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Idade Antiga RPG

Manual Bsico V1

Introduo

Este Manual Bsico de criao no registrada, apenas para facilitar o seu uso em internet, quer oferecer diverso e emoo aos jogadores que utiliz-los para jogar partidas de RPG. Para uso em cenrios da Idade Antiga com um sistema criado pelo Wiliam Sendas, Andrey Mendes e Kyriam ou Dash. Com modificaes feitas por Kuhaku e IgorACLisboa2, descrio do Cenrio e etc.
RPG uma sigla que significa Role Playing Game, ou traduzindo: Jogo de Interpretao de Papeis. Basicamente um jogo onde cada jogador cria seu personagem e interage uns com os outros, e apesar do que muitas pessoas desinformadas dizem, um dos jogos mais saudveis para a mente. Alm de incentivar a criatividade, o RPG um jogo cooperativo aonde todos devem se ajudar para poder alcanar grandes objetivos. Incentivando assim o trabalho em equipe e a socializao. Existem muitos RPGs no mercado, e eles so separados por Sistemas. Cada sistema de RPG um conjunto de regras para ajudar os jogadores a entenderem o que est acontecendo a sua volta, e qual ser o resultado de suas aes. A maioria dos sistemas de RPG utiliza dados para determinar estes eventos aleatrios. Existem inclusive sistemas que utilizam dados multifacetados. Dados multifacetados s so encontrados em lojas especiais. Outro conceito importante entender o Cenrio. Cenrio o mundo de jogo, o tema a ser abordado pela historia do jogo. possvel jogar em cenrios variados, desde uma aventura nas historias de Star Wars, at encarar monstros bizarros do Senhor dos Anis. O primeiro sistema de RPG, o D&D, foi criado a partir de jogos de guerra de mesa e utiliza o cenrio de fantasia medieval (mesmo de O Senhor dos Anis). O Mighty Blade tambm utiliza este tipo de cenrio. Idade Antiga: Este sistema foi criado exclusivamente para o cenrio da Idade Antiga. Na periodizao das pocas histricas da humanidade, Idade Antiga, ou Antiguidade o perodo que se estende desde a inveno da escrita (de 4000 a.C. A 3500 a.C.) at a queda do Imprio no do Ocidente (476 d.C.). Posteriormente, ter mais detalhes. Sistema adaptado, itens e tudo de forma eficiente criada por seus autores.

I. Regras de Conduta

Idade Antiga um jogo de interpretao unicamente objetivado proporcionar diverso, emoo e entretenimento tanto aos jogadores quanto aos espectadores e ao prprio narrador. Contudo, para que possamos preservar o ambiente socialmente agradvel, algumas regras precisaram ser estabelecidas, prezando os conceitos ticos e morais e tornando qualquer membro que se encontrar dentro da "mesa" ciente de seus direitos e deveres. Os tpicos abaixo devem ser lidos e, caso no sejam devidamente compreendidos, o leitor dever, qualquer momento, questionar o narrador sobre os mesmos. Dessa forma, facilitamos a narrativa e evitamos que as sanses sejam aplicadas injustamente. Segue-se: todos os membros - Independente de nossos papis dentro da mesa, como mestre, jogador ou espectador, todos os membros so tidos como iguais e merecem ser respeitados de acordo; - Atitudes de spamming, preconceito racial, sexual, poltico, religioso ou de qualquer outra natureza so imperdoveis e geram punies merecidas. Aos jogadores e interessados - A interpretao de papis e sempre ser atributo indispensvel para qualquer jogador que deseja participar da campanha. A m interpretao prejudica no somente o indivduo como a todos os outros que se encontram no ambiente; - A criao de novos personagens e alteraes nas fichas devero ser feitas fora do perodo de sesso. O recomendvel que sejam feitas nos trinta minutos que antecedem ou sucedem o horrio normal da campanha. Finalizao A violao de qualquer regra implicar em modo 'Mudo', kicking ou at mesmo banimento com tempo varivel sanso. Permanecer na mesa aps lidas as Regras de Conduta implica em aceitao e concordncia s mesmas. Desde j, agradeo a compreenso.

II. Sobre o Sistema

Qualquer dvida com relao a esse artigo dever ser devidamente tratada com o narrador, afim de evitar constrangimentos posteriores. Dados: Neste sistema iremos utilizar os dados de d6, 1d6, 2d6, 3d6 etc. Esta a maneira para dizer quantos dados rolar. Rolar 2d6 significa que voc ter que rolar dois dados de 6 lados. Testes: Para fazer qualquer teste dever se rolar 2d6 e somar o atributo a ser testado. Compare com a dificuldade estabelecida pelo Mestre. Esta dificuldade varia normalmente entre 10 e 16, sendo a dificuldade mais comum 12. Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, o teste foi bem sucedido. Ataques: Os ataques so simples testes nos quais se usam Fora para ataques corporais e Agilidade ou Destreza para ataques a distncia. A dificuldade dos ataques igual ao bloqueio do oponente. Se acertar, retire da vida do oponente a quantidade de dano que sua arma causa. Recuperao: Para recuperar pontos de vida, precisa descansar por 2 horas para recuperar 10 pontos de vida. No se pode fazer nenhum esforo fsico durante este descanso. Dormir por pelo menos 6 horas diretas recarrega mais 30 pontos de vida e mana. Capacidade de Carga: A capacidade de carga ser especificada durante o jogo, de maneira interpretativa de acordo com o peso e a fora do personagem. Iniciativa: Para estipular quem ser o primeiro a atacar em um combate, dever se rolar 2d6 + Agilidade. Caso seja um ataque supresa, far um teste para no ser percebido, no caso 2d6 + Percepo.

III. Os Dados do Personagem


Ciente dos mecanismos do sistema, o texto a seguir servir de base para que os jogadores criem seus personagens de jogo. Aps a concluso da folha de Dados do Personagem, a mesma dever ser revisada pelo narrador antes que possa ser considerada apta para o gameplay.
Pontos de Habilidade (so os pontos que devem ser divididos nos atributos) Pontos de Caracterstica (so os pontos que devem ser divididos em todas as outras caractersticas fsicas e mentais de seu personagem)

Ao processo de criao do personagem e do preenchimento dos dados do personagem, recomenda-se que seja realizado na seguinte ordem: - Imagine seu personagem fisicamente, sua personalidade, a qual povo ele pertence, sua idade, seu estilo de viver e, talvez, um enredo introdutrio sobre sua vida at o dado momento; - Distribua os valores de atributo com os pontos de habilidade; - Distribua os pontos de caracterstica em percias gerais, talentos, conhecimentos, ofcios, profisso e/ou idiomas; - Tire no dado (5+3d4) x5 as suas peas de ouro; - Compre os equipamentos e itens que desejar para seu personagem. Se preferir, guarde parte ou todo o seu dinheiro.

Nota: As roupas do personagem no so dadas gratuitamente, portanto, compre-as se no deseja comear nu.
Depois de preenchidos esses dados, sua ficha estar pronta! Lembrando que qualquer dvida dever ser esclarecida com o narrador do jogo. Abaixo, seguem as explicaes. Com o personagem idealizado, comeamos pelos atributos: Cada ser vivo em Idade Antiga, independente de raa, espcie, tamanho ou qualquer outra classificao, possui os oito atributos principais: fora, destreza, vitalidade, inteligncia, sabedoria, carisma, percepo e agilidade. Fora - Representa a fora fsica e a rigidez muscular; Destreza - Representa a flexibilidade dos msculos, reflexos e coordenao motora; Vitalidade - Representa sua massa muscular, a sade e a resistncia fsica; Inteligncia - Representa sua qualidade cerebral como a capacidade de aprendizado; Sabedoria - Representa a fora de seu esprito, seu autocontrole, conscincia e intuio; Carisma - Representa a capacidade de expresso social, a fora do carter. Percepo - Representa os sentidos bsicos do personagem, sua ateno, a memria. Agilidade Representa a coordenao corporal do personagem. Diz quanto ele capaz de saltar, equilibrar-se, fugir, escapar de prises, esconder-se ou ser furtivo. A iniciativa decidida por 2d6 + Agilidade.

Percias Gerais

A quantidade de graduao nas percias que o personagem poder distribuir depender da Inteligncia + 1d4, podendo colocar at 3 pontos. Abrir Fechaduras (Destreza) - Cada ponto de graduao concede 1 ponto para os testes de abrir fechaduras sem uma chave apropriada. Cada tentativa requer, no mnimo, uma ferramenta simples do tipo apropriado (um grampo, um espelhinho, uma chave mestra, um arame ou similares). A CD para abrir uma fechadura varia entre 10 e 14, de acordo com a qualidade da tranca. Arte da Fuga (Agilidade) - Cada ponto de graduao concede 1 ponto para os testes de fuga como desvencilhar-se de um agarro, soltar-se de amarras ou algemas, passar por lugares muito estreitos e semelhantes. Atuao (Carisma) - Cada ponto de graduao em atuao concede 1 ponto para os testes com a mesma, desde que a atuao esteja englobando a rea especializada. Existem trs reas especficas para atuao: Dramaturgia, Humorstica e Canto. O jogador dever escolher cada rea como uma percia separada, pois graduaes em uma rea no afetam as outras duas. Abaixo, alguns exemplos de classes de dificuldade:

CD 11- Atuao de rotina. Essencialmente, obter dinheiro se apresentando em pblico, o que equivale a mendigar. O personagem consegue ganhar 1d10 PC/dia. CD 12 - Atuao agradvel. Em uma cidade prspera, o personagem conseguiria ganhar 1d6 PP/dia! CD 14- Atuao excelente. Em uma cidade prspera, o personagem conseguiria ganhar 2d8 PP/dia alm de criar uma reputao regional! CD 16- Atuao memorvel. Em uma cidade prspera, o personagem conseguiria ganhar 1d4 PO/dia. Com o tempo, ele atrairia a ateno de patronos nobres e desenvolveria uma reputao nacional.
Blefar (Carisma ou Inteligncia) - Cada ponto de graduao concede 1 ponto para os testes de blefar, resistido pelo teste de sentir motivao ou observao do adversrio. Tambm possvel trocar mensagens secretas usando essa percia, como cartas em um presdio, onde trocadilhos, homnimos e metforas so de uso comum.

Nota: Para testes de blefe imediato, oral e casual, usa-se o modificador de carisma. Para mensagens secretas e blefes elaborados, usa-se o modificador de inteligncia.
Concentrao (Inteligncia) - Percia usada para manter a ateno e a concentrao mental do personagem em atividades como estudar em meio conversas ou tentar se lembrar de algo importante numa situao desesperadora. Cada ponto de graduao em concentrao concede 1 ponto para os testes de ateno contra disperses. Quando obtm sucesso no teste de Concentrao, o personagem consegue prosseguir com a ao normalmente. Caso contrrio, a tarefa fracassa automaticamente e estar perdida. Abaixo, alguns exemplos de classes de dificuldade: Conscincia (Sabedoria) - Cada ponto de graduao em conscincia concede 1 ponto nos testes de resistncia contra fedores intensos, situaes de desespero e ansiedade, efeitos sonferos, efeitos que perturbam a mente e semelhantes. Abaixo, alguns exemplos de classes de dificuldade:

Ficar frente frente com o seu pior inimigo e segurar o dio para no atac-lo - CD 12 Suportar o fedor de um cadver h 2 metros de distncia - CD 12

Decifrar Smbolos (Inteligncia) - Cada ponto de graduao em decifrar smbolos concede 1 ponto para os testes ao decifrar a escrita de um idioma desconhecido, uma mensagem escrita de forma incompleta ou arcaica, pictogramas e afins. Diplomacia (Carisma) - Cada ponto de graduao em diplomacia concede 1 ponto em testes de convencer e persuadir uma pessoa usando-se de etiqueta, palavras bem colocadas e sutileza. Disfarces (Carisma) - Altera a aparncia do personagem, mas necessita de maquiagem e um pouco de tempo (1d3x10 - Modificador de Destreza minutos). O disfarce pode ser resistido pelo teste de observao das pessoas, que recebem bnus de 1 4, caso convivam com o personagem ou caso lhe sejam muito prximas. Empatia com Animais (Carisma) - Cada ponto de graduao em empatia com animais concede 1 ponto na sua relao com qualquer animal, para testes de simpatizar, compreender, faz-lo no atacar, recuar entre outras coisas. Cada animal tem sua prpria classe de dificuldade a ser resistida. Equilibrio (Agilidade) - O teste de equilbrio feito quando o personagem se encontra sobre superfcies estreitas ou terrenos irregulares. Esconder (Agilidade) - Cada ponto de graduao em esconder concede 1 ponto para os testes que podem ser resistidos pelo teste de ver ou observao do inimigo.

Furtividade (Percepo ) - Cada ponto de graduao em furtividade concede 1 ponto quando o personagem se movimentar em silncio, que podem ser resistidos pelo teste de ouvir ou percepo do inimigo. Uma superfcie barulhenta pode gerar bnus nos testes do inimigo. Intimidar (Carisma) - Cada ponto de graduao em intimidar concede 1 ponto nos testes de intimidao, que implicam persuadir ou forar um outro personagem por meios gestuais ou verbais opressivos. Pode ser resistido por um teste de coragem. Noes Curativas (Inteligncia ou Destreza) - Cada ponto de graduao em noes curativas concede 1 ponto nos testes prestados. Na grande maioria dos casos, necessrio ter os instrumentos medicinais em mos, alm do tempo varivel de acordo com o tipo de tratamento a ser feito. Abaixo, algumas classes de dificuldade:

Tratar ferimentos leves ou estancar hemorragias simples - CD 10 Salvar de afogamento ou tratar de ferimentos moderado leves - CD 12 Fazer ataduras - CD 13 Remover Flechas, tratar queimaduras superficiais ou tratar ferimentos moderados - CD 13 Costurar cortes moderado graves - CD 14 Tratar queimaduras comuns ou estancar hemorragias crticas - CD 16 Tratar perfuros moderado graves ou costurar cortes graves - CD 16 Tratar queimaduras intensas - CD 15 Tratar Doenas - CD da Doena (3~10) Retardar Envenenamento - CD do Veneno Nota: Em alguns casos, uma falha no teste pode matar a vtima.
Operar Mecanismos (Inteligncia) - Cada ponto de graduao em Operar Mecanismos concede 1 ponto nos testes ao tentar descobrir o funcionamento de um mecanismo desconhecido, como uma armadilha ou uma fechadura elaborada.

Percepo (Percepo) - a sua percepo instintiva, por reflexo, como por exemplo, reconhecer um vulto antes que ele desaparea ou notar um movimento repentino do inimigo. Cada ponto de graduao em Percepo concede 1 ponto para os testes de percepo por reflexo. Persistncia (Vitalidade ou Sabedoria) - Cada ponto de graduao em persistncia concede 1 ponto nos testes de resistncia contra dor. Prestidigitao (Destreza) - O personagem capaz de realizar um furto por esbarro, esconder um objeto livre ou uma arma leve em sua roupa ou realizar alguns truques ou malabarismos com itens menores que um chapu ou uma fatia de po. Cada ponto de graduao na percia prestigitao concede 1 ponto em qualquer teste relacionado mesma. Quando o personagem estiver executando a prestidigitao sobre olhares atentos, o teste resistido pela percepo do espectador. Provocar (Carisma) - Cada ponto de graduao na percia Provocar concede 1 ponto para os testes na tentativa de provocar, distrair ou irritar um alvo. O atributo contado para o teste o carisma, e pode ser resistido pelo teste de conscincia do oponente (para fins de provocar ou irritar) e pelo teste de concentrao do oponente (para fins de distrair).

Saltar (Fora) - Cada ponto de graduao na percia Saltar concede 1 ponto para superar buracos, saltar cercas baixas ou alcanar os galhos inferiores de uma rvore.

Nota: Para os testes de saltar, considera-se que o personagem tenha espao para correr antes do salto, como impulso. Caso no seja possvel, a classe de dificuldade deve ser dobrada.
Sade (Vitalidade) - Cada ponto de graduao na percia Sade concede 1 ponto para resistir doenas e envenenamentos. Sentir Motivao (Sabedoria) - Cada ponto de graduao em sentir motivao concede 1 ponto nos testes para identificar uma mentira qualquer ou para tentar pressentir a ndole e, por vezes, inteno da pessoa. Pode ser resistida pela percia blefar do oponente. Usar Cordas (Destreza) - Essa percia usada para dar ns firmes, desfazer ns difceis e amarrar prisioneiros com cordas. Talentos Os talentos so como habilidades ou conhecimentos brutos, que no podem ser graduados. Ou seja, todo talento igual para todos, ou se tem, ou no se tem. Cada talento possui seu custo, tero 9 pontos para gastar em talentos, que devem ser usados para adquir-lo permanentemente. Abaixo, os talentos e seus custos: Acrobacia (Agilidade) - O personagem torna-se capaz de realizar movimentos acrobticos com chance de falha quase nula. Tambm pode realizar movimentos precisos enquanto pula ou cai. Recebe +2 em Saltar e Corrida. 2 pontos Acuidade com Arma (Destreza) - A frmula de dano passa a ser Arma + Metade do Modificador de Fora + Metade do Modificador de Destreza invs de Arma + Modificador de Fora. A preciso passa a ser contada como 1d12 + Modificador de Destreza invs de 1d12 + Metade do Modificador de Fora + Metade do Modificador de Destreza. 3 pontos

Adestrar Animais (Carisma) - Pode ensinar truques e tcnicas para animais, com tempo e dedicao. A classe de dificuldade varia dependendo do truque a ser ensinado e do animal, combatendo com o teste de empatia com animais do adestrador. 2 pontos - Requer Empatia com Animais Afinidade com Batalha (Sabedoria) - Recebe +5 nos testes para resistir cenas de morte, guerra e horror e para testes de remorso ao tirar uma vida relevante. O fracasso no teste deixa o indivduo perturbado com o assassinato, ou faz com que tenha nuseas e pesadelos com as cenas presenciadas. A classe de dificuldade para essa superao varia conforme a situao, sendo, geralmente, equivalente a 4. Nos testes, aplica-se o modificador de sabedoria. Nota: Algumas cenas podem ser perturbadoras demais, atingindo at 9 de classe de dificuldade. 3 pontos Ambidestria (Destreza) - A mo inbil passa a ser to hbil quanto a outra. 3 pontos Arquearia Montada (Destreza) - Pode usar o arco e flechas enquanto cavalga sem penalidades na preciso. 2 pontos - Requer Cavalgar Arquearia Rpida (Destreza) - Pode carregar o arco como uma ao livre, sem gastar o turno. 4 pontos Arremessar Adaga (Destreza ou Fora) - capaz de arremessar uma adaga da forma correta, para que perfure o alvo. Um personagem sem esse talento est sujeito uma grande probabilidade de falha a cada vez que tentar realizar esse tipo de ao. 2 pontos Arremessar Lana (Destreza ou Fora) - capaz de arremessar uma lana da forma correta, para que perfure o alvo. 2 pontos Arremessar Machado (Destreza ou Fora) - capaz de arremessar uma machadinha ou um machado de mo da forma correta, para que acerte o alvo com a parte da lmina. 3 pontos Boa Memria (Inteligncia) - Recebe +3 nos testes de memria, para se recordar de algum detalhe ou acontecimento secundrio. 3 pontos Castidade (Sabedoria) - Consegue controlar seu apetite sexual. O normal que se passe num teste de vontade com classes de dificuldade cada vez mais altas, podendo, em determinados casos, alterar drasticamente o humor do personagem. 3 pontos Cavalgar (Agilidade ou Destreza) - Permite que o alvo monte um cavalo da maneira correta e que saiba faz-lo trotar, virar e parar. Um personagem sem esse talento est sujeito uma grande probabilidade de falha a cada vez que tentar realizar esse tipo de ao. 2 pontos Combate Montado (Destreza) - Pode combater com armas comuns sobre um cavalo sem penalidades. 2 pontos - Requer percia Cavalgar

Combater com Duas Armas (Destreza ou Fora) - Pode combater com duas armas simultaneamente, estando uma em cada mo. Note tambm que, para quem no possui ambidestria, a segunda arma ficar na mo inbil. 3 pontos - Requer Ambidestria Constituio (Vitalidade) - Concede +3 Pontos de Vida e +3 nos testes contra fraturas. 4 pontos Criatividade (Carisma ou Inteligncia) - Recebe +3 pontos nos testes para composio msicas e poemas, criao de pinturas e esculturas e qualquer outro tipo de expresso de arte. 3 pontos Foco em Instrumento Musical (Destreza) - Escolhe um determinado instrumento (ao invs de uma gama de instrumentos do mesmo tipo) e faz com que o personagem toque o instrumento com perfeio. Podendo, muitas vezes, chamar a ateno das pessoas e ganhar um bom dinheiro com isso. 2 pontos - Requer Usar Instrumento Musical Leitura Labial (Inteligncia) - O personagem recebe +10 pontos nos testes de leitura labial. A CD normal para se fazer a leitura com um alvo prximo e ntido de 12. Se a pessoa no conhecer o idioma, o teste recebe +3 Classe de Dificuldade, e s conseguir definir a sonoridade, mas no o significado, obviamente. 4 pontos Leitura Rpida (Inteligncia) - O personagem l qualquer coisa na metade do tempo estimado para uma pessoa normal. Dependendo do caso, a leitura poder ser ainda mais rpida. 2 pontos Ler e Escrever (Inteligncia) - Sabe ler e escrever no idioma comum e nos outros idiomas que o personagem conhece. Cerca de 30% da populao analfabeta. 2 pontos Nadar (Fora) - Sabe nadar, flutuar na gua e mergulhar. Para qualquer circunstncia que exija mais do personagem em quesitos de natao aplicado um teste de fora (como para resistir ondas violentas), destreza (como para mergulhar em runas) ou vitalidade (para o flego e nadar por muito tempo). 2 pontos Ousadia (Sabedoria) - Uma vez ao dia, o personagem pode realizar uma ao de sucesso num teste de coragem. Ele no precisar rolar o dado, receber sucesso automtico. 2 pontos Pescaria (Sabedoria ou Destreza) - Sabe usar uma vara de pesca, tendo chances de conseguir uns peixe nas horas de necessidade. 2 pontos Prever o Tempo (Sabedoria) - Observando o cu, os ventos e o comportamento da natureza, capaz de dar um palpite preciso sobre o clima do dia ou da semana. 2 pontos Prontido (Inteligncia ou Percepo) - Quando surpreendido, no perde o turno, podendo agir normalmente. 3 pontos

Resistncia ao Sono (Sabedoria) - Cada hora de sono do personagem equivalem trs horas de sono de uma pessoa comum. Alm disso, o personagem recebe +1 ponto nos testes de resistncia contra o sono (contando como um teste de vontade). 2 pontos Saque Rpido (Destreza) - Desembainha a arma como uma ao livre, sem gastar o turno. 2 pontos Sobrevivncia (Fome ou Sede) (Vitalidade ou Sabedoria) - Deve-se escolher qual tipo de sobrevivncia ser considerado. Sobrevivncia por Fome contada como um talento e Sobrevivncia por Sede contada como outro talento. O personagem recebe +2 pontos nos testes de resistncia contra a fome ou a sede. Em casos extremos, ou seja, em casos em que a falha no teste resultar em problemas fsicos, faz-se o primeiro teste com a vitalidade. Se ele falhar, o personagem sofre as penalidades, e se houver sucesso, faz-se o teste com o modificador de sabedoria. Se falhar, o personagem sobre as penalidades, se houver sucesso, ele conseguiu suportar a ausncia do alimento ou gua temporariamente. 2 pontos cada Usar Instrumento Musical (Destreza) - Permite que o personagem toque um determinado gnero de instrumentos musicais. Percursso, sopro, cordas ou teclado. 2 pontos para cada instrumento - Requer Conhecimento Musical Viso na Penumbra (Sabedoria) - Pode enxergar na penumbra. Por exemplo, uma lanterna gera 4,5 metros de luz e 9 metros de penumbra. Uma pessoa normal com uma lanterna pode enxergar at 4,5 metros, enquanto uma pessoa com esse talento enxerga 13,5 metros. Vale lembrar que a penumbra gera penalidades nos testes de observao, percepo e outros. Uma tocha gera 6 metros de luz e 12 metros de penumbra, uma vela gera 1,5 metros de penumbra. Para ambientes onde a escurido no absoluta, personagens sem fontes de luz so capazes de enxergar na penumbra at um determinado limite. Com o talento, eles enxergam at 3x alm desse limite (nesse caso, qualquer distncia gera penalidade de penumbra). 2 pontos Os Conhecimentos

Conhecimento uma noo que o personagem possui, independente dos conhecimentos tericos do jogador. Os testes de conhecimento implicam em uma informao concedida ou vedada pelo narrador quele determinado jogador. Os conhecimentos so comprados como talentos. Tem o direito a um conhecimento grtis, mais 1d4. Mximo dois conhecimentos iniciais. Nota: O atributo relacionado de qualquer conhecimento a Inteligncia. Cada conhecimento bsico custa 2 pontos.

Arcano (magias ocultas ou primitivas, runas, bruxos famosos) Astrologia (planos, estrelas, profecias, previses) Engenharia (estruturas fsicas, construes) Ervas e Plantas (ervas medicinais, venenos, plantas perigosas) Fauna (animais, gnomos e outros seres) Geografia (terras, naes, divises territoriais) Histria (acontecimentos, guerras passadas, fundaes) Local (personalidades locais, acontecimentos locais)

Masmorras (limos, cavernas, passagens) Musical (msicas, poemas, artistas) Nobreza (normas de etiqueta e comportamento) Religio (doutrinas das religies, sacerdotes e divindades) Conhecimento Especfico Nota: Um mesmo conhecimento pode ser evoludo at duas vezes, gastando-se mais pontos. Dessa forma, seu conhecimento se tornar muito mais avanado.

Conhecimento Bsico - 2 pontos - Representa um conhecimento limitado sobre o assunto, como


saber de coisas que qualquer um com alguns meses de estudo sabe

Conhecimento Avanado - 5 pontos - Representa um conhecimento mais profissional, respondendo


questes que uma minoria seleta capaz de responder

Conhecimento Profundo - 8 pontos - Representa o conhecimento mais avanado possvel, restrito


poucos indivduos

Ofcios e Profisses Essencialmente, a percia Ofcios abrange a fabricao de produtos. Caso nada seja criado com sua utilizao, provvel que a habilidade seja uma Profisso. Os Ofcios Todos os ofcios so atributos relacionado a Destreza. Um ofcio qualquer custa 3 pontos e qualquer ofcio adicional custa 4 pontos.

Alquimia Armadilharia Armeiro Armoraria Arquearia Carpintaria Cestaria Cordoaria Curtio Escultura Pintura Sapataria Tecelagem
Qualquer tipo de ofcio concede as habilidades: avaliao (identifica um artigo original de uma falsificao, a origem do objeto e afins), consertar (repara danos causveis ao objeto), falsificao (cria uma rplica do objeto) e foco em ofcio (especifica um objeto dentro de uma gama de objetos que abragem o ofcio). As Profisses

Profisses so cargos sociais ocupados que geram algum lucro para quem os ocupa, desde que este execute as funes predefinidas corretamente. A prtica das atividades que envolvem uma profisso podem ser de grande valhia mesmo para personagens que deixam de possuir a profisso. como um conhecimento baseado em experincia. Nota: O atributo relacionado qualquer profisso o Carisma. Tem direito a uma profisso inicial. E profisso adicional somente se ceder 4 pontos de outro campo das caractersticas (talentos, percias, conhecimentos). Se o jogador desejar, poder solicitar uma opo de profisso, que ficar critrio de aceitao pelo narrador.

Barqueiro Bibliotecrio Caligrafista Carroceiro Comerciante Fazendeiro Guarda Guia Lenhador Minerador Pastor Ferreiro Mdico Bardo Pescador Padre Taverneiro Vigia Realeza Baixa (Requisitos: Histria adequada) Realeza Maior (Requisitos: Histria adequada e Permisso do Mestre) Exrcito Animador ou Bobo da Corte

Idiomas

So todos os idiomas conhecidos pelo personagem. O Idioma da Terra Natal grtis podendo dizer o nvel atravs da Inteligncia e um adicional, se desejar, poder ser calculado com 1d4, podendo apenas aprimorar ou comprar com nmeros pares. Nota: O atributo relacionado de qualquer idioma a Inteligncia. Cada idioma bsico custa 2 pontos.

rabe Egpcio Galico Latim Oriental Persa Primitivo Rnico Saxo Silvestre
Um mesmo idioma pode ser adquirido at trs vezes, gastando-se +2 pontos a cada nova graduao. Dessa forma, o conhecedor do idioma torna-se mais fluente:

Idioma Pobre - 2 pontos - o conhecimento de algumas poucas palavras, o que torna a comunicao muito mais lenta. Idioma Suficiente - 4 pontos - quando o personagem sabe falar o bsico do idioma para manter conversas simples de maneira normal. Idioma Fluente - 6 pontos - a capacidade de usar diplomacia e compor poemas de qualidade em outro idioma, falando de forma culta e perfeita.
Vcios ou Deficincias Tanto um vcio quanto uma deficincia representam traos negativos no personagem, que podem implicar em seu comportamento, seu modo de ver as coisas, seu corpo fsico entre outras coisas. opo sua escolher ou no, apenas algo que caracteriza teu personagem de maneira realista e interessante.

Aleijado Apaixonado por Bbado Brigo Cego Disperso Fumante Ganancioso Guloso Infiel Infantil Jogos Luxria -

Masoquista Matador Medroso Preguioso Resmungo Sensvel Solitrio Surdo Tarado Leal sua Causa -

IV. Itens e Equipamentos


A moeda mais comum utilizada a pea de ouro (PO). Com uma pea de ouro, compra-se uma algibeira, 15 metros de corda de cnhamo ou um bode. Um artista muito habilidoso, um fazendeiro bem sucedido, um ferreiro ou um mercador so capazes de ganhar at duas peas de ouro por dia. A pea de ouro a unidade padro de medida de riqueza. Quando mercadores discutem negcios que envolvem centenas ou milhares de peas de ouro, a transao normalmente no pressupe a troca dessa quantidade de moedas. Em vez disso, a pea de ouro usada como medida padro e o negcio ser realizado com barras de ouro, cartas de crdito ou bens valiosos. A moeda mais comum entre os plebeus a pea de prata (PP). Uma pea de ouro vale 10 peas de prata. Uma pea de prata equivale a um dia de trabalho de um campons, uma lmpada comum ou uma refeio bsica com po, batatas cozidas, cebola e gua limpa. Cada pea de prata vale 10 peas de cobre (PC). Uma pea de cobre pode comprar uma vela, uma tocha ou um pedao de giz. As peas de cobre so comuns entre trabalhadores braais e mendigos. Alm das peas de cobre, prata e ouro, que as pessoas usam diariamente, alguns mercadores podem usar peas de platina (PL) que valem 10 PO cada. Essas peas no circulam normalmente, mas aventureiros podem encontr-las em meio a tesouros antigos. A maior parte da riqueza no representada pelas moedas, mas por rebanhos, gros, terras, direitos de coletar impostos ou explorar recursos (como de uma mina ou floresta). As jias e pedras preciosas tambm so consideradas bens mveis. As guildas, os nobres e a realeza regulamentam o comrcio. As companhias concessionrias possuem os direitos que lhes permitem explorar determinadas rotas, minas de ouro (que podem possuir uma tonelada de ouro por ano de explorao), enviar navios mercantes a diversos portos, comprar e vender diversos produtos. As guildas determinam os preos dos bens ou servios que controlam e decidem quem pode oferec-los ou no. Os mercadores geralmente negociam bens sem utilizar moedas. Algumas mercadoreias e bens so detalhadas abaixo: 1 PC - 10 Kg de lenha 2 PC - 1 Kg de trigo ou um po (0,25 kg) 5 PC - 1 Kg de farinha ou uma galinha

2 PP - 1 Kg de l 5 PP - 1m Linho (0,5 kg) 1 PO - 1 Kg de tabaco ou cobre, 0,5 Kg de canela ou um bode 2 PO - 1 kg de ferro, 0,5 Kg de gengibre ou pimenta 3 PO - uma ovelha ou 1m de seda 4 PO - um porco 5 PO - 0,5 Kg de sal ou prata 10 PO - uma vaca 12 PO - um pnei 15 PO - 0,5 Kg de aafro ou alho ou um boi 3 PL - um cavalo leve 5 PL - uma casa de gesso comum 10 PL - 1 Kg de ouro, uma armadura de placas completa 30 PL - um rebanho de ovelhas 50 PL - 0,5 Kg de Platina A maioria dos itens vendidos pelos personagens, itens j usados, so vendidos pela metade do valor original, mas os bens de troca so uma exceo a essa regra. Um bem de troca, nesse sentido, um material valioso, que pode ser facilmente negociado, como se fosse dinheiro em espece. O milho, a farinha, o tecido e os metais preciosos so bens de troca e os mercadores muitas vezes os negociam diariamente, sem o uso de moedas. Dinheiro Inicial Todo personagem comea sua carreira com (5 + 3d4) x5 peas de ouro. Com esse valor, ele pode escolher os itens e equipamentos que esto em sua posse j no incio do jogo, comprando-os na criao do personagem, ou ento, se preferir, guardar o dinheiro e comear com as prprias peas de ouro.

Preo dos Alimentos Carne (Pedao) - 3 PP ~ 0,5 kg Cerveja (Caneca) - 4 PC ~ 0,5 kg Cerveja (Jarra) - 2 PP ~ 4 kg Po - 2 PC ~ 0,25 kg Po Fino - 1 PO ~ 0,25 kg Creme de Cereais - 2 PP ~ 0,25 kg Leite (Caneca) - 5 PC ~ 0,5 kg Mingau (Prato) - 7 PC ~ 0,5 kg Sopa de Vegetais (Prato) - 5 PC ~ 0,5 kg Queijo (Pedao) - 1 PP ~ 0,25 kg Vinho Comum (Jarro) - 2 PO 3kg Vinho Bom (Jarro) 3 PO 3 kg Vinho timo (Garrafa) 7 PO 1 kg Vinho Nobre (garrafa) - 10 PO ~ 1 kg Cebola Cozida - 1 PC ~ 0,2 kg Uva (cacho) - 1 PP ~ 0,25 kg 2 Mas - 1 PC ~ 0,25 kg

Servios

Alojamento Dirio Pobre - 1 PP Comum - 5 PP Boa 2 PO Muito Boa 5 PO tima 7 PO Luxo 12 PO

Moradias Cabana nica de Madeira ou Barro - 5 PO Cabana Pequena de Madeira ou Barro - 12 PO (2 pessoas) Cabana de Madeira ou Barro - 25 PO (4 pessoas) Casa Pequena de Gesso e Madeira - 30 PO (3 pessoas) Casa de Gesso e Madeira - 50 PO (5 pessoas) Casa Grande de Gesso e Madeira - 20 PL (10 pessoas) Manso de Mrmore - 70 PL (20 pessoas) Banheiro Banheiro Banheiro Banheiro Pequeno de Madeira - 3 PO de Madeira - 6 PO Grande 8 PO Rstico 10 PO

Nota: A moradia do personagem no fornecida gratuitamente, caso no queira ser um desabrigado, pague um Alojamento Dirio ou compre uma Cabana ou Casa.
Estbulos Cavalo Cavalo Cavalo Cavalo Leve - 30 PO Pesado - 60 PO Leve de Guerra - 90 PO Pesado de Guerra - 180 PO

Pernoite - 5 PC Hora Adicional (com pernoite) - +2 PC/hora Hora Adicional (sem pernoite) - 3 PC + 2 PC/hora Prostbulos

Prostitutos/as
Prostitutos/as Prostitutos/as Prostitutos/as Prostitutos/as Prostitutos/as Prostitutos/as Doente - 1 PC Desesperado/a - 5 PC Pobre - 1 PP Comum - 5 PP de Luxo - 1 PO da Casa - 10 PO

Atraes
Prostituto/a Estrangeiro/a - 5 PO

Prostituto/a Egpcio/a - 10 PO Prostituto/a Grego 10 PO

Trajes
Vestes Primrias Abaia Amito Camisa - 1 PP ~ 0,2 kg Camisa com botes - 2 PP ~ 0,2 kg Camisa Colorida - 3 PP ~ 0,2 kg Cala - 2 PP ~ 0,25 kg Cala Colorida - 8 PP ~ 0,25 kg Cala de L - 3 PP ~ 0,25 kg Cala Grossa - 6 PP ~ 0,5 kg Cala Comprida - 4 PP ~ 0,25 kg Cala Suspensrio - 5 PP ~ 0,25 kg Cirwal Gibo - 6 PP ~ 0,2 kg Ihram - 1 PO ~ 0,5 kg Manto Comprido - 8 PP ~ 1 kg Manto Curto - 5 PP ~ 0,75 kg Manto de Astrnomo - 3 PO ~ 0,75 kg Manto da Nobreza - 25 PO ~ 1,5 kg Roupo - 5 PP ~ 0,5 kg Roupo de L - 7 PP ~ 0,5 kg Saia - 2 PP ~ 0,2 kg Saia Comprida - 4 PP ~ 0,25 kg Saia Curta - 2 PP ~ 0,2 kg Saia de L - 3 PP ~ 0,25 kg Saia Grossa - 7 PP ~ 0,5 kg Tanga - 5 PC Tapa-Seios - 5 PC Traje da Corte - 12 PO ~ 1 kg Traje Real - 20 PO ~ 1 kg Tnica - 1 PO ~ 1 kg Tnica de Seda - 13 PO ~ 0,5 kg Tnica Sacerdotal - 7 PO ~ 0,75 kg Vestido Simples - 5 PP ~ 0,2 kg Vestido de Baile - 2 PO ~ 0,5 kg Vestido de Nobre - 10 PO ~ 1 kg Vestido de Baile Nobre - 25 PO ~ 1,5 kg Vestido Real - 30 PO ~ 1,5 kg Vestes Secundrias Avental Batina Capa - 4 PP ~ 1 kg Capa com Capuz - 6 PP ~ 1 kg Capa de Peles - 2 PO ~ 2,5 kg (+1 Proteo) Capa Pesada - 1 PO ~ 2 kg (+1 Proteo) Casaco de L - 5 PP ~ 0,25 kg

Colete - 6 PP ~ 0,25 kg Jaqueta - 7 PP ~ 0,5 kg Sobrepeliz - 1 PO ~ 2 kg (+1 Proteo) Sobretudo - 2 PO ~ 1 kg

Nota: As roupas do personagem no so dadas gratuitamente, portanto, compre-as se no deseja comear nu.
Acessrios para Cabea Bandana - 6 PC Cafia - 6 PP Capuz - 15 PC Chapu Simples - 5 PP ~ 0,25 kg Chapu da Corte - 10 PO ~ 1 kg Chapu de Entretenimento - 1 PO ~ 0,5 kg Chapu de Mago - 1 PO ~ 0,25 kg Fes (ou Tarbush) - 3 PP Gorro - 1 PP Gorro de L - 2 PP Gorro de Pele - 3 PP Leno - 8 PC Turbante - 4 PP ~ 0,5 kg Turbante de Seda - 1 PO ~ 0,2 kg Vu - 4 PP ~ 0,25 kg Vu de Seda - 3 PO Acessrios Gerais Cachecol - 1 PP Cachecol de Luxo - 3 PO ~ 0,2 kg Cinto - 4 PP ~ 0,2 kg Cinto de Luxo - 3 PO ~ 0,2 kg Cinto Real - 9 PO ~ 0,2 kg Cinto Resistente - 1 PO ~ 0,25 kg Espartilho - 1 PO ~ 0,2 kg Luva - 2 PP (+1 Proteo) Luva Elegante - 7 PO Luva Grossa - 6 PP ~ 0,25 kg Calados Bota - 2 PO ~ 3 kg Bota Macia - 10 PO ~ 1,5 kg Meia de L - 5 PC Meia Comprida - 1 PP Meia Macia - 1 PO Sandlia de Couro - 5 PP ~ 0,5 kg Sandlia de Madeira - 1 PP ~ 1 kg Sapato de Couro - 1 PO ~ 1 kg Sapato de Entretenimento - 2 PO ~ 0,5 kg Sapato Macio - 5 PO ~ 1 kg Itens Comuns

Agulha de Costura - 2 PP Algemas - 10 PO ~ 1 kg Algibeira - 6 PP ~ 0,25 kg Anzol - 1 PP Apito - 5 PP Arete - 10 PO ~ 10 kg Balde - 5 PP ~ 1 kg Barril - 2 PO ~ 15 kg Ba - 2 PO ~ 12,5 kg Bumerangue - 1 PO ~ 0,5 kg Cachimbo de Madeira - 3 PO ~ 0,1 kg Cachimbo de Ouro - 50 PO ~ 0,1 kg Caneco de Cermica - 2 PC ~ 0,5 kg Caneta Tinteiro - 1 PP Cantil - 1 PO ~ 0,25 kg (2 kg, quando cheio d'gua) Cesto - 2 PP ~ 0,5 kg Cobertor de Inverno - 5 PP ~ 1,5 kg Corda de Cnhamo (15 m) - 1 PO ~ 5 kg Corda de Seda (15 m) - 5 PO ~ 2,5 kg Corrente (3 m) - 10 PO ~ 3 kg Escada (3 m) - 5 PC ~ 8 kg Esmeril - 2 PC ~ 0,5 kg Espelho de Bolso - 10 PO ~ 0,25 kg Saco de Estrepes - 1 PO ~ 1 kg Fechadura

Simples - 1 PO ~ 0,5 kg Padro - 10 PO ~ 1 kg Boa - 45 PO ~ 1,5 kg Muito Boa - 150 PO ~ 4 kg


Frasco - 3 PC ~ 0,25 kg Fumo de Corda - 2 PP ~ 0,1 kg Garrafa - 3 PP ~ 0,25 kg Giz - 1 PC Jarro de Cermica - 3 PC ~ 4,5 kg Lmpada - 6 PP ~ 0,5 kg Lanterna - 5 PO ~ 1 kg Lenha (por dia) - 1 PC ~ 10 kg Leque - 1 PO ~ 0,1 kg Lona (m) - 1 PP ~ 0,1 kg Luneta - 200 PO ~ 0,5 kg Marreta - 1 PO ~ 5 kg Martelo - 5 PP ~ 1 kg Mochila - 1 PO ~ 1 kg leo (500 ml) - 1 PP ~ 0,5 kg P - 8 PP ~ 4 kg Panela de Ferro - 5 PP ~ 5 kg Pano (50 x 50 cm) - 5 PC Parafina - 1 PO ~ 0,5 kg P de Cabra - 1 PO ~ 2,5 kg Pederneira e Isqueiro - 1 PO Pergaminho (30 cm) - 2 PP Picareta de Minerao - 3 PO ~ 5 kg Pton - 1 PP ~ 0,25 kg

Porta-Mapas - 3 PP ~ 0,25 kg Pote de Cermica - 2 PC ~ 2,5 kg Raes de Viagem - 5 PP ~ 0,5 kg (duram 1 dia cada) Rede de Pesca (5 x 5 m) - 4 PO ~ 2,5 kg Sabo (barra) - 5 PP ~ 0,5 kg Saco - 6 PC ~ 0,1 kg Saco de Dormir - 1 PP ~ 2,5 kg Sela - 4 PO ~ 3 kg Sela com Estribo - 10 PO ~ 3 kg Sinete - 5 PO Sino - 1 PO Tabaco Modo - 3 PP ~ 0,1 kg Talha ou Sisal - 5 PO ~ 2,5 kg Tenda - 10 PO ~ 10 kg Tesoura - 5 PP ~ 0,1 kg Tinta (30 ml) - 5 PO Tocha - 2 PC ~ 0,5 kg Vara (3 m) - 2 PP ~ 4 kg Vara de Pesca - 5 PP ~ 1 kg Vela - 1 PC Vidro para tinta ou poo - 1 PO Instrumentos Musicais Alade - 6 PO Charamela - 1 PO Ctola - 4 PO Flauta - 2 PO Flauta Transversal - 2 PO Gaita - 1 PO Gaita de Fole - 7 PO Harpa - 10 PO Rebec - 8 PO Tambor - 1 PO Tringulo - 6 PP Instrumentos Abridor de Fechaduras - 5 PP Abridor de Fechaduras Profissional - 10 PO Ampulheta - 5 PO ~ 0,5 kg Arpu - 5 PO ~ 1 kg Azevinho e Visco - 1 PC Balana de Mercador - 2 PO ~ 1 kg Caixa de Maquiagem - 10 PO ~ 0,5 kg Clepsidra - 500 PO ~ 100 kg Ferramenta de Arteso - 1 PO ~ 2,5 kg Grimrio - 15 PO ~ 1,5 kg Kit de Escalada (pton, arreamento, bota com cravos) - 8 PO ~ 4 kg Kit de Primeiros Socorros (ervas, bandagens) - 3 PO ~ 0,5 kg Laboratrio Alqumico (medidores, frascos, etc) - 100 PO ~ 5 kg Lente de Aumento - 20 PO Livro de Poes - 100 PO ~ 2 kg

Peruca Comum - 1 PO Peruca de Luxo - 30 PO Smbolo Sagrado de Madeira - 1 PO Smbolo Sagrado de Prata - 25 PO Substncias cido (frasco) - 15 PO ~ 0,5 kg cido Concentrado (frasco) - 100 PO ~ 0,25 kg Anti-Cola (frasco) - 60 PO ~ 0,75 kg gua Benta (frasco) - 5 PO ~ 0,5 kg Antdoto (vidro) - 20 PO Antdoto Concentrado (vidro) - 300 PO Basto de Fumaa - 30 PO ~ 0,25 kg Basto de Luz - 25 PO ~ 0,5 kg Bolsa de Cola - 10 PO ~ 1,5 kg Fogo Alqumico (frasco) - 20 PO ~ 0,5 kg Fsforo - 1 PO Incenso - 5 PO Pedra Trovo - 20 PO ~ 0,5 kg Perfume (vidro) - 5 PO ~ 0,25 kg Perfume Incrvel - 45 PO ~ 0,25 kg Tocha Eterna - 300 PO ~ 0,5 kg

O Cotidiano de um Trabalhador

Para testar os valores comerciais com relao ao custo/benefcio de cada trabalhador, decidi simular o cotidiano de alguns trabalhadores. Com isso, vemos se no h qualquer desequilbrio ou falha econmica significante:
O Cotidiano do Lenhador 10 Kg de lenha valem 1 Pea de Cobre Em uma rvore comum do bosque, um lenhador pode extrair at 200 Kg de lenha A cada hora de trabalho, um lenhador extrai 10 Kg de lenha, ou seja, em 10 horas de trabalho, ele obtm o equivalente 1 pea de prata. Seguindo esse ritmo, uma mesma rvore pode ser cortada em dois dias de trabalho.

O Cotidiano do Pastor e do Taverneiro Em mdia, cada ovelha rende 0,5 kg de leite por dia. Quando abatida, rende 20 kg de carne e 2 kg de l. 20 Kg de carne crua podem ser vendidos por 4 peas de ouro, pagando-se 1 pea de prata e cada meio kg de carne. Uma ovelha magra rende 2 peas de ouro, com seus 10 kg de carne aproveitvel. A l da ovelha volta a crescer depois de 4 meses. Em mdia, cada vaca rende d6+2 kg de leite por dia. Um taverneiro compra 20 kg de carne crua por 4 peas de ouro, revendendo a carne assada por 12 peas de ouro (3 peas de prata a cada 0,5 kg)

O Cotidiano de um Alfaiate 1 kg de l vale 2 peas de prata Uma cala de l, por exemplo, pode ser vendida por 3 peas de prata, pesando 0,25 kg. Logo, com 1 kg de l, o alfaiate faz 4 calas, que equivalem 12 peas de prata. Descontando o valor do material, o alfaiate recebe 1 pea de ouro pelas quatro calas. Cada cala leva em torno de 12 horas para ser confeccionada. Ou seja, em 48 horas de trabalho (5 dias, trabalhando em mdia 10 horas por dia), o alfaiate lucra 1 pea de ouro, gerando uma mdia de 2 peas de prata por dia.

As Armas
Combate Direto Porrete - 15 PC ~ 1,5 kg ~ Dano 6 Estilete - 3 PP ~ 0,1 kg ~ Dano 4 Clava - 4 PP ~ 2 kg ~ Dano 6 Kama - 8 PP ~ 0,5 kg ~ Dano 7 Kukri - 8 PP ~ 0,5 kg ~ Dano 7 Chicote de Tiras - 1 PO ~ 0,5 kg ~ Dano 7 Punhal - 15 PP ~ 0,25 kg ~ Dano 6 Adaga - 2 PO ~ 0,5 kg ~ Dano 6 Cutelo - 3 PO ~ 1 kg ~ Dano 7 Maa Leve - 3 PO ~ 2 kg ~ Dano 8 Clava Grande - 4 PO ~ 4 kg ~ Dano 6 Adaga Serrada - 4 PO ~ 0,5 kg ~ Dano 7 Machado de Batalha 4 PO ~ 3 kg ~ Dano 10 Cutelo Pesado - 5 PO ~ 2 kg ~ Dano 8 Espada Curta - 5 PO ~ 1 kg ~ Dano 8 Mangual Leve - 6 PO ~ 3 kg ~ Dano 10 Machado de Batalha - 6 PO ~ 3 kg ~ Dano 10 Picareta Pesada - 8 PO ~ 3 kg ~ Dano 10 Maa Estrela - 8 PO ~ 3 kg ~ Dano 10 Gladius - 8 PO ~ 1 kg ~ Dano 10 Cimitarra - 8 PO ~ 2 kg ~ Dano 11 Espada Longa - 10 PO ~ 2 kg ~ Dano 11 Sabre - 14 PO ~ 1 kg ~ Dano 10 Punhal de Prata - 12 PO ~ 0,25 kg ~ Dano 8 Mangual Pesado - 15 PO ~ 10 kg ~ Dano 11 Rapieira - 18 PO ~ 1,5 kg ~ Dano 10 Machado Grande - 20 PO ~ 10 kg ~ Dano 13 Martelo de Guerra - 25 PO ~ 14 kg ~ Dano 12 Katana - 25 PO ~ 3 kg ~ Dano 8 Espada Larga - 30 PO ~ 4 kg ~ Dano 13 Armas de Haste Foice Curta - 6 PP ~ 1 kg ~ Dano 9 Lana Curta - 8 PP ~ 2 kg ~ Dano 6

Lana - 2 PO ~ 3 kg ~ Dano 8 Alabarda Cabea-de-Pedra - 4 PO ~ 8 kg ~ Dano 11 Tridente - 5 PO ~ 2 kg ~ Dano 10 Foice Longa - 6 PO ~ 7 kg ~ Dano 11 Martelo de Haste - 7 PO ~ 6,5 kg ~ Dano 10 Lana Montada - 8 PO ~ 4,5 kg ~ Dano 9 Glaive - 9 PO ~ 6,5 kg ~ Dano 12 Lana Longa - 10 PO ~ 7 kg ~ Dano 10 Alabarda - 10 PO ~ 8 kg ~ Dano 10 Lana Longa Montada - 15 PO ~ 10 kg ~ Dano 11 Distncia Dardo - 1 PP ~ 0,25 kg ~ Dano 4 Agulha de Zarabatana - 2 PP ~ 0,1 kg Flecha (10) - 2 PP ~ 50 g cada (0,5 kg) Virote (10) - 3 PP ~ 25 g cada (0,25 kg) Shuriken (5) - 5 PP ~ 50 g cada (0,25 kg) Martelo Leve - 7 PP ~ 1,5 kg ~ Dano 8 Besta de Mo - 8 PP ~ 1 kg ~ Dano 8 Zarabatana - 1 PO ~ 0,5 kg ~ Dano 4 Machado de Arremesso - 2 PO ~ 1 kg ~ Dano 8 Machadinha - 3 PO ~ 1,5 kg ~ Dano 8 Adaga de Arremesso - 3 PO ~ 0,25 kg ~ Dano 8 Kylie de Madeira - 5 PO ~ 1 kg Arco Curto - 7 PO ~ 0,5 kg (18 m) ~ Dano 6 Boleadeira Pesada - 8 PO ~ 6 kg ~ Dano 12 Kylie de Ossos - 8 PO ~ 4 kg Kylie de Metal - 12 PO ~ 5 kg Arco Longo - 12 PO ~ 1,5 kg (30 m) ~ Dano 10 Arco Curto Composto - 15 PO ~ 1 kg (21 m) ~ Dano 10 Arco Longo Composto - 35 PO ~ 2 kg (33 m) ~ Dano 12
Acessrios Aljava Pequena - 1 PO (cabe at 20 flechas) Aljava Comum - 3 PO (cabe at 30 flechas) Aljava Larga - 6 PO (cabe at 50 flechas) Bainha para Faca - 5 PP Bainha Curta - 1 PO Bainha Longa - 4 PO Cinturo para Armas - 1 PO (suporta at 2 kg) Cinturo para Armas - 2 PO (suporta at 5 kg) Cinturo para Adagas - 3 PO (cabe at 6 adagas) Cinturo para Dardos - 1 PO (cabe at 4 dardos) Suspensrio para Armas - 8 PP (suporta at 2 kg) Suspensrio para Armas - 2 PO (suporta at 4 kg) Suspensrio para Armas - 6 PO (suporta at 15 kg)

Katares Luva de Lminas - 1 PO ~ 0,5 kg ~ Dano 5 Katar de Corte - 5 PO ~ 1 kg ~ Dano 7 Katar - 7 PO ~ 1 kg ~ Dano 8 Garras de Lmina - 9 PO ~ 1 kg ~ Dano 7 Katar Serrilhado - 9 PO ~ 1 kg ~ Dano 9

Katar Triplo - 11 PO ~ 1 kg ~ Dano 10 Katar de Tesouras - 13 PO ~ 1 kg ~ Dano 11 Katar de Prata - 15 PO ~ 1 kg ~ Dano 12


Acessrios para Katar Bracelete Acolchoado para Katar - 1 PO (anula os danos autoinfringidos do ataque desarmado) Bracelete Reforado para Katar - 3 PO (mais tiras de couro presas ao brao, dificulta desarme dos

adversrios)
Bracelete Completo para Katar - 5 PO

Nota: Para unir os dois braceletes h um custo adicional de 1 PO, totalizando 5 PO para o bracelete completo.
Os Escudos
Tipo de Escudo Broquel Escudo Redondo de Madeira Escudo Redondo de Metal Escudo Braso de Madeira Escudo Braso de Metal Escudo Gota de Madeira Escudo Gota de Metal Escudo Torre de Madeira Escudo Torre de Metal Preo (PO) 3 PO 4 PO 8 PO 12 PO 15 PO 25 PO 30 PO 50 PO 70 PO Bloqueio 0 1 1 2 3 4 4 5 6 Peso 1 kg 2,5 kg 3 kg 5 kg 7,5 kg 7,5 kg 10 kg 15 kg 22,5 kg Resistncia 25 30 40 35 45 40 50 45 60

Broquel: Este pequeno escudo de metal atado ao antebrao. Um arco ou besta pode ser usado sem penalizade ao carreg-lo. Voc tambm pode usar o brao do escudo para manejar uma arma (quer esteja usando uma arma secundria ou usando sua mo inbil para ajudar a manejar uma arma de duas mos), mas toma uma penalidade -1 preciso ao faz-lo, por causa do peso adicional no seu brao. Esta penalidade se soma quelas que podem se aplicar por lutar com sua arma secundria e por lutar com duas armas. Escudo Redondo: Voc amarra um escudo no seu antebrao e o segura com sua mo. Se usado para ataque, geralmente considerado uma arma de mo inbil, possui 6 de dano e recebendo -5 Preciso. Escudo Braso: Esse escudo geralmente possui o braso de sua guilda, reino, cl, entidade ou ideal. Voc amarra um escudo no seu antebrao e o segura com sua mo. Se usado para ataque, geralmente considerado uma arma de mo inbi, possuindo 6 de dano de concusso e recebendo -4 Preciso. Escudo Gota: um escudo grande, possuindo o formato abaloado na parte superior e afinando na parte inferior, para proteger a perna frente e formando quase uma gota de cabea para baixo. impossvel desferir um ataque usando um escudo de corpo como arma. Escudo Torre: Este escudo massivo e retangular possui 1,6 metros de altura por 1,15 metros de largura. Na maioria das situaes, d o bnus de bloqueio como indicado.

As Penalidades de Escudo A penalidade de escudo se aplica aos testes de Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se,

Saltar, Furtividade e Prestidigitao do usurio. Dobre a penalidade de armadura normal para os testes de Natao.

Peso do Escudo A cada 2 kg: - Natao -1 - Prestidigitao -1 A cada 3 kg: - Arte da Fuga -1 - Equilbrio -1 A cada 4 kg: - Escalar -1 - Esquiva -1 A cada 5 kg: - Corrida -1 - Saltar -1 A cada 7 kg: - Preciso -1 - Bloqueio com Arma -1 Tamanho do Escudo Broquel: +0 em tudo Redondo: +1 em tudo Braso: +2 em tudo Corpo: +3 em tudo
As Armaduras

Tipos de Armaduras Armadura Acolchoada Corselete de Couro Capa de Peles Corselete Reforado Armadura de Escamas de Couro ou Cota de Lamelar Cota de Escamas (Brunea) Brigandina, Cota de Malha ou Couraa Armadura de Malha Completa, Lrica Segmentada Simples Armadura de Placas Simples, Armadura Completa de Lamelar Cota de Talas, Armadura de Malha Reforada Armadura de Malha com Couraa, Lrica Segmentada Completa Armadura de Malha e Placas Armadura de Placas de Batalha Armadura de Placas Completa

Tecnologia Primitiva Antiga Primitiva Antiga Antiga Antiga Antiga (Alta) Antiga (Alta) Medieval, Antiga Antiga (Alta) Antiga (Alta) Medieval Medieval (Alta) Medieval (Alta)

Preo (PO) 1 PO 4 PO 3 PO 10 PO 15 PO 20 PO 40 PO, 25 PO 30 PO, 36 PO 45 PO, 50 PO 30 PO, 42 PO 50 PO, 75 PO 70 PO 100 PO 120 PO

Proteo 1 1 1 2 2 3 4 4 5 5 6 7 8 9

Conforto tima Comum Ruim Boa Comum Boa Boa,Comum Comum, Boa Comum Ruim/Com. Comum, Boa Comum Ruim Comum

Peso 4 kg 6 kg 10 kg 8 kg 8 kg 12 kg 10 kg 14 kg 16 kg 18 kg 20 kg 22 kg 24 kg 28 kg

Armadura Acolchoada: Esta a forma mais simples de armadura criada pelo homem. Consiste de duas ou mais camadas de tecido com estofamento espesso costuradas juntas. Armadura acolchoada tipicamente cobre o torso e os ombros, mas s vezes se observam trajes completos.

Corselete de Couro: O corselete de couro no macio e flexvel como o couro usado para fazer as botas de um caador ou o robe de um druida, apesar do que se consuma pensar; tal couro no protegeria mais do que tecido normal. O corselete de couro feito de couro endurecido em leo fervente e depois esticado numa frma de madeira ou pedra do peito de um homem ou mulher. O peitoral e espaldeiras resultantes so combinados com uma tnica ou kirtle e, em climas mais frios, botas de l ou couro macio. Corseletes de couro foram usados por tropas leves desde a Idade do Bronze. Capa de Peles: Esta armadura feita do couro espesso de um animal muito grande (um elefante, por exemplo) ou de muitas camadas de couro de animais comuns, como vacas e javalis. dura e dificulta os movimentos. Corselete Reforado: O corselete de couro reforado tem pouco em comum com o de couro normal. Em vez de ter uma couraa endurecida, a armadura de couro reforado toda macia e flexvel, coberta por centenas de rebites metlicos. Os rebites so fixados muito prximos um do outro, formando uma cobertura flexvel de metal duro que desvia ataques cortantes. A base macia de couro pouco mais do que um meio de manter os rebites no lugar. Usado desde a Idade de Bronze, este tipo de armadura ainda era comum entre soldados rasos mesmo at a Renascena. Armadura de Escamas de Couro: Uma verso mais leve da brunea, composta de escamas de couro endurecido em leo, similar ao lamelar primitivo. Cota de Lamelar: Lamelar uma estrutura de pequenas placas de metal sobrepostas e tecidas ou pregadas numa matriz de couro ou tecido. As formas mais primitivas de lamelar surgiram na Mesopotmia e no Egito Antigo milhares de anos antes da ascenso romana. Trajes completos de armadura lamelar eram muito raros na Idade do Bronze, mas cotas lamelares com saios de tecido eram um pouco mais comuns. Esta armadura representa a melhor proteo disponvel para o soldado comum em cenrios extremamente antigos. Brunea (Cota de Escamas de Metal): Esta armadura composta de manoplas, botas e uma cota, s vezes acompanhada de um saio separado, feita de couro macio coberto por peas de metal sobrepostas que lembram escamas de peixe. Nunca foi usada largamente no Ocidente, mas viu uso extensivo no Oriente Mdio e no Extremo Oriente.

Brigandina: Um aperfeioamento do couro reforado e da brunea, a brigandina composta de uma camada de pequenas placas de metal pregadas numa cota de couro macio, tecido espesso, ou linho grosso. Mais uma cota de tecido aplicada ao exterior do traje, resultando numa proteo de camadas mais leve do que a brunea. Uma configurao alternativa prensar as placas entre duas camadas de couro macio. Esta armadura era bem comum na Alta Idade Mdia e no Oriente. Cota de Malha: Uma cota de malha uma camisa de anis metlicos entrelaados, sempre usada sobre uma camada de tecido acolchoado ou couro macio para prevenir irritao e absorver o impacto de golpes. A maioria do peso da armadura recai sobre os ombros, tornando-a desconfortvel de se usar por longos perodos de tempo. Inclui uma coifa (proteo similar a um gorro de malha). A cota de malha foi usada pelos romanos na poca das Guerras Pnicas mas at a Idade Mdia Baixa permaneceu quase exclusividade dos guerreiros mais abastados. A malha metlica surgiu na forma de camisas sem mangas, bem como saios, mas tornou-se comum como longas cotas (hauberks). Couraa: Uma slida proteo metlica para a frente e trs do tronco, protegendo os rgos vitais sem restringir os membros. Era comum na Renascena.

Armadura de Malha Completa: Inclui uma cota de malha at os pulsos e joelhos, calas e manoplas. Este traje surgiu no comeo das Cruzadas, e foi a forma de proteo favorita na Europa Ocidental e na Terra Sagrada por mais de um sculo, ao ponto de especialistas em armaduras se referirem aos sculos XI e XII como a Idade da Malha. Um fator de popularizao a eficincia contra corte e perfurao, pois ossos quebrados eram mais fceis de tratar do que infeces. Lrica Segmentada Simples: A lrica segmentada romana substituiu a lrica hamata (cota de malha primitiva) e foi usada at cerca de 350 a.C. Consiste de uma couraa de cota de bandas e um saio de couro reforado. Armadura de Placas Simples: medida que armas de fogo se tornaram mais prevalentes, a utilidade de armaduras pesadas de placas rapidamente decaram. A tendncia de cobertura mais completa se reverteu, e soldados e cavaleiros comearam a descartar todas as peas de armadura salvo as mais crticas. Esta forma de armadura persistiu at o sculo XVII antes de desaparecer por completo. Uma verso de bronze era usada pelas tropas de Alexandre o Grande. A armadura de placas simples composta de elmo, couraa com saio, espaldeiras, braadeiras abertas por dentro e, s vezes, grevas. Faixas e fivelas fixam toda a armadura e distribuem o peso das pesadas placas sobre a forte matriz de couro. As placas costumam ser melhor construdas que as de uma armadura de bronze ou uma cota de bandas, contando com metalurgia superior e tcnicas avanadas de laminao para produzir um ao leve com excelentes caractersticas de combate. Armadura Completa de Lamelar: Esta a forma de armadura mais comum entre os cavaleiros bizantinos, persas, chineses e japoneses, aprimorada do lamelar primitivo e das escamas da brunea. Essa estrutura lamelar aperfeioada lembra a brigandina e a cota de talas, mas as placas no so prensadas entre couro. Cota de Talas: A cota de talas lembra a brigandina, mas so usadas talas de metal maiores; similar tambm lrica segmentada completa, mas as faixas de metal so verticais em vez de horizontais. Como o corpo humano no dobra no meio do torso tanto quanto flexiona de frente para trs, a cota de talas restringe mais os movimentos. As talas so aplicadas numa matriz de malha, couro ou tecido. Como a brunea, a cota de talas usada pelas culturas menos avanadas e guerreiros mais pobres. Seu preo comercial relativamente barato numa crnica ocidental, comparado cota de talas, se deve ao fato que poucos guerreiros ocidentais sequer tocaro uma cota de talas a menos que destitudos ou desesperados. As talas, quando quebradas, tendem a perfurar o usurio durante a batalha. No poucos guerreiros se encontraram dolorosamente atravessados pelas costelas. Armadura de Malha Reforada: Muitas variedades de malha reforada apareceram durante as Cruzadas. Malha com barras consiste em pequenas bandas de metal tecidas entre os anis; malha dupla usa anis mais pesados entrelaados em dobro; malha aprimorada usava uma matriz espessa de couro para reforar a cota. Todos os tipos de malha reforada oferecem melhor proteo que armadura de malha normal, mas ao custo de maior peso. A malha se popularizou tambm no Imprio Bizantino e no Oriente Mdio. Era comum povos orientais aprimorarem sua malha com armaduras mais pesadas. Armaduras de malha com couraas, grevas e braadeiras lamelares foram usadas amplamente por cavalaria bizantina, turca e persa.

Nota: Se uma cota de malha for usada em conjunto com uma brigandina, ter os mesmos modificadores de uma armadura de malha reforada.
Armadura de Malha com Couraa: Trata-se simplesmente de uma couraa vestida por cima de uma armadura de malha completa. A couraa ajuda a sustentar a cota de malha, reduzindo o esforo dos ombros. A adio de elmo, espaldeiras, saio, braadeiras e grevas resulta em "armadura de malha e placas".

Armadura de Malha e Placas: Esta a forma mais barata e comum de armadura de placas na Idade Mdia. Em vez de tentar articular as juntas e cobrir todo o corpo com placas, pores desta armadura so simplesmente protegidas com malha. Mesmo na idade da armadura de placas completa, a simples armadura de malha e placas ainda era comum entre os cavaleiros mais pobres e mercenrios profissionais. A armadura de malha e placas uma armadura de placas simples usada por sobre uma forte matriz de malha. Armadura de Placas de Batalha: As tcnicas do armeiro atingiram seu pice durante a Renascena, quando trajes completos de armadura de placas articuladas se tornaram comuns. A armadura de placas de batalha dispensa a matriz de malha da armadura de placas e malha ou da armadura de placas completa para poupar peso. Em vez disso, um traje acolchoado leve, ou aketon, usado por baixo das placas, que so moldadas, encaixadas e fixadas com faixas, distribuindo bem o peso pelo corpo. Cada armadura de batalha precisa ser ajustada individualmente para cada dono por um mestre armeiro, embora uma armadura de batalha capturada possa ser adaptada para um novo dono ao custo de 20 a 80 (2d4 x 10) peas de ouro. Armadura Placas Completa: Esta a melhor armadura que um guerreiro pode usar, tanto em aparncia quanto proteo. As placas so encaixadas com perfeio e especialmente anguladas para desviar flechas e golpes, vestidas sobre matrizes de malha e tecido acolchoado. O traje inteiro cuidadosamente adornado com gravuras e detalhes incrustados. , por definio, uma obra-prima. At hoje, simboliza a alta nobreza.

Os Tipos de Veneno

Os venenos so, em muitos casos, os principais assassinos e responsveis por inmeras mortas, sejam elas propositais ou no. Qualquer veneno pode ser resistido pelo corpo, dependendo da vitalidade e da sade da vtima. Praticamente qualquer veneno encontra-se na forma lquida, mas alguns encontram-se na forma slida ou gasosa tambm. Essa ltima, definitivamente, a mais perigosa: Alucingeno - Gera alucinaes por 6+2d3 horas, perdendo 1 ponto de vida por hora e sem

causar dores. Dano -5. Dificuldade para Noes Curativas 12. Gera dependncia qumica e psicolgica - CD 13 Sade, duas vezes
Agonizante - Provoca dor intensa CD 14 e constante na vtima. usado nas piores torturas que

se pode imaginar. Dura 1d4 minutos. Ao trmino, o personagem deve passar num teste de conscincia CD 13, para manter sua sanidade. Dificuldade para Noes Curativas 14. - CD 13 Sade
Atordoar - Deixa tonto e perde 1d3 em fora e inteligncia, piorando em 1d3 a cada dia por dois

dias. Ao trmino do terceiro dia, o veneno perde o efeito. Dificuldade para Noes Curativas 12. CD 14 Sade, duas vezes

Bulimia - A vtima vomita tudo e no consegue ingerir nada por 1d20 dias. Dependendo do caso,

a pessoa pode morrer de fome. Para ver as chances de morte por esse veneno, basta analisar os testes de vitalidade para fome e sede. Dificuldade para Noes Curativas = 14 . - CD 13 Sade
Coceira - Faz a vtima se coar por 6+2d3 horas, perdendo completamente concentrao em qualquer outra atividade. Alm disso, precisa passar num teste de conscincia a cada hora CD 12 + horas de infeco para no perder o controle e causar srios ferimentos de arranho pelo corpo. leo fervente e fogo aliviam a coceira. Dificuldade para Noes Curativas 15. - CD 15 Sade, duas
vezes

Hemorrgico - Faz a pessoa tossir, vomitar, evacuar, urinar e espirrar sangue, perdendo 1 ponto de vida por minuto. Dura 2d4 minutos. Dificuldade para Noes Curativas = 16. - CD 14 Sade,
duas vezes

Insensibilidade - Anula a sensao de dor, frio e calor e tambm o sentido ttil. A vtima perde 1

ponto de vida por hora. Gera dependncia qumica e psicolgica. Dificuldade para Noes Curativas = No h meios conhecidos de combater esse veneno. - CD 15 Sade
Mortal - Tira 2 pontos de vida por minuto. Dano 1. CD para Dor 11. A vtima sente muito mal estar. Dificuldade para Noes Curativas = 16 (anula os efeitos) - CD 16 Sade, duas vezes Mortal e Sutil - Tira 3 pontos de vida por minuto, sem causar dor. A vtima se sente disposta e

feliz. Gera dependncia qumica e psicolgica. Dificuldade para Noes Curativas = 16(anula os efeitos) - CD 16 Sade, duas vezes
Morte Sbita - A vtima morre em 1d10 segundos. CD para dor 15. Dificuldade para Noes

Curativas = 11 (Se houver tempo) - CD 14 Sade, duas vezes


Olho Ardente - Faz os olhos arderem muito, embaando a viso. Ver -10 durante 6d10 minutos. Jogar gua nos olhos enquanto estiver sob efeito desse envenenamento ajuda a aliviar a dor, mas pode causar cegueira at o fim do veneno. Dificuldade para Noes Curativas = Ervas e kit profissional de medicina. - CD 16 Sade, duas vezes Rigidez - Perde 5d3 em destreza por 2d4 horas. Alm disso, fica incapacitado de correr, nadar,

escalar ou realizar quaisquer movimentos bruscos. Dificuldade para Noes Curativas = 10 (anula os efeitos) - CD 12 Sade

v. iDADE aNTIGA: CenARIO


Introduo

A Histria Antiga uma poca histrica que coincide com o surgimento e desenvolvimento das primeiras civilizaes, tambm conhecidas como civilizaes antigas. De acordo com a historiografia, o incio deste perodo marcado pelo surgimento da escrita (por volta de 4.000 a.C), que representa tambm o fim da PrHistria. De acordo com este sistema de periodizao histrica, a Antiguidade vai at o sculo V, com a queda do Imprio Romano do Ocidente aps as invases dos povos germnicos (brbaros).
- Surgimento e desenvolvimento da vida urbana;

- Poder poltico centralizado nas mos de reis; - Sociedade marcada pela estratificao social; - Desenvolvimento de religies (maioria politestas) organizadas; - Militarizao e ocorrncias constantes de guerras entre povos; - Desenvolvimento e fortalecimento do comrcio; - Desenvolvimento do sistema de cobrana de impostos e obrigaes sociais; - Criao de sistemas jurdicos (leis);

- Desenvolvimento cultural e artstico. - http://www.historiadomundo.com.br/idade-antiga/

As principais civilizaes que vamos viver no RPG a Roma Antiga* Grcia Antiga e o Egito Antigo, e com possvel participao de povos brbaros. Durante o RPG iremos encontrar varias situaes ligadas a poltica e intriga, que era algo comum na poca. Baseando-se em filmes como Tria, Gladiador, Rei Arthur e outros. Como objetivos em RPG, ir ter metas pessoais dos personagens que iro criar objetivos que acabaro sendo envolvidos com os reinos. Durante a criao da histria do teu personagem anteriormente, voc est capacitado a criar da maneira que quiser, podendo ser at mesmo um Prncipe de algum lugar ou similar. Isso ir incentivar sua criatividade e lembrando que teremos o cenrio como base, mas no quer dizer que ser tudo exatamente igual, para dar espao a imaginao do Mestre e do Jogador.

Mito da fundao de Roma: loba amamentando Rmulo e Remo Introduo A de Roma Antiga fascinante em funo da cultura desenvolvida e dos avanos conseguidos por esta civilizao. De uma pequena cidade, tornou-se um dos maiores imprios da antiguidade. Dos romanos, herdamos uma srie de caractersticas culturais. O direito romano, at os dias de hoje est presente na cultura ocidental, assim como o latim, que deu origem a lngua portuguesa, francesa, italiana e espanhola.

Origem de Roma : explicao mitolgica Os romanos explicavam a origem de sua cidade atravs do mito de Rmulo e Remo. Segundo a mitologia romana, os gmeos foram jogados no rio Tibre, na Itlia. Resgatados por uma loba, que os amamentou, foram criados posteriormente por um casal de pastores. Adultos, retornam a cidade natal de Alba Longa e ganham terras para fundar uma nova cidade que seria Roma. Origens de Roma : explicao histrica e Monarquia Romana (753 a.C a 509 a.C) De acordo com os historiadores, a fundao de Roma resulta da mistura de trs povos que foram habitar a regio da Pennsula Itlica: gregos, etruscos e italiotas. Desenvolveram na regio uma economia baseada na agricultura e nas atividades pastoris. A sociedade, nesta poca, era formada por patrcios ( nobres proprietrios de terras ) e plebeus ( comerciantes, artesos e pequenos proprietrios ). O sistema poltico era a monarquia, j que a cidade era governada por um rei de origem patrcia. A religio neste perodo era politesta, adotando deuses semelhantes aos dos gregos, porm com nomes diferentes. Nas artes destacava-se a pintura de afrescos, murais decorativos e esculturas com influncias gregas. Repblica Romana (509 a.C. a 27 a.C)

Durante o perodo republicano, o senado Romano ganhou grande poder poltico. Os senadores, de origem patrcia, cuidavam das finanas pblicas, da administrao e da poltica externa. As atividades executivas eram exercidas pelos cnsules e pelos tribunos da plebe. A criao dos tribunos da plebe est ligada s lutas dos plebeus por uma maior participao poltica e melhores condies de vida. Em 367 a.C, foi aprovada a Lei Licnia, que garantia a participao dos plebeus no Consulado (dois cnsules eram eleitos: um patrcio e um plebeu). Esta lei tambm acabou com a escravido por dvidas (vlida somente para cidados romanos). Formao e Expanso do Imprio Romano Aps dominar toda a pennsula itlica, os romanos partiram para as conquistas de outros territrios. Com um exrcito bem preparado e muitos recursos, venceram os cartagineses, liderados pelo general Anibal, nas Guerras Pnicas (sculo III a.C). Esta vitria foi muito importante, pois garantiu a supremacia romana no Mar Mediterrneo. Os romanos passaram a chamar o Mediterrneo de Mare Nostrum. Aps dominar Cartago, Roma ampliou suas conquistas, dominando a Grcia, o Egito, a Macednia, a Glia, a Germnia, a Trcia, a Sria e a Palestina. Com as conquistas, a vida e a estrutura de Roma passaram por significativas mudanas. O imprio romano passou a ser muito mais comercial do que agrrio. Povos conquistados foram escravizados ou passaram a pagar impostos para o imprio. As provncias (regies controladas por Roma) renderam grandes recursos para Roma. A capital do Imprio Romano enriqueceu e a vida dos romanos mudou. Principais imperadores romanos: Augusto (27 a.C. - 14 d.C), Tibrio (14-37), Caligula (37-41), Nero (54-68), Marco Aurelio (161-180), Comodus (180-192). Po e Circo

Luta de gladiadores: po e circo

Com o crescimento urbano vieram tambm os problemas sociais para Roma. A escravido gerou muito desemprego na zona rural, pois muitos camponeses perderam seus empregos. Esta massa de desempregados migrou para as cidades romanas em busca de empregos e melhores condies de vida. Receoso de que pudesse acontecer alguma revolta de desempregados, o imperador criou a poltica do Po e Circo. Esta consistia em oferecer aos romanos alimentao e diverso. Quase todos os dias ocorriam lutas de gladiadores nos estdios ( o mais famoso foi o Coliseu de Roma ), onde eram distribudos alimentos. Desta forma, a populao carente acabava esquecendo os problemas da vida, diminuindo as chances de revolta.

Cultura Romana A cultura romana foi muito influenciada pela cultura grega. Os romanos "copiaram" muitos aspectos da arte, pintura e arquitetura grega. Os balnerios romanos espalharam-se pelas grandes cidades. Eram locais onde os

senadores e membros da aristocracia romana iam para discutirem poltica e ampliar seus relacionamentos pessoais. A lngua romana era o latim, que depois de um tempo espalhou-se pelos quatro cantos do imprio, dando origem na Idade Mdia, ao portugus, francs, italiano e espanhol. A mitologia romana representava formas de explicao da realidade que os romanos no conseguiam explicar de forma cientfica. Trata tambm da origem de seu povo e da cidade que deu origem ao imprio. Entre os principais mitos romanos, podemos destacar: Rmulo e Remo e O rapto de Proserpina. Religio Romana Inicialmente, os romanos eram politestas e no toleravam o cristianismo (que foi abrangido depois), ou seja, acreditavam em vrios deuses. A grande parte dos deuses romanos foram retirados do panteo grego, porm os nomes originais foram mudados. Muitos deuses de regies conquistadas tambm foram incorporados aos cultos romanos. Os deuses eram antropomrficos, ou seja, possuam caractersticas ( qualidades e defeitos ) de seres humanos, alm de serem representados em forma humana. Alm dos deuses principais, os romanos cultuavam tambm os deuses lares e penates. Estes deuses eram cultuados dentro das casas e protegiam a famlia. Principais deuses romanos : Jpiter, Juno, Apolo, Marte, Diana, Vnus, Ceres e Baco. Mais: http://www.suapesquisa.com/musicacultura/deuses_romanos.htm

Nome do deus Jpiter Apolo Vnus Marte Minerva Pluto Netuno Juno Baco Febo Diana Ceres Cupido Mercrio Vulcano Saturno

O que representava Rei de todos os deuses, representante do dia Sol e patrono da verdade Amor e beleza Guerra Sabedoria, conhecimento Mortos, mundo subterrneo Mares e oceanos Rainha dos deuses Vinho, festas Luz do Sol, poesia, msica, beleza masculina Caa, castidade, animais selvagens e luz Colheita, agricultura Amor Mensageiro dos deuses, protetor dos comerciantes Metais, metalurgia, fogo Tempo

Psique

Alma

Jesus Cristo teria nascido na Palestina, naquele que acabou sendo estabelecido como o ano 1 da Era Crist, durante o reinado de Otvio Augusto, primeiro imperador romano. Sua morte ocorreu, provavelmente, em 33 d.C., no reinado de Tibrio, o segundo imperador. Ao longo dos 3 sculos seguintes, o Cristianismo foi largamente perseguido no Imprio Romano, at sua legalizao, no reinado de Constantino, em 313, e sua posterior oficializao como religio do Imprio por Teodsio, em 390.
Assim, percebemos que as origens e a evoluo do Cristianismo esto organicamente vinculadas evoluo do Imprio Romano. Da mesma forma, a definitiva expanso da nova crena fez-se paralelamente ao declnio de Roma. No RPG, a religio no vai ser a politesta e sim j a Catlica, do Cristianismo. Mais: http://educacao.uol.com.br/historia/roma-cristianismo.jhtm e

http://www.suapesquisa.com/imperioromano/religiao_romana.htm

Mais sobre o Imprio Romano: http://www.suapesquisa.com/imperioromano/ [Fim da pgina: Temas]

Introduo

Pirmides de Giz no Egito

A civilizao egpcia antiga desenvolveu-se no nordeste africano (margens do rio Nilo) entre 3200 a.C (unificao do norte e sul) a 32 a.c (domnio romano). Como a regio formada por um deserto (Saara), o rio Nilo ganhou uma extrema importncia para os egpcios. O rio era utilizado como via de transporte (atravs de barcos) de mercadorias e pessoas. As guas do rio Nilo tambm eram utilizadas para

beber, pescar e fertilizar as margens, nas pocas de cheias, favorecendo a agricultura. A sociedade egpcia estava dividida em vrias camadas, sendo que o fara era a autoridade mxima, chegando a ser considerado um deus na Terra. Sacerdotes, militares e escribas(responsveis pela escrita) tambm ganharam importncia na sociedade. Esta era sustentada pelo trabalho e impostos pagos por camponeses, artesos e pequenos comerciantes. Os escravos tambm compunham a sociedade egpcia e, geralmente, eram pessoas capturadas em guerras.Trabalhavam muito e nada recebiam por seu trabalho, apenas gua e comida. Aescrita egpcia tambm foi algo importante para este povo, pois permitiu a divulgao de idias, comunicao e controle de impostos. Existiam duas formas principais de escrita: a escrita demtica (mais simplificada e usada para assuntos do cotidiano) e a hieroglfica (mais complexa e formada por desenhos e smbolos). As paredes internas das pirmides eram repletas de textos que falavam sobre a vida do fara, rezas e mensagens para espantar possveis saqueadores. Uma espcie de papel chamado papiro, que era produzido a partir de uma planta de mesmo nome, tambm era utilizado para registrar os textos.

Hierglifos: a escrita egpcia

Aeconomia egpcia era baseada principalmente na agricultura que era realizada, principalmente, nas margens frteis do rio Nilo. Os egpcios tambm praticavam o comrcio de mercadorias e o artesanato. Os trabalhadores rurais eram constantemente convocados pelo fara para prestarem algum tipo de trabalho em obras pblicas (canais de irrigao, pirmides, templos, diques). A religio egpcia era repleta de mitos e crenas interessantes. Acreditavam na existncia de vrios deuses (muitos deles com corpo formado por parte de ser humano e parte de animal sagrado) que interferiam na vida das pessoas. As oferendas e festas em homenagem aos deuses eram muito realizadas e tinham como objetivo agradar aos seres superiores, deixando-os felizes para que ajudassem nas guerras, colheitas e momentos da vida. Cada cidade possua deus protetor e templos religiosos em sua homenagem. Como acreditavam na vida aps a morte, mumificavam os cadveres dos faras colocando-os em pirmides, com o objetivo de preservar o corpo. A vida aps a morte seria definida, segundo crenas egpcias, pelo deus Osris em seu tribunal de julgamento. O corao era pesado pelo deus da morte, que mandava para uma vida na escurido aqueles cujo rgo estava pesado (que tiveram uma vida de atitudes ruins) e para uma outra vida boa aqueles de corao leve. Muitos animais tambm eram considerados sagrados pelos egpcios, de acordo com as caractersticas que apresentavam : chacal (esperteza noturna), gato (agilidade), carneiro (reproduo), jacar (agilidade nos rios e pntanos), serpente (poder de ataque), guia (capacidade de voar), escaravelho (ligado a ressurreio). A civilizao egpcia destacou-se muito nas reas de cincias. Desenvolveram conhecimentos importantes na rea da matemtica, usados na construo de

pirmides e templos. Na medicina, os procedimentos de mumificao, proporcionaram importantes conhecimentos sobre o funcionamento do corpo humano. No campo da arquitetura podemos destacar a construo de templos, palcios e pirmides. Estas construes eram financiadas e administradas pelo governo dos faras. Grande parte delas eram erguidas com grandes blocos de pedra, utilizando mo-de-obra escrava. As pirmides e a esfinge de Giz so as construes mais conhecidas do Egito Antigo.
Mais sobre o Egito: http://www.suapesquisa.com/egito/ [Fim da pgina: Temas] Introduo

A civilizao grega surgiu entre os mares Egeu, Jnico e Mediterrneo, por volta de 2000 AC.

Formou-se aps a migrao de tribos nmades de origem indo-europia, como, por exemplo,aqueus, jnios, elios e drios. As plis (cidades-estado), forma que caracteriza a vida poltica dos gregos, surgiram por volta do sculo VIII a.C. As duas plis mais importantes da Grcia foram: Esparta e Atenas.

Mapa da Grcia Expanso do povo grego (dispora) Por volta dos sculos VII a.C e V a.C. acontecem vrias migraes de povos gregos a vrios pontos do Mar Mediterrneo, como conseqncia do grande crescimento populacional, dos conflitos internos e da necessidade de novos territrios para a prtica da agricultura. Na regio da Trcia, os gregos fundam colnias, na parte sul da Pennsula Itlica e na regio da sia Menor (Turquia atual). Os conflitos e desentendimentos entre as colnias da sia Menor e o Imprio Persa ocasiona as famosas Guerras Mdicas (492 a.C. a 448 a.C.), onde os gregos saem vitoriosos. Esparta e Atenas envolvem-se na Guerra do Peloponeso (431 a.C. a 404 a.C.), vencida por

Esparta. No ano de 359 a.C., as plis gregas so dominadas e controladas pelos Macednios. Sociedade da Grcia Antiga A economia dos gregos baseava-se no cultivo de oliveiras, trigo e vinhedos. O artesanato grego, com destaque para a cermica, teve grande a aceitao no Mar Mediterrneo. As nforas gregas transportavam vinhos, azeites e perfumes para os quatro cantos da pennsula. Com o comrcio martimo os gregos alcanaram grande desenvolvimento, chegando at mesmo a cunhar moedas de metal. Os escravos, devedores ou prisioneiros de guerras foram utilizados como mo-de-obra na Grcia. Cada cidade-estado tinha sua prpria forma poltico-administrativa, organizao social e deuses protetores. Cultura e religio Foi na Grcia Antiga, na cidade de Olmpia, que surgiram os Jogos Olmpicos em homenagem aos deuses. Os gregos tambm desenvolveram uma rica mitologia. At os dias de hoje a mitologia grega referncia para estudos e livros. A filosofia tambm atingiu um desenvolvimento surpreendente, principalmente em Atenas, no sculo V ( Perodo Clssico da Grcia). Plato e Scratesso os filsofos mais conhecidos deste perodo. A dramaturgia grega tambm pode ser destacada. Quase todas as cidades gregas possuam anfiteatros, onde os atores apresentavam peas dramticas ou comdias, usando mscaras. Poesia, a histria , artes plsticas e a arquitetura foram muito importantes na cultura grega. A religio politesta grega era marcada por uma forte marca humanista. Os deuses possuam caractersticas humanas e de deuses. Os heris gregos (semi-deuses) eram os filhos de deuses com mortais. Zeus, deus dos deuses, comandava todos os demais do topo do monte Olimpo. Podemos destacar outros deuses gregos : Atena (deusa das artes), Apolo (deus do Sol), rtemis (deusa da caa e protetora das cidades), Afrodite (deusa do amor, do sexo e da beleza corporal), Dmeter (deusa das colheitas), Hermes (mensageiro dos deuses) entre outros. A mitologia grega tambm era muito importante na vida desta civilizao, pois atravs dos mitos e lendas os gregos transmitiam mensagens e ensinamentos importantes. Os gregos costumavam tambm consultar os deuses no orculo de Delfos. Acreditavam que neste local sagrado, os deuses ficavam orientando sobre questes importantes da vida cotidiana e desvendando os fatos que poderiam acontecer no futuro. Na arquitetura, os gregos ergueram palcios, templos e acrpoles de mrmore no topo de montanhas. As decises polticas, principalmente em Atenas, cidade onde surgiu a democracia grega, eram tomadas na gora (espao pblico de debate poltico). Mais sobre a Grcia: http://www.suapesquisa.com/grecia/ [Fim da Pgina: Temas] Introduo

tila, lder dos hunos Os povos brbaros eram de origem germnica e habitavam as regies norte e nordeste da Europa e noroeste da sia, na poca do Imprio Romano. Viveram em relativa harmonia com os romanos at os sculos IV e V da nossa era. Chegaram at a realizar trocas e comrcio com os romanos, atravs das fronteiras. Muitos germnicos eram contratados para integrarem o poderoso exrcito romano. Os romanos usavam a palavra "brbaros" para todos aqueles que habitavam fora das fronteiras do imprio e que no falavam a lngua oficial dos romanos: o latim. A convivncia pacfica entre esses povos e os romanos durou at o sculo IV, quando uma horda de hunos pressionou os outros povos brbaros nas fronteiras do Imprio Romano. Neste sculo e no seguinte, o que se viu foi uma invaso, muitas vezes violenta, que acabou por derrubar o Imprio Romano do Ocidente. Alm da chegada dos hunos, podemos citar como outros motivos que ocasionaram a invaso dos brbaros: a busca de riquezas, de solos frteis e de climas agradveis. Principais Povos Brbaros Francos : estabeleceram-se na regio da atual Frana e fundaram o Reino Franco (veja exemplo de obra de arte abaixo) Lombardos : invadiram a regio norte da Pennsula Itlica Anglos e Saxes : penetraram e instalaram-se no territrio da atual Inglaterra Burgndios : estabeleceram-se na sudoeste da Frana Visigodos : instalaram-se na regio da Glia, Itlia e Pennsula Ibrica (veja exemplo abaixo da arte visigtica) Suevos : invadiram e habitaram a Pennsula Ibrica Vndalos : estabeleceram-se no norte da frica e na Pennsula Ibrica Ostrogodos : invadiram a regio da atual Itlia

Arte Visigtica : exemplo da arquitetura brbara na Pennsula Ibrica Economia, Arte, Poltica e Cultura dos Brbaros Germnicos A maioria destes povos organizavam-se em aldeias rurais, compostas por habitaes rsticas feitas de barro e galhos de rvores. Praticavam o cultivo de cereais como,

por exemplo, o trigo, o feijo, a cevada e a ervilha. Criavam gado para obter o couro, a carne e o leite. Dedicavam-se tambm s guerras como forma de saquear riquezas e alimentos. Nos momentos de batalhas importantes, escolhiam um guerreiro valente e forte e faziam dele seu lder militar. Praticavam uma religio politesta, pois adoravam deuses representantes das foras da natureza. Odin era a principal divindade e representava a fora do vento e a guerra. Para estes povos havia uma vida aps a morte, onde os bravos guerreiros mortos em batalhas poderiam desfrutar de um paraso. A mistura da cultura germnica com a romana formou grande parte da cultura medieval, pois muitos hbitos e aspectos polticos, artsticos e econmicos permaneceram durante toda a Idade Mdia.

Vitral : arte medieval representando o rei franco Carlos Magno Os Hunos Dentre os povos brbaros, os hunos foram os mais violentos e vidos por guerras e pilhagens. Eram nmades ( no tinham habitao fixa e viviam a percorrer campos e florestas ) e excelentes criadores de cavalos. Como no construam casas, viviam em suas carroas e tambm em barracas que armavam nos caminhos que percorriam. A principal fonte de renda dos hunos era a pratica do saque aos povos dominados. Quando chegavam numa regio, espalhavam o medo, pois eram extremamente violentos e cruis com os inimigos. O principal lder deste povo foi tila, o lder huno responsvel por diversas conquistas em guerras e batalhas.

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