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ESPECIFICAES DO JOGO: 1. CARACTERSTICAS GERAIS

Descrio: <Inicia com o objetivo primrio do jogo, seguido da mecnica primria. Termina com a condio de vitria seguido

da condio de trmino de jogo>


Chave dirigida ao Design (p.184): <escolha um da lista abaixo>

A Chave da Experincia Interna: Esta chave se concentra em como os aspectos externos ao jogo, ou seja, o encontro de jogos, evoca emoes nos jogadores por experincias cognitivas, tais como idias, memrias e aprender a emoo atravs de experincias sociais, como competio e cooperao. A Chave do Desafio e da Estratgia: Essa chave usada para evocar emoes de desafios significativos, estratgias, quebracabeas e a luta por metas e seu monitoramento. Esta chave tambm se relaciona com as noes de prazer das emoes negativas, como as repugnantes e chocantes. A Chave da Imerso: Esta chave centra no puro prazer de experimentar em vez de manter constante verificao das condies de vitria e do andamento do objetivo. Com nfase na imerso, esta chave tambm est relacionada com as gratificaes do transporte e da presena, com o envolvimento na interao entre as pessoas, como falar, se desentender, danar e comer com os outros. A Chave da Experincia Social: Esta chave v os jogos como mecanismo de interao social que inspira competio, atuaes e trabalho em equipe. Jogar em contextos sociais intensifica as emoes do jogador e adiciona contedo. Jogadores no mesmo quarto demonstram mais expresses de emoo, respostas mais energticas e mais tipos de interao.
Inovao do Projeto: <digite> Gnero (p.332): <escolha um da lista abaixo> Subgnero (p.332): <escolha um da lista abaixo>

Ao Simulao Jogo de Azar Quebra-cabea Role-playing Game Esportes Estratgia


Ambiente (p.342): <escolha um da lista abaixo>

Combate / Espao / Aventura / Ritmo Gerenciamento / Transporte / Social / Esportes Comprar / Aposta Mover & Posicionar / Mecnico & de Montar / Aventura Mesa / Live-Action / Digital Corrida / Comparao Corrida / Espao / Perseguio / Deslocar / Derrotar o jogo / Trocar / Comparao
Tema (p.332): <digite>

Tabuleiro 2D / Espao virtual 2D / Espao virtual 3D / Grade / Objeto fsico / Espao fsico / Configurao / Descrio verbal
Interface (p.342): <escolha um da lista abaixo> Jogadores (p.342): <escolha um da lista abaixo>

Direta (Mos/Ps/Corpo) / Gamepad / Joystick / Teclado / Mouse / Mouse & Teclado / Caneta & papel / Expresso verbal / Outro: especificar
Plataforma(s): <digite>

1 Jogador / 2 Jogadores / Multi Jogador

2.

ESTRUTURA NARRATIVA (http://pt.wikipedia.org/wiki/Narratologia)


Cenrio: <escolha um da lista abaixo>

Modo Narrativo: <escolha um da lista abaixo>

pico: Histria contada atravs da seqncia de eventos (episdios)

Realstico: Quando a narrativa faz parte da realidade do pblico.

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Lrico: Histria contada atravs de linguagem verbal em harmonia com a musica ou a musicalidade das palavras. Drama: Histria contada por meios de representao/interpretao.
Introduo: <digite> Eventos: <digite> Clmax: <digite> Protagonista(s): <digite> Personagens Antagonista(s): <digite>

Geofico: Quando voc cria uma atmosfera de um local fictcio para a histria. Fantstico: Outra realidade diferente do mundo material.

Par romntico: <digite> Alvio cmico: <digite>

3.

CONJUNTO DE REGRAS

Modos de Jogo: <digite> Objetivo Primrio (p. 145): <escolha um da lista de Objetivo Secundrio abaixo> + <exemplificar> Mecnica Primria (p. 385): <escolha um da lista de Mecnica Secundria abaixo> + <exemplificar> Habilidade de Jogador Primria (p.398): <escolha um da lista de Habilidade de Jogador Secundria abaixo> + <exemplificar> Objetivo Secundrio: (p. 145): <escolha um da lista abaixo> + <exemplificar>

Alinhamento: Este objetivo consiste em formar um alinhamento linear de elementos de jogo. Concluir/Completar: Executar a mecnica principal do jogo de acordo com um plano pr-definido, a fim de resolver um conjunto de desafios, problemas ou quebra-cabeas. Acumular: Acumular ou multiplicar pontos ou outra moeda do jogo, a fim de ter a maior quantidade possvel quando o jogo termina. Capturar: Capturar um padro de objetivo onde o resultado final a eliminao ou a mudana de propriedade de um objeto. Colecionar: A realizao de vrios objetivos que juntos formam uma unidade coerente. Ocultar: Ocultar o objetivo de tentar prejudicar a capacidade de outros jogadores na obteno de informaes. Configurar: Configurar o objetivo de formar um arranjo espacial, temporal, ou lgica dos elementos de jogos. Conectar: Ligar ou posicionar espacialmente elementos do jogo uns com os outros para que eles tenham uma relao fsica. Contato: O objetivo de ter dois ou mais elementos criando contato fsico uns com os outros. Entregar: Entregar consiste em mover um certo elemento de jogo para outro elemento de jogo especfico ou local dentro do espao do jogo. Descartar: Se livrar de um dos elementos de jogo antes dos outros jogadores ou o sistema de jogo. Eliminar: Eliminar o objetivo de remover um elemento de jogo de seu local no espao do jogo. Cercar: Cercar elementos de jogo por uma linha contnua ou parede. Escapar: Este o objetivo para evitar ser capturado ou alvejado. Explorar: O objetivo de aprender o layout do mundo do jogo, ou localizar partes ou objetos especficos nele.

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Ganhar Competncia: Ganhar a habilidade de realizar uma certa ao dentro do jogo. Ganhar Informao: O objetivo de realizar aes no jogo para ser capaz de receber informao ou fazer dedues. Ganhar Posse: Esto simplesmente o objetivo de ganhar a posse de um elemento de jogo. Guardar: Guardar o objetivo para impedir que outros jogadores ou elementos de jogo acessem uma particular rea no jogo ou um elemento de jogo. Arrebanhar: Mover um elemento de jogo para um local no jogo sem diretamente interagir com ele. Rei da Colina: Alcanar e manter um estado de jogo procurado que outros jogadores esto tentando alcanar e manter. Ultimo Homem em p: O objetivo de ser o ltimo sobrevivente. Equiparar: Alcanar um elemento de jogo correspondente, ou formar a combinao dos dois, com o sistema do jogo ou outro jogador. Criar: Criar um elemento de jogo atravs do desenvolvimento, preservando-o ou adicionando algo a ele. Outplay: Permanecer no jogo o mximo possvel evitando condies de trmino de jogo. Superar: Este o objetivo do jogador para derrotar uma fora opositora em um teste, ou um srie de testes, envolvendo atributos ou execuo de aes de baixo nvel. Correr: A competio entre jogadores para ser o primeiro a atingir um certo objetivo, muitas vezes sendo o primeiro de um determinado local seguindo um trajeto aprovado. Reconhecer: Patrulhar uma rea conhecida no mundo do jogo para detectar mudanas. Resgatar: Resgatar o objetivo de libertar algum ou algo que est guardado. Ser furtivo: Ser furtivo o objetivo de mover atravs uma certa rea e realizar uma ao sem ser detectado. Sobreviver: O objetivo de tentar evitar ser morto por aes de outros jogadores e eventos no jogo. Atravessar: O objetivo de tentar e mover um elemento de jogo de uma posio no jogo para outra.
Mecnica Secundria (p. 385): <escolha um da lista abaixo> + <exemplificar>

Acelerar / Desacelerar: Aos jogadores so permitidos mudar a velocidade do elemento de jogo que eles esto manuseando. Mirar e Atirar Mirar em um alvo e tentar acert-lo com um componente. Alocar: Alocao de componente(s) em posse como recurso quantificvel. Organizar: Organizar a ordem, montagem, ou localizao de elementos de jogo, tipicamente componentes, em conjuntos. Atacar / Defender: Ataque ao componente do oponente ou defesa do prprio componente. Ofertar: Fazer uma oferta em um componente de jogo ou uma rea do ambiente do jogo o qual possudo pelo sistema de jogo ou outro jogador. Navegar: Navegar (browsing) ou mover atravs de possveis escolhas ou instancias de elementos de jogo. Apenas existe como uma submecnica. Construir: Montagem de construes para o ambiente do jogo, muitas vezes com a ajuda de componentes e padres que emergem a partir de combinaes dos componentes. Comprar / Vender: Comprar ou vender componente, local de ambiente, ou informacao do ou para o jogo ou outro jogador.

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Pegar: Pegar um componente de jogo, ganhando assim a posse do mesmo, ou devolv-lo para o jogo. Muitas vezes leva a uma mecnica de Controle. Escolher: Ao jogador apresentado a oportunidade de escolha entre um nmero de opes. Compor: Aos jogadores so oferecidos meios para criar imagens e sons. Conquistar: Conquistar um ambiente de jogo, ganhando assim a posse do mesmo. Contratar: Um contrato entre dois ou mais jogadores feito atravs de um acordo que seja reconhecido pelo sistema de jogo, ou seja, a cooperao informal formalizada em uma mecnica que torna o contrato conhecido para o sistema de jogo. Controlar: Manter a posse de um componente e / ou manipula-lo / controla-lo. Conversar: Os jogadores so capazes de entrar em dilogo com o sistema de jogo ou outros jogadores e esse dilogo tem conseqncias formais para o estado do jogo (ao contrrio das conversas casuais de mesa). Descartar: Descartar um componente ou usar um outro para substituir. Enclausurar: Enclausurar parte do ambiente de jogo e / ou componentes a fim de obter o seu controle. Expressar: Expressar-se verbalmente com os meios que o sistema de jogo e tecnologia proporcionam. Pastorear: Meios para controlar indiretamente o movimento de um componente no ambiente de jogo e gui-la a um determinado local. Buscar Informao: Coletar informaes ou fazer perguntas sobre o ambiente, desafios ou outros jogadores. Saltar: Os jogadores so permitidos saltar para ganhar o melhor resultado possvel. Manobrar: Manobrar um elemento do jogo em um ambiente de jogo, incluindo possveis chances de saltar, voar etc. Gesticular: As posies corporais dos jogadores (posturas, gestos etc.) produzem entrada para o sistema de jogo ou benefcio para lidar com seus desafios. Mover: Os jogadores esto autorizados a mover fisicamente dentro do ambiente de jogo. Operar: Tomar uma ao onde um objeto pertencente ao sistema de jogo (um componente, ambiente) operado. Normalmente, a operao executa um procedimento do sistema de jogo que produz informao ou mudana em outro elemento de jogo. Demonstrar: Demonstrao de habilidade fsica ou performance fsica, incluindo simulaes de desempenho fsico, que avaliada pelo sistema de jogo. Colocar: Colocar um componente ou um marcador no ambiente de jogo. Movimentar ponto-a-ponto: Mover um componente ou a si mesmo em seqncias ou mais voltas, por exemplo, de ponto a ponto. Forar: Os jogadores esto autorizados a usar a fora fsica mxima para obter o melhor resultado. Sequenciar: Produzir entrada para o sistema de jogo em uma seqncia dentro de um limite de tempo ou ritmo especfico. Sprinting / Slowing: Os jogadores esto autorizados a mudar a sua velocidade de movimento, a fim de obter o melhor resultado possvel. Contar Histrias: Dizer ou criar uma histria com os meios que o sistema de jogo proporciona (e dentro de suas regras). Submeter: Enviar informaes (em um formato especificado nas regras) para a avaliao pelo sistema de jogo ou os jogadores.

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Substituir: Substituir um elemento de posse, e em jogo, com o outro. Pegar: Pegue um elemento do jogo ou uma srie deles (componentes, locais de meio ambiente, informao) em posse. Barganhar: Trocar um elemento do jogo com outro jogador ou o sistema de jogo. Transformar: Os jogadores recebem uma capacidade de transformar o fluxo de tempo ou espao para melhorar suas chances de superar um desafio, ou para descobrir o resultado de suas aes. Upgrading / Downgrading: Alterar os atributos de um elemento do jogo, incluindo papel de jogador ou contrato do jogador. Votar Votar em um candidato de um conjunto de elementos de jogo.
Habilidade de Jogador Secundria (p.162): <escolha um da lista abaixo> + <exemplificar>

Fluncia Ideacional (domnio da linguagem): Jogos com mecnica de jogo com base na produo criativa. Conhecimento Lexical (domnio da linguagem): Jogos de palavra. Percepo Visual (domnio da linguagem) Raciocnio Espacial (domnio da linguagem): Jogos privilegiando o elemento ambiente. Visualizao (domnio da linguagem): Jogos com ambientes em formato de grid. Induo (domnio do raciocnio): Vrios jogos, muitas vezes combinados com capacidades de raciocnio. Raciocnio Quantitativo (domnio do raciocnio): Vrios jogos de estratgia. Raciocnio Seqencial (domnio do raciocnio): Vrios. Destreza de dedo (domnio fsico e psicomotor): Jogos digitais com suas interfaces. Tempo de reao / Escolha de Tempo de Reao (domnio fsico e psicomotor): Jogos digitais de contrao. Velocidade do pulso e do dedo (domnio fsico e psicomotor): Muitos dos mesmos jogos como com o tempo de reao. Destreza Manual (domnio fsico e psicomotor): Vrios. Coordenao de Multiplos membros (domnio fsico e psicomotor): Esportes, jogos de salo e ao ar livre. Velocidade de movimento dos membros (domnio fsico e psicomotor): Esportes e jogos ao ar livre. Equilbrio grosseiro do corpo (domnio fsico e psicomotor): Esportes de equipe. Fora Esttica (domnio fsico e psicomotor): Jogos com competio fsica.
Condio de Fim & Vitria:

4.

COMPONENTES DO JOGO

Cenrios Personagens Objetos

5.

COMPONENTES DO JOGADOR

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Cenrios Personagens Objetos

6.

SUSPENSE (emoo que mantm o jogo interessante) exemplos: (p. 414)


Medo
(o que o jogador teme que ir acontecer?)

Esperana
(o que o jogador espera que alcanar?)

Incerteza
(quais so os fatores que tornam a esperana e o medo incertos?)

7.

RECURSOS PARA DESIGN (GameGame-cards-version2.0-2006-02-20.pdf)


Funo

Tipo

Pesquisa Artist Play-test Tecnologia

Tempo gasto em pesquisa para o desenvolvimento da inovao do jogo. O investimento em arte grfica e/ou sonora para tornar o jogo mais atraente. O tempo gasto em testes, processo iterativo para aumentar a qualidade. Investimento no desenvolvimento de grficos 3D e programao.

8.

CONCEPT ART

9.

STORYBOARD

<IMAGEM>

CENA 01: <NOME>


<Descrio>

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