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GUA NPCs BALDURS GATE II

Cmo usar esta gua Esta gua sirve para consultar dudas sobre los aspectos ms importantes de los NPCs de BG II SoA y ToB que se pueden unir al grupo del PJ, siendo tanto un jugador novato como experto. La gua est dividida por NPCs que a su vez estn ordenados por alineamiento (bueno, neutral y maligno) y orden alfabtico. Cada apartado est dividido en siete secciones que son: - Caractersticas: informacin general del NPC y mods. - Descripcin: historia, aptitudes, talentos, cmo adquirirlo... - Psicoanlisis: personalidad, relaciones con el PJ y con otros NPCs... - Configuracin: cmo hacer al NPC y qu objetos equiparle. - Romance: slo si el NPC puede tener una historia de amor con el PJ. - Conclusin: mi opinin final del NPC. - Otras opiniones: vuestros comentarios sobre el NPC.

Observaciones - La gua pretende ser lo ms objetiva posible (menos en el apartado conclusin al ser una opinin personal). Aun as, no es perfecta y cada uno tiene su propio estilo de juego. - La gua contiene spoilers menores, as que leedla a vuestra cuenta y riesgo. - Es posible acabar el juego con cualquier grupo de NPCs. - En general, es mejor coger a los NPCs en niveles bajos para poder configurarlos mejor y que ganen todos los PG posibles. - Los nombres de NPCs buenos son de color verde, los de NPCs neutrales son de color azul, y los de los NPCs malignos son de color rojo. - El apartado mods slo incluye mods que afecten al NPC de una manera especial. Esto no incluye los mods de NPCs ya que casi todos incluyen dilogos con los NPCs de Bioware. Tampoco se incluyen mods de objetos como Item Upgrade. - El apartado misiones slo incluye gestas que slo se puedan realizar si el NPC est en el grupo (vivo o muerto). - El apartado configuracin incluye sugerencias sobre cmo hacer al NPC, pero no son dogmas. - El apartado equipo incluye varios objetos por ranura, pero los recomendados son los primeros. Aun as, esto puede variar en dependencia del resto de miembros del grupo (por ejemplo, llevar uno o tres magos). Lista puntuada de NPCs (entre parntesis puntuacin media de los usuarios)

BUENOS - Aerie 6 (6,09) - Imoen 7 (6,82) - Keldorn 9 (7,55) - Mazzy 7 (5,78) - Minsc 8 (8,09) - Nalia 7 (4,64) - Valygar 8 (7,1) NEUTRALES - Anomen 8 (6,45) - Cernd 5 (4,63) - Haer'Dalis 6 (6,5) - Jaheira 9 (8) - Jan 7 (7,8) - Yoshimo 9 (7,5) MALIGNOS - Edwin 9 (9,18) - Korgan 9 (8) - Sarevok 10 (9) - Viconia 8 (8,36)

Curiosidades - Si un NPC est equipado con un objeto que otorga invisibilidad permanente (como el bastn de los hechiceros) y se le echa del grupo, es imposible recuperarlo salvo usando el ShadowKeeper. - Por mucho que baje la reputacin, ningn NPC explorador o paladn perder su clase. - El nombre Aerie proviene de la palabra inglesa Faerie (hada). - Imoen es el unico NPC de BG I que conserva sus puntuaciones. - En un principio estaba previsto que Imoen muriera durante el juego por cuestiones argumentales, pero al final se desech la idea. Por eso, en el juego original Imoen no tiene banters con otros NPCs en la parte de SoA. - El alineamiento de Minsc ha cambiado respecto a BG I de neutral bueno a catico bueno para reflejar mejor su carcter.

Glosario

- BG: Baldur's Gate. - CA: clase de armadura. - Car: carisma (puntuacin). - Con: constitucin (puntuacin). - Des: destreza (puntuacin). - Fue: fuerza (puntuacin). - HLA: habilidad de alto nivel (slo con ToB). - Int: inteligencia (puntuacin). - Mod: miniexpansin para el juego. - NPC: personaje que se puede unir al grupo. - NPC de Bioware: NPC que est en el juego sin mods. - PG: puntos de golpe. - PJ: personaje jugador. - po: piezas de oro (monedas). - Sab: sabidura (puntuacin). - SoA: Shadows of Amn. - ToB: Throne of Bhaal. - xp : puntos de experiencia.

AERIE
Caractersticas - Sexo: mujer. - Raza: elfa avariel. - Procedencia: Faenya-Dail. - Clase: maga/clrigo. - Puntuaciones: Fue 10 Des 17 Con 9 Int 16 Sab 16 Car 14. Total 82. - Alineamiento: legal bueno. - Misiones: no. - Romance: s. - Mods: Banter Packs, NPC Flirt Packs.

Descripcin Aerie es una avariel, raza elfa que se caracteriza por poseer alas y la capacidad de volar. Siendo an muy joven, Aerie fue secuestrada por unos esclavistas cuya intencin era usarla como atraccin de circo. Esto supuso un gran trauma para ella, adems de no poder volver a ver a su familia, situacin que empeor cuando sus alas se atrofiaron a causa de la limitacin de movimiento de la jaula en la que estaba recluida. Con el tiempo se acabaron infectando y no hubo otro remedio que amputrselas para salvar su vida, negando a Aerie la posibilidad de surcar los cielos de nuevo. Como ya no les era til, los esclavistas la repudiaron y si Quayle, un gnomo del circo, no la hubiera

ayudado a soportar su dolor, es probable que Aerie estuviera muerta a estas alturas. Poco a poco fue recuperando las ganas de vivir, aunque sigui viviendo en el circo. Hasta que Aerie conoci al PJ y los hilos de sus destinos se entrelazaron... Aerie es el nico NPC del juego que puede usar tanto magia arcana como divina al ser una maga/clrigo, lo cual conlleva todas las ventajas y las desventajas de la multiclase. Ambas puntuaciones de clase son 16, lo que implica que slo puede aprender hasta 11 hechizos arcanos por nivel (aunque esto se puede solucionar con pociones de genio) y que memoriza un menor nmero de hechizos divinos por da que otros NPCs. Su puntuacin en Des es muy alta, pero su Con es escasa por lo que recibe pocos PG por nivel, al igual que su Fue pudiendo llevar un peso mximo de 70 libras, aunque Aerie no es un NPC de ataque cuerpo a cuerpo as que no tiene mayor relevancia y adems se puede solucionar con un cinturn de fuerza. Los talentos iniciales de Aerie en nivel 6/6 son maza, bastn y honda, y en nivel 7/7 se aade clava. Como clrigo, Aerie deber subir de nivel para aumentar su repertorio de hechizos divinos y mejorar su habilidad de expulsar muertos vivientes, pudiendo a veces destruirlos del todo. Como maga, podr aadir nuevos hechizos arcanos a los pocos que tiene al principio en su libro de conjuros usando los pergaminos que encuentre a lo largo del juego sin restricciones de escuela, a la vez que se ganan unos pocos xp, aunque tardar ms que otros NPCs en poder memorizar hechizos de alto nivel (puede llegar a los niveles maga 20/clrigo 25 en ToB). Al encontrarla slo tiene un bastn, una honda, una tnica de viajero y una armadura de cuero tachonado. Para conseguir a Aerie se debe realizar primero la misin del circo que se encuentra en el Paseo de Waukeen, pudiendo unirse nada ms entregarle la llave que la libera de la ilusin o tras lograr que el circo vuelva su estado normal. Esto se puede hacer incluso antes de pasar al captulo 2, ya que en realidad es una misin bastante sencilla que se puede acabar con un grupo de bajo nivel, slo se debe evitar matarla (aunque se vuelva hostil, al acabar la misin an se puede unir al grupo). Al echar a Aerie del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que vuelva al circo (o a la Bolsa Planar). Si alguien del grupo ataca a Quayle, Aerie se volver hostil.

Psicoanlisis La personalidad de Aerie est marcada por su secuestro y la amputacin de sus alas. Su carcter alegre y bondadoso refleja su deseo de querer "arreglar el mundo", lo cual acaba siendo muy frustrante para ella al ser la mayora de las veces imposible. En especial siente aversin hacia los esclavistas al haber sufrido sus torturas ella misma, cuyo resultado fue la prdida de sus alas. Aunque este es un hecho que jams podr olvidar del todo, Aerie acaba aceptando que no volver a volar como los dems elfos de su raza. Otro rasgo que la caracteriza es su inseguridad en s misma, por lo que a veces puede mostrar una actitud defensiva. Tambin est muy unida a Quayle (a quien suele llamar to), ya que le debe sus conocimientos mgicos, su apoyo tras la amputacin de sus alas e incluso su propia vida. Aerie se une al grupo para salir del circo y poder vivir aventuras al lado del PJ. Su relacin con el PJ suele ser compasiva al verse reflejada en l cuando an tena sus alas, aunque es ms frecuente que se autocompadezca y sea el propio PJ quien tenga que

consolarla. A pesar de todo, Aerie es una compaera de viaje leal al PJ que har todo lo posible por ayudarle en su misin, aunque algunas veces su herencia pueda darle un poco de miedo. En general, Aerie se lleva bastante bien con los dems NPCs, en especial con los de alineamiento bueno. Si Anomen est en el grupo y ha fallado la prueba de la Orden, existe la posibilidad de que ataque a Aerie tras una de sus conversaciones. Si Korgan est en el grupo, es posible que tras varias conversaciones llegue un momento en que Aerie decida marcharse del grupo si no lo hace l tras 24 horas; esto es inevitable, as que no es muy recomendable llevarlos juntos (aunque puede que esto no suceda nunca). Si Minsc est en el grupo, Aerie se ofrecer para ser su nueva bruja (sustituyendo a Dynaheir) a lo que Minsc acepta encantado; esto no tendra mayor relevancia de no ser por que cada vez que los PG de Aerie bajen demasiado (lo cual no es muy difcil con tan poca Con si se encuentra en primera lnea de batalla), Minsc enloquecer matando a todo el que se encuentre por delante (incluso a la propia Aerie). Aerie puede tener un romance con Haer'Dalis si ambos estn en el grupo. Esto slo tiene relevancia si el PJ es varn y ha iniciado un romance con ella (ver seccin Romance).

Configuracin Al ser una maga/clrigo, Aerie slo puede usar las armas permitidas a clrigos. Como ya empieza con talentos en bastn y honda, una buena opcin es asignar talentos a martillo y mayal dejando los estilos de lucha para el final, siendo recomendable que use hondas a distancia a causa de su facilidad para morir en el combate cuerpo a cuerpo, aunque tambin puede usar mazas o martillos con un escudo o bastones, en este caso teniendo que renunciar al escudo. Aun as, el potencial de Aerie radica en su magia, por lo que puede parecer un poco dbil hasta que no suba algunos niveles. Es mejor decantarse por hechizos ofensivos a distancia como Proyectil Mgico para ayudar a reducir los PG de los enemigos y unos pocos defensivos como Piel Ptrea, ya que hechizos como Armadura de la Fe no evitarn que muera en medio de la batalla. Por ltimo, es mejor usar tnicas que armaduras para tener siempre disponibles sus hechizos. Un buen equipo para Aerie sera: - Armas: honda (la mejor disponible), Crom Faeyr, martillo de runas, mayal de las edades, maza de disrupcin, bastn de los hechiceros o bastn de poder. - Escudo: escudo de la orden, escudo de acero oscuro, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn o escudo de Balduran. - Armadura: tnica de Vecna, tnica de los Archimagos del Bien, cota de mallas lfica (permite lanzar hechizos) o armadura completa (con cinturn de fuerza). - Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3 o superior (cuanto menos mejor). - Casco: aro de Netheril, piedra ioun verde plido o piedra ioun blanco perlado. - Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine, amuleto del sensor o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, smbolo sagrado, anillo de regeneracin, anillo de santidad, anillo de brujera, anillo de agudeza, anillo de controlar

tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza (para solucionar su escasa puntuacin en Fue), cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao.

Romance Aerie es uno de los cuatro NPCs que incluyen un romance en el juego original. En principio no es muy complicado a no ser que Haer'Dalis est en el grupo, ya que las respuestas adecuadas suelen ser obvias, y es el menos largo de todos al no incluir submisiones. Para tener un romance con Aerie, el PJ debe ser varn de raza humano, semielfo, elfo, mediano o gnomo. El romance comienza en cuanto se sale del circo. En general, Aerie hablar de su raza y de la amputacin de sus alas, por lo que el PJ debe ser paciente y saber escuchar. Si Jaheira o Viconia estn en el grupo, llegar un momento en que el PJ deber elegir a una de ellas, rompiendo el romance con las otras. Tambin habr un tringulo amoroso si Haer'Dalis est en el grupo, en el que Aerie deber elegir a uno de los dos. Algunos dilogos requieren que el grupo descanse, y otros pueden variar si Quayle est vivo o no (aunque esto no influir en el desarrollo del romance). Hay dos aspectos a tener en cuenta en el romance de Aerie. El primero es tener a Haer'Dalis en el grupo, ya que tambin puede tener un romance con ella, y en un determinado momento Aerie debe elegir uno de los dos, cuya decisin depender de cmo se comporte el PJ. El segundo es la penltima conversacin del romance, en la que el PJ debe decidir si se acostar con ella o no: en el primer caso, el romance se romper en el siguiente dilogo, mientras que en el segundo se mantendr activo. En la parte de ToB del romance, la relacin entre Aerie y el PJ se consolida, quedando atrs la mayor parte de los problemas que afectaban a la pareja (aunque an existe la posibilidad de que se termine). Esta parte suceder incluso aunque el PJ se haya acostado con Aerie en SoA con mnimas diferencias en los dilogos. Al final del juego, el PJ deber tomar la difcil decisin de quedarse junto a Aerie como mortal o ascender como un dios. Algunos dilogos requieren que el grupo descanse o llegar a determinados puntos de la trama. NOTA: si el PJ se ha acostado con Aerie, se puede hacer lo siguiente para rectificar el error: 1. Escribir en la consola CLUAConsole:SetGlobal("SleptAerie","GLOBAL",0) para hacer "como si no hubiera pasado nada". 2. Escribir en la consola CLUAConsole:SetGlobal("LoveTalk","LOCALS",45) y dormir eligiendo la opcin correcta.

Conclusin

Aerie no es uno de los mejores NPCs del juego. A pesar su capacidad de lanzar hechizos de clrigo y mago, tarda ms en subir de nivel y sus puntuaciones en general son bajas respecto a otros NPCs. Un incentivo para llevarla en el grupo es su romance, o si se quiere tener un grupo con el menor nmero de miembros posible, pero la verdad es que se pueden encontrar mejores clrigos y magos que ella a lo largo del juego. Nota: 6. Nota popular: 6'09 (11 votos).

Otras opiniones - "Si, no es de los mejores, pero la llevo en mi grupo. Me encanta su forma de ser, creo que es bien diferente al resto de personajes que puedes encontrarte que son todos de caracter fuerte. Tambien, como dices, es buena para llevar en grupos reducidos. Yo la llevo en mi grupo de 4 y sube muy rapido de nivel. Eso si, para Aerie se recomiendan objetos que aumenten fuerza y constitucion!!" - Immortality - "Aerie no es de los mejores personajes, pero eso no significa que no pueda hacer un bien al grupo, primero que nada por su condicin de maga/cleriga, en el que a pesar de no terminar siendo una experta en ninguna de las dos, termina siendo versatil. Su fuerza no es muy alta, pero hay formas de cubrir dicha deficiencia, su constitucin no tampoco lo es, pero para ello basta con alejarla del campo de batalla mientras los guerreros del grupo atacan al enemigo y luego atacar a distancia, ya sea por medio de la honda o por medio de conjuros, o simplemente servir de soporte a dichos guerreros." - Sha07 - "Tanto por su condicin de multiclase, como por sus puntuaciones de atributos, Aerie no destaca individualmente ni como clrigo ni como maga, habiendo otros PNJs que la superan ampliamente. Ahora bien, la combinacin de ambas clases puede resultar arrolladora. Aerie es la nia de la lista de conjuros sin fin, con la que prcticamnete no deberemos de preocuparnos de ahorrar cierto hechizo, no sea que nos vaya a salir un bicho ms gordo. Esto hace que, en mi opinin, sus defectos queden compensados de sobras. Eso s, no hay que olvidar que es un personaje muy de segunda lnea, al que hay que evitar a toda costa que llegue el fragor del combate y que sufra ningn dao. Pero aun as, desde esta posicin, Aerie puede suponer una muy amplia ventaja." Mordenkainen - "Bueno, la primera vez que jugue con Aerie fue precisamente la primera que jugaba la segunda parte de Baldur Gate y la verdad es que jams haba contemplado la posibilidad de mantener en el grupo a un pesonaje multiclase por sus supuestas carencias con respecto a sus homologos de clase "puros", visto esto rapidamente pense en quitarla, pense que seguro habra mejores clrigos o mejores magos en el juego pero al ser la primera vez con el baldur 2 pues me encanto eso del romance que comenc con ella por lo que no la eche del grupo, sinembargo, al cabo de unas pocas horas de juego poco me faltaba para cambiar de opinion respecto a la permanencia de Aerie, y es que la muchacha moria por nada, una racha de viento demasiado fuerte parecia capaz de fracturarle todos los huesos, pero cosas del destino ahi se quedo y os puedo asegurar que fue la decision mas acertada que tome en toda aquella partida al baldur 2 porque al final resulto ser un clerido magnifico y un muy buen mago, es verdad que el tema de la

debilidad siempre estuvo ahi pero no fue un asunto que una buena armadura como la malla elfica Hojacantora +4 y el escudo de la Armona creo que se llamaba ademas de uno de esos cinturones de gigante que aaden fuerza no pudieran solucionar. Por ltimo Aerie tiene un romance dificil y aveces lo acomplejada que es resulta cansino pero al final es muy entretenido y se le coje simpatia a la chica. En definitiva un personaje muy util que aunque nunca podra ponerse en primera fila siempre sera utilisimo detras de los castillos andantes como Mincs o Keldorn." - Namedas - "Tener a Aerie en el grupo es un suplicio, me parece una cria oa que no sabe donde me ha metido, es muy empalagosa y cargante, ademas no hace mas que lamentarse de lo desgraciada que es, y claro luego tienes que ir tu en plan pagafantas consolandola pa luego... na!. Eso si, me parece un grandisimo personaje, tarda mucho en subir de nivel pero tener a tu disposicion tal cantidad de hechizos de clerigo y mago es insultante (pa que luego digan de Edwin...) ella sola se encarga de proteger y sanar a todo el grupo e incluso lanzar algun que otro hechizo ofensivo. Debil en combate pero con un grandisimo repertorio de magias que se agradece, la recomiendo encarecidamente." Hassan

IMOEN
Caractersticas - Sexo: mujer. - Raza: humana. - Procedencia: Candelero. - Clase: ladrona dualizada a maga. - Puntuaciones: Fue 9 Des 18 Con 16 Int 17 Sab 11 Car 16. Total 87. - Alineamiento: neutral bueno. - Misiones: no. - Romance: s, con el mod Imoen's Romance. - Mods: Banter Packs, Imoen's Romance, NPC Kitpack, Chloe NPC, Kelsey NPC.

Descripcin Imoen, la eterna nia de Candelero. Fue adoptada a una temprana edad por el posadero Winthrop, a quien apodaba Puffguts, y creci entre bromas y travesuras al lado del PJ. A pesar de tener ambos ms o menos la misma edad, a ella siempre le gustaba hacer de hermana pequea, y nunca faltaba una sonrisa en su rostro, tanto en los buenos como en los malos momentos. Tras la muerte de Gorion, Imoen se uni al PJ y juntos iniciaron una aventura equiparable a las de los libros que tanto le gustaba leer. Sin embargo, las cosas se torcieron tras la derrota de Sarevok. Imoen fue atrapada junto al PJ y sus

compaeros por un poderoso mago que la tortur con sus macabros experimentos, como reflejan las cicatrices de su rostro, llevndola al borde de la locura y cambiando para siempre su carcter. Aunque lo que Imoen no sospecha es que lo peor est an por llegar... Al llegar al nivel 7 de ladrona, Imoen decidi seguir los pasos de Gorion y se inici en el sendero de la magia gracias a su alta inteligencia. Su puntuacin de clase es 17, por lo que slo puede aprender hasta 14 hechizos arcanos por nivel (aunque esto se puede solucionar con pociones de genio), y adems puede servir como lder del grupo por su alto Car, pero la Sab es un poco baja, lo que puede influir en los resultados de los hechizos de deseo. Tanto su puntuacin en Des como en Con son las mximas que puede tener (por encima de 16 en Con no recibe ms PG), pero su Fue es su taln de aquiles pudiendo llevar un peso mximo de 50 libras, aunque esto se puede solucionar ms adelante con un cinturn de fuerza, gracias al cual tendra una de las puntuaciones totales ms altas de todo el juego. Los talentos iniciales de Imoen en cualquier nivel son daga, dardos, bastn y arco corto. Como ladrona es muy buena abriendo cerraduras y detectando trampas (llegando al 100% con objetos), pero el resto de habilidades estn demasiado bajas y slo se pueden mejorar con objetos, y adems hay que tener en cuenta que no puede adquirir aptitudes de ladrn de nivel elevado. Como maga, Imoen puede llegar al nivel 31 en ToB, aunque al principio su repertorio de hechizos es muy escaso, sobre todo para el captulo 4, por lo que si se tiene la intencin de que se una al grupo, es recomendable llevar unos cuantos pergaminos en el inventario de antemano. En la mazmorra inicial slo tiene un cinturn maldito que no se puede quitar y no sirve para nada. Imoen se consigue al empezar el juego tras liberar al PJ de la celda en la que est prisionero. Si recibe demasiados puntos de dao o se la echa del grupo, Imoen huir por su cuenta (se supone que el cinturn maldito la protege de la muerte). De un modo u otro, al salir de la mazmorra inicial Imoen no estar disponible hasta la mitad del captulo 4, momento en que se podr unir al grupo de nuevo. Al echar a Imoen del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija a la Corona de Cobre (o a la Bolsa Planar).

Psicoanlisis La personalidad de Imoen ha cambiado desde que empez su aventura junto al PJ en BG I. A pesar de que an se puede percibir una sonrisa en su rostro, sus ojos reflejan miedo e inseguridad. Su innata ingenuidad desapareci tras las torturas a las que fue sometida, y aunque pretenda aparentar ser ms fuerte de lo que en realidad es, en todo momento debe luchar contra sus fantasmas internos, incluso en sueos. Aun as, Imoen nunca pierde la oportunidad de divertirse un poco con sus compaeros, puede que para evadirse de la realidad o simplemente para alegrar a los dems (aunque a veces se

enfaden con ella). Aunque es una ladrona, ms bien se la debera considerar una pcara, ya que no roba cosas con maldad o para beneficio personal, sino porque le atrae la emocin de poder ser descubierta al hacerlo (en este aspecto es un tanto cleptmana). Tambin le encanta vivir sus propias aventuras, como las de los libros que lea en la lejana biblioteca de Candelero. Imoen se une al grupo para escapar junto al PJ y sus compaeros de la mazmorra en la que estn presos. Su relacin con el PJ empez en Candelero, cuando ambos an eran nios, y apenas se han separado desde entonces. Tras la muerte de Gorion, Imoen adopt una actitud protectora hacia el PJ, pero los recientes sucesos y descubrimientos sobre la herencia del PJ en Puerta de Baldur supusieron un gran impacto para ella. Aun as, no cabe la menor duda de que Imoen siente un gran afecto por el PJ, y que permanecer a su lado bajo cualquier circunstancia. Imoen puede estar en el grupo con cualquier otro NPC del alineamiento que sea sin problemas. Puede que alguno la considere un poco impertinente, pero nada ms. Aunque si Sarevok est en el grupo en ToB, ambos tendrn algunas conversaciones sobre el legado de Bhaal y sus posibles consecuencias. Imoen puede tener un romance con Chloe (del mod Chloe NPC) o con Kelsey (del mod Kelsey NPC, parte ToB) si ambos estn en el grupo y el PJ (siendo mujer) no ha iniciado una relacin con ellos. Esto no tiene mayor relevancia.

Configuracin Imoen puede usar cualquier arma permitida a ladrn, pero su progresin de talentos sigue las tablas de mago, por lo que es posible que al acabar el juego slo haya recibido un talento ms. Aunque es preferible que ataque a distancia por ser maga y su alta Des, tambin puede luchar cuerpo a cuerpo o apualar por la espalda (dao x3), por lo que segn el estilo de juego se debera asignar a ballesta (aunque puede usar arcos cortos) o a katana o espada larga (segn las armas disponibles). Los bastones tambin son una buena opcin, y aunque suelen hacer menos dao, permiten atacar desde un poco ms lejos en el combate cuerpo a cuerpo. Respecto a la magia, Imoen puede elegir entre decantarse por hechizos ofensivos, defensivos, o una mezcla de ambos (recomendado). Aun as, siempre viene bien tener unos cuantos hechizos de invisibilidad a mano por si en un momento dado no se puede esconder en las sombras para apualar, pudiendo repetir esta tctica varias veces seguidas (tambin se pueden usar pociones o anillos de invisibilidad). Si Imoen ataca cuerpo a cuerpo, es preferible que use armaduras en vez de tnicas.

Un buen equipo para Imoen sera:

- Armas: dientes de fuego, arco corto de Gesen, furia celestial, angurvadal, negrarma, diastro, bastn del ariete, bastn de los hechiceros o bastn de poder. - Armadura: tnica de Vecna, tnica de los Archimagos del Bien, cota de mallas lfica (permite lanzar hechizos), cota de escamas de dragn blanco, armadura del gran maestro, cota de escamas de dragn de la sombra, don de la noche o pieles de Aeger. - Guanteletes o brazales: guantes de robar o brazales de defensa CA 3 o superior (cuanto menos mejor). - Casco: aro de Netheril, piedra ioun verde plido o capucha de los ladrones. - Amuleto: amuleto de poder, amuleto del maestro arpista o amuleto de Seldarine. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de brujera, anillo de agudeza, anillo de sentido del peligro, anillo de abrir cerraduras, anillo de los asesinos clementes o anillos de invisibilidad. - Capa: capas de proteccin, manto de no deteccin, capa lfica, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de sigilo, botas lficas o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza (para solucionar su escasa puntuacin en Fue), cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao. Hay que tener en cuenta que Imoen lleva un cinturn maldito al principio del juego.

Romance El romance de Imoen slo est disponible con el mod Imoen's Romance. Este es uno de los romances ms difciles que existen ya que, a diferencia de otros NPCs, Imoen no est predispuesta a ello, y adems puede que la respuesta adecuada no sea la ms obvia. Para tener un romance con Imoen, el PJ puede ser de cualquier raza, alineamiento o gnero. Tener un romance con Imoen no es nada fcil. Segn la habilidad del PJ a la hora de elegir las opciones de los dilogos, el romance llegar a su fin o todo quedar en una bonita amistad, aunque una buena estrategia para tener xito es mostrarse sensible y comprensivo con ella en todo momento. Si el PJ tiene un romance con cualquier otro NPC, slo se podr tener una relacin de amistad con Imoen. Algunos dilogos requieren que el grupo descanse, que el PJ inicie una conversacin con ella o llegar a determinados puntos de la trama. Para poder acabar el romance es recomendable no tener prisa en llegar al captulo 4, ya que antes de hacerlo se debe dormir unas cuantas veces para soar con ella. Tampoco conviene correr a partir del reencuentro para que puedan aparecer todos los dilogos del romance. Adems, tener una alta puntuacin en Sab habilita ms opciones de dilogo. Aparte de esto, los nicos requisitos son tener mucho tacto, no apresurarse y seguir los consejos del apartado anterior. Buena suerte.

Actualmente, la parte de ToB del romance est en desarrollo. AVISO: este mod puede considerarse inmoral y contiene lenguaje obsceno. Instaladlo bajo vuestra cuenta y riesgo.

Conclusin Aunque no la mejor, Imoen es una buena maga, y sus habilidades de ladrn son suficientes para acabar el juego sin subir de nivel. La comparacin con Nalia es inevitable, ya que ambas son casi idnticas en muchos aspectos, aunque Imoen la supera en niveles de ladrona, e incluso en puntuaciones si ambas estn equipadas con un cinturn de la misma fuerza (no mucho). Eso s, Imoen hubiera sido un NPC mucho mejor como ladrona pura que como ladrona dualizada a maga. Una lstima. Nota: 7. Nota popular: 6'82 (11 votos).

Otras opiniones - "He de admitir que al principio le pill mucha mana a este personaje: esa voz aguda e infantil y como todo personaje multiclase no demasiado poderoso hasta que se aprende a utilizar bien. Sin embargo es vital para el argumento del juego pasarse con ella en el grupo almenos una vez el juego y tras esa convivencia obligada he de decir que mi opinin ha mejorado mucho: es un personaje polifactico, bastante poderosa magia y siempre til como ladrn; pero sobretodo descubr el carcter de un personaje que al principio parece simple pero en realidad es bastante complejo. Tiene bastantes comentarios con el resto de personajes y aunque un trasfondo subordiando al del personaje principal, no por ello deja de ser interesante y revelador para el desarrollo del juego. En definitiva, considero que es un personaje que merece la pena tener un hueco en alguna de vuestras partidas." - Eldorin - "Imoen es una maga grandiosa, en el amplia sentido de la palabra, siendo la mejor despues de Edwin. Ella da la talla como una maga principal que esta en capacidad de usar los conjuros ms poderosos, y como ladrona es competente (a diferencia de Nalia). Dira yo que su gran defecto es que la recuperas ya muy avanzada la partida, por lo que siempre es aconsejable tener esos pergaminos de los conjuros y pociones que aumenten su inteligencia, para que ella no se quede atras. En el TOB ella es poderossima como maga, aunque como ladrona es mejor que tenga objetos que mejoren sus habilidades para que pueda hacer algo durante el TOB, ms en concreto con la desactivacin de trampas y el desbloqueo de cerraduras. En resumen una buena maga a tener en cuenta, a pesar de recuperarla muy tarde." - Sha07

KELDORN
Caractersticas - Sexo: varn. - Raza: humano. - Procedencia: Athkatla. - Clase: paladn inquisidor. - Puntuaciones: Fue 17 Des 9 Con 17 Int 12 Sab 16 Car 18. Total 89. - Alineamiento: legal bueno. - Misiones: Los problemas familiares de Keldorn. - Romance: no. - Mods: Banter Packs.

Descripcin Keldorn es un paladn inquisidor de Torm que ha prestado sus servicios a la Orden del Muy Radiante Corazn durante la mayor parte de su vida, protegiendo al indefenso y castigando al malhechor da tras da, deber que sigue cumpliendo con la misma eficacia a pesar de su avanzada edad. Su familia, formada por su esposa y sus dos hijas, reside en el distrito gubernamental de Athkatla, aunque Keldorn suele dedicar ms tiempo a su profesin que a desempear un papel de esposo y padre, lo que le ha causado problemas en ms de una ocasin. El retiro no es una opcin para Keldorn, ya que segn sus principios el deber es ms importante que los asuntos personales, y rechaza esa idea con rotundidad. Aunque de haber sido as, Keldorn jams hubiera participado en el destino de los engendros de Bhaal... Keldorn es el nico paladn del juego, y tiene una de las puntuaciones totales ms altas del juego. Su puntuacin de clase es 18, por lo que es el mejor lder disponible al no requerir el anillo de carisma. Su alta puntuacin en Sab refleja sus aos de experiencia al servicio de la Orden, aunque a efectos prcticos no sirve para nada ya que Keldorn no puede lanzar hechizos de clrigo. Sus puntuaciones en Fue y Con son muy altas (aunque un cinturn de fuerza nunca est de ms), y aunque su Des es muy baja perjudicando su CA base, esto se puede solucionar ms adelante con los guanteletes de destreza (mejoran su CA base en 4), gracias a los cuales Keldorn es uno de los mejores guerreros cuerpo a cuerpo del juego. Los talentos iniciales de Keldorn en nivel 8 son ballesta (2), espada larga (2) y mandoble (2), en nivel 9 se aade espada bastarda, y en nivel 12 se aade uno ms a espada bastarda. Su perfil de inquisidor le concede los hechizos Disipar Magia (se lanza a un nivel doble del suyo, por lo que es ms eficaz que el hechizo normal) y Vista Verdadera, ahorrando espacios para hechizos a magos y sacerdotes, as como inmunidad a inmovilizar y hechizar (muy til), y adems posee las aptitudes propias de paladn Proteccin contra el Mal y Detectar el Mal. En contraposicin, Keldorn no puede lanzar hechizos de clrigo, no tiene acceso a las aptitudes especiales de Imposicin de Manos y Curar Enfermedad y no puede expulsar muertos vivientes, aunque esto se puede solucionar con un clrigo. Al encontrarlo slo tiene santo redentor, armadura completa de Levafuego, una ballesta ligera, un casco y una pocin de curacin extra.

Para conseguir a Keldorn se debe comenzar antes la misin del Ojo Ciego y luego buscarlo en el primer nivel de las cloacas del distrito del templo. Esto se puede hacer poco despus de pasar al captulo 2, ya que apenas hay enemigos poderosos en el camino y no es necesario completar la misin del Ojo Ciego. Al echar a Keldorn del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija al edificio de la Orden del Muy Radiante Corazn (o a la Bolsa Planar). "Los problemas familiares de Keldorn" es una misin bastante sencilla que se inicia cuando Keldorn regresa a su hogar en el distrito gubernamental. Para su desgracia, Keldorn descubre que su mujer no es feliz con su situacin actual, por lo que le es infiel con un noble. Est en manos del PJ cmo arreglar este problema, habiendo varios desenlaces posibles, y al final deber decidir si Keldorn volver al grupo o se quedar con su familia para siempre. La recompensa es 15000 xp.

Psicoanlisis Keldorn es el NPC ms maduro de todos y es indiscutible que sus numerosos aos de experiencia superan a los de cualquier otro miembro del grupo. Su bondad, nobleza y sentido del honor como paladn son incuestionables, y sus sabios consejos siempre son bien recibidos. Aunque sus virtudes son muchas, en algunos casos puede llegar a ser muy intolerante, como es el caso de los drow, pero su mayor defecto es no saber establecer un equilibrio entre su profesin y su familia, ya que la balanza se suele decantar hacia el lado del deber. A pesar de ello, su reticencia al retiro es obvia, anteponiendo las necesidades de los dems a las propias, pero tambin a las de su mujer y sus hijas. Una difcil decisin que el paladn no podr eludir por mucho ms tiempo. Keldorn se une al grupo del PJ para acabar juntos la misin de disolver el culto del Ojo Ciego. En un principio, su relacin con el PJ es slo profesional, pero tras descubrir su herencia y el destino que le aguarda, decide unirse a l hasta el final de su camino para asegurarse de que no se aleje del sendero del bien. Los comentarios de Keldorn suelen ser moralistas, y si no est de acuerdo con las decisiones tomadas por el PJ, existe la posibilidad de que abandone el grupo. Al ser el ms mayor del grupo, Keldorn suele interpretar un papel de padre o mentor para el resto de NPCs. Si Anomen est en el grupo y ha fallado la prueba de la Orden, existe la posibilidad de que ataque a Keldorn tras una de sus conversaciones. Si Edwin est en el grupo, puede que el mago se obsesione con que Keldorn le quiere matar y tras una fuerte discusin se acaben enfrentando en una lucha que slo acabar con la muerte de uno de ellos. Si Viconia est en el grupo, es posible que llegue un momento en que los prejuicios de Keldorn superen a su tica de paladn y le impulsen a matar a la drow; adems, con ToB instalado y si Viconia tiene el nivel suficiente expulsar a Keldorn con la habilidad expulsar muertos vivientes.

Configuracin Aunque puede blandir otras armas, lo mejor es entrenar a Keldorn en el manejo de mandobles para poder usar Carsomyr en cuanto se disponga de ella. Como ya empieza

con dos talentos en mandoble, se debera asignar como mnimo uno a estilo de lucha con armas a dos manos, ya que el arma inicial de Keldorn tambin es un mandoble. A partir de aqu, Keldorn se puede decantar por completo por armas a dos manos (recomendado) o por una mezcla con armas a una mano. En el primer caso, es preferible asignar el resto de talentos a alabarda en vez de a lanza al ser en general ms poderosas. En el segundo caso, lo mejor es optar por espada larga y escudo o una espada larga en cada mano (aunque entonces se deben invertir talentos en estilo de lucha con dos armas), pero si se tiene un objeto en la mano zurda es imposible empuar Carsomyr. Es preferible que Keldorn luche cuerpo a cuerpo, pero tambin puede atacar a distancia (aunque su Des es muy baja), en cuyo caso lo mejor es optar por las ballestas al no tener que invertir talentos en ellas. Un buen equipo para Keldorn sera: - Armas: Carsomyr, la saqueadora, filo del psinico, oleaje, santo redentor, Lilarcor, dientes de fuego, ballesta de pelo de gigante o ballesta ligera de velocidad. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco, armadura completa de Enkidu, cota de escamas de dragn rojo, placa de dragn azul, armadura completa de Levafuego o armadura completa. - Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de especializacin extraordinaria o brazales benditos. - Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria. - Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de reflejo, capas de proteccin o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao. El santo redentor es un mandoble +2 que inflige 5 puntos de dao gneo a todo enemigo que golpee a su portador. La armadura completa de Levafuego es una armadura completa +1 que concede un +1 a todas las tiradas de salvacin y libertad de accin. Al principio del juego son muy tiles, pero Carsomyr es mucho ms poderosa y tambin hay armaduras mgicas mejores.

Conclusin En resumen, Keldorn es un buen NPC que cumple su funcin a la perfeccin, bien sea como lder del grupo o como luchador. Sus mltiples aptitudes superan con creces a las escasas desventajas de su perfil, las cuales se suplen teniendo un clrigo en el grupo. Adems, si el PJ no es paladn y sin mods, es necesario para poder usar Carsomyr (los ladrones y los bardos con la HLA usar cualquier objeto tambin pueden, aunque con menor eficacia). Muy recomendable. Nota: 9. Nota popular: 7'55 (11 votos).

Otras opiniones - "Realmente un muy buen personaje y muy til si quieres hacer un grupo de personajes de alineamiento bueno y tu personaje no es de combate, pues es un acompaante ideal para formar una pareja letal con Minsc. Obviamente no es muy recomendable cojerse a Keldorn si tu personaje ya es un paladn, pues Carsomyr solo hay una y esta espada es vital para esa clase. Al encontrarse en una zona a la que se llega normalmente bastante avanzados en el juego lo ms seguro es que ya se tenga un grupo formado, pero encontrarle hueco a este veterano puede ser una muy buena opcin porque hay que aadir que su equipo inicial es bastante bueno. En definitiva que junto a Minsc el mejor luchador de alineamiento bueno. En cuanto al carcter y a quests personales tambin es un personaje bastante completo, as que merece la pena utilizarlo en alguna partida." Eldorin - "A mi es un psj que me encanta. Me encanta como es, como le "ensea" a Anomen, vamos, es de mis favoritos por lejos. El tema es que para jugar en partida de 4 personajes no me vale. En partidas con grupos pequeos lo que se necesita son cosas muy especializadas. Un luchador, un mago, un clerigo. Sin embargo en grupo de 6 es genial y ojo, que yo he jugado de paladina con Carsomyr y Keldorn con una alabarda queda muy sexy!" - Immortality - "Keldorn es uno de los mejores que un grupo bueno puede tener, sus habilidades como inquisidor pueden salvar el pellejo en ms de una ocasin, su capacidad para portar la Carsormir y su talento en la lucha sonprueba de ello. Su unico defecto es la destreza, y esta facilmente se puede solucionar. Keldorn es sin duda alguna el personaje que ms utilizo en BG2." - Sha07

MAZZY
Caractersticas - Sexo: mujer. - Raza: mediana. - Procedencia: Caravasar. - Clase: guerrera. - Puntuaciones: Fue 15 Des 18 Con 16 Int 10 Sab 13 Car 14. Total 86. - Alineamiento: legal bueno. - Misiones: La pocin de amor y Gorf el Aplastador. - Romance: no. - Mods: Banter Packs, NPC Kitpack.

Descripcin Mazzy es una mediana cuyo mayor sueo es convertirse en un paladn de Arvoreen. Naci y creci en Caravasar, y en cuanto tuvo la edad suficiente, Mazzy decidi hacerse

aventurera para as viajar por tierras inhspitas y volverse cada vez ms poderosa, as que se uni a un grupo de medianos. Durante varios aos recorrieron todo Amn, enfrentndose a innumerables peligros y emergiendo siempre victoriosos de las batallas. Con el tiempo, Mazzy se acab enamorando de uno de los miembros de su grupo, Patrick, pero el destino no les fue favorable. En una de sus misiones cerca de Colinas de Umar, un seor de las sombras los captur a todos y convirti al resto del grupo en sombras, sometindolos a su voluntad. Mazzy no corri el mismo destino, pero fue entonces cuando, por suerte o por desgracia, su camino se cruz con el del PJ... Aunque hay muchos NPCs luchadores en el juego, Mazzy se caracteriza por estar a medio camino entre una guerrera y un paladn. Su puntuacin de clase es 15, lo cual puede resultar una desventaja en las fases iniciales del juego, aunque Mazzy posee una habilidad especial que la aumenta a 18/00 de forma temporal, y ms adelante se puede solucionar con cinturones de fuerza de forma permanente. Esto tambin se evita si acta ms en combate a distancia que cuerpo a cuerpo, lo cual parece ser la mejor opcin gracias a su mxima puntuacin en Des. Su Con es alta, aunque no demasiado para su clase. El resto de sus puntuaciones (Int, Sab, Car) no son muy altas, pero esto no es un inconveniente al ser una guerrera. Eso s, no resistir dos ataques de los azotamentes por la consuncin de Int. Los talentos iniciales de Mazzy en nivel 8 son espada corta y arco corto (5), en nivel 9 se aaden dos ms a espada corta, y en nivel 12 se aade uno ms a espada corta. A pesar de ser una guerrera, Mazzy posee las habilidades imposicin de manos, celeridad y fuerza 18/00 que slo puede lanzar sobre ella misma, e invocar valenta que puede lanzar sobre todo el grupo. Al encontrarla slo tiene espada de Arvoreen, arco de Arvoreen y una cota de mallas. Para conseguir a Mazzy se debe comenzar antes la misin de Colinas de Umar (se debe hablar antes con Delon o Tolgerias en el distrito gubernamental para que aparezca en el mapa) y viajar al templo en ruinas, donde se encuentra encerrada en una de las celdas. Es posible conseguir a Mazzy con un grupo de bajo nivel, ya que no es necesario completar la misin de Colinas de Umar, aunque los enemigos del camino pueden resultar difciles y se debe salir de Athkatla demasiado pronto. Al echar a Mazzy del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija a su hogar de Caravasar (o a la Bolsa Planar). "La pocin de amor" es una misin que se inicia al poco tiempo de llevar a Mazzy en el grupo. En ella, el grupo deber viajar a Caravasar, ya que la hermana de Mazzy corre un grave peligro al haber sido envenenada accidentalmente por su prometido, por lo que el PJ deber encontrar una cura lo antes posible para salvar su vida. La recompensa es ms de 30000 xp. En "Gorf el Aplastador", un ogro gladiador reta a Mazzy a un duelo en el pozo de la Corona de Cobre. Se puede facilitar la pelea con una pocin que cuesta 400 po. La recompensa es 19000 xp.

Psicoanlisis Desde muy pequea, Mazzy siempre destac entre los suyos por su carcter fuerte y enrgico. A pesar de ello, no logr servir a su dios siendo paladn como ella deseaba, aunque sus hazaas la sitan muy cerca de esa clase. Su deseo de hacer el bien est por

encima de cualquier consideracin personal, aunque a veces tiende a la soberbia y la megalomana, cualidades que los medianos suelen reprochar a los humanos. Aun as, tanto su nobleza como su valenta no tienen nada que envidiar a las de los paladines humanos, y su fuerza de voluntad es nica, como indican sus acciones. Su vida nunca fue fcil al tener siempre que luchar ms que la mayora por sus objetivos, y da tras da, Mazzy demuestra su inquebrantable fe en Arvoreen. En conclusin, Mazzy es una mediana atpica en ms de un sentido. Mazzy se une al grupo como agradecimiento por haberla rescatado y para encontrar a los miembros de su anterior grupo, aunque al descubrir su destino, decide proseguir sus aventuras al lado del PJ. Mazzy, a pesar de su carcter, ve al PJ como un lder nato y nunca cuestiona su autoridad. En todo momento demuestra su lealtad hacia l, siempre que el PJ no se aleje del camino del bien y la rectitud, y aunque teme como todos las posibles consecuencias de viajar a su lado, ella cree con fervor que su dios Arvoreen ha propiciado su encuentro con un propsito ms all de la simple amistad. A pesar de su carcter, Mazzy se suele llevar bien con el resto de NPCs. Si Korgan est en el grupo, ambos NPCs desarrollarn una extraa amistad a lo largo de SoA a pesar de sus distintos caracteres, aunque por desgracia esto cambia en ToB; esto no tiene mayor relevancia. Si Valygar est en el grupo, Mazzy le tratar en todo momento y sin motivo alguno como si fuera su escudero, a lo que Valygar parece resignarse; esto no tiene mayor relevancia.

Configuracin Al ser una guerrera, Mazzy se puede especializar en el uso de cualquier tipo de arma y estilo de lucha, aunque sus talentos iniciales estn relegados a dos armas. A pesar de ser ms rpidas, las espadas cortas son ms dbiles que otras espadas, y los arcos compuestos son mejores que los cortos, pero se deben tener en cuenta los bonificadores por la especializacin (si se une con un nivel bajo, se evitan los talentos en espada corta), as que lo mejor es que otro guerrero del grupo use las armas ms poderosas. Otra opcin es especializarla en otros tipos de armas, aunque en este caso es preferible asignar como mnimo dos talentos para recibir bonificaciones en combate. Aun as, el estilo de lucha con dos armas no es una buena opcin al requerir el gasto de muchos talentos para ser efectivo, y el estilo de lucha con armas a dos manos o el de arma y escudo no permiten usar arcos. Adems, es preferible que Mazzy ataque a distancia con arcos cortos gracias a la especializacin y su alta Des, pero para el combate cuerpo a cuerpo existen mejores opciones. Un buen equipo para Mazzy sera: - Armas: arco corto de Gesen, arco de Tansheron, arco de Tuigan, espada corta de Mask, feroz, espada de aradao o espada de Arvoreen. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco, armadura completa de Enkidu, cota de escamas de dragn rojo, placa de dragn azul o armadura completa. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria o brazales de tiro con arco. - Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de la roca.

- Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de reflejo, capas de proteccin o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao. La espada de Arvoreen es una espada corta +2 que concede inmunidad a aturdir y ralentizar, y que adems puede ralentizar al enemigo durante 45 segundos. El arco de Arvoreen es un arco corto +2 normal. La espada puede usarse durante un tiempo hasta encontrar otra mejor, pero el arco es intil.

Conclusin Mazzy puede ser una buena guerrera cuerpo a cuerpo, aunque desempea un mejor papel como arquera, por lo que no debera ser la nica luchadora del grupo. Sus habilidades especiales pueden ser tiles en las etapas iniciales del juego, pero ms tarde pierden su efectividad, y aunque pretenda ser un paladn, no puede blandir Carsomyr. Adems, su capacidad para usar cualquier tipo de arma est desaprovechada con la espada y el arco corto, y cambiar esto requiere tiempo y talentos. En resumen, las aptitudes de Mazzy estn bajo la media, aunque sigue siendo una opcin a tener en cuenta. Nota: 7. Nota popular: 5'78 (9 votos).

Otras opiniones - "A mi Mazzy me encanta por su caracter. Como NPC deja mucho que desear, si. Esa fuerza y constitucion la matan. Lo que siempre hago con ella es ponerle cinturon de fuerza y algun objeto (amuleto creo) que le suba la cons. Tambien me encanta cuando utiliza 2 espadas largas (puede llegar a ser una maquina), pero hay que tener muchiiiiiiisima paciencia porque tiene 0 de talento en espadas largas, asique hay que comerse muuuuuchas subidas de nivel para que llegue a ser la guerrera que puede llegar a ser. Y, tb hay que considerar que es mejor en grupos reducidos porque sube antes de nivel. En mi grupo de 4 Mazzy va muy bien." - Immortality - "Mazzy tiene el problema de no ser muy fuerte a pesar de ser una guerrera pura, por lo que siempre tiene que existir un guerrero que luche cuerpo a cuerpo en el grupo. Ella, sin embargo, tiene una gran puntera, por lo que es mejor empleada desde atras mientras que los luchadores de melee se encargan de confrontar a los enemigos. Ya entrado en TOB, los arcos no tienen la misma efectividad que gozaban en SOA, pero ya para ese entonces Mazzy debera tener un dominio sobre otras armas ms poderosas tales como las hachas o espadas de mayor tamao que las cortas, adems de estar equipada con lo necesario para cubrir sus deficiencias." - Sha07 - "Nunca habia cogido este personaje, hasta que hace poco decidi empezar una partida

con personajes que nunca jugue, y la verdad, me sorpendio y mucho. Tiene una fuerza baja, pero aun asi le permite vestir cualquier armadura, y al principio de la partida, su habilidad con el arco corto combinada con el arco de Tuigan (que se obtiene en la Corona de cobre) la convierten en una autentica ametralladora. Su alta destreza le proporciona un GAC0 cno proyectiles ridiculamente bajo y un bonificador importante para la CA puesto que no va a llevar ningun tipo de escudo, su CON es aceptable, y la joya de este personaje, a mi gusto, sos sus habilidades especiales. 2 Celeridades para ella sola (utilisimas en el comienzo), 2 hechizos que ponen su fuerza a 18/00 utilisimos si no tienes aun ningun cinturon de fuerza, 2 "imposiciones de manos" que a niveles altos son brutales y 2 "Resistir el miedo" utilisimo para ciertos enfrentamientos que permiten ahorrar huecos en los lanzadores de hechizos y siempre estan a mano. Una vez avanza el juego, al ser guerrera la puedes especializar en cualquier tipo de armas, yo opte por alabardas, y con una fuerza subida mediante objetos, es un guerrero terrible como el que mas." - Jotus

MINSC
Caractersticas - Sexo: varn. - Raza: humano. - Procedencia: Rashemen. - Clase: explorador. - Puntuaciones: Fue 18/93 Des 16 Con 16 Int 8 Sab 6 Car 9. Total 73. - Alineamiento: catico bueno. - Enemigo racial: vampiro. - Misiones: El secuestro de Bub (slo con el mod Unfinished Business). - Romance: no. - Mods: Banter Packs, NPC Kitpack, Unfinished Business, Turnabout.

Descripcin Minsc es un explorador procedente de la lejana tierra de Rashemen, donde empez su dejemna con la bruja Dynaheir, una especie de prueba para demostrar su vala y ser aceptado en la logia del Dragn de Hielo. Ambos viajaron hasta la Costa de la Espada, pero durante su travesa, un grupo de gnolls les tendi una emboscada y secuestr a Dynaheir. Fue entonces cuando Minsc conoci al PJ en Nashkel, quien le ayud a rescatar a su bruja del baluarte gnoll, y ambos decidieron unirse al PJ para colaborar en su misin. Tras la derrota de Sarevok, el grupo fue capturado por un poderoso mago, pero Minsc logr sobrevivir a sus experimentos y jur vengarse por lo sucedido. Tambin escap de las torturas su hmster Bub, el cual, segn Minsc, es en realidad un

hmster gigante del espacio en miniatura. A simple vista parece un hmster normal y corriente, por lo que es muy posible que slo sean los delirios de un guerrero al que han golpeado repetidas veces la cabeza. Pero quin sabe, al fin y al cabo estamos en los Reinos Olvidados... Minsc es un explorador cuyas puntuaciones totales son las ms bajas del juego, aunque esto no parece impedir que sea un NPC excelente. Su puntuacin de clase es 18/93, por lo que es el NPC ms fuerte de SoA, y aunque ms adelante es probable que se equipe con un cinturn de fuerza, representa una gran ventaja en el combate cuerpo a cuerpo en las fases iniciales del juego. Tanto su puntuacin en Des como en Con son altas, por lo que funciona bien como arquero (aunque no se aplica el modificador al dao por la Fue) y puede resistir bastante dao. El resto de sus puntuaciones (Int, Sab, Car) son bastante bajas, lo cual implica que no sirve como lder del grupo y que tras dos ataques de los azotamentes, Minsc morir por la consuncin de Int. Los talentos iniciales de Minsc en nivel 7 son arco largo (2), maza (2), mandoble (2) y estilo de lucha con dos armas (2), en nivel 9 se aade hacha, y en nivel 12 se aade uno ms a hacha. Como todo explorador, Minsc posee la aptitud Hechizar Animal, y en niveles elevados puede lanzar hechizos de druida de hasta nivel 3. Tambin posee la habilidad especial Furioso, que al activarse le concede un +2 a Fue y Des, un bonificador a los PG y diversas inmunidades, aunque al entrar en combate se volver loco y atacar a todo el que est cerca, por lo que es recomendable activarla lejos del grupo, y no se calmar hasta haber matado a todos los enemigos que estn en su rango de visin o se acabe el efecto. Su enemigo racial es el vampiro, una ventaja al ser un enemigo bastante comn y peligroso en SoA, aunque esto pierde importancia en ToB. Al encontrarlo no tiene ningn objeto (salvo Bub), pero se pueden encontrar armas y armaduras en una sala contigua. Para conseguir a Minsc, lo nico que se debe hacer es hablar con l en la mazmorra inicial. Es muy recomendable que se una al grupo para facilitar la huida. Tambin se puede unir ms adelante al grupo en la Corona de Cobre si el PJ rechaza su oferta inicial. Al echar a Minsc del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija a la Corona de Cobre (o a la Bolsa Planar). "El secuestro de Bub" es una misin que slo est disponible con el mod Unfinished Business. En ella, un ladronzuelo roba a Bub en el distrito del puerto, por lo que el grupo deber encontrarlo cuanto antes. Mientras Minsc est separado de Bub, sus puntuaciones disminuirn, aunque volvern a la normalidad en cuanto lo recupere. Esta misin slo aparece en los captulos 2 o 3, y hay un lmite de tiempo para terminarla o Minsc abandonar el grupo. La recompensa es 20000 xp, una mejora temporal en el TAC0 y Fue 19 permanente para Minsc, una licencia gratis para poder usar magia en Athkatla y la habilidad de convocar a Bub como si fuera un familiar una vez al da (con cada golpe inflige 20 puntos de dao, pero tiene pocos PG).

Psicoanlisis Cuando uno habla por primera vez con Minsc, se da cuenta al instante de que no es un NPC como los dems. Aparte de por otras cualidades, Minsc se caracteriza por hablar con su mascota Bub y asegurar que es un hmster gigante del espacio en miniatura que le ayuda en su misin. Puede parecer una locura, pero hay indicios de que esto es cierto, como las brillantes ideas que segn Minsc le da Bub en numerosas ocasiones. Son reminiscencias de una inteligencia que qued atrs por los golpes en la cabeza, o es en verdad Bub un hmster del espacio? Sea como sea, est claro que Minsc y Bub forman un gran equipo que da tras da lucha por ayudar a los ms dbiles. Puede que sea un poco simple y a veces meta la pata, pero Minsc alberga un gran corazn y sin duda sus intenciones son siempre buenas. Por lo tanto, qu importa un pequeo detalle? Minsc se une al grupo para escapar junto al PJ y sus compaeros de la mazmorra en la que estn presos y vengar la muerte de Dynaheir. Su relacin con el PJ empez en Nashkel, cuando se uni al grupo para rescatar a Dynaheir del baluarte gnoll. Desde entonces, ambos han luchado codo con codo contra el mal (al menos, desde el punto de vista de Minsc), y su lealtad hacia el PJ slo es comparable con su lealtad hacia su bruja. Aunque parece ser que no comprende del todo el destino de los engendros de Bhaal, Minsc har todo lo que est en sus manos por ayudar. Gracias a su bondad y ausencia de malicia, Minsc acaba cayendo bien a casi todos los dems NPCs. Si Aerie o Nalia estn en el grupo, una de ellas se ofrecer para ser la nueva bruja de Minsc (Aerie tiene preferencia) a lo que l acepta encantado; esto no tendra mayor relevancia de no ser por que cada vez que los PG de Aerie o Nalia bajen demasiado, Minsc enloquecer matando a todo el que se encuentre por delante (incluso a las propias Aerie o Nalia). Si Edwin est en el grupo, es posible que tras una de sus conversaciones acabe batindose en un duelo a muerte con Minsc por Dynaheir, cuyo desenlace depender del estado de ambos NPCs. Si Jan est en el grupo, el gnomo intentar robar a Bub un par de veces (sin xito) para descontento de Minsc; esto no tiene mayor relevancia.

Configuracin El reparto de talentos en Minsc debera centrarse en armas a dos manos o en estilo de lucha con dos armas, en dependencia del resto de NPCs luchadores. En el primer caso, lo mejor es asignar puntos a estilo de lucha con armas a dos manos, alabardas y lanzas. Una buena estrategia es que un NPC con una CA muy baja ataque primero y luego Minsc ataque con este tipo de armas al permitir atacar desde un poco ms lejos en combate cuerpo a cuerpo, salvando de esta manera la ligera desventaja de su Des. Tambin es recomendable que combine el combate cuerpo a cuerpo con los arcos largos y que empue la maza de disrupcin a la hora de enfrentarse a muertos vivientes. En el

segundo caso, lo mejor es completar el estilo de lucha con dos armas y asignar puntos a katana, espada larga y cimitarra. Respecto a los hechizos de druida, es preferible centrarse en hechizos curativos o defensivos como Armadura de la Fe. Un buen equipo para Minsc sera: - Armas: la saqueadora, pa de Ixil, filo del psinico, oleaje, Lilarcor, la empaladora, maza de disrupcin, espada del caos, buscacorazones o brazo recio (ver Valygar para estilo de lucha con dos armas). - Armadura: cota de escamas de dragn blanco, armadura completa de Enkidu, cota de escamas de dragn rojo, placa de dragn azul o armadura completa. - Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de especializacin extraordinaria o brazales de tiro con arco. - Casco: casco de Balduran o casco de defensa. - Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de reflejo, capas de proteccin, capa de Montolio o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao.

Conclusin Aunque no se pueda especializar como un guerrero, Minsc es uno de los mejores luchadores que hay en el juego. En combate, es efectivo tanto si usa armas a dos manos como dos armas, y es mucho ms carismtico de lo que refleja su puntuacin, ya que es uno de los NPCs ms divertidos. Pero tambin tiene algunos inconvenientes, como que Bub ocupa un espacio en objetos rpidos (aunque con Unfinished Business se puede usar) o su facilidad para meter la pata en ciertas conversaciones. Nota: 8. Nota popular: 8'09 (11 votos).

Otras opiniones - "Minsc me parece un personaje esencial para la trama principal del BG2. Espero que quienes hayan jugado BG2 por primera vez lo hayan tenido en el grupo tanto a l como a Jaheira. Estos dos son quienes "enlazan" los dos juegos. Minsc de por si es un personaje super versatil, lo he utilizado con arco, e incluso lo he utilizado con alabarda (al mejor estilo Keldorn). Es buenisimo tanto cuerpo a cuerpo como a distancia.

...tambien lo he usado como mula de carga. Y sus dialogos... bueh... que mas decir, jejeej con Minsc y Edwin los escritores se esmeraron, de verdad." - Immortality - "A mi personalmente no me gusta Minsc, para salir de la mazmorra lo veo imprescindible, pero una vez fuera hay mejores guerreros como son korgan o keldorn. Ademas su defensa contra hechizos es malisima y a la minima ya le han matado o le han quitado un porron de vida con una bola de fuego o un rayo. Si no fuese por sus comentarios ni siquiera me plantearia llevarlo en mi equipo." - Rugrim - "Mi opinin de Minsc es bastante mala, es un personaje que me aburre bastante, lo llev la primera vez que jugu el juego y poco ms. Nunca me ha hecho especialmente gracia, y conforme pasa el tiempo menos, y en algunos momentos se me hace cansino. Por eso, ahora ni lo libero de la jaula en al prisin de Irenicus, directamente le ignoro. Para mi se han quedado en simplemente convertirlo en el chistoso y poca cosa ms, cuando es un personaje que tratado de otra forma, por todo el pasado que tiene, las relaciones y posibles dilogos se ha quedado reducido a un personaje que solo sirve para hacer un par de gracias y poco ms. Una lastima, su relacin con Edwin, su djemma fallido, lo que es el protagonista, etc. son una serie de dilogos y situaciones que con un brbaro rashem como dios manda hubiese sido muchisimo ms interesante. En trminos de juego, bueno, simplemente cumple, hay muchos luchadores que cumplen mucho ms que l y que por lo tanto, es bastante prescindible." - Sammaster - "Efectivamente, Minsc es un simplonato, desde el primer momento, me pareca el tpico guerrero-cabeza-de-chorlito, con algun elemento pintoresco-ridiculo para no hacerlo tan plano (es decir, bu bu) Pero mira por donde, se va convirtiendo en tu mejor aliado, compaero de batallas, el ms fiel, el que siempre responde... En definitiva, no recuerdo bien, pero creo que en el BG2:Trone of Bhaal, al final os aparece un recuadro con la historia futura de cada personaje o as, verdad. Bueno, pues con Minsc se me escap una lagrimita..." - Canopus - "Minsc no ser el mejor de los guerreros, pero de seguro uno de los ms versatiles que hay, ya que se le puede usar con armas a dos manos, arcos o dos armas (dada su condicn de explorador). A su vez, Minsc es uno de los personajes ms divertidos del juego (especialmente si se le acompaa con Jan y Edwin). Sus caractersticas fsicas son buenas pero su inteligencia es pobrsima, por lo que termina siendo presa facil de los azotamentes. En fin, un guerrero que puede ser competente pero nunca mejor que guerreros como Korgan o Keldorn." - Sha07 - "Un personaje nico, no me canso de jugar con l en mi grupo ya que con su "brillante estupidez" (aunque suene contradictorio) te hace reir y aveces te mete en ms de un problema sin ser su intencin. En cuanto a su utilidad pues solo decir que es un guerrero eficaz y realmente fuerte, que con armas pesadas (mandobles, martillos de guerra, etc...) es bestial y que en casos desesperados (muy desesperados) se puede manejar regular con el arco. Vamos que no es perfecto pero que no esta mal para jugarlo aunque sea una

vez. (Aadir que cuando realmente te hechas unas buenas risas con l es cuando pierde a Bub en el mod "unfinished bussines" me parece que era, si no es asi que alguien me corrija) Por ultimo mencionar y remencionar (Saemon seguramente me entendera) que hay ciertas cosas alrededor de Mincs como mnimo un poco enigmticas como: Si es tan tonto como aparenta, de dnde saca realmente esas buenas ideas que tiene aveces, son suyas o realmente se las dice Bub como l asegura?" Namedas

NALIA
Caractersticas - Sexo: mujer. - Raza: humana. - Procedencia: Athkatla. - Clase: ladrona dualizada a maga. - Puntuaciones: Fue 14 Des 18 Con 16 Int 17 Sab 9 Car 13. Total 87. - Alineamiento: catico bueno. - Misiones: El funeral de Lord De'Arnise y El arresto de Nalia. - Romance: no. - Mods: Banter Packs, NPC Kitpack, NPC Tweak.

Descripcin Nalia es la hija de un duque muy rico e influyente de Athkatla, lord De'Arnise. Pas la mayor parte de su vida recluida en el castillo de su padre, situado en las afueras de Athkatla, estudiando las artes mgicas, ya que ste fue el ltimo deseo de su madre antes de morir. A pesar de haber sido educada en el mbito de la nobleza, Nalia siempre sinti la incipiente necesidad de ayudar a los ms necesitados, por lo que en ms de una ocasin tuvo que escapar del castillo a escondidas para visitar los barrios bajos de Athkatla. Hace poco, un grupo de bandidos tom el castillo de su familia, y aunque su padre y su ta fueron apresados, Nalia logr escapar una vez ms gracias a sus habilidades furtivas. Ahora es ella quien necesita ayuda, pero slo ser el PJ quien responda a su peticin... Nalia est en nivel 4 de ladrona gracias a sus escapadas clandestinas del castillo, pero su clase principal, en la que avanza de nivel, es maga. Su puntuacin de clase es 17, por lo que slo puede aprender hasta 14 hechizos arcanos por nivel (aunque esto se puede solucionar con pociones de genio), pero la Sab es bastante baja, lo que puede influir en los resultados de los hechizos de deseo. Tanto su puntuacin en Des como en Con son las mximas que puede tener (por encima de 16 en Con no recibe ms PG), y su Fue, a pesar de no ser muy alta, es suficiente para su clase, pudiendo llevar un peso mximo de 120 libras, y si es necesario, esto se puede mejorar ms adelante con un cinturn de fuerza. Los talentos iniciales de Nalia en nivel 8 son daga, bastn, arco corto y espada corta, y en nivel 13 se aade dardos. Como ladrona, sus habilidades se centran en abrir

cerraduras y detectar trampas, pero el resto estn demasiado bajas y slo se pueden mejorar con objetos, y adems hay que tener en cuenta que no puede adquirir aptitudes de ladrn de nivel elevado. Como maga, Nalia puede llegar al nivel 31 en ToB, y su escaso repertorio de hechizos se puede ampliar pronto en el juego ganando unos pocos xp. Al encontrarla slo tiene una espada corta, un arco corto y el sello de De'Arnise. Para conseguir a Nalia se debe aceptar la misin que te ofrece en la Corona de Cobre para liberar el castillo de su familia, y adems se debe realizar con un lmite de tiempo o abandonar el grupo (aun as, se puede recuperar en el castillo). Esto se puede hacer nada ms pasar al captulo 2, ya que el camino hacia la Corona de Cobre est libre de enemigos. Tambin se puede unir ms adelante al grupo en su castillo en las afueras de Athkatla si el PJ rechaza su oferta inicial, antes o despus de completar la misin. Al echar a Nalia del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija a la Corona de Cobre (o a la Bolsa Planar). "El funeral de Lord De'Arnise" es una corta misin que empieza al poco de liberar el castillo. El grupo se deber dirigir al distrito del cementerio para asistir al funeral de lord De'Arnise, donde Nalia se encontrar con Isaea Roenall, su prometido. "El arresto de Nalia" sucede cuando el grupo regresa al castillo. Isaea ordena encarcelar a Nalia abusando de su posicin en el gobierno, pero el grupo descubrir que Isaea est involucrado en actividades ilegales y para recuperar a Nalia, se deben encontrar tres pruebas que le inculpen por sus delitos y presentarlas ante sus superiores. La recompensa es 7000 xp para cada miembro del grupo.

Psicoanlisis La personalidad de Nalia est centrada en su constante lucha contra la diferencia de clases, llegando incluso a enfrentarse a su propia familia por sus ideales. A pesar de que sus intenciones son buenas, parece esperar algo a cambio de sus acciones, y no olvida que pertenece a la clase alta en ningn momento, mostrando a veces y sin darse cuenta un aire arrogante, por lo que no consigue integrarse como querra en los barrios bajos de la ciudad. De todas maneras, la vida de Nalia nunca fue fcil, ya que su madre muri cuando era joven y hace poco la obligaron a prometerse con un hombre al que no ama y cuyo nico propsito es quedarse con sus tierras, por lo que su manera de actuar puede deberse a un mecanismo para sentirse aceptada. Y es que la vida de los nobles no siempre es fcil. Nalia se une al grupo del PJ para ayudarle a liberar el castillo de su familia y, tras terminar la misin, permanece en l para huir de Isaea. Nalia est agradecida con el PJ por ayudarla con todos sus problemas, aunque tras descubrir su herencia llega incluso a considerarlo un peligro para los Reinos. Aunque no suele estar en contra de sus decisiones, Nalia recriminar al PJ si no se muestra caritativo con los ms necesitados. Aunque Nalia se suele llevar bien con el resto de NPCs, es frecuente que les recrimine su falta de caridad. Si Minsc est en el grupo pero no Aerie, Nalia se ofrecer para ser su nueva bruja (sustituyendo a Dynaheir) a lo que Minsc acepta encantado; esto no tendra mayor relevancia de no ser por que cada vez que los PG de Nalia bajen demasiado, Minsc enloquecer matando a todo el que se encuentre por delante (incluso a la propia Nalia).

Configuracin Nalia puede usar cualquier arma permitida a ladrn, pero su progresin de talentos sigue las tablas de mago, por lo que es recomendable que se una al grupo antes de que alcance el nivel 13 para poder asignar ese talento a un arma mejor que dardos. El bastn y el arco corto son dos buenas opciones de las que ya dispone, que se pueden complementar con ballesta para atacar a distancia y guardar las distancias o con katana o espada larga, aunque es poco aconsejable que ataque cuerpo a cuerpo. El apualamiento no es una buena opcin para Nalia, ya que por una parte el multiplicador es x2, y por otra sus puntuaciones en esconderse en las sombras y moverse sigilosamente son muy bajas incluso con objetos. Respecto a la magia, Nalia puede elegir entre decantarse por hechizos ofensivos, defensivos, o una mezcla de ambos (recomendado). Si lucha cuerpo a cuerpo o usa el apualamiento, Nalia debera equiparse con una armadura, pero en caso contrario lo mejor es que se limite al uso de tnicas. Un buen equipo para Nalia sera: - Armas: dientes de fuego, arco corto de Gesen, furia celestial, angurvadal, negrarma, diastro, bastn del ariete, bastn de los hechiceros o bastn de poder. - Armadura: tnica de Vecna, tnica de los Archimagos del Bien, cota de mallas lfica (permite lanzar hechizos), cota de escamas de dragn blanco, armadura del gran maestro, cota de escamas de dragn de la sombra, don de la noche o pieles de Aeger. - Guanteletes o brazales: guantes de robar o brazales de defensa CA 3 o superior (cuanto menos mejor). - Casco: aro de Netheril, piedra ioun verde plido o capucha de los ladrones. - Amuleto: amuleto de poder, amuleto del maestro arpista o amuleto de Seldarine. - Anillos: anillo de Gaxx, sello de De'Arnise, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de brujera, anillo de agudeza, anillo de sentido del peligro, anillo de abrir cerraduras o anillos de invisibilidad. - Capa: capas de proteccin, manto de no deteccin, capa lfica, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de sigilo, botas lficas o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao. El sello De'Arnise es un anillo que concede +2 a la CA, +2 a todas las tiradas de salvacin y una resistencia del 50% frente a todo dao por fuego, siendo uno de los mejores anillos del juego. Combinado con otros mtodos de proteccin contra el fuego como hechizos, Nalia puede ser inmune a este elemento tan comn en el juego.

Conclusin Nalia es otra opcin para ocupar el lugar de lanzador de conjuros en un equipo de alineamiento bueno, pero sus habilidades de ladrona pueden ser insuficientes para algunas tareas. La comparacin con Imoen es inevitable, ya que ambas son casi idnticas en muchos aspectos, aunque Nalia la supera en Fue, posee un anillo muy poderoso y se puede unir al grupo antes que ella (sin contar el captulo 1). Un NPC que no destaca en nada, pero sin grandes defectos.

Nota: 7. Nota popular: 4'64 (11 votos).

Otras opiniones - "Nalia: Intil, intil, intil, intil, intil, intil. Mala maga, mala ladrona, nunca le encontre utilidad a este psj. Siempre me ha parecido estar de relleno, aunque su historia personal es, como no, interesante, ella misma me resulta inutil en el grupo." Immortality - "Nalia, cada vez que pasa el tiempo ms me convenzo de que es una especie de Imoen reciclada, malsima como ladrona y con algo ms de fuerza. Nalia es mejor enfocada a la magia, que ni mire la opcin de ser ladrona, preferira que Jan o incluso la propia Imoen se encargaran de estas tareas. En cuanto a su historia, no esta tan mal, pero no tiene mucho de especial, y adems ella es un tanto molesta y aburrida, me saca de mis casillas en ciertas ocasiones. Concluyendo, mejor ir por Imoen, ya que esta a la par de Nalia en cuanto a Magia y le supera con creces como ladrona, y aado, es parte fundamental de la historia, todo esto a pesar de hacerte de sus servicios ms tarde (y vaya que ms tarde)." - Sha07 - "Este personaje esta muy infravalorado, por la inevitable comparacion con Edwin, que es una aberracion de lanzahechizos (2 hechizos adicionales de cada nivel...), pero a la hora de formar un grupo de alineamiento bueno, sin recurrir a mods, es la unica opcion de mago que hay disponible. ES una maga no especialista y pierde 1 hechizo por nivel, a cambio de ser dual con muy pocos niveles de ladrona. Con un par de niveles en ladron, habria resultado mucho mas util, pero aun asi, puede resolver algunas papeletas con esos pocos puntos. Compararda con Imoen, pierde utilidad porque a menos que corras muchisimo, cuando encuentras a Imoen, esta descolgada de nivel con el resto del grupo. Resumiendo, no es una mala maga, es una maga normal, con unas puntuaciones aceptables y la unica opcion bueno aparte de Imoen, a mi gusto, un NPC bastante aceptable y casi obligado en grupos buenos en los que CHARNAME no sea mago." Jotus

VALYGAR
Caractersticas - Sexo: varn. - Raza: humano. - Procedencia: Athkatla. - Clase: explorador acechador. - Puntuaciones: Fue 17 Des 18 Con 16 Int 10 Sab 14 Car 10. Total 85. - Alineamiento: neutral bueno. - Enemigo racial: glem. - Misiones: La Esfera Planar.

- Romance: no. - Mods: Banter Packs, Unfinished Business.

Descripcin Valygar es el ltimo miembro de una familia noble de Athkatla que antao fue muy poderosa y conocida por su habilidad con la magia, un don que siempre ha llevado en la sangre y que ha resultado ser la causa de su decadencia. Todos sus familiares han fallecido de una manera u otra al usar sus talentos mgicos, siendo la ms reciente la muerte de su madre, por lo que Valygar hizo un voto de castidad para as no perpetuar la maldicin de su linaje y jur encontrar y asesinar a su antepasado Lavok, el supuesto responsable de su actual situacin. A pesar de estar en contra de la magia, los Magos Encapuchados persiguen a Valygar para sus propios propsitos, por lo que hace poco se vio obligado a abandonar a toda prisa su hogar del distrito del puerto y refugiarse en una cabaa de su propiedad situada en las afueras de Athkatla. Aunque el escondite no ser tan seguro como esperaba, y pronto recibir una visita inesperada para llevrselo vivo o muerto... Valygar es la segunda opcin si se quiere tener a un explorador en el grupo. Su puntuacin de clase es 17, pero a pesar de ser muy alta, es aconsejable equiparlo ms adelante con un cinturn de fuerza para aprovechar al mximo el combate con dos armas. Su puntuacin en Des es la mxima por lo que tiene una buena CA base (aunque Valygar no suele luchar a distancia) y su Con es alta, aunque no es recomendable que est en primera lnea de batalla recibiendo ataques por su restriccin con las armaduras. El resto de sus puntuaciones (Int, Sab, Car) estn en la media, y aunque esto no es un inconveniente para su clase, no sirve como lder y tras dos ataques de los azotamentes morir por la consuncin de Int. Los talentos iniciales de Valygar en nivel 8 son katana (2), arco largo (2), lanza (2) y estilo de lucha con dos armas (2), en nivel 9 se aade daga, y en nivel 12 se aade uno ms a daga. Como todo explorador, Valygar posee la aptitud Hechizar Animal, y en niveles elevados puede lanzar hechizos de druida de hasta nivel 3. Su perfil de acechador le permite apualar por la espalda como un ladrn, habilidad que se ve reforzada por el bonificador al sigilo, y aunque el multiplicador mximo sea x3 en niveles elevados, puede resultar un ataque devastador. Adems, al llegar a nivel 12 aprende tres conjuros de nivel 3 (Proteccin contra Proyectiles Normales, Celeridad y Desvo Menor de Conjuros) que memoriza como hechizos de druida de ese nivel, y que a pesar de no ser vitales, pueden resultar tiles en algunas ocasiones. En contraposicin, Valygar no puede usar armaduras mejores que la de cuero tachonado, aunque su armadura personal sirve para contrarrestar esta desventaja. Su enemigo racial es el glem, pero a pesar de ser una criatura muy poderosa, es poco frecuente tanto en SoA como en ToB. Al encontrarlo slo tiene espada de la familia Corthala, una lanza, una daga, un arco largo y armadura de la familia Corthala. Para conseguir a Valygar se debe viajar a Colinas de Umar tras recibir la misin de Tolgerias (tras hablar con l, aparecer en el mapa) y encontrar su cabaa. Aunque es necesario abandonar Athkatla demasiado pronto, esto se puede realizar nada ms comenzar el captulo 2, y apenas hay enemigos en el camino. Al echar a Valygar del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija a su cabaa de

Colinas de Umar (o a la Bolsa Planar). "La Esfera Planar" es una de las misiones secundarias ms extensas del juego y adems incluye como recompensa la fortaleza de mago, pero es imposible realizarla sin la presencia de Valygar, ya que la entrada a la Esfera Planar est sellada con magia y slo la puede abrir alguien con la sangre de su familia. Por ello, el PJ deber hablar con Valygar y convencerlo para que se una al grupo y abra la puerta, o matarlo para usar su cadver como llave. Ambas opciones son vlidas, y aunque si est en el grupo ofrece comentarios adicionales, Valygar no es necesario para acabar la misin. La recompensa por entregar a Valygar a los Magos Encapuchados es 11250 xp y 500 po, y la reputacin disminuir en 3.

Psicoanlisis El pasado de Valygar es un punto importante en el desarrollo de su personalidad. Su malas experiencias con la magia arcana le llevaron a odiarla con todo su corazn, por lo que alberga muchos prejuicios en contra de quienes la practican, y a menudo se muestra como alguien distante y desconfiado, algo lgico teniendo en cuenta que los Magos Encapuchados pretenden asesinarlo, por lo que se ha visto obligado a pasar los ltimos das aislado del mundo. Por si fuera poco, Valygar decidi hacer un voto de castidad voluntario con la esperanza de no perpetuar la maldicin de su familia, y por ahora se niega a mantener cualquier relacin sentimental. Aun as, Valygar es una persona bondadosa que slo pretende hacer lo correcto, aunque atormentada por sus constantes desdichas y la expectativa de un destino funesto. Valygar se une al grupo del PJ para descubrir el secreto de la Esfera Planar. Su relacin con el PJ vara segn su clase, ya que si es mago en un principio tendr prejuicios contra l, y sus conversaciones estarn centradas en la magia, aunque segn las respuestas del PJ puede que cambie su punto de vista. Aparte de esto, Valygar estar agradecido con el PJ tras acabar con su antepasado Lavok, y no se apartar de su lado hasta completar su destino. En general, Valygar se lleva bien con el resto de NPCs, aunque a causa de sus prejuicios, esto no sucede con los usuarios de magia arcana. Si Edwin est en el grupo, Valygar le reprochar su profesin, a lo que el mago responder con burlas, y puede que tras una de sus conversaciones ambos acaben enfrentndose en un combate a muerte. Si Mazzy est en el grupo, la mediana le tratar en todo momento y sin motivo alguno como si fuera su escudero, a lo que Valygar parece resignarse; esto no tiene mayor relevancia. Si Viconia est en el grupo, cada vez que Valygar rechace a una mujer debido a su celibato, la drow pondr en duda su hombra, y es posible que tras sufrir unos cuantos comentarios de este tipo, Valygar ataque a Viconia; esto se puede evitar si Valygar no habla con mujeres que se le insinen.

Configuracin La mejor opcin es centrar a Valygar en el estilo de lucha con dos armas, a pesar de que empieza con talentos en arco largo y lanza, y se debera evitar que tambin tenga talentos en daga para asignarlos a otra arma. Entre las armas a una mano se debe optar

por katana, que ya se encuentra entre sus talentos iniciales, y es recomendable especializarlo primero en espada larga y luego en hacha o en espada bastarda cuando suba de nivel. Tambin puede usar arcos largos o lanzas, pero en este caso no se pueden empuar dos armas. Como acechador, Valygar debe aprovechar al mximo el apualamiento por la espalda para mermar a los enemigos (o acabar con ellos de un golpe) tanto escondindose en las sombras como usando pociones de invisibilidad para poder repetir el ataque varias veces. Respecto a los hechizos de druida, en general lo mejor es olvidarse de los conjuros de mago y centrarse en hechizos curativos o defensivos como Armadura de la Fe. Un buen equipo para Valygar sera: - Armas: furia celestial, angurvadal, negrarma, condenacin de Hindo, la igualadora, diastro o espada de la familia Corthala. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco, armadura de la familia Corthala, cota de escamas de dragn de la sombra o armadura del gran maestro. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria. - Casco: casco de Balduran o casco de defensa. - Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra, anillo de controlar fuego o anillos de invisibilidad. - Capa: capa de reflejo, capas de proteccin, capa de Montolio, manto de no deteccin, capa lfica o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao. La espada de la familia Corthala es una katana +2 que concede +2 a la CA contra armas contundentes, y que adems inflige 2 puntos de dao adicionales por asalto durante dos asaltos. La armadura de la familia Corthala es una cota de mallas +3 que concede inmunidad a los hechizos y una resistencia del 25% frente a todo dao por fuego, cido y dao mgico. La armadura resulta til hasta el final de ToB, aunque es posible sustituir la katana por armas mejores.

Conclusin Valygar es un buen NPC en muchos aspectos. Sus puntuaciones son altas, y con un arma poderosa en cada mano (como angurvadal y furia celestial) puede convertirse en una mquina de matar. Adems, su habilidad para apualar por la espalda resulta muy til para debilitar al enemigo incluso antes de empezar el combate. Aun as, no sirve como tanque por su restriccin con las armaduras, y tampoco conviene usarlo como nico guerrero del grupo, sino como un refuerzo. Nota: 8. Nota popular: 7'1 (10 votos).

Otras opiniones - "Valygar es un buen personaje, no ser el mejor de los guerreros por su restriccin con las armaduras, pero cumple bien su cometido entrando luego de personajes como Minsc y Keldorn, escondiendose en las sombras y propinar un golpe devastador, que raramente me falla. Un buen guerrero a todas todas." - Sha07

ANOMEN
Caractersticas - Sexo: varn. - Raza: humano. - Procedencia: Athkatla. - Clase: guerrero dualizado a clrigo. - Puntuaciones: Fue 18/52 Des 10 Con 16 Int 10 Sab 12 (16) Car 13. Total 79 (83). - Alineamiento: legal neutral (puede cambiar). - Misiones: El asesinato de Moira y La prueba de la Orden. - Romance: s. - Mods: Banter Packs, NPC Flirt Packs, NPC Kitpack, NPC Tweak, Kelsey NPC.

Descripcin Anomen pertenece a una familia noble de Athkatla, aunque ste es un hecho que prefiere ignorar. Su madre muri hace tiempo y nunca se llev bien con su padre, por lo que abandon su hogar en cuanto tuvo la edad suficiente para ingresar en la Orden del Muy Radiante Corazn, acto que su padre desaprob. Antes de partir, le propuso a su hermana Moira que escaparan juntos, pero para su pesar, ella decidi quedarse al lado de su padre para cuidar de l. Durante todo este tiempo, Anomen ha prestado sus servicios a la orden, luchando en todo momento por el honor y la justicia. Su mxima aspiracin es ser ordenado algn da como caballero de la Orden, pero antes debe ser sometido a una ltima prueba, por lo en la actualidad Anomen busca un grupo de aventureros con el que poder demostrar su vala... Como Anomen no pudo ser paladn, se entren en un principio como guerrero, pero al llegar al nivel 7 decidi seguir sus pasos como clrigo de Helmo. Su puntuacin de clase es slo 12, por lo que no recibe un bonificador al nmero de hechizos divinos por da, aunque ms adelante puede aumentar a 16, un valor aceptable. Su puntuacin en Fue es de las ms altas del juego (si empua el Crom Faeyr esto es irrelevante ya que aumentar a 25, pero es muy til en las fases iniciales del juego) y su Con es alta, aunque su Des es muy baja impidiendo que sea una buen luchador por s solo, pero esto puede solucionar ms adelante con los guanteletes de destreza (mejoran su CA en 4). Sus puntuaciones en Car e Int son bajas, por lo que no sirve como lder del grupo y debera tener cuidado con los azotamentes.

Los talentos iniciales de Anomen en nivel 6 son martillo, estilo de lucha con un arma y escudo, maza (2) y honda (2), y en nivel 10 se aade uno ms a bastn. Como clrigo, Anomen puede llegar al nivel 39 en ToB, y aunque su repertorio de hechizos empieza siendo bastante escaso, a medida que suba de nivel obtendr un mayor nmero hechizos que tambin sern ms poderosos y mejorar su habilidad de expulsar muertos vivientes, pudiendo a veces destruirlos del todo. Al encontrarlo slo tiene una maza, una honda, una armadura laminada, un casco y el escudo de la familia Delryn. Para conseguir a Anomen, lo nico que se debe hacer es hablar con l en la Corona de Cobre sin ser grosero con l, ya que en tal caso no querr unirse al grupo nunca ms. Esto se puede hacer nada ms pasar al captulo 2, ya que el camino hacia la Corona de Cobre est libre de enemigos. Al echar a Anomen del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija a la Corona de Cobre (o a la Bolsa Planar). "El asesinato de Moira" es una misin que se inicia cuando un mensajero anuncia a Anomen el trgico asesinato de su hermana. El grupo deber dirigirse al hogar de Anomen en el distrito gubernamental para encontrarse con su padre, tras lo cual el PJ debe aconsejarle sobre tomar el camino de la venganza, como exige su padre, o el de la justicia. "La prueba de la Orden" es una pequea misin en la que Anomen es juzgado por la Orden, cuyo resultado depender de sus acciones pasadas. La recompensa si pasa la prueba es 4 puntos ms en Sab y 50000 xp para Anomen y 10000 xp para cada miembro del grupo, y el alineamiento de Anomen cambiar a legal bueno. La recompensa si no pasa la prueba es 5000 xp para cada miembro del grupo, y el alineamiento de Anomen cambiar a catico neutral.

Psicoanlisis Anomen empieza su aventura siendo una persona muy insegura de s misma. Este hecho est relacionado con la difcil relacin que siempre ha mantenido con su padre, quien nunca le apoy en sus decisiones y que adems suele pasar ms tiempo ebrio que sobrio. Incluso sus ideales sobre el honor y la justicia se pueden tambalear en un momento dado, ya que Anomen es propenso a dejarse llevar por su impulsividad. Es ms, su arrogancia y su prepotencia no son ms que una mscara que Anomen ha creado para ocultar su verdadera personalidad, sus miedos y sus carencias. Aun as, sus esfuerzos se centran en dar lo mejor de s mismo para no defraudar a nadie. Su actual preocupacin es superar la prueba de la Orden, un ltimo intento de Anomen para conseguir esa seguridad que tanto ansa y que determinar el rumbo de su personalidad para siempre. Anomen se une al grupo del PJ para demostrar su vala como caballero ante la Orden. Su relacin con el PJ empieza como meros compaeros de aventuras, pero con el tiempo, Anomen acaba por admirar el arrojo y la resolucin del PJ ante las situaciones adversas, y no se separar de l (a no ser que se lo pida) sin reparar en las circunstancias. Adems, el PJ jugar un papel muy importante en el desarrollo de su personalidad. Aunque Anomen suele mostrarse altivo y pretencioso, suele llevarse bien con el resto de NPCs, pero tras la prueba su actitud cambia segn la haya pasado o no. Si Aerie o

Keldorn estn en el grupo y Anomen ha fallado la prueba de la Orden, existe la posibilidad de que los ataque tras una de sus conversaciones.

Configuracin Como sus talentos avanzan a un ritmo de clrigo, una buena opcin es especializar a Anomen en armas y que use un escudo para mejorar su CA, ya que es preferible que luche cuerpo a cuerpo. Tambin puede optar por el estilo de lucha con dos armas, pero esto cuesta tiempo y no ser tan efectivo en combate hasta que logre eliminar los penalizadores. Como ya empieza con talentos en maza, lo mejor es asignar los nuevos a martillo (para empuar el Crom Faeyr) y mayal, obviando el estilo de lucha con un arma y escudo. A pesar de la ventaja que suponen sus niveles de guerrero en combate, el verdadero poder de Anomen radica en sus hechizos de combate, como clamar al poder divino que mejora sus puntuaciones de forma temporal, y de ataque, como castigo sagrado o rayo de gloria, que pueden marcar una gran diferencia en el campo de batalla. Tambin es aconsejable tener siempre a mano unos cuantos hechizos de curacin, que Anomen puede lanzar a sus compaeros sin interrupciones si usa santuario. Un buen equipo para Anomen sera: - Armas: Crom Faeyr, martillo de runas, mayal de las edades, maza de disrupcin u honda (la mejor disponible). - Escudo: escudo de la orden, escudo de acero oscuro, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn, escudo de Balduran o escudo de la familia Delryn. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco, armadura completa de Enkidu, cota de escamas de dragn rojo, placa de dragn azul o armadura completa. - Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de especializacin extraordinaria o guantes de sanar. - Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de la roca. - Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine, amuleto del sensor o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, smbolo sagrado, anillo de regeneracin, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de reflejo, capas de proteccin o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao. El escudo de la familia Delryn es un escudo mediano +1 que concede +2 a la CA y una resistencia del 30% frente a todo dao por fuego y fro, y que adems puede lanzar proteccin contra proyectiles normales tres veces al da. A pesar de ser un buen escudo, se encuentran mejores opciones a medida que avanza el juego.

Romance Anomen es uno de los cuatro NPCs que incluyen un romance en el juego original, y el nico varn de ellos. Por lo tanto, un PJ mujer en un juego sin mods slo puede tener un

romance con l. En un momento determinado, el romance se divide en dos caminos distintos que dependern de las decisiones que tome el PJ y que cambiarn el alineamiento y el carcter de Anomen. Para tener un romance con Anomen, el PJ debe ser mujer de raza humana, semielfa, elfa o mediana. El romance comienza en cuanto Anomen se une al grupo. En general, Anomen hablar de la Orden y de su pasado con suma pasin, a lo que el PJ debe mostrar inters. El punto crtico del romance llega cuando Anomen debe tomar una difcil decisin tras el asesinato de su hermana, la cual determinar ms adelante si pasa la prueba de la Orden o no. Algunos dilogos requieren que el grupo descanse o estar al aire libre, y otros pueden variar segn la clase, el alineamiento y la reputacin del PJ, el captulo y si Keldorn est en el grupo o no. El resultado de la prueba de la Orden cambiar por completo el transcurso del romance, aunque no lo romper. A pesar de ello, tras unos cuantos dilogos ambos caminos llegarn a un punto en el que Anomen se ver empujado a matar a alguien, por lo que el PJ tendr que llegar a tiempo para disuadirlo o el romance terminar en tragedia. Aun as, las opciones errneas suelen ser evidentes, por lo que el romance es bastante sencillo. En la parte de ToB del romance, Anomen pide al PJ que se case con l y le entrega un anillo de su hermana. El transcurso del romance no depende de si ha pasado la prueba de la Orden o no, aunque hay mnimas diferencias en los dilogos, que esta vez se centran en el futuro y el destino del PJ. Al final del juego, el PJ deber tomar la difcil decisin de quedarse junto a Anomen como mortal o ascender como una diosa. Algunos dilogos requieren que el grupo descanse o llegar a determinados puntos de la trama.

Conclusin Anomen es un NPC en la media, pero puede mejorar. Todas sus puntuaciones menos la Fue son muy bajas, por lo que es necesario que supere la prueba de la Orden y mejore su Sab, ya que es un factor muy importante para un clrigo. Aun as, bien equipado y gracias a sus hechizos y sus niveles de guerrero, Anomen puede ser muy efectivo en el campo de batalla, tanto sanando como luchando, sobre todo si empua el Crom Faeyr. Un NPC a tener en cuenta, aunque a veces pueda ser un poco cargante. Nota: 8. Nota popular: 6'45 (11 votos).

Otras opiniones - "Anomen fue el primer romance que realice y me encanto. Aunque de vez en cuando pueda ser pesado con algunas respuestas, quien no lo es? Me gusta mucho el que pueda cambiar de alineamiento segun lo que elijas. La primera vez que lo jugue lo echaron de la orden, y la verdad quedo siendo un tio bastante feliz y mas "liberado". Las demas veces es "Sir Anomen" y tambin me gusta." - Immortality - "Anomen es un personaje facil de reemplazar, debido a que Viconia y Jaheira superan

con creces las capacidades de Anomen, y si no pasa esa prueba, este Anomen se vuelve increiblemente mediocre, sin ventaja alguna, por lo que es mejor "ayudarlo" a que pase esa prueba. Sinceramente Anomen es insoportable, como guerrero Jaheira lo supera, y como clerigo Viconia es mucho mejor que l. Por ltimo, perd todo respeto que poda tener de l cuando una palma temblorosa lo mato, no una, sino tres veces seguidas, incluso Aerie y Jan podan aguantar algo ms." - Sha07 - "A mi Anomen me parece un buen NPC, aunque en el TOB ya se descuelga un poco ya que no es ni un guerrero puro ni un clerigo puro pero para el SoA es de los mejores (en mi opinion). No veas como tumba a los golems si le pones una maza mediodecente!!" - Jondalar - "Anomen es, al menos en mis partidas, bastante poderoso. Con un buen escudo, el mayal de las Edades y sus conjuros de proteccin puede ayudar muchsimo en el combate. Que el personaje da mucha rabia? Pues s, para qu engaarnos. Sus respuestas de chulo suelen adelantar su muerte, pero es un elemento imprescindible en el grupo. Se ha de reconocer que tiene muchos recursos y es muy til en muchas situaciones." - Memnoch - "Su prepotencia es proporcional a su calidad como personaje. Su filosofia de vida: "Yo soy vuestro lider, adoradme como tal" me resulta cansino y aburrido, pero tiene todo lo que le falta a Jaheira en BG1 (almenos en mis partidas), con buen equipo se desenvuelve bien en el combate cuerpo a cuerpo y tambien posee hechizos de clerigo siempre utiles, aunque tarde en subir de nivel. Va en plan: llego a la batalla, lanzo mis hechicitos y luego me lio a mazazos con el 1 que pille. Lo recomiendo para partidas junto a Keldorn (para que lo enderece) y siempre en modo Sir para sacarle el maximo partido." - Hassan

CERND
Caractersticas - Sexo: varn. - Raza: humano. - Procedencia: Bosque Alto. - Clase: druida cambiaformas. - Puntuaciones: Fue 13 Des 9 Con 13 Int 12 Sab 18 Car 15. Total 80. - Alineamiento: neutral verdadero. - Misiones: El hijo de Cernd. - Romance: no. - Mods: Banter Packs, NPC Tweak, Kiara-Zaiya.

Descripcin Cernd pertenece a una arboleda drudica de Tethyr. Siendo an muy joven ya senta un

fuerte vnculo con la naturaleza, pero se cas y tuvo que cumplir sus obligaciones como marido. Aunque vivi durante un tiempo con su esposa en Athkatla, no tard en darse cuenta de que su destino estaba junto a la naturaleza, y dej atrs todo lo que tena para comenzar una nueva vida como siervo del equilibrio con la pesarosa aprobacin de su esposa. Hace poco, su crculo drudico le encomend la importante misin de investigar los recientes ataques de animales a Caravasar, que parecen estar relacionados con la arboleda drudica cercana, pero al llegar a la ciudad fue encarcelado por el alcalde para protegerlo, ya que el pueblo pretenda asesinarlo por ser druida. Y en la crcel ser donde conocer al PJ... Cernd es el nico druida puro del juego, y aunque en general sus puntuaciones son mediocres, esto cambia por completo cuando se transforma en hombre-lobo. Su puntuacin de clase es 18, la mxima posible, por lo que recibe el mximo de hechizos de druida adicionales. Su Int es suficiente para resistir dos ataques de los azotamentes, y su Car est por encima de la media, aunque hay mejores lderes en el juego. En cambio, sus puntuaciones fsicas como humano son bajas: su Des perjudica su CA base, su Con no le aporta ms PG por nivel, y su Fue slo le permite llevar un peso mximo de 90 libras. Los talentos iniciales de Cernd en nivel 10 son daga, bastn, cimitarra y honda, y en nivel 13 se aade estilo de lucha con un arma. Como todo druida, Cernd aumenta su repertorio de hechizos de druida a medida que avanza de nivel (puede llegar al nivel 31 en ToB), y en niveles elevados consigue inmunidad al veneno y resistencia a los elementos. Su perfil de cambiaformas le concede la habilidad de transformarse en hombre-lobo varias veces al da, y al alcanzar el nivel 13 en hombre-lobo mayor una vez al da. Cuando se transforma en hombre-lobo gana +6 a Fue, +7 a Des, +2 a Con, +20% a resistencia mgica y su CA se reduce en 10. Cuando se transforma en hombrelobo mayor gana +8 a Fue, +11 a Des, +12 a Con, +40% a resistencia mgica, +50% a los elementos y su CA se reduce en 17. Cernd puede estar en ambas formas todo el tiempo que desee, aunque en este estado no puede lanzar hechizos. En contraposicin, Cernd no puede usar armaduras ni transformarse en oso negro, oso pardo o lobo. Al encontrarlo slo tiene el bastn del bosque alto y la capa del bosque alto. Para conseguir a Cernd es necesario viajar a Caravasar (se debe hablar antes con Flydian en las puertas de la ciudad para que aparezca en el mapa) y hablar con el alcalde para que abra su celda. Aunque es necesario abandonar Athkatla demasiado pronto, esto se puede realizar nada ms comenzar el captulo 2, y apenas hay enemigos en el camino. Si no se realiza su misin en un periodo de tiempo, Cernd abandonar el grupo (aun as, se puede recuperar en la entrada de la arboleda drudica). Tambin se puede unir ms adelante al grupo en la entrada de la arboleda drudica si el PJ rechaza su oferta inicial, antes o despus de completar la misin. Al echar a Cernd del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija a la entrada de la arboleda drudica (o a la Bolsa Planar). "El hijo de Cernd" es una misin que empieza al regresar a Athkatla tras haber resuelto el conflicto de Caravasar. Un amigo de Cernd le explica que su esposa estaba embarazada cuando la dej, por lo que Cernd desea conocer a su hijo. Para ello, el grupo deber visitar el antiguo hogar de Cernd en el Paseo de Waukeen, descubrir dnde se encuentra su hijo y rescatarlo. La recompensa es 50000 xp para Cernd, 20000 xp para cada miembro del grupo, 52000 xp y el hijo de Cernd.

Psicoanlisis La personalidad de Cernd se centra en su conviccin en el equilibrio y su fuerte vnculo con la naturaleza. Toda su vida se basa en sus principios, a los que se dedica en cuerpo y alma sin poner jams en duda sus obligaciones. Gracias a esto, Cernd se muestra en todo momento como una persona tranquila y en paz consigo misma, a la vez que madura y sensata. Como druida, sus deberes son preservar el bienestar de la naturaleza, que es donde mejor se siente, y luchar por mantener el equilibrio. Para Cernd, el bien y el mal son dos fuerzas que se complementan entre s y que deben estar un equilibrio constante, sin imponerse una sobre la otra, por lo que la moralidad de los actos es irrelevante. A pesar de todo, Cernd no dudar en actuar si uno de sus seres queridos est en peligro. Cernd se une al grupo del PJ para ayudar a resolver el conflicto con los animales en Caravasar. Tras concluir la misin que le encomendaron, Cernd opta por servir a la naturaleza viajando a su lado, en vez de quedndose en su arboleda. Lo cierto es que Cernd estar siempre al lado del PJ sin reparar en sus decisiones, ya que le resulta indiferente si acaba eligiendo el camino del bien o del mal: cualquier opcin puede ser vlida para mantener el equilibrio. La pasividad y la filosofa de Cernd impiden que se enfrente con el resto de NPCs (dos no se pelean si uno no quiere), por lo que puede integrarse en cualquier grupo sin problemas. Cernd puede tener un romance con Zaiya (del mod Kiara-Zaiya) si ambos estn en el grupo. Esto no tiene mayor relevancia.

Configuracin La clase de Cernd tiene restringido el uso de armaduras, por lo que sin unos buenos brazales de defensa, el combate cuerpo a cuerpo resulta la mayora de las veces mortal para l incluso con escudo, por lo que lo mejor es que se dedique a la magia o ataque a distancia con una honda como humano. Si a pesar de todo se opta por el cuerpo a cuerpo, se puede elegir entre lucha con un arma y escudo, para lo que se recomienda cimitarra, o lucha con armas a dos manos, en cuyo caso se debe elegir entre bastones o lanzas. De todas maneras, el potencial de Cernd radica en su habilidad de transformarse en hombre-lobo, gracias a la cual aumenta su efectividad en combate, y sus garras aprovechan los bonificadores de las armas que llevara equipadas antes de la transformacin. Respecto a los hechizos de druida, la mejor opcin es que memorice una mezcla de hechizos de curacin y defensa, entre los que destacan armadura de la fe y piel frrea que se puede lanzar antes de transformarse. Tambin son muy efectivos los hechizos de insectos contra los magos y las criaturas convocadas. Un buen equipo para Cernd sera: - Armas: honda (la mejor disponible), marca espectral, Belm, bastn del ariete, pa de Ixil, bastn de los bosques, bastn de Arundel, la empaladora o bastn del bosque alto.

- Escudo: escudo de la orden, escudo de acero oscuro, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn o escudo de Balduran. - Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3 o superior (cuanto menos mejor), guanteletes de destreza o guanteletes de especializacin. - Casco: piedra ioun de lavanda, piedra ioun verde plido o piedra ioun blanco perlado. - Amuleto: amuleto de poder o amuleto de Seldarine. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de corazn del bosque, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capas de proteccin, capa del bosque alto, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza (para solucionar su escasa puntuacin en Fue), cinturn de fortaleza (para solucionar su escasa puntuacin en Con, temporal), cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao. El bastn del bosque alto es un bastn +2 que regenera 1 PG cada 12 segundos. La capa del bosque alto es una capa que concede un +1 a la CA y un +1 a todas las tiradas de salvacin. A pesar de la regeneracin que aporta, es fcil sustituir el bastn por otra arma mejor, y la capa no ofrece ninguna ventaja respecto a una capa de proteccin +1.

Conclusin En mi opinin, Cernd es el peor NPC de todo el juego. Aunque mientras est transformado en hombre-lobo sea muy poderoso, en este estado no puede lanzar hechizos y a medida que avanza el juego, esta habilidad pierde eficacia. Adems, en estado humano se debe tener especial cuidado con l debido a su mediocre CA, la cual se ve mermada por su escasa Des y que apenas se puede mejorar con brazales (si es que no los est usando un mago del grupo). Aun as, Cernd puede ser una alternativa a Jaheira si se quiere disponer de hechizos de druida (y el PJ no lo es). Nota: 5. Nota popular: 4'63 (8 votos).

Otras opiniones - "Cernd: El unico personaje de BG que esta garantizado para no servir en absoluto. Yo jugue con Cernd, sobretodo porque me interesaba saber como era su busqueda. La verdad, si, es interesante la idea, pero queda todo "cortado", me hubiera gustado mucho que la hubieran desarrollado como deban." - Immortality - "En mi opinin sobre Cernd hay bastante de subjetivo y poco de objetivo, como en todo a ciertos personajes les pillamos un cario o un asco irracional a veces, casi visceral y el caso es que Cernd pese a saber que es muy inferior al resto de npcs no me desagrada lo ms mnimo. No es que el personaje me caiga especialmente bien, pero eso de convertirse en hombre-lobo mayor est muy bien, sobretodo en el Shadows of Amn. El problema con este personaje es que yo prefiero cien veces a Jaheira que es uno de los clsicos y por lo tanto la plaza de druida ya est ocupada, adems por un npc muchsimo

ms poderoso. El caso que Cernd, a no ser que adores los druidas y no lo sea tu pj personal, es un npc que lo ms seguro es que jams aadas a tu grupo, el pobre ya podr echar races en la arboleda (lo siento por el chiste malo xD)." - Eldorin - "Cernd nunca me ha gustado mucho, pero yo pienso que cualquier personaje, con el equipo adecuado, puede ser buensimo. Hay una larga lista de artculos disponibles que te suben mucho las puntuaciones. Es cierto que en este juego se coje cario a los personajes y siempre tendemos a cojer a los mismos, habr defensores a muerte de Cernd y gente que no lo quiera ni en pintura. Costar en que nos pongamos todos de acuerdo..." - El Atormentado - "A mi no me gusta Cernd por lo mismo que a todo el mundo, lo cogi en una partida para probarlo y cuando me lo desintegraron ni siquiera cargue una partida anterior, fui a por Janheira. La verdad es que se hecha de menos en el juego un druida puro de verdad. A mi me gustan los NPCs de clases puras porque asi pueden desarrollar todo su potencial en el TOB pero con Cernd ni eso. Me quedo con Jenheira a falta de otro mejor." - Jondalar - "Cernd no es un buen personaje, o al menos imposible usarlo cuerpo a cuerpo por todo lo que dura el juego (SOA y TOB). Puede tener todo la sabidura posible, pero esas puntuaciones fsicas que tiene merman mucho su utilidad en el juego, y no puede usar ninguna armadura (el kensai tampoco, pero esa es otra historia), por lo que siempre esta propenso a caer en batalla. La habilidad de transformarse en hombre-lobo puede ayudar un poco, pero como se ha dicho ya en esta gua, pierde su eficacia con el tiempo. Mejor es tomar a Jaheira, que pese a ser multiclase y tener una puntuacin menor en sabidura, demuestra ser una mejor eleccin." - Sha07

HAER'DALIS
Caractersticas - Sexo: varn. - Raza: tiefling. - Procedencia: Sigil. - Clase: bardo espadachn. - Puntuaciones: Fue 17 Des 17 Con 9 Int 15 Sab 13 Car 16. Total 87. - Alineamiento: catico neutral. - Misiones: no. - Romance: no. - Mods: Banter Packs.

Descripcin Haer'Dalis es un tiefling, ya que uno de sus antepasados tena sangre demonaca, y un guardia de la condenacin, una de las quince facciones que existen en Planescape. Procede de la siempre cambiante ciudad de Sigil, gobernada por la Dama del Dolor, y

hace un tiempo se uni a una compaa de actores tieflings con los que ha viajado por los Planos. A causa de un lamentable accidente, su ltima representacin desat la ira del Duque Rowan, factol de los Condenados, por lo que se puso precio a sus cabezas y la compaa se vio obligada a huir. Su ltimo destino es el teatro de una posada del distrito del puente, donde se ocultan de sus perseguidores mientras entretienen a la plebe. Hace poco, Haer'Dalis fue apresado por un mago de Athkatla al intentar robar una gema, y la misin del PJ ser rescatarlo... Haer'Dalis es el nico bardo del juego y, por lo tanto, muchas de sus habilidades son nicas. Su puntuacin de clase es 16, por lo que puede servir como lder del grupo, aunque no tiene mayor relevancia. Sin embargo, su Int implica que slo puede aprender hasta 11 hechizos arcanos por nivel (aunque esto se puede solucionar con pociones de genio), y aunque su Sab est en la media, puede influir en los resultados de los hechizos de deseo. Tanto su puntuacin en Des como en Fue son muy altas para su clase, hacindolo efectivo en el campo de batalla, pero su Con es escasa por lo que recibe pocos PG por nivel, aunque esto se puede solucionar con el cinturn de fortaleza. Los talentos iniciales de Haer'Dalis en nivel 10 son daga, dardos, espada corta (2) y estilo de lucha con dos armas (2), en nivel 13 se aade espada larga, y en nivel 15 se aade uno ms a espada larga. Como todo bardo, Haer'Dalis puede hurtar, usar la cancin de bardo (aumenta la moral y la suerte de todo aliado que la escuche) y lanzar hechizos de magia arcana aprendidos mediante pergaminos (aunque slo hasta nivel 6), y adems tiene un conocimiento muy superior al normal. Su perfil de espadachn le concede las habilidades giro ofensivo y postura defensiva. El giro ofensivo le concede +2 al ataque y al dao, un ataque adicional por asalto y una mayor velocidad de desplazamiento y le permite infligir el mximo dao posible con sus armas durante 24 segundos, mientras que la posicin defensiva le concede -1 por nivel a la CA (-10 a la CA como mximo) e impide que le lancen hechizos centrados en l durante 24 segundos, aunque no se podr mover del sitio mientras duren sus efectos. En contraposicin, tanto su conocimiento como su habilidad de hurtar se ven reducidos a la mitad, y su cancin de bardo no mejora a medida que avanza de nivel. Adems, con ToB gana una resistencia del 25% frente a todo dao por fuego, fuego mgico y electricidad, una resistencia del 50% frente a todo dao por fro y fro mgico y una resistencia del 15% frente a todo dao fsico por su raza. Al encontrarlo slo tiene filo del caos y entropa. Para conseguir a Haer'Dalis se debe comenzar antes la misin de Raelis Shae en la posada de Las Cinco Jarras, aunque esto no es imprescindible, y salvarlo del mago Mekrath, que se encuentra en su guarida en el primer nivel de las cloacas del distrito del templo tras una puerta secreta situada al norte. Tras recuperar la gema, el grupo debe volver al teatro con un lmite de tiempo o Haer'Dalis abandonar el grupo (aun as, se puede recuperar en el teatro). Esto se puede hacer poco despus de pasar al captulo 2, ya que apenas hay enemigos poderosos en el camino, aunque la subsiguiente misin puede resultar ms complicada en niveles bajos. Al echar a Haer'Dalis del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija a la posada de Las Cinco Jarras (o a la Bolsa Planar).

Psicoanlisis La personalidad de Haer'Dalis es muy distinta a la del resto de NPCs, debido tanto a sus antepasados como a su procedencia. A pesar de que el bardo intenta ocultar su herencia mediante su carcter alegre y risueo, su aura incomoda a muchos seres del Primer Plano Material de manera inevitable, incluso a los que desconocen que es un tiefling. Como guardia de la condenacin, Haer'Dalis cree en el caos, la entropa y que el destino de todas las cosas es su inevitable destruccin hasta que todo deje de existir para dar paso a un nuevo mundo carente de imperfecciones, y su misin es acelerar este proceso, aunque esto parece no ser del agrado de todos. Aun as, Haer'Dalis tiene un don natural para ganarse a la gente, y apenas tiene problemas para adaptarse a cualquier situacin que se le presente. Haer'Dalis se une al grupo del PJ para continuar sus aventuras en el Primer Plano Material tras despedirse de la compaa de teatro. Su relacin con el PJ difiere de otros NPCs en que l no ve su destino como una amenaza para el mundo, sino como un medio para la destruccin de todas las cosas al que debe ayudar, como dicta su faccin. Adems, aparte de otros engendros de Bhaal, Haer'Dalis es quien mejor puede comprender la situacin del PJ, ya que su vida tambin se ha visto influida en muchas ocasiones por la mancha de su antepasado de su interior. El jovial bardo no tiene ningn conflicto con el resto de NPCs, por lo que puede viajar con cualquier grupo, aunque en ms de una ocasin puede sacar de sus casillas a ms de uno. Haer'Dalis puede tener un romance con Aerie si ambos estn en el grupo. Esto slo tiene relevancia si el PJ es varn y ha iniciado un romance con ella (ver seccin Romance de Aerie).

Configuracin Gracias a su perfil, Haer'Dalis puede asignar tres talentos a estilo de lucha con dos armas, y como ya empieza con dos, esta parece ser la mejor opcin, aunque puede usar armas a dos manos o escudos sin problemas. Las armas recomendadas son espada corta (empieza con dos talentos), espada larga y katana, que sumados al giro ofensivo pueden resultar devastadoras. Aun as, el ataque a distancia con arco es una alternativa efectiva gracias a su alta Des, y su poca Con puede significar su muerte en el combate cuerpo a cuerpo si es el objetivo del enemigo. Si est en posicin defensiva no se puede mover del sitio, pero s atacar y lanzar hechizos, por lo que puede servir como tanque (ver seccin configuracin de Jaheira), aunque esta habilidad dura poco tiempo. Esto se puede combinar con hechizos defensivos como piel ptrea o borroso, y tambin es conveniente tener a mano algunos hechizos ofensivos como proyectil mgico o flecha cida de Melf. La cancin de bardo puede ser til, pero impide que Haer'Dalis realice otras acciones y no mejora al subir de nivel. Un buen equipo para Haer'Dalis sera: - Armas: furia celestial, angurvadal, espada corta de Mask, negrarma, condenacin de Hindo, la igualadora, diastro, filo del caos o entropa.

- Armadura: cota de mallas lfica (permite lanzar hechizos), mallas carmeses o mallas meldicas. - Guanteletes o brazales: guantes maravillosos o guanteletes de especializacin. - Casco: piedra ioun de lavanda, piedra ioun verde plido o piedra ioun blanco perlado. - Amuleto: amuleto de poder, amuleto del maestro arpista, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de reflejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de fortaleza (para solucionar su escasa puntuacin en Con, temporal), cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao. El filo del caos es una espada corta +2 que puede reducir la Des del enemigo en 2 durante 30 segundos. Entropa es una espada corta +2 que puede infligir 3 puntos de dao adicionales por veneno. Aunque ambas armas se pueden sustituir al avanzar en el juego, la habilidad del filo del caos de reducir la Des del enemigo resulta muy til para mermar su CA, ya que de esta manera resulta mucho ms fcil golpearlo.

Conclusin Siendo bardo, Haer'Dalis sabe un poco de todo pero no es maestro de nada. Segn el estilo de juego, puede tanto luchar cuerpo a cuerpo como lanzar magia desde la distancia, aunque no puede sustituir a un guerrero o un mago. En cambio, sus habilidades de espadachn resultan muy tiles en las fases iniciales del juego, y puede usar objetos exclusivos para bardos. Aun as, la mayora de sus numerosos recursos son insuficientes por s solos, y en niveles altos pierden efectividad. Nota: 6. Nota popular: 6'5 (10 votos).

Otras opiniones - "Haer'Dalis es el personaje ms complicado de usar, debido a que es conocedor de mucho, pero sin dominar nada. Sin embargo, no por ello carece de utilidad; para empezar, l es bueno usando conjuros que basados en el nivel del personaje (solucionar antes sus situacin con la inteligencia para que tenga ms conjuros) siendo uno de mis predilectos el conjuros de Tenser, tambien estan piel petrea y otros conjuros defensivos, y por supuesto conjuros ofensivos como la flecha flamgera y la flecha acida de Melf. Al principio de la partida, el giro ofensivo tiene mucho uso, aunque dejo de darle uso cuando llegan conjuros que mejoren sus capacidades. Haer Dalis puede ser usado tanto en combate cuerpo a cuerpo como con arco (debido a su antes mencionada destreza). En fin un personaje que puede ser usado en esto y aquello, pero nunca ser el mejor, debido a que otros personajes son mejores en lo suyo que l." - Sha07 - "Al ser bardo, se suele pensar que no presenta utilidad a lo largo de una partida... y a

mi parecer es un error. El problema principal es si no lleva armadura tiene una CA mala y si la lleva, no lanza hechizos. Las mallas melodicas solucionan la papeleta bastante pronto en el juego, una vez resuelto esto, puede resultar una ayuda en los combates CaC, y su magia aunque limitada a nivel 6 da mucho juego (Transformacion de Tenser... bestial en un bardo). Por otra parte, puede convertirse en un seuelo ideal (Escudo, Imagen Multiple, Borroso, Invisibilidad Mejorada, Piel petrea, Giro defensivo), una CA ridiculamente baja. Y lo mas importante, a nivel alto, HLA de ladron... Su con, con el cinturon del Ojo ciego no es problema... un NPC que si bien nunca llegara a ser imprescindible, puede ser util en cualquier grupo." - Jotus

JAHEIRA
Caractersticas - Sexo: mujer. - Raza: semielfa. - Procedencia: Tethyr. - Clase: guerrera/druida. - Puntuaciones: Fue 15 Des 17 Con 17 Int 10 Sab 14 Car 15. Total 88. - Alineamiento: neutral verdadero. - Misiones: La maldicin y La decisin de Jaheira. - Romance: s. - Mods: Banter Packs, NPC Flirt Packs, Turnabout.

Descripcin Jaheira pertenece a los Arpistas, una sociedad medio secreta cuyo objetivo es combatir contra las organizaciones malignas que amenazan Faerun. Aunque naci en una familia noble de Tethyr que serva al actual rey Alemander, todos sus parientes murieron a manos de los campesinos en la guerra civil contra el rgimen del rey. Jaheira se salv de padecer el mismo destino gracias a una de las criadas, quien huy con ella del castillo y se refugi en los bosques de Tethyr, donde la entreg a unos druidas que cuidaran mejor de ella. All creci y aprendi los secretos de la naturaleza, y ms adelante se uni a los Arpistas. En una de sus misiones conoci a Khalid, del que se enamor tras salvarlo de ser asesinado por los Ladrones de las Sombras y con quien se cas. Ambos conocieron al PJ en el Mesn del Brazo Amigo, y decidieron unirse a l para ayudarle en su misin. Tras la derrota de Sarevok, un poderoso mago captur al grupo para someterlo a sus crueles experimentos. Jaheira logr sobrevivir a duras penas aunque, por desgracia, su marido no corri la misma suerte... Al ser guerrera/druida, Jaheira obtiene los beneficios de ambas clases, aunque tarda ms en subir de nivel y su nivel mximo es menor. Sus puntuaciones de clase son 14 para druida, por lo que apenas obtiene hechizos de druida adicionales, y 15 para guerrero, siendo superada por muchos luchadores del juego. Aun as, tanto su puntuacin en Des como en Con son muy altas, por lo que Jaheira resiste bastante en el frente de batalla, y se puede aumentar su Fue ms adelante con un cinturn de fuerza, gracias al cual

completara sus puntuaciones fsicas. Su Int no le permite resistir dos ataques de los azotamentes, y su Car est por encima de la media, aunque hay mejores lderes en el juego. Los talentos iniciales de Jaheira en cualquier nivel son bastn, cimitarra, honda, estilo de lucha con un arma y escudo y clava (2). Como todo druida, Jaheira aumenta su repertorio de hechizos de druida a medida que avanza de nivel (puede llegar a los niveles guerrera 24/druida 21 en ToB), se puede transformar en oso negro, oso pardo o lobo y en niveles elevados consigue inmunidad al veneno y resistencia a los elementos. Adems, Jaheira puede resucitar a sus compaeros cados con el hechizo de nivel 5 Llamada del Arpista (a diferencia de otros druidas). Al encontrarla no tiene ningn objeto, pero se pueden encontrar armas y armaduras en una sala contigua. Para conseguir a Jaheira, se debe encontrar una llave que se encuentra en una sala contigua a la inicial. Tambin se puede unir ms adelante al grupo en el distrito del puerto si el PJ rechaza su oferta inicial. Al echar a Jaheira del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija a la entrada del edificio que hay al suroeste del distrito del puerto (o a la Bolsa Planar). "La maldicin" es una misin que comienza tras visitar la taberna El Regalo del Mar en el distrito del puerto, donde Jaheira se encontrar con un viejo conocido que para vengarse de ella ha contratado a unos magos que la maldecirn (sus puntuaciones disminuirn hasta eliminarla). Est en manos del PJ salvar a Jaheira, para lo que necesitar recuperar un mechn de su pelo antes de dos semanas o la druida morir. La recompensa es ms de 40000 xp. "La decisin de Jaheira" implica un complot en el que estn involucrados los Arpistas, quienes estn interesados en la herencia del PJ, y que slo sucede tras acabar la misin de Xzar. Tras ciertos eventos, Jaheira se ver obligada a elegir entre los Arpistas y el PJ, optando por el segundo, por lo que se convertir en una fugitiva y deber demostrar su inocencia. La recompensa es 100000 xp para el PJ (slo con romance y ms de 9 en reputacin) y la insignia de los Arpistas (slo con ms de 14 en reputacin). NOTA: si Jaheira es maldecida con pocos PG, es posible que muera y el juego no avance.

Psicoanlisis Jaheira es uno de los NPCs con ms carcter del juego. Adems de ser prctica y decidida, posee una gran fuerza de voluntad, virtud que la ha beneficiado en ms de una ocasin, y no teme dar su opinin cuando lo cree necesario. A pesar de ser neutral verdadera y una ferviente defensora del equilibrio, la realidad es que las acciones de Jaheira tienden hacia el bien y suele discrepar con otros druidas sobre su modo de ver el mundo. Adems, Jaheira cree que la nica forma de proteger la naturaleza es adoptando un papel activo, y pocas cosas la detendrn cuando est convencida de que algo debe hacerse por ser lo correcto. Incluso los recientes sucesos parecen no haber hecho mella en su habitual carcter, aunque Jaheira suele ser reacia a mostrar sus sentimientos y prefiere elegir la opcin de seguir adelante. Jaheira se une al grupo para escapar junto al PJ y sus compaeros de la mazmorra en la

que estn presos y buscar a su esposo Khalid. Su relacin con el PJ empez en el mesn del Brazo Amigo, cuando se uni junto a Khalid al grupo para ayudarle como prometi a su difunto amigo Gorion. Desde entonces, Jaheira ha permanecido cerca del PJ para velar por su seguridad, incluso tras descubrir el secreto que Gorion guard durante tanto tiempo, y ahora est ms dispuesta que nunca a seguir a su lado, a pesar de que eso implique renunciar a su pasado. A pesar de su carcter fuerte y que a veces pueda perder los estribos, Jaheira en general se lleva bien con el resto de NPCs y no atacar a ninguno de sus compaeros del grupo.

Configuracin Aunque se puede entrenar a Jaheira en cualquier estilo de lucha, se suele preferir el de lucha con un arma y escudo para que haga de tanque del grupo, es decir, un personaje con una CA muy baja. El arma recomendada es la cimitarra, ya que hacen ms dao que la clavas y en general son ms poderosas (especial atencin a Belm que concede un ataque adicional por asalto), y el escudo debe ser el que ofrezca la mejor proteccin. Si se decanta por las armas a dos manos, es recomendable asignar talentos a bastn y a lanza. Tambin puede usar honda y escudo, aunque es mucho ms eficaz en el combate cuerpo a cuerpo. A diferencia de otros NPCs con puntuaciones similares, Jaheira puede reforzar su blindaje con hechizos defensivos como armadura de la fe y piel frrea, por lo que puede resistir mucho ms. Tambin son muy efectivos los hechizos de insectos contra los magos y las criaturas convocadas, sin olvidar los hechizos de curacin. Un buen equipo para Jaheira sera: - Armas: marca espectral, Belm, bastn del ariete, pa de Ixil, bastn de los bosques, bastn de Arundel, la empaladora, bastn de rayos y truenos u honda (la mejor disponible). - Escudo: escudo de la orden, escudo de acero oscuro, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn o escudo de Balduran. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco, armadura completa de Enkidu, cota de escamas de dragn rojo, placa de dragn azul o armadura completa. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria o guantes de atrapar proyectiles. - Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de la roca. - Amuleto: insignia de los Arpistas, amuleto de poder o amuleto de Seldarine. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de corazn del bosque, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de reflejo, capas de proteccin o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao. La insignia de los Arpistas es un amuleto que concede +5 a la tirada de salvacin contra hechizos, no deteccin, inmunidad a proyectil mgico y una resistencia del 100% frente a todo dao por electricidad, siendo uno de los mejores amuletos del juego. Aunque

difcil de conseguir, es un objeto muy til que se puede usar hasta el final de ToB.

Romance Jaheira es uno de los cuatro NPCs que incluyen un romance en el juego original. Es el romance ms largo de todos al implicar muchas submisiones que tardan un tiempo en realizarse, as que hay que tomrselo con calma o el juego acabar antes que el romance. Para tener un romance con Jaheira, el PJ debe ser varn de raza humano, semielfo, elfo o mediano. El romance comienza en cuanto se acepta la proposicin de Gaelan Bayle. Se plantea una situacin difcil, ya que Jaheira ha perdido hace poco a su marido y se debe tener tacto para manejar la situacin. Si Aerie o Viconia estn en el grupo, llegar un momento en que el PJ deber elegir a una de ellas, rompiendo el romance con las otras. En el distrito del puerto hay un vendedor que ofrecer a la pareja un medalln (aunque no sirve para nada). Algunos dilogos requieren que el grupo descanse o estar al aire libre, y otros pueden variar segn la reputacin del PJ. Para que el romance progrese, es obligatorio realizar las misiones de Renfeld y de Xzar, y tambin es necesario descansar en las afueras de Athkatla para que se inicie una parte del romance en la que Jaheira es capturada por unos bandidos. Tambin habr ocasiones en las que Jaheira abandone el grupo por voluntad propia durante su misin, pero esto no romper el romance. Por ltimo, aunque muchas opciones dependen de la reputacin del grupo, esto no supone un obstculo para finalizar el romance (ver seccin Descripcin para ms detalles). En la parte de ToB del romance, el pasado queda ya atrs (a pesar de un inevitable reencuentro), y la pareja se enfrenta a un ltimo desafo. El transcurso del romance no depende de ninguna de las decisiones tomadas en SoA. Al final del juego, el PJ deber tomar la difcil decisin de quedarse junto a Jaheira como mortal o ascender como un dios. Algunos dilogos requieren que el grupo descanse o llegar a determinados puntos de la trama, y otros pueden variar segn la reputacin del PJ. NOTA: el romance tiene un bug que se soluciona con el BG II FixPack.

Conclusin El guerrero/druida es la nica forma de que un druida pueda vestir armaduras completas, y junto a los hechizos de druida se compensan con creces las desventajas de la multiclase. Las puntuaciones de Jaheira son muy equilibradas, y aunque no pueda hacer tanto dao como otros NPCs, pocos pueden hacer de manera tan eficaz de "tanque". Adems, al acabar sus misiones puede conseguir uno de los mejores amuletos del juego. Un NPC como pocos. Nota: 9. Nota popular: 8 (11 votos).

Otras opiniones - "Jahe la verdad es alguien con quien siempre jugaba. Es una druida, pero no se que tiene Jahe que es una BUENA druida (cosa rara xD). Los conjuros muy buenos y luego da leches que no veas... Era uno de los NPCs que tenia obligado en mi grupo de 6." Immortality - "A mi jaheira primero no me gusto, pero fue por que no la use nunca, cuando la use y le di la oportunidad de continuar en el juego con el tiempo se convierte en un gran personaje, su multiclase la hace soportar ir bien al frente y tambien sirve dejandola atras lanzando conjuros y mas cuando mandas tres personajes al frente y ella al lado puede curarlo rapidamene, es sencillamente muy util, aunque yo la use siempre con cimitarra que con baston. con una buena cimitarra cambia ya que es dificil encontrar una buena en el juego y no hay tantas, pero bueno, yo creo que es un personaje que hay que tenerle paciencia al principio para que despues uno se de cuenta que valio la pena esperarla. en niveles alto es terrible personaje y si le pones el cinturon de fuerza llendo al frente con uno o dos mas personajes no hay casi nadie que resista el asedio." - Redjan - "Jaheira es poseedora de una solidez increible, ella aguanta muchos golpes gracias a sus conjuros de druida y como guerrera no anda muy mal, esto y ademas de ser un terror de las masas con sus bichos. Su actitud no es de los que me agrade tanto, pero esto queda como un factor secundario gracias a su efectividad en el combate, rayos, es la nica druida buena que se consigue. Simplemente un muy buen personaje." - Sha07 - "Esta seorita es un verdadero as en la manga, es capaz de solventar la mayora de situaciones de BG con excelentes resultados. Espero no ser el nico que la use as pero, Acaso no habeis probado a Jahe con la clava +3 sangrenegra?...es ms, si habeis instalado el ItemUpgrade...se puede conseguir hasta una clava +5 de cido (la pesadilla de los glems y los trolls)...Es arrolladora en combate, aguanta como una jabata, porque adems de disponer de armaduras pesadas y escudos, dispone de hechizos drudicos con los que reforzarse, como piel frrea por ejemplo. Con todo esto, cabe destacar la utilidad de disponer desde muy temprano en el juego (cuando alcance los 400k de exp.) la capacidad para invocar un elemental de fuego para que reparta caramelazos a los nios...Para terminar, si existe una debilidad en esta muchachuela, como puede ser la tirada de salvacin contra conjuro, tenemos nada mas y nada menos que el mejor colgante del juego, todo para ella, la insignia del arpista (+5 a la tirada)...que mas se le puede pedir a un pnj...imprescindible en un grupo..." - Elensar

JAN
Caractersticas - Sexo: varn. - Raza: gnomo. - Procedencia: Athkatla. - Clase: ladrn/ilusionista. - Puntuaciones: Fue 9 Des 17 Con 15 Int 16 Sab 14 Car 10. Total 80.

- Alineamiento: catico neutral. - Misiones: El Oculto. - Romance: no. - Mods: Banter Packs.

Descripcin No se sabe mucho del pasado de Jan, aunque gracias a sus historias, s de los numerosos miembros de su familia que viven por toda la Costa de la Espada. Jan es un inventor, aunque tambin ha trabajado de vendedor de nabos y de lacayo de un hechicero, y a lo largo de su vida ha amasado y perdido numerosas fortunas. Su familia cercana reside en los barrios bajos de Athkatla, donde cultivan nabos en el stano, aunque Jan no suele pasarse mucho por su casa. En la actualidad, Jan se dedica a la venta de objetos de dudosa legitimidad en los distritos ms adinerados de Athkatla, aunque las autoridades locales siguen sus pasos de cerca. Y as ser como conozca al PJ... Jan combina las artes del pcaro con el uso de magia arcana al ser un ladrn/ilusionista, lo cual conlleva todas las ventajas y las desventajas de la multiclase. Sus puntuaciones de clase son 17 para ladrn, que le otorga bonificadores a las habilidades de ladrn y al combate a distancia y mejora su CA, y 16 para ilusionista, lo que implica que slo puede aprender hasta 11 hechizos arcanos por nivel (aunque esto se puede solucionar con pociones de genio). Su Sab est en la media, aunque esto puede influir en los resultados de los hechizos de deseo, y su Car es bajo. Su Con no es muy alta, por lo que no recibe el mximo de PG por nivel, y su Fue es escasa, pudiendo llevar un peso mximo de 50 libras, aunque esto se puede solucionar ms adelante con un cinturn de fuerza. Los talentos iniciales de Jan en cualquier nivel son ballesta, daga, bastn y espada corta. Como ladrn, sus habilidades se centran en un principio en abrir cerraduras, detectar trampas, hurtar y detectar ilusiones, las cuales aumentan gracias a sus objetos personales, aunque al subir de nivel se puede mejorar el resto. Como ilusionista, Jan no puede aprender hechizos de la escuela de nigromancia, aunque recibe un hechizo ms por nivel, y es posible ampliar su escaso repertorio de hechizos pronto en el juego (puede llegar a los niveles ladrn 28/ilusionista 20 en ToB). Tambin posee la habilidad especial de crear virotes para su ballesta (pueden atontar al objetivo). Al encontrarlo slo tiene lanzadestellantes, equipo para aventureros de Jansen, tecno-guantes de Jansen y espectroscopios de Jansen. Para conseguir a Jan se debe hablar con l en la plaza del distrito gubernamental y evitar que sea arrestado por Trax por la venta ilegal de artilugios mgicos. Si Jan es arrestado, es posible sacarlo de la crcel pagando una multa de 800 po. Esto se puede hacer nada ms pasar al captulo 2, ya que el camino est libre de enemigos. Al echar a Jan del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija al stano de su hogar en los barrios bajos (o a la Bolsa Planar). "El Oculto" es una misin que se inicia cuando un mensajero explica a Jan que la hija de su antiguo amor padece una extraa enfermedad, por lo que debe regresar a su hogar en los barrios bajos. Su to le dir que el Oculto podra tener un remedio, y que para encontrarlo debe hablar con lady Jysstev, pero Jan se quedar en su casa mientras dure

la misin. Tras asistir a una cita concertada con el Oculto en las cloacas de los barrios bajos, el grupo deber eliminar a sus enemigos en el distrito del puente, y al regresar junto al Oculto, la hija se habr curado y Jan se unir de nuevo al grupo. La recompensa es 45200 xp.

Psicoanlisis Como todos los gnomos, Jan es un NPC excntrico cuyas numerosas historias sobre los miembros de su familia parecen no tener fin, por lo que muchas veces puede resultar un tanto irritante para la gente que se encuentra a su alrededor. A pesar de su incesante verborrea, Jan casi nunca tiene algo interesante que decir, y sus conversaciones no suelen llevar a ninguna parte. Adems, Jan padece una extraa obsesin por los nabos y todo lo relacionado con ellos (aunque esto parece ser de familia), y tambin tiene la habilidad de meterse en un lo tras otro de manera consciente o inconsciente, de lo que casi parece sentirse orgulloso. De todos modos, aunque Jan suele mostrarse como un gnomo alegre y despreocupado, sabe mantenerse firme y sereno en los momentos que as lo requieren. Jan se une al grupo del PJ para conseguir dinero para poner en marcha su negocio de nuevo o como agradecimiento si el PJ lo saca de la crcel. Su relacin con el PJ no vara respecto a la que tiene con el resto de NPCs, ya que se dedica a explicar historias sin parar. Y es que aunque el PJ no es como cualquier otro ser de Faerun, Jan parece preocuparse ms por sus nabos que por el destino de los engendros de Bhaal. Aunque parezca increble y por muy pesado que sea con sus inagotables historias, Jan no tiene ningn conflicto con el resto de NPCs. Aunque si Minsc est en el grupo, el gnomo intentar robarle a Bub un par de veces (sin xito) para descontento de Minsc; esto no tiene mayor relevancia.

Configuracin Jan puede usar cualquier arma permitida a ladrn, pero su progresin de talentos es muy lenta, por lo que es posible que al acabar el juego slo haya recibido un talento ms. A pesar de sus numerosos artilugios, es recomendable que Jan se centre en atacar a distancia con una ballesta, aunque apualar por la espalda en niveles altos puede ser una buena opcin (dao x5 pero antes hay que mejorar sus puntuaciones en esconderse en las sombras y moverse sigilosamente), por lo que el nuevo talento se debera asignar a katana o espada larga. Una alternativa son los bastones, aunque no puede apualar por la espalda con ellos. Respecto a la magia, lo mejor es decantarse por hechizos ofensivos a distancia, ya que es donde estar Jan la mayor parte del tiempo, y memorizar unos pocos hechizos defensivos como piel ptrea o hechizos de invisibilidad para apualar por la espalda varias veces (puede apualar una vez por cada vez que se vuelva invisible). Es preferible que use su armadura o tnicas si ataca a distancia, y armaduras si ataca cuerpo a cuerpo. Un buen equipo para Jan sera: - Armas: dientes de fuego, ballesta ligera de velocidad, furia celestial, angurvadal,

negrarma, diastro, bastn del ariete, bastn de los hechiceros o bastn de poder. - Armadura: equipo para aventureros de Jansen, tnica de Vecna, tnica de los Archimagos Neutrales, cota de mallas lfica (permite lanzar hechizos), cota de escamas de dragn blanco, armadura del gran maestro, cota de escamas de dragn de la sombra, don de la noche o pieles de Aeger. - Guanteletes o brazales: tecno-guantes de Jansen o brazales de defensa CA 3 o superior (cuanto menos mejor). - Casco: espectroscopios de Jansen, aro de Netheril, piedra ioun verde plido o capucha de los ladrones. - Amuleto: amuleto de poder, amuleto del maestro arpista o amuleto de Seldarine. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de brujera, anillo de agudeza, anillo de sentido del peligro, anillo de abrir cerraduras, anillo de los asesinos clementes o anillos de invisibilidad. - Capa: capas de proteccin, manto de no deteccin, capa lfica, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de sigilo, botas lficas o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza (para solucionar su escasa puntuacin en Fue), cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao. El lanzadestellantes es una ballesta +1 normal. El equipo para aventureros de Jansen es una armadura que permite lanzar hechizos y que concede +5 a la CA contra proyectiles y una resistencia del 25% frente a todo dao fsico. Los tecno-guantes de Jansen son unos guanteletes que conceden 20% a abrir cerraduras y a hurtar. Los espectroscopios de Jansen son un casco que concede 25% a encontrar y detectar trampas y 20% a detectar ilusiones, y que adems puede lanzar detectar invisibilidad una vez al da. Aunque la ballesta es intil y se debe cambiar por cualquier otra, los guanteletes y el casco resultan muy prcticos para mejorar las habilidades de ladrn de Jan, y la armadura se debe cambiar por otra mejor (recomendado) o mantener segn el estilo de juego, ya que no mejora la CA (slo contra proyectiles) pero reduce todo el dao fsico a 3/4.

Conclusin A pesar de ser multiclase, Jan es el nico ladrn disponible durante todo el juego, y el nico que recibe HLAs de ladrn. Sus tiles objetos personales, los cuales aumentan considerablemente sus habilidades de ladrn, son un incentivo para reclutar a este NPC, al igual que sus divertidos y muy extensos dilogos, aunque tarda ms en subir de nivel y sus puntuaciones son en general ms bajas que las de otros NPCs de su misma clase. Slo para hinchas de gnomos y de HLAs de ladrn. Nota: 7. Nota popular: 7'8 (10 votos).

Otras opiniones - "La verdad, Jan me decepciono cuando jugue con el. En si es un PESADO como "persona", y como NPC es bastante malo. En una partida en la que quise quitar a Imoen pero agregar a alguien "parecido" meti a Jan y UPS! inteligencia 10!! A los 2 minutos

ya no poda seguir memorizando hechizos, que por cierto, solo son de la escuela ilusionista (por lo cual tb quedan muchos hechizos inutilizables). Como ladron va mejor, pero al ser multiclase lo tiene mas chungo para subir niveles... En concreto, desde aquella vez, Jan no ha vuelto a entrar en mi grupo." - Immortality - "Jan es un ilusionista, y como tal no puede tener acceso a conjuros como el horrible marchitamiento y dedo de la muerte, algo que pega mucho porque son conjuros utilsimos, especialmente el primero. Jan tampoco aguanta muchos golpes, por lo que hay que alejarlo de la batalla en todo momento, porque sino a las primeras de cambio quedara muerto. Jan se le puede mejorar como ladron, lo que es de agradecer, ya que no hay muchos ladrones que se puedan mejorar a medida que ganan niveles. Jan tiene que atacar a distancia y ser un soporte para el grupo lanzando conjuros ofensivos, ademas de usar algunos defensivo para sobrevivir los ataques enemigos. Por ltimo, decir que es un personaje gracioso, y he visto que le va bien colocando trampas." - Sha07

YOSHIMO
Caractersticas - Sexo: varn. - Raza: humano. - Procedencia: Kara-Tur. - Clase: ladrn cazarrecompensas. - Puntuaciones: Fue 17 Des 18 Con 16 Int 13 Sab 10 Car 14. Total 88. - Alineamiento: neutral verdadero. - Dualizar: guerrero. - Misiones: Salvar el alma de Yoshimo. - Romance: no. - Mods: Banter Packs, Unfinished Business, Tortured Souls, Turnabout.

Descripcin Yoshimo es un cazarrecompensas procedente de la lejana tierra de Kara-Tur, situada al este de Faerun. Se march de su hogar siendo joven en busca de aventuras y riquezas, y parece ser que desde entonces se ha metido en un problema tras otro. Aunque la fama de la que siempre alardea en tono jocoso parece no ser tal, la verdad es que Yoshimo ha recorrido una gran parte de Faerun desde que comenz su viaje, en especial la Costa de la Espada, creando durante su travesa tanto amigos como enemigos, y hace poco se traslad a Athkatla por motivos personales. Segn Yoshimo, fue atrapado en un descuido por un poderoso mago al igual que el grupo del PJ, aunque tambin desconoce el motivo por el que se encuentra en ese horrible lugar, y ahora lo nico que busca es ayuda para escapar de su prisin... Yoshimo es el nico ladrn puro del juego, y sus puntuaciones son de las ms altas del juego. Su puntuacin de clase es 18, la mxima que puede tener, por la que recibe bonificadores a las habilidades de ladrn y al combate a distancia y mejora su CA, al igual que su Con (por encima de 16 en Con no recibe ms PG), y su Fue 17 es

excepcional en un ladrn, gracias a la cual se puede dualizar a guerrero. El resto de sus puntuaciones (Int, Sab, Car) no son muy altas, as que no sirve como lder y no aumentan su conocimiento, aunque es capaz de resistir hasta dos ataques de los azotamentes y son menos importantes que sus puntuaciones fsicas. Los talentos iniciales de Yoshimo en nivel 7 son daga, katana, arco corto y estilo de lucha con un arma, y en nivel 12 se aade dardos. Como ladrn, Yoshimo destaca por su destreza en abrir cerraduras, detectar trampas, esconderse en las sombras y moverse sigilosamente, aunque cada vez que suba de nivel puede mejorar el resto. Su perfil de cazarrecompensas le concede la habilidad de poner trampas especiales cuyos efectos varan a medida que avanza de nivel (ralentizar, inmovilizar, esfera elstica de Otiluke y laberinto) y recibe un bonificador a la aptitud de colocar trampas. En contraposicin, Yoshimo recibe menos puntos por nivel para distribuir entre sus habilidades de ladrn. Al encontrarlo slo tiene katana de Yoshimo, un arco corto y una armadura de cuero. Para conseguir a Yoshimo slo hay que llegar al segundo nivel de la mazmorra inicial. Tambin se puede unir ms adelante al grupo en la Corona de Cobre si el PJ rechaza su oferta inicial. Al echar a Yoshimo del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija a la Corona de Cobre. "Salvar el alma de Yoshimo" es una misin que se inicia tras derrotar a Jon Irenicus en el Sanatorio en el captulo 4. El PJ deber llevar un objeto personal de Yoshimo a un templo de Ilmater (en el Paseo de Waukeen o encima de la Corona de Cobre) al regresar a Athkatla en el captulo 6 para as salvar su alma. La recompensa es 200000 xp.

Psicoanlisis Yoshimo es un NPC carismtico y parlanchn, que sabe bien cmo sacar partido de su encanto personal para ganarse a la gente que le rodea. Adems, posee la habilidad de adaptarse a cualquier situacin a la perfeccin, lo cual supone una gran ventaja en su siempre cambiante vida de aventuras, a la que se dedica en cuerpo y alma. Aun as, tambin posee una singular don para meterse en problemas (y por consiguiente a los dems), lo cual no es de extraar a causa de su carcter curioso y, en ciertas ocasiones, imprudente, sin el cual, sin embargo, es muy probable que no hubiera llegado tan lejos. De todas maneras, Yoshimo sabe mantener la compostura cuando la situacin lo requiere, y conoce el valor de la verdadera amistad, aunque a veces puede dejarse llevar por sus instintos y arrebatos. Yoshimo se une al grupo para escapar junto al PJ y sus compaeros de la mazmorra en la que estn presos. A pesar de su usual indiferencia respecto a asuntos importantes, Yoshimo se suele mostrar interesado en el pasado del PJ, y no duda en mostrarse atento y servicial, aunque meter al PJ en problemas en ms de una ocasin. La relacin de Yoshimo con el PJ se profundiza en el mod Unfinished Business. A pesar de que no todos confan en l, el buen humor y la serenidad de Yoshimo impiden que tenga algn problema con el resto de sus compaeros, por lo que puede adaptarse a cualquier grupo a la perfeccin. Yoshimo puede tener un romance con Kachiko (del mod Tortured Souls) si ambos estn

en el grupo. En este caso, la pareja ser inseparable y si se echa a uno del grupo, el otro tambin se marchar.

Configuracin Las habilidades de Yoshimo le permiten ser un punto importante en la estrategia de combate de todo grupo. Como ya empieza con talentos en katana y arco corto, lo mejor es asignar los nuevos talentos a armas fuertes como la espada larga y la ballesta. Aunque puede servir como guerrero de soporte en el combate cuerpo a cuerpo, es preferible que ataque a distancia con un arco corto. La mejor baza de Yoshimo es el apualamiento por la espalda, gracias al cual es capaz de infligir grandes daos a su objetivo al multiplicar el dao por cinco en niveles altos, y adems se puede repetir este ataque (o huir) de forma inmediata mediante pociones o anillos de invisibilidad. Tambin resultan muy tiles sus trampas especiales, que sirven para inutilizar al enemigo, pero slo si fallan una tirada de salvacin. No es recomendable dualizarlo a guerrero, ya que realiza un mejor papel como ladrn y hay suficientes guerreros disponibles en el juego. Un buen equipo para Yoshimo sera: - Armas: dientes de fuego, arco de Tansheron, arco de Tuigan, furia celestial, angurvadal, diastro, espada de aradao o katana de Yoshimo. - Armadura: cota de escamas de dragn de la sombra, don de la noche o pieles de Aeger. - Guanteletes o brazales: guantes de robar, guanteletes de especializacin o brazales de tiro con arco. - Casco: piedra ioun verde plido o piedra ioun blanco perlado. - Amuleto: dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de sentido del peligro, anillo de abrir cerraduras, anillo de los asesinos clementes o anillos de invisibilidad. - Capa: capas de proteccin, manto de no deteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de sigilo o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao. La katana de Yoshimo es una katana +1 normal. Es recomendable cambiar este arma por otra mejor en cuanto sea posible.

Conclusin Yoshimo es uno de los mejores y ms tiles NPCs del juego. Sus puntuaciones son excelentes, y desempea su funcin de ladrn a la perfeccin, en especial al apualar por la espalda, habilidad con la que incluso puede acabar con muchos enemigos de un solo golpe. Adems, sus trampas especiales tambin son muy efectivas incluso con los adversarios ms poderosos. La nica pega que se le puede poner a este NPC es que no est disponible durante todo el juego.

Nota: 9. Nota popular: 7'5 (10 votos).

Otras opiniones - "Yoshimo es un gran personaje, sus aptitudes fsicas son realmente buenas y no hay dudas de que es el mejor ladron que se pueda conseguir, lamentablemente no se podr utilizar por todo el juego por ciertos motivos. An as es un gran personaje, a pesar de tenerlo por un periodo de tiempo." - Sha07 - "La verdad es que yoshimo es el mejor ladrn del BGII con diferencia, es mejor que imoen ya que puede subir niveles y tiene mejores "puntuaciones fsicas". La primera vez que jugu era un fijo de mi grupo hasta que lo cambie por imoen bien adelantado el juego (os imaginais por que??) pero desde entonces le tengo algo de mania "no se porque". si se compara con Nalia?? (la otra ladrona-maga dual) aun gana mas de calle. Es un buen ladrn, y no hay otro ladrn puro en BG II as que tampoco hay mucho donde elegir." - Jondalar - "Pues a mi Yoshimo me gusta, es ms, cuando llevo a un ladrn lo llevo a l. Ser un ladrn, pero considero que tiene ms honor que el 90% de los PNJ que salen en el Baldur's gate que se llaman Buenos o Honorables. Adems, es uno de los pocos personajes que realmente tiene una buena historia detrs y que se acopla con la del personaje algo que ayuda muchsimo a que un personaje para mi gane inters." Sammaster - "Hay pocos personajes en el BG2 a los que puedas quererlos. Yoshimo es uno de los pocos. En el apartado de juego, se defiende bien como luchador y es imprescindible a la hora de quitar las trampas y cerraduras. Pero es en el apartado de dialogos e historias donde Yoshimo se vuelve el mejor. Conversaciones no muy importantes pero que le llevan a conocer a la persona, un pasado que se relaciona con CHARNAME y Sarevok, y un final del que dirias "Porqu no se lo hacen a otro? Tiene que ser a este?". En conclusin, un personaje que todo jugador debera llevar hasta el final." - Ghildrean

EDWIN
Caractersticas - Sexo: varn. - Raza: humano. - Procedencia: Thay. - Clase: mago conjurador. - Puntuaciones: Fue 10 Des 10 Con 16 Int 18 Sab 10 Car 10. Total 74. - Alineamiento: legal maligno (puede cambiar, slo con el mod Edwin's Romance). - Misiones: El Pergamino Sombro. - Romance: s, con el mod Edwin's Romance.

- Mods: Banter Packs, Edwin's Romance, Beyond the Law, NPC Kitpack.

Descripcin Edwin es un Mago Rojo de Thay, una de las organizaciones malignas ms poderosas de todo Faerun. A pesar de pertenecer a una familia adinerada, Edwin creci en un ambiente hostil con una dominante madre y un severo tutor, y dedic toda su vida al estudio de la magia, como es costumbre en su tierra natal. Tras convertirse en un Mago Rojo de Thay, sus superiores le encomendaron algunas misiones para beneficio de la organizacin. Una de ellas consisti en viajar a la Costa de la Espada para eliminar a la bruja Dynaheir, pero haba sido capturada por un grupo de gnolls, por lo que Edwin tuvo que pedir ayuda al PJ en Nashkel para darle caza. Tras fracasar en su misin, Edwin se traslad a Athkatla y se uni a los Ladrones de las Sombras por motivos desconocidos. Y fue entonces cuando su camino volvi a cruzarse con el del PJ... Edwin es un mago especializado en la magia de conjuracin cuyas puntuaciones son en general bajas, aunque en realidad muchas no representan un inconveniente a la hora de desempear su funcin. Su puntuacin de clase es 18, la mxima posible, por lo que puede aprender hasta 18 hechizos arcanos por nivel, mientras que su Sab es baja, lo que puede influir en los resultados de los hechizos de deseo, y su Car tambin. Su Con es la mxima que puede tener (por encima de 16 en Con no recibe ms PG), pero tanto su Des como su Fue son bajas, por lo que no recibe un bonificador a la CA base y el peso mximo que puede llevar es 70 libras, aunque esto se puede solucionar ms adelante con un cinturn de fuerza. Los talentos iniciales de Edwin en nivel 7 son daga y bastn, y en nivel 12 se aade honda. Al ser un conjurador, Edwin no puede aprender hechizos de la escuela de adivinacin, aunque recibe un hechizo ms por nivel que se aade a los dos hechizos ms por nivel que le aporta su amuleto, sumando un total de tres hechizos ms por nivel. Su repertorio de hechizos comienza siendo escaso, pero esto se soluciona con pergaminos. Al encontrarlo slo tiene una daga, un bastn, una tnica de aventurero y el amuleto de Edwin. Para conseguir a Edwin es necesario aceptar la misin de Renal Cabellorrojo en el distrito del puerto y completar las tareas exigidas por Mae'Var para entrar en la cofrada. Esto puede llevar un tiempo, y es posible que un grupo de bajo nivel no sea capaz de cumplir algunas de ellas al tener que luchar contra enemigos poderosos. Al echar a Edwin del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija a la Corona de Cobre (o a la Bolsa Planar). "El Pergamino Sombro" es una misin que se inicia al llegar al distrito del cementerio. Edwin menciona que en las catacumbas del lugar se esconde un pergamino de gran poder, por lo que el grupo deber buscar la tumba de un liche y derrotarlo, y tras conseguir el pergamino, es necesario entregrselo a Edwin para que lo estudie y poder seguir con la misin. Al cabo de unos das, Edwin dir que ha logrado descifrar su significado y, tras leerlo, ganar un +1 a todas las tiradas de salvacin, +20 al conocimiento y 50000 xp. Pasado otro da, el ansia de poder llevar a Edwin a seguir leyendo el pergamino, pero para su consternacin, esta vez se convertir en mujer. Tras un tiempo, un Mago Rojo aparecer con la misin de encontrar a Edwin, y el PJ puede

elegir entre delatarlo o no (en el primer caso, Edwin abandona el grupo). Unos das despus, el mago regresar y eliminar la maldicin de Edwin, tras lo cual se debe acabar con l. La recompensa es 28250 xp. NOTA: existe un bug en la misin. Si tras acabar con el liche se le dice a Edwin que el pergamino es un tesoro del grupo, la misin no proseguir. Esto tambin afecta al romance.

Psicoanlisis Edwin es un personaje conocido por todos por sus mordaces comentarios y sus constantes ironas. Su rasgo ms caracterstico es murmurar sus pensamientos (aunque parece no darse cuenta de ello), los cuales suelen ser ofensivos o despectivos. Adems, es una persona a la que se puede calificar de egosta, egocntrica, megalomanaca y narcisista, por lo que no suele congeniar con los dems (y ni siquiera se esfuerza en hacerlo). Es probable que esto se deba a una baja autoestima, cuyo origen estara en una infancia difcil y carente de muestras de afecto, lo que llev a Edwin a adoptar esta personalidad como mecanismo de defensa, una misantropa acompaada de una falta de confianza radical por otras personas. Aun as, los nicos intereses que parecen moverle son el beneficio personal y situarse por encima de los dems. Parece ser que el tiempo no le ha cambiado en absoluto, aunque nunca se sabe lo que puede pasar. Edwin se une al grupo del PJ para apoyarle en la misin que le encomend Renal Cabellorrojo. Su relacin con el PJ empez en Nashkel, cuando se uni al grupo para matar a Dynaheir en el baluarte gnoll. Aunque resulta obvio que Edwin slo se mueve por inters, su gran talento fue una gran ayuda para el PJ en los inicios de sus aventuras. Aun as, Edwin siempre se ha mostrado ofensivo hacia l, aunque ms que algo personal, est claro que es su manera de ser habitual. En general, Edwin se lleva mal con el resto de NPCs a causa de su habitual arrogancia y sus constantes sarcasmos, aunque sus conversaciones siempre son hilarantes. Si Keldorn est en el grupo, puede que Edwin se obsesione con que el paladn le quiere matar y tras una fuerte discusin se acaben enfrentando en una lucha que slo acabar con la muerte de uno de ellos. Si Minsc est en el grupo, es posible que tras una de sus conversaciones acabe batindose en un duelo a muerte con Edwin por Dynaheir, cuyo desenlace depender del estado de ambos NPCs. Si Valygar est en el grupo, el explorador le reprochar su profesin, a lo que Edwin responder con burlas, y puede que tras una de sus conversaciones ambos acaben enfrentndose en un combate a muerte.

Configuracin Todo el potencial de Edwin radica en su magia. Al poder memorizar un mayor nmero de hechizos por nivel, es recomendable que disponga de un amplio surtido de conjuros, tanto ofensivos como defensivos, aunque manteniendo en todo momento una distancia prudencial de la batalla. Cuando no usa su magia, la mejor opcin es que ataque a distancia con una honda, ya que es muy probable que el combate cuerpo a cuerpo resulte mortal para l.

Un buen equipo para Edwin sera: - Armas: honda (la mejor disponible), bastn de los hechiceros, bastn de poder o bastn del ariete. - Armadura: tnica de Vecna o tnica de los Archimagos del Mal. - Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3 o superior (cuanto menos mejor) o guanteletes de destreza. - Casco: aro de Netheril, piedra ioun verde plido o piedra ioun blanco perlado. - Amuleto: amuleto de Edwin. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de brujera o anillo de agudeza. - Capa: capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza (para solucionar su escasa puntuacin en Fue), cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao. El amuleto de Edwin es un amuleto que le concede dos hechizos ms por nivel, aunque no se puede desprender de l.

Romance El romance de Edwin slo est disponible con el mod Edwin's Romance. El mod desarrolla la personalidad de uno de los NPCs ms atractivos del juego, mezclando su sarcasmo y arrogancia con aspectos ocultos de su personalidad y su pasado. Para tener un romance con Edwin, el PJ debe ser mujer de cualquier raza con Int 14 o ms. El romance comienza en cuanto el grupo mata a Mae'Var por orden de Renal Cabellorrojo. El mod profundiza en el pasado, las motivaciones y la personalidad de Edwin, as como en su transformacin en mujer. Si Anomen est en el grupo, llegar un momento en que el PJ deber elegir a uno de ellos, rompiendo el romance con el otro. Hay que tener en cuenta que a pesar de su alineamiento, con el mod es posible mantener a Edwin en el grupo incluso si la reputacin es 19 o 20. Algunos dilogos requieren que el grupo descanse o llegar a determinados puntos de la trama. Aunque el romance en general no es complicado, hay que tener en cuenta varios aspectos. Para empezar, es imprescindible que Edwin est en el grupo al matar a Mae'Var o el romance no se iniciar. Por otro lado, si el PJ pretende viajar al Sanatorio cuando el romance no ha avanzado lo suficiente, Edwin le pedir que el grupo permanezca en Athkatla hasta que transcurra un tiempo, por lo que se retrasa el paso al captulo 4. Adems, si Mazzy est en el grupo puede poner el romance en peligro. Por ltimo, existe la posibilidad de que Edwin cambie de alineamiento eligiendo las opciones correctas hacia el final de romance (de legal maligno a neutral verdadero), aunque esto es opcional. En la parte de ToB del romance, la pareja consolida su relacin y Edwin pide al PJ que se case con l, aunque el temor por perder a su amada aumenta ante su inminente su destino. Los dilogos del romance varan segn si cambi de alineamiento o no en SoA. Al final del juego, el PJ deber tomar la difcil decisin de quedarse junto a Edwin como mortal o ascender como una diosa. Algunos dilogos requieren que el grupo

descanse o llegar a determinados puntos de la trama.

Conclusin Aunque sus puntuaciones son en general bajas, apenas influyen en su eficacia y vala como mago. Sus tres hechizos adicionales por nivel representan una enorme ventaja, ya que le permite disponer de hechizos sin tener que dormir por ms tiempo. Adems, aunque no puede aprender hechizos de adivinacin, los hechizos ms importantes de esta escuela se pueden conseguir por otros medios. Sin lugar a dudas, el mejor mago del juego. Nota: 9. Nota popular: 9'18 (11 votos).

Otras opiniones - "Edwin es uno de mis NPCs favoritos, eso sin duda. Lo "malo" es que tengo que usarlo siempre obligadamente con el mod Edwins Romance porque es el mod que permite que Edwin no se vaya al llegar a reputacion 20 (heroica), ya que soy paladina. En si los stats de Edwin para ser conjurador son un poco desastre... mirad la inteligencia! Sin embargo, yo siempre he encontrado que de todas formas es uno de los mejores NPCs y muy poderoso. Su kit conjurador ayuda mucho. Me gustan los magos con buena seleccion de hechizos ofensivos y este kit es de lo mejorcito." - Immortality - "Edwin es sin lugar a dudas el mejor mago del juego, debido a su condicin de mago especialista y su amuleto, Edwin es capaz de hacer estragos en los enemigos; esto y una inteligencia a tope, le garantizan un amplio repertorio de conjuros por todo el juego. Sus puntaciones en otras aptitudes no son tan buenas, aunque esto jamas vaya a disminuir su desempeo en el campo de batalla, sin duda un personaje recomendable." - Sha07 - "Edwin en mi opinin es de los mejores npcs del juego con diferencia, lo tiene todo: es el mago ms poderoso del juego, tiene multitud de comentarios y una personalidad y un carisma realmente notables sin desechar ese lado ms cmico que an as no se ha de confundir con el patetismo. Su quest personal sin lugar a dudas es de las ms divertidas del juego y en mis partidas, a no ser que sea yo un mago/hechicero o un personaje legal bueno tipo paladn, es obligatorio meterle en el grupo. En definitiva, que sin este mago el Baldurs no sera lo mismo." Eldorin

KORGAN
Caractersticas - Sexo: varn. - Raza: enano. - Procedencia: desconocida.

- Clase: guerrero bersrker. - Puntuaciones: Fue 18/77 Des 15 Con 19 Int 12 Sab 9 Car 7. Total 80. - Alineamiento: catico maligno. - Misiones: El Libro de Kaza. - Romance: no. - Mods: Banter Packs, NPC Kitpack.

Descripcin Korgan pertenece al clan Hacha Sangrienta. Poco se sabe del pasado de este violento guerrero, ya que se muestra reticente a hablar del tema, aunque es evidente que no tuvo una infancia fcil y creci con un hacha en la mano. Tras abandonar su hogar, Korgan se ali con varios grupos con la intencin de sacar el mximo beneficio posible, ofreciendo a cambio sus habilidades en el campo de batalla, pero acab teniendo problemas con todos ellos de una forma u otra. Hace poco se uni a un grupo de aventureros que recibi la misin de recuperar un libro antiguo para un coleccionista de Athkatla, aunque tampoco tuvo mucha suerte esta vez, ya que sus compaeros le traicionaron. Ahora busca un nuevo grupo para encontrar el codiciado libro, y es obvio que si se vuelve a encontrar a sus antiguos compaeros, pagarn muy cara su traicin... Korgan destaca como guerrero bersrker por sus altas puntuaciones fsicas. Su puntuacin de clase es 18/77, por lo que es el segundo NPC ms fuerte de SoA, y aunque ms adelante es probable que se equipe con un cinturn de fuerza, representa una gran ventaja en el combate cuerpo a cuerpo en las fases iniciales del juego. Adems, su puntuacin en Con es la ms alta del juego y recibe cinco PG ms por nivel, y si se logra aumentar a 20, Korgan tambin se regenerar. Por otro lado, aunque su Des no es baja, es aconsejable equiparlo con los guanteletes de destreza para mejorar su CA base en 3. El resto de sus puntuaciones (Int, Sab, Car) son bastante bajas, por lo que no sirve como lder del grupo, pero a diferencia de muchos guerreros, Korgan resistir dos ataques de los azotamentes. Los talentos iniciales de Korgan en nivel 8 son martillo y hacha (5), en nivel 9 se aade uno ms a martillo, y en nivel 12 se le aade otro ms. Su perfil de bersrker le concede la habilidad rabia, que al activarse le concede un +2 a golpear y al dao, un +2 a la CA, un bonificador a los PG y diversas inmunidades, aunque cuando se acabe el efecto recibir penalizadores al combate hasta que se recupere. En contraposicin, Korgan no se puede especializar en armas a distancia. Al encontrarlo slo tiene un hacha +1, hachas arrojadizas, una armadura laminada, un casco y un escudo pequeo. Para conseguir a Korgan se debe aceptar la misin que te ofrece en la Corona de Cobre de recuperar el Libro de Kaza, y adems se debe realizar con un lmite de tiempo o abandonar el grupo (aun as, se puede recuperar en el mismo sitio). Esto se puede hacer nada ms pasar al captulo 2, ya que el camino hacia la Corona de Cobre est libre de enemigos. Al echar a Korgan del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija a la Corona de Cobre (o a la Bolsa Planar), pero slo se unir al grupo si se le pagan 500 po. "El Libro de Kaza" es una misin que empieza en cuanto Korgan se une al grupo. El grupo deber buscar un antiguo libro en las tumbas inferiores del distrito del

cementerio, pero cuando llegue ser demasiado tarde, por lo que Korgan sugerir visitar al coleccionista que le encarg la misin en el distrito del templo. Tras esto, el grupo deber dirigirse a la parte superior de la Corona de Cobre, donde encontrar el libro al fin. La recompensa es 25000 xp y el Libro de Kaza.

Psicoanlisis Korgan es el tpico enano grun, malhumorado y malhablado cuyo nico objetivo en la vida es la bsqueda de riquezas. Resulta evidente que la vida no ha sido fcil para l, y no parece saber conservar sus relaciones personales, como demuestra el hecho de que se haya visto obligado a cambiar de grupo en numerosas ocasiones, cuya causa ms probable es su difcil carcter. Una de sus ms bajas aficiones es insultar y degradar a todo el que se le pone por delante, encontrando una extraa sensacin de placer en el sufrimiento de los dems, la cual no ayuda mucho, aunque de vez en cuando deja entrever que, a pesar de su fiero aspecto y su desagradable comportamiento, Korgan tambin tiene sus sentimientos en lo ms hondo de su ser, y es que la maldad tampoco implica lo contrario. Korgan se une al grupo del PJ para recuperar el Libro de Kaza y de paso vengarse de sus antiguos compaeros. Su relacin con el PJ parece ser exclusivamente lucrativa, ya que le es indiferente quin es o qu representa para el destino de Faerun, y es probable que no dudara en traicionarle si alguien le pagara mejor. Aun as, por ahora no parece que tenga la menor intencin de hacerlo, aunque sera prudente por parte del PJ no darle mucho la espalda. En general, Korgan se muestra ofensivo y a veces amenaza de muerte al resto de miembros del grupo. Si Aerie est en el grupo, es posible que tras varias conversaciones llegue un momento en que ella decida marcharse del grupo si no lo hace Korgan tras 24 horas; esto es inevitable, as que no es muy recomendable llevarlos juntos (aunque puede que esto nunca suceda). Si Mazzy est en el grupo, ambos NPCs desarrollarn una extraa amistad a lo largo de SoA a pesar de sus distintos caracteres, aunque por desgracia esto cambia en ToB; esto no tiene mayor relevancia.

Configuracin Al igual que sucede con otros NPCs, si se lleva a Korgan en el grupo se debe tener en cuenta que la mejor opcin es darle una buena hacha y olvidarse de otros tipos de armas, ya que empieza con cinco talentos en ese arma. Para repartir los siguientes talentos es necesario decidir si usar un arma y un escudo (recomendado) o se decantar por el estilo de lucha con dos armas. En el primer caso, es preferible obviar el estilo de lucha con un arma y escudo y asignar los nuevos talentos a armas, siendo la ms aconsejable de ellas el martillo. En el segundo caso, se tarda un tiempo en asignar talentos para eliminar todas las penalizaciones de combate, y adems no se podr especializar en otra arma, aunque si empua un hacha en cada mano esto no es un inconveniente y Korgan podr realizar un ataque ms por asalto. Es preferible que Korgan luche cuerpo a cuerpo, pero tambin puede atacar a distancia con hachas o martillos arrojadizos.

Un buen equipo para Korgan sera: - Armas: Crom Faeyr, hacha de los implacables, k'logarath, martillo de runas, martillo de lanzador enano o lacerahielos. - Escudo: escudo de la orden, escudo de acero oscuro, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn o escudo de Balduran. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco, armadura completa de Enkidu, cota de escamas de dragn rojo, placa de dragn azul o armadura completa. - Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza o guanteletes de especializacin extraordinaria. - Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa, yelmo de la roca o piedra del alma de Malla. - Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de reflejo, capas de proteccin o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao.

Conclusin Korgan es uno de los mejores guerreros del juego gracias a sus elevadas fuerza y constitucin, sumadas a su habilidad con el hacha, y la lacra de su destreza se puede solucionar con los guanteletes de destreza. Adems, su habilidad para enfurecerse resulta muy til, en especial contra el hechizo cautiverio, y aunque no se puede especializar en armas a distancia, es mejor situar a Korgan en la primera lnea de batalla para que haga su trabajo. Nota: 9. Nota popular: 8 (10 votos).

Otras opiniones - "Korgan es uno de los ms brutales guerreros que se puedan conseguir, despues de Sarevok es el mejor guerrero que hay, repartiendo hachazos de lo lindo sobre sus enemigos, enfureciendose es aun ms poderoso y sus aptitudes fsicas son de las mejores que hay (siempre pense que los personajes malignos eran los mejores en lo suyo). Me parece increble que Korgan, con la actitud que tiene, no acabe peleandose con otros personajes como lo es el caso con Edwin y Viconia." - Sha07 - "Solo se me ocurre una palabra para describirlo: picadora. Cuando tengas que retirar a cualquier otro guerrero de primera linea antes de que lo liquiden, Korgan seguira alli troceando enemigos alegremente. Al ser enano, sus tiradas de salvacion suelen ser bastante buenas, y su alta constitucion le proporciona un monton de puntos de vida. Sumale su estado Berserker y sera dificil que puedan frenarlo o neutralizarlo con cualquier tipo de magia, solo la muerte lo parar (me encanta). Como guerrero, solo le supera Sarevok, y este ultimo tiene ventaja a ese respecto al tener la habilidad "oculta"

del Portador de la Muerte. El tanque de primera linea a reclutar para cualquier grupo neutral o maligno." - PatoFeria - "La verdad es que tard bastante en descubrir el potencial de este enano grun, mi incapacidad debido a la inexperencia haca que estuviese siempre furioso por mi retraso a la hora de buscar su preciado libro de Kazaa y al final sola echarle el grupo, pero bendito el da que no lo hice! Korgan es sencillamente brutal, no slo como mquina de matar gracias a su enorme dominio del hacha y increible resistencia sino tambin por su personalidad y sus magnficos comentarios, mencin especial para sus estupendas conversaciones con Jan, es completamente imprescindible si quieres hacer un grupo de malvados que aterroricen la Costa de la Espada y es el aadido perfecto para el poder y la crueldad del temible Edwin. Korgan representa a la perfeccin al mercenario sin escrupulos que hara lo que fuese por un buen puado de monedas, sin miedo a nada y que responde a toda amenaza con el poder de su hacha y su afilado ingenio maquiavlico. Tres hurras por Korgan xD." - Eldorin

SAREVOK
Caractersticas - Sexo: varn. - Raza: humano. - Procedencia: Puerta de Baldur. - Clase: guerrero. - Puntuaciones: Fue 18/00 Des 17 Con 18 Int 17 Sab 10 Car 15. Total 95. - Alineamiento: catico maligno (puede cambiar). - Dualizar: ladrn o mago. - Misiones: La conversin de Sarevok. - Romance: no. - Mods: Banter Packs, NPC Kitpack, Unfinished Business.

Descripcin Sarevok es uno de los hijos de Bhaal ms relevantes. Su madre muri cuando era un nio, por lo que a pesar de su corta edad, tuvo que sobrevivir en la calle como pudo hasta que Reiltar Anchev, uno de los lderes del Trono de Hierro, lo acogi como hijo adoptivo. Tras esto, fue entrenado en las artes de la lucha y la intimidacin, convirtindose as en un temible Portador de la Muerte sin escrpulos cuya ambicin pareca no tener lmites. Tras descubrir su herencia, el nico objetivo en la vida de Sarevok pas a ser ascender como sucesor de su difunto padre, por lo que organiz un astuto plan para entrar en guerra con Amn y de esta manera ganar su favor, a la vez que eliminaba al resto de sus hermanos para ser el ltimo de los engendros de Bhaal. Sin embargo, su cada lleg de la mano del PJ, quien frustr sus planes y se enfrent a l en una encarnizada lucha a muerte en un templo de Bhaal situado en la ciudad subterrnea de Puerta de Baldur. Aun as, tras su muerte Sarevok no acept su funesto destino, por lo que durante todo este tiempo ha estado buscando el modo de regresar al mundo de los

vivos, y dado su empeo, es muy posible que al final tenga xito... Sarevok es un guerrero cuyas puntuaciones totales son las ms altas del juego. Su puntuacin de clase es 18/00, por lo que es el NPC ms fuerte de toda la saga, aunque no por eso est de ms equiparlo con un cinturn de fuerza. Su puntuacin en Con es la mxima, por lo que puede resistir ms dao que la mayora de NPCs, y su Des es muy alta beneficiando tanto a su CA como a su ataque a distancia, y gracias a la cual se puede dualizar a ladrn. Su Int 17 es excepcional en un guerrero, gracias a la cual tambin se puede dualizar a mago y adems le permite resistir tres ataques de los azotamentes, y aunque su Sab y su Car no son importantes, tambin son altas para su clase. Los talentos iniciales de Sarevok en cualquier nivel son alabarda, ballesta, estilo de lucha con armas a dos manos (2) y mandoble (5). Sarevok posee la habilidad especial pasiva Ataque del Portador de la Muerte, que se activa cada vez que asesta un golpe pudiendo producir dos efectos distintos. El primero sucede en un 5% de los ataques y paraliza a su objetivo incluso logrando atravesar sus protecciones mgicas. El segundo sucede en un 3% de los ataques e inflige 200 puntos de dao extra al enemigo, que pueden verse reducidos por su resistencia fsica y no se les aplica el multiplicador al dao del apualamiento por la espalda si decide dualizarse a ladrn. Al encontrarlo slo tiene un mandoble +3, una ballesta ligera +2, una armadura completa +1, un casco y pociones de curacin extra. Para conseguir a Sarevok hay que avanzar hasta llegar a la Bolsa Planar y seguir sus instrucciones. Esto sucede al principio del captulo 8 siguiendo el argumento y el encuentro es inevitable, aunque es opcional que Sarevok se una al grupo. Al echar a Sarevok del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija a la Bolsa Planar. Aunque no es una misin en s (no aparece reflejada en el diario), "La conversin de Sarevok" es una opcin que se ofrece al PJ para cambiar el alineamiento de Sarevok. Esto se puede conseguir mediante las conversaciones que ambos mantienen durante ToB, empezando en cuanto Sarevok se une al grupo. Aunque no hay una nica manera de lograrlo, es recomendable ser amable con l y mostrarse interesado por l. Si se tiene xito, el alineamiento de Sarevok cambiar a catico bueno.

Psicoanlisis La propia muerte es algo que no se puede ignorar, y Sarevok no es una excepcin. A pesar de que en el pasado sus ambiciones eran su ltimo objetivo en la vida, parece ser que todas ellas murieron junto a su cuerpo, y ahora sin duda est ms centrado en conservar su nueva vida. Aun as, los recuerdos de la posicin que hace tiempo alcanz y la manera en que fue derrotado no le son indiferentes del todo, y es probable que se aferrara a cualquier manera de recuperar ese poder. Si se puede confiar en l o no es incierto, aunque es evidente que l no confa en los dems y tiende a la misantropa, caractersticas que adquiri durante su infancia tanto por su situacin como por la educacin que recibi. Es posible que si Sarevok hubiera crecido en otras condiciones, ahora su vida sera totalmente distinta, pero eso es algo que, por desgracia, nunca sabr.

Sarevok se une al grupo del PJ para participar en el destino de los engendros de Bhaal, a pesar de haber perdido su esencia para siempre. Su relacin con el PJ empez en la Costa de la Espada, cuando ambos estaban enfrentados por una causa que el PJ en un principio desconoca. Esta situacin cambi de ambos adversarios, aunque sin duda el ms perjudicado fue Sarevok. Ahora ha regresado a la vida, y aunque sabe que si se enfrentara de nuevo al PJ tendra todas las de perder, en principio no se le ve muy interesado en su venganza, sino ms bien en todo lo contrario. A pesar de la agresividad que le caracterizaba en su anterior vida, el miedo a la muerte ha hecho que Sarevok sea una persona ms transigente, por lo que puede estar en el grupo con cualquier otro NPC sin problemas. Aunque si Imoen est en el grupo en ToB, ambos tendrn algunas conversaciones sobre el legado de Bhaal y sus posibles consecuencias.

Configuracin Como Sarevok empieza con cinco talentos en mandoble y dos en estilo de lucha con armas a dos manos, es obvio que una opcin muy recomendable es que se centre en el uso de mandobles, o al menos al principio del juego. A medida que avance de nivel, es aconsejable asignar los siguientes talentos a una armas a dos manos, siendo preferible elegir la alabarda o la lanza. Tambin se puede decantar por otros estilos de lucha y armas, aunque en ese caso tardar mucho a igualar su maestra con las armas a dos manos. En cambio, el combate a distancia con una ballesta es una mejor alternativa gracias a su alta destreza, aunque es preferible aprovechar sus habilidades como guerrero en el cuerpo a cuerpo. No es recomendable dualizarlo a ladrn o a mago, ya que realiza un mejor papel como guerrero y adems tardara demasiado en recuperar su clase inicial. Un buen equipo para Sarevok sera: - Armas: la saqueadora, filo del psinico, oleaje, Lilarcor, dientes de fuego, ballesta de pelo de gigante o ballesta ligera de velocidad. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco, armadura completa de Enkidu, cota de escamas de dragn rojo, placa de dragn azul o armadura completa. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria. - Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa, yelmo de la roca o piedra del alma de Malla. - Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de reflejo, capas de proteccin o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao.

Conclusin Sarevok es el mejor NPC de todos los juegos de la saga. Sus increbles puntuaciones,

sumadas a su til habilidad especial y a su implicacin en el argumento de ToB, hacen que sea un NPC formidable en todos los sentidos, tanto para grupos malvados como para buenos al poder cambiar de alineamiento. El nico inconveniente es que si se importa un grupo de SoA, Sarevok tendr un nivel menor que el resto de sus compaeros, aunque no por eso da peores resultados en el campo de batalla. Nota: 10. Nota popular: 9 (11 votos).

Otras opiniones - "Sarevok es un NPC extremadamente solido y fiable. Lo tiene todo: altas puntuaciones en las caracteristicas adecuadas, posibilidad de duarlo a dos clases diferentes -si bien esto es mas que nada para experimentar, suele ser mas eficiente como guerrero y en primera linea- una personalidad carismatica (por algo era el malo del BG1, no?).. El Ataque del Portador es mas bien la guinda que redondea el pastel, y garantiza una sonrisa a cualquier jugador cada vez que aparezca en pantalla -siempre y cuando no se lo haga a alguno de los otros NPC!-.. De hecho, si en un grupo tengo que escoger entre el y Korgan -que no me apedreen los fans de ese entraable enano- me quedo con Sarevok, y que conste que Korgan me parece tambien un NPC excepcional." - PatoFeria - "Sarevok es la bestia parda del juego, sus increibles puntuciones en fuerza, destreza y constitucin (junto con sus ataques especiales) son prueba de ello. Con la Saqueadora es una maquina de matar en el amplio sentido de la palabra, y no tiene muchos defectos, al menos no de importancia, y aunque se pueda dualizar a mago o a ladron, mejor es que se quede como guerrero a secas. Al tener todo eso, no cabe ninguna duda de que estamos ante el mejor personaje." - Sha07 - "Con Sarevok cumpl uno de mis sueos, jugar con el malo del juego, que normalmente suelen ser unas moles. Es el Tanque hecho NPC, posee las aptitudes ideales para un Guerrero, que sumadas a su habilidad con el Mandoble y la Ballesta lo hacen prcticamente imparable, para mi es un personaje indispensable en el ToB, no solo por lo anteriormente mencionado, sino por su aspereza a la hora de hablar." Chaos

VICONIA
Caractersticas - Sexo: mujer. - Raza: elfa drow. - Procedencia: Menzoberranzan. - Clase: clrigo. - Puntuaciones: Fue 10 Des 19 Con 8 Int 16 Sab 18 Car 14. Total 85. - Alineamiento: neutral maligno (puede cambiar). - Misiones: no. - Romance: s.

- Mods: Banter Packs, NPC Flirt Packs, Edwin's Romance.

Descripcin Viconia es una drow, raza elfa que se caracteriza por una pigmentacin oscura de la piel y su maldad innata. Cuando era joven perdi su fe en Lolth, la Reina Araa, por lo que su madre intent ofrecerla en sacrificio para limpiar el nombre de su casa. Por ello, Viconia se vio obligada a abandonar su ciudad natal, situada en la Infraoscuridad, aun siendo consciente de que tal decisin comportara ser perseguida por los de su raza para acabar con ella. Viconia emergi a la superficie con la esperanza de encontrar un lugar seguro donde vivir, pero su suerte no cambi, ya que los habitantes de la superficie tambin queran su cabeza debido a su odio por los drow, as que decidi ocultar su verdadera identidad. Una vez estuvo a punto de morir a manos de un soldado del Puo Llameante que la acusaba de asesinato sin ninguna prueba, y de no ser por el PJ ahora estara muerta. Poco despus, su camino y el del PJ se separaron, aunque muy pronto volvern a encontrarse... Viconia es la nica clrigo pura del juego. Su puntuacin de clase es 18, la mxima posible, por lo que recibe el mximo de hechizos de clrigo adicionales. Su alta Int le permite resistir tres ataques de los azotamentes, y su Car est por encima de la media, pero se pueden encontrar mejores lderes en el juego. Su Des es la ms alta del juego, gracias a la cual posee una buena CA base y recibe bonificadores al combate a distancia, pero su Con es escasa por lo que recibe pocos PG por nivel, al igual que su Fue pudiendo llevar un peso mximo de 70 libras, aunque es preferible que ataque a distancia y adems esto se puede solucionar ms adelante con un cinturn de fuerza. Los talentos iniciales de Viconia en cualquier nivel son maza, honda y martillo. Como todo clrigo, Viconia comienza con un repertorio de hechizos bastante escaso, y a medida que suba de nivel obtendr un mayor nmero hechizos que tambin sern ms poderosos y mejorar su habilidad de expulsar muertos vivientes (tambin funciona con paladines con ToB instalado), pudiendo a veces destruirlos del todo o incluso convertirlos. Tambin posee una resistencia mgica natural del 50% que la protege de los hechizos ofensivos pero no de los defensivos. Al encontrarla no tiene ningn objeto. Para conseguir a Viconia se debe evitar que muera quemada en la hoguera en el distrito gubernamental. Aunque puede resultar un poco difcil acabar con los soldados que la custodian, Viconia ayudar en la batalla y es posible conseguirla en niveles bajos (hay que tener en cuenta que si se usa magia arcana en esta batalla aparecern Magos Encapuchados). Si el grupo no la socorre, morir para siempre. Al echar a Viconia del grupo, se puede elegir entre que se quede donde est o que se dirija al cementerio (o a la Bolsa Planar). Cada vez que Viconia se una al grupo, la reputacin disminuir en 2, y cada vez que lo deje, aumentar en 2.

Psicoanlisis La personalidad de Viconia es distinta en cierto modo a la de la mayora de los drow. Aunque alberga en su interior la maldad y la dureza inherente a sus races, ella no cree en el caos como respuesta a todo, e incluso se puede negar a cometer ciertos actos,

hecho que contribuy a que dudara de sus creencias y decidiera abandonar su fe en Lolth para adorar a Shar tras huir de la Infraoscuridad. Otro de sus rasgos es la frialdad con la que suele tratar a los dems, en especial a los hombres, por lo que junto a los sucesos que han marcado su vida, no suele entablar amistades. Aun as, Viconia parece ser un poco ingenua respecto a los habitantes de la superficie, ya que a pesar de sus esfuerzos por integrarse, muchos la mataran por el mero hecho de ser drow, lo que no ha ayudado mucho a su deseo de encontrar un lugar donde vivir al fin en paz. Viconia se une al grupo del PJ como agradecimiento por haberla salvado de morir en la hoguera. Su relacin con el PJ empez en el Valle de los Botines, cuando la salv de morir a manos de un soldado del Puo Llameante y Viconia se uni al grupo por el mismo motivo. Desde entonces, parece ser que los hilos de sus destinos no se han alejado mucho el uno del otro, para bien o para mal. Adems, aunque Viconia no destaca por su simpata, es obvio que en parte comprende al PJ, ya que tienen en comn que ambos son perseguidos por quienes son. Viconia se suele llevar mal con el resto de NPCs, aunque parece ser que tienen que ver tanto los prejuicios en contra de su raza como su mal carcter. Si Keldorn est en el grupo, es posible que llegue un momento en que sus prejuicios superen a su tica de paladn y le impulsen a matar a la drow; adems, con ToB instalado y si Viconia tiene el nivel suficiente expulsar a Keldorn con la habilidad expulsar muertos vivientes. Si Valygar est en el grupo, cada vez que rechace a una mujer debido a su celibato, la drow pondr en duda su hombra, y es posible que tras sufrir unos cuantos comentarios de este tipo, Valygar ataque a Viconia; esto se puede evitar si Valygar no habla con mujeres que se le insinen.

Configuracin Como Viconia empieza con talentos en las mejores armas disponibles para clrigo y son todas a una mano, lo mejor es darle un escudo para mejorar su CA y asignar los siguientes talentos que reciba a mayal y a estilo de lucha con un arma y escudo, ya que tampoco existen mejores opciones. Aun as, es preferible que Viconia ataque a distancia con una honda debido a su escasa resistencia fsica, pero si se la protege adecuadamente puede desempear un buen papel como refuerzo en el combate cuerpo a cuerpo o incluso como tanque gracias al uso de un escudo, y no son aconsejables otros estilos de lucha por recibir una CA menor o penalizadores al combate. Sin embargo, sus hechizos son el punto ms importante al usar a Viconia, ya que le permiten tanto daar al enemigo como protegerse a s misma o a sus aliados, sin olvidar los hechizos curativos. Su resistencia mgica supone una gran ventaja en el combate, la cual se puede incrementar mediante objetos. Un buen equipo para Viconia sera: - Armas: Crom Faeyr, martillo de runas, mayal de las edades, maza de disrupcin u honda (la mejor disponible). - Escudo: escudo de la orden, escudo de acero oscuro, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn o escudo de Balduran. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco, armadura completa de Enkidu, cota de escamas de dragn rojo, placa de dragn azul o armadura completa (con cinturn de

fuerza). - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin o guantes de sanar. - Casco: casco de Balduran o casco de defensa. - Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine, amuleto del sensor o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, smbolo sagrado, anillo de regeneracin, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de reflejo, capas de proteccin o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de fuerza (para solucionar su escasa puntuacin en Fue), cinturn de fortaleza (para solucionar su escasa puntuacin en Con, temporal), cinturn de barrera de inercia o cualquier cinturn de proteccin contra el dao.

Romance Viconia es uno de los cuatro NPCs que incluyen un romance en el juego original. Es, por as decirlo, el romance ms "salvaje" de los cuatro, adems del que contiene un mayor nmero de dilogos con el PJ. La parte de ToB es la ms significativa de las cuatro. Para tener un romance con Viconia, el PJ debe ser varn de raza humano, semielfo, o mediano. El romance comienza en cuanto Viconia se une al grupo. En general, Viconia hablar de su funesto pasado y de su situacin en la superficie, y aunque en muchas ocasiones no le importa que el PJ la trate con desdn, no conviene ofenderla demasiado. Si Aerie o Jaheira estn en el grupo, llegar un momento en que el PJ deber elegir a una de ellas, rompiendo el romance con las otras. Un punto a remarcar es que tras uno de los dilogos se puede conseguir una maza que no est disponible de otro modo. Algunos dilogos requieren que el grupo descanse, y otros pueden variar segn las respuestas dadas con anterioridad. A diferencia de otros, el romance de Viconia no termina tras enamorarla, por lo que el riesgo de que se rompa persiste y hay dos aspectos a tener en cuenta. El primero es la tercera vez que Viconia proponga al PJ acostarse con l, ya que en caso de aceptar, el romance se romper en el siguiente dilogo. El segundo es la ltima conversacin del romance, en la que Viconia romper con el PJ por mucho que se esfuerce por evitarlo, pero esto se soluciona en ToB. En la parte de ToB del romance, Viconia puede cambiar de alineamiento (de neutral maligno a neutral verdadero, otro signo de que los creadores se decantaron hacia el PJ bueno) mediante las conversaciones que ambos mantienen durante ToB, tras lo cual algunos dilogos variarn. Al final del juego, el PJ deber tomar la difcil decisin de quedarse junto a Viconia como mortal o ascender como un dios. Algunos dilogos requieren que el grupo descanse o llegar a determinados puntos de la trama, y otros pueden variar segn el alineamiento del PJ y las respuestas dadas con anterioridad. El mod Edwin's Romance contiene un final alternativo para el romance.

Conclusin A pesar de que sus puntuaciones fsicas no son especialmente altas, Viconia es eficaz como clrigo y aunque es recomendable que ataque a distancia, tambin puede luchar cuerpo a cuerpo si la situacin lo requiere. Otros incentivos para llevar en el grupo a este NPC son su til resistencia mgica, la cual no la protege de los hechizos defensivos como suceda en BG I, y el interesante romance que ofrece. Un NPC recomendado en todos los sentidos. Nota: 8. Nota popular: 8'36 (11 votos).

Otras opiniones - "Me encanta el personaje de Viconia. Tan oscuro y a la vez tan humano. Tu gua me est ayudando mucho para conseguir su romance, y adems creo que estoy consiguindolo y vamos, junto a Jaheira, son mis dos NPCs favoritos." - Alvirage - "Viconia es una clerigo excepcional, de hecho la mejor del juego, teniendo al tope la sabiduria que le permite realizar la mayor cantidad de conjuros divinos que sean el soporte del grupo y (en niveles finales) sembrar la destruccin en las filas enemigas. Siempre le dejo con el Mayal de las Edades y el Crom Fair (creo que se escriba as) y una buena honda. Otro punto fuerte es su resistencia a la magia y su destreza, superior a la de cualquier otro personaje del juego. El mayor punto debil que tiene es su baja constitucin, por lo que es mejor no meterla de lleno en el campo de batalla, porque sino la matan al instante, y proporcionarle los objetos que aumenten su CA y hacer que aprenda conjuros defensivos para acrecentar su durabilidad. Es un personaje que se deja llevar, aunque no me agrade del todo su actitud." - Sha07 - "Viconia me encanta, es una buena Clrigo y a pesar de que sus aptitudes no son de las mejores, estas pueden ser mejoradas con un buen equipo. Con ella pude tener un romance muy... interesante, de hecho, dira que es el que ms me llamo la atencin y gusto del juego." - Chaos

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