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Objetivos.........................................................3 Introduccin...................................................4 1Metforas......................................................4 2Metforas verbales........................................5 3Metforas visuales........................................5 4Metfora del escritorio..................................7 5Metodologa de creacin de etforas..........! "#enguaje visual $ara el dise%o de etforas .................................................................1& 7'je $los de etforas................................12 ()*u+ es la interaccin,...............................13 !'stilos de Interaccin.................................14 1&-aradig as...............................................21 11.o $aracin de los $aradig as de interaccin...............................................3& .onclusiones.................................................31 /eferencias...................................................31 0ibliografa....................................................32 'nlaces interesantes.....................................32
Objetivos
Aprender qu es una metfora
Conocer qu son metforas verbales Conocer qu son metforas visuales Conocer las metforas globales Conocer la metfora del escritorio y su historia Ver el uso de las metforas en las interfaces actuales Discutir los problemas y las ventajas de su uso Aprender cmo disearlas y cmo aplicarlas con la m ima efectividad !ntender y aprender qu es un estilo de interaccin "ener una visin general y comparativa de los estilos y paradigmas de interaccin Conocer el estado actual y la futura evolucin de los estilos de interaccin Aprender a elegir entre los diferentes paradigmas y dentro de estos paradigmas# qu estilos de interaccin utili$ar para una determinada aplicacin
Introduccin
!ste cap%tulo est dedicado a dar una perspectiva de los escenarios y conceptos genricos en que se organi$an los sistemas interactivos& metforas# estilos y paradigmas' (asta hace poco# la mayor parte de los intercambios de informacin entre las personas y los ordenadores se hac%an tecleando te to y recibiendo posteriormente las respuestas visuali$adas en la pantalla y todav%a es una manera de interaccionar con el ordenador muy utili$ada' )osteriormente# debido a la necesidad de su uso en las empresas# se comen$ a interaccionar utili$ando men*s y formularios copiados de los e istentes en las empresas' Desde hace un cierto tiempo# con la proliferacin del ordenador personal# se ha generali$ado la interaccin por manipulacin directa utili$ando interfaces grficas& en ve$ de teclear te to# manipulamos objetos visuales y los modificamos utili$ando representaciones grficas de estos objetos' !n sucesivos hori$ontes temporales veremos nuevas formas de interaccionar con los ordenadores& la realidad virtual# el uso del lenguaje natural# la migracin de la interaccin de las pantallas y el teclado al entorno que nos propone la realidad aumentada'
Metforas
+,u es e actamente una metfora y por qu se considera tan importante en el diseo de una buena interfa$- !l trmino metfora est tradicionalmente asociado con el uso del lenguaje' Cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una manera ms familiar y accesible utili$amos el recurso de las metforas' )or ejemplo cuando hablamos del tiempo que es un termino abstracto# lo e presamos en relacin con dinero que es un termino concreto y hablamos de ahorrar# gastar# desaprovechar el tiempo# de hecho una gran parte del lenguaje est basado en el uso de metforas' !n el diseo de las interfaces actuales# las metforas tienen un papel dominante' .a metfora de la sobremesa introducida por el ordenador /acintosh y de uso generali$ado actualmente# supuso un cambio en la usabilidad de los ordenadores'
!n esta metfora los objetos en la pantalla# los nombres que se dan a las rdenes de comando# conceptos como sobremesa# icono# men*s# ventanas estn basados en temas familiares y lo mismo sucede con las acciones a reali$ar# arrastrar# soltar# pegar# etc' !l uso de las metforas puede asistir a los desarrolladores en conseguir maneras ms eficientes y efectivas de desarrollar programas que permitan ser usados por comunidades de usuarios ms diversas'
Metforas verbales
.as metforas son una parte integrante de nuestro lenguaje y de nuestro pensamiento y aparecen en nuestras conversaciones cotidianas# aunque muchas veces no nos demos cuenta' .a metfora se utili$a cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una manera familiar y accesible' 0tili$amos conceptos blicos para describir argumentos# decimos que tenemos ideas que pueden ser defendidas o atacadas1 si una posicin es indefendible nos podemos retirar# podemos tener puntos dbiles que pueden ser destruidos' Como vemos# una parte del lenguaje est basado en las metforas' Cuando nos encontramos delante de una nueva herramienta tecnolgica 2como un ordenador2 se tiende a compararlo con alguna cosa conocida' 0n ejemplo clsico de cuando se utili$a un ordenador por primera ve$# se compara inmediatamente con una mquina de escribir de una manera metafrica' Cuando se utili$a un tratamiento de te to pensamos que se comporta igual que una mquina de escribir' !stos enlaces metafricos proporcionan los fundamentos por los cuales el usuario desarrolla su modelo de ordenador propio' .os conocimientos de los elementos y sus relaciones en un dominio familiar se traspasan a los elementos y sus relaciones en un dominio no familiar' !n el ejemplo anterior# los elementos son el teclado# la barra espaciadora y la tecla de retorno de carro' .as relaciones entre los elementos nos dicen# por ejemplo que solo se puede presionar una tecla a la vez y presionar una tecla significa ver un carcter visualizado en la pantalla. .o importante a tener en cuenta es que basado en este conocimiento previo se puede desarrollar un conocimiento del nuevo dominio ms rpidamente' 3o obstante# hay que tener en cuenta que hay diferencias# por ejemplo# la tecla de retorno de carro mueve el carro f%sicamente hacia detrs mientras que en el procesador de te to se borra el carcter' 3o obstante# una ve$ asimiladas estas diferencias# el usuario construye un nuevo modelo mental ' Anlogamente podemos aplicar otras metforas# como por ejemplo# e plicar el funcionamiento de los ficheros con la metfora de funcionamiento de un archivador' !n general las metforas verbales pueden ser herramientas *tiles para ayudar a los usuarios a iniciarse en el aprendi$aje de un nuevo sistema'
Metforas visuales
4ero fue una de las primeras empresas que se dio cuenta de la importancia de disear interfaces simulando el mundo f%sico concreto que nos es familiar' !n ve$ de pensar en interfaces verbales# como medio de hacer entender a los usuarios la
6 La interaccin persona- ordenador interfa$# fue un poco ms lejos y desarroll una interfaz visual basada en la oficina fsica. !sta interfa$ fue desarrollada para el sistema 5tar' .a base de la metfora consisti en crear objetos electrnicos simulando los objetos f%sicos en una oficina' !sto inclu%a papel# carpetas# bandejas y archivadores' .a metfora de organi$acin global presentada por pantalla fue la sobremesa y el rea de trabajo se parec%a a una t%pica mesa de oficina' .os ficheros fueron transformados en representaciones pictricas en substitucin de entidades abstractas con nombres arbitrarios' !sta metfora fue aplicada al ordenador .isa de Apple y ms tarde al /acintosh que tuvo un ito de ventas e cepcional' )osteriormente fue aplicada a los ordenadores personales# 6indo7s sobre /58 D95# )resentation /anager para 95:; y en las estaciones de trabajo 03<4 con las interfaces basadas sobre 486indo7s' La metfora visual normalmente es una imagen ue nos permite representar alguna cosa ! ue el usuario puede reconocer lo ue representa ! por e"tensin puede comprender el significado de la funcionalidad ue recubre.
.as metforas pueden variar de pequeas imgenes puestas en botones de barras hasta pantallas completas en algunos programas' .as personas entendemos las metforas por intuicin' !l diccionario define intuicin como& #$ntuicin. %ognicin inmediata. %onocimiento de una cosa obtenida sin recurrir a inferencia o razonamiento.& Comprendemos el significado de las metforas de los controles que encontramos en la interfa$# porqu los conectamos mentalmente con otros procesos que previamente hab%amos aprendido' .as metforas no funcionan como la comprensin' A veces funciona# a veces no' .as metforas se basan en asociaciones percibidas de manera similar por el diseador y el usuario' 5i el usuario no tiene la misma base cultural que el desarrollador es fcil que la metfora falle# incluso teniendo la misma base cultural puede haber faltas de comprensin importantes# por ejemplo la metfora de la figura se ha utili$ado como una metfora de correo electrnico sin tener en cuenta que este tipo de bu$n de correo es un elemento de la cultura americana# dif%cilmente comprensible para nuestra cultura'
Metfora del
undo real
.as personas organi$amos la informacin espacialmente' 5i recibimos una llamada de telfono en el despacho# mientras hablamos# escribimos# por ejemplo# el n*mero de telfono en un papel y lo colgamos en una pi$arra de corcho por ejemplo' 0na semana despus quieres llamar a esa persona y piensas dnde dejaste el papel y tienes una imagen espacial en la mente de donde dejaste la nota' !ste es un mapa espacial que todos nosotros tenemos en nuestra cabe$a para registrar esta base de datos que llamamos mundo'
Metfora global
.a metfora global es una metfora que nos da el marco para todas las otras metforas del sistema' )or ejemplo la metfora del escritorio# desarrollada originalmente para el ordenador 4ero 5tar y generali$ada con el ordenador Apple /acintosh se puede considerar como un primer ejemplo de amplia difusin de metfora global' !n un t%tulo de CD para nios# e plorando el sistema solar# la metfora global del centro de control de una nave espacial# constituye una opcin que permite la inclusin del resto de metforas dependiendo de la metfora global' !n el sitio 7eb de 0bubu =http&::777'ububu'com> el diseo de la metfora global est basado en el uso de sistemas solares y planetas como base metafrica global para definir todo el sistema' !n el siguiente apartado vamos a describir la metfora global del escritorio# de uso generali$ado hoy en los ordenadores'
.a base de la metfora consiste en crear objetos electrnicos que simulan los objetos f%sicos en una oficina# lo que incluye papel# carpetas# bandejas# archivadores' .a metfora de la organi$acin global presentada en la pantalla es la del escritorio de una t%pica mesa de oficina' .os ficheros# las carpetas se transforman en representaciones pictricas en substitucin de entidades abstractas con nombres arbitrarios'
+ Cmo funcionan estas metforas- .as carpetas son contenedores de documentos en el mundo real y en el virtual& )uedes abrir una carpeta para coger o dejar alguna cosa1 se pueden poner carpetas dentro de carpetas y dentro de carpetas# podemos mover las carpetas por toda el escritorio' Algunas propiedades f%sicas estn ausentes# no pesan no hacen ruido cuando se abren' )ero por otra parte
8 La interaccin persona- ordenador tienen propiedades mgicas# se puede poner el mismo documento en dos carpetas al mismo tiempo# aunque puedas pensar que los puedes pasar por una copiador virtual# puedes reproducir un conjunto de carpetas y sus documentos automticamente# puedes ordenar las carpetas por orden alfabtico# etc''' Actualmente es la metfora dominante en los ordenadores personales y las estaciones de trabajo'
#a 2istoria
"odo comen$ en los aos ?@A en el laboratorio 4ero )arB en California' 0n grupo de investigadores dirigidos por A.A3 CAD sinteti$aron sus trabajos en el ordenador 4ero 5tar# que fue caro# complejo y muy lento# y# como es fcil de entender# un fracaso comercial' Debido a este fracaso comen$ un odo de investigadores# principalmente a Apple y /icrosoft' 5"!V! E9F5 y los refugiados de 4ero aplicaron los conceptos del ordenador 5tar al ordenador .isa que aunque mejoraba al 5tar# todav%a era caro y lento' Ginalmente en HIJK apareci el /acintosh# alcan$ando un ito e cepcional# debido a su facilidad de uso' )osteriormente fue aplicado a los ordenadores personales# 6indo7s para /5D95# )resentation /anager para 95:; y en las estaciones de trabajo 03<4 con los sistemas 486indo7s# que tienen diferentes sistemas de ventanas como /otif o 9pen.ooB'
O$iniones crticas
'os (an (ec(o creer ue estamos traba)ando con una metfora de una sobremesa* pero !o nunca (e visto ue apuntando a una pieza de papel ue se encuentra mas aba)o (ace ue suba encima de la pila* o ue poniendo una (o)a de papel en una carpeta (ace ue la (o)a desaparezca dentro. +ienso ue este tipo de oficina no e"iste L3!.IAM. +,u cosas son falsas en los sistemas actuales- Consideremos la metfora de la sobremesa que intenta simplificar operaciones de ficheros comunes presentndoles en el lenguaje familiar del mundo basado en papel =documentos de papel como ficheros# carpetas como subdirectorios# papelera para borrar>' Aunque la metfora ha tenido ito hasta cierto punto =se le tiene que e plicar a un nuevo usuario que la sobremesa del ordenador es como una sobremesa real># el modelo basado en papel es una base pobre para organi$ar informacin L5C9INM'
Metforas co
$uestas
.a metfora de la sobremesa ha sido combinada con otras metforas para permitir que los usuarios puedan ejecutar un amplio abanico de tareas en el ordenador' 0n ejemplo es la barra de despla$amiento# es una metfora basada en la idea del rollo# es decir como un papiro que se despla$a para leer' 9tros ejemplos de metforas son el men*# las ventanas y el cortar y pegar basadas en el diseo de pginas de una imprenta' Desde un punto de vista cognitivo# uno de los problemas que se pueden presentar es cmo interpretar estas metforas compuestas' De hecho se ha comprobado que el usuario desarrolla modelos mentales m*ltiples de la interfa$'
3efinicin funcional
!n esta primera fase partiremos del trabajo reali$ado en la recogida de requisitos# que nos permitir disponer de los primeros datos para establecer las primeras metforas o del anlisis de tareas en que podamos ya precisar las funcionalidades del sistema'
as del usuario
!n esta etapa se hace un estudio de los usuarios para ver en qu tienen problemas y que aspectos de la funcionalidad les implican' .a mejor manera es ver a los usuarios utili$ando funcionalidades similares y ver qu problemas tienen' ! plicar lo que quieren hacer y ver si lo entienden# ensendoles el prototipo y observando como lo utili$an'
4eneracin de la
etfora
0na buena manera de empe$ar esta tarea es hacer un e amen cuidadoso de la manera tradicional de reali$ar la tarea' (ay que perder tiempo en oficinas# fbricas# escuelas y observar los problemas que los usuarios tienen y qu herramientas utili$an para resolverlos en su trabajo diario y en su educacin' 0na ve$ identificados los problemas y las herramientas que se utili$an# ver cuales de ellas envuelven algunas de las caracter%sticas que los usuarios encuentran dif%ciles de comprender' !sta son buenas candidatas para nuevas metforas'
'valuacin de las
etforas
0na ve$ se han generado varias metforas# es el momento de evaluar cual escoger para e presar la nueva funcionalidad' Aqu% presentaremos cinco puntos para evaluar la utilidad de una metfora de la interfa$'
5olu
en de la estructura
Cuanta estructura nos proporciona la metfora' 0na metfora con poca estructura nos ser poco *til'
6$licabilidad de la estructura
,u parte de la estructura aplicable es relevante para el problema' .o que es importante no lo que sea irrelevante# sino lo que pueda llevar al usuario en la direccin incorrecta o le pueda hacer caer en falsas e pectativas'
/e$resentatividad
+!s la metfora fcil de representar- .as metforas ideales tienen representacin visual# auditiva y palabras asociadas'
6da$tabilidad a la audiencia
.os usuarios tienen que entender la metfora# porque aunque cumpla los otros criterios no nos sirve'
'7tensibilidad
+,u ms pueden hacer las metforas- 0na metfora puede tener otras partes de la estructura que pueden ser *tiles mas adelante'
Otra versin
)ara establecer una metfora# deberemos seguir los siguientes pasos& H> Identificar el ti$o de co $aracin. Debemos encontrar una relacin entre la informacin familiar y la nueva' )or ejemplo la metfora del escritorio puede ser adecuada para la descripcin del sistema de ordenador' .os objetos en un escritorio se pueden coger# ubicar y manipular' !n el ordenador# los objetos =representados por iconos> que se asemejan a papeles y carpetas pueden ser manipulados' Coger un documento es equivalente a presionar el botn del ratn sobre el icono y arrastrar' !n general# un tono emocional en la metfora incide sobre la actitud del usuario =deben ser compatibles>' 3o todas las comparaciones son adecuadas' !jemplo' ,l sistema (a finalizado su actividad: metfora de funeral o de parada. ;> 4rado de ajuste' !studiar el grado de coincidencia y diferencias que e isten' !jemplo' - uina de escribir: +osicin de teclas igual* pero no e"iste las opciones (acia atrs ni suprimir un carcter. !l problema surge cuando no e iste una relacin completa entre la tarea conocida y la nueva' +Cmo se podr%a e plicar mediante la metfora de escritorio la e pulsin de un disco en un /ac- 3o e iste nada anlogo' Adems# la forma de reali$arlo no es nada intuitiva# ya que se debe poner el disco sobre la papelera para e pulsarlo =confuso>'
"
Objetos fa
iliares
!stas son algunas de las familias de objetos que pueden resultarnos ms familiares& !scritorio& dibujos# ficheros# carpetas# papeles# clips# notas de papel' Documentos& libros# cap%tulos# marcadores# figuras1 peridicos# secciones1 revistas# art%culos1 cartas1 formularios' Gotograf%a& lbumes# fotos# portafotos' "elevisin& programas# canales# redes# anuncios comerciales# gu%as' Disco compacto# cassette# grabaciones# pistas# juBebo es' )ila de cartas& cartas# pilas'
Euegos& reglas del juego# pie$as del juego# tablero de juego' )el%culas& rollos# bandejas de transparencias# presentaciones# rollos# pel%culas# teatros' Contenedores& estanter%as# cajas# compartimentos' Orboles& ra%ces# tronco# ramas# hojas' Ped# diagrama# mapa& nodos# enlaces# hitos# regiones# etiquetas# bases =fondos># leyenda' Ciudades& regiones# hitos# caminos# casas# habitaciones# ventanas# mesas'
5erbos
!jemplos t%picos de conceptos de accin y las relaciones con los objetos& /over& navegar# conducir# volar .ocali$ar& apuntar# tocar# enmarcar elemento=s> 5eleccionar& tocar elemento# gravar elemento# poner dedo en elemento y moverlo Crear& aadir =nuevo># copiar Forrar& tirar# destruir# permanentemente> perder# reciclar# borrar =temporal o
!valuar& /over botn# despla$ar puntero# rodar# girar Vaciar# flujo& agua =tubos# r%os># electricidad
'je
etfora
!n este ejemplo planteamos el diseo de un conjunto de metforas para el mantenimiento de un archivo de fotograf%as digitales' .os pasos que seguiremos son& H> ;> !scoger los objetos que estn implicados' (emos escogido estos& estanter%a# lbum# pgina# foto' Asociar un elemento visual a los objetos anteriores' .a asociacin es&
Q>
!scoger los verbos asociados a las acciones que se pueden dar& Aadir estanter%a# lbum# pgina# foto' Forrar estanter%a# lbum# pgina# foto' /over lbum# pgina# foto' 5eleccionar lbum# pgina# foto'
K>
Forrar
/over
5eleccionar
Con este *ltimo paso hemos acabado con el diseo de la metfora del lbum de fotos'
'je
$los de
etforas
Cortar&
.as tijeras nos representan rpidamente su funcionalidad de cortar papeles# ropa# etc' !sta metfora nos aporta la idea de cortar un tro$o de documento# una parte de un dibujo# etc )apelera&
.a papelera es una herramienta habitual en la mayor%a de las culturas avan$adas' 5irve para poner todos los papeles o otros elementos que no nos sirven# para despus tirarlo como basura' !l s%mbolo de reciclaje se esta haciendo habitual en nuestra cultura' !sto nos permite ver que tenemos una papelera que permite reciclar los objetos que ponemos en ella' )intar&
!l bote de pintura es una herramienta muy com*n y de fcil comprensin' !n esta metfora del pote de pintura que se esta vaciando queremos hacer comprender al usuario que lo que hace es llenar de color el interior de un determinado objeto' )ortapapeles& !l portapapeles es un componente del sistema operativo que nos permite pasar informacin entre aplicaciones# es decir pasar informacin entre aplicaciones diferentes' !s fcil de intuir como utili$ar el portapapeles# pero si nos limitamos estrictamente a la metfora es muy pobre' 3o se puede recoger ms de una cosa# no se sabe de donde vienen los documentos u objetos# no sabe todo lo que ha ido recibiendo' "odas estas posibilidades no estn cubiertas por la metfora y por tanto tienen que ser aprendidas' !sta metfora# como hemos visto# presenta problemas de cobertura' Correo&
!l correo es un elemento habitual en nuestra cultura# nos sirve para enviar informacin escrita con papel a un destinatario normalmente lejano' 0tili$amos esta metfora para la mensajer%a de correo electrnico'
!n este conjunto de iconos de /icrosoft Visual CRR podemos ver una implementacin de una gramtica icnica' Eunto con la metfora de una marca representado por una bandera que utili$amos para marcar un punto en un mapa por ejemplo# tenemos las acciones de avan$ar# retroceder# borrar# sealar
)*u+ es la interaccin,
Interacciones
.odos los intercambios computador LFA!J@M . ue suceden entre la persona ! el
Interaccin
ulti
odal
.a mayor%a de los sistemas actuales interaccionan a travs de un teclado y una pantalla y normalmente tambin un ratn' Cada uno de estos dispositivos se puede considerar canales de comunicacin del sistema y corresponden con ciertos canales de comunicacin humanas =tacto# vista# etc''> 0na interaccin es multimodal cuando usa m*ltiples canales de comunicacin simultneamente' Cada canal del usuario se puede considerar una modalidad diferente de interaccin' .os sistemas actuales tienden a tener m*ltiples canales de comunicacin de entrada:salida' .os seres humanos procesan la informacin simultneamente por varios canales' )or ejemplo podemos ajustar el movimiento de un ratn mediante la vo$'
'stilos de Interaccin
)*u+ es un estilo de interaccin,
/n t0rmino gen0rico para agrupar las diferentes maneras en ue los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador L)P!IKM. .os estilos de interaccin predominantes son& H> ;> Q> K> .a interfa$ por l%nea de rdenes /en*s y formularios /anipulacin directa <nteraccin asistida
$ ls la $ mv msmail
/5D95
C:>pwd Comando o nombre de archivo incorrecto C:>ls -la *.c Comando o nombre de archivo incorrecto C:>dir *.c
5entajas 9 desventajas
5entajas
Gle ibilidad )ermite la iniciativa del usuario !s atractivo para usuarios e pertos )otencialmente rpido para tareas complejas Capacidad para hacer macros
3esventajas
Pequiere una dif%cil memori$acin Pequiere un entrenamiento importante Sestin de errores pobre
Men:s 9 navegacin
0n men* es un conjunto de opciones visuali$adas en la pantalla# que se pueden seleccionar y la seleccin de una de ellas o ms supone la ejecucin de una orden subyacente y normalmente un cambio en el estado de la interfa$' A diferencia de la interfa$ por l%nea de ordenes# los usuarios tienen la ventaja de no tener que recordar ni palabras# ni sinta is# siempre y cuando los te tos que acompaan a los men*s sean significativos# lo que no siempre se produce' 0no de los problemas que tienen los men*s es que ocupan mucho espacio en la interfa$' )ara resolver el problema surgieron los men*s desplegables o men*s pop8up' !n el primer caso el men* consiste en un te to inicial que define un conjunto de opciones y al interaccionar con el despliega la lista de opciones hacia abajo y en el momento que seleccionamos un elemento el men* vuelve al estado inicial y el sistema ejecuta la accin correspondiente' .os men*s pop8up aparecen a partir de una accin reali$ada en un punto cualquiera de la pantalla hasta que se seleccionar una accin o se desactiva' .os men*s se pueden seleccionar mediante una accin del ratn o a travs de una combinacin de teclas' ! iste una opcin estandari$ada# por ejemplo# de pulsar la tecla 1lt para acceder al men* y despus utili$ar las letras que estn sobre indicadas en el men* que# tal como se ven en la Gigura K# estn subrayadas'
.a estructura de un men* de una aplicacin se organi$a de una manera jerrquica# e isten gu%as de estilo que e plican como hacer la estructura bsica de un men*' !l n*mero de opciones ideal en un men* est entre Q y J'
Mani$ulacin directa
.a interfa$ por l%nea de ordenes naci de los teletipos y la navegacin por men* de las pantallas de te to' .as pantallas grficas de alta resolucin y los dispositivos de apuntar como el ratn han permitido la creacin de los entornos de manipulacin directa que crean una representacin visual del mundo de las acciones que incluye visuali$acin de objetos y acciones de inters' !stas ideas fueron aplicadas al ordenador 4ero 5tar y posteriormente al Apple /ac<ntosh que fue el primer ordenador de manipulacin directa que tuvo ito comercial'
!l trmino manipulacin directa describe sistemas que tienen las siguientes caracter%sticas& Pepresentacin continua de los objetos y de las acciones de inters Cambio de una sinta is de comandos compleja por la manipulacin de objetos y acciones Acciones rpidas# incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado L5C(IHM' "%picamente# los sistemas de manipulacin directa tienen iconos representando objetos que pueden ser movidos por la pantalla y manipulados controlando un cursor con un ratn' Aunque pensamos que los sistemas de manipulacin directa# en un futuro# podrn tener otros ejemplos# la podemos asociar a las interfaces grficas de dos dimensiones# el primero de los cuales fue el /ac<ntosh' .as ventajas de un sistema de manipulacin directa nos las e plica F!3 5C(3!<D!P/A3# profesor de la 0niversidad de /aryland# quien acu dicho termino' .os nuevos usuarios pueden aprender las funcionalidades bsicas ms rpidamente' .os usuarios e perimentados pueden trabajar rpidamente para hacer una amplia variedad de tareas' .os usuarios intermitentes pueden memori$ar los operacionales' .os mensajes de error son poco necesarios' conceptos
.os usuarios pueden ver inmediatamente si sus acciones responden a sus objetivos' .os usuarios tienen menos ansiedad porque el sistema es comprensible y porque las acciones son reversibles' .os usuarios cogen confian$a porque cuando inician una accin# controlan y pueden predecir la respuesta' 0no de los problemas con la manipulacin directa es que no todas las tareas pueden ser descritas por objetos concretos y no todas las acciones se pueden hacer directamente' )or ejemplo# uno de los primeros problemas que se presentaron fue como representar el concepto de buffer# que se solucion utili$ando el concepto de cortar y pegar'
#a interfa8 ;IMTste es# en la actualidad# el entorno ms com*n de manipulacin directa' 6</) quiere decir Ventanas# <conos# /en*s y Apuntadores = 2indo3s* $cons* -enus and +ointers >' H> 4entanas ' .as ventanas son reas de la pantalla que se comportan como si fuesen terminales independientes# permitiendo que tareas independientes puedan verse al mismo tiempo' .os usuarios pueden dirigir su atencin a las diferentes ventanas' 5i una ventana se cabalga sobre la otra# la segunda queda cubierta por la primera# la cual se recupera al volverla a seleccionar' $conos' .as ventanas se pueden cerrar y perderse o reducirlas a un icono' !sto permite tener muchas ventanas en la pantalla' !. icono ahorra espacio en la pantalla y sirve de recordatorio al usuario que puede continuar el dilogo restaurando la ventana a su tamao original' .os iconos tambin se pueden utili$ar en otros aspectos del sistema como una papelera para lan$ar ficheros que se quieren borrar' .os diseos de los iconos pueden ser muy variados# pero lo importante es que su representacin sea significativa' +unteros' !l puntero es un componente muy importante de la metfora 6</)# ya que la manipulacin directa se apoya en apuntar y seleccionar objetos' "al como se ha comentado previamente el ratn# el joysticB y el tracBball permiten hacer estas tareas' !l usuario ve un cursor en la pantalla que se controla con el dispositivo apuntador -en5s ' )resenta una lista alternativa de operaciones o servicios a seleccionar' .os men*s nos dan indicaciones de intenciones en forma de una lista' !sto representa que los nombres de las rdenes en el men* han de tener significado y ser informativas' !l dispositivo de seleccionar sirve para indicar la opcin deseada' Cuando movemos el puntero a la posicin de un %tem# este es modificado por un cambio de color o de v%deo inverso con tal de indicar que es el candidato potencial a ser seleccionado' Ginalmente la seleccin requiere otra accin# como por ejemplo un botn del ratn' .os men*s normalmente disponen de aceleradores de teclado# que son combinaciones de teclas que tienen el mismo efecto que seleccionar el men*' !sto permite que usuarios e pertos familiari$ados con el sistema# trabajen mas rpidamente'
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Interaccin asistida
5omos conscientes que el ordenador se est utili$ando en un conjunto muy amplio de actividades diarias& b*squeda de informacin# correo# entretenimientos# etc' Al mismo tiempo que el ordenador se hace ms habitual en la vida diaria un n*mero creciente de nuevos usuarios comien$a a utili$arlo y este n*mero continuara creciendo# aunque desgraciadamente la manera como la gente interacciona con los ordenadores no responde a estas necesidades'
1igura " 0n fragmento del v%deo del navegante del conocimiento# primer ejemplo de agente personal
!l estilo de interaccin dominante# el de manipulacin directa# requiere que el usuario e plicite todas las tareas y controle todos los eventos' !ste estilo ha de cambiar si queremos que los nuevos usuarios hagan un buen uso de los ordenadores y redes del futuro' Actualmente comien$a a utili$arse un nuevo estilo de interaccin que denominaremos interaccin asistida que utili$a la metfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario en el mismo ambiente de trabajo y el usuario en ve$ de dirigir la interaccin# trabaja en un entorno cooperativo en que el usuario y los agentes o asistentes se comunican# controlan eventos y reali$an tareas' !ste tipo de interacciones permitirn reducir el esfuer$o necesario para reali$ar tareas# debido a que en el caso de la manipulacin directa para reali$ar una tarea hay que seleccionar objetos y seleccionar acciones' !n el caso de la interaccin asistida se pueden provocar cambios en los objetos que no corresponden una por una con las acciones del usuario' .a idea de utili$ar agentes en la interfa$ fue introducida por visionarios como 3!SP9)93"! L3!S@AM y A.A3 CAD LCADIAM' "ambin la empresa Apple produjo un v%deo donde e pon%a su visin del ordenador del futuro con un agente antropomrfico de soporte'
6gentes de la interfa8
+,ue es un agente- 5eg*n (!3PD .<!F!P/A3 es un programa que puede ser considerado por el usuario como un asistente o programa que le ayuda y no se le considere una herramienta desde el punto de vista de una interfa$ de manipulacin directa' 0n agente tiene que presentar algunas =qui$s no todas> las caracter%sticas que asociamos con la inteligencia humana& Capacidad de aprender# inferencia# adaptabilidad# independencia# creatividad# etc' L.<!I@M' 5eg*n )A""<! /A!5 el usuario delega una tarea a un agente mas que ordena al agente reali$ar la tarea L/A!IKM' .as interfaces de manipulacin directa visuali$an representaciones de objetos f%sicos o conceptuales y permiten a los usuarios hacer acciones que cambien el estado de los objetos' !n una interfa$ de manipulacin directa los cambios en el estado de la pantalla son ms o menos# una a una# con las acciones hechas e pl%citamente por el usuario' 0n agente de la interfa$ es como un programa que tambin puede afectar los objetos de una interfa$ pero sin instrucciones e pl%citas del usuario' !l agente de la interfa$ lee la entrada que el usuario presenta en la interfa$ y puede hacer cambios en los objetos que el usuario ve en la pantalla# aunque no necesariamente una8a8una con las acciones del usuario' !l agente puede observar muchas interacciones del usuario antes de hacer una accin o con una sola interaccin puede lan$ar una serie de acciones y actuar en determinados per%odos de tiempo que le hemos fijado L.<!I@M'
.os agentes son ms discretos que los asistentes# trabajan en segundo plano y act*an por propia iniciativa# cuando encuentran informacin que puede ser relevante para el usuario' 5e pueden aadir agentes especiali$ados a entornos e istentes'
.as caracter%sticas de los agentes son& Autonom%a' "rabajan en segundo plano y si no se les pide e pl%citamente observan al usuario y a las fuentes de informacin accesibles' <nteligencia' Act*an por su propia iniciativa y pueden trabajar en entornos heterogneos adaptndose a m*ltiple situaciones =no necesariamente utili$an la misma estrategia de resolucin cada ve$>' 0so personal' 5e adaptan y aprenden del usuario y no insisten en una determinada solucin si el usuario decide otra =la reglamentacin por parte del usuario es una caracter%stica de los agentes inteligentes>' .os agentes pueden tomar decisiones en situaciones que no son cmodas para el usuario# pero nunca han de for$ar a tener un cierto comportamiento' .a implementacin de agentes es una tarea dif%cil# que se puede reali$ar en entorno orientados a objetos hasta con tcnicas que utilicen sistemas basados en conocimientos o aprendi$aje =por ejemplo sistemas e pertos o redes neuronales>' !stas tcnicas son especialmente importantes para modelar entornos en tiempo real o de sentido com*n' 3ada mas esta habilidad har que los agentes sean *tiles para usuarios no tcnicamente entusiastas' .os agentes son el camino para que el conocimiento de fuentes de informacin se puedan utili$ar efectivamente# considerando la complejidad de los nuevos sistemas de informacin' .a idea de utili$ar agentes no es nueva' (ace una dcada# A.A3 CAD# /APV<3 /<35CD y otros ya trabajaban en el tema# pero hoy d%a es una necesidad real' Con el uso de los agentes# los usuarios se liberan de muchas tareas rutinarias 2 como la de hacer copias de seguridad o la b*squeda de noticias o determinados temas2 evitando fuentes de errores como resultado de la pere$a natural hacia las necesidades no humanas del ordenador' .os agentes permitirn hacer los ordenadores usables y *tiles para personas que no estn motivadas por la tecnolog%a' 0n aspecto que los asistentes y agentes tienen en com*n es la multitarea# porque normalmente trabajan en segundo plano o sin preferencia'
20 La interaccin persona- ordenador 3os centraremos en agentes que aprenden observando las acciones del usuario con la interfa$ y que es capa$ de generar procedimientos generali$ados de automati$ar tareas para el usuario' !stos mecanismos de comunicacin actuales estn lejos de ser una plena cooperacin agente8aplicacin'
<nicialmente describiremos las propiedades que deben tener las aplicaciones para poder interaccionar con agentes' H> !scriptable' 0na aplicacin es escriptable si nos da un medio =a travs de un lenguaje script o mediante un A)< a un agente e terno de llamar las rdenes de la aplicacin' Pecordable' 0na aplicacin es recordable si es capa$ de informar a un agente e terno que el usuario es capa$ de reali$ar una funcin por men*# por icono o por teclado' ! aminable' 0na aplicacin es e aminable si se puede revisar peridicamente las estructuras de datos de la aplicacin y tratar de inferir las acciones que se estn reali$ando con la interfa$ de usuario comparndolo con otros estados de las estructuras de datos'
;>
Q>
'je
"ecnolog%a Active4 U para agentes interactivos' /icrosoft Agent permite incorporar una nueva forma de interaccin conocida como interfaces conversacionales que incorporan aspectos de la comunicacin social' Adems la entrada por teclado y ratn# incluye un soporte opcional para el reconocimiento de vo$# de tal manera que las aplicaciones puedan responder a rdenes de vo$' .os agentes pueden responder utili$ando vo$ sinteti$ada# vo$ grabada o te to en forma de bocadillo de cmic'
6sistentes
.os asistentes son entidades computacionales que nos asisten en el uso de las aplicaciones e istentes' .os asistentes nos e ponen de una manera fcil que es el que se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas o acciones grficas y interpretarlas' <nterpretar quiere decir que el asistente puede hacer
acciones complejas o ordenes cortas 0n requerimiento importante para los asistentes es que han de ser muy fle ibles en la manera en que reciben las instrucciones' .os asistentes son muchas veces mas fle ibles que los men*s y las macros porque el usuario nada mas dice lo que quiere hacer' .os asistentes necesitan mucha informacin durante las interacciones grficas del usuario y en consecuencia habr%an de ser capaces de aprender del usuario' !l usuario activa un asistente seleccionando rdenes y accionando un botn de asistencia o haciendo una accin grfica encima de l' .os asistentes son bastante habituales en las aplicaciones actuales y a veces alguna aplicacin tiene mas de uno'
'je
$lo de asistente
3os permite a travs de la reali$acin de una serie de tareas tal como se ve en la Gigura HA la conversin de una presentacin )o7er)oint a una presentacin basada en 6!F' Dispone de una serie predefinida de formatos# se escoge uno y finalmente deja toda la informacin en un directorio que escogemos'
Ordenadores e
ocionales
.os *ltimos resultados cient%ficos indican que las emociones desempean un papel esencial en la toma de decisin# opinin# aprendi$aje# etc' 2es decir# influencian los mismos mecanismos del pensamiento racional' 3o solamente demasiado# pero demasiado poca emocin puede deteriorar la toma de decisin' 5eg*n Posalind )icard# si quisiramos que los ordenadores sean genuinamente inteligentes y que obraran rec%procamente naturalmente con nosotros# debemos dar a ordenadores la capacidad de reconocer# de entender# tener y e presar emociones'
1& -aradig
as
a,
)*u+ es un $aradig
.a palabra paradigma viene del lat%n paradigma y este del griego pardeigma que quiere decir ejemplo# modelo y en este aspecto los paradigmas de interaccin representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los sistemas de interaccin' !s una abstraccin de todos los posibles modelos de interaccin organi$ados en grupos con caracter%sticas similares' .os paradigmas interactivos actuales son&
22 La interaccin persona- ordenador H> ;> Q> K> !l ordenador de sobremesa .a realidad virtual .a computacin ubicua .a realidad aumentada
Ordenador de sobre
esa
Actualmente es el paradigma dominante' .a interaccin se reali$a normalmente aislado del entorno# el usuario bsicamente interacciona sentado en una mesa con un ordenador de sobremesa de manipulacin directa' (asta hoy d%a los ordenadores personales no se corresponden con su nombre' .a mayor parte de los ordenadores estn puestos en una mesa e interaccionan con sus propietarios# nada ms una pequea fraccin del d%a' .os ordenadores de notas han hecho la movilidad un poco mas factible# pero contin*an utili$ando el mismo paradigma# todo y que comien$an a modificar el escenario'
;> Q>
0na de las formas mas comunes de interacciones virtuales es mediante el uso de cascos y ratones QD' "al como hemos visto en el cap%tulo de dispositivos de interaccin el casco nos permite la visuali$acin tridimensional y el posicionamiento mediante los N grados de libertad y el ratn nos permite la interaccin mediante si visuali$acin como una mano virtual que podemos mover y reali$ar operaciones de seleccin y acciones como abrir puertas# coger objetos mediante el uso de los botones del ratn' !l dataglove permite ampliar y mejorar estas acciones aadiendo la posibilidad de reali$ar acciones con las posiciones de los dedos' !l uso de dispositivos hpticos aade a estas posibilidades el poder e perimentar fuer$a sobre los objetos'
#a cueva >.65'?
.a cueva es un espacio c*bico de Q Q Q metros# delimitado por tres paredes =una frontal y dos laterales>' .as tres paredes y el suelo son pantallas de proyeccin& en las paredes es retroproyeccin y en el suelo es proyeccin frontal del techo' .as imgenes proyectadas son en tres dimensiones y es preciso utili$ar las gafas de cristal l%quido con tal de percibir un efecto de estereoscopia' !l usuario se puede mover dentro de este espacio mirando las imgenes proyectadas =en las paredes y en el suelo> y por esta ra$n# es preciso que tenga un sensor de posicin y
orientacin que permita al ordenador saber donde est el usuario' De esta manera# el ordenador puede generar las imgenes con la proyeccin perspectiva correcta para casa plano de proyeccin# de forma que la percepcin estereoscpica sea efectiva' !l usuario interacciona con los entornos mediante un dispositivo tipo )o!stic6 a0reo denominado 3and* con una serie de botones y un sensor de posicin# orientacin' !l espacio tambin est provisto de un sistema que genera sonido cuadra fnico' .a caracter%stica ms importante de la cueva es que es un sistema multiusuario# es decir hasta cinco personas con gafas se pueden mover dentro de este espacio' 0n usuario dirige la interaccin mediante el uso del 3and L)APAAM
0eneficios 9 $roble
Alto coste
as
'je
.o
$utacin ubicua
!n HIIH# /APC 6!<5!P =4ero )APC> ilustr un nuevo paradigma de interaccin publicando un art%culo sobre su visin acerca de la %omputacin /bicua L6!<IHM' !n su visin# 6!<5!P e plica que la computacin ubicua tratar%a de e tender la capacidad computacional al entorno del usuario# permitiendo que la capacidad de informacin est presente en todas partes en forma de pequeos dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad# conectados en red a servidores de informacin' !l diseo y locali$acin de estos dispositivos deben ser ideados especialmente para la tarea objeto de interaccin' .a computacin# por tanto# deja de estar locali$ada en un *nico punto para pasar a diluirse en el entorno' !l ordenador queda delegado a un segundo plano# intentando que resulte lo ms transparente posible al usuario' !sta idea suele referirse con el trmino de VomnipresenciaW de la computacin' A.A3 CAD denomina a la computacin ubicua el tercer paradigma L6!<INM' )or tanto ya no e istir nunca ms una estacin de trabajo y una sola pantalla donde interaccionar# sino una serie de visuali$aciones por todas partes permitiendo interacciones de poca dificultad' .os dispositivos necesarios para acceder a este sistema estar%an disponibles en cualquier parte Descrita de esta manera la computacin ubicua no es la realidad virtual con la que a veces se confunde .a realidad virtual trata de crear un mundo virtual no e istente en favor de uno imaginario# la computacin ubicua por contra forma parte del mundo real y lo mejora' Pespecto al paradigma de la sobremesa# D93A.D 39P/A3 en su libro .(e invisible computer L39PIJM insiste en la idea de que el ordenador personal es probablemente la tecnolog%a mas frustrante jams fabricada' )ropone que el ordenador tiene que ser visto como una infraestructura' "iene que ser silencioso# invisible y no obstructivo pero es demasiado visible# demasiado e igente y controla nuestro destino' 5u complejidad y sus frustraciones son debidas a la concentracin de demasiadas funciones en una caja que est en nuestra sobremesa'
!l paradigma de computacin ubicua est inspirado en el acceso constante a la informacin y en las numerosas capacidades computacionales LAF9AAM' Dada la variedad de dispositivos e istentes hoy en d%a 2insignias activas# marcas# 6A)s palmtops# tabletas# pi$arras electrnicas# entre otros2# podemos decir que la visin de 6!<5!P ha pasado a ser una realidad tecnolgica' As%# podemos hablar hoy en d%a de entornos en los que los usuarios no interaccionan directamente con ordenadores# sino que opera en un entorno integrado coherente que incorpora ordenadores y dispositivos de interaccin de todos los tamaos y tipos' Avances recientes en comunicaciones sin hilos y ordenadores mviles podrn e tender la computacin ubicua a cualquier sitio# a cualquiera# y en cualquier momento' .os avances en hard7are que se han producido no son suficientes para que se realice el cambio de paradigma de la sobremesa a la computacin ubicua' 3o podemos simplemente adaptar entornos de soft7are reali$ados para soportar una persona# una pantalla# un entorno de ordenador =ya sea sobremesa# porttil o )DA>' !l problema es crear un entorno de soft7are:hard7are que soporte la multi8 persona# el multi8dispositivo# diferentes lugares de una manera integrada# hecho a partir de la tecnolog%a e istente pero aportando coherencia sobre el entorno como un todo' !sto implica al mismo tiempo integracin del sistema de tal manera que todos los dispositivos puedan %nter operar y una integracin de la interaccin L6<3I@M'
/ealidad au
Introduccin
entada
.a Pealidad Aumentada =PA> es un paradigma de interaccin que trata de reducir las interacciones con el ordenador utili$ando la informacin del entorno como una entrada impl%cita' Con este paradigma el usuario ser capa$ de interaccionar con el mundo real# el cual aparece aumentado por la informacin sinttica del ordenador' Con ello se consigue integrar los dos mundos =el real y el computacional># obteniendo como resultado una disminucin importante del coste interactivo' .a situacin del usuario ser automticamente reconocida utili$ando un amplio conjunto de mtodos de reconocimiento'
Con todo ello podemos afirmar que con el paradigma de la PA se consigue asistir y mejorar la interaccin entre los humanos y el mundo real' )ermite la integracin del uso del ordenador en la mayor%a de las actividades de la vida cotidiana# posibilitando el acceso a usuarios diversos y no especiali$ados# dado que los objetos de la vida cotidiana se convierten en verdaderos objetos interactivos'
As%# la PA permite al usuario permanecer en contacto con su entorno de trabajo de forma que su foco de atencin no est en el ordenador# sino en el mundo real# refirindonos a ste como mundo real aumentado' ! plotando las habilidades visuales y espaciales de los usuarios# la PA traslada informacin adicional al mundo real# en ve$ de introducirlos en el mundo virtual del ordenador' 5e pueden utili$ar mtodos de reconocimiento como tiempo# posicin o reconocimiento de objetos utili$ando la visin por ordenador' "ambin podemos hacer ms comprensible el mundo real para el ordenador usando# por ejemplo# cdigos de barra' !l papel que juega el ordenador es el de asistir y mejorar las relaciones e interacciones entre las personas y el mundo real' !ste paradigma de la interaccin y visuali$acin de informacin constituye el centro de una nueva y muy prometedora tecnolog%a para muchas aplicaciones' .a PA puede ser muy *til en multitud de sectores como medicina# arquitectura# diseo interior# construccin# ingenier%a civil# diseo de automviles# mantenimiento mecnico y reparacin# etc' De todas formas# las aplicaciones reales para PA imponen una fuerte demanda de tecnolog%a que todav%a no se ha alcan$ado' !n qu se diferencia la realidad aumentada de la computacin ubicua- .a diferencia es muy clara' /ientras que la computacin ubicua continua utili$ando dispositivos informticos de bajo coste interactivo# la realidad aumentada utili$a la propia realidad para interaccionar# sin incurrir en la necesidad de adoptar nuevos procedimientos de trabajo' "odo lo contrario# se mantienen los mtodos tradicionales que garanti$an la familiari$acin del usuario con el entorno'
Corrientes existentes
! isten dos corrientes importantes en este nuevo paradigma' )or un lado el derivado de aplicar la realidad virtual en el mundo real# y por otro lado el uso de dispositivos que aumentan la realidad y interaccionan directamente con ella' !n el primer caso se trata# pues# de una nueva tecnolog%a que aumenta o mejora la visin que el usuario tiene del mundo real con informacin adicional sinteti$ada mediante un modelo computeri$ado# las cuales se superponen mediante el uso# generalmente# de unas gafas especiali$adas' .os usuarios pueden trabajar y
26 La interaccin persona- ordenador e aminar objetos QD reales mientras reciben informacin adicional sobre estos objetos o sobre la tarea que se est reali$ando' !n el segundo caso el usuario ser capa$ de interactuar con el mundo real# el cual estar aumentado por la informacin sinteti$ada por el ordenador' 3o se trata de superponer la informacin real con la virtual# como es el caso de la anterior# sino de hacer participar diversos objetos de la vida cotidiana 8 ya sea un bol%grafo o un bloc de notas 8 que automticamente interaccionan con el sistema sin que para ello sea necesario reali$ar ninguna accin espec%fica' !sto es importante puesto que evitamos que el usuario tenga que familiari$arse con un nuevo entorno de trabajo'
Lneas de trabajo
5uperficies interactivas "ransformacin de la superficie dentro de un espaci arquitectnico =paredes# mesas# puertas# ventanas como una interfa$ activa entre el mundo f%sico y el mundo real' Acoplamiento de bits y tomos Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada d%a que se pueden coger =tarjetas# libros# modelos> con la informacin digital que est relacionado con ellos' /edio ambiente 0so del medio ambientes como el sonido# la lu$# corrientes de aire o movimientos de agua como una interfa$ de fondo' !jemplos .a realidad aumentada en esta segunda l%nea es un tema muy nuevo y no hay muchas implementaciones reali$adas' ! isten algunos ejemplos descritos en el art%culo de (<P95(< <5(<< L<5(I@M del /<" que describe tres ejemplos& /etadesB# Ambient room y "ransboard'
.a Pealidad Virtual =PV> ha sido un tema de gran inters en los *ltimos tiempos' /enos atencin se ha puesto en el campo de la Pealidad Aumentada =PA> a pesar de su similar potencial' !n los sistemas de PV el usuario est completamente inmerso en un mundo artificial y no hay manera alguna de interactuar con objetos del mundo real' !n contraposicin con la PV# en la tecnolog%a de la PA los usuarios pueden interactuar con una me$cla de mundo real y virtual de una forma natural' As%# la diferencia entre PV y PA est en el tratamiento que hacen del mundo real' .a PV sumerge al usuario dentro de un mundo virtual que completamente reempla$a el mundo real e terior# mientras que la PA deja al usuario ver el mundo real alrededor de l y aumenta la visin que ste tiene de su entorno mediante la superposicin o composicin del objetos QD virtuales' <dealmente esto dar%a la ilusin al usuario de que los objetos del mundo real y virtual coe isten' 5e podr%a decir que los sistemas de PA llevan el ordenador al entorno de trabajo real del usuario# mientras que los sistemas de PV intentan llevar el mundo al interior del ordenador' Dicho de otro modo# la PA lleva informacin dentro del mundo real del usuario en ve$ de llevar al usuario dentro del mundo virtual del ordenador'
Ordenadores cor$orales
!l ordenador debe poder llevarse encima# tal y como se llevan unas gafas o un vestido# y debe interaccionar con el usuario seg*n el conte to en el que se encuentre' !l objetivo del ordenador corporal debe ser el conseguir enla$ar la informacin del espacio personal del usuario =su entorno># con la propia informacin de un sistema informtico' )ara conseguirlo# debe ofrecer toda su funcionalidad de una manera natural y sin obstculos =cmoda># permitiendo al usuario concentrar toda su atencin en la tarea que est reali$ando sin que sufra distracciones por la utili$acin del propio sistema'
0n ordenador corporal puede usarse sin tener que emplear las manos =o reduciendo al m%nimo dicha interaccin con la utili$acin de dispositivos de entrada especiales como los Xchording BeyboardsX># y sin necesidad de desviar la mirada para ver la pantalla del dispositivo electrnico' !l ordenador corporal responde a rdenes habladas =reconocimiento de vo$># se integra con la vestimenta# y la pantalla donde se visuali$a la informacin est colocada de tal manera que no obliga a desviar la vista del trabajo que se est reali$ando'
!n la actualidad# los chips van siendo cada ve$ ms pequeos y baratos# pero a su ve$ ms potentes' 0no de los desaf%os de los cient%ficos# todav%a lejos de conseguir# es hacer el ordenador corporal invisible a la vista# integrndolo totalmente en la vestimenta humana o en complementos a la misma =relojes# pendientes# gafas# $apatos# etc'>' !s decir# en cualquier sitio en el que un par de cent%metros se encuentren disponibles'
.os ordenadores corporales abrirn la puerta de cientos de posibles aplicaciones# permitiendo al usuario escapar del despacho y aventurarse al mundo e terior sin tener que llevar su ordenador porttil' /dicos# secretarias# hombres de negocios# padres# profesores# polic%as# bomberos y estudiantes son unos pocos ejemplos de grupos para los que se estn buscando las posibilidades de aplicacin de los ordenadores corporales'
3is$ositivos utili8ados en /6
.a siguiente lista de dispositivos no tiene porqu estar presentes en todas las aplicaciones de la tecnolog%a de la PA# pero s% que se podr%a decir que son espec%ficos o indicativos del uso de PA' Depender de cada uso concreto# los dispositivos que se utili$arn y la configuracin de los mismos'
28 La interaccin persona- ordenador 0n equipo estndar podr%a ser el siguiente& ordenador =a ser posible con aceleracin de grficos QD># un sistema S)5 diferencial# unas gafas o un sistema de visin montado en casco =con seguidor de orientacin> o head8tracBers# etc' !l problema clave en la PA es el del registro de los objetos' 5e ha de almacenar la informacin sobre el objeto virtual para sobreimpresionarla posteriormente sobre el objeto' !n los sistemas t%picos de PA se utili$an seguidores del movimiento de la cabe$a para procesar la orientacin conjuntamente con sensores de sonar y scanners para detectar los objetos reales' !l problema principal es la falta de sensibilidad' .a mayor%a de Xhead8tracBersX comerciales no proporcionan la suficiente' De todos modos# enumeraremos algunos de los dispositivos que suelen estar presentes y darn una idea ms clara al lector de lo que la PA implica'
plano para las tuber%as de agua fr%a y caliente de la cocina propuesta' Despus de evaluar su plano# hace unas pequeas modificaciones para simplificar la instalacin de las nuevas tuber%as y entonces le pide al ordenador que le proporcione un coste estimado' Despus de conseguir la aprobacin final del presupuesto el fontanero transmite los planos desde su ordenador a su centro de trabajo# donde todas las tuber%as necesarias son pre8cortadas y ensambladas' Al d%a siguiente# uno de sus operarios llega con las partes prefabricadas y# utili$ando un ordenador similar revisa el plan y reali$a la instalacin' 4isin aumentada de la instalacin el0ctrica 7iz uierda8* de tuberas de agua ficticias coloreadas de acuerdo a las variaciones de la temperatura en su interior 7centro8 ! sobreimpresin de las tuberas en el interior de un muro 7derec(a8. !n el relato del fontanero del futuro queda patente un problema actual en la construccin& Despus de que un edificio haya sido construido# su mantenimiento y renovacin a menudo requieren que se efect*en agujeros y modificaciones' 5abiendo la locali$acin e acta de las tuber%as o de los cables elctricos en un muro se podr%an evitar fugas de agua o prdidas de fluido elctrico' .a informacin sobre el cableado elctrico y de las tuber%as de agua est disponible en los planes de construccin# pero es una faena tediosa para el personal de mantenimiento medir de nuevo las locali$aciones e actas' Con la tecnolog%a de PA se puede simplificar el proceso enormemente determinando automticamente las medidas y sobreimpresionando grficamente los aspectos relevantes de un plano en un muro'
"ise#o interior
Antes de que un edificio se construya# se renueve o se redecore se emplea mucho tiempo diseando y discutiendo los cambios a reali$ar' /uchas personas# en particular clientes y el p*blico en general# tienen problemas para visuali$ar lo que se les propone' Adems# personas diferentes pueden visuali$ar cosas diferentes debido a especificaciones imprecisas# sin darse cuenta de este fallo de comunicacin o entendimiento hasta que alguna versin de lo propuesto se reali$a finalmente' 3ormalmente# los arquitectos utili$an modelos en QD# modelos en realidad virtual y versiones de fotograf%as retocadas para convencer a los clientes de lo atractivo de sus diseos' .a PA ir%a un pas ms all en esta direccin# permitiendo a los clientes interactivamente disear y visuali$ar Xin situX lo que se les est proponiendo' As%# por ejemplo un arquitecto de interiores disea# remodela y visuali$a una habitacin utili$ando modelos de muebles de una base de datos que son sobreimpresionados sobre imgenes de v%deo de la habitacin' )ara hacer ms comprensible esta aplicacin imaginemos el siguiente escenario para esta aplicacin que consiste en un jefe de oficinas que trabaja con un
30 La interaccin persona- ordenador diseador de interiores sobre la disposicin de una oficina' !l jefe pretende cambiar el mobiliario de la oficina' Con un sistema de PA el jefe de oficina podr%a ver la habitacin tal y como quedar%a con diferente mobiliario y desde diferentes puntos de vista' <nteractuando con varios proveedores sobre una red# seleccionar%an el mobiliario consultando bases de datos utili$ando un paradigma grfico' !l sistema provee descripciones y grficos del mueble que estn disponible desde los diferentes proveedores quienes a su ve$# han hecho que sus modelos estn disponibles en sus bases de datos' )ie$as o grupos de muebles que acuerdan ciertos requerimientos como color# proveedor o precio pueden ser solicitados !l usuario escoge pie$as de este Xcatlogo electrnicoX y presentaciones en QD de este mueble aparecen visibles a los ojos del usuario' !l mueble es posicionado utili$ando un puntero QD' 0n mueble puede ser suprimido# aadido y reorgani$ado hasta que los usuarios estn satisfechos con el resultado1 ellos ven estas pie$as tal y como aparecen en la habitacin actual' 5i ellos var%an su posicin pueden ver la habitacin amueblada desde diferentes puntos de vista' !ste sistema tambin puede ser utili$ado en otras reas de diseo como automviles# moda y arquitectura' <ncluso puede ser *til en reas donde los usuarios necesiten comunicarse y discutir un problema en un conte to de QD# como por ejemplo en el campo de la electrnica y reparacin mecnica o la medicina'
Construcci!n exterior
A veces se desperdicia mucho tiempo y dinero porque se malinterpretan unos planos# o se utili$an versiones obsoletas# o simplemente la informacin es transferida de forma imprecisa del plano a la construccin real'
as de
los paradigmas de
H>
!n un ordenador de sobremesa =utili$ando una <S0> la interaccin entre el usuario y el ordenador est aislada de la interaccin entre el usuario y el mundo real' !n la realidad virtual el ordenador cubre totalmente el usuario y la interaccin entre el usuario y el mundo real desaparece !n la computacin ubicua el usuario interacciona con el mundo real pero tambin puede interaccionar con los ordenadores de los que dispone en el mundo real' .a realidad aumentada soporta la interaccin entre el usuario y el mundo real utili$ando la informacin aumentada del ordenador'
;> Q>
K>
.onclusiones
(ay muchas aplicaciones *tiles de esta tecnolog%a =PA>' De igual manera que el ordenador personal ha cambiado la rutina diaria del oficinista:administrativo medio# la tecnolog%a de la informtica en campos como la PA generar cambios a*n incluso ms dramticos en reas como la construccin# diseo y en empresas de manufacturacin'
/eferencias
LAF9AAM Abo7d LFA!J@M L<5(I@M LCADIAM Faecher Z Fu ton <5(<< (' .angible bits: .o3ards seamless interfaces bet3een people* bits and atoms' C(<# HII@ CAD A' [0ser <nterface& A personal vie7\# en .(e 1rt of 9uman: %omputer $nterface design =.A0P!. F'# ed'>' Addison86esley# Peading /A# HIIA .<!F!P/A3 (' [Autonomous <nterface Agents\ en 1%- %onference on 9uman:%omputer $nterface 7%9$:;<8 # Atlanta# /ar$o HII@
L.<!I@M
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