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Objectifs : Mettre en uvre des stratgies de coopration / Crer et exploiter un surnombre Situation dchauffement (de mise en route) Le voleur

r de Ballon Consignes de droulement :

Dure : 15min

Passeur Gneurs

Gneurs

Passeur

Terrain de 10x15m / Possibilit dutiliser plusieurs aires de jeu Des plots pour laire ou les aires de jeu Un Ballon de Basketball T5 2 espaces spars 2 Ballons, soit 1 / espace 4 quipes de 6 7 joueurs, deux quipes qui jouent et les deux autres arbitrent et/ou comptent les scores Rgles : But du jeu : Russir se faire 5 passes conscutives pour marquer 1 point, lquipe qui a marqu le plus de points remporte a gagn Dure : lquipe gagnante est celle qui a marqu la premire, un nombre donn de points ou celle qui a marqu le maximum de points dans un temps imparti Les quipes sont chacune sur 1 espace, chaque quipe envoie 1 gneur dans le camp adverse On change les gneurs chaque point marqu par les passeurs Les adversaires ne doivent pas se bousculer Pour les Passeurs : Le PB ne peut se dplacer Si le ballon tombe ou sil y a sortie de balle : le nombre de passes dj russi est annul (on recommence le dcompte zro) Le PB ne peut transmettre le ballon de mains mains, ni le renvoyer au partenaire qui vient de lui adresser Pour les Gneurs : Ne pas taper le ballon ou larracher des mains du PB entrane la perte du ballon
Consignes de ralisation : Pour les Passeurs : Conserver le ballon et se faire des passes Pour les Gneurs : Faire perdre le ballon aux attaquants en linterceptant ou en empchant les passes (des PB) ou les rceptions (NPB

Critre de russite (pour les enfants) Lquipe qui marque le plus de points a gagn

Objectifs : Mettre en uvre des stratgies de coopration /

Crer et exploiter un surnombre Situation dapprentissage Le 2c1


Consignes de droulement :
Dfense

Dure : 20min

Attaque Attaque

Terrain de 10x15m Un Ballon T5 Plusieurs quipes de 2 joueurs en Attaque et 1 quipe en Dfense (disposes comme sur le schma cidessus) Rgles : But : tenter de faire progresser le ballon vers le panier adversaire pour marquer un panier 1 panier marqu = 2 point, lquipe qui marque 4 points remporte la manche Lquipe en possession du ballon (sur le schma : quipe bleue fonce) et le premier dfenseur entrent en jeu au signal de lenseignant. Seulement un seul dfenseur la fois rentre en jeu et il ne pourra rentrer quune fois que le PB (Attaquant) aura commenc dribbler Les attaquants tentent de traverser le terrain en passes et nont quune tentative pour marquer Le dfenseur tente de gner la progression du ballon Lorsque les attaquants ne sont plus en possession de la balle (tentative de tirs ou ballon intercept), la phase de jeu est termine et les attaquants + le dfenseur sortent du terrain pour se replacer : les attaquants dans la colonne oppos et les 2 dfenseurs leur position initiale La balle sera donn lquipe attaquante de loppos (quipe jaune sur le schma ci-dessus), cependant ils ne pourront partir ds lors o le dfenseur sera sorti du terrain et que suivant sera prts rentrer sur le terrain Lorsquune manche est termine, lquipe qui tait en dfense passe en attaque et une quipe qui attaquait passe en dfense Toutes les quipes doivent tre passes en dfense Variable : possibilit dinclure une notion de temps pour la travers des Attaquants (5 8 secondes) A la fin du temps imparti, lquipe qui possde le plus de points, remporte la partie Consignes de ralisation :
Attaquants : Utiliser les deux couloirs de courses ou Les Routes du Basketball / Il ne peut y avoir quun seul joueur par couloir ou Route Si je suis Porteur de Balle (PB) : je fais la passe au NPB lorsque le dfenseur se dirige vers moi / je me dirige en dribble vers le panier lorsque le dfenseur reste entre moi et le NPB ou quil dfend sur le NPB En tant que NPB : je tente de courir devant le PB et derrire le dfenseur pour proposer une solution de passe

Critre de russite (pour les enfants) Avoir marqu plus de points que lquipe adverse dans un temps donn Objectifs : Mettre en uvre des stratgies de coopration / Crer et exploiter un surnombre

Situation de rfrence : Basketball 3c3

Dure : 25 min

Critres de progression (pour lenseignant) Je passe la sance 8 quand : une majorit denfants ragissent en fonction du placement du dfenseur Je continue la sance 7 quand : une majorit denfants ne parviennent ragir en fonction du placement du dfenseur

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