arpa es
su cancin . Cuando este ser canta, todas las criaturas (que no sean de
su raza; en una expansin de 300' deben tener xito en una salvacin de
Voluntad (CD 16) o se quedarn completamente cautivadas . Se trata de un
efecto de hechizo snico y enajenador. Una criatura que tenga xito en la
salvacin no volver a resultar afectada durante 24 horas por la cancin de
esa misma arpa . La CD de la salvacin utiliza el boniji.cador de Carisma .

Ataque base/Presa :
Ataque :

Arpa
Hunianoide monstruoso Mediano
7d8 (31 pg)
+2
20'(4 casillas), V1 80' (regular)
13 (F2 Des, i-1 natural), toque 12,
desprevenida 11
+7/+7
clava +7 c/c (1d6)

Ataque completo:

clava +7 c/c (1d6) y 2 garras +2 c/c (ld3)

Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades espec .:
Salvaciones:
Caractersticas :

Dotes :

5'/5'
cancin cautivadora
visin en la oscuridad hasta 60'
Fort +2, Ref +7, Vol +6
Fue 10, Des 15, Con 10,
Int 7, Sab 12, Car 17
Avistar +3, Engaar +1 t, Escuchar +7,
Interpretar (oratoria) +5, Intimidar +7
Ataque en vuelo, Esquiva, Persuasivo

Entorno:
Organizacin :
Valor de desafo :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel :

marjales templados
solitaria, pareja o escuadrilla (7-12)
4
estndar
catico maligno (normalmente)
segn clase de personaje
+3

Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA:

Habilidades :

Arpa

Arpa arquera, guerrera de 7 . nivel


Humanoide monstruoso Mediano
7d8 ms 7d10+28 (103 pg)
+9
20' (4 casillas), VI 80' (regular)
23 (+5 Des, +1 natural, cuero tachonado +3, anillo de proteccin +1), toque 16,
desprevenida 18
+14/+15
arco largo compuesto +1 congelador (bonificador +1 a Fue) +22 a distancia
19-20/x3 ms id6 fijo) o garra +15 c/c (id3+1)
arco largo compuesto +:t congelador (bonif. +1 a Fue) +22 a distancia (1d8+4/
19-20/x3 ms id fro) o 2 garras +15 c/c (id3+1)
5'/5'
cancin cautivadora
visin en la oscuridad hasta 60'
Fort +11, Ref +14, Vol +11
Fue 12, Des 20, Con 14,
Int 6, Sab 11, Car 19
Avistar +5, Engaar +11, Escuchar +7, Interpretar (oratoria) +10, Intimidar +5
Alerta ; Crtico mejorado (arco largo compuesto), Disparo a bocajarro, Disparo
rpido, Disparos mltiples, Especializacin con un arma (arco largo
compuesto), Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (arco largo compuesto,,
Voluntad de hierro
matjales templados
solitaria
11
estndar (incluyendo equipo)
catico maligno (normalmente)
segn clase de personaje
+3

hf ;

'Ida vctima cautivada caminar hacia la arpa, tomando la ruta ms


directa posible . Si el camino condujera a una zona peligrosa (a travs
de llamas, junto a un acantilado, etc .) esa vctima tendra derecho a un
segundoTS. Las criaturas cautivadas no pueden realizar otra accin que no
sea defenderse . As pues, un guerrero no podr huir ni atacar, pero tamr
poco sufrir penalizadores defensivos . Toda vctima que se encuentre a 5'0
menos de la arpa se quedar quieta y no ofrecer resistencia a sus ataques .
El efecto continuar mientras la criatura siga cantando y hasta 1 asalto despus de que lo deje de hacer . La aptitud de contraoda del bardo permite a
las criaturas cautivadas intentar una nueva salvacin de Voluntad .
Habilidades : las arpas poseen un tonificador racial de +4 a las pruebas de Engaar y Escuchar .

ARPA ARQUERA

La arpa arquera, cazadora cruel y salteadora errante, se ha entrenado para


convertirse en una guerrera especializada en el combate a distancia . A
mentido llegan a ser mercenarias, vendiendo sus servicios al mejor postor .
Cuando no tienen empleo, se ganan la vida como salteadoras de caminos,
obligando a las caravanas de mercaderes a pagar una tasa de proteccin,
para no sufrir sus ataques .

Combate

Cancin cautivadora (Sb) : CD de \Toluntad 17 niega .


Posesion s : nrmndiliu de cuero reforzado .-3, ratea largo corripueslo +1 congelador
(tonificador +1 a Fue),10flechas de hierroiro, 10 flechas plateadas, 5 /lechas
+2, litundes de arquera nicnores, pocin de curar hiendas moderadas, pocin
de gaucia Iclina, capa de resistencia--2, anillo de ptrteccin +1

arpas arqueras pueden tener posesiones diferentes).

(distintas

Aberracin Enorme
Dados de golpe: 14d8+70 (133 pg)
Iniciativa : +1
Velocidad : 35' en armadura de pieles (7
casillas) ; velocidad tctica terrestre 50'

CA: 20 (-2 tamao, + 1 Des, +3
armadura (le pieles, +S natural),
toque ), desprevenido 19
Ataque base/Presa : +10/+26
Ataque : maza de armas +16
c/c (3d6+8) o roca +9 a
T
distancia (2d(,-8)
Ataque completo : maza de armas
+12/1-7 c/c (3d(,+8), y 2 mazas de
armas +12 c/c (3d( +4), y mordisco
+12 c/c (2do 14 mas veneno) ; o roca +5 a
distancia 1;2d6+8), y 2 rocas
+5 a distancia (2d( +4)
Espacio/Alcance: 15'/15'
Ataques especiales :
veneno
Cualidades
especiales: visin en
la oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort 19, Ref+5, Vol +10
Caractersticas : Fue 26, Des 13, ( :en 21, Int 7, Sala 12, Car 6
Habilidades : Avistar--7, Escuchar +7, Saltar +18,Trepar-i-9
Dotes: Alerta, Ataque mltiple, Combate con mltiples armas,
Hendedura, Soltura con un arma (mordisco)
Entorno : colinas templadas
Organizacin : solitario, banda (2-4) o tribu (7-12)
Valor de desafo : 8
Tesoro : monedas 1/2; bienes doble; objetos estndar
Alineamiento: catico maligno (a mentido)
Avance : 15-28 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: i 5

Esta criatura parece un gigante corpulento vestido con andrajos rados y pieles .

Este

Tiene un tercer brazo que le sale del pecho y su boca ancha y babearte posee

con

inferiores . Tiene ojos diminutos, una pequea nariz y orejas desiguales, una

Los

unos colmillos curvos como los de un jabal, que sobresalen de sus mandbulas
enorme y otra diminuta.

Un atach es un bpedo gigantesco y deforme . inmensamente fuerte, el atach


puede reducir a la mayora de sus oponentes a una pulpa sanguinolenta .
Rara vez se baa, y huele de torna particularmente asquerosa . Un adulto
mide unos 1S' de estatura y pesa unas 4.500 lb.
A los atach les gustan las gemas y cristales de todo tipo . A mentido,
se ponen brazaletes en sus dedos regordetes, collares alrededor de sus
gruesas muecas y otras joyas all donde pueden . Son famosos por su
costumbre de pasarse horas sentados, mientras sacan brillo a sus joyas
y las admiran . Solamente hay otras dos cosas que pueda apasionarles : la
comida y la violencia . Desprecian a los gigantes de las colinas y los atacan
nada mas verlos, siempre y cuando no les superen en nniero .Temen a los
dems gigantes y a la mayora de criaturas Enormes .
Los atac h hablan un nido dialecto del gigante .

COMBATE

Los atach cargan para llegar al combate cuerpo a cuerpo, a no ser que
sus oponentes se encuentren fuera de su alcance, en cuyo caso les lanzarn piedras . Algunas veces intentan arrollar a los oponentes que visten
armadura para poder alcanzar a los individuos de la retaguardia que
no la lleven . Con sus primeros ataques cuerpo a cuerpo, los atach
tienden a golpear indiscriminadamente . Despus de algunos
asaltos, se concentran en los enemigos que les hayan
golpeado en ms ocasiones, y dirigen sus nmordiscos a quienes les hayan infligido mayor dao .
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza
(CD 22) ; dao inicial 1d6 Fuerza ; dao
secundario 2d6 Fuerza . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de constitucin .

AULLADOR

Ajeno Grande (catico,


extraplanario, maligno)
Dados de golpe : 6d8+12 ( 39 pg)
Iniciativa : +7
;
Velocidad : 60'(12 casillas
Y CA : 17 (-11 tamao, +3 Des, +5
natural), toque 12, desprevenido 14
Ataque base/Presa: +6;'+15
Ataque : mordisco +10 c/c (2d8+5 i
Ataque completo : mordisco +10 c/c
(2ds+5) y Ido pas + 5 cc 1 Id(+2)
Espacio/Alcance : 10;/5'
Ataques especiales : aullido . pas
Cualidades especiales :
visin en la oscuridad
sk%~
';%.1f hasta 60'
Salvaciones : Fort +7,
Re +8, Vol +7
`'
Caractersticas : Fue 21, Des 17, Con 15, Int 6, Sab 14, Car 8
Habilidades : Avistar +13, Buscar+7, Esconderse +8, Escuchar+13,
Moverse sigilosamente +12, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros),
Trepar-14
Dotes : Alerta, lniciativa mejorada, Reflejos de combate
Entorno : las profundidades azotadas por el viento del Pandemnium
Organizacin : solitario, banda (2-4) o manada t-6-t .0)
Valor de desafo : 3
Tesoro : ninguno
Alineamiento : catico maligno (siempre)
Avance : 7-9 DG (Grande) ; 11-18 DG ( .Enorme ;
Ajuste de nivel : +3 (allegado ,i

mal
Esta
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t
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pod
tina
lucl

Esta criatura se parece a algn tipo de perro bestial o felino huesudo,


con una melena de pas encrespadas.

Los aulladores viven en planos donde prevalecen el caos y la


maldad, siendo originarios del plano del Pandernmunn .
Estas bestias rizan en manadas, corriendo por las cavernas
pan agotar a sus presas y desgarrarlas a mordiscos .

Un aullador mide Linos 8' de largo y pesa cerca


de unas 2 .000lb .
Aunque son sorprendentemente inteligentes, los aulladores no hablan; solamente
allan . Si sus aullidos son algn tipo
de idioma, tal y como algunos
sugieren, ni tan siquiera los conjuros han conseguido alescilrarlo .
Los zulla, )ores entienden el abisal .

~~ .
r

COMBATE

Los aulladores atacan en grupos,


pues son cobardes y crueles,
prefiriendo cargar al combare,
retirarse y volver a cargar.

Aullido (Ex) : todos los


seres que no sean del
-z0tipo ajeno que escuchen
el aullido durante una
Aullador
hora o nrsquedarn someti- dos a su efecto, aunque ste no
sirva de ayuda al aullador durante el combate . Los que se encuentren dentro
del alcance de escuchar al aullador debern tener xito en una salvacin de
4aluntad',CD 12) o sufrirn t punto de dao en su Sabidura . La salvacin
debe repetirse por cada hora que la victima est expuesta. La CD de la salvacin utiliza el bonilicador de Carisma . ste es un efecto snico enajenador.
Pas (Ex) : cl cuello de un aullador est cubierto de una melena
de largas pitas erizadas (tambin denominadas pinchos) .
Mientras muerde, la criatura golpea con '1d4 de ellas . Todo
oponente al que acierte un ataque de pa del aullador debe
eiectuar una salvacin de Reflejos (CD 16) o la pa se le
romped en la carne . Cada pa que se le quede dentro
le impondr un penalizador -1 de circunstancia a los
ataques, salvaciones y pruebas . La CD (le la salvacin
utiliza el tonificador de Destreza .
tina pila puede ser extrada sin ningn
dao con una prueba de Sanar (CD 20) ; retirarla de otro modo infligir 1d6 puntos de
dao adicionales .

COMO DOMAR A UN
AULLADOR

A veces, las criaturas infernales Pequeas y Medianas, como los qusit, orcos
-ibisales e incluso los scubos, utilizan
a los aulladores como monturas o animales de tiro . Los demonios Grandes y
ms poderosos los utilizan como sabuesos
de caza.
Aunque sea una criatura inteligente,
tn aullador necesita ser domado antes de
poder llevar a un jinete al combate. Para
poder domarlo, un aullador debe tener tina
actitud amistosa hacia su (tomador, lo que se
conseguir mediante una prueba con xito
de I)iplomacia . Domar a un aullador amisAzertoso requiere seis semanas de trabajo y una
prueba de Trato con animales con CD 25. Para
poder montar a tina de estas criaturas se necesita
tina silla de montar extica . El aullador puede
luchar cuando lleva a un jinete, pero este ltimo

no podr atacar si no tiene xito en una


prueba de Montar.
Carga transportable: para
un a ttllador. l a carga ligera
llega hasta las 460 lb., la mediana
va de 461 a 920 lb .. v la
pesada de 921 a 1 .380 Ib.
Puede arrastrar 6 .900 lb.

AZER

Ajeno Mediano
(extraplanario, fuego)
Dados de golpe:
2d8si-2 (11 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 20 en cota de
escamas (4 casillas ; : ve .
tctica terrestre 30
CA: 231+1 Des, +6
natural, +4 cota de
escamas.-t2 escudo pesado),
toque 11, desprevenido 22
Ataque base/Presa: +2/+3
Ataque : martillo de guerra +3 c/c
(1d8+1x ;3 ms 1 fuego) o lanza corta +3 a
distancia (1 da,-t 1 ms 1 fuego)
Ataque completo : martillo de guerra 3 c/c (idS+1/x3 ms 1 fuego) o
lanza corta +3 a distancia ;ld(, i 1 ms 1 luego)
Espacio/Alcance : 5'/5
Ataques especiales : calor
Cualidades especiales: inmunidad al fuego, RC 13, visin en la
oscuridad hasta 6o', vulnerabilidad al fro
Salvaciones : Fort 14, Ref +4, Vol +4
Caractersticas: Fue 13, Des 13, Con 13, lnt t2, Sab 12, Car 9
Habilidades: Artesana (dos cualesquiera) -6,
Avistar -r6, Buscar +6, Esconderse -0, Escuchar +6,
Tasacin +6, Trepar +0
Dotes : Ataque poderoso
Entorno: plano Elemental del fuego
Organizacin: solitario, pareja, equipo (2-4),
escuadra (t 1-20 ms 2 sargentos de 3 .`'" nivel
v 1 lder de 3 .`'- 6 :' nivel) o clan (30-100 ms
50, no combatientes, ms 1 sargento de 3 ."
nivel por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5."
nivel y 3 capitanes de 7 " nivel)
Valor de desafo : 2
Tesoro : monedas estndar; bienes doble
(slo incombustibles) ; objetos estndar
(slo incombustibles)
Alineamiento: legal neutral (siempre)
Avance : segn clase de personaje
Ajuste de nivel : +4
Esta criatura se asemeja a un enano con
pelo y barba de llamas . Tiene la piel de un
color broncneo y parece haber sido
con fuego y metal.

fojado

Los azer son seres de apariencia enana originarios del plano Elemental del fuego .
Visten faldas escocesas de latn, bronce o
cobre, y hablan el ignaro y el comn,

COMBATE

En combate, los azer utilizan lanzas


terminadas en puntas anchas o martillos

de buena manufactura . Cuando estn desarmados, se enfrentan a sus


oponentes intentando efectuar una presa .
Aunque son taciturnos y de pocos amigos, raras veces provocan una
pelea si no es por aligerara un enemigo de las gemas que tanto aman . Si
son amenazados, luchan hasta la muerte, pero reconocen la importancia
de hacer prisioneros.
Calor (Ex) : los cuerpos de los azer son extremadamente calientes, por
lo que sus ataques sin arma infligen dao gneo adicional . Sus armas metlicas tambin son conductoras del calor .

LA SOCIEDAD DE LOS AZER

Los azer tienen una sociedad fuertemente reglamentada en la que a cada


miembro le corresponde un lugar especfico . El estado siempre tiene prioridad sobre el individuo . Los nobles azer son prodigiosamente fuertes y
ejercen un poder absoluto . Los azer habitan dentro de fortalezas
de bronce en su plano natal, y en raras ocasiones visitan otros
planos para conseguir gemas. Odian a los ih-it, con los que
libran una guerra eterna por el territorio y los esclavos .

LOS AZER COMO PERSONAJES

Unos pocos azer, seres excepcionales dentro de su


bien ordenada especie, abandonan el gobierno absoluto de sus congneres Estos exploradores tienden a
ser guerreros feroces; que se ofenden rpidamente.
Los personajes azer poseen los rasgos raciales
siguientes.
-+2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitucin, +2 Inteligencia, +2 Sabidura, +2
Carisma .
-Tamao Mediano
-La velocidad tctica terrestre de un azer
es de 30' .
-Dados de golpe raciales : un azer
comienza con 2 niveles de ajeno, lo que le
proporciona 2d8 DG, tn ataque base de +2, t u
y unos bonificad ores a los TS base de Fort +3,
Ref +3, y Vol +3.
-Habilidades raciales : los niveles de ajeno
de un azer le proporcionan una cantidad
de puntos de habilidad igual a 5 x (8 +
modificador de Int) . Sus habilidades
de clase son : Avistar, Buscar, Esconderse, Escuchar, Saltar, Tasacin, Trepar .
-Dotes raciales : los niveles de ajeno
de un azer le proporcionan t dote.
-Bonificador de armadura natural
de +6 .
-Ataques especiales: calor.
-Cualidades especiales: inmunidad
al fuego, resistencia a conjuros igual a 13
+ niveles de clase, vulnerabilidad al fro .
-Idiomas automticos : comn, gnaro. Idiomas adicionales : abisal,
acuano, aurano, celestial, infernal, trraro .
-Clase predilecta : guerrero.
-Ajuste de nivel: +4.

A70TAM ENTES

Este extrao ser deforma humanoide es casi tan alto como un humano . Su
carne es correosa y malva, y brilla como cubierta por limo . Su cabeza parece
un pulpo de cuatro tentculos, con un par de ojos, blancos e hinchados, que la
hacen an ms horrible.
Los azotamentes, tambin llamados ilcidos, son seres insidiosos, diablicos y poderosos, a los que temen todos los habitantes de la oscuridad .
Doblegan a otros a su voluntad y destruyen las mentes de sus enemigos .
Su boca, tan repugnante como la de una lamprea, chorrea constantemente

un limo aceitoso cuando la criatura no est extrayendo los cerebros de sus


presas vivas.
Adems de ser muy inteligente . completamente malvado y terriblemente sdico, el azotamentes es totalmente egosta . Si un encuentro se
vuelve contra la criatura, sta huir a la primera, sin preocuparse por el
destino de sus compaeros o sen-idores .
Un azotamentes tiene aproximadamente la misma estatura y peso que
un humano,
Los azotamentes hablan infracomn . pero prefieren comunicarse de
forma teleptica .

COMBATE

A los azotamentes les gusta luchar a distancia, utilizando sus aptitudes


psinicas, sobre todo su explosin inenial. Si se ven obli.i4zotamentes
gados a entablar combate cuerpo a cuerpo .
azotan a sus enemigos con los tentculos que
rodean su boca .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta
aptitud, el azotamentes debe alcanzar con su
ataque de tentculo a una criatura de tamao
Pequeo, Mediano o Grande . Entonces puede
intentar efectuar tina presa como accin gratuita
sin provocar un ataque de oportunidad . Si
tiene xito en la prueba de Presa resultante, inmovilizar a su oponente y pegar
el tentculo a la cabeza de la vctima . El
azotamentes puede agarrar a tina criatura
Enorme o superior, pego slo si logra alcanzar
de algn modo la cabeza del enemigo .
Si un azotamentes comienza su turno
con al menos un tentculo pegado, puede
intentar pegar sus tentculos restantes con una
nica prueba de Presa . El oponente puede escapar
mediante una nica prueba con xito de Presa o de
Escapismo, pero el azotamentes obtiene
un bonificador de circunstancia de +2
por cada tentculo que tenga pegado al
principio del turno del oponente .
Explosin mental (St) : este ataque
psinico es un cono de 60' de largo. Todo
el que se encuentre dentro de l deber tener
xito en una salvacin de Voluntad (CD 17 i
o quedar aturdido durante 3d4 asaltos . A
menudo, estas criaturas cazan utilizando
t ste poder y, a continuacin, se llevan a rastras
~~ a una o dos de sus aturdidas vctimas para
alimentarse de ellas . La CD de la salvacin
utiliza el boniticador de Carisma .
Esta aptitud es equivalente a un
conjuro de 4 .' nivel.
Extraccin (Ex) : un azotamentes que comience su turno con los
cuatro tentculos pegados y que efecte una prueba de Presa con xito .
extrae de forma automtica el cerebro de su oponente, matando instantneamente a la criatura . Este poder es intil contra criaturas tales como
cienos, constructor, criaturas vegetales, elementales y muertos vivientes,
Tampoco es letal de forma instantnea contra enemigos con varias cabezas, tales como los etrins y las hidras.
Poderes psinicos (St) : a voluntad: drsplnzar, iento de plano, detectar
pensamientos (CD 15), hechizar monstnio!CD i7 . . levitar. y sugestion ;CD 16 ; .
El nivel efectivo de lanzador es de 8 .nivel. La CD de la salvacin utiliza el
bonificador de Carisma .

AZOTAMENTES HECHICERO

Mientras que muchos azotamentes se convierten en magos y se hacen


poderosos en las artes arcanas siguiendo ese camino de disciplina, algunos
de los ms temibles de los ilicidos son hechiceros . cuyo dominio de la
magia parece casi instintivo .

Com:
Las
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peos

y sol
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Tes
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Combate

sus amos sin rechistar, El centro de la comunidad es su cerebroanciano, un estanque de un fluido salino que contiene los
cerebros de los azotamentes muertos en la ciudad .
Aunque compiten constantemente por el poder, los
azotamentes estn bastante dispuestos a colaborar
entre s . A menudo, se forma un grupo pequeo
de estas criaturas, conocido como "inquisicin",
cuya misin es desentraar algn secreto oscuro y
terrible. En muchos aspectos, una inquisicin no es muy diferente de un grupo de aventureros : cada miembro contribuye
con sus propias habilidades y conocimientos .
Cuando una tarea escapa a las posibilidades de una
inquisicin, por regla general, los azotamentes suelen
crear un culto . Una pareja de ilicidos se encarga de
dar rdenes al grupo, luchando el uno
contra el ocio por la supremaca.

Las CD de las salvaciones de la explosin mental (CD 21) de este


azotamentes hechicero y las de sus poderes psinicos (detectar
<naimiantos CD 19 . Iredu:ar monstnio CD 21,
y sagesti(in CD 20) han sido ajustadas a su
mayor puntuacin de Carisma .
El azotamentes hechicero utiliza
sas conjuros para protegerse a s
mismo de los ataques (armadura de
mago, nnnsnbdsdad n ayes : ne ptrea,
esisr energa) y mejorar su propia
eficacia en combate (aceleren, ver le
invisible .
y solamente de forma secundaria para complementar sus propios ataques innatos con otros mgicos
(tan' agotador; sugestin, roque de idiotez) .
Conjuros de heclucero conocidos hahitunles (6, 8 .8.
5, S: CD de la salvacin 17 + nivel de conjuro, I T,,
de posibilidad de tallo de conjuro arcano) : 0 : atontar
,leG,ctar magia, leer magia, luz, Ilannauula, marca anciano .
.V01tsriatr muertos vrrli cites. sonado fania>ma : 1 . ':
amia,luraa de nu rt;o, contado elecl r-ante, pnayrct irngm. suyo de debililarnienhr, tiple glido;
2 . . isnageru menor, resistir encoga, toque
de miste:, ver lo nmnsible; 3 .": acelel'u :
su ;' agotados: volar; 4": ion isib hilad
mayor piel ptrra.

LA

SOCIEDAD

DE

LOS AZOTAMENTES
COMO PERSONAJES

LOS

AZOTAMENTES

Estas criaturas se renen en ciudades


subterrneas ele 200 a 2 .000 individuos, ms, como mnimo, dos esclavos
por habitante . Los esclavos obedecen a .

Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo :
Espacio/Alcance:
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caractersticas:
Habilidades :

Dotes:
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafio :
Tesoro:
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel:

f~zotamearteslaecichero

Azotamentes
Aberracin Mediana
8d8+8 (44 pg)
+6
30',(6 casillas)
15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 13
+6/+7
tentculo +S c/c (1d4+1)
4 tentculos +8 c/c (1d4+1)
5'/5'
agarrn mejorado, explosin mental, extraccin, poderes
psinicos
RC 25, telepata hasta 100
Fort +3, Ref +4, Vol +9
Fue 12, Des 14, Con 12, 1nt 19, Sab 17, Car 17
Averiguar intenciones +7, Avistar +11, Concentracin +11,
Diplomacia +7, Disfr;: iirse +3 (+5 a actuar), Engaar +11,
Esconderse +10, Esc :;, liar 1 11, Intimidar +9, Moverse
sigilosamente +10, Saoer (uno cualquiera) + 12
Conjurar en combate, iniciativa mejorada, Sutileza
con las armas
subterrneo
solitario, pareja, inquisicin (3-5) o culto
(3-S ms 6-10 grimrlucks)
8

doble estndar
legal maligno (normalmente)
segn clase de personaje
+7

La mayora de los azotamentes con niveles de


clase son hechiceros o magos .
Los persona es azotamentes poseen los rasgos
raciales siguientes .
-r2 Fuerza, +4 Destreza, +2 Constitucin, +8 Inteligencia,
+6 Sabidura, --6 Carisma .
Tamao Mediano.
-La velocidad tctica terrestre de un azotamentes es de 30'.
-Dados de golpe raciales : un azotamentes
comienza con 8 niveles de aberracin, lo que
le proporciona 8d8 DG, un ataque base de +6, y
unos tonificadores a los TS base de Fort +2,
Ref+2, y Vol +6.

Azotamentes, hechicero de 9 nivel


Aberracin Mediana
8d8+24 ms 9d4+27 (109 pg)
+8
30' (6 casillas)
24 (+4 Des, +3 natural, +5 cota de mallas de niithril + 1, +2 anillo de
proteccin +2), toque 16, desprevenido 20
+10/+10
tentculo +15 c/c (1d4)
4 tentculos +15 c/c (1d4)
S,/S,
agarrn mejorado, conjuros, explosin mental, extraccin,
poderes psinicos
RC 34, telepata hasta 100'
Fort +8, Ref +9 . Vol +16
Fue 10, Des 18, Con 16, Int 18, Sab 18, Car 24
Artesana (alquimia) +13, Avistar +13 . Concentracin +22,
Conocimiento de conjuros + 13, Diplomacia +11, Disfrazarse
+7 (+9 a actuar), Engaar + 14, Esconderse +11, Escuchar +13,
Intimidar +21, Moverse sigilosamente +11, Saber (arcano) +20,
Saber (los Planos) +15, Supervivencia +4 (+6 en los Planos)
Aterra, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada,
Soltura con un arma (tentculo), Sutileza con las armas
subterraneo
solitario, inquisicin (1 ms 2-4 azoramentes) o culto (2 ms 2-4
azotamentes ms 6-10 grimrlocks)
17
doble estndar (incluyendo anille de proteccin +2, cota de mallas
de nullu-d +1, y capa de Caisma +2)
legal maligno (normalmente)
segn clase de personaje
+7

-Fahi]idatles raciales : los niveles de aberracin de un azotamentes le proporcionan tina cantidad de puntos de habilidad igual
a 11 x (2 +modificador de Int) . Sus habilidades de clase son :
Avistar, Concentracin, Engaar, Esconderse, Escuchar,
Intimidar, Moverse sigilosamente y Saber (uno
cualquiera).
-Dotes raciales : los niveles de aberracin de un azotamentes le proporcionan 3 dotes.
-13onificaclor de armadura natutal de +3 .
--Armas naturales: 4 tentculos (1 d4) .
--Ataques especiales (ver ms
arriba): agarrn mejorado, explosin
nienhul, extraccin, poderes psionicos .
-Cualidades especiales (consulta anteriormente): RC 25 + niveles ele clase, telepata hasta 100).
-Idiomas automticos : comn, infracomn . Idiomas
Basilisco
adicionales : abisal, acuario, dracnico, lfico, enano, gnomo, inkrnal, trraro.
Clase predilecta: mago.
Ajuste de nivel : +7,

BASTI ISCO

Esta criatura tiene la apariencia de un reptil de cuerpo grueso con ocho patas .
Una hilera de espinas seas recorre su espalda y sus ojos brillan con una incandescencia de un color verde p(ido escalofriante .

El basilisco es un monstruo reptiliano que petrifica a las criaturas vivas


con una simple mirada . Sobrevivir a un combate contra un basilisco
requiere una preparacin cuidadosa, o una considerable dosis de buena
suerte .
Los basiliscos se encuentran en cualquier clima y, a veces, tambin en
. Acostumbran a tener sus guaridas en madrigueras
zonas subterrneas
poco profundas, cuevas o cualquier otra zona resguardada . A veces, la
entrada a la guarida de esta criatura se distingue por las estatuas o tallas
de piedra a tamao real que son, en realidad, criaturas que tuvieron un
tropiezo desafortunado con la mirada del monstruo . Los basiliscos son
omnvoros y son capaces de consumir a sus victimas petrificadas . Son

Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad:
CA :
Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales:
Salvaciones :
Caractersticas :
Habilidades :
Dotes :
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafo :
Tesoro :
Alineamiento:
Avance :
Ajuste de nivel :

guardianes eficaces, siempre que alguien tenga los recursos mgicos o


monetarios para capturarlos y controlarlos .
Por lo general son de un color marrn apagado, con el vientre amarillento, y algunos especimenes lucen un pequeo cuerno curvado sobre
la nariz. El cuerpo de un basilisco adulto mide unos (,"de largo sin incluir
la cola (que puede alcanzar una longitud adicional de entre 5 y 7') y pesa
aproximadamente unas 300 lb.

COMBATE

Los basiliscos confan en su ataque de mirada, mordiendo solamente


cuando sus enemigos se ponen a su alcance . Aunque tienen ocho piernas,
su Icnto metabolismo les hace relativamente torpes, por lo que no gastan
energas sino es necesario . Los intrusos que prefieran huir del basilisco en
lugar de luchar, pueden contar como mucho con una persecucin poco
entusiasta.
Estos monstruos suelen pasar la mayora de su tiempo tumbados a la
espera de presas, que pueden ser pequeos mamferos, pjaros, reptiles e
criaturas similares . Por regla general, cuando no estn cazando, los basiliscos estn durmiendo en sus madrigueras . A veces, forman pequeas
colonias para aparearse o para la defensa muera en un territorio excepcionalmente hostil ; estas colonias atacaran a los intrusos conjuntamente.

Basilisco
Bestia mgica (reptiliano)
lidio+12(45 pg)

Gran basilisco abisal


Ajeno Grande (bestia mgica agrandada, extraplanario)
1 8d10+90 (189 pg)

20'(4 casillas)
16 (-1 Des, +7 natural), toque 9, desprevenido 16
+6/+8
mordisco +8 c/c (1 d8+3)
mordisco +8 c/c (1 dS+3 i

20'(4 casillas)
17 (--1 tamao,-1 Des, +9 natural), toques, desprevenido 17
+18/+29
mordisco +25 c/c (2dS+1 o)
mordisco 125 c/c (2d8+10)

mirada petrificante
visin en la oscuridad hasta 60, visin
en la penumbra
Fort+9, Ref+4, Vol +3
Fue 15, Des 8, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 11
Avistar 17, Esconderse +o`, Escuchar +7
Alerta, ( ian fortaleza, Lucha a ciegas

castigar al bien, mirada petri1icante


RD l o/mgica, RC 23, resistencia al fro 10 y al fuego l0, visin en la
oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Fort +18, ReC-12, Vol +S
Fue 24, Des 8, Con 21, Int 3, Sab 10, Car 15
Avistar +10, Esconderse +0', Escuchar +l0
Alerta, Ataque natural mejorado (mor(lisco), Gran fortaleza, Lucha a
ciegas, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (mordisco` . Voluntad de
hierro
las capas infinitas del Abismo
solitario o colonia ( i-6i

desiertos clidos
solitario o colonia (3-6)
S

ninguno
neutral (siempre)
; 11-18 DG (Grande)
7-10 D( : (Mediano)

10'/5'

12

estandar
catico maligno (siempre)

Mirada petrificante (Sb):


convierte en piedra de forma
permanente, alcance 30' ; CD de
E'artaleza 13 niega . La CD de la
salvacin utiliza el bonificador
de Carisma .
Habilidades: -,"la coloracin
plida del basilisco y su aptitud para permanecer inmvil
durante largos periodos de
tiempo, le conceden un tonificador racial de +4 a las pruebas de
Esconderse cuando se encuentra
en, entornos naturales.
GRAN BASILISCO
ABISAL
Es muy probable que los aventureros se encuentren con estos
infernales del inframnodo ya
sea en su entorno originario,
en los yermos del Abismo, o
cen cocados al servicio de algn
hechicero oscura. Los servidores de
los Seores demonacos hacen un
buen uso de los grandes basiliscos
utilizndolos como guardianes y
escoltas .
:ombate
La CD de la salvacin para la mirada petrificante (CD 21) del gran basilisco
abisal ha sido ajustada a su mayor cantidad de DG y mayor puntuacin de
Carisma .
Las armas naturales ele un gran basilisco abisal se consideran mgicas a
efectos de sobreponerse a la RD.
Castigar al bien (Sb): una vez al da, un gran basilisco abisal puede
efectuar un ataque normal cuerpo a cuerpo que inflige 1 .8 puntos tic dao
adicionales contra un enemigo bueno .

Bestia mgica Enorme


Dados de golpe : 9d t0 t45 (94 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad : 40'(8 casillas), r 15'
CA: 20 ( 2 tamao, +1 D(`s, +11 natural), toque 9, desprevenido 19
Ataque base/ resa : +9,42 5
Ataque: mordisco +15 c/c (2d4+12)
Ataque completo : mordisco +15 c,/i
: (2d4+12)
Espacio/Alcance: 1 '/10'
Ataques especiales : agarrn mejorado, arma de aliento, constreir
2ds+8, desgarramiento td41-4, engullir
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad, olfato,
no puede ser derribado, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la
penumbra
alvaciones : Fort +11, ef +7 Vol +
Caractersticas: Fue 26, Des 13, Con 21, Int -/, ab t4, ( :ir 12
Habilidades : Avistar +4, Esconderse +5, Escuchar +4, upervivencia +2,
Crepar+[
Dotes : Alerta, Ataque poderoso, Hendedura, astrear
Entorno: Colinas clidas
rganizacin: solitario o pareja
Valor de desafo : 8
esoro : estndar
Alineamiento : neutral (a menudo)
Avance: 10-t3 DG (Enorme); 14-27 DG (Gargantuesco)
Ajuste de nivel: -

A primera vista esta criatura se


asemeja a una serpiente enorme
acorazada, reptando por el suelo a
gran velocidad . De pronto, sin perder
velocidad, despliega una docena de
patas de su cuerpo serpentjforme y se
lanza hacia delante para atacar
El behir es un monstruo .serpentiforme que puede reptar como
una serpiente o utilizar su docena
de patas para desplazarse con una
rapidez considerable .
Mide unos 40' de largo y pesa
unas 4 .000 lb. Si lo desea, puede
plegar sus miembros contra su
largo y estrecho cuerpo y deslizarse
como las serpientes. Su coloracin
va del azul marino al azul intenso
con bandas de marrn grisceo,
excepto en el vientre, que es de
color azul plido . Los dos grandes
cuernos que se curvan en la parte
posterior de su cabeza parecen
peligrosos, pero en realidad los
utiliza para limpiarse las escaras,
no para luchar .
Estas criaturas nunca se muestran
amistosas con los dragones, y no coexistirn con ninguna criatura de ese tipo . Si un dragn enmara en el territorio
de un behir, ste liara todo lo que pudiera para expulsarla Si fallase, se mar=
charia en busca de un nuevo hogar. Un behir nunca entrara adrede en el
territorio de un dragn . Estas criaturas hablan comn.
CO P4 B,-;T
Por regla general, un behir muerde y agarra a su presa en primer lugar
para, a continuacin, engullir o constreir a su oponente . Solamente
utilizar sus garras contra enemigos apresados entre sus anillos . Si se
ve acosado por un gran nmero de enemigos, utilizar su arma de aliento .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el behir debe
acertar con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efectuar una
presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si
tiene xito en la prueba cae presa resultante inmovilizar a su oponente y
podr intentar engullirlo o constreirlo en el asalto siguiente .
Arma de aliento (Sb) : lnea de 20', 1 vez cada 10 asaltos ; 7d6 de dao
de electricidad, C1) de Reflejos 19 para ahitad de dao. La C:D de la salvacion utiliza el bonificadorde Constitncion .

Constreir (Ex) : un behir inflige 2d8-r8 puntos de dao efectuando


una prueba con xito de resan
lmbin puede efectuar 6 ataques de Desgarramiento contra un enemigo apresado .
Desgarramiento (Ex): 6 garras, bonificador de ataque +15 c/c, dao
idii1 .
Engullir (Ex): un behir puede intentar engullir a un oponente
Mediano o ms pequeo al que haya agarrado con una prueba con xito de
resa . Cuando una de estas criaturas engul le a un oponente, puede utilizar
su dote de Hendedura para morder y agarrar a otro enemigo .
Una vez est en el interior del monstruo, el oponente sufrir 2d8+s puntos
de dao por aplastamiento y 8 puntos de dado por cido cada asalto, infligidos por el aparato digestivo del behir . Una criatura engullida puede abrirse
camino hasta el exterior utilizando un arma ligera cortante o perforante para
infligir 25 puntos de dao al aparato digestivo del behir (CA 15). Una vez la
criatura se encuentre en el exterior, la accin muscular cierra el agujero ; por
lo tanto, cualquier otro oponente engullido deber volver a cortar para salir .
El estmago de un behir puede dar cabida a 2 oponentes Medianos, 8
equeos, 32 Menudos o 128 Diminutos o ms pequeos .
Habilidades: los behir poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas
de repar y siempre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si estn
apresurados o amenazados .

Elemental Grande (aire, extraplanario)


Dados de golpe : 7d8+7 (38 pg)
Iniciativa : + .
Velocidad : 30'(6 casillas), VI 5o' (perfecta)
CA: 22 : 1 c!nr, :o. ., ; Des, + natural), toque 14,
detipr -,- ni L,
Ataque base/ resa : +5/+11
Ataque: ala +9 c/c (1d6+2)
Ataque completo : 2 alas +9 c/c (1d6+2) y
mordisco +4 c/c (ido+1) y 2 garras +4 c/c
(Id3+1)
Espacio/Alcance: 10'/10'
Ataques especiales : garras de humo
Cualidades especiales : forma de humo,
rasgos de elemental, visin en la
oscuridad hasta 60'
alvaciones : Fort +3, ef +10, Vol +2
Caractersticas : Fue 14, Des 21, Con 13, Int
6, ab 11, ( :al- 11
Habilidades : Avistar -17, Escuchar +7,
Moverse sigilosamente +9
Dotes: Alerta, Ataque mltiple, utileza con las armas
Entorno : plano Elemental del aire
rganizacin: solitario, pareja o nidada (2-4)
Valor de desafo: 6
esoro : ninguno
Alineamiento : neutral maligno (normalmente)
Avance : 8-10 DG (Grande) ; 11-21 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: -

1KE

Un jirn de humo oscuro se mueve en direccin contraria a la brisa, cambiando


deforma mientras se acerca . ras tomar apariencia de nube se agita de manera
turbulenta y, de repente, estalla convirtindose en una forma demonaca de
humo y viento, con grandes alas de murcilago, zarcillos con garras y unas
fauces listas para morder.
Los blkeros son criaturas del plano Elemental del aire, compuestos principalmente de humo . Aunque indiscutiblemente malignos, son muy solitarios y, por regla general, no suelen interesarse por los asuntos de otros .
La forma alada de estas criaturas hacen que parezcan claramente demonacas. in embargo, a causa de su naturaleza semigaseosa, su forma es inestable
y cambia con cada soplo de viento. Mide unos 7' de largo y pesa unas 8 lb.
Los blkcros hablan aurano.

C MBA E

En la mayora de los casos, el blkero lucha con sus horribles ganas y su


m
doloroso mordisco.
gs
Forma de humo ( b) : un blkero es ms o menos slido la mayoria
ve
del tiempo, pero puede adoptar una forma de humo a voluntad . La criare
rara puede cambiar de forma una vez por asalto como accin gratuita v e-%
pasar hasta 20 asaltos al da en forma de humo . Un blkero en forma de
pc
humo puede volar a una velocidad de 50' (maniobrabilidad perfecta) . or
C
lo dems, la aptitud es similar a un conjuro de forma ,narosa lanzado por un
di
lanzador de conjuros de 7 ." nivel
va
Garras de humo (Ex) : um blkero en forma de humo (consulta la aptitud
er
anterior) puede envolver a sus oponentes colocndose sobre ellos . La criatura
ocupa el aire en torno a un rival Mediano o menor sin provocar ataque de
ha
oportunidad . El afectado debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD
t4) o inhalar parte de la criatura. La CD de la salvacin utiliza el bonificador
C
de Constitucin. Dentro de la vctima, el humo se solidifica en forma de garra
C
y comienza a desgarrar los rganos de alrededor, infligiendo 3d4 puntos de
I
dao por asalto . La criatura afectada puede intentar otra salvacin de Forraca
lera calla asalto subsiguiente para escupir la amenaza semivaporosa .
fo
Habilidades : los b lkeros poseen un bonificador racial de +4 a las
pruebas de Moverse sigilosamente .
tic
ga

BE
IA DEL CA
Ajeno Mediano (catico, extraplanario)
Dados de golpe : sds+8 (44 pg)
Iniciativa : +5
Velocidad: 20'(4 casillas)
CA : 16 (+1 Des, + natural), toque 11, desprevenido 15
Ataque base/ resa; +8/+10
Ataque : garra +lo c/c (1d3+2 ms inestabilidad
corporal)
Ataque completo : 2 garras +10 e/e (1d3+2
ms inestabilidad corporal)
Espacio/Alcance: 5'!5'
Ataques especiales: inestabilidad corporal
Cualidades especiales : inmune a los
golpes crticos y a la transformacin, C 15,
visin en la oscuridad hasta 60'
alvaciones : Fort +7, ef +7, Vol +6
Caractersticas: Fue 14, Des 13, Con 13 . Lu
lo, abio, Car 10
Habilidades : Avistar 11, Buscar +11,
Escapismo + 12, Esconderse +12, Escuchar +11,
iruetas +14, altar +9, upervivencia +0 (+2 a
seguir rastros), repar +13, Uso de cuerdas +1 (+3
con ataduras)
Dotes : Esquiva, Iniciativa mejorada, movilidad
Entorno: el caos cambiante del Limbo
rganizacin: solitario
Valor de desafo: 7
~
esoro : ninguno
Alineamiento : catico neutral (siempre)
Avance : 9-12 DG (Mediana) ; 13-24 (Grande)
Ajuste de nivel: errible y nauseabunda, la criatura que tienes delante no posee forma fija. e
funde y cambia de aspecto constantemente siendo capaz, por lo visto, de adquirir la forma de cada pesadilla que alguna vez haya aterrorizado a la humonidad. Cambio de una manera catica pasando por una docena deformas
monstruosas antes de convertirse en una cosa bulboso, con diez ojos nadando
en una bolsa viscosa en lo alto de su cuerpo, que est rodeada por un anillo de
bocas que chasquean sonoramente.

La criatura horrenda conocida como bestia del caos posee una forma
mutante que no deja de cambiar, y su mortfero toque hace que los uponentes se fundan en ama sustancia viscosa e informe .

~ ~

u&

pa
do
cal
sal
es[
a 1;
ea(
cri

os
col
dir
rol
gn
cal
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11
en
pu
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ou
dis
un
cu

an
ac
fin

po
in1

pr
tu:
ne
asa
Ila
res
t'l
su
ble

o se sabe qu forma adoptar la bestia del caos . En un


momento podra ser un horror enorme de
ganchos y colmillos, todo carne hecha pulpa y
venas al descubierto y al siguiente, tina masa
reptante de tentculos viscosos con los
extremos de color bermelln . Despus
podra convertirse en una criatura
poderosa, todo msculo y furia . Las
dimensionas de una bestia del caos
vanas, pero su peso siempre oscila
en torno a las 200 lb .
Las bestias del caos no
hablan .

infeccin (ser necesario lanzar un conjuro de rrslablrcimicriI 1


ms para recuperarlos puntos perdidos de abidura). 1
Inmune a la transformacin (Ex): ninguna magia mortal puede afectar o fijarla forma
de tina bestia del caos . Los efectos tales como
polimorfar o petrificacin obligarn a la
criatura a adoptar tina nueva forma durante
u n momento, pero sta volver inmediatamente a su forma mutante al principio
de su turno como accin gratuita .

BE IA
EM1II,A


C MBA E

Cuntos ataques diferentes


puede tener una criatura
capaz de adoptar cualquier
forma? En este caso, solo dos.
A pesar de todas sus apariencias horribles, ya tenga
. ., \
garras, colmillos, pinzas,
tentculos o espinas, una
bestia del caos inflige poco dao fsico .
in tener en cuenta la forma, la criatura
parece ser incapaz de efectuar ms de
dos ataques por asalto . us continuos
cambios le impiden la coordinacin neceBestia del caos
saria para realizar ms .
Las ataques de garra de una bestia del caos, as como cualquier arma que
esgrima, se consideran de afine uniento catico a efectos de sobreponerse
la D.
Inestabilidad corporal ( b): el golpe propinado por una bestia del
caos a una criatura viva puede causarle una terrible transformacin . La
chatura golpeada debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15)
ose convertir en una masa esponjosa y amorfa . A menos que la vctima
consiga controlar el efecto (explicado a continuacin), sur forma se fLmdir, fluir, se retorcer y bu Ilira .
Una criatura afectada ser incapaz de sostener o utilizar objetos . La
ropa, armadura, anillos, cascos y mochilas se volvern intiles . Los objetos
grandes que lleve o transporte (armadura, mochilas
e incluso la
camisa ;, ms que serle de ayuda, le estorbarn, reduciendo en 4 puntos su Destreza . Los pies y piernas
blandos o deformes reducirn la velocidad a t o' o a una
cuarta parte de lo normal (lo que sea menor) . Un dolor
punzante recorrer sus nervios, tan fuerte que la criatura no podr
actuar de forma coherente . La vctima ser incapaz de lanzar conjuros
o utilizar objetos mgicos, y atacar a ciegas, resultndole imposible
distinguir al amigo del enemigo (penalizados -4 al golpear y
un w% de posibilidades de fallar, sin tener en
cuenta la tirada de ataque) .
Cada asalto que la criatura pase en un estado
amorfo, sufrir la consuncin de 1 punto de abidura
a consecuencia del trauma mental . i la puntuacin de abidura de la vctima llega a o, se convertir en una bestia del caos . Una criatura afectada
podr recuperar su propia forma empleando tina accin estndar en
intentar tener xito en una prueba de Carisma (CD 15) (La CD de esta
prueba no vara para bestias del caos con diferentes DG o pun. Un xito restablecer su Forma
tuaciones de caracterstica)
normal durante 1 minuto. i falla, podr repetir la tirada cada e~
asalto hasta que tenga xito.
La inestabilidad corporal no es una enfermedad (aunque
~l
llamemos a su efecto' infeccin') ni una maldicin ; por tanto,
resaltar dificil de anular. Un conjuro de cambiar de forma o piel
fieo no curar a la criatura infectada, pero mantendr fija
su forma mientras dure el efecto . Un conjuro de restamayor o sana), acabar con la

Esta criatura tiene el aspecto de una


pantera demacrada, con un pelaje
negro azulado, seis patas y un cuerpo
que es todo msculo y hueso. Un
par de tentculos que terminan
en almohadillas cubiertas de
crestas seas brotan de su lomo .

La bestia trmula (tambin llamada


bestia desplazadora) es un carnvoro salvaje y sigiloso que se parece a un puma
r A a
en algunos aspectos .
refieren la caza menor, pero se
comen todo lo que atrapan . Las bestias
trmulas consideran a todas las dems criaturas una posible presa y tienden a atacar a todo lo que se encuentran . ienten un profundo odio hacia
los perros intermitentes, y ambas especies se atacan despiadadamente
cuando sus caminos se cruzan . Una bestia trmula tiene el tamao de un
tigre ce Bengala (unos 9' de largo) y pesa aproximadamente unas 50016.
Las bestias trmulas hablan comn .

MBA E

Las bestias trmulas desgarran a sus oponentes con sus tentculos y muerden a los que consiguen acercarse.
Desplazamiento ( b) : un efecto que distorsiona la luz envuelve de
forma permanente a la bestia trmula, haciendo difcil descubrir su verdadera posicin.ldo ataque de cuerpo a cuerpo o a distancia dirigido contra
ella tiene un 50% de posibilidades de fallar, a no ser que el atacante pueda

Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad:
CA:
Ataque base/ resa :
Ataque :
Ataque completo :
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
alvaciones :
Caractersticas :
Habilidades:

Bestia trmula
Bestia trmula lder de la manada
Bestia mgica Grande
Bestia mgica Enorme
6d10+18 (51 pg)
18d10+192(203 pg)
+2
+1
40`(8 casillas)
40'(8 casillas)
16 (-1 tamao, +2 Des, +5 natural), toque 11, desprevenida 14 17 (-2 tamao, +l Des, +8 natural), toque 9, desprevenida
+6/+14
+18/+34
tentculo +9 c/c (1d6+4)
tentculo 125 c/c (1ds+8)
2 tentculos +9 c/e ('1 d6+4) y mordisco +4 c/c (1d8+2)
2 tentculos +25 c/c (1d8+8) y mordisco +19 c/c M16+4)
10'/5' (10' con tentculo)
15'/10' (20' con tentculo)

Dotes :

desplazamiento, resistencia a los ataques a distancia


Fort +8, ef +7, Vol +3
Fue 18, Des 15, Con 16, Int 5, ab 12, Car 8
Avistar +5, Esconderse +'10, Escuchar +5,
Moverse sigilosamente +7
Alerta, Esquiva, igiloso

Entorno :
rganizacin :
Valor de desafo :
esoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel:

colinas templadas
solitario, pareja o manada sedentaria (6-10)
4
monedas 1/10 ; bienes 50%; objetos 50%
legal maligno (normalmente)
7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorme)
+4

localizar a la bestia mediante un sentido distinto al de la vista . Un efecto de


visin verdadem permitir al usuario verla posicin real de la bestia, pero ver
lo invisible no servir para nada.
esistencia a los ataques a distancia ( b) : la bestia trmula posee un
bonificador de resistencia de +2 a las salvaciones contra cualquier ataque
mgico a distancia que est dirigidos expresamente contra ella (exceptuando los ataques de toque a distancia) .

73irladoret&eo

16

desplazamiento, resistencia a los ataques a distancia


Fort +16, ef+14, Vol +9
Fue 26, Des 13, Con 20, Int 5, ab 12, Car 8
Avistar +10, Esconderse +11, Escuchar +4, Moverse
sigilosamente -t 6
Alerta, Dureza, Esquiva, eflejos de combate, eflejos rpidos,
oltura con un arma (tentculo), Voluntad de hierro
colinas templadas
solitario o pareja
12
monedas 1/10 ; bienes 50o ; objetos estndar
legal maligno (normalmente)

Habilidades : gracias a su poder de desplazamiento, una bestia trmula


posee un bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse .

BE

IA

EMUL A LDE

DE LA MA

ADA

Debido a la naturaleza extravagante de su anatoma, es extraordinariamente probable que las bestias trmulas tengan cras mutantes . Estos
cachorros pueden crecer hasta alcanzar un tamao tremendo, llegando
a tener una longitud de 20'y midiendo '10' de alto hasta la cruz . Con frecuencia los lderes de la manada, como se conoce a estas bestias trmulas
gigantescas, dirigen bandas de sus congneres ms pequeos .
Excepto por su tamao y su fuerza descomunal, los lderes de la
manada parecen bestias trmulas normales .

Aberracin Mediana
Dados de golpe : sc8 (22 pg)
Iniciativa: +8
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA: 17 (+4 Des, +3 natural ;, toque 14, desprevenido 13
Ataque base/ resa : +3/+3
Ataque : mordisco +3 c/c (j d4)
Ataque completo : mordisco +3 c/c (1 d4)
Espacio/Alcance : 5'/5'
Ataques especiales : Cualidades especiales : detectar magia,
excursin etrea, visin en la oscuridad
hasta 60'
alvaciones : Fort+1, ef+5, Vol +5
Caractersticas : Fue 10, Des 18, Con 11,
Int 7, ab 12, Car 10
Habilidades: Avistar +9, Escuchar +9,
juego de manos +12
Dotes: Esquiva, iniciativa mejorada
Entorno : subterrneo
rganizacin: solitario
Valor de desafo : 3
esoro: monedas no ; bienes estndar; objetos doble
Alineamiento: neutral (normalmente)
Avance : 6-7 DG (Mediano); 8-1s DG (Grande)
Ajuste de nivel : - --

Esta extraa criatura es casi tan alta como un ser humano, pero ah es donde
termina todo parecido. iene un cuerpo similar a una bolsa que se aguanta
sobre una nica pierna poderosa, que termina en un pie prensil . u rostro est
situado en el centro de su cuerpo, con cuatro ojos y una gran boca. Cuatro
brazos largos, con articulaciones mltiples, se extienden desde su cuerpo, cada
uno terminando en unos dedos largos y delgados.
Los binadores etreos son extraas criaturas con una cierta aficin por
arrebatar baratijas a los transentes . u capacidad para moverse rpidamente entre los planos Etreo y Material hace de ellos unos ladrones de
bolsas espectaculares .
Viven en el plano Material, donde llenan sus nmadrigueras con toda
clase de desechos . refieren los lugares solitarios e inaccesibles, como
los fondos de los pozos o minas abandonados, cuevas alpinas o
stanos de edificios en ruinas.
Los binadores etreos no hablan .

C MBA E

Q ;

.~`

Ataque base/ resa : +3/+3


Ataque : mordisco +4 c/ C (1) y escupitajo +4 toque a distancia ( l(14 cido
ms ceguera)
Ataque completo : 6 mordiscos +4 c/c (1) y escupitajo +4 toque a
distancia ('1d4 cido ms ceguera)
Espacio/Alcance : 5 >15'
Ataques especiales : absorcin de sangre, agarrn mejorado, control
del suelo, barbotar, envolver, escupitajo
Cualidades especiales: amorto, D 5/contundente, visin en la
oscuridad basta 60'
alvaciones : orr +7, e +4, Vol +5
Caractersticas : Fue lo, Des 13, Con 22, Int 4, ab 13, Car 13
Habilidades : Avistar +9, Escuchar -I-4, d +8
Dotes: eflejos rpidos, utileza con las armas
Entorno: subterrneo
rganizacin : solitario
Valor de desafo : 5
esoro : ninguno
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance: 5-12 DG (Grande )
Ajuste de nivel : -

El birlado etreo merodea en busca de posibles


obetivoss utilizando su aptitud de excursin
etrea para moverse sin ser visto, y a menudo a
travs de objetos slidos, Una vez ha localizado un
Esta criatura malsana
posible objetivo, entra en el plano Material, intentando
tiene un cuerpo con la
pillar a su vctima desprevenida . La criatura intenta coger un
forma y la fluidez de
objeto, y, a continuacin, retirarse
uno ameba . u superficie
de nuevo rpidamente al plano
posee el color aunque no
Etreo. o le importar soltar
la consistencia, de la
deliberadamente un morcarne humana . obre
disco para distraer a su objeel cuerpo de la criatura, se
tivo. Una vez se ha asegurado
forman y desaparela baratija, se escabulle de nuevo
cenconstantemente
a su guarida para admirar su
innumerables ojos
botn. Cuando resulta malhey bocas cuajadas de
rido, un birlador etreo
dientes, que a menudo
escapar en lugar
son reabsorbidas por la masa corporal,
de continuar la
Bocn barbotante
incluso mientras estdn apareciendo.
lucha.
Vanos ardiEl bocn barbotante es una criatura horrible que parece salida de las pesades sencillos pueden
dillas de un luntico . Aunque no es maligna, tiene sed de fluidos corporadar traste con el ataque de un birlador . A menudo, los individuos de mente
les y parece preferir la sangre de las criaturas inteligentes .
despierta pueden recuperar un objeto robado con slo arrebatrselo por la
De vez en cuando, la disposicin de ojos y bocas del bocn harbotante
fuera antes de que la criatura pueda escapar ((utiliza las reglas para efectuar
se asemejan a un rostro, pero la mayora de las veces no guardan relacin
un intento de desarmar, del Mnnt cal del jugador). tros llevan a la vista algunas
unos con otros .
baratijas pana que la criatura las coja . Los birladores son conocidos por tener
Estas criaturas miden unos 3' de largo y entre 3 y 4' de alto y pesan unas
olfatopana la magia, por lo que los objetos encantados con los conjuros de atan
200 lb.
nudca,le yshd o llama con fin se a menudos acostumbran a resultar iu esistibles
Los bocones barbotantes pueden hablar comn, pero rara vez pronunpara ellos, especialmente si tambin son llamativos. or fortuna, este ser suele
cian algo que no sea un barboteo.
quedarsaraccho con una nica pieza de motn.
Detectar magia ( b) : los birladores etreos pueden detectar magia
C MBA E
canto el conjuro, a voluntad (como si Itera lanzado por un lanzador de
.
Los bocones barbotantes atacan disparando hebras de carne protoplsonluro> Ic nivel}
mica, terminada cada tuna de ellas en uno o ms ojos y una boca que
Excursin etrea ( b) : el birlador etreo puede ir del plano Etreo al
Materizl romo parte ce cualquier accin de movimiento, y volver como
muerde a su enemigo . Cada asalto, un bocn puede lanzar un total de seis
miembros de este tipo.
accin granota . uede permanecer en el plano Etreo durante i asalto
Absorcin de sangre (Ex) : despus de haber agarrado a un oponente,
antes de volver al Material . or lo dems, la aptitud es idntica al conjuro
otra prueba con xito de resa permitir que esa boca se pegue a la vctima .
eses oca rl, ca lanzado por un lanzador de conjuros de -- 15 .o nivel .
Habilidades : los birladores etreos poseen un bonificador racial de

-B alas pruebas de Juegos de manos, y un bonificador racial de +4 a las de

Avistar v Escuchar.

B C

Aberracin Mediana
Dados (le golpe : 4d8+24 (42 pg)
Iniciativa : +1
Velocidad : lo 12 casillas ;,
d 20'
CA: lea! 1 Des, +8 natural i, toque 11, desprevenido 18

Esta boca infligir automticamente darlo por mordisco y absorber


sangre, infligiendo un dao de t punto de Constitucin cada asalto . Una
boca puede ser atrancada (infligiendo 1 punto de dao a la victimai con
una prueba con xito de Fuerza (CD 12 o cercenada mediante una prueba
con xito de omper arara (la boca tiene 2 puntos de golpe), Una boca
cercenada contina mordiendo y absorbiendo sangre durante td4 asaltos
despus de tal ataque .
oda criatura cuya Constitucin se vea reducida a o morir .

Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el bocn debe acertar con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efectuar una presa
como accin gratuita sin provocar un ataque de oporunnidad .

Amorfo (Ex) : esta criatura no resulta afectada por los golpes


crticos y no puede ser flanqueada .
Barbotar ( b) : en cuanto el bocn encuentra algo comestible, empieza a emitir un barboteo constante corno accin
gratuita . odas las criaturas (menos las de su especie) situadas
en una expansin de 60' deben tener xito en una salvacin de
oluntad (CD 13) o sufrirn efectos de confusin (como
-~
si hubieran sido afectados por el conjuro) durante td2
asaltos . e trata de un efecto de compulsin, snico
y enajenador. Los oponentes que tengan xito en la
salvacin no volvern a ser afectados durante un da
por el barboteo de ese mismo bocn, La CD de la
salvacin utiliza el bonilcador de Carisma .
Control del suelo ( b) : a voluntad, corno
accin estndar, el bocn barbotante puede
hacer que la piedra y la tierra en todas las casillas
adyacentes (a 5') se conviertan en un cenagal,
parecido a las arenas movedizas . El monstruo
tardar 1 asalto en ablandar la tierra y la arena,
o 2 si se trata de piedra. -liada criatura (excepto
el bocn j que se encuentre en el rea, deber realizar una accin equivalente a moverse para evitar quedar
arrapada en el fango (trtala corno si estuviera sujeta) .
Envolver (Ex) : el bocn barbotante puede intentar
envolver a un oponente Mediano o inferior al que haya agarrado con tres bocas o ms . El oponente debe tener xito en
una salvacin de eflejos (CD 14) o caer y ser envuelto . En
el siguiente asalto, el bocn realizar 12 ataques de mordisco
en lugar de 6 (todos y cada uno de ellos con un bonilcador
de -4,-d ataque). La criatura envuelta no podr atacar al bocn
desde el interior. Las bocas anteriormente pegadas estarn
ahora libres para atacar a otros- La CD de la salvacin utiliza el
boniticador de Fuerza e incluye un bonilcador racial de 12.
Escupitajo (Ex) : como accin libre cada asalto, un
bocn barbotante suelta un escupitajo a un oponente hasta 30' . El bocn efectuar un ataque de
toque a distancia ; si tiene xito, infligir 1 d4 puntos
de dao por cido, v el objetivo deber tener xito en tina
salvacin de Fortaleza (CD 18) o quedar cegado durante Ido
asaltos. Las criaturas sin ojos son inmunes al efecto cegador,
pero an as subirn el dao por cido. La CD de la salvacin
utiliza el tonificador de Constitucin .
Habilidades: gracias a sus mltiples ojos, los
bocones barbotantes reciben un bonificados racial
de -4 a las pruebas de Avistar .
n bocn barbotante posee un bonificados
racial de +8 a cualquier prueba de adar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro .
iempre puede elegir 1o en una prueba de
adar, incluso si est distrado o en peligro.
uede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que lo haga en
una lnea recta .

Espacio/Alcance : 5'/5'
Ataques especiales : mirada mortfera
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad, rasgos de trueno
viviente, D 10/hierro fro, resistencia al fuego 10 y al cido 10,
vulnerabilidad a la luz solar
alvaciones: Fort+3, e +5, Vol +'
Caractersticas : Fue 13, Des 15, Con -, Int 6, ab 12, Car 12
Habilidades : Avistar +11, Escuchar +1 l, Moverse sigilosamente +10
Dotes : Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, oltura con un arma
(golpetazo)
Entorno: las capas infinitas del Abismo
rganizacin: solitario o banda (2-4,
Valor de desafo : 8
esoro : ninguno
Alineamiento: catico maligno siempre)
Avance : 10-13 DG (Mediano); 14-2 (Grande)
Ajuste de nivel : Esta criatura es un 1 rumanoide de canje gris sin pelo, con una cabeza alargoda que parece una calavera, un rostro sin nariz, y ojos blancos y vacos .
Los bodak son los vestigios muertos vivientes de los humanoides
que han sido destruidos por el toque del mal absoluto.
n bodak conserva recuerdos fugaces de su vida anterior y
puede hablar comn io algn otro idioma humanoide) .

C MBA E

Bodak

DAK

Muerto viviente Mediano


(extraplanario)
Dados de golpe: 9d 12 (58 pg)
Iniciativa : +6
Velocidad: 20' (4 casillas)
CA : 20 (+2 Des, +8 natural), toque
12, desprevenido 18
Ataque base/ resa: +4/+5
Ataque : golpetazo +6 c/c (1d8+1)
Ataque completo : golpetazo +6
c/c (1d8+1)

Broza movediza

A los bodak les gusta aproximarse a sus oponentes a un ritmo tranquilo, dejando que su mirada acte antes de acercarse .
Mirada mortfera ( b) : muerte, alcance 30', CD de
W Fortaleza 15 niega . Los humanoides que mueren a consecuencia de este ataque se transforman en bodak al cabo de
24 horas. La CD de la salvacin utiliza el bonilicador de Carisma .
ubierabilidad a la luz solar (Ex): los bodak odian la luz solar,
ya que el mero contacto con ella quema su carne impura . Cada
asalto de ex4 osicin directa a los rayos del sol inflige 1 punto
de dao a la matara.

AM

EDI A

lanta Grande
Dados de golpe : 8d8-24 (60 pg)
Iniciativa : +0
Velocidad: 20'(4 casillas), d 20'
CA : 20 (-1 tamao, +11 natural), toque 9,
desprevenida 20
Ataque base/ resa : +6!'+1 5
Ataque : golpetazo+11 c/c 12d6+5)
Ataque completo : 2 golpetazos +11 c/c ; 2d6+5)
Espacio/Alcance: 10'/ 10'
Ataques especiales: agarrn mejorado, constreir 2d6+
Cualidades especiales : inmunidad a la
electricidad, rasgos de planta, resistencia al
fuego lo, visin en la oscuridad hasta su' .
visin en la penumbra
alvaciones: Fort +9, e +2, Vol +4
Caractersticas : Fue 21, Des 10, Con
l 7, Int i, ab 10, Car 9
Habilidades: Esconderse -3", Escuchar
+ , Moverse sigilosamente +8
Dotes: Ataque poderoso, oltura con
tu anta (golpetazo), Voluntad de hierro
Entorno: mar,jales templados
rganizacin : solitario
Valor de desafo : 6
esoro : monedas 1/10 ; bienes 50"0:
objetos w%,

1
i
i
r
1

!~

Alineamiento: neutral (normalmente)


Avance : 9-12 DG .Grande); 13-24 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: +6
Esta criatura tiene el aspecto de una aglomeracin de hojas y plantas trepadoras
ces una forma, por lo general, humano. iene un cuerpo rechoncho con brazos
alargados y viscosos y no parece que tenga cabeza .
La broza movediza (tambin llamada masa bamboleante) parece un
montan de vegetacin en descomposicin . En realidad, se trata de una
planta carnvora inteligente .
El cerebro y los rganos sensoriales de una broza movediza se encuentran en la parte superior de su cuerpo .
En su entorno natural, la broza movediza es casi totalmente invisible
y silenciosa . y a menudo coge desprevenidos a sus oponentes . uede
permanecer parcialmente sumergida en un cenagal poco profundo, espetando pacientemente a que alguna criatura se adentre en l . Esta criatura
tambin se mueve con facilidad a travs del agua, y es conocida por entrar
sigilosamente de noche en los campamentos de los viajeros confiados,
Los aventureros cuentan historias acerca de brozas movedizas trasladndose durante intensas tormentas elctricas sin preocuparse demasiado
por los impactos directos de relmpagos .
El cuerpo de esta criatura tiene una circunferencia de 8', y mide unos 6'
de alto cuando est erguida . na broza movediza pesa unas 3 .800 lb .

C MBA E

La broza movediza golpea o constrie a sus


oponentes con dos enormes apndices
parecidos a brazos .
Agarrn mejorado (Ex): para utiBhegigante
lizar esta aptitud, la broza debe acertar
con sts dos ataques de brazo . Entonces
p eie intentar efectuar una presa como
accin gratuita sin provocar un ataque
de oportunidad. i tiene xito en la
prueba de presa resultante inmovilizar
a su oponente y podr constreir .
Constreir (Ex) : una broza movediza
inflige 2d6-7 puntos de dao con una
prueba con xito de resa,
Inmunidad a la electricidad (Ex): la broza
movediza no suh-e dao por electricidad. En su
lugar, talo ataque elctrico (como contacto electrizante o rayo
olor: a, rnnfe lanzado contra esta criatura le otorgar 1 d4 puntos
de C,,:),tinj wii temporales-, que perder a razdn de 1 por hora.
Habilidades: una broza movediza posee un bonificador racial de
a lai pruebas de Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente .
Adems; obtiene un bonificador de +12 a las pruebas de Esconderse cuando se encuentra en una zona pantanosa o boscosa .

B H

GIGA

Bestia mgica Grande


Dados de golpe : 4d 10+4 (,26 pg)
Iniciativa: +3
elocidad : 10'(2 casillas), I 70' (regular)
Ck 151-1 tamao . +3 Des, +3 natural),
toque 12, desprevenido 12
Ataque base/ resa : +4/+12
Ataque: garra +7 c/c 1d6-4)
Ataque completo: 2 garras .7 c/c
tdr, F4'%y, mordisco +2 c/c (td8+2,
Espacio/Alcance : 10/5
Ataques especiales : Cualidades especiales : visin superior en la
penumbra
alvaciones: Fort i-5, ef +7, ol +3

Caractersticas : Fue 18, Des 17, Con 12, Int 10, ab 14, Car 10
Habilidades : Avistar +10, Escuchar +17, Moverse sigilosamente
aber (naturaleza) +2
Dotes : Alerta, iraje brusco
Entorno: bosques templados
rganizacin : solitario, pareja o compaa (3-5)
alor de desafo : 3
esoro : ninguno
Alineamiento: neutral bueno (normalmente)
Avance : 5-8 DG (Grande) ; 9-12 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : +2 (allegado)
Los bhos o lechuzas gigantes son aves nocturnas de presa, temidas por su
capacidad para cazar y atacar prcticamente en silencio . on inteligentes v,
aunque desconfiados por naturaleza, a veces se asocian con criaturas buenas .
Atacan a las criaturas que parecen una amenaza, especialmente aquellas que intentan asaltar su nido para coger los huevos o las cras, que se
venden a buen precio en muchas zonas civilizadas . Los bhos jvenes
pueden ser domados y convertidos en monturas areas apreciadas .
n bho gigante tpico mide unos 9' de alto, tiene una envergadura de alas
de hasta 20' , solo se diferencia de sus primos ms pequeos en el tamao .
Los bhos gigantes hablan comn y silvano .

C MBA E

El bho gigante ataca planeando silenciosamente solo unos pies por encima
de su presa y lanzndose en picado para
golpearla cuando est
directamente sobre ella .
ormalmente, un bho
~r
gigante solitario estar cazando
y patrullando en las cercanas de
su nido e ignorar, por regla general,
a las criaturas que no parezcan una
,t
amenaza . na pareja combatir unida,
luchando hasta la muerte para defender
sus nidos o cras . Algunas veces, varias de
estas criaturas operan como tina compaa
para conseguir un propsito especfico,
corno expulsar a un grupo de humanoides
malignos .
isin superior en la penumbra (Ex): un bho gigante puede
r
ver cinco veces ms lejos que un
humano con luz dbil.
Habilidades : los bhos gigantes
poseen un bonificador racial de +8
a las pruebas de Escuchar v de -4 a las
de Avistar. ', Cuando vuelan, obtienen un
bonificador de -8 a las pruebas de Moverse
sigilosamente.

yr

C M D MA A
BH GIGA E

Aunque sea una criatura inteligente,


un bho gigante necesita ser domado antes de
poder llevar a un jinete al combate . ara poder domarlo,
debe tener una actitud amistosa hacia su doma] dor, lo que se conseguir mediante una prueba
con xito de Diplomacia . Domar a un bho
gigante amistoso requiere seis semanas
trabajo y una prueba de rato con animales
con CD 25 . ara poder montar a una de estas
criaturas se necesita una silla de montar extica.
El bho gigante puede luchar cuando lleva a un
jinete, pero este ltimo no podr atacar si no tiene
xito en una prueba de Montar.

Los huevos de bho gigante valen 2 .500 po cada uno en


el mercado libre, mientras que los polluelos alcanzan las
4.000 po cada uno. Los domadores profesionales cobran
1 .000 po por criar o domara una de estas criaturas
Carga transportable : para un bho gigante,
la carga ligera llega hasta las 300 lb ., la mediana
va de 30I a 600 lb. y la pesada de 601 a 900 lb.

del infierno persiguen ianplacablemente a las presas que


huyen de ellos.
Arma de aliento ( b) : cono de 10', una vez cada 2d4
asaltos, dao 2d6 de fuego, CD de eflejos 13 para
mitad de dao . La CD de la salvacin utiliza el
.
boniticador de Constitucin
Mordisco ardiente ( b) : un can del
infierno inflige id6 puntos de dao de
fuego adicionales cada vez que muerde
a un oponente, como si su mordisco
fuera un arrea llamigera .
Habilidades: los canes del
infierno poseen un tonificador
racial de +5 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.
` ambin obtienen tm honificador racial de +8 a las de
upervivencia cuando usan el
olfato para rastrear, debido a su
agudo sentido del olfato.

DEL

CA

I FIE

sta criatura tiene la apariencia de un


perro grande y de constitucin fuerte,
con un pelo corto de color rojo xido ;
sus manchas, dientes y lenguas son
negros como el holln, y posee unos
ojos rojizos y brillantes .

Los canes del infierno son bestias caninas agresivas, naturales del campo
de batalla infernal de Aqueronte .
Con frecuencia, son trados al plano
Material para servir a seres malignos,
y muchos de ellos han empezado a
criar su progenie en nuestro plano .
n can del intierno tpico
mide unos 4 1/2' hasta la cruz y
pesa aproximadanmente 120 lb.
Estas criaturas no hablan, pero comprenden el idioma infernal.

E
G

E
E

DE
A
IA

Los eores de los


ueve, los grandes
prncipes demoniacos
que gobiernan los
ueve intiernos, mantienen nutridas perreras
Can del infierno
de canes del infierno . Los perros
de guerra nessianos provienen de
C MBA-JE
los pozos llameantes que hay debajo del palacio de Asmodeo en essus,
Los canes del infierno son cazadores eficaces . u tctica favorita es rodear
en silencio a su presa y, a continuacin, que uno o dos de ellos la ataquen
una raza aterradora de canes del infierno . Los perros de guerra nessianos
son mastines negros como el carbn, del tamao de caballos de tiro, protecon su aliento de fuego para dirigirla hacia el resto de la emanada . i la
gidos a menudo por camisotes de mallas infernales .
vctima no echara a correr, el resto de los perros se acercaran . Los canes

Dados de golpe :
Iniciativa:
elocidad :
CA:
Ataque base/ resa:
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :

Can del infierno


Ajeno Mediano
(extraplanario, fuego, legal, maligno)
4d8+4(22 pi)
+

40'(8 casillas)
16 (+1 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido ,] 5
+4/+5

mordisco +5 c/c (td& 1 ms id6 fuego)


mordisco +5 c/c (1d8+1 ms id6 ff uego)
5'/5'

Dotes :

arma de aliento, mordisco ardiente


inmunidad al fuego, olfato, visin en la oscuridad
hasta 60', vulnerabilidad al fro
Fort +5, ef +5, ol +4
Fue 13, Des 13, Con 13,
Int 6, ab 10, Car 6
Avistar +7, Esconderse +13, .Escuchar 17, Moverse
sigilosamente +13, altar +12, upervivencia +7"
Correr, Iniciativa mejorada, astrear'

Entorno :
rganizacin :

los ueve infiernos de liaator


solitario, pareja o jaura (5-12)

alor de desafo :
esoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel:

alvaciones :
Caractersticas :
Habildades :

ningtuao
legal maligno (siempre)
5-8 DG (Mediano); 9-12 DG (Grande)
+3 (allegado)

erro de guerra nessiano


Ajeno Grande
(extraplanario, fuego, legal, maligno)
12d8+60(114 pg)
+6
40'(,s casillas)
24 (-1 tamao, +2 Des, +7 natural, +6 barda de camisote tic
toque ti, desprevenido 22
.t.12/+24
mordisco +20 c/c (2d6+12/19-20 mis ids luego)
mordisco +20 c/c (2d6+12/19-20 ms ids fuego;

to'/to'

n1(111( 5 +2,1

arma de aliento, mordisco ardiente


inmunidad al fuego, olfato, visin en la oscuridad hasta 60',
vulnerabilidad al fro
Fort +13, ef +10 1 ol +9
Fue 26, Des 14, Con 20,
Int 4, ab 12, Car 6
Avistar +l 8, Esconderse -+ 17, Escuchar +l8, Moverse sigilosamente
+21, iruetas +3, altar +19, upervivencia +8"
Alerta, Crtico mejorado (mordisco), Iniciativa mejorada, astrear,
oltura con un arena (nmordiscco)
los ueve infiernos de Baator
solitario, pareja o jaura (1-2 perros de guerra nessianos y 5-12 canes
del infierno)
9

ardn de camisolc de ntnllas r2


legal maligno (siempre)
13-17 (( ;rande) : 18-24 DG (Enorme)
14 ( allegado)

Dados de golpe:
Iniciativa :
elocidad :
CA :
Ataque base/ resa:
Ataque :
Ataque completo :
Espacio ;Alcance:
Ataques Especiales:
Cualidades especiales :
aivaciones :
Caracteris"t1C25
Habilidades:

Dotes :
Entorno :
rganizacin:
alor de desafo:
esoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel:

J :,

Can trasguero
Ajeno Mediano
(cambiaformas, extraplanario, legal, maligno)
6d&'-6 (33 pg)
+6
30'(6 casillas)
18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, desprevenido 16
+6/+9
mordisco +9 c/c (1d6+3)
mordisco +9 c/c (1d6+3) y 2 garras +-4 c/c (Ld4+1)
5'/5 ,
aptitudes sortilegas, devorar
cambiar forma, olfato, D 5/mgica, visin en la
oscuridad hasta 60'
Fort +6, ef +7, ol +7
Fue 17, Des 15, Con 13,
Int 14, ab 14, Car 14
Averiguar intenciones +11, Avistar +11, Buscar i-1 1,
Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), Engaar +11,
Esconderse +'11", Escuchar +11, intimidar +113, Moverse
sigilosamente +10, altar +12, upervivencia +11
(+13 a seguir rastros)
Iniciativa mejorada, astrear, eflejos de combate

10'/5'

aptitudes sortilegas, devorar


cambiar forma, olfato, D 5/mgica, visin en la oscuridad
hasta 60'
Fort +9, ef +8, ol +10
Fue 20, Des 15, Con 16,
Int 18, ab 18, Car 18
Averiguar intenciones +16, Avistar +16, Diplomacia +8,
Disfrazarse +4 (+6 a actuar), Esconderse +'100 , Escuchar +16,
Intimidar +18, Moverse sigilosamente +14, iruetas +16, altar
+-21, upervivencia +16 (+ 18 a seguir rastros)

la eternidad desolada de Gehenna


solitario o jaura (3-6)

doble estndar
legal. maligno (siempre
especial (consulta texto)

doble estndar
legal maligno (siempre)
especial (consulta texto)

n venirse 11011 -elido de aspecto lobuno ron el pelaje teido de azul, largas ganes
alas Y tv destello infental de inteligencia en sus ojos brillantes Metros de odio,
szlt rsiprd tmentc de entre las sombrus .
Los canes trasgueros (tambin conocidos como barghest) son infernales
Lupinos que pueden adquirir la forma de un lobo o la de un trasgo. En su
orina natural, se parecen a un hbrido de lobo y trasgo con fauces terribles
'garras afiladas . ienen al inundo para alimentarse de sangre y almas y, de
este modo, volverse ms Inertes.
Cuando son cachorros, los canes trasgueros no se distinguen apenas de los
uasg,us, excepto en el tamao y sus garras . A medida que crecen
vse hacen ms fuertes, su piel se oscurece hacia el rojo azulado
l; finalmente, se vuelve completamente azul . n can
trasguera adulto, como el que describirnos aqu,
mide,' de alto y pesa 180 lb. Los ojos de un
can trasguero brillan con un tono
naranja cuando se excita .
Los canes trasgue. ., hablan trasgo,
huau ' o infernal.
1C8 ~

Los canes trasgueros


pueden araar y morder,

+6

40' (8 casillas)
20 (-1 tamao, +2 Des, +9 natural), toque 11, desprevenido 18
+9/+I8
mordisco + 13 c/c (1d8+5)
mordisco +13 c/c (1d8+5) y 2 garras +8 c/c (1d6+2)

Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, astrear, eflejos de


combate
la eternidad desolada de Gehenna
solitario o jaura (3-6)

Excepto en lo que se indique, los perros de guerra nessianos son parecidos a los canes del infierno .
Arma de aliento ( b) : cono de 10', una vez, cada 2d4 asaltos, dao 3d6
de luego, CD de eflejos 21 para mirad (le dao . La CL) de la salvacin
urili :i el bonficador de Constitucin .
Mordisco ardiente ( b) : un perro de guerra nessiano inflige 1 d8
puntos de dao de fuego adicionales cada vez que muerde a un oponente,
como si su mordisco fuera un arma flamgera.

C MBA

Can trasguero mayor


Ajeno Grande
(cambiaformas, extraplanario, legal, maligno)
9d8+27 (67 pg)

Can trasguero

sin importar cul sea su forma, y habitualmente desdean el uso de almas .


Aunque adoran la matanza, tienen pocos redaos para el combate directo
y siempre que pueden atacan mediante emboscadas . Los canes trasgueros
empiezan un combate utilizando desesperacirnt aplastante y hechizar rnotrstvo
para desequilibrar a sus oponentes e intentan mantenerse apartados de la
fuerza principal del enemigo .
Las armas naturales de un can trasguero, as como cualquier arma que
esgriman, se consideran de alineamiento legal y maligno a efectos de sobreponerse a la D. us armas naturales se consideran armas mgicas a efectos
de sobreponerse a la D.
Aptitudes sortlegas: a voluntad: desorientnr(CD 14), intertttit ocia, levitar
y rabia (C I ); 1/da : desesperacin aplaslanle (CD 16), hechizar monstruo (CD
16), y puerta .
dimensional El nivel de lanzador es igual a los DG del can trasguero. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Cambiar forma ( b) : un can
trasguero puede adoptar la
forma de un trasgo o un
lobo como una accin
estndar. En forma
de trasgo, un can
trasguero no puede
utilizar sus armas
narvales, pero puede
llevar armadura e
utilizar :u mas. Lr, turnia
de lobo, un can trasguero pierde sus
ataques de garra pero conserva su
ataque de mordisco.
Devorar ( b): cuando un can
trasguero mata a um oponente humanoide, puede comerse su cadver,
devorando tanto la carne
como la fuerza vital,
como accin de
asalto completo. Al

devorarla, destruye el cuerpo de la vctima e impide todo invento de revivirla


o resucitarla que requiera disponer de parte del cadver . Hay un 50% de
posibilidades de que un conjuro de deseo, milagro o resoneccitn veis%Mera pueda
devolver la vida a una vctima devorada
Un can trasguero avanza en DG consumiendo los cadveres de esta
manera . Por cada n-es cuerpos aptos que la criatura devore, obtendr 1 DG,
y su Fuerza, Constitucin y armadura natural aumentarn en +i . Su bonificador de ataque y sus salvaciones aumentarn como es normal para un
ajeno de sus DG, y obtendr los puntos de habilidades, dotes, e incrementos de puntuaciones de caracterstica que le cor respondan normalmente .
El can trasguero solamente avanza consumiendo los cadveres de criaturas
cuya cantidad de DG o niveles sean iguales o mayores que su propio total en es e
instante. Un can trasguero que alcance los 9 DG mediante la aptitud de Devora r
se convertir de forma inmediata al . completar el acto en un can trasguero mayor.
Pasar sin dejar rastro (Ex): un can trasguero en forma de lobo puede
utilizar pasar sin dejar rastro (igual que el conjuro) como accin gratuita .
Habilidades : un can trasguero en forma de lobo obtiene un bonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de Esconderse .

CAN TRASGUERO MAYO R


Un can trasguero que alcance los 9 DG mediante la aptitud de devorar s e
convertir en un can trasguero mayor . Estos monstruos pueden cambiar de
forma adoptando la de una criatura trasgoide de tamao Grande (sobre los 8'
de alto y 400 lb. de peso) o la de un lobo terrible . En su forma trasgoide, un
can n-asgnuero mayor no puede utilizar sus armas naturales, pero puede lleva r
armadura y utilizar armas . En forma de lobo, un can trasguero mayor pierd e
sus ataques de gana pero conserva su ataque de mordisco .
Un can trasguero mayor puede alcanzar un mximo de 18 D G
mediante la aptitud de devorar .
Aptitudes sortilegas : adems de las aptitudes sor-tlegas que posee n
todos los canes u-asgueros, uno mayor obtiene las siguientes . A voluntad :
esfeni de invisibilidad; l/da: agrandar persona en graupo, fuerza de toro en grupo. El
nivel de lanzador es igual a los DG del can trasguero. La CD de la salvaci n
utiliza el bonificador de Carisma.

Combate
Algunas veces, el can trasguero
mayor utiliza un arma mgic a
a dos manos en combate en
lugar de sus ganas, lo que l e
proporciona ataques mltiples
(tonificador de ataque +13/+8).
Tambin puede realizar un
ataque de mordisco (bonificador
de ataque +8) cada asalto. La
CD de la salvacin contra la s
aptitudes sortlegas del ca n
trasguero mayor es de 14 4 el
nivel del
conjuro.

Carroero
reptante

CARRONERO REPTANTE .

Aberracin Grande
Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg )
Iniciativa : + 2
Velocidad: 30' (6 casillas), Tr l5'

CA: 17 (1 tamao, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 1 5


Ataque base/Presa : +2/-1.8
Ataque: tentculo +3 c/c (parlisis )
Ataque completo: S tentculos +3 c/c (parlisis) y mordisco -2 c/ c

(1d4+1 )
Espacio/Alcance : 1075'
Ataques especiales : parlisis
Cualidades especiales : olfato, visin en la oscuridad hasta 60 '
Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol + 5
Caractersticas : Fue 14, Des 15, Con 14, lilt 1, Sab 15, Car 6
Habilidades : Avistar -1 .6, Escuchar +6, Trepar +1 2
Dotes : Alerta'5 , Rastrear, Reflejos de combat e
Entorno : subterrneo
Organizacin: solitario, pareja o agrupamiento (3-5 )
Valor de desafio : 4
Tesoro : ningun o
Alineamiento : neutral (siempre )
Avance : 4-6 DG (Grande); 7-9 DG (Enorme )
Ajuste de nivel:

El hedor a carne putrefacta rodea a esta criatura de muchas patas con u n


cuerpo segmentado de 10' de largo. Ocho tentculos que no paran de retorcerse
emergen de su cabeza, saliendo directamente de debajo de sus mandbulas qu e
no paran de chasquear y de sus fauces cuajadas de dientes .
Los carroeros reptantes son carroeros subterrneos agresivos, mu y
temidos por sus ataques de paralizacin . Exploran sus territorios subterrneos en busca de carne muerta y putrefacta, pero no vacilan en atacar y
matar a criaturas vivas .
Cada uno de los tentculos del car roero reptante mide unos 2' de
largo y segrega una sustancia paralizante pegajosa . Como muchos on-o s
monstruos hibridos, el carroero reptante bien podra ser el resultado d e
experimentos arcanos . Un carroero reptante pesa unas 500 lb .

COMBAT E
Los carroeros reptantes utilizan sus sentidos de la vista y el olfato par a
detectar cadveres y presas potenciales . Cuando atacan, intentan paralizar
ala vctima arremetiendo con todos sus tentculos, que no infligen ningn
otro dao . A continuacin, la criatura mata a la vctima paralizada con s u
mordisco y devora su carne. Los carroeros no luchan en grupo, pero cad a
uno paraliza a tantos oponentes como puede . La poco inteligente criatura
seguir atacando mientras queden oponentes movindose .
Parlisis (Ex): aquellos que hayan sido golpeados por el ataque tentacular de un carroero reptante debern tener xito en una salvacin d e
Fortaleza (CD 13) o quedarn paralizados durante 2d4 asaltos. La CD de l a
salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
Habilidades : los carroeros reptantes poseen un bonificador racial d e
+8 a las pruebas de Trepar y siempre pueden elegir 10 en tales pruebas ,
incluso si estn apresurados o amenazados .

CAVADOR

Aberracin Enorm e
Dados de golpe : 15ds+7S (145 lag )
Iniciativa:-i- 5
Velocidad : 30' (6 casillas), Ec 10 '
CA: 24 (2 tamao, +1 Des, +15 natural), toque 9, desprevenido 2 3
Ataque base/Presa: +11,42 7
Ataque : golpetazo +17 c/c (1d6+8 ms 2d6 cido )
Ataque completo: 2 golpetazos +17 c/c (1d6+8 ms 2d6 cido)
Espacio/Alcance : I. 5710'

ataques especiales : limo


corrosivo
Cualidades especiales :
inmunidad al cido, sentido
de la vibracin hasta 60',
transformar piedra, visin en
la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +12, Re +6,
1'0l +11

Caractersticas: Fue 27, Des 13,


Con 21, int 14, Sab 14, Car 12
Habilidades : Avistar +20,
Escuchar +20, Moverse
sigilosamente +17, Saber
ldtutgeons) +14, Saber
inaturaleza) +4, Supervivencia
+14 (+16 en subterrneo)
Dotes : Alerta, Ataque poderoso,
Dureza, Gran fortaleza,
Iniciativa mejorada, Lucha
a ciegas
Entorno : subterrneo
Organizacin: solitario
Valor de desafo : 9
Tesoro: ninguno
lineamiento: neutral
normalmente)
Avance: 16-30 DG (Enorme); 3'1) DG f ( .arganriaesco)
Ajuste de nivel : Una criatura enorme excava a travs de la pared de roca maciza- Su cuerpo
rocoso conforma de lgrima brilla cubierto de limo, y utiliza las garras romas de
sus dos grandes apndices en forma de nieto para apartar los escombros.
El cavador es una criatura rara que vive en las profundidades de la tierra,
excavando a travs de la roca maciza con la ayuda de un limo corrosivo que
segrega a naves de su piel de aspecto rocoso .
Los cavadores son criaturas tmidas y generalmente inofensivas, pero
se sabe de la existencia de ejemplares salvajes y agresivos con una vena
asesina . Se alimentan de piedra e incluso pueden devorar a criantras como
.osxotn y los elementales de tierra . Un cavador que excave a travs de roca
deja mas de si un Tnel utilizable de unos :10' de dimetro.
El litro que recubre a los cavadores es altamente corrosivo . La criatura
come disolviendo la roca con su limo y empujando la sustancia viscosa
resultante bajo su cuerpo, del que prcticamente toda la parte inferior
corresponde a su boca .
Los cavadores comen rocas, pero tambin les gusta incluir en su dieta
algunos minerales no metlicos a modo de condimento, al igual que a
los humanos les gustan las especias. Los aventureros podran conseguir
informacin v ayuda de un cavador ofrecindole minerales sabrosos
inormalmente gemas) o "aperitivos" (tales como monedas) . El metal les
emborracha; algunos cavadores se vuelven adictos a l y se convierten en
ama amenaza para los mineros y todo el que transporte equipo metlico.
Un cavador mide unos 15' de largo y lo' de ancho, y pesa unas 6 .000 lb.
Los cavadores hablan trraro e infracomn .
COMBATE
Un cavador prefiere luchar desde sus tneles, que utiliza para proteger sus
flancos mientras arremete con sus aletas .
Cuando un cavador espera problemas, puede construir un panal de
ancles en un rea, dejndolos la mayora de ellos cerrados con capas de

piedra de 1 2 pulgadas de grosor. La criatura puede disolver con rapidez


la cubierta de piedra y aparecer para atacar de improviso .
limo corrosivo (Ex) : los cavadores producen un limo, parecido a
una mucosidad, que contiene una sustancia altamente corrosiva . El limo
resalta particularmente eficaz contra la piedra .

Ca-ceder
Un simple toque de un cavador inflige 2d6 puntos de dao de cido a
criaturas u objetos orgnicos . Contra c at uas u objetos metlicos, inflige
4ds puntos de dao, y contra criaturas u objetos ptreos (incluyendo
elementales de tierra), sdio puntos de dao . El ataque de golpetazo del
cavador deja una mancha de limo que inflige 2d6 puntos de dao por el
contacto y otros 2d6 puntos en cada uno de los 2 asaltos siguientes . El limo
puede quitarse con agua o un cido dbil, como el vinagre, pero con una
cantidad significativa (al menos un cuarto de galn, tucos dos frascos') .
La armadura v ropa del oponente se disuelven y quedan inutilizadas itunediataunente, a no ser que su dueo tenga xito en tina salvacin de Reflejos (CD
22) . Las armas que golpeen a la criatura tambin se disolvern inm ediatantente,
a no ser que su portador tenga xito en una salvacin de Reflejos (CD 22) .
Las criaturas que ataquen al cavador con armas naturales sufrirn el
dao del limo cada vez que sus ataques acierten, a no ser que tengan xito
en una salvacin de Reflejos (CD 22) . Las CD de todas estas salvaciones
utilizan el bonificador de Constitucin .
Transformar piedra (Ex) : un cavador puede alterar su limo para
ablandar temporalmente la piedra en lugar de disolverla . Una vez cada
10 minutos, el cavador puede ablandar y dar forma a 25' cbicos de roca,
igual que con un conjuro de hunsformarpiedra lanzado por un lanzador de
conjuros de t5 nivel.

CFNTAURO

Humanoide monstruoso Grande


Dados de golpe : 4ds+s (26 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: 50'(10 casillas)
CA: 14 (-1 tamao, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12
Ataque base/Presa : +4/+12
Ataque: espada larga +7 c/c (2d6+6,/ L9-20) o arco largo compuesto
(bonthcador -t4 a Fue) +5 a distancia (2d6-. 4/'x3)
Ataque completo : espada larga +7 c/c (2d6+(,/19-20) y 2 pezuas
+3 c/c (1d6-i2) o arco largo compuesto (bonificador -r4 a Fue/ +5 a
distancia (2d6 4/x3)
Espacio/Alcance: 10'/5'
Ataques especiales : --

Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta 60'


Salvaciones : Fort +3, Ref +6, Vol +5
Caractersticas: Fue 18, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 13, Car 11
Habilidades : Avistar +3, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +4,
Supervivencia +2
Dotes : Esquiva, Soltura con un arma (pezua)
Entorno : bosques templados
Organizacin : solitario, compaa (5-8), tropel (8-18 ms 1 lder de
2 :'-5 ." nivel) o tribu (20-150 ms un 30< de no combatientes ms 10
sargentos de 3 .'r nivel, 5 tenientes de 5 ." nivel
y
1 lder de 5.."-9. nivel)
Valor de desafo : 3
Tesoro : estndar
Alineamiento: neutral bueno
(normalmente)
Avance : segn clase de personaje
Ajuste de nivel : +2
Les criatura galopo saliendo de entre los
rboles, el tronar de sus cascos resuena en
el bosque. Tiene el torso, brazos y cabeza
de un humanoide, y el resto del cuerpo es
el de un caballo grande. Lleva un arco
largo montado y listo, presto a disparar
una flecha a la primera seal de peligro.

4';

Los centauros son seres de los bos-

ques que evitan la compaa de los


extraos. Son arqueros mortferos
e incluso ms temibles en combate
cuerpo a cuerpo.
Un centauro es tan grande como
un caballo pesado, pero mucho ms
alto y ligeramente ms pesado. Mide
cerca de los 7' de alto y pesa unas
2 .100 lb.
Los centauros hablan silvano y
pico.

COMBATE

Aunque, por regla general, los


centauros son apacibles, siempre
van armados. Su arma de combate cuerpo
a cuerpo favorita es la espada larga . Cuando
Centauro
exploran o cazan, llevan arcos largos compuestos . Un centauro que emplee una lanza inflige doble dao cuando carga, al igual que
hace el jinete de una montura .
Los centauros no suelen buscar pelea . Su respuesta normal a una agresin
es tina retirada rpida, puede que lanzando algunas flechas para desanimar a
los perseguidores. Utilizan las mismas tcticas contra las criaturas poderosas
que son un peligro para su comunidad, excepto que aproximadamente la
mitad de los que "se retiran' trazaran un crculo alrededor del enemigo para
tenderle una emboscada o atacarlo por la retaguardia .

LA SOCIEDAD DE LOS CENTAUROS

Entre los de su propia clase, los centauros son criaturas sociables, pero se
sabe que se vuelven alborotadores, groseros y agresivos cuando se encuentran bajo los efectos del alcohol .
Por lo general, los centauros solitarios suelen ser machos que salen
a cazar o explorar. Las compaas y tropeles habitualmente efectan
las mismas tareas en masa . La mayora de los miembros ele una tribu de
centauros permanecen cerca de sus guaridas, donde la mayor parte de
individuos suelen ser hembras, encargadas de dirigir y administrar la tribu
mientras los machos estn fuera cazando y explorando . tina tercera parte
de la poblacin de la tribu son cras .
Una guarida tpica de centauros se encuentra en las profundidades del
bosque, y consiste en un gran claro oculto y pastos, con buenos recursos

de agua fresca. Dependiendo del clima, la guarida puede contener cabaas


o cobertizos para cobijar a las familias . Los hogares para cocinar y calentarse se encuentran en una zona abierta, lejos de los rboles .
Los centauros estn dotados para la horticultura y pueden cultivar
plantas tiles cerca de su guarida . Alrededor ce ella, en zonas peligrosas e
infestadas de monstruos, colocan gruesas barreras de arbustos espinosos,
cavan pozos y ponen trampas.
Estas criaturas sobreviven gracias a una mezcla de caza, forrajeo, pesca ..
agricultura y comercio. Aunque evitan el trato con humanos, comerciar:
con los elfos, sobre todo por la carne y el vino, y les pagan con
el dinero del grupo: el botn de los monstruos muertos .
El territorio de una de estas tribus
depende del tamao de la misma y la
naturaleza de la zona que habiten. Los
centauros no ponen reparos en lo que
respecta a compartir su territorio con
los elfos. La acritud de un centauro hacia
un extrao en su territorio depende del
visitante . A los humanos << enanos se les
pide cortsmente que se. marchen, a los
medianos o gnomos se les tolera y los
elfos son bienvenidos . Los centauros
tratan con los monstruos segn la amenaza que stos supongan para el bienestar
de la tribu . Si un gigante o dragn fuera
a entrar en su territorio, se trasladaran,
pero intentarian matar a trolls, oreos e
otras criaturas similares .
La mayor parte de los centauros veneran a una deidad llamada Sherrii, un dios
de la naturaleza y las comunidades.

LOS CENTAUROS
COMO PERSONAJES

Algunas veces, los centauros llegan a ser


bardos, exploradores o druidas . A menudo,
los exploradores centauros escogen una
i bestia mgica o alguna variedad de
humanoide como su enemigo predi~
lecto . El lder y orador designado por
L .a
la tribu suele ser druida . Los clrigos
centauros (,que son muy poco frecuentes) adoran a Skerrit y pueden elegir
dos de los siguientes dominios: Animal, Bien y Vegetal .
Los personajes centauros poseen los rasgos raciales siguientes .
- +8 Fuerza, +4 Destreza, ---4 Constitucin,-'2 Inteligencia, +2 Sabidura
-Tam.uio Grande. Penalizador-1 a la CA, penalizador +alas pruebas
de Esconderse, tonificador de +4 a las pruebas de Presa, el doble de los
lmites para personajes Medianos en levantar y transportar peso .
-Espacio /Alcance: 10',/S'
-La velocidad tctica terrestre de un centauro es de 50' .
- Visin en la oscuridad hasta 60' .
. Dados de golpe raciales : un centauro comienza con 4 niveles de
humanoide monstruoso, lo que le proporciona 4d$ DG, u n ataque base de
+4, y tinos tonificadores a los'I'S base de Fort s i, Ref+4, y vol +4 .
- Habilidades raciales: los niveles de hunianoide monstruoso de un
centauro le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 7 x
(2 + modificador de Int) . Sus habilidades de clase son : Avistar, Escuchar,
Moverse sigilosamente y Supervivencia .
- Dotes raciales: los niveles ele humanoide monstruoso de un centauro le proporcionan 2 dotes .
Bonificador de armadura natural de +3 .
Idiomas automticos : silvano, lfico . Idiomas adicionales : comn,
gnomo, mediano .
- Clase predilecta : explorador.
-Ajuste de nivel : 12 .

C IENO

Les cienos son criaturas amorfas que solamente viven para comer . I-iabitan en zonas subterrneas de todo el mundo, recorriendo cavernas, ruinas
ydungeons en busca de materia orgnica, ya sea viva o muerta .

COMBATE

Los cienos atacan a toda criatura que se encuentran. Arremeten con sus
seudpodos o, sencillamente, envuelven a sus oponentes con sus cuerpos,
los cidos que segregan les ayudan a atrapar o digerir a sus presas .
Vista ciega (Ex): todo el cuerpo del cieno es un rgano sensorial primitivo que puede averiguar la posicin de una presa, situada en un radio
de 61)', por medio del olfato y la vibracin .

CIENO GRIS

Cieno Mediano
Dados de golpe: 3d10+15 (31 pg)
Iniciativa : --5
Velocidad : 10')2 casillas)
CA: 5 i-5 Des), toque 5, desprevenido 5
Ataque base/Presa: +2/+3
Ataque : golpetazo +3 c/e (1d(+1 ms 1d6 cido)
Ataque completo: golpetazo +3 c/c (1d6t 1 ms 1d6 cido)
Espacio/Alcance: 5/5'
Ataques especiales : cido, agarrn mejorado, constreir 1d6+1 ms
!&-cido
Cualidades especiales : inmunidad al fro y al fuego, rasgos de cieno,
transparente, vista ciega hasta 60'
Salvaciones: Fon +6, Ref -4, Vol -4
Caractersticas : Fue 12, Des 1, Con 21, Int-, Sab 1, Car 1
Habilidades : Dotes : Entorno : marjales fros
Organizacin: solitario
Valor de desafo : 4
Tesoro: ninguno
.Alineamiento : neutral (siempre)

Avance : -i-6 DG ( Mediano) ; 7-9 (Grande)


Ajuste de nivel: ----

Lo que pareca ser sencillamente un charco de agua es de hecho un horror legamoso que se mueve Y flota como algn tipo de protozoo gigantesco.
Hasta que se mueve o ataca, el cieno gris parece un inofensivo charco de
apta, un tramo de arena hmeda o una seccin de piedra mojada .
Un cieno gris puede crecer hasta un dimetro de lo' y un grosor de
unas 6'. Un ejemplar tipico pesa unas 700 lb .

onfna7P
Esta criatura golpea a sus oponentes con su cuerpo, igual que las serpientes.
cido (Ex) : el cieno gris segrega un cido digestivo que disuelve con
rapidez el material orgnico y el metal, pero no la piedra . Cualquier golpe
en combate cuerpo a cuerpo o de constreir inflige dao por cido . Las
armaduras y vestiduras se disuelven y vuelven intiles inmediatamente
si no tienen xito en una salvacin de Reflejos (CD 16) . Toda arma de
madera o metal que golpee al cieno gris tambin se disolver inmediatamente si no tiene xito en una salvacin de Reflejos (CD 16) . La CI) de la
altaein utiliza el bonificador de Constitucin .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el cieno gris debe
acertar con su ataque de golpetazo . Entonces puede intentar clec uar una
presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si
tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y
puede conset'eir .
Constreir (Ex) : el cieno gris inflige dao automtico por golpetazo y
acide con una prueba con xito de Presa . La ropa y armadura del oponente
sutririn un penalizados-4 a las salvaciones de Reflejos contra el cido .

Transparente (Ex): un cieno gris es dificil de identificar, incluso en


condiciones ptimas, y advertir la presencia de uno requiere una prueba
de Avistar (CD 15) . Las criaturas que fallen al advertir la presencia de un
cieno gris y choquen contra l sern golpeadas de torna automtica por
un ataque de golpetazo y sufrirn dao por cido .

CUBO GELATINOSO

Cieno Enorme
Dados de golpe : 4d10+32 (54 pg)
Iniciativa : -5
Velocidad: 15'(3 casillas)
CA : 3 (-2 tamao, -5 Des), toque 3, desprevenido 3
Ataque base/Presa: +3/+11
Ataque : golpetazo el c/c (1d6 ms 1d6 cido)
Ataque completo : golpetazo +1 c/c (1d6 ms t d6 cido)
Espacio/Alcance : 15'/10'
Ataques especiales : cido, envolver, parlisis
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad, rasgos de cieno,
transparente, vista ciega hasta 60'
Salvaciones: Fort -1), Ref -4, Vol -t
Caractersticas : Fue 10, Des 1, Con 26, Int--, Sab 1, Car 1

Habilidades: Dotes : Entorno: subterrneo


Organizacin : solitario
Valor de desafo : 3
Tesoro: 1/10 monedas, 50)i bienes (slo de metalo piedra), 50o objetos
(slo de metal o piedra)
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance : S-l2 DG (Enorme); 13-24 DG (Garganutesco)
Ajuste de nivel : Esto criatura se parece a un grueso muro de protoplasma transparente y oscilante.
El casi transparente cubo gelatinoso recorre lentamente los pasillos de los subterneos y los suelos de las cavernas, absorbiendo carroa, criaturas y basura .
Los materiales inorgnicos quedan atrapados y pueden verse en el interior
del cuerpo del cubo . Un cubo gelatinoso tpico mide 15 de lado y pesa unas
50.000lb, aunque se sabe de la existencia de especi rones mucho mayores .

Combate
El cubo gelatinoso ataca golpeando con su cuerpo a la presa . Puede azotar
con etn seudpodo, pero lo ms normal es que envuelva a sus oponentes .
cido (Ex) : el cido de un cubo gelatinoso no inflige dao alguno al
metal ni a la piedra .
Envolver (Ex): a pesar de moverse lentamente, el cubo gelatinoso puede
sencillamente echarse encima de cratunts Grandes o de menor tamao como
accin estndar, aunque en los asaltos en que envuelva a un oponente no podr
realizar su ataque de golpetazo . El cubo solamente tiene que ponerse sobre

sus enemigos, afectando a cuantos pueda con su movimiento . Los oponentes


podrn efectuar ataques de oportunidad contra el cubo, pero, en tal caso, no
tendrn derecho a realizar un TS . Los que no efecten ataques de oportunidad
tendrn que superar su salvacin de Reflejos (CD 131 o sern envueltos. Con
un xito, sern empujados hacia atrs o hacia un lado (a eleccin del propio
oponente) a medida que el cubo avance . Las criaturas envueltas quedarn
expuestas a los ataques de parlisis y cido del cubo, y se considerarn apresadas
y atrapadas dentro del cuerpo del monstruo . La CD de la salvacin utiliza el
bonificador de Fuerza e incluye tira bonificador racial de +t .
Parlisis (Ex) : los cubos gelatinosos segregan un limo anestesico .'liddavdctima golpeada por el cubo en cuerpo a cuerpo o envuelta por ste deber tener
xito en una salvacin de Fortaleza (CD 20) o quedar paralizada durante 3d6
asaltos. El cubo puede envolver automticamente a todo oponente paralizado .
La CD de la salvacin utiliza el bonif cador de Constitucin .
Transparente (Ex) : los cubos gelatinosos son difciles de identificar,

incluso en condiciones ptimas, y advertir la presencia de uno requiere una


prueba de Avistar (CI)15). Las criaturas que fallen al advertir la presencia de
un cubo gelatinoso y choquen contra l sern envueltas de forma automtica .

GELATINA OCRE

Cieno Grande
Dados de golpe: 6d10+36 (69 pg)
Iniciativa : -5
Velocidad : [o'(~2 casillas),Tr 10'
CA : 4 (-1 tamao, -5 Des), toque 4, desprevenido 4
Ataque base/Presa : +4/+1 0
Ataque: golpetazo +5 c/c (2d4+3 ms ld4 cido)
Ataque completo: golpetazo +5 c/c (2d4+3 ms 1d4 cido)
Espacio/Alcance : 1075'
Ataques especiales : cido, agarrn mejorado, constreir 2d4+3 ms
1d4 cido
Cualidades especiales : divisin, rasgos de cieno, vista ciega hasta 60
Salvaciones : Fort +8, Ref-3, Vol -3
Caractersticas : Fue 15, Des 1, Con 22, lnt -, Sab 1, Car 1
Habilidades: Trepar -t 10
Dotes : Entorno : marjales templados
Organizacin : solitario
Valor de desafo : 5
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral ;siempre)
Avance : 7-9 DG(Grande) ; 10-18 DG
(Enorme)
Ajuste de nivel: Esta criatura se asemejo a
una ameba gigante de
color amarillo oscuro .

impedir comprimir su cuerpo para introducirse en rendijas tan pequeas


como de 1" de ancho. Un espcimen tpico pesa unas 3 .600lb .

Combate

Una gelatina ocre intenta envolver y estrujar a su presa .


cido (Ex) : la gelatina ocree segrega un cido digestivo que disuelve
solamente la carne . Todo golpe cuerpo a cuerpo o ataque de constreir
inflige dao por cido.
Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, la gelatina ocre
debe acertar con su ataque de golpetazo. Entonces puede intentar efectuar
una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad .
Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente v
puede constreir:
Constreir (Ex) : la gelatina ocre inflige dao automtico por golpetazo y cido con una prueba con xito de Presa .
Dividir (Ex) : los ataques con armas cortantes o perforantes v los
ataques de electricidad no infligen dao a esta criatura . En su lugar, la
gelatina ocre se divide en dos criaturas idnticas, cada una con la mitad de
puntos de golpe de la original (redondea hacia abajo) . Una gelatina con 10
puntos de golpe o menos no puede dividirse y muere si llega a o puntos de
golpe.
Habilidades: una gelatina ocre posee un bonificador
racial de +8 a las pruebas de Trepar y siempre
puede elegir 10 en tales pruebas,
nclaa
'ir apresurada o
ineai
a,lo .

PUDIN NEGRO

La criatura parece ser poco ms


que una masa casi redonda de
alguna sustancia viscosa negra.

La gelatina ocre rezuma


y fluye poco a poco
por los suelos, paredes
y techos con facilidad,
colando su cuerpo
maleable bajo las puertas
y a travs de las rendijas
en busca de comida .
Puede crecer hasta
llegar a un dimetro
de unos 15' y adquirir
un grosor de cerca de
unas 6", pero ello no le

Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA :
Ataque base/Presa :
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caractersticas :
Habilidades:
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafo :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:

El pudn negro se desliza


y ondula por terrenos
subterrneos en busca de
alimento.
Un pudin negro tpico
mide 15' de lado a lado y 2' de
grueso, y pesa unas 18.000 lb .

Combate

El pudin negro ataca agarrando y


estrujando a su presa .
Pudn negro
Cieno Enorme
1od10+60 (115 pg)
-5
20'(4 casillas), Tr 20'
3 (-2 tamao, -5 Des), toque 3, desprevenido 3
+7/+18
golpetazo +S c/c (2d(+4 mas 2d6 cido)
golpetazo +8 c/c (2d6+4 ms 2d6 cido)
15'/lo'
cido, agarrn mejorado, constreir 2d6+4 y cido 2d6
dividirse, rasgos de cieno, vista ciega hasta 60'
Fort+9, Ref-2, Vol -2
Fue 17, Des 1, Con 22,
lnt-,Sab 1, Car 1
Trepar +11
subterraneo
solitario
7
ninguno
neutral (siempre)
11-15 DG (Enorme) ; 16-30 DG (Gargantuesco)

Pudin negro anciano


Cieno Gargantuesco
20d 10+1,80 (290 pg)
-5
2 (4 casillas), Tr 20'
1 (-4 tamao, -5 Des ;, toque 1, desprevenido 1
+15/+35
golpetazo+19 c/c (3d6+12 ms 3d(, acido)
golpetazo +19 c/c (3d(,+12 ms 3d6 cido)
2d/20 >
acido, agarrn mejorado, constreir 2d8+12 y cido 2d6
dividirse, rasgos de cieno, vista ciega hasta 60
Fort +15, Ref +1, Vol +l
Fue 26, Des 1, Con 28,
Int-, Sab 1, Car 1
Trepar +16
subterrneo
solitario
12
ninguno
neutral (siempre)

cido (Ex) : el pudin negro segrega un cido digestivo que disuelve el


material orgnico y el metal con rapidez, pero que no afecta a la piedra . -lodo
golpe de cuerpo a cuerpo o ataque de constreir inflige dao por cido . Las
armaduras y vestiduras se disuelven y vuelven intiles inmediatamente si no
tienen xito en una salvacin de Reflejos (CD 21) . Cualquier arma de madera
o metal que golpee al
cieno gris tambin
se disolver irmediatamente si no
~ ' ~~~
tiene xito en
una salvacin
de Reflejos (CD
21) . La C:D de la
salvacin
utiliza
el bonificador de
Constitucin .
Agarrn mejorado
(Ex) : para utilizar esta
aptitud, el pudin negro debe acertar con su
ataque de golpetazo . Entonces puede intentar
efectuar una presa como accin gratuita sin provocar
un ataque de oportunidad . Si tiene xito en la
prueba de presa resultante inmoviliza a su
oponente y puede constreir.
Constreir (Ex): tm pudin negro inflige
dao automtico por golpetazo y cido con una prueba con
xito de Presa . La ropa y armadura del oponente sufrirn un
penalizador--4 a las salvaciones de Reflejos contra el cido .
Dividir (Ex) : los ataques con armas cortantes o perforantes no
infligen dao a esta criatura. En su lugar, el pudin negro se divide en dos
criaturas idnticas, cada una con la mitad de puntos de golpe de la original
(redondeo hacia abajo). Un pudin negro con 10 puntos de golpe o menos
no puede dividirse y muere si llega a o puntos de golpe.
Habilidades: un pudin negro posee un tonificador racial de +S a las
pruebas de Trepar y siempre puede elegir lo en tales pruebas, incluso si
est apresurado o amenazado.

Alineamiento : neutral (siempre;


Avance: 6-S DG (Pequea); 9-15 DG ,Mediana)
/ Ajuste de nivel : i
/, '

Esta criatura aviar tiene casi el tamao

de un ganso grande o un pavo. Posee la


cabeza y el cuerpo de un gallo joven, alas
de murcilago, la cola larga de un lagarto,
y sus ojos brillan con un destello violeta de
aspecto peligroso .

La cocatriz, cuya mala fama se debe a su aptitud de


transforrnar la carne en piedra, es un misterioso y
repulsivo ser hbrido .
La cocatriz macho posee cresta y canncula, al igual
que el gallo. Las hembras, mucho ms raras que
los machos, solamente se diferencian de stos
en que no
tienen carnculas ni
cresta . Una cocan-iz
r
pesa cerca de unas
25lb.

COMBATE

La cocatriz ataca con fiereza a cualquier cena que considere


una amenaza para ella o su guarida. Las bandadas de cocanices hacen
Cocatriz
todo lo posible pata abrumar y contundir a sus enemigos 1, a veces, se
lasvanvol;utdo directamente hacia el rostro de sus oponentes.
Pet>ificacin (Sb): las criaturas golpeadas por el ataque de mordisco de
una cocatriz deben tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 12) o se
transformarn en piedra instantneamente . La CD de la salvacin utiliza el
bonifcador de Constitucin.
Estas criaturas son inmunes a la aptitud de petrificacin de otras cocatrices, pero otros ataques de petrificacin les afectarn con normalidad (mirada
de medusa, aliento de gorgn, conjuro de la rara le, la picdris, o parecidos) .

CONTF.MI .ADOR

PUDIN NEGRO ANCIANO

Flota ante ti un cuerpo bulboso, con un ojo central que no parpadea y una gran boca
llena de dientes largos y afilados como dagas Unos ojos mas pequeos unidos a unos
apndices que se retuercen, brotan de la parte superior de este cuerpo conforma de orbe .

Combat:

El contemplador es el material del que estn hechas las pesadillas . Esta


criaruura, tambin llamada "esfera de los muchos ojos" u "ojo tirano", es un
adversario morral.
Los contempladores hablan su propio idioma y el comn .

Los pudines negros ms ancianos son amplios estanques de muerte


negruzca .
La CD de la salvacin para el ataque de cido del pudin negro anciano (CD 29)
est ajustada a sus DG adicionales y su mayor puntuacin de Constitucin .

COCATRIZ

Bestia mgica Pequea


Dados de golpe: 5d 10 (27 pg)
Iniciativa : +3
Velocidad: 20'(4 casillas), VI 60' (mala)
CA: 14 +1 tamao, +3 Des), toque 14, desprevenida 11
Ataque base/Presa: -t5/--1
Ataque : mordisco +9 c/c (1 d4-2 ms petrificacin)
Ataque completo : mordisco u 9 c/c (1 d4-2 ms petrificacin)
Espacio/Alcance : 5',1 5'
Ataques especiales : petrificacin
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta 60', visin en la
penumbra
Salvaciones : Forr +4, Ref +7, Vol +2
Caractersticas : Fue 6, Des 17, Con 11, Int 2, Sab 13, Car 9
Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7
Dotes : Alerta, Esquiva, Sutileza con las annas^
Entorno : llanuras templadas
Organizacin: solitaria, pareja, escuadrilla (2-4) o bandada (6-13)
Valor de desafo: 3
Tesoro : ninguno

COMBATE

El arena principal tanto del gaurh como del contemplador es una serie de

rayos oculares letales.


Rayos oculares (Sb) : cada uno de los pequeos ojos de un contemplador
puede producir un rayo mgico una vez por asalto como accin gratuita .
Durante un mismo asalto, la criatura solamente puede apuntar con dos rayos
oculares (el gauth) o tres (el contemplador) ,a objetivos situados en un arco
cualquiera de 9(V decir. superior, delantero, trasero, izquierdo, derecho o
inferior). Los ojos restantes deben sealar a arcos distintos o no ser utilizados
en absoluto. Un contemplador puede inclinar y ladear su cuerpo cada asalto
para cambiar los rayos que estn apuntando a un arco concreto .
El efecto de cada ojo se parece a un conjuro ;lanzado por un lanzador
de conjuros de s.` nivel para el gaurh, o de 13f para el contemplador), pero
todos ellos siguen las reglas de los rayos consulta 'Cmo dirigir un conjuro, en el Manual del jugador) .
Visin perifrica (Ex); los contempladores son extremadamente vigilantes y cautos. Sus mltiples ojos les conceden un tonificador racial de
+4 a las pruebas de Avistar y Buscar, y no pueden ser flanqueados .
Volar (Ex) : el cuerpo del contemplador es flotante por naturaleza. Ello
le permite volar a una velocidad de 20'. Tambin le concede un efecto permanente de ca ida de planto (como el conjuro i con alcance personal .

GAUTH

Aberracin Mediana
Dados de golpe : 6(i+18 (45 pg)
Iniciativa : -6
Velocidad: 5'! 1 casilla), V1 20' (buena)
CA: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12, desprevenido 17
Ataque base/Presa : +4,43
Ataque: rayos oculares +6 toque a distancia y mordisco -2 c/c ('1d6-1)
Ataque completo : rayos oculares +6 toque a distancia y mordisco -2
c/c (ld6-1 ;
Espacio/Alcance: S'/S'
Ataques especiales : mirada aturdidora, rayos oculares
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta 60', visin
perifrica, volar.
Salvaciones: kbrt +5, Ref +4, Vol +9
Caractersticas: Fue 8, Des 14, Con 16, Int 15, Sab 15, Car 13
Habilidades : Avistar +17, Buscar +15, Esconderse +11, Escuchar +4,
Saber (arcano) +-11, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros)
Dotes: Alerta^ , Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro
Entorno: colinas frias
Organizacin: solitario, pareja o agrupamiento (3-6)
Valor de desafo: 6
Tesoro : estndar
Alineamiento: legal maligno (normalmente)
Avance : 7-12 DG (Mediano) ; 13-18 DG (Grande)
Ajuste de nivel : -El gautt, algunas veces conocido como contemplador menor, es un orbe de
unos 4' de ancho dominado por un ojo central . Seis ojos ms pequeos rematan sendos tentculos (tambin llamados "tentculos") que brotan de la parte
superior de su cuerpo . Es una criatura tirnica yvoraz, que busca exigir tributo a
cualquiera ms dbil que ella misma, y a menudo ataca a los aventureros sencillamente para apoderare de sus riquezas.
Mirada aturdidora (Sb) : aturdimiento durante 1 asalto, alcance 30', CD
de Voluntad 14 niega . La CD de la salvacin utiliza el boniftcador de Caisrna .
Cualquier criatura que se encuentre con la mirada del ojo central del
gauth sufrir este ataque de
mirada ar rdidora. Debido a
Contemplador
que el gauth puede utilizar
sus rayos oculares como
una accin gratuita, la
criatura puede utilizar una
accin estndar para enfocar
su mirada anrdidora a un
oponente y al mismo
tiempo atacar con
todos los rayos
oculares que pueda
a sus enemigos.
Rayos
oculares
(Sb): cada uno de seis rayos
de un gauth se parece a un
conjuro lanzado por u n lanzador
de 8" nivel . Cada rayo tiene un
alcance de 100' y una CD de salvacin de 14 . La CD de la salvacin utiliza el
bonilicador de Carisma . Los seis rayos incluyen:
-- - Agofamiento : funciona como el conjuro rayo agotador (sin salvacin) .
- Disipar magia : funciona como la forma de disipacin dirigida del conjuro . La prueba de disipacin del
gauth es de 1d20+8 .
- Derntir. funciona como el conjuro, excepto en que
afecta a una criatura con cualquier cantidad de DG (Voluntad
niega) . A los gauth les gusta utilizar este rayo contra combatientes y
ocas criaturas fsicamente fuertes .

- Infligir heridas moderadas: funciona como el conjuro, infligiendo


2d8+8 pu-ritos de dao (Voluntad reduce a la mitad) .
- Parlisis : el objetivo debe tener xito en una salvacin de fortaleza o
quedar paralizado durante 2d 10 minutos.
-Payo abrasador: funciona como el conjuro, infligiendo 4d6 puntos de
dao por fuego (sin salvacin). Un gauth solamente crea un rayo ardiente
por uso de esta aptitud .

CONTEMPLADOR

Aberracin Grande
Dados de golpe: 1 id8+44 (93 pg)
Iniciativa: +6
Velocidad : 5'(1 casilla), V120' (buena)
CA: 26 (-1 tamao, +2 Des, +15 natural), toque 11, desprevenido 24
Ataque base/Presa : +8/+12
Ataque : rayos oculares +9 toque a distancia y mordisco +2 c/c (2d4)
Ataque completo: rayos oculares +9 toque a distancia y mordisco +2
c/c (2d4)
Espacio/Alcance : 10'/5'
Ataques especiales : rayos oculares
Cualidades especiales : cono antimagia, visin en la oscuridad hasta
60', visin perifrica, volar.
Salvaciones : Fort -u-9, Ref +S, Vol +11
Caractersticas : Fue 10, Des 14, Con 18, lnt 17, Sab 15, Car 15
Habilidades : Avistar +22, Buscar +21, Esconderse ( 2, Escuchar - 18,
Saber (arcano) +17, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros)
Dotes : Alerta', Ataque en vuelo, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,
Voluntad de hierro
Entorno : colinas tras
Organizacin : solitario, pareja y agrupamiento G-6)
Valor de desafo: 13
Tesoro : doble estndar
Alineamiento : legal maligno (normalmente)
Avance: 12-16 DG (Grande) ; 1 7-33 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : Un contemplador es un orbe de
8' de dimetro dominado por
un ojo central y una gran boca
dentada. Diez ojos ms pequeos
rematan sendos tentculos (tambin
llamados "tentculos') que brotan
de la parte superior de su cuerpo .

Combate.

A menudo, los contempladores


atacan sin ninguna provocacin .
Aruique fsicamente no son poderosos,
a veces se meten directamente
dentro de un grupo de oponentes para utilizar tantos
ojos como les sea posible, Al
acercarse al enemigo, el contemplador intentar provoca
tantos problemas y confiesen
como le sea posible.
Cono antnagia (Sb) : el ojo
central de un contemplador produce de
forma continua un cono antimagia de 150' .
Esto funciona como un conjuro de cnrtnp'
anmaga lanzado por un lanzador de conjuros de 13;'
nivel-Todos los poderes y efectos mgicos 5 , sobrenaturales
que estn activos dentro del cono desaparecern ; incluso
h.'s rayos oculares del propio contemplador Una vez por asalto,
durante su turno, la criatura decide hacia dnde dirigir el cono antimagia y si lo activa o no (lo desactiva cerrando su ojo centran .

Rayos oculares (Sb) : cada uno de los lo rayos lanzados


por los ojos pequeos de un contemplador se parece a un ~`
conjuro lanzado por un lanzador de 13,'nivel. Cada rayo
tiene un alcance de 150' y tina CD de salvacin de
17. L, CD de la salvacin utiliza el boniticador N
de Carisma . Los 10 rayos incluyen:
-Dedo da la tiende : l.1 victuna debe tener
xito en una salvacin de Fortaleza o sttfr un ;~
efecto equivalente al de este conjuro . Si tiene ~ v
exito en el lS, sufrir 3d6+13 puntos de dao .
Los contempladores utilizan este rayo para eli~~
nrmr con rapidez a los enemigos peligrosos .
-De la arare a la piedra : la vctima debe
tener xito en una salvacin de fortaleza
o sufrir un efecto equivalente al de este
conjuro . A los contempladores les gusta
dirigir este rayo a los lanzadores de conjuros
enemigos-Tambin lo utilizan sobre toda crictuca cuya apariencia encuentren interesante
:despus de la lucha, se llevan la estatua a su
guarida como elemento decorativo) .
- Desinlegnir: la vctima debe tener xito en
una salvacin de Fortaleza o sufrir un efecto equivalente al de este conjuro . A los contempladores les
gusta utilizarlo sobre todo enemigo al que consideren
tira verdadera amenaza.
- Dormir : funciona como el conjuro, excepto en
que el rayo afecta a una criatura con cualquier cantidad
de DG. Para resistirse, la vctima debe Tener xito en una salvacin
de Voluntad . A los contempladores les gusta utilizar este rayo contra
combatientes y otras criaturas fsicamente fuertes. Saben que sus enemigos
pueden despertar rpidamente a los que duermen, pero tambin saben que
hacerlo les llevar tiempo, retrasando un contraataque efectivo .
- l dr zar monsfnuo : el objetivo debe tener xito en una salvacin de Voluntad o sufrir un efecto equivalente al de este conjuro. Los contempladores utilizan
este rayo para confundir a sus oponentes, por lo general suelen emplearlo al
principio de un combate . Normalmente, estas crianuuts ordenan a las vctimas
rtilri~ula que o bien contengan a tm camarada o bien se mantengan al margen .
1lecltiutr persona : la vctima debe tener xito en una salvacin de
Voluntad o sufrir un efecto equivalente al de este conjuro . Los contem.
pladores utilizan este rayo de la misma forma que el de hechizar monstruo
- t rf igir he=ridas moderadas : funciona como el conjuro, infligiendo

2dS+11) plintos de dao (Voluntad reduce a la mitad) .

blindo : funciona como el conjuro, excepto en que afecta a una criatura. La vctima debe tener xito en una salvacin de Voluntad o sufrir
un efecto equivalente al de este sortilegio. A los contempladores les gusta
utilizarlo contra combatientes y otras criaturas poderosas al principio de la
batalla, para as romper la oposicin .
- . Rete ida:. funciona como el conjuro, excepto en que afecta a una ciantra.
la vctima debe tener xito en una salvacin de Voluntad para negar el efecto. Los
contempladores utilizan a menudo este rayo cono a la misma criatura afectada por
na ntyos de descarna e r, de la carne ti ki piedru o dedo de la rn ictle . Si uno de los rayos
anteriores falla al eliminar al enemigo, ste podra, al menos, obstaculizarlo.
-Telecinesia : el contemplador puede mover objetos o criaturas que
pesen hasta 325 lb. (igual que el conjuro del mismo nombre) . Las criaturas
pueden resistirse con una salvacin de Voluntad .
L,1 soclf dad de '1's conq.emoladoros

Les contempladores son detestables, agresivos y avariciosos, y atacan o


dominara a otras criaturas siempre que tienen oportunidad de salir impunes.
Exhiben una intolerancia xenfoba, odiando a todas las criaturas que no son
como ellos . El tipo de cuerpo bsico comprende una gran variedad de subespecios de contempladores . Algunos estn cubiertos con lminas superpuestas
de quitina ; otros tienen pieles lisas o tent culos con forma de serpiente ;
tvnhin los hay con al -rictdaciones de crustceo . Pero incluso tina diferencia
tan pequea como el color de la piel o el tamao del ojo central puede hacer
que dos grupos de contempladores se conviertan en enemigos jurados . Todos

r-

jfi,
d,

~~

los contempladores proclaman que su propia forma


es el "verdadero ideal del contemplador", y que los
dems no son sino copias desagradables que slo
sirven pata ser eliminadas .
Por regla general, los contempladores
crean SUS guaridas subterrneas ellos mismos
empleando sus rayos ce desintegrar . En su
arquitectura destaca lo vertical, y una guarida nene normalmente una serie de tubos
paralelos, con las habitaciones apiladas
unas encima de otras . Prefieren lugares
inaccesibles, que los enemigos atados al
suelo solamente puedan alcanzar con
dificultad .

CIJATl .

Ajeno Grande (nativo)


Dados de golpe: 9d8+18 (58 pg)
Iniciativa : +7
Velocidad : 20' (4 casillas), V160' (buena)
CA : 21 (-1 tamao, , 3 Des, +9 natural(, toque
12, desprevenido 18
Ataque base/Presa : +9,/+17
Ataque : mordisco +12 c/c (1 d3+6 ms veneno)
Ataque completo : mordisco +12 c/c (1d3+6 ms
y ' veneno)
Espacio/Alcance : 10'15'
Ataques especiales : agarrn mejorado, conjuros,
constreir 2d8+6, poderes psinicos, veneno
Cualidades especiales : excursin etrea, telepata hasta 90', visin en
la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +S, Ref +9, Vol + 10
Caractersticas: Fue 18, Des 16, Con 14, Int 17, Sab 19, Car 17
Habilidades : Averiguar intenciones + 16, Avistar +16, Buscar i-15,
Concentracin +14, Conocimiento de conjuros +15 (+17 a descifrar
pergaminos), Diplomacia +17 ; Escuchar +16, Piruetas +15, Saber (dos
cualesquiera) +8, Saltar +0, Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros),
Usar objeto mgico +15 (+'17 para pergaminos)
Dotes : Abstencin de materiales^ , Esquiva, Flotar, Iniciativa mejorada .
Potenciar conjuro
Entorno : bosques clidos
Organizacin : solitario, pareja o escuadrilla (3-61
Valor de desafo : 10
Tesoro : estndar
Alineamiento : legal bueno (siempre)
Avance : 1o-1 3 DG (Grande) ; 14-27 DG 1Enorme)
Ajuste de nivel : +7

Esta gran serpiente con alas emplumadas de los colores del arco iris parece confiada, poderosa y completamente consciente de todo lo que hay a su alrededor
El couatl es legendario por su belleza absoluta, vastos poderes mgicos
e inquebrantable virtud . Su inteligencia y bondad han hecho de l un
objeto de reverencia en las regiones en que habita .
Mide tinos 12' de largo, con una envergadura de alas de unos 15', v pesa
aproximadamente unas .1800lb .
Los couatl hablan comn, dracnico y celestial, y tambin tienen el
poder de la telepata (1 consulta ms abajo) .
El couatl ataca sin provocacin en contadas ocasiones, aunque siempre
se lanza contra los malhechores a los que coge in fragauti, utilizando su
aptitud de detrctar perrsarnientos en cualquier criatura que levante sus sospechas . Debido a su gran inteligencia, suele lanzar conjuros a distancia
antes de acercarse . Cuando se vea involucrado ms de un couatl, el grupo
discutir la estrategia antes de la batalla .

Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el couad debe acertar
con su ataque de mordisco a tina criatura de hasta dos categoras de tamao
ms grande que l . Entonces puede intentar efectuar una presa como accin
gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene xito en la prueba
de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede constreir .
Conjuros : el couatl lanza conjuros como un hechicero de 9 .' nivel Puede
escoger sus conjuros conocidos de la lista de hechicero, la de clrigo y de las
listas de los dominios de Aire, Bien y Ley . Los conjuros de clrigo y los de
dominio se consideran como si fueran conjuros arcanos para un couarl, lo
que significa que la criatura no necesita un foco divino para lanzarlos .
Conjuros conocidos habituales (6, 7, 7, 7, 4 ; CD de la salvacin 13 + nivel de
conjuro) : 0 alorrku; curto heredas menores, leer magia, luz, niebla de osnnucirniento,
perturbar muertos vivientes, rayo de escarcha, resistencia : t". armadme de mago,
Ing1,0o verdadero, nwro de vrerrlo, proteccin rotura el caos, soportar los elementos;
2. rumr heridas u odemdas, esplendor de alnaila, rayo abnisadot ; silencio ; 3 .': rtulo
mgico ctnttni el mal, convocar monstruo 111, forma gaseosa ; 4.". hechizar monstruo,
hbertaul de rnovinuento .
Constreir (Ex) : el couatl inflige 2d8+6 puntos de dao con una
prueba con xito de Presa .
Excursin etrea (Sb) : funciona como el conjuro del mismo nombre
lanzado por un lanzador de 16Y nivel.
Poderes psinicos (Sb): a voluntad: desplazamiento de plana (CD 20),
detectar el bien, detectar el caos, detectar el mal, detectar la ley, detectar pensamientos (CD 15), invisibilidad y polinuofarse . El nivel efectivo de lanzador es
de 9' nivel . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Telepata (Sb): puede comunicarse telepticamente con toda criatura
hasta 90' que tenga puntuacin de Inteligencia . La criatura puede responder
al couatl si lo desea, sin necesidad de que exista ningn idioma comn .
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza (CD 16) ; dao inicial 2d4
Fuerza ; dao secundario 4d4 Fuerza .

CRIATI IRA CE! .ESTIAI .

Las criaturas celestiales viven en los planos Superiores, los reinos del bien,
y, aunque se parecen a las criaturas del plano Material, son ms regias y
hermosas que sus homlogas mundanas.
Suelen mostrar colores metlicos (normalmente, plata, oro o platino) y
pueden ser confundidas con los semicelesriales, criaturas ms poderosas,
que surgen de la unin de un celestial con una criatura no celestial .

EJEMPLO DE CRIATURA CELESTIAL

Len celestial
Bestia mgica Grande (animal agrandado, extraplanario)
Dados de golpe : 5d8+10 (32 pg)
Iniciativa: +3
Velocidad : 40'(8 casillas)
CA: 15 (-1 tamao, -r3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 12
Ataque base/Presa : +3/+12
Ataque: garra +7 c/c (1d4+5)
Ataque completo: 2 garras +7 c/c (1 d4+5) y mordisco +2 c/c (1 dS+2)
Espacio/Alcance : 10'/5'
Ataques especiales : abalanzarse, agarrn mejorado, castigar al mal,
desgarramiento 1d4+2
Cualidades especiales : olfato, RD 5/mgica, RC 10 ; resistencia al cido
5, al fro 5 y a la electricidad 5, visin en la oscuridad hasta (o'
Salvaciones : Fort +6, Ref +7, Vol +2
Caractersticas : Fue 21, Des 17, Con 15, Ira 3, Sab 12, Car 6
Habilidades: Avistar +5, Equilibrio +7, Esconderse +3', Escuchar +5,
Moverse sigilosamente +11
Dotes: Alerta, Correr
Entorno : los siete montes de Celestia
Organizacin : solitario, pareja o manada sedentaria (6-10)
Valor de desafo : 4
Tesoro: ninguno
Alineamiento : bueno (siempre ; cualquiera)
Avance: (-8 DG (Grande)
Ajuste de nivel : -

Combate

Las armas naturales de un len celestial se consideran armas mgicas para


los efectos de sobreponerse a la RD.
Abalanzarse (Ex) : si un len celestial carga contra un enemigo, puede
efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el len celestial
debe acertar con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efectuar
una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad.
Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y
puede efectuar un ataque de desgarramiento .
Desgarramiento (Ex) : tonificador de ataque +7 c/c, dao 1d4+2.
Habilidades : los leones celestiales poseen un bonificador racial de
+4 a las pruebas de Equilibrio, Esconderse y Moverse sigilosamente. '"En
zonas de hierba alta o maleza, el bonificador a Esconderse aumenta a +8.

CMO CREAR UNA CRIATURA CELESTIAL

"Celestial" es tina plantilla heredada que puede aadirse a cualquier criatura


corporal de los tipos siguientes : aberracin, animal, bestia mgica, dragn, faca,
gigante, humanoide, humanoide monstruoso, planta o sabandija, de alineamiento bueno o neutral (a la que llamaremos "criatura base" a partir de aho:t).
Una criatura celestial utiliza todas las estadsticas bsicas y aptitudes
especiales de la criatura base, a excepcin de lo indicado aqu . No vuelvas
a calcular los puntos de golpe de la criatura, ni su bonificador de ataque,
salvaciones o puntos de habilidades si su tipo cambia .
Tipo y tamao: los animales y sabandijas que tengan esta plantilla
se convierten en bestias mgicas, pero por lo dems el tipo de la criatura
no varia . El tamao no cambia . Las criaturas celestiales encontradas en el
plano Material poseen el subtipo extraplanario .
Ataques especiales : una criatura celestial conserva todos los ataques
especiales de la criatura base y tambin obtiene el ataque siguiente.
Castigar al mal (Sb): una vez al da una criatura celestial puede efectuar
un ataque normal cuerpo a cuerpo que inflija un dao adicional igual a su,
DG (mximo de +20) contra un enemigo maligno.
Cualidades especiales : una criatura celestial conserva todos las cualidades especiales de la criatura base y tambin obtiene las cualidades siguientes .
- Reduccin del dao (consulta la tabla siguiente) .
Resistencia a conjuros igual a sus DG + 5 (mximo 25).
Resistencia al :cido, fijo y electricidad (consulta la tabla siguiente) .
Visin en la oscuridad hasta 60'.
Dados de golpe
1-3
4-7
8-11
12 o ms

Resistencia al cido,
fro, electricidad
5
5
10
10

Reduccin del dao


5/mgica
5/mgica
10/mgica

Si la criatura base va posee una o ms de estas cualidades especiales, utiliza


la mejor cantidad .
Si una criatura celestial obtiene RD, sus armas naturales se considerarn armas mgicas para los efectos de sobreponerse a la RD .
Habilidades : las mismas de la criatura base, pero su Inteligencia es al
menos 3.
Entorno: cualquier plano de alineamiento bueno.
Valor de desafo : DG 3 o menos, como la criatura base; DG 4 a 7, como
la criatura base +1 ; DG 8 o ms, como la criatura base +2.
Alineamiento : bueno (siempre; cualquiera) .
Ajuste de nivel: el mismo de la criatura base +2.

CRIATURA INFFRNAI-

Las criaturas infernales viven en los planos Inferiores, los reinos del mal,
y, aunque se parecen a las criaturas del plano Material, poseen un aspecto
ms temible que sus homlogas mundanas .
A menudo se las confunde con los semiinfernales, criaturas ms poderosas, que surgen de la unin de un infernal con una criatura no celestial o
son creadas por algn otro horrible proyecto de cria infernal .

EJEMPLO DE CRIATURA INFERNAL

Rata terrible infernal


Bestia mgica Pequea (animal agrandado, extraplanario)
Dados de golpe: ida-t1 (5 pg)
Iniciativa: r3
Velocidad : 40'(,,s casillas), Tr 20'
CA: t5!+1 ramano,+3 Des, +'1 natural), toque 14, desprevenida 11
Ataque base/Presa: s o/-4
Ataque: mordisco +4 e (Id4 ms enfermedad)
Ataque completo: mordisco 4 c/c (1(14 ms enfermedad)
Espacio/Alcance : 5'/5'
Ataques especiales : castigar al bien, enfermedad
Cualidades especiales : olfato, RC 6, resistencia al fro 5 y el luego 5,
visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +3, Ref +5, Vol +3
Caractersticas : Fue 10. Des 17, Con 12, 1nt 3, Sab 12, Car 4
habilidades : Avistar +4, Esconderse +a, Moverse sigilosamente +4, Nd
+,Trepar +11
Dotes : Alerta, Sutileza con las armas
Entorno : las capas infinitas del Abismo
Organizacin : solitario o manada (11-20)
Valor de desafio : 1 /2
Tesoro : ninguno
Alineamiento : maligno (siempre; cualquiera)
Avance: 2-3 DG (Pequea) ; 4-6 DG (Mediana)
Ajuste de nivel : -

CDtalble

Enfermedad (Ex): fiebre de la mugre ; mordisco, salvacin Fortaleza


CD 111, periodo de incubacin 1 d3 dias ; dao: ld3 Destreza y 1 d3 Constintcin . . La CD de la salvacin utiliza el bonificdor de Constitucin .
Habilidades: las ratas terribles infernales poseen un bonificador racial
de +s a las pruebas de Nadar. Una rata temible infernal posee un bonificados racial de +3 a las pruebas de Trepar y siempre puede elegir 10 en tales
pruebas, incluso si est apresurada o amenazada . Utilizan su modificador
de Destreza en vez del de Fuerza en las pruebas de Nadar y Trepan

COMO CREAR UNA CRIATURA NY LRINA1

'Infemal" es una plantilla heredada que puede aadirse a cualquier criatura corporal de los tipos siguientes : aberracin, animal, bestia mgica,
cieno, dragn, faca, gigante, humanoide, bumanoide monstruoso, planta o
sabandija que no sea de alineamiento bueno (a la que llamaremos "criatura
base" a partir de ahora) . Una criatura infernal utiliza todas las estadsticas
basicas y aptitudes especiales de la criatura base, a excepcin de lo indicado aqu
Tipo y tamao : los animales y sabandijas que tengan esta plantilla
se convienen en bestias mgicas, pero por lo dems el tipo de la criatura
no varia . El tamao no cambia . Las criaturas infernales encontradas en el
plano i laterial poseen el subtipo extraplanario .
Ataques especiales : una criatura infernal conserva todos los ataques
especiales de la criatura base y tambin obtiene el ataque siguiente .
Cnslggar al hiera (Sb): una vez al da taza criatura infernal puede efectuar
un ataque normal cuerpo a cuerpo que inflija un dao adicional iguala sus
171' mximo de -520) contra un enemigo bueno .
Cualidades especiales : una criatura infernal conserva todos las
cualidades especiales de la criatura base y tambin obtiene las cualidades
siguientes .
.
siguiente)
-Reduccin del dao (consulta la tabla
Resistencia a conjuros igual astas DG + 5 (mximo 25) .
-Resistencia al tifo y fuego (consulta la tabla siguiente) .
-Visin en la oscuridad hasta 60' .
Dados de golpe
1-3
7

8-11
12 o ms

Resistencia al fro y fuego


5
5
10
10

Reduccin del dao


5/mgica
5/mgica
10/mgica

Si la criatura base ya posee tina o ms de estas cualidades especiales, utiliza


la mejor cantidad.
Si una criatura infernal obtiene RD, sus armas naturales se considerarn arrias mgicas para los efectos de sobreponerse a la RD .
Habilidades : las mismas de la criatura base, pero su Inteligencia es al
menos 3 .
Entorno : cualquier plano de alineamiento maligno .
Valor de desafo : DG 3 o menos, como la criatura base ; DG 4 a 7, como
la criatura base - 1 ; DG s o ms, como la criatura base +2 .
Alineamiento : maligno (siempre; cualquiera .
Ajuste de nivel : el mismo de la criatura base i-2 .

Los demonios son una raza de criantas naturales del Abismo, un plano de
maldad absoluta . Son la fiereza personificada y atacarn a cualquier criatura,
incluso a otros demonios, por el puro placer de hacerlo_ Les encanta aterrotirar a sus vctimas antes de tratarlas, y a menudo devoran los cadveres . No
satisfechos con su propia iniquidad, muchos demonios obtienen placer tentando a los mortales para que se vuelvan tan depravados como ellos mismos,
Una gran cantidad de demonios pertenece a la raza (y subtipo) de los
tanar'ri, Los tanar'ri forman el grupo ms grande y diverso de demonios y
son los amos incuestionables del Abismo .
Rasgos de tanar'ri : un tanar'ri posee los rasgos siguientes (salvo que se
indique lo contrario en la ticha de una criatura) .
: los tanar'ti poseen la aptitud de convocar a otros de
- Cotnmear (S[)
su raza (la posibilidad de xito y tipo de los tanar'ri convocados figuran en
la descripcin de cada monstruo) . Sin embargo, entre su arrogancia y su
desprecio por deberse favores unos a otros, con frecuencia estas criaturas
son reacias a utilizar este poder salvo que estn en un peligro evidente o en
circunstancias extremas .
-Inmunidad a la electricidad y al veneno .
-Resistencia al cido 10, al fro 10 y al htego 10 .
-Telepata .
Excepto cuando se indique lo contrario, los demonios hablarn abisal .
celestial y dracnico.

BABAU

Ajeno Mediano (catico, extraplanario, malig io, tanar'ri)


Dados de golpe: 7ds 35 (c,6 pg)
Iniciativa: +t
Velocidad : 30'(6 casillas)
CA: 19 (,+1 Des, +S natural), toque 11, desprevenido 18
Ataque base/Presa : +7/s 12
Ataque : garra +12 c/c ('1 d6+5)
Ataque completo : 2 garras +12 c/c (t d6+5( y mordisco +7 c/c (1d6+2(
Espacio/Alcance: 5'/5'
Ataques especiales: ataque furtivo -r 2d6, aptinules sortlegas, convocar
hinarfri
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad y al veneno, limo
protector, RD 10/buena o hierro tro, RC 14, resistencia al cido 10, al
Cro 10 y al fuego t o, tlepatta hasta loo', vision en la oscuridad hasta b0i
Salvaciones: Fort +10, Re. 56, Vol +6
Caractersticas : Fue 2 t, Des 13, Con 20, 1nt 14, Sab 13, Car 16
Habilidades : Abrir cerraduras +1 1, Buscar ; 20, Disfrazarse +1 ;,
Escapismo - ;11, Esconderse +19, Escuchar +19, Inutilizar mecanismo
+12, luego de manos +1 t, Moverse sigilosamente +19, Supervivencia
+1 (-t3 a seguir rastros), Trepar + l5, Usar cuerdas +l (+3 con ataduras)
Dotes : Ataque nitltiple, Ataque poderoso, Hendedura
Entorno: las capas infinitas del Abismo
Organizacin : solitario o banda (3-6)
Valor de desafo : 6
Tesoro : estndar
Alineamiento : catico maligno (siempre)
Avance : 8-14 DG (Grande) : t 5-21 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : -

7,

n Y

Este humanoide huesudo, cubierto por una piel parecida al cuero de color negro,
apesta a podredumbre- Por detrs de sus orejas puntiagudas, un cuerno largo
y curvado emerge de la parte trasera de su crneo, y una boca llena de dientes
puntiagudos ocupa la mitad de la cabeza de la nauseabunda criatura .
Los babau sirven como asesinos que golpean con una ferocidad inespe-

rada . Son taimados, mamando planes cuidadosos antes de llevarlos a cabo,


estando siempre seguros de que no se van a tener que enzarzar en un
combate igualada . Casi cada Seor demoniaco cuenta con una cantidad
de babau empleados como espiar y asesinos .
1 In babau mide cerca de (,'de alto y pesa unas 140 Ib.
Comba e
Los babau son astutos y nativos . Siempre atacan primero al enemigo mas
poderoso, esperando eliminara las verdaderas amenazas uipidamente y
luego jugar con el resto. Cuando emboscan a sus oponentes, lancen un uso
excelente de la combinacion de ataques mltiples y ataques furtivos .
Las arras naturales de un babau, ass como cualquier arma que esgrima,
se consideran como de alineamiento catico y maligno para los efectos ele
sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas: a voluntad : disipar magia, osanidad, tele portar
sisar (solamente a s mismo y hasta so lb. de objetos) y ver ti te nirsible . El
nivel efectivo de lanzador es de 7- nivel .
Ataque furtivo (EX): un babau puede efectuar un ataque furtivo como un
picaro,infligiendo 2dc puntos de dao adicionales siempre que un enemigo no
pueda beneficiarse de su bonilicador de Destreza, o cuando este flanquea indo.
Convocar lana-el-1 (Si : una vez al dia, un babau puede intentar convocar
i babau con un 40 de posibilidades de xito. Esta aptitud es equivalente
a un conjuro de 3' nivel .
Limo protector (Sb) : una pasta gelatinosa rojiza cubre la piel del babau .
Cualquier arma que la toque suf -ir 1d8 plintos de dao por cido debido
a este limo corrosivo, y la dureza del arma no reduce este dao . 1 In arma
trgica puede intentar tina salvacin de Reflejos (CD l S) para evitar sufrir
este dao . Una criatura que golpee al babau c'on un ataque sin anua, conjuro
de toque o arma natural tambin sufiir .i ese dao pero puede negarlo con
una ;ulvucion de Rel1t i~~s 1CD [s) . Las CD de las salvaciones utilizan el bonilL ador dr t 'onur,!c i ul .

13dlar

Habilidades: los babau poseen un bonificador racial de +S a las pruebas


de Buscar, bsconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente .

Co
A

BALOR
Ajeno Grande (catico, extrapl.mario, maligno, tanar'r)
Dados de golpe : 20tIS+200 (290 pg)
Iniciativa: +11
Velocidad: w'(8 (7asillas), V 190' (hurtan 1
CA: 3s (-I ruman(1, +' Des, +l9 natural), toque 16, desprevenido 28
Ataque base/Presa : +20/+3t;
Ataque : espnihi lana trorpalnta+1 +33 c/c (2d6- : g,'1?20)
Ataque completo: i';palalai,sin+1vorpalnta+31 +2a/+21/+16cc
2d6+6/19 4o'I y IaIigo + I Jlnmigero+30,1 2
- s c/c (1d4 :+mas ido fuego
ms enmaraar) o 2 golpetazos +31 c/c l, Id1o+7)
Espacio/Alcance: 1x/10' 20 con higa+I (lanugeroj
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, contairar lan(iriri, enmaraar,
espada vorpalina, muerte aguo ira
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad, al fuego y al
veneno, llamas corporales, RD 15/'buena o hierro trio, PC 28,
resistencia al cido 10 y al tro lo, telepatsa basta l00', visin
verdadera, visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort -i-22, Ref i 1c9, \_111 + 1c?
Caractersticas : Fue 35, Des 25, Con 31, lnt 21, Sab 24, Car 2o
Habilidades : Averiguar intenciones +30, Avistar +38, Buscar +30,
Concentracion +33, Conocimiento de conjuros 30 / 32 a descifrar
pergaminos), Diplomacia +3s, Disfrazarse +8 (+1 (la actuar), Engaar
31, Esconderse +26, Escuchar -3 S, Intimidar -33, xMoverse
sigilosamente -e 30, Saber (dos ctctlesquiera) +30, Supervivencia +7 (+9
a seguir rastros), Usar objeto magico +31 (+33 para pergaminos)
Dotes: Apresurar aptitud sortilega (ielecnie ia) . Ataque poderoso,
Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado,
Llendedtira, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (espada larga)
Entorno : las capas inlinitas del Abismo
Organizacin : solitario o comitiva ( 1 balor, 1 mrilith v 2-5 hezrous
Valor de desafo : 2o
Tesoro : monedas estndar ; bienes doble ; objetos estndar, mas espa,l e
largo+1 t-oipalrna y1i111go-11 jhinugera
Alineamiento : catico maligno (siempre)
Avance : 21-30 DG i- Grande) ; 31-60 DG (Enorme)
Ajuste de nivel:

al
L

Un aura oscura de poder rodea a este humanoide con olas de murcilago de estatura imponente. Liamos pavorosas danzan sobre su piel y, con una de
sus enormes manos provistas de garras, la criatura esgrime
uno espada que parece lo suficientemente
afilada para cortar incluso el alma,
mientras con la otra, maneja utt
ltigo envuelto en lenguas
def-ego.
Los blor(N,IC'
el cecee chic ir
bultop' estnlsi
tr'gutculo': se
i entan
n entre los mayores
y ms terribles de las criaturas del
infranumdo, Como generales, estn
al mando de ejrcitos demoniacos ; y
son genios maestros en crear artimaas
para conseguir poder y destruir
la inocencia . Son temidos
incluso entre los de su
misma raza, y motivan a,
sus semejantes para que siembren el terror y la miseria .
Un bilor mide tinos 12' de alto y pesa
sobre las 4 .500 lb . Por lo general, su piel es de un color rojo oscuro .

c.
d
c,

c,

e.
si

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h
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nl,
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110
de

El
de;

LI
Ur
VE
VI
VE
VI
VE
VE

Combate

A lasbdlor les encanta lanzarse a la batalla blandiendo sus espadas y ltigos .


En caso de enfrentarse a tina fuere resistencia, pueden teleportarse a un lugar
apanador
para lanzar unos enanos efectos sorrdegos contra el enemigo .
El Libe + I (torc,=era de ti]] blor es un arma larga y flexible, con truchas
collas armadas con ganchos, clavos v bolas . El arma inflige dao contundente y cortante, ademas del dao por fuego .
Las armas naturales de un hlor, asi
corno cualquier arma que esgrima, se
consideran como de alineamiento
caotico y maligno para los efectos de
sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas: a voluntad :
daaan aodcsaICD2e l'las(enuu(CD25),
,IrsppMI-mata ro t er, donunar nuonsinro
1027 ,1, Izeuu'C :D 25), polubto de poder
hmGder, lelrh rhn nmvor (sol :unente a si
m mo y hasta 5o Ib. de objetos 1 y fdrrutesta
Bbilith
CE23i ;1aldia :turplosttin(C:D -? iytnrrnrnttt
1,
( A)21, 1 . Estas aptitudes son como los
con~uros lanzados por un lanzador de 20.
nivel, La CD de la salvacin utiliza el
lstnificador de Carisma.
: ou- hut,uivi (Stl : una
Gas
vez al dia, un b:ilor puede internar convocar de forma
mtmmitica 4d 1 o gibados, 1 el, [ hezrotus o 1 blor, glalarezu, mrilith o mil)zshni-Esta aptitud es equivalente a un conjuro ele 9 ..' nivel .
Enmaraar (Ex): el litigo t 1 Ilomgero de un blor enmaraa a sus ene
muges ele ferina parecida a como lo liana una red . Esta arma cene 20 puntos
de golpe'' no precisa estar doblado o preparado de una manera especial al
empleare; si alcanza al oponente, el balor y la vctima realizarn inmediata
emitir pruebas enfrentadas de Fuerza ; si gana el demonio, arrastraran su oponente hasta su cuerpo envuelto en llamas (consulta ms adelante) . La vctima
pernaneceri sujeta contra el cuerpo del balor hasta que se libere del litigo .
Espada vorpalina (Sb) : todos los blor portan una capeado larga , 1 vorpalana con aspec io de llama o de rayo de tormenta .
Lltnnas corporales (Sin): el cuerpo de un blor est envuelto en llamas .
lado el que participe en una presa con une de estos demonios sufriri 6dc
puntos de golpe por fuego por asalto .
Muerte agnica (Ex) : cuando alguien mata a un blor, el demonio explota
en Medio de un fogonazo cegador que inflige 100 puntos de dao a todo el
,pie se encuentre en un radio de 100' (CD de Reflejos 30 para mitad). Esta
evpiesin destruye de harta automtica cualquier anua que el blor estuviera
blandiendo, La CD ele la salvacin utilva el honilicador ele Constitucin .
Visin verdadera (Sb): los blor poseen una apinid continua de visin
eu;ladrnt, corno el conjuro lanzado por un lanzador de 20" nivel .
Habilidades : los balor poseen un bonificador racial de +l} a las pruebas
de Avistare Escuchar.

Tcticas <i alto fao asg.i o

El balores ms eficaz como combatiente a distancia, utilizando sus aptitudes sorIila as para atacar desde lejos .

LOS DEMONIOS SEGUN SU VALOR DE DESAFIO

Un vistazo rpido a los demonios que figuran en las pginas siguientes :


VD2
Gibado
Demonios insignificantes que atacan en turbas .
VD2
Qusit
Pequeo demonio astuto que ayuda a los mortales
malignos .
VD 6
Babau
Asesinos altos y huesudos con dientes puntiagudos .
VD 7
Scubo
Tentadoras y seductoras que pueden adoptar muchas
formas .
VD9
Vroc
Guerreros salvajes con aspecto de buitre que disfrutan
del combate .
VD 10
Bbilith
Horrores gigantescos en forma de araa, que cazan
tanto demonios como mortales .

Antes del coanbatc mama sacrtle,a .


asiduo: uttploston o lorrntenla de 1uegey lelecntcsta apresurada, oconvocar
demonios adicionales . Si al balor no le parece estar amenazado de tuca
forma seria, conservara las aptitudes que solamente puede utilizar una vez
al dia y utilizara en su lugar ldasli nuia .
?"asalte: loeurn o pnlal'ra de polen
asalto : ataque completo cuerpo a

cuerpo con armas, incluyendo enmaraar con el latigo.


+ . nsahu: Irlrperlar mutua o huir
volando con un oponente enmaraado para recuperar la distancia ;
repetir t - asalioyconunuar.

.El11 . .1'1 H

Ajeno Enorme (catico,


extraplanario, maligno)
Dados de golpe : 12d5-96
1

Scr pg)

Iniciativa: +q
Velocidad : 40' (1, casillas
CA: 22 (-2 tamao,+I
Des, +t3 natural), toque

9, de.spevenido 21
Ataque base/Presa: -12;' t29
Ataque : mordisco +19 c/c ;2de+9 ms
veneno i o telaraa +11 a distancia
Ataque completo: mordisco +19 c/c t2d6-9 mas veneno) y 2 garras
+74 c/c (2d4-t-4( o telaraa +1 1 a distancia
Espacio/Alcance : 15, 10'
Ataques especiales : dao a armadura . telaraa, veneno
Cualidades especiales : desplazamiento de plano, olfato, RD 10/buena,

telepata hasta loo', visin en la oscuridad hasta c0'


Salvaciones : Fort+te, Rvi +1), Vol +1)
Caractersticas : Fue, 28, Des 12, Con 2c, [ni 1 i, Sah 13, Car 13
Habilidades : Averiguar intenciones +1 (, Avistar +l6 > Buscar-L5,
Diplomacia 13 . Esconderse + 16, Escuchar +l6, Moversesigilosanente
x16, Saltar+28, Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros ;, Trepar-u -,-1
Dotes: Ataque poderoso, i-hendedura, Iniciativa mejorada, Presa
mejorada, Rastrear
Entorno : las capas infinitas del Abismo
Organizacin : solitario
Valor de desafo : to
Tesoro : ninguno
Alineamiento : catico maligno (siempre)
Avance : 13-15 IX ; (Enorme): 19-36 DG (Gargantuesco)
Ajuste de nivel: -

Una arao deforme enorme aparece acechando en fa oscuridad Sus patas


delanteras terminan en ganchos perversos, y gotas de una sustancia viscosa y
nauseabunda caen de su boca colmilluda.

VD 11

Cobrador

VD 11

Hezrou

VD 13
VD 14

Glabrezu
Nlfeshni

VD 17

Mrilith

VD 20

Blor

Constructo demoniaco en forma de araa, con rayos


oculares mortferas .
Demonio con aspecto de sapo, con un hedor incapacitador y el propsito de tentar a los mortales conducindolos a la ruina .
Demonio gigantesco que tienta a los mortales con poder.
juez de los condenados con aspecto de un simio
hinchado, con una aptitud de castigar letal .
Serpentiforme reina de los demonios, de seis brazos,
general de los ejrcitos abisales .
Poderoso seor demonaco del fuego con una espada
vorpalina y aptitudes sortlegas aterradoras .

Los bbilith son demonios arcnidos, enormes y depredadores, que cazan


a otros demonios . Aunque su presa favorita son los tanar'ri, no son nada
escrupulosos : acecharn y atacarn a todo tipo de criaturas .
El cuerpo de un bbilith es del tamao de un caballo de tiro, con patas
de una longitud de ms de 14', y pesa ms de 2 toneladas.
11 lk,'biiith no hablan, pero entienden el abisal . Su telepata les permile c oniunicarse en silencio los unos con los otros .

COMBATE

Los bbilith atacan a cualquier criatura que vean . Por regla general, eligen
un objetivo y concentran sus ataques en ese oponente, empleando su telaraa para aislar a la victima escogida de sus compaeros . A menudo, si el
bbilith se ve superado por oponentes ms duros, intentar morder a una
o ms vctimas y retirarse, dejando que e I veneno haga su efecto.
Las armas naturales de un bbilith, as como cualquier arma que
esgrima, se consideran cono de alineamiento catico y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD .
Dao a las armaduras (Ex): si un bbilith acierta con ambos ataques
de garra, puede despedazar la armadura de su oponente . Este ataque
inflige 4d6+18 puntos de dao a la armadura del oponte Las criaturas
que no lleven armadura no se vern afectadas por este ataque especial . Las
armaduras que queden reducidas a u puntos de golpe quedarn destruidas .
Las armaduras daadas pueden repararse mediante una prueba con xito
de Artesania (Fabricacin de armaduras) .
Desplazamiento de plano (Sb): esta aptitud slo afecta al bbilith. Por lo
lemas, es igual al conjuro homnimo lanzado por un l nnsdorde 12:' nivel .
Telaraa (Ex) : un bbilith puede lanzar telaraas desde su abdomen
hasta cuatro veces al dia . Esto es similar a un ataque con red, pero con un
alcance mximo de 30', con un incremento de distancia de to'. LI ataque
es eficaz contra objetivos de tamao Gargantuesco o menor. La telaraa
sujeta a la vctima, impidindole el movimiento .
La criatura enredada puede huir con una prueba con xito de Escapismo
(CD 24 o rompiendo la tela con una prueba con xito de Fuerza (CI) 24) . Lis
CDs de las sahaciones utilizan el bonilicador de Constitucin . Li telaraa tiene
14 puntos de golpe, y dureza o. Hay una posibilidad del /-5`,, de que la telaraa
no arda si se le aplica cualquier tipo de fuego (hacer la prueba cada asalto) .
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza (CD 20) ; dao inicial 1d6
Constitucin ; dao secundario 2do Constitucin .
El veneno de los bbilith es inuy perecedero, perdiendo su potencia y convirtindose en una sustancia inerte y maloliente pricricamente al entrar en contacto con cl aire. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
Habilidades : la pigmentacin moteada que posee bbilith le concede
un bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse .

COBRADOR

Constructo Enorme (extraplanario)


Dados de golpe : 1 0d 10+80 (135 pg)
Iniciativa: +3
Velocidad : 5o'( l o casillas)
CA : 21 ',-2 tamao, +3 Des, +10 natural), toque 11, desprevenido 18
Ataque base/Presa : +7/+25
Ataque : garra +i c/c (2d6+10) y rayo ocular +8 toque a distancia
Ataque completo : 4garras +15 c/c (2d6 r to), y mordisco + lo C /c
(1 d8+5) y rayo ocular S toque a distancia
Espacio/Alcance: l5'/1 o'
Ataques especiales : agarrn mejorado, encontrar objetivo, rayos oculares
Cualidades especiales : curacin rapida 5, rasgos de constructo, visin
en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +3, Ref ;-6, Vol +3
Caractersticas : Fue 3 1, Des 17, Con -, 1 ni -, Sab 11, Car t
Habilidades : Dotes : Entorno : las capas infinitas del Abismo
Organizacin : solitario
Valor de desafo : 11
Tesoro : ninguno
Alineamiento: catico [maligno (siempre,

Avance : 11-15 DG (Enorme) ; 16-30 DG (Garganruescol


Ajuste de nivel : Esto criatura se asemeja a una arao enorme, midiendo dos veces la altura de
un humano . Sus patas delanteras terminan en cuchillas enormes . Cuatro ojos
bulbosos, cada uno de ellos con un brillo malvolo, surgen de su caparazn .

Un cobrador esta especializado en recuperar objetos perdidos o deseados


( NdC: en la nrm, mbror usar pie :(), esclavos y enemigos fugitivos, y traerlos
de vuelta a presencia de su amo . Los cobradores fueron creados por medie
de una horrible hechiceria para ser los asesinos, combatientes y servidores
de los poderosos nobles demonio . La mayora de los eruditos creen que
los cobradores fueron construidos para que se parecieran a los bbilithsA mentado, los demonios ms poderosos utilizan a estos constructos des-,
cerebrados para que lleven a cabo tareas desagradables, o aquellas que no
conliarian a los de su propia especie intrigante .
Un cobrador tiene un cuerpo del tamao de un buey . con patas de una
longitud de nias de 14', y pesa sobre las 6.500 lb.
Combate

Los cobradores atacan con cuatro garras, pero sus rayos oculares resultan
mucho ms mortferos .
Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el cobrador debe tener
xito con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efectuar una presa
como accin granta sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene este
e n la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y lo mantendra
agarrado con la boca . Este es el mtodo con el que suele "recobrar'' las cosas.
Encontrar objetivo (St) : cuando se le ordena que encuentre un objete
o criara a, el cobrador lo consigue sin error alguno, como si fuera guiado
por un conjuro de discermr ubicacin . El ser que da la orden debe haber
visto a la criatura (o debe tener un objeto que le pertenezca) que debe ser
encontrada, o debe haber tocado el objeto que debe ser localizado . Esta
aptitud es equivalente a un conjuro de 8:' nivel,
Rayos oculares (Sb) : los ojos de un cobrador pueden generar cuatro
rayos mgicos de distinta naturaleza, con un alcance de 100 . Cada asalto,la
criatura puede disparar uno de ellos como accin gratuita, pero cada raye

GI

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1
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Con ;

Lo'
no
riel
su
sur
t'oi
pro

individual solamente podr utilizarse 1 vez cada 4 asaltos . Un cobrador


puede disparar rayos oculares durante el mismo asalto en el que efecta
ataques fsicos . La CD de la salvacin para los cuatro rayos es de 18 . La CD
de la salvacin utiliza el bonificador de Destreza .
Los cuarto efectos de los ojos son:
Elechicid , td : inflige 12d6 punros de dao por electricidad al objetivo
(salvaci(Sn de Reflejos para mitad de dao) .
Fro : inflige 1246 puntos de dao por fro al objetivo (salvacin de
Reflejos para mitad de dao) .
Fungo : inflige 12dc puntos de dao por fuego al objetivo (salvacin de
Reflejos para mitad de dao) .
Prhi(nxirin_ el objetivo debe tener xito en una salvacin de Fortaleza o
se convertira en piedra de forma permanente .
Ajeno Pequeo (catico, extraplanario, maligno, tanar'ri)
Dados de golpe : 2d8+4 (13 pg)
Iniciativa : -i 0
Velocidad: 20'(4 casillas)
CA: t c, (+1 tamao, +5 natural), toque 11, desprevenido 1c
Ataque base/Presa: i2,11
Ataque : garra +4 c/c (1d(,+1)
Ataque completo: 2 garra +4 c/c (Id(, 1-1) y mordisco +2 c/c (1d4)
Espacio/Alcance : 5 /5'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, convocar tanarri
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad y al veneno, RD
5/Lama o hierro Erio, resistencia al cido 10, al tro 10 y al fuego 10,
telepatia hasta 1 o0', visin en la oscuridad hasta (,1)'
Salvaciones : Fort +5, Rol +3, Vol 3
Caractersticas : Fue t2, Des 10, Con t4, Int 5, Sab 1 t, Car 1 1
Habilidades : Avistar-r5, Buscar +2, Esconderse +H, Escuchar
+5, Moverse sigilosamente +S. Supervivencia +0 (+2 a seguir
rase-os i
Dotes: Ataque mltiple
Entorno : las capas infinitas del Abismo
Organizacin : solitario, pareja, banda (3-5), multitud
!6-15 o turba (10-40)
Valor de desafo : 2
Tesoro : ninguno
Alineamiento : caotico maligno (siempre)
Avance : 3-6 DG (Pequeo
Ajuste de nivel: 12

derrota, siempre que no estn presentes oros demonios mis poderosos que
les intimiden para que se queden a luchar. El miedo que los gibados sienten
hacia sus parientes poderosos es mucho mayor que su miedo a la muerte .
Las armas naturales de un gibado, as como cualquier arma que esgrima,
se consideran como de alineamiento catico y maligno para los efectos de
sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas: 1 al da : rspnnter(CD I2i, tuboapesha (CD t3).
Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 2."
nivel . La c1) de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Convnau ,tuu,t'n (Si) : una vez al da, el gibado puede inrenrarconvocar
a otro gibado con un 3"-1e posibilidades de xito . Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 1 . ` ' nivel .
Telepata (Sb) : los gibados pueden comunicarse teleprica menre con
criaturas situadas en un radio de loo' que sepan hablar abisal .
G1L\1':
;REZU

Ajeno Enorme (catico, extraplanario, maligno, tanar'r)


Dados de golpe: 12d8+120 ( 174 pg)
Iniciativa : t0
Velocidad : 40' (s casillas)
CA: 27 (-2 tamao, +19 nattnal), toques, desprevenido 27
Ataque base/Presa : +l2/+30
Ataque: pinza +20 c/c (2d8+10)
Ataque completo : 2 pinzas +20 c/c (2d8+10) y i garras +ts c/c (1d6+5)
y mordisco +18 c/c (1d8+5)
Espacio/Alcance : 15'/ 15'

Esta criatura de apariencia hurnanoide tiene


un cuerpo achaparrado e hinchado, prcticamente carente de vello, carne de aspecto plido
malsano y una boca descuidada llena de
pequeos dientes .
Los gibados son criaturas patticas, aunque
malvadas, que pasan la mayor parte del tiempo
apiados en hordas de enormes dimensiones o
constituyendo el grueso de los ejrcitos de los
tanar'ri .
Estas criaturas miden unos 4' de alto y
pesan sobre las 60 lb.
Los gibados no pueden hablar, pero
si comunicarse telepticamente .
Combate.
Los gibados son lentos y estpidos, y
no estn muy capacitados como combatientes. En combate individual, dependen de
su RD para mantenerse con vida . En grupo, dependen de la
superioridad numrica para derrotar a sus enemigos, y convocan inmediatamente a otros gibados para mejorar sus
probabilidades en la batalla . 1 luyen al primer signo de

Gibado

Ataques especiales : agarrn mejorado, aptitudes sortilegas, cnntsscs


lis it ri
Cualidades especiales : inmunidad a la elec t icidad y al veneno, RD
10/hiena, RC 21, resistencia al cido 10, al fro 10 y al luego 10,
telepata hasta 100', visin verdadera, visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort+18, Ret+8, Vol 11
Caractersticas : Fue 31, Des (o, Con 31, lnt 16, Sab 16, Car 20
Habilidades : Averiguar intenciones +18, Avistar 12(,, Buscar -18,
Concentracin
Conocimiento de conjuros ; 18, Diplomacia +9,
Disfrazarse +5 (+7 a actuar), Engaar -122, Escuchar+26, Intimidar
+24, Moverse sigilosamente +'L8, Saber (dos cualesquiera')+18,
Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros)
Dotes : Ataque mulnl lc, Ataque poderoso Gran h endedura ,
1 lendedura, Persuasivo
Entorno: las capas infinitas del Abismo
Organizacin: solitario o comitiva (1 glabrezu, 1 scubo y 2-5 vroc)
Valor de desafo: 1 3
Tesoro : monedas estndar ; bienes doble ; objetos estndar
Alineamiento : carico maligno (Siempre)
Avance : 13-18 DG (Enorme I ; t9-36 DC (Garganmesco)
Ajuste de nivel : Esta criatura es tan alta corno un gigante, con un cuerpo ancho y musculoso .
Sus cuatro brazos estn terminados en armas naturales : dos en manos provistas de garras, y dos en pinzas poderosas . Su cabeza canino est coronada con

cuernos, y su hocico gotea, cuajado de dientes afilados . Sus ojos tienen una
mirada fra, oscura y penetrante caracterstica, que da indicios de su astucia e
inteligencia.

Al igual que los scubos, los glabrezu se encargan de tentar a los humanos
para corromperlos, pero prefieren usar el cebo del poder en lugar del de la
pasin.'Emnbien son oponentes formidables en la batalla .
Los glabrezu poseen penetrantes ojos de color violeta, y sus tonalidades
1 glabrezu mide
cutneas van del marrn rojizo al negro ms absoluto . .Jn
linos 1 S' ele alto y pesa cerca ele SS0(1 lb.
)nibaTe

Los glabrezu prefieren el sobrar liig u antes que el combate . Sin embargo, estas
demonios enormes atacan de forma vengativa cuando no logran engaar al
oponente. Tras atacar con con)usida continan con ataques cuerpo a cuerpo,
esperando rematar a los enemigos heridos con n )astillo Jel caos y a_olr sucrilegn .
i asi corno cualquier arma 1que
Las , armas naturales de un g Labrezt,
esgrima, se consideran como de alineamiento catico y maligno para los
electos de sobreponerse a la RD .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el glabrezu debe
alcanzar con un ataque de pinza a un oponente de tamao Mediano o
menor. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita
sin provocar 1111 Maque de oportunidad .
Aptitudes sortlegas : a voluntad: mote seurdega (CD 19), ioujirsio (CD
i 9j, dupar lila 11711 1 ,1
nnlhplr, ttrverln ~avednd (CD 22), tnrtrlillo del cros
(CD 1 cal, y teleportar mayor (solamc ore a s mismo y hasta so lb . de objetos) .
poder
Estas apnrudes son como los conjuros
1 al dia : p,tlahro tic
lamidos por un lanzador de 1-V` nivel . La CD de la salvacin utiliza el
bonificador de Carisma .
Una vez al mes, un glabrezu pude conceder un deseo a un humanoide
mortal . El demonio puede utilizar esta aptitud para ofrecer a un mortal
cualquier cosa que ste desee . pero a menos que el deseo se utilice para
crear dolor y subimiento en el mundo, el glabrezu exigir copio ctmrpensacin o bien terribles actos malignos o bien un gran sacrificio .
C,nvocar lanariri (51): una vez al dia, un glabrezu puede intentarcon ;oc ar 4d I o gibados o I d2 vroc con un 50"t, de posibilidades tic evito, u otro
glabrezu con un 20' .''., de posibilidades de xito. Esta aptitud es equivalente
a un conjuro de 4 ." nivel .
Visin verdadera (Sb): los glabrezu utilizan de torna continua su
visin verdadera, cono el conjuro Lanzado por un lanzador de t4 ." nivel .
Habilidades : los glabreztt poseen un bonificador racial de +8 a las
pruebas de Avistar y Escuchar

LZ :

Ajeno Grande (catico, extraplanario, maligno, tanar'ri)


Dados de golpe : 10(18+93 (138 pgi
Iniciativa : +0
Velocidad: W, casillas
CA : 2 i (--1 tamao, :'14 natural), toque ), desprevenido 23
Ataque base/Presa: +to/+19
Ataque : mordisco + 14 c c(4d4+S)
Ataque completo: mordisco +14 c,1c (4d4+5) y 2 garras +9 e/e ( td8+2)
Espacio/Alcance : 10'/ t 0'
Ataques especiales : agarron mejorado, aptitudes sor tile5as, rnttvnc,tr
tararen, hedor
Cualidades especiales : inmunidad ala electricidad y al veneno, LI.
1(1 buena, RC 19, resistencia al acido 10, al filo 10 y al ruega lo,
telepata hasta 100', visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +16 . Ref +-/, Vol +9
Caractersticas : Fue 21, Des 10, Con 29, Int 14, Sab 14, Car 18
I-Labildades : Avistar +23, Buscar -i l S, Concentracin +22, Conocimiento de
conjuros + 1 S, Escapismo+l3, Esconderse-x13, Escuchar +23, Intimidar
-t-17 . Movusc si ilusamente -13, Supervivencia -2 (-t1 a seguir t astros ),
Trepar + t 8, Uso de cuerdas +o (+, con atad) iras)
Dotes : Ataque poderoso. Dureza, Hendedura, Lucha a ciegas
Entorno : las capas infinitas del Abismo
Organizacin : solitario o banda t - ?
Valor de desafo: I I
Tesoro : estndar
Alineamiento : catico maligno (Siempre ;
Avance: 1-15 DG (( ;rande); 16-30 (Enorme)
Ajuste de nivel: +9
Esta criatura tiene el aspecto de un norme sapo vagamente huranoide con

brazos en lugar de sus ancas delanteras. Su ancha boca tiene hileras de dientes
romos, pero fuertes, y unas largas pas le recorren toda la espalda .

Los hezrou son los sargentos demonacos, encargados de la supervisin


de las formaciones de los ejrcitos y de dirigir a las unidades durante la
batalla- No poseen los instintos para confabular de los demonios ms
poderosos, pero en combate son astutos .
Pueden caminar en posicin er redo o a cuatro patas, pero siempre combaten erguidos- Los hezrou miden unos 8' de estatura y pesan sobre las -SU 1b.
hezrou disfrutan del combate aun ms que los vroc . Fuerzan con enntsiasmo el combate cuerpo a cuerpo en el medio de las fuerzas enemigas, de
modo que su hedorpueda surtir efecto lo ms rpido posible . Enn :m a combatir
la mayora de veces una z mdo bltts/crtnu, y cuntiuuan con t n azote - rutile o o maridlodel atas de tanto en tanto, dependiendo del alineamiento de sus opponentes .
Las armas naturales de un hezrou, asi como cualquier arma que
esgrima, se consideran como de alineamiento catico y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD.
Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el hezrou debe acertar
con ambos ataques de garra . Entonces puede intentar efectuar una presa
como accin gratuita sin provocar u n ataque de opor t u edad .
Aptitudes sortlegas : a voluntad : trole sarril't ' (CD 181, martillo dd
ritos ((-'.1)181,1' Irlepnrtar uu,tyor ; solamente a si mismo y hasta 50 lb . de objetosi. 3,/dia: hlasjenui t CD211 y forma gaseosa . Estas aptitudes son iguales a
los conjuros lanzados por un lanzador de 13.)" nivel. La CD de la salvactun
utiliza el bonificador de Carisma .
Convocan (,t i tnirt (SI ) : una vez al dia, un hezrou puede intentar convocar
a -1d 10 gibados o a otro hezrou con un 35''o de posibilidades de xito, Esta
aptitud es equivalente a un conjuro de -E' nivel .
Hedor (Ex) : cuando lucha, la piel de un hezrou mida tan liquido txico
y malolielite.lislas las criaturas vivas la excepcin de otros denxmiosi que se
encuentren a 10' debern tener xito en tina salvacin de Fortaleza (CL) 24, o
quedaran nattseados mientas permanezcan en el rea afectada y durante ido
asaltos despus. Las crtaniras que tengan evito en su salvacin estarn e ntermat
mientras pemsanezcan en el orea . 11na criatura que haya tenido xito en su salLos

.7

catin no podr resultar afectada por el hedor de ese mismo hezrou durante 24
horas Lis criaturas que posean inmunidad al veneno no se vern afectadas y las
pe sean resistentes al veneno recibirn su bonificador normal a sus tiradas de
stlvacin . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
Habilidades : los heero u poseen un bonificador racial de +-8 a sus pruebes de Avistar y Escuchar_
Ajeno Grande (catico, extraplanario, maligno, tanar'ri .)
Dados de golpe : t645-r 144 (2 l6 pg)
Iniciativa : +4
Velocidad: 10' ( 8 casillas)
CA:-1' -1 tamao, +4 Des, +16 natural), toque 13, desprevenida 25
Ataque base/ Presa: +16 ;+29
Ataque: espada larga +25 e/e (2d6+9/19-20) o golpetazo +24 c/c (1 d8+9)
u ccr etano -124 e/e (4dt, ; 9 )
Ataque completo : espada Larga principal +25/+20/-i-t5/-r10 c/c (2d6-i9/
19?oi y 5 espadas largas +25 c/c (2d6+4/19-20) y coletazo +22 c/c
41, 4j; o 6 golpetazos +24 c/c (1 (18+9) y coletazo +22 c/c (4d6+4)
Espacio,/ Alcance: 10"/10'
Ataques especiales: agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, constreir
4d" 1 convocartanarin
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad va] veneno, [U) 10/
1,uenu o hiero loo, R( :'-, 5, resistencia al cido to, al fro 10v al fuego 10,
.clcgeiia hasta 100', visin verdadera, visin en la oscuridad hasta 60'
nah'aciones : F'ort+19, Ref +14, Vol +14
Caractersticas : Fue 29, Des 19, Con 29, lnt 18, Sab 18, Car 24
Habilidades ; Averiguar intenciones +23, Avistar +3'l, Buscar+23,
Concentracin +28, Conocimiento de ' < ,njuns -23
r . eti a
desd(nsr pergaminos), Diplomacia + ,r
lisharanse 1 71 19 a actuar). Engaar
(6, Escnndese
d9,Essc uchar
A!ll'e.,hni

+31, lntimfdar+'28, Moverse sig locamente +23, Supervivencia -t4 (+6 a seguir
r saos},Llsarobjetomtgico+26(+28 para pergaminos)
Dotes: Ataque mltiple, Ataque poderoso, Combate con mltiples ruanas,
Pericia en combate, Rellejos de combate, Soltura con un arma (espada larga)
Entorno: las capas infinitas del Abismo
Organizacin: solitaria o pareja
Valor de desafo : 17
Tesoro: monedas estndar; bienes doble ; objetos estndar, ms ld4
armas mgicas
Alineamiento : catico maligno (Siempre)
Avance: 17-20 DG (Grande); 21-48 (Enorme)
Ajuste de nivel : Este gran ente ajeno a este mundo tiene el aspecto de una atractiva rnu jer humana

con seis brazos, al menos desde la cabeza hasta la cintura . De ah hacia abajo la
criatura tiene el cuerpo de una serpiente gigantesca . con anillos verdes y escamosos .

Las mrilith son generales y estrategas, y a menudo rivalizan con los balcv en cuanto a brillantez y astucia absolutas . Algunas sirven como lugartenientes de confianza de los principales demonios de la realeza .
Por regla general, una mrilith esgrime una espada larga con cada una
de sus seis manos y lleva numerosos brazaletes y joyas .
Miden en torno a e' de estatura y tinos 20 desde la cabeza hasta el
extremo de la cola, pesando tinas 4 .000 lb .

Combare

Atraque las mrilith gustan de la estrategia a gran escala y la tctica de los


ejrcitos, tambin adoran el combate cuerpo a cuerpo y nunca dejan pasar
una oportunidad de luchar Cada uno dolos seis brazos de ama mrilith puede
blandir un arna, y la criatura obtiene ti-es ataques adicionales con arria con
su brazo principal. Sin embargo, rara vez se precipitan al combate, prefiriendo
quedarse arras ,y evaluar la situacin en primer Lugar . Siempre intentan sacar
la mayor ventaja posible del terreno y los obstculos del lugar, as como de las
vulnerabi1idades y debilidades de sus oponentes .
Las armas naturales de una mrilith, as como cualquier arma que esgrima,
se consideran como de alineamiento catico y maligno para los efectos de
sobreponerse a la RD.
Agalln mejorado (Ex) : para usar esta aptitud, la mrilith debe acertar
con su ataque de coletazo. Entonces puede intentar efectuar una presa corno
accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene evito en la
prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente 1, podr constreir.
Aptitudes sortlegas : a voluntad : alinear anua, erina rrni5ira, arna
an-! a (CI) 25), barrera de cuchillas (C .D_23), lrohniorfar,
1 ,n
nlggrlr (CD 23), Idrpeniar rnaver (solamente a s misma y hasta su
Ib. de objetos), bree meara (CD 221 y verlo nnvrstble Estas aptitudes
~ son como los conjuros lanzados por un lanzador de 16 . aaivel. La
CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Constreir (Ex): una mrilith inflige 4d6+13 puntos de dao con una
prueba con xito de Presa . La criatura constreida debe tener xito en ama salvacin de Fortaleza (CD 27) o perder el conocliniento mientras siga envuelta
por los anillos de la cola de la criatura y durante 2d4 asaltos ms una vez
quede libre . La CI) de la salvacin utiliza el bonificador de Fuerza .
Convocar Innar'n (SI): una vez al da, una mrilith puede intentar convocara 4d 10 gibados, Ido hezrou o 1 nlteshni con un
de posibilidades de evito, o bien a t glabrezu o a otra manlith con un 2",. de
posibilidades . Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 5 ." nivel.
Visin verdadera (Sb) : las mrilith utilizan de forra continua su
visin verdadera, como el conjuro lanzado por un lanzador de 16:' nivel.
Habilidades: las nnrilith poseen un bonificador racial de t8 a las
pruebas de Avistar y Escuchar.

NLFESHNi

Ajeno Enorme (catico, extraplanario, maligno, tanar'ri)


Dados de golpe : 14d8+112 (175 pg ;
Iniciativa:
Velocidad : 30'(6 casillas), VI 40' (mala
CA : 27( 2 tamao, 1 Des, I$ natural), toque 9, desprevenido 26
1 l

Ataque base/Presa:+14/+-29
Ataque : mordisco +20 c/c (2d8+7,'
Ataque completo: mordisco +20 c/c (2d8+7) y 2 garras 117 c/c (ld8 1-3)
Espacio/Alcance : 15'/15'
Ataques especiales: aptitudes sortlegas, castigar, convocar hmariri
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad y al veneno, RD
lo/buena, RC 22, resistencia al cido 10, al fro 10 y al luego 10,
telepata hasta 100', visin verdadera, visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Foro+17, Ref-110, Vol +15
Caractersticas : Fue 25, Des 13, Con 27,1nt 22, Sab 22, Car 20
Habilidades: Averiguar intenciones+23, Avistar+31, Buscar-23, Concentracin
+25, Conocimiento de conjuros +25 (+27 a descifrar pergaminos ), Diplomacia
+26,Dislhsnise+5(+7 aactuat,Engaar 22, Esconderte+io,Escuchar+31,
Intimidar +22, Moverse sigilosamente -118, Saber (arcano) +'23, Supervivencia
+6 (+8 a seguir rastros), Usar objeto mgico ;22
122 (+24 para pergaminos)
Dotes : Ataque mltiple, Ataque poderoso, Embestida mejorada,
Hendedura, Soltura con un arma (mordisco)
Entorno : las capas infinitas del Abismo
Organizacin : solitario o comitiva (1 nlfcshni, 1 hezrou y 2-5 vroc)
Valor de desafo : 14
Tesoro: monedas estndar ; bienes doble; objeto estndar
Alineamiento : catico maligno (Siempre)
Avance: 15-20 DG (Enorme) ; 21-42 DG (Gargantuesco)
Ajuste de nivel: -Esta criatura parece una mezcla grotesca entre un simio y un jabal corpulento .
Permanece erecta sobre sus patas traseras, midiendo ms de tres veces la altura
de un hombre y posee un par de alas emplumadas que parecen ridculamente
pequeas comparados con el resto de su cuerpo .
Estos demonios enormes aguardan la llegada de las almas condenadas al
Abismo, donde luego se encargan de juzgarlas . Por descontado, los nlfcshni
disfrutan con la posibilidad de empezar a impartir elcastigo a los condenados.
Un nlfcshni puede volar a pesar de sus pequeas alas . Estas criaturas
miden nis de 20' de alto y pesan 8 .000 lb.
3mbate

Mientras estn cumpliendo con sus deberes en el inam nido, los nlfcshni
desdean el combate, considerndolo algo que est por debajo de su condicin,
pero sise les presenta la oportunidad suelen dejarse llevar por el ansia de sangre
y combaten de todos modos. Prefieren dejar indefensos a sus oponentes con su
aptitud de castigar y descuartizarlos mientas no pueden contraatacar.
Las araras naturales de un nlfeshni, as como cualquier arma que
esgrima, se consideran como de alineamiento catico y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD .
Aptitudes sortlegas : a voluntad: aura sacrlega (CD 23), debilidad
ate total (CD 20), disipar magia mayor, llamar al ndmpitgo (CD 18), trilenlizar
(CD 18), y Ieleporlar ttuyar (solamente a s misma y hasta so lb. de objetos).
Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 12 :'
nivel La CD de la salvacin utiliza el bonilicador de Carisma,
Castigar (Sb) : tres veces al da, un nlfcshni puede crear un halo de luz
sacrlega. Cuando desencadena esta aptitud, unos haces de luz iridiscente
empiezan a brillar en torno a su cuerpo . Un asalto ms tarde, explotan,
cubriendo un radio de 60' . Las criaturas afectadas debern tener xito en
una salvacin de Voluntad (CD 22) o quedarn atontadas durante 1dlo
asaltos, al presenciar a su alrededor visiones de sus mayores temores . La
criatura recibe sus bonif cadores completos de Destreza y escudo a la CA,
pero no puede llevar a cabo acciones . Los dems demonios son inmunes a
este efecto. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Convocar lanarti (Si) : dos veces al da, un nlfcshni puede intentar
convocar a 1 d4 vroc,1d4 hezrou o 1 glabrezu con un so`)'~ de posibilidades
de xito, o bien a otro nlleshni con 20`t, de posibilidades. Esta apritud es
equivalente a un conjuro de 5 :' nivel .
Visin verdadera (Sb) : los nltesluni utilizan de forma continua su
visin verdadera, como el conjuro lanzado por un lanzador ele I4 ." nivel.
Habilidades : estos demonios poseen un tonificador racial de +8 a sus
pruebas de Avistar y Escuchar .

QUS JT

Ajeno Menudo (catico, extraplanario, maligno)


Dados de golpe : 3d8 (13 pg)
Iniciativa : ; 7
Velocidad : 20 (4 casillas), VIS (perfecta)
CA: 181+2 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 15, desprevenido t5
Ataque base/Presa: +3/-6
Ataque : garra +8 c/c (1d3-1 ms veneno)
Ataque completo : 2 garras +S c/c (I d3-I ms veneno) y mordisco +3
c,'c(1d4-1)
Espacio/Alcance : 2 1/2'/0'
Ataques especiales: aptitudes sortlegas, veneno
Cualidades especiales : curacin rpida 2, lorma alternativa,
inmunidad al veneno, reduccin al dao S/buena o hierro fro,
resistencia al fuego 10, visin en la oscuridad hasta 6
Salvaciones : Forr+3, Rel +6 . Vol +4
Caractersticas: Fue 8, Des 17, Con 1o, Int lo, Sab 12, Car 10
Habilidades: Avistar +6, Buscar +9, Conoc . de conjuros +6, Diplomacia +2,
Dislrazvse+0 (+2 a actuar), Engaar +6, Esconderse +17, Escuchar +7,
Intimidar 12, Moverte sigilosamente +9, Saber (uno cualquiera ) +6
Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas
Entorno : las capas infinitas del Abismo
Organizacin: solitario
Valor de desafo : 2
Tesoro : ninguno
Alineamiento: catico maligno (Siempre)
Avance : 4-6 DG (Menudo)
Ajuste de nivel : - (Familiar mejorado)
Una criatura menuda deforma humanoide con cuernos puntiagudos y alas de,
murcilago flota cerca. Sus pies y manos son largos y delgados, y estn provistos de .
largasfalanges terminadas en garras . Su piel verdosa est cubierta de pstulas.
Los qusit son demonios insidiosos del Abismo . A menudo sirven de espase

consejeros a lanzadores de conjuros delineamiento catico maligno .


En su forma natural, miden cerca de 1 1 . - 2' de estatura y pesan en tome
a las 8 lb.
Los qusit hablan comn y abisal .
Combate

Aunque los qusit estn tan sedientos de poder y ansan la victoria como
los dems demonios, en el fondo son unos cobardes . Habitualmente
atacan tendiendo emboscadas, utilizando su forma alternativa e uta
dad para llegar hasta el enemigo y escabullirse a continuacin . Cuando se
retiran, emplean su apritud de causar miedo para impedir que les persigan .
Las armas naturales de un qusit, as como cualquier arma que es_grirna,
se consideran como de alineamiento catico y maligno para los efectos de
sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas a voluntad : delcclar cl hirti, deleitar lit igia e in
subsltdad (solo a si mismo) ; 1 al cita : causar nuedo (como el conjuro, exceptuando que su rea es ton radio de 30' en torno al qusit . CD de la salvacin
11) . Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador des :
nivel La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Una vez a la semana, el qusit puede crear un efecto de rouiuttin con cl
que hacer seis preguntas (por lo dems, esto ser como el conjuro lanzado
por un lanzador de 12 ." nivel) .
Forma alternativa (Sb) : los qusit pueden adoptar otras formas a volurtad como accin estndar. Esta aptitud funciona como el conjuro de poiamor6u-lanzado sobre si mismo por un lanzador de 12" nivel, exceptuando
que el qusit no recupera puntos de golpe por cambiar de forma y que cada
qusit en concreto slo puede adoptar una o dos, de tamao Grande como
mximo. Las formas ms comunes incluyen: ciempis monstruoso, loe.,
murcilago y sapo . Un qu ;isit en su forma alternativa pierde su ataque de
veneno.
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza (CD 13) ; dao inicial 1d4
Destreza ; dao secundario 2d4 Destreza . La CD de la salvacin utiliza el
bonificador de Constitucin e incluye un bonificador racial de +2.

SUCUBO

Ajeno Mediano (catico, extraplanario, maligno, tanar'ri)


Dados de golpe: 6d8+6 (33 pg)
Iniciativa : +1
Velocidad: 30'(6 casillas), VI S0' (regular)
CA: 20 + 1 Des, 19 natural), toque 11, desprevenido 19
Ataque base/Presa : +6/+7
Ataque : garra +7 c/c (1 d6+1)
Ataque completo : 2 garras +7 c/c (1d6+1)
Espacio/Alcance: 5'/5'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, consuncin de energa,
oxrocnr tanLII in
Cualidades especiales : don de lenguas, inmunidad a la electricidad y al
veneno, RD lo/buena o hierro fro, RC 18, resistencia al cido 10, al fro
10 y al fuego 10, telepata hasta lo, visin en La oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +6, Ref +6, Vol +7
Caractersticas : Fue 13, Des 13, Con 13, int 16, Sab 14, Car 26
Habilidades : Avistar +19, Buscar-t-12, Concentracin +10,
Diplomacia +12, Disfrazarse-1l7" (+19 a actuar), Engaar +19,
Escapismo + l0, Esconderse +10, Escuchar +19,
Glabrezrr
Intimidar +19,Moverse sigilosamente+10,
Saber ( uno cualquera) -12, Supervivencia +2
142 seguir rastros), Uso de cuerdas +l (+3
con ataduras)
Dotes: Esquiva, Movilidad,
Persuasivo
Entorno : las capas infinitas del
Abismo
Organizacin : solitario
Valor de desafo : 7
Tesoro: estndar
Alineamiento : catico maligno
tSiempre)
Avance : 7-12 DG
(Mediano)
Ajuste de nivel : +6

La criatura es llamativa, escultural y de una belleza extraordinaria,


con una piel sin mcula y cabello negro como
azabache . Su forma, tan tentadora, tambin
bese un lado que la seala como que no es
de este mundo: grandes alas de murcilago
se despliegan en su espalda, y sus ojos brillan
con un deseo siniestro.

Los sntbos son los ms atractivos de todos los

un arri (y, quiz, de todos los demonios,), y sola-~

el

01

mente viven para tentar a los mortales .


Estas criaturas suelen medir 6'
de estatura en su forma natural, y pesan cerca de 125 lb.
Combate

Los scubos no son combatientes, y huyen de la lucha siempre que pueden . Si


se ven obligados a pelear, pueden atacar con sus garras, aunque prefieren volver
a unos enemigos contra ornas . Las scubos utilizan su aptitud de tnlimrn{tr para
adoptar aspecto humanoide, y pueden mantener este engao de forma indefinida. Su tctica preferida, cuando se enfrentan a hroes es fingir amistad y crear
una opom nidad pata estar a solas con uno de ellos, momento en el que el scubo
utiliztt su beso de constincin de vida . Los scubos no dudan en adoptar el papel
ie damisela en peligro cuando se les encuentra dentar de tm dtmgeon .
Las armas naturales de un scubo, as como cualquier arma que
esgrima, se consideran como de alineamiento catico y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD .
Aptitudes sortlegas : a voluntad : detectar el bien, detectar pensamientos,
ccraisubn etrea (solamente a s mismo y hasta 50 lb. de objetos), hechizar

monstruo (CD 22), polimortai- (solamente forma humanoide, sin lmite de


duracin), sugestin (CD 21), y telelx rt a mayor (solamente a s mismo y hasta
5o lb. de objetos). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 12 ." nivel. La CD de la salvacin utiliza el tonificador de Carisma .
Consuncin de energa (Sb) : un scubo puede consumir la energa de
un mortal al que logre seducir para que cometa un acto de pasin o, simplemente, dando un beso a la piel de su vctima . Si la victima no desea que la
besen, el scubo deber iniciar una presa, lo que dar lugar a un ataque de
oportunidad. El beso o abrazo del scubo infligir 1 nivel negativo. El beso
tambin tiene el efecto de un conjuro de sugestin, invitando a la vctima
a que acepte otro beso del scubo . La vctima deber tener xito en una
prueba de Sabidura (CD 21) para negar el efecto de la sugciin . La salvacin
de Fortaleza para librarse de cada nivel negativo tendr CD 21 . La CD de la
salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Convocar tanar'n (SI) . una vez al da,
un scubo puede intentar convocar a
1 vroc con un 30 de posibilidades
de xito. Esta aptitud es equivalente
a un conjuro de 3 .'` nivel.
Don de lenguas (Sb) : los scubos
poseen una aptitud permanente de
-4
don de lenguas, como el conjuro
i
lanzado por un lanzador de 12
nivel. Por regla general, los scubos
emplean la comunicacin verbal con
los mortales.
Habilidades : los scubos poseen
un bonificador racial de +8 a las
pruebas de Avistar y Escuchar .
'Cuando utilizan su aptitud de
pel1nunfnrsc, obtienen un bonificados de circunstancia de +10
a las pruebas de Disfrazarse .

VROC

Ajeno Grande (catico,


extraplanario, maligno,
lanar n)
Dados de golpe :
lOd8+70(115 pg)
Iniciativa : +2
Yroc
Velocidad: 30'(6 casillas), Vi 50'
(regular)
CA: 22 (-1 tamao, -12 Des, +11 natural),
toque 11, desprevenido 20
.~
{
Ataque base/Presa : +10/+20
Ataque: garra +15 cl e (2d6+6)
Ataque completo : 2 garras +15 c/c
(2d6+6) y mordisco +13 c/c (ld8+3) y
2 espolones +13 c/c ( td6+3)
Espacio/Alcance: 10'/10'
Ataques especiales: aptitudes
sortlegas, chillido
aturdidor, convocar catar r .
danza de la ruina, esporas
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad
y al veneno, RD lolbuena, RC 17, resistencia al cido lo, al fro lo y
al Luego lo, telepata hasta loo', visin en la oscuridad hasta 60
Salvaciones : Fort +t4, Ref +9, Vol +10
Caractersticas : Fue 23, Des 15, Con 25, Int 14, Sab 16, Car 16
Habilidades: Averiguar intenciones +16, Avistar +24, Buscar +15,
Concentracin . 20 Couoeucculo de conjuros +15, Diplomacia +5,
Esconderse +l 1, Escuchar +24, Intimidar+l6, Moverse sigilosamente
+15, Saber (uno cualquiera) - 15, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros
Dotes: Ataque mltiple, Ataque poderoso, Hendedura, Reflejos de combare
Entorno : las capas infinitas del Abismo
Organizacin : solitario, pareja, banda (3-5) o escuadra '6-10)

Valor de desafo: 9
Tesoro : estndar
Alineamiento : catico maligno (Siempre)
Avance: 1 1 14 DG (Grande) ; 15-30 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : +s
Esta criatura parece el cruce entre un humano grande y un buitre enorme . Posee
piernas fuertes y nervudas, cubiertas por pequeas plumas grises, un cuello
largo, rematado por una cabeza de buitre e inmensas alas emplumados .
Los vroc son los guardianes de otros demonios ms poderosos y forman
las tropas ele asalto voladoras en las guerras abisales.
Un vroc mide tinos s' de estatura, y pesa sobre las 900 lb.

Combate

Los croe son guerreros feroces a los que les gusta lanzarse en picado contra el
enemigo y ocasionar el mayordao posible . Van dando brincos cuando come
baten, elevndose ligeramente en el aire para atacar con las garras y espolones
de sus patas . A pesarle la ventaja que les supone su amovilidad, con frecuencia
el prohmdo amor por la batalla ele los vroc les lleva a enzarzarse en combate
cuerpo a cuerpo contra enemigas muy superiores en nmero.
Las armas naturales de un vroc, asi como cualquier arma que esgrima,
se consideran como de alineamiento catico y maligno para los efectos de
sobreponerse a la RD .
Aptitudes sortlegas : a voluntad : imagen nuilliple, Ielelundar mayor (solamente a si mismo y hasta S0 lb. de objetos) y telecinesia (CD i s) . 1 al da
hernisrnn. Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un lanzador
de 122 nivel . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Chillido aturdidor (Sb): una vez por hora, un vroc puede emitir un
chillido penetrante . Toda criatura que se encuentre en un radio de 30'
(excepto demonios) debe tener xito en una salvacin tic Fortaleza (CI)
22) o quedar aturdida durante 1 asalto. La CD de la salvacin utiliza el
bonificador ele Constitucin .
Convocar Iamnin (SI) : una vez por dia, un vroc puede intentar convoca a 2d10 gibados o a otro vroc con un 35% de posibilidades de xito . Esta
aptitud es equivalente a un conjuro de 3.` nivel .
Danza de la ruina (Sb): para utilizar esta aptitud, un grupo de al menos
u -es croe deben unir las manos ldnnando un corro mientras cantan y bailan
salvajemente. Al final de estar 3 asaltos hacindolo, una oleada de energa crepitante surgir de ellos hasta cubrir un radio de t nuabdas las c curras (excepto
demonios) situadas dentro del radio sufiiran 2odc, puntos tic dao (Reflejos
(,I) Is para mitad dedaol . Ancla s paralizaro reatara uno de los vroc detendra la dama. La CD de la sal acin utiliza el bonif icador de Carisma .
Esporas (Ex): los vroc pueden expulsar nubes de esporas de sus cuerpos
una vez cada 3 asaltos como accin gratuita . Estas infligen automticamente
Ids puntos de dao a todas las criaturas adyacentes al demonio . A continuacin, las esporas penetran en la piel y orcen, infligiendo 1 d4 puntos de
dao unas porasalto durante t o asaltos. Al finalizar este periodo de tiempo, la
victinra esta cubierta por una maraa de brotes de e nredadera ; los brotes son
inofensivos y se marchitaran en Ido das) . Un conjuro de lrnlifiatr veneren
detiene el crecimiento de las esporas hasta que expira su duracin . Los conjuros de lmBeres neutrnh_tn' veneno o quitar enjennedud matan a las esporas,
igual que sucede si se vierte un vial de agua bendita sobre la vctima .
Habilidades: los vroc poseen un bonificador racial de +S a las pruebas
de Avistare Escuchar.

DERRO

Humanoide monstruoso Pequeo


Dados de golpe: 3ds+3 ( 16 pg)
Iniciativa :
Velocidad: 20'(4 casillas)
CA: 19 (+1 tamao, +2 Des, +2 natural, 13 armadura de cuero tachonado,
-11 broquel.), toque 13, desprevenido 17
Ataque base/Presa : +3/-1
Ataque: espada corta +4 c/c (1 d4/ 19-20) o ballesta ligera de repeticin
-t6 a distancia (lde/19-20 ms veneno)

Ataque completo: espada corta 1 4 c/c. (1 d4,/ 19-20) o ballesta ligera de ,


repeticin 16 a distancia (ido/19-20tns veneno)
Espacio/Alcance: 5`/5'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, ataque furtivo +tde, empleo .
de venenos
Cualidades especiales: locura, RC 15, vulnerabilidad a la luz del da
Salvaciones : Fort +2, Ref +5, Vol i e
Caractersticas : Fue 1 l, Des 14, Con 13, Int t 0, Sab 5', Car 16"
Habilidades : Engaar t5, Esconderse - : 10, Escuchar -1 1, Moverse
sigilosamente :s
Dotes : Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas
Entorno : subterraneo
Organizacin : equipo
escuadra l 5-S ras t hechicero de 3nivel ;
o partida (11-20 mas 30, de no combatientes ms 3 hechiceros de 3 .' .
nivel y 1 hechicero de
S . nivel)
Valor de desafo : 3
Tesoro : monedas estndar ; bienes doble : objetos estndar
Alineamiento : catico maligno (nortnalntente)
u
Avance : segn clase de personaje
Ajuste de nivel : - - (+ 2 si cuerdo;
Una pequea criatura achaparrada parecida a un enano con armadura de
cuero tachonado re con disimulo y habla deforma incoherente consigo mismo .
Su piel es blanca con matices azulados, y sus ojos bulbosos no tienen iris ni
pupilas. Su cabello es spero y de color blanco, y un largo bigote crece cayendo
hasta ms debajo de su barbilla .
Los Berro son criaturas degeneradas y malignas, creadas a partir de humanos,
y enanos por alguna deidad sin nombre de la oscuridad y Lt locura . increble-,
mente crueles y criminalmente dementes, les gusta capntrar esclavos e torturar,
hasta la muerte a los habitantes de la superficie (especialmente a los humanos) .
Los derro se ven afectados por una forma de locura racial, que la mayoria,
de las veces se manifiesta como delirios de grande/ j en combinacion con,
un deseo irresistible de infligir ronuras a otras criatuas . Son capaces de contener sus impulsos sangrientos durante cortos periodos de tiempo a fin de
cooperar con criaturas de otras raras, pero semejantes acuerdos raras veces
duran mas que unas pocas semanas . Por descontado, ningn Berro es capaz
de reconocer que est enloquecido .

COMBATE

Los derro son sigilosos y sanguinarios. Les gusta preparar cuidadosamente tram-

pas mieles y emboscadas letales, y atacar salvajemente desde escondites. A estas


criaturas les encanta capturar prisioneros que amas tarde puedan ser torturados
hasta la muerte, y prefieren las trampas y venenos que incapacitan sin matar .
Aptitudes sortlegas : a voluntad : osrurld,t,f, sonido Gtntaima; 1 al da :
alonfar ;CD 13 ;, explomn de sontd, , ;CDts ; . Estas aptitudes son iguales a
los conjuros lanzados por un lanzador de 32 nivel. La CD de la salvacin
utiliza el bonilicadorde Carisma .
Ataque furtivo (Ex) : en cualquier momento en que se le niegue el botuiticador de I )estreza a la CrA al oponente de un Berro, o ste flanquee a su oponente .
el derro infligini I d6 puntos de dao adicionales . Esta aptitud es parecida a la
del mismo nombre de los picanas, y esta sujeta a las nnismas limitaciones.
Empleo de venenos (Ex) : habitualmente, los den'o llevan 2d4 dosis
de aceite de sangreverde o veneno de arara monstruosa Mediana tconsulta'Veneno', en la Gtriti del Dungeon \Ltster), aplicndolo a los virotes
de sus ballestas . Los derro no corren peligro de envenenarse a s mismos
cuando manejan esas sustancias .
Locura (Ex): los derro utilizan su modificador de Carisma en las salva-,
ciones de Voluntad en vez del de Sabidura, y son inmunes a los efectos .
ale mn(sin y de dciiteni ia . No se puede devolver la cordura a un derro por .
ningn otro medio que no sea como minino un conjuro de deseo o nnlui trt .
La locura racial de los det-ro les propotiona un 1xonificador de +6 a sur
a Lis de Sabiduna . Un denla al que
se le devuelva la cordur .i obtiene 6 puntos de Sabiduria y pierde(, de Carisma.
Vulnerabilidad ala luz del da (Ex): un derro sufre 1 pomo de dao
de Constitucin por cada hora que este expuesto a la luz del lia . v morir
si set Constitucin llega a 0 . Los puntos perdidos de Co nstiniciu se recu-

pum-,-n

1
PT

pecan a tazn de

1 por cada periodo de 2-1- lloras pasado en subterrneos o


protegido del sol de cualquier otra forma .
Habilidades : los den-o poseen un bonificador racial tic +4 alas pruebac de Esconderse a' Moverse sigilosamente .

PERSG1yrtJE .S

\a

La mayora de los derro adoran a Diirinlai, una deidad catica de la magia


,p la crueldad . Los derro tienen pocos clrigos, pero aquellos que siguen
,este camino pueden escoger dos de los siguientes dominios : Caos, DesMiccin, Mal y Superchera .
Los lderes de los doro son tinos lanzadores de conjuros llamados
onoc edo es", a los que los dems Berro siguen fanticana Ate . Los conocedores deno son hechiceros de 5 :' nivel (cono mnimo) ; poseen de 1 a 3
h,ibiliLiades de Saber (por regla general, arcano y otros campos esotiicosl .
?'r. , rnocedor va siempre acompaiiado por dos alumnos de nivel inferior .
,
Lar one,cedores utilizan sus conjuros
para confundir
c y frustrar en vez de
1
tratar, pues prefiere hacer prisioneros a los enemigos vencidos .

1)E.SGARRADOR GRIS

Bestia mgica Grande


Dados de golpe : 10d 10+70 ( 125 pg)
Iniciativa: +o
Velocidad : 30'((, casillas)
CA: 1 y (-1 tamano, +10 natural), toque 9, desprevenido 19
Ataque base/Presa : +10/+20
Ataque : mordisco el S c/c (2d6+6)
Ataque completo : mordisco +I S e/e (2d6+(,) y 2 garras +10 c/c (1 d6+31
: W/10,
Espacio/Alcance
Ataques especiales : agarrn mejorado, rasgadura 2d6+9
Cualidades especiales : olfato, visin en la oscuridad hasta 60', visin
i la penumbra
Sal aciones : Fort+14, [le[ : 7, Vol 14
Caractersticas : Fue 23, Des 10, Con 24, Int 3, Sab 12, Car S
Habilidades : Avista -1 o, Esconderse +2, Supervivencia +3
Dotes: Ataque poderoso, Embestida mejorada, Hendedura,
R_ snrar
Entorno: mar jales templados
Organizacin : solitario
Valor ele desafo : S
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral ;normalmente)
Avance : 11-15 DC'(-.randc ;' ; 16-30DG(Enorme)
Ajuste de nivel : +5 !allegada j
E , bpedo grande y pesado tiene el tamano de un gigante.
1rntiene una postura encorvado, y posee un cuerpo gris,
desprovisto de pelo, y anchos hombros . Sus brazos son largos y
nen'udos y mientras camina arrastra sus manos terminadas en

ga'ras araando el suelo. Tiene en su frente inclinada seis ojos


pe ;lur'nos y amarillentos, y su boca es ancho y de aspecto
poer'oso, cubierta de dientes negros

El 'mugir v bestial desgarrador gris es un depredador morsidro que se puede encontrar en rotas salvajes remotas .
Se piensa que estas bestias estn compuestas de nnsculos
we<<s densos, lo que les concede la fuerza y resistencia
de in gigante . C u desgarrador gris anide 9' de alto, a
pe;ur de su cuerpo encors'ado, y 4' de ancho, pesando
unas i .uoo lb .
i lir, exploradores que han afirmado haber visto desp :Tadores atrancando arboles de 3' de diametro con sus
mandbulas, reducindolos a astillas en pocos minutos .
Suiza se les encuentra en grupo . Cada Una de estas
ai .ararns asexuadas tiene una cra a la que lleva en ima
a abdominal, pero; llegado cierto momento, el joven
fesgerrador debe an-eglarselas por si solo.

E rea cualidad troica del desgarradorgns en su tendencia a unirse, proteger y mantener a ora criatura (o grupo de criaturas, natural de su entorno .

Este extraiio comportamiento parece contrario a su, por otro lado,


naturaleza salvaje; sin embargo, se han encontrado desgarradores grises
Junto a lobos, leones, caballos, bestias tremolas, osos-lechuza, unicornios,
bipogrifos y, a veces, incluso con grupos de humanoides . Sea aceptado r
no, este monstruo siempre intenta permanecerbastapre cerca, vigilando a
su carga adoptada y llevndole diariamente una oh-enda de carne . Nunca
hace dao de forma voluntaria a las criaturas adoptadas, y se retira si lo
atacan . Sin embargo, la mayora de criaturas no tardan en valorar a tan
poderoso aliado y acepan al desgarrador gris e incluso confan en l-

fin desgarrador gris ataca para tnatat -. tanto para acabar con su presa
como para protegerse a si mismo o a aquellos que haya adoptado . A veces,
cuando caza, intenta esconderse y esperar a que su vctima se acerque .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el desgarrador
gris debe acertar con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar
efec tuar una presa como accin gratuita sin provoca - un ataque de oportunidad .
Rasgadura (Ex): un desgarrador gris que venia en una prueba de presa
tras su ataque de mordisco consigue inmovilizar, y se pega al cuerpo del
oponente rasgndole la carne . Este ataque inflige automticamenre 2dc,+9
puntos de dado .
Habilidades : el desgarradorgris posee un bou fieadorracial de 4 a las
pruebas de Avistar debido a la aguda vista de sus seis ojos .

Desgar r~rdargris

'i

-41

:ar

DESTRACHAN

Aberracin Grande
Dados de golpe : 8d8+24 (60 pg)
Iniciativa: +5
Velocidad : 30'(6 casillas)
CA: 16 (-1 tamao, +1 Des, +S natural) toque 10, desprevenido 17
Ataque base/Presa: +6/+14
Ataque: garra +9 c/c (1d6+ 4)
Ataque completo : 2 garras +9 c/c (1 d6+4)
Espacio/Alcance: 10"/S'
Ataques especiales: armona destructora
Cualidades especiales : inmunidades, proteccin contra el sonido,
vista ciega hasta 100'
Salvaciones : Fort +5, Ref +5, Vol +10
Caractersticas: Fue 18, Des 12, Con 16, Int 12, Sab 18, Car 12
Habilidades : Esconderse +8, Escuchar +25, Moverse sigilosamente
Supervivencia +9
Dotes : Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos
Entorno : subterrneo
Organizacin : solitario o manada (3-5)
Valor de desafo : 8
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral maligno (normalmente)
Avance : 9-16 DG (Grande) ; 17-24 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: -

+7,

Esta criatura anda con paso vacilante sobre sus gruesos pies acabados en garras .
De un aspecto vagamente reptiliano, su gran cuerpo encorvado termina en una
cabeza casi sin rasgos dominada por las estructuras de sus grandes orejas y sus
fauces abiertas y desdentadas .
Este morador de dungeons parece tina bestia algo extraa y poco inteligente. pero en realidad es un sdico increiblemente malvado y astuto .
El destrachan tiene (los complejas orejas, divididas ambas en tres
partes, que pueden ajustarse para conseguir ms o menos sensibilidad
hacia varios sonidos . Es ciego, pero caza mediante un snrido del odo ms
preciso que la vista de la mayora de criaturas .
El destrachan emite desde su boca tubular una armona cuidadosamente enfocada, produciendo una energa sonica tan poderosa que puede
hacer pedazos un muro de piedra . Es tan diestro controlando los sonidos
que emite, que puede elegir el tipo de material que afectar con su ataque .

Estos monstruos se alimentan de la muerte y la miseria . Cazan en


complejos subterrneos deshabitados, extendiendo el dolor a beneficio del
mal en si mismo. Se abren cansino tan fcilmente a travs de la piedra, que
pueden viajar bajo la superficie como deseen . A veces, el destrachan captura
a sus vctimas y las conduce a su guarida para torturarlas y encarcelarlas.
Ningn ser vivo se aliaria jams voluntariamente
con este monstruo, aunque, a veces, los muertos vivientes o
los ajenos malignos lo acompaan mientras ataca y mata a
otras criaturas.
Un destrachan mide unos lo' de largo desde su boca a
la punta de la cola v pesa unas 4.000 lb .
No habla ningn idioma, pero entiende el
comn . Cuando ha de comunicarse, lo hace
mediante la accin.

w_,

COMBATE

El destrachan slo utiliza sus garras como ltimo recurre


o para acabar con los enemigos debilitados por sus ataques
snicos. Con frecuencia, siempre que sea posible, entra
en combate por sorpresa . Primero, se centra en destruir
las anuas y armaduras de metal, para, a continuacin, cambiar a una
armona que haga estragos en la carne .
Armona destructora (Sb) : un destrachan puede disparar energa
snica en un cono de hasta So' de largo. Tambin puede utilizar este ataque
para afectara cualquier criatura u objeto dentro de un radio de 3ti . Puede sintonizar la armona de este poder destructivo para afectar a diferentes tipos de
objetivos. Las CDs de todas las salvaciones utilizan el bonificador de Carisma .
Carne: al destruir los tejidos y desgarrar el hueso, este horrible ataque
inflige 4d6 puntos de dao a todo el que se encuentre dentro del rea 'CD
(le Reflejos 15 para mitad de daos .
Milt ii tl: cuando utiliza este tipo de armonas, el destrachan debe escoger entre madera, piedra, metal o cristal. Todos los objetos fabricados con
ese material que se encuentren dentro del rea deben tener xito en tina
salvacin de Fortaleza (CD 15) o se rompern . Pueden resultar afectados
por este ataque los objetos (o porciones de ellos ; que tengan hasta 30
puntos de golpe . Nervios: la criatura puede enfocar sus poderes armnicos
para poner fuera de combate a sus enemigos en vez de matarlos . Este
ataque inflige 6d6 puntos de dao no letal a todo el que encuentre dentro
del rea (CD de Reflejos 15 para mitad de dao; .
Inmunidades: los destrachan son inmunes a los ataques de mirada,
los efectos visuales, ilusiones y cualquier otra forma de ataque que se base
en la vista .
Proteccin contra el sonido (Ex) : aunque pueden resultar afectados por
sonidos fuertes y conjuros de sonido (.como silencie y impo fantasnte j, los destrachan son menos vulnerables a los ataques basados en el sonido (bonificador de
citrunstancia +4 a todas las salvaciones), pues pueden pt)teger sus odos . Cuando
el sentido del odo de un destechan se vea afectada el monstruo quedar ciego .
considerndose que toles sus enemigos disponen de oculracion total .
Vista ciega (Ex) : un destrachan puede utilizar su odo para encontrar a
todos los enemigos que se encuentren en un radio de lo. igual que liana
una criatura con vista .
Habilidades un destrachan posee un tonificador racial de +10 a las
pruebas de Escuchar.

DEVORADOR

Muerto viviente Grande (extraplanario)


Dados de golpe: 12d 12 (78 pg)
Iniciativa: +4
Velocidad : 311' :,( casillas ;
CA: 24 ( 1 tamao, +15 natural) toque 9, desprevenido 24
Ataque base/Presa : +!+19
Ataque: garra +15 c/c (1d6+9)
Ataque completo: 2 garras +15 c/c (1 d6+9)
Espacio/Alcance : 10'/ l 0'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, atrapar esencia, consuncin
(le energa

Cualidades especiales: desvo de conjuros, rasgos de muerto viviente,


RC 21, visin en la oscuridad hasta 60
Salvaciones : Fort 1-4, Ref +4, Vol +11
Caractersticas : Fue 28, Des 10, Con -, Int 16, Sab 16, Car 17
Habilidades: Averiguar intenciones t i, Avistar +18, Buscar +10,
Concentracin +18, Diplomacia -15, Escuchar +18, Moverse sigilosamente
-15, Saltar+24, Supervivencia -13 (+5 a seguir rastros), Trepar +24
,Dotes : Conjurar en combate, iniciativa mejorada, Lucha a ciegas,
Pericia, Soltura con ti arma (garra)
Entorno : cualquiera
Organizacin : solirarpo
Valor de desafo : 1 1
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral maligno (siempre)
Avance: 13-24 DG (Grande) ; 25-36 DG
' Enorme
,Ajuste de nivel : -

blecida deber tener xito en una sal acin de Fortaleza (CD 19) por cada
nivel negativo o perder ese nivel de torna permanente .
Consuncin de energa (Sb) : las criaturas vivas alcanzadas por un
ataque de garra del devorador o su aptitud manto especlrol obtendrn 1 nivel
negativo. La salvacin de Fortaleza para anular el nivel negativo tiene CD
19 . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Desvo de conjuros (Sb) : la esencia atrapada proporciona una cierta
medida de proteccin mgica . Si se lanza cualquiera de estos conjuros
contra el monstruo y el conjuro se sobrepone a la RC del devorador, afectar
en su lugar a la esencia encerrada : ohapar cl afina, cauf iverio, ccufiusin, tlesespetnuin aplashnde . desltent,, tleledur px nannu ralos, dtnpar el mal, dominar persona,
gcas/entpenn, (npnu,sts, htbennlo, rnartllo del coas, ruedo, palabnt s tgsada, sugcsf+ort,
lransnugrnctn o cualquier otra forma de hechizo o compulsin En muchos
casos, el prisionero del devorador neutraliza de forma efectiva el conjuro
(por ejemplo, hechizar a una esencia atrapada resulta intil) .
Algunos de esos sortilegios !por ejemplo, destienr) podran
eliminar a la esencia, privando al devorador de sus aptitudes
s+,rtlegas hasta que pudiese consumir a otra vctima .

Esta criatura alta y esqueltica tiene hebras de carne

DIABl .c~

momificada colgando de sus huesos. Encerrada dentro de


(a cra torcica del monstruo puede verse a una diminuto

Los diablos, azote de la humanidad y del cosmos,

figuro, en clara agona.

Los devoradores son criaturas enormes, y tan malvadas como parecen . Se esconden en los planos Etreo
yAstral. acechando con el mismo entusiasmo sdico
st r a nativos como a viajeros.
La pequea figura en su caja torcica es la esencia
,
,itrapada de un oponente muerto, que se consume
como si fuera en para mantener la vida antinatural /
del monstruo .
Un devorador mide unos 9' de alto y pesa 500 lb .
Los devoradores hablan comn .

j,

COMBATE

El devorador seria un oponente terrible aunque no


tuviera aptitudes especiales, pues sus ganas esquelticas pueden despellejar vivos a sus enemigos.
Aptitudes sortlegas : al comienzo de cualquier
encuentro,, se da por supuesto que la esencia an -apa(la
dentro del devorador tiene 3d4+3 niveles (sudicicn ir
combustible para entre 30 a 75 usos) . Una vez por asalto .
el devorador puede utilizar una de las siguientes aptitudes :
,d+adn error de los planos, confusin (CD 17), conholar mucnlos
'etrntes(CD 20), mato ecpcclntl, rayo de debilitamiento (CD 141,
ugrsfin (CD 15), foque de ttrirla;=n (CD 15) y visin veniadem . Estas
aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un lanzador de 1 S ."
nivel . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma.

Atrapar esencia (Sb) : el devorador debe su nombre a su aptitud


pata consumir la esencia vital de un enemigo . Para conseguirlo, debe
renunciar a sus ataques normales de cuerpo a cuerpo y efectuar uno de
Devorador
atrapar esencia . que exige una tirada de ataque normal pero
no inflige dao . La criatura afectada deber tener xito en una
salvacin de Fortaleza (CD 1e) o morir instantneamente . La CD de la
salvacin utiliza cl bonificador de Carisma .
~,-~
1. f
La esencia de la criatura muerta queda atrapada entre las cos-

tillasdel devorador. y la figura diminuta adopta los rasgos


de esa vicrima . La esencia atrapada no puede ser revivida ni
resucitada, pero un conjuro de deseo, deseo (+nulado o tnthigrr
la liberar, adems (le destruir al devorador . Un devorador solamente puede
mantener inmovilizada una esencia en un momento dado .
La esencia atrapada le proporciona suficiente poder para utilizar
. cinco aptitudes sortlegas por DG o nivel de la criatura atrapada . Cuando
-esta energa se agota, el alma retorcida se desvanece hasta evaporarse por
completo . La esencia atrapada obtiene 1 nivel negativo por cada cinco usos
sortdcgos, quedando destruida en cuanto el numero de niveles negativos
iguale sus DG o niveles totales . Si una esencia es liberada, la criatura resta-

son infernales del plano de Baator, un reino legal


maligna Estas criaturas disfrutan amedrentando
a las que son ms dbiles que ellas y con frecuencia atacan a las criaturas buenas simplemente para obtener un trofeo . Los diablos
m :is poderosos se enfrascan en planes para
conseguir poder, destruir civilizaciones, e
infligir miseria a los mortales .
La mayora de ellos estn rodeados por
un aura de miedo, que utilizan para dividir
a los grupos poderosos y derrotar poco a
poco a sus oponentes . Aquellos que poseen
aptitudes sortlegas utilizan sus aptitudes
de ilusin para engaar y confundir a sus
enemigos tanto como les es posible . Uno de
sus trucos favoritos es la creacin de refuerzos
usorios ; sus enemigos nunca pueden estar completamente seguros de si la amenaza no es ms que
.ora quimera o de si se nata ele diablos reales, convoidos para unirse a la refriega .
Los ms numerosos son los baatezu, cuya mala fama
,r ,lebe a su fuerza, mal temperamento y organizacin
despiadadamente eficaz. Los baatezu disponen de un
estricto sistema de castas en el que la autoridad no slo
,activa del poder, sino tambin de la condicin social .
Su principal ocupacin es extender su influencia a
travs de los planos mediante la corrupcin de los mortales. Los baatezu que persiguen tales metas suelen ser
recompensados con una mejor posicin social .
Rasgos de baatezu: un baatezu posee los rasgos
siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha
de la criatura).
Convocar (St) : los baatezu poseen la aptitud de convocar a otros de su raza (la posibilidad de xito y tipo de los
baatezu convocados figuran en la descripcin de cada
monstruo) .
--- Inmunidad al fuego y al veneno .
-- Resistencia al cido 10 y al fro 10 .
Iclepatia .
er en la nsnnidnd (SIs) : todos los baatezu pueden verperlectamente en cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por los
conjuros de o nidal p ;,f urda .
L:xcepto cuando se indique lo conuraro, los diablos hablarn celestial,
dracontco e 111[,'] 11,11,

Habilidades Averiguar intenciones +22. Avistar 22, Buscar


+20, Concentracin 24, Diplomacia +10, L)isfrazarse +6
(+8 a actuar), Engaar ) 24, Esconderse r~1 1, Escuchar
-22, intimidar +26, Moverse sigilosamente +23,
Si il, orvivencia +4 I+v a seguir rastros "Trepar+28
Dotes : Ataque mltiple, Ataque
poderoso, Hendedura, Romper
arma me )orado, Soltura con un arma
cadena armada,, Voluntad de hierro
Entorno : los nueve infiernos
die Baator
Organizacin :
solitario, equipo :2-4 , o
escuadra ;6-1oi
Valor de desafo: 16
Tesoro : monedas
c,tndar; bienes
doble ; objetos
~'',t :r oda r
Allineamiento:
gal maligno
, .siempre 1
Avance: tr,-20
Al
DG (Grande 14 ; DG (Enorme)
Ajuste de nivel : t

Esta criatura es .
tan grande corno
un ogro, con un aspecto .
vagamente
humanoide,
Su cuerpo est recubierto de,
escamas horribles, y sus enormes alas y su cola, serpentina y prensil, hacen que,
su aspecto sea an mds intirnidador.

1
r

1
r

Eruun

1 -Q s O
Ajeno Grande (baatezu, estraplanario, legal, maligno)
Dados de golpe : 15d8+ 105 (172 pg)
Iniciativa : )-7
Velocidad: 20' ;4 casillas), VI so' (regular)
CA: 35 (-1 tamao, +7 Des, +19 natural), toque 16, desprevenido 28
Ataque base/Presa : +15/+29
Ataque : cadena aunada +25 c/c (2d(, t 15 ms atindi nrento) o garra +24
c/c (2d6+1o? o cola +24 c/e (2d6+1o ms herida infernal)
Ataque completo : cadena armada +2S/+20,/+1 5 c/c (2d6+15 mas
antrdiinientoi ymordisco +22 c/c (2d8+5) y cola +22 c/c (2c16-t5
mas herida infernal) ; o 2 garras +24 c/c (2de+101 y mordisco 122 c/e
ABLt

STJ/D

G-

2d8+5) y cola +222 e/e (2d6-5 ms herida infernal)


Espacio/Alcance : Lo'/lo'
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, aturdimiento, aura de miedo,
convocar bnafe-u, herida infernal
Cualidades especiales : inmunidad al fuego y al veneno, RD 10/buena
y plateada, regeneracion 5, RC : 28, resistencia al cido l o y al ario t o,
telepata hasta 100', ver en la oscuridad, visin en la oscuridad hasta 100'
Salvaciones : Fott+16, Ref+t6. Vol 1 1>
Caractersticas : Fue 31, Des 25, Con 25, Ini 14, Sab 18, Car 22

Los diablos astados, tambin llamados cornugones, son la elite de las fuerzas de det'ensa, los soldados supremos de los Nueve infiernos . Resultan
terribles a la vista, incluso para los dems diablos .
Lin cornugn mide )'(le estatura y pesa unas (a)0 lb .

D1

Combate

Los diablos astados son combatientes audaces . Rara vez se retiran . n r


siquiera cuando tienen todo en su contra. Les encanta combatir con stw
cadenas aneadas, y suelen concentrarse en los enemigos ms poderosos
para aturdirlos y eliminarlos rapidamente.
Las armas naturales de un diablo astado, as como cualquier anua que
esgrima, se consideran como de alineamiento legal y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD_
Aptitudes sortlegas : a voluntad : cirrnlo nirgicir confu cl hice, detectar el
bien, detectar magia, detectar pensamientos, di;ipa cl bici ICD 211, disipar
cl caos r,CD 2t), rrna err pcrsif,utr, y trlcpnrfarrnavorsolamente a si mismo

1
OS DIABLOS SEGIJN_ SU VALOR, DE D .S/F10
Un vistazo rpido a los diablos que figuran en las pginas siguientes :
VD 1
Lmur
Criatura descerebrada y atormentada que ataca en
turbas .
VD 2
Diablillo
Diablo astuto que ayuda a los mortales malignos
con consejos oscuros y engaos.
VD 5
Diablo barbado
Barbazu. Combatiente feroz que entra en frenes,
armado con una guja con dientes de sierra .
VD 6
Diablo encadenado Kiton . Torturador sanguinario con un control infernal de sus cadenas .
VD 7
Felino del infierno Bezckira . Diablo de forma felina, monstruoso e
invisible, del tamao de un tigre.

VD 8

Erinia

VD 9

Diablo seo

VD 11

Diablo punzante

VD 13

Diablo glido

VD 16

Diablo astado

VD 20

combate con una cadena armada .


Diablo de la sirva Seor de los diablos, con gran fuerza y un poder
letal .

Un ngel caido que siembra la muerte con su


arco.
Osyluth . Infernal odioso que posee un peligroso
aguijn .
Hamatula . Combatiente infernal de lite con pas
con las que empala .
Gelugn . Horror - con forma de insecto que prome
ten una muerte glida .
Con rua
bn . Infernal con aspecto de grgola que

I
r

hasta 501b-de objetos); 3 al da : bola ti iter(' (CI) t9) y rato relampaguearle


ICDI9i . Estas aptitudes son como los conjuros husxados por uta lanzador de
15` nivel. La (A) de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Aturdimiento (Sb) : cuando un diablo astado alcanza a un enemigo

con su ataque de cadena aunada, el oponente debe tener xito en una salvacion de Fortaleza (C11) ,27) o quedar aturdido durante 1d4 asaltos La CD
de la salvacin utiliza cl bonificador de Fuerza . Esta aptitud es un efecto
del diablo artado, no de la cadena aristada .
Aura de miedo (Sb) : como accin gratuita, un diablo astado puede
arar un aura de miedo de 5' de radio. Toda criatura en el rea debe tener
zsiw en tina salvacin de Voluntad (CD 231 o seta afectada como silo fuera
,por un conjuro de enredo Lazado por un lanzador de 15." nivel . La criatura

que tenga xito en su salvacin no podr ser afectada durante 24 lloras por
el cara de ese mismo diablo astado . Los dems baatczu son inmunes a esta
aura . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
C mvuca- Mtalezu (Si)
: tina vez al da, un diablo astado puede intentar convxar a 2d lo lmures o ido diablos barbados con una 50"o de posibilidades de
,xito,a tds diablos punzantes -con un 3_5 ',> de posibilidades u bien a ono diablo
ttaduccan tul 2(5',,. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 6 .'" nivel.
Florida infernal (Sb) : el dao que un diablo astado inflige con su cola
pa r xa tuna herida sangrante . Una criatura herida perder 2 puntos de golpe
a icionales por asalto . La herida no se aria de forma natural y es resistente a los
conjuros de curacin . La prdida conriuua de ptuuos de golpe puede parase
mediante una prueba de S:uaar (CD 24), un conjuro de tarar, o uno de sana r .
Sin embargo, un personaje que intente lanzar un conjuro de Curar o de sanar
sobre una criatura herida por la cola de un diablo astado deber tener xito en
urea prueba de nivel de lanzador (C D 24'i, o el conjuro no tendr efecto alguno
sebreel per onajeherido . Una prueba deSanarcon xito paran de f nna auto3

miiticr la perdida de pruritos de golpe as como permitir la recuperacin de


ptmtos d, golpe. La CD de la salvacin utiliza el bonificaor de Constitucin .
Regeneracin (Ex) : un diablo astado sufre el dao normal infligido
por las avisas plateadas de alineamiento bueno, y por conjuros y efectos
con el ,lesrripior'bticlid .

01A ;' J BARBADO (BARBAZU)

Ajeno Mediano (baatezu, extraplanario, legal, maligno)


Dados de golpe : s,ds-t 18 (45 pg)
Iniciativa: +6
Velocidad : 40'(8 casillas)
CA: 1e (+2 Des, +7 natural), toque 12, desprevenido 17

Ataque base/Presa : ; i, 11 i S
.Ataque: guja +9 c%c ( id 10+3 mas herida inlernal) o garra +8 c/c ( 1(16+2)
Ataque completo : gula +9/+4 c/c (1 d I0+3 na :s herida infernal) o 2
,arcas - S c/ c t l d(,-'2)
Espacio/Alcance : 5'/5' ( 1 o' con guja)
Ataques especiales: barba, convo,ar ba,tlrzu, frenesi de batalla, herida
infernal
Cualidades especiales : inmunidad al fuego y al veneno, RD 5/buena
o plateada, RC 17, resistencia al cido 1,0 y al fo lo, telepata hasta
ti)(", ver en la oscuridad, visin en la oscuridad hasta 100'
Salvaciones: Fort +S, Ref+7, Vol +5
Caractersticas: Fue 15, Des 15, Con 17, 1nt 8, Sal, 10, Car 10
Habilidades : Averiguar intenciones 9, Avistar 19, Diplomacia +2,
Esconderse +t1, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +9, Trepar .1-1 t
Dotes : Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (guja?
Fntorno : los nueve mtiernos de Baator
Organizacin: solitario, pareja, equipo (3-5) o escuadra (c-10)
Valor de desafo: 5
Tesoro : estndar
Alineamiento: legal maligno (siempre)
Avance : ;-9 DG (Mediano) ; 10-I8 DG (Grande)
Ajuste de nivel: +6
i r,

p iti :r.ra cosa que destaca de esta criatura es la enorme guja con dientes de

siena que porta. Las orejas puntiagudas del monstruo y su piel hmeda y esca-

moso lo sealan como un ajeno. Posee una larga cola, pies y manos terminados
sr, garras y tina barba desagradable que cuelga formando mechones.

Los diablos barbados, tanabeu llamados barbazu, st ven como tropas de


cbogtte eta los ejrcitos infernales, encabezando la vanguardia tic los ataques en que participan las nasas de lmures. Entre guerras, encuentran
empleo congo guardias y centinelas de los diablos ms poderosos . Cada
diablo barbado empua una gula con dientes de siena .
Un diablo harbado mide 6' de alto y pesa unas 325 lb .
colttbate
Los diablos barbados son agresivos y adoran combatir . Se deleitan en su
frenesi de batalla, sembrando el caos total entre sus enemigos .
Las armas naturales de un diablo harbado, as como cualquier anea que
esgrima, se consideran congo de alineamiento legal y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD .
Aptitudes sortlegas : a voluntad : lelr'pnrtnr Mayor (solamente a si
mismo y hasta so lb . de objetos l . Esta aptitud es como un conjuro lanzado
por un lanzador de 12." nivel .
Barba (Ex) : cuando un diablo barbado alcanza a un mismo oponente con
arribos ataques de garra, tanrbien le golpea automticamente con su barba . La
criatura golpeada deber tener exilo en tina salvacin de Fortaleza (CL) loj
o se contagiar de una espantosa enfermedad llamada escalofros diablicos
(periodo de incubaciuin : ld4 das, dao: 1d4 Fuerza). Este dao ser infligido
cada da hasta que la criatura afectada logre tener xito en tres salvaciones
conseeut vas de Fortaleza, la enfermedad sea curada naagicamente o la criamra muera. La C1) de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin.
Conrnatr bruteza (5l1 : una vez al da, un diablo barbado puede intentar
convocar a 2d t o lmures con un 50 de posibilidades de exilo, o bien a
otro diablo barbado con tul 3S'0, de posibilidades . Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 3 :'' nivel.
Frenes de batalla (Ex) : dos veces al da, un diablo barbado puede
dejarse llevar por un Frenes de batalla similar a la aptitud de furia barbara
(+, I a Fuerza, +4 a Constitucin, bonificador de moral +2 a las salvaciones de
Voluntad, penalizados, a la CA;, para obtener un bonitcador 12 de moral
en el ataque y dao y 1_ puntos ele golpe adicionales . Este renest dura 6
asaltos, y el diablo barbado no sufre ringn efecto adverso cuando finaliza .
Herida infernal (Sb) : el dao que un diablo barbado inflige con su
guja provoca una herida sangrante . LIna criatura herida perder 2 puntos
de golpe adicionales por asalto . La herida no se cura de Corma natural y es
resistente a los conjuros de curacin . La prdida continua ce puntos de
golpe puede pararse nediantc una prueba de Sanar (( :D ti, t, un conjuro
de unir-, o uno tic surtan. Sin embargo, un personaje que intento lanzru - un
conjura de ctn'ar o de saltar sobre una crtawra herida por In gula de un
diablo barbado debera tener xito en una prueba de nivel de lanzador
(C1) 16), o el conjuro no tendr efecto alguno sobre el personaje herido .
Luna prueba de Sanar con xito parar de forma automatica la prdida de
puntos de golpe as cono pennitira la recuperacin de puntos de golpe .
La heridla infernales una aptinrd sohrenauraldel diablo barbado, ro de su
arma . La CD de la salvacin utiliza el bonif icador de Constitucin .

DIABLO DE LA SIMA

Ajeno Grande (baatczu, extraplanario, legal, maligno)


Dados de golpe : t sd8+144 ('i25 pg)
Iniciativa: + 12
Velocidad : 40' (8 casillas), VI 60' (regular]
CA: 40 (-1 tamao, +8 Des, + 2_3 natural), toque 17, desprevenido 32
Ataque base/Presa : + 18/+ 35
Ataque: garra +30 c/c (2d8 , 13 )
Ataque completo : 2 garras ; 30 c1c (2ds+13) y 2 alas +28 c/c (2d6+6)
y mordisco +28 c/c (4dt,+c, teas veneno mas enfer-naedad ( y coletazo
+28 c/c (2(1816)
Espacio/Alcance: l0'/l0'
Ataques especiales : agarrn mejorado, aptitudes sorrlegaa, aura de
miedo, constreir 2d8+26, cnnt'ocar baalcai
Cualidades especiales : inmunidad al Ciego y al venero, RD 155/buena
y plateada, regeneracin 5, RC 32, resistencia al acido t O t' al tiio 1 u,
telepata basta l aro', ver en la oscuridad, visin en la oscuridad hasta 1 ot1
Salvaciones : Fort i t9, Ref+la, Vol +21
Caractersticas : Fue 37, Des 27, Con 27, Int 26, Sab 2 Can ?

Habilidades: Avistar +29, Buscar +29, Concentracin +29, Conocimiento


de conjuros +3'1, Diplomacia 1 lo, Disfrazarse -129 (+31 a actuar),
Engaar +29, Equilibrio +10, Escuchar +29, Moverse sigilosamente
+29, Piruetas +31, saber (arcano) +29, Saber (los Planos) +29, Saber
(naturaleza)+10, Saber (religin) +29, Saltar +40, Supervivencia +S (+t0
en otros planos, +10 a seguir rastros), Trepar +34
Dotes : Apresurar aptitud sortlega (bola de fuego), Ataque mltiple,
Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada,
Voluntad de hierro
Entorno : los nueve infiernos de Baator
Organizacin : solitario, pareja, equipo (3-4) o comitiva (1-2 diablos de
la sima, 2-5 diablos astados y 2-5 diablos barbados)
Valor de desafo : 20
Tesoro : monedas estndar; bienes
doble ; objetos estndar
Alineamiento: legal maligno (siempre)
Avance : 19-36 DG (Grande) ; 37-54
DG (Enorme)
Ajuste de nivel : Envuelto en llamas y tan alto como
dos veces un humano, este monstruo
gigantesco despliega sus alas de murcilago y hace restallar su cola como
si fuera un ltigo. Grandes escamas
cubren su cuerpo como si se tratara
de una armadura y, cuando sonre,
revela unos enormes colmillos de los
que gotea un veneno siseaste .

Los diablos de la sirva son los lderes


indiscutibles ele los baatezu, maestros en
sembrar el miedo tanto entre los morrales corno entre los mismos diablos .
Con frecuencia, un diablo de
la sima pliega sus alas a su alrededor como si se envolviera en tina
grotesca capa, y aparece envuelto
en llamas .
Un diablo de la sima mide
12' de altura y pesa 800 lb .

Combate

Aura de miedo (Sb) : como accin gratuita, un diablo de la sirva puede


crear un aura de miedo de 20' de radio . Toda criatura en el rea debe tepe:
xito en una salvacin de Voluntad (CD 27) o ser afectada como si lo hiera
por un conjuro de miedo lanzado por un lanzador de t8 ." nivel . La ctiatur,
que tenga xito en su salvacin no podr ser afectada durante _)4 horas Po :
el aura de ese mismo diablo de la sima . Los dems baatezu son inmunes :
esta aura . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Constreir (Ex) : con una prueba con xito de presa, el diablo del .
sima infligir 2d8+26 puntos de dao .
Convoca' bartie_u (St): dos veces al dia, un diablo de la sima puede con
vocar automticamente a dos lnnures, diablos seos o diablos barbados
o bien a una erinia, un diablo astado o un diablo glido . Esta
aptitud es equivalente a un conjuro de 8 . nivel.
Enfermedad (Ex): una criatuu -a alcanzada por el mordiscod :
un diablo de la sima deber tener xito en tina salvacin de Portalezt (CD 27) o se contagiar de una espantosa et lennedad
llamada escalofros diablicos (periodo de incubacin,
ld4 das; dao: 1d4 Fuerza ;. Este dao ser in ligidaa
cada da hasta que la criatura afectada logre tepe :
xito en tres salvaciones consecutitves
eL
1
de Fot- taleza, la enfermedad sea Cada
441,
4h ~.
mgicamente ola criatura muera, L
CD de la salvacin utiliza el bonilieador de Constitucin.
Regeneracin (Ex): ur
diablo de la siena sufre el dae
normal infligido por las armas
plateadas de alineamiento
bueno, y por conjuros y electo
con el descriptor'bueno' .
Veneno (Ex) : herida, salvacin
Fortaleza (C:D 27) ; dao inicial id;
Constitucin; dao secundario muere
La CD de la salvacin utiliza el bonifi
eador de Consrintcin .

Tcticas asalto par


asalto

Por regla general, un diablo


de la sima empieza un con
bate utilizando sus aptintde ;
sortilegas, intentando neutra
lizar a los oponentes peligroso .
antes de llegar al combate cuepaa
cuerpo .
Antes del combate : aura sairiDiabloseo
lega, activar aura de miedo, nvoau haalezu.
1 .`''' astillo : bola de /ruego apresurada e muno .
vilizxr nxanshnun ene grupo si se enfrenta a tres o ms
oponentes visibles y activos ; de lo contrario palabra k
valer- niurdudorcontra un oponente sin arpadura (preferentemente contra
un lanzador de conjuros) .
2:' msalto: tromba de ucicoritos contra tantos enemigos como le sea posible, acercarse al enemigo ms malherido.
asalto: ataque completo contra el enemigo herido .
4-' acallo : continuar el combate cuerpo a cuerpo contra el enemigo
herido o lulabra de poder- alurrdorcorva orto lanzador de conjuros .
5 ." asalto : repetir desde el I .` asalto, o Ieleperlar mayor a un sitio seguro si
est en peligro .

Los diablos de la sima son unos


guerreros astutos e ingeniosos que
utilizan su invisibilidad para actuar con
ventaja y golpean primero a los enemigos que
parecen capaces de poder verlo . No dudan un
instante a la hora de "barrer" una zona a base
de bolas de fuego, y pueden desencadenar la
ira del infierno con una tromba de meteoritos.
Diablo de
Las armas naturales de un diablo de la sima, as como cualquier
la sima
arma que esgrima, se consideran como de alineamiento legal y
maligno para los efectos de sobreponerse a la RI) .
Agarrn mejorado (Ex) : para usar esta aptitud, un diablo de la sima debe
acertar con su ataque de coletazo . Entonces puede intentar etectuar uua presa
como accin gratuita sin provocar un ataque de opors'u ni dad. Si tiene xito en
la prueba de presa resultante, inmovilizar a su oponente y podr constreir
Aptitudes sortlegas: a voluntad: micra sacrlega (CD 26), blrzsfi:mia (CD
25), bola de luego (CD 21), crculo mgico contra el bicu, crear muertos vivientes,
disipar magna rnr yor, imagen persislenle (CD 23), inmovilizar m(lnshauo en gnipo
(CD 27), invisibilidad, palebra tic? oderaturdidor, y teleportzrrncryor(solamente a
DIABLO ENCADENADO (KITON)
s mismo y hasta 50 lb. de objetos)
;1 al da : tromba de meteoritos (CI) 27) . Estas
Ajeno Mediano (extraplanaro, legal, maligno)
aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un hechicero de 1s .' nivel.
Dados de golpe : sde+16 (52 pg)
La CD de la salvacin utiliza el honificador de Carisma .
Iniciativa : +6
1 Ira vez al ao, el diablo de la siena puede utilizar un deseo, que es igual
Velocidad: 30'(,6 casilla.,,)
al conjuro homnimo lanzado por un lanzador de 20 ." nivel.
CA : 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12, desprevenido 18

Ataque base/Presa : -18,1 ; 10


Ataque : cadena i<IO c/c (2d4+2/19-20)
Ataque completo : 2 cadenas +10 c/c (2d4+2/19-20)
Espacio/Alcance: 5'/5' (10' con cadena)
Ataques especiales : cadenas danzantes, mirada desconcertante
Cualidades especiales : inmunidad al fro, RD 5,/buena o plateada,
egeneraci n 2, RC 18, visin en la oscuridad hasta 100'
Salvaciones: Fort 1-8, Rel +8, Vol +6
Caractersticas : Fue 15, Des 15, Con 15, Lo[ 6, Sab 10, Car 12
Habilidades : Artessania (herrera) +17, Avistar +13, .Escapismo i-13, Escuchar
-13, Intimidar t23, Trepar+13, Uso de cuerdas + 2 (+4 con ataduras)
Dotes : Alerta, Crtico mejorado (cadena), iniciativa mejorada
Entorno: los nueve infiernos de Baator
Organizacin : solitario, banda (2-4), partida (6-10) o turba (11-20)
Valor de desafo : 6
Tesoro : estndar
Alineamiento: legal maligno (siempre)
Avance: 9-16 (mediano)
Ajuste de nivel +6
Ei sonido estridente y metlico de cadenas anuncia la llegada de esta criaturaParece humana por aspecto y tamao, pero las cadenas la envuelven como un
sudario, terminando cada pedazo en un gancho, uno hoja o una bola pesada.
fas airemos parecen resbalar y serpentear sobre la figura de la criatura, casi
cotfl n 5: eSrsc:cr~Yi nasas.
Confrecuencia estos seres envueltos en cadenas, tambin con, ,
cidos cono kiton, son confundidos con muertos vivientes, relacionndolos con los tradicionales ruidos de
,sTasrrar de cadenas de los espritus . Sin embargo,
se trata de diablos de aspecto humano, que van
envueltos en cadenas en lugar de llevar ropa .
L't' diablo encadenado mide 6' de alto y
pesa cerca de 300 lb ., cadenas incluidas.
Los diablos encadenados hablan infernal
s comn.

querido por su oponente o bien al de un enemigo acrrimo de ste . Aquellos que


fallen la salvacin sufrirn un penallzador de moral-2 a todas sus tiradas de ataque
durante 1d3 asaltos . la CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma
Regeneracin (Ex) : un diablo encadenado sufre el dao normal infligido por las asnas plateadas, de las de al neamiento bueno, y por conjuros
y efectos con el descriptor `bueno .
Cuando un diablo encadenado pierde un fragmento de su cuerpo, ste
vuelve a crecer al cabo de 2d6 x 10 minutos . Sujetar un miembro seccionado contra el morn le bastar para reenganchrselo instantneamente .
Habilidades: los diablos encadenados poseen un bonificados racial de
+8 a las habilidades de Artesana relacionadas con los trabajos en metal .

DIABLO GLIDO (GELUGON)

Ajeno Grande (baatezu, extraplanario, legal, maligno)


Dados de golpe : 14d8+84 (147 pg)
Iniciativa: +5
Velocidad : 40'(8 casillas)
CA: 32 (-1 tamao, +5 Des, 118 natural), toque 14, desprevenido 27
Ataque base/Presa : +14/+24
Ataque: lanza -120 c/c (2d6+9/x3 ms ralentizar) o garra +t9 c/c (Id 10+6)
Ataque completo : larva +20/a LS/i-10 c/c (2d6+9/x3 ms ralentizar) y mordisco
+14 c/c (2d6+3) y cola +14 c/c (3d6+3 toas ralentirar) ; e, 2garras-E 19 c/c
(Id
-1 (1+6) y mordisco +14 c/c (2d6+3) y cola +14 c/c (3d(,+3 ms rulcnnzu)
Espacio/Alcance : 10'/10'
'h
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, aura de miedo, convocar
baatezto, ralentizar
Cualidades especiales : inmunidad al fuego y al veneno, RD
10 ue na, regeneracin 5, RC 25, resistencia al cido lo y al
fro lo, telepata hasta lo0', ver en la oscuridad, visin en la
oscuridad hasta loo'
Salvaciones : Fort +15, Ref +14, Vol +15
Caractersticas : Fue 23, Des 21, Con 23, liar 22, Sab 22,
Car 20
Habilidades : Averiguar intenciones +23, Avistar
+25, Buscar .r23, Concentracin 23, Conocimiento
de conjuros +23, Diplomacia +9, Disfrazarse +5 (+7
a actuar), Engaar +22, Escuchar 125, Intimidar
+24, Moverse sigilosamente -122, Saber (tres
cualesquiera) +23, Saltar +27, Supervivencia +6 (+8
a seguir rastros), Trepar +23
Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Hendedura,
Reflejos de combate
Entorno : los nueve infiernos de Baator
Organizacin : solitario, equipo (2-4), escuadra
(6- 10) o comitiva,1-2 diablos glidos, 7-12 diablos
barbados y 1-4 diablos seos)
valor de desafo: 13
'lisoro: monedas estndar ; bienes doble ;
objetos estndar
Alineamiento: legal maligno (siempre)
Avance: 15-28 DC (Grande); 29-42 DG
Enorme)
Ajuste de nivel : -

Combate
Estas criaturas atacan agitando las cadenas
asnadas que les sirven de ropa, armadura
arma . Los diablos encadenados gastan
tanto del miedoy el terror, que pueden pasar
horas acechando a sus vctnas, alinsentantlosttpnieo y pavor antes de atacar.
Las asnas naturales de un diablo encadenado, as corno cualquier arma que
esgrima, se consideran como de alineamiento legal y maligno para los efectos
de sobreponerse a la RD.
Cadenas danzantes (Sb) : el ataque
mas impresionante del diablo encadenado
es n : capacidad de controlar hasta 4 cadenas h,~sta tina distancia de 20' como accin
mandar, haciendo que bailen y se muevan
w
Esta criatura se asemeja a un insecto alto y
segn desee . Adems, puede ampliar hasta
bpedo. Posee garras en pies y manos, mandbulas poderots' ms la longitud de sus cadenas y hacer que
Diablo encadenado
sas y una cola, larga y gruesa, cubierta de pas afiladas como cuchillas .
les surjan pitas afiladas como navajas. Estas cadenas atacan
con la misma eficacia que su propio dueo. Si una cadena est en poseLos diablos glidos, tambin llamados gelugones, sirven principalmente
de otra criatura, sta puede intentar tina salvacin de Voluntad (CD
como comandantes de tropas . Cuando se les encuentra sin sus soldados y
KKi para romper el poder del diablo encadenado sobre esa cadena . Si la
aclitos, hacen gala de una brutalidad salvaje .
sab;acin tiene xito, el kiton no puede intentar controlar esa cadena en
Estos seres miden unos 12' de estatura, y pesan tunas 700 lb.
concreto durante 24 horas o hasta que la cadena deje de estar en posesin
de esa criatura La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Combate
Un diablo encadenado puede trepar a su velocidad normal por las cadeUn diablo glido prefiere combatir solamente cuando hacerlo es de utilinas que controle sin necesidad de efectuar una prueba ele'Frepar.
dad a su misin, pero nunca dudar en atacar cuando considere que tina
Mirada desconcertante (Sb) : alcance 30', tina salvacin de Voluntad CD t5
batalla es necesaria, o parezca que va a terminar con su victoria .
siega. Un diablo encadenado puede hacer que su rostro se parezca al de un difiunio

511- 1

lac

Las armas naturales de un diablo glido, as como cualquier anea que


esgrima, se consideran como de alineamiento legal y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD .
Aptitudes sortlegas : a voluntad : aun) sioi! ka (CL) 23), cono de fro
(CD 20), inurgeri persistente (CL) 20), nutro de hielo (CD 19), Ieieporhur nusl'or
(solamente a s mismo y hasta 50 lb . de objet(>s), lormenla de hielo, y volar .
Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un hechicero de
13 nivel . La CL) de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Aura de miedo (Sb) : como accin gratuita, un diablo glido puede
crear un aura de miedo de 1 o' de radio.'lda criatura en el rea debe tener
xito en una salvacin de Voluntad (CD 22) o ser afectada como si lo fuera
por un conjuro de miedo lanzado por un lanzador de 13 ." nivel . La criatura
que tenga xito en su salvacin no podr ser afectada durante 24 horas por
el aura de ese mismo diablo glido . Los dems baatezu son inmunes a esta
aura . La CD de la salvacin utiliza el bonilicador de Carisma .
Convocar huate_tt i Si): una vez al da, el diablo glido puede intentar
convocar a 2d10 lmures o 1d6 diablos barbados, 2d4 diablos seos con un
50.; de posibilidades de xito, o bien a otro diablo glido con un 20`",, . Esta
aptitud es equivalente a un conjuro ele 4)` nivel .
Ralentizar (Sb) : los golpes de la cola y la lanza del diablo glido transmiten un fro que entumece a la vctima . El oponente debe tener xito en
una salvacin de Fortaleza (CD 23) o quedar afectado durante 1d6 asaltos
como si le hubieran lanzado un conjuro de ralenlizar . La CD de la salvacin
utiliza el bonificador de Constitucin .
Regeneracin (Ex): un diablo glido sufre el dao normal infligido por las
armas de alineamiento bueno, y por conjuros y efectos con el descriptor buend .

DIABLO SEO (SYLUTH)

Ajeno Grande (baatezu, extraplanario, legal, maligno)


Dados de golpe : 10d84 50 (95 pg ;
Iniciativa : +9
Velocidad : 4c5 (s casillas)
CA : 25 ( 1 tamao, +5 Des, -t 11 natural), toque 14, desprevenido 20
Ataque base/Presa : +10/ i 19
Ataque: mordisco +14 c/c (lds :-5 )
Ataque completo: mordisco 114 c/c ( ida+5) y 2 garras 1-'12 c/c (1 d4+2)
y aguijn +12 c/c (3d4r 2 ms veneno)
Espacio/Alcance : I0 /10'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, aura de miedo, convenir
bantenl, veneno
Cualidades especiales : inmunidad al fuego y al veneno, RD 10/buena,
RC 21, resistencia al acido tU y al tro 10, telepata hasta 100', ver en
la oscuridad, visin en la oscuridad hasta 100'
Salvaciones : Fort +12, Rel +12, Vol +11
Caractersticas: Fue 21, Des 21, Con 21, Int 14, Sab 14, Car t4
Habilidades: Averiguar intenciones +15, Avistar +17, Buscar +15,
Concenttacion +18, Diplomacia 16, Disfrazarse +2 (14a distiazarse}, Engaar
15, Esco tdetse 114, Escuchar-117, Intimida+'17, Moverse sigilosamente
+1 s, Saber (uno cualquiera) 15, Supervivencia 1.2 (14 a seguir rasaras)
Dotes : Alerta, Ataque mluple, iniciativa mejorada, Voluntad de hierro
Entorno : los nueve infiernos ce Baator
Organizacin : solitario, equipo (2-4) o escuadra (6-10)
Valor de desafo : 9
Tesoro: estndar
Alineamiento : legal maligno (siempre)
Avance: 11-20 DC (Grande 21-30 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: ;1 ;

Esta alta criatura parece

esquelica y demacrada,

casi la cscara de una figura

Combate

Los diablos seos odian a todas las dems criaturas y atacan de forma,
despiadada. Utilizan sin restricciones su rmn o de hielo para mantener,
divididos a sus enemigos .
Las armas naturales de un diablo seo, asi como cualquier arma que
esgrima, se consideran corno de alineamiento legal y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas : a voluntad : mula dinierisiorlal, tniage i rapar
(CD 15 ;, invisibilidad (solamente a si mismo ;, muro de hielo, tdepnrlarnta).n'.
(solamente a si trismo y hasta 50 lb. de objetos) y volar. Estas aptitudes
son como los conjuros lanzados por un lanzador de 12 ."tuvel. La CD de la
sal acin utiliza el bonificador de Carisma .
Aura de miedo (Sb) : corno accin gratuita, un diablo seo puede crear
un aura de miedo de 5' de radio . Toda criatura en el rea debe tener estro
en una salvacin de Voluntad CD u l; o sena afectada como si lo fuera por
un conjuro de niie,ln lanzado por un lanzador de nivel . La criatura que
tenga xito en su salvacin no podr ser afectada durante 24 horas por el
aura de ese mismo diablo seo . Los dems baatezu son inmunes a esta
aura . La CI) de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Convocar baatezu (SI): una vez al da, un diablo seo puede intentar con.
vocar a 2d10 lmures con un 50% de posibilidades de xito, o bien a otro
diablo seo con u n 35 de posibilidades. Esta aptitud es equivalente a un
conjuro de 4:' nivel .
Veneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 14, ; dao inicial Ida
Fuerza ; dao secundario 2d6 Fuerza . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .

DIABLO PUNZANTE (HAMATULA)

Ajeno Mediano (baatezu, extraplanario, legal, maligno)


Dados de golpe: 12d8+721126 pg i
Iniciativa: +6
Velocidad : 30'(6 casillas)
CA: 29 (+6 Des, + 13 natural ;, roque 16, desprevenido 23
Ataque base/Presa : +12/+22
Ataque : garra +I S c/c (2ds+(, ms miedo)
Ataque completo : 2 gana-1S c/c (2ds+6 ms miedo ;
Espacio/Alcance: 5'/S'
Ataques especiales : agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, convocar
baalent, empalar 3d8+9, miedo
Cualidades especiales : defensa punzante, inmunidad al fuego y al
veneno, RD Io/buena, RC 23, resistencia al cido 10 v al tro 1U,
telepata hasta 100', ver en la oscuridad, visin en la oscuridad hasta
100'

Salvaciones : Fort +14, Ref +14, Vol +12


Caractersticas: Fue 23, Des 23, Con 23, Int t2, Sab 14, Car 18
Habilidades : Averiguar intenciones +17, Avistar +19, Buscar +16,
Concentracion +21, Diplomacia +6. Esconderse +21, Escuchar+19,
Intimidar.19, Moverse sigilosamente +21, Saber ( uno cualquiera)
+16, Supervivencia 12 (+4 a seguir rastros)
Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Hendedura, Presa mejorada . Voluntad
de hierro
Entorno : los nueve infiernos de Baator
Orga niz acin: solitario, pareja, equipo (3-5) o escuadra 6-10
t
Valor de desafo: 11
Tesoro: estndar
Alineamiento : legal maligno (siempre)
Avance: 13-24 D( ; (Mediano) ; 25-36 DG (Grande
Ajuste de nivel : -

Posee una espantosa cabeza conforma de calavera y una cola parecida a la de

un escorpin, y un olor asqueroso a putrefaccin infesta el aire a su alrededor.

Esta criatura tiene la apariencia de un humanoide cubierto de pas afilada)


hasta la punta de su cola larga y carnosa . Sus ojos cambian y se mueven rpc,
dnmente, por lo que parece estar nervioso o agitado.

Los diablos seos, tambin conocidos como syluth, suelen servir como
informadores y guardianes de la ley de los Nueve infiernos, vigilando las
actividades de otros diablos e informando sobre sus servicios .
Los diablos seos miden unos 9' de estatura y pesan unas 500 lb.

Los diablos punzantes, tambin llenados hamatula, sirven como guardi .nes de las cmaras fuertes y guardaespaldas de los habitantes mas pedem .
sos de los Nueve infiernos .
Un diablo punzante mide unos 7' de alto y pesa cerca de 300 lb .

humanoide, con una piel seca tan estirada que perfila y seala cada hueso.

Combate

Los diablos punzantes combaten ansiosamente con sus garras, intentando


empalara sus oponentes, y utilizan i imovilizar persona para detener a los
que evitan su ataque de abrazo .
Las armas naturales de (in diablo punzante, as como cualquier arma
que esgrima, se consideran como de alineamiento legal y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD .
Agarrn mejorado (Ex) : para usar esta aptitud, un diablo punzante
debe acertar con un ataque de garra . Entonces puede intentar efectuar
una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si
tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y
pudr empalar a su oponente en su cuerpo cubierto de pas .
Aptitudes sortlegas a voluntad : imagen mayor (CD 17), innrovilizar
lrti :na'CD 16), rayo abrasador (solamnente 2 rayos) y teleportm - nunrcn bolalnente a si mismo y hasta 50 lb, de objetos)
;1 al da : azote sacrlego (CD 18)
e au litd orden (CD t8). Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados
por un lanzador de 12. nivel (salvacin CD 10 - nivel del conjuro i. La CD
de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Convocar b mtezu (SI): una vez al da, un diablo punzante puede intentar
rumorar a 1d6 diablos barbados o a otro diablo punzante con un 35d de
posibilidades. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 4 .`" nivel .
Defensa punzante (Sb) : cualquier criatura que golpee a un diablo
punzante con armas empuadas con la mano o con armas naturales
sufrir 1 ds+6 puntos de dao cortante y perforante debido a las pitas del
diablo. Hay que destacar que las armas con un alcance excepcional, como
la lanza larga, no ponen en peligro a su usuario de esta manera .
Empalar (Ex): con una prueba con xito de presa, el diablo punzante
infligir 3d8-i-9 puntos de dardo a un oponente que tenga agarrado .
Miedo (Sb): toda criatura alcanzada porun diablo punzante debe tener
xito en una salvacin de Voluntad (CD 20) o ser afectada como si un
lanzador de u ."nivel le hubiera lanzado un conjuro de rwicdo .Tnga o no
hito la salvacin, esa criatura no podr volver a ser afectada durante 24
horas por la aptitud de miedo de ese mismo diablo punzante . La CD de la
salvacin utiliza el bonificador (le Carisma .
DIABLILLO

Ajeno Menudo (extraplanario, legal,


maligno)
Dados de golpe: 3d8 ;13 pg i
Iniciativa : +;
Velocidad: 2(r(4 casillas), Vl
perfecta ;
CA: -,0,+2 tamao, +3 Des,
S natural), toque 15,
desprevenido 17
Ataque base/Presa: a-3/-- 5
Ataque : aguiln 8 c/c
id , [ ms veneno)
:Ataque completo :
aguijon +S c/c ( Ido
mas veneno :
Espacio/Alcance: 2
1 2' (1'
Ataques especiales :
aptitudes
sortlegas,
venere
Cualidades
especiales :
curacin rpida 2,
torna alternativa,
inmunidad al veneno,
1,1) `/buena
plateada,
r'siacncia al
ueLu 5, -easien en la
ur .ia i basta 100'

Salvaciones : Fort +3, Re +6, Vnl :4


Caractersticas : Fue lo, Des 17, Con 10, Int 10, Sab 12 . Car 14
Habilidades : Avistar +7, Buscar i, (, , conocimiento de conjuros +6,
Diplomacia +8, .Esconderse +17, Escuchar +7, Moverse sigilosamente
+9, Saber ; uno cualquiera i+6, Supervivencia - 1 ({ 3 a seguir rastros :
Dotes : Esquiva, Sutileza con las armas
Entorno : los nueve infiernos de Baator
Organizacin: solitario
Valor de desafo : 2
Tesoro : ninguno
Alineamiento : legal maligno (siempre)
Avance : 4-(, DG ;Mentido)
Ajuste de nivel: -(Familiar mejorado,

Un humanoide menudo con alas de murcilago correosos, toa cola con pas y
cuernos pequeos y puntiagudos revoloteo a la altura de los ojos, apareciendo
en el aire de lo nada en un abrir y cerrar de ojos .
Estas criaturas son diablos insidiosos que a menudo sirven de espas y
consejeros a lanzadores de conjuros de alineamiento legal maligno .
En su flema natural, un diablillo mide 2' de estatura y pesa en torno a
s lb.
Combate

Esta criatura es cobarde, pero no llega a ser tan timida como para dejar
pasar la oportunidad de atacar por sorpresa utilizando sus aptitudes de
invisibilidad y forma alternativa . En su forma natural, el diablillo ataca con
el peligroso aguijn de su cola, pero volar rpidamente ponindose friera
de alcance si un oponente consigue contraatacar de torna eficaz .
Las asnas naturales de un diablillo, as como cualquier arma que
esgrima, se consideran como de alineamiento legal y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RI).

Diabloglido

Lmur
Diablo punzante

Aptitudes sortlegas: a voluntad : detectar el bien, detectar nutgia e invisibilidad (solamente a s mismo)
;1 al da : sugestin (CD 15) . Estas aptitudes
son como los conjuros lanzados por un lanzador de (,." nivel . La CI) de la
salvacin utiliza el bonificador de Carisma.
Una vez a la semana, el diablillo puede utilizar ronnniin para formular
seis preguntas. Por lo dems, esta aptitud funciona como el conjuro lanzado por un lanzador de 12 :' nivel .
Forma alternativa (Sb) : los diablillos pueden adoptar otras formas a
voluntad como accin estndar. Esta aptitud funciona como el conjuro de
l~rliruonrlanzado sobre s mismo por un lanzador de t 2 :' nivel, exceptuando
que el diablillo no recupera puntos de golpe por cambiar de forma s, que cada
diablillo en concreto slo puede adoptar una n dos, de tamao Medianocomo
mximo. Las formas tris comunes incluyen: araa monstruosa, cuervo, jabali
y rata . Un diablillo en su forma alternativa pierde su ataque de veneno.
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza (Cf) 13); dao inicial 1d4
Destreza ; dao secundario 2d4 Destreza . La CD de la salvacin utiliza el
bonificadorr de Constitucin e incluye un bonificador racial de +2.

ERINIA

Ajeno Mediano (baatezu, extraplanario, legal, maligno)


Dados de golpe : od5+45 (SS pg)
Iniciativa: +5
Velocidad : 30', casillas), VI 50' (buena)
CA: 23 (+5 Des, +S natural), toque 15, desprevenida 18
Ataque base/Presa : +),/-14
Ataque: espada larga +14 c%c (t ds+5/1 9-20) o ,aro lago compuesto +1
flanugero (bonificador+5 a Fue) i-I S a distancia (tdS+6/x3 ms 1d6
fuego') o cuerda n-14 a distancia (enmaranar)
Ataque completo : espada larga +14/+9 c/c (lds .5/19-20) o arco largo
compuesto + 1 jlamgern (bonificador +y a Fue) +15/+t o a distancia
( IdS=6/x3 mas ld6 fuego : o cuerda - I + a distancia (enmaranar ;
Espacio/Alcance: s '/s'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, eorrvorar baalezu, ennianmar
Cualidades especiales : inmunidad al Cuego y al veneno, RD 5/buena,
R(,'20 . resistencia al acido 10 y al tro 10, telepata hasta 100', ver en
la oscuridad, viston verdadera, visin e n la oscuridad hasta 100'
Salvaciones : Foro +i l, Ref+11, Vol 1 10
Caractersticas : Fue 21, Des 21, Con 21, Int 14, Sab 18, Car 20
Habilidades: Averiguar intenciones +16, Avistar +16, Buscar 114,
Concentracin 117, Diplomacia +7, Escapismo+17, Esconderse 117,
Escuchar 416, Moverse sigilosamente +17, Saber(dos cualesquiera) .114,
Supervivencia -14 (( + 6 a seguir rastros), Liso de cuerdas +5 (17 con ataduras)
Dotes : Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo preciso,
Disparo rpido, Esquiva', Movilidad'
Entorno : los nueve infiernos de Baator
Organizacin : solitaria
Valor de desafo : s
Tesoro : estndar, (ms cuerda y arco 1,n,t;o compuesto+'1 flamigeto
(bonificador+S a Fuel
Alineamiento: legal maligno (siempre)
Avance : 1 o-18 DG (Mediana)
Ajuste de nivel : -1 ,7
Una mujer hermosa yferoz, con un aspecto escultural y una piel sin mcula, aguarda
en las cercanas. Tiene grandes alas emplumadas y unos ojos rojizos y fulgurantes.
Empua una espada larga y lleva colgado a su espalda un arco de un rojo brillante.
Los rumores del inframundo cuentan que las primeras erinias fueron

ngeles que cayeron desde sus excelsas alturas debido a alguna tentacin o
fechona . Ahora, los cielos de los Nueve infiernos estn intestados por sus
descendientes . Las erinias prestan servicio a los diablos poderosos como
exploradoras, servidoras e incluso concubinas. Al contrario que otros diablos, estas criaturas parecen atractivas a los humanos, por su apariencia de
mujeres u hombres muy hermosos . No dudan en sacar ventaja del hecho de
ser contundidos con los celestiales que' dice la leyenda fueron tiempo atrs .
Una erinia mide cerca de 6' de alto v pesa unas 15(1 lb.
Estas criaturas hablan celestial, dracnico e infernal .

Combare
Las erinias prefieren combatir a distancia. Utilizan su aptitud de hechizar
monstruo para distraer y desorganizar a sus oponentes, y luego lanzan
lluvias de flechas desde las alturas .
Las armas naturales de una erinia, as como cualquier arma que
esgrima, se consideran como de alineamiento legal y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas : a voluntad : azote sacrlego (CD 1)~, babear rnoniiw
(CD 19), nrurgen i temor (CD 17),y telef piar nmyor (solamente a s misma y hasta,
5o 1b. de objetos!. .Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanza ,
Borde 12 .' nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
cmtvocar b,mlc_u (St) : tina vez al da, una erinia puede intentar convocar
a 2d lo lmures o td-t diablos barbados con un 5o de posibilidades de
xito . Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 3 ." nivel .
Enmaraar (Ex) : cada erinia porta una tuerce . cuerda de tinos 5(i de
longitud que puede enmaraara oponentes de cualquierramao corro un
conjuro de aninitn- tma cuerda lanzado por un lanzador de 16 :' nivel. Dita
erinia puede lanzar esta cuerda hasta 30 sin sufrir ningun penalizador de
distancia . Habitualmente, una erinia enmaraa a un enemigo . lo levanta
en el aire y lo deja caer desde una gran altura.
Visin verdadera (Sb) : las erinias utilizan de forera continua su visin
verdadera, copio el conjuro lanzado por un lanzador de 14 ." nivel .

FELINO DEL INFIERNO (BEZEKIRA)

Ajeno Grande (extraplanario, legal, maligno)


Dados de golpe : SdS+24 (60 pg)
Iniciativa : -9
Velocidad : 40'11 8 casillas)
CA : 21 (-1 tamaa.+5 Des, 7 natural), toque 14, desprevenido 16
Ataque base/Presa: +S/+1 s
Ataque : garra +13 c/c :_lds+61
Ataque completo: 2 garras +I 3 c/e (l elS+61 k mordisco +S c/c (2d8+3,
Espacio/Alcance : 10'/5'
Ataques especiales : abalanzarse, aganu mejorado, desgarsmienm idsi3
Cualidades especiales : invisible a la luz, olfato, RD 5,-buena, RC I9 ;
resista al fuego 1 0, telepata hasta l00, visin en la oscuridad hasta t(1(1'
Salvaciones : Foro +9, Ref+1 l . Vol +8
Caractersticas : Fue 23, Des 21, Con 17, Int 10 . Sab 14, Car 10
Habilidades : Avistar +'13, Equilibrio +t6, Esconderse +t3, Escuchar
+17, Moverse sigilosamente -120, Nadar +17, Saltar +21, Trepar +17
Dotes : Esquiva, Iniciativa mejorada, Rastrear
Entorno : los nueve infiernos de Baator
Organizacin : solitario, pareja o manada sedentaria (6-to)
Valor de desafio : 7
Tesoro : ninguno
Alineamiento : legal maligno (siempre)
Avance : 9-10 III 1 Crande) ; 11-24 DG (Enorme)
Ajuste ele nivel :
Silenciosamente, con empuje y movimientos airosos, una criatura emerge en
el camino delante de ti. Tiene la forma de un len enorme, pero su figura est
hecha de luz cegadora y chispas ardientes, corno si todo su cuerpo estuviera
hecho de energa en vez de ser de carne y huesos.

Estos feroces diablos felinos, tambin llamados bezekints, se mueven prrti


camente en silencio, buscando siempre alguna opornmidad de hacer el mal
Disfrutan preparando emboscadas y otras formas de vencer con astucia a su
enemigos. Si bien su apariencia podtia sugerir que es incotponal, un felino del
infierno tiene un cuerpo solido y puede ser dauiado por ataques hsicos .
Estas criaturas utilizan una telepatia natural para comunicarse con les,
de su especie y con aquellos a los que encuentran . Un felino del infierno,
mide 9' de largo y pesa cerca de 9o0 lb.
Combate
El felino del infierno sabe defenderse en combate gracias a sus garras
afiladas y peligrosos colmillos . ],refiere saltar sobre sus oponentes . igual
que los leones.

Las armas naturales de un felino del infierno, as como cualquier arma


que esgrima, se consideran como de alineamiento legal y maligno para los
efectos de sobreponerse a la RD .
Abalanzarse (Ex): si un felino del infierno carga contra u n enemigo, puede
e ectuar tn ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .
Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el felino del infierno
debe acertar con su ataque de mordisco .
Entonces puede intentar efectuar una
presa cono accin gratuita sin
provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la
prueba de presa resultante
inmov liza a su oponente y
e
puede efectuar un ataque de
desgarramiento.
Desgarramiento
(Ex) : bonificador tic
4,
ataque ., 13 c/c, dao
I15+3 .

Invisible a la luz
(Ex) : el felino del
infierno ser ; invisible era
cualquier lugar lo bastante
bien iluminado como para
que un hermano pueda ver .
En un rea oscurecida, pare,cera una silueta algo brillante,
,que podr verse desde 30' de
distancia I (,o' si el que observa
posee visin en la penumbra) . La oscuridad mgica
Felino del infierno
apaga el brillo y oculta la silueta .
Habilidades: los felinos del infierno poseen un bonificador racial de
.14a las pruebas de Escuchar y Moverse sigilosamente .
LEMU R
Ajeno mediano (baatezu, extraplanario, legal, maligno)
Dados de golpe: 2dS (r pg)
Iniciativa : -a O
Velocidad: 20'(4 casillas)
CA: 14 ;+4 natural), toque 10, desprevenido t4
Ataque base/Presa: +2/-2
Ataque : garra +2 c/c (ido)
Ataque completo : 2 ganas +2 c/c (1 d4)
Espacio/Alcance: 5'/5'
Ataques especiales : Cualidades especiales : descerebrado, inmunidad al fuego y al veneno,
i.D t buena o plateada, resistencia al cido lo y al fro 10, ver en la
oscuridad, visin en la oscuridad hasta 100'
_Salvaciones I ort +3, Ref +3, Vol +3
Caractersticas : Fue 10, Des 10, Con 10, Int -, Sab 11, Car 5
Habilidades : Dotes : Entorno : los nueve infiernos de Baator
Organizacin: solitario, pareja, banda (3-5), plaga (6-15) o turba (10-40)
Valor de desafo: 1
Tesoro : ninguno
Alineamiento: legal maligno (siempre)
Avance : 3-6 DG (Mediano)
Ajuste de nivel : La criatura avanza de uno
forma ro muy diferente a
como lo hara una masa
fitndida de carne que rezumara por el suelo. Posee
una cabeza y torso de
aspecto humano, pero

por debajo de la cintura su cuerpo es uno masa informe . Una expresin de

angustia permanente distorsiona su rostro .

Los lmures son criaturas patticas que, principalmente, sirven como


esclavos y reclutas a los baatezu ms poderosos .
Un lmur mide unos 5' de alto y pesa unas (u0 lb.
Estos infernales carecen de mente y, por tanto, no pueden comunicarse ;
sin embargo, son sensibles a los mensajes telepticos de los dems diablos y
normalmente obedecen las rdenes mentales de un diablo .

Combate

Los lmures ansan vengarse del universo que les ha


hecho lo que son . Avanzan hacia todo lo que
se encuentran e intentan despedazarlo
con sus garras . Lo unido que puede
detenerlos es una orden teleptica de
otros diablos o ser destruidos .
Las armas naturales de un
fmur, as como cualquier
arma que esgrima, se consideran como de alineamiento
legal y maligno para los
efectos de sobreponerse
a la RD.
Descerebrado (Ex) : los
lmtu-es son inmunes a todos
los efectos enajenadores
(hechizos, compulsiones, fantasmas, pautas y efectos de moral).

DIGESTOR

Bestia mgica (Mediana)


Dados de golpe: Sd 10+24 (6S pg)
Iniciativa : +6
Velocidad : 60'(12 casillas)
CA: 17 (+2 Des, +5 natural), toque 12, desprevenido 15
Ataque base/Presa : +S,411
Ataque: garra -r(1 c/c (1 d8+4)
Ataque completo : garra +11 c/c (1dS+4)
Espacio/Alcance : 5'/5
Ataques especiales: rociada (le cido
Cualidades especiales : inmunidad al cido, olfato, visin en la
oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +-9, Ret +10, Vol +3
Caractersticas: Fue 17, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10

Habilidades : Avistar 16, Esconderse +9, Escuchar-6, Saltar+21


Dotes : Alerta, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos
Entorno : bosques templados
Organizacin : solitario o manada (3-6)
Valor de desafo : 6
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
; 13-24 (Grande)
Avance: 9-12 DG (Mediano)
Ajuste de nivel:
Esta criatura se yergue sobre dos poderosas patas traseras . Posee una cola larga,
pero carece de otras extremidades, y tiene una piel cobrada griscea y gu/arrosa .
Su cabeza estrecha est equipada con una boca succionadora y un orificio con
forma de tubo en su frente.

Estos rapados depredadores conocidos como digestores poseen un ataque


cruento que puede reducir a un humano a un charco de pulpa viscosa en
cuestin de segundos. Los digestores pueden acechar pricticansente en
cualquier sitio donde puedan encontrar una presa, desde los desiertos
ridos hasta las selvas hmedas.
Un digestor mide unos 5' de estatura y 7' de largo, desde el hocico a la
cola, pesando tinas 390 lb.

.0 ~Ai

El digestor es una mquina de cazar y comen Cuando no est hambriento,


lo que es bastante raro, se esconde y evita a las densas criaturas . Cuando caza,
obserea su entorno en busca de tina posible vctima ; a continuacin, carga hacia
delante y expulsa un chorro de cido . Si el ataque inicial no mata a la presa, el
digestor atacar con sus patas caseras hasta que pueda volver a disparar cido .
Rociada (le cido (Ex) : un digestor puede rociar cido en tul cono de
2d de largo, infligiendo 4d8 puntos de dao a todo lo que se encuentre en
el rea. Uta vez utilizada esta aptitud, no podr volver a tasarla hasta ld4
asaltos mis tarde . La criatura tambin puede producir un chorro concentrado de cido que inflija Sds puntos de dao a un nico objetivo situado a
5'o menos_ En cualquier caso, una salvacin de Reflejos con xito (CD 17)
reducmr el llano a la mutad .
Habilidades : la coloracin del digestor le proporciona un bonificados
racial de +4 a las pruebas de Esconderse . Tansbnn tiene un bonificador
racial de 1-4 a las pruebas de Saltar.

O-INSA lRlO

Los dinosaurios (etimolgicamente "lagartos terribles") son bestias antiguas que podran estar relacionadas con los dragones.
Entre los rasgos que comparten los dinosaurios depredadores con nichos
dragones estn los dientes afilados, el temperuneuto salvaje, un desarrollado
sentido del territorio y una despiadada capacidad para cazar. Los dinosaurios
herbvoros no suelen ser agresivos, a no ser que estn heridos o defendiendo
a sus oas, pero pueden atacar si se asustan o se ven acosados .
Estas criaturas pueden ser de muchos tamaos y lonnas . Las especies
mayores son de colores apagados, mientras que las ms pequeas tienen
una amplia variedad de manchas de colores vistosos . La mayoria de dinonuno, tienen una texrtna de piel guilarrosa .
Casi siempre viven en zonas escarpadas o solitarias que los humanoides
csitan pocas veces : valles montanosos remotos, mesetas inaccesibles, islas
tropicales y profundos terrenos pantanosos .

:i'E
CONO D/J- i

Los dina atrios aprovechan su tamao y velocidad . Los rpidos carnnvoros acechan a la presa, ocultndose hasta que pueden ponerse a alcance de
carga y lanzarse al ataque. Con Il-ecuencia, los grandes herbvoros arrollan
y pisotean a sus oponentes .

DEINONICO

Animal Grande
Dados de golpe : 4d8+16 (34 pg)
Iniciativa: +2

Velocidad : W'1,12 casillas;


_
CA : 16 (-1 tamao,--2 Des, +5 manual), toque 11, desprevenido 14
Ataque base/Presa: +3/+11
Ataque : espolones +6 c/'c (2d6+4)
Ataque completo : espolones +6 c/c (2d(,+4 ; y 2 ganas delanteras +t
c/c ( I d3 ! 2) y mordisco + l c/c (2d4+2)
.Espacio/Alcance : l 11 /5'
Ataques especiales : abalanzarse
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +S, Ref -+-6, Vol +2
Caractersticas : Fue 19, Des 15, Con 11), Int 2, 5ab 12, Car i(?
Habilidades : Avistar+10, Esconderse -rs, Escuchar + 10, Saltar +2(, >
supervivencia +l o
Dotes : Correr, Rastrear
Entorno : bosques clidos
Organizacin: solitario, pareja, o manada ( 3-6,
Valor de desafo: 3
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance: 5-8 DL Grande)
Ajuste de nivel: Este bpedo enjuto de piernas largas posee espolones de aspecto perverso en sus
pies y una piel brillantemente coloreada que recuerda a un pjaro tropical . Es
casi tan alto corno un humano, y su cola extendida mide al menos dos veces
lo que hace de alto.

Este carnivoro rpido es llamado a veces velocin-aptor, aunque el nombre,


pertenece realmente a una criatura mucho menor .
El deinonico es de un color verde brillante en su espalda y flancos, con .
una tonalidad mucho ms clara del mismo color en su parte inferior . El,
cuerpo tiene manchas o rayas islas oscuras . Su cola se extiende desde la,
parte trasera de su cuerpo, mantenindose elevada gracias a una innincada,
estructura de soportes seos, permitiendo as que su peso descanse por
completo sobre sus patas traseras . Pesa unas 600Ib.
Combate

El deinonico utiliza una terrible combinacion de rapidez, antebrazos pas :


suietar, grandes dientes v patas traseras e-en largos espolones que emvi
para desgarrar. Caza persiguiendo a su presa, saltando y desgarrndola con
sus espolones traseros mientras araa y muerde . Los espolones cuentan
col no un cnico ataque .
Un deinonico tiene un cerebro relativamente grande para un dinosmrio, y su manada caza con tcticas ingeniosas .
Abalanzarse (Ex) : cuando un deinonico carga, puede efectuar ua
ataque completo .
Habilidades : un deinnico posee un boniiicador racial de -5 a las
pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar, Saltar y Supervivencia .

ELASMOSA1JRTO

Animal Enorme
Dados de golpe : 1 uds+66 (11 1 pg;
Iniciativa :
Velocidad : 2o' ; .1 casillas), nadar ~o'
CA: 13 (--2 tamao, +2 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 11
Ataque base/Presa : +7j'+23
Ataque: nordisco +1 3 c/c', 2d8+1 _)
Ataque completo : mordisco +13 c/c (2d8+12)
Espacio/Alcance : 15'/ 10
Ataques especiales : Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort + 15, Ref 1-9, Vol +4
Caractersticas : Fue 2c,, Des 14, Con 22, Int 2, Sab 13, Car 9
Habilidades: Avistar +9, Esconderse 4>, Escuchar +4, Nadar + l ,)
Dotes : Dureza (2 ;, Esquiva, Grau fortaleza
Entorno: acutico clido
Organizacin: solitario, pareja o rebao l S-8 i

Valor de desafo : 7
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 11 201 Enorme); 21-30 DG (Gargantuesco)
Ajuste de nivel:
Esta criatura posee un cuerpo grueso y ovoide, con aletas en lugar de palas,
adems de una cola y un cuello largos y sinuosos . Su cuello supone la mitad
de su longitud total

Asndue habita principalmente en el agua, el elasmosaurio solamente res,pita aire_ Este dinosaurio tiene una longitud total de toros 3d, incluyendo
,una cola tan larga como la mitad del resto de su cuerpo, y pesa sobre las
5.u:o Ib. Los observadores que solamente vean su cabeza o cola pueden
cor.mdirlo con facilidad con una serpiente gigantesca .
Cpmb<Jtr,

Ll elasmosaurio es agresivo y ataca a todo lo que ve . La criatura es ft!erte,


ripida )' posee una maniobrabilidad tnuy buena, pudiendo girar rpidamente y arremeter s>ntra su presa . Cuando caza, viaja con la cabeza fuera del
u!, precipitndose hacia abajo con gran rapidez para agarrara su presa .
Habilidades :'' un elasmosaurio posee un bonificados racial de +8 a las
pruebas de Esconderse en el agita,

ML-(t ;

RAPTOR

Animal Enorme
Dados de golpe : sd8+-i3 (79 pg)
Iniciativa: -2
Velocidad : sii (12 casillas)
CA : 16 (--2 tamao, :-2 Des, +(, natural), toque 10, desprevenido 14
Ataque base/Presa: +(, /--9
Ataque: espolones t1) e/c (2d8+s )
Ataque completo : espolones +9 c/c (2d8+5 ) y 2 patas delanteras +4 c/c
1d 4 - y mordisco 4 e/e (2d6+2)
Espacio/Alcance : 15/10'
Ataques especiales: abalanzarse
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Foit+t0, Rol+8, Vol +4
Caractersticas : Fue 21, Des 15, Con 21, lnt 2, Sab 15, Car 10
Habilidades: Avistar =12, Esconderse +5, Escuchar + 12, Saltar +27,
Supervivencia a-12

Dotes: Correr, Dureza, Rastrear


Entorno : bosques calidos
Organizacin : solitario, pareja, o manada (3-6)
Valor de desafo : 6
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre
Avance : 9-16 DG (Enorme); t7-24 DG (Gargantuesco)
Ajuste de nivel :
Esta criatura es, simplemente, una versin mayor de] deinnico, midiendo
cerca de 12' de alto, con una longitud total de 24' . Tiene la misma apariencia y los mismos hbitos y aptitudes de su versin ms pequea .
Abalanzarse (Ex) : cuando un megarraptor carga, puede efectuar un
ataque completo.
Habilidades: un megarraptor posee un bonilicador racial de +8 a las
pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar, Saltare Supen-ivencia .
TIRANOSAURIO

Animal Enorme
Dados de golpe : l Sds+99 (18o pg)
Iniciativa : +1
Velocidad : 40(8 casillas)
CA : 14 (2 tamao, +1 Des, -t5 natural ), toque 9, desprevenido 13
Ataque base/Presa: t 13/ 130
Ataque : mordisco +2o c/c (3d6-t 13)
Ataque completo : mordisco-20 c/c (3d6+ 13)
Espacio/Alcance: 15'; 10'
Ataques especiales: agarrn mejorado, engullir
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +16, Ref +12, crol +8
Caractersticas: Fue 28, Des 12, Con 21, lnt 2, Sab 15, Car 10
Habilidades : Avistar s14, Esconderse --2, Escuchar +14
Dotes: Alerta, Ataque natural mejorado (mordisco), Correr, Dureza (3),
Rastrear
Entorno : llanuras templadas
Organizacin : solitario o pareja
Valor de desafo : 8
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre,,
Avance : 19-36 DG) Enorme); 37-54 DG !Gargamuesco ;
Ajuste de nivel :
Este depredador imponente posee una cabeza enorme
y uno boca lleno de dientes del tamao de dagas. Se
sostiene sobre sus dos poderosos patas traseras y solamente tiene unas rudimentarias patas delanteras, apenas
desarrolladas.

Esta voraz criatura es el ms temido de todos los dinosaurios carnivoros.


A pesar de su enorme tamao y sus seis toneladas
de peso, el tirtnosaurio es un corredor veloz . Su
enorme cabeza mide casi 6' de largo, y sus dientes
tienen entre 3" y u" de longitud . Mide ms de ;0'
desde el hocico a la cola .
Un tiranosaurio come casi cualquier cosa a la que
pueda hincar el diente, y pasa gran parte de su tiempo
rebuscando carroa y ahuyentando a carnivoros ins
pequenos para que no se acerquen a su comida .
Combato

Tir-anosaz .rio

El tiranosaurio persigue y devora todo aquello que ve .


Sus tcticas son simples : cargar y morder.
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el tiranosaurio debe acertar con su ataque de
mordisco a un oponente de hasta una categoria de
tamao menor que el suyo. Entonces puede intentar

efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su
oponente y puede intentar engullirlo en el asalto siguiente .
Engullir (Ex) : un tiranosaurio puede intentar engullir a un oponente,
de hasta dos categoras de tamao menor que l, al que haya agarrado con
una prueba con xito de presa .
Una vez est en el interior del monstruo, el oponente sufrir 2d8+8 puntos
de dao por aplastamiento y 8 puntos de dao por cido cada asalto, infligidos
por el aparato digestivo del tiranosaurio . La criatura engullida puede abrse
camino hasta el exterior utilizando aun arma ligera corearte o perforarte para
infligir 25 puntos de dao al tracto digestivo del tiranosaurio (CA 12) . Una vez
la criaturas se encuentre en el exterior, la accin muscular cierra el agujero ; por
lo tanto, cualquier orto oponente engullido deber volver a cortar pana salir.
En el estmago de un tiranosaurio pueden llegar a caber 2 oponentes
Medianos, 8 Pequeos, 32 Menudos, o 128 Diminutos o ms pequeos .
Habilidades : un tiranosam-io posee un bonificados racial de +2 a las
pruebas de Avistar y Escuchar .

TRJCE.RATOPO

Animal Enorme
Dados de golpe: 16d8+124 (196 pg)
Iniciativa : -1
Velocidad : 30' (6 casillas)
CA : 18 (-2 tamao, -1 Des, +11 natural), toque 7, desprevenido 1 .8
Ataque base/Presa : +12/+30
Ataque: cornada +20 e/e (2d8+15)
Ataque completo: cornada +20 e/e (2d8+15)
Espacio/Alcance : 15'/10'
Ataques especiales: cama poderosa, pisotear 2d12+15
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones: Fon 19, Re +9, Vol +6
Caractersticas: Fue 30, Des 9, Con 25, Int 1, Sab 12, Car 7
Habilidades : Avistar +l2, Escuchar +13
Dotes : Alerta, Dureza (4), Gran fortaleza
Entorno : llanuras templadas
Organizacin : solitario, pareja o rebao (5-8)
Valor de desafo : 9
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 17-32 DG (Enorme) ; 33-48 DG (Gargantuesco)
Ajuste de nivel : -

Este herbvoro gigantesco posee una enorme placa sea que le protege la parte delantera de su cabeza de 6' de largo, desde donde se
proyectan dos grandes cuernos, con otro ms pequeo como una
protuberancia de su hocico.

Este enorme herbvoro es bastante enojadizo y agresivo .


Un tcertopo tiene un cuerpo que mide unos 25' de largo y
pesa 20.000 lb . aprotimadarnente.

CA : 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14


Ataque base/Presa : +4/+5
Ataque : golpetazo+5 e/e (1de+i)
Ataque completo : golpetazo +5 e/e (1d6+'t
Espacio/Alcance: 5'%5'
Ataques especiales : detectar pensamientos
Cualidades especiales : cambiar forma, inmunidad a efectos de dormir
y hechizo
Salvaciones : Fort +4, Ref +5, Vol +6
Caractersticas : Fue 12, Des 13, Con 12, lnt 13, Sab 14, Car 13
Habilidades : Averiguar intenciones +6 . Avistar +6, Diplomacia -3, Disfrazarse +9' (-i 11 a actuar), Engaar +10'', Escuchar +e, Intimidar +3
Dotes : Esquiva, Gran fortaleza
Entorno : cualquiera
Organizacin : solitario, pareja o banda (3-6)
Valor de desafo : 3
Tesoro : doble estndar
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance : segn clase de personaje
Ajuste de nivel +4
Este humanoide huesudo de piel gris, posee piernas larguiruchas y una cabeza
bulbosa con grandes ojos saltones, parecidas a los de tus pulpo. Aparte de esto,
su rostro este vaco y carente de rasgos .

Los doppelgnguers (tambin llamados duplicamos) son seres extraos,


capaces de adoptar las formas de aquellos con los que se encuentran .
En su forma verdadera, el doppelgnguer tiene, ms o menos, apariencia humanoide, aunque es ms delgado y de apariencia frgiL
con extremidades largas y desgarbadas y rasgos a medio formar
Su carne es plida y carece de pelo, y sus grandes ojos saltones son
amarillos y con una pupila estrecha .
Debido a que pueden adoptar la forma de cualquier humanoide de entre 4' y 8' de estatura, los doppelgnguers son
espiar y asesinos natos . Pueden pasar por delante de los
centinelas, entrar en lugares seguros e incluso hacerse pasar
por amantes o amigos cercanos. Son astutos, pacientes y, en
lugar de atacar sin pensrselo, se muesn-an dispuestos a
esperar hasta que se presente una oportuni d a d.
1-lacen un uso excelente de su mimetismo natura)
r
a la hora de tender emboscadas, colocar trampas o
infiltrarse en la sociedad htuanoide . Aunque no
son exactamente malvados, solamente se interesan por s mismos y consideran que los densas
son juguetes para ser manipulados v engaadoss
En su forma natural, un doppelgnguer mide unos
5 1/2' de alto y pesa aproximadamente unas i so lb.

COMBATE.

Combate

Es probable que estas bestias carguen y ensarten a toda criatura


de tamao Grande (como mnimo) que entre en su territorio . Los
tricertopos utilizan su ataque de pisotear contra oponentes ms
pequeos.
Carga poderosa (Ex) : cuando tan t icertopo carga, su ataque
de cornada inflige 4d8+2o puntos de dao .
Pisotear (Ex) : CD de Reflejos 28 reduce el dao a la mitad. La
CD de la salvacin utiliza el bonificados de Fuerza .

DOPPF1,GANG1 JER


Humanoide monstruoso Mediano (cambiaformas)
Dados de golpe: 4d8+4 (22 pg)
Iniciativa : -ri
Velocidad: 30' (6 casillas)

Cuando se encuentra en su fonos natural, el doppelgnguer golpea con sus puos poderosos. En la fama de un
combatiente u otra persona aunada, ataca con cuaiquizt
arma que resulte apropiada . En tales casos. utiliza su
aptitud de detectar penssniieutos para emplear las mismas
tcticas y estrategias que la persona a la que est irritando .
Detectar pensamientos (Sb) : puede detectar pensamientos de forma continua, igual que con el conjuro
homnimo lanzado por un lanzador de i 8 nivel salvacin de Voluntad CD 13 niega) . Puede suprimir o
reanudar esta aptitud como accin gratuita . La CD de la
salvacin utiliza el bonificados de Carisma .
Cambiar de forma (Sb): un doppelgnguer puede
adoptar la forma de cualquier humanoide Pequeo o
Mediano. En forma humanoide, la criatura pierde sus
ataques naturales . Un doppelgnguer puede permanecer
en su forma humanoide hasta que escoja adoptar ama
nueva . Un cambio de forma no se puede disipar, pero

tm doppelgnguer recupera su forma natural citando muere . Un conjuro


e aptitud de visin verdadera revelar su forma natural.
Habilidades : un doppelgnguer posee un boniticador racial de
+4 a las pruebas de Disfrazarse y Engaar . "Cuando su
aptitud de Cambiar de liana, obtendr un bonificados
de circunstancia de -ido (adicional) a las pruebas
de Disfrazarse . Si puede leer la mente de un
oponente, conseguir otro bonificados
de circunstancia de +4 a las pruebas de
Disfrazarse y Engaar.

Dragn Enorme
Dados de golpe:
7d12+14 (59pg)
Iniciativa: 1
Velocidad: 20' (4 casillas),
VISO ' (mala)
CA: 18 i; 1 tamao,
+1 Des, -+8
natural),
toque 10,
desprevenido 17
Ataque base/Presa : +7/+15
Ataque: aguijn +10 c/c (td6-4
mas veneno) o garra +10
cc (2d6+4) o mordisco +10 c/c
2d8--4

ataque completo: aguijn +10 c/c


td6+4 ms veneno) y mordisco +8 c/c
2d8 i 4 j y 2 alas +8 c/c (1dS+2) y 2 garras
+5 Cc 2d6+4)
Espacio/Alcance : 10'/5'
Ataques especiales: agarrn
mejorado, veneno
Cualidades especiales : inmunidad a
del unir y parlisis, olfato, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la
penumbra
Salvaciones : Fort -i7, Ref +6, Vol +6
Caractersticas: Fue 19, Des 12, Con II, 1nt 6, Sab 12, Car 9
Habilidades : Avistar +16, Esconderse -t7, Escuchar +13, Moverse
sigilosamente -19
Dotes : Alerta, Ataque en vuelo, Ataque mltiple", Soltura con una
aptitud (venenoyd
Entorno : colinas clidas
Organizacin : solitario, pareja o escuadrilla (3-6)
Valor de desafo : 6
Tesoro : estndar
Alineazniento : neutral (normalmente)
Avance: 6-tea DG (Enorme); 11-21 DG (Gargantuesco)
Ajuste de nivel : Este lagarto bpedo es mGs grande
nudo de cartlago del que sobresale

que un ogro . Posee una cola que termina en un

un agugn, parecido al de

un escorpin .

Tiene alas

correosas de murcilago y enormes mandbulas repletas de dientes largos y afilados.

Primo lejano de los dragones, el draco (tambin llamado uryvern), es ton


enorme lagarto volador con un aguijn venenoso en la cola .
El draco carece de un olor fuerte, aunque su guarida podra oler a
traerte reciente .
Sucuer-ho mide unos 15' de largo, y es de un color que puede ir del marrn
oscuro al gris; la mitad de su longitud corresponde a su cola, y su envergadura
de alas es de unos 20'. Un draco pesa aproximadamente 1 tonelada.
Los dracos son capaces de hablar dracnico, pero por regla general no
se molestan por emitir nada mucho ms elaborado que un fuerte siseo o
.m prtrhmdo gruido parecido al de un caimn .

COMBATE

Los dracos son bastante estpidos, pero siempre se muestran agresivos y


atacaran a todo aquello que no sea claramente ms poderoso que ellos
mismos. Un draco se lama en picado, cogiendo a su oponente
con las garras y aguijonendolo hasta que muere .
Un draco sol:unente puede cortarcon sus garras
citando est realizando u rs ataque en vuelo .
Agarrn mejorado (Ex): para utilizar
esta aptitud, el draco debe acertar con
su ataque de garra . Entonces puede
intentar efectuar una presa como
accin gratuita sin provocar un
ataque de oportunidad . Si
tiene xito en la prueba
de presa resultante
inmoviliza a su
oponente
y
puede aguijonealo.
Veneno (Ex) :
herida, salvacin
Fortaleza (CD 17) :
dao inicial y
secundario 2d6
Constitucin .
La CD de la salvacin utiliza
el boniticador de
Constitucin .
Habilidades :
los
dracos poseen un boniticador
racial de +3a las pruebas ce Avistar
Draco

DR,AGON
A

1T

NTIGCI

Los dragones son criaturas aladas, similares a los


reptiles y de antiguo linaje . Son conocidos y temidos por su tamao, poder
fsico y aptitudes mgicas. Los dragones ms ancianos se encuentran entre
las criaturas ms poderosas del mundo .
Las variedades conocidas de dragones autnticos (como oposicin a otras
criaturas que tienen el tipo 'dragn) se dividen en dos amplias categoras :
cromticos y metlicos. Los dragones cromticos son azudes, blancos,
negros, rojos y verdes, todos ellos malignos y extremadamente feroces . Los
dragones metlicos son : de bronce, de cobre, de oro, de oropel y de plata,
todos ellos buenos, normalmente nobles y muy respetados por los sabios .
Todos los dragones adquieren ms aptitudes y- un mayor poder a
medida que envejecen (no ocurre as con otras criaturas que tienen el tipo
'dragn') . Su longitud va desde varios pies, al salir del huevo, hasta ms de
100', tras alcanzar la categora ele sierpe y gran sierpe (tambin llamados
u!yrnu y gran tvyrm)_ El tamao exacrn vara segn la edad y la variedad .
Aunque son temibles depredadores, se alimentan de carroa cuando hace
falta y pueden comerse cualquier cosa si estn lo bastante hambrientos .
El metabolismo del dragn funciona como un horno altamente eficaz y
puede asimilar incluso materiales inorgnicos . Algunos dragones incluso
han desarrollado un gusto particular por ese tipo de comida .
Aunque los objetivos e ideales difieren segn la variedad, todos los dragones son codiciosos. Les encanta acumular riquezas, coleccionar montones de
monedas y reunir tantas gemas, joyas y objetos mgicos como les sea posible .
Los que poseen grandes tesoros se muestran reacios a abandonarlos durante
demasiado tiempo, alenlo de sus guaridas slo pata patrullar por las inmediaciones o conseguir alimento. Para los dragones, ningn tesoro es suficiente :
resulta agradable de observar y les :Mista tumbarse a su lado. A los dragones
les gusta convertir en lecho strs tesoros, moldeando los rincones y montculos
para que se ajusten a sus cuerpos . Cuando un dragn crece hasta alcanzar la
categora de gran sierpe, su pie] lleva pegadas cientos de gemas v monedas .
Todos los dragones hablar dracnico .

:j

CATEGORAS DE EDAD DE LOS DRAGONES

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Categora
Cra
Muy joven
Joven
Juvenil
Joven adulto
Adulto
Adulto maduro
Viejo
Muy viejo
Venerable
Sierpe (wyrm)
Gran sierpe (gran wyrm)

Edad (aos)
0-5
6-15
16-25
26-50
51-100
101-200
201-400
401-600
601-800
801-1 .000
1 .001-1 .200
nl .201-t

CGM BATE

El dragcin ataca con sus gausio poderosas y su mordisco y, dependiendo de su


taumuao, tambicn con su anea de aliento y ataques fsicos especiales . l'retieren
combatir en vuelo, permaneciendo (nieta del alcance del enemigo hasta dehdt- .
tardo con sus ataques a distancia . Los dragones mas ancianos e inteligentes son
expertos en evaluar a la oposicin y eliminar en primer lugar a los enemigos
ms poderosos, o evitarlos mientras acaban uno a uno con los ms depiles .
La tabla que adjuntamos proporciona las estadsticas de espacio y
alcance para dragones de tamaos diversos, adems de las armas naturales
que un dragcin de un tamao determinado puede utilizar, y el dao que
esos ataques infligen .
Mordisco : los ataques de mordisco infligen el dao indicado ms el
tonificador de Fuerza del dragn . El dragn cambien puede utilizar este
ataque para aplicar su ataque de Engorro a sus oponentes, si pr se ' la dote
del mismo nombre (consulta la pgina 30-E .
Garra : los ataques de garra infligen el dono indicado ms la mitad
del bonic orlar de Fuerza del dragn (redondea hacia abajo) . La criatura
tambicn puede usar estos ataques para aplica - su ataque de Engorro a sus
oponentes, si posee la dote del mismo nombre (consulta la ptgina 304i.
Los ataques de garra son secundarios, obteniendo un penalizados--5 a las
tiradas de ataque . Muchos dragones escogen la dote de Ataque muluple
para reducir ese penalizados a- 2 .
Ala : el dragn puede usar las alas para golpeara sus oponentes, incluso
durante el vuelo. Los ataques ele ala infligen el dono indicado ms la mitad
del boniliradorde Fuerza del dragn redondeado hacia atajo y se consideran ataques secundarios, recibiendo los penalizadores correspondientes .
Coletazo : el dragn puede golpear a un oponente por asalto utilizando
su cola . Un coletazo inflige el dao indicado ms una vez y media el
tonificador de Fuerza del dragn ( redondea hacia abajo) y se considera un
ataque secundario, recibiendo los penalizadores correspondientes.
Aplastamiento (Ex): este ataque especial permite que mn dragn de tamao
Enorme (como minino,, citando vuele o salte, pueda aterrizar sobre sus oponentes cono accin estndar, utilizando su peso muerto para aplastarlos . Los ataques de aplastamiento solamente son eficaces coma oponentes cuyos tamaos
sean tres categonas inferiores o ms a la del dragn (aunque ste pxxlni efectuar
ataques normales de arrollar o presa contra oponentes mayores 1 .
Un ataque de aplastamiento afectara a todas las criaturas que quepan
bajo el cuerpo del dragn. Las criaturas que se encuentren en el rea afectada deben tener cxito en una salvacin de Reflejos contra una CD igual
a la del arara de aliento del dragcin; si fdlan, quedarn sujetas, sufriendo

ESPACIO/ALCANCE, ATAQUES Y DANO DE LOS DRAGONES

Tamao
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande

Espacio/Alcance'
2 1/2'/0' (5' con mordisco)
5'/5'
5'/5'

autouiaticamente dao contundente durante el siguiente asalto, a no ser .


que el dragn se aparte de ellos . Si el dragn escoge mantener la sujecien
dota habra de matarse igual que un ataque de presa normal . Si no escapan,,
los oponentes sujetos sudrirn el dao por aplastamiento cada asalto .
Un ataque de aplastamiento inflige el dao indicado mazo una vez e
media e I hon(icador de f-uerza del dragon .redondeado hacia abajo ; .
Barrido (con la cola) lEz) : este ataque especial permite que un dragn
de tannano (iargantuesco ;cono nmnimo I pueda barrer con su cola como
accin estndar. El ataque afectara a un semicirctdo con un dimetro de 3,
(o 40' para un dragn Colosal) extendindose desde una interseccin en el.,
borde del espacio del dragcin en cualquier direccin (Ndl : la dacnfvirtt Juro,; ,
ole y of tos aloques, amo el anea de aliento. haa' n jirenctn af fnhli ro :Ic l'alall,i ; . has
criaturas que se encuentren dentro del rea del barrido solamente resultaran
afectadas si sus tamaos son cuatro rategorias o ms interiores al del dragn,
El batido inlligita automa tieansente el dao indicado ms una vez y media,
el bonificados de Fuerza del dragn 'redondeado hacia abajo ;. Las enamoro
afectadas podra intentar tina salvacin de Reflejos 1 contra una CD iguala la
del arma de aliento del dragn ; para sufrir slo la mitad del dao .
Presa : a los dragones no les gustan demasiado los ataques de presa
aunque su ataque de aplastamiento . y la dote de Engorro, si la conocen:
emplean las reglas normales de la presa .
El dragn siempre puede utilizar su arma de aliento a la vezz que patti
cipo en una persa, al igual que sus coniw-os y aptitudes sortlegas o sobrenaturales, siempre y cuando tenga xito en las pruebas de Concentracin .
Arma de aliento (sb) : utilizar un arma de aliento se considera arden
estndar. Cuando el dragn usa su arma de aliento, no puede volver a hacerlo .
hasta n-anscun-idos 1 d4 asaltos. Si el dragn tuviera ms de tm tipo de arma,
de aliento, seguira sin poder exhalarla ms de u ea vez cada 1d4 asaltos . Una.,
explosin del aliento de fuego siempre se origina en cualquier intersecdtin,
adyacente al dragn y se extiende en la direccion que ste desee, abarcando,
el rea indicada en la tabla que adjuntamos ms abajo . Si el arma de aliento,
inflige dao, las criaturas que se encuentren en el rea podrn intentar una,
sahacin de Reflejos para sufiris slo la mitad del dao ; la CD depender deja .
edad del clr,tgCm y la variedad, y vendr indicada en cada ficha individual Las
salvaciones contra los alientos que no inflijan dao usaran la misma CD, pero
los tipos cambiaran segur se indique en la descnpein de cada variedad .
La CI) de la salvacin contra un arma de aliento es de 10 + 12 de los
DG del dragn -r modificador de Con del dragn .
Las armas de aliento poseen dos formas troicas, lnea y cono, cuyas
reas variar dependiendo del tamao del dragn .
ARMAS DE ALIENTO DE LOS DRAGONES

Tamao del dragn


Lnea (longitud)
Cono' (longitud)
Menudo
30'
15'
Pequeo
40'
20'
Mediano
60'
30'
Grande
80'
40'
Enorme
100'
50'
Gargantuesco
120'
60'
Colosal
140'
70'
Una lnea siempre tiene 5' de alto por 5' de ancho .
" Un cono es tan alto y ancho como largo .

Presencia pavorosa (Ex) : los dragones jvenes adultos o nono maduros


pueden inquietar a sus enemigos con su mera presencia . Esta aptitud surte

1 Mordisco
2 Garras
2 Alas
1 Coletazo 1 Aplastamiento
1 Barrido
1d4
1d3
1d6
1d4
1d8
1d6
1d4
10'/5' (10' con mordisco)
2d6
1d8
136
1d8
Enorme
5'/10' (15' con mordisco)
2d8
2d6
1d8
2d6
2d8
Gargantuesco
20'/15' (20' con mordisco)
4d6
2d8
2d6
2d8
4d6
2d6
Colosal
30'/20' (30' con mordisco)
4d8
4d6
2d8
4d6
4d8
2d8
El mordisco de un dragn tiene un alcance como si la criatura fuera de una categora de tamao mayor . Todos los dems ataques, con el alcance
estndar del tamao del dragn .

electa automticamente siempre que el dragn ataca, carga o sobrevuela a


alguien . Las criaturas situadas en un radio de 30' x la categora de edad del

dragdn suhiran el electo, siempre que tengan menos DG yue el monstruo .


Toda criatura potencialmente afectada que tenga xito en tuca salvacin de
\OlW1Lad ~CD 10v 1/2 DG del dragn +el mnodilcador de Carisma del dragn)
ecl inmune durante tul dia a la presencia pavorosa de ese mismo dragn
durante 11 botas
. Si fallan, las criaturas con 4 DG o menos luirn despavoridas
durante 1dc+asaltos,ylasquetengan 5DGomsquedarn estremecidas durutte
.ld6 asaltos. Los dragones ignoran la presencia pavorosa de otros dragones .
Conjuros el dragn conoce y lanza conjuros arcanos igual que un
hechicen' del nivel indicado en la descripcin de su variedad, adquiriendo
,coniuans adicionales por poseer una alta punhracin en carisma . Algunos
dragonea tambin pueden lanzar conjuros de la lista olos dome
raes de clrigo como si se n - atase de sortilegios arcanos .
Aptitudes sortilegas : las aptitudes sortilegas del dragn dependen de su edad y
variedad . )liste obtendr las aptitudes
,indicadas para su edad, adems de todas
las :ulteriores, usando como nivel de
lanzador su categotia de edad o su nivel de
lanzador como hechicero ;el que sea mayor).
La Cil de salvacin ser 10 + el moditicador
de Carisma del dragn e el nivel del conjuro.

Si no se indica lo contrario, todas las aptinules


sortilegas podrn utilizarse una vez al dia .
Reduccin del dao : los dragones jvenes
,adultos o ms maduros posen RD. Sus armas
.naturales son consideradas como armas mgicas
para los electos de sobreponerse a la CD.
Inmunidades (Ex) : todos los dragones son
itrrnin:es a los electos de donniry parlisis. 111 y
cena+ se indica en su descripcin, todas las variedades de dragones son inmunes a una o dos formas de
ataque adicionales . sin importar erial sea su edad .
Resistencia a conjuros (Ex): a medida que envejecen,
los dragones se vuelven m :is resistentes a los conjuros y
aptitudes sortilegas, tal v como se indica en la descripcin de
cada variedad .
Vista ciega (Ex): el dragn puede averiguar la posicin de otras criaturas hasta una distancia de 60 . Los oponentes a los que s.1 dragn no pueda
ver realmente todava poseern ocultacin total respecto a l .
Sentidos agudos (Ex) : el dragn ve cuatro veces mejor que un
humano en condiciones de penumbra y dos veces mejor con luz noratal .
Adems, posee visin en la oscuridad hasta 120' .
Habilidades : todos los dragones comienzan teniendo tantos puntos
de habilidad come? j(6 - modificador de Lnt, mnimo 1) + (DG x3)] . La
naavuna de los dragones adquieren las siguientes habilidades al mximo
rango posible : Avistar, Briscar y Escuchar . Por lo general, los puntos de
habilidad restantes se asignan a Averiguar intenciones, Concentracin,
Diplomacia, Escapismo, intimidar, Saber (cualquiera) y Lisar objeto
naiic', al coste de t punto de habilidad por rango . Todas estas habilidadc se consideran de clase para dragones . Adems, cada dragn posee
anos habilidades de clase, como te indicamos en la descripcin de cada
variedad.
Dotes : todos los dragones poseen 1 dote iras otra adicional por cada 3
i)C, al igual que cualquier otra criatura . Sus preteridas son tuerta, Ataque
en Cuelo . Ataque poderoso. Dngarro, Flotar, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Romper arma mejorado, Soltara con un an na (garra
amordisco i, Viraje brusco y cualquier dote rnetamgica que est a disposicin de los hechiceros y les resalte til .

t+~Qrinliento de farro recorrida de los dragones

.Los dragones cromticos y metlicos son criaturas voladoras sumamente



/ uteates y pueden cubrir grandes distancias con rapidez . La velocidad de
largo recurrido de un dragn est en funcin de su velocidad tctica de
vuelo, ml y corno te mostramos en la tabla siguiente .

VELOCIDAD DE VUELO DE LARGO RECORRIDO DE LOS DRAGONES

Una hora
Normal
Aligerar
Un da
Normal

100'

Velocidad de vuelo del dragn


150'
200'

250'

15 millas
24 miles

20 millas
40 millas

30 millas
60 millas

40 millas
SO millas

120 millas

160 millas

240 millas

320 millas

Cuando llevan a cabo un desplazamiento de largo recorrido, los dragones no se cansan tan rpidamente como otras criaturas . Cuando un
dragn Irrite de moverse aligerando o a marcha forzada (consulta al respectu el Ainnu >1 del jtugu,lnr), comprueba el dao
no letal cada horas en lugar de hacerlo cada hora .

Aunque se cree gue todos los dragones cotnparernn las mismas troces
hace decenas de miles de anos, las variedades actuales se preocupan de sus asuntos v solamente colaboran en circunstancias estrenas, tal como una poderosa amenaza cumulo . Sin embargo, los dragones buenos
jamais colaboran con los malignos, :aunque se ha
encunn'ado a unos cuantos especvnenes neta
andes con unos u otros. Los dragones de oro se
asocian de vez en cuando con los de plata .
Cuando se encuera:an, por- regla general,
los dragones malignos de distintas variedades
combaten para defender su territorio . Los dragomes buenos, aunque tanbien muy territoriales, son
ms tolerantes . v suelen arreglar sus diferencias de
norma pacifica .
Los dragones siguen una serte de estrategias
de reproduccin que se ajustan a sus necesidades y
temperamentos . Esto ayuda a asegurar la continuidad de sus
estirpes, sin importar lo que le suceda al progenitor o a su guarida .
particularmente los malignos o los menos inteliLos jvenes adultos,
gentes, tienden a dejar nidadas de 1d4+1 huevos por toda la carpirla, abandonando a las catas a su s uerte . AI e ciosionar, se agrupan con otros dragones,
non nalnx'nte de edad iuventl u menor, y el grupo se mantiene unido hasta
que sus naienabros son capaces de establecer sus propias guaridas.
Los chapones ms maduros e inteligentes tornan lnslias compuestas
por la parejaprogenitoram :is ido+ijvenes.Luis parejas dedragonessienr
pi-e estn Formadas por adultos o adultos maduros ; Lt descendencia que
convive con ellos est totnaada por eras (Ol-1tt en d,, ;, muv jvenes ! 1 t301, jvenes (3 -50), juveniles 1 s t-9o o jvenes adultos (91-100 L LI dragn
abandona u sus padres para establecer su propia gtwrida poco despus de
alcanzar la categoia de joven adulto (u, en raras ocasiones, ha juvenil
Las parejas de dragones que superan la categotia adulta madura acostumbran a separarse, empujados a alejarse por su propia independencia
y ansia cae tesoros. Las hembras ms maduras contintian emparejndose
y poniendo huevos, pero solamente uno de los progenitores se quedar
eta la guarida para criar a los descendientes . Con frecuencia, las hembras
ms viejas ponen varas nadadas de huevos, yuedandose una para si ,
cjejando otra al cuidado de su pareja y abandonando las dems . Aveces.
unta hembra de dragn deja un huevo o a una crin al cuidado de padres
adoptivos de raza no draconica .

LA PIEL DF DRAGCN

Lima armero puede nrobajar las pieles de los dragones para crear armaduras
o escudas de gran calidad (consulta' Piel de dragn en' Materiales especiales', en la GnLr ilel Dungt i nr 1Lrstrr).

DRAGONES C :ROMATIC OS

Los dragones cromticos constituyen la rama maligna de los dragones .


Son agtrsivos, codiciosos, vanidosos 'e malintencionados .

DRAGON AZUL

para que slo quede expuesta parre de su cabeza . Estas criaturas adoran pla-,
near por los clidos aires del desierto, y suelen volar durante el da, cuando,
las temperaturas son ms elevadas. Algunos poseen casi el mismo color,
que el cielo del desierto, y sacan toda la ventaja posible a su tonalidad .
Los dragones azules se guarecen en enormes cavernas subterrneas .
donde tambin almacenan su tesoro . Aunque recogen todo aquello que
parece valioso, sienten un mayor aprecio por las gemas, especialmente
los zafiros . A veces se ven obligados a comer serpientes, lagartos y plantas
del desierto para aplacar su inmensa hambre, pero ante todo pretieren los
animales de rebao, como los camellos . Cuando tienen oportunidad, se,
alimentan glotonamente a base de estas criaturas .

Dragn (tierra)
Entorno: desiertos templados
Organizacin: cra, muy joven, joven, juvenil y joven adulto : solitario o
nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe
o gran sierpe: solitario, pareja o familia (l-2 y 2-5 descendientes).
Valores de desafo : cra 3 ; muy joven 4 ; joven 6 ; juvenil 8 ; joven adulto
11 ; adulto 14 ; adulto maduro 16 ; viejo 18 ; muy viejo 19; venerable 21 ;
sierpe 23 ; gran sierpe 25 .
Tesoro : triple estndar
Alineamiento : legal maligno (siempre)
Avance: cra 7-8 DG ; muy joven 10-11 DG ; joven 13-14 DG ; juvenil 16-17
DG ; joven adulto 19-20 DG ; adulto 22-23 DG ; adulto maduro 25-26 DG ;
viejo 28-29 DG ; muy viejo 31-32 DG ; venerable 3435 DG, sierpe 37-38
DG ; gran sierpe 40+ DG.
Ajuste de nivel : cra +4; muy joven +5 ; joven +6, ortos El dragn posee unas
orejas exageradamente adornadas, y un cuerno,
nico y enorme, que le surge
del hocico. El olor a
ozono satura el
aire alrededor del
dragn, cuyas escamas
teidas de azur brillan
bajo el sol.

i. : , ?tt tt
~,

u ; ri
~

Los dragones azules


son vanidosos y territoriales . Se nata de una de las
variedades de dragones mejor
adaptadas a excavar en arena .
El color de sus escamas va
del azur iridiscente hasta el ail
intenso, pulido por las arenas
del desierto hasta alcanzar un
acabado lustroso. El tamao
de sus escamas apenas
aumenta a medida que el
dragn envejece, aunque
se vuelven ms gruesas y
duras. Sus pieles tienden
a zumbar y chispon-otear un
poco por culpa de la electricidad
esttica acumulada . Estos efectos se intensifiDragan azul
can cuando el dragn se enfurece o est a punto de atacar,
despidiendo un olor a ozono y arena .
Los vivos colores del dragn azud permiten divisarlo fcilmente en los
ridos paisajes desrticos . Sin embargo, con frecuencia excava en la arena

Combate

i-

Tpicamente, los dragones azules atacan desde 1o alto o excavan bajo las
arenas hasta que sus oponentes se acercan a 100' . Los dragones ms ancianos utilizan sus aptitudes especiales, como l, nsne alurinalorw, coordinndolas con estas tcticas para enmascarar el terreno v mejorar sus posibilidades de coger por sorpresa a la vctima, Los dragones azules slo huyen
de un combate cuando resultan heridos de gravedad, pues consideran que
la retirada es una cobarda .
Arma de aliento (Sb): el dragn azul posee un tipo
de arma de aliento : una lnea de relmpago.
Crear/destruir agua (St): el dragn
~`r
~- 1, puede usar esta aptitud tres veces al da .
Funciona como el conjuro crear agua.
ex :eptuando que cl dragn puede
- ar
optar por destruir
agua en lugar de crearla,
accin que echar a perder
automticamente liquides
descuidados por su propietario que contengan agua . .
Los objetos mgicos como las .
pociones) y objetos que obren en
poder de una criatura debern tener
xito en una salvacin de Voluntad
(con CD igual a la presencia pavorosa
del dragn) o se estropearn. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de
nivel.
Imitar sonidos (Ex) : siempre que le plazca, el dragn puede
imitar cualquier voz o sonido que
haya odo . Los oyentes debern
tener xito en una salvacin de
Voluntad (con CD igual a la presencia pavorosa del dragn) para darse
cuenta del ardid.
Otras aptitudes sortlegas : Sal da: tent i loquia ,adulto o ms viejo); l
al da : tenme nltinnatorio (adulto o ms viejo), tejo (venerable o ms viejo) y
csl'ejisrno arcano (gran sierpe) .

DRAGONES AZULES POR EDADES

Edad
Tamao
Cra
P
Muy oven
M
Joven
M
juvenil
G
joven adulto
G
Adulto
E
Adulto maduro E
Viejo
E
Muy viejo
E
Venerable
Ga
Sierpe
Ga
Gran sierpe
Ga

DG (pg)
6d12+6 (45)
9d12-18(76)
12d12+24 (102)
15d12+45 (142)
18d12+72 (189)
21d12+105 (241)
24d12+120 (276)
27d12+162 (337)
30d12+180 (375)
33d12+231 (445)
36d12+288 (522)
39d12+312(565)

Fue
13
15
17
19
23
27
29
31
33
35
37
39

Des Con
10
13
10
15
10
15
10
17
10
19
10 21
10 21
10 23
10 23
10 25
10 27
10 27

Int
10
10
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22

Ataque base/
Sab Car
Presa
Ataque
11
10
+6/+3
+8
11
10
+9/+11
+11
13
12
+12/+15
+15
15
14
+15/+23
+18
15
14
+18/+28
+23
17
16
+21/+37
+27
17
16
+24/+41
+31
19
18
+27/+45
+35
19
18
+30/+49
+39
21
20
+33/+57
+41
21
20
+36/+61
+45
23
22
+39/+65
+49

Salv.
Fort
+6
-8
+10
+12
+15
+17
+19
+21
+23
+25
+28
+29

Salv
.
Ref
+5
+6
+8
+9
+11
+12
+14
+15
+17
118
+20
+21

Salv.
Vol
+5
+6
+9
+11
+13
+15
+17
+19
+21
+23
+25
+27

Arma
aliento (CD)
2d8 (14)
4d8 (16)
6d8 (18)
8d8 (20)
10d8(23)
12d8(25)
14d8(27)
16d8(29)
18d8 (31)
20d8 (33)
22d8(36)
24d8 (37)

CD
Presencia
pavorosa

21
23
25
27
29
31
33
35

APTITUDES DE LOS DRAGONES AZULES POR EDAD

Edad
Cra

Velocidad
40', Ec 20', VI 100' (regular)

Muy joven

40', Ee 20', VI 150' (mala)

Joven

40', Ec 20', VI 150' (mala)

non)]

40', Ec 20', VI 150' (mala)

Joven adulto

40', Ec 20', VI 150' (mala)

multo

40' . Ec 20', VI 150' (mala)

Adulto maduro 40', Ec 20', VI 150' (mala)


40' . Ec 20', VI] 50' (mala)
Muy viejo

40', Ec 20', VI 150' (mala)

Venerable

40', Ec 20' VI 200' (torpe)

Sierpe

40', Ec 20', VI 200' (torpe)

Gran sierpe

40', Ec 20', VI 200' (torpe)

Ta

in puede lanzar como conjuros arcanos

Iniciativa
+0

CA
16 (+1 tamao, +5 natural),
toque 11, desprevenido 16
+0
18 (-I$ natural),
toque 10, desprevenido 18
+0
21 (+11 natural), toque 10,
desprevenido 21
+0
23)-] tamao, +14 natural),
toque 9, desprevenido 23
+0
26 (-1 tamao, +17 natural),
toque 9, desprevenido 26
+0
28 (-2 tamao, +20 natural),
toque 8, desprevenido 28
+0
31 (--2 tamao, +23 natural),
toque 8, desprevenido 31
+0
34 (-2 tamao, -26 natural),
toque 8, desprevenido 34
+0
37 (-2 tamao, +29 natural),
toque 8, desprevenido 37
+0
38 (-4 tamao, +32 natural),
toque 6, desprevenido 38
+0
41 (-4 tamao, +35 natural),
toque 6, desprevenido 41
+0
44 (-4 tamao, +38 natural),
toque 6, desprevenido 44
los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a

Dragn azul adulto maduro : VD 1 ; dragn Enorme (tierra); DG


24112=120,'27 6 pg; roce t4; Vel 40', Vol 150' (mala), Le 20 ; CA 31, toques,
, ra rendido 31 : Araq base --'24 ; Presa +41 ; Arq +31 cuerpo a cuerpo ( 2d8 i 9,
,mordisco) ; Atq completo +31 cuerpo a cuerpo (2d8+9, mordisco ;, +29
cuerpo a cuerpo (2d6+4, 2 garras), +29 cuerpo a cuerpo (t .d8+4, 2 alas), 1-20
cuerpo a cuerpo (2d6+13, coletazo) ; Espacio/Alcance 15'/10' ; AE aplastamiento, aptitudes sottilegas, arma de aliento, conjuros, crean-/lesiruiragwt,
imitar sonidos, presencia pavorosa ; CE inmunidad a dormir electricidad, y
parlisis, RD 10/mgica, RC 22, visin en la oscuridad hasta 120', visin en
la penumbra; AL Ltvl; TS Fort +19, Re +14, Vol +17 : Fue 29, Des L0, Con
21 . lnt 16 . Sah 17, Car las.

Aptitudes esp .
Inmunidad a la electricidad,
crear/destruir agua

Nivel de
lanzador

RC

Imitar sonidos

1 :'

Reduccin del dao 5/mgica

32

19

Ventriloquia

5 .'

21

Reduccin del dao 10/mgica

72

22

Terreno alucinatorio

9:

24

Reduccin del dao 15/mgica

112

25

Velo

132

27

Reduccin del dao 20/mgica

15 ."

29

Espejismo arcano

17

31

los dominios de Aire, Ley y Mal .

l lubili Is ces y hin : Averiguar intenciones +28, Avistar +30, Buscar


+25, Concentracin +16, Conocimiento de conjuros +30, Diplomacia
-32, Engaar +25, Esconderse -I I, Escuchar +30. Intimidar -30, Saber
arcano ; +14, Saber Inaturadeza i i-t 3 ; Abstencin de materiales, Ataque en
vuelo, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Alerta, Flotar, Iniciativa mejorada, Pericia en combate, Soltura con una aptitud ;presencia pavorosa).
Aplastamiento (Ex) : rea 15' x 15' : oponentes Pequeos o menor
sufren 2d8-13 puntos de dao contundente, v deben tener exilo en una
salvacin de Reflejos (CD 27 o quedan sujetos .
Arma de aliento (SI,) : lnea de loo', dao t4d8 electricidad, Reflejos
CI) 27 para mitad de dao .
Crear/destruir agua (St): 3 al dia, como orar agua, pero puede
utilizarse para destruir agua . 7:' nivel de lanzadou ; Voluntad
CD 25 niega.
Imitar sonidos (Ex) : puede imitar cualquier voz o
sonido que haya escuchado, cuando quiera . Los oventes deben tener xito en una salvacin de Voluntad
(CD25) para darse cuenta del ardid .
Presencia pavorosa Ex) : radio de 210',
23 D( : o menos, Voluntad CD 27 niega .
Aptitudes sortlegas: 3 al dia : ventriloquia . 7:' nivel ele lanzador; CD de la salvacin 3 + nivel de conjuro .

DRAGN BLANCO

"

Dragn (fro)
Entorno: montaas iras
Organizacin : cra, muy joven, joven,
juvenil y joven ;tdulto : solitario o nidada
(2-5) ; adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe o gran sierpe : solitario, pareja o familia
(1-2v 2 :S descendientes) .
Valores de desafo : cra I ; muy joven 2 ; joven 3 ;
juvenil 5 ;) oven adulto 7 ; adulto 9 ; adulto maduro 11 :
viejo 14 ; muy viejo tu. : venerable 17 ;
Dragn blanco
sierpe 15 ; gran sierpe 20 .
Tesoro : triple estndar.
,,A)ineatnento:catico maligno 1siempre]

Avance : cra 4-5 DG; muy joven 7-E 9G; joven 10-11 9G; juvenil 13-14
DL, ; joven adulto 16-'17 DG ; adulto 19.20 DG; adulto maduro 22-23 DG;
viejo 25-26 DG; muy viejo 28-29 DG; venerable 31-32 DG; sierpe 34-35
DG ; gran sierpe 37+ DG .
Ajuste de nivel cra +2 ; muy joven +3 ; joven +3, juvenil +5 ; otros -

su tesoro en el interior de su cubil, preferiblemente en cavernas cubiertas


de hielo que puedan reflejar el brillo de las gemas . A los dragones de esta
variedad les gustan especialmente los diamantes .
Aunque . td igual que todos los dems, los dragones blancos pueden
comer prcticamente cualquier cosa, son muy exigentes v slo consums
rn aquel alimento que se haya congelado . Normalmente, devoran a las
criaturas muertas por su aliento cuando los cadveres an estn rgidos
y helados, y entierran a las dems vctimas bajo montones de nieve hasta
que se congelan como es debido.
Loa enemigos naturales de los dragones blancos sois los gigantes iris
escarcha, que los matan para obtener comida o armadura, o los capturar,
para usarlos como guardianes .

Este dragn tiene un hocico en forma de pico, una papada espinosa, y una
cesta formada por una nica pa que se curva hacia atrs. Un olor qumico
tenue y preciso acompaa al dragn, cuyas escamas brillan corno la nieve .
Los dragones blancos, que se encuentran entre los ms pequeos y menos
inteligentes ce la especie, no son ms que animales depredadores Sus
rostros expresan una resuelta ferocidad en ligar de la sagacidad de sus
parientes ms poderosos .
Las escamas de las cras de dragn blanco brillan como si fueran espejos. A medida que este envejece, ese brillo va desapareciendo y, llegada la
edad anciana, van apareciendo escamas de color azul plido o gris Hancuzco entre las blancas de siempre .
Las guaridas de estas criaturas suelen ser cuevas heladas y profundas
camaras subterrneas, apartadas de los clidos rayos del sol . Guardan todo

%olitbalO
Los dragones blancos prefieren los ataques repentinos, haciendo ur :
barrido desde lo alto o surgiendo de debajo del agua, la nieve o el hielo .
Exhalan su arma de aliento v, a continuacin, intentan tumbar a un solo
oponente con un segundo ataque .
Arma de aliento (Sb) : el dragn blanco posee un tipo de arara de
aliento: un cono de fro.

DRAGONES BLANCOS POR EDADES

Edad

Tamao

Cra
Me
Muy joven
P
Joven.
M
Juvenil
M
Joven adulto
G
Adulto
G
Adulto maduro E
Viejo
E
Muy viejo
E
Venerable
E
Sierpe
Ga
Gran sierpe
Ga

DG (pg)
3d12+3 (22)
6d12+6 (45)
9d12+18 (76)
12d12+24 (102)
15d12+45 (142)
18d12+72 (189)
21d12+105
24d12+120
27d12+162
30d12+180
33d12+231
36d12+288

(241)
(276)
(337)
(375)
(445)
(522)

Fue Des Con


11
10
13
13
10
13
15
10
15
17
10
15
19
10
17
23
10
19
27
10
21
29
10
21
31
10
23
33
35
37

10
10
10

23
25
27

Int
6
6
6
8
8
10
12
12
14
14
14
18

Sab Car
11
6
11
6
11
6
11
8
11
8
11
10
13
12
13
12
14
15
15
14
15
16
19
18

Ataque basef
Presa
Ataque
+3/-5
+5
-i .6/s3
+8
+9/+11
+11
+12/+15
+15
+15/0-23
+18
+18/-28
+23
+21/+37
+24/+41
+27/+45
0-30/+49
+33/+57
+36/+61

.
Salv

.
Salv

Fort
+4
+6
+-8

+27
+31
+35
r39
+41
+45

+10
+12
-15

Ref
+3
+5
+6
+8
+9
+11

Salv.
Vol
+3
+5
+6
+8
+9
+11

Arma
aliento (CD)
1d6 (12)
2db (14)
3d6 (16)
4d6 (18)
5d6 (20)
6db (23)

+17
+19
+21
+23
+25
+28

+12
+14
+15
+17
+18
+20

+13
+15
+17
+19
+20
-r24

7d6 (25)
8d6 (27)
9d6 (29)
10d6 (31)
11db (33)
12db(36)

APTITUDES DE LOS DRAGONES BLANCOS POR EDAD

Edad
Cra

Velocidad
60', Le 30', Nd 60',
VI 150' (regular)
Muy joven
60', Ec 30', Nd 60',
VI 150' (regular)
Joven
60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Juvenil
60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Joven adulto
60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Adulto
60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Adulto maduro 60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Viejo
60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Muy viejo
60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Venerable
60', Ec 30', Nd 60',
VI 200' (mala)
Sierpe
60', Ec 30', Nd 60',
VI 250' (torpe)
Gran sierpe
60', Ec 30', Nd 60',
VI 250' (torpe)

Iniciativa
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
0
+0
+0
+0

CA
14 (+2 tamao, +2 natural),
toque 12, desprevenido 14
16 (+1 tamao, +5 natural),
toque 11, desprevenido 16
18 (+8 natural), toque 10,
desprevenido 18
21 (+11 natural), toque 10,
desprevenido 21
23 (-1 tamao, +14 natural),
toque 9, desprevenido 23
26 (-1 tamao, +17 natural),
toque 9, desprevenido 26
28 (-2 tamao, +20 natural),
toque 8, desprevenido 28
31 (-2 tamao, +23 natural),
toque 8, desprevenido 31
34 (-2 tamao, +26 natural),
toque 8, desprevenido 34
37 (-2 tamao, i-29 natural),
toque 8, desprevenido 37
38 (-4 tamao, +32 natural),
toque 6, desprevenido 38
41 (-4 tamao, +35 natural),
toque 6, desprevenido 41

CD
Presencia
pavorosa

16
19
21
23
25
27
29
32

Nivel de
Aptitudes esp.
Caminar por el hielo, inmunidad
al fro, vulnerabilidad al fuego

lanzador"

RC

Nube brumosa
Reduccin del dao 5/mgica

16

Rfaga de viento

18

Reduccin del dao 10/mgica

20

Bruma congelante

21

Reduccin del dao 15/mgica

23

Muro de hielo

9.

24

Reduccin del dao 20/mgica

11 .0

25

Controlar el clima

13 .'

27

Caminar por el hielo (Ex) : esta aptitud (que siempre est activara)
funciona como el conjuro lreparcual aricnulo, pero las superficies por las
que escale el dragn han de estar cubiertas de hielo .
Bruma congelante (St) : el dragn puede usar esta aptitud 3 veces al
da Es parecida un conjuro de brinna sdlida, pero tambin crea una capa
de escarcha resbaladiza en todas las superficies tocadas por la niebla,
generando un efecto igual al conjuro de grasa . El dragn es inmune al
,thcto de prosa gracias a su aptitud de caminar por el hielo. Esta aptitud es
.equivalente a un conjuro de 5 ." nivel.
Otras aptitudes sortlegas : 3 al dio : nube hruniesa (juvenil o ms
dejo,, rdlaga de vient o adulto o ms viejo), y muro de hielo (venerable o ms
,s'jej;1 al da : rontnilar el clima tan sierpe) .

Dragn blanco joven: VD 4; dragn Mediano (fro) ; DG 9d 1 .1 r 18, 76 pg ;


Inc- e-t Ve160', Vol 200' (mala), Ec 30', Nd 60'CA 18, toque 10, sorprendido
18 ; Alaq base r9; Presa +i t ; Atq +11 cuerpo a cuerpo (2d6+2, mordisco) ;
Arq completo +11 cuerpo a cuerpo (2d6+2, mordisco), +6 cuerpo a cuerpo
Ida I, 2 garras), t6 cuerpo a cuerpo ( ido+I , 2 alas!; AB arma de aliento; CE
castrar por el hielo, inmunidad a dtmnir, fro y parlisis, visin en la oscusdad hasta 120', visin en la penumbra, vulnerabilidad al fuego ; AL CM ; T5
Fert+N, Ref+6, Vol +6 ; Fue 15, Des 10, Con 15, Int e, Sab i t, Car 6.
1td'ifidado r' dotes: Avistar +12, Buscar +12, Escuchar +l2, Intimidar
+II P. Ataque en vuelo, Ataque natural mejorado 1mordisco), Iniciativa
mcjnrada, Viraje brusco .
Arma de aliento (Sb): cono de 30', dao 3d6 fro, Reflejos CD 16 para
mitad de dao.
Caminarpor el hielo (Ex): como el conjuro tmpa+ ni d atortolo, pero las
superticies que el dragn escala deben estar heladas, siempre est activada .

DRAGN NEGRO

Dragn (agua)
Entorno: mariales clidos
Organizacin : cra, muy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o
sitiada (2-5) ; adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe
egran sierpe : solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes) .
Valores de desafo : cra 2 ; nuuy joven 3; joven 4; juvenil 6 ; joven adulto
s; adulto lo ; adulto maduro '13; viejo 15; muy viejo 17 ; venerable 18 ;
sierpe 19; gran sierpe 21 .
Tesoro: triple estndar.
Alineamiento: carneo maligno (siempre)

Avance : cric 5-6 DG; muy joven 8-9 DG; joven I1 - t2 DG, juvend i4-15
D( :; joven adulto 17-18 DG; adulto 20-21 DC : adulto maduro 23-24 DC : ;
viejo 26-27 DG; muy viejo 29-30 DG; venerable 32-33 DG : sierpe 35-36
DG ; gran sierpe 38+ DG.
Ajuste de nivel: cra +3 ; muy joven +3; )oven +3, jtnvenil+4, otrosVerdaderamente, la cabeza dsa dragn parece una calavera debido a sus profundas cuencas oculares y a su ancha y chata fosa nasal. Posee unos cuernos
curvados hacia delante y una cresta espinal que alcanza su punto ms alto
justo detrs de su cabeza y que va disminuyendo hasta terminar sobre la ltima
cuarta parte de su cuello . Un olor cido rodea al dragn, cuyas escamas son la
mayora de un color bano deslucido y gris oscuro.

sucia

Los dragones negros tienen anal temperamento y son astutos y malvolos,


caractersticas que quedan reflejadas en sus rostros, siniestros y taimados .
A veces reciben el nombre de "dragones calavera' debido a sus rostros
esquclcticos. Este aspecto de calavera se ve acrecentado por el deterioro
gradual de su piel en torno a sus pmulos v la base de los cuernos, y
aunque esto va aumentando con la edad, no inflige dao alguno al dragn .
Al salir del cascarn, las escamas del dragn negro son delgadas, pequeas
y brillantes, pero a medida que envejece se vuelven mas grandes, gruesas y
deslucidas, sirvtcndole de camutlaje en las cinagas y pantanos .
Los dragones negros se guarecen en cuevas, grandes y hmedas, o en
cavernas subterrneas con mltiples cmaras, y sus guaridas huelen a
vegetai ida putrefacta v agua estancada, con cierto matiz cido. Los dragones
mas viejos ocultan la entrada de su cubil empleando cc, it cnln vegetal. Se
alimentan principalmente de pescado, moluscos y dems ctiann,rs acuticas.
lambicn cazan carne roja, pero les gusta "encurtirla", sumergindola durante
das en los estanques de sus cuevas antes de devorarla .
Gatos dragones sienten un cario especial por las monedas. A veces, los
ms ancianos capturan a humanoides v los interrogan acerca de reservas
de oro, plata y platino antes de matarlos .

Combate

Los dragones negros prefieren tender emboscadas a sus vctimas, utilizando


su entorno a modo de cobertura . Cuando combaten en cinagas y pantanos
de vegetacin frondosa, intentan permanecer en el agua o sobre tierra tirare,
ya que los troncos y el follare ele las ramas limitan su maniobrabilidad area .
Cuando se ven superados, intentan alejarse y perderse de vista volando, para
no dejar ningn rastro, y esconderse en algn estanque o cenagal profundo.
Arma de aliento (Sb) : el dragn negro posee un tipo de arma de
aliento: una linea de cido.
Respiracin acutica (Ex) : el dragn puede respirar
bajo el agua ce forma indefinida y utilizar libremente sus
cnnunrs, atina de aliento y dems aptitudes miestus+151 sumergido.
t on'atq'er agua iSE : una vez al
un dragn negro adulto o
in te viejo puede estancar
cbicos de agua,
haciendo que sa
sr vuelva
estar-

e incapaz de albergar vida animal . Esta aptitud tambin echar a perder


lquidos que contengan agua . Los objetos mgicos (como las pociones) y
objetos que obren en poder de una criatura debern tener xito en una
salvacin de voluntad (con CD igual a la presencia pavorosa del dragn)
o se estropearan .
tt clnzar replrles (St) : un dragn negro gran sierpe puede utilizar esta
aptitud tres veces al da. Funciona como un conjuro de lrcchizur,noiriri o
err grupo que solamente afectara a animales reptlianos . El dragn podei
comunicarse con todo reptil hechizado como si estuviera lanzando un
conjuro de hablar con los animales.
Otras aptitudes sortlegas : 3 al da : oscuridad (juvenil o ms viejo,
radio de 10' x categora de edad) y plaga Ae insedes (venerable o ms viejo);
1 al da: creomtento wgi'lal (viejo o mas anciano) .
Dragn negro joven adulto : Vi) 9 ; dragn Grande (agua) ; DG 16d12+4S,
152 pg; lisie +0; Vel 60, VI 1511' (mala), Nd 60 ; CA 25, toque 9, sorprendido
25 ; Ataq base +ib ; Presa +2T, Atq +20 cuerpo a cuerpo (2d6+4, mordisco) ;
Atq completo +20 cuerpo a cuerpo (2d6+4, mordisco), +17 cuerpo a cuerpo
(IdS+2, 2 garras), ;17 cuerpo a cuerpo (1d6+2, 2 alas), +17 cuerpo a cuerpo
(1dSa6, coletazo), Ispacio/Alcance 10'/5' (10' con mordisco) ; AE arma de
aliento, oscuridad, presencia pavorosa ; CE inmunidad al cido, dortttiry parli-

sis, RD 5/mgica, RC 17, respiracin acutica, sentido ciego hasta 0 cisin


en la oscuridad hasta 120', visin en la penumbra ; Ah CM ; TS Fort +13, Ref,
+10, Vol -u I I ; Fue 19, Des lo, Con 17, I nt 12, Sab 13, Car 12 .
Habilidades y doler: Avistar +17, Buscar +'17, Diplomacia +10, Engaar
+9, Esconderse +S, Escuchar +17, Hablar un idioma 6 niveles, Intimidar
+19, Moverse sigilosamente +16, Nadar +12, Trepar +20 ; Armadura natural
mejorada, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Esgarro, Soltura con un
arma (mordisco), Viraje brusco .
Arena de aliento (Sb): lnea de SO', dao tOd4 por cido, reflejos CD _1
para mirad de dao.
Oscuridad (St) : 3 al da, como el conjuro osan7dad, pero de 50' de radio .,
Si' nivel de lanzador .
Presencia pavorosa (Ex) : 150' de radio, 15 DG o menos, Voluntad CD
19 niega.
Respiracin acutica (Ex) : puede respirar bajo el agua de forma,
indefinida y utilizar libremente sus conjuros, arma de aliento y dems
aptitudes mientras esta sumergido .
Conjuros : como un hechicero de 1 nivel .
Conjures Ae hechin ros conocidos habituales (5, 4 ; CD de la salvacin 11 +
nivel de eoniuro1:0 : atnnlar; detectar litigia, rayo dr,'ranura, resistencia ; 12
arre udura dr mago, pu 'cnuu umbrr ef buen .

DRAGONES NEGROS POR EDADES

Edad
Tamao
Cra
Me
P
Muy joven
Joven
M
Juvenil
M
Joven adulto
G
Adulto
G
Adulto maduro E
Viejo
E
Muy viejo
E
Venerable
E
Sierpe
Ca
Gran sierpe
Ca

DG (pg)
4d12+4(30)
7d12+7 (52)
10d12+20(85)
13d12+26 (110)
16d12+48 (152)
19d12+76(199)
22d12+110(253)
25d12-u-125 (287)
28d12+168 (350)
31d12+186(387)
34d12+238 (459)
37d121-296 (536)

Fue Des Con


11
10
13
13
10
13
15
10
15
17
10
15
19
10
17
23
10
19
27
10
21
29
10
21
31
10
23
33
10
23
35
10
25
37
10
27

Int
8
8
10
10
12
12
14
14
16
16
18
20

Sab Car
11
8
11
8
11
10
11
10
13
12
13
12
15
14
15
14
17
16
17
16
19
18
21
20

Ataque base/
Presa
Ataque
+4/-4
+6
7/+-4
+9
+10/+-12
+12
+13/+16
+16
+16/+24
+19
+19/+29
+24
+22/+38
+28
+25/+42
+32
+28/+46
+36
+31/+50
+40
+34/+58
+42
+37/-162
+46

Sala
Fort
+5
+6
+9
+10
+13
+15
+18
+19
+22
+23
+26
+-28

Salv.
Ref
+4
+5
+7
+8
+10
+11
+13
+14
+16
+17
+19
+20

Salv.
Vol
+4
+5
+7
+8
+11
+12
+15
+16
+19
+20
+23
+25

APTITUDES DE LOS DRAGONES NEGROS POR EDAD

Edad
Cra

Velocidad
60', VI 100' (regular), Nd 60'

Iniciativa
+0

Muy joven

60', VI 100' (regular), Nd 60'

Joven

60', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Juvenil

60', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Joven adulto

60', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Adulto

60', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Adulto maduro 60', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Viejo

60', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Muy viejo

60', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Venerable

60', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Sierpe

60', VI 200' (torpe), Nd 60'

+0

Gran sierpe

60', VI 200' (torpe), Nd 60'

+0

CA
Aptitudes esp .
15 (+2 tamao, +3 natural),
Inmunidad al cido,
toque 12, desprevenido 15
respiracin acutica
17 (+1 tamao, --6 natural),
toque 11, desprevenido 17
19 (+9 natural), toque 10,
desprevenido 19
22 (+12 natural), toque 10,
Oscuridad
desprevenido 22
24 (-1 tamao, +15 natural), Reduccin del dao
toque 10, desprevenido 22
27 (-1 tamao, u-18 natural), Corromper agua
toque 9, desprevenido 27
29 (-2 tamao, +21 natural), Reduccin del dao
toque 8, desprevenido 29
32 (-2 tamao, +24 natural), Crecimiento vegetal
toque 8, desprevenido 32
35 (-2 tamao, +27 natural), Reduccin del dao
toque 8, desprevenido 35
38 (-2 tamao, +30 natural), Plaga de insectos
toque 8, desprevenido 38
39 (-4 tamao, +33 natural), Reduccin del dao
toque 6, desprevenido 39
42 (4 tamao, +36 natural), Hechizar reptiles
toque 6, desprevenido 42

5/mgica

10/mgica

15/mgica

20/mgica

Arma
aliento (CD)
2d4(13)
4d4 (14)
6d4 (17)
8d4 (18)
10d4 (22)
12d4 (23)
14d4 (26)
16d4 (27)
18d4 (30)
20d4 (31)
22d4 (34)
24d4 (36)

CD
Presencia
pavorosa

19
20
23
24
27
28
31
33

Nivel de
lanzador
-

RC

17

3 .'

18

21

7'

22

92

23

11 ."

25

13

26

15 ."

28

DRAGONES ROJOS POR EDADES


Edad
Tamao
Cra
M
Mey joven
G
Joven
G
Juvenil
G
Joven adulto
E
Adulto
E
Adulto maduro E
Viejo
Ga
Muy viejo
Ca
Venerable
Ga
Sierpe
Ga
Gran sierpe
C

DG (pg)
7d12+14 (59)
1Od12+30 (95)
13d12+39 (123)
16d12=64 (168)
19d12+95 (218)
22d12+110 (253)
25d12+150 (312)
28d12+196 (378)
31d12+248 (449)
34d12+306 (527)
37d12+370 (610)
40d12+400 (660)

Fue Des Con


17
10
15
21
17
10
25
10
17
29
10
19
21
31
10
33
10
21
33
10
23
35
10
25

Int
10
12

37
39
41

10
10
10

27
29
31

12
14
14
16
18
20
22
24
24

45

10

31

26

Sab
11
13
13
15
15
19
19
21
23
25
25
27

DRAGN ROJO

Dragn (fuego)
Entorno: montabas clidas .
Organizacin : cra, muy joven, joven, juvenil y joven adulto : solitario o

nidada 2-5) : adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe
opera sierpe : solitario, pareja o hunilia (1-2 y 2-5 descendientes) .
Valores de desafo : cra 3 ; muy joven 4; joven 6; juvenil 9 ; joven adulto
12t adulto 14; adulto maduro 17 ; viejo '19 ; muy viejo 20 ; venerable 22 ;
sierpe 23 : gran sierpe 25 .
Tesoro: triple estndar.
Alineamiento : catico maligno (siempre)
Avance : cra S-9 DG ; muy joven 1'1-12 DG; joven 14-15 DG; juvenil t 7-18
DG joven adulto 20-21 DG ; adulto 23-24 DG; adulto maduro 26-27 DG ;
viejo 29-30 DG; muy viejo 32-33 DG; venerable 35-36 DG ; sierpe 35-39
DC; ; gran sierpe -11-, DG .
Ajuste de nivel : cra r4; muy joven +5 ; joven +6, otros-

E, dragn posee unos cuernos que se extienden hacia atrs por encima del
cuello, orejas adornadas con diversos colores, y unos cuernos ms pequeos en
sus mejillas y barbilla, con hileras de cuernos por encima de las cejas.
ln nariz tiene forma de pico y sostiene
un caceras pequeo . Una hermosa
;resta nace tras su cabeza y recorre todo
su torno hastacabar en la punta ele su cola . El
dragn apesta a humo y azufre,, y sus escamas
brillan con tintes violeta y escarlata .

Car
10
12
12
14
14
16
18
20
22
24
24
26

Ataque base/
Presa
Ataque
+7/+10
+10
t10/+19
+14
-t13/+24
+19
+16/+29
+24
+19/+37
+27
+31
+22/+41
+25/+44
+34
+28/+52
36
+31/-t56
+40
+44
-t34/+60
+37/+64
+48
+40/+73
+49

Salv.
Fort
+7

Salv.
Ref
+5

Salv.
Vol
+5

Arma
aliento (CD)
2d10 (15)

+10
+11
+14
+16
+18
+20

+8
+9
+12

+23
+25
+28

+7
+8
+10
+11
+13
+14
+16
+17
+19

+13
+17
+1S
-t21
+23
+26

+30
+32

+20
-22

+27
+30

4d10(18)
6d10 (19)
8d10(22)
lOd10 (24)
12d10 (25)
14d10(28)
16d10 (30)
18d10(33)
20d10(35)
23d10(38)
24d10(40)

Al estar tan seguros de si mismos, los dragones rojos tara vez suelen detenerse a evaluar a sus adversarios. Nada ms ver a su objetivo, deciden en
tul instante si atacarn o no optando por una ele las numerosas estrategias
que tienen planeadas de antemano . El dragn rojo aterrizar para atacar
con garras y mordiscos a las criaturas pequeas y dbiles en lugar ele destruirlas con su arma de aliento, ya que esto acabara t mbitbn con cualquier
tesoro que pudieran transportar .
Arma de aliento (Sb): el elragon rojo posee un tipo de arnaa ele aliento :

tul cono de fuego .


lcualizarobjeio (SIl : un dragn rojo juvenil o ms viejo pue de utilizar esta aptitud (igual al conjuro homninnoj una vez al da por categoria de edad
Otras aptitudes sortlegas : 3 al da : sugt'slnsr (violo o ms
.`anciano) ; l al da : tnreir!mr fa srrula !venerable o
` nada anejo) y al rsov,nr rti', n as ti ;gran sierpe, .
Habilidades: Engaar, Saltar y Tasacin se consideran habilidades ele
clase para los dragones rojos .

todos y siempre buscan el modo de incrementar su tesoro .


Son excepcionalmente vanidosos, carcter que queda reflejado en su porte orgulloso y expresin despectiva .
Las pequeas escamas de las cras de un dragn rojo son
de un brillante v lustroso tono escarlata ; esto las convierte
en blanco bici) para los depredadores y cazadores, razn por
ir que permanecen bajo tierra y no se aventuran al exterior
hasta que son capaces ele defenderse por s mismas . Llegado
el final de su etapa ce juventud, sus escamas se vuelven de un

tejer rojo ms intruso y la texutra lustrosa es reemplazada por


un acabado liso y apagado. A medida que envejecen, sus escamas se vuelven ms grandes, gruesas y duras como el metal .

21
24
26
29
31
34
35
38

pee tienen cerca una malaya o puesto de observacin elevado desde donde
inspeccionan con orgullo su territorio (que, parra ellos, abarca todo hasta
donde alcanza su vista) . A veces, este lugar elevado invade el semitono de
un dragn de plata, razn por la que estas dos especies con frecuencia son
enemigas.
Estos dragones prefieren comer carne, y- su alimento favorito son los
humanos o elfos jvenes . A veces, hechizan a los aldeanos letra que, peridicamente, les entreguen doncellas a modo de sacrificio.

Los dragones rojos son los ms codiciosos de

Los adornos del cuello y las alas tienen bordes de color azul
ceniciento o gris purpreo, que se van
oscureciendo ms con la edad .
Las pupilas del dragis rojo se van
,apagando a medida que madura ;
os n715 ancianos poseen lobos
oculares que recuerdan a orbes de lava tundida .
las dracunes rojos se guarecen en nuevas grandes que se extienden
hasta las profundidades de la tierra, relucen con el calor corporal de sus
habitantes y se distinguen por su olor a humo y azufre . No obstante, siem-

CD
Presencia
pavorosa

Dregmi oye

APTITUDES DE LOS DRAGONES ROJOS POR EDAD

Edad
Cra

Velocidad
40', VI 150' (mala)

Iniciativa
i-0

CA
Aptitudes esp.
16 (+6 natural), toque 10,
Invulnerabilidad al fuego,
desprevenido 16
vulnerabilidad al fro
Muy joven
40', VI 150' (mala)
+0
18 (-1 tamao, +9 natural),
toque 9, desprevenido 18
Joven
40', VI 150' (mala)
+0
21 (-1 tamao, +12 natural),
toque 9, desprevenido 21
juvenil
40', VI 150' (mala)
+0
24 (-1 tamao, +15 natural), Localizar objeto
toque 9, desprevenido 24
Joven adulto
40', VI 150' (mala)
+0
26 (-2 tamao, +18 natural), Reduccin del dao 5/mgica
toque 8, desprevenido 26
Adulto
40', VI 150' (mala)
+0
29 (-2 tamao, +21 natural),
toque 8, desprevenido 29
Adulto maduro 40', VI 150' (mala)
+0
32 (-2 tamao, +24 natural), Reduccin del dao 10/mgica
toque 8, desprevenido 32
Viejo
40', VI 200' (torpe)
+0
33 (-4 tamao, +27 natural), Sugestin
toque 6, desprevenido 33
Muy viejo
40', VI 200' (torpe)
+0
36 (-4 tamao, +30 natural), Reduccin del dao 15/mgica
toque 6, desprevenido 36
Venerable
40', VI 200' (torpe)
+0
39 (-4 tamao, +33 natural), Encontrarla senda
toque 6, desprevenido 39
Sierpe
40', VI 200' (torpe)
+0
42 (-4 tamao, +36 natural), Reduccin del dao 20/mgica
toque 6, desprevenido 42
Gran sierpe
40', VI 200' (torpe)
+0
41 (-8 tamao, +39 natural), Discernirulscacin
toque 2, desprevenido 41
Tambin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a los dominios de Caos, Fuego y Mal .
Dragn rojo muy viejo : VD 21 ; dragn Gargantucsco (fuego) ; DG
31 d12-:245, 449 pg ; Inic +4; Vel 40', VI 200' (torpe) ; CA 36, toque 6, sorprendido 36 ; Ataq base ;-31 ; Presa +56; Atq i 40 cuerpo a cuerpo (4d6+13,
mordisco); Atq completo x40 cuerpo a cuerpo 14d6+13), +35 cuerpo a cuerpo
(2d816, 2 garras), +35 cuerpo a cuerpo (2d6 r6, 2 alas), +35 cuerpo a cuerpo
(2d8+19, coletazo); Espacio/Alcance 20'/15' (20' con mordisco) ; AL aplastamiento, aprinides sortlegas, arma de aliento, bando con la cola, conjuros,
engorro; CE inmunidad a dormir, fuego y parlisis, Rl) 15/mgica, RC 25,
visin en la oscuridad hasta 120', visin en la penumbra, vulnerabilidad al
tro; AL CHI ; TS Fon +25, Ref +19, Vol +25; Fue 37, Des 10, Con 27, Int 22,
Sab 23, Car 22
Habilidades y doler: Artesana (construccin de trampas) +18, Averiguar
intenciones +37, Avistar -437, Buscar +37, Concentracin -4-28, Conocimk'nio
de conjuros 139, Engaar +37, Esconderse -12, Escuchar +37, Intimidar + ;39,
Saber (arcano) i-31, Saber (local) +31, Saber (religin) i31, Saltar 4 ,
Tasacion +31, Usar objeto mgico .i 22 ; Ataque en vuelo,
Ataque poderoso, Embestida mejorada, Engorro,
Golpe demoledor, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos,
Viraje brusco, Voluntad de hierro .
Aplastamiento (Ex) : arco de 20'
x 21i; los oponentes NIedianns . .o ms pequeos sufren C
4d6+19 punto
de .
dao contunden :,' .
y deben tener
xito en una
salvacin
de Reflejos '
(CD 33) o quedarn sujetos ;
honificador de
presa
,.56.
Arma de aliento (Sb) :
cono de 60', duelo 18d10 de
fuego, Reflejos CD 33 para
mitad de dao.
Barrido con la cola (Ex): semi-

Nivel de
lanzador
-

RC

1 .0

3
5 .

19

7 :'

21

23

11 :-

24

13

26

15 .'

28

17.

30

19

32

circulo de 30 de dimetro, oponentes de tamao Pequeo o menor

sufres.

2d6+19 puntos de dao contundente, Reflejos CD 33 pata mitad de darlo .


Engorro (Ex) : honificador de presa +56; garra contra criatura de tamao
Mediano o menor inflige 2d8+6 por asalto, mordisco contra Grande o menQ-,,
inflige 4d6-i-1 3 por asalto, o Sd6+26 si el dragn no se mueve ; la criatura tic
tima del engorro puede ser arrojada a 90' sufriendo 9d6 puteos de dao .
Presencia pavorosa (Ex): radio de 270', 30 DG o menos, Voluntad CD
29 niega .
Apt'tudes sortlegas : 9 veces al da, localizar obrlo : 3
veces al da sugeshar . 13 :' nivel de lanzador, CU de
la salvacin le + nivel de conjuro.
Conjuros : como un hechicero de 13.
nivel.
Conjuros d' hechicciu conocidos !sib Cuales (6, 8, 8, 7, 7, 7, 5 ; CD de la salvacin
16 + nivel de conjuro i: 0 : ,latear aso.
leer magia, haces darvantes, mano
i del mago, maca acuna, oncntucie:
1Y ,living, prestidigitacin, restsleriua,
sonido (antasma ; 1 :`. alanza, escudo, )avordivmo,pon,
Id inrigtaz toque glido ; 2.`': nrarr hondas nwdensdas dricdae
j'ensirrttientos,gruesi /,'tina, itn'isil'ilidad_ oscuridad : 3 . :
ui; dtsilnn magra, oscura dad piolunida, ptalecctoii nni tt la
,'tierg,r, 4:` dc;cspeeicin aplastante , lechuza ntoustne,
ronumtdad a cometas, ss'statmrcuin ; 5 :5 debilidad rrieiital
,'encomio sombra, infligir heridas leves en grupo; e: :
brnnl,i acida, sanar :

DRAGON VERDE

Dragci verde

Dragn (aire)
Entorno : bosques templados.
Organizacin : cra, muy joven, -~
joven, juvenil y joven adulto:
solitario o nidada (2-5); adulto. adulto maduro, viejo, muy viejo,
venerable, sierpe o gran sierpe:
solitario, pareja o familia ;1-2 25 descendientes .

Valores de desafo: cra 2; muy joven 3 ; joven 4, juvenil 7; joven adulto


t0; adulto 12 ; adulto maduro 15 ; viejo 17 ; muy viejo 18 ; venerable 20 ;
sierpe 21 ; gran sierpe 23 .
Tesoro: triple estndar.
Alineamiento : legal maligno (siempre) .
Avance : crin 6-7 DG ; muy joven 9-10 DG: joven 12-13 DG ; juvenil 15-16
DG: joven adulto 15-19 DG ; adulto 21-22 DG ; adulto maduro 2425
DG : viejo 27-25 DG ; muy viejo 30-31 DG ; venerable 33-34 DG ; sierpe
3v-3i DG ; gran sierpe 39+ DG .
Ajuste de nivel : cra +5 ; muy joven +5 ; joven =5, juvenil +6, otros El dragn posee una mandbula cuajada de dientes, e hileras de pequeos cuernos
sobre sus ojos, as como un agrupamiento de cuernos parecidos en su mentn .
Una cresta que alcanza su altura mxima detrs de la cabeza comienza justo
detrs de sus ojos, recorriendo toda su cuerpo . El olor a cloro impregna al dragn,
asgas escamas resplandecen con un intenso fulgor esmeralda .
Los dragones verdes son beligerantes y tienden a atacar sin provocacin
previa .
Las escamas de una ara de dragn verde son delgadas, muy pequeas y
de una tonalidad verdosa tan intensa que casi parecen negras . A medida que

envejece, las escamas crecen y se aclaran, adoptando tonos verdes (como el


oliva o c1 esmeralda) que le ayudan a htndirse con el entorno del bosque .
Los dragones verdes se guarecen en los bosques ; cuanto mayores y
ms antiguos sean los rboles, mejor para ellos . Prefieren las cuevas de los
precipicios y las laderas, y se les puede detectar por su fuerte olor a cloro .
Aunque se sabe que han llegado a comer prcticamente cualquier cosa
(incluyendo arbustos y rboles pequeos cuando tienen mucha hambre ;
su alimento preferido son los elfos `-duendes .
Combate
Los dragones verdes inician el combate con escasa o ninguna provocacin, l nundose contra criaturas de cualquier tamao. Si la vctima resulta interesante o
parece muypoderosa, el dragn la acecharpara determinarel mejormomento
para golpear y la tctica ms apropiada a utilizar . Si la vctima parece dbil, el
dragn no tardar en demostrar su presencia, ya dite disfruta provocando el
terror. Algunas veces, el dragn opta por controlar a una criatura htunanoide
mediante la intimidacin o la sngeslin . Alos crayones verdes les gusta especialmente interrogar a los aventureros para averiguar ms acerca de su sociedad y
capacidades, qu est sucediendo en los alrededores v si hay algn tesoro cerca .
Arma de aliento (Sb) : el dragn verde posee un tipo de arma de
aliento: un cono de gas corrosivo' cido).

DRAGONES VERDES POR EDADES


Edad
Tamao
Cra
P
Muy joven
M
M
joven
G
juvenil
joven adulto G
Adulto
E
Adulto maduro E
Viejo
E
Muy viejo
E
Venerable
Ge
Ga
Sierpe
Gran sierpe Ga

DG (pg)
5d12+5 (37)
8d12+16 (68)
11d12+22 (93)
14d12+42 (133)
17d12+68(178)
20d12+100 (230)
23d12+115 (264)
26d12+156 (325)
29d12+174 (362)
32d12 x224 (432)
35d12+280 (507)
38d12+304 (551)

Fue
13
15
17
19
23
27
29
31
33
35
37
39

Des
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

Con
13
15
15
17
19
21
21
23
23
25
27
27

Int Sab Car


10 11 10
10 11 10
12 13 12
14 15 14
14 15 14
16 17 16
16 17 16
18 19 18
18 19 18
20 21 20
20 21 20
22 23 22

Ataque base/
Salv.
Presa Ataque Fort
+5/+2
+7
+5
+8/+10
+10
+8
+11/+14 +14
+9
+14/+22 +17
+12
+17/+27 +22
+14
+20/+36 +26
+17
+23/+40 +30
+18
+26/+44 +34
+21
+29/+48 +38
+22
-I-25
+32/+56 +40
+35/+60 +44
+27
+38/+64 +48
+29

Salo.
Ref
+4
+6
+7
+9
+10
--12
+13
=15
+16
-18
+19
+21

CD
Salo.
Arma
Presencia
Vol aliento (CD) pavorosa
+4
2d6(13)
+6
4d6 (16)
+8
6d6 (17)
+11
8d6 (20)
+12 lOd6(22)
20
+15 12d6 (25)
23
+16 14d6(26)
24
+19 16d6(29)
27
+20 18d6(30)
28
+23 20d6 (33)
31
+24 22d6(35)
32
+27 24d6 (37)
35

APTITUDES DE LOS DRAGONES VERDES POR EDAD

Edad
Cris

Velocidad
40', VI 100' (regular), Nd 40'

Iniciativa
+0

Muy joven

40', VI 150' (mala), Nd 40'

+0

joven

40', VI 150' (mala), Nd 40'

+0

uvenil

40', VI 150' (mala), Nd 40'

+0

Joven adulto

40', VI 150' (mala), Nd 40'

+0

Adulto

40', VI 150' (mala), Nd 40'

+0

Adulto maduro 40', VI 150' (mala), Nd 40'

+0

Viejo

40', VI 150' (mala), Nd 40'

+0

Muy viejo

40', VI 150' (mala), Nd 40'

+0

Venerable

40', VI 200' (torpe), Nd 40'

+0

Sierpe

40', VI 200' (torpe), Nd 40'

+0

Gran sierpe

40', VI 200' (torpe), Nd 40'

i-0

CA
15 (+1 tamao, +4 natural),
toque 11, desprevenido 15
17 (+7 natural), toque 10,
desprevenido 17
20 (+10 natural), toque 10,
desprevenido 20
22 (-1 tamao, i-13 natural),
toque 9, desprevenido 22
25 (-1 tamao, +16 natural),
toque 9, desprevenido 25
27 (-2 tamao, +19 natural),
toque 8, desprevenido 27
30 (-2 tamao, +22 natural),
toque 8, desprevenido 30
33 (-2 tamao, -r25 natural),
toque 8, desprevenido 33
36 (-2 tamao, +28 natural),
toque 8, desprevenido 36
37 (-4 tamao, +31 natural),
toque 6, desprevenido 37
40 (-4 tamao, +34 natural),
toque 6, desprevenido 40
43 (--4 tamao, 1-37 natural),
toque 6, desprevenido 43

Nivel de
lanzador'
-

RC

Reduccin del dao 5/mgica

19

Sugestin

5 .

21

Reduccin del dao l0/mgica

7 .

22

Crecimiento vegetal

9:

24

Reduccin del dao 15/mgica

11 .'

25

Dominar persona

13 ."

27

Reduccin del dao 20/mgica

15 ."

28

Comandar plantas

17.

30

Aptitudes esp .
Inmunidad al cido,
respiracin acutica

Respiracin acutica (Ex) : el dragn puede respirar bajo el agua de


forma indefinida y utilizar libremente sus conjuros, arma de aliento y
dems aptitudes mientas est sumergido .
Aptitudes sortlegas: 3 al da : sugeslibn (adulto o ms viejo), y dominar
persona (venerable o ms viejo) ; 1 al da: n -erirniento vegetal (viejo o ms
anciano) y (0111111 alar plataas (gran sierpe) .

Conjuros : como un hechicero de 5 .' nivel.


Conjuras de hcchuccro mnondos haGilua(cs (6, 7, 5 : CD de la salvacin 13nivel de centro) : 0: detectar magia, leer magia, luces danz,mtes, arrua atril!
resistencia,son,do Irnttasm,a ; 1 :': nuca m its u de Nvstul, escudo, unyadn verdadero,,
rrtimdae.cpelrlivu ;2a
mnim -nolanoso,,delcriar prnsannentos .

DRAGONES METM .1C OS,

Dragn verde adulto : VI) 13 ; dragn Enorme (auc) ; DG 20d12-r-100, 230


pg ; Inic +0 ; Vel 40, Vl 150' (mala), Nd 40 ; CA 27, toque s, sorprendido 2+ ;
Ataq base +20 ; Presa +36 ; Atq a-26 cuerpo a cuerpo (3d8-, 8 , mordisco); tata

Los dragones metlicos constituyen la rama buena de los dragones, pero


siguen siendo igual de agresivos que sus primos mali ncs cu .urdo se les
tumenaza o desaha .7ainbin tienden a ser codicioso
cene :- ,

completo +26 cuerpo a cuerpo (348+8, mordisco), +21 cuerpo a cuerpo


(246+4, 2 garras), +2! cuerpo a cuerpo (idS+4, 2 alas), +21 cuerpo a cuerpo
(2d6+12, coletazo) ; Espacio/Alcance '15 /10' (15 ' con mordisco ; ; AE aplasta-

DRAGN DE BRONCE

miento, aptitudes sortlegas, arma de aliento, conjuros, presencia pavorosa;


CE inmunidad al cido, dorrruiry parlisis, RD 5/mgica, RC 21, respiracin
acutica, visin en la oscuridad hasta 120', visin en la penumbra ; AL LM ; TS
Fon +1 .7, Ref+12, Vol +15; Fue 27, Des 10, Con 2'!, I rt 16, Sala 17, Car 16 .
1-habilidades y de! es ; Averiguar intenciones +t!, Avistar +25, Buscar +23,
Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +25, Diplomacia +13, Engaar
+20,Esconderse+o,Escuchar +25,lntmidar+25, .Movetse sipilosamcn,tc
r20 Nadar +16, Saber (arcano) +18,Saber(natura/
lezi) -'18; Alerta, Ataque en vuelo. Ataque natural
< xl
nxlorado'mordisco), Ataque i\poderoso, Flotar, tlen
dedura, Viraje brusco .
Aplastamiento
(Ex):
rea 15' x t5 ; los oponentes de
tamao Pequeo o menor
sufren 248+12 puntos de dao
i
contundente, y deben tener
cato en una salvacin
de Reflejos (CD 23)
o qucd r;in Saleros,
boniicador
de
presa +36 .
Arrea de aliento (Si,) : cono de
!'
50', dao 1246 por cido, Reflejos CD '/- ('
25 para mitad de dao .
z
r
Presencia pavorosa (Ex) : radio de
180', 19 DG o menos, Voluntad CD
21 niega .
Respiracin acutica (Ex) : este dragn
puede respirar bajo el
n
.agua de berma indefinida
v utilizar libremente sus
conjuros, arma de aliento y
dems aptitudes mientras est sumergido .
Aptitudes sortlegas: 3 al da sogeslin . 6:' nivel de lanzador . CD de la
sayo, ion 16 .

Dragn (agua)
Entorno : colinas templadas
Organizacin : cra, muy joven, joven, juvenil y joven adulta solitario o
nidada 2-51: adulto, adulto maduro, viejo, muyviejo, venerable, sierpes
gran sierpe : solitario, pareja o familia (1-2 v 2-5 descendientes ; .
Valores de desafio : ala 2; muy joven 4 ; joven 6; juvenil 8 ; joven adtdto il ;
k _ adulto h4-; adule
maduro
16 ;
viejo 1S, muti v tejo 19 ; venerable 21 ; sierpe 22; gt ua sierpe 24.
Tesoro : triple estndar.
f
Alineamiento: legal bueno (siempre;
Avance : cna 7-8 DG muy joven 10-11 DG ;
joven 13-14 DG; juvenil 16-1)' DG ; joven
alulro 19-20 DG ; adulto 2223 DG ;
lulto maduro 25-26 DG; viejo
25-29 DG; muy viejo
31-32 DG ; venerable 34-55
DG; sierpe 37-38 DG; gran sierpe
40+ DG.
Ajuste de nivel: cra -4 ; muy joven 4 ;
joven +6, otros -

El dragn tiene un adorno facial en forma de


cresta con nervaduras y canaladuras, que crece

hacia atrs desde sus ojos y mejillas. Las

esta cresta
terminan en cuernos curvados, y e!
dragn posee otros
l pequeos citemos en

nervauras
d
de

y
y
i
Ir

su mandbula inferior
y mentn. Su hocico
es en forma de pi co
y, adems

Drege de bronce

su
adorno

facial, luce

DRAGONES DE BRONCE POR EDADES

Edad
Tamao
Cra
P
Muy joven
M
Joven
M
Juvenil
G
Joven adulto
G
Adulto
E
Adulto maduro E
Viejo
E
Muy viejo
E
Venerable
Ca
Sierpe
Ca
Gran sierpe
Ga

DG (pg)
6d12+6 (45)
9412+18 (76)
12412+24 (102)
15412+45 (142)
18412+72 (189)
21d12-r105 (241)
24412+120 (276)
27d12r162 (337)
30412+180 (375)
33d12+231 (445)
36d12+288 (522)
39d12+312 (565)

Fue Des Con


13
10
13
15
17
19
23
27
29
31
33
35
37
39

10
10
10
10
10
10
10
10
10

23
25

Int
14
14
16
18
18
20
20
22
22
24

10
10

27
27

26
26

15
15
17
19
21
21
23

Sab Car
15
14
15
14
17
16
19
18
19
18
21
20
21
20
23
22
23
22
25
24
27
26
27
26

Ataque base/
Presa
Ataque
+6/+3
+8
+9/+l1
+11
+12/+15
+15
+15/+23
+18
+18/+28
+23
r21/+37
+27
+24/+41
{31
+27/+45
+35
+30/+49
+39
+33/+57
+41
+36/+61
.r45
+39/+65
+49

Sala
Fort
+6
+8
+10
+12
+15
+17
+19
+21
+23
+25
+28
+29

Salv.
Ref
+5
+6

Sala.

+8
+9
+11

Vol
+7
+8
+11
+13
+15

+12
+14
+15

+17
+19
r-21

+17
+18
+20

+23
+25
+28

+21

+29

Arma
aliento (CD)
2d6 (14)
4d6 (16)
646 (18)
846 (20)
10d6 (23)
12d6 (25)
14d6 (27)
16d6 (29)
18d6 (31)
20d6 (33)
2246 (36)
2446 (37)

de

pequea

CD
Presencia
pavorosa

23
25
27
29
31
33
36
37

APTITUDES DE LOS DRAGONES DE BRONCE POR EDAD


Velocidad

Iniciativa

Cra

40', VI 100' (regular), Nd 60'

+0

vluy joven

40', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Joven

40', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Juvenil

40', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Joven adulto

40', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Adulto

40', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Adulto maduro 40', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Viejo

40', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Muy viejo

40', VI 150' (mala), Nd 60'

+0

Venerable

40', VI 200' (torpe), Nd 60'

+0

Sierpe

40', VI 200' (torpe), Nd 60'

+0

Gran sierpe

40', VI 200' (torpe), Nd 60'

r0

Edad

Nivel de

CA
16 (+1 tamao, +5 natural),

Aptitudes esp.

toque 11, desprevenido 16

a la electricidad, respiracin acutica

21 (+11 natural), toque 10,

Forma alternativa

lanzador

RC

Hablar con los animales, inmunidad

18 (-8 natural), toque 10,


desprevenido 18
desprevenido 21

23 (-1 tamao, +14 natural),

1 .0
3`

toque 9, desprevenido 23

26 (-1 tamao, +17 natural),

Reduccin del dao 5/mgica

28 (-2 tamao, --20 natural),

Crear comida y agua, nube brumosa

31 (-2 tamao, +23 natural),

Reduccin del dao l0/mgica

23

34 (-2 tamao, +26 natural),

Detectar pensamientos

112

25

37 (-2 tamao, -i-29 natural),

Reduccin del dao 15/mgica

13 ."

26

38 (-4 tamao, +32 natural),

Controlarlas aguas

15

28

41 (---4 tamao, +35 natural),

Reduccin del dao 20/mgica

172

29

44 (-4 tamao, +38 natural),

Controlar el clima

19.'

31

toque 9, desprevenido 26
toque 8, desprevenido 28

toque 8, desprevenido 31
toque 8, desprevenido 34

toque 8, desprevenido 37
toque 6, desprevenido 38

toque 6, desprevenido 41
toque 6, desprevenido 44

20

22

Tambin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a los dominios de Agua, Animal y Ley .
restas altas en su cuello y cola . El olor del mar rodea al dragn, y sus escamas

1 asalto adicional por categora de edad del dragn . Esto es un efecto de

poseen un tono metlico, de un marrn dorado .

encantamiento, enajenadory de compulsin .

Los dragones de bronce son curiosos y disfrutan transformndose en

ms viejo puede adoptas : cualquier barra animal o humanoide de tamao

pequeos animales amistosos para observar a los aventureros . Se sienten

Mediano o ms pequeo a voluntad como accin estndar


. Esta aptitud

Forma alternativa (Sb) : tres veces al da, un dragn de bronce joven o

fascinados por el arte de la guerra, yac unen con entusiasmo a un ejrcito


cuando se combate por una causa insta, y por una buena paga .

Las escamas de una cra de dragn de bronce son de color amarillo teido
de verde, mostrando slo una pizca de bronce . A medida que el dragn se
acerca a la edad culta, s1t color se va volviendo ms intenso poco apoco hasta

cambiar de forma y que solamente puede adoptar la forma de un animal


o htunanoide . La c Tan ra puede permanecer en su forma animal o humanode basta que escoja adoptar una nuevo o volver a su forma natura .

alcanzar un lusn-oso tono broncneo, ms oscuro . Los muy ancianos desarro-

Respiracin acutica (Ex): el dragn puede respirar bajo el agua de

llan un matiz negro azulado en los bordes de las escamas . Estos poderosos

forma indefinida y utilizar libremente sus conjuros, arma de aliento y

nadadores tienen patas palmeadas y escamas lisas y plomas . Sus pupilas se van

dems aptitudes mientras est sumergido.

apagando a medida que envejecen ; los ojos de los ms ancianos parecen orbes
de color verde brillante .

funciona como el conjuro de polimorhur lanzado sobre si mismo a su nivel


de lanzador, exceptuando que el dragn no recupera puntos de golpe por

Aptittules sortlegas : a voluntad : hablar con los arniiiales; 3

a da: cucar

comida y agita (adulto o ms viejo), nube l'rwnosa (adulto o ms viejo), delee-

Ales dragones de bronce les gusta vivir en las colinas costeras, cena de aguas
prohmdas, ya sean dulces o saladas . Suelen visitar las profundidades para refrescarse o buscar perlas y tesoros hundidos . Prefieren las cavernas a Los que solamente
se puede acceder a travs del agrio, peto sus guaridas siempre estn secas ; los dragones de bronce nutra ponen huevos, duermen ni almacenan tesoros bajo el agua
A su alrededor flota un olor a espuma de mar Los dragones de bronce comen
plantas marinas y ciertas variedades de marisco . Adems, les encanta la carne de
dbr n, y ole vez en cuando pueden llegar a comer alguna perla .
Co tu ha te

tnr petiso junios (viejo o ms anciano), conirnlnr Iras n8uas 1venerable o ms


viejo) ; 1

a da: controlo 'l diosa (gran sierpe) .

Habilidades : Disfrazarse, Nadar v Supervivencia se consideran habilidades de clase para los dragones de bronce .
Dragn de bronce juvenil : VD 9 ; dragn Grande ; agua ): DC y I5d 12s45, 142 pu

lnie +=1 ; Ve140', VI 150' (mala), Nd 00' ; CA 23, toque 9, sorprendido 23 ; Ataq base
+15; Presa s23 ; Atq +15 cuerpo a cuerpo (2d6-t, mordisco); Atq completo +lS
cuerpo a cuerpo (2dO+4, mordisco), +17 cuerpo a cuerpo ;1 dR+2, 2 garras), +l O
cuerpo a cuerpo 11 d6+2, 2 alas), -16 cuerpo a cuerpo) tds+c,, coletas) ; Espacio .

A los dragones de bronce les disgusta matar a aquellos animales a los que

Alcance 10/5(10'
(10' con mordisc); AE aptitudes sortilegas, arma de aliento, conju-

podran "sobornar", quiz con comida, o expulsar mgicamente . Utilizan

ros; CE lbrma alternativa, inmturidad a donoso, elecn'icidad y parlisis respiracin

detectar pensamientos para averiguar las intenciones ole las ciattras inteligen-

acutica, visin en la oscuridad hasta 120, visin en la penumbra ; AL .LB ;TS Fott

tes . Al atacar, ciegan a sus oponentes con atabe blatnlosu y, a continuacin,

t2,Ilef+9,Vol+'13 ;Fue 19, Des lo, Con 17 .Int1S,Sah19,Car1S .

cargan contra ellos o, en caso de estar volando, usan su ataque de engorro .

Habilidades (' dotes: Averiguar intenciones 2 1, Avistar +21, Buscar - 21,

Cuando los oponentes se encuentran sobre el agua, conjuran una tormenta

Concentracin -20, Conocimiento de conjuros +23, Diplomacia +25, Disa-

o utilizan su cola para romper el casco de su embarcacin . Si el dragn se

zarse

siente indulgente, el barco sencillamente podra quedar en un mar en calma

+8, Saber (arcano) +9, Saber (local) +9, Saber (naturaleza) +9, Supervivencia

chicha, inmersos en una densa niebla o perder el mstil .

+9,Tasacin +-9; Ataque en vuelo, Ataque moiltiple, flotar, Iniciativa mejorada,

Arma de aliento (Sb) : el dragn de bronce posee dos tipos de arma ce


aliento: una [inca de relmpago y un cono de gas de rechazo . Las criaturas

21, Engtuiar +9, Esconderse +5 . Escuchar +21, intimidar +11, Nadar

Soltura con un arma (garra), Viraje brusco.


Arma de aliento (Sb): linea de 6o', dao sdc por electricidad, Reflejos

sinsadas dentro del cono deben tener xito en una salvacin de Voltuntad

CD 20 para mitad de daa; o cono de 4-o', ec l tazo t do+4 asaltos, Voluntad

ano podrn hacer otra cosa que huir del dragn durante

CD 2tI niega.

ido

asaltos, ms

Forma alternativa (Sb) : este dragn de bronce puede adoptar tres


veces al da cualquier forma animal o bumanoide de tamao Mediano o
menor a voluntad como accin estndar. Esta aptitud funciona como el
conjuro de palinaotfrtrlanzado sobre si mismo a su nivel de lanzador, exceptuando que el dragn no recupera puntos de golpe por cambiar de forma
y que solamente puede adoptar la forma de un animal o bumanoide . La
criatura puede permanecer en su lrma animal o bumanoide hasta que
escoja adoptar una nuevo o volver a su forma natural .
Respiracin acutica (Ex) : este dragn puede respirar bajo el agua
de forma indefinida y utilizar libremente sus conjuros, arma de aliento y
detrs aptitudes mientras est sumergido .
Aptitudes sortlegas : a voluntad : Irahlnr con Ins rnimnles . 4." nivel de
lanzador.

y aplastados se extienden hacia atrs desde estas placas marrones, constituidos


por una serie de segmentos que se solapan . La criatura tambin posee unos',
adornos en forma de cresta que nacen de sus mejillas y crecen hacia atrs, p
otros en su mandbula inferior que se proyectan ligeramente hacia delante El,
dragn tiene urr olor acre. y sus escamas rojizas poseen un brillo metlico .

Los dragones de cobre son unos bromistas incorregibles, contadores de


chistes y amantes v creadores de acertijos . La may aria tienen buen temperamento, pero tambin poseen una vena codiciosa y tacaa . Gracias a sus
fuertes muslos y hombros, son poderosos saltadores y escaladores .
Al nacer, las escamas del dragan de cobre tienen un tono marran
colorado con un matiz metlico . A medida que envejecen, se vuelven
ms bellas y cobrizas, adoptando su suave y clido color caracteristice al
alcanzar la edad adulta . Las escamas de los muy ancianos adoptan un matiz,
verdoso . Las pupilas del dragn de cobre se van apagando con la edad, ylos
ojos de las grandes sierpes parecen orbes hechos de turquesa brjllante .
A los dragones de cobre les gustan las mesetas recosas v las crestas de
las colinas . Se guarecen en cuevas estrechas v con frecuencia esconden sus
entradas empleando s'rrurn+cr lirio v hnnnslnrin ir pleito . Dentro del cubil,
consn- uven retorcidos laberintos sin techo que les permitas
sobrevolar a los murusos o saltar sobre ellos .
Los dragones de cobre son cazadores resueltos, '
consideran que la deportividad es, al incoes, tan
ins ornarte como alimentarse . Pueden comer
casi cualqu i er

Conjuros: como un hechicero de 3 : nivelConjuros de hedvceo conocidos habrlurdes (6, 6 ; CD de la salvacin I4 +


nivel de conjuros) 0 : (elector 1n,agta, leer rungui, luces danzarles, ruano del
mago, rayo de estas as ; 1 .: emitan ruin cuerda, escudo, proyectil nrdgico.

DRJIGO'

DE COBRE

Dragn (tierra)
Entorno : colinas clidas .
Organizacin : cric, muy joven, joven, juvenil y joven .s
adulto : solitario o nidada (2-5) ; adulto, adulto maduro,
viejo, muy viejo, venerable, sierpe o gran sierpe :
solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes ;.
Valores de desafo : cra 2 ; muy joven 1 ; joven o;;
juvenil 8 ; joven adulto lo ; adulto 13; adulto
maduro (5 ; viejo 18 ; muy viejo 19 ; venerable 21 ; sierpe 22 ; gran sierpe 24.
Tesoro : triple estndar.
Alineamiento : catico bueno (siempre)
Avance: cra 6 DG ; muy joven 9-10
DG; joven 12-13 DG ; juvenil 15-16
DG; joven adulto 13-19 DG ; adulto 21
22 DG ; adulto maduro 2425 DG; viejo
27-28 DG ; muy viejo 30-31 DG ;

cosa,

Dragn de cobre

venerable 33-34 DG ; sierpe 36-37


DG ; gran sierpe 39+ DG .
Ajuste de nivel : cra i-2 ; muy
joven +3 ; joven +
juvenil -14, otros
El dragn tiene fuertes
hombros y muslos, con
un rostro pequeo y unas
placas anchas de un marrn
suave que forman unas protuberancias justo encima de sus
ojos. Unas cuernos largos
DRAGONES DE COBRE POR EDADES

Edad
Tamao
Cra
Me
Muy joven
P
Joven
M
Juvenil
M
Joven adulto
G
Adulto
G
Adulto maduro E
Viejo
E
Muy viejo
E
Venerable
E
Sierpe
Ca
Gran sierpe
Ca

DG (pg)
5d12+5 (37)
8d12-8 (60)
11d12+22 (93)
14d12+28 (119)
17d12+51 (161)
20d12 i-80 (210)
23d12+115 (264)
26d12+130 (299)
29d12+174 (362)
32d12+192 (400)
35d12+245 (472)
38d12+304(551)

Fue Des Con


11
10
13
13
10
13
15
10
15
17
10
15
19
10
17
23
10
19
27
10
21
29
10
21
31
10
23
33
10
23
35
10
25
37
10
27

Int
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22
22

Sab
13
13
15
15
17
17
19
19
21
21
23
23

Car
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22
22

Ataque base/
Presa
Ataque
+5/-3
+7
+8/+5
+10
+11/+13
+13
+14/+17
+17
+17/+25
+20
+20/+30
-i-25
+23/+39
+29
+261+43
+33
+29/+-47
+37
+32/+51
+41
+35/+59
+43
+38/+63
+47

Salv.
Fort
+5
+7
+9
+11
+13
+16
+18
+20
+22
+24
+26
+29

Salv.
Ref
+4
+6
+7
+9
+10
+12
+13
+15
+16
+18
+19
+21

Salv.
Vol
+5
+7
+9
+11
+13
+15
+17
+19
+21
+23
+25
+27

Arma
aliento (CD)
2d4 (13)
4d4 (15)
6d4 (17)
8d4 (19)
10d4 (21)
12d4 (24)
14d4 (27)
16d4 (28)
18d4 (30)
20d4 (32)
22d4 (34)
24d4 (37)

CD
Presencia
pavorosa

21
23
25
27
29
31
33
35

APTITUDES DE LOS DRAGONES DE COBRE POR EDAD

Nivel de
CA
Aptitudes esp .
lanzador
16 (+2 tamao, +4 natural),
inmunidad al cido,
toque 12, desprevenido 16
trepar cual arcnido
ivln ;oven :
40', VI 100' (regular)
-rD
18 (+1 tamao, +7 natural),
toque 11, desprevenido 18
oven
40', VI 150' (mala)
+0
20 (+10 natural),
1 .0
toque 10, desprevenido 20
juvenil
40', VI 150' (mala)
+0
23 (+13 natural),
toque 10, desprevenido 23
Javes adulto
40', VI 150' (mala)
+0
25 (-1 tamao, +16 natural),
Reduccin del dao 5/mgica
5,0
toque 9, desprevenido 25
Adulto
40', VI 150' (mala)
+0
28 (-1 tamao, +19 natural), Transformar piedra
toque 9, desprevenido 28
Adulto maduro 40', VI 150' (mala)
+0
30 (-2 tamao, +22 natural), Reduccin del dao l0/mgica
9 .
toque 8, desprevenido 30
Viejo
40', VI 150' (mala)
0
33 (--2 tamao, -r25 natural), Transmutar roca en barro/
11 .
toque 8, desprevenido 33
barro en roca
Muyviejo
40', VI 150' (mala)
+0
36 (-2 tamao, +28 natural), Reduccin del dao 15/mgica
132
toque 8, desprevenido 36
Venerable
40', VI 150' (mala)
tD
39 (-2 tamao, +31 natural),
Muro de piedra
15 .'
toque 8, desprevenido 39
Sierpe
40', VI 200' (torpe)
+0
40 (-4 tamao, -34 natural), Reduccin del dao 20/mgica
17
toque 6, desprevenido 40
Gran sierpe
40', VI 200' (torpe)
+0
43 (-4 tamao, +37 natural),
Remover tierra
192
toque 6, desprevenido 43
PTamoin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a los dominios de Caos, Superchera y Tierra .
Edad
Cii

Velocidad
40', VI 100' (regular)

Iniciativa
+0

incluyendo las menas de metal . Sin eunbaego, gustan de los escorpiones


manstruosos y detrs criare as venenosas de gran tamao (dicen que el
rescato agudiza su ingenio .
Dado que suelen habitar en colinas que pueden divisarse desde las
guaridas de los dragones rojos, los conflictos entre atabas variedades son
tne, itables . A I ser ms pequeos, los de cobre suelen huir en busca de
cobertura hasta que pueden igualar las posibilidades .
Combate

Los dragones de cobre aprecian cl ingenio y no suelen hacer dao a las ceSaOras capaces de contar un chiste, historia divertida o adivinanza que jams
hayan odo anteriormente . Se enojan fcilmente con los que no se ren con
sus gracias ni aceptan sus bromas con buen humor. Les gusta mofarse de sus
oponentes y hostigarlos para que abandonen o acten de forma esttpida .
Le dragn de cobre enfurecido prefiere atrapar a sus enemigos usando
h:r sou!inr tnm cn lamo . La criatura empujar a los oponentes atrapados al
interior del barro o los agarrar y llevar consigo a las alturas. Al enfrentarse
a enemigos voladores, intentar atraerlos hasta desfiladeros estrechos y
n'cosos, donde pueda utilizar su aptitud de halar cual a niorso y hacer fintas y
maniolras para conseguir que los otros choquen contra las paredes .
Arma de aliento (Sb): el dragn de cobre posee dos tipos de arma
,1r alenlo : una linea de cido y un cono de gas de rulrnzor. Las criaturas
rimadas dentro del cono deben tener nito en una salvacin de Fortaleza
yttedarn ralentizad,as durante ida asaltos, ms 1 asalto adicional por
categona de edad del dragn .
Trepar cual arcnido (Ea): tan dragn de cobre puede escalar las superdra',depiedrlcorito ssi estuviera usando el conjuro lrepnrcuol araride .
Aptitudes sortlegas : 2 al da : hnns(crrnrar f'iednr (adulto oms viejo) ; l
al,ha : ieviiunilar roan lar liorna n huno au roan (viejo o tns anciano), mune dr
vaira',venerable o ms viejo) y rerrtov'r 1enst (gran sierpe) .
Habilidades : Engaar, Esconderse y Saltar se consideran habilidades
de dase para los dragones de cobre.

17ragn de cobre joven : VD 7 ; dragn Mediano (tierra) ; DG 1ld12r22,


;'ipg Le ; 0; Vel 40', VI 150 (mala, ;; CA 20, toque 10, sorprendido 20 ; Ataq
Las' - II ; Presa +13 ; Atq +13 cuerpo a cuerpo (ida+2, mordisco) ; Atq conr
pirro+I3 cuerpo a cuerpo 11 d3+2, mordiscoj, +1 I cuerpo a cuerpo (Ida- i, 2
gama), +1 1 cuerpo a cuerpo ( I d4i-i, 2 alas); Espacio/Alcance 5',/$ ; AL arma

RC

19
21
23
25
26
28
29
31

de aliento, conjuros ; CE t nmusndad al cido, dormir y parlisis, trepar cual


arcnido, visin en la oscuridad hasta 120', visin en la penumbra ; AL CS;TS
Fort +9, Rea+7, Vol +9 ;Fue 15, Des 10, Con 15, mnt 1-1, Sala 15, Car 14.
1labilidades y dotes : Averiguar intenciones -I t3, Avistar +13, Buscar
+'13, Concentracin +13, Conocimiento de conjuros +13, Diplomacia +6,
Engaar +10, Escuchar-l2, Interpretar loratoria) +I 1, intimidar +4, Saber
geografa) -i 10,Saher (naturaleza) +9, Saltar +14, Usar objeto mgico +14;
Ataque mtltiple, Flotar, Pericia en combate, Viraje brusco .
Arara de aliento (Sb) : lnea de 60', dao 6d4 por cido, Reflejos CD 17 pana
mitad de dao; o cono de 30', ntletatiztr 1d6+3 asaltos, fortaleza CD 17 niega .
Trepar cual arcnido (Ex) : puede utilizar In'h,n- cuall anrnldo Icomo el
conjuro) en superficies de piedra .
Conjuros : como un hechicero de t .'' nivel .
Cmijuros de heclrirero conocidos Itabihmles (5/4; CD de la salvacin 12 +
nivel de conjuro, i: o : ela~nlat ; defeclnr nrngrir, luces danzuurlu's, sontdetanturuu :
1': p1515!, seden uIiu('enssr .
DRAGN

DE

ORO

Dragn (juego)
Entorno: llanuras clidas .
Organizacin : cra, muy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o
nidada (2-5), adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe
o gran sierpe: solitario, pareja o familia (i-'2 y 2-5 descendientesi .
Valores de desafo : cric 4 ; muy joven 6 ; joven S ; juvenil 10; joven adulto
13 ; adulto 15; adulto maduro 18 ; viejo 20; muy viejo 21 ; venerable 23 ;
sierpe 24 ; gran stetpe 26 .
Tesoro: triple estndar.
Alineamiento : legal bueno (siempre) .
Avance : cra 9-1 ta DG; muy joven 1'2-13 DG :joven -15-16 DG ; juvenil 18-19
DG ;joven adulto 21-22 DG ; adulto 24-25 DG; adulto maduro 27-25 DG;
viejo 30-31 DG ; muy viejo 33-34 DG; venerable 36-37 DG; sierpe 39.40
DG ; gran sierpe 42+ LIC.
Ajuste ele nivel cra -i4 ; muy joven +5 ; joven t-6, ortos
El dragn posee dos grandes y finos cuernos gemelos que crecen hacia atrs
desde sus cejas y nariz. Luce dos adornos mellizos en forma de cresta en su largo
cuello, y unos bigotes alrededor de su boca que se parecen a los barbillones de
los barbos . Sus alas conformo de vela empiezan en sus hombros y llegan hasta

Combate

la punta de su cola. El dragn hule a azafrn e incienso, y sus escamas relucen


corno el oro pulido .

Por regla general, los dragones de oro parlamentan antes de combatir : Cuando
conversan con oiantras inteligentes, utilizan Averigu .u- intendones e Intimidarparaobtenerventaja.Encombate, emplean bendec -ysuboiiificrultn-des el
los ms viejos utilizan este bonificados- al comienzo de cada da . Los dragones
de esta variedad utilizan gran cantidad de conjuros en combate : entre sus
favoritos se encuenn-an : Irla dejirego de eapltsin relard,zdrt, drnntir, escude de /ruego,
globo detvulnentbilsla,l,laberinto,nnbeaniyuihelont, iulseapcstosayfnlenzni_
Arma de aliento (Sb) : el dragn de oro posee dos formas de arma de
aliento : un cono de fuego y un cono de gas debilitante . Las criaturas simedas dentro de este timo deben tener xito en una salvacin de Fortaleza
o sufrirn 1 punto de dao en Fuerza por categora de edad del dragn .
Fonna al .tern.ativa (Sb) : tres veces al da, un dragn de oro puede adoptar
cualquier kmna animall o humanoide de tamao Mediano o ms pequeo
a voluntad corno accin estndar . Esta aptitud funciona corno el conjuro de
poliutm jiu-lanzado sobre s mismo a su nivel de lanzador, exceptuando que el
dragn no recupera puntos de golpe por cambiar de forma y que solamente

Los dragones de oro (tambin llamados "dragones dorados") son corteses, sinuosos y sabios . Odian la injusticia y el juego sucio, y a menudo
emprenden bsquedas, impuestas a s mismos, para fomentar el bien . Con
frecuencia, el dragn de oro adopta forma humana o animal.
Al salir del cascarn, sus escamas son de color amarillo oscuro con
motas de tono dorado metlico . Estas moras van creciendo a medida que
la criatura envejece, hasta que, al alanzar la edad adulta, las escamas se
vuelven completamente doradas . Los rostros de los dragones de oro son
bigotudos y perspicaces ; sus pupilas se van apagando a medida que maduran, tanto que sus ojos llegan a parecer estanques de oro fundido .
Los dragones de oro pueden vivir en cualquier parte . Sus guaridas estn
aparradas y siempre estn hechas de piedra, ya sean cuevas o castillos . Por
regla general, en ellas hay guardianes leales : animales apropiados al terreno,
gigantes de la tormenta o gigantes de las nubes de alineamiento bueno .
Habitualmente, stos llegan a un acuerdo de defensa mutua con el dragn .
Estas criantras suelen alimentarse a base de perlas o gemas pequeas .
Tales presentes son bien recibidos, siempre y cuando
no se trate de sobornos .

nodo
adoptar
la
forma
de un animal e
humanoide . La criatura
_~
puede permanecer en su
torna animal o humanoide basta
que escoja adoptar una nuevo o volver a
su forma nattu-al .
Respiracin acutica (Ex) : un dragn de
oro puede respirar bajo el agua
indefinidamente y usar libremente sus conjuros, arma de
aliento y dems aptitudes
mientras est sumergirlo
bajo el agua, el cono de
fuego se convierte en ras
cono de vapor a eln
vada temperatura) .
Bonificados
de
suerte (St) : una vez
al da, un dragn de ore
puede toca una gema,
normalmente, incrustada
en la piel de la propia criatura, a'

Edad
Cra
Muy joven

Tamao
M
G
Joven
G
Juvenil
G
joven adulto
E
Adulto
E
Adulto maduro E
Viejo
Ga
Muy viejo
Ca
Venerable
Ga
Sierpe
C
Gran sierpe

DG (pg)
8d12-s16 (68)
11d12-33 (104)
14412+42 (133)
17d12+68 (178)
20d12+100 (230)
23d12-i-115 0
26d12+156 (325)
29d12+203 (391)
32d12+256 (464)
35d12+315 (542)
38d12+380 (627)
41412+451 (717)

Fue
17
21
25
29
31
33
35
39
41
43
45
47

Des Con
10
15
10
17
10
17
10
19
10
21
10
21
10
23
10
25
10
27
10
27
10
31
10
33

Int
14
16

Sab
15
17

Car
14
16

16
18
18
20
20
24
26
28
30
32

17
19
19
21
21
25
27
29
31

16
18
18
20
20
24
26
28
30

33

32

Ataque base/
Presa
Ataque
+8/+11
+11
+11/+20
15
+14,/+25
+20
+17/+30
+25
+20/+38
+28
+23/+42
+32
+26/+46
+36
+29/-55
-u-39
+32/+59
+43
+35/+63
+47
+38/+71
+47
+41/-s75
+51

Salv.
Fort
+8
u-10
+12
+14
+17
+18
+21
+23
+26
+28
+31
+33

Salv.
Ref
+6
+7
+9
+10
+12
+13
+15
+16
+18
+19
+21
+22

Salv.
Vol
+8+
+10
+12
+14
+16
+18
+20
+23
+26
X28
+31
+33

Arma
aliento (CD)
2410 (16)
4410 (18)
6410 (20)
8d10(22)
10410 (25)
12410 (26)
14410 (29)
16db
18410
20d10
22410
24db

(31)
(34)
(36)
(39)
(41)

CD
Presencia
pavorosa
-

24
26
28
31
34
36
39
41

APTITUDES DE LOS DRAGONES DE ORO POR EDAD

Edad
Cra

Velocidad
60', VI 200' (mala), Nd 60'

Iniciativa
+0

CA
17 (+7 natural), toque 10,
desprevenido 17

Muy joven

60', VI 200' (mala), Nd 60'

+0

19 (-1 tamao, +10 natural),


toque 9, desprevenido 19

(oven

60', VI 200' (mala), Nd 60'

+0

)asen)

60', VI 200' (mala), Nd 60'

+0

22 (-1 tamao, +13 natural),


toque 9, desprevenido 22
25 (-1 tamao, +16 natural),

Joven adulto

60', VI 200' (mala), Nd 60'

+0

Adulto

60', VI 200' (mala), Nd 60'

+0

Aptitudes esp .
Forma alternativa, invulnerabilidad
al fuego, respiracin acutica,
vulnerabilidad al fro

Bendecir

Adulto maduro 60', VI 200' (mala), Nd 60'

+0

Viejo

60', VI 250' (torpe), Nd 60'

.r.0

Muy viejo

60', VI 250' (torpe), Nd 60'

+0

Venerable

60', VI 250' (torpe), Nd 60'

+0

toque 8, desprevenido 33
34 (-4 tamao, +28 natural), Geas/empeo, detectar gemas
toque 6, desprevenido 34
37 (-4 tamao, +31 natural), Reduccin del dao 15/mgica
toque 6, desprevenido 37
40 (-4 tamao, +34 natural), Explosin solar

Sierpe

60', VI 250' (torpe), Nd 60'

+0

Reduccin del dao 20/mgica

42 (-8 tamao, +40 natural), Presciencia


toque 2, desprevenido 42
,Tambin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a los dominios de Bien, Ley y Suerte.
Gran sierpe

60', VI 250' (torpe), Nd 60'

+0

encantarla para que le conceda buena suerte . Mientras el dragn lleve


esa gema, 1 y todas las criaturas buenas en un radio de 10' por categora
de edad del dragn recibirn un bonificados de suerte +1 a todos los TS
edemas tiradas de dado similares, igual que se hara con una piedra de la
ilesa suerte (consulta la descripcin de este objeto en la Gua riel Dtrngeon
. Si el dragn le diera la gema a otra criatura, el nico que recibira
:
bulo
el bonificados seria el portador . El encantamiento dura 1d3 horas ms 3
horas adicionales por categora de edad del dragn, pero finaliza si la gema
es destntida. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 22 nivel .
Detectar gemas (St): tul dragn de oro puede utilizar esta aptitud tres veces
al da. vine electo de adivinacin es similar al conjuro detectar terapia, exeepmandn que solamente sirve pata encontrar gemas . El dragn puede examinar
tm arco de 60 por asalto. Concentrndose durante 1 asalto, sabr si hay alguna
redta preciosa dentro de ese arco ; 2 asaltos de concentracin revelarn la cantidad exacta ale gemas ; 3 asaltos indicarn sus ubicaciones, tipos y valores exactos .
Otras aptitudes sortlegas : 3 al da : bendecir (juvenil o ms viejo); 1
ti dia : geas/ernpeis (viejo o ms anciano), explosin solar (venerable oms
alejo : y prs'sccncia (gran sierpe) .
Habilidades : Disfrazarse, Nadar y Sanar se consideran habilidades de
asase para loa dragones de oro .
Dragn de oro adulto: VD 16; dragn Enorme (luego) ; DG 23d 12+ 115,
tei pg; lnic +4; Vel 60', VI 200' (mala), Nd 60' ; CA 30, toque 8, sorprendido
to Ataq base +23 : Presa +42; Atq +32 cuerpo a cuerpo (2d8 el l, mordisco) ;
itgcompleto+32 cuerpo a cuerpo (2d8+11, mordisco), s-27 cuerpo a cuerpo
Qdo-A. 2 ganas), +27 cuerpo a cuerpo (1d8 -e 5 , 2 alas), +27 cuerpo a cuerpo
2dt,+16, coletazo) ; Espacio/Alcance 15'/10' (15' con mordisco) ; AE aplastaatente, aptitudes sortlegas, armas de aliento, conjuros, presencia pavorosa :
CE Ivrni5cador de suer fc, forma arernativa, inmunidad a derruir, fuego yparlele, RE 5/mgica, RC 23, respiracin acutica, visin en la oscuridad hasta
lu, asidas en la penumbra, vulnerabilidad al fro ; AL LE; '15 Fort +18, Ref
-13, Ve l +i S ; Fue 33, Des 10, Con 21, lnt 2O, Sab 21, Car 20 .
lubrh,larles y dotes: Averiguar mtenciones +27, Avistar +30, Buscar +28,
Concentracin +20, Conocimiento de conjuros r-28, Diplomacia +30,
disfrazarse +28, Engaar+'li, Esconderse -1, Escuchar +30, Intimidar +24,
)do'.etsesigilosamente t7, Nadar +19, Saber arcano) -e-20, Saber (local)
-E.. Saber (nobleza y realeza ; +15, Saltar -e46, Supervivencia +15 ; Alerta,

RC

toque 9, desprevenido 25
27 (-2 tamao, +19 natural), Reduccin del dao 5/mgica
toque 8, desprevenido 27
30 (-2 tamao, -r22 natural), Boni icador de suerte
toque 8, desprevenido 30
33 (-2 tamao, +25 natural), Reduccin del dao 10/mgica

toque 6, desprevenido 40
39 (-8 tamao, +37 natural),
toque 2, desprevenido 39

Nivel de
lanzador"

3
5

21

23

25

117

27

13

28

15

30

17

31

19

33

Ataque el vuelo, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Liderazgo, Negociador, Sigiloso, Viaje brusco .
Aplastamiento (Ex): rea de '15' x 15: oponentes de tamao Pequeo o
menor sufren 2d8+13 puntos de dao contundente, y deben tener xito en tina
salvacin de Reflejos (CD 26) o quedarn sujetos ; bonificados de presa +38 .
Arena de aliento (Sb) : cono de so', dao 12d10 por luego, Reflejos CD
26 (o mayor si intensificado) para mitad de dao; o cono de 50', 6 puntos
de fuerza, Fortaleza CD 26 (o mayor si ntensilicado) niega .
Bonificados de suerte (St): 1 al da: todas las criaturas buenas en una
emanacin de 60' obtienen un bonificados de suerte +i a todos los l's .
Forma alternativa (Sb) : tres veces al da, un dragn de oro puede
adoptar cualquier forma animal o humanoide de tamao Mediano o ms
pequeo a voluntad como accin estndar. Esta aptitud funciona como el
conjuro de po(inror_fir lanzado sobre simismo a su nivel de lanzador, exceptuando que el dragn no recupera puntos de golpe por cambiar de forma
y que solamente puede adoptar la forma de tm animal o humanoide. La
criatura puede permanecer en su forma animal o humanoide hasta que
escoja adoptar una nuevo o volver a su forma natural .
Presencia pavorosa (Ex): radio de 180', 22 DG o menos, Voluntad CD
26 niega .
Respiracin acutica (Ex): un dragn de oro puede respirar bajo el
agua indefinidamente y usar libremente sus conjuras, arma de aliento y
dems aptitudes mientras est sumergido (bajo el agua, el cuneo de fuego
se convierte en un cono de vapor a elevada temperatura) .
Aptitudes sortlegas : 3 al da: bendicin . 7 . nivel de lanzador.
Conjuros: como hechicero de 7 :' nivel.
Confitas de (ueclrin'nr coxocidos hralritmalee (6, 8, 7, 5 ; CD de la salvacin
15 + nivel de conjuro) : 0 : datecGu magias, Icen magia, llmtmrada, luz, mano del
mago, turaira uu.rttrr, 1rreelidi ~*ilatcirr ; I 'seudo de la (e . (rechtizar' persona, inr}rada
verdadera, prsiteccrrt contevt clerical, preycctrl rnrgrco ; 22 : nnnr hiendas rnoderndas,
nube brumosa, rasrelt cncroa; E' ce : abtvrsadora, sugesirn .

DRAGN DE OROPEL

Dragn (fuego)
Entorno: desiertos clidos
Organizacin : cra, uxuy joven, joven, juvenil y joven adulto : solitario e
nidada (2-5), adtdto, adulto maduro, viejo, muy vicio, venerable, sierpe

o gran sierpe : solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes).


Valores de desafo : cra 2 ; muy joven 3 ; joven 5; juvenil 7; joven adulto
9; adulto ti ; adulto maduro '14 ; viejo 16 ; muy viejo 18; venerable 19 ;
sierpe 20 ; gran sierpe 22 .

desierto. Siempre van acompaados de un penetrante olor a metal e


arena . Se guarecen en cuevas elevadas, preferiblemente orientadas al sol
naciente para disfrutar del calor matinal, e en sus territorios siempre hay
un par de lugares en los que poder tumbarse al sol e sorprender a viajeros
imprudentes con los que entablar conversacin.
Cuando hay necesidad, los dragones de oropel comen Iv se comenta
lo que haga falta, aunque normalmente consumen poco alimento. Son
capaces de obtener sustento del roco matinal ;rolo un producto de lujo
en su hbitat ! y se les ha visto quitndoselo cuidadosamente a las plantas
con ayuda de su larga lengua
Al compartir el trismo hbitat, los dragones azules e los de oropel son
enemigos enconados . En los enfrentamientos uno cono a uno, los azules, que
son mayores, llevan las de ganar, por lo que sus parientes de oropel los eluden
hasta que pueden reunir a sus vecuios para lanzar un ataque en masa .

Tesoro: triple estndar.


Alineamiento: catico bueno (siempre)
Avance : cra 5-6 DG; muy joven 5-9 DG; joven 11-'12 DG ; juvenil 14-15
DG: joven adulto 17-i8 DG ; adulto 20-21 DG; adulto maduro 23-24 DG ;
viejo 26-27 DG; muy viejo 29-30 DG ; venerable 32-33 DG ; sierpe 35-36
Des ; gran sierpe 38i DG.
Ajuste de nivel : ceta +2 ; muy joven +3 ; joven +4, juvenil .-4, otros --

La cal oca del dragn tiene una aun placa en su frente y un cuento ceil foota de
curlallla en su niettn . Un ntlortto en (bruta de cesta le recorre lu longitud del
cuello y sus alas pnrere las de ruin nuntuLunraya . El dragn Inicie corro la arena
relemtaan por el sol, y sus esaimas relucen corno el etopel pulido .

Los dragones de oropel prefieren hablar antes que combatir. Si ama criatura
inteligente nata de alejarse sin entablar conversacidn, el dragn puede forzar
su confrntidad porpuro despecho, utilizando sugestin o bien una dosis dega de dormir ; Al despertar, la criatura dormida podra descubrir que estar saieta,
o incluso enterrada hasta el cuello en la arena, hasta que sacie la sed de charla
del dragn. Cuando se enfrentan a un peligro real, los dragones de oropel mis
jvenes vuelan alejndose hasta estar hiera de vista, entonces se entienvn
bajo la arena c
permanecen
Dragn de oropel
escondidos. Los
dragones
mas
ancianos desdean este
ardid, pero prefieren llevar
ventaja esa el combate.
Arma de aliento (Sb): el
dragn de oropel posee dos tipos de,
arma de aliento : una linea de fuego
y un cono de doran' . L ;ts criaturas
situadas dentro del cono deben tener
xito en una salvacin de Voluntad
o caenin dormidas (sin importa
sus DG) durante ido acabes, mas 1
asalto adicional por categora de edad
del dragn.
Aptitudes sortlegas : a voluntad
Iaahlnrcon losan u i sales, 3 al din: solxtrtarl: s
t-,
elencirtosquvenilomsvieiofi
radio de t0' x categora de
edad del dragn :; t ad din:
sugestin (adadto e ms
vicio, mnitohn' lo ; tientes
(viejo o ms anciano ; S
eontitrlne el Arena (venerable
o ms viejo).

parecidas al oropel,
hasta que alcanzan una apariencia clida y bnti9ida_ Las
grandes placas de su cabeza son
lisas y metlicas, y tambin muestran cuentos en el mentn ~~
que van afilndose ms y ms con
la edad. Sus alas y adornos tienen en
los bordes unas motas de color
verde que se van oscureciendo a
medida que pasan los aos . Conforme
el dragn madura, sus pupilas van apagndose hasta parecer orbes de
metal hundido .
Estos dragones adoran el calor seco
e intenso y pasan la mayor parte
lcl pempo tumbados bajo el sol del

Edad

Tamao

Cra
Muy joven
Joven

Me
P
M
Juvenil
M
Joven adulto
G
Adulto
G
Adulto maduro E
Viejo
E
Muy viejo
E
Venerable
Sierpe
Gran sierpe

E
Ca
Ga

DG (pg)
4d12+4(30)
7d12+7 (52)
10d12+20 (85)
13d12-e26 1110)
16d12-s48 (152)
19d12-i-76 (199)
22d12+110 (253)
25d12-i 1 25 (287)
28d12+168 (350)
31d12+186 (387)
34d12+238 (459)
37d12+296 (536)

Fue Des Con


11
10
13
13
10
13
15
10
15
17
10
15
19
10
17
23
10
19
27
10
21
29
10
21
31
10
23
33
10
23
35
10
25
37
10
27

Int
10
10
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20

Sab
11
11
13
13
15
15
17
17
19
19
21
21

Car
10
10
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20

r
1

Ji

( . :oinh ;iio

Los dragones de oropel, llamados tambin dragones de latn, son ext aordinu'iamente habladores . Pueden poseer informacin til, pero normalmente slo la comparten tras prolongados desvaros e insinuaciones
acerca de la ofrenda de un presente .
Al nacer, las escamas del dragn de oropel son de tono marrn,
moteado y mortecino
. A medida que el dragn envejece, las escamas se
~
vuelven
ms

Ataque base/
Presa
Ataque
+4/-4
+6
+7/+4
+9
+10/+12
+12
13/+16
=16
+16/+-24
+19
+19/+29
+24
+22/+38
+28
+25/+42
+32
+28/+46
+36
+31/+50
+40
+34/+58
+42
+37/+62
+46

Salo.
Fort
+5
+6
+9
+10
+13
+15
+18
+19
+22
+23
+26
+28

Salo.
Ref
+4
+5
+7
+8
+10
+11
+13
+14
+16
+17
+19
+20

Salo.
Vol
+4
+5
+8
+9
+12
+13
+16
+17
+20
+21
+24
+25

Arma
aliento (CD)
ld6 (13)
2d6 (14)
3d6 (17)
4d6(18)
5d6(21)
6d6(23)
7d6(26)
8d6(27)
9d6(30)
10d6 (31)
11d6 (34)
12d6(36)

CD
Presencia
pavorosa

20
21
24
25
28
29
32
33

A
V
N
V
S
G
-5Ta
t

anee
pan
1
Stdt
Dm
pg;

15; .

plct
Esp
de a
hasa
Rea
1
bah
Inic
A
ni it;
A
lanz
DRFl

Dra,
Ente
Org
n
a
Vale
C
si
Teso
Alin
Ayas
n

vi,
1)'

APTITUDES DE LOS DRAGONES DE OROPEL POR EDAD

Edad
ia

Velocidad
60', VI 150' (regular), Ec 30'

Iniciativa
+0

15 (+2 tamao, +3 natural),


toque 12, desprevenido 15

rlu ;; jadee

60', VI 150' (regular), Ec 30'

+0

joven

60', VI 200' (mala), Ec 30'

17 (+1 tamao, +6 natural),


toque 11, desprevenido 17
19 (+9 natural), toque 10,

juvenil

60', VI 200' (mala), Ec 30'

+0

joven adulto

60', VI 200' (mala), Ec 30'

+0

Adulto

60', VI 200' (mala), Ec 30'

+0

CA

desprevenido 19
22 (+12 natural), toque 10,
Soportar los elementos
desprevenido 22
24 (-1 tamao, +15 natural), Reduccin del dao 5/mgica
toque 9, desprevenido 24
27 (-1 tamao, 118 natural), Sugestin

toque 9, desprevenido 27
29 (-2 tamao, +21 natural),
Adulto maduro 60', VI 200' (mala), Ec 30'
+0
toque 8, desprevenido 29
32 (-2 tamao, -i-24 natural),
l Viejo
60', VI 200' (mala), Ec 30'
+0
toque 8, desprevenido 32
60', VI 200' (mala), Ec 30'
+0
35 (-2 tamao, +27 natural),
Muy viejo
toque 8, desprevenido 35
+0
38 (-2 tamao, +30 natural),
i Venerable
60', VI 200' (mala), Ec 30'
toque 8, desprevenido 38
39 (-4 tamao, +33 natural),
Sierpe
60', VI 250' (torpe), Ec 30'
+0
toque 6, desprevenido 39
Gr3ri sierpe
60', VI 250' (torpe), Ec 30'
+0
42 (-4 tamao, +36 natural),
toque 6, desprevenido 42
1 Tambin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes
C meen djinnr (St) : esta aptitud, utilizable por un dragan de oropel gran
:iet4c,I urcionacornounconjuroderonvona o ouvlneo, exceptuando que sirve
.raoceovocnr a un djinni . Esta aptitud equivale a un conjuro de 7 .' nivel .
Habilidades : Engaar, Reunir informacin y Supervivencia son consuderada habilidades de clase para los dragones de oropel-

Dragan de oropel cra : VD 3; dragan Menudo (luego) ; DG 4d+12+4, 30


r .Irle+4; Vol 60', Vi 150` regulan, Es S ; CA 15, toque 12, sorprendido
s Ataq base +4; Presa -4 ; Atq +6 cuerpo a cuerpo ( id4, mordisco) ; Atq conocuerpo a cuerpo (1d4, mordisco), +1 cuerpo a cuerpo( Ida, 2 ganas) ;
Esraciu'Alcance 21,/2 ;/0' IS' con mordisco) ; AL aptitudes sortilegas, arma
dv dienta CE inmunidad a dormir, brego y parlisis, visin en la oscuridad
vota 1'u', visin en la penumbra, vulnerabilidad a uno ; AL CB ; TS E'ort +5,
tef 4, t l , 4; fue 11, Des 10, Con 13, lot 10, Sab 11, Can 10 .
Ij . ; .ahel,eks y distes : Avistar +6, Buscar 6, Esconderse +7, Escuchar t6,
dvLer (historia ; +6, Saber (local) +6, Saber (naturaleza ; 5 ; Ataque en vuelo,
Iniciativa mejorada .
Arma de aliento (Sb) : linea de 3ti, dao 1 d6 por fuego, Reflejos CD 13 para
nrt11 dedao; o cono de 15', rloriim' 1d6+1 asaltos, Voluntad CD 13 niega .
Aptitudes sortlegas : a voluntad ; hnblor con los uruntalcs. L ..'' nivel de
nnza :ior.

DRi1

j`J DE PLATA

Dsogen ; tro)

Aptitudes esp.
Hablar con los animales,
invulnerabilidad al fuego,
vulnerabilidad al fro

Entorno : montaras templadas .


0rganivacin : crin, muy joven, joven, juvenil y joven adulto : solitario o
2-5i; adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe
_r ;'v sierpe : solitario, pareja o familia (1-2 y 3-5 descendientes; .
Valores de desafio : crin 3 ; muy joven 4; joven 6 ; juvenil 9 ; joven adulto
G z ;ilto 11 ; adulto maduro 17; viejo 19 ; muy viejo 20; venerable 22;
3; gran sierpe 25 .
Tesoro_ aiple estndar.
Alinee micoto : legal bueno (siempre)
Avance : risa S-9 DG ; muy joven 11-12 DG ; joven 14-15 DG; juvenil 17-18
DG ; ;oven adulto 20-21 DG ; adulto 23-24 DG ; adulto maduro 26-27 DG;
r viejo 29-30 DG ; muy violo 32-33 DG ; venerable 35-36 DG ; sierpe 38-39
Dt., ; grade sierpe 41 DC.

Nivel de
lanzador

RC

1 .0

3 .
5,0

18

20

Reduccin del dao 10/mgica

22

Controlar los vientos

11 .0

24

Reduccin del dao 15/mgica

13

25

Controlar el clima

15 .

27

Reduccin del dao 20/mgica

17

28

Convocar djinni

19

30

a los dominios de Caos y Saber .

Ajuste de nivel: crin +4 ; nouv joven +4 ; joven +5, on'osUna placa pulida y brillante forma el rostro del dragn. Posee un adorno en
forma de cresta que se alza orgulloso sobre su cabeza y contina hacia abajo,
recorriendo su cuello y llegando hasta la punta de su cola . Tiene dos finos cuernos relucientes y alas que son anchas y lustrosas . El dragn huele a lluvia, y sus
escamas relucen como el metal lquido .
Los dragones de plata (tambin ll.unados 'dragones de plata' i son regios y

esculturales . Ayudan con entusiasmo a las criaturas buenas que lo necesitan de verdad y con frecuencia adoptan la forma de ancianos bondadosos
o hermosas doncellas cuando se relacionan con humanos .
Las escamas de tuca cra de dragn de plata son de un color gis azulado con
mascas plateadas . A medida que el dragn se acerca a la edad adulta, su color va
siendo ms yus brillante hasta que las escamas individuales apenas pueden
apreciarse . Desde lejos, estos dragones parecen haber sido esculpidos a parir
de metal pce-o. A veces, reciben el nombre de "dragones escudo" debido a las
placas plateadas de sus cabezas. Sus pupilas se van apagando a medida que
envejecen, y los ojos de los ms ancianos parecen orbes hechos de mercurio .
Estos dragones prefieren las guaridas areas en aislados picos de montara
o entre las propias nubes . Siempre van acompaados por tus tenue olor a
lluvia . Incluso en las nubes, sus guaridas siempre poseen un rea encantada
con suelo slido donde poder poner los huevos y amontonar el tesoro.
Los dragones ele plata parecen preferia' la forma humana antes que la suya
propia, y a menudo tienen compaeros mortales con los que incluso llegan a
forjar tina profunda amistad. Sin embargo, es inevitable que el dragn revierta
a su forera autnnca y se marche durante un tiempo . Les gusta mucho la
comida lwmtma, y pueden vivir indefinidamente alimentndose de ella .
Al morar en territorios similares, los dragones de plata v los rojos con frecuencia entran en conflicto . Los duelos entre ambas variedades son violentos
y mortales, pero por regla general los de plata llevan ventaja al combatir
unidos contra sus enemigos, apoyados a menudo por aliados humanos .

Co m bate

Los dragones de plata no son violentos y evitan el combate a no ser que se


enfrenten a tina gran maldad o a enemigos agresivos . Si es necesario, utilizan nrtbe brumosa o rnn1rnlnrel dista para cegar o confundir a sus oponentes

DRAGONES DE PLATA POR EDADES

Edad

Tamao

Cra
Muy joven
joven
juvenil
Joven adulto
Adulto
Adulto maduro
Viejo
Muy viejo
Venerable
Sierpe
Gran sierpe

P
M
M
G
G
E
E

E
E

Ga
Ga
C

DG (pg)

7d12-7(52)
10d12-{-20 (85)
13d12+26 (110)
16d12+48 (152)
19d12+76 (199)
22d12-t110 (253)
25d12+125 (287)
28d12+168 (350)
31d12+186 (387)
34d12 .-238 (39)
37d12+333 (573)
40412+400 (660)

Fue
13
15
17
19
23
27
29
31
33
35
39
43

Des Con

10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

13
15
15
17
19
21
21
23
23
25
29
31

Int
14
14
16
18
18
20
20
22
24
26
28
30

antes de atacar. Cuando se enfurecen, utilizan inerrlirgmvedad para lanzara


sus indefensos enemitios hacia Los cielos, donde pueden utilizar su ataque
de engarzo. Contra oponentes voladores, el dragn de plata se oculta en las
nubes (crendolas con conlmlarel dista si el da est despejado) y, a continuacin, salta para efectuar su ataque cuando tiene mayor ventaja .
Arma de aliento (Sb) : el dragn de plata posee dos tipos ce arma de
aliento : un cono de fro y un cono de gas paralizante . Las criaturas situadas

dentro de ente ltimo deben tener xito en una salvacin de Fortaleza o


quedarn paralizadas durante 1d6 asaltos, ms 1 asalto adicional por categora de edad del dragn .
Caminar por las nubes (Sb): un dragn de plata puede moverse sobre
las nubes o la bruma como sise tratara de tierra firme . Esta aptitud funciona de forma continua, pero puede ser negada o reanudada a voluntad .

Sab
15
15
17
19
19
21
21
23
25
27
29
31

Ataque base/
Car
Presa
Ataque
14
+7/+4
+9
14
+10/+12
+12
16
+13/+16
+16
18
+16/-24
+19
18
+19/+29
+24
20
+22/+38
+28
20
+25/+42
+32
22
+28/+46
+36
24
+31/+50
+40
26
+34/+58
+42
28
+37/+63
+47
30
+40/+72
+48

Salv.
Fort
+6
+9
+10
+13
+15
+18
+19
+22
+23
+26
+29
+32

Salv.
Ref
+5
+7
+8
+10
+11
+13
+14
+16
+17
+19
+20
+22

Salv.
Vol
+7
+9
+11
+14
+15
+18
+19
+22
+24
+27
+29
+32

Arma
aliento (CD)
2d8(14)
4d8 (17)
6d8(18)
8d8(21)
1048 (23)
12d8(26)
14dB (27)
16dB (30)
18dB (31)
20dB (34)
22dB (36)
24dB (39)

1
I

CD
Presencia
pavorosa

23
26
27
30
32
35
37
40

Forma alternativa (Sb): tres veces al da, un dragn de plata puede


adoptar cualquier frma animal o humanoide de tamao Mediano o oras
pequeo a voluntad como accin estndar . Esta aptitud funciona como el
conjuro de D lintor Rlr lanzado sobre si mismo a su nivel de lanzador, exceptuando que el dragn no recupera puntos de golpe por cambiar de forma
y que solamente puede adoptar la forma de un animal o humanoide. La
criatura puede permanecer en su forma animal o humanoide hasta que
escoja adoptar una nuevo o volver a su forma natural .
Aptitudes sortlegas: 3 al da : nube hnunost (adulto o ms viejo) , rmtlsnlm
los etel tiras (viejo o ms anciano) ; 2 al da: cardo de pltuna juvenil o ms dejo, : I al
da: ronlrel,n - ,I (111110 ! venerable o teas viejo) e un rtir maredad (gran sierpe :
Habilidades : Dis)'azarse, Engaar y Saltar se consideran habilidades
de clase para los dragones de plata .
_ Dragn de plata
joven adulto : VE) 13 ; dragon
Grande (aire ; DG 19412+79, ?p2
pg I ic +o; Vel 40' ; Vl 1 So' ;mala;; CA
28, toque 9, sorprendido 28 ; Ataq base
+19 ; Presa +29 ; Atq +24 cuerpo a cuerpo
246 r6, mordisco); Atq completo +24 cuerpo
a cuerpo (246-e . mordisco ; . -19 cuerpo a
cuerpo (tds+3, 2 garras, +t9 cuerpo a cuerpo
(146+3, 2 alas), 119 cuerpo a cuerpo 1 I dS+9, coletazo) ; Espacio/Alcance 10/5 ' 110' con mordiscos;
_1E aptitudes sorrilegas. arma de aliento, conjuros.
presencia pavorosa ; CE caminar por las turbes,
forma alternativa, inmunidad a cido, dormir, tro
y parlisis, RD 5/mgica, RC 20, visin en la osee
ridad hasta 120'. visin en la penumbra ; AL LB ;TS
Iort+1 S, Ref+11, Vol +I S ; Fue 23, Des 10, Con I9,
mt 18, Sab 19, Car 18.
NOhilidadrs s Jntes: Averiguar intenciones +24,
Avistar +2-1. Buscar +24, Concentracin +18.
Conocimiento de conjuros +26 . Diplomacia
+18, Disfrazarse +23, Engaar +l6, Equilibrio
+7, Esconderse-4 . Escuchar +24, intimidar
+8, Piruetas +9, Saber (arcano =14. Saber
naturaleza ;; +r4, Saltar +29, Sanar--l5
;
Ac-obatico, Armadura natural mejorada,
Ataque en vuelo, Conjurar en combate,
Dureza. Persuasivo, Viraje brusco.
Arma de aliento (Sb): cono de 40,
dao 1 ods por i ro, Reflejos CD 23 para mitad de dao; o cono de
40', parlisis 1 d6+6 asaltos, Voluntad CD 23 niega .
Caminar por las nubes (Sb) : puede moverse sobre las nubes o la
bruma como si se tratara de tierra firme . Esta aptitud funciona de torna
continua, pino puede ser negada o reanudada a voluntad.
Forma alternativa (Sb) : tres veces al da, un dragn de plata puede
adoptar cualquier forma animal o humanoide de tamao Mediano o mas

'II

DE LOS DRAGONES DE PLATA POR EDAD

APTITUDES

Edad
Cra

Velocidad
40', VI 100' (regular)

Iniciativa
+0

Muy joven

40', VI 150' (mala)

+0

Joven

40', VI 150' (mala)

+0

Juvenil

40', VI 150' (mala)

+0

Joven adulto

40', VI 150' (mala)

+0

Adulto

40', VI 150' (mala)

+0

Adulto maduro 40', VI 150' (mala)

i-0

Viejo

40', VI 150' (mala)

+0

Muy viejo

40', VI 150' (mala)

+0

Venerable

40', VI 200' (torpe)

+0

Sierpe

40', VI 200' (torpe)

+0

CA
17 (+1 tamao, +6 natural),
toque 11, desprevenido 17

Aptitudes esp .
Caminar por las nubes, forma
alternativa, inmunidad al ado y
al fro, vulnerabilidad al fuego

19 (+9 natural), toque 10,


desprevenido 19
22 (+12 natural), toque 10,
desprevenido 22
24 (-1 tamao, +15 natural), ca/da de pluma
toque 9, desprevenido 24
27 (-1 tamao, +18 natural), Reduccin del dao 5/mgica
toque 9, desprevenido 27
29 (-2 tamao, 21 natural),

3
5 .

20
22

24

toque 8, desprevenido 32
35 (-2 tamao, -r27 natural),

11,0

26

13

27

15,0

29

17'

30

19

32

Nube brumosa

controlar los vientos

toque 8, desprevenido 35
38 (--2 tamao, +30 natural), Reduccin del dao 15/mgica
toque 8, desprevenido 38
39 (-4 tamao, -i-33 natural), Controlar el clima
toque 6, desprevenido 39
42 (-4 tamao, +36 natural), Reduccin del dao 20/mgica

Salvaciones : Fort +13, Ref +8, Vol -,-9


Caractersticas : Fue 27 . Des 10, Con 21, Inr'12, Sab 13, Cnr12
Habilidades : Averiguar intenciones +16, Avistar 16, Buscar i 16,
Diplomacia -3, Esconderse +7'', Escuchar +16, intimidar ;16, Nadar
+21, Supervivencia +16 (+18 a seguir rastros]
Dotes: Ataque poderoso, Embestida mejorada,
Encano, l lendedura, Lucha a ciegas
Entorno: acutico templado
Organizacin : solitario
Valor de desafo : 1
Tesoro : triple estandar
Alineamiento : neutral
: '(normalmente)
Avance : 13-24 DG (Enorme) ;
25-36 DG (Gargantuescoi
Ajuste de nivel: -

famr divino, innlearn corrtl5t


I','..a? .anornfennersrfrlc,tngiu glido ;2 :
r:anro~n~l,tr rnndcradas, t)i'n_r:ni clima.
nar, ; 1 :':

Esta criatura enorme posee un ancho


caparazn ahusado con protuberancias dentadas. Un largo cuello emerge de
uno de los extremos del caparazn, terminando
en una cabeza con cresta con mandbulas afiladas.
Aletas armadas con garras se extienden desde
agujeros a lo largo del caparazn, y una larga
r

DRAGN
TQRTUGA

peguero a voluntad como accin estndar- Esta aptitud funciona como cl


conjuro de poli nunar lanzado sobre si mismo a su nivel de lanzador, excelr
curarlo que el dragn no recupera puntos de golpe por cambiar de forma
y que solamente puede adoptar la forma de un animal o hummwide . La
criatura puede permanecer en su forma animal o humanoide hasta que
.
escoja adoptar una nuevo o volver a su forma natural
Presencia pavorosa (Ex) : radio de 150', '18 DG n menos,
Voluntad CD 23 niega .
Aptitudes sortilegas : 2 al da: ntidn de pltnna .
s : nivel de larvados:
Conjuros: como hechicero de 5 . nivel .
.
( .ornaron de hcchirt>za raruuidns ~
h:rbtiturhs 16, 7, S ; CD de la sal~
varicin I4 .t nivel de conjuro): (1:
dcftri,u magia, Alertar' venexn, banca
,iaivart(cs, t va la riel magra, presbdigitrr-

Dragn Enorme (acutico)


Dados de golpe : t 2d I2+E,0

RC

toque 8, desprevenido 29
32 (-2 tamao, +24 natural), Reduccin del dao 10/mgica

toque 6, desprevenido 42
Gran sierpe
40', VI 200' (torpe)
+0
41 (-8 tamao, +39 natural), Invertir gravedad
toque 2, desprevenido 41
'Tambin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a los dominios de Aire, Bien, Ley y Sol

Pt

Nivel de
lanzador

/
1

i
I

'136pl

Iniciativa : +U
Dracma tortuga
Velocidad : 20' (4 casillas), Nd 30'
CA : 2 - 2 romano, a- 7 morral), toque 8,
de prevenido 25
Ataque base/presa: ; 12,728
Ataque: mordisco +18 e/ e (4d6+8)
Ataque completo: mordisco i i8 e/e (4d68) y 2 garras -i-1_3 e/e (2d8+4)
Espacio/Alcance: I5/ 1(1'
Ataques especiales : arma de aliento, engorro, volcar
Cualidades especiales : inmunidad a dormir, al fuego y a parlisis,
ub/rn, visin en la oscuridad basta 60', visin en la penumbra

cola serpentea al final del otro extremo .

Los dragones tortuga son de las criaturas


acuticas mis hermosas, imponentes y temidas. Sus mortferas mandbulas, aliento humeante
y cierta aficin por hacer zozobrar los barcos los convienen en el tenor de
los marineros .
Algunas veces, citando un dragn tortuga emerge a la superficie, es
confundido con el reflejo del sol o la luna sobre el agua . Su spero caparazn

verde oscuro es del mismo color que las profundas agrias en las que habita el
monstruo, y los reflejos plateados que recorren su proteccion se parecen a la
luz que se refleja en las ondidaciones del agua . Sus piernas, cola y cabeza son
de color verde mas claro, salpicado con reftrjos dotados . Un dragn tortuga

adulto puede medir entre 20 y 30' desde la boca hasta la cola, con tm caparazn de entre 15 y 25' de divnena, y pesar tinas 32 .000lb.
Los dragones tortuga hablan acuano, dracnico y comn .

Draa

COMBATE

Los dragones tortuga son feroces combatientes y, generalmente, atacan


a toda criatura que amenace su territorio o les parezca comida en
potencia.
Arma de aliento (Sb) : nube de vapor muy caliente, de 2Ci de alto,
25' de ancho y 50' de largo, 1 vez cada id4 asaltos; dao 12d6 per fuego,
Reflejos CD 21 para mitad de dao; eficaz tanto en la superficie como
debajo del agua . La CD de la salvacin utiliza el boniticador de Constitucin.
Volcar (Ex) : un dragn tortuga sumergido que emerja bajo un bote
o barco de menos de 20' de largo har zozobrar a la embarcacin el 95%
de las veces. Si sta tuviera entre 20' y 60'' de longitud, las posibilidades
serian del so",,, y si midiera ms de 60', 20%.
Habilidades : un dragn tortuga posee un bonificados
racial de +-S a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro . Siempre puede
elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en
peligro . Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre
que lo haga en una lnea recta .
'Los dragones tortuga poseen un boniticador racial de +8 a las
pruebas de Esconderse cuando estn sumergidos .

Aberracin Grande
Dados de golpe : 6dS+is (45 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: 30'(6 casillas), Ir 15'
CA: 17-1 tamao, -2 Des, +6 natural), roque 11, desprevenida
15

Ataque base/Presa : +4/+l0


Ataque : daga +_S e/e ('1d6+2/.19-2w o mordisco +6 c% ([d4+1 ms
veneno) o arco corto +5 a distancia (lds/x3)
Ataque completo: 2 dagas +3 e/e ; 1d6+2/ 19-2o, 1d6+1/19-201 y
mordisco i 6 e/e :'id4+t ms veneno); o arco corto T5 a distancia
1d5/x3 ;
Espacio/Alcance. t
Ataques especiales: aptitudes sortilegas, conjuros, veneno
Cualidades especiales : RC 17, visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort +5, Ref +4-, Vol 8
Caractersticas: Fue 15, Des 15 ; Con 16, I nt 15, Sab 16, Car 16
Habilidades : Avistar +9, Concentracin .-9, Esconderse +10, Escuchar
+9, Moverse sigilosamente +12, Trepar 14
Dotes : Combate con dos armas, Conjurar en combate, Soltura con un
arma (mordisco!
Entorno : subterraneo
Organizacin : solitario, pareja o comitiva (1-2 ms 7-12 araas
monstruosas Medianas ;
Valor de desafo : 7
Tesoro: doble estndar
Alineamiento : catico maligno (siempre)
Avance : segn clase de personaje
Ajuste de nivel : +4
Este ser extrao tiene la cabeza y el torso de un elfo oscuro y las patas y la parte
inferior del cuerpo de una araa gigante .
Las draas son criaturas sedientas de sangre, que acechan en las profundidades de la tierra, en busca de todo tipo de presas ele sangre caliente .
Estas criaturas fueron creadas por Lolth, la oscura diosa de los drow :
Cuando un elfo oscuro con una capacidad por encima de la media alcanza
el 6:' nivel, la diosa puede hacerle pasar por una prueba especial . Aquellos
que la fallan son convertidos en dra as .

Debido a haber fallado la prueba de la diosa, las draas son expulsadas de


su comunidad . Estas criaturas y los drosv sienten tan odio mutuo y visceral .
Las draas hablan ltieo, comn e infracomn .

COMBATE

Las draas rara vez dejan pasar la opommidad de atacar a otras criaturas,
especial tenle tendiendo emboscadas . Normalmente, empiezan con un
asalto de conjuros y, a menudo, levitas fuera del alcance de sus enemigos .
Conjuros : las draas pueden lanzar conjuros como clrigas, magas
o hechiceras de 6 nivel . Las clrigas draas puedes escoger entre Los
siguientes dominios : Caos, Destruccin, Mal y Superchera .
Conjures de hechicero cenecidos hahthuiles (6, 7, 6, 4 ; C : D de la salvacin base
13 + nivel de conjuro) : o: atoutar,,lct,ctnr ruagia . leer magia. nnuto del rige.
rnye de rscnrcha, ruistrnnu, sontde fmthisnui ; 1 :': ar,suufura de niego, magos
silennosa, preyi-chl rnuigieo, salte de dehthlattueutn : 2 .' : tnrtsihthdad, telarmia ;3
.
:'rayoeltunpg c
Aptitudes sortlegas: t al da : cliii-iesiidieiieiis,/cliii'ii'ideiicie, doled ir el
teten, delectm- la ley, detectar rrt,tgia, disipar ut,ih,t, fuego fono,,, !orto . luces
dau :enles (CD 13), oscuridad y sugestin (CD 16I . Estas aptitudes son corto
los conjuros lanzados por un lanzador de 6 :' nivel . La CD de la salvacin,
utiliza el boniticador de Carisma .
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza (CD 16), dao inicial y,
secundario 1d6 Fuerza . La CD de la salvacin utiliza el bonificadorde .,.
Constitucin.
Habilidades : una draa posee un bonificados racial de -4 a las pruebas
de Esconderse y Moverse sigilosamente . lmbin posee un bonificados
racial de +s a las pruebas de Trepar y siempre puede elegir 10 en tales
pruebas, incluso si est apresurada o amenazada .

La bestia tambin posee enormes garzas y colmillos, asi como unos


grandes ojos, normalmente del mismo color que sus escamas . Mide unos
l2' de largo y pesa 700 lb . aproximadamente .
Los drcgones hablan dracnico .

COMBfTF

Las alas del dregn solamente son tiles para vuelos cortos, transportando
a la criatura de entre lo a 30 minutos cada vez. Sin embargo, las utiliza
de manera efectiva en la batalla . Cuando sus oponentes intentan cargar
contra l o rodearlo, el dregn slo tiene que elevarse en el aire y encontrar una posicin ms fcil de defender .
Abalanzarse (Ex) : si un dregn carga, puede efectuar un ataque caer
plato en el mismo asalto .
Rugido (Sb) : el dregn puede emitir un terrorfico rugido cada ido asaltos.
'Cocas las criaturas (excepto los dragones : que se encuentren en un radio de
120' deben tener xito en tuna salvacin de Voluntad (CD 15) ose encontrarn
fuigadas . Las que estn a 30' o menos y fallen sus salvaciones se encontrarn
exhaustas. La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Carisma.
Habilidades : los dragones poseen un bonificados racial de +4-a las
pruebas de Avistar y Escuchar.
Carga transportable: para un dregn, la carga ligera llega hasta las 348
lb . ; la mediana va de 349 a 699 ; y la pesada, de 700 a 1 .050 Ib.

9estia mgica Grande


Dados ele golpe : 9d 10+27 (76 pg)
Iniciativa: +6
Velocidad : 40(8casillas),VI30'(mala) Dragn
CA: t3!-1 tamao, -2 Des, +7
natural ;, toque 11, desprevenido 16
Ataque base/Presa : +9/+17
Ataque : mordisco +12 c/c (2d6-t4)
Ataque completo : mordsco +12 c/c (2d6+4) y 2
551'55 +7 e/ e (2d4+2 )
Espacio/Alcance : l0'/5'
Ataques especiales : abalanzarse, rugido
Cualidades especiales : olfato, visin en la
oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +9, Ref +S, Vol +4
Caractersticas : Fue 19, Des 15, Con 17, Int 6, Sab
' . Car 12
Habilidades : Avistar +11, Escuchar i-11
Dotes: Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Rastrear,
Reflejos de combate
Entorno : desiertos templados
Organizacin : solitario, pareja o manada sedentaria

DRADA

Pata Mediana
Dados de golpe: -+d6 ('16 pg ;
Iniciativa: +4
Velocidad : 30' (6 casillasj
CA: 17 (-t4 Des, +3 natural), toque 14,
desprevenida 13
Ataque base/Presa : +2/+2
Ataque : daga +6 c/c'1d4/19-20 i o arco largo de
gran calidad 7 a distancia i 1dS/x3 ;
Ataque completo: daga +6 c/c 1d4/19-20) o
arco largo de gran calidad +7 a distancia lldS/x3l
Espacio/Alcance : 5/5'
Ataques especiales : aptitudes sortilegas
Cualidades especiales : dependencia arbrea,
empata salvaje, RD 5/hierro Irlo
Salvaciones : Fort +3, Ret +S, Vol +e,
Caractersticas: Fue 10, Des 19, Con 11, Int 14,
Sab 15, Car 1$
Habilidades : Avistar +9, Escapismo +11,
Esconderse +11, Escuchar +9, Montar +6, Moverse
sigilosamente +11, Saber (naturaleza) +11,
Supervivencia +9, Trato con animales +t 1., Uso de
cuerdas +4 ;-r6 con ataduras :
Dotes : Gran fortaleza, Sutileza con las armas
Entorno : bosques templados
Organizacin: solitaria o arboleda !4-7)
Valor de desafo: 3
Tesoro : estndar
Alineamiento : catico bueno l normalmente ;
Avance: segn clase de personaje
Ajuste de nivel: -

-1iu

Valor de desafio : 7
Tesoro : doble estndar
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance: 10-12 DG (Grande); 13-27 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : +4 allegado)
Fe parte len gigante y en parte dragn, la criatura posee
un par de pequeas alas de color oropel que brotan desde
sus hombros. Est cubierto con escamas de un color cobrizo
amarillento, y su melena es espesa y spera .
E,
drGn, que posee algunas de las cualidades ms peli:eos de un len y un dragn de oropel, es un cazador
drnm e' mortfero .
os+:fregones no se muestran necesariaanerue agresivos
hacia !os extraos . Su reputacin de salvajes devoradores
de v(gieros issdefensos es ms el producto de la ignorancia que un hecho bien documentado. Esre animal casi
iempre ataca a aquellas criaturas que invaden su guarida
ame taz co su Lenitoro; por tanto, los aventureros que
tapizan can sus cuevas o los pobladores de la -zona a
menudo sufren su fiereza' represalia inmediatas. El monst ao suele dejar en paz_ a los que no amenazan su guarida y
se limitan a pasar por su territorio .
Para comer, los dragones prefieren a los animales que
viven en rebaos, como las cabras, sobre todo porque no se
defienden tan ferozmente como los humanoides . Atacan a
estos e(lti:nos slo si no disponen de otra cosa para cazar.

La criatura emerge de la corteza de un viejo rbol, a primera


vista corro sifteera una nueva rama, antes de salid : rcarse
en una forma definitivamente femenina. Tiene una mirada
salvaje e insondable en sus grandes ojos almendrados, y su
cabello posee una pronunciada textura frondosa, del color
de las hojas, mientras su piel parece madera pulida .

Drada

Las dradas son entes misteriosos que se encuennata


en lo ms profitndo de los bosques solitarios . Delirasden a los rboles de cualquiera que quiera talarlos v

algunas veces entran en conflicto con los humanos y dems criaturas


yue sacan lea de los bosques . Se sabe de dradas que han hechizado a
aventureros para que las ayuden a defender sus hogares o a perseguir a los
enemigos del bosque, incluso si esos enemigos son leadores humanos .
Estas criaturas resultan un misterio incluso para los dems seres del
bosque . Las historias hablan de dradas que se encapricharon de humanos
o elfos atractivos, los encantaron v los tomaron prisioneros . Sin embargo,
dado que estos seres tara vez se relacionan con los que no son de su clase,
tales relatos podran ser totalmente falsos . Es mucho ms probable que las
dradas atrapen a los inn -usos y luego enven a sus "huspedes" hechizados
a enfrentarse a las amenazas que las dradas no pueden solventar .
Los delicados rasgos de una drada son muy parecidos -a los de las doncellas lficas, aunque su carne es como cortes- o madera noble, y su cabello es
como un dosel de hojas que cambia de color con las estaciones del ario.
Aunque suelen ser solitarias, en tomadas ocasiones se puede encontrar
hasta siete ile ellas en el mismo lugar.
Las dtiadas hablan comn, pico y sllvano .

COMBATE

Tmidas, inteligentes y decididas, las dradas


son tan huidizas como seductoras ; rechazan
el combate y rara vez son vistas sin que ellas
lo deseen . Si se siente amenazada, o si necesita
un atado, esta criatura utilizara herhr_ur persona
o sugrslwu, intentando ganar el control del
atacante (o atacantes) que pueda serle de ms
ayuda contra los dems . Sin embargo, los ataques
contra su rbol harn que la drada lo defienda
.
frenticamente
Aptitudes sortlegas: a voluntad: eum,nuar
(CD 13), forma arbSrra, habla ron las plantas ; 3 al
da: Irechrar persona (CD 13) sueo probado (CD
15), =invada arhrra ; 1 al daa srgesluin (CD tS) .
Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 6 ." nivel. La CD de la
salvacin utiliza el bonificados de Sabidura .
Dependencia arbrea (Sb) : cada drada est
ligada msticamente con un nico y enorme
roble, y nunca debe alejarse ms de 300 ydL de l,
o caer enhcrma y morir al cabo de 4d6 horas . El
roble de una drada no irradia magia.
Empata salvaje (Ex) : este poder funciona
como el rasgo de clase de druida del mismo
nombre, excepto que la drada posee un bonificados racial de +6 a la prueba.

Nixi

Este ser menudo posee cabeza, torso y brazos humo


noides, con alas, antenas y patas de grillo .

Los grilios son traviesos y despreocupados .


No temen a las criaturas ms grandes v les
gusta gastarles bromas . Entre sus favoritas estn :
robar comida, echar abajo la tienda de campaa c .
utilizar vrnh i loduia para hacer hablar a los objeta
Estas criaturas pueden saltar grandes distancias .
Tienen la piel de color azul claro, el pelo verse
bosque y peludas patas marrones, y a menuda,
visten tnicas o camisas de brillantes colore,,,
con botones hechos de gemas dutas .
Un gtilio mide 1 1/2' de alto y pesa aptosimadamente 1 lb .
Los grilios hablan silvano, y algunos tambin hablan corndn.

Combate

Cribo

DuIFNDF

Los duendes son facas solitarias y elusivas . Van por su cuenta buscando combatir el mal y la fealdad y proteger las tierras que son su hogar La leyenda
sostiene que solamente mueren a causa de heridas o enfermedades .

COMBATE

Los duendes se enfrentan a sus oponentes con conjuros y armamento


muy pequeo. Prefieren las emboscadas y dems tretas antes que el
enfrentamiento directo.
Habilidades : todos los duendes poseen un bonificados racial de +2 a
las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar .

GRlUO

Ataque completo: daga +6 c,/e (1d3-3/19-20( o arco largo +6 :1 distancia,


(1d4-3/x3)
Espacio/Alcance : 2 1,2'/0'
Ataques especiales : aptitudes sortflegas, violn
Cualidades especiales : RD 5/hierro fro, RC 17, visin en la
penumbra
Salvaciones: Fort + 1, Rol' +6, \'ol +3
Caractersticas: Fue 5, Des 18, Con 13, lnt to, Sab 13, Car 14
Habilidades : Artesana (una cualquiera) +4, Avistar +3, Buscar
-2, Escapismo +8, Esconderse + 16 . Escuchar +3, interpretar
instrumentos de cuerda) +6, Moverse sigilosamente +8', Saltar ,3
Dotes : Esquiva^ , Sutileza con las armas
Entorno : bosques templados
Organizacin : banda (2-4 ;, partida (6-II ; o tribu (20-80)
Valor de desafo: 1
Tesoro : monedas no; bienes 50",,; objetos 50
Alineamiento : neutral bueno (siempre(
Avance: 1-3 DG(Menudo ;
Ajuste de nivel : +3

Pata Menuda
Dados de golpe: 1/2 d6+1 (2 pg)
Iniciativa : ; 4
Velocidad : 20(4 casillas), Vl 40' (mala)
CA : 11 (+2 tamao, 4 Des., +2 natural ;, toque 16, desprevenido 16
Ataque base/Presa : i 0/-11
Ataque: daga r6 c/c ; Id .3-3/19-201 o arco largo +6 a distancia (1 d'l-3/x3)

Los grillos son feroces para los cnones dolos


duendes, atacando sin temor a sus oponentes
con arco y daga .
Aptitudes sortilegas : 3 al da : dtstrozare,
Pinz
eirinamar (CD 13), tnt'isibilida,( (slo as mismo!,
pirotr ata (CD 14) y troj rila urtt (CD i 3 ;. Estas aptitudes
son como los conjuros lanzados por un lanzador de 9 ." nivel . La CD de la
salvacin utiliza el bonif icador de Carisma .
Violn (Sb): en cada partida de orillos, uno de ellos lleva un diminuto
violn . Cuando lo toque . toda criatura que no sea duende en un rodio de 31
desde el instrumento debed tener xito en una salvacin de Voluntad CD
15) o sufrir unos efectos similares al baile nresislible de Ola mientras contine
la msica La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Carisma .
Habilidades: los grillos poseen un bonificados racial de S a las pruebas de Saltar.'''-lambicn poseen un bonificados racial de +5 a las puebas de
Moverse sigilosamente en un entorno boscoso .

NIXi

Fata Pequea (acutico)


Dados de golpe: iris ; 3 pg ;
Iniciativa : +3
Velocidad: 20(4 casillas), Nd so'
CA: 14 (-1 tatuado, +3 Des ;, toque 14, desprevenido 11
Ataque base/Presa : +0,'-6
Ataque : espada corta s-4 e/e (1d4-2/19-20) o ballesta ligera +4 a distancia
tri/ 19-20(
Ataque completo: espada corta +4 c/c ;1d4-2'10-20 : o ballesta ligera -t
a distancia (14619-20 )

Espacio,/Alcance : 5/5'
Ataques especiales : hechizar persona
Cualidades especiales : anfibio, empata salvaje, RD 5/hierro fro, RC
16, stspsesnn acutica, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +0, Rel +5, Vol +3
Caractersticas : Fue 7, Des 16, Con 11, mt 12, Sab 13, Car 18
Habilidades : Artesana (una cualquiera) +5, Averiguar intenciones +5,
Avistar 6, Buscar +3, Engaar +8, Escapismo +6, Esconderse +7",
Escuchar +6, Interpretar (cantar) 7, Nadar :-6, Trato con animales +8
Dotes: Esquiva , Sutileza con las armas
Entorno : acutico templado
Organizacin: banda (2-4), partida (6-11) o tribu (20-80)
Valor de desafo : 1
Tesoro: monedas no ; bienes 50% (solamente metal o piedra) ; objetos
50', (pergaminos no)
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 2-3 DG (Pequeo)
Ajuste de nivel: +3
Este ser se parece en algunas cosas a un elfo pequeo . Posee piel verde, dedos
orejas puntiagudas y grandes ojos plateados .

palmeados,

Los nixis son duendes acuticos que habitan y protegen estanques y lagos
prstino . Son incluso ms solitarios que la mayora de las fatal y tienden a
tratar a los intrusos con suspicacia y hostilidad .
La mayora son delgados y bellos, con la piel verde plida, ligeramente escamesa, y el cabello verde oscuro . A menudo, las hembras entrelazan conchas
y perlas en su cabello y se visten con mantos tejidos con coloridas algas . Los
hombres visten taparrabos de esos mismos materiales. Pueden respirar tanto
agua como aire y viajar por tierra, pero prefieren no abandonar sus lagos .
Un nixi mide unos 4' de alto y pesa unas 451b .
Los nixis hablan acuano y silvano . Algunos tambin hablan comn .

Cptnbate

tos nixis confan eu su aptitud de hedtizar persorus para disuadir a siso


enemigos, entrando en combate solamente para protegerse a s mismos
o a sus ternarios.
Anfibio (Ex) : aunque los nixis son acuticos, pueden sobrevivir de
forma indefinida en tierra firme .
Respiracin acutica (St) : una vez al da, el nixi puede utilizar respiracin acutica como si fuera el conjuro lanzado por un hechicero de 6 .
nivel (suele conferir esta capacidad a aquellos que ha hechizado) .
Hechizar persona (St) : el nixi puede utilizar hechizar- persona tres
veces al da como si fuera el conjuro lanzado por un lanzador de 47 nivel .
Los afectados deben tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 15) o
quedarn hechizados durante 24 horas, llevando a cabo trabajos pesados,
ateas de guardia y otras tareas onerosas para la comunidad nixi . Poco antes
de que el efecto desaparezca, el nixi escoltar a la criatura hechizada hasta
un ligar alejado y le ordenar seguir caminando. La CD de la salvacin
utiliza el bonificados de Carisma .
EIabilidades : un nixi posee un bonificados racial de +8 a cualquier
prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un
peligro. Siempre puede elegir 1o en una prueba de Nadar, incluso si est
distrado o en peligro . Puede utilizar l s accin de correr mientras est
nadando, siempre que lo haga en una lnea recta .
"Los nixis poseen un bonificados racial de +5 a las pruebas de Esconderse cuando estn en el agua .
1-ata Pequea
Dados de golpe : td6 (3 pg)
Iniciativa : +4
Velocidad : 20' (4 casillas), VI 60' (buena)
CA: 16+1 tamao, +4 Des, +1 natural), toque '15, desprevenido 12
Ataque base/Presa : +0/-6
Ataque: espada corta +5 e/e (1d4-2/19-20) o arco largo +5 a distancia
Idt-2;x3)

Ataque completo : espada corta +5 e/e (1d4-2/19-20) o arco largo +5 a


distancia (1 d6-2/x3)
Espacio/Alcance: 5'/5'
Ataques especiales: aptitudes sortlegas, flechas especiales
Cualidades especiales : invisibilidad mayor-. RD t0,/hierro tino, RC 15,
visin en la penumbra
Salvaciones : Fort -f 0, Ref +6, Vol +4
Caractersticas: Fue 7, Des 18, Con 11, Int 16, Sab 15, Car 16
Habilidades : Averiguar intenciones +6, Avistar +8, Buscar +9,
Concentracin r 4, Engaitar +7, Escapismo +8, Esconderse +S,
Escuchar +8, Moverse sigilosamente 8, Montar +8
Dotes : Esquiva , Sutileza con las armas
Entorno: bosques templados
Organizacin : banda (2-4), partida (6-1110 tribu (20-8(1)
Valor de desafo : 4 (5 con baile in-esvtible de Cato)
Tesoro : monedas no ; bienes 507 ; objetos 50%
Alineamiento: neutral bueno (siempre ;
Avance : 2-3 DG (Pequeo)
Ajuste de nivel: +4 (+6 con baile ins'sistibl,' de Cltte
Este ser se asemeja a un elfo muy pequeo, pero con orejas ms largos y alas
muy finas.
Los pixis son alegres bromistas que disfrutan extraviando a los viajeros .
Sin embargo, pueden mostrar una clera sorprendente cuando tratan
con criaturas malignas . A estos duendes les encanta estacar a los avaros.
No codician tesoros, pero los utilizan para burlarse de la gente avariciosa
y frustrarla. Si la vctima de las bromas del pixi no muestra codicia o ; por
otro lado, demuestra un buen sentido del humor, el bromista puede permitirle escoger una recompensa de su tesoro escondido .
Visten ropas brillantes que, a menudo, incluyen un gorro y zapatos con
punteras puntiagudas y en bucle .
Los pixis miden unos 21/2' de altura y pesan unas 30 lb .
Estas criaturas hablan silvano y comn, y tambin pueden conocer
otros idiomas .

Combate

Los normalmente despreocupados pixis atacan con ferocidad a las criaturas malignas y a los intrusos no deseados. Se aprovechan de la ventaja de su
invisibilidad y dems aptitudes para acosar y ahuyentar a sus oponentes.
Invisibilidad mayor (Sb) : el pixi permanece invisible incluso cuando
ataca . Esta aptitud es constante, pero el duende puede suprimirla o reanudarla como accin gratuita .
Aptitudes sortlegas : '1 al da : csosf sibn menor (CD (4), detectar el bien,
detectar el caos, detectar el vial, ddectar la ley, detectar pensarnseisfos (CD '15),
disipar magia, erina muar(CD 14), imagen perunanes te (CI) 19, slo elementos visuales y audibles,), lisies danzantes y pohrnoslar (solamente a si mismo) .
Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 87
nivel . La CD de la salvacin utiliza el boniticador de Carisma.
Un pixi de cada diez puede utilizar baile isresisilrle de Orlo (87 nivel de
lanzador) una vez al da .
Flechas especiales (Ex) : a veces, los pixis emplean flechas que no
infligen dao pero pueden borrar la memoria de ma criatura o dormirla.
Prdida de nremeria: cualquier oponente alcanzado por la Hecha debe tener
xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o perder toda la memoria . Ca
CD de la salvacin utiliza el bonificados de Carisma e incluye un bonificados racial de +2. El receptor conservar sus habilidades, idiomas y aptitudes
de clase, pero olvidar todo lo dems hasta que reciba un conjuro de sisar o
sus metuoria sea restablecida mediante sin deseo, desea limitado o mil sgas' .
Dormir: cualquier oponente alcanzado por la flecha (sin tener- en cuenta
sus Dados de golpe), debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD
15) o sufrir un electo similar al del conjuro dnrrms -. La CD de la salvacin
utiliza el boniticador de Carisma e incluye un bonificados racial de +2
.

Los phs comes personajes

Un personaje pixi cambia su 1 De; de tata por su primer nivel de clase, por
lo que un hechicero pixi de U' nivel tiene 1d4 como DG, un ataque base

de +0, los bonificadores de salvacin base de un hechicero, y los puntos de


habilidades y habilidades de clase de un hechicero .
Los personajes pixis poseen los rasgos raciales siguientes .
--4 Fuerza, +8 Destreza, +6 Inteligencia, +4 Sabidura, +6 Carisma
-Tamao Pequeo. Bonificados de +1 a la CA, bonificados de +1
a las tiradas de ataque, bonificados de +4 a las pruebas de Esconderse,
penalizados- I a las pruebas de presa, 3/4 de los lmites de levantar y carga
n-ansporable de los personajes Medianos .
-La velocidad tctica terrestre de un piad es de 2o'.Tambin posee una
velocidad voladora de 60' (buena).
-- Visin en la penumbra .
- Habilidades raciales : los pixis poseen un bonificados racial de +2 a
las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar .
- Dotes raciales: un pixi recibe Esquiva como dote adicional .
- .Bonificados de armadura natural de +1 .
-Ataques especiales : aptitudes sortlegas (ver ms arriba) .
-Cualidades especiales : invisibilidad mayor, RD 10/hierro fro, resistencia a conjuros igual a 15 + niveles de clase (consulta anteriormente) .
-Idiomas automticos : comn, silvano. Idiomas adicionales: lfico,
gnomo, mediano.
- Clase predilecta: hechicero.
- Ajuste de nivel: +4 (+6 si cl piad puede utilizar baile mead>libh de Ollo)

(tonificador +4 a Fue) +'11/+6 a distancia (ld8+5/x3) o golpetazo +10


c/c (1d6+4)
Espacio/Alcance : 5'/5'
Ataques especiales: aptitudes sortlegas, torbellino explosivo
Cualidades especiales : don de lenguas, forma alternativa, inmunidad
a la electricidad y la petrificacin, RD 10/hierro fro o maligna, RC
17, resistencia al fro 10 y al luego 10, visin en la oscuridad hasta 60,
visin en la penumbra
Salvaciones : Fort+8, Re +9, Vol +7
Caractersticas: Fue 18, Des 18, Con 17, Int 13, Sab 14, Car 14
Habilidades : Averiguar intenciones +11, Avistar +13, Concentracin
+12, Diplomacia +4, Escapismo +13, Esconderse +13, Escuchar +13,
Montar +6, Moverse sigilosamente +13, Piruetas + 13, Saltar +10, Trate
con animales +11, Uso de cuerdas +4 (+6 con ataduras)
Dotes: Alerta, iniciativa mejorada, Lucha a ciegas
Entorno : los claros boscosos de Arbrea
Organizacin : solitario, pareja o escuadra (3-5)
Valor de desafo : 6
Tesoro : monedas no ; bienes doble; objetos est<ndar
Alineamiento : catico bueno (siempre)
Avance : 7-12 DC (Mediano) ; 13-15 DG (Grande)
Ajuste de nivel: +5

FI .ADRIN

El ser que tienes ante ti parece un elfo bajo, robusto, y ancho de espaldas, pero
rpido y gil de movimientos . Su cabello es de un color blanco plateado briliarte, y sus ojos son un arco iris de matices en constante cambio .

LoseladtinessonunanaztdecelestialesoriginalesdelplanodeArbrea Soncaballenos y nobles que vagan por el cosmos e n busca de gente buena a la que anudar :
Sonde espintu libre, perotamhin poderosos c unpcones del bien.
COMBATE

Los eladtnes son enemigos del mal mortferos y decididos, intrpidos


y brillantes en el campo de batalla .
Rasgos de eladrin : un eladrin posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una
criatura).
- Don de lenguas (Si: todos los
eladrines pueden hablar con cualquier
criatura que tenga un idioma como si
usaran el conjuro don de lenguas lanzado
por un lanzador de 14 nivel Esta
aptitud siempre est activa .
-inmunidad a la electricidad y la petrificacin .
- Resistencia al fro 10
y al luego 10 .
- Visin en la oscuridad hasta 60' y visin
en la penumbra .

BRA L.AN 1

Ajeno Mediano (bueno, catico, eladrn,


extraplanario)
Dados de golpe : d8-i-18 (45 pg)
Iniciativa : +S
Velocidad: 40' (8 casillas), VI 1.00' (perfecta)
CA: 20 (+4 Des, +6 natural), toque 14, desprevenido le
Ataque base/Presa : -t6/+1o
Ataque : nntilnrra+l sagrada +ll c/c (1d6+4/18-20) o
arco largo compuesto +1 sagrado (bonificados
r4 a Fue) +11 a distancia
(t d8+5/x 3) o golpetazo
+10 c/c (Idea-4)
Ataque completo :
nnutar-ra i-t sagrada
+11/+6 c/ c lude+4/
14 20) o oreo

l ugo compuesta +1 sagrado

Los bralani son los ms salvajes y fieros de los de su raza, existiendo desde
su primer latido hasta el ltimo en un frenes glorioso sin fin . Adems de
su forma manual, estas criaturas pueden adoptar la forma de un sorbe
llino o rfaga de por o, nieve o arena .
Ghaele
Los bralani hablan celes
tial, dracnico e infernal,
pero pueden comunicarse
con casi cualquier ctiatura, gracias a su
aptitud de den
l' lenguas.

~orubatt'
Los bralan prefieren la cimitarra y el arco, las armas de los nmadas del
desierto a quienes ms se parecen.
Las armas naturales de un bralan, as como cualquier arma que
e ~rna, se consideran como de alineamiento catico y bueno para los
efectos de sobreponerse a la RD .
Aptitudes sortlegas: a voluntad : contorno borroso, ltechizar permita
CD 13), imagen mltiple, muro de viento, rfaga de viento (CD 14); 2 al da :
asar hendas gravrs (CD 15), tuyo relarnpaguemtte (CD 15) . Estas aptitudes
Son como los conjuros lanzados por un lanzador de 6" nivel La CD de la
salvacidn utiliza el bonificados de Carisma .
Forma alternativa (Sb): un bralan puede cambiar ele forma humanoide
alarma de torbellino como una accin estndar. En liorna humanoide no
Acede colar o utilizar su aptitud de torbellino explosivo, pero puede utilizar
s .ts aptitudes sortlegas y sus armas . En forma de torbellino puede volar,
efectuar ataques de golpetazo y utilizar sus aptitudes sortlegas .
Esta criatura puede permanecer en una de sus formas hasta que escoja
adoptar he otra . Una forma alternativa no se puede disipar, ni el bralan
vuele : una forma concreta cuando muera Sin embargo, un conjuro de
csut renhielen, revelar ambas formas de manera simultnea .
Torbellino explosivo (Sb) : cuando est en forma de torbellino, un
bralan puede atacar con una explosin arrasadura de viento, infligiendo
3ds puntos de dao en una lnea de 20' (Reflejos CD 16 para mitad de
dao, . La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Constitucin .
GF{AELE
Ajeno Mediano (bueno, catico, eladrn, extraplanario)
Dados ce golpe: 10ds+20 (65 pg)
Iniciativa : +5
Velocidad : 50' (10 casillas), VI 150' (perfecta)
CA: 351+1 Des, +14 natural), toque i t, desprevenido 24
Ataque base/Presa: +10/ ; 17
Ataque : rspad5at +4 sagrado +21 e/e (2d6+14/19-20) o rayo de luz +11
toque a distancia (2d12)
Ataque completo: espadtin -14 sagrado +21/+16 e/c (2d6+14/19-20) o 2
tacos de luz +11 toque a distancia ; 2d121
Espacio/Alcance : s'/5'
Ataques especiales: aptitudes sortlegas, conjuros, mirada
Cualidades especiales : aura protectora, don de lenguas, forma
alternativa, inmunidad a la electricidad y la petrificacin, RD
lo :hierro tro y maligna, RC 28, resistencia al fro 10 y al fuego lo,
lisien en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +9, Ref -rs, Vol +10
Caractersticas : Fue 25, Des 12, Con 15, Int 16, Sab 17, Car 16
Habilidades : Averiguar intenciones + lo, Avistar +16, Concentracin
-1 Diplomacia -s, Escapismo - 14, Esconderse +14, Escuchar -r-16,
Montar .' le, Moverse sigilosamente -t14, Saber (dos cualesquiera)
1(,, Trato con animales +16, Uso de cuerdas +'t (+3 con ataduras)
Dotes : Derribo mejorado, Desarmar mejorado, Iniciativa mejorada,
Pericia en combate
Entorno : los claros boscosos de Arbrea
Organizacin: solitario, pareja o escuadra (3-5)
Valor de desafo: 13
Tesoro : monedas no ; bienes doble ; objetos estndar
Alineamiento: catico bueno (siempre)
Avance: II-l5 DG (Mediano) ; 16-30 DC (Grande)
Ajuste de nivel : '-la niafitra tiene la apariencia de un elfo de noble porte. Posee ojos narrados 1'
epalescertes t' parace alfspedir un aura mdnirila'.
Los ghade son los caballeros andantes de los celestiales, y acudirn all dondequiectque el malo la tirana asomen su feo rostro. Actan ms "entre bastidores"
sus los dems eladrines, organizan silenciosamente la resistencia e infunden a
todo corvn bondadoso el valor necesario para plantar cara a sus opresores .
Un ghaele puede adoptar la torna de un globo incorporal, de 5' de
dimetros dotado de colores inquietantes.

r c .-

Estas criaturas miden unos 6' de alto y pesan sobre las 170 lb.
Los ghaele hablan celestial, dracnico e infernal, pero pueden comunicarse con casi cualquier criatura, gracias a su aptitud de don de lenguas .
Combate
Los ghaele que entran en combate prefieren la confrontacin directa v los
ataques dainos en lugar de emplear mtodos ms sutiles e insidiosos . Por
regla general, combaten en firma humanoide, blandiendo espadones +4
sogaudos incandescentes . Citando desean conseguir una mayor movilidad,
adoptan su forma de globo y disparan rayos de luz contra sus enemigos .
Las armas naturales de un ghaele, as como cualquier arma que esgrima,
se consideran como de alineamiento catico y bueno para los efectos de
sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas : a voluntad: auxilio divino, coinprensimt idiotnttica,
arar heridas leves (CD 14), detecto - el mal, detectar petiso ni euros (CD 15),
disipar magia, disjiauanr, hechizar monstruo (CD 17), intngrtt mayor (CD 16),
inmoeilizar arottsh -uo (CD 1s), invisibilidad mayor (solamente a si mismo),
luces daavantrs, llanta conlaaaua, rociado de rolor(CD 14., ledeporhu - tnaror)solamente a si mismo v hasta 5o Ib. de objetos) y ver lo iarisil+le, 1 al da : nnnto
da' juerza, rrjntpago _igzagueanle (CD 191 y rociada paisatidlieo (CD 201 . Estas
aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por na lanzador de 12 .nivel .
La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Carisma .
Aura protectora (Sb) : esta aptitud proporciona un bonificados de
desvo a la CA de +4 y un botrificador de resistencia a los 1'5 de -r- a cualquiera que se encuentre hasta 20' del ghaele, contra ataques realizados o
efectos creados por criaturas malignas . Pos los dems, esto acta como un
efecto de crculo tntigtco anatiu rl anal y un guaba nierwr de tntwhirtahdtdad,
ambos de 20' de radio lanzados por un lanzador de conjuros de nivel equivalente a los DC del ghaele (los beneficios defensivos del circulo no estn
incluidos en el bloque de estadsticas del ghaele) .
Conjuros : los ghaele en forma humanoide pueden lanzar conjuros
divinos de la lista de clrigo como si hieran clrigos de I4 :' nivel. 'Tambin
tienen acceso a dos de los siguientes dominios (as como a cualquiera de
su deidad) : aire, Animal, Bien, Caos y Vegetal . La CD de la salvacin utiliza
el bonificados de Sabidura .
Conjta ns de clrigo Pai'Duudns hahitiialnratte (6, 7, 7, 6, 5, 4, 4, 3 ; CD de la salvacin 13+nivel de conjuro): o : curar heridas anenon'salefectarningia, luoneattaeiit
bienio, tr_tsfencin, sitiad ; t' : bendannn, labrara,nntalee , cundo de la fe', tavordtvntn,
,areola de obsettarnniiento, aojen nnpealusa, santuario ; 2:' : alinenrarrna, au.xdao,lnrnu),
rmnovdazaramnlat-', nsasfe nna de oso, c'slablcnatugailo nichos, yaa`hn panilisis, lata de
acatara;3 . f,nnagaseosa",lii_- abtasudon, tuddda,plegaria, giaifm - nmldicibaa.respiatti nn aaarihnr, 4 :' : mntkxarahadn maraca IV'-, nuslocba coattni la ntnrrfa', c'xo;rtsino,
jaaderdivino, rrslableciairirnlo; 5 .' : ,aromar los viento;''', descarga llantigena, tawitdr a
los ruiu'rius, vutn andadera ; 6 :' : l'azar'a de luchaba, dr>trerxt rayo rel,natpagareanh
s,ijar ;7i :roavocarnioautnaaVII, Inrrnasaleatainial,lnlabatas rauda .
"Conjuro de dominio . Dominios: Aire y Animal.
Forma alternativa (Sb) : los ghaele pueden cambiar entre su forma
humanoide y la de globo como si Litera una accin estndar . En forma
humanoide, no pueden volar ni usar sus rayos ce luz, pero pueden
emplear su ataque de mirada y aptitudes sortlegas, llevar a cabo ataques
fsicos y lanzar conjuros . En forma de globo, pueden volar, utilizar sus
rayos de luz y emplear aptitudes sortlegas, pero no pueden lanzar conjuros ni emplear el ataque de mirada . La forma de globo es incorporal, y el
ghaele no posee puntuacin de Fuerza en esa forma.
Esta criatura puede permanecer en una de sus formas hasta que escoja
adoptar la aura . tuna forma alternativa no se puede disipar, ni el ghaele
vuelve a una forma concreta cuando muere . Sin embargo, un conjuro de
visin vertladena revelar ambas formas de manera simultnea .
Mirada (Sb): en toxina humanoide; mata a criaturas malignas con 5 DG o
menos, alcance 60', Voluntad CD 18 niega. Aunque tenga ciare en sus salvaciones, las criaturas sufrirn los cultos de un conjuro de miedo durante 2d Lo
asaltos . Las criaturas no malignas (y las malignas con ms de S DG) debenn
tener xito en urna salvacin de Voltmtad (CD 1$) o subirn el efecto de
miedo . Les CD de la salvacin utiliza e l bonificados de Carisma .
Rayo de luz (Ex): los ghaele en hu oca de globo pueden proyectar rayos
de luz, hasta una distancia di' 300' . Este ataque se sobrepone a cualquier
tipo de RE).

ELEMENTAL
Los elementales son encarnaciones de los elementos que componen la
existencia . Son tan salvajes y peligrosos como las fuerzas que los han
engendrado.

COM BATE

Los elementales poseen aptitudes y tcticas de combate variadas, peto


todos ellos poseen las mismas cualidades elementales,

Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad :
CA :

Elemental de agua Pequeo


Elemental Pequeo (agua, ex-aplanario)
2d8+2(11 pg)
+0
20' (4 casillas), Nd 90'
17 (+I tamao, -(1 Des, +6 natural) .
toque
desprevenido 17
+1/-1
golpetazo +40/0 (1d6+31
golpetazo +4 e/c (1 d6 3)
c '/ 5 .
'11,

Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
empapar, maestra del agua, vorgine
Cualidades especiales : rasgos de elemental, visin en la
oscuridad hasta 60'
Salvaciones :
Forr +4, Ref +0, Vol +0
Caractersticas :
Fue 14, Des 10, Con 13,
Inc 4, Sab 11, Car 11
Habilidades :
Avistar +3, Escuchar +2
Dotes :
Ataque poderoso
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafo :
Tesoro:
Alineamiento:
Avance :
Ajuste de nivel :

plano Elemental del agua


solitario
t
ninguno
neutral ( normalmente)
3 DG(Pequeo)

Elemental de agua Enorme


Elemental Enorme (agua, exmaplanaario)
Dados de golpe :
16d8+80(152 pg)
Iniciativa :
+4
Velocidad :
30' (6 casillas), Nd 120'
Cr1:
21 --2 tamao, +4 Des, -9 natural),
toque 12, desprevenido '17
Ataque base/Presa:
+12/+27
Ataque:
golpetazo+l7 c/c (2d10+7)
Ataque completo :
2 golpetazos +17 c/c (2d10+7)
Espacio/Alcance:
15',/15'
Ataques especiales :
empapar, maestra del agua, vorgine
Cualidades especiales : rasgos de elemental, RD 5/-, visin en
la oscuridad hasta 60'
Salvaciones :
Fort +15, Re +9, Vol +7
( :aracteristicas :
Fue 24, Des 18, Con 21,
Int 6, Sab ti, Car 1 I
1-Iabildades :
Avistar +l2, Escuchar -111
Dotes :
Alerta, Ataque poderoso, Embestida
mejorada, Gran hendedura, 1 Icndedura,
Voluntad de hierro
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafo :
Tesoro :
Alineamiento:
Avance :
Ajuste de nivel:

plano Elemental del agua


solitario
n i ngnuxr
neutral ( normalmente)
17-20 ; Enorme)

ELEMENTAL DE AGUA
Un torbellino de agua gira sobre el suelo, aunque nunca parece que vaya a des
hacerse o perder su forma . Sus ondas caen como una cascada, precipitdndoss
alrededor de un remolino central con figura humanoide, con apndices acuti
cos que golpean con la fuerza de un temporal ocenico .
Lo eheinennah de agua puede ser tan feroz y poderoso como un mar
revuelto .

Elemental de agita Mediano


Elemental Mediano (agua, exraplanario)
4d8+12 130 pg)
+1
20' (4 casillas), Nd 90'
91+1 Des, +8 natural), toque 11,
desprevenido 18
+3/-t6
golpetazo +6 e/e ( I ds+4j
golpetazo +6 c/c (1 d8+4)

Elemental de agua Grande


Elemental Grande (agua, extraplanario)
8d8+32 (68 pg )
+2
20' (4 casillas), Nd 90'
20 (-1 tamao, 2 Des. +9 natural). toque
11, desprevenido 18

plano Elemental del agua


solitario
3
ninguno
neutral (normalmente)
5-7 DG (Mediano)

golpetazo +10 e/e )2d8+5)


2 golpetazos +10 c/c (2d8+5)
loto
'' ,
empapar, maestra del agita, vorgine
rasgos de elemental, RD 5,/-, visin en la
oscuridad hasta 60'
Fort +10, Ref +4, Vol +2
Fue 20, Des 1-F, Con (9,
mnt 6, Sab 11, Car 11
Avistar +6, Escuchar +5
Ataque poderoso, Gran hendedura .
1 endedura
plano Elemental del agua
solitario
5
ninguno
neutral (normalmente)
9-15 DG (Grande)

Elemental de agita mayor


Elemental Enorme (agua, extraplanauio)
21d8+105(199 pg)
+5
30' (6 casillas), Nd 120'
22 I -2 rama no, +5 Des, +9 natural),
toque 13, desprevenido 17
+15/+3t
golpetazo++21 c/c (2d -ss)
2 golpetazos +2'1 c/c (2d10+8)
15715'
empapar, maestra del agua, vorgine
rasgos de elemental, RD 10/--, visin en
la oscuridad hasta
Forr +17, Re +14, Vol +9
Fue 26, Des 20, Con 21,
Int 8, Sab 1 I , Car
Avistar +14, Escuchar +l4
Alerta, Ataque poderoso, Embestida
mejorada, Gran hendedura, Hendedura,
Reflejos rpidos, Romper arma mejorado,
Voluntad de hierro
plano Elemental del agua
solitario
9
ninguno
neutral (normalmente)
22-2 :3 DG (Enorme)

Elemental de agua anciano


Elemental Enorme (agua, ex--traplanario)
24d8+120 (228 pg)
+6
30' (6 casillas), Nd 120'
23 (-2 tamao, +6 Des, +9 natural), toque
14, desprevenido 17
+18/+35
golpetazo +25 c: c (2d10-r-9/19-20)
2 golpetazos +25 c/c (2d10+9/19-20)
15','
empapar, maestra del agua, vorgine
rasgos de elemental, RD 10 ;' visin en la
oscuridad hasta 60
Forr+19, Ref+16, Vol +10
Fue 28 . Des 22, Con 21,
lnt IO, Sab 1 1, Car 11
Avistar +29, Escuchar +29
Alerta . Ataque poderoso . Critico mejorado
(golpetazo, Embestida mejorada, Gran
hendedura, 1 hendedura, Reflejos tpielos .
Romper arma mejorado. Voluntad de hierro
plano Elemental del agua
solitario
11
ninguno
neutral (normalmente)
25-18 DG Enorme :

empapar, maestra del agua, vorgine


rasgos de elemental, visin en la oscuridad
hasta 60'
Fott +7, Re +2, Vol +1
Fue 16, Des 12, Con 17,
lnt 4, Sab 1 1, Car l I
Avistar +4, Escuchar -t3
Ataque poderoso,1lendedura

6(i

1 I

15

Estas criaturas no pueden alejarse ms de 180' de la masa de agua de la


que hayan sido conjurados .
Los elementales de agua hablan acuano, aunque rara vez deciden utilUarlo. Cuando lo hacen, sus voces suenan como el romper de las olas en
una costa rocosa o el ultdar de una tempestad marina .

Empapar (Ex) : el toque del elemental apaga las antorchas, fogatas,


linternas descubiertas y dems llamas desprotegidas de origen no mgico,
siempre que stas posean tamao Grande o menor . La criatura podr disipar
el fuego mgico que toque como un conjuro de disipar magia lanzado por un
lanzador de nivel igual al total de DG del elemental .
Maestra del agua (Ex): el elemental de agua gana tul bonficador de 1 al
ataque y al dao si tanto l como su enemigo estn en contacto con el agita . Si su
enemigo estuviera en tierra, el elemental sufrira un penalizador de -4 al ataque
y al dao (estos modificadores no estn incluidos en el bloque de estadsticas) .
1

Combate
El elemental de agua prefiere combatir en tina gran masa de agua en la que
paella desaparecer bajo las olas y surgir de repente detrs de sus oponentes .
Elemental de aire Pequeo
Elemental Pequeo (aire, extraplanario)
Dados de golpe :
2d8 (9 pg)
Iniciativa :
+7
Velocidad :
VI 100' (perfecta) (20 casillas)
CA :
17 (+1 tamao, +3 Des, +3 natural),
toque 14, desprevenido 14
Ataque base/Presa :
1-1/-3
Ataque:
golpetazo +5 c/c (1d4)
Ataque completo :
2 golpetazos +5 c/c (1d4)
Espacio/Alcance:
5'/5'
Ataques especiales :
maestra del aire, torbellino
Cualidades especiales : rasgos de elemental, visin en la
oscuridad hasta 60'
Salvaciones :
Fort +o, Ref +6, Vol +0
Caractersticas:
Fue 10, Des 17, Con 10,
lnt 4, Sab 11, Car 11
Habilidades :
Avistar +3, Escuchar +2
Dotes :
Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada",
Sutileza con las armas
Entorno:
plano Elemental del aire
Organizacin:
solitario
Valor de desafo :
1
Tesoro:
ninguno
Alineamiento :
neutral (normalmente)
Avance :
3 DG ( Pequeo)
Ajuste de nivel :

Elemental de aire Mediano


Elemental Mediano (aire, extraplanario)
4ds+s (26 pg)
+9
VI 100' (perfecta) (20 casillas)
18 (+5 Des, +3 natural), toque 15,
desprevenido 13
+3/+4
golpetazo +S c/c (1d6+1)
2 golpetazos +8 c/c (ld6+1)
5'/5'
maestra del aire, torbellino
rasgos de elemental, visin en la oscuridad
hasta 60'
Fort +3, Ref +9, Vol +1
Fue 12, Des 21, Con 14,
Int 4, Sab 11, Ciar t 1
Avistar +4, Escuchar -t3
Ataque en vuelo, Esquiva, Iniciativa
mejorada', Sutileza con las armas'
plano Elemental del aire
solitario
3
ninguno
neutral (normalmente)
5-7 DG (Mediano)

Elemental de aire Grande


Elemental Grande (aire, extraplanario)
sd8+24(60 pg)
+11
V1100' (perfecta) (20 casillas)
20 (-1 tamao, +7 Des, +4 natural), toque
16, desprevenido 13
+6/+12
golpetazo+12 c/c (2d6+2)
2 golpetazos +12 c/c (2d6+2)
1o
;llo1 maestra del aire, torbellino
rasgos de elemental, RD
visin en la
oscuridad hasta 60'
Fott+5, Ref +13, Vol +2
Fue 14, Des 25, Con 16,
lnt 6, Sab 11, Car 11
Avistar +6, Escuchar +5
Ataque en vuelo, Esquiva, Inic . mejorada',
Re de combate, Sutileza con las aneas"
plano Elemental del aire
solitario
5
ninguno
neutral (normalmente)
9-15 DG (Grande)

Elemental de aire Enorme


Elemental Enorme (aire, extraplanario)
Dados de golpe :
16d8+64 (136)
Iniciativa:
13
Velocidad :
VI 100' (perfecta) (20 casillas)
C1 :
21 (2 tamao, +9 Des, =4 natural),
toque 17, desprevenido 12
Ataque base/Presa:
+12/+24
Ataque:
golpetazo 119 c/c (2d8+4)
Ataque completo :
2 golpetazos +19 c/c (2d8+4)
Espacio/Alcance :
15'/15'
Ataques especiales :
maestra del aire, torbellino
Cualidades especiales: rasgos de elemental, RD 5/-, visin en la
oscuridad hasta 60'
Fort +9, Ref +l 9, Vol +5
Fue 8, Des 29, Con 18,
Int 6, Sab 11., Car 11
Habilidades:
Avistar +12, Escuchar +1
Dotes:
Ataque elstico, Ataque en vuelo,
Esquiva, Iniciativa mejorada', Ivlovilidad,
Reflejos de combare, Sutileza con
las armas`
Entorno :
plano Elemental del aire
Organizacin:
solitario
Valor de desafo:
7
Tesoro :
ninguno
Alineamiento :
neutral (normalmente)
Avance :
17-20 (Enorme)
Ajuste de nivel :

Elemental de are mayor


Elemental Enorme (aire, extraplanario)
2148+84 (178)
+14
VI 100'(perfecta)(20 casillas)
26 (-2 tamao, +10 Des, +8 natural),
roque 18, desprevenido 16
+15/+28
golpetazo 123 c/c (2d8+5)
2 golpetazos +23 c/c (2d8+5)
15'/15'
maestra del aire, torbellino
rasgos de elemental, RD 10/-, visin en
la oscuridad hasta 60'
Fort +11, Ref +22, Vol +9
Fue 20, Des 31, Con 18,
lnt 8, Sab 11, Car 11
Avistar +14, Escuchar +14
Ataque elstico, Ataque en vuelo, Esquiva,
Iniciativa melorada'', Lucha a ciegas,
Movilidad, Reflejos de combate, Sutileza
con las armas", Voltmtad de hierro
plano Elemental del aire
solitario
9
ningtmo
neutral (normalmente)
22-23 DG (Enorme)

Elemental de aire anciano


Elemental Enorme (aire, extraplanario)
24d8+96 (204 pg)
+-15
VI 100' (perfecta) (20 casillas)
27 (-2 tamao, +t 1 Des, +8 natural), toque
19, desprevenido 16
+18/+32
golpetazo +27 c/c W S+6)
2 golpetazos +27 c/c (2d8+6)
15'/15'
maestra del aire, torbellino
rasgos de elemental, RD 1q/-- visin en la
oscuridad hasta 60'
Fort +12, Ref +25, Vol +10
Fue 22, Des 33, Con 18,
Int 10, Sab 11, Car 1 1
Avistar +29, Escuchar +29
Ataque elstico, Ataque en vuelo, Esquiva,
Hendedura, Iniciativa mejorada', Lucha
a ciegas, Movilidad, Reflejos de combate .
Sutileza con las armas`, Voluntad de hierro
plano Elemental del aire
solitario
11
ninguno
neutral (normalmente)
2548 DG (Enorme)

Ad

Un elemental de agua puede suponer una grave amenaza para cualquier


embarcacin que se cruce en su camino. L criatura podr hacer zozobrar fcilmente a las ms pequeas (5' de eslora por DG del elemental) y detener barcos
de mayor (imano (1 o' de eslora por D(,). Incluso las embarcaciones grandes (20'
de eslora por DG) pueden ser ralentizadas hasta la mitad de su velocidad .
Vorgine (Sb) : el elemental de agua puede transformarse en un remolino
una vez cada 10 minutos, siempre y cuando est bajo el agua, y permanecer en
esa forma hasta 1 asalto por cada 21X', que posea . En (.)-]-nade vorgine, el elemental puede moverse a su velocidad natatoria por el agua o cl fondo de sta.
La vorgine mide 5' de ancho en la base y, dependiendo del tamao del
elemental, hasta 30' en la cspide y lo' o ms de altura. La criatura controla
la altura exacta, que deber ser de 10' como minino.
El movimiento del elemental mientras est en forma de vorgine no provoca
ataques de oportunidad, incluso si el elemental entra en el espacio que ocupa
otra criatura. Una criatura puede verse atrapada por la vorgine si la toca o entra
en ella, o si el elemental se mueve al espacio que ocupa la criatura o lo atraviesa .
Las criaturas cuyo tamatio sea una o ms categoras inferior al del elemental
podran sufrir dao al quedar atrapadas por la vorgine (consulta la tabla que te
adjuntamos liara obtener mas detalles) y ser arrastradas por estaleda criatura afectada debe tener xito en una salvacin de Reflejos cuando entre en contacto con
la vorgine o sufrir el dao indicado. Adems, deber tener xito en una segunda
salvacin de Reflejos o ser aristada y quedar atrapada en las fine rtes corrientes,
sufriendo de forma automtica el dao indicado cada asalto . Las criaturas afectadas
podrn realizar una salvacin de Reflejos por asalto para escapar de la vorgine;
seguirn sufriendo e l dao ese asalto, pero lograrn escapar,< tienen xito en la
salvacin La CD de las salvaciones contra los efectos de la vorgine vara segn el
tamao del elemental. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Fuerza .
Las criaturas atrapadas en la vorgine no podrn moverse, excepto para ir
all donde el elemental las lleve o para escapar del remolino . Por lo dems,
las criaturas atrapadas en el remolino podrn actuar normalmente, pero
debern efectuar tina prueba de Concentracin (CD lo + nivel de conjuro)
para lanzar un conjuro . Las criaturas atrapadas en el remolino sufren un
penalizador -4 a la Destreza y un penalizador -2 a las tiradas de ataque . El
elemental solamente puede tener atrapadas dentro de la vorgine a tantas
criaturas a la vez como puedan caber en el volumen de la vorgine .
El elemental puede expulsar cuando desee a las criaturas que transporte,
depositndolas all donde se encuentre la vorgine . Los elementales convocados siempre expulsan a las criaturas atrapadas antes de volver a su plano natal .
Si la base ele la vorgine toca el fondq crear tina nube anrmolinada de e scombras. La nube estar centrada en el elemental y tendr un dimetro iguala l a mitad
de la altura de la vorgine. Este efecto oscurecer toda visin ms all de 5', incluyendo 61 visin en la oscuridad . Las criaturas situarlas a de distancia dispondrn
de ocultacin, y las que se encuentren ms all poseern ocultacin total para poder
lanzar un conjuro, las atrapados en la nube debern tener xito en una prueba de
Concentracin (CD 15 + nivel ole conjuro) . Un elemental e n torna de vorgine no
puede efectuar ataques de golpetazo, y no amenaza el rea a su alrededor .
Habilidades: un elemental de agua posee un boniff racial de +R a cualquier
prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro .
Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que lo haga en
lnea recta
TAMAOS DE ELEMENTALES DE AGUA

Elemental
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Mayor
Anciano

Altura
4'
8'
16'
32'
36'
40'

Peso
34 lb.
280lb.
2 .250 lb.
18 .000 lb.
21 .000 lb.
24 .000 lb.

CD saly.
13
15
19
25
28
31

Vorgin
Dao
1d4
1d6
2d6
2d8
2d8
2d8

Altura
10-20'
10-30'
10-40'
10-50'
10-60'
10-60'

ELEMENTAL DE AIRE

La criatura parece ser una nube amorfa y cambiante, rodeado por corrientes de

aire que se mueven rpidamente . Zonas ms oscuras de vapor arremolinado


crean la sugestin de un par de ojos y una boca, pero esta nube podra ser una
imagen engaosa formada por un remolino de viento .

Los elementales de aire se encuentran entre las criaturas ms rpidas ;


giles que existen . Muy pocas veces abandonan su plano natal, salvo al se
convocados a algn otro lugar mediante un conjuro.
Los elementales de aire hablan aurano, aunque rara vez deciden mili
zarpo. Sus voces suenan como el aullido estridente de un tornado o con:;
el gemido grave de una tormenta a medianoche.
Combare

Su gran velocidad hace que resulten muy tiles en campos de batall


amplios y en los combates areos prolongados .
Maestra del aire (Ex): las criaturas capaces de desplazarse por el aire
sufren un --1 a las tiradas de ataque y dao contra estos elementales .
Torbellino (Sb) : el elemental de aire puede transformarse en un turb
llino una vez cada 10 mininos, y permanecer en esa forma hasta 1 asalto ps
cada 2 DG que posea. En esta forma, el elemental de aire puede moverse a e
velocidad voladora por el aire t.) por encima de una superficie .
El torbellino mide S' de ancho en la base 'e, dependiendo del tamao de :
elemental, hasta 30' en la cspide y hasta 50' de altura . La criatura c ontrol.
la altura exacta, que deber ser de lo' como mnimo .
El movimiento del elemental mientras est en forma de torbellino
no provoca ataques de oportunidad, incluso si el elemental entra en e
espacio que ocupa otra criatura . Una criatura puede verse atrapada por e 1:
torbellino si lo toca o entra en l, o si el elemental se mueve al espacio qce
ocupa la criatura o lo atraviesa .
Las criaturas cuyo tamao sea una o ms categoras inferior al del elemental podran sufrir dao al quedar atrapadas por el torbellino (consulta L
tabla que te adjuntamos para obtener ms detalles) y ser arrastradas por este .
Toda criatura afectada debe tener xito en ama salvacin de Reflejos cuando
entre en contacto con el torbellino o sufrir el dao indicado . Ademas,
deber tener xito en tina segunda salvacin de Reflejos o ser arrastrada
y quedar atrapada en los fuertes vientos, sufriendo de forma automtica e:
dao indicado cada asalto . Lis criaturas afectadas podrn realizar una salvacin de Reflejos por asalto para escapar del torbellino ; seguirn sufriendo el
dao ese asalto, pero lograrn escapar si tienen xito en la salvacin . L CD
de las salvaciones contra los efectos del torbellino varia segtn el tamao dei
elemental . L CD de la salvacin utiliza el bonificador de Fueren .
Las criaturas atrapadas en el torbellino no podrn moverse, excepto
para ir all donde el elemental las lleve o para escapar del torbellino . Por lo
dems, las criaturas atrapadas en el torbellino podrn actuar normalmente,
pero debern efectuar una prueba de Concentracin (CD 15 + nivel de coro
jur) para lanzar un conjuro. Las criaturas atrapadas en el torbellino subiera
un penalizador-4 a la Destreza y un penalizador -2 a las tiradas de ataque .
El elemental solamente puede tener atrapadas dentro del torbellino tantas
criaturas a la vez como puedan caber en el volumen del torbellino .
El elemental puede expulsar cuando desee a las criaturas que transporte.
depositndolas all donde se encuentre el torbellino . Los elementales convocados siempre expulsan a las criaturas atrapadas antes de volver a su plano
natal.
Si la base del torbellino toca el fondo, crear una nube arremolinada de
escombros. La nube estar centrada en el elemental v tendr un dimetro
igual a la mitad de la altura del torbellino. Este efecto oscurecer toda visten
ms all de S , incluyendo la visin en la oscuridad. Las criaturas situadas a de
distancia dispondrn de ocultacin, y las que se encuentren ms all poseern
ocultacin toral . Para poder lanzar un conjuro, los atrapados en la nube deltan tener xito en una prueba de Concentracin (CD 15 + nivel de conjure : .
Un elemental en forma de torbellino no puede efectuar ataques de
golpetazo, y no amenaza el rea a su alrededor.
TAMAOS DE ELEMENTALES DE AIRE

Elemental
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Mayor
Anciano

Altura
4'
8'
16'
32'
36'
40'

Peso
1 Ib .
2 lb .
4 lb .
8 lb .
10 lb .
12 lb .

CD saly.
11
13
16
22
25
28

Torbellino
Dao
1d4
1d6
2d6
2d8
2d8
2d8

Altura
10-20'
10-30'
10-40'
10-50'
10-60'
10-60'

ELEMENTAL D E FUEGO
de llamas ambulantes correo gran velocidad por el suelo, pareciendo
factuary
desde un gran incendio central conforma humanoide . Como
un infierno viviente, la danza de calor ardiente de la criatura de fuego hace que
cada vez ms .
Ura masa

chispear

se acerque

Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
CA:

Los elementales de fuego son rpidos y giles, y el mero roce de sus cuerbasta para incendiar la mayora de los materiales .
Estas criaturas no pueden entrar en el agua ni ningn otro lquido no
pos

inflamable .

"I nula masa de agua ser una barrera infranqueable a no ser que puedan
caminar o saltar sobre ella.

Elemental de fuego Pequeo


Elemental de fuego Mediano
Elemental Pequeo (extraplanaro, fuego) ElementalMediano (extraplanario, fuego)
2d8 (9 pg)
4d8+s (26 pg)
+5

50' (10 casillas)


15 (+1 tamao, +1 Des, +3 natutral),
toque 12, desprevenido 14
Ataque base/Presa :
+1/-3
Ataque :
golpetazo 13 C/C (ld4 ms ld4 fuego)
Ataque completo:
golpetazo +3 c/c (1(14 ms 1d4 fuego)
Espacio/Alcance:
5/5'
Ataques especiales :
quemadura
Cualidades especiales : invulnerabilidad al fuego, rasgos de
elemental, visin en la oscuridad
hasta 60', vulnerabilidad al fro
Salvaciones:
Fort +0, Ref 4-4, Vol 10
Canea, ruacas :
Fue 10, Des 13, Con 10,
Int 4, Sab l l, Car 1 .1
Habilidades :
Avistar +3, Escuchar 1-2
Dotes:
Esquiva, Iniciativa mejorada`', Sutileza
con las armas'
Entorno:
plano Elemental del fuego
Organizacin:
solitario
Valor de desafo :
1
Tesoro:
ninguno
Alineamiento :
neutral (normalmente)
Avance:
3 DG (Pequeo)
Ajuste de nivel :

+7

-50'(10 casillas)
16 (+3 Des, +3 natural), toque 13,
desprevenido 13
+3/+4
golpetazo +6 c/c (1d(,+1 ms 1,16 fuego)
golpetazo+6 c/c (1d6+1 ms 1d6 fuego)
5'/5'
quemadura
invulnerabilidad al fuego, rasgos de
elemental, visin en la oscuridad hasta 6,
vulnerabilidad al fro
Fort +3, Ref +7, Vol +1
Fue 12, Des 17, Con 14,
Int 4, Sab 11, Car 11
Avistar +4, Escuchar +3
Esquiva, Iniciativa mejorada`, Movilidad,
Sutileza con las armas'
plano Elemental del fuego
solitario
3
ninguno
neutral (normalmente)
5-7 DG (Mediano)

Elemental de fuego Grande


Elemental Grande (ex-traplanario, fuego)
sd8+24 (60 pg)
+9
50' (10 casillas)
t8 (-1 tamano, +5 Des, +4 natural), toque
l4, desprevenido 13
+6/+12
golpetazo +10 c%c !2d(, +2 mas 2d6 fuego)
golpetazo +10 c/c (2d6+2 ms 2d6 fuego)
[o'/lo'

quemadura
invulnerabilidad al fuego, rasgos de
elemental, RD /-, visin en la oscuridad
hasta 60', vulnerabilidad al fro
Fort+5, Rol' +t1, Vol +2
Fue 14, Des 2t, Con 16,
lnt 6, Sab 11, Car 11
Avistar +6, Escuchar +S
Ataque e6- tico, Esquiva, Iniciativa mejorad r",
Movilidad, Sutileza con las armas'
plano Elemental del fuego
solitario
5

ninguno
neutral (normalmente)
9-15 DG (Grande)

Elemental de fuego Enorme


Elemental de fuego mayor
Elemental de fuego anciano
Elemental Enorme (extraplanario, fuego) ElementalEnorme (exaaplanario, fuego)
Elemental Enorme (ex-traplanaro, fuego)
Dados de golpe:
16d8+64 (t 36 pg)
21 d8+84 (178 pg)
24d8+96 (204 pg)
Iniciativa:
11
+12
+13
Velocidad :
50'(l0 casillas)
50' (10 casillas)
So' (10 casillas)
CA:
19 (,-2 tamao, +7 Des, +4 natural),
24 (-2 tamao, +8 Des, +8 natural),
25 (-2 tamao, +9 Des, +s natural), toque
toque 1S, desprevenido 12
toque 16, desprevenido 16
17, desprevenido 16
Ataque base/Presa:
+12,/+24
+15/+28
+18/32
Ataque :
golpetazo +17 c/c (2(18+4 ms 2d8 fuego) golpetazo +22 c/c (2d8+5 ms 2d8 fuego)
golpetazo 126 c/c (2d8+(, ms 2d8 fuego)
Ataque completo:
2 golpetazos +17 % (2d8+4 ms 2(18 fuego) 2 golpetazos +22 c/c (2d8+5 ms 2d8 fuego) 2 golpetazos +26 % (2d8+6 ms 2ds fuego)
Espacia Alcance :
15'/ 15'
15'/t 5'
15'/15
Ataques especiales:
quemadura
quemadura
quemadura
Cualidades especiales : invulnerabilidad al fuego, rasgos de
invulnerabilidad al fuego, rasgos de elemental, invulnerabilidad al fuego, rasgos de
elemental, RD 5/-, visin en la oscuridad RD 10/-, visin en la oscuridad hasta 60',
elemental, RD l0/-, visin en la oscuridad
hasta 60', vulnerabilidad al fro
vulnerabilidad al fro
hasta 60', vulnerabilidad al fro
Salvacaon '
Fort+9, Ref+17, Vol +7
Fort + 1 t, Ref +20, Vol +9
Fort+14, Ref+23, Vol +10
Casetes- :u ~_S
Fue 18, Des 25, Con 18,
Fue 20, Des 27, Con 18,
Fue 22, Des 29, Con 18,
lnt 6, Sab 11, Car 11
Int 6, Sab 11, Car 11
1nt 6, Sab 11, Car 11
Habilidades :
Avistar +12, Escuchar 11
Avistar + [4, Escuchar +14
Avistar +29, Escuchar +29
Dotes :
Alerta, Ataque elstico, Esquiva, Iniciativa Alerta, Ataque elstico, Esquiva, Iniciativa
Alerta, Ataque elstico, Esquiva, Gran
mejorada', Movilidad, Reflejos de
mejorada^ , Lucha a ciegas, Movilidad,
fortaleza, Iniciativa mejorada`, Lucha a
combate, Sutileza con las antas'",
Reflejos de combate, Soltura con un arma
ciegas, Movilidad, Reflejos de combate,
Voluntad de hierro
(golpetazo), Sutileza con las armas',
Soltura con un arma (golpetazo), Sutileza
Voluntad de hierro
con las armas', Vohmtad de hierro
Entorno :
plano Elemental del fuego
plano Elemental del fuego
plano Elemental del fuego
Organizacin :
solitario
solitario
solitario
Valor de desafo :
7
9
11
Tesoro :
ninguno
ninguno
ninguno
Alineamiento :
neutral (normalmente)
neutral (normalmente)
neutral (normalmente)
Avance :
17-20 (Enorme)
22-23 DG (Enorme)
25-48 DG (Enorme)
Ajuste de nivel :

Los elementales de fuego hablan gnaro, aunque rara vez deciden utilizarlo. Cuando se deciden a hacerlo, su voz suena corno el crepitar y el siseo
de un gran fuego.

Combate

Un elemental de fuego es u n fiero oponente que ataca a sus enemigos de una


manera directa y salvaje . Disfruta reduciendo a cenizas alas criaturas y objetos
del plano Material

Quemadura (Ex): el ataque de golpetazo de tul elemental de fuego inflige


dao por fuego adems dao contundente, debido al cuerpo llameante del elementaL Aquellos que sean alcanzados por el ataque de golpetazo del elemental
de fuego deben tener xito en una salvacin de Reflejos o empezarn a arder Las
llanas durutin ld4 asaltos. La CD de la salvacin varian dependiendo del tamao
del elemental (consulta la tabla que te adjuntamos para obtener ms detalles La
criatura que est ardiendo Ixxlr emplear una accin equivalente a mover'e pan
apagar las llantas. La CD de la salvacin utiliza el bonif de Constitucin

Elemental de tierra Pequeo


Elemental de tierra Mediano
Elemental Pequeo (extraplanario, tierra) Elemental Mediano (extraplanaro, tierra)
Dados de golpe :
2d8+2 (11 pg)
4d8 -t 12 (30 pg)
Iniciativa:
-1
--1
Velocidad:
20'(+ casillas)
20'(4 casillas)
CA:
17 (+1 tamao,-1 Des, -r7 natural),
18 (-- 1 Des, +9 natural), toque 9,
toque 10, desprevenido 17
desprevenido t s
Ataque base/Presa :
+1/+0
+3,/+8
Ataque :
golpetazo +5 c/c (1d6+4)
golpetazo +S c/c (ldS+7)
Ataque completo:
golpetazo +5 c/c (1d6+4)
golpetazo +8 c/c (1d8+7)
Espacio/Alcance.
5 .'/ s'
5'/5'
Ataques especiales:
empujn, maestra de la tierra
empujn, maestra de la tierra
Cualidades especiales : atravesar tierra, rasgos de elemental,
atravesar tierra, rasgos de elemental, visin
visin en la oscuridad hasta 60'
en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones :
Fort +4, Re 1, Vol +0
Fort +7, Ref +0, Vol +1
Caractersticas :
Fue 17, Des 8, Con 13,
Fue 21, Des 8, Con 17,
Int 4, Sab 11, Car 11
lnt 4, Sab 11, Car 11
Habilidades :
Avistar -3, Escuchar +2
Avistar +4, Escuchar +3
Dotes :
Ataque poderoso
Ataque poderoso, 1endedura
Entorno:
Organizacin :
Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel :

plano Elemental de la tierra


solitario
1
ninguno
neutral (normalmente)
3 DG (Pequeo)

Elemental de tierra Enorme


ElementalEnorme (exi raplanario, tierra)
Dados de golpe:
1( d8-tgo (1,52 pg)
Iniciativa:
-1
Velocidad :
30'(6 casillas)
CA:
18 (- 2 tamao,--t Des, .i-11 natural),
tuque 7, desprevenido 18
Ataque base/Presa:
+12/+29
Ataque:
golpetazo+19c/c (2d+10- :9)
Ataque completo :
2 golpetazos +19 c/c (2d+10+9)
Espacio/Alcance:
15'/15'
Ataques especiales:
empujn, maestra de la tierra
Cualidades especiales: atravesar tierra, rasgos de elemental,
RD 5/-, visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones:
Fort +'t 5, Ref +4, Vol +7
Caractersticas :
Fue 29, Des 8, Con 21,
1 nt 6, Sab t 1, Car 11
Habilidades :
Avistar +9, Escuchar +10
Dotes :
Ataque poderoso, Embestida mejorada,
Golpe demoledor, Gran hendedura,
Hendedura, Voluntad de hierro
Entorno :
Organizacin:
Valor de desafo :
Tesoro:
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel :

plano Elemental de la tierra


solitario
7
ninguno
neutral (normalmente)
17-20 (Enorme)

plano Elemental de la tierra


solitario
3
ninguno
neutral (normalmente)
5-7 DG (Mediano)

Elemental de tierra Grande


Elemental Grande (extraplanario, tierra)
Sd8+32 (68 pg)
-1
20'(4 casillas')
18 (- I tamao, -1 Des, +10 natural), toque
S, desprevenido 18
+6,417
golpetazo +12 c/c (2d8+7)
2 golpetazos + 12 c/c (2dS+7)
10/10'
empujn, maestra de la tierra
atravesar tierra, rasgos de elemental, RD
5/-, visin en la oscuridad hasta 60'
Fort +10, Ref +1, Vol +2
Fue 25, Des S, Con 19,
Ira 6, Sab 11, Car 11
Avistar +6, Escuchar +5
Ataque poderoso, Gran hendedura,
Hendedura
plano Elemental de la tierra
solitario
5
ninguno
neutral (normalmente)
9-15 DG (Grande)

Elemental de tierra mayor


Elemental Enorme (extraplanario, tierra)
21ds+1 o5 (199 pg)
-1
30'(6 casillas)
2(I (--2 tamao, -1 Des, +13 natural),
toque 7, desprevenido 20
+15/+33
golpetazo+23c/c(2d10+10)
2 golpetazos +23 c/c (2d10+10)
15'/15'
empujn, maestra de la tierra
atravesar tierra, rasgos de elemental,
RD 10/ visin en la oscuridad hasta 60'
Fort +17, Ref +6, Vol +9
Fue 31, Des 8, Con 21,
Int 8, Sab 11, Car l1
Avistar +14, Escuchar +14
Alerta, Ataque poderoso. Embestida
mejorada, Golpe demoledor, Gran
hendedura, hendedura, Romper arma
mejorado, Voluntad de hierro
plano Elemental de la tierra
solitario
9
n ulgu no
neutral (normalmente)
22-23 DG (Enorme)

Elemental de tierra anciano


Elemental Enorme (extraplanario, tiert
24d8+120(228 pg)
-1
30'16 casillas)
22 (--2 tamao,-1 De s,+15 natural :,
toque 7, desprevenido 22
+1S',/+.37
golpetazo +27 c/c ( 2d 10+1 t, 10-2u,
2 golpetazos +27 c/c(2d10+11/19-20)
15/15'
empujn, maestra de la tierra
atravesar tierra, rasgos de elemental,
RD 1u,/-,visin en la oscuridad hasta 60'
Fort +19, Ref +7, Vol +10
Fue 33, Des 8, Con 21,
lot 10, Sab 11, Car t I
Avistar +29, Escuchar +29
Alerta, Ataque poderoso, Critico mejorado
golpetazo), Embestida mejorada, Golpe
demoledor, Gran hendedura, Hendedura,
Romper arma mejorado, Voluntad de hiero
plano Elemental de la tierra
solitario
11
ninguno
neutral (normalmente)
25-48 DG (Enorme)

_m )t

Las criaturas que golpeen a un elemental de fuego con sus armas


naturales o ataques sin arma se quemarn igual que si hubieran sufrido el
aagcr del elemental, y tambin empezarn a arder si no tienen xito en
una salvacin de Reflejos.
TAMAOS DE ELEMENTALES DE FUEGO
Elemental
Altura
Peso
Pequeo
4'
1 lb .
'r'ediano
8'
2 lb .
4lb .
Grande
16'
8lb .
Erorme
32'
Mayor
36'
10 lb .
Anciano
40'
12lb .

CD saly. quemadura
11
14
17

26

Altura
4'

8'
16'

Peso

80lb .
750lb .
6 .000lb .

Elemental
Enorme
Mayor
Anciano

Altura
32'
36'
40'

Peso

48.000 lb.
54 .000lb .
60 .000lb .

Los elfos son guardianes esquivos de los bosques, que se dedican al estudio de la magia
y el manejo de la espada mientras
7 duran sus largas vidas.
Estos seres miden unos 5' de alto y
suelen pesar unas 100 lb . Viven de las
r frutas y los cereales, aunque de vez en
cuando cazan para conseguir carne fresca .
Y
Prefieren las ropas de colores vivos, normalmentee con rola capa verde y gris que se
confunda bien con los colores del bosque .
Les gustan las cosas hermosas, desde las joyas
elegantes a las flores atractivas con que
fr .
, " decorar la ropa y lis herramientas.
Al igual que los enanos, los elfos
u
son maestros artesanos, aunque
trabajan la madera y el metal
m
en lugar del metal y la piedra . Los
objetos lficos son apreciados por
otras razas, y muchas comunidades lficos han prosperado intercambiando sus productos manuElementalde tierra
facturados con otras gentes, tanto de
los bosques como de hiera de ellos .
Los elfos hablan llico, y la mayora conocen tambin el comn y
el sllvano.
La mayora de los elfos que se encuentran lejos de sus hogares son combatientes ; la informacin del bloque de estadsticas corresponde a uno de
1 .`` nivel .

qqor

.4-

Aunque los elementales de tierra se mueven despacio, san oponentes


inmlacables. Pueden atravesar el suelo o la piedra firme tan fcilmente
cetro los humanos pueden caminar sobre una superficie de tierra . Sin
embargo, no pueden nadar, y deben rodearlas masas de agita o atravesar el
suelo bajo ellas. Los elementales de tierra son capaces de moverse bajo el
fondo de una masa de agua, pero preferirn no hacerlo .
Atravesar tierra (Ex) : un elemental de tierra puede moverse fluidamente n travs de piedra, barro o cualquier tipo de tierra excepto metal
con la misma facilidad que un pez nada en el agua . Cuando excava no
deja detrs de l tnel o agujero alguno, ni provoca ondulacin alguna o
cualquier otro signo ce su presencia . Un conjuro de remover tiene lanzado
sobre un arca que contenga en su interior a un elemental de tierra arrojar
hacia arrua al elemental 30', dejando a la crianua atontada durante 1 asalto
salvo que tenga xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) .
Empujn (Ex): el elemental de tierra puede iniciar una maniobra de
embestida sin provocar ataque de oportunidad . Los modificadores de combate indicados ms arriba, en su aptitud de Maestra de la tierra, tambin se
ap/Gan u las pruebas enfrentadas de Fuerza realizadas por el elemental .
Maestra de la tierra (Ex): el elemental de tierra obtiene un bonificadorde +1 al ataque y al dao si tanto l como su enemigo estn en contacto
ron el suelo . Si su enemigo estuviera en el aire o en el agua, el elemental

Elemental
Pequeo
Mediano
Grande

Este humanoide, esbelto y ligeramente ms bajo que un humano, tiene la piel


plida y cabello oscuro . Sus orejas puntiagudas, que asoman a los lados de su
cabeza alargada le conceden un cierto atractivo, y luce una armadura de un
diseo natural, con los colores del bosque, que parece orgnica en vez de ser
una pieza creada por artesanos .
%,
r'

Como una colina andante, la criatura da pasos pesados


naerctindose sobre dos piernas de roca que carecen de
osos sobresalientes, sus brazos que semejan clavas de
piedra puntiaguda se balancean a sus costados, y su , ,
cabeza carente de rasgos faciales mira inexpresivamente en tu direccin.
t

Combare

TAMAOS DE ELEMENTALES DE TIERRA

ELFO

22
24

ELEMENTAL DE TIERRA

Los elementales de tierra son inmensamente fuertes y resistentes . Los mayores


de ellos pueden reducir a escombros prct,camente cualquier cosa . Muy pocas
reas .abandonan su plano natal, salvo
al ser convocados a algn otro lugar
mediante un conjuro.
Cuando son convocados al
piano Material, se forman a
patairde los tipos de tierra,
piedras, metales preciosos y
gemas de los que hayan sido
conjurados .
Estas criaturas hablan
t marro, aunque rara vez.
deciden utilizarlo . Sus
veces suenan como el
cco en un tnel profundo,
el ruido sordo de un
terremoto o el rechinar de
piedra Contra piedra .

sufrira un penalizador de-4 al ataque y al dao (estos modificadora r .


estn incluidos en el bloque de estadsticas) .

COMBATE

Los elfos son combatientes precavidos y, cuando es posible, se tornan su


tiempo para evaluar a sus oponentes y la ubicacin de la batalla, aumentando su ventaja mediante el empleo de emboscadas, el uso de francotiradores y el camuflaje . Prefieren disparar desde lugares a cubierto y retirarse
antes de ser vistos, repitiendo esta maniobra hasta que todos sus enemigos
han muerto . Prefieren los arcos largos y cortos, los estoques y las espadas
largas . En el combate cuerpo a eiteipo, los elfos son elegantes y mortferos, utilizando complejas maniobras que son hermosas de observar . A
menudo, sus magos utilizan conjuros de dormir durante el combate, pues
no afectarn con ellos a otros elfos .
Rasgos lficos (Ex) : los ellos poseen los rasgos raciales siguientes .
- +2 Destreza, -2 Constitucin.
-'tamao Mediano.
La velocidad tctica terrestre de un elfo es de 30'.
Inmunidad a los conjuros y efectos de dormir, y poseen un bonificador racial de +2 a las salvaciones contra conjuros o electos de encantamiento (no reflejados en los modificadores a los TS que figuran en las
fichas de ms adelante).
- Visin en la penumbra .

Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caractersticas :
Habilidades:
Dotes :
Entorno :

Organizacin:

Valor de desafio:
Tesoro: estndar
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:

Elfo, combatiente de 1 `' nivel


Humanoide Mediano (elfo)
1d8 (4 pg)

Drow, combatiente de i nivel


Htunanoide Mediano (elfo)
td8 (4 pg)

30'(6 casillas)
t5 (+1 Des, +3 cuero tachonado, -1 escudo ligero),
toque 11, desprevenido 14
+1/+2
espada larga +2 c/c (id8+1/19-20) o arco largo
+3 a distancia (1d8/x3)
espada larga +2 c/c (1d8+1/19-20) o arco largo
+3 a distancia (1d8/x3)
5 ./5 ,
ninguno
rasgos picos
Fort +2, Ref+1, Volt'
Fue 13, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8
Avistar +2, Buscar +3, Esconderse +l, Escuchar +2
Soltura con un arma (arco largo)
bosques templados
(semielfo: bosques templados
(acutico: acutico templado)
(bosque: bosques templados)
(gris : montaas templadas)
(salvaje : bosques clidos)
escuadra (24), compaa (11-20 ms 2 sargentos de 3 . '
iiuvel y t lider de 3."-e:' nivel) o partida (3-100 mas
2(r% de no combatientes, ms 1 sargento de Y` nivel
por cada 10 adultos, 5 tenientes de S .' nivel y 3 capitanes
de 7 ." nivel)
1/2
estndar
catico bueno (normalmente)
( Bosque : neutral (normalmente)]
segn clase de personaje

30'(6 casillas)
16 (+1 Des, +4 camisote de mallas, +1 escudo ligero), toque ll,
desprevenido 15
+1/+2
estoque +3 c/c (1d6+1/18-20) o ballesta de mano +2 a distancia
(1 d4/19-20)
estoque +3 c/c (1d6+1 /15-20) o ballesta de mano +2 a distancia
(1 d4/19-20)
5%5'
aptitudes sortlegas, veneno
rasgos de drocv, RC 12
Fort+2, Ref+l, VoL1"
Fue 13, Des l3, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 10
Avistar +3, Buscar +4, Esconderse +0, Escuchar +2
Soltura con un arma (estoque)
subterrneo

+1

+0

- Competencia con armas : los elfos son competentes de manera


automtica con la espada larga, estoque, arco largo, arco largo coto- / ~
puesto, arco corto y arco corto compuesto .
-Bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar
y Escuchar. Todo elfo que pase a 5'o menos de una puerta
secreta ti Oculta, tendr derecho a realizar ama prueba de
Buscar como si lo estuviera intentado activamente .
-Idiomas automticos : comn, llico . Idiomas adicionales dracnico, gnoll, oreo, silvano, trasgo .
- Clase predilecta : mago .
El combatiente lfico que te presentamos aqu posee las
puntuaciones de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales : Fue 13, Des 1 t, Con 12, Int 10, Sab 9, Car S.

LA SOCIEDAD ELFICA

Los ellos creen que la independencia y la libertad


del individuo son ms importantes que las
rgidas estructuras de la civilizacin, por lo que
suelen vivir y viajar en pequeas partidas . Estas
partidas aceptan la autoridad permisiva de un noble, que, a
cambio, debe lealtad a un monarca lfico (que
dirige directamente su propia partida) .
Viven en armona con la naturaleza,
construyendo campamentos provisionales
que camullan con los rboles (o que se
encuentran entre sus ramas, lejos de ojos
curiosos) . Con Frecuencia, utilizan guardianes animales o guilas gigantes para vigilar sus hogares .
En un poblado lfico hay tantos no combatientes (la mayoria,

+1

escuadra (2-4), patrulla (5-8 ms 2 sargentos de 2 . nivel t , I fide:


de 3 .."-6i nivel) o partida (20-50 ms 10% de no combatiente;,
ms 1 sargento de 2 ." nivel por cada 5 adultos, 2d4 tenienteseb
6 nivel y 1 d4 capitanes de 9 nivel)
1 (consulta el texto)

mental maligno (normalmente)


segn clase de personaje
+2

nios) como el 20% de la poblacin guet-rera. La sociedad llicae,


igualitaria, pudindose encontrar tanto a hombres como ; mira
desempeando casi cualquier funcin .
Sus largas vidas les conceden una perspectiva paciente y les [se-,
miten hallar placer en la belleza duradera del mundo natural . Pr.
ellos, no tiene sentido el beneficio a corto plazo y . en su lup
aprenden cosas que puedan producirles alegria durante losara
venideros, como historias, msica, arte y danza . Tliesoros tales
como la msica y las artes picas encubren el hecho de qn
en realidad, son combatientes entregados, resueltos a etrl
car el mal de los bosques.
Los elfos comen poco y, aunque sa
omnvoros, se alimentan ms de planos que
de carne . Esto se debe, por un lado, a su afinidad
con la naturaleza (creen que recoger una plan(
provoca menos problemas al entorno que mata
a un animal) y, por otro, a que su predileccion por)
vida errante requiere alimentos que se cense :ven ms fcilmente .
La deidad principal de los elfos et
Corellon Larethian, creador y protectet
de su raza .

SUBRAZAS

fAltuelfo

La informacin anterior describe a l,,


altos elfos, la variedad ms comn. Hi-otras cinco subrazas principales, ademase
los semielfos, que poseen sulicientc
caractersticas lficas corro par:
incluirlas aqu .

SeIn mita
.

Les senli elfos no son realmente una subtaza, pero algunas veces s, c les col
thmde ron los ellos. Pueden estar marginados de las sociedades de sus padres, o
ser bienvenidos en la comunidad lfica o humana, dependiendo de la aetimd
que cada grupo tenga hacia el otro . Por regla general, los semielfos heredan urna
mezcla de las cartcteristicas fsicas de sus padres, por lo que un semielfo acutica tendra piel verdosa, un setnidmw tendra piel oscura y pelo claro, y as .
Rasgos de los semielfos (Ex): los semielfos poseen los rasgos raciales
siguientes.
T mateo Mediano .
La velocidad tctica terrestre de un semielfo es de 30'.
Inmunidad a los conjuros y efectos de dormir, y
poseen un bonificador racial de +2 a las salvaciones
contra conjuros o efectos de encantamiento (no
reflejados en los modificadores a los - ES que figuran en las fichas de
4@
mas adelante).
-

Boniffcador racial de

+I a las pruebas de Avistar, Buscar

Dro u

y Escuchar. Un sernielfo no posee la


aptitud del ello para detectar puertas secrerassencillanlente por pasar junto a ellas .
- Gunificador racial de +2 a las pruebas de Diplomacia y Reunir informacin .
Por naturaleza, los semielfos se llevan bien
con todo el mundo . Este bonificados
no se aplicara, a discrecin del DM,
en situaciones o lugares donde
,los semielfos sean vistos con
desconfianza, tales como en
comunidades humanas aisladas .
-- Sangre lfica : para todos
los efectos relativos a raza, un
semielfo ser considerado un ello .
Por ejemplo, los semielfos son tan
vulnerables a los efectos que afectan a los elfos como los son sin
antepasados elfos, y pueden
utilizar objetos trgicos que
solamente pueden ser utiliz doos por elfos.
- Idiomas automticos :
comn, ltico. Idiomas adicionales: cualquiera (excepto lenzaajes secretos, como el drudicoj.
- Clase predilecta : cualquiera .
Cuando haya que determinar si un
semielfo multiclase sufre una penalizacion de PX por ser multiclase, su nivel
. declare ms alto no contar .
Elfo acudiico

Este huntonoide es esbelto y ligeramente ms bajo que un humano, tiene la piel


Olida, de un color plateado verdoso y el cabello verde esmeralda . Sus orejas son
puntiagudas, y los dedos de manos y pies estn parcialmente palmeados.

Estos elfos que respiran bajo el agua, tambin llamados elfos marinos, son
primos de los que viven en tierra . Retozan entre las olas y las profundidadesdel ocano, teniendo como aliados a delfines y ballenas .
Los ellos acuticos luchan bajo el agua con tridentes, lanzas y redes .
Muchos elfos acuticos adoran a Sashelas de las profundidades, un dios
submarino del conocimiento y la belleza .
Rasgos de los elfos acuticos (Ex): estos rasgos son adems de los
rasgos de alto elfo, excepto donde se diga lo contrario,
-+2 Destreza, -2 Inteligencia . Estos ajustes sustituyen a los ajustes a
las puntuaciones de caracterstica de los altos elfos .
-Un elfo acutico posee el subtipo'acuticd .

- Un elfo acutico Porce tina velocidad natatoria de 4U' .


- Branquias : los elfos acuticos pueden sobrevivir fuera del agua
durante 1 hora por punto de Constitucin (despus de ese tiempo, consulta las reglas de astrxaa, en la Gua del Dungeon Master).
- Visin superior en la penumbra : pueden ver cuatro veces ms lejos
que los humanos a la luz de las estrellas, la luna, una antorcha y otras
condiciones similares de penumbra . Este rasgo sustituye a la visin en la
penumbra de los altos elfos .
-Clase predilecta : guerrero . Este rasgo sustituye a la clase predilecta
de los altos ellos .
Elfo del bosque

Los miembros de esta subraza, tambin

llamados elfos silvanos, viven en las profundidades de los bosques primigenios.


Su cabello varia del amarillo al rojo
cobrizo, y son ms musculosos que
los dems elfos. Para confundirse
mejor con su ambiente natural,
visten ropas con matices oscuros,
de tonos verdes y terrosos. A
menudo, sus hogares estn guardados por bhos gigantes o leopardos .
Rasgos de los elfos del bosque
(Ex) : estos rasgos son adems de
rasgos de alto elfo, excepto
'udc se diga lo contrario.
+2 Fuerza, -2 Inteligencia .
Estos ajustes sustituyen a los
ajustes a las puntuaciones de
caracterstica de los altos elfos.
- Clase predilecta : ex-plorador. Este rasgo sustituye a la clase
predilecta de los altos elfos.
Drow

Este humanoide es esbelto y ligeramente ms bajo que un humano,


tiene la piel color azabache y el
cabello blanco.
Los drow, tambin conocidos
como elfos oscuros, son una
rama subterrnea, depravada y
malvada de la raza lfica.
El blanco es el color de pelo ms
habitual entre los drow, pero es posible
casi cualquier tono plido . Tienden a ser ms pequeos y delgados que los
dems elfos, y sus ojos suelen ser de un vivo color rojo . Su sociedad es
matriarcal y est rgidamente controlada por el clero .
Su deidad tutelar es la diosa araa Lolth . Las mujeres drow prefieren la
clase de clrigo en vez de la de mago, y tienen acceso a dos de los dominios
siguientes : Caos, Destruccin, Mal y Superchera .
Los drow suelen impregnar sus flechas con un potente veneno .
Veneno (Ex): un oponente alcanzado por un anta envenenada por un
drow debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 13) o caer inconsciente . Despus de 1 minuto, la vctima debe tener xito en otra salvacin
de Fortaleza (CD 13) o quedar inconsciente durante 2d4 horas . Un drow
tpico lleva td .t-1 dosis de veneno adormecedor drow, pero tambin se
puede aplicar a un arma de combate cuerpo a cuerpo
. Habitualmente, los
drow untan sus lechas y virotes de ballesta con este veneno .' Len en cuenta
que los drow no poseen ninguna aptitud especial para aplicar este veneno
sin riesgo de envenenarse a ellos mismos . Debido a que este veneno no es
un efecto mgico, los drow y los dems elfos son vulnerables a L
Rasgos de los drow (Ex) : estos rasgos son adems de los rasgos de alto
elfo, excepto donde se diga lo contrario .
2 Inteligencia, +2 Carisma .

- Visin en la oscuridad hasta 120' . sta sustituye a la visin en la


penumbra de los altos elfos .
Resistencia a conjuros : 11+ nivel de clase .
- Bonificador racial de :2 a las salvaciones de Voluntad contra conjuros y aptitudes sortlegas .
- Aptitudes sortlegas : los drow pueden utilizar las aptitudes sortlegas siguientes 1 vez al da : ffuego fecriro, luces danzantes y oscuridad . Estas
aptitudes funcionan como si las lanzara un hechicero del mismo nivel que
los niveles de clase del drow
- Competencia con armas : los ellos son competentes de manera
a uointica con la ballesta de mano, el estoque y la espada corta . Este rasgo
sustituye a la competencia con armas de los altos elfos .
Itliomas automticos : comn, llico, intricomtt . ldioinas adicionales: abisal, acuano, idioma de signos drow, gnomo, kuo-toa y trasgo . Este
rasgo sustituye a los idiomas automticos y adicionales de los altos elfos .
- Ceguera ante la luz_- una brusca exposicin a la luz brillante (como la
solar ola del conjuro luz del da) ciega a los drow durante 1 asalto. En los asaltos siguientes, estarn atontados mientras permanezcan en el rea afectada .
-Clase predilecta : mago (varn) o clriga (mujer) . Este rasgo sustituye
a la clase predilecta de los altos elfos .
-Ajuste de nivel: -:2 .

Elf gris

Este humanoide es esbelto y Enano de las


ligeramente ms bajo que un
colinas
humano, tiene la pie( plida y
cabello de tonos metlicos, con orejas puntiagudas .

Los elfos grises son los ms nobles y regios


e entre todos los elfos . Estos elfos, ms altos
y de apariencia ms distinguida que los
dems, tienen reputacin de distantes
y arrogantes (incluso para los criterios
elfos) . Ciertamente, son mis solitarios
que los altos elfos, y viven en ciudadelas
de montaa aisladas, peunnitiendo la entrada
solamente a unos cuantos extranjeros selectos .
Tienen el cabello plateado y los ojos de color
mbar, o el cabello dorado plido y los ojos violetas . Prefieren la ropa de color blanco, plateado,
amarillo o dorado, con capas de intenso tono azul
o prpura.
Rasgos de los elfos grises (Ex) : estos rasgos
son adems de los rasgos de alto elfo,
-+2 inteligencia, -2 Fuerza .

Elfo salvaje

Este humanoide es esbelto y ligeramente ms bajo que un


humano, tiene la piel marrn oscuro, orejas puntiagudas y cabello negro .

Estos elfos, tambin conocidos como grugach, son brbaros y tribales .


El color de pelo de los elfos salvajes va del negro al castao claro,
pudiendo llegar a blanco plateado con la edad. Visten topas sencillas,
hechas de piel de animal y tejidos vegetales . Aunque los dems elfos
los consideran salvajes, ellos afirman ser los verdaderos elfos, pues
dicen que los otros han perdido su esencia primigenia por su ansia de
construir. Nmadas y hoscos, los elfos salvajes tienen predileccin por
la clase de hechicero frente a la de trago, aunque muchos tambin son
brbaros .
Rasgos de los elfos salvajes (Ex) : estos rasgos son adems de los
rasgos de alto elfo, excepto donde se diga lo contrario .
-+2 Destreza, -2 inteligencia. Estos ajustes sustituyen a los ajustes a
las puntuaciones de caracterstica de los altos elfos .
Clase predilecta: hechicero . Este rasgo sustituye a la clase predilecta
de los altos elijas.

ENA

Robusta, ancha de cuerpo y extremadamente musculosa, la baja figuro ist


est delante de ti puede carecer de altura pero no de fuerza fsica o de presencio,
Cubierto por una armadura metlica y armado con un hacha de guerra, el
humanoide tiene la piel color marrn claro, mejillas coloradas, y ojos brillantes; su cabello es negro y luce unos bigotes y barba largos y cuidadosamente
arreglados.

Los enanos son nobles combatientes que destacan en el arce de la metalistera y la mampostera, as como en el de la guerra . Suelen ser serias,
decididos y muy honorables.
Les gustan las ropas con tonos terrosos, y suelen ponerse prendas sencillas
y prcticas. Su piel puede ser muy oscura, pero siempre de algn tono mar s
o bronceado. Su color de pelo puede ser negro, gris o marrn . Los enanos
tienen una estatura promedio de 4' y pesan tanto como un humano adulto,
Prefieren pasar su tiempo fabricando obras maestras de piedra, acero
y metales preciosos . Crean armas duraderas, hermosas joyas y gemas de
corte superior . Sin embargo, consideran de mal gusto hacer alarde de
riqueza, por lo que pocos llevan ms que una simple pieza de joyera.
Los enanos hablan enano . La mayora de los que viajan fuera de tierras
enanas (como comerciantes, mercenarios y aventureros) conocen tarn_ bien la lengua comn, mientras que los combatientes de las ciudades
,.' - . enanas suelen aprender trasgo para interrogar y espiar mejor a los
~ habitantes malignos de las cuevas profundasa mayora de los enanos que se encitentranfuera de
~~
sus hogares son combatientes .

COMBATE

Los enanos son expertos en combate,


utilizando con eficacia el entorno y ejccutando ataques colectivos bien planeados
Pocas veces utilizan magia en la
lucha, pues disponen de pocos
!F`
magos o hechiceros, aunque los
clrigos enanos se lanzan a l::
batalla con tanta fiereza como
s
sus camaradas combatientes . Si
disponen de tiempo para prepararlos, pueden construir pesos que
se desploman sobre las victimas u otras
trampas relacionadas con la piedra . Adems
de las hachas de guerra y arrojadizas, los enanos
tambin utilizan martillos de guerra, picos.
arcos cortos, ballestas pesadas y mazas .
Rasgos de enano (Ex) : los enanos
poseen los rasgos raciales siguientes .
- +2 Constitucin, -2 Carisma .
-Tamao Mediano.
- La velocidad tctica terrestre de un
enano es de 20'. Sin embargo, los enanos
pueden moverse a esta misma velocidad incluso
cuando llevan armadura intermedia o pesada, o
cuando transportan una carga inedia o pesada .
- Visin en la oscuridad hasta 60' .
- Afinidad con la piedra: esta aptitud proporciona a los enanos un boni
ficador racial de +2 a las pruebas para advertir las obras poco frecuentes de
mautmpostera, corno muros corredizos, trampas de piedra, nuevas construe
ciones (aunque se hayan hecho de modo que coincidan con las antiguas,
superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc . Algo que no sea de
piedra, pero que haya sido disfrazado para parecerlo, tambin contar como
de este tipo . Con slo acercarse a 1( o menos de una de esas obra, el enano
podr realizar ama prueba como si la estuviera buscando activ,-anente ; , ideii),-'tq,
cuando intente localizar trampas de piedra, podr utilizar la habilidad Buscar
como si huera un pcaro. Los enanos tambin pueden intuir la profundidad .
sintindola con la misma naturalidad con la que los humanos pueden indicar
qu es "arriba'. Los enanos poseen u n sexto sentido en lo que a mampostera
~,

Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo:
Espacio /Alcance :
ataques especiales:
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caractersticas :
Habilidades :
'

Dotes :
Entorno :
Organizacin :

Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento :
varee:
Ajuste de nivel :

Enano, combatiente de 1 `r nivel


Humanoide Mediano (enano)
id5+2 (6 pg)

Durgar, combatiente de 1 `f' nivel


Humanode Mediano (enano)
1d8 ;-5 (9 pg)

20' con cota de escamas (4 casillas), velocidad base 20'


16 (-4 cota de escamas, -s2 escudo pesado),
toque tu, desprevenido 16
+1/+2
hacha de guerra enana +3 c/c ('ld'10+'1/x3)
o arco corto +1 a distancia (ld6/x3)
hacha de guerra enana +3 c/c (1,11 0+1/x3) o arco corto
+1 a distancia (td6/x3)

20'

+0

575,

rasgos de enano
rasgos de enano, visin en la oscuridad hasta 60'
F'ort +4" , Ref +0`, - , Volar`
Fue 13, Des 11, Con 14,1nt 10, Sab 9, Car 6
Artesana (herrera) +2, Artesana (mampostera) +2,
Avistar +2, Escuchar +2, Tasacin +2
Soltura con un arma (hacha de guerra enana)
montaas templadas (de las profundidades : subterrneo)
equipo (2-4), escuadra (11-20 ms 2 sargentos de 3" nivel
y 1 lder de 3.'`-6 . nivel) o clan (30-100 ms 30% de
no combatientes, ms 1 sargento de 3" nivel por cada
10 adultos, 5 tenientes de 5 . nivel y 3 capitanes de 7." nivel)
1/2

monedas estndar : bienes doble ; objetos estndar


legal bueno (normalmente)
[de las profundidades : legal neutral o neutral
(normalmente)]
segn clase de personaje

El combatiente enano que te presentamos aqu posee las puntuaciones de


caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales : Fue 13, Des 11, Con
12, Inr 10, Sab 9, Car S.
LASOt

L)A6)

ENANA

Los enanos prefieren vivir en ciudades subrerrneas que construyen alrededor de sus minas, aunque algunos \--ven en puestos avanzados de la superficie . Talladas en la piedra slida, estas ciudades tardan siglos en acabarse,

con cota de mallas (4 casillas), velocidad base 20'


(+4 cota de mallas, +2 escudo pesado), toque 10,
desprevenido 17
{-1/+2
martillo de guerra +2 c/c (1dS+1 /x3) o ballesta ligera +1 a
distancia (ida/19-20)
martillo de guerra +2 c/c (idS+1/x3) o ballesta ligera +1 a
distancia (1d8/19-20)
17

51/5 1

aptitudes sortlegas, rasgos de durgar


rasgos de durgar, visin en la oscuridad hasta 60'
Port -14'', Ref+0', Vol:1"
Fue 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car I
Artesana (herreria) +2, Artesana (mampostera) +2, Avistar +2,
Escuchar +3, Moverse sigilosamente-4, Tasacin +2
Dureza
subterrneo
equipo (2-4), escuadra (9-16 ms 2 sargentos de 30' nivel y
1 lder de 3r`-S ." nivel) o clan (20-80 irs 25% de no
combatientes, ms 1 sargento de 3 . "` nivel por carda 5 adultos,
3-6 tenientes de 6 . nivel y 1-4 capitanes de 9 . nivel)
1

monedas estndar ; bienes doble; objetos estndar


legal maligno (normalmente)
segn clase de personaje

+0

se refiere ; una aptitud natural que tienen muchas oportunidades de poner en


prctica y perfeccionar en sus hogares de piedra .
- Familiaridad con armas : los enanos consideran al hacha de guerra
enana y al urgrosh enano (consulta el capitulo 7 .' del rasuran dr jugador')
como armas marciales en lugar de cmo armas exticas .
- Estabilidad : los enanos son excepcionalmente estables cuando estn
de p(e . i In enano obtiene un bonificador de +4 a las pruebas de caracterstica para resistir el ser embestido o derribado cuando est de pie sobre el
,aedo ( pero no cuando este trepando, volando, nadando o en cualquier otra
situacin en la que no est apoyado firmemente sobre el suelo) .
-Bonificador racial de +2a losTS contra venenos . "No reflejado en las
entidades que figuran en la ficha .
- Purificador racial de +2 a losTS de Voluntad contra conjuros y efectos sottlegos .'"No reflejado en las cantidades que figuran en la ficha .
. - Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra ortos (incluyendo
,semiorcos) y trasgoides (incluyendo grandes trasgos, ogros y trasgos) .
-Bonificador de esquiva +4 contra criaturas del tipo 'Gigant (tales
como ogros . trolls y gigantes de las colinas) .
- Bonificador racial de -t2 a las pruebas de Tasacin en lo referente a
objetos de piedra o metal .
-Bonificador racial de -2 a las pruebas de Artesana en lo referente a
piedra o metal.
- Idiomas automticos: comn, enano. idiomas adicionales: gigante,
gnomo, infracomn, orco, ttraro, trasgo .
-Clase predilecta : guerrero.

+0

+1

pero se mantienen en pie durante eras. La sociedad enana est organizada


en clanes, con distintas lneas familiares dentro de cada tino . Cada clan est
dirigido por un gobernante hereditario, normalmente un rey o reina, descendiente directo del fundador del clan . Los enanos son firmemente leales a su
familia, clan, monarca y gente, considerado como un todo ; en los conflictos
con otras razas, incluso los enanos neutrales tienden a ponerse de parte de su
gente. Estos vnculos les han ayudado a sobrevivir a generaciones de luchas
contra las criaturas malignas que viven bajo tierra .
Una ciudad enana tiene una cantidad de miembros no combatientes
(normalmente, los jvenes, ancianos y algunos adultos) igual al 30% de la
poblacin guerrera. Las mujeres son tan numerosas como los varones, y
son aceptadas en cualquier grupo social, incluido el de los combatientes .
Los clanes suelen centrarse en uno o dos tipos de artes, como la herrera, la fabricacin de arpas y armaduras, la creacin de joyas, la ingenien a o
la mampostera . Para evitar especializarse demasiado, envan a sus jvenes
como aprendices a otros clanes, prctica que tambin ayuda a fomentar
la unidad . Como esta raza puede vivir mucho tiempo, tales aprendizajes
pueden durar muchos aos, incluso hasta bien entrada la edad adulta .
La principal deidad enana es Moradin, dios creador de la raza y patrn
de los herreros y otros hbiles artesanos .
SUBRAZAS

La infonnacin anterior se refiere a los enanos de las colillas, la variedad


ms comn . Existen otras subrazas importantes, que se diferencian en lo
siguiente de sus parientes de las colinas .
DUPI'git'

Llamados a veces "enanos grises", estos seres malignos viven en el inframundo.


La mayora de los durgar son calvos (incluso las mujeres; y visten
ropas de tonos pardos, diseadas para confundirse con la piedra . En sus
guaridas pueden llevar joyas, pero siempre deslustradas. Hacen la guerra .t
los ,i,
enancas, i ncluso alindose de vez en cuando con otros habitantes d~ l i1,tramundo-

T.

Los durgar adoran a Laduguer, un dios falto de alegra que exige un


esfuerzo constante .
Estas criaturas hablan enano e infracomn .
Rasgos de los durgar (Ex): estos rasgos son adems de los rasgos de
enano de las colinas, excepto donde se diga lo contrario .
---4 a Carisma en vez de -2.
--Visin en la oscuridad hasta 120'.
Inmunidad a la parlisis, la fantasmagora y al veneno . Este rasgo
sustituye al bonificador racial de +2 ,a losTS contra venenos de los enanos
de las colinas .
- Bonificador racial de +2 a las salvaciones contra conjuros y aptitudes
so- t legas .
-Aptitudes sortlegas : 1 al da: agrandarpersotta e invisibilidad como un
mago que doble el nivel del durgar (mnimo 3 .` nivel) ; estas aptitudes
solamente afectan al durgar y aquello que lleve encima .
Sensibilidad a la luz: los durgar quedan atontados ante la luz brillante del sol o dentro del radio de un conjuro de luz del din .
Bonificador racial de +4 a las pruebas de Moverse sigilosamente .
-Bonificador racial de +1 a las pruebas de Avistary Escuchar.
- idiomas automticos : comn, enano. Idiomas adicionales: dracnico, gigante, oreo, trraro y trasgo . Este rasgo sustituye a los idiomas automticos y adicionales de los enanos
de las colinas .
-Clase predilecta: guerrero .
- Ajuste de nivel : +1 .
- Al contrario que los dems enanos, los durgar no
tienen familiaridad con anuas con el hacha de
guerra enana y el urgrosl-s enano .
El combatiente durgar que te presenta-,
mos aqu posee las puntuaciones de
caracterstica siguientes, antes de los
E
ajustes raciales : Fue 13, Des 1 1, Con 12,
1ni 10, Sab 9, Car S.
~`
Valor de desafo : los durgar con
, a,
niveles en clases de PNJ tienen un aF
VI) igual a su nivel de personaje .
!
Los durgar con niveles en clases
/
de PJ tienen un VD igual a su
nivel de personaje +'t .

Enano de las )tontadas


Esto enanos viven en las
montaas, a ms profundidad
que los enanos de las colinas,
pero, por regla general, no
tanto como los enanos de las
profundidades . Miden unos 4 1/2' d e
alto y tienen la piel y el cabello ms claros que
sus familiares de las colinas, pero poseen la
misma apariencia general. Afirman ser la ;.
primera raza enana y que todas las dems
descienden de ellos, una actitud que
contribuye a su aislamiento.
Enano de las
profimdidades
Viven en lugares muy profundos y suelen mostrarse
nuuy, fros y reservados con los
que no son enanos . Son de la misma
estatura que los dems enanos, pero ms delgados .
A veces, su piel tiene u n matiz rojizo, y sus grandes ojos
de tono azul plido carecen del brillo de sus familiares . El color de
su pelo va del rojo brillante al rubio paja llenen poco contacto con los
habitantes de la superficie, dependiendo de los enanos de las colinas o de
las montaas en lo que se refiere al comercio .

Los enanos de las profundidades hablan enano y [rasgo y, a veces, dracnico o infracomn.
Rasgos de los enanos de las profundidades (Ex) : estos rasgos son ade mis
de los rasgos de enano de Lis colinas, excepto donde se diga lo contrario .
- El tonificador racial a las salvaciones de Voluntad contra conjuros v
aptitudes sortilegas aumenta a +3 .
- El bonificador racial a las salvaciones de Fortaleza contra todos lis
venenos aumenta a +3 .
- La visin en la oscuridad llega hasta )0' .
Sensibilidad a la luz: las enanos de las profuundidades quedan atontados
ante la luz brillante del sol o dentro del radio de un conjuro de lu z del dos .

ENGENDRO VAMPIRICO

Muerto viviente Mediano


Dados de golpe : 4d12+3 (29 pg)
Iniciativa : +6
Velocidad: W(6 casillas)
CA : 15 ( ; 2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 13
Ataque base/Presa: 12,45
Ataque : golpetazo +5 c/c (1d6+4 ms consuncio n de energia)
Ataque completo: golpetazo +5 c/c (1d6+4 ms consuncin de energa)
Espacio/Alcance: 5'/5'
Ataques especiales : absorcin de sangre, consuncin de energa,
dominacin
Cualidades especiales : curacin rpida 2, forma
gaseosa, rasgos de muerto viviente, resistencia +1
a la expulsin, RD 5/plata, resistencia al fro lo y
a la electricidad 10, trepar cual arcnido, visin
en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort+1, Ref+5, Vol +5
Caractersticas : Fue 16, Des 14, Con-, Int
13, Sab 13, Car, 14
Habilidades: Artesana u Oficio (uno
cualquiera) +4, Averiguar
! intenciones +11, Avistar -11, Buscar 48,
Diplomacia +4, Engaar +6, Esconderse +lo,
Escuchar -11, Moverse sigilosamente +10,
Saltar -t 8, Trepar +s
Dotes : Alerta', Dureza, Iniciativa
mejorada^ , Reflejos rpidos', Soltura
con tina habilidad (cualquiera de
Artesana u oficio elegida)
Entorno : cualquiera
Organizacin : solitario o manada (2-5)
Valor de desafo : 4
Tesoro : estndar
Alineamiento : catico maligno (siempre)
Avance:
Ajuste de nivel : -

Esta criatura de aspecto fiero prctica .


mente rezuma malignidad. Sus ropajes
son de apariencia noble, aunque est)
en mal estado. Sobre su boca de color
rojo oscuro destacan un par ce
colmillos de aspecto perverso .

El engendro vamprico es una


criatura muerta viviente que se
crea cuando un vampiro mata a un
mortal. Al igual que su creador, el
Engendro vara prica
engendro permanece atado a su anide
a la tierra de su sepultura .
El engendro vamprico conserva la apariencia que tuviera en vida, aunque
sus rasgos son a menudo ms duros y crueles, con urna mirada depredadora .
Los engendros vampiricos hablan comn .

COMBATE

Ii

El engendro vamprico utiliza su fuerza sobrehumana cuando entabla combate con un mortal, golpeando enrgicamente a sus enemigos y lanzndolos
contra las rocas o las paredes . Tambin utiliza su forma gaseosa y sus aptitudes
de vuelo para golpear al enemigo all donde sea ms vulnerable .
Absorcin de sangre (Ex): el engendro vamprico puede usar sus
colmillos para chupar la sangre a las vctimas vivientes por medio de una
prueba con xito de presa . Si logra sujetar a su enemigo, le absorber la
sangre, infligindole un dao de I d+ puntos de Constitucin cada asalto
que lo mantenga sujeto . Por cada uno de esos ataques de absorcin de sangre
con e ito, el engendro vamprico obtiene 5 puntos de golpe temporales .
Consuncin de energa (Ex) : las criaturas vivas alcanzadas por el ataque
ele golpetazo del engendro reciben un nivel negativo . Lu salvacin de Fortaleza
para eliminar cada nivel negativo tiene CD 14. La CD de la salvacin utiliza el
bonificador de Carisma Por cada uno de esos niveles negativos que recilr<ut sus
oponentes, el engendro vamprico obtiene 5 puntos de golpe temporales.
uracin rpida (Ex) : un engendro vamprico recupera 2 puntos de
golpe por asalto, siempre y cuando le quede 1 como mnimo. Si queda reducido a o puntos de golpe, el engendro adoptar automticamente la forma
gaseosa e intentar huir. La criatura deber alcanzar su atad antes de transcurrir 2 horas o ser destruido para siempre (puede recorrer hasta 9 trillas en 2
horas). Una vez est descansando en su atad, estar indefenso. Al cabo de 1
hora descansando en su fretro, volver a tener 1 pg, ya no estar indefenso y,
desde ese momento, continuar recuperando 2 puntos de golpe por asalto .
Dominacin (Sb): un engendro vamprico puede doblegar la voluntad de
un oponente con slo mirarlo a los ojos. Esta aptitud es parecida atan ataque de
mirada, excepto en que la criatura debe utilizar una accin estndar y en que no
tiene efecto sobre aquellos que sencillamente lo estn mirando . Quien sea objetivo del engendro vampico deber tener xito en una salvacin de Voluntad
(C1) 14) o quedar de forma instantnea bajo la influencia del atacante, como
un conjuro de dora narpersona larvado por un lanzador de 5 .nivel. Esta aptitud
tiene un alcance de 30'. La CD de la salvacin
utiliza el bonificador de Carisma.
Forma gaseosa (Sb): corno accin estndar, el engendro vamprico puede adoptar
/urnm gaseosa a voluntad, igual que el conjuro,
lanzado por un lanzador de 6 . nivel, pero
puede continuar con ella indefinidamente
y tiene una velocidad de vuelo de 20', con
maniobrabilidad perfecta .
Trepar cual arcnido (Ex) : un engendro
vamprico puede escalar superficies verticales
igualque con el conjuro ttrlxtrcual arcnido.
Habilidades: el engendro vamprico posee
un bonificador rae tal de +4 a las pruebas
-de Averiguar intenciones, Avistar,
Buscar, Engaar, Esconderse, Escuchary Moverse sigilos-unente .

DEBILIDADES DE UN
ENGENDRO VAMPIRICO

Los engendros vampricos son vulnerables


a todos los ataques que pueden repeler o
matar a los vampiros . Para obtener ms
detalles, consulta la ficha del vampiro.
ENREDADERA

ASESINA

Planta Grande
Dados de golpe: 4ds+12 (30 pg)
Iniciativa : +0
Velocidad : 5' (1 casilla)
CA: 1 s (-1 tamao, +6 natural), toque 9, desprevenida 15
Ataque base/Presa : +3/+12
Ataque : golpetazo +7 c/c (1d6+7
Ataque completo : golpetazo +7 c/c (1 d6+7)

Espacio/Alcance: 10'/10' (20' con rama de enredadera)


Ataques especiales : agarrn mejorado, constreir 1d6+7, enmaraar
Cualidades especiales : camuflaje, inmunidad a la electricidad, rasgos
de planta, resistencia al fro 10 Y .11 fuego 10, visin en la penumbra,
vista ciega hasta 30'
Salvaciones : Fort+7 Ref+1, Vol +2
Caractersticas: Fue 20, Des 10, Con 16, Int -, Sab 13, Car 9
Entorno: bosques templados
Organizacin : solitario o recubrimiento (2-4)
Valor de desafo : 3
Tesoro : monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 5-16 DG (Enorme); 17-32 DG (Gargantuesca) ; 33+ DG (Colosal)
Ajuste de nivel: Esta enredadera posee un tronco fibroso, cubierto por una corteza marrn y
llena de hebras, que es tan grueso como el antebrazo de un humano. Sus hojas
tienen una forma parecida a la de los manos humanas.
la enredadera asesina es una planta semimvil, que recoge su propio, y
truculento, fertilizante agarrando y aplastando a animales, cuyos cuerpos
muertos deja a continuacin cerca de sus races .
La planta madura consiste en una enredadera principal, de aproximadamente unos 20' de largo. Otras ratas de enredadera ms pequeas, de hasta S'
de longitud, surgen de la principal aproximadamente a cada 6' . Estas ramas de
enredadera pequeas tienen conjuntos de hojas que se parecen curiosamente a
las manos humanas, y a finales del verano producen racimos de pequeas frutas
parecidas a uvas . La finta es dura y tiene tan sabor nutritivo, pero amargo. Con
las hayas de la enredadera asesina se obtiene un vino fuerte y embriagador .
La enredadera asesina puede desplazarse, aunque muy poco a poco,
pero por regla general permanece enraizada salvo que necesite buscar
presas en un nuevo lugar.
Una versin subtenanea de la enredadera
asesina crece cerca de los manantiales
clidos, grietas volcnicas y otras fuentes
de energa trmica . Estasplantas tienen
tallos nervudos y delgados, y hojas
grises con vetas de color plata,
marrn y blanco de tal forma
que parecen filones de mineralUna enredadera asesina que
crezca en un lugar subterrneo
suele generar sustento suficiente
para una prspera colonia de setas
y otros hongos, para que crezcan a su
alrededor y ayuden a ocultarla .

COMBATE

Las enredaderas asesinas utilizan


tcticas
simples :
esperan
quietas hasta que la presa entra
dentro de su alcance, atacndola
a continuacin. Utilizan su aptitud
de enmaraar tanto para coger a la presa
como para detener los contraataques .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, la enredadera asesina
debe acertar con su ataque de golpetazo .
Entonces puede intentar efectuar una
presa como accin gratuita sin provocar
~y un ataque de oportunidad . Si tiene xito
en la prueba de presa resultante inmoviliEnredadera
zar a su oponente y podr constreir.
asesina
Constreir (Ex) : una enredadera asesina inflige 1 d6+7
puntos de dao con tina prueba con xito de presa .
Enmaraar (Sb) : la enredadera asesina puede animar plantas en un
radio de 30' cromo accin gratuita (CD de Reflejos 13 parcial). El electo

dura hasta que la enredadera muere o decide ponerle fin al mismo (tambin una accin gratuita) . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de
Sabidura . Por lo dems, la aptitud es parecida al conjuro enmaraar lanzado por un lanzador de 4 .' nivel .
Vista ciega (Ex) : las enredaderas asesinas no tienen rganos visuales,
pero pueden averiguar dnde se encuentran todos sus enemigos en un .
radio de 30' utilizando el sonido, el olor y la vibracin.
Camuflaje (Ex): puesto que una enredadera asesina parece una planta
normal cuando est en reposo, se necesitar una prueba con xito de Avistar (CD 20) para darse cuenta de ella antes de que ataque . Aquellos que
tengan Supervivencia o Saber (naturaleza) podrn intentar detectarlas utilizando estas habdidades en 11 gar de Avistar. Los enanos pueden utilizar la
afinidad con la piedra para detectar la versin subterrnea .

Planta Enorme
Dados de golpe : 7d8+35 (66 pg)
Iniciativa 1
Velocidad : 30'(6 casillas)
CA : 20 (-2 tamao, -1 Des, r 13 natural), toque 7,
desprevenido 20
Ataque base/Presa : +5/+22
Ataque: golpetazo +12 c/c (2d6+9)
Ataque completo: 2 golpetazos +12
c/c (2d6+9)
Espacio/Alcance : 15'/15'
Ataques especiales : animar los
rboles, doble dao contra
objetos, pisotear
Cualidades especiales : rasgos
de planta, RD 10/cortante,
visin en la penumbra,
vulnerabilidad al fuego
Salvaciones: Fort +10, Ref 1+,
Vol -7

Caractersticas: Fue 29, Des 8,


Con 21, Int 12, Sab 16, Car 12
Habilidades : Averiguar intenciones +8, Avistar +9, Diplomacia
+3, Esconderse :9 Escuchar +8, Intimidar ;-6, Saber (naturaleza)
+6, Supervivencia +8 (-110 encima de la superficie)
Dotes : Ataque poderoso, Romper anua mejorado, Voluntad de hierro
Entorno: bosques templados
Organizacin: solitario o arboleda (4-7)
Valor de desafo : 8
Tesoro : estndar
Alineamiento : neutral bueno (siempre)
Avance : 8-16 DG (Enorme) ; 17-21 DG (Gargantuesco)
Ajuste de nivel : +5
Este ser de gran estatura se parece mucho a un rbol ani-- _
modo . Su piel es gruesa y marrn, con una textura
parecida a la corteza. Sus brazos son nudosos
como ramas, y sus piernas se asemejan al
tronco partido de un rbol. Sobre los ojos
y por la cabeza tienen docenas de pequeas
ramas de las que salen grandes hojas .
Ent
El ent, tambin llamado ttueant, combina rasgos de rbol y
de humano. Estos seres son pacficos por naturaleza, pero
pueden resultar mortferas si se les enfurece . Odian la maldad y el uso indiscriminado del fuego, considerndose a s mismos como guardianes de los rboles .
Las hojas de un ent son de un verde oscuro en primavera y verano . .En
otoo e invierno, sus hojas cambian de color a un amarillo, naranja o rojo,
pero rara vez se caen . Las piernas de un ent encajan la una con la otra cuando
las cierran para parecer el tronco de un rbol, por lo que un ent inmvil es,
casi indistinguible de un rbol.

"
Un ent mide unos 30' de altura, con un "tronc' de unos 2' de dimetro
y pesa aproximadamente unas 4 .500 lb .
Los ents hablan su propio idioma, ms comn y silvano . La mayort
tambin posee conocimientos elementales de casi todas las dems lengua
humanoides, al menos lo suficiente para decir : Aljate de mis rboles!'.

COMBATE

Los ents prefieren observar detenidamente a sus enemigos potenciales


antes de atacar. A menudo, cargan de repente desde un sitio cubierto para,
pisotear a los que destrozan los bosques . Si se les presiona mucho, animarn algunos rboles como refuerzo .
Animar los rboles (St): el ent puede animar rboles a voluntad en un radio d .
180', controlando basta dos de ellos a la vez . Un rbol normal tarda un asalto
completo en desenraizarse. Una vez animado, se mover a una velocidad de
i0' y luchar como un ent en todos los aspec-tos. Los rboles animados pierde.-.
su capacidad para moverse si el ent que los ha animado queda incapacitado o
se aleja ms de lo permitido . Por lo dems, la aptitud es similar al conjuro toH,
guanlidu lanzado por un lanzador de conjuros de 12 ." nivel Los rboles anime
dos tienen la misma vulnerabilidad al fuego que tiene un ent .
Doble dao contra objetos (Ex) ; todo ent o rbol animado que realice
s - un ataque completo contra un objeto o construccin infligir doble dao .
Pisotear (Ex) : CD de Reflejos 22 para mitad de dao . La CD de la
salvacin utiliza el tonificador de Fuerza .
Iabilidades: los enes poseen un bcmificadorracial
j,
de +16 a las pruebas de Esconderte cuando
- se encuentran en zonas forestales
1

ESFINGE

Las esfinges son criaturas enigmticas,


con grandes alas emplumadas y cuerpos,
de len . Todas las esfinges tienen un,
gran sentido de la territorialidad,,
pero las ms inteligentes pueden .
diferenciar entre la intromisin deliberada y la entrada involuntaria
o temporal.
Una esfinge tpica mide unos 16
de largo y pesa cerca de 800lb.
Las esfinges hablan esfinge, comn
y draconico.

COMBATE

La mayora de las esfinges luchan en el suele


empleando sus alas para ayudarse a dar saltos similares a los de los leones . Cuando una esfinge se vea
superada en nmero por criaturas que no puedan
volar, ah'r el vuelo y atacar desde el aire .
Abalanzarse (Ex) : si tina esfinge carga contra
un enemigo, puede efectuar un ataque completo,
incluyendo dos ataques de desgarramiento .
Desgarramiento (Ex) : toda esfinge que se abalance
sobre un enemigo puede realizar dos ataques de des .
garramienro con sus patas traseras . En la descripcin
individual de cada esfinge aparecern su bonificader
)' de ataque y el dao .

ANDROESFINGE

Bestia mgica Grande


Dados de golpe: 12d10+48 (114 pg)
Iniciativa: i 0
Velocidad : 5(i (10 casillas), V180' (mala)
CA: 22 (-1 tamao, +13 .natural), toque 9, desprevenida 22
Ataque base/Presa : +12/+23
Ataque: garra +18 c/c (2d4+7)
Ataque completo : 2 garras +18 c/c (2d4+7)
Espacio/Alcance:10/5'

Ataques especiales : abalanzarse, conjuros, desgarramiento 2d4 3, rugido


Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta 60', visin en la
penumbra
Salvaciones : Fort i-12, Ref +8, Vol +7
Caractersticas : Fue 25, Des 10, con t9, lnt 16, Sab 17, Car 17
Habilidades: Avistar e-18, Escuchar 18, intimidar +17, Saber (uno
cualquiera) + :18, Supervivencia-l8 _
Dotes : Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Gran hendedura, _j
Elendedura, Rastrear
Entorno : desiertos clidos
Organizacin: solitaria
Valor de desafo: 9
Tesoro : estndar
Alineamiento: catica buena (siempre)
Avance : 13-1s DG (Grande) ; 19-36 (Enorme)
Ajuste de nivel : +S (allegado)

dnmta, resistencia ; l .": convocar [rieiishn ie 1. esntdo de la le, /avordmnw, proteccin


cnnlin cl rnnl quitar nncdo : 2:': irnmocar nionshnto 11, esnado.r,a plr ~', fuer-a re
loro, quitar parlisis, resistir energa ; 3 .": curar )tetudas atxtres', he abrasadora, li
del da, purngnr invisibilidad .
'Conjuros de dominio : Bien y Curacin .

LRIOESF INGE
Bestia mgica Grande
Dados de golpe : 1od10+30 (85 pg)
iniciativa: +0
Velocidad : 3o', casillas), VI 60' (mala)
CA: 20 (-t tamano, +11 natural), toque 9, desprevenida 20
Ataque base/Presa : +10/+20

Ataque :
topetazo +15
c/c (2d6+6)
Ataque completo :
topetazo +15 e/e (2d6+6) y 2
garras +10 c/c (1d61-3)
Espacio/Alcance : 10'/S'
Ataques especiales: abalanzarse,
desgarramiento 1d6-e3
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta
60', vistan en la penumbra
Salvaciones : Fort +10, Re +7, Vol +3
Caractersticas : Fue 23, Des 10, Con 17, Int 10, Sab
t1,Car11
habilidades: Avistar +1, Escuchar +11, LntitniLlar +S
Dotes : Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso,
Flendedura
Entorno : desiertos clidos
Organizacin : solitaria
Valor de desafo : 7
Tesoro : estndar
Alineamiento : neutral (siempre)
; 16-30 DG
Avance : 11-1 5 DG (Grande)
Enorme)
Ajuste de nivel: -3 falle, ano)

Esta criatura es ms grande que un caballo y tiene el cuerpo de len, de un


color tostado, grandes alas de halcn y un rostro de varn hurnanoide .

Estas esfinges siempre son


machos . Son inteligentes y
por regla general, de buen corazn,
pero pueden ser oponentes salvajes.
Aunque por fuera parezcan seres rudos
y de mal carcter, las
c
1.andTOCSllllgeS tener
un corazn noble y son
un poco introvertidas,
;)precian los pequeos
cumplidos, pero muy
pocas veces lo admiten, v las adulaciones
nacen que se sientan
incmodas .

Combate
Eta combate, la androesfinge despedaza a surs enemigos con seis
ganas afiladas como cuchillas. En Lt lucha, confa en su arma- '
monto n uurd, empleando sus conjuros pata defenderse o curarse .
Desgarramiento (Ex) : bonificador de ataque +18 c/c, dao
2d4+3 .

Ginoes/irme

Rugido (Sb): tres veces al da, una androesfinge puede emitir- un


poderoso rugi(lo. La primera vez que lo haga, todas Lis criaturas que se ennaennrn
a w' o plenos deben tener xito en una salvacin de Vol atad (CD 19) o sern
afectadas durante 2d6 asaltos como si les hubieran lanzado un conjuro de o uedo .
Si la esfinge ruge una segunda vez durante el mismo encuentro, todas
las criaturas que se encuentren a 25d o menos debern tener xito en una
salvacin de Fortaleza (CD 9) o quedarn paralizadas durante td4 asaltos ;
adems, todas las que se encuentren a 90'o menos quedarn ensordecidas
durante 2d6 asaltos (sin posibilidades de salvacin) .
Si ruge una tercera vez durante el mismo encuentro, todos los que se
encuentren a 25O' u menos debern tener xito en una salvacin de Fortaleza
CD 19) o sufrirn durante 2d4 asaltos un dao de 2d4 puntas de Fuerza .
Adems, toda criatura de tamao Mediano o menor que se encuentre a 90'
o menos deber tener xito en unta salvacin de Fortaleza (CD 19) o caer al
suelo y suCiiri 2ds puntos de dao . La fuerza de este rugido es tan grande,
que inflige 50 pg a cualquierobjeto de piedra o cristal que se encuentre en un
radio de 90 . Los objetos mgicos (y los que estn atendidos o transportados)
pueden evitar el dao con una salvacin con xito de Reflejos (CD 19).
Las dems androeslinges son inmunes a estos efectos. La CD de la
salvacin utiliza el buni1,icador de Carisma .
Conjuros: una androesfinge lanza conjuros divinos como si fuera un
clrigo de (,!'nivel ; puede ejecutar sortilegios de la lista de clrigo y ce los
dominios de Bien, Curacin y Proteccin .
Conjutru de cIin'ii prepariadns habituales (5, 5, 5, 4 ; CD de la salvacin 13
+ nivel de conjuro) : 0: casi' heridas menores, deleciar mnji,a, luz, oricirlocin.

K&,1

mi

Esta criatura es ms grande que un


caballo y tiene el cuerpo de len, de un
color tostado, grandes alas de halcn y
cabezo de carnero.

Esta bestia, que es siempre masculina, no es ni buena ni maligna, y carece


de la inteligencia de la androesfinge .
Las a-ioeslinges estn buscando constantemente ginoestinges, pero, si
no encuentran ninguna, intentaran enriquecerse por encima de todo lo
dermis. El mejor trato que un aventurero puede esperar de tina crioesfinge
es un viaje seguro a cambio de todo su tesoro_

Combate
La crioesfinge ataca con sus garras, corno hacen las de su especie, pero
tambin puede golpear con sus cuernos . No lanzan conjuros, y solamente
emplean las tcticas de batalla ms simples .
Desgarramiento (Ex) : boniticador de ataque 15 c ;'e, dao ldb+3.
GINOESFINGE
Bestia mgica Grande
Dados de golpe : Sdi0+S (52 pg)
Iniciativa : +5
Velocidad : 4'(8 casillas), VI 60' (mala)
CA : 21 (-1 tamao, +t Des, +11 natural l, toque 10, desprevenida 20
Ataque base/Presa: +S/-r16
Ataque : garra +l t c/c (1d6+4)
Ataque completo : 2 garras +1 1 c/c (1d6+4)
Espacio/Alcance: 10'/5'

rn
-n

Z
n

Ataques especiales : abalanzarse, aptitudes sortlegas, desgarramiento 1 d6-t2


Cualidades especiales: visin en la oscuridad hasta 6o', visin en la penumbra
Salvaciones: Fon +7, Rel +7, Vol +8
Caractersticas : Fue 19, Des 12, Con 13, 111t 18, Sab 19, Car 19
Habilidades : Averiguar intenciones +15, Avistar +17, Concentracin
+12, Diplomacia +8, Disfrazarse +4 ( 1.6 a actuar), Engaar +15,
Escuchar 117, Intimidar i-13
Dotes : Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro
Entorno: desiertos clidos
Organizacin: solitaria o sororal (2-4)
Valor de desafo: 8
Tesoro : doble estndar
Alineamiento : neutral (siempre)
; 13-24 DG (Enorme)
Avance : 9-12 DG (Grande)
Ajuste de nivel :-4 (allegado)
Esta criatura es ms grande que un
tostado, grandes olas de halcn y

caballo y tiene el cuerpo de


un

rostro

len,

de un color

de mujer humanoide .

Caractersticas : Fue 21, Des 14, Con 15, Int 6, Sab 15, Car 10
Habilidades: Avistar +14, Escuchar +10
Dotes : Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Hendedura
Entorno: desiertos clidos
Organizacin : solitario, pareja o bandada (4-7)
Valor de desafo : 5
Tesoro: ninguno
Alineamiento: catico maligno (siempre)
Avance : '10-14 DC (Grande) ; 15-27 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : 13 (allegado)
Esta criatura es ms grande que un caballo y tiene el cuerpo de len, de un color
tostado, grandes alas y cabeza de halcn .

De todas las esfinges, solamente estas criaturas son malignas hasta la


mdula . Son siempre masculinas y pasan la mayor parre de su tiempo
buscando ginoesfinges . pero generalmente se contentan con agredir a
alguien para ser iclices,
:,pite
La hicmcoestinge puede utilizar sus ganas para despacharcot
rapidez incluso a los oponentes ms peligrosos . Ae son
mUS inteligentes, pero si Io bastante astutas para caeren
picado sobre sus enemigos con su aptitud de vuelo.
Desgarramiento (Ex) : boniticador de
ataque +'13 c/c, dao 'td6-2 .
Habilidades : la hieracoesfinge posee
un tonificador racial de a4 a las pruebas
de Avistar.

Esta esfinge es la conn-apartida femenina de la andmesfius


Con frecuencia, estas criaturas regatean de buen
gana para conseguir tesoro y servicios, pero
buscan constantemente desafos pana su
asombroso intelecto. Disfrutan nurchisimo con los acertijos, enigmas y ot -czs
problemas semejantes. Las ginoesfinges encuentran detestables
a las crioestinges y a las
hieracoeslinges.
Combate
En combate cerrado, la ginocsfinge utiliza sus poderosas
garras para destrozar la carne
de sus enemigos . Sin embargo,
a pesar de su mortifera naturaleza, prefiere evitar el combate
siempre que es posible .
Desgarramiento (Ex): tonificador de ataque +11 c ,1c, dao ld6a-2
Aptitudes sortlegas : 3 al da :
clnrtcaatritenrta,/ihrrn uiencnt, deiectnr magra, Icen
magra y [ , cr lo nn'rsrble; 1 al da : nnnprenstan Idiotatica, rornorruirenlo tic leyendas, disipar mugid, locairar objeto y ,
diluir rrrcddutrn (CD 1$). Estas aptitudes son como conjuros lanzados
por un lanzador de 14 . nivel. La C1) de la salvacin utiliza el bonificador
de Carisma .
Una vea por semana, la ginnesfinge puede crear 1 smbolo de niurdirtticnfo,
mboln de dulnr; srurhrlo dA' Inrmat, sfnilrolo de unicdo, n tilln de nwerie, stnilrolo de persuctsin y sna1540 de suro ( uno de cada) como si Fueran Los conjuro lanzados por
un lanzadcn - de rs : nivel, excepto yuc todas las salvaciones tunco CD 22 y que
cada smbolo permanece un mximo de una semana despus, de ser insc rito. La
CD de la salvacin utiliza el bonilicadorde Carisma .

HIERACOESFINCE

Bestia mgica Grande


Dados de golpe: 9410+18 (67 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: 30') s casillas), VI 90' (avala)
CA : 19 (-1 tamao, +2 Des, +S natural), toque 11, desprevenida 17
Ataque base/Presa: i-)/ ri 8
Ataque : mordisco +13 e/e (1 dio+5)
Ataque completo : mordisco + 13 e/e (1 d 10 15 ) y 2 garras +8 c/c (1d6+2)
Espacio/Alcance: 1 (1'/5'
Ataques especiales : abalanzarse, desgarramiento 1ds+2
Cualidades especiales: visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones : Fort+s . Ref+8, Vol +5

1711,

I`z

ESPECTRO,

Muerto viviente Mediano


(incorporal)
Dados de golpe : 7d'l2 (45 pg)
Iniciativa: +7
Velocidad: 40'!,8 caslllas , VI 80' (perfecta ;
CA: LS (+3 Des, +2 desvo), toque 15,
desprevenido 13
Ataque base/Presa: +3/ Ataque . toque incorporal 6 c/c ld4mas
(~
consuncin de energa )
Ataque completo : toque incorporal +6
(1ds ms
consuncin de energa)
Espacio/Alcance:
Ataques especiales: consuncin de energa, crear engendro
Cualidades especiales : aura antinatural, impotencia ante la luz tic]
sol, rasgos de incorporal, rasgos de muerto viviente, resistencia a la
expulsin +2, visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fon +2, Ref -t5, Vol -7
Caractersticas : Fue -, Des te, Con-, 1nt 14, Sab 14, Car 15
Habilidades: Avistar+14, Buscar +l 2, Esconderse -13, Escuchar +t4,
Intimidar+I 2, Saber h-eliginn( +12, Sopen=ivencia -r21++ a seguir rastms
Dotes : Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas
Entorno: cualquiera terrestre y subterrneo
Organizacin: solitario, banda (2-4,- o plaga (6-t t
Valor de desafio: 7
Tesoro: ninguno
Alineamiento: legal maligno (siempre)
Avance: s-14 DG (VMediano'
Ajuste de nivel :

c
c

c/c

etrCO se asen ceja a


mYlen' Iisi7 itrbs:'
Este

un

humano,

pero

su

cuerpo es casi transparente y dbil.

Los espectros son muertos vivientes incorporales que a menudo son


contundidos con fantasmas y dems horrores de ese tipo . Frecuentan los

Dt
.
ElOt

lugares donde murieron, conservando su percepcin, pero odiando todas


las cosas vivas.
Los espectros se parecen tanto a como fueron en vida
que pueden ser fcilmente reconocidos por aquellos
que los conocieron o que hayan visto algn retrato
suya En muchos casos, la evidencia de una
muerte violenta es visible en su cuerpo. L I `
fro de la muerte flota en el aire que los
rodea y perdura en los lugares que frecuen
tan.
Un espectro es aproximadamente tan alto
como un humano y no tiene peso alguno.

Valor de desafo : 2
Tesoro : ninguno
Alineamiento: legal maligno 1 normalmente)
Avance: 3-4 DG (Mediano); 5-h DG (Grande)
Ajuste de nivel : +3
La criatura parece un cruce, abominable entre hombre y
pez . Sus aletas han crecido hasta convertirse en
extremidades retorcidas, y su espalda encorvada
est coronada con una larga cresta espinosa .
Posee una cola delgada y musculosa y ojos
bulbosos.

COMBA LE

En combare cenado, el espectro ataca con


su roque entumecedor que consume la
vida . Esta criatura, cuando ataca, hace un
uso completo de su naturaleza incorporal,
atravesando paredes, techos y suelos.
Aura antinatural (Sb) : tanto los animales salvajes como los domsticos pueden
sentir la presencia antinatural del espectro
a tina distancia de 3n' . No se acercarn
voluntariamente a mas de esa distancia, y
huirn despavoridos si se les obliga a hacerlo :
mientras continen dentro de ese alcance,
,'egturn huyendo despavoridos.
Consuncin de energa (Sb) : las
crianiras vivas alcanzadas por el ataque
de roque incorporal del espectro
sufren dos niveles negativos . La ,te
salvacin de Fortaleza para eliminar
cada nivel negativo tiene CD 15 . La
CD de la salvacin utiliza cl bonificador de
Carisma . Por cada uno de esos niveles negativos que sufran sus
oponentes, el espectro obtiene 5 puntos de golpe temporales .
Crear engendro (Sb) : todo humanoide muerto por un espectro se
c,atvierte en un espectro al cabo de td4 asaltos . Los engendros, que no
pnseevan ninguna de las aptitudes que tuvieran en vida, estarn bajo las
ordenes del espectro que los creo y permanecern esclavizados hasta su
destniccin .
mpotencia ante la luz del sol (Ex) : los espectro,, quedan totalmente
impotentes cuando se ven expuestos a la luz solar natural (no slo ante un
conjuro de he del da), por lo que huyen de ella . Ningn espectro expuesto
:; ella ser capaz de atacar y solamente podr realizar una accin de movinuento en un asalto.

ESPUMARJQ

Aberracin Mediana (acutico)


Dados de golpe : 2d6+2 (11 pg)
Iniciativa : 1
Velocidad: 20'(4 casillas), Nd 40'
CA: 13 !+t Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 12
Ataque base/Presa: +t, 5
Ataque : mordisco +5 c/c (2dh+4)
Ataque completo : mordisco +5 c/c(2h44) y 2 garras h0 c/c (1(141-2 i
Espacio/Alcance : 5' . t
Ataques especiales: desgarramiento td6 a-2
Cualidades especiales : anhbio, visin en la penumbra
Salvaciones : i-ort a 1 . Rel+1, crol +3
Caractersticas : Fue 1 9n, -)es 13, Con 13, Int 10, Sab 10, Car r.
Llabilidades : Avistar ; 7", Esconderse
Escuchar +7-, Moverse
sigilostiincille +6, Nadar +t2
Dotes : Alerta
Entorno : subterrneo
Organizacin: cepa (2-5) o manada (6-15 i

a e t a aro .

Los espumarjos, tambin llamados danta,


son seres mseros creados por los abolez
a fin de servir como bestias de carga
y esclavos . Su linaje tambin es
humano, por lo que aun son ms
horribles.
Un espumarlo tiene aproximadammente la misma estatura 1' peso
que un humano.
Los espumarjos hablan acuano-

COMBATE

En el agua, los espumados son


enemigos peligrosos que atacan
mordiendo, araando y desgarrando con sus patas traseras . A
veces, los espumarjos que sirven
a los abolez son entrenados para

Esp .-smarjr.

luchar con armas, normalmente


armas a dos manos con alcance,
tales como las lanzas largas, y

armas sencillas de ataque a distancia, como jabalinas, tridentes u hondas.


Desgarramiento (Ex) : bonificador de ataque e/e -,0, dao 1d6+'_. Un
espumarlo tambin obtiene dos ataques de desgarramiento cuando ataque
mientras est nadando .
Habilidades: los espumarjos obtienen un bonificador racial de +4 a las
pruebas de Avistar, Esconderse y Escucharauunlo las realizan bajo el agua .
l in espumarlo posee un honific actor racial de a cualquier prueba de
Nadar para etecutarcualquier accin especial o evitar un peligro . Siempre
puede elegir I o en una prueba de Nadar, incl uso si est distrado o en peligro . Puede utilizar la accin ele correr mientras est nadando . Siempre que
lo haga en linea recta .

ESQUELETQ

Esta criatura parece no ser nada ms que un puado de huesos animados.


Unos puntos de luz rojiza arden en el interior de sus vacas cuencas oculares.

Los esqueletos son los huesos reanimados de los muertos, autmatas sin
mente que obedecen las ordenes de sus amos malignos .
Listas charras muertas vnaentes rara vez llevan mas ropa que los restos putrefactos de las ropas o anaaadurs que 5151 ornan en el momento de su muerte .
Los esqueletos solamente hacen aquello que se les ordena; no pueden
sacar conclusiones propias ni tomar la iniciativa. Debido a esta razn, las
instrucciones irte se les den siempre han de ser sencillas, como : "Mata a
todo el que entre en esta aimar' .
l'o esqueleto ataca hasta que es destruido, porque para eso ha sido

creado . La amenaza que plantee un grupo de esquc l etns depender principalmente de su tamao .

COMO CREAR UN ESO,UELETO

"ESelueloto" es una plantilla adquirida que puede aadirse a cualquier manara corporal (otra que no sea un muerto viviente' que posea un sistema

Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad :
CA :
Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo :

Esqueleto de combatiente humano


Muerto viviente Mediano
1d12(6 pg)
+5
30'(6 casillas)
15 (i 1 Des, +2 natural, +2 escudo pesado
de acero), toque 11, desprevenido 14
+0/+1

cimitarra +1 c/c (1 d(,+ 1/1 S-2U) o


garra ; 1 c/c (1d4+1)
cimitarra+1 c/c(1d6+1/15-20)o
2 garras i 1 c/c ( I d4+ 1 j

Espacio/Alcance :
Cualidades especiales : inmunidad al frio, rasgos de muerto
viviente, RD 5/contundente, visin en
la oscuridad hasta (,0'
Salvaciones:
Fort--0, Ref +1, Vol 1 t
Caractersticas :
Fue 13, Des 13, Con Int -, Sah t 0, Car 1
Dotes :
Iniciativa mejorada
Entorno :
llanuras templadas
Organizacin :
cualquiera
Valor de desafo :
1/3
Tesoro :
ninguno
Alineamiento:
neutral maligno (siempre)
Avance :
Ajuste de nivel :

Esqueleto de lobo
Muerto viviente Mediano
2d12(13 pg)
+7
50' (10 casillas)
15 (+3 Des, ; 2 natural), toque 13,
desprevenido 12
+1/+2
mordisco +2 c/c (1d6 ; 1 1

Esqueleto de oso lechuza


Muerto viviente Grande
Sd12 ; 32 pg ;

mordisco - 2 c/c (1 d6+ t )

2 garras
,1d8+2r

garra

s _.

t-t, ce t 1

+2

natural toque

de r51

+6 c/c (1d64

!;j v mordisco +t c k

10''5

inmunidad al fro, rasgos de muerto


viviente . RD 5 ;'contu ndente . visten en
la oscuridad hasta 60'
Fort 4 t, Ref , 3, Vol +4
Fue 21, Des 14, Con -,
Int- . Sab to, Car 1
Iniciativa mejorada
bosques templados
cualquiera

ninguno
neutral maligno (siempre)
3 1)G (Mediano :4-6 IX : (Grande)

ninguno
neutral maligno (siempre)
6-5 D( (Grande"
:o-151 ID (Enorme

de gana con su bonificador de ataque completo . El bonificador de atayp:,


base de un esqueleto es 1/2 de sus DG.
Dao : las araras naturales y manufacturadas infligen dao notara :
mente . fin at_tyue de garra inflige lao dependiendo Je .
tanao del esqueleto asi la criatura base ya tema .uaquesde
~s
arras con sus manos, utiliza solamente el ataque degar-e
del esqueleto si ste es mejor) .
~'

+0
+1
+2
+3
+6
+10

Ataques : un esqueleto conserva todas sus armas naturales,


ataques con armas manufacturadas, y las competencias con
armas de la criatura base, excepto los ataques que
110 pueden f uncio tar sin carne (tales corno los ataques de tentculo de un azotamentes) . U n a
criatura can manos obtiene un
ataque con garra por mano ; el
t, 11
esqueleto puede golpear con
~
cada uno de sus ataques
r' i,r

30'(6 casillas)
1.3 (-1 tamao, +2 Des,
11, desprevenido i i

inmunidad al frio, rasgos de muerto


viviente, RD S/contundente, visin en
la oscuridad basta 6()'
Fotr+0, Ref -t 3, Vol +3
Fue 13, Des 17, Con -,
1 nt --, Sab 10, Car 1
1 oiciativa mejorada
bosques templados
cualquiera

seo o esqueleto :a la que llamaremos "criatura base" a partir de ahora) .


Tipo y tamao : el tipo de la criatura , -~
cambia a muerto viviente. Conserva
cualquier subtipo excepto los subtipos de
alineamiento (tales como' bueno) y los que
indiquen especie (tales conmo'reptiliand o
trasgoide') . No obtiene el subtipo'agrandado .
Utiliza todas las estadisticas y aptitudes especiales
de la criatura base excepto las que sealamos aqu .
Dados de golpe : pierde cualquier DG obtenido por
nivelesde clase (hasta un mnimo de 1) y aumenta los DG restantes
a d 12. Si la criatura posee ms de 2o DG, no puede ser convertid en
esqueleto mediante un conjuro de reanimare los nnrcrlos.
Velocidad : los esqueletos alados no pueden utilizar sus alas para
volar. Si la criatura base vuela de manera mgica, lo mismo har
el esqueleto.
CA : el b nificador de armadura natural cambia
segn un nmero basado en el tamao del
esqueleto :
Menudo o ms pequeo
Pequeo
Mediano o Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal

r6

F'sgrteleto

y.

Diminuto o Minsculo
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal

1
1a2
ld3
1d4
ld6
les
2d6
2d8

Ataques especiales : un eajuc:5.


no conserva ninguno de los ataque
especiales de la criatura laxe .
Cualidades
especiales: _ .
esqueleto pierde la mavezia --ic
cualidades especiales de la errata ::
base. Conserva cualquier cualidad e'z
cial extraordinaria que mejore stt< auy .c
cuerpo a cuerpo o a distancia . Un esquile;
obtiene las cualidades especiales siguiente,
lunrtuudadallris Lxi :loscsquelel,;
no resultan afectados por el fro .
RD > ronitm:i< rtl : los c'sq ce.'
carecen de cante u rgam* .
internos .
Salvaciones: :_
salvacione, Ces:
son Eot't - 1 3 K
Ret+1;!3 DC,IUI
t,' 2 DG+1 .

Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad:
CA:
Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo:

Esqueleto de troll
Muerto viviente Grande
6d12 (39 pg)
30'(6 casillas)
14 (-1 tamao, -13 Des, --2 natural),
toque 12, desprevenido 11
+3,/+13
garra +8 c/c (1d6+6)
2 garras +S c/c (1 d6+6) y mordisco +3
c/c (1 d6+3)

Espacio/Alcance :
10'/10'
Ataques especiales :
Cualidades especiales : inmunidad al frio, rasgos de muerto
vi vioo e . 1 1) s!conumdeure, visin en
la .._ .ri la i hasta 6ti
Salvaciones :
Caractersticas
Habilidades :
Dotes :
Entorno:
Organizacin:
Valor de desafio :
Tesoro:
Alineuniento:
Avance :
Ajuste de nivel:

Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA :
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo :

Fabilidades :
Dotes :
Entorno :

Organizacin.

Valor de desafo :
Tesoro :
Alineamiento:
Avance :
Ajuste de nivel :

mordisco +7 c/c (2d6+4) y mordisco +7


c/c (l d8+4) y topetazo +7 c/c (1d8+4)
y 2 garras +2 c/c (1 d6+2)
inmunidad al frio, rasgos de muerto
viviente, RDS/cont
S/COlitundenten
la oscuridad hasta 60'

Esqueleto de ettin
Muerto viviente Grande
1ud12(65 pg)
+4
40'(8 casillas)
11 (-1. tamao, +2 natural), toque 9.
desprevenido 11
+5/+15
maza de armas +10 c/c (2d6+6) o garra
+10 c/c o jabalina +4 a distancia (ids+6)
2 mazas de anuas +10 c/c ) 2d6+6) o 2
garras +10 c/c o 2 jabalinas +4 a distancia
(tds+6)
W/10 ,
combate con dos armas superior,
inmunidad al tro, rasgos de muerto
viviente, RD 5/contundente, visin en la
oscuridad hasta 60'
Fort+3, Ref+3, Vol +7
Fue 23, Des 10, Con-,
lnt-, Sab 10, Car 1

Fort+2,Ref+S,Vol+5
Fue 23, Des 16, Con- ,
Ini-, Sab 10, Car 1

Fort +3, Ref +5, Vol +6


Fue 19, Des 15, Con-,
1nt--, Sab 10, Car 1

Iniciativa mejorada
montaas fras
cualquiera
3
ninguno
neutral maligno (siempre)

Iniciativa mejorada
colillas templadas
cualquiera
4
ninguno
neutral maligno (siempre)
10-13 DG (Grande), 14-27 (Enorme)

Esqueleto de megarraptor avanzado


Muerto viviente Enorme
12d12 (78 pg)
+7
60'( 12 casillas)
14 (-2 tamao, +3 Des, 13 natural),
toque 1 1, desprevenido 11
+6/+19
espolones i-9 c/c (2(18+5)

Esqueleto de gigante de .las nubes


Esqueleto de dragn rojo joven adulto
Muerto viviente Enorme
Muerto viviente Enorme (fuego)
17d12 (110 pg)
19d 12 (123 pg)
+6
-15
5o'0 0 casillas)
40'(8 casillas)
13 (-2 tamao, +2 Des, +3 natural),
12 (-2 tamao, +1 Des, +3 natural), toque
toque 10, desprevenido 11
9, desprevenido 11
+8/+28
+9/+27
maza de armas Gargantuesca +18 c/c
mordisco +17 c/c (2d8 10)
4d(, +18) o garra-t8 c/c ( tdS+12)
o roca -S a distancia (2dS+12)
traza de armas Gargantuesca +18/+13 c/c mordisco +17 e/e (2d8+10) y 2 garras +12
(4d6+18) o 2 garras +18 c/c (1d8+12)
c/c (2d6-+-5) y 2 alas +12 c/c (1 dS+5) y
o roca +8 a distancia (2d8+12)
coletazo (2d6+1 5 )
15'/15'
15'/1 o'

espolones +9 c/c (2d8+5) y 2 garras +4 c/c


1 ds+2) y mordisco +4 c/c (2d6+2)

Espacio/Alcance :
(5'/10'
Ataques especiales:
Cualidades especiales: inmunidad al fro, rasgos de muerto
vivir isk'. RI) 5,'eontundente, visin en
la ose rid ;u +asta 60'
Salvaciones :
Caractersticas :

Esqueleto de quimera
Muerto viviente Grande
9d12 (58 pg)
+6
30','6 casillas)
13 (--1 tamao, +2 Des, +2 natural),
toque 11, desprevenido 11
+4/+12
mordisco +7 c/c (2d6+4)

Iniciativa mejorada
colinas fras
cualquiera
5
ninguno
neutral maligno (siempre)

Fort +4, Re +7, Vol +S


Fue 21, Des 17, Con -,
lut -, Sab 10, Ciar 1

arma descomunal, inmunidad al fro,


as o rlemurn~ , viviente.RC)c'
eontund~r.t,,
onenla,n uridaJ
hasta 60'
Fort +5, Ref +7, Vol +10
Fue 35, Des 15, Con-,
Int -,Sab 10, Car 1

inmunidad al fro y al fuego, rasgos de


muero v rv irte, Ri) s contundente,
visin en la rxt n,ln i hasta 60'
Fort+6, Ref-1-7, Vol +S
Eue 31, Des 12, Con-,
lnt-,Sab 10, Car 1

Iniciativa mejorada
bosques clidos

Iniciativa mejorada
montaas templadas

Iniciativa mejorada
montaas clidas

6
ninguno
neutral mali nao (siempre)
13-16 DG (Enorme);
17-20 DG (Gargantuesco)

7
ninguno
neutral maligno (siempre)

5
ninguno

neutral maligno ( siempre')


20 DG (Enorme )

Caractersticas : la Destreza de un esqueleto aumenta en +2, no tiene


puntuacin de Constitucin o Inteligencia, su Sabidura cambia a 10 y su
Carisma a 1 .
Habilidades: un esqueleto no posee habilidades .
Dotes : un esqueleto pierde todas las dotes de la criatura base y obtiene
Iniciativa mejorada .
Entorno: cualquiera, por regla general el mismo de la criatura base .
Organizacin: cualquiera .
Valor de desafo : dependiendo de sus DG, como indicaos en la tabla
siguiente :
Dados de golpe
1/2
1
2-3

Valor de desafio
1/6
1/3
1
2
3
4
5
6
7
8

4-5
6-7
8-9
10-11
12-14
15-17
18-20

Tesoro : ninguno.
Alineamiento : neutral maligno
siempre i .
Avance: segun la criatura base (o-si la
criatura base avanzaba segn clase de personaje) .
Ajuste de nivel:

El cuerpo de una estirge mide alrededor de 1' de largo, con tina enver
gadura de alas de ~)'Y pesa cerca de 11b .
COM

ATE

La estirpe ataca aterrizando sobre su vctima, encontrando un punto


vulnerable y clavando su probscide en la carne . Esto es un ataque de
toque, y unlamente puede dirigirse contra criaturas de tamao Peque a
o superior.
Absorcin de sangre (Ex) : la estirge consume sangre, inflietiendeun
dao de i d4 puntos de Constitucin en cualquier asalto en que comience
su turno aletada a una vctima- Una vez ha consumido 4 puntos de Cottsritucin, se suelta y sale volando para digerir la comida . Si una s cma
muere antes de saciar el apetito de una esrirge, sta se desenganchas) r
buscar un nuevo objetivo.
Aferrarse (Ex): si la estirgee acierta con un ataque de toque, utiliza sus
ochos pinzas para pegarse al cuerpo de su oponente . Una estirge aterrado
est apresando de forma eficaz a su vctima . La criatura pierde su boni&
cador de Destreza a la CA y tiene CA 12, pero se aferra a su presa con gran
tenacidad . Las estirges poseen un bonificador racial de +12 a las p rueba.
de presa (ya incluido en la lnea de ataque base/presa de su ficha ; .
Una estirge aterrada puede ser golpeada con un arma o efectuar una
presa sobre ella. Para arrancar a una estirge aferrada mediante una presa,el
oponente debe conseguir un resultado de 'sujeto' contra la estirge .

Gigante Grande
Dados de golpe :
IOds+20 (65 pg,
Iniciativa: +3
Velocidad : 30' con
armadura de pieles e casillas,
velocidad base 40'
CA : t8 (-1 tamao,-1 Des, + ;
natural, +3 armadura de pieles), seque 1,

Estirge

ES TI

Bestia mgica Menuda


Dados de golpe: id] 0 i 5 pg)
Iniciativa : +4
Velocidad : 10' (2 casillas), VI 40' (,regular)
CA: 16 (+2 tamao, -14 Des), toque 16,
desprevenida 12
Ataque base/Presa : +1 /-11 (+'t cuando est aferrada`,
Ataque: toque +7 c/c (aferrarse)
Ataque completo: toque -7 c/c (aferrarse)
Espacio/Alcance: 2 [/' 2', o'
Ataques especiales : absorcin de sangre, aferrarse
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta 6o', visin en la
penumbra
Salvaciones: Fort +2, Ref -t-6, Vol + t
Caractersticas : Fue 3, Des 19, Con 10, Int 1, Sab 12, Car v
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +14, Escuchar--4
Dotes : Alerta, Sutileza con las aneas
Entorno: marjales clidos
Organizacin: nidada (2-4), enjambre (5-8) o bandada (9-13)
Valor de desafo : 1/2
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance: Ajuste de nivel : -

de<pre . enido 10

Esta criatura de aspecto desagradable parece un cruce entre un murcilago y un


mosquito gigante . Tiene unas alas membranosas de murcilago, un pequeo
cuerpo peludo, ocho patas articuladas que terminan en unas pinzas afiladas, y
una probscide parecida a una aguja .

`toque base,.'Presa : r7, -17


Ataque : traza de armas +12 c/c (2d6-6?o
jabalina +5 a distancia itds+e,
Ataque completo : 2 mazas de araras
+1 _ c/c (2d6+6) o- jabalinas +5 a distancia
ns~
1da+6i
Espacio/Alcance : tC !1O'
Ataques especiales :
Cualidades especiales : combate con dos
'tunas superior, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort --9, Ref +2 . Vol - 5
Caractersticas : Fue 23, Des S, Con
15, Int 6, Sab 10, Car 11
Habilidades : Avistar +te), Buscar +1, Escuchar +10
Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Voluntad
de hien-o
Entorno : colinas filas
Organizacin: solitario, banda (2-4j, comitiva i 1-2 mas 1-2 osos pzrdvs,
partida (3-5 ms 1-2 osos pardos) o colonia t3-5 ms 1-2 osos pardos
7-12 orhos o' )-16 trasgos)
Valor de desafo: 6
Tesoro : estandar
Alineamiento : catico maligno i normahnente )
Avance : segn clase de personaje
Ajuste de nivel: +5

La estirge es una criatura parecida i un murcilago, que se alimenta de la


sangre de los seres vivos . Aunque una a solas supone un peligro pequeo para
la rnayoria de los aventureros, en grupo pueden ser una amenaza lix inidable .
Su coloracin va del rojo xido al marrn rojizo, con un amarillo sucio
por abajo. La probscide es rosa en la punta, volvindose gris en la base .

Este gigante grande y pesado tiene dos cabezas. Cada cabeza tiene un rostro,
porcino con tina mandbula grande coma una pala y unos caninos injiriere
protuberantes como los colmillos de un jabal. El resto de sus dientes s .,t;
grandes y estn picudos. Su pelo fibroso est sucio, al igual que el resto de
la criatura .

i#,

m x Sl~fl~

Los ettin, o gigantes de dos cabezas, son cazadores crueles e


impredecibles que acechan en la noche . Sus dos cabe7a~ s
les permiten tener una vista aguda y estar siempre
!1
alerta . Son excelentes guardianes y batidores .
Un ettin nunca se baa si puede evitarlo, lo
que suele dejarlo tan mugriento y sucio que su - '
~" ,
piel parece un grueso pelaje gris (los
+.
i, N
ettin ytic no huelen mal son real- -^
+
mente raros de encontrara . Los ,
ettin adultos tienen unos 13' de
estatura y pesan unas 5 .200 lb .
Viven unos 75 aos .
Estas criaturas no tienen
idioma propio, pero hablan
una mezcla de orto, trasgo
y gigante, Las criaturas que
puedan hablar cualquiera de
estos idiomas debern tener 1
xito en una prueba de Inteligencia 1 CD 15) para comunicarse con un ettin . Haz una
prueba por cada fragmento de
informacin ; si la otra criatura
habla dos de estos idiomas, la
CD ser 10 y, para alguien que
hable los tres, ser 5 . Entre ellos,
los ettin hablan sin ninguna
dificultad, a pesar de su baja
Inteligencia, y uno solo a
menudo puede pasar las-"
horas charlando consigo
mismo.

COMBATE

Aunque no son muy inteligentes, los ettin


son guerreros astutos. Prefieren tender
emboscadas a sus vctimas en lugar
de cargar directamente, pero, una
vez ha comenzado la batalla, lo normal
es que el ettin luche con furia hasta que
todos los enemigos estn muertos .
Combate con dos armas superior (Ex) : el ettin lucha con una maza
de armas o lanza en cada mano . Puesto que cada una de sus dos cabezas
controla un arma, la criatura no sufre ningn penalizador al ataque ni al
dao al blandir dos armas.
Habilidades : las dos cabezas le proporcionan un tonificador racial de
+2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar .

LA SOCIEDAD DE LOS ETUN

los ettin les gusta instalar sus guaridas en zonas rocosas y alejadas .
Viven en oscuras cuevas subterrneas, que apestan a carne y despojos
putrefactos . Toleran a otras criaturas, como los oreos, siempre que les sean
de alguna utilidad. De otro modo, los ettin tienden a ser aislacionistas violentos, aplastando a los intrusos sin preguntar.
Suelen ser solitarios, y las parejas se mantienen juntas slo durante
unos pocos treses despus de que nazca una crin . Los jvenes crecen rpidamente y ocho o diez meses despus de su nacimiento ya son lo bastante
autosuficientes como para independizarse .
En raras ocasiones, un ettin especialmente fuerte puede reunir a un
pequeo grupo o banda de congneres . Esta banda pennanecer unida solamente mientras el lder se mantenga invicto . Cualquier derrota importante
destruir el control del lder sobre los dems, tomando cada uno su camino .
Los ettin no aprecian mucho la riqueza, pero son lo bastante astutos para
comprender lo que significa para los dems . Coleccionan tesoros slo porque
pueden comprar con ellos los servicios de trasgos u ortos . A veces, estas crianuras ms pequeas construyen trampas alrededor de las guaridas de los ettin
o les echan una mano para librarse de oponentes poderosos.
A

FANTASMA

Los fantasmas son los vestigios espectrales de criaturas inteligentes que,


por tina razn u otra, no encuentran descanso en sus tumbas .
z
Algunos fantasmas se dedican a sus asuntos, prestando poca o
escasa atencin a los vivos . Sin embargo, otros son espritus
malvolos que aborrecen la vida y ansan destruirla siempre
que sea posible . Aunque a menudo pueden ser ahuyentados
o destruidos, regresan una y otra vez hasta encontrar
una razn a su existencia .
Los fantasmas se parecen mucho a la ferina corporal que tenan en vida; sin eunbargo, en ciertos casos
la forma espiritual se ve algo alterada . Algunos
fantasmas tienen una apariencia dulce y angelical, mientras que otros son horribles y retorcidos,
mostrando claramente la agona de la muerte en
vida . A menudo, aunque no siempre, existe una
correlacin entre la apariencia de un fantasma
y su alineamiento . No obstante, las suposiciones son peligrosas .
El comportamiento de un fantasma suele
coinr con el que la criatura tuviera en
vida. Por ejemplo, el espritu de tina persona
r
codiciosa podra seguir acumulando riquezas
aunque ya no pueda utilizar tales tesoros .
Asimismo, estas criaturas suelen estar vinFttin
culadas al lugar en que murieron . Si el mencionado avaro hubiera muerto durante un
atraco. su fantasma podria seguir en la casa
de cambio, atormentando al nuevo dueo
y a todos los que hagan negocios all . Sin
embarga esta no es una regla fija : muchos
lanrasinas vago, en libertad .

EJEMPLO DE FANTASMA

Esta criatura

parece ser un soldado o guardia humano, equipado

con armadura pesada y escudo. La imagen es


rente, lo que sugiere que

G
L

no es algo

brumosa y transpa-

natural .

ic ejemplo de fantasnaa utiliza un humano guerrero de


nutra base .

5."

nivel como

Fantasma de guerrero humano de 5 . nivel


Muerto viviente Mediano (humanoide agrandado) (incorporal)
Dados de golpe: 5d12 (32 pg
Iniciativa: +5
Velocidad : V1 30'(6 casillas) (perfecta)
CA : 12 (+1 Des, +1 desvo), toque 12, desprevenido 11 ; 21 (+1 Des, +S
armadura completa, +2 escudo pesado), toque 11, desprevenido 20
Ataque base/presa : +5/+s
Ataque : toque incorporal +6 tic o +S contra enemigos etreos i ide o
ld6+3 contra enemigos etreos) ; o espada bastarda de gran calidad
+10 c/c (Id 10+3/19-20); o arco corto de gran calidad +, a distancia
(W6/x3)
Ataque completo: toque incorporal +n c/c o +S contra enemigos
etreos (1 d6 o 1 de 13 contra enemigos etreos 1 ; o espada bastarda de
gran calidad +10 e/e ( ldlo+3/ 19-20) ; o arco corto de gran calidad + ; a
distancia ( tdti/x3)
Espacio/Alcance : ;'./5'
Ataques especiales : nmalevolencia, manifestacin, toque corruptor
Cualidades especiales : rasgos de incorporal, rasgos de muerto
viviente, re jarvenecimiento, resistencia a la expulsin -4, visin en la
oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort -14, Ref+2, Vol +2
Caractersticas : Fue 16, Des 13, Con -, Int 10, Sab 12 . Car 12
Habilidades : Avistar + 11, Buscar +S, Esconderse -1, Escuchar +11,
Montar+9,'Irepar+1

Dotes: Ataque poderoso, Competencia con arma extica (espada


bastarda), Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, soltura
con un arma (espada bastarda)
Entorno : llanuras templadas
Org.-tnizacin : solitario, banda (2-4) o turba (7-12)
Valor de desafo: 7
Tesoro : ninguno
Alineamiento : cualquiera
Avance :Ajuste de nivel: +5
La salvacin de Voluntad contra la malevolencia de este Fantasma tiene
una CD de 16.

CMO CREAR UN FANTASMA

Fantasmas
"Fantastn' es una plantilla adquirida que
puede aadirse a cualquier aberracin, animal, bestia mgica, dragn,
gigante, hunmnoide, humanoide
monstruoso o planta . La
criatura (a la que llama- t
1
remos "criatura base" a
partir de ahora) deber
tener una puntuacin
mnima de 6 en Cae
Un fantasma utiliza todas
las estadsticas y aptitudes
especiales de la criatura
base, a excepcin de lo
que te indicamos aqu .
Tipo y tamao:
el tipo de la misma
pasar a ser 'muerto
. No vuelvas a
viviente'
calcular cl ataque base,
las salvaciones o los
puntos de golpe de la
criatura base . obtiene el
subtipo `incorporal' y
su tamao no cambia.
Dados de golpe:
todos los IX, actuales y futuros pasan
a ser d12 .
Velocidad: los fantasmas poseen una velocidad de vuelo
de 30'! a no ser que la criatura tenga ya una
superior) con maniobrabilidad perfecta .
CA : la armadura natural es la misma que la
poseda por la criatura base, pero solamente se aplica a los
encuentros etreos. Cuando el fantasma se manifiesta (consulta ms
abajo), su bonificador de armadura natural es +o, pero ste obtiene un bonificador de desvo igual a su modificador de Carisma o .i.1(el que sea mayor).
Ataque: el fantasma conserva todos los ataques de la criatura base,
aunque aquellos que dependan del contacto fsico no afectarn a las criaturas no etreas .
Ataque completo : el fantasma conserva todos los ataques de la criatura base, aunque aquellos que dependan del contacto fsico no afectarn a
las criaturas no etreas .
Dao : contra las criaturas etreas, el fantasma utilizar los valores de
dao de la criatura base. Contra las criaturas no etreas, lo normal es que
no pueda infligir dao fsico alguno, aunque si podr usar sus ataques
especiales (si los tiene) cuando se manifieste (consulta ms adelante) .
Ataques especiales : el fantasma conservar todos los ataques especiales de
la criatura base, aunque aquellos que dependan delcontacto fsico no afectarn
a las criaturas no etreas . El fvtasma obtendr tambin la aptitud de Manifestacin adems de entre 1 a 3 de los ataques especiales descritos mas abajo . Si no

se indica lo contrario, las salvaciones tendrn una C :D igual a 10i 1/2 DG del,
fantasma+ el modificador de Carisma del fantasma .
Apariencia horrenda (Su): toda criatura viviente en un radio de 60 que .
vea al fantasma deber tener xito en una salvacin de Fortaleza o sufrir
la consuncin permanente de 1d4 puntos de Fuerza, ido de Destreza y
1 d4 de Constitucin . Toda criatura que tenga xito en su salvacin contra
este efecto no resultar afectada por la apariencia horrenda del mismo
fantasma durante 24 horas.
Genudo paeoroso 15h) : el fantasma podr gemir como accion estandar .
Todas las criaturas vivas en una expansin de 30 debern tener xito en,
una salvacin de Voluntad o quedarn despavoridas durante 2d4 asaltos .
Este efecto de miedo es snico, nigromntico y enajenador . Toda criatura
que tenga xito en su salvacin contra el gemido no resultar afectada por
el grito de ese mismo fantasma durante 24 horas .
Aftlc rolencia I S11): rola vez por asalto, el fantasma etreo puede tundir
su cuerpo con una criatura del plano Material Esta aptitud es similara
un conjuro de baua<nri~tntin lanzado por un lanzador de 10:
nivel o los DG del fantasma, lo que sea mayor,. a
e cepei m de que no necesita receptculo. Para utzar esta
aptitud, el f nmsnta debe
haberse manifestado y
debe intentar moverse
al espacio del objetivo :
moverse hacia el espacio
del objetivo no provoca
ataques de oportunidad . El
objetivo puede resistirse al
,Maque con una salvaciducon .
xito de Voluntad (CE) 15-el .
modificador de Cansina del,
fantasma! . Toda criatura que,
tenga xito en su salvacin,
ser inmune a la malevolencia de ese fantasma
durante 24 hoaas.
Ma,,if-slacin (Sb : todos los
fantasmas poseen esta aptitud
LJn fantasma habita en el plano
--- Etreo v, como criatura
etrea, no puede afectar a
nada del mundo material
ni ser afectada por este.
Cuando se m nifiestan
los fantasmas entran
parcialmente en el
plano Material v se
hacen visibles, pero
siguen siendo incotlk"rales en el plano Material . Un
fantasma manifestado solamente
puede ser daado por otras criaturas
incorporales, armas mgicas o conjuros con un 50 u de posibilidades de igaaorar
cualquier dao que provenga de una fuente corprea . LJn fantasma manifestado
puede pasar a travs de objetos slidos a voluntad, y sus propios ataques picona
travs de las armaduras
.1 h1 fantasma nuanitestado se mueve sigilosamente.
Un fantasma manifestado puede golpear con su ataque de toque o arma,
de toque fantasma (consulta 'Equipo lantasnaal', ms adelante! . Un fantasma
manifestado permanece parcialmente en el plano Etreo, donde no es incopx)ial, y puede ser atacado por oponentes tanto en el plano Material cono en
el Etreo. La incorporeidad del fantasma le ayuda a protegerse de los enemigo,
en cl plano Material, pero no de los que haya en el plano Etreo . Cuando un
fantasma lanzador de conjuros se encuentra en el plano Etreo, sus sortilegios
no pueden afectar a los objetivos que esten en el Material, pero fn donarla
normalmente contra las criaturas etreas . Cuando un fantasma lan,sc'rdr
conjuros se manifiesta, sus sortilegios siguen afectando a los objetivos eurcsa
pero tambin podrn afectar con normalidad a los materiales i a no ser que el

~~

conjuro dependa del toque) . Los conjuros de toque de un fantasma manifesrrdo no funcionan sobre los objetivos que no sean etreos .
Un fantasma tiene dos planos hogar, el plano Material y el Etreo . No se le
Aberracin Mediana (cambiaformas)
considera extraplanario cuando est en cualquiera de esos dos planos .
Dados de golpe : 15dS+30 (97 pg)
hitnrdn mo-opimo (SI): el fantasma podr marchitar a las criaturas vivienIniciativa : +6
tes con su tnirada, hasta una distancia mxima de 30' . Las criaturas que
Velocidad: 30'(6 casillas)
crucen su tnirada con la del monstruo debern tener xito en una salvacin
CA : 17 (r2 Des, +5 natural), toque 12, desprevenido 15
de Fortaleza o sufrirn 2dbo puntos de dao y 1d4 puntos dao de Carisma .
Ataque base/Presa : ',11/+12
l',Irn ansia (Sl'): el fantasma puede utilizar telecinesia como accin
Ataque: golpetazo +12 c/c (1 d3+1 1
;rata ita una vez por asalto, ejecutndola como un lanzador de 12 :' nivel o
Ataque completo : golpetazo +12 c/c O d3+1)
igual a susDG (lo que sea mayor) . Cuando un fantasma utiliza este poder,
Espacio/Alcance : 5'/5'
debe esperar 1d4 asaltos antes de volver a utilizarlo .
Ataques especiales : dance mnsumndor(SI): un tantasma que alcance a un objetivo vivo con su
Cualidades especiales : amorfo, elstico, forma alternativa, olfato,
toque incorporal consume 1d4 puntos de cualquier pumuracin de cractesentido de la vibracin hasta 60', telepata hasta 100'
ostica que escoja. Por cada uno de estos ataques que tenga xito, el fantasma
Salvaciones : Fort +11, fiel +11, Vo1+11
se curar 5 puntos de dao a s rnisnno. Contra oponentes etreos, aadir su
Caractersticas : Fue 12, Des 15, Con 15, lnt 16, Sab 15, Car 14
modificador de Fuerza a las tiradas de ataque solamente. Contra oponentes
Habilidades : Artesana (una cualquiera) +12, Avistar +12, Diplomacia
materiale , aadir el modificador de Destreza, pero slo a las tiradas de ataque .
+i2, Disfrazarse +20 (+22 a actuar)", Engaar +20, Escuchar +12,
Atque con tq'tar (St') : el fantasma infligir 1d4 puntos de dao cuando alcance
Intimidar +4, Saber (uno cualquiera) +18, Supcrzvivencia +8, Trepar ;-7
a un objetivo vivo con su ataque incorporal . Contra oponentes etreos, aadir
Dotes : Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad,
su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque y daa Contra oponentes t iateReflejos de combate
riales, auiadir el modificador de Destreza, pero slo a las tinadas de ataque .
Entorno : subterrneo
Cualidades especiales : los fantasmas posean todas las cualidades
Organizacin : solitario
especiales de la criatura base y las que te indicamos a continuacin .
Valor de desafo : 7
Rrnvrnednuealo (Fh): en la mayora de los casos, resulta dificil destruir a un
Tesoro : estndar
fantasma por medio del simple combate : a menudo, el espritu "destruido" se
Alineamiento : catico neutral (nonnalrnente)
recupera al cabo de 2d4 dias . 1 lasta las conjuros ms
Avance : 15-21 DG (Enorme) ; 22-42 DG (Gargantuesco)
pcxlcrosos suelen representar solamente soluciones P
Ajuste de nivel : temporales . Un fantasma que sea dest nido
= ;~ Fv
y-71'
u resana a su viejo lugar de aparicin si tiene
Esta criatura parece un charco de masa viscosa multicolor que se
exilo en una prueba de nivel ([J20 t DG del 1l
arrastra, quizs de unos 5' de ancho y un poco menos de la
fantasma) contra C D 1 c. Como regla general,
mitad de eso de alto.
la nica forma de librarse para siempre de un
fantasma ser averiguuar la razn por la que
El ssnto es una criatura amorfa, que puede
i til
titi7~ ~
existe e solucionar aquello que le impida
adoptar la apariencia de casi cualquier criadescansar en paz. El modo exacto variar
tura u objeto .
dependiendo de cada fantasma y podra
'
Su aptitud de cunbiafbrmas lo libra de
requerir un g an esf uerzo de investigacin .
la mayora de necesidades materiales, lo
Rensfennn a ha expulsin (Ex) : los fantasmas
que suele conducirle a una vida de exploposeen una resistencia a la expulsin de 14.
racin, hedonismo o contemplacin fdoCaractersticas : igual que la criatura base, exceptuando
'S' su coa . No se sabe dnde apareces ni qu
zr
que el fantasma carecer de puntuacin de Constitucin y que su
har si es descubierto. Son espas nactuales,
Carisma se incrementar en +4 .
aunque notablemente poco fiables, pues
Habilidades : los fantasmas reciben un bonifcador racial de
Fasmn
no sienten una necesidad especial de contar lo que averiguan . Tienen cierta
+S a sus pruebas de Avistar, Buscar, Esconderse y Escuchar, Por lo
afinidad con los doppelgnguers y a veces, se alan con grupos ele ellos por
denms, igual que la criatura base .
seguridad (o por diversin).
Entorno : cualquiera, a menudo como la criatura base .
En su forma natural, el fasmo mide unos 5' de lado a lado y 2' de alto en el
Organizacin : solitario, banda (2-4) o turba (7-1 2)
centro. Unas espirales de color sealan sus rganos sensoriales . En esta forma,
Valor de desafo: el mismo de la criatura base +2 .
el fasmo se desliza igual que un cieno y puede atacar con un seudpodo.
Tesoro: ninguno .
Los Cosmos pueden hablar comn, pero prefieren comunicarse telepAlineamiento : cualquiera .
ticamente.
Ajuste de nivel : el mismo de la criatura base +5 .
Equipo fantasmal
Normalmente, al crearse un fantasma, todo objeto y equipo que transporte
se vuelve etreo con el. Ademas, conservara 2d4 objetos que apreciara especialmente en vida (siempre y cuando no estuvieran en posesin de otra criatura) . El equipo funcionar normalmente en el plano Etreo, pero atravesar
sin hacer dao alguno objetos y criaturas materiales . Sin embargo, un arma
con un encantamiento, 1 o mejor podr infligir dao a las criaturas materiales cuando el tantasma se manifieste, pero cualquiera de esos ataques tiene
una posibilidad del
de fallar salvo que esa arma sea tuna de toque fantasmal'; igual que las armas mgicas pueden fallar al infligir dao al fantasma) .
Los objetos materiales originales quedarn atrs, igual que los restos fsicos del fantasma . Si otra criatura se hiciese con el original, la copia etrea del
objeto desapareceria. Esta prdida enfurecer sin duda al fantasma, que no
se detendr ante nada hasta devolver el objeto a su lugar de descanso .

COMBATE

Cuando se enfrenta con un peligro potencial, existen las mismas posibilidades de que un fasmo se retire, negocie o ataque, segn le apetezca . Los fasmos
valoran las experiencias nuevas : olores y sabores nuevos, hechos poco conocidos, chismomreos, baratijas extraas, etc . Aquellos que ofrecen tales cosas a
esta criatura consiguen una buena oportunidad de evitarla lucha .
Si es perseguido o acosado, un fumo se transformar en la criatura
ms terrible que conozca (como un dragn blanco adulto o un gigante de
fuego) y atacar. Si estuviera gravemente herido, cambiaria a alguna forma
rpida o gil e intentara escapar .
Amorfo (Ex) : en su forma natural, el fasmo es inmune a al veneno y a los
efectos de dmnuir, parlisis, antrdimientoypolimorl ismo . No le afectan los golpes
crticos y, copio no tiene parte frontal o posterior, no puede ser flanqueado .
Elstico (Ex) : un fasmo posee un boniticador racial de +-4 a las salvaciones de Fortaleza y Reflejos (ya incluido en el bloque de estadsticas) .

Forma alternativa (Sb) : come, accin estndar, puede adoptar la forma


de cualquier criatura ti objeto corporal de tamao Grande o menor . Esta
aptitud funciona cono el conjuro de sdimetfar lanzarlo sobre si mismo por
un lanzador de 15 .' nivel, exceptuando que el fasmo no recupera puntos de
golpe por cambiar de forma. Un trino puede permanecer en torna alternativa hasta que escoja adoptar una nueva o volver a su forma natural .
Sentido de la vibracin (Ex) : un fasmo puede sentir aurontticamente la posicin de todo lo que se encuentre en contacto con el suelo en
un radio de 6t1, mientras est tocando el suelo .
Habilidades: ''al utilizar su aptitud de forma alternativa, el Pasmo obtiene
un bonilicador de circunstancia de +10 a las pruebas de Disfrazarse .

Las formicidas proceden del plano de Mecharas .


Buscan colonizar todo lo que ven e incorporar a todos
los seres vivos a su hormiguero copio obreros.
Expansionistas en extremo, su objetivo es
extender colonias hasta que lo hayan tomado todo y sus
rdenes sean incuestionables. Para impulsar este fin, atacan
a todas las crianiras, normalmente para ponerlas a trabajar
construyendo y expandiendo ciudades . Las formicidas
se encargan del mantenimiento de estos obreros
"reclutados", as como de aquellos que son dominados mentalmente por el poder de sus capataces .
Una formicida parece un cruce entre una
hormiga y un centauro. Todas ellas estn
cubiertas por un caparazn rojo pardusco ;
su tamao y apariencia varan dependiendo del tipo .

COMBATE

Por regla general, las formcidas son


agresivas, buscando someter todo
lo que encuentran. Atacan imnediatamente y luchan hasta la
muerte, aun cuando perciben
la mas leve amenaza hacia
su hormiguero o su reina.
Cualquiera de ellas tambin
atacar sin dilacin cuando se io eukne
un superior.
Mente colectiva (Ex): todas las formcidas que
se encuentren a Sa millas o menos de su reina estn
constan teniente en comunicacin . Cuando
una es consciente de un peligro particular, todas
ellas lo son . Si alguna de ellas no est desprevenida, ninguna lo estar . En
un grupo de lormicidas, ninguna se considera flanqueada si no lo estn
todas .

LA SOCIEDAD FORMICIDA

Las formcidas construyen fabulosas ciudades-hormiguero en las que


viven cientos de criaturas . Nacen dentro de su posicin social, sin posibilidad de progresar. Las obreras obedecen las rdenes dadas por las soldado,
las myrmarcas o la reina . Las soldado llevan a cabo la voluntad de sus superiores myrmarcas o de la reina . Las myrmarcas solamente cumplen rdenes de la reina, aunque tienen diferentes grados dependiendo del servicio
prestado. No hay posiciones de poder, sino de prestigio . Las myrmarcas
ms prestigiosas protegen a la reina . Las capataces tienen el mismo rango
que las soldado, pero rara vez interactan con otras formcidas .

OBRERA
Esta

criatura tiene casi el tamao de un

chacal o

un perro de presa . Se parece

a una hormiga, pero mantiene su cabeza y trax erguidos. La criatura posee


hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos
rudimentarias con garras romas.

Las obreras son las lormicidas ms comunes v de categora ms baja .


Existen solamente para servir, realizando todas las tareas, necesarias y
lnunildes, que hagan falta en el hormiguero .
Aunque no pueden hablar, pueden expresar conceptos simples, corno
el peligro, mediante movimientos corporales . Sin embargo. gracias a la
mente colectiva, pueden comunicarse bastante bien, aunque su inteligencia sigue limitando los conceptos que son capaces de comprender.
Una obrera mide cerca de 3' de largo y unos 2 1 ;2' de alto de frente. Pesa
cerca de 6o lb. Sus manos solamente son aptas para el trabajo manual
Comi~att1
Las obreras solamente luchan para defender sus ciudades-hormiguero,
mordiendo con sus mandbulas.
Las atinas naturales de una lormicida obrera, as como cualquier arma
que esgrima, se consideran como de alineamiento legal para les
efectos de sobreponerse a la RD.
Curar heridas graves
Soldado
(St): ocho obreras juntas
pueden sanar las heridas
de una criatura como si
emplearan un conjuro de
nrur heridas gratos, lanzado
por un lanzador de conjuros
de 7' nivel. Ello supondr
una accin de asalto
completo para las ocho
obreras.
Integrar (St) : tres obreras juntas
pueden reparar un objeto como si
emplearan un conjuro de Hilcprar,
lanzado por un lanzador de
coniuros de y ." nivel . Ello
supondr una accin de
asalto completo para las tres
obreras .

-,0LDADO

Esta criatura es

casi tan
un

grande como
poni. Se
una
For-stazcidas

parece a

hormiga, pero

tiene su

man-

cabeza y trax

erguidos. Su boca tiene


poderosa.

La

mandbulas de apariencia
criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y

brazos

que terminan en manos potentes con garras afrladas y arene un ageyI cr : vi


abdomen .

Las forsnicidas soldado solamente existen para luchar .


Estas criaturas, que estn slo ligeramente en rango por encima de las
obreras, pueden comunicarse de manera mas eficaz a travs de la mente
colectiva para transmitir planes de batalla e informara sus superiores. No
pueden hablar de ninguna otra forma .
Una formicida soldado mide cerca de 5' de largo y unos 4 t/2' de alto de
tiente. Pesa unas 180 lb.

Combate

Las formcidas soldado son combatientes peligrosas, y utilizan a la vez sus


garras, su mordisco y un aguijan venenoso . Gracias a la mente colectiva,
atacan con tcticas coordinadas v extremadamente eficaces .
Las aneas naturales de una formicida soldado, as como cualquier arma
que esgrima, se consideran corno de alineamiento legal para los efectos de
sobreponerse a la RD.
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza lCD 14; ; dao, inicial C
secundario Ida+ Fuerza . La CD de la salvacin utiliza el boniticador de
Constitucin .

CAPATAZ

Esta criatura es casi tan grande como un poni . Se parece a una hormiga, pero
mantiene su cabeza y trax erguidos, y no parece que tenga boca . La criatura
posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos
potentes con garras afiladas y tiene un agujn en su abdomen .
Las formicidas capataces son similares a las soldado sin mandbulas ; de
hecho, ni siquiera parecen tener boca . Estas formcidas solamente se

comunican telepticamente y obtienen su sustento de las energas mentales de aquellos a los que dominan .
Su deber es reunir y controlar a las criaturas no formcidas para su
integracin en el hormiguero . l'ara decirlo con sencillez, las capataces
esclavizan a otras criaturas . No les divierte controlar a otros, pero creen
que es la tinica forma eficaz de extender el hormiguero a todos los lugares,
un Fin deseable para todas las criaturas racionales . Cuando una capataz
pueda arreglrselas para "reclutar" a un trabajador sin tener que utilizar su
aptitud de dnnunar mon0ns , lo har sin dudarlo .
Los pocos que han logrado escapar hablan las ciudades-hornmiguero de
las formcidas calificndolas de "campos de trabajo" . Aunque estos ajenos no
son crueles, si son impasibles y carecen de compasin .

Combare

Siempre que pueden, las foi micidas capataces cuentan con sus esclavos
dominados pira que luchen por ellas, aunque, si resultara necesario,

podrian defenderse a si mismas con sus peligrosas garras y un aguijn


vencm'5 ',

Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo:

Espacio/Alcance :
Ataques especiales:

Formcida obrera
Ajeno Pequeo (extraplanario, legal)
1(18+1 (5 pg)
+2
40' (8 casillas)
17 (--1 tamao, +2 Des, +4 natural),
toque 13, desprevenida 15
+1/-2
mordisco +3 c/c (1 d4 t 1)
mordisco +3 c/c (1 (14+1)

S/5'

Cualidades especiales: curar heridas ,aoves, inmunidad al fro,


petrificacin y veneno, illtrgam, mente
colectiva, resistencia a la electricidad lo,
al luego 10 v al sonido 10
Salvaciones:
Fort 13, Re -4, Vol +2
Caractersticas :
Fue 13, Des f4, Con 1 3,
Int e, Sal 10, Car 9
Habilidades:
Artesana (una cualquiera) +5, Avistar +4,
Buscar +2, Esconderse +6, Escuchar +4,
Trepar+l0

Dotes :

Organizacin :

Soltura con una habilidad (Artesana


] la escogida])
el nirvana de los mecanismos
de Mechanus
equipo f 2-4) o cuadrilla de rrabalo ( 7-1 s)

Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :

1/2
ninguno
legal neutral (siempre)
2-3 f )C (Mediano)

Entorno:

Ajuste de nivel :

Las armas naturales de una formicida capataz, as como cualquier arma


que esgrima, se consideran corlo de alineamiento legal para los efectos de
sobreponerse a la RD.
Dominar monstruo (Sb) : una formcida capataz puede utilizar su aptitud de dominar monstruo sobre cualquier criatura, como si hiera el conjuro
lanzado por un lanzador de to." nivel (salvacin de Voluntad C :D 19 niega
aunque el receptor puede ser de cualquier tipo y tener tamao Grande como
micimo .'toda criatura que tenga evito en su salvacin no resultar afectada
por la aptitud de dominar monstruo de esa misma formcida capataz durante
24 horas. luna sola capataz puede dominar hasta cuatro sujetos a la vez . La CD
de la salvacin utiliza el bonific actor de carisma .
Criatura dominada (Ex) : ninguna formcida capataz se encuentra
nunca sola : una criatura dominada (no formcida), la acompaa en todo
momento (elegir o determinar al azar cualquier criatura con VD 4) .
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza (CD i 5) ; dao inicial y secundario
id6 Fuerza . L CD de la sals acin utiliza el boamitieadur de Constinicin .

MYRMARCA

Esta criatura es casi tan grande como un caballo ligero . Se parece a una hormiga, pero mantiene su cabeza y trax erguidos . Su boca tiene mandbulas de
apariencia poderosa, y lleva un casco de bronce elaborado . La criatura posee
hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos
potentes con garras afilados y tiene un agujn en su abdomen.
Las anyrmarcas son la elite de la sociedad formcida . Estas criaturas, superiores en gran medida a las que se encuentran por debajo de ellas, son

Fotmcida soldado
Ajeno Mediano (extraplanario, legal)
4d8+8(26 pg)
+3
,10'(8 casillas)
18 (+3 Des, +5 natural), toque t3,
desprevenida 15
+4/+7
aguijn +7 c/c (2d4+3 ms veneno)
aguijn +7 c/c (2d4+3 ms veneno)
y 2 garras +5 c/c (1d6+1) y mordisco
+5 c/c (1(14+1)
5'/K'
veneno

Formcida capataz
Ajeno Mediano (extraplanario, legal)
6dS+12(39 pg)
-17
40'(8 casillas)
19 (+3 Des, -6 natural ;, toque 13,
desprevenida l6
+6/+10
aguijn +lo c/c (2d4+4 ms veneno)
aguiln + 10 c/c (2d-t+4 ms veneno , y 2
garras +S c/c (1d6+2)
5,15

criatura dominada, dominar monstruo,


veneno
inmunidad al fro, petrificacin y
inmunidad al Irlo, pet ficacin y
veneno, mente colectiva, RC 18,
veneno, mente colectiva, RC 21,
resistencia ala electricidad 10,
resistencia a la electricidad 10, al fuego
al fuego 10 y al sonido 10
lo ya] sonido 10, telepatia hasta L00'
Fort +6, Ref +7, Vol +5
Fott +7, Ref 18, Vol +S
Fue 17, Des 1(, Con 14,
Fue 18 . Des 1 c,, Con 14,
Int 10, Sab 12, Car 1 1
1 nt 14, Sab 16, Car 19
Avistar +8, Buscar +7,Esconderse +10,
Averiguar intenciones +'12, Avistar +12,
Escuchar +8, Moverse sigilosamente + 10, Buscar +9, Esconderse + t 2, Escuchar
Piruetas +12, Saltar +14, Supervivencia +1 +12, Intimidar + 13, Moverse
+3 a seguir rastros),Trepar -10
sigilosamente +12, Supen-ivencia +3
(+5 a seguir rastros)
Ataque nniltiple, Esquiva
Ataque mltiple, Esquiva, Iniciativa
mejorada
el nirvana de los mecanismos
el nirvana de los mecanismos de
de Mechanus
Mechanus
solitaria, equipo (2-4) o tropel (6-11)
solitaria (1 ms 1 criatura dominada, o
bandera de reclutamiento (2-4 ms 1
criatura dominada por cada capataz)
3
ninguno
estndar
legal neutral (siempre)
legal neutral (siempre]
t-8 (Mediano);
7-9 DG (,Mediano ; ;
9-12 DG (Grande)
[0- 12 DG (Grande i

Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo :
Espacio/Alcance :
Ataques Especiales:
Cualidades especiales:

Formcida myrmarca
Ajeno Grande (extraplanario, legal)
1218-4,8 (102pg)

Forntcida reina
Ajeno Grande (extraplanario, legal)
20d8+100 (190 pg)
-s

+S

50' (10 casillas)

28 (-1 tamao, +4 Des, +15 natural), toque 13, desprevenida 24


+12/+20
aguijn -15 e/e (2d4+4 ms veneno) o jabalina +'1S
a distancia (-ld(,+4)
aguijn +15 c/c (2d4+4 ms veneno) y mordisco t 13 c/c
(2d6+2), o jabalina +15/+10 a distancia (1 (16+4)
10'/5'
aptitudes sortlegas, veneno
curacin rpida 2, inmunidad al to, petrificacin y veneno,
mente colectiva, RC 25, resistencia a la electricidad 10,
al fuego lo y al sonido 10
Fort +12, Ref+12 Vol+t l
Fue 19, Des 18, Con 18,1nt 16, Sab 16, Car 17
Averiguar intenciones +18, Avista r+'18, Buscar +18,
Concentracin +'tS, Diplomacia +20, Esconderse +15,
Escuchar +18, Moverse sigilosamente + 19, Saber (uno
cualquiera), Saltar +18, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros),
Trepar + 19

0'

23 (- 1 tamao, +i+natural), toque 9, desprevenida 23


+20/+34

10'/5'

Dotes:

Ataque elstico, Ataque mltiple, Esquiva, Iniciativa mejorada,


Movilidad

Entorno:
Organizacin:

el nirvana de los mecanismos de Mechanus


solitaria, equipo (2-4) o pelotn (1 ms 7-'13 obreros
y6-11 soldados)

aptitudes sortlegas, conjuros


curacin rpida 2, inmunidad al tro, petrificacin y
veneno, mente colectiva, RC 30, resistencia a la
electricidad lo, al fuego 10 y al sonido 10, telepara
Forr+19, Ref-, Vol 119
Fue-, Des-, Con 20, hit 20, Sab 20, Car 21
Averiguar intenciones +28, Concentracin +28,
Conocimiento de conjuros +2S (+30 a descifrar
pergaminos), Diplomacia +32, Disfrazarse +5 (-17 a
actuar), Engaar +28, Escuchar +30, Intimidar +30, Saber ; tres
cualesquiera) +28, Tasacin +28, Usar objeto mgico +287 (+30
para pergaminos)
Abstencin de materiales', Alerta, Contraconjtu-o mejorado,
Dote de creacin de objeto (tina cualquiera), Gran fortaleza,
Maximizar conjura, Soltura con una escuela de magia
(Encantamiento), V01111-liad de hierro
el nirvana de los mecanismos de Mechanus
solitaria u honntguero (1 mas 1(1(1-400 obreras, 1140 soldados,--7
capataces con 1 criatura dominada cada uno, y 5-8 ras rniarcas J

estndar
legal neutral (siempre)
13-18 DG (Grande) ; 19-24 DG (Enorme)

doble estndar
legal neutral (siempre)
21-30DG(Enorme) :3'1-40DC (Gargmntesca)

Salvaciones :
Caractersticas:
Habilidades :

Valor de desafo :
Tesoro:
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel :

10

individuos con objetivos, deseos y pensamientos creativos . Sin embargo,


es muy raro que entren alguna vez en conflicto con los deseos de la reina,
pues la mayora de las myrmarcas todava le son muy leales .
Las myrmarcas son las comandantes de los ejrcitos y lderes de las comunidades formcidas . Son las manos de la reina, cumpliendo sus rdenes y
asegurando que todo se haga exactamente como ella desea . Tnnbin cumplen
un papel secundario erradicando el caos dnde y cundo sea posible . Aquellos
que fomentan el desorden, especialmente las criaturas que lo adoran o personifican (corno los slaad), son los enemigos odiados de las myrmarcas .
Una fortnicida myrmarca mide unos 7' de largo y cerca de 5 -t/2' de
frente . Esta criatura pesa aproximadamente 1 .500 lb. y tiene garras capaces de manipular tan cuidadosamente como las manos humanas . Cada
myrmarca luce un yelmo de bronce para indicar su posicin (cuanto ms
elaborado sea ste, mayor ser su prestigio) .
Las myrmarcas hablan formcido y coma .
Las garras de las myrmarcas son corno ruanos ; por tanto, no estn diseadas para el combate. En ocasiones, las myrmarcas atacan a distancia
empleando jabalinas cubiertas con veneno de sus propios aguijones .
Estas criaturas luchan con inteligencia, ayudando a las que estn por
debajo ellas (en caso de estar presentes) y dirigindolas gracias a la mente
colectiva . No obstante, si hubiera presentes criaturas caticas, las myrmarcas iran decididamente a su encuentro para destruirlas.
Las asnas naturales de una formcida myrmarca, as como cualquier
arma que esgrima, se consideran como de alineamiento legal para los
efectos de sobreponerse a la RI) .
Aptitudes sortlegas : a voluntad: circulo mgico canta el caos,
lnruulrhenna /clanvulerum, deterior el ratos, del eclar }rensaurneurtos (CD 15),herhizar ununslrun (CD 17), felepminrinovoi 1 al da: coa cual 'tren (CD 17) y un,isiuuua

17

(CD 20) . Estas aptitudes son como los conjuros del mismo nombre lanzados
por un lanzador de 12." nivel . La CD de la salvacin utiliza el bonilicadc:r de
Carisma .
Veneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza ;CD 20) : dao inicial e
secundario 2d6 Destreza . La CD de la salvacin utiliza el boniticador de
Constitucin .

REINA

Esta criatura parece una hormiga gigantesca hinchada . Sus patas parecen
atrofiadas y no serfuncionales.

La foi-micida reina est sentada en el centro de la ciudad-horniguere, sin


mover jams su hinchada figura de la cmara real, Las myrnarcas ms
leales se encargan de su servicio y protecc ion .
La reina no puede moverse . Sin embargo, con sus apntudes telepticas
puede enviar instrucciones y recibir noticias de toda formicida que se
encuentre dentro de su alcance .
Esta criatura mide unos '1UU de largo, tal vez unos 4' de alto y pesa aproximadamente 3 .500lb.
La reina habla tornicido y comOn, aunque puede comunicarse telepticamente con cualquier criatura .

Coiimb;iG'
La reina no lucha, pues no tiene capacidad para moverse- Si es necesario . L1
equipo de obreras y myrmarcas o esclavos dominados ; arrastrar;in su enorme
masa adonde necesite ir. No obstante,
('
esto sucede muy de tarde en tarde c la
mayora de Las veces, la reina pera nuumece dentro de _sus bien defendidas cansas
A pesar de su absoluta ausencia de actividad fsica, la reina puede lanzar
conjuros y utilizar aptitudes sortlegas con excelentes resultados, tanto en
defensa propia como para proteger su ciudad .

Aptitudes sortlegas : a voluntad : adi('iuncin, aclarar enio-imre> (CD


lid ie /darnndenaa, delettn- el aros,
deledar peotun fiel]los, estado de ln ley (CD 23), ltecluzar ti ousb no (CI) 17),
rrm2oinlraar ototistruo (CL) 20), nu del orden (CD 19), tndxttnpt (CD-?2) y visin
n rdadcrn. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma.
Conjuros : la fonnicida reina puede lanzar conjuros arcanos como 1111
hechicero de 17." nivel .
Cuidares le Indrireris cotwdos hnbihndrs (6, 8,7,71, 7, 7, 6,6,+ CI) de salvacin
15 + nivel de conjuro): 0: afamar, dr lecfnr litigia, leer tnngta, luz ruano del tipo,
si ti o ,urann resisteuna, salpicadura de ando toque de fatiga ; 1 E: ar ruaphtn tic luego
ar(t rnsio(t nhomnltra, eseutlo, rilcnlihcat;provrrlil tn,igieo; 2." : nmtsdnhdad, pauit-n
Iapui,t(nt, ptitlcccion an(ha las flechas, rtyn antsador ieststt cn rea ; 3 . : drstpnr rnagm,
lirrotsma, ndedpafahtGJad, raleniioig 47": conJitstn, detcctarescmirir
itnnnenln esn(dt~natnu tilo, letliiculos tepes tic Lvard ; 5 . ": coto
de Ira, eeori isn o, uno de liter,,i, le'potln t; 6.: attalua r esencia
igu e, goas/cntpio,, redtn n ; 7. rortvauu ntvndntn VII, olas
dc,arotatiicnto, vfsitt ; E': eslasis tetnlx, itrl, mora ptisntlo.
Telepata (Sb) : la reina puede comunicarse telepticamente con cualquiercriantra inteligente, de cuya
presencia sea consciente, situada en un radio de 50
millas .
17', titil nipig(to contra el caos, ducho

COMBATE
Los fuegos fatuos suelen evitar el combate, Prefieren confundir y desconcertar a los aventureros, atrayndolos a los cenagales u otros lugares
peligrosos. Cuando se ven obligados a luchar, latean pequeas descargas
elctricas, que actan corno ataques de toque de cuerpo a cuerpo .
Inmunidad a la magia (Ex): un fuego fatuo es inmune a la mayora de
conjuros o aptitudes sortiegas que tiene RC, excepto laberinto y provee til
magico.
Invisibilidad natural (Ex) : un luego tanto sobresaltado o asustado puede apagar su brillo, volvindose totalmente invisible, como si
empleara el conjuro umisihilidnd .

GARGO1A

Bestia mgica Mediana (tierra)


Dados de golpe: -l-d8+19 (37 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad : 40'(8 casillas ;, VI 60'! regular,
CA: 1 e, (-(-2 Des, +4 natural), toque 12,
desprevenida 14
Ataque base/Presa : +4!+6
Ataque : garra -(6 c,'c ( Ld4i=2 ;
Ataque completo : 2 garras -s c/c (1d4+2)
V mordisco l4 c/c (ldo+1) y cornada +4 c/c
lds+11
Espacio/Alcance : S"Ir'
Ataques especiales : Cualidades especiales : quedar inmvil, RD
1Ci mgica, visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +5, Ref +6, Vol +4
Caractersticas : Fue 15, Des 14, Con 18, Int 6,
Sab 11, C,at' 7
Habilidades : Avistar +4, Esconderse +7,',
Escuchar +9
Dotes : Ataque mltiple, Dureza
Entorno: cualquiera
Organizacin : solitaria, pareja o ala (5-I
Valor de desafo : 4
fu esoro: estanda r
J
'ffineamiento : catico maligno (normalmente)
Avance: 5-6 DCt (liediana); 7-12 DG (Grande I
Ajuste de nivel : +S

Aberracin Pequea (aire)


Dados de golpe: 9d8 (40 pg)
Iniciativa : +13
Velocidad: \1150' (perfecta( (10 casillas)
CA : 2tt (+1 tamano, -) Des, +y desvi), toque 29,
desprevenido 20
Ataque base/Presa : 16/ 3
Ataque : descarga +16 toque c/e (2d8 electricidad)
Ataque completo : descarga +16 foque c/e (2d8
electri(-idad)
Espacio/Alcance:
Ataques especiales : Cualidades especiales : inmunidad a la magia,
invisibilidad natural, visin en la oscuridad hasta t,o'
Salvaciones: Fort+3, Ref+12, Vol-t9
Caractersticas: Fue t, Des 29, Con 10, I rt 15, Sal) 16, lar 12
Habilidades : Avistar+17, Buscar +14, Diplomacia +3, Disfrazarse I-1
Fuego fatuo
3 a ornar';, Engatar+13, Escuchar+L7, 5t pervitencia+3 (i5 a
seguir rastros)
Esta criatura tiene la apariencia de un humanoide grotesco alado con una
Dotes : Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Sutileza con
cabeza con cuernos y piel ptrea.
las armas`,
Entorno : marjales templados
La grgola es un terrible depredador volador que disfruta torturando a las
Organizacin: solitario o cadena (3-4)
Valor de desafo: 6
criaturas ms dbiles que ella .
A menudo, las grgolas parecen estatuas aladas de piedra, ya que pueden
Tesoro : monedas t/10 ; bienes 503 ; objetos 50,,
permanecer quietas indelinidamente, y utilizan este distrae para sorprenAlineamiento: catico mnaligno )nonnalmentei
der a sus enemigos. No necesitan comida, agua ni aire, pero, a veces, se
Avance : 1 o- 18 DG (Pequeo)
comen a sus enemigos cados por el mero placer de hacerles dao . Cuando
Ajuste de nivel: -no disfrutan con su pasatiempo favorito, se las puede encontrar esperando
a su presa en silencio o fanfarroneando entre ellas .
Esta criatura parece ser solarnertte una esfera de luz que resplandece dbilmente.
Estas criaturas hablan comn y trraro.
Los fuegos fatuos son criaturas malignas que se alimentan de las podeCO MI Bf, f E
rosas emociones asociadas con el pnico, el tenor y la muerte . Disfrutan
Las grgolas permanecen inmviles y atacan de repente, o bien se lanzan
atrayendo a los viajeros hacia peligros mortales y absorbiendo despus las
sobre su presa .
emanaciones resultantes.
Las armas naturales de una gargola se consideran como arras magicas
Los Fuegos Fatuos pueden ser de color amarillo, blanco, verde o azul
para los efectos de sobreponerse a la RD.
claro. Pueden ser confundidos (virilmente con linternas, sobre todo en los
Quedar inmvil (Ex) : una gargola puede quedarse tan quiera que
pantanos y cinagas llenos de neblina donde habitan .
Un niego Fatuo es un globo de material esponjoso, de aproximadaparecer( una estatua . Los observadores deben tener exilo en una prueba
de Avistar(C1)20) para darse cuenta de que,, en realidad, esta viva .
mente 1' de dimetro y unas 3 lb. de peso, de cuyo cuerpo brillante emana
Habilidades : las grgolas poseen un bonif racial de -i 2 a las pruebas de
tanta luz como la de una antorcha .
Avistar, Esconderse y Escuchar. "El bonif: racial a las pruebas de Esconderse
Los fuegos fatuos hablan comn yy aurano. No tienen aparato vocal,
aumenta en +3 cuando una g:irgola se oculta ante un unido de piedra .
pero pueden vibrar para crear una voz fantasmal .

REPp0,


uN,..

Estas primas de la grgola tienen el subtipo'acuticd . Tiene una velocidad


tctica terrestre de-10' y una velocidad natatoria de 60'(110 pueden volar ; y
se encuentran solamente en entornos acuticos .

, S 1' h'ai
CA
'ti) 1 ~. :
P+~~'
7
Las grgolas llegan a ser excelentes batidores, espiar y guerreros. Capaces
de remontarse y volar muy alto en un instante, pueden cansar estragos
entre sus enemigos atadas a tierra y volver a remontarse a gran altitud .
Los personajes grgola poseen los rasgos raciales siguientes .
i-4 Fuerza, +4 Destreza,-8 Constitucin, 4 Inteligencia,
-4 Carisma .
Tmeo Mediano
La velocidad tctica terrestre de una grgola es
de 4u'.Tambien posee una velocidad de vuelo de z,o
1 regular ; .
Visin en la oscuridad hasta F0'.
Dados de golpe raciales : una grgola
comienza con 1- niveles de humanoide monstruoso, lo cine le proporciona 4d8 DC, un ataque
base de 14, y unos tonificadores a los tiros de
salvacin base de Fort-11, Ref+4, y Vol +4.
- Habilidades raciales ; los niveles de
humanoide monstruoso de una grgola le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 7 x (2 + modificador de Inr). Sus
habilidades de clase (o clseas) son : Avistar,
Esconderse y Escuchar, Una grgola posee
un tonificador racial de +2 a las prurbrr,
de Avistar, Esconderse y Escuchar, y u n
tonificador racial adicional de +8 a las
pruebas de Esconderse cuando se oculta
ante un fondo de piedra .
- Dotes raciales : los niveles de
humanoide monstruoso de una grgola
le proporcionan 2 dotes .
. - Bonif1cador de armadura natural
de 14 .
- Cualidades especiales (consulta
anteriornentei : quedar inmvil, RD
I o/mgica .
-Idiomas automticos : coman, Idiounas adicionales : aurano, 16co, enano,
gigante, gnomo, mediano y trraro .
Clase predilecta : guerrero.
Ajuste de nivel : +5 .

L A .J

l12

Los genios son criaturas semejantes a los humanos que viven


en los planos Elementales . Son famosos por su fuerza, astucia y habilidad
en la magia de ilusin .
A veces, los genios utilizan el plano Material congo terreno neutral en el
yue encontrarse con sus semejantes (o combatirlos}, o como fuente de aquellos bienes que no estn disponibles con facilidad en sus planos natales .
Los genios prefieren engallar y ser ms astutos que sus oponentes . Sin
embargo, su orgullo no les impide huir, siempre que ello suponga llegar
vivo al nuevo dta . En caso de ser atrapados, negoc irn, ofreciendo tesoros
o.das
f.at'eres a cambio de sus
. \ ,y
idas , sulil>er-rad .
1) splazamirnln de islam
un genio puede entra - en el plano Astral, el
Material y cualquiera de los planos elemerares . Esta aptitud puede transportar al usuario y a un mximo de $ criaturas ms, siempre y cuando estas
puedan unir las manos con el propio genio . Por lo detrs, el efecto es igual
al del conjuro del mismo nombre lanzado por un lanzador de conjuros de
13 :' nivel.

Ajeno Grande (aire, ex-traplanario)


Dados ele golpe: 7d8+ 1 , 1 (45 pgi
Iniciativa: +S
Velocidad : 20'(4 casillas), Vl 60' (perfecta :
CA: 16 (t tamao, --4 Des, +3 natural,, toque 13, desprevenido 12
Ataque base/Presa : +7 :' -15
Ataque : golpetazo +lo c/c 1,tds+4i
Ataque completo : 2 golpetazos+lo e!e (1ds-4)
Espacio/Alcance : 10',1
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, maestra del aire, torbellino
Cualidades especiales : desplnznrrt)ento 1e plano, inmunidad al acido,
irls'pana hasta 100', visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort+7, Ref +9, Vol +7
Caractersticas: Fue 18, Des 19, Con 14, Int 14, Sab 15, Car 15
Habilidades : Artesana ( una cualquiera ; +12, Averiguar
intenciones +12, Avistar +12, Concentracin -12
Conocimiento de conjuros +12, Diplomacia -4,
Escapismo 114, Escuchar+t 1, Moverse sigilosamente
+I I-, Saber (uno Cualquiera) +1''_, Tasaron +12, Uso
,1,- cuerdas -4 (+o con ataduras i
Dotes : Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa
mejorada ; Reflejos de combare
Entorno: plano Elemental del aire
Organizacin : solitario,
p .
compaa 2 4j o partida
Valor de desafo : 5 ::noble 8,`
Tesoro : estandar
Alineamiento : catico bueno
siempre)
Avance : 8-10 DG (Grande) ; 1 t-21
Enorme 1
Ajuste de nivel : +6
El ser tiene la apariencia de un

htlrnarto

bien forrnado con una complexin


oscura, pero casi el doble de alto de lo
normal en un humano.

Los diinn (singular : djinni', son


genios del plano Elemental del
aire . Viven en islas flotantes de
tierra y roca, que miden desde
3 .000' hasta varias anillas de dimci o
y estan repletas de edificios, patios, jardines, fuentes v esndturas . Cada isla esta
gobernada por el jeque local .
La estructura social de los djinn est basada en el
Grgola
gobierno de un califa, al que siseen varios nobles y oficiales
'visires, beys, amires, jeques, alguaciles y maliks( . El califa
gobierna todos los dominios de los djinn situados hasta un
mximo de dos das de viaje, y recibe el consejo de seis visires que' .c
ayudan a mantener el equilibrio en todas sus tierras .
Si tala fuerza numerosa atacara un territorio, un mensajero (normal .
mente, el djinni ms osen i seria enviado al dominio vecino, que prestara
Su ayuda y, a su vez, enviara a otros dos tllensaleros para que advinieseni
los siguientes territorios, poniendo sobre aviso a toda la nacin .
1-o0(1lb
Un djinni tiene unos 10 1,'2' de estatura y pesa en torno a
.
Estas criaturas hablan aurano, celestial, comn e ignaro .
~ .elit ;) :, :l',
Los diinn desdean e l combate tsico, pretiriendo utilizar sus poderes magro
y aptitudes adrc_
areas contra sus '
U>s Cuando1 son superados en comb ;tz,
suelen huir y convertirse en un torbellino pana hostigar a quienes le sigan .
Aptitudes sortilegas : a voluntad : int sihili,lad !slo a si mismo : t al
da : caminar con el viento, crcadrt tnaror 1 la materia vegetal creada tendri

araaer permanente), crear comida y agtra, triar tino (como usar agua, pero
obtrniendovino), itna;en perecslenle (CD 17)y muro de viento. Una vez al da,
eldiinni puede adoptar fnrtnagasees,> (como el conjuro) durante 1 hora como
mar no. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de
nivel . La CD de la salvacin utiliza el boniticador de . Carisma .
Maestra del aire (Ex) : las criaturas capaces de moverse por el aire
sufren un penalizador-l a sus tiradas de ataque y dao contra un djinni .
Torbellino (Sb): el djinni puede transformarse en un torbellino una
vez. cada lo minutos, y permanecer en esa forma hasta 7 asaltos. En esta
forma, el djinni puede moverse a su velocidad voladora por el aire o por
encima de una superficie .
El torbellino mide 5' de ancho en la base
P 30' en la cspide y hasta 50' de altura . La
criatura controla la altura exacta
que deber ser de lo' como,4
toininmo.
El movimiento del djinni
mientras est en forma de
torbellino no provoca ataques
1e oportunidad, incluso si el
,iani entra en el espacio que
ocupa otra criatura . Una criatura puede
verse atrapada por el torbellino si lo toca o
entra en l, o si el djinni se mueve al espacio que ocupa la criatura o lo atraviesa.
Las criaturas cuyo
ra ;r~ o sea una
Djinni
o ms categoras
inferior al del djinni
podran sufrir dao al
queden atrapadas por el torbeIH:no c ser arrastradas por ste.
l ar criatura afectada debe tener,/
Mito en una salvacin de Refleos ;CD 20) cuando entre en
contacto con el torbellino
suftir3d, puntos de
chula. Adems, deber
iencr cxito en una
c nada salvacin
de Reflejos (CD
?ti ser arrastrada y
qualar atrapada en
los fuertes vientos,
,uniendo de forma
aonr .itica
lds
pura e de dao cada
asalto . Las criaturas
a encelas podrn realizar
una salvacin de Reflejos
CD 20) por asalto para escapar del
torbellino : seguirn sufriendo el
dao ese asalto, peto lograrn escapar
si tienen xito en la salvacin. La CD de
la salvacin utiliza el bonificados de Fuerza e
incluye un ajuste racial de +3 .
Las criaturas atrapadas en el torbellino no
podrn moverse, excepto para ralla donde cl djinni
las lleve o para escapar del torbellino . Por lo dems, las criaturas atrapadas en el torbellino podrn acular normalmente, pero debern
encartar una prueba de Concentracin (CD 15 + nivel de conjuro) para
lanzar- un conjuro. Las criaturas atrapadas en el torbellino sufren un
penalieador--4 a la Destreza y un penalizador-2 a las tiradas de ataque .
El djinni solamente puede tener atrapadas dentro del torbellino tantas
criantras a la vez corno puedan caber en el volumen del torbellino .
El djinni puede expulsar cuando desee a las criaturas que transporte,
depositndolas all donde se encuentre el torbellino .

Si la base del torbellino toca el fondo, crear una nube arremolinada de


escombros . La nube estar centrada en el elemental y tendr un dimetro
igual a la mitad de la altura del torbellino . Este efecto oscurecer toda visin
ms all de 5 , incluyendo la visin en la oscuridad . Las criaturas situadas a z ce
distancia dispondrn de ocultacin, y las que se encuentren ms all poseern
ocultacin total. Para poder lanzar nn conjuro, los atrapados ; en la nube debern tener xito en una prueba de Concentracin (CD 15 + nivel de conjuro).
Un djinni en Corma de torbellino no puede efectuar ataques de 'golpeLIZO, y no amenaza el rea a su alrededor .
Nobles de djinn
Algunos djinn (un 1 del toral ; son
,nobles", y pueden conceder tres deseos a
cualquier c iatura que logre capturarlos (y no sea otro genio). Estos nobles
no llevan a cabo ningn otro servicio
y, al conceder el tercer deseo, quedan
libres de la servidumbre. Los nobles
de los djinn son tan fuertes
rito los ifrit (consulta
continuacin) y
poseen 10 DG.

IFRITI

Ajeno
rande
(eaztraplanario, fuego)
Dados de golpe :
10dS+20 (65 pg)
Iniciativa: +7
Velocidad : 20' (4 casillas),
[friti
VI 40' (perfecta)
CA: 18 (--1 tamao, +3
Des, +6 nana al ), toque .12,
desprevenido 15
Ataque base/
Presa: -10/ ;x20
Ataque : golpetazo
+1 5 c/c (Id8+6
mas ido fuego)
Ataque
completo: 2
golpetazos +15
c/c ( tdS+6 ms lelo
fuego)
Espacio/
Alcance :
lo'/lo'
Ataques
especiales :
aptitudes
sortlegas, calor,
atntbtardc )amao
Cualidades especiales :
desplnznnurrtio de plato,
inmunidad al Luego, relepatia hasta
too',visin en la oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al fro
Salvaciones: Fort +9, Ref u-10, Vol 19
Caractersticas : Fue 23, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 15, Car 15
Flabilidades : Artesana (una cualquiera) +i4, Averiguar intenciones
15, Avistar +15, Concentracin -15, Conocimiento de conjuros +14,
Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), Engaar +15, Escuchar
+15, intimidar a- 17, Moverse sigilosamente +L6
Dotes : Apresurar aptitud sortlega (ntyo abrasador), Conjurar en
combate, Esquiva, Iniciativa mejorada', Reflejos de combate
Entorno: plano Elemental del luego

Organizacin : solitario, compaa (2-4) o partida (6-15)


Valor de desafo : 8
Tesoro : monedas estndar ; bienes doble ; objetos estndar
Alineamiento : legal maligno (siempre)
Avance : 11-15 D( ;(Grande) ; It,-it) D( : (Enorme)
Ajuste de nivel :

Este ser se parece a un gigante poderoso con la piel color rojo ladrillo, ojos lla-

meantes, pequeos cuernos y colmillos prominentes .

Los ifrit(singular: itriti) son genios del plano Elemental del fuego . Se dice
que estn hechos de basalto, bronce y llamas congeladas .
La mala Luna de los ifiii se debe a su odio a servir a un amo, su sed de
venganza, su naturaleza cruel y su capacidad para seducir y engaar . Su hogar
principal es la fabulosa ciudad de Oropel, aunque existen numerosos puestos
avanzados de estas criaturas a lo largo y ancho del plano Elemental del fuego,
puestos militares desde los que se vigila u hostiga a las densas criaturas del
plano. Son enemigos de los djinn y les atacan siempre que los encuentran .
Los i]i- it estn gobernados por un gran sultn que vive en la ciudad de
Oropel. I .ste recibe el consejo de varios beys, emires y maliks, en las cuestiones relacionadas con el plano, y de seis grandes baias, que se ocupan de
los asuntos en el plano Material .
La ciudad de Oropel es una enorme ciudadela que alberga a la mayora

de los ifrit. Flota sobre las regiones clidas del plano y est rodeada por lagos
v mares de fulgente magma- La ciudad descansa sobre una semiesfera de
oropel resplandeciente, de unas cuarenta millas de dimetro . De las torres
superiores se elevan los minaretes del gran baluarte del palacio del soltis,
que, segn se dice, esconde en su interior grandes riquezas . Su poblacin
supera con creces la de cualquier gran ciudad del plano Material .
Un ifiiti tiene unos t 2' de estatura y pesa en torno a 2 .000 lb.
Estas criaturas hablan ignaro, comn, aurano e infi rnal .

A los if ni t les encanta engaar, al urdir y confundir a sus oponentes, no solo


como diversin, cambien como tactica de combate .
Aptitudes sortlegas : a voluntad : deleder magia, flatear, prolerniu (CD
14) y raya, abrasador (1 rayo solamente) ; 3 al da : invisibilidad y nnnn de fuego
(CD 16 ; ;1 al din . conceder hasta tres deseos (a criaturas que no sean genios),
mona gan ;a, tnwgerr 1xr nanente(CD 18) ; y pnbnrorltr(solamente a si husmo) .
Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros
.
de I'2." nivel . La C I) de la salvacin utiliza el bonificados de Carisma
Calor (Ex) : el caes-po al rojo vivo del ifriri inflige (d(, puntos adicionales
de dao por luego siempre que golpea en cuerpo a cuerpo o, en caso de realizar una presa, cada asalto en que mantenga inmovilizado al oponente.
Cambiar de tamao (St): dos veces al da, un ifiiti puede cambiar de forera
mgica el t :umano de tusa criatura . Esta aptitud funciona igual que un conjuro
de,ap,u ;darp,e ;,onn o rrductrDise,na (el itriti escoge cuando utilizar la aptrmd),
excepto que la aptitud tambin puede funcionar en el itriti. 1 I r salvacin de
Fortaleza (( ;1) (3) niega el efecto . La CD de la salvacin utiliza el bonificador
de Carisma . Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2" nivel.

JANNI

Ajeno Mediano (nativo)


Dados de golpe : ods+ (33 pg )
Iniciativa: +6
Velocidad : 20'(4 casillas), VI 1 s' (perfecta) ; velocidad base terrestre 30',
velocidad base voladora 20' (pediera,)
CA: 1,11 (+'2 Des, +1 natural, i-5 cota de nsallasl, toque 12, desprevenido 16

Ataque base/Presa : +6/4


Ataque: cimitarra +9 c/c (ld614/18-20) o arco largo -18 a distancia
(,1d8/x i)
Ataque completo : cimitarra +9/+4 c/c (id6+4/18-20) o arco largo t3/
+3 a distancia (Id8/x3)
Espacio/Alcance: 5 /9'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, ranrbitur de lantano
Cualidades especiales : aguante elemental, despln_arnu ale de plano,
resistencia al fuego lo, telepata hasta loo, visin en la oscuridad hasta 60'

Salvaciones: Foro +6, Ref +7, \rol +7


Caractersticas : Fue 16, Des 15 . Con t2, Inr 14, Sab 1 Car t ;
Habilidades : Artesania (dos cualesquiera) +1 1, Averiguar intenciones
1 11, Avistar +t 1, Concentracin +lo, Diplomacia ;3, Escapisnn,
+(, Escuchar+l1, Moverse sigilosamente 1-0, Casacin 111 . Liso Ji
cuerdas -a-2 (+4 con ataduras)
Dotes : Esquiva, Iniciativa nmejorada'\ Movilidad, Reflejos de combate
Entorno: desiertos clidos
Organizacin : solitario, compaa (2-4t o partida (6-15
Valor de desafo : 4
Tesoro: estndar
Alineamiento : neutral (normalmente)
____
Avance: 7-9 DG (Mediano) ; 10-18 DC (Grande)
Ajuste de nivel: i s
Esta criatura tiene la apariencia de un humano alto. Permanece de pie orgullosamente, con un porte regio que es casi palpable .
Los jann (sitsgular : janni) son los genios mas dbiles . Estn tornados a parir
tic los cuatro elementos y . por tanto, deben pasar la mayor parte de su iienrpo
en el plano Material . Prefic ren los desiertos deshabitados y los casis reronditos, donde pueden disfrutar a un tiempo de intimidad y seguridad .
La sociedad de los jann es muy abierta . tratndose de igual manera a
varones y mujeres . Cada tribu est gobernada por un jeque y- uno o dos
visires . Los jeques excepcionalmente poderosos reciben el titulo de emiry,
en tiempos de necesidad, renten y dirigen grandes tuercas Hornadas por
jann y, a veces, tambin por aliados humanos .
Muchas partidas de jann son nmadas, v viajan de oasis en oasis con sus
rebaos de camellos, cabras u ovejas . Estos jann itinerantes parecen ron- .
pletamente humanos y a menudo son confundidos con sos, hasta que,
se les ataca . El territorio de una tribu de jann puede extenderse cientosde~

millas en todas direcciones .


Los jann hablan consitn, un idioma elemental (aurano, acuano, piare o
terrero), y un idu,nsa de alineamiento (celestial, abisal o infernal) .

Combate

Los jann son fsicamente fuertes y valientes, v no se toman a bien los insultos ni los agravios . Si se encuentran con un enemigo al que no puedan
derrotar en una pelea, utilizan el vuelo e invisibilidad para reagruparse y
maniobrar hasta una posicin ms ventajosa.
Aptitudes sortlegas: 3 al da: Itablar- am los anintalrs e invisibilidad . Estas
aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 12:' nivel. Una
vez al da, puede crear comida y agua come) si fuera lanzado por un lanzadorde
7." nivel y utilizar ezi, usun el ren du ante i hora como el conjuro larvado porta
lanzador de t 2:' nivel. La CD de la salvacin utiliza el tonificador de Carisma
Aguante elemental (Ex): un janni puede sobrevivir en los planos Elementales del agua, el aire, el fugo y la tierra Isasra un mximo de 4s ),eras.

Si, transcurrido ese tienspo, no logra regresar al plano Material, tiliiri 1


punto de dao por hora adicional pasado en el plano Elemental, huvta,lue
entera o logre regresar al plano Material .
Cambiar de tamao (SI) : dos veces al dia ; un janni puede cambiar de )dona
mgica el tamao de tina criatura . Esta aptitud tunciona igual que tos conjuro
de a nstndarp , e; osa o r.tiurir pernua el jannii escoge cundo utilizar la aptitud, .
excepto que la aptitud tambin puede funcionaren el janni .1 una sal acinde
Fortaleza (C D 13) niega el efecto. La C1) de la salvacin utiliza el bonifictder
de Carisma. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2 :' nivel .

GIGANTE
Los gigantes combinan un gran tamao con una tuerza todava m :r oro !e
que les concede una capacidad sin igual a la hora de sembrar la destrur' 1
cion, para desgracia de toda criatura o cosa lo bastante desafortunada coma
para interponerse en su cansino .
Poseen tusa reputacin de toscos y esttipidos, que resulta merecida
sobre todo entre las variedades malignas . La mayoria confian en su
1
legendaria broza para resolver sus problemas cualquier dificultad que
no pueda superarse mediante la fuerza bruta no merece siquiera su pre-

ocupacin . Por regla general, subsisten cazando y saqueando durante sus


incursiones, quitando cuanto quieren a las criaturas mas dbiles que ellos .
Todas estas criaturas hablan gigante . Aquellos con 10 o ms en su puntuacin de Inteligencia tambin hablan comn .

COMBATE

A los gigantes les gusta el combare cuerpo a cuerpo . Sus armas favoritas
son enormes versiones de las armas a dos ruanos, y las blanden con tuna
habilidad impresionante . Poseen astucia suficiente como para debilitar a
sus oponentes empleando ataques a distancia en primer lugar, siempre
que sea posible . Sus aneas arrojadizas favoritas son las rocas grandes .
Atrapar rocas (Ex): todo gigante Grande, como mnimo, puede atrapar
al vuelo rocas Pequeas, Medianas o Grandes (u otros proyectiles similares ;. Una vez por asalto, un gigante que normalmente fuera a ser alcanzado
por una roca puede realizar una salvacion de Reflejos para atraparla como
accin gratuita. La CD es 15 para una roca Pequea, 20 para tina Mediana y
2{ para ruta Grande (si el proyectil tuviera un bonilicador mgico al ataque,
la CD aumentara en igual cantidad). El gigante debe estar preparado y ser
consciente del ataque para poder intentar atrapar la roca .
Lanzamiento de rocas (Ex) : los gigantes adultos son consumados
lanzadores de rocas, y reciben un bonilicador racial de +t a las tiradas de
ataque cuando las arrojan . - livIo gigante detamao Grande, como mniano,
puede lanzar rocas que pesen entre 40 y so lb-cada una (objetos Pequenos)
hasta 5 incrementos de distancia. La longitud del incremento de distancia
depende de la variedad de gigante . Un gigante Enorme puede lanzar rocas
de entre t ;0 y 80 lb . (objetos Medianos) .

LA SOC.1[- .[?AI) DE LOS (DIGAN TES

A menudo, los gigantes solitarios son jvenes adultos que salen por su cuenta .
Las bandas suelen estar formadas por jvenes adultos qt le colaboran lama cazar,
saquear o hacer ambas cosas . Por regla general, las partidas de gigantes estn Nornrtdas por l amilias ntunerosas. .1'veces, una partida incluye a jvenes adultos
sin parentesco que el gruIpo ha adoptado como parcas
1I sirvientes o tardiancs .
Las clanes y tribus de gigantes son muy parecidos a las partidas, pero
constan de uns miembros, adems de poseer contingentes de guardianes
animales y servidores no gigantes. Las expediciones de caza y saqueo
incluyen guardianes animales y pueden estarcompuestas por coLabotadores gigantes de alguna tribu cercana, o procedentes de varias partidas .
Aproximada mente una tercera parte de los gigantes de tuca partida o nibu
son nios, aunque stas pueden ser criaturas formidables
; por derecho propio .
Cuando un grupo de gigantes incluya nios, lanza Id por cada uno para

LAS ((Ql SAS DL LOS (11 (,J1 N - IF 1-',


La mayora de los gigantes llevan al hombro grandes sacos de cuero en los
que guardan sus posesiones . Es muy comn el mito de que las bolsas de los
gigantes estn llenas de oro (siempre un mnimo de 1 .000 po, segn dicen) .
En realidad, suelen contener unos cuantos objetos personales estropeados
y malolientes, algunas rocas arrojadizas, unas raciones algo pasadas y unas
mantas baratijas . Sin embargo, a veces los gigantes llevan consigo tesoros
mgicos demasiado pequeos como para poder utilizarlos personalmente, y
muchos aventureros sacan buen provecho del saqueo de una de sus bolsas .
La tabla siguiente muestra los objetos mundanos tpicos ; lanza 1d% o elige
de la lista, La cantidad exacta de objetos depende de la variedad de gigante
(consulta cada descripcin) .
ld%
01-02
03-08
09-10
11-14
15-16
17-18
19-20
21-23

Objeto
Bayas o fruta
Cuenco y cuchara
Velas (ld6)
Hachuela
Tizas o carboncillos (1 d6) o tinta y plumas de escribir
Trozo de queso
Trozo de madera, afilado o tallado
Taza o jarra

determinar su madurez_: 01-'2s -beb (sin capacidad para combatir); 2(-50


juvenil (dos rama os menor yue un adulto, 2 DG menos,-S en sus puntuaciones
de Fuerza y Constitucin y 1 rango en cada habilidad poseda por un adulto) ;
y 51-100 = adolescente (un tamao menor que tm adulto, 4 DG menos, -4 en
las puntuaciones de Fuerza y .ortsiitucion
(
y 2, 3 4 rangos en cada habilidad
poseda por un adulto) . Los nios gigantes pueden lanzar rocas siempre y
cuando cumplan con el tamao nununo 1consulta antertonnentei. Excepto en
lo indicado, los ninos =untes son iguales que los adultos de su misma variedad .

GIGANTE DE. LA ESCARCHA

Este gigante se asemeja a un humano fornido y musculoso, con la piel blanca


corno la nieve, y cabello y ojos azul claro,
Los gigantes de la escarcha son considerados, con razn, saqueadores que
destruyen brutalmente y sin motivo .
El cabello de estas criaturas es azul claro o amarillo sucio, con los ajos
del mismo color. Visten pieles v pellejos, adems de cualquier joya que
posean . Los combatientes se ponen camisotes de mallas y cascos de metal
decorados con cuernos y plumas .
Un varon adulto tiene unos 1$' de estarlo a y pesa en torno a 2 .000 lb . Las
mujeres son algo ms bajas y delgadas, pero, por lo dems, son identicas a los
varones. Los gigantes de la escarcha pueden vivir hasta los 2su aos.
La bolsa de uno de ellos suele contener Ido+1 rocas arrojadizas, ,d4
objetos nntuidmnos y la riqueza personal del ggante .'ldo el contemdu de
estos sacos esta viejo, gastado, sucio y maloliente, dificultando la identificacin di- Cualquier objeto de valor.

Combate

Los gigantes de la escarcha suelen empezar el combare a distancia, lanzando rocas hasta que se quedan sin nnunicibn o el o1ponente se acerca,
momento en que empiezan a blandir sus enormes hachas de batalla .
Su estrategia favorita es tender emboscadas enterrndose en la nieve de
la cima de una pendiente nevada para que stis oponentes tengan dificultades si quieren llegar hasta ellos .
Lanzar rocas (Ex) : el incremento de distancia para las rocas lanzadas
por un gigante de la escarcha es de 120'.

La scaud oittd di los giytttttES clip 1,1 c'S<~archa


Estos gigantes viven en glidas tierras articas de gglaciares v nevadas
abundantes . Se guarecen en toscos castillos o cavernas heladas . Los lderes

ld%
24-27
28-29
30-31
32-33
34-35
26-37
38-39
40-41
42-47
48-53
54-57
58-59
60-65
66-67
68-73
74-76
77-81
82-86
87-93
94-96
97-00

Objeto
Capa
Peine o cepillo
Olla de cocina
Recipiente con grasa o unto de grasa
Cuerno para beber
Bolsa de harina o comida (5 lb .)
Fragmentos de piel o pelaje
Horquillas para el pelo
Cuchillo
Tabas o dados
Pierna de animal (pernil)
Incienso o estircol de animal seco
De 100' a 200' de cuerda resistente
Bolsa de sal (1 lb .)
Zapatos, sandalias o botas
Aguja de costura
Cordel o hilo
Cuentas, piedras, dientes o colmillos
Yesquero (pedernal, acero y yesca)
Trozo de cera
Piedra de afilar

tribales se llaman a s mismos "jar1s". Los grupos de gigantes de la escarcha


dependen de la caza y el saqueo, aunque a veces llevan a cabo alianzas
comerciales o defensivas con otros gigantes vecinos .
A estas criaturas les gusta hacer prisioneros. Por cada diez gigantes
adultos que haya en tina tribu existir un 20ro de posibilidades de que en la
guarida haya 1d2 cautivos .
Personajes gigantes de la escaro! : .:
Muchos grupos de gigantes de la escarcha incluyen clrigos con acceso a
dos cualesquiera de los siguientes dominios : Caos, Destruccin, Guerra y
Mal (la mayora eligen Destruccin o Guerra, y algunos escogen ambos) .
lar) de lo giganies d{- la escarcha
A menudo, un lder de los gigantes de la escarcha es un brbaro, clrigo,
guerrero o hechicero, pero algunos de los ms malignos y despiadados
de estos gigantes llegan a ser guardias negros. Ambiciosos y prepotentes,
rpidamente llegan a gobernar sus tribus, y entonces conducen a los suyos
ms y mis hacia la crueldad y la perversidad .
El jarl de los gigantes de la escarcha que te describimos aqu posee todas
las aptitudes y cualidades de un gigante de la escarcha tpico, as como
otras aptitudes (consulta el bloque de estadsticas) porserguardia negro . A
continuacin te detallamos algunas de estas aptitudes .
Aura de desesperacin (Sb) : este jarl irradia un aura maligna que
hace que los enemigos que se encuentren a 10' de l sufran un penalizador
2 a todos los TS.
Aura de maldad (Ex) : este jarl irradia una fuerte aura maligna (consulta el conjuro detector el sn(al) como un clrigo de S ." nivel de una deidad
maligna .
Bendicin oscura (Sb): este jarl aplica su modificador de Carisma
como tonificador a todos losTS .
Castigar al bien (Sb) : dos veces al da, este jarl puede intentar castigar
al bien con un ataque normal de combate cuerpo a cuerpo . Aade su
modificador de Carisma +4 ,a su tirada de ataque e inflige 8 puntos de
dao adicionales (1 por nivel de guardia negro) si el ataque acierta .
Si de ferina accidental castiga a una criatura que no es buena, el
castigo no tiene efecto pero se considera utilizado por ese da .
Comandar muertos vivientes (Sb): este jarl puede comandar
y reprender muertos vivientes como un clrigo de 6." nivel .
Detectar el bien (St): a voluntad este Jarl puede utilizar
detectar el bien como una aptitud sortlega, duplicando
el efecto del conjuro de detectar el bien .
Empleo de venenos : los b>uuardias negros estn
entrenados en el empleo de venenos y nunca
comen el riesgo de envenenarse accidental- 1
mente cuando aplican veneno a un anua .
Catrjuros de glraszn negro
preparttdns hnbifs+nles (3, 1 ;
CD de salvacin i l + nivel de
conjuro): t .". artista ftdaalco, cttiuslat'
niedn, (stalidcel ; 2 .": li lean tle tome.
Yoseslnnes : 5,55151 II,achlr +2 cotrgeladora, artnadi

iti

completo +2,

capa de Carsstoa +2, anillo nretin>


de resistir energa (/siego), 2 dosis
de veneno de raz de sanguinaria
(los beneficios de estos objetos estn
incluidos en el bloque de estadsticas) .

GIGANTE DE LA
TORMENTA

Gigante Enorme
Dados de golpe: 19dS+114 (199 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 35' (7 casillas), Nd
30' (6 casillas) con coraza;
velocidad base terrestre 50',
Nd base 40'

Gigante del fuego

CA : 27 (-2 tamao, +2 Des, +12 natural, +5 coraza), toque 10,


desprevenido 25
Ataque base/Presa : -14/+36
Ataque : espadn +26 c/c (4d6-s21/ -19-20) o golpetazo +26 c/c (U16+14) o
arco largo compuesto +14 a distancia (3d6-114/x3)
Ataque completo : espadn =26/+21/+16 c/c (Id6+21/19-20)o2
golpetazos+26 c/c ('1d6+14) o arco largo compuesto+94/+9,/+4a
distancia (3d(,-, 14/'x3)
Espacio/Alcance : 15'/15'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas
Cualidades especiales : atrapar rocas, inmunidad a la electricidad,
libertad de movimiento, respiracin acutica, visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +I7, Ref +S, Vol +13
Caractersticas : Fue 39, Des '14, Con 23, htt 16, Sab 20, Car 15
Habilidades: Artesana (una cualquiera) +13, Averiguar intenciones
+15, Avistar +25, Concentracin +26, Diplomacia +4, Escuchar+l5,
Interpretar (cantar) +12, Intimidar-t2, Nadar 18", Saltar +24,Trepar+20
Dotes: Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe demoledor,
Hendedura, Reflejos de combate, Romper arma mejorado, Voluntad
de hierro
.Entorno : montaas clidas
Organizacin : solitario o familia (2-4 ms un 35"o de no combatientes
ms 1 hechicero o clrigo de 7. - 1,0. nivel ms 1-2 roes, 2-5 gritos o
2-8 leones marinos)
Valor de desafio: 13
Tesoro : monedas estndar; bienes doble ; objetos estndar
Alineamiento : catico bueno ta menudo)
Avance : segn clase de personaje
Ajuste de nivel : Este gigante tiene la apariencia de un humano bien formado
de proporciones enonnes .Tiene la piel de color verde claro, helo
de color verde oscuro y relucientes ojos color esmeralda .

Los gigantes de la tormenta son amables v solitarios. Suelen


tolerar a los dems, pero pueden resultar muy peligroso
cuando se enfadan .
Muy raramente, los gigantes de la tormenta tienen
la piel violeta . stos tienen el pelo de color
violeta intenso o negro azulado y ojos de
tono gris plateado o purpreos . Los adultos
tienen unos 21' de esranira y pesan en torno
a 12 .000 lb. Los gigantes de la tormenta
pueden vivir hasta los 60o aos .
Estos gigantes suelen vestir una
tnica, corta y suelta, atada a la altura
de la cintura, sandalias o los pies descalzos y una diadema. Tambin llevan
algunas joyas sencillas, pero de
buena manufactura, siendo las nss
comunes las ajorcas (preferidas por
los que van descalzos), los anillos
o diademas metlicas o ceos. Su
vida es reflejo de su tranquilidad v
meditacin, pues pasan el tiempo
reflexionando acerca del mundo,
componiendo e interpretando
msica v cultivando su tierra o
recolectando alimento .
Los gigantes de la tormenta
suelen llevar bolsas sujetas al cinto
en lugar de ir con sacos al hombre .
stas contienen un instrumento
1
musical sencillo (normalmente
i
+~ tina flauta de pan o un arpa,' 12d4 objetos mundanos . Aparte
Gigante de la tormenta
Gigantedelaescarcha de las joyas que llevan, prefieren

Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad :
CA :
Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales :

Gigante de la escarcha
Gigante Grande (fro)
14d8-70 (133 pg)
-1
40'(8 casillas)
21 (-1 tamao,-1 Des, +9 natural, 14 camisote de mallas ),
toques, desprevenido 21
+10/-F23
gran hacha Enorme +18 c/c (3d6+13/x3) o golpetazo +t8
c/c (td4+9) o roca +9a distancia (2d6+9)
gran hacha Enorme-'18/+13 c/c (3d6+13/x3) o
2 golpetazos s 18 c/c (1d4+9) o roca +9 a distancia (2d6-9)
lo'/l0'

lanzar rocas
atrapar rocas, inmunidad al fro, visin en la penumbra,
vulnerabilidad al luego

Salvaciones :
Caractersticas :

Fort +14, Re +3, Vol +6


Fue 29, Des 9, Con 21,

Habilidades:

Artesana (una cualquiera) +6, Avistar +12, intimidar +6 1


Saltar +17, Trepar + 13
Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Gran hendedura,
Hendedura, Romper arma mejorado

Dotes:
Entorno :
Organizacin:

Valor de desafo :
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel :

montaas tras
solitario, banda (2-5), partida (6-9 ms 35% de no
combatientes ms t adepto o clrigo de 1% o 2 . nivel",
expedicin de caza/saqueo (6-9 ms 1 adepto o hechicero
de 37'- 5 ." nivel ms 2-4 lobos invernales y 2-3 ogros)
o tribu (21 -30 mas 1 adepto, clrigo o hechicero de (, . o 7 ."
nivel ms 12-30 lobos invernales, 12-22 ogros, y'1-2
dragones blancos jvenes)
9
estndar
catico maligno (a menudo)
segn clase de personaje
+4

dejar las riquezas en sus guaridas . Las posesiones de un gigante de la


tormenta suelen ser sencillas (sino directamente primitivas), pero estn
bien hechas y cuidadas.

Combate
Los gigantes de la tormenta utilizan armas y aptitudes sortlegas en lugar
de lanzar rocas . Sus inmensos arcos largos compuestos poseen un incremento de distancia de 180' .
Aptitudes sortlegas : 1 al da : llamar el relampago (CD 15) y relmpago
zigzagueante (CD 18) como u n lanzador de conjuros de 15 . nivel. 2 al da :
.coLnatrCDldeimyvtarconulzdreconjus20
sal acin utiliza el bonificador de Carisma .
Libertad de movimiento (Sb): los gigantes de la tormenta poseen una
aptitud de libertad de movimiento continua, como el conjuro lanzado por un
lanzador de 20 ." nivel. El efecto puede ser disipado, pero el gigante de la tormenta puede crearlo de nuevo en el prximo turno como una accin gratuita .
Respiracin acutica (Ex): el gigante de la tormenta puede respirar
b jo el agua indefinidamente y utilizar libremente sus aptitudes sortlegas
mientras est sumergido .
Habilidades : un gigante de la tormenta posee un bonificador racial de
S a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o
evitar un peligro . Siempre puede elegir eso en una prueba de Nadar, incluso
si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est
nadando, siempre que lo haga en lnea recta. `Los gigantes de la tormenta
ignoran todas las penalizaciones por peso transportado cuando nadan .

Jarl de los gigantes de la escarcha, guardia negro de 8. 1 nivel


Gigante Grande (fro)
14d8+84 ms sol 10---48 (231 pg)
+5
30' con armadura completa +2 (6 casillas ), velocidad base 40'
29 (-1 tamao, +1 Des, +9 natural, -'10 armadura completa +2),
toque 10, desprevenido 28
+'18/+33
gran hacha 12 congeladora +30 c/c (3d6+1 8/x3 ms 1d( tro) o
golpetazo +28 c/c (1 d4+11) o roca +18 a distancia (2d6-1 1 1
gran hacha +2 congeladora +30/+25/+20/+15 c/c (3d6+18/x3
ms 1 d6 ro) o 2 golpetazos +28 c/c (1d4+11) o roca +18 a
distancia (2d6+ -11)
10'/10'
ataque furtivo +2d6, castigar al bien, lanzar rocas
atrapar rocas, aura de desesperacin, aura de maldad, bendicin
oscura . comandar muertos vivientes, detectar el bien, empleo de
venenos, inmunidad al fro, visin en la penumbra, resistencia al
fuego 10, vulnerabilidad al fuego
Fort +25, Ref- ; 13, Vol +-13
Fue 32, Des 12, Con 22,
lnt10,Sab4Cr1 lnt 10, Sab 12, Car i S
Avistar +5, Esconderse +2, Montar +1 l, Saber (religin) +2, Saltar
+17, Trepar 17
Ataque poderoso, Desenvainado rpido, Gran hendedura,
Hendedura, iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Romper arma
mejorado, Voluntad de hierro
montaas fras
solitario o con una tribu

17
estndar
catico maligno (siempre)
segn clase de personaje

La sociedad de los gigantes de la tormenta


Los gigantes de la tormenta viven en castillos construidos sobre picos de
montaa o bajo el agua y obtienen su sustento en las inmediaciones de sus
propias guaridas . Cuando la cosecha natural no basta para mantenerlos,
crean y cultivan cuidadosamente grandes jardines, campos y viedos . No
cran animales para alimentarse de ellos, pues prefieren cazarlos . Los que
viven en tierra suelen llevarse bien con sus vecinos dragones de cobre y
gigantes de las nubes de alineamiento bueno, cooperando con ellos para
una defensa mutua. Los acuticos mantienen relaciones similares con los
sirnidos y los dragones de bronceper sonajes gigantes de la tormenta
En torno al 20%% de los adultos son hechiceros o clrigos . Los clrigos
eligen dos de los siguientes dominios : Bien, Caos, Guerra y Proteccin .

GIGANTE DE LAS COLINAS

Gigante Grande
Dados de golpe : 12d8 ,. 48 (102 pg)
Iniciativa: -1
Velocidad : 30' en armadura de pieles ,(, casillas): velocidad base 40'
CA : 20 (-1 tamao, -1 Des, +9 natural, +3 armadura de pieles), roque 8,
desprevenido 20
Ataque base/Presa : +9/--20
Ataque : gran clava 16 c/c )2d8= . 10':1, o golpetazo a 15 ) 1114-1,7', o roca a-8 a
distancia (1 2d6+7)

Ataque completo: gran clava +16%+ 1 1 c/ c (2d8+10) o 2 golpetazos -35


( 1d4+ 7) o roca -8 a distancia (2d6:7)
Espacio/Alcance : 10'/10'
Ataques especiales : lanzar rocas
Cualidades especiales : atrapar rocas, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort+12, Ref +3, Vol +4
Caractersticas : Fue 25, Des 8, Con 19, Int 6, Sab 10, (-'al , 7
Habilidades: Avistar 16, Escuchar +3, Saltar u 7, Trepar +7
Dotes : Ataque poderoso, Embestida mejorada, Hendedura, Romper
armas mejorado, Soltura con un arena (gran clava)
Entorno: colinas templadas
Organizacin : solitario, banda (2-5), partida (6-9 ms 3S+, de no
combatientes), expedicion de caza/saqueo (6-9 ms 2-4 lobos
terribles) o tribu ) 21-3o ms 35, de no combatientes ms 12-30 lobos

Lanzar rocas (Ex) : el incremento de distancia para las rocas lanzadas-.


por un gigante de las colinas es de 12(i .

La sociedad de los gigantes de las colinas

Aunque los gigantes de las colinas prefieren las zonas templadas, es posible encontrarlos prcticamente en cualquier clima en el que abunden las
colinas y montaas . Los individuos y partidas tienden a ser agresivosc
prefieren coger aquello que necesitan antes que comerciar para obtenerlo .
A menudo, las tribus (y algunas partidas i comercian con onces gigantes o,
con grupos de ogros ti ortos para obtener comida, baratijas v sirvientes . .

Los gigantes de las colinas corno personajes

terribles . 2-4 ogros y 12-22 oreos)

Brutos irreflexivos de fuerza increble pero de pocas luces, los personajes


gigantes de las colinas nunca son verdaderamente aceptados en sociedad . .
No obstante, se las apanan bien en las .

Gigante de las nubes

Valor de desafo : 7
Tsoro : estandar
Alineamiento : catico maligno (a menudo)
Avance : segn clase de personaje
Ajuste de nivel : +4
Este gigante tiene una apariencia extraamente simiesca,
con brazos demasiado largos, frentes bajas y piernas
gruesas y fuertes.
Estos gigantes son brutos,
egostas y astutos, y sobreviven
gracias a la caza y al saqueo.
Su color de piel va del
moreno claro hasta un
oscuro marrn colorado . Su
cabello es castao o moreno,
y sus ojos, del mismo color .
Visten varias capas de pieles
toscamente curtidas, a las que
no quitan el pelaje . Rara vez
lavan o remiendan sus ropas,
prefiriendo aadir ms pieles all
donde las viejas se hayan desgastado.
Los adultos tienen I (l 1 /2' de esta-

fronteras y zonas exteriores, forjndose una existencia solida y prove. A pesar de su apariencia tosciy
chosa
gran tamao, su forma bsicamente .
lutmanoide les facilita relacionarse con gente mis civilizada .
Los personajes gigantes de las
colinas poseen Los
rasgos raciales
siguientes.
14 Fuerza,
' Destreza, -8 .
C unstitucion,
I- Inteligencia,
4 Carisma .
Tamao Grande,
PInalizador-t a la CA,
penilinnlor-t a las tiradas
deariyuc .prnalizador talas
pruebas de Lsconderse, bonificador--t a las pruebas de presa, suL,
lmites de levantar y nansponar
doblan el de los personajes
Medianos.
- li,pacjo ;:Alcance :

1.lvtbu0Lproeasn
gigantes de las colinas pueden vivir
hasta los 200 aos.

10

La bolsa de un gigante de la
colinas suele contener 2d4 rocas
arrojadizas ; 1,1, 1 1 1 objetos mundanos y la riqueza personal
del gigante . Estas posesiones
tienden a estar desgastadas
y sucias, y a oler mal . Suele
tratarse de objetos toscos
y, a menudo, improvisados, o que han sido
obtenidos a parir de

otros objetos similares. Podran servir de ejemplo. ton


hachuela fabricada con la cabeza de un hacha de
batalla rota, un cuenco y tina cuchara de palo o una taza_
hecha con una calabaza o un crneo de buen zurran.

Gigante ele piedra

Gigante de las colinas

Combate
Los gigantes de las colinas prefieren combatir desde elevados afloramientos de roca que les permitan arrojar cantos rodados contra sus oponentes a
la vez que limitan el riesgo personal .
Los gustan mucho efectuar ataques arrolladores contra criaturas reas
pequeas nada mas incorporarse al combate . A connnuacin, se mantiene n firmes y balancean sus enormes clavas .

111

La velocidad
tctica terrestre de
un gigante de las
colinas es de 4t).
Visin en la
penumbra .
- Dados de gellx
raciales: tut gigante de
las colinas comienza
con 12 niveles de gigante,
lo que le pmpon-iona 12ds
D( ;, un ataque base de 1S,
y tunos tonificadores a 1

tinas de salvacin base de Fort +8, Ref +4, y Vol -4.


. 1 labilidades raciales : los niveles de gigante de un gigante
de las colinas le proporcionan una cantidad de puntos ele
habilidad igual a 15 x (2 + modificador de lnt) . Sus habilidades
de clase (o clseas) son : Avistar, Escuchar, Saltar vTrepar .
- Dotes raciales : los niveles de gigante de un gigante de las colinas le,
proporcionan 5 dotes.
Bonifcador de armadura natural de +9.
- Ataques especiales : lanzar rocas.
Cualidades especiales : atrapar rocas.
--Comperencia con armas y armadura: un gigante de las colinas es
competente de forma automtica con armas sencillas y marciales, con
armaduras ligeras e intermedias y con escudos .

4,
L

- Idiomas automticos gigante . Idiomas adicionales : comn, draconico, hico, oreo, trasgo .
Clase predilecta: brbaro.
Ajuste de nivel : +4.

GIGANTE DE LAS NUBES

Gigante Enorme (aire)


Dados de golpe : 17dS+102 ;178 pg)
Iniciativa : +I
Velocidad: 5o'(, t 0 casillas)
CA : 2R ;-- .t tamao, +L Des, +12 natural, +4 camisote de mallas), toque 9,
desprevenido 24
Ataque base/Presa : ~)/-32
Ataque : maza de armas Gargantuesca +22 c/c (4d(1 S) o golpetazo 122
e,rc, td6+12') o roca +12 a distancia (2d8+L2
Ataque completo : maza de araras Gaagannresea +22/+17/-12 c/c (4d6+18)
L, 2 golpetazos +22 e/c (i(16+12) o roca +12 a distancia (2d8+12)
Espacio/Alcance : 15'/i 5'
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, lanzamiento de rocas
Cualidades especiales: arma descomunal, atrapar rocas, olfato, visin
en la penumbra
Salvaciones : Fort .1 16, Ref a6, Vol -r 10
Caractersticas : Fue 35, Des 13, Con 23, 1 nt 12, Sab 16, Car 13
Habilidades: Artesana luna cualquiera i, Averiguar intenciones - 9,
Avistar +15 . Diplomacia +3 . Escuchar +1 S, Interpretar (atea) +2,
Intimidar +11, Trepar +1 e
Dotes: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Embestida mejorada,
(Culpe demoledor Hendedura, Volwvad de hierro
Entorno : montaas templadas
(Irganizacin : solitario, banda ; 2-4), familia (2-4 ms
de no
combatientes ms 1 hechicero o clrigo de 4 .'>a 7 ." nivel ms 22-5
g-idos o 2-8 leones terribles?, o partida (v-9 ms 1 hechicero o clrigo
de 4 ."a 7 :' nivel ms 2-s grifos o 2-8 leones terribles)
Valor de desafo : 1 l
Tesoro: monedas estndar; bienes doble ; objetos estndar
Alineamiento : neutral bueno o neutral maligno (norntalntente)
Avance : segn clase de personaje
Ajuste de nivel : + 1

35'i,;

Este gigante tiene una complexin humanoide musculosa y posee rasgos hermosos y bien definidos. Su piel es de un blanco lechoso teido de azul, y su
cabello es de un color blanco plateado .

Los gigantes de las nubes consideran que estn por encima de todos los
dems, a excepcin de los gigantes de la tormenta, a los que consideran
sus iguales . Son creativos, aprecian las cosas bellas y son grandes estrategas
en la batalla .
Su color de piel va desde el blanco plido con cierto matiz azulado hasta
el brillante azul celeste_ Su cabello es blanco plateado o del color del oropel,
c sus ojos son de un tono azul iridiscente. Los varones adtdtos tienen unos
18' de estantra y pesan en torno a 5.000 lb. Las mujeres son algo ms bajas y
delgadas. Los gigantes de las nubes pueden vivir hasta los 400 aos .
Estos gigantes visten las mejores prendas que pueden encontrar y se
ponen joyas. Para muchos de ellos, el aspecto marca la posicin social :
cuanto mejores sean las ropas y ms bellas las joyas, ms importante ser
el que las lleve puestas . Tambin aprecian la msica, y casi todos saben
interpretar uno o ms instrumentos (su favorito es el arpa).
Al contrario que la mayora de las dems variedades de gigantes, los de
las nubes dejan sus riquezas en sus guaridas . Sus bolsas contienen comida,
Id41 1 rocas arrojadizas, 3d4 objetos mundanos, una modesta cantidad de
d!reeo (no teas de 1 (Id i o monedas 1 y un nrstumento musical . Las posese ices de estos t gantas suelen estar bien hechas y cuidadas .

~uill b,111 .

Los gigantes de las nubes combaten en unidades bien organizadas,


poniendo en practica planes de batalla cuidadosamente desarrollados . Prefieren combatir desde una posicin ms elevada que la de sus oponentes .

tctica favorita es rodear al enemigo, acosndolo con sus rocas mientras


los gigantes ca aptitudes mgicas les lanzan sus conjuros.
Aptitudes sortlegas : 3 al da : levilar(a si mismos ms r 2000 lb.) y
niebla l' nltrulerinuetihr ; I al dia : titile bruurosa . Estas aptitudes son como
los conjuros Lanzados por un lanzador de conjuros de 15 nivel .
Arma descomunal (Ex): un gigante de las nubes puede blandir una
gran maza de armas a dos manos (lo suficientemente grande como para
criaturas Gargantee seas) sin penalizacin .
Lanzar rocas (Ex): el incremento de distancia para las rocas lanzadas
por un gigante de las nubes es de 140' .
Su

La soca d ad ele los Ljl(iatlte5 de las nubes


La ntayoria de los gigantes de las nubes habitan en picos de montaa em-ueltos por nubes, guarecindose en toscos casti [los. Viven en grupos reducidos,
pero conocen la ubicacin de 1 ds grupos ms y 8c refinen con varios de ellas
para celebrar fiestas, combatir contra un enemigo o comerciar .
Los gigantes de las nobles de alineamiento bueno comercian con
cornunidades hurnanoides para obtener comida . vino, jovas v ropa . Algunos mantienen tan buenas relaciones con ellas que acuden a ayudarlas
cuando con-en peligro . Los gigantes de las nubes malignos saquean poblaciones para obtener aquello que desean .
Las leyendas hablan de gigantes de las nubes hiera de lo connn que
construyen castillos en islas-nube mtigicas, aislndose incluso de los
dems gigantes de las nubes . Se cuenta que las islas-nube son lugares
fantsticos con jardines de rboles frutales a escala gigante .

oe[ - SC

rajes gigtlt?tu'.s d.c- Lis nubes

La mayora de grupos de gigantes de las nubes incluyen hechiceros o


clrigos . Los clrigos buenos tendrn acceso a dos cualesquiera de los
siguientes dominios : Bien, Curacin, Fuerza y Sol . Los malignos, a dos
cualesquiera de los siguientes : Mal, Muerte y Superchera .

GIGANTE .DE PIEDfA


Gigante Grande (tierra)
Dados de golpe: 14d8+5(, (1 19 pg)
:+2
Iniciativa
Velocidad : 30' en armadura de pieles (6 casillas); velocidad base 40'
CA: 25 (--1 tamao, 12 Des, 1-11 natural, +3 armadura de pieles), toque
1 t, desprevenido 23
Ataque base/Presa : 10'/ 1 o'
Ataque : gran clava t17 c/c (2,18a 12) o golpetazo 117 (1d4l8) o roca 1-l 1
a distancia (2ds r 12)
Ataque completo : gran clava -17/+12 c/c (2d8+12) o 2 golpetazos +1 7
(1 d4+S) o roca +1 1 a distancia ,2ds+12)
Espacio/Alcance: 1 O'/ to ,
Ataques especiales : lanzar rocas
Cualidades especiales: atrapar rocas, visin en la oscuridad hasta eso',
visin en la penumbra
Salvaciones: Fort -13, Ref +e,, Vol +7
Caractersticas : Fue 27, Des 15, Con 19, 1ni 10, Sab 12 . Car 1 I
Habilidades : Avistar ; t2, Esconderse 1-t,", Saltar 1 1 1,Trepar -l-1 t .
Dotes: Ataque poderoso, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Reflejos
de combate, Voluntad de hierro
Entorno : montaas templadas
Organizacin : solitario, banda (2-5), partida (6-9 ms un 35 de no
combatientes) expedicin de caza/saqueo/comercio (6-9 ms 1
anciano), o tribu (21-30 mas un 35a de no contbatientesms 1-3
ancianos y 3-(, osos terribles)
Valor de desafo: 8 (anciano 9)
Tesoro : estndar
Alineamiento: neutral (norrnalntentei
Avance : segur clase de personaje
Ajuste de nivel: +4 (anciano +t, )
Este gigante se parece a un

es suave

humano flaco y

y sin vello
negros y profunda-

musculoso, Su carne dura

y gris . Tiene rasgos jciales huesudos y unas ojos

mente hundidos que le hacen parecer sombro .

Los gigantes de piedra poseen una reputacin inmerecida de ser gamberros lanzadores de piedras. De hecho, tienden a mostrarse reservados
cuando hay extraos por los alrededores .
Prefieren las prendas de cuero grueso, teidas con tonos marrones y
grises a juego con la piedra que les rodea .
Los adultos tienen unos 12' de estatura y pesan en torno a 1
.500 lb. Los
gigantes de piedra pueden vivir hasta los 800 aos .
Los gigantes de piedra tienden a mostrarse reservados ante la presencia de extraos, pero eso no significa que sean tmidos . Muchos de ellos
poseen una vena artstica. Algunos dibujan o pintan escenas de sus vidas
en las paredes de sus cuevas y en pergaminos de piel curtida . A otros les
gusta la msica, y tocan flautas y tambores hechos de piedra . otros fabrican joyas sencillas insertando cuentas de piedra pintada en collares .
La mayora de ellos son alegres, especialmente de noche . Les encantan
las competiciones de lanzamiento de rocas y dems juegos que pongan
a prueba la fuerza . Los grupos de gigantes suelen reunirse : para lanzarse
rocas los unos a los otros, siendo el bando perdedor aquel que reciba ms
pedradas. Los relatos acerca de tales encuentros narrados por viajeros son
los culpables de la fauna de salvajes que poseen estos gigantes .
La bolsa de un gigante de piedra suele contener 2d12 rocas arrojadizas,
1 d4+6 objetos mundanos y la riqueza personal de su dueo . Las posesiones de estas criaturas no estn especialmente limpias ni sucias, pero la
mayora de ellas estn hechas de piedra.

c ohbate

Estos gigantes combaten a distancia siempre que resulta posible, pero, en


caso de no poder evitar el cuerpo a cuerpo, usan sus gigantescas clavas de
piedra cincelada .
La tctica favorita de estos gigantes es permanecer prcticamente quietos, camuflndose con el entorno y, a continuacin, avanzar para arrojar
piedras y sorprender a sus enemigos .
Atrapar rocas (Ex) : los gigantes ele piedra obtienen un bonificador
racial de +4 cuando intentan atrapar al vuelo una roca arrojadiza .
Lanzar rocas (Ex) : el incremento de distancia para las rocas lanzadas
por un gigante de piedra es de 180' .
Habilidades : Dos gigantes de piedra obtienen un tonificador racial de
+8 a las pnuehas de Esconderse cuando se encuentran en terreno rocoso .
:1tllij .es de piedra 1lciattoS

Algunos gigantes de piedra desarrollan aptitudes especiales relacionadas con el


entorno. Estos ancianos tienen al menos 15 puntos en Carisma y poseen aptitudes sorrilegas que utilizan como hechiceros de 1 o." nivel. Una vez al da, puede
usar puodrn ptrlatute, lransfonnarpsa dxzy beta-r+11 ruta roca en bamr o lttaunrularhmtn
en roan (CD 17) . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma . (Jno de
cada diez ancianos es hechicero, normalmente, de entre 3"` y 6:' nivel .
( r slci d fd de los gigantes de Medra
Los gigantes de piedra prefieren vivir en cuevas profundas situadas en
montaas elevadas y tormentosas . Normalmente, viven en grupos bastante cercanos entre si (separados por no ms de un da de viaje), lo que les
ofrece una sensacin de proteccin y de formar una comunidad . La mayora de las guaridas de estos gigantes poseen 2d4 guaridas vecinas . Algunos
individuos viejos deciden vivir en soledad, meditando y creando obras de
arte . Muchos de ellos se convierten en ancianos al cabo de varias dcadas .
La mayora de grupos de gigantes de piedra subsisten gracias a la caza,
la recoleccin y el pastoreo de anitnales de montaa, como ovejas y cabras.
Comercian con otras comunidades cercanas, cambiando alimento y objetos
de piedra por ropa, alfarera y objetos manufacturados . Los grupos de gigantes malignos suelen saquear o e g r peaje a quienes viajan por la montaa .
os ('ll)? :i'a' cita linC fa cono personajes
Los personajes gigantes de piedra, fuertes, y silenciosos solitarios son un
espectculo poco coman .
Los personajes gigantes de piedra poseen los rasgos raciales siguientes .
-+16 Fuerza, +4 Destreza, 18 Constitucin, +2 Sabidura .
-lnao Grande . Penalizador-t a la CA, penalizador 1 a las tiradas
de ataque, penalizador -4 a las pruebas de Esconderse, bonificador +4 a

las pruebas de presa, sus lmites de levantar y rransportar doblan el de los


personajes Medianos .
- Espacio Alcance : W/1
;0'
- La velocidad tctica terrestre de un gigante de piedra es de 40 .
- Visin en la oscuridad hasta 60'y visin en la penumbra.
- Dados de golpe raciales : un gigante de piedra comienza con 1-1-nit- cle
de gigante, lo que le proporciona 14ds DG, un ataque base de-10, e - unc
bonilicadores a los tiros de salvacin base de For +9, Ret +-1, y Vol -4.
- Habilidades raciales : los niveles de gigante de un gigante de piedra
le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 1 - x ,?modificador de Inti . Sus habilidades de clase (o clseas, son: Alistar.
Esconderse, Saltar y1'repar.
- Dotes raciales : los niveles de gigante de un gigante de piedra le pro
porcionan 5 dotes .
- -Bonificados de armadura natural de +11.
Ataques especiales : lanzar rocas .
Cualidades especiales: atrapar rocas .
-- Competencia con armas y armadura : un gigante de las colinas es
competente de forma automtica con armas sencillas v marciales, ten
armaduras ligeras e intermedias y con escudos .
Tdionas automticos gigante. Idiomas adicionales : comn, drac
nico, lfico, oreo, trasgo.
Clase predilecta : brbaro .
- Ajuste de nivel: +4.

GIGANTE DEL FUEGO

Gigante Grande (fuego)


Dados de golpe : 1 Sd8+75 142 pg (
Iniciativa :--1
Velocidad: 30' con armadura de placas y mallas F, casillas,, velocidad base 1(i
CA : 23 (- 1 tamao,-1 Des, +8 natural, +7 armadura de placas y mallas .
toque 8, desprevenido 23
Ataque base/Presa : +11/+25
Ataque : espadn +20 c/c (3d6+'15) o golpetazo +20 c,/c (1d4-101 n roca
+10 a distancia 12d6+10 ms 2d6 fuego)
Ataque completo : espadn +20/+15; +10 c/c (3d6+t5 ; o 2 golperaios
+20 c/c ('ld4+l o) o roca +l0 a distancia (2d6 =1o ms 2d6 fuego ;
Espacio/Alcance : 10 / lo'
Ataques especiales : lanzar rocas
Cualidades especiales : atrapar rocas, inmunidad al fuego, visin e n la
penumbra, vulnerabilidad al Hio
Salvaciones: Fort +14, Ref+4, Vol +9
Caractersticas : Fue 31, Des 9, Con 21, 1nt 10, Sab 14, Car 11
;-6, Avistar +14, Intimida- + b,
Habilidades : Artesana (una cualquiera
Saltar +9, Trepar +9
Dotes : Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Gran hendedura,
Hendedura, Romper arma mejorado, Voluntad de hierro
Entorno : montaas clidas
Organizacin: solitario, banda (2-5), partida (6-9 ms 35% de no
combatientes mis 1 adepto o clrigo de 1D o 2 ." nivel j, expedicin
de caza/saqueo (6-) ms 1 adepto o hechicero de 3D-5 :' nivel ms
2-4 canes del infierno y 2-3 trolls o ettin 1 o tribu 11 1-30 mas 1 adepto
clerigo o hechicero de 6 .' o 7." nivel ms 12-30 canes del infierno . L
22 trolls, 5-12 ettin, y 1-2 dragones rojos jvenes :
Valor de desafo : 1 u
Tesoro: estndar
Alineamiento : legal maligno (a menudo)
Avance: segn clase de personaje
Ajuste de nivel : +4
Este gigante parece un enano

de tamao

de

un sucio color marfil .

corno el
ver dientes

descomunal, con la piel negro

carbn, cabello rojo ffamgero y mandbulas prominentes que dejan

Los gigantes del fuego son brutales, crueles y militaristas .


Algunos tic estos gigantes tienen el cabello naranja brillante . Un varn
adulo tiene 12' de estatura, Y de contorno de pecho y pesa unas 7.000lb.

Las mujeres son algo ms bajas y delgadas . Los gigantes del fuego pueden
vivir hasta los 350 arios.
Visten ropa resistente o prendas de cuero teidas de rojo, naranja,
amarillo o negro . Los combatientes llevan cascos y armaduras de placas y
mallas de acero ennegrecido.
La tpica bolsa de un gigante del fuego contiene td4i t rocas arrojadizas, 3d4 objetos mundanos, un yesquero y la riqueza persona de su dueo .
Todo lo poseido por uno de ellos estar maltratado, sucio y, a menudo,
chamuscado por el calor.

Cotnb~tte-

Estos gigantes calientan sus rocas en tul luego, giser o estanque de lava, de
malo que inflijan ms dao . En cuerpo a cuerpo, les gusta utilizar espadas mgicas tlamgeras (cuando pueden conseguirlas) . Tambin disfrutan mucho
agarrando a enemigos ms pequeos y lanzndolos contra algn lugar muy caliente.
Lanzar rocas (Ex) : el incremento de
distancia para las rocas lanzadas por un
gigante del fuego es de 1 .20'.
Githj ,anki

Dotes : Soltura con un arma (espadn)


Entorno : plano Astral
Organizacin: compaa (2-4 guerreros de 3 .`' nivel), escuadra (11-20
guerreros de 3 .` ` nivel, ms 2 sargentos de 7 ." nivel, 1 capitn de 9 .
nivel y 1 dragn rojo joven), o regimiento (30-100 guerreros de 3"
nivel, ms 1 sargento de 7$ nivel por cada 10 miembros, 5 tenientes
de 7." nivel, 3 capitanes de 9 . nivel, 1 lder supremo de 16." nivel y 1
dragn rojo adulto por cada 30 miembros)
Valor de desafo: 1
Tesoro: estndar
Alineamiento : cualquiera maligno (normalmente)
Avance : segn clase de personaje
Ajuste de nivel : +2
Este humanoide alto y demacrado tiene la pie
rugosa y amarillenta y el pelo bermejo peinado hacia atrs en dos moos . Sus ojos tienen
un brillo siniestro, y sus orejas son puntiagudas y
dentadas en la parte de atrs .

,0*

La sociedad de [os gigantes


de[ fuego

Los githyanzki son un antiguo linaje de seres


similares a los humanos, que residen en el
plano Astral, llenando sus araneros para su
siguiente escaramuza, incursin o guerra.
Estas criaturas tienen un aspecto demacrado, y miden un poco mas de 6' de
altura, pesando tpicamente unas 170 lb .
Disfrutan elaborando ropas y armaduras
barrocas . De hecho, reverencian las armas
y armaduras, y no es extrao que un
githyanki demuestre ms inters por
1
su armadura que por su pareja .
Al igual que los enanos, los
githyanki son maestros artesanos,
aunque se concentran de forma exclusiva en objetos blicos . Estos objetos
son peculiares, y los no githyanki
que los adquieren corren el riesgo
de una represalia inmediata si se
encuentran con un githyanki .
Estos seres hablan su propio
idioma secreto, pero la mayoria conocen el comn y el dracnico .
El bloque de estadsticas describe a un combatiente de 1` nivel . La mayora de githyanki que
puedes encontrar alejados de sus hogares son guerreros. Sin embargo tambin puedes encontrarte
magos (llamados brujos) y githyanki multiclase
(llamados gisli) .

Los gigantes del f iego viven solamente en


lugares calientes . Prefieren las regiones volcnicas o las zonas con aguas termales . Viven
en grupos bien organizados militarmente,
ocupando grandes castillos y cavernas . Los
lderes tribales se llaman a s mismos "reyes" y
reinas'. Los gigantes del fuego suelen emprender continuas campaas militares para subyugar
a las regiones vecinas, y a menudo reciben tribuno
de las criaturas que viven cerca de ellos .

A estas criaturas les gusta hacer prisioneros .


Por cada diez gigantes adultos que haya en una
tribu existir u n 30`o de posibilidades de que en
la guarida haya 1d2 cautivos,

Peson 1 ;es gigantas del fuego

La mayora de grupos de gigantes del fuego


incluyen clrigos con acceso a dos cualesquiera
de los siguientes dominios : Guerra, Ley, Mal y
5'upcrdaerio l1a mayora eligen Guerra (-1 Superchera, algunos escogen los dos) .

Githyanlsi, combatiente de 15` nivel


Humanoide Mediano (extxaplanario)
Dados de golpe: 1d3+2 (6 pg i
Iniciativa : +1
Velocidad: 20' con coraza (4 casillas); velocidad base 30'
CA: 16 (+1 Des, -r5 coraza), toque 11, desprevenido 15
Ataque base/Presa : +1/+2
Ataque : espadn de gran calidad +4 c/c (2d6+1/19-20)
o arco largo compuesto ;bonificador a Fue +'1) +2 a
distancia (1ds+1/x3')
Ataque completo : espadn de gran calidad +4
c ;' c' 2d6-b1119-20) o arco largo compuesto
boniticador a Fue +1) +2 a distancia (,1dS+i/x3)
Espacio/Alcance : 5'/q'
Ataques especiales : poderes psinicos
Cualidades especiales : poderes psionicos, RC 6,
visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Pote +4, Fef+i, Vol-2
Caractersticas: Fue 13, Des 13, Con 14, 1nt 10, Sab 7, Ciar 8
Habilidades : Artesana (fabricacin de armaduras o armera
[Fabricacin de armase)-2, Avistar +1, Intimidar 1

COMBATE

Les githyanki son guerreros experimentados, familiari-

zados con el uso tctico de la emboscada, la cobertura,


y los ataques psircos de fiancotiradordesde lejos . Sin
embargo, prefieren entablar combate con sus enemigos cara a cara, para poder utilizar sus devastadoras
armas de cuerpo a cuerpo. Por regla general, las
armas githy,u-dd son espadones, espadas bastardas, y otras almas con cuchillas habitualmente grandes de manutitcruca
especial githyanki, todas de gran
calidad y cada una decorada y bautizada
de manera diferente . Sus magos dirigen sus poderes con precisin milimnica
pata apoyar a sus camaradas en combate cuerpo a cuerpo .
Poderes psinicos (St) : 3 al da : atontar(CD 9), muno del inmgo. Ademas,
los githyanki de 3." nivel o superior pueden utilizar i mtlerne honrosa 3 veces
al dia, los de 6." nivel o suprior pueden utilizar peer u dinnrnsiol ial 3 veces al

dia y los de') ." o superior pueden utilizar Ieleciaesiii (CL ) 14) 3 veces al dio
y dei il am ralo de pknro (C:D 1(,) 1 vez al dia. El nivel efectivo de lanzador
equivale a los niveles de clase del githyanki . La CD de la salvacin utiliza
el bonilicador de Carisma .
Resistencia a conjuros (Ex) : un githyanki posee una RC igual a sus
niveles de clase +5 .
F'1 combatiente githyanki que te presentamos aqui posee las puntuaciones
de ciractecistirt siguientes,
entt .s, ante s de los aiti.stes raciales : Fue 13,
_ Des 1 I ,
Con 12 . Inr 10, Sab 9, Car 8.
Valor de desafo: los githyanki con niveles en clases de PNJ tienen un
VDigual a sus niveles de personaje . Los githyanki con niveles en clases de
PJ tienen un VD igual a sus niveles de personaje +1 .
Las c ~pzlattti .~!<lr,~tdas githUal?ki
Estas aneas impresionantes son llevadas habitualmente por combatientes
rhvanki ele 9" nivel y superior. De manutacttua githyanki, una espade
platiadii es un espadn +t que se parece mucho a un arma estndar cuando
todavia esta en su vaina. Sin embargo cuando se desenvaina en combate, la
espete plaicncl i se transforina cn una columna de liquido plateado, alterando el
equilibrio del arma asalto tras asalto a molida que la Forma de la cuchilla fluye
y resplandece. Una espada plsk' la posee la aptitud adicional de alcanzan - las
mentes de los enemigas a los que golpea, desestabilizando sus poderes psinicos. Un objetivo alcanzado por el arma deber tener xito en una salvacin de
Fortaleza (CD 17) o perder toda aptitud psinica durante 1 d4 asaltos .
Con frecuencia, los githyaui i de alto nivel utilizan la dote de Romper arma
mejorada, utilizando sus espulas plstc'adas para atacar los cordones plateados de
los viajerosasmales(consultaalrespectoelconjuropr yen - itinli,sliul,enelM-Imittal
del jugador) . El cordn, normal mente insustancial, se considera u n objeto tangible con la CA del dueo, dureza 10, y20 puntos de golpe.
Se rumorea que cada combatiente githyanki solamente tiene una troica
espada plalcada, y que si pierde o le roban el arma, debe buscarla a toda costa
o sera ejecutado por sus superiores . Eso puede ser solamente una leyenda,
pero se sabe que los githyanki se cobran temibles venganzas en aquellos
que roban sus espades piafe i l is r las ganan en batalla .
Algunas espo lo plnhadas, pertenecientes a githyanki de nivel especialmente alto, poseen mejoras adicionales . Mejorar una espada plalcnda es
exactamente igual que trabajar con cualquier otra arma que posea aptitudes anteriores . Se considera que una espada plaleads normal githyanki
tiene una mejora +2 a este respecto : +1 por su bonificador a las tiradas de
ataque y dado y otro + 1 por la aptitud antipsinica de la espada .

I_ ) : ' ~ : t ' ~ t
R>
LA SO .1 EU)A r 4)
En pocas pasadas, los azoramentes esclaswaron razas enteras, incluyendo a
los precursores de los githyanki . Siglos de cautiverio hicieran crecer su odio,
alimentaron su resolucin, y finalmente infundieron poderes psinicos en esos
esclavos . Con su propio armamento ir mental y un lderpoderoso al que seguir (el
legendario Gith i, los esclavos provocaron una lucha a naves de los planos que, al
final, hizo caer el imperioilcido, rayendo la libertad a los esclavos supervivientes. Sin embargo, estos supervivientes pronto se dividieron en los racialmente
distintos githvanki y sus enemigos mortales, los githzerai (ver la ficha del githzerai, a continuacion). Los unos intentan constantemente llevara la extincin
a los otros . Esta animosidad hace siglos que dura, convirtiendo a los githyanki
en las criaturas malignas y militaristas que son acnialsnente . Sin c m hurgo, el
odio de ambos pueblos por las azotunentes no conoce limites, y cesarn en sus
hostilidades pata matar ilicidos si se presenta la oporttmidad .
Los i rhyanki viven en Fortalezas enormes a la deriva en el plano Astral All
llevan a cabo su comercio, fabrican bienes, cultivan corrida y viven su vida . Las
viviendas familiares nn existe n, ya que la mayo la de los githyanki prefieren tener
cada uno su propio domicilio ; sin embargo, suenen ser encot1 ,idos en grupos,
poniendo a prueba sus habilidades de lucha. Una tbrtaleia contiene no coniba. Se
tientes (la mayoria muos) por un total del 3t1",, de la poblacin combatiente
pueden encontra-tanto varones como mujeres en casi cualquic rpapel o clase.
Los githyanki no tienen deidad alguno, en su lugar rinden pleitesa
a tuna reina liche, celosa y paranoica, que devora la esencia de cualquier
githyanki que suba por encima de 1(, ." nivel . Adems de eliminar rivales
potenciales; la reina liche mejora su poder con la esencia vital arrebatada .

Pacto con los dragones rojos : los githyanki tienen un pacto racial
con los dragones rojos, que a veces les sirven como montura . Individaalmnente, cada gi thyanlni obtiene un bonificador racial de +4 a las pruebas de
Diplomacia cuando trate con drago tes rojos. En grandes grupos, pueden
hacer alianzas temporales con dragones rojos a eleccin del DM .

LOS G ITHYA .NI , COMO PERSONAJES

La mayoria de los githyanki son guerreros. Algunos de los seores de la


guerra ms poderosos de los githyanki son guardias negros . Los gith anki
nunca son clrigos, salvo que hayan renegado de la temida reina liche, una
decision peligrosa y en ultimo trmino letal .
Los personajes githyanki posen los rasgos raciales sig tientes.
r2 Destreza, +2 Constitucin, -2 Sabidura.
lmaiin Mediano
- La velocidad tctica terrestre de un githyanki es de 30'.
-Visin en la oscuridad hasta (o' .
- Dotes raciales : un githyanki obtiene dotes de acuerdo con su clase
de personaje .
Ataques especiales (consulta anreriormentef : poderes psinicos .
-Cualidades especiales (consulta anteriormente) : poderes psinicos,
RC igual a sus niveles de clase +S .
Idiomas automticos githyanki . idiomas adicionales: comtin, draen ico, in ternal, infracomtin .
Clase predilecta: guerrero.
Aitiste de nivel: +2.
Gi T'HZERAI
Githzerai, combatiente de 1 .`~' nivel
Humanoide Mediano (extraplanario)
Dados de golpe : td8+115pg)
I niciativa : +3
Velocidad : 3u' (6 casillas)
CA : 171+3 Des, t4 nrrnadura inerciali, toque 13, desprevenido 14
Ataque base/Presa : +1,!+2
Ataque : espada corta de gran calidad i-S c, : e t 1(1e+ 1/19-20) o arco largo
compuesto ;bonificador a Fue +I 1 +4 a distancia (1dS+t / x3)
Ataque completo: espada corta de gran calidad +5 c/c ([d114 I / 19-20'i o arco
largo compuesto 1 boa loador a Fue +1) +1 a disemda ( IdS L,/x3
Espacio/Alcance : !;'/r'
Ataques especiales: Cualidades especiales : nuhnadura i uernnl, poderes psionicos, RC 6,
visin en la oscuridad hasta (o'
Salvaciones : Fort +3, Ret +3, Vol +0
Caractersticas: Fue 1 3, Des 17, Con 12, Int 8, Sal 11, Car S
Habilidades : Avistar +2, Concentracin + 1
Dotes : Sutileza con las armas
Entorno: el caos cambiante del Limbo
Organizacin : compaa (3-t2 alumnos de 3 .- nivel), secta ( t 2-24
alumnos de 3 .'' nivel ms 2 profesores de ,' . nivel y 1 mentor de
nivel), u orden ;30-100 alumnos de 3 .' - nivel, mis 1 profesor de 7:'
nivel por cada 1 o adultos, ti mentores de v nivel, 2 maestro de 13 :'
nivel y 1 sensei de 1s,"nivel)
Valor de desafio: 1
Tesoro : estndar
Alineamiento : cualquiera neutral
Avance : segun clase de personaje
Ajuste de nivel : +2
Esta criatura es un hurnanoide alto y delgado, con rasgos angulosos, rostro
sombro y ojos amarillos.

Los githzerai son hununurides de corazn duro que habitan en el plano


del L innho, seguros bajo la proteccin de sus ocultos monasterios .
Los , irhzerai miden ms de u' de alto y pesan unas 160 lb . Algunos
tienen los ojos grises en vez de aniarilloss .Tcxlos visten ropajes pardesysir.
aclnrno< .

11

at,
t regla
1a gt.tx,r .,l,
.
loss gn1tzetai
r'
son callados, se reservan sus c,pa- ra,nossyconftan en pocos fuera de los de su propia raza .
Hablan su propio idioma, tan parecido al de los githyan i que los u aos
podran entender a los otros sin decidieran hablar en vez de pelear, pero
nmdws tambin hablan comn.
Fl bloque de estadisticas describe a un combatiente de 1 .C- nivel . Muchos
Rithzn7i son monjes; sin embargo, los hechiceros, pcaros y girhzerai multicltse tambin son miembros imprescindibles de un monasterio .
Ci

COMBATE
Capaces de combatir sin armas ni artnadtua 1 los monjes githzerai anhelan
,llevar la justa lucha' a sus enemigos, los githyanki y los azotamentes . A
,menudo, en combate cuerpo a cuerpo, los hechiceros girhzerai utilizan sus
poderes para mejorar a los monjes, combatientes y pcaros .
Atino hita nercial (St) : los githzerai pueden utilizar la fuerza psquica
pera bloquear los golpes de un enemigo . Esta aptitud les proporciona un
.boniticador de armadura de -:4 a la CA que dura mientras permanezcan
,conscientes. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 1 ." nivel_
Poderes psinicos (St): 3 al da: elonlar(CD 9), anide de phuna, y reDIiar
.ICD 111. Un githzerai de 11 ." nivel o superior puede urdirtr de p Lnniic tlo de
ilino'CD 16' 1 veza,lda. El nivel efectivo de lanraadorec]uivale a los niveles de
dase del githzerai. La CD de l a salvacin utiliza el bonihcador de Carisma .
Resistencia a conjuros (Ex) : un githzerai posee una RC igual a sus
nivele, de clase +5.
ti cnbatiente githzerai que te presentamos aqu posee las puntuaciones
de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, lnt 10, Sab 9, Car SValor de desafo: los githzerai con niveles en claves de PNJ tienen un VD igual a
ous niveles de personaje Los githzerai con
riarh, en clases de Pj tienen un VI)
icnrtl a zas niveles de personaje -o -

(-` r~ 1
-s n
I
LA Sl.~ll.f
u_.c~ AD DE LOS
Gi<T Li
~,!

.> .~h~

Los precursores girhzerai se unieron bajo el atando del rebelde Gith


(consulta la Ficha del gitbyanki, anteriormente), y derrocaron el imperio
interplanaro de los azotamentes . Una vez libres, los antiguos esclavos se
separaron ideolgicamente y con el tiempo raciahnente, convirtindose
en los githzerai y sus enemigos los gitltyanki . La historia del aprisionamiento de los githzerai fue la base de su forma de vida monacal, en la
cual todos los girhzerai aprenden desde nios cmo erradicar opresores y
enemigos potenciales (cualquiera que no sea un githzerai) .
Los gitlverai viven en fortalezas parecidas a monasterios autosttficientes,
profundamente ocultas en el torbellinesco caos del Limbo . Mientras el
desorden reina en el exterior, la estabilidad se mantiene en el interior . Cada
monasterio est en ltimo t rntino bajo el control de un sensci, un monje de
al menos 16 :' nivel, y sigue u n horario estrito de cinticos, comidas, entrenamiento en artes marciales y adoracin, de acuerdo con la filosofa monacal
de cada sensei en particular . Un monasterio contiene no combatientes (la
mayora nios) por un total del 15.o de la poblacin combatiente. Se pueden
encontrar tanto varones como mujeres en casi cualquier papel o claseRraldema : como una devocion especial, los githzerai a veces organizan
grupos tic cacera de azotamentes, llamados rraldcma . Una rrakkma consisteen'1-5 githzeraideS : nivel y1-2 de II ;'nivel, principalmente monjes,
pero tambin incluyen al menos a 1 hechicero o a serposible 1 pcaro . Una
rrakkma no regresa a su monasterio natal antes de haber matado tantos
ilicidos como miembros tenga el grupo .

LOS GITHr ERA.1 COMIC) PERSONAJES

Los personajes gitlverai poseen los rasgos raciales siguientes .


-+6 Destreza,- 2 Inteligencia, 12 Sabiduna .
Tamao Mediano
Dotes raciales: un githzerai obtiene dotes de acuerdo con su clase de
personaje .
--Visin en la oscuridad hasta 60' .
Cualidades especiales (consulta anteriormente) : nrutadtnaa itierdn1,
poderes psinicos, RC igual a niveles de clase -t5 .
-Idiomas automticos : githzerai . idiomas adicionales: comn, slaad, infracomn .
Clase predilecta: monje--Ajuste de nivel: +2.

G
O
Huananoide Mediano (gnoll)
Dados de golpe: 2d812 (11 pg)
Iniciativa : ;-0
Velocidad : 30'(6 casillas)
CA: 15 (+1 natural, +2 armadura de cuero, +2 escudo pesado de
_acero), toque Lo, desprevenido 15
41z~, Ataque base/Presa : 1 / -3
Ataque : hacha de batalla-i3 c/c (tdS+2/x3i o arco corro
+1 a distancia (1d6/x3)
Ataque completo : hacha de batalla +3 c/c (1d8+2;'x3) o arco
corto -l laa distancia (1 d6/x3)
Espacio/Alcance: 5'/ S'
Ataques especiales : Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Poro +4, Re a+O, Vol +0
Caractersticas : Fue 15, Des 10, Con 13, Int s, Sala 1 1, Cal-8
Habilidades : Avistar 13, Escuchar 12
Dotes: Ataque poderoso
W Entorno : llanuras templadas
Organizacin: solitario, pareja, expedicion de caza (2-5
y 1-2 hienas), partida (10-100 ms SO`b de no combatientes, ms
1 sargento de 3." nivel por cada 20 adultos y i lder de 4"- e ;' nivel
y 5-s hienas) o tribu (20-200 mis 1 sargento de 3) nivel por cada 20
adultos, 1 o2 tenientes de4-s"nivel, 1 hderdeS .'-'nively7 -12
hienas; en guaridas subuerraneas, tanibien 1-3 trolls 1 .
Valor de desafo : 1

Ik

i,~

Tesoro : estndar
Alineamiento : catico maligno (normalmente)
Avance: segn clase de personaje
Ajuste de nivel: +1
Este humanoide es ligeramente ms alto que un humano . Tiene la piel gris,
el cuerpo peludo y su cabeza es como la de las hienas, con una melena de un
color gris rojizo.
Los gnolls son humanoides malignos con cabeza de hiena, que vagan en
tribus independientes .
La mayora de los gnolls tienen un pelaje de colorgris mjizo o amarillo sucio .
Son carnvoros nocturnos, prefiriendo alimentarse a
base de criaturas inteligentes porque gritan ms . Los
gnolls tienden a pensar con el estmago, y todas las
alianzas que forjan (notmalrnente, con osgos, grandes
musgos, ogros, oreos o troll .s) a menudo suelen quedar
desbaratadas cuando les entra hambre . Sienten aversin por los gigantes y la mayoria de humanoides, y
desprecian el trabajo manual
Un gnoll mide cerca de 7
1,/2' de altura y pesa 300 lb.
Los gnolls hable gnoll.

COMBA TE

A los gnolls les gusta atacar


cuando cuentan con ventaja
numrica. utilizando tcticas
de horda y su gran fuerza para
superar y aplastar a sus oponentes .
Muestran poca disciplina cuando luchan,
a no ser que tengan un lder fuerte, en cuyo caso
pueden mantener la cohesin y luchar como una
unidad. Aunque normalmente no preparan traenPIS, utilizan las emboscadas e intentan atacar por los
flancos o por la retaguardia . Debido a sus escudos, el
modificadora las pruebas de Esconderse (fiabilidad
no entrenada) de los gnolls es de
por tanto, siempre pondrn especial cuidado en buscar las condiciones
ms favorables cuando preparen emboscadas (como la
oscuridad, una buena cobertura o alguna otra forma de
ocultamiento).

LA SOCIEDAD DE LOS GNO+LL .S

Una tribu de gnolls es dirigida por el miembro ms


fuerte del grupo, que utiliza el miedo, la intirnida- z
cin yla fuerza para mantenerse en el poder
Si un jefe es asesinado, los miembros ms
fuertes de la tribu luchan para convertirse
en el muevo lder; si estos entre ntanrientos
duran demasiado o
mueren varios combatientes, la tribu debe dividirse en varias manadas que
seguirn caminos separados . Los gnolls reverencian las fases de la luna, pero
la mayoria de las tribus no tienen verdaderos sacerdotes .
'lda partida o tribu incluye el mismo nmero de jvenes no combatientes
que de adultos. Sus guaridas son campamentos fortificados, en la superficie, o
bien complejos subterrneos. Los gnolls hacen prisioneros para convertirlos
en esclavos, y cada guarida tendr como mnimo uno de ellos por cada diez
adultos . Los esclavos suelen ser humanos, ortos o grandes trasgos, y sus filas
sufren un gran desgaste a causa de los apetitos de los gnolls .
Su deidad tutelar especial es el seor demoniaco Yeenoghu, que parece
un gnoll demacrado . La mayora de estas criaturas sirven y reverencian a
Yeen(-,ghu, antes que adorar a una deidad.

PERSONAJE`)'NOLLS

La clase predilecta del gnoll es la de explorador, y es la que suelen seguir


sus lderes. Los clrigos de esta raza suelen adorar a Erythnul, dios de la
matanza .

LOS GNOLLS COMO PERSONAJES

Cazadores implacables, los personajes gnolls a menudo comienzan susacentoras siguiendo el rastro de una presa en el mundo de la raza humana . All,
ellos desempean el papel de cazadores de recompensas y mercenarios .
Los personajes gnolls poseen los rasgos raciales siguientes-+4 Fuerza, +2 Constitucin, -2 inteligencia, -2 Carisma.
-'Tamao Mediano
- La velocidad tctica terrestre de un gnoll es de 30' .
- Visin en la oscuridad hasta 6o'.
- Dados de golpe raciales : un gnoll comienza con 2 niveles de humanoide monstruoso, lo que le proporciona 2dS DG, un ataque base de -l, y
unos boniticadores a los tiros de salvacin base de Fon +3, Ref+o, y Vol -0.
-Habilidades raciales : los niveles de humanoide monstruoso
de un gnoll le proporcionan una cantidad de puntos de
habilidad igual a 5 x (2 + modificador de Int). Sus habilidades de clase (o clseas) son : Avistar y Escuchar.
- Dotes raciales: los niveles de humanoide
monstruoso de un gnoll le proporcionan 1
dote.
-Bonificador de armadura natural de +i,
-Idiomas automticos: gnoll. Idiomas adicionales: comn, dracnico, lfico, oreo, trasgo.
- Clase predilecta: explorador.
-Ajuste de nivel: -I .

Este humanoide mide de alto poco ms de lo


mitad que un humano . Tiene una complexin
compacta, piel color marrn oscuro, cabello
rubio y ojos grandes.
Los gnomos son exploradores, estafadores e
inventores empedernidos, y poseen un den
tanto para la ilusin como para la alquimia .
Miden entre 3'v 3 1/2' de alto, y pesan corte
40 v 45 lb. Su color de piel va del moreno oscuro
al marrn leoso, su pelo es nrhio v sus ojos
1'
t' pueden ser de cualquier tonalidad azul.
Los varones prefieren las barbas
cortas y cuidadosamente que--'N
gladas. Por regla general Listen
con tonos de color cuero o
tierra, aunque decoran sus ropas
Gnolll
con intrincados bordados o joveria
fina. Los gnomos alcanzan la mayora
de edad a los 40 aos, v viven unos 350,
aunque algunos pueden llegar casi a los o!?.
Es una raza curiosa a la que le gusta aprender por experiencia personal .
A veces, incluso son temerarios . Su curiosidad los convierte en diestros
ingenieros, ya que siempre prueban nuevas formas de construir cosas . A
veces, fui gnomo gasta una broma slo para ver como reacciona la gente
que se encuentre a su alrededor.
Los gnomos hablan su propio idioma, el gnomo . La mayora de los que
viajan fuera de sus tierras, como los comerciantes, pcaros o aventureros.
conocen el comn, mientras que los combatientes de las poblaciones
gnomos suelen aprendertrasgo.
La mayora de los gnomos que se encuentran fuera de su hogar son
combatientes ; la informacin del bloque de estadisticas corresponde a
uno de t .`'' nivel

COAM.l A 1

Los gnomos prefieren la desorientacin v el engao en lugar de la confrontacin directa . Preferiran desconcertar o avergonzara sus enemigos
(que no sean trasgoides o kcibolds) en vez de acabar con ellos_ Hacen un
abundante uso de la magia de ilusin y preparan con cuidado emboscadas
y trampas siempre que pueden .

Rasgos de gnomo (Ex) : los gnomos poseen los rasgos raciales siguientes .
-2 luerza, +2 Constitucin .
- Tamao Pequeo : obtienen un bonificador de tamao de +1 a la CA y
as titulas de ataque, y un Bonificador de tamao de +4 a las pruebas de Escondetsc.. un penalizador de -4 a las pruebas de presa, y slo pueden levantar y
transportar tres cuartas partes del peso que las criaturas Medianas .
- La velocidad tctica terrestre de utt gnomo es de 20'.
-Visin en la penumbra .
- Familiaridad con armas: los gnomos pueden considerar los martillos ganchudos gnomos (consulta el captulo 7 ." del Manual del jugador al
respecto i corno armas marciales en vez de anuas exticas .
Bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra ilusiones .
-Aaden +1 a la CD para todos los TS contra conjuros de ilusin lanzados por gnomos . Este ajuste se apila con aquellos de efectos parecidos,
tales corto la dote Soltura con una escuela de magia .
- Bonificador racial de +l a las tiradas de ataque contra kbolds y
.trasgoides (incluye grandes trasgos, osgos y ti -anos) .
- Bonificador de esquiva 14 a la CA contra criaturas del tipo 'gigante'
(tales como gigantes de las colinas, ogros y trolls) .
Bonificador racial de +2 a las pruebas de
Escuchar.
- Bonificador racial de +2 a las pruebas de
Artesana (Alquimia) .
-- Idiomas automticos: comn, gnomo.
Gnomo de
Idiomas adicionales : dracnico, llico,
rocas
enano. gigante, orco, trasgo .
- Aptitudes sortilegas t al dia: hablar
405 los,uumales ,solamente con mamferos
.cavadores, duracin t minuto) . Un gnomo
con una puntuacin de Carisma de al
menos 10 Cambien posee las aptitudes sorniegas siguientes : 1 al da : luces dumunnhes,
ertsdi~titei(il, smudo fnutlasnta . Como un
lanzador de conjuros de 1,"' nivel . (A) de 1
salvacin lo + modificador de Carisma
del gnomo + nivel de conjuro .
-Clase predilecta : bardo .
El combatiente gnomo que te presearr
tarros aqu posee las puntuaciones de
caractenstica siguientes, antes de los
ajustes raciales : Fue 13, Des 11, Con 12,
Int 10, Sab 9, Car 8 .
LA

SOCIEDAD

sus comunidades . Las bromas, por ejemplo, se consideran una forma de


iluminar los espritus y mantenerlos humildes, no de conseguir que los
bromistas triunfen sobre los engaados.
SUBRAZAS

La informacin anterior corresponde a los gnomos de las rocas, la variedad


ms comn . Hay otras dos subrazas importantes, que se diferencian de los
primeros en lo siguiente .

Gnotiio dei bosque

Este humanoide excepcionalmente pequeo tiene la piel color musgo, cabello


oscuro y ojos marrones.

Tmidos y huidizos, los gnomos del bosque evitan el contacto con otras razas,
excepto cuando alguna terrible emergencia amenaza a sus amados hogares
forestales. Son los ms pequeos de todos los gnomos, midiendo entre 2' y
2 1/2' de alto, pero se parecen a los gnomos normales excepto en su piel de
color corteza o verde parduzco, y sus ojos que pueden ser azules, castaos o
verdes . Son gente muy longeva : su esperanza media de vida es de 50o aos .
Rasgos de los gnomos del bosque (Ex) : estos rasgos son adems de
los rasgos de gnomo de las rocas, excepto donde se diga lo contrario.
- Basar sin dejar rusbrt (sb): los gnomos del bosque tienen la aptitud innata de
pasar sin dejar rastro (solamente en si mismos, igual que con el con11,W como elconjuro lanzado por un dndda del nivel de
los niveles de clase del gnomo del bosque.
'1~ \ - Bonificador racial de -i 1 a las tiradas
de ataque contra kbolds, trasgoides,
Oreos y humanoides reptilianos.
- Idiomas automticos: gnomo,
llico, silvano v un sencillo idioma
que les permite comunicarse a un
nivel muy bsico con los animales
del bosque . Idiomas adicionales :
comn, dracnico, gigante., orco,
trasgo . Este rasgo sustituye a los
idiomas automticos y adicionales
de los gnomos de las rocas .
-- Bonificador racial de +4a las pruebas de Esconderse, que aumenta en +8
en zonas boscosas.
Svirfneblin

Este humanoide mide de alto poco ms de la mitad que

'o humano. Su aspecto fsico es enjuto y nudoso, con la piel

GNOMA

Los gnomos se llevan bien con los


enanos, que comparten su amor por
los objetos preciosos, su curiosidad por
-los aparatos mecnicos y su odio por los
.trasgos y gigantes . Les gusta la compaia
.de los medianos, especialmente de
aquellos que son lo bastante tranquilos
para soportar sus bromas y t ravesuras .
la macona de los gnomos muestran
cierto recelo hacia las razas ms altas (humanos, rifas, semielfos y semiorcos), pero rara vez
se comportan con ellas con hostilidad o malicia .
Construyen sus casas en terrenos boscosos y
llenos de colinas. Viven bajo tierra, pero consiguen
.ms aire fresco que los enanos, disfrutando del mundo vivo y natural de la superficie
,siempre que pueden. Sus casas estn bien escondidas,
_tanto por su ingeniosa construccin corto por sus ilusiones. Los que van a visitarlos y son bienvenidos se acontndan en brillantes
yclidas madrigueras. Los que no lo son, ni siquiera llegan a encontrarlas .
El principal dios de los gnomos es Garl del Cero luminoso, el Protector
vigilante . Sus clrigos ensean que los gnomos han de amar y respaldar a

olor roca y grandes ojos grises . Es calvo.

1..

dice que los svitfneblin, tambin llamados gnomos


de las profundidades, habitan en grandes ciudades
bajo tierra, pero mantienen en secreto su ubicacin para protegerlas de sus mortales enemigos : los drow, lcuo-roa y azota mentes .
Los svirfneblin tienen una piel gruesa
del color de la roca, normalmente, entre
el marrn y el gris parduzco, y sus ojos son
grises . Solamente los varones son calvos y
las hembras tienen el pelo enredado' gris . La
vida media de esta subraza es de 250 aos.
Los s-irtneblin hablan gnomo, comn, e
infracomn.
Rasgos de los svirfneblin (Ex): estos
rasgos son adems de los rasgos de gnomo de
las rocas, excepto donde se diga lo contrario.
-_' Fuerza, -v_2 Destreza, Sahiduria, - .l.

Carisma.
-- Afinidad con la piedra: esta aptitud concede a los svirfneblin un boniticador racial de +2 a las pruebas para advertir mampostera inusual. Algo que no
sea piedra, pero que est disfrazado como si lo fuera, tambin contara como

Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad:
CA:
Ataque base/Presa :
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caractersticas :
Habilidades:
Dotes :
Entorno :
Organizacin :

Valor de desafo :
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:

Gnomo, combatiente de 1 .T nivel


Humanoide Pequeo (gnomo)
Id s+2 (6 pg)
-0

casillas)
tamao, +4 camisote de mallas, +I escudo ligero),
toque 11, desprevenido 16
+1/-3
espada larga -r=2 c/c (14/19 -20) o ballesta ligera 13
a distancia (146/19-20)
espada larga -t2 c/c) t d6/19-20) u ballesta ligera +3
a distancia ( 1 d 6/19-20)
20`4

16 (+1

rasgos de gnomo
Fort-+4, Re[ +0, Vol -1
Fue 11, Des 1 t, Con 14,
Int 10, Sab 9, Car S
Avistar +l, Esconderse +3, Escuchar i-1
Soltura con un arma (ballesta ligera)
colinas templadas (gnomos del bosque : bosques templados' .)
compaa (24), escuadra (11-20 mas 1 der de 3 ."-6.
nivel y 2 tenientes de 3''` nivel) o partida (30-5o ms 1
sargento de 3 .`" nivel por cada 20 adultos, 5 tenientes
de 5 .'' nivel, 3 capitanes de 7 .` nivel y 2-5 tejones terribles)
1/2
estandar
neutral bueno (normalmente)
segn clase de personaje
+0

mampostera inusual .Tudo gnomo de las profundidades que, simplemente, se


acerque a 10"o menos de dicha nlaumposteria, podr realizar una prueba como
si la estuviera buscando activamente, y tendr derecho a utdizar la habilidad de
Buscar para
encotra trampas como si fuera pcaro. Tambin pueden intuir
la profundidad, sintiendo Lt distancia aproximada bajo el suelo con la misma
naturalidad con la que los humanos pueden indicar qu es ` criba" .
- Visin en la oscuridad hasta 120'y visin en la penumbra .
- Resistencia a conjuros igual a 11 -- nivel de personaje.
Bonificador racial de ,~)a todos los -1'S (ya incluido en las estadsticas
para el personaje que te presentamos aqu) . Este rasgo sustituye al boniLicador racial de los gnomos de las rocas a los TS contra dusiones .
- Aaden -1 1 a la CD para todos los TS contra conjuros de ilusin
lanzados por svirfueblin . Este ajuste se apila con aquellos de efectos 1parecidos, tales como la dote Soltura con una escuela de magia .
- Bonificados racial de +1 a las tiradas de ataque contra Icbolds y
trasgoides (incluye grandes trasgos, osgos y trasgos) .
- Roniticador de esquiva +4 a la CA contra todas las criaturas (ya
incluido en las estadsticas para el personaje que te presentamos aqu) .
Este rasgo sustituye al bonificador de esquiva de los gnomos de las rocas
contra gigantes.
- Idiomas automticos : (mtn, gnomo, infracomtin . Idiomas adicionales : lfico, enano, gigante, oreo, rerraro, trasgo, Este rasgo sustituye a los
idiomas autrnnticos y adicionales de los gnomos de las rocas .
Aptitudes sortilegas : 1 al da : ccgiieni/st ndera (CD de salvacin
habitual 13), molo, n [autor, ds/inrarm . El nivel de lanzador equivale a los
niveles de clase del sviufneblin . La CD de la salvacin utiliza elbonificador
de Carisma e incluye un modificador racial de +4 . Este rasgo sustituye a las
aptitudes sortlegas de gnomo de las rocas.
- Inderectabilidad (Sb): los svirfneblin poseen una aptitud continua
de indetectahilidad, igual que el conjuro . El nivel de lanzador equivale a
los niveles tic clase del svirfneblin .
- Boni Picador racial de +2 a las pruebas ce Artesana (alquimia) y Escuchar
Bonificador racial de +2 a las pruebas de Esconderse, que aumenta a
+4 en subterrneo.
Clase predilecta: pcaro.
Ajuste de nivel : +3.

Svirfneblin, combatiente de 1 .` nivel


Humanoide Pequeo (gnomo)
l d8+4 (S pg
+t
1 S' con cota de bandas (i casillas); velocidad base 2
23 (+1 tamao, +1 Des, +4 esquiva, +( cosa de bandas, 1
broquel), toque 16, desprevenido 1S
+1/-3
pico pesado 12 c/c (1 d4/x41 o ballesta ligera +3 a distancia
ldo 19-20 i
pico pesado +2 c/cd4/x4)
(1)o ballesta ligera +3 a distancia
(ld(,!19-20)
aptitudes sortlegas
rasgos de gnomo, rasgos de svirfneblin, RC 12
Fort+5, Re +3, Vol +2
Fue 11, Des 13, Con 12,
Int 10, Sab 11, C'ar 4
Avistar +2, Esconderse +2, Escuchar + 2
Dureza
subterrneo
co mpaia (2-4), escuadra ;11-2o ms 1 Itderde 3 .`'`-C,."nivel v2
tenientes de 3 ." niveli o partida (30^50 ms 1 sargento de 3.''
nivel por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5" nivel, 3 capitanes de
7." nivel y2-5 elementales de tierra Medianos )

e standar

neutral (normalmente?
segn clase de personaje
+3

El combatiente svirfpeblin que te presentarnos aqu posee las puntuac enes de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales : Fue 13, Des 11,
Con 12,1 ut 10, Sab 9, Ciar S .
Valor de desafo: los svirfneblin con niveles en clases ce PNJ tienen
un VI) igual a sus niveles de personaje . Los svirlnehlin con niveles en
clases de PI tienen un VD igual a sus niveles de personaje -11 .

GLEM

Los glem son autmatas creados mgicamente y dotados de un gran poder .


Construir uno implica el uso de magia poderosa v f ueuzas elementales .
La fuerza que anima al golem es un espritu del plano Elemental de la
tierra. El proceso de labri.cacicin vincula al espritu reacio con un cuerea
artificial, sometindolo a la voluntad del creador del golem .

COMBATE

Los gtilem son tenaces cuando combaten, ademas de poseer tuca fuerza
prodigiosa . Al ser deserte tirados, no hacen nada sin las rdenes de suu creador. Siguen las instrucciones exphdtamente y son incapaces de emplear
ningn tipo de estrategia o tctica. Se Muestran impasibles durante el
combate, y no pueden ser provocados .
Un glem puede ser comandado por su creador, siempre que pueda verlo y
odo, y ste no se encuentre a ms de C,0- de distancia . Cuando nadie lo dirige,
el gclem suele seg2uir las tltiinas nstrucciones recibidas, poniendo ttedode
su parte ; sm embargo, devolver un ataque en caso de ser atacado. El creador
puede ciar al glenl de tupa orden sencilla que gobienre las acciones de la c; iatura
durante su ausencia, como :'permanece e n la zona y ataca aro as las aiantrtsque
entren' (o solamente a las de un tilxo concreto) ; "haz sonar un gongy ataco' yzdenes parecidas. El creador de un gtilem puede ordenar a la criatura que obedezca
las rdenes de otra persona (que a su vez podntu poner al gclem bajo las ordenes
de otra, y as sucesivamente), pero el creador del gtilem siempre puede recobrar
el control sobre su creacin ordenndole que le obedezca a el solamente .
Como no necesitan respirar y son inmunes a la mayora de formas de
energia, los gtilem pueden lanzar un ataque sobre su oponente casi en cuaquier lugar, desde e l fondo del mar hasta la glida cima de la montaa mas
.din.

Inmunidad ala magia (Ex): los gtilem resisten por completo a la mayora
de lo electos mgicos y sobrenaturales, excepto cuando se diga lo contrario,

CONSTRUCCIN

El rete indicado para cada goleen incluye el del cuerpo fisico y nodos los materialo cemponentesdeconjurosqueseutilizandunrnteelprocesoopasnalinnutr
parte de lt criatura para siempre . Crear un gtlem es basicanente parecido, crear
soez . rrlase de objeto mgico consulta al respecto la ( ;w, el t h rit,eon ,~ htler) .
>ic ;n : : : ,o . el cuerpo de un glem incluye e nponentcs materiales costosos
qe pae,h'n necesitaralguna preparacin adicional El creador puede dar li,r na
ul cric, n contratar a oreos parar que se encarnen de ello . El constructor debe
poseer' a habilidad adecuada, que varia dependiendo del gtlem .
Para completar el proceso de creacin del golem, el creador pierde los PX
.;ate cotreslx>ndan, debiendo realizar todos y cada uno de los conjuros durante
el tiltitro dia . El creador debe ejecutar personalmente tales sortilegios, pero
entes pee den proceder de oreas tientes, como rollos de pergamino.
La .aractctisticas de un gcilenn que provienen de su naturaleza corro
:mgico nivel de lanzador. prerrequisitos de dotes v conjuros, precio
de :ne ;ario, coste de curacin i figuran en horma de resuenen al final de la destupes o de cada goleen, siguiendo el mismo formato utilizado en el captulo
de la ( ;uia r1,1 Unngeon Alaster.
Seia:elpreciodemercadoderngtilemav;uvada(ungolmconmasi) :que
d golens tpico descrito en cada ficha) se incrementa en 5.0(x) po por cada DG
adicional, y se incrementa en onus 50.000 pu si aumenta el tamao del galera . El
costeen PX de rn ar un galeno avanzado es igual a t/25 del precio de mercado
del goleen avanzado menos el coste de los materiales especiales requeridos,

GLEM

i. ;'1 :

.RC11_LA

Constructo Grande
Dados de golpe: 1 1 d 1(1N-3o (90 pg)
Iniciativa : -1
velocidad : 2n' 14 casillas,
CA: 22 1 tamao,--I Des, +14 natural), toque desprevenido 22
Ataque base/Presa: +S/4 19
Ataque : ;iolperazo r 14 c/c (2d t0+7 mas herida maldita)
Ataque completo : 2 golpetazos +14 c/c (-)d 10+7 ms herida maldita)
Espacio )Alcance : lo/lo,
Ataques especiales: bersrker, herida maldita
Cualidades especiales: acelerar, inmunidad 111,1 nmagia, rasgos de
;onstiwic' .I:D lo adamantitavconttundente,visin enlaoscuridad
hasta (:u', e ision en la penumbra
Salvaciones : Fnu +3, Re -r 2, Vol +3
Caractersticas : Fue 2*, Des 9_ Con -, Ini -, tiab 11, Car 1
Habi)idid,'. :
Dotes:
Entorno: cualquiera
Organizacin: solitario o banda (2-4)
valor de desafo : t o
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (si(, mpre)
Avance: 12 L5 n((u(,randc' ; 1'a- 3I)1 ; ;I{norme)
Ajuste de nivel :

ru, .mnta ha sido esculpido en arcilla blanda . Es unas 18" ms alto que
tan Moruno normal y sus rasgos estn muy distorsionados en comparacin con
la norma humana. Su torso es extremadamente grande, con brazos sujetos a
los hombros por gruesas fibras de msculo, que le cuelgan hasta las rodillas y
tenistas en dedos cortos y rechonchos. Carece de cuello y su gran cabeza tiene
rasgos anchos y planos. Sus piernas son cortas y arqueadas, con los pies anchos
, y planos. Huele dbilmente a arcilla.
Esk',

geguilem es un cuerpo huraanoide, hecho de arcilla .


Un glern de arcilla no Ilesa ropa, a excepcin de una prenda de metal
_ecuero rigido cubrindole las caderas . Estas criaturas no pueden hablar ni
emitir ningn sonido vocal y caminan y se mueven con tan paso lento y
torpe. Pasan aproximadanx ntr unas 900 Ib.

a-

r.t ' "

',

Cortadte
Los glem de arcilla son combatientes terronlicos, gracias a sus inmunidades 5'SU aptitud de acelerar.
Acelerar (5b) : un gtlem de areiILt puede acelerarse una vez al dia, como
accin gratuita, ras encarnarse en combate cuerpo a cuerpo durante 1 asalto
corno mnimo. El efecto durar 3 asaltos y; por lo dems, ser como el conjuro .
Bersrker (Ex) : cuando un galena de arcilla entra en combate, hay un
I
acumulativo por asalto de que su espirito elemental logre evadirse y. se
dale llevar por una furia herserker. El golean nconnrolado causara destrozos,
atacar a la criatura viviente mas cercana lo, si no hay ninguna, destrozara
algn objeto ms pequeo que el) y se mover para continuar sembrando la
destruccin, l lisa vez que tul gtilem de arcilla se ha convertido en berscrker,
no hay nmuun merado para recuperar el control de estas criaturas .
Herida maldita (Ex) : el darlo infligido por un glem de anilla no puede
curia se de liorna natural y resiste a lo, conjuros de curacin . Un personaje que
intente lanzar un conjuro de conjumcion (curador j sobre una criatura herida
por un galeno de arcilla deber tener exilo en una prueba de nivel de lanzador
C1) 2t o el conjuro no tendra ningun electo sobre el personaje' herido.
Inmunidad a la magia (Ex) : los glem de arcilla son inmunes a
cualquier conjuro y aptitud sacrdega que permita RC . Ademas, algunos
conjuros y efectos rondaran de forma diferente contra la criatura, corno
te describimos a conrinuacion .
Un conjuro de remover 1 11, 1 Ti haca que la criatura retroceda 120 y le
infligir 3412 puntos de dao .
U n conjuro de desnrtegnm ralcntizar al g(ilem (como el conjuro relenli:ar) durante Ido asaltos 5 , le intLgir: td 12 puntos de dao.
Un conjuro de lcnrrnnlo lanzado directamente contra la criantra impedir que sta se nueva durante ese asalto y le infligir 5d r n puntos de
dorar El gtilem no podr realizar 15 contra ninguno de estos electos .
Cualquier ataque mgico contra mi gleni de arcillo que inflija dao por
acido le curara 1 punto de dato por cada 3 puntos jure de otro modo le infligira . Si la cantidad de curaciem excediera sus puntos de golpe normales, la
criatura obtendrci cualquier emes,' como puntos de golpe temporales .
Por ejemplo, un gtilem de arcilla alcanzado por el mina de aliento de un
dragan negro se curarla 7 puntos de dao si el ataque le tuviera que haber
infligido 22 puntos de dao. Un glem de arcilla no tiene derecho a TS
contra ataques mgicos que infligen dato por aculo .

Construccin
El cuerpo de uno de estos gtilem debe esculpirse a partir ele un solo bloque
de arcilla que pese, como mnimo, 1 .000 Iba, tratado con aceites y polvos
inusuales que cuestan I .50o pu' . Crear el cuerpo requerir una prueba con
xito de Artesana (escultura o albaiileria) con CD 15 .
N L 11 ." : Fabricar const-ucto (consulta la pagina 304 al respecto), auurnnr
obiel' , bendecir ; muno uu n, t, legari,i, resurrcccrn . el lanzador debe ser al
Incisos de 11 .` nivel . Precio 40.000 po. Coste 31 .500 po 1 .540 PX .
GLEM DE CARNE
Constructo Grande
Dados de golpe : 9d 10+30 (79 pg)
Iniciativa: -1
Velocidad: 30', casillas)
CA : 18 (- 1 turnara, 1 Des, vio natural), toque 8, desprevenido 18
Ataque base/Presa: -o,--15
Ataque : golpetazo a I o c/c (2 (1 8-r5)
Ataque completo : 2 golpetazos -r1 o e/e (2d -u i;)
Espacio/Alcance : 10'1/10'
Ataques especiales: bersrker

Cualidades especiales : inmunidad a la magia, rasgos de constnncto, RT)


5/adansantira, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +y Rei-r2, Vul +3
Caractersticas: Fue 21, Des 9, Con -, lnt Sab 11, Car 1
Habilidades : Dotes : -Entorno : cualquiera
Organizacin : solitario o banda (2-4)
Valor de desafo : 7

Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 10-18 DG (Grande); 19-27 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : -Este autmata parece como si hubiera sido construido a partir de una grotesca
coleccin de fragmentos de cuerpo humano en descomposicin, suturados y
fijados con pernos entre s hasta darle una forma ms alta que un humano vivo .
Huele dbilmente a tierra recin excavada y a carne muerta .
Los gletn de carne son a macabras colecciones de fragmentos robados de
cuerpos humanos, unidos para ciar lugar a una nica forma compuesta .
Ningn animal natural rastreara voluntariamente a una de
estas criaturas . Los gletn de carne
Wen de hierro
visten cualquier ropa que desee
su creador (normalmente, un par
de pantalones rad(-is) y carecen de
armas o posesiones . Miden unos 8
de alto y pesan casi 500 lb .
Los gcilem de carne no pueden
hablar, aunque pueden emitir
.
una especie de bramido
gutural. Caminan y
se mueven con paso
caracterstico por culpa

sus puntos de golpe normales, la charra obtendra cualquier exceso cornopuntcs


de golpe temporales. Por ejemplo, si el gletn tela .lcanzado por un olla' Triaste
gnuartle, la criatura recuperara 3 pg si el dao del conjuro fuera 1 t . Un goletn de
carne no tiene derecho aTS contraataques mgicos que inflijan dao electca
Constt'UC('1011

Los fi agmentos de un glem de carne deben proceder de cadveres humanos


normales que no hayan sufrido una putrefaccin importante . El manta ;e
requiere un mnimo de seis cadveres diferentes : uno para cada extremidad,
otro para el torso (incluyendo la cabeza i y otro para el cerebro . En algunos cati,
podran hacer falta ms cuerpos. Tambin se necesitan ungentos ;. , material
para unir los cuerpos (hilas de sut u.s, pernos y dems piezas metalices e> ,ciales que cuestan 500 po. Recuerda que crear un gcilem de carne requiere el
lanzamiento de un conjuro con el descriptor'maligno .
El montaje del cuerpo requiere una prueba con xito de Artesana
curtido de pieles) (CD 13) o una prueba de Sanar (CD 13) .
vL S .' ; Fabricar constructo (consulta la pgina 304 al respecto,
,le;eo InnaAulo, (~aerza Je taran, easemfxrin, nrnnionr'n lnsnaon
to . el lanzador debe ser al menos de S . nivel. Precio .
20 .000 po. Coste 10.500 po + 780 PX

GOLEM DE HIERRO

Constructo Grande
Dados de golpe: 18d 1.0+30 (129 pg)
Iniciativa: -1
Velocidad : 2()'(4 casillas)
CA : 30 (-1 tamao, -1 Des, +22 natural,,
roque q, desprevenido 30
a
Ataque base/Presa : -12/-2S
a
Ataque : golpetazo +23 c/c (2d t0+'11) ,
Ataque completo : 2 golpetazos
+23 c/c (2d 10+ t 1)

de sus rgidas articulaciones, como si no tuvieran un


control total de su cuerpo.
(_01111121 Le

gletn de carne
suelen desenvolverse anal
Los

en el combate por culpa de


su CA, que es bastante baja,

Espacio/Alcance : 10 1
Ataques especiales : arma de
aliento

aunque pueden aplastar fcilmente a aquellos enemigos que


carezcan de armas mgicas .
Un gletn de carne apoyado
por un aliado capaz de lanzar
ataques elctricos resultarla
verdaderamente terrible.
Bersrker (Ex): cuando un gcilem de
carne entra en combate, hay un 1% acumiulativo por asalto de que su espiritu elemental
logre evadirse y se deje llevar por la furia
bemcrker. El glem incontrolado empezar a causar destrozos, atacar a la
criatura viviente ms cercana (o, si no
hay ninguna, destrozar algn objeto
ms pequeo que l) y se mover ;
para continuar sembrando la de>- ~
truccin . En caso de estar a 60"t,

menos, el creador podr intentar recuperar el control de


su criatura hablndole linee
y persuasivamente, cosa que requerir una prueba con
xito de Carisma (CD 19) . Hace falta 1 minuto de inactividad del glem para
que sus posibilidades de entrar en berserker queden reducidas a (1,'b.
Inmunidad a la magia (Ex): los glem de carne son inmunes a
cualquier conjuro y aptitud sortlega que permita RC . Adems, algunos
conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como
te describimos a continuacin.
Un ataque mgico que inflija dao por fuego o fro la ralentizar (corno
el conjuro) durante 2d6 asaltos, sin 19 .
Un ataque trgico que inflija dao elctrico romper cualquier electo tic ulenlrzarque est r lentirando al gletn, adems de cutaade t pu ito de dato por cada 3
puntos que la electricidad le pudiera infligir. Si la cantidad de curacin excediera

Cualidades especiales :
inmunidad a la magia, rasgos de
constructo, RD 15/adamantita,
visin en la oscuridad hasta
60, visin en la penumbra
Salvaciones : Forr-6, Ret
( ;lesndecar>re

+5,

vol -6

Caractersticas : Fue 33,


Des 9 . Con -, lnt-, Sab

11, Car 1
Habilidades : Dotes : - --

Ajuste de nivel : -

Entorno : cualquiera
Organizacin: solitario o banda (2-4
Valor de desafo : 13
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral
i/lll,2Qoo
(siempre)
Avance : 19-24 DG
(Grande i'. 25-54 DG ((Enorme'

Este autmata metlico mide como dos veces la altura de un hombre y parece
un gigante acorazado .
Este glem posee un cuerpo humanoide hecho de hierro .

Se le puede dar cualquier aspecto, al igual que a un gletn de piedra


(consulta ms adelante ;, aunque casi siempre parecen llevar algun cipode
armadura . Sus rasgos son mucho ms refinados que los de la variedad de
piedra. A veces, estas criaturas llevan en la mano una espada corta .
Un glem de hierro mide unos 12' de alto y pesa aproximadamente

5.000 lb .

Lasglem de hierro no pueden hablar ni emitir ningn sonido vocal, y


carecen de olor apreciable . Se mueven con paso pesado, pero fluido . Cada
une de sus pasos hace que el suelo tiemble bajo sus pies, a no ser que tenga
unce cimientos gruesos y sli(1os.
Combate
urs glem de hierro son combatientes lxxle osos, que golpean con una precisin
mar tal y fuerza increible . Sus cuerpos son prcticamente invulnerables, pero
pueden ser reducidos a montones de chatarra por los monstruos corrosivos .
Arma de aliento (Sb): cubo de lo' de lado, nube de gas venenoso, 1
asalto (le duracin, accin gratuita cada 1 d4+1 asaltos ; dao inicial 1d4
Constitucin, secundario 3d4 Constitucin, CD de Fortaleza 19 niega . La
Ci) tela salvacin utiliza el boni-ficador de Constitucin .
Inmunidad a la magia (Ex) : los glem de hierro son inmunes a
cualquier conjuro y aptitud sorrlega que permita RC . Adems, algunos
conjuros y efectos funcionan de orna diferente contra la criatura, como
te describimos a continuacin .
Lis ataque mgico que inflija dado elctrico ralentizar (como el conJuro ; a uno de ellos durante 3 asaltos, sin'FS .
Un ataque mgico que inflija dao por fuego romper cualquier efecto
de uuleuilizar que est ralentizando al glenr, adems de curarle 1 plinto
de dao por cada 3 puntos que el fuego pudiera infligir . Si la cantidad de
curacin excediera sus puntos de golpe normales, la criatura obtendra
cualquier exceso corro puntos de golpe temporales . Por ejemplo, si un
glem de hierro fuera alcanzado por una bola de fuego lanzada por un
mago de 5." nivel, la criatura recuperara e pg si el dao del conjuro fuera
t. 1 in glem de hierro no tiene derecho a TS contra los efectos de fuego .
Lesglem de hierro sufren los efectos normales de los ataques de herru ribre, corno los de un monstruo corrosivo o el conjuro contacto fue> -nmrulaose.
Construcci(5n
El cuerpo de un glem de hierro se esculpe a partir de 5 .000 lb . de hierro
puro, fundido con pigmentos y aleaciones inusuales que cuestan al menos
.000 po. El montaje del cuerpo requiere una prueba con xito de
w
Arte- (fabricacin de armaduras o armeria) con CD 20 .
NL 16 . ' Fabricar constructo (consulta la pgina 304 al respecto), deseo
(intuido, gcris/enupcio, tarare anigtr beicesr, polinrrn fas rualqui( r - roes, el lanzador debe ser al menos de 16 :' nivel . Precio 150 .000 po . Coste 80.000po +
.6U0 PX.
5

Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA :
Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo :
Espacio/Alcance:
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caractersticas :
Habilidades :
Dotes :
Entorno :
Organizacin:
Valor de desafo :
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel :

Glem de piedra
Constructo Grande
14d10+30 (107 pg)
-1
20'(4 casillas)
26 (-1 tamao,-1 Des, +18 natural l,, toque 8,
desprevenido 26
+l0/+23
golpetazo +18 c/c (2d10+9)
2 golpetazos +18 c/c (2d10+9)
10' (4 casillas)/10'
ralentizar
nmunidad a la magia, rasgos de constructo, RD
10/adamantita, visin en la oscuridad hasta 60',
visin en la penumbra
Fort +4-, Ref -u 3, Vol +4
Fue 29, Des 9, Con-,
1nt --,Sab '11 . Car 1
cualquiera
solitario o banda (2-4)
t1
ninguno
neutral (siempre)
15-21 DG (Grande) ; 22-42 (Enormne)

GLEM DE PIEDRA
Este autmata ha sido tallado en piedra . Es vez y media ms alto que un
hombre normal y parece la estatua toscamente cincelada de un soldado .

Este glem tiene un cuerpo humanoide hecho de piedra.


Los glem de piedra tienen 9' de estatura y pesan unas 2.000 Ib. Su cuerpo
habinralmente se disea de acuerdo a un estilo concreto para complacer 2 .S11
creador. Por ejemplo, podra parecer que viste armadura, con un smbolo concreto tallado en la coman, o tener dibujos labrados en sus extremidades .

Colabate

Los glem de piedra son oponentes formidables, fsicamente poderosos


y difciles de daar.
Ralentizar (Sb): un glem de piedra puede utilizar un efecto de ralentizar (como el conjuro) como accin gratuita una vez cada 2 asaltos. El
efecto posee un alcance de t0' v una duracin de /-,,asaltos, siendo necesaria una salvacin de Voluntad (CD 17) para negarlo . La CD de la salvacin
utiliza el bonificador de Constitucin .
Inmunidad a la magia (Ex) : los glem de piedra son inmunes a
cualquier conjuro y aptitud sortlega que permita RC, Adems, algunos
conjuros y efectos funcionan de torma diferente contra la criatura, corno
.
te describimos a continuacin

Un conjuro de trnmnnttar seca en barro ralentizar a un glem (como el


conjuro) durante 2d6 asaltos, sin TS, mientras que uno de hursnnrfnr bien -o
en roca curar todos los puntos de golpe que haya perdido .
El conjuro de la piafo a la carne' no cambiar realmente su estructura,
pero negar su RDy su inmunidad a la magia durante 1 asalto completo.
Cconstrticcicn
El cuerpo de un glem de piedra se cincela a partir de un solo bloque de
piedra slida (por ejemplo, granito) que pese un mnimo de 3 .000 libras .
La piedra debe ser de calidad excepcional y cuesta 5 .000 po. El montaje del
cuerpo requerir una prueba con xito de Artesana (escultura o mampostera) con CD 17 .
NI, 1 ,I .' ; Fabricar constructo (consulta la pgina 304 al respecto),
deseo liutitndo,ge,is/etnpeo, polinioufiarcualquieriosa, ralentizar! el lanzador
debe ser al menos de 14 .' nivel . Precio 90 .000 po . Coste 50.000 po +
3 .400 PX .
Glem de piedra mayor
Constructo Enorme
42d10+40(271 pg)
204 casillas)
27 (-2 tamao, -2 Des, +2'1 natural ), roque (,, desprevenido 27
+31/+52
golpetazo +42 c/c (4d3+13)
2 golpetazos-e12 e/e (4d8+t3)
15/1 s'
ralentizar
inmunidad a la magia, rasgos de constructo, RD 1 11/ad aman tita,
visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
For +'14, Ref +'12, Vol +14
Fue 37, Des 7, Con -,
Int-, Sab 11 , Car 1
cualquiera
solitario o banda (2-4)
16
ninguno
neutral (siempre)

Glem de piedra mayor

Un glem de piedra mayor es un coloso de gt rnito, normalmente el mas


grande y ms temible de todos los glem de piedra creados . Con frecuencia,
estos constructor inmensamente poderosos son utilizados para proteger
tumbas reales, armerias mgicas, y lugares parecidos de antiguo poder .
1 In len) de piedra mayor mide 1s' de altura y pesa aproximadamente
g' . Se parece a tnt glem de piedra en todos los aspectos, excepto que la
32 .000 111
CD de la salvacin de Voluntad contra su aptitud de ralentizar es de 31 .
NL 14 :`; Fabricar constructo (consulta la pgina 304 al respecto), auupo
aui nmgia, peas/empeo, smbolo ahn'dufor, el lanzador debe ser al menos de
14:' nivel . Precio 196 .000 po. Coste 105 .000 po + 7.640 PX.

GORGN

Bestia mgica Grande


Dados de golpe: Sd10+40 (S5 pg)
Iniciativa : +4
Velocidad: 30'(6 casillas)
CA : 20 (--1 tamao, +11 natural ), toque 9, desprevenido 20
Ataque base/Presa : +S/-f17
Ataque : cornada +12 c/c ( id8-i-7)
Ataque completo: cornada +12 c/c (ldS+7)
Espacio/Alcance: 10'/5'
Ataques especiales : arma de aliento, pisotear (Si 7
Cualidades especiales : ollato, visin en la oscuridad hasta 60, visin
en la penumbra
Salvaciones : Fort+11, Ref+6, Vol +1;
Caractersticas: Fue 21, Des 10, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 9
Habilidades : Avistar +S, Escuchar +1)
Dotes : Voluntad de hierro
Entorno : llanuras templadas
Organizacin : solitario, pareja, manada (3-4) o rebao (5-13)
Valor de desafo : S
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 9-'15 DG (Grande) ; 16-24 DG (Enome)
Ajuste de nivel: Unas escirjnai tnetihcas negrucrtis
rtictp0 de esfa i rialunr con aspecto de
que inste cucrno> plaicados.

nibnu cl
foro,

Los gorgunes protegen su territorio con fiereza. Les gustan las zonas toco- .
sas, especialmente los laberintos subterrneos .
Un gorgn tpico mide ms de c,' de alto hasta la cruz v ti desde su .
hocico a la cola. Pesa aprownadamente unas 4 .000lb.
Esta criatura es cualquier cosa menos pacifica. Ataca a los inurusos
nada mas verlos, intentando pisotearlos, cornearlos o petrificarlos . No hay
manera de calmara estas criaturas furiosas, y son imposibles de domesticar .

COMBATE

Siempre que es posible, un gorgn comienza un encuentro cargando,


contra su oponente .
Arma de aliento (Sb) : cono de 60', t vez cada 1d4 asaltos (pero no unas
de 5 veces al dia), convierte en piedra permanentemente, CD de Fortaleza
19 niega. La CD de la salvacion utiliza cl honiticador de Constitucin .
Pisotear (Ex) : CD de Refle(os 19par+amitaddedao .LaCDdelasah'acion utdiza el boniticadorde Fuerza .

GRAN TRASGO

Gran trasgo, combatiente de 1 :' r nivel


Humanoide Mediano (trasgoide)
Dados de golpe : 1dS+2 (6 pg ;
Iniciativa : +1
Velocidad: 30'(6 casillas ;
CA : 15 (+1 Des, +3 cuero tachonado, +1 escudo ligero ;, toque 11,
desprevenido 14
Ataque base/Presa : +1/+2
Ataque: espada larga-i2 c/c (idS+1/19-20) o jabalina +2 a distancia
(ld6+t)
Ataque completo : espada larga +2 c, i~c i I d8 i 1 / 19-20, o jabalina +21
distancia ( ida+1)
Espacio/Alcance : 5'/S'
Ataques especiales : Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +4, Iief+F, Vol-1
Caractersticas : Fue 13, Des 13, Con 14, lnt 10, Sab 9, Car S
Habilidades : Avistar +2, Esconderse +3, Escuchar +2, Moverse
sigilosamente +3
Dotes : Alerta
Entorno: colinas templadas
Organizacin : banda (4-9), partida U C>-100 ins 501 de no combatientes,
:'ms 1 sargento de 3:' nivel por cada 20 adultos y 1 lder de 4

pantida de guerra (10-24) o tribu (30-300 mas 1 sargento de'3nivel por


cada 20 adultos, t 2 tenientes de 4:'- 5 :' nivel, l lder de 6:'- s . , nivel.
14 lobos terribles y 1-4 ogros o 1-2 trolLs 1
Valor de desafo: 1/2
Tesoro : estndar
;'Jineamiento: legal maligno (normalmente)
Avance : segtin clase de personaje
Ajuste de nivel: -1

Este humanoide corpulento mide cerca de l


1/2' de alto.

Tiene

la piel hirsuta, ojos fieros y nariz y


barbilla chatas y aplastadas .

Los grandes (rasgos 1 tambieu danta-,


dos hnb,oblnrsi son los primos mayores .
de los trasgos. Son mucho ms agresivos .
estn mas organizados que sus parientes
pequeos, y libran una guerra cantina
con otros humanoides, especialmente con
los elfos.
Su color de pelo va del marrn rojizo al gris . cor.
la piel morena o naranja rojiza . Los varones r.rndr ticnet.
narices az.tdrs o rotas . Sus ojo ; son amarillentos oo mar,

E^,`

Estas criaturas suelen tener sus guaridas en lugares que o bien poseen
defensas naturales o bien pueden ser fortificados : complejas cavernas,
dungeons, ruinas y bosques son algunos de sus lugares favoritos . Las
defensas tpicas de una guarida incluyen fosos, vallas, puertas, torres de
guardia, trampas de pozo y toscas catapultas o batistas .
La mayora de grandes trasgos adoran a Maglubiyet, que tambin es la
deidad tutelar de los trasgos .

PERSONAJES GRANDES TRASGOS

Gran trasgo

res oscuros, y sus dientes,


tambin amarillos . Su vestmenta tiende a ser de colores
brillantes, a menudo rojo sangre con
cuero reido de negro. Mantienen sus
atinas pulidas y en buen estado .
Los grandes trasgos hablan
rasgo y comn.
La mayora de los grandes trasgos que se encuentran
lejos de sus hogares son combatientes ; la informacin del
bloque de estadsticas corresponden a tuio de 1 nivel .

COMBATE

Estas criaturas tienen un fuerte dominio de la estrategia y de las tcticas, y son


capaces de llevar a cabo sofisticados planes de batalla. Bajo el liderazgo de un
hbil esnstega, su disciplina puede resultar un factor decisivo . Los grandes trasgos odian a los elfos y los atacarn en primer lugar, antes que a otros oponentes.
Habilidades: los grandes trasgos poseen un bonificador racial de -s 4 a
las pruebas de Moverse sigilosamente .
El combatiente gran trasgo que te presentamos aqu posee las puntuaciones de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales : Fue 13, Des 11,
Con 12, lnt 10, Sab 9, Car 3 .

LA SOCIEDAD DE LOS GRANDES


TRASGOS

grandes trasgos son una raza militar. viven para la guerra


y creen firmemente que la fuerza y la destreza marcial son
las cualidades ms deseables tanto para los individuos como
para los lderes. Lo ms probable es que un lder de esta raza
sea el ms grande y fuerte del grupo, manteniendo la autoridad mediante el ctunplimiento de una estricta disciplina .
A mentido, los grandes trasgos lideran a las tribus de nasgos
yorcos, intimidndolos y tratndolos como inferiores . Algunas veces, los mercenarios de esta raza entran al servicio de
acaudalados humanoides malignos .
Su sociedad est organizada en partidas tribales, cada
una de las cuales est intensamente celosa de su reputacin y situacin . Es probable que los encuentros entre
partidas rivales acaben en violencia si no se contiene a las
tropas . Solamente un lder excepcionalmente poderoso
puede obligarlos a cooperar durante un tiempo. Cada
partida tiene un estandarte de batalla que la distingue y
que se lleva en combate para inspirar, unir y sealar a las
tropas. Las bandas y partidas de guerra e los grandes trasgos estn formadas de manera casi exclusiva por varones.
Las partidas y tribus incluyen mujeres que ayudan en la
defensa . Los no combatientes de los grandes trasgos son
cas demasiado jvenes para luchar de una manera eficaz.
Los

Los lderes de esta raza tienden a ser guerreros o guerreros/


pcaros . Los clrigos adoran a Maglubiyet y pueden elegir dos
de los siguientes dominios : Destruccin, Mal y Superchera . Sin
embargo, la mayora de lanzadores de conjuros son adeptos y stos
prefieren los conjuros capaces de infligir dao .
Los personajes grandes trasgos poseen los rasgos raciales siguientes .
-12 Destreza, +2 Constitucin .
- La velocidad tctica terrestre de un gran rasgo es de 30' .
1 -Visin en la oscuridad hasta 60'.
- Bonificador racial de +4 a las pruebas de Moverse sigilosamente .
- Idiomas automticos : comn, trasgo . idiomas adicionales : dracnico, enano, gigante, infernal, orco.
-Clase predilecta: guerrero.
- Ajuste de nivel: +1 .

GRJC,

Aberracin Mediana
Dados de golpe: 2d8 (9 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad : 30'(6 casillas), Tr 20'
CA: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14
Ataque base/Presa: +1/+3
Ataque: tentculo +3 c/c (1d4+2)
Ataque completo : 4 tentculos +3 c/c (1d4+2) ; mordisco -2 c/c (1d3+1)
Espacio/Alcance: 5'/5'
Ataques especiales : Cualidades especiales : olfato, RD 10/mgica, visin en la oscuridad
basta 60'
Salvaciones: Fort +0, Ref+2, Vol +5
Caractersticas : Fue 14, Des 14, Con 11, lnt 3, Sab 14, Car 5

Habilidades : Avistar +6, Esconderse +3', Escuchar +6, Trepar


Dotes: Alerta, Rastrear A
Entorno : subterrneo
Organizacin : solitario o agrupamiento (2-4)
Valor de desafo : 3
Tesoro: monedas '1/10; bienes 50%; objetos 50%
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance: 3-4 DG (Mediano) 5-6 DG (Grande)
Ajuste de nivel : -

+10

Este monstruo con aspecto de gusano tiene un cuerpo tan largo como alto es un
humano, con cuatro tentculos un poco ms largos que antebrazos humanos .
Los tentculos, situados en su cabeza alrededor de sus mandbulas son segmentados, al igual que el propio cuerpo.
El gric es un sigiloso depredador subterrneo, que infesta los dungeons,
cuevas y dems lugares sombros de las profundidades, esperando pacientemente a que su presa se aproxime .
Un gric adulto mide unos 8' de largo desde la punta de sus tentculos
al final de su cuerpo y pesa cerca de 200 lb . La coloracin de su cuerpo es
uniformemente oscura, con un bajo vientre plido .
El gric construye su guarida en cualquier lugar protegido en el que
pueda acomodar su cuerpo, como agujeros, madrigueras, salientes y grietas, No colecciona tesoros, pero es probable que en su guarida se encuentren las posesiones que no devora de sus vctimas. Cuando la corrida escasea, el gric sale al exterior y caza al aire libre, uti lijando tcticas similares a
las que emplea bajo tierra . Sin embargo, esta criatura no se siente cmoda
a cielo abierto y vuelve al ni undo subterrneo tan rpido corno puede .

COMBATE

gric ataca cuando est hambriento o se siente amenazado . Caza escondindose cerca de zonas muy transitadas, utilizando su coloracin natural para
mezclarse con las sombras adecuadas . Cuando su presa (prcticamente, todo
lo que se mueva) se acerca demasiado, arremete con sus tentculos . El cuerpo
correoso del gric parece repeler los golpes de todo tipo . Sus mandbulas son
relativamente pequeas y dbiles en comparacin con la masa de su cuerpo,
por lo que, en lugar de consumir su pieza inmediatamente, lo normal es que
la arrastre a su guarida para comrsela cuando pueda .
Las armas naturales de un gric se consideran como al -mas mgicas para
los efectos de sobreponerse a la RD .
Muchos gric no luchan en grupo
cada uno ataca a la vctima
ms cercana y
abandona
El

Grifo

el combate tan pronto como consigue una presa muerta o inconsciente


con la que alejarse .
Habilidades : un gric posee un bonificador racial de +8 a las pruebas de
Trepar y siempre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apresu .
rado o amenazado.
'Su coloracin les concede un bonificador racial de +4 212s pruebas de
Esconderse cuando se encuentran en zonas rocosas naturales .

GRIFO

Bestia mgica Grande


Dados de golpe : 7dt 0+21 (59 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: 31Q6 casillas), VI 80' (regular)
_
CA : 17 (-1 tamao, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 15
Ataque base/Presa: +7/+15
Ataque : mordisco +11 c/c (2d6+4)
Ataque completo: mordisco + 11 c/c (2d6+4) y 2 garras +8 c/c (1d4-2)
Espacio/Alcance : 10'/5'
Ataques especiales : abalanzarse, desgarramiento 1d6+2
Cualidades especiales : olfato, visin en la oscuridad hasta 60', visin
en la penumbra
Salvaciones : Fort +8, Ref +7, Vol +5
Caractersticas : Fue 18, Des 15, Con 16, lnt 5, Sab 13, Car 8
habilidades : Avistar -, 10, Escuchar +6, Saltar +S
Dotes : Ataque mltiple, Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de
hierro
Entorno : colinas templadas
Organizacin : solitario, pareja o manada sedentaria (6-10)
Valor de desafo: 4
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 8-20 DG (Grande); 11-21 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: +3 (allegado)
El cuerpo de esta bestia se parece al de un len musculoso . Su cabeza y patas
delanteras son las de una gran guila, y posee un par de grandes alas doradas.
grifos son criaturas fuertes y majestuosas, que combinan las caracterisricas de los leones y las guilas . Se alimentan de toda clase de bestias,
pero prefieren la carne de caballo por encima de las dems .
Un grifo adulto puede medir hasta 8' desde el pico a la cola . Ni
los machos ni las hembras tienen melena . Un par de anchas alas
doradas, con una envergadura de alas de 25' o ms, emergen de la
espalda de la criatura . Un grifo pesa tinas 500 lb .
El grifo construye su hogar en lugares altos, lanzndose en picado con tul
-agudo grito, como el de un guila, para atacar a sus presas,
u que es tanto agresivo como territorial, tambin
s lo bastante inteligente como para erizar
a enemigos claramente poderosos
Sin embargo, casi siempre atacan a los
caballos; todo el que intenta proteger a estos
animales de un grifo hambriento suele renuainar convertido en su cena.
U n grifo no puede hablar, pero comprende el comn .
Los

COMBATE

El grifo prefiere abalanzarse sobre su vctima, va sea descendiendo en picado para atacar o saltando desde lo alto .
Abalanzarse (Ex) : si el grifo se lanza en picado
o carga sobre un enemigo podr efectuar un ataque
completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento.
Desgarramiento (Ex) : boniticador de
ataque +6 c/c, dao 1d6+2 .
Habilidades : un grifo posee un bonificador racial de +4a
las pruebas de Avistar y saltar .

COMO DOMARA UN GRIFO

Aunque sea tma criatura inteligente, un grifo necesita ser domado antes de
poder llevar a un jinete al combate . Para poder domarlo, un grifo debe tener
una actitud amistosa hacia su domador, lo que se conseguir mediante una
prueba con xito de Diplomacia . Domar a un grifo amistoso requiere seis
semanas nabajo y una prueba de Trato con animales con CD 25. Para poder
montar a una de estas criaturas se necesita urna silla de
montar extica . El grifo puede luchar cuando lleva
a un jinete, pero este ltimo no podr atacar si no
tiene xito en tusa prueba de Montar .
Los huevos de esta criatura valen 3 .500 po
cada uno en el mercado libre, mientras que los
polluelos alcanzan las 7.000 po cada uno. Los
domadores profesionales cobran 1 .500 po por
criar o domar a una de estas criaturas .
Carga transportable: pata un grifo,
la carga ligera llega hasta las 300 libras ; la
mediana va de 301 a 600 ; y la pesada, de
601 a 900.

GRJMRI .OCK

Humanoide monstruoso
Mediano
Dados de golpe : 2d8+2 (11 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad : 30'(6 casillas)
CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque
11, desprevenido 14
Ataque base/Presa: +2/+4
Ataque: hacha de batalla +4 c/c
(ld8+3/x3)
Ataque completo : hacha de batalla +4 c/c
(ld8+3/x3)
Espacio/Alcance: s'/5'
Ataques especiales :
Cualidades especiales : inmunidades, olfato,
vista ciega hasta 40'
Salvaciones : Fort+1, Re +4, Vol -2
Caractersticas : Fue 15, Des 13, Con 13, liar 10, Sab
8, Car 6
Habilidades: Avistar +3, Esconderse
+3", Escuchar +5, Trepar +4
Grimrlock
Dotes: Aleta, Rastrear'
Entorno : subterrneo
Organizacin: banda (2-4), manada (10-20), tribu (10-60
ms 1 lder de 3." - 52 nivel por cada 10 adultos) o culto
(10-80 ms 1 lder de 3`-S'nivel por cada 10 adultos,
ms 1 azotamentes o medusa)
Valor de desafo: 1
Tesoro : monedas estndar, bienes estndar (slo gemas) ; objetos estndar
Alineamiento : neutral maligno ;normalmente)
Avance: segn clase de personaje
Ajuste de nivel: 2

COMBATE

Los grimrlock son ciegos, pero sus excepcionales sentidos del olfato y el
odo les permiten localizar a los enemigos que se encuentran cerca. Como
resultado, suelen evitarlas armas de ataque a distancia y se lanzan al cuerpo a
cuerpo blandiendo su hacha de batalla, hecha de piedra .
Inmunidades : los grimrlock son inmunes a los ataques de mirada, efectos visuales, ilusiones y dems formas de ataque que dependan de la vista .
Vista ciega (Ex) : los grimrlock pueden averiguar dnde se encuentran todos los enemigos en un radio de 40', igual que hara una criatura vidente . Ms all de esa distancia, ha de tratarse a todos
sus objetivos como si dispusieran de ocultacin rotaL
Estas criaturas son susceptibles a los ataques
basados en el sonido y el olfato, y resultan
afectadas normalmente por los sonidos fuertes y conjuros snicos (como silencie o sonido
faniasnta) y los olores agobiantes (como el
de la nube apestosa o el del aire cargado con
mucho incienso) . Negar el sentido del olfato
o el odo de esta criatura reduce esta aptitud
a una Lucha a ciegas normal y corriente (igual
que la dote) . Si ambas son negadas, un grimrlock
estar completamente ciego .
Habilidades : 'la piel griscea de un grimrlock le
ayuda a ocultarse en su terreno natural, confirindole
un tonificador racial de +10 a las pruebas de Esconderse
cuando se encuentra en las montaas o bajo tierra .

LOS GRIMORLOCK COMO


PERSONAJES

Este humanoide musculoso es casi tan alto como un humano . Tiene una piel
griscea, gruesa y escamosa, y rbitas oculares sacias, sin ojos .

Por regla general, los grupos independientes de gritnrlock


estn dirigidos por brbaros, mientras que los que estn al servicio de un azotamentes son a menudo exploradores .
Los personajes grimrlock poseen los rasgos raciales siguientes .
- +4 Fuerza, +2 Destreza, -2 Constitucin, -2 Sabidura, -4
Carismna .
- Tamao Mediano.
- La velocidad tctica terrestre de un grimrlock es de 3o'- Dados de golpe raciales : run grimrlock comienza con 2 niveles de humanoide monstruoso, lo que le proporciona 2d8 DG, un ataque base de +2, y
tinos bonificadores a los tiros de salvacin base de Fort +0, Ref+3, y Vol +3 .
Habilidades raciales : los niveles de humanoide monstruoso de un
grimrlock le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad
igual a 5 x (2 + modificador de Int) . Sus habilidades de clase (o clseas) son : Avistar, Esconderse, Escuchar y Trepar. Los grimrlock
poseen un bonifcador racial de +10 a las pruebas de Esconderse cuando
se encuentra en las montaas o bajo tierra .
- Dotes raciales : los niveles de humanoide monstruoso de un grimrlock le proporcionan 1 dote.
- Competencia con armas : un grimrlock es competente de forma
automtica con el hacha de batalla,
- Bonificador de armadura natural de +4 .
- Cualidades especiales (conisulta anteriormente) : inmunidades,
olfato, vista ciega hasta 40'.
-Idiomas automticos : grimrlock . Idiomas adicionales : dracnico,
enano, gnomo, infracomn, trraro .
- Clase predilecta : brbaro .
-Ajuste de nivel: +2.

Los grimrlock son naturales de las profundidades de la tierra ; pero suben


a la superficie para realizar incursiones y conseguir esclavos y botn . En
el exterior, se ocultan en terreno montaoso, donde se camuflan bien .
Prefieren la carne fresca y cruda, sobre todo si es htunana .
Son tremendamente xenfobos y, cuando viajan por la superficie, lo
ms normal es encontrarlos en pequeas patrullas o manadas . Bajo tierra,
pueden formar grandes comunidades dirigidas por grimrlock poderosos
o por una criatura ms inteligente, como una medusa o un azotamentes .
Los grimrlock hablan su propio idioma y el comn .

Constructo Grande
Dados de golpe : lsd10+30 (112 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad : 30'(6 casillas)
CA : 24 (-1 tamao, -u 15 natural), toque 9, desprevenido 24
Ataque base/Presa:-111/+21
Ataque : golpetazo +16 c/c (1 d8+6)

-m

Gl1ARDJAN ESCUDO

escudo desde cualquier distancia, y ste acudir siempre y cuando se


encuentre en el mismo plano .
Un guardin escudo tnide tinos 9' de altura y pesa ms de 1 .20o lb .
Estas criaturas no pueden hablar, pero entienden las rdenes dadas en
cualquier idioma.

COMBATE

El guardin escudo es muy directo en la batalla, golpeando con sus duros


puos de piedra. Ha sido fabricado para la defensa, y no impresiona demasiado cuando acta de forma ofensiva .
Almacenamiento de conjuros (St): un guardin escudo puede almacenar
un conjuro de 4." nivel o inferior que haya sido ejecutado sobre el por otra
criatura. El guardin "lanza" este conjuro cuando se le ordena o tiene lugar
una situacin predeterminada . Una vez utilizado, puede almacenarot . o
conjuro (u otra vez el mismo) .
Encontrar amo (Sb) : sin importar la distancia, y mientras ambos se
encuentren en el mismo plano, el guardin escudo puede encontrara)
portador del amuleto (o slo al amuleto, si aqul se lo ha quitado despus

de llamar al guardin) .
Escudar a otro (St) : el portador del amuleto con el que est ajustado puede
activar esta aptitud defensiva si se encuentra a loo' o menos del guardin
escudo. Como si fuera el conjuro del mismo nombre, transfiere al guardin
la mitad del dao que debera sufrir el portador del amuleto :esta aptitudao
proporciona la CA del conjuro ni los bonificadores de -sal acinj .
Guardia (Ex) : si se le ordena hacerlo, el guardin escudo se muevecen
rapidez al lado del portador del amuleto para defenderlo, bloqueandob
golpes y creando problemas a los enemigos . Todo ataque contra el porta
dor del amuleto sufre un penalizador de --2 cuando el guardin escudes(
encuentre adyacente a su amo .

CONSTRUCC(ON

Ataque completo: 2 golpetazos +16 c/c (1 d8+6 ;


Espacio/Alcance : lo' 1o'
Ataques especiales : ' /
Cualidades especiales : elrnnce esniento de conjuros, curacin rpida 5,
encontrar amo, escudar n otro, guardia, rasgos de constructo, visin en
la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +5, Ref +5, Vol +5
Caractersticas : Fue 22, Des 10, Con -, Ini -, Sab 10, Car 1
Entorno: cualquiera
Organizacin : solitario

Valor de desafo: S
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 16-24 DG (Grande);25-45 DG (Enorme ;
Ajuste de nivel : -

Esta enorme aglomeracin de piedra, madera y metal tiene el tamao de un


ogro y se parece a un bculo gigantesco con apndices de piedra .

Los guardianes escudo, creados por los lanzadores de conjuros para ser

sus guardaespaldas, son constructos que protegen a sus amos mediante


conjuros y resistencia .
El guardin escudo, cuando se forma, se "ajusta" o "modul' a un amuleto particular. Desde ese momento, considerar al portador de ese amuleto su amo, protegindolo y siguindolo donde quiera que vaya, a no ser
que se le ordene especficamente que no lo haga .
Un guardin escudo obedece las rdenes verbales de su amo lo mejor
que puede, aunque no se le da bien ninguna otra cosa que no sea el combate y, quizs, el trabajo manual sencillo . '[ambin puede ajustarse" para
llevara cabo tareas concretas en momentos especficos o cuando se dan
cierta r, n,lictone .. L'" r(t :r,l r tl, I amuleto puede I( ;im ;n al gn :n- din

Un guardin escudo est hecho de madera, bronce, piedra y acero, El coste de


los materiales es de 5 .000 po. El amo de La criatura puede construir el cuerpo e
contratar a otros para que se encarguen de ello. Crear el cuerpo requiere una
prueba con xito de Artesania (heoera) o Artesana (carpintera) con CD 16.11
amuleto "ajustadte' se crea al mismo tiempo, y su coste (20 .000 po) se induyeen
el coste del guardin . Despus de crear el cuerpo, la criatura debe ser animada
mediante un prolongado ritual mgico que necesita um laboratorio o taller pee
patudo especialmente, parecido al laboratorio de un alquimista y cuyo monta,
cuesta 500 po. Si el creador est construyendo personalmente el cuerpo del
cranua, la construccin y el ritual pueden llevarse a cabo al mismo tiempo .
Pueden crearse guardianes escudo que tengan ms de 15 DC, pero
cada DG adicional aade +5 .000 po al precio de mercado y el precios(
incrementa en +20 .000 po si el tamao de la criatura aumenta a Enonne
modificndose en consecuencia tambin el coste de creacin .
NL 15 ."; Fabricar constructo (consulta la pgina 304 al respecto), des :
bmitado. ,lisrernir s! tcocuisr . esta la a olro, ~'srudn, el lanzador debe ser al
amenos de 15 ;' nivel . Precio 120 .000 po . Coste 65 .000 po-r 4 .61)0 PX.

AMULETO

Si el amuleto con el que est ajustado resulta destruido, el guardin escude


deja de funcionar hasta que se cree uno nuevo. Si el portador muriese pea,
el amuleto quedase intacto, el guardin escudo llevara a cabo la laa
orden que se 1e hubiera dado .

CilJARDJNAI .

Los guardinales son una raza de celestiales, o ajenos buenos, originaria


de los campos benditos del Elseo. Cuando estn en su hogar, se cuenrr.
entre las ms pacificas de las criaturas, propensos a la risa y dificilesd
enfadar. Sin embargo, cuando se encuentran lejos del Eliseo, muestran,
un aspecto muy diferente, no toleran en absoluto el mal y con hecueni,
deambulan por e l cosmos buscndolo para hacerle frente .
Los guardinales hablan celestial, dracnico e infernal, aunque pueden
hablar con casi cualquier criatura gracias a su aptitud de dmi de Irn,,naas
Rasgos de guardinal : tan guardinal posee los rasgos siguientes (salo
que se indique lo contrario en la ficha de tuna criatura ;.

-Bonificador racial +4 alas salvaciones contra venenos .


-Imposicin de manos (Sb): esto funciona como la aptitud del paladin, pero el guardinal puede curar tanto dao por da como sus propios
puntos de golpe totales .
-Inmunidad a la electricidad y la petrificacin.
- Resistencia al frio 1o y al sonido 10 .
-Telepata animal (Sb) : esta aptitud funciona como un conjuro de
lulinr con los animales lanzado por un lanzador de conjuros de 8 . nivel
(pero no requiere sonido) .
-Visin en la oscuridad hasta 6o'y visin en la penumbra .
AVORAL

Ajeno Mediano (bueno, extraplanario, guardinal)


Dados de golpe: 7d8+35 (66 pg)
Iniciativa: a-6
Velocidad : 40'(8 casillas), V190' (buena)
Avoral
CA : 24! +6 Des, +8 natural), toque 16, desprevenido 18
Ataque base/Presa: -- 7,1`+9
Ataque : garra +13 c/c (2d6+2) o ala +13 c/c (2d8+2)
Ataque completo: 2 garras +13 c/c (2d6+2) o 2 alas +13 c/c (2d8+2)
Espaci/Alcance : 5'/5'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, aura de miedo
Cualidades especiales: inmunidad a la electricidad y la
petrificacin, imposicin de manos, RD 10/maligna o
plateada, RC 25, resistencia al fro 10 y al sonido 10,
telepata animal, visin en la oscuridad hasta 60',
visin en la penumbra, visin verdadera
Salvaciones : Fort +10 (+14 contra veneno), Ref +11,

Combate

En el suelo, los avorales pueden arremeter con sus alas, asestando duros
golpes . Sin embargo, prefieren enfrentarse a sus enemigos en el aire,
donde pueden emplear sus durisimas garras y sacar el mximo provecho
a su velocidad y agilidad areas . La contrapartida es que no pueden atacar
con sus alas cuando estn volando .
Las armas naturales de un avoral, as como cualquier arma que pueda
esgrimir, se consideran como de alineamiento bueno en lo referente a
sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas : a voluntad : auxilio divino, nodo mgico corpus el sital
(slo a s mismo), cota lon io lx,noso (slo a s mismo), dek ctar muga, disilxn, magia,
itunovilizar penosa, luz, onlen imperioso (CD 14), pvyeclil mgico, puerta dimension(1l, rfaga de viento (CD 15) y ver lo invisible ; 3 al da: tuyo relarnpngtteant, (CD
16) . Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de
nivel. La CD de la salvacin utiliza el tonificador de Carisma .
Aura ele miedo (Sb) : una vez al da, los avorales pueden crear un aura
de miedo de 20' de radio . Por lo dems, ser idntica a un conjuro de mielo
(CD 17) lanzado por un lanzador de 8' nivel . La CI) de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma.
Visin verdadera (Sb): Funciona como el
conjuro de visin ve mude rt lanzado por un lanzador de
14." nivel, excepto que posee alcance personal y que
el avoral debe concentrarse durante
1 asalto completo antes de que
!~
~k

ll ;8

.Caractersticas: Fue 15, Des 23, Con 20, lnt 15, Sab
16, Car 16
Habilidades : Averiguar intenciones +13, Avistar
-21, Concentracin +15, Conocimiento de
conjuros +12, Diplomacia +7, Disfrazarse +3
(+5 a acatar), Engaar i 13, Esconderse +16,
Escuchar+13, Intimidar +5, Montar+8,
Moverse sigilosamente
Saber (uno
cualquiera) + 1 2,Trato con animales +13
Dotes: Ataque en vuelo, Potenciar aptitud
sortlega (proyectil mgico), Sutileza con
las armas
Entorno: los campos benditos del
Elseo
Organizacin : solitario, pareja o
escuadra (3-5)
Valor de desafo : 9
Tesoro : monedas no ; bienes doble;
objetos estndar
Alineamiento: neutral bueno (,siempre)
Avance : 8-14 DG (Mediano) ; 15-21 DG
r :mde
Auste de nivel : 1

Esta marra posee e) cuerpo de un humano alto y musculoso, pero con grandes alas
poderosas en lugar de brazos . Su rostro es ms humano que de ave, pero su cabello
patee tina capucha de plumas, y sus ojos son de color dorado brillante. Sus piernas
aseen fuertes garras y barbas de pluma que hacen los veces de cola durante el vuelo.
huesos de un avoral son fiterres pero huecos, por lo que incluso los
'emplares ms grandes no pesan ms de 120 lb . t In avoral mide unos 7'
altura .
Las alas de los ;morales tienen pequeas manos en los puntos intermedios .
cundo las llevan plegadas, esos apndices se encuentran ms o menos
nde los hombres tienen las manos, y pueden utilizarse de la misma forma .
Su agudeza visual es prcticamente inigualable . Pueden observar decaes en objetos situados a tan mximo de 1o anillas, y se dice gtte pueden
percibir el color de ojos de una criatura a 200 pasos de distancia .

Leonal

surta efecto. A partir de entonces, seguir activo ntientras el avor l contine


concentrado.
Habilidades: los agudos ojos de los avorales les conceden un bonificador racial de us a las pruebas de Avistar .
LEONAL

Ajeno Mediano (bueno, extraplanario, guardinal)


Dados de golpe : 12d8+60 (114 pg)
Iniciativa : +3
Velocidad : 6o'( 12 casillas)
CA: 27 ( ;3 Des, + 14 natural), toque 13, desprevenido 24
Ataque base/Presa : +12/ 20
Ataque: garra 120 c/e ( 1 d(, 18 )

Ataque completo : 2 garras +20 c/c (1 d6+8) y mordisco +15 c/c (1.d8+4)
Espacio/Alcance : 5'/5'
Ataques especiales : abalanzarse, agarrn mejorado, aptitudes
sortlegas, desgarramiento 1d6+8, rugido
Cualidades especiales : aura protectora, inmunidad a la electricidad y
la petrificacin, imposicin de manos, RD 10/maligna y plateada, RC
28, resistencia al frio 10 y al sonido 10, telepata animal, visin en la
oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +13 (+17 contra veneno), Ref +11 ., Vol +10
Caractersticas : Fue 27, Des 17, Con 20, J.nt 14, Sab 14, Car 15
Habilidades : Averiguar intenciones +17, Avistar +17, Concentracin
+12, Diplomacia +4, Equilibrio +22, Esconderse +22, Escuchar +17,
Intimidar +10, Moverse sigilosamente +22, Saber (uno cualquiera)
+17, Saltar +35, Supervivencia +17
Dotes : Ataque elstico, Esquiva, Movilidad, Rastrear, Soltura con una
aptitud (rugido)
Entorno : los campos benditos del Elseo
Organizacin : solitario o manada sedentaria (4-s
Valor de desafo : 12
Tesoro : monedas no ; bienes doble ; objetos estndar
Alineamiento : neutral bueno (siempre)
Avance : 13-18 DG (Mediano); 19-36 DG (Grande)
Ajuste de nivel Esta criatura parece un humanoide poderoso de casi 6' de alto, cubierto con un
pelaje corto dorado . Su cabeza tiene apariencia leonina, con un hocico corto y
una melena oscura exuberante . Sus brazos terminan en garras poderosas, y su
boca contiene hileras de dientes largos y afilados.
Una de las formas de guardinal ms poderosas, los leonales son tan regios
como lo son los leones en el plano Material . Como enemigo, puede ser de
igual modo tan aterrador, lanzando potentes rugidos y desgarrando con
sus garras afiladas como cuchillas .

Combate

A los leonales les gustan que stL5 batallas sean


tan directas como sea posible . Empiezan con
un rugido para desestabilizar a sus enemigos, y
entonces continan con un frenes de ataques de
garras y mordiscos . Se
coordinan muy bien
con sus compaeros
de manada, cubrindose los flancos unos
a otros y lanzando
ataques devastadores.
Las aneas naturales
de un leonal, as como
cualquier arma que pueda
esgrimir, se consideran como de
alineamiento bueno en lo referente a
sobreponerse a la RD .
Abalanzarse (Ex) : si un leonal
carga contra un enemigo, puede efectuar un ataque completo, incluyendo
dos ataques de desgarramiento.
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar
esta aptitud, el len debe acertar con su
ataque de mordisco . Entonces puede intentar efectuar tuca presa como accin gratuita
sin provocar un ataque de oportunidad.
Si tiene xito en la prueba de presa
resultante inmoviliza a su oponente y puede efectuar un
ataque de desgarramiento.
Aptitudes sortlegas : a voluntad bola
de fuego (CD 15 ), detectar pensamientos, innsovilizar

o entine' (CD 17), muro de fuerza, polinuorfm7 3 al da curar (selidas criticas (CD
16), ueuAnlrzarveneno, quitarenferniedad ; 1 al da sanar (C1) 18) . Estas aptitudes
son como los conjuros lanzados por un lanzador de lo .' nivel La CD de It
salvacin utiliza el bonificador de Carisma.
Aura protectora (Sb) : esta aptitud proporciona un bonificador de desvo a la
CA (le +4y un bonificador de resistencia a losTS de +4acualquiera que se encuentre hasta 20' del leonal, contra ataques realizados o efectos creados por criaturas
malignas . Por los dems, esto acta como un efecto de crndo rrugico con tan el rrmly
tul globo rrrenorde invrdnemhiGdru( ambos de 20' de radio lanzados por un lanvador
de conjuros de nivel equivalente a los DG del leonal (los beneficios defensivos del
crculo no estn incluidos en el bloque de estadsticas del leonal) .
Desgarramiento (Ex) : bonificador de ataque +20 c/c, dao id6+8.
Rugido (Sb): un leonal puede rugir hasta 3 veces al da . Cada rugido emite
una onda expansiva en forma de cono de 60' que duplica los efectos de un conjure
de p<nlabru sagrada e inflige 2d6 prontos de dao adicionales por dao ,snico (CD
de Fortaleza 20 niega), La CD de la salvacin utiliza el boniticador de Carisma.
Habilidades: los leonales poseen un bonificador racial de 4 a las pruebas
de Equilibrio, Esconderse, y Moverse s
osamente .

Cil1IRAI .N

Bestia mgica Grande


Dados de golpe: 7d10+20 (58 pg)
Iniciativa : +3
Velocidad: 40'(8 casillas), Tr 40'
CA: 16 (--1 tamao, +3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido '15
Ataque base/Presa : +7/-1-17
Ataque : garra +12 c/e (ido+6)
Ataque completo: 4 garras +12 c/c (1 .d4+6) y mordisco +7 c/c (ids+3)
Espacio/Alcance : 10'/10'
Ataques especiales : rasgadura 2d4+12
Cualidades especiales : olfato, visin en la oscuridad hasta 60', visin
en la penumbra
Salvaciones : Fort +7, Ref +8, Vol +S
Caractersticas : Fue 26, Des 17, Con 14, Int 2, Sab 12,
Car 7
Habilidades: Avistar +6, Moverse sigilosamente +8,
Trepar +14
Dotes : Dureza (2), Voluntad de hierro
Entorno: bosques clidos
Organizacin: solitario o compaa (5-8)
Valor de desafo: 5
"(Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 8-10 DG (Grande) ; 11-21 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : -

A primera vista, esta criatura parece un gorila albino, pero tiene cuatro
brazos. Tambin posee dientes afilados como cuchillas y largas garras.
Los guiralones son los primos salvajes y mgicos de los gorilas .
Son agresivos, estn sedientos de sangre, son sumamente
territoriales e increblemente fuertes .
Cuando se mueven por el suelo, estas criaturas caminan
sobre sus piernas y brazos inferiores . Un guiraln adulto mide
cerca de s' de altura y posee un amplio pecho, estando cubierto
por un grueso pelaje de un blanco inmaculado . Pesan unas 800 lb.

COMBATE

Los guiralones atacan a todo lo que entra en su territorio, incluso a


otros de su misma especie . Su beligerancia sin sentido es lo nico
que controla la cantidad de individuos de la especie . A pesar de todo,
estas criaturas demuestran bastante astucia.
M
S r.
Normalmente, un guiraln solitario se oculta en las
hunas de los rboles o bajo un montn de hojas v maleza,
mostrando slo su nariz . Cuando atisba u olfatea a su
presa, ataca cargando . La criatura coge a las presas le

bastante pequeas como para ser transportadas, desapareciendo a menud o


entre los rboles antes de que los compaeros de la vctima puedan toma r
represalias . Contra enemigos mayores, el guiraln intenta desgarrar a mor discos a un nico oponente tan rpidamente corno sea posible .
Rasgadura (Ex) : cuando un guiraln acierta con dos o ms ataques d e
garra, se pega al cuerpo de su oponente y le desgarra la carne . Este ataqu e
inflige, automticamente, 2d4+12 puntos de dao adicionales.
Habilidades : un guiraln posee un bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siempre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est
apresurado o amenazado .

estos materiales duros deja detrs de l un tnel utilizable de unos 5' d e


dimetro.
Estos gusanos ponen huevos que un observador inexperto confundir a
con simples formaciones de hielo ovaladas. Los recin salidos del cascar n
deben valerse inmediatamente por s mismos, alcanzando la madurez al cab o
de unos tres a cinco aos. A veces, las tribus de los yermos helados pueden
domar a los gusanos jvenes para que les ayuden a proteger la comunidad e
incluso ser cabalgados, utilizando sillas de montar mgicas, resistentes al fro .
Un gusano de la escarcha mide unos 40' de largo, 5 ' de dimetro y pes a
unas 8 .000 lb .

COMBATE
Bestia mgica Enorme (frio )
Dados de golpe: 14d10+70 (147 pg)
Iniciativa: +4
Velocidad : 30' (6 casillas), Ec 10'
CA: 18 (-2 tamafio, +10 natural), toque 8, desprevenido 1 8
Ataque base/Presa : +14/+3 0
Ataque : mordisco +21 c/c (2d8+t2 ms 1d8 fro)
Ataque completo : mordisco +21 c/c (2d8+12 ms 1d8 frio )
Espacio/Alcance : 15/10 '
Ataques especiales: arma de aliento, fro, gorje o
Cualidades especiales : inmunidad al fro, muerte agnica, visi n
en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra, vulnerabilidad
al frieg o
Salvaciones : Fort +14, Ref +9, Vol + 6
Caractersticas: Fue 26, Des 10, Con 20, Int 2, Sab 11, Car 5
Habilidades : Avistar +5, Esconderse +3i , Escuchar +5
Dotes : Alerta, Ataque natural mejorado (mordisco) ,
Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (mordisco) ,
Voluntad de hierro
Entorno : llanuras fra s
Organizacin : solitario
Valor de desafio : 12
Gusasrode
Tesoro : ninguno

la a escarcha

Alineamiento : neutral
(normalmente)
Avance: 15-21 D C
(Enonne); 22-42 DG
(Gargantuesco)
Ajuste de nivel:
Esto largo criatura blanca y azu l
enormes mandbulas y
un extrao ndulo encima de
su cabeza con el que genera u n
sonido de godeo .
posee

El gusano de la escarcha, terro r


de las tierras heladas, pasa l a
mayor parte de su vida excavando
a travs del hielo, la nieve e incluso
la tierra congelada . Slo emerge a l a
superficie para atacar a sus presas . Su
dieta consiste en yaks, osos polares ,
morsas, focas, alces y mamuts.
Los sabios no se ponen de acuerdo
en si este horrible monstruo est relacio nado con el gusano prpura o con el temor haz . Puede que la respuesta sea que con ninguna
de las dos. Es cierto que los gusanos de la escarcha odian a
los remorhaz y los atacan en cuanto los ven, teniendo lugar un a
colosal batalla que bien podria arrasar la zona del encuentro . Con frecuencia, los remorhaz salen victoriosas de tales batallas .
Un gusano de la escarcha no puede excavar a travs de la roca, per o
puede atravesar el hielo y la tierra helada . Cuando se mueve a travs de

Los gusanos de la escarcha acechan bajo la nieve, esperando a que se acerque una presa . Dan comienzo a su ataque con un gorjeo y, a continuacin,
muerden a la vctima indefensa .
Arma de aliento (Sb) : cono de 30' de largo, vez cada hora, dao 15d6
por fro, CD de Reflejos 22 para mirad de dao . Los oponentes inmovilizados por el gorjeo del gusano no tendrn derecho a ningtn TS. La CD de l a
salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
Frio (Ex): el cuerpo de un gusano de la escarcha genera un fro intenso,
infligiendo a los oponentes 1ds puntos de dao cada vez que la criatura
tiene xito en un ataque de mordisco. Las criaturas desarmadas o dotada s
de armas naturales que ataquen a un gusano de la escarcha, sufrirn es e
mismo dao por filo cada vez que logren alcanzarlo.
Gorjeo (Sb): el gusano de la escarcha puede emitir un sonido qu e
obliga a su presa a mantenerse quieta . Esta compulsin snica y
enajenadora afecta a toda criatura (distinta de un gusano de l a
escarcha) situada en un radio de 100' . Las vctimas deben tene r
l xito en una salvacin de Voluntad (CD 17) o se quedarn
*\,., ? aturdidas mientras el gusano contine gorjeando e incluso id 4
asaltos despus, incluso si son atacadas. No obstante, cuand o
una vctima sea atacada o sacudida violentamente (un a
Oh
accin de asalto completo), tendr derecho a otroTS . Una
vez resistido o roto el efecto, la criatura no podr volver a se r
afectada durante 24 horas por el gorjeo de ese mismo gusan o
de la escarcha . El nivel de lanzador de este efecto es i4 . nivel
La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Agona mortal (Ex) : cuando muere, el gusano de la
escarcha se convierte en hielo y estalla en una explosi n
que inflige 12de partos de dao por fro y Sd6 punto s
de dao petforannte a todo lo que se encuentre e n
un radio de 100'. (CD de Reflejos 22 para
mitad de dao) . La CD de la salvacin
utiliza el bonificador de Constitucin.
Habilidades : "debido a su color
y a su afinidad por enterrarse en la
nieve, esta criatura recibe un bonificador racial de +10 a las
pruebas de Esconders e
en su entorno natura l

Bestia mgica Gargantuesca


Dados de golpe: 16d10+11 2
(200 pg)
Iniciativa: -2
Velocidad : 20 ' (4 casillas), Ec 20 ', Nd 10'
CA : 19 (4 tamao, -2 Des, +15 natural), toque 4 ,
desprevenido 1 9
Ataque base/Presa: +16, +40
Ataque : mordisco +25 c/c (2d8+12)
Ataque completo: mordisco +25 c/c (2d8+12) y aguijn +20 c/c
(2d6+6 ms veneno )
Espacio/Alcance : 20/15 '
Ataques especiales : agarrn mejorado, engullir, veneno

Cualidades especiales : sentido de la vibracin hasta 60 '


Salvaciones : Fort +17, Ref +8, Vol +4
Caractersticas : Fue 35, Des 6, Con 25, Int 1, Sab 8, Car 8
Habilidades : Escuchar +1S, Nadar +2 0
Dotes : Ataque poderoso, Embestida poderosa, Golpe demoledor, Hendedura ,

1JDRA

Esta bestia parece alguna clase de gran reptil con un verdadero bosque de cabezas sobre cuellos largos y delgados .

Soltura con un arma (aguijn), Soltura con un alma (mordisco )


Entorno: subterrne o
Organizacin: solitari o
Valor de desafio : 1 2
Tesoro: monedas no, bienes 50% (slo piedra), objetos n o
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 16-32 (Gargantuesco) ; 3345 DG (Colosal)
Ajuste de nivel: - -

Esta criatura tiene la apariencia de un gusano gigantesc o


cubierto por una armadura quitinoso de placas d e
color prpura oscuro . Sus fauces llenas de dientes son tan amplias como la altura de un se r
humano .
Estos excavadores gigantescos intentan consumir cualquier materia orgnica que encuentran .
Los gusanos prpuras son temidos por engullir a
sus presas : grupos enteros de aventureros han des aparecido en sus gargantas, un individuo tras otro .
El cuerpo de un gusano prpura adulto mide 5 ' de dimetro y 80' de largo, y pesa unas 40.000 lb. Esta criatura tiene u n
aguijn venenoso en la cola .
Un gusano prpura consume una gran
Gusano prpura
cantidad de fango y roca cuando
excava, y su estmago puede albergar gemas y otros objetos resis tentes al cido. En reas ricas e n
minerales, sus desechos puede n
contener minerales sin refinar.

COMBATE
En combate, el gusano prpura
se enrosca en una espiral de 20' de
dimetro, mordiendo y golpeand o
con su aguijn a todo lo que se pong a
a su alcance.
Agarrnmejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el gusano prpura debe acertar con su ataque de mordisco . Entonce s
puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque
de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a s u
oponente y podr intentar engullirlo en el asalto siguiente .
Engullir (Ex): un gusano prpura puede intentar engullir a un oponente ,
de un tamao menor- que l, al que haya agarrado con una prueba con xito
de presa . Una vez est en el interior del monstruo, el oponente sufrir 2d8+1 2
puntos de dao por aplastamiento y 8 puntos de dao por cido cada asalto,
infligidos por el aparato digestivo del gusano . La criatura engullida puede
abrirse camino hasta el exterior utilizando un arma ligera cortante o perfbrant e
para infligir 25 puntos de dao al tracto digestivo del gusano (CA 17). Una ve z
la criatura se encuentre en el exterior, la accin muscular cierra el agujero ; por
lo tanto, cualquier otro oponente engullido deber volver a cortar para salir .
En el estmago de un gusano prpura pueden llegar a caber 2 oponen tes Grandes, 8 Medianos, 32 Pequeos, 128 Menudos, 0 512 Diminutos o
ms pequeos.
Veneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 25); dao inicial 1d
Fuerza ; dao secundario 2d6 Fuerza. La CD de la salvacin utiliza el . bonificado ; de Constitucin .
Habilidades : un gusano prpura posee un tonificador racial de +8 a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar
un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso s i
est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est
nadando, siempre que lo haga en lnea recta .

Las hidras son monstruos reptilianos con mltiples cabezas ; pueden despedazar con rapidez a cualquier enemigo excepto a los mejor acorazados .
Su color va del marrn grisceo al marrn oscuro, con el vientre amarillo plido o marrn claro . Sus ojos son de color mbar y
los dientes, blancos amarillentos . Miden unos 20' d e
largo y pesan 4.000 lb. aproximadamente.
Las hidras no hablan.

COMBAT E
Una hidra puede atacar con todas sus cabeza s
sin ningn penalizador, incluso si se mueve o
carga durante el asalto.
Se puede acabar con ella cortndole todas las cabezas o matando su cuerpo. Para cercenarle una cabeza, el
oponente debe tener xito en un intento de Romper arm a
n un arma cortante (el jugador debe decir dnde dirige
el ataque justo antes de hacer la tirada) . Efectuar
un intento de Romper arana provoca un ataqu e
de oportunidad salvo que el que lo intente
posea la dote Romper arma mejorado . Un
oponente puede golpear a las cabezas d e
una hidra desde cualquier posicin desd e
la cual pueda golpear a la hidra, ya qu e
las cabezas de la criatura se retuercen y
mueven en todas direcciones mientra s
combate . Un oponente puede preparar
una accin de intentar Romper arma contra
la cabeza de una hidra cuando la criatur a
intente morderle .
Cada una de las cabezas de una hidra
tiene tantos puntos de golpe comoiguales a el total de los puntos de golpe
normales de la criatura, dividido entre
su nmero original de cabezas . Por
ejemplo, si una hidra de cinco cabe zas tiene 52 puntos ; 10 o ms puntos
de dao cercenarn una cabeza (52 _ 5 =
10,4; 10 al redondear hacia abajo).
La prdida de una cabeza inflige un dao al cuerpo igual a la mitad de l
total de los puntos de golpe normales de esa cabeza . Un reflejo natura l
sella el cuello cortado para evitar una mayor prdida de sangre . Una hidra
ya no puede atacar con la cabeza que se le ha cercenado pero no recib e
otros penalizadores .
Cada vez que se cercena una cabeza, dos nuevas brotan del cuell o
cercenado en 1 d4 asaltos . Una hidra nunca puede tener ms del dobl e
de su cantidad original de cabezas a la vez, y cualquier cabeza adiciona l
por encima de esa cantidad se agostar y morir en el plazo de I da .
Para evitar que crezcan dos cabezas de una cercenada, se deben infligi r
al menos 5 puntos de dao por cido o fuego al cuello cercenado (e s

TRAS LA PANTALLA : HIDRA S


Hemos intentado que las hidras sean monstruos difciles de derrota r
mediante mtodos convencionales . Los personajes que no tengan la dot e
Romper arma mejorado encontrarn difcil y peligroso atacar cortando las
cabezas del monstruo, y la aptitud de curacin rpida de la hidra implica qu e
el dao dirigido a su cuerpo se recupera con rapidez . La hidra recompensa a
los personajes que tengan la dote Romper arma mejorado y a los grupos qu e
aprendan a coordinar sus ataques de una forma eficaz .
_do_

necesario un ataque de toque para acertar) antes de que aparezcan la s


nuevas cabezas . Un arma flamgera (o con un efecto parecido) inflige s u
dacio de energa al cuello cortado con el mismo golpe con el que cercen a
una cabeza . El dao por cido o fuego de un efecto de rea (como los d e
un conjuro de bola de fuego o el aliento de un dragn) pueden quema r
varios cuellos cercenados adems de infligir dao al cuerpo de la hidra .
Una hidra no muere debido a la prdida de sus cabezas hasta que toda s
sus cabezas hayan sido cerce nadas y los cuellos cortado s
quemados con cido o fuego .
Hidra
Se pude matar al cuerpo
de una hidra al igual qu e
se puede hacer con otras
criaturas, pero las hidra s
poseen la aptitud
de curacin rpid a
(consulta a continuacin) y son
difciles d e
derrotar d e
esa manera .
Cualquie r
ataque que no
sea (o que no pueda ser)
un intento de Romper
arma afecta al cuerpo .
Por ejemplo, los efecto s
de rea infligen dao al

Dados de golpe:
Iniciativa
Velocidad :
CAA :
Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo:
Espacio /Alcance:
Ataques especiales :
Cualidades especiales:

Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
Entorno :

Organizacin:
Valor de desafio:
Tesoro:
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de nivel:

cuerpo de una hidra, no a sus cabezas . Los efectos mgicos dirigido s


no pueden cortar las cabezas de una hidra (y por ello deben afectar a l
cuerpo) a menos que inflijan dao cortante y puedan ser utilizados para
efectuar intentos de Romper arma .
Curacin rpida (Ex) : cada asalto, una hidra se cura una cantidad de
dao igual a 10 + la cantidad de sus cabezas originales .
Habilidades : gracias a sus mltiples cabezas, las hidras poseen u n
bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar .
Dotes: la dote Reflejos de combate de la hidra le permite utilizar toda s
sus cabezas para realizar ataques de oportunidad.

CRIOHIDR A
Bestia mgica Enorme (fo )
Esta hidra prpura puede exhalar un chorro d e
escarcha de 10' de alto, 10' de ancho y 20' de largo.
Todas las cabezas exhalan 1 vez cada 1d4 asalto s
y cada chorro inflige 3d6 puntos de da o
por fro por cabeza . Una salvacin de
Reflejos con xito reduce el da o
a la mitad . La CD de la salvacin
es 10 + 1/2 del nmero original
de cabezas de la hidra + e l
modificador de Constituci n
de la hidra.
Los ataques de fro n o
pueden evitar que crezcan nuevas cabezas d e

20' (4 casillas), Nd 20'


15 (2 tamao, +1 Des, +6 natural),
toque 9, desprevenido 1 4
+5 /+1 6
5 mordiscos +6 c/c (1d 10+3)
5 mordiscos +6 c/c (1d1.0+3)
15' // 10'

Hidra de seis cabezas


Bestia mgica Enorm e
6d10+33(66 pg)
+1
20' (4 casillas), Nd 20'
16 (2 tamao, +1 Des, +7 natural) ,
toque 9, desprevenido 15
+6 /+1 7
6 mordiscos +8 c/c (1d10+3 )
6 mordiscos +8 c/c (ldlO+3 )
15' //10'

Hidra de siete cabezas


Bestia mgica Enorme
7d10+38 (77 pg)
+1
20' (4 casillas), Nd 20 '
17 (2 tamao, +1 Des, +8 natural),
toque 9, desprevenido 1 6
+7 /+1 9
7 mordiscos +10 c/c (idio+4)
7 mordiscos +10 c/c (1d10+4)
15' //10'

curacin rpida 15, olfato, visin en la


oscuridad hasta a 60', visin en l a
penumbra
Fort +9, Ref +5, Vol + 3
Fue 17, Des 12, Con 20, hat 2, Sab i0, Car 9
Avistar +6, Escuchar +6, Nadar +1 1
Dureza, Reflejos de combate", Volunta d
de hierro
marjales templado s
(criohidra: marjales frios )
(pirohidra : marjales clidos)
solitaria
4 (normal); 6 (criohidra o pirohidra)
monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%
neutral (normalmente)

curacin rpida 16, olfato, visin en la


oscuridad hasta 60', visin en la
penumbra
Fort +10, Ref +6, Vol + 4
Fue 17. Des 12, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9
Avistar +7, Escuchar +6, Nadar +1 1
Dureza, Reflejos de combate', Soltura con
un asma (mordisco), Voluntad de hierro
marjales templado s
(criohidra : marjales fros)
(pirohidra : marjales clidos)
solitaria
5 (normal); 7 (criohidra o pirohidra)
monedas 1/10; bienes 50% ; objetos 50%
neutral (normalmente)

curacin rpida 17, olfato, visin en l a


oscuridad hasta a 60', visin en la
penumbra
Fort +10, Ref +6, Vol +4
Fue 19, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9
Avistar +7, Escuchar +7, Nadar +1 2
Dureza, Reflejos de combate", Solnua co n
un arma (mordisco), Voluntad de hieran
marjales templado s
(criohidra : marjales fros)
(pirohidra : marjales clidos)
solitari a
6 (normal); 8 (criohidra o pirohidra)
monedas 1/10 ; bienes 50%; objetos 50%
neutral (normalmente)

Hidra de cinco cabeza s


Bestia mgica Enorm e
5d10+28 (55 pg)
+1

Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
CA:

Hidra de ocho cabeza s


Bestia mgica Enorme
8d10+43 (87 pg)
+1
20' (4 casillas), Nd 20'
18 (2 tamao, +1 Des, +9 natural) ,
toque 9, desprevenido 1 7
+8 /+2 0
8 mordiscos +11 c/c (d10+4)
8 mordiscos +11 c/c (1d10+4)
15 '/

Hidra de nueve cabeza s


Bestia mgica Enorme
9d10+48 (97 pg)
+1
20' (4 casillas), Nd 20'
19 (2 tamao, +1 Des, +10 natural),
toque 9, desprevenido 18
F9 /+22
9 mordiscos +13 c/c (1 d10+5 )
9 mordiscos +13 c/c (1d10+5 )
15' /10 '

Hidra de diez cabezas


Bestia mgica Enorme
10d10+53 (108 pg)
+1
20' (4 casillas), Nd 20'
20 (2 tamao, +1 Des, +11 natural) ,
toque 9, desprevenido 1 9
+10 /+2 3
10 mordiscos +14 c/c (1d 10+5)
10 mordiscos +14 c/c (1dlO+5 )
15 /10'

marjales templados
(criohidra: marjales fros )
(pirohidra : marjales clidos)
solitaria
7 (normal); 9 (criohidra o pirohidra )
monedas 1/10 ; bienes 50%; objetos 50%
neutral (normalmente)

curacin rpida 19, olfato, visin en l a


oscuridad hasta a 60', visin en la
penumbra
Fort +11, Ref +7, Vol + 5
Fue 21, Des 12, Con 20 ,
hit 2, Sab 10, Car 9
Avistar +8, Escuchar +8, Nadar +1 3
Dureza, Lucha a ciegas, Reflejos de
combate^, Soltura con un arm a
(mordisco), Voluntad de hierro
marjales templados
(criohidra : marjales fros )
(pirohidra : marjales clidos)
solitari a
8 (normal) ; 10 (criohidra o pirohidra )
monedas 1/10; bienes 50% ; objetos 50%
neutral (normalmente)

curacin rpida 20, olfato, visin en l a


oscuridad hasta a 60', visin en la
penumbr a
Fort +12, Ref +8, Vol + 5
Fue 21, Des 12, Con 20 ,
lit 2, Sab 10, Car 9
Avistar +9, Escuchar +8, Nadar +1 3
Dureza, Lucha a ciegas, Reflejos d e
combate`, Soltura con un arm a
(mordisco), Voluntad de hierro
marjales templados
(criohidra : marjales fros )
(pirohidra: mariales cli .dos)
solitaria
9 (normal); 11 (criohidra o pirohidra)
monedas 1/10 ; bienes 50%; objetos 50%
neutral (normalmente )

Ataque base/Presa :
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales : curacin rpida 18, olfato, visin en l a
oscuridad hasta a 60', visin en l a
penumbra
Salvaciones:
Fort +11, Ref +7, Vol + 4
Caractersticas :
Fue 19, Des 12, Con 20,
lnt 2, Sab 10, Car 9
Habilidades:
Avistar +8, Escuchar +7, Nadar +1 2
Dotes:
Dureza, Reflejos de combate n, Soltura co n
un arma (mordisco), Voluntad de hierro
Entorno:

Organizacin :
Valor de desafio:
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:

Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo :
Espacio/Alcance:
Ataques especiales :
Cualidades especiales:
Salvaciones :
Caracteristicas:
Habilidades :
Dotes:
Entorno :

Organizacin:
Valor de desafio :
Tesoro :
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de nivel :

Hidra de once cabezas


Bestia mgica Enorme
11d1o+58 (118 pg)

Hidra de doce cabezas


Bestia mgica Enorme
12d10+63 (129 pg)
+1
20' (4 casillas), Nd 20'
20' (4 casillas), Nd 20'
21 (2 tamao, +1 Des, +12 natural), toque 9, desprevenido 20 22 (2 tamao, +1 Des, +13 natural), toque 9, desprevenido 2 1
+11 / /+2 5
+1.2 / /+26
11 mordiscos +1 .6 c/c (1d10+6 )
t 2 mordiscos +17 c/c (2d 8+6)
11 mordiscos +16 c/c (1(110+6 )
12 mordiscos +17 c/c (2d8+6)
1571.0'
15 ' /1 v

curacin rpida 21, olfato, visin en la oscuridad hasta 60',


visin en la penumbra
Fort +12, Ref +8, Vol + 5
Fue 23, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9
Avistar +9, Escuchar +9, Nadar +1 4
Dureza, Lucha a ciegas, Reflejos de combate', Soltura co n
un arma (mordisco), Voluntad de hierr
o
marjales templados
(criohidra: marjales fros )
(pirohidra : marjales clidos)
solitari a
10 (normal); 12 (criohidra o pirohidra)
monedas 1/10 ; bienes 50%; objetos 50%
neutral (normalmente)

un cuello cercenado de una criohidra (debido a que la criohidra pose e


inmunidad al fro), pero 5 puntos de dao por fuego s que lo harn.

PIROHIDRA
Bestia mgica Enorme (fuego )
Estas hidras rojizas pueden exhalar un chorro de Fuego de 10' de alto, 10'
de ancho y 20' de largo . Todas las cabezas exhalan 1. vez cada 1d4 asaltos y

curacin rpida 22, olfato, visin en la oscuridad hasta 60' ,


visin en la penumbr a
Fort +13, Ref +9, Vol +6
Fue 23, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9
Avistar +10, Escuchar +9, Nadar +1 4
Ataque natural mejorado (mordisco), D ureza, Lucha a ciegas, Reflejos
de combate", Soltura con un alma (mordisco), Voluntad de hier o
marjales templado s
(criohidra : marjales frios)
(pirohidra: marjales clidos )
solitaria
11 (normal); 13 (criohidra opirohidra )
monedas 1/10 ; bienes 50% ; objetos 50%
neutral (normalmente )

cada chorro inflige 3d6 puntos de dao por fuego por cabeza . Una salvacin de Reflejos con :dto reduce el dao a la mitad . La CD de la salvacin
es 10 + 1/2 del nmero original de cabezas de la hidra + el modificador d e
Constitucin de la hidra.
Los ataques de fuego no pueden evitar que crezcan nuevas cabezas d e
un cuello cercenado de una pirohidra (debido a que la pirohidra pose e
inmunidad al fuego), pero 5 puntos de dao por frio s que lo harn .

H1PC)GRIF O

Bestia mgica Grande


Dados de golpe: 3d10+9 (25 pg)
Iniciativa : .1.2
Velocidad: SO' (10 casillas), VI 100' (regular)
CA: 15 (1 tamao, +2 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 1 3
Ataque base/Presa: +3 / +11.
Ataque: garra +6 c/c (1 d4+4)
Ataque completo : 2 garra +6 c/c (1d4+4) y mordisco -1 c/c (1d8+2)
Espacio / Alcance : 10' / 5 '
Salvaciones : Fort +6, Ref +5, Vol + 2
Caracteristicas : Fue 18, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 13, Car 8
Habilidades : Avistar +8, Escuchar + 4
Dotes: Esquiva, Viraje brusc o
Entorno : colinas templadas
Organizacin: solitario, pareja o escuadrilla (7-12)
Valor de desafo: 2
Tesoro: ninguno
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance: 4-6 DG (Grande); 7-9 DG (Enorme)
Ajuste de nivel :
Esta bestia posee el tono y los cuartos traseros de un
caballo y las patas delanteras, alas y cabeza de u n
guila gigante.

Hipogrif

El hipogrifo es una agresiva criatura voladora que


combina rasgos de caballo y de guila gigante . Es un
omnivoro voraz, tan dispuesto a cazar criaturas buma noides como cualquier otro alimento.
Estas bestias son muy territoriales, y defienden co n
ferocidad inusitada sus territorios de cazas y zonas de
pastos preferidos contra los intrusos. Sus territorios suelen extenderse una s
5d l0 millas desde sus nidos, en los que permanecen los jvenes mientras lo s
adultos cazan. Sin embargo, nunca dejarn a las cras indefensas : descubrir el
nido de un hipogrifo implica encontrarse con criaturas adultas .
Las medidas tpicas de esta bestia son : 9' de largo, una envergadura d e
alas de 20' y un peso de 1 .000 lb.

COMBAT E
El hipogrifo se lanza en picado sobre su presa y golpea con las garras de su s
patas delanteras . Cuando no puede precipitarse sobre su vctima, intenta
cortar con las garras y el pico.
Las parejas y escuadrillas de estas criaturas atacan en grup o
cayendo en picado repetidas veces para ahuyentar o matar a
los intrusos . Los hipogrifos luchan hasta la mane para
defender sus nidos y sus polluelos, que son preciados
como monturas areas y alcanzan muy buen precio e n
muchas zonas civilizadas.
Habilidades : los hipogrifos poseen un bonificador
racial de +4 a las pruebas de Avistar.

COMO DOMAR A UN HIPOGRIF O


Aunque sea una criatura inteligente, un hipogrifo necesita se r
domado antes de poder Llevar a un jinete al combate. Para
poder domarlo, un hipogrifo debe tener una actitud amistosa
hacia su domador, lo que se conseguir'
mediante una prueba con xito d e
Diplomacia . Domar a un hipogrifo
amistoso requiere seis semanas trabaj o
y una prueba de Trato co n
animales con CD 25. Para poder
montar a una de estas criaturas s e
necesita una silla de montar extica .
El hipogrifo puede luchar cuando

lleva a un jinete, pero


este ltimo no podr atacar
si no tiene xito en una prueb a
de Montar.
Los huevos de esta criatura valen 2.00 0
po cada uno en el mercado libre, mientra s
que los polluelos alcanzan las 3 .000 po cada uno . Lo s
domadores profesionales cobran 1 .000 po por criar o domar a una de esta s
criaturas .
Carga transportable: para un hipogrifo, la carga ligera llega hasta las 300
libras ; la mediana va de 301 a 600 lb .; y la pesada, de 601 a 900 lb .

HOMRRF.LAGARTO

Humanoide Mediano (reptiliano )


Dados de golpe : 2d8+2 (11 pg )
Iniciativa : +0
Velocidad: 30' (6 casillas )
CA: 15 (+5 natural) o 17 (+5 natural, +2 escudo pesado), toque
10, desprevenido 15 o 1 7
Ataque base/Presa: -rl / ;- 2
Ataque : garra +2 c/c (1d4+1) o clava +2 c/c (1d6+1) o
jabalina +1 a distancia (td6+ 1
Ataque completo : garra +2 c/c ( id+sl) y mordisco
+0 c/c (1d4); o clava +2 c/c (1d6+1) y mordisco +0
c/c (1d4); o jabalina +1 a distancia (1d6+1 )
Ataques especiales :
Cualidades especiales : contener l a
respiraci n
Espacio/Alcance : 5' / 5'
Salvaciones : Fort +1, Ref +3, Vol +0
Caractersticas : Fue 13, Des 10,
Con l3, Int 9, Sab 10, Car 1 0
Habilidades : Equilibrio +4, Nadar
,,. +2, Saltar +5
Dotes : Ataque mtltipl e
Hombre lagarto
Entorno : marjales templados
,l

Organizacin: banda (2-3), partida (6-10 ms 50% de no combatientes


ms 1 lder de 3 .` - 6 . nivel) o tribu (30-60 ms 2 lugartenientes de 3"- 6.0 nivel y 1 bider de 4t -o : 101' nivel )
Valor de desafo: 1
Tesoro: monedas 1/2 ; bienes 50%; objetos 50%
Alineamiento : neutral (normalmente )
Avance: segn clase de personaj e
Ajuste de nivel: + 1

(lo que incluye tribus hostiles de hombres lagarto) y, a veces, se alan co n .


los locathah o sirven a criaturas ms poderosas, como nagas o dragones . :
En regiones aisladas sobreviven pescando, recolectando y rebuscando .
comida, y Ios que viven cerca de otros humanoides realizan incursiones
para conseguir comida, suministros y esclavos . Su guarida tiene la mitad
de cras no combatientes que de adultos, y 1 huevo por cada 10 adultos.
La deidad tutelar de los hombres lagarto es Semuanya, cuya mayo r
preocupacin es la supervivencia y propagacin de los suyos .

Este humanoide alto parece un cruce entre un humano de complexin poderos a


y un lagarto. Tiene manos terminadas en garras, una cola larga, y mandbulas
cuajadas de dientes.

LOS HOMBRES LAGARTO COMO PERSONAJES ,

Los hombres lagarto son humanoides reptilianos primitivos que puede n


resultar muy peligrosos si se les provoca .
Aunque son omnvoros, los hombres lagarto prefieren la carne; el sabe r
popular sostiene que estas criaturas prefieren la sume humana, pero esta acusacin es en su mayor parte infundada (aunque ciertas tribus si que se come n
a los cautivos o a los enemigos muertos) . Algunas tribus ms avanzadas construyen cobertizos y utilizan armas y escudos; los lideres de tales grupos inclus o
pueden tener equipo robado o intercambiado con otras criar aras inteligentes .
Por regla general, un hombre lagarto mide de 6' a 7' de altur a, siendo sus
escamas de color verde, gris o marrn . Utilizan su cola, que mide de 3' a 4'
tie largo, para mantener el equilibrio, y pueden pesar entre 200 y 250 lb .
Los hombres lagarto hablan dracnico .

COM BATE
Los hombres lagarto luchan de forma desorganizada . Prefieren los asaltos
frontales y los avances en masa, a veces intentando obligar a los enemigo s
a introducirse en el agua, donde estas criaturas tienen ventaja . Cuando so n
superados en nmero o su territorio est siendo invadido, colocan trampas ,
planean emboscadas y realizan incursiones para cortar los suministros enemigos. Las tribus avanzadas utilizan tcticas ms sofisticadas, y consigue n
mejores trampas y emboscadas .
Contener la respiracin : un hombre lagarto puede contener su respiracin durante una cantidad de asaltos igual a 4 veces su puntuacin de
Constitucin antes de correr el riesgo de ahogarse (consulta al respecto l a
Gua del Dungeon .Masteu).
Habilidades : gracias a sus colas, los hombres lagarto poseen un bonificados racial de +4 a las pruebas de Equilibrio, Nadar y Saltar . Los modifica dores de las habilidades que figuran en el bloque de estadsticas incluyen
un penalizador de armadura a las pruebas de -2 (-4 a las de nadar) po r
llevar un escudo pesado .

LA SOCIEDAD DE LO S
HOMBRES LAGART O

Los hombres lagarto tienen una


sociedad patriarcal en la qu e
los miembros ms poderosos
dirigen a los dems . Los
chamanes ofrecen consejo ,
pero rara vez se convierten
en lderes. La supervivencia
es su mxima preocupacin,
y toda tribu amenazada o
hambrienta har lo imposible para asegurar su existencia, incluso cometer acto s
considerados abominables po r
otros humanoides.
La mayoria de las tribu s
viven en pantanos, pero aproximadamente una tercera part e
de la poblacin lo hace bajo e l
agua, en cuevas con bolsas de aire .
A menudo, las tribus locales s e
unen contra una amenaza mayor

La mayora de los lderes de los hombres lagarto son brbaros o druidas . ,


Los clrigos (chamanes) adoran a Semuanya y pueden elegir dos de lo s
siguientes dominios : Agua, Animal y Vegetal.
Los personajes hombres lagarto poseen los rasgos raciales siguientes .
+2 Fuerza, +2 Constitucin, 2 Inteligencia .
Tamao Mediano
La velocidad tctica terrestre de un hombre lagarto es de 30'.
Dados de golpe raciales: un hombre lagarto comienza con 2 niveles de humanoide, lo que le proporciona 2d8 DG, un ataque base de+l :y
unos bonificadores a los tiros de salvacin base de Fort +0, Ref +3, yVo l

Habilidades raciales: los niveles de humanoide de un hombre


lagarto le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 5 x
+ modificador de Int) . Sus habilidades de clase (o clseas) son : Equilibrio,
Nadar y Saltar.
Dotes raciales: los niveles de humanoide de un hombre lagarto l e
proporcionan 1 dote .
Competencia con armas y armadura : un hombre lagarto es competente de forma automtica con las armas sencillas y escudos .
Bonificador de armadura natural de +5 .
Armas naturales : 2 garras (1d4) y mordisco (1d4) .
Cualidades especiales (consulta anteriormente)(ver ms arriba) :
contener la respiracin.
Idiomas automticos: comn, dracnico . Idiomas adicionales :
acuano, gno ll, orco, trasgo .
Clase predilecta: druida .
Ajuste de nivel: +1 .

HC3Ml NCa 11 0

Constructo Menud o
Dados de golpe : 2d10 (11 pg )
Iniciativa : +2
Velocidad: 20' (4 casillas), VI 50' (buena )
CA: 14 (+2 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenido 1 2
Ataque base/Presa : +1/- 8
Ataque : mordisco +2 c/c (I d4-1 ms veneno )
Ataque completo : mordisco +2 c/c ( 1d4-1 ms
veneno )
Espacio/Alcance : 2 1/2 . /0 '
Ataques especiales: venen o
Cualidades especiales : rasgos de constructo,
visin en la oscuridad hasta a 60', visin en la
penumbra
Salvaciones : Fort +0, Ref +4, Vol + I
Caractersticas: Fue 8, Des 15, Con ,
Int 10, Sab 12, Car 7
Habilidades : Avistar +4, Esconderse +14 ;
Escuchar + 4
Dotes : Reflejos rpidos
Entorno: cualquiera
Organizacin : solitario
Valor de desafo: 1
Tesoro: ningun o
Alineamiento : cualquiera (igual que su creador )
Avance : 3-6 DG (Menudo)
Ajuste de nivel:

Esta criatura posee una forma vagamente humanoide. Mide cerca de 78" de
alto y tiene unas alas que abiertas abarcan 2' de largo . Su piel parece spera y
verrugosa, y tiene una boca cuajada de dientes corno agujas .
Un homnculo es un sirviente diminuto, creado por un mago . Aunque
dbiles como combatientes, estas criaturas son muy eficaces como espas ,
mensajeros y exploradores.
El creador de un homnculo determina sus rasgos .
Un homnculo es poco ms que una herramienta diseada para realizar
encargo s; tina extensin de su creador, con el que comparte el mismo alinea miento y naturaleza . Aunque no puede hablar, el proceso de creacin lo une
telepticamente con su creador . Sabe lo que su amo sabe y puede transmitirle todo lo que vea y oiga hasta una distancia de 1 .500' . Un homnculo
nunca viajar ms all de esta distancia voluntariamente, aunque s
podra ser ]levado por la fuerza . Si esto ocurriera, la criatura hara
todo lo que estuviera en su mano para recuperar el contacto co n
su amo. Un ataque que destruya a este ser infligir 2d10 puntos de
dafio a su amo. Si ste hiera asesinadomuriera, el homnculo tam bin morira, y su cuerpo se deshara rpidamente en un charco de icor.

HONG O

A diferencia de los hongos normales, que son inofensivos para los sere s
vivos, las dos especies que te describimos aqu (el chilln y el hongo violceo) pueden resultar peligrosas para los aventureros incautos .
Un hongo carece de clorofila y verdaderas races, hojas o tallos verdaderos . Incapaces de llevar a cabo la fotosintesis, existen corn o
parsitos, deshaciendo lentamente la materia orgnica .
Aunque los dos tipos de criaturas que te describimos aqu existen por separado, a menud o
conviven en el mismo entorno.
Hongo moldees

COMBAT E

homnculo cae sobre su vctima y muerde con sus colmillo s


venenosos.
Veneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 13); da o
inicial dormir durante 1 minuto, dao secundario dormi r
durante 5d6 minutos . La CD de la salvacin utiliza el bonih cadot de Constitucin e incluye un bonificador racial de -2 .
El

CONSTRUCCI N

Un homnculo se forma a partir de una mezcla de arcilla, ceniza, raz d e


mandragora, agua de manantial y una pinta de la sangre del propio creado r
(tina jame ohasco). Los materiales cuesta 50 po . El amo de la criatura pued e
dar forma al cuerpo l mismo o contratar a otros para que lo hagan . Crear el
cuerpo requiere una prueba de Artesana (escultura o alfarera) de CD 12 .
Una vez esculpido, el cuerpo debe ser animado mediante un prolongado
ritual mgico que necesita un laboratorio o taller preparado especialmente ,
parecido al laboratorio de tn alquimista y cuyo montaje cuesta 500 po . Si el
creador est construyendo personalmente el cuerpo de la criatura ,
la construccin y el ritual pueden llevarse a cabo al mismo tiempo .
Pueden crearse homnculos que tengan ms de 2 DG, pero cada D C
adicional aade +2 .000 po al coste de creacin .
Fabricar constructo (consulta la pgina 304 al respecto), imagen mrhiple, ojo arrano, remendar, el lanzador debe ser al menos de 41' nivel . Precio -o:
(no se vende nunca) . Coste 1 .050 po + 78 PX.

Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa :
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caractersticas :
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafo :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:

Chilln
Planta Median a
2d8-2 (11 pg)
-5
0'
8 (5

Des, +3 natural), toque 5, desprevenido 8

+1 /4

Hongo violce o
Planta Mediana
g ds+6 (15 pg )
--1
10' (2 casillas)
13 ( .1 Des, +4 natural), toque 9, desprevenido 1 3
+1/+3

tentculo +3 c/c (1d6+2 ms veneno )


4 tentculos +3 c/c (1d6+2 ms veneno)
5 ' /0 '

5/10 '

chillid o
rasgos de planta, visin en la penumbr a
Fort +4, Ref , Vol -4
Fue , Des , Con 13, Int -, Sab 2, Car 1
subterrneo
solitario o recubrimiento (3-5)

veneno
rasgos de planta, visin en la penumbra
Fort +6, Ref --1, Vol + 0
Fue 14, Des 8, Con 16, Int 2, Sab 11, Car 9
subterrne o
solitario, recubrimiento (2-4) o recubrimiento mixto (2- 4
hongos violceos y 3-5 chillones )
3
ninguno
neutral (siempre )
3-6 DG (Mediano)

ningun o
neutral (siempre)
3 DG (Mediano)

COMBAT E
Con frecuencia, los chillones y los hongos violceos colaboran a la hor a
de atacar y matar a sus presas . Cuando el ruido infernal del chilln atrae a
una criatura curiosa, el hongo violceo intenta acabar con ella, dis frutando
ambos de los frutos de una caceria que haya tenido xito.

Organizacin: solitario
Valor de desafio : 3
Tesoro: ningun o
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance : 3-4 DG (Mediano) ; 5-6 DC (Grande )
Ajuste de nivel :

CHILLO N
Esta criatura tiene el aspecto de un hongo tan grande corno un humano .
El chilln es un hongo inmvil que emite un fuerte sonido cuando e s
molestado o quiere atraer a su presa . Vive en lugares oscuros y subterrneos, a
menudo en compaia de hongos violceos, a cuyo veneno son inmunes . Pare cen champifiones del tamao de un humano, con varios tonos de prpura .

Combate
El chilln no tiene forma alguna de ataque . En su lugar, atrae a su vctim a
emitiendo un sonido alto y penetrante (de ah su nombre).
Chillido (Ex) : todo movimiento o fuente de luz en un radio de 10' de l
chilln hace que ste emita un sonido penetrante ,
de 1d3 asaltos de duracin . El sonido
atrae a las criaturas cercanas que estn
dispuestas a investigarlo . Algunas criatu ras que viven cerca de los chillones aprenden que e l
sonido del hongo anuncia la presencia de comida .

HONGO VIOLCE O

Este hongo tan grande como un humano pose e


cuatro tentculos, parecidos a zarcillos, y un a
masa de pequeas antenas en su base ,
similares a races que le permiten moverse
lentamente.
r

Los hongos violceos se parecen a lo s


chillones y, a menudo, crecen junto .
a ellos.
Su coloracin va del prpura
total al gris plido o violet a
cubierto con manchas prpuras .

Un ruido de pasos quedos, como de chapoteo, y un extrao olor mohoso indican


que alguna criatura est cerca, pero no se puede ver alguna cosa.

Esta criatura tiene el aspecto de una masa marrn y marrn verdosa, co n


un racimo de ndulos encima de la masa principal, aunque slo es visible
cuando muere . Un grupo de ndulos en lo alto de la masa principal sine n
como rganos sensoriales. La criatura se alimenta y ataca con unas enormes fauces, que contienen hileras de dientes . Cuatro patas rechoncha s
aguantan a la criatura y le permiten moverse .
Este hongo ambulante es invisible por naturaleza, lo que lo convien e
en un depredador temido entre los habitantes subterrneos .

COMBAT E
Los hongos fantasmales suelen vagar en silencio, buscando a su presa . Atacan a los individuos solitaria
casi en cualquier sitio, pero cuando se enfrentan a
grupos, prefieren los espacios abiertos donde tiene n
mejores oportunidades.
Invisibilidad mayor (Sb): esta aptitud es consante, permitiendo al hongo fantasmal permanecer .
invisible incluso cuando ataca . Esto funcion a
como el conjuro invisibilidad mayor lanzado pos
un lanzador de 12 .' nivel, y dura mientras l a
criatura permanezca con vida . Esta aptitud ro
se ve afectada por el conjuro pingar invisibilidnd .
Una vez muerto, el hongo fantasma l
1 se vuelve visible al cabo de l
minuto .
Habilidades: un hongo
fantasmal posee tm bonificados racial de +5 a las pruebas
de Moverse sigilosamente .

Combat e
El hongo violceo agita sus tentculos para golpear a las criaturas que se
pongan a su alcance .
Veneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza (C D
14) ; dao inicial y secundario 1d4 Fuerza y 1d4 Constitucin. La CD de la salvacin utiliza el bonificado r
de Constitucin.

Ht IARG O

Bestia mgica Mediana


Hongo fantasmal
Dados de golpe : 4d10+8 (30 pg)
Iniciativa: -u- 2
Velocidad : 50' (10 casillas )
CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenidoa 2
Ataque base/Presa : +4 /+7

Ataque : mordisco +7 c/c (1d6+4)
Planta Mediana
Ataque completo : mordisco +7 c/c (1d6+4 )
Dados de golpe : 2d8+6 (15 pg )
Espacio/Alcance: 575 '
Iniciativa: + 0
Ataques especiales : den-iba r
Velocidad : 20' (4 casillas)
Cualidades especiales : olfato, visin en la oscuridad hasta ahasta 60',
CA: l4 (+4 natural), toque 10, desprevenidol 4
visin en la penumbra
Ataque base/Presa: +1 / /+ 3
Salvaciones : Fort +6, Ref+6, Vol +3
Ataque: mordisco +3 c/c (1 d6+3 )
Caractersticas : Fue 17, Des 15, Con 15, int 6, Sab 14, Car 1 0
Ataque completo: mordisco +3 c/c (1 d6+3 )
Habilidades: Avistar +6, Esconderse +4, Escuchar +6, Moverse
Espacio /Alcance: 575 '
sigilosamente +6, Supervivencia +2"
Ataques especiales : Dotes : Alerta, Rastrear
Cualidades especiales : invisibilidad mayor, rasgos de planta, visin e n
Entorno: llanuras templada s
la penumbr a
Organizacin: solitario, pareja o manada (6-11 )
Salvaciones: Fort +6, Ref +0, Vol +0
Valor de desafio : 2
Caractersticas : Fue 14, Des 10, Con 16, 1nt 2, Sab 11, Car 9
Tesoro : monedas 1/10 ; bienes 50%; objetos 50 %
Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4, Moverse sigilosamente + 6
Alineamiento : neutral maligno (normalmente )
Dotes : Alerta
Avance: 5-6 DG (Mediano) ; 7-12 DG (Grande)
Entorno: subterrneo
Ajuste de nivel : +1 (allegado )

HONGOFANTA.SMAI ,

Esta bestia parece un lobo de pelaje oscuro con una malvola inteligencia en
sus rostros y ojos.
Los huargos, tambin llamados watgos o worgos, son lobos siniestro s
que han adquirido cierta inteligencia y una disposicin maligna . Alguna s
reces se asocian con otros seres malignos, especialmente trasgos, a los qu e
sirven como monturas y guardianes .
Por regla general, estas criaturas viven y cazan en manadas, y sus presa s
favoritas son los grandes herbvoros. Aunque principalmente acechan y
matan a animales jvenes, enfermos o dbiles, no les importa cazar huma noides, sobre todo cuando escasea la caza . Los huargos pueden acecha r
a las presas humanoides durante horas, o incluso das, antes de atacar, y
escogen el terreno y el momento ms ventajoso para hacerlo (por ejemplo ,
durante las hozas previas al amanecer) .
El espcimen tipico tiene el pelaje gris o negro, mide 5 ' de largo y 3 ' de
alto hasta la cruz, y pesa 300 lb.
Ms inteligentes que sus primos ms pequeos, los huargos hablan su
propio idioma . Algunos tambin pueden hablar comn y trasgo .

COMBAT E
Las parejas colaboran para conseguir abatir piezas de caza mayor, mien tras
que los huargos solitarios suelen perseguir a criaturas ms pequeas qu e
ellos. A menudo, tanto unos como otros utilizan mtodos de acoso para
cansar a sus vctimas. Por regla general, una manada rodea a un oponent e
mayor: cada lobo va atacando por turno, mordiendo y retirndose, hasta
que la criatura est exhausta ; entonces, la manada se acerca para rematarla .
Cuando estn demasiado impacientes o superan ampliamente en numer o
a su enemigo, los huargos intentan derribar a sus oponentes .

Derribar (Ex): cuando el huargo acierta con su ataque de mordisco ,


puede intentar derribar al oponente (con un modificador +3 a la prueba )
como accin gratuita sin tener que realizar ataque de toque ni provoca r
ataque de oportunidad . Si el intento falla, el oponente no podr reacciona r
intentando derribar al huargo.
Habilidades : los huargos poseen un bonificador racial de +1 a la s
pruebas de Avistar, Escuchar y Moverse sigilosamente, y un bonificador
racial de +2 a las de Esconderse .
'Tambin reciben un bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervivencia cuando siguen rastros mediante el olfato.

INC,ORPC3RF O

Esta criatura es una figura siniestra y espectral revestida de oscuridad . No tien e


rasgos ni apndices visibles, excepto los pequeos puntos, rojos y brillantes, d e
sus ojos.
Estos monstruos son criaturas incorporales, nacidas de la maldad y l a
oscuridad . Desprecian a todos los seres vivos, as como a la luz que lo s
sustenta .
En algunos casos, la silueta sombra del incorpreo puede aparece r
armada o equipada con armas . Sin embargo, ello no afecta a la CA de la cria rura ni a sus aptitudes de combate ; slo refleja la forma que tuvo en vida .
Un incorpreo casi tan alto como un humano, mientras que un incorpreo aterrador tiene aproximadamente el tamao de un ogro. Debido a
que ambas criatu ras son incorporales, no pesan nada .
Los incorpreos hablan comn e infernal.

COMBAT E

INCORPREO ATERRADO R

Tanto el incorpreo como el incorpreo aterrador comparten las aptitudes


siguientes .
Aura antinatural (Sb) : tanto los animales salvajes como los domsticos pueden sentir la presencia antinatural de un incorpreo hasta una distancia de 30'. No se acercarn voluntariamente a menos de esa distancia, y
huirn despavoridos si se les obliga a hacerlo ; mientras continen
dentro de ese alcance, seguirn huyendo despavoridos .
Impotencia ante la luz del sol (Ex) : los incorpreos
quedan totalmente impotentes cuando se ve n
expuestos a la luz solar natural. (no simplemente
un conjuro de luz del da), y huyen de ella .

INCORPREO
El combate cenado contra un incorpreo resulta peligroso, debido a su mortfero toque.
Consuncin de Constitucin (Sb) : las cria turas vivas alcanzadas por el ataque de toque del
Incorpreo
incorpreo deben tener xito en una salvacin d e
Fortaleza (CD 14) o sufrirn la consuncin de 1d6 puntos d e
Constitucin. La CD de la salvacin utiliza el bonificador
de Carisma. Por cada uno de esos ataques que teng a
xito, el incorpreo adquirir 5 puntos de golpe
temporales .
Crear engendro (Sb): todo humanoide muerto
por un incorpreo se convierte a su vez en otr o
incorpreo al cabo de 1d4 asaltos . Su cuerp o
pennanecer intacto e inanimado, pero su espritu ser atrancado de su cuerpo y transformado . E l
engendro se encontrar bajo las rdenes del incor preo que lo haya creado y permanecer esclavizado hasta su muerte . Un
engendro no conservar ninguna de las aptitudes que tuviera en vida.

Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad:
CA :

Los incorpreos ms antiguos y ms malvolos acechan en las profundidades de templos olvidados y ortos lugares abandonados . Pueden sentirla
aproximacin de criaturas vivas y sienten la necesidad de alimentarse d e
ellas. A .
pesar de su tamao, el incorpreo aterrador pose e
una rapidez sobrenatural, y saca partido d e
su dote de Ataque elstico y su alcanc e
natural para golpear con precisin morti era
y fundirse de nuevo con las sombras, o co n
las paredes.
Consuncin de Constitucin (Sb): la s
criaturas vivas alcanzadas por el ataque d e
toque de un incorpreo aterrador debe n
tener xito en una salvacin de Fortalez a
(CD 25) o sufrirn la consuncin de id &
puntos de Constitucin . La CD de la sa (
vacin utiliza el bonificador de Carisnu
Por cada uno de esos ataques que tenga
xito, el incorpreo adquirir 5 puntos d e
golpe temporales.
Crear engendro (Sb): todo humanoid e
muerto por un incorpreo aterrador se conviert e
a su vez en otro incorpreo al cabo de 1d4 asaltos . Su
cuerpo permanecer intacto e inanimado, pero su espritu ser arrancado de su cuerpo y transformado . El engendras e
encontrar bajo las rdenes del incorpreo aterrador que lo luy a
creado y permanecer esclavizado hasta su muerte. Un engendro ea
conservar ninguna de las aptitudes que tuviera en vida .
Sentir vida (Sb) : un incorpreo aterrador percibe y localiza
a criaturas vivas hasta ahasta 60', como si poseyera la aptitud d e
vVista ciega . Tambin percibe la intensidad de sus fuerzas vitales de forma
automtica, como si hubiera lanzado un conjuro de reloj de la mute.

Incorpre o
Muerto viviente Mediano (incorporal)
5d12 (32 pg)
+7
VI 60' (buena) (12 casillas)
15 (+3 Des, +2 desvo), toque 15, desprevenido 1 2

Ataque base/Presa :
Ataque:

+2 /
toque incorporal +5 c/c (1d4 ms 1d6 de consuncin
de Constitucin)
Ataque completo:
toque incorporal +5 c/c (1d4 ms 1d6 de consunci n
de Constitucin)
Espacio /Alcance :
575'
Ataques especiales :
consuncin de Constitucin, crear engendro
Cualidades especiales : aura antinatural, impotencia ante la luz del sol, rasgos de
incorporal, rasgos de muerto viviente, resistencia a l a
expulsin +2, visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones :
Fort +1, Ref -i-4, Vol +6
Caractersticas :
Fue , Des 16, Con ,
Int 14, Sab 14, Car 1 .5
Habilidades:
Averiguar intenciones +8, Avistar +12, Buscar +10,
Diplomacia +6, Esconderse +11, Escuchar +12 ,
Intimidar +10, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros)
Dotes:
Alerta, Iniciativa mejoradaA, Lucha a ciegas ,
Reflejos de combate
Entorno:
Organizacin:
Valor de desafio:
Tesoro:
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de nivel :

cualquiera
solitario, banda (2-5) o manada (6-11 )
5
ninguno
legal maligno (siempre )
6-10 DG (Mediano)

Incorpreo aterrado r
Muerto viviente Grande (incorporal)
16d12 (104 pg )
+1 3
V160' (buena) (12 casillas)
25 (1 tamao, +9 Des, +7 desvo), toque 2S ,
desprevenido 1 6

+8 /

toque incorporal +16 c/c (2d6 ms 1ds de consuncin de


Constitucin)
toque incorporal +16 c/c (2d6 ms 1d8 de consuncin de
Constitucin)
10' /10 '

consuncin de Constitucin, crear engendro


aura antinatural, impotencia ante la luz del sol, rasgos d e
incorporal, rasgos de muerto viviente, sentir vida hasta
60', visin en la oscuridad hasta 60 '
Fort +5, Ref +14, Vol +1 4
Fue , Des 28, Con ,
Int 17, Sab 18, Car 24
Averiguar intenciones +23, Avistar +25, Buscar +22, Diplomacia
+9, Esconderse +24, Escuchar +25, Intimidar +26, Sabe r
(religin) +22, Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros )
Al.erta^, Ataque natural mejorado (toque incorporal), Ataque
elstico, Esquiva, Iniciativa mejorada^, Lucha a ciegas ,
Movilidad, Reflejos de combate
cualquiera
solitario
11

ninguno
legal maligno (siempre )
17-32 DG (Grande)

pc
ve

INFVITAB I

que reconozcan a un inevitable en el rumor de que hay una criatura co n


forma de estatua de t2' de alto revestida con una armadura dorada pueden
buscarlo y presentarle un caso, esperando que se encargue del supuest o
trasgresor. La decisin estar basada en la idiosincrasia de la programacin
del inevitable, por lo que no hay garanta alguna .
Sus formas varan, pero todos los inevitables son criaturas mecnicas d e
color dorado y plateado, con engranajes y pistones donde deberia habe r
msculos en las criaturas de carne y hueso. Sus ojos resplandecen con un a
luminiscencia dorada.
Ten en cuenta que, al contrario que la mayora de constructos, los inevitables poseen una puntuacin de Inteligencia y pueden pensar, aprender
y recordar-.
Los inevitables hablan abisal, celestial, infernal y la lengua nativa de s u
primer objetivo.

Los inevitables son constructos que proceden del plano legal neutral el e
Mechanus, cuyo nico objetivo es imponer las leyes naturales del universo .
Cada tipo de inevitable est diseado para encontrar y castigar un tip o
concreto de transgresin, cazar a una persona o grupo que haya violado un
principio fundamental, tales corno "se debe castigar al culpable", "los compro mies deben mantenerse" o "con el tiempo todo el mundo muere". Cuando
se crea un inevitable, recibe su primera misin, entonces busca a los transgre seres y aplica el castigo adecuado . Por regla general, la sentencia es de muerte,
aunque en vez de aplicar ese castigo algunos inevitables insisten en compen so ala parte daada, utilizando gas y mural de !a justicio para asegurarse de l
cumplimiento de lo decidido . Desde su primer paso, el inevitable se centra
completamente en su objetivo, y .continuar con sus esfuerzos sin importa r
la escasez de pistas o que sea una tarea inalcanzable. Se sabe de inevitable s
que, vindose incapaces de cruzar un ocano por o tro medio, han caminado
COMBAT E
hacia las olas y, atravesando el lecho marino, han acabado emergiendo en on o
A no ser que su propia existencontinente meses ms tarde.
cia se vea amenazada, lo s
Los inevitables son decidido s
inevitables se centran
a la hora de perseguir a s u
completamente en el
presa, pero tienen rdetrasgresor que se le s
nes de dejar tranquilo s
ha asignado, ignoa los inocentes . Si n
rando absoluta embargo, los cmmente a los detrs
plices de sus presas
combatientes . U n
son caza libre, lo
inevitable pued e
que a veces cre a
atacar a cualquiera
conflictos con su proque ponga obstculos
gramacin . Incluso los Zelekhut
a la consecucin de s u
inevitables ms eficaces
misin, pero eso no l e
son Llamados de forma peridica a
demorar retrasar
Mechanus para reprogramarlos .
mucho ms all de
Los inevitables se sacridonde pueda volver
ficarn gustosamente par a
a ir tras su presa .
completar una misin,
pero no son suicidas.
Marut
Si se enfrentan a un a
derrota imninente ,
son propensos a
retitnrse y busca r
Lo s
tina manera d e
inevitaequilibrar la s
bles se
posibilidades .
toman l a
Son enemiautodefens a
gos decididos ,
de una maner a
pero pacientes . S e
muy seria ; cual alianin con otros si
quiera que ataque
.eso ayuda a cumplir
a un inevitable co n
su misin, pero tiene n
lo que la criatura
,dificultades para conserv a
considere que es un a
esos aliados much o
fuerza peligros a
tiempo. Para cualquier a
se encontrar co n
que pase mucho tiemp o
una respuesta d e
con uno de ellos, e s
igual contundencia .
evidente que tan ineviLas armas naturales de u n
table sacrificara a un
inevitable, as como cualquier
aliado para consegui r
anua yue pueda esgrimir, s e
su propsito si n
consideran como d e
pensrselo dos
alineamiento lega l
veces .
en lo referente a sobre Citando un inevitabl e
ponerse a la reduccin de l
,completa su misin, vagabundea contempland o
d :uio .RD.
el paisaje y observa de una manera pasiva la vida a s u
hlyar-tst
Curacin rpida (Ex) : un inevitable s e
.alrededor. Cuando distinga otra trasgresin de los princicura una cierta cantidad de dalo por asalto (especificad a
pios a los que est dedicado considerar que tiene tuna nueva misin . Los
en la descripcin de cada variedad) mientras tenga por lo menos 1 punto
inevitables tienden a sobresalir entre la gente cuando estn en estado de
de golpe . Sin embargo, el dacio infligido por armas caticas se cura a l a
observacin, pero ellos parecen inconscientes de esa atencin .'lodos los
velocidad normal.

KOLYARU T
Constructo Mediano (extraplanario, legal )
Dados de golpe : 13d10+20 (9'i pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad : 20' con cota de bandas (4 casillas) ; velocidad base 30'
CA: 27 (+1 Des, 10 natural, +6 cota de bandas), toque 11, desprevenido 26
Ataque base/Presa:+9/+i 1
Ataque: toque vamprico +11 toque c/c (5d6) o rayo de enervacin u1 0
toque a distancia (como el conjuro) o espada larga +2 +13 c/c (ld8+5 /
19-20) o golpetazo 4-11 c/c (1d6+3 )
Ataque completo: toque vampirico +11/+6 toque c/c (5d6) o rayo de
enervacin +10 toque a distancia (como el conjuro) o espada larga + 2
+13/+8 c/c (1d8+5/19-20) o golpetazo +1i/+6 c/c (1 d6+3 )
Espacio/Alcance : 5 '/5'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, rayo de enervacin, toque
vampiric o
Cualidades especiales : curacin rpida 5, rasgos de constructo, RD
10/catica, RC 22, visin en la oscuridad hasta 60 ', visin en l a
penumbr a
Salvaciones : Fort +6, Ref +7, Vol + 7
Caractersticas : Fue 14, Des 13, Con -, Int 10, Sab 17, Car 6
Habilidades: Averiguar intenciones +12, Avistar +11, Buscar +5 ,
Diplomacia +5, Disfrazarse +12, Escuchar +11, Reunir informaci n
+12, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros )
Dotes: Alerta, Apresurar aptitud sortlega (sugestin), Conjurar en
combate, Gran fortaleza, Reflejos rpidos
Entorno : el nirvana de los mecanismos de Mechanu s
Organizacin : solitario
Valor de desafo : 1 2
Tesoro : ninguno
Alineamiento: legal neutral (siempre)
Avance : 14-22 DG (Mediano); 23-39 DG (Grande)
Ajuste de nivel:
Esta criatura tienen el aspecto de un humanoide de piel rojiza construido a base de
partes mecnicas. Est vestido con una armadura dorada decorada y una amplia
toga dorada. Esgrime una espada resplandeciente y lleva cota de bandas.
Los kolyarut representan la fuerza mxima de las clusulas de un contrato, ellos
asignan el justo castigo a aquellos que rompen contratos o juramentos . En un
principio se les enva desde Mechanus para cobrar venganza de grandes traicio nes, pero una vez en el plano Material perseguirn y encontrarn a cualquiera :
desde comerciantes sin escrpulos a desertores del ejrcito. Todo aquel que
reniegue de un nato puede sufrirla ira de un kolyarut, aunque por regla genera l
la criatura ignora los contratos irrelevantes y los juramentos hechos a la ligera .
Antes de empezar una misin contra alguien que haya roto un trato, u n
kolyarut averiguar tanto como pueda sobre el contrato o juramento coma le se a
posible. No est interesado en aquellos que rompen acuerdos de forma accidental o contra su voluntad, solamente aquellos que rompen de manera voluntaria
contratos violan el principio para cuya defensa han sido creados los kolyarut . Si
se ha roto un contrato escrito, generalmente el kolyarut llevar una copia con l
Los kolyarut son los ms habladores de los inevitables, haciendo intentos
crebles de sutilezas sociales tales como saludar de forma adecuada antes de
entrar en materia Pueden utilizar disfrazarse para parecer casi cualquier tipo d e
humanoide, algo til si necesitan actuar de incgnito para atrapar a su presa .

Combate
Corno todos los inevitables, un kolyarut es lo suficientemente paciente com o
para estudiara un objetivo antes de atacar. Antes de entrar en batalla tiene un a
buena idea de las aptitudes y defensas de quien ha roto el trato . Cuando lucha ,
intenta acabar el conflicto tan rpidamente como sea posible, minimizand o
el exceso de violencia y derramamiento de sangre. Sin embargo, no dejar
que la preocupacin por los inocentes retrase o ponga en peligro su misin .
La tctica favorita de un kolyarut es utilizar invisibilidad o dis(itazarse para acercarse furtivamente,y entonces eliminar a su presa con su aptitud de toque vam prico antes de que pueda reaccionar Un kolyarut no tendr remordimiento
alguno en utilvarsu aptitud de toque vampirico sobre aliados pata incrementar

su propio poder, si hacerlo ayudar a completar su misin . Las armas naturales


de un kolyanrt, as como cualquier arma que pueda esgrimir, se considera n
corno de alineamiento legal en la referente a sobreponerse ala RD.
Aptitudes sortlegas : a voluntad : discernir mentiras (CD 17), disfiuzaree,
inrnovilizarpensona (CD 16), invisibilidad, localizar niatur, miedo (CD 17), sage :1On
(CD 161 1 al da: inmovilizar monsinio (CD 17), marra de la justicia;1 ala semana:
geas/bsqueda. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzado r
de 13." nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificados de Carisma.
Rayo de enervacin (Sb) : un kolyarut puede disparar un rayo negro
de enervacin a objetivos hasta 200' . El efecto es idntico al del conjuro
enervacin, lanzado por un lanzador de 13 " nivel .
Toque vamprico (Sb) : con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, tm
kolyarut puede drenar la fuerza viral de su enemigo, como el conjuro toque
vamprico, lanzado por un lanzador de 13." nivel .

MARU T
Constructo Grande (extraplanario, legal)
Dados de golpe: 15d10+30 (112 pg)
Iniciativa : +1
Velocidad : 30' con armadura completa (6 casillas) ; velocidad base 40'
CA: 34 (1 tamao, +1 Des, +16 natural, +8 armadura completa), toque
10, desprevenido 3 3
Ataque base/Presa :+11/+27
Ataque : golpetazo +22 c/c (2d6+12 ms 3d6 snico o 3d6 electricidad )
Ataque completo : 2 golpetazos +22 c/c (2d6+12 ms 3d6 snico o 3d 6
electricidad)
Espacio/Alcance: 10710 '
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, puos del trueno y el relmpago
Cualidades especiales : curacin rpida 10, rasgos de constructo, RD ii/
catica, RC 25, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +7, Ref 4-6, Vol + 8
Caractersticas : Fue 35, Des 13, Con , Int 12, Sab 17, Car 1 8
Habilidades : Averiguar intenciones +12, Avistar +16, Buscar HO ,
Concentracin +13, Diplomacia +6, Escuchar +16, Saber (religii5n)
+10, Superv ivencia +3 (+5 a seguir rastros )
Dotes : Ataque poderoso, Conjurar en combate, Embestida mejorada ,
Golpe demoledor, Gran Fortaleza, Soltura con una aptitud (puos )
Entorno : el nirvana de los mecanismos de Mechanus
Organizacin: solitario
Valor de desafo: 1 5
Tesoro: ningun o
Alineamiento : legal neutral (siempre )
Avance: 16-28 DG (Grande); 29-45 DG (Enorme)
Ajuste de nivel :
Esta criatura, revestida con una armadura dorada sobre un cuerpo de color
nice, tiene apariencia humanoide pero es mucho ms grande que un humane
y parece estar hecha de partes mecnicas . No lleva armas u otro equipo .

Los marut representan la inevitabilidad de la muerte, y se enfrentan a


aquellos que intentan escapar a su cita con la fra fosa .
Todo aquel que utilice mtodos no naturales para prolongas su vid a
(tales como un liche) podra ser el objetivo de un marut . Aquellos que
tornen medidas extraordinarias para engaar a la muerte de algun a
manera (como sacrificar a cientos para que mantenerse ellos mimos a
salvo de una plaga) tambin podran ser considerados transgresores. Lo s
que utilicen la magia para revertir la muerte (como por ejemplo, concon juros de revivir a los muertos) no son dignos de la atencin de un maret a
menos que hagan eso de forma repetitiva o a gran escala .
Cuando un marut ha identificado a un objetivo, camina de forma
segura e implacable hacia su enemigo, sin descansar jams .

Combat e
Una vez ha encontrado a su objetivo, un marut le proporciona la muerte que ha
estado intentando evitar. En vez de eso, aquellos que han profanado la muev e
mediante la necromancia pueden recibir un gens o una morra de la nutria pan
imponer el respeto adecuado . Habitualmente utilizan muro de (Nana para bb .

quear cualquier ruta de escape, entonces empiezan con relmpago zigzagueante


mientras se acercan a distancia de lucha cuerpo a cuerpo . Una vez all, golpean
con sus grandes ypesados puos, utilizando un cirrulo de muerte si se ven rodeados
por una gran cantidad de defensores En todo momento bombardean a los opo nentes lanzadores de conjuros con un disipar magia mayor tras otro, y utilizar n
lata dimensional y localizarcuiatrnrr para seguir la pista a los enemigos que huya n
Las aromas naturales de un marut, as como cualquier arma que pueda esgrimir ;
se considet-an como de alineamiento legal en lo referente a sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas: a voluntad : caminar por el aire, disipar magia mayor,
infligir heridas leves en grupo (CD 19), localizar matute, miedo (CD IS), orden
imperiosa mayor (CD 19), puerta dimensional, visin verdadera; 1 al da : circulo
(e ame; ie (CD 20), relmpago zigzagueante (CD 20), marca de la justicia, mum d e
fuerza ; 1 la semana : desplazamiento de plano (CD 21), geas/bstlueda, terremoto
CD 22). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador d e
W'nivel La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Puos del trueno y el relmpago (Sb): cada vez que el puo izquierd o
de un marut golpea alguna cosa, produce un fuerte trueno, que inflige 3d 6
puntos de dao adicionales de dao snico y que causa que el objetivo qued e
ensordecido durante 2d6 (CD de Fortaleza 31 niega la sordera). Su puo dere cho produce descarga que inflige 3d6 puntos de dao adicionales de dao
por electricidad y que causa que el objetivo quede cegado durante 2d6 (C D
de Fortaleza 31 niega la ceguera). La CD de la salvacin utiliza el bonificador
de Fuerza e incluye la dote Soltura con una aptitud del Marut .
Habilidades: un marut posee un bonificador racial de +4 a las prueba s
de Avistar, Concentracin y Escuchar .

cer poco amenazador, pero cuando llega el momento de entrar en combate,


puede hacer que broten de sus antebrazos dos cadenas armadas como un a
accin gratuita . De forma parecida, puede hacer que un par de alas metlicas
doradas emerjan ce su lomo . Replegar las cadenas o las alas tambin es un a
accin gratuita.

Combat e
Una vez ha encontrado a su fugitivo, un zelekhut utiliza su velocidad y
sus aptitudes sortilegas para tapar las rutas de escape ms obvias . Entonces
inmoviliza a cualquier defensor mientras intenta proteger a cualquie r
espectador inocente . Finalmente, captura al fugitivo con sus cadena s
armadas o lo desarma, segn sea necesario. Si la sentencia es de muerte, e l
zelelchut la ejecuta sin aspavientos y con poca ceremonia .
Las armas naturales de un zelekhut, as como cualquier arma qu e
pueda esgrimir, se consideran como de alineamiento legal en lo referente
a sobreponerse a la RD.
Aptitudes sortlegas: a voluntad : anclo dimensional, darim die? mcia/dmivialencia,
inmovilizar persona (CD 15), disipar magia, localizarrriatum, miedo (CD 16), visin
verrladent; 3 al da: inmovilizar monstruo (CD 17), marra de la justicia; la la semana:
gear menor (CD 16). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanza dor de 8)' nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonifcador de Carisma .
Habilidades : un zelekhut posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Averiguar intenciones y Buscar.
Dotes : debido a su construccin en forma de centauro, un zelekhut est
habilitado para dotes como si tuviera la de Combatir desde una montura .

ZELEKHU T
Constructo Grande (extraplanario, legal)
Dados de golpe : 8d10+30 (74 pg )
Iniciativa: + 0
Velocidad : 35' con barda de placas (7 casillas), V140' (regular) con barda
de placas (8 casillas); velocidad base 50', Vl base 60' (regular)
CA: 27 (1 tamao, +10 natural, +8 barda de placas), toque 9, desprevenido 2 7
Ataque base/Presa : +6/+1 5
Ataque : cadena armada +10 c/c (2d6+5 ms 1d6 electricidad )
Ataque completo : 2 cadenas armadas -i-10 c/c (2d6+5 ms l d6 electricidad )
Espacio/Alcance: 10'/ 10'
Ataques especiales : aptitudes sortlega s
Cualidades especiales: curacin rpida 5, rasgos de constructo, RD 10/
catica, RC 20, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +4, Ref +2, Vol + 5
Caractersticas : Fue 21, Des 1 1, Con -, Int 10, Sab 17, Car 1 5
Habilidades: Averiguar intenciones +12, Avistar +9, Buscar +9, Diplomaci a
+4, Escuchar +9, Supervivencia -1-3 (+5 a seguir rastros)
Dotes: Ataque al galope, Carga impetuosa, Gran fortalez a
Entorno: el nirvana de los mecanismos de Mechanu s
Organizacin : solitario
Valor de desafio : 9
Tesoro: ninguno
Alineamiento : legal neutral (siempre )
Avance : 9-16 DG (Grande); 17-24 DG (Enorme)
Ajuste de nivel :
Esta criatura hecha con mecanismo s
de relojera parece un centauro, po r
su forma . Lleva una armadura
decorada dorada sobre piel de alabastro . No lleva armas ni ningn
otro equipo.
Los zelekhut se encargan de

aquellos que querran negar


la justicia, en especial aquello s

que huyen para escapar al castigo.


Rastreadores expertos, utilizan una com binacin de habilidades naturales y mgicas para encontrar a los fugitivos
dondequiera que puedan esconderse . Al principio, un zelekhut pude pare -

Aberracin Grande (acutico)


Dados ele golpe : 1 1 dS+44 (93 pg)
Iniciativa: + 7
Velocidad : 30' (6 casillas), Nd 20'
CA : 22 (1 tamao, +3 Des, +10 natural), toque 12, desprevenido 1 9
Ataque base/Presa: +S/+1 7
Ataque : garra +12 c/c (2d6+5)
Ataque completo: 2 garras +12 c/c (2d6+5 )
Espacio/Alcance : 1075'
Ataques especiales : agarrn mejorado, constreir 3d6+5, tentculos
paralizante s
Cualidades especiales : anfibio, inmunidad al veneno, visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +7, Ref +6, Vol + 9
Caracteristicas : Fue 20, Des 16, Con 18, Int 10, Sab 14, Car 5
Habilidades : Avistar +11, Esconderse +13, Escuchar +11, Saltar +13
Dotes : Alerta, iniciativa mejorada, Lucha a ciegas ,
reflejos de combat e
Entorno: marjales templado s
Organizacin: solitario, pareja o manada (3-5 )
Valor de desafo : 7
Tesoro: monedas 1/10; bienes 50%; objetos
estndar
Alineamiento : catico maligno (normalmente)
Avance : 12-16 DG (Grande); 17-22 DG
Enorme)
Ajuste de nivel :
Como algn gran insecto o
crustceo monstruoso, la criatura
emerge del tranquilo estanque ,
haciendo chascar sus garras
parecidas a pinzas furiosament e
mientras la luz de las antorchas
se refleja en su acorazado capa razn moteado. Sus pequeos ojos
oscuros se fijan en ti con una mirad a
hambrienta, y los tentculos que cuelga n
desde su boca se retuercen de forma excitada mientras sale del agua .

El khuul, una horrible mezcla de crustceo, insecto y serpiente, es un a


abominacin que se esconde total o parcialmente sumergida, en espera d e
una presa inteligente a (a que devorar .
Aunque son anfibios, los khuul son nadadores torpes y en realidad ,
prefieren estar en la tierra y en aguas muy poco profundas . Les encanta
alimentarse de hombres lagarto .
Son conocidos por coleccionar los trofeos de sus matanzas . Aunqu e
incapaces de utilizar armas, armaduras u otras pertenencias, estas criatura s
guardan esos objetos en sus guaridas. Si una vctima no posee objetos de
inters, la criatu ra se quedar con su calavera .
Aunque la mayora viven en pantanos y selvas, algunos khuul se ha n
adaptado a la vida subterrnea, cazando en corrientes y lagos subterrneo s
o cerca de ellos. Con frecuencia, estas variedades subterrneas se alimentan de sauriones y drow incautos . A veces, se pueden encontrar bajo e l
dominio de contempladores o azotamentes como esclavos .
Un khuul mide unos 8' de largo y pesa 650 lb .
Estas criaturas hablan comn (o infracomrin, en el caso de la varieda d
subterrnea).

COM BAT E

Un khuul prefiere esperar en la orilla, sumergido en el agua turbia, hast a


que escucha acercarse a una victima, dentro o fuera del agua . a la qu e
pueda atacar por sorpresa .
Estas criaturas agarran a sus oponentes con sus garras y los constrien ,
para despus pasarlos hacia a sus tentculos. Intentan tener siempre una
garra libre; por tanto, si se enfrentan a un gran nmero, dejarn caer a la s
vctimas muertas o paralizadas sin comrselas y continuarn agarrando ,
constriendo y paralizando al resto.
Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptintd, el khuul debe acertar con un ataque de garra . Entonces puede intentar efectuar una pres a
como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene
xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente
y podr constreir o en su prximo turno, podr transferir u n
oponente sujeto a sus tentculos . .
Constreir(Ex) : tun khuul inflige 3d6 -5 puntos de da o
con una prueba con xito de presa.
Tentculos paralizantes (Ex): el lduuul pue d
pasar a las victimas agarradas desde una garra
a sus tentculos como accin de movimiento . Los
tentculos apresan con la misma fuerza que la garra ,
pero no infligen dao . Sin embargo, rezutman un a
secrecin paralizante, Aquellos que estn apresado s
por los tentculos debern tener xito en una
salvacin de Fortaleza ((CD 19) cada asalto e n
el tu rno del ldtutd o se quedanin paralizado s
durante 6 asaltos. La CD de la salvacin utiliza el tonificador d e
Constitucin . Mientras la vctima, paralizada o no, siga sujet a
por iris tentculos, su rit-a cada asalto lds+2 puntos de dao infligidos por la s
mandbulas de la criatura.
Habilidades : un khuul posee un tonificador racial de +8 a cualquier
prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro .
Siempre puedeelegir 10 en una prueba de Nadar incluso si est distrado o en
peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que
lo haga en una lnea recta .
.

~C~ BOI .n
Kbold, combatiente de nivel
Humanoide Pequeo (repti:liano)
Dados de golpe: d8 (4 pg )
Iniciativa: t 1
Velocidad : 30' (6 casillas )
CA: 15 (+l tamao, +1 Des, +1 natural, +2 cuero), toque 12, desprevenido 1 4
Ataque base/Presa: 0/4
Ataque : lanza +t c/c (t d6-1/x3) o honda +3 a distancia (i(13)
Ataque completo : lanza +1 c/c (1 d6-1/x3) o honda +3 a distancia (1 d3)
Espacio/Alcance : 575 '

Habilidades especiales :- Cualidades especiales: sensibilidad a la luz, visin en la oscurida d


hasta 60 '
Salvaciones : Fort +2, Ref +1, Vol t
Caractersticas: Fue 9, Des 13, Con 10, Ira 10, Sab 9, Car 8
Habilidades Artesana (fabricacicn de trampas) +2, Avistar ) 2, Buscar +2 ,
Esconderse +6, Escuchar+2, Moverse sigilosamente +2, Oficio (minero}+ 2
Dotes : Alert a
Entorno : bosques templados
Organizacin : banda ('1-9), partida 10100 ms ton de no combatientes,
ms 1 sargento de 3 nivel por cada 20 adultos y 1 lder de 4Y: 6 nivel, _
partida de guerra (10-24 ms 2-4 comadrejas terribles), tribu (40400 ms 1
sargento de 3 ."l nivel por cada 20 adultos, l 2 tenientes de 4: ' o 5 .1' nivel, t
lder de 6 .: R . nivel y 5-8 comadrejas terribles)
Valor de desafo: 1/4
Tesoro: estndar
Alineamiento : legal maligno (nonnalmente I
Avance : segun clase de personaje
Ajuste de nivel : + 0
Este humanoide tiene ms o menos e l
tamao de un gnomo o un mediano .
Tiene la piel escamosa, una cola pelada
corno la de urca rata, y una cabeza de
aspecto canino con dos pequeos cuernos.

Los kbolds son humanoides reptilianos .


pequeos, con tendencia ala cobardia ya)
sadismo.
Su piel escamosa va del marrn xido oscuro a l
negro xido.'1'ienan brillantes ojos rojos y un a
cola, no prensil, como la de tina rata. Visten ropas ,
andrajosas, a ser posible de color rojo o naranja.
Estas criaturas comen plantas o animales, pero no le s
importa devorar a seres inteligentes . Pasan la mayor
parte de su tiempo fortificando el terreno que rodea
sus guaridas con trampas y dispositivos de aviso (com o
pozos con pinchos, cables sujetos a ballestas y otitis atilugios mecnicos).
:Los kbolds odian a casi todas las demos clases de
humanoides y a las facas, especialmente a los gnomos y
duendes .
Un khold mide ente 2' y 2 1/2' de altura y pesa de 35 a 45
lb. Estas criaturas hablan dracnico con voces que suenan
como los ladridos de un perro.

COM BAT E
A los kbolds les gusta atacar disponiendo de superioridad numric a
(al menos, dos a uno) o con engaos, y suelen huir cuando las cosas n o
estn a su favor. Sin embargo, atacan a los gnomos en cuento los ve n
aunque sus Fuerzas estn igualadas .
Estas criaturas empiezan a luchar lanzando balas de honda, acercndos e
slo cuando ven que sus enemigos se han debilitado . Siempre que pueden,
llevan a cabo sus emboscadas cerca de zonas con trampas, conduciendo a
sus oponentes hacia ellas, donde otros kbolds esperan para verter aceite e a
llamas sobre ellos, dispararles o echarles sabandijas venenosas encina.
Sensibilidad a la luz (Ex) : los kbolds sufren un penalizadort a
las tiradas de ataque cuando estn expuestos a la brillante luz solar ose .
encuentran dentro del radio de un conjuro de luz del h e
Habilidades: los kbolds poseen fui tonificador racial de +2 a las prue-,
bas de Artesana (fabricacin de tr ampas), Buscar y Oficio (minero).
El combatiente khold que te presentamos aqu posee las puntuaciones de .
caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales : Fue 13, Des II, Co n
12, Int 10, Sab 9, Car S .
Valor de desafo : los kbolds con niveles en clases de PNl Tiene ur ,
VD igual a su nivel de personaje -3 .

LA SOCIEDAD DE LOS KBOLD S


Ibr regla general, los kbolds viven en sitios oscuros: lugares subterrneos y bosques profundos Son buenos mineros y a menudo, viven en minas desa rrolladas
Forellos . Una tribu kbold enva partidas de guerra que patrullan en un radio de10
millas desde su guarida, atacando a toda criatura inteligente que entre en su territo tit). Suelen matar a los prisioneros pant comrselos, pero, a veces, venden a alguno s
de ellos como esclavos . Sus desagradables hbitos y la desconfianza que sienten
hacia la mavotia de seres les han servido para ganjetrse numerosos enemigos.
Una guarida de estas criaturas tiene tul nio no combatiente y un huev o
por cada diez adultos_ Su deidad tutelar es Kurtulmak, que desprecia a tod a
criatura viva que no sea I:bold.

PERSONAJES KOBOLD S
Los personajes kbold poseen los rasgos raciales siguientes .
- -4 Fuerza, +2 Destreza, -2 Constitucin .
Tamao Pequeo : obtienen un bonificador de tamao de +1 ala CA y
las tiradas de ataque, y un bonificador de tamao de+4 a las pruebas de Esconderse, un penalizados- de -4 a las pruebas de presa, y slo pueden levantar y
transportar nes cuartas partes del peso que Las criaturas Medianas .
La velocidad tctica terrestre de un kbold es de 30'.
Visin en la oscuridad hasta 60'.
Habilidades raciales un personaje kbold posee un bonificador racial de +2
a las pruebas de Artestnia (fabricacin de trampas), Buscar y Oficio (minero) .
Dotes raciales : un kbold obtiene dotes segn su clase de personaje .
Bonificador de armadura natural de +1 .
Cualidades especiales (ver ms arriba) : sensibilidad a la luz.
Idiomas automticos: dmciinico.Idiomas adicionales : comn, inncomin.
Clase predilecta: hechicero.
Ajuste de nivel : +0.

KRAKEN

Bestia mgica Gargantuesca (acutico )


Dados de golpe: 20d10+180 (290 pg)
Iniciativa : -4
Velocidad: Nd 20' (4 casillas )
CA: 20 (a 4 tamao, +14 natural), toque 6, desprevenido 20
Ataque base/Presa : +20/+44
Ataque : tentculo +28 c/c (2d8+12/19-20)
Ataque completo : 2 tentculos +28 c/c (2d8+12/19-20) y 6 brazos +2 3
c/c (td6+6) y mordisco +23 c/c (4d6+6 )
Espacio/Alcance : 20/15' (60' con tentculo, 30' con brazo )
Ataques especiales : agarrn mejorado, constreir 2d8+12 o 1d6+ 6
Cualidades especiales : aptitudes sorrilegas, nube de tinta, propulsin ,
vision en la oscuridad hasta 60', visi n
en la penumbr a
Salvaciones : Fort +21, Ref +12,
Vol +1 3
Caracteristicas : Fue 34 ,
Des 10, Con 29, Int 2 1
tab 20, Car 20

Kraken

Habilidades : Averiguar intenciones +17, Avistar +30, Buscar +30 ,


Concentracin +21, Diplomacia +7, Esconderse +0, Escuchar +30 ,
Intimidar + l6, Nadar +20, Saber (geografa) +17, Saber (naturaleza )
+16, Supervivencia +5 (+7 a seguir rastros), Usar objeto mgico -++1 6
Dotes : Alerta, Crtico mejorado (tentculo), Derribo mejorado ,
Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Pericia, Voluntad de hierr o
Entorno: acutico templad o
Organizacin: solitari o
Valor de desafo: 1 2
Tesoro: triple estndar
Alineamiento : neutral maligno (siempre)
Avance: 21-32 DG (Gargantuesco); 33-60 DG (Colosal )
Ajuste de nivel: Esta criatura tiene la apariencia de un calamar gigantesco, con un cuerpo estilizado, dos ojos que miran fijamente y una masa de tentculos . Su cuerpo mide
aproximadamente 30' de largo y est protegido por capas de grueso msculo .

Agresivos, crueles y enormemente inteligentes, los kraken gobierna n


regiones enteras bajo el mar. Aunque estas criaturas gigantescas rara vez
son vistas en la superficie, las leyendas hablan de barcos hundidos e isla s
que quedan sin rastro de vida a causa de estos monstruos .
Los kraken instalan sus guaridas miles de pies por debajo de la superficie del ocano. Con frecuencia, habitan en enormes complejos de cavernas que incluyen secciones llenas de aire respirable, donde encarcelan y
crian a esclavos humanoides para que los sirvan y alimenten.
Seis de sus tentculos son brazos ms cortos, de unos 30' de largo ; los
dos restantes miden cerca de 60' de largo y estn cubiertos de peligrosas
pas . Sit boca, parecido a un pico, se encuentra donde los tentculos s e
unen con la parte inferior de su cuerpo.
Los kraken hablan comn y acuano .

COMBATE
Los kraken golpean a sus oponentes con sus tentculos annados con peas y
despus, Ios agarran y aplastan con sus brazos o los arrastran al interior de sus
enormes fauces . Un oponente puede efectuar intentos de Romper arma contr a
los tentculos o brazos de un kraken como si fueran armas . Los tentculos d e
tin kraken tienen 20 puntos de golpe y sus brazos tienen 10. Si tin kraken est
apresando a un objetiv o
con el tentculo o

brazo que
est siendo
atacado en es e
momento, por regl a
general utilizar otro apn dice para efectuar un ataqu e
de oportunidad contra el oponente
que realiza el intento de Romper anea . Cuando se
corta uno de Los tentculos de un kraken, se le inflige un a
cantidad de dao igual a la mitad de los puntos normales totales
de esa extremidad perdida. Lit mayora de las veces, un kraken se
retirar del combate si pierde ambos tentculos o tres de sus brazos.
Los apndices cortados de la criatura volvern a crecer en ideo+lo das.
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el kraken deb e
acertar con un ataque de tentculo o brazo a un oponente de cualquie r
tamao. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuit a
sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de pres a
resultante inmovilizar a su oponente y podr constreir.
Aptitudes sorrilegas : t al dia : conhrolarel digna, contsnlar Ios vientos, dotssina anBssal (CD 18) yresistir etterga. .Estas aptitudes
son como los conjuros lanzados por un Lanza-~ll~J}
dor de 92 nivel. La CD de la salvacin utiliza el
bonificador de Carisma .

Constreir (Ex): un kraken inflige dao automtico de brazo o tentculo con una prueba con xito de presa .
Nube de tinta (Ex) : un kraken puede emitir una nube de tinta negr a
en una expansin de S0', una vez por minuto como accin gratuita . L a
nube le concede ocultacin total, que el monstruo utilizar normalment e
para escapar de un combate que est perdiendo . Las criaturas que s e
encuentren dentro de la nube sufrirn los efectos de la oscuridad total .
Propulsin (Ex) : un kraken puede propulsarse hacia atrs una vez por asalt o
como una accin de asalto completa a una velocidad de 280'. Debe moverse en lnea
recta, pen' hacer esto no provoca ataques de oportunidad mientras se propuls a
Habilidades : un kraken posee un bonificador racial de +8 a cualquie r
prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro .
Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o e n
peligro . Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre qu e
lo haga en una lnea recta .

KRNSHAR


Bestia mgica Mediana
Dados de golpe : 2di0 (11 pg )
Iniciativa: +2
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 1 3
Ataque base/Presa: +2/+ 2
Ataque: mordisco +2 c/c (1d6)
Ataque completo: mordisco +2 c/c (1d6) y 2 garras +0 c/c (1d4 )
Espacio/Alcance : 5'/5'
Ataques especiales : espantar
Cualidades especiales : olfato, visin en la oscuridad hasta 60', visin
en la penumbra
Salvaciones : Fort +3, Ref +5, Vol + 1
Caractersticas : Fue 11, Des 14, Con 11, int 6, Sab 12, Car 1 3
Habilidades : Esconderse +4, Escuchar +3, Ivlov. sigilos. +6, Saltar + 9
Dotes : Ataque mltiple, Rastrear"
Entorno : bosques templados
Organizacin: solitario, pareja o manada sedentaria (6-10 )
Valor de desafo :
Tesoro : ningun o
Alineamiento : neutral (siempre )
Avance: 3-4 DC (Mediano); 5-S DG (Grande)
Ajuste de nivel : + 2

COMBAT E

Los krnshar emplean exploradores solitarios para llevar a las presas haci a
las garras de la manada que aguarda expectante . El explorador aparece
desde su escondite, utiliza su aptitud de espantar y, continuacin, persigu e
a la vctima y acaba unindose a los dems en el ataque.
Espantar (Ex o Sb) : como accin estndar, un krnshar puede replegar la piel de su cabeza, revelando las estructuras sea y muscular de s u
crneo . Esto le basta para espantar a los enemigos (trtalo como una
prueba de Engaar con un tonificador +3) .
La combinacin esta aptitud de espantar con un fuerte chillido produce
un efecto inquietante que funciona como un conjuro de espantsi- lanzad o
por un lanzador de 3$ nivel (CD de Voluntad 12 parcial). Si la salvaci n
tiene xito, el oponente no podr volver a resultar afectado durante 24
horas por la aptitud de ese mismo krnshar . Este chillido no afecta a otro s
krnshar. ste es un efecto de miedo, enajenador, sobrenatural y snico.
La CD de la salvacin estiliza el bonificador de Carisma .
Habilidades : un krnshar posee un bonificador racial de +4 a las prue bas de Moverse sigilosamente y Saltar.

KtIC~-TOA

Humanoide monstruoso Mediano (acutico )


Dados de golpe: 2d8+2 (11 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad : 20' (4 casillas), Nd 50 '
CA: 16 (+6 natural) o 18 (+6 natural, +2 escudo pesado de madera) ,
toque 10, desprevenido 16 o 1 8
Ataque base/Presa:+2/+ 3
Ataque : lanza corta +3 c/c (1d6+1) o mordisco +3 c/c (1d4+1 )
Ataque completo : lanza corta +3 c/c (1d6+1) y mordisco :2 c/c (ido)
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales: bastn pinzado, rayo relampagueant e
Cualidades especiales : adhesivo, anfibio, ceguera ante la luz ,
inmunidad a la parlisis y al veneno, resbaladizo, resistencia a l a
electricidad 10, vista aguda.
Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol + 5
Caractersticas : Fue 13, Des 10, Con 13, lnt 13, Sab 14, Car S
Habilidades: Artesana o Saber (uno cualquiera) +4, Avistar +11, Buscar
+8, Escapismo +8, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +3, Nadar +9
Dotes : Alerta, Gran fortalez a
Entorno: acutico templado
Organizacin : patrulla (24 ms 1 ltigo de 32" nivel), escuadra
ms 1 2 ltigos de 3' nivel, 1 2 monitores de 42 nivel y un
guerrero de 82 nivel), partida (20-50 ms 100% de no combatientes,
ms 2 ltigos de 3 er nivel, 2 guerreros de 82 nivel y
1 guerrero de 102 nivel) o tribu (40-400 mas t ltigo
de 32 ' nivel por cada 20 adultos, 1 monitor de 4 2
nivel, 4 guerreros de 82 nivel, 1 ltigo de 102 nivel y 2
guerreros de 10$ nivel)
Krnshar Valor de desafio : 2
Tesoro : estndar
Alineamiento : neutral maligno ( a
menudo)
Avance : segn
clase d e
personaje
Ajuste d e
nivel : + 3
(6 -

Esta criatura parece combinar los peores rasgos de un lobo y una hiena. Tiene u n

pelaje hirsuto, con manchas, una crin erizada a lo largo de su columna vertebral y
una cola largo y peluda.
El krnshar es un extrao felino carnvoro, con una pie l
extremadamente flexible en su cabeza.
El individuo tpico mide 4' 5' de
longitud y tiene una larga y estrech a
cabeza, y pesa cerca de 175 lb.
Los machos y hembras cazan
juntos en manadas, prefi- riendo comer animales de Jr
rebao pero no dudan
en atacar a humanoides
cuando la caza escasea .
Los krnshar son muy
sociables entre los de su
especie, y los intentos espordicos de domesticar cachorro s
han dado lugar a compaeros feroces y leales . Po r
lo dems, su comportamiento es muy parecid o
al de Ios dems gato s
grandes nonnales. Toda guarida contiene la mitad de cachorros que de adultos .

Este hurnanodt
es un poco ira
bajo que aa
humano. Sa
cuerpo redondeado esib
cubierto de finas
escamas que le dan la apariencia de estar gordo o hinchado . Sus brazos y piemm

delgados, casi esbeltos, terminando en manos anchas y pies hinchadas que s e


mucho a aletas. La cabeza, con forma de bala, es de pez, con ojos saltone s
de color negro plateado y una ancha boca, llena de dientes afilados como agujas .

son

parecen

Los kuo-toa son una antigua estirpe de humanoide s


acuticos que se caracterizan por su siniestra naturaleza y sus tendencias diablicas .
Aunque la mayora de la gente evita entrar en con tacto con estas criaturas repugnantes, a veces result a
sencillamente imposible . Los kuo-toa saben mucho
acerca de los antiguos males, largo tiempo olvidados, que
habitan en las profundidades del ocano.
Un kuo-toa medio mide aproximadamente 5' de altura
y pesa unas t60 lb.
Aunque estas criaturas suelen ser de color gris plateado, s u
pigmentacin cambia dependiendo de su humor. Un kuo-to a
enfadado es rojo oscuro, mientras que uno asustado se vuelve
gals plido o incluso blanco . El aire que los rodea est invadid o
por el hedor abrumador del pescado putrefacto .
Los kuo-toa hablan kuo-toa, infracomn y acuano.

COMBATE
Las tcticas y armas de los kuo-toa varan mucho dependiendo del entrenamiento y habilidades del individuo encontrado . Todo grupo de combatientes kuo-toa suele luchar e n
formacin, arrojando sus lanzas antes de acercarse a distanci a
de combate cuerpo a cuerpo.
Adhesivo (Ex) : los kuo-toa utilizan el aceite de su
propio cuerpo y otros materiales para dar a sus escudos u n
acabado similar al del papel matamoscas, atrapando con
rapidez a cualquier criatura u objeto con slo tocarlo . Todo el
que falle un ataque cuerpo a cuerpo contra un kuo-toa debe tener xito e n
una salvacin de Reflejos (CD 14-) o su arma se quedar pegada al escud o
y ser arrebatada de sus manos. Las criaturas que utilicen armas naturale s
sern apresadas automticamente si se quedan pegadas .
Un kuo-toa necesita 1 hora y materiales especiales que cuestan 20 po para
cubrir un escudo con adhesivo . Esta sustancia permanece utilizable durant e
3 das o hasta que atrapa a algo o a alguien (en cuyo caso el escudo ya no pued e
atrapar ms objetos, ya que se ha gastado el adhesivo). Desenganchar un arm a
pegada o una extremidad requiere una prueba de Fuerza de CD 20 .
Anfibio (Ex) : aunque los kuo-toa respiran mediante agallas, tambi n
pueden sobrevivir indefinidamente en tierra .
Bastn pinzado : muchos guerreros kuo-roa (y todos los ltigos por encima
de 6. nivel) llevan esta arma extica Grande . El bastn pinzado inflige 1di o
puntos de dao contundente, supone amenaza de crtico con un 20 e inflige
doble dao con un golpe critico . Tiene 10' de alcance y no puede utilizarse
contra un oponente adyacente. La criatura que acierte con este bastn a un opo nente (de tamao Pequeo, como minino, y Grande, como mximo) puede
intentar iniciar una presa coma accin gratuita sin provocar ataque de oportu nidad. Si consigue inmovilizar, el bastn agarrar al oponente y le infligir 1d 1 0
puntos de dao por cada asalto que se mantenga la inmovilizacin .
Ceguera ante la luz (Ex) : una brusca exposicin a la Luz brillante (com o
la solar o la del. conjuro Iurr del rile) ciega a los kuo-toa durante 1 asalto. En los
asaltos siguientes, estarn deslumbrados mientas continen expuestos a ella .
Rayo relampagueante (Sb) : dos o ms clrigos loro-toa, conocidos como
ltigos, que acten juntos pueden generar una descarga de relmpago cad a
1d4 asaltos. Los ltigos deben unir las manos para lanzar el rayo, pero sola mente necesitan permanecer a un mximo de 30' los unos de los ortos mientras lo crean. El rayo relampagueante inflige 1d6 puntos de dao por ltigo
participante, pero una salvacin de Reflejos con xito reduce esta cantidad a l a
mitad (CD de la salvacin 13 +nmero de ltigos) .
Resbaladizo (Ex) : todos los kuo-toa segregan una pelicula aceitos a
que hace difcil apresarlos o atraparlos . Las telaraas no les afectan, sea n
_mgicas o no, y, por regla general, pueden escabullirse de casi cualquie r
otra forma de confinamiento .
Vista aguda (Ex) : los lato-toa tienen una excelente visin gracias a sus do s
ojos, que enfocan independientemente . Su vista es ran aguda que pueden percibir

un objeto o criatura en movimiento aunque sea invisible o etreo .Tal objeto o criatura solamente podr evitar ser descubierto quedndose completamente quiero .
Habilidades: los kuo-toa poseen un bonificador racial de +8 a las prue bas de Escapismo y un bonificador racial de +4 a las de Avistar y Buscar.
Un kuo-toa posee un bonificados racial de +8 a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cual34
quier accin especial o evitar un peligro.
Siempre puede elegir 10 en una prueb a
>a!b
de Nadar, incluso si est distrado o
en peligro. Puede utilizar la accin d e
correr mientras est nadando, siempre
que lo haga en una lnea recta.

LA SOCIEDAD DE LO S
KUO-TOA
Los kuo-roa habitan en comunidades subterrneas, bien provistas de estanques para e l
recreo y la cra. Engendran igual que los peces,
criando a los jvenes en estanques especiales hast a
que se desarrollan sus cualidades anfibias (aproximadamente, un ao despus de la eclosin) .
Gracias a los esfuerzos de los ltigos, prcti camente todos los kuo-toa son adoradore s
devotos de la diosa Blibdoolpoolp, a l a
que llaman Madre de los mares . Toda comunidad kuo-to a
tiene, al menos, un santuario para su diosa . Las comu nidades ms grandes, con templos mayores, sirve n
como centro para los agrupamientos de poblaciones m s
pequeas y tambin dan cabida al intercambio y la poltica entre grupos . Prcticamente todas las comunidade s
kuo-roa estn abiertas a los drow y a sus sirvientes, que proporcionan biene s
y servicios tiles, aunque los elfos oscuros son tan temidos como odiados entr e
los kuo-toa . Esta enemistad da lugar a numerosas escaramuzas menores y fre cuentes secuestros entre ambos pueblos.

PERSONAJES KUO-TOA
La clase predilecta del kuo-toa es pcaro. La mayora de sus lderes son
clrigos/picaros o clrigos (ltigos). Los clrigos adoran a Blibdoolpoolp y
pueden elegir dos dominios cualesquiera de ente los siguientes: Agua, Desmtccin y Mal . Tambin existen monjes kuo-toa, llamados monitores .

Bestia mgica Pequea


Dados de golpe : 2d10+2 (13 pg )
Iniciativa: +6
Velocidad : 40' (S casillas), Nd 20', Tr 20 '
CA: 16 (+1 tamao, +2 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 1 4
Ataque base/Presa : +2/2
Ataque: mordisco s-3 (1d4 )
Ataque completo : mordisco +3 (ld4)
Espacio/Alcance: 5 '/5 '
Ataques especiales : descarga aturdidora, descarga leta l
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad, sentido de l a
electricidad, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbr a
Salvaciones : Fort +4, Ref +5, Vol + 1
Caractersticas : Fue 10, Des 15, Con 13, lnt 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +4, Esconderse +11, Escuchar +4, Nadar +10,
Saltar +7, Trepar +1 t
Dotes : Iniciativa mejorada
Entorno: marjales clidos
Organizacin: solitario, pareja, nidada (3-5) o colonia (6-11 )
Valor de desafo : 2
Tesoro: monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50o
Alineamiento: neutral (normalmente )
Avance : 3-4- DG (Mediano) ; 5-6 DG (Grande)
Ajuste de nivel : --

Este pequeo lagarto es del tamao de un perro terrier. Tiene la cabeza con
forma de bala y luce un par de cuernos, de gran tamao, que se curvan hacia
atrs desde los lados a modo de orejas puntiagudas. Una estructura similar
aparece en el extremo de la cola .
El lagarto electrizante es una criatura reptiliana lustrosa cuyo cuerp o
puede generar potentes descargas elctricas .
Un lagarto electrizante es de un color gris o azul plido que se vuelv e
ms oscuro en el lomo, y tiene marcas negro azuladas a lo largo de l a
espalda y la cola .
Estas criaturas prefieren condiciones clidas y humedas, y a menud o
acechan en pantanos, orillas a la sombra de los rboles y cuevas llenas d e
agua . Cazan peces, reptiles y animales pequeos, pero tambin buscan y
comen presas ms grandes de vez en cuando . Pasan la mayor parte de su
tiempo ocultndose y esperando a que alguna presa se acerque .
Un lagarto electrizante mide cerca de 1' de alto hasta la cruz y pesa
aproximadamente 25 lb .

COMBATE

A no ser que est muy hambriento, el lagarto electrizante prefiere n o


luchar con criaturas mayores que l, y normalmente intenta advertir a lo s
intrusos emitiendo una serie de chasquidos rpidos . En realidad, el sonid o
es una descarga elctrica de baja intensidad, y las criaturas vivas que s e
encuentren a 10' o menos podrn sentir la corriente cosquilleando por s u
piel y cuero cabelludo . Si fallara la advertencia, el lagarto levantara su s
cuernos y cola para administrar descargas arurdidoras .
En combate, este lagarto confa en sus aptitudes elctricas .Tiende a morder
solamente despus de que su descarga haya dejado inconsciente a un oponent e
o cuando sta parezca no surtir efecto. Los lagartos solitarios huyen una vezliberada su descarga, pero cuando hay otros cerca se concentran en apoyar las des cargas de sus compaeros e intentan lanzar sus descargas letales al enemigo.
Descarga aturdidora (Sb) : una vez por asalto, el lagarto electrizant e
puede lanzar una descarga elctrica contra un nico oponente que s e
encuentre a 5 ' o menos . Este ataque inflige 2d8 puntos de dao no letal a
los oponentes vivos (CD de Reflejos 12 para mitad de dao) . La CD de la

salvacin utiliza el bonificador de .


Constitucin .
Descarga letal (Sb) : siempre
que dos o ms lagartos electrizantes
se encuentren a 20 ' o menos venos
de otros, podrn colaborar en l a
creacin de una descarga letal . Este
efecto tiene un radio de 20', centrado
en uno cualquiera de los lagartos qu e
colaboren . l.a descarga inflige 2d S
puntos de dao por cada lagarto qu
colabore en ella, hasta un mximo d e
12d8 . Una salvacin de reflejos (C D
10 + numero de lagartos que colabo ren) reduce el dao ala mitad . La C D
de la salvacin utiliza el bonificador
de Constitucin.
Sentido de la electricida d
(Ex) : los lagarros electrizantes
detectan automticamente tod a
descarga elctrica que se produzca
a 100 ' o menos de ellos.
Habilidades: debido a su color,
estas criaturas obtienen un bonificador racial de +4 a las pruebas
de Esconderse. Los lagartos electrizantes poseen un bonificados
racial de +2 a las pruebas de Avistar
y Escuchar.
El lagarto electrizante utiliza su
modificador de Destreza en vez
del de Fuerza para las pruebas d e
Saltar y Trepar.
Un lagarto electrizante posee un bonificador racial de +8 a las prueba s
de Trepar y siempre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apre surado o amenazado.
Un lagarto electrizante posee un bonificador racial de +8 a cualquie r
prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar u n
peligro . Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est a
distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est e
nadando, siempre que lo haga en una linea recta .

1 .AMAS1 1

Esta criatura tiene el cuerpo marrn dorado de un len, las alas de un guil a
gigante y el rostro de un humano .
Los lamasu son nobles criaturas que se preocupan del bienestar y la segu ridad de rodos los seres buenos.
La mayora de Las veces estas criaturas habitan en antiguos templos abandonados y ruinas situadas en zonas remoras, donde meditan sobre la mejor manean d e
combatir la influencia del mal en el mundo . A veces, los aventureros los buscan
para beneficiarse de su sabidura y su conocimiento de los mstelos ancestrale s
Los lamasu reciben con cordialidad a los seres y criaturas buenosy suelenofiece r
ayuda a stss visitantes, siempre y cuando estn combatiendo directamente contr a
el mal. Toleran a los seres neutrales, pero los miran con recelo . No toleran la pre sencia de seres malignos, a los que atacan nada ms verlos .
Su conducta es noble y estricta, atraque pueden ser bastante compasivos .
Un lamasu tpico mide unos 10' de largo y pesa 600 lb . aproximadamente
Los lamasu hablan comn, dracnico y celestial.

COMBAT E

Los lamasu atacan con conjuros o con sus garras, afiladas como cuclillas ._
Casi siempre entran en combate cuando observan a una criatura buen a
amenazada por cl mal .
Abalanzarse (Ex) : si un lamasu carga contra un enemigo, puede lleva r
a cabo un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .

Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad:

Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance:
Ataques especiales :
Cualidades especiales :

Salvaciones :
Caractersticas:
Habilidades :

Dotes:
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafio :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel:

Lamas u
Bestia mgica Grande
7d10+21(59 pg)
+0
30 ' (6 casillas), VI 60' (regular )
20 (1 tamao, --1 Des, +10 natural), toque 10 ,
desprevenido I 9
+7/-1-1 7
garra +12 c/c (1d6+6 )
2 garras +12 c/c (1d6+6 )
10'/5'
abalanzarse, conjuros, desgarramiento 1d6+3
aptitudes sortlegas, circulo mgico contra el mal,
visin en la oscuridad hasta 60', visin e n
la penumbra
Fort +8, Ref +7, Vol +7
Fue 23, Des 10, Con 17, Int 16, Sab 17, Car 1 4
Averiguar intenciones +13, Avistar +15 ,
Concentracin +13, Diplomacia +4, Escuchar +13 ,
Saber (arcano) +1 3
Lucha a ciegas, Reflejos rpidos, Voluntad
de hierro
desiertos templado s
solitario
8
estndar
legal bueno (siempre )
8-10 DG (Grande) ; 11-21 DG (Enorme)
+5

Aptitudes sortilegas: 2 al da : invisibilidad mayor,1 al da : puerta visneuirmd. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de
71 nivel .
Crculo mgico contra el mal (Sb): el lamasu irradia un crculo mgic o
contra el mal continuo , qu e
afecta a un radio de 20' .
Conjuros : un lamasu
lanza conjuros com o
un clrigo de 7 . nivel,
y puede elegir do s
de los siguiente s
dominios: Bien ,
Curacin ,
Ley y Saber.
Conara s
de clrigo pre )pmndos habituales (6,
6, 5 . 4, 2 ; CD de la salvacin 13 +
-nivel de conjuro): 0: detectar magia,
leer magia, luz, on-icn)avtna diurna. (2), resis tencia; t bendecir (2), detector el real, escudo de
enfropta, favor divino, proteccin concha el mar;
21: auxilio divina`, fuerza de toro, resistencia de
oso, resistir energa, restablecimiento menor ;
crculo mgicn coalra el real disipar magia, tia del da,quita r
rnnldicin ; 4. : castigo divino, neutralizar veneno.
'Conjuro de dominio. Dominios : Bien y Curacin .
Desgarramiento (Ex) : bonificador de ataque +12 c/c, dao .t d6+3.
Habilidades : los lamasu poseen un bonificador racial de +2 a las pnicbas de Avistar.
,ROTE-CTOR

DORAD O
LAMASU SEM(DRAGON CELESTIAL)
Hijo de un lamasu celestial y de un dragn de oro, el protector dorado ha emi grado al piano Material para combatir de una forma ms activa al mal .

Protector dorado (lamasu semidragn celestial )


Dragn Grande
I Od12+60 (t 25 pg)
+3
30' (6 casillas), VI 60' (regular)
29 (1 tamao, +3 Des, -1-14 natural, +1 anillo de proteccin +1, + 2
brezales de artrmdunt ++-2), roque 13, desprevenido 2 6
+10/{2 3
garra +19 c/c (.1d6+9 )
2 garras +19 c/c (1d6+9) y mordisco +13 c/c (1 d8+4)
10'%5 '
abalanzarse, anna de aliento, castigar al mal, conjuros, desgarramiento 1d6+ 4
aptitudes sortlegas, circulo mgico contra el mal, inmunidad al fuego, dormi r
y parlisis, RD 5/mgica, RC 15, resistencia al cido 10, al fro 1.0 y a l a
electricidad 10, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra
Fort +13, Ref +12, Vol +1 0
Fue 28, Des 17, Con 22, Int 18, Sab 20, Car i S
Averiguar intenciones +18, Avistar +20, Buscar +17, Concentracin +19 ,
Conocimiento de conjuros +19, Diplomacia +19, Escuchar +18 ,
Saber (arcano) +17, Saber (los Planos) +17, Supervivencia +1S (+20 en otros
planos y seguir rastros)
Lucha a ciegas, Reflejos rpidos, Soltura con un anna (garra), Voluntad d e
hierro
los siete montes de Celesti a
solitari o
13
estndar
legal bueno (siempre )
11-30 DG (Enorme)
+1 0

Combate
Las armas naturales de un lamasu se consideran como armas mgicas a lo s
efectos de sobreponerse a la RD.

Arma de aliento (Sb) : cono de 30', 1 a l


da, dao 6d8 por fuego, CD de Reflejos 2 1
para mitad de darlo.
Castigar al mal (Sb) : 1 vez al da un
protector dorado puede efectuar un ataqu e
normal cuerpo a cuerpo para infligir 1 0
puntos de dao adicionales contra un oponente maligno .
Conjures dr clrigo preparados habituales (6, 7, 5,
4, 3 ; CD de la salvacin 15 + nivel de conjuro):
0 : detectar magia, leer magia, fu_, n
orientaci
divina (2), resistencia ; 12: bendecir (2), detectar
el mal, escudo de en!rapia, favor divino (2), proteccin coulra el mar ; 2 .: auxilio divina', fuerza
de toro, resistencia de oso, resistir energa, restablecimiento menor ; 31' : crcul o
mgico am lea el mal, disipar magia, luz del da, quitar rnnldicin ; 4 . ". castigo
Mama, exorcismo, nentrtllizar" Veneno .
"Conjuro de dominio . Dominios : Bien y Curacin .
Desgarramiento (Ex) : tonificador de ataque -19 c/c, dao id6+4 .
Posesiones anillo de proleccin +1, brazales de armadura +2 .
(Protectores dorados diferentes pueden tener posesiones distin tas .)

I AM I A

Bestia mgica Grand e
Dados de golpe: 9d10+9 (58 pg )
Iniciativa: + 2
Velocidad : 60' (12 casillas)
CA : 18 (1 . tamao, +2 Des, +7 natural), toque
11, desprevenida 1 6
Ataque base/Presa :+9/+1 7
Ataque : toque +12 c/c (consuncin 1d4
Sabidura) o daga +12 c/c (1d6+4/19-20) o
garra +12 c/c (1d4+4 )
Ataque completo : toque +12 c/c (consunci n
1d4 Sabiduria) o daga +12/+7 c/c (1d6+4/1920) 0 2 garras +12 c/c (1d4+4)
Espacio/Alcance: 10/5 '
Ataques especiales : aptitudes sortlegas,
consuncin de Sabiduria
Salvaciones : Fort +7, Ref +8, Vol + 7
Caractersticas: Fue 18, Des 15, Con 12, Int 13 ,
Sab 15, Car 1 2
Habilidades : Avistar +11, Concentracin +10,
Diplomacia +3, Disfrazarse +1(+3 a actuar) ,
Esconderse +11, Engaar +14, Intimidar +3
Dotes : Ataque elstico, Esquiva, Movilidad, Volunta d
de hierro
Entorno: desiertos templados
Organizacin: solitaria, pareja o banda (2-4)
Valor de desafo: 6
Tesoro : estndar
Alineamiento: catico maligno (normalmente )
Avance: 10-13 DG (Grande) ; 14-27 DG (Enorme)
Ajuste de nivel : +4

Esta criatura parece un cruce entre una mujer sorprendentemente atractiva y


un elegante len. Parece humana de la cintura para arriba, con el cuerpo de un
len por debajo de ella.

Lamia

Las lamias son criaturas crueles y malvadas, que sienten gran placer causand o
sufiimiento.Su objetivo en particular son aquellos que sirven ala causa del bie n
Una lamia tpica mide unos 8' de altura y pesa aproximadament e
700 lb.

COMBAT E
Aunque una lamia es poderosa y peligrosa en combate cuerpo a
cuerpo, no tiene agallas para una lucha igualada . Utiliza sus aptitudes de
ilusin para atraer a los hroes hacia situaciones difciles, y entonces emplea s u
dote de Ataque e - rico ara salir de entre las sombras de un salto y drena r
la Sabiduria de sus oponentes. Cuando ha mermado la
voluntad de su vctima, utiliza sus aptitudes de encantamiento para embaucarla y
atraparla . Una lamia obligada a
presentar combate fisico ataca con am a
daga en una de sus manos humanas y un pa r
de garras parecidas a las del len .
Aptitudes sortlegas: a voluntad: disjitr m:e, venhil'
quia; 3 al da: l a -chizar monstruo (CD 15), imagen mayo r
(CD 14), imagen mltiple y sugestin (CD 14) ; 1
al da su lelo lnvfiesida (CD 14). Estas aptitudes
son como los conjuros lanzados par u n
lanzador de 9." nivel. La CD de l a
salvacin utiliza el bonificador
de Carisma.
Consuncin de Sabidura (Sb):
una lamia consume ld4
puntos de Sabiduria con un ataque de toque con tit o
(al contrario que con otros ataques de consuncin, la lamia n o
se cuma ningn dao cuando utiliza su consuncin de Sabidwa.)
Las lamias intentan uiilizar este poder lo antes posible en sus encuennn s
con enemigos para volverlos ms susceptibles a hechizar- is castras y sugestin.
Habilidades : Las lamias poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas d e
Engarfiar y Esconderse .

I .FN MARIN O

gW

Bestia mgica Grand e


Dados de golpe : 6d10+18 (51 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad: 10' (2 casillas), Nd 40'
CA : 18 (1 tamao, +1 Des, +8 natural), toque 10, desprevenido 1 7
Ataque base/Presa: +6/+1 4
Ataque : garra +9 c/c (1d6+4)
Ataque completo: 2 garra +9 c/c (1d6+4) y mordisco +4 c/c (ldS+2 )
Espacio/Alcance : 10/5'
Ataques especiales : rasgadura 2d6+ 6
Cualidades especiales : contener la respiracin, olfato, visin en la
oscuridad hasta 60', visin en la penumbr a
Salvaciones : Fort +8, Ref +6, Vol + 5
Caracteristicas : Fue 19, Des 12, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 1 0
Habilidades : Avistar +7, Escuchar +8, Nadar +1 2
Dotes : Aguante, Alerta, Voluntad de hierr o
Entorno: acutico templad o
Organizacin : solitario, pareja o manada sedentaria (5-12 )
Valor de desafo : 4
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance : 7-9 DG (Grande) ; 10-18 DG (Enorme)
Ajuste de nivel:

Esta criatura tiene el cuerpo de una marsopa o una pequea ballena, co n


una cabeza leonina y patas delanteras terminadas en garras . Una crin de pelo
sedoso va desde lo alto de su cabeza a lo largo de todo su lomo hasta el final de
su cola en forma de media luna.
El len marino es un temible depredador marino (NdC : ojo, esta criatura se
Pegaba "sea lion" en las 3 .0 y se lta cambiado a "sea cat" en la 3 .5 por motivos poco
danos . Comentiulo con \WC, ros autorizaron a mantener la traduccin original d e
'his menno").
Los leones marinos habitan en aguas costeras poco profundas, construyendo sus guaridas en cuevas submarinas o en restos de barcos . Cazan peces ,
mamferos acuticos, pjaros marinos y todo lo que puedan atrapar y matar.
El len marino es agresivamente territorial, y ataca a toda criatura qu e
entre en su dominio, sin importar qu tamao tenga. Su principal enemigo
es el tiburn, al que persigue con ahunco. A veces, se agrupa temporalment e
en manadas sedentarias como las de los grandes felinos para tratar con intru sos particularmente peligrosos o resistentes . La es tructura de una manad a
,sedentaria normal se parece mucho a la de los leones terrestres .
Un len marino tpico snide 12' de largo y pesa 800 lb .
COM BAT E
El len marino ataca nada ms ver a su vctima, ya sea para consegui r
comida o para defender su territorio, y utiliza tanto ambas garras com o
los dientes para agarrar y rasgar a su presa . Estas criaturas hacen gala d e
un valor tremendo, siempre luchando hasta la muerte, incluso contra ene migos varias veces mayores que ellas. Las parejas y manadas sedentaria s
de leones marinos atacan de forma coordinada, intentando agotar a s u
oponente hasta que uno de ellos pueden acabar con l .
Contener la respiracin (Ex) : un len marino puede contener s u
respiracin durante una cantidad de asaltos igual a 6 x su puntuacin d e
Constitucin ante de que corra el riesgo de ahogarse .

Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad :

Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo:

Hombre-jabal, forma humana


Humanoide Median o
(cambiaformas, humano )
1d8+4 ms 3d8+12 (34 pg)

Habilidades :
Dotes:
Entorno :
Organizacin:
Valor de desafo :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel :

I.TC:NTROPO


Los licntropos son humanoides o gigantes que pueden transformarse en animales. En su forma natural, un licnnopo se parece a sus semejantes, aunqu e
los licntropos nacidos o los que llevan mucho tiempo infectados tienden a
poseer o adquirir rasgos que recuerdan a su forma animal, como un pelo grues o
e hirsuto, tener dientes puntiagudos o dedos largos y fuertes . En forma animal,
los licntropos parecern versiones poderosas de los animales normales ; sin
embargo, al ser examinados de cerca, sus ojos mostrarn un dbil destello d e
inteligencia antinatural y, a menudo, brillarn con luz rojiza en la oscuridad .
Los licntropos malignos suelen ocultarse entre la gente normal ,
saliendo de noche en forma animal, especialmente durante la luna llena, y
sembrando a su paso el tenor y el derramamiento de sangre . Los licntropos
buenos tienden a ser individuos solitarios, que no se sienten cmodos entr e
grandes cantidades de gente. Con frecuencia viven a solas en las tierras salvajes, lejos de pueblos y ciudades .
La licantropa puede extenderse como una enfermedad . Algunas veces
un licntropo comienza a vivir como un humanoide o gigante norma l
que con posterioridad contrae la licantropa despus de ser herido por u n
licntropo. A estas criaturas se las conoce como licntropos infectados . A los
otros licntropos, que nacieron siendo as., se les conoce como licntropo s
nacidos.

Hombrejabal, forma de jabali


Humanoide Mediano
(cambiaforinas, humano)
1d8+4 ms 3d8-i-12 (34 pg)

Hombre-jabal, forma hbrid a


Hunanoide Mediano
(caanbiaformas, humano)
1d8+4 ms 3d8+12 (34 pg)

+0

+0

+0

20' en cota de escamas (4 casillas);


velocidad base 30 '
18 (+2 natural, +4 cota de escamas, -t2
escudo pesado), toque 10, desprevenido 1 8
+3/+4
gran hacha +4 c/c (1d8+1/x3) o
jabalina +3 a distancia (1d6+1 )
gran hacha +4 c/c (1d8+1/x3) o
jabalina +3 a distancia (1d6+1 )

40' ( 8 casillas)

30' (6 casillas)

1.8 (+8 natural), toque 10,


desprevenido 1 8
+3/+6
cornada +6 c/c (1 d8+4)

18 (+8 natural), toque 10 ,


desprevenido 1 8
a3/+ 6
gran hacha +6 (1d8+4/x3) o gana +6 c/c
(1d4+3 )
gran hacha +6 (ld8+4/x3) y cornada + 1
c/c (1.d6+1) 0 2 garras +6 c/c (1d4+3) y
cornada +1 c/c (1d6+1 )
s'

Espacio/Alcance :
5 '/5 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : empatia con los jabalies, forma alternativa ,
olfato, visin en la penumbra
Salvaciones:
Caractersticas:

Rasgadura (Ex): cuando un len marino acierta con ambos ataques d e


garra, se pega al cuerpo de su oponente y le rasga la carne, infligiendo d e
forma automtica 2d6+ 6 puntos de dacio adicionales .
Habilidades : un len marino posee un bonificador racial de +8 a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar
un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso s i
est distrado o en peligro . Puede utilizar la accin de correr mientras est
nadando, siempre que lo haga en una lnea recta .

Fort +6, Ref +3, Vol +3


Fue 13, Des 11., Con 12,
Int 10, Sab 11, Car 8
Avistar +4, Escuchar +5, Intimidar +3 ,
Trato con animales + 3
Alerta', Ataque poderoso, Dureza ,
Embestida mejorada, Voluntad de hierro`"
bosques templados
solitario, pareja, cepa (3-4) o comitiv a
(2-4 ms 1-4 jabales)
4
estnda r
neutral (siempre)
segn clase de personaj e
+3

cornada +6 c/c (ld8+4 )

'/5
maldicin de la licantrop a
empana con los jabalies, ferocidad ,
forma alternativa, olfato, RD 10/plateada,
visin en la penumbra
Fort +9, Ref +3, Vol + 3
Fue 17, Des 11, Con 18,
Int 10, Sab 11, Car 8
Avistar +4, Escuchar +5, Intimidar +3 ,
Trato con animales +3
(igual que en forma humana )

maldicin de la licantrop a
empatia con los jabales, ferocidad . forma
alternativa, olfato, RD 10/plateada, visin
en la penumbra
Fort +9, Ref +3, Vol + 3
Fue 17, Des 11, Con 18 ,
Int 10, Sab 11, Car 8
Avistar +4, Escuchar +5, Intimidar +3 ,
Trato con animales + 3
(igual que en forma humana )

bosques templado s
(igual que en forma humana )

bosques templado s
(igual que en forma humana)

4
estnda r
neutral (siempre)
segn clase de personaj e
+3

4
estnda r
neutral (siempre )
segn clase de personaj e
+3

Combat e
Un licntropo en su forma humanoide (o de gigante) utiliza cualquie r
tctica o arma que sea favorita de on-os de su especie, aunque tiende a se r
ligeramente tns agresivo. Un licntropo posee los sentidos de su form a
animal, incluyendo el olfato y su visin en la penumbra y tiene una fuert e
empata con los animales de su forma animal (y la aptitud de comunicars e
con ellos) . Un licntropo infectado herido en combare puede verse abrumado por la furia, provocando ello que cambie a su forma animal de forma
involuntaria.
Un licntropo en forma animal lucha como el animal al que se parece ,
aunque su mordisco es portador de la enfermedad de la licantropa . E s
increblemente astuto y fuerte, y posee una RD que a la que solamente s e
sobreponen las armas plateadas .
Finalmente, un licntropo nacido (o uno infectado que sea consciente de s u
infeccin) puede asumir una forma hbrida que es una mezcla de sus forma s
humanoidey animal Un hbrido posee manos y puede utilizararmas, pero tam bin puede atacar con sus dientes y garras . Un hbrido puede extender la lican tropa con su mordisco, y tiene la misma RD que posee en su forma animal.

Fornido y poderoso, este humanoide feroz est cubierto por un pelaje corto y
duro y posee colmillos como los de los jabales.
Los hombres-jabal en forma humanoide tienden a ser individuos forni-

dos, musculosos y de estatura media . Visten prendas sencillas que resulten


fciles de quitar, arreglar o reemplazar.

Combat e
En cualquier forma, los hombres-jabali son tan feroces como los jabale s
normales. Cuando estn en forma hbrida, luchan con un arma y su peligroso ataque de cornada .

Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo :

Habilidades :

Dotes :

Entorno :
Organizacin:
Valor de desafo :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel:

HOMBRE-LOB O

Los hombres-lobo en forma humanoide carecen de rasgos distintivos .

Combat e
En forma de lobo, estas criaturas pueden denibarigual que hacen los lobo s
normales . Por regla general, un hombre-lobo en forma hibrida efecnia ata ques con armas naturales, aunque puede esgrimir un arma manufacturada _
y utilizar su mordisco como ataque natural secundario.
Derribar (Ex) : cuando el hombre-lobo en forma animal acierta con su .
ataque de mordisco puede intentar derribar a su oponente como acci n
gratuita (modificador de +2 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni .

Hombre-lobo, forma humana


Humanoide Mediano
(cambiaformas, humano )
2d8+1 ms 2d8+6 (20 pg)

Hombre-lobo, forma de lob o


Humanoide Medan
(cambiaformas, humano )
2d8+1 ms 2d8+6 (20 pg)
+6
30' (6 casillas)
50 ' (1 0 casillas)
17 (+2 natural, +4 camisote de mallas,
16 (+2 Des, +4 natural), toque 12,
+1 escudo ligero), toque 10, desprevenido 17 desprevenido 1 4
+2/+3
+2/+4
espada larga +3 c/c (1d8+1/19-20)
mordisco -+5 c/c (I d6-3 )
o ballesta ligera +2 a distancia (1 d8/19-20 )
espada larga .1. 3 c/c (1d8 11/19-20)
mordisco +5 c/c ( Id6+3 )
o ballesta ligera +2 a distancia (1d8/19-20)

Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales : empata con los lobos, forma alternativa,
olfato, visin en la penumbra
Salvaciones :
Caractersticas :

El hombre jabal que te presentamos aqu es un comhatienre humano de ,


nivel y licntropo nacido, que posee las puntuaciones de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales : Fue 13, Des 11, Con 12, hit l0, Sab 9, Car 5 .

Un pelaje gris y corto cubre a este humanoide macilento y feroz. Posee garras ;
afiladas y un hocico lobuno .

HOMBRE-JABAL

Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad :
CA:

Ferocidad (Ex) : los hombres-jabales son combatientes tan renace s


que continuarn luchando sin sufrir penalizaciones aun cuando est n
incapacitados o moribundos .
Empata con los jabales (Ex) : esta criatura puede comunicarse con
los jabales y jabales terribles y posee un bonificador racial de +4 a las
pruebas basadas en Carisma contra jabales y jabales terribles .
Forma alternativa (Sb): un hombre-jabal puede asumir la forma d e
un jabali o de un hbrido de humanoide y jabal.
Maldicin de licantropa (Sb) : cualquier humanoide o gigante
alcanzado por un ataque de cornada de un hombre-jabali en forma anima l
o hbrida deber tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD1S o con - .
traer la licantropa.

den-iban maldicin de la licantropa


empata con los lobos, forma alternativa ,
olfato, RD 10/plateada, visi n
en la penumbra
Fort +6, Ref +3, Vol +2
Fort +8, Ref -s 5, Vol +2
Fue 13, Des 11, Con12,
Fue 15, Des 15, Con 16,
lht 10, Sab 11, Car 8
Int 10, Sab 11, Car 8
Avistar +1, Esconderse +'1, Escuchar +1,
Avistar +1, Esconderse +6, Escuchar +1 ,
Moverse sigilosamente +2, Supervivencia +2, Mov sigilosamente +6, Supervivencia +2'-,
Trato con animales +1
Trato con animales +1
Iniciativa mejorada, Rastrear^, Sigiloso,
(igual que en forma humana )
Soltura con un anua (mordisco) ,
Voluntad de hiero-1
bosques templados
bosques templados
solitario, pareja, manada (6-10)
(igual Lisie en forma humana)
o comitiva (2-5 ms 5-8 lobos .)
3
estndar
estndar
catico maligno (siempre)
catico maligno (siempre )
segn clase de personaje
segn clase de personaj e
+3
-+3

Hombre-lobo, forma hbrid a


Humanoide Median o
(cambiaformas, humano)
2d8+1 ms 2d8+6 (20pg )
-6
30 ' (6 casillas)
16 (+2 Des, +4 natural), toque 12 ,
desprevenido l 4
+2/+4
)
garra +4 c/c 1d4+2
2 gasas +4 c/c ( d4+2) y mordisco +0 c/c
(1d6+1 )
maldicin de la licantrop a
empata con los lobos, forma
alternativa, olfato, RD 10,plateada, visin
en la penumbra
Fort +-8, Ref +5, Vol + 2
Fue 15, Des 15, Con 16 ,
Int 10, Sab 11, Car 8
Avistar -s-i, Esconderse +6, Escuchar +1,
Mov sigilosamente +6 ,
Supervivencia +2", Trato con animales + I
(igual que en forma humana r

bosques templados
(igual que en forma humana l
3
3
estnda r
catico maligno (siempre;
segn clase de personaje
+3

Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad:
CA:

Ataque base/Presa :
Ataque:

Ataque completo:

Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales:

Salvaciones:
Caractersticas :
Habilidades:

Dotes :

Entorno :
Organizacin :

Valor de desafio :
tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel :

Seor de los hombres-lobo ,


forma humana
Humanoide Mediano
(cambiafornas, humano)
10410+20 ms 6 n a 30(132pg)
y.2

30' (6 casillas )
26 (+2 Des, +3 natural, rb annisote (ie mallas
+2 dt' mithril, +5 escudo pesado +3), toque 12 ,
desprevenido 24

Seor de los hombres-lobo ,


forma de lobo terrible
Humanoide Grand e
(cambiaformas, humano )
10d10+20 ms 6(1. 8+30 (132 pg)
+4
40' (8 casillas )
19 (I tamao, .14 Des, +6 natural), toque 13 ,
desprevenido 15

Senior de los hombres-lobo ,


forma hbrida
Hurnanoide Grand e
(cambiafonnas, humano )
10d10+20 ms 6d5+30 (132 pg)
+4
30' (6 casillas)
19 (-1 tamao, +-1 Des, +6 natral), toqu e
13, desprevenido 15

+14/+29
+14/s2 7
espada bnilnnia .., ,2+21 c/c (1d10+8/17-20 )
mordisco +25 c/c (2d6+1919-20 )
garra +24 c/c (1d6+11) o espada basta ida -1- 2
o arco largo compuesto de gran calida d
+27c/c(2d8+Ls/17-20 )
(ldS ;4/x3 )
( bonificador +4 a Fue) +17 a distanci a
espada Wanla+2+21/+16/+'11 c/c (1d10+ 8 mordisco +25 c/c (2d6+19/19-20)
2 garras +24 c/c (d6+1'1) y mordisco+20
c/c (2d6+5/19) o espada bastarda +2 +27/
/17-20) o arco largo compuesto de gran
+22/+1.7 c/c (2d8+15/17-20) y mordisco
calidad (bonificador +4 a Fue) +17/+12/
+20 c/c (2d6+5/ 19)
+7 a distancia (1d8+4/x3)
10'/5 '
10'/10 '
5'/5'
derribar, maldicin de la licantrop a
maldicin de la licantropa
-empatia con los lobos, forma alternativa ,
empana con los lobos, forma alternativa ,
empatia con los lobos, forma alternativa ,
obsto, visin en la penumbra
olfato, RD 'to/plateada, visin
olfato, RD 10/plateada, visin en la
penumbr a
en la penumbra
Fort +16, Ref+12, Vol +13 Fort + .17, Ref +12, Vol +1 1
Fort +17, Ref +12, Vol +l l
Fue 18, Des 14, Con 14,
Fue 32, Des 18, Con 20,
Fue 32, Des 18, Con 20,
Int 10, Sab 12, Car 1 .2
Int 10, Sab 12, Car 1 2
Int 10, Sabi 2, Car 1 2
Avistar +1.3, Esconderse +6, Escuchar +9,
Avistar +13, Esconderse +6, Escuchar +9 ,
Avistar +13, Esconderse +6, Escuchar +9,
Moverse sigilosamente +8, Supervivencia +5, Mov sigilosamente -1-1 .2, Supervivencia + 5 ", Mov sigilosamente +12. Supervivencia +5',
Trato con animales +4
Trato con animales +4
Trato con animales +4
Alerta, Armadura natural mejorada, Ataque (igual que en forma hum ana)
(igual que en (orna humana )
natural mejorado (mordisc), Ataqu e
poderoso, Competencia con anna extic a
(espada bastardo), Correr, Critico mejorad o
(espada bastarda), Crtico mejorad o
(mordisco), Especializacin con un arm a
(espada bastarda), I lendedura, Rastrean``,
Reflejos de combate, Sigiloso, Soltura co n
un arma (espada bastarda), Soltura con u n
arma mordisco), Voluntad de hierro'`
bosques templado s
bosques templados
bosques templados
solitario, pareja, o manada (1-2 senores de
(igual que en forma humana)
(igual que en forma humana )
los hombres-lobo ms 2-4 hombres-lob o
ms 5-8 lobos )
14
14
estndar
estndar
estndar
catico maligno (siempre )
catico maligno (siempre)
catico maligno (siempre)
segn clase de personaje
segn clase de personaje
segn clase de personaj e
+14/+1 8

+3

+3

provocar ataque de oportunidad . Si falla, el oponente no podr reacciona r


intentando derribar al animal .
Empata con los lobos (Ex) : esta criatura puede comunicarse con lo s
lobos y lobos terribles y posee un bonificador racial de +4 a las prueba s
basadas en Carisma contra lobos y lobos terribles .
Forma alternativa (Sb) : un hombre-lobo puede asumir la tcn-ma de
un lobo o de un hibrido bpedo.
Maldicin de licantropa (Sb) : cualquier humanoide o gigante alcanzado por un ataque de mordisco de un hombre-lobo en forma animal o
hibrida deber tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD I5) o con traer la licantropia.
Habilidades : "nos hombres-lobo en forma hibrida o animal poseen u n
bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervivencia cuando rastrea n
mediante el olfato.
El hombre-lobo que te presentamos aqu es un combatiente humano de 1 .F r
nivel y licntropo nacido, que posee las puntuaciones tle caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, I nt 10, Sab 9, Car 8.

+3

SEOR DE LOS HOMBRES-LOB O


(LICNTROPO )

Feroz y poderoso, este humanoide est cubierto por un pelaje gris y armado co n
garras y dientes afilados . Es tan alto corno un ogro y posee un hocico lobuno y
ojos llenos de odio .
Ms fuerte, ms resistente y mucho ms mortfero que sus compaero s
ms pequeos, el seor de Ios hombres-lobo es una bestia sanguinaria qu e
se deleita causando estragos .
El seor de los hombres-lobo que te presentamos aqui es un guerrero humano d e
t0."nivel y licntropo nacido, que posee las puntuaciones de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, hat 10, Sab 9, Car 8.

Combat e

Los seores de los hombres-lobo pueden asumir una forma hbrida a l


igual que una forma animal . En forma de lobo terrible, pueden derribar

igual que hacen los lobos normales . En forma hbrida, pueden esgrimir
armas manufacturadas o luchar con sus ganas y mordisco .
Derribar (Ex) : cuando el seor de los hombres-lobo en form a
de lobo terrible acierta con su ataque de mordisco puede intenta r
derribar a su oponente como accin gratuita (modificador de +15 a l a
prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad . Si falla, el oponente no podr reaccionar intentando derribar a l
animal .
Empata con los lobos (Ex) : esta criatura puede comunicarse con Ios
lobos y lobos terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas
basadas en Carisma contra lobos y lobos terribles .
Forma alternativa (Sb): un senior de los hombres-lobo puede asumi r
la forma de un lobo terrible o de un hibrido bpedo .
Maldicin de licantropa (Sb) : cualquier humanoide o gigant e
alcanzado por un ataque de mordisco de un seor de los hombres-lobo e n
forma animal o hbrida deber tener xito en una salvacin de Fortalez a
(CD15) o contraer la licantropa .
Habilidades : los seores de los hombres-lobo en forma hbrida o
animal poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervivenci a
cuando rastrean mediante el olfato.
Posesiones : camisote de mallas +2 de miihril, escudo pesado +3, espada bastarda
+2, guanteletes de fuerza de ogro, capa de resistencia +2, arco largo compuesto de
gran calidad (bonificador +4 a Fue) (seores de los hombres-lobo diferentes tendrn distintas posesiones) .

HOMB RE-OS O

Este humanoide gigantesco est cubierto por un pelaje hirsuto de color marr n
y posee largos garras y una cara parecida a la de un oso . Lleva uno gran hach a
en una de sus zarpas.

Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad:
CA :
Ataque base/Presa :
Ataque :
Ataque completo:

Dotes :

Entorno:
Organizacin :
Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
Avance :
Ajuste de nivel :

Los hombres-oso en forma animal combaten igual que los osos pardos . En
forma humanoide o hbrida, prefieren las armas grandes y pesadas, tales como
las grandes hachas o los espadones. La gran hacha de un hombre-oso es un
arma Mediana, por lo que puede blandirla a una sola mano en forma hbrida .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el hombre-os o
debe tener xito con un ataque de garra . Entonces puede intentar efectuar
una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad .
Empana con los osos (Ex): esta criatura puede comunicarse con le s
osos y osos terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas basa das en Carisma contra osos y osos terribles .
Forma alternativa (Sb): un hombre-oso puede asumir la forma de u n
oso pardo o la de un hibrido de oso y humanoide .
Maldicin de licantropa (Sb): cualquier humanoide o gigante alcanzad o
por un ataque de mordisco de un hombre-oso en forma animal o hbrida deber
tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD15) o contraer la licantropa.
Habilidades: los hombres-oso poseen un bonificador racial de +4 a las
pruebas de Nadar en cualquier forma de oso .
El hombre-oso que te presentamos aqu es un combatiente humano d e
nivel y licntropo nacido, que posee las puntuaciones de caracterstic a

Hombre-oso, forma de oso


Humanoide Grande
(cambiaformas, humano)
1 ds+t ms 6d8+30 (62 pg )

Hombre-oso, forma hbrida


Humanoide Grande
(cambiaformas, humano)
l d8+1 ms 6d8+30 (62 pg)

+0

+1

+r+1

30' (6 casillas )
15 (+2 natural, +3 cuero tachonado) ,
toque 10, desprevenido 1 5
+5/+ 6
gran hacha +6 c/c (1d12+1%x3)
o hacha arrojadiza +5 a distancia (1d6+1 )
gran hacha +6 c/c (Id12+1/x3) o hach a
arrojadiza +5 a distancia (1d6+1 )

40' (8 casillas)
17 (1 tamao, +1 Des, +7 natural) ,
toque 10, desprevenido 1 6
+5/+1 s
garra +13 c/c (1d8+9)

30' (6 casillas)
17 (1 tamao, +1 Des, +7 natural) ,
toque 10, desprevenido 1 6
+5/+1 8
gran hacha +11 c/c (1d12+9/x3) o
garra +13 c/c (1d6+9 )
garra +13 c/c (1d6+9) y gran hacha +9
c/c (1d12+4/x3) y mordisco +11 c/c
(1d8+4) o 2 garras +13 c/c (1d6+9) y
mordisco +11 c/c (1(18+4)

Cualidades especiales : empata con los osos, forma alternativa ,


olfato, visin en la penumbr a

Habilidades :

Combat e

Hombre-oso, forma humana


Humanoide Mediano
(cambiaformas, humano )
ids+1 ms 6d8+30 (62 pg )

Espacio/Alcance :
Ataques especiales :

Salvaciones :
Caractersticas:

Los hombres-oso en forma humanoide tienden a ser corpulentos, muscu losos y peludos. Su pelo castao es espeso, y los varones suelen llevar barba ,
Pueden tener el cabello rojo, rubio, color marfil o negro, coincidiendo co n
el pelaje de su forma ursina . Visten prendas sencillas y adornos de cuece
que resulten fciles de quitar, an-eglar o reemplazar . En su forma de animal,
los hombres-oso son temperamentales y gruones . Solamente les gusta s u
propia compaa, y buscan criaturas malignas para acabar con ellas .

Fort +8, Ref +5, Vol +4


Fue 13, Des 12, Con t1 ,
Int 10, Sab 11, Car 8
Avistar +4, Escuchar +4, Nadar +1 ,
Trato con animales + 3
Aguante, Ataque mltiple, Ataque
poderoso, Correr, Rastrear', Volunta d
de hierro
bosques frio s
solitario, pareja, familia (3-4) o comitiva
(2-4 ms i-4 osos pardos )
5
estndar
legal bueno (siempre )
segn clase de personaje
+3

2 garras +13 c/c (1d8+9) y mordisco +1 1


c/c (2d6+4 )

10'/5 '
agarrn mejorado, maldicin
de la licantropa
empata con los osos, forma alternativa ,
olfato, RD 10/plateada, visi n
en la penumbr a
Fort +12, Ref +6, Vol +4
Fue 29, Des 13, Con 20,
Int 10, Sab 11, Car 8
Avistar +4, Escuchar +4, Nadar +13 ,
Trato con animales +3
(igual que en forma humana )

10'/10'

bosques fro s
(igual que en forma humana)

bosques fro s
(igual que en forma humana)

5
estndar
legal bueno (siempre )
segn clase de personaje
+3

5
estndar
legal bueno (siempre)
segn clase de personaj e
+3

maldicin de la licantropa
empana con los osos, forma
alternativa, olfato, RD 1o/plateada ,
visin en la penumbra
Fort +12, Ref +6, Vol +4
Fue 29, Des 13, Con 20,
Int 10, Sab 11, Car 8
Avistar +5, Escuchar +4, Nadar +9, Trato
con animales + 3
(igual que en forma humana)

siguientes, antes de los ajuste s


raciales : Fue 13, Des 11 ,
Con 12, Int 10 ,
Sab 9, Car 8.

HOMBRE-RATA

Rpido y fiero, este humanoide est cubierto por un pelaje


marrn desgreado y posee una larga cola pelada .
Lleva un estoque en su zarpa y su rostro es inconfundiblemente ratonil.

Hornbre-oso

Los hombres-rata en forma humanoide tienden a ser individuo s


delgados y nervudos, con un a
estatura inferior a la media.
Sus ojos nunca estn quietos,
siempre buscando algo, y s u
nariz y su boca puede llega r
a crisparse movindose
arriba y abajo cuand o
se excitan. Los varones suelen llevar bigotes finos y desiguales.

Combate
En forma animal, los
hombres-rata evitan el combate ,
prefiriendo utilizar su forma de rat a
terrible para moverse furtivamente y
espiar-. En forma hbrida, un hombrerata lucha con estoque y ballesta ligera.
Empata con las ratas (Ex) : esta criatura
puede comunicarse con las ratas y ratas teni bles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas basadas en Carisma contra ratas y ratas terribles .

Dados de golpe:
Iniciativa
Velocidad :

Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo:

Espacio/Alcance:
Ataques especiales :
Cualidades especiales:

Salvaciones :
Caractersticas:
Habilidades:

Dotes :
Entorno:
Organizacin :
Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:

Hombre-rata, forma human a


Hutanoide Mediano
(cambiaformas, humano)
1d8+1 ms 1d8+2 (12 pg)
+0
30 ' (6 casillas )
15 (+2 natural, +2 cuero, +1 broquel),
toque 10, desprevenido 1 5
+1/+ 2
estoque +2 c/c (1d6+1/18-20) o ballesta
ligera +1 a distancia (1d8/19-20)
estoque +2 c/c (1d6+1/18-20) o ballesta
ligera +1 a distancia (1d8/19-20)

empata con las ratas, forma alternativa,


olfato, visin en la penumbra
Fort +5, Ref +2, Vol +4
Fue 13, Des 11, Con 12 ,
Int 10, Sab 11, Car 8
Avistar +4, Esconderse +1, Escuchar +4 ,
Moverse sigilosamente +0, Nadar +9,
Trato con animales +3, Trepar +0
Alerta, Esquiva, Sutileza con las annas'' ,
Voluntad de hierro '
cualquier a
solitario, pareja, manada (6-10) o
comitiva (2-5 ms 5-8 ratas terribles )
2
estndar
legal maligno (siempre)
segn clase de personaj e
+3

Hombre-rata, forma de rata terrible


Humanoide Pequeo
(cambiaformas, humano)
1d8+1 ms 1d8+2 (12 pg)
+3
40' (8 casillas),Tr20'
17 (i-1 tamao, +3 Des, +3 natural),
toque 14, desprevenido 14
+1/-2
mordisco +6 c/c (1 d4+l ms enfermedad)

Hombre-rata, forma hbrida


Humanoide Mediano
(cambiaformas, humano)
1d8+1 ms ld8+2 (12 pg)
+3
30 ' (6 casillas )
16 (+3 Des, +3 natural), toque 13,
desprevenido 1 3
+1/+2
estoque +5 c/c (1d6+1/18-20) o ballesta
ligera +4 a distancia (1d8/19-20 )
mordisco +6 c/c (1d4+1 ms enfermedad) estoque +5 c/c (1d6+1/18-20) y mordisco:
1 c/c (ido ms enfermedad) o ballesta
ligera +4 a distancia (1d8/19-20)
5'/5
5'/5'
enfermedad, maldicin de la licantrop a enfermedad, maldicin de la licantropa
empata con las ratas, forma alternativa ,
empata con las ratas, forma alternativa,
olfato, RD 10/plateada, visin en
olfato, RD l0/plateada, visin en la
la penumbra
penumbr a
Fort +6, Ref +5, Vol +4
Fort +6, Ref +5, Vol +4
Fue 13, Des 17, Con 14,
Fue 13, Des 17, Con 14,
Int 10, Sab 11, Car 8
Int 10, Sab 11, Car 8
Avistar +4, Esconderse +8, Escuchar +4 ,
Avistar +4, Esconderse +5, Escuchar +4,
Mov. sigilosamente +4, Nadar +11, Trato
Mov. sigilosamente +4, Nadar +9, Trat o
con animales - :3, Trepar +1 1
con animales +3, Trepar + 4
(igual que en forma humana)
(igual que en forma humana)
cualquiera
(igual que en forma humana )

cualquiera
(igual que en forma humana )

2
estndar
legal maligno (siempre )
segn clase de personaje
+3

2
estndar
legal maligno (siempre )
segn clase de personaje
+3

Hombre-tigre, forma hbrid a


Humanoide Grande
(cambiaformas, humano )
1d8+1 ms 6d8+18 (50 pg)
Dados de golpe :
+6
Iniciativa :
30' (6 casillas )
20' con coraza (4 casillas); velocidad base 30' 40' (8 casillas )
Velocidad:
16 (1 tamao, +2 Des, +5 natural), toque 11 , 16 (1 tamao, +2 Des, +5 natural ;, toque
17 (+2 natural, +5 coraza), toque i 0,
11, desprevenido 14
desprevenido 1 7
desprevenido 1 4
+5/+1 6
+5/+1 6
Ataque base/Presa :
+5/+ 6
garra +11 c/c (1 d8+7)
Ataque:
guja +6 c/c ('1 d 10+1/x3) o arco largo
garra +11 c/c (1d8+7 )
compuesto (bonificador +1 a Fue) + 5
a distancia (1d8+1/ x 3 )
2 garras +11 c/c (1d8+7) y mordisco + 6
2 ganas +11 c/c (1dS+7) y mordisco 6 c/c
Ataque completo :
guj a +6 c/c [I dl 0+1/x3) o arco largo
(2d6-F3 )
compuesto (bonificador +1 a Fue) -1-5
c/c (2d6+3 )
a distancia (1d8+1/x3)
10' ;10'
Espacio/Alcance :
10'/5 '
575' (10' con guja)
maldicin de la licantropa
Ataques especiales:
abalanzarse, agarrn mejorado ,
desgarramiento, maldicin de la licantrop a
empata con los tigres, forma alternativa ,
empana con los tigres, forma alternativa ,
Cualidades especiales : empana con los tigres, forma alternativa ,
olfirto, RD .[0/plateada, visin en l a
olfato, visin en la penumbra
olfato, RD 10/plateada, visin
en la penumbra
penumbra
Fort +10, Ref +7, Vol +4
Fort +10, Ref +7, Vol +4
Salvaciones:
Fort +8, Ref +5, Vol +4
Fue 25, Des-I 5, Con -16 ,
Caractersticas :
Fue 13, Des 1'1, Con 12,
Fue 25, Des -15, Con 16 ,
Int10,Sab11,Car 8
lnt 10, Sab 11, Car 8
Int 10, Sab 11, Car 8
Avistar +6, Equilibrio +6, Esconderse +;2" ,
Avistar +6 . Equilibrio +6, Esconderse +2,
Habilidades:
Avistar +6, Equilibrio +0, Esconderse +0,
Escuchar +6, Moverse sigilosamente +12,
Escuchar +6, Moverse sigilosamente +0 ,
Escuchar +6, Moverse sigilosamente +12 ,
Trato con animales +3, Trepar +1 2
Trato con animales +3, Trepar +1 2
Tinto con animales +3, Trepar + 1
(igual que en forma humma )
(igual que en forma humana)
Alerta", Ataque natural mejorado (garra,
Dotes :
mordisco), iniciativa mejorada, Reflejo s
de combate, Voluntad de hierro"
bosques clidos
bosques clidos
bosques clidos
Entorno :
(igual que en forma humana)
(igual que en forma humana)
Organizacin :
solitario o pareja
5
Valor de desafo :
s
5
estnda r
Tesoro :
estndar
estndar
neutral (siempre )
Alineamiento :
neutral (siempre)
neutral (siempre )
segn clase de personaje
segn clase de personaj e
segn clase de personaje
Avance:
+3
+3
Ajuste de nivel:
Hombre-tigre, forma humana
Humanoide Mediano
(carnbiaformas, humano)
1d8+1 ms 6d8+18 (50 pg)

Hombre-tigre, forma de tigre


Himnanoide Grande
(cambiaformas, humano)
I d8+1 ms 6d8+18 (50 pg)

Forma alternativa (Sb) : un hombre-rata puede asumir la forma d e


tina rata terrible o de un hbrido bpedo de humanoide y rata terrible .
Maldicin de licantropa (Sb) : cualquier humanoide o gigante
alcanzado por un ataque de mordisco de un hombre-rata en forma anima l
o hbrida deber tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD15) o con traer la licann-opia .
Habilidades : los hombres-rata en forma hbrida o animal utilizan s u
modificador de Destreza en las pruebas . de Nadar y Trepar. Poseen un
bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siempre pueden elegir 1 0
en tales pruebas, incluso si estn apresurados o amenazados .
[in hombre-rata posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueb a
de Nadar en su forma de rata terrible .
Dotes : los hombres-rata obtienen la dote Sutileza con las armas como
dote adicional.
El hombre-rata que te presentamos aqu es un combatiente humano de '1 .`d '
nivel. y licntropo nacido, que posee las puntuaciones de caracterstica siguien tes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8 .

HOMBRE-TIGR E
y poderoso, este humanoide tiene un pelaje leonado y rayado, y garra s
y dientes mortferos. Mide ms de 8' de altura .
Lustroso

hombres-tigre en forma humanoide tienden a ser lustrosos y musculados, ms altos de lo normal y muy giles .
Los

Comhat e

Los hombres-tigre pueden adoptar tanto forra brbrida como animal En form a
hbrida o de tigre, pueden abalanzarse y agorar igual que los tigres normales .

Abalanzarse (Ex): si un hombre-tigre en forma animal carga contra


un enemigo, puede efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataque s
de desgarramiento .
Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el hombre-tigre e n
forma animal debe tener xito con su ataque de gana o de mordisco . Entonces
puede intentar efectuar una presa corno accin gratuita sin provocar un ataqu e
de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a s u
oponente y puede efectuar un ataque de desgarramiento.
Desgarramiento (Ex) : bonificador de ataque +9 c/c, dao 1d8+3 .
Empata con los tigres (Ex): esta criatura puede comunicarse con lo s
tigres y tigres terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas
basadas en Carisma contra tigres y tigres terribles.
Forma alternativa (Sb) : un hombre-tigre puede asumir la forma d e
un tigre o de un hibrido bpedo .
Maldicin de licantropa (SU) : cualquier humanoide o gigante alcanzad o
porim ataque de mordisco de un hombre-tigre en forma animal o hbrida deber
tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD15) o conn-aer la licantropa
Habilidades : en cualquier forma, los hombres-tigre poseen un bonificador de +4 a las pruebas de Equilibrio, Esconderse y Moverse sigilosa mente. 'En las zonas con hierba alta o una espesa maleza, el bonificador de ,
Esconderse aumentar hasta +8 en forma de tigre .
El hombre-tigre que te presentamos aqu es un combatiente humane de 1.' 1
nivel y licntropo nacido, que posee las puntuaciones de caracterstica signaien- ;
tes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des11, Con 12, Int'I0, Sab 9, Car&.

GIGANTE DE LAS COLINAS JABALI TERRIBL E

Este gigante est cubierto por un pelaje corto y duro y tiene garras afofadas. Su cabez a
es porcina, con colmillos como los de los jabales y pequeos ojos rojos colricos.

Los licntropos jabales terribles en forma de gigante se parecen mucho a


gigantes de las colinas normales, aunque ligeramente ms robustos, co n
un polo ms spero, ms duro y rgido.
El licntropo jabal terrible que te presentarnos aqu est basado en u n
gigante de las colinas y licntropo natural con las puntuaciones de caracte nstica normales de un gigante de las colinas .
Cpnlha t e

. Los licntropos jabales terribles se enfurecen con rapidez. Por regl a


general, comienzan un combate en forma de gigante . luego cambian
asu forma hbrida para aprovechar la ventaja de su fuerza inmensa en
esa forma .
Les gusta utilizar sus dotes de Embestida mejorada y Romper arm a
mejorado para apartar a empujones a sus enemigos y destrozar sus arma s
y escudos .
Ferocidad (Ex): los licntropos jabales terribles son combatientes tan
tenaces que continuarn luchando sin sufrir penalizaciones aun cuando
estn incapacitados o moribundos .
Empata con los jabales (Ex) : esta criatura puede comunicarse co n
los jabales y jabales terribles y posee un bonificador racial de +4 a la s
pruebas basadas en Carisma contra jabales y jabales terribles .
Forma alternativa (Sb): un licntropo jabal terrible puede asumir l a
forma de un jabal terrible o la de un hbrido bpedo .
Maldicin de la licantropa (Sb) : cualquier humanoide o gigante
alcanzado por un ataque de cornada de un licntropo jabal terrible e n
. forma animal o hbrida deber tener xito en una salvacin de Fortalez a
, (CD 15) o contraer la licantropa_

Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad :
CA:

Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo:

CMO CREAR UN LICNTROP O


" Licntropo" es una plantilla que puede atiadirse a cualquier criatur a
humanoide, a la que llamaremos "criatura base " a partir de ahora . L a

plantilla de licntropo puede ser heredada (para los licntropos nacidos )


o adquirida (para los licntropos infectados) . Convenirse en un licntrop o
es bastante parecido a convertirse en multiclase como un animal y adquirir los DG apropiados .
Tipo y tamao: el tipo de la criatura base no cambia, pero la criatur a
adquiere el subtipo "camhiafonnas" . El licntropo adoptar las peculiaridades de alguna especie de animal carnvoro u omnvoro del tipo animal, a l
que Llamaremos "animal base" a partir de ahora . ste puede ser cualquie r
depredador, carroero u omnvoro cuyo tamao sea 1 categora mayor o
menor que el de la crianua base (por ejemplo, entre Pequeo y Grande para
una criatura base de tamao Mediano). Los licntropos tambin pueden
adoptar una forma hbrida que combina los rasgos de la criatura base y e l
animal base. La forma hibrida de tin licntropo tiene un tuna fuo igual al de l
animal base o la criatura base, el que sea ms grande de los dos.
Un licntropo utiliza tanto las estadsticas y aptitudes especiales de la cria tura base y el animal base adems de las que describirnos a continuacin .
DG ypuntos de golpe: igual a los de la criatura base ms los del animal
base . Para calcular los puntos de golpe totales, aplica los modificadores d e
Constitucin de acuerdo a la puntuacin que tenga el licntropo en cad a
forma . Por ejemplo, un plebeyo humano que fuera hombre-lobo con un a
puntuacin de Constitucin de 1'1 como humano y una Constitucin d e
15 como lobo tendria I.d4 ms 2d8+4 puntos de golpe .
Velocidad : la misma de la criatura base o del animal base, dependiendo
de la forma que est utilizando el licntropo . Los hbridos utilizan la de l a
criatura base .

Gigante de las colinas jabal terrible,


forma de gigante
Gigante Grande (cambiaformas)
12d8+51 ms 7d8+49 (185 pg)

Gigante de las colinas-jabal terrible ,


forma de jabal terrible
Gigante Grande (cambiaformas )
12d8+51 ms 7d8+49 (185 pg)

Gigante de las colinas -jabal terrible ,


forma hbrida
Gigante Grande (cambiaformas )
12d8+51 ms 7d8+49 (185 pg )

-1

-1

30' con armadura de pieles (6 casillas) ;


velocidad base 40 '
22 (1 tamao,1 Des, +11 natural,
+3 annadura de pieles), toque 8 ,
desprevenido 22
+14/+25
gran clava -121 c/c (2d8+10) o golpetazo +2o
c/c (1d4+7) o roca +12 a distancia (2d6+7)
gran clava +21/+16 c/c (2d8+10) o
2 golpetazos +20 c/c (1d4+7) o roca +1 2
a distancia (2d6-r-7)

40'(8 casillas )

40'(8 casillas)

16 (1 tamao,1 Des, +8 natural),

19 (1 tanafio, 1 Des,+11 natural),

toque 8, desprevenido 16

toque 8, desprevenido 19

+14/+3 3
cornada 128 c/c (1d8+22 )

+'14/+3 3
gran clava +29 c/c (2d8+22) o garra +2 8
c/c (1d6-r-15)
gran clava +29 c/c ( 2d8+22) y cornada +23
c/c (1d8+7); 0 2 garras +28 c/c ( I d6+15) y
cornada +23 c/c (IdS+7)

Espacio/Alcance:
10;10'
Ataques especiales :
lanzar roca s
Cualidades especiales: atrapar rocas, empata con los jabales ,
ferocidad, forma alternativa, olfato, visi n
en la penumbra
Salvaciones :
Fort +17, Ref +8, Vol +1 2
Caractersticas:
Fue 25, Des 8, Con 19 ,
Int 6, Sab 12, Car 7
Habilidades:
Avistar +12, Escuchar +10, Saltar +10 ,
Trepar +1 0
Dotes :
Aguante, Alerta^, Ataque poderoso ,
Embestida mejorada, Hendedura, Romper
arma mejorado, Soltura con un arma (gra n
clava), Voluntad de hierro '
Entorno :
colinas templada s
Organizacin :
solitario, pareja, cepa (3-4) o comitiva (2-4
ms 1--t- _jabales terribles )
Valor de desafio :
11
Tesoro :
estndar
Alineamiento:
neutral (siempre )
Avance :
segn clase de personaj e
Ajuste de nivel:
+7

cornada +28 c/c (1d8 .1-22 )

10'/5 '

10'/10 '

maldicin de la licantropa
empatia con los jabales, ferocidad, forma
alternativa, olfato, RD 10/plateada, visin
en la penumbra
Fort +20, Ref +8, Vol +1 2
F'ue41,Des8,Con25 ,
In6,Sab 12,Car 7
Avistar +12, Escuchar +10, Saltar +22 ,
'Trepar +1 8
(igual que en forma de gigante)

maldicin de la licantropa
empatia con los jabales, ferocidad, form a
alternativa, olfato, RD 10/plateada, visin
en la penumbra
Fort +20, Ref +8, Vol +1 2
Fue 41, Des 8, Con 25 ,
Lnt 6, Sab 12, Car 7
Avistar +12, Escuchar +10, Saltar +22 ,
Trepar +1 8
(igual que en forma de gigante )

colinas templadas
(igual que en forma de gigante)

colinas templada s
(igual que en forera de gigante)

11

I1

estndar
neutral (siempre )
segn clase de personaj e
-t7

estnda r
neutral (siempre )
segn clase de personaj e
+7

CA: la armadura natural de la criatura base aumenta en +2 en todas las


formas. En forma hbrida, el bonificador de armadura natural del licntropo es igual al de la criatura base o al del animal base, el que sea mejor .
Ataque base/Presa: suma el ataque base de la criatura base y el del animal
base . El bonificador de presa del licntropo utiliza su bonificador de ataque y
modificadores por Fuerza y tamao dependiendo de la forma del licntropo.
Ataques: igual que la criatura base o el animal base, dependiendo de la form a
que est utilizando el licntropo . Un licntropo en forma hbrida obtiene 2
ataques de garra y 1 ataque de mordisco como armas naturales . Estas armas naturales infligen dacio basado en el tamao de la forma hbrida. Un hbrido puede
atacar con un anea manufacturada y un mordisco, o puede atacar con sus arma s
naturales. El ataque de mordisco de un hbrido es tin ataque secundario.
Tamao hbrido
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme

Garra
ld3
1d4
1d6
2d4

Mordisco
ld4
ld 6
ld8
2d6

Dao: igual que la criatura base o el animal base, dependiendo de la


forma que est usando el licntropo .
Ataques especiales : los licntropos conservan todos los ataque s
especiales de la criatura base o del animal base (dependiendo de la form a
que estn utilizando) y, adems, adquieren los ataques especiales que t e
describimos a continuacin .
Un licntropo en forma hbrida no adquiere ningn ataque especial de l
animal base Un lanzador de conjuros licntropo no puede lanzar conjuro s
con componentes verbales, somticos o materiales mientras est en form a
animal, o conjuros con componentes verbales en forma hbrida .
Maldicin de la licanhopa (Sb) : todo humanoide o gigante alcanzado por
el ataque de mordisco de un licntropo en forma animal o hbrida deber
tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o contraer la licantropa. Si el tamao de la vctima no est dentro de 1 categora de tamao del
tamao del licntropo (por ejemplo, un gigante de la tormenta mordido
por un hombre-rata) la vctima no puede contraer la licantropa . Los licntropos infectados no pueden transmitir la maldicin de la licantropa .
Cualidades especiales : los licntropos conservan todas las cualidade s
de la criatura base y del animal base, y adems, adquieren las cualidade s
que te describimos a continuacin .
Emluuta de licntropo (Ex) : estas criaturas pueden comunicarse o utilizar l a
empata con los animales, tanto normales coma terribles, de su forma anima l
Esto les concede un bonificador racial de +4 a las pruebas cuando intenten
influir en la actitud del animal yles permite comunicar conceptos y (si el anima l
es amistoso) rdenes sencillas, corno "amigo", "enemigo", "huye" y "atac'.
Forma alternativa (Sb) : todo licntropo puede cambiar a forma animal como
si estuviera usando el conjuro polimorfar sobre s mismo, aunque su equipo no
se ve afectado, ni recuperar puntos de golpe por cambiar de forma, y sola mente puede asumir la forma especfica indicada para esa clase de licntropo .
No adquiere las puntuaciones de caracterfstica del animal, pero en su luga r
aade los modificadores de las puntuaciones de caracterstica a sus propia s
puntuaciones. Un licntropo tambin puede asumir una forma hbrida bpeda
con manos prensiles y rasgos parecidos al animal base .
Cambiar a, o desde, forma hbrida o animal es una accin estndar . Los
licntropos que mueren recuperan su forma humanoide, pero siguen estand o
muertos. Sin embargo, los fragmentos corporales separados siguen teniend o
la forma animal . Los licntropos infectados encuentran esta aptitud dificil d e
controlar (consulta 'La licantropa corno enfermedad', ms adelante), pero lo s
licntropos nacidos tienen control absoluto de este poder .
Olfato (Ex) : un licntropo posee la aptitud de Olfato en todas sus formas.
Reduccin del dao (Ex) : un licntropo infectado en forma animal o
hbrida posee una RD de 5/plateada. Un licntropo nacido en forma
animal o hbrida posee una RD de 10/plateada.
Visin en la petntmbm (Ex) : un licntropo posee visin en la penumbr a
en todas sus formas.
Salvaciones : aade las salvaciones base del animal base a las de la ariat ua base .
Caractersticas: todos los licntropos obtienen un i-2 a Sabidura . Adicio nalmente, cuando estn en forma animal, las puntuaciones de caracterstica

fsicas de un licntropo mejoran de acuerdo con su especie, como te eaumeramos en la tabla que figura a continuacin . Esos ajustes son iguales a las
puntuaciones de caracterstica normales del animal l0 o -11. Por ejemplo, te
hombre-cocodrilo (Fue 19, Des 12, Con 17) aadira +8 a Fue, +2 a Des y +6 a
Con cuando asumiera forma animal Un licntropo en forma hbrida modific a
sus puntuaciones de caracterstica fsica en la misma cantidad .
Adems, un licntropo puede obtener un incremento de puntuacin
de caracterstica adicional en virtud de sus DG adicionales .
LICNTROPOS HABITUALES

Forma
animal
Nombre
Hombre-jabal jabal
Hombre-lobo
lobo
Hombre-oso
oso pardo
rata terrible
Hombre-rata
Hombre-tigre
tigre
Licntropo jabal jabal terrible
terribl e

Mod . a caractersticas
Alineamiento
en forma animal o hbrida
predilecto
+4 Fue, +6 Con
neutral
+2 Fue, +4 Des, +6 Con
catico malign o
+16 Fue, +2 Des, +8 Con
regal buen o
+6 Des, +2 Con
catico malign o
+12 Fue, +4 Des, +6 Con
neutral
+16 Fue, +6 Con
neutral

Habilidades: un licntropo obtiene puntos de habilidad igual a (2 +


modificador de It, mnimo 1) por DG de su forma animal, como sise hubiera
hecho multiclase en el tipo animal (Aunque `animal' nunca es su primer DC,
y no obtiene x 4 puntos de habilidad por ningn DG animal) . Cualquier habilidad que figure en la descripcin del animal es una habilidad de clase para los
niveles de animal del licntropo . En cualquier forma, un licntropo tambin
posee cualquier bonificador racial de la criatura base y el animal base, aunqu e
los bonificadores condicionales a las habilidades, tales como el bonificados d e
camuflaje del hombre-tigre, solamente se aplica ala forma asociada .
Dotes: aade las del animal base a las de la criatura base . Si de esto resulta
que un licntropo posee dos veces la misma dote, ste no obtiene ninga n
beneficio adicional salvo que la dote en cuestin pueda ser adquirida normalmente ms de 1 vez, en cuyo caso la dote duplicada funcionar com o
figura en su descripcin . Este proceso puede proporcionar al licntropoms
dotes que las que se permitirian normalmente a un personaje de su total de
DG; si esto ocurre, cualquier dote "extra" se anotar como dote adicional
Es posible que un licntropo no pueda reunir los prerrequisitos par a
todas sus dotes cuando est en forma humanoide . Si esto ocurre, el licntropo todava tendr las dotes en cuestin, pero no podr utilizarlas mien tras est en esa forma . Un licntropo obtiene la dote Voluntad de hierr o
como dote adicional .
Entorno : el mismo de la criatura base o el animal base.
Organizacin: solitario o pareja ; algunas veces familia (3-4), manada
(6-10) o comitiva (familia ms animales relacionados) .
Valor de desafo: segn nivel de clase o criatura base, modificado d e
acuerdo a los DG del animal base : 1 DG o 2 DG, +2 ; de 3 DG a S DG, +3; de
6 DG a 10 DG, +4 ; de 1 t DG a 20 DG, +5 ; 21 DG o ms, +6.
Tesoro : estndar.
Alineamiento : cualquiera. Las criaturas nobles tales como osos, iguilas y
leones tienden a producir licntropos de alineamiento bueno . Las criaturas
siniestras, tales como ratas, serpientes y lobos tienden a producir licntmpo s
de alineamiento maligno. Esto es un reflejo de cmo se percibe a los animales
no cualquier cualidad innata del animal en s mismo, por lo que el Dungeon
Master puede designar a su albedrio el alineamiento de la forma animal.
Avance : segn clase de personaje.
Ajuste de nivel: el mismo de la criatura base +2 (para infectados) e+3
(para nacidos) . Adicionalmente, el nivel de personaje de un licntropo se
incrementa en la cantidad de DG raciales que tenga el animal base.

LA LTCANTROPIA COMO ENFERMEDA D

Cuando un personaje contrae la licantropa por medio del ataque de ar ,


licntropo (ver ms arriba), no muestra ningn sntoma hasta la primer a
noche en que haya luna llena . Llegada esa noche, el personaje infectad o
adoptar involuntariamente su forma animal y se convertir en una besti a
voraz, olvidando su identidad, convirtindose en un PNT bajo controld e'.
DM. El personaje seguir en forma animal hasta el amanecer siguient e
adoptando el alineamiento adecuado .

Las acciones del personaje durante este primer episodio son dictadas po r
el alineamiento de su forma animal. Los licntropos de alineamiento bueno
tendern a evitar las poblaciones o a los viajeros y los entornos no naturales ,
buscando el ambiente de las tierras salvajes . Pueden cazar a las presas naturales de su especie, pero evitarn atacar a las criaturas inteligentes buenas o
neutrales. Los licntropos de alineamiento maligno intentarn matar a tanta s
criaturas inteligentes como les sea posible, a menudo matando a los miem bros de su propia familia o a sus amigos . Por regla general buscan los lugares
.donde se puedan encontrar esas vctimas. Las criaturas neutrales buscan las
zonas remotas y evitan el contacto con la civilizacin, pero podran atacar a
los viajeros u otra gente que encuentren en las tierras salvajes si son pocos . Si n
embargo, su ataque est impulsado por su hambre y ferocidad natural, no po r
malicia . En cualquier caso, el personaje no recordar nada de todo el episodio,
o de los episodios siguientes, salvo que tenga xito en una prueba de Sabidura
CD 15), en cuyo caso ser consciente de su condicin de licntropo.
A partir de ese momento, podr experimentar una transformaci n
involuntaria cuando haya luna llena o resulte herido en combate . Sentir
una abrumadora furia creciendo en su interior, y deber tener xito e n
.una prueba de Control de forma para resistirse a cambiar a forma anima l
(consulta la pgina 304 al respecto) . Cualquier PJ que no sea conscient e
Todava de su condicin de licntropo se convertir temporalmente en PN J
bajo control del DM durante un cambio involuntario, y actuar como se h a
descrito anteriormente dependiendo del alineamiento de su forma animal .
Un personaje consciente de su condicin conserva su identidad y n o
pierde el control de sus actos si cambia . Sin embargo, cada vez que cambia
a forma animal, debe tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 15 +
cantidad de veces que ha estado en forma animal) o asumir permanente mente el alineamiento de su forma animal en todas sus formas. Un licn tropo maligno que es consciente de sus actos no se ve obligado a matar y
asesinar de manera indiscriminada, pero se deleitar en el derramamient o
de sangre y con toda certeza buscar oportunidades para matar a criaturas
inteligentes, preferiblemente las de su propia raza .
Una vez el personaje sea consciente de su enfermedad, podr intentar
de manera voluntaria cambiar a forma animal o hbrida, utilizando la C D
apropiada en la prueba de Control ce forma (consulta la pgina 303 al res pectol . Un intento es una accin estndar y puede efectuarse cada asalto .
Cualquier cambio voluntario a forma animal o hbrida cambia de maner a
inmediata y permanente el alineamiento del personaje al apropiado de es a
especie de licntropo.
Cmo

cambiar de form a

Cambiar de forma es una accin estndar. Si el cambio es involuntario, el personaje efectuar la transformacin en su turno siguiente al hecho desenca denante. Cambiar a forma animal o hbrida arruina la ropa y la armadura de l
personaje (incluyendo cualquier objeto que lleve puesto) si la nueva form a
es mayor que la natural del personaje ; los objetos portados sencillament e
se dejan caer. Los personajes pueden quitarse la ropa rpidamente mientras
se transforman, pero no la armadura . Las armaduras mgicas sobreviven a
la transformacin si tiene xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15). U n
personaje infectado que no sea consciente de su condicin permanecer e n
fonna animal hasta el amanecer siguiente. Un personaje infectado que sea
consciente de su condicin (ver ms arriba) puede intentar recuperar s u
forma humanoi.de despus de un cambio (voluntario o involuntario) co n
una prueba de Control de forma, pero si falla esta prueba, permanecer e n
forma animal (o hbrida) hasta el amanecer siguiente .
Cmo curar la

licantropa

Un personaje infectado que ingiera una ramita de belladona (en algunas


partes llamada matalobos, como el acnito) durante la hora siguiente a l
ataque del licntropo podr efectuar tina salvacin de Fortaleza (CD 20) par a
librarse de la infeccin . Si la hierba litera administrada por un senador, uti lira la prueba de Sanar de ste o el bonificador a las salvaciones del personaj e
que sea mayor). El personaje solamente dispondr de una oportunidad ,
sin importar la cantidad de belladona que ingiera. La hierba debe estar razo nablemente fresca (cortada, como mucho, hace una semana).
Sin embargo, est fresca o no, la belladona sigue siendo txica. . El perso naje debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 13) o sufrir un dao

inicial de ld6 puntos de Fuerza. Un minuto ms tarde, deber tener xito en


una segunda salvacin o sufrir un dao adicional de 2d6 puntos de Fuerza .
Un conjuro de quitar enfermedad o sartas' lanzado por un clrigo de 121
nivel, como mnimo, tambin curar la infeccin, siempre y cuando e l
personaje reciba el conjuro antes de haber transcurrido tres das desde e l
ataque del licntropo.
Solamente hay otro modo de eliminar la infeccin : lanzar sobre el personaje ten conjuro de quitarmaldicix o trmpel- encantamiento durante una de
las tres noches de luna llena de cada mes . Tras recibir el conjuro, el personaj e
deber tener xito en una salvacin ce Voluntad (CD 20) para romper la maldicin (el lanzador sabr si el sortilegio ha funcionado). De lo contrario, el proceso deber repetirse. Por lo general, los personajes sometidos a este proces o
suelen ser atados o encerrados en jaulas hasta que la cura surte efecto .
Slo los licntropos infectados pueden ser curados de su licantropa .

LOS LICNTROPOS COMO PERSONAJE S


Al vivir en las tierras salvajes, la mayoria de los licntropos se convierte n
en brbaros o exploradores. Los hombres-rata suelen hacerse pcaros . Con vertirse en licntropo no cambia la clase predilecta del personaje, pero ,
por lo general, s suele alterar su alineamiento (ver ms arriba) . Esto puede
hacer que ciertos personajes pierdan algunos de sus rasgos de clase, tal y
como se indica en el Captulo 3 : clases, del Manual del jugador.
Los personajes licntropos poseen los rasgos raciales siguientes .
+2 Sabidura. Las caractersticas fsicas se incrementan gracias a lo s
modificadores a las puntuaciones de caracterstica de la forma animal,
cuando un licntropo asume sus formas de animal o hbrida.
Tamao: el mismo de la criatura base o del animal base .
Visin en la penumbra en todas sus formas .
Olfato en todas sus formas .
Dados de golpe raciales : un licntropo aade sus DG de su form a
animal a sus DG base por raza, clase y niveL Esos DG adicionales modifican e l
ataque base y las salvaciones base del licntropo como corresponda.
Habilidades raciales : un licntropo obtiene puntos de habilidades po r
sus DG de animal de forma muy parecida a como si se hiciera multiclase
del tipo de animal . Obtiene tinos puntos de habilidades igual a (2 + modificador de Int, mnimo 1) por DG de su forma animal, como si se hubier a
hecho multiclase en el tipo animal. Cualquier habilidad que figure en l a
descripcin del animal es una habilidad de clase para los niveles de anima l
del licntropo. Los rangos mximos de habilidad de un licntropo son igua l
a sus DG de forma animal + sus DG raciales (si posee alguno) + sus niveles
de clase + 3 . Cualquier ajuste racial a las habilidades debido ala raza o criatur a
base del licntropo y a su forma animal (pero no los ajustes condicionales) s e
suman a sus modificadores de habilidades en cualquier forma .
Dotes raciales: suma los DG de animal a los DG propios del personaje base para determinar cuntas dotes tiene el personaje . Todos lo s
licntropos obtienen la dote Voluntad de hierro como dote adicional .
Bonificador de armadura natural de +2 en cualquier forma .
Cualidades especiales (ver ms arriba) : empata de licntropo, forma alternativa, maldicin de la licantropia (solamente en forma de animal o hbrida) .
Licntropo infectado : RD 5/plateada (solamente en forma de
animal o hbrida) .
Licntropo nacido: RD 10/plateada (solamente en forma de animal
o hbrida).
Idiomas automticos: como la criatura base .
Clase predilecta : igual que la criatura base .
Ajuste de nivel : igual que la criatura base +2 (infectado) o + 3
(nacido).

Los liches (tambin llamados innimes) son muertos vivientes lanzadore s


de conjuros (normalmente, magos o hechiceros, aunque algunos son clrigos u otra clase de lanzador de conjuros) que han empleado sus podere s
mgicos para extender sus vidas de manera antinatural .
Por lo general, estas criaturas son maquinadoras y segn dicen, tambin dementes . Anhelan obtener un poder cada vez mayor, conocimientos olvidados hace tiempo y el ms terrible de los secretos arcanos . Como

la sombra de la muerte no ]es acecha, suelen concebir planes que tarda n


aos, dcadas o incluso siglos en llevar a cabo .
Un bebe es un humanoide esqueltico y demacrado, cuya estirada pie l
marchita cubre unos huesos hon-iblemente visibles . Sus ojos se pudrieron
hace mucho tiempo, pero en sus cuencas vacas arden sendos puntos de luz
canrtesi . Hasta la ms dbil de estas cr iaturas fue una persona poderosa en
vida; por tanto, todas ellas suelen vestir lo que antao fueron magnficas pre radas. Los gtten-eros o clrigos mtdticlase aran podrn llevar puesta la armadur a
de un combatiente . Sin embargo, la indumentaria de estas criaturas mostrar el paso del tiempo tan claramente como sus propios dueos, de lo s
que la podredumbre y la corrupcin son compaeras constantes .
Los fiches hablan comtin, adems de cualquier otr o
idioma que conocieran en vida.

EJEMPLO DE LICIT E
Esta criatura esqueltica lleva los ticos ropajes podridos de u n
mago poderoso muerto hace mucho . Una luz carmes llena
de odio baila en sus cuencas vacas .
Este ejemplo utiliza un mago humano de
como personaje .

1nive l

Liche, mago humano de 11 nivel .


Muerto viviente Mediano (humanoide agrandado)
Dados de golpe : 1 i d 12+3 (74 pg)
Iniciativa: + 3
Velocidad : 30' (6 casillas )
CA: 23 (+3 Des, -5 natural, +4 brazales de
armudnna+4,+1 (Indio le preterido l),
toque 14, desprevenido 2 0
Ataque base/Presa: +5/+ S
Ataque: toque e5 c/c ( I ds-5 de energ a
negativa mis parlisis) o bastn +5
c/c (id6) o daga +5 c/c (I d4/19-20 )
o ballesta ligera de gran calidad -in a
distancia (1(18/19-20 )
Ataque completo: toque -i-5 c/c
(1 dS+5 de energa negativa m s
parlisis) o bastn +5 c/c (idr,)
o daga +5 c/c 14/19-20) o
ballesta ligera de gran calida d
+9 a distancia (idra/19-20 )
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales : aura de miedo,
conjuros, toque hiriente, toque
paralizante
Cualidades especiales :
inmunidad al fi-lo, electricidad, polimorfar y efectos enajenadores ,
rasgos de muerto viviente, RD 15/contundente y mgica, resistencia
a la expulsin +4, visin en la oscuridad hasta 60 '
Salvaciones: Fort+4, Ref +7, Vol +10 (arpo de resistencia +1 )
Caractersticas: Fue 10, Des 16, Con -, list 19, Sab i Car 1 3
Habilidades: Averigtiar intenciones +.10, Avistar +I 2, Buscar +16 ,
Concentracin +1S, Conocimiento de conjuros +20, Descifra r
escritura +14, Esconderse +15, Escuchar +'12, Moverse sigilosament e
+16 , Saber (arcano) t1 S
Dotes : Apresurar conjuro, Conjurar en combare; Conjurar en silencio ,
Conjurar sin moverse, Dureza, Fabricar objeto maravilloso, inscribi r
rollo de pergamino, Soltura con una escuela de magia (Evocacin )
Entorno : llanuras templada s
Organizacin : solitari o
Valor de desafo : 1 3
Tesoro : monedas estndar; bienes doble ; objetos dobl e
Alineamiento: neutral maligno
Avance : segn la clase de personaj e
Ajuste de nivel: +4

Combate
Las armas naturales de un fiche se consideran como armas mgicas en lo :
referente a sobreponerse a la RD.
Las salvaciones de Voluntad contra el aura de miedo y ettoque hiriente .
del fiche, y la salvacin de Fortaleza contra su toque paralizante tienen urc a
CD de 1 .6 .
Conjuros de lungs taepn-ndos Indias rtles(4, 5, 5, 5, 4, 2, 1 ; CD de la salvaci n
14 ~ nivel de conjuro) : 0 : detectar magia, turs de escarcha', salpicadm,i de cebo,
toque de ltigo ; 1 .: proyectil mrigico (3), raya de debilitarnienln, retirado
evprdiitea ; 2" : imagen mtltiple, p iano aspen ml, proteccin contra [os .
hechas, rayo abmsadot '''', Ielaratia ; 3 .: an'lcrnr; sola de fitege, .
disipar magia, ramo relampagueante", tognc Iiampinco ; 4
M andel, eneru~nrin, miedo, lorutenhi de Mala; 5.': co w de hilo,
Icleporlar ; 6 : ': desintegrar.
"Debido a la dore Soltura con una escuela .
de magia (Evocacin), la CD de la salvados
de estos conjuros es de 15 + nivel d e
conjuro.
Posesiones : lmuales de armadura +2, ,
rapo de s-Sleltria +1, pocin de lisa
gaseosa, anillo de prateccin +1, silla d e
pergamino de convocar niotufn w .
IV (S :' nivel), varita de trovero!
nt,igico (a0 cut gis, 9" nivel).

CMO CREAR UN LICHE


"Liebe" es tina plantilla adquirida que puede aria - .
dirse a cualquier criatura humanoide, ala que _
llamaremos criatura base" a partir de ahora, que :
sea capaz de crearla filacteria necesaria (consulta
ms adelante 'La filacteria del fich Existen
fiches de otras especies, tales como de dragones,
pero utilizan plantillas diferentes.
Tipo y ttunao: el tipo de la criatura cambia
a 'muerto viviente'. No debes volver a calcular
el ataque base, las salvaciones, o os puntos de
golpe . El tamao no cambia.
Dados de golpe: incrementa todos los DC
actuales y futuros a d12.
CA: un fiche posee un bonificador de armadura natural de +5 o la armadura natural de h
criatura base, la que sea mejor.
Ataques: un fiche posee un ataque de toque
que puede utilizar 1 vez por asalto. Si la criatura
base puede utilizar armas manufacturadas, e l
fiche conservar esa aptitud . Una criatura co n
armas naturales las conservar . Un fiche luchando si n
armas manufacturadas utiliza o bien su ataque de toque o stt arma natural
principal (si tiene alguna}. Un liche con un arma manufacturada pued e
utilizar su ataque de roque o un arma manufacturada, como desee.
Ataque completo : un fiche luchando sin armas manufacturadas utilica o
bien su ataque de toque (ver ms arriba) o su arma natural principal si Ilene
alguna) . Si est armado con un arma manufacturada, por regla general utiliza n
el artna como ataque principal con un toque como ataque secundario, suponiendo que tenga medios para efectuar ese segundo ataque (o bien tenga tin a
mano libre o tin arma natural que pueda utilizar para ese ataque secundario) .
Dao : un liche sin armas naturales posee un ataque de toque, qu e
utiliza energa negativa para infligir 1dS+S puntos- de dacio a las criatura s
vivas ; tina salvacin de Voluntad (CD 10 + t/2 DC del liche el modifica- .
dor de Carisma del fiche) reducini el dao sufrido ala mitad . Las criattns ,
con armas naturales podrn utilizar stas o bien el ataque de toque, segne
prefieran . Si escoge utilizar las primeras, infligir Ids+s puntos de dao ,
adicionales eu tino de sus ataques con armas naturales.
Ataques especiales : los liches conservan todos los ataques especiale s
de la criatura base y adems, obtienen los indicados a continuacin . Si no
se indica fu contrario, todas las CD de las salvaciones sern iguales a (C D
10 1/2 DC del fiche + el modificador de Carisma del Iiche)
'I .

711.100Aura de rniedo (Sl): los liches estn envueltos en una terrible aura d e
muerte y maldad . Las criaturas con menos de 5 DG que observen al liche
en un radio de 60' debern tener xito en una salvacin de Voluntad o
resultarn afectadas por un conjuro de miedo (corno si ste hubiera sid o
lanzado por un hechicero con el mismo nivel que el hale) . Una criatura
que tenga xito en su salvacin no podr ser afectada on-a vez por la aura
del mismo liche durante 24 horas .
Lipre pandiosile (SI)): toda criatura viviente a la que alcance el liche con si t
ataque de toque deber tener xito en una salvacin de Fortaleza o quedar
paralizada permanentemente . La vctima podr ser liberada mediante u n
W r . pnilisis o cualquier otro conjuro que pueda eliminar una maldicin
(consulta la descripcin del conjuro lisian
. mahliciMu, en el Mamul de l
juga,ler-) . El efecto no podr ser disipado. Cualquiera que haya
sido paralizado por el fiche parecer estar muerto ,
aunque una prueba con xito de Avistar (CD 20)
u de Sanar (CD 15) revelar que la vctim a
sigue con vida .
Cualidades especiales : los liches
conservan todas las cualidades
especiales de la criatura base ;
adems, obtienen las indicada s
a continuacin .
Resistencia a la expulsin (Ex) : el fiche tiene un a
resistencia a la expulsin +4.
Reduccin del da o
(Sb): el cuerpo muerto
viviente del liche es muv
duro, lo que le proporciona a la criatura una RI)
15/contundente y mgica .
Sus armas naturales se
consideran como arma s
mgicas en lo referente a
sobreponerse a la RD.
Inmunidades (Ex) :
los liches son inmunes a
los ataques enajenadores,
de fro, de electricidad y d e
polimorfas (aunque pueden uti lizar efectos de polimorfas sobre si mismos) .
Caractersticas : se incrementan las de la
criatura base de la manera siguient e. 1-2 Int, 1.2 Su b
y-2 Car. Al ser muertos vivientes, los fiches carece n
de puntuacin en Constitucin .
Habilidades : los liches poseen un bonificador racial de +S a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Ruar, Esconderse, Escuchar, y
Moverse sigilosamente . Por lo dems, igual que la criatura base.
Organizacin : solitario o comitiva (1 liche, ms 2-4 vampiros y 5-8
engendros vampiricos ) .
Valor de desafio: igual que la criatura base +2.
Tesoro : monedas estndar, bienes doble, objetos doble .
Alineamiento: maligno (cualquiera)
Avance: segn clase de personaje.
Ajuste de nivel: igual que la criatura base +4 .
'

PERSONAJES LICHE S
El proceso para convertirse en liche es inefablemente maligno, y sl o
puede ser emprendido por un personaje que lo desee voluntariamente . El
lithe conservar todas las aptitudes de clase que tuviera en vida.
LA, FILACTERIA DEL LICHE

Una parte integral del proceso para transformarse en liche consiste e n


crear una filacteria mgica en la que la criatura almacena su fuerza vital .
Per norma, la nica manera de librarse de un liche con seguridad e s
destruir su filacteria. Si esta filacteria no es localizada y destruida, el lich e
reaparecer transcurridos 1 dio das del momento de su muerte aparente .

Cada liche debe fabricar su propia filacteria, lo que requiere la dot e


Fabricar objeto maravilloso . El personaje debe ser capaz de lanzar conjuros y ser un lanzador de conjuros de 1D' nivel, como minimo . La creaci n
de la filacteria costar 1 .20 .000 po y 4 .800 PX, y sta poseer un nivel d e
lanzador igual al que su c reador tuviera en el momento de fabricarla.
La forma ms coman que presentan las filacterias es la de una caj a
metlica sellada, en cuyo interior hay tiras de pergamino en las que s e
han transcrito frases mgicas. Por lo general suelen estar provistas de un a
tira de cuero que permite a su dueo llevarlas sujetas a un antebrazo o a l a
cabeza . La caja es Menuda, posee 40 puntos de golpe, una dureza de 20, y
una CI) para romperla de 40. Sin embargo, pueden existir otras formas d e
filacterias, como anillos, amuletos u otros objetos similares .

Ajeno Grande (bueno, catico, extraplanario )


Dados de golpe : 7d8+14 (45 pg )
Iniciativa: +3
Velocidad: 2 0 ' (4 casillas), Vl 70'
(regular)
CA: 17 (1 tamao, +3 Des, + S
natural), toque 12, desprevenida 1 4
Ataque base/Presa : +7/+ t 6
Ataque: espada corta . 1 I c/c ( 1d8+5/19-20 )
Ataque completo : espada corta +1 I/+6 c/ c
IdS+s/19-20) y coletazo +6 c/c (2d6 .1. 2)
Espacio/Alcance : 10710'
Ataques especiales : agarrn mejorado, aptitudes
sortilegas, conjuros, constreir 2d6 .-5
Cualidades especiales : inmunidad al veneno ,
resistencia al fuego to, visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +7, Ref +10, Vol + S
Caractersticas : Fue 20, Des 17, Con 15, Int 14, Sa b
16, Car 1 8

Habilidades : Averiguar intenciones +13, Avistar +13 ,


Concentracin +12, Conocimiento de conjuros +14,
Diplomacia +16, Escuchar 13, Lnteupretar (un o
cualquiera)+14, Saber (arcano) +12, Supervivenci a
17, asacin +I 2
Dotes : Conjurar en combate, Prolonga r
conjuro, Reflejos rpido s
Entorno : los dominios heroicos de Ysgard
Organizacin: solitario o sororal (2-4 )
Valor de desafio : 7
Tesoro : estnda r
Alineamiento : catico bueno (siempre )
Avance : 5-10 DG (Grande) ; 11 .21 DG (Enorme )
Ajuste de nivel: + 6
Esta criatura tiene la apariencia de una mujer humana o elfo con el tors o
inferior de una serpiente multicolor y enormes alas, decoradas llamativamente
como las de un pjaro.
Las lilendas son misteriosas visitantes del plano de Ysgard . Muchas d e
ellas son especialistas en una o ms lamas de expresin artstica .
Estas criaturas son =antes de la msica y el arte . El oro, e incluso l a
comida, significan poco para ellas, mientras que una cancin, una historia o una obra de arte les son de gran valor. La destruccin del arte y e l
maltrato a los artistas las enfurece . Son famosas por su resentimiento, y a
mentido se las puede encontrar en busca de una violenta venganza contr a
los enemigos de sus artes favoritas .
Las lilendas tambin sienten un gran amor por la naturaleza impoluta . Las regiones salvajes les recuerdan la belleza natural . de su plano y,
a veces, visitan tales lugares y disfrutan de ellos . Toda blenda se muestra
tan protectora con sit regin salvaje elegida como con sus artes . A veces ,
estos seres forman alianzas temporales con exploradores, druidas y b ar dos
para defender sus refugios f ivoritos contra la invasin de la civilizacin . A

Esta criatura tiene el aspecto de un lobo blanco con glido s


ojos azules. Es tan alto como un caballo y su aliento humea ,
de fro .
El lobo invernal, un peligroso depredador de
la tundra y otras regiones heladas, persigue a s u
presa de forma implacable . Rara vez abandona la
persecucin sin haber alcanzado a su presa

veces, un sororal de lilendas adopta una regin salvaje, empleando cualquier medio necesario para ahuyentar a quienes la corrompan .
Las blendas hablan celestial, infernal, abisal y comn .

COMBATE
Generalmente, las lilendas son pacficas, a no ser que deseen vengarse de alguien al que consideren culpable de daar, o inclus o
amenazar, una forma de arte, obra de arte o artista favorito .
En tal caso, se vuelven enemigos implacables . Utilizan sus
conjuros y aptitudes sortlegas para confundir y debilitar a
los oponentes antes de entrar en combate. Un sororal de
blendas suele discutirla estrategia antes de la batalla .
Las armas naturales de una Iilenda, as como cualquie r
arma que pueda esgrimir, se consideran como de alinea miento catico y de alineamiento bueno en lo referent e
a sobreponerse a la RD.
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, l a
lilenda debe alcanzar con un ataque de coletazo a un oponente.
Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gra tuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene xito e n
la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y podr
constreir.
Aptitudes sortlegas : 3 al da : apertura, luz, oscuridad y terreno
alucinatorio (CD 18) ; 1 al da: hablar con las plantas, hablar con los animales y hechizar persona (CD 15). Estas aptitudes son como los con juros lanzados por un lanzador d e l07 nivel . La CD de la salvaci n
utiliza el bonificador de Carisma.
Conjuros: una hienda lanza conjuros arcanos como un bardo de 6
nivel.
Conjuros de bardo conocidos habituales (3, 4, 3; CD de la salvacin 14 +
nivel de conjuro) : 0 : atontar, detectar magia, leer magia, luces danzantes,
etano del mago, liana ; I?: cunar heridas leves, dormir hechizar persona (CD 15), identificar, 2.: explosin de sonido, inmcnlizarpersona,
im-sibilidad.
Constreir (Ex) : la Iilenda inflige 2d6+5 puntos de dao con una
prueba de presa con xito . Utiliza toda la parte inferior de su cuerpo, de
modo que no podr realizar otras acciones de movimiento cuando constria, aunque an podr atacar con su espada .
Habilidades : las blendas poseen un bonificador racial de +4 a las prue bas de Supervivencia .

1 .C3RO 1NVF RNAI,

Bestia mgica Grande (filo)


Dados de golpe: 6d 10+18 (51 pg )
Iniciativa : +5

Velocidad: 50' (10 casillas )


CA: 15 (1 tamao, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenidol4
Ataque base/Presa : +6/+1 4
Ataque: mordisco +9 c/c (1d8+6 ms id6 fro )
Ataque completo : mordisco +9 c/c (1d8+6 ms 1d6 trio)
Espacio/Alcance: 1075 '
Ataques especiales : arma de aliento, derribar, mordisco glido
Cualidades especiales : inmunidad al fro, olfato, visin en la oscurida d
hasta 60', visin en la penumbra, vulnerabilidad al fuego
Salvaciones : Fort +8, Ref +6, Vol + 3
Caractersticas: Fue 18, Des 13, Con 16, Int 9, Sab 13, Car 1 0
Habilidades : Avistar +6, Esconderse -1''', Escuchar +6, Movers e
sigilosamente +7, Supervivencia +1 '
Dotes : Alerta, Iniciativa mejorada, Rastrea r
Entorno : bosques frios
Organizacin : solitario, pareja o manada (3-5 )
Valor de desafo : 5
Tesoro: monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50 %
Alineamiento : neutral maligno (normalmente)
Avance: 7-9 DG (Grande) ; 10-18 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: +3 (allegado)

Estas criaturas son ms inteligentes que sus primos ms pequeos y avece s


se asocian con otras criaturas malignas de su fra tierra natal, como los gigantes
de la escarcha, a los que sirven como batidores, cazadores y rastreadores .
Un lobo invernal mide unos 8' de largo y cerca de 41/2' de alto hasta la
cruz, pesando unas 450 lb .
Los lobos invernales pueden hablar gigante y comn .

COMBAT E
Por regla general, el lobo invernal caza en manadas. Su tamao, astucia ?
formidable arma de aliento le permiten cazar y matar a criaturas mucho
ms grandes que l. Una manada suele rodear a un oponente, turnndos e
cada uno en el ataque para cansarlo. Cuando tienen prisa, intentan dembar a sus enemigos.
Arma de aliento (Sb) : cono de fro de 15', 1 vez cada ido asaltos; dao
4d6 por frio, CD de Reflejos 16 para mitad de dacio . La CD de la salvaci n
utiliza el bonificados de Constitucin .
Derribar (Ex) : cuando el lobo invernal acierta con su ataque de mordisco puede intentar derribar a su oponente como accin gratuita (modi ficador de -rS a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque
de oportunidad . Si falla, el oponente no podr reaccionar intentand o
derribar al animal .
Mordisco glido (Sb) : un lobo invernal inflige id6 puntos de da o
adicionales cada vez que muerde a un oponente, como si su mordisc o
fuera un arma congeladora .
Habilidades : los lobos invernales poseen un bonificador racial de I ,
a las pruebas de Avistar, Escuchar y Moverse sigilosamente, y un bonifica - ,
dos racial de +2 a las de Esconderse .
'Su color natural les otorga un tonificador racial de +7 alas pruebas de
Esconderse en zonas de nieve y hielo.
Un lobo invernal posee un bonificador racial de +4 a las pruebasde
Supervivencia cuando sigue rastros mediante el olfato.

I.C3C'ATHAH

Humanoide Mediano (acutico)


Dados de golpe: 2d8 (9 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad : 10' (1 casillas), nadar 60'
CA : 14 (+1 Des, -i3 natural), toque 11, desprevenido 1 3
Ataque base/Presa : +1/+ 1
Ataque : lanza larga +2 c/c (1d8/x3) o ballesta liger a
+2 a distancia (1d8/19-20 )
Ataque completo: lanza larga +2 c/c (1d8/x3) o
ballesta ligera +2 a distancia (1d8/19-20)
Espacio/Alcance: 5'/5 '
Salvaciones : Fort +3, Ref +1, Vol + 1
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
Caractersticas : Fue 10, Des 12, Con 10, Int 13 ,
Sab 13, Car 1 i
Habilidades : Artesana (una cualquiera) +6, Avistar +6,
Escuchar +6, Nadar +8
Dotes : Soltura con un arma (lanza larga )
Entorno : acutico clido
Organizacin : compaa (2-4), patrulla (11-20 ms 2
sargentos de 3 r nivel y 1 lider de 3 r - 6. nivel) o tribu
(30-100 ms de 100% no combatientes, ms 1 sargento
de 3 ." nivel por cada 10 adultos, 5 tenientes de 5 .
nivel y 3 capitanes de 7 . nivel)
Valor de desafo: 1 / 2
Tesoro : estndar
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance: segn clase de personaje
Ajuste de nivel: + 1
Este humanoide es delgado y ligeramente ms bajo qu e
un humano. Tiene escamas delicadas de un color verde amarillento y grandes
aletas en sus brazos y piernas.

Los nmadas locathah habitan en aguas costeras clidas, pescando peces y


recogiendo crustceos para comer. Aunque tienen forma humanoide, so n
claramente ms pez que humano .
Los locathah no son particularmente
agresivos, pero no confan en los habitante s
de la superficie; demasiados de los de s u
especie han cado en redes de pesca.
El locathah medio mide unos 5' de alto
y pesa 175 lb . Las mujeres y los varone s
se parecen mucho, aunque las primera s
pueden reconocerse por las dos rayas ocre s
que marcan sus bolsas de huevos .
Los locathah hablan acuano.

COMBAT E

Por regla general, cualquier batalla contra los loca thah empieza por parte de estas criaturas co n
una descarga de virotes de sus ballestas ;
bajo el agua sus ballestas tienen un
incremento de distancia de 20' . Si han
conseguido preparar cura emboscad a
o cualquier otra trampa, contina n
empleando esas armas tanto
tiempo como les sea posible : '
De otro modo, se acercar n
para poder utilizar sus lanzas
largas . Aunque, en principio, las
utilizan para pescar, estas lanzas pueden ser
armas formidables. Los locathah carecen d e
dientes, garras y dems armas naturales, por lo que no resultan especial -

mente peligrosos cuando estn desarmados . Usualmente, un locathah si n


armas dar la vuelta y huir.

LA SOCIEDAD DE LOS LOCATHA H


Las tribus de los locathah suelen trasladarse con cada cambi o
de estacin, dirigindose all donde puedan encontrar comida .
Levantan sus campamentos en cuevas, zonas rocosas o lechos
de algas, en lugares que ofrecen alguna ocultacin y proteccin. Las patrullas suelen ser partidas en busca de caza
menor, pero tambin estn al acecho por si los enemigos
entran en Las zonas de caza. Se pueden encontrar grupos
mayores siguiendo a animales grandes u ocupados
en actividades similares . Tribus enteras se renen para
comerciar o celebrar consejos .
Los locathah adoran a la deidad Eadro, que los
cre tanto a ellos como a los sirnidos .

PERSONAJES LOCATHA H
La clase predilecta del locathah es la de brbaro, y
la mayora de sus lderes siguen ese camino.
Casi todos los lanzadores de conjuros
son adeptos . Los clrigos adoran a Eadro
y pueden elegir dos de los siguientes
dominios : Agua, Animal y Proteccin.

MAGMINO

Elemental Pequeo (extraplanario,


fuego )
Dados de golpe: 2d8+2 (11 pg)
Iniciativa: + 0
Velocidad : 30' (6 casillas)
CA: 17 (+1 tamao, +6 natural),
toque 11, desprevenido 1 7
Ataque base/Presa : +r/ 1
Ataque : toque abrasador +4 toque c/c (1d8 fuego ms combustin) o
golpetazo +4 c/c (1d3+3 ms combustin )
Ataque completo: toque abrasador +4 toque c/c (Ids friego ms
combustin) o golpetazo +4 c/c (1d3+3 ms combustin )
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales : aura ardiente, combusti n
Cualidades especiales : derretir armas, invulnerabilidad al fuego, rasgos de elemental, RD 5/mgica ,
visin en la oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al frio
Salvaciones : Fort +3, Ref 3, Vol +0
Caractersticas : Fue 15, Des 11, Con 13, lnt 8, Sab
10, Car 1 0
Habilidades : Avistar +3, Trepar + 4
Dotes: Gran fortaleza
Entorno : plano Elemental del friego
Organizacin : solitario, banda (2-4) o escuadra (6-10)
Valor de desafio : 3
Tesoro : monedas estndar; bienes estndar (slo
incombustibles) ; objetos
estndar (slo incombustibles )
Alineamiento : catico neutral (siempre)
Avance : 3-4 DG (Pequeo) ; 5-6 DG (Mediano)
Ajuste de nivel:
Esta criatura humanoide brillante parece un humano
achaparrado esculpido con fuego y lava lquida . Irradia
calor como una pequea hoguera, y muestra una
sonrisa alegre, casi maliciosa en su rostro.

Los magminos son pequeos seres con forma human a


del plano Elemental del fuego. h-radian un intenso calor y est n
coronados por un aura de llamas abrasadoras.

Aunque no son malignas, estas criaturas ardientes si son extremadamente travie sas. Les gusta ver arder las cosas, quizs por carecer de la capacidad para compren der que las llantas resultan dolorosas o incluso mortales para otras criaturas .
Un magmino tpico mide 4' de alto y pesa 400 lb.
Los magminos hablan ignaro.

COMBAT E
Aunque pequeos, los magminos son oponentes peligrosos . Su toque e s
eficaz contra aquellos que carecen de proteccin o inmunidad al calor y
las llamas, pero estn limitados a los ataques de golpetazo si se enfrenta n
con oponentes inmunes al fuego. En cualquier caso, no son guerrero s
valientes . Suelen huir al ser heridos, aunque, a menudo, slo se alejan l o
suficiente para tender una ardiente emboscada a sus enemigos .
Las armas naturales de un magmino se consideran como annas mgicas en lo referente a sobreponerse a la RD.
Aura ardiente (Ex) : cualquiera que se encuentre a 30' o menos de u n
magmino debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 12) o sufrir
'I d6 puntos de dao por el intenso calor. La CD de la salvacin utiliza e l
bonifcador de Constitucin.
Combustin (Ex): toda criatura tocada por el magmino debe tener xito e n
una salvacin de Reflejos (CD 't 2) o sufrir ida puntos de dao por fuego adicio nales,ya que su ropa se prender o su annadura se pondr muy caliente . El dao
continuar du tate otros 1d4+2 asaltos despus del ltuo ataque con xito de l
magmino. Estas criaturas tambin pueden prender materiales inflamables co n
su toque. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
Derretir armas (Ex) : toda arma de metal que golpee a un magmin o
debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 12) o se derretir (Nd3 :
las trotas de madent pueden enfrar cn rombittien cuanda loqueo . Cl la criatura) .

MANTC:C3RA
Bestia mgica Grand e
Dados de golpe : 6d10+24 (57 pg )
Iniciativa : + 2
Velocidad : 30' (6 casillas), Vl 50' (torpe)
CA : 17 (--1 tamao, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenida '1 5
Ataque base/Presa : +6/+1 5
Ataque: garra +10 c/c (2d4+5) 0 6 pas +8 a distancia (1 d8+2/19-20 )
Ataque completo: 2 garras +10 c/c
(2d4-i-5) y mordisco +8 c/c (Id8+2) o
6 pas +8 a distancia (1 d8+2/
19-20)

Espacio/Alcance : 1075 '


Ataques especiales: pas
Cualidades especiales: olfato, visin en la oscuridad
hasta 60', visin en la penumbra

Salvaciones : Fort +9, Ref +7, Vol + 3


Caractersticas : Fue 20, Des 15, Con 19, Int 7, Sab 12, Car 9
Habilidades : Avistar +9, Escuchar +5, Supervivencia + 1
Dotes : Ataque mltiple, Ataque en vuelo, Rastrean; Soltura con u n
arma (pitas )
Entorno : marjales clido s
Organizacin: solitaria, pareja o manada sedentaria (3-6)
Valor de desafo: 5
Tesoro: estndar
Alineamiento : legal maligno (normalmente )
Avance: 7-16 DG (Enorme) ; 17-18 DG (Gargantuesca )
Ajuste de nivel : +3 (allegado )
Esta criatura es un monstruo en todos los sentidos de la palabra . Tiene la cabeza
de una bestia vagamente humanoide, el cuerpo de un len, y las alas de tu l
dragn . La espalda de la criatura tiene espinas curvadas, y su largo co/a-terrains
en un amaso de pas mortferas .
Las mantcoras son feroces monstruos a los que les gusta mucho cazar
presas vivas . Son astutas y malvadas, y tienen mentes agudas y lgicas.
Esta criatura puede ser un enemigo mortal o un poderoso aliado .
Una mantcora tpica mide unos 10' de largo y pesa aproximadament e
1 .0001b . Las mantcoras hablan comn .

COMBATE

La mantcora comienza la mayora de sus ataques con una descarga de


pitas, para despus acercarse a su vctima . A cielo abierto, a menudo util za
sus poderosas alas para mantenerse en lo alto durante la batalla .
Pas (Ex) : agitando su cola, la mantcora puede soltar una descarg a
de seis pas como accin estndar (efecta una tirada de ataque diferent e
para cada pita) . Este ataque tiene un alcance de 180', sin incremento de
distancia, y todos los blancos deben estar a un mximo de 30 uno de otr o: .
La criantra solamente puede lanzar 24 pilas en un periodo de 24 horas .
Habilidades : "una mantcora posee un tonificador racial de -4 ala s
pruebas de Avistar.

MANTO

Aberracin Grand e
Dados de golpe : 6d8 +18 (45 pg)
Iniciativa: + 7
Velocidad : 10' (2 casillas ), VI 40'
(regular)
CA: 19 (1 tamao, +3 Des, + 7
natural), toque 12, desprevenido 1 6
Ataque base/Presa: +4/+1 3
Ataque: coletazo +8 c/ c
(1d6+5 )
Ataque completo:
coletazo +8 c/c (1(16+5 )
y mordisco +3 c/c
(1d4+2)
Espacio/Alcance:
1 0'%1 0' 15' co n
mordisco,
Ataque s
especiales :
Mantcora
envolver,
gemid o
Cualidades
especiales :
cambiar las sombras, visin en l a
oscuridad hasta 60 '
Salvaciones : Fort +5, Ref +5, Vol -7
Caractersticas : Fue 21, Des 16, Con 17, lit I4, Sab 15, Car 1 5
Habilidades : Avistar +13, Esconderse +8, Escuchar +13, Movers e
sigilosamente +1 2

Dotes : Alerta, Iniciativa mejorada, Reflejos de combat e


Entorno: subterrne o
Organizacin : solitario, turba (3-6) o bandada (7-12)
Valor de desafo: 5
Tesoro : estndar
Alineamiento: catico neutral (normalmente )
Avance : 7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorme )
Ajuste de nivel:
Una capa larga y negra cuelga de la pared de la caverna. De repente, la capa
se descuelga de la pared y aprovecha una corriente de aire para moverse a
travs de la caverna. Entonces se despliega, convirtindose en unas alas
negras y en una cola huesuda con forma de ltigo qu e
se desenrolla estirndose detrs. La criatura vuela hacia
delante, revelando unas fauces llenas de dientes y
unos penetrantes ojos rojos que destacan de entr e
la profundidad de las sombras del cuerp o
.parecido al de una mantarraya.
,Los mantos son extraas criaturas qu e
acechan en los lugares ms oscuros ,
lejos de la superficie . Matan a los
intrusos sin remordimiento y sin
detenerse, excepto para planea r
un entretenimiento cruel .
Cuando descansan o permanecen a la espera, esta s
,criaturas son casi imposibles de distinguir de capa s
negras corrientes (las garras
marfileas del manto s e
.parecen mucho a broches o
. hebillas de hueso) . Solamente
cuando se despliega se descubre
la horrible naturaleza de la criatura.
Los mantos persiguen sus propios objetivos misteriosos . Aunque ,
ciertamente, son inteligentes, el funcionamiento de sus mentes es
tan extrao que muy pocos seres humanos han llegado a establecer u n
contacto significativo con ellos (si es que alguno ha llegado a hacerlo) .
Un manto tiene una envergadura de alas de unos S' y pesa cerca de 100 lb .
Los mantos hablan infracomn.

COMBAT E
Por regla general, un manto permanece inmvil, observando y escuchando a sus presas . Si se enfrenta aun nico oponente, utiliza su ataque
de envolver. Contra varios enemigos, los azota con su cola, adems de uti lizarsus aptitudes de gemirlo y cambiarlas sombras para reducir su nmero ,
engullendo a continuacin a algn superviviente . Cuando hay presente s
varios mantos, suelen separarse, dejando a uno o dos detrs para utilizar la s
..aptitudes especiales mientras el resto ataca cuerpo a cuerpo .
Cambiar las sombras (Sb) : los mantos pueden manipular las sombras .
Esta aptitud solamente es eficaz en reas oscuras y tiene tres efectos posibles :
Obscurecer la visin: el manto gana ocultacin (20',6 posibilidades de
fallo) durante 1d4 asaltos .
'magenes danzantes : reproduce el conjuro imagen mltiplo como si l o
lanzara un lanzador de conjuros de 6." nivel .
imagen silenciosas : este efecto reproduce el conjuro imagen silenciosa (CL)
15) como si lo lanzara un lanzador de 6 :' nivel. La CD de la salvacin utiliza
el bonificador de Carisma .
Envolver (Ex) : un manto puede intentar envolver con su cuerpo a un a
criatura Mediana o inferior como accin estndar : El monstruo debe intentar
una presa, que no provocar ataque de oporttmdad . Si tiene xito en la prueba
de presa resultante inmovilizar a su oponente y morder a la vctima engullida
con un bonificador de +4 a la tirada de ataque. Mientras tanto, el manto podr
seguir utilizando su cola en forma de ltigo para acertar a otros objetivos .
Los ataques que golpeen a un manto que est envolviendo a alguie n
infligirn la mitad del dacio al monstruo y la mitad ala vctima atrapada .

Cernido (Ex) : un manto puede emitir un peligroso gemido subsnic o


como una accin estndar Al cambiar la frecuencia, puede causar uno d e
cuatro efectos posibles. Los mantos son inmunes a estos ataques snico s
enajenadores . Si no se indica lo contrario, toda criatura que tenga xito e n
su salvacin contra un efecto quedar inmunizada durante 24 horas contra
ese efecto de gemido, emitido por ese mismo manto . Las CD de todas la s
salvaciones para los efectos de gemido utilizan el tonificador de Carisma .
Estupor una nica criatura, situada en un radio de 30' del mirto, deber
tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedar afectada durante
5 asaltos como si le hubieran lanzado un conjuro de inmovilizar persona . Aim
despus de una salvacin con xito, la criatura deber
repetir la salvacin si el manto vuelve
a utilizar este efecto.
Miedo: todo el que se encuentre en una expansin de 30'
deber tener xito en un a
salvacin de Voluntad (C D
15) o huir presa despavo rido durante 2 asaltos.
Nausea: todo el que s e
encuentre en un cono de 30'
deber tener xito en un a
salvacin de Fortaleza (d e
15) o quedar abetunado por
la nusea y la debilidad. Los
personajes afectados caern
al suelo y quedarn mareados
durante 1d4+1 asaltos.
Turbacidn: todo el que s e
encuentre en una expansin de
60 ' sufrir automticamente u n
penalizados-2 a las tiradas de ataqu e
y dao. Aquellos que se vean obligados
a escuchar el gemido durante ms de 6
asaltos consecutivos debern tener evito en
una salvacin de Voluntad (CD 15 o entrarn
en trance, incapaces de atacas o defenderse hast a
que pare el gemido.
Manto

M ANTOSCU RO

Bestia mgica Peque a


Dados de golpe : kdl0+l (6 pg )
Iniciativa : -t 4
Velocidad : 20' (4 casillas), V1 30i (mala )
CA : 17 (+1 tamao, +6 natural), toque 11, desprevenido 1 7
Ataque base/Presa:+1/+ 0
Ataque : golpetazo +5 c/c (1(14+4 )
Ataque completo: golpetazo +S c/c ( id4+4)
Espacio/Alcance : 5/5'
Ataques especiales : agarran mejorado, constreir td+4 . oscuridad
Cualidades especiales : vista ciega hasta 90'
Salvaciones : Fort +3, Ref +2, Vol + 0
Caractersticas: Fue 16, Des 1t), Con 13, Tnt 2, Sab 10, Car 1 0
Habilidades : Avistar +5", Esconderse +10, Escuchar +5 ` ;
Dotes : Iniciativa mejorad a
Entorno : subterrneo
Organizacin : solitario, pareja, nidada (3-9) o plaga (6-15 )
Valor de desafo : l
Tesoro : ningun o
Alineamiento : neutral (siempre )
Avance : 2-3 DG (Pequeo )
Ajuste de nivel :
La estalactita encima de ti parece partion en pedazos, revelando ser en realidad una
criatura que parece un calamar o un pulpo, con un caparazn ptreo que cubre s u
cuerpo y una fuerte membrana que se extiende entre los tentculos que despliega .

El mantoscuro acecha cerca de los techos de las cavernas, esperando a


que su presa pase por debajo . Su aptitud para crear oscuridad mgica 1
convierte en una criatura difcil de vencer.
Un manroscuro se cuelga del techo por medio de un pie' muscular que tiene en la parte superior de su cuerpo
As, puede adoptar la apariencia de un
estalactita, manteniendo rgidos los
tentculos bajo s mismo, o un
trozo de roca, extendindolos d e
manera que la membrana entre
ellos cubra su cuerpo. Su caparazn y piel suelen parecer piedra
caliza, pero el mantoscuro puede cambia r
lentamente su color para adaptan
casi cualquier tipo de fondo ptreo.
Los eruditos creen que est a
criatura se ha desarrollado hac e
poco, a partir de un depreda dor subterrneo similar,
pero mucho meno s
capacitado. Un mantos curo mide cerca de 4' ce
largo desde la punta de su s
tentculos a la parte superior de su cabeza, pesand o
aproximadamente 30' .

COMBAT E

x: =

Un mantoscuro ataca dejndose


caer sobre su presa y envolviend o
sus tentculos en torno a la cabez a
del oponente . Una vez realizado el ataque,
aprieta e intenta asfixiar al enemigo . Cuando
una de estas criaturas falla su ataque inicial, con frecuencia remonta el
vuelo e intentar caer de nuevo sobre el oponente .
Oscuridad (Sb) : una vez al da, un mantoscuro puede crear oscuridad ,
igual que con el conjuro homnimo lanzado por un lanzador de 5 nivel.
La mayora de las veces, utiliza esta aptitud justo antes de atacar .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta capacidad, el mantoscur o
debe acertar con su ataque de golpetazo a una criatura de tamao Mayo r
o ms pequefio. Entonces puede intentar efectuar una presa como acci n
gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba
de presa resultante inmovilizar a su oponente y podr constreir .
Constreir (Ex) : el mantoscuro inflige 1d4+4 puntos de dao con tusa
prueba con xito de presa .
Vista ciega (Ex): un mantoscuro puede "ver" emitiendo sonidos d e
alta frecuencia (inaudibles para casi todas las dems criaturas), que le permiten descubrir los objetos y criaturas en un radio de 90' . Un conjuro
de silencio niega esta aptitud y ciega de manera efectiva a la cria tura .
Habilidades : 'un mantoscuro posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de
Avistar y Escuchar. Estos bonificadores se pierde si se niega s u
vista ciega .
La coloracin variable
de esta criatura le concede un
boni ficados racia l
de +4 a la s
pruebas de
Esconderse .
Mastn sombrio

MASTI N
SOMRRjC)

Ajeno Mediano (ex-traplanario )


Dados de golpe : 4d8+12 (30 pg ;
Iniciativa: +5
Velocidad: 50' (10 casillas )
CA : 14 (+1 Des, +3 natural), toque
11, desprevenido 1 3
Ataque base/Presa : +4/+7
Ataque: mordisco +7 c/c (1d6+4 )
Ataque completo : mordisco + 7
c/c (1d6+4)
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales :
derribar, ladrid o
Cualidade s
especiales: fundirs e
con las sombras, olfato,
visin en la oscurida d
hasta 60 '
Salvaciones: Fort +7, Re f
+5, Vol +5

Caracteristicas: Fue 17, De s


13, Con 17, Int 4, Sab 12, Car 13
Habilidades : Avistar +8,
Esconderse +8, Escuchar +8, Movers e
sigilosamente +8, Supervivencia +8 "
Dotes : Esquiva, Iniciativa mejorada, Rastrear '
Entorno : el plano de la Sombra
Organizacin: solitario, pareja o manada
(5-12)

Valor de desafo : 5
Tesoro : ninguno
Alineamiento: neutral maligno (siempre )
Avance : 5-6 DG (Mediano) ; 7-12 DG (Grande )
Ajuste de nivel : +3 (allegado)
Esta criatura tiene el cuerpo de un perro grande, con una capa de suave pelo
negro y una boca llena de dientes afilados .
El mastn sombro es un gran sabueso negro que merodea por la noche e n
busca de cualquier presa que pueda encontrar . Su piano natal es un lugar
de sombras eternas .
Esta criatura mide 2' de altura en la cruz y pesa aproximadamente 200 lb .
Los mastines sombros no pueden hablar, per o
entienden el comn .

COM BAT E
El mastn sombrio prefiere luchar en las sombra s
o en condiciones de oscuridad, lo que le propor ciona una gran ventaja . Si una gran fuente de luz
hace desaparecer las sombras que tanto le gustan ,
el mastn sombro es lo bastante astuto para, o bie n
apartarse de la luz, o retirarse y dividir a la oposici n
con su ladrido . Se sabe que han llegado a coger y llevarse objetos encantados con conjuros de Ilia del da .
Ladrido (Sb): cuando el mastn sombrio alla o ladra, todas las
criaturas (excepto los ajenos malignos) situadas en una expansin d e
300' deben tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 13) o huirn
despavoridas durante 2d4 asaltos. Esto es un efecto de miedo ,
snico y enajenador. Tanto si la salvacin tiene xito como sino ,
toda criatura afectada quedar inmunizada ante el ladrido d e
ese mismo mastn durante 24 horas.
Derribar (Ex) : cuando un mastn sombro
acierta con su ataque de mordisco puede intenta r
derribar a su oponente como accin gratuita (modi -

ficador de +3 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque d e


oportunidad . Si falla, el oponente no podr reaccionar intentando derriba r
al animal .
Fundirse con las sombras (Sb): un mastn sombro puede desaparecer en las sombras en cualquier condicin que no sea la de plena luz de l
L . obteniendo ocultacin total . La iluminacin artificial no bastar par a
negar esta aptitud, ni siquiera un conjuro de luz o llama continua, aunque
uno de luz del da silo har .
Habilidades : 'un mastn sombrio posee un bonificador racial de +4 a
las pruebas de Supervivencia cuando sigue rastros mediante el olfato .

MFDIANC)


Htunanoide Pequeo (mediano )
Dados de golpe: 1d8+1 (5 pg)
Iniciativa : +1
Velocidad: 20' (4 casillas)
CA:16 (+1 tamao, +1 Des, +3 cuero tachonado, ,descudo ligero), toqu e
12, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa: +1/ 3
Ataque : espada larga +3 c/c (1d6/19-20) o ballesta ligera +3 a distancia
(1d/19-2o)
Ataque completo : espada larga +3 c/c (1d6/19-20) o ballesta ligera +3 a
distancia (1d6/19-20)
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales: rasgos de mediano
Cualidades especiales : rasgos de mediano
Salvaciones: Fort +4, Ref +2, Vol + 0
Caracteristicas : Fue 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Habilidades: Esconderse +4, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +1 ,
Saltar -4, Trepar +2
Dotes: Soltura con un arma (espada larga )
Entorno : llanuras clidas (mediano de las profundidades : colinas
clidas) (grandulln : bosques templados )
Organizacin: compaa (2-4), escuadra (11-2 0
ms 2 sargentos de
nivel y 1 lder de 3 ."
- 6 . nivel) o partida (30-100 ms 100% de n o
combatientes, ms I sargento de 311 nivel
por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5 . nivel, 3
capitanes de 71 nivel, 6-10 perros y 2- 5
pen-os de monta)
Valor de desafo : 1/ 2
Tesoro : estnda r
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance: segn clase de personaje
Ajuste de nivel: +0
Este humanoide mide de alto la mitad de
un humano aproximadamente . Tiene una
complexin atltica, piel rubicunda, cabello~r~
negro y liso y ojos oscuros.

Los medianos (Ndc : la palabra "hobbit" estaba registrada) son


Mediano
supervivientes y oportunistas, astutos e ingeniosos, que se
habitan a cualquier lugar . Pueden ser ciudadanos fiables y trabajadores o
ladrones que slo esperan su gran oportnidad .
Los medianos miden unos 3' de estatura y suelen pesar entre 30 y 35 lb.
Sus ojos son de color castao o negro . A menudo, los varones llevan larga s
patillas, pero es raro que se dejen barba y casi no se ve ninguno que se dej e
bigote . Prefieren las ropas sencillas, cmodas y prcticas . A diferencia de
la mayora de las razas, prefieren la comodidad a las muestras de riqueza .
Los medianos alcanzan la mayora de edad a los veintipocos arios, y suelen
vivir hasta mediados de su segundo siglo.
Los medianos hablan mediano y comn .
La mayora de los que se encuentran lejos de sus hogares son comba tientes ; la informacin del bloque de estadsticas corresponde a uno de 11'
nivel.

COMBATE
Los medianos prefieren Luchar a la defensiva, normalmente escondindose y lanzando ataques a distancia cuando el enemigo se acerca . Esta s
tcticas se parecen mucho a las de los elfos, pero ponen ms nfasis e n
cubrirse y ocultarse y menos en la movilidad.
Rasgos de mediano (Ex) : los medianos poseen los rasgos raciale s
siguientes .
- -2 Fuerza, +2 Destreza .
Tamao Pequeo: bonificador a la CA +1, bonificador +1 las tiradas
de ataque, bonificador -14 a las pruebas de Esconderse, penalizador 4 a las
pruebas de presa, y slo pueden levantar y transportar tres cuartas pane s
del peso que las criaturas Medianas .
La velocidad tctica terrestre de un mediano es de 20'.
Bonificador racial de +2 a las pruebas de Moverse sigilosamente ,
Saltar y Trepar.
Bonificador racial de +1 a todos los TS .
Bonificador de moral +2 a los TS contra miedo. Este bonificador se
apila con el bonificador +1 de los medianos para todos los TS en general.
Bonificador racial de ataque +1 con honda o armas arrojadizas .
Bonificador racial de +2 a las pruebas de Escuchar.
Idiomas automticos : comn, mediano . Idiomas adicionales : pico,
enano, gnomo, orco, trasgo .
Clase predilecta : pcaro .
El combatiente mediano que te presentamos aqu posee las puntuacione s
de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales : Fue 13, Des 11 ,
Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8 .

LA SOCIEDAD DE LOS MEDIANO S


Los medianos intentan llevarse bien con todos los dems . Tienen la cos tumbre de integrarse en las comunidades de humanos, enanos, elfos o
gnomos, y hacer que se les valore y acoja .
Debido a que la sociedad humana cambi a
con ms rapidez que las de otras razas m s
longevas y puede sacarse provecho de ell a
con ms frecuencia, a menudo se puede n
encontrar medianos en tierras humana s
o sus alrededores .
Estas criaturas suelen formar comunidades mu y
unidas en las ciudades humanas o
enanas. Aunque trabajan de buena
gana con otros, suelen hacer amigos slo entre
ellos . Tambin se instalan en lugares deshabita dos, donde levantan pueblos independientes.
Las comunidades medianas son conocida s
por recoger sus pertenencias y
trasladarse en masa a otros
lugares que ofrezcan una
nueva oportunidad, como u n
sitio donde se haya abierto una
nueva mina, o una tierra dond e
una guerra devastadora dificulte la posibilidad de encontrar
trabajadores cualificados . Cuando se trata de oportunidades
temporales, y una se ha acabado o se presenta otra mejor, la comunida d
recoge y se traslada una vez ms. Si la oportunidad va a ser duradera, s e
instalan y levantan un nuevo pueblo. Por otro lado, algunas comunidades
se tornan el viajar como un modo de vida, conduciendo carretas o guiando
embarcaciones de sitio en sitio, sin ningn hogar permanente .
La deidad principal de esta raza es Yondalla, la Bendita, protectora de lo s
medianos . Yondalla promete bendiciones y proteccin a quienes presta n
atencin a sus consejos, defienden a sus clanes y quieren a sus familias .

SUB RAZA S
La informacin anterior se refiere a los piesligeros, la variedad de media nos ms comn . Existen otras subrazas importantes, que se diferencian de
los stos en lo siguiente .

Grandull n

Este humanoide mide un poco ms de fa mitad de un humano . Tiene un a


complexin atltica, piel clara y cabello rubio.
Los grandullones son bastante raros entre los medianos .
Miden unos 4' de alto o ms y pesan entre 30 y 35 lb . Por regla genera l
hablan lfico adems del comn y el mediano, y disfrutan mucho con l a
compaa de los elfos.
Rasgos de los grandullones (Ex) : estos rasgos son ademas de lo s
rasgos de mediano piesligeros, excepto donde se diga lo contrario .
Bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.
Igual que los elfos, los grandullones que pasan a 5' o menos de una puerta
secreta u oculta tienen derecho a una prueba de Buscar como si la estuvie ran buscando activamente . Este rasgo sustituye al bonifica dor +2 de los piesligeros a las pruebas de Escuchar :
Los grandullones son menos atlticos que
los piesligeros y no poseen ningn bonifi cador a las pruebas de Moverse sigilosamente, Saltar ni Trepar .

Mediano de las profundidade s


Este humanoide mide un poco menos de
la mitad de un humano . Tiene un
complexin rechoncha, pero atltica ,
piel rubicunda, cabello negro y liso y
ojos oscuros.
Estos medianos son ms bajos
rechonchos que la variedad m s
comn, los piesligeros .
Los medianos de las profundidade s
miden sobre los 2 t/2' de altura y pesa n
entre 30 y 35 lb . Les encantan las gemas y
la mamposteria fina, por lo que a menud o
trabajan como joyeros o talladores d e
piedra . Rara vez se mezclan con los huma nos y los ellos, pero les gusta la compa a
de los enanos y hablan el idioma de stos
con fluidez .
Rasgos de los medianos de las profundidades (Ex) : estos rasgos son adems de lo s
de mediano piesligeros, excepto donde se dig a
lo contrario.
Visin en la oscuridad hasta 60'.
Afinidad con la piedra : al igua l
que los enanos, los medianos
de las profundidades recibe n
un bonificador racial de +2 a la s
pruebas para advertir las obra s
de mampostera poc o
frecuentes . Algo que no se a
de piedra, pero que haya sido disfrazad o
pata parecerlo, tambin se contar
como una obra de este tipo. Con slo Medusa
acercarse a 10' o menos de una de esa s
obras, el mediano podr realizar una prueba como si l a
estuviera buscando activamente ; ademas, cuando intente localizar tram pas de piedra, podr utilizar la habilidad Buscar como si fuera pcaro . El
mediano de las profundidades tambin puede intuir la profundidad, sintindola con la misma naturalidad con la que los humanos pueden indica r
qu es "arriba' .
Bonificador racial de +2 a las pruebas de Tasacion, as como e n
las pruebas de Artesana que estn relacionadas con la piedra o e l
metal.
Son menos atlticos que los piesligeros y no reciben ning n
bonificador a las pruebas de _Moverse sigilosamente, Saltar n i
Trepar.

MFnl15A ~


Hum anoide monstruoso Median o
Dados de golpe : 6d8+6 (33 pg)
Iniciativa: t 2
Velocidad : 30 (6 casillas )
CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenida 1 3
Ataque base/Presa :+/+ 6
Ataque: arco corto +8 a distancia (1 d6/ x3 ; o daga +5 c/c (I d4) 19-20) o
serpientes +8 c/c (I d4 ms veneno )
Ataque completo : arco corto +8/+3 a distancia (1de/x3) o daga +8/+ 3
c/c (I d4/19-20) y serpientes +3 c/c ; I d4 ms veneno)
Espacio/Alcance : 5 '/5 '
Ataques especiales : mirada petrificare, veneno
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort r3, Ref +7, Vol +6
Caractersticas : Fue 10, Des 15, Con 12, Inr 12, Sab 13, Car 15
Habilidades : Avistar -t8, Diplomacia +4, Disfrazarse +9 (+11 a
actuar), Engaar 9, Intimidar +4, Moverse sigilosamente +8
Dotes : Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Sutileza co n
las arma s
Entorno : marjales remplado s
Organizacin : solitario o sororal (2-4 1
Valor de desafio : 7
Tesoro : doble estnda r
Alineamiento : legal maligno (normalmente )
Avance: segn clase de personaj e
Ajuste de nivel:

Aunque a primera vista esta criatura


tiene la apariencia de una hurtara
bien proporcionada, un vistazo desde ms
cerca revela un rostro horrible, coronado por urca masa d e
serpientes que se retuercen y sisean en vez de cabello, unos ojos que brillan
con un rojo profundo y cruel y una piel escamosa, de color tierra .
La medusa ( Ndc hay medusas mimes, peto son lo excepcin) es una (Mnir
odiosa y repulsiva, que petrifica a los seres vivos con su mirada . Valora
los objetos de ante, la joyeria fina y la riqueza . A menudo, sus actividade s
estn dirigidas a conseguir estos objetos .
Este ser no se diferencia de un humano a un a
distancia mayor de 30' (o incluso ms mara, s i
oculta el rostro). La a iaiuua viste a mentid o
prendas que realcen sucuerpo mientrasocul u
el rostro mils unacapucha o velo.
Las medusas se encuentran casi en
cualquier clima . Algunas habitan e n
grandes ciudades, trabajando en los bajo s
mundos del crimen para conseguir su s
objetivos . Unas cuantas medusas han
formado grupos de atracadores u cbalas d e
contrabando organizado.
La medusa tpica mide 5' 6' de estatura y pesa
aproximadamente lo mismo que un humano .

COMBATE
al medusa intenta disf.azar su verdadera naturalezas hasta que la vctima pre -

vista se encuentra dentro del alcance de su mirada petrijicadora, empleand o


juegos de subterfugio y engao para convencerla de que no hay peligro. lr'tilist
armas normales para atacar a aquellos que desvan los ojos o sobreviven as u .
mirada, mientras sus serpientes venenosas atacan a los enemigos adyacente s
Mirada petrificante (Sb): transforma en piedra de forma pero s
neme, 30', salvacin de Fortaleza (CD 15) niega . La CD de la salvaciin .
utiliza el bonificador de Constitucin .
Veneno (Ex): herida, salvacin de Fortaleza (CD 14) ; dao inicial tdiFuerza ; dao secundario 2d6 Fuerza . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin.

Los mfit son criaturas menores de los planos Elementales . Estos sere s
son ms curiosos que malvados, aunque su naturaleza varia dependiendo
de la esencia del elemento del que estn creados .
Todos los mfit parecen criaturas pequeas y aladas, con rasgos ms o
menos humanoides . Aunque a menudo se les describa como parecidos a
.un diablillo, su naturaleza elemental se percibe a simple vista.

COMBAT E

Lados los mfit luchan mordiendo y araando o utilizando un arma d e


aliento, cuya naturaleza y electos varan de una criatura a otra .
Las armas naturales de un mdiit se consideran como armas mgicas en l o
referente a sobreponerse a la RD.
Anna de aliento (Sb) : un mfit puede utilizar su arma de aliento 1 ve z
cada 1d4 asaltos come accin estndar. Consulta las descripciones individualespara obtener ms detalles al respecto.
Aptitudes sortilegas : todos los mefit tienen una o mas aptitudes
sortlegas (CD de la salvacin l2+ nivel del conjuro). Consulta las descripciones individuales para obtener ms detalles al respecto .
Convocar mfit (St) : una vez al dia, un mil- puede convocara otro mfit d e
la misma variedad, de forma muy parecida al lanzamiento del conjuro convocar
sesss(nro, pero solamente con un 25`,'a de posibilidades de xito . Lanza ld" i: con
un li llo, ningti n mefit responder ese da a la convocacin. Un mefit que acabe
de ser convocado no puede emplear su propia aptitud de convocacin hast a
haber transcurrido 1 hora . Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2." nivel .
Curacin rpida (Ex): los mfit recuperan 2 puntos de golpe po r
asalto, siempre y cuando sigan vivos y se cumplan otras condiciones con cretas . Consulta las descripciones individuales para obtener ms detalle s
,al respecta .

BANDAS Y TURBAS DE MFITS


A veces, grupos de mefit similares (por ejemplo, de agua, cieno y hielo) s e
congregan en algn lugar que todos consideren confortable .

MEFIT DE AGU A
Ajeno Pequeo (agua, extraplanario )
Dados ce golpe : 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa: + 0
Velocidad : 30' (6 casillas), VI 40' (regular), Nd 30'
CA: 16 (+1 tamao, +5 natural), toque 11, desprevenido 1 6
Ataque base/Presa : +3/+ l
Ataque : garra +6 c/c (1 d32 )
Ataque completo : 2 garras t6 c/c (I d3. 12)
Espacio/Alcance: s'/5'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar In r fi t
Cualidades especiales: curacin rpida 2, RD 5/mgica, visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort -14, Ref+3, Vol +3
Caractersticas : Fue 14, Des 10, Con 13, lnt 6, Sab 11, Car 1 5
Habilidades: Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar) ,
Engaar +8, Escapismo +6, Esconderse +I0, Escuchar -6, Moverse
sigilosamente r 6, Nadar -1-10, Uso de cuerdas +0 (+2 con ataduras )
Dotes : Ataque poderoso, Dureza
Entorno : plano Elemental del agu a
Organizacin : solitario (i ), banda (2-4 mefit de variedades diversas) o
turba (5-12 mfit de variedades diversas)
Valor de desafio : 3
Tesoro: estnda r
Alineamiento : neutral (normalmente )
Avance: 4-6 DC ( Pequeo); 7-9 DC (Mediano )
Ajuste de nivel : -3 (allegado )
Esta criatura alada tiene el aspecto de un hombre-pez en miniatura . Estci cubierto

de escamas y contempla el mundo a travs de unos ojos negros y bulbosos .


Los mfit de agua provienen del plano Elemental del agua .

El mfit de agua es una criatura garbosa, con un constante sentido de l


humor, que acaba rpidamente con los nervios de todo el que este a s u
lado. Miden unos 4' de alto y pesan aproximadamente 30 lb .
Los mfit de agua hablan comn y acuano .

Combate
Aptitudes sortlegas: una vez por hora, el met de agua puede leumz u tuca got a
acida, de funcionamiento similar al del conjuro flecha acida j i'Melf lanzado por
un lanzador de nivel . Una vez al da, puede crear una masa de niebla pestilente que reproduzca el efecto de una nube apalesa (CD 15), como el conjuro
larvado por un lanzador de 6:' rvel La CD de la salvacin utiliza ca tonificado r
de Carisma .
Anna de aliento (Sb) : cono de lquido custico de 15', dao ids po r
cido, CD de Reflejos 13 para mitad de dao. La CD de la salvacin utiliz a
el bonificador de Constitucin e incluye un tonificador racial de +1 .
Curacin rpida (Ex): el me it ele agua sello se cura cuando est bajo l a
lluvia o sumergido en agua hasta la cintura.
Habilidades: un mfit de agua posee un bonificador racial ele +8 a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar
un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si
est distrado o en peligro . Puede utilizar la accin de comer mientras est
nadando, siempre que lo haga en una linea recta.

MFIT DE AIR E
Ajeno Pequeo (aire, extraplanario )
Dados de golpe : 3d8 (13 pg)
Iniciativa : + 7
Velocidad: 30' (6 casillas), VI 60' (perfecta )
CA : 17 (+1 tamao, +3 Des, +3 natural, toque'14, desprevenido 1 4
Ataque base/Presa: +3/ 1
Ataque : garra +4 c/c (1 d3 )
Ataque completo: 2 garras +4 c/c (1d3 )
Espacio/Alcance : 5/5 '
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, commocar Incfi (
Cualidades especiales : curacin rpida 2, RI) 5/mgica, visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort +3, Ref +6, Vol + 3
Caractersticas : Pare 10, Des 17, Con 10, liar 6, Sab 11, Car 1 5
Habilidades: Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar),
Engaar +8, Escapismo +t9, Esconderse +13, Escuchar +6, intimidar
+4, Moverse sigilosamente +9, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras )
Dotes : Esquiva, Iniciativa mejorad a
Entorno: plano Elemental del aire
Organizacin : solitario (1), banda (2-4 mfit de variedades diversas) o
turba (5-12 mefit de variedades diversas )
Valor de desafio : 3
Tesoro : estnda r
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance : 4-6 DC (Pequeo); 7-9 DG (Mediano
Ajuste de nivel : -1-3 (allegado)
Esta criatura alada tiene la apariencia ele un humano pequeo tan blanco
como las nubes, con un remolino en lugar de piernas.

Los m0fit de aire provienen del plano Elemental del aire .


Estas criaturas miden unos -1-' de alto y pesan 1 lb . aproximadamente.
Los mfit ele aire hablan comn y aorano.

Combate
Aptitudes sortlegas : una vez por hora, un mfit de aire pued e
rodearse de vapor, reproduciendo los efectos de un conjuro de ce torit o
barroso lanzado por un lanzador de 3 :" i nivel, Una vez al dia, puede utilizar
rfga de viento (CD 14), como el conjuro lanzado por un lanzador de 6 .
nivel . La CL) de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Anna de aliento (Sb) : cono de polvo y arena de 15 ' , dao HIS, CL) d e
Reflejos 12 para mitad de dafio . La CD de la salvacin utiliza el bonificado r
de Constitucin e incluye un bonificador racial de +I .

Curacin rpida (Ex) : el mfit de aire slo se cura cuando est


expuesto a una corriente de aire, ya sea una brisa, un viento, un efecto d e
conjuro o incluso el propio mfit abanicndose .

MFIT DE CIEN O
Ajeno Pequeo (agua, extraplanario)
Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa : +0
Velocidad: 30' (6 casillas), VI 40' (regular), Nd 30'
CA: 16 (+1 tamao, +5 natural), toque 11, desprevenido L 6
Ataque base/Presa : +3!+ 1
Ataque : garra +6 c/c (1.d3+2)
Ataque completo: 2 garras +6 c/c (1d3+2 )
Espacio/Alcance : 5/5 '
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar rnfi t
Cualidades especiales : curacin rpida 2, RD 5/mgica, visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +4, Ref +3, Vol +3
Caracteristicas : Fue 14, Des 10, Con 13, Int 6, Sab 11, Car 1 5
Habilidades : Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar) ,
Engaar +8, Escapismo +6, Esconderse +10, Escuchar +6, Movers e
sigilosamente +6, Nadar +10, Uso de cuerdas +0 (+2 con ataduras )
Dotes : Ataque poderoso, Durez a
Entorno : plano Elemental del agu a
Organizacin : solitario (1), banda (2-4 mfit de variedades diversas) o
turba (5-12 mfit de variedades diversas )
Valor de desafo : 3
Tesoro : estndar
Alineamiento: neutral (normalmente)
Avance : 4-6 DG (Pequeo) ; 7-9
DG (Mediano )
Ajuste de nivel : +3 (allegado )
Esta repugnante criatura alada
tiene la apariencia de un humano
en miniatura compuesto de fango y
suciedad. De la criatura emana u n
hedor terriblemente desagradable y
de su cuerpo gotea limo .

Curacin rpida (Ex) : el mfit de cieno slo se cura cuando est en an


ambiente hmedo y fangoso .
Habilidades : un mfit de cieno posee un bonificador racial de +S a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evita r
un peligro . Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso s i
est distrado o en peligro . Puede utilizar la accin de correr mientras est
nadando, siempre que lo haga en una lnea recta .

MFIT DE FUEG O
Ajeno Pequeo (extraplanario, fuego )
Dados de golpe : 3d8 (13 pg)
Iniciativa : +5
Velocidad : 30' (6 casillas), V150' (regular)
CA: 16 (+1 tamao, +1 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa : +3/- 1
Ataque: garra +4 c/c (1d3 y 1d4 fuego)
Ataque completo: 2 garras +4 c/c (1 d3 y 1d4 fuego )
Espacio/Alcance : 5/5 '
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar mfit
Cualidades especiales : curacin rpida 2, inmunidad al fuego, RD 5/
mgica, visin en la oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al frio
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol + 3
Caracteristicas : Fue 10, Des 13, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 15
Habilidades : Avistar +6, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar) ,
Engaar +8, Escapismo +7, Esconderse +11, Escuchar +6, Moverse
sigilosamente +7, Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras )
Dotes : Esquiva, Iniciativa mejorad a
Entorno : plano Elemental del fueg o
Organizacin : solitario (1), banda (2-4 mfit de variedades diversas ;
o turba (5-12 mfit de variedades
diversas )
Valor de desafo : 3
Tesoro: estnda r
Alineamiento : neutral
("normalmente)
Avance : 4-6 DG (Pequeo) ; 7-9 DG
(Mediano)
Ajuste de nivel : +3 (allegado)
Esta criatura alada tiene el aspecto
de un diabla en miniatura, envuelto
en llamas, que re estridentemente co n
aspecto travieso.

Los mfit de cieno provienen de l


plano Elemental del agua .
Estas criaturas miden unos 4'
de alto y pesan unas 301b.
Los mfit de cieno habla n
comn y acuano.

Los mfit de fuego provienen del piano


Elemental del fuego.
Estas criaturas miden unos 4' de alto ^
pesan aproximadamente L lb.
Los mfit de fuego hablan comn e
ignaro.

Combate
Aptitudes sortlegas : una vez por
hora, el mfit de cieno puede lanzar tuna
gota cida, de funcionamiento similar a l
del conjuro flecha cida de Melf lanzado por
un lanzador de 3 ." nivel . Una vez al (Ea,
puede crear una masa de niebla pestilente
que reproduzca el efecto de una nube apeslos a
(CD 15), como el conjuro lanzado por un lan zador de 6. nivel . La CD de la salvacin utiliza
el bonificador de Carisma .
Arma de aliento (Sb) : cono de lquido
custico de 10', dao 1d4 por cido, CD de
Reflejos 13 para mitad de dao . Las criatura s
vivas que fallen su salvacin sufrirn picor de pie l
y escozor de ojos, salvo que sean inmunes al cid o
o estn protegidas contra l. Esto les impondr
un penalizador de4 a la CA y un penalizador -2 a
las tiradas de ataque durante 3 asaltos . La CD de la salvacin
utiliza el bonificador de Constitucin e incluye un bonit . racial de +1 .

Combat e

Mfits

Aptitudes sortlegas : 1 vez por hora:


rayo abrasador (CD 14) como el conjura
lanzado por un hechicero de 3 ." nivel ; l vez
al da : calentar metal como el conjuro lanzado
por un lanzador de 6 ." nivel . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma.
Arma de aliento (Sb) : cono de fuego d e
15', dao 1d8 por fuego, CD de Reflejos 12 para
mitad de dacio . La CD de la salvacin utiliza e)
tonificador de Constitucin e incluye un lonili
cador racial de +1 .
Curacin rpida (Ex) : el mfit de fuego slo se cura
cuando est en contacto con una llama que tenga, cam a
mnimo, el tamao de una antorcha .

MEFIT DE HIELO
Ajeno Pequeo (aire, extraplanario, fro )
Dados de golpe : 3d8 (13 pg)
Iniciativa: + 7
Velocidad: 30' (6 casillas), V150' (perfecta)
CA: 181+1 tamao, +3 Des, +4 natural), toque 14, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa : +3/-1
Ataque : garra +4 c/c (1d3 ms 1d4 fro )
Ataque completo : 2 garras +4 c/ a (1d3 ms 1d4 fro)
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar mfi t
Cualidades especiales : curacin rpida 2, inmunidad al fo, RD 5/
mgica, visin en la oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al fuego
Salvaciones : Fort +3, Ref +6, Vol +3
Caractersticas : Fue 10, Des 17, Con 10, Ira 6, Sab 11, Car 1 5
Habilidades : Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar) ,
Engaar +8, Escapismo +9, Esconderse +13, Escuchar +6, Moverse
, sigilosamente +9, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras )
,Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorad a
Entorno : plano Elemental del air e
Organizacin : solitario (1), banda (2-4 mfit de variedades diversas) o
turba (5-12 mfit de variedades diversas )
Valor de desafo : 3
Tesoro: estndar
Alineamiento : neutral (normalmente )
Avance : 4-6 DG (Pequeo) ; 7-9 DG (Mediano)
,Ajuste de nivel : +3 (allegado )

Habilidades : Avistar +6, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar) ,


Engaar +8, Escapismo +7, Esconderse +11, Escuchar +6, Moverse
sigilosamente +7, Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras )
Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorada
Entorno : plano Elemental del fuego
Organizacin: solitario (1), banda (2-4 mfit de variedades diversas) o
turba (5-12 mfit de variedades diversas )
Valor de desafio : 3
Tesoro : estnda r
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance : 4-6 DG (Pequeo) ; 7-9 DG (Mediano)
Ajuste de nivel: +3 (allegado )
Esta criatura alado tiene la apariencia de un humano en miniatura de aspect o
brutal, hecho de roca fundida y lava incandescente.
Los mfit de magma provienen del plano Elemental del fuego .
Estas criaturas son ignorantes y de pocas luces . Miden unos 4' de altura
y pesan aproximadamente 60 lb .
Los mfit de magma hablan comn e ignaro.

Combate
Aptitudes sortlegas : una vez por hora, el mfit de magma puede utili
zar cambiarde forma, convirtindose en un charco de lava de 3' de dimetro y
6" de profundidad. Su RD en esta forma mejorar hasta 20/mgica y, aunqu e
no podr atacar mientras est en forma de lava, s podr utilizar otras aptitudes sortlegas. Podr moverse a una velocidad de 10', pero ser incapaz d e
correr . En esta forma, el mfit puede pasar a travs de agujeros pequeos o
aberturas estrechas, incluso por simples rendijas. El toque del charco prend e
los materiales inflamables, como el papel, la paja ola madera seca .
Una vez al da, el mfit de magma puede usar pirotecnia (CD 14), com o
el conjuro lanzado por un lanzador de 6 . nivel pudiendo utilizarse a s
mismo como fuente de fuego sin infligirse dao alguno . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Arma de aliento (Sb) : cono de magma de 10', dao 1d4- por fuego,
CD de Reflejos 12 para mitad de dao. Las criaturas vivas que fallen s u
salvacin sufrirn quemaduras en la piel y los ojos, a no ser que posea n
inmunidad al fuego o estn protegidas contra l . Esto les impondr u n
penalizador de -4 a la CA y un penalizador -2 a las tiradas de ataqu e
durante 3 asaltos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin e incluye un bonificador racial de +1 .
Curacin rpida (Ex) : el mfit de magma slo se cura cuando est en
contacto con magma, lava o una llama que tenga, corno mnimo, el tama o
de una antorcha.
"

Esta criatura alada tiene la apariencia de un humano en miniatura hecho d e


hielo y nieve, con la piel transparente .
Los mfit de hielo provienen del plano Elemental del aire .
Estas criaturas tienen una actitud fra y distante . Miden cerca de 4' d e
alto y pesan aproximadamente 30 lb.
Los mfit de hielo hablan comn y aurano .

Combate

Aptitudes sortlegas : 9. vez por hora: proyectil mgico como el conjuro lanzado por un lanzador de 3r nivel; I vez al da : helar metal (CD 14) como el
conjuro lanzado por un lanzador de 6 . nivel. La CD de la salvacin utiliza
el bonificador de Carisma .
Arma de aliento (Sb) : cono de fragmentos de hielo de 10', dao 1d4 por
fro, CD de Reflejos 12 para mitad de dacio . Las criaturas vivas que falle n
su salvacin sufrirn congelacin en la piel y los ojos, a no ser que posea n
inmunidad al fro o estn protegidas contra l. Esto les impondr un penalizador de -4 ala CAy un penalizador -2 a las tiradas de ataque durante 3 asaltos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin e incluye un
bonificador racial de +1 .
Curacin rpida (Ex) : un mfit de hielo slo se cura cuando est en
contacto con un fragmento de hielo de tamao Menudo, como mnimo, o
si la temperatura est en el punto de congelacin o por debajo de ste .
0

MFIT DE MAGMA
Ajeno Pequeo (extraplanario, fuego )
Dados de golpe : 3d8 (13 pg )
Iniciativa: + 5
Velocidad : 30' (6 casillas), V150' (regular)
CA: 16 (+1 tamao, +1 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 15
Ataque base/Presa: +3/ 1
Ataque: garra +4 c/c (1 d3 y 1d4 fuego )
Ataque completo : 2 garras +4 c/c (1d3 y 1d4 fuego)
Espacio/Alcance: 5 /5
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar ni fi t
Cualidades especiales : curacin rpida 2, inmunidad al fuego, RD 5/
mgica, visin en la oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al fro
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol + 3
Caractersticas: Fue 10, Des 13, Con 10, Int 6, Sab 11, Car :l5
'

'

"

MEFIT DE POLV O
Ajeno Pequeo (aire, extraplanario )
Dados de golpe: 3d8 (13 pg )
Iniciativa : + 7
Velocidad : 30' (6 casillas), VI 50' (perfecta )
CA : 17 (+1 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 14, desprevenido 1 4
Ataque base/Presa: +3/ 1
Ataque : garra +4 c/c (1d3)
Ataque completo : 2 garras +4 c/c (1d3)
Espacio/Alcance : 575
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, arma de aliento, convocar nifi t
Cualidades especiales : curacin rpida 2, RD 5/mgica, visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +3, Ref 6, Vol + 3
Caractersticas : Fue 10, Des 17, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 15
Habilidades : Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar) ,
Engaar +8, Escapismo +9, Esconderse +13, Escuchar +6, Intimidar
+4, lvloverse sigilosarnente +9, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras )
Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorada
Entorno : piano Elemental del aire
Organizacin: solitario (1), banda (2-4 mfit de variedades diversas) o
turba (5-12 mfit de variedades diversas)
'

-1 .

Valor de desafio : 3
Tesoro : estnda r
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance : 4-6 DG ( Pequeo) ; 7-9 DG (Mediano)
Ajuste de nivel : +3 (allegado )
Esta criatura alada tiene la apariencia de un humano pequeo delgado, con
una piel griscea y una expresin entristecida .
Los mIit de polvo provienen del plano Elemental del aire .
Estas criaturas miden unos 4' de alto y pesan aproximadamente
Los mfit de polvo hablan comn y aurano .

lb.

Combate
Aptitudes sortlegas : una vez por hora, el mfit de polvo puede rodears e
de un penacho de polvo que reproduzca los efectos de un conjuro d e
c ontonio lanoso lanzado por un lanzador de 3 nivel . Una vez al dia puede
crear una masa de polvo ondulante que reproduzca el efecto de muro d e
viento (CD 15) como el conjuro lanzado por un hechicero de 61" nivel . L a
CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Arma de aliento (Sb) : cono de partculas irritantes de 10', dao ido,
CD de Reflejos 12 para mitad de dao . La CI) de la salvacin utiliza e l
bonificador de Constitucin e incluye un bonificador racial de +1 .
Curacin rpida (Ex) : el mfit de polvo slo se cura cuando s e
encuentra en un ambiente rido y polvoriento .

MFIT DE SAL
Ajeno Pequeo (extraplanario, tierra )
Dados de golpe; 3d8+9 (19 pg )
Iniciativa : -- 1
Velocidad : 30' (6 casillas), VI 40' (regular)
CA : 16 (+1 tamao, -1 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 1 6
Ataque base/Presa: +3/+2
Ataque: garra -r7 c/c (1 d3+3 )
Ataque completo: 2 garras +7 c/c (1d3+3)
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar rrtfit
Cualidades especiales : curacin rpida 2, RD 5/mgica, visin en la
oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort +4, Ref +2, Vol +3
Caractersticas : Fue 17, Des 8, Con 13, Int 6, Sab 11, Car1 5
Habilidades : Avistar +6, Diplomacia - 4, Disfrazarse +2 ( .1-4 a actuar),
Engaar +8, Escapismo +5, Esconderse +9, Escuchar +6, Movers e
sigilosamente +5, Uso de cuerdas -1 (+1 con ataduras)
Dotes : Ataque poderoso, Durez a
Entorno : plano Elemental de la tierr a
Organizacin : solitario (1), banda (2-4 mfit de variedades diversas) o
turba (5-12 mfit de variedades diversas )
Valor de desafo : 3
Tesoro: estnda r
Alineamiento : neutral (normalmente )
Avance : 4-6 DG (Pequeo); 7-9 DG (Mediano )
Ajuste de nivel : +3 (allegado )
Esta criatura alada tiene el aspecto de un humano en miniatura con ojos rojos
y legaosos y carne cristalina .
Los mfit de sal provienen del plano Elemental de la tierra .
Son criaturas sarcsticas que aborrecen todo tipo de agua y humedad .
Miden unos 4' de alto y pesan aproximadamente 80 lb .
Los mfit de sal hablan comn y trraro.

Combate
Aptitudes sortlegas : una vez por hora, el mfit de sal puede utilizar partculas ntlilantes (CD 14), como el conjuro lanzado por un lanzador de 3.` nivel.
Una vez al da, puede absorber la humedad de un rea de 20' de radio, cen trada en si mismo. Las criaturas vivas que se encuentren denim del alcance siuhi-

rin 2d8 puntos de dao (CD de Fortaleza 14 pana mitad de dao). Este efecto es ,
especialmente devastador para las criaturas acuticas y las criaturas vegetales, que- .
recibirn un penalifiador de -2 a susTS. Esta aptitud es equivalente aun conjur e
de 2 . nivel La CD de la salvacin uti l iza el bonificador de Carisma .
Arma de aliento (Sb) : cono de cristales de sal de 10', dafio 1d4, CD de Reflejos t 3 para mitad de dao. Las criaturas vivas que fallen su salvacin sufrirn
picor de piel y escozor de ojos. Esto les impondr un penalizador de -1 ala CA
y un penalizar -2 a las tiradas de ataque durante 3 asaltos . La CD de la salvacin .
utiliza el bonificador de Constitucin e incluye un borificador racial de el. .
Curacin rpida (Ex) : el mfit de sal slo se cura cuando se encuentra .,
en un ambiente rido .

MFIT DE TIERRA

Ajeno Pequeo (extraplanario, tierra )


Dados de golpe : 3d8+9 (19 pg)
Iniciativa: - 1
Velocidad : 30' (6 casillas), VI 40' (regular )
CA : 16 (+1 tamao, 1 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 16
Ataque base/Presa +3/+ 2
Ataque : garra +7 c/c (1d3+3 )
Ataque completo : 2 garras +7 c/c (1d3+3 )
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar alfil
Cualidades especiales : cambiar de tamao, curacin rpida 2, RD 5, )
mgica, visin en la oscuridad hasta 60 '
Salvaciones : Fort +4, Ref +2, Vol 4 3
Caractersticas: Fue 17, Des 8, Con 13, Int 6, Sab 11, Car 15
Habilidades : Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a aturar; ,
Engaar +8, Escapismo +5, Esconderse +9, Escuchar +6, Intimidar +4,
Moverse sigilosamente +5, Uso de cuerdas -1 (+1 con ataduras)
Dotes : Ataque poderoso, Durez a
Entorno: plano Elemental de la tierr a
Organizacin : solitario (1), banda (2-4 mfit de variedades diversas) o
turba (5-12 mfit de variedades diversas )
Valor de desafio : 3
Tesoro: estnda r
Alineamiento : neutral (normalmente )
Avance: 4-6 DG (Pequeo); 7-9 DG (Mediano )
Ajuste de nivel : +3 (allegado)
Esta criatura alada tiene el aspecto de un enano fuerte y rocoso, casi sin

pelo.

Los mfit de tien-a provienen del plano Elemental de la Liana .


Estas criaturas miden unos 4 ' de alto y pesan unas 80 lb.
Los mfit de tierra hablan comtn y tcrraro .

Combate
Aptitudes sortlegas : 1 al da : ablandar tienrt y piedan, como el conjuro
lanzado por un lanzador de 6 . nivel. La CD de la salvacin utiliza el boni ficador de Carisma.
Arma de aliento (Sb): cono de esquirlas de roca y guijarros de 15 '. dacio
lds, CD de Reflejos 13 para mitad de dao . La CD de la salvacin utiliza el
bonificador de Constitucin e incluye un bonificador racial de +1 .
Cambiar de tamao (SO) : 1 vez por hora, un mfit de tierra puede cambiar
su tamao de manera mgica. Esto funciona de forma parecida al conjure
agrandar persona, excepto que el poder solamente funciona en el mfit d e
tierra . Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2." nivel .
Curacin rpida (Ex) : el mfit de tierra slo se cura cuando s e
encuentra en un lugar subterrneo o enterrado hasta la cintura .

MEFIT DE VAPO R
Ajeno Pequeo (extraplanario, fuego )
Dados de golpe : 3d8 (13 pg)
Iniciativa: + 5
Velocidad : 30' (6 casillas), V150' (perfecta )
CA : 16 (+1 tamao, +1 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa: +3/I

Ataque: garra +4 c/c (1 d3 y 1d4 fuego )


Ataque completo : 2 garras +4 c/c (1d3 y 1d4 fuego )
Espacio/Alcance : 5'/5 '
Ataques especiales : aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar mfi t
Cualidades especiales : curacin rpida 2, RD 5/mgica, visin en la
oscuridad hasta 60 '
. Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol + 3
, Caractersticas : Fue 10, Des 13, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 1 5
, Habilidades : Avistar +6, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar) ,
Engaar +8, Escapismo +7, Esconderse +11, Escuchar -i-6, Movers e
sigilosamente +7, Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras )
Dotes : Esquiva, Iniciativa mejorad a
Entorno : plano Elemental del fuego
Organizacin : solitario (1), banda (2-4 mfit de variedades diversas) o
turba (5-'12 mfit de variedades diversas )
Valor de desafo : 3
Tesoro: estnda r
, Alineamiento : neutral (normalmente )
Avance : 4-6 DG (Pequeo) ; 7-9 DG (Mediano)
Ajuste de nivel : +3 (allegado)
Esta criatura alada tiene la apariencia de un humano en miniatura de pie l
plida y con vestigios de vapor que se elevan desde su nariz, boca y orejas . Deja
un rastro de agua hirviendo cuando se mueve .
Los mfit de vapor provienen del plano Elemental del fuego .
Son criaturas mandonas que se consideran los seores de las dem s
, clases. Miden unos 4' de alto y pesan aproximadamente 2 lb .
, Los mfit de vapor hablan comn e ignaro .
Cpmbate
,Adiferencia de otros mfit, los mfit de vapor se lanzan con entusiasmo a l
,combate, impulsados por su enorme ego.
Aptitudes sortlegas : una vez por hora, el mfit de vapor puede rodearse
de un penacho de vapor, que reproduzca los efec tos de tn conjuro de contorno bon-oto lanzado po r
un lanzador de 3.. nivel . Una vez al da, pued e
generar un temporal de agua hirviente qu e
afecte a un rea cuadrada de 20' de lado.

Las criaturas vivas cogidas por la tormenta sufrirn 2d6 puntos de dao por
fuego (CD de Reflejos 15 para mirad de dao). Esta aptitud es equivalente a u n
conjuro de 2. nivel . La CD de la salvacin utiliza el honificador de Carisma .
Anna de aliento (Sb) : cono de vapor de 10', dacio 1d4 por fuego, CD d e
Reflejos 12 para mitad de dao. Las criaturas vivas que fallen su salvacin sufrirn
quemaduras en la piel y los ojos, a no ser que posean inmunidad al fuego o est n
protegidas contra l. Este efecto les impondr un penalizador de - i a la CA y u n
penalizare-2 a las tiradas de ataque durante 3 asaltos . . La CD de la salvacin utiliza
el bonificador de Constitucin e incluye un bonificador racial de +1 .
Curacin rpida (Ex) : un mfit de vapor slo se cura cuando est e n
contacto con agua hirviendo ose encuentra en un lugar caliente y hmedo .

FROnEAnORETRE O


Bestia mgica Mediana (extraplanaria)
Dados de golpe : 2dlo (11 pg )
Iniciativa : + 5
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 1 3
Ataque base/Presa :+2/+4
Ataque: mordisco +4 c/c (1d6-i-3 )
Ataque completo: mordisco +4 c/c (1 d6+3 )
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales: excursin etrea, visin en la oscuridad hasta 60 '
Salvaciones : Fort +3, Ref +4, Vol +1
Caractersticas : Fue 14, Des 12, Con 11, Int 7, Sab 12, Car 1 0
Habilidades : Avistar +4, Escuchar +5, Moverse sigilosamente + 5
Dotes : Iniciativa mejorad a
Entorno : plano Etreo
Organizacin : solitario
_
Valor de desafo : 3
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre )
Avance : 3-4 DG (Mediano); 5-6 DG (Grande )
Ajuste de nivel:

La criatura parece un lagarto bpedo con una cola sinuosa . Su rasgo m s


inquietante es su carencia de cabeza . En su lugar posee unas fauces enorme s
rodeadas por tres mandbulas poderosas, y unos clientes brillantes y negros com o
el azabache forman hileras dentro de su boca. Tres pequeos ojos rodean la s
fauces, situados entre cada par de mandbulas .
Los merodeadores etreos son depredadores agresivos que puede n
moverse rpidamente desde el plano Etreo a l
Material para atacar a sus oponentes.
Esta criatura vive y caza en el Etreo.
Sus hbitos y ecologa son, en el mejor de lo s
casos, confusos, ya que pocos los han observad o
en su hbitat natural durante un largo espacio d e
tiempo, y sus apariciones en el plano Material s e
limitan a aquellas en las que atacan a sus presas . Sin
embargo, se da por supuesto que no tienen socieda d
o cultura en el sentido tradicional, siendo motivado s
solamente por la necesidad de sustento y supervivencia.
Su piel tiene una coloracin que va del azul . brillante al violet a
intenso. Un merodeador etreo mide unos 4' de alto, pero su lon gitud totales de cerca de 7'. Pesa aproximadamente unas 200 lb.
Los merodeadores etreos no hablan ningn idioma . Los
supervivientes de sus ataques en el plano Material afirman qu e
emiten un gimoteo, en un tono elevado y siniestro, que var a
en intensidad segn la velocidad y la salud de la criatura.

Una vez localiza una presa, el merodeador etreo se


desplaza al plano Material para atacar, intentando
coger desprevenida a su vctima . La criatura muerde a su

presa y, a continuacin, regresa rpidamente al plano Etreo . Cuando est malherido, el merodeador escapa a su plan o
en vez de continuar la lucha .
Excursin etrea (Sb): un merodeadoretrco puede desplazarse de l
plano Etreo al Material corno una accin gra mita, y volver como una accin equivalente
a movimiento. Por lo dems, esta
aptitud es idntica a un conjur o
de exnurcin etrea lanzado por un ,,
lanzador de 15. nivel.
r

MIMETO

Aberracin Grande
(cambiaformas )
Dados de golpe : 7d8+21 (52 pg )
Iniciativa : + 1
Velocidad: 10' (2 casillas )
CA: 15 (1 tamao, +I Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa :+5/+1 3
Ataque : golpetazo +9 c/c (1d8+4)
Ataque completo : 2 golpetazos +9 c/c ((d8+4 )
Espacio/Alcance: 10710'
Ataques especiales: adhesivo, aplasta r
Cualidades especiales : imitar forma, inmunidad al cido, visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +5, Ref +5, Vol +6
Caractersticas: Fue 19, Des 12, Con 17, Tnt 10, Sab 13, Car 1 0
Habilidades : Avistar +8, Disfrazarse + 3, Escuchar +8, Trepar +9
Dotes : Alerta, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (golpetazo )
Entorno : subterrne o
Organizacin : solitario
Valor de desafo: 4
Tesoro: monedas 1/10 ; bienes 50%; objetos 50%
Alineamiento : neutral (normalmente )
Avance: 8-10 DG (Grande) ; 11-21 DG (Enorme)
Ajuste de nivel:
Lo que en un principio pareca ser un objeto, ahora muestra
signos de vida orgnica cuando de fa criatura brota un seudpod o
que da latigazos.
Los mimetos son extraas y mortferas criaturas que
pueden cambiar su pigmentacin y forma . Utilizan esta
aptitud para atraer a sus desdichadas victimas y conseguir que se acerquen lo bastante para matarlas.
Se dice que los mimetos no son criaturas naturales
sino que fueron creadas hace mucho tiempo por u n
mago ya olvidado. Desde entonces, estos terribles
seres han servido para guardar tesoros .
Un mimeto puede tener casi cualquier
tamao, pero por regla general estas criaturas
no miden ms de 10' de largo . Un mimeto tpico
tiene un volumen de 150 pies cbicos (5' x 5' x
6') y pesa sobre las 4.500 lb .
Los mimetos hablan comn .

COMBATE
A menudo, el mimeto sorprende a un aventurer o
despistado, arremetiendo con un pesado seudpodo .
Estas criaturas son lo bastante astutas como para evitar
combatir hasta la muerte si, mediante la intimidacin ,
pueden obligar a un grupo a entregarles tesoro o comida .
Adhesivo (Ex): el mimeto segrega un limo espeso qu e
acta como un poderoso adhesivo, agarrando a toda criatur a
u objeto que toque. l Jn mimeto cubierto de adhesivo apresar

automticamente a toda criatura a la que alcance con su ataque de golpetazo .


Mientras el monstruo contine con vida, los oponentes apresados d e
esta forma no podrn liberarse sin quitar primero el adhesivo .
Cualquier arma que golpee a un mimeto cubierto d e
adhesivo tambin quedar atrapada e
su portador no tiene xito en un a
salvacin de Reflejos (CD 16l Si
quedara atrapada, baria falta una
prueba con xito de Fuerza (CD
16) para poder despegarla.
El alcohol fuerte disuelve
este adhesivo, pero el miraste
todava
puede apresar
normalmente . La criatura
puede disolver el adhesivo
a voluntad, y la sustancia desaparece 5 asaltos despus de l a
muerte de la criatura.
Aplastar (Ex): un mimeto inflige
1d8+4 puntos de dao mediante un a
prueba con xito de presa .
Imitar forma (Ex): el mimeto puede adoptar la forma general de cualquier objeto que mida, aproximadamente, 150 pies cbicos (5 ' x s x6) ,
como un cofre enorme, una cama slida o un ancho marco de puerta . Si n
embargo, la criatura no puede alterar sustancialmente supropio tamao. Si n
importar qu apariencia adopte, su cuerpo siempre ser duro y vendr un a
textura spera .Todo el que examine al mimeto podr detectar el engao co n
una prueba con xito de Avistar enfrentada a la prueba de Disfrazarse de l a .
criatura . Por supuesto, con frecuencia esto suele ser demasiado tarde .
Habilidades : un mimeto posee un bonificador racial de +8 a las prue - .
bas de Disfrazarse .

M 1 N OTAI J RO'
Humanoide monstruoso Grande
Dados de golpe : 6d8+12 (39 pg)
Iniciativa: + 0
~l. Velocidad : 30' (6 casillas )
CA : 14 (1 tamao, +5 natural), toque 9 ,
desprevenido: (consulta el texto;
Ataque base/Presa : +6,41 4
Ataque : gran hacha +9 c/c (3d6+6,)x3) o
cornada +9 c/c ('1 dS+4 )
Ataque completo : gran hacha +9/+4 c/c (3d6+6 /
x3) y cornada +4 c/c (1d8+2 )
Espacio/Alcance : 10710 '
Ataques especiales : carga poderosa 4d6+6
Cualidades especiales: astucia natural, olfato,
visin en la oscuridad hasta 60 '
Salvaciones : Fort +6, Ref +5, Vol + 5
Caractersticas: Fue 19, Des 10, Con 15, Int
7, Sab 10, Car 8
Habilidades : Avistar +7, Buscar +2, Escuchar
i +7, Intimidar + 2
Dotes : Ataque poderoso, Gran fortaleza,
Rastrear
Entorno : subterrne o
Organizacin : solitario, pareja o banda
(2-4)
Valor de desafo : 4
Tesoro : estnda r
Alineamiento : catico malign o
(normalmente)
Avance : segn clase del personaje
Ajuste de nivel: + 2
Minotazero

La criatura se parece a un humano de poderosos nssc u.

los, increblemente alto, cubierto con un pelaje hirsuto, que tiene la cabeza d e
un toro. Los ojos oscuros de la bestia brillan con una furia salvaje .
Los minotauros son criaturas territoriales, fuertes y feroces, que a menudo
se encuentran en vastos laberintos subter rneos .
Su astucia natural y crueles instintos les permiten encontrar fcilment e
el camino a travs de los complejos de tmeles ms confusos, una habilidad muy til para cazar, atormentar y, finalmente, des tr uir a los intrusos .
Un minotauro mide ms de 7' de alto y pesa cerca de 700 lb.
Los minotauros hablan gigante .

COM BAT E
El minotauro prefiere el combate cuerpo a cuerpo, donde su gran fuerz a
le sirve de gran utilidad.
Astucia natural (Ex) : aunque no es una criatura especialmente inteligente, el minotauro posee una astucia y una aptitud lgica innatas . Esto le
hace inmune a los conjuros de labrnn(o, impide que se pierda y le permit e
rastrear a sus enemigos . Adems, nunca se le pue& coger desprevenido .
Carga poderosa (Ex) : el minotauro comienza la batalla cargand o
contra un oponente, agachando la cabeza para utilizar sus enorme s
cuernos . Adems de Los beneficios y peligros normales de una carga, est a
aptitud permite a la bestia realizar un nico ataque de cuerno con un boni bcador de ataque +9 que inflige 4d6+6 puntos de dao .
Habilidades : un minotauro obtiene un bonificador racial de +4 a la s
pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.

LOS MINOTAUROS COMO PERSONAJE S


Los personajes minotauros poseen los rasgos raciales siguientes .
+8 Fuerza, -1-4 Constitucin, -4 Inteligencia (mnimo 3), -2 Carisma .
--Tamano Grande . Penalizador1 a la CA, penalizador -1 a las tiradas
de ataque, penalizador4 a las pruebas de Esconderse, bonificador+4 a la s
pruebas de presa, sus lmites de levantar y transportar se doblan respecto a
los de los personajes Medianos .
Espacio/Alcance : l 0/10 '.
La velocidad tctica terrestre de un minotauro es de 30 .
Visin en la oscuridad hasta 60'.
Dados de golpe raciales : un minotauro comienza con 6 nivele s
de humanoide monstruoso, lo que le proporciona r,ds DG, un ataqu e
base de +6, y unos honificadores a los tiros de salvacin base de Fort
+2, Ref+5, y Vol +5 .
- habilidades raciales : los niveles de humanoid e
monstruoso de un minotauro le proporcionan un a
cantidad de puntos de habilidad igual a 9 x (2+ modi ficador de Lnt) . Sus habilidades de clase (o clseas)
son: Avistar, Buscar, Escuchar, Intimidar y Saltar.
Los minotauros poseen un bonificador racial de + 4
a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.
Dotes raciales : los niveles de humanoid e
monstruoso de tin minotauro le proporcionan 3
dotes .
- Bonificador de armadura natural de +5.
Armas natura les : cornada (td8 ) .
- Ataques especiales (ver ms arriba) : carg a
poderosa .
Cualidades especiaies(ver mas arriba) : astucia natural, olfato .
Idiomas automticos : comn, gigante . Idiomas adicionales : orco, tn-aro, trasgo.
Clase predilecta: brbaro.
Ajuste de nivel : +2.

MOHRG


Muerto viviente Median o
Dados de golpe : 14d12 (91 pg)
Iniciativa: + 9
Velocidad : 30' (6 casillas)

Mobrg

CA : 23 (+4 Des, -L9 natural), toque 14, desprevenido 1 4


Ataque base/Presa : +7/i-1 2
Ataque : golpetazo +12 c/c (Id6+7) o lengetazo +12 toque c/ c
(parlisis)
Ataque completo : golpetazo +12 c/c (1(16+7) y lengetazo +12 toqu e
c/c (parlisis )
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales : agarrn mejorado, crear engendro, toqu e
paralizant e
Cualidades especiales : rasgos de muerto viviente, visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Eort +4, Ref +10, Vol + 9
Caractersticas : Fue 21, Des 19, Con, lnt 11, Sab 10, Car 1 0
Habilidades : Avistar +15, Esconderse +21, Escuchar + ti, Moverse
sigilosamente +121, Nadar +9, Trepar + ( 3
Dotes: Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos rpido s
Entorno : cualquiera
Organizacin : solitario, banda (2-4) o turba (2-4 ms 5-10 zombis )
Valor de desafo : 8
Tesoro: ninguno
Alineamiento : catico maligno (siempre )
Avance: 15-21 DG ( Mediano); 22-28 DG (Grande )
Ajuste de nivel: La criatura tiene el aspecto de un cadver descarnado, casi esqueltico, con s u
caja torcica llena de unas vsceras que se retuercen horriblemente . Su rasgo
ends notable es su lengua : larga cartilaginosa y con garras.
Un mohrg es el cadver animado de un asesino de masas, o un villan o
similar, que muri sin expiar sus crmenes . Torturado por su tremend o
odio hacia las cosas vivas, arde en deseos de vivir de nuevo .
La mayora de los mohrg miden entre 5' y 6' de altura y pesan aproxima damente t 20 lb.

COMBAT E
Al igual que los zombis, el mohrg ataca golpeando a sus enemigos co n
sus poderosos puos . A menudo, coge a los oponentes desprevenidos ,
pues se mueve mucho ms rpido que los zombis .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el mohr g
debe acertar con su ataque de golpetazo a una criatura de s u
tamao o menor . Entonces puede intentar efectuar un a
presa como accin gratuita sin provocar un ataque d e
oportunidad .
Crear engendro (Sb) : las criaturas muertas por un
mohrg se levantan despus de 'Id4 das, convertidas
en zombis bajo el control del monstruo y sin posee r
ninguna de las aptitudes que tuvieran en vida .
Toque paralizante (Sb) : el mohrg arremete co n
su lengua en combate. Todo oponente tocado por
su lengua debe tener xito en una salvacin d e
Fortaleza (CD 17) o quedar paralizado durant e
1d4 minutos . La CD de la salvacin utiliza el boni ficador de Carisma.

Esta criatura de complexin poderosa y gigantesca tien e


una apariencia similar a un cruce entre un gran simi o
y un escarabajo. Su cabeza baja y redondeada est
dominada por un enorme par de mandbulas e hileras d e
dientes triangulares. Tiene dos grandes ojos compuestos ,
como los de un escarabajo, con otro dos ms pequeos,
parecidos a los de un simio enmedio ele los anteriores .
Unas placas protectoras cubren prcticamente todo
su cuerpo quitinoso, cuyas dispersas antenas parecen un pelaje ralo.

Mole sombra
Aberracin Grande
8d8+35 (71 pg)

Dados de golpe :
Iniciativa :
+1
Velocidad :
20' (4 casillas), Ec 20'
CA:
18 (1 tamao, +1 Des, +8 natural), toque 10, desprevenida 1 7
Ataque base/Presa:
+6/+1 6
Ataque :
garra 11 c/c (2d4+6 )
Ataque completo:
2 garras +11 c/c (2d4+6) y mordisco +9 c/c (2d8+3 )
Espacio/Alcance :
10 '/10'
Ataques especiales :
mirada de confusi n
Cualidades especiales : sentido de la vibracin hasta 60', visin en la oscuridad hasta 60 '
Salvaciones :
Fort +8, Ref +3, Vol + 6
Fue 23, Des 13, Con 1 .9 ,
Caracteristicas :
Int 11, Sab 11, Car 1 3
Habilidades :
Escuchar +11, Saltar +5, Trepar +1 2
Ataque mltiple, Dureza, Gran fortalez a
Dotes :
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafio:
Tesoro:
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel :

subterrne o
solitario o agrupamiento 2-4)
7

estndar
catico maligno (normalmente)
9-12 DG (Grande); 13-24 DG (Enorme)

Las moles sombras son unas criaturas enormes que habitan en la s


profundidades de la tierra . Atraviesan la roca como si fuera maleza, y s e
comportan continuamente de un modo violento, dejando detrs de si un a
estela de destruccin .
Estas criaturas miden aproximadamente 8' de alto y casi 5 ' de lado a
lado, pesando unas 800 lb . Una mole sombria puede excavar a travs d e
roca viva a una velocidad de 5' . No deja detrs de 61 ningn tnel utilizable, a menos que elija hacerlo.
Las moles sombras hablan tnaro.

COMBAT E

Una mole sombra puede propinar golpes lo bastante poderosos como


para aplastar a casi cualquier enemigo. Adems, sus mandibulas so n
lo bastante fuertes como para morder con facilidad a travs de un a
armadura o exoesqueleto.
A pesar de su gran tamao, la mole sombra es inteligente . Cuand o
la fuerza bruta no basta para vencer a un enemigo, puede ser ms list a
que quienes dan por supuesto que es una bestia estpida . A menudo,
utiliza su capacidad de cavar tneles para crear trampas de cada y
pozos mortales para los incautos .
Mirada de confusin (Sb): confusin, igual que el conjuro lanzado por un lanzador de Sr nivel, 30', CD de Voluntad 15 niega .
La CD de la salvacin utiliza el bonifrcador de Carisma .

MOLE SOMBRA_
HORREND A

Se sabe que hay moles sombras que han crecid o


hasta adquirir un samario y fuerza tremendos . La
mole sombra horrenda mide ms de 16' de altur a
y pesa aproximadamente 8 .000 lb. Fenomenal mente poderosa, sta es una criatura solitaria qu e
es temida incluso por las de su propia especie . S e
la puede encontrar de forma ocasional al servici o
de dragones o hechiceros malignos, protegiend o
sus guaridas .
La CD de la salvacin de Voluntad contra la mirada d e
confusin de la mole sombra horrenda es de 22, debid o
a su mayor cantidad de DG y puntuacin de Carisma ms
alta.

Mole sombria horrenda


Aberracin Enorme
20d8+180(270 pg)
+0

20' (4 casillas), Ec 20'


22 (2 tamao, +14 natural), toque 8, desprevenida 24
+15/+3 6
garra +26 c/c (3d6+13 )
2 garras +26 c/c (3d6+13) y mordisco +24 (4d6+ 6
15'/15 '
mirada de contusi n
sentido de la vibracin hasta 60', visin en la oscuridad hasta 60'
Fort +17, Ref +6, Vol +1 5
Fue 36, Des 10, Con 29 ,
Int 10, Sab 13, Car 1 5
Averiguar intenciones +5, Escuchar +21, Saltar +15, Trepar +2 3
Armadura natural mejorada (x3), Ataque mltiple, Ataqu e
natural mejorado (garra), Gran fortaleza, Voluntad de hierr o
subterrneo
solitari o
14
estndar
catico maligno (normalmente )

Esta criatura tiene la apariencia de un cadver reseco y marchito, cuyos rasgos


permanecen ocultos debajo de antiqusimas vendas funerarias. Se mueve arras.
trando los pies con paso indeciso, y grue debido al peso de los aos .
Las momias son cadveres conservados, reanimados gracias a los auspicios .
de oscuros dioses del desierto a los que es mejor olvidar . Por regla general
habitan en grandes complejos de tumbas o templos, manteniendo un a
vigilia eterna y destruyendo a todo aspirante a ladrn de tumbas .

Estas horribles criaturas estn marcadas amenudo con los smbolos de los
cables dioses a los que sirven. Mientras que otros muertos vivientes apestan
a carroa, las hierbas y polvos utilizados para crear una momia despiden u n
marcado olor acre y pungente, similar al del armario de las especias .
Las momias atacan a los intrusos sin pausa ni clemencia . Nunca inten tan comunicarse con sus enemigos y jams se retiran . Un encuentro co n
una momia slo puede terminar con la total destruccin de uno de los do s
, bandos, a menos que los enemigos de la momia escojan retirarse .
La mayora de las momias miden entre S' y 6' de altura y pesa n
unas 120 lb.
Las momias hablan comn, pero rara vez se molestan e n
hacerlo.

COMBAT E
En combate cuerpo a cuerpo, la momia propina un
poderoso golpe . Incluso si no poseyera ninguna otra
aptitud, su gran fuerza y su sombria determinaci n
hartan de ella un oponente formidable .
Desesperacin (Sb) : slo por el hecho de ver a
una momia, todo espectador debe tener xito en un a
salvacin de Voluntad (CD 16) o quedar paralizado
por el miedo durante ld4 asaltos.limto si la salvacin tiene xito como sino, la victima no volver
a ser afectada durante 24 horas por la aptitud d e
desesperacin de esa misma momia.
Putridez de momia (Sb) : enferme dad sobrenatural: golpetazo, salvaci n
fortaleza (CD 16), periodo de incubacin :
I minuto ; dao : 1d6 Constitucin y 1d 6
Carisma . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma .
Al contrario que las enfermedades normales, la putridez de momia contina hasta qu e
,
la vctima alcanza Constitucin 0 (y muere)
o es curada como se describe a
WAP rs ~ "
continuacin .
Momia

Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad:
CA:

La putridez de anemia es una maldicin poderosa, no una enfermeda d


natural . Un personaje que intente lanzar cualquier conjuro de conjuracin
(curacin) sobre una criatura infectada por putridez de momia deber
tener xito en una prueba de nivel de lanzador (CD 20), o el conjuro n o
tendr ningn electo en el personaje infectado .
Para eliminar la putridez de momia, primero debe romperse la maldicin
con romperencarntamierulo o duilnrmldicirt (requiriendo una prueba de nive l
de lanzador con CD 20 para cualquiera de estos conjuros), despus de l o
cual ya no se necesitar ninguna prueba de nivel d e
lanzador para lanzar conjuros de curacin sobre l a
~y
vctima, y la putridez de momia podr ser curad a
como cualquier enfermedad normal .
Toda criatura infectada que muera debido a la
putridez de momia quedar reducida a arena y
polvo; los restos sern arrastrados por el prime r
viento.

Momia
Muerto viviente Mediano
8d12+3 (52 pg
+0

20' (5 casillas )
20 (+10 natural), toque 10, desprevenido 2 0

Ataque base/Presa :
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance:
Ataques especiales :

+4/+1 1
golpetazo +11 c/c (1d6+10 ms putridez de momia )
golpetazo +11 c/c (1d6+10 ms putridez de momia )
575'
desesperacin, putridez de momi a

Cualidades especiales:

Dotes:

rasgos de muerto viviente, RD 5/, visin en la oscuridad


hasta 60', vulnerabilidad al Fueg o
Fort +4, Ref +2, Vol -=8
Fue 24, Des 10, Con --, int 6, Sab 14, Carl 5
Avistar +8, Esconderse +7, Escuchar +8 ,
Moverse sigilosamente. + 7
Alerta, Dureza, Gran fortaleza

Entorno :
Organizacin :

cualquiera
solitario, guardianes (2-4) o custodios (6-10 )

Valor de desafo:
Tesoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel:

5
estndar
legal maligno (normalmente )
7-12 DC (Mediana) ; 13-18 DG (Grande)

Salvaciones :
Caractersticas:
Habilidades :

SEOR DE LAS MOMIAS


Algunas veces, los individuos extr aordinariamente poderosos o malignos
conservados como momias se levanta n
como momias ms poderosas despus d e
muertos. Un seor de las momias se parece a
sus camaradas menores, pero a menudo lleva
o porta equipo que utiliz en vida : una armadura de bronce antigua, una espada con romas
grabadas en la hoja, o un bastn mgico.
Con frecuencia los senores de las momia s
son lanzadores de conjuros poderosos .
Se les encuentra como guardianes de
las tumbas de sumos sacerdotes, noble s
importantes y grandes magos . Muchos ha n
jurado defender para toda la eternidad el luga r
de descanso de aquellos a quienes sirviero n
en vida, pero en algunos casos el estado d e
muerte en vida de un senor de las momia s

Seor de las momias, clrigo de 10 .0 nivel


Muerto viviente Mediano
8d1 2 ms 10d8 (97 pg )
.5
1 5' con armadura de placas y mallas (3 casillas) ; velocidad base 20'
30 (+1 Des, +10 natural, +9 armadam de placas y rnalu+2), toqu e
11, desprevenido 2 9
+11/+1 9
golpetazo -20 c/c (1d6+12/19-20 ms putridez de momia)
golpetazo +20 c/c (1d6+12/19-20 ms putridez de momia )
5 ,/S '
conjuros, desesperacin, putridez de momia, reprende r
muertos viviente s
rasgos de muerto viviente, RD 5/, resistencia al friego 10 ,
visin en la oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al fueg o
Fort +13, Ref +8, Vol +20
Fue 26, Des 12, Con, Int S, Sab 20, Car 1 7
Avistar +18, Concentracin +8, Escuchar +18, Moverse
sigilosamente +5, Saber (religin) +4
Alerta, Conjuraren combate, Critico mejorado (golpetazo), Gran
fortaleza, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (golpetazo )
cualquiera
solitario o custodia de tumba I I seor de las momias y 6-1 0
momias)
15
estndar ms posesiones anotadas en la prxima pgina
legal maligno ( normalmente)
segn clase de. personaj e

es el resultado de una maldicin o ritual terrible diseado para


castigar la traicin, la infidelidad o incluso crimenes d e
naturaleza ms abominable . Por regla general, un
seor de las momias de esta clase est
encerrado en una tumba que nunc a
deberla abrirse otra vez .
Desesperacin (Sb): la CD de la
salvacin contra la desesperacin de
este seor de las momias es de 17.
Putridez de momia (Sb) :
la CD de la salvacin contra
la putridez de momia de este
seor de las momias es de 17.
Conjuros de clrigo peepanuios
habituales (6, 7, 6, 5, 54, 4; C D
de la salvacin 15 + nivel de
conjuro) : 0 : detectar magia (2), leer
magia, orientacin divina, resistencia ,
escudo de la fe, fatalidad ,
virtud ;
ftvor divino, orden imperiosa, pen-10-u ,
reloj de la muerte, sasituario ; 22: anua
espirilual, campanas jihtelnes``, (tierra
de tora, inmovilizar persona, resisti r
energa, silencio ; 3..": disipar magia ,
luz abrusadonz, oscuridad pnu(luada ,
purgar invisibilidad, reanimar a lo s
caminar por el aire,
rmreutos';
exorcismo, innnuaidad a canjnros",
poder divino, sabandijas gigantes ;
plaga de insectos, rematar a los vivos`, resistencia a conjures, sirnbols, de dolos :
'' Conjuro de dominio. Dominios : Muerte
y Proteccin.
Posesiones: armadura de placas y mallas +2,
capa de resistencia +2, arillo de resistir emerga meno r
(fuete), broche de escudo (seores de las momia s
diferentes pueden tener posesiones distintas) .
Senordelas
momias

Esta criatura parece tener el tamao de un poni . Posee cuatro patas como Ias
de un insecto y un cuerpo rechoncho protegido par
una gruesa piel cubierta de protuberancias. Su cola est cubierta por placa s
protectoras y termina en una protu o
berancia sea, parecida a una pala
con doble terminacin. La criatura
luce dos antenas prensiles en la
cabeza, una bajo cada ojo.
La mayoria de guerr eros preter i
ran enfrentarse a un ejrcito de
ortos antes que a un monstruo
corrosivo. Esta criatura corroe
y se come los objetos metlicos)'
ha echado a perder la armadura ,
el escudo y las armas de incontables aventureros.
La piel de estas criaturas
vara de color, yendo del marr n
amarillento al rojo xido en l a
espalda . Las antenas prensiles
de la criatura oxidan los metales
al contacto.
El monstruo corrosivo tpico
mide 5' de largo y 3' de alto, y
pesa 2001b .
COMBAT E

Un monstruo corrosivo
puede olfatear todo objeto
de metal hasta una distancia
de 90', Lazndose hacia all en cuanto ,
lo detecta e intentando golpearlo con su s
antenas. La criatura es implacable, siendo capaz de perseguir a los aventureros durante grandes distancias si sto s
todava poseyeran objetos metlicos intactos, aunqu e
habitualmente suspende sus ataques para devorar a

MONSTRt10CORROSIVO

Aberracin Mediana
Dados de golpe : 5d8+5 (27 pg)
Iniciativa : +3
Velocidad: 40' ( casillas )
CA: 18 (s3 Des, +5 natural), toque 13, desprevenido t 5
Ataque base/Presa :+3/+ 3
Ataque : toque de antenas +3 c/c (herrumbre )
Ataque completo : toque de antenas +3 c/c
(herrumbre) y mordisco:2 c/c (1d3 )
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales: herrumbre
Cualidades especiales: olfato, visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +5
Caracteristicas : Fue 10, Des t7, Con
13,1nt2,Sab13,Car 8
Habilidades: Avistar +7, Escuchar + 7
Dotes : Alerta, Rastrea r
Entorno : subterrneo
Organizacin : solitario o parej a
Valor de desafo: 3
Tesoro : ningun o
Alineamiento: neutral (siempre )
Avance : 6-8 DG (Mediano); 9-15 D G
(Grande)
Ajuste de nivel :

Afonst, zi

os corrosivo

comida recin oxidada . A menudo, un aventurero inteligente, o desesperado ,


.puede distraer a un monstruo corrosivo hambriento arrojndole objetos d e
metal y, a continuacin, huir mientras se los come.
La criatura se dirige al objeto de metal ms grande disponible, golpeand o
la armadura en primer lugar y, despus, los escudos y objetos ms pequeos.
Prefiere los metales ferrosos (acero o hierro) antes que los preciosos (como
oro e plata), pero tambin devorar estos ltimos si se le dala oportunidad.
Herrumbre (Ex): cuando un monstruo corrosivo efecta con xito u n
ataque de toque con sus antenas, hace que el metal de su vctima se corroa ,
cayndose a pedazos y volvindose intil inmediatamente . Et toque pued e
destruir hasta un cubo de 10' de lado de metal de forma instantnea . Las armaduras, auras mgicas y dems objetos encantados de metal deben tener xit o
en una salvacin de Reflejos (CD 17) ose disolvern . La CD de la salvaci n
utiliza el bonificador de Constitucin e incluye un bonificador racial de +4.
Cualquier arma de metal que inflija dao a un monstruo corrosivo tambin se oxidar inmediatamente . Las armas de madera,
piedra y dems materiales que no sean metlicos no se vern
afectadas.

MORFO I .jTC)

arremete con sus hebras y en combate cuerpo a cuerpo muerde con s u


poderosa boca a los enemigos adyacentes .
Arrastrar (Ex): cuando la criatura acierta con un ataque de hebra, e l
apndice se pega al cuerpo de la vctima . Aunque esto no inflige dano,
el monstruo tira del oponente atrapado y lo acerca arrastrndolo 10 ' pot.
asalto subsiguiente (sin provocar ataque de oportunidad) a no ser que l a
criatura logre liberarse, para lo que necesitara tener xito en una prueba
de Escapismo (CD 23) o de Fuerza (CD 19) . Las CD de las pruebas utilizan
el bonificador de Fuerza y la de Escapismo incluye un bonificador racia l
de +4. En un mismo asalto, el monstruo puede arrastrar a tu-a criatura que
se encuentre a 10' o menos y morder con un bonificador +4 al ataque .
Una hebra tiene 10 puntos de golpe y puede set atacada mediante intento s
de Romper anea . Sin embargo, atacar a la hebra de un monolito no provoc a
un ataque de oportunidad. Si la hebra est en ese momento enganchada a un a
vctima, el morfolito recibir un penalizador-4 a su tirada de ataque enfrentad a
para resistir el intento de Romper alma. Cortarle varias hebra s
- ' . no daa a un morfolito.
Debilidad (Ex): las hebras pueden agotar la
fuerza del oponente. Todo el que sea cogido
por una hebra deber tener xito en una sal vacin de Fortaleza (CD 18) o sufrir un daci o
de 2ds puntos de Fuerza. La CD de la salvacin
utiliza el bonificador de Constitucin .
Hebras (Ex) : la mayora de los encuentros co n
el morfolito comienzan cuando ste dispara su s
y
largas y delgadas hebras. La criatura tiene seis de
esos esos miembros, que pueden golpear hasta un a
distancia de 50' (sin incremento de distancia) .
Si se le corta una hebra, el morfolito pued e
formar otra nueva en su prximo turno com o
una accin gratuita.
Habilidades : 'un morfoliro posee un bonifir
cador racial de +8 a las pruebas de Esconderse
cuando se encuentre en zonas de piedra o hielo.


Bestia mgica Grande
Dados de golpe : 10d10+30 (85 pg)
Iniciativa : + 5
Velocidad: 10' (2 casillas )
CA : 24 (-1 tamao, +1 Des, +14 natural), toque 10,
desprevenido 2 3
Ataque base/Presa : +10/+1 8
Ataque : hebra +11 toque a distancia (arrastrar) o
mordisco +13 c/c (2d6+6)
Ataque completo: 6 hebras +11 toque a distancia
(arrastrar) y mordisco +13 c/c (2d6+6)
Espacio/Alcance : 10'/10 ' (5 0 ' con hebras )
Ataques especiales : aferrarse, debilidad, hebras
Cualidades especiales : inmunidad a la electricidad,
RC 30, resistencia al fro 10, visin en la oscurida d
hasta 60', visin en la penumbra, vulnerabilidad al
Mofbrito

fuego
Las Hagas son criaturas muy inteligentes que poseen gran varieda d
Salvaciones : Fort +10, Ref +8, Vol +8
de poderes mgicos . Son lderes por naturaleza de aquellos qu e
Caractersticas : Fue 19, Des 13, Con 17,Inr 12, Sab 16, Car 12
estn en su entorno, y emplean protecciones discretas y trampas ingenioHabilidades : Avistar +13, Esconderse +10"', Escuchar +13, Trepar + 1 2
sas para evitar que los intrusos perturben su paz .
Dotes : Alerta, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (hebra) ,
Todas las Hagas tienen largos cuerpos de serpiente, cubiertos con briVoluntad de hierr o
llantes escamas, y rostros ms o menos humanos . Alcanzan una longitu d
Entorno : subterrne o
de entre 10 y 20' y pesan entre 200 y 500 lb . Sus ojos son brillantes e inteliOrganizacin ; solitario, pareja o agrupamiento (3-6)
gentes, y en su interior arde una luz casi hipntica .
Valor de desafo: 12
Tesoro : monedas no ; bienes 50' (slo piedra) ; objetos no
COMBAT E
Alineamiento : catico maligno (normalmente)
Las nagas prefieren los conjuros antes que otras formas de combare . Dado
Avance : 11-15 DG (Grande); 16-30 DG (Enorme)
que casi siempre se encuentran en las guaridas que protegen y conocen bien ,
Ajuste de nivel:
pueden organizarla mayora de los encuentros, ajustimdolos a sus deseos .

NA G A

Esta criatura se parece mucho a una estalagmita natural de cerca de 70' de


alto. Su boca, grande y profunda, cuajada de dientes cristalinos, sugiere que se
alimenta de carne .
El morfolito, tambin llamado morfpodo, es una horrible criatura que se
esconde en las profundas cavernas del mundo. Es completamente maligno
y bastante ms inteligente de lo que la mayora de la gente pensara por s u
aspecto.
Esta criatura mide unos 9 pies de alto y su dimetro se estrecha desde 3 '
4' en la base hasta 1' en lo alto, pesando unas 2.200 lb. Su color y tempe ratura cambian, ajustndose a los de la cueva en la que se encuentre.
Los morfolitos hablan trraro e infracomn .

COM BAT E
El morfolito caza quedndose muy quieto e imitando a un trozo de roca ,
lo que suele permitirle atacar por sorpresa . Cuando advierte a su presa,

NAGA ACUTICA
Aberracin Grande (acutica )
Dados de golpe : 7d8+28 (59 pg )
Iniciativa : + 1
Velocidad: 30' (6 casillas), Nd 50 '
CA: 15 (-1 tamaio, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenida 1 4
Ataque base/Presa : +5,41 2
Ataque : mordisco +7 c/c (2d6+4 ms veneno)
Ataque completo : mordisco +7 c/c (2d64 ms veneno)
Espacio/Alcance: 10'/5 '
Ataques especiales : conjuros, venen o
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +6, Ref+5, Vol +s
Caracteristicas : Ftue 16, Des 13, Con 18, Int l0, Sab 17, Car 1 5
Habilidades: Avistar +7, Concentracin +12, Conocimiento de
conjuros +8, Escuchar +7, Nadar +1 1

Dotes: Abstencin de materiales, Alerta, Conjurar en combate ,


Reflejos rpido s
Entorno : acutico templado
Organizacin : solitaria o nido (24 )
Valor de desafo : 7
Tesoro: estnda r
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance : 8-10 DG (Grande) ; 11-21 DG (Enorme )
Ajuste de nivel:
Esta hermosa criatura parece una serpiente con una cabeza dbilment e
humana y con dibujos reticulados ele color verde esmeralda recorrindole talo
el cuerpo. De su columna vertebral sobresalen unas espinas de colores rojo y
naranja encendidos .
Con frecuencia, las nagas acuticas demuestran tener mal carcter o ser
traviesas, aunque por regla general no atacan a matar salvo que se sientan
;amenazadas .
Las espinas de tuja naga acutica se erizan cuando sta se enfada .
Las nagas acuticas hablan acuano y comn .

Combate

Generalmente, la naga acutica prefiere quedarse escondida en el agu a


mientras lanza un ataque de conjuro.
Conjuros: las nagas acuticas lanzan conjuros como los hechiceros d e
7 . nivel, pero mama emplean conjuros de fuego.
Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 7, 7, 4; CD de la salvacin 12 +
nivel de conjuro) : 0 : abrir/cereza; atontar, detectar magia, leer magia, luz, mano
del mago, salpicadura de cido; l .: escudo, impacto verdadero, niebla de obscurecimiento, proyectil mhgico, retirada expeditiva; flecha cida de IMMelJ image n
rmiltple, invisibilidad ; 3..: proteccin contra la energa, sugestin .
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza (CD 17) ; dacio inicial y secundari o
1d8 Constitucin. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin.
Habilidades: una naga acutica posee un bonificador racial de +8 a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un
peligro . Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est dis trada o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando ,
siempre que lo haga en una ltea recta.

NAGA ESPIRITUA L
Aberracin Grande
Dados de golpe : 9d8+36 (76 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad : 40' (8 casillas )
CA: 16 (1 tamao, +1 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa: +6/+14
Ataque: mordisco r9 c/c (2d6+6
ms veneno )
Ataque completo:
mordisco +9 c/c
(2d6+6 ms veneno )
Espacio/Alcance: 1075'
Ataques especiales : conjuros, mirada
hechizadora, venen o
Cualidades especiales : visin en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +7, Ref +6, Vol + 9
Caractersticas: Fue 18, Des 13 ,
Con 18,Iot12,Sab17,Car1 7
Habilidades : Avistar +14,
Concentracin +13,
Conocimiento de conjuros +10,
Escuchar +1 4
Dotes : Abstencin de materiales, Alerta, Conjurar en combate, reflejos
rpidos, Soltura con una aptitud (mirada hechizadora )
Entorno: mariales templados

Organizacin : solitaria o nido (2-4 )


Valor de desafo : 9
Tesoro : estnda r
Alineamiento : catico maligno (normalmente )
Avance : 10-13 DG (Grande) ; 14-27 DG (Enorme)
Ajuste de nivel:
Esta serpiente abominable tiene el cuerpo negro con franjas de un carmes(ha'.
liante. Su cabeza es vagamente humana, con un pelo hebroso. El olora carroa ,
impregna el aire a su alrededor.
Las nagas espirituales reciben su nombre por su hbito de morar en lug t.
res ruinosos y ttricos ; son completamente malignas y buscan hacer daita
siempre que pueden.
Las nagas espirituales hablan abisal y comn .

Combate

La naga espiritual sc enfrenta de forma atrevida a sus enemigos para poder


utilizar su ataque de mirada al mximo, deslizndose hacia delante con ,
rapidez para morder a los que desvan los ojos para evitar su mirada.
Veneno (Ex) : herida, salvacin Fortaleza (CD 18) ; dao inicialy secmtdatia
l d8 Constitucin . La CD de la salvacin utiliza el tonificador de Constiuuia
Mirada hechizadora (Sb) : como hechizar persona, 30', salvacin d e
Voluntad (CD 17) . La CD de la salvacin utiliza el. bonificador de Carisma.
Conjuros: la naga espiritual lanza conjuros como un hechicero d e
7. nivel; adems, puede ejecutar sortilegios de clrigo y de los dominios .
de Caos y Mal como si fueran conjuros arcanos, por lo que la criatura no .
necesita un foco divino para lanzarlos .
Conjuros conocidos habituales (6, 7, 7, 5 ; CD de la salvacin 13+nivelde i
conjuro) : 0 : abrir/cerrar, atontar ; curar heridas menores, detectar magia, leer
magia, matrle del trago, rayo de escarcha; 1 .: errar heridas leves, escudo de loft, ,
tin,ordivino, hechizar persona, proyectil ilgico ; 2 convocar plaga, gracfelis .
invisilrilidael ; 3 . : bola de fuego, desplazamiento.

NAGA GUARDIAN A
Aberracin Grande
Dados de golpe: 11d8+44 (93 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA : 18 (1 tamao, +2 Des, +7 natural), toque 11, desprevenida 1 6
Ataque base/Presa: +S/+1 7
Ataque : mordisco +12 c/c (2d6+7 ms veneno) o escupir +9 a distancio
(veneno)

hga

espiritual ,

Ataque completo : mordisco +12 c/c (2d6+7 ms veneno) o escupir-9


a distancia (veneno )
Espacio/Alcance : 1075'
Ataques especiales : conjuros, escupir, venen o

Dotes : Abstention de materialesA , Alerta, Conjurar en combate,


Esquiva, Reflejos rapidos
Entorno: colinas templadas
Organization: solitaria o nido (2-4)
Valor de desafio : 8
Tesoro : estanda r
Alineamiento : legal maligno (nonnalmente)
Avance : 10-13 DC (Grande) ; 14-27 DG (Enorme)
Ajuste de nivel:

Cualidades especiales: vision en la oscuridad hasta 60 '


Salvaciones : Fort +7, Ref +7, Vol +1 1
Caracteristicas : Fue 21, Des 14, Con 19, Int 16, Sab 19, Car 1 8
Habilidades: Averiguar intenciones +18, Avistar +13, Concentratio n
= 19, Conocimiento de conjuros +17, Diplomacia +8, Disfrazarse +4
(+6 a actuar), Engatiar +18, Escuchar +13, Intimidar + 6
Dotes : Abstention de materiales, Alerta, Conjurar en combate, Esquiva,
Reflejos rtipidos
Entorno: llanuras templadas
Organization : solitaria o nido (2-4)
Valor de desafio: 1 0
Tesoro: estandar
Alineamiento: legal bueno (normalrnente )
Avance : 12-16 DG (Grande) ; 17-33 DG (Enorme )
Ajuste de nivel :

Esta criatura serpentiforme tiene su cuerpo de color purpura oscuro cubierto de


fines escamas, hacienda que se parezca a una gran anguila. Su cola terrnina
en un aguij6n punzante . Su cabeza se parece a la de una anguila pero can una
cars con rasgos que recuerdan a los hurnanos.

Eta hermosa criatura parece una serpiente con rostra humano y escamas
verde-doradas. Una cresta dorada corre desde la pane superior de su cabeza
hasty la punts de su cola . Un suave olor aflares acompana a la criatura.

Las nagas oscuras son intrigantes y conspiradoras infames . Con frecuenci a


se alian con otras criaturas malignas para conseguir presas y riqueza d e
manera mas eficaz .
Las nagas oscuras hablan comun e infernal .

-i

Con frecuencia las nagas guardianas, sabias y buenas, protegen los lugare s
sagrados o montan guardia contra actos malignos .
Estas criaturas rienden a erizar su cresta cuando se enfadan.
Las nagas guardianas hablan celestial y comim.
Combate
La naga guardians suele advertir a los intrusos antes de atacar . Cuando su avis o
es ignorado, puede iniciar un asalto lanrando un conjuro o escupir veneno .
Conjuros : la naga guardiana puede lanzar conjuros como un hechicero de 9. nivel ; ademas, puede lanzar conjuros de la lista de clerigo y de
los dominos de Bien y Ley como si fueran conjuros arcanos, por lo que l a
criatura no necesita un foco divino pars lanzarlos.
Conjuros conocidos habituales (6, 7, 7, 7, 5; CD de la salvacion 14 + nive l
de conjuro) : 0: abrir/cerrar; atontar; curar heridas menores, detectar magic, leer
ogia, luz, mono del s ago, rayo de escarcha;1 : arrnadura de sago, curar heridas
leves, favor divino, proyectil magico, relirada expeditiva; 2?: detectar pensamientos,
myo abrasados; restablecimiento senor ; vet- to invisible ; 3 .": curar heridas graves,
,lisipar ;mtgia, rayo relampagueante ; invisibilidad mayor; poder divine.
Escupir (Ex) : is naga guardians puede escupir su veneno a una distancia de hasta 30' coma action estindar . Este es un ataque de toque a
distancia sin incremento de distancia . Los oponentes alcanzados deben
intentar una salvacion contra el veneno de la naga para evitar su efecto,
coma hemos indicado anteriormente .
Veneno (Ex) : herida o contacto, salvacion Fortaleza (CD 19) ; dan o
initial y secundario 2d8 Constitucion . La CD de is salvacion utiliza el
bonificador de Constitucion.
b

NAGA OSCUR A
Aberration Grande
Dados de golpe : 9d8+18 (58 pg )
Iniciativa: + 2
Velocidad : 40' (8 casillas )
CA: 14 (1 tamaiio, +2 Des, +3 natural) toque 11, desprevenida 1 2
Ataque base/Presa: +6/+1 2
Ataque: aguijon +7 c/c (2d4+2 mds veneno )
Ataque completo : aguijon +7 c/c (2d4+2 mas veneno) y mordisco + 2
c/c (1d4=1 )
Espacio/Alcance : 1075'
Ataques especiales : conjuros, veneno
Cualidades especiales : detectar pensamientos, inmunidad al veneno,
pensamientos protegidos, resistencia a hechizos, vision en l a
oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +5, Ref +7, Vol +8
Caracteristicas : Fue 14, Des 15, Con 14, lot 16, Sab 15, Carl 7
Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +1.1, Concentratio n
+13, Conocimiento de conjuros +12, Diplomacia +7, Disfrazarse + 5
(+7 a actuar), Enganar +9, Escuchar +11, Intimidar +5

Combat e
La naga oscura prefiere luchar desde una position elevada donde tenga um
buena vista del campo de batalla, a la vez que se mantiene fuera de alcance .
Conjuros: is naga oscura lama conjuros como un hechicero de 7. niveL
Conjuros de hechicero conocidos habitxales (6, 7, 7,5 ; CD de la salvation 13 +
nivel de conjuro): 0 : abri.r/term,; atontat; detectar magia, leer magic, luz, ;nan o
del sago, rayo de escarcha ;1 : escudo, imagen silenciosa, proyectil magico, rayo de
debilitamiento, retimda expeditiva ; 2 .. graria felina, invisibilidad, rays ahrasador;
3 i desplazamiento, rayo relampagueante.
Detectar pensamientos (Sb) : esta criatura puede detectar pensamientos continuamente, igual que con el conjuro homonimo lanzado por
un lanzador de 9." nivel (CD 15). Esta apritud siempre esta activada. La C D
de la salvaciOn utiliza el bonificador de Carisma .
Pensamientos protegidos (Ex) : la naga oscura es inmune a tod a
forma de lectura mental.
Resistencia a hechizos : Is naga oscura posee un bonificador racial d e
+2 a los TS contra todos los efectos de hechizo (no incluido en el bloque d e
estadisticas) .
Veneno: herida, Fortaleza CD 16 0la victims cae en an sumo nano d e
pesadillas durante 2d4 minutos. La CD de Is salvacion utiliza el bonificador de Constitution.

NECROFAG O
Esta criatura inmunda parece ser mks o metros humanoids, pero tiene una
carne putrefacta moteada que dibuja con su tirantez unos huesos casi clammanta visibles. Carece casi totalmente de pelo y posee los dientes afilados de u n
carnivoro. Sus ojos brillan coma ascuas encendidas on sus cuencas hundidas.
Los necrOfagos, tambien llamados ghats, rondan par los cementerios ,
campos de batalla y demos lugares repletos de Is carrona que ansian. Esta s
terribles criaturas acechan en los lugares en los que el olor a muene Rot a
en el aire, dispuestas a devorar a los incautos .
Se dice que los necrOfagos fueron creados a parrir de is muene de u n
hombre o mujer que saborearon en vida la came humans . No se sabe si
esto es cierto o no, pero explicaria las desagradables costumbres de esto s
muertos vivientes canibales. Algunos creen que las personas excepcionalmente libertinas y malvadas corren el riesgo de transformarse en necrOfagos . La transformation de criaturas vivientes a terribles monstruo s
nocturnos ha tnistornado sus mantes, volviendolos astutos y crueles .
Los necrOfagos hablan los idiomas que conocieran en vida, normal manta, el comun.

COMBAT E
Los necrofagos intentan atacar por sorpresa siempre que les result a
posible. Atacan desde detras de las ttunbas, saltan desde los mausoleos y
surgen de septdturas poco profundas.

Fiebre del necrofago (Sb) : enfermedad, mordisco, Fortaleza CD 12 ,


periodo de incubation 1 dia, dano 1d3 Constitution y 1d3 Destreza . La
CD de Is salvation utiliza el bonificador de Carisma .
Un humanoide infectado que mucra do fiebre del necrofago se reanimard convertido en mt necrofago a la medianoche siguiente . Un humanoide que se convierta en necrofago no conserva ninguna tie 1as aptitudes
que tuvo en vida . No estd bajo el control de ninguno de los demas necrofagos, pero sentira hambre pot is came de los seres vivos y se comport se a
como tun necrofago normal en todos los aspectos. Un humanoide de 4 D G
o Inds se reanimara convertido en un necractio, no en necrofago .
Paralisis (Ex): las victimas alcanzadas por el ataque de mordisco o garra
de un necrofago deben tenet exito en su salvacion de Fortaleza (CD 12) o
quedaran paralizadas durante 1d4+1 asaltos . Los elfos son imnunes a este tipo
de paralisis . La CD de is salvacion utiliza el bonificador de Constitution .

LACEDO N
Estos primos acuaticos de los necrofagos poseen el subtipo 'acuStico' . Los
lacedones acechan cerca de acantilados ocultos y demas lugares en qu e
los barcos puedan encontrar su fin. Su velocidad tactica
terrestre es de 30' y poseen una velocidad natato1. Necrofago
ria de 30' .
Esras criaturas
solamente s e
encuentran en
entomos acuaticos .

NECRARI O
Aunque estos seres, tambien Ilamados ghosts, en apariencia son iguales a
sus parientes menores, son mucho mds morriferos y astutos .
Combate
Fiebre del necrofago (Sb) : enfermedad, mordisco, Fortaleza CD 15 ,
periodo de incubation 1 dia, daflo 1d3 Constitution y 1d3 Destreza. L
CD de la salvaciOn utiliza e1 bonificador de Carisma .
Hedor (Ex): el hedor a muerte y conupcion que envuelve a los necratio s
es repugnante. Las criaturas vivas que esren en un radio de lo' deben tenet
exito en una salvaciOn de Fortaleza (CD 15) o quedaran alectadas durant e
1d6+4 minutos . Una criatura que tenga exdto en su salvaciOn no podrit se t
afectada ono vez por el hedor del mismo necrario durante 24 horns. Un con juro de lculijicar veneno o neutralizar veneno elimina el efecto de una datum
afectada. Las criaturas con inmunidad al veneno no se ven afectadas v aque llas que scan resistenres recibiran sus boruficadores notmales a
sus TS. La CD de la salvaciOn utiliza el bonificador de Carisma.
Paralisis (Ex) : las victimas alcanzadas por el ataque de
mordisco o garra de un necrario deben tenet Lilo en s u
salvaciOn de Fortaleza (CD 15) o quedardn paralizadas
durante 1d4+1 asaltos. Los elfos son vulnerables a este
tipo de paralisis .

Fata Median a
Dados de golpe : 6d6+6 (27 pg )
Iniciativa: + 3
Velocidad: 30' (6 casillas), Nd 20'
CA: 17 (+3 Des, +4 desvio), toque 17, desprevenida 1 4
Ataque base/Presa: +3/+ 3
Ataque : daga +6 c/c (1d4/19-20)
Ataque completo : daga +6 c/c (ld4/ 19-20 )
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, bellez a
cegadora,conjuros,vistazo aturdidor
Cualidades especiales : empatia salvaje, encanto
ultraterreno, RD 10/hierro frio, vision en l a
penumbra
Salvaciones : Fort +7, Ref +12, Vol +1 2

Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo :
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales:
Salvaciones:
Caracteristicas :
Habilidades :
Dotes :
Entorno:
Organization:
Valor de desafio:
Tesoro:
Alineamiento:
Avarice :
Ajuste de nivel :

Necrofago
Muerto viviente Mediano
2d12(13 pg)
+2
30' (6 casillas )
14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 1.2
+11+ 2
mordisco +2 c/c (1d6+-1 mds paralisis )
mordisco +2 c/c (id6+1 mas paralisis) y 2 garra s
+0 c/c (1d3 mas paralisis )
5' /5 '
fiebre del necrofago, paralisis
rasgos de muerto viviente, resistencia a la expulsion +2 ,
vision en la oscuridad hasta 60 '
Fort +0, Ref +2, Vol e5
Fue 13, Des 15, Con , 1nt 13, Sab 14, Car 1 2
Avistar +7, Equilibrio +6, Esconderse +6, Movers e
sigilosamente +6, Saltar +5, Trepar + 5
Ataque mtiltiple
cualquier a
solitario, banda (2-4) o manada (7-12 )
ningun o
caotico maligno (siempre)
3 DG (Mediano)

Necrario
Muerto viviente Median o
4d12+3 (29 pg)
+3
30' (6 casillas )
17 (+3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 1 4
+-2/+5
mordisco +5 c/c ( Ids+3 mds paralisis )
mordisco +5 c/c (I d8+3 mas paralisis) y 2 garras +3 c/c (1d4+1
mats paralisis)
5'/5 '
fiebre del necrofago, paralisis
rasgos de muerto viviente, resistencia a Is expulsion +2, visio n
en is oscuridad hasta 60'
Fort +1, Ref +4, Vol + 6
Fue 17, Des 17, Con , Int 13, Sab 14, Car 1 6
Avistar +8, Equilibrio +7, Esconderse +8, Movers e
sigilosamente +8, Saltar +9, Trepar + 9
Ataque multiple . Dureza
cualquiera
solitario, banda (2-4) o manada (2-4, antis 7. 1.2 necrofagos :
3
estanda r
caOtico maligno (siempre )
5-6 DG (Mediano)

Caracteristicas: Fue 10, Des 17, Con 12, lnt 16, Sab 17, Cat 1 9
EIabilidades : Averiguar intenciones +1 2, Avistat +12, Concentratio n
+t0, Diplomacia +6, Escapismo +12, Esconderse +12, Escuchar +12,
Montar +5, Moverse sigilosamente +12, Nadar +8, Sanar +12, Trato
con animales +13, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras)
Dotes : Conjurar en combate, Esquiva, Sutileza con las arma s
Entorno : bosques templado s
Organization: solitaria
Valor de desafio: 7
Tesoro : estandar
Alineamiento: caotico bueno (normalmente)
Avance: 7-12 DG (Median)
Ajuste de nivel: + 7
La belleza de este ser excede todo to que se puede decir co n
palabras; es cautivadora y peligrosa debido a las emociones que inspira. Su Cabello es largo y de color cobra,
su pie/ es perfecta y tiene grandes ojos y unas
taigas orejas que se inclinan hacia atr6a.
Las ninfas personifican la belleza fisica d e
la naruraleza, y son las guardians de lo s
lugares sagrados de las sierras salvajes.
Son tan insoportablemente hermosas
que incluso una vision fugaz puede cegar
a los ctuiosos. Las ninfas odian al mat y a
cualquiera que quiera devasttu- las sierra s
salvajes por cualquier motivo.
El comportamiento de una ninf a
es indomito y voluble . Como la naturaleza misma, personifies tanto la gra n
belleza como los peligros temibles .
Puede ser amable, elegante y hennosa
para con los mortales que respeta n
los lugares salvajes del mtmdo, pero
tambidn puede ser rapids en atacar a
los mortales que [omen mas de lo qu e
necesitan o que [ratan a is naturaleza de
una manera desconsiderada . Animate s
de todo tipo rodean a una ninfa, ignorando la presencia de sus enemigo s
naturales, y las bestias heridas saben
que is ninth cuidara de alias.
Una ninfa mile y pesa aproximadamenre lo que una elfa .
Las ninfas hablan sdvano y
comim .

COMBAT E

Belleza cegadora (Sb) : esta aptitud afecta a rodo humanoide que s e


encuentre a 30' o menos de is ninfa . Los que miren directamente a un a
ninfa deben tenerexito en una salvaciOn de Fortaleza (CD 17) o quedari n
cegados permanentemente, como afectados por el conjuro num . La
ninfa puede suprimir o reanudar esta aptitud como acciOn gratuita . La C D
de Is salvacion utiliza e1 bonificador de Carisma .
Conjuros : una ninfa lanza conjuros divinos como un druids de 7 ."
nivel .
Conjures de druidu preparados habituates (6, 5, 4, 3,1 .; CD de la salvaciO n
13 + nivel de conjuro) : 0 : cumr heridas menores, detec_tar magic, Itrz, llamaruda ,
orienlacion dit,ina, resislencia ; i . Calmar anuuaies, cuss' heridas laves, enmam Oar; bailiff con los aniuiales,zanasda prodigiosa ; 2.. caleultrrnretal,jorma arbuma ,
pint rableha, restablecimienko manor;
curar heridas modemdas, Hilmar i d
relrimpago, protrccicin contra Is energia;
contacto Iteruanbroso.
Empatia salvaje (Ex) : estc poder funciona igual que el r:tsgo
de clase de druids del mismo nombre, excepto on que Is
ninfa posee un bonificador racial de +6 a la pnteba.
Encanto ultraterreno (Sb): una ninfa ariade
su modi icador de Carisma corn un bonificador a todos sus TS, y como un bonificador d e
desvio a su CA (el bloque de estadisticas y a
refleja estos bcnnificadores) .
Vistazo aturdidor (Sb) : como una acciOn
estandar, una ninfa enojada puede aturdir a
una criatura que se encuentr-e hasta 30' co n
un simple vistazo . La criatura objetivo deb e
toner exit() en tuna salvaciOn de Fortaleza
(CD 17) o quedani arurdida duranre 2d4
asaltos. La CD de la salvaciOn utiliza e l
bonificador de Carisma .
Habilidades : una ninfa posee u n
bonificador racial de +8 a cualquier pmeb a
de Nadar para efectuar cualquier accio n
especial o cvitar un peligro. Siempre
puede elegir to en una prueba de Nadar,
incluso si esui distraida o en peligro .
Puede utilizar is acciOn de corre r
mientras este nadando, siempre que t o
haga en una linen recta .

Las noctumbras son poderoso s


muertos vivientes, compuestos a
parses iguales de oscuridad y maldad
absoluta. Su espeluznante malevolencia inunda el wire a su alrededor ,
ademas del obi : de una tumba abierta
on rasa manna de invierno .
Las noctumbras pueden leer y connprender toda forma de comunicacidn ;
sin embargo, se comunican con los dema s
telepaticamente .

Por regla general, las ninfas evitan el


contacto con quienes no scan fatas,
pero a menudo consideran alguno s
lugares como sagrados, una arboleda o
Nirrfa
estanque, o a veces is crests de una colina o el Pico
de una montana, y los defenderin contra cualquier intrusion . lltiliza n
COMBAT E
sus conjuros y aliados animales para expulsar a los intrusos del lugar qu e
Cads tuna de las tres variedades conocidas de noctumbras es un terrible
defienden, prefiriendo utilizar primero los ataques no letales y recunir a
criatura con poderes y aptitudes unicos . Sus ricticas varian de acuerdo a
Ios mas morriferos solamente cuando so enfrentan a criaturss malignas o a
sus aptitudes, pero tdas utilizan abundantemente acelcrar .
intrusos que contesten a sus eat-matzos con ataques letales .
Las ninfas son mds propensas de reaccionar positivamente Lida los elfos,
Aptitudes de las noctumbra s
semielfos y druidas, individuos a quienes reconocen como amigos de la natu Todas las noctumbras comparten las siguientes aptitudes especiales :
raleza . Es probable que ofrezcan a esa genre una posibilidad ale explicar su pre Aura de profanation (Sb): sodas las nocttumbras irrrdian una emanatio n
sencia on vez de expulsarlos sin mais . Tunbien se sabe que las ninfas ayudan a
de 20' de radio de profanacion absoluta . impregnando sus alrededores co n
los heroes Buenos que se acercan a As de forma aortas y respetuosa.
energia negativa. Esta aptitud funciona de una forma parecida a un conjur o
Aptitudes sortilegas: 1 vez al dia : puerta diurensioual igual que el conde profanur, excepto que el mal de is noctumbra es tan grande que se consider s
juro lanzado por un lanzador de 7 ." nivel . La CD de la salvaciOn utiliza el
como Is capilla de un poder maligno . Todos Ios muertos vivientes hasta 20'
bonificador de Carisma.
de Is nocttnnbra (incluyeudo a Is propia criatura) obtienen un bonificado r

profmo +2 a las tiradas de ataque y daiio, y a sus TS, y +2 pantos de golpe po r


cada DG (las fichas de las noctumbras que to presentamos a continuation y a
incluyen esos bonificadores profanos) . Las pruebas de Carisma que se hagan
para expulsar muertos vivientes dentro del area tendran an penalizador -6 .
El aura de profanacion de una noctumbra no puede ser disipad a
excepto pot un conjuro de disipar el mal o efecto parecido . Si se disipa el
aura, la noctumbra puede volverla a activar en su proximo turno com o
action gratuita . Esta aura queda suprimida si la noctumbra antra en u n
area consagrada o sagrada, pero is presencia de la noctumbra tambien
suprime el efecto con sags-ado o sags-ado miennas permanezca en el area .
Aversion a la luz del dia (Ex) : las noctumbras son criaturas de oscuridad total . Al odiar toda is luz, sufririn un penali-rador -4 a todas la s
riradas de ataque, TS y pruebas de habiliclades si se ven expuestas a
is luz natural (no solamente a un conjuro de luz del di a ) .

N OCTA LA
Muerto viviente Enorme (extraplanario)
Dados de golpe : 17d12+34 (144 pg)
Iniciativa: +8
Velocidad : 20' (4 casillas), VI 60' (buena)
CA: 30 (2 tamaiio, +4 Des, +18 natural), toque 12 ,
desprevenido 2 6
Ataque base/Presa: +8/+28
Ataque : mordisco +18 c/c (2d6+17/19-20 mi s
consuncion de magia)
Ataque completo: mordisco +18 c/c (2d6+17/
19-20 mis consuncion de magia)
Espacio/Alcance : 15710 '
Ataques especiales: aptitudes
sortilegas, aura de profanacion ,
consuncion de magia, convoca r
muertos vivientes
Cualidades especiales: aversion a
Is luz del dia, inmunidad al frio,
rasgos de muerto viviente, RC
27, RD 15/plateada y migica,
telepatia hasta 100' , vision e n
la oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Port +9, Ref +11,
Vol +1 7
Caracteristicas : Erie 31 ,
Des 18, Con -, Int 18 ,
Sab 20, Car 1 8
Habilidades: Averiguar
intentions +25 ,
Avistar +25, Buscar
+24, Concentration .24 ,
Conocimiento de conjuros
+24-, Diplomacia +6, Esconders e
+16'', Escuchar +25, Moves-se sigilosamente
+24, Supervivencia +5 (+7 a seguir rastros )
Dotes: Ataque en vuelo, Critico mejorado
(mordisco), Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativ a
mejorada, Rellejos de Combate
Entorno: piano de is Sombr a
Organization: solitaria, pareja, o bandada (3-6)
Valor de desafio: 1 4
Tesoro: estandar
Alineamiento: caotico maligno (siempre )
Avance : 1S-25 DG (Enorme); 26-34 (Gargantuesco)
Ajuste de rdvel :

Cornbat e
Las noctalas rondan por el cielo nocrurno y se abalanzan sobre sus victi mas . Su presencia es practicamente invisible, y solamente puede detectarse porque las estrellas se oscurecen a su paso.
Las arenas naturales de una noctala se consideran como armas magica s
en lo referente a sobreponerse a is RD.
Aptitudes sortilegas : a voluntad : acelemr, azotc sacrilego (CD IS), cnn tagio (CD 18), detectar magia, oscuridad pro funds, um- to invisible ; 3 vecesal
dia: confusion (CD 18), disipar magia mayor, inmovilizar monstnco (CD 19) ,
invisibilidad ; 1 vez al dia: cono de frio (CD19), dodo de its mnerte (CD 21), desplazamiento de piano. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados po r
un lanzador de conjuros de 17. nivel . La CD de is salvation utiliza el
bonificador de Carisma .
Consuncion de magia (Sb): 1a noctala puede debilitar la s
armaduras, armas y escudos migicos con un ataque de toqu e
con a ito. El objeto debe tener exato en una salvation de For taleza (CD 22) o perdera 1 punto posirivo de sit bonificado r
de mejora (por ejemplo, una espada +2 se convertiri e n
una espada +1) . La CD de la salvacidn utiliza el bonificador de Carisma . Cualquier objeto que acabe consumid o
por completo se volveri normal en todos los aspectosy;
ademis, perderi Cualquier ono poder, como porejem plo el hecho de ser tlamigero. Lanzar un disipar el ma!
sobre el objeto invertira los efectos de is consundo n
de magia, siempre y cuando se ejecute antes de habe r
transcurrido tantos dias desde el ataque como nivel
posea el lanzador y que el lanzador tenga exito en
una prueba de nivel de lanzador de CD 29.
Convocar muerto viviente (Sb) : una noctala
puede convocar a criaturas muertas viviente s
una vez cada noche : 5-12 sombras, 24 sombra s
mayores,
incorporeo aterrador. Los miter
tos vivientes Regan en 1d10 asaltos y sirve n
durance 1 hora o hasta ser liberados.
Habilidades: ''una noctala obtiene un
bonificador racial de +8 a las prueba s
de Esconderse cuando to hate en un a
zona oscura o esta volando en un
cielo oscuro .
01

N OCTAM BU LO

Muerto viviente Enorm e


( (extraplanario )
Dados de golpe : 21d12+42
(178 pg )
Lniciativa : +6
/I Velocidad : 40' (8 casillasl, Vl
20 ' (mala)
CA: 32 (2 tamano, +2 Des, +2 2
natural), toque 10, desprevenido 3 0
Ataque base/Presa :+-10/+3 4
Ataque : golpetazo +24 c/c (2d6+16)
Ataque completo : 2 golpetazos +24 c/c 12d6+161
Espacio/Alcance : 15715'
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, aplastar
objeto, aura de profanacion, convocar muerto s
W vivientes, mirada malign a
Cualidades especiales : aversion a is luz del dia ,
inmunidad al Frio, rasgos de muerto viviente, RC 29;
RD 15/plateada y magica, relepatia hasta 100', vision e n
112octmnbeelo is oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort +1 Ref +11, Vol +1 9
La criatura no parece ser sino una masa de oscuridad absoluta, con la apanenCaracteristicas : Fite 38, Des 14, Con -, Int 20, Sab 20, Car 1 8
Habilidades: Averiguar intenciones +29, Avistar +29, Buscar a-29,
cia de un murcielago monstruoso .
Concentration +28, Conocimiento de conjuros +31, Diplomacia +6 .
Estas hon-ibles criaturas parecen grandes murcielagos que cazan sobrevoEsconderse +1Escuchar +29, Ivloverse sigilosamente -26, Sabe r
(arcano) +29, Supervivencia +5 (+7 a seguir rastros)
lando a sus victimas .
-1

1,

Dotes : Apresurar aptitud sortilega (azote sued Lego), Ataque poderoso ,


Desarme mejorado, Hendedura, lniciativa mejorada, Pericia e n
combate, Reflejos de combate
Entorno : piano de la Sombra
Organization : solitario, pareja o banda (3-4)
Valor de desafio : 1 6
Tesoro : estinda r
Alineamiento: caotico maligno (siempre )
Avance: 22-31 DC (Enorme); 32-42 DG (Gargantuesco)
Ajuste de nivel :
la criatura tiene la apariencia de un humanoide gigante, mbs alto que un a
cases y cornpuesto de oscuridad absolute. No kin ropes, tiene one piel lampin a
p suave y no posee rasgos que indiquen su sexo.
Estas criaruras son horrores con forma htunana que acechan en la oscuridad .
El noctambulo mide unos 20' de alto, y pesa aproxitnadamente 12 .000 lb.
Combat e
. Los noctambulos acechan on zonas oscuras donde casi siempre puede n
sorprender a los incautos.
Las armas naturales de un noctambulo se consideran como armas
magicas en to referente a sobreponerse a la RD.
Aplastar objeto (Sb): el noctambulo puede destruircualquier arma a objet o
de tarcaro Grande o inferior (incluso los magicos, pero no los artefactos) cogien dole y aplastandolo entre sus manos como action estandar . La criatura debe
.tener exito en un ataque de desarme pares agarar on objeto que obre en pode r
de un oponente . Al objeto se le per-mite una salvacion de Fortaleza (CD 34) pat- a
resistirla destruction . La CD de la salvation utiliza el bonificador de Fuetza .
Aptitudes sortilegas: a voluntad : aceletur, azote sat-xi/ego (CD 18), contagi o
(CD 18), detector magic, disipnr magia mayor, oscuridad lnvfundn, ver iv invisible; 3
veces al dia : confusion (CD 18), /nusovilizar monstr ur (CD 1.9), invisibilidad; 1 ve z
al &a: cone de frio (CD19), dedo de la muerte (CD 21), desplazarienta de piano. Estas
. aptitudes son como los conjuros lanzados por an lanzador de conjuros de 21 ."
nivel . La CD de la salvacion utilizes el bonificador de Carisma .
Convocar muerto viviente (Sb) : un noctambulo puede convocar a
criaturas muertas vivientes una vez each noche : 7-12 sombras, 2-5 sombra s
mayores, 0 1-2 incorporeos aterradores. Los muertos vivientes Megan e n
1dio asaltos y sirven durante 1 hora o haste ser liberados.
Mirada maligna (Sb) : miedo, 30' . Una criatura que reciba la mirada
del noctambulo deberi tener exito en una salvacion de Voluntad (CD 24)
o se quedara paralizada de miedo durante ids asaltos. Tenga o no exito la
salvacion, esa criatura no podra ser afectada otra vez por la mirada de ese
mismo noctambulo durante 24 horas . Este es un efecto enajenador. La C D
de la salvacion utiliza el bonificador de Carisma .
Habilidades : ''cuando se oculta en una zona oscura, el noctambul o
obtiene un bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse .
Tacticas asalto por asalto
El noctambulo es un enemigo extremadamente inteligente que hace e l
mejor use de codas sus aptitudes . Prefiere utilizar sus aptitudes sortilega s
para dividir e incapacitar a sus enemigos, y luego entrar al combate cuerpo
a cuerpo con los oponentes que hayan quedado aislados de sus aliados .
Antes dell combate : el noctambulo mantiene su aptitud de ver to invisibl e
active la mayor paste del tiempo . Utiliza acelerar e invisibilidad para prepa rarse para la batalla .
ir'asalto : moverse hasta 30' para utilizar su ataque de mirada o golpear
con confusion o inmoviliznr monsttaso, asociados a un azote sacrilege apresurado.
2.1 asalto: atacar a un lanzador de conjuros con dedo de la muer-te y otro
mote sacrilege apresurado.
3F' asalto: moverse hacia delante para entrar en combate con el enemigo
e intentar desarmar a un guerrero enemigo .
asalto : aplastar el arma arrebatada, o utilizar el ataque de mirada s i
folio en el intento de desarmar.
?' asalto : ataque completo contra el oponente desannado, o contra u n
lanzador de conjuros cercano .

NOCTORUG A
Muerto viviente Gargantuesco (extraplanario)
Dados de golpe: 25d12+50 (212 pg)
Iniciativa : + 4
Velocidad : 30' (6 casillas); Ec 60'
CA: 35 (4 tamano, +29 natural), toque 6, desprevenido 3 5
Ataque base/Presa : +1 .2/+45
Ataque: mordisco +29 c/c (4d6+21)
Ataque completo : mordisco +29 c/c (4d6+21/19-20) y aguijen +24 c/c
(2d8+11/19-20 rods veneno )
Espacio/Alcance : 20715'
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, aura de profanation,
consuncien de energia, convocar muertos vivientes, engullir, venen o
Cnalidades especiales: aversion a la luz del dia, inmunidad al frio, rasgo s
de mucrto viviente, RC 30, RD 15i plateada y magica, sentido de l a
vibration hasta 60', telepatia hasty 100', vision en la oscuridad hasty 60'
Salvaciones: Fort +12, Ref +10, Vol +2 3
Caracteristicas : Fue 48, Des 10, Con , Int 20, Sab 20, Car 1 8
Iiabilidades : Averiguar intenciones +23, Avistar +33, Buscar +33 ,
Concentration +32, Conocimiento de conjuros +35, Diplomacia +6 ,
Esconderse +6, Escuchar +33, Moverse sigilosamente +28, Saber
(arcane) +33, Supervivencia +5 (=7 a seguir rastros )
Dotes : Apresurar aptitud sortilega (cone de frio), Ataque poderoso ,
Conjurar en combate, Critico mejorado (aguijen), Ctitico mejorad o
(mordisco), Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a degas ,
Voluntad de hierro
Entorno : piano de la Sombra
Organization: solitaria o pareja
Valor de desafio: 1 8
Tesoro : estindar
Alineamiento : caotico maligno (siempre)
Avance : 26-50 DG (Colosal)
Ajuste de nivel:
La criatura tiene la apariencia de un gusano inmenso, cubierto con places de
armadura quitinosa de un color negro mortecino . Susfauces cuajadas de dientes sort ma's anchas que to que un humano es de alto, y sus dientes y gaznate
tambien son negros.
La noctoruga es una criatura gigantesca, similar a un gusano piupura ,
aunque completamente negra .
Mide unos 7' de diiimetro y 100' de largo desde las fauces, repletas de dientes, hasta la punta del aguijon de su cola, y pesa aproximadamente 55 .000 lb.
Combat e
La noctonlga ataca excavando a naves del suelo y emergiendo para golpear .
Las armas naturales de una noctoruga se consideran como arenas magica s
en lo referente a sobreponerse a la RD .
Agarron mejorado (Ex): para utilizer esta aptitud, la noctoruga deb e
tenet exito con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efectuar
una presa como action gratuita sin provocar un ataque de oportunidad .
Si time exito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y
podra intentar engullir al oponente en el asalto siguiente .
Aptitudes sortilegas: a voluntad: amlerar, azote sanilego (CD 18), contagi o
(CD 18), detector nurgia, disiparntagia mayor, int>istbilidad, oscurulad pvjitnda, ver t o
invisible; 3 veces al dia: confusion (CD 18), como de trio (CD19), irusuotilizarmonstnu t
(CD 19) ;1 vez al dia : des/ode la moot (CD 21), desplaza miento de piano, irunovil Tzar
mottsttaue en gnstss (CD 23) . Estas aptitudes son como los conjuros lanzados po r
un lanzador de conjuros de 25 :' nivel La CD de la salvacion utiliza elbonifica dor de Carisma .
Consuncion de energia (Sb) : las criaturas vivas que se encuentren
en el estemago de la noctoruga perderan nivel por asalto . La salvacion
de Fortaleza para climinar cada nivel negative tends CD 26 . La CD de
Ia salvacion utiliza el bonificador de Carisma. Por cada nivel negativo, la
noctoruga obtendra 5 puntos de golpe temporales .
Convocar muerto viviente (Sb) : una noctoruga puede convocar a
criaturas muertas vivientes una vez cada noche : 9-16 sombras, 3-6 sombras

mayores, o 1-2 incorporeos aterradores . Los muertos vivientes began


en l d 1 o asaltos y sirven durante 1 horn o hasta ser liberados.
Engullir (Ex): la noctoruga puede intentar engullir a un oponente apresado (de tamano Enorme o inferior) realizando una
prueba con exito de presa. Una vez dentro, el oponente sufrita
cads asalto 2d8+12 puntos de dano contundente mis 1 2
puntos de dart() por acido, infligidos por el estomago d e
la criatura, y estari sujeto a Is consunciOn de energi a
del monstruo . La chat ua eneullida puede abrirs e
camino hasty el exterior utilizando un army liger a
cortante o pettorante para intligu' 35 pintos de dafi o
al estOmago de is criatura (CA 21) . Una vez is criatura
se encuentre en el exterior, la ace-kin muscular cierra e 1
agujero; por lo tanto, cualquier otro oponenre engullido
deberl volver a cortar pars sali e
En el estomago de una noctoruga pueden llegar a caber 2
oponentes Enormes, S Grandes, 32 Medianos, 128 Pequenos o 5'1 2
Menudos o mas pequefios.
Veneno (Ex) : herida, salvation Fortaleza (CD 22) ; dauio ulicialy seamlido 2d6 Fuerza. La CD de la salvation utiliza el bonif de Constitution.

Los objetos animados pueden ser de cualquier tamafio, forma y color ,


y deben su existencia como criaturas a conjuros como nninaar In s
objetos, o a aptitudes sobrenaturales.

COMBATS
Los objetos animados solamente luchan cuando los dirige quien los hay a
animado. Siguen las Ordenes sin cuestionarlas y las cumplen l o
mejor que pueden. Como no necesitan respirar y nunca se cancan ,
pueden ser secuaces exrremadamente capacitados .
Dependiendo de su forma, un objeto animado puede telle r
una o mis de las aptitudes especiale s
siguientes .
Cegar (Ex) : un objeto animad o
similar a una sabana, como una alfom bra o un tapiz, puede apresar a on oponente hasty tres categorias d e
tamanos superior . El objeto realiza una prueba normal de press . Si tiene

Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:

Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance:
Ataques Especiales :
Cualidades especiales :

Salvaciones:
Caracteristicas :
I-Iabilidades:
Dotes:
Entorno:
Organization:
Valor de desafio :
Tesoro:
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de nivel :

Objeto animado Menudo


Constructo Menud o
1/2 d10 (2 pg)
-2
40' (8 casillas) ; 50 ' con piernas, 60' con
multiples piernas; SO' con rueda s
14 ( e '2 tamano, +2 Des), toque 14,
desprevenido 1 2

exito, se envuelve alrededor de is cabeza del oponente, cegindolo hasty que este consigue quitirselo.
Constrenir (Ex) : un objeto animado flexible, como una cuerda, una onredadera o un a
alfombra, infligiri dano igual a su valor d e
darn) por golpetazo mis 1 1/2 veces su bonificador de Fuerza, con una prueba con exit) d e
press contra mis criatura hasra una categoric
de tamano superior a el mismo .
Un objeto que sea al mends de tamal e
Grande puede realizar ataques de censniccien _
contra varias criaturas a Is vez, siempre que esta s
scan, como minimo, dos categorias de tamale
tnenores que el objeto y quepan en el.
Dureza (Ex) : un objeto animado tiene la misma _
dureza que antes de set animado (consults las tablas 9- 9
y 9-10, en elManual del jugador,para vet la dureza de alguna s
sustancias y objetos corrientes) .
Pisotear (Ex) : un objeto animado que sea al menos de .
tamano Grande, y tenga una dureza minima de 10,
puede pisotear a criaturas dos o ma's categorias de tamafto interiores, inlligiendele s
su dano de golpetazo + 1 1/2 veces iu
bonificador de Fuerza. Los oponentes que
no realicen ataques de opommidad contra el
objeto podrin intentar una salvation de Rellejo s
(CD 10 + 1/2 DC del objeto) para sufrir la mitad del .
dano.
Velocidad mejorada (Ex) : las velocidades base .
dadas en las estadisticas dan por supuesto .
que los objetos animados se tambalean, .
sacuden o deslizan . Los objetos con dos
piernas (estatuas, escaleras de mano}, .
u otter forma similar que permits an
movitniento mas rapid), tienen u n
bonificador de velocidad de +10' . Los
objetos con multiples piernas (mesas ,
sillas) tienen un bonificador de +20. Los
objetos con ruedas ganan un bonificador de +40'.

Objeto animado Pequeno


Constructo Pequeno
1d1 0+10 (15 pg)

Objeto animado Median o


Constructo Mediano
2d10+20 (31 pg)

+I

+0

golpetazo +1 c/c (1d3-1 )


golpetazo +1 c/c (l d3-1 )
2 1/2/0'
ver texto
rasgos de constructo, vision en l a
oscuridad hasta 60', vision en Is penumbra;
tambien ver text o
Fort +0, Ref +2, Vol -5
Fue 8, Des 14, Con, Int, Sab 1, Car 1

30' (6 casillas) ; 40' con piernas, 50' co n


multiples piemas ; 70' con rueda s
14 (+4 natural), toque 10 ,
desprevenidol4
+0/-- 4
+1/+2
golpetazotl c/c(td4)
golpetazo +2(1d6+1')
golpetazo -t1 c/c (id4)
golpetazo +2 (1d6+ I )
5 '/5 ,
575
ver texto
ver text o
rasgos de constructo, vision en Is oscurida d rasgos do constructo, vision en l a
hasty 60 ', vision en Is penumbra ; tambie n oscuridad hasty 60', vision en la
ver texto
penumbra; tambien ver texto
Fort +0, Ref +1, Vol-5
Fort +0, Ref +0, Vol -5
Fue 10, Des 12, Con , Int, Sab 1, Car 't
Fue 12, Des 10, Con , hit , Sab 1, Car l

cualquiera
conjunto (4)

cu m quiera
pareja

+0/ 9

30' (6 casillas) ; 40' con piernas, 50' con


multiples piemas ; 70' con ruedas
14 (+1 tamano, +1 Des, +2 natural) ,
toque 12, desprevenido 1 3

1/ 2

rungnto
neutral (siempre)

tingt o
neutral (siempre)

cualquiera
solitario
2
ningttno
neutral (siempre )

Dados de golpe :
Iniciativa:
1'docidad :

Ataque base/Presa :
Ataque:
Ataque complcto :
Espacio/Alcance :
Ataques Especiales :
Cualidades especiales :

Salvaciones :
Caracteristicas:
Habilidades:
Dotes :
Entorno:
OrganizaciOn :
Valor de desafio:
Tesoro:
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel :

Objeto anhnado Grand e


Constructo Grande
4d10+30(52 pg)
+0
20' (4 casillas) ; 30' con piemas, 40 ' con
multiples piemas; 60' con rueda s
14 (1 tamano, +5 natural), toque 9 ,
desprevenido 1 4
+3/+1 0
golpetazo .i.5 c/c (1d8+4 )
golpetazo +5 c/c (1d8+4 )
10/5' (largo) y 10'/10' (alto)
vet text o
rasgos de consnucto, vision en la oscurida d
hasta 60', vision en la penumbra ;
tambien ver text o
Fort +1, Ref +1, Vol - 4
Fue 16, Des 10, Con ,
Int-, Sab 1, Car 1

Objeto animado Enorme


Constructo Enonne
8d10+40 (84 pg)
-1
20' (4 casillas); 30' con piemas, 40' con
multiples piemas; 60' con ruedas
13 (2 tamano, -1 Des, +6 natural), toque 7,
desprevenido 1 3
+6/+1 9
golpetazo +9 c/c (2d6+7)
golpetazo +9 c/c (2d6+7)
15 '/10' (largo) y 15715 ' (alto )
ver text o
rasgos de constructo, vision en la oscuridad
hasta 60', vision en la penumbra ;
tambien ver texto
Fort +2, Ref +1, Vol -3
Fue 20, Des 8, Con ,
Int , Sab 1, Car 1

Objeto animado Gargantuesco


Constructo Gargantuesc o
16d 10+60 (148 pg)
-2
1 0' (2 casillas); 2 0' con piemas, 30' co n
multiples piernas; 50' con ruedas
12 (4 tamano, -2 Des, +8 natural), toque 4 ,
desprevenido 1 2
+12/+3 1
golpetazo +15 c/c (2d8+10)
golpetazo +15 c/c (2d8+10)
2071 5' (largo) y 20720' (alto )
ver texto
rasgos de constructo, vision en la
oscuridad hasta 60', vision en la
penumbra; tambien ver texto
Fort +5, Ref +3, Vol +0
Fue 24, Des 6, Con ,
Inc, Sab 1, Car 1

cualquiera
solitario
3
ninguno
neutral (siempre )

cualquiera
solitario
5
ningrm o
neutral (siempre)

cualquiera
solitari o
7
ningun o
neutral (siempre)

Objeto animado Colosal


Constructo Colosal
Dados de golpe:
32d10+80 (256 pg )
Iniciativa:
-3
Velocidad :
10 (2 casillas); 20' con piernas, 30' co n
multiples piernas; 50' con ruedas
11 (8 tamano, -3 Des, +12 natural), toque -1 ,
desprevenido 1 1
Ataque base/Presa:
+24/+49
Ataque:
golpetazo +25 c/c (4d6+13 )
Ataque completo :
golpetazo +25 c/c (4d6+13 )
Espacio/Alcance:
30/20' (largo) y 30/30' (alto)
Ataques especiales :
ver text o
Cualidades especiales : rasgos de constructo, vision en la oscurida d
hasta 60', vision en la penumbra ; tambien ver
texto
Salvaciones :
Fort +10, Ref +7, Vol + 5
Caracteristicas :
Fue 28, Des 4, Con ,
Int , Sab 1, Car 1
Habilidades:

Dotes :

Entorno :
cualquiera
Organization :
solitario
Valor de desafio:
to
Tesoro :
ningun o
Ali.nearniento:
neutral (siempre )
Avance :

Ajuste de nivel :

Los objetos podrian tenor modalidades adicionales de movimiento .


Un objeto de madera podria flotar y tenet una velocidad natatoria igual
a la mitad de su velocidad tactica terrestre . Una cuerda (u otro objeto
setpenteante similar) tendria una velocidad trepadora igual a la mitad d e
su velocidad tacrica terrestre_ Un objeto similar a una sabana podria vola r
(con maniobrabllidad tope) a la mitad de su velocidad tactica terrestre .

OGR O

Este brute gigantesco parece medir al menos 9' de altura . Irene una pie/ gruesa
cubierta per oscuros buftos verrugosos, viste pieles malo/ientes y su cabello es
largo, grasiento y desaseado.

Los ogros son criaturas grandes, leas y codiciosas que even del saqueo y
la rapina . Se unen a otros monstruos para aprovecharse de los debiles, y s e
asocian voluntariamente con ogros hechiceros, gigantes y trolls .
Los ogros, que son vagos y tienen mal genio, resuelven los problema s
aplastiindolos ; cuando se topan con algo que no pueden aplastar, lo ignoran o salen corriendo. Viven en pequefios grupos ttibales, instalindose en
cualquier lugar que les convenga y alimenrandose de casi todo lo que consiguen atrapar, robar o matar. A veces, aceptan servir com p mercenarios a
otros hutnanoides maligns (incluyendo a los humans) .
Los ogros adultos tienen entre 9' y 10 de estatura y pesan entre 600 y 650 lb .
Su color de piel, siempre apagado, va del amarillo al moreno . Visten con piele s
y pellejos toscamente curados, que empeoran atilt mas su repelente olor .
Los ogros hablan gigante, aunque los individuos con 10 o mas en Inteligencia tambien conocen el comtin .

COMBATE
Los ogros prefieren superar en numero al enemigo, efectuar ataque s
furtivos y llevar a cabo emboscadas antes que participar en un combat e
equilibrado . Son lo bastante inteligentes como para debilitar a sus enemigos con sus arenas de ataque a distancia antes de acercarse a ellos . Si n
embargo, las bandas y partidas de ogros combaten como individuo s
desorganizados.

OGRO BARBAR O
Su inclinacicin inherence hacia el caos cornbinada con su tamano y _
fuerza hate de los ogros unos barbaros naros . Efectivamente, sus 1ideres casi siempre son birbaros de un nivel entre bajo y medio, brute s
monstruosos cuya atria en la batalla es verdaderamente terrible . Un
ogro barbaro enfurecido es una Puente de inspiration para los den-6 s
ogros.

Co m bat e

Ligeramente mas inteligente que sus brutales camaradas, un ogro barbar o


es levemente mas propenso a aceptar una pelea justa, pero por lo general
preerira las tacticas brutales comunes a todos los de su especie .
Esquiva asombrosa (Ex) : un ogro barbaro conserva su bonificador de
Destreza a la CA aunque le pillen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible . Su bonificador de Destreza a l a
CA es +0, pero eso significa que n o
esta sujeto a un ataque furtivo de
picaro en tales circunstancias.
Furia (Ex) : dos veces al dia,
un ogro barbaro puede entrar
en un estado de rabia fero z
que dura 9 asaltos . Los cambios
siguientes tienen efecto mientras
dure su furia: CA 1 7
(toque 8, desprevenido 17) ; 95 pg; Atq
+18/+13 c/c (2d6+16,
gran clava +1); TS Fort
+14, Vol +4 ; Fue 30, Con
22; Saltar +16, Trepar +15 .
Al finalizar su furia, el ogro
birbaro estara fatigado para el
resto del encuentro.
Sentido de las trampas
(Ex): un ogro barbaro pose e
un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos que se Kaga n
para evitar trampas . Tambie n
posee un bonificador +1 a su CA
contra los ataques de trampas.

subtipo acuatico . Viven en nos y lagos de agua duke . Tienen una stieddad tactica terrestre de 30' y una velocidad natatoria de 40', y solamente it
les encuentra en entornos acuaticos, En vez de la tipica gran clava de ogro,
estas criaturas prefieren utilizar lanzas largas en combate cuerpo a cuerp o
(Atq +8 c/c, dano 1d8+7).

SIRENT O
Estos primos de los ogro s
(tambien llamados morrow
u ogros acuaticos) poseen el

Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad:
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo:

Ogr o
Gigante Grand e
4d8+11 (29 pg)
-1
30' con armadura de pieles (6 casillas) ; velocidad base 40'
16 (1 tamano, -1 Des, +5 natural, +3 pieles), toque 8 ,
desprevenido 1 6
+3/+1 2
gran clava +8 c/c (2d8+7) o jabalina +1 a clistancia (1d8+5 )
gran clava +8 c/c (2d8+7) o jabalina +1 a distancia (1d8+5 )

Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :

10/10 '

Salvaciones :
Caracteristicas :
Habilidades:
Dotes:
Entomo :
Organization :
Valor de desaio :
Tesoro :

Fort +6, Ref +0, Vol + 1


Fue 21, Des 8, Con 15 ,
Int 6, Sab 10, Car 7
Avistar +2, Escuchar +2, Trepat + 5
Dureza, Soltura con un arma (gran clava )
colinas templadas (sirenio : acuitico templado)
solitario, pareja, banda (2-4) o partida (5-8 )
3
estandar

Ali neamiento :
Avance:
Ajuste de nivel :

caotico maligno (normalmente)


segim clase de personaj e
+2

vision en la oscuridad hasta 60', vision en la penumbr a

LOS OGROS COM O


PERSONAJES
Los ogros mas excepcionales son guerrents .
o barbaros.
Los personajes ogros poseen los rasgos i
raciales siguientes .
+10 Fuerza, -2 Destreza, +4 Constinioa,
-4 Inteligencia, -4 Carisma.
Tamano Grande . Penalizador la i t
CA, penalizador -1 a las tiradas de ataque .
penalizador -4 a las pruebas de Escon.
derse, bonificador +4 a las pruebas
de presa, sus limites de Ievantar y
transpor-tar se doblan respect-a alas
de los personajes Medians.
Espacio/Alcance : 10/10'
La velocidad tactica tenestre
de un ogro es de 40'.
Vision en la oscuridad hasta 60' ,
Dados de golpe raciales : tun ogro
comienza con 4 niveles de gigante ,
lo que le proporciona 4d8 DG, on
ataque base de +3, y unos bonifica dores a los tiros de salvation bas e
de Fort +4, Ref +1, y Vol +1 .
Habilidades raciales : los niveles d e
gigante de un ogro le propordonan una cantidad de pantos
de habilidad igual a 7 x (2 modificador de Int) . Sus bab e
lidades de clase (o cliseas) son :
Avistar, Escuchar y Trepan
Ogro, barbaro de 4 .' nivel
Gigante Grande
4d8+19 mas 4d12+16 (79 pg)
+0
40' con armadura de pieles (8 casillas) ; velocidad base 50'
19 (1 tamano, +5 natural, +4 arrnadra-a de pieles +1, +t anillo d e
profeccidn +1 )
+7/+1 9
gran dada +1+16 c/c (2d8+13) o jabalina +6 a distancia (1dS+S)
gran clava +1 +16/+11 c/c (2d8+13) o jabalina +6 a distand a
(ld8+8)
10/10 '
furia (2 at dia)
esquiva asombrosa, sentido de las trampas +1, vision en l a
oscuridad hasta 60', vision en la penumbr a
Fort +12, Ref -1-2, Vol + 2
Fue 26, Des 11, Con 18,
Int 8, Sab 10, Car 4
Avistar +2, Esconderse -6, Escuchar +6, Saltar +17, Trepar +1 3
Ataque poderoso, Dureza, Soltura con un arma (gran clava )
colinas templadas
solitario, pareja, banda (1 mas 1-3 ogros) o partida (1 mas 4-7 ogros )
7
estandar (incluyendo armadura tie pietas +1, anillo it p)uteuiort- 1
yg}asn dada +1)
caotico maligno (normalmente )
segdn clase de personaj e
+2

Dotes raciales : los niveles de gigante de on ogro le proporcionan 2


dotes.
Competencia con armas y armadura : un ogro es competence d e
forma automltica con Ias armas sencillas, las armas marciales, armadur a
ligera e intetmedia y escudos .
Bonifcador de armadura natural de +5 .
Idiomas automlticos : comun, gigante . Idiomas adicionales : enano,
orco, terraro y trasgo .
-- Clase predilecta: birbaro.
Ajuste de niveL +2 .

OGRO HFCHJCFRO

Gigante Grand e
Dados de golpe : 5d8+15 (37 pg)
Iniciativa: +4
Velocidad: 40' (8 casillas), VI. 40' (buena)
CA: 18 (1 tamaiio, +5 natural, +4 camisote de mallas), toque 9 ,
desprevenido 1 8
Ataque base/Presa :+3/+1 2
Ataque: espaddn .1-7 c/c (3d6+7/19-20) o arco largo +2 a distancia (2d6/x3 )
Ataque completo: espaddn +7 c/c (3d6+7/19-20) o arco
largo +2 a distancia (2d6/x3 )
Espacio/Alcance : 10710'
Ataques especiales : aptitudes sortilega s
Cualidades especiales : regeneraciOn 5 ,
RC 19, visiOn en is oscuridad hasra 60 ',
vision en is pentunbra
Salvaciones : Fort +7, Ref +1, Vol +3
Caracteristicas : Fue 21, Des 10, Con
17, Int 14, Sab 14, Car 1 7
IIabilidades : Avistar+10 ,
Concentracidn 11, Conocirniento
de conjuros +10, Escuchar +1 0
Dotes : Ini.ciativa mejorada, Pericia e n
combat e
Entorno : colinas fria s
Organization : solitario, pareja o
comitiva (1-2 mds 2-4 ogros)
Valor de desafio : S
Tesoro: doble estandar
Alineamiento : legal malign o
(nortnalmente )
Avarice : sag-Cm clase de personaje
Ajuste de nivel : +7
La criatura parece un gran humanoide
demoniaco . Tiene la pie/ verde ,
el cabello oscuro, y un par de pequMos
cuernos matfrlenos que sobresalen de s u
frente. Sus ojos son oscuros con arms
pupilas llamativamentc blances, y
sus dientes y garras, de color negro
azabache.

El ogro hechicero es una variedad ma's inteligente y peligrosa que su s


primos mundanos . Codiciosos y crudes por naru aleza, a menudo dirige n
incursiones organizadas para conseguir esclavos, tesoro y comida. Habita n
en estructuras fortificadas o en guari .das subterrmeas, y suelen vivir solos
o con an pequeno grupo de seguidores ogros . La position entre los ogros
hechiceros se mide por Is riqueza . Aunque, por lo general, no se asocia n
con los de sit propia especic, a menudo llevan a cabo incursiones y plane s
para competir con otros en la consecucidn de riquezas mayores .
Un ogro hechicero mide unos 10' de alto y Raga a pesar hasra 700 lb. El
color de su pie) va del verde claro al a-rul darn, mientras que su pelo es oscuro .
Prefieren la ropa suelta y cdmoda, asi como Ls armaduras ligeras de peso .
Los ogros hechiceros hablan gigante y comun .

Combat e
Los ogros hechiceros confian en sus aptitudes sortilegas, recuniendo al combat e
fisico sol<tmente cuando es necesario . Cuando se enfrentan con una fuetza clatamente superior, prefieren retirarse enAuld gaseosa antes que lucharen una batall a
perdida. Sin embargo, estas criaturas albergan resentimientos profundos y dura dams, y el impmdente que se sauce con tmo hatia bien en vigilar su espalda.
Aptitudes sortilegas : a voluntad : inoisibilidad y osctnidad;1 al dia : con o
defrio (CD 18), dotmir(CD 14), forum gasrosti, hechizarpercenn (CD 14) y
polirnorfar. Estas aptitudes son como Ios conjuros lanzados por un lanzado r
de 9.' nivel . La CD de is salvacicin utiliza el bonificador de Carisma .
Regeneration (Ex) : el Fuego y el icido infigen dano normal a un ogr o
hechicero .
Cuando un ogro hechicero pierde un miembro o fragmento corporal, pued e
reenganchatsclo sujetanclolo junto al mat-16n Este proceso dura 1 minutia. Si
perdiera is cabeza a am Organo vital,
debar-la reenganchdrscla on 1 0
minutos o mends, o merhia . El ogro
hechicero no puede regenera r
partes corporates perdidas .
Volar (Sb) : un ogro heduce m
puede suspender o reanuda r
el iuclo como action gratuita .
Mientras se encuentre en forms
gaseasn, podia volar a velocidad
normal y con una maniobrabi idad perfecta.

LOS OGRO S
HECHICERO S
COMO
PERSONAJE S
Los personajes ogros hechiceros poseen los rasgos raciale s
siguientes .
+10 Fuerza, +6 ConstituciOn, +4 lnteligencia, +4 Sabiduria, +4 Carisma .
Tamano Grande . Penalizado r
-1 a la CA, penalizador -1 a la s
tiradas de ataque, penalizado r
-4 a las pruebas de Esconderse,
bonificador +4 a las pruebas d e
paesa, sus limites de levantar y transportar se doblan respecto a los de los
personajes Medianos .
Espacio/Alcance: 10710'
-- La velocidad tactica terresrre de un ogr o
hechicero as de 40' . Tambien tiene un a
velocidad voladora de 40' (buena)
visidn en is oscuridad : los ogros hechicero s
pueden ver en Is oscuridad hasra 60'.
Dados de golpe raciales : un ogro hechicero
comienza con 5 niveles de gigante, lo que le proporciona 5d8 DG, un =clue base de +3, y and s
bonificadores ales tiros de salvadcin base de For t
+4, Ref+1, y Vol -ti .
Habilidades raciales: los niveles de gigante de u n
ogro hechicero le proporcionan una cantidad de pantos de habilidacl igua l
a 8 x (2 + modificador de Int. ). Sus habilidades de Base (o claseas) son : Avistar, Concenrracidn, Conocimiento de conjuros y Escuchar.
-- Dotes raciales : los niveles de gigante de un ogro hechicero le proporcionan 2 dotes .
Ataques especiales (ver oils arribs ) : aptitudes sortilegas.
Cualidades especiales (ver mas arribs) : regeneracidn 5, RC 19 .
- Bonil:icador de armadura natural de +5 .
Idiomas automaiticos : comun, gigante . Idiomas adicionales : ettano,
infernal, orco y trasgo.
Clase predilecta: hechicero.
Ajuste de nivel: +7.

Orco, combatiente de 1 cr nivel


Humanoide Mediano (orco)
Dados degolpe: tds+1 (5 pg)
Iniciativa : +0
Velocidad: 30' (6 casillas )
CA: 13 (+3 annadura de cuero tachonado), toque 10, desprevenido 1 3
Ataque base/Presa: +1/+4
Ataque : alfanion +4 c/o (2(14+4/13-20) o jabalina +1 a distancia (Id6+3)
Ataque completo: alfanjon +4 c/c (2d4+4/18-20) o jabalina +1 a
distancia (1d6+3)
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : Cualidades especiales : sensibilidad a la luz, vision en la oscurida d
hasta 60'
Salvaciones : Fort +3, Ref +0, Vol - 2
Caracteristicas : Fue 17, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6
Habilidades : Avistar +1, Escuchar + 1
Dotes : Alerta
Entorno : colinas templada s
Organizacion : banda (2-4), escuadra 11-20 mds 2 sargentos de
nivel y I lider de 31 - 61' nivel) o partida (30-100 mis 150% de no
combatientes, mas 1 sargento de 3 ." nivel por cada t0 adultos, 5
tenientes de Sr nivel y 3 capitanes de 71 nivel )
Valor de desafio:1/2
Tesoro : estanda r
Ali.neamiento : caotico malign (normalmente )
Avance: segOn clase del personaj e
Ajuste de nivel : + 0
Esta criatura tiene el aspecto Or un humano primitivo con piel grisciera y cabell o
Cspero . Tiene la posture encorvada, la frente baja y rostros porcinos con uno s
prominentes caninos inferiores que parecen los colmillos de un verraco .
orcos son humanoides agresivos que asaltan, saquean y Lathan co n
otras criaturas. Odian a los ellos y enanos desde hate generaciones, y a
menudo los matan nada mais verbs .
El cabello de los orcos es habitualmente negro . Tienen orejas lupinas,
ojos rojizos y visten con vivos colores que la mayoria de los humanos con siderarian desagradables, tales como rojo sangro, amarillo mostaza, verd e
amarillento y pd Pura ntenso. Su equipo es di sucio y descuidado . Un orc o
varon adulto mide tin porn cods de 6' de alnna y pesa aproximadamente
210 lb . Las hembras suelen set ligeramente mas pequcfias .
Cuando no se encuentran luchando con otras criaturas, los orcos acosnrm bran a estar phuneando algOn asalto o practicando sus habilidades de lucha .
Su idioma varia levemente de una rribu a otra, pero es comprensible para todo el que hable orco. Algunos orcos tambien conoce n
el trasgo o el gigante .
La mayoria de orcos que se encucntran lejos de sus hogare s
son combatientes; la information del bloque de estadistica s
corresponde a uno de
nivel.
Los

COMBATE
Los orcos estan familiarizados con el use de la mayoria de annas, prefiriendo aquellas que causer mass clans) en menos tiempo . Muchos orcos que
adoptan la (-lase de guerrero o combatiente tambien obtienen comperencia con el alfanjon o is gran hacha como armas marciales . Les gusty ataca r
desde sitios ocultos y llevar a cabo enaboscadas, y solamente obedecen La s
reglas de la guerra, com p respetar las treguas, cuando Les conviene .
Sensibilidad a la Luz (Ex): los orcos soften un penalizador--1 a las tiradas de ataque a la Luz del solo dentro del radio de un conjuro de ltd del ilia.

LA. SOCIEDAD ORC A

Los orcos cree p que, para sobrevivir, deben conquistar tant o


tenitorio como les sea posible, lo que les hate estar r-enidos co n
Codas las criaturas intehgentes que viven cerca de ellos . Constantemente

estan guerreando (o preparindose para ello) contra orcos humanoides,


incluyendo otras nibus de orcos. Pueden aliarse con ones humanoides por
un tiempo, pero se rebelan enseguida si no estan dirigidos por orcos . Sus
dioses les ensenan que los demas son intriores y que todos los bienes mundanos pertonecen legitirnamaente a los orcos, habiendo sido robados por lo t
demas . Los lanzadores de conjuros orcos son ambiciosos, y las rivalidades
enno ellos y his lideres combatientes pueden destrozar una tribu .
Su sociedad es paniarcai las hernbras son posesiones preciadas en el mejor
de los casos y "bienes inmuebles" en el peon Los varones se enorgullecen de l
mimed) de hembras que poseen ydeLosninest-aronesqucengendran,slow
de su destrera en el combate, su riqueza y la extension de su tenitotio. Llevs e
sus cicatrices de batalla con orgullo, y se hated otras de manera iitualpara sent : .
tar las proems import-antes o momentos decisivos de sus villas .
Una guarida orca puede ser una (=ueva, una serie de cobertizos de ma en ,
un Eserte o inchtso una gran ciudad, construida sobre y bajo el suelo .Toda
guarida incluye hembras (tantas como varones), jovenes (la mitad (me hen s
bras) y esclavos (aproximadamente, uno por cada 10 varones) .
Su deidad principal es Gruumsh, ms dios tueito que no tolera rungan a
muestra de aptitud pacifica entre su gene .

LOS ORCOS COMO PERSONAJE S

Los lideres orcos tienden a ser harbaros . Los cldtigos adoran a Gnrumsh y
pueden elegir dos do los siguientes dominios : Cat's, Fuerza, Guerra (antr a
predilecta : cualquier Lanza) y Mal . La mayoria de lanzadores de conjur e
son adeptos, que prefieren los conjuros que infligen datio .
Rasgos de orco : los orcos poseen los rasgos raciales siguientes.
+4 Fuerza,2 InteLigencia, -2 Sabiduria, -2 Carisma .
La velocidad Medea tedrestre
de tin orco es de 30'.
Vision on is oscurida d
hasta 60' .
Sensibilidad a la luz:
los orcos quedan dcslum brados a la luz del sol o dentro del
radio de un conjuro de Iu : del din.

_+ C
;Y
A
A
A
E:
Ia
St,

Idiomas auromaricos : comtin, orco . Idiomas adicionales : enano,


gigante, gnoll, infraconnn, trasgo.
Clase predilecta: b5rbaro.

criaturas son demasiado pequenas para ser utilizadas como armas eficaces.
Los osgos hablan el trasgo y el comtin .

SEMIORC O
Estos cruces de orco y human pueden encontrarse canto en la sociedad orc a
como en la humana (don& su situation curia de acuerdo a los sentimiento s
locales), o en sus propias comunidades . Los semiorcos suelen heredar un a
buena combination de las caracteristicas fisicas de sus padres . Son tan altos
como los humans y algo mds fuertes, gracias a sus mtisculos . Tienen o n
color verdoso, la frente inclinada, unos colmillos sobresalientes, dientes pro minentes y un vello corporal aspero. Los semiorcos que han vivido entre lo s
orcos o terra de ellos tienen cicatrices, siguiendo la tradition orca.
Rasgos de semiorco: los semiorcos poseen los rasgos raciales siguientes .
+2 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Carisma .
Tamano Mediano.
La velocidad tactica terrestre de on semiorco es de 30' .
Vision en la oscuridad hasta 60'.
Sangre de orco: para todos los efectos relacionados con la raza, o n
semiorco es considerado como un orco. Por ejemplo, los semiorcos so n
igualmente vulnerables a los efectos que afectan a los orcos debido a lo s
antepasados que tienen de esa raza, y pueden utilizar los objetos magico s
que solamente pueden ser utdizados por orcos.
Idiomas automaticos : comtin, orco . Idiomas adicionales : abisal,
draconico, gigante, gnoll, trasgo .
Clase predilecta: barbaro.

OSL O


Humanoide Mediano (trasgoide )
Dados de golpe: 3d8-i3 (16 pg)
Iniciativa : +1
Velocidad : 30' (6 casillas)
CA: 17 (+I Des, +3 natural, +2 cucro, +1 escudo ligero), toque 1 I ,
desprevenido 1 6
Ataque base/Presa: +2/+ 4
Ataque : maza de arenas -i-5 c/c (1(18+2) o jabalina +3 a distancia (1d6+2)
Ataque completes maza de armas -i-5 c/c (1d8+2) o jabalina +3 a
distancia (1 d6+2)
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales: Cualidades especiales: ollato, vision en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +2, Ref +4, Vol +1
Caracteristicas: Fue 15, Des 12, Con 13, Int to, Sab 10, Car 9
Habilidades : Avistar +4, Esconderse +4, Escuchar+4, Movers e
sigilosamente +6, ]'rcpar + 3
Dotes: Alerta, Soltura con un arma (maza de arenas )
Entorno: montanas rempladas
Organization: solitario, banda (2-4) o partida (11-20 mess 150% de no
comhaticntes, 2 sargentos de 2' nivel y t lider de 2 .0:5nivel )
Valor de desafio : 2
Tesoro : estanda r
Alineamiento : caOtico maligno (normalmente )
Avance : segtin clase de personaj e
Ajuste de nivel: + 1

humanoide salvaje y musculoso mide 7' de altura . Un pelaje aspero cubre


cuerpo . Su bocci estci lima de largos y afilados colmillos, y
su nariz guarda cierto parecido con la de on oso.
Este

la mayor parse de su

Los osgos (tambien llamados bugbears), los mess grandes y fuertes de lo s


trasgoides, son mils agresivos que sus parientes mils pequenos . Esas crianr
ras riven para cazar a toda criattn-a ma's detail que ellas .
La nariz es la causa del origen de su nombre, aunque estas criaturas n o
estan relacionadas con los osos. Su piel resistente y gan-as afdadas tambie n
se asemejan a las de estos animales, pero sin embargo las manor de o n
osgo son mucho ma's diestras que las zarpas do un oso . Las gan-as de estas

COMBAT E
Los osgos prefieren tender emboscadas a sus oponentes siempre que sea

posible. Cuando cazan, suelen enviar exploradores por delante del grup o
principal quc, si deteetan a is presa, vuelven para dar la noticia y reuni r
refuerzos . Los osgos atacan de forma coordinada y sus tacticas son, si n o
brillantes, si acertadas.
Habilidades : los osgos poseen un bonificador racial de +4 a las pntehas de Moverse sigIlosamente .

LA SOCIEDAD DE LOS OSGO S


Los osgos prefieren habitar en regimes mont(Mosas templadas con unicha s

cuevas, dondeviven en unidades nibales pequerias, liderada cada una por u n


Links() osgo, normalmente el mess grande y feroz . En rodas ellas hay el misrno
ndmero de jOvenes que de adultos. Los ninos no se unen a los adultos en e1
combate, per) lucharan para protegerse a si mismos o a sus madrigueras .
Solo tienen dos objetivos males en is Oda: Is comida y el tesoro, v consideran que las presas y los intrusos son tuna valiosa f tense de ambas cocas .
Lstas criaturas, extremadamenre codiciosas, aprecian cualquier cosa qu e
brine, incluidas las arenas y armaduras, y nunca pierden una opornmidad d e
atunentar sus reservas mediante el robo, el saqueo o las emboscadas. En raras
ocasiones, tratan de negoc iarcon otros sores si creen que pueden ganar algo ,
pero no son negociadores hahiles, perdiendo la paciencia con rapidez si tale s
encuentros se alargan demasiado . A veces se los ha enconn-ado dirigiendo a
trasgos y grander trasgos, a los que atemorizan despiadadamente .
Los osgos sobreviven principalmente gracias a Its caza, y comen cualquier cosa que logren denibar. Toda criatura es una fuente Iegirima de
comida, incluyendo a los monstruos e incluso sus parientes mess pequenos . Cuando la caza escasea, hacen una nueva incursion y emboscada para
llenar sus marmitas y hater on buen estofado.
La mayoria de osgos adoran a tins deidad llamada Hruggek, que s e
delcita con las emboscadas seguidas de tin frenerico combate .

LOS OSGOS COMO PERSONAJE S


La mayoria de los lideres osgos son guerreros o gtterreros/picaros. Los derigos adoran a Hruggek (arma predilecta: maza de armas) y pueden elegir
dos de los siguientes dominios : Caos, Guerra, Mal y Supercheria .
Los personajes osgos posecn los rasgos raciales siguientes .
+4 F'uerza, .2 Destreza, +2 Constitucidn, -2 Carisma .
Tamafio Mediano.
La velocidad tactica tetTestre de un osgo es de 30' .
Vision en la oscuridad hasta 60' .
Dados de golpe raciales : un osg o
cornienza con 3 niveles de humanoide, l o
que le proporciona 3d8 DG, un ataque
base de +2, y unos bonificadores a lo s
tiros de salvation base de Fort +1, Ref
+3, y Vol +1 .
Hahilidades raciales : lo s
niveles de humanoide de un osg o
To proporcionan una cantidad de
punros de habilidad igual a 6 x
(2 + modificador de Inc) . Su s
habilidades de class (o claseas)
son : Avistar, Buscar, Esconderse ,
Escuchar, Moverse sigilosamente yTrepar.
Dotes raciales : los niveles
de humanoide de un osgo le proporcionan 2 dotes .
--- Bonificador de armadura
natural de +3 .
Bonilicador racial de +4 a la s
pntebas de Moverse sigilosamente .
Idiomas automiticos : comtin ,
trasgo. Idiomas adicionales : draconico, elfico, gigante, guoll y orco .
(lase predilecta: picaro.
- - .Ajuste de nivel : +1 .
.1

OSO I .EC:Ht17.A
Bestia magica Grande
Dados de golpe : 5d10+25 (52 pg)
Iniciativa: t l
Velocidad : 30' (6 casillas)
CA: 15 (1 tamano, t-1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 1 4
Ataque base/Press : +5/+1 4
Ataque : gang +9 c/c ( 416+5 )
Ataque completo : 2 gams -t9 c/c (1 d6+5) y mordisco +4 c/c
(ld8+2 1
Espacio/Alcance : 10/5 '
Ataques especiales: agan-on mejorado
Cualidades especiales: olfat o
Salvaciones : Fort +9, Ref+5, Vol -1 .2
Caracteristicas : Fue 21, Des 12, Con 21, lnt 5, Sab 12, Car 1 0
I-Iabilidades : Avistar +8, Escuchar +8
Dotes : Mona, Rastrea r
Entorno : bosques templados
Organization : solitario, pareja o manada (5-8 )
Valor de desafio : 4
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance: 6-8 DG (Grande); 9-15 DG ( Enorme )
Ajuste de nivel : Esta criatura pnsee tin grueso abrigo drsgreuado de pelaje y plurnas . Su met-pa es
parecido al do MI 050, pern lime cabeza de (WC con ruins glandes ojos redandnsy un
giro gam-In (do.

Los osos lechuza son depredadores extraordinariamente crudes, co n


reputation de feroces, agresivos y totalmente malhumorados. Tienden a
atacar a casi todo lo que mueve, aunque no haya provocation.
Los eruditos han debatido durante mucho tiempo los origenes exactos d e
esta crianua . La teoria ma's con-min es que an mago demente cred el primer
especimen cruzando un btiho gigante con un oso . Su piel cambia del manro n
oscuro al marron amarillento ; su pico es de color mat-fit apagado . Un macho
adrdto puede medir 8' de alto y pesar 1 .500 lb. Los aventureros que han sobrevivido a un encuentro con esta criatura hablan a menudo de la locura bestial
que han vislumbrado on sus ojos inyectados on smgre.
Los osos lechuza habitats en zonas salvajes, haciendo sus guarida s
en el interior de bosques enmaranados o cavernas subten anea s
poco proftmdas . Pueden estar acrivos tance
Z de dia como de noche, dependiendo d e
los ha'bitos de las prosas disponibles.
Los adultos viven on parejas y caza n
en manadas, dejando a los pequefio s
on la guarida . Esta suele tener 1de
jovenes, pudiendo pagarse hast y
3 .000 po por cada uno en mocha s
zonas civilizadas . Aunque no puede n
ser domesticados, si que pueden colocarne en zonas estrategicamente importantes como guardianes errantes. Un
entrenador profesional cobra 2.000 p o
por criar o domar a un oso lechuza
(CD 23 para uno joven y CD 30 para
uno adrdto) .

COMBATE
Los osos lechuza atacan a su presa ,

cualquier criatura mayor quo un


raton, nada mss verla, luchando siempre
a muerte . Ararian con las garras y el pico ,
intentando agarrar a su presa y hacerla pedazos .
Agarron mejorado (Ex) : para usar esta aptitud, el oso lechuza
debe tenor exit() con su ataque de garra. Enhances puede intentar efectua r
una presa como action gratuita sin provocarrm ataque de oportunidad.

O t JGH
Aberration Grande
Dados de golpe : 6d8+9 (36 pg)
Iniciativa : +0
Velocidad: 20 ' (4 casillas )
CA : 17 (1 tamano, +8 natural), toque 9, desprevenido 1 7
Ataque base/Presa:+4/+8
Ataque : rentdculo =4 (1d6)
Ataque completo: 2 tentaculos +4 (ld6) y mordisco:2 c/c (td4)
Espacio/Alcance : 10710' (15' con tentdculo)
Ataques especiales : agarron mejorado, constrenir-1d6, enfenneda d
Cualidades especiales : olfato, vision on la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +3, Ref +2, Vol + 6
Caracteristicas : Fue 11, Des 10, Con 13, Int 5, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +6, Esconderse -1-, Escuchar + 6
Dotes : Alerta, Dureza, Soltura con un arma (tentdculo )
Entorno: sub to rrineo
Organization: solitario, pareja o agrupamiento (3-4 )
Valor de desafio : 4
Tesoro : estinda r
Alineamiento: neutral (siempre )
Avance : 7-S DG (Grande) ; 9-15 DC (Enorme )
Ajuste de nivel :
Esta criatura tiene una apariencia ovoide, hinchada y con una pie/ dura corm la
roca . De la pane superior de su repugnante cuerpo surge una protuberancia er,
forma de enredadera de unos 2' de largo en la que se encuentran sus dos ojos. ES

el centre de la masa ester su boca, poco mbs que una raja ancha, llena de diente s
afdados como cuchillas . Se arrastra sobre tres gruesas y robustas patas y agarr a
o6jetos con dos largos tentaculos cubiertos de protuberancias cisperas y espinosas .
Los otyugh son monstruos subterraneos grotesco s
que acechan en el interior de los montone s
de basura . Aunque son principalmente
carmneros, nunca rechazan un bocad o
de came fresca cuando se les presents
la opouunidad.
Estas criaturas pasan la mayo r
parse de so tiempo en el interior d e
sus guatidas, que mantienen llena s
de carton, despojos y basura parecida ,
esponiendosolo su protubemncia sensoria l
mientras tragan comida. En esta se encuentra ttmbien el organ olfativo del otyugh . A
veces, otros seres intellgentes subten:ineos
conviven junto a estas criarusas, a las que consi deran ei basurero perfecto; vierten su basura en
la guarida del otyugh, que, generalmente, se abstiene d e
atacarlos.
El cuerpo de un otyugh ripico mide 8' de
diametro y pesa aproximadamente 500 lb.
Los otyugh hablan comdn .

Fs

COMBATS
Un otyugh ataca a criaturas vivas si se siente amenazado o den timbre ; por lo
demis, se contenta con permanecer oculto . Desgarra y estruja a sus oponente s
con sus tentaculos, que tambien emplea pare llevarse a la presa a la boc m
Agarron mejorado (Ex): para utilizar esta aptirud, e1 otyugh debe acerta r
con su ataque de tentaculo. Entonces puede intentar efectuar una presa com o
action gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene exito en l a
prueba de presa resultante inmovilizara a su oponente y podra constrefih :
Constrefiir (Ex) : con una prueba con exito de presa, el otyugh infligird datio automatico por tentaculo .
Enfermedad (Ex) : fiebre de la mugre : mordisco, salvation Fortalez a
(CD 14), periodo de incubation 1d3 dias; dafio: I d3 Destreza y 1d3 Constitucion. La CD de is salvation utiliza el bonificador de Carisma .
Habilidades : debido a su color natural, el otyugh obtiene un bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse cuando ester en su guarida .

PEGAS O


Bestia m6g-Ica Grand e
Dados de golpe : 4d10+12 (34 pg )
Iniciativa : +2
Velocidad : 60 ' (12 casillas), VI 120' (regular)
CA : 14 (1 ramafso, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 1 2
Ataque base/Presa: +4/+1 2
Ataque: pezufia +7 c/c (1d6+4 )
Ataque completo : 2 pezmias +7 c/c (1d6+4) y mordisco +2 c/c (1d3+2 )
Espacio/Alcance: 1075 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : aptitudes sottilegas, olfato, vision en l a
oscuridad haste 60', vision en la penumbr a
Salvaciones : Fort +7, Ref +6, Vol +4
Caracteristicas : Fue 18, Des 15, Con 16, Inr 10, Sab 13, Car 1 3
Habilidadcs: Averiguar intenciones +9, Avistar +8, Diplomacia +3 ,
Escuchar +8
Dotes : Ataque on vuelo, Voluntad de hien- o
Entorno : bosques templado s
Organizacion: solitario, pareja o rebano (6-10 )
Valor de desafio: 3
Tesoro: ningun o
Alineamiento : caotico bueno (siempre )
Avance: 5-8 DG (Grande )
Ajuste de nivel: +2 (allegado )

Esta crialum Ilene la apariencia de on caballo, pero pose('


dos gm-tildes alas emplutnadas . Su lief y alas son com pletamenle bhuuas.
El pegaso es un magnifico caballo alado qu e
sirve a veces a is causa del Bien . Aunque mu y
preciados come corceles aereos, son criaturas salvaje s
y huranas, y no se doman con facilidad .
Los pegasos se emparejan de por vida, construyendo sus nido s
en lugares altos y lejanos . Una pareja riene tanto 1-2 huevos com o
1-2 crias en su nido .
El pegaso tipico mide 6' de alto p asta is cntz, pesa 1 .500 lb. y
rti,
tiene una envergadura de alas de 20'. Los rumores hablan d e
especimenes marrones e incluso negros en vez de blancos .

COM BAT E
Los pegasos atacan con sus duras pezunas y su mordisc o
poderoso. Las parejas yrebanos atacan enequipo,luchsndo
hasta is muerte para defender sits huevos y sus crias.
Aptitudes sortilegas : a voluntad : delectarel Bien y detertnrel tnnl on
un radio de 60', como los conjuro s
lanzados por un lanzador de 5. niveL
Habilidades : los pegasos poseen
un bonilicador racial de +4 a la s
pruebas de Avistar y Escuchar .

COMO DOMA R
A UN PEGAS O

Esta criatura es un gran cdnido con un pelaje mart-On amarillento y grande s


orejas con una apariencia completamente normal. De pronto doss peace
mientras parpadeas y reaparece al instante en un sitio diferente.
El perro intermitente es un cinido inteligenre qu e
tiene una aptitud limitada para teleportarse.
Los pens intermitentes son animates
sociaLes, que viajan en jams y comen unto
came como plantas. Eviran las tienas de los
humanos, pero alutyentan a los hummer
des malignos que entran en su territorio .
Estas criaturas hablan su propi e
idioma, una compleja mczcla de ladridos ,
ganidos, gimoteos y grunidos, con los
que pueden transmitir informacib n
compleja . Juegan enrre si cuando n o
estin cazando, pero se muestran muy protec rores con sus cachorros, que a veces son robados
por ajenos yue los entrenan como animales guar dianes . Los perros intermitentes y las bestias
tremulas son enemigos naturales .

Aunque sea una Manua inteligente, un pegaso necesita se r


domado antes de poder llevar a
un jinetc al combate . Para poder
domarlo, un pegaso debe tene t
una acrirud amistosa hacia si t
domador, lo que se conseguini
mediante una prueba con
exit() de Diplomacia . Domar a
GUM BAT E
un pegaso amistoso requiere
Los pen-os intermitentes cazan on jaurias, tele seis semanas de trabajo y
pottandose de manera aparentemente aleatoria
una prueba de Tram con
" hasta rodear a su presa, lo que pennite a algmo s
atutnales con CD 25. Para
do ellos efectuar ataques por el Elanco .
poder montar a una de
Intermitencia (Sb) : el perm intermitente
estas criaturas se necesita un a
puede utilizar su aprirud de inienniiencin como
silly de montar exotica . E l
el conjuro homonimo lanzado por tin Ianzadord e ,
pegaso puede luchar cuando lleva a
conjuros de 8" nivel, y puede provocar o finalizar el efecto .
tin jinete, pero este idtimo no pods ataca r
como action gt a tuita .
si no tiene exito en una prueba de Montat
Puerta dimensional (Sb) : una vez por asatto, y como actio n
Los huevos del pegaso valen 2.000 po cada uno on e l
Perm intermitente
gratuita, el perro intern-theme puede teleportarse igual que con u n
mercado libre, mientras que Las crias alcanzan las 3 .000 p o
conjuro de puetttt dimensional lanzado por un lanzador de 8 :' nivel.La
cada uno. Los pegasos maduran a la misma edad que los caballos . Lo s
aptitud afecta solamente at perro, que no aparecera nunca dent-to de u n
domadores profesionales cobran 1 .000 po por criar o domar a una de estas
objeto sohdo y podni actuar inmediatamente despues de teleportarse .
criaturas, que setvira a su amo de por vida con absoluta fidelidad .
Carga transportable: para un pegaso, is carga ligera llega hasty las 300

lb .; is mediana va de 301 a 600 lb .; y la pesada, de 601 a 900 lb.
A primera vista, esta criatura parece una yegua grande y poderosa con an pelaje
negro azabache. Sin embargo, un vistazo mcis de cerca revela su vet-tinders
naturaleza . Sus pezun`as de acero estdn envueltas en llamas, que surgen de sus
Bestia magica Mediana
fosas nasales dejando un rastro llameante y arc/en en las profundidades de sus
Dados de golpe : 4d t 0 (22 pg)
oscuros ojos .
Iniciativa : + 3
Velocidad : 40' (8 casillas)
Las pesadillas son imponentes criaturas equinas, con corazones tan negin s
CA : 16 (13 Des, 1-3 natural), toque 13, desprevenido 1 3
y malvados como los oscuros abismos de los que provienen . Habitan en d
Ataque base/Presa :+4/+4
piano del Hades .
Ataque : mordisco +4 c/c (1de )
Las pesadillas son criaturas salvajes e inquietas . Vagan por el mundo
Ataque completo: mordisco +4 c/c ((d 6
haciendo el mal y atonnentando los suefios de todo el clue osa crosarse con
E sp acio/Alc ance : 5/55 '
ellas . Aunque no tienen alas, pueden volar a tma gran velocidad . Raravezr`erAtaques especiales : miten a otros que las cabalgnten, pero se sabe que crantras particulannente
Cualidades especiales : intermitencia, olfato, puerta dimensional ,
poderosas v malignas han convertido a las pesadillas en sus mont u-as.
vision en Is oscutidad hasta 60', vision en Is penumbra
Una pesadilla tiene aproximadamente el tainatio de un caballo d e
Salvaciones : Fort -4, Ref +7, Vol + 4
guerra ligeroCaracteristicas : Fue 10, Des 17, Con 10, list 10, Sab 13, Car 11
/ N I L el rinnibrc original del monstnto, nightmare, es itn juego de /1010 5
Habilidades : Averiguar intenciones +3, Avistar +5, Esconderse +3 ,
re6uionado con 1a misma esencia de la criatura: "night", noche, y''lasts' , Nita,
Escuchar +5, Supervivencia +4
y el signi(icatlo de hi pnlnbiit colnpleta en highs : pesadilla . Caudtesstr stgseluta .
Dotes : Con-er, Rastrear \ Vohnnad de hien-o
Mica pnrecida, yn que sigtu{ica pesadilla en fiances v su prtnnnttiacion niglesa ha s
Entorno : llanuras tempiada s
que lmnzca seguii Ilevandn "mare" COMO Millio n
Organization : sohtario, pareja o jauria (7-16 )
Valor de desa%o : 2
COM BAT E
Tesoro : ningun o
Una pesadilla combate mordiendo con sus colmillos parecidos a los d e
Alineamiento : legal bueno (normalmente )
una vibora y dando golpes con sus poderosas patas . Puede luchar cuando
Avance: 5-7 DG (Mediano) ; 8-12 DG (Grande )
Ileva jinete, pero este iiltimo no podra atacar si no tiene exiro en un a
Ajuste de nivel: +2 (allegado)
prueba de Montar.

PESADII .IA

Las arras naturales de una pesadilla, asi como cualquier arena que .esgri ma,
se consideran como de alineamient o
maligno para los efectos de sobrepo nerse a la reduccion del dafio .
Humo (Sb) : a menudo, la
pesadilla resopla y relincha
con ha-la en el fragor de la
batalla, llenando on con o
de 15' con un humo,
caliente y sulfuroso, que
astiiia yciega a los oponenes. Todo el que se encuentre
denim del cono debe toner exit()
en una salvacion de Fortaleza (C D
lIt o suh-iri on penalirador
-2 do moral en todas la s
tiradas de ataque y dafio hasta
Ldi minutos despues de habe r
abandonado el cono. El cono dura 1
asalto, y la pesadilla puede urilizarlo
una vez dtuante su nano como accion
gratuita each asalto. l <a CD de la salvacio n
utiliza el lxmificador de Consrit ucion.
Debido al humo que despide, una pesadill a
obtiene octiltacion contra his criaturas que wren a 5' de elia y pesadilla
ocuitacion total contra las que se encuentren a 10' o maslejos.
El humo no oscurece Li vision de la pesadilla en absoluto.
Pezunas ardientes (Sb): un golpe de sus pezunas prende fuego a lo s
materiales combustibles.
Proyeccion astral y etereidad (Sb) : ambas aptitudes funcionan com o
los conjuror del mismo nombre, lanzados por un lanzador de 20 :' nivel . La
pesadilla puede utilizar las dos a voluntad .
Carga transportable : para una pesadilla, Is carga ligera llega hasta la s
300 lb .; Ia media va de 301 a 600 lb.; y la pesada, de 601 a 900 lb .

Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA:
Ataque base/Presa :
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones:
Caracteristicas :
Habilidades :

Dotes:
Entorno:
Organizacion :
Valor de desafio :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance:
Ajuste de nivel :

CAUCHEMA R
La cauchemar es una version especialmente malevola y horrible de un a
pesadilla. La mera vision de uno de esos hon-ores cargando es bastant e
para hacer que se estrernezca el etas intrepido de los campeones.
Combat e
La CD de la salvacion para el ataque de humo de la cauchemar (C D
24) esti incrementada debido a su mayor cantidad DG y
mayor puntuacion de ConstituciOn.
Carga transportable: para una cauchemar,
la carga ligera llega hasta las 612 lb. ; la medi a
va de 613 a 1 .224 lb. ; y la pesada, de 1.225
a 1 .840 lb.

Pesadilla
Ajeno Grande (extraplanario, malign )
6d8+18 (45 pg )
+6
40' (8 casillas), VI 90' (buena)
24 (1 tamafio, +2 Des, +13 natural), toque 11 ,
desprevenido 22
+6/+1 4
pezuna +9 c/c (1 d8+4 ma's l d4 fuego)
2 pezunas +9 c/c (1d8+4 mar ld4 fuego )
y mordisco +4 c/c (1 d8+2)
1075 '
humo, pezunas ardiente s
etereidad, proyeccion astral, vision en la oscuridad
hasta 60'
Fort +8, Ref +7, Vol + 6
Fue 18, Des 15, Con 16, lnt 13, Sab 13, Car 1 2
Averiguar intenciones +10, Avistar +12, Buscar +10 ,
Concentracion +12, Diplomacia+3, Escuchar +12 ,
Intimidar +10, Moverse sigdosamente +11, Saber
(nos Planos) + 10, Supervivencia -110 (+12 en otros piano s
v a seguir rastros )
Alerta, Goner, Iniciariva mejorad a
nos yen-nos grises del Hade s
solitari o
5
ningun o
neutral maligno (siempre )
7-10 DG (Grande) ;
11-i S DG (Enorme )
+4 (allegado)

PI.AGA


Una plaga es aura gran
canridad de crlatura s
Minusculas, Diminuta s
o Menudas que, si bie n
no serian pelign'osas en
grupospequenos,pueden
com'ertilse on onemigos
terribles cuando se concentran on cantidad
suficiente. Mientra s
que una mica nube d e
langostas podria teno r
verdadeunmente demos de
pies de largo, para propositos del
juego tma plaga se define como una rinica
cliattua en un espacio de 10' ; Las horclas gigantescas de langostas o murcielago s
estarian realmenre compuestas por docenas de plagas muy cercanas unas d e
otras . Una plaga posee una Tunica cantidad total de DG y puntos de golpe, an
Cauchemar (pesadilla )
Ajeno Enorme (extraplanario, maligno )
15d8+105 (172 pg )
+6

40' (8 casillas), V190' (buena )


26 (2 tamano, +2 Des, +16 natural), toque 10, desprevenido 24
+15/+3 3
pezuha +23 c/c (2d6+10 ma's 1)14 fuego )
pezuna +23 c/c (2d6+10 mar 1 .d4 "liege)) y mordisco +1 8
(2d6+5 )
1s'/ to '
humo, pezunas ardientes
etereidad, proyeccion astral, vision en la oscuridad hasta

60'

Fort +16, Ref +11, Vol +1 0


Fue 3E Des 14, Con 24, Int 16, Sab .12, Car 1 2
Averiguar intenciones +19, Avistar +21, Buscar +21 ,
Concentracicin +25, Diplomacia +5, Disfrazarse +1 (+3 a
actuar), Enganar +19, Escuchar +21, Intimidar +21, Movers e
sigdosamente +20, Saber (arcano) +21, Saber (nos Pianos) + 21 ,
Supervivencia +19 (+21 en otros pianos y a seguir rastros )
Alerta, Ataque poderoso, Correr, Hendedura, Iniciariva
mejorada, Rastrea r
los yermos grises del Hades
solitario
Il
ningu no
neutral maligno (siempre )

+4( allegado)

into modificador de iniciativa, una i mica velocidacl, y una itnica CA, y efectu a
los TS como una tinica criatura .
Mochas criaturas diferentes pueden agruparse para formar plagas ;
aqui describimos plagas de aranas, de avispas infernales, de ciempies, de
langostas, de murcielagos y de ratas. El tipo de cada plaga varia de acuerd o
a la naturaleza de la criatura que la compone (la maayoria son animates o
sabandijas), pero codas las plagas poseen el subtipo'plaga' .
Una plaga de criaturas Menudas consiste en 300 criaturas no voladoras
o 1 .000 voladoras . Una de criaturas Diminutas esta formada por 1 .500 cria ruras no voladoras o 5 .000 voladoras y una plaga de criaturas Mintiscula s
se compone de 10 .000 criaturas, sean o no voladoras . Las plagas de criatu ras no voladoras incluyen muchas mas criaturas de las que podrian cabe r
nonnahnente en una casilla de 10' de lado basandose en su espacio usual,
debido a que las criaturas de una plaga estan apretujadas y por lo genera l
se arrastran unas por encima de otras y de sus presas cuando se mueven o
atacar . Las plagas mss grandes se representan mediante multiples plaga s
individuales . El area ocupada por una plaga grande es totalmente moldeable, aunque por regla general is plaga pennanece en casillas contiguas .

CO M BATE
Para atacar, una rinica plaga se mueve al espacio de un oponcnte, lo qu e
provoca un ataque de oportunidad . Puede ocupar el mismo espacio que un a
criatura de cualquier tamano, debido a que se mueve por todos los lados d e
su presa, pero continua siendo una criatura con un espacio de 10' de lido. los
enjambres nunca efectuan ataques de oportunidad, pero pueden provocarlos .
Al contrario que otras criaturas que ocupan ese espacio, una plaga es mol deable . Puede ocupar cuatro casillas contiguas cualesquiera, y puede escurrirs e
a waves de cualquier espacio lo suficientemente grande para contener a una d e
las criaturas componentes ; porejemplo, una plaga de murcielagos podria escu rrilse a naves de un espacio por el que pudiera pasar una criatuu a Menuda .
Para todo to referente al ataque que efectuan las plagas, el ataque d e
enjambre, consulta el apartado 'Subtipo plaga' del capitulo 7 .0: glosario.

Vulnerabilidad de las plaga s


Es exrremadamente dificil combatir a las plagas con ataques fisicos . Sin
embargo, tienen algunas vulnerabilidades especiales, que to detallamos a
continuation:
Una antorcha encendida agitada como arma improvisada inflige 1d 3
puntos de dafio por impacto.
Un arma con una aptitud especial tal como `flamigera o 'congeladora '
inflige su dafio completo de energia con cada golpe, incluso si el dafi o
normal del arma no puede afectar a la plaga.
Una linterna encendida puede utilizarse como arma arrojadiza, infligiendo id4 puntos de dafio por fuego a todas las criaturas en las casilla s
adyacentes a donde se rompa .

PLAGA DE ARANAS
Sabandija Diminuta (plaga)
Dados de golpe : 2d8 (9 pg)
Iniciativa: + 3
Velocidad: 20' (4 casillas), Tr 20'
CA: 17 (+4 tamano, +3 Des), toque 17, desprevenida 1 4
Ataque base/Presa :+1/
Ataque : enjambre (1d6 mas veneno )
Ataque completo: enjambre (1d6 mas veneno)
Espacio/Alcance : 10'/0'
Ataques especiales : distraction, venen o
Cualidades especiales : rasgos de plaga, rasgos de sabandija, sentido d e
is vibration 30', vision en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +0
Caracteristicas : Fue 1, Des 17, Con 10, lnt , Sab 10, Car 2
Habilidades : Avistar +4, Escuchar +4, Trepar +1 1
Dotes :
Entorno : bosques calidos
Organization : solitaria, marana (2-4 plagas) o colonia (7-12 plagas )
Valor de desafio : 1
Tesoro: ninguno

Alineamiento : neutral (siempre )


Avance : ninguno
Ajuste de nivel:
Un horrible ejercito desenfrenado de aranas grandes como punos assess apesuradamente.
Una plaga de aranas es una horda desenfrenada de aranas venenosas .

Cam bate
Una plaga de arafias intenta rodear y atacar a cualquier presa viva a is qu e
encuentre. Su ataque de enjambre inflige l de puntos de dafio a cualquie r
criatura cuyo espacio ocupe is plaga a final de su movitniento .
Distraction (Ex) : cualquier criatura viva que empiece su turn ro c
una plaga en su casilla debera tenet exito en una salvacidn de Feuda l
(CD 11) o quedari mareada durante 1 asalto. La CD de is salvacion udli a
el bonificador de Constitution .
Veneno (Ex): herida, Fortaleza CD 11, dafio initial y secundario id 4
Fuerza . La CD de is salvacion utiliza el bonificador de Constitution .
Habilidades : una plaga de arafias posee on bonificador racial de +4 a
las pruebas de Avistar y Esconderse y un bonificador de +8 a las pruebas ,
de Trepar. Utiliza su modificador de Destreza en vez del de Fuerza para .
tales pruebas y siempre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso sist a
apresurada o amenazada .

PLAGA DE AVISPAS INFERNALES

I
Bestia Magica Diminuta (extraplanario, maligno, plaga )
1
Dados de golpe : 12d10+27 (93 pg)
Iniciativa : +1 0
Velocidad : 5 ' (1 casilla), V140 '
CA: 20 (+4 tamano, +6 Des), toque 20, desprevenido 1 1
Ataque base/Presa : + 12/
Ataque: enjambre (3d6 mas veneno )
Ataque completo: enjambre (3d6 mas veneno )
Espacio/Alcance : 10'/0'
Ataques especiales : distraction, habitar, venen o
Cualidades especiales : inmune al dano por armas, mente colectiva ,
rasgos de plaga, reduction del dafio 10/magica, resistencia al fueg o
10, vision en is oscuridad hasta 60', vision en is penumbra
Salvaciones : Fort +10 . Ref +14, Vol +7
Caracteristicas : Fue 1, Des 22, Con 14, Int 6, Sab 13, Car 9
Habilidades : Avistar + 10, Esconderse +19, Escuchar +t o
Dotes : Alma, Dureza, Iniciativa mejorada, Soltura con una aptitu d
(veneno), Voluntad de hierr o
Entorno : is eternidad desolada de Gehenna
Organizacion : solitaria, esparto (2-4 plagas) o terror (5-8 plagas)
Valor de desafio: 8
Tesoro: ningun o
Alineamiento : legal maligno (siempre)
Avance: ningun o
Ajuste de nivel:
Un zumbido furioso llama el dire alrededor de una nube de miles de insetia s
rojos como rubies que vuela velozmente.
Las avispas infernales son unos insectos magicos, crueles y de un utict a
repugnante de os plans infernales . Una imica avispa infernal tiene laapr ,
riencia de una avispa nonnal del tamatio del pulgar, excepto que sucaparaait .
es de un negro brillante con franjas rojo rubi, y sus ojos compuestos_deaa ;
verde iridiscente . En forma de plaga, Ias avispas infemales cream una inter .
gencia de mente colectiva con una astucia y ansia de sangre infernal .

Combate
Como cualquier plaga, una de avispas infernales busca rodear y alta r
cualquier presa viva que encuentre. St] ataque de enjambre inflige3d i
puntos de dano a cualquier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a timid ;
su movuniento . Pero ademas la plaga puede hacerse cargo de los currp : '

ha
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Sa .
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_Er~t
Org
Val(
Test
A1ir

de sus victimas e infestar tauto alas vivas como a las muertas, utilizandolas
como horribles marionetas vivientes (o muertas vivientes) para llevar a
calm actos de iniquidad qua una plaga de insectos jams podria intentar.
Los ataques de enjambre de una plaga de avispas infernales se consideran como un anna de alineamiento maligno y un arena magica para lo s
efectos de sobreponerse a la reduction del dano.
Distraction (Ex): cualquier criatura viva que empiece su turn con
una plaga de avispas infernales en su casilla dcbera tenet. exito en una
salvation de Fortaleza (CD 18) o quedara mareada durante 1 asalto. La C D
de Is salvacion utiliza el bonificador de Constitution .
Habitat (Eat) : una plaga de avispas infemales puede entrar en el cuerpo d e
tuna criatura muerta o indefensa reptando a traves de su boca y demas orificio s
corporales. Habitar requiere 1 minute) ; la victhna debe set de tamafio Pequeno ,
Mediano o Grande, aunque 4 plagas juntas pueden habitat una criatur a
Lnonne. La plaga puede abandonar el cuerpo habitado en cualquier momento ,
aunque hacerlo requiere 1 asalto completo. Cualquier ataque contra el huesped
indigo tambien Is mitad del daio a is plaga de avispas infernales, aunque la s
inniunidades y resistencias de la plaga pueden negar pane o todo de ese dano .
Si una plaga de avispas infernales habita tun cadaver, puede restablecer e l
movimiento de la criatura y controlarlo, trarsformfndolo en efecto en u n
zombi del tamaio apropiado mientras la plaga pennanezca en su interior .
Si una plaga de avispas infemales habita un cuerpo vivo, puede neutralize r
el efecto de su propio veneno y controlar los movimientos y actos de la vie tima como si estuviera utilizando sobre ella donsittnr incest ma. Las avispas
infernales consumen rapidamente a una victima viva, infligiendo al cuerpo
huesped 2d4 puntos de dano de Constitucion por horn que lo habiten . U n
cuerpo reducido a Consttucion 0 estara mueno.
Una criatura habitada por avispas infernales es relativamente filed d e
descubrir, debido a que se puede notar is forma de los insectos que repta n
bajo su piel . La plaga as lo bastante inteligente como para intentar escon der debajo de ropajes amplios o una gran cape su presencia para evita r
set detectada . Puede intentar una prueba de Disfrazarse para esconder e l
hullo de que habite a un huesped, con una penalization de -4 si on es e
memento esta habitando tin cuerpo Pequefio.
Un conjuro de quitar enferntedad o Satt0.t' lanzado sobre una victims
habitada obligate a la plaga de avispas infernales a abandonar su huesped .
Monte colectiva (Ex): cualquier plaga de avispas infernales que tenga a l
mends 1 panto de golpe por DG (o 12 puntos de golpe para una plaga estan dar de avispas infemales) forma una manta colecriva, lo que le proporcion a
una puntuacien de Inteilgencia de 6 . Cuando una plaga de avispas infernales cae por debajo de ese tunbral, se convierte en descerebrada.
Veneno (Ex) : hernia, Fortaleza CD 18, dano inicial y secundario 1d 6
Destreza. La CD de is salvaciOn utiliza el bonificador de Constitucion .

PLAGA DE CIEMPIE S
Sabandija Diminuta (plaga)
Dados de golpe: 9d8-9 (31 pg)
Iniciativa : +4
Velocidad : 20' (4 casillas), trepar Tr 20 '
CA : IS (+4 tamano, +4 Des), toque 18, desprevenida 1 4
Ataque base/Presa: +6/
Ataque : enjambre (2d6 mis veneno)
Ataque completo : enjambre (2d6 mas veneno )
Espacio/Alcance : 1070'
Ataques especiales : distraccion, veneno
Cualidades especiales : inmune al dano por arenas, rasgos de plaga ,
rasgos de sabandija, sentido de Is vibration 30', vision en la oscurida d
hasta 60'
Salvaciones : Fort +8, Ref +7, Vol +3
Caracteristicas : Fite I, Des 19, Con 8, lnt -, Sab 10, Car 2
Habilidades: Avistar +4, Trepar +12
Dotes: Sutileza con las arenas ^
Entorno : subtenaneo
Organization: solitaria, tnarana (2-4 plagas) o colonia (7-12 plagas )
Valor de desafio : 4
Tesoro : ningun o
Alineamiento: neutral (siempre)

Avance : ningun o
Ajuste de nivel :
Una masa brillante qua no deja de retorcerse de insectos de un azul negruzco,
avanza como un ejercito venenoso.

Una plaga de ciempies es tuna masa reptante de ciempies voraces qu e


puede trepar por encima de los obstacttlos para alcanzar a su presa .

Combate
Una plaga de ciempies intenta rodear y atacar a cualquier presa viva a l a
que encuentre . Su ataque de enjambre inflige 2d6 puntos de dano a cualquiet criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su movimiento.
Distraction (Ex) : cualquier criatura viva que empiece su turn con
una plaga en su casilla dcbera tenet exito en una salvaciOn de Fortaleza
(CD 13) o quedara mareada durante 1 asalto. La CD de la salvacion utiliza
el bonificador de Constitucion .
Veneno (Ex): hcrida, Fortaleza CD 13, dano inicial y secundario 1d3
Destreza . La CD de la salvaciOn utiliza el bonificador de Constitucion .
Habilidades : una plaga de ciempies posee un bonificador racial de +4
a las pruebas de Avistar y Esconderse y un bonificador de +8 a las prueba s
de Trepar. Utiliza su modificador de Desn-eza en vcz del de Fuerza par a
tales pruebas y siempre puede elegir 10 on tales pruebas, incluso si est a
apresurada o amenazada.

PLAGA DE LANGOSTA S

Sabandija Diminuta (Plaga)(plaga)


Dados de golpe: 6d8-6 (21 pg )
Iniciativa: + 4
Velocidad : 10' (2 casillas), V130' (mala)
CA: 18 (+4 tamatio, +4 Des), toque 18, desprevenida 1 4
Ataque base/Presa: +4/
Ataque : enjambre (2d6 )
Ataque completo : enjambre (2d6)
Espacio/Alcance : 1070'
Ataques especiales : distraccion
Cualidades especiales : inmune al dano por armas, rasgos de plaga ,
rasgos de sabandija, vision en is oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +4, Ref +6, Vol + 2
Caracteristicas : File 1, Des 19, Con 8, Int, Sab 10, Car 2
Habilidades : Avistar +4, Escuchar +4
Dotes: -Entorno : llanuras templada s
Organization : solitaria, nube (2-7 plagas) o azote (11-20 plagas )
Valor de desafio : 3
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (siempre )
Avance : ninguno
Ajuste de nivel:
Una nube chasqueante que se arremolina de insectos voraces parecidos a los
saltamontes aletea rkpidamente mks y mks cerca, Ilenando el aire con u n
zumbido de tono agudo .

Una plaga de langostas es una nube de miles de sabandijas aladas qu e


devoran todo material organico que encuentran on su camino.

Combat e
Una plaga de langostas intenta rodear y atacar a cualquier presa viva a I s
que encuennr e. Su ataque de enjambre inflige 2d6 puntos de dano a cualquier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su movimiento.
Distraction (Ex): cualquier criatura viva que empiece su tunto co n
tuna plaga en su casilla dcbera caner exito on una salvaciOn de Fortaleza
(CD 12) o quedara mareada durante 1 asalto . La CD de La salvackin utiliza
el bonificador de Constitucion.
Veneno (Ex) : hcrida, Fortaleza CD 13, dano initial y secundario 1d 3
Destreza. La CD de Is salvaciOn uriliza el bonificador de Constitucion .

Habilidades : una plaga de langostas posee on bonificador racial de +4


a las pruebas de Avistar y Escuchar .

PLAGA DE MURCIELAGOS
Animal Diminuto (plaga)
Dados de golpe : 3d8 (13 pg )
Iniciativa: +2
Velocidad : 5 ' (1 casilla), VI 40' (buena )
CA: 16 (+4 tamano, +2 Des), toque 14, desprevenida 1 2
Ataque base/Presa: +2/
Ataque: enjambre (1d6 )
Ataque completo : enjambre (1d6 )
Espacio/Alcance : 1070 '
Ataques especiales: distraction, heri r
Cualidades especiales : mitad de dano de armas cortantes y
perforantes, rasgos de plaga, sentido ciego 20', vision on la penumbr a
Salvaciones: Fort +3, Ref +7, Vol +3

Ataques especiales : distraction, enfermeda d


Cualidades especiales : mitad de dano de arenas cortantes y
perforantes, olfato, rasgos de plaga, vision en is penumbr a
Salvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol + 2
Caracteristicas : Foe 2, Des 15, Can 10, Ina 2, Sab 2, Car 2
Habilidades : Avistar +7, Equilibrio +10, Escondcrse +14, Escuchar+6 ,
Nadar +10, Trepar +10
Dotes : Alarm, Sutileza con las arma s
Entorno : cualquier a
Organization: solitaria, manada (2-4 plagas) o infestation (7-12 plagas)
Valor de desafio : 2
Tesoro: ningun o
Alineamiento: neutral (siempre )
Avance: ningun o
Ajuste de nivel :
Una horda chillona que no para de retorcerse de rotas feroces emerge acercdn.

Caracteristicas. Fue 3, Des 15, Con 1 .0, ins 2, Safi 14, Car 4
Habilidades : Avistar +11, Escuchar +1 1

dose, (os dientes bri(lando en sus bocas babeantes .

Dotes : Alerta, Reflejos rapidos


Entorno: desiertos templados
Organization: solitaria, escuadrilla (2-4 plagas) o colonia (t 1 .20 plagas )
Valor de desafio: 2
Tesoro: ningun o
Alineamiento: neutral (siempre)
Avance : ningun o
Ajuste de nivel:

Una plaga de ratas es una masa de ratas hambrientas y pululantes, porta doras de enfetmedades . Una plaga estsi compuesta de sores individuates
inuy parecidos a la rata que to describimos on is pagina_80, pero entalu s .
grander cantidades, las rams pueden ser cazadoras implacables capacesd e
matar a un human con centos de mordiscos.
Una plaga de rotas puede ser encontrada algunas veces en las alcantati 11as y (Amiantus de less ciudades humanas .

Una masa runruneante de sombras rdpidas y voladoras pasa velozmente en u n


barrido que at amds ccerca. Cientos de chi/lidos agudos Henan el afire.
Una plaga de murcielagos es una masa de pequetios y feroces murcielago s
tarnivoros sedientos de is sangre de cualquier criatura to bastante desafortunada comp para cruzarse en su camino.
Esta plaga es nocturna y nunca se is puede encontrar en Is superficie a
plena luz del dia.

Combat e
Una plaga de murcielagos intents rodear y atacar a cualquier presa de sangre
caliente a Is que encuentte. Su ataque de enjambre inflige 1 d6 puntos de dan o
a cualquier criatura cuyo espacio ocupe In plaga a final de su movimiento.
Distraction (Ex) : cualquier criatura viva qua. empiece su turno co n
una plaga en su casilla debars) tener exito en una salvacion de Fortalez a
(CD 11) o quedar i mareada durante 1 asalto. La CD de is salvacion utiliz a
el bonificador de Constitucion .
Herir (Ex) : cualquier criatura viva datiada por una plaga de murcielago s
continua sangnmdo, perdiendo 1 pronto tie golpe porasalto despues de eso . Ser
alcanzado por varias ataques no provoca una perdida acumulativa de sangre .
El desangramiento puede set detenido por una prueba de Samar (CD]. Ch o is
aplicacitin de cualquier conjure de runt o cualquier otra curacion magica.
Sentido ciego (Ex) : una plaga de murcielagos percibe y localizes criaturas a 20' . Los oponentes todavia pueden tener ocultacion total contra I s
plaga de murcielagos, pero su ataque de enjambre ignora la ocultacion .
Habilidades : una plaga de murcielagos recibe un bonificador racial d e
+4 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Estos bonificadores se pierden si s e
le mega el sentido ciego.

PLAGA DE RATA S
Animal Menudo (plaga)
Dados de golpe : 4d8 (13 pg)
Iniciativa : + 2
Velocidad: IS' (3 casillas), treparli-15 '
CA : 14 (+2 tamatio, +2 Des), toque 14, desprevenida 12
Ataque base/Presa :+3/
Ataque : enjambre (1d6 mds enfermedad )
Ataque completo: enjambre (ld6 mess enfermedad )
Espacio/Alcance : 1070'

Combat e
Una plaga de ratas inrenta rodear y atacar a cualquier presa de sangre .
caliente a la que encuentre. Su ataque de enjambre infliga 1d6 ptmtos .
de dano a cualquier criatura cuvo espacio ocupe Is plaga a final de su .
movmuenro.
Distraction (Ex): cualquier criatura viva que empiece su tuna con ,
una plaga en su casilla debera tenor exito en una salvation de Fortaleza
(CD 12) o quedari mareada durante t asalto . La CD de Is salvation utiliaa
el bonificador de Constitution .
Enfermeclad (Ex): fiebre the Is mugre: ataque de enjambre, salvacioc
Fortaleza (CD 12), periodo de incubation 1d3 dins ; dano : id3 Desrrea a
y 1d3 Constitucion. La CD de is salvacion utdiza el bonifcadord e
Carisma.
Habilidades : una plaga de ratas posee un bonificador racial de +4 a
las pruebas de Avistar y Esconderse y tin bonificador de +8 a las prueba s
de Equilibrio, Nadar y'frcpar y siempre puede clegir 10 en las de Trepar,
incluso siesta apresurada o amenazada .
Utiliza su moditicador de Desn-eza en vez del de Fuerza para las pru has de Nadar y Trepar.
Una plaga de ratas posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueb a
de Nadar para c lectuar cualquier action especial o ovirar un peligro . Skin.
pre puede clegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si esta disnaidaoe n
peligro . Puede utilizar Is accion de corner mientras onto nadando, siempr e
que to hags en linen recta .

PI ANQDF,1JDO

"Planodeudo" es una palabra general para describir a aquellos cuyo estirpi


se remonta a un ajeno, nor-malmente on infernal a celestial .
Los efectas de toner como antepasado a una criatura sobrenarual .
duran muchas generacione s . Aunque no han side alterados de forma .
tan dramatica como un semicelestial o un serniinfernal, los planodeude ,
siguen conservando algtmas cualidades especiales.
Las dos variedades de planodeudos que to describimos aqui son las r s ,
comunes. Los aasimar son humanos que tienen algtin rastro de save,
celestial coniendo por sus venas, y los tiflin cuentan con aigtin infernal ,
en su arbol genealogico .
No existe ningtin aasimar ni tiflin "tipico" . Carecen de saciedades c
cu Ituras propias, mczcl:indose on su Lugar con otras ya existentes . Much"
de ellos poseen clases de porsonaje .

AASIMA R
Aasimar, combatiente de 1 ." nive l
Ajeno Mediano (nativo)
Dados de golpe : id8+1 (5 pg)
Iniciativa : + 4
Velocidad: 20' en corn de escamas (4 casillas) ; velocidad base 30 '
CA 16 (+4 coca de escamas, -2 escudo pesado), toque 10, desprevenido 6
Ataque base/Presa: +1/+ 2
Ataque: espada large +2 /c (idS+1/19-20) o ballesta ligera +1 a distancia
ld8/19-20 )
Ataque completo: espada targa +2 /c (Id8+1/19-20) o ballesta ligera + 1
a distancia (1(18/19-20 )
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales : h del A l
Cualidades especiales : resistencia al acido 5, a la electricidad 5 y al tri o
5, visicin en la oscuridad hasty 60 '
Salvaciones : Fort +3, Biel +0, Vol + 0
Caracteristicas : Fue 13, Des 1 1, Con 12, Inc 10, Sa b
Car 1 0
Habilidades : Avistar +3, Escuchar +1, Montar+5, Sabe r
religion) +1, Sanar + 1
Dotes : Iniciativa mejorada
Entorno: llanuras templadas
Organization: solitario, pareja o equipo (3-4 )
Valor de desafio :1/ 2
Tesoro : estinda r
Alineamiento : cualquiera bueno (normalmente )
Avance : segtin class tic personajc
Ajuste de nivel: + 1

Habilidades: los aasimar poseen un bonificador racial de +2 a las prue has de Avistar y Escuchar.
El combatiente aasimar que to prescntamos aqui posee las puntuacione s
de caracteristica siguientes, antes de los ajustes raciales : Fue 13, Des 11 ,
Con 12, lnt 10, Sab 9, Car S.

Este ser tiene la apariencia de un humano bien parecido,


rasgos serenos y tranquilos, y un brillo interior que resplandece
en su rostro.

Los aasimar, que han lido bendecidos con en toqu e


sagrado, por regla general suelen ser altos, bien parecido s
y agradables. Algunos poseen rasgos fisicos menores qu e
sugieren su herencia, como cabello plateado, ojos dorado s
o una mirada antinat ralmente intense .
La mayoria de ellos son decididamente de alineamiento bueno.
Luchan contra las camas malignas
Tiflinr
e intentan influir en los demtis pima
que hagan lo correcto. De vez e n
cuando, asumen el papel cririco y
vengativo de sus antepasados celestiales, pero esto sucede en muy paces
ocasiones. Rara vez se les encuentra
desempeOando posiciones de liderazgo,
y con trecuencia acostumbran a vivir e n
soledad debido a su absoluta dedication
a la causa del bien . Otros son menos
fanaticos y encajan a la perfection en l a
sociedad humana normal .

Combate
A los aasimar suelen gustarles los entrentamienros jus-tos y directos . Sin embargo,
cuando se crate de on enemigo particularinmate maligno, comhatiran con tota l
conviction y hasty la muerte .
Luz del did (SO) : una vez al
dia los aasimar pueden utiliear Fri : del die, como el conjuro lanzado por un lanzador d e
conjuros de [5'- nivel o de sus mismos
niveles de clase, lo que sea mayor-.

co n

Los aasimar coma personaje s

Los personajes aasimar poseen Ios rasgos raciales siguientes .


+2 Sabiduria, +2 Catisma .

Taman() Median o
La velocidad tictica ten-estre de un aasimar es de 30' .
Vision en la oscuridad hasty 60' .
- Habilidades raciales : Fos aasimar poseen un bonificador racial de + 2
alas pruebas de Avistar y Escuchar .
Dotes raciales : un aasimar obtiene dotes de acuerdo con sus nivele s
de lase .
Ataques especiales (ver ma's arriba) : Ilia del din .
- Cualidades especiales (ver mas arriba) : resistencia al acido 5, a la
electricidad 5 v al Frio 5 .
Idiomas automaticos: comdn, celestial . Idiomas adicionales : dracbnico, elfico, enano, gnomo, mediano, silvano .
Clime predilecta : paladin .
Ajuste de nivel : +1 .

TIFLJ N
Tiffin, combatiente de 1 ." nivel
Ajeno Mediano (nativo )
Dados de golpe : 1(18+1 (s pg )
Iniciativa : + 1
Velocidad: 30' (6 casillas )
CA : 15 (+1 Des, +i-3 artnadura de cuero tachonado, +1 escudo ligero) ,
toque 11, desprevenido 1 4
1 Ataque base/Presa: +11+2
Ataque : estoque +3c/c(Ids+1/18-20) o
ballesta ligera +2 a distancia (1(18/
Aasimar
19-20 )
Ataque completo : estoque
+3 (/c 1d6+1/1 8-20 o ballest a
ligera +r2 a distancia Ids/1920)
Espacio/Alcance: 5,% 5
Ataques especiales : oscurida d
Cualidades especiales:
resistencia a la electricidad 5 ,
al trio 5, y al Fuego 5, visio n
en la oscuridad hasty 60'
Salvaciones : Fort +3, Re f
+1, Vol + 1
Caracteristicas : Fue 13 .
Des 13 . Con 12,Int12,Sa b
9, Car 6
Habilidades : Enganar+4,
Esconderse +5, luegos de mano s
+Moverse sigilosamente + l
Dotes : Soltura con un arma (estoque )
Entorno : Ilanuras templada s
Organization: solitario, pareja o
banda (3-4)
Valor de desafio: 1/2
Tesoro : estandar
Alineamiento: cualquiera
maligno (normalmente)
Avarice : segtin clase
de personaje
Ajuste de nivel: +1

`r`

Planodertdos

Este ser tiene la apariencia de un humano, pero hay algo inquietante en s u


comportamiento y un brillo pet-verso en sus ojos . Unos pequenos cuernos brota n
de su frente.
La mayoria de las veces, los retorcidos, taimados y porn fiables tifli n
siguen sus tendencies hereditarias y atienden a su Ramada . Unos cuantos
desafian su naturaleza, pero atin deben enfrentarse a las creencias populares (en caso de ser publics su condition) o is sensation de "maldad "
ultraterrena que parece seguirlos ally donde van .
Dejando a un lado este comportamiento, que muchos encuentre n
incOmodo, muchos tiflin no se diferencian de los hunaanos . On-os riene n
pequenos cuernos, dientes puntiagudos, ojos rojos, un tutu de azufi-e a s u
alrededor o incluso pezunas en Lugar de pies . No existen dos tiflin iguales.
Los tiflin intentan pasar desapercibidos en la mayoria de sociedades
humanas, trabajando como ladrones, asesinos o espias . De vez en cuand o
alcanzan una position de poder, pero no tardan en convertirse en parias a l
ser revelada su naturaleza .

Corn bat e
Los tiflin son sigilosos, sutiles y maquinadores en general . Prefieren atacar
tendiendo emboscadas y evitan ten combate igualado siempre que pueden .
Oscuridad (St) : Los tiflin pueden utilizar oscuridad una vez at dia, com o
e1 conjuro lanzado por un lanzador de conjuror de 1".,, nivel o sus mismos
niveles de clase, lo que sea mayor.
Habilidades : los tiflin poseen un bonificador racial de +2 a las prueba s
de Engafiar y Esconderse .
El combariente tiflin que to presentamos aqui posee las punruaciones d e
caracteristica siguientes, antes de los ajusres raciales : Fue 13, Des i t, Co n
12,Int10,Sab9,Car8 .

Los tiflin com o


personate s
Los personajes tiflin posee n
los rasgos raciales siguientes.
+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma .
Tamano Mediano
La velocidad tactica terrestre de u n
tiflin es de 30' .
Vision en Is oscuridad hasta 60' .
Habilidades raciales: Los tiflin poseen u n
bonificador racial de +2 a las pruebas
de Engariar y Esconderse .
Dotes raciales: un
tiflin obtiene dote s
de acuerdo con su s
niveles de clase .
Araques especiale s
(ver mas arriba): oscuridad.
Cualidades especfales (vet ma's arriba) :
resistencia a is electricidad 5, at frio
5, y al fuego 5 .
- Idiomas automaticos: comun, infernal .
Idiomas adicionales : elfico, enano, gnomo, mediano, orco ,
rrasgo.
Clare predilecta :picaro .
Ajuste de nivel: +1 .

PSEl1UODRAGO N

Dragon Menudo
Dados de golpe : 2d12+2 (15 pg)
Iniciativa:-r 2
Velocidad : 15 ' (3 casillas), VI 60' (buena )
CA : 18 (+2 tamaCo, +2 Des, +4 natural), toque 14, desprevenido 16

Ataque base/Presa : +2/- S


Ataque: aguijon +4 c/c (1d3-2 mas veneno)
Ataque completo : aguijOn +4 c/c (1d3-2 ma' s veneno) y mordisco - 1
c/c (1 )
Espacio/Alcance : 2 1/270 '
Ataques especiales : veneno
Cualidades especiales : inmunidad a dorrnir y paralisis, RC 19, sentid o
ciego hasta 60', vision on is oscuridad hasta 60', vision en is penumbra
Salvaciones : Fort +4, Ref +5, Vol =4
Caracteristicas : Fue 6, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 1 0
Habilidades : Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Buscar +6 ,
Diplomacia +2, Esconderse +20", Escuchar +7, Supervivencia +1(+3
a seguir rastros)
Dotes : Sutileza con las arena s
Entorno: bosques templados
Organization : solitario, pareja o nidada (3-5 )
Valor de desafio : 1
Tesoro : ninguno
Alineamiento: neutral bueno (siempre )
Avarice : 3-4 (Menudo)
Ajuste de nivel : + 3
Esta criatura parece un dragon rojo en miniatura, ligeramente mks pequeho
que un gato domesstico. Su color es mart-On rojizo en (cigar de rojo intenso,
Tienen finas escamas, y cuernos y dientes puntiagudos. Su cola, que es dos veces
mfrs que su cuerpo, termina en un agullon y es muy flexible .
El pseudodragOn es el miembro ma's menudo y travieso de is familia d e
los dragones.
Tiene un cuerpo de cerca de 1 ' de largo, con una cola que mide 2', ypesa
aproximadamente 7 lb.
Esta criarura puede comunicarse telepaticamente y vocalizar sonidos
animates, com p un ronroneo aspen) (placer), un siseo (sorpres a
desagradable), un gotjeo (deseo) o un gnu-lido l caters).

COMBAT E
El pseudodragOn puede propinarun
mordisco peligroso . pero su mejor
anna es el aguijOn de su cola .
Sentido ciego (Ex) : un
pseudodragon percibs s
Iocaliza criaturas hasty
60' por medios n o
visuales, principalmente tnediante
el oido v el
olfato,perotam.
bien

notando

las vibrations
u otras pistas
del entorno. Los
oponentes que e l
pseudodragon no
pueda ver todavia
teflpfpw.
pueden toner ocal.
tacion total contra el .
Telepatia (Sb) : los pseudodragones puede comunicarse telepatic a
mente con las criaturas que hablen comun o silvano, siempre quo it ,
encuentren a 60' o menos .
Veneno (Ex) : herida, salvacion Fortaleza (CD 14) ; datio initial dormi[
durance 1 minuto; dano secundario dormir durance 1d3 dins . La CD dell
salvacion utiliza el bonificador de Consritucion e incluye un bonutiaido [ .
racial de +2 .
Habilidades : el pseudodragon tiene una aptitud, parecida a la de l
camaleon, que le concede un bonificador racial de +4 a las pruebas d e
Esconderse. En bosques o zonas cubiertas de maleza densa, este bonilic a
dor aumenta hasty +8 .

1
1

COMPANEROS PSEUDODRAGONE S
En muy rains ocasiones, se puede encontrar al pseudodragon en compania
de humanoides . Acecha a un candidato en silencio durante dias, leyend o
sus pensamientos y juzgando sus acciones . Si lo considers prometedor, se
presents como un companero potencial y observa la reaction del otro . Si
el candidato parece complacido y promote cuidarlo bien, el pseudodragon
iceptarl. Si no es asi, se ira volando .
La personalidad del pseudodragon se ha comparado con la de un gato .
A veces, parecera arrogante, exigente y nada amable, peso estara dispuest o
aservir, siempre que lo alimenten y cuiden bier, y reciba muchas atenciones. Su companero debe mimarlo y hacerlo sentir lo nazis importante de s u
Vida . Si el pseudodragon es maltratado o insultado, se marchara o, lo que e s
peer, gastarn bromas pesadas cuando mends se espere . A estas criaturas les
desagrada la crueldad, y no serviran a amos desalmados.
Un huevo de pseudodragon puede alcanzar un precio de hasta 10.000 po,
tuna cria puede llegar a las 20 .000 po. Viven de 10 a 15 atios, y, al igttal qu e
las dragones, se sienten atraidos por los objetos brillantes y relucientes .

Q1JIMERA


Bestia magica Grand e
Dados de golpe : 9d10+27 (76 pg )
Iniciativa : +1
Velocidad: 30' (6 casillas), VI 50' (mala )
CA : 19 (I tamano, +1 Des, 1-9 natural), toque 10, desprevenido 1 8
Ataque base/Presa : +9/+1 7
Ataque : mordisco +12 c/c (2d6+4)
Ataque completo : mordisco +12 c/c (2d6+4) y mordisco +12 c/c
1d8+4) y cornada +12 c/c (l d8+4) y 2 garras +10 c/c (1d6-e2 )
Espacio/Alcance: 1075 '
Ataques especiales : anna de alient o
Cualidades especiales : onto, vision en la oscuridad hasta 60', visio n
en la penumbra
Salvaciones : Fort +9, Ref +7, Vol + 6
Caracteristicas: Foe 19, Des 13, Con 17, Inn 4, Sab 13, Car I 0
Habilidades : Avistar +9, Esconderse +1", Escuchar +9
Dotes: Alerts, Ataque multiple, Flotar, Voluntad de hierr o
Entorno: colinas templadas
Organization : solitario, manada sedentaria (3-5) o escuadrilla (6-13 )
Valor de desafio : 7
Tesoro : estanda r
Alineamiento : caotico maligno (normalmente)
Avance: 10-13 DG (Grande); 14-27 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: -s2 (allegado)

Esta criatura tiene los cuartos traseros de una gran cabra y los delanteros de u n
ran lean. Posee alas de dragon y time las cabezas de un a
cabra con cuernos, un
lean sin melena y un
dragon feroz.

La quimera es un grotesco depredador de tres cabezas que caza Canto en e l


suelo como en el aire. Puede derrotar incluso al oponente mss duro co n
un ataque lrenetico de garras y colmillos .
Esta criatura tnide unos S' de alto hasta la cruz, casi 10' de largo y pes a
4.000 lb. aproximadamente . La cabeza de dragon de una quimera pued e
ser azul, blanca, negra, roja o verde .
Las quimeras pueden hablar dracOnico, pero rara vez lo hacen, salv o
cuando quieren dar cobs a otras criaturas mns poderosas .

COMBAT E
La quimera, un enemigo mortal, prefiere sorprender a su presa . A
menudo, se abalanza desde e1 cielo o se manriene oculta hasta que carga .
La cabeza de dragon puede vomitar exhalar su arma de aliento en vez d o
morder. Varias de estas criaruras atacarin en grupo.
Anna de aliento (Sb): el army de aliento de una quimera depende de l
color de su cabeza de dragon, como reflejamos en Is tabla que incluimos a
continuation .
Sin que impolite el tipo, una quimera puede utilizar su arma de alient o
1 vez cada Id4 asaltos, inl]ige 3d8 puntos de dano (del tipo que sea) y per mite una salvacion de Reflejos (CD 17) para mitad de dano . La CD de Is
salvacion utiliza el bonificador de Constitution .
Para determinar al azar el color de la cabeza y el arma de aliento de un a
quimera, rira ld10 y consulta In tabla siguiente.
1d10
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10

Color de la cabeza
Azul
Blanca
Negra
Raja
Verde

Arma de aliento
Linea de relnmpago de 40 '
Cono de Frio de 20 '
Linea de acido de 40'
Cono de fuego de 20 '
Cono de gas de 20'

Habilidades : las ties cabezas de Is quimera le proporcionan un bonificador racial . de +2 a las pntebas de Avistar y Escuchac.
;`En tunas de monte bajo o maleza, una quimera obriene un bonificado r
racial de .14 a las pntebas de Esconderse .
Carga transportable : para una quimera, la carga iigera llega hasta la s
348 lb. ; Is medians va de 349 a 699 lb. ; y la pesada, de 700 a 1 .050lb .

RAKSHAS A


Ajeno Mediano (nativo )
Dados de golpe : 7d8+21 (52 pg)
Iniciativa : a-2
Velocidad: 40' (S casillas)
CA : 21 (+2 Des, +9 natural), toque 12, desprevenido 1 9
Ataque base/Presa : +7/+ 8
Ataque : gars +8 c/c (Id4+1 )
Ataque completo : 2 garras +8 c/c (1d4+1) y mordisco +3 (1d6 )
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales : detectar pensamientos, conjuro s
Cualidades especiales : cambiar forma, reduction del dano 15/buena y
perforante, RC 27, vision en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort -f-8, Ref 4 7, Vol +6
Caracteristicas : Fue 12 . Des 14, Con 16, lnt 13, Sab 13, Car 1 7
Habilidades : Averiguar inrenciones +11, Avistar +11, Concentration
+ 13, Diplomacia +7, Distrazarse +17 (t19 a acntarl', Enganiar+17'' ,
Escuchar +l3,lntelpretar(oratoria)+12,Intimidar+5,Movers e
sigilosamente +1 3
Dotes : Alerta, Conjurar en combate . Esquiva
Entorno : bosques calido s
Organization : solitario
Valor de desafio : a
Tesoro: monedas estandar ; bienes doble ; objetos estanda r
Alineamiento: legal malign() (siempre )
Avance : segnn clase de personaj e
Ajuste de nivel : +7

Este ser tiene fa apariencia de un tigre humanoide vestido con ropajes costosos. Su cuetpo parece en se) mayor parte humano excepto por so lujuriante

pie/ y cabeza de tigre.

Hay quicnes dicen quo los rakshasa son la personificacion del mal, pees
pocos sexes son nnas malevdlos que Ads .
Un vistazo mis de cerca revela que las manos de estas crianuas esti n
vueltas del reves : tienen is palma dondc se encontraria el dorso de I s
mano de un hombre y viceversa . Aunque esto no privy a la criatura d e
desn-eza manual, resulta inquietante para aqucllos que no cstan familiarizados con ella .
Un rakshasa tiene aproximadamcnte its misma altura y el mism o
peso que tun humano .
Los rakshasa hablan comun, infernal e infracomii n.

COMBATE
En combate cerrado, que el rakshasa suele desdenar, por considerarl o
innoble, la criatura cmplea sus afiladas gangs y se) poderoso mordisco .
Siennpre que es posible, utiliza sus otras aptitudes para quo sales encuen tros sean innecesarios.
Cambiar forma (Sb) : un rakshasa puede asumir cualquier forma humanoide o regresar a la se) propia forma, como una accion estiidar. En forma
humanoide, el rakshasa pierde sus ataques de gmras y mordisco, aunque e n
cambio a menudo se equipa con armas y armadura . La criatura puede penma necer en tuna forma hasty que escoge asumiruna nueva. Un cambio de torn
no puede ser disipado, pero el rakshasa recuperari se) forma natural cuand o
muera . Un conjuro de u'isi o veafadenr revelara so forma natura l
Conjttros : un rakshasa puede lanzar conjuros como un hechicero d e
nivel .
Calijitros do hedt7cre cou0cidos lmhituules (6, 7, 7, 5 ; CD de is salvacio n
13 + nivel de conjured: 0: q ichicitenr mensn_je, detectar magic, leer magic ,
l uz, mans del mago, resistencia, toque de fafiga ; .1(1 arnmihtm de mago, escudo,
hechizsr persona, imager silenciosa, pr0yeelil magic(); (lecha undo de lDell ,
visibilidnd, rsisteneia de oso ; 3". aeelenn ; sltgeslnhs .
Detectar pensamientos (Sb) : un rakshasa puede detectar continuamente Ios pensamientos, igual que con el conjure) lanzado por u n
lanzador de 1R . "nivel (salvacion do Voluntad CD 15 mega) . Puede supri mir o reanudar csta aptitud como accion granuita. La CD de is salvacio n
utiliza el bonificador de Carisma .
Habilidades : un rakshasa posee un bonificador racial de +4 alas
pruebas de Disfrazarse y Enganar.
''Cuando utiliza so aptitud para cambiar de forma, consigue an bonificador de circunstancia de +t 0 (adicional) a las pruebas de Disfrazarse. S i
esta leyendo is mente de un enemigo, el bonificador de circunstancia par a
las pruebas de Disfrazarse y Enganar aumenta otro +4.

LOS RAKSHA .SA COMO PERSONATE S


Los personajes rakshasasrakshasa poseen los rasgos raciales siguientes .
-- +2 Fuerza, +4 Destreza, +6 ConstituciOn, +2 lnteligencia, +2 Sabidurita, +6 Carisma.
lamafio Media n
La velocidad tactic] ten-estre de un rakshasa es de 40'.
Vision en is oscuridad hasty 60'.
Dados de golpe raciales : un rakshasa comienza con 7 niveles de ajeno ,
to que le proporciona 7d4 DC, uuataque base de +7, y tuns honificadores a lo s
tiros de salvacion base de Fort +5, Ref +5, y Vol +5 .
Habilidades raciales: los niveles de ajeno de on rakshasa lc proporciona n
una c uttidad de puntos de habilidad igual a to x (S - modilicador de Ina). Su s
habilidades declass (o claseas) son : Averiguar intenciones, Avistai; Disfrazarse ,
Enganar, Escuchar, lntetpretary Moverse sigilosamente . Un rakshasa posee tun
bonificador racial de a-i- alas pruebas de Disfrazarse y Enganar y puede obtenc r
honiticadores adicionales utilizando cvnbiar forma (+1 o a las 'amebas de Distiazuse) y derectar pensamientos (+4 a las pruebas de Disfrazarse y Enganar).
Dotes raciales los niveles de ajeno de un rakshasa le proporcionan 3
dotes .
- -- Bonificador de armadura natural de +9 .
Armas nantralcs : mordisco (ids) y 2 gang s (ld4) .

Rakshasa
Detectar pensamientos (Sb) : is CD de is salvacion es de 13 + modificador de Carisma del personaje.
Conjuror un rakshasa lanza conjuros como un hechicero de 7 ."
nivel . Si el personaje adquiere niveles adicionales de hechicero, eso s
niveles se apilan a is aptitud base de lanzar conjuros del rakshasa para
conjuros conocidos, conjuros por dia, y demis efectos que dependan de l
rive] de lanzador. Por cjemplo, un rakshasa 2 ." nivel de hechicero tenth-fa
los mismos conjuros conocidos, conjuros por dia y nivel de lanzador qu e
cualquier otro hechicero de 9 ." nivel . De igual mode) un personaje rakshas a
utiliza is suma do sus niveles raciales de lanzador de conjuros v sits nivele s
de (lase para dete nninar las aptitudes de se) familiar .
Cualidades especiales (ver mas arriba) : cambiar forma, reddene d
del elan() 1S/buena y perforante, resisrencia a conjuros igual a 27 + niveles
de class .
- tdiomas automtiticos: comein, internal . Idiomas adicionales: infracoa
mtin, silvan.
-- (lase predilccta : hechicero .
- Ajuste de nivel : +7 .

Ajeno Mediano (extraplanario, fuego)


Dados de golpe : 4d8+7 (25 pg)
Iniciativa : +5
Velocidad : 5' (1 casillaj, VI 60' (buena )
CA : 15 (+1 Des, +4 nanaral), toque 11, desprevenido 14

tiene una cantidad variable de entre 10 y 15 garras, aunque solament e


puede utilizar cuatro a is vez .
Un rasto tiene un cuerpo de casi el tamano de un perro grande, con un a
cabeza casi tan grande como su cuerpo, y pest' aproximadamente 200 lb .

COMBAT E

Rasto

Ataque base/Presa : +4/+ 6


Ataque : garra -1-6 c/c (1d4+2) o morclisco +6 c/c (Id8+3 )
Ataque completo : 4 garras +6 c/c (1d4+2) o mordisco i.6 c/c (1d8+3 )
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales : agarron mejorado, absorciOn de sangre, mirad a
paralizante
Cualidades especiales : inmunidad al fuego, vision en la oscurida d
hasta 60' , vuelo, vulnerabilidad al Frio
Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol + S
Caracteristicas : Fue 14, Des 12, Con 13, Int 3, Sab 13, Car 1 2
Habilidades: Avistar +8, Esconderse +8, Escuchar +8, Movers e
sigilosamente + 8
Dotes : Dnreza, Iniciativa mejorad a
Entorno : piano Elemental del fueg o
Organization : solitario, pareja o agrupamiento (3-6 )
Valor de desafio : 5
Tesoro: ninguno
Alineamiento : neutral (normalmente)
Avance: 5-6 DG (Median); 7-12 D G
;Grande)
Ajuste de nivel:
criatura vil debe tener a! menos una
doceria de garras largos y delgadas que cuelga n
de su cuerpo bulboso y flotante. Su cabeza redonda
es coal toda boca, y esta es, a su vez, cas i
toda dientes.
Esta

Los rastos infestan bolsas aislada s


de pianos lejanos, sobrc todo e n
el piano Elemental del fuego .
Estas criaturas insaciables ,
fotantes sacos carnosos d e
dientes y garras, comen casi continuamente.
En el fondo, el rasto es una criatura hech a
de ceniza y ascuas, pero disfruta de l a
sangre con an ansia que avcrgonzaria a la
mayoria de bestias normales . Un rasto

Los rastos atacan con una astucia temible y brutal . Lis criaturas para lizan a tantos enemigos como pueden y, a continuaciOn, atacan a lo s
que arin se mueven. El rasto puede ara is r o morder, pero n o
puede hacer ambas cosas en el mismo asalto.
Absorcion de sangre (Ex) : el rasto consume l a
sangre del oponente agarrado, inlligiendole u n
dano de 1 punto de ConstituciOn por asalto que t o
mantenga inmovilizado.
Agarron mejorado (Ex): Para utilizar esta aptitud,
el rasto debe acertar con su ataque de mordiscoEntonces puede intentar efectuar una pres a
como accion gramita sin provocar un ataque de
oportunidad.
Mirada paralizante (Sb): paralisis durance
1d6 asalros, 30', salvaciOn de Fortaleza (CD 13 1
niega. La CD de la salvacion utiliza el bonificador
de Carisma.
Vuelo (Sb) : un rasto puede cesar o reanudar su vuelo como accion gratuita .
Cualquier rasto que pierda esta aptitud caeni y solo podia realizar acciones
parciales (ya sea una accion de ataque ode morn-Memo) cada asalto.

Ajeno Median (extraplanario)


Dados de golpe : 3d8+3 (t6 pg)
Iniciativa: + 4
Velocidad : 20' (4 casillas), volar 60'VI 60' (perfecta )
CA: 25 (115 natural), toque 10, desprevenido 2 5
Ataque base/Presa : +3/+4
Ataque: coletazo +4 c/c (1do+1 mis energia positiva) o toque de cola + 4
toque c/c (energia positiva )
Ataque completo : coletazo +4 c/c 1d6+1 mis energia positiva y
garra +2 c/c (1d4 mis energia positiva) ; o toque de cola +4 toque c/ c
(energia positiva) y toque de garra +2 toque c/c (energia positiva }
Espacio/Alcance: 5 '/S '
Ataques especiales : animar objetos, azote de energia positiv a
Cualidade s
especiales:
inmunidad a l
fuego, visio n
en la oscuridad
hasta 6 0', snuelo
Salvaciones:
Fort +4, Ref +3, Vol se+
Caracteristicas : Fue 13, Des 10,
Con 13, Int 7, Sab 12, Car 14
E3abilidades : Avistar +7, Escapismo +6 ,
Esconderse +6, Escuchar +7, Moverse sigdosament e
+6, Supervivencia +7, LJso de cuerdas +0 (+2 con ataduras )
Dotes : Ataque midtiple, Iniciativa mejorad a
Entorno: piano de Energia positiv a
Organization : solitario (1 m6s t objeto animado, como minimo )
Valor de desafio : 5
Tesoro : ningu no
Alineamiento : neutral (siempre )
Avance : 4 DG (Median) ; 5-9 DG (Grande)
Ajuste de nivel : - Esta criatura posee un largo cuerpo serpentiforme que se arrastra, flotando si n
esfuerzo por el aire, y una Onion garra que sobresale de su parte superior, cerca
de la cabeza .

Los ravidos son criaturas del piano de Energia positiva . Estas extratias entidades infunden energia a las criattu ras con su toque y animan los objeto s
sin vida que los rodcan .
Los ravidos que se dirigen al piano Material deambulan sin rumbo fijo ,
seguidos por los objetos a los quc han dado vida .
Un ravido mide unos 7 ' de largo y pesa aproximadamente 75 lb .

COMBATE
Esta criatura solamente lucha en defensa propia . Aunque no es miry poderosa, siempre esta acompariada, como muauno, por un objeto animado qu e
la defienda .
Azote de energia positiva (Sb) : el ravido puede efectuar un ataque
de toque o golpear con un ataque de gan g o coletazo para infundir energia
positiva a tin objetivo. Esta energia produce tin hormigueo desagradable a
las criaturas vivas e inflige 2d1 o puntos de dario a los enemigos muerto s
vivientes (incluso a los incorporates) .
Animar objetos (Sb) : una vez por asalto, un objeto al azar en un radi o
de 20' pies del ravido se anima, igual que con el conjuro animar los objeto s
lanzado por un lanzador de 20' navel . Estos objetos defenderin lo mejo r
que pueden a la criatura, pero el ravido no es tan inteligente como par a
darles ordenes concretas .
Volar (Sb) : un ravido puede cesar o reanudar su vuelo como accio n
gratuita. Cualquier ravido que pierda esta apr]rrtd meta y solo podia realiza r
acciones parciales (ya sea una acciOn de ataque ode movimiento) cada asalto .
Dotes : un ravido posee la dote de Ataque multiple incluso Aunque n o
cumpla el prerrequisito de ties armas naturales .

REMORHA7.


Bestia magica Enorm e
Dados de golpe: 7D10+35 (73 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad : 30 ' (6 casillas), Ec 20'
CA : 20 (-2 tamatio, id Des, +11 natural), toque 9, desprevenida 1 9
Ataque base/ presa: +7/+. 2 3
Ataque : mordisco +13 c/c (2d8-i-12)
Ataque completo: mordisco +13 c/c (2d8-t-12 )
Espacio/Alcance : 15 '/ 10 '
Ataques especiales : aganon mejorado, cnguili r

Cualidades especiales : calor, sentido de is vibration hasta 60 ', visio n


en is oscuridad hasta 60', vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +10, Ref +6, Vol + 3
Caracteristicas: Fue 26, Des 13, Con 21, Int 5, Sab 12, Car 1 0
Habilidades : Avistar +8, Escuchar +8
Dotes : Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe demoledo r
Entorno : desiertos frios
Organization : solitari a
Valor de desafio : 7
Tesoro : ningun o
Alineamiento : neutral (normalmente )
Avance : 8-10 DG (Enorme); 11-21 DG (Gargantuesca )
Ajuste de nivel:
La bestia time la apariencia de on enorme gusano con docenas de pates insert
toides, ojos facetados y una boca ancha, repleta de dientes irregulares. La part (
posterior de la cabeza se eriza con un par de aletas similares a alas.
La remorhaz es un monsu-uo artico, un agresivo depredador que mail a
troves del hielo y la tierra .
Aunque estas criaturas se alimentan de gigantes de la escarcha, ademis
de osos polares, alces y venados, hay veces en que estos las doman o per suaden para que protejan sus guaridas .
Una remorhaz es tie color azul blancuzco, pero late con an brillo rojizo
por el. calor que su cuerpo produce. La criatura made un poco menos de 20' de
largo, con un macho de cuerpo de unos 5', y peso aprox-unadamente 10 .00016.
La remorhaz no puede hablar.
-

COMBATE
La remorhaz se esconde bajo la nieve y el hielo hasty que escucha movimiento
sobre ella, momento en que ataca desde abajo, sorprendiendo a su presa .
Agarron mejorado (Ex): para utilizer esta aptitud, la remorhaz deli scare s
con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efectuar ens presa como
accion gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene exito en Is
prueba de presa resultants la remorhaz conseguira inmovilizar a su oponent e
con its boca y podr.ei intentar engullir a su oponente en el asalto siguiente.
Calor (Ex): una remorhaz enfurecida genera un calor tan intense qu e
rodo lo que toque su cuerpo sufriri 8d6 puntos de dario pot fuego . Las auntras quc golpeen a una remorhaz con armas naturales o ataques sin anna sufti ran este dario, pero las criantras que is golpeen con armas cuerpo a cuerp o
no suhirdn ese dano de calor. Esto suele bastar para derretir o quema r
las armas : , cualquier arms que golpee a una remorhaz tiene derech o
-a una salvation de Fortaleza (CD 18) parr evirar ser desn-uida . La CDdela
salvation utilize el bonificador de Constitution .
Engullir (Ex): la remorhaz puede intentar engullir a un oponente, al que
tcnga agan-ado on su boca al cornienzo de su steno, con una prueba con exit)
de Presa . Una vez este on el interior del monstruo, el oponente sufriri 2d8+12
puntos de dario conrundente y 8d6 puntos de dark) por Fuego cada asalto ,
infligidos por el estomago de is remorhaz La criatura engullida puede abars e
camino hasty el exterior utilizando on arma ligera cortarrte o perforante par a
infligir 25 puntos de dafao al estomago de la remorhaz (CA 15) . Una vez l a
criatura se encuentre on el exterior, la accion muscular ciena el agujero ; porlo
tanto, cualquier otro oponente engullido deberi volver a cortar para sati n
En el estomago de una remorhaz pueden Ilegar a caber 2 oponentes Grandes, 4 Medianos, 8 Pequerios, 32 Menudos,128 Diminutos o 512 Minuscule s
o mas pequefos.
Habilidades : Is remorhaz posee un bonifrcador racial de +4 alas ,
pruebas de Escuchar.

Animal Gargantuesco
Dados de golpe: 18d8+126 (207 pg )
Iniciativa : +2
Velocidad: 20' (4 casillas), VI 80' (regular)
CA: 17 (4 tamario, +2 Des, +9 natural), toque
desprevenido 1 5

8,

Ataque base/Presa : +13/+3 7


Ataque : gan e +21 c/c (2d6+12)
Ataque completo : 2 gams +21 c/c (2d6+12) y mordisco +19 c/c (2d8+6)
Espacio/Alcance: 20715'
Ataques especiales :-- Cualidades especiales : vision en la penumbr a
Salvaciones: Fort +18, Ref +13, Vol + 9
Caracteristicas: Fue 34, Des 15, Con 24, Int 2, Sab 13, Car 1 1
Habilidades : Avistar +14, Esconderse -3, Escuchar +1 0
Dotes : Alma, Ataque en vuelo, Ataque multiple, Ataqu e
poderoso, Engarro, Viraje brusco, Voluntad de hierr o
Entorno: montanas cabala);
Organization : solitario o parej a
Valor de desafio: 9
Tesoro : ningun o
Alineamiento: neutral (siempre )
Avance: 19-32 DG (Gargantuesca) ; 33-54 DG
(Colosal )
Ajuste de nivel :
Esta criatura es un pdjaro enorme, fdcilmente del tamano de un edificio .

Detnasiado grande para considerarlo real, el roc es una


enonne ave de presa, que habita
en regiones montanosas calidas y es conocida por lievars e
animates grandes : ganado, caballos e incluso elefantes .
EI plumaje del roc puede ser Canto man-On oscuro como dorado desd e
Is cabeza a Is cola. En casos muy raros, se han visto rocs rojos, negros o
blancos, considerados a menudo malos presagios . Estas enonnes criaturas
miden 30' de largo desde el pico a las plutnas de Is cola, con una envergadura de alas de 80'. Un roc pesa aproximadamente 8 .000 lb .
Estas criaturas construyen sus grandes nidos con arboles, ramas, lena y
cocas asi . Prefieren habitat en lo alto de las montanas, lejos de otros rocs ,
para evitar que el suaninistro de comida se agote ; los rocs cazan denno d e
un radio de, aproximadamente, diez to minas en torno a sits nidos .
COM BAT E
Et roc ataca desde el wire, abalanzandose hacia tier-a para coger a su pres a
entre sus podes-c sas gams y llevarsela consigo para comer el o alimenta r
sus crias . Lin roc solitario que estd cazando nonnalmente atacani a tod a
crianera Medians o mayor que parezca comestible . Una pareja de rocs aracara unida, luchando a muerte para defender sus nidos o sus crias .
Habilidades : un roc posee un bond: racial de +4 a las pmebas de Avistar.
SAM'BO YEZ
. Ajeno Mediano (Extraplanario, Maligno )
Dados de golpe : 3d8+6 (19 pg )
Iniciativa : +6

Velocidad : 40' (8 casillas), VI 70' (buena)


CA: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12,
desprevenido 1 8
Ataque base/Presa : + 3/1-6
Ataque : mordisco +6 c/c (1d8+4)
Ataque completo :
mordisco +6 c/ c
(1 d8+4 )
Espacio/Alcance :
5'1
Ataque s
especiales: derribar, ladrido
Cualidades especiales : olfato,
reduction del claim 10/plateada,
vision en la oscuridad hasta 60', vuelo
Salvaciones : Fort +5, Ref t5, Vol +5

Caracteristicas : Fue 17, Des 15, Con 15, lm 6, Sab 14, Car 1 0
Habilidades : Avistar +11, Buscar -i 7, Escuchar +11, Supervivenci a
+11 (+13 a seguir rastros)c
Dotes: Iniciativa mejorada, Rastrea r
Entorno : Ios yen-nos grises del Hades
Organization : solitario, pareja o jauria (6-11 )
Valor de desafio: 3
Tesoro : ningun o
Ali.neamiento: neutral maligno (siempre )
Avance : 4-6 DG (Mediano); 7-9 DG (Grande )
Ajuste de nivel: +3 (aliegado)
Esta criatura tiene la apariencia de algo similar a un galgo dernasiad o
grande, con un pelaje de color negro mate. Sus ojos brillan con un tono
rojo cereza .

Estos temibles sabuesos voladores planean a baja altura por la campifi a


cuando es de noche, en busca de posibles presas .
Un sabueso yez mide 5' de estatura hasta la cruz y pesa unas 400 lb .
Los sabuesos yez no pueden hablar, pero entienden el infernal.

(1d6+3 )

COM BATE
Los sabuesos yez cazan de noche . Temen al sol y jrmas salon de dia, n i
siquiera cuando is vide) les va en elk) .
Las armas naturales de un sabueso yez, asi como cualquier army qu e
esgrima, se consideran como de alineamiento maligno para Ios efecto s
de sobreponerse a is reduction del dano .
Derribar (Ex) : cuando un sabueso yez aciena con su ataque d e
mordisco puede intentar derribar a su oponente como action grantita
(modificador de +3 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provoca r
ataque de oportunidad . Si falsa, el oponente no pods reaccionar imams
tondo derribar al animal .
Ladrido (Sb): cuando el sabueso yez au11a o ladra, todas las criaturas (excepto los ajenos malignos) situadas en una expansion de 300'
deben toner exito en una salvation de Voluntad (CD 11) o huira n
despavoridas durance 2d4 asaltos. Esto es un efecto de miedo, sonic o
y enajenador . Tonto si is salvation tone exito como si no, toda criatura afectada quedara inmunizada al ladrido de ese mismo sabues o
durance 24 hot-as . La CD de is salvation utiliza e1 bonificador d e
Carisma .
Volar (Sb) : un sabueso yez puede cesar o reanudar su vuelo com o
action gram ita .
Habilidades : 'un sabueso yez recibe un bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervivencia I
cuando rastrea por medio del olfato .

Las sagas son criaturas horribles cuyo amo r


por la maldad solo es igualado por su fealdad .
Aunque, a menudo, estas criatura s
conspiran e intrigan por el poder o algti n
fin malevolo, tambien parecen p acer el
mal "porque si" . Pueden utilizar su magia
oscura y su conocimiento de is cruelda d
para servir a un ser maligno mas poderoso ,
pero pocas veces le son fieles ; p. Puede n
volverse contra su amo si von una oportu nidad para aumentar sit propio poder.
Aunque cada saga es anica on aparienci a
y manias, tienen muchas cosas en comim .
Todas adoptan la forma de brujas cuyas forma l
achaparradas contradicen su fiero poder y s u
velocidad. A pesar de sus rostros surcados d e
arrugas y llenos de crueldad, sus ojos brillan co n
maldad y astucia . Sus largas arias tienen l a
fuerza del acero y es-tan tan afiladas como cuchil las .
Las sagas hablan gigante y comun .
lhh
h

COMBATE
Las sagas son tremendamente fuertes . Poseen una resistencia natura l
a los conjuros y pueden lanzar su propio magia. A menudo, se reunen
para formar triadas . Estos grupos, que suelen estar compuestos por
una saga de cada tipo, pueden emplear poderes superiores a los d e
cada miembro por separado .

ANNI S

Humanoide monstruoso Grand e


Dados de golpe: 7d8+14 (45 pg )
Iniciativa : +1
Velocidad : 40' (8 casillas)

CA: 20 (1 tamano, +1 Des, +10 natural), toque 10, desprevenida 1 9


Ataque base/Presa : +7/+1 8
Ataque : garra +13 c/c (1d6+7 )
Ataque completo: 2 garras +13 c/c (1d6+7) y mordisco +S c/c
Espacio/Alcance : 10710'
Ataques especiales : agarron mejorado, aptitudes sortilegas,

desgarramiento 1d6+7, rasgadura 2d6+1 0


Cualidades especiales : reduction del dado 2/contundente, RC 19,

vision en la oscuridad haste) 60'


Salvaciones : Fort +6, Ref +6, Vol + 6
Caracteristicas : Fue 25, Des 12, Con 14, Int 13, Sab 13, Car 1 0
Habilidades : Avistar +10, Diplomacia +2, Dislrazarse +0 (+2 a
actuar), Enganar +8, Esconderse +5, Escuchar +10, Intimidar+ 2
Dotes : Alerta, Gran Fortaleza, Luella a dega s
Entorno : marjales fries
Organization : solitaria o triada (3 sagas de cualquier close mas 1-i
ogres y 1-4 gigantes malignos )
Valor de desafio : 6
Tesoro : estanda r
Alineamiento: caOtico maligno (normalmente )
Avarice : segtin close de personaj e
Ajuste de nivel :
Este) criatura tiene el aspecto de una mujer anciana humane), pero imp o
_ siblemente alto. Tiene la pie/ de un color and oscuro y el
cube/ha negro y sucio .

Puede que la temida annis sea la ma s


horrible de las sagas . Comimmente,
esta saga utiliza su aptitud de disira :arsc
para adoptar is forma de un humane
excepcionalmentc alto, un gigante bie n
parecido o un ogro.
Una annis mide unos 8' de altura y pes o
aproximadamente 325 lb.

Combate
Aunque es fisicamente poderosa, a esta saga no I s
gustan los asaltos simples, sine que intenta dividir y
confundir a sus enemigos antes del combate . Le encant o
hacerse pasar por noble o plebeyo para infundir a sus victimas una falsa seguridad antes de atacar.
Agarron mejorado (Ex) : para utilizar est a
aptitud, la annis debe alcanzar con su ataqu e
1 de garra a una criatura Grande o inferior .
Entonces puede intentar efectuar un a
presa como action gratuita sin provoca r
un ataque de oportunidad .
Aptitudes sortilegas : 3 al dia : disfim
;arse y nube brumosa . Estas aptitudes so n
como los conjures lanzados por un lanzado r
de 8." nivel .
Desgarramiento (Ex): bonificador de ataque
+13 c/c, dano 1d6+7. Una annis puede atacar a un opt,.
nente apresado con ambas ganr as sin penalizadores .
Rasgadura (Ex) : cuando is annis acierta con sus dos ataques d e
garra, se pega al cuerpo del oponente y le rasga la carne . Este ataque
inflige, automaticamente, 2d6+10 puntos de dal -10 adicionales .

SAGA CETRIN A

Humanoide monstruoso Median o


Dados de golpe : 9d8+9 (49 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad : 30' (6 casillas), Nd 30 '
CA : 22 (+1 Des, .1-11 natural), toque 1desprevenida 2 1
Ataque base/Presa:+y/+1 3

Ataque : garra +13 a/c (1d4+4)


Ataque completo : 2 garras +13 c/c (1d4+4 )
Esp acio/ Alc ante : 575 '
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, debilidad, imitatio n
Cualidades especiales: RC 18 . vision en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort +6, Ref +7, Vol + 7
Caracteristicas : Fue 19, Des 12, Con 12, Ent 13, Sab 13, Car 1 4
Habilidades : Artesania a Oficio (um cualquiera) +7, Avistar +11 ,
Concentration +7, Esconderse +9, Escuchar +11 ; Nadar +1 2
Dotes : Marta, Conjurar en combare, Gran Fortaleza, Luella a ciegas
Entorno : marjales templados
Organization : solitaria o triada (3 sagas de cualquier clase mas 1- 8
ogros y 1-4 gigantes malignos )
Valor de desafio: 5
Tesoro: estandar
Alineamiento : caotico maligno (normalmente )
Avance : segtin clase de personaj e
Ajuste de nivel :
Este criatura tiene el aspecto de una mujer humana muy vieja . Tiene l a
tez verde polida, con un Cabello oscuro y enredado, que parece coal un a
parrs retorcida .

La saga cetrina se encuentra en pantanos desolados y bosques oscuros .


Una saga cetrina mide y pesa aproximadamente to mismo que un a
mujer humana.

Combat e

La saga cetrina prefiere atacar desde un lugar oculto, normalment e


despises de distraer a sus enemigos . utiliza a menudo su vision en la
.oscttridad, que le proporciona ventaja cuando scats durante las noche s
sin luna .
Aptitudes sortilegas : a voluntad : disfrcazarse, don de Icnguas, invisi bihdad, lures danzarttes, pawnsi t dejar- rostra, respiration acuntica y sonid o
fatdastna (CD 12). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados po r
un lanzador de 9 ". nivel. La CD de la salvacion utiliza el bonificador d e
Carisma .
Debilidad (Sb) : una saga cetrina puede debilitar a un enemig o
realizando un ataque de toque especial . El oponente afectado deb e
tenet exito en una salvacion de Fortaleza (CD 16) o sufrira un claim d e
2d4 puntos de Fuerza . La CD de la salvacion utiliza el bonificador d e
Carisma .
Imitation (Ex) : una saga cetrina puede imitar los sonidos de cas i
cualquier animal presente en las proximidades de su guarida .
Habilidades : una saga cetrina posee un bonificador racial de +8 a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier action especial o
evitar un peligro . Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar ,
incluso si ester distraida o on peligro . Puede urilizar la action de cotte r
mientras este nadando, siempre quo lo haga on linea recta .

SAGA MARIN A

Humanoide monstruoso Mediano (Acuatico )


Dados de golpe : 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad : 30' (6 casillas), Nd 40'
CA: 141+1 Des, +3 natural), toque 11, desprevenida 1 3
Ataque base/Presa : +3/+7
Ataque : garra +7 c/c: (1 d4+4 )
Ataque completo : 2 garras +7 c/c (1d414 )
Espacio/Alcance : 5 '/5 '
Ataques especiales : apariencia horrenda, mal de oj o
Cualidades especiales : anfibio, RC 1 4
Salvaciones : Fort +2, Ref +4, Vol + 4
Caracteristicas : Fue 19, Des 12, Con 12, Tnt 10, Sab 13, Car 1 4
Habilidades : Artesania a Oficio ;um cualquicra) +3, Avistar +6 ,
Esconderse +4, Escuchar +6, Nadar + 1 2
Dotes: Mena, Dureza

Entorno : acudtico templado


Organization: solitaria o triada (3 sagas de cualquier clase mas 1- S
ogros y 1-4 gigantes malignos )
Valor de desafio : 4
Tesoro : estainda r
Alineamiento : cattico maligno ( normal manta. )
Avance : segtin claw de personaj e
Ajuste de nivel:
Esta criatura parece una mujer humana vieja. Su carne es polida y amarilla, y estd cubierta de verrugas y /logos supurantes. Su polo, largo y sucio,
se parece a (as aagas podridas.

La saga marina, posiblemente la mas espantosa de todas, se encucntr a


en el agua de los mares o en lagos cubiertos de maleza.
Una saga marina mide y pesa aproximadamcnte lo mismo que un a
mujer humana .

Combat e

La saga marina no es discreta, y prefiere lanzarse directamente a l


combate . Suele permanccer escondida hasta que pucda afectar con s u
apariencia horrenda a tantos enemigos como sea posible .
Anfibio (Ex) : aunque las sagas marinas son acuaticas, puede n
sobrevivir de forma indefinida on tierra .
Apariencia horrenda (Sb) : el aspecto de la saga marina es ta n
repugnanto, que rodo el que file su atencion on olla (excepto otra
saga) debe tenor dxito on una salvacion de Fortaleza (CD 1 .3) o quedara
debilitado al instance, sufriendo un daOo de 2d6 puntos de Fuerza .
Esto no puede reducir Is Fuerza a un valor negativo, pero rodo el que
vea su puntuacion red-us-Ala a 0 se encontrard indetenso. Las criatura s
qua tengan exito en is salvacion no volverim a ser afectadas durant e
24 horns por la apariencia horrenda de esa misma saga . La CD de l a
salvacion utiliza el bonificador de Carisma .
Mal de ojo (Sb) : rtes veces at dia, una saga marina puede lanza r
su horrible mirada sobre una tinica criatura que se encuentre a 30' o
menos . La victims debera tenet dxito en una salvacion de Fortalez a
(CD 13) o quedara atontada durante tres dins, aunque un conjuro d e
quilar tnaldicion o disipar rl mal puede restablecer la cordura en meno s
tiempo . Adicionalmente, una criatura afectada deberd tenor exito e n
una salvacion de Fortaleza (CD 13) o mocird del susto . Las criatura s
inmunes a los efectos de miedo no se ven afectadas por la aptitud d e
mal de ojo de una saga marina . La CD de la salvacion utiliza el bonificador de Carisma .
Habilidades : una saga marina posee un bonificador racial de +S a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier action especial o
evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar ,
incluso si ester distraida o en peligro . Puede utilizar la accidn de corner
mientras este nadando, siempre que lo haga en Linea recta .

TRIADA DE SAGA S

De vez en cuando, tres sagas se retinen en una triada . Normalmente ,


este grupo horrible incluye a una saga de cads ti .po, aunque no siempr e
es asi .

Corn hat e

Las sagas que forman una triada confan en el engano y en sus aptitudes magicas potenciadas durante e1 combate .
Existe un 80% de probabilidades de que una triada de sagas est d
guardada por ids ogros y Id4 gigantes malignos que cumplan su s
ordenes . A menudo, estos esbirros astern disfrazados con un conjuro d e
t'elo pars hacerlos parecer menos hostiles y son enviados por Mant a
como ospias. Muchas votes (el 60",,), tales esbirros portan unas piedra s
magicas conocidas como Ojos de saga (consulta Inds adelante) .
Aptitudes sortilegas : 3 at dia : conhn j ar el china, aspajisma aroma ,
jnuln de)nrrza, lanzar ttaldicidn (CD 17), tnensajeonfnco, motto co Halm) ,
polintntfer, rcaninlar a los ntertos, veto (CD T ai) y visirin . Estas aptitude s
son como los conjuros lanzados pot un lanzador de 9 ." nivel . Para

utilizar una de estas aptitudes (cuyo use se considera action de asalt o


completol las tres sagas de la triada no pueden distal- mas de I0 ' una s
de otras y todos deben participar.
Una vez al mes, Coda triada que no tenga un ojo de saga puede treat
uno a partir de una gema valorada, como minimo, en 20 po (consulta a
continuation) .

Ojo de sag a
Un ojo de saga es una gema magica cicada pot una triada de sagas . No
parece ser mas que una piedra semipreciosa, pero una geoid d e
visiod o un efecto parecido revelaran que se trata de un oj o
que deberia estar en un cuerpo . A menudo, el ojo de saga se
utiliza como un anillo, broche u otro adorno . Cualquicr a
de las tres sagas que to crearon podra ver a naves do e l
cuando lo desee, siempre que criarura y objeto s e
encuentren en el mismo piano . Destruir un oj o
de saga infligira id 10 puntos de dano a cad a
miembro de la triada y cegara durante 2 4
horns a la que sufra mayor dano .

SpAG A
(~ (~`~
/
NOC
! 1JRNA

Ajeno Mediano
(extraplanario, maligno )
Dados de golpe: 8d8+3 2
(68 p g )
Iniciativa: + 1
Velocidad : 20' (4 casillas)
CA: 22 (+1 Des, +11 natural) ,
toque 11, desprevenida 2 1
Ataque base/Presa :+S/+1 2
Ataque : mordisco +12 c/c (2d6+ 6
mds enfermedad )
Ataque completo : mordisc o
+12 c/c (2d6+6 mds
enfermedad)
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales : acos o
onirico, aptitudes sortilega s
Cuali.dades especiales :
inmunidad a dorm is, frio ,
fuego, hechizo y miedo ,
reduction del daft() 10/hierro
frio y magica, RC 2 5
Salvaciones : Fort +1 2' , Ref +9'",
Vol +10 `
Caracteristicas : Fue 19, Des I2, Con 18,
lot 11, Sab 15, Car 1 2
Habilidades : Averiguar intenciones +13, Avistar +++15, Concentracid n
a 15, Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +S, Disfrazarsc + t
(+3 a actuar), Engatiar +12, Escuchar +t5, Intimidar +14,
Montar -i-1 2
Dotes : Alerta, Combatir desde una montura, Conjurar e n
combat e
Entorno : los yermos grises del Hade s
Organization: solitaria, montada (1, en pesadilla) o triada (3, e n
pesadillas )
Valor de desaIo : 9
Tesoro : esuindar
Alineamiento: neutral maligno (siempre )
Avance : 9-16 DG (Mediana )
Ajuste de nivel:
Este ser tiene la apariencia de una mujer humana repulsivamente lea .
Su carne tiene et color violeta azu/ado de una contusion y estd cubiert a
de verrugas, ampollas y Ilagas abiertas . Tiede un polo negro desgrenado

y unos dientes, irregulares y amarillentos. Sus ojos orden como carbones


emend/dos, despidiendo un denso resplandor rojo .
Despiadada y completamente maligna, la saga nocturna es una cratur a
del piano del Hades que ansia constantemente la came y las almas d e
personas inocentes .
Una saga nocturna mile y pesa aproximadamente lo mismo qu e
una mujer humana .
Las sagas nocturnas hablan comun, infernal, abisal y celestial .

COMBATE
La saga nocturna ataca a las criaturas Buenas dad a
mas verlas, siempre que las prohabilidades de exit s
le scan favorables .
Estas criaturas desgarran la armadura v la
came con sus mortiferos dientes. Les encanta
utilizar dormir- y, a continuation, estrangular a lo s
afectados por el conjuro .
Las armas naturales de una saga nocturna, asi com o
cualquier at-ma que esgrima, se consideran como d e
alineamiento maligno para los efectos de sobreponerse a la reduccitin del dano . Sus armas namrale s
se consideran como armas mdgicas para los efec tos de sohreponcrse a la reduccian del claim
Aptitudes sortilegas : a voluntad :
detector el bred, detectnt- el coos, detector el mid
detector 1a ley, delectar rogin, dormir (C D
12), polimorfitr (solamente a S i
misma), proyectil miigicn y rata .
de debililasnedto (CD 12). Estas
aptitudes son como los conjttres lanzados por un lanzado r
de S . nivel. La saga nocturna
puede utilizar etereidad a volun tad como si fuera tun lanzado r
de 16 . nivel, siempre y cuand o
posea su piedra ccrazon ,consult a
mas adelante al respectoi.
Enfermedad (Ex) : fiebre
demoniaca : mordisco, saiv cio n
Fortaleza (CD IS), periodo
de incubation 1 dia; dano:
i d6 Constitucion . Cad a
dia a partir del dia en qu e
Palle la salvation, is victim a
deberd superar orra salvation
de Fortaleza (CD 18) o sufrira l a
perdida de 1 punto de Constitucion.
La CD de la salvation utiliza el bonificador de Constitucion .
Acoso onirico (Sb) : la saga nocturna puede visitor los suenos d e
individuos cabticos o malignos, por media de una presea especia l
conocida como piedra corazos que la vuelve eterea, luego hacienda que
se quede flotando sobre la criatura. Una vez ha invadido los suenos de
alguien, se queda junto a su victima atormentandolo hasta el amanece c
El durmiente padece suenos que le atormentan y, al despertar, soft- i s
perdida de 1 punto de Constitucion . El durmiente morn-it cuando s u
puntttacicin de Constitucicin se vea reducicla a O . Solamente otro se t
etereo podra detener a esta intrusa, haciendo frente v derrotando a la
saga nocturna .

PIEDRA CORAZO N
Toda saga nocturna lleva su presea, conocida como preiin, tomato, que .
cura instantsneamente cualquier enfermedad contraida por su porrabora . Ademds, is piedra c-orazon otorga un bonificador de resistenci a
+2 a todos los TS (este bonificador ya esta incluido en el bloque d e
esradisricas) . Ninguna saga nocturna que pierda su amulero podra
utilizar ei-ereidad hasta lograr fabricar otra, lo que 1e llevard on mes .

Duns criaturas tambien


pueden beneficiarsc d e
los poderes de la piedra
rorau n, pero l a
presea se rompers
despoils de diez uso s
(cada enfermeda d
curada o TS afectad o
contara como un uso) y
no confiere etereidad a u n
portador que no sea una saga
nocturna. Si se vende, una piedra
corazon intacta repottara 1 .800 po .

ganchudo, negro y con dientes, y cuatro ojos, un par encima del pico y
otro par bajo el .

Sa alca

SAGIFAI .C O
La criatura tiene un cuerpo sinuos o
~y serpentiforme, con el cue/10 y la
cola largos. Posee dos pare s
de alas emplumada s
amarillas qu e
se
extien den desde s u
cuerpo, una en la parte superior y otro en la inferior. La mayor parte d e
su cuerpo estb cubierto de brillantes escamas azules, con penachos d e
plumas amarillas en la base del cuello y la cola . La cabeza tiene un pico

Sagifalco juvenil
Ajeno Pequeno (aire, extraplanario )
3d8+3 (16 pg)

Los sagifalcos son depredadores y can-micros del piano Elemental del afire, Son consumadas criaturas voladoras que s e
pasan Coda la vida en el wire .
Los sagifalcos pasan Coda su vida en movimienro .
Pueden volar desde el momento en que salon del cascaron, y comen, duermen y se aparean en el aire . A l
girar su cuerpo y variar la cadencia de su aleteo ,
pueden volar a gran velocidad en cualquie r
direction .
Los huevos de sagifalc o
tienen una aptitud de levitation innata . Las hembras
ponen nidadas do 2d4 huevos
en mitad del aire v los dejan llota r
hasta que eclosionan . La hembra protege los
huevos y los recoge si el viento los dispersa pero,
r to demas los deja solos.
tin sagifalco juvenil (de I a 10 atios )
mide unos 5' de largo desde el pico a I s
cola, correspondiente el cuerpo a la terccra parte de esa longitud . Su envergadura
de alas es de 7', aproximadamente, y pesa unas
20 lb .

Sagifalco ad-Elko
Ajeno Mediano (aire, extraplanario)
7d8+7 (38 pg)
+5
VI 60' (12 casillas) (perfecta)
21 ( +5 Des, +6 natural), toque 15,
desprevenido 1 6
+7/+ 9
rayo de electricidad +12 toque a distancia
(2d8) o mordisco -1-12 c/c (Id8+3 )
rayo de electricidad -+-12 toque a distanci a
(2d8) o mordisco +12 c/c (1d8+3 )
ti,/5 ,

Sagifalco ancian o
Ajeno Grande (aire, extraplanario )
Dados de golpe :
15d8+45 (112 pg)
Iniciativa:
+5
Velocidad :
VI 60 ' (12 casillas) (perfecta)
VI 60' (12 casillas) (perfecta )
CA :
20 (+1 tamano, +5 Des, .4 natural) ,
22 (1 tamano, +5 Des, +8 natural) ,
toque 16, desprevenido 1 5
toque 14, desprevenido 1 7
Ataque base/Presa :
+3/+0
+15/+2 5
Ataque:
rayo de electricidad +9 toque a distanci a
rayo de electricidad +19 toque a
(_2d6) o mordisco +9 c/c (1d6+1 )
distancia (2d8) o mordisco + c/c (2d6+9)
Ataque completo :
rayo de electricidad +9 toque a distanci a
rayo de electricidad +19 toque a
(2d6) o mordisco +9 c/c (1d6+1 )
distancia (2d8) o mordisco + c/c (2d6+9 )
Espacio/Alcance:
10/5 '
Ataques especiales :
rayo de electricida d
rayo do electricidad
rayo de electricidad
Cualidades especiales : inmunidad al acido, electricidad y
inmunidad al acido, electricidad y
imnunidad al acido, electricidad y
veneno, resistencia al Ho 10 y al fuego 10 , veneno, resistencia al frio 10v al fueg o
veneno, resistencia al trio by
1 0 al fuego
vision en la oscuridad hasty 60'
10, vision en is oscuridad hasta 60 ''
10, vision en la oscuridad pasta 60'
Salvaciones :
Fort +4, Ref +8, Vol + 4
Fort +6, Ref +10, Vol +6
Fort +12, Ref +14, Vol +1 0
Caracteristicas :
Fue 12, Des 21, Con 12,
Fue 14, Des 21, Con 12 ,
Fue 22, Des 21, Con 16 ,
tilt 10, Sab 13, Car 1 3
Int 10, Sab 13, Car 1 3
Int 10, Sab 13, Car 1 3
Habilidades:
Averiguar intenciones +7, Avistar +7 ,
Averiguar intenciones +11, Avistar +11 , Averiguar intenciones +19, Avistar +21 ,
Buscar +6, Diplomacia +3, Escapismo +11 , Buscar +10, Diplomacia +3 ,
Buscar +18, Diplomacia +3, Escapismo
Escuchar +7, Moverse sigilosamente +11, Escapismo +15, Escuchar +1 .1 ,
+23, Escuchar +21 Moverse
Saber (los Pianos) +6, Supervivencia + 7
Moverse sigilosamente +15 ,
sigilosamente ...23, Saber (los Pianos )
(+9 a seguir rastros, +9 en piano del Aire) , Saber (los Pianos) +10, Supervivencia +1 1 +18, Supervivencia +19 (+21 a segui r
Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras )
(+13 a scguir rastros, +13 en pian o
rastros, +21 en piano del Aire) ,
del Aire), Uso de cuerdas +5 (+ 7
Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras )
con ataduras)
Dotes :
Esquiva, Sutileza con las arma s
Ataque en vuelo, Esquiva, Sutileza
Alerta, Ataque en vuelo, Esquiva, Luch a
con las arma s
a ciegas, Retlejos de combate, Soltura
con un arma`5 , Sutileza con las arma s
Entorno :
piano Elemental del aire
piano Elemental del aire
piano Elemental del aire
Organization :
solitario o nidada (2-4 )
solitario o nidada (2-4)
solitario o nidada (24 )
Valor de desafio:
3
8
Tesoro:
ningun o
ningun o
ninguno
Alineamiento:
neutral (siempre )
neutral (siempre)
neutral (siempre)
Avance :
4-6 DG (Pequetio)
8-14 DG (Mediano)
16-24 DG (Grande); 25-32 D G
(Gargantuesco)
Ajuste de nivel:
-1

r te

La mayoria de estas criaturas son de color verde, mas oscuro en


la espalda y mas claro en el estomago . Muchos tienen ragas, banda s
o manchas Inds oscuras, pero tienden a decolorarse con In edad . Un
vat-On sajuaguin adulto wide aproximadamente 6' de alto v pesa tun s
200 lb .
Los sajuaguines son enemigos naturales de los elfos acuatices,
sinndo ambos incapaces de convivir pacilicamente . Las guenas entre
ellos son largas y sangrienras y, a veers, suponen un problema para d
comercio y el transporte maritimos . Los sajuaguines sienten un odic)
solo ligeramente menos intenso hacia los tritones .
Los sajuaguines hablan su propio idioma, el sajuaguin . Gracias a su s
altas puntuaciones de Inteligencia, la mayoria de estas criaturas tam bien pueden hablan dos idiomas adicionales, habitualmente el comti n
y el acuano .

Un adulto (de 11 a 40 ands) mile unos 10' de longitud desde el Pico a


la cola, con una envergadura de alas de 15 ' y un peso mss o mends de
100 lb. Un anciano (de 41 a 75 anos) mide unos 2 0 ', acne una enverga dura de alas de 30' y pesa unas 800 lb .
Los sagifalcos hablan aurano, pero no son criaturas muy comunicativas.

COMBAT S
Los sagifalcos tienen un gran sentido de la territorialidad y siempr e
estdn hambrientos. Atacan practicamento a todas las criaturas con qu e
se encuentran, ya sea buscando comida o intentando ahuyentar a u n
rival . Su forma principal de ataque es un rayo de electricidad, disparado desde la cola. La criatura tambien muerde, pero prefiere quedars e
fuera de alcance .
Rayo de electricidad (Sb) : un sagifalco pucdc disparar este rayo
una vez por asalto, con un alcance de 50' .

SAJIIAGIIIN

COM BAT E


Humanoide monstruoso Mediano (acuatico )
Dados de golpe : 2d8+2 (11 pg)
Iniciativa : + I
Velocidad : 30' (6 casillas), Nd 60'
CA : 16 (+1 Des, -i-5 natural), toque It, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa:+2/+ 4
Ataque : garra +4 c/c (1d4+2) o tridente +4 c/c (1d8+3) o hallest a
pesada +3 c/c (a d i 0/19-20 )
Ataque completo : tridents +4 c/c (1d8+3) y mordisco +2 c/c (1 d4+1 )
o 2 garras +4 c/c (1 d4+2) y mordisco +2 c/c (1d4+1) o ballesta
pesada +3 c/c (id10/19-20 )
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : desgarramientoId4+l, frenesi de sangre
Cualidades especiales : ceguera ante la luz, dependencia del agua ,
hablar con los tiburones, sensibilidad al agua duke, sentido cieg o
hasty a 30', vision on 1a oscuridad hasty 60 '
Salvaciones : Port +3, Ref +4, Vol --4
Caracteristicas : Put 14, Des 13, Con 1.2, lnt 14, Sab 1 .3, Car 9
Habilidades : Avistar +6', Esconderse +6 ', Escuchar +6", Montar +3 ,
()Edo (cazador) +I", Supervivencia +1",Train con animales +4'
Dotes : Ataque multiple``, Gran fortalez a
Entorno : acuatico calid o
Organization : solitario, pareja, equipo (5-8), patrulla (11-20 ma s
1 lugarteniente de 3 ." nivel y 1-2 tiburones), partida (20-80 ma' s
100% de no combatientes, mds i lugarteniente de 3 ." nivel y un
cacique de 4 .' nivel por cada 20 adultos mas 1-2 tiburones) o trib u
(70-160 mas 100% no combatientes, ma's 1 lugarteniente de 3 . "
nivel por cada 20 adultos, 1 cacique de 4 .' nivel por cada 40 adultos
, ,
`) gnardlaS; 1-4 sacerdotisas aSiSlCritCS de. 3 .`'` - 6 .
. .,
~
;*i
nivel, 1 sacerdotisa de 7." nivel y 1 baron de Ed' : 8 .0 nive l
mas 5-8 tiburones)
i Ivy
Valor de desafio : 2
Tesoro : estanda r
Alineamiento: legal maligno (normalmente )
Avance : segun clase de personaj e
Ajuste de nivel : +2 (+3 si done cuatro brazos)
Este humanoids tiene Ia piel escamosa con menos y pie s
palmeados, y su bocci esta cuajada de canal/los afilados .
Posse una largo cola que termina en una aleta curvada, y
tiene tambien aletas en sus brazos, espalda y cabeza . Su s
ojos, grandes y de mirada fija, son de color negro intenso .
Los sajuaguines son depredadores marines quo s e
han adaptado estupendamente a la caza submarina. Estos sores,
tambien conocidos como los diablos del mar, habitan on agua s
costeras, fonnando grupos organizados que realizan incursiones o n
las comunidades de la orilla .

Los sajuaguines son guerreros salvajes que no piden ni dan cuartel.


Cuando nadan, estas criaturas desgarran con sus pies mientras galpean con sus garras o con un arma . En todo grupo, aproximadamente
in mitad tambien van armados con redes.
Cuando llevan a cabo incursiones en las comunidades de la superficie, se aventuran a it a derra en las oscuras noches sin luna para masa crar a los habitantes y al ganado, y uti .lizarlos com p comida . Atacan a
los barcos acos :indolos por Ios cuatro costados, aunque dejan una pane
de sus fuerzas on el agua coma refuerzos o para que se ocupen de 1o s
oponentes que se lancen al mar-Cegtsera ante la luz (Ex): la exposicibn repentina a la luz brillante ,
(como la del solo un conjuro de Inc del din) ciega a la criatura durant e
1 asalto. En los asaltos siguientes permanecerd deslumbrado
mientras continue afectado por la luz brillante.
Dependencia del agua (Ex) : los sajuaguines pueden sobrevivir fuera del agua durant e
1 horn por cada 2 puntos de Constitution qu e
posean (transcurrido ese tiempo, consulta a l
respecto las reglas de ahogarse en la Golan de l
Dungeon Master) .

Desgarramiento (Ex) : bonificador de ataque -i2 c/c, dano 1d4+1. .


Un sajuaguin tambien obtiene dos ataques de desgarramiento cuand o
ataca mientras nada Frenesi de sangre : una vez al dia, todo sajuaguin quo sufra dano
en combate puede pasar a un estado de frenesi en el asalto siguiente ,
aranando y mordiendo como tun loco hasta que el o su oponente este n
muertos- El sajuaguin obtiene un +2 a Constitucion y -i. 2 a Fuerza ,
sufre un penalizador -2 a la CA y no puede salir voluntariamente d e
ese estado.
Hablar con los tiburones (Ex) : un sajuaguin puedc comunicars e
telepaticamente con los tiburones que se encuentren hasta 150' de dis tancia . La comunicacion esti limitada a conceptos bastante simples ,
como "comida", "peligro" y "enemigo" . Estas criaturas pueden utiliza r
su habilidad de Trato con anitnales para ofrecer su amistad a los tiburo nes v domarlos .
Sensibilidad al agua dulce (Ex) : un sajuaguin totalmente sumer gido en agua duke debe toner exito en una salvacion de Fortaleza (C D
15) o quodara fatigado. incluso con un exito, debe repetir el intento d e
salvacion cada 10 minutos que permanezca sumergido en agua duke .
Sentido ciego (Ex) : un sajuaguin puede 1 o c a hzar a criaturas bajo el agua en un radi o
de 30'. Esta aptitud solamente funcion a
cuando is criatura este bajo el
agua .
Habilidades :
un
sajuaguin posee u n
bonificador racial d e
+8 a cualquier prueba
de Nadar para efectua r
cualquier accion especial o evitar un peligro .
Siempre puede ekgir 1 0
en una prueba de Nadar,
incluso si esta distraido o
en peligro . Puede utilizar I s
accion de comer mientra s
este nadando, siempre qu e
to haga on Linea recta .
'Los sajuaguines posee n
un bonificador racial de +4 a la s
pruebas de Avistar, Esconderse y
Escuchar cuando estan bajo el
agua .
''Un sajuaguin posee u n
bonificador racial de -i4 a la s
pruebas de Oficio (cazador) y
Supervivencia cuando se encuentre a
50 millas o menos de su hogar, y un bonifi cador racial de +4 a Las pruebas deTrato con animales cuando trabaj e
con tiburones .

SAJUAGUINES MUTANTE S
Aproximadamente 1 de cada 200 sajuaguines nace con cuatro brazos.
Tales criaturas pueden realizar un total de cuatro ataques de garra o
utilizar un arma adicional, ademas de los ataques de garra y mordisc o
normales .
Cuando a too millas o menos de la comunidad sajuaguin hay otr a
de elfos acuaticos, aproximadamente 1 de cada 100 sajuaguines pare cen elfos acuaticos- Estas criaturas, 1lamadas malonti, alcanzan un a
velocidad natatoria de 40', pueden permanecer fuora del agua durant e
t horn por punto de Constitucion que posean, tienen sensibilidad a l
agua duke y a la Luz (deslumbrados ante la 1uz brillantc) y carecen d e
ataques naturales. Por to demas, son iguales a los sajuaguines .

LA SOCIEDAD DE LOS SAJUAGUINES


Los diablos del mar viven segun un codigo de conducta ritualizado ,
que se ha ido desarrollando con el transcurso de los milenios. Cada

miembro de is comunidad conoce bien su Iugar, y permanece en el . S e


enorgullecen de su autosuficiencia y Is estricta adherencia a su codig o
social . Por desgracia para otros, una de las creencias de este codig o
es quo is supervivenci .a de los sajuaguines depende de erradicar si n
picdad todo aquello que no sea sajuaguin .
Estas criaturas habitan en comunidades de varios tamatios, desd e
pueblos a ciudades, construidas de piedra y otros materiales naturale s
localizados a gran profundidad bajo las olas . Para proteger sus comunidades, estas criaturas emplean una gran variedad de defensas, Cant o
pasivas (como el camuflaje a base de algas) como activas (como tram pas y tiburones domesticados) . Cada comunidad esta gobemada po r
elites de varones maduros (especialmente, de cuatro brazos): tin baro n
es el quo gobicrna tin pueblo, mientras que un principe gobiern a
aproximadamente 20 pueblos . Los reyes gobiernan territorios nazi s
grander y viven on ciudades de hasta 6 .000 habitantes . Generalmente ,
un reino sajuaguin cubre todo un litoral, con pueblos y villas separada s
al menos 100 millas unas de on-as . Los miembros del cleso hacen la s
veces de profesores y guardianes del saber, controlando is vida religiosa de sus comunidades . A pasar de la presencia de sacerdotisas en s u
sociedad, los supersticiosos diablos del mar sienten gran desconfianz a
y terror hacia la magic .
La deidad de los sajuaguines es Sekolah, un gra n
tiburen diabolico.

PERSONAJE S
SAJUAGUINE S
La clase predilecta del sajuaguin varon es la de explo rador, y la mayoria de su s
lideres pertenecen a ella .
La mayoria de explo radores de esta
raza escogen a
los humanoide s
(elfos) com o
su enemigo
predilecto . La s
hembras prefie.ren la clase d e
clerigo . Mora n
a Sekola h
(arma predilecta : tridente) y
pueden escoger do s
de entre los siguientes dominion : Fuerza ,
Guerra, Ley y Mal .

SAI .AMANDRA

Este ser tiene, de cintura para arriba, el cuerpo de un humanoide musculos o


con rostro duro y severe . De cintura para abajo su cuerpo es serpentiforme,
y esta cubierto de escamas negras y rojas. POas con forma de llamas brotan
de la columna vertebral, los brazes y la cabeza de la criatura .

El piano Elemental del fuego es el hogar de muchas criaturas extra has, entre ellas las temibles legiones de salamandras . Estos sores
serpentiformes habitan en ciudades de metal que brillan con un cado r
sobrenanual .
Son egoistas y crueles, y disfrutan atormentando a los demas . Rara
vez se encuentren sin sus lanzas de metal caliente, aunque a vece s
portan otros armas .
Cuando son convocadas al piano Material, a menudo ayudan a
trabajadores de las forjas y a Los herreros . Su habilidad para trabajar el
metal mientras todavia se encuentra en el fuego permite que alguna s
de ellas esters entre los mejores herreros conocidos .

Elarnico, salamandr a
Ajeno Pequeno (extraplanario, fuego)
4d8+3 (26 pg )
+1
20' (4 casillas)
19 (+1 tamatio, +1 Des, +7 natural) ,
toque 12, desprevenido 1 8
+4/+i
lanza +6 c/c (1d6+1/x3 mas 1d6 fuego )

Salamandra media
Salamandra noble
Ajeno Mediano (extraplanario, fuego) Ajeno Grande (extraplanario, fuego )
Dados de golpe :
9d8+18 (58 pg)
15d8+45 (112 pg)
Iniciativa:
+I
+1
Velocidad :
20' (4 casillas)
20' (4 casillas)
CA:
18 (+1 Des, +7 natural), toque Ii,
18 (1 tamafio, +1 Des, +8 natural),
desprevenido 17
toque 10, desprevenido 1 7
Ataque base/Presa:
+9/+11
+15/+2 5
Ataque:
lanza +11 c/c (1d8+3/x3 antis 1d6 fuego) Ian :a largo +3 +23 c/c (1d8+9/x3 mis
ids fuego )
Ataque completo :
lanza +6 c/c (1d6+1/x3 mis 1d6 fuego)
lanza +11/+6 c/c (1d8+3/x3 mis
lanza larga +3 +23/+18/+13 c/ c
y coletazo +4 c/c (1d4 mis 1d6 fuego )
1d6 fuego) y coletazo +9 c/c (2d6+1
(ld8+9/x3 ma' s 1d8 fuego) y coletazo
mis 1d6 fuego)
+18 c/c (2d8+3 mis 1d8 fuego )
Espacio/Alcance :
5 '/5'
5/5' (10' con cola)
10'/'10' (20' con cola o lama larga )
Ataques especiales:
agarrOn mejorado, calor, constreniir 1d 4
agarrOn mejorado, calor, constrenir td4 agar-non mejorado, aptitudes sortilega s
y 1d6 fuego
y 1d6 fuego
calor, constrenir Id4 y 1d6 fuego
Cualidades especiales : inmunidad al fuego, vision en la
inmunidad al fuego, reducciOn del dano inmunidad al fuego, reduccifin del (laic)
oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al fri o 10/magica, vision en Is oscuridad
15/migica, vision en la oscuridad hasta
p asta 60', vulnerabilidad al frio
60', vulnerabiiidad al frio
Salvaciones:
Fort +6, Ref +S, Vol + 6
Fort +8, Ref+7, Vol +8
Eort +12, Ref +10, Vol +1 1
Caracteristicas :
Fue 12, Des 1.3, Con 14,
Fue 14, Des 13, Con 14,
Fue 22, Des 13, Con 16,
Inc 14, Sab 15, Car 1 3
lnt 14, Sab 15, Car 13
Int 16, Sab 15, Car 1 S
Habilidades :
Artesania (herreria) +8, Avistar +11 ,
Artesania (herreria) +19, Avistar +8,
Artesania (herreria) +25, Avistar -43 ,
Esconderse +12, Escuchar +11, Moverse
Buscar +12, Diplomacia +3,
Diplomacia +4, Esconderse +15,
sigilosamente + 6
Disfrazarse +1 (+3 a actual"), Enganar +11, Escuchar +13, Intimidar +4, Moverse
Esconderse +11, Escuchar +8,
sigilosamente +1 7
Intimidar +3, Moverse sigilosamente +1 1
Dotes :
Alerta, Ataque multipl e
Alerta, Ataque multiple, Ataque poderoso Alerta, Ataque multiple, Ataqu e
poderoso, Gran hendedura . Hendedura ,
Soltura con una habilidad (Artesani a
[herreria] )
Entorno :
piano Elemental del fueg o
piano Elemental del fuego
plano Elemental del fuego
Organization :
solitario, pareja o agrupamiento (3-5 )
solitario, pareja o agrupamiento (3-5)
solitario, pareja o grupo de nobles (9-14 )
Valor de desafio :
6
9
3
Tesoro :
estindar (solo incombustibles)
estindar (solo incombustibles)
doble estindar (solo incombusstiblesi y
Ion :a larga + 3
Alineamiento :
cualquiera maligno (normalmente)
cualquiera malign (normalmente)
cualquiera maligno (normalmente )
Avance:
4-6 DG (Pequeno)
8-14 DG (Medians)
16-21 DG (Grande) ; 22-45 DG (Enorme )
Ajuste de nivel:
+4
+5

La reproduction de las salamandras es asexual, produciendo un a


imica larva cads una cada diez aiios, e incubindola en pozos de fueg o
hasta que alcanza la madurez . Los flamicos son, en realidad, especie s
diferentes de las salamandras medias, mientras que las salamandra s
nobles salon de antra estas ultimas mediante promotion social .
Estas criaturas hablan ignaro. Algunas salamandras medias y toda s
las nobles tambicn hablan comun .

COMBAT E
Las salamandras utilizan lanzas de metal calentadas al rojo vivo po r
sus propios cuerpos, cuya temperatura es similar a la de un horno .
Sedientas de sangre y sadicas, estan mis que dispuestas pars el ataque .
Prefieren encargarse en primer lugar de los que parecen mis Mertes ,
reservando a los enemigos mis debiles pars un tratamiento ma's lent o
y agonizante .
Si una salamandra posee reducciOn del dano, sus armas naturales s e
consideran como armas migicas pars los efectos de sobreponerse a l a
reducciOn del dafio .
AgarrOn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, la salamandr a
debe acertar con su ataque de coletazo a una criatura que sea, com o
maximo, una categoria de tamano mayor que ella . Entonces pued e
intentar efectuar una press como action gratuita sin provocar u n
ataque de oportunidad . Si tiene exito en la prueba de presa resuiant e
inmovilizari a su oponente y pods constrenir.
Aptitudes sortilegas : (solamente salamandras nobles) 3 al dia : bol a
de fuego (CD 15), esfera (lamigera (CD 14), roans ardientes (CD 13) y store

de fuego; 1 al dia : couvocar nronslruo VI i (elemental de fuego Enorme) y


disipar magin. Estas aptitudes son como los conjures lanzados por u n
lanzador de 15 :' nivel . La CD de la salvation utiliza el bonificador d e
Carisma .
Calor (Ex) : una salamandra genera tanto calor que su mere toque
inflige dano adicional por fuego . Sus armas metilicas rambien so n
conductoras del calor.
Constrenir (Ex) : esta criatura inflige dano automatic() por coletazo
(incluyendo dano por fuego) con una prueba con exito de press . Un a
salamandra noble puede constrenir a varias criaturas a la vez, siempr e
que codas sean, al stenos, dos tamarios menores que ella .
Habilidades : las salamandras poseen un bonificador racial de +4 a
las pruebas de Artesania (herreria) .
Dotes : las salamandras tienen la dote de Ataque multiple aunque
no cumplan con el prerrequisito de tener tres armas naturales.

LA SOCIEDAD DE LAS SALAMANDRA S


Los flimicos, las salamandras mis pequenas, son birbaros y tribales, ,
A menudo, las salamandras mis sofisticadas impulsan su civilizacior . :
a costa de sus familiares mis pequenos . El propOsito de la nobleza es ,
viajar a awes de los pianos y aprender secretos pars Ilevar mis lejos ,
su poder. Con el tiempo, estas experimenradas criaturas vuelven par a .
dominar a su propia clase y levantar grandiosos reins .
En una sociedad mixta, la situation es determinada por el tamale
y el poder : los flamicos son la clase mis baja y las filas de v anguardia
de los ejercitos de salamandras . Las salamandras medias son la class

intermedia y is fuerza principal de combate, mientras que las noble s


son Ias que estin al mando.
Las naciones de salamandras hacen lo que pueden para resistirs e
a los grandes senores elementales de su piano, y desdefian a los azer ,
ifrity- detnas habitantes de este . Sin embargo, fracasan a menudo y so n
esclavizados por otros senores ardientes o reclutados para los ejdrcito s
de elementales.

PERSONAJES SALAMANDR A

Los fldmicos no rienen clase predilecta . A veces, se hacen adeptos o


combatientes . Las salamandras medias o nobles son mayoritariament e
clerigos, hechiceros o guerreros (su clase predilecta) .

Fata Median a
Dados de golpe : 5d6+5 (22 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad : 40' (s casillas )
CA: 15 (+1 Des, +4 natural) ,
toque 11, desprevenido 1 4
Ataque base/Presa :+2/+ 2
Ataque : testuz +2 c/c (id6) o arco
corto +3 a distancia (1d6/x3 )
Ataque completo : testuz +2
a/c (1d6) y daga -3 c/ c
(1d4/19-20) o arco cort o
. +3 a distancia (1d6/x3 )
Espacio/Alcance : 57 5'
Ataques especiales :
flaut a
Cualidades especiales :
reduction de l
dano 5/hierro frio ,
vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +2, Ref +5 ,
Vol +5
Caracteristicas : Fue I0,
Des 13, Con 12, Int 12 ,
Sab 13, Car 13
Habilidades : Avistar
+15, Diplomacia
+3, Disfrazarse +1 (+ 3
a actuar), Enganar
+9, Esconders e
+13, Escuchar
+15, Imerpre tar
(instrumentos d e
viemo) +9, Intitnidar +3 ,
Moverse sigilosamente +13, Saber (naturaleza) +9, Supervivenci a
+1 (+3 a campo abierto )
Dotes: Alerta``, Esquiva, Movilida d
Entorno: bosques templado s
Organization : solitario, pareja, partida (2-5) o tropel (6-11 )
Valor de desafio : 2 (sin flauta) 0 4 (con flauta)
Tesoro : estdndar
Alineamiento : caotico neutral (normalmente)
Avance: 6-10 DG (Mediano)
Ajuste de nivel : + 2
De la mejor forma coma se podria describer a este ser es coma un hombr e
con cuernos y patas de cornea).

Los sitiros, rambien conocidos como faunos, son criaturas hedonista s


que rotozan en los lugares salvajes del mundo .
Les encantan la buena comida, la bebida fuerte y los romances apa sionados .

Su polo es rojo o castano, mientras que sus pezunas y cuernos so n


completamente negros .
Es rods probable encontrar a un sitiro llevando en sus manos instru mentos musicales o botellas de vino que armas . Por lo general, deja n
en paz a los viajeros . Sin embargo, son bastante revoltosos, v a menud o
se divierten a expensas de quienes se acercan demasiado a sus hogare s
en los bosques .
Un sitito made y pesa aproximadamente lo que un semielfo .
Los satiros hablan silvano, y la mayoria tambien habla comtin .

COMBAT E
Los agudos sentidos de un sitiro hacen que restate casi imposibl e
sorprenderlo en Is naturaleza . A la inversa, con su gracia y agilida d
naturales, los satiros pueden hurtar furtivamente a los viajeros qu e
no estin atentos a lo que les rodea .
Una vez enzarzados en combate cuerpo a cuerpo ,
un sitiro desarmado ataca con un poderoso topetaz o
de su testuz . Cuando espera problemas, lo m art s
probable es qu e
se time co n
un arco y una daga ,
y 10 tipico es que dispar e
las flechas desde s u
escondite, debilitand o
a su enemigo antes d e
acercarse .
Flauta (Sb) : los satiro s
pueden tocar una gran varieda d
de melodias con sus flautas de Pan ,
aunque lo normal es que en cada grup o
Nava un tinico satiro con flauta . Cuando
toca, todas las criaturas en una expansio n
de 60' (excepto Los satiros) deben teno r
esito en una salvation de Volunta d
(CD 13) o sufriran un efecto de dormer ,
hechi_>ar persona o miedo (el sitiro escoge
la melodia y sus efectos) igual al corres pondiente conjuro lanzado por u n
lanzador de 10 .' navel . En mano s
de otros sexes, estas tlautas n o
tienen poderes especiales . Tod a
criatura que tenga exito en una
salvacion contra cualquiera d e
los efectos de la flauta no podri
tt.c3
ser afectada de nuevo durante 24 hora s
por esa misma flauta .
A menudo, el satiro utiliza su tlauta pars encantar y seducir a mujeres especialmente hermosas o dormir a un grupo de aventureros y
robarles sus bienes .
Habilidades : los stitiros poseen un bonificador racial de +4 a las
pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar, Interpretar y Moverse sigilosamente .

LOS SATIROS COMO PERSONAJE S

Los personajes satiros poseen los rasgos raciales siguientes .


+2 Destreza, +2 Constitution, +2 Inteligencia, +2 Sabiduria, + 2
Carisma .
Tamano Mediano
La velocidad tactica terrestre de un sitiro es de 40'.
Vision en la penumbra.
Dados de golpe raciales : un sitiro comienza con s niveles de fats ,
lo que le proporciona 5ds DG, un Ataque base de +2, y unos bonificado res a los tiros de salvacion base de Fort +1, Ref +4, y Vol +4.
Habilidades raciales : los niveles de fata de un satiro le proporcio nan una cantidad de puntos de habilidad igual a 8 x (6 + modificado r
de Int) . Suss habilidades de clase (o claseas) son : Avistar, Enganar ,
Esconderse, Escuchar, Intetpretar, Moverse sigilosamente, v Saber

(naturaleza) . Los s5tiros poseen nn bonificador racial de +4 a las prue has de Avistar, Esconderse, Escuchar, Interpretar y Moverse sigilosamente.
Dotes raciales: los niveles de fats de un s5tiro le proporcionan 2
dotes . Un sitiro obtiene Alerta Como dote adicional _
Bonificador de armadura natural de +4 .
Armas naturales: testuz (1d6) .
- Ataques especiales (ver ma's arriba) : flauta .
-- Cualidades especiales (ver mils arriba) : reduction del daaio 5/
hierro trio .
n
- Idiomas automiiticos : silvano. Idiomas adicionales : comti
dltico, gnomo.
Clase predilecta : bardo.
Ajuste de nivel : +2 .

SA1 JRJO N


Humanoide Mediano (reptiliano )
Dados de golpe : 2d8+4 (13 pg)
Iniciativa : - 1
Velocidad : 30' (6 casillas)
CA : 15 (1 Des, +6 natural), toque 9, desprevenido 1 5
Ataque base/Presa : +1 /+ I
Ataque: clava -t t c/c (Ids) o garra +1 c/c (1 d4) o jabalina +1 a
distancia (1 de' )
Ataque completo : clava +1 c/c (1 d6) o garra +1 c/c (1d4) o
jabalina +1 a distancia (1d6 )
Espacio/Alcance: 575'
Ataques especiales : hedo r
Cualidades especiales : vision en la oscuridad hasta a 90 '
Salvaciones : Fort +5, Ref -1, Vol + 0
Caracteristicas : Fue 10, Des 9, Co n
14, Int S, Sab 10, Car 1 0
Habilidades : Esconderse +5" ,
Escuchar = 3
Dotes : Ataque multiple't,
Soltura con un arm a
;jabalina)
Entorno : subterrdne o
Organization : nidada (2-5) ,
escuadra (6-t1 mis 1- 2
lagartos gigantes) o partid a
(20-80 mss 20% de no
combatientcs, ma's 3-1 3
lagartos gigantes )
Valor de desafio : I .
Tesoro : monedas 50%; hienes
50"o; objetos 50%
Alineamiento : caatico
tnaligno (normalmente)
Avance : segti n
clase de l
personaje
Ajuste de nivel: +2

Esta criatura reptiliana tien e


una apariencia alga humanoide . Es un poco mbs baja
que un humano, tiene brazo s
delgados, aunque musculosos, y
comma erguida sobre sus pata s
acuclilladas, arrastrando una cola larga

Scariest

y delgada . Su cabeza es parecida a la de un lagarto, coronada por una


cresta que se extiende desde la frente hasta la base del cue/1o, y sus ojo s
son cuentas negras, pequenas y brillantes .

Los sauriones son repugnantes criaturas lagarto, tan malignas com a


el mss inmundo de los demonios . Les encanta la guerra y les gustae l
sabor de sus enemigos, sobre todo de los humanoides .
Los sauriones, tambien 1lamados paleosaurios o trogloditas, n o
son especialmente inteligentes, pero su ferocidad y astucia naturales
compensan con creces esta deficiencia . A menudo, lies-an a cabo
sangrientas incursiones contra poblaciones humanoides o, en clima s
cilidos, tienden emboscadas a las caravanas . Protegen sus guaridas con
agresividad, arremetiendo contra todo el que se acerca demasiado .
Un saurian mide corca de 5' de altura y peso 150 lb. aproximadamente .
Los sauriones hablan draconico .

COMBAT E

La mitad de un grupo de sauriones va armado solo con garras y dientes ,


y el resat porta una o dos jabalinas y clavas . Normalmente se ecultan ,
lanzan una descarga de jabalinas y, a continuation, se acercan par s
atacar . Si la batalla va en su contra, se retiran e intentan esconderse .
Hedor (Ex) : cuando el saurian esti enfadado o asustado, segreg a
una sustancia quimica, aceitosa y parecida al almizcle, que result s
repugnante para casi toda forma de vida animal . Todas las criatura s
(except() los sauriones) que se encuentren a 30' o menos de un sauria n
doberin tenor dxito en una salvacion de Fortaleza (CD 13) a quedaran
indispuestos . La CI) de la salvaciOn utiliza el bonificador de Conintucion . Las criaturas que tengan exito en su salvacion no podran se r
afecradas otra vez por el hedor del mismo saurian durante 2-I hens,
Un conjuro de hail i(ic irveuenn o neittntlizar ammo elimina el efecto de
una criatura indispuesta . Las criaturas con inmunidad al veneno nose ,
ven afectadas y aquellas que sean resistentes recibirin sus bonificado res normales a sus TS .
Habilidades : la piel del saurian cambia ligeramente de color ,
permitiendole mezclarse con el entomo igual que tin camaleen ycon firiendole un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse"E n
entornos rocosos o subterrineos, este bonificador aumenta a +8 .

LA SOCIEDAD DE LOS SAURIONE S

Las tribus de sauriones estin dirigidas por el mis grande y ferozd e


todos ellos, ayudado por subjefes que hayan destacado en la batalla .
A los sauriones les gusty establecer su guarida cerca de pohlacionos humanoides para aprovocharse de sus habitantes y su ganado .
Realizan incursiones on las noches sin luna, cuando su vision en la
oscuridad y su camuflaje son mis eficaces .
Estas criaturas aprecian el acero por encima de todo lo deans .
Aunque los individuos no suelen poseer riquezas, una guarida pued e
contoner objetos valiosos desechados de forma casual . arrinccanado s
o mezclados con basura . La guarida suele ser una gran caverns co n
cuevas mis pequenas para las crias y los huevos . Toda guarida tiene
una cantidad de crias igual a i/5 parte el numero de adultos,y't,/1 0
parse de huevos .
Los sauriones adoran a Laogzed, una despreciable deidad que
parece un truce entre un sapo y un lagarto .

LOS SAURIONES COMO PERSONMJE S


Los personajos sauriones poseen los rasgos raciales siguientes .
+2 Destreza, +4 Constitution, -2 Inteligencia.
Tama flat Median o
La velocidad tictica terrestro de un saurian es de 30' .
Vision on la oscuridad hasta a 90' .
Dados de golpe raciales: un saurian comienza con e_ niveles de .
humanoide, to que le proporciona 2dS DG, un ataque base de +1, y um
bonificadores a los tiros de salvacion base de Fort +3, Ref +O, y Vol +O .
Habilidades raciales : los niveles de humanoide de un saurionl e
proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 5 x (2-

modificador de Int) . Sus habilidades de clase (o cldseas) son : Escon, dense y Escuchar. Los sauriones poseen un bonificador racial de +4 a
ias pntehas de Esconderse (+S on entornos rocosos) .
Dotes raciales : los niveles de humanoide de un sauriOn le pro porcionaa 1 dote. Los sauriones obtienen Ataque mciltiple como dote
adicional .
Bonificador de Amadura natural de +6 .
Arenas naturales : 2 garras (1d4) y mordisco (ld4) .
Ataques especiales (vet mass arriba) : hedor.
Idiomas automaticos : draconico . Idiomas adicionales : comun ,
gigante, once, trasgo.
. Close predilecta : clerigo .
Ajusre de nivel: +2 .

SEMICEI .ESTIA I


Ia naturaleza mdgica de los celestiales Ies permite cruzarse practicamente con cualquier criatura . Los descendientes de tales uniones,
.a los que se conoce como semicelestiales, son criaturas gloriosas y
extraordinarias .
A veces, los celestiales pasan mucho tiempo an los reinos mortale s
para cumplir con sus responsabilidades . Al ser kakis y ambles, de ve z
en cuando se enamoran de sores mortales : humanos, elfos, unicornio s
y otras criaturas parecidas . El objeto del afecto de un celestial nunca a s
maligno, y siempre posee inteligencia . Estas criaturas siempre correspon den a su amante inmortal y conciben voluntariamente a sus descendien tes, cuidando de ello .s mienrras el celestial rumple. con sus ou os deberes.
Sin importar su forma, los semicelestiales son siempre gentiles y
Lode un placer para los sentidos, pees poseen pieles doradas, ojos bri Kantes, alas angelicales a otros signos de su naturaleza elevada .
Aunyue nobles y compasivas, estas criaturas suelen sentirse consrernadas ante is mlldad de sus semejantes, su punto de vista es severe ,
ya veces int ansigente, frente a instintos perversos o acros malinren cionados . Los semicelestiales, que nonce Regan a encajar del todo o n
las sociedades mortales, suelen ser sores individualisms y errante s
tratando de deshacer entuertos alla donde les resulta posible.
EJEMPLO DE SEMICELESTIA L
Este noble caballero parece humano, pero tiene ojos doraclot, y un par de
granges alas de plumas blancas que se despliegan desde sus hoenbros.

En este ejemplo, la c r iatura base utilizada es un paladin humano d e


9" nivel.
Semicelestial, paladin humano de 9 . nivel
Ajeno Mediano (humanoide agrandado, nativo )
Dados de golpe: 9d10+36 (90 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad : 30' (6 casillas), VI 60' (buena )
CA : 24 ;+I Des, +2 natural, 411 corona +2 de n~itl u ril y a''Sraida pesado d e
area +2), toque 11, desprevenido 2 3
Ataque base/Presa : +9/+1 4
Ataque : espada haslardo +2 +17 c/c ,i(110+7/19-20) o arco largo
compuesto de gran calidad (bonificador +4 a Fuel 11 a distancia
( 1d8+4/x3 )
Ataque completo: espada bastarda +2 +17/+12 c/c (ldio+7/19-20) o
arco largo compuesto de gran calidad (bonificador +4 a Fue) +'t 1 /
+6 a distancia (1d8+4/x3 )
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, castigar al mal, conjuros ,
expulsar muertos vivientes 7 al dia, Iuz del dia
Cualidades especiales : aura de biers, aura de valor, detector el mil ,
expulsar muertos vivientes 7 al dia, gracia divina, imposition d e
manes, inmunidad a enfermedades, quEaret>tcranedad 2/semana ,
reduction del dano 5,/magica, RC 19, resistencia al acido 10, a l a
electricidad 10 y al frio to, salud divina, vision en la oscurida d
pasta 60'

Salvacioncs: Fort t 14 (+18 contra veneno), Ref +S, Vol +1 0


Caracteristicas : Fue 20, Des 12, Con 1S, lnt10, Sab 16, Car 1 S
Habil.idades : Amstar +7, Concentration +13, Diplomacia +13 ,
Montar +1 1
Dotes : Armadura natural mejorada, Ataque en vuelo, Ataqu e
poderoso, Competencia con arma exotica (espada bastarda) ,
Soltura con un arena (espada bastarda )
Entorno : Ilanuras templada s
Organization: solitario
Valor de desafio : 1 1
Tesoro: ninguno
Alineamiento : legal bueno (siempre)
Avance: segtin (-lase de personaj e
Ajuste de nivel : -i 4
El paladin semicelestial es un campecin del bien, un caballero andant e
cuyo valor frentc al peligro as legendario .
Combat e

El paladin semicelestial se esluerza por enfrentarse a sus enemigos o n


combate espada contra espada, recurriendo a los aaques on vuelo sola mente cuando se enhenta a varios enemigos peligrosos. Contra un a
criatura maligna poderosa, el paladin semicelestial se preparard para
el combate cuerpo a cuerpo con sus conjuros y aptitudes sortilegas, y
luego hard been use de su aptitud de castigar al mal .
Aptitudes sortilegas (semicelestial) : 3 al dia : proterchin conlra e l
mal ; 1 al dia: auxilin divine, bendecir ; castigo divine (CD 1S),cur,rr herida s
grimes (CD 17), disip,u'el nail (CD 19), ncutralrzar vouno, qudar-enfermc dad . Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzado r
de 9 ." nivel . La CD de 1a salvacibn utiliza el bonificador de Carisma .
Aura de bien (Ex) : este paladin semicelestial irradia tine fuerte
aura de taken (consulta el conjuro detector el bleu) como un clerigo de 9 ."
nivel de una deidad buena .
Aura de valor (Sb) : este paladin es inmune al miedo (magico o d e
cualquier otra manors). Todo aliado que se encuentre hasta a 10 ' de e l
obtiene un bonificador de moral ;-4 a los TS contra efectos de miedo.
Castigar al mal (Sb) : 2 votes al dia, este paladin semicelestia l
puede intentar castigar al mal con tan ataque normal cuerpo a cuerpo .
Anode su bonificador de Carisma +4 a su tirada de ataque e inflige 9
puntos de dano adicionales (1 por nivel de paladin) si acierta con el
ataque . Si castiga de forma accidental a una criatura que no es maligna ,
el castigo no time efecto pero so considerara utilizado para ese dia .
Tambien, vez al dia este paladin semicelestial puede efectuar o n
ataque normal cuerpo a cuerpo sin bonificador adicional que inflige 9
puntos de dano adicionales a un oponente maligno (este as un beneficio de Ia plantilla de semicelestial ') .
Detectar el mil (St) : a voluntad, este paladin puede utilizar chloride e l
mil, como el conjuro .
Expulsar muertos vivientes (Sb) : este paladin puede expulsar
muertos vivientes como un clerigo de 6 ." nivel.
Gracias divina (Sb) : este paladin aplica su modificador de Carism a
como bonificador a todos sus TS .
Imposition de manos (Sb) : este paladin puede curer hasta 3 6
puntos de dano por dia .
Luz del dia (Sb) : los semicelestiales pueden utilizar lu_ del di a
(como el conjuro) como una action estandar.
Quitar enfermedad (St) : este paladin semicelestial puede utilizar
imam- enfi rmedad 2 veces por semana como aptitud sortilega (este es u n
rasgo de clase de paladin) . Tambien un semicelestial riene la aptitud d e
utilizar quilar enfermedad como aptitud sortilega (ver mas arriba) .
Salud divina (Ex) : este paladin es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales y las magicas (tales como la putridez de momia y la licantropia) .
Conjuros ale paladin preparados habituales (2, t ; Is CD de la salvation e s
13 + nivel de conjuro): I bendecir armit, toner divine; 2L fueraa de to ng.
Poseslones: contra +2 de tnillrrd, escudo pesado de acern+2, espada bastard a
+2, arco largo compuesto de gran calidad (bonificador +4 a Fue), 1 0

flechas plateadas, 10 flechas de hierro frio (diferentes paladines semi celestiales pueden tenor posesiones distintas) .

COMO CREAK UN SEMICELESTIA L


"Semicelestial" es una plantilla heredada que puede atiadirse a cualquiet criatura corporal viva con una puntuacion minima de 4 o n
Inteligencia y alineamiento no maligno a la que Ilamaremos a parti r
de ahora "criatura bas e" . Esta utilizara codas Ias estadisticas y aptitude s
especiales de la criatura base, con las siguientes excepciones .
Tipo y tamano : el ti.po de is criatura cambia a 'ajeno' . No debe s
waiver a calcular los DG, el ataque base, Ins salvaciones, o los punto s
de golpe de is criatura . El tamano no cambia. Los semicelestiales so n
normalmente ajenos nativos .
Velocidad : on semicelestial posee alas emplumadas y podra vola r
al doble de Is velocidad normal de Is criatura base (maniobrabilida d
buena) . Si is criatura posee una velocidad voladora, utiliza esa en s u
lugar.
CA : la armadura natural mejora en +1 . Esto se apila con cualquie r
bonificador a Is armadura natural que tenga la criatura base .
Ataques especiales : los semicelestiales conservan todos los ataques especiales de la criatura base y, ademas, obtienen las aptitude s
especiales siguientes :
Castigar al mal (Sb) : 1 vcz al dia, los semicelestiales pueden efecrua r
un ataque normal cuerpo a cuerpo que inflige tanros puntos de dan o
adicionales como sus DC (para un miximo de 20) a un oponent e
maligno .
Luz del [ha (Sb) : los semicelestiales pueden utilizar Luz del din (com p
el conjuro) como una acciOn estandar.
Aptitudes sortilegas: los semicelestiales con una puntuacion de 8
o mas en Inteligencia o Sabiduria poseerin dos o mas aptitudes sortilegas dependiendo de sus DG, de la siguiente tabla . Las aptitudes son
acumulativas ; un dragon de bronco cria semicelestial (4 DG) puede
utilizar proteccidn contra el mal y bendecir as! como tambicn anxilin divin e
y deleclar el mal . Si no se indica lo contrario, cada aptitud podra se r
utilizada una vez al dia. El nivel de lanzador es igual a Los DC de l a
criatura y la CD de la salvaciOn utilize el bonificador de Carisma .
Nivel
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12

13-14
15-16
17-18
19-20

Aptitude s
Protection contra el mal 3 al dia, bendeci r
Auxilio divino, detector el ma !
Curar heridas graves, neutralizar venen o
Castigo divino, quitar enfermeda d
Disipar el ma !
Palabra sagrada
Aura sagrada 3 al dia, sacraliza r
Hechizar monstruo en grupo
Convocar monstruo IX (solo celestiales )
Resurreccion

Cualidades especiales : un semicelestial posee las mismas cualidades especiales que la criatura base, ademas de las cualidades especiale s
siguientes :
- Vision on la oscuridad hasta 60' .
Inmunidad a las enfermedades .
--- Resistencia al acido 1.0, a la electricidad t0 y al fri o
- Reduccion del dano 5/magica (si tiene ti DC o menos) o 10/
magica (si tienen 12 DC o mas) .
Las armas naturales de un semicelestial se consideran com o
armas mdgicas on lo reference a sobreponerse a la reduccion del dano .
- Resistencia a conjuros igual a los DG de la criatura + 10 (maxim o
35) .
Bonificador racial de +4 a las salvaciones de Fortaleza contra
veneno.
Caracteristicas : incrementa de este modo las poseidas por la criatura base: Fue +4, Des +2, Con -14, Int +2, Sab +4, Car +4.
Habilidades : Ios semicelestiales obtienen puntos de habilida d
como ajenos y tiene Linos puntos de habilidad igual a (8 + modificador

de Inteligencia) x (DC + 3) . No incluyas los DG por niveles de clase e n


onto ceilculo, el semicelestial solamente obtiene puntos de habilidad d e
ajeno por sus DG raciales, y obtiene la cantidad normal por sus nivele s
de class . Trata como habilidades de clase o claseas las habilidades de l a
lista de la criatura base v como transclaseas las demas .
Valor de desafio : 5 DC o menos, igual que la criatura base +1 ; de
6 DC a I0 DC, igual que la criatura base +2 ; 11 DG o mas, igual que la
criatura base +3 .
Alineamiento : cual .quiera bueno (siempre)
Avance: igual quo la criatura base +4 .

PERSONAJES SEMICELESTIALE S
Los semicelestiales humanoides suelen poseer una clase de personaje ,
prefiriendo las de bardo, clerigo, guerrero o paladin . A veces, los no
humanoides son rambien clerigos o paladines . Los clerigos semicelestiales sirven a deidades Buenas, como Ehlonna, Heironeous, Kor d
o Pclor.

SEMIDRAGON


La naturaleza magica de los dragones les permite cruzarse prictica mente con cualquier criatura . Por regla general, la concepcion tiene
lugar mientras el dragon ha cambiado su forma, abandonando a cond nuacion al joven hibrido.
Los semidragones siempre son mis formidables que sus semejantes ,
y su aspecto suele traicionar su naturaleza : escamas, rasgos alargados,
ojos reptilianos y garras y dientes exagerados . A veces, incluso poseen
alas.

EJEM PLO DE SEMIDRAGO N


Este poderoso humanoide tiene la piel negra, cubierta de escatnas, garras
afiladas y colmillos, y on par de cuernos que se curvan hacia de/ante par ,
encima de sus ojos .
Aqui esta on ejemplo de semidragon utilizando a on guerrero human o
de 4 . 1 nivel como criatura base y a un dragon negro com p parts no
humane de la pareja procreadora .
SemidragOn (negro), guerrero humano de 4 . nive l
Dragon Mediano (humanoide agrandado )
Dados de golpe : 4d10+16 (43 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad : 20' con armadura completa (4 casillas) ; velocidad base 3 0 '
CA : 24 (+1 Des, +4 natural, +9 armadone complela +1), toque 11 ,
desprevenido 2 3
Ataque base/Presa :+4/+1 0
Ataque : espada de dos hojas de gran calidad +12 c/c (idS+11/19-20 j
o jabalina +5 a distancia (1d6+6 )
Ataque completo : espada de dos hojas de gran calidad +10 c/c/+1 0
c/c (1d8+8/19-20, 1d8+5/19-20) y mordisco +5 c/c (1d6+3) : o 2
garras +10 c/c (1 d4+6) y mordisco +5 c/c (1d6+3) ; o jabalina +5 a
distancia (1d6+6)
Espacio/Alcance : 5 1/5'
Ataques especiales : arma de aliento
Cualidades especiales: inmunidad al acido, dm-rnir y paralisis, visio n
on la oscuridad hasta 60', vision en la penumbr a
Salvaciones : Fort +S, Ref +2, Vol +4
Caracteristicas : Fue 22, Des 13, Con 18, Inc 10, Sab 12, Car 1 2
Habilidades : Avistar+4, Escuchar+3, Intimidar+4, Saltar-1 ,
Trepar +5
Dotes : Ataque poderoso, Combate con dos annas, Competencia co n
arma exotica (espada con dos hojas), Especializacion con tut arma
(espada de dos hojas), Sohura con on arma (espada de dos hojas) ,
Volumad de hierro
Entorno : Ilanttras templadas
Organizacion: solitario
Valor de desafio : 6

Tesoro : esranda r
Alineamiento : caotico malign (a menudo )
Avance : segim clase de personaj e
Ajuste de nivel: + 3

vacien de Reflejos con &rite (CD 10 + 1/2 DG raciales del semidrago n


+ modificador de Con del semidragon) reducira el dano a la mitad .

Este semidragon esta basado en un guerrero humane de 4d dive] con


las puntuaciones de caracteristica siguientes : Fue 14, Des 13, Con 't 6 ,
Tat S, Sab 12, Car 10.
Combate
Los guerreros semidragones utilizan armas a dos manos (a menud o
exeticas). Son agresivos y temperamentales, y se mueren de ganas pe r
entrar en combate . Muchas veces lideran a otros guerreros malignos ,
aunque siguen combatiendo de forma individual .
Arma de aliento (Sb) : Linea de 30', 1 vez por dia, dano 6d8 por
acido, rellejos CD 1 4 para mitad de dano . La CD de is sah'acien utiliza
el bonificador de Constitution .
Posesimres : armadunr corrupletn +1, espada de dos hojas de gran calidad ,
jabalinas .
COMO CREAR UN SEMIDRAGO N
"Semidragen" es una plantilla heredada que puede ariadirse a cualquier
criatura corporal viva a la que llamaremos a partir de ahora "criarura
base" . Esta utilizard todas las estadisticas y aptitudes especiales de l a
criarura base, con las siguientes excepciones .
Tipo y tamano : el tipo de la criatura cambia a 'dragon' . No debes
volver a calcular el ataque base, o las salvaciones . El tamano n o
cambia .
Dados de golpe : el tipo de DG se increments ant tamatio de ciado,
hasta un maximo de di g . No incrementes los DG de clase.
Velocidad : los semidragones de tamatio Grande o superio r
poseeran alas y podran volar al doble de su velocidad tactica terrestre (mdximo 120') con maniobrabilidad regular. Un semidragon d o
tamatio Mediano o manor no none alas .
CA : la armadura natural mejora en +4 .
Ataque : un semidragon posee 2 ataques de garra y uno de mordisco,
y las garras son su arma de ataque principal . Si la criatura base pued e
utilizar arenas manufacturadas, el semidragon conservara esa aptitud .
Un semidragon que combata sin armas utilizara una garra cuand o
Naga una acdion de ataque . Cuando tenga un arma manufacturada ,
utdisara la garra como un ataque natural secundario adicional .
Ataque complete : un semidragOn que combata sin armas utilizara ambas garras y su mordisco para efectuar un ataque completo .
Si tiene un arma manufacturada, la utilizara como ataque principa l
y usard su mordisco como ataque natural secundario . Si tiene un a
mane fibre, utilizara una garra como un ataque natural secundari o
adicional .
Dario : los semidragones poseen ataques de mordisco y garra . Si l a
criatura base carcase de tales formas de ataque, utiliza Los valores d e
dano de la siguiente rabla . De lo contrario, utiliza los que lean mayores
antra los de Is criatura base o los indicados a continuation .
Tamano
Minusculo
Diminuto
Menudo
Pequerro
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal

Dario de mordisco
1
1d2
1d3
l d4
ld6
ld8
2d6
3d6
4d6

Dania de garra
1
1d 2
1d 3
1d 4
1d 6
l d8
2d 6
3d6

Ataques especiales : los semidragones conservan Lodes los ataque s


especiales de la criatura base y, ademas, adquieren un arma de alient o
(basada en la variedad de dragon) que pueden utilizar 1 vez at dia . Un
arma de aliento de un semidragOn inflige Gds puntos de dano. Una sal-

Variedad de dragon
Azul
Blanco
Negro
Rojo
Verde
Bronce
Cobre
Oro
Oropel
Plata

Arma de alient o
Linea de relampago de 60 '
Cono de frfo de 30 '
Linea de acido de 60 '
Cono de fuego de 30 '
Cono de gas corrosive (acido) de 30 '
Linea de relampago de 60'
Linea de acid() de 60'
Cono de fuego de 30 '
Linea de fuego de 60 '
Cono de frio de 30'

Cualidades especiales : los semidragones poseen todas las cualidades especiales de la criatura base, ademas de vision en la penumbr a
y vision en la oscuridad hasta una distancia de 60' . Son inmunes a lo s
efectos de dormir y parslisis, y poseen inmunidades adicionales o n
base a la variedad de dragon .
Variedad
Varieda d
de dragon
Inmunidad
de dragon
Inmunida d
Azul
Electricidad
Bronce
Electricida d
Blanco
Frio
Cobre
Acid o
Negro
Acido
Fueg o
Oro
Rojo
Fuego
Oropel
Fueg o
Verde
Acido
Plata
Frio
Caracteristicas : incrementa de este mode las poseidas por la criatur a
base : Elie +8, Con -s '2, hat +2, Car +2 .
Habilidades : los semidragones obtienen puntos de habilidad com o
dragones y time twos puntos de habilidad igual a (6 + modificador d e
lnteligencia) x (DC + 3) . No incluyas los DG por niveles de clase en
este calculo, el semidragon solamente obtiene puntos de habilidad d e
ajeno por sus DG raciales, y obtiene la cantidad normal por sus nivele s
de clase . Trata como babilidades de clase o claseas las habilidades de l a
lista de la criatura base y como transcliseas Las denaas .
Entotno : igual que la criatura base o la variedad de dragon .
Valor de desafio : igual que la criatura base +2 (minimo 3) .
Alineamiento : igual que 1a variedad de dragon .
Avarice : igual que la criatura base +3 .

La naturaleza magica de los infernales les permite cruzarse casi co n


cualquier criatura . Esta descendencia infernal, que se aria en 1as profundidades de los oscuros pianos inferiores, son abominaciones qu e
acosan a criaturas mortales.
Los demonios y diablos llevan a su progenie hasta el piano Material, dejandola suelta por el mundo . Sin embargo, hay veces on que lo s
infernales fuerzan a criaturas mortales con intention de crear hibridos malignos ; las criaturas mss depravadas incluso estan dispuestas a
participar voluntariamente on tales actos . Los descendientes semiinfernales suelen ser destt-uidos tras el parto, pero algunos sobrevive n
para convertirse on grotescas parodias de sus progenitores mortales.
En may raras ocasiones, estas criaturas aprenden de su progenito r
no infernal, adopran sus peculiaridades y se apartan de su herenci a
maligna.
Sin importar su forma, los semiinfernales siempre resultan atroce s
a la vista, pees poseen escamas oscuras, cuernos, brillantes ojos rojos ,
alas de anurcielago, un olor ferido o algun otro signo que demuestre su
maligns corruption.
Los semiinfernales, que nunca Ilegan a encajar en ninguma socieda d
mortal, suelen ser solitarios. En los pianos inferiores son maltratados
y ridiculizados por su naturaleza impura . Entre Iris no infernales, so n
autenticos parias ; odiadas corrupciones del orden natural . A veces ,
los semiinfernales humanoides reciben el nombre de "cambion" . A

menudo sirven a infernales aids poderosos o lideran a criaturas malignas del piano Material .

EJEMPLO DE SEMIINFERNA L
Este humanoide alado tiene garras, co/m/11os y unos pequenos cuernos .
Sus ojos tienen un brillo rojizo y apesta a azufre.
Este ejemplo utiliza un clerigo humano de Erythnul de 7.0 nivel com o
criatura base.
Semiinfernal, clerigo hmnano de 7 . nivel
Ajeno Mediano (humanoide agrandado, nativo )
Dados de golpe : 7d8+14 (49 pg)
Iniciativa: + 7
Velocidad : 20' con coraza (4 casillas), VI 20 ' con coraza (regular) ;
velocidad base 30', VI 30' (regular)
CA : 24 (+3 Des, +1 natural, +10 coraza +2 y escudo pesado +'1), toque 13,

desprevenido 2 1
Ataque base/Presa: +5/+ 9
Ataque : maze dr arms +1 +11 c/c (id8+5) o garra +9 c/c (I d4+4) o
ballesta ligera de gran calidad +9 a distancia ('1 d8/i 9-20 )
Ataque completo : mazy de armas +I +11 c/c (1c18+5) y mordisco +4
c/c (1d6+2) ; 0 2 garras +9 c/c (1d4+4) y mordisco +4 c/c (1d6+2) ; o
ballesta ligera de gran calidad +9 a distancia (1d8/19-20 )
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, castigar al Nell. conjuros ,

reprender muertos vivicntes 8 a1 di a


Cualidades especialses : inmunidad al veneno, reductio n
del dano 5/magica, RC 17, resistencia al acido 10, a l a
electricidad 10, al trio 10 y al Fuego 10, vision en la oscuridad
hasra 60'
Salvaciones : Fort +7, Ref +5, Vol + 9
Caracteristicas : Fue 18, Des 17, Con 14, Int 2, Sab
18, Car 1 2
Habilidades : Avistar +9, ConcentraciOn +12 ,

Conocimiento de conjuros -r3, Diplomacia


+6, Saber (arcano) +6, Saber (religion) +6 ,
Sanar + 9
Dotes: Ataque en vuelo, Conjurar en combate ,
Expulsion incrementada, Iniciativa mejorada ,
Soltura con un arma (mazy de armas)
Entorno : Ilanuras templada s
Organization : solitario

Castigar al bien (Sb) : 1 vez al dia este semiinfernal puede efectua r


un ataque normal cuerpo a cuerpo sin que intlige 7 puntos de dan o
adicionales a un oponente bueno .
Conjuros do clerigo prepruados habituates (6, 6, 5, 4, 3 ; CD de la salvacion 14 + navel de conjuro): 0 : curer heridas ntenores, dctertar utagia, lea
megia, luz, orientariOu divi ng, resistencia ; 1 .' : ntrar heridas !eves, escudos d e
Is (e, favor divino, Orden imperiosa, perdition, protection contra el barn; 2,
army espiritual", explositin de sonido, literea do faro, inmovjlizarpersona ,
resistencia de on) ; 3 ." : curer heridas graves, disipar magic, lanmr nialdician ,
vrstidure magiur ; 4: ': azote sacrilego, ronvocar monstruo IV, now henda s
crdices.
Conjuro de dominio . Deidad : Erythnul . Dominios: Guerra (dote
adicional Soltura con un arma) y Mal (Lanza conjuros malignos coni c
nivel de lanzador +i) .
Posesiones : cona :a +2, escudo pesado +2, rna_a de armas +1, presen tit
Sabiduria+2, pocien de acelerar (diferentes semiinfernales pueden teno r
posesiones distintas) .

COMO CREAR UN SEMIINFERNA L


"Semiinfernal" es una plantilla heredada que puede anadirse a cualquier criatura corporal viva con una puntuacion minima de 4 e n
inteligencia y alineamiento no bueno a la que llamaremos a panirde
ahora "criatura base" . Esta utilizara todas las estadisticas y aptitude s
especiales de Is criatura base, con las siguientes excepciones .
Tipo y tamano : el tipo de la criatura cambia a 'ajeno' . No debe s
volver a calcular los DG, el ataque base, o las salvaciones de la criatura .
El tamano no cambia . Los semiinfernales son normalmente ajeno s
nativos.
Velocidad : un semiinfernal posee alas de murcielago. Salvo que
la criatur a base tenga una velocidad voladora mejor, Is criatura podi a
volar a is velocidad tactica terrestre de it criatura base (maniobrabilidad regula r ') .

Semiclragdn

Valor de desaflo : 9
Tesoro: doble estandar
Alineatniento : cualquiera maligno (siempre)
Avance : segun (-lase de persomu e
Ajuste de nivel: + 4

Por regia general, a los tanzadore s


de conjuros semiinfernales Com o
el que re describimos aqui se les
,
encuentra como lideres d e
cultos oscuros o templo s
malignos .

Combat e
Estas criaturas atacan con gran agresividad y se d
de batalla, utilizando su aptirud para volar para
adquirir mayor venraja lanzando conjuros dcsd e
el aire . Disfrutan tortivando a cualquier enemigo
lo hastante desafortunado como para caer en
sus tnanos.
Aptitudes sortilegas : 3 al dia : osrnridad, venen o
(CD 15); 1/dia : azote sarrilego (CD 15) y profanar. Estas aptitudes son
como conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 7 . nivel . L a
CD de la salvation utiliza e1 bonilicador de Carisma .

Semiinf real

c
e

n
a,

CA: 1a armadura natural mejora en +1 . Esto se apila con cualquier


bonificador a la armadura natural que tenga la criatura base .
Ataque: un semiinfcrnal posee 2 ataques do garra y uno de mordisco, y las garras son su arms de ataque principal . Si la criatura bas e
puede utilizar armas manufacturadas, el semiinfernal conservara es a
aptitud . Un semiinfernal que combats sin armas utilizara una garra
cuando haga una action de ataque . Cuando tenga un arena manufacturada, utilizara la garra como un ataque natural secundario adicional .
Ataque completo : un semiinfernal que combata sin armas utilizara
ambas garras y su mordisco para efectuar un ataque completo . Si tim e
un arma manufacturada, la utilizara como ataque principal y usard s u
mordisco como ataque natural secundario . Si tiene una mono fibre ,
utilizara una garr a como un ataque natural secundario adicional .
Dario : los semiinfernales poseen ataques de mordisco y garra . S i
la criatura base carece de tales formas de ataque, utiliza los valores d e
datio de la siguiente table, . De lo contrario, utiliza los que sewn mayore s
entte los de la criatura base o los indicados a continuation .
Tamano
Minusculo
Diminuto
Menudo
Pequeno
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal

Dario de mordisco
1
1 d2
ld3
ld4
ld6
1d8
2d6
3d6
4d6

Dario de garra
1

ld2
ld3
1d4
ld 6
ld 8
2d 6
3d6

Ataques especiales : los semiinfernales conservan todos los


ataques especiales de la criatura base y obtienen el ataque especia l
siguiente :
Castigara( bier, (Sb): 1 vez al dia, Jos semiinfernales pueden efectuar
un ataque normal cuerpo a cuerpo que inflige tantos puntos de bri o
adicionales como sus DG (para un maximo de 20) a un oponent e
bueno.
Aptitudes sortilegas: los semiinfernales con una puntuacitn d e
8 o mss en Inteligencia o Sabiduria poseeran dos o mss aptitude s
sortilegas dependiendo de sus DC, de la siguiente tabla . Las aptitude s
son acumulativas ; un semiinfernal de 4 DC puede utilizar oscuridad de l
mismo modo que go tiler. Si no se indica lo contrario, cada aptitud
pods ser utilizada una vez al dia . El nivel de lanzador es igual a los D G
de la criatura y la CD de la salvaciOn utiliza cl bonificador de Carisma .
Nivel
1- 2
3-4
5-6
7-8
9-1 0
11-1 2
13-1 4
15-1 6
17-1 8
19-2 0

Aptitudes
Oscuridad 3 al di a
Professo r
Azote sacrilege
Veneno 3 al dia
Contagio
Blasfernia
Aura sacrilege, 3 al dia, desacraliza r
Horrible marchitamiento
Convocar monstruo IX (solo infernales )
Destruccidn

Cualidades especiales : los semiinfernales poseen las misma s


cualidades especiales que la criatura base, ademas de las cualidades
especiales siguientes:
- Vision en la oscuridad hasta 60'.
- Inmunidad al veneno .
- Resistencia al acido 10, a la electricidad 10, al fi-io to y al fueg o
10.

- Reduction del dano 5/magica (si time 11 DC o menos) o 10/


magica si ticnen 12 DC o mss).
Las armas naturales de un semiinfernal se consideran com o
arms magicas en lo referents a sobreponerse a la reduction del datio .

Resistencia a cumurus igual a los DG de la criatura + 10 (maximo


35) .
Caracteristicas : increments de este modo las poseidas por la criatura base: Fue +4, Des +4, Con +2, Int +4, Car +2 .
Habilidades : los semiinfernales obtienen puntos de habilida d
como ajenos y tiene unos pantos de habilidad igual a (8 + modificado r
de Inteligencia) x I DG + 3) . No incluyas los DC por niveles de clase e n
este calculo, el semiinfernal solamente obtiene puntos de habilidad d e
ajeno por sus DG raciales, y obtiene la cantidad normal por sus nivele s
de clase . Trata como habilidades de clase o (-bisects las habilidades de l a
lista de la criatura base y como transclaseas las demos .
Valor de desafio: 4 DG o menos, igual que is criatura base +t ; d e
5 DC a 10 DG, igual que la criatura base +2 ; 1 I DC o mss, igual que i s
criatura base +3 .
Alineamiento : cualquiera maligno (siempre )
Ajuste de nivel: +4 .

PERSONAJES SEMIINFERNALE S

Los semiinfernales humanoides suelen poseer una clase de personaje ,


prefiriendo las de clerigo, guerrero, hechicero y picaro . Con frecuencia, los picaros y guerreros adquieren, respectivamente, las closes d e
prestigio do asesino y guardia negro . A veces, los no humanoides so n
tarnbien clerigos o hechiceros . Los clerigos semiinfernales sirve n
a deidades malignas, como Erythnul, Cruumsh, Hextor, Nerull o
Vecna .

SIRENID O


Sirenido, combatiente de i ." nivel
Humanoide Mediano (acuatico )
Dados de golpe : l dS+2 (6 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad : 5' (1 casino), Nd 50 '
CA: 13 (-it Des, +2 cuero), toque 11, desprevenido 1 2
Ataque base/Presa : +1/+ 2
Ataque : tridente +2 c/c (1d8+i) o ballesta pesada +2 a distancia
(Id 10/19-20 )
Ataque completo : tridente +2 c/c (id8+1) o ballesta pesada +2 a
distancia (Idle/19-20 )
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales : Cualidades especiales : anfibio, vision en la penumbr a
Salvaciones : Fort +4, Ref +1, Vol -i- 1
Caracteristicas : Fue 13, Des 13, Con 14, Tnt 10, Sab 9, Car 1 0
Habilidades : Avistar +3, Escuchar +3, Nadal- -9
Dotes: Alert a
Entorno : acultico templad o
Organization : comp:Mia (2-4), patrulla (11-20 ma's 2 tenientes de 3 . "
nivel y 1 Eider de 3 r`- 6 ." nivel) o partida (30-60 mss sargento de
3 . nivel por cads 20 adultos, 5 tenientes de 5." nivel, 3 capitanes
de 7 ." nivel y 10 marsopas )
Valor de desafio: 1/2
Tesoro: estanda r
Alineamiento : neutral (normalmonte )
Avance: segun clase de personaj e
Ajuste de nivel :
Este ser tiene la parte superior del cuerpo, brazos y cabeza de un human o
de rasgos herenosos. Sin embargo, en vez de piernas, tiene la cola cubiert a
de escamas de un gran pez.
Los sirdnidos son genre juguetona que vivo bajo el mar . Aunque des confian de Ios habitantes de Is superficie, no suelen mostrarse hosti les : preferen tomar el sol en las rotas antes que combatir.
Tanto las hcmbras como los varones se engalanan con conchal ,
corales y otros adornos del fondo marine .
A menudo, los aventureros que se encucntran con sirenidos acaba n

siendo victimas de bromas y travesuras . La diversion de estas gente s


puede resultar cruel, aunque no suelen set- malvados . No ohstante, s i
los habitantes de la superficie les hicieran dano, estas criaturas pociria n
ser enemigos formidables .
Un sirenido mide cerca de 8' de largo desde I s
parte superior de su cabeza a la punta de s u
cola, y pesa aproximadamente 400 lb .
Sirdnida
Los sirenidos hablan comun y
amanita
La mayoria de sirenidos qu e
se encuentran lejos de s u
hogar son combatientes ; la
infonuacidn del bloque d e
estadisticas corresponde a
uno de 1 .ei nivel.

SIAM )

En los pianos cadticos hierven la energia aleatoria y los fragmentos d e


material, y los slaad sc abren paso eenre la cacofonia de luz y color.
Los slaad son criaturas del caos a las que se ha comparado con sapos
humanoides, peso tal descripciOn se olvida de su agilidad y terribl e
maestria en combate .
Los shad hablan su propio idioms . Los slaad verdes
y grises tambien hablan comtin, y los de la muerte no
solo eso, sino que tambien se comunican telepeitica mente.

COMBAT E
Generalmente, los slaad aracan con su mordisco t
sus garras . Disfrutan del combate cuerpo a cuerpe ,
pero son lo bastante sensatos como para sacar pro vecho a su aptitud de convocacidn y dermas aptitudes sortilegas . Las armas naturales de un shad, as i
como cualquier arma que esgrima, se considera n
como de alineamiento caotico para los efectos de
sobreponerse a la reduccidn del dano.
7:odos los slaad poseen resistencia al icido 5, a l a
electricidad 5, al frio 5 y al Fuego 5 y son inmunes a l
dafio sonico .
Convocar shad (St) : los slaad pueden convocar
a otros slaad de forma parecida a is del conjur e
convocar monstrno, pero sus posibilidades d e
exito esrin hauitadas . Lanza un d"a: con un falls ,
ningun slaad responders a la convocacidn .
Al cabo de 1 horn, las criaturas convocada s
regresaran automaticamente al Lugar de l
que hayan venido . Un slaad que acabe
de ser convocado no pueden emplea r
su propia aptitud de convocaciOn hasty
haber transcun-ido 1 hora .
La mayoria de Los slaad no emplea n
a la ligera su aptitud de convocacidn ,
pues semen a sus semejantes y desconfian de ellos . Por lo general, solo I s
emplean cuando necesitan salvar la vida .

COMBAT S

Los sirenidos prefiere n


su ballesta pesada, d e
concha y coral, que
dispara virotes hecho s
a partir de Las espina s
del pez globo, co n
un incremento d e
distancia de 30' baj o
el agua . A menudo,
disparan varias descargas contra su s
enemigos antes d e
acercarse, moment o
en que recurren a los
tridentes.
Anfibio (Ex) : lo s

sirenidos pueden respirar tanto aire como agua ,


aunque ra gas veces viajan
mats sill de algunos pie s
fuera de la orilla del mar.
Habilidades : un sirenid o
posee un bonificador racial de +8 a
cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier acciOn especial o evita r
un peligro . Siempre puede elegir 10 en un a
prueba de Nadar, incluso si estei distraido o en
peligro . Puede utilizar la accidn de correr mientra s
este nadando, siempre que lo haga en lines recta .
El cotnbatiente sirenido que to presentamos aqui posee las puntuaciones de caracteristica siguientes, antes de los ajustes raciales : Fue 13 ,
Des 11, Con 12, hat 10, Sab 9, Car 8 .

LA SOCIEDAD DE LOS SIRENIDO S


Estas criaturas viven en comunidades semipermanentes situadas cerc a
de las zonas de pesca y caza elegidas. A menudo se les encuentra o n
compania de marsopas . Los habitantes de la superficie que se topa n
cars a Cara con genre de esta raza suelen encontratse con expedicione s
de caza o de rastreo .
Los sirenidos adoran a la deidad Eadro, que los creel tanto a ello s
como a los locathah .

PERSONAJES SIRENIDO S
La clase predilecta de los sirenidos es la de bardo, y la mayoria de su s
lideres siguen ese Camino . Los lanzadores de conjuros que no so n
bardos suelen ser adeptos .
Los clerigos adoran a Eadro y pueden elegir dos de mitre lo s
siguientes dominios : Agua, Animal y Proteccion .

PERSONAJES SLAA D

asesino .

Los slaad rara vez se concentran lo suficient e


como para seguir una clase de personate. A
veces, 1os grises se convierten en hechiceros . y
Los slaad de la muerte mss poderosos se comporta n
y entrenan como picaros para poder acceder a is clase de

SLAAD ROJ O
Ajeno Grande (caOtico, extraplanario )
Dados de golpe : 7d8+21 (52 pg)
Iniciativa : + 2
Velocidad : 30' (6 casillas )
CA : 19 (1 tama$o, +2 Des, +8 natural), toque
desprevenido 1 7
Ataque base/Presa : +7/+1 6
Ataque : mordisco +11 c/c (2(18+5 )
Ataque completo : mordisco +11 c/c (2d8+5) y 2 gan-as +9 c/ c

(1d4+2 inns implantacicin )


Espacio/Alcance : 10710'
Ataques especiales : abalanzarse, convocar shad, croar aturdidor,

implantaciO n
Cualidades especiales : curacidn rapids 5, inmunidad a los ataques

sonicos, resistencia al acido 5, a la electricidad 5, al frio 5 y al Wep t


5, vision en la oscuridad hasta 60 '
Salvaciones : Fort +8, Ref +7, Vol + 3
Caracteristicas : Fue 21., Des 15, Con 17, Int 6 . Sab 6, Car 8

Habilidades : Avistar +8, Esconderse +8, Escuchar -1-8, Moverse


sigilosamente +12, Saltar +15, Trepar +1 5
Dotes : Ataque multiple, Esquiva, Movilida d
Entorno : el caos cambiante del Limbo
Organization : solitario, pareja, banda (3-5) o manada (6-10)
Valor de desafio: 7
Tesoro: estanda r
Alineamiento : caotico neutral (normalmente)
Avance : 8-10 DG (Grande) ; 11-21 DG (Enorme)
Ajuste de nivel: + 6
Esta criatura tiene la apariencia de un sapo de pie( rojiza apenas humanoide, sin apenas cue/10 y con una cabeza enorme y aplanada . Es bipedo,
con manos y pies terminados en garras, y sus manos y dodos son especialrnente largos. Un humano apenas 1(egarla a los hombros de la criatura.

derecho a TS alguno . El huevo se gesta durance una semana antes de


eclosionar, dejando libre a un shad azul que se abre paso desde el inte rior devorando y matando a is victima. Esta caeri gravemente enferma
(-10 a todas las puntuaciones de caracteristica, con un minimo de 1 )
24 Maras antes de que el huevo madure por completo . L1n conjuro de
Tatar en(ermedad libra ry a is victims del huevecillo, igual que hard una
prueba con exito de Sanar (CD 25) realizada por alguien quo posea is
habilidad . Si falla en is prueba, el sanador poded repetir is tirada, per o
cada nuevo intento (tenga exito o no) inlligiri 1d4 puntos de dano a l
patients .
Si el anfitrion es un lanzador de conjuros arcanos, el huevecill o
eclosionard dejando paso a un shad verde.

SLAAD AZU L
Ajeno Grande (caotico, extraplanario )
Dados de golpe : 8d8+32 (68 pg)
Los shad rojos, que son los mas debiles de todos, vagaSlruul azul
Iniciativa : + 2
bundean en solitario, instalando a menudo guaVelocidad : 30' (6 casillas)
CA: 20 (1 tamano, +2 Des, +9 natural) ,
ridas secretas en otros pianos. La mayori a
ratan de escapar de los otros shad, ma s
toque I I, desprevenido I S
Ataque base/Presa : +8/+ I 8
poderosos y, a veces, tambien ma s
Ataque : garra +13 c/c (2d6+6 )
crueles.
Ataque completo: 4 garras +1 3
Un slaad rojo mide cerca de 8' de
c/c (2(16+6) y mordisco +1 1 c/c
altura y pesa aproximadament e
(2d8+3 Inds enferrnedad )
650 lb . Como su nombre indica,
E spacio/Alta nc e : 10710 '
un shad rojo es pricticamente de
Ataques especiales: aptitudes ,
ese color, mds oscuro en la espald a
sortilegas, am won- shad,
'y Inns clam en su vientre.
A esras criaturas se las pued e
fiebre sha d
Cualidades especiales :
,encontrar en grupos cuand o
curacion ripida 5, inmunidad 4
trabajan para algtin poder
a los ataques sonicos ,
superior que haya lograd o
resistencia al dcido 5, a la
dominarlas, pero ni siquier a
electricidad 5, al irio 5 y a l
entoncescoordinan sus accio Fuego 5, vision on la oscuridad
nes demasiado Bien .
hasta 60 '
Salvaciones: Fort +10, Ref +8 ,
Combat e
Por regla general, los sha d
Vol + 4
rojos solamente ataca n
Caracteristicas : Fue 23, Des
15, Con 19, Int 6, Sab 6, Car 1 0
cuando estan hambrientos o nerviosos . Si n
Habilidades : Avistar +9 ,
Esconderse +9, Escuchar +9 ,
embargo, una vez s e
Moverse sigilosament e
excitan, combaten hasta
.+. 13, Saltar +17, Trepar +1 7
is muerte .
Dotes: Ataque multiple,
Abalanzars e
Esquiva, Movilida d
(Ex) : si un slaad roj o
carga contra tin eneEntorno : el cao s
cambiante de l
migo, puede efectua r
Limb o
un ataque completo en el
mismo asalto .
Organization :
Convocar slaad (St): 1 vet al
solitario, pareja, band a
(3-5) o manada (6-10 )
dia, un shad rojo puede intenValor de desafio : 8
tar convocar a otro shad rojo con u n
Tesoro : estanda r
40% de posibilidades de exito . Esta aptitud
Slaaddela
Alineamiento : caotico neutral (nonnalmente)
es equivalents a un conjuro de 3" nivel .
muerte
Croar aturdidor (Sb) : 1 vez al dia, tin shad rojo puede
Avance: 9-12 DG (Grande) ; 13-24 DG (Enorme )
emitir un fuerte croar. Toda criatura (excepto los slaad) on un radio d e
Ajuste de nivel : + 6
20' debe tener exito en una prueba de Fortaleza (CD 16) o quedara arur dida durance 1d3 asaltos . La CD de is salvation utiliza el bonificador d e
Esta criatura gigantesca tiene la apariencia de un sapo humanoide de
Constitution .
pie/ azulada, robusto y grande coma un ogro, sin apenas cueflo y con un a
Implantation (Ex) : cuando un shad rojo alcanza con sus garra s
cabeza enorme y aplanada . Es bipedo, con manos y pies terminados e n
al enemigo, puede inyectarle un huevecillo en el cuerpo. La criatura
garras, y en el dorso de sus manos posee unos garfios oseos de aspect o
perverso .
afectada debe tenor exito en una salvation he Fortaleza (CD 16) par a
evitar la implantation . La CD de la salvation utihza el bonificador d e
Constitution .
Los slaad azulcs se rctincn para luchar en batallas horriblos contr a
A menudo, esras criaturas implantan Ios huevos on criatura s
otras sociedades y contra Is suya propia . Son matones que solo valoran
inronscientes o indefensas por alguna otra tazon, por to que no tienen
Is fuerza y el poder.

Un slaad azul mide unos 10' de altura y es muy ancho de cuerpo ,


Ilegando a pesar alrededor do las 1 .000 lb. Como su nombre indica ,
un slaad azul es pricticamente de ese color, mas oscuro en la espalda y
mas claro en su vientre .
Estos slaad se encuentran con mas frecuencia en grupo y colahora n
mejor que otros ; al mends, mejor que los slaad rojos .

Combat e
Un slaad azul se enfurece ripidamente y ataca a la mayoria de criatura s
que se cruzan en su Camino nada mas verlas pot el mero hecho d e
probar su fuerza . Ademas de sus garras normales, el slaad azul pose e
garfios oseos en el dorso de cada mano, lo que le permite efectua r
cuatro ataques de garra por asalto .
Aptitudes sortilegas : a voluntad : inmtvilizar persona (CD 13) ,
pasamiento y telecinesia (CD 15) . Estas
aptitudes son iguales
a los conjuros lanzados por un lanzador de 8 . nivel . La CD de la
salvacion utiliza el bonificado r
de Carisma .
Convocar slaad (St) : 1 ve z
al dia, el slaad azul pued e
intentar convocar a otro
slaad azul con un 40%
de posibilidades de

exito . Est a
aptitud e s
equivalente a
un conjuro de 4 nivel.
Fiebre slaad (Sb) : enlerme dad sobrenatural : mordisco ,
salvacion Fortaleza (CD 18) ,
periodo de incubation 1 dia ; daiio :
1d3 Destreza y 1d3 Carisma . La C D
de Is salvacion utiliza el bonificador
de Constitution .
Un humanoide infectado que
alcance Carisma 0 debido a is fiebr e
slaad se convertiri de forma inmediata en un slaad rojo. No conservar a
ninguna de sus caracteristicas, rasgos ,
recuerdos o aptitudes de su antiguo yo ,
y sera un slaad rojo normal en todo s
los aspectos .
Si la criatura infectada fuer a
un lanzador de conjuros arcanos,
la enfermedad produciria en su Lugar ti n
slaad verde .
SLAAD VERD E
Ajeno Grande (caotico, extraplanario )
Dados de golpe: 9d6+36 (76 pg )
Iniciativa: + 5
Velocidad : 30' (6 casillas)
CA: 23 (1 tamalo, +1 Des, +13 natural), toque 10, desprevenido 2 2
Ataque base/Presa: +9/+1 9
Ataque : garra +14 c/c (1d6+6 )
Ataque completo: 2 garras +14 c/c (1 d6+6) y mordisco 3, 12 c/ c
(2d8+3 )
Espacio/Alcance : 10710'
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, Convocar slam)

Cualidades especiales : cambiar forma, curacion rapida 5 ,


inmunidad a los ataques sonicos, resistencia al acido 5, a L a
electricidad 5, al frio 5 y al fuego 5, vision en la oscuridad hasty 6 0'
Salvaciones: Fort +10, Ref +7, Vol + 6
Caracteristicas : Fite 23, Des 13, Con 19, lnt 10, Sab 10 . Car 1 2
Habilidades : Avistar +12, Buscar +12, Concentration +10 ,
Esconderse +9, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +13, Salta r
+18, Trepar +1 8
Dotes: Ataque poderoso, Ataque militiple, Hendedura, Iniciativ a
mejorada
Entorno : el caos cambiante del Limb o
Organization: solitario o banda (2-5 )
Valor de desafio : 9
Tesoro : estinda r
Alineamiento: caotico neutral (normaimente )
Avance : 10-15 DG (Grande) ; 16-27 DG (Enorme )
Ajuste de nivel : + 7

Esta criatura alto y flacucha parece un


cruse antra un ogro y una rana . Su piel
es de un color verde moteado, y tiene
unas garras largos y afiladas y una boca

amplia .

Si el huevecillo del slaad rojo o la fiebr e


shad del slaad azul infectan a un lanza dor de conjuros arcanos producirin an
slaad verde.
Esta criantra mide cerca de
10' de altura y es muy ancha,
pesando aproximadamente 1 .000 lb. Como su nombre indica, un sha d
verde es pracricamente de ese color, mas oscuro en la espalda y ma s
claro an su vientre.
Los slaad verdes son patanes, arrogantes y egocentricos, y solamente ,
piensan en si mismos . Ansian conseguir poder magico y, en case d e
encontrarlo, terminan convirtiendose en slaad grises (consulta ma s
adelante al respecto) .
Los slaad verdes forman grupos si ello se ajusta a sus necesidades .

Combat e
Los slaad verdes prefieren utilizar sus aptitudes sortilegas antes qu e
combatir fisicamente, pero no tamed atacar con garras y dientes

CC

cuando resulta necesario. Sin embargo, jamds combated hasta l a


muerte, si pueden cvitarlo .
Aptitudes sortilegas : a voluntad : detector magic, detector pensamlen 1ci(CD 13), etallar (CD 13), marhllo del coos (CD 15), miedo (CI) 15) ,
pmtednin contra la ley y ver to invisible . 3 al dia: bola de fuego (CD 14) ,
;spar la ley (CD 16) y oscuridad pnrlumla . Estas aptitudes son como los
conjuros lanzados por un lanzador de 9 ." nivel . La CD de Is salvacibn
utiliza el bonificador de Carisma .
Cambiar forma (Sb): un shad verde puede asumir cualquier form a
humanoide de tamano Mediano o Grande como action estdndar . E n
forma humanoide, el slaad verde pierde sus ataques de garras y mordisco, aunque en cambio puede equiparse con armas y armadura d e
.acuerdo a su apariencia. La criatura puede permanecer en una form a
hasta que escoge asumir una nueva . Un cambio de forma no pued e
ser disipado, pero el stead verde recuperara su forma natural cuand o
muera. Un conjuro de vision vcrdadcni revelara su forma natural .
Convocar shad (St): una vez at dia, un shad verde puede intenta r
convocar a ott o shad verde con un 40% de posibilidades de exito . Esta
aptitud es equivalente a un conjuro de 5 ." nivel .

Ajeno Mediano (caotico, extraplanario )


Dados de golpe: 1od8+50 (95 pg)
Iniciativa : +7
Velocidad : 30' (6 casillas )
CA: 24 (+3 Des, +11 natural), toque 13, desprevenido 2 1
Ataque base/Presa : +10/+1 4
Ataque : garra +I5 c/c 2d4+4)
Ataque completo: 2 garras +15 c/c (2d4+4) y mordisco +12 c/c (2d8+2)
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, eantiocar slaa d
Cualidades especiales : cambiar forma, curacion rapids 5 ,
inmunidad a los ataques senicos, reduccion del dano 10/legal ,
resistencia al acido 5, a la electric-Mad 5, al frio 5 y al fuego 5 ,
vision en Is oscuridad hasta 60 '
Salvaciones : Fort +12, Ref +10, Vol +9
Caracteristicas : .Fue 19, Des 17, Con 21, Tnt '14, Sab 14, Car 1 4
Habilidad.es : Avistar +15, Buscar +15, Concentration +1 5 ,
Conocimiento de conjuros +17, Esconderse +16, Escuchar +15 ,
Moverse sigilosamente +16, Saber (arcane)) +15, Saltar +17 ,
Supervivencia it (+7 a seguir rastros), Trepar +1 7
Dotes: Ataque multiple, Dote de creacidn de objetos (un a
cualguiera), Iniciariva mejorada, Soltura con on area (garra )
Entorno: el cans cambiante del Limbo
Organization : solitario o parej a
Valor de desafio: 1 0
Tesoro : doble estanda r
Alineamiento caotico neutral (normalmente)
Avance : I1-15 DG (Mediano) ; 16-30 DC (Grande )
Ajuste de nivel : t 6
Enjuto y de mirada rapida, este humanoide se parece a una ran g bipeda.
Su pie/ es de tin color gris tooteado, y sus dedos son largos y terminado s
en garras. Es tan alto como on humano.

Todd slaad verde que logre sobrevivir durance mss de on siglo se mar chard para permanecer en soledad al menos on ado . Transcurrido es e
tiempo, regresara convertido en tin shad gris mds pequeno y encorvado y dedicari is mayor parte de su tiempo y atencidn at estudio d e
la magic A los shad grises los gusty crear objetos magicos con los qu e
incrementar su poder personal .

profunila, rayo relampagueanle (CD 15( y vcr to invisible ; 3 al dia : artima r


los objclos, disipar Is icy (CD 17) v tour; t al dia : pa labia de poder ahndidor.
Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 10."
dive! . La CD de la salvacidn utiliza el bonificador de Carisma .
Cambiar forma (Sb) : an slaad gris puede asumir cualquier forma huma noide como action estandar. En forma humanoide, el shad gris pierde su s
ataques de garras y mordisco, aunque en cambio puede equiparse con arma s
y annadura de acuerdo a su apariencia. La criatura puede permanecer en un a
forma hasty qua escoge asumir una nueva . Un cambio de forma no puede
ser disipado, pero el slaad gris recuperari su forma natural cuando muera .
Un conjuro de vision veniadcru revelara su forma natural .
Convocar slaad (St) : 2 veces al dia, un shad gris puede intenta r
convocar a 1-2 slaad rojos o 1 slaad azul, con un 40% de posibilidade s
de exito, o bier a 1 slaad verde con un 20% de posibi idades . Esta apti rmd es equivalente a on conjuro de 5 ." nivel .

SLAAD DE LA MUERT E
Ajeno Mediano (caotico, extraplanario )
Dados de golpe : 15dS+75 (142 pg)
Iniciativa : +1 0
Velocidad : 30' (6 casillas )
CA : 28 (+6 Des, +12 natural), toque 16, desprevenido 2 2
Ataque base/Press: +15/+2 0
Ataque: Barra +20 c/c (3d6+5 mss aturdimiento )
Ataque completo: 2 garras .i 20 c/c (3d6i5 mds aturdimiento) y
mordisco +18 c/c (2d10+2 )
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, aturdimiento, convocar sha d
Cualidades especiales : cambiar forma, curacion rapida 5,
inmtinidad a los ataques stinicos, reduction del dano 10/legal ,
resistencia al dcido 5, a la electricidad 5, al frio 5 y al fuego 5 ,
telepatia hasty a 100', vision en la oscuridad bests 60 '
Salvaciones : Fort 114, Ref 115, Vol .i-1 3
Caracteristicas : Fue 21, Des 23, Con 21, Int 18, Sab 18, Car 1 8
Habilidades : Avistar +22, Buscar+22, Concentracion+15 ,
Escapism() +24, Esconderse +24, Escuchar +22, intimidar +22 ,
Moverse sigilosamente +24, Saber (dos cualesquiera) +22, Saltar
+23, Supervivencia +12 (+14 a seguir rastros), Trepar +23, Uso d e
cuerdas +6 1+8 con atadtiras )
Dotes: Ataque multiple, Ataque poderoso, Gran hendedura ,
Ilendedura, Iniciative mejorada, Romper arms rnejorad o
Entorno : el cans cambiante del Limb o
Organization : solitario o parej a
Valor de desafio : 1 3
Tesoro: doble esrdnda r
Alineamiento : caotico maligno (normalmente )
Avance : 1622 DG (Mediano) ; 23-45 DG (Grande)
Ajuste de nivel:
Enjuto y de mirada rapida, este humanoide se parece a una ratio bipeda .
Su pie/ es de on color gris moteado, y sus dachas son largos y terminado s
en garras. Es tan alto como on humano .

Los slaad de la muerte son slaad grises sometidos a on misterioso ritua l


que los transforms en autenticas mlquinas de matar. Aunque posee n
aptitudes sortilegas como los slaad grises, los slaad de la muerte s e
concentran mss en el asesinato que en el poder magico . Su aspecto e s
identico al de los shad grises.
Todos los slaad obedecen las ordenes de los shad de la muerte, md s
por miedo que por otra cosa . Los shad de la muerte representan l a
corrupcien del cans pun) pot- pane del mal, on luger de representa r
autennicament' a esa primers tuerze .

Corn bat e

. Los slaad grises prefieren combatir a distancia utilizando sus aptitude s


sortilegas, aunque tampoco le rienen miedo al cuerpo a cuerpo .
Aptitudes sortilegas : a voluntad : circulo mrigico contra la ley, detecta r
magic], estaiIas, 'den (Mea d inuisibilidnd, mad illodel caos(CD 16), osemidad

Co In bat e

Aunque la maestria que demuestra el shad de la muerte con sus arma s


naturales es terrible, esta criatura disfruta esgrimiendo las armas magicas que tenga a su disposition.

Aptitudes sortilegas: a voluntad : aninrar los objetos, bola do fuege


(CD 17), cirado ntdgico contra Is ley, dodo de la merle (CD 21), detecto r
magic, disipar Is Icy (CD 19), eslallar (CD 16), idenlificar, irtvisibilidad ,
ma-tulle del coos (CD 18), enicdo (CD 18), oscuridad profunda, err I . lut isihlc y cola la 3 al dia : caps del coos (CD 22), cirndo de nuuerle (CD 20), palabra del cans (CD21); 1 al dia : pinsidn (CD 23), iralabra de potter cegador.
Estas aptitudes son como los conjures lanzados per un lanzador d e
15 ." nivel . La CD de Is salvacion utiliza el honificador de Carisma .
Aturdimicnto (Ex) : 3 veces al dia, un shad de la muerte pued e
intentar aturdir a su oponente al atacarle con una de sus arma s
naturales . Si el oponente falla en una salvacion de Fortaleza (C D
21), quedara aturdido durante 1 asalro ademas de sufrir el Llan o
normal del ataque . La CD de is salvacion utiliza el honificador
de Sabiduria .
Cambiar forma (Sb) : un slaad do la muerte puede
asumir cualquicr forma humanoide com o
accion e.standar . En forma humanoide, el
slaad de la muerte pierde sus araques
Sombra
de garras y mordisco, aunque
en cambio puede equipars e
con armas y armadura de acuerdo a s it
apariencia . La criatura puede permanccer en una forma hasta qu e
escoge asumir una nueva . Un cambio de forma no puede se r
disipado, pero el slaad de is muerte recuperari su forma natural cuando muera . Un conjuro de vision eerdadera revelar-d s u
forma natural .
Convocar shad (St): 2 veces al dia, un slaad de la muerte
puede intcntarconvocar a 1-2 slaad rojos o azules, con un
40% de posibilidades de exito, o Bien a 1-2 slaad verdes con
un 20% de posibilidades . Esta aptitud es equivalente a un con juro de 6 :1 nivel .

Una sombra puede resultar muy dificil de ver en is oscuridad d e n


zonas tenebrosas, pero destaca marcadamente en lugares muy iluminados .
Enemiga natural de todo lo que vive, is sombra e s
agresiva y depredadora . Golpea rapidamente y despach a
enseguida a los que no estan preparaclos para eniren tarse a ella .

COMBATE
Las sombras acechan en lugares oscuros,
esperando a que ease su presa .
Dario a Fuerza (Sb) : el toque de una sombra
inflige un clan() de td6 puntos Fuerza a rod e
enemigo vivo. Cualquier criatura cuya Fuerza i s
vea reducida a 0 per culpa de una sombra, month.
Este es un etecto de energia negariva .
Crear engendro (Sb) : todo humanoide diva
Fuerza se vea reducida a 0 por cuipa de la sombra se
convcrtira asimismo en otra sombra, bajo e1 contro l
de su ascsina, al Cabo detd4 asaltos .
Habilidades : las sombras poseen un bonifica dor racial de +2 a las pruebas de Avistar y Escucha r
y un honificador racial de +4 a las de Buscar.
'Una sombra obtiene un bonificador racial de + 4
alas pruebas de Esconderse en areas de iluminacio n
sombria . En areas claramente iluminadas, recibe u n
penalizador -4 a las pruebas de Esconderse .

SOMBRA MAYO R
Aunque no es mas inteligente que una sombra normal ,
una sombra mayor es mas temible debido a su da l-10 incremen
tado y sus tactical de acoso y guerrilla .
Combat s

Esta criatura no parece ser otra cosy que un jiron de tinieblas m6vil,
de forma mbs o menos humanoide .

Las sombras son criaturas de oscuridad viva, que odia n


is vida y la Liz con igual intensidad . El toque de esta criatura
otorga el doloroso trio de la no-existencia, rasgo que is convierte en un
oponente muy peligroso .

Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad:
CA :
Ataque base/Presa:
Ataque:
Ataque completo :
Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales :

Salvaciones:
Caracteristicas:
Habilidades :
Dotes :
Entorno :
Organization :
Valor de desafio:
Tesoro :
Alineamiento :
Avarice:
Ajuste de nivel:

Una sombra mayor utiliza e1 sigilo y is astucia en combats ,


Una tdctica favorita es quedarse esperando, casi completa mente oculta por las paredes o el suelo, entonces abatirse sobre e l
enemigo, efectuar un ataque de toque incorporal, y retirarse de nuevo
al interior de un objeto solido sin permitir que le devuelvan el ataque .
Dario a Fuerza (Sb): el toque die una sombra mayor intlige un Llan o
do 1d8 puntos Fuerza a redo enemigo vivo.

Sombra
Muerto viviente Mediano (incorporal)
3d12 (19 pg )
+2
V140' (8 casillas) (_buena )
13 (+2 Des, +1 desvio), toque 13, desprevenida 1 1

Sombra mayor
Muerto viviente Mediano (incorporal)
9dlz (58 pg )

+1/

+4/

toque incorporal +3 c/c. (Id6 Fue )


toque incorporal +3 c/c (id6 Fue)

toque incorporal +6 c/c (1ds Fue )


toque incorporal +6 c/c (Ids Fue )
5'/5 '
crear engendro, dauo a Fuerz a
rasgos de incorporal, rasgos de muerto viviente, resistencia a l a
expulsion +2, vision en is oscuridad hasta 60 '

{ ,/5 '

crear engendro, dauo a Fuerza


rasgos de incorporal, rasgos de muerto viviente ,
resistencia a la expulsion +2, vision on is oscurida d
hasty 60'
Fort +1, Ref +3, Vol + 4
Fue --, Des 14, Con , ant 6, Sab 12, Car 1 3
Avistar +7, Buscar +4, Esconderse +8', Escuchar + 7
Alcrta, Esquiv a
cualqu iota
solitaria, bandy (2-5) o plaga (6-11 )
3
ninguno
emetic() maligno (siempre )
4-9 DG (Mediana)

+2

V1 40' (8 casillas) (buena )


14 (+2 Des, +2 desvio), toque 14, desprevenida 1 2

Fort +3, Ref +5, Vol +7


Fue -, Des 15, Con , tut 6, Sab 12, Car 1 4
Avistar +9, Buscar +6, Esconderse +14'", Escuchar +9
Alerta, Ataque elastico, Esquiva, Movilida d
cualquiera
solitari a
ningun o
caotico maligno (siempre )

TARASC A

Bestia mdgica Colosal


Dados de golpe : 48d 10+594 (858 pg)
Iniciativa : + 7
Velocidad: 20' (4 casillas )
CA: 35 I-8 tamafto, +3 Des, +30 natural), toque 5, desprevenido 3 2
Ataque base/Presa: +48/+8 1
Ataque: mordisco +57 c/c (4d8+17/18-20/x3 )
Ataque completo : mordisco +57 c/c (4d8+17/15-20/x3) y 2 cuerno s
e52 c/c (Id (0+8) y 2 garras +52 c/c (1d12+8) y coletazo +52 c/c
(3d8+8)
Espacio/Alcance: 30720'
Ataques especiales : agarren mejorado, avance impetuoso, critic o
aumentado, engullir, presencia pavoros a
Cualidades especiales : carapacho, inmunidad a consuncion d e
energia, dano a caracteristica, enfermedades, Fuego y veneno ,
olfato, reduccion del dano 15/epico, regeneration 40, RC 3 2
Salvaciones: Fort +38, Ref -1-29, Vol +20
Caracteristicas : Fue 45, Des 16, Con 35, Int 3, Sab 14, Car 1 4
Habilidades : Avistar+17, Buscar+9, Escuchar-1-17, Supervivenci a
l4 (+16 a seguir rastros )
Dotes: Alerts, Ataque poderoso, Dureza (6), Embestida mejorada ,
Esquiva, Golpe demoledor, Gran hendedura, Hendedura ,
lniciativa mejorada, Lucha a degas, Reflejos de combate, Volunta d
de hierro
Entorno : cualquier a
Organization : solitari o
Valor de desafio : 2 0
Tesoro: ninguno
Alineamiento: neutral (siempre )
Avance : 49+ DG (Colossi)
Ajuste de nivel : -

Este bipedo escamoso parece ser tan alto como un edificio de cinc o
plantas . Se corn porta como un ave de presa, lanzdndose hacia delante y
utilizando su poderosa cola fustigadora para mantener el equilibrio . Tiene
dos cuernos en su cabeza y un grueso caparazdn con gran capacidad d e
desvio sobre su espalda .

Posiblemente, la legendaria tarasca (por sucrte, solamente exist e


una) sea el monstruo mds aterrador de todos, exceptuando a los
/
-so
dragones mds grander . Nadie pued e
predecir deride y cuindo golpear a
1a proxima vex .
La ubicacion de la madriguera de l a
tarasca es un misterio, y Is bestia permanece aletargada to mayor parse del tiempo .
Su sueno aletargado suele durar 6d4 mesas ante s
de que ahandone su guarida para Ilevar a cab o
una breve incursion de cats que durard 1d 3
dias. Una vez cada decada o periodo similar ,
el monstruo se muestra especialment e
activo, quedandose despierto durance [d2
semanas . Despuds, duerme durante 4-d 6
afros, como minimo, siempre que no i s
molested .
Cuando esta activa, la tarasca es una maquina perfect a
de destruction . Va por ahi comportandose violcntamente,
zampandosc todo lo que se cruza en su (Amino, incluyend o
plantas, animates, humanoides e incluso pueblos y villas .
Nada estd a salvo, y comunidades anteras prefieren huir de is voraz tarasca a it
enfrentarse a su poder .
Muchas leyendas rodean Ios origenes e intenciones de la tarasca .
Algunas consideran que es una abo-

minacion libcrada por antiguos dioses olvidados para castigar a Cod a


la naturaleza, mientras que otros hablan de Una conspiraciOn antra
magos malignos o despiadados poderes elementales . Sin embargo ,
estas histories son meras especulaciones, y Is verdadera naturaleza d e
is criatura probablemente continuara siendo un misterio . La bestia n o
tiene costumbre de explicarse, y rare vez deja algtin testigo tras de si .
La tarasca mide 70' de largo y 50' de alto y pesa unas 130 toneladas.
La tarasca no puede hablar.

COM BATE
La tarasca ataca con sits garras, diorites, cuernos y cola .
Las armas naturales de una tarasca se consideran como army dpica s
para los efectos de sohreponerse a is reducciOn del dano .
Agarron mejorado (Ex) : para urilizar esta aptitud, la tarasca deb e
acertar con su ataque de mordisco a un oponente de tamano Enonn e
o inferior. Entonces puede intentar efecruar una presa com p accid n
gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene exito en is
prueba de presa resultante la tarasca conseguiri inmovilizar a su oponente con laboca y podrai intentar engullir a su oponente en el asalt o
sigu iente .
Avance impetuoso (Ex) : 1 vez por minute, la (normalmente) lenta
tarasca puede moverse a una velocidad de 150 '.
Carapacho (Ex) : el carapacho o caparazdn de la tarasca, similar a
una armadura, es excepcionalmente duro y posee gran capacidad d e
desvio, desviando rodos los rayos, linens, cones e incluso conjuros d e
proyectil tnngico. Existe un 30"o de posihilidades de que cualquiera d e
ewes efectos sea desviado hacia su lanzador; por lo demas, serail nega dos sin Inds . Realize la prueba de desvio antes de tirar para veneer is
resistencia a conjures de la criatura .
Critico aumentado (Ex) : el mordisco de Is tarasca provoc a
amenaza de critico con un resultado natural de LS-20 en su tirade d e
ataquc, infligiendo triple dano con cada golpe critico con exito .
Engullir (Ex): la tarasca puede intentar engullir a un oponente, d e
tamano Enorme o menor, al que haya agartado con una prueba co n
exito de Presa. Una vez este en el interior del monstruo, el oponent e
sufrird 2d6+8 puntos de dano por aplastamicnto y 2d8ed pantos d e
dano por icido cada asalto, infligidos per los jugos gastricos de i s
tarasca. La criatura engullida puede abrirse (amino hasty el exterio r
utilizando un army ligera cortante o perforante para infligir 50 putties
de dano al tracto digestive de Is tarasca (CA 25) . Una

Tara-ma

vez 12 criatura se encuentre en el exterior, la action muscular cierra e l

agujero ; por lo Canto, cualquier otro oponente engullido debera volve r


a cortar para salir.
En el estomago de la tarasca pueden Ilegar a caber 2 oponentes Enormes, 8 Grandes, 32 Medians, 128 Pequefos o 51 2
Menud.os o mss pequeiios .
Presencia pavorosa (Sb) : Ia tarasca puede inspirar
terror al cargar o atacar. Las criaturas afectadas debe n
toner exito en una salvacinn de Voluntad (CD 36 )
o quedaran estremecidas, permaneciendo en es e
estado pennanezcan a 60 ' o menos de la tarasca.
La CD de la salvacinn utiliza el bonificador d e
Carisma .
Regeneration (Ex): ninguna forma d e
ataque inflige daaio normal a la tarasca .
La criatura regenera incluso si falla un
TS contra un conjuro de dcsintegrar o un
efecto de muerte magica . Si la tarasc a
falla su TS contra un conjuro o efect o
que la mataria de forma instantanea (tale s
comp los mencionados anteriormente) en s u
lugar inflige damn no letal a la criatura igual al total
normal de puntos de golpe de la criatura +10 (o 868 pg) . La tarasca e s
inmune a los efectos que producen las heridas incurables o sangrantes, coma una espada hiriente, la putridez de momia o la aptitud d e
herida maldita del golem de arcilla . La tarasca solamentc puede mori r
infligiendole un dafio no letal igual al total normal de puntos de golp e
de la criatura +10 (o 868 pg) y empleando un conjuro de demo o ntilagro
para mantenerla muerta .
Si la tarasca pierde un miembro o parte del cuerpo, la paste perdid a
vuelve a crecer al Cabo de 1d6 minutos (la parte separada muere y s e
pudre de manera normal) . La criatura puede volver a reengancharse e l
miembro separado instantaneamente con solo unirlo al mufi6n .
Habilidades: la tarasca obtiene un bonificador racial de +8 a la s
pruebas de Avistar y Escuchar.

TERRARO N

Bestia magica Enorme


Dados de golpe: 9d10+45 (94 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad : 40' (8 casillas), Ec 10 '
CA: 22 (2 (amaaio, +2 Des, +12 natural), toque 10, desprevenido 2 0
Ataque base/Presa : +9/+25
Ataque : mordisco +16 c/c (2d8+8)
Ataque completo : mordisco +16 c/c (2d8+8) y 2 garras +10 c/ c

(2d6+4 )
Espacio/Alc ante : 15710'
Ataques especiales: salto
Cualidades especiales : olfato, sentido de la vibration hasta 60' ,

vision en la oscuridad hasta 60', vision en la penumbr a


Salvaciones : Fort +1 1, Ref +8, Vol + 6
Caracteristicas : Fue 27, Des 15, Con 20, lnt 2, Sab 13, Car 6
Habilidades : Avistar +3, Escuchar +9, Saltar +1 8
Entorno : colinas templada s
Organization: solitario o parej a
Valor de desafio : 7
Tesoro: ningun o
Alineamiento : neutral (siempre )
Avance : 10-16 DC (Enorme) ; 17-27 (Gargantuesco)
Ajuste de nivel :

El suelo tiembla y se ondula, y luego se abre con un estallido para pone r


al descubierto a una criatura terrible, con forma de bala y cubierta co n
placas acorazadas, con unas enormes fauces que chascan y patas corta s
y poderosas .

Terra roe

El terraron, Ilamado con acierto "tiburon terrestre", en un temibl e


depredador que vive solo para comer y es evitado por todos, inclus o
por otros monstruos . Afortunadamente para el resto del mundo, es u n
animal solitario, aunque las parejas que se aparean (rara vez) podrian
compartir el mismo territorio . Debido a su voraz apetito, cada uno d e
estos tiburones terrestres dispone de un vasto territorio de unas 3i l
millas cuadradas. Los demuis depredadores ram vez comparten territo rio con el por miedo a ser devorados . El terraron no tiene madriguer a :
prefiriendo desplazarse por encima y debajo de Is superficie y enterrandose bajo sierra para descansar.
Los terrarones consumen completamente a sus victimas : tope,
armas y todo lo demas . Sus poderosos acidos estomacales destruyen con rapidez la ropa, las armas e incluso los objetos magicos . N i
siquiera se fijan on si se comen un cofre o una balsa de monedas, pue s
su lema es " Come primero y piensa despue s " . Cuando un terraron i t
ha comido todo lo que hubiera en un territorio, se desplaza a otro . El
uniro criteria para que un territorio sea apropiado es la disponibilida d
de comida, por lo que, a veces, se trasladan cerca de poblaciones huma nas o medianas y aterrorizan a los habitantes .

COM BATE
El terraron ataca a todo lo que considere comestible, decidiendose pri mero por la presa mss facil o mas cercana . Las tinicas criaturas que se
niega a comer son Ios elfos, y tampoco le gusta el sabor de los enano s
Cuando excava bajo el suelo, el tiburon terrestre confia en su senti &
de la vibration para detectar a sus presas . Cuando nota alga comestibl e
(es decir, siente movimiento) se abre Paso hasta la superficie, apareciendo la cresta primero, y comienza su ataque .
Esta criatura tiene un temperamento horrible : estfipido, malhumorado e intrepido. El tamatio, fuerza y ntimero de sus oponentes n e
significan nada para un terraron .
Salto (Ex) : el terraron puede saltar al aire durante el con-Mate, l c
que le pennite realizar cuatro ataques de garra en lugar de dos (cad a
uno con un bonificador de ataque de +15) porn entonces no pued e
mendec.

THOQQ1I A

Elemental Mediano (extraplanario, fuego, tierra )


Dados de golpe : 3d8+3 (t6 pg i
Iniciativa : + 1
Velocidad : 30' (6 casillas), Ec 20'
CA : 18 (+1 Des, +7 natural), toque It, desprevenido 1 7
Ataque base/Presa : +2/+4
Ataque : golpetazo +4 c/c (1d6+3 ma' s 2d6 Fuego)

Thegqua

Ataque completo : golpetazo +4 c/c (1d6+3 mas 2d6 fuego )


Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales : calor, quemadura
Cualidades especiales : inmunidad al fuego, rasgos de elemental ,
sentido de is vibration hasta 60', vision en la oscuridad hasta 60' ,
vulnerabilidad al fri o
Salvaciones : Fort +4, Ref +4, Vol + 2
Caracteristicas : Fue 15, Des 13, Con 13, Int 6, Sab 12, Car 1 0
Habilidades: Escuchar +6, Moverse sigilosamente +3, Supervivencia -1- 3
Dotes : Alerts, Rastrea r
Entomo: piano Elemental del fueg o
Organization : solitario o parej a
Valor de desafio : 2
Tesoro: ninguno
Alineamiento: neutral (nonnahnente )
Avance: 4-9 DG (Grande)
Ajuste de nivel:
Esta criatura posee un cuerpo sinuoso que astir segmentado
comp el Or una lombriz Or tierra. Todo su cuerpo brilla con u n
color blanco anaranjado.

El rhoqqua es un monstruo parecido a tm gusano con un cuerpo lo bas tante caliente como pat-a derretir la roca solida . Tiene un humor coleric o
y un temperamento desagradable. Aunque procede del piano Elemental
del fuego, se sabe que tambien habita en el piano Elemental de la tierra .
La criatura pasa 1a mayor parte del tiempo excavando a naves d e
la roca en busca de minerales que corner . Su excavation deja detra s
de el un ttinel utilizable, aunque uno bastante pequeno con parade s
abrasadoras por el calor.
Esta criatura mide aproximadamente f de diametro y entre 4' y 5 '
de largo, y pesa aproximadamente 200 lb .

COMBAT S
Cuando es molestado, la primera reaction del thoqqua es atacar . S u
tactica favorita es dirigirse directamente hacia el enemigo, ya sea ,
la rota o enrollando su cuerpo y lanzandose cotn o
un muelle . Trata esta maniobra como stiara
i (una cargo
incluso aunque el thoqqua no tenga que moverse
10' antes de atacar.
Calor (Ex): el mero hecho de tocar a un thoqqu a
(o ser tocado por el) inflige automdticamente 2d 6
puntos de dano por Fuego .
Quemadura (Ex) : cuando el thoqqua acierta co n
su ataque de golpetazo, el oponente debe tener exit() e n
una salvation de Reflejos (CD 12) o se prendera fuego.
La CD de la salvation utiliza el bonificador de Cons titucion. El fuego ardera durante 1d4 asalros. La criatura
vri
que este ardiendo puede usar una action de asalto completo par a
apagarse las llamas (para mds infonnaciiin consulta'Prender fuego', e n
la Cilia del Dungeon Master) .

TITA N

Ajeno Enorme (caotico, extraplanario)


Dados de golpe : 20d8+280 (370 pg )
Iniciativa : + 1
Velocidad : 4-0' con annadura de placas y mallas (8 casillas) ; velocidad
base 60 '
CA: 38 (2 tamano, +19 natural, +11 armadura de placas y mallas +4) ,
toque 8, desprevenido 3 8
Ataque base/Presa: +20/1-44
Ataque: martin() de guenta Gargantuesco +3 de adamantita +37 c/ c
(4d6-127/x3) o jabalina +3 +22 a distancia (2d6+19) o golpetazo +3 4
(1d8+16 )
Ataque completo : marlillo de goers Gargantuesco +3 Or adamantit a
+37/+32/+27/+22 c/c (4d6+27/x3) o jabalina +3 +22 a distancia
(2d6+19) 0 2 golpetazos -34 (1d8+16)
Espacio/Alcance: 15715 '
Ataques especiales : aptitudes sortilegas, arms descomuna l
Cualidades especiales : reduction del dano 15/legal, RC 32, visio n
en is oscuridad hasta 60 '
Salvaciones : Fort +26, Ref +13, Vol +2 1
Caracteristicas : Fue 43, Des 12, Con 39, lnt 21, Sab 28, Car 2 4
Habilidades : Artesania (una cualquiera) +28, Averiguar intencione s
-32, Avistar +32, Buscar -1-28, Concentration +37, Conocimient o
de conjuros +17, Diplomacia +11, Disfrazarse +7 (+9 a actuar) ,
Equilibrio +7, Enganar +19, Escuchar +32, Interpretar (oratoria )
+30, Intimidar+32, Nadar +16, Saber (uno cualquiera) +28, Sana r
+20, Supervivencia +9 (+11 a seguir rastros), Trepar +2 2
Dotes: Apresurar aptitud sortilega (reldirnpago zigzagueantc), Ataqu e
poderoso, Embestida mejorada, Golpe demoledor, Hendedura ,
Lucha a ciegas, Romper anna mejorad o
Entorno : los claros boscosos de Arbore a
Organization : solitario o parej a
Valor de desafio : 21
Tesoro : doble estandar mas armadura
Or placas y mallas +4, rnartillo Or guerr a
Gargantuesco +3 Or adamantita y
jabalina +3 .
Alineamiento : caotico bueno (siempre )
Avarice : 21-30 DC (Enorme) ; 31-60 DG
(Gargantuesco )
Ajuste de nivel :

Este ser tiene la apariencia de u n


humano de tame Ito gigant e
Or gran fuerza fisica y belleza.
[Java un martillo Or guerra
gigantesco
y
parece lleno de
vida y seguro de
si mismo.

Los titanes so n
set-es esculturale s
de proporcione s
heroicas, menre agil
y cuerpo poderoso .
Muchos proviene n
del piano d e
Arborea.
Los titanes prefie ren las armaduras
pesadas
grabadas
con disetios antiguos .
Llevan exnalias y valiosas joyas que, generalmente ,
les hacen parecer hermosos y muy fuenes .

Son salvajes y caoticos, duefios de sus propios destines . Estan ma s


cerca de la fuente de la vida que los simples mortales y, por tanto ,
disfrutan de su existencia. Son propensos a emociones mas
pronunciadas que los humanos, y pueden experimenta r
arrebatos de feria de dimensiones divinas . Mucho s
titanes son poderosos servidores del bien, pero en era s
pasadas la raza de los tisanes se rebelo contra los mismo s
dioses, y un grupo de titanes se volvid maligno .
Un titan maligno es un Crane indomabl e
que a menudo domina reinos enteros de los
mortales.
Un titan mide unos 25 ' de
altura y pest] aproximadamente
14 .000 lb .
Los titanes hablan comun ,
abisal, celestial, draconico y
gigante .

COMBAT E
Los titanes pueden causar estragos co n
sus enormes martillos de guerra ,
Ilamados a veces "mazos de lo s
titanes". Ademas de su considerable destreza en la batalla ,
los titanes cuentan con una gra n
rapidez y un poder magico importante .
Las armas naturales de un titan, asi com p cualquier arma qu e
esgrima, se consideran comp armas de alizreamiento caotico para lo s
efectos de sobreponerse a la reduction del datio .
Aptitudes sortilegas : a voluntad : miff heridas crificas (CD 21), disipar ntagia mayor, hechizar manstruo (CD 21), image! persislenle (CD 22),
inmovilizar manstruo (CD 22), nrtvisibilidad, let'itar, polimotfar (solament e
formas humanoides, duration 1 hora), purger invisibilidad, rehinrpag o
zigzaguean to (CD 23) y toemc nta de f oege (CD 24) ; 3 al dia : convocar ehado
nahual IX, cioreidad y palabra del cans (CD 22) ; I al dia : labcrinto, tromb a
de meteorites (CD 26) y umhral. Estas aptitudes son como los conjuros
lanzados por un lanzador de conjuros de 20 . nivel . La CD de la salva eion utiliza el bonificador de Carisma .
Ademas, los titanes de alineamiento bueno o neutral pueden utilizar las aptitudes sortilegas adicionales siguientes : a voluntad: castigo
divino (CD 21), to : dot dia y quitar-meldition (CD 21) ; 1 al dia : restnhlecemiento mayor . Estas aptitudes son como los conjuros lanzados po r
un lanzador de conjuros de 20 .' nivel . La CD de la salvation utiliza e l
bonificador de Carisma .
Arma descomunal (Ex) : un titan puede blandir un gran martill o
de guerra a dos manos (lo suficientemente grande como para cria turn s
Gargantuescas) sin penalizacien .

TACTICAS ASALTO POR ASALTO


Los titanes disfrutan combatiendo y por regla general van al cuerpo a
cuerpo contra sus enemigos. Si eso demuestra no ser eficaz, retroceden rapidamente y bombardean al enemigo con aptitudes sortilega s
y efectos mdgicos . Debido a la dote de Apresurar aptitud sortilega ,
pueden utilizar rreltimpago zigzagueatete com p action gratuita y co n
frecuencia atacan cuerpo a cuerpo mientras desencadenan esa aptitu d
at mismo tiempo .
Antes del combate : purger invisibilidad o invisibilidad.
I ."' asalto : caret e intento de Romper arma del enemigo mas peligroso. Lanzar cello page zigzagueanie a los enemigos que se mantenga n
apartados del combate .
2 .'' asatto : ataque completo contra el oponente desarmado, y lanza r
rcliintpago zig agucanle a otros oponentes .
3 .''' asalle: apartadse del primer oponente y lanzar labcrinto o tromb a
de ntcteoritos contra cualquier lanzador de conjuros quo este causand o
problemas.
4 ." asalto: Romper arma del siguiente combatiente ma's eficaz, o utilizar disipar tnagia eager sobre todos los oponentes cercanos .

Tojanida

i
t
5." asaho : ataque completo contra cualquier oponente (serum outi lizar torments de fttego . Utilizar otro relnntpago zigzagueaute apresutado i
los enemigos parecen verdaderamente peligrosos .
Por regla general, un titan se guarda sus aptitudes de unibral y
etereidad comp reserva para escapar de una lucha que no este yend o
bien .

Este criatura se parece a una tortuga mordedora . Tiene un caparazon


en forma de huso, compuesto por placas hexagonales y una cabeza
estrecha con fauces que se abren de manera horizontal en vez de oer i
cal . Una disposition aparentemente al Azar de pinzas com p las de los
cangrejos y pales brota de aberturas a ambos lados del caparazln d e
la criatura .

Las tojanidas son unos ornnivoros del piano Elemental del aqua .
Aunque parezcan torpes e inofensivas a primera vista, son agiles nada.
doras y luchadoras capaces .
El caparazon de la tojanida es de color verde azulado . Dentro del
caparazon, hay un cuerpo carnoso con siete miembros . Cuatro de esto s
miembros tienen palas para moverse, dos estan provistos de garret.
como Ias pinzas de un cangrejo, y de una sale la cabeza de la criatura .
Todos estos miembros son escamosos y verdes, coma los de un a
tortuga . Los echo orificios de su caparazon, siruados cuatro en call a
extremo, le permiten sacar sus miembros en cualquier disposicien qa e
considere conveniente .
Una tojanida juvenil tiene unos 25 afros de edad y su caparazo n
mide unos 3' y pesa unas 60 lb. Una adulta tienen entre 26 v 80 anus,
con on caparazon que mide unos 6' y pesa unas 220 lb. Una alleluia
puede alcanzar los 150 arias de edad . Su caparazon mide unos 9' y pesa
unas 500 lb.
Las tojanidas hablan acuano y pueden ser locuaces pero, on general ,
su tinico terra de conversation es In comida .

COMBAT E
La tojanida es bastante tranquila, pero puede ser feroz si se l a
molesta . Protege celosamente su reserva de comida y se vuelv e
irritable si sospecha que un recien llegado esta intentando quitarl e
algtin bocado .
Agarron mejorado (Ex) : para usar esta aptitud, la tojanida debt

Tojanida juvenil
Tojanida adulta
Ajeno Pequeno (agua, extraplanario )
Ajeno Mediano (agua, extraplanario )
Dados de golpe :
3d8+6 (19 pg)
7d8+14 (45 pg)
Iniciativa :
+1 + 1
+1
VeIocidad :
10 ' (2 casillas), Nd 90'
10 ' (2 casillas), Nd 90'
CA :
22 (+1 tamafio, +1 Des, +10 natural) ,
23 (+1 Des, -1-12 natural), toque 11 ,
toque 12, desprevenido 21
desprevenido 22
Ataque base/Presa:
+3/+ 1
+7/+1 0
Ataque :
mordisco +6 c/c (2d6+2)
mordisco +10 c/c (2d8+3 )
Ataque completo :
mordisco +6 c/c (2d6+2) y
mordisco +10 c/c (2d8+3) y 2 garra s
2 garras +1 c/c (1d4+1)
+5 o/c (1 d6+1 )
Espacio/Alcance:
575 '
5'/5 '
Ataques especiales :
aganon mejorado, nube de tint a
agarron mejorado, nube de tinta
Cualidades especiales : inmunidad al acido y al frio, resistenci a
inmunidad al acido y al frio, resistencia
a la electricidad 10 y al Fuego 10, visio n
a la electricidad 10 y al Fuego 10, visio n
en la oscuridad hasta 60', vision
en la oscuridad hasta 60', visio n
periferica
periferic a
Salvaciones :
Fort +5, Ref +4, Vol +4
Fort +7, Ref +6, Vol +6
Caracteristicas :
Fue 14, Des 13, Con 15 ,
Fue 16, Des 13, Con 15 ,
Int 10, Sab 12, Car 9
Lnt 10, Sab 12, Car 9
Habilidades:
Averiguar intenciones +7, Avistar +9 ,
Averiguar intenciones +11, Avistar +15 ,
Buscar +6, Diplomacia +1, Escapismo +7 , Buscar +14, Diplomacia +1, Escapismo
Esconderse +11, Escuchar+7, Nadar +10 , +11, Esconderse +11, Escuchar +11 ,
Saber (los Pianos) +6, Supervivencia + 1
Nadar +I I, Saber (Los Pianos) +6 ,
(+3 a seguir rastros y +3 en otros pianos), Supervivencia +1 (+3 a seguir rastro s
Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras )
y +3 en otros pianos), Uso de cuerdas +1 .
(+3 con ataduras)
ores :
Esquiva, Lucha a ciegas
Ataque poderoso, Esquiva, Lucha a
ciegas
Entorno :
Organization:
Valor de desafio:
Tesoro:
Alinea>:niento :
Avance :

piano Elemental del agua


solitaria o nidada (2-4 )
3
estanda r
neutral (siempre )
4-6 DG (Pequena)

piano Elemental del agua


solitaria o nidada (2-4 )
5
estanda r
neutral (siempre)
8-14 DG (Mediana)

Ajuste de nivel :

acertar con su ataque de mordisco o garra . Entonces puede intenta r


efectuar una presa como action gratuita sin provocar un ataque de
oportunidad . Bajo el agua, la tojanida puede remolcar a una victim a
agarrada (de su propio tamano o inferior) a su velocidad natatoria, per o
no puede correr . Su tactica favorita es agarrar a un tinico oponente y
despues retirarse, alejandolo de sus aliados .
Nube de tinta (Ex) : la tojanida puede expulsar una nube esferic a
de rinta negra con un radio de 30' 1 vez por minuto como acciO n
gratuita . Pot lo demas, el efecto es similar al conjuro ?tube bruinos a
lanzado por un individuo de nivel igual a los DG de la tojanida . Fucra
del agua, la tinta emerge en un chorro de 30' de largo, que la criatur a
puede dirigir a los ojos de un oponente . La victima afectada debe tener
exito en una salvacion de Rellejos o quedara cegada durante 1 asalto .
La CI) de is salvacion es 13 contra una juvenil, 15 contra una adulta y
19 contra una anciana . La CD de la salvacion utiliza el bonificador de
Constitution .
Vision periferica (Ex) : las multiples aberturas del caparazon de l a
tojanida le permiten ver en cualquier direction, lo que le concede u n
bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y Buscar . Los oponente s
no obtienen bonificadores por flanqueo cuando atacan a is criatura .
Habilidades : una tojanida posee un bonificador racial de +8 a cualquiet prueba de Nadar para efectuar cualquier acciOn especial o evita r
un peligro . Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, inclus o
si esta disrraida o on peligro.
Puede utilizar 1a action de corner ntientras este nadando, siempr e
que lo haga en Linea recta .

Tojanida anciana
Ajeno Grande (agua, extraplanario )
15d8+60 (127 pg)
10 ' (2 casillas), Nd 90'
24 (1 tamano, +1 Des, +14 natural) ,
toque 10, desprevenido 2 3
+15/+2 5
mordisco +20 c/c (4d6+6)
mordisco +20 c/c (4d6+6) y 2 gan-as +1 5
c/c (1d8+3)
10 '/5 '
agarron mejorado, nube de tint a
inmunidad al acido y al Frio, resistenci a
a la electricidad loyal Fuego 10, vision
en la oscuridad hasty 60', vision
periferic a
Fort +13, Ref +10, Vol +1 0
Fue 22, Des 13, Con 19 ,
Int 10 . Sab 12, Car 9
Averiguar intenciones +17, Avistar +25 ,
Buscar +22, Escapismo +19, Esconders e
+15, Escuchar +21, Intimidar +17,
Nadar +14, Saber (Los Pianos) +18 ,
Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros y
+3 en otros pianos), Uso de cuerdas + 1
(+3 con ataduras )
Alerts, Ataque poderoso, Esquiva ,
Hendedura, Lucha a ciegas, Rompe r
army mejorado
piano Elemental del agua
solitaria o nidada (2-4 )
9
estandar
neutral (siempre)
12-24 DG (Grande);
25-32 DG (Gargantuesca )

TRACK 11) 0


Aberration Median a
Dados de golpe : 5d8+5 (27 pg)
Iniciativa : + 3
Velocidad : 30' (6 casillas), Tr 30'
CA: 14 (+3 Des, +1 natural), toque 13, desprevenido 1 1
Ataque base/Presa : +3)1+5
Ataque : mordisco +5 c/a (I d8+2 mas veneno)
Ataque completo: mordisco +5 c/c (Id8+2 mas veneno) y 2 garra s
+3 c/c (1d3+1 )
Espacio/Alcance : 5 '/5'
Ataques especiales : telarafia, venen o
Cualidades especiales : vision en la penumbr a
Salvaciones : Fort +4, Ref +4, Vol + 6
Caracteristicas : Fue 14, Des 17, Con 13, Int 6, Sab 15, Car 8
Habilidades : Artesania construction de trampas) +4, Avistar +8 ,
Esconderse +9, Escuchar +4, Trepar +1 0
Dotes : Ataque mtaltiple, Gran Fortalez a
Entorno : bosques calido s
Organization : solitario, pareja o comitiva (1-2 mas 2-4 aratias
monstruosas Medianas)
Valor de desafIo : 3
Tesoro : estanda r
Alineamicnto : neutral maligno (normalmente )
Avance : 6-7 DG (Mediano) : 8-15 DG (Grande)
Ajuste de nivel : +4

vos de tamafio Mediano como maximo . La relarana sujeta a la victim s .


en el sitio, impidiendole moverse .
Una criatura enmarafiada puede escapar con una prueba con exit o
de Escapismo (CD 13) o rompiendo la Lela con una prueba con exit s
de Fuerza (CD 17) . La telararia tiene 6 puntos de golpe, dureza 0 y sutre
el doble de dano infligido por el fuego.
Los tracnidos tambien pueden crear una telararia pegajosa que
cubra un cuadrado de entre 5' y 60' de lado. Suelen colocarla para atrapar criaturas voladoras, pero tambien pueden intentar atrapar presa s
en el suelo . Las criaturas que se acerquen deben tener exito en un a
prueba de Avistar (CD 20) para percibir la tela o caeran en ella y quedaran atrapadas como si hubieran sido alcanzadas por un ataque co n
exito de telararia. Los inrentos de escapar o romper is red recibiran u n
bonificador +5 si la criatura atrapada tienc alga por donde carninaro a
to que agarrarse . Gala section cuadrada de 5' de lado tiene 6 pantos de
golpe, dureza 0 y sufre el doble del dano infligido por- el fuego .
Un tracnido puede moverse por su propia red a su velocidad ttepadora y puede determinar la position exacta en la red de toda criatur a
atrapada en ella .
Veneno (Ex) : herida, salvaciOn Fortaleza (CD 15); dano initial id6
Destreza; cla n') secandario 2d6 Destreza. La CD de la salvaciOn utiliz a
el bonificador de Constitution e incluye un bonificador racial de +2.
Habilidades : los tracnidos poseen un bonificador racial de +4 a las pro bas de Artesania (construction de trampas), Avistar y Esconderse. Tambien
poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siempre puede n
elegir 10 on tales pruebas, incluso si estan apresurados o amenazados .

TRASGU

Esta criatura repulsisa parece un truce entre un humano larguirucho y


una amino hinchada . Tiene brazos largos y delgados y piernas que sale n
de un cuerpo redondo y carnoso. Posee cabeza de arana y un par de ojo s
negros bulbosos.

Aunque poet) inteligentes, los tracnidos (tambien llamados ettercap)


son depredadores astutos . Igual que la arana monstruosa, en cuy a
co npadia se les puede encontrar a menudo, son habiles cazadores y
tramperos.
Acechando en las sombras, los tracnidos son criaturas solitarias qu e
existen solamente para corner y reproducirse . A menudo construye n
sus casas cerca de caminos transitados o senderos de caza, donde l a
comida abunda. Prefieren el sabor de la carne aim viva, y a menudo s e
comer a las presas imposibilitadas antes de que mueran .
Les gustan mucho las arafias y suelen criarlas igual que otros sere s
crian abejas. A veces, esta criatura tiene varias aradas monstruosas como mascotas, que le son tan leales como un perro a su amo
humano .
Un tracnido wide unos 6' de altura y pesa cerca de las 200 lb .
Los tracnidos hablan comun .

COMBAT E
2

Los tracnidos no son valientes, pero con frecuencia sus trampa s


ingeniosas aseguran que el enemigo nunca llegue a utilizar un anna .
Cuando esta criatura entabla combate con un enemigo, ataca con su s
garras de filo penetrante y su mordisco venenoso, aunque por regla
general no se acerca a distancia de combate cuerpo a cuerpo de cualquier enemigo que todavia sea capaz de moverse .
Telaraiia (Ex) : un tracnido puede lan-rar una telararia 8 veces al dia .
Esto es parecido a un ataque con red, pero tiene un alcance maximo d e
50', con un incremento de 10', y solamente resulta eficaz contra objeti-

Trasgo, combatiente de 1 nivel


Humanoide Pequeno (trasgoide)
Dados de golpe : 1d8+1 (5 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad: 30' (6 casillas)
CA : 15 (+1 tamano, +1 Des, +2 cuero, +1 escudo ligero), toque 12,
desprevenido 1 4
Ataque base/Presa: +1/- 3
Ataque : maza de armas +2 (1d6) o jabalina +3 a distancia 1d4 )
Ataque completo : maza de armas +2 (1d6) o jabal na -3 a distancia (ld4
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales:
Cualidades especiales : vision en is oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort +3, Ref +1, Vol -1
Caracteristicas : Fue 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6
Habilidades : Avistar +2, Esconderse + 5, Escuchar .2, Montar +2 ,
Moverse sigilosamente +5
Dotes : Alerta
Entorno : llanuras teunplada s
Organization: banda (4-9), partida (10-100 trasgos, mas 100% d e
no combatientes, I sargento de 3,e navel por cada 20 adultos y un
hider de 4.: 6 . nivel), partida de guerra (10-24 trasgos montados e n
huargos) o tribu (40-400 trasgos, mas un sargento de 3 ." nivel pe r
cada 20 adultos, 1-2 tenientes de 4 ." a 51' nivel, un lider de 6 . a 8 .
nivel, y 10-24 huargos y 2-4 lobos terribles )
Valor de desafio : 1/ 3
Tesoro : estanda r
Alineamiento : neutral maligno (normalmente )
Avarice : segtin clase de personaj e
Ajuste de nivel: + 0
-1

Este pequeno humanoide tiene una care plena, nariz ancha, orejas puntiagudas, boca amp/la y pequenos colmillos afilados . Camino erguido,
pero sus brazos le cuelgan casi hasty las rodillas.
Los trasgos (tambien llamados goblins) son humanoides pequenos a
los que machos consideran poco mas quo una molestia . Sin embargo,
no conviene ignorarlos pot completo, pues su gran ndmero, su rapido

L.

y
saquear las tierras civilizadas .
Un trasgo mide entre 3 y 31/2' de altura y pesa entre 40 y 45 lb. Sus ojos
suelen ser oscuros y viduosos, con colores que van del rojo al amarillo . Los
colores de piel de los trasgos van del amarillo hasta el rojo intenso, pasand o
por diversas tonalidades de naranja; normalmcnte, todos los miembros dc.
una misma tribu tienen el mismo color de piel . Visten prendas de cuero
oscuro, prefiriendo los colores apagados y con aspect() terroso .
Estacriuhblnego,prasque
n
Inteligencia 12 o mat tambien conocen el . comun .
La mayoria de los trasgos que se encuentran lejo s
de sus hogares son combatientes ; la informacion del
bloque de estadisticas corresponds a uno de
'
nivel .

COMBAT S
Lz intimidacion a la que han silo sometido s
por Ias criaturas mas grandes y fiterte s
ha ensenado a los trasgos a eaplotar las
pocas ventajas de que disponen : su gran
numero y su maliciosa invenriva . E l
concepto de 'combate justo' carece d e
sontido en sit sociedad . Los trasgos
prefieren superar en numero al enemigo y recurrir a los macros sucias, ha s
etnboscadas y todas aquellas ideas
quo puedan concederles ventaja .
Los trasgos apenas dominan la estrategia y son cobardes por nantraleza, prefiriend o
huir del campo de batalla cuando
las cocas se ponen en sit contra .
Sin embargo, pueden Ilevar a
cab() planes bastatrte complejos
cuando se los supervisa adscuadamente. En tales circunstancias ,
su elevado numero puede supone r
una ventaja mortifera .
Flabilidades : los trasgo s
reciben un bonificador racia l
de +4 a las pruebas de Movers e
sigilosamente . Por regla general, los
miembros de su caballeria (que
usan a Ios huargos coma montura) eligen la dote de Combatir
desde una montura en vez de la de Alerta, lo que reduce sus modificadores a
las pntebas de Avistar y Escuchar de .i3 a +1 .
Valor de desafIo : los trasgos con niveles on clases de PNJ tienen u n
VD igual a sus niveles de clase -2 .

LA. SOCIEDAD DE LOS TRASGO S

Los trasgos son tribales . Sus lideres suelen ser los individuos ms s
gtandes y flier-Les del grupo, aunque a veces lo son los mds listos .
Apenas conocen el concepto de intimidad, pues viven y duermen e n
grandes zonas comunes ; solamente los lideres viven separados de lo s
denials. Los trasgos sobreviven asaltando y robando, preferiblement e
a aquellos incapaces de defenderse fdcilmente, entrando a hurtadillas
en madrigueras, pueblos e incluso ciudades para llevarse por la noch e
todo lo que puedan . Tampoco hacen ascos a asaltar a los viajeros on lo s
caminos y bosques, despojendolos de todas sits posesiones, incluycnd o
las ropas que Ileven puestas . A veces, captutan esclavos para que s e
encarguen del trabajo duro on la guarida o campamento de la tribu .
Estas criaturas viven donde pueden, dcsde hitmedas cavernas hasta
ruinas lrigubres, y sus guaridas siempre apestan y estan sucias a caus a
de su total falta de higicne. Los trasgos suelen instalarse cerca de la s
tierras civilizadas para poder saquear comida, ganado, horramientas ,
armas y demas suministros . Cuando una tribu ha expoliado un lugar,

levanta el campamento y se traslada a la siguiente zona que le convenga . A veces, se encuenera a grandes trasgos y osgos en compatiia d e
las tribus trasgas, normalmente on el papel de lideres . Algunas tribus
de trasgos forjan alianzas con los huargos, lo que permits a sus miembros lanzarsc al combate a lomos de sits monturas .
Las partidas y tribus trasgas tienen c1 mismo numero de jovenes n o
combatientes que de adulros.
La deidad principal de Ios trasgos es Maglubiyer, quo incita a su s
seguidores a multiplicarse y aplastar a sus competidores .

LOS TRASGOS COMO PERSONAJE S


Los lideres trasgos suelen ser picaros o guetreros/picaros. Los clerigos nas gos adoran a Maglubiyet y pueden elegir dos de entre los siguienres
dominios : Caos, Mal o Supercheria . Sin embargo, la mayoria d e
lanzadores de conjuros de esta raza son adeptos. Los adeptos trasgos
prefieren los conjuros capaces de enganar o confundir al enemigo .
Los pc rsonajes poseen los rasgos raciales siguientes .
- -2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Carisma .
'lamano Pequetio: obtienen un bonificador de
tamano de +1 a la CA y las tiradas de ataque, y un bondi cador de tamano de +4 a las pmebas de Esconderse, u n
penalzador de 4a las pruebas de presa, y solo puede n
levantu' y transportar tres cuartas panes de l
peso que las criaturas Medianas .
-- La velocidad tactica terrestre
de un trasgo es de 30' .
Vision en la oscurida d
hasta 60' .
Bonn: racial de +4 a
Ias pruebas de Montar y
Moverse sigilosamente.
Idiomas automaiticos : comitn, trasgo.
Idiomas adicionales :
draconico, elfico, gigante ,
gnoll, orco.
Clase predilecta : picaro .

Trasgo

El combatiente trasgo qu e
to presentanos agni posse la c
puntuaciones de caracteristic a
siguientes, antes de los ajuste s
raciales : Fue 13, Des 11, Con 12, Int
10, Sab 9, Car 8 .

TRITON,


Ajeno Mediano (agua, nativo)
Dados de golpe: 3d8+3 (16 pg )
Iniciativa : +0
Velocidad : 5 ' (1 casilla), Nd 40 '
CA: L6 (+6 natural), toque 10, desprevenido 1 6
Ataque base/Presa : +3/+ 4
Ataque : tridcnte +4 c/c (ids+I) o ballesta pesada +3 a distanci a
(1dl0/19-20 )
Ataque completo: tridente -t4 c/c (1d8-i I) o ballesta pesada +3 a
distancia (Id10/19-20 )
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : aptitudes sortilogas
Cualidades especiales : vision en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +4, Ref 3, Vol +4
Caracteristicas : Fue 12, Des 10, Con 12, rut 13, Sab 13, Car t 1
Habilidades : Arresania (una cualquiera) +7, Averiguar intencione s
-r7, Avistar +7, Buscar +7, Diplomacia +2, Esconderse +6, Escucha r
+7, Montar +6, Mover-se sigilosamente +6, Nadar +9, Supervivenci a
+7 (+9 a seguir rastros )
Dotes : Ataque al galope, Combatir desde una montu a

Entorno : acuatico templado


Organization : compauia (2-5), escuadra (6-11) o partida (20-SO )
Valor de desafio : 2
Tesoro : estanda r
Alineanriento: neutral. bueno (siempre )
Avarice : 4-9 DG (Median() )
Ajuste de nivel : - 2
Este Beres aproximadamente del tamano de un hum ono. Su parte inferior tetmin a
en dos piemas con thetas, mientras que su torso, cabeza y brazos son humans.

Se rumorea que los tritons provienen del piano Elemental del agua ,
pero que emigraron al piano Material por algeln proposito desconocido . Son habitantes del mar y, aunque prefieren las aguas calidas, so n
capaces de soportar las aguas profundas mils bias .
Un triton done una piel plateada, que se va aclarando hasta llega r
a las escamas de color azul argenteo de la mitad inferior de s u
cuerpo. Su cabello es azulintenso o verde azulado.
Estos seres Forman comunidades, ya sea en grandes cast i
llos submarinos, hechos de roca, coral y otros materiale s
naturales, o en caver-nas bellamente esculpidas . Los
tritones, que son cazadores-recolectores, toman de l
mar solameme to que neccsitan para sobrevivir . Desconfian de los habitantes de la superficie y prefiere n
no tratar con ellos mientras sea posible . Sin embargo ,
tratan severamente a los sores que invaden intencionadamente sus comunidades, capturand o
a los intrusos y dejandolos a la deriva sin
posesiones, a un minimo de 10 mina s
de cualquier costa, abandonandolos "a l a
compasidn de la mar " .
Los tritones son enemigos naturales de lo s
crueles y malignos sajuaguines, con los que son inca paces de convivir en paz : las guerras entre ellos son
largas y sangdentas y, a veces, suponen un problem a
para el comercio y transports maritimos .
Un triton tiene aproximadamente la misma
estatura y peso que un bumano .
Los tritones hablan comtin y acuano.

Los trolls son unos monstruos horribles que se encuentran en tedo


tipo de climas, desde los yermos su-ticos hasta las junglas tropicales . La
mayoria de criaturas evitan a estas bestias, que desconocen el miedo y
atacan continuamente cuando estan hambrientas .
Estas criaruras tienen apetitos voraces, devonmdo cualquier cosy, desde
gusanos hasta osos y humanoides. A menudo, constnayen su guarida cerc a
de poblaciones y cazan a sus habitantes hasta que devoran al ultimo .
Estos seres andan derechos pero encorvados hacia delante con los
hombros hundidos . Su forma de andar es irregulars,
cuando corren, los brazos les cuelgan y van anasnan dolos por el suelo . Aunque todo esro de una idea de
torpeza, los trolls son muy agiles .
El troll adulto tipico mide 9 ' de alto y pee
500 lb . Las hembras son ligeramente ma s
grandes que los machos . Su piel correosa
es de color verde mohoso, con manchas
verdes y grises o de color gris ptitrido . Lida
marana retorcida, parecida a pelo, crece e n
su cabeza, siendo normalmente de color .
negro verduzco o grin hierro .
Los trolls hablan gigante .

COMBAT E
Los trolls no rienen miedoa la muene : se lama s
al combate sin dudarlo, golpeando aloponens
mds cercano. Incluso cuando se enfrentan con
fuego, intentan rodear las llamas y atacar .
Rasgadura (Ex) : cuando un troll acierra con
sus dos ataques de gan-a, se pega al cuerpo del op e
nente y le desgarra la carne . Este ataque inflige auto mdricamente 2d6+9 puntos de dano adicionales ,
i+ Regeneration (Ex): el fuego y el acido inflige n
dano normal al troll Si el moll pierde un miembr o
o fragtnento corporal, la pane perdida vuelve a
crecer al cabo de 3d6 minutos . La criatura puede
volver a reengancharse el miembro seccionad o
instantaneamente con solo junrarlo al munon .

PESCUEZ O
Los pescuezos, tambicn llamados snugs, son la variedad
marina del troll, que puede viva- en cualquier masa de
agua y en cualquier clima . En sierra, el pescuezo
alcanza una velocidad de 20', v su velocida d
natatoria es de 40' . Un pescuezo solo regenera
si se encuenn-a sumergido en su mayor pane on ages
Por lo denial s, son iguales que sus primos torrents

COMBAT S
Los solitarios tritones prefieren evitar e l
combate, pero defenderan con fiereza su s
hogares. Atacan Canto con armas de cuerpo
a cuerpo como a distancia, segdn exijan
las circunstancias. Cuando se encuentra n
lejos de su guarida, existe un 90% d e
probabilidades de que vayan montado s
sorre criaturas marinas amistosas, como las
Triton
marsopas .
Aptitudes sortilegas : 1 al dia : on triton puede utilizar cenvocar a(iodo natural IV como el conjuro lanzado por un lanzador de 7. nivel,
eligiendo a menudo a elementales de agua como comparicros .
Habilidades : un triton posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier action especial o evita r
on peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, inclus o
si esta distraido o on peligro . Puede utilizar la action de eorrer mientras este nadando, siempre que lo haga en linea recta .

TROLL CAZADO R
Algonos trolls, mils asttttos que la mayoria, no estan satistecho s
con sencillamente comerse a sores civil zados, sino que se entrenanpart
cazarlos de manera implacable . Estos trolls cazadores son exploradore s
temibles que se centran en matar y devorar presas humanoides.

Combat e
Un troll cazador utiliza al maximo su apt-Mud de olfato para rastreara su s
enemigos predilectos y por regla general prefiere cazar en la oscuridad .
Esta criatura utiliza su repertorio limitado de conjuros para prom gorse de las forma' de dano de energia y para inmovilizar enemigos .
Conjures de cxpinra,los prcpamdns hnbtlttafes (_2; CD de is salvation 12 +
nivel de conjuro): 1 .". e)unaraiiar, resistir en rgia.

LOS TROLLS COMO PERSONAJE S


Esta gran criatura bipeda tiene vez y media la altura de un humano ,
pero es muy delgada . Tiene los brazos y piernas largos y desgarbados . Sus
piernas terminan en un gran pie con tres dodos, y los brazos, en anchas
y poderosas manos con garras afiladas . Su pie! es correosa, y su pet() es
grueso y pegajoso, y parece moverse por si mismo .

Los personajes trolls poseen los rasgos raciales siguientes .


+12 Fuerza, +4 Destreza, +12 Constitution, --4 Inteligencia
(minimo 3), -2 Sahiduria, -4 Carisma.
Tamano Grande . Penalizador -1 a la CA, penalizador -1 alas
tiradas de ataque, penalizador -4 a las pruobas de Esconderse, bonti -

Troll

Espacio/Alcance : 10710'.
Vision en la oscuridad hasta 60', vision en la penumbra .
Dados de golpe raciales : un troll comienza con 6 niveles de
gigante, lo que 1e proporciona 6(18 DG, un ataque base de +4, y uno s
honificadores a los tiros de salvaciOn base de Fort +5, Ref +2, y Vol +2 .
- Hahilidades raciales : los niveles de gigante de un troll le proporcio n a n una camidad de puntos de habilidad igual a 9 x (2 + modificador d e
Int). Sus habilidades de clase (o claiseas) son : Avistar y Escuchar .
-- Dotes raciales : los niveles de gigante de un troll le proporcionan 3 dotes .
Bonificador de armadura natural de +5 .
Armas naturales : 2 garras (Id6) y mordisco (1(16) .
Ataques especiales (ver mas arriba): rasgadura, dano 2d6
+ 1 1/2 veces modificador de File .
Cualidades especiales (ver mas arriba) : olfato, regeneracion 5 .
- Idiomas automaticos: gigante . Idiomas adicionales :
comun, orco .
Clase predilecta : guerrero .
Ajuste de nivel: +5 .

TtJM1JI,AR M


Muerto viviente Mediano
Dados de golpe : 4d12 (26 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad : 30' (6 casillas)
CA: 15 (+1 tamano, ;-4 natural), toque 11, desprevenido 1 4
Ataque base/Presa :+2/+ 3
Ataque : golpetazo +3 c/c (1d4+1 mas consume-kin de energi a
Ataque completo : golpetazo +3 c/c (1 d4+1 m :is consuncicin d e
energia

cador+4 a las pruebas de presa, sus limites de levantar y transporter s e


dablan respecto a los de los personajes Medianos .

Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo :
Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales:

Salvaciones:
Caracteristicas:

Trol
l
Gigante Grande
6d8+36 (63 pg)
+2
30 ' (6 casillas )
16 (1 tamano, +2 Des, +5 natural) .
toque i i, desprevenido 14
+4/+1 4
gana +9 c/c (1d6+6)
2 garras +9 c/c (1 d6+6) y mordisc o
+4 c/c (1d6+3 )
10'/10'
rasgadura 2d6+ 9
olfato, regeneracion 5, vision en la oscurida d
hasta a 90', vision en la penumbr a

Habilidades :

Fort +11, Ref +4, Vol + 3


Fue 23, Des 14, Con 23,
Int 6, Sab 9, Car 6
Avistar +6, Escuchar + 5

Dotes :

Mena, Voluntad de hierro

Entorno :
Organization :
Valor de desafio :
Tesoro :
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:

montafias fhas (pescuezo: acuatico Frio)


solitario o banda (2-4 )
5
esteinda r
caotico malign (normalmente)
segOn clase de personaj e
+5

Troll cazador, explorador de 6 . nivel


Gigante Grand e
6d8 +6d8+72 (130 pg)
+1

30 ' (6 casillas)
21 ( 1 tamano, +1 Des,

+6

natural), toque 10, desprevenido 2 0

+10/+2 1
gall-a +1.6 c/c (Id6+7) o hacha de batalla +1+17 c/c (2d6+8/x3) o jabalin a
+10 a distancia (Ids+7 )
2 garras +16 c/c (1d6+7) y mordisco +11 c/c (1d6+3) o hacha de batalla + 1
17/+12 c/c (2d6+8/x3) o jabalina +10 a distancia (),d8+7 )
ICAO '
conjuros, rasgadura 2d6+1 0
empatia salvaje, enemigo predilecto: elfos (+4), enemigo predilecto :
humanos (+2), olfato, regeneracion 5, vision en la oscuridad hasta a 90' ,
vision en la penumbra
Fort +16, Ref +8, Vol +8
Fue 25, Des 12, Con 22 ,
Int 10, Sab 15, Car 1 0
Avistar +13, Buscar +6, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +9, Saber
(dungeons) +6, Saber (naturaleza) +6, Supervivencia +11 (+13 a Camp o
abierto o en subterraneo y +13 a seguir rastros )
Aguante", Alerta, Armadura natural mejorada, Ataque poderoso, Combat e
con dos annas`, Combate con dos armas mejorado``, Hendedura, Rastrear` ,
Voluntad de hierro
montanas fria s
solitario
11

estaindar
caotico maligno (normalmente )

Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : consuncion de energia, crear engendro
Cualidades especiales : rasgos de muerto viviente, visio n
en la oscuridad hasta 60 '
Salvaciones: Fort +1, Ref +2, Vol + 5
Caracteristicas : Fue 12, Des 12, Con -, Int 11 ,
Sab 13, Car 1 5
Habilidades: Avistar +7, Esconderse +8 ,
Escuchar +7, Moverse sigilosament e
+1 6
Dotes : Alerta, Luella a ciega s
Entorno : cualquiera
Organization : solitario, Banda (25) o manada (6-'LI 1
Valor de desafio : 3
Tesoro: ningu n o
Alineamiento : lega l
maligno (siempre)
Avance : 5-8 DC
(Ivlcdiano)
Ajuste de nivel :
Esta criatura tiene la apariencia de un cadaver humano .
Sus ojos salvajes y desesperados brillan con malevolencia .
Su carne curtida y resec a
esta pegada a los huesos y los
dientes Is ham crecido hast a
convertirse en afrladas e
irregulares age jas.

WI1' .2 G
Antique la palahra tumulario denota una relation co n
un tipo concreto de sepultura antigua, el ttnnulo, con los afros ,
se ha ido asociando a estos oscuros muertos vivientes independientemente de gue puedan hallarse en otras partes .
Los tumularios son criaturas muertas vivientes que posoen un a
apariencia de vida mediante Is violencia y et odio en estado puro. E
I
aspects de un tunnrlario es un turbador y retorcido refleju de
to
que toe en vida .
Estas criaturas acechan on loss ttimulos, catacumbas y demo s
lugares itnpregnados con el aura de Is muerte, donde alimenta n
su odio. Ansian destruir toda la vida, llenando los ecmentetios
con sus victimas y el mundo con su horrible progenie.
Un tumulario bone aproximadamente la misma estatura y
peso que un humano.
Los tumularios hablan corn dn .

t 1NJCORN! O

Esta poderosa criatura equina tiene una piel de un blanco res .


plandeciente y ojos grandes y briosos. Su cabello blanco, largo
y sedoso car en forma de trines y guedejas . Use Calico cuerno
de color marfil, de unos 2' de longitud, sale del centro deal
frente, y sus pezunas estan hendidas.

Estas feroces y nobles bestias evitan e1 contactoco n


Codas las criaturas except() con Ms silvanas, cor m
driadas, pixis y sores parecidos, nostrandose a ela n
solo para defender sus hogares dcl bosque.
Los ojos de los unicornios son de color ami d
marino intenso, violeta, marron o dorado ardiente .
Los machos tiencn una barba blanca, anientras qu e
las hembras son mds delgadas . Un unico cuerno
de color marfil, de 2 0 3 pies de longitud, sale de l
centro de su frente . Las pezunas de este animal estin
hendidas.
Los unicornios se emparejan de por rids ,
construyendo sus hogares en pegaenas
valles o clams abicrtos en los bosquesqu e
protegen . Los viajeros buenas y newt-ales
pueden pasar libremente por el bosque de
un unicornio (e incluso cazar on el), pew Lis
criaturas malignas corrcrin un gran riesgs .
Asimismo, el unicornio atacard a redo set .
al que descubra matando por deporte ens :
terrirorio o haciendo dano al bosque de forms ,
malintencionada.
A veces, un unicornio solitario perrrue
ser domesticado y montado por doncellas
elficas o humanas, buenas v de corazen punt .
Tratado con amabilidad, tal unicornio sera el fid
corcel de is doncella y su protector para toda la fib .
acompanandola incluso mss alle del bosque .
El cuerno de unicornio es famoso por sus propiedades curativas . l
veces, los sores malignoss y sin escrtipulos cazan algfnn unicornio po r
su cuerno (que puede venderse pot 2 .000 po) para utilizarlo en saris
pociones a objetos curativos . .La mayoria de criaturas buenas rechann
tralicar con tales cosas.
Un adulto tipico llega a los 8' de longitud, los 5 ' de alto hasta la can
y a las 1 .200 lb. de peso.
Los unicornios hablan silvano y comun .

COMBAT S

COMBAT S

El tumulario ataca golpeando con los punos .


Consuncion de energia (Sb) : las criatura s
vivas alcanzadas por el ataque de golpetazo de l
ruunulario obtienen 1 nivel negativo. La salvatio n
de Fortaleza para clirninar cada nivel negativo tien e
CD 14. La CD de la salvacidn utiliza el bonificador d e
Carisma . Por cada uno de esos niveles negativos, el tumulario obtiene 5 puntos de golpe temporales .
Crear engendro (Sb): todo humanoide muerto por un
ttnnulario se convicrtc en uno de ellos al cabo de ido asaltos .
El engendro se encontrara bajo las eirdenes del tumulario qu e
lo creci, y permanecera esclavizado hasta set- destruido . N o
conservara ninguna de las aptitudes que tnviera on vida .
Habilidades : los ttnnulatios obtienen un bonificador racial de +3 a
las pruebas de Moverse sigilosamente .
Unicornio

Normalmente, los unicornios atacan cuando tienen qu e


defenderse a si mismos o a sus hosques . Pueden cargo:
empalando a sus enemigos con sus cuernos como si Cuero :
lanzas o golpear con sus pezunas_ El cuerno es tm ammo
magica +3, aunque su poder desaparece si se arranca .
Aptitudes sortilegas : el unicornio puede delect,ar el ma d
voluntad como action gratuita . 1 vez al dia, puede utiliz e
leleporiar mayor para desplazarse a cualquier sitio quees i
dentro de su hogar-. Sin embargo, no puede teleportar s
mats sill de los limites dcl bosque, ni valve :
desde fuera .
El unicornio puede utilizar ten '
heralds lea v es 3 veces al dia y carat-hod s
muuleradas 1 vez al dia (como si fueranle e
conjuros lanzados por un lanzadordei:
nivel) tocando a is criatura herida c a
sit cuerno . Una vez al dia, puede utiliz a
iscmttrali :or rots riser (CD 2t, como el conjure
lanzado por un lanzador de 8 . nivel d sambiir:
con un toque de su cuerno . La CD de la salvaco r
utiliza el bonificador de Carisma .

nr
ci
ut
pt

CO

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de

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La
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Ca
m:
un
cic
18
1.
Au '
. otri
pro
div

Dados de golpe:
Iniciativa :
Velocidad:
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :

Salvaciones:
Caracteristicas :
Habilidades:

Dotes:
Entorno:
Organization:
Valor de desafio:
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel:

Unicornio
Bestia magica Grand e
4d10+20 (42 pg )
+3
60 ' (12 casillas)
18 (1 tamafio, +3 Des, +6 natural), toque 12 ,
desprevenido 1 5
+4/+13
aterno +11 c/c (1d8+8 )
cuerno +11 c/c (ld8+8) y 2 pezunas +3 (1d4+2)
10' /5 '
aptitudes sortilegas, circulo magico contra el
mal, cmpatia salvaje, inmunidad al vcneno ,
hechizo y compulsion, olfato, vision en l a
oscuridad hasta 60', vision en la penumbr a
Fort +9, Ref +7, Vol + 6
Fue 20, Des 17, Con 21,
Int 10, Sab 21, Car 2 4
Avistar +11, Escuchar +11, Movers e
sigilosamente +9, Saltar +21 ,
Supervivencia +8 '
Alerta, Soltura con una habilidad
(Supervivencia )
bosques templado s
solitario, pareja o manada (3-6 )
3
ningun o
caorico bueno (siempre)
5-8 DC (Grande )
+4 (allegado)

Circulo magico contra el mal (Sb) : esta aptitud reproduce continuamente los efectos del conjuro . El unicornio no puede suprimirla .
Empatia salvaje (Ex) : este poder funciona igual que el rasgo d e
clase de druida del mismo nombre, excepto en que un unicornio pose e
un bonificador racial de +6 a la prucba.
Habilidades : un unicornio posee un bonificador racial de +4 a la s
pruebas de Moverse sigilosamente .
'Los unicornios obtienen un bonificador de competencia de +3 a
las pruebas de Supervivencia dentro de los limites de su bosque .

CORCEL CELESTIA L
Un unicornio celestial es un campeon del bien, enemigo feroz de los
acres malignos que querrian destruir las tierras boscosas y a sus habitantes. Esta criatura sigue fielmente a Ehlonna .
El corcel celestial que to describimos aqui es un unicornio celestia l
de 8 DG con 7 niveles de clerigo .

Combat e
La CD de la salvation para la aptitud dc neutratizar amen() (CD 20)
esta ajustada a su mayor cantidad de DC y puntuacion alterada d e
Carisma .
Las armas naturales de un unicornio se consideran como arma s
magicas pars los efectos de sobreponerse a la reduction del datio .
Castigar al mal (Sb): 1 vez al dia, un corcel celestial puede efectua r
un ataque normal cuerpo a cuerpo que inflige 15 puntos de datio adicionales contra un enemigo maligno .
Conjures de clerigo prepmados habits+ales (6, 7, 6, 5, 4 ; CD de la salvatio n
18 + nivel de conjuro) : 0: deteclar nagia, detectarveneno (2), htz, virtud (2) ;
1" : bendecir (2), cabman anintales', escudo de in fe, rriebla de obscunrcinriento,
guitar miedo, santuario; 2 .: animal mensajero, auttilio divine''` (2), escudar a
otro, pitarpanilisis, restablecimienta menor; 3 . : luz abrasadora (2),plegaria,
protection contra la energia, quitar maldicien;
caminar per et MIT, castigo
divine'`, poder divine, restablecirniento .
Conjuro de dominio. Dominion Animal y Bien.

Corcel celestial, clerigo de nivel


Bestia magica Grande
8d10 + 7d8+75 (155 pg)
+4
60' (12 casillas )
24 (1 tamano, +4 Des, +6 natural, +5 brazales de armadura +5), toque 13 ,
desprevenido 2 0
+13/+24
cucrno +22 c/c (1d8+10 )
cuerno +22 c/c (1d8+10) y 2 pezunas +14 c/c (1d4+3)
10'/5 '
castigar el mal, conjuros, expulsar muertos vivientes '13 al di a
aptitudes sortilegas, circulo magico contra el mal, emparia salvaje ,
inmunidad al veneno, hechizo y compulsion, olfato, reduction del dafi o
10/migica, RC 20, resistencia al acido 10, a la electdcidad 10 y al frio 10,
vision en la oscuridad hasta 60', vision en la penumbr a
Fort +16, Ref +12, Vol +1 5
Fue 24, Des 18, Con 20 ,
Int 13, Sab 27, Car 2 2
Avistar +15, Concentration +11, Conocimiento de conjuros +5, Escuchar
+15, Moverse sigilosamente +12, Saber (naturaleza) +9, Saber (religion) +8 ,
Supervivencia +15 (+14 a campo abierto) ''
Alet-ta, Conjurar en combate, Corner, Expulsion incrementada, Expulsio n
mejorada, Soltura con una habilidad (Supervivencia )
los siete monies de Celestia
solitario
13
ningun o
caotico bueno (siempre)
segun clase de personaje
+8( allegado )

VAMPJRO


Anclados siempre a sus ataddes y a in tierra sacrilega de sus rumbas ,
estos depredadores nocturnos maquinan constantemente para hacers e
mas poderosos e inundar cl mundo con su horrible progenie .
Los vampiros conservan el mismo aspecto que tuvieron en vida ,
aunque sus rasgos suelen ser Inds duros y crueles, mostrando la mirad a
depredadora de los lobos . Al igual que los liches, suelen adoptar el use
de ropas lujosas y decadentes, y pueden asumir la apariencia de genr e
de la nobleza . A pesar de su apariencia humana, los vampiros puede n
ser reconocidos facilmente, ya que no proyectan sombras ni se refleja n
en los espejos .
Los vampiros hablan los idiomas que conocieran en vida .

EJEMPLO DE VAMPIR O
Este guerrero de aspecto siniestro tiene la pie/ pcilida, ojos rojos hechiceros
y un tono feroz en sus rasgos . Lleva cola de mallas y sostiene una cadena
armada entre sus manos terminadas an garras.
En este ejcmplo, la criatura base ha silo un humano guerrero de 5 .'
nivel .
Vampiro, guerrero humano de 5 .0 nivel
Muerto viviente Median o
(humanoide agrandado )
Dados de golpe: 5d12 (32 pg)
Iniciativa : + 7
Velocidad: 30' (6 casillas )
CA : 23 (+3 Des, +6 natural, +4 camisote de mallas de gran calidad),
toque 13, desprevenido 2 0
Ataque base/Presa : +5/+1 1
Ataque : golpetazo +11 c/c (1d6+9 ma's consunciOn de energia) o
cadena armada +1 +13 c/c (2d4+12) o arc() cot-to de gran calidad +9
a distancia (ld6/x3)

Ataque completo: golpetazo +11 c/c (1d6+9 mas consuncion d e


energia) o cadena armada +I +13 c/c (2d4+12) o arco corto de gra n
calidad --9 a distancia (1d6/x3 )
Espacio/Alcance : 5 '/5 ' (10' con cadena armada )
Ataques especiales: absorci6n de sangre, consuncion de energia ,
crear engendro, dominacion, hijos de la noch e
Cualidades especiales : curacion rapids 5, debilidades de los vampires ,
forma alternativa, forma gaseosa, rasgos do muerto viviente ,
reduccion del dano to/plateada y magica, resistencia a la electricida d
10 y al frio 10, trepar cual arecnido, vision en is oscuridad hasta 6 0 '
Salvaciones : Fort +4, Ref a-6, Vol + 4
Caracteristicas : Fue 22, Des 17, Con --, Int 12, Sab 16, Car 1 2
Habilidades: Averiguar intenciones +11, Avistar +17, Buscar +9 ,
Engaaiar +9, Esconderse +10, Escuchar +17, Iviontar +11, Movers e
sigilosamente +10, Trepan +1 0
Dotes : Alerm'`, Ataque poderoso, Competencia con arma exotic a
(cadena armada), Especializacion en armas (cadena armada), Esquiva ` ,
Tniciativa mejorada'v , Lucha a ciegas, Movilidad, Reflejos de combate^ ,
Reflejos ripidos", Soltura con un arma (cadena armada)
Entorno: llanuras templada s
Organization : solitari o
Valor de desafio: 7
Tesoro : doble estandaa:
Alineamiento : cualquiera maligno (siempre )
Avance: segtin clase de personaj e
Ajuste de nivel : +5
Combat e
El ataque de golpetazo de este vampiro se considers como un arm a
magica pars los efectos de sobreponerse a is reduccion de l
dano.
La CD de la salvacion de Voluntad contra la aptitud de dominacion
de este vampiro es de 13, igual qua is d e
la salvacion de Fortaleza part eliminar u n
nivel negarivo causado pot su consuncion
de energia.
EJEM PLO DE VAMPIR O
DE ELIT E
Este elemplo utiliza un semielfo
monje de 9' nivel, danzarin
sombrio de 4 . nivel com o
criatura base .
Vampiro de elite,
semielfo monje d e
9Pnivel, danzarin
sombrio de 4 . nivel
Muerto viviente Median o
(humanoide agrandado)
Dados de golpe : 13d12 (90 pg)
Iniciativa : + 8
Velocidad: 60' (12 casillas )
CA : 32 (+4 Des, +6 natural ,
+6 Sab, + I inninseco ,
hmiales tic arntadnra +3, ands
It protection +2), toque 23,
desprevenido 3 2
Ataque base/Presa : +9/+1 4
Ataque : impacto si n
arma +14 c/c (1di0+ 5
~. mas consuncion de
energia) o 2 Lama + 2
alilada +16 c/c (1d6+7) o hond a
+1 congciadora +14 a distancia
(1d4+1 inns 1d6 frio)

Ataque completo : impacto sin army +14/+14/+9 c/c (1 d10+5 md s


consuncion de energia) o 2 Lama +2 afitada+16/+16%+11 c/ c
(1d6+7) o honda +1 congeladora +14 a distancia (1 d4+1 mis 1dc frio)
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales : absorcion de sangre, consuncion de energia ;
con wear sombra, crear engendro, dominacion, hijos de Is noche ,
iiusion sonibria, impacto ki (magico), rafaga de golpes
Cualidades especiales : curacion rapida 5, debilidades de los
vampiros, esconderse a simple vista, esquiva asombros a
(Bonificador de Des a la CA), evasicin mejorada, forma alternativa ,
forma gaseosa, manta en calms, plenitud corporal, pureza
corporal, ralentizar caida 40', rasgos de muerto viviente, rasgos de
semielfo, reduccion del dano 1.0,/plateada y magica, resistencia a l a
electricidad 0 y aI Frio 10, salto sombrio 20', trepar cual arsenide ,
vision en Is oscuridad hasty 60 '
Salvaciones : Fort +7, Ref -t16, Vol +1 3
Caracteristicas : Fue 20, Des 19, Con -, Int 12, Sab 22, Car 12
Flabilidades : Averiguar intenciones +14, Avistar +16, Buscar
+9, Equilibrio +22, Esconderse +28, Escuchar -it 6, Interpretar
(instrumentos de viento) +7, Moverse sigilosamente +28, Pirueta s
+22, Saltar +23, Trepar + 9
Dotes : Alerts, Ataque elistico, Desarme mejorado, Desviar flechas` ,
Esquiva, Tniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Puiietaz o
aturdidor, Reflejos de combate, Reflejos ripido s
Entorno: bosques templado s
Organization : solitario
Valor de desafio: 1 5
Tesoro: doble estandar

Alineamiento : cualquiera maligno
(siempre)
Avance : segtin clase de personaj e
Ajuste de nivel : +8

it
A

Com bate
Los impactos sin arma de este vampiro
se consideran com p un arma magica pars
los efecros de sobreponerse a la reduccio n
del dano.
La CD de la salvation de Volunta d
contra is aptitud de domination de
este vampiro es de 17, igual que Is do
la salvacion de Fortaleza pars eliminar un nivel negarivo causado pors u
consuncibn de energia .
Caida ralentizada (Ex) : un moire
con una pared a su alcance stare dan o
como si Is caida fuera 40' mas coda de to
que verdaderamente ha side.
Convocar sombra (St) : convocar una sombra
como compaaiero, que no puede ser expulsada ,
/ reprendida o comandada per mos . Si t o
sombra es destrnida o deshecha, el danzarin
sombrio deberi tener exito en una salvacion de
Fortaleza CD 15 o perdera 800 PX (400 PX con
una salvacion con exito) . No se podia
convocar una nueva sombra hast y
pasado I silo y 1 dia.
Esconderse a simple vista (Sb) : pued e
utilizar su habilidad de Esconderse incluso misnam e
esta siendo observado con tal de que se encuentre a meno s
de 10' de una sombra.
Evasion mejorada (Ex): si el vampiro efecttia un TS de Retle jos contra un ataque que normahnente infligiria mitad de dano co n
una sal scion con exito, en su lugar no sufre dano alga no . Adicion hi
manta, solamente sufre mitad de dano con un TS fallado.
)lesion sombria (St) : crea ilusiones visuales a partir de Ias sombr a
como imagen silertcies t I vez al dia .

Impacto tci (Sb) : intlige datio a criaturas con reduccion del Liao utili zando su impacto sin arma como si fuera un arma magica.
Monte en cabala (Ex) : bonificador de +2 a todos los TS contra conjuros
vetectos de encantamiento.
Plenitud corporal (Sb) : puede curarse hasty 18 puntos de golpe de sus
pro pias heridas cada dia .
Pureza corporal (Ex) : inmune a todas las enfetmedades excepto las
,raagicas, tales com p putridez de momia o licantropia .
. Rafaga de golpes (Ex) : utiliza la action de ataque completo para efec tuar un ataque adicional por asalto con un impacto sin arma o arma espe ;cjalde monje con su ataque base mss alto, efectuando el ataque adicional
,ya sea con el impacto sin arma o Is teams +2 +jilndrt .
Rasgos de semielfo : inmunidad a los conjuros y efectos de dormir ,
bonificador racial de +2 a los TS contra conjuros o efectos de hechizo,
vision en is penumbra (puede ver el doble de lejos que un humano e n
penumbra), bonificador racial de +1 a las pruebas de Avistar, Buscar y
' 1scucbar (ya induido en las estadisticas aqui presentadas), bonificado r
,racial de +2 a las pruebas de Diplomacia y Reunir infonnacitin .
, . Salto sonrbrio (St) : viaja de forma instantanea entre sombras como con
;un conjure de puertn dimensional hasta a 20' por dia.

COMO CREAR UN VAMPIRO


"Uampiro" es una plantilla adquirida que puede atiadirse a cualquier cria tura de Ios tipos humanoide o humanoide monstruoso a Is que llamare mos a partir de ahora "criatura base" .
. Un vampiro utilizari todas las estadisticas y aptitudes especiales de l a
(criatura base, con las siguientes exceptions .
Tipoytamano : el tipo de is criatura cambia a `muerto viviente' (huma noide o humanoide monstruoso agrandado). No vuelvas a calcular el
,ataque base, salvaciones o puntos de habilidades . El tatnatio no cambia .
. Dados de golpe : incrementa todos los DG actuates y futuros hasta
,d12.
Velocidad: igual que is criatura base . Si la criatura base posee un a
.velocidad natatoria, el vampiro conservara is capacidad de nadar y no ser a
vulnerable a la inmersiOn on agua corriente (consults ma's adelante) .
CA: is armadura natural de is crianrra base mejora en +6 .
Ataques : el vampiro conserva todos los ataques de la criatura base y,
ademas, obtiene un ataque de golpetazo, si no lo tuviera antes . Si is cria tura base puede utilizar armas manufacturadas, el vampiro conservar a
esa aptitud . Si tenia arenas narurales, tambien las conservata . Un vampiro
sue combats sin armas utilizara su ataque de golpetazo o su arma natural
principal (si tenia alguna) cuando haga una a :chin de ataque. Cuando
Conga un arma manufacturada, utilizari su ataque de golpetazo o un arm a
manufacturada, como desde .
Ataque completo : un vampiro que combats sin armas utilizari s u
ataque de golpetazo (ver mss an-iba) o sus amass narurales (si Cone alguna )
para efectuar un ataque completo . Si time un arma manufacnrrada, to uti,lizari como ataque principal junto con un golpetazo u otra arma nat ural
_.como ataque natural secundario .
Daiio : los vampires poseen ataques de golpetazo . Si Is criatura base
career de esta forma de ataque, utiliza los valores de is siguiente Labia . La s
criaturas con ese ataque natural conservaran sus viejos valores de Jane) o
los indicados a continuation (los que scan menores) .
Tamano
MinOsculo
Diminuto
Menudo
Pequeno
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal

Da n o
1
1 d2
1d 3
1d 4
1d 6
1d 8
2d 6
2d 8
4d 6

Ataques especiales : el vampiro conserva todos los ataques especiale s


de Is criatura base y, ademas, obtiene los indicados a continuation . Si no se

indica to contrario, las salvaciones tendrin una CD igual a 10 + 1/2 DG de l


vampiro a el modificador de C'arisma .
Absorciott do sangre (Ex): el vampiro puede utilizar sus colmillos par a
chupar Is sangre a las victimas vivas por medio de una prueba con exit o
de press . Si logra sujetar a su enetnigo, le absorbers is sangre, in[ligiendole un dano de 1d4 puntos de Constitution cads asalto que le manteng a
sujeto. Por cads una de estos ataques que tenga ex-ha, el vampiro obtendr a
5 puntos de golpe temporales.
Curutntdion tie criergia (Sb): las criaturas vivas alcanzadas por el ataqu e
de golpetazo de un vampiro (o alcanzadas por cualquier ataque de arena s
naturales que posea el vampiro) obtendran 2 niveles negatives . Por cads
una de estos niveles negatives, el vampiro obtendri 5 pantos de golp e
temporales . Un vampiro puede utilizar esta aptitud 1 vez por asalto .
Crcar engendro (SF) : un humanoide o humanoide monstruoso qu e
muera debido al ataque de consunciOn de energia del vampiro se alzar a
convertido en un engendro (consults is fcha correspondiente alEngendro vampirico, en la pagin g 110)1d4 dias despues de star enterrado.
Si, en su htgar, e1 vampiro reduce a 0 o metros is Constinrcion de is viatima, esta regresard convertida en engendro (si tenia 4 o menos DG) o e n
vampiro (si tenia 5 o ma's). En ambos cases, el nuevo vampiro o engendro
estara sometido al vampiro que lo hays creado y continuara esclavizad o
hasty Ia muerte de sit amo . En ningnin memento un vampiro puede toner
esclavizados a mss engendros que una cantidad total igual al doble de su s
propios DG, cualquier engendro o vampire creado que exceda one limit e
sera creado como un engendro o vampiro de voluntad fibre .
Un vampiro que taste esclavizado puede a su vez crear y esclaviza r
engendros por si mismo, con lo que el amo vampirico puede controlar
a una cantidad de vampiros menores de esct manera . Un vampiro puede
liborar a un engendro esclavizado para esclavizar a tmo nuevo, pore un a
vex liberado, un engendro vampirico o vampiro no puede ser esclavizad o
nuevamente.
Donminacibn (Sb): un vampiro puede doblegar is voluntad de un oponense con solo mirarlo a los ojos . Este ataque es parecido al de mirada,
exceptuando qua el vampiro debe emplear una accion estandar y no tien e
efecto sobre aquellos que, simplemente, lo esten mirando . El objetivo
debera tener exito en una salvation de Voluntad o quedara instantaneamente bajo Is iniluencia del atacante, como si un lanzador de 12 ." nive l
le hubiera lanzado un conjure de (laminar persona . Esta aptitud Elena u n
alcance de 30'.
tIijos de la ?ladle (Sb): un vampiro puede comandar a las criatura s
menores del mundo y, una vez al dia, puede lunar como accion estanda r
a 1d6+r plagas de ratas, 1d4+i plagas de murcielagos o una manada de 3d 6
lobos. Si is criatura base no es terrestre, su poder podria convocar a arra s
criaturas de poder parecide. Las criaturas convocadas llegaran al cabo d e
2d6 asaltos y serviran al vampire durance t horn .
Cnalidades especiales : un vampiro conserva todas las cualidades especiales de is criatura base, y ademas adquiere las indicadas a continuation .
Cnrncion r ipida (Ex): el vampiro recupera 5 puntos de geipe por asalto ,
siempre y cuando le quede I como nainimo. Si queda reducido a 0 puntos
de golpe, el vampiro adoptara automaticamente is forma gaseosa e intentani huin La criatura debera alcanzar su ataud antes de nanscurrir 2 horas
o sera destruido para siempre (puede recorrer hasta 9 millas en 2 horas) .
Una vez taste descansando en su atatid, el vampiro estani indefenso . Al
cabo do 1 hors descansando en su feretro, volveri a toner 1 pg, ya no estar a
indefenso y, desde ese momento, continuara recuperando 5 puntos d e
golpe por asalto .
Donna allernativa (Sit) : como accion estandar, el vampiro pued e
adoptar la forma de murcielago, rata terrible, lobo o lobo terrible . Esta
aptitud es similara un conjure de polintorfarlanzado por unpersonaje d e
12 . " nivel, excepto on quo el vampiro no tempera puntos de golpe po r
cambiar de forma y debe escoger antra las forams mencionadas anterior manta. Miontras taste en forma allernativa, el vampire pierde su ataqu e
natural de golpetazo y aptitud de domination, pore obtiene las arma s
narurales y ataques especiales extraordinarios de su nueva forma . Puede
permanecer en esta forma hasty que asuma otra o hasty el amanece r
siguiente. Si is criatura base no es terresn'e, taste poder podria perm hid e
orras formas .

Forma gaseosa (Sb) : como accion esnindar, el vampiro puede adopta r


jerma gaseosa a voluntad (igual clue el conjuro, lanzado por un lanzado r
de 5 ." nivel), pero puede continual- con ella indefinidaanentc y tiene un a
velocidad voladora de 20' , con maniobrabilidad perfecta.
Reduction del (halo (Sb): el cuerpo de tin vampiro es muy resistente, l o
clue le concede reduccion del dare to/plateada y magica. Las arenas naturales de un vampiro se consideraua como un arena m :igic:a para los etectos
de sobrcponerse a la reduccion del dario.
Resistencia a la expulsiiin ( Ex) : ten vampiro posee un +4 de resistencia a l a
expulsion .
Resislencias (Ex): esta criatura posee resistencia a la electricidad 10 y a l
frio 10.
dial aredndo (E;s) : el vampiro puede escalar superficies verticales
igual que con el conjuro tapir null arcit-nido .
Caracteristicas : incrementa de este modo las poseidas pot la criatura
base: Fue +6, Des +4, lot +2, Sab +2, Car +4. Cones criaturas muettas vivien tes, los vampiros carer-en de puntuaciOn en Constitution .
Habilidades : los vampiros poseen un bonificador racial de +8 a sus
pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Enganar, Esconderse ,
Escuchar y Moverse sigilosamente . Por lo dennis, igual que la criatura
base.
Dotes : los vampiros obtienen las dotes de Alerta, Esquiva, lniciativ a
mejorada, Reflejos de combate y Reflejos rapidos, siempre y cuando cum plan los pren-oquisitos y no las posoan de antetnano .
Entorno : cualquiera, por regla general el mismo de la criatura base .
Organization: solitario, pareja, banda (3-5) o comitiva (1-2 mils 2- 5
engcndros vampiricos )
t Valor de desafio : el mismo de la criatura base +2.
Tesoro: doble estanda r
Alineamiento : cualquiera malign (sieutpre)
Avarice : segtin clase de personaje
Ajuste de nivel : el mismo de la criatura base +8 .

DebiIidades de los vampiro s


A pesar de su podcr, los vampiros tambien poseen una seric de dcbilidades .
Como repeler a un vampiro : los vampiros no puedcn soportar e l
fuerte olor del ajo y no entraran en ningtin lugar que se haya rodead o
con este . Asimismo, se apartan de los espejos o de los simbolo s
sagrados que se les muestren con firmeza . Estas cosas no flatten darw
alguno al vampiro; simplemente, lo mantienen a raya . Un vampir o
que retroceda debe mantenerse al menos alejado 5 ' do una criatura
que sostenga el espejo o el simbolo sagrado, y no puede toe-aria n i
efectuar ataques contra la criatura que sostenga el objeto durante e l
resto del encuentro . Mantener a un vampiro acorralado cs una accion
estandar.
Los vampiros tambien son incapaces de cruzar el apt' corriente ,
aunque pueden ser llevados sobre ella mientras descansan on su s
atatides o viajan a bordo de un bare-o . Son totalmente incapaces d e
entrar on una casa (o cualquier otro edificio) a cuyo interior no le s
haya invitaclo alguien con autoridad para bacteria Pucdcn entra r
libremente on lugares ptiblicos, puos, por definition, estan abiertos a
todo cl mundo.
Como matar a un vampiro ; reducir a 0 o memos los pantos d e
golpe de un vampiro lo deja imposibilitado, pero no lo destruye . Sin
embargo, caertos ataques pueden acabar con el .
Todo vampiro que sea cxpuesto directamente a la luz del sol quedara desorientado : solo podra Ilevar a cabo una acciOn de ataque o
movimiento y quedana destruido por completo al siguiente asalto si n o
logra cscapar. Asimismo, sumergirlo on aqua corriente le robara un a
tercera parte de sus pantos de golpe cada asaho, hasta destr uirlo po r
completo al final del terser asalto de inmersi0n .
Atravesar el corazon de la criatura con una estaca de madera acabar i
con ella instantaneamente. Sin embargo, el vampiro volvera a la vid a
si se le quita la estaca, a no ser que su cuerpo sea destruido-Una tactic- a
popular es cortar la cabeza de to criatura y llenarle la boca con hostia s
consagradas (o su equivalente).

PERSONAJES VAMPIRO S

Los vampiros son siempre caoticos malignos, lo que hate que cienos ,
personajes pierdan sus aptitudes de clase (tat y como se indica en ,
el Capitulo 3 : clases, del Manual del jugador) . Ademas, ciertas lases.
,sufron penalizaciones adicionales.
4 Clerigos : los clerigos pierden su capacidad de expulsar muerte s
vivientes, pero obtienen is de reprenderlos . Esto no afecta a quiet est e
controlando al propio vampiro ni a ningun otro vampiro a las 6rdene s
de su amo .
Los clerigos vampiros tienen acceso a los dominion de Cads, lies ,
truccion, Mal y Supercheria.
Hechiceros y magos : estos personajes conservan sus aptitudes d e
clase ; no obstante, si el personaje posee un familiar (distinto de un a
rata o un murciclago), el vinculo enure ambos se rompera, y familia r
rehuira a su antiguo compatiero .
El personaje pods convocar a un familiar distinto, pero este deber a
ser una rata o un murcielago .

Ajeno Pequeno (extraplanario, malign)


Dados de golpe: id8 .1 (5 pg)

_ __

Iniciativa :+ 1
Velocidad: VI 30' (c casillas) (buena)
.
CA: 12 (+1 tamafio, +1 Des), toque t t . desprevenido. it
Ataque base/Presa : +1/- 3
Ataque : mordisco +-3 (ld4 mas veneno )
Ataque completo : mordisco +3 (Id4 mas veneno )
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales : beso, chillido, veneno
Cualidades especiales: vision en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +3, Ref +3, Vol + 3
Caracteristicas : Fue 10, Des 13, Con 12, Int 5, Sab t 2, Car S

--

Habilidades : Avistar +5, Esconderse +9, Escuchar+5, Intimidar a3 ,

Moverse sigilosamente + 5
Dotes: Sutileza con las armas
Entorno : las profundidades tarterianas de Carceri
Organization : agrupamiento (2-5) o turba (6-11 )
Valor de desafio: 2
Tesoro : ninknu +
Alineatniento : neutral maligno (siempre )
Avarice : 2-3 DG (Pequefio)
Ajuste de nivel:

Esta n iuttniu time la apan cncia de una cabeza hnmana horrible t'defonnaaa,iu, .
pemhda en el tine medi,ni to alas correos,u . En ingn r de pelt), isle Coronado clot unot
zarrillos nilorcidos, y sus ojos bnllan cot una muenazadom llama verde.
Estas criaturas repugnantes entran en el mundo desde las slims rods
profundas del piano de Carceri, y merodean por los cementerios, minas
y demos lugares de muerte y decadencia .
El vargouille es ligeramente inns grande que una cabeza human, re m
de 18' de alto, con una envergadura de alas de 4' y un peso que ronda las i t
lb.
Los vargouilles hablan infernal .

COMBATE
El vargouille ataca mordiendo con sus afilados dientes, pero so ataque s
especial lo hate atin mas peligroso . Las arenas naturales de tin vargouille
asi como cualquier arena clue esgrima, se consideran como de alines '
miento malign para 1os efectos de sobreponerse a la reduccion del dais, :,
Beso (Sb) : con un ataque de toque con exito, el vargouille puede besara ,
una victima paralizada, dando lugar a una terrible t ansformacion . El op,
mite afectado debe teller exito en una salvation de Fortaleza (CD L' o
se transtormara on un vargouille on 24 horas, v a veces much) mas rapids
mente. Tira id6 de forma separada para cada rase de la transtimnaciun . Prmcro, en un periodo de ld6 horas, la victima pierde todo el polo . Despue

C
T

deotras lde horns, las orejas le creceran p asta convertirse en alas correosas ,
le saldran tenoiculos de la barhdla y la cabeza, y sus dientes se iransforma rin en largos colmillos ptmtiagu dos . Durantc Las siguientes I de horns, la
tutitna sufiira la consuncien permanence de 1d6 puntos de Inteligencia y
Carisma. La transfotmacien se completara 't de horns ma's tarde, cuando s u
cabeza quedara Libre del cuerpo (que motira rapidamenre) y se convertira
en to vargouillc . Esta transformacibn queda interrutnpida por la luz de l
gl (incluso el conjuro la: (lcl diu puede retrasar la mue rte) pero se nece
sita un conjuro de quitar enfemtedod para invertir el proceso . La /
CD de la salvacion utiliza cl bonificador de Constitucion e
induye un bonificador racial de +4.
Chillido (Sb) : en Lugar de murder, el vargouill e
suede abrir su enonne Nova y emitir un terrible chi Ida Toll el que se encuentre a 60' o mends (excepto
;cos vargouilles), haya escuchado el chillido y pued a
vet claramente a la criarura dehe tener exit() en una
alvacion de Fortaleza (CD 12) o quedarii paralizad o
a causa del miedo durance 2d4 asalros, hasta que e l
tnonstruo ataque, salga del alcance o desaparezc a
deb vista. Toda criatura paralizada es susceptibl e
de sufrir el beso del manstnto ()Ter mas ar iba) . Si la
salvacion riene exite, ese oponente no volvet d a resul tzrafectado durance 4 horns por el chillido de ese mism o
vargouille . El chillido es un efecto de miedo y enajenador .
La CD de la salvacien utiliza el bonificador de Constitucio n
e induve un bonificador racial de +1 .
Veneno (Ex) : herida, salvacion Fortaleza (CD 12) o ser
incapaz de curar el dano por mordisco, ya sea natural o
lnagicamente . Un conjuro de tteulralizar veneno o salm ielimina el efecto: mienn-as que un lcnitlirar gerund permite la curacidn magica . La CD de la salvacion utiliza e l
bonificador de Constitucion e incluye un bonificado r
lanai do -F1 .

Ajeno Mediano (extraplanario )


Dados de golpe: 5d8+10 (32 pg )
Iniciativa : + 7
Velocidad : 40 ' (8 casillas )
CA: 20 (+3 Des, +7 nat ural), toque 13, desprevenido 1 7
Ataque base/Presa :+5/+ 7
Xilo
Ataque : espada corm +7 c/c (1 d6+2/19-20) o garr a
7 c/c (1d4+2) o arco largo +8 a distanci a
(Idt/x3 )
Ataque completo : 2 espada costa +5 c/c.
td6+2/ 19-20) y 2 garras +5 c/c (1 d4+'1) ; 0 4 garras
+5 c/c (id4+2, 1d4+ i) o 2 arcos largos +4 a distanci a
ld8/x3 )
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales : agarron mejorado,
implantacien, parailisis
Cualidades especiales : caminar por Lo s
pianos, RC 21, vision on is oscuridad hasta 60 '
Salvaciones : Fort +6, Ref +7, Vol + 5
Caracteristicas: Foe 15, Des 16, Con 15, hit l2, Sab 12 ,
Car 1 I
Habilidades : Averigntar intenciones +8, Avistar+9, Diplomacia
+2, Equilibrio+13, Escapismo+11, Escuchar+9, intimidar+8,
Ivlovetse sigilosamente +11, Piruetas +1't, Trepar+10, list'
de cuerdas +3 (+5 con atadunts )
Dotes : Ataque mtdtiple.A , Combate co n
multiples arenas, Iniciativa mejorad a
Entorno :piano Stere o
Orgatuzacion : solitario it Banda (2-5 1
Valor de dcsafio : se
Tesoro: estandar

Alineamiento : legal maligno (sicmpre )


Avarice: 6-8 DG (Median()) ; 9-1 .5 DG (Grande i
Ajuste de nivel : +4

Esta criatura cuasirreptiliana tiene cuatro


brazos, escamas de un rojo bri )ante y ojos
oscuros y penetrantes. No es tan alto como u n
hut-nano .

Malevolos p asta to indccible, los xilos son conocido s


per su bnaalidad y tonalitarismo. Combinan una gra n
dosis de maldad con on fuerte amor por Is crueldad.
Algunos silos son barharos y feroces; otitis son
criaturas m .is civilizadas que conlian en e l
orden brutal .
[_In silo mide mitre 4' y . 5 ' de ahura y
pesa aproximadamente [00 lb.
Los silos hablan infernal .

COMBATE
Los xilos son oponentes pehgrosos que atacan con su s
cuatro miembros sin ningun penalizador . Los ma's civilizado s
usan arenas, luchando normaimente con dos al mismo tiempo v
dejando fibres dos brazos con los que agarrar.
Los silos suelen permanecer en el piano Etereo a la espera
de una presa adecuada ; despues, 1e tienden una emboscad a
utilizando su aptiiud de caminar por Los pianos. En combate ,
haven un use complete de sit habilidad de Piruetas : normalmente, uno o dos distracn a los enemigos tisicament e
poderosos atacandolos y, a continuacion, adopta n
una posicien dcfensiva mientras sus compaiteros
aprovccitan la vontaja .
Agarron mejorado (Ex) : para usar
esta aptitud, el silo dehe acertar con uno it nazis
ataques de garra, aplicandose un bonificador 42 a
su prueba de presa por cada garra que acierre . S i
consigue inmovilizar y mantenerla presa hasty e 1
siguiente asalto, mordera automiticamentc al enemig o
Ilegade ese memento. El mm-disco no infigira_dano - .
pero inyecta un veneno paralizante .
Caminar por los pianos (Sb) : a estQS ..
viajeros de los pianos les gusta colarse entr e
los pliegues del espacio para atacar a su s
enemigos como si surgieran de la nada.
Pueden cruzar desde el piano Etere o
como accien de movimiento, pero tardan 2 asaltos

en volver, pennaneciendo inmOviles durante ese tiempo. Cuando un xilo


esta desapareciendo, resulta mais didcil golpearle : sus oponentes suti-en un
20% de posibilidades de faller en el primer asalto y un 50% en el Segundo . U n
x~lo puede utilizar cite aptitud con una criatura voluntaria o indefensa .
Implantacion (Ex) : los xilos implantan sus huevos dentr o
de las criaturas paralizadas. Las cries salon unos 9 0
dins despues, devorando literalmens
e
al anfitrion desde dentro. Un conjuro de Tutar enfcrmedad libera a
la victims de los huevos, esi Como
una prueba con dxito de Sanar (CD 20 )
realizada por alguien quo tenga esa
habilidad. Si la prueba fella, el sanador
puede nttentarlo de nuevo, pero cod a
nuevo intento (con exito o no) infligin i
1d4 puntos de dano al pacientc.
Paralisis: aquellos quo hayan sil o
mordidos por un xilo deben tene r
exito on una salvacion de Fortaleza
(CD 14) o quedanin paralizados
durante 1d4 horns. La CD de la salvecio n
utilize el bonifcador de Constitucion .

PERSONAJES X1LO S

Toda bandy de xilos civilizados estara dirigida siempre por un cle rigo . Los clerigos pueden elegir dos de enure los siguientes dominios :
Fuerza, Ley, Mal y Viaje.
Xorn meno r
Ajeno Pequcno
(extraplanario, tierra )
3d8+9 (2 pg)
Dados de golpe:
Iniciativa :
+0
Velocidad:
20 ' (4 casillas), Ec 20'
23 (+1 tamano, +12 natural), toque 11 ,
CA:
desprevenido 2 3
Ataque base/Presa :
+4/+ 2
mordisco +6 c/c (2d8+2)
Ataque :
mordisco +6 c/c (2d8+2) y 3 garras
Ataque completo :
+4 c/c (1 d3+1 )
Espacio/Alcance :
575'
Ataques especiales :

Cualidades especiales : atravesar tierra, inmunidad al tri o


y al fuego, reducciOn del dano 5 /
contundente, resisrencia a is electricidad
10, sentido de la vibracion hasty 60' ,
visiOn en la oscuridad hasty co', vision
periferic a
Salvaciones :
Fort +5, Ref +3, Vol .3
Fue 15, Des 10, Con 15 ,
Caracteristicas :
lnt '10, Sab 9t, Car 10
Avistar +8, Buscar +3, Esconderse +10 ,
Habilidades:
Escuchar +6, lntimider +3, Moverse
sigilosamente +3, Saber (dungeons) +6 ,
Supervivencia -t-6 (+8 en subterraneo y
+8 a seguir rastros )
Ataque multiple, Dureza
Dotes :
-1

Entorno :
Organizacion :
Valor de desafio :
Tesoro:
Alineamiento :
Avance :
Ajuste de nivel :

piano Elemental de la tierra


solitario, pareja o agrupamiento (3-5 )
ninguno
neutral (normalmente)
4-6 DG (Pequeno)

Esta extrana criatura tiene tin cuerpo hecho de un material petreo y gu-

jarroso. La criatura tiene en to alto de la cabeze err


boca, grande y poderosa, rodeada por tres large:
brazos terminados en garras afiladas y dispuestes
simetricamente en tome al monstruo
Entre los brazes hay grander ojos It ,
pbrpados petreos que pueden ver en tale s
direcciones . Tiene en la base tres pates ,
gruesas y cortas, situada coda una bap s '
correspondiente ojo .
Los xorn son cerroieros de l
piano Elemental de be sierra .
Los xorn menores tienen
unos 3' de alto y ancho, ), pcsan en torso a 121) l b
Los xorn corrientes tienen 5' de alto v an:he,
y pecan unas 1 .100 lb. Los ancianos alcanzan
los 8' de alto y ancho y pueden lleger a resat
9.000 lb.
Estes criaturas hablan terraro y comtin .

COMBAT E
Los xorn no atacan a las criaturas de carne salvo pars defenderse o
get su territorie ye que no pueden digerirlas . Se muesn'an indiferentes ,

Xorn corrient e
Ajeno Median o
(extraplanario, tierra)
7d8+17 (48 pg)
-t. 0
20' (4 casillas), Ec 20 '
24 (+14 natural), toque 10 ,
desprevenido 2 4
+7/+1 0
mordisco +10 c/c (4d6+3 )
mordisco +10 c/c (4d6+3) y 3 garra s
+8 c/c (1 d4+1 )
5'/5'

p108 -

Xorn anciano
Ajeno Grande
(extraplanario, tierra )
15d8+63 (130 pg )
+0
20' (4 casillas), Ec 20'
25 (1 tamano, +16 natural), toque 9 ,
desprevenido 2 5
+14/s-25
mordisco +21 c/c (4d8+7 )
mordisco +21 c/c (4d8+7) y 3 gams +1 9
c/c(1d6+3 )
10 '/1 0

atravesar tierra, inmunidad al trio v


atravesar tierra, inmunidad al frio y al
al fuego, reducciOn del dano 5 /
fuego, reducciOn del dafio 5/
contundente, resisrencia a la
contundente, resistencia a la
electricidad 10, sentido de la vibracion
electricidad 10, sentido de la vibraciOn
hasty 60', vision en la oscuridad haste
hasty 60', visiOn on la oscuridad hasty
60', visiOn periferica
60', vision periferica
Fort +13, Ref +9, Vol + 9
Fort +7, Ref +5, Vol +5
Fue 25, Des 10, Con 19 ,
Fue 17, Des 10, Con 15,
ins 10, Sab 11, Car 1 0
lnt 10, Sab 11, Car 10
Avistar -Fl 0, Buscar +-10, Esconderse +10, Avistar +22, Buscar +22, Esconders e
Escuchar+10, Intimider+10, Moverse +14, Escuchar +18, Intimidar +18 ,
sigilosamente +10, Saber (dungeons) +10, Moverse sigilosamente +18, Sabe r
Supervivencia +10 (+12 en suhterraneo y (dungeons) +18, Supervivencia+1 8
(+20 en subten-aneo y +20 a seguir rastre
+12 a seguir rastros)
Ataque multiple, Ataque poderoso ,
Ataque multiple, Ataque poderoso,
Dureza, Embestida mejorada, Golp e
Dureza, Hendedure''
demoledor, Gran hendedura ,
Hendedura "
piano Elemental de la tierr a
piano Elemental de be tierr a
solitario, pareja o e :pedicion
solitario, pareja o egnipamiento (3-5)
8
6
ninguno
ningun o
neural (normalmente)
neutral (normalmente)
16-21 DG (Grande); 22-45 DG )Enora.e
8-14 DG (Mediano)

(6-tt j

ante las criaturas del plant) Material, siompro y cuando estas no lleve n
eucima una canridad importance de metales preciosos y minerales d e
los que los xorn se alimentan, y quo pueden oler hasta a 20' de distancia .
Pueden ser muy agresivos cuando buscan comida, especialmente on e l
piano Material, dondo el sustento resulta mas dificil de encontrar que o n
sit piano natal .
Su modalidad de ataque preferida es esperar bajo una superficie d e
piedra hasta que los enemigos se poncn a su alcance, momenta en qu e
emergen de repente . Los grupos de xorn suelen enviar a uno de los suyo s
a la superficie a hater un rrato para obtcner comida mientras los dema s
se situan para realizar un ataque por sorpresa .
Atravesar tierra (Ex): los xorn pucdcn deslizarse a traves de la Inca, l a
tierra y casi cualquicr otro suelo (exceptuando el metalico) tan fdcihnent e
Como Los peces nadan on el agua . Al excavar, no dejan ryas de si ningim
timel ni agujero, ni crea la ma's minima perturbation on la superficie n i
ningrin otro signo de su presencia. Si se lanza un conjuro de n'ntuuer Item
en un Lugar en e1 que este excavando un xorn, el efeeto hara rctroccde r
30' a la criatura, dejandola aturdida durance 1 asalto, a no ser que tenga
cxito on una salvation de Fortaleza de CD 15 .
Vision periferica (Ex) : Los ojos simetricamente dispuestos de un xor n
le permiten mirar on odas direcciones, to que le proporciona un bonifica dor racial de +4 a sus pruebas de Avistar y Buscar . Un xorn no puede se r
tlanqueado .

YRZAK


Bestia magica Enorrn e
Dados de golpe : 12d10136 (102 pg )
Iniciativa: + 6
Velocidad: 20' (4 casillas), VI 60' (regular)
CA: 18 (2 tamano, +2 Des, +8 natural), toque 10, desprevenido 1 6
Ataque base/Presa : +12/+2 5
Ataque : mordisco +15 (2ds+5) o Lanza sOnica +12 toque a distancia (6d6)
Ataque completo : mordisco +15 (2d8+5) y 2 gartas -1-13 c/c (1d6+2) o
lanza sOnica +12 toque a distancia (6d6 )
Espacio/Alcance : 15 '/I 0 '
Ataques especiales: explosion, lanza sOnica
Cualidades especiales : inmunidados, vista ciega
hasta a 120', vulncrabilidad al sonid o
Salvaciones : Fort -sit, Ref +10, Vol-t 5
Caracteristicas : Fue 20, Des 14, Con 17, ln t
7, Sab 13, Car t i
Ilabilidades: Escuchar +12, Moverse,
.
sigilosamcnte +10

Trzak

Dotes : Aguante, Ataque en vuclo, Ataque multiple, Engarro, Iniciativ a


mejorad a
Entom b: montafias templadas
Organization : solitario o nidada (2-4 )
Valor de desafio : 9
Tesoro : ninguno
Alineamiento : neutral (a menudo )
Avarice : 13-16 DG (Enorme) ; 17-36 DC (Gargantuesco )
Ajuste de nivel :
Esta criatura parece un reptil volador de color verde amarillento sin ojos ,
con alas carnosas, una cola largo y una gran aleta en su espalda . Un )nico
cuerpo sobresale de su cabeza de cocodrilo .

El yrzak, un extrano depredador do los yen-nos desolados, aterroriza a l a


region on la que habita como si se tratara de un dragon siemprc hambriento.
Esta criatura es ciega y percibe el sonido y el movimiento por medi o
de un Organo especial situado en su largo lengua . Un solo cuerno sobresale de su cabeza de cocodrilo, cmitiendo poderosos rayos de sonido con centrado. La criatura es de color verde amarillento, con las alas y la slot s
mans amarillas y la cabeza y el cuerpo mans verdes. Sus dientes tambien so n
de color amarilla.
Los yrzak son taimados y astutos . Son omnivoros, pero prefiere n
corner carne . Sititan sus nidos en sus elevadas y aisladas guaridas de mon tana, y pucdcn viajar durance dias en busca de comida, volviendo sOlo d e
vez en cuando. A veces se les puede ver descendiendo en picado ads d e
-100 ' de altur a, intentando captor el rastro de alguna presa.
Un yrzak snide unos 20' de largo, con una envergadura de alas de 40' y
pesa aproximadamentc 5 .000 lb .
A pesar de su inteligencia, los yrzak no hablan .

COMBATS.

El yrzak prefiere atacar desde el aire, "bombardeando" el terreno co n


sus ataques sonicos o agarrando y dejando caer a sits presas y finalmente atenizando para devorar los restos machacados .
.Explosion (Sb) : el yrzak puede disparar su lanza sonica contra e l
suelo, una coca grandc, una pared de piedra, etc ., para generar un a
explosicin de fragmentos pctreos . Este ataque inl7ige 2d6 panto s
de dano perforante a todo el que este en un radio de 1_0 de l
centro del efeeto .
Esto cuenta como un use de la lanza sOnica y, por tanto ,
sOlo puede emplearse 1 vez cada 2 asaltos, y nano en e l
asalto siguiente a haber atacado con Is lanz a
sonica.
Inmunidades : los yrza k
son inmunes a los ataques
de mirada, efectos visuales ,
ilusiones y demas fotmas
de ataque que dependa n
de la vista .
Lanza sonica (Sb): 1 ve z
cada 2 asaltos, el yrzak pued e
concentrar energia sonica o n
forma de on rayo do 60' d o
largo . Esto es un ataque d e
toque a distancia qu e

inllige 6d6 pantos de dario a


un solo objetivo .
Vista ciega (Ex): el yrza k
puede averiguar is position de
todos los enemigos en un radio de 120', conside rdndose ciego mas all y de esa distancia . Estas criaturas son invulnerables

a los ataques de mirada, los efectos visuales de ciertos conjuros (como lo s


de ilusion) y demas formas de ataque que dependan de la vista .
El yrzak que pierda el oido estaba ciego, considerindose que todos su s
victimas disponcn de ocultacion total .
Habilidades : los yrcak poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Escuchar.

Yt JAN-TI


i.os yuan-ti descienden de humanos cuya sangre estaba mezclada con l a
de las serpientes . Su maldad, astucia y crueldad son legendarias .
Los yuan-ti maquinan constantemente para alcanzar sus objetivos . So n
lo bastantc calculadores y'zalameros como para Forfar alianzas con otra s
criaturas malignas on caso de results necesario, peso siempre anrepone n
sus propios intereses .
Todos los yuan-ti poseen algun rasgo serpentino, y muchos tiene n
Iragmentos corporales enteros que recuerdan a estos reptiles.
Estas criaturas hablan su propio idioma, ademas de comtin, draconico y
abisal.

COMBATE

Los yuan-ti son genios y combaten como tales. Planean trampas comple jas y utilizan soberbiamonte el entorno durante la batalla, prefiriendo la s
emboscadas a la controntacitn directa . Tambien prefieren los ataques a
distancia y los conjuros antes que el cuetpo a cum-po .
En un grupo heterogeneo, los mans importantes y poderosos amain e n
primer luga-. Esto significa que los puracasta van antes que los hibridos, y estos
antes que las ahominaciones . El lider del grupo puede ordenar que cierto s
individuos avancen antes que on-us si ello supusiera una major estrategia .
Detector veneno: todo yuan-ti posed la aptinui psidnica de detectars'ciicn o
como el conjun> lanzado pot un lanzador de 6 . nivel .
Forma altetnativa : todo yuan-ti puede adoptar la forma de una vibora de
tamano Menudo a Grande (consulta la ficha de las setpicntes, on la pdgin a
281) como aptitud psionica . Esta aptitud es similar al conjuro politnorfa r
lanzado por un lanzador de 19 :' nivel, pero solo permits formas de vibora
y el yuan-ti no recupera puntos de golpe por cambiar de forma . La criatura
pierda sus arenas naturalcs (si las done) y obtiene las de la vibora cuy o
tamano asuma . Si el yuan-ti dispone de su propio ntordisco venenso ,
utilizara su veneno o el de vibora, el . mas potence de los dos ,

LA SOCIEDAD DE LOS YUAN-T I

Los yuan-ti son devoros adoradores del mal y, ademas, tienen en ak a


estima a todos los reptiles . El centro do la vida yuan-ti es el templo ,
cuyos rituales siempre suelen implicar sacrificios de sangre . "'tendon
a vivir en ruinas viejas y aisladas, pero se sabe que han Ilegado a construir incluso bajo ciudades humanos . Siempre mantienen on secreto
la ubicaci6n de su ciudad o templo . Su arquitectura utiliza macho e l
circulo, y las rampas y pontes sustituyen a las escaleras .
Las ahominaciones gabiernan sobre los demas yuan-ti y son lo s
lideres del templo, estando on to mas alto de la jerarquia el sum o
sacerdote . Los puracasta se ocupan de todos las negociaciones con e l
exterior, fingiendo ser humanos on todo momento .
La deidad principal de los yuan-ri es Merrshaulk, qua lust-6 y dirigi o
la formacion de esta estirpe .

YUAN-TI PU RACASTA
Humanoide monstruoso Median o
Dados de golpe : 4d8 (18 pg)
Iniciativa: + S
Velocidad : 30' (6 casabas)
CA : 1 ; (+1 Des, +1 natural, +3 cuero tachonado de gran calidad, , 2
escudo pesado de gran calidad), toque 11, desprevenido 1 6
Ataque base/Presa :+4/+4
Ataque : cimitarra de gran calidad ,5 c/c (1d6/18-20) o arco largo de
gran calidad +6 a disrancia 11d8/x3 )
Ataque completo : cimitarra de gran calidad +S c/c (1d6/15-20) o arc o
largo de gran calidad +6 a distancia (I d3/x3)
-1

-1

Espacio/Alcance: 5 '/5'
Ataques especiales : aptitudes sortilega s
Cualidades especiales : detector veneno, forma chrrncrtina, RC 1-1, visidn .
en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones : Fort +1, Ref +5, Vol + 4
Caracteristicas : Fue I I. , Des 13, Con 11, lnt 12, Sab 10, Car l 2
Habilidades : Avistar +4, Concentracion+7, Disfrazarse - 4', Esconderse
+3, Escuchar +4, Saber (lino cualquiera) +5
Dotes : Alerta`', Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a degas' `
Entorno: bosques calido s
Organizacion : solitario, parcja, banda (3-4), comitiva (2-13 puracasta,
2-5 hibridos y 2-4 ahominaciones), o tribu (20-160 puracasta, 1D-SO
hibridos y 10-40 ahominaciones )
Valor de desafi.o : 3
Tesoro : doble estandar
Alineamiento : cabtico malign (normalntente )
Avance : segtin clase de personaj e
Ajuste de nivel: + 2
Este ser se parece a un hurnano cigil y flexible, de caderas estrechas, co n
facciones afladas y ojos que no parpadean . Sin embargo, un vistazo mdsde
cerca rove/aril una lengua bifurcada, colmil(os puntiagudos y pie/ escamosa ,
en cuello y extremidades.

Estas yuan-ti parecen humanos a simple vista, con solamente alguno s


rasgos serpentinos miry smiles .
lJn puracasta mide y pesa aproximadamente lo mismo que an ,
humano .

Co m bate

Los puracasta son los mends inteligentes de Fos yuan-ti, aunque atin ;
y asi se sienten orgullosos de ser mis inteligentes quo los humanos ,
Estas criaturas con frecuencia se disirazan como humanos, trabajand o
antra ellos como espias para sus amos, las ahominaciones .
Aptitudes sortilegas: 1 al dia : ca Isar mimic) (CD 12), t'uoun sanar(CD 12),
liichizarpersona (CD I2),oscui7,lad,Inutce tuinial (CD 13) . Estas aptitudes son
como los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 4 ." nivel. La CD
de la salvacicin utiliza el bonificador de Carisma .
Habilidades : un puracasta pose(' un bonificador racial de +c a las
pruebas do Disfrazarse cuando suplanta a un humano .

Los yuan-ti puracasta coma personaje s

Los personajes yuan-ri puracasta poseen los rasgos raciales siguientes .


+2 Dcstreza, +2 Inteligencia, .i-2 Carisma.
'tamano Median o
La velocidad tactica terrestre de un yuan-ri puracasta es de :30' .
Vision on la oscuridad hasta 60' .
Dados de golpe raciales : un yuan-ti puracasta comienza con t
niveles de humanoide monstruoso, to qua lc proporciona 4d8 DC, a n
ataque base de +4, y unos bonificadores a los tiros de salvacion base d e
Fort +1., Ret +4, y Vol +4.
Habilidades raciales : los niveles de humanoid(' monstruos o
de un yuan-ti puracasta le proporcionan una cantidad de puntos d e
habilidad igual a 7 x (2 + modificador de lnt; . Sus habilidades de dace
(o claseas) son : Avistar-, Concentracitn, Disfrazarse, Esconderse, Escu char y Saber lcualquiera) .
Dotes raciales: los niveles de humanoide monstruoso de un yuan-ti ,
puracasta le proporcionan 2 dotes. Estas criaturas obtienen Alertly .
Lucha a ciegas como dotes adicionales.
Bon ificador de armadura natural de +1 .
Ataques especiales(vcrmas arriban aptitudes sortilegas .
Cualidades especiales (vet mas arriba): detector veneno, fi'rnut,tliemc-,
,
tits, resistcncia a conjuros igual a 14 + niveles de clase .
Idiomas autouidticos: yuan-ti, comtin . Idiomas adicionales abisal.
draccinico .
Class predilecta : explorador .
Ajuste de nivel : +2 .

YUAN-T1 HIBRID O

Humanoids monstruoso Median o


Dados de golpe : 7d8+7 (38 pg)
Iniciativa: + 5
Vdocidad: 30 ' (6 casillas)
CA : 30( +1 Des, +4 natural, +3 cuero tachonado de gran calidad, + 2
escudo pesado de gran calidad), toque 11, desprevenido 1 9
Ataque base/Presa : +7/+ 9
Ataque : timitarra de gran calidad +10 c/c
(l d6+2/18-20) o arco largo de gran calidad
;bonificador +2 a Fue) +9 a distanci a
(ids+2/x3 )
Ataque completo: cimitan-a de gran
calidad +10/+5 c/c (td6+2/LS-20 )
y mordisco 1-4 c/c (Id6+1 md s
veneno); o arco largo de gra n
calidad (bonificador +2 a Fue )
+9/e4 a distancia id8+2/x3 )
Espacio/Alcance: 5/5 '
Ataques especiales : aptitudes
sortilegas, produtir dodo ,
veneno
Cualidades especiales : deleclar
emend . forma altcnialiva ,
ohm, rider ramalninio, R C
16, vis ion en is oscuridad
hasta 60 '
Salvaciones : Fort +3, Ref +6 ,
Vol + 9
Caracteristicas : Fue 15, Des
13, Con 13, Int 18, Sab 18 ,
Car 1 6
Habilidades : Ane sania o
Saber (dos cualesquiera) +14,
Avistar+l6, Concenu.acion +1'1 ,
Esconderse +10", Escuchar+l G
Dotes : Aterta", Esquiva, Iniciativ a
mejorada, Luella a degas'', Perici a
en combat e
Entorno : bosques calidos
Organization : solitario, pareja,
bandy (3-4), comitiva (2-1 3
puracasta, 2-5 hibridos y 2-4
abominac_iones), o tabu (20160 puracasta, 10-80 hibridos
y 10-40 abominaciones )
Valor de desafio: 5
Tesoro: doble estanda r
Alineamiento : caotico maligno
(normal ment e
Avarice : segnn (lase de personae
Ajuste de nivel: + 5
Este set se parece a tin humano dgil y flexible, de caderas estrechas, co n
*clones afifadas y Ojos que no parpadean. Su piel estb cubierta de escamas
brillantes y una cabeza de serpiente, completa can largos colmillos y lengu a
bifirrcada, se alza sobre sus horn bros .

Como los puracasta, los yuan-ti hibridos parecen casi humanos, per o
siempre poseen rasgos serpentinos evidences .
Los rasgos serpentinos de un hibrido pueden retlejar los de cualquie r
.variedad de serpiente venenosa, asi pees un hibrido puede tenor Is capuch a
_de una cobra o has pautas en sus escamas en forma de diamante como la s
viboras. Por regla general . estos rasgos son unitonnes on una unica comitiv a
. de yuan-ti y a menudo seriatim el rango dentin de la tribu .
Un yuan-ti hibrido wide y pesa aproximadamente to mismo clue u n
humano .

Combat:
Habitualmentc los hibridos se apartan del combate cuetpo a cuerpo mien tras los puracasta entran en el, utilizando su poder ramaleonico para escon derse mientras debilitan a sus oponentes con sus aptitudes sortilegas . Si
todos los puracasta cacn, los hibridos se unirin a la refriega en su lugar.
Aptitudes sortilegas : 3 a l dia : causer musk (CD 14), mind valid) . (C D
14), barite animal (CD 15) ; 1 al dia ncutmlizar veneno (CD 171, osnrrida d
prefunt/a, sugesluin (CD 16) . Estas aptitudes son como los conjuro s
lanzados por on lanzador de conjuros de s .nivel . La CD de
la salvation utiliza el bonificador de Carisma .
Potter camaleonico (Si): un yuan-ti hibrido puede cambia r
psicinicamente su coloYuan-ti
racion y la de su equip o
abozninacion
para que coincida con l a
del entorno, concediendole un bonificador de
circunstancia de +10 a la s
pruebas de Esconderse .
Producir acido (St) : el cuerpo
del yuan-ti hibrido tiene e l
poder psidnico de exuda r
acido, infligiendo 3d6 punto s
de dano por acido a todo
el que lo toque, incluyend o
a una criatura impactad a
por su ataquc de mordisco.
Si el hibrido esta apresando y
sujetando a un enemigo cuand o
utilice este poder, su abrazo inllig e
5d6 puntos de d .uio por acido.
El acido quedara merle cuand o
se separe del cuerpo del yuan-ti y este e s
e~uunune a sus efectos.
Veneno (Ex) : herida, salvatio n
Fortaleza (CD 14) ; dano inicial
y secundario 1d6 puntos d e
Constitution . La CD de l a
salvation utiliza el bonifica dor de Constitution .
Habilidades : 'lo s
yuan-ti hibridos que utilicen su potter cam i,i/etin Ire
obOenen tin bonificado r
de circunstancia de +10 a
las pruebas de Esconderse .

Variantes de hibrido s
Las estadisticas anteriores rellejan a la fonna mds comun de yuan ti hibrido, con la cabeza y piel escamosa de una serpiente, pero po r
to demis rasgos humanos.
Sin embargo, la maldicion de los yuan-ti produce una ampli a
variedad de hibridos, que maniliestan su naturaleza serpcntina d e
diversas maneras .
Para gencrar un yuan-ti hibrido al azar, tint tin d%v consults la rabl a
siguiente .
d%
Variedad de hibrido
01-40
como el descrito anteriormente
41-60
cabeza humana, pero sus brazos son serpientes (2 ataque s
ataques de mordisco en vez de 1, clan() 1d4+2 ma's veneno)
61-80 Cola de serpiente ademas de piernas humana s
(velocidad 30', nadar 15', puede constrenir a criatura s
de tamano Pequeno o menores infligiendo 1d4+ 3
puntos de dano)
81-100
Cola de serpiente en vez de piernas humana s
(velocidad 20', nadar 15', trepar 15', pude constreni r
a criaturas de tamano mediano o menores infligiend o
1d6+3 puntos de dano)

c
Z

Constrenir (Ex) : un hibrido con cola de serpiente intlige dano adicional (I d4+3 si tiene piernas, o 1 d6+3 si no) con una prueba de pres a
con exito contra una criatura lo suficicntemente pequefia como par a
constrefiirla .
YUAN-TI ABOMINACIO N

Humanoide monstruoso Grande


Dados de golpe : 9d8+27 (67 pg)
Iniciativa : +5
Velocidad: 30' (6 casillas), Nd 20', Tr 20 '
CA : 22 (-1 tamano, +1 Des, +10 natural, +2 escudo pesado de gra n
calidad), toque 10, desprevenido 2 1
Ataque base/Presa : +9/+1 7
Ataque : cimitatra de gran calidad +13 c/c (Id8+4/18-20) o arco largo d e
gran calidad (bonificador +4 a Fue) +10 a distancia (2d6+4/x3 )
Ataque completo : cimitarra de gran calidad +13/+8 c/c ( d8+4/18-20 )
y mordisco +7 c/c (2d6 -3 mas veneno) o arco largo de gran calida d
(bonificador +4 a Fue) +10/+5 a distancia (2d6-i-4/x3 )
Espacio/Alcance: [0710 '
Ataques especiales : agarron mejorado, aptitudes sortilegas, rrvenibn ,
constrefiir 1d6+6, protium dcid o
Cualidades especiales: detector veneno, forum alternativa, poder
carnnletinico, RC 18, vision en la oscuridad hasta 60'
Salvaciones: Fort -r-6, Ref +7, Vol +1 1
Caracteristicas : Fue 19, Des 13, Con 17, lnt 20, Sab 20, Car 1 8
Habilidades: Arsesania o Saber (dos cualesquiera) +17, Avistar +19 ,
Concentration +15, Esconderse +8", Escuchar t-19, Movers e
sigilosamente +1 2
Dotes: Alerta', Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a degas'` ,
Movilidad, Pericia en combat e
Entorno : bosques calidos
Organization : solitario, pareja, bandy (3-4), comitiva (2-13 puracasta ,
2-5 hibridos y 2-4 abominaciones), o tribu (20-160 puracasta, 10-8 0
hibridos y 10-40 abominaciones )
Valor de desafio : 7
Tesoro : doble estanda r
Alineamiento : caotico maligno (normalmente )
Avance: segtin clase de personaje
Ajuste de nivel: + 7
Esta criatura se parece a una gran serpiente, excepto en quo sus ojos tiene un a
mirada de inteligencia maligna que la traicionan yen quo posee dos corpulento s
brazos humanoides.
Las abominaciones yuan-ti son serpientes monstruosas con brazos
parecidos a has humanos . Los rasgos serpentinos de una abominacid n
pueden reflejar los de cualquier variedad de serpiente venenosa, as s
pues una abominacidn puede tener las escamas relucientes de un a
mamba negra o Is cabeza triangular de una vibora . Por regla genera l
estos rasgos son uniformes en una unica comitiva de yuan-ti y a
menudo setialan el tango dentro de la tribu .
Una abominacidn yuan-ti mile entre 8 y 1. 2 ' de largo y pesa entre
200 y 300 lb.
Cornbat e

Las abominaciones son los cerebros de la sociedad yuan-ti, y empuja n


a sus parientes menores a combatir mientras se quedan a retaguardia .
Mientras sus subordinados luchan, las abominaciones contempla n
cuidadosamente lo que ocurre, identificando a los enemigos nsas peligrosos y sus aptitudes mas preocupantes, luego intentan neutralizar a
esos enemigos con sus amplias aptitudes sortilegas y psionicas.
Agarron mejorado (Ex) : para usar esta aptitud, la abominacidn con
cabeza de serpiente debe toner exito con su ataque de mordisco a un a
ctianna Grande o menos Entonces puede intentar efectuar una presa como
acci6n gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tiene exito en la
prueba de presa resultante inmovilizara a su oponenrc y pods constretiir-.
Aptitudes sortilegas : a voluntad : ensnareriar (CD 1 .5), It-once animal

(CL) 16) ; 3 al dia ncuirnliznr veneno (CD 17), osct n r id,td proluuda, st(cestinu
(CD 16) ; '1 al dia in(ode (CD 18), politnor ftrr funesto (CD19 ; solamente e n .
forma de serpiente) . Estas aptitudes son como los conjuros lanzade s ,
por un lanzador de conjuros d e l 0 : nivel . L. CD de la salvaciOn utili n .
_el bonificador de Carisma .
4 Aversion (St) : tuna abominacidn yuan-ti puede crear psionicament e
un efecto de compulsion quo dirige contra una criatura situada en tu t
radio de 30' . El receptor debe tenor exiro en una salvaciOn de Voluntad
(CD 22) o sentira aversion hacia las serpientes durante 10 minutes. Los .
receptores afectados deben mantenerse al menos a 20' de cualquie r
tipo de serpiente o yuan-ti, ya este vivo o muerto ; si se encontrara a .
menos de esa distancia, se alejaria. Un receptor incapaz de huir, o un o
atacado por serpientes o yuan-ti, se vet-a anonadado por 1a repugsaan cia . esta repugnancia reduce la puntuacicin de Destreza en 4 punto s
hasta quo el efecto se desvanezca o el sujeto ya no se encuentre a
menos de 20' e una serpiente o un yuan-ti . Por lo demos, esta aptitud i s
igual al conjuro untipatia lanzado por un lanzador de .L6 : ' nivel. La C D
de la salvaciOn utiliza el bonificador de Carisma .
Constrenir (Ex) : la abominacidn indigo 1d6+6 puntos de dane co n
tins prueba con exito de presa.
Poder camaleonico (St) : una abominacidn yuan-ti puede cambiar psionicamente su coloration y lade su equipo para quo coincida con la de l
entorno, concediendole un bonificador de circunstancia de +10 a (as
pruebas de Esconderse .
Producir acido (St) : el cuerpo de una abominaciOn yuan-ti time el
poder psiOnico de exudar acido, infligicndo 3d6 puntos de daft() por
acido a todo el quo to toque, incluyendo a una criatura impactada po r
su ataque de mordisco . Si la abomination esta apresando y sujetand o
a tin enemigo cuando utilice este poder, su abrazo intlige 5d6 punto s .
de dano por acido . El acido quedara inerte cuando se separe del cuerp o.
del yuan-ti y aisle es inmune a sus cfectos .
Veneno (Ex) : herida, salvaciOn Fortaleza (CD 17) ; dano initial )
secundario 1.d6 puntos de Constitucion . La CD de la salvaciOn utiliz a
cl bonificador de Constitucion .
Habilidades : una abomination yuan-ti siempre puede elegit 10e n
las pruebas de Trepan, incluso si esta apresurada o amenazada .
Esta criatura posee un bonificador racial de +8 a cualquie r .prueba
ro.
de Nadar para efectuar cualquier action especial o evitar un pel ig
Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si esta distraido o en peligro . Puede utilizar la aceidn de corner mientras este
nadando, siempre quo lo haga on Linea recta .
L is abominaciones yuan-ti que utilicen su poder cmmilieu ico obtienen u n
bonificador de circunstancia de +10 a las pruebas de Esconderse .

Narita Enorm e
Dados de golpe: 9d8-54 (94 pg )
Iniciativa : - 1
Velocidad : 20' (4 casillas)
CA : 1612 tamano,1 Des, -t9 natural), toque 7 ,
desprevenido1 6
Ataque base/Presa: +61+2 3
Ataque : mordisco +13 c/c (2d8+9) y 2 zarcillos +8 c/c (1d6+-le
Ataque completo : mordisco r13 c/c (2d8+9) v 2 zarcillos +8 c,/ c
(1d6+4)
Espacio/Alcance : t5'/15 '
Ataques especiales : agan-On mejorado, engullir, paralisis
Cualidades especiales : rasgos de planta, regeneraciOn to, vision en la
penumbra
Salvaciones : Fort s 12, Ref +2, Vol +4
Caracteristicas : .Fue 28, Des 9, Con 22, lnt 3, Sab 8, Car 3
Habilidades: Avistar + 1, Esconderse +9, Escuchar 1, Moverse
sigdos :unente + 1
Dotes : Alerta, Ataque poderoso, Sigiloso, Voluntad de hien-o
Entorno : bosquc templados
Organization : solitario

Valor de desafio : 6
Tesoro: monedas 1/10; bienes 50% ; objetos 50%
Alineamiento : neutral (siempre)
Avance: 10-16 D G
Enormej ; 17-27 DG (Gargantuesco )
Ajuste tie nivel :
Esta criatura parece un mouton de vegelocion aguantada por enredaderas y
!aims. La masa posee una abertura
.enorrne item de "dientes"formados po r
,romas afrladas y largas espinas.

El zarciculos es una planta qu e


puede haber mutado a consecuencia de mains arses magicas ,
haber sido creada en otro pian o
,de existencia, o posiblement e
,puede set qua ambas teoria s
seal) cicrtas a Is vez.
Un zarciculos puede llegar
a alcanzar una altura de 15' y
pesar unas 3 .500 lb .
Esta criatura es mess
conocida por su capacidad d e
.aumentar una y otra vex s u
cuetpo vegeta 1 con extremad a
.rapidez . Gracias a1 consumo d e
.vastas cantidades de comida, puede
conseguir que aparezcan nuevas hoja s
, y erredadeuas en solo unos minutos .
Los animates, bestias e incluso arras plantas animadas se acobarda n
.ante Is present-in de este monstruo, evitandolo a Al y a todo lugar en e l
que hays estado en contact() con e1 en las ultimas 24 horas.

COMBATE
Merodeando por los bosques profundos o esperando en areas cubiertas por is vegetation (pareciendo un simple monticulo), el zarciculos arac a
saivaiemente, sin mostrar ningan miedo. Intent a
engullir tanta came y tan ripido como puede .
Agarron mejorado (Ex) : pars utilizar esta
aptitud, el zarciculos debe acertar con su ataqu e
de mordisco. Entonces puede intentar efectua r
una presa coma action gratuita sin provoca r
un ataque de oportunidad . Si ticne exito en i s
prueba de presa re-sultante el zarcicu los conseguira inmovilizar a su oponente con la boca y podia intenta r
.engullir a su oponente en el asalt o
siguiente .
El zarciculos tambien pued e
intentar utilizar esta aptitud con u n
ataque de zarcillo. Si tiene exito en
is prueba de presa resultante el zar ciculos arrastrara a su victima y
se la lleva a is lama comp actio n
gratuita, infligiendo automaticamente dano por mordisco .
Engullir/paralisis (Ex) : con
,una prueba con exito de presa ,
el -zarciculos puede intentar engulli r
a un oponente agarrado. Una vez
dentro de is planta, el oponente
debe tenet exito en una saivacio n
de Fortaleza (CD 20) o quedari

paralizada durante 3d6 asaltos por los jugo s


digesrivos de it criatura, sufriendo cad s
asalto 2d6 punros de dano por acido. Hard
falta una nueva saivacion cada asalto qu e
perrnanezca en el interior de is planta. La
CD de la saivacion utiliza el bonificador d e
Constitution .
Toda criatura engullida que cvire 1 a
paralisis puede salir de is masa con un a
prueba con exito de presa . Esto is devuelve a
is boca de is planta, donde necesitara tene r
exito en otra prueba de presa pates conseguir
liberarse. La criatura engullida tambien pued e
abrirse c-amino al exterior utilizando un arm a
ligera cortante o perforante e inlligiendo 25 puntos
de dano al estomago (CA 14). Una vex is criatura se
encuentre en el exterior, is action muscular cerrara e l
agujero, por to que cualquier otro oponente engullid o
deberd volver a costar si quiere satin.
El estomago del zarciculos puede dar cabidu a 2
oponentes Grandes, S Medianos, 32 Pequenos, 128
Menudos o 512 Diminutos o ma's pequefios.
Regeneration (Ex) : las armas contundentes y el acido infligen dano norma l
a esta criatura .
Cuando un zarciculos pierde a n
fragmento corporal, puede hacerl o
crecer de nuevo en id6 minutos .
Pegar is parte seccionada contra s u
masa le permite reengancharsela d e
nuevo instantaneamente .

7.OMR I
Los zombis son cadaveres reanimados por media de magic oscur a
o siniestra . Estos auromatas descerebrados se dedican a vagar, cumpliendo las ordenes de su creador sin dudar ni temerle a nada .
Estas crianuras no resuitan agradables a Is vista . Al haber sido sacado s
de sus tumbas, media podridos y parcialmente devorado s
por los gusanos, visten los restos harapienros de les s
mortajas con que fueron enterrados . El sire a su alrededor estd inundado por un fctido olor a muerte .
Debido a su total Calm de inteligencia, las instruccione s
dadas a un zombi recien creado Iran de ser muy sencillas ,
coma : "mats a todo e1 que entre en esta habitation".

COMO CREAR UN ZOMB I


"Zombi " es una plantilla adquirida que pued e
set anadida a cualquier criatura corporal qu e
no sea un muerto viviente y que posea un sistema oseo o esqueleto (a is que 11amaremos "criatura base "
a partir de shora) .
Tipo y tamano : el tipo de Is criatura cambia a muerto
viviente. Conserva cualquier subtipo exeepto los subtipos de alineamiento (tales coma 'bueno' ) y los qu e
indiquen especie (tales coma 'reptilian' o 'trasgoide') .
No obtiene el subtipo'agrandado. Utiliza sodas la s
estadisticas y aptitudes especiales de is criatura bas e
excepto las que senalamos aqui .
Dados de golpe : pierde cualquier DG obtenid o
por niveles de clase (hasty urn minimo de 1) y
aumenta los DG restantes a d12 . Si la criatur a
posee mds de 10 DG, no puede set convertido
en zombi mechante un conjuro de rranima r
n los emcrtos .
Velocidad: si is criatura base podia volar,
WS.200 su maniobrabilidad baja a tot-pe .

CA: el bonificador de armadura natural cambia por an ntimero basad o


en el tamatu) del zombi :
Menudo o mas pequen"o
+0
+1
Peque`o
Mediano
+2
Grande
+3
Enorme
+4
Gargantuesco
+7
Colosal
+11
Ataque base: un zombi posee on ataque base igual a 1/2 de su s
DG .
Ataques: Lin zombi conserva todas sus armas naturales, ataques co n
armas manufacturadas, y Las competencias con armas de la criatur a
base . tin zombi tambien obtiene un ataque de golpetazo .
Dario : las armas naturales y manufacturadas infligen dai7o normal maim . Un ataque de golpetazo inllige datlo dependiendo del tamati o
del zombi. Si la criatura poseia uno, utiliza el que sea major de los dos .
Minusculo
1
Diminuto
1d2
Menudo
1d3
Peque`no
1d4
Mediano
1d6
Grande
1d8
Enorme
2d6
Gargantuesco
2d8
Colosal
4d6
Ataques especiales : Lin zombi no conserva ninguno de los ataques
especiales de la criatura base.
Cualidades especiales: tin zombi pierdc la mayoria de las cualidades especiales de la criatura base. Consenva cualquier cualidad especial
extraordinaria que mejore sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia .
Lin esqueleto obtiene la cualidad especial siguiente .

Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad :
CA:
Ataque base/Presa:
Ataque :

Ataque completo:

Espacio/Alcance :
Ataques especiales:
Cualidades especiales :

Salvaciones:
Caracteristicas :
Habilidades:
Dotes :
Entorno :
Organization :
Valor de desafio :
Tesoro :
Alineamiento :
Avarice:
Ajuste de nivel:

Solitntenle acciones Lillian (Ex): los zombis ti .enen malos retlejos ysois-,
manta pueden efectuar una unica accion de movitniento o acciondt ;
ataque por asalto . tin zombi puede moverse hasta el maxi= de su Nicks
dad y atacar en el mismo asalto, pero solamente si intenta cargar.
Salvaciones : los bonificadores a las salvaciones base son Fort +D '
DG, Ref + 1/2 DG y Vol +1/2 DG.
Caracteristicas : la Fuerza de un zombi se incremenra en +2, a
Destreza se reduce en 2, no tiene puntuaciones de Constitucior . t
Inreligencia, su Sabiduria cambia a 10 y su Carisma cambia a 1 .
Habilidades : Lin zombi no time habilidades.
Dotes : un zombi pierde rodas las dotes de la criatura base y duet: ,
Dureza .
Entorno: cualquiera terrestre o subterraneo.
Organizacion : cualquiera .
Valor de desafio : segun sus DG, como sigue.

Dados de golp e
1/2
1
2
4
6
8-10
12-14
15-16
18-20

Valor de desafio
1/ 8
1/ 4
1/ 2
1
2
3
4
5
6

Tesoro : ninguno.
Alineamiento : neutral maligno (siempre ) .
Avance : como la criatura base, pero con el doble de DG (miximo21 ,
o : si la criatura avanzaba segun claw de personaje .
Ajuste de nivel :

Zombi, kobold
Muerto viviente Pequeaio
2d12+3 (16 pg)
+0
30' (6 casillas; no puede corner)
13 (+1 tamatio, +2 natural), toque it ,
desprevenido 1 3
+1/-4
lama +1 c/c (1d6-1/x3) o golpetazo +1 c/c
(1d4-1) o ballesta ligera +1 a distanci a
(1d6/19-20 )
Lanza +1 c/c (l d6-1/x3) o golpetazo +I c/c
(i d4-1) o ballesta ligera +1 a distanci a
(146/19-20 )
5 ,/5,

Zombi, plebeyo human


Muerto viviente Mediano
2d12+3 (16 pg)

rasgos de muerto viviente, reduccion


del dafio 5/cortante, solamente accione s
unicas, vision en la oscuridad hasta 60 '

rasgos de muerto viviente, reduccion


del datio 5/cortante, solamente acciones
tinicas, vision en la oscuridad hasta 60'

Fort +0, Ref +0, Vol + 3


Fue 8, Des 11, Con - ,
Int -, Sab 10, Car 1

Fort +0, Ref-1, Vol + 3


Fue 12, Des 8, Con -,
ant-, Sab to, Car I.

Durez a
bosques templado s
cualquiera
1/2
ningun o
neutral maligno (siernpre)
ninguno

Dureza
cualquiera
cualquiera
1/ 2
ningun o
neutral maligno (siempre )
ninguno

-1

30' (6 casillas; no puede corner)


1 1 (-1 Des, +2 natural), toque 9,
desprevenido 1 1
+1/+ 2
golpetazo +2 c/c (1d6+1) o Java +2 c/ c
(1d6+1 )
golpetazo +2 c/c (1d6+1) o clava +2
c/c (1d6+1 )

Zombi, sauriOn
Muerto viviente Median
4d12+3 (29 pg)
-2
3 0' (6 casillas ; no pttede cotrer )
16 ( 2 Des, +8 natural), toque 8,
desprevenido 16
+2/+ 3
gran clays =-3 c/c (t d 10+1) o mordisco
+3 c/c (1 d4+1) o golpetazo +3 c/c
1d6+1 )
gran clava +3 c/c (1 dttl+t) o mordisco
+3 c/c (1d4+1) o golpetazo +3 c/c
(1 d6+1 )

5 '/ 5
rasgos de muerto viviente, reduction
del data) 5/ cortante, solamente
acciones imicas, vision en la oscuridad
hasta 60'
Fort +1, Ref-1, Vol +4
Fue 12, Des 7, Con - ,
lint - . Sab 10, Car 1
Dureza
subterr ne o
cualquiera
ningun o
neutral maligno (siempre )
ningun o

Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
CA1

Ataque base/Presa:
Ataque :

Ataque completo:

Zombi, osgo
Muerto viviente Mediano
6d12+3 (42 pg)
+0
30' (6 casillas ; no puede correr)
16 (+5 natural, +1 escudo ligero de madera),
toque 10, desprevenido 1 6
+3/+6
mazy de arenas -6 c/c (1d8+3) o golpetaz o
+6 c/c (1d6+3) o jabalina +3 a distancia
(Id6+2 )
maza de arenas +6 c/c (1.d8+3) o golpetaz o
+6 c/c (1 d6+3) o jabalina +3 a distanci a
1d6+2 '1
.575 '

Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales : rasgos de muerto viviente, reduccion de l
dano 5/cortante, solamente acciones
unicas, vision en la oscuridad hasty 60'
Salvaciones :
Fort +2, Ref +2, Vol + 5
Caracteristicas :
Fue 17, Des 10, Con -,
bit-, Sab 10, Car 1
Habilidades:
Dotes :
Dureza
Entorno:
montanas templada s
Organizacion :
cualquiera
i
Valor de desafio:
Tesoro :
ninguno
Alinearniento :
neutral malign o
(siempre )
ninguno

Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
CA:

Zombi, draco
Muerto viviente Grand e
14d t 2+3 (94 pg)
+0
20' (4 casillas; no puede corner)
21 (-1 t miatio, +12 natural), toque 9,
desprevenido 2 1
+7/+-1 6
golpetazo +11 c/c (2d6+7) o garras +11 c/c
(2(16+5 )
golpetazo +11 c/c 2d6+7) o gains -t 1
c/c (2d6+5 )
10'/_5 '

Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales : rasgos de muerto viviente, reduccion de l
del dark) 5/cortante, solamente accione s
unicas, vision en la oscuridad hasty 60 '
Fort +4, Ref +4, Vol + 9
Fue 21, Des 10, Con -,
Int -, Sab 10, Car 1
Habilidades:
Dotes :
Durez a
Entorno :
colinas ciilida s
Organiracion:
cualquiera
Valor de desafio :
4
Tesoro :
nmgun o
Alineamiento:
neutral malign o
(siempre )
16-20 DC (Enorme )

Zombi, ogr o
Muerto viviente Grande
8d12+3 (55 pg)
-2
40' (8 casillas ; no puede correr)
15 (-1 tamano, --2 Des, +-8 natural) ,
toque 7, desprevenido 1 5
+4/+14
gran clava +9 c/c (2d8+9) o golpetazo +9
c/c (id8+9) o jabalina +t a distancia
(1d8+6 )
gran clava +9 c/c (2d8+9) o golpetazo + 9
c/c (1(18+9) o jabalina +t a distanci a
(1d8+6 )
10'/10 '

Zombi, minotauro
Mucrto viviente Grande
12d 12+3 (81 pg)
-1
30' (6 casillas ; no puede con-er )
16 (-1 tamano, -I Des, +8 natural ), toque
8, desprevenido 1 6
+6/+1 5
grata hacha +10 c/c (3d6+7/x3) o
ornada b t o c/c (Ids-1-5) o golpetazo +1 0
cc/c(tds+5 )
gran hacha +10 c/c (3d6+7/x3( o
cornada +10 c/c C I d9+5) o golpetazo +1 0
c/c(1d8+5 )
10710'

rasgos de muerto viviente, reduccio n


del dano 5/cortante, solamente acciones
unicas, vision en la oscuridad hasty 60 '
Fort +2, Ref +0, Vol + 6
Fite 23, Des 6, Con -,
Int -, Sab 10, Car 1

rasgos de muerto viviente, reducciOn del


chino 5/cortante, solamente accione s
tinicas, vision en la oscuridad hasty 60 '
Fort +4, Ref +3, Vol + 8
Fue 21. , Des 8, Con-,
Inn-, Sab 10, Car 1

Durez a
colinas templada s
cualyuiera
3
mnguno
neutral maligno
(siempre )
ningun o

Durez a
subterraneo
cualquier a
4
ningtmo
neutral maligno
!siempr e
ninguno

Zombi, mole sombria


Muerto viviente Grande
16d12+3 (1(17 pg)
+0
20' (4 casillas ; no puede corner)
19 (-1 tam(1iio, +10 natural), toque 0,
desprevenido 1 9
+-8/i-1 9
garra +14 c/c (2d4+7) o mordisco -114 c/ c
(2(18+3 )
garra +14 c/c (2d4+7) o mordisco +1 4
c/c (2d8+3 )
10%10 '

Zombi, desgarrador gri s


Muerto viviente Grande
20d12+3(133 pg )

rasgos de muerto viviente, reduccio n


del dano 5/cortante, solamente acciones
ivaicas, vision en la oscuridad hasty 60'
Fort +5, Ref +5, Vol +1 0
Fue 25, Des 1 t, Con-,
bit -, Sab 10, Car 1

rasgos de muerto viviente, reduccion de l


dano 5,/cortante, solamente accione s
tinicas, vision en la oscuridad hasty 60'
Fort +6, Ref +5, Vol +1 2
Fue 25, Des 8, Con -,
Int-, Sab 10, Car 1

Durez a
subterr5neo
cualquiera

Dureza
marl ales templado s
cualquier a

ninguno
neutral maligno
(siempre )
18-20 DG (Grande)

ninguno
neutral maligno
(siempre )
ningun o

30' (6 casillas ; no puede corner )


16 (--1 taznano,-t Des, +8 natural ;, toqu e
8, desprevenido 1 6
+10/+2 1
mordisco +16 c/c(2d6+7) o golpetazo +1 6
c/c 1d8+10 )
niordisco +16 c/c(2d6+7) o golpetazo
+16 c/c (id8+10)
10'/10'

Capitulo 2 : animale s

Este capitulo proporciona las estadisticas y la infortnacion basica de diver sos tipos de animales corrientes . Por regla general, estas criaturas actela n
por instinto, empujadas por necesidades basicas tales comp la comida y
la reproduction. La mayoria de los animales, incluso los depredadores, no
atacan salvo quo se amenace a altos o a sus crias. Los animales no son capa ces de pensar racionalmenre, aunque con la habilidad doTrato con anima les es posihle domar a un animal y ensotiarle a realizar algunos trucos.
I-labitualmente, algunos animales herbivoros no utilizan sus aria s
naturales para atacar. En estos cases, trataremos sus arenas nattuales co mp
ataques secundarios . Los apartados de ataque y datio reflejaran este hecho,
con una anotacion aclaratoria .
Rasgos de los animales: un animal posee los rasgos siguientes (salv o
que se indique lo cons ario en la ficha de una criatura) .
Puntuacion de Tnteligencia 1 0 2 (ninguna criatura con una Inteligencia de 3 o mayor puede ser un animal) .
-- Vision en la penumbra.
Alinearnieulo : neutral siempre . Los animales no se rigen por un sentido humano de la moralidad .
Tesoro : ninguno . Los animales nunca poseen tesoro.

AGUILA
Animal Pequefi o
Dados de golpe: 1d8+ t (5 pg)
Iniciativa : -t2
Velocidad : 10' (2 casillas), V180' (regular)
CA : 14 (+1 tamano,) 2 Des, +1 natural), toque 13, desprevenida 1 2
Ataque base/presa : +0/-4
Ataque : garra -3 c/c (1d4 )
Ataque completo : 2 garras +3 c/c (1d4) y mordisco --2 c/c (1 d4 )
Espacio/Alcance: 5/5 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +3, Ref +4, Vol + 2
Caracteristicas : Fue to, Des 15, Con 12, lnt 2, Sab 14, Car 6
Habilidades : Avistar +14, Escuchar + 2
Dotes : Sutileza con las arma s
Entomb: montanas templadas
Organization : solitaria o parej a
Valor de desafio : 1/2
Avance: 2-3 DG (Mediano )
Ajuste de nivel:
Estas ayes de presa habitan practicamente en cualquier terreno y clima ,
aunque preficren los lugares altos y solitaries para anidar .
Un aguila tipica mide unos 3' de alto y tiene una envergadura de alas
aproximada de 7 '- Las estadisticas que aqui to presentamos podrian servir
para cualquierotrs ave de presa diurna de tamano parecido .
Combate

Las aguilas atacan a stns presas picando desdc lo alto, desgarrando con sus
poderosas garras .
Habilidades : las uguilas poseen un bonif racial de 1-8 a sus pruebas de Avistar.

BISONT E
Animal Grande
Dados de golpe: 5d8+15 (37 pg)
Iniciativa: + 0
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA : 13 (1 tamano, -4 natural), toque 9, desprevenido 1 3
Ataque base/presa : -3/+1 3
Ataque: cornada +8 c/c ( (d8-9 )
Ataque completo : cornada -8 c/c 11d8+9)
Espacio/Alcance : 10/5'
Ataques especiales : estampid a
Cualidades especiales : olfato, vision en la penumbra

Salvaciones : Fort +7, Ref +4, Vol + 1


Caracteristicas : Fue 22, Des 10, Con 16, Int 2, Sab I1, Car 4
Habilidades : Avistar +5, Escuchar + 7
Dotes : Aguante, Alerta
Entorno: damn-as templada s
Organization: solitario o rebafio (6-30 )
Valor de desafio : 2
Avance: 6-7 DG (Grande )
Ajuste de nivel :
Estos animales tic rebano pueden ser muy gresivos cuando protegen ales
jovenes o so encuenn-an en la estacion de apareamient o ere, por to general,
preficren huir a luchar . Un bisonte mide ma's de 6' d e altura hasta la crux y
entire 9 y l 2' de largo. Su peso oscila entre las 1 .8001 y - .40( aim, . Sus es'tadisticas pueden utdizarse para casi todos los animales grandes de rebano .
Co lobate
Estampida (Ex) : un rebano de bisontes asustado huge en grope en
una direction al azar, pero sicmpre lcjos del origen del peligro que les ha
asustado. Literalinente, atropellan todo aquello que se cruse en su camin o
y sea de tamano Grande o inferior, inlligiendo 1d12 puntos de dano po t
cada cinco bisontes incluidos on el rebano (CD de Refleiosio reduc e
dario a la mitad) . La CD de 1a salvation utiliza el bonificador de Fuerza .

BUH O
Animal Menudo
Dados de golpe: 1ds (4 pg)
Iniciativa : +3
Velocidad: 10' (2 casillas), V140' (regular )
CA : 17 (+2 tamano, +3 Des, +2 natural), toque 15, desprevenido 1 4
Ataque base/presa: +0/-1 1
Ataque : garras +5 c/c (1 d4-3 )
Ataque completo : gammas +5 c/c I I d4-3 i
Espacio/Alcance : 2 1/270'
Ataques especiales:
Cualidadcs especiales : vision en la penumbra
Salvaciones: Fort +2, Ref +5, Vol + 2
Caracteristicas : Fue 4, Des 17, Con 10, Int 2. Sab 14, Car 4
Habilidades : Avistar +6", Escuchar +14, Moverse sigilosamente Dotes : Sutileza con las arenas
Entorno : bosques templado s
Organization : solitari o
Valor de desafio: 1/4
Avance : 2 DG (Pequeno)
Ajuste de nivel :
Las estadisticas que to presentamos aqui describen ayes de presa nocturna s
(NdC : ('Ohms y lerhuzas s p ire fob) de entre 1 y 2' de largo, con t
dura de alas de hasta 6' . Comhinan ambas gammas en un unite ataque .
Habilidades : los rmhos poseen ten bonificador racial de +8 a las pruebas
de Escuchar, y uno de +14 a las de Moverse sigilosamente .'Reciben un bonificador racial de +8 a las pruebas de Avistar al anochecer v en la oscuridad.

BURRO
Animal Median o
Dados de golpe : 2d8+2 (11 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad : 30' (6 casillas )
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 1 2
Ataque base/presa : +1/+ i
Ataque: mordisco +1 c/c (1d2 )
Ataque completo: mordisco +l c/c (1d2)
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : olfato, vision on la penumbr a
Salvaciones : Fort +4, Ref +4, Vol +0
Caracteristicas : Fue I0, Des 13, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 4

Habilidades: Avistar +2, Equilibrio +3, Escuchar + 3


Dotes : Aguante
Entorno : desiertos templados
Organization: solitario
Valor de desafio: 1/6
Avance :
Ajuste de nivel :
Etas criamtas de tarps orejas, parecidas a los caballos, son fitertes y de pie firme .
Las estadisticas que aqui presentamos t m-tbien podrian describir a los asnos .
Carga transportable : para un bu rro, la carga ligera lleva hasta las 50 lb . ; l a
media va de 51 a 100 ; y Ia pesada, de 101 a 150 . El burro puede a-rastair 750 lb.
Habilidades : los burros poseen un bonif. racial de +2 a las pruebas de
Equilibri a

CABALL O
Los caballos estan extensame me domesticados como monturas o beams de carp .

Combate
Nonnalmente un caballo que no estc entrenado para la guera no utilfzari su s
penaias o cascos pima atacar. Tiataremos su ataque de pezuaias como un ataqu e
secundario y sumaremos solamente la mitad del bonificador de Fuersa del caha lloal dano (estos ataques secundarios estinseiialados con un asterisco an los apartados de Ataque" y Ataque completo en las Gclaas del caballo ligero y del pesado) .

Caballo de guerra ligero

Animal Grand e
Dados de golpe : 3(8+9 (22 pg )
Iniciativa : + 1
Velocidad : 60' (12 casillas )
CA : 14I1 tamano, +1 Des, +4 natural), toque 10, desprevenido 1 3
Ataque base/presa: +2/+ 9
Ataque : pezuna +4 c/c (1d4+3 >
Ataque completo : 2 pezunas +4 c/c (1d4+3) y mordisco -1 c/c (I d3+1 )
Espacio/Alcance : 1075 '
Ataques especiales:
Cualidades especiales : olfato, vision en la penumbr a
Salvaciones: Fort- +6, Ref +4, Vol + 2
Caracteristicas Fue 16, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6
Habilidades : Avistar +4, Escuchar +4
Dotes : Aguante, Corne r
Entorno: Ilanuras templadas
Organization : domesticad o
Valor de desafio: t
Avance :
Ajuste de nivel:
Estos animales son sunilares a los caballos ligeros pero estin criados y entrena dos pant ser fuertes y agresivos . No suelen estar preparados para la guerra hast a
los ties ands . Un caballo de guerra ligero puede combatir cuando lleva jinete ,
pero care no pods atacar si no tiene exito on uuta prueba de Montar (CD 10) .
Cargo transportable : pats estos caballos, la carga ligera Mega hasta las 230 lb .;
la mediana va do 231 a 460 ;y la pesada, de 461 a 690. Pueden an-astrar 3 .450 lb.

Caballo de guerra pesad o


Animal Grand e
Dados de golpe : 4d8+12 (30 pg )
Iniciativa : +1
Velocidad : 50' (10 casillas)
CA: 14 (1 tamano, +1 Des, 1-4 natural), toque 10, desprevenido 1 3
Ataque base/presa : +3/+1 1
Ataque : pezuna +6 c/c (Id6+4)
Ataque completo : 2 pezunas +6 c/c (1 d6+4) y mordisco +1 c/c (1d4+2 )
Espacio/Alcance : 1075'
Ataques especiales : Cualidades especiales : olfato, vision on la penumbr a
Salvaciones : Fort +7, Ref +5, Vol +2

Caracteristicas : Fue 18, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6
Habilidades : Avistar +4, Escuchar +5
Dotes : Aguante, Corne r
Entorno: Ilanuras templadas
Organization : domestic-ado
Valor de desafio : 2
Avance :
Ajuste de nivel :
Estos animales son parecidos a los caballos pesados, pero estan criado s
y entrenados para ser luertes y agresivos . Un caballo de guerra pesad o
puede combatir cuando Ileva jinete, pero este ultimo no pods atacar a la
vez si no tiene exito on una prueba de Montar (CD 10) .
Cargo transportable: para estos caballos, is carga ligera Mega pasta las 300 lb .;
la mediana va de 301 a 600; y la pesada, de 601 a 900 . Pueden auastrtr'i500lb.

Caballo ligero
Animal Grande
Dados de golpe : 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad: 60' (12 casillas)
CA : 13 (1 tamano, +1 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 1 2
Ataque base/presa: 42/+ 8
Ataque : pezuna -2 c/c" (1 (14+1 `'' )
Ataque completo : 2 pezutias -2 c/c'" (I d4+1 ' )
Espacio/Alcance: 1075'
Ataques especiales: Cualidades especiales: olfato, vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ref +4, Vol +2
Caracteristicas : Fue 1-1, Des 13, Con 15, l nt 2 . Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +4, Escuchar +4
Dotes : Aguante, Corra l
Entorno : Ilanuras templadas
Organization : domesticado o rebano (o-30 )
Valor de desafio : 1
Avance:
Ajuste de nivel :
Las estadisticas que to presentamos aqui descnben a las variedades mis peque nas de caballos de trabajo, como los caballos de gr .mja y los etabes, asi como a
los caballos salvajes. Estos animales suelen estar listos para el trabajo a la edad de
dos aiios . Un caballo ligero no puede combatir cuando lleva jinete .
Cargo transportable : para un caballo ligero, la carga ligera Mega hasta la s
150 lb.; la mediana va de 131 a 300; y la pesada, de 301 a 450 . Puede anastrar
2 .250 lb.

Caballo pesad o

Animal Grande
Dados de golpe : 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad : 50' (10 casillas)
CA : 13 (1 tamano, +1 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 1 2
Ataque base/presa: +2/+ 9
Ataque : pezuna1 c/c'" (1d6+1'` )
Ataque complete : 2 pezufias -1 c/c" (1 d6+ 1
Espacio/Alcance: 1075 '
Ataques especiales : Cualidades especiales : olfato, visicin on la penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ref +4, Vol 1 2
Caracteristicas : Fue 16 . Des 13, Con 15, Intl, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +4, Escuchar +4
Dotes : Aguante, Corne r
Entorno : Ilanuras templada s
Organization : domesticad o
Valor de desafio : 1
Avance :
Ajuste de nivel :

Las e stadisticas que to presentamos aqui describen a las varicdades mi s


granites de caballos de trabajo, como los percherones . Estos animales
suelen estar preparados para el trabajo duro a los tres aios . Un caball o
pesado no puede combatir cuando I leva j incte .
Cargatransportable: pans un caballo pesado, la carga ligert llega basin las 20 0
lb .; is medians va de 201 a 400;y ]a pesada, de 401 a 600 . Puede anastut 3 .000 lb.

CALAMA R
Animal Mediano (acuatico )
Dados de golpe: 3c1S (13 pg )
Iniciativa : + 3
Velocidad: Nd 60' (12 casillas )
CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 1 3
Ataque base/presa : +2/+8 "
Ataque : tentaculos + 4 c/c (0 )
Ataque completo : tentaculos -i 4 c/c (0) y mordisco -1 c/c ( id6+1 )
Espacio/Alcance : 5'/S '
Ataques especiales : Agarron mejorado
Cualidades especiales: nube de tints, propulsion, visicin en is penumbr a
Salvaciones : Fort -13, Ref -t6, Vol +i+ 2
Caracteristicas : Fue 14, Des 17, Con 11, lnt 1, Sab 12, Car 2
Habilidades : Avistar +7, Escuchar +7, Nadar J
Dotes : Aguante, Alert a
Entorno : acuatico templad o
Organization : solitario o banco (6-11 )
Valor de desafio : 1
Avance: 4-6 DG (Median) ; 7-11 DC (Grande )
Ajuste de nivel:
Estos moluscos cefalOpodos (Nd3( aimque no la (510 :15, son cunsiilensdos
nuolusros (1)15 (sorry co,ichs intents) que nadan libremente son hastante agre sivos. En algunas zonas, son mOs tcmidos que los tiburones.
Combat e
Agarron mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el calamar debe :lee r
tar con su ataque de tentaculos a on oponente de cualquier tamano . Enton ces puede intentar efectttar una presa como accion gratuita sin provoca[ : u n
ataque de oportunidad . Si time cxito en la prueba de presa resultante inmo viliza a su oponente e infligirti Jane de mordisco de tunny automatics .
'"Un calamar poser un bonilcador racial de +4 alas pruebas de Press.
Nube de tinta (Ex) : el calamar puede expulsar una nube de ti nta negr a
( de 10 ' x 10 ' x 10 ' ) una vez por mi nuto, como accicin g atuita . La nube pro porciona ocultacion total, que el calamar utiliza normalmente para cscapar de una lucha que este perdiendo . Toda vision intro de is nube queda
obscurecida, por to que las criaturas que or encuentren dean sutriran lo s
efectos de is oscuridad total .
Propulsion (Ex) : el calamar puede propulsarse hacia antis una vez por asalt o
como una accion de ask() completo, a una velocidad de 24C. Debemovetseen liners
recta, peso hacer esto no provoca ataques de oporronidad miennns se prnpulst .
Habilidades: on calamar poses un bonif racial de +S a cualquier prueba
de Nadar para efectuar cualquier accicin especial o evitar un peligro . Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar-, incluso si esta distraido o e n
peligro. Puede utilizar Is accion de correr mientnts estr nadando, siempr e
que Io haga en linen recta.

CALAMAR GIGANTE
Animal Enorme (acuatico)
Dados de golpe : 12d&t 18 (72 pg)
Iniciativa : + 3
Velocidad: Nd S0' (16 casi llas)
CA: 17 (2 tamano, -3 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 1 4
Ataque base/presa :+9/+29
Ataque : tentaculo+15 (lc (id6+S )
Ataque completo: 10 tentaculos +1 S c/c (1d6+8) y mordisco 10 c/c (2d8 -(4)
Espacio/Alcance: 15715' (30' con tentaculo I
Ataques especiales: agarrOn mejorado, constrenir iJe- S
Cualidades especiales : nube de tints, propulsion, vision en la penumbra

Salvaciones : Fort +9, Mel 1, Vol + 5


Caracteristicas : Fue 26, Des 17, Con 13, lnt 1, Sab 12, Car 2
Habilidades : Avistar .l 11, Escuchar +10, Nadar +1 6
Dotes : Aguante, Alerts, Dureza (2), Duro de pela r
Entorno : acuatico templad o
Organization : solitario
Valor de desafio : 9
Avance : 13-18 DC (Enorme) ; 19-36 DG (Garganniesco )
Ajuste de nivel:
Estas criaturas voraces, quo atacan pricticatnente a cualquier cost con la ,
que se encuentran, puede tener un cuerpo de mss de 20' de longitud.
Combat e
Un oponente puede atac r los tennaculos de tut calamar gigante con un iruerI P
de Romper anna, como si se a atara de un army c ualgoiera. Cady unode sus diez
tentaculos tiene 10 pg. Si tun ptdpo giganre esta apresando a un objetivoconel
tentaculo que esta siendo atacado en ese memento, por regla general utilirai a
ono apendice para etectuar tin ataque de oportonidad contra eleponeutequ e
realiza el intento tie Romper arms. Cuando se corms one de los tentaculos de u n
puipo giganre, se intl gen S pg de dano a la criatura . La mayoria de las veces, sr
pulpo gigante se retmira del combate si pierde cinco tentaculos . Los apcnd)ces ,
cortados de la ciaturn volvenut a cr'ecer en 1&10+10 dias .
Agatron mejorado (Ex): para utilizar esta aptintd, el caltnnar gigante
debe acertar con su ataque de tenticdos a un oponente de cualquier tianiallo.
Entonces puede intentar etecniar una presa wino action gnmiita sin pm car un ataque Jr opornmidad . Si time exito en la prueba de presa resultant s
inmoviliza a su oponente r ittiligirii Jane de mordisco de forma autoratiia ,
Constrenir (Ex): un calamar gigante inflige 16+8 puntos de Jane co n
una prueba con cxito de presa.
Nube de tinta (Ex) : el calamar gigante puede exptdsar una nube de tirm
negta (de 2 0' x 20' x 20 ') tuna vez por minuto, come action gratuity. La nube
proporciona oeultac ion total, que el calamar uriliza normalmente para escapar .
de tuna lucha que este perdiendo. Toda vision demo de la nube queda obscu recida por to que las edam-as que se encuennen dentro de la nube sufririttlo s
efectos de la oscuridad total)
Propulsion (Ex) : el calamar giganre puede propulsarse haciaatras una Fes
por asalto como tuna action de asalto completo, a una velocidad de 321)'.Dela
moversc en Linea recta, peso hacer esto no provoca ataques de eporttmidad
miennas se propulsa .
Habilidades: un cal-.un,u- giganre posse on bonif racial de +S a cualquieprueba de Nadar para efectuar cualquier accion especial o evitar un peligm ,
Siempre puede elegir 10 en una prueba the Nadar, inclttso si esti disaaido eo n
peligro. Puede utilizar la accion de correr mientras este nadmdo, siempre que
to haga en Linea recta .

CAMELL O
Animal Grande
Dados tie golpe : 36+6 (19 pg )
Iniciativa : + 3
Velocidad : 50' (lo casillas )
CA : 13 (1 tamano, +3 Des, +l natural) toque 12, desprevenido 1 0
Ataque base/presa: +2,41 0
Ataque : mordisco +0 c/c' Id-(-:.?!' )
Ataque completo: mordisco -o c/c . (I d4+ 2
Espacio/Alcance : I 0 '/
Ataques especiales :
Cualidades especiales : ollato, vision en la penumbr a
Salvaciones : Fort -5 ; Ref +6, Vol + 1
Caracteristicas : Fue 1S, Des 16, Con 14, lnt 2, Sab 11, Car 4
Habilidades : Avlstar +5, Escuchar +5
Dotes : Aguante, Alerts
Entorno : desicrtos cal ido s
Organization: domesticado o rebano (6-30 ,
Valor de desafio: I
Avance: Ajuste de nivel :

Lis camellos son conocidos por su capacidad para recon-er grandes distant ia s
sin con-Ma ni agua- Las estadisticas que to presentamos agra son pars e1 drome dario In camello de una joroba) que vive en desierros clilidos. Los dromedarios
miden unos 7' de alto hasta 1a cntz, con unajoroba que les sum 1' mds.
El camello de dos jorobas (o bactriano) es mejor para zonal Inds li-escas y
nxosas. Es mils achaparrado, nails lento ( ,velocidad 40') y Irene una major pun . maciondeCons-tanCons-tandem (161
Carga transportable: pad un camello, la carga ligera llega hasta las 300 lb. ; . ,
;la median va de 301 a 600 ; y la pesada, de- 601 a 900. Puede artastrar 4.500 lb.
Cpfnbate
El mordisco del camello to uataremos como tut ataque secundario y sannarcmo s
,solamente In mitad del bondcador de Fuerza del catnello a la tuada de dafio .

Algu nos de estos mamifetos marinos figuran antra las criaturas Inds
grandes conocidas . Los cetaceos relativamente pequefios, tales como l a
arcs que aqui to presentamos, pueden sea depredadores crudes, atacando
,prjcticanacnte a cualquier coca que detectan .
, Contener la respiracion (Ex): un cetaceo puede contener su respimcici n
durance una cantidad de asaltos igual a S x su puntuacion de Constitucio n
antes de quo coma riesgo de ahogase Vista ciega (Ex) : los cetaceos pueden "vet" emitiendo sonidos d e
alta frecuencia, inaudibles para Iasi todas las demas criaturas, lo que le s
pennite localizar objetos y criaturas que se encuentren hasty a 120'. Un
conjuro de ;itencio mega este efecto y obligard al cetaceo a depander de s u
.vision que, aproximadamente, es tan buena como lade los humans .
Habilidades : un cetaceo posee un bonif racial de +8 a cualquier pnreb a
,de Nadar para efectuar cualquier action especial o evitar un peligro . Siem,pre puede elegir 10 en una pnreba de Nadar, incluso si esta distraido o o n
.peligro. Puede utilizar la action de corral- mientras este nadando, siempre
que to Naga en linea recta .
''Cpl cetaceo posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y
Escuchar. Estos boniticadores se pierden si se niega su vista ciega .
BalIen a
Animal Gargantuesco
Dados de golpe : 12d8+78 (132 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad: Nd 40' (8 casillas )
CA : 16 (-4 tamano, +1 Des, +9 natural), toque 7, desprevenida 15 _t
Ataque base/presa: +9/+3 3
Ataque : coletazo +17 c/c (1d8+18 )
Ataque completo: coletazo +17 c/c (l d8+18 )
Espacio/Alcance : 20715 '
Ataques especiales : Cualidades especiales : contener la respiracion, vision en la penumbra ,
vista ciega a 120 '
Salvaciones : Fort +14, Ref +9, Vol + 5
Caracteristicas : Fue 35, Des 13, Con 22, Int 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +14'', Escuchar +15', Nadar +20
Dotes : Aguante, Alerta, Dureza (2), Duro de pela r
Entorno : acudtico calido
Organization : solitaria
Valor de desafio :
Avance: 13-18 DC (Gargantuesca) ; 19-36 (Colosal)
Ajuste de nivel:
Las estadisticas que to presentamos aqui desctiben a una ballena corned =
de plancton, de anise 30 y 60' de longitud, tales como la ballena gris, la jon> bada y la u-tica (Ndli nnis conocida calm nosolm; cause ballena bunco o orison .
Estas enornes criaturas son muy nobles. Si se las acosa o provoca, cxisten las
tnismas posibilidadcs de que huyan como de que respondan a la agresion .
Cachalote
Animal Gargantuesco
Dados degolpe : 1 .2d8+87 (141. pg)

Iniciativa: + 1
Velocidad : Nd 40' (8 casillas )
CA: 16 (-4 tamano, +1 Des, +9 natural), toque 7, desprevenido 1 5
Ataque base/presa : 9/+3 3
Ataque : mordisco +17 c/c (4d6+12 )
Ataque completo: mordisco +17 c/c (4d6+12) y coletazo +12 c/c 1(184 6 i
Espacio/Alcance : 207 15 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : contener la respiracion, vision en la penumbra ,
vista ciega a 120 '
Salvaciones : Fort +15, Ref 9, Vol 4 6
Caracteristicas : Fue 35, Des 13, Con 24, Int 2, Sab 14, Car 6
Habilidades : Avistar +14', Escuchar +15'a Nadar +20
Dotes : Aguante, Marta, Ataque natural mejorado (mordisco), Dureza ,
Duro de pola r
Entorno : acuatico templad o
Organization : solitario o grupo (6-11 )
Valor de desafio : 7
Avance : 13-18 DG (Gargantuesco); 19-36 DG (Colosal )
Ajuste de nivel :
Estas criaturas, tambien conocidas como "ballenas con Mantes", pueden
media p asta 60' de largo. Se alimentan de calamares gigantes .
Orca
Animal Enorm e
Dados de golpe : 9d6-148 (88 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: Nd 50' (10 casillas)
CA: 16 (-2 tamaiio, +2 Des, +6 natural), toque 10, desprevenida_14
Ataque base/presa: -t 6/+2 2
Ataque : mordisco + ;t2 c/c (2d6+12 )
Ataque completo : mordisco +12 c/c (2d6+12 )
Espacio/Alcance : 15710 '
Ataques especiales : Cualidades especiales : contener Ia respiracion, vision en la penumbra.
vista ciega a 120'
Salvaciones : Fort +11, R...1+8, Vol +5
Caracteristicas: Fue 27, Des 15, Con 21, Int 2, Sab 14, Car 6
Habilidades : Avistar 14', Escuchar +14'', Nadar +1 6
Dotes: Aguante, Alcrta, Correa, Durez a
Entorno : acudtico frio
Organization : solitaria o grupo (6-1 1 )
Valor de desafio : 5
Avance : 10-13 DG (Enorme); 14-27 DG (Gargantuesca )
Ajuste de nivel:
Estas feroces criaturas miden unos 30 de largo ; comen paces, calamares ,
focas y otras ballenas .

COCODRILO

Animal Mediano
Dados de golpe : 3(1849 (22 pg)
Iniciativa : -i- i
Velocidad: 20' (4 casillas), Nd 30'
CA : 15 (+1 Des, +4 natur al), toque 11, desprevenido 1 4
Ataque base/presa: +2/+ 6
Ataque : mordisco +6 c/c (ld8 .6) o coletazo +6 c/c (1d12+6 )
Ataque completo: mordisco -6 c/c ! idS+6 f o coletazo +6 c/c (,td(2+6)
Espacio/Alcancc: 575'
Ataques especiales : agarron mejorado _Cualidades especiales : contener la respiracion, visicinen Is penumbra_
Salvaciones: Fort 6, let +4, Vol + 2
Caracteristicas : Fue 19, Des 12, Con 17, Int L Sab 12, Car 2
Habilidades: Avistar 44, Esconderse +7", Escuchar +4, Nadar +1 2
Dotes : Alerta, Soltura con una habilidad (Esconderse )
Entorno: ma/alas eulidos

Organization : solitario o colonia (6-1 L)


Valor de desafio : 2
Avance : 4-5 DC (Median )
Ajuste de nivel :
Estos agresivos depredadores acuaticos miden entre 11 y 12' de largo . Generalmente, permanecen sumergiclos en rios o marjales, asomando solamente los
ojos y fosas nasales, al acec he de una presa que se ponga a su alcance .

Combate

1
_.

AgarrOn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el cocodrilo debe acer tar con su ataque de mordisco a on oponente de tamano Nlediano o inferior.
Entonces puede intentar efectuar una presa como action gratuita sin provoca r
un ataque de opor runidad . Si time exito en la prueba de presa resultante, el
cocodrilo conseguira inmovilizar a su oponente con la Boca y to ar astr ni baj o
el agua, ntentatdo sujetarlo en el Condo.
Contener la respiration (Ex) : un cocodrilo puede contener su respiracion durante una cantidad de asaltos igual a 4 x su punniacion de Constimcion antes de que coma riesgo de abogarse.
Habilidades : un cocodrilo posee tm bonit racial de +8 a cualquier prueb a
de Nadar para efectuar c ualguier action especial o evitar un peligro . Siempre
puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si esta distraido o en peligro .
Riede utilvar la action de corner mientras este nadando, siempre quo lo haga
on Linea recta.
Un cocodrilo obtiene un bonificador racial de A- a las pruebas de Esconderse cuando esta en el agua. Adicionalmente, puede pennanecer en e1 agu a
asomimdo solamente los ojos y las fosas nasales, obteniendo an bonificador +1 0
de cober-tura alas pruebas de Esconderse .

COCODRILO GIGANT E

Salvaciones : Fort +2, Ref +4, Vol + 1


Caracteristicas : Fue 3, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 5
Habilidades: Avistar +3, Equilibrio +10, Esconderse +11, Moverse_
sigilosamenre +8, Trepar +1 0
Dotes : Sutileza con las anna s
Entorno : colinas templada s
Organization : solitaria
Valor de desafio :
Avance:
Ajuste de nivel :
Estos mamiferos pequenos son depredadores agresivos, pero suelen
limitarse a presas mas pequenas. Las estadisticas que to presentamos ay i
tambien pueden aplicarse a los hurones .

Combate
Aferrarse (Ex) : si una comadreja acierta con su ataque de mordisc
utilizara sus poderosas mandibulas para pegarse al cuerpo de su oponens
e infligira automaticamente dano por mordisco cada asalto que tale al id.,
aferrada . Una comadreja afen-ada pierde su bonificador de Des a la CA y
tends CA 12 . Una comadreja aferrada puede sergolpeada con un arena
apresada a su vez. Para quitarse una comadreja afen-ada_modiante una p r
el oponente debe conseguir un resultado de 'sujetar' contra la ctiatura.
Habilidades : las comadrejas poseen un bonificador racial de +4 a 1
pruebas de Moverse sigilosamente y un bonificador racial de +8 a la s
Equilibrio yTrepar. Utilizan sit modification tie Destreza para las prueba s
de Trepar. Una comadreja siempre puede elegir 10 en una prueba d
Trepar, incluso si esta apresurada o amenazada.

CUERV O

Animal Enorme
Dados de golpe : 7d8+28 (59 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad : 20 ' (4 casillas), Nd 30'
CA : 16 (2 tamano,+1 Des, +7 natural), toque 9, desprevenido i 5
Ataque base/presa:+5/+2 1
Ataque: mordisco +11 c/c (2d8 ;12) o coletazo+ll c/c (1d12+12 )
Ataque completo: mordisco +l 1 c/c (2d8+12) o coletazo +11 c/c (1 d12+12) +
Espacio/Alcance: 15'/ 10 '
Ataques especiales: agarrOn mejorad o
Cualidades especiales: contener la respiration, vision en la penumbr a
Salvaciones: Fort +9, Ref +6, Vol + 3
Caracteristicas : Fue 27, Des 12, Con 19, Int 1, Sab 12, Car 2
Habilidades : Avistar +5, Esconderse +t`', Escuchar +5, Nadar +1 6
Dotes : Aguante, Alerta, Soltura con una habilidad (Esconderse )
Entorno: marjales calidos
Organization: solitario o colonia (6-11.)
Valor de desafio: 4
Avance : 8-i4 DC (Enorme )
Ajuste de nivel:

Animal Menudo
Dados de golpe: 1 /4 d8 (1 pg )
Iniciativa: + 2
Velocidad : 10' (2 casillas), VI 40' (regular)
CA : 14 (+2 tamario, +2 Des), toque 14, desprevenido 1 2
Ataque base/press : 0+/- 1 3
Ataque : garra +4 c/c (1d2-5 )
Ataque completo: garra +4 c/c (1 d2- .5)
Espacio/Alcance : 2 1/2'/ 0'
Ataques especiales : Cualidades especiales : vision en la penumbra
Salvaciones: Fort -:-2, Ref +4, Vol + 2
Caracteristicas : Fue 1, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 6
Habilidades: Avistar +5, Escuchar + 3
Dotes : Sutileza con ]as annas
Entorno : bosques templado s
Organization: solitari o
Valor de desafio: 1/6
Avance:
Ajuste de nivel :

Estas enotnaes criaturas suelen vivir en agua salada y pueden medir miff s
de 20' de largo. Los cocodrilos gigantes luchan y se comportan igual qu e
sus primos mss pequenos .

Estas lusn-osas ayes negras miden onos 2' de largo y tienen una envet g
dura de alas de unos 4'. Combinan ambas garras en un iinico ataque .
Las estadisticas que to presentamos aqui pueden describir a la mayari a
de pajaros no depredadores de un tamano parecido.

COMADREJ A
Animal Menud o
Dados de golpe : 1/2 d8 (2 pg)
Iniciativa: + 2
Velocidad : 20' (4 casillas), Tr 20 '
CA: 14 (+2 tamano, +2 Des), toque 14, desprevenida 1 2
Ataque base/presa : +0/-1 2
Ataque: mordisco +4 c/c (1d3-4 )
Ataque completo : mordisco +4 c/c (1d3-4)
Espacio/Alcance: 2 1/270 '
Ataques especiales: aferrars e
Cualidades especiales: olfato, vision en la penumbra

ELEFANT E
Animal Enorme
Dados de golpe : 11d8+55 (104 pg )
Iniciativa : + 0
Velocidad : 40' (8 casillas)
CA : 15 (2 tannin)), +7 natural), toque 8, desprevenido 1 5
Ataque base/presa: +8,/+2 6
Ataque : cornada +16 c/c (2d8+15)
Ataque completo : golpetazo +16 c/c (2d6+t0) y 2 pisotones +11 c/ c
(2d6+5); o cornada +16 c/c (2d8+15)
Espacio/Alcance : 15710'

Ataques especiales : pisotear 2d&F1 5


Cualidades especiales : olfato, vision en la penumbr a
Salvaciones : Fort +12, Ref +7, Vol +6
Caracteristicas : Fue 30, Des 10; Con 21, Int 2, Sab 13, Car 7
Habilidades : Avistar s-I0, Escuchar -F 1 2
Dotes: Aguante, Alma, Solana con una habilidad (Escuchar), Voluntad de hier m
Entorno : Ilanuras calida s
nrganizacion : solitario o rebano (6-30)
Valor de desafio : 7
Avance: t2-22 DG (Enonne )
Ajuste de nivel : Los elefantes, enormes herbivoros de las tienas tropicales, son criatura s
impredecibles, pero a pesar de todo algunas vices se utilizan como monnua s
o bestias de carga. Esta ficha describe a un elefante africano. Los elefante s
adios o asiaticos son ligeramente mas pequenos y debiles (Fuerza 28), per o
se les entrena con mas facilidad (Sabiduria 15) . Estas estadisticas tambien
pueden representar a criaturas prehistoricas tales como el mamut y el mastodon-re .
Combat e

Los elefantes tienen inclinacion a cargar contra las criaturas que les amenazan .
Pisotear (Ex): CD de Reflejos 25 reduce el dano a la mitad . La CD de la
salvacidn utiliza el bonificador de Fuerza .

GATO
Animal Menudo
Dados de golpe: 1/2 d8 (2 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: 30' (6 casillas )
CA: 14 (+2 tamafio, +2 Des), toque 14, desprevenido 1
Ataque base/presa :+0/-1 .2
Ataque : garra +4 c/c (1d2-4)
Ataque completo: 2 garras +4 c/c (td2-4) y mordisco -1 c/c (I (13-4)
Espacio/Alcance: 2 1/2'/O'
Ataques especiales : Cualidades especiales : olfato, vision en la penumbr a
Salvaciones : Fort +2, Ref +q, Vol + 1
Caracteristicas : Fue 3, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 7
Habilidades : Avistar i 3, Equilibrio +10, Esconderse +14 .' , Escuchar +3 ,
Moverse sigdosamentc +6, Saltar +10, Trepar + 6
Dotes : Sutileza con las arenas
Entorno : llanuras templada s
Organizacion : domesticado o solitario
Valor de desafio : 1/4
Avance:
Ajuste de nivel:

Espacio/Alcance : 5/5 '


Ataques especiales : furi a
Cualidades especiales : olfato, vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +7, Ref +5, Vol +2
Caracteristicas: Fue 14, Des IS, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 1 0
Habilidades : Avistar +6, Escuchar +6, Trepar +1 0
Dotes: Alerta, Dureza, Rastrear`'
Entorno : bosques frios
Organization : solitari o
Valor de desafio : 2
Avance : 4-5 DG (Grande )
Ajuste de nivel:
Estas criaturas son parecidas a los tejones pero son mas grander, Mertes e
incluso mas feroces .
Combat e

Ftuia (Ex): an gloton que sutra dafio en combate enna en una hnia berser ker en el siguiente numo, arainndo y mordiendo como un loco hasta que el o
su oponente esten muertos. E1 a rural adquicre +4 a Fuerza, +4 a Constitucion y
-2 a la CA. La ctiaru a no puede poner fin a su furia voluntariamente.
Habilidades: cut gloton posee an bond racial die +8 a las pruebas de Trepar y
sicmprc puede clegir 10 en tales pruebas, incluso si esta apresuaado o amenazado .

GUEPARD O
Animal Mediano
Dados de golpe : 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa : +4
Velocidad: 50' (10 casillas )
CA : 15 (+-( Des, +1 natural), toque 14, desprevenido 1 1
Ataque base/presa:1 .2/+ 5
Ataque : mordisco +6 c/c (1d6+3 )
Ataque completo : mordisco +6 c/c (1d6+3) y 2 garras +1 c/c (1d2+1 )
Espacio/Alcance: 5/5 '
Ataques especiales: derriba r
Cualidades especiales: esprintar, olfato, vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ref +7, Vol +2
Caracteristicas: Fue 16, Des 19, Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +4, Esconderse +6, Escuchar +4, Mon sigilos . +6
Dotes : Alerta, Sutileza con las arena s
Entonio : llanuras templada s
Organizacion : solitario, pareja o familia (3-5 )
'Valor de desafio : 2
Avance : 4-S DG (Mediano )
Ajuste de nivel:
Los guepardos son veloces depredadores fehnos de las llanuras- . Miden de
3 a 5 ' do largo y pesan enn-e 110 v 130 lb.

Las estadisticas que to presentamos aquu describer a un gato domestico comutn .


Combat e
Combate

Los gatos prefieren acechar furtivamente a sus mesas .


Habilidades: los gatos reciben un bond: racial de +4 a las pruebas de
Esconderse, _vlost sigilos. y Trepar, y un bond: racial de +8 a las de Equilibrio.
Utilizan su modificador do Desnrza en vez del do Fuerza para las pruebas d e
Saltar y Trepar. ''En zonas de hierba alta o maleza densa, el bonif de Escon derse aumenta a +8 .

GLOTON
Animal Mediano
Dados de golpe : 3d8+1 S (28 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad : 30' (6 casillas), Ec 10' , Tr 10 '
CA: 14( +2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 1 3
Ataque base/presa : +2/+ 4
Ataque: garra a4 c/c (1d4+2 )
Ataque completo : 2 garras +4 c/c (1d4+2) y mordisco -1 c/c (1d6+1)

Los guepardos saltan de repente pima derribar a su presa .


Derribar (Ex) : cuando el guepardo acierta con su ataque de garra o mordisco puede intentar derribar a su oponente como accion gratuita (modificador de +3 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque d e
oportunidad . Si Calla, el oponente no podr5 reaccionar intentando deniba r
al animal .
Esprintar (Ex) : una vez cada hora, tin guepardo puede moverse a die z
veces su velocidad normal (500') cuando efecnie una acciOn de carga .

HALCO N
Animal Ivienud o
Dados de golpe : 1d8 (4 pg)
Iniciativa : + 3
Velocidad: 10' (2 casillas), Vl 60' (regular)
CA : 17 (+2 tamano, +3 Des, +2 natural ), toque 15, desprevenido 1 4
- Ataque base/presa:+0/-1 0
Ataque : ga rra +5 c/c (1d4-2)

Ataque completo : gatra +5 c/c (1d4-2 )


Espacio/Alcance: 2 1/2'/0 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales: vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +2, Ref -,5, Vol +2
Caracteristicas: Fue 6, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 6
Habilidades: Avistar +14, Escuchar 4- 2
Dotes : Sutileza con las arena s
Entorno: bosques templado s
Organization : solitario o pareja
Valor de desafio: 1/ 3
Avance:
Ajuste de nivel :
Estas criaturas son similares a las aguilas, pero algo mss pequetias; mide n
de 1 a 2' de largo, con una envergadura de alas de 6' o menos .

Combate
Los halcones combinan ambas gatras en un imico ataque.
Habilidades : los halcones poseen un bonificador racial de +8 a la s
pntebas de Avistar.

HIEN A
Animal Median o
Dados de golpe: 2d8+4 (13 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad : SO' (10 casillas)
CA : 14 (+2 Des, -i-2 natural), toque 12, desprevenida 1 2
Ataque base/press : +1/+3
Ataque : mordisco +3 c/c (1d6+3 )
Ataque completo: mordisco +3 c/c (I d6+3)
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : derribar
Cualidades especiales : olfato, vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ref -FS, Vol + 1
Caracteristicas : Foe 14, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 6
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +3''`, Escuchar +6
Dotes : Marta
Entorno : desiertos calidos
Organization: solitario, pareja o manada (7-16)
Valor de desafio : 1
Avance : 3 DC (Mediana) ; 4-5 DG (Grande )
Ajuste de nivel :
Las hienas cazan en manadas y tienen mala Tama debido a su astucia y su "risa"
que crispa los nervios (Nd'o Ins hienas prod wen Is llnauada "rise coal ido sales et
husca de nlitnento. Consiste en an tom bolo al ptincipia, clue luego vn subiendo hast y
protium- ohro antis arntdo 1' penetrants parecido a is ctn ajada [anima, auuque co n
ttu loam histrrico) . Las estadisticas que aqui to presentamos son las de is hien a
rayada, que mide unos 3 ' de largo y pesa sobre las 120 lb .

Corn bate
Una de sus tacticas favoritas es enviar algunos miembros contra el rent s
del enemigo, mientras el resto de Is manada lo rodea y ataca por los flanco s
o por la retaguardia .
Derribar (Ex): cuando Is hiena acierta con su ataque de mordisco pued e
intentar derribar a su oponente como action gratuita (modificador de +2 a
la pnteba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad . S i
Ella, el oponente no podni reaccionar intentando derribar at annual .
Habilidades : 'las hienas poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse en zonas de hierba alta o maleza densa .

JABAL 1
Animal Mediano
Dados de golpe : 3d8+12 (25 pg )
Iniciativa: - 0
Velocidad : 40' (8 casillas)

CA: 16 (+6 natural), toque 10, desprevenido 1 6


Ataque base/presa : +2/-1 4
Ataque : cornada +4 c/c d8+3)
Ataque completo: cornada +4 c/c (1d8+3 )
Espacio/Alcance : 575'
_Ataques especiales : ferocidad
Cualidades especiales : olfato, vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +6, Ref +3, Vol +2
Caracteristicas: Fue 15, Des t0, Con 17, lnt 2, Sab 13, Car 4
Habilidades : Avistar +5, Escuchar +7
Dotes: Alerta, Dureza
Entorno : bosques templados
Organization : solitario o piara (5-8 )
Valor de desafio : 2
Avance : 4-5 DG (Mediano )
Ajuste de nivel: .;Atmque no son carnivoros, estos cerdos salvajes tienen muy lal caracter )
_suclen cargar contra cttalquiera qua los moleste (NtIC : !as rohnill o
solresalen to subacute de su bocci com p pars que se deunmine "stn, uiu" a su a t
auuque vtn I . [impale con laws memos clue, evidentetnente, no time) .
El jabah esta cubierto de un pelaje aspero de un color negro grisaceo . .
Los machos adultos miden cerca de 4' de largo y 3' de alto hasta is Cruz .

Combat e
Ferocidad (Ex): el jabali :a un comoariente tenaz quo continua I t
sin penalizadores incluso cuando esta incapacitado o moribundo ,

LAGARTO

Animal Menud o
Dados de golpe: 1/2 dS (2 pg )
iniciativa : +2
Velocidad: 20' (4 casillas), In 20 '
CA: 14 (+2 tamano, +2 Des), toque 14, desprevenido 1 2
Ataque base/press : +0/-1 2
Ataque: mordisco +4 c/c (1d4-4 )
Ataque completo : mordisco +4 c/c (1d4-4)
Espacio/Alcance : 2 1/270 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +,2 Ref +4, Vol +1
Caracteristicas : Fue 3, Des 15, Con 10, Tat 1, Sab 12, Car 2
Habilidades : Avistar +3, Equihbrio +10, Esconderse +10, Escucha r
Trepan o1 2
Dotes : Sutileza con las :lama s
Entorno: bosques calido s
Organization : solitario
Valor de desafio : 1 / 6
Avance :
Ajuste de nivel :
Las estadisticas que to presentamos aqui describen a los lagarto s
y no venenosos, con una longitud de erne 1 y 2', tales como las iguan a
Habilidades : los lagartos poseen un bonificador racial de +8 a la s
pruebas de Equilibrio. Tambien poseen un bonificador racial de S a la s
pruebas de Trepan y sicmpre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso s i
estan apresurados o amenazados . Los lagartos utilizan su 'ca or de ,
Destreza en vet del de Fuerza en las pruebas de Trepan.

LAGARTO GIGANT E
Animal Median o
Dados de golpe : 3d8+9 (22 pg)
Iniciativa: -1- 2
_ ;Velocidad : 30' (6 casillas), Nd 30'
CA : 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 1 3
Ataque base/presa: +2/+5
Ataque : mordisco +5 c/c (1d8+4)

Ataque completo : mordisco +5 c/c (ld8+4 )


Espacio/Alcance: 5/5'
Ataques especiales:
Cualidades especiales: vision en la penumbra
Salvaciones : Fort +8, Ref +5, Vol -t 2
Caracteristicas: Fue 17, Des 15, Con 17, lm 1, Sab 12, Car 2
Habilidades : Avistar +4, Esconderse +6', Escuchar -14, Movers e
sigilosamente +6, Nadar +11, Trepan + 7
Dotes : Alerta, Gran Fortalez a
Entorno : bosques chide s
Organization : solitari o
Valor de desafio : 2
Avance: 4-5 DG (Mediano )
Ajuste de nivel :
Esta categotia incluye a los lagartos carnivoros, bast-ante grandes, de 3 a 5'
de largo, tales como el lagarto monitor.
Combat e

Los lagartos gigantes pueden ser agresivos, utilizando sus poderosas mandibulas para despedaoar a sus presas o enemigos .
Habilidades : los lagartos gigantes poseen on bonificador racial de +8 a
cualquier prueba he Nadar para efectuar cualquier accion especial o evita r
un peligro. Siemp-e pueden elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si
estan distraiclos o en peligro . Pueden utilizar la accion do comer mientras
esten nadando, siempre yue lo pagan en linen recta .
Los lagartos gigantes poseen un bonificador racial de +4 a las prueba s
de Esconderse y Moverse sigilosamente . 'En zonas boscosas o cubiertas
de maleza, el bonificador de Esconderse aumenta a +8 .
LEO N

Animal Grand e
Dados de golpe: 5(18) 10 (32 pg )
Iniciativa : +3
Velocidad: 40 (8 casillas )
CA: 15 (-I tamano, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 1 2
Ataque base/presa: +3/+1 2
Ataque: garra +7 c/c (1 d4+S )
Ataque completo: 2 garras +7 c/c (1d4+5) y mordisco +2 c/c Lds-c2)
Espacio/Alcance : 10/5'
Ataques especiales : abalanzarse, agarrOn mejorado, desgarramient o
Id4+ 2
Cualidades especiales: olfato, vision on la penumbra
Salvaciones: Fort +6, Ret +7, Vol t 2
Caracteristicas : Fue 21, Des t7, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar -+-5, Equilibrio +7, Esconderse + 3" , Escuchar +5 ,
Moverse sigilosamente +1 1
Dotes : Alerta, Corre r
Entorno : Ilanuras calida s
Organization : solitario, pareja o manada sedentaria (6-10 )
Valor de desafio : 3
Avance : 6-8 DG (Grande)
Ajuste de nivel : -Las estadisticas quo prescntamos aqui describen a un leon macho africano ,
que mile enure 5 y 8' de largo y pesa enure 330 y 550 lb. Las hembras son
algo ma's pequenas, pero utilizan las mismas estadisticas .
Combat e

Abalanzarse (Ex): si un loon cargo contra un enemigo, puede efectua r


un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .
Agarron mejorado (Ex) : para utilirar Lsta aptitud, el leon dehe acerta r
con su ataque de mordisco. Entrances puede intentar efectuar una pres a
como accion gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tim e
exito on is prueba de presa resultante, inmoviliza a su oponento y pued e
efectuar on ataque de desgan-amiento .
Desgarramiento (Ex) : bonificador de ;uaquc +7 c/c, dano 1d4+2.
d4+2-

Habilidades :: los leone.e poseen un bonificador racial de +4 a la s


I-Iabilidades
pruebas de Equilibrio, Esconderse v Moverse sigilosamente . `''En zonas d e
hierba alto o maleza, e1 bonificador a Esconderse aumenta a +1.2.

LEO PARD O
Animal Median o
Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa: + 4
Velocidad : 40 ' (8 casillas), 'Ii' 20'
CA : 15 (+4 Des, +1 natural), toque 14, desprevenido i t
Ataque base/presa : +2/-5
Ataque : mordisco +6 c/c (1d6+3 )
Ataque completo: mordisco +6 c/c ( 1d6+ 3) y 2 garras +1 c/c (1 (13+1 )
Espacio/Alcance : S/5'
Ataques especiales : abalanzarse, aganron mejorado, desgarramiento 1d3+ 1
Cualidades especiales : olfato, vision on la penumbr a
Salvaciones : Fort +5, Ref t7, Vol +2
Caracteristicas: Fue 16, Des 19, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +6, Equilihrio +12, Esconderse
Escuchar +6 ,
Moverse sigilosamente +8, Sal tar+l t, Trepar+1 l
Dotes : Alerta, Sutileza con las armas
Entorno: bosques templados
Organization : solitario o parej a
Valor de desafio : 2
Avance: 4-5 DG (Mediano )
Ajuste de nivel :
Estos gatos de la jungla miden unos 4' de largo y pesan aproximadamente 12 0
lb .; suelen cazar de ncxhe . Las estadisticas que to presentamos aqui pueden describir a cualqttier feline de tamatio parecido, como jaguares, panteras y pumas.
Combate

Abalanzarse (Ex) : si un leopardo cargo contra un enemigo, pued e


efecruar un ataque completo, incluyendo dos araques de desgarramiento .
Agarron mejorado (Ex): papa utilizes esta aptitud, el leopardo debe acertar
con su ataque de mordisco. Entonces puede intent ar una presa como accion grc tu.ita sin provocar on ataque de oportunidad . Si tiene ixito en In prueba de presa
inmoviliza a su oponente y puede efectuar on ataque de desgarramiento .
Desgarramiento (Ex) : bonificador de ataque +6 c/c, dano id3+1.
Habilidades : los leopardosposeen un bond. racial de +8 alas pruebas de
Saltar y on bond. racial de +4 a his pruebas de Esconderse y Moverse sigilo samente.
Tambien poseen un bonif racial de +8 a las pruebas de Equilibrio y de
Trepan. tin leopardo siempre puede elegir 10 en una pi-Reba de Trepan,
incluso si esta apresurado o amenazado .''En zonas de hicrba alto o maleza, el
bonif. a Esconderse autnenta a +8 .

LOB O
Animal Mediano
Dados de golpe : 2d8+4 (13 pg )
Iniciativa: + 2
Velocidad : 50 ' (10 casillas)
CA : L4 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 1 2
Ataque base/presa : 1 ,/ s 2
Ataque : mordisco +3 c/c I 1 d6+1 )
Ataque completo : mordisco - : 3 c i c 1d6+1 )
Espacio/Alcance: 5 '/S '
Ataques especiales: der-iba r
Cualidades especiales: olfato, vision en Ia penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ref +5, Vol + 1
Caracteristicas : Fue 13, Dec 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Habilidades: Avistar +3, Esconderse +2, Escuchar+3, Moverse
sigilosamente +3, Supervivencia +1 `
Dotes : Rasn:ear, Soltura con un arma (mordisco )
Entorno: bosques templado s
Organization: solitario, pareja o manada (7-16 )
Valor de desafio : I

Avance: 3 DG (Mediano) ; 4-6 (Grande )


Ajuste de nivel :
Los lobos cazan en manadas y tienen fama de perseverantes y astutos .

Combat e

Una de sus tcticas favoritas consiste en enviar a algunos miembros contr a


el frente del enemigo mientras el resto de la manada da un rodeo y atac a
por los flancos o por la retaguardia .
Derribar (Ex) : cuando el lobo acierta con su ataque de mordisco puede
intentar derribar a su oponente como accin gratuita (modificador de +2 a
la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad .
Si falla, el oponente no podr reaccionar intentando derribar al animal .
Habilidades : 'los lobos poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervivencia cuando siguen un rastro mediante el olfato .

MANDRI L
Animal Median o
Dados de golpe: 1 ds+1 (5 pg)
Iniciativa : + 2
Velocidad : 40' (8 casi llas),'Er 30 '
CA : 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, desprevenido l l
Ataque base/presa :+0/+ 2
Ataque : mordisco +2 c/c ('1d6+3 )
Ataque completo : mordisco +2 c/c (id6+3)
Espacio/Alcance : 5/5 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbr a
Salvaciones : Fort +3, Ref +4, Vol + 1
Caractersticas: Fue 15, Des 14, Con 12, Ini 2, Sab 12, Car 4
Habilidades : Avistar +5, Escuchar+5, Trepar +1 0
Dotes : Alert a
Entorno: llanuras clidas
Organizacin: solitario o tropel (10-40 )
Valor de desafo : 1/ 2
Avance : 2-3 DG (Mediano )
Ajuste de nivel :
Los mandriles son primates poderosos y agresivos, adaptados a la vida en el
suelo . Prefieren los espacios abiertos, pero trepan a los rboles en busca d e
lugares seguros en los que descansar durante la noche . Un mandril tipico
tiene el tamao de un perro grande . Los machos pueden medir de 2 a 4' y
pesar hasta 90 lb.

Combat e

Habitualmente, los mandriles atacan en grupo .


Habilidades : los mandriles poseen un bonificador racial de +8 a la s
pruebas de "Trepar y siempre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si
estn apresurados o amenazados.

MANTARRAYA

Animal Grande (acutico)


Dados de golpe : 4d8 (18 pg)
Iniciativa : +0
Velocidad: Nd 31y (6 casillas)
CA: 12 (1 tamao, +3 natural), toque 9, desprevenida 1 2
Ataque base/presa : +3/+ 9
Ataque : acometida1 c/c'- (1 d6+1 ")
Ataque completo : acometida -1 c/c' ( .[d6+ [ ")
Espacio/Alcance: 10/5 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +4, Ref -4, Vol +2
Caractersticas : Fue i5, Des Ii, Con 10, Lnt 1, Sab 12, Car 2
Habilidades: Avistar +6, Escuchar +7, Nadar +1 0
Dotes : Aguante, Alerta
Entorno : acutico clido

Organizacin : solitaria o banco (2-5 )


Valor de desafo : I
Avance : 5-6 DG (Mediana )
Ajuste de nivel:
Estos peces, tambin llamados peces manta, no son agresivos y, por regla
general, evitan el contacto con otras criaturas . Fil tran plancton y pequetios
organismo parecidos del agua a travs de sus fauces abiertas, que carece n
de dientes.

Combate
'Si se ve amenazada, una mantannya utilizara su tamao y su peso para acome ter a sus oponenres.Trataremos este ataque como un ataque secundario .
Habilidades : una mantarraya posee un bond. racial de +8 a cualquier
prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro .
Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrada o
en peligro. Puede utilizarla accin de corrermientras est nadando, siempre
que lo haga en lnea recta .

MARSOPA
Animal Median o
Dados de golpe : 2d8 {-2 (11 pg )
Iniciativa : t3
Velocidad : Nd 80' (16 casillas)
CA: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, desprevenido 12
Ataque base/presa:+1/+ 1
Ataque : topetazo +4 c/c (2d4
Ataque completo : topetazo +4 c/c (2d4)
Espacio/Alcance : 5/5 '
Ataques especiales:
Cualidades especiales : contener la respiracin, visin en la penumbra ,
vista ciega a 120'
Salvaciones : Fort +4, Ref +6, Vol i- 1
Caractersticas : Fue 1 I , Des 17, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +-7', Escuchar +8', Nadar +8
Dotes : Sutileza con las armas
Entorno: acutico templado
Organizacin: solitaria, pareja o banco (3-20)
Valor de desafo: t/2
Avance: 3-4 DG (Mediana) ; 5-6 DG (Grande)
Ajuste de nivel :
Las marsopas son mamferos acuticos que tienden a serjuguetones, amistosos y amables . Una marsopa tpica mide entre 4 y 6' de largo y pesa entre
110 y 160 lb. Las estadsticas que te presentamos aqu pueden describir a
cualquier cetceo pequeo de tamao similar (NdC : rozno las delfines) .

Combate

Contener la respiracin (Ex) : una marsopa puede contener s u


respiracin durante una cantidad de asaltos igual a 6 x su puntuacin d e
Constitucin antes de que corra riesgo de ahogarse .
Vista ciega (Ex) : las marsopas pueden "ver" emitiendo sonidos de alta fre cuencia, que son inaudibles para la mayora de las dems criaturas, lo que le s
pennite localizar objetos y criaturas hasta a 120' . Un conjuro de silencio niega
esta aptitud y obligar a la marsopa a depender solatnente de su visin, que,
aproximadamente, es tan buena como la de los humanos.
labilidades : una marsopa posee un bonif. racial de +8 a cualquie r
prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligr e
Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est dis trada o
en peligro . Puede utilizarla accin de correr mientras est nadando, siempr e
que lo haga en lnea recta.
"Tira marsopa posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar _
y Escuchar. Estos tonificadores se pierden si se niega su Vista ciega .

MONO
Animal Menud o
Dados de golpe : 1 d8 (4 pg)

Iniciativa : + 2
Velocidad : 30' (6 casillas), Tr 30 '
CA: 14 (+2 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenido 12
Ataque base/presa: +0/-1 2
Ataque : mordisco +4 c/c (1d34 )
Ataque completo : mordisco +4 c/c (1d3-4 )
Espacio/Alcance : 2 t/270'
Ataques especiales : -Cualidades especiales : visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +2, Ref +-I-, Vol +1
Caractersticas : Fue 3, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 1.2. Car 5
Habilidades: Avistar +3, Equilibrio +10, Esconderte +10, Escuchar t3,'liepar 1 0
Dotes: Sutileza con las arma s
Entorno: bosques calido s
Organizacin : tropel (10-40)
Valor de desafo: 1/ 6
Avance : 2-3 DG (Pequeo )
Ajuste de nivel :
.

1,

Las estadsticas que te presentamos aqu pueden describir a cualquier mon o


arbreo que no sea mayor que un gato domstico, corno el cc-lobo o e l
capuchino .

Combate
##

Por regla general, los monos huyen ala seguridad de los rboles, pero sis e
ven acorralados pueden luchar ferozmente .
Habilidades : los monos poseen un bonificador racial de +8 a la s
pruebas de Equilibrio y"I'repar. Tambin siempre pueden elegir 10 en la s
pruebas de Trepar, incluso si estn apresurados o amenazados . Utilizan su
modificador de Destreza en vez del de Fuerza en las pruebas de Trepa n

Animal Grand e
Dados de golpe: 3d8+9 (22 pg )
Iniciativa : +1
Velocidad : 30' (6 casillas)
CA: 13 (-'1 tamao, +1 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 1 2
Ataque base/presa : +2/+ 9
Ataque : pezua )4- c/c (I d4+3 )
Ataque completo : 2 pezuas +4 c/c (I d4+3 )
Espacio/Alcance : 1075 '
Ataques especiales:
Cualidades especiales: olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +6, Ref -14, Vol + l
Caractersticas : Fue 16, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 1 1, Car 6
Habilidades : Avistar +6, Escuchar + 6
Dotes : Aguante, Alerta
Entorno: llanuras clidas
Organizacin: domesticado
Valor de desafo: I
Avance : - Ajuste de nivel:
Los mulos son cruces estriles de burros y caballos . El mulo es similar a un
caballo ligero, pero algo ms fuerte y gil .
Carga transportable: para un mulo, la carga ligera llega hasta las 230 lb.;
la media va de 231 a 460; y la pesada, de 461 a 690. El mulo puede arrastrar
3 .450 lb.
Habilidades : los mulos poseen un bonificador racial de +2 a las pnlebas de Destreza para evitar resbala r o cae n

MURC[ELAG O

Animal Diminuto
Dados de Golpe: 1/4 ds pg)
Iniciativa: + 2
Velocidad: 5' (1 casilla), VI 40' (buena)
CA: 16 () +4 tamao, -2 Des), toque 16, desprevenido 14

Ataque base / presa: +0/-1 7


Ataque:
Ataque completo :
Espacio / Alcance: 170'
Ataques especiales : Cualidades especiales : sentido ciego a 20', visin en la penumbr a
Salvaciones: Fort i 2, Ref +4, Vol + 2
Caractersticas: Fue 1, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 4
Habilidades : Avistar +8 ", Esconderse 14, Escuchar - 8" , Llov sigilos . +6
Dotes : Alert a
Entorno : desiertos templado s
Organizacin: colonia (10-40) o turba (10-50 )
Valor de desafo: 1/ 1 0
Avance:
Ajuste de nivel :
Los murcilagos son mamferos voladores nocturnos . Las estadsticas qu e
aqui te presentamos describen a los pequeos murcilagos insectvoros .

Combate
Sentido ciego (Ex): los murcilagos perciben y localizan criaturas a 2 0' .
Los oponentes todava pueden tener ocultacin 100 "" contra una criat ura co n
Sentido ciego.
Habilidades: "un murcilago recibe un bonif racial de +4 a las pruebas
de Avistar y Escuchan Estos bonificadores se pierden si se les niega el sen tido ciego.

OSO NEGR O

Animal Mediano
Dados de golpe: 3d3+6 (19 pg)
Iniciativa : + 1
Velocidad : 40' (8 casillas )
CA: 13 (-r-t Des, +2 natural), toque
desprevenido 1 2
Ataque base/presa : +2/+ 6
Ataque: garra +6 c/c (1d4+4 )
Ataque completo : 2 garras +6 c/c (1 d4+4) y mordisco +1 c/c (1d6+2
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales : Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ref t4, Vol + 2
Caractersticas : Fue 19, Des 13, Con 1S, Int 2, Sab t2, Car 6
Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4, Nadar +8, Trepar +4
Dotes : Aguante, Corre r
Entorno: bosques rem plados
Organizacin : solitario o parej a
Valor de desafo : 2
Avance : 4-5 DG (Mediano ;
Ajuste de nivel :
El oso negro es un habitante del bosque omnvoro que no suele resultar peligroso ,
a no ser que tau intruso amenace a sus oseznos o a su comida. Pueden ser totalmente negros, rubios o de colorcanela, y no suelen medir ms de 5' de largo .

Combate
Los osos negros desgarran a sus presas con sus garras y colmillos .
Habilidades : un oso negro posee un bonificador racial de +4 a las
pruebas de Nadar.

OSO PARD O
Animal Grande
Dados de golpe : 6d8-, 24 (5t pg )
Iniciativa : i i
Velocidad: 40' (8 casillas)
CA : 15 (-1 tamao, -- I Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 1 4
Ataque base/presa : +4/+1 6
Ataque : garra +I 1 c/c (I (18+8 )
Ataque completo : 2 garras +11 c/c (ids+S) y mordisco +6 c/c (2d6+4)

Espacio/Alcance : 10 '/ 5'


Ataques especiales : agarrn mejorad o
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +9, Ref 16, Vol a- 3
Caractersticas : Fue 27, Des 13, Con 19, lirt 2, Sab 12, Car 6
Habilidades: Avistar +7, Escuchar +4, Nadar +12
Dotes: Aguante, Correr, Rastrea r
Entorno: bosques Fro s
Organizacin: solitario o parej a
Valor de desafo : 4
Avance: 7-10 DG (Grande )
Ajuste de nivel :
Estos carnvoros enormes pesan mis de 1 .800 lb y miden casi 9 ' de alto
cuando se levantan sobre sus patas traseras . Tienen mal carcter y so n
territoriales . Las estadsticas del oso pardo pueden utilizarse para casi cualquier oso grande, incluida la variedad conocida como grizzly .

Combate
En la mayora de los casos, un oso pardo ataca desgarrando a sus oponente s
con sus garras .
Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, um oso pardo debe
impactar con un ataque de garra . Entonces puede intentar efectuar una presa
como accin gratuita sin provocar tin ataque de oportunidad.
Habilidades: un oso ptnio posee un bon& racial de -14 a las pruebas de Nadar.

OSO POLA R

Ataque: mordisco +2 c/c ( I d4+1 )


Ataque completo: mordisco -i 2 c/c (1 d4+1 }
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales :
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbr a
Salvaciones : Fort +4, Ref +5, Vol +1
Caractersticas : Fue 13, Des 17, Con 15, 1nt 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +5, Escuchar +5, Saltar +7, Supervivencia + l"
Dotes : Alerta, Rastrear'^
Entorno : llanuras templadas
Organizacin : solitario o jaura (5-12 )
Valor de desafio : 1/ 3
Avance:
Ajuste de nivel :
Las estadsticas que te presentamos aqu describen a un perro bastant e
pequeo de 20 a 50 lb . de peso. Tambin pueden utilizarse para canino s
salvajes pequetios, como coyotes, chacales y perros salvajes africanos .

Combate
Por regla general, los perros cazan en grupo, acosando y cansando a sit
presa hasta yue pueden acabar con ella .
Habilidades: los perros poseen un tonificador racial de +4 a las pnte bas de Saltar. 'Poseen un tonificador de +4 a las pruebas de Supervivencia
cuando rastrean mediante el ollsto.

PERRO DE MONTA

Animal Grande
Dados de golpe: 8d8+32 (68 pg)
Iniciativa : t l
Velocidad : 40' (8 casillas )
CA: 1 .5 ( t tamao, +i Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 1 4
Ataque base/presa : +6/+1 8
Ataque : garra +13 c/c (1d8+8 )
Ataque completo : 2 garras +13 c/c (1d8 s .5) y mordisco +8 c/c (2d6+4 )
Espacio/Alcance: 1075 '
Ataques especiales: agarrn mejorad o
Cualidades especiales: oltato, visin en la penumbr a
Salvaciones : Fort + 10, Ref +7, Vol + 3
Caractersticas : Fue 27, Des 13, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +7, Esconderse -2__, Escuchar +5, Nadar +1 6
Dotes : Aguante, Correr, Rast rea r
Entorno : llanuras pas
Organizacin : solitario o parej a
Valor de desafo : 4
Avance: 9-12 DG (Grande)
Ajuste de nivel :

Animal Mediano
Dados de golpe : 2d8+4 (13 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: 40' (8 casillas)
CA : 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 1 4
Ataque base/presa :+1j+ 3
Ataque : mordisco +3 c/c 1d6+3 )
Ataque completo : mordisco +3 c/c 1d6 F3
Espacio/Alcance: 5'/5'
Ataques especiales : Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ret +5, Vol + 1
Caractersticas : Fue 15, Des 15, Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 6
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5, Nadar +3, Saltar +S, Supervivencia + 1
Dotes : Alerta, Rastrear^
Entorno : llanuras templada s
Organizacin: solitario o jaura (5-12)
Valor de desafo: 1
Avance:
Ajuste de nivel :

Estos grandes carnvoros delgados son algo ms pequeos que los osos pardos.

Esta categoria incluye las razas de trabajo, como el collie ( peno pastor esco cs), el hush)' (perro esquimal) y el San Bernardo.
Carga transportable: para un perro de monta, la carga ligera llega
hasta las 1.00 lb. ; la media va de 101 a 200 ; y la pesada, de 201 a 300. El perro
de monta puede arrastrar 1 .500 lb .

Combate
Los osos polares luchan igual que los osos pardos .
Habilidades : un oso polar posee un bond. racial de +8 a cualquie r
prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro .
Siempre puede elegir l0 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o
en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempr e
que lo haga en lnea recta.
'El pelaje blanco de este animal le concede un boniticador racial de +12 a las
pruebas de Esconderse en zunas nevadas .

PERRO
Animal Pequeo
Dados de golpe : 1d8+2 (6 pg)
Iniciativa : + 3
Velocidad : 40(8 casillas)
CA : 15 (+1 tamao, +3 Des, +1 natural), toque 14. desprevenido
Ataque base/presa : +0/3

Combate

Si se les entrena para la guerra, estos animales pueden realizar ataque s


de derribo igual que los lobos (consulta su ficha al respecto) . El perro ,
de monta puede combatir cuando lleva jinete, pero ste ltimo no podr
atacar a la vez si no tiene xito en una prueba de Montar .
Habilidades : los perros de monta poseen un bonifcador racial de eta _
las pruebas de Saltar-. "Poseen un tonificador de +4 a las pruebas de Supervivencia cuando rastrean mediante el oltato .

PON T
12

Animal Median o
Dados de golpe: 2d8+2 (11 pg
Iniciativa:+

Velocidad : 40' (8 casillas)


CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 1 2
Ataque base/presa : +11+ 2
Ataque : pezua3 c/c" (Id3`' )
Ataque completo : 2 pezuas - 3 c/c" (1d3')
Espacio/Alcance: 575 '
Ataques especiales: Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbr a
Salvaciones : Fort +4, Ref +4, Vol +0
Caractersticas : Fue 13, Des 13, Con 12, lit 2, Sab 11, Car 4
Habilidades : Avistar +5, Escuchar +5
Dotes : Aguante
Entorno : llanuras templadas
Organizacin : solitari o
Valor de desafo : 1/4
Avance:
Ajuste de nivel:
Las estadsticas que te presentamos aqui describen a un poni pequeo ,
de unos 5' de alto hasta la cruz . Por lo dems, los ponis son similares a lo s
caballos ligeros y no pueden combatir cuando llevan a un jinete .

Combate
Normalmente un poni que no est entrenado para la guerra no utilizar
sus pezuas o cascos para atacar . Trataremos su ataque de pezuas como
un ataque secundario y sumaremos solamente la mitad del bonificador d e
Fuerza del poni al dao.
Carga transportable: para un poni, la carga ligera llega hasta las 75 lb. ;
la media va de 76 a 150; y la pesada, de 151 a 225 . El poni puede arrastra r
1 .125 lb.

PONT DE GUERRA
Animal Mediano
Dados de golpe : 2d8-t4 (11 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad: 40' (8 casillas)
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 12
Ataque base/presa: -t1/+3
Ataque : pezua +3 c/c (1d3+2)
Ataque completo: 2 pezuas +3 c/c (1d3+2)
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones : Fort +5, Ref +4, Vol + 0
Caractersticas: Fue 15, Des 13, Con 14, lnt 2, Sab 11, Car 4
Habilidades : Avistar +5, Escuchar + 5
Dotes: Aguant e
Entorno: llanuras templada s
Organizacin: domesticado
Valor de desafo: 1/ 2
Avance:- Ajuste de nivel : - -.
Los ponis de guerra se cran para ser fuertes y agresivos, y son parecidos a
los caballos de guerra ligeros .

Combate
El poni de guerra puede combatir cuando lleva jinete, pero este Ultimo n o
podr atacar a la vez si no tiene xito en una prueba de Montar .
Carga transportable : para un poni de guerra, la carga ligera llega hasta
las 100 lb .; la media va de 10'1 a 200; y la pesada, de 201 a 300 . El poni d e
.guerra puede arrastrar 1 .500 lb.

PULP O
Animal Pequeo (acutico)
Dados de golpe: 2d8 (9 pg )
Iniciativa : +3

Velocidad : 20' (4 casillas), Nd 30'


CA: 16 (+1 tamao, +3 Des, +2 natural), toque 14, desprevenido 1 3
Ataque base/presa : +1/t 2
Ataque: tentculos +5 c/c (0)
Ataque completo : tentculos +5 c/c (0) y mordisco +0 c/c (1d31
Espacio/Alcance : 575'
Ataques especiales : agarrn mejorad o
Cualidades especiales : nube de tinta, propulsin, visin en l a
penumbra
Salvaciones : Fort +i3, Ref +6, Vol + i
Caractersticas : Fue 12, Des 17, Con 11, Int 2, Sab 12, Car 3
Habilidades : Avistar +5, Escapismo +13, Esconderse +11, Escuchar +2 ,
Nadar + 9
Dotes : Sutileza con las arma s
Entorno: acutico clido
Organizacin: solitari o
Valor de desafo: 1
Avance : 3-6 DG (Mediano )
Ajuste de nivel : Estos habitantes de las profundidades solamente son peligrosos para su s
presas. Por lo general, intentan escapar cuando se les molesta.

Combat e
Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el pulpo deb e
acertar con su ataque de tentculos a un oponente de cualquier tamao .
Entonces puede intentar efectuar una presa corno accin gratuita si n
provocar un ataque de oportunidad . Si tiene xito en la prueba de pres a
resultante inmoviliza a su oponente e infligir dao de mordisco de form a
automtica.
Nube de tinta (Ex) : un pulpo puede expulsar una nube de tinta negra
( de 10' x 10' x 10') una vez por minuto, corno accin gratuita . La nub e
proporciona ocultacin total, que el pulpo utiliza normalmente para escapar de una lucha que est perdiendo . Toda visin dentro de la nube qued a
obscurecida y las criaturas que se encuentren dentro de la nube sufrir n
los efectos de la oscuridad total .
Propulsin (Ex): un pulpo puede propulsarse hacia atrs tusa vez po r
asalto corno una accin de asalto completo, a una velocidad de 200'. Deb e
moverse en lnea recta, pero hacer esto no provoca ataques de oportunida d
mientras se propulsa .
Habilidades : un pulpo puede cambiar de color, obteniendo un bond.
racial de +4 a las pruebas de Esconderse . Tambin puede comprimir y
retorcer su cuerpo, obteniendo tus bonificador racial de +10 a las pruebas
de Escapismo.
Un pulpo posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba d e
Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro . Siempr e
puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizarla accin de correr mien tras est nadando, siempre qu e
lo haga en linea recta.

PULPO GIGANTE
Animal Grande (acutico)
Dados de golpe: SdS-i 11 (47 pg)
Iniciativa : +2
Velocidad: 20' (4 casillas), N d 30'
CA: 18 (1 tamao, +2 Des, +7 natural), toque 11, desprevenido 1 6
Ataque base/presa: +6,41 5
Ataque: tentculo +1C1 c/c (1d4+5)
Ataque completo : S tentculos +10 c/c 1d4+5) y mordisco +5 c/ c
(1 (18+2)
Espacio/Alcance : 10 '/10 ' (20 ' con tentculo)
Ataques especiales : agarrn mejorado, constreir
Cualidades especiales: nube de tinta, propulsin, vision en la penumbra
Salvaciones : Fort r7, Ref +8, Vol +3
Caractersticas : Fue 20, Des 15, Con 13, Tnt 2, Sab 12, Car 3
Habilidades : Avistar ; 6, Escapismo +12, Esconderse +12, Escuchar +4 ,
Nadar 1-13

Dotes: Alerta, Dureza, Soltura con una habilidad (Esconderse )


Entorno : acutico clido
Organizacin: solitario
Valor de desafio: S
Avance: 9-12 DG (Grande ; 13-24 DG (Enorme )
Ajuste de nivel:

Entorno : eualquiera
Organizacin : plaga (10-100 }
Valor de desafo : 1/ S
Avance :
Ajuste de nivel:

.
Estas criaturas son cazadores agresivos y tenitoriales, con tentculos que
alcanzan los 10' o ms de largo . Sus extremidades estn salpicadas de p6as y ventosas afiladas .

Estos roedores omnvoros proliferan casi en cualquier pane .


Habilidades : las ratas poseen un bond. racial de +4 a las pruebas d e
Esconderse y Moverse sigilosamente, y un bond . racial de +8 a las deEqui- ,
librio, Nadar y Trepar.
Una rata siempre puede elegir 10 en las pruebas de Trepar, incluso s i
est apresurada o amenazada.
Utilizan su modificador de Destreza en vez del de Fuerza en las prueba s
de Nadar yTrepar.
Una rata posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar
para efectuar cualquier accin especial o evitar tm peligro . Siempre puede
elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrada o en peligro .
Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que l o
haga en linea recta.

Combate
Un oponente puede atacar los tentculos de un pulpo gigante con u n
intento de Romper arma, como si se tratara de un anea cualquiera . Cad a
uno de sus ocho tentculos tiene 10 pg . Si un pulpo gigante est apresand o
a un objetivo con el tentculo que est siendo atacado en ese momento ,
por regla general utilizar otro apndice para efectuar un ataque d e
oportunidad contra el oponente que realiza el intento de Romper arma .
Cuando se corta uno de tos tentculos de un pulpo gigante, se infliges p g
de dao a la criatura . La mayora de las veces, un pulpo gigante se retirar
del combate si pierde cuatro tentculos . Los apndices cortados de la cria tura volvern a crecer en 1d 10+10 das.
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el pulpo gigant e
debe acertar con su ataque de tentculos a uu oponente de cualquie r
tamao . Entonces puede intentar efectuar una presa corno accin gratuit a
sin provocar un ataque de oporamidad . Si tiene xito en la prueba de pres a
resultante inmovilizar a su oponente y podr constreir .
Constreir (Ex): esta criatura inflige 2d8+6 puntos de dao con una
prueba con xito de presa .
Nube de tinta (Ex) : un pulpo gigante puede expulsar una nube d e
tinta negra ( de 2 0' x 20' x 20) ama vez por minuto, como accin gratuita .
La nube proporciona ocultacin total, que el pulpo utiliza normalmente
para escapar de tina lucha quo est perdiendo . Toda visin dentro de la
nube queda obscurecida y las criaturas que se encuentren dentro de l a
nube sufrirn los efectos de la oscuridad total .
Propulsin (Ex) : un pulpo gigante puede propulsarse hacia atrs un a
vez por asalto como tuna accin de asalto completo, a una velocidad d e
200'. Debe moverse en lnea recta, pero hacer esto no provoca ataques de
oportunidad mientras se propulsa.
Habilidades : un pulpo gigante puede cambiar de color, obteniend o
un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse .
Tambin puede comprimir y retorcer su cuerpo, obteniendo un bonifi cador racial de +10 alas pruebas de Escapismo .
Un pulpo gigante posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueb a
de Nadar para efectuar cualquier accin. especial o evitar un peligro . Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o e n
peligro.
Puede utilizarla accin de corer mientras est nadando, siempre qu e
lo haga en lnea recta .

RAT A
Animal Menud o
Dados de golpe : 1/4 ds (1 pg )
Iniciativa : +2
Velocidad : 15 ' (3 casillas), Nd 15' ,Tr 15 '
CA: 14 (i2 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenida 1 2
Ataque base/presa: +0%i 2
Ataque : mordisco +4 c/c Id 34 )
Ataque completo : mordisco +4 c/c (id3-4 )
Espacio/Alcance : 2 l /2'/O '
Ataques especiales:
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbr a
Salvaciones : Fort +2, Ref -t4, Vol + 1
Caractersticas : Fue 2, Des 15, Con 10, Int 12, Sab , Car 2
Habilidades : Equilibrio +10, Esconderse +14, Most sigilos . +10, Nada r
+10,Trepar +1 2
Dotes: Sutileza con las armas

RINOCERONT E
Animal Grande
Dados de golpe : Sds+40 (76 pg )
Iniciativa : + 0
Velocidad : 30' (6 casillas)
_
CA: 16 (1 tamao, +7 natural), toque 9, desprevenido 16
Ataque base/presa: 46/s I S
Ataque : cornada -i-13 c/c (2d6+12 )
Ataque completo : cornada +13 c/c (2d6+12 )
Espacio/Alcance : 1075 '
Ataques especiales : Carga poderos a
Cualidades especiales : visin en la penumbr a
Salvaciones : Fort +11, Ref +6, Vol - 3
Caractersticas : Fue 26, Des 20, Con 21, Int 2, Sab 13, Car 2
Habilidades: Avistar .1-3, Escuchar +I 4
Dotes: Aguante, Alerta, Ataque natural mejorado (cornada )
Entorno : llanuras clidas
Organizacin : solitario o rebao (2-12 )
Valor de desafo : 4
Avance : 9-12 DG (Grande); 13-24 (Enorme )
Ajuste de nivel: Los rinocerontes son famosos por su mal carcter y buena disposici n
para cargar contra los intrusos .
Las estadsticas que te presentamos aqui estn basadas en el rinoceront e
negro africano, que mide de 6 a 14' de largo, de 3 a 6' de alto hasta la cruz y
llega a pesar hasta 6 .000 lb. Estos valores pueden describir a cualquier her bivoro de tamao parecido y armas naturales similares (astas, colmillos ,
cuernos, etc. .. ).

Combat e
Cuando se le persigue o molesta, un rinoceronte baja la cabeza y carga .
Carga poderosa (Ex) : un rinoceronte inflige 4d6+24 puntos de dao
cuando efecttia una carga .

SAP O
Animal Diminuto
Dados de golpe : 1 /4 ds (1 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad: 5' (1 casilla)
CA : 15 (+4 tamao, +1 Des), toque 15, desprevenido 14 _
Ataque base/presa: +0/-1 7
Ataque :
Ataque completo :
Espacio/Alcance : 1'/0 '
Ataques especiales : Cualidades especiales : anfibio, visin en la penumbra

Salvaciones : Fort 2, Ref +3, Vol +2


Caractersticas: Fue 1, Des 12, Con 11, Iht t, Sab 14, Car 4
Habilidades : Avistar +4, Esconderse +21, Escuchar + 4
Dotes: Alert a
Entorno: marjales templados
Organizacin : plaga (10-I00)
Valor de desafio : 1/1 0
Avance :
Ajuste de nivel:
Estos anfibios diminutos son inofensivos y beneficiosos, ya que se come n
a los insectos.
Habilidades: su coloracin les concede un bonificador racial de +4 a
las pruebas de Esconderse .

Habilidades : las serpientes poseen un bonificador racial de +4 a la s


}amebas de Avistar, Esconderse y Escuchar, y un bonificador racial de +8 a
las de. Equilibrio y Trepar.
Una serpiente siempre puede elegir 10 en las pruebas de Trepar ,
incluso si est apresurada o amenazada .
Pueden utilizar su modificador de .Fuerza o Destreza en las pruebas d e
Trepar, el que sea mejor de ambos .
Una serpiente posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba d e
Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro . Siempre
puede elegir to en una prueba de Nadar, incluso si est distraida o en peli gro. Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que l o
haga en lnea recta .

Serpiente

SERPIENTE
Por regla general, las serpientes no son agresivas, y huyen si se les hace
frente .

Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad:
CA:
Ataque base/presa :
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales :
Salvaciones:
Caractersticas :
Habilidades:
Dotes :
Entorno :
Organizacin :
Valor de desafio :
Avance :
Ajuste de nivel :

Dados de golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
CA:
Ataque base/presa:
Ataque:
Ataque completo :
Espacio/Alcance:
Ataques especiales:
Cualidades especiales :
Salvaciones :
Caracteristicas :
Habilidades:
Dotes :
Entorno:
Organizacin:
Valor de desafio:
Avance :
Ajuste de nivel :

Vbora menuda
Animal Menudo
1/4 d8 (1 pg)
+3
15 ' (3 casillas), Nd I5' ,Tr 1 S'
17 (+2 tamao, -3 Des, i 2 natural), toque '15, desprevenida 1 4
+0/-1'1

mordisco +5 c/c ms veneno )


mordisco +5 c/c (t ms veneno)
2 1 /2,/u '

Vbora pequea
Animal Pequeo
ids (4 pg)
+3
20' (4 casillas), Nd 20' , Tr 20 '
17 (+I tamao, -. 3 Des, -3 natural), toque 14, desprevenida 1 4
+0/- 6
mordisco +4 c/c (1d2 ms veneno)
mordisco +4 c/c (1 dl ms veneno)
5'/S '

veneno
olfao
Fort . 2, Ref +5, Vol +1
Fue 4, Des 17, Con 11, Int Sab 12, Car 2
Avistar +6, Equilibrio +11, Esconderse -i15, Escuchar -1 . 6 ,
Nadar 5,Trepar a 1 1
Sutileza con las armas
marjales templados
solitaria
-1

1%3

Vbora mediana
Animal Mediano
2dS (9 pg)
+3
20' (4 casillas), Nd 20 ' ,Tr 20 '
16 (+3 Des, +3 natural), toque 13 ,
desprevenida 1 3
+1/+0
mordisco +4 c/c (1d4-1 ms veneno )
mordisco +4 c/c ('1d4-1 ms veneno)

constricto r

Animal Median o
Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg)
Iniciativa: + 3
Velocidad : 20' (4 casillas), Nd 20', Tr 20'

venen o
olfato
Fort +2, Ref +5, Vol + 1
Fue 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2
Avistar +7, Equilibrio +11, Esconderse +I 1, Escuchar +7, Nada r
-f-6, trepar - I t
Sutileza con las armas
marjales templados
solitaria
1/2

Vbora grand e
Animal Grande
3df(13pg l

Vbora enorm e
Animal Enorme
6d8+-6 (33 pg)
+6

20' 1.4 casillas), Nd 20' ,Tr 20'

20 ' (4 casillas), Nd 20', Tr 20'


1.5 (-2 tamao, +2 Des, +5 natural ) ,
toque 10, desprevenida 1.5
+4/+1 5
mordisco +6 c/c (1(16+4 mas veneno 1
mordisco +6 c/c 1.1d6+4 m_s veneno)
15710 '
venen o
olfato
Fort +6, Ref +7, Vol +3
rue 16, Des 15, Con 13 ,
hat 1, Sab 12, Car t
Avistar +7, Equilibrio +10, Esconders e
+3, Escuchar +7, Nadar +11, Trepar +1 1
Correr. Iniciativa mejorada ,
Soltura con un arma (mordisco )
marjales templado s
solitaria

15 (-1 tamao, +3 Des, +3 nat oral


toque 12, desprevenida 1 2
+2/+6

5,I5 ,
venen o
olfat o
Fort +3, Ref +6, Vol + 1
Fue 3, Des 17, Con I1 ,
lnt 1, Sab 12, Car 2
Avistar +5, Equilibrio +11, Esconderse +12,
Escuchar +i5, Nadar +++7, 7iepar +1 1
Sutileza con las anuas

mordisco +4 c/c (1 d4 mas veneno )


mordisco +4 c/c (1 d4 ms veneno )
10' /5'
veneno
olfato
Fort +3, Ref+6, Vol + 2
Fue 10, Des 17, Con 11,
hit 1., Sab 12, Car 2
Avistar . 1 . 6, Equilibrio +1Esconderse +8 ,
Escuchar +5, Nadar +8, Trepar +1. 1
Iniciativa mejorada, Sutileza con las arma s

marjales templados
solitaria

marjales templados
solitaria

CA: 1 S (+3 Des, +2 natural), toque 13, desprevenida 1 2


Ataque base/presa : +2/+5
Ataque: mordisco +5 c/c (I d3+4)
Ataque completo: mordisco +5 c/c (1d3+4)
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales : agarrn mejorado, constreir 1d :3+4
Cualidades especiales : olfat o
Salvaciones : Fort +4, Ref +6, Vol +2
Caractersticas : Fue 17, Des 17, Con 13, lnt 1, Sab 12, Car 2
Habilidades : Avistar +7, Equilibrio +11, Esconderse +10, Escuchar .17 ,
Nadar + I 1, Trepar +1 4
Dotes : Alerta, Dureza
Entorno : bosques clido s
Organizacin : solitaria
Valor de desafo : 2
Avance: 4-5 DG (mediana); 6-10 (Grande)
Ajuste de nivel:
Habitualmente, la serpiente constrictor no es agresiva y huye cuando
se le hace frente . Caza para conseguir comida, pero no intenta hace r
un banquete de cualquier criatura que sea demasiado grande para
constreirla.

Combate
La serpiente constrictor caza agarrando a su presa con la boca y, a continua cin, estrujndola con su poderoso cuerpo .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, la serpiente consnc. tor debe acertar con su ataque de mordisco . Entonces puede intentar efec tuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad .
Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y
podr constreir:
Constreir (Ex) : la serpiente constrictor inflige 1d3-i4 puntos de dao con
una prueba con xito de presa .

Serpiente constrictor gigante


Animal Enorme
Dados de golpe : t lds+14 (63 pg )
Iniciativa: +3
Velocidad: 20' (4 casillas), Nd 20',Tr 20'
CA: 15 (-2 tamao, .1-3 Des, +t4 natural), toque 11 ,
desprevenida 1 2
Ataque base/presa: +8/+2 3
Ataque : mordisco +13 c/c (l d8+10)
Ataque completo : mordisco +13 c/c (1d8+10 )
Espacio/Alcance: 15710 '
Ataques especiales : agarrn mejorado, constreir Id8+1 0
Cualidades especiales: olfato
Salvaciones: Fort +8, Ref +10, Vol + 4
Caractersticas: Fue 25, Des 17, Con 13, lnt 1, Sab -2, Car 2
Habilidades : Avistar +9, Equilibrio +11, Esconderse +10, Escuchar +9 ,
Nadar +16, Trepar +1 7
Dotes : Aguante, Alerta, Dureza, Soltura con una habilidad (esconderse )
Entorno: bosques clidos
Organizacin: solitari a
Valor de desafo: S
Avance : 12-16 (Enorme) ; 17-33 DG (Gargantuesca )
Ajuste de nivel:
La serpiente constrictor gigante es ms agresiva que sus prima ma s
pequea, debido, principalmente, a que necesita una gran cantidad d e
comida para sobrevivir.

Vibor a
Estas criaturas varan ampliamente en tamao_ No son especialment e
agresivas, pero con frecuencia suelen morder antes de intentar retirarse.

Combat e
Las viboras dependen de sus mordiscos venenosos para matar a sus presa s
y defenderse .
Veneno (Ex) : las vboras poseen un mordisco venenoso que inflig e
un dao principal y secundario de id6 Con . La CD de la sahacion varia
de acuerdo con el tamao de la vbora, tal y como se mustra en la tabl a
siguiente . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
Tamao
Menuda
Pequea
Mediana
Grande

CD de Fort
10
10
11
11

Enorme

14

STMJ O
Animal Grande
Dados de golpe : 4d8+11 (29 pg )
Iniciativa : + 2
Velocidad: 30' (6 casillas),Tr 30'
CA : 14 (1 tamao, +2 Des, +3 natural), toque t 1, desprevenido 1 2
Ataque base/presa:+3/+1 2
Ataque : garra +7 c/c (1 d6+5 )
Ataque completo : 2 garras +7 c/c (id6+5) y mordisco +2 c/c (1d6+2 )
Espacio/Alcance : 10 '/ 10'
Ataques especiales :
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol + 2
Caractersticas : Fue 21, Des 15, Con 14, lnt 2, Sab 12, Car 7
Habilidades : Avistar +6, Escuchar +6, Trepar -i-1 4
Dotes : Alerta, Dureza
Entorno : bosques clidos
Organizacin: solitario, pareja, o compaa (3-5 )
Valor de desafo: 2
Avance: S-8 DG (Grande)
Ajuste de nivel :
Estos poderosos omnvoros se parecen a los gorilas, pero son mucho ms
agresivos; matan y se comen todo lo que pueden coger . Un simio macho
adulto mide unos 51/2' de alto y pesa entre 300 y 4001b.

Combate
A menudo, un simio comienza un ataque con una exhibicin de agresivi dad, esperando intimidar a los enemigos potenciales .
Habilidades : los simios poseen un bonificados- racial de +8 a las prue bas de Trepar y siempre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si estn
apresurados o amenazados .

TEJO N
Animal Peque o
Dados de golpe: id8-t2 (6 pg )
Iniciativa: + 3
Velocidad : 30' (6 casillas), Ec 10'
CA: 15 (+1 tamao, +3 Des, +1 natural), toque 14, desprevenido 1 2
Ataque base/presa : +0/-5
Ataque: garra +4 c/c (1d2-1 )
Ataque completo : 2 garras +4 c/c 1d2-1) y mordisco -1 c/c (Id3-1 )
Espacio/Alcance : 5' /5 '
Ataques especiales : Furi a
Cualidades especiales : olfato, visin en la penumbr a
Salvaciones : Fort +4, Ref +5, Vol + 1
Caractersticas : Fue 8, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Avistar +3, Escuchar +3, Escapismo +7
Dotes : Rastrear, Sutileza con las armas
Entorno : bosques templados

TIGR E

Organizacin : solitario, pareja o familia (3-5 )


Valor de desafo: '1/ 2
Avance : 2 DG ( Pequeo)
Ajuste de nivel : - -

Animal Grand e
Dados de golpe: 6d8+1s (45 pg )
Iniciativa : +2
Velocidad: 40' (8 casillas )
CA : 14 ( I tamao, +2 Des, -i3 natural), toque 11, desprevenido 1 2
Ataque base/presa :+4/+1 4
Ataque : garla +9 c/c (1d8+6)
Ataque completo : 2 garras +9 c/c (ids+6) y mordisco +4 c/c (2d6+3)
Espacio/Alcance: 10/5 '
Ataques especiales: abalanzarse, agarrn mejorado, desgarramient o
td8a 3
Cualidades especiales: olfato, visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +8, Ref 17, Vol + 3
Caractersticas : Fue 23, Des 15, Con 17, lnt 2, Sab 12, Car 6
Escuchar +3 ,
Habilidades : Avistar +3, Equilibrio +6, Esconderse
Moverse sigilosamente +9, Nadar +1 1
Dotes: Alerta, Ataque natural mejorado (gana ;,Ataque natural mejorad o
(mordisco
Entorno : bosques clidos
Organizacin : solitario
Valor de desafo : 4
Avance : 7-12 DC (Grande); 13-15 (Enorme )
Ajuste de nivel: - -

El tejn es un animal peludo con un cuerpo rechoncho y poderoso . Sus


fuertes patas traseras ests armadas con largas garras para Ec . Un tejn
adulto mide de 2 a 3' de alto y pesa entre 25 y 35 lb .

Combat e
Los tejones atacan con sus afiladas garras y dientes .
Furia (Ex) : el tejn que sufra dao en combate entra en una furia bersr ker en el siguiente turno, araando y mordiendo como un loco hasta que l
o su oponente estn muertos . El animal adquiere +4 a Fuerza, +4 a Constitucin y2 a la CA La criatura no puede poner fin a su fmia voluntariamente .
Habilidades : un tejn posee un bonificador racial de +4 a las prueba s
de Escapismo.

TIBUR N
Estos peces carnvoros son agresivos, y propensos a atacar sin provocaci n
a cualquier cosa que se ponga a su alcance .
Los tiburones ms pequeos miden entre S y 8' (le largo y no suelen ser
peligrosos para las criaturas a las que no consideran su presa . Los Grandes
pueden alcanzar los 15' de longitud y suponen una seria amenaza .
Los tiburones Enormes son verdaderos monstruos, como los grande s
tiburones blancos, que pueden superar los 20' de longitud _

Estos grandes felinos miden ms de


largo. Pesan entre 400 y 600 lb.

Corn bat e
Los tiburones nadan en crculos y observan a su vctima potencial ; despus, se lanzan a pot- ella y la muerden con sus mandbulas poderosas .
Olfato agudo (Ex) : un tiburn puede advertir la presencia de una criatura por su olfato en un radio de 1S0', y detectar la sangre que pueda habe r
en el agua hasta una distancia de una milla .
Sentido ciego (Ex) : un tiburn pude localizar criaturas bajo el agu a
dent o de un radio de 30' . Esta habilidad solamente funciona cuando e l
tiburn est sumergido.
Habilidades : un tiburn posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar
un peligro . Siempre puede elegir lo en una prueba de Nadar, incluso si
est distrado o en peligro . Puede utilizar la accin de correr mientras est
nadando, siempre que lo haga en lnea recta .

unos 9' de

Abalanzarse (Ex) : si un tigre carga contra un enemigo, puede efectua r


un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el tigre debe acerta r
con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una pres a
como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad . Si tien e
xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y pued e
efectuar un ataque de desgarramiento .
Desgarramiento (Ex) : bonificador de ataque +9 c/c, dao 1 d8+3 .
Habilidades un tigre posee un bonificador racial de +4 a las prueba s
de Equilibrio, Esconderse y Moverse sigilosamente . `En zonas de hierba
alta o maleza densa, el bonificador a Esconderse aumenta a +8 .

Tiburn Median o
Animal Mediano (acutico)
3(18+3 (16 pg)
32
Nd 60' (12 casillas )
15 (+2 Des, +3 natural), toque 12,
desprevenido 13
+2/+ 3
mordisco -. 4 c/c (1d6+i )
mordisco +4 c/c (1d6 . . 1 )
5/5'

Tiburn Grand e
Animal Grande (acutico)
7d8+7 (38 pg )
+6
Nd 60' (12 casillas )
L5 (1 tamao, +2 Des, +4 natural),
toque 11, desprevenido 1 3
+5/-1 2
mordisco +7 c/c (ld8+4)
mordisco +7 c/c (1_d5+4)
10'/5 '

acutico fro
solitario, banco (2-5) o manada (6-11 )
1
4-6 DG (Mediano)

olfato agudo, sentido ciego


olfato agudo, sentido ciego
Fort +11, Ref +9, Vol +4
Fort 8, Ref +7, Vol + 3
fue 21, Des 15, Con 15.
Fue 17, Des 15, Con 13,
1nt 1, Sab L2, Car 2
Int 1, Sab 12, Car 2
Avistar +10, Escuchar +10, Nadar +1 3
Avistar +7, Escuchar +8, Nadar
Alerta, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada Alerta, Gran fortaleza ,
Iniciativa mejorada, Voluntad de h erro
acutico fr o
acutico fr o
solitario, banco (2-5) o manada (6-11 )
solitario, banco (2-5) o manada (6-11 )
2
4
11-17 DG (Enorme )
8-9 DG (Grande)

Ataque base/presa:
Ataque :
Ataque completo :
Espacio/Alcance :
Ataques especiales :
Cualidades especiales : olfato agudo, sentido ciego
Salvaciones :
Fort +4, Ref +5, Vol + 2
Fue L3, Des 15, Con 13 ,
Caractersticas:
Int 1, Sab 12, Car 2
Habilidades :
Avistar +6, Escuchar +6, Nadar +9
Alerta, Sutileza con las armas
Dotes :
1

Entorno:
Organizacin:
Valor de desafo:
Avance :
Ajuste de nivel :

de alto hasta la cruz

Combat e

Dados de golpe :
Iniciativa:
Velocidad :
CA :

3'

. 1.

Tiburn Enorm e
Animal Enorme (acutico )
1ods+2o (65 pg )
+6
Nd 60' (12 casillas )
15( 2 tamao, +2 Des, +5 natural), toque
10, desprevenido 1 3
+7/+20
mordisco +10 c/c (2d6+7)
mordisco +10 c/c (2d6+7)
L5,/10'

Capitulo 3 : sabandijas

Este captulo proporciona [as estadsticas y la informacin bsica e diversos tipos de sabandijas mons tr uosas . Estas criaturas actan por instinto ,
empujadas por necesidades bsicas, como la comida y la reproduccin .
Excepto donde digamos lo contrario, las sabandijas solamente atacan
cuando estn hambrientas o se sienten amenazadas .
Rasgos de las sabandijas: ruta sabandija posee los rasgos siguiente s
(salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura) .
- Descerebrada : no tiene puntuacin de Inteligencia y posee inmunidad a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagoras ,
hechizos, pautas y efectos de moral) .
Visin en la oscuridad hasta a 60'.
Alinenmientr : neutral siempre . Las sabandijas no se rigen por u n
sentido humano de la moralidad .
Tesoro: habitualmente las sabandijas no poseen tesoro . Para aquellas
que lo tienen, ste consiste en posesiones que pertenecan anterionnent e
a una criatura a la que mat el monstruo .

ABEJA GIGANT E
Sabandija Mediana
Dados de golpe: 3dS (13pg )
Iniciativa : +2
Velocidad: 20' (4 casillas), V180' (buena )
CA: 14 (+2 Des, -12 natural), toque 12, desprevenida 1 2
Ataque base/presa : +2/+2
Ataque : aguijn +2 c/c (1d4 ms veneno )
Ataque completo : aguijn -+2 c/c (id4 ms veneno)
Espacio/Alcance: 5/5 '
Ataques especiales : veneno.
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija .
Salvaciones : Fort +3, Ref +3, Vol +2
Caractersticas: Fue 11, Des 14, Con 11, lnt , Sab 12, Car 9
Habilidades : Avistar +5, Supervivencia +I '
Dotes :
Entorno: llanuras templadas
Organizacin: solitaria, enjambre (2-5), o colmena (11-20)
Valor de desafo: I
Tesoro : monedas no; bienes 25 (slo miel), objetos no .
Avance : 4-6 DG (Mediano) ; 7-9 DG (Grande)
Ajuste de nivel : - -

Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad :

Ataque base/presa:
Ataque :
Ataque completo :
Espacio/Alcance :
Ataques especia e
Cualidades especiales:
Salvaciones:
Caractersticas :
Habilidades :
Dotes :
Entorno:
Organizacin:
Valor de desafo:
Tesoro : ningun o
Avance :
Ajuste de nivel :

Araa monstruosa Menud a


Sabandija Menud a
t/2 ds (2 pg )
20 ' (4 casillas), Tr 10'
'15 (-1-2 tamatio, +3 Des), toque 15 ,
desprevenida 1 2

+0/1 2
mordisco +5 c/c (1d3-4 ms veneno )
mordisco +5 c/c (1d3-4 ms veneno )
2 1/2`/o
'

venetao,telaraa
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos
de sabandija, sentido de la vibracin a 60'
Fort +2, Ref +3, Vol + 0
Fue 3, Des 17, Con 10,
Int , Sab 10, Car 2
Avistar +4', Esconderse + .15", Saltar 4" ,
Trepar+i t
Sutileza con las armas'
bosques templados
colonia (8-16 )
t/ 4
ninguno

Aunque mucho mayores (pues alcanzan una longitud de 5 '), las abeja s
gigantes se comportan, por regla general, igual que sus primas pequeas.
Habitualmente, no suelen ser agresivas, a no ser que se estn defendin dose as mismas o a su colmena .
Veneno (Ex) : herida, CD de Fortaleza 11, dao inicial y secundario 1d4
Con . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .
Cuando una abeja pica con xito a otra criatura, se separa de su aguijn ,
quedando ste dentro de la vctima y tras ello muere .
Habilidades: las abejas gigantes posen un bonificador racial +4 a la s
pruebas de Avistan 'Tambin poseen un bonificador racial +4 a las prueba s
de Supervivencia para orientarse ellas mismas .

ARAA MONSTRUOS A
Todas las araas monstruosas son depredadores agresivos que utilizan s u
veneno para noquear o matar a su presa .
Estas criaturas se dividen en dos tipos generales : cazadoras y tejedoras.
Las primeras vagabundean buscando su .c presas, mientras que, por regl a
general, las tejedoras intentan atrapar a sus vctimas. Las araas cazadora s
pueden tejer telaraas para utilizarlas como guarida, pero no puede n
usarlas como armas del modo que hacen las araas tejedoras . Una araa
cazadora posee una velocidad tctica terrestre 10' ms rpida de las que
poseen los ejemplos que figuran en los bloques de estadsticas- .
Veneno (Ex): las araas monstruosas poseen un mordisco venenoso . La s
detalles varan de acuerdo con el tamao de la araa, tal y como os mostramo s
en la tabla siguiente . La CD de la sa lvacin utiliza el bonificador de Constitu cin. La cantidad indicada es tamo dao principal como secundario .
Tamao
Menudo
Pequeo
Mediano
Grande

CD Fort
10
10
12
13

Tamao
CD Fort
Enorme
16
Gargantuesco
20
Colosal
28

Dao
ld2 Fue
ld3 Fue
ld4 Fue
ld6 Fue

Dao
1d8 Fu e
2d6 Fu e
2d8 Fu e

Telaraa (Ex) : ambos tipos esperan a mentido en sus telas o en los


rboles; a continuacin, bajan en silencio por sus hilos de seda y salta n
sobre su vctima cuando pasa por debajo. Una sola hebra es lo bastant e
fuerte para soportar a la araa y a una criatura del mismo tamao .
Las tejedoras pueden lanzar telaraa ocho veces al dia . Esta es similar
a un ataque con red, pero tiene un alcance mximo de 50' (con un incre mento de distancia de 10) y es efectiva contra objetivos que tengan, com o
mximo, una categora de tamao menos que la araa .

Araa monstruosa Pequea


Sabandija Peque a
l ds (4 pg )

Araa monstruosa Mediana


Sabandija Mediana
2d8+2(11 pg)

+3

+3

30' (6 asilla s ), Ti' 20 '


L4 (el tamao, +3 Des), toque 14 ,
desprevenida 1
+0/-6
mordisco +4 c/c (1d4-2 ms veneno )
mordisco +4 c/c (1d4-2 ms veneno)
5/55 ,'

0' (6 casillas ), Tr 20'


14 (+3 Des, +1 natural), toque 13 ,
desprevenida tt

veneno, telaraa
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos
de sabandija, sentido de la vibracin a 60
Fort +2, Ref +3, Vol + 0
Fue 7, Des 17, Con to ,
Lnt, Sab 10, Car 2
Avistar +4', Esconderse +1
Saltar
Trepar +1 1
Sutileza con las armas "
bosques templados
colonia (2-5) o plaga (6-11 )

verse: telaraa
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos
de sabandija, sentido de la vibracin a 60 '.
Fort -i+4, Ref a+3, Vol + 0
Fue 1 I, Des 17, Con 12,
lnt , Sab 10, Car 2
Avistar +4", Esconderse +7", Saltar
Trepar +1 1
Sutileza con las armas `
bosques templado s
solitaria o colonia 2-5 1

+1/ + l

mordisco +4 c/c (1d6 ms veneno ;


mordisco +4 c/c ('1d6 ms veneno )
5 ,/c '

1/2

monedas 1/ 10 ; bienes 5090; objetos 5(1;,


3 DG (Mediana )

Una criatura enredada puede huir teniendo xito en una prueba de Escapismo o rompiendo la tela con una prueba con xito de Fuerza . Las dos so n
acciones esnindar cuyas CD se indican en la tabla que figura a continuacin .
La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin, y la CD de l a
prueba de Fuerza incluye un tonificador racial de +4.
A menudo, las araas tejedoras crean capas de tela pegajosa, de entre 5' y 60'
cuadrados (dependiendo del tamao de la araa) . Suelen colocarlas pata atrapar
a caiatuuas voladoras, pero tambin pueden apresar vctimas en el suelo . Las caturas que se estn acercando deben tener xito en una prueba de Avistar (CD 20 )
para ver La tela; de lo conmario, caern en ella y quedarn atrapadas como si se matara de un ataque con xito de telaraa . Los intentos de escapar o romper la tel a
obtienen un bonificador +_s si la criatura atrapada tiene algo en lo que apoyarse o
agarrarse mientras intenta liberarse . Cada seco in de 5' posee los partos de golp e
indicados en la tabla, y las telas poseen reduccin del dacio 5/ .
Una araa monstruosa puede moverse a travs de su propia tela a su velo cidad trepadora, ypuede determinar la situacin exacta de cualquier criatura
que est tocando la tela .
Tamao
Menuda
Pequea

Mediana
Grande
Enorme
Gargantuesca
Colosal

Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:
Dotes:
Entorno:
Organizacin:
Valor de desafo:
Tesoro:
Avance :
Ajuste de nivel :

16
17

6
12

16

20

14

20
28

24
32

16
18

Sentido de la vibracin (Ex): una araa monstruosa puede detecta r


y localizar a cualquier criatura u objeto dentro de un radio de 60' estand o
en contacto con el suelo, o a cualquier distancia en contacto con su s
telaraas .
Habilidades : las araas monstruosas poseen un bonificador racia l
de +4 a las pruebas de Avistar y un bonificador racial de +S a las d e
Trepar. Una araa monstruosa siempre puede escoger elegir t0 en la s
pruebas de Trepar, incluso si est apresurada o amenazada, y pued e
utilizar tanto su modificador de Fuerza como el de Destreza en la s
pruebas de Trepar, el que sea ms alto .
'Las araas cazadoras poseen un bonificador racial de +10 a las prueba s
de Saltar y un bonificador racial de +8 a las pruebas de Avistar. Las araas
tejedoras poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse y
Moverse sigilosamente cuando utilicen sus telaraas .

CD de Escapismo CD para romper Puntos de golpe


10
14
2
10
14
4
Arana monstruosa Grande
Sabandija Grande
Dados de golpe:
4d8+4 (22 pg)
Iniciativa:
+3
Velocidad:
30 ' (6 casillas), Tr 20 '
CA :
14 (I tamao, +3 Des, +2 natural), toque 12, desprevenida t 7
Ataque base/presa:
+3/+9
Ataque:
mordisco -i4 c/c (1d8+3 ms veneno)
Ataque completo :
mordisco 4 c/c (1d8+3 ms veneno)
Espacio/Alcance :
10'/5'
Ataques especiales :
veneno, telaraa
Cualidades especiales:
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija ,
sentido ole la vibracin a 60'
Salvaciones :
Fort +5, Ref +4, Vol + 1
Caractersticas :
Fue 15, Des 17, Con 12, Itrt, Sab 10, Car 2
Habilidades :
Avistar +4', Esconderse +3', Saltar +2', Trepar +i 1
Dotes :
Entorno :
bosques templados
Organizacin :
solitaria o colonia (2-5 )
n
Valor de desafo :
Tesoro :
monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%
Avance :
5-7 DG (Grande )
Ajuste de nivel:

Dados de golpe :
Iniciativa :
Velocidad :
CA:
Ataque base/presa :
Ataque:
Ataque completo:
Espacio/Alcance:
Ataques especiales :
Cualidades especiales :

12
13

Arana monstruosa Enorm e


Sabandija Enorm e
8d8+16 (52 pg)
+3
30' (6 casillas), Tr 20 '
16 (2 tamauio, ;-3 Des, +5 natural), toque 11, desprevenida 1 3
+6/+1 8
mordisco +9 c/c (2(16+6 mas veneno)
mordisco +9 c/c (2d6+6 ms veneno )
L5 /' 10'

veneno, telara a
visin en lo oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija, sentido de l a
vibracin a 60 .
Fort +S, Ref +5, Vol +2
Fue 19, Des 17, Con 14, hat , Sab 10, Car 2

Avistar +4'- , Esconderse -1', Saltar +4", Trepar +1. 2


bosques templados
solitaria o colonia (2-5 )
5
monedas 1,/10; bienes S0o; objetos 50%
9-15 DG (Enorme )

Araa monstruosa Gargantuesca


Araa monstruosa Colosal
Sabandija Gargantuesc a
Sabandija Colosal
16d8+32 (104 pg)
3248+64(208 pg )
+3
+2
30' (6 casillas),Tr 20'
30 ' (6 casillas), Tr 20'
19 (-4 tamao, +3 Des, +10 natural), toque 9, desprevenida 1 6 22 (- -8 tamao, +2 Des, +18 natural), toque 4, desprevenida 2 0
+12/+3 1
+24%+5 0
mordisco +15 c/c (2d8+10 ms veneno )
mordisco +26 c/c (4d6+1S ms veneno )
mordisco +15 c/c (2d8+10 ms veneno )
mordisco +26 c/c (4d6+15 ms veneno )
20715 '
40'/30 '
veneno, telara a
veneno, telaraa
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija ,
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija, sentido de l a
sentido ole la vibracin a 60'
vibracin a 60' .
Fort +12, Ref +8, Vol + 5
Fue 25, Des 1 .7, Cori 14, lint - -, Sab 10, Car 2
Avistar +4', Esconderse -5', Sahar +7' Trepar +1 4

Fort +20, Ref +12, Vol +1 0


Fue 31, Des t5, Cori 14, Int - Sab 10, Car 2
Avistar +7', Esconderse -10 ", Saltar +10', Trepar +1 6

bosques templados
solitaria
8
monedas 1/ 10; bienes 50% ; objetos 90 %
17--31 DG (Gargantuesca)

bosques templado s
solitaria
11

monedas 1/10 ; bienes 50%; objetos 50 '


33-60 DG (Colosal)

AVISPA GIGANT E
Sabandija Grande
Dados de golpe : 5d8+ [0 (32 pg)
Iniciativa: + 1
Velocidad : 20' (4 casillas), VI 60' (buena )
CA: 14) 1 tamao, tI Des, i4 natural), toque 10, desprevenida 't 3
Ataque base/presa:i3/+1 1
Ataque : aguijn +6 c/c (1d3+6 ms veneno )
Ataque completo : aguijn +6 c/c (1d3+6 ms veneno)
Espacio/Alcance: 10'/5 '
Ataques especiales: venen o
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija .
Salvaciones : Fort +6, ReF+2, Vol +2
Caractersticas : Fue 18, Des 12, Con 14, Int -, Sab 13, Car 1 1
Habilidades : Avistar +9, Supervivencia +1 "
Dotes :
Entorno : bosques templados
Organizacin : solitaria, enjambre (2-5) o avispero (11-20 )
Valor de desafo : 3
Avance: 6-8 DG (Grande) ; 9-15 DG (Enorme )
Ajuste de nivel :
Estas criaturas atacan cuando estn hambrientas o se sienten amenazadas ,
aguijoneando a su presa hasta la muerte. Se llevan a los oponentes muertos o
incapacitados a su guarida, como alimento para los huevos por eclosionar.
Veneno (Ex): herida, CD de Fortaleza 14, dao inicial y secundario I .d6
Des. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin .

CIEMPIS MONSTRUOS O

las pruebas de Tiepar, el que sea ms alto . Los ciempis monstruosos pueden
elegir to en las pruebas de Trepar, incluso si estn distrados o amenazado s

ESCARABAJO ASTADO GIGANT E


Sabandija Grande
Dados de golpe : 7d8+21 (52 pg )
Iniciativa : + 0
Velocidad : 20' (4 casillas)
CA : 19 (I tamao, +10 natural), toque 9, desprevenido 1 9
Ataque base/presa: +5,/+1 5
Ataque : mordisco +10 c/c (4d6+9 )
Ataque completo : mordisco +10 c/c (4d6+9)
Espacio/Alcance : 10 '/5'
Ataques especiales : pisotear 2d8+3
Cualidades especiales: visin en la oscuridad hasta a 60rasgos de sabandija .
Salvaciones : Fort +8, Ref +2, Vol + 2
Caractersticas : Fue 23, Des 10, Con 17, Int -, Sab 10, Car 9
Habilidades : - Dotes :

Entorno : bosques templado s


Organizacin: agrupamiento (2-5) o aglomeracin
Valor de desafo: 4
Avance: 8-10 (Grande), 11-21 DG (Enorme)
Ajuste de nivel:

(6-11 )

Estas criaturas son insectos nocivos que devoran vidamente los cultivos :
un nico escarabajo puede acabar con una granja entera en una comid a
rpida . Un escarabajo astado adulto mide unos 10' de longitud .
Pisotear (Ex): CD de salvacin de Reflejos 19 para mitad de dao . L a
CD de la salvacin utiliza el bonificador de Fuerza.

Los ciempis monstruosos tienden a atacar a todo lo que parezca comida ,


mordiendo con sus mandibulass e inyectando su veneno .
Tamao
CD Fort Dao
Tamao
CD Fort Dao
ESCARABAJO BOMBARDERO GIGANT E
Menudo
10
1 Des
Enorme
14
1d6 De s
Sabandija Mediana
Pequeo
10
ld2 Des
Gargantuesco
17
ld8 De s
Dados de golpe : 2d8+4 (13 pg)
Mediano
10
ld3 Des
Colosal
23
2d6 De s
Iniciativa : +( I
Grande
11
ld4 Des
Velocidad: 30' (6 casillas)
Veneno (Ex) : los ciempis monstruosos poseen un mordisco venenoso .
CA : 16 (+6 natural), toque 10, desprevenido 1 6
Los detalles variar de acuerdo con el tamao del ciempis, tal y como se muesAtaque base/presa : +1/+ 2
na en la tabla superior. La CD de la salvacin utiliza elbonif de Constitucin . Lt
Ataque : mordisco +2 c/c ( d4+1 )
cantidad indicada es tanto dao principal como secundario .
Ataque completo : mordisco .2 c/c (ld4-t1 )
Habilidades: los ciempis monstruosos poseen un bond) racial de +4 a la s
Espacio/Alcance: 5 '/5'
pruebas de Avistar, y un tonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse y
Ataques especiales: rociada de cid o
Trepar: Pueden utilizar tanto su modificador de Fuerza como el de Destreza par aa
Cualidades especiales: visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija.
Ciempis monstruoso Menudo
Ciempis monstruoso Pequeo
Ciempis monstruoso Mediano
Sabandija Menuda
Sabandija Peque a
Sabandija Median a
Dados de golpe :
1/4 d8 (lpg)
1/2 d8 (2 pg)
1(S(4 pg)
Iniciativa:
+2
-i- 2
+2
Velocidad :
20' (4 casillas ), Tr 20'
30' (6 casillas), Tr 30'
40' (8 casillas),Tr40 '
CA:
14 (+2 tamao, +2 Des), toque 14 ,
14 (+1 tamao, +2 Des, +1 natural) ,
14 (+2 Des, +2 natural), toque 12,
desprevenido 1 2
toque 13, desprevenido 1 2
desprevenido 1 2
Ataque base/presa:
+0/-1 3
+0/-- 7
+0/ =- 1
Ataque:
mordisco -t4 c/c (ld3-5 ms veneno )
mordisco .3 c/c (1(14-3 mds veneno )
mordisco ,2 c/c (1ck-1 mas veneno ,
Ataque completo :
mordisco +4 c/c (1d3-5 ms veneno)
mordisco +3 c/c (1 d4-3 ms veneno)
mordisco +2 c/c ('1d6-1 ms veneno ;
55,
Espacio/Alcance :
2 1/270'
s,/ 5 '
Ataques especiales:
veneno
venen o
veneno
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta a 60' ,
visin en la oscuridad hasta a 60 ',
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos
rasgos de sabandij a
rasgos de sabandij a
de sabandija .
Salvaciones:
Fort +2, Ref +2, Vol + 0
Fort +2, Ref +2, Vol + 0
Fort +2, Ref +2, Vol + 0
Caractersticas :
Fue 1, Des 15, Con 10 ,
Fue 5, Des 15, Con 10 ,
Fue 9, Des 15, Con 10 ,
Int --, Sab 10, Car 2
lnt , Sab 10, Car 2
Int , Sab 10, Car 2
Habilidades:
Avistar +4, Esconderse +18, Trepar +i 0
Avistar +4, Esconderse +14, Trepar +1 0
Avistar +4, Esconderse +10, Trepar +1 0
Dotes:
Sutileza con las armas'
Sutileza con las armas'
Sutileza con las armas'
Entorno:
subterrne o
subterrne o
subterrne o
Organizacin :
colonia (8-16 )
colonia (2-5) o plaga (6-11 )
solitario o colonia ( 2-5 )
Valor de desafo:
1/ 8
1/4
1/2
Avance :
Ajuste de nivel:
-1

-1

-1

Ciempis monstruoso Grand e


Sabandija Grand e
Dados de golpe :
3d8 (13 pg)
+2
Iniciativa:
40' (8 casillas), Tr 40'
Velocidad :
CA:
14 (1 tamao, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 1 2
Ataque base/presa :
+2/+ 7
Ataque:
mordisco +3 c/c (1d8+1 ms veneno)
mordisco +3 c/c (id8+1 ms veneno)
Ataque completo:
Espacio/Alcance :
1075 '
Ataques especiales :
venen o
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandij a
Salvaciones:
Fort +3, Ref +3, Vol + 1
Fue 13, Des 15, Con 10, lnt , Sab 10, Car 2
Caractersticas :
Habilidades :
Avistar +4, Esconderse +6, Trepar +1 0
Dotes :
Sutileza con las armas A
Entorno :
subterrneo
Organizacin :
solitario o colonia (2-5 )
Valor de desafo :
4-5 DG (Grande)
Avance :

Ciempis monstruoso Enorm e


Sabandija Enorme
6d8+6 (33 pg )
+2
40' (8 casillas), Tr 40'
16 (2 tamao, 2 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 1-1+4/-4 5
mordisco +5 c/c (2d6+4 ms veneno)
mordisco +5 c/c (2d6+4 ms veneno )
15710'
veneno
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija .
Fort +6, Ref +4, Vol + 2
Fue 17, Des t5, Con 12, bit , Sab I0, Car 2
Avistar +4, Esconderse +2, Trepar +1 1
subterrneo
solitario o colonia (2-5 )
2
7-11 DG (Enorme)

Ciempis monstruoso Colosa l


Ciempis monstruoso Gargantuesco
Sabandija Colosa l
Sabandija Gargantuesca
24d8+24 (132 pg)
Dados de golpe :
12d8+12 (66 pg)
+1
Iniciativa :
2
40' (8 casillas), Tr 40'
Velocidad:
40 ' (8 casillas), Tr 40'
CA:
18 (4 tamao, +2 Des, +10 natural), toque 8, desprevenido 16 20 (8 tamao, +2 Des, +16 natural), toque 4, desprevenido 1 8
+18/+4 2
Ataque base/presa:
+9/+27
mordisco +18 c/c (4d6+12 ms veneno)
mordisco +11 c/c (2d8+9 ms veneno)
Ataque:
mordisco +18 c/c (4d6+12 ms veneno )
Ataque completo :
mordisco +11 c/c (2d8+9 ms veneno)
Espacio/Alcance :
20'/15'
30'/20 '
veneno
venen o
Ataques especiales:
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija .
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandij a
Fort +15, Ref +9, Vol + 8
Fort +9, Ref +6, Vol +4
Salvaciones:
Fue 27, Des 13, Con 12, Int, Sab 10, Car 2
Caractersticas :
Fue 23, Des 15, Con 12, Int , Sab 10, Car 2
Avistar +4, Esconderse -7, Trepar +1 6
Habilidades:
Avistar +4, Esconderse -2, Trepar +14
Dotes:
subterrneo
subterrne o
Entorno:
solitario
solitario
Organizacin :
9
Valor de desafo :
6
25-48 DG (Colosal )
Avance :
17-23 DG (Gargantuesco )
Ajuste de nivel :
Salvaciones: Fort +5, Ref +0, Vol +0
Caractersticas : Fue 13, Des 10, Con 14, Int - Sab 10, Car 9
Habilidades :
Dotes :
Entorno : bosques clido s
Organizacin : agrupamiento (2-5) o caterva (6-11 )
Valor de desafio : 2
Avance: 3-4 DG (Mediano); 5-6 DG (Grande)
Ajuste de nivel:
Estas criaturas se alimentan sobre todo de carroa y despojos, reuniendo
montones de tal material en el que construyen sus nidos y ponen huevos . El
escarabajo bombardero gigante mide unos 6' de largo. Por regla general, sola mente atacan para defenderse a si mismos o proteger sus nidos o huevos.
Rociada de cido (Ex): cuando son atacadas o molestadas, estas criatu ras pueden lanzar una vez por asalto un cono de 10' de vapor cido . Aque llos que se encuentren dentro del cono deben tener xito en una salvacin
de Fortaleza (CD 13) o sufrirn I d4+2 puntos de dao por cido . La CD de
la salvacin utiliza elbonificador de Constitucin .

ESCARABAJO DE FUEGO GIGANT E


Sabandija Pequea
Dados de golpe: I d8 (4 pg )
Iniciativa : +0

Velocidad : 30' (6 casillas )


CA: 16 (+1 tamao, +5 natural), toque 11, desprevenido 1 6
Ataque base/presa : -a 0/. 4
Ataque : mordisco +1 c/c (2d4 (
Ataque completo : mordisco +1 c/c (2d4)
Espacio/Alcance : 575 '
Ataques especiales : Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija .
Salvaciones: Fort +-2, Ref +0, Vol + 0
Caractersticas : Fue 10, Des 1 I, Con 11, Int -, Sab 10, Car 7
Habilidades:
Dotes :
Entorno: llanuras templada s
Organizacin: agrupamiento (2-5) o colonia (6-11 )
Valor de desafo : 1/ 3
Avance: 2-3 DG (Pequeo)
Ajuste de nivel :
Estos luminosos insectos nocturnos son muy apreciados por los mineros y
aventureros.' tienen dos glndulas, una sobre cada ojo, que producen una lu z
roja . La luminosidad de las glndulas permanece durante )Id6 das despus de
ser extradas n-as la muerte del escarabajo, iluminando un rea, ms o meno s
circular, de 1 o' de radio. Estas criaturas miden unos 2' de largo .

ESCORPIN MONSTRUOS O
Es probable que los escorpiones monstruosos ataquen a toda criatura qu e
se les aproxime ; normalmente, suelen cargar contra sus presas.
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, el escorpin monstruoso debe acertar con su ataque de garra . Un escorpin monstruoso
puede utilizar tanto su modificador de Fuerza como el de Destreza para la s
pruebas de Presa, el que sea mejor de los dos.
Estrujamiento (Ex): un escorpin monstruoso inflige dao autom
tico con las garras si tiene xito en una prueba de presa .
Veneno (Ex): los escorpiones monstruosos poseen un aguijn venenoso. Los detalles varan de acuerdo con el tamao del escorpin, tal y
corno os mostramos en la tabla siguiente . La CD de la salvacin utiliza el
bonificador de Constitucin . La cantidad indicada es tanto dao principa l
como secundario .
Tamao
Menudo
Pequeo

CD de Fort

Dao

12

1 Con

Tamao
Enorme

12

ld2 Con

Gargantuesco 23

CD de Fort

18

Da o
ld6 Co n
ld8 Con

Escorpin monstruoso Menudo


Sabandija menuda
Dados de golpe :
1/2 d8+2 (4 pg)
Iniciativa:
+0
Velocidad:
20' (4 casillas)
CA :
14 (+2 tamao, +2 natural), toque 12,
desprevenido 1 4
Ataque base/presa:
+0/8
Ataque :
garra +2 c/c (1 d2-4)
Ataque completo :
2 garras +2 c/c (1d2-4) y aguijn -3 c/ c
(Id2-4 ms veneno )
Espacio/Alcance:
2 1/2'/O '
Ataques especiales :
agarrn mejorado, estrujamiento 1d2-4 ,
veneno
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta a 60', rasgo s
de sabandija, sentido de la vibracin a 60'
Salvaciones :
Fort +4, Ref +0, Vol + 0
Caractersticas :
Fue 3, Des 10, Con 14 ,
Int , Sab 10, Car 2
Habilidades :
Avistar +4, Esconderse +12, Trepar + 0
Dotes:
Sutileza con las armas "
Entorno :
desiertos clidos
Organizacin :
colonia (8-16 )
Valor de desafo :
1/4
Avance:
Ajuste de nivel:

Mediano
13
1d3 Co n
Colosal
33
1d10 Con
Grande
14
1d4 Co n
Habilidades : los escorpiones monstruosos poseen un bonilicador
racial +4 a las pruebas de Avistar, Esconderse y Trepa n

HORMIGA GIGANT E
Las hormigas gigantes se encuentran entre las sabandijas ms duras y qu e
mejor se adaptan. Las soldados y las obreras miden unas 6' de largo, mien tras que las reinas pueden llegar a una longitud de 9' .
Agarrn mejorado (Ex) : para utilizar esta aptitud, la hormiga gigante
debe acertar con su ataque de mordisco . Si una hormiga gigante soldado
tiene xito en la prueba de presa resultante, inmoviliza a su oponente y
puede clavarle el aguijn .
Aguijn de cido (Ex): la hormiga soldado gigante tiene un aguij n
y una glndula dentro de su abdomen que produce cido . Si tiene xito al .
agarrar a su oponente, podr intentar clavar el aguijn cada asalto con u n
bonificador de ataque de +3 . Un acierto con el ataque de aguijn inflige
1d4+1 puntos de dao perforante y 1d4 puntos de dacio por cido .

Escorpin monstruoso Pequeo


Sabandija Pequea
1d5+2 (6 pg)
+0
30' (6 casillas)
14 (+1 tamao, +3 natural), toque 1 t,
desprevenido 1 4
+0/ 4
garra +1 c/c (1d3-1})
2 garras +1 c/c (1d3-1) y aguijn -4 c/ c
(1d3-1 ms veneno)
5'/S ,
agarrn mejorado, estrujamiento 1d3-1.,
venen o
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgo s
de sabandija, sentido de la vibracin a 60'

Escorpin monstruoso Mediano


Sabandija Mediana
2dS+4 (13 pg)
+0
40' (8 casillas )
1.4 (+4 natural), toque 10, desprevenido 14

Fort +4, Ref +0, Vol + 0

Fort +5, Ref +0, Vol +0


Fue 13, Des 10, Con 14 ,
Inc , Sab 10, Car 2
Avistar +4, Esconderse +4, Trepar +5

Fue 9, Des 10, Con 14,


Int, Sab 10, Car 2
Avistar +4, Esconderse +8, Trepar + 3
Suti eza con las armar a
desiertos clido s
colonia (2-5) o plaga (6-11 )
1/2

Escorpin monstruoso Grande


Sabandija Grand e
Dados de golpe :
5d8+10 (32 pg)
Iniciativa :
+0
Velocidad:
50' (10 casillas )
CA :
16 (1 tamao, +7 natural), toque 9, desprevenido 1 6
Ataque base/presa :
+3/+1 1
Ataque :
garra +6 c/c (1d6+4)
Ataque completo :
2 garras +6 c/c 1d6+4) y aguijn +1 c/c (1d6+2 ms veneno)
Espacio/Alcance :
10' /5 '
Ataques especiales :
agarrn mejorado, estrujamiento 1d6+4, veneno
Cualidades especiales : visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija ,
sentido de la vibracin a 60 '
Salvaciones :
Fort +6, Ref +1, Vol + 1
Caractersticas :
Fue 19, Des 10, Con 14, Int, Sab 10, Car 2
Habilidades :
Avistar +4, Esconderse +0, Trepar + 8
Dotes :
Entorno :
desiertos clido s
Organizacin :
solitario o colonia (2-5)
Valor de desafo :
3
Tesoro :
monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%
Avance:
6-9 DG (Grande )
Ajuste de nivel :

+1/+ 2
garr a +2 c/c 1d4+1 )
2 garras +2 c/c (1d4+1) y aguijn -3 c/c
(1d4 ms veneno)
agarrn mejorado, estrujamiento 1d4+1 ,
venen o
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgo s
de sabandija, sentido de la vibracin a 60

desiertos clidos
solitario o colonia (2-5)
1.
3 4 DG (Mediano )

Escorpin monstruoso Enorm e


Sabandija Enorm e
10d3+30 (75 pg)
+0
50'(10 casillas )
20 (-2 tamao, +12 natural), toque 8, desprevenido 20
+7/+2 1
garra +LE c/c (1d5+6 )
2 garras +11 c/c (1 d8+6) y aguijn +6 c/c (244+3 ms veneno )
1 5 '/10 '
agarrn mejorado, estrujamiento 1c18+6, venen o
visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija, sentido
de la vibracin a 60' .
Fort +10, Ref +3, Vol + 3
Fue 23, Des 10. Con 16, Int , Sab 10, Car 2
Avistar +4, Esconderse -4, Trepar +1 0
desiertos clido s
solitario o colonia (2-5 )
7
monedas I/10 ; bienes 500 ; objetos
11-19 DG (Enorme)

5o"o

Capitulo 4 :
avance de monstruo s

Cada una de las fichas de monstruos de los captulos 1 al 3 describe un a


criatura tpica de su especie . Sin embargo, hay diversos mtodos por los qu e
se pueden crear monstruos nicos o extraordinarios utilizando una criatur a
tpica como base: aadiendo clases de personaje, incrementando los DG d e
un monsn-oto, o aadiendo rusa plantilla a tm monstruo . Estos mtodos no s e
excluyen mutuamente, es posible que un monstruo con plantilla (por ejemplo, un lamasu semidragn) sea mejorado tanto mediante el incremento d e
sus DG como aadindole niveles de clase de personaje .
Niveles de clase : las criaturas inteligentes que tienen una Forma razonablemente humanoide, lo ms habitual es que avancen aadindoles nivele s
de clase . En el apartado de Avance de la ficha de las criaturas que entran e n
esta categora figura la nota siguiente "Segn clase de personaje" . Guando un
monstruo aade un nivel de clase, por lo general ese nivel representa u n
incremento en su experiencia y en las habilidades y aptitudes aprendidas .
Incremento de DG:las criaturas inteligentes que no tienen forma humanoid e
y los monstruos no inteligentes, pueden avanzar increuentando sus DG. Generalmente, las criaturas con DG incrementados son especmenes superiores de su taca,
mayores y ms poderosos que el resto de sets congneres ms comunes .
Plantilla : tanto 1as criaturas inteligentes como las no inteligentes con un a
herencia fuera de lo normal (tal como sangre dracnica o infernal) o con u n
cambio infligido en sit naturaleza esencial (muertos vivientes o liciintro os)
pueden set modificados con una plantilla . Por lo general las plantillas da n
como resultado monstruos ms fuertes, con aptitudes distintas de las qu e
poseen los dems de su misma especie .
A continuacin explicamos con ms detalle cada uno de estos tre s
mtodos para mejorar monstruos .

OPCIONES DE PUNTUACIONES

DE CARACTERISTICAS

Se supone que los monstruos tienen unas puntuaciones de caracterstic a


normales o estndar, un 10 o un 11 en cada caracterstica, modificada por
sus tonificadores raciales . Sin embargo, los monstruos mejorados son sere s
particulares y a menudo tienen mejores puntuaciones de caracterstica de l o
normal, y habitualmente ui ilizan Las puntuaciones de personajes de lite o las
de personajes corrientes . Los monstruos que mejoran mediante una plantilla o
gracias alincremento de sus IX ; pueden utilizarcualquiera de las tres opciones
(estndar, lite o corriente). Cualquier monstruo que sea lo suficientemente
incomparable como para ser mejorado deberia ser considerado como lite.
Puntuaciones de lite : las puntuaciones de lite son 15, 14, 13, 12 ,
10, 8 . Estas cantidades provienen de modificar las puntuaciones estndar

mediante +4, +4, +2, +2, +0 y -2 . Si bien el monstruo tiene una debilidad
si lo comparamos con un miembro tpico de su raza, en conjunto es bastante mejor. La puntuacin de lite es ms apropiada para monsn-uas que
aaden niveles a tma clase de personaje . Un jugador que quiera interpretar
a un monstruo de este libro pero que no quiera tener yue Mar sus puntuaciones de caracterstica debera utilizar las de lite .
Puntuaciones corrientes : las ptmtuaci.ones conientes son 13,12, 1i, 10, 9,
8 . Estas cantidades provienen de modificar las puntuaciones estndar mediant e
+2, +2, +0, -t0, -2, --2. La puntuacin comente no hace necesariamente que m t
monstruo sea mejor de lo normal, pero co nvierte al monstruo en un serpans"
culo- con Fuerzas y debilidades silo comparamos con un miembro tpico de su
razt. La puntuacin corriente es ms adecuada pata los montunos que aade n
niveles de clase a una clase de PNJ, tal como combatiente o adepto .
Mejora de las puntuaciones de caracterstica : siempre que un monstruo alcanza una cantidad de DG divisible por 4, mejora una puntuacin de
caracterstica en 1 punto. Por ejemplo, un lamasu de 7 DG incrementado a ( 4
DG obtendra una mejora de puntuacin de caracterstica a los S DG y oso
a los '12 DG. Los monstruos no obtienen incrementos de puntuaciones de
caracterstica por los niveles "ya alcanzados" con sus DG raciales, ya que eso s
ajustes ya estn incluidos en sets puntuaciones de caracterstica bsicas .

MONSTRUOS Y NIVELE S
DEILASE

Si una criatura adquiere una clase de personaje, sigue las reglas para personajes multichtse descritas en el Mentid del jugador. Los DG .dela criattua
son igual a la cantidad. de niveles de clase que tiene ms sus DG raciales .
Por ejemplo, normalmente un ogro tiene 4 DG . Si escoge un nivel de lartaro, se convierte en una criatura de 5 DG : 4 DG por sus niveles de ogro, ,
ms i d 12 DG por su nivel de brbaro. Una "clase de monstruo" de un a
criatura es siempre una clase predilecta, y la criatura nunca recibe penalizadores a los PX por tenerla. El DG obtenido por escoger niveles en un a
ciase de personaje nunca afecta al tamao de una criatura.
Humanoides y niveles de clase : las criaturas con o menos DG sustituyen sus niveles de monstruo por sus niveles de personaje . Por ejemplo, r m
trasgo hechicero pierde su boniticador de ataque, bonifcador de TS, dotes;
habilidades humanoides y obtiene el tonificador de ataque, boniticader d e
TS, las dotes y dems habilidades de clase de un hechicero de 1 `nivel
Ajuste de nivel y nivel efectivo de personaje: para determinar el Nive l
electivo de personaje (NEP) de un personaje monstruo, suma su ajuste d e
nivel a sits DG raciales y niveles de clase de personaje. Consideraremos que
el monstruo tiene unos puntos de experiencia iguales a el mnimo necesari o
para ser un personaje de su NEP Por ejemplo, un minotaura brbaro de 4.
nivel tiene un NEP de 12 (6 por sus DG de minotauro, 4 por sus niveles de
clase, y 2 por su ajuste de nivel) . Como es el equivalente a un personaje de lE

TABLA 41 : MEJORA DE CRIATURA SEGN TIP O

DG

Aberracin
d8
Ajeno
d8
Animal
d8
Bestia mgica
d10
ello
Cieno
di o
Constructo
Dragn
d1 2
Elemental
d8
Fata
d6
Gigante
d8
Humanoide
d8
Humanoide monstruoso d 8
Muerto viviente
dl 2
d8
Planta
d8
Sabandija

Bonificador de ataque
DG x 3/4 (como clrigo )
DG (como guerrero )
DG x 3/4 (como clrigo )
DG (como guerrero )
DGx 3/4 (como clrigo }
DG x 3/4 (como clrigo)
DG (como guerrero)
DG x 3/4 (como clrigo)
DG x 1/2 (como mago)
DG x 3/4 (como clrigo)
DG x 3/4 (como clrigo)
DG (como guerrero)
DG x 1 /2 (como mago )
DG x 3/4 (como clrigo )
DG x 3/4 (como clrigo)

TS buenos
Vo l
Fort, Ref, Vol
Fort, Ref (y algunas veces Vol )
Fort, Ref

Fort, Ref, Vo l
Ref (aire, fuego) o Fort (agua, tierra)
Ref, Vol
Fort

Varia (cualquiera)
Ref Vol
Vo l
For t
Fort

Todos los tipos tienen una cantidad de dotes igual a 1 + 1 por cada 3 DG
Siempre que una criatura tenga una inteligencia de al menos 1, obtiene un mnimo de 1 punto de habilidad por DG .
no obtienen puntos de habilidades o dotes .
Las criaturas con una puntuacin de Inteligencia de "

Puntos de habilidades*
2 + mod . de Int por DG
8 + mod . de Int por DG
2 + mod . de lnt por DG
2 + mod . de Int por DG
2 + mod . de lnt por DG* *
2 .e mod . de lnt por DG* *
6 + mod . de lnt por DG
2 + mod . de lnt por DG
6 + mod . de Int por DG
2 + mod . de Int por DG
2 + mod . de Int por DG
2 + mod . de Int por DG
4 + mod . de lnt por DG `
2 + mod . de Inn por DG"
2 + mod . de lnt por DG* ;,

If%

nivel, tiene 66.000 PX, y debe obtener un total de 78-000 PX pata llegara ser
ele t3 . nivel y aadir otro nivel de clase .
Si escoges proporcionar equipo a un monstruo, utiliza su NEP como s u
nivel de personaje para todo lo referente a determinar cunto equipo pued e
comprar. Por lo general, solamente los monstruos con una nota en su apartad o
de Avance de "Segun clase de personaje" recibirn equipo de PNJ, Las dems
cosa uas que aaden niveles de personaje deberan ser tratadas como mons truos de su V D correspondiente y asignrseles tesoro en vez de equipa.
Adquisicin de dotes e incrementos de puntuaciones de caracterstica: la cifra que rige la adquisicin de dotes y los incrementos de puntuaciones de caracterstica de un monstruo es su total de DG, y no su NE P
Por ejemplo, un minotauro brbaro de
nivel tiene un total de 7 DG.
Tiene tres dotes (por sus
y 6 . DG) . Cuando alcance el 2. nivel de
brbaro, se convertir en una criatura de 8 DG y mejorar una puntuacin
de caracterstica en t . Cuando alcance su 3 nivel de brbaro, el minotauro
se convertir en una criatura de 9 DG y obtendr su cuarta dote.

Si incrementamos los DG de tina criatura, sus tonificadores de ataque y


modificadores a los TS podran mejorar- Obtendr ms dotes y habilidades, segn su tipo, tal y como se muestra en la lbla 41.
Los bonificadores a los TS figuran en la tabla 31 : salvacin base y
ataque base, en el Manual del jugador . tJn TS "bueno" utiliza el valor m s
alto de los listados.
Recuerda que si una criatura adquiere una clase de personaje, mejorar
segn su clase y no segn su tipo .
Consulta la barra lateral de la pgina 292 para ver un ejemplo de cmo se
ajustan las estadsticas de una criatura a la que incrementamos sus DG .

INCREMENTO DE TAMA O
Una criatura puede hacerse ms grande cuando incrementamos sus DG (el
tamao nuevo se anota mitre parntesis en el apartado de Avance del monstruo) .
Un incremento de tamao afecta a cualquier aptitud especial que tenga
la criatura cuyo tamao ha variado . Los incrementos de tamao tambi n
afectan n a las puntuaciones de caracteristica de la criatura, CA, bonificadores
de ataque, y valores de dao como se indica en las Tablas 42 y 43 .
TABLA 42: CAMBIOS EN LAS CARACTERSTICAS POR TAMA O

Anterior
Nuevo
Armadura CA/
tamao
tamao
Fue
Des
Con
natural Ataqu e
Minsculo
Diminuto
Igual
-2
Igual
Igual
-4
Diminuto
Menudo
+2
-2
Igual
Igual
-2
.1-4
Menudo
Pequeo
-2
Igual
Igual
-1
Pequeo
Mediano
+4
-2
+2
Igual
-1
Mediano
Grande
+8
-2
+4
+2
-1
Grande
Enorme
+8
-2
+4
+3
-1
Enorme
Gargantuesco +8
Igual
+4
+4
-2
Gargantuesco Colosal
+8
Igual
+4
+5
-4
,, Repite el ajuste si la criatura aumentara ms de una categora d e
tamao. Si, por ejemplo, una criatura pasara de tamao Median o
a Enorme, se aplicara +16 a su Fuerza, -2 a su Destreza y -2 a s u
bonificador de ataque y Clase de Armadura .
TABLA 43 : INCREMENTO AL DAO POR TAMA O

Dao antiguo (por cada cosa)


ld2
1d3

Dao nuevo
ld 3
ld 4

ld4

1d 6

1d6

ld 8

ldSldlD

2d 6
2d 8

1d12

Repite el ajuste si la criatura crece ms de una categora de tamao .


Por ejemplo, una criatura Mediana con dos ataques de garra qu e
infligieran ld4 puntos de dao cada uno, pasara a infligir ld8 co n
cada uno si creciera hasta convertirse en una criatura Enorme .

PI

.ANTjI .l .AS

Podemos crear algunas criaturas aadiendo una plantilla (o rasgo genrico) a una criatura ya existente . Una criatura creada mediante un a
plantilla puede representar a un fenmeno de la naturaleza, la creaci n
particular de un experimento nico, o la primera generacin de hijos d e
padres de diferentes especies.

CUNDO AADIRLA
Algunas plantillas pueden aadirse a las criaturas en cualquier momento . U n
monstruo o personaje puede convertirse en un fantasma tras la muerte . Un
lanzador de conjuros de al menos t1 ." nivel puede convenirse en liche . Un a
criatura con 5 o ms DG muerta a manos de tan vampiro puede convertirse e n
tina criatura del mismo tipa. Este tipo de plantillas se llaman plantillas adquiri das, para sealar que la criatura no tuvo siempre los atributos de la plantilla .
Otras plantillas, como la de celestial, infernal, semicelesrial, semidragn y
semiinfernal, dan por sentado que la criatura o personaje naci con los can, bios indicados. Las plantillas coma stas se llaman plantillas heredadas .
Es posible que una plantilla sea de los dos tipos . Por ejemplo, la plantilla d e
licantropa puede ser heredada por una criatura que nazca con la enfermedad ,
y tambin puede ser adquirida cuando una criatura es mordida por un licntropo nacido.

CMO LEER PLANTILLAS


Cada plantilla proporciona un conjunto de instrucciones para alterar un a
criatura existente, llamada criatura base .
A continuacin explicamos los cambios que una plantilla pueda causar a
cada lnea del bloque de estadsticas. Por lo general, si tina plantilla no produc e
un cambio en una estadstica en concreto, carecer de la linea o apartad o
correspondiente en la descripcin de la plantilla . Para una mayor claridad, la
lnea o apartado que no cambia a veces figura como 'Igual que la criatura base'.
Tamao y tipo : las plantillas a menudo cambian el tipo de criatura y
pueden cambiar su tamao.
Si una plantilla cambia el tipo de la criatura base, la criatura tambi n
adquiere el. subtipo 'agrandado' (consulta la pgina 3t 1) salivo que la descripcin de la plantilla indique lo contrario . El subtipo agrandado' siempr e
va relacionado con el tipo original . de la criatura . Por ejemplo, un unicornio con la plantilla de semicelestial es un ajeno con el subtipo de besti a
mgica agrandada. Salvo que la plantilla indique lo contrario, la nuev a
criatura tiene los rasgos del nuevo tipo, pero conserva las estadsticas de l
tipo original . El ejemplo del unicornio semicelestial posee rasgos de ajen o
(visin en la oscuridad a 60', no tiene alma) y estadisticas de bestia mgic a
(DG d e l 0 caras, ataque base igual al total de sus DG, Fortaleza y Reflejos
como salvaciones buenas, etc. ..).
Si una plantilla cambia el tannaio de una criatura, utiliza la Tabla 4=2 para
calcular los cambios a su armadura natural, CA, tiradas de ataque, y tonifica dor de presa.
DG y puntos de golpe: la mayoria de las plantillas no cambian la cantidad de DG que tiene un monstruo, pero algunas lo hacen .
Algunas plantillas cambian el tipo de DG ('normalmente como consecuencia de un cambio de tipo de criatura) . Algunas de ellas cambian cornpletamente los DG adquiridos previamente, y siguen cambiando los DG
obtenidos con niveles de clase, pero la mayoria de las plantillas que cambia n
los DG solamente lo hacen con el DG de la criatura original y dejan los DG
de clase intactos .
Si la linea de DG de la plantilla est ausente, entonces los DG y punto s
de golpe no cambian excepto silo hace el modificador de Constitucin .
Iniciativa : si la plantilla cambia la Destreza del monstruo, o si aade o
quita la dote Iniciativa mejorada, esta linea cambia.
Velocidad : si una plantilla modifica la velocidad de una criatura aqu
se indica cmo sucede esto. Lo ms comn es que una plantilla aada u n
nuevo tipo de movimiento, como volar.
CA : si la plantilla cambia el tamao de la criatura, consulta laTabla 4- 2
para determinar su nueva CA y para ver si cambia su armadura natural .
En algunos casos, como en la plantilla de fantasma, el mtodo para deter minar la CA cambia radicalmente . Si eso pasa, la misma plantilla explic a
cmo ajustarla CA de la criatura .

Ataque base/presa : habitualmente las plantillas no cambian el bonificador al ataque base . Si una plantilla modifica el ataque base, la plantilla explic a
cmo se produce el cambio. Los cambios en la puntuacin de Fuerza de un a
criatura pueden hacer variar el bonificador de presa, al igual que puede cam biar por su tamao; consulta al respecto la Tabla 7i , en la pgina 314 .
Ataque y ataque completo : la mayora de las plantillas no cambia n
el ataque base ni los modos de ataque, incluso cuando cambia el tipo de l a
criatura (el ataque base de la criatura es el mismo de una criatura del tip o
original) . Por supuesto, cualquier cambio en las puntuaciones de caracterstica puede afectar a los tonificadores al ataque . Si cambian la Fuerza o la
Destreza, utiliza el nuevo modificador para determinar los bonificadore s
al ataque. Un cambio en el tamao del monstruo tambin cambia s u
ataque base ; consulta la Tabla 42 al respecto.
Dao : el dao cambia con la Fuerza . Si la criatura usa un arma a do s
manos o tiene una nica arma natural, se aade 1 1/2 veces su bonificado r
de Fuerza al dacio . Si tiene ms de un nico ataque, como un personaje con
dos armas o un monstruo con garras y mordisco, aade su bonificados el e
Fuerza a su dacio principal y 1/2 del bonificador al resto .

Espacio/Alcance : una plantilla puede cambiar esta linea si modul o


el tamao del monstruo . El espacio y alcance tpico para los monstruo s
de cada categora de tamao figura en la Tabla 71 : tamaos de criatura
(pgina 314) . Recuerda que esta tabla no tiene en cuenta situaciones especiales como las hebras de un morfolito .
Ataques especiales : las plantillas pueden aadir o quitar ataques especia les . La descripcin de la plantilla contiene el texto explicativo de los ataque s
especiales, incluyendo cmo determinar las CD de salvacin, si es necesario .
Cualidades especiales : las plantillas pueden aadir o quitar cualidades especiales . La descripcin de la plantilla contiene el texto explicative
de las cualidades especiales, incluyendo cmo determinar las CD de salvacin, si es necesario . Incluso si falta esta entrada, la criatura obtiene la s
cualidades especiales asociadas con su nuevo tipo (consulta el Captulo 7.
glosario).
Salvaciones base : igual que con los ataques, cambiar el tipo de un
monstruo no siempre cambia sus bonificadores a los TS base. T sol a
mente necesitas ajustarlos por los nuevos modificadores de Constitucin, Destreza o Sabiduria . Sin embargo una plantilla puede determina r

EJEMPLO DE AVANCE DE UN MONSTRU O


Un otyugh es una aberracin Grande con un avance de 7-8 DG (Grande) y 9-15
siguientes ajustes .
CMO AVANZAR UN OTYUGH DE 6 DG A 15
Estadsticas antiguas
Tipo/Tamao:
Aberracin Grand e
Dados de golpe:
6d8+9 (36 pg)
Iniciativa:

Velocidad :
CA:
Ataque base/presa:
Ataque:

Ataque completo:

Espacio/Alcance:
Ataques especiales :

Cualidades especiales:
Salvacin :

Caractersticas:
Habilidades:

Dotes:

DG

(Enorme) . Crear un otyugh ms poderoso, con 15

DG,

requiere los

DG

Estadsticas nuevas
Aberracin Enorm e
15d8+48 (115 pg)

Notas
Nuevo tamao debido a sus 15 DC .
Su Con pasa de 13 a 17 por convertirse en Enorme . El otyugh
conserva su dote de Dureza .
+0
Su Destreza se reduce de 10 a 8 por convertirse en Enorme ;
adquiere Iniciativa mejorada como nueva dote (una de las do s
que gana por los +9 DC) .
20' (4 casillas)
20' (4 casillas)
No hay cambios .
Su armadura natural se incrementa en +4 por convertirse en
17 (1 tamao, +8 natural) 19 (2 tamao, +12 natural )
toque 9, desprevenido 1 7
toque 7, desprevenido 1 9
Enorme, pero el modificador de tamao reduce la CA en -2 .
+11 / +2 3
El ataque base para una aberracin de 15 DG es +11 . Com o
+4 / + 8
bonificador de presa suma +4 (Fuerza 19), +8 (tamao Enorme) .
El ataque base de una aberracin Enorme de 15 DG es +1 1
tentculo +4c/c(1d6)
tentculo +14 c/c (1d8+4)
+4 (Fuerza 19) -2 (tamao Enorme), obteniendo un bonificado r
de ataque principal de +13 . El otyugh conserva su dote de Soltur a
con un arma . El incremento de tamao aumenta el dado de da o
de d6 a d8, y Fuerza 19 aade un bonificador +4 a las tiradas de dao .
2 tentculos +4 c/c (1 d6),
2 tentculos +14 c/c (1 d8+4) , Como arriba . El otyugh aade la dote de Ataque mltiple, por l o
que su mordisco secundario es a -2 en lugar de a -5 . El incremento
mordisco -2 c/c (1d4)
mordisco +11 c/c (1d6+2 )
de tamao aumenta el dao del mordisco de 1d4 a 1d6, y el otyugh
aade la mitad de su bonificador de Fuerza al ataque secundario.
10'/ 10' (15' con tentculos) 157 15' (25' con tentculos)
Espacio y alcance incrementados debido a su tamao Enorme .
agarrn mejorado,
agarrn mejorado, constreir , El otyugh puede agarrar y constreir a criaturas de hasta tama o
enfermeda d
Grande ; gracias al incremento en los DG y Constitucin de l
constreir, enfermedad
otyugh, la CD de la salvacin contra su enfermedad es ahora de 20 .
olfato
olfato
No hay cambios .
Fort +3, Ref +2, Vol +6
Fort +10, Ref +4, Vol +1 0
Con 15 DG, las salvaciones normales obtienen un +5 y las 'buenas' ,
un +9, ajustadas todas ellas por las puntuaciones de caracterstica . El
otyugh aade la dote de Gran fortaleza .
Su Fuerza se incrementa en +8, su Destreza se reduce en -2 y s u
Fue 11, Des 10, Con 13,
Fue 19, Des 8, Con 17,
Int 5, Sab 12, Car 6
Int 5, Sab 12, Car 6
Constitucin aumenta en +4.
Avistar +6, Esconderse -1*, Avistar +9, Esconderse -3* ,
Aadir 9 DG incrementa el rango mximo de habilidad a 18 y a Avistar ,
concede 9 puntos de habilidad (+3 a Avistar, +3 a Esconderse y +3 a
Escuchar +6
Escuchar +9
Escuchar) . El penalizador de la habilidad Esconderse sufre u n
incremento de4 a8 debido al tamao Enorme . Todas las
puntuaciones de habilidad han sido ajustadas segn las
puntuaciones de caracterstica .
El incremento de 6 a 15 DG proporciona al otyugh seis dotes e n
Alerta, Dureza, Soltura
Alerta, Ataque mltiple,
Dureza, Gran Fortaleza,
lugar de tres. Aade Ataque mltiple, Gran Fortaleza e Iniciativa
con un arma (tentculo)
Iniciativa mejorada, Soltura
mejorada .
con un arma (tentculo )

que un monstruo tenga un TS bueno diferente, al respecto consulta la


Tabla 4-t .
Caracteristicas : si una plantilla cambia una o ms puntuaciones d e
caracterstica, esos cambios figurarn aqu.
Habilidades : como sucede con los ataques, cambiar un tipo de monstruo no siempre cambia sus puntos de habilidades . La mayora de las
plantillas no cambian el nmero de DG que tiene una criatura, y por eso n o
tienes que ajustar las habilidades excepto si cambian las caractersticas clav e
de ellas, si la plantilla proporciona un bonificador a una o ms habilidades, o
sida una dote que proporciona un bonificador a tusa prueba de habilidad .
Si esta entrada cambia el modo de determinacin de los puntos d e
habilidad, por lo general solamente resultarn afectados los puntos d e
habilidad obtenidos despus de aplicar la plantilla . Trata las habilidades
citadas en la descripcin de la criatura base como habilidades de clase ,
igual que las nuevas habilidades proporcionadas por la plantilla .
Dotes : como la mayoria de plantillas no cambian el nmero de DG qu e
tiene la criatura, una plantilla no debera cambiar el nm ero de dotes que
tiene . Algunas plantillas conceden una o ms dotes adicionales .
Entorno: habitualmente el mismo de la criatura base.
Organizacin: habitualmente la misma de la criatura base.
Valor de desafio: la mayoria de plantillas incrementan el VD de la criatura. La plantilla puede proporcionar un modificador que debe aadirse a l
VD de la criatura base, o puede especificar un abanico de modificadores
dependientes de los DG o del VD de la criatura original .
Tesoro: habitualmente el . mismo de la criatura base.
Alineamiento : habitualmente el mismo de la criatura base, salv o
que la plantilla est asociada a un alineamiento determinado (como la s
plantillas celestial e infernal ., y cualquier plantilla que cambie el tipo de la
criatura a muerto viviente).
Avance: habitualmente el mismo de la criatura base .
Ajuste de nivel : la entrada de ajuste de nivel es un modificador a l
ajuste de nivel de la criatura base. Un ajuste de .nivel no tiene significado
excepto si la criatura conserva la suficiente Inteligencia (tnnmo 3) para
obtener niveles de clase despus de aplicar la plantilla .

AADIR UNA . PLANTILLA PASO A PAS O

todos los ataque que no utilizan Sutileza con las armas, utiliza el nuev o
modificador de Fuerza para volver a calcular el bonificador al ataque .
Aplica cualquier modificador de tamao al mismo tiempo.
El nuevo modificador de Fuerza afecta al dao y a cualquier habilida d
con la Fuerza como caracteristica clave.
Cuando sepas el nuevo modificador de Inteligencia, vuelve a calcula r
los modificadores a las habilidades para cualquiera de ellas que use la Inteligencia como caracterstica clave.
Cuando tengas el nuevo modificador de Sabidura, vuelve a calcular e l
modificador de 1os TS de Voluntad y los modificadores a las habilidade s
para cualquiera de ellas que use la Sabidura como caracterstica clave .
Comprueba si tienes Voluntad de hierro o cualquier otra dote que afecte al
modificador de Voluntad y aplicalas ahora.
Vuelve a calcular las CD de los TS para todas las aptitudes especiales d e
la criatura base que se conserven (las aptitudes especiales de la plantilla t e
indican cmo calcular sus CD) . La formula para la mayora de CD es 10 +
1/2 de los DG de la criatura + el modificador de la caracterstica relevant e
de la criatura que usa el ataque . Tpicamente, cada aptitud esta relacionad a
con cierto tipo de caracteristicas, como describimos a continuacin :
Literas : c ualquier aplicacin de fuerza, aplastamiento, ligadura o consniccin .
Destreza: movimiento, restricciones al movimiento, impactar con u n
proyectil, enmaraamiento, telaraas .
Constitucin : casi cualquier cosa que provenga del cuerpo de la criatura ,
incluyendo veneno y armas de aliento.
inteligencia: efectos de ilusin .
Sabidura : efectos mentales o de percepcin (excepto los hechizos y
compulsiones, ver Carisma) .
Carisma: el Carisma de la criatura afecta a la CD ele salvacin de cualquie r
aptitud sortlega que tenga la criatura . Utiliza el modificador de Carisma para
cualquier ataque o efecto que ponga a prueba la voluntad de un contrincante :
ataques de mirada, hechizos, compulsiones, consuncin de energa . Utiliz a
tambin el modificador de Carisma para cualquier CD que normalmente s e
basara en una puntuacin de caracterstica de la que carece la criatura . Por
ejemplo, las criaturas muertas vivientes no tienen puntuacin de Constitucin, as que cualquier ataque venenoso que tengan utilizar su modificado r
de Carisma para determinar la CD de la salvacin .
Aade cualquier nueva aptitud sortlega concedida por la plantilla .
Suma cualquier bonificador a las habilidades proporcionado por l a
plantilla.
Aade cualquier dote proporcionada en la plantilla que an no se hay a
tenido en cuenta .
Actualiza el VD tal como se indica en la plantilla .

Todas las plantillas presentes en este libro incluyen al menos un ejemplo


de la plantilla aplicada a una criatura . Para aplicar una plantilla a una criatura t mismo, signe los pasos que describimos a continuacin.
Si la plantilla cambia el tamao de la criatura base, utiliza la labia 4-2 para
calcular los cambios en la armadura natural, CA y tiradas de ataque . Comprueba
el texto de la plantilla para ver si se aplican modificadores de tamao a la Fuerza ,
Destreza y Constitucin. La linea de Caractersticas ya puede tenerlas en cuenta .
Suma todos los modificadores a caracteristica del tamao y de la line a
Caractersticas de la plantilla a las puntuaciones de caracterstica de l a
criatura base .
Cuando conozcas el nuevo modificador de Constitucin y cualquie r
cambio a los DG, vuelve a calcular los puntos de golpe del monstruo co n
plantilla . Consulta 'DG y puntos de golpe', anteriormente en este capitulo .
El nuevo modificador de Constitucin tambin cambia el modificado r
al TS de Fortaleza y cualquier bonificador de habilidad para pruebas d e
Concentracin. Comprueba si tienes Gran fortaleza u otra dote que afect e
al modificador de Fortaleza y aplcalas ahora .
Cuando sepas el nuevo modificador de Destreza, vuelve a calcular el
tonificador de Iniciativa y el de CA . Aplica los modificadores por tama o
y armadura natural en este momento. Comprueba si tiene Iniciativa mejo rada o cualquier otra dote que afecte a la Iniciativa y aplicalas ahora .
Comprueba si la criatura base o la criatura con plantilla usa Sutileza con
las atoras con uno o tris de sus ataques . Si lo hace, utiliza el nuevo modificador de Destreza para volver a calcular el bonificador al ataque. Aplic a
cualquier modificador de tamao al mismo tiempo.
El nuevo modificador de Destreza tambin cambia el modificador de l
1'S de Reflejos y cualquier habilidad con la Destreza como caracterstic a
clave . Comprueba si tienes Reflejos rpidos o cualquier otra dote qu e
afecte al modificador de Reflejos y aplicalo ahora .
Cuando conozcas el nuevo modificador de Fuerza, comprueba si l a
criatura base ola criatura con plantilla usa Sutileza con las armas . Para

Cmo aadir ms de una plantilla


En teora, no hay lmite al nmero de plantillas que puedes aadir a un a

criatura. Para aadir ms de tina, basta con hacerlo una detrs de otra.
Aplica siempre las plantillas heredadas antes que las adquiridas . Cuando
apliques plantillas mltiples, presta atencin al tipo de criatura, puest o
que la plantilla que acabas de aadir puede hacer que la criatura se vuelv a
inadecuada para otras plantillas que quisieras aadir luego . Por ejemplo ,
un vampiro no puede convertirse en fiche, y a la inversa .

VALOR DE DESAFIO DE U N
MONSTRUO AVANZADO

Cuando aades puntuaciones de caracterstica ms altas, niveles de clase,


DG o una plantilla a un monstruo, lo ests convirtiendo en un oponent e
que ser un desafo mayor para tus jugadores .
Al aadir- niveles de clase a tina criat ura con t o menos DG, avanzas a la cria tura como un personaje . Para otros casos, utiliza las siguientes indicaciones .

CMO AADIR NIVELES DE CLAS E

Si ests avanzando a un monstruo afiadiendo niveles de clase de personaj e


jugador, decide si los niveles de clase incrementan directamente las aptitudes existentes del monstruo .
Cuando aviadas niveles de clase a una criatura, deberas proporcionarle
puntuaciones de caracterstica tpicas apropiadas para esa clase . La mayoria

de las criaturas de este libro estn creadas utilizando las puntuaciones d e


caracterstica normales : 11, 11, t1, l0, 10, 10, ajustadas por los modificadores raciales . Si ests dando a una criatura una clase de PJ, como guerrero o
druida, utiliza las puntuaciones de caracterstica de lite antes de los ajuste s
raciales : '15,14, 13,
8 . Por ejemplo, el troll cazador (en la ficha del troll)
es un explorador y utiliza las puntuaciones de lite, que han sido posteriormente modificadas por los ajustes raciales fiel troll (Fue +12, Des -14, Con
+12, Int --4, Sab -2, Car -4) . Las criaturas con clases de PNJ, tales corn o
adepto o combatiente, utilizan las puntuaciones corrientes de 13, 12, 11, I0 ,
9, 8. El orco combatiente que figura en este libro es un ejemplo .
Calcular el VD : asignar un VD es un juicio subjetivo, no una cienci a
exacta, lo que significa que t tienes control sobre cul deberia ser el VD d e
tn monstruo con niveles de clase . Si encuentras una combinacin de clas e
que mejora las aptitudes de un monstruo de un modo significativo, o no ta n
significativamente como suponen estas indicaciones, deberas modificar s u
VD como parezca lgico. Mejor que te equivoques valorando en exceso : si a
un monstruo le asignas un VD mayor de lo que se merece, es menos probabl e
que aniquile a un grupo completo que si te equivocas en el otro sentido .

Niveles de clase asociado s

Los niveles de clase que incrementan los puntos fuertes existentes en u n

monstruo se denominan niveles de clase asociados . Cada nivel de clase


asociado a un monstruo incrementa su VD en 1 .
Brbaro, explorador, guerrero y paladn son clases asociadas para un a
criatura que confa en sus aptitudes de combate . Por ejemplo, si aades u n
nivel de guerrero, brbaro, explorador o paladin a un gigante de la escarcha, esto incrementa de forma directa los puntos fuertes del monstruo y
en consecuencia es un nivel de clase asociado .
Explorador y pcaro son para una criatura que confa en el sigilo par a
sorprender a sus enemigos, o en la utilizacin de una habilidad par a
proporcionarse una ventaja . Por ejemplo, el demonio babau es astuto y
furtivo' y tiene un ataque furtivo como aptitud especial . Pcaro es una clas e
asociada para esta criatura.
Una clase de lanzador de conjuros es ama clase asociada para ama criatur a
que ya tenga la aptitud de lanzar conjuros como un personaje de la clase e n
cuestin, debido a que los niveles de monstruo en la clase de lanzador d e
conjuros se apilan con su aptitud innata de lanzar de conjuros . Por ejemplo, tm
rakshasa lanza conjuros corno un hechicero de 7. nivel. Si adquiere un nivel
de hechicero, lvnza conjuros como un hechicero de 8? nive L

Niveles de clase no asociado s

Si aades un nivel de clase que no potencia los puntos fuertes de una criatura
(como aadir un nivel de hechicero a un gigante de la escarcha), el nivel de
clase se considera no asociado, y las cosas se hacen un poco ms complicadas .
Aad ir un nivel de clase no asociado a un monstruo incrementa su VD en 1 /2
por nivel hasta que uno de sus niveles no asociados iguala a sus DG originales.
Llegados a este punto, cada nivel adicional de la misma clase o de una simila r
se considerar asociado c incrementar el VD del monstruo en I .
Por ejemplo, los gigantes de la escarcha tienen 14 DG . Despus de que
hayas aadido 14 niveles de hechicero (y +7 a su VD), cualquier nivel ms
de hechicero se considerar asociado . Aadir un nivel ms de hechicero
incrementar el VD de este gigante de la escarcha en concreto en 1 .
Los niveles de clases de PNJ siempre se tratan como no asociados .

CMO AADIR DADOS DE GOLP E

Cuando mejores un monstruo aadiendo DG, utiliza la Tabla 4-4 para determinar el efecto en el VD de la criatura . Ten en cuenta que muchos monstruos
que avanzan aadiendo DG tambin incrementan en tamao . No apiles este
incremento de VD con cualquier incremento por niveles de clase .
Por lo general, una vez hayas doblado el VD de una criatura, deberas
vigilar cuidadosamente cualquier incremento adicional en sus aptitudes .
Aadir DC a una criatura incrementa varias de sus aptitudes, y un incremento radical podria no seguir esta progresin de forma indefinida . Compara el ataque base, bonificadores a los TS, y cualquier CD de sus aptitude s
especiales que se hayan mejorado del monstruo por el inc remento de DG
con personajes tpicos del nivel apropiado y ajusta el VI) como corresponda .

TABLA 44: INCREMENTO AL VD DE MONSTRUOS MEJORADO S

Tipo original de la criatura


Incremento de V D
Aberracin, cieno, constructo, elemental, fata, gigante +1 por cada 4 DG
humanoide, muerto viviente, planta, sabandija
aadidos
Animal, bestia mgica, humanoide monstruoso
+1 por cada 3 DG
aadidos
+1 por cada 2 DG o
Ajeno, dragn, niveles de clase no asociados
2 niveles aadido s
Niveles de clase directamente asociados
+1 por nive l
aadido
Otros modificadores:
Tamao incrementado a Grande o mayor
+1 al V D
+1 al V D
Puntuaciones de caract . del monstruo de lite*
El monstruo posee ataques o cualidades especiales qu e
mejoran de forma significativa su eficacia en combate +2 al V D
El monstruo posee ataques o cualidades especiales qu e
mejoran su eficacia en combate de una manera menor +1 al V D
Plantilla aadida
+ mod . al VD
de la plantilla
No apliques este incremento si ests avanzando a un monstruo mediant e
niveles de clase (se supone que los monstruos avanzados por niveles d e
clase utilizan las puntuaciones de lite) .

INCREMENTAR TAMA O
Por lo general, al incrementar el tamao de tm monstruo aumentamos su efica cia en combate_ Las criaturas Grandes obtienen in c rementos en Fuerza, alcance,
y otros beneficios. Aplica este modificador si incrementas el tamao de una cria rum por encima de tamao Mediano y junto a cualquier oto incremento.
Sin embargo, ten cuidado . Los monstruos que se benefician de un tamao
menor pueden perder eficacia debido a un incremento de tamao. Po r
ejemplo, un grilio obtiene tonificadores a la CA y al ataque por ser Menudo,
y una Destreza reducida debido a un incremento de tamao peijudiciria s u
aptitud de Sutileza con las aneas . Los monstruos que no se beneficien de los
incrementos de tamao, no deberian avanzar de esta manera por ese mism o
motivo.

CMO AADIR APTITUDES ESPECIALES


Puedes aadir cualquier tipo de aptitud ssor-tlega, sobrenatural, o extraordina ria a una criatura. Como con un nivel de clase, deberas determinarle mucho
o poco que esa aptitud aade al repertorio de las que ya posee la criatura . Un
grupo de aptitudes que funcionen en conjunto deberas tratarlas como u n
nico modificador para este propsito. Si la aptitud (o combinacin de aptitudes) incrementa de forma significativa la eficacia en combate del monstruo ,
incrementa su VD en 2. Las aptitudes menores incrementan el VD de la
nura en 1, y las que son realmente intranscendentes no incrementan el VD en
absoluto. Si las aptitudes especiales que obtiene un monstruo no estn relacionadas con una clase o incremento de DG, este incremento del VD se apila .
Un ataque especial significativo es aquel que tiene una buena probabilidad d e
incapacitar o lisiar a un personaje en un asalto ; la aptitud de rasgadura del troll, si
bien es peligrosa, no le convierte en ms peligroso de una forma significativa de l o
que es, pero la mirada de confusin de una mole sombra puede poner peatonales
fuera ele combate cada asalta Una cualidad especial significativa es la que disminuye seriamente la vulnerabilidad del monstruo a los ataques nomnales, tales como
la resistencia a conjuros o las imntunidades de un muerto viviente. No aadas est e
factor dos veces si un monstruo tiene a la vez ataques y cualidades especiales
Asegrate de `equilibrar' tu clculo de esas aptitudes con el VD norma l
del monstruo . Proporcionar a un monstruo de VD 15, construido para e l
combate cuerpo a cuerpo, la aptitud de lanzar (torra de toro una vez al da es
bastante intranscendente, considerndolo todo en conjunto . Probablement e
no hara subir el VD en nada, o como mximo, en 1 . Sin embargo, si le proporcionas esa misma aptitud a un monstruo de combate cuerpo a cuerpo d e
eso se convierte en bastante significativo : incrementa el VD en 2 .
VI)
Aadir bastantes aptitudes siempre es problemtica Habitualmente, los
monstruos solamente aparecen 'en escena' un periodo corto de tiempo . Si
le das a tul monstruo ms aptitudes especiales de las que es capaz de utilizar
en un nico encuentro, sencillamente puede ser que hayas incrementado s u
complejidad sin obtener una mejora real_

Capitulo 5:
creacin de monstruo s

Todos los monstruos verdaderamente grandes, en el juego del D&D y


en la literatura, tienen una cosa en comn : puedes resumir lo que so n
con solamente unas pocas palabras. Irse es el primer ingrediente y el m s
fundamental en la receta de cualquier monstruo, una descripcin clara y
convincente de en qu consiste .

Antes de que empieces a asignar estadsticas y otros detalles, tmate algab a


tiempo para pensar sobre la naturaleza bsica o concepto de tu monstruo.
Piensa en lo siguiente cuando ests trabajando en tu concepto .
Quo esperas que haga la criatura en el juego? (Es amigo o enemig o
de los PJs? Depende principalmente de aptitudes fisicas o mentales? Se
lo van a encontrar una vez, o reaparecer peridicamente? )
Donde vive? (Un monstruo que vive en subterrneos puede tene r
rasgos no compartidos por monstruos que habiten en tierras salvajes, y
viceversa .)
Tiene algn enemigo especial o presa favorita ?
Despus de que tengas una idea sobre en qu consiste tu monstruo, t e
sera mucho ms fcil escoger el tipo, las puntuaciones de caracterstica ,
las dotes y habilidades, y los poderes especiales de tu criatura yue sea n
apropiadas para tu concepto- Es correcto que tu nuevo monstruo tome
como modelo una criatura ya existente en el juego ; tendrs menos trabaj o
que hacer, y tu monstruo ser ms fcil de utilizar . Descubrirs que un
pequeo repertorio de aptitudes especiales estrechamente relacionada s
con tu concepto hacen el mejor monstruo, y hacen que sea mucho m s
sencillo de utilizar.
DETERMINA. EL TIPO DEL MONSTRU O

Una vez tengas claro el concepto de monstruo, es el momento de escoge r


un tipo de criatura que se ajuste a tu concepto . Utiliza la informaci n
siguiente para determinar el tipo ms apropiado para tu monstruo (tal ve z
puliendo tu concepto mientras lo haces) .
Aberracin: una aberracin tiene una anatoma extravagante, aptitudes inslitas, propsitos extraos, o cualquier combinacin de las tre s
cosas. Este tipo funciona mejor para criaturas que son sencillamente anor males . Las aberraciones tienen aptitudes de combate y puntos de golp e
regulares, pero hahintalntenteTS pobres .
Si quieres que tu aberracin sea un contrincante duro en combate, nece sitas proporcionarle alguna clase de aptitud de ataque especial . Por ejemplo ,
un carrroiiero reptante tiene ocho ataques de tentculo paralizantes, mien tras que una mole sombra tiene una mirada que causa confusin .
Ajeno : un ajeno est compuesto al menos en parte de la esencia (pero
no necesariamente de la materia) del algn otro plano que no es el plan o
Material. Algunas criaturas empiezan siendo de o tro tipo y se convierten
en ajenos cuando alcanzan un estado de existencia espiritual .ms elevado
(o ms bajo). Los ajenos tienen buenas aptitudes de combate, puntos d e
golpe regulares, yTS buenos .
Si . tu criatura proviene de otro plano y no es un elemental, es un ajeno.
Animal: un animal es una criatura viva, no humanoide, por lo genera l
un vertebrado sin aptitudes mgicas y sin capacidad innata para tener u n
idioma o una cult ura . Los animales tienen aptitudes de combate, punto s
de golpe yTS regular s .
Si tu criatura ha vivido alguna vez en la Tierra, y no es ninguna clase d e
insecto, probablemente es un animal .
Bestia mgica : una bestia mgica es parecida a un animal, pero pued e
tener una puntuacin de inteligencia superior a 2. Normalmente, las bestia s
mgicas poseen aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, pero algunas vece s
sencillamente tienen una apariencia o costumbres extraas . Las bestias mgi cas tienen aptitudes de combate y puntos de golpe buenos, y TS regulares.
Si tu criatura se parece a un animal, pero es inteligente o tiene aptitudes sobrenaturales o sottilegas, probablemente ser una bestia mgica .
Tambin puedes utilizar este tipo para criaturas de aspecto animal que

combinen los rasgos de dos o ms animales, o sean parecidas a animale s


pero simplemente ms resistentes.
Cieno: tan cieno es una criatura amorfa o mutante, por lo genera l
descerebrada. Los cienos tienen aptitudes de combate regulares, bueno s
puntos de golpe, yTS muy pobres, pero poseen inmunidades a mucha s
formas de ataque .
Si tu criatura tiene una fisiologa extraa que adopta la forma de un a
masa amorfa y descerebrada, es un cieno . En caso contrario, se trata de una
aberr acin .
Constructor un constructo es un objeto animado o una criatura construida de manera artificial . Los consnuctos tienen aptitudes de combat e
y puntos de golpe regulares, y TS muy pobres, pero poseen inmunida d
contra muchas formas de ataque .
Utiliza este tipo para cualquier criatura que haya sido hecha o construida en vez de ser vivpara u ovpara .
Dragn: un dragn es una criatura reptiliana, habitualmente alada, con
aptitudes mgicas o inslitas . Este tipo es excepcionalmente poderoso ,
combinando aptitudes de combate, puntos de golpe yTS buenos .
Utiliza el tipo 'dragn' para variaciones del diseo bsico de dragn (un
reptil volador con aptitudes sobrenaturales) . Si tu criatura es fundamentalmente slo tin reptil volador (como un pterodctilo), el tipo animal o
bestia mgica pueden ser ms adecuados .
Elemental : un elemental es un ser compuesto de uno de los cuatr o
elementos clsicos : aire, agua, fuego y tierra. Los elementales tienen aptitudes de combate y puntos de golpe regulares, yTS pobres, pero posee n
inmunidades contra algwtas formas de ataque .
Utiliza el tipo 'elemental' para tina criatura de los planos Elementales de l a
existencia que sea ms elemento que criatura Si tu criatura es natural de lo s
planos Elementales pero es ms parecida a una criattua viva que a la encarna cin de un elemento, probablemente deberias considerarla como toa ajeno .
Pata: una fata es una criatura con aptitudes sobrenaturales y vinculo s
con la naturaleza, o alguna otra fuerza o lugar . Por lo general, las (ata s
tienen forma humanoide . Tienen aptitudes de combates y puntos d e
golpe pobres, y TS regulares . Si quieres crear una faca dura y resistente ,
necesitars asignarle puntuaciones de caracterstica formidables, y ataque s
o defensas especiales si quieres que la criatura pueda sobrevivir .
Las Tetas incluyen a las criaturas fericas y a muchas criaturas silvanas .
Tambin podra incluir a criaturas malignas como las hadas oscuras y lo s
sidhe (duendes oscuros).
Gigante: un gigante es tina criatura humanoide, dotada de gran fuerza ,
que como mnimo suele ser de tamao Grande . Los gigantes tienen aptitudes de combate y puntos de golpe regulares, yTS pobres, pero habitualmente su tamao y sus puntuaciones de caracterstica les convierten e n
combatientes peligrosos .
Si tu criatura es de aspecto humanoide y al menos es tan grande com o
tm ogro, hay muchas probabilidades de que sea un gigante, especialment e
si no tiene muchas aptitudes especiales .
Humanoide : un humanoide suele tener dos brazos, dos piernas y un a
cabeza, o bien, torso, brazos y cabeza de aspecto humano . Poseen escasa s
aptitudes sobrenaturales o extraordinarias (o ninguna), pero la mayori a
pueden hablary habitualrente tienen sociedades bien desarrolladas . Por
lo general son Pequeos o Medianos . Toda criatura humanoide tambi n
posee un subtipo, como elfo, reptiliano o trasgoide.
Los humanoides con I DG cambian los rasgos que le proporciona s u
DC humanoide por los rasgos de clase de una clase de PJ o PNJ . Esto s
humanoides se presentan como combatientes de t nivel, lo que signific a
que tienen aptitudes de combate regulares yTS pobres .
Humanoide monstruoso : los humanoides monstruosos son parecidos a los humanoides, pero estn dotados de rasgos animales o monstruo sos . A menudo tambin poseen aptitudes sobrenaturales . Los humanoides
monstruosos tienen aptitudes de combate, puntos de golpe y TS buenos .
Utiliza este tipo precisamente para cualquier cosa que combine elementos anatmicos de animales, humanoides o monstruos, salvo qu e
sea lo suficientemente anormal para ser clasificado como una aberracin.
Aparte de eso, los htu nanoides monstruosos tambin podran incluir cria turas humanoides que tuvieran aptitudes o puntos dbiles extraos qu e
normalmente no encontrarias en un humanoide .

Muerto viviente : un muerto viviente es una criatura, viva en su da ,


que despus de morir ha sido reanimada mediante fuerzas espirituales
o sobrenaturales . Los muertos vivientes tienen aptitudes de combat e
pobres, puntos de golpe regulares, yTS pobres, pero poseen inmunidade s
a muchas formas de ataque. Si quieres crear a una criatura muerta viviente
con aptitudes de combate formidables, necesitars asignarle una Fuerza o
Destreza alta, o proporcionarle ataques o defensas especiales .
Si est muerto, pero todava se mueve, es un muerto viviente (aunque
podra tratarse de un constructo de partes animadas mediante un proces o
arcano) . Si la criatura posee aptitudes de consuncin de energa o de carac terstica, ser ms probablemente un muerto viviente que un constructo .
Planta: este tipo incluye las criaturas vegetales. Ten en cuenta que la s
plantas normales, las que crecen en los jardines y en el campo, carecen de
puntuaciones de Sabidura y de Carisma y por ello no son criaturas . La s
criaturas vegetales tienen aptitudes de combate y puntos de golpe regulares, yTS pobres, pero poseen inmunidad a muchas formas de ataque .
Sabandija: este tipo incluye a insectos, arcnidos, artrpodos, gusano s
e invertebrados sondares. Las sabandijas tienen aptitudes de combate y
puntos de golpe regulares, y TS pobres, pero a menudo son descerebradas
y en consecuencia son inmtmes a los efectos enajenadores (compulsiones ,
fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de moral) .
Utiliza este tipo para insectos gigantes y dems invertebrados descerebrados . Si tu criatura tiene una puntuacin de Inteligencia y has considerado el tipo 'sabandija', probablemente ser en su lugar una bestia mgica o
una aberracin .

Todos los dems elementos de la receta del monstruo te sirven para traduci r
nr concepto en p labras y nmeros de fonna que puedas utilizarlo en el juego.
Los pasos que figuran a continuacin no estn presentados en el mismo orden
de una ficha de monstruo, porque algunas cosas que aparecen ms tarde en l a
Echa (por ejemplo, las puntuaciones de caracterstica del monstruo) afectan a
decisiones que tendrs que tomar sobre cuestiones que les preceden .

TIPO DE CRIATURA
El tipo de criatura define a qu se parece y qu puede hacer, de una maner a
muy parecida a cmo una clase de personaje define las habilidades del per sonaje. El tipo de una criatura determina el tamao de sus DG y cmo le
afecta la magia; por ejemplo, el conjuro de nuuovilizas tutuma[ solament e
afecta a criaturas del tipo 'animal' .
El tipo, junto con el tamao, nos ayuda a determinar los valores d e
las puntuaciones de caracterstica y dao del monstruo . Piensa en tu
concepto de monstruo, y escoge el tipo que mejor corresponde a ese concepto. Tienes una descripcin completa de los rasgos y cualidades de cad a
tipo de monstruo en el 'Captulo 7 : glosario .

TAMA O

El tamao de una criatura afecta a sus aptitudes de combate de manera s


diversas. Por lo general, cuanto ms grande es una criatura, se conviene e n
un enemigo ms desagradable . Cuando asignes un tamao a tu monstruo ,
ten presente tu concepto de monstruo . Realmente necesita la criatura
ser tan .fuerte y resistente? Tiene un apetito voraz? Si es as, deberla ser
grande . Se trata de una criatura gil, furtiva y que es fcil pasar por alto ?
En ese caso, debera ser ms pequea.
Es importante que tengas en cuenta que lo que determina el tamao de un a
criatura es su volumen total, no que sea bastante ms o menos densa que u n
animal normal, por lo que su peso es un mal parmetro para su tamao . Por
ejemplo, el fntasma de un humano no pesa nada pero su tamao es Mediano .
El tamao de una criatura debera influir en sus puntuaciones d e
caracterstica y cantidad de DC . La tabla 5-1. muestra las puntuaciones d e
caracterstica, DG y dao por armas naturales recomendados para monstruos de diferentes tamaos . Se trata de cifras orientativas, no de requisitos
que se hayan de cumplir a rajatabla . Muchas de las criaturas de este libr o
no siguen las indicaciones de la tabla .
A continuacin te explicamos los encabezados de las columnas de la
tabla 5-1.
VD mnimo : esta columna indica el VD objetivo mnimo que deberas
asignar a una criatura de este tamao . Esto refleja la influencia del tama o
en las recomendaciones para cantidad de DG, Fuerza, y potencial de infligir dao. Por ejemplo, si ests creando una criatura Gargantuesca, deberia s
pensar en un VD final de 6 o mayor.
Fue, Des, Con: estas cantidades son los valores tpicos para una criatura del
tamao indicado. El tipo de la criatura influye hacia qu extremo del timbito
se decantar el monstruo ; por ejemplo, ya que a menudo los gigantes pot RE
tamao se encuentran en la paste superior de la escala de Fuerza, la puntuacin de Fuerza de un gigante Grande debera estar ms cerca de 27 que de IS.
A continuacin te proporcionamos algunas indicaciones para alguno s
tipos de criatura.

VALOR DE DESAFIO OBJETIV O


Antes de que sigas ms adelante con el diseo de tu monstruo, deberias
tomar una decisin sobre lo duro y resistente que ser el monstruo qu e
ests intentando crear escogiendo un VD como objetivo. El VD mide el
nivel de los personajes a los que el monstruo se podr enfrentar de un a
forma ms adecuada . Cuando asignes los DG, CA, bonificadores de ataque ,
ataques especiales, CD de salvaciones y dems aptitudes, deberias tener e n
cuenta tu VD objetivo.
Por ejemplo, si quieres crear a un monstruo que se enfrente a un grup o
de personajes de 2 . nivel, probablemente no querrs crear un monstr u o
con una CA de 25 . Un guerrero de 2." nivel fuerte y capaz podra tene r
un bonificador de ataque de 4.6 o similar, lo que significa que el mejo r
personaje del grupo solamente golpeara a tu monstruo con un 19 o 2 0
naturales. Los clrigos, pcaros, y dems personajes del grupo nicament e
lo haran con un 20 natural.
Si ests interesado en crear tus propios monstruos para una partida o cam paa en concreto, tienes arta ventaja : conoces exactamente a qu personajes
se enfrentarn. Puedes examinar las hojas de personaje de tus jugadores y
comprobar los tonificadores de ataque, CA, yTS de los personajes con lo s
que esperas que luchen . Si no quieres hacer tus monstruos a la medida de un
grupo de personajes en concreto, puedes utilizar las tablas de PNJs del capitdo 4 de la Gua del Dungeon Muster para ver cmo se enfrentan a los ataques y
defensas de tu monstruo personajes de un nivel igual a tu VD objetivo .
Mientras avances a lo largo de los pasos de creacin de tu monstruo ,
utiliza tu VD objetivo para guiarte en tus decisiones sobre qu valor asignar. El diseo final de tu monstruo puede o no corresponder con el V D
objetivo, pero con ello es mucho menos probable que crees un monstru o
que nunca falle o no pueda ser derrotado .

TABLA 51 : TAMAO DE CRIATURA, PUNTUACIONES DE CARACTERSTICA, Y DA O

Tamao
VD mnimo
Minsculo

Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano

Grande
2
Enorme
4
Gargantuesco
6
Colosal
10

Fue
1
1
2-5
4-11
8-19
18-27
24-33
30-41
36-49

Des
16-27
14-25
12-23
10-21
8-19
6-17
4-15
4 . 1''.
2-11

Con
2-11
4-13
4-15
6-17
8-19
10-23
12-27
14-31
18-39

DG

DG

mnimos
--

mximos
2
4
6

1 /2
1
2
4
12
24

Golpetazo
o tentculo Mordisco

1
1
ld2
1
1d3

Garra o
aguijn

Cornada o
coletazo

1
ld 2
1d4

ld6

1d2
l d3
1d4

D8

l d8
2D6

l d6
1 D8

2d6
2d8

2d8
4d6

2d8

l d3
1d4
l d
1

l d4

1d 6
1d 8
2D 6
2d 8
4d 6

Ajeno : los ajenus pueden ser rpidos y giles de una manera sobrenatural, a pesar de su tamao. Los ajenos tienen el mbito de Destreza de un a
criatura tres veces ms pequea que su tamao real .
Bestio mgica : frecuentemente las bestias mgicas poseen puntuaciones
altas de Destreza para su tamao .
Cieno : con frecuencia los cienos tienen puntuaciones bajas de Destrez a
y altas de Constitucin para su tamao .
Laemenfal: a menudo los elementales de aire y fuego poseen puntuaciones altas de Destreza para su tamao; con frecuencia los elementales d e
tierra y agua tienen puntuaciones de Constitucin altas .
Pea : frecuentemente las facas poseen puntuaciones altas de Destrez a
para su tamao .
Gigatlle : con frecuencia los gigantes tienen puntuaciones altas de
Fuerza y Constitucin para su tamao.
Muerto viviente : a menudo los muertos vivientes tienen puntuacione s
altas de Fuerza y Dest reza para su tamao .
Planhu: frecuentemente las plantas tienen puntuaciones bajas de Destreza y altas de Constitucin para su tamao .
DG mnimos: las criaturas de tamao Pequeo o mayor debera n
tener asignada una cierra cantidad de DG como un mnimo que reflejar a
su masa . Una criatura Gargantuesca de 2 DG sera ms grande que un elefante, pero tendra los puntos de golpe de un lobo .
DG mximos: las criaturas de tamao Menudo o menores no debera n
tener una gran cantidad de DG, sencillamente porque carecen de la mas a
corporal necesaria para poseer la clase de resistencia innata que indicar a
una gran cantidad de DG raciales . Si quieres crear criaturas muy pequea s
con montones de DG, barias mejor manteniendo los DG raciales bajos y
asignarles en su lugar una cantidad de niveles de personaje .
Golpetazo o tentculo : el valor del dao sugerido para cualquie r
ataque contundente que pueda poseerla criatura (puetazo, constriccin ,
manotazo o similares) .
Mordisco : el valor del dao sugerido pana cualquier ataque que la criatura realice con su boca o dientes .
Garra o aguijn: el valor del dao sugerido para cualquier ataque qu e
la criatura realice araando, despedazando, desgarrando, o atizando co n
ma extremidad.
Cornada o coletazo : el valor del dao sugerido pan cualquier ataque
que la criatura realice con sus cuernos, astas o testuz . Un coletazo o u n
latigazo con la cola tambin entraran dentro de esta categora .

SUBTIP O

Un mons tr uo relacionado con un elemento, forma de energa, o similar tarn bien obtiene un subtipo entre parntesis . La aplicacin de un subtipo pued e
indicar un suhgmpo dentro de tus tipo ms grande, tal como muerto vivient e
(incorporal) . Algunos subtipos relacionan criaturas que comparten caracteristi cas, como sucede en humanoide (trasgoide). Otros subtipos clasifican en categorias miembros de diferentes tipos que comparten caractersticas conumes .
Por ejemplo, los dragones blancos y los gigantes de la escarcha pertenecen respec livamente a los tipos `dragn' y gigante', peno tambin son del subtipo `fri .
A continuacin describimos brevemente algunos subtipos comune s
que afectan a las aptitudes de una criatura . Te los explicamos ms detalladamente en el `Captulo 7: glosario'.
Acutico : la criatura respira agua en vez de aire .
Agrandado : el tipo de la criatura ha sido cambiado por una plantilla .
Agua: la criatura (por lo general un ajeno o un elemental) posee u n
vinculo innato con el plano Elemental del agua .
Aire : la criatura (por lo general un ajeno o un elemental) posee u n
vinculo innato con el plano Elemental del aire .
ngel: la criatura pertenece a alguna de las razas de los ngeles y comparte caractersticas comunes con los dems ngeles.
Arconte: la criatura pertenece a alguna de las razas de los arcontes y
comparte caractersticas comunes con los dems arcontes .
Baatezu : la criatura es un diablo que pertenece a la raza de los baatez u
y comparte caractersticas comunes con los dems baatezu .
Bueno: la criatura (por lo general un ajeno) posee un vnculo innat o
con los planos Exteriores de alineamiento bueno, lo que determina com o
se ve afectada por algunos conjuros.

Cambiaformas : la criatura posee una aptitud innata para cambiar d e


forma o adoptar una forma alternativa .
Catico : la criatura (por lo general un ajeno) posee un vnculo innat o
con los planos Exteriores de alineamiento catico, lo que determina cm o
se ve afectada por algunos conjuros .
Eladrin: la criatura es un celestial que pertenece ala raza de los eladrines y comparte caractersticas comunes con los dems eladrines .
Ea~traplanario : la criatura (por lo general un ajeno o un elemental) n o
es nativa del plano Material, lo que detern ira cmo se ve afectada por lo s
conjuros que exorcizan o destierran a las criaturas extraplanarias .
Frio: la criatura tiene inmunidad al fro, pero es vulnerable a Ios ataqu e
de fuego.
Fuego: la criatura tiene inmunidad al fuego, pero es vulnerable a los
ataque de fro.
Guardinal : la criatura es un celestial que pertenece ala raza de los guardinales y comparte caractersticas comunes con los dems guardinales .
Incorporal: la criatura es completamente intangible en el plano Material y puede pasar a travs de objetos slidos .
Legal: la criatura (por lo general un ajeno) posee un vnculo innato co n
los planos Exteriores de alineamiento legal, lo que determina cmo se v e
afectada por algunos conjuros .
Maligno : la criatura (por lo general un ajeno) posee un vnculo innat o
con los planos Exteriores de alineamiento maligno, lo que determin a
cmo se ve afectada por algunos conj urns.
Nativo : a pesar de su tipo de `ajeno, la criatura realmente es natural del
plano Material.
Plaga : la criatura es en realidad un enjambre u horda de miles de criaturas muy pequeas .
Reptiliano : la criatura es un humanoide con caractersticas reptilianas .
Tunai: la criatura es un demonio que pertenece a la raza de los tana'ri
y comparte caracteristicas comunes con los dems tina ri .
Tierra : la criatura (por lo general un ajeno o un elemental) posee u n
vnculo innato con el plano Elemental de la tier ra .
Trasgoide : la criatura pertenece a una de las razas trasgoides .

DADOS DE GOLP E
Este apartado del bloque de estadsticas proporciona la cantidad y tannari o
(el minero de caras) de DG y cualesquiera puntos de golpe adicionales. El
tamao del DG se deriva del tipo de la criatura . La cantidad de puntos d e
golpe adicionales dependen de los DG de la criatura y de su puntuaci n
de Constitucin .
A continuacin de la cifra de DG figuran, entre parntesis, los puntos d e
golpe promedio de la criatura. Para calcular los puntos de golpe promedio el e
una criatura, toma el valor promedio de cada DG, aplica el modificador d e
Constitucin de la criatura (usa criatura siempre tiene al menos I pronto d e
golpe por DG), multiplcalo por el nmero de DG, y redondea hacia abajo.
VALOR PROMEDIO DEL DG

Tamao del dado

Promedi o

ld4
ld6
ld8
ldlo
1d12

2. 5
3. 5
4. 5
5.5
6.5

DG y VD objetivo : por lo general, los DG de una criatura deberan


ser iguales o Ins grandes que el VD objetivo que has calculado pua ella,
pero no ms de tres veces el VD objetivo . Por ejemplo, si ests diseand o
un monstruo de VI) 5, probablemente deberas asignar al menos 5 DG,
pero no ms de 15 DG . Si tu monstruo tiene pocos DG para su VD, no
tendr un poder de enfrentamiento comparable al de otros monstruos d e
ese mismo VD. Si tu monstnw tiene demasiados DG, no solamente tendr
ms puntos de golpe de los que debera tener una criatura de ese VD, sin o
que tendr tambin un bonilicador de ataque y'1'S mejores de lo esperado,
debido a que esas cilios se determinan mediante los DG de la criatura.
Obviamente, muchos monstnaos no cumplen esta regla, la mayora
de veces quedndose corros en f o 2 DC- por debajo de su VD . Esto e s

correcto, siempre que el monstruo posea ataques o cualidades especiale s


que lo conviertan en un desafo adecuado a su VD .

PUNTUACIONES DE CARACTERSTIC A

En esta lnea se presentan las puntuaciones de caracterstica de la criatur a


siguiendo este orden : Fue, Des, Con, lnt, Sab, Car.
Cmo asignar caracteristicas : las caractersticas tsicas (Fuerza ,
Destreza, y Constitucin) dependen en su mayor parte del tipo y tama o
de la criatura, como se muestra en la tabla 51 . Por lo general, cuanto m s
grande es una criatura, mayores son sus puntuaciones de Fuerza y Constitucin y ms baja es la de su Destreza, aunque abundan las excepciones .
El resto de caractersticas (Inteligencia, Sabidua, y Carisma) rara mente estn relacionadas con el tamafio . Necesitars asignar valores a esa s
caracteristicas que se correspondan con tu concepto .
I nleligetuia : refleja lo bien que la criatura aprende y razona . En la mayor a
de los casos, afecta a cuntas habilidades y dotes tiene . Una criatura necesita una puntuacin de Inteligencia de al menos 3 para hablar un idioma;
cualquiera ms baja hace que la criatura no sea ms lista que un anima l
tpico. Una puntuacin de Inteligencia entre 4 y 7 representa una capacida d
limitada de razonar y algo de astucia . Una puntuacin de Inteligencia de S o
9 se acerca al mbito humano tpico . Una puntuacin de Inteligencia de 1 0
u 11 cubre to normal en un humano . Una puntuacin de 12 a t 9 refleja un a
Inteligencia de por encima de la media hasta llegar al nivel de genio . Lln a
puntuacin de 20 o mayor representa un intelecto sobrehumano.
Sabidura : refleja el nivel de percepcin y fuerza de voluntad de l a
criatura. Una criatu a puede tener una puntuacin de Inteligencia mu y
baja y a pesar de eso ser muy sabia . Una puntuacin de Sabidura de 3 o
menor indica que es una criatura apenas inteligente . Una puntuacin d e
4 a E, representa una Sabidura equivalente al de un humano extraordinariamente irreflexivo o carente de percepcin . Una puntuacin de 16 a 1 8
refleja unos sentidos agudos y una perspicacia extraordinaria . Una puntuacin de 20 o mayor indica una capacidad de percepcin sobrehumana .
Carisma : refleja la personalidad de la criatura y su capacidad d e
influenciaren otras criaturas para bien o para mal (a menudo tina criatura
especialmente espeluznante tiene una puntuacin alta de Carisma) . Un a
criatura puede tener una puntuacin de Inteligencia muy baja y a pesar d e
eso ser muy carismtica . Una puntuacin de Carisma de 3 o menor indic a
que es una cuiatua apenas sensitiva . Una puntuacin de 4 a 6 representa
un Carisma equivalente al de un humano increblemente malhumorado ,
tosco y antisocial. Una puntuacin de l6 a l8 refleja una desacostumbrada
fuerza de personalidad y una presencia intensa . Una puntuacin de 20 o
mayor representa un Carisma sobrehumano .
Ausencia de caracteristicas : algunas criaturas carecen de una o m s
puntuaciones de caracteristica . En la mayora de los casos, una ausencia de
caracterstica es una ventaja para la criatura . Ten en cuanta que todas la s
criaturas deben tener a la vez . una puntuacin de Sabidura y de Carisma .
Cualquier cosa que carezca de Sabidura o de Carisma es un objeto, no un a
c iatura (aunque pueda estar vivo, como un rbol o una esponja) .
r

INICIATIV A

Esta lnea proporciona los modificadores de la c iatura a las tiradas de iniciativa . Normalmente el bonificador procede del modificador de Dest eza
de la criatura y la dote de iniciativa mejorada (si la criatura la tiene).
r

CLASE DE ARMADURA

Todas las criaturas empiezan con una CA base de l0, que se ve modificada
por el tamao, Destreza, armadura (incluyendo la armadura natural), y
escudo de la criatura . Algunas criaturas, como tos monstruos inmateriales,
tambin pueden tener un modificador de desvio a su CA .
Ten en cuenta la anatoma y dureza general de la criatura citando escojas una CA para tu monsmto . La tabla que figura a continuacin te muestra
algunos valores tpicos de armaduras naturales .
CA de loquc: para calcular la CA de tu monstruo contra ataques de toque ,
suma solamente su modificador de tamao, modificador de Destreza, y
tonificador de desvio (si existe alguno) a su CA base de 10.
CA drspretmnido : para calcularla CA de tu monstruo cuando es pilladte
desprevenido, incluye todos los elementos normales excepto el bonificados de destreza de la criatura .
No olvides incluir el modificador de tamao de la criatura en et clcul o
final de la CA . Si la criatura lleva armadura, su tonificador de armadur a
natural se apila con el bonificados que proporcione su armadura. Por ejem
plo, un centauro es una criatura Grande con una puntuacin de Destrez a
de t+ (tonificador +2 a la CA) y una armadura natural +2. Si el centaur o
lleva un escudo pesado y un camisote de mallas, su CA ser 19 (- t tamao ,
+2 Des, +2 natural, +2 escudo pesado, +4 camisote de mallas) .
CA y VD objetivo : una CA demasiado elevada puede hacer que t u
monstruo sea imbatible para el VD quc pretendes alcanzar. Demasiad a
baja, y tu monstruo no sera un desafio en absoluto . Un buen principio a
seguir es hacer que los componentes de la CA de una criatura sumen un a
CA total igual a l3 + VD objetivo . Por ejemplo, si deseas yute tu monstruo
tenga un VD alrededor de S . deberas pensar en CA 21 . Naturalmente,
puedes escoger hacer que el monstruo tenga la piel algo mas blanda s i
tiene otras defensas (por ejemplo, RD), o podras elegir hacer que t u
monstruo sea un blanco desacostumbradamente resistente para su VD
proporcionndole armadura "adicional .
"

TABLA 5

2: VELOCIDADES TPICAS

Lento

Tipo

Bpedo Menudo o Pequeo


Bpedo Mediano
Bpedo Grande o Enorme
Cuadrpedo Menudo
Cuadrpedo Pequeo
Cuadrpedo Mediano
Cuadrpedo Grand e
o Enorme
Volador Menudo o Pequeo
Volador Mediano
Volador Grande o Enorme
Nadador
TABLA 5

15'

20'
30'
15'

30'
30'
30'
40'
40'
60'
40'

Normal Rpido Ejemplo de criatura


20'
30'
Mediano (20')
Humano (30')
30'
40'
40'
50'
Ogro (40')
20'
30'
Gato (30' )
Perro (40' )
40'
50'
40'
50'
Lobo (50' )
Unicornio (60' )
50'
60'
50'
60'
80'
60'

120'

80'

Cuervo (40')
Grgola (60')
Grifo (80')
Naga acutica (50')

3 : VALORES DE ARMADURA NATURAL TPICOS

Tipo
Piel normal
Piel gruesa o pieles

Bonificador
+0
+1 a +3

Cuero duro

+4 a +7

Escamas
Exoesqueleto

+5 a +10 o ms

VELOCIDA D

Este apartado da la velocidad tctica de la criatura en superficie ter estre en


pies por accin de movimiento . Todas las velocidades deben ser divisible s
por 5' . Las criaturas ms grandes y los cuadrpedos suelen ser ms rpidos ,
y los depredadores y las criaturas famosas por su velocidad pueden llega r
a tener una velocidad de hasta 60 a SO' . Compara las velocidades de otros
monstruos parecidos a tu concepto de monstruo para escoger un valo r
adecuado. Consulta la tabla S2 para algunas indicaciones y sugerencias .
Si la criatu a dispone de otras modalidades de movimiento, enumer a
todas las aplicables tras la velocidad tctica terrestre en orden alfabtico .
Si la criatura lleva puesta una armadura que reduce su velocidad, sera ti l
que hicieras constar su velocidad de movimiento reducida en una not a
enn-e parntesis a continuacin de la velocidad tctica terrestre .

60'
90'

Concha o caparazn

+2 a +11 o ms

-1 .

10 a +12 o ms

Cuero muy duro

+8 a +15 o ms

Ejemplo de criatur a
Human o
Babuino (+1 )
Oso negro (+2 )
Tiburn (+3 )
Cocodrilo (+4 )
Oso polar (+5 )
Jabal (+6 )
Rinoceronte (+7)
Dragn (vara )
Abeja gigante (+2)
Khuul (+10)
Remorhaz (+11 )
Tojanida juvenil (+10 )
Terrarn (+12)
Otyugh (+8 )
Kraken (+14 )
Rvido (+15 )

ATAQU E
Decide qu iormas de ataque utiliza la criatura en combate cuerpo a cuerpo y
a distancia, y determina el tonificador de ataque del monstruo para cada un a
de ellas . Los ataques que puedes proporcionar a una criatura incluyen .
- Arma cuerpo a cuerpo (posiblemente mltiples annas cuerpo a cuerpo )
- Arma a distancia
Mordisc o
Garra o tentculo
Golpetazo
Cornada
--Ataque de toqu e
Sonificador de ataque : el bonificador de ataque de una criatura const a
de los siguientes componentes : su ataque base (determinado por cl tipo y D G
de la criatura), el modificador de tamao, y el modificador de Fueres para los
ataques cuerpo a cuerpo o el modificador de Destreza para los ataques a distancia . Puedes escoger dores o equipo para el monstruo clue alteren el bonificador de ataque para un asna determinada; por ejemplo, si proporcionas a u n
monstruo una esprulo larga+2, incrementars su bonificador de ataque con es e
arma en 2 puntos. De manera parecida, Soltura con un arma o Sutileza con la s
armas podran alterar el bonificador de ataque de la criatura .
Elapartado de ataque en el bloque de estadsticas proporciona el bonificado r
de ataque y de dao para cada uno ale los ataques del monstruo, si cl monstru o
decide utilizar una accin estndar para realizar un nico ataque . No necesitas
llevar la cuenta de armas secundarias o ataques mltiples con la misma arm a
criando describes las opciones individuales de ataque del monstruo, cualquie r
arma que utilice el monstruo para hacer un nico ataque obtiene el bonifica dor de ataque y bonificador al dao por Fuerza al completo.
Dao : asigna valores de dao para cada uno de los ataques naturales d e
la criatura. El valor base del dao depende del tamao de la criatura y del
upo de ataque, como te explicamos en la tabla 5-i .
Las criaturas especialmente duras o dbiles podran tener valores d e
data) mayores o menores. Por regla general, puedes variar cl. poder de lo s
ataques de un monstruo movindote arriba o abajo una o dos lneas en l a
tabla. Por ejemplo, normalmente el mordisco de un monstruo Median o
tiene un valor de dao de Ido, pero podra ser tan poco como 1d3 o ta n
alto como 2d6 . Utiliza cl valor de 1d3 para una criatura con una boca
pequea o dbil, o el va tor de 2d6 para representar a una criatura con un a
boca grande o muy poderosa .
Armes naturales: el ataque de una criatura recibe el bonificador de da o
por Puerta completo, o 11/2 veces el bonificador de Fuerza sise trata de l a
nica arma natural de la criatura .
Si cualquiera de los ataques de la criatura tambin tiene efectos especiales adems del dao (veneno, enfermedad, consuncin de energia ,
parlisis o similares), antalo detrs de los puntos de dao del ataque ; por
ejemplo, aguijn (ido ms veneno).
Golpes grficos: salvo que decidas lo contrario, el ataque natural de un a
criatura puede asestar un golpe crtico con una tirada natural de 20 y sise
confirma el golpe critico inflige doble dao_ Muy pocas criaturas tienen
un rango de amenaza mayor de lo normal o multiplicadores al dao co n
sus armas naturales .
Cnuluras que usen trolas nrannfauluradas: las tia unts que utilizan tales
armas siguen todas las reglas que siguen los personajes ; las armas a dos
manos obtienen 1 1/2 veces el bonificador de Fuerza de la criatura en la s
tiradas de dao .
Bonificador de ataque y VD objetivo: de manera parecida ala CA, el
bonificador de ataque de un monstruo puede hacerlo injugable al nivel d e
VD que pretendas. Un monstruo sin un bonificador de ataque lo bastant e
alto no representar una amenaza para los Pls, y un monstruo con un bonificador de ataque demasiado alto no fallar nunca .
Como orientacin, planifica los componentes del bonificador de ataqu e
de un monstruo para que su boniticador de ataque con su arma principal sea
igual a (VD objetivo x l'5) + 2 . Por ejemplo, si ests diseando un monstru o
de VD 5, un bonificador de ataque apropiado seria (5 x i ' S) + 2, o 9 '5, 10
que dara como resultado un bonificador de ataque de +9 o +10 . Esta linea
orientativa funciona mejor para monstruos con pocos ataques especiales ; si
esperas que tu monstruo se base en los ataques especiales mas que en el puro
combate cuerpo a cuerpo, una orientacin ms adecuada para esto seria un

bonificador de ataque igual a (VD objetivo x 1'5) -i . Un monstruo de VD S d e


esta clase tendra un bonificador de ataque de +6 +7.
Al manipular el bonificador de ataque de tt monstruo, ten en cuenta qu e
no es tan fcil de afinar como la CA. Puedes cambiar el DG de la criatura, ya
que el tonificador de ataque se deriva del DG, pero al hacer esto cambia-as
otros datos. La mejor manera de ajustar tu monstruo en este paso es cambia r
su puntuacin de Fuetea (o Destreza, para los ataques a distancia), pero te n
cuidado con crear puntuaciones de caracterstica que parezcan extraordinariamente bajas o altas para una criatura de un tamao y tipo concreto .

ATAQUE COMPLET O
En este paso, determinars la rutina de ataque del monstruo cuando unlice una accin de asalto completo para efectuar un ataque completo . Este
est basado en los ataques individuales que el monstruo tenga disponible s
(consulta Ataque' anteriormente), pero necesitars tener en cuenta la dit b
renta entre ataques principales y secundarios.
Armas naturales : por regla general, una criatura ataca tuna vez co n
cada arma natural que posee . Para la mayora de monstruos, sern do s
garras y un mordisco (o en un orden inverso) . Decide cul de las arena s
naturales de un monstruo ser su arma principal . Un monstruo pued e
tener dos o mas armas principales si posee dos o ms ataques naturales del
mismo tipo, por ejemplo, un ent ataca con dos golpetazos, uno por cad a
rama, y ambas son armas naturales principales .
Las armas principales utilizan el tonificador de ataque completo, sin qu e
importe cuntas armas principales se tengan . El monstruo aplica su bonificador de Fuerza al completo a las tiradas de dacio con sus annas naturales principales, o t 1/2 veces su bonificador de Fuerza si elmonsnuo solamente dispon e
de tina arma natural principal ( por ejemplo, el mordisco de un lobo) .
'jodas las dems annas natuales son ataques secundarios . Reduce el botficador de ataque de la criatura en 5 para tales ataques, sin que importe cunto s
sean. Las criaturas con la dote de Ataque mltiple solamente reciben un penali zidor de -2 en los ataques secundarios . Un monstruo aplica 1/2 de su bonificador de Fuerza a las tiradas de dao con sus anuas naturales secundarias .
Armas manufacturadas: las criaturas que utilizan tales annas siguen toda s
las reglas que siguen los personajes, incluyendo los ataques mltiples con l a
misma arma y los penalizadores por utilizar dos armas al mismo tiempo .
Armas naturales y manufacturadas : si una criatura posee a la ve z
armas naturales y un anna manufacturada, habitualmente utilizar su arm a
manufacturada como ataque principal (y obtendr ataques mltiples con ese
arma, si su ataque base es +6 o mayor), y utilizar sus armas naturales como
ataques secundarios (penalizador de -5 y 1/2 del bonificador de Fuerza a
las tiradas de dao), Mientras que un humanoide que luche con dos armas
recibe un penalizador de -2 (o peor) a su ataque principal, un monstruo
luchando con tm arma en la mano y un arma natural a la vez no recibe est e
penalizador, sino que el arma natural es un ataque secundario, eso es todo.

ATAQUES ESPECIALE S
Decide qu ataques especiales tendr tu monstruo (s va a tener alguno) .
Un ataque especial es cualquier cosa que la c r iatura pueda utilizar d e
fama ofensiva para daar o imposibilitar a otra criatura . Los ataques especiales ms habituales incluyen .
- Abalanzars e
- -Agarrom mejorado
- Aptitudes sortlega s
- Arma de aliento
-- Ataque snico
Cambio de forma
Carga poderos a
Conjuro s
- Constreir
- Consuncin de caracterstica (permanente )
- Consuncin de energa (niveles negativos )
-- Convoca r
- Dao a caracterstica (temporal )
Enfermeda d
Engulli r
Herida maldita

Herir
Mied o
Mirada
Parlisi s
Pisotea r
Psinico s
Rasgadura
Rayo
Rugido
Veneno
La mayora de estos ataques especiales te los describirnos de Corma detallada e n
el Capitulo 7: glosario . Una serie de monstruos poseen ataques especiales inslitos
que son menos frecuentes (por ejemplo, los ataques de explosin nieutal y extraccin
del azotamentes). Por lo general, bastan tuno o dos ataques especiales parir cada
monstruo, habitualmente los monstruos no tienen la oportunidad de utilizar ms
de aun par ele aptitudes especiales en un Cnnico encuennu, por lo que crear tuna gran
cantidad de ataques especiales sencillamente hace al monstruo ms difcil de jugar.
Cada ataque especial deberla incluir el tipo de TS que permite el ataque (si
es posible tuno) y la CD de la salvacin . El tipo de TS depende de la naturaleza
del ataque, de la manera siguiente :
Los' I S de Fortaleza se aplictun a los ataques contra la vitalidad del defen sor veneno, magia que causa la muerte instantnea, consuncin de niveles, o
magia que causa una transfonnacin fsica.
Los TS de Reflejos se aplican a los ataques en masa tales como la bola de
fuego de un mago o el dao que produce un anea de aliento.
Los TS de Voluntad se aplican a la influencia y dominacin mental as
como a cualquier efecto mgico que no entre en ninguna de las dos categora s
anteriores .

Cmo calcular las CD de los TS


La frmula para las CD es : 10 +'1/2 de los DC, de la criatura +el modificado r
de la puntuacin de caracterstica relevante . La puntuacin de caracterstica
relevante depende del tipo de ataque, segn explicamos a continuacin:
Fuerza .: cualquier aplicacin de fuerza, aplastamiento, ligadura, o constriccin . Ejemplo : pisotear.
Destreza: movimiento, restricciones al movimiento, ser alcanzado po r
un proyectil, enmaraamiento . Ejemplo : enmaraar.
Constitucin : casi cualquier cosa que provenga del cuerpo de la criatura ,
como veneno o armas de aliento. Ejemplos : atoras de aliento, veneno.
Lnfeligencim : habitualmente no se utiliza para calcular CD para los ataques especiales de monstruos . Usos posibles : efectos de ilusin .
Sabidurim habitualmente no se utiliza para calcular CD para los ataque s
especiales de monstruos . Usos posibles : efectos mentales o de percepcin
(excepto hechizos y compulsiones ; consulta Carisma) .
Carisma : utiliza el Carisma para cualquier cosa que enfrente la volunta d
la criatura contra un oponente : ataques de mirada, hechizos, compulsiones, o

TRAS LA PANTALLA : RESISTENCIA A CONJURO S


(RC) Y REDUCCION DEL DANO (RD )

Demasiada RC o RD pueden hacer que un monstruo sea virtualmente


invencible para el VD que tienes como objetivo . Demasiado poco, y dara l o
mismo que el monstruo no tuviera nada de nada, ya que cualquier personaj e
tendr el nivel de lanzador o el armamento mgico necesario para penetra r
las defensas de la criatura .
RC : si escoges proporcionarle esta aptitud a tu monstruo, probablement e
querrs fijar la cifra de la resistencia de forma que sea igual al VD de la criatura + 11 . Eso significa que un personaje de un nivel igual al de la criatura
tendr un 50% de oportunidades de superar la RC del monstruo (sin conta r
con la dote de Conjuros penetrantes) . Por ejemplo, un personaje de 12 ." nive l
tiene una probabilidad del 50% de superar una RC 23, por lo que 23 es un a
buena cifra de RC para una criatura de VD 12.
Puedes necesitar ajustar la cifra de la RC de una criatura una vez haya s
fijado el VD de un monstruo.
Si quieres una criatura con una mayor resistencia a la magia, eleva la RC del
monstruo por encima de VD + 11 . Para una resistencia menor, rebaja la RC . Por

consuncin de energa . El modificador de Carisma de la criatura afecta la CD de


la salvacin para cualquier aptitud sortlega que tenga (sin importar la forma) .
Utiliza tambin el Carisma para cualquier CD que normalmente debe ra basarse en una puntuacin de caracterstica que no tenga la criatura .
Por ejemplo, los muertos vivientes no tienen puntuacin de Constitucin ,
as que cualquier ataque de veneno que tengan debera utilizar su Carisma
para determinar la CD de la salvacin .

CUALIDADES ESPECIALE S
Una cualidad especial. es cualquier aptitud que pueda utilizar una criatura para
protegerse as misma, El apartado de Cualidades especiales tambin es el caj n
de sastre para cualquier cosa que la criatura pudiera tetero hacery que no perte nece lgicamente a on-a parte. Las cualidades especiales habituales incluyen.
- Curacin rpida
- Inmunidad a conjuro s
- hnmunidad a la energia o a alguna forma de ataqu e
Olfato
Presencia pavoros a
- Rasgos de subtipo (por ejemplo, subtipo fre 1
-- Rasgos de tipo (por ejemplo, rasgos de consnucto )
Reduccin del da o
Regeneraci n
Resistencia a conjuros
- Resistencia a la energi a
Resistencia a la expulsi n
- Sentido ciego
Sentido de la vibraci n
Vista ciega
Estas aptitudes estn descritas en el Captulo 7: glosario . Una serie de
monstruos tienen cualidades especiales menos habituales que no esta n
listadas aqui . Como con los ataques especiales, procura limitar la cantidad
de cualidades especiales que le proporcionas a un monstruo, porque har
que te sea ms fcil utilizarlo en el juego.

TIROS DE SALVACI N
Determina los tonificadores a los TS de la criatura . Los tonificadores a l a
salvacin base de la criatura dependen de su tipo y de sus DG . incluye todos
los ajustes aplicables a cada salvacin, siempre que se apliquen todo el tiempo
(tales como los modificadores por puntuacin de caracterstica y bonif icadores
raciales). Deberlas anotar los bonificado es a los TS condicionales en el apartado de Cualidades especiales y explicarlos en la descripcin de la criatura .
TS y VD objetivo : por regla general, los tonificadores a los TS buenos
de una criatura deberan estar sobre (VD objetivo x C5), mientras que sus TS
malos deberan ser aproximadamente iguales a su VD objetivo . Por ejemplo,
si ests diseando un monstruo de VD 6, un bonificador de salvacin buen o
de +9 y un bonificador de salvacin malo de +6 deberan proporcionar al

cada punto de diferencia, cambiars la posibilidad de superar con xito la RC en


un 5% . Por ejemplo, un lanzador de conjuros de 12 nivel tiene una probabilidad
del 45% de superar RC 24, y no tiene ninguna posibilidad de superar RC 33 .
RD: asignar un valor de RD puede ser algo delicado . Fijar el valor demasiado
alto puede hacer que una criatura sea prcticamente inmune a los ataques fisicos. Por otro lado, muchos personajes jugadores llevan alguna arma mgica, po r
lo que fijar el valor demasiado bajo puede convertirla en una aptitud ineficaz.
VD

objetivo
0-2
3-5
6-13
14-20

RD

recomendad a
Ningun a
5
10
15

Recuerda, incluso si los personajes jugadores pueden daar al monstruo ,


a menudo las criaturas menores en el mundo del juego no pueden daar a
la criatura, ni pueden hacerlo los allegados de los personajes jugadores n i
cualquier criatura a la que convoquen .

monstruo una oportunidad decente de tener xito en sus salvaciones contr a


los ataques del personaje jugador sin hacer que sus ataques sean ineficaces .
La forma ms sencilla de manipular los bonificadores de salvacin d e
una criatura es asignando una dote que incremente un bonificador d e
salvacin (por ejemplo, Voluntad de hierro). Si no quieres proporciona r
la dote al monstruo, pero todava quieres incrementar el bonificador d e
salvacin, entonces necesitars ajustar la puntuacin de la caracterstic a
de la que se deriva el bonificador de salvacin .

HABILIDADE S
Asigna cualquier habilidad que creas que deberia tener la crianza . La canti dad de puntos de habilidad que tiene una criatura depende de su tipo, DG y
de su Inteligencia ; consulta la tabla 54 . Supn que cada habilidad que escoja s
para la criatura es una habilidad clsea, y que cada rango cuesta 1 punto de
habilidad. El rango mximo para cualquier habilidad es los DG de la criatura
+ 3. Una criatura con menos de 1 DG es considerada como si tuviera 1 DG al
respecto de determinar puntos de habilidad y rango mximo de habilidad .
TABLA 5--4 : PUNTOS DE HABILIDAD SEGN TIPO DE MONSTRUO
Aberracin
(2 + mod nt, mnimo 1) x (DG +3)
Ajeno
(8 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Animal
(2 + mod nt, mnimo 1) x (DG +3)
Bestia mgica
(2 + mod nt, mnimo 1) x (DG +3)
Cieno*
(2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Constructo"
(2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Dragn
(6 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Elemental
(2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Fata
(6 + mod nt, mnimo 1) x (DG +3)
Gigante
(2 + mod nt, mnimo 1) x (DG +3)
Humanoide**
(2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Humanoide monstruoso
(2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Muerto viviente*
(4 + mod nt, mnimo 1) x (DG +3)
Planta"
(2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)
Sabandija*
(2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3)

* Las criaturas descerebradas no reciben puntos de habilidad o dotes .


O por clase de personaje .
Es importante que tengas en cuenta tu concepto cuando asignes las habili-

dades . Las criaturas que vivan de la caza necesitarn Avistar, Esconderse y


Escuchar, y probablemente Moverse sigilosamente. Las criaturas que utilicen
conjuros o aptitudes sortlegas necesitarn Concentracin y posiblemente
Conocimiento de conjuros. Las criaturas que no tengan una velocidad tre padora o natatoria pueden beneficiarse de Trepar o Nadar. Habilidades tale s
como Equilibrio o Escapismo pueden set tiles a casi cualquier criatura .
El modificador de habilidad final de una criatura se compone de :
rangos de habilidad + modificador de tamao (para Esconderse) + modifi cador por tipo de movimiento (para Nadar, Saltar oTrepar) + bonificadore s
raciales (si los hubiera) + bonificador de sinergia (si lo hubiera) + modificador por prueba de armadura (si lo hubiera) . Tambin puedes decidi r
comprar dotes que cambien los modificadores de habilidad de la criatura.
Bonificadores condicionales : si la criatura tiene ajustes condicionales a una habilidad, no los apliques en el apartado de Habilidades . En
vez de eso, seala el modificador de habilidad con un asterisco y anota e l
modificador condicional en la descripcin de la criatura .
Bonificadores raciales a habilidades: a menudo una criatura necesitar
un modificador de habilidad mejor de lo que permiten sus estadsticas y punto s
de habilidades . En tales casos, es una buena idea asignar un bonificador racia l
(que es eficaz todo el tiempo), o un bonificador de circunstancia especial. Po r
ejemplo, muchos grandes felinos obtienen bonificadores a Esconderse y
Moverse sigilosamente, e incluso bonificadores condicionales mayores a la s
pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cuando se encuentran en e l
terreno adecuado. Les sera difcil sobrevivir como depredadores sin ellos

DOTES
Todos los monstruos tienen una cantidad de dotes igual a 1 + (1 por cada 3
DG) . Los monstruos deben cumplir los prerrequisitos de las dotes, al igua l
que deben hacerlo los personajes . Si tu concepto de monstruo necesita una

dote para la que la criatura no est cualificada, piensa en alterar la criatura


de modo que pueda estar cualificada para ella, o asigna la dote como un a
dote adicional (es correcto que una criatura tenga una dote adicional para l a
que no reine los prerrequisitos) .
Asigna las dotes teniendo en mente tu concepto de criatura, al igual qu e
hiciste con las habilidades . Pot ejemplo, las criaturas lanzadoras de conjuro s
pueden beneficiarse de Conjurar en combate . Las criaturas que dependan de
sus sentidos para localizar a su presa o para advertir el peligro pueden beneficiarse de Alerta. Las criaturas que ataquen mediante emboscadas pueden utilizar Iniciativa mejorada. Cualquier criatura puede beneficiarse de las dores
que mejoran los TS (Gran fortaleza, Reflejos rpidos, o Voluntad de hierro) .
A menudo las criaturas dbiles pueden beneficiarse de Sutileza con las
armas, que permite a una criatura utilizar su bonificador de Destreza en ata ques cuerpo a cuerpo (muy til para criat uras Pequeas, Menudas y Diminu tas). De forma parecida, las criaturas muy grandes o fuertes se beneficiarn
de Ataque poderoso, que les permite convertir puntos de su bonificador d e
ataque en dao adicional.

ESPACIO/ALCANC E
Esta lnea describe cunto espacio ocupa la criatura en el tablero de batalla
y necesita para luchar de una manera eficaz, asi como lo cerca que tien e
que estar un oponente para poder amenazarlo .
El Espacio/Alcance de una criatura depende de su tamao, como mostramos en la tabla 71 : tamaos de criatura (pgina 314) . El espacio de un a
criatura siempre es un rea cuadrada, sin que importe cmo sea la form a
o anatoma de esa criatura. Por ejemplo, un ogro y un caballo ocupan e l
mismo espacio (10' ), porque ambos son criaturas Grandes .
Las criaturas altas (habitualmente, los bpedos) tienen un alcanc e
mayor que las criaturas largas . Por ejemplo, un caballo tiene un alcance d e
5' , mientras que un ogro tiene un alcance de 10' porque es ms alto .
Algunas criaturas tiene un alcance excepcional debido a la eleccin d e
algn arma en concreto o a una peculiaridad de su anatoma . Es correcto
asignar un alcance especial que se aplique a un ataque concreto (tal como
las hebras del morfolito) .

ENTORN O
Piensa dnde vive la criatura y escoge un clima (clido, templado o fro) y un
terreno favoritos (bosque, colinas, desierto, llanuras, marjal, o montaa) .Tu
monstruo no est limitado a esa combinacin de clima y terreno, pero es e l
lugar donde es ms probable que se encuentre al monstruo .
Por lo general las criaturas que no tienen Lm lugar en el entorno natura l
(especialmente los constructos y muertos vivientes) tienen una entrad a
en esta lnea de "cualquiera" . A los ajenos extraplanarios les deberias asignar tin plano de origen.

TESORO
La mayora de las criaturas no tendrn tesoro ( "ninguno" ) o un tesoro
estndar-. Las criaturas muy inteligentes pueden tener un tesoro dobl e
o triple . Algunas criaturas pueden acumular solamente algunos tipos d e
tesoro. Consulta la tabla 35, en la Gata del Dungeon Master .

ALINEAMIENTO
Qu alineamiento tendr tu monstruo? Escoge entre legal, neutral o catico ,
seguido por bueno, neutral o maligno. Todos los alineamientos tienen tm
calificador siempre, normalmente o a menudo. Consulta la pg. 305 .
HABILIDADES POR LA VIA RAPID A
En vez de preocuparte por cada punto de habilidad, una manera sencilla de asigna r
habilidades a un monstruo es sencillamente comprar una serie de habilidades ,
todas con los rangos mximos que pueda tener la criatura . La cantidad de habilidades individuales que puede escoger una criatura es igual a su modificador d e
Inteligencia ms el nmero base de puntos de habilidad que una criatura de s u
tipo recibe por DG . Por ejemplo, los muertos vivientes tienen puntos de habilidad
iguales a (4 + modif de Inteligencia) por cada DG, por lo que una criatura muerta
viviente con una puntuacin de Inteligencia de 15 (modif de Inteligencia +2) sencillamente podra escoger seis
habilidades a rango mximo.
dad_

AVANC E

1.11

Q on

Oz O~
,0
.w

vU

Esta lnea proporciona una medida para definirlo dura que ser la criatur a
si decides que aumente sus DG . Por regla general, una criatura debera se r
capaz de tener hasta tres veces su cantidad original de DG (esto quier e
decir que una criatura con 3 DG podra ser capaz de avanzar hasta 9 DG).
La mayor parte de criaturas se harn ms grandes si les aades un mont n
de DG, por lo que deberas escoger un punto en que cambie el tamao d e
la criatura. Por ejemplo, la lnea de Avance de una criatura vegetal Grand e
con 3 DG podra decir: 4-5 DG (Grande) ; 6-9 DG (Enorme). Consulta la
tabla 5. - t para orientaciones respecto a tamao y DG.
Algunos monstruos no tienen puntos obvios de cambio entre categoras de tamao. En estos casos, probablemente querrs fijar el punto d e
cambio entre tamaos cuando se haya anadido /2 del mximo de Io s
DC. 'Por ejemplo, una alienacin Grande con 4 DC poda avanzar hasta
12 DG. Debido a que aadirs basta 8 DG, la lnea de Avance de la criatura
podra decir: 5-8 DG (Grande) ; 9-12 (Enorme).

VALOR DE DESAFI O
Esto seala papa qu nivel de grupo la criatura sera un buen encuen tro de di f
cultad moderada . Un grupo de cuatro personajes a tope (con todos sus puntos
de golpe y conjuros, y una variedad de equipo adecuado para sus niveles) debe ra ser capaz de ganar el encuentro con algtn dao, pero sin bajas, teniendo una
suerte razonable. Esta victoria no debera consumir ms del 20i de los recursos
del grupo (puntos de golpe, conjuros, y objetos mgicos consumibles) .
Asignar un VD adecuado puede ser difcil . Las dos herramientas bsicas para determinar el VD son la comparacin y la comprobacin .

Cmo comparar el V D
Li maneta ms sencilla y rpida de evaluar el VD de tu monstruo es companu-lo
con monstruos parecidos en un mbito apropiado de VD Empieza con el VD
objetivo que has utilizado para disear tu monstruo. Utiliza el listado de'Mons nitos por VD' (consulta la pgina 318) para recopilar una lista de monstruo s
cuyos VD correspondan al de tu monstruo ms o menos 1 . Por ejemplo, si nr
VD objetivo es 7, deberas examinar detenidamente monstruos de VD 6, 7 y 8.
Para pulir tu lista, busca monstruos con tipos o mtodos semejantes (que
tengan ataques fsicos similares, que utilicen aptitudes sortlegas o ataque s
especiales parecidos, etc) . Una vez hayas reducido tu lista de monstruos
semejantes a una cantidad manejable, mira cmo es tu monstruo en compa racin con los dems, utilizando las siguientes comprobaciones :
Cene tu monstruo ms o menos DG ?
Tiene tu monstruo una CA mejor o peor ?
Tiene tu monstruo un bonificador de ataque ms alto o ms bajo ?
Inflige tu monstruo ms o menos dao ?
Posee tu monstruo ms ataques especiales mortferos ?
Posee tu monstruo aptitudes sortlegas cuyo mayor nivel de conjuro se a
mayor o menor que las aptitudes sortlegas de los monstruos comparables ?
Tiene tu monstruo defensas especiales que no tengan los dem s
monstruos ?
Si tu monstruo es claramente superiora la mayoria de los monstruo s
comparables, probablemente tu VD objetivo es demasiado bajo . Intenta
ajustar el VD subindolo en t o 2, luego busca una nueva lista de monstruos con la que deberas comparar el nuevo VD y ver cmo se comporta .
Si tu monstruo no es evidentemente tan duro como la mayora de lo s
monstruos comparables, reduce tu VD en I o 2 y busca una lista nueva d e
monstruos con los que compararlo .

Cmo comprobar el V D
La mejor manera de fijar el VD de un monstruo es ver como se comporta e n
el juego. Esto puede llevar su tiempo, pero probablemente te proporcione la
mejor intormacin sobre que tan buen desafio resulta ser at monstruo .
Para comprobar en el juego el VD de un monstruo, utiliza el procedimiento siguiente:
Crea un "grupo de comprobacin " que consista en cuatro personaje s
cuyos niveles igualen al del VD objetivo de tu monstruo +2. Cada personaje debera ser creado utilizando las puntuaciones de caracterstica nor males y el equipo de un PI de su nivel . Si es posible incluye a un clrigo,
un guerrero, un mago y un pcaro. Para esto puedes utilizar copias de los

personajes de tus jugadores, pero si tus Pis son fuera de lo normal, tu s


resultados pueden resuilraren-neos .
Crea un encuentro tpico con el monstruo que utilice dos de esas criaturas (dos monstruos de VD X son un encuentro adecuado para cuatro PJs
ele nivel X + 2). Para monstruos sencillos, debena bastar una habitacin y
una puerta, pero si has diseado a tu monstruo para emboscar a grupos o
que haga tin buen uso de un entorno concreto, probablemente deberas
probar al monstruo en el tipo de entonto en que esperes utilizarlo cuand o
lo hagas aparecer en una sesin real de juego.
Permite que los PJs empiecen el encuentro con conjuros o efectos cuy a
duracin se mida en lo minutos por nivel o tiras activos .
Asigna a todos los combatientes una tirada de iniciativa de 10, modificad a
por sus modificadores nonn.tles de iniciativa (para las comprobaciones sea n
equilibradas, guerras que todo el inundo tenga un t0 en su tirada de uuaariva) .
Desarrolla el encuentro varias veces e intenta tcticas y planes diverso s
para los monstruos .
Si el VD propuesto es el apropiado, los PJs deberan ser capaces de ganar el .
encuentro con algn dao, teniendo una suerte razonable . Esta victoria no
debena consumir ms del 205 de los recursos del grupo (puntos de golpe,
conjuros, y objetos mgicos constumibles) . En el caso de monstruos de VD
alto (digamos 1'1 o ms), la muerte ocasional de un PJ no esta hiera de Iopre- .
visible para el VD del monstruo, ya que habitualmente grupos de ese nive l
pueden devolver a la vida a personajes muertos con bastante facilidad .
Si tu monsuuo parece demasiado peligroso, prueba de nuevo el encuen (Ta con tm nico monstruo ; esto te perntitiri comprobar cmo se comporta
el monstruo como un combatiente solitario cuyo VD es igual al nivel de l
grupo- Si el grupo se encarga del monstruo sin ningn problema, prueb a
a incrementar la cantidad de monstruos a tres o cuan (lo que reducira de
fonna efectiva el VD del tnonstnto en t o 2). Puedes necesitar ajustar el nive l
del grupo y volver a probar el monstruo otra vez contra su nuevo VD .
.

Funcin del monstruo (i VD

--t

Una manera rpida y chapucera de verificar dos veces tu asignacin de VD


es comparar los DG de tu monstruo con su VD. Dependiendo de su hn r
cin, los monstruos necesitan una cantidad ms alta de DG, una cantidad
ms baja, o una cantidad normal en comparacin con su VV .
Evala a tu monstruo y decide cul es su funcin bsica : batallador; embos cador-, usuario de magia, usuario de ataques especiales, o amenaza mltiple .
Batallador: el monstruo utiliza principalmente habilidades de combate para amenazar al grupo y posee pocas aptitudes especiales . Ejemplos:
animal terrible (cualquiera), broza movediza, desgarrador gris, gigant e
(cualquiera), huargo, minotauro . El VD de un batallador debena estar
entre 1/3 y 2/3 de sus DG.
Emboscador : el monstruo depende del sigilo y de los ataques po r
sorpresa para amenazar al grupo. Ejemplos: ahogador, arara de fase, deuro,
enredadera asesina, mimeto, morfolito . El VI) de tut emboscador deber a
estar entre 1/2 de sus DC y sus DG.
Usuario de magia: los mejores ataques del monstruo son sus conjuros
o aptitudes sortlegas. Ejemplos: aholez, azotament'es, lamia, Blenda, ninta.
El VD de un usuario de la magia debera estar entre sus DG y sus DG + 2.
siempre que los conjuros que utilice hieran apropiados para un lanzado r
de conjuros cuyo nivel fuera el mismo de los DG del monstruo (si fueran
menos ele lo esperado, probablemente se podria definir mejor a al monstruo como un emboscador o batallador).
Usuario de ataques especiales : el monstruo es peligroso debido a un
ataque especial que puede utilizar. Ejemplos : arpa, basilisco, dragn (cual quiera), incorpreo, medusa, vampiro . El VD de un usuario de ataques .
especiales debera estar entre 2/3 de sus DG y sus DG .
Amenaza mltiple : el monstruo combina dos o ms de las funciones
anteriores. Por ejemplo, muchos demonios y diablos combinan las fundones de batallador y usuario de magia, mientras que un azouunentes combin a
las h unciones de usuario de magia y usuario de ataques especiales . Los
dragones con una aptitud significativa de lanzar conjuros con frecuencia
combinan las funciones de batallador, usuario de magia y usuario de ataques
especiales . El VD de tina amenaza mltiple debera estar ent re 3/4 de sus
DG y sus DG + 2.

Ca ltulo 6 : habilidades
dotes de monstruos
Este capitulo proporciona descripciones de una habilidad, Control de
forma, y de una serie de dotes que de manera tpica solamente son utiliza das por monstruos.

APRESURAR APTITUD SORTILEGA

[GENERAL]

La criatura puede utilizar una aptitud sortilega con gran rapidez .


Prerrequisito: aptitud sortilega a 10." nivel de lanzador o mayor.
Beneficio : elige una de las aptitudes sortlegas de la criarua, teniendo e n
cuenta las restricciones descritas ms adelante . La criatura puede utilizar es a
aptitud como una aptitud sortlega apresurada tres veces al da (o menos si l a
aptitud normalmente slo puede usarse una o dos veces al da) .
Usar una aptitud sortlega apresurada es una accin libre que n o
provoca ataques de oportunidad . La criatura puede realizar otra acci n
(incluso otra aptitud sortlega) en el mismo asalto en que utiliza una aptitud sortlega apresurada . La criatura solamente puede utilizar una aptitud
sorrilega apresurada por asalto .
La criatura solamente puede seleccionar una aptitud sortlega apresurada que duplique un conjuro menor o igual a la mitad de su nivel d e
lanzador (redondeado hacia abajo) -4 . Para orientacin, consulta la tabla
que figura a continuacin . Por ejemplo, una criatura que use sus aptitude s
sortlegas a 15 nivel de lanzador slo puede apresurar aptitudes sortlega s
que dupliquen conjuros de nivel o menos . De forma adicional, una
aptitud sortlega que duplique un conjuro con un tiempo de lanzamient o
mayor a t asalto completo no puede ser apresurada .
Normal: habitualmente el uso normal de las aptitudes sortlegas precisa una accin estndar y provoca un ataque de oportunidad, excepto sis e
indica lo contrario.
Especial : esta dote puede obtenerse varias veces, pero cada vez que la
criatura la escoja se aplicar a otra de sus aptitudes sorrilegas.
APTITUD SORTILEGA APRESURADA Y POTENCIADA

Nivel d e
conjuro
0
1

Nivel de
lanzador a potenciar

3?

10

12 ?
14 ?

4.

12?

16

14 ."

18

16

20

18"

6
8

Nivel de
lanzador a apresura r
10

20

ARMADURA NATURAL MEJORADA [GENERAL ]


La armadura natural de la criatura es ms gruesa y ms dura que la de on-as
de su misma especie.
Prerrequisitos : armadura natural, Con 13 .
Beneficio: la armadura natural de la criatura se incrementa en 1 .
Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces . Cada ve z
que la criatura adquiera la dote, su tonificador de armadura natural s e
incrementar en orco punto .

ATAQUE EN VUELO

[GENERAL ]

La criatura puede atacar mientras vuela .


Prerrequisito: velocidad de vuelo .
Beneficio : cuando vuela, la criatura puede realizar una accin de movimiento (incluyendo un ataque en picado) y otra accin estndar en cualquie r
punto del movimiento . La criatura no podr llevar a cabo una segunda acci n
de movimiento durante un asalto en que est realizando un ataque en vuelo .
Normal : sin esta dote, la criatura llevara a cabo una accin estndar
bien antes o bien despus de su movimiento .

ATAQUE MLTIPLE

[GENERAL ]

La criatura es experta en utilizar todas sus armas naturales a la vez.


Prerrequisito: tres armas naturales o ms .
Beneficio : los ataques secundarios que efecte la criatura con su s
armas naturales sufrirn solamente un penalizados-2 .
Normal: sin esta dote, los ataques secundarios de la criatura sufren u n
penalizador5 .

ATAQUE NATURAL MEJORADO

[GENERAL]

Los ataques naturales de la criatura son ms peligrosos de lo que en otr o


caso estipularan su tamao y tipo .
Prerrequisitos: ataque natural, ataque base +4 .
Beneficio: escoge una de las formas de ataque natural de la criatura . El dao
de esta arma de ataque natural se incrementa en un grado, como sise hubiera
incrementado el tamao de la criatura en una categora: '1d2, td3,1d4,1d6, ids,
2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6,12d6. Un arma o ataque que inflija t d Lo puntos de da o
se incrementa del modo siguiente : id10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8ds,12d8 .

COMBATE CON MLTIPLES ARMAS

[GENERAL]

Una criatura con tres manos o ms puede combatir con un arma en cadauna . La
criatura podr realizar Un azaque adicional pot asalto con cada arria adicional.
Prerrequisitos: Des 13, tres o ms manos .
Beneficio : las penalizaciones por combatir con mltiples armas se ve n
reducidas en 2 en la mano hbil y en 6 en las manos torpes.
Normal: una criatura sin esta dote sufrir un penalizador6 en los ataques que realice con la mano hbil y un penalizadorto en los que efect e
con las manos torpes (tendr tina mano hbil y todas las dems se considera rn torpes). Consulta 'Atacar con dos antas`, en el Manual dcl jugador.
Especial: esta dote sustituye a la de Combate con dos armas para la s
criaturas con ms de dos brazos .

CONTROL DE FORMA

(SAB )
Todo personaje que haya contrado la licantropa y sea consciente de ello
podr aprender Control de forma como habilidad clsea (un licntrop o
infectado que an no sea consciente de su condicin puede intentar pruebas de Control de formas como habilidad no entrenada) . Esta habilidad
determinar en qu medida un licntropo infectado es capaz de controlar
voluntariamente su fist-ma . Un licntropo nacido no necesita esta habilidad, debido a que posee un control. absoluto sobre su forma .
Prueba (cambio involuntario) : para resistirse a adoptar su form a
animal de forma involuntaria, el personaje afectado deber realizar un a
prueba al aparecer la luna cada noche de luna llena . Los personajes herido s
tambin debern realizar la prueba para evitar un cambio involuntario e n
cuanto hayan acumulado un dao igual a tina cuarta parte de sus punto s
de golpe, y cada cuarta parte adicional que pierdan .
Cambio involuntario
CD de Control de form a
Resistirse a un cambio involuntario
25
Al fallar una prueba, el personaje deber permanecer en forma animal
hasta el siguiente amanecer, momento en que recuperar automtica mente la forma anterior. Un personaje consciente de su condicin pued e
realizar un intento para volver a forma humanoide (ver a continuacin) ,
pero si falla, permanecer en forma animal hasta el siguiente amanecer .
Reintentar (cambio involuntario) : realiza una nueva prueba para
resistirse a un cambio involuntario cada vez que ocurre un acontecimiento desencadenante .
Prueba (cambio voluntario) : de forma adicional, un licntropo infectado consciente de su condicin puede intentar utilizar esta habilidad de
manera voluntaria a fin de cambiar a forma animal, asumir una form a
hbrida, o recuperar su forma humanoide, sin tener en cuenta el estado d e
la tuna o si ha sido herido .
Cambio voluntario
CD de Control de forma
Asumir forma hbrida
15
Realizar un cambio voluntario a forma animal (con luna llena)
10
Realizar un cambio voluntario a forma animal (sin luna llena)
1 5
Recuperar la forma humanoide (con luna llena'')
25
Recuperar la forma humanoide (sin luna llena)
20
*A efectos de juego, la luna llena durar tres das cada mes .

Reintentar (cambio voluntario) : un personaje puede reintentar lo s


cambios voluntarios a forma animal o hbrida tan a menudo como desee .
Cada intento es una accin estndar. Sin embargo si falla, el personaj e
deber permanecer en forma animal o hbrida hasta el siguiente amanecer, en que recuperar de manera automtica su forma humanoide .
Especial un licntropo infectado no puede intentar un cambio voluntario hasta que sea consciente de su condicin (consulta 'La licantrop a
como enfermedad' en la pgina 178) .

E NGARRO [GENERAL]

La criatura puede hacer presa ms fcilmente con sus garras o mordisco .


Prerrequisito: tamao Enorme o mayor.
Beneficio: una criatura que posea esta dote y alcance a un oponente con
un ataque de garra o mordisco puede intentar iniciar una presa, como s i
tuviera el ataque especial Agarrn mejorado . Si la criatura inmoviliza a un opo nente tres o ms categorias de tamao menor que ella, la estrujar infligiend o
dao automtico de garra o mordisco cada asalto. Un oponente inmovilizado
por el mordisco de una criatura no tiene derecho a realizar una salvacin d e
Reflejos contra el arma de aliento de la criatu-a, si sta posee una .
La criatura puede dejar caer a la vctima del engarro como accin gratuita, o utilizar una accin estndar para arrojarla a un lado . Un oponente
arrojado viaja 1d6 x 10', y sufre 1d6 puntos de dao por cada 10' recomidos. Si la criatura arroja a una vctima del engaso mientras est volando, el
oponente sufrir el dao indicado o el de la cada, lo que sea mayor.

FABRICAR CONSTRUCTO
[CREACION DE OBJETOS]

La criatura puede fabricar glems y dems autmatas mgicos que obedecen sus rdenes.
Prerrequisitos: Fabricar atinas y armaduras mgicas, Fabricar objet o
maravilloso.
Beneficio : una criatura con esta dote puede fabricar cualquier constructo
cuyos prerrequisitos reina . Encantar un constructo requiere rtn da por cad a
1.000 po de su precio de mercado. Para encantar un constructo, un lanzador
de conjuros debe gastar 1/25 del precio de mercado en PX y utilizar materias
primas que cuesten la mitad de su precio (consulta las fichas de monstruo de l
glem, el guardin escudo y el homnculo para ms detalles al respecto) .
Una criatura que posea esta dote puede reparar constructos que haya n
sufrido dao . La criatura puede reparar en un da de trabajo hasta 20
puntos de dao gastando 50 po por punto de dao reparado.
Un constructo recin construido tiene los puntos de golpe promedio
de sus DG.

FLOTAR [GENERAL]
La criatura puede detener su movimiento mientras vuela en medio del aire .
Prerrequisito : velocidad de vuelo.
Beneficio: mientras vuela, la criatura puede detener su movimient o
hacia delante y flotar donde est como una accin de movimiento . Luego
puede volar en cualquier direccin, incluyendo hacia arriba o hacia abajo ,
a la mitad de su velocidad, sin tener en cuenta su maniobrabilidad .
Si una criatura empieza su turno flotando, puede flotar donde est
durante el turno y utilizar una accin de asalto completo . Una criatura qu e
flote no puede atacar con sus alas, pero puede atacar con todas las dem s
extremidades y apndices que podria utilizar en un ataque completo . E n
lugar de eso, la criatura puede utilizar un arana de aliento o lanzar un conjuro en vez de efectuar ataques fsicos, si normalmente es capaz de ello .
Si una criatura de tamao Grande o mayor flota a 20' o menos del suelo
en una zona llena de escombros sueltos, la corriente generada por sus ala s
crear una nube semiesfrica de 60' de radio . El viento generados de este
modo podr apagar antorchas, pequeos fuegos de campamento, linterna s
desprotegidas, y otras llamas pequeas y descubiertas de naturaleza n o
mgica. La visin dentro de la nube queda limitada a 1 .0'. Las criatura s
obtienen ocultacin entre 15' y 20' (20% de posibilidad de fallo) . A 25' o m s
obtienen ocultacin total (50% de posibilidad de fallo, y los oponentes n o
pueden utilizarla vista para localizar a la criatura) .
Aquellos atrapados dentro de la nube debern tener xito en una prueba de
Concentracin (CD]. 0 + 1/2 de los DG de la criatura) para lanzar un conjuro .

Normal: sin esta dote, una criatura debe continuar movindose mien tras vuele salvo que tenga maniobrabilidad perfecta .

GOLPE DEMOLEDOR [GENERAL, GUERRERO ]


La criatura puede descargar golpes que hagan que sus oponentes ms
pequeos salgan volando como bolos .
Prerrequisitos: Fue 25, Ataque poderoso, Embestida mejorada,
tamao Grande o mayor.
Beneficio : como accin estndar, la criatura puede restar 4 de su tirada de
ataque cuerpo a cuerpo y descargar un golpe demoledor. Si La criatura golpea a
un oponente corporal ms pequeo que ella misma con un golpe demoledor ,
su contrincante deber tener xito en una salvacin de Reflejos (CD = dao
infligido) o saldr volando 10' en una direccin de la eleccin de la criatur a
atacante y quedar abatido . La criatura atacante solamente puede empujar a s u
oponente en lnea recta, y a resultas del golpe el oponente no puede movers e
ms cerca de la criatura atacante de la casilla donde se encontraba al principio.
Si un obstculo impide la finalizacin del movimiento del oponente que h a
salido volando, tanto el obstculo como el oponente sufrirn 1d6 partos d e
dacio, y ste se detendr en el espacio adyacente al obstculo .

POTENCIAR APTITUD SORTLEGA [GENERAL]


La criatura puede utilizar una aptitud sortlega con un efecto mayor d e
lo normal.
Prerrequisito : aptitud sortlega a 6 . nivel de lanzador o mayor.
Beneficio: escoge una de las aptitudes sortlegas de la criatura
teniendo en cuenta las restricciones que se comentan ms adelante . La
criatura puede utilizar esa aptitud como una aptitud sortlega potenciad a
tres veces al da (o menos, si slo puede usarse una o dos veces al da) .
Cuando una criatura utiliza una aptitud sortilega potenciada, todos los efec tos numricos variables de la aptitud se incrementan en una mirad Una aptitu d
sortlega potenciada inflige la mitad ms de clao, cura la mitad ms de punto s
de golpe, afecta ala mitad ms de objetivos y hace lo mismo con todos los facto res apropiados . Por ejemplo, La aptitud potenciada de playe'dil mhgirn de una saga
marina inflige 11/2 veces el dao normal (tira 1d4-~-i y multiplica el resultad o
por 1 1/2 para cada proyectil) . Los tiros de salvacin y las tiradas enfrentadas
(como las que se hacen cuando un personaje lanza un d Om
. magia) no resulta n
afectadas. Las aptitudes sortlegas sin variables aleatorias no se ven afectadas .
La criatura solamente puede seleccionar una aptitud sortlega qu e
duplique un conjuro con un nivel menor o igual a la mitad de su nivel
de lanzador de conjuros (redondeado hacia abajo), -2 . Para un resumen ,
consulta la tabla que figura en la descripcin de la dote Apresurar aptitud
sortlega . Por ejemplo, una criatura que utilice sus aptitudes sortlega s
como un lanzador de 13 . nivel slo puede potenciar aptitudes sortlega s
que dupliquen conjuros de 4. nivel o inferior.
Especial: esta dote puede elegirse varias veces, pero cada vez que la
criatura la escoja debe aplicarse a otra de sus aptitudes sortlegas .

SOLTURA CON UNA APTITUD [GENERAL]


Elige uno de tus ataques especiales para que se convierta en ms potent e
de lo normal.
Prerrequisito: ataque especial .
Beneficio : suma +2 a la CD de todos los TS contra el ataque especial
con el que tienes soltura .
Especial una criatura puede obtener esta dote varias veces, pero su s
efectos no se apilan, sino que cada vez que la escoge se aplica a un ataque
especial diferente.

VIRAJE BRUSCO [GENERAL]


La criatura puede cambiar de forma brusca de direccin en pleno vuelo.
Prerrequisito: velocidad de vuelo.
Beneficio : una criatura voladora que posea esta dote puede cambia r
bruscamente de direccin una vez por asalto como una accin gratuita .
Esta dote le permite girar hasta 180 independientemente de su maniobrabilidad, de forma adicional a los dems giros que le estuvieran normal mente permitidos . Una criatura no puede ganar altitud en un asalto en e l
que ejecute un viraje brusco, pero s puede lanzarse en picado . El cambio
de direccin consume 10' de movimiento volador.

Capitulo 7: glosarl o

Este capitulo proporciona las definiciones y descripciones de las caractersticas


de los monstruos . Si anteriormente en este libro has encontrado un trmino co n
el que no ests Lumiliarizado, ste es el lugar donde encontrars ms sobre L
Abalanzarse (Ex) : cuando una criatura con este ataque especia l
fee te una carga, puede continuar con un ataque completo, incluyend o
ataque de desgarramiento si la criatura tambin tiene esa aptitud .
Agarrn mejorado (Ex) : si una criatura con este ataque especial logr a
golpear con arma
n de cuerpo a cuerpo (normalmente, un ataque de garr a
o mordisco) infligir dao normal e intentar iniciar una presa como acci n
gratuita in provocar por ello tun ataque de oportunidad (consulta Presa, en e l
Man uaf del jugador). No ser necesario ton ataque de toque inicial .
Si no se indica lo contrario, el agarrn mejorado hancionar solament e
contra oponentes que estn una u ms cuegoria s de tamao por debajo de le
criatura . sta tendr la opcin de llevar a cabo la presa con normalidad, o limitarse a inmovilizar a su oponente usando la parte de su cuerpo empleada en e l
agarrn mejorado. Si elige hacer esto (ltimo, la edam, sufri tui penalizado r
20 en sus pruebas de Presa, peto no se considerar que est participando en L
mema; no perder su bonificador de Destreza a la CA, seguir amenazando s u
y podr dirigir sus dems ataques contra otros oponentes .
Una inmovilizacin lograda con xito no infligir ningn dao adicional ,
a no ser que la criatura posea tambin el ataque especial de Constreir . Si la
criatura no cons trie, toda prueba exitosa de presa que realice. en asaltos sucesivos infligir automticamente el dao indicado para el ataque que iniciar a
la inmovilizacin . De lo contrario, tambin infligir dao por constriccin (l a
cantidad aparecer indicada en el texto descriptivo de la criatura) .
Cuando una criatura consigue inmovilizar tras un ataque de agarr n
mejorado, arrastra al oponente hasta su espacio . Este acto no provoca ataques de oportunidad . Incluso podr moverse (posiblemente, llevndose a
su presa), siempre y cuando pueda arrastrar el peso de su oponente .
Ajuste de nivel : algunos monstruos pueden ser utilizados como bas e
para personajes jugadores interesantes y viables . Estas criaturas tienen una
linea de Ajuste de nivel, que es una cantidad que se a piade al total de sus DG
para obtener su Nivel efectivo de personaje (NEP). Una criatura con varias
aptitudes especiales es ms poderosa que un personaje jugador ms all d e
lo que de sus DG solamente podran indicar. Por ejemplo, un drow pose e
resistencia a conjuros, tonificadores a sus puntuaciones de caracterstica y
aptitudes sortlegas . Su ajuste de nivel +2 indica que un mago drow de i .e'
nivel es el equivalente de un personaje de 3 .`' - nivel.
La lnea de ajuste de nivel de algunas criaturas incluyen la palabra " (allegado)". Aunque estas criaturas pueden resultar problemticas como Pb, so n
buenos compaeros para un personaje que haya adquirido la dote de liderazgo .
Algunas otras criaturas no hart sido pensadas para que se conviertan en PJs o e n
allegados, pero pueden convertirse en compaeros mediante la utilizacin d e
la elote de Familiar mejorado. En estos casos, la linea de ajuste de nivel incluy e
una barra separadora seguida de las palabras "(Familiar mejorado)" .
El ajuste de nivel de una criatura no es lo mismo que un ajuste al VD
debido a algunas cualidades especiales que ella posea . El VI) refleja l o
difcil que ser combatir contra un oponente en una cantidad limitada de
encuentros. El ajuste de nivel muestra lo poderosa que es una criatura com o
personaje jugador o allegado en el juego de campaa . Por ejemplo, un drow
obtiene un +1 a su VD debido a sus aptitudes especiales, indicando que e s
ms duro en un combate de lo que podran sugerir sus DG, pero su ajuste d e
nivel es de +2 para equilibrar sus aptitudes cuando se juegue a largo plaza
Alineamiento : esta linea indica el alineamiento que la criatura
poseer con mayor probabilidad . Cada lnea incluye un calificativo qu e
indica cmo de aplicable es ese alineamiento a la especie en su conjunto .
..i Siempre: la criatura nace con el alineamiento indicado . Puede que tenga
una predisposicin hereditaria hacia l o que proceda ce un plano que to predetermine. Nada impide que un espcimen cambie de alineamiento, per o
tales individuos suelen ser nicos o excepciones ("uno entre un milln') .
NtrrmeInaenk: la mayora (ms del5Ct'b) de estas ctiaturasposeen elalineamiento

indicado. Esto puede deberse a tinas fuertes influencias culturales o al legado de l


origen de la criatura. Por ejemplo, la mayora de los elfos han heredado el linea miento catico bueno de su creador la deidad llamada Cordon Larethian.
A menudo : ya sea por naturaleza o por crianza, la criatura tiene tendencia a
ser del alineamiento indicado, aunque tal inclinacin no es muy fuerte . Un a
mayora relativa (40-50%) de los individuos poseen el alineamiento indicado,
pero las excepciones son comunes .
Aptitudes especiales : una aptitud especial puede ser extraordinari a
(Ex), sortilega (St) o sobrenatural (Sb) .
Exlmoudinarie : las aptitudes extraordinarias no son mgicas, no desaparecen en un campo antinagia y no resultan afectadas por ningn efect o
que interrumpa la magia . Salvo que se indique lo contrario, utilizar un a
aptitud extraordinaria se considerar una accin gratuita .
Sorfilega : estas aptitudes son mgicas y funcionan igual que los conjuro s
(pero no son sortilegios y por tanto, carecen de componentes verbales, somti cos, materiales, de foco o de PXj . Desaparecen en un campo antimagia y rend tan afectadas por la resistencia a conjuros si el conjuro que la aptitud reproduc e
o al que se asemeja puede resultar afectado por la resistencia a conjuros .
Por regla general, las aptitudes sortlegas poseen tus limite de veces que puede n
ser utilizadas. Una aptitud sortilega que pueda ser utilizada "'a voluntad" carece de
limite de tuso. Salvo que se indique lo contrario, utilizar una de estas aptitudes se
considerar una accin estndar, y emplearla mientras se es amenazado provocar
ataques de oportunidad. Es posible efectuar una prueba de Concentracin pan a
utilizar una aptitud sortilega de Leo na defensiva y evitar provocar un ataque d e
oportunidad, al igual que cuando se larva un conjuro . Las aptitudes sortlega s
pueden ser interrumpidas igual que los conjuros . Sin embargo, no pueden se r
empleadas a modo de connaconjuro ni ser contrarrestadas .
En las criaturas dotadas de estas aptitudes, el nivel de lanzador que s e
designe servir para definir lo dificil que resulta disipar sus efectos sortlego s
y concretar cualquier variable dependiente del nivel (tales como el alcance y
la duracin) que puedan tener tales aptitudes . El nivel de lanzador de las criaruras nunca afectan qu aptitudes sortlegas posee la criatura ; a veces, el nivel
de lanzador dado es inferior al nivel que un personaje lanzador de conjuro s
necesitara para ejecutar el sortilegio del mismo nombre . Si no se especifica
niagtin nivel ele lanzador, ste equivaldr a los DG de la criatura .
El TS (en caso de haberlo) de una aptitud sortlega ser de 10 + el nive l
del conjuro al que la aptitud se asemeje o reproduzca + el modificador d e
Carisma de la criatura .
Algunas aptitudes sortlegas reproducen conjuros que funcionan d e
manera diferente dependiendo de los personajes de clases distintas que lo s
lancen, por ejemplo Misin vinlaalera. Se supone que las aptitudes sortlegas d e
un monstruo son las versiones del hechicero/mago. Si el conjuro en cuesti n
no es uno ele hechicero/mago, entonces considralo por defecto de clrigo ,
druida, bardo, paladin y explorador, es este mismo orden .
Sobreuettnal: las aptitudes sobrenaturales son mgicas y desaparecen en fui
campo antinagia, pero no resultan afectadas por la RC . Salvo que se indique lo
contario, utilizar una aptitud sobrenatural . se considerar tuna accin estndar.
Al igual que las sortilegas, estas aptitudes pueden poseer ton lmite de uso o
pueden ser empleadas a voluntad . Sin embargo, las aptitudes sobrenaturales n o
provocan ataques de oportunidad yjauns requieren pruebas de Concentracin .
Salvo que se indique lo contrario, toda aptitud sobrenatural poseer una nivel d e
lanzador efectivo igual a los DG de la criatura .
ED'S (en caso de haberlo) de tuna aptitud sobrenatural ser de 10 + 1/2
de los DG de la criatura + el modificador de Carisma de la criatura.
Arma de aliento (Sb) : los ataques de un arma de aliento suelen infligir
dao y, a menudo, estn basados en a lgn tipo de energa (como el fuego) . Para
sufrir slo la mitad del dao, se permite una salvacin de Reflejos con CD 1 0
+ 1/2 de los DG raciales de la criatura exhaladora + el modificador de Constitucin de la criatura exhaladora (la CD exacta aparecer indicada en el text o
descriptivo de la criatura). Si no se indica lo contrario, toda criatura semi inmune
a su propia arma de aliento. Algunas armas de aliento permiten una salvacin
de Fortaleza o Voluntad en vez de una salvacin de Reflejos .
Armas manutfacturactas : algunos monstruos utilizan armas manutac n
radas cuando atacan . Las criaturas que utilizan espadas, arcos, lanzas y armas

parecidas siguen las mismas reglas que los personajes, incluyendo aquellas
referentes a ataques adicionales por un ataque base alto y penalizadores po r
combatir con dos armas. Esta categora tambin incluye las `armas improvisadas' : objetos que se pueden encontrar en cualquier sitio, tales corno rocas y
maderos, que una criatura puede utilizar en combate (en principio se considerar como tal cualquier arma que no sea intrnseca de la criatura) .
Ciertas criaturas combinan ataques con armas naturales y manufacturadas
cuando efectan un ataque completo . Cuando lo bagan de esta manera, consi deraremos el ataque con el arma manufacturada como elataque principal, sa lvo
que se indique lo contrario en la descripcin de la criatura (el hecho de utiliza r
el anna manudiacturada consume la mayor parte de la atencin de la criatura), y
cualquier arma natural que tambin utilice la criatura la consideraremos com o
un ataque secundario. Estos ataques secundarios no interfieren con el ataque
principal como lo hace un ataque con la mano torpe, pero sufren el penalizado r
habitual de -5 (2 con la dote de Ataque mltiple), incluso si el arma natura l
utilizada es normalmente el arma natural principal de la criatura .
Armas naturales: las armas natur ales son armas que forman parte
fsica de una criatura . Una criatura que efecte un ataque cuerpo a cuerp o
con un arma natural se considera armada y no provoca ataques de oportunidad . De igual modo, amenaza cualquier espacio que pueda alcanzar .
Al utilizar armas naturales, las criaturas no obtienen ataques adicionale s
por un ataque base alto . La cantidad de ataques que una criatura puede efectuar con sus armas naturales depende del tipo de ataque: por regla genera l
una criatura puede efectuar un ataque de mordisco, un ataque por cad a
garra o tentculo, un ataque de cornada, un ataque de aguijn o un ataque
de golpetazo (aunque las criar ras Grandes con brazos o extremidades corn o
brazos pueden efectuar un ataque de golpetazo con cada brazo) . Consulta l a
descripcin individual de cada monstruo para ms detalles al respecto .
Salvo que se diga lo contrario, un arma natural posee una posibilidad d e
amenaza de golpe crtico con una tirada natural de 20.
Cuando una criatura posee ms de un arma natural, una de ellas (o algunas veces un par o grupo de ellas) es el arma principal . Todas las dem s
armas naturales restantes son armas secundarias .
El anea principal es la que figura en la linea de Ataque' de la criatura, y e l
arma principal (o annas principales) es la primera que encontrars en la lte a
de Ataque completo'. El arma natural principal. de una criatura es su ataque
natural ms eficaz, por regla general a causa de la fisiologia (le la criatura, su
entrenamiento o su talento innato con dicha arma . Un ataque con el arm a
natural principal utiliza el bonificadot- de ataque de la criatura al completo.
Los ataques con las armas naturales secundarias son menos eficaces y s e
efectan con un penalizados de -5 a la tirada de ataque, sin que import e
cuntos sean (las criaturas con la dote de Ataque mltiple reciben solament e
un penalizador de -2 a los ataques secundarios). Este penalizador se aplica
incluso cuando la criatura efecta un nico ataque con el arma secundari a
como parte de una accin de ataque o corno un ataque de oportunidad .
Las armas naturales estn clasificadas por tipo, igual que el resto de la s
armas. A continuacin, enumeramos las ms comunes :
Aguijn : la ctianua ensarta a sus oponentes con un apndice o aguijn,
infligiendo dao perforante . I labitualmente, los aguijones suelen infligi r
dao por veneno adems de los puntos de dao normales .
Cornada: la criatura clava sus antenas, cuernos uotros apndices parecidos a su oponente, infligindole .lao perforarte.
Ganas o desearon : la criatura rasga con un apndice afilado, infligiend o
dao perforante y cortante .
Golpclazo o ntartofaze : la criatura golpea a sus oponentes con un apndice, infligiendo dao contundente.
Mordisco: la crianza ataca con la boca, infligiendo dao perforante, cortante y contndente .
Tentculo: la criatura azota a sus oponentes con un tentculo poderoso,
infligiendo dao contundente (y a veces cortante) .
Ataques snicos (Sb) : salvo que se indique lo contrario, Ios ataques snicos seguirn las reglas correspondientes a las expansiones (consulta 'Dirigi r
un conjuro', en el Manual del jugador al respecto) . El alcance de la expansin
se mediri desde la criatura que est utilizando el ataque snico . Cuando un
ataque snico ya ha sido lanzado, ensordecer a su receptor o que se tapone sus

odos no evitar cl efecto.'lponarse los odos antes de tiempo permitir a los


oponentes evitar los TS contra ataques snicos enajenadores, pero no suce der as cotilla los de otro tipo (corno los ataques snicos capaces de inflig r
dao) .' hponarse los odos es una accin de asalto completo y requiere ceo,
otro material a prueba de sonido que haga las veces de tapn .
Ausencia ole caracteristicas: algunas criaturas carecen de puntuacin e n
ciertas cuacteristicas . Esto no significa que tengan valor 0 en las mismas, sino que
carecen completamente de ellas . El modificador de una cartctetistica ausente es
+0 . A continuacin, te indicamos los dems efectos de las caractensticas ausentes;
Fuerza : toda criatura capaz de manipular objetos fsicamente posee ,
como mnimo, i punto en Fuerza .
Por regla general, una criatura sin pumtcacin en esta caracteristica no pued e
ejercer fuerza, debido a que carece de atropo fsico (por ejemplo, un espectro )
o a que no puede moverse (por ejemplo, un chilln) . La criatura fallar autotnticamente todas sus pruebas de Fuerza. Si puede atacar, aplicar su modificado r
de Destreza a su ataque base en lugar del modificador de Frena .
1)estn.a : toda criatura que pueda moverse tendr, como mnimo, I punt.
Destreza.
Una criatura sin puntuacin de Destreza no podr moverse (por ejemplo, u n
chilln). Si puede realizar acciones (por ejemplo, lanzando conjuros), aplicar s u
modificador de Inteligencia a las pruebas de iniciativa en Lugar del modificador c e
Desn-ea La criatura fallar todas sus salvaciones de Reflejos y pruebas de Destreza .
Cntulitucn? : toda criatura viva posee al menos t punto en Constitucin .
Una criatura sin puntuacin en Constitucin carece de cuerpo (por ef
pro, un espectro) o de metabolismo (un glem). L-s iuntme a todo efecto que
requiera una sal acin de Fortaleza, a no ser que ste ht ncio ' in los obietos o
sea inofensivo. Por ejemplo, aun zombi no resultar afectado por ningn tino de
veneno, pero si que lo puede ser por el conjuro desintegxr . La ctianua tambin
ser inmune al &Luto de caracterstica y las consunciones de caracteristi c
energa; adems, fallar de forma automtica sus pruebas de Cons-inunon.
Inteligencia : toda criatura que pueda pensar, aprender o recordar tend
como mnimo, l punto en Inteligencia .
Una criatura sin puntutacin en inteligencia se considerar descerebrada, un autmata que se dejar guiar por sus instintos bsicos o po r
instrucciones programadas . Ser inmune a todos los efectos enajenadore s
(compulsiones, fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de moral) y
fallar automticamente todas sus pruebas de inteligencia .
Las criaturas descerebradas no adquieren dotes o habilidades, aun (
pueden poseer dotes adicionales o bonificadores raciales a habilidad.
Sabidtirim toda criatura capaz de percibir su entorno de algim ot o
tendr, como mnimo, punto en Sabiduria .
Cualquier cosa que carezca de Sabiduria ser un objeto, no una criatura
Todo aquello que carezca de puntuacin en Sabiduria tambin carecer d e
puntuacin en Carisma, y viceversa.
Cansina: toda criatura capaz de distinguir entre s y las cosas que n
ella misma tendr, como mnimo, 1 punto en Carisma .
Cualquier cosa que carezca de Carisma ser un objeto, no una c i
Todo aquello que carezca de puntuacin en Carisma tambin carecer
puntuacin en Sabiduria, y viceversa .
Cambiar de forma (Sb) : una eriantra con esta aptitud especial tiene
capacidad de asumir la apariencia de (ma criatura especifica o tipo de criar
(por lo general un humanoide), pero conserva la mayoria ce stts propia s
dales fsicas . Una criatura no puede cambiar a una forma que sea ms di
categoria de tamao mayor o menor que su karma original . Cambiar de tort
produce los cambios siguientes en la criatura .
La criatura mantiene el tipo y subtipo de su forma original . Obtiene
tamao de su nueva fina .
Pierde las armas naturales, modalidades de movimiento, y ataque s
ciales extraordinarios de su forma original .
Obtiene las armas naturales, modalidades de movimiento, y ataque s
especiales extraordinarios de su nueva forma .
La criatura conserva todas los dems ataques y cualidades especiale s
su forma original (excepto los referentes a las aneas de ufiento y los ataque s
mirada) .
Conserva las puntuaciones de caracterstica de su forma original .

La criatura conserva sus puntos de golpe y sus salvaciones .


Mantiene cualquier aptitud de lanzar conjuros que tuviera en su Colm a
original, aunque debe ser capaz de hablar de forma inteligible para lanza r
onjuros con componentes verbales y debe tener manos parecidas a las huma noides para lanzar conjuros con componentes somticos .
la criatura se camufla de forma eficaz como una de su nueva forma, y
obtiene un bonilicador de+to a las pruebas de Disfrazarse si utiliza esta aptitud
para crear un dsli-az.
Carga poderosa (Ex) : cuando una criatura con este ataque especial. efecta
una carga, su ataque inflige dao adicional ademas de los beneficios y riesgo s
normales de la carga. La cantidad de dao infligido por el ataque figurar en l a
descripcin de la criatura.
Clase predilecta: un monsn-uo que adquiere niveles en una clase (o e n
ms de una clase) tiene una clase predilecta, al igual que ocurre con los pe =
sonajes jugadores. De fnna adicional, en efecto el DG racial de un monstruo
tambin cuenta como clase predilecta : si el monstruo se convierte en un
personaje multiclase, ni su clase predilecta ni su DG racial contarn cuando se
determine si sufre una penalizacin de puntos de experiencia .
Conjuros: algunas veces una criatura puede lanzar sortilegios arcanos o
divinos de igual manera que puede hacerlo un miembro de las clases lanza doras de conjuros (y puede activar objetos magicos segn corresponda) . Tale s
criaturas estan sujetas a las mismas reglas de lanzamiento de conjuros que lo s
personajes, con las siguientes excepciones.
Una criatura lanzadora de conjuros que carezca de mimos o brazos pued e
proporcionar cualquier componente somatico que pueda necesitar un con juro mediante movimientos de su cuerpo. Una criatura semejante tambin
necesitar componentes materiales para sus conjuros . Puede lanzar el conjuro
ya sea tocando el componente requerido (pero no si el componente est e n
posesin de otra criatura) o tenindolo consigo . Algunas criaturas lanzadora s
de conjuros utilizan la dote de Abstencin de materiales para evitar tenerse
que preocupar de componentes no muy costosos.
Una criatura lanzadora de conjuros no es realmente miembro de una clase ,
a no ser que lo diga su ficha, y tampoco obtendri ninguna aptitud de clase . Por
ejemplo, una criatura que lance conjuros arcanos corno un hechicero no podr
obtener un familiar. Una criatura con acceso a sortilegios de clrigo deberi
prepararlos de la manera normal y recibir conjuros de dominio si as est a
especificado, pero no recibir los poderes concedidos de dominio salvo qu e
tenga al menos un nivelen la clase de clrigo .
Constreir (Ex) : tras una prueba con xito de presa, la criatura puede estruja r
al oponente, infligiendo dao contundente. La cantidad de dao aparece indicada en la mimada de la criatura . Si el monstruo dispone tambin de la aptitu d
de Agarrn mejorado (consulta la pgina 305) , infligir dato por constriccin
ademas del que cause con el anna empleada para agarrar .
Consuncin de energa (Sb) : este ataque mina la energa vital de u n
oponente vivo y tiene lugar de forma automtica en cuanto laa vctima e s
alcanzada por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia . Cada consuncin de
energa con xito infligiri uno o ms niveles negativos (el texto descriptiv o
indicar cuntos) . Cuando un ataque que produzca consuncin de energ a
resulte en un golpe crtico, consumir el doble de la cantidad indicada . Salvo
que se indique lo contrario, porcada nivel negativo que inflija a su oponente, l a
criatura consumidora recuperara 5 puntos de golpe (10 con un golpe criticar) .
Estos puntos de golpe temporales duraran un maximo de t hora .
Por cada nivel negativo, el oponente afectado sufrir aun -1 en todas su s
pruebas de habilidad y caracterstica, ataques y salvaciones, y perdera nive l
efectivo o DG (siempre que el nivel. se utilice para un calculo o tirada de dado) _
Si es un lanzador de conjuros, perder tambin un espacio de conjuro del nive l
ms alto que pueda ejecutar y (si es aplicable) un conjuro preparado de es e
.mismo nivel; esta prdida persistir hasta que se elimine el nivel negativo.
Los niveles negativos pennanecen hasta haber transcurrido 24 horas o
hasta ser eliminados por medio de an conjuro, corno ru~lahledrnieralo. En ese
momento, el oponente afectado debe intentar una salvacin de Fortaleza co n
CD 10 + 1/2 de los DG raciales de la criatura consumidora + el modificador

de Carisma de la criatura consumidora (la CD exacta se indicara en el texto


descriptivo de la criatura) . Con un resultado de xito, cl nivel negativo des aparecer sin cansar dao alguno a la vctima . Con an Callo, el nivel negativo
desaparecer, pero el nivel de la criatura tambin se ver reducido en uno .
Debe efectuarse un TS diferente para cada nivel negativo que se posea .
Convocar (St): tuna criatura con la aptitud de mnn'ocarpuede llamar a otra s
criaturas especificas de su raza de ama maneta muy parecida alconjuro convocar
nlotusti-no, pero por lo general solamente tiene una posibilidad limitada de xito
(tal y como se especifica en la ficha de la criatura). Tita ld`0, sise lidia ningun a
criatura responde a la convocacin. Las criaturas convocadas regresan de forma
automtica a donde proceden despus de 1 hora . Una criatura que acaba de se r
convocada no puede utilizar su propia aptitud de convocar durante 1 hora .
La mayora de criaturas con esta aptitud no la utilizan a la ligera, debido a
que las deja en deuda con la criatura convocada . Por regla general, solamente
la utfliran cuando es necesario para salvar sus propias vidas .
A cada aptitud de convocar se le proporciona un nivel de conjuro adecuado
para los clculos retirentesa las pruebas de Concentracin e intentos de disipara la criatura convocada_ Como decirnos en la Gua del Diiugeon Masler no se
otorgan recompensas de experiencia por monstruos convocados .
Curacin rpida (Ex): una criatura con la cualidad especial de Curaci n
rpida recupera puntos de golpe a un ritmo excepcionalmente veloz, normal mente t o mas puntos por asalto, segn se indique en la ficha de la criatura (por
ejemplo, un vampiro tiene Curacin rpida S ) .Excepto piarlo que decimos aqu ,
la Curacin rpida ser considerada igual que la natural {consulta el M t n sil del
jngrtdor). Esta aptitud no sirve pata recuperar los puntos perdidos a causa de l a
inanicin, la sed o la asfixia, ni permite a la matra regenerar ni, salvo gtte s e
diga lo contrario, reengancharse fragmentos corporales que haya perdido.
Dado de golpe racial: es el tipo de DG que posee un monstruo en virtual
del tipo de criatura que es . Los DG obtenidos mediante la adquisicin de nive les de clase no son DG raciales. Por ejemplo, el azotamenres hechicero que describimos en este libro es una criatura de 17 DG debido a sus nueve niveles d e
hechicero, pero posee s DG raciales (Lt nisma cantidad que un azotamente s
tipico sin ningtin nivel de clase ).
Desgarramiento (Ex): una criatura con este ataque especial obtien e
ataques naturales adicionales cuando efectua ama presa sobre sus enemigos .
Normalmente, un monstruo solamente puede atacar con una de sus arma s
naturales mientras esto efectuando una presa, pero por regla general un a
ctiantra con la aptitud de Desgarramiento obtiene dos ataques de gana adicionales que solamente puede utilizar contra un enemigo apresado . Los ataques
de Desgarramiento no sufren el penalizador habitual de -4 por atacar con un
arma natural mienn-as se est efectuando una presa .
Un monstruo con la aptitud de Desgarramiento debe comenzar su turno
apresando para utilizar este ataque especial, no puede empezar una presa y
desgarrar en el mismo turno.
Engullir (Ex): si la criatura que posee este ataque especial empieza su nano con
un oponente inmovilizado en su boca (consulta Agarton meioradd en la pgin a
305), puede intentar una nueva prueba de Presa (como si intentara inmovilizara su
oponente) . Si tiene xito, la criatura se tagani a su vctima, e infligir al oponente
dao de mordisco. Salvo que se indique lo contrario, el oponente podr tener,
como mximo, una categona de tamao menos que la criatura engullidora.
Ser engullido tiene varias consecuencias, que dependen de la criatura qu e
engulle . Una criatura engullida se considera que est inmovilizada, mientras qu e
la criatura que engrille no lo esta. Li vict mtt puede intentar puede abrirse paso cortando con cualquier arana ligera cortante o petfo ante (La cantidad de dao cortante
a infligir pata liberarse figurara en la descripcin de la criatura), o sencillament e
puede intentar escapar de la presa. Lr CA del interior de una criatura que engull e
es nonnalmen re t 0 1/2 del bon if de su armadura natural, sin modificadores po r
tamao o Destreza. Si la criatura engullida se libra de la presa, el xito la sitia d e
nuevo en la boca del atacante, donde puede ser mordida o migada de nuevo .
Entorno: esta linea describe un tipo de clima y terreno donde se encuentr a
de forma tpica ala crianrra. Esto es una tendencia, pero no es algo excluyente .

Ten en cuenta que estos entornos tambin pueden existir en partes de dungeons debido a efectos mgicos u otras interferencias sobrenaturales, o com o
aspectos de dungeons u otros medios ambientes . El Capitulo 5 de la Cta del
Dungeon Master contiene ms detalles sobres los tipos de clima y terreno .

Cuando un efecto de miedo permite un TS, se trata de uno de Voluntad con


CD 10+ 1/2 de los DGraciales de la criatura temible + el modificador de Carism a
de la criatura temible (la CD exacta aparecer indicada en el texto descriptivo d e
la criatura). Todos los ataques de miedo son efectos enajenadores de miedo .

Forma alternativa (Sb) : una criatura con esta aptitud especial tiene l a
capacidad de asumir una o ms formas alternativas especficas . Esta aptitud
funciona de una manera parecida al conjuro de polimorfarse, excepto que l a
criatura est limitada a las formas especificadas, y no recupera ningn punto
de golpe por cambiar de forma . Asumir una forma alternativa produce lo s
cambios siguientes en la criatura:
La criatura mantiene el tipo y subtipo de su forma original . Obtiene el
tamao de su nueva forma .
Pierde las armas naturales, armadura natural, modalidades de movimiento, y ataques especiales extraordinarios de su forma original .
Obtiene las armas naturales, armadura natural, modalidades de movimiento, y ataques especiales extraordinarios de su nueva forma .
La criatura conserva las aptitudes especiales de su forma original . No
gana ninguna aptitud especial de su nueva forma .
Conserva todas las aptitudes sortlegas y ataques sobrenaturales de s u
forma antigua (excepto para las armas de aliento y los ataques de mirada) . No
gana las aptitudes sortlegas y ataques sobrenaturales de su nueva forma .
Obtiene las puntuaciones de caractetistica tsicas (Fue, Des, Con) de s u
nueva forma, manteniendo las de las caracteristicas mentales (Int, Sab, Car) d e
su forma original.
La criatura conserva sus puntos de golpe y sus bonificadores a las salva ciones, aunque sus modificadores a las salvaciones pueden cambiar debido a
una variacin en las puntuaciones de caracterstica .
Mantiene cualquier aptitud de lanzar conjuros que tuviera en su form a
original, aunque debe ser capaz de hablar de forma inteligible para lanza r
conjuros con componentes verbales y debe tener manos parecidas a las huma noides para lanzar conjuros con componentes somticos .
La criatura se camufla de forma eficaz como una de su nueva forma, y
obtiene un bonificador de --10 a las pruebas de Disfrazarse si uti l i-ra esta aptitu d
para crear un disfraz.

Mirada (Sb): un ataque de mirada tiene lugar cuando los oponentes mira n
a Ios ojos de la criatura . Este ataque puede tener prcticamente cualquie r
efecto : petrificacin, muerte, hechizo, etc . Su alcance tipico es de 30', pero
consulta la ficha de la criatura para obtener ms detalles al respecto .
El tipo de salvacin para los ataques de mirada varia, pera por r
es de Voluntad o Fortaleza . La CD es 10 + 1/2 de los DG raciales de la criatura
miradora + el modificador de Carisma de la criatura miradora (h CD exact a
aparecer indicada en el texto descriptivo de la criatura) . Un "15 con xit o
negar el efecto . El ataque de mirada de un monstruo aparecer descrito de
forma abreviada en su descripcin .
Todo oponente que se halle dentro del alcance de un ataque de mirada h a
de realizar un TS cada asalto, al comienzo de su turno y por orden de iniciativa .
Solamente sern vulnerables aquellos oponentes que estn mirando directamente a la criatura con ataque de mirada . Los oponentes disponen de dos
maneras de no hacer e1TS evitando mirarla .
Desviar los ojos : el oponente evita mirar al rostro de la criatura, centrando su
atencin en el cuerpo, fijndose en su sombra, siguiendo su imagen en superficies reflectantes, etc . Cada asalto, el oponente tendr un 50% de posibilidade s
de librarse del TS contra el ataque de mirada . Sin embargo, la criatura con
ataque de mirada obtiene ocultacin contra ese oponente .
Llevar tuna venda en los ojos: el oponente no podr ver ala criatura en absolut o
(tambin puede hacerse dndole la espalda o cerrando los ojos) . La criatura
con ataque de mirada dispondr de ocultacin total contra ese oponente .
Una criatura dotada de esta aptitud puede "mirar activamente" com o
accin de ataque con slo elegir a un objetivo que se encuentre a su alcance .
El oponente deber realizar un TS, pero podr intentar evitarlo tal y como se
ha descrito anteriormente . Por tanto, es posible tener que salvarse dos vece s
contra la mirada de trua criatura en tn mismo asalto: una vez antes de la accin
del oponente y otra durante el turno de la crianra .
Los ataques de mirada pueden afectar a los oponentes etreos . Si no se indica
lo contrario, toda criatura ser inmune al ataque de mirada de los de su propi a
especie . Los aliados de urna criatura con ataque de mirada pueden resultar afec tados . Se considera que todos los aliados de un monstruo con ese ataque est n
desviando los ojos de la criatura, y cada asalto tienen un 50% de posibilidade s
de no necesitar realizar un TS contra el ataque de mirada. La criatura tambin
puede cubrirse los ojos, anulando de este modo el ataque de mirada .

Habilidades de clase (o clseas): cualquier habilidad en la que el monstruo haya adquirido un rango o en la que la criatura posea un bonificado r
racial se considera una habilidad de clase (o clsea) para esa especie de criatura .
Algunos monstruos, como los dragones verdaderos, tienen sus habilidades d e
clase listadas de forma explcita . Puedes determinar las habilidades de clase d e
otros monstruos consultando sus bloques de estadsticas .
Las criaturas con una velocidad natatoria siempre tienen Nadar como habilidad de clase, y del mismo modo las que posean una velocidad trepadora tendr n
Trepan Las habilidades listadas en una ficha debido a la sinergia de otras habilida des no son habilidades de clase . Por ejemplo, las habilidades de clase de una mrilith son Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Concentracin, Conocimiento de
conjuros, Diplomacia, Engaar Esconderse, Escuchar, Intimidar, Moverse sigilo samente, y Usar objeto mgico . Aunque tanto Disfrazarse como Supervivenci a
se mencionan en el bloque de estadsticas de la criatura, su presencia se debe d e
forma exclusiva a los beneficios de sinergia que conceden Engaary Buscar :
Inmunidad a conjuros (Ex) : una criatura con inmunidad a conjuros
evita los efectos de conjuros y aptitudes sortlegas que le afecten de un a
manera directa. Esto funciona exactamente igual que la RC, excepto que no
puede ser superada . Algunas veces la inmunidad a conjuros es condicional o
se aplica solamente a conjuros de un cierto tipo o niveL Los conjuros que n o
permiten una RC no se ven afectados por la inmunidad a conjuros .
Miedo (Sb o St) : los ataques de miedo pueden tener varios efectos .
Aura de miedo (Sb): la utilizacin de esta aptitud es una accin gratuita . E l
aura puede dejar clavado al oponente (como la desesperacin de una momia )
o funcionar como el conjuro de miedo (como el aura de un liche) . Tambi n
pueden ser posibles otros efectos . Un aura de miedo es un rea de efecto . El
texto descriptivo proporcionar el tipo y tamao de rea .
Cono (St) o rayo (Sb) de miedo: estos efectos suelen funcionar como el conjuro
de miedo.

Modalidades de movimiento: las criaturas pueden poseer otras modalidades de movimiento adems de caminar y correr. Salvo que se indique lo con trario de forma especfica en la descripcin de un monstruo, las tnodalidade s
de movimiento sern naturales, y no mgicas .
Excavar (.Ec): una criatura con velocidad minadora puede excavar un tnel a
travs de tierra, pero no a travs de la roca, a no ser que el texto descriptivo afirme
lo contrario. Estas criaturas no pueden cargar o correr mientras excavan . L a
mayoria de Las criantras minadoras no dejan tneles tras de s que otras pueda n
utilizar (ya sea porque apilan detrs suyo el material que excavan rellenando e l
tnel o porque realmente no desplazan ningn material cuando excavan) ; con sulta las descripciones individuales de las criaturas para ms detalles al respecto .
Nadar (Nd) : las criaturas con una velocidad natatoria pueden desplazarse por el
agua a La velocidad indicada sin necesidad de realizar pruebas de Nadar . Adems,
obtendrn un bonificador racial +8 en las pruebas de Nadar para realizar algun a
accin especial o evitar un peligro . Siempre podrn elegir 10, aunque estn
nadando a toda prisa o sean amenazadas mientras tanto . Estas criaturas podrn utili
zar la accin de correr mientras nadan, siempre y cuando lo hagan en linea recta
Trepar (Tr): toda criatura que posea una velocidad trepadora obtendr un
bonificador racial de +8 en todas las pruebas de Trepar . La criatura
lizas ama prueba de Trepar cada vez que escale una pared o pendiente con am a
CD superior a 0, pero siempre podr elegir 10 (consulta `Pruebas sin tirada, en
el Manual del jugador) aunque lo haga a toda prisa o sea amenazada mientras lo
hace. Al trepar, la criatura se desplazar a la velocidad indicada . Si opta porun a
escalada acelerada (consulta La habilidad de Trepar, en el Manual del jugador) s e
mover al doble de la velocidad indicada (o a su velocidad terrestre normal, l a

que sea menor), realizando una sola prueba de habilidad con un penalizado r
de -S. Estas criaturas no pueden usar la accin de correr a la vez que trepan.
Una criatura conserva su tonificador de Destreza a la CA (si lo tiene) mientras
trepa, y los oponentes no obtienen ningn bonificador especial a sus ataque s
contra una criatura que trepe.
Yolnr (VI): una criatura con una velocidad de vuelo (o voladora) podr despla zarse a travs del aire a la velocidad indicada, siempre que no lleve ms de un a
carga ligera; consulta `Carga transportable', en el Man tal del jugador (ten en cuenta
que llevar una armadura intemnedia no constituye de forma necesaria una carg a
mediana .Todas las velocidades de vuelo incluyen una nota entre parntesis indi cando el tipo de maniobrabilidad que describimos a continuacin :
Perfecta: la criatura puede llevar a cabo prcticamente cualquier maniobra area que desee. Se mover por el aire igual de bien que un humano har a
sobre terreno llano.
Buena: la criatura es muy gil en el aire (como una mosca domstica o
un colibr), pero no puede cambiar de direccin tan fcilmente como las qu e
poseen maniobrabilidad perfecta.
-- Regulan la criatura puede volar tan hbilmente como un pjaro pequeo .
Mala : la criatura vuela igual de bien que un pjaro de gran tamao .
Tbrpe: la criatura apenas puede maniobrar.
Una criatura voladora puede realizar ataques en picado . Funcionan igua l
que una carga, pero la criatura en picado ha de desplazarse un mnimo de 30'.
Slo podr atacar con las garras o zapas, pero stas infligirn el doble de dao.
Estas criaturas pueden usar la accin de correr mientras vuelan, siempre y
cuando se desplacen en linea recta .
Para obtener ms informacin al respecto, consulta 'Movimiento are o
tctico', en la Ga dn del Dungcon Madre.

volando por el aire cuando resulte paralizada no podr batir sus alas y caer .
Una criatura nadadora no podr nadar y podra ahogarse.

Nivel efectivo de personaje (NEP): esta cantidad representa el poder global


de una criatura comparado al de un personaje del Manual def jugador. Una criattua con un NEP de 10 es equivalente de una forma aproximarla a un personaj e
de 10:' nivel. El NEP de una criatura es igual a la suma de sus DG (incluyendo su s
niveles de clase) y su ajuste de nivel. Por ejemplo, un minotauro tiene 6 DG y un
ajuste de nivel de +2. Es equivalente a um personaje de S. nivel.

Pisotear (Ex): como accin de asalto completo, la criatura que posea este
ataque especial puede moverse hasta al doble de su velocidad y, literalmente, an o pellar a cualquier oponente que tenga, como mnimo, una categora de tama o
menos que ella . Lo nico que debe hacer la criatura es pasar sobre los oponente s
que encuentre en su camino ; cualquier criatura cuyo espacio sea completament e
cubierto por el espacio de la criatura que pisotea sufre dicho ataque .
Si el espacio de un objetivo es mayor de 5', solamente se considerar pisotead o
si la criauua que efecta elataque pasa por encima de todas las casillas que l ocupe.
Si la criatura que pisotea pasa solamente sobre parte del espacio del objetivo, ste
puede efectuar un ataque de oportunidad contra la criatura que pisotea con u n
penalizador de -4 . Una criatura que est pisoteando y tennine su movimiento d e
forma accidental en un espacio ilegal volver ala ltima posicin legal que haya
ocupado, o a la posicin legal ms cercana, si existiera una que ateta ms cercana .
Un ataque de pisoteo inflige dao contundente (el dao de golpetazo d e
la criatura -a-1 1/2 veces su modificador de Fuerza) . El texto descriptivo de l a
criatura indicar la cantidad exacta .
Los oponentes pisoteados pueden realizar ataques de oportunidad, pero sto s
sufrirn un penalizador de -4. Si no llevan a cabo tales ataques, los oponentes
pisoteados podrn intentar una salvacin de Reflejos para sufrir solamente l a
mitad del dao . La CD de la salvacin ser 10 + 1/2 DG de la criatura pisoteadoda
+ el modificador de hiema de la criatura que pisotea (la CD exacta figurar en e l
texto descriptivo de la criatna) . Una criatura pisoteados solamente puede infligir dao por pisoteo a cada objetivo una vez por asalto, sin que impotte cunta s
veces su movimiento le lleva a pasar por encima de una criatura objetivo .

Olfato (Ex) : esta aptitud permite a la criatura detectar a individuos que s e


estn aproximando, descubrir husmeando a enemigos escondidos y rastrear
utilzmdo el sentido del olfato. Las criaturas con esta aptitud pueden identificar olores familiares igual que los humanos hacen con los lugares conocidos.
La criatura podr detectar a sus oponentes por medio del olfato en un radi o
de 30'. Cou el viento a favor, el alcance se incrementar hasta 60) con el viento
en contra, quedar reducido a 15 '. Los olores fuertes, como el humo o los
desperdicios putrefactos, podrn detectarse al doble de las distancias indicada s
anteriormente. Los olores abrumadores, como el olor ftido de la mofeta o e l
hedor de sauricin, podrn detectarse al triple del alcance normal.
Cuando una criatura detecta un olor, no se revela la posicin exacta de
donde emana : slo queda patente su presencia en algn punto dentro de l
alcance . La criatura puede emplear una accin de movimiento para averigua r
de qu direccin procede. Si se mueve a 5' o menos de la fuente del olor, l a
criatura podr precisarsu posicin .
Una criatura con esta aptitud y la dote de Ras pear puede seguir rastros por
medio del olfato, realizando urna prueba de Sabidura (o Supervivencia) par a
localizar o seguir un raspo. La CD tipica de un rastro reciente es 10 (sin importar
el ripo de superficie impregnada por el olor). La CD aumentar o disminuir
dependiendo de lo fuerte que sea el olor de la presa, la cantidad (le criatura s
perseguidas y las antigedad del rastro . La CD aumentar en 2 por cada hora que
el rastro se haya enfriado. Por lo dems, la aptitud seguir las mismas reglas que
la dote de Rastrear Las criaturas que rastreen mediante el olfato ignorarn los
efectos producidos por las condiciones de la superficie y la mala visibilidad .
Parlisis (Ex o Sb) : este ataque especial inmoviliza a la vctima. Las criaturas paralizadas no pueden moverse, hablar, o realizar ninguna accin fsica .
La vctima permanece donde est, inmovil e indefensa . Li parlisis afecta a l
cuerpo, y por regla general un personaje puede resistirse mediante ama tirad a
de salvacin de Fortaleza (la CD figurar en la descripcin de la criatura). Al
contrario que inmovilizar persona y otros efectos parecidos, un efecto de parali zacin no permite una nueva salvacin cada asalto . Una criatura alada que est

Prdida de puntuacin de caracterstica (Sb) : algunos ataques reduce n


la puntuacin del oponente en tina o ms caractersticas Esta prdida puede ser
permanente (consuncin de caracterstica) o temporal (dao de caracterstica).
Constmcin de caracterstica: este electo reduce de forma permanente un a
puntuacin de caracterstica de un oponente vivo cuando la criatura lo alcanza
con un ataque cuerpo a cuerpo. El texto descriptivo de it criatura indio rd la
caracterstica concreta y la cantidad constunida . Cuando un ataque que caus e
consuncin permanente de raractetsrica resulte en un golpe crtico, consumi d
el doble de la cantidad indicada (si el dao est expresado en forma de tirada ,
lanza dos dados). Salvo que se indique lo contrario, la criatura atarante ganar 5
patitos de golpe (10 con un golpe crtico) siempre que conswna una puntuaci n
de caracterstica, sin importar cuntos puntos haya consumido . Los puntos d e
golpe temporales adquiridos de esta manera duran un mximo de 1 hora .
Algunos ataques de consuncin de caracteristica permiten una salvaci n
de Fortaleza con una CD de 10 + 1/2 de los DG raciales de la criatura consumidora + el modificador de Carisma de la criatura consumidora (la CD exacta s e
indicar en la descripcin de la criatura) . Si no se menciona ningnTS, ste no
estar permitido .
Dacio de cnnncterfsticn : este ataque inflige dao temporal a una puntuaci n
de caracterstica del oponente . El texto descriptivo de la criatura indicar l a
caracterstica y la cantidad de dao. Cuando un ataque que produzca dacio d e
caracterstica resulte en un golpe crtico, infligir el doble del indicado (si el
dao est expresado en forma de tirada, lanza dos dados) . La caracterstic a
daada se recupera a razn de 1 ptmto por da por cada caracterstica afectada .

Poderes psinicos (St): se nata de aptitudes que las criaturas generan co n


el poder de su mente. Lis aptitudes psinicas siempre se utilizan a voluntad
(carecen de limite de uso).
Presencia pavorosa (Ex) : esta aptitud especial hace que la mera presenci a
de la criatura resulte inquietante para sus enemigos . Tiene lugar de form a
inmediata cuando la criatura lleva a cabo algn tipo de accin dramtic a
(como cargar, atacar o gruir) . Los oponentes situados dentro del alcance que
presencien la accin pueden quedar asustados o estremecidos.
Las acciones necesarias para desencadenar la aptitud aparecern indicada s
en el texto descriptivo de la criattua. Por regla general, el alcance es de 30', y la
duracin hahiruahnenre es 5d6 asaltos.
Esta aptitud solamente afecta a los oponentes que tengan menos DG o
niveles que la criatura. Todo oponente puede resistir los efectos mediante una

salvacin de Voluntad con xito (CD 10 + 1/2 de los DG raciales de la criatura


pavorosa + el modificador de Carisma de la criatura pavorosa ; la CD exacta
aparecer indicada en el texto descriptivo de la criatura) . Todo oponente qu e
tenga xito en la salvacin ser inmune a la presencia pavorosa de la criatur a
durante un da . La presencia pavorosa es un efecto enajenador de miedo .
Rayo (Sb o St): esta forma de ataque especial se comporta como un ataqu e
a distancia (consulta ungir fin conjtrol, en el Mar cal del jugador). Golpear co n
un rayo requiere efectuar un ataque de toque a distancia, ignorando armaduras ,
armaduras naturales y escudos y utilizando el bonificador de ataque a distancia d e
la crianua . Los ataques de rayo no poseen incremento de distancia. La descripcin
de la criatura especificar el alcance mximo, los efectos y eualquierTS aplicable .
Reduccin del chino (Ex o Sb) : una criatura con estacualidad especial ignora
el dao de la mayora de armas y ataques naturales . Sus heridas se curarn inmediatamente o las atinas rebotarn sin infligirle dacio (en cualquier caso, el oponente sera consciente de que su ataque no ha surtido efecto) . La criatura sufiini e l
dao normal de los ataques de energa (incluso aquellos de naturaleza no mgica) ,
conjuros y aptitudes sortilegas y sobrenaturales . A veces, la crianua puede se r
daada nonnalmente por un arma mgica tal y como indicamos a continuacin .
La ficha indicar la cantidad de dao ignorado (normalmente, ente 5 y 2 5
puntos) y el tipo de arma capaz de negar la aptitud . Por ejemplo, la ficha de l
hombre-lobo dice : "reduccin del dao 0/plata", cada vez que un oponente
alcance al hombre-lobo con su anea, el dao que inflija se ver reducido en 1 0
plintos (hasta un mnimo de 0) . Sin embargo, un arma argentada infligir tod o
eldaaio ala criatura. Algunos monstruos son vulnerables al dao contundente ,
cortante o pertorante. Por ejemplo, los esqueletos poseen una reduccin de l
dao 5/contundente . Cuando son golpeados por aras cortantes o perforan tes, el dacio infligido por cada ataque se reduce en 5 puntos, pero las arma s
contundentes infligen el dao completo .
Algunos monstruos son vulnerables a cienos materiales, tales como l a
plata refinada (N I P lamliin llamado ulKuiu res o post por habrsele cxlroido la s
intpournti), la adamantita y el hierro fro (Nd7 : hnraticu llamado frien sin forja r
o templado en fro, por ho li ersiclo lrtnplxada a una lcmpernlura rito hoja de lo tunhnal,
io que luce que sea an t{nebrodizo) . Los ataques de las arenas que no sean del
material adecuado sufrirn la reduccin del dao, incluso si el arma pose e
un bonificador de mejora . Ejemplos: la reduccin del dao del hombre-lobo
I0/plata, la del glem de hierro 15/adamantita y la de la ninfa t0/hierro fria.
Algunos monstruos son vulnerables a las armas mgicas . Cualquier anna
mgica que posea al menos un bonificador de mejora +1 a las tiradas de ataqu e
y dao se sobrepone a la reduccin del dao de esos monstruos . Las atina s
naturales de tales trancas (peto no sus ataques con armas) se consideran acuna s
mgicas en lo referente a sobreponerse ala reduccin del dao. Por ejemplo, la
grgola posee oca reduccin del dafio 10/mgica y puede golpear como si Lite m
un arma mgica para los efectos de sobreponerse a la reduccin del dao .
Unos pocos monstruos muy poderosos, tales como el solar y la tarasca, sola mente son vulnerables a armas picas ; o sea, a armas mgicas con al menos u n
bonificador de mejora de +6. Lis armas naturales de tales criaturas tambin se
consideran asnas picas en lo referente a sobreponerse ala reduccin del dao .
Algunos monstruos son vulnerables a las armas de alineamiento bueno, catico, legal o maligno. Cuando un clrigo lanza alinear tinca, las armas afectada s
pueden obtener uno de esas propiedades o ms, y ciertas atinas mgicas tambin poseen esas propiedades. Por ejemplo, muchos demonios tarara y diablo s
baatezu poseen tina reduccin del dao 0/bueno, mientras que muchos celestiales poseen una reduccin del dao 10/maligno . Una criatura con un subtipo
de alineamiento (bueno, catico, legal o maligno) puede sobreponerse a este tipo
de reduccin del dao con sus armas natu rales y las armas que empuen como
si dichas atoras o arias naturales poseyeran un alineamiento (o alineamientos )
que correspondan a los de los subtipos de la criatura, y por ello las criaturas de l
ejemplo pueden sobreponerse a la reduccin del dao como si sus armas y
armas naturales tuvieran alineamiento maligno y bueno, respectivamente .
Cuando despus ele la barra separadora figura tia guin (" ") ningn arm a
niega la reduccin del dao.
Unas pocas criaturas pueden set- daadas por ms de un tipo de anea . Por
ejemplo, el demonio baban posee ama reduccin del dao 10/buena o hierro
f io. Tanta un tipo de ama como ot ro, de alineamiento bueno o de hiena fro ,
se sobreponen a su reduccin del dao .

Algunas on-as pocas aiaturts requieren combinaciones de diferentes tipos de


ataques pata sobreponerse a sus reducciones del daa El ghaele eladrin pose e
una reduccin del dao 10/hie rro fro y maligna, lo que quiere decir que un am
debe haber sido templada en fro y poseer alineamiento maligno para sobreponerse a la reduccin del ghaele eladrn . Un fiche posee una reduccin del dan o
15/contundente ymigica, lo que significa que solamente las armas connandentes
con al menos un bonificador de mejora +11 le infligen el dao completo. Un arm a
que sea de una categoria pero que no tenga la otra propiedad no setviri para sobre ponerse a la reduccin del dato de la criatura, una espada mgica o ama maza no
mgica no sera mejores para daar al fiche que cualquier otra arma.
Regeneracin (Ex) : tina criatura con esta aptitud es dificil de matat;y todo
el dao que se le inflige se considera no letal . La criatura regenerar automticamente el dao no letal a un rinno fijo por asalto, tal y como se indique en su
ficha (un troll, por ejemplo, tiene'regenetacin 5). Ciertas formas de ataque,
normalmente el fuego y el cido, infligirn dao letal a la criatura, que la aptitu d
no podia regenerar. El texto descriptivo del monstruo indicar los detalles .
Una criatura regeneradora que caiga inconsciente a consecuencia de l
dao no letal sufrido podr ser despacahada por medio de un golpe de gran a
(consulta el Manual del jugador al respecto) . Este ataque no puede pertenece r
ningtn tipo que pase a ser automticamente dao no letal .
Las formas de ataque que no inflijan dao haciendo perder puntos de golpe (for
ejemplo, lamayonadelosvenenos yladesintegnadn)ignoranlaregeieracion .Esta
aptitud tampoco sirve para recuperar los plintos perdidos a causa de la in niicin, l a
sed o la asfixia . Las aianttas regeneradoras pueden recuperar porciones perdida s
de su cuerpo y pueden reengancharse extremidades y fragmentos corporales ; los
detalles al respecto se indicarn en la ficha de la crianra . :Los hap-lentos cercenados
que no se reenganchen se pudrirn y morirn de forma norma l
Una criatura debe tener una puntuacin ce Constintcin para poseerl a
aptinud de Regeneracin .
Resistencia a conjuros (Ex): urna criatura con RC puede evitar los erecto s
de los conjuros y aptitudes sortilegas que la afecten de una manera directa . Para
determinar si un conjuro o aptitud sortilega funciona, el lanzador de conjuro s
debe realizar una pnieba de nivel de lanzador (ad20 + nivel de lanzador;. Si el
resultarlo es igual o superior al valor de RC ce la (Manara, el sortilegio fincionar con nonnalidad, atraque la crianua seguir teniendo derecho a un IS.
Resistencia a la energa (Ex) : una criatura con esta cualidad especia l
ignora parte del dato del tipo indicado cada vez que se le inflige dao de esa
clase (normalmente, por cido, fo, fuego o electricidad). La ficha indicar el
tipo y la cantidad de dao ignorado . Por ejemplo, tina Blenda posee Resistencia al fuego t0' , por lo que ignora los primeros 10 puntos de dao por friego
infligidos cada vez yue sea alcanzada por un ataque que inflija dao por fuego .
Resistencia a la expulsin (Ex): una criatura que posea esta aptitud especia l
(por regla general, cutmuertoviviente )esmasdificildeafectar porclrigosypaladines (consulta ad respecto `Expulsar o reprender muertos vivientes, en el Manua l
del jugador) . A la hora de resolver un interno de expulsar, reprenden; comanda'
o reforzar muertos vivientes, aade el bonificados indicado al total de DG de l a
criatura. Por ejemplo, una sombra posee' resistencia a la expulsin +2" y 3 DG. Los
intentos de expulsar ; reprender, comandar o reforzar a la sombra notarn a la c ia t ua como si tuviera 5 DG, atraque sta tendr 3 DG para cualquier orto efecto.
Sentido ciego (Ex): mediarte la utilizacin de oros sentidos que no sean l a
vista, tales corno un olfato u odo agudo, una criatura con sentido ciego pued e
detectar cosas que no puede ver. I Iabitualmente, quien la posea no necesita
realizar pruebas de Avistar o Escuchar pan localizar con precisin a ama criatur a
dentro del alcance de su aptitud de sentido ciego . Cualquier oponente que la
criatura no pueda vet todava tienen ocultacin total contra la crianua con sentid o
ciego, y la criatura atn y as tiene la posibilidad normal de fallo cuando ataque a
enemigos que tengan esa octdtaden La visibilidad todava afecta al movimient o
de las criaturas con sentido ciego. Una criatura con sentido ciego a pesar de eso n o
recibe su bonificador de Destreza a la CA contra ataques que no pueda ver .
Sentido de la vibracin (Ex) : una criatura con sentido de la vibracin
es sensible a las vibraciones del suelo y puede localizar de forma automtica

la sicuacicin de cualquier cosa que est en contacto con el suelo . .Las criaturas
acuticas que posean sentido de la vibracin tambin podrn detectar la loca lizacin de las criaturas que se muevan por el agua . El alcance de esta aptitud
estar especificado en el texto descriptivo de la criatura.
Subtipo acutico: estas criaturas siempre poseen velocidad natatoria y po r
ello pueden moverse en el agua sin tener que hacer pruebas de Nadar . Un a
criatura acutica puede respir ar bajo el agua . No puede respirar aire salvo qu e
posea la cualidad especial de anfibio .
Subtipo agua : habitualmente este subtipo es utilizado por ajenos y elementales con una conexin con el plano Elemental del agua . Las criaturas con
el subtipo'aguti siempre poseen una velocidad natatoria y pueden movers e
en el agua sin realizar pruebas de Nadar. Una criatu ra de este subtipo pued e
respirar bajo el agua y por lo general tambin puede respirar aire .
Subtipo agrandado: una criatura recibe este subtipo en cualquicrmoment o
en que suceda alguna cosa que cambie su tamao original . Algunas criatura s
(aquellas con una plantilla heredada) han nacido con este subtipo, otras l o
obtienen cuando reciben lana plantilla adquirida . El sttbtipo'gnundadc siempr e
va emparejado con el tipo original de la criatura . Por ejemplo, el cuervo familia r
de un hechicero es una bestia mgica (animal agrandado) . Por regla general ,
una criatura con el subtipo 'agrandado' posee los rasgos de su tipo actual, per o
los aspectos de su tipo original. Por ejemplo, el cuervo ibmiliar de tin hechicero
posee los aspectos de un animal y los rasgos de una bestia mgica.
Subtipo aire : habitualmente este subtipo es utilizado por ajenos y ele mentales con una conexin con el plano Elemental del aire . Las criaturas de l
subtipo hir siempre tienen una velocidad de vuelo y por regla general posee n
maniobrabilidad perfecta (consulta el punto ' Modalidades de movimiento' e n
la pgina 3081.
Subtipo ngel : los ngeles son una raza de celestiales, o ajenos buenos ,
originarios de los planos Exteriores de alineamiento bueno . En la cosnnologia
del DSD, esos planos son los siete montes de Celestia, los paraisos gemelos d e
Bitopia, los claros boscosos de Arbrea, los campos benditos del Eliseo, y la s
Tierras salvajes de las bestias.
Rasgos: un ngel posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo conna rio en la ficha ele una criatura).
Aura protectora (Sb):esta aptitud proporciona un bonificados- de desv o
+t a la CA y un honificador de resistencia +4 a los TS a cualquiera que est
hasta a 20' del angel, contra los ataques realizados o efectos creados poredatu ras malignas. Por lo dems, esto acta como un crculo nhigico confin el nral con
el doble de potencia y un globo mrnorde inuulnrraliilidad, ambos de 20' de radio
lanzados por un hechicero de nivel equivalente a los DG del angel. El aura
puede ser disipada, pero el ngel podr volver a crearla durante su siguient e
turno como accin gratuita (los beneficios defensivos del circulo no estn
incluidos en el bloque de estadisticas del ngel) .
Bonificador racial +4 a las salvaciones contra venenos.
Don de lenguas (Sb) : todos los ngeles pueden hablar con cualquie r
criatura que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de leobnae (nivel de
lanzador equivalente a los DG del ngel). Esta aptitud siempre est activa .
Inmunidad al acido, al Fio y a la petrificacin .
Resistencia a la electricidad 10 y al Fuego 10.
Visin en la oscuridad hasta a 60' y vision en la penumbra_
Subtipo arconte: los arcontes son una raza de celestiales, o ajenos buenos ,
originarios de los siete montes de Celestia.
Rasgos : tul arconte posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con trario en la ficha de una criatura).
Aura amenazadora (Sb): un aura de justicia rodea a los arcontes que com baten o se enfurecen . Toda criatura hostil en un radio de 20' del arconte deb e
tener xito en una salvacin de Voluntad para resistirse a este efecto . La CD d e
la salvacin varia con cada tipo de arconte, utiliza el honificador de Carisma e
incluye un bonificador racial de +2. Quienes fallen sufrirn un penalizado r
--2 en los ataques, la CA y los TS durante 24 horas o hasta que logren golpea r
con xito al arconte que genere el aura . lada criatura que resista el efecto o

lo rompa no volver a resultar afectada durante 24 horas por el aura de ese


arconte.
Bonificador racial +4 a las salvaciones contra venenos .
Circulo mgico contra el mal (Sb) : los arcontes siempre estn rodeados
por un efecto de crculo mgico contra el mal, idntico al conjuro del mism o
nombre lanzado por un hechicero de nivel equivalente a los DG del arcont e
(los beneficios defensivos del circulo no estn incluidos en el bloque de estadisticas del arconte).
Don de lenguas (Sb) : tollos los arcones pueden hablar con cualquie r
criat ura que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de lenguas lanzado
por un lanzador de 14." nivel . Esta aptitud siempre est activa .
inmunidad a la electricidad y la petrificacin .
Teleportar (SU): los arcontespuedcn teleportarse sin errora voluntad (como
el conjuro lanzado por un hechicero de 14." nivel), excepntando que la c iatu3
slo puede transportarse a si misma junto a 50 lb. de objetos como mximo.
Visin en la oscuridad hasta a 60' y visin en la penumbra.
Subtipo baatezu : muchos diablos pertenecen ala taza de ajenos malignos
conocida como los baatezu .
Rasgo,c un baatezu posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con trario en la ficha de 'Ina criatura ) .
Cona eear (St) : los baatezu poseen la aptitud de convocar a otros de su raza
(la posibilidad de xito y tipo de los basteza convocados figuran en la descripcin de cada monstruo) .
inmunidad al friego y al veneno .
Resistencia al cido 10 y al lit) 10 .
- Telepata .
Ver en la oscuridad (Sb) : todos los baatezu pueden ver perfectamente e n
cualquiertipo de oscuridad, incluyendo La creada por los conjuros de osa) ndai l
ptrrjniln .
Subtipo bueno: por lo general este subtipo se aplica solamente a los ajeno s
originarios de los planos Exteriores de alineamiento bueno . Li mayora de la s
criaturas que tienen este subtipo tambin tienen alineamientos buenos; sin
embargo, si su alineamiento cambiase a pesar de todo mantendran el subtipo.
Cualquier efecto que dependa del alineamiento afectar a una crianza de est e
subtipo como si fuera de alineamiento bueno, sin que importe el alineamient o
que tenga verdaderamente . La criatura tambin sufrir los efectos conform e
a su alineamiento verdadero . Una criatura con el subtipo 'bueno' supera l a
reduccin del dao como si sus armas naturales y cualquier arma que utilice
tuviera alineamiento bueno (consulta 'Reduccin del dm, aunterionnente ).
Subtipo catnbiaformas: un cambiaformas posee la aptitud sobrenatural
de asumir una o ms formas alternativas . Gran cantidad de efectos mgicos
permitan alguna clase de cambio de for ma, y no toda criatura que puede cambiar ele forma posee el subtipo'cambiafca-mas' .
Riegos: un cambiaformas posee los rasgos siguientes (salvo que se indique l o
contrario en la ficha de una criatura).
Competencia con sus armas naturales, con todas las armas sencillas, as
como con cualquier arma que se mencione en su ficha .
Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia o
pesada) que se describe que lleve, asi como todos los tipos ms ligeros. Los
cambiaformas que no se indique que lleven armadura no son competente s
con ninguna de ellas . Si son competentes con cualquier tipo de armadura
tambin lo son con escudos.
Subtipo catico: por regla general es tul subtipo que solamente se aplica
a los ajenos originarios de los planos Exteriores de alineamiento catico . La
mayora de las criaturas que tienen este subtipo tambin tienen alineamiento s
caticos ; sin embargo, si su alineamiento cambiase a pesar de todo mantendran el subtipo. Cualquier efecto que dependa del alineamiento afectara a un a
criatura de este subtipo como si fuera de alineamiento catico, sin que impon e
el alineamiento que tenga verdaderamente . La crianza tambin sofrita los
efectos conforme a su alineamiento verdadero . Una criatura con el subtipo
catico supera la reduccin del dacio como si sus anuas naturales y cualquier
anea que utilice tuviera alineamiento catico (consulta 'Reduccin del dao' ,
anteriormente) .

Subtipo eladrn : los el adrines son una raza de celestiales, o ajenos buenos ,
originarios de los claros boscosos de Arbrea .
Rasgos: un eladrn posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura).
Don de lenguas (SU): todos los eladrines pueden hablar con cualquie r
criatura que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de lenguas lanzado
por un lanzador de 14." nivel Esta aptitud siempre est activa .
Inmunidad a la electricidad y la petrificacin .
Resistencia al frio t. 0 y al fuego 10.
Visin en la oscuridad hasta a 60' y visin en la penumbra.
Subtipo extraplanario : ste es un subtipo que se aplica a cualquier criatura cuando est en un plano diferente del suyo originario . Una erial ua que
viaje por los planos puede ganar o perder este subtipo segn vaya de plan o
a plano. Este libro supone que los encuentros con criaturas tienen lugar en
el plano Material, y que cada criatura cuyo plano originario no sea el plan o
Material posee el subtipo extraplanarid (pero no lo poseera si estuviera en s u
plano natal). Cada criatn-a extrapl<unaria mencionada en este libro posee u n
plano natal citado en su descripcin . Estos pianos natales estn sacados de l a
cosmologa de la Gran rueda del juego del D&D (consulta el Captulo 5 de
la Gua del Dungeon Master). Si tu campaa utiliza una cosmologa diferente ,
debers asignar planos natales distintos a las criaturas exttaplanarias.
Las criaturas no clasificadas como extraplanarias son originarias del pian o
Material, y obtienen el subtipo'extraplanarid si abandonan el plato Material .
Ninguna criatura posee el subtipo exnaplanaid cuando se encuentre en un
piano Transitivo ; los pianos Transitivos en la cosmologa del D&D son el plan o
Astral, el plano Etreo y el plano de la Sombra .
Subtipo fro : una criatura con el subtipo fro posee inmunidad al fr a
Posee vulnerabilidad al friego, lo que significa que sufre la mitad ms de dao
(+50%) de lo normal del fuego, independientemente de si se permite unTS, o
de si la salvacin tiene xito o falla.
Subtipo fuego : una criatura con el subtipo 'fitegd posee inmunidad a l
fuego. Posee vulnerabilidad al fo, lo que significa que sufre la mitad ms d e
dao (+50%) de lo normal del tio, independientemente de si se permite unTS ,
o de si la salvacin tiene xito o falla.
Subtipo guardinal: los guardinales son una raza de celestiales, o ajeno s
buenos, originarios de los campos benditos del Elseo .
Rasgos : un guardinatl posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contra rio en la ficha de una criatura) .
Bonilicador racial +4 a las salvaciones contra venenos .
Imposicin de manos (Sb): esto funciona como la aptitud de paladn ,
pero el guardinal puede cucar tanto dao por da como sus propios puntos d e
golpe totales .
- -Inmunidad a la electricidad y la petrificacin .
Resistencia al fro t o y al sonido 10 .
Telepata animal (Sb) : los guardinales pueden comunicarse mentalment e
con animales como accin gratuita. Esto funciona como un conjuro de hablar eon
los aninnnles lanzado por un lanzador de Sr' nivel (pero no requiere sonido) .
Visin en la oscuridad hasta a 60' y visin en la penumbra .
Subtipo incorporal: las criaturas incorporales carecen de cuerpo fisico.
Slo pueden infligirles dl-10 otras criaturas incorporales, las armas mgicas o
criaturas que golpeen como arenas mgicas y los conjuros y aptitudes sortlegas o sobrenaturales . Son inmunes a todo tipo de ataques no mgicos . Inclus o
cuando son alcanzadas por conjuros o arenas mgicas, tienen un 50% de igno rar todo el dao infligido por esa fuente corporal (exceptuando los efectos d e
fuerza, como el proyectil mgico, la energa positiva o negativa o los ataque s
de las armas con la aptitud (nnhise tal) . Aunque el agua bendita no es un ataqu e
mgico, puede afectar a los muertos vivientes incorporales, pero un impact o
con agua bendita tiene un 50 y% deque no afecte a una criatura incorporal.
Las criaturas incorporales carecen de armadura natural, pero poseen u n
tonificador de desvio igual a su modificador de Carisma (siempre con u n
minimo de +1, aun cuando la puntuacin de Carisma de la criatura no conceda normalmente tal bonificador) .

Las criaturas incorporales pueden entrar en objetos slidos o atravesarlo s


a voluntad, pero deben permanecer adyacentes al exterior del objeto, y pot
ello no puede atravesar un objeto cuyo espacio sea ms voluminoso que ella s
mismas. Pueden sentirla presencia de criaturas u objetos en una casilla ady a
cente a su localizacin real, pero los enemigos poseen ocultacin total (5(1'0 de
posibilidad de fallo) contra una criatura incorporal que se encuentre dentro d e
un objeto . Para sercapaz de ver ms all del objeto en el que est dentro yataea r
con normalidad, la criatura incorporal debe emerger . Una criatura incorporal
dentro de un objeto posee cobertura total, pero cuando ataque a una crian ,
fuera del objeto solamente tendr cobert ura, por lo que una criatura en el exterior con una accin preparada puede golpear mientras la ataca. Una criatur,
incorponil no puede atravesar efectos de fuerza.
Sus ataques atraviesan (ignoran) las armaduras, escudos y armadura s
naturales, aunque los bonitic adores de desvio y los efectos de fuerza (com o
una armadura de mago), funcionan perfectamente contra ellas. las criaturas
incorporales pueden atravesar y actuar en el agua con la misma facilidad co n
que lo hacen en el aire y no pueden caer o sufrir dao por cada . No pueden
derribar o efectuar ataques de presa, ni pueden ser derribadas o sufrir u n
ataque de presa . De hecho, no pueden efectuar cualquier accin fsica qu e
implique mover o manipular un oponente o su equipo, ni tampoco puede n
verse sujetas a tales acciones. Las criaturas incorporales no tienen peso y n o
acusan trampas que se disparen por peso .
Una criat ura incorporal se mueve en silencio y, si no lo quiere, no puede se r
oda mediante pruebas de Escuchar. Carece de puntuacin de Fuerza, por l o
que su modificador de Destreza se aplica tanto a sus ataques cuerpo a cuerpo
como a distancia. Los sentidos no visuales, tales como el olfiato o vista ciega, no
son efbctivos, o lo son solamente de forma parcial, contra criaturas incorpora les . Estas tienen un sentido innato de la direccin y pueden moverse a mxi m
velocidad incluso croando no puedan ven.
Subtipo legal: por lo general este subtipo se aplica solamente a los ajeno s
originarios de los planos Exteriores de alineamiento legal . La mayoria de la s
criaturas que tienen este subtipo tambin tienen alineamientos legales ; si n
embargo, si su alineamiento cambiase a pesar de todo mantendran el subtipo.
Cualquier efecto que dependa del alineamiento afectar a una criatura de est e
subtipo como si fuera de alineamiento legal, sin que importe el alineamient o
que tenga verdaderamente . La criatura tambin sufrir los efectos conforme a
su alineamiento verdadero. Una criatu ra con el subtipo legal supera la reduccin del dao como si sus anuas manuales y cualquier asna que utilice tuvier a
alineamiento legal (consulta `Reduccin del dao', anteriormente) .
Subtipo maligno : por lo general este subtipo se aplica solamente a lo s
ajenos originarios de los planos Exteriores de alineamiento maligno. Los ajenos
malignos tambin son conocidos como infernales . La mayoria de las criatura s
que tienen este subtipo tambin tienen alineamientos malignos ; sin embargo.
si su alineamiento cambiase a pesar de todo mantendran el subtipo . Cualquier
efecto que dependa del alineamiento afectar a una criatura de este subtip o
como si fuera de alineamiento maligno, sin que importe el alineamiento que
tenga verdaderamente . La criatura tambin sufrir los efectos confonne a s u
alineamiento verdadero . Una criatura con el subtipo'maligmd supera la redu c
cin del dao corno si sus an-tnas naturales y cualquier arma que utilice unier a
alineamiento maligno (consulta 'Keducn del da, anteriormente) .
Subtipo nativo: ste es un subtipo que solamente se aplica a alguno s
ajenos. Estas criaturas tienen antepasados mortales o una fuerte conexi n
con el plano Material, y pueden ser revividas, reencarnadas o resucitadas d e
igual fornna que lo puede ser cualquier otra criatura viva . Las criaturas de este
subtipo son nativas del plano Material . (de abs el nombre del subtipo) .
Al contario que los autnticos ajenos, los ajenos nativos necesitan comer )
dormir.
Subtipo plaga: una plaga es una gran cantidad de criaturas Minsculas ,
Diminutas o Menudas que actan como una nica criatura . Una plaga pose e
las particularidades de su tipo, excepto en lo que explicamos aqu . Una plaga
posee una nica cantidad total de DG y puntos de golpe, tan mico modificador de iniciativa, una nica velocidad, y una nica CA. Una plaga efecta los
IS corno una nica criatura .

Una t in ica plaga ocupa una casilla (si est compuesta por criaturas no voladoras) o un cubo (si es de criaturas voladoras) de 10 ' de lado, pero su alcance es d e
d, como el de las criaturas que la componen . Para atacar, se debe mover al espacio de un oponente, lo que provoca un ataque de oportunidad . Puede ocupar e l
mismo espacio que lema criatura de cualquier tamao, debido a que se muev e
por todos los lados de su presa . Una plaga puede moverse a travs de casill a
ocupadas por enemigos y viceversa sin dificultad, aunque la plaga provoca a m
ataque de oportunidad si lo hace . Una plaga puede moverse a travs de grietas o
agujeros lo suficientemente grandes para las criaturas que la componen .
Una plaga de criaturas Menudas consiste en 300 ctiazuras no voladoras o
two voladuras. Una de criaturas Diminutas est formada por 1. .500 criatura s
no voladoras o 5 .000 voladoras y tuya plaga de criaturas Minsculas se compone de 10.000 criaturas, sean o no voladoras. Las plagas de criaturas no vola doras incluyen muchas ms criaturas de las que podran caber normalment e
en una casilla de 10' de lado basndose en su espacio usual, debido a que la s
criaturas de una plaga estn apretujadas y pot- lo general se arrastran unas por
encima de otras y de sus presas cuando se mueven o atacan. Las plagas ms
grandes se representan mediante mltiples plagas individuales (una plaga d e
15 .000 ciempis consistira en 10 plagas de ciempis, y cada plaga individua l
ocupara una casilla de to' de lado). El rea ocupada por una plaga grande e s
totalmente moldeable, aunque por regla general la plaga permanece en casillas contiguas
Rasgos: una plaga no posee una parte frontal y posterior diferenciadas, por
lo que no se ven afectada por los golpes crticos ni pueden ser flanqueada . Una
plaga compuesta por criaturas Menudas sufre la mitad del dao infligido por
armas cortantes y perforantes. Una que est formada por criaturas Diminutas
o Minsculas es inmune al dao de todas las armas .
Al reducir una plaga a o puntos de golpe hacemos que se disperse y desapa rezca, aunque el dao infligido hasta ese momento no afecta a sus aptitudes
para atacar o resistir un ataque . Las plagas nunca se quedan groguis o moribundas como resultado del dao infligido. Igualmente, tampoco pueden ser
derribadas, apresadas o embestidas, y ellas no pueden efectuar una presa sobr e
un oponente.
Una plaga es inmune a cualquier conjuro que afecte a una cantidad especfica de criaturas (incluyendo conjuros con un nico objetivo, tales com o
dzsuitegrur), con la excepcin de los efectos enajenadores (compulsiones ,
fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de moral) si la plaga posee un a
puntuacin de Inteligencia y una mente colectiva . Los conjuros o efectos qu e
afectan a un rea, tales como las armas deflagradoras y muchos conjuros d e
Evocacin, infligen la mitad ms de dao (+50%) a una plaga.
Lis plagas compuestas por criaturas Diminutas o Minsculas pueden resultar afectadas por los vientos fuertes, tales como los creados por un conjuro d e
nlaga ale viruta A fin de determinar los efectos del viento sobre tina plaga, considala como una criatura del mismo tamao de las que la constituyen (consulta
'Vientos', en la Gua del Dungeon Master). Por ejemplo, una plaga de langosta s
(tina plaga de cri:muras Diminutas) puede ser dispersada por un viento severo .
Los efectos del viento infligen Ido puntos de cremo no letal por nivel de conjur o
(o DG de la criatura que lo origina, en el supuesto de efectos tales como e l
torbellino de un elemental de aire). Una plaga que quede inconsciente como
resultado de dao no letal resultaran desorganizada y dispersada, y no se volvern
a formar hasta que sus puntos de golpe excedan a su dao no letal.
Ataque de eujamhnn : las criaturas con el subtipo `plagan no efectan ataque s
cuerpo a cuerpo normales. En su lugar, infligen dao automtico a cualquie r
criatura cuyo espacio est ocupando al final de su movimiento, sin que se
necesite una tirada de ataque. Los ataques de enjambre no se encuentran
supeditados a una posibilidad de tallo por cobertura u ocultamiento . En lo s
apartados de Ataque' y 'Ataque completo' del bloque de estadsticas de un a
plaga, no figura ningn bonificador de ataque, sino la palabra enjambre : La
cantidad de dao que inflige una plagase basa en sus DG, como re mostramos
a continuacin.
DG de la plaga
1-5
6-10
11-15
16-20
21 ms

Dao base del ataque de enjambre


1d6
2d 6
3d 6
4d 6

5d6

Los ataques de una plaga no son mgicos salvo que se indique lo contrari o
en la descripcin de la criatura. Por regla general, una reduccin del da o
suficiente para reducir el dao de un ataque de enjambre a 0, set incorporal, u
ovas aptitudes especiales proporcionan inmunidad a una criat ura (o al meno s
resistencia) al dao de una plaga . Algunas plagas tambin poseen oleos ataques
especiales, tales como absorcin de sangre, cido o veneno, adems del dado
normal que infligen.
Lis plagas no amenazan a las criaturas que estn en su casilla, y no efectan
ataques de oportunidad con su ataque de enjambre . Sin embargo, distraen a lo s
enemigos cuyas casillas ocupen, tal y como describimos a continuacin .
Distuccith i (Ex) : cualquier criatura viva vulnerable al ataque de una plaga qu e
empiece su turno con era plaga en su casilla quedar mareada durante I turno;
una salvacin de Fortaleza (CD tD + 1/2 de los DG de la plaga + modificado r
de Con de la plaga; la CD exacta figurar en la descripcin de cada plaga) con
xito niega el efecto. La utilizacin de habilidades que impliquen paciencia y
concentracin requerirn una prueba de Concentracin de CD 20 .
Subtipo reptiliano: estas criaturas son escamosas y, por regla general, d e
sangre fra. El subtipo'reptilian solamente se utiliza para describir a aun grup o
de raras htunanoides, no a todos los arrmales y monstruos que son reptiles
verdaderos.
Subtipo tanar'ri: muchos demonios pertenecen a la raza de ajenos malignos conocida como los tanar'ri.
Rasgos: un tanar'ri posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura) .
-- Convocar (St) : los tanar'ri poseen la aptitud de convocar a otros de su raza
(la posibilidad de xito y tipo de los tanar'ri convocados figuran en la descrip (sin de cada monstruo).
Inmunidad ala electricidad y al veneno.
Resistencia al cido to, al fro i0 y al luego 10.
Telepata.
Subtipo tierra : habitualmente este subtipo es utilizado por ajenos y elementales con tina conexin con el pruno Elemental de la tierra . Porregla general las criaturas del subtipo 'tierra' poseen velocidad minadora, y la mayoria d e
ellas pueden excavar a travs de la roca slida.
Subtipo trasgoide: las criaturas trasgoides son humanoides escurridizo s
que viven de la caza y de las incursiones, todas ellas hablan trasgo .
Tamao: las nueve categoras de tamao son (en orden ascendente )
Minsculo, Diminuto, Menudo, Pequeo, Mediano, Grande, Enorme, Gargantuesco y Colosal . El tamao de una criatura proporciona tau modificado r
a su CA y al bonificador de ataque, a las pruebas de presa que intente y u n
modificador a las pruebas de Esconderse La tabla 71 : tamaos de las criatu ras proporciona un listado de los atributos que se aplican a cada categora de
tamao .
Telepata (Sb) : una criatura con esta aptitud puede comunicarse de form a
teleptica con cualquier on-a criatura dentro de un cierto alcance (que se espe cificara en la ficha de la criatura, habitualmente 100 ' ) que tenga len idioma.
Es posible dirigirse a varias criaturas al mismo tiempo de forma teleptica,
aunque mantener una conversacin teleptica con ms de una criatura a l
mismo tiempo es tan dificil como hablar y escuchar simultneamente co n
varia gente a la vez.
Algunas criaturas (como el pseudodragn) poseen una Forma limitada d e
telepata, mientras otras (como la ormicida reina) poseen una versin m s
poderosa de la aptitud .
Tesoro: ste apartado describe cunta riqueza posee la criatura . (Consulta
para ms detalles sobre tesoro la Gut del Dtuugeoir Master, deforma especial las
tablas que van de la 3-5 ala 3-8). En la mayora de los casos, las criaturas guarda n
sus objetos de valor en sus hogares o guaridas y no los transportan durante su s
viajes. Las criaturas inteligentes que posean tesoros tiles y porttiles (como
objetos mgicos) tenderain a llevarlos consigo y utilizarlos, dejando en casa lo s
bienes voluminosos.

TABLA 71 : TAMAOS DE LAS CRIATURAS

Alcance (Largo)
Modificador a Modificador Modificador
Alcance (Alto)
Espacio
(en casillas )
Tamao
CA/ataque
a Presa
a Esconderse Dimensi6n
Peso**
(en casillas)
(en casillas)
-16
+16
6" o menos
1/8 lb o menos
1/2' (1/100)
0' (0)
Minsculo
+8
+4
-12
+12
6"-1'
1/8 lb-1 lb
1' (1/25)
0' (0)
Diminuto
0' (0)
Menudo
+2
-8
+8
1'-2'
1 lb-8 lb
2 1/2' (1/4)
+1
-4
+4
8 lb-60 lb
5' (1)
5' (1 )
Pequeo
Mediano
+0
+0
+0
4'-8'
60 lb-500 lb
5' (1)
5' (1)
5' (1 )
5' (1 )
Grande
-1
+4
-4
8'-16'
500 lb-4 .000 lb
10' (2 x 2)
10' (2)
Enorme
-2
+8
-8
16'-32'
2 - 16 toneladas
15' (3 x 3)
15' (3)
10' (2 )
15' (3 )
Gargantuesco -4
+12
-12
32'-64'
16 - 125 toneladas
20' (4 x 4)
20' (4)
Colosal
-8
+16
-16
64' o ms
ms de 125 toneladas
30' + (6 x 6 +) 30' 6 + (6 6 +) 20' + (4 6-t)
Altura en los bpedos ; longitud del cuerpo en los cuad r pedos (del hocico hasta la base de la cola) .
Se supone que la criatura posee la densidad aproximada de un animal corriente . Una criatura hecha de piedra pesara bastante ms . Una criatura
gaseosa pesara mucho menos .
Los tesoros pueden incluir monedas, bienes y objetos . Las criaturas pueden
poseer cantidades variables de cada cosa, en base a lo siguiente:
Esirindar consulta la tabla 3-5 de la Gua del Dungeon Master y realiza un a
tirada de I d% por cada tipo de tesoro (monedas, bienes, objetos) en la seccin
de nivel de la tabla que cor responda al VI) de la criatura (pata los grupos de
criaturas, utiliza en su lugar el NE).
Algunas criaturas poseen el doble, el triple o incluso el. cudruple de l
tesoro estndar; en tales casos, realiza dos, n-es o cuatro tiradas por cada tipo d e
tesoro.
Ninguna: la criatura no posee tesoro propio .
No eslndttr: algunas criaturas poseen manas o hbitos que afectan al tipo d e
tesoro que renen . Estas emplean las mismas tablas de tesoro, pero con ajuste s
especiales.
Fnudn de leas monedas: haz una tirada en la columna de las monedas correspondiente al VD de la criatura, peto divide el resultado tal y como te indica mos.
de bienes u objetas: esta criatura posee bienes u objetos slo algunas veces.
Antes de comprobar los bienes u objetos, latea 1 d% contra el porcentaj e
indicado. Si tienes xito, realiza una tirada normal en la columna de biene s
ola de objetos (lo que an podra resultar en que no poseyera ningn bien ni
objeto).
Doble de bienes is objetos: realiza dos tiradas en la columna apropiada de biene s
o de objetos.
Notas entre patrnlesis : algunas lneas de bienes u objetos incluyen notas qu e
limitan los tipos ele tesoro reunidos por . la criatura .
Cuando una nota incluye la palabra "no", quiere decir que la criatura no
recoge la cosa en cuestin o no puede quedarse con ella . Si una tirada aleatoria
obtuviese ese resultado, Ltalo en su lugar como "nada" . Por ejemplo, si en la
lnea de "objetos" de una criatura se indicara "no inflamables " y en la tirada
aleatoria obtuvieras un rollo de pergamino, en vez de eso la criat ura no poseera objeto alguno (el rollo de pergamino habr ardido o la criatura lo habr
abandonado).
Cuando una nota incluye la palabra "slo", la criatura se desvivir por reuni r
tesoro del tipo indicado. Si una linea de bienes indica "slo gemas", haz un a
tirada en la columna bienes, pero trata como "gemas" todo resultado de "arte".
A veces, ser necesario repetir la tirada hasta que aparezca el tipo de objet o
adecuado. Por ejemplo, si la entrada de "objetos" de una criatura indica "sl o
no inflamables", debes realizar una tirada normal en la cohmsna de objetos . En
caso de obtener un objeto inflamable, debes volver a tirar en esa misma tabl a
hasta obtener uno no inflamable . Si la tabla en la que hayas hecho la tirada sol o
contiene objetos inflamables, retrocede un paso y vuelve a tirar hasta llegar a
una tabla que pueda ofrecerte el objeto adecuado.

Tipo aberracin : una aberracin tiene una :unatomia extravagante, aptitudes inslitas, y propsitos extraos, o cualquier combinacin de las n-es .
Aspectos : una aberracin posee los aspectos siguientes .
DGd8.
Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo) .
Tiro de salvacin bueno: Voluntad .
Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de lnt, mnimo 1) por
DG con el cudruple de puntos de habilidad para el primer DG.

Rasgos: una aberracin posee los rasgos siguientes (salvo que se indique l o
contrario en la ficha de una criatura).
- Competencia con sus armas naturales. Si tiene una forma ms bie n
huunanoide, competencia con todas las armas sencillas y cualquier arma que
se describa que utilice .
- Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intemsedia e
pesada) que se describe que lleve, as como todos los tipos ms ligeros. Las
aberraciones que no se indique que lleven armadura no son competentes co n
ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de artnadtt a tambi n
lo son con escudos .
Visin en la oscuridad hasta a 601.
- Las aberraciones comen, duermen y respi ran.

Tipo ajeno : un ajeno est compuesto al menos en parte de la esencia (pero


no necesariamente de la materia) del algtin otro plano que no es el plano Mate sial . Algunas criaturas empiezan siendo de otro tipo y se convierten en ajenos
cuando alcanzan un estado de existencia espiritual ms elevado (o mas bajo) .
Aspectos: un ajeno posee los aspectos siguientes .
DCds .
Ataque base igual al total de sus DG (como el guer rero).
Tiros de salvacin buenos: Fortaleza, Reflejos 'e Voluntad.
Pintos de habilidad iguales a (S + modificador de Int, mnimo t : por
DG con el cudruple de puntos de habilidad para el primer DG .
Itatgos: un ajeno posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contra rio en la ficha de tuca criatura).
Visin en la oscuridad hastaa 60 '.
Al contrario que la marina de criaturas vivas, un ajeno no posee un a
naturaleza dual, sino que su cuerpo y alma forran una unidad . Cuando muere
un ajeno, no se libera alma alguna . Los conjuros que devuelven el alma a los
cuerpos, tales corno reenviar los nudos, trenrnrnary n^sunraibn, no funcionan
en un ajeno. Se necesita un efecto trgico diferente, tal como deseo . desn lim e
nade, ntilag re- o n'nn rercin verdadera, para devolverlo a la vida . Un ajeno con el
subtipo'nativo (consulta la pgina 312) puede ser revivido, reencarnado o
resucitado de igual torna que lo puede ser cualquier otra criatura viva .
Competencia con todas las armas sencillas y marciales . asi coro co n
cualquier :tuna que se mencione en su ficha .
Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia o
pesada) que se describe que lleve, as como todos los tipos ms ligeros Lo s
ajenos que no se indique que lleven armadura no son competentes con ninguna de ellas . Si son competentes con cualquier tipo de armadura tambin lo
son con escudos .
Los ajenos respiran, pero no necesi tan comer o dormir (awnque puede n
hacerlo si lo desean. Los ajenos nativos comen, duermen y respiran .
Tipo animal : un animal es una crianra viva, no hwmanoide, por lo general un vertebrado sin aptitudes mgicas y sin capacidad innata para tener tu l
idioma o una cultura.
Aspectos: an animal posee los aspectos siguientes (salvo que se indique la
contrario en la licita de una alarma).
DCd3 .
Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo).

- -Tiros de salvacin buenos: Fortaleza y Reflejos (algunos animales tiene n


TS buenos diferentes).
- Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de fin, minino 1) por
DG con el cudruple de puntos de habilidad para cl primer DG.
Rasgos: un animal posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con trario en la ficha de una criaturat
- - Puntuacin de Inteligencia t o 2 (ninguna criatura con Inteligencia 3 o
mayor puede ser un animal).
- Visin en la penumbra .
- Alineamiento: siempre neutral .
- -Tesoro: ninguno.
Competencia solamente con sus armas naturales . Un herbivoro no
combatiente utiliza sus armas naturales como ataques secundarios . Tales ataques se realizan con un penalizador de-5 a Lis tiradas de ataque de la criatura ,
y el animal obtiene solamente 1/2 de su bonificador de Fuerza como ajuste al
dafio.
No tienen competencia con ninguna armadura salvo que estn entrenados para la guerra.
-- Los animales comen, duermen y respiran.
Tipo bestia mgica: una bestia mgica es parecida a un animal, pero
puede tener una puntuacin de Inteligencia superior a 2. Normalmente, la s
bestias mgicas poseen aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, pero algunas veces sencillamente tienen una apariencia o costumbres extraas .
Aspectos: una bestia mgica posee los aspectos siguientes.
--DGdio .
Ataque base igual al total de sus DG (como el guerrero).
Tiros de salvacin buenos : Fortaleza y Reflejos.
Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, mnimo 1) po r
DG con elcttdniple de puntos de habilidad para el primer DG .
Rasgos: una bestia mgica posee los rasgos siguientes (salvo que se incliqu e
lo contrario en la ficha de una criatura).
- - Visin en la oscuridad hasta a 60' y visin en la penumbra.
Competencia solamente con sus propias armas naturales .
.No poseen competencia con ninguna annadur-a .
Las bestias mgicas comen, duermen y respiran.
Tipo cieno : un cieno es una criatura amorfa o mutante, por lo genera l
descerebrada.
Aspectos : un cieno posee los aspectos siguientes.
--DGdto.
- -Ataque base igual a 3/4 de sus DC totales (como et clrigo).
No posee TS buenos.
- Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de int, mnimo 1) por
DG con el cudruple de puntos de habilidad pare el primer DG, si el cieno
tiene puntuacin de Inteligencia Sin embargo, la mayora de cienos son descerebntdos y no obtienen ni puntos de habilidades ni dotes.
Rasgos : un cieno posee los rasgos siguientes (salvo que se indique- lo contrari o
en la ficha de una criatura) .
Descerebrado: no tiene puntuacin de Inteligencia y posee inmunidad
n todos Ins efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagoras, hechizos ,
pautas y efectos de moral).
- Ciego (pero posee la cualidad especial de vista cieg), con inmunidad a
los ataques de mirada, efectos visuales, y on-as forma de ataque que implique n
la vista .
-Inmunidad al veneno, la parlisis, el aturdimiento, la enfennedady a lo s
efectos de dormir.
- Algunos cienos poseen la aptitud de infligir dao por cido a objetos .
En tales casos, la cantidad de dao es igual a lo +1 /2 de los DG del cieno + el
modificador de Con del cieno por asalto completo de contacto .
No resultan afectados por los golpes crticos, ni pueden ser flanqueados .
- Competencia solamente con sus atusas naturales .
- No poseen competencia con ninguna armadura .
-Los cienos comen y respiran, pero no duermen .
Tipo constructor un constructo es un objeto animado o cana criatura construida de manera artificial.

Aspectos: tm constructo posee los aspectos siguientes.


-- DG dto.
Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo).
No posee -I buenos .
- Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Inr, mnimo 1) por
DG con el cuduple de puntos de habilidad para el primer DG, si el consnucto tiene puntuacin de inteligencia . Sin embargo, la mayora de construetos son descerebrados y no obtienen ni puntos de habilidades ni dotes .
Rasgos: un constructo posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con u-ario en la ficha de una criatura).
No tiene puntuacin de Constitucin .
Visin en la penumbra.
Visin en la oscuridad hasta a 60'.
Inmunidad a todos los efectos enajenadores (compulsiones, lantasmagorias, hechizos, pautas y efectos de moral) .
inmunidad al veneno, la parlisis, el aturdimiento, la enfermedad y a lo s
efectos de muerte, dormir, y necromnticos
No pueden recuperarse del dao por si mismos, aunque a menudo s
pueden ser sanados, mediante la exposicin a ciertos tipos de efectos (consulta la descripcin de la criatura para ms detalles), o mediante la utilizaci n
de la dote de Fabricar consnucto (consulta la pgina 304). Un constructo que
posea la cualidad especial de Curacin rpida seguira beneficindose de ta l
tacultad .
-- No resultan afectados por los golpes crticos, el dao no letal, el dao d e
catase teristica, la fatiga, el agotamiento o las consunciones de caracterstica o
energa .
- Inmunidad a todo efecto que requiera una salvacin de Fortaleza (a n o
ser que tal efecto funcione en los objetos o que sea inofensivo) .
--No corren peligro de muerte como consecuencia del dao masivo (con stdta el Maraudl deljttgnekrr), pero resultan destruidos de manera inmediata e n
cuanto sus ptmtos de golpe quedan reducidos a 0 o menos.
- - Al no haber estarlo vivo jams, un constructo no puede ser revivido n i
resucitado.
Debido a que su cuerpo es una masa de materia inerte, un construct o
es difcil de desnuir: Obtiene puntos de golpe adicionales segun su tamao,
como te mostramos en la tabla siguiente.
Tamao
de constructo
Minsculo
Diminuto
Menudo
Pequeo
Mediano

Puntos de golpe
adicionales

-10
20

Tamao de
Puntos de golpe
constructo
adicionale s
Grande
30
Enorme
40
Gargantuesco
60
Colosal
80

- Competencia solamente con sus armas naturales, salvo que tenga tuca
forma ms bien humanoide, en cuyo caso tendr competencia con cualquie r
arma que se mencione en su ficha .
- No poseen competencia con ninguna armadura .
- Los constnmctos no comen, ni duermen ni respiran .
Tipo dragn: un dragn es una criatura reptiliana, habitualmente alada,
con aptitudes mgicas o inslitas.
Aspxrioc un dragn posee los aspectos siguientes .
- DGd12 .
Ataque base igual al total de sus DG (como el guerrero i.
Tiros de salvacin buenos : Fortaleza, Reflejos y Voluntad .
Puntos de habilidad iguales a (6 + modificador de Int, minimo L) po r
DG con el cudruple de puntos de habil dad para el primer DG .
Rasgos : un dragn posee las rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrari o
en la Ficha de una especie en concreto) .
Visin en la oscuridad hasta a 60' y visin en la penumbra.
- Irunuusidad a los efectos mgicos de dormir y a la parlisis.
Competencia solamente con sus armas naturales salvo en form a
humanoide (o capaz de asumir forma humanoide), en cuyo caso pose e
competencia con todas las armas sencillas y cualquier at-ma mencionad a
en su ficha .

No poseen competencia con ninguna armadura .


Los dragones comen, duermen y respiran.
Tipo elemental: un elemental es aun ser compuesto de uno de los cuatr o
elementos clsicos: aire, agua, Fuego y tierra .
Aspectos: un elemental posee los aspectos siguientes .
DG d8 .
-- Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo).
Tiros de salvacin buenos dependiendo del elemento : Fortaleza (agua ,
tierra) o Reflejos ( :tire, fuego).
- - Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, mnimo 1) por
DG con el cudruple de puntos de habilidad para el primer DG.
Rasgos: un elemental posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura).
Visin en la oscuridad hasta a 60'.
Inmunidad al veneno, los efectos de sueo, la parlisis, y el aturdimiento.
- - No se ven afectados por los golpes crticos, ni pueden ser flanqueados .
Al contrario que la mayora de criaruras vivas, un elemental no pose e
una naturaleza dual, su cuerpo y alma forman una unidad . Cuando muer e
ti n elemental, no se libera alma alguna . Los conjuros que devuelven el
alma a los cuerpos, tales como revivir a los muertos, reencarnar y resurreccin ,
no funcionan en un elemental . Se necesita un efecto mgico diferente, tal
como deseo, deseo limitado, milagro o resurreccin verdadera, para devolverlo a
la vida .
Competencia solamente con sus armas naturales, salvo que tenga una
forma ms bien huunanoide, en cuyo caso tendr competencia con todas la s
armias sencillas y con cualquier arma que se mencione en su ficha .
Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia o
pesada) que se describe que lleve, as como todos los tipos ms ligeros . Los
elementales que no se indique que lleven armadura no son competentes co n
ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura tambi n
lo son con escudos.
Los elementales no comen, ni duermen ni respiran.
Tipo fata : una tata es una criatura con aptitudes sobrenaturales y vnculos
con la naturaleza, o alguna otra fuerza o lugar . Por lo general, Lis facas tiene n
forma humanoide.
Aspectos una fata posee los aspectos siguientes .
DGdo .
Ataque base igual a 1/2 de sus DG torales (como el mago).
Tiros de salvacin buenos : Reflejos y Voluntad .
Puntos de habilidad iguales a (6 + modificador de Int, mnimo i) por
DG con el cudruple de puntos de habilidad para el primer DG.
Rasgos: una fata posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una crianua) .
Visin en la penumbra .
Competencia con todas las atoras sencillas y con cualquier arma que s e
mencione en su ficha .
Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia o
pesada) que se describe que lleve, as como todos los tipos ms ligeros . Las lata s
que no se indique que lleven armadura no son competentes con ninguna d e
ellas . Si son competentes con cualquier tipo de armadura tambin lo son co n
escudos.
- Las fatas comen, duermen y respiran .
Tipo gigante: un gigante es una criatura humanoide, dotada de gra n
tuerza, que, como mnimo, suele ser de tamao Grande.
Aspectos un gigante posee los aspectos siguientes.
- DG cts .
Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo) .
Tiro de salvacin bueno : Fortaleza.
Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, mnimo 1) por
DG con el cudruple de puntos de habilidad para el primer DG .
Rasgos: un gigante posee Ios rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura) .
Visin en la penumbra .

Competencia con todas las armas sencillas y marciales, asi como con
cualquier arma natural_
- Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia o
pesada) que se describe que lleve, asi como todos los tipos ms ligeros . Los
gigantes que no se indique que lleven armadura no son competentes co n
ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura tambi n
lo son con escudos .
Los gigantes comen, duermen y respiran .
Tipo humanoide: un humanoide suele tener dos brazos, dos piernas y
una cabeza, o bien, torso, brazos y cabeza de aspecto humano . Poseen escasas aptitudes sobrenaturales o extraordinarias (o ninguna), pero la mayori a
pueden hablar y habitualmente tienen sociedades bien desarrolladas . Por l o
general son Pequeos o Medianos . Toda criatura humanoide tambin pose e
un subtipo, tales como elfo, reptiliano o trasgoide .
Los humanoides con 1 DG cambian los aspectos de su DG racial por los
rasgos de clase de una clase de PI o PN J . Presentamos a los humanoides de este
tipo como combatientes dei nivel, lo que significa que poseen una habilida d
de combate regular y TS pobres.
Los humanoides con ms de 1 DG (por ejemplo, los gnolLs y Ios osgos) son
los tinicos humanoides que mili= los aspectos del tipo humanoide .
Aspectos : un humanoide posee los aspectos siguientes (salvo que se indiqu e
lo contrario en la ficha de una criatura) .
DC di .
Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo).
Tiro de salvacin bueno: (por regla general, las salvaciones buenas delo s
humanoides variar) .
Puntos de habilidad iguales a (2 -u modificador de Int, mnimo 1) por
DG con el cudruple de puntos de habilidad para el primer DG.
Rasgos: un humanoide posee los rasgos siguientes (salvo que se indique l o
contrario en la ficha de una criatura).
Competencia con todas las (u'mas sencillas, o por clase de personaje.
- Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia e
pesada) que se describe que lleve, as como todos los tipos ms ligeros . Los
humanoides que no se indique que lleven armadura no son competentes co n
ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura tambih
lo son con escudos.
Los humanoides comen, duemien y respiran .
Tipo humanoide monstruoso : los humanoides monstruosos so n
parecidos a los humanoides, pero estn dotados de rasgos animales e
monstruosos. A menudo tambin poseen aptitudes sobrenaturales .
Aspectos un humanoide monstruoso posee los aspectos siguientes .
DG di .
Ataque base igual al total de sus DG (como el guerrero) .
Tiros de salvacin buenos : Reflejos y Voluntad.
. Puntos de habilidad iguales a (2 +modificador de Cnt, mnimo I Y por
DG con el enadruple de puntos de habilidad pata el primer DG.
Rascas: un humanoide monstruoso posee los rasgos siguientes (salvo que s e
indique lo contrario en la ficha de uta crianua) .
Visin en la oscuridad hasta a 60'.
- Competencia solamente con todas las armas sencillas y cualquier am a
mencionada en su licha .
Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia o
pesada) que se describe que lleve, asi como todos los tipos ms ligeros. Los
humanoides monstr uosos que no se indique que lleven armadura no so n
competentes con ninguna de ellas . Si son competentes con cualquier tipo de
armadura t.urbin lo son con escudos.
Los humanoides monstruosos comen, duermen y respiran .
Tipo muerto viviente : un muerto viviente es una criatura, viv a
en su da, que despus de morir ha sido reanimada mediante fuerza s
espirituales o sobrenaturales.
Aspetios: un muerto viviente posee los aspectos siguientes .
- DGrl 2.
Ataque base igual a 1/2 de sus DG totales (como el mago).
'Piro de salvacin bueno: Voluntad .

Puntos de habilidad iguales a (4 + modificador de Int, mnimo 1) por


DG con el cudruple de puntos de habilidad para el primer DG, si el muerto
viviente tiene puntuacin de Inteligencia . Sin embargo, la mayora de los
muertos vivientes son descerebrados y no obtienen ni puntos de habilidade s
ni dotes .
Persgos: un muerto viviente posee los rasgos siguientes (salvo que se indiqu e
lo contrario en la ficha de una crianua).
No tienen puntuacin de Constituci n
Visin en la oscuridad hasta a 60'.
Inmunidad a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasma goras, hechizos, pautas y efectos de moral) .
Inuntunidad al veneno, la parlisis, el aturdimiento, la enfermedad y a lo s
efectos de dormir y de muerte .
No resultan afectados por los golpes crticos, el dao no letal y las con sunciones de caracteristica o energa . Son inmunes al dao de caracterstic a
de sus puntuaciones fsicas (Fuerza, Destreza y Constitucin), as como a lo s
efectos de la fatiga y el agotamiento.
Si no tienen puntuacin de inteligencia no pueden recuperarse del
dao por si mismos, aunque pueden ser curados . La energa negativa (como la
de un conjuro de infligir) puede curar a las criaturas muertas vivientes . La cualidad especial de Curacin rpida funciona sin tener en cuenta la puntuaci n
de Inteligencia de la criatura .
Inmunidad a cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza (a
no ser que tal efecto funcione en los objetos o que sea inofensivo) .
Utilizan su modificador de Carisma para las pruebas de Concentracin .
No corren peligro de muerte como consecuencia del dao masivo (con sulta el Mutual del jugador), pero resultan destruidos de manera inmediata e n
cuanto sus puntos de golpe quedan reducidos a 0 o menos.
Competencia con sus armas naturales, con todas las armas sencillas, as
como con cualquier arma que se mencione en su ficha .
Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia o
pesada) que se describe que lleve, as como todos los tipos ms ligeros. Los
muertos vivientes que no se indique que lleven armadura no son competen tes con ninguna de ellas . Si son competentes con cualquier tipo ele armadura
tambin lo son con escudos.
Los muertos vivientes no comen, ni duermen ni respiran .
Tipo planta: este tipo incluye las criaturas vegetales. Ten en cuenta que la s
plantas normales, como las que crecen en los jardines y en el campo, carecen
de puntuaciones de Sabidura y de Carisma (consulta al respecto Ausencia d e
nuactersticas , anteriormente) y por ello no son criaturas, sino objetos, aunque
estn vivas.
Aspectos: una criatura vegetal posee Ios aspectos siguientes .
DG d8.
Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo).
Tiro de salvacin bueno : Fortaleza.
Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, mnimo 1) po r
DG con el cudruple de puntos de habilidad pana el primer DG, si la criatura
vegetal tiene puntuacin de Inteligencia . Sin embargo, la mayora de las cria turas vegetates son descerebradas y no obtienen ni puntos de habilidades n i
dotes.
Rasgan una criatura vegetal posee los rasgos siguientes (salvo que se indiqu e
lo contrario en la ficha de una criatura).
Visin en la penumbra .
Inmunidad a todas los efectos enajenadores (compulsiones, f ntasma gorias, hechizos, pautas y efectos de moral) .
Inmunidad al veneno, los electos de dormir, la parlisis, cl polimorfismo y el aturdimiento .
No se ven afectadas por los golpes e riticos.
-Competencia solamente con sus,uanas naturales .
No poseen competencia con ninguna a rmadura.
Las criaturas vegetales comen y respiran, pero no duermen .
Tipo sabandija : este tipo incluye a insectos, arcnidos, artrpodos, gusanos e invertebrados similares .

Aspectos: una sabandija posee los aspectos siguientes.


DGd8.
Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo).
--Tiro de salvacin bueno: Fortaleza.
Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, mnimo 1) por
DG con el cudruple de puntos de habilidad pata el primer DG, si la sabandij a
tiene puntuacin de Inteligencia . Sin embargo, la mayora de las sabandija s
son descerebradas y no obtienen ni puntos de habilidades ni dotes .
Rasgos: una sabandija posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con trario en la ficha de una criatura) .
Descerebrada: no tiene puntuacin de Inteligencia y posee inmunida d
a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagoras, hechizos ,
patitas y efectos de moral) .
Visin en la oscuridad hasta a 60' .
Competencia solamente con sus armas naturales .
No poseen competencia con ninguna armadura .
Las sabandijas comen, duermen y respiran.
Veneno (Ex): los ataques de veneno infligen tn dao inicial, como el
dao temporal de caracterstica (consulta la pgina 309 al respecto) o algn
otro efecto a los oponentes que fallan una salvacin de Fortaleza . Salvo que se
indique lo contrario, ser necesario realizar una nueva salvacin al cabo de 1
minuto (sin importar el resultado de la primera salvacin) para evitar el da o
secundario. Los detalles al respecto figurarn en el texto descriptivo de la cria nra .
Una criatura con ataque de veneno es inmune a su propio veneno y al d e
otras de su especie.
La CD de la salvacin de Fortaleza contra veneno es igual a 10 + 1/2 D G
de la criatura envenenadora + el modificador de Constitucin de la criatur a
envenenadora (la CD exacta figurar en el texto descriptivo de la criatura) .
Una salvacin con xito evitar (negar) el darlo .
Visin en la pemunbra: una criatura con visin en la penumbra pued e
ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, de la luna, de un a
antorcha y dems situaciones parecidas en las que haya una iluminaci n
escasa. Cuando se encuentra en tales circunstancias, conse rva la capacidad d e
distinguir colores y detalles.
Vista ciega (Ex) : esta aptitud es parecida al sentido ciego, pero much o
ms perspicaz. Mediante la utilizacin de sentidos no visuales, como l a
sensibilidad a las vibraciones, un olfato agudo, un odo Fino ola ubicacin
por eco, la criatura con vista ciega puede maniobrar y atacar igual de bien
que una criatura vidente . La invisibilidad y la oscuridad y la mayoria d e
ocultaciones resultarn irrelevantes para ella, aunque la criatura debe
tener ruta lnea de influencia hasta la criatura u objeto para ser capaz d e
discernirlos . El alcance de la aptitud se especificar en la descripcin . Po r
lo general, la criatura no necesitar realizar pruebas de Avistar ni Escucha r
para advertir la presencia de criaturas dentro del alcance de su vista ciega .
Salvo que se diga lo contrario, la vista ciega acta de forma continua . y
la criatura no necesita hacer nada para utilizarla . Sin embargo, alguna s
formas de vista ciega deben ser activadas media nre una accion gratuita .
Cuando ste sea el caso, figurar anotado en la descripcin del monstruo .
Si una criatura debe activar su aptitud de vista ciega, obtiene los beneficio s
de esta aptitud solamente durante su turno.
Vuelo (Ex o Sb): una criatura con esta aptitud puede dejar de volar o
reemprender el vuelo como una accin gratuita . Si la aptitud es sobrenatural, se volveri ineficaz dentro de un campo antimagia, y la criatura perder
su aptitud para volar mientras persista el efecto antimagia .
Vulnerabilidad a la energa : algunas criaturas son vulnerables a
cierto tipo de efectos de energa (tpicamente o bien fuego o bien fro I .
Una criatura semejante sufre la mitad ms (+SOb) del dao normal de es e
electo, iudependientcmentc de si se permite un IS, o de si la salvaci n
tiene xito o falla .

Monstruos
1/1 0
1/1 0

Murcilago
Sapo
Ciempis monstruoso
Menud o
Rata

_1/8

Burro

Cuervo
Lagarto
Mono

1/8
1/6
1/6
1/6
1/6

Araa monstruosa Menuda


Bho
Ciempis monstruoso
Peque o
Comadreja
Escorpin monstruoso
Menud o
Gato
Kbold
Poni
Zombi, kbold

1/4

Escarabajo de fuego
gigante
Esqueleto, combatiente
human o
Halcn
Perro
Rata terrible
Serpiente, vbora Menuda
Trasgo

1/3

Aasimar (planodeudo)
guila
Araa monstruosa Pequea
Ciempis monstruoso
Median o
Elfo (cualquiera menos drow)

1/ 2

Enano (cual. menos durgar)


Escorpin monstruoso
Peque o
Estirge
Formicida obrera
Gnomo (cualquiera menos
svirfneblin )
Gran trasgo
Locathah
Mandril
Marsopa
Mediano (cualquiera)
Objeto animado Menudo
Orco
Poni de guerra
Rata terrible abisal
Serpiente, vbora Pequea
Sirnido
Tejn
Tiflin (planodeudo)
Zombi, plebeyo humano

1/4
1 /4
1/4

1 /4
1/4
1/4
1/4
1/4

1/ 3
1/ 3
1/ 3
1/ 3

1/ 3
1/ 3

1/ 2

1/ 2
1 /2
. 1/ 2
1 /2
1/ 2
1/ 2
1/ 2

1 /2
1 /2
1/ 2
1/ 2
1/ 2

1/ 2
1/ 2
1/ 2
1/ 2
1/ 2

1/ 2
1/ 2
1/ 2
1/ 2

1/ 2

Abeja gigante
Araa monstruosa Mediana . .
Caballo de guerra ligero
Caballo ligero

.1
1
1

Caballo pesado
Calamar
Camello
Chilln (hongo)
Ciempis monstruoso Grande
Elemental Pequeo (cualquiera)
Elfo (drow)
Enano (durgar)
Escorpin monstruoso Mediano
:
Esqueleto, lobo

Githyanki
Githzerai
Gnoll
Gnomo (svirfneblin)
Grillo (duende)
Grimrlock
Hiena
Hombre lagarto
Homnculo
Hormiga obrera gigante
I<rnshar
Lmur (diablo)
Lobo
Mantarraya
Mantoscuro
Mulo
Necrfago
Nixi(duende)
Objeto animado Pequeo
Plaga de araas
Perro de monta
Pseudodragn
Pulpo
Saurin
Serpiente, vbora Mediana
Tiburn Mediano
Zombi, saurin

Ahogador
Araa monstruosa Grande
Azer
Bisonte
:
Caballo de guerra pesado
Ciempis monstruoso Enorme
Cocodrilo
Comadreja terrible
:
Diablillo (diablo)
Escarabajo bombardero gigante
Espumarjo
Esqueleto, oso lechuza
Gibado (demonio)
Glotn
Guepardo
Hipogrifo
Hombre-rata (licntropo)
Hormiga reina gigante
Hormiga soldado gigante
Huargo
Jabal
Kuo-toa
Lagarto electrizante
Lagarto gigante
Lamparconte (arconte)
Leopardo
Murcilago terrible
Objeto animado Mediano
Osgo

1
1
1

1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

1
1

1
1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1

2
2

2
2

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

2
2
2
2
2
2
2
2
2

2
2

listados

Oso negro
Perro intermitente
Plaga de murcilagos
Plaga de ratas
Qusit (demonio)
Sajuagun
Stiro
Serpiente constrictor
Serpiente, vbora Grande
Simio
Tejn terrible
Thoqqua
Tiburn Grande
Tritn
Vargouille
Zombi, osgo

guila gigante
Alip
Ankheg
Aullador
Avispa gigante
Birlador etreo
Bho gigante
Can del infierno
Centauro
Cocatriz
Cubo gelatinoso (cieno)
Deinnico (dinosaurio)
Derro
Doppelgnguer
Drada
Elemental Mediano (cualquiera)
Enredadera asesina
Escorpin monstruoso Grande
Esqueleto, troll
Formcida soldado
Gric
Hombre-lobo (licntropo)
Hongo fantasmal
Hongo violceo
Len
Lobo terrible
Magmino
Mantis religiosa gigante -
Mfit (cualquiera)
Merodeador etreo
Mantis religiosa gigante
Monstruo corrosivo . . . . :
Necrario
Objeto animado Grande
Ogro
Pega so
Plaga de langostas
Sabueso yez
Sagifalco juvenil
Salamandra, flmico
Serpiente, vbora Enorme
Simio terrible
Sirenio (ogro)
Sombra
Tojanida juvenil
Trcnido
Tumulari o
Unicornio
Xorn menor
Yuan-ti, puracasta

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

2
2
2

2
2

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3

3
3

segn

el V D

Aranea
Arpa
Bestia trmula
Can trasguero
Canarconte (arconte)
Carroero reptante
Cieno gris (cieno)
Cocodrilo gigante
Engendro vamprico
Escarabajo astado gigante
Esqueleto, quimera
Grgola
Glotn terrible
Grifo
Hidra de 5 cabezas
Hombre-jabal (licntropo)
jabal terrible
Janni (genio)
Len celestial
Len marino
Mimeto
Minotauro
Oso lechuza
Oso pardo
Oso polar
Otyugh
'
Pixi (duende)
Plaga de ciempis
Rinoceronte
Saga marina
Tiburn Enorme
Tigre
Zombi, minotauro
Zombi, draco

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

4
4
4
4
4
4

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

Aquerena
5
Aracnfago
5
Araa de fase
5
Araa monstruosa Enorme
5
Basilisco
5
Bocn barbotante
5
Can trasguero mayor
5
Diablo barbado (barbazu)
-5
Djinni (genio)
5
Elemental Grande (cualquiera) 5
Esqueleto, ettin
5
S
Gelatina ocre (cieno)
5
Hidra de 6 cabezas
Hieracoesfinge
5
Hombre-oso (licntropo)
5
Hombre-tigre (licntropo)
5
I ncorpreo
:
5
Len terrible
5
Lobo invernal
5
Mantcora
5
Manto
5
Mastn sombro
5
Momia
5
Objeto animado Enorme
5
Orca
5
Pesadilla
5
Pescuezo (troll)
5
Pixi (con baile irresistible de Otto )
(duende)
5
Rasto
5

Rv ido
Saga cetrina
Sagifalco adulto
Serpiente constrictor gigante
Tojanida adulta
Troll
Yuan-ti, hbrido
Zombi, mole sombra

5
5
5
5
5
5
5
5

Annis (saga)
6
Babau (demonio)
6
Ballena
6
Blkero
6
Bralani (eladrn)
6
Broza movediza
6
Ciempis monstruos o
Gargantuesco
6
Diablo encadenado (kiton)
6`
Digestor
6
Draco
6
Esqueleto, megarraptor avanzado 6
Ettin
6
Fuego fatuo
6
Gauth (contemplador)
6
Guiraln
6
Hidra (piro-/crio-) de 5 cabezas 6
Hidra de 7 cabezas
6
Lamia
6
Megarraptor (dinosaurio)
6
Salamandra corriente
6
Semidragn negro, guerrero
humano de 4 nivel
6
Xilo
6
Xorn corriente
6
Tera'ru Jr:,s
Zombi, desagarrador gris
6
Abolez
7
Acechador invisible
7
Bestia del caos
7
Cachalote
7
Crioesfinge
7
Draa
7
Dregn
7
7
Elasmosauro (dinosaurio)
Elefante
7
Elemental Enorme (cualquiera) 7
Escorpin monstruoso
7
Enorm e
Espectro
7
Esqueleto, gigante de las nubes 7
Fantasma, guerrero human o
de 5? nivel
7
Fasmo
7
Felino del infierno (diablo)
7

Formcida capataz
Gigante de las colinas
Glem de carne
Hidra (piro-/crio-) de 6 cabezas
Hidra de 8 cabezas
Khuul
Lilenda
Medusa
Mole sombra
Naga acutica
Ninfa
Objeto animado Gargantuesco
Ogro brbaro de 4 nivel
Oso terrible
Pudin negro (cieno)
Quimera
Remorhaz
Slaad rojo
Terrarn
Scubo (demonio)
Vampiro, guerrero human o
de 5 .0 nivel
Yuan-ti, abominacin
Araa monstruosa
Gargantuesc a
Atach
Azotamentes
Behir
Bodak
Desgarrador gris
Destrachan
Djinni noble (genio)

Ent
c rri r~i;dJrJr

7
7
7

7
7
7
7

7
7

7
7
7
7
7
7
7
7

7
7
8
8
8
8
8
8
8
8
8

Esqueleto, dragn joven adult o


rojo
8
Gigante de piedra
8
Ginoesfinge
8
Gorgn
8
Guardin Escudo
8
Hidra (piro-/crio-) de 7 cabezas 8
Hidra de 9 cabezas
8
Ifriti (genio)
8
Lamasu
8
Mohrg
8
Naga oscura
8
Ogro hechicero
8
Plaga de avispas infernales
8
Pulpo gigante
8
Sagifalco anciano
8
Slaad azul
8
Sombra mayor
8
Tigre terrible
8
Tiranosaurio (dinosaurio)
8

Xorn anciano

Androesfinge
Avoral (guardinal)
Calamar gigante
Cavador
Ciempis monstruoso Colosal
Diablo seo (syluth)
Dragn tortuga
Elemental Mayor (cualquiera)
Gigante de la escarcha
Gigante de piedra anciano
Hidra de 10 cabezas
Hidra (piro-/crio-) de 8 cabezas
Naga espiritual
Perro de guerra nessian o
(can del infierno)

9
9

9
9
9
9
9
9

9
9
9
9

9
9
Saga nocturna
9
Semiinfernal, clrigo humano d e
7? nivel
9
Slaad verde
9
Tiburn terrible
9
Tojanida anciana
9
Tricertopo (dinosaurio)
9
Vroc (demonio)
9
Yrzak
9
Zelekhut (inevitable)
9

Roc

Bbilith (demonio)
10
Couatl
10
Escorpin monstruos o
Gargantuesco
10
Formicida myrmarca
10
riJ rganct-.f i lit-v
Glem de arcilla
10
Hidra de 11 cabezas
10
Hidra (piro-/hidra-) de 9 cabezas 1 0
Naga guardiana
10
Objeto animado Colosal
10
Rakshasa
10
Salamandra noble
10
Slaad gris
10

Hezrou (demonio)
11
Hidra de 12 cabezas
11
Hidra (piro-/cro-) de
11
10 cabeza s
Incorpreo aterrador
11
Semicelestial, paladn human o
de 9 . nivel
11
Semidragn celestial lamasu 1 1
Troll cazador
11
Escorpin monstruoso Colosal 1 2
Gran basilisco abisal
12
Gusano de la escarcha
12
Gusano prpura
12
Hidra (piro-/crio- )
de 11 cabezas
12
Kolyarut (inevitable)
12
Kraken
12
Leonal (guardinal)
12
Lder de la manada (bestia
trmula)
12.
Morfolito
12
Pudin negro anciano (cieno) 1 2
Contemplador
Corcel celestial (unicornio)
Diablo glido (gelugn)
Ghaele (eladrn)
Gigante de la tormenta
Glem de hierro
Hidra (piro-/crio-)
de 12 cabezas
Liche, mago humano de
11 nivel

13

Clangarconte (arconte)
Deva astral (ngel)
Mole sombra horrenda
Nlfeshni (demonio)
Noctala (noctumbra)
Seor de los hombres-lob o

14
14
14
14
14

VALORES DE DESAFIO DE LOS DRAGONES SEGN SU EDAD Y COLOR


Edad
Blanco Negro de Oropel Verde
Azul
de Cobre de Bronce Rojo de Plata de Oro
Cra
2
3
3
3
3
3
3
4
4
5
Muy joven
3
4
4
4
4
5
5
5
5
7
7
7
7
7
Joven
4
5
6
5
6
9
7
10
10
11
Juvenil
6
8
8
8
9
9
joven adulto
8
9
10
11
11
11
12
13
' 13
14
14
15
15
15
16
Adulto
10
11
12
13
14
17
18
19
Adulto maduro 12
14
15
16
16
16
18
Viejo
15
16
17
18
18
19
19
20
20
21
Muy viejo
17
18
19
19
19
20
20
21
21
22
24
Venerable
18
19
20
21
21
22
22
23
23
20
21
22
23
23
23
24
24
25
Sierpe
19
24
25
25
26
26
27
Gran sierpe
21
22
23
25

13
13
13
13
13

13
Strrolire i rds77rclimmrds (rtRSr1trl 'i ~
Slaad de la muerte
13

(licntropo)
Araa monstruosa Colosal
11
Arpa arquera
11
Cauchemar (pesadilla)
11
Cobrador (demonio)
11
Devorador
i1
Diablo punzante (hamatula) 1 1
Elemental Anciano (cualquiera)l 1
Gigante de las colinas-jabal
terrible (licntropo)
11
11
Gigante de las nubes
Glem de piedra
11

13

14

Marut (inevitable)
15
Vampiro, semielfo Mnj 9/Dnz 4 1 5
Canarconte heroico (arconte)
Diablo astado (cornugn)
Glem de piedra mayor
Noctmbulo (noctumbra)
Planotreo (ngel)

lb
16

Abolez mago
Azotamentes hechicero
Formcida reina
jarl de los gigantes de la
escarch a
Mrilith (demonio)

17

Noctoruga (noctumbra)

18

Blor (demonio)
Diablo de la sima
Tarasca, la

20
20
20

Titn

21

Solar (ngel)

23

16
16

16
17

17

17

17

3 1

Glosario Ingls-Castellano

no

Castellano
Ingls
atasimar (planetouched)
Aasimae (planodeudo)
Aboleth _
Abolez
Aboleth mage
Abolez mago
Abomination (yuan-ti)
Yuan-ti abominacin
Abyssal greater basilisk
Gran basilisco abisal
Aqueren a
Achaierai
Elemental de aire
Air elemental
Mfit de aire
Air mephit
Ali p
Allip
Androsphinx
Androesfinge
Angel
Angel
Animated object
Objeto animad o
Ankhe
Ankheg
Annis (hag)
Annis (saga )
Ape
Simi o
Ape, dire
Simio terrible
Elfo acutico
Aquatic elf
Aranea
Arana
Arpa arquera
Archer harpy
Arconte
Archon
SagiFalco
Arravhawk
Assassin vine
Enredadera asesina
Astral deva (angel)
Deva astral (ngel )
Athach
Atach
Average salamander
Salamandra media
Avoral (guardinal)
Avoral (guardinal)
Ater
Azor
Baban (demon)
Baban (demoro)
Mandri l
Baboon
Tejn
Badger
Tejn terribl e
Badger, dire
Baleen whale
Ballena (cetceo)
Bator (demon)
Blor (demoni o
Barbed devil (hamatula) _ . .Diablo punzante (hamatula)
Bar ghest
Can trasguero (tb. barghesl)
Basilisco
Basilisk
Murcilago
Bat
Plaga de murcilagos
B at swarm
Murcilago temibl e
Bat ,dire
Bear, black
Oso negro
Bea, brown
Oso pard o
Bea r, dire
Oso terrible
Bear, polar
Oso pola r
Bearded devil (barbazu)
Diablo barbado (barbazu)
Bebilith (demon)
Bbilit h
Beloi t
Behir
Contemplado r
Beholder
Blkero
Balker
Bisonte
Bison
Black drag on
Dragn negro
Black pudding (ooze)
Pudin negro (dorm )
Blink dog
Peno intermitente
Blue dragon
Dragn azu l
Slaad azu l
Blue slaad
Boar
Jabal
Boar, dire
Jabal terrible
Bodak
Bodak
Diablo seo (syluth )
Bone devil (osyluth)
Bralani(eladrfn)
Bra Iani (eladrn )
Brass dragon
Dragn de orope l
Bronze dragon
Dragn de bronce
Bugbear
Osgo (tb . bugbearo trasgo gigante)
Bulette
Tenann, tiburn terrestre
Cachalot whale
Cachalote (cetceo)
Camel
Camello
Carroero reptante
Carrion crawler
Gato
Cat
Cauchemar (pesadilla)
Cauchemar (nightmare)
Celestial creature
Criatura celestial
Celestial charger (unicorn) . . . Corcel celestial (unicomio)
Centaur
_ . Centauro
Centipede swarm
Plaga de cien ids
Clay golem
Gem de arcill a
Croaker
Manto
Cloud giant
Gigante de las nubes
Cockatrice
:
Cocatri z
Constrictor snake
Serpiente constricto r
Dragn de cobre
Copper dragon
(coati
Couad . .
.
Cacodnlo
Crocodile
Cryohydra
Criohidra
Cryosphinx
nge
Chain devil (kyton)
Diablo encadenado (kiton )
Chaos beast
Bestia del caos
Cheetah
Guepard o
Chimera
Quimera
Choker
Ahogador
Dragones cromticos
Chromatic dragons
I(h u u l
Ghoul
Naga oscura
Dark napa
Darkmantle
Mantoscuro
Death slaad
Slaad de la muerte
Deep dwarf
Enano de las profundidades
Deep halfling
Mediano de las profundidades
Deinonychus (dinosaur)
Deinnico (dinosaurio)
Delver
Cavador
Demon
Demonio
Demo
Derro
Destrachan
Destrachan
Diablo
Devil
Devourer
Devorado r
Digester
Digesto r
Dinosaur
Dinosaurio
Dire animal
Animal terrible
Displacer beast . Bestia trmula (tb. bestia desplazadora )
Djinni
Djinni (genio)
Perro
Dog
Perro de mont a
Dog, riding
Donkey
Doppelgnguer (tb . dupliante)
Doppelgaagar
Dragon (two)
Dragan (autntico)
Dragon , turtle
Dragn tortuga
Dragonee
Dregn

Incorpreo aterrador
Dread wraith
Gibado (demonio)
Dretch (demon)
braa
Drider
Drove (elf)
Draw (elfo)
Drada
Diyod
Duergar (dwarf)
Durgar (enano)
Dust mephit
Mfit de polvo
Dwarf
Enano
Eagle
guila
Earth elemental
Elemental de terra
Earth mephit
Mfit de tierr a
Ifriti (genic)
Efreeti
E adrn
Eladrin
Elasmosaurus (dinosaur)
Elasmosauro (dinosaurio)
Elder black pudding (ooze) Pudin negro andan (dono)
Elemental
Elemental
Elephant
Elefante
Elf
Elfo
Elite vampire
Vampiro de Hite
Erinies (devil)
Erinia (diablo)
Ethereal filcher
Birlados etre o
Merodeador etre o
Ethereal marauder
Trcnido (tb. ettercap)
Ettercap
Ettin (tb. gigante de d os cabezas)
Ettin
Fiendish creature
Criatura infernal
Elemental de fuego
Fire elemental
Gigante del fuego
Fire giant
Fire mephit
Mfit de fuego
Flamebrother salamander
Flmico
Flesh golem
Glem de came
Forest gnome
Gnomo del bosque
Formfdda
Formian
Fonnicida myrmarca
Formian myrmarch
Formlcida
reina
Formian queen
Formian taskmaster
Fonnfcida capataz
Formian wan err
Fomddda soldado
Formian worker
Formicida obrera
Frost giant
Gigante de la escarcha
Frost giant, jar)
Gigante de la escarcha, jad
Frost worrn
Gusano de la escarcha
Hongo
Fungus
Gr ola
Gargoyle
Gauth (beholder)
Gauth (contemplador)
Cubo gelatinoso (cieno)
Gelatinous cube (ooze)
Genie
Genio
Ghaele (eladrn)
Ghaele (eladrn)
Ghast
Necrario {tb. ghast)
Ghost
Fantasm a
Ghoul
Necrfago (tb. ghul)
Giant
Gigant e
Giant ant
Hormiga gigant e
Hormiga gigante, rein a
Giant ant, queen
Hormiga gigante, soldado
Giant ant, soldier
Giant ant, worker
Hormiga gigante, obrera
Giant bee
Abeja gigante
Giant bombardier beetle Escarabajo bombardero gigante
Giant constrictor snake . . . . Serpiente constrictor gigante
Giant crocodile
Cocodrilo gigante
Giant eagle
guila gigante
Giant fire beetle
Escarabajo de fuego gigante
Pulpo gigante
Giant octopus
Bho gigante
Giant owl
Mantis religiosa gigante
Giant praying mantis
Calamar gigante
Giant squid
Giant stag beetle
Escarabajo astado gigante
Giantwasp
Avispa gigante
Gibbering mouther
Bocn barbotante
Girailon
Guiraln
Githyanki
Githyanki
Githzerai
Githzerai
Glabrezu (demon)
Glabrezu (demonio)
Gnoll
Gno l
Gnomo
Gnome
Trasgo
(tb.
goblin)
Goblin
Dragn de oro
Gold dragon
Golden protector (lammasu) Protector dorado (lamasu)
Gle m
Golem
Gorgn
Gorgon
Gray elf
:
Elfo gri s
Gray ooze

Cieno gris (cieno)


Gray render
Desgarrador gri s
Gray slaad
ad gri s
Can trasgueroSlamayor
Greater barghest
Sombra mayor
Greater shadow
Coleen de piedra mayor
Greater stone gol
een
Dragn verd e
Green dragon
Saga cetrin a
Green
hag
Green slaad
Slaad verd e
Grick
Gri c
Griffon
Grifo
Grig (sprite)
Gril o (duende))
Grim tick
GrimrlockNaga
(tb.guardi
grimloackn a
Guardian vaga
Guardinal
Guardinal
Ginoesfinge
Gynosphirrx
Saga
Hag

Yuanti
hibric o
Hallblood
Half-celesti(yuan-ti)
al
Semicelestial
Half-dragon
Semidrag n
Half-elf
Semielfo
Half-fiend
Semiinfernal
Halling
Median o
Semiorco
Half-orc
Arpa
Harpy _
Arpa arquera
Harpy
Hawk archer
Halcn
Heavy horse
Caballo pesad o
Heavy warhorse
Caballo de guerra pesado
Hell hound
Can del infierno
Hellcat lbezekira)(devil)
Felino del infierno (diablo), bezeki
Plargaa de avispas infernale s
Hellwasp swrm
Hezrou (demonio)
Hezrou (demon)
Hieracoesfirige
Hieracosphinx

Hill giant
Gigante de las colina s
Hil giant dire wereboar (lycanthrooe) Gigante de la s
olinas-jabal terrible (licntropo
Hippognff
Hipogrifoo
Hobgoblin
Gran trasgo (tb. hobgoblin )
Homunculus
Homnculo
Horned devil (cornugon) Diablo astado (cornagn)
Caballo
Home
Hound archon
Canarconte

Canarconte heroic o
Hound
archon
hero
Howler
Aullado r
Hydra
Hidra
Hyena
Hien a
Ice dexil (gelugon)
Diablo glido (gelugn)
Ice mephit
DiaMfit
blil o (dideablhieloo)
Imp (devil)
Inevitabl e
Inevitable
Acechador invisible
Invi
ibleestal
Ironsgol
m ker
Glem de hierro
Janni
Janni (genio)
Kbold
Kbol d
Koyarut (inevitable)
Kolyanat (inevitable)
Kraken
Krake n
Krenshar
Krnshar
Kuo-toa
Kuo-toa
Lacedn
Lacedon
Lamia
Lamia
Lamasu
Larnmasu
:
Lantern archon
Lamparconte
Lemure (devil)
Lmur (diablo)
Leona) guarddinal)
Leonal (guardinal)
Leopard
Leopardo
Lich
Liche (tb. : innime)
Light horse
Caballo ligeroo _
Light warhorse
Caballo de guerrablleignder a
Ullend
Len
Lion
Len terribl e
LiLiozard
n , dire
Lagarto
Li zardfolk
Hombre lagarto
Locathah
Loathah
Locust swarm
Naga de langostas
Lycanthrope
Licntrop o
Magma mephit
Mfit de magm a
Magmin
SombraMagmno
mayo r
Major shadow
Mantarraya
Manta ray
Manticora
Manticore
Marilith (demon)
Mrilith (demonio )
Marut (inevitable)
Mame (inevitable)
Medusa
Medusa
Megaraptor (dinosaur)
Megarraptor (dinosaurio)
Me t
Mephir
Merfolk
en id o
SirenioSir(ogro)
Morrow
Dragares metlicos
Metallic dragons
Mimeto
Mimic
Azota mentes, iltcido
Miblinndd (l(laayer
yer sorcerer
Azota mantes hechicero
Minotaur
Minotauro
Mohrg
Mohrg
Monitor lizard
Lagarto gigante
Monkey,
Mono
Monstrous centipede
Ciempis monstruoso
Monstrous scorpion
Escorpin monstruoso
Monstrous spider
EnanoAraa
de lamonstruos
s montaa as
Mountain dwarf
Mulo
Mule
Momi a
Mummy
Mummy lord
Seor de las momo s
Naga
Naga
Nalfeshnee (demon)
Nlfeshni (demonio)
Nessian warhound (hell hound)
Perro de guen a
nessiano (can del infiemo)
Night hag
Saga nocturn a
Nightcrawler
Noctoruga (noctumbra)
Pesadil a
Nightmare
Nightshade
Noctumbra
Noctmbulo (noctumbra)
Nightwalker
Noctala (noctumbra)
Nightwing
Nixi (duende)
NiNoble
xie (spri
te)
salamander
Salamandra noble
Nymph
Ninfa
Octopus
Pulp o
Ochre jel y (ooze)
Gelatina ocre (cieno )
Ogre
Ogro
Ogro brbaro
Ogre barbarian
Ogro hechicero
Ogre mage
Cien o
Ooze
Ooze mephit
Mfit de cieno
Orco
Orc
Ora (whale)
Orca (cetceo)
Otyugh
Otyugh
Ovil
Bho (o lechuza)
Owl, giant
Lechuza (o bho) gigante
Owlbear
lechuza
Lder deOsola manada
Pack lord (displacer beast)
(bestia trmula )
Pega so
Pegasus
Phantom fungus
Hongo fantasma l

Araa de ase
Phase
spi
d
er
Phasm
Fasmo
Pit fiend (devil)
Diablo delasima (diablo)
Pixie (sprite)
Pixi (duende)
Plantar (angel)
Planotreo (ngelo)
Planetouched
Planodeud
Pon i
Pony
Marsop a
Porpoise
Pseudodragn
Pseudodragon
Pureblood (yuandi)
Yuan-ti puracast a
Purple worm
Gusano prpura
Pyrohydra
Pirohidra
Qua sit (demon)
Cfusit (demonio )
Rakshasa
Rakshasa

Rasco
Bast
Rata
Rat
Rat swarm
Plaga de ratas
Rata temble
Rat, dire
Cuervo
Raven
Ravid
Rvido
Red dragon
Dragn rajo
Red slaad
Slaad ruja
Remorhaz
Remorhaz)
Retriever (demon)
CobradorRi(demoni
nocerontoe
Rhinoceros
Roc
Roc
Morfolito (tb. morfpodo)
Roper
Monstruo corrosive
Rust
monster
Sahuagin
Sajuagun
Salamander
Salamandral
Sa lt mephit
Mft de sa
Satyr
Stiro, fauno)
Scrag (troll)
Pescuezo
(Mal
Len manso
Sea cat
Saga marina
Sea hag
Sombra
Shadow
Shadow mastiff
Mastn sombro
Shambling mound
Broza movediza (tb. bruza
o masa bamboleante)
Shark
Tiburn
Shark dire
Tiburn temble
Shield guardian
Guardin escudo
Shocker lizard
Lagarto
zante
Chil elnectri(hongo)
Shrieker
Dragn de Hata
Silver dragon
Esqueleto
Skeleton
Espumarlo (tb. skum)
Skum
Sisad
SlSnake
aad
Serpiente
Solar (angel)
Solar (angel)
Spectre
Espectro
Sphinx
Esfingeo
Spider eater
Aracnfg
Plaga de arara s
Spider swarm
Naga espindial
Spirit naga
Duend e
Sprite
Calamar
Squid

Mfit de vapor
Steam
mephit
Sorge
Estirpe
Stone giant
Gigante de piedra
Stone golem
Glem de peda
Storm giant
Gigante de la tormento
Succubus (demon)
SviScubo
rfnebli(demoni
n (g o )
Svirfneblin (gnome)
Naga
Swarm
Grandulln (mediano)
Tal
l fellow (halfl og)
Tarrasque
Tarasca
Tendnculos
Zarcolos
Thogqua
Thogqu a
Tiding (planetouched) .:
Trflin (planaleudo)
Tiger
lee
Tiger, dire
Tigre t

eTitan Tin
Toad
Sago
Tojanida
Tojanida
Treant
Ent.neant)
Triceratops (dinosaur)
Tncertopo (dinosauro
Trit n
Triton
Saurian (tb. paleosauno o troglodita)
Troglodyte
Troll
Trol
Trolll hunter
Troll cazador
Truly horrid umber hulk
Mole sombra horrenda
Trumpet archon
Clangarconle
Tyrannosaurus (dinosaur) _ Tiranosauno (dinosaurio
Mole sombre)
Umber hulk
Unkomb
Unicom
Vampir o
Vampire
Vampire spawn
Engendro vampinm
Vargouilk
Vargoui
l
e

Violet fungus
Hongo violceo
Viper snake
V.rora
Vrock (demon)
Vroc (demonio ]
War pony
Poni de guerra
Water elemental
Elemental de agua
Water mephit
de agua
Water vaga
NagaComadreja
acaalid
Weasel
Comadreja terrible
Weasel, dire
Hombre-oso (licntropo)
Werebear
ycanthrope)
Wereboar(l(lyanthrope)
Hombrejabali (licntropo)
Wererat (lycanthrope)
Hombre-rata (licntropo (
Weredger (lyanthrope)
Hombre-time (licntropo)
Werewolf (lyanthrope)
Hornbre-lo(ro (licntropo)
Werewolf lord (lyanthrope) Seor de los hombres-l
obo
(licntropo)
cetceo
Whale
Dragn blanco
White dragon
Tumulario
Wight
Elfo tulipa
Wild
elf
Wil -o'-wisp
Fuego fatuo
Winter wolf
Lobo Marna !
Wolf
Lobo
Wolf, dire
Lobo tembe
Wolverine
Giotto
Wolverine, dire
Glotn temble
Wood elf
Elfodeldel bosque
bosque
Gnomo
Wood gnome
Huargo (tb. worgo o warp)
Wong
Wraith
Incorpreo
Wyvern
Daco (tb . aryvem)
Xil I
%ra
Yarn
)(a m
Yeth hound
Sabuesoyez
Yrthak
Yrzak
Yuan-ti
Yuan-ti
Zelekhut (inestable )
Zelekhut (inevitable)
Zombi
Zombie

Enfrntate a una horda de monstruos armados y


listos para presentar batalla a tus hroes ms osa dos, o para alinearse a su lado . Las pginas completamente ilustradas de este libro desbordan con las
criaturas, caractersticas, conjuros y estrategias qu e
necesitas para desafiar a los heroicos personajes de
cualquier partida de DUNGEONS & DRAGONS.

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