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Los pollitos dicen, po, po, po, cuando tienen hambre, cuando tienen fro.

La gallina busca el maz y el trigo, les da la comida y les da abrigo. Bajo sus dos alas se estn quitecitos, y hasta el otro da duermen calentitos

El patio de mi casa es particular. Cuando llueve se moja como los dems. Agchate, y vulvete a agachar, que los agachaditos no saben bailar. Hache, I jota, ka ele, elle, eme, a, que si t no me quieres otro amante me querr. Hache, I jota, ka ele, elle, eme, o, que si t no me quieres otro amante tendr yo. Si vienes a este corro aprende a cantar. Corrers si yo corro, como los dems. Levntate y vuelve a levantar, que los levantaditos si saben bailar

Pin pon es un mueco, con cuerpo de algodn, se lava la carita con agua y con jabn. Se desenreda el pelo, con peine de marfil y aunque se da tirones no grita y dice uy! Cuando las estrellas comienzan a salir Pin pon se va a la cama se acuesta y a dormir.

Mambr se fue a la guerra, mire usted, mire usted, que pena. Mambr se fue a la guerra, no s cundo vendr. Do-re-mi, do-re-fa. No s cundo vendr. Si vendr por la Pascua, mire usted, mire usted, qu gracia. Si vendr por la Pascua por la Trinidad. Do-re-mi, do-re-fa. O por la Trinidad. La Trinidad se pasa, mire usted, mire usted, qu guasa. La Trinidad se pasa. Mambr no viene ya, Do-re-mi, do-re-fa. Mambr no viene ya. Por all viene un paje, qu dolor, qu dolor, qu traje! por all viene un paje, qu noticias traer? Do-re-mi, do-re-fa, qu noticias traer? Las noticias que traigo, del dolor, del dolor me caigo! las noticias que traigo son tristes de contar, Do-re-mi, do-re-fa, son tristes de contar. Que Mambr ya se ha muerto, qu dolor, qu dolor, qu entuerto!, que Mambr ya se ha muerto, lo llevan a enterrar.

Do-re-mi, do-re-fa, lo llevan a enterrar. En caja de terciopelo, qu dolor, qu dolor, qu duelo!, en caja de terciopelo, y tapa de cristal. Do-re-mi, do-re-fa, y tapa de cristal. Y detrs de la tumba, qu dolor, qu dolor, qu turba!, y detrs de la tumba, tres pajaritos van. Do-re-mi, do-re-fa, tres pajaritos van. Cantando el po-po, qu dolor, qu dolor, qu tro!, cantando el po-po, cantando el po-p. Do-re-mi, do-re-fa, cantando el po-p

Arrz con leche, me quiero casar con una seorita de la capital que sepa coser que sepa bordar que sepa abrir la puerta para ir a pasear. Con sta s. con ste no, con esta seorita me caso yo. Casate conmigo que yo te dar zapatos y medias color caf.

Tengo una mueca vestida de azul, con su camisita y su canes. La llev a paseo, se me constip, la tengo en la cama con mucho dolor. Esta maanita me dijo el doctor, que la d jarabe con el tenedor. Brinca la tablita que ya la brinqu brncala tu ahora que ya me cans Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho, y ocho diecisis. Esos son los besos que te voy a dar para que mejores y puedas pasear.

Que llueva, que llueva, la vieja est en la cueva, los pajaritos cantan, las nubes se levantan, que si! que no! que caiga un chaparrn, con azcar y turrn, que rompa los cristales de la estacin, y los tuyos si, y los mos no.

Un elefante se balanceaba en la tela de una araa, y como vea que no se caa fue a avisar a a otro elefante.. dos elefantes se balanceaban en la tela de una araa, y como vean que no se caan fueron a avisar a a otro elefante.. tres elefantes se balanceaban en la tela de una araa, como vean que no se caan fueron a avisar a a otro elefante, Cuatro elefantes se balanceaban......

Haba una vez un barquito chiquitito, (bis) que no saba, que no poda, que no poda navegar, pasaron un, dos, tres, cuatro , cinco, seis semanas, pasaron un, dos, tres, cuatro, cinco, seis semanas, y aquel barquito y aquel barquito y aquel barquito naveg. y si esta historia, parece corta, volveremos, volveremos, a empezar, haba una vez un barquito chiquitito (bis) que no sabia, que no poda, que no podio, navegar..... etc

Que dejen toditos los libros abiertos, ha sido la orden que dio el general; que todos los nios estn muy atentos, las cinco vocales van a desfilar. Primero vers que pasa la "A" con sus dos patitas muy abiertas al marchar. Ah viene la "E" alzando los pies, el palo de el medio es ms chico como ves. Aqu est la "I", la sigue la "O", una es flaca y otra gorda porque ya comi. y luego hasta atrs lleg "U" como la cuerda con que siempre saltas t

El juego empieza con las manos de los participantes escondidas. La mano abierta representa el papel, la mano cerrada, significa piedra y, los dos dedos formando una V representan la tijera. La tijera le gana al papel porque lo corta y la piedra a la tijera, porque la rompe. El papel le gana a la piedra porque la envuelve. Los nios dicen: "piedra, papel o tijera" y muestran, los dos al mismo tiempo, sus manos. Luego, descubren quien gana. Si muestran la misma figura con las manos, empatan y vuelven a comenzar.

El juego comienza con los nios sentados en ronda. Cada uno elije un instrumento imaginario para tocar: el que elije piano har como si estuviera tocando las teclas, el que elije tambor har como si tuviera dos palillos, etc. Un nio ser Antn y no tocar nada, solo cantar: "Antn, antn, antn pirulero cada cual, cada cual, atiende su juego, y el que no, el que no, una prenda tendr... " Cuando el participante desee, comenzar a tocar algn instrumento seleccionado por otro participante, sin dejar de cantar. El que estaba "tocando" ese instrumento debe dejar de tocarlo. Si no lo hace, tendr una prenda por distrado

Este juego inicia cuando un participante dice una accin, por ejemplo, "Simn dice pulgares arriba" (los dems nios deben obedecer). "Simn dice que saluden con una mano" (todos deben obedecer). "....dice pulgares abajo" (no deben obedecer, porque no se menciona el nombre Simn). "Silln dice que aplaudan" (no debern obedecer porque dijo otra palabra en lugar de decir "Simn").

Esta ronda trata en que una persona hace de lobo y las dems hacen un crculo y comienzan a cantar. El lobo que est escondido cerca, responde que aun no est listo porque se est vistiendo, nombrando cada vez, diferentes prendas, acompaado por la siguiente cancin: -Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no est -El lobo est? -No estoy ponindome el pantaln -Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no est -El lobo est? -No estoy ponindome la camisa -Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no est -El lobo est? -No... estoy ponindome el sombrero -Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no est -El lobo est? -Si y los voy a comer!!! Una vez que est listo y sale a pillar a los dems, el que resulta pillado, hace de lobo en el siguiente turno.

Indicaciones: Los jugadores alineados en ambos extremos del campo de juego. La cuerda en el suelo, en el centro del campo "a lo ancho". A la seal, los jugadores corren a apoderarse de la cuerda y sigue uno de los jugadores de ms arriba, hasta que todos pasen. El jugador que se -apodere de la cuerda debe tocar a su oponente. Luego regresa a su fila y el director del equipo la coloca nuevamente en el centro.

Indicaciones: Cada grupo se forma con 3 jugadores. El del medio se coloca en direccin opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compaero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la seal por el director del juego, todos los jugadores, en grupos de 3, corren as amarrados, la distancia que se ha fijado y regresa al sitio de donde salieron. Los que se quedan de ltimo, juegan a "penitencias". Implementos: Cuerdas para amarrarse las piernas.

Este juego se realiza sentados en sillas, poniendo una menos, en relacin a la cantidad de participantes. Los participantes, sern designados por una fruta, creando as pequeos grupos por ejemplo de manzanas, peras, pltanos, etc. Las personas que pertenezcan a una misma fruta, debern sentarse lo ms distanciado posibles entre si. En el medio del crculo, quedar una persona, que tambin tendr una fruta designada, y que gritar por ejemplo, manzanas y todas las manzanas debern cambiarse de silla entre ellos. Y as sucesivamente segn la fruta a la que pertenezca, y si se grita Tutti Fruti deben levantarse todos y cambiarse de asiento al primero que encuentre desocupado. La persona que no alcance a sentarse, ser quien se pare en medio del crculo y dirija la actividad. Nota: en ocasiones se usa una variante del juego, en vez se frutas son animales, y se cambia Tutti fruti por zoolgico.

Los nios se sientan en el suelo con las piernas cruzadas, y se elige a uno de ellos para que corra la huaracha -que ser un pauelo con un nudo- y deber correrla por afuera del crculo cantando: Corre corre la huaracha Corre corre, sin parar El que mira para atrs Se le pega en la pel. Si nota que algn nio est mirando hacia atrs le pega en la cabeza suavemente. Y seguir cantando y en determinado momento, dejar caer la huaracha en el suelo, detrs de la espalda de algn compaero. Si el nio que la recibe se da cuenta, inmediatamente la toma y correr tras el que se la tir. Si no logra pillarlo antes que el otro se siente en el lugar en que l estaba, l continuar con el juego. En cambio, si lo alcanza, el nio debe pasar al centro del crculo, sentarse y ser huevo podrido. Podr participar nuevamente cuando pierda otro que lo reemplace en el centro

Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se entabla un dilogo entre "el gato" y "el ratn". Gato: "A que te agarro ratn". Ratn: "A que no gato ladrn". Los jugadores en crculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el "ratn"; otro afuera, es el "gato". Los jugadores del crculo ayudan al "ratn" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aqul pase y ste no. No se puede romper el crculo. Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a los lados. El gato y el ratn deben correr por los "pasillos", entre las filas. Los jugadores pueden defender al "ratn" cambiando de posicin (estar de frente hacia un slo lado), de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) d la seal para el cambio de frente. Variacin: Puede haber ms de un "gato" y un "ratn" al mismo tiempo.

Este juego consiste que de un grupo, se elige a una persona para que cuente hasta una cifra -que ser determinada por el grupo-, estando apoyado contra una pared, dndole la espalda a sus compaeros mientras ellos se esconden. Al terminar de contar, se debe ir a buscar. La primera persona en ser encontrada, ser la que cuente en la segunda ronda. En algunos casos aquella persona que fue encontrada, puede correr hasta la pared del conteo, llegar antes que quien encuentra y gritar Libre quedando as, descartado para contar en la siguiente ronda.

Haz una lluvia de ideas con los nios y nias sobre sus canciones preferidas. Despus divide a los nios y nias en grupo y dales a escoger una cancin de todas las que han salido. Cada grupo tendr la tarea de aprenderse la cancin en el tiempo de una semana y de prepararse para actuar ante el gran grupo. El resto de los grupos sern como el jurado y tendrn la tarea de decirles cmo lo han hecho, si han cantado bien la cancin, si han aprendido bien la letra, han coordinado bien los movimientos, se han expresado,... Es importante que demos a los nios y nias el listado de cosas que tienen que ensayar y a la vez que tienen que evaluar.

DEFINICIN El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del lado (abogado). OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 8 aos en adelante. El nmero de participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno DESARROLLO Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o mas, entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y as sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo al una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado.

DEFINICIN Se trata de buscar un aro vaco cada vez que mencionen su fruta. OBJETIVOS La agilidad y la rapidez. PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 4 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compaeros. DESARROLLO Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y l es el que dice: quiero un cocktail de frutas de:(aqu menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta debern cambiar de aro, as como tambin el alumno que pidi el cocktail, deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro y es el que pedir un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un cocktail de tutifruti en donde todos los alumnos se movern de su lugar, buscando un aro diferente. VARIANTES Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, pases, ciudades, transportes, colores y animales.

Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente, pueden prepararse preguntas para respuesta breve, a juicio del catequista. Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est la cabeza y en otro la cola. La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, si responde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondi bien sube al puesto del primero que recibi la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. Se siguen haciendo preguntas y as los nios pueden conservar el puesto, subir o bajar. Esta dinmica nos permite detectar quines son los que generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distrados, los que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos nios en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento.

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