You are on page 1of 31

AJEDREZ

JIMENA PREZ GARCA


1

NDICE

Ajedrez Historia del ajedrez Antecedentes histricos Introduccin al juego Elementos del juego Ritmo de juego Normas de juego Etapas del juego Tctica y estrategia Valor de las piezas Clasificacin de los jugadores Razones pedaggicas Beneficios Grandes jugadores Curiosidades

Ajedrez El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas.

Historia del ajedrez El ajedrez tiene ms de mil doscientos aos de historia. Circulan muchas leyendas sobre el origen del ajedrez acerca de su origen y diferentes juegos de mesa se atribuyen su invencin. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolucin del juego de mesa llamado ajedrez shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI. Como ajedrecistas de lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Los rabes contribuyeron decisivamente a su expansin. El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a travs del Imperio bizantino.

Europa

Imperio bizantino

A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa.El texto europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del siglo dcimo. Desde Espaa se expandi hacia Italia y la Provenza. De ah, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y la italiana.Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos casillas);y la dama, a cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza,
5

avanzaba nicamente un casilla en direccin diagonal),con lo que de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno.

Antecedentes histricos En la tumba de Tutankamon (c. 1300 a. C.) junto a numerosos objetos que acompaaban a la momia se hall un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez. El ancestro ms antiguo del ajedrez es el chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo.El nombre chaturanga puede significar juego de cuatro partes sealando las cuatro partes en las que se divida el ejrcito en el juego. Del chaturanga proviene el shatranj, una variante jugada principalmente en Persia.
6

Introduccin al juego El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, tambin llamadas escaques.

Elementos de juego 1. Tablero 2. Piezas 3. Reloj


7

Piezas El Rey Se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve dos).

La Dama Se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee.

El Alfil Slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee.

La Torre Slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, todas las casillas que quiera.

El Caballo Se mueve avanzando dos casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.

10

El Pen Puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar una casilla. A diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve. El pen podr capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l.

Movimientos de Piezas

Rey
11

Dama

Alfil

12

Torre

Caballo

13

Pen

Capturade pen a torre Reloj El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario.Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego.

14

El sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.

Ritmo de Juego De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser: Partida Blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un mximo de 15 minutos para toda la partida o menos hasta 3 minutos. Partida rpida:aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60 minuto. Partida estndar (ritmo clsico ): aquella en la cual el tiempo de reflexin por jugador es mayor de 60 minutos. Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque popularmente en Espaa se las llama partidas amistosas o tambin partidas de caf.

15

Normas de Juego Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras.El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores.En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita.

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

16

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo). Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero.Esta accin se conoce como tomar o capturar, y es voluntaria, a decisin del jugador. El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias (jugada ilegal). Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del jaque.

17

Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate.

Ese es el objetivo y quien lo consigue, gana. Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas). Si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado.

18

El Rey negro ahogado En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida. Etapas del juego En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas: La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales. El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y stos entran en intenso conflicto. El final, en donde quedan pocas piezas y peones. Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos generalmente distintos.

19

Tctica y estrategia El objetivo de un jugador mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin ganadora. Para lograr este objetivo debemos: Ganar material sin compensacin. Conseguir un ataque directo contra el rey. Conseguir ventajas posicionales importantes. Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Valor de las Piezas Valor esttico: fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. Valor dinmico: de acuerdo con la situacin de una posicin en particular. Valor materialde las piezas: el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil slo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valorabsoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida;

20

aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil. La Tctica Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar material.

La dama blanca est clavada por la dama negra

La Estrategia Se conoce como estrategia al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo.Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Por tanto, un gran jugador ser aqul que obtenga un buen equilibrio entre tctica y estrategia.

21

Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerza Su fuerza ser evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuacin Elo.El sistema de puntuacin Elo es un mtodo matemtico, basado en clculo estadstico, para calcular la habilidad relativa de los jugadores. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Elo a partir de 2600 puntos: Sper Gran Maestro (GM). Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campen del Mundo. Elo a partir de 2800: Campen del Mundo. A principios del ao 2013 slo 3 jugadores en todo el mundo superan los 2800 puntos de Elo, Magnus Carlsen, Vladmir Krmnik y Levon Aronian.

22

Razones pedaggicas El aprendizaje del ajedrez es muy beneficioso en todas las edades debido a que rene caractersticas tales que favorece el ejercicio y desarrollo de las aptitudes mentales: concentracin de la atencin, memoria (asociativa, cognitiva, selectiva, visual), abstraccin, razonamiento y coordinacin son slo algunas de ellas.

El ajedrez puede convertirse en un eficaz colaborador de la formacin del pensamiento. Se trata de un juego-ciencia que fomenta los aspectos intelectuales y recreativos de aquellos que lo practican, al tiempo que brinda un marco adecuado para la socializacin y para la incorporacin de pautas y respeto de normas. Beneficios Anlisis y Sntesis: Durante la partida de ajedrez el aprendiz se enfrenta en cada jugada a mltiples alternativas y a la necesidad de contestar a la amenaza del contrario y a plantear a su vez una amenaza al rival. Ello hace que deba analizar mltiples alternativas de
23

respuestas y sintetizar cual es la ms apropiada, desarrollando a su vez un pensamiento. Memoria: Debido a las mltiples alternativas para cada jugada durante una partida de ajedrez y al relativo corto tiempo para escoger la mejor respuesta, para el ajedrecista la memoria es un aliado muy importante, muchas de las respuestas pueden basarse en la experiencia o el conocimiento del ajedrecista de posiciones similares jugadas o estudiadas en otras partidas.

Empata: La empata es la capacidad para ponerse en el lugar del otro y saber lo que siente o incluso lo que puede estar pensando.

24

Es imprescindible considerar que hay un otro que realiza jugadas para comprender la estrategia del oponente y para anticiparse a sus acciones las cuales hay que observar para poder responder adecuadamente y as ganar la partida. Resolucin de problemas y toma de decisiones: El ajedrez genera responsabilidad en la toma de decisiones, por que remite a hacerse cargo en cada jugada que realiza. durante la partida, el nio enfrenta diferentes problemas para los que debe definir y aplicar una estrategia de solucin. como el tiempo es un factor limitante en las partidas de ajedrez deben tambin tomarse importantes decisiones sobre la estrategia a seguir bajo presin de tiempo.

25

Socializacin: El ajedrez favorece la integracin ya que no es importante la edad, ni la nacionalidad, ni el idioma, pueden jugar nios con jvenes o con personas mayores y no hay que ser un gran jugador para participar en los torneos abiertos.

A nivel personalidad: Fomenta la capacidad organizativa y el equilibrio entre lo racional y lo emocional. Creatividad e Imaginacin: En el ajedrez no es suficiente con responder a las jugadas del oponente o tratar de seguir patrones de jugadas estudiadas o practicadas previamente a fin de lograr ventajas claras sobre el contrincante, el ajedrecista debe imaginar posiciones distintas a la que est presente en el tablero y definir estrategias que le permitan llegar a ellas.

26

Aceptacin de reglas: En el ajedrez se requiere el seguimiento de una serie de reglas cuyo incumplimiento no es aceptable y es penalizado, el nio tampoco puede echarle a nadie la culpa de sus errores, son sus propias capacidades y acciones las que determinan su desempeo. En el ajedrez se promueve la honestidad y la integridad del jugador. Grandes jugadores: Alexander Alekhine

Mikhail Botvinnik

27

Bobby Fisher

A partir de los 14 aos de edad, Fischer gan 8 campeonatos en EE.UU.

Jos Ral Capablanca

Anatoly Krpov

28

Garry Kasparov

Ningn otro jugador ha dominado tanto tiempo o tan firmemente el ajedrez como Garry Kasparov. Su nombre es sinnimo de ajedrez. Se convirti en el ms joven Campen del Mundo en 1985 con slo 22 aos, ttulo que mantuvo hasta 1993.

Magnus Carlsen

Es un Gran Maestro Internacional de ajedrez noruego. El ao 2010 alcanz la primera posicin de la clasificacin mundial de la Federacin Internacional de Ajedrez.

29

Viswanathan Anand

Viswanathan Anand, nacido el 11 de diciembre de 1969 en Madrs, India. Es un Gran Maestro de ajedrez y ha sido desde 2007 el Campen Mundial de Ajedrez reconocido por la FIDE.

Curiosidades El pen simboliza un soldado de infantera: el mote significa "(soldado) que va a pie". Un estudio que comparaba 219 nios que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, tuvo en cuenta los siguientes rasgos de personalidad: (O: Apertura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad, E: Extroversin, A: Amabilidad). El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton. El alfil simboliza un oficial del ejrcito o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante.
30

La dama o la reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el mundo rabe, convertido aqu en la mujer del rey. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. (Federacin Internacional de ajedrez). La pelcula ms conocida que tiene como temtica principal el ajedrez es En busca de Bobby Fischer. El rey simboliza la cabeza del ejrcito.

31