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UNIVERSIDAD DE CUENCA FACULTAD DE ARTES MAESTRIA EN ARTES SEGUNDA MENCIN ESQUEMA DE PROYECTO DE TESIS

Maestra en Artes con mencin en Pintura, Dibujo y Escultura Tema: El Arte Digital y su Incursin en la creacin de ausencias y presencias estticas en construcciones imaginarias.

Maestrante: Diseador Bgar Chancay Bermello Director: Master en Artes Ulises Unda Lugar: Cuenca

Fecha: 09 de Mayo 2012 2.- NDICE DEL DOCUMENTO Dedicatoria Agradecimientos ndice Tema Introduccin Definicin y delimitacin Antecedentes y justificacin Problemtica Objetivos Contenidos Captulo I: El Arte Digital. Captulo II: Mundos Imaginarios.
Prefiguracin de la obra de arte Configuracin de la obra de arte

Anlisis Conclusiones y Recomendaciones Bibliografa

3.- CAMPOS DE ESTUDIO

Campo 1: Arte Digital El arte digital es el trmino que se utiliza para englobar a las obras creadas por medio de tecnologa digital, como lo son los computadores, tabletas grficas y software especializado. Sub Campo 1: Impacto del Arte Digital en el Arte Contemporneo.

El arte y la tecnologa han mantenido relaciones en mayor o menor grado en cada una de las pocas de la historia. Actualmente, la irrupcin de nuevas tcnicas digitales ha permitido un acercamiento ms palpable entre ambas en el que no slo los usos, si no tambin los abusos de estas nuevas herramientas abren un nuevo surco con nuevas posibilidades materiales y conceptuales. Sub Campo 2: Ilustracin Digital Dentro de las bifurcaciones del arte digital encontramos la ilustracin digital, la cual a partir de conceptos bsicos de ilustracin tradicional, crea mundos imaginarios representados en piezas visuales utilizadas mayoritariamente por diseadores, artistas, e ilustradores en el campo editorial, en la industria del cine, y muy recientemente en los videojuegos. Sub Campo 3: Tcnicas de ilustracin digital. Son todos aquellos procesos digitales que, basados en el conocimiento de tcnicas tradicionales de pintura y dibujo, permiten utilizar al computador como una herramienta de creacin en la elaboracin de piezas digitales. Sub Campo 4: Speed Painting Llamado tambin pintura veloz, es el trmino readaptado de la pintura tradicional que, a partir de las nuevas tecnologas de reproduccin de video online y de software especializado de grabacin en vivo, se utiliza para la documentacin de la creacin de una pieza digital en un software de edicin y creacin de imgines determinado desde sus inicios hasta el final. Sub Campo 5: El video Arte Digital Tomado a partir de la creacin del Speed Painting, reconstruye, narra, comparte y complementa la obra de arte digital.

Campo 2: Mundos Imaginarios. Debido a la facilidad de manipulacin y construccin de imgenes por medio de las herramientas digitales, se considera al arte digital como el espacio de creacin de mundos imaginarios por excelencia. Dichos mundos son creados e idializados a diario en realidades urbanas, poblados de habitantes irreales en los cuales cada uno aprende a imaginar el espacio que habita. Sub Campo 1: Entes Imaginarios.

Se explora dentro de estos mundos imaginarios la existencia de seres creados a partir de proyecciones idiosincrsicas del autor. Estos seres representan el pensamiento egosta de la sociedad ecuatoriana, especficamente la quitea, en la cual no somos tercermundistas por la economa de nuestro gobierno, si no por el tipo de gente que habita en nuestro territorio. Sub Campo 2: El espacio urbano imaginario. Se estudia la creacin de mundos imaginarios, utilizando el Speed Painting como herramienta, a partir de la observacin de la aparicin de un sntoma recurrente en los pobladores de este pas, en el que se ve slo lo que se quiere ver. Utilizacin de procesos de aculturacin visual por medio de la pieza artstica. Sub Campo 3: La Presencia y Ausencia en la Obra de Arte. Incursin en el panorama prctico-filosfico de la presencia de elementos y conceptos en la obra y el arte de ocultarlos en una lnea de tiempo. Sub Campo 4: Construccin imaginaria. El libre albedro existente por parte del espectador para la interpretacin de la obra y su bsqueda de encontrar el significado oculto detrs de la presencia esttica.

4.- PALABRAS CLAVE

Speed Painting Idiosincracia Digital Visual Ente Sociedad Ilustracin Imaginario Espectador Oculto

5.- OBJETO DE ESTUDIO Se estudia al Speed Painting como legitimizador de la ilustracin digital en el mundo de las artes plsticas, y su capacidad de vincular transversalmente el boceto, la pintura digital y el video, todo a partir de una propuesta que vincule la visin del autor con respecto a la idiosincrasia egosta de los habitantes de los espacios comunes en la ciudad de Quito.

6.- TEMA DE TESIS

El Arte Digital y su Incursin en la creacin de ausencias y presencias estticas en construcciones imaginarias.

7.- PROBLEMA DE ESTUDIO

Los detractores de los movimientos artsticos digitales abren una brecha diferencial entre el arte digital y el arte tradicional basndose en parmetros como la reproductibilidad, la comercializacin, la narratividad, la independencia entre la pieza pictrica entre la obra y su creador, el aura, el formato de cracin, etc. La respuesta a esta disyuntiva se encuentra en el mismo arte, y su capacidad de conjugar en una obra digital la imagen y la vinculacin de aspectos personales y colectivos de una sociedad, en este caso de la capital ecuatoriana.

8.- ANTECEDENTES El espacio de creacin de obras digitales en el mundo ha tenido una expansin exponencial desde su incursin en medios de comunicacin en internet, especficamente en youtube, y gracias a lo que se ha considerado un nuevo fenmeno que ha tomado el nombre de gnero de video, el Speed Painting. Este nuevo gnero consiste en el condensar horas o das de trabajo por parte de un artista digital en un video de 4 o 5 minutos en donde se observa la creacin de una obra desde su esbozo hasta el resultado final con una banda sonora de fondo. Su posible autor intelectual, el joven artista digital argentino Nico Di MAttia, cre un canal en youtube que ha tenido ms de 50 millones de visitas y cuya bsqueda en

canales de video muestra ms de dos millones de resultados.1 Lo interesante de este nuevo gnero, es la capacidad de impresionar al espectador lo que permite cerrar la brecha existente entre la idea de que un ordenador crea la totalidad de la obra digital y la realidad en la que el computador es slo una herramienta de al servicio de la creatividad del hombre. En nuestro pas empiezan a existir eventos en los que arte digital en vivo y msica coexisten a manera de Speed Paintings con el Sketch Book Party, cuya primera edicin se dio en Quito en Julio del 2010 teniendo como organizadores al movimiento Ilustradores Ecuatorianos2 y que ahora se encuentra ya en su quinta edicin extrapolndose a otras ciudades como Ambato y Riobamba.3 Por otra parte se dio en Octubre del ao anterior en la capital ecuatoriana el primer Campus Party versin Quito, en el que dentro de sus contenidos estelares se destacaba la Cultura Digital junto con las artes visuales donde las telecomunicaciones; los formatos digitales para la expresin artstica y las redes que permiten la interaccin humana estn en permanente transformacin y se vuelven cada vez ms accesibles a las mentes creativas e inspiradas.4 Siendo el Speed Painting el gnero actual de la expresin artstica en redes de internet, su aporte como gestor de interaccin y creatividad dentro de los espacios digitales lo convertira tambin en gestor cultural y esttico segn la ponencia del magster en ciencias de la comunicacin Umberto Roncoroni, la cual defiende de la siguiente manera:Ningn medio est modificando la forma de crear y comunicar como las tecnologas de la informacin. Sin embargo, la naturaleza de estos cambios se explora solo superficialmente: es que la comprensin de lo digital, ofuscada por la fantasmagora de sus efectos especiales, requiere el dominio coordinado de lo cientfico, de lo tecnolgico y de la esttica, una esttica que, adems, tendr que ser radicalmente diferente a la del pasado. Pero lo importante es que la distancia entre aquellos que crean y aquellos que consumen tecnologas tan complejas como las digitales, se reflejar dramticamente en la sociedad en trminos de creatividad e identidad cultural.5

9.- JUSTIFICACIN
1

Se parafrasea cita web | http://www.ort.edu.uy/index.php?cookie_setted=true&id=AAALAC&h=&noticias= 1&id_noticia=4939&m=5&a=2011&pub=0&publishers=1 | Taller de Digital Speed Painting en la Facultad de Comunicacin y Diseo | 29 de Enero de 2012 |Universidad ORT Uruguay | Noticas de Mayo 2011
2 3

http://www.ilustradoresecuatorianos.org/ - http://www.facebook.com/ilustradores.ecuatorianos?sk=info http://www.ilustradoresecuatorianos.org/search/label/sketchbook%20party 4 http://www.campus-party.com.ec/2011/cultura-digital.html 5 Roncoroni, Umberto|Arte y Esttica Digital. Estudios y crticas desde Latinoamrica |2009|Lima|Universidad de San Martn de Porres

La revolucin tecnolgica actual est cambiando todos los parmetros conocidos de las actividades humanas. Comprar, vender, socializar, comunicar, son slo unos cuantos ejemplos afectados por esta nueva manera de ver el mundo, en la que un emoticn significa varias cosas a la vez. El arte, como muestra de la expresin del hombre, no ha escapado a esta revolucin. Trminos como profundidad de campo, 2D, 3D, proporcin, lienzo, photoshop, artrage, balance de color, paleta, pincel, esponja, se ven entremezclados bajo la mirada de la ilustracin tradicional y el arte digital. Tomando las palabras de Jos Manuel Noceda, Curador General de la Dcima Bienal de Cuenca, en una entrevista realizada en Octubre del 2009, afirmamos que el arte y la cultura no son procesos inamovibles, son procesos dialcticos, que cambian, se modifican, se renuevan. Las manifestaciones tradicionales, la pintura, escultura, dibujo, fotografas y grficos surgieron desde la segunda mitad del siglo XX. Las otras manifestaciones como la instalacin, el arte objeto, el performance, tienen sus antecedentes en el Surrealismo y Dad a principios del siglo XX y son las expresiones ms trabajadas en la actualidad junto al video y al arte digital. Hoy en da existen diferentes disciplinas que incentivan la relacin directa del arte y el artista con el habitante de un pas y una ciudad. 6 La relacin arte-habitante se exponencia principalmente en lugares prefigurados de apreciacin, en este caso los museos, lugares en los que la exhibicin de piezas artsticas digitales que proponga nexos de cohesin entre los habitantes de una ciudad, en este caso la ciudad de Quito, y los elementos emocionales circundantes en los lugares no habitados, como adems su inmediata construccin en video gracias al Speed Painting, desmitificar la idea de que el proceso creativo depende enteramente del ambiente tecnolgico en el que se cre, como a su vez vislumbrar el discurso de un nuevo aura en la composicin digital, donde la imagen toma el papel protagnico de no slo comunicar, si no tambin sensibilizar al espectador, un espectador nacido en una nueva sociedad visual, policultural, meditica y tecnolgica.

10.- HIPOTESIS Y/O PREGUNTAS DE INVESTIGACIN 1.- De qu manera la obra de arte digital puede reforzar conceptos de idiosincrasia social a partir de la creacin de mundos imaginarios y personajes irreales? 2.- Bajo qu parmetros de esteticidad los espacios urbanos de Quito pueden llegar a ser generadores de procesos de aculturacin dentro de las nuevas artes digitales?

http://www.eltiempo.com.ec/noticias-especiales/57

3.- Cmo se genera el discurso en el que el Speed Painting representa un futuro gnero del arte digital en el cual se confluyen aspectos musicales, multimedia y de arte tradicional? 4.- Qu componentes son necesarios para crear mundos imaginarios a partir de espacios comunes, como se dan en la quitea, en los que se represente elementos de idiosincracidad egosta ocultos en la obra de arte? 5.- De que manera procesos artsticos como lo son el boceto, la escultura, la pintura digital, el video arte y el performance pueden conjugarse en una sola obra de arte? 6.- De qu forma la documentacin digital puede valorar el proceso y cognicin necesarios en la creacin de obras digitales? 7.- Existen variaciones de valorizacin entre una obra de arte puramente digital y una obra hbrida que mezcle tanto elementos tradicionales como digitales? 8.- De qu forma se deben exponer las obras de arte digitales para ser reconocidas tanto en su concepto como en su forma? 9.- Cmo incide el formato de creacin de la obra digital y tradicional en la valoracin de la pieza de arte final? 10.- Qu criterios hacen que el espectador de la obra digital encuentre elementos estticos duales en una pieza exhibida? 11.- OBJETIVOS: General y especficos Crear una muestra en la que crear mundos estticamente bellos, poblados por seres amorfos que niegan verse como son y terminan vindose como quisieran ser, una propuesta que pase transversalmente el boceto de los espacios cotidianos, la escultura de los entes que viven en estos espacios, la pintura digital del entorno y el video como espectador y narrador de todo con ayuda del speed painting, donde la obra final se entendera como la suma de todas las partes. Construir una galera de imgenes digitales estticas que permitan relacionar mundos imaginarios con la presencia y ausencia emocionales en espacios urbanos de la ciudad de Quito y contribuir a la valorizacin de nuevos gneros digitales, como lo es el Speed Painting, a partir de la reconstruccin de los procesos en la obra de arte digital. -Establecer concordancias estticas espectadores de la obra de arte digital. mnimas presentes en los

-Generar en la obra de arte digital las preguntas mnimas necesarias para catapultar nuevas preguntas con respecto a los procesos conceptuales detrs de la pieza exhibida. -Representar en la obra digital los elementos emocionales ocultos en los espacios urbanos de la ciudad de Quito. -Crear por medio del Speed Painting un discurso complementario y paralelo entre la obra expuesta y su proceso de creacin.

12.-MARCO TEORICO Varias son las posturas a favor y en contra de la reciente visin artstica y a la vez tecnolgica de la creacin de arte actual. El arte debido a su propia naturaleza infinita se escapa de las galeras y se expande sobre las ciudades, abarca la mirada de los transentes en las calles y deleita la imaginacin de todos en las salas de cine, en los libros, en los computadores, en fin. Definir es limitar, por lo que el arte bajo esta mirada es indefinible. Sin embargo, existen preceptos que nos pueden ayudar a separar y entender las nuevas tendencias presentes en el arte actual. Dentro de estas nuevas tendencias se encuentran la ilustracin, y modernamente hablando, la ilustracin digital junto con el Speed Paiting. Para justificar las ltimas habr que justificar la primera. Es la ilustracin arte? Qu es arte? Esta discusin ya ha sido abordada con anterioridad desde muchos puntos de vista a lo largo de la historia del arte. Para poder salvar la brecha gigantesca en la que aparecen los detractores de los movimientos artsticos modernos sobre la reproductibilidad, la comercializacin, la narratividad, la independencia de la obra y su creador, el aura, el formato, etc. se necesita entender al arte actual desde el punto de vista de la imagen y su vinculacin con el aspecto emocional del observador. Si bien es cierto, la ilustracin como tal es una rama del arte que utiliza los mismos fundamentos de creacin que el arte tradicional, esta misma creacin est atada a agentes externos que la hacen masivamente reproductible y comercializable. Es vlida esta postura con respecto a la ilustracin para no ser reconocida como arte? Recordemos que Adorno nos dice que la duplicidad del

arte, su autonoma y el ser un fait social se manifiestan una y otra vez en las estrechas dependencias y conflictos de ambos rasgos. La economa social irrumpe una y otra vez en la produccin del artista. (Adorno, 2004, pg. 300) Los artistas siempre han creado para mecenas: para prncipes y cardenales en una poca, para hombres de negocios en otra. La nuestra es, cada vez ms, la era del comisario. (Danto, 2005, pg. 175). Pero, quines son los nuevos mecenas y comisarios del arte actual? Si bien es cierto el artista no crea una obra pensando en quin la va a adquirir, no por eso debemos dejar de conocer quines son los verdaderos clientes del arte. Qu diferencia habra entre la seora que llega a una exposicin a comprar una obra, el coleccionista que quiere aumentar su galera personal, el comisario de una exposicin en un museo y el cliente de un libro ilustrado? Si bien la obra de arte se hace sin ataduras previas, sera arte si a un ilustrador le dieran la libertad de crear una portada de temtica libre? Y caso contrario, si a un artista le pidieran que cree un conjunto de 5 murales con una temtica en especial, dejara de ser arte su obra? Y si la imagen de uno de estos murales es utilizada para la portada de una revista meditica, esto convertira a su obra en ilustracin? Y si sucediera el caso contrario, si un ilustrador creara una pieza de ilustracin en un formato grande, de su autora, sin ningn pedido previo, para ser expuesta en una galera, esto convertira su obra en arte? Es el arte de galera slo una ramificacin del arte actual? Y si lo es, la ilustracin no sera otra ramificacin? Apuntando hacia otro territorio, muchos creen que es el factor narrativo lo que subordina a la ilustracin frente al arte, e incluso su proyeccin funcional. Lo cierto es que tanto la narratividad y la funcionalidad estn presentes en el arte desde tiempo atrs, slo basta tomar como referentes al arte abstracto y al arte conceptual. Tal como lo dice Deleuze el arte abstracto y despus el arte conceptual plantean directamente la cuestin que obsesiona a toda la pintura: su relacin con el concepto, su relacin con la funcin. (Deleuze, 1993, pg. 185) De esta manera, slo queda la imagen como referente de estudio. Y esto es porque la imagen en s es lo suficientemente clara para denotar fuerza, para

connotar sensacin, para ser pasado, presente y futuro. No es una imagen cualquiera, es una imagen refinada al ojo del espectador, con conceptos, valoraciones, proporciones, tiene un legado y una funcin, es decir, es una imagen con composicin. Composicin, esa es la nica definicin del arte. La composicin es esttica, y lo que no est compuesto no es una obra de arte. No hay que confundir sin embargo la composicin tcnica, el trabajo del material que implica a menudo una intervencin de la ciencia (matemticas, fsica, qumica, anatoma) con la composicin esttica que es el trabajo de la sensacin.

nicamente este ltimo merece plenamente el nombre de composicin, y una obra de arte jams se hace mediante la tcnica o para la tcnica. (Deleuze, 1993, pg. 194) Lo feo no se convierte en bello simplemente po rque el arte feo sea bueno. En mi opinin, la excelencia artstica est relacionada con lo que se supone que debe hacer el arte, con el efecto que aspira a producir. (Danto, 2005, pg. 160). La idea de basar la bsqueda de el componente artstico en la imagen se debe a que despus de salir de las manos del artista, sea cual fuera su forma de representacin (bidimensional o tridimensional), su intencionalidad o su nivel esttico o conceptual, es la nica que puede hablar por s misma y crear en el observador emociones no presentes antes de admirarla. Las reacciones humanas ante las obras de arte ya desde tiempos inmemoriales son algo mediato y no se refieren inmediatamente a la cosa. (Adorno, 2004, pg. 299). Incluso la negacin o la afirmacin, el gusto o el disgusto, el entendimiento o la pregunta sobre dicha imagen son suficientes para asumir que el arte se mueve en el campo de la sensacin. No son las sinestesias en plena carne, sino lo bloques de sensaciones en el territorio, los colores, posturas y sonidos los que esbozan una obra de arte total. (Deleuze, 1993, pg. 186). Bajo esta mirada, museos de arte como el Minneapolis Art Institute estn empezando a tener dentro de su seccin de pintura espacios para la ilustracin (Fergus, 2007) reconociendo el valor de sta a nivel histrico y artstico, y por ende sensorial, presente incluso en el desarrollo de la vida de muchos de los artistas contemporneos, y ms recientemente creando tambin espacios para la exposicin del arte digital, donde la imagen lo es todo, el

cmo fue creada es secundario. El arte y la sociedad convergen en el contenido de la obra, no en algo que sea exterior a ella. (Adorno, 2004, pg. 299). En este caso, su forma de produccin. Entonces la imagen en s se convierte en monumento junto con la obra. Bien es verdad que toda obra de arte es un monumento, pero el monumento no es en este caso lo que conmemora un pasado, sino un bloque de sensaciones presentes que slo a ellas mismas deben su propia conservacin, y otorgan al acontecimiento el compuesto que lo conmemora. El acto del monumento no es la memoria, sino la fabulacin. (Deleuze, 1993, pg. 169). Una fabulacin que reclama una huella en la historia y que aparece en el arte digital actual, que se convierte en magia y fantasa, y que se plasma a travs de la misma forma mgica y fantasiosa en la obra desde su concepcin, ya no slo desde la observacin de la pieza de arte final. Magia y fantasa presentes en la nueva era del arte, una era expresiva, emocional y de bsqueda del artista, donde la ejemplificacin y la expresin no son funciones simblicas referenciales menores, ni son tampoco instrumentos de segundo orden en la construccin de mundos. (Goodman, 1990, pg. 31). Son ms bien ventanas de acceso a nuestro propio conocimiento, las cuales de la mano de las innovaciones tecnolgicas actuales, crean las tendencias y formas de apreciar el arte de vanguardia. La tecnologa ha venido para quedarse, y revoluciona toda forma de creacin humana, incluido el arte. Tal vez una de las ventanas ms claras que hace uso de ella es aquella que agrupando a un conjunto de artistas, expertos cada uno en su rea, trabajan al unsono para crear una sola obra a la vez, en la forma audiovisual del sptimo arte. En este momento estamos viviendo el mximo punto de la era audiovisual, donde nios de todas las edades, y cada vez ms pequeos, observan pelculas de animacin y juegan juegos de video de una increble calidad tcnica que los llevan irreductiblemente a otros mundos, a los mundos que los artistas han elaborado para ellos a partir de las nuevas herramientas visuales de nuestro siglo. Esta situacin ha creado una forma alterna de observar las imgenes, donde el

realismo como movimiento ya no convence, no llama, no seduce al espectador, el mismo que sin importar su edad, est acostumbrado a observar elementos mucho ms complejos a diario. Los nios de hoy heredarn el mundo del arte, crecern en la bsqueda de los museos de arte para apreciar algo distinto, algo que los arrebate de su estado visual precedente y que los toque y que los envuelva dentro de una imagen que supere lo que el internet, el cine y las consolas de juego ya les han mostrado. Son ellos los que tienen como legado todo este nuevo mundo imaginario y visual. Con esta premisa son los artistas digitales actuales los que tienen el deber de crear lo imaginable. Lo fantstico, lo monumental, lo imaginario, lo que conmemore esta poca en la que vivimos y los espacios en los que habitamos, como lo hicieron antes las estatuas griegas y las pinturas italianas en sus respectivas pocas. En este aparecer mgico, tecnolgico y masivo del arte, se revaloriza un movimiento anterior conocido como Speed Painting. Speed Painting se podra definir como un trmino de origen ingls que traducido literalmente significa: pinturaveloz. Convencionalmente es un concepto utilizado para referir a un Boceto o Ejercicio realizado en el proceso previo de creacin de una imagen utilizando medios digitales o medios tradicionales como el Dibujo y la Pintura. (Wikipedia, 2010). Este trmino ha vuelto a tener vigencia sobre todo en los medios digitales. Actualmente, para hacer un Speed Painting digital se necesita un computador con un software de pintura digital (los ms utilizados hoy en da son ADOBE PHOTOSHOP y COREL PAINTER en cualquiera de sus versiones), una tableta digital o una pantalla grfica tctil (en general las marcas WACOM y CINTIQ son las ms usadas) y un software de grabacin de video de lo que se produce en pantalla, el cual la mayora de las veces es comprimido en su versin final para obtener un extracto de 1 a 5 minutos de un trabajo que en tiempo real cost elaborar desde 30 hasta 600 minutos. El resultado es un pequeo video en el cual se muestra el proceso de creacin de alguna obra digital desde el cero absoluto, su paso por el bosquejo, la utilizacin de los diferentes pinceles digitales, las correcciones de proporcin, ubicacin de

detalles, en fin, toda una representacin en el tiempo hasta el trmino total de la imagen. Sumado a la creacin y exposicin del video, existe tambin la banda sonora que acompaa a la sucesin de imgenes, de manera que se crea un mini stimo arte, donde tranquilamente se podra contar toda una historia a partir de una imagen. Hoy por hoy el Speed Painting se ha convertido en una de las formas ms creativas de difusin artstica por internet, y esto se lo debe cien por ciento al avance tecnolgico. Si Leonardo Da Vinci hubiera nacido en la era digital, hubiera usado alguno de los materiales recientes de creacin de arte digital? No se puede dejar de lado el hecho de que de alguna u otra forma la tecnologa ha estado de la mano de los materiales en el arte desde siempre. Si no fuera as seguiramos creando pinturas a partir de tintas vegetales sobre piedra, como lo hicieron los primeros artistas rupestres en el mundo. Es la tecnologa la que permite crear el pigmento empaquetado de los diversos materiales tradicionales usados, y la que tambin va mejorando esta manera de creacin y calidad. Y es la tecnologa la que nos permiti dar el salto desde el arte prehistrico al arte actual, y la que nos est mostrando el camino desde el arte actual hasta el arte del futuro con la aparicin de nuevos materiales. Slo se cambia de un mate rial a otro, como del violn al piano, del pincel a la brocha, del leo al pastel en tanto en cuanto lo exija el compuesto de sensaciones. (Deleuze, 1993, pg. 168). Los nuevos materiales han creado incluso un nuevo concepto en la pintura y el modelado en tercera dimensin, el cual es pintar con pxeles, y modelar con intangibles en tres dimensiones. Si el mismo Leonardo Da Vinci hubiera conocido las nuevas herramientas digitales, muy seguramente tendramos en este momento un Speed Painting de la creacin de alguna de sus obras junto con el rendering de uno de sus diseos en tres dimensiones. Todo pertenece a la revolucin del arte digital, donde apartndose de la praxis, el arte se convierte en el esquema de la praxis social: toda autntica obra de arte es una revolucin en s misma. (Adorno, 2004, pg. 299).

Interesantemente tambin existe el errneo concepto de que el artista digital presiona un par de botones en el computador para realizar su trabajo y que es la mquina la que realiza toda la creacin de la obra. Mencionamos anteriormente que uno de los softwares actuales de creacin de arte digital es el COREL PAINTER. Este es posiblemente el programa con una interfase ms parecida a lo que pintar tradicionalmente se refiere. Los pinceles cambian de textura y usabilidad segn se est trabajando al leo, al pastel, en acuarela e incluso las superficies cambian de rugosidad segn se est utilizando lienzos acuarelables, de hilo, texturados, etc. Esto es lo ms cerca que la herramienta estar de hacer por el artista. Todo lo dems, todo lo concerniente al proceso creativo, al formato, a la ubicacin de los elementos, al equilibrio de la obra, a la creacin de la sensacin en la imagen, depende del artista, de su formacin y de sus ideas para crear nuevos mundos. As el COREL PAINTER es slo un material ms el cual se debe aprender a valorar y manejar para llegar a crear la composicin de la sensacin. El compuesto de sensaciones se realiza en los materiales, o los materiales penetran en el compuesto, pero siempre de manera que se sitan en un plano de composicin propiamente esttica. Hay muchos problemas tcnicos en el arte, y la ciencia puede intervenir en su solucin; pero slo se plantea en funcin de los problemas de composicin esttica que conciernen a los compuestos de sensaciones y al plano al que se remiten necesariamente con sus materiales. Toda sensacin es una pregunta, an cuando slo el silencio responda. (Deleuze, 1993, pg. 198). La tecnologa en el arte no llega sola, viene acompaada con la difusin meditica del arte digital actual. El crecimiento y difusin global que ha tenido el Speed Painting es gracias a espacios en internet como youtube, pero esta es una muestra muy poco simblica de lo que realmente sucede en el campo del arte digital. Hoy en da existen espacios virtuales como devianart, cghub, wittygraphy, donde artistas de todo el mundo exponen sus trabajos frente a una comunidad mundial, piden opiniones de sus proyectos, los jvenes encuentran en las redes sociales a los artistas que los inspiraron para poder emularlos, compiten con ellos en concursos semanales con temas especficos, hoy es posible crear una obra

digital en Cuenca y la misma puede ser impresa y exhibida en una hora en cualquier ciudad del mundo e incluso simultneamente en ms de una ciudad, hoy es posible comprar una copia de cualquier artista por internet y tenerla un par de das despus en casa firmada e incluso retocada por el artista. Los materiales en el arte han evolucionado tanto que hoy el lienzo es un concepto que va desapareciendo. La forma de la obra de arte moderno, no slo digital, es tan variada que se hacen obras en arena, en pizarras magnticas, en GPSs, y porque no, en intangibles como lo son los happenings y en cierto modo los archivos digitales. Adems de que la duracin de los materiales es muy relativo, la sensacin pertenece a otro orden, y posee una existencia en s mientras los materiales duren. La relacin de la sensacin con los materiales debe por lo tanto evaluarse dentro de los lmites de la duracin de los materiales, fuere cual fuere. (Deleuze, 1993, pg. 195). Sin embargo no slo la sensacin habla en la obra, el formato de la imagen tambin lo hace. No es lo mismo tener una pieza artstica en el formato de una servilleta, a tenerlo en un mural. El arte necesita espacio para poder dominar su entorno y a su observador, para mostrarse como es verdaderamente. Incluso se ven gigantografas en la calles de Quito de obras como respuesta a este llamado. Sin embargo no todo es color de rosa en el camino de los nuevos medios de creacin digital. Uno de los grandes retos que debe sobrellevar es la prdida del error en la pintura. Con un simple comando en el teclado es posible en la actualidad regresar un paso atrs mientras se est creando una obra digital si existiera un error en la composicin. Pero sin embargo el error es parte del trabajo creativo, donde un mundo sin errores pierde la libertad de encontrar nuevos caminos a partir de lo equivocado. En cierto modo nos recuerda al aura mencionada por Walter Benjamin, junto con la prdida de la sensibilidad del artista con su obra, de la sensacin del material, de la textura y el olor que slo la pintura tradicional ofrece. En el mundo del arte digital actual, el panorama no es claro. Esto se debe a que debido a la naturaleza de su lenguaje, son pocos los enunciados que lo defienden

abiertamente. Sin embargo, este mismo campo brinda las posibilidades de crear las nuevas reglas y romper paradigmas de arte establecidos hasta el momento. El arte digital se est expandiendo, busca a su vez un reconocimiento como todos los movimientos artsticos lo han buscado desde su concepcin y contra sus detractores. Y esto se ha dado incluso desde los movimientos anteriores. Quienes ms se indignan contra la anarqua del arte moderno, contra esa anarqua de la que en general no se est muy alejado, son sin embargo los que se equivocan siempre pos su burda falta de informacin al nivel ms sencillo, por su desconocimiento de lo que odian. Pero tampoco se puede discutir con ellos en ese punto, porque sobre lo que estn decididos a rechazar por principio ni si quiera desean hacer experiencias. (Adorno, 2004, p. 308). Basta con recordar hace 20 aos las discusiones que se centraban en las diferentes posturas para definir si el arte abstracto o el arte conceptual pertenecan o no a la naciente visin del arte moderno. Si bien es cierto que tomar al arte por el arte nos convertira en actores receptivos visuales, sin voto a favor o en contra y sin alma crtica donde todo es vlido y todo es aceptado como arte, el dejar de lado las recientes maneras tecnolgicas de creacin visual nos deja fuera del campo del futuro en la produccin del arte. Para poder entender el nuevo arte y sus mtodos de creacin es necesario tambin entender el nuevo mundo en el que nos desenvolvemos. Un mundo digital donde si bien es cierto, el aura de Benjamin no est presente, no significa que carezca de aura en absoluto. En lo personal y basndome en mi experiencia con los medios digitales y tradicionales como ilustrador, est naciendo un nuevo tipo de aura donde la imagen toma el papel protagnico de no slo comunicar, si no tambin sensibilizar al espectador, un espectador nacido en una nueva sociedad visual, policultural, meditica y tecnolgica. Es as que solo este nuevo arte creador es capaz de sobrecoger los sentidos de un observador interactivo, el mismo que es llevado a pisar mundos lejanos, a ver los animales ms fantsticos, a escuchar los lenguajes ms exticos, a pensarse ms all de lo que haba hecho jams, donde el arte como lo conocemos no ha terminado, pero el arte como no lo conocamos apenas empieza.

13.- CONTENIDOS Dedicatoria Agradecimientos ndice Tema Introduccin Definicin y delimitacin Antecedentes y justificacin Problemtica Objetivos

Captulo I: El Arte Digital. I.1 La Ilustracin Digital I.1.1Legitimacin del arte y la ilustracin digital I.1.2Incursin de lo fantstico en el arte digital I.2 Tcnicas de Ilustracin Digital I.2.1Software para pintar digitalmente I.2.2Las Obras Hbridas I.3 Speed Painting I.3.1Historia del Speed painting I.3.2El Speed Painting y su masificacin en medios online I.4. El Video Arte Digital I.4.1La narratividad a partir del Speed Painting I.4.2La msica como parte de la composicin Captulo II: Mundos Imaginarios. II.1Presencias y Ausencias II.1.1Los habitantes de la ciudad de Quito II.1.2Los afectos ocultos en los espacios II.2Lo oculto en la obra de Arte II.2.1El arte de restar II.2.2El concepto oculto en la obra II.3Espacios Urbanos en Quito II.3.1Lo imaginario vs lo Real II.3.2La contextualizacin del espacio quiteo II.4La construccin imaginaria II.3.1La interpretacin de la obra

II.3.2la bsqueda del significado

14.- METODOLOGIA

Captulo

Mtodo (lgico de investigacin)

Cuantitativo

II

Etnogrfico

Tcnicas de investigacin de acuerdo al rea de estudio Entrevista Eduardo Villacs Seleccin y Entrevista informal con los personajes urbanos a trabajar

Herramientas de investigacin Entrevista documentada Entrevista etnogrfica

Recursos

Formas de comunicacin

Resultados

Tiempo

Cmara de Video Apuntes y anotaciones de las vivencias

Semi-Informal

Ricos y profundos Ricos y profundos

2 horas

Informal

1 semana

15.- CRONOGRAMA

MES 1 CAPITULOS ACTIVIDADES Entrevista Eduardo Villacs Entrevista Francisco Galrraga Lecturas Seleccin de participantes CAPITULO II Entrevista Etnogrfica Lecturas X X 1 X 2 3 4 1

MES 2 2 3 4 1

MES 3 2 3 4 1

MES 4 2 3 4 1

MES 5 2 3 4

CAPITULO I

X X

X X

16.- BIBLIOGRAFIA.

Anna Bentkowska-Kafel, Trish Cashen and Hazel Gardiner. Digital Art History: A Subject in Transition. Portland: Intellect Books, 2005. Ascott, Roy. Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness. Los Angeles: University of California Press, 2007. Canclini, Nstor Garca. Qu son los imaginarios y cmo actan Alicia Lindn. 23 de Febrero de 2007. . Imaginarios Urbanos. Buenos Aires: Editorial Universitaria de Buenos Aires, 1997. Danto, Arthur. Tres Maneras de Pensar el Arte. Danto, Arthur. El Abuso de la Belleza. Barcelona: Paids, 2005. pp. 181-202. Deleuze, Gilles. Qu es la filosofa? Barcelona: Anagrama S.A., 1993. Fergus, Daniel. Miscellanius Wrintings: Illustration and Art History. 25 de Octubre de 2007. 18 de Abril de 2011 <http://www.danfergusdesign.com>. Frank, Jane. Paint Or Pixel:T he Digital Divide in Illustration Art. New York: NonStop Press, 2008. Gere, Charlie. Art, Time and Technology. New York: Berg, 2006. Goodman, Nelson. Maneras de hacer mundos. Madrid: Visor Distr. S.A., 1990. Kenning, Dean. Art Relations and the Presence. Third Text (2009): 435446. STAGNARO, GIANCARLO. La Obra Producto del Software. Variedades (2009): 18-19. Teora Esttica 1969Teora Esttica. Obra completa, 7MadridAkal2004pp. 7-28 Wikipedia. Artculo: Speed Painting. 13 de Febrero de 2010. 2 de Abril de 2011 <http://es.wikipedia.org/>.

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