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Objectifs : savoir se dterminer attaquant ou dfenseur / savoir changer de statut Situation dchauffement (de mise en route) Dure : 15min

le Drapeau Consignes de droulement :

5m

3m

Terrain de 10x15m Un foulard (le drapeau) plac sur un plot situ 5m du camp des dfenseurs La ligne de zone trace 3m du drapeau (du ct du camp des attaquants) 3 quipes de 6 8 joueurs : pendant que 2 quipes se rencontrent, la troisime arbitre 1 cavalier doit tre choisi parmi les attaquants (avec un maillot diffrent sur le dossard) Rgles : Au signal de lenseignant les attaquants et dfenseurs rentrent sur le terrain Ils peuvent se protger dans leur camp quand ils le souhaitent Le Cavalier ne peut prendre le drapeau et est intouchable, mais il peut liminer les dfenseurs en les touchant Tout attaquant touch par un dfenseur est limin et sort du terrain Lattaquant qui prend le foulard doit le ramener seul Le jeu sarrte si : le point est marqu, lattaquant porteur du drapeau est touch Sortir le drapeau de sa zone rapporte 2 points aux attaquants Le ramener dans le camp des attaquants leur rapporte 5 points

Consignes de ralisation : Pour les attaquants : rcuprer le drapeau et le ramener dans son camp sans se faire toucher Pour les dfenseurs : protger le drapeau en touchant les attaquants et le porteur du drapeau Pour le cavalier : aider ses partenaires attaquants et toucher les dfenseurs

Critre de russite (pour les enfants) Avoir marqu plus de points que lquipe adverse (aprs permutation des rles ou en un temps donn)

Objectifs : savoir se dterminer attaquant ou dfenseur / savoir changer de statut Situation dapprentissage Dure : 20min Jattaque, je dfends Consignes de droulement :

Terrain de 10x15m Un Ballon T5 donn lquipe une des premires quipes 8 quipes de 3 joueurs. 4 quipes dun ct du terrain derrire la ligne de fond et les 4 autres quipes places de lautre ct Les joueurs doivent se placer en 3 colonnes (voir schma ci-dessus)) Rgles : Les deux premires quipes de chaque colonne entrent en jeu au signal de lenseignant Les attaquants tentent daller marquer et nont quune tentative pour marquer Les dfenseurs doivent intercepter le ballon ou empcher les attaquants de marquer Lorsque les attaquants ne sont plus en possession de la balle (tentative de tirs ou ballon intercept), ils deviennent dfenseurs Les dfenseurs qui ont rcupr la balle, la passent lquipe qui tait derrire et sortent du terrain afin de se replacer dans la colonne 1 panier marqu : 2 points / 1 panier manqu : 0 points / 1 interception : 1 points A la fin du temps imparti, lquipe qui possde le plus de points, remporte la partie
Consignes de ralisation : Adopter un comportement cohrent en fonction de mon statut dattaquant ou de dfenseur : Attaquant : tenter de faire progresser le ballon vers lavant afin de marquer Dfenseur : tenter de passer devant le porteur du ballon pour lempcher de marquer Je suis attaquant si : Mon quipe est en possession du ballon. Je peux donc tre Porteur du ballon ou Non Porteur du Ballon Je suis dfenseur si : Mon quipe nest pas en possession du ballon

Critre de russite (pour les enfants) Avoir marqu plus de points que lquipe adverse dans un temps donn Objectifs : savoir se dterminer attaquant ou dfenseur / savoir changer de statut Situation de rfrence : Basketball 3c3 Critres de progression (pour lenseignant)

Dure : 25min

Je passe la sance 3 quand : une majorit denfants ont un comportement cohrent avec les statuts Attaquants/Dfenseurs Je continue la sance 2 quand : une majorit denfants nagissent pas en fonction des statuts Attaquants/Dfenseurs

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