You are on page 1of 7

PROGRAMA DE ASIGNATURA

I. IDENTIFICACIN Nombre asignatura: Programacin Orientada a Objeto Cdigo: 634174 Tipo de Curso: Obligatorio, Formacin de Especialidad Carrera: Ingeniera Civil en Informtica N Crditos SCT: 8 Horas presenciales: 144 HT: 4 HP: 2 HL: 2 Prerrequisitos: Asignatura: Introduccin a la Programacin Cdigo: 634172 Perodo de Vigencia: 2013-2014

Departamento: Facultad: Ciencias Empresariales Ciencias de la Computacin y Tecnologas de Informacin, Sistemas de Informacin Total de horas Ao / semestre: 1/ 2 Cronolgicas: 240 Pedaggicas: 360 Horas trabajo autnomo: 216 HT: 4 HP: 4 HL: 4 Correquisitos: No Tiene

II.- DESCRIPCIN ll.1 Presentacin: Relacin de la Asignatura con las Competencias del Perfil de Egreso Esta asignatura permitir al estudiante resolver problemas simples utilizando un lenguaje de programacin orientado a objeto. Se imparte en el segundo semestre de la carrera. Tributa a las subcompetencias especficas: Analizar las problemticas de las organizaciones y de los individuos con el objeto de determinar requerimientos de software usando tcnicas definidas para este propsito. Resolver problemas de programacin utilizando lenguajes de programacin y modelado de acuerdo a reglas y estndares existentes, y aplicando estrategias que aseguren la generacin de soluciones eficientes. Construir aplicaciones de software, probando su funcionalidad y eficiencia, mediante el uso de arquitecturas, modelos, patrones, tcnicas y herramientas de programacin pertinentes para distintas plataformas.
Pgina 1 de 7

Unidad de Gestin Curricular y Monitoreo (MARZO 2013)

Y la competencia especfica: Construir bases de datos que permitan satisfacer las necesidades de informacin de las organizaciones o individuos, mediante el uso de diversas tcnicas de modelado.

Adems, contribuye a la competencia genrica: Manifestar una actitud permanente de bsqueda y actualizacin de sus aprendizajes, incorporando los cambios sociales, cientficos y tecnolgicos en el ejercicio y desarrollo de su profesin.

ll.2 Descriptor de competencias Resolver problemas simples de programacin orientado a objeto usando un lenguaje que se ajuste a dicho enfoque apoyndose en un entorno de programacin. Resultados de Aprendizaje: 1. Identifica los conceptos del enfoque orientado a objeto para posibilitar la construccin de software bajo dicho enfoque. 2. Interpreta diagramas de clases representados mediante un lenguaje de modelado para construir software que implemente dichos diagramas. 3. Construye software constituido por una nica clase que implementa elementos bsicos del enfoque orientado a objeto, apoyado por un entorno de programacin, para comprender el uso de clases y objetos. 4. Construye software constituido por una nica clase que implementa persistencia, recursividad e interfaces grficas bajo el enfoque orientado a objeto, apoyado por un entorno de programacin, para enfrentar la forma de resolver problemas de programacin. 5. Construye software orientado a objeto constituido por mltiples clases usando un lenguaje de programacin para resolver problemas simples, a partir de diagramas de clase, utilizando un entorno de programacin. ll.3 Aprendizajes Previos Construye programas usando un lenguaje de programacin procedimental para resolver problemas simples.

Unidad de Gestin Curricular y Monitoreo (MARZO 2013)

Pgina 2 de 7

III. RESULTADOS DE APRENDIZAJE Resultados de Metodologa Aprendizaje 1. Identifica los conceptos del enfoque orientado a objeto para posibilitar la construccin de software bajo dicho enfoque. Clase expositiva Laboratorio Resolucin de trabajos individuales y grupales Criterios de Evaluacin Contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales. 1.1. Describe los Conceptual conceptos del Concepto de enfoque orientado a abstraccin. objeto. Concepto de clase y 1.2. Relaciona entre s objeto y su relacin los conceptos del con la realidad que enfoque orientado a representan. objeto. Estructura de una 1.3. Ejemplifica los clase: atributos y conceptos del operaciones. enfoque orientado a Relaciones entre objeto y sus clases: herencia y relaciones valorando polimorfismo, el aporte de dicho agregacin, enfoque. asociacin. Procedimental Analogas de objetos y sus relaciones en el mundo real. Actitudinal Valora el aporte del enfoque orientado a objeto. 2.1. Indica el propsito Conceptual de los diagramas de Propsito de los clases. diagramas de clases. 2.2. Describe el Smbolos del significado de los diagrama de clases smbolos del de un lenguaje de lenguaje de modelado y su modelado presentes significado: clase, en los diagramas de atributo, operacin, clases. asociacin (o uso), 2.3. Describe la situacin agregacin, representada en un multiplicidad, rol, diagrama de clases navegabilidad, interpretando los herencia, clase smbolos usados en abstracta. l. Procedimental Reglas para interpretar diagramas de clases. Tiempo estimado
Horas presenciales: HT: 4 HP: 2 HL: 2 Horas de trabajo autnomo: HT: 4 HP: 4 HL: 4

2. Interpreta diagramas de clases representad os mediante un lenguaje de modelado para construir software que implemente dichos diagramas.

Clase expositiva Laboratorio Resolucin de trabajos individuales y grupales.

Horas presenciales: HT: 4 HP: 2 HL: 2 Horas de trabajo autnomo: HT: 4 HP: 4 HL: 4

Unidad de Gestin Curricular y Monitoreo (MARZO 2013)

Pgina 3 de 7

3. Construye software constituido por una nica clase que implementa elementos bsicos del enfoque orientado a objeto, apoyado por un entorno de programaci n, para comprender el uso de clases y objetos.

Clase expositiva Laboratorio Resolucin de trabajos individuales y grupales

3.1. Identifica los elementos bsicos de un lenguaje de programacin orientado a objeto en un programa dado. 3.2. Distingue los elementos bsicos presentes en una clase implementada mediante un lenguaje de programacin orientado a objeto. 3.3. Implementa los elementos bsicos de una clase, segn las reglas sintcticas, semnticas y de codificacin correspondientes, apoyado por un entorno de programacin. 3.4. Verifica el funcionamiento de la clase implementada mediante el desarrollo y ejecucin de una clase de prueba, apoyado por un entorno de programacin.

Conceptual Concepto de lenguaje de programacin orientado a objeto. Lenguajes de programacin orientados a objeto existentes. Elementos bsicos presentes en un lenguaje de programacin orientado a objeto, su sintaxis y semntica: clase, constante, atributo, constructor, mtodo, tipo de acceso, atributo y mtodo esttico, arreglo, entrada/salida estndar, principales clases de la API del lenguaje (operaciones matemticas, de cadenas de caracteres, de fechas, clases contenedoras de objetos y las que posibilitan el uso de los elementos antes mencionados). Procedimental Instructivo de uso de un entorno de programacin. Implementacin de una clase bsica. Verificacin del funcionamiento de una clase a travs de la creacin de una clase de control. Conceptual Conceptos de archivo. Elementos del lenguaje que permiten el uso de archivos y la construccin de

Horas presenciales: HT: 16 HP: 08 HL: 08 Horas de trabajo autnomo: HT: 16 HP: 16 HL: 16

4. Construye software constituido por una nica clase que implementa persistencia

Clase expositiva Laboratorio, Resolucin de trabajos individuales y grupales.

4.1. Define conceptos de archivo como parte de los recursos y estrategias de desarrollo de software. 4.2. Identifica los elementos que

Horas presenciales: HT: 16 HP: 08 HL: 08 Horas de trabajo

Unidad de Gestin Curricular y Monitoreo (MARZO 2013)

Pgina 4 de 7

e interfaces grficas simples bajo el enfoque orientado a objeto, apoyado por un entorno de programaci n, para enfrentar la forma de resolver problemas de programaci n.

5. Construye software constituido por mltiples clases usando un lenguaje de programaci n orientado a objeto para resolver problemas simples, a partir de diagramas de clase, utilizando un entorno de programacin.

Clase expositiva Laboratorio Resolucin de trabajos individuales y grupales.

permiten la implementacin de persistencia, mediante archivos e interfaces grficas en un programa dado. 4.3. Implementa clases que usan archivos y proveen interfaces grficas segn las reglas sintcticas, semnticas y de codificacin correspondientes, con el apoyo de un entorno de programacin. 4.4. Verifica el funcionamiento de la clase implementada mediante el desarrollo y ejecucin de una clase de prueba, apoyado por un entorno de programacin. 5.1. Implementa la captura y manejo de errores producidos en tiempo de ejecucin en una clase. 5.2. Implementa mltiples clases relacionadas entre s utilizando las reglas sintcticas, semnticas y de codificacin de un software orientado a objeto con el apoyo de un entorno de programacin. 5.3. Verifica el correcto funcionamiento de un software orientado a objeto usando un entorno de programacin.

interfaces grficas. Procedimental Estrategias de implementacin de clases que manejen archivos y provean de interfaz grfica. Tcnica de prueba funcional unitaria bajo el enfoque orientado a objeto, implementada en una clase de control.

autnomo: HT: 16 HP: 16 HL: 16

Conceptual Elementos que permiten capturar y manejar errores producidos durante ejecucin. Elementos que permiten implementar relaciones de asociacin (o uso), agregacin y herencia, as como polimorfismo, clases y mtodos abstractos. Procedimental Estrategias de implementacin de clases relacionadas entre s con el apoyo de un entorno de programacin. Tcnica de prueba funcional de integracin bajo el enfoque orientado a

Horas presenciales: HT: 24 HP: 12 HL: 12 Horas de trabajo autnomo: HT: 24 HP: 24 HL: 24

Unidad de Gestin Curricular y Monitoreo (MARZO 2013)

Pgina 5 de 7

objeto. Actitudinal Comprueba el correcto funcionamiento del software que desarrolla.

IV. SISTEMA DE EVALUACIN RESULTADOS DE APRENDIZAJE 1. Identifica los conceptos del enfoque orientado a objeto para posibilitar la construccin de software bajo dicho enfoque. 2. Interpreta diagramas de clases representados mediante un lenguaje de modelado para construir software que implemente dichos diagramas. 3. Construye software constituido por una nica clase que implementa elementos bsicos del enfoque orientado a objeto, apoyado por un entorno de programacin, para comprender el uso de clases y objetos. 4. Construye software constituido por una nica clase que implementa persistencia e interfaces grficas simples bajo el enfoque orientado a objeto, apoyado por un entorno de programacin, para enfrentar la forma de resolver problemas de programacin. 5. Construye software constituido por mltiples clases usando un lenguaje de programacin orientado a objeto para resolver problemas simples, a partir de diagramas de clase, utilizando un entorno de programacin. La evaluacin de la asignatura considera: Tests grupales e individuales Certmenes Laboratorios Tarea del curso EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE (proceso y producto) Solucin de tests individuales y/o grupales.

Solucin de tests individuales y/o grupales. Programas (e informes si corresponde) generados en laboratorio. Solucin de tests individuales y/o grupales. Solucin de Certamen. Programas (e informes si corresponde) generados en laboratorio. Solucin de tests individuales y/o grupales. Solucin de Certamen. Programas (e informes si corresponde) generados en laboratorio. Solucin de tests individuales y/o grupales. Solucin de Certamen. Programas (e informes si corresponde) generados en laboratorio. Informe de tarea del curso. (%) 20% 50% 20% 10%

Los tests grupales e individuales incluyen el desarrollo de ejercicios, mapas conceptuales, y elaboracin de respuestas a preguntas basadas en lectura de apuntes, textos u otras fuentes en medio escrito o en lnea.
Unidad de Gestin Curricular y Monitoreo (MARZO 2013) Pgina 6 de 7

V. BIBLIOGRAFA Fundamental Deitel, P. y Deitel, H. (2012). Cmo Programar en Java (9a. ed.): Pearson Soto, M. A. y Caro A. (2013). Apuntes de la asignatura: Programando OO. Muoz, C. et al, (2002). Introduccin a la Programacin con Orientacin a Objetos. Prentice Hall. Larman, C. (2005). Aplying UML and Patterns. Introduction to OOA/D & Iterative Development (3a.ed.): Prentice Hall. Shildt, H. (2011). Java. A Beginners Guide (5a. ed.): McGraw Hill Osborne Media. Arnow, D. y Weiss, G. (2001). Introduccin a la Programacin con Java. Un enfoque orientado a objetos. Addison Wesley. Meyer, B. (1999). Construccin de Software Orientado a Objetos. 2da. Edicin. Prentice Hall.

Complementaria

Unidad de Gestin Curricular y Monitoreo (MARZO 2013)

Pgina 7 de 7

You might also like