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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas Tabla de contenidos:

1. Introduccin ............................................................................................. 4 2. Naturaleza de la resolucin de problemas............................................... 5 2.1. Qu es un problema? ........................................................................ 5 2.2. Qu es la resolucin de problemas?.................................................. 6 2.3. Etapas de la resolucin de problemas ................................................. 7 2.3.1. Anlisis ............................................................................................. 9 2.3.2. Exploracin....................................................................................... 9 2.3.3. Comprobacin de la solucin obtenida............................................. 9 2.4. Representacin en la resolucin de problemas ................................. 11 2.5. Diferencias en las representaciones de expertos y novatos .............. 11 2.6. Las estrategias de resolucin de problemas...................................... 12 2.6.1. Mtodo inductivo: razonamiento basado en casos:........................ 13 2.6.2. Mtodo abductivo-deductivo........................................................... 13 2.6.3. Los mtodos heursticos................................................................. 14 2.6.3.1.Tipos de conocimiento involucrados en la resolucin de problemas 14 2.6.4. Los algoritmos ................................................................................ 16 2.6.4.1. Pasos para resolucin algortmica de de un problema ............... 16 2.6.4.2. Caractersticas de un algoritmo .................................................. 16 2.6.4.3. Anlisis del problema.................................................................. 16 2.6.4.4. La Informacin o los datos requeridos por un algoritmo ............. 17 2.6.4.4.1. Datos constantes: ....................................................................... 17 2.6.4.4.2. Datos variables ........................................................................... 17 2.6.4.4.3. Expresiones ................................................................................ 17 2.6.4.4.4. Operadores aritmticos............................................................... 17 2.6.4.4.4.1. Operadores DIV y MOD .......................................................... 17 2.6.4.4.4.2. Orden de operaciones ............................................................. 17 2.6.4.4.5. Operadores de relacin .............................................................. 17 2.6.4.4.6. Operadores lgicos..................................................................... 18 2.6.4.4.7. Operaciones de asignacin ........................................................ 18 2.6.4.4.7.1. Casos de operaciones de asignacin...................................... 18 2.6.4.4.7.1.1. Variables auxiliares:............................................................. 18 2.6.4.4.8. Operaciones de entrada ............................................................. 18 2.6.4.4.9. Operaciones de salida ................................................................ 18 2.6.4.4.10. Operaciones de bifurcacin..................................................... 18 2.6.4.4.10.1. Bifurcacin hacia adelante................................................... 19 2.6.4.4.10.2. Bifurcacin hacia atrs ........................................................ 19 2.6.4.4.10.3. Modos de bifurcaciones ....................................................... 19 2.6.4.4.10.3.1. Bifurcacin incondicional ..................................................... 19 2.6.4.4.10.3.2. Bifurcacin condicional ........................................................ 20 2.6.4.4.10.3.2.1. Estructuras repetitivas........................................................ 20 2.6.4.4.10.3.2.1.1. Bucles ............................................................................. 20 2.6.4.4.10.3.2.1.2. Iteracin .......................................................................... 20 2.6.4.4.10.3.2.1.3. Estructura mientras ......................................................... 20 2.6.4.4.10.3.2.1.4. Algoritmo: comensales .................................................... 20 2.6.4.4.10.3.2.1.5. La estructura repetir ........................................................ 20 2.6.4.4.10.3.2.1.6. Algoritmo Repetir............................................................. 20 2.6.4.4.10.3.2.1.7. Estructura desde/para ..................................................... 21 RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ 2
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2.6.4.4.10.3.2.1.8. Algoritmo factorial............................................................ 21 2.6.4.5. Diagrama de flujo........................................................................ 21 2.6.4.5.1. Principales smbolos ................................................................... 21 2.6.4.5.2. Reglas......................................................................................... 21 2.6.4.5.3. Simbologa utilizada en los diagramas de flujo ........................... 22 2.6.4.5.4. Ejemplos de algoritmos y diagramas de flujo.............................. 23 2.6.4.5.4.1. Algoritmo y diagrama de flujo para un caso geomtrico.......... 23 2.6.4.5.4.2. Porcentaje mensual................................................................. 25 2.6.4.5.4.3. Algoritmo y diagrama de flujo que obtiene la sumatoria de nmeros pares, del 0 al 100. ................................................... 25 2.6.4.5.4.4. Algoritmo y diagrama de flujo: pulsaciones ............................. 26 2.6.4.5.4.5. Diagrama de flujo que imprime del 0 al infinito........................ 26 2.6.4.5.4.6. Diagrama de flujo que realiza la secuencia de Fibonacci........ 27 2.6.4.5.4.7. Diagrama de flujo para el clculo del factorial ......................... 28 2.7. Los procesos de pensamiento divergente.......................................... 29 2.8. Factores que afectan la resolucin de problemas.............................. 29 2.8.1. Factores relacionados con los procesos ........................................ 29 2.8.2. Factores dependientes del sujeto................................................... 29 2.8.3. Factores ambientales ..................................................................... 30 3. La funcin del lenguaje.......................................................................... 30 4. Metacognicin y resolucin de problemas............................................. 31 5. Bibliografa General: .............................................................................. 32 6. Problemas propuestos........................................................................... 34 6.1. Alicia en el Pas de los acertijos......................................................... 54 6.2. Alicia en el Bosque del olvido ............................................................ 55 6.2.1. El len y el unicornio ...................................................................... 55 6.2.2. Tweedledum y Tweedledee............................................................ 55 6.3. El enigma de Drcula......................................................................... 56 6.3.1. En Transilvana................................................................................ 56 6.3.2. Vive aun el conde Drcula? ......................................................... 57 6.3.3. Qu pregunta debe hacerse?....................................................... 58 6.3.4. En el castillo de Drcula. ................................................................ 58 6.3.5. El enigma de Drcula. .................................................................... 59 6.3.6. Eplogo ........................................................................................... 60 6.3.7. Bibliografa: .................................................................................... 60 6.4. Problemas de trasfondo matemtico.................................................. 61 6.4.1. Problemas con alternativas de solucin de tipo algebraico ............ 61 6.4.2. Problemas geomtricos.................................................................. 61 6.4.3. Problemas numricos..................................................................... 71 6.4.4. Soluciones a Problemas de trasfondo matemtico......................... 75

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1. Introduccin Una de las interrogantes que surgen en el contexto de la psicologa, la sociobiologa, la etologa o la antropologa, al intentar construir una teora sistemtica de la de la mente, es: qu es la inteligencia?, en trminos generales y muy especialmente en trminos humanos. En un sentido amplio y referido a organismos que tipifiquen como inteligentes, es posible expresar una definicin general de Inteligencia de Stermberg y Salter: la inteligencia se expresa en trminos de conducta adaptativa, dirigida a un fin (Sternberg, R. y W. Salter, 1982, p. 47). En este sentido una conducta adaptativa es una conducta que se enfrenta y satisface con xito los desafos que encuentra a su paso. En lo referente a los desafos, estos pueden ser internos, planteados por el propio organismo, o bien externos, presentados por el mundo externo. En tanto, los desafos de diversos medios internos y externos difieren entre un organismo y otro (y consecuentemente, entre una especie y otra), no es posible generalizar una serie de conductas que constituyan conductas inteligentes. Lo que es adaptativo en un organismo o en una especie, puede ser lo contrario en otra. No obstante existen coincidencias entre los ambientes de los miembros de una especie, y cuanto mayor sean esas coincidencias, mayor ser la posibilidad de llevar a cabo una medicin inteligente de la inteligencia. De esta misma manera, entre ms reducida sea la gama de organismos y ambientes que estudie, mayor ser la posibilidad de realizar anlisis finos de la ejecucin inteligente (Cfr. Sternberg, R y W. Salter, 1982, p. 47). En el contexto muy particular de la especie humana, la pregunta sera: qu es lo que se denomina una persona prototcamente inteligente?, o planteada de otra manera: qu conductas usualmente se asocian un individuo inteligente? Algunas investigaciones en el contexto de la psicologa cognoscitiva durante las ltimas cinco dcadas han dado resultados relevantes. En trminos generales ha habido un consenso, sobre algunas competencias que caracterizan a una persona inteligente. La primera de ellas es aquella que concierne a las habilidades para desempearse socialmente. La segunda competencia indicativa de una conducta inteligente es la habilidad verbal. Pero se ha considerado como la competencia ms importante la habilidad para la resolucin de problemas (Stermberg, 1982, pp. 30-39). Las habilidades de resolucin de problemas se aplican a muy diversos mbitos y diversos contextos, que pueden ser la resolucin concreta de problemas cotidianos, la resolucin de problemas en el mbito social, poltico o administrativo, as como problemas abstractos de la matemtica, la lgica y las ciencias naturales. El quehacer de los cientficos y de los tecnlogos trata sobre la exploracin y resolucin continua de problemas. De esto se deriva que reconocer y analizar tanto los aspectos descriptivos como procedimentales de la resolucin de problemas, es fundamental para cualquier disciplina intelectual. En la resolucin de problemas se encuentran involucrados diversos procesos cognoscitivos de carcter perceptual, mnmico, inferencial, analgico y heurstico. Estos procesos cognoscitivos se subscriben a capacidades genricas como lo es el pensamiento y la creatividad. Los problemas pueden ser de muy diversa naturaleza. Estn los problemas que presentan una clara estructuracin, con metas bien establecidas, hasta aquellos cuya definicin es defectuosa y las metas no son ni claras ni especficas. En el primer grupo se encuentran los problemas tpicos de la naturaleza acadmica (fsica, qumica, matemtica, estadstica), acertijos y crucigramas. En el segundo grupo se encuentra los problemas de la vida cotidiana, en contextos reales, los cuales, generalmente, se caracterizan por no presentar o disponer de toda la informacin necesaria, ni las restricciones no son establecidas claramente y tampoco poseen los algoritmos para dar una respuesta eficiente (Puente, A., 1989, pp. 223-224). Al respecto R. Sternberg (1982b) ha sealado: La inteligencia es un concepto amorfo, pero sin aceptamos su definicin global en tanto que adaptabilidad a las variadas situaciones en las que podemos encontrarnos, el estudio del razonamiento y la solucin de problemas constituye una magnfica introduccin al estudio de la inteligencia, ya que una adaptacin carente de trivialidad requerir inevitablemente distintas formas y modos de razonamiento y solucin de problemas[]inteligencia es en gran parte la capacidad para adquirir y pensar con nuevos sistemas conceptuales y tipos originales de tareas.(Sternberg, 1982b, p.461). RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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2. Naturaleza de la resolucin de problemas 2.1. Qu es un problema? Un problema se define como una situacin en la cual un individuo desea hacer algo, pero desconoce el curso de la accin necesaria para lograr lo que quiere (Newell y Simon, 1972), o como una situacin en la cual un individuo acta con el propsito de alcanzar una meta utilizando para ello alguna estrategia en particular (Chi y Glaser, 1983). Una meta o a lograr lo que se quiere, hace referencia a: la solucin. La meta o solucin est asociada con un estado inicial y el diferencial que existe entre ambos se denomina problema. Las actividades llevadas a cabo por los sujetos tienen por objeto operar sobre el estado inicial para transformarlo en meta. De esta manera, se podra decir que los problemas tienen cuatro componentes: las metas, los datos, las restricciones y los mtodos

(Mayer, 1983).

Componentes de una situacin-problema

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Las metas constituyen lo que se desea lograr en una situacin determinada. En un problema puede haber una o varias metas, las cuales pueden estar bien o mal definidas. En general, los problemas de naturaleza matemtica son situacionesproblema con metas bien definidas. Los datos consisten en la informacin numrica o verbal disponible con que cuenta el solucionador de problemas para comenzar a analizar la situacin problema. Al igual que las metas, los datos pueden ser pocos o muchos, pueden estar bien o mal definidos o estar explcitos o implcitos en el enunciado del problema y pueden ser simples o compuestos. Este son conocimiento descriptivo Las restricciones son los factores o reglas que limitan la va para llegar a la solucin. De igual manera, pueden estar bien o mal definidos y ser explcitos o implcitos. Los mtodos u operaciones se refieren a los procedimientos utilizados para resolver el problema. Parten de conocimiento procedimental previo y requieren de creatividad cuando no hay soluciones previas que puedan ser aplicadas para alcanzar la meta. 2.2. Qu es la resolucin de problemas? Segn Dijkstra (1991), la resolucin de problemas es un proceso cognoscitivo complejo que involucra conocimiento almacenado en la memoria a corto y a largo plazo. La resolucin de problemas consiste en un conjunto de actividades mentales y conductuales, a la vez que implica tambin factores de naturaleza cognoscitiva, afectiva y motivacional. Por ejemplo, si en un problema dado debemos transformar mentalmente metros en centmetros, esta actividad sera de tipo cognoscitiva. Si se nos pregunta cun seguros estamos de que nuestra solucin al problema sea correcta, tal actividad sera de tipo afectiva, mientras que resolver el problema, con papel y lpiz, siguiendo un algoritmo hasta alcanzar su solucin, podra servir para ilustrar una actividad de tipo conductual. A pesar de que estos tres tipos de factores estn involucrados en la actividad de resolucin de problemas, la investigacin realizada en el rea ha centrado su atencin, bsicamente, en los factores cognoscitivos involucrados en la resolucin. Segn Andre (1986), el proceso de resolucin de problemas puede describirse a partir de los elementos considerados a continuacin: 1. Una situacin en la cual se quiere hacer algo, pero se desconocen los pasos precisos para alcanzar lo que se desea. 2. Un conjunto de elementos que representan el conocimiento relacionado con el problema. 3. El solucionador de problemas o sujeto que analiza el problema, sus metas y datos y se forma una representacin del problema en su sistema de memoria. 4. El solucionador de problemas que opera sobre la representacin para reducir la discrepancia entre los datos y las metas. La solucin de un problema est constituida por la secuencia de operaciones que pueden transformar los datos en metas. 5. Al operar sobre los datos y las metas, el solucionador de problemas utiliza o puede utilizar los siguientes tipos de informacin: o Informacin almacenada en su memoria de largo plazo en forma de esquemas o producciones. o Procedimientos heursticos. o Algoritmos. o Relaciones con otras representaciones. 6. El proceso de operar sobre una representacin inicial con el fin de encontrar una solucin al problema, se denomina bsqueda. Como parte del proceso de bsqueda de la solucin, la representacin puede transformarse en otras representaciones. 7. La bsqueda contina hasta que se encuentra una solucin o el solucionador de problemas se da por vencido.

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Qu es la resolucin de un problema?

Mapa conceptual basado en R. Stermberg, 1996 2.3. Etapas de la resolucin de problemas Varios investigadores han analizado la actividad de resolucin de problemas y sealan que tal actividad es un proceso que involucra una serie de etapas. Desde principios de siglo se viene investigando sobre las fases en la resolucin de problemas. Es as como Wallas (1926) seala que stas incluyen las siguientes: 1. La preparacin, es la fase en la cual el solucionador analiza el problema, intenta definirlo en forma clara y recoge hechos e informacin relevante al problema. 2. La incubacin, es la fase en la cual el solucionador analiza el problema de manera inconsciente. 3. La inspiracin, es la fase en la cual la solucin al problema surge de manera inesperada. 4. La verificacin, es la fase que involucra la revisin de la solucin. Otros autores (Andre, 1986; Hayes, 1981) sealan que las etapas en la resolucin de problemas sirven para enfatizar el pensamiento consciente y para aproximarse analticamente a la solucin, as como tambin para ofrecer una descripcin de las actividades mentales de la persona que resuelve el problema.

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En tal sentido, Andre (1986) propone que las etapas en la resolucin de problemas son las especificadas en el cuadro 1: Cuadro 1 Etapas en la resolucin de problemas 1. Darse cuenta del problema, de que existe una discrepancia entre lo que se desea y lo que se tiene. 2. Especificacin del problema, se trabaja una descripcin ms precisa del problema. 3. Anlisis del problema, se analizan las partes del problema y se aisla la informacin relevante. 4. Generacin de la solucin, se consideran varias alternativas posibles. 5. Revisin de la solucin, se evalan las posibles soluciones. 6. Seleccin de la solucin, se escoge aqulla que tenga mayor probabilidad de xito. 7. Instrumentacin de la solucin, se implementa la solucin. 8. Nueva revisin de la solucin, de ser necesario. Es de hacer notar que las etapas se aplican usualmente a problemas aritmticos y algebraicos, pero tambin pueden aplicarse a muchos otros tipos de problemas no necesariamente relacionados con disciplinas acadmicas. Resulta particularmente significativa la propuesta del matemtico hngaro George Polya (1965b) seala que un problema puede resolverse correctamente si se siguen los siguientes pasos: Comprender el problema. Concebir un plan para llegar a la solucin. Ejecutar el plan. Verificar el procedimiento. Comprobar los resultados. Polya (1965b) explicita los pasos anteriores, de la siguiente manera: Paso 1: Entender el Problema. 1.- Entiendes todo lo que dice? 2.- Puedes replantear el problema en tus propias palabras? 3.- Distingues cules son los datos? 4.- Sabes a qu quieres llegar? 5.- Hay suficiente informacin? 6.- Hay informacin extraa? 7.- Es este problema similar a algn otro que hayas resuelto antes? Paso 2: Configurar un Plan. Puedes usar alguna de las siguientes estrategias? (Una estrategia se define como un artificio ingenioso que conduce a un final). 1.- Ensayo y Error (Conjeturar y probar la conjetura). 2.- Usar una variable. 3.- Buscar un Patrn 4.- Hacer una lista. 5.- Resolver un problema similar ms simple. 6.- Hacer una figura. 7.- Hacer un diagrama 8.- Usar razonamiento directo. 9.- Usar razonamiento indirecto 10.- Usar las propiedades de los Nmeros. 11.- Resolver un problema equivalente. 12.- Trabajar hacia atrs. 13.- Usar casos 14.- Resolver una ecuacin 15.- Buscar una frmula. 16.- Usar un modelo. 17.- Usar anlisis dimensional. 18.- Identificar sub-metas. 19.- Usar coordenadas. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ 8 U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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20.- Usar simetra. Paso 3: Ejecutar el Plan. 1.- Implementar la o las estrategias que escogiste hasta solucionar completamente el problema o hasta que la misma accin te sugiera tomar un nuevo curso. 2.- Concdete un tiempo razonable para resolver el problema. Si no tienes xito solicita una sugerencia o haz el problema a un lado por un momento (puede que se te prenda el foco cuando menos lo esperes!). 3.- No tengas miedo de volver a empezar. Suele suceder que un comienzo fresco o una nueva estrategia conducen al xito. Paso 4: Mirar hacia atrs (Verificar el procedimiento, Comprobar los resultados.) 1.- Es tu solucin correcta? Tu respuesta satisface lo establecido en el problema? 2.- Adviertes una solucin ms sencilla? 3.- Puedes ver cmo extender tu solucin a un caso general? Comnmente los problemas se enuncian en palabras, ya sea oralmente o en forma escrita. As, para resolver un problema, uno traslada las palabras a una forma equivalente del problema en la que usa smbolos matemticos, resuelve esta forma equivalente y luego interpreta la respuesta. Fueron mltiples las aportaciones de Plya, que incluyen ms de 250 documentos matemticos y tres libros que promueven un acercamiento al conocimiento y desarrollo de estrategias en la solucin de problemas. Su famoso libro Cmo Plantear y Resolver Problemas(Polya, 1965b) que se ha traducido a 15 idiomas, introduce su mtodo de cuatro pasos junto con la heurstica y estrategias especficas tiles en la solucin de problemas. Otros trabajos importantes de Plya son Descubrimiento Matemtico (I y II)(Polya, 1965a), y Matemticas y Razonamiento Plausible (I y II) (Polya, 1966). Despus de muchos aos de ser profesor en prestigiosas universidades de Europa y de Estados Unidos de Amrica, Plya, que muri en 1985 a la edad de 97 aos, Schoenfeld (1985), a partir de los planteamientos de Polya (1965), se ha dedicado a proponer actividades de resolucin de problemas que se pueden llevar a cabo en el aula, con el fin de propiciar situaciones semejantes a las condiciones que los matemticos experimentan en el proceso de desarrollo de resolucin de problemas. Su modelo de resolucin abarca los siguientes pasos: Anlisis, Exploracin y Comprobacin de la solucin y puede aplicarse a problemas matemticos y algebraicos. Aunque estos pasos no necesariamente tienen que ser aplicados en su totalidad, en el Anexo 1 se incluye un ejemplo de resolucin de un problema matemtico siguiendo este modelo. 2.3.1. Anlisis 1. Trazar un diagrama, si es posible. 2. Examinar casos particulares 3. Probar a simplificar el problema 2.3.2. Exploracin 1. Examinar problemas esencialmente equivalentes: sustituir las condiciones por otras equivalentes, recombinar los elementos del problema de modo diferente, replantear el problema. 2. Examinar problemas ligeramente modificados: establecer submetas, descomponer el problema en casos y analizar caso por caso. 3. Examinar problemas ampliamente modificados: construir problemas anlogos con menos variables, mantener fijas todas las variables menos una para determinar qu efectos tiene esa variable, tratar de sacar partido de problemas afines que tengan parecido en su forma, en sus datos o en sus conclusiones. 2.3.3. Comprobacin de la solucin obtenida 1. Verificar la solucin obtenida siguiendo criterios especficos: utilizacin de todos los datos pertinentes, uso de estimaciones o predicciones. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 2. Verificar la solucin obtenida siguiendo criterios generales: examinar la posibilidad de obtener la solucin por otro mtodo, reducir la solucin a resultados conocidos. En sntesis, como puede observarse, desde principios de este siglo, diferentes autores han propuesto pasos, fases o etapas a cumplir para poder resolver problemas con xito. Este aspecto es importante ya que permite, de antemano, planificar los pasos a seguir en la resolucin de un problema, ejecutar esos pasos y, posteriormente, supervisar el proceso de resolucin y comprobar la solucin o resultado. Aplicaciones a un caso: A partir del siguiente problema, se establecen las actividades para su resolucin, de acuerdo con el modelo de Schoenfeld (1985) y a partir de los planteamientos de Polya. Problema: En un saln de 35 alumnos aprobaron el 40%. Determinar el nmero de alumnos reprobados. Resolucin del problema: Anlisis

60% 40% 20% 0% Alumnos Reprobado Aprobado

Trazar un diagrama. Total de alumnos: 35 alumnos que representan el 100%. Exploracin Examinar problemas ligeramente modificados: establecer submetas y descomponer el problema. El enunciado del problema expresa que hay que determinar el nmero de alumnos reprobados, pero como sabemos que los aprobados y los reprobados representan la totalidad del curso, podemos resolver el problema estableciendo dos submetas. Submeta 1. Transformar el 40% de aprobados en nmero de alumnos. 35-------100% X---------40% X = (35 x 40) / 100 = 1.400 / 100 = 14 14 alumnos representan el 40% de los alumnos aprobados. Submeta 2. Transformar el 60% de reprobados en nmero de alumnos. Esta submeta se puede resolver de dos formas. a) Encontrando la diferencia entre el nmero total de alumnos del curso y el nmero de alumnos aprobados. Esto es: 35 - 14 = 21 alumnos b) Calculando el nmero de alumnos que representa el 60% del total. Este clculo nos permite predecir y verificar que la cantidad a obtener debe ser 21 alumnos, si hemos realizado bien el clculo. 35--------100% RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ 10 U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas X----------60% X = (35 x 60) / 100 = 2.100/100 = 21 alumnos 21 alumnos representan el 60% de alumnos reprobados. Comprobacin de la solucin obtenida Verificar la solucin obtenida siguiendo criterios especficos: utilizacin de todos los datos pertinentes. Sumando los alumnos aprobados y reprobados debemos obtener el total de alumnos del curso. En efecto: 21 alumnos reprobados + 14 alumnos aprobados = 35 alumnos en el curso. 2.4. Representacin en la resolucin de problemas Un aspecto importante a considerar en el proceso de resolucin de problemas es la representacin. Esta consiste en la transformacin de la informacin presentada a una forma ms fcil de almacenar en el sistema de la memoria, e incluye la identificacin de las metas y los datos. La representacin tambin ha sido denominada espacio del problema para referirse a las representaciones mentales de los individuos acerca de su estructura y de los hechos, conceptos y relaciones del mismo. A continuacin se presenta un ejemplo para ilustrar cmo se puede representar un problema en la memoria: Un autobs parte de la parada en la maana. Se detiene en la primera parada y recoge 5 personas. Sigue hasta la prxima parada y all suben 6 personas. Contina hasta la siguiente parada y suben 4 personas. En la prxima parada, suben 5 personas y se bajan 3. En la siguiente parada, suben 5 personas y se bajan 4. En la parada siguiente, suben 6 personas y se baja 1. La prxima vez, suben 3 personas y se bajan 2. La vez siguiente, se bajan 2 personas y no sube nadie. En la siguiente parada nadie espera por el autobs, de manera tal que este no se detiene. En la prxima parada, suben 10 personas y se bajan 3. En la siguiente, suben 3 personas y se bajan 6. Finalmente, el autobs llega al terminal. Cuntas paradas hay en la ruta del autobs? (Tomado de Andre, 1986, p. 177) La tendencia ms comn es que la mayora de los estudiantes puedan decir cuntas personas llegan a la parada final, cuntas subieron o cuntas bajaron, pero muy pocos estn en capacidad de indicar cuntas paradas hay en la ruta del autobs debido a que seleccionaron la informacin numrica como datos importantes y la representaron internamente en la forma de operaciones aritmticas. En trminos de los procesos involucrados en la resolucin de problemas, esto sucede porque la meta del problema no estaba bien definida a pesar de que haba datos numricos explcitos precisos. El nfasis sobre el nmero de personas que suben y bajan del autobs hace posible que los estudiantes piensen que tienen que hacer algo con esos datos y, en tal sentido, construyen una meta la cual se representa como el logro de una cantidad total. Esta decisin conduce a los estudiantes a seleccionar cierta informacin como relevante (nmero de personas que suben y bajan del autobs) e ignorar otra (nmero de paradas del autobs). Kintsch y Greeno (1985) sealan que una estrategia adecuada para resolver problemas consiste en traducir cada oracin del enunciado del problema a una representacin mental interna y, luego, organizar la informacin relevante en una representacin mental coherente de la situacin descrita en dicho enunciado. En este sentido, se puede sealar que las representaciones mentales, adecuadas o inadecuadas, utilizadas por los individuos para resolver problemas, pueden facilitar o inhibir la solucin. 2.5. Diferencias en las representaciones de expertos y novatos En la literatura sobre la resolucin de problemas se pueden distinguir dos tendencias: una que enfatiza el proceso de resolucin y otra que resalta el conocimiento base del individuo que resuelve el problema, particularmente la organizacin de ese conocimiento. En este sentido, podra sealarse que ha habido un cambio en el foco de inters en esta rea, el cual ha pasado del anlisis de las estrategias generales ms o menos independientes de un dominio del conocimiento como es el caso de los pasos sugeridos por Polya (1965) al conocimiento RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas base referido al rea en la cual el individuo resuelve el problema, como por ejemplo, el conocimiento de la matemtica, de la fsica o de la qumica, necesario para resolver problemas en estas disciplinas. Resolver problemas en reas o dominios especficos requiere, por lo tanto, del conocimiento de la disciplina involucrada. Sin embargo, se ha puesto en evidencia que la sola presencia del conocimiento almacenado en el sistema de memoria, no implica necesariamente que ste va a estar disponible en el momento de resolver el problema. En aos recientes, los investigadores en el rea de la resolucin de problemas han examinado la ejecucin de individuos en tareas que requieren muchas horas de aprendizaje y de experiencia. Los estudios sobre la experticia han focalizado su inters en el examen de las diferencias experto/novato en diferentes reas del conocimiento. Desde los inicios de la dcada de los ochenta, Chi, Feltovich y Glaser (1981) y Chi, Glaser y Rees (1982), realizaron algunos estudios con el fin de examinar el comportamiento de los individuos expertos y novatos cuando resuelven problemas de fsica. Al resumir los diversos experimentos de sus estudios, estos autores concluyen que las diferencias que caracterizan a los expertos y los novatos cuando resuelven problemas de fsica son las siguientes: 1. Las estructuras cognoscitivas (esquemas) de los expertos se basan en principios fsicos (por ejemplo, el principio de la conservacin de la energa y la segunda Ley de Newton), mientras que las de los novatos se basan en objetos (por ejemplo, planos inclinados) y en constructos (por ejemplo, friccin, gravedad). 2. Los contenidos de los esquemas de los expertos y los novatos no difieren significativamente en informacin, sin embargo, las estructuras de los novatos carecen de relaciones importantes que constituyen la base de las soluciones. En los expertos existen vnculos entre la representacin del problema y los principios fsicos que constituyen la base para resolverlo, mientras que en los novatos estos vnculos no existen. 3. Las estructuras cognoscitivas de los expertos estn ordenadas jerrquicamente, de arriba hacia abajo, con los conceptos ms generales e inclusores en la parte superior del nivel de abstraccin, mientras que en los novatos, los diferentes niveles del conocimiento no estn bien integrados y no hay acceso fcil de un nivel a otro. Los resultados de los estudios realizados conducen a pensar que existen altos niveles de competencia en trminos de la interaccin entre la estructura de conocimiento del sujeto y sus habilidades de procesamiento, y sealan que las relaciones entre la estructura del conocimiento base y los procesos en la resolucin de problemas estn mediadas por la calidad de su representacin (Gagn y Glaser, 1987). 2.6. Las estrategias de resolucin de problemas Las estrategias para resolver problemas se refieren a las operaciones mentales utilizadas por los estudiantes para pensar sobre la representacin de las metas y los datos, con el fin de transformarlos en metas y obtener una solucin. Las estrategias para la resolucin de problemas incluyen los mtodos inductivos: razonamiento basado en casos, mtodos abductivos-deductivos, mtodos heursticos, los algoritmos y los procesos de pensamiento divergente. El siguiente es un ejemplo de la propuesta de un problema, la representacin de sus metas y datos y la consecucin de la meta buscada o solucin del problema. Una mosca antojadiza. Colocamos sobre la mesa 25 monedas (dato 1) iguales en la siguiente posicin (dato 2):

OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO


Una mosca viene volando y se posa sobre una de ellas (la indicada)(dato 3). Se le ocurre hacer un paseo andando por las 25 monedas, pero, pasando de una moneda a otra RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas horizontalmente y verticalmente y sin repetir moneda (dato 4). Lo podr hacer? Qu itinerario sera el adecuado para cada moneda en la que se pueda posar? (Meta) 2.6.1. Mtodo inductivo: razonamiento basado en casos:

Se simplifica el problema, construyendo uno anlogo pero de menor orden, es decir con menos monedas, pues 25 monedas resultan difciles de manipular mentalmente. Se prueba entonces con menos: 2x2=4 monedas. As:

Es obvio que se pose donde se pose, la mosca tiene el camino bien fcil. Se aumenta el orden y complejidad en otro problema anlogo, esta vez con 3x3=9 monedas. As:

OO OO

OOO OOO OOO

Si la mosca se posa en una esquina tambin lo tiene fcil. Si se posa en el centro, tambin. Pero si se posa en cualquier otra moneda, como fcilmente se observa, lo tiene imposible. As, en el caso de 3x3=9 monedas, a veces se puede hacer el paseo, y otras no. Se infiere inductivamente que en el caso anlogo de 5x5=25 monedas suceda algo parecido. En este sentido se ha inducido una solucin plausible, con base en el estudio de casos especficos anlogos entre s. 2.6.2. Mtodo abductivo-deductivo

Pero surge la pregunta sobre un procedimiento general que responda: Por qu no se puede hacer el paseo en algunos casos cuando hay 9 monedas? (Problema anlogo, de menor complejidad que el buscado de 25 monedas). Acudiendo a una simbolizacin numrica, se fijan los centros de las monedas con coordenadas: (-1,1) (0,1) (1,1) (-1,0) (0,0) (1,0) (-1,-1) (0,-1) (1,-1) El solucionador de problemas, puede abducir varias hiptesis que busquen la resolucin del problema. Una de ellas, puede ser: existe alguna caracterstica anloga entre los las coordenadas a partir de las cuales se puede realizar el paseo y entre aquellas coordenadas a partir de las cuales no se pueden realizar. De manera deductiva y a partir de la anterior hiptesis, se prueban cada uno de los casos, y se concluye que los puntos desde los que el paseo no se puede hacer son (0,1), (1,0), (0,-1), (-1,0). En ellos, la suma de las coordenadas es impar (Nuevo dato deducido). En los restantes, la suma de las coordenadas es par (Nuevo dato deducido) Se denominan entonces pares a estos vrtices y, a los otros, impares. Hay cuatro vrtices impares y cinco pares. El paseo de la mosca, empezando por un vrtice impar, sera: Impar Par Impa Par ... Entonces (nuevas hiptesis abducidas): a) Si terminase en impar, habra ms vrtices impares que pares y b)Si terminase en par, habra igual nmero de las dos clases. Las hiptesis a y b se refutan ambas como son falsas. En cualquier caso se concluye que: La mosca no puede hacer el paseo saliendo de un vrtice impar. Esto seala una estrategia anloga para solucionar el caso de 5x5 monedas. El camino en los casos en los que se puede hacer se encuentra fcilmente. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 2.6.3. Los mtodos heursticos Los mtodos heursticos son estrategias generales de resolucin y reglas de decisin utilizadas por los solucionadores de problemas, basadas en la experiencia previa con problemas similares. Estas estrategias indican las vas o posibles enfoques a seguir para alcanzar una solucin. De acuerdo con Monero y otros (1995) los procedimientos heursticos son acciones que comportan un cierto grado de variabilidad y su ejecucin no garantiza la consecucin de un resultado ptimo como, por ejemplo, reducir el espacio de un problema complejo a la identificacin de sus principales elementos (p. 20). Mientras que Duhalde y Gonzlez (1997) sealan que un heurstico es un procedimiento que ofrece la posibilidad de seleccionar estrategias que nos acercan a una solucin (p. 106). Los mtodos heursticos pueden variar en el grado de generalidad. Algunos son muy generales y se pueden aplicar a una gran variedad de dominios, otros pueden ser ms especficos y se limitan a un rea particular del conocimiento. La mayora de los programas de entrenamiento en solucin de problemas enfatizan procesos heursticos generales como los planteados por Polya (1965) o Hayes (1981). Los mtodos heursticos especficos estn relacionados con el conocimiento de un rea en particular. Este incluye estructuras cognoscitivas ms amplias para reconocer los problemas, algoritmos ms complejos y una gran variedad de procesos heursticos especficos. Chi y colaboradores (1981, 1982), sealan que entre el conocimiento que tienen los expertos solucionadores de problemas estn los esquemas de problemas. Estos consisten en conocimiento estrechamente relacionado con un tipo de problema en particular y que contiene: Conocimiento declarativo: principios, frmulas y conceptos. Conocimiento procedimental: conocimiento acerca de las acciones necesarias para resolver un tipo de problema en particular. Conocimiento estratgico: conocimiento que permite, al individuo solucionador del problema, decidir sobre las etapas o fases que debe seguir en el proceso de solucin. Diversos investigadores han estudiado el tipo de conocimiento involucrado en la resolucin de un problema, encontrndose que los resultados apoyan la nocin de que la eficiencia en la resolucin de problemas est relacionada con el conocimiento especfico del rea en cuestin (Mayer, 1992; Stenberg, 1987). En este sentido, estos autores coinciden en sealar que los tipos de conocimiento necesarios para resolver problemas incluyen: Conocimiento declarativo: por ejemplo, saber que un kilmetro tiene mil metros. Conocimiento lingstico: conocimiento de palabras, frases, oraciones. Conocimiento semntico: dominio del rea relevante al problema, por ejemplo, saber que si Alvaro tiene 5 Euros ms que Javier, sto implica que Javier tiene menos Euros que Alvaro. Conocimiento esquemtico: conocimiento de los tipos de problema. Conocimiento procedimental: conocimiento del o de los algoritmos necesarios para resolver el problema. Conocimiento estratgico: conocimiento de los tipos de conocimiento y de los procedimientos heursticos.

2.6.3.1. Tipos de conocimiento involucrados en la resolucin de problemas Problema: lvaro tiene 5 dlares. Javier tiene tres euros ms que lvaro. Cuntos dlares tiene Javier? Cuadro 2.

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Tipos de conocimiento requeridos para resolver un problema segn Stenberg (1987) Paso Representacin del problema Traduccin Tipos de conocimiento Lingstico Declarativo Ejemplos Javier (J)tiene tres euros ms que lvaro(A) significa: J = A + 3 euros. Un dlar equivale a 1.3 euros

Integracin

Procedimental

Problema de comparacin, consistente en dos subunidades y una supraunidad.

Solucin del problema

Tipos de conocimiento El objetivo es sumar 3 euros(3 * 1.3 dlares) a 5 dlares Procedimientos de multiplicacin y suma. 3 euros *1.3 = 3.9 dlares J = 5 dlares + 3.9 dlares Javier tiene 8.9 dlares

Planificacin

Estratgico

Ejecucin

Algortmico

Entre los procedimientos heursticos generales se pueden mencionar los siguientes: Trabajar en sentido inverso (working backwards). Este procedimiento implica comenzar a resolver el problema a partir de la meta o metas y tratar de transformarlas en datos, yendo de la meta al principio. El procedimiento heurstico es utilizado en geometra para probar algunos teoremas; se parte del teorema y se trabaja hacia los postulados. Es til cuando el estado-meta del problema est claro y el inicial no. Subir la cuesta (hill climbing). Este procedimiento consiste en avanzar desde el estado actual a otro que est ms cerca del objetivo, de modo que la persona que resuelve el problema, al encontrarse en un estado determinado, evala el nuevo estado en el que estar despus de cada posible movimiento, pudiendo elegir aquel que lo acerque ms al objetivo. Este tipo de procedimiento es muy utilizado por los jugadores de ajedrez. Anlisis medios-fin (means-ends analysis). Este procedimiento permite al que resuelve el problema trabajar en un objetivo a la vez. Consiste en descomponer el problema en submetas, escoger una para trabajar, y solucionarlas una a una hasta completar la tarea eliminando los obstculos que le impiden llegar al estado final. Segn Mayer (1983), el que resuelve el problema debe hacerse las siguientes preguntas: cul es mi meta?, qu obstculos tengo en mi camino?, de qu dispongo para superar estos obstculos? En el estudio de Larkin, McDermott, Simon y Simon (1980), se encontr que los estudiantes de un curso introductorio de fsica utilizaban el anlisis medios-fin para resolver problemas, mientras que los fsicos ms expertos utilizaban otro procedimiento que evitaba la creacin de muchas metas. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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2.6.4. Los algoritmos Los algoritmos son procedimientos especficos que sealan paso a paso la solucin de un problema y que garantizan el logro de una solucin siempre y cuando sean relevantes al problema. Monereo y otros (1995) sealan que un procedimiento algortmico es una sucesin de acciones que hay que realizar, completamente prefijada y su correcta ejecucin lleva a una solucin segura del problema como, por ejemplo, realizar una raz cuadrada o coser un botn (p. 20). Por otra parte, Duhalde y Gonzlez (1997) sealan que un algoritmo es una prescripcin efectuada paso a paso para alcanzar un objetivo particular. El algoritmo garantiza la obtencin de lo que nos proponemos (p. 106). De esta manera, el algoritmo se diferencia del heurstico en que este ltimo constituye slo una buena apuesta, ya que ofrece una probabilidad razonable de acercarnos a una solucin. Por lo tanto, es aceptable que se utilicen los procedimientos heursticos en vez de los algortmicos cuando no se conocen la solucin de un problema. Un mtodo para formular algoritmos de una manera grfica, son los denominados Diagramas de flujo, organigramas o flujogramas. Estos se basan en la utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones especficas. Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operacin. La simbologa utilizada para la elaboracin de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a un patrn definido previamente. Los diagramas de flujo para representar algoritmos, junto con su formulacin en pseudocdigo, son un instrumento metodolgico muy til, como etapa previa de la elaboracin de programas electrnicos para las computadoras. La resolucin de un problema exige un diseo de un algoritmo que resuelva un problema:

SituacinProblema

Diseo del algoritmo

Ejecucin del procedimiento

Solucin o soluciones

2.6.4.1. Pasos para resolucin algortmica de de un problema 1. Anlisis detallado de todos los datos, restricciones y metas requeridas por la situacin problema 2. Diseo del algoritmo, o procedimiento general, como una secuencia de pasos que incorpora todos los datos y las restricciones y que busca alcanzar una meta estipulada 3. Elaboracin de suprocedimientos que se incorporan como pasos dentro del algoritmo general. 4. Ejecucin de los subprocedimientos 5. Ejecucin de la secuencia de pasos del procedimiento general 6. Obtencin y validacin de la meta 2.6.4.2. Caractersticas de un algoritmo Debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso Debe estar definido. Si se sigue el algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado Debe ser finito. Debe iniciar y terminar en algn momento, nmero finito de pasos. 2.6.4.3. Anlisis del problema
Anlisis del problema

Definicin y planteamiento del problema

Anlisis de puntos de partida o condiciones de entrada

Anlisis de restricciones o definicin de reglas

Definicin de metas o condiciones de salida

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2.6.4.4. La Informacin o los datos requeridos por un algoritmo Los datos son expresiones generales que describen los objetos con que se operar en el algoritmo. Los datos pueden ser simples o compuestos. Los simples pueden ser palabras(cadenas de letras), nmeros o expresiones lgicas de relacin. Los datos pueden mantenerse constantes a travs de la ejecucin del algoritmo o pueden variar, es decir ser variables. 2.6.4.4.1. Datos constantes: Son el punto de partida de datos(objetos) que permanecen sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo. 2.6.4.4.2. Datos variables Datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo 2.6.4.4.3. Expresiones Son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales Las mismas ideas utilizadas en notacin matemtica tradicional: a+(b+3)+c +b+(b-5)+c 2.6.4.4.4. Operadores aritmticos + Suma Resta * Multiplicacin / Divisin ^, **,Exponenciacin div Divisin entera mod Mdulo(resto) 2.6.4.4.4.1. Operadores DIV y MOD El smbolo / se utiliza para la divisin real. El operador div representa divisin entera: A div B A y B son expresiones enteras: 19 div 3, equivale a 6 19 mod 6, equivale a 1 15 div 6, equivale a 2 15 mod 6 equivale a 3 2.6.4.4.4.2. Orden de operaciones Las reglas de prioridad o precedencia, son: Las operaciones encerradas entre parntesis se evalan primero. Si existen parntesis anidados las expresiones ms interiores se evalan primero. Orden: Operaciones aritmticas de una operacin siguen el siguiente orden: Operador exponencial, ^. **, Operadores *, /, Operadores div y mod Operadores +, 2.6.4.4.5. Operadores de relacin Operador < > = <= >= <> Significado Menor que Mayor que Igual que Menor o igual que Mayor o igual que Distinto de RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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2.6.4.4.6.

Operadores lgicos Operador lgico no(not) y(and) o(or) Expresin lgica no (not p) pyq (p and q) poq (p or q) Significado Negacin de p Conjuncin de p y q Disyuncin de p y q

2.6.4.4.7.

Operaciones de asignacin

La asignacin es el modo de darle valores a una variable. Smbolo u operador:

La operacin de asignacin se conoce como instruccin o sentencia de asignacin Nombre de la variable expresin TIPO DE ASIGNACIN ARITMTICA LGICA CADENAS DE CARACTERES 2.6.4.4.7.1. Casos de operaciones de asignacin a 80 la variable a toma el valor 80 a 12 a contiene 12 b a b contiene a c b c contiene b antes de la ejecucin de las tres instrucciones, el valor de a,b,c es indeterminado. si desea darles un valor inicial, habr que hacerlo explcitamente, incluso cuando sea 0 a 0, b 0, c0 2.6.4.4.7.1.1. Variables auxiliares: 1. A 10 A toma el valor 10 2. B 20 B toma el valor 20 3. AUX A AUX toma el valor de A, es 10 4. A B A toma el valor de B, es 20 5. B AUX B toma el valor de AUX, es 10 AUX mantiene el valor de 10 2.6.4.4.8. Operaciones de entrada Permiten leer determinados valores y asignarlos a determinadas variables 2.6.4.4.9. Operaciones de salida Permiten dar o escribir los resultados de la ejecucin del algoritmo 2.6.4.4.10. Operaciones de bifurcacin Una bifurcacin interrumpe el desarrollo lineal de un programa EJEMPLOS AMN 3+14+8 COCIENTE Ter1/Ter2 M 8<5 P 7>6 X 15 SETIEMBRE

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 2.6.4.4.10.1. Bifurcacin hacia adelante (Positivo)

instruccin 1 instruccin 2 instruccin 3 . . . instruccin 8 ltima instruccin 2.6.4.4.10.2. Bifurcacin hacia atrs (Negativo) instruccin 1 instruccin 2 instruccin 3 . . .

instruccin 12 ltima instruccin 2.6.4.4.10.3. Modos de bifurcaciones Existen dos modos de bifurcaciones: la Incondicional o Condicional 2.6.4.4.10.3.1. Bifurcacin incondicional Se realiza siempre que el flujo del programa pase por la instruccin sin necesidad del cumplimiento de ninguna condicin

Accin 1

Accin 2

Accin 3

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 2.6.4.4.10.3.2. Bifurcacin condicional Depende del cumplimiento de una determinada condicin.

no condicin?

Accin F1

Accin F2

2.6.4.4.10.3.2.1. Estructuras repetitivas 2.6.4.4.10.3.2.1.1. Bucles Estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un nmero determinado de veces. 2.6.4.4.10.3.2.1.2. Iteracin Repetir una ejecucin de una secuencia de acciones. 2.6.4.4.10.3.2.1.3. Estructura mientras La estructura repetitiva mientras (hacer mientras): es aquella que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condicin 2.6.4.4.10.3.2.1.4. Algoritmo: comensales inicio poner el mantel repetir tomar una servilleta hasta que el nmero de servilletas sea igual que comensales repetir tomar un vaso hasta que el nmero de vasos es igual al de comensales repetir tomar un juego de platos hasta que el nmero de juegos es igual al de comensales repetir tomar un juego de cubiertos hasta que el nmero de juegos es igual al de comensales fin 2.6.4.4.10.3.2.1.5. La estructura repetir Con esta instruccin se ejecuta hasta que cumpla una condicin determinada que comprueba al final del bucle. El bucle repetir-hasta-que se repite mientras el valor de la expresin de la condicin sea falsa, justo a la opuesta de la sentencia mientras. 2.6.4.4.10.3.2.1.6. Algoritmo Repetir Inicio o contador 1 o repetir leer(numero) contador contador + 1 o hasta_que contador > 30 o escribir (Nmeros ledos 30) fin RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 2.6.4.4.10.3.2.1.7. Estructura desde/para Para un nmero fijo de iteraciones, se debe usar la estructura desde o para. La estructura desde ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un nmero especificado de veces y de un modo automtico controla las iteraciones o pasos a travs del cuerpo del bucle. 2.6.4.4.10.3.2.1.8. Algoritmo factorial El factorial es una expresin algebraica del producto de todos los nmeros naturales hasta n, escrito n! As el factorial de cuatro: 4!=1*2*3*4=24. La definicin completa en forma recursiva es: 1) 1!= 2; 2) (n+1)! = (n!)(n+1). El siguiente es un algoritmo, utilizando estructuras de: desde/para: Inicio o //lectura de cantidad de nmeros o leer(n) o desde I 1 hasta n hacer leer(Numero) FactoriaL 1 desde j 1 hasta nmero hacer FACTORIAL FACTORIAL *J fin_desde o escribir(El factorial del nmero, Numero, es, Factorial) o fin desde fin 2.6.4.5. Diagrama de flujo Un diagrama de flujo es un esquema para representar grficamente un algoritmo. Se basan en la utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones especficas. Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operacin. Para hacer comprensibles los diagramas a todas las personas, los smbolos se someten a una normalizacin; es decir, se hicieron smbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podra tener sus propios smbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de Flujo. Esto trajo como consecuencia que solo aquel que conoca sus smbolos, los poda interpretar. La simbologa utilizada para la elaboracin de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a un patrn definido previamente. 2.6.4.5.1. Principales smbolos Estandarizados segn ISO 5807 No es indispensable usar un tipo especial de smbolos para crear un diagrama de flujo, pero existen algunos ampliamente utilizados por lo que es adecuado conocerlos y utilizarlos, ampliando as las posibilidades de crear un diagrama ms claro y comprensible para crear un proceso lgico y con opciones mltiples adecuadas. Flecha. Indica el sentido y trayectoria del proceso de informacin o tarea. un evento que ocurre de forma automtica y del cul generalmente se sigue una secuencia determinada. Rombo. Se utiliza para representar una condicin. Normalmente el flujo de informacin entra por arriba y sale por un lado si la condicin se cumple o sale por el lado opuesto si la condicin no se cumple. Lo anterior hace que a partir de ste el proceso tenga dos caminos posibles. Crculo. Representa un punto de conexin entre procesos, se utiliza cuando es necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes, por ejemplo por razones de espacio o simplicidad. Una referencia debe de darse dentro para distinguirlo de otros. La mayora de las veces se utilizan nmeros en los mismos. Existen adems una variedad de formas especiales para denotar las entradas, las salidas, los almacenamientos, etctera. 2.6.4.5.2. Reglas De acuerdo al estndar ISO los smbolos e incluso las flechas deben de tener ciertas caractersticas para estar dentro del estndar. En el caso se los crculos de conexin se debe usar slo cuando se conecta con un proceso contenido dentro de la misma hoja. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas Aunque tambin existen conectores de pgina los cuales son como una casita y se utilizan para unir actividades que se encuentran en otra hoja. Existe siempre un camino que permite arribar a una solucin Existe un nico inicio del proceso Existe un nico punto de fin para el proceso De cada smbolo solo puede salir una flecha de flujo, salvo del rombo que indica una comparacin con dos caminos posibles 2.6.4.5.3. Simbologa utilizada en los diagramas de flujo Smbolo Funcin

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2.6.4.5.4.

Ejemplos de algoritmos y diagramas de flujo

2.6.4.5.4.1. Algoritmo y diagrama de flujo para un caso geomtrico Se busca representar y encontrar un procedimiento de resolucin del problema clsico de la geometra plana, de determinar el rea que deja un crculo al estar dentro de un cuadrado. El procedimiento de resolucin del problema es trivialmente simple, pues se trata de un crculo inscrito en un cuadrado, de tal manera que hay una diferencia entre el rea del crculo y el rea del cuadrado. La meta buscada es entonces un procedimiento general, para cualquier crculo y para cualquier cuadrado, en el que se calcule tal diferencia. Para ello, es recomendable la utilizacin de variables, que puedan utilizar cualquier valor dado. As, se tendr la variable C, como el rea del cuadrado, S, como en rea del crculo, L, como el Lado del cuadrado, R como el radio del crculo, y Z como el rea buscada, es decir la diferencia entre el rea del crculo y del cuadrado. Debe establecerse como restricciones del problema, que el dimetro, es decir 2R, no puede ser mayor que el lado del cuadrado: L. y tanto R como L deben ser mayores que cero para que se logre una solucin al problema planteado. Se presupone las frmulas de las reas, tal que la del cuadrado es L x L y la del crculo es R x R x 3,1416. El siguiente es el diagrama de flujo que representa el algoritmo general de resolucin del problema propuesto:

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 2.6.4.5.4.2. Porcentaje mensual Un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber Cunto dinero ahorra despus de un mes, si el banco paga a razn de 2% mensual?. Si C es el capital de inversin y B es el porcentaje mensual ganado, se obtiene:

2.6.4.5.4.3. Algoritmo y diagrama de flujo que obtiene la sumatoria de nmeros pares, del 0 al 100.

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 2.6.4.5.4.4. Algoritmo y diagrama de flujo: pulsaciones Clculo el numero de pulsaciones que una persona debe tener por cada diez segundos de ejercicio si la formula es (220-edad)/10= N. de pulsaciones.

2.6.4.5.4.5. Diagrama de flujo que imprime del 0 al infinito.

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2.6.4.5.4.6. Diagrama de flujo que realiza la secuencia de Fibonacci. Los nmeros Fibonacci, son la sucesin de nmeros: 0, 1,1,2,3,5,13,21,34,definida por a1=0 a2=1, an= an-1+ an-2, para n = 3, 4, 5,6

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 2.6.4.5.4.7. Diagrama de flujo para el clculo del factorial ( ) de un nmero n. Por definicin recursiva: n!. n! = n(n-1)!, tal que el factorial 0! =1. 0! =1 1!=1 2!=2 x1 3! =3 x2 4!=4 x 3 x 2 x 1.

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2.7. Los procesos de pensamiento divergente Los procesos de pensamiento divergente permiten la generacin de enfoques alternativos a la solucin de un problema y estn relacionados, principalmente, con la fase de inspiracin y con la creatividad. La adquisicin de habilidades para resolver problemas ha sido considerada como el aprendizaje de sistemas de produccin que involucran tanto el conocimiento declarativo como el procedimental. Existen diversos procedimientos que pueden facilitar o inhibir la adquisicin de habilidades para resolver problemas, entre los cuales se pueden mencionar: Ofrecer a los estudiantes representaciones metafricas. Permitir la verbalizacin durante la solucin del problema. Hacer preguntas. Ofrecer ejemplos. Ofrecer descripciones verbales. Trabajar en grupo. Utilizar auto-explicaciones. 2.8. Factores que afectan la resolucin de problemas Desde la perspectiva del enfoque cognoscitivo, se han revisado los factores que influyen en el proceso de resolucin de problemas. Existen algunas categoras que permiten agrupar estos factores en: relacionados con los procesos dependientes del sujeto y ambientales. 2.8.1. Factores relacionados con los procesos Los procesos mentales desarrollados por los individuos, mientras resuelven un problema, han sido objeto de estudio por parte de los investigadores del paradigma cognoscitivo. Por ejemplo, la mayor parte de las investigaciones en el rea de la matemtica, directa o indirectamente, tienen por objeto analizar y generar modelos que reflejen los procesos subyacentes a la ejecucin de los sujetos. Dentro de este marco se encuentran los trabajos de Suppes y Groen, quienes desde 1967 se han dedicado a explorar cmo los nios de los primeros grados de educacin bsica resuelven problemas de suma con nmeros menores de diez. Estos autores han examinado varios modelos y, a partir de sus trabajos, se han estudiado muchos otros procesos aritmticos, como la sustraccin, la multiplicacin, la divisin, las operaciones con fracciones. Tales modelos se han extendido para intentar explicar otros procesos. En el anlisis de los procesos involucrados en la resolucin de problemas, es la aritmtica mental (anlisis cronomtrico) la tcnica que mejor informacin ha generado. En esencia, esta tcnica consiste en medir el tiempo requerido por un sujeto para dar respuesta a un problema. Se parte del supuesto de que este tiempo est en funcin de los procesos cognoscitivos involucrados para resolver el problema. El estudio de Groen y Parkman (1972) ilustra, de alguna manera, este tipo de anlisis. En su estudio, estos autores presentaron a nios de primer grado problemas de adicin y les pidieron emitir la respuesta en el tiempo ms breve posible. Los autores comprobaron que los datos obtenidos se ajustaban, en primer lugar, al algoritmo simple de la suma, el cual consiste en tomar el valor del sumando mayor e ir aadiendo hacia arriba el nmero de veces que indica el sumando menor, por ejemplo, 4 + 2 = 6, el nio cuenta 4, 5, 6 y, en segundo lugar, al algoritmo de contar a partir de 1, comenzando por el primer sumando, as 1 y 5 es 6 porque el nio cuenta 1, 2, 3, 4, 5, 6. Los resultados tambin indicaron que las estrategias de conteo que se desarrollan antes de la escolaridad, juegan un papel importante en la determinacin de los procedimientos utilizados en la escuela y los mtodos que los nios emplean no son necesariamente los mismos que se les ensean a travs de la instruccin. 2.8.2. Factores dependientes del sujeto Clsicamente, se ha considerado que las caractersticas de los individuos tienen un papel importante en el xito o fracaso en la resolucin de problemas. Algunos factores son el conocimiento y la experiencia previa, la habilidad en la lectura, la perseverancia, las habilidades de tipo espacial, la edad y el sexo. En la actualidad, existe una tendencia orientada hacia la construccin de modelos que representan las diferencias entre los solucionadores de problemas eficientes e ineficientes o las diferencias en la ejecucin de la tarea por expertos y novatos, a las cuales se hizo referencia anteriormente. Los individuos expertos poseen mayor informacin que los novatos, lo cual facilita la representacin del problema en trminos de esquemas, estructuras, procedimientos y RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas mtodos heursticos. Las representaciones abstractas habilitan a los expertos para enfrentar con mayor eficiencia los problemas. 2.8.3. Factores ambientales Existe un gran nmero de factores externos que pueden afectar la ejecucin en la resolucin de problemas. Sin embargo, la comunidad de educadores en el rea de la matemtica est de acuerdo en concentrar su esfuerzo en factores relacionados con la instruccin para desarrollar estrategias expertas de pensamiento, para ensear el uso de herramientas especficas de pensamiento y para entrenar en el uso de reglas generales y especficas de naturaleza heurstica. Las estrategias expertas de pensamiento pueden ser utilizadas independientemente del tipo y de la naturaleza del problema y se orientan hacia el desarrollo de un pensamiento original, divergente y de actitudes positivas hacia la resolucin de problemas. Las herramientas especficas de pensamiento son estrategias que tienden a equipar al sujeto que resuelve el problema, con un conjunto de habilidades que supuestamente intervienen favorablemente, aunque su eficiencia no ha sido consistentemente comprobada. Los mtodos instruccionales diseados para el entrenamiento en estrategias heursticas generales o especficas han sido propuestos por Polya (1965). Entre las estrategias heursticas especficas estn: simplificar el problema, trabajar en sentido inverso, etc.; sin embargo, este tipo de estrategia es til slo en casos muy particulares. Las estrategias heursticas generales, como ya sealamos anteriormente, se pueden utilizar en un amplio rango de problemas, siendo las principales el anlisis medios-fin, la planificacin y la organizacin de la informacin. 3. La funcin del lenguaje Desde los inicios de la dcada de los ochenta, Rimoldi (1984) ha venido examinando el papel que tienen las estructuras lgicas y los sistemas simblicos en la resolucin de problemas. Este autor ha examinado los efectos de la edad, el sexo, el nivel socioeconmico, la pertenencia a grupos culturales diferentes, etc. La mayor parte de los estudios sealan, por una parte, la verificacin de la hiptesis que establece la relacin entre los conceptos de lenguaje y la estructura lgica y, por la otra, que la no resolucin de un problema puede deberse a un uso deficiente o al desconocimiento del lenguaje utilizado en el enunciado. Este aspecto, sin embargo, no ha sido contemplado en toda su dimensin e importancia por los tericos clsicos del rea de resolucin de problemas. En efecto, han sido los investigadores de la comprensin del discurso los que han argumentado y estudiado con ms nfasis la relacin entre el lenguaje, el sistema simblico y las estructuras de pensamiento. El lenguaje y el sistema de smbolos constituyen el formato bsico de informacin almacenada en la memoria y ste es un conocimiento que permite comprender y representar el problema. Sin control del sistema simblico es imposible pretender que un individuo opere satisfactoriamente aunque pueda ser capaz de traducir y comprender la estructura subyacente al problema (Kintsch, 1986). Se ha observado que la mayor parte de los estudiantes, independientemente del nivel de escolaridad, resuelven menos problemas cuando stos se presentan en forma verbal que cuando se presentan en forma matemtica. Se ha comprobado que en muchas situaciones problema, una de las principales dificultades estriba en transformar el estado inicial, formulado en lenguaje natural, al estado formal en lenguaje matemtico. Una vez obtenida la transformacin y si sta es correcta, el problema est prcticamente resuelto. Kintsch (1987) descubri tres posibles fuentes de error al resolver problemas aritmticos sencillos presentados en forma verbal: 1) mal uso o desconocimiento de estrategias aritmticas, falsas concepciones y fracaso en el procedimiento de conteo, 2) comprensin equivocada del problema, principalmente, por factores lingsticos, y 3) sobrecarga de elementos en la memoria de corto plazo. Recientemente, Jitendra y Kameenui (1996) han examinado de manera extensiva los patrones de errores cometidos por los estudiantes cuando resuelven problemas de tipo verbal, con el fin de comprender sus procesos de razonamiento y disear los procesos de instruccin correspondientes para remediarlos. stos van desde errores simples de clculo, hasta otros ms sofisticados derivados de la teora del anlisis de errores en lectura y el procesamiento de la informacin. Los errores de clculo incluyen varias categoras: operacin equivocada, algoritmo defectuoso o incompleto, error de agrupamiento, inversin inapropiada, error de identificacin, respuesta al azar o error por descuido. Los basados en el anlisis de errores en lectura incluyen: errores en RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas comprensin de lectura, ausencia de destrezas en los procesos de codificacin, mientras que los errores derivados del procesamiento de informacin incluyen: dificultades en el lenguaje, representaciones espaciales, conocimiento inadecuado de conceptos y destrezas prerequisitos, asociaciones incorrectas o aplicacin de estrategias irrelevantes. 4. Metacognicin y resolucin de problemas La investigacin en metacognicin en el rea de resolucin de problemas ha tratado de identificar procesos estratgicos que pueden aplicarse a todo tipo de problemas, ms que a reas especficas. Brown (1978) identific varios procesos estratgicos que los estudiantes deben adquirir para ayudarlos a convertirse en solucionadores efectivos de problemas. Estos son: Conocer nuestras limitaciones como aprendiz. Estar consciente de las estrategias que uno sabe cmo usar y cundo cada una de ellas es apropiada. Identificar el problema a resolver. Planificar las estrategias apropiadas. Chequear y supervisar la efectividad del plan diseado para resolver el problema. Evaluar la efectividad de los pasos anteriores de manera que el solucionador de problemas sepa cuando finalizar de trabajar en el problema. En el cuadro 6 se indican los pasos a seguir en la resolucin de un problema y las preguntas que el solucionador debe hacerse en cada paso con el fin de llevar a cabo un proceso metacognoscitivo en el transcurso de la resolucin (Bauelos, 1995). Cuadro 6 Etapas y secuencias para desarrollar conocimiento metacognoscitivo para la resolucin de problemas segn Bauelos (1995) Primero Comprensin del problema
Comprender el problema Cul es la incgnita?, Cules son los datos?, Cules son las condiciones? Es posible cumplir las condiciones? Son suficientes las condiciones para hallar la incgnita?, Son insuficientes?, Son redundantes?, Son contradictorias? Represente el problema con una figura. Adopte una notacin adecuada. Separe las diferentes partes de las condiciones, Puede ponerlas por escrito?

Segundo
Descubrir las relaciones entre los datos y la incgnita. Puede verse obligado a tomar en cuenta problemas auxiliares si no encuentra una relacin inmediata. Debe llegar a tener un plan de resolucin

Concepcin de un plan
Se ha encontrado antes con el problema?, Lo ha visto de forma diferente?, Conoce algn problema relacionado?, Conoce algn teorema que le pueda ser til? Revise la incgnita. Intente recordar algn problema familiar que tenga una incgnita igual o parecida. Puede replantearse el problema? Si no puede resolver el problema propuesto, intente resolver primero algn problema que se relacione con el mismo. Puede imaginarse un problema ms sencillo, relacionado con ste?, Algn problema ms general?, ms particular?, Anlogo? Puede resolver alguna parte del problema? Mantenga slo una parte de las condiciones, abandone la otra parte. Hasta qu punto se determina entonces la incgnita, cmo puede variar? Podra extraer algo prctico a partir de los datos? Puede pensar en otros datos adecuados para hallar la incgnita? Puede cambiar la incgnita, o los datos, o las dos cosas si hace falta, para que la incgnita est ms prxima a los datos nuevos? Ha utilizado todas las condiciones? Ha tomado en cuenta todos los elementos esenciales que intervienen en el problema?

Tercero
Llevar a cabo un plan

Ejecucin del plan


Cuando lleve a cabo su plan de resolucin, compruebe cada paso. Puede ver claramente que el paso es correcto? Puede demostrar que es correcto?

Cuarto
Examinar la solucin obtenida

Verificacin
Puede comprobar el resultado? Puede comprobar el razonamiento? Puede percibirlo a simple vista? Puede utilizar el resultado o el mtodo para algn otro problema?

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 5. Bibliografa General:


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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 6. Problemas propuestos Utilizando los distintos mtodos de resolucin de problemas, resuelva cada una de las siguientes situaciones-problemas. 1. El sastre. Un sastre tiene una pieza de pao de 12 m. de longitud y todos los das corta 2m. Al cabo de cuntos das habr cortado completamente la pieza? 2. El caracol viajero. Un caracol por asuntos muy particulares, desea trasladarse de una huerta a otra, subiendo un muro de separacin, que tiene 5 m. de altura; trepa verticalmente por el muro recorriendo 3 m. cada dia y desciende(caprichos del caracol!), tambin verticalmente, cada noche, 2m., de modo que dada da avanza en efectivo, 1 m. en ruta. En cuntos das llegar a la cima? 3. La lmpara. Se encuentra en una habitacin cerrada y afuera tres perillas. Una de ellas prende la lamparita, el resto no. Usted esta afuera y debe averiguar cual de las tres prende la lamparita con una condicin: puede entrar solo na vez a la habitacin. 4. Un problema de peso. Tiene usted una balanza de escala (aquellas con dos platos en equilibrio) y doce esferas slidas. Se le dice que una de ellas tiene un peso distinto a las dems, pero no sabe si es ms liviana o ms pesada. Utilizando la balanza para comparar el peso de las esferas, puede encontrar la esfera distinta y decir si es ms liviana o ms pesada con slo tres pesadas? 5. Con monedas y balanzas .Tiene esta vez una balanza electrnica (de las que dan el peso justo) y 15 monedas de curso legal. Le cuentan que una de ellas es falsa pero la unica diferencia es su peso. Una de ellas es ms pesada que el resto. Haciendo uso de la balanza solo cuatro veces deber determinar cual de las 15 monedas es falsa. 6. El hombre en la barra Por su brevedad, simplicidad y dificultad, este tradicional problema es considerado el mejor problema de pensamiento lateral. Un hombre entra dentro de un bar y le solicita al cantinero un vaso de agua. Ellos no se conocan de antemano. El cantinero toma un arma y le apunta al hombre. El hombre dice 'Gracias' y se retira. Qu sucedi? 7. Acortando caminos

Existen cuatro pueblos en Lateralia. Los llamaremos A, B, C y D. Estn situados en las cuatro esquinas de un cuadrado de 10 millas de lado. Con motivo de mejorar las comunicaciones entre los pueblos, el Departamento de Transporte de Lateralia ha decidido construir un nuevo sistema de caminos para unir a los cuatro pueblos. Debido a la falta de presupuesto, se decidi que los caminos debern ser lo ms corto posible y an as permitir el acceso de cualquier pueblo hacia otro. Los ingenieros llegaron a tres diseos que se mostraron inicialmente. El nmero uno abarca 40 millas, el nmero dos 30 millas, y el numero tres 28.3 millas de camino. Los diseadores naturalmente recomendaron el plan nmero tres porque empleaba la menor rea de caminos y costaba menos. Aun as, cuando el plan llego hasta el Ministro de Finanzas, los acuso de extravagantes y rpidamente propuso un mejor diseo, que requera an menos superficie de camino.Cul fue la solucin dada por el Ministro? 8. La proposicin. Un explorador es capturado por una tribu cuyo jefe decide que el hombre debe morir. El jefe era un hombre muy lgico y decide darle al explorador una eleccin. El explorador debera pronunciar una proposicin. Si esta resultaba verdadera, seria tirado desde un precipicio. Si resultaba falsa, seria tirado a los leones.Que proposicin deber el astuto explorador decir para forzar al jefe a dejarlo ir? 9. Medias. En un cajn dentro de un cuarto oscuro hay 24 medias rojas y 24 azules. Cul es el nmero menor de medias que tengo que sacar del cajn para estar seguro de que saco, por lo menos, dos del mismo color? 10. El mismo pero diferente: En un cajn hay una misma cantidad de medias rojas que de azules. Supongamos que resulta que el nmero ms pequeo de medias que tengo que coger para estar seguro de que saco, por lo menos, un par del mismo color, es el mismo que tengo que coger para sacar, por lo menos, dos medias de diferente color. Cuntos RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ 34 U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas medias hay en el cajn? 11. Cantidad de cabellos. He aqu una famosa adivinanza lgica: Dado que en Nueva York hay ms habitantes que cabellos en la cabeza de cualquiera de sus habitantes y que ninguno de ellos es totalmente calvo, Ser cierto que tendr que haber por lo menos dos habitantes que tengan exactamente el mismo nmero de cabellos? Y aqu una pequea variante del mismo problema: En Podunk estas tres cosas son verdad: (1) Ninguno de sus habitantes tiene exactamente el mismo nmero de cabellos. (2) Ninguno de ellos tiene exactamente 518 cabelllos. (3) Hay ms habitantes que cabellos en la cabeza de cualquiera de ellos. Cul es el nmero mayor de habitantes de Podunk? 12. - En una calle hay cien edificios. Se llama a un fabricante de nmeros para que ponga nmero a todas las casas del uno al cien; este tendr que encargar los nmeros para hacer su trabajo. Sin un papel y un lpiz, puede calcular mentalmente cuntos nueves necesitara? 13. La familia. Cierta familia est constituida por: un abuelo, una abuela, un suegro, una suegra, un yerno, tres hijas, cuatro hijos, dos padres, dos madres,tres nietos,dos nietas,cuatro hermanos,tres hermanas,dos cuados,dos maridos, dos esposas, un to, tres sobrinos y dos sobrinas. Si el total de personas no es cuarenta, sino solamente 10, Cmo est formada la familia? 14. El oso. Un hombre est a cien metros al sur de un oso; anda cien metros en direccin este, luego se vuelve hacia el norte, dispara su fusil en esa direccin y le da al oso. De que color era? (-El oso, por supuesto-) 15. La comunidad mtica. En una cierta comunidad mtica, los polticos siempre mienten y los no polticos siempre dicen la verdad. Un extranjero se encuentra con tres nativos y pregunta al primero de ellos si es un poltico. Este responde a la pregunta. El segundo nativo informa, entonces, que el primer nativo neg ser un poltico. Pero el tercer nativo afirma que el primer nativo es realmente un poltico. Cuntos de estos tres nativos eran polticos? 16. Los Puentes de Koenisberg. Problema desarrollado por Leonard Euler: 1735. En la ciudad de Koeninsberg, existan siete puentes conformados de la siguiente manera:

La pregunta que se hizo Euler, fue: Ser posible recorrer todos los puentes sin repetir alguno de ellos? Para dar respuesta a este interrogante es conveniente investigas sobre la obra de Leonard Euler, los orgenes de la topologa y la teora de grafos. 17. Dibujando sobres. En la figura tenemos dos sobres ligeramente diferentes ya que el segundo tiene una lnea ms, que marca la doblez de cierre. Es posible dibujar cada uno de los sobres sin levantar el lpiz del papel, y sin pasar ms de una vez por el mismo trazo?

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas

18. En trminos generales: de un solo trazo, posible o imposible? Un vrtice es impar si de el parten un nmero impar de caminos. Un vrtice es par si de el parten un nmero par de caminos. El problema es imposible si en la red hay ms de dos vrtices impares. Es posible: a) Cuando todos los vrtices son pares, y entonces el punto de partida puede ser cualquiera. b) Cuando no hay ms de dos vrtices impares, y entonces el recorrido comienza por uno de ellos y termina en el otro.

De los 8 dibujos de la figura, cules pueden dibujarse de un slo trazo y cules no? 19. La lgica de Einstein. Problema propuesto por Einstein y traducido a varios idiomas conservando su lgica. Einstein aseguraba que el 98% de la poblacin mundial sera incapaz de resolverlo. Es Vd. es del 2% restante?. Condiciones iniciales: Tenemos cinco casas, cada una de un color. Cada casa tiene un dueo de nacionalidad diferente. Los 5 dueos beben una bebida diferente, fuman marca diferente y tienen mascota diferente. Ningn dueo tiene la misma mascota, fuma la misma marca o bebe el mismo tipo de bebida que otro. Datos: 1.El noruego vive en la primera casa, junto a la casa azul. 2.El que vive en la casa del centro toma leche 3. El ingls vive en la casa roja. 4. La mascota del Sueco es un perro. 5. El Dans bebe t. 6.La casa verde es la inmediata de la izquierda de la casa blanca. 7.El de la casa verde toma caf. 8. El que fuma PallMall cra pjaros. 9.El de la casa amarilla fuma Dunhill. 10.El que fuma Blend vive junto al que tiene gatos. 11. El que tiene caballos vive junto al que fuma Dunhill. 12.El que fuma BlueMaster bebe cerveza. 13.El alemn fuma Prince. 14. El que fuma Blend tiene un vecino que bebe agua. Quin tiene peces por mascota? 20. Las etiquetas cambiadas Un pastelero recibe tres paquetes con 100 caramelos cada uno. Uno de los paquetes contiene caramelos de naranja, otro de limn y el tercero mitad y mitad: 50 de naranja y 50 de limn. Pero el fabricante le advierte que, a causa de un error de envasado, las tres etiquetas de los paquetes- naranja, limn y surtidos- estn cambiadas. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas Cuntos caramelos tendr que sacar como mnimo el pastelero para averiguar el contenido de cada paquete? 21. El tocn traicionero Dicen que este problema lo plante en cierta ocasin un matemtico rural. Es un cuento bastante divertido. Un campesino encontr en el bosque un anciano desconocido. Se pusieron a charlar. El viejo mir al campesino con atencin y le dijo: En este bosque yo s que hay un toconcito maravilloso. En caso de necesidad ayuda mucho. Cmo que ayuda! Acaso cura algo? Curar no cura, pero duplica el dinero. Pons debajo de l el portamonedas con dinero , cuentas hasta cien, y listo: el dinero que haba en el portamonedas se ha duplicado. Esta es la propiedad que tiene. Magnfico tocn! Si pudiera probar! exclam soador el campesino. Es posible. Cmo no! Pero hay que pagar. Pagar? A quin? Mucho? Hay que pagar al que indique el camino. Es decir, a m en este caso. Si va a ser mucho o poco es otra cuestin. Empezaron a regatear. Al saber que el campesino llevaba consigo poco dinero, el viejo se conform con recibir un peso y 20 centavos despus de cada operacin en que se duplicara el dinero. En eso quedaron. El viejo condujo al campesino a lo ms profundo del bosque, lo llev de un lado para otro y, por fin, encontr entre unas malezas un viejo tocn de abeto cubierto de musgo. Tomando de manos del campesino el portamonedas, lo escondi entre las races del tocn. Contaron hasta cien. El viejo empez a escudriar y hurgar al pi del tronco y, al fin, sac el portamonedas, entregndoselo al campesino. Este mir el interior del portamonedas y, en efecto el dinero se haba duplicado. Cont y dio al anciano el peso y los veinte centavos prometidos y le rog que metiera por segunda vez el portamonedas bajo el tocn maravilloso. Contaron de nuevo hasta cien; el viejo se puso otra vez a hurgar en la maleza junto al tocn y de nuevo se realiz el milagro: el dinero del portamonedas se haba duplicado. El viejo recibi del bolsillo el peso y los 20 centavos convenidos. Escondieron por tercera vez el portamonedas bajo el tocn. El dinero tambin se duplic esta vez. Pero cuando el campesino hubo pagado al viejo la remuneracin prometida, en el portamonedas no qued ni un solo centavo. El pobre haba perdido en la combinacin todo su dinero. No haba ya nada que duplicar y el campesino, abatido, se retir del bosque. El secreto de la duplicacin maravillosa del dinero, naturalmente, est claro para ustedes: no en balde el viejo, rebuscando el portamonedas, hurgaba en la maleza junto al tocn. Pero, pueden ustedes indicar cunto dinero tena el campesino antes de los desdichados experimentos con el traicionero tocn? 22. Las dos fichas En un tablero del juego de damas hay que colocar dos fichas, una blanca y otra negra. De cuntos modos diferentes pueden disponerse dichas fichas? 23. El tabernero astuto Un seor entra en la taberna y pide cuatro litros de vino. No le dara o mismo cinco, o tres? -pregunta el tabernero-. Slo tengo un barril de ocho litros y dos cazos vacos para medir, uno de tres y otro de cinco. Pero el cliente insiste en que quiere cuatro litros, ni uno ms ni uno menos, y el tabernero se las ingenia para medir cuatro litros exactos utilizando sus cazos. Cmo lo hace? Ayuda: Tener en cuenta que se puede trasvasar de un cazo al otro. 24. El impermeable, el sombrero y los chanclos Cierta persona compr un impermeable, un sombrero y unos chanclos y pag por todo 200 dlares. El impermeable le cost 90 dlares ms que el sombrero; el sombrero y el impermeable juntos costaron 160 dlares ms que los chanclos. Cul era el precio de cada prenda? El problema hay que resolverlo mentalmente, sin emplear ecuaciones. 25. Se conoce un personaje que siempre miente de Lunes a Mircoles y siempre dice la verdad de Jueves a Domingo Qu da de la semana puede haber dicho `ayer ment ' y en ` dos das ms dir la verdad ? Justifique su respuesta. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 26. Sebastin juega el siguiente solitario de nmeros: parte con a, b y c; luego escoge uno de ellos, lo borra y lo reemplaza por la suma de los otros dos restantes menos 1. Por ejemplo, si elimina al nmero b lo reemplaza por el nmero a + c - 1. Despus de varios das el juego tiene los nmeros 2001, 2003, 2005. Diga si es posible que Sebastin haya iniciado este juego con los nmeros a = 2, b = 2 y c = 2. Justifique su respuesta. 27. El vaso de agua y el vaso de vino. Tenemos un vaso con agua y un vaso con vino. Tomamos una cucharadita de agua del primer vaso, la echamos en el segundo y removemos, con lo que tendremos una mezcla homognea de vino con un poco de agua. A continuacin, con la misma cuchara, tomamos una cucharadita de esta mezcla y la echamos en el vaso de agua. Habr ms vino en el vaso de agua que agua en el vaso de vino, o viceversa? 28. Cuntos aos tiene? A un aficionado a los rompecabezas le preguntaron cuntos aos tena. La contestacin fue compleja: Tomar tres veces los aos que tendr dentro de tres aos, restar tres veces los aos que tena hace tres aos y resultar exactamente los aos que tengo ahora. Cuntos aos tiene ahora? 29. Las atribuciones de Robinson Si le abandonaran en una isla desierta y le dieran a elegir entre un martillo y una caja de clavos que escogera? Imagnese, adems, que la isla est llena de rboles, y un buen da se declara un incendio en la punta norte. Para colmo de males, sopla un persistente viento del norte, por lo que el fuego amenaza con barrer toda la superficie de la isla en pocos minutos. La vegetacin es tan tupida que no hay un solo rincn en tierra en que un hombre pueda resguardarse de las llamas. Podra tirarse al mar mientras durara el incendio, pero no se lo vamos a poner tan fcil: el agua est infestada de tiburones. Qu hara? 30. Medias y guantes En una misma caja hay 10 pares de medias de color caf y 10 pares negros, y en otra caja hay 10 pares de guantes de color caf y otros tantos pares negros. Cuntas medias y guantes es necesario sacar de cada caja, para conseguir un par de medias y un par de guantes de un mismo color (cualquiera)? 31. Un guardarropas surtido Todas mis camisas son blancas menos dos, todas son azules menos dos y todas son rosa menos dos.Cuntas camisas tengo de cada color? 32. El abuelo y el nieto Lo que voy a contar sucedi en 1932. Tena yo entonces tantos aos como expresan las dos ltimas cifras del ao de mi nacimiento. Al poner en conocimiento de mi abuelo esta coincidencia, me dej pasmado al contestarme que con su edad ocurra lo mismo. Me pareci imposible. Claro que es imposible -aadi una voz-. Pues es completamente posible. Mi abuelo me lo demostr. Cuntos aos tenamos cada uno de nosotros? 33. La cadena A un herrero le trajeron 5 trozos de cadena, de tres eslabones cada uno, y le encargaron que los uniera formando una cadena continua. Antes de poner manos a la obra, el herrero comenz a meditar sobre el nmero de anillos que tendra necesidad de abrir y forjar uno nuevo. Decidi que le hara falta abrir y cerrar cuatro anillos.No es posible efectuar este trabajo abriendo y forjando un nmero menor de anillos? 34. Los huevos de gallina y de pato Las canastas contienen huevos; en unas canastas hay huevos de gallina, en las otras de pato. Su nmero est indicado en cada canasta: 5, 6, 12, 14, 23 y 29. "Si vendo esta canasta meditaba el vendedor- me quedar el doble de huevos de gallina que de pato". A qu se refiere el vendedor? 35. El recital Un da, un famoso grupo musical, hizo un concierto tan malo que tuvo que salir corriendo del escenario. Para poder escapar, disponan de un tnel que estaba muy oscuro, por el que podan pasar como mximo dos personas al mismo tiempo. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas Slo tenan una linterna para poder cruzar el tnel.Los cuatro componentes del grupo, no eran igualmente rpidos. Haban realizado simulacros y uno tardaba 10 minutos en recorrer el tnel, otro tardaba 5 minutos, otro tardaba 2 minutos y el ltimo tardaba 1 minuto. Cuando van de dos en dos, siempre tardan en recorrer el tnel el tiempo que tarda el ms lento. Lgicamente si dos de ellos han pasado el tnel con la linterna, uno de los dos tiene que volver para que puedan pasar el tnel los que falten. La pregunta es la siguiente: es posible que el grupo pueda escapar en 17 minutos? Hay otra posible solucin si el primero que vuelve es el 2. 36. Besos y abrazos Los Gmez y los Lpez se encuentran por la calle, y rpidamente se produce un efusivo intercambio de besos y abrazos. Cada uno de los Lpez saluda a cada uno de los Gmez. Al saludarse dos varones se dan un abrazo, mientras que al saludarse dos mujeres, o un hombre y una mujer, se dan un beso. Al final de la efusiva salutacin se han producido 35 abrazos y 42 besos. Cuntas mujeres y cuantos varones hay en cada familia? 37. Digenes y los tres jvenes Iba Digenes por el bosque con su linterna en la mano, cuando se encontr con Flora. - Qu buscas, Digenes? -le pregunto la diosa primaveral. A lo que el filsofo contest con su famosa frase: - Busco un hombre. - Pues aqu cerca hay uno -djole la diosa-, pero no bastar la luz de tu linterna para reconocerlo, ya que est en compaa de dos faunos de apariencia totalmente humana. Son dos faunos muy singulares, pues mientras uno siempre dice la verdad, el otro miente invariablemente. En cuanto al hombre verdadero, como es habitual entre los de vuestra voluble especie, unas veces dice la verdad y otras miente, de forma imprevisible.Sigue, oh, Digenes, por este camino y hallars a los tres jvenes, que se llaman Jacinto, Narciso y Lirio. Puedes hacerles dos preguntas, de las que se contestan diciendo s o no; las dos preguntas se las puedes hacer al mismo, o bien una a un joven y otra a otro, como prefieras. Si de este modo averiguas cul de los tres es el hombre, premiar tu ingenio dndote mi proteccin, y la Naturaleza te ser propicia. Como es bien sabido, Digenes vivi en un tonel, en armona con la Naturaleza y sin necesidades urbanas, por los que es de suponer que super la prueba. Cmo lo hizo? Ayuda: las dos preguntas pueden ser, a. de tus compaeros, es Narciso el que ms probablemente contestara con la verdad a una pregunta? b. Si le preguntara al otro fauno si Jacinto es el hombre, me dira que s? En cada caso analizar distintas posibilidades. 38. Los veintin bocadillos Pedro, Felipe y Saturio estn preparando bocadillos para una excursin. Tienen veintin panecillos y un trozo de queso. Cuando llevan hecho siete bocadillos, se dan cuenta de que, si siguen poniendo la misma cantidad de queso en cada uno, no habr bastante para todos, y deciden reducir a la mitad la cantidad de queso por bocadillo. An as, slo consiguen hacer siete bocadillos ms, y quedan siete panecillos sin queso. Sin partir ningn bocadillo ni panecillo, Cmo harn el reparto de forma que a cada uno de los tres le toque la misma cantidad de pan y de queso? Solucin: Un posible reparto es: 3e 1m 3p, 3e 1m 3p, 1e 5m 1p (e= bocadillo con racin de queso entera, m con media racin, p panecillos sin queso), y otro 2e 3m 2p, 2e 3m 2p, 3e 1m 3p. 39. La unidad Cmo expresar la unidad, empleando al mismo tiempo las diez primeras cifras? 40. Silencio. Si ngela habla ms bajo que Rosa y Celia habla ms alto que Rosa, habla ngela ms alto o ms bajo que Celia? 41. La nota media. La nota media conseguida en una clase de 20 alumnos ha sido de 6. Ocho alumnos han suspendido con un 3 y el resto super el 5. Cul es la nota media de los alumnos aprobados? 42. Los cuatro atletas. De cuatro corredores de atletismo se sabe que C ha llegado inmediatamente detrs de B, y D ha llegado en medio de A y C. Podra Vd. calcular el orden de llegada? RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 43. Seis amigos de vacaciones. Seis amigos desean pasar sus vacaciones juntos y deciden, cada dos, utilizar diferentes medios de transporte; sabemos que Alejandro no utiliza el coche ya que ste acompaa a Benito que no va en avin. Andrs viaja en avin. Si Carlos no va acompaado de Daro ni hace uso del avin, podra Vd. decirnos en qu medio de transporte llega a su destino Toms. 44. Los cuatro perros. Tenemos cuatro perros: un galgo, un dogo, un alano y un podenco. ste ltimo come ms que el galgo; el alano come ms que el galgo y menos que el dogo, pero ste come ms que el podenco. Cul de los cuatro ser ms barato de mantener? 45. Tenis de categora. En un partido del prestigioso torneo de tenis de Roland Garros se enfrentaron Agasy y Becker. El triunfo correspondi al primero por 6-3 y 7-5. Comenz sacando Agasy y no perdi nunca su saque. Becker perdi su servicio dos veces. Agasy rompi el servicio de su rival en el segundo juego del primer set y, en qu juego del segundo set? 46. Serpientes marinas. Un capitn en el Caribe fue rodeado por un grupo de serpientes marinas, muchas de las cuales eran ciegas. Tres no vean con los ojos a estribor, 3 no vean nada a babor, 3 podan ver a estribor, 3 a babor, 3 podan ver tanto a estribor como a babor, en tanto que otras 3 tenan ambos ojos arruinados. Cul es el mnimo nmero de serpientes necesarias para que con ellas se den todas esas circunstancias? 47. El paro aumenta. Con motivo de realizar un estudio estadstico de los componentes de una poblacin, un agente analiz determinadas muestra de familias. El resultado fue el siguiente: 1) Haba ms padres que hijos. 2) Cada chico tena una hermana. 3) Haba ms chicos que chicas. 4) No haba padres sin hijos. Qu cree Vd. que le ocurri al agente? 48. Partido de tenis. Santana gan a Orantes un set de tenis por 6-3. Cinco juegos los gan el jugador que no serva. Quin sirvi primero? 49. Caballos. El caballo de Mac es ms oscuro que el de Smith, pero ms rpido y ms viejo que el de Jack, que es an ms lento que el de Willy, que es ms joven que el de Mac, que es ms viejo que el de Smith, que es ms claro que el de Willy, aunque el de Jack es ms lento y ms oscuro que el de Smith. Cul es el ms viejo, cul el ms lento y cul el ms claro? 50. El explorador condenado. Un explorador cay en manos de una tribu de indgenas, se le propuso la eleccin entre morir en la hoguera o envenenado. Para ello, el condenado deba pronunciar una frase tal que, si era cierta, morira envenenado, y si era falsa, morira en la hoguera. Cmo escap el condenado a su funesta suerte? 51. El prisionero y los dos guardianes. Un sultn encierra a un prisionero en una celda con dos guardianes, uno que dice siempre la verdad y otro que siempre miente. La celda tiene dos puertas: la de la libertad y la de la esclavitud. La puerta que elija el prisionero para salir de la celda decidir su suerte. El prisionero tiene derecho de hacer una pregunta y slo una a uno de los guardianes. Por supuesto, el prisionero no sabe cul es el que dice la verdad y cul es el que miente. Puede el prisionero obtener la libertad de forma segura? 52. Los 3 presos y las boinas (1). El director de una prisin llama a tres de sus presos, les ensea tres boinas blancas y dos boinas negras, y les dice: Voy a colocar a cada uno de ustedes una boina en la cabeza, el primero de ustedes que me indique el color de la suya ser puesto en libertad. Si los presos estn en fila, de manera que el primero no puede ver las boinas de los otros dos, el segundo ve la boina del primero y el tercero ve las boinas de los otros dos. Por qu razonamiento uno de los presos obtiene la libertad? 53. Los 3 presos y las boinas (2). El director de una prisin llama a tres de sus presos, les ensea tres boinas blancas y dos boinas negras, y les dice: Voy a colocar a cada uno de ustedes una boina en la cabeza, el primero de ustedes que me indique el color de la suya ser puesto en libertad. Si los presos pueden moverse, y por tanto ver las boinas de los otros dos. Por qu razonamiento uno de los presos obtiene la libertad? RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 54. Los maridos engaados. Cuarenta cortesanos de la corte de un sultn eran engaados por sus mujeres, cosa que era claramente conocida por todos los dems personajes de la corte sin excepcin. nicamente cada marido ignoraba su propia situacin. El sultn: Por lo menos uno de vosotros tiene una mujer infiel. Quiero que el que sea la expulse una maana de la ciudad, cuando est seguro de la infidelidad. Al cabo de 40 das, por la maana, los cuarenta cortesanos engaados expulsaron a sus mujeres de la ciudad. Por qu? 55. El condenado a muerte. En los tiempos de la antigedad la gracia o el castigo se dejaban frecuentemente al azar. As, ste es el caso de un reo al que un sultn decidi que se salvase o muriese sacando al azar una papeleta de entre dos posibles: una con la sentencia "muerte", la otra con la palabra "vida", indicando gracia. Lo malo es que el Gran Visir, que deseaba que el acusado muriese, hizo que en las dos papeletas se escribiese la palabra "muerte". Cmo se las arregl el reo, enterado de la trama del Gran Visir, para estar seguro de salvarse? Al reo no le estaba permitido hablar y descubrir as el enredo del Visir. 56. Las deportistas. Ana, Beatriz y Carmen. Una es tenista, otra gimnasta y otra nadadora. La gimnasta, la ms baja de las tres, es soltera. Ana, que es suegra de Beatriz, es ms alta que la tenista. Qu deporte practica cada una? 57. El torneo de ajedrez. En un torneo de ajedrez participaron 30 concursantes que fueron divididos, de acuerdo con su categora, en dos grupos. En cada grupo los participantes jugaron una partida contra todos los dems. En total se jugaron 87 partidas ms en el segundo grupo que en el primero. El ganador del primer grupo no perdi ninguna partida y totaliz 7'5 puntos. En cuntas partidas hizo tablas el ganador? 58. Las tres cartas. Tres naipes, sacados de una baraja francesa, yacen boca arriba en una fila horizontal. A la derecha de un Rey hay una o dos Damas. A la izquierda de una Dama hay una o dos Damas. A la izquierda de un corazn hay una o dos picas. A la derecha de una pica hay una o dos picas. Dgase de qu tres cartas se trata. 59. Tres parejas en la discoteca. Tres parejas de jvenes fueron a una discoteca. Una de las chicas vesta de rojo, otra de verde, y la tercera, de azul. Sus acompaantes vestan tambin de estos mismos colores. Ya estaban las parejas en la pista cuando el chico de rojo, pasando al bailar junto a la chica de verde, le habl as: Carlos: Te has dado cuenta Ana? Ninguno de nosotros tiene pareja vestida de su mismo color. Con esta informacin, se podr deducir de qu color viste el compaero de baile de la chica de rojo? 60. Blanco, rubio y castao. Tres personas, de apellidos Blanco, Rubio y Castao, se conocen en una reunin. Poco despus de hacerse las presentaciones, la dama hace notar: "Es muy curioso que nuestros apellidos sean Blanco Rubio y Castao, y que nos hayamos reunido aqu tres personas con ese color de cabello" "S que lo es -dijo la persona que tena el pelo rubio-, pero habrs observado que nadie tiene el color de pelo que corresponde a su apellido." "Es verdad!" -exclam quien se apellidaba Blanco. Si la dama no tiene el pelo castao, de qu color es el cabello de Rubio? 61. Los cien polticos. Cierta convencin reuna a cien polticos. Cada poltico era o bien deshonesto o bien honesto. Se dan los datos: a) Al menos uno de los polticos era honesto. b) Dado cualquier par de polticos, al menos uno de los dos era deshonesto. Puede determinarse partiendo de estos dos datos cuntos polticos eran honestos y cuntos deshonestos? 62. Comiendo en el restaurante. Armando, Basilio, Carlos y Dionisio fueron, con sus mujeres, a comer. En el restaurante, se sentaron en una mesa redonda, de forma que: Ninguna mujer se sentaba al lado de su marido. Enfrente de Basilio se sentaba Dionisio. A la derecha de la mujer de Basilio se sentaba Carlos. No haba dos mujeres juntas. Quin se sentaba entre Basilio y Armando? 63. Sellos de colores. Tres sujetos A, B y C eran lgicos perfectos. Cada uno poda deducir instantneamente todas las conclusiones de cualquier conjunto de premisas. Cada uno era consciente, adems, de que cada uno de los otros era un lgico perfecto. A los tres se les mostraron siete sellos: dos rojos, dos amarillos y tres verdes. A RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas continuacin, se les taparon los ojos y a cada uno le fue pegado un sello en la frente; los cuatro sellos restantes se guardaron en un cajn. Cuando se les destaparon los ojos se le pregunt a A: Sabe un color que con seguridad usted no tenga? A, respondi: -No. A la misma pregunta respondi B: -No. Es posible, a partir de esta informacin, deducir el color del sello de A, o del de B, o del de C? 64. Colocando nmeros (1). Colocar un nmero en cada cuadro, teniendo en cuenta que:

a) 3, 6, 8, estn en la horizontal superior. b) 5, 7, 9, estn en la horizontal inferior. c) 1, 2, 3, 6, 7, 9, no estn en la vertical izquierda. d) 1, 3, 4, 5, 8, 9, no estn en la vertical derecha. 65. Colocando nmeros (2). Colocar un nmero en cada cuadro, teniendo en cuenta que:

a) 3, 5, 9, estn en la horizontal superior. b) 2, 6, 7, estn en la horizontal inferior. c) 1, 2, 3, 4, 5, 6, no estn en la vertical izquierda. d) 1, 2, 5, 7, 8, 9, no estn en la vertical derecha. 66. La baraja espaola. En una mesa hay cuatro cartas en fila: 1. El caballo esta a la derecha de los bastos. 2. Las copas estn mas lejos de las espadas que las espadas de los bastos. 3. El rey esta mas cerca del as que el caballo del rey. 4. Las espadas, mas cerca de las copas que los oros de las espadas. 5. El as esta mas lejos del rey que el rey de la sota. Cules son los cuatro naipes y en qu orden se encuentran? 67. Colocando nmeros (3). Colocar un nmero en cada cuadro, teniendo en cuenta que:

a) 4, 5, 6, estn en la horizontal superior. b) 7, 8, estn en la horizontal inferior. c) 2, 3, 4, 5, 8, 9, no estn en la vertical izquierda. d) 1, 5, 6, 7, 8, 9, no estn en la vertical derecha. 68. En el ascensor. Cuatro jugadores de rugby entran en un ascensor que puede trasportar un mximo de 380 kilos. Para que no suene una alarma, que detendra al elevador por exceso de carga, tiene usted que calcular su peso total con gran rapidez. Pero, cuanto pesa cada jugador? He aqu los datos: Pablo es quien pesa ms: si cada uno de los otros pesara tanto como el, la alarma detendra el ascensor. Carlos es el mas ligero: el ascensor podra subir a cinco como el Renato pesa 14 kilos menos que Pablo, y solo seis menos que Jess. Jess pesa 17 kilos mas que Carlos. Los peces de Pablo y de Carlos son mltiplos de cinco. 69. Colocando nmeros (4). Colocar un nmero en cada cuadro, teniendo en cuenta que:

a) 2, 5, 6, estn en la horizontal superior. b) 4, 7, 8, estn en la horizontal inferior. c) 2, 3, 4, 6, 7, 9, no estn en la vertical izquierda. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas d) 1, 2, 4, 5, 8, 9, no estn en la vertical derecha. 70. La oruga y el lagarto. La oruga piensa que tanto ella como el lagarto estn locos. Si lo que cree el cuerdo es siempre cierto y lo que cree el loco es siempre falso, el lagarto est cuerdo? (Personajes originales de Lewis Carroll) 71. Los tres dados. Tengo tres dados con letras diferentes. Al tirar los dados puedo formar palabras como: OSA, ESA, ATE, CAE, SOL, GOL, REY, SUR, MIA, PIO, FIN, VID, pero no puedo formar palabras tales como DIA, VOY, RIN. Cules son las letras de cada dado? 72. Son mentirosos? Andrs: Cuando yo digo la verdad, t tambin. Pablo: Cuando yo miento, tu tambin. Es posible que en esta ocasin uno mienta y el otro no? 73. Pasteles para nios. Un nio y medio se comen un pastel y medio en un minuto y medio. Cuntos nios hacen falta para comer 60 pasteles en media hora? 74. La boda. Cuando Mara pregunt a Mario si quera casarse con ella, este contest: "No estara mintiendo si te dijera que no puedo no decirte que es imposible negarte que si creo que es verdadero que no deja de ser falso que no vayamos a casarnos". Mara se mare. Puede ayudarla dicindola si Mario quiere o no quiere casarse? 75. El encuentro. ngel, Boris, Csar y Diego se sentaron a beber. El que se sent a la izquierda de Boris, bebi agua. ngel estaba frente al que beba vino. Quien se sentaba a la derecha de Diego beba ans. El del caf y el del ans estaban frente a frente. Cul era la bebida de cada hombre? 76. El nmero. Buscamos un nmero de seis cifras con las siguientes condiciones. - Ninguna cifra es impar. - La primera es un tercio de la quinta y la mitad de la tercera. - La segunda es la menor de todas. - La ltima es la diferencia entre la cuarta y la quinta. 77. La hilera de casas. En una hilera de cuatro casas, los Brown viven al lado de los Smith pero no al lado de los Bruce. Si los Bruce no viven al lado de los Jones, quines son los vecinos inmediatos de los Jones? 78. Completando. Completar la oracin siguiente colocando palabras en los espacios: Ningn pobre es emperador, y algunos avaros son pobres: luego: algunos (.........) no son (.........). 79. Examen de historia. De las siguientes afirmaciones. cules son las dos que. tomadas conjuntamente, prueban en forma concluyente que una o ms nias aprobaron el examen de historia? a) Algunas nias son casi tan competentes en historia como los nios. b) Las nias que hicieron el examen de historia eran ms que los nios. c) Ms de la mitad de los nios aprobaron el examen. d) Menos de la mitad de todos los alumnos fueron suspendidos. 80. Conductores y su sexo. Las estadsticas indican que los conductores del sexo masculino sufren ms accidentes de automvil que las conductoras. La conclusin es que: a) Como siempre, los hombres, tpicos machistas, se equivocan en lo que respecta a la pericia de la mujer conductora. b) Los hombres conducen mejor, pero lo hacen con ms frecuencia. c) Los hombres y mujeres conducen igualmente bien, pero los hombres hacen ms kilometraje. d) La mayora de los camioneros son hombres. e) No hay suficientes datos para justificar una conclusin. 81. Gasolina. Si al llegar a la esquina Jim dobla a la derecha o a la izquierda puede quedarse sin gasolina antes de encontrar una estacin de servicio. Ha dejado una atrs, pero sabe que, si vuelve, se le acabar la gasolina antes de llegar. En la direccin que lleva no ve ningn surtidor. Por tanto: a) Puede que se quede sin gasolina. b) Se quedar sin gasolina. c) No debi seguir. d) Se ha perdido. e) Debera girar a la derecha. f) Debera girar a la izquierda. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 82. Neumticos. Todos los neumticos son de goma. Todo lo de goma es flexible. Alguna goma es negra. Segn esto, cul o cules de las siguientes afirmaciones son ciertas? a) Todos los neumticos son flexibles y negros. b) Todos los neumticos son negros. c) Slo algunos neumticos son de goma. d) Todos los neumticos son flexibles. e) Todos los neumticos son flexibles y algunos negros. 83. Ostras. Todas las ostras son conchas y todos los conchas son azules; adems algunas conchas son la morada de animalitos pequeos. Segn los datos suministrados, cul de las siguientes afirmaciones es cierta? a) Todas las ostras son azules. b) Todas las moradas de animalitos pequeos son ostras. c) a) y b) no son ciertas. d) a) y b) son ciertas las dos. 84. Pueblos. A lo largo de una carretera hay cuatro pueblos seguidos: los Rojos viven al lado de los Verdes pero no de los Grises; los Azules no viven al lado de los Grises. Quines son pues los vecinos de los Grises? 85. El test. Toms, Pedro, Jaime, Susana y Julia realizaron un test. Julia obtuvo mayor puntuacin que Toms, Jaime puntu ms bajo que Pedro pero ms alto que Susana, y Pedro logr menos puntos que Toms. Quin obtuvo la puntuacin ms alta? 86. El campesino, el lobo, la cabra y los repollos. En la rivera izquierda de un ro se encuentra un campesino que tiene un lobo, una cabra y un canasto de repollos. El campesino necesita transportar a los tres a la rivera derecha y solo tiene un bote en el que pude transportar uno a la vez. Por lo tanto tendr que hacer varios transportes de rivera a rivera. El problema es que no puede dejar en una rivera al lobo con la cabra, pues al lobo le encanta comer cabras, ni a la cabra con los repollos pues a la cabra le encanta comer repollo. Este campesino se toma su trabajo muy en serio y no quiere alterar el balance ecolgico perdiendo alguno de sus pasajeros, entonces cul es la serie de transportes para cumplir su trabajo? 87. Misioneros y canbales. Tres misioneros y tres canbales se encuentran en la rivera izquierda de un ro. En ella hay un pequeo bote que puede transportar tan slo dos personas. Ellos desean cruzar a la otra rivera. Si en una rivera se encuentran ms misioneros que canbales entonces los misioneros convertirn a los canbales. Entonces, cul debera ser la serie de transportes seguros para llevar a todos los misioneros y canbales al otro lado del ro sin exponer a los canbales a la conversin. 88. Cinco maridos celosos(Dudeney,1917). Durante una inundacin cinco parejas de esposos se encontrar rodeado de agua y necesitaban escapar de tan desagradable situacin en un bote que solo poda transportar tres personas a la vez. Cada marido era demasiado celoso, tal que no dejara ir a su esposa en un bote o estar en algn lugar, sola con otro hombre u hombres al menos que l estuviera presente. Cuales son los transportes para que estos cinco hombres y sus mujeres salgan seguramente del lugar donde se encuentran atrapados segura. 89. Puntos y trazos a) De acuerdo a los puntos anteriores trazar cuatro lneas de seguido que pasen por todos los puntos(nota: pueden cruzarse). b) De acuerdo a los puntos anteriores trazar dos figuras iguales de diferente tamao y que no se intersequen entre s que separen todos los puntos y sin pasar por encima de ellos. 90. Es posible dividir un crculo en 8 partes con solo tres lneas. 91. De acuerdo al siguiente diagrama: En los espacios donde no hay puntos, colocar nmeros del 1 al 8, tal que no queden nmeros continuos contiguos. 92. Casas y fuentes. De acuerdo al siguiente esquema: RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Hay tres casas y tres fuentes de agua. Se construir un acueducto de manera continua (es decir puede devolverse por el acueducto ya recorrido) y de tal manera cada una de las fuentes debe estar conectadas a cada casa. Por motivos tcnicos no pueden cruzarse los caminos de ninguno de los acueductos. Se trata entonces de un trazo continuo, sin entrecruzamientos y sin devolver el camino recorrido. Respuestas a acertijos: 1-85 1. El sastre. 5 no es 6 2. El caracol viajero. 3 das, no 5 3. La lamparita. Prende la primera perilla por cerca de 5 minutos. Luego la apaga y prende la segunda perilla. Entra a la habitacin, si la lamparita esta prendida es la segunda perilla. Si la lamparita esta apagada pero caliente al contacto, entonces es la primer perilla. Si esta fra significa que nunca fue prendida, entonces es la tercera perilla. Es simple la solucin pero no es fcil llegar a ella 4. Un problema de peso. Denominemos a las esferas: A, B, C, D,... L. Comience pesando cuatro contra cuatro. A + B + C + D contra E + F + J + G. Si la balanza se equilibra, pese tres de las restantes con tres de las ya pesadas. Si se equilibra, entonces sabemos que la faltante es la distinta y podemos establecer si es mas pesada o mas liviana en la siguiente pesada. Si en tres contra tres, las restantes pesaban distinto, entonces tome dos de estas y pselas una contra la otra.Si en la primer pesada de cuatro contra cuatro no se equilibra la balanza, entonces realice el segundo paso de la siguiente forma: Si A + B + C + D > E + F + J + G entonces intercambiamos las esferas e introducimos algunas de las buenas. Tratamos A + B + E contra C + F + J ... Si es equivalente, conocemos que D es ms pesada o que G o H son mas livianas, por lo que pesando G contra H, obtenemos la distinta y sabemos si pesa mas o menos.Si A + B + E > C + F + J, entonces conocemos que F es mas liviana o que A o B son mas pesadas, por lo que comparamos A y B, llegando a un resultado. Finalmente si A + B + E < C + F + J, derivamos que E es mas liviana o C es mas pesada, comparando cualquiera de las dos con alguna esfera de las buenas acertamos la esfera buscada. Ej. K contra E. Otra alternativa es pesar en la segunda etapa: A + B + E contra C + D + F y se sigue un procedimiento similar al anterior. 5. Con monedas y balanzas Tome los nmeros binarios del 1 al 15 y diagrame la siguiente tabla: 1 1 2 3 4 1 0 0 0 2 0 1 0 0 3 1 1 0 0 4 0 0 1 0 5 1 0 1 0 6 0 1 1 0 7 1 1 1 0 8 0 0 0 1 9 1 0 0 1 10 0 1 0 1 11 1 1 0 1 12 0 0 1 1 13 1 0 1 1 14 0 1 1 1 15 1 1 1 1

Si relaciona las cuatro filas con las cuatro pesadas y las quince columnas con las quince monedas, cuando la interseccin entre ambas tiene un 1 entonces significa que esa moneda estar en esa pesada. Por ejemplo, la moneda 3 estar en las pesadas 1 y 2. Se realizan las cuatro pesadas y se obtienen cuatro valores. Identificar la/s pesada/s cuyo valor sea mayor a los de las dems. La moneda ms pesada ser entonces aquella moneda que solo se encuentra en dichas pesadas. (Si todas las pesadas pesan lo mismo entonces la moneda mas pesada es la 15).

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 6. Acortando caminos La solucin mas corta es segn lo muestra el grfico a continuacin. Representa 27.3 millas de camino en total y salva una milla de construccin con respecto a el modelo de las diagonales. Igualmente, alguien comenzando desde A tendria un camino mas corto hasta D pero mas largo hasta B o C. 7. La proposicin .El nico escape que tiene el explorador es brindar una sentencia que se contradiga. Por lo que la solucin sera: 'Ser tirado a los leones'. Ya que si es verdadera, debera ser tirado al precipicio, haciendo falsa la sentencia. Y si es falsa, debera ser tirado a los leones, convirtiendo a la sentencia en verdadera. Por lo que la contradiccin es evidente y el explorador queda libre. 8. El hombre en la barra. El hombre entra dentro del bar con un problema: hipo. Por lo que decide pedir un vaso de agua. El cantinero nota el problema y decide solucionarlo a su manera, por lo que le apunta con el arma. Al hombre del susto se le termina el hipo y le agradece. 9. Las medias. La respuesta equivocada- ms corriente es de 25 Si la pregunta hubiera sido: Cul es el nmero menor de calcetines que tengo que sacar para que me salgan por lo menos dos calcetines de diferente color? , la respuesta correcta habra sido veinticinco; pero el problema deca por los menos dos calcetines del mismo color; y, por lo tanto, la respuesta correcta es tres. Si cojo tres calcetines, o sern todos del mismo color(en cuyo caso ya tengo por lo menos dos del mismo color) o si no dos sern de un color y uno del otro y, por tanto, habr sacado dos del mismo color. 10. La respuesta es cuatro. 11. La respuesta al problema es s. Para mayor claridad diremos por hecho que en Nueva York hay exactamente 12 millones de habitantes. Si cada habitante tuviera diferente nmero de pelos, tendra que haber 12 millones de nmeros enteros poitivos diferentes, cada uno de ellos menor de 12 millones. Y eso es copletamente imposible! La solucin al segundo problema es 518. Para verlo mejor, supongamos que hubiera ms de 518 habitantes, por ejemplo 520. Entonces tendra que haber 520 nmeros distintos todos menores de 520 ninguno de ellos igual a 518. Esto es imposible; hay exactamente 520 nmeros distintos (incluido el 0) menores de 520, por tanto solo hay 519 nmeros que no sean el 518 que sean menores de 520. Obviamente, uno de los habitantes de Podunk tiene qu ser calvo, porqu? 12. Veinte 13. Alberto-Elvira Raquel-Walther Enrique Ral Jorge Eduardo Martha Susana

14. El oso tiene que ser blanco; un oso polar. La razn que se da normalmente es que el oso tena que estar justo en el Polo Norte. Pues bien sta es una de las posibilidades, pero podra no ser la nica. Desde el Polo Norte, todas las direcciones son sur, as es que si el oso estaba justo en el Polo Norte y el hombre estaba a 100 metros al sur de l y andaba 100 metros en direccin este, y una vez all se colocaba en direccin norte, esatra de nuevo mirando haci el. Pero esta podra no es la nica solucin.. Podra ocurrir, por ejemplo, que el hombre estuviera cerca del Polo Sur, en un punto en el crculo polar que pasa por all es una circunferencia de justamente 100 metros y que el oso estuviera 100 metros al norte de l. En este caso, si el hombre anduviera 100 metros en direccin este, estara andando justo alrededor del crculo y, tras andar 100 metros habra vuelto al mismo punto donde haba comenzado. Esta solucin podra extrapolarse a crculos menores de una tercera parte de 100, con tres vueltas y as hasta cualquier nmero positivo n. El problema de este segundo RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas juego de soluciones solo sera posible, si alguien llevara un Oso blanco al Polo Sur, pues en este no hay Osos blancos, como en el Polo Norte no hay pinginos. Pero si esto fuera posible, tambien alguien podra llevar un Oso gris al polo norte, e invalidara la primera de las respuestas. 15. Los nativos. Si el primer nativo es poltico, entones miente y niega ser un poltico. Si el primer nativo no es un poltico, entonces dice la verdad y niega ser un poltico. En cualquier caso, pues, el primero niega ser un poltico. Puesto que el segundo nativo informa que el primer nativo niega ser un poltico, dice la verdad y por lo tanto no es un poltico. El tercer nativo afirma que el primer nativo es poltico, entonces el tercero dice la verdad y, por lo tanto, no es un poltico. Si el primer nativo no es un poltico entonces el tercer nativo miente y, por ende es un poltico. Luego, slo uno de los nativos primero y tercero es un poltico, y puesto que el segundo no es un poltico, solo hay un poltico entre los tres nativos. 16. Los 7 puentes de Konigsberg. Euler (1707-1783) demostr que el paseo es imposible.

Esta es su demostracin. Los siete puentes estn tendidos entre cuatro regiones de tierra: A, B, C y D. De A sale 5 puentes; de B, 3; de C, 3, y de D, 3. El paseo sale de una regin y podr terminar en ella misma o en otra. Habr siempre, al menos, dos regiones que no sern comienzo ni final del paseo. O sea, cada vez que se entra en ellas debe salirse de ellas. De cada una de esas dos regiones debera partir un nmero par de puentes. Ya se ha dicho que de las regiones parten 5, 3, 3 y 3 puentes, impares todos. Conclusin: El paseo es imposible. Este paseo puede representarse esquemticamente de la siguiente manera.

En trminos generales, si una figura como la indicada puede dibujarse mediante un solo trazo recorriendo una sola vez todas las partes que la componen, el problema de los pues es posible, de lo contrario no lo es. En estas figuras se denominan nudos a los puntos como A, B, C,de los cuales parten los trazos de lneas que unen un nudo con otro. Se llama orden de un nudo al dado por el nmero de trazos que de este parten, as por ejemplo, el orden del nudo C es 5, el de B es 3. Si se lograse recorrer toda una figura compuesta de lneas, ya sea en el plano o en el espacio, mediante un solo trazo, volviendo al punto de partida, decimos que hemos recorrido un circuito cerrado. 17. Dibujando sobres. Aunque el segundo parece el ms complicado de dibujar, la realidad es que puede dibujarse en las condiciones estipuladas. El primero en cambio, no. Todo vrtice en el que concurren un nmero impar de lneas ha de ser comienzo o fin del trazado, ya que RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas si no, por cada entrada ha de haber una salida. En la segunda figura, en los vrtices inferiores ocurre esto, luego uno puede ser comienzo y el otro fin del dibujo.

En el primer sobre son cuatro los vrtices en los que concurren un nmero impar de lneas; como no puede haber ms que un fin y un comienzo, es imposible dibujarlo en las condiciones propuestas. 18. En general: de un solo trazo, posible o imposible?

Se pueden dibujar de un solo trazo los de la fila superior. Es imposible para los de la fila inferior. La posibilidad de realizacin de tal circuito est sujeta a las siguientes condiciones. Las figuras que no tienen nudos de orden impar se pueden dibujar con un trazo continuo partiendo de un nudo cualquiera. El caso de las figuras de la fila superior. Tal es el caso del pentgono pitagrico:

Que al tener nodos de orden par, puede ser recorrido de la siguiente manera:

Todo polgono de un nmero impar de lados, con sus respectivas diagonales, es una figura de circuito cerrado, mientras que no lo es, si tiene un nmero par de lados. Cuando una figura tiene solamente nudos impares, puede describirse con un solo trazo continuo partiendo de uno de dichos nudos Las figuras que tienen ms de dos nudos impares no pueden describirse con un trazo continuo. Si una figura tiene 2n nudos impares, puede describirse completamente mediante n recorridos diferentes. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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La figura anterior muestra la imposibilidad anterior al presentar nudos de orden impar. No obstante esta figura puede describirse mediante dos recorridos, porque tiene cuatro nudos impares. 19. La lgica de Einstein. CASA 1 Noruego Amarillo Agua Dunhill Gatos 20. 21. 22. 23. 24. 25. CASA 2 Dans Azul T Blend Caballos CASA 3 Ingls Rojo Leche PalMall Pjaros CASA 4 Alemn Verde Caf Prince PECES CASA 5 Sueco Blanco Cerveza BlueMaster Perro

Basta con sacar un solo caramelo del paquete con la etiqueta "surtido". Antes de la primera duplicacin el campesino tena 1 peso y 5 centavos Las dos fichas se pueden disponer de 4032 modos diferentes. Ayuda: Tener en cuenta que se puede trasvasar de un cazo al otro. Los chanclos, 20 dlares, el sombrero, 45 dlares y el impermeable 135 dlares Verificando cada da de la semana, se comprueba que los nicos das posibles son el Lunes o el Jueves. En efecto, si la frase la dice un da Lunes, en el cual miente, afirma que ayer (Domingo) minti, lo cual es una mentira (pues los das Domingo dice la verdad) y afirma que en dos das ms (Mircoles) dir la verdad, lo cual es tambin una mentira (pues los Mircoles miente), de modo que toda la frase es una mentira, consecuente con el hecho que sea dicha un da Lunes. Por su parte, si la frase la dice un da Jueves, en los cuales dice la verdad, al afirmar que ayer minti, dice la verdad, pues ayer (Mircoles) efectivamente minti y, al afirmar que en dos das ms dir la verdad, tambin est diciendo una verdad, pues en dos das ms (Sbado), efectivamente dir la verdad. Por lo tanto la frase es verdadera, consecuente con el hecho de ser dicha un da Jueves. En los das Viernes, Sbado o Domingo (en los cuales dice la verdad), la frase no puede ser verdadera pues el da anterior ("ayer": Jueves, Viernes o Sbado, respectivamente, no puede haber mentido), quedando entonces descartados los das Viernes, Sbado y Domingo. Finalmente, si la frase la dice un da Martes o Mircoles, en los cuales miente, afirma que ayer (Lunes o Martes, respectivamente) minti, lo cual es verdad (pues los Lunes y Martes miente) lo cual descarta entonces los das Martes y Mircoles. 26. Supongamos que Sebastin parte con 3 nmeros pares, como sera el caso propuesto. Al eliminar uno de ellos y reemplazarlo por la suma de los otros dos menos 1, lo est reemplazando por un nmero impar, quedndose entonces con 2 nmeros pares y 1 impar. En el segundo paso si se elimina el nmero impar, lo reemplaza por la suma de dos pares menos 1, o sea, por otro impar, quedndose entonces, nuevamente, con 2 nmeros pares y 1 impar. Y, si a su vez, el nmero eliminado es uno de los 2 pares, entonces lo reemplaza por la suma de un par con un impar menos 1, de modo que lo reemplaza por otro nmero par, quedndose entonces tambin con 2 nmeros pares y 1 impar, es decir en la situacin segunda. En consecuencia, si el juego comienza con 3 nmeros pares, en todas las etapas siguientes tendr 2 nmeros pares y 1 impar, no pudiendo entonces obtener el tro de impares propuesto: 2001, 2003, 2005. En consecuencia la respuesta es que no es posible haber iniciado el juego con el tro de doses propuesto. 27. La apariencia engaosa es la siguiente: al vino le echamos una cucharada de agua pura, mientras que al agua le echamos una cucharada de vino aguado, luego habr ms agua en el vino que vino en el agua. Pero este razonamiento es falso, porque al vaso de agua, cuando le echamos la cucharada de vino aguado, le falta la cucharada de agua que hemos quitado previamente. Razonando de la forma debida, resulta evidente RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ 49 U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas que habr la misma cantidad de agua en el vino que de vino en el agua: a cada vaso le hemos quitado una cucharada de lquido y luego se la hemos aadido, es decir, cada vaso contiene al final de la operacin la misma cantidad de lquido que al principio, luego lo que al vaso de vino le falte de vino lo tendr de agua, y viceversa. La solucin aritmtica es bastante complicada, pero el problema se resuelve con facilidad si recurrimos al lgebra y planteamos una ecuacin. Designaremos con la letra x el nmero de aos buscado. La edad 3 aos despus se expresar por x+3, y la edad de 3 aos antes por x-Tenemos la ecuacin: 3(x+3)-3(x-3)=x Despejando la incgnita, resulta x=18. El aficionado a los rompecabezas tiene ahora 18 aos. Comprobmoslo: Dentro de 3 aos tendr 21; hace 3 aos tena slo 15. La diferencia 3.21-3.15=63-45=15, es decir, igual a la edad actual del aficionado a los rompecabezas. Mucha gente elige el martillo, sin pensar que un martillo es fcil de suplir con una piedra, mientras que una caja de clavos tendra una gran utilidad y es difcil suplir por otros mtodos de ensamble. En cuanto al incendio, la solucin sera provocar un nuevo fuego hacia la mitad de la isla y mantenerse entre ambos frentes de llamas. Cuando el primero llegara a la mitad, el segundo ya habra consumido el resto de la vegetacin y el fuego se apagara por falta de combustible. Bastan 3 calcetines, porque 2 sern siempre del mismo color. La cosa no es tan fcil con los guantes, que se distinguen no slo por el color, sino porque la mitad de los guantes son de la mano derecha y la otra mitad de la izquierda. En este caso har falta sacar 21 guantes. Si se sacan menos, por ejemplo 20, puede suceder que los 20 sean de una mano (por ejemplo, 10 de color caf de la mano izquierda y 10 negros de la mano izquierda). Si todas son blancas menos dos, entre azules y rosas slo hay dos, es decir una de cada una. Repitiendo el mismo razonamiento para las rosas o azules, se ve que slo hay una camisa blanca, una azul y una rosa. Esta es la solucin obvia pero cabe otra ms sofisticada: tengo dos camisas, y ninguna de las dos es ni blanca ni azul ni rosa (por ejemplo: una amarilla y otra verde). Todas menos dos, es decir cero son blancas, cero son azules y cero son rosas. A primera vista puede creerse, efectivamente, que el problema est mal planteado; parece como si el nieto y el abuelo fueran de la misma edad. Sin embargo, las condiciones exigidas por el problema se cumplen fcilmente, como vamos a verlo ahora mismo. El nieto, evidentemente, ha nacido en el siglo XX. Las dos primeras cifras del ao de su nacimiento, por consiguiente, son 19; se es el nmero de centenas. El nmero expresado por las cifras restantes, sumado con l mismo, debe dar como resultado 32. Es decir, que este nmero es 16: el ao de nacimiento del nieto es 1916, y en 1932 tena 16 aos. El abuelo naci, claro est, en el siglo XIX; las dos primeras cifras del ao de su nacimiento son 18. El nmero duplicado, expresado por las restantes cifras, debe sumar 132. Es decir, que su valor es igual a la mitad de este nmero, o sea a 66. El abuelo naci en 1866, y en 1932 tena 66 aos. De este modo, el nieto y el abuelo tenan, en 1932, tantos aos como expresan las dos ltimas cifras de los aos de su nacimiento. Puede cumplirse el trabajo encargado, abriendo slo tres eslabones. Para ello es preciso soltar los tres eslabones de uno de los trozos y unir con ellos los extremos de los cuatro trozos restantes. El vendedor se refera a la cesta con 29 huevos. En las cestas con nmeros 23, 12 y 5 haba huevos de gallina; los de pato se hallaban en las cestas designadas con el 14 y el 6.Hagamos la comprobacin. Total de huevos de gallina que quedaron: 23+12+5=40. De pato: 14+6=20. De gallina haba el doble que de pato, lo que satisface a las condiciones del problema. 1) el problema tiene solucin. 2) nombrar a las personas por el tiempo que tardan: RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas - van el 1 y el 2.........................2 minutos. - vuelve el 1..............................3 minutos. - van el 10 y el 5......................13 minutos. - vuelve el 2.............................15 minutos. - van el 1 y el 2........................17 minutos. 36. Cada uno de los Gmez saluda a cada uno de los Lpez, o sea que el total de saludos (independientemente de que sean besos o abrazos) ser igual al producto del nmero de miembros de una familia por el de la otra. El nmero total de saludos ser la suma de abrazos y besos, o sea 42 +35 = 77. Ahora bien, 77 slo puede descomponerse en dos factores de las formas 7 x 11 y 77 x 1; pero la segunda posibilidad no sirve, ya que si el miembro solitario fuera mujer, los abrazos seran 0 y los besos 77, y si fuera un hombre, los besos seran 0. Anlogamente, los 35 abrazos equivalen al producto del nmero de varones de una familia por el de la otra, y como 35 slo puede descomponerse en dos factores de las formas 5 x 7 y 35 x 1, y la segunda posibilidad queda eliminada por incompatible, tenemos que hay 5 varones en un familia y 7 en la otra, y que las familias constan de 7 y 11 miembros respectivamente. As que en una familia hay 5 varones y 2 mujeres, y en la otra 7 varones y 4 mujeres. 37. Ayuda: las dos preguntas pueden ser, c. de tus compaeros, es Narciso el que ms probablemente contestara con la verdad a una pregunta? d. Si le preguntara al otro fauno si Jacinto es el hombre, me dira que s? En cada caso analizar distintas posibilidades. 38. Un posible reparto es: 3e 1m 3p, 3e 1m 3p, 1e 5m 1p (e= bocadillo con racin de queso entera, m con media racin, p panecillos sin queso), y otro 2e 3m 2p, 2e 3m 2p, 3e 1m 3p. 39. 148/296 + 35/70 = 1 40. Silencio. Ms bajo. 41. La nota media. Ocho. 42. Los cuatro atletas. B-C-D-A. 43. Seis amigos de vacaciones. En coche. 44. Los cuatro perros. El galgo. 45. Tenis de categora. En el juego nmero once. 46. Serpientes marinas. Haba 3 serpientes totalmente ciegas y 3 con ambos ojos sanos. 47. El paro aumenta. El agente pas a engrosar la lista de parados, por incompetente, al haber llegado a la conclusin primera de que haba ms padres que hijos. 48. Partido de tenis. Quienquiera que sirviese primero sirvi cinco juegos, y el otro jugador sirvi cuatro. Supngase que quien sirvi primero gan x de los juegos que sirvi, e y del resto de los juegos. El nmero total de juegos perdidos por el jugador que los sirvi es, entonces, 5-x+y. Esto es igual a 5 (se nos dijo que la que no sirvi gan cinco juegos); por tanto, x=y, y el primer jugador gan un total de 2x juegos. Porque slo Santana gan un nmero par de juegos, l debi ser el primero en servir. 49. Caballos. El ms viejo el de Mac, el ms lento el de Jack y el ms claro el de Smith. 50. El explorador condenado. El condenado dijo: MORIR EN LA HOGUERA. Si esta frase es cierta, el condenado debe morir envenenado. Pero en ese caso ya es falsa. Y si es falsa, debe morir en la hoguera, pero en este caso es verdadera. El condenado fue indultado. 51. El prisionero y los dos guardianes. El prisionero pregunta a uno de los dos servidores: si le dijera a tu compaero que me seale la puerta de la libertad, qu me contestara? En los dos casos, el guardin seala la puerta de la esclavitud. Por supuesto elegira la otra puerta para salir de la celda. 52. Los 3 presos y las boinas (1). El primer preso (el que no ve ninguna boina) averigua el color de su boina: Como el tercer preso, que ve las dos boinas, no dice nada, no puede ver dos boinas negras. Si el segundo viera una boina negra en el primero, sabra que l tiene una blanca ya que no oye al tercero decir que tiene una blanca. Entonces el primer preso tiene una boina blanca. 53. Los 3 presos y las boinas (2). Si uno cualquiera de ellos tuviera una boina negra, los otros dos sabran que tiene una boina blanca; si no, el tercero dira inmediatamente que tiene una boina blanca. Luego cada preso tiene una boina blanca. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 54. Los maridos engaados. Si hubiera slo un marido engaado, habra expulsado a su mujer la primera maana, puesto que no conocera ninguna mujer infiel y sabra que hay por lo menos una. Si hubiera dos maridos engaados, cada uno sabra que el otro era engaado, y esperara que ste ltimo expulsase a su mujer la primera maana. Como eso no tiene lugar, cada uno deduce que el otro espera lo mismo, y por tanto que hay dos mujeres infieles una de las cuales es la suya. Los dos maridos expulsan pues a sus mujeres la segunda maana. De la misma manera, si hubiera tres maridos engaados, cada uno sabra que los otros dos lo son, y esperara que expulsaran a sus mujeres la segunda maana. Como eso no tiene lugar, cada uno deduce que una tercera mujer infiel, que no puede ser otra ms que la suya. Los tres maridos expulsan pues a sus mujeres la tercera maana. Y as sucesivamente; los cuarenta maridos expulsan a sus cuarenta mujeres a los cuarenta das, por la maana. 55. El condenado a muerte. Eligi una papeleta y, con gesto fatalista, como corresponda a un rabe, se la trag. El sultn hubo de mirar la que quedaba, para saber lo que deca la elegida por el reo, con lo que su salvacin qued asegurada merced al Gran Visir y a su propio ingenio. 56. Las deportistas. Ana es ms alta que la tenista, por lo tanto no es ni la tenista, ni la gimnasta; la ms baja es la nadadora. La gimnasta no es Ana, ni Beatriz (mujer casada), es Carmen. Por eliminacin, la tenista es Beatriz. 57. El torneo de ajedrez. Veamos primero el nmero de jugadores en cada grupo. Sea x el nmero de jugadores del primer grupo. (30-x)(29-x)/2 - x(x-1)/2 = 87 870 - 59x + x - x + x = 174 ===> 58x = 696 ===> x = 12. Luego hubo 12 jugadores en el primer grupo y 18 jugadores en el segundo grupo. Cada jugador del primer grupo jug 11 partidas y como el ganador totaliz 7,5 puntos, sin perder ninguna partida, tenemos, llamando y al nmero de partidas en las que hizo tablas: y 0'5 + (11-y) 1 = 7,5 ===> 0,5y = 3,5 ===> y = 7 partidas. 58. Las tres cartas. Los dos primeros enunciados slo pueden satisfacer mediante dos disposiciones de Reyes y Damas: RDD y DRD. Los dos ltimos enunciados slo se cumplen con dos combinaciones de corazones y picas: PPC y PCP. Los dos conjuntos pueden combinarse de cuatro maneras posibles: RP, DP, DC RP, DC, DP DP, RP, DC DP, RC, DP El ltimo conjunto queda excluido por contener dos Damas de picas. Como los otros tres conjuntos estn compuestos del Rey de picas, la Dama de picas y la Dama de corazones, tenemos la seguridad de que stas son las tres cartas que estn sobre la mesa. No podemos saber la posicin de cada naipe en concreto, pero s podemos decir que el primero ha de ser de picas y el tercero una Dama. 59. Tres parejas en la discoteca. El chico de rojo tiene que estar con la muchacha de azul. La chica no puede ir de rojo, pues la pareja llevara el mimo color, y tampoco puede ir de verde, porque el chico de rojo habl con la chica de verde cuando estaba bailando con otro amigo. El mismo razonamiento hace ver que la chica de verde no puede estar ni con el chico de rojo ni con el de verde. Luego debe bailar con el chico vestido de azul. As pues, nos queda la chica de rojo con el muchacho de verde. 60. Blanco, rubio y castao. Suponer que la dama se apellida Castao conduce rpidamente a una contradiccin. Su observacin inicial fue replicada por la persona de pelo rubio, as que el pelo de Castao no podr ser de ese color. Tampoco puede ser castao, ya que se correspondera con su apellido. Por lo tanto debe ser blanco. Esto implica que Rubio ha de tener el pelo castao, y que Blanco debe tenerlo rubio. Pero la rplica de la persona rubia arranc una exclamacin de Blanco y, por consiguiente, ste habra de ser su propio interlocutor. Por lo que antecede, la hiptesis de que la dama sea Castao debe ser descartada. Adems, el ,pelo de Blanco no puede ser de este color, ya que coincidiran color y apellido, y tampoco rubio, pues Blanco replica a la persona que tiene ese cabello. Hay que concluir que el pelo de Blanco es castao. Dado que la seora no tiene el pelo castao, resulta que sta no se apellida Blanco, y como tampoco puede llamarse Castao, nos vemos forzados a admitir que su apellido es Rubio. Como su pelo no puede ser ni rubio ni castao, se debe concluir que es blanco. Si la seora Rubio no es una anciana, parece justificado que estamos hablando de una rubia platino. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 61. Los cien polticos. Una respuesta bastante corriente es "50 honestos y 50 deshonestos". Otra bastante frecuente es "51 honestos y 49 deshonestos". las dos respuestas son equivocadas! La respuesta es que uno es honesto y 99 deshonestos. 62. Comiendo en el restaurante. La mujer de Dionisio. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, la colocacin es la siguiente: Armando, mujer de Dionisio, Basilio, mujer de Armando, Carlos, mujer de Basilio, Dionisio y mujer de Carlos. 63. Sellos de colores. El nico cuyo color puede determinarse es C. Si el sello de C fuera rojo, B habra sabido que su sello no era rojo al pensar: "Si mi sello fuera tambin rojo. A, al ver dos sellos rojos, sabra que su sello no es rojo. Pero A no sabe que su sello no es rojo. Por consiguiente, mi sello no puede ser rojo." Esto demuestra que si el sello de C fuera rojo, B habra sabido que su sello no era rojo. Pero B no saba que su sello no era rojo; as que el sello de C no puede ser rojo. El mismo razonamiento sustituyendo la palabra rojo por amarillo demuestra que el sello de C tampoco puede ser amarillo. Por tanto, el sello de C debe ser verde. 64. Colocando nmeros (1). 8 4 5 65. Colocando nmeros (2). 9 8 7 5 1 2 3 4 6 3 1 9 6 2 7

66. La baraja espaola. Segn lo declarado en los nmeros 3 y 5, la distancia entre rey y sota es inferior a la que separa al rey del as, que a su vez es menor de la que media entre rey y caballo. Como solo hay cuatro naipes, el rey debe estar junto a la sota, y el rey y el caballo en ambos extremos. En forma similar, la distancia entre espadas y bastos es menor de la que hay entre espadas y copas, que a su vez es inferior a la distancia entre espadas y oros. Por tanto, las espadas estn junto a los bastos, y espadas y oros se encuentran en los extremos. Puesto que el caballo esta a la derecha de los bastos, no puede estar en el extremo izquierdo. De modo que tenemos, de izquierda a derecha: el rey de oros, la sota de copas, el as de bastos y el caballo de espadas. 67. Colocando nmeros (3). 6 1 7 5 9 8 4 3 2

68. En el ascensor. Pablo pesa 100 kilos; Carlos, 75; Renato, 86; y Jess, 92. Se nos dice que Pablo pesa mas de 95 kilos, y Carlos no mas de 76 y, adems, que los pesos de Pablo y de Carlos son mltiplos de 5. 69. Colocando nmeros (4). 5 1 8 2 9 4 6 3 7

70. La oruga y el lagarto. El lagarto est cuerdo, la oruga loca. 71. Los tres dados. 1) O-M-E-F-U-V./ 2) S-G-C-I-T-Y./ 3) A-D-L-P-N-R. 72. Son mentirosos? No es posible. La falsedad de la afirmacin de Andrs implica la falsedad de la afirmacin de Pablo y viceversa. 73. Pasteles para nios. En minuto y medio un nio se come un pastel. En tres minutos dos pasteles. En 30 minutos 20 pasteles. Para comerse 60 en media hora se necesitan 3 nios. 74. La boda. Mario se quiere casar. 75. El encuentro. ngel: agua. Boris: caf. Csar: ans. Diego: vino. 76. El nmero. El nmero buscado es el 204.862. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ 53 U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 77. La hilera de casas. Los Brown. 78. Completando. EMPERADORES. AVAROS. 79. Examen de historia. b) y d). 80. Conductores y su sexo. e) No hay suficientes datos para justificar una conclusin. 81. Gasolina. a) Puede que se quede sin gasolina. 82. Neumticos. d) y e). 83. Ostras. a). 84. Pueblos. Los verdes. 85. El test. Julia. 6.1. Alicia en el Pas de los acertijos. Inspirado por los clsicos de la literatura infantil en Alicia en el pas de las maravillas y A travs del espejo, de Lewis Carroll, el mago y matemtico contemporneo Raymond Smullyan hace que Alicia y sus a veces excntricos acompaantes recorran algunos caminos plagados de problemas en su libro Alice in Puzzle-Land ("Alicia en el pas de los acertijos"). "Los personajes de Smullyan no slo hablan y actan como los originales, sino que la obra est llena de "los juegos de palabras, problemas de lgica y oscuras paradojas filosficas caractersticas de Carroll".(Martin Gardner,Introduccin) He aqu algunos de los problemas que se plantean en el libro: 86. ! Haban robado la sal! Se descubri que el culpable era la Oruga, Bill el Lagarto o el Gato Sonriente. Sometieron a juicio a los tres, que hicieron las siguientes declaraciones en el tribunal: Oruga: Bill el lagarto se comi la sal. Bill el lagarto: Es cierto! Gato sonriente: Yo nunca me com la sal! Segn result, por lo menos uno de ellos minti y al menos uno dijo la verdad. Quin se comi la sal? 87. ! Haban robado la pimienta Los siguientes sospechosos del Rey eran la Liebre de Marzo, el sombrerero Loco y el Lirn. Se enviaron soldados a su casa, pero no pudieron encontrar pimienta alguna. Como podan haberla escondido en algn sitio, fueron detenidos por principio. En el juicio la Liebre declar que el sombrerero era inocente y el Sombrerero declar que el Lirn era inocente. El Lirn murmur algo en sueos, pero no fue recogido. Como al final result, ningn inocente hizo declaracin falsa y(recordamos) los que roban pimienta nunca hacen declaraciones verdaderas. Adems, slo uno rob la pimienta. Cul de los tres, si es que alguno de ellos, es culpable?. 88. -Aqu va otro -dijo la Reina de Corazones Rojos- Una niita de nombre Alicia tena un hermano llamado Antonio... -Yo no tengo un hermano llamado Antonio -la interrumpi Alicia. -No me refera yo a ti -replic tajante, la Reina de Corazones Rojos -. ! Hablaba de otra Alicia! -! Ah! -Sucede que Antonio tena igual nmero de hermanos y de hermanas. Alicia tena dos veces ms hermanos que hermanas. Cuntos nios y cuntas nias haba en la familia? - pregunt la Reina de Corazones Rojos. 89. "He aqu otro ms", anunci la Reina Blanca. "Una vez tena yo que enviar cuatro cartas. Ya estaban escritas las cuatro cartas, y los cuatro sobres tenan las direcciones correctas, pero me descuid y met algunas de las cartas en los sobres que no le correspondan. No obstante, solo puse una carta en cada sobre. Result que mand exactamente tres correctas, o exactamente dos correctas, o exactamente una incorrecta. Cuntas envi correctamente? 90. Eso es lo que yo llamo una buena alumna -dijo el Grifo-. Pues claro que te pondr otro. Este es un poco diferente, pero estoy seguro que lo sacars. "Esta vez el Sombrerero, la liebre de Marzo y el Lirn estn todos juntos merendando, y el Lirn est bastante espabilado y tambin quiere pasteles. El sombrerero haba dispuesto ya los sitios y se haba servido el triple de pasteles que a la Liebre, y al Lirn solo le haba puesto la mitad que a la Liebre. -El pobre Lirn es el que sali perdiendo- dijo Alicia compasiva. -Sin duda! - respondi el Grifo-, Bueno, el Sombrerero tena veinte pasteles ms que el Lirn. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas -Es un nmero enorme de pasteles -dijo Alicia. -No tanto -contest el Grifo-, porque los pasteles eran pequeisimos. Cuntos pasteles tena cada uno?. Y no necesitas algebra! Cul es la solucin? -Si un reloj de pndulo tarda treinta segundos en dar seis campanadas, cunto tardar en dar doce? -pregunt la Reina de Corazones Rojos. -Pues !sesenta segundos, por supuesto! -exclam Alicia; pero en seguida advirti-! oh, no! !No es cierto! Cul es la respuesta correcta? -Esta es una pregunta lgica -dijo la Reina Blanca- Cuando el Rey Rojo est durmiendo, todo lo que cree es falso. Es decir, todo lo que el Rey Rojo cree en sueos est mal. Pero todo lo que cree mientras est despierto es verdad. Anoche, a las diez en punto, el Rey Rojo crea que tanto l como la Reina Roja estaban dormidos. Estaba la Reina Roja despierta o dormida a esa hora? Alicia pens esto y al principio crey que la situacin era imposible. Pero de repente se dio cuenta de que la situacin no era imposible y dio la repuesta. Cul es la repuesta? Alicia se encontr con Tweedledum y Tweedledee, que sonrean a la sombra de un rbol, junto a su casa. Temo que no puedo distinguirlos muy bien sin sus cuellos bordeados -observ Alicia. Tendrs que usar la lgica -le indic uno de los hermanos. Entonces sac del bolsillo un naipe (era la reina de diamantes) y se lo mostr a Alicia. "Como ves, esta es una carta roja. Pues bien, una carta roja significa que quien la lleva dice la verdad, en tanto que una negra significa que quien habla dice mentira. "Mi hermano lleva una carta roja o negra en el bolsillo, y ests a punto de decir algo. Si su naipe es rojo, ser verdad lo que diga; pero si es negro, ser una mentira. Tu tarea consiste en deducir si l es Tweedledee o Tweedledum". En ese momento, el otro declar: "soy Tweedledum y llevo una carta negra". Quin era l en realidad? Alicia en el Bosque del olvido por Raymond M. Smullyan 6.2.1. El len y el unicornio Cuando Alicia entr en el Bosque del Olvido no lo olvid todo, solamente ciertas cosas. A menudo olvidaba su nombre, y una de las cosas que ms disposicin tena a olvidar era el da de la semana. Ahora bien, el Len y el Unicornio visitaban frecuentemente el bosque. Los dos eran criaturas extraas. El Len menta los lunes, martes y mircoles y deca la verdad los otros das de la semana. El Unicornio, por otra parte, menta los jueves, viernes y sbados, pero deca la verdad los restantes das de la semana. -Un da Alicia se encontr con el Len y el Unicornio que descansaban bajo un rbol. Ellos dijeron lo siguiente: Len: Ayer fue uno de lo das en los que me tocaba mentir. Unicornio: Ayer fue tambin uno de los das que me tocaba mentir A partir de estos enunciados Alicia (que era una chica muy lista) fue capaz de deducir el da de la semana. Qu da era ste? En otra ocasin Alicia encontr a len solo. Este dijo: Ayer ment Mentir de nuevo dentro de tres das En que da de la semana suceda esto? En que das de la semana le es posible al Len hacer los dos enunciados siguientes: Ayer ment Maana mentir de nuevo En que das de la semana le es posible al Len decir: "Ayer ment y maana mentir de nuevo". Aviso: La respuesta no es la misma que la anterior. 6.2.2. Tweedledum y Tweedledee Durante un mes el Len y el Unicornio se ausentaron del Bosque del Olvido. Estaban en otra parte luchando afanosamente por la corona. Sin embargo, Tweedledum y Tweedledee visitaban frecuentemente el bosque. Ahora bien, uno de los dos es como el Len: miente los lunes, martes y mircoles y dice la verdad los restantes das de la semana. El otro es como el Unicornio: miente los jueves, viernes y sbado y dice la verdad los restantes das de la semana. Alicia no saba que uno era como el Len y que el otro era como el Unicornio. Para terminar de RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas arreglarlo, los hermanos se parecan tanto que Alicia no poda ni siquiera distinguirlos (excepto cuando llevaban sus cuellos bordados, cosa que raramente hacan). As pues, la pobre Alicia se encontr realmente en una situacin muy confusa. He aqu ahora alguna de las aventuras de Alicia con Tweedledum y Tweedledee. 98. Un da Alicia se encontr a los hermanos juntos que le hablaron as: El primero de ellos dijo: Yo soy Tweedledumm El segundo dijo: Yo soy Tweedledee Cul de ellos era realmente Tweedledum y cul de ellos es Tweedledee? 99. Otro da de la misma semana los dos hermanos dijeron lo siguiente: El primero de ellos dijo: Yo soy Tweedledum El segundo dijo; Si esto es realmente verdad, entonces yo soy Tweedledee. Quin era quin? 100. En otra ocasin, Alicia encontr a los hermanos y pregunt a uno de ellos: Mientes los domingos? El respondi: "S". A continuacin ella plante al otro la misma pregunta: Qu respondi este ltimo? 101. En otra ocasin los hermanos hablaron as: El primero de ellos dijo: (1) Los sbados miento. (2)Los domingos miento. El segundo dijo: Mentir maana. Qu da de la semana era? 102. Un da Alicia se encontr con uno de los hermanos. ste le dijo: "Hoy, miento y soy Tweedledee." Quin estaba hablando? 103. Supngase que, en lugar de eso, el hubiera dicho: "Hoy miento y o soy Tweedledee" Ser posible determinar quin era? 104. Un da Alicia se encontr con los dos hermanos qu le dijeron: El primero de ellos dijo: Si soy Tweedledum entonces l es Tweedledee. El segundo dijo: S l es Tweedledee, entonces yo Tweedledum. Es posible determinar quin es quin? Es posible determinar el da de la semana? 105. En sta ocasin, Alicia resolvi tres grandes misterios. Se encontr con los tres hermanos que sonrean maliciosamente bajo el rbol. Ella esperaba que en ste encuentro averiguara tres cosas: (1) El da de la semana; (2) Cul de los dos era Tweedledum; (3) (un hecho que ella haba deseado conocer hace tiempo) Si Tweedledum era como el Len o como el Unicornio, por lo que sus hbitos de mentir respecta. Bien, los dos hermanos hablaron as: El primero de ellos dijo: Hoy no es domingo El segundo dijo: De hecho hoy es lunes. El primero de ellos dijo: Maana es uno de los das en los que me toca mentir a Tweedledee. El segundo dijo: El Len minti ayer. Alicia palmote de alegra. El problema estaba ahora completamente resuelto. Cul es la solucin?. 6.3. El enigma de Drcula. Por: Raymond Smullyan. 6.3.1.En Transilvana A pesar de lo que Bram Stoker nos ha contado, tengo graves razones para dudar de que el Conde Drcula hubiese sido alguna vez efectivamente aniquilado. Por lo tanto decid ir a Transilvania para investigar la verdad por m mismo. Mis propsitos eran: (1) averiguar si el Conde Drcula viva an; (2) en el caso de que hubiera sido aniquilado deseaba ver sus verdaderos restos; (3) en el caso de que viviese an, deseaba tener un encuentro con l. En la poca en que estuve en Transilvania aproximadamente la mitad de sus habitantes eran humanos y la mitad eran vampiros. Los humanos y los vampiros son indistinguibles en su apariencia externa, pero los humanos (al menos en Transilvania) dicen siempre la verdad, mientras que los vampiros mienten siempre. Lo que complica enormemente la situacin es que la mitad de los habitantes de Transilvania estn totalmente locos y completamente engaados por lo que respecta sus creencias -creen que todas las proposiciones verdaderas son falsas y RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas que todas las proposiciones falsas son verdaderas. La otra mitad est completamente cuerda y sabe qu proposiciones son verdaderas y qu proposiciones son falsas. As pues, los habitantes de Transilvania son de cuatro tipos: (1) humanos cuerdos; (2) humanos locos; (3)vampiros cuerdos, y (4) vampiros locos. Todo lo que un humano cuerdo dice es verdadero; todo lo que un humano loco dice es falso; todo lo que un vampiro cuerdo dice es falso, y todo lo que un vampiro loco dice es verdadero. Por ejemplo, un humano cuerdo dir que dos ms dos es igual a cuatro; un humano loco dir que no es igual a cuatro (puesto que l cree realmente que no lo es); un vampiro cuerdo dir tambin que no es igual a cuatro (puesto que l sabe que es igual a cuatro y por tanto miente), y un vampiro loco dir que es igual a cuatro (puesto que l cree que no es igual a cuatro y, por lo tanto, miente sobre lo que l cree). 106. Me encontr un da con un transilvano que me dijo: "Soy humano o estoy cuerdo."De qu tipo era exactamente? 107. Otro habitante dijo: "No soy un humano cuerdo." De qu tipo era? 108. Otro habitante dijo: "Soy un humano loco." Es ste del mismo tipo que el anterior habitante? 109. Me encontr una vez un habitante y le pregunt: "Eres un vampiro loco?" El respondi: "S" o "No", y supe de qu tipo era.De qu tipo era? 110. Me encontr una vez un transilvano que dijo: "Soy un vampiro" Puede inferirse si es humano o vampiro? Puede inferirse si est cuerdo? 111. Supngase que un transilvano dice: "Estoy loco." (a) Puede inferirse si est cuerdo? (b) Puede inferirse si es humano o vampiro? 112. La inversa de un enunciado: "Si P entonces Q" es el enunciado: "Si Q entonces P". Ahora bien, existen dos enunciados X e Y que son inversos mutuamente y tales que: (1) Ninguno de los dos enunciados es deducible del otro. (2) Si un transilvano hace cualquiera de los dos enunciados se sigue que el otro debe ser verdadero. Puedes proporcionar estos dos enunciados? 113. Dado un enunciado X, supngase que un transilvano cree que l cree X. Se sigue que X ha de ser verdadero? Supngase que l no cree que cree X. Se sigue que X ha de ser falso? 114. Supngase que un transilvano dice: "Yo creo X." Si es humano, Se sigue que X tiene que ser verdadero? Si es vampiro, Se sigue que X tiene que ser falso? 115. Me encontr una vez con dos transilvanos, A y B. Pregunt a: "Es B humano?" A replic: "Eso creo." Entonces pregunt a B : "Crees que A es humano?" Qu respuesta dio B (suponiendo que respondi "S" o "No")? Definamos a un transilvano como `formal' si es humano cuerdo o vampiro loco y como `informal' si es un humano loco o un vampiro cuerdo. La gente formal es aquella que hace enunciados verdaderos; la gente informal es aquella que hace enunciados falsos (ya sea sin malicia o por engao). 116. Supongamos que preguntas a un transilvano: "Eres formal?" y l te da un "S" o un "No" como respuesta. Puedes determinar a partir de esta respuesta si l es o no un vampiro? Puedes determinar si est l cuerdo? 117. Supongamos, en lugar de eso, que le preguntas: "Crees que eres formal?" El te da un "S" o un "No" como respuesta. Puedes determinar ahora si l es un vampiro? Puedes determinar si l est cuerdo? 6.3.2.Vive aun el conde Drcula? 118. Recordemos que la primera cuestin importante que deseaba resolver era la de si el Conde Drcula viva an. Bien, pregunt a un transilvano sobre el asunto y dijo: "Si yo soy humano, entonces el Conde Drcula vive an." Puede determinarse si Drcula vive an? 119. Otro transilvano dijo: "Si estoy cuerdo, entonces el Conde Drcula vive an" Puede determinarse si Drcula vive an? 120. Otro dijo: "Si soy un humano cuerdo, entonces el Conde Drcula vive an" Puede determinarse si Drcula vive? RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 121. Supngase que un transilvano ha dicho: "Si yo soy un humano cuerdo o un vampiro loco, entonces el Conde Drcula vive an." Podra determinarse entonces si Drcula vive an? 122. Hay algn enunciado, que un transilvano pudiera hacer, y que te convenciese de que Drcula vive an y tambin de que el enunciado es falso? 123. Hay algn enunciado, que un transilvano pudiera hacer, tal que te convenciese de que Drcula vive an y del cual no pudieses decir si el enunciado es verdadero o falso? Supngase que un transilvano hace los dos enunciados siguientes: (1) Estoy cuerdo. (2) Creo que el Conde Drcula est muerto. Podra inferirse si Drcula vive? 7. Supngase que un transilvano hace los dos enunciados siguientes: (1) Soy humano. (2) Si soy humano, entonces el Conde Drcula vive an. Podra determinarse si Drcula vive an? 6.3.3.Qu pregunta debe hacerse? 124. Puedes con una pregunta obtener informacin de un transilvano sobre si l es o no un vampiro? 125. Puedes con una pregunta obtener informacin de un transilvano sobre si l est o no cuerdo? 126. Qu pregunta podras hacerle a un transilvano que le forzase a responder "S", independientemente de a cul de los cuatro tipos pertenezca? Puedes con una pregunta obtener informacin de un transilvano sobre si el Conde Drcula vive an? 6.3.4.En el castillo de Drcula. Si hubiera tenido ojo y me hubiera dado cuenta de la respuesta al ltimo problema me hubiera evitado un sinfn de desgracias. Pero estaba entonces tan aturrullado, tan aturdido por esta clasificacin entrecruzada de cuerdos y locos sobrepuesta a la de los que mienten y dicen verdad, que no poda pensar correctamente. Adems, estaba un poco nervioso al estar en compaa de transilvanos, algunos de los cuales eran vampiros. Y, con todo, me esperaba an una situacin ms desconcertante! An no saba si el Conde Drcula estaba vivo. Me pareca que solamente poda encontrar la respuesta si poda llegar al Castillo de Drcula. Por aquel entonces bien poco me daba cuenta de esto, por razones que ms adelante descubrirs, solamente complicara el asunto. Saba perfectamente dnde estaba el Castillo de Drcula y saba que all haba mucha actividad.Saba tambin que el castillo tena un anfitrin, pero no saba si este anfitrin era el Conde Drcula (dejando de lado la cuestin de si Drcula estaba an vivo). Ahora bien, la admisin en el Castillo de Drcula era solamente mediante invitacin, y las invitaciones se daban solamente a la flor y nata de la sociedad transilvana. Por lo tanto tuve que invertir varios meses de ardua escalada social antes de que me encontrase en un posicin lo suficientemente elevada para ser invitado. El da lleg finalmente y recib una invitacin par asistir a una fiesta de varios das y noches de duracin en el Castillo de Drcula. Fui con grandes esperanzas y en seguida recib mi primer chasco. Poco tiempo despus de entrar en el castillo, me di cuenta que haba olvidado recoger, en medio de mi apresuramiento, mi cepillo de dientes, un ajedrez de bolsillo y algn material de lectura. As pues, me dispuse a dirigirme hacia la puerta para volver a mi hotel, pero fui interceptado por un transilvano fortachn y de aspecto brutal que me dijo educadamente, pero con gran firmeza, que una vez que una persona entra en el Castillo de Drcula, no puede en ningn caso abandonarlo sin permiso del anfitrin. "Entonces", dije yo, "me gustara hablar con el anfitrin". "Por ahora esto es absolutamente imposible", me inform, "pero yo puedo recoger un mensaje para l, si usted quiere". Bien, envi al anfitrin un mensaje preguntndole si poda abandonar el castillo durante un momento. La respuesta lleg rpidamente; era breve y adems nada tranquilizadora. Deca: "Naturalmente, No". En consecuencia, estaba prisionero en el Castillo del Conde Drcula. Bien, qu podra hacer yo? Obviamente, por el momento nada; as, a la manera realmente propia del Zen, decid disfrutar de la noche en aquello que mereca la pena y entrar en accin en cuanto la primera oportunidad se presentase. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas El baile de aquella noche fue lo ms magnfico que haya visto o ledo alguna vez. Hacia las dos de la maana decid retirarme y se me mostr mi habitacin. Asombrosamente, a pesar del infinito peligro en el que estaba, dorm profundamente. Me despert hacia el medioda del da siguiente y, despus de una buena comida, me mezcl con los huspedes, esperando obtener ms informacin. Entonces recib mi segunda sorpresa. Toda la gente (excepto yo mismo)perteneca a un pequeo subgrupo de transilvanos de lite que en lugar de usar las palabras "S" y "No", usaban las palabras "Bal" y "Da". As pues, me encontraba metido en una situacin rodeado de los denominados "transilvanos de lite", cada uno de los cuales era o humano o vampiro, estaba loco o estaba cuerdo, y para remachar todo esto, no saba lo que significaban las palabras "Bal" y "Da". Pareca que con mi llegada al castillo haba pasado de Guatemala a Guatepeor. Bien, al darme cuenta de esto, temo que perd toda mi compostura propia del Zen y estuve absolutamente deprimido durante el resto del da. Me retir temprano, sin preocuparme tan siquiera por ver la segunda noche de fiestas. Me encontraba rendido, incapaz de dormir o de pensar. Entonces, de repente me sobresalt. Me di cuenta que las nuevas complicaciones BalDa eran en realidad fcilmente manejables. Emocionadamente, tom mi pluma y mi cuaderno de notas y comenc de inmediato a resolver los problemas siguientes: 127. Con una pregunta (susceptible de ser respondida por "Bal" o "Da") poda averiguar de alguien del castillo si era o no vampiro. 128. Con una pregunta poda averiguar si estaba cuerdo. 129. Con una pregunta poda averiguar lo que significaba "Bal". Si lo desease podra plantear a cualquiera del castillo una pregunta tal que le forzase a responder "Bal". 130. Con una pregunta poda averiguar si Drcula vive!. Cules son esas preguntas? 6.3.5.El enigma de Drcula. ! Llegamos ahora al punto culminante Al da siguiente obtuve toda la informacin que deseaba. Drcula estaba realmente vivo y era, de hecho, mi anfitrin. Ante mi sorpresa, averig tambin que Drcula era un vampiro loco, por lo tanto, todo enunciado que l haca era verdadero. Pero, de qu me serva saber esto, ahora que estaba a merced del destino y corra el riesgo de ser convertido en un vampiro y perder mi alma para siempre? Despus de algunos das concluyeron los festejos y se permiti marchar a todos los huspedes excepto a m. De modo que, virtualmente solo en lo que ahora era un lgubre y macabro castillo, era prisionero de un anfitrin con el que hasta ahora no haba tenido ningn contacto. No tuve que esperar mucho tiempo. Poco antes de medianoche se me sac groseramente de un sueo profundo y fui escoltado, de manera educada, pero firme, a las habitaciones privadas del Conde Drcula que, evidentemente, haba solicitado tener una entrevista conmigo. Mi gua march y he aqu que me encontr frente al mismsimo Conde Drcula. Despus de lo que me pareci una eternidad de silencio, Drcula dijo: "Sabe que yo siempre doy a mis vctimas alguna posibilidad de escapar?" "No", respond sinceramente, "no saba esto". "Oh", replic Drcula, "realmente no podra pensar en privarme de este gran placer". Por alguna razn, no acab de gustarme el tono de voz con el que dijo eso, tena un cierto sabor a arrogancia. "Usted ver", continu Drcula, "yo le planteo a mi vctima un enigma. Si en un cuarto de hora adivina correctamente la respuesta, lo dejo en libertad. Si no logra adivinarla o si la adivina mal, le ataco y se convierte en un vampiro para siempre". "En un vampiro cuerdo o en uno loco?", pregunt yo inocentemente. Drcula se volvi lvido de rabia. "Sus chistes no tienen ninguna gracia", grit. "Se da usted cuenta completamente de la gravedad de la situacin? No suelo estar de humor para bromas frvolas. Alguna cosa ms de este tipo y no le dar ni siquiera la oportunidad usual". Asustado a medida que iba diciendo todo esto, mi reaccin inmediata fue ante todo de curiosidad respecto al hecho de por qu Drcula estara dispuesto a arriesgarse a perder una vctima. "Qu es lo que le mueve a esta generosidad deportiva?", le pregunt. "Generosidad?", dijo Drcula con un aire desdeoso. "No tengo ni un slo tomo de generosidad en mi cuerpo. Se trata solamente de que el enorme placer sdico que obtengo al observar a mi vctima retorcerse, escribir, convulsionarse bajo esta angustiosa gimnasia mental, compensa con creces la posibilidad infinitesimal de que la pierda. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas Esta palabra: "infinitesimal", no era demasiado consoladora que digamos. "Oh s", continu Drcula, "jams hasta ahora he perdido una vctima; como usted ver, no estoy corriendo demasiado riesgo". "Muy bien",dije, dndome a m mismo nimos de la mejor manera que pude, "en qu consiste el enigma?". 131. Drcula me mir examinndome durante algn tiempo. "Sus preguntas a mis huspedes eran muy inteligentes -s,s, lo s todo sobre ellas. Realmente eran muy inteligentes, pero no tan inteligentes como usted podra pensar. Usted tena que haber diseado una pregunta separada para cada fragmento de informacin que deseaba obtener; usted no dio nunca con un principio simple y unificador que le hubiera evitado a usted mucho trabajo mental. Existe una oracin O que tiene la propiedad casi mgica de que, dada cualquier informacin que usted desee saber, dada cualquier oracin X cuya verdad usted desee averiguar, todo lo que usted tiene que hacer es preguntar a cualquiera que est en el castillo: "Es O equivalente a X?". Si usted obtiene como respuesta "Bal", X tiene que ser verdadera; si usted obtiene "Da" como respuesta, X tiene que ser falsa. As por ejemplo, si usted desease averiguar si el hablante es un vampiro, tendra que preguntar: "Es O verdadera si y slo si usted es un vampiro?". Si usted desease averiguar si est cuerdo, no tendra que preguntar ms que: "Es O verdadera si y slo si usted est cuerdo?". Para haber averiguado lo que significaba "Bal", usted slo habra tenido que preguntar: "Es O verdadera si y slo si `Bal' significa s?". Para averiguar si yo viva an, usted podra haber preguntado: "Es O verdadera si y slo si Drcula vive an?", etc. "Cul es esa oracin O?", pregunt yo con enorme curiosidad. "Ah", replic Drcula, "es asunto suyo el averiguarlo. Este es su enigma!".Al decir esto Drcula se puso en pie para abandonar la habitacin. "Tiene usted quince minutos. Hara bien en discurrir con ahnco. Los riesgos son muy elevados." Verdaderamente eran muy elevados! Aquellos fueron los quince minutos ms penosos de mi vida. Estaba tan paralizado por el miedo que tena la mente en blanco. Estaba seguro que Drcula me estaba observando secretamente desde algn lugar oculto. Cuando haban transcurrido los quince minutos Drcula volvi ahinco y comenz a revolotear a mi alrededor con los colmillos hechos agua.Se me fue acercando ms y ms. hasta que le tuve prcticamente encima. Entonces de repente levant la mano y grit: "Naturalmente. la oracin O es ..." Cul es la oracin O que me salv? 6.3.6.Eplogo El shock recibido por el pobre Drcula ante el hecho que yo hubiese resuelto su enigma fue tan grande que pereci en el acto, y pocos minutos despus se desintegr convertido en ceniza. Ahora cuando alguien me pregunta: "Vive an el Conde Drcula?", puedo responder veraz y adecuadamente: "Bal". 132. Existen cuatro inconsistencias menores en esta historia. Podras detectarlas? 6.3.7.Bibliografa: 1.- Copi, Irving.(1953/72).Introduccin a la Lgica. Buenos Aires: EUDEBA.1984. 2.- Malba Tahan.El hombre que calculaba. aventuras de un singular calculista persa. Ediciones universales: Bogot Traduccin y notas Mario Coppetti. 3.-Smullyan,Raymond(1978).Cmo se llama ste libro? Madrid: Ctedra. 1984. 4.- Smullyan, Raymond((1982).La dama o el tigre? Madrid: Ctedra. 1985. 5.- Smullyan, Raymond((1982).Alicia en el pas de los acertijos. Madrid: Ctedra. 6.- Smullyan, Raymond(1989).5000 aos a. de C. y otras fantasas filosficas. Enigmas, paradojas, adivinanzas y razonamientos. Madrid: Ctedra.

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6.4. Problemas de trasfondo matemtico 6.4.1.Problemas con alternativas de solucin de tipo algebraico 133. Dos hermanos deciden ahorrar juntos las propinas que reciben de su padre durante un ao. Al final de este perodo lograron reunir $192. Si el hermano mayor ahorr el triple de lo que ahorr el menor, cunto ahorr cada uno? 134. En el corral de una escuela-granja hay slo corderos y gallinas. Patricio y Ana deben informar a su maestra cuntos animales hay all. Cada uno cuenta a su manera. Cuando regresan Patricio dice que cont 192 patas y Ana, que cont las cabezas, lleg a 60. Cuntos animales de cada clase hay en el corral? 135. Un nmero de dos cifras es tal que: la suma de las cifras es 11 y la cifra de las unidades es igual al doble de la de las decenas disminuido en 1. Cul es dicho nmero? 136. Ricardo compr dos libros y un cuaderno por $80. Si un libro cuesta la mitad del otro y el cuaderno $40 menos que el libro ms caro, cunto pag por cada artculo? 6.4.2. Problemas geomtricos 137. Calcular el rea de la zona sombreada, si se trata de un rectngulo y dos crculos, todos tangentes entre s. (10 significa 10 cm.)

138. Demostrar que la diferencia entre el ngulo suplementario y el complementario de un mismo ngulo agudo es siempre de 90 grados. 139. El permetro de un patio rectangular es de 56 metros. El ancho es igual a los 2/5 del largo. Calcular el rea del patio. 140. El permetro del rectngulo ABCD es de 60 centmetros y su largo es el doble de su ancho. x mide 1,5 centmetros. Calcular el rea sombreada.

141. El radio del crculo. Teniendo en cuenta la figura, hallar el radio del crculo.

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142. El lado del rombo. En una plaza circular de R=9 m. se quiere construir un estanque de forma rmbica, segn la figura. Cunto mide el lado del rombo?

143. El ngulo de las diagonales. Cuntos grados mide el ngulo que forman las dos diagonales de las caras del cubo?

144. Golpe de vista. Dos circunferencias secantes tienen por centros P y Q respectivamente. El segmento PQ mide 3 centmetros. Por uno de los puntos (O) donde se cortas las circunferencias trazamos una recta paralela al segmento PQ. Sean M y N los puntos donde corta dicha recta a las circunferencias. Cunto mide MN?

145. El ngulo obtuso. Cunto mide el ngulo obtuso ABC? A, B y C son los puntos medios de los lados

146. El ngulo exterior. En el tringulo issceles ABC el ngulo A mide 50 . Cul es la medida del ngulo x

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 147. Cuadrados que se cortan. Tenemos dos cuadrados iguales superpuestos, de manera que un vrtice de uno est siempre en el centro del otro. En qu posicin el rea comprendida entre los dos cuadrados es la mayor posible?

148. Semejanza de rectngulos. Si el ancho de un marco es igual en sus dos direcciones, horizontal y vertical, como sucede casi siempre, el rectngulo constituido por el cuadro completo y el rectngulo de la tela pintada sern semejantes?

149. Paquete postal. Un hombre quiere enviar por correo un fluorescente que mide 92 cm. de largo, pero las normas de Correos prohben los paquetes postales superiores a 55 cm. Cmo podra enviar el objeto por correo sin romperlo, ni doblarlo ni faltar a las ordenanzas de Correos? 150. Los dos cuadrados. A una circunferencia pueden inscribirse y circunscribirse cuadrados como muestra la figura adjunta. Sabiendo que el rea del cuadrado inscrito es de cuatro unidades de superficie, qu rea tiene el cuadrado mayor?

151. El cinturn de la tierra. Imaginemos un cordel que envuelve como un cinturn ajustado la Tierra a lo largo de la lnea del Ecuador. Aadmosle un metro al cordel. Cun flojo queda ahora? .La intuicin indicara que la holgura que se obtiene es pequesima, ya que el metro agregado representa muy poco respecto a la circunferencia de la Tierra. Ms inquietante es pensar que si ajustamos un cordel alrededor de una naranja, y le agregamos luego un metro, la holgura que se consigue para la naranja es exactamente la misma que para la Tierra. Ser cierto? 152. El cordel y el cuadrado. Que pasara si la Tierra fuese cuadrada? 153. El riel dilatado. Imaginemos un tramo recto de riel, AB, de 500 metros de largo, aplanado sobre el suelo y fijado en sus dos extremos. Bajo el calor del verano, el riel se expande 2 metros, provocndole una joroba. Suponiendo que el riel se arquea en forma simtrica, a qu altura cree usted que se levanta la joroba en el punto medio? Diez centmetros? Un metro? Diez metros? RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 154. El puente sin dispositivo de dilatacin. Un puente metlico tiene 1 km. de longitud. Debido al calor se dilata 20 cm. Si no se hubiese previsto un medio de absorber esta dilatacin, el puente se levantara formando un tringulo issceles de altura h. La base sera el puente antes de la dilatacin. Cunto vale h? 155. Nueve ngulos. Calcula el valor de todos los ngulos de la figura sabiendo que el ngulo 1 vale 70

156. rea de la corona circular. Supongamos dos circunferencias concntricas. Trazamos una tangente a la interior que, naturalmente cortar a la exterior en dos puntos. La distancia entre cualquiera de estos puntos y el punto de tangencia es 1 m.. Halla el rea de la corona circular que determinan las dos circunferencias. 157. Simetra y reflexin. La imagen en un espejo plano y el objeto reflejado no son iguales, sino simtricos. El producto de dos reflexiones es la igualdad. Estas dos sencillas propiedades nos permitirn gastar una pequea broma, cuando escribamos a un amigo utilizando un papel carbn y dos cuartillas. La siguiente carta se la mand a un amigo mo. Sabe Vd. lo que le pone?

158. Tringulos originales. Cul tiene una superficie mayor, un tringulo con lados 5, 5, 6 o uno con lados 5, 5, 8? 159. 19.El valor de la mediana. En el tringulo ABC, rectngulo en A, la hipotenusa a=10, el cateto b=8 y el cateto c=6. Hallar en 30 segundos el valor de la mediana AM. 160. La esfera hueca y el gemetra sagaz. Una esfera pesa 40 kg. Se la coloca suavemente dentro de un cilindro lleno de agua en el cual entra exactamente. Despus de esta operacin, el cilindro y su contenido pesan 20 kg ms. Cul es el volumen del cilindro? Cul es la densidad de la esfera? 161. Las esferas pintadas. Un vendedor de billares tiene como insignia de su negocio dos esferas desiguales, slidas y hechas de la misma madera. La mayor pesa 27 kg y la pequea 8 kg. El comerciante se propone volver a pintar las insignias. Con 900 gramos de pintura pinta la esfera mayor. Cuntos gramos necesitar para pintar la pequea? (La cantidad de pintura necesaria es proporcional a la superficie que hay que pintar)

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162. Giros, posibles o imposibles?. Catalina ha desafiado a sus amigos a hacer algo que parece totalmente imposible: Coger un libro, girarlo un ngulo de 180 , volverlo a girar otros 180 y que el libro quede formando un ngulo de 90 con su posicin inicial. Ser posible realizar lo que dice Catalina?

163. El embalse y el pez. El borde de un embalse es una circunferencia perfecta. Un pez empieza en un punto del borde y nada en direccin norte 600 metros, lo que le devuelve al borde. Nada entonces en direccin este, llegando al borde despus de recorrer 800 metros. Cul es el dimetro del embalse? 164. El poste roto. Un poste mide 32 palmos de altura. Un da lo parte un rayo. El trozo roto queda apoyado en el suelo formando un tringulo de 16 palmos de base. A qu altura se parti el poste? 165. El cruce de la red. Se trata de trazar una lnea continua a travs de la red cerrada de la figura, de modo que dicha lnea cruce cada uno de los 16 segmentos que componen la red una vez solamente. La lnea continua dibujada no es, evidentemente una solucin del problema, ya que deja un segmento sin cruzar. Se ha dibujado solamente a fin de hacer patente el significado del enunciado del problema.

166. Los tres cuadrados. Tenemos tres cuadrados iguales dispuestos como se muestra en la figura. Usando solamente geometra elemental (no trigonometra) demostrar que el ngulo C es igual a la suma de los ngulos A y B.

167. Ventana dividida en dos. Una ventana cuadrada mide 1 metro de lado. Como estaba orientada al sur y entraba demasiada luz se disminuy su tamao a la mitad, tapando parte de ella. Tras ello la ventana segua teniendo forma cuadrada y tanto su anchura como su altura seguan siendo de 1 metro. Puede Vd. dar una explicacin de tan extrao fenmeno?

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168. Monedas iguales dando vueltas. Dos monedas idnticas A y B parten de la posicin que indica la figura. La moneda B permanece en reposo, mientras que la A rueda alrededor de B, sin deslizar, hasta que vuelve a su posicin inicial. Cuntas vueltas habr dado la moneda A?

169. Posavasos y servilleta. Tenemos un posavasos circular y una servilleta cuadrada. Hallar el centro del posavasos con la ayuda nicamente de la servilleta y un lpiz.

170. El cubo y los planos. Consideremos un cubo de lado 1. Tomemos dos vrtices opuestos por una diagonal mxima del cubo. Cada uno de estos dos vrtices opuestos est rodeado de tres vrtices cercanos que forman un tringulo. Es fcil ver que los dos planos definidos por estos dos tringulos son paralelos. Sin hacer clculos, cul es la distancia entre los dos planos? 171. Cuatro crculos iguales. Tenemos cuatro crculos iguales de radio 1. Uniendo los centros obtenemos un cuadriltero irregular. Cunto mide el rea sombreada?

172. Los pintores de la catedral. Unos pintores estn pintando las paredes interiores de una catedral. A una ventana circular de un metro de dimetro le aadieron dos lneas tangentes y dos semicrculos cerrando la figura. Qu rea tiene la figura sombreada?

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173. Muy elegante. En la figura adjunta, cunto mide B?

174. La sombra desconocida. En la figura adjunta el tringulo rectngulo tiene el vrtice en centro del cuadrado. Cul es el rea de la parte sombreada?

175. La mediana es menor. Probar que cada mediana de un tringulo es menor que el promedio de los lados adyacentes. En la figura adjunta, probar que x < (a+b)/2.

176. La luna y el tringulo. Las reas rayadas de la luna y el tringulo, son iguales?

177. El hexgono y el tringulo. Un tringulo equiltero y un hexgono regular tienen permetros iguales. Si el hexgono tiene una superficie de 6 m2., qu rea tiene el tringulo?

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178. rea del cuadradito. Tenemos un cuadrado de 10 cm. de lado. Cunto vale el rea del cuadradito sombreado si A, B, C y D son los puntos medios de los lados del cuadrado?

179. Rectngulo, diagonal y tringulo. La longitud del rectngulo ABCD es 8 y su anchura 3. Dividimos la diagonal AC en tres partes iguales mediante los puntos E y F. Cunto vale el rea del tringulo BEF?

180. Los dos crculos. El crculo 1, cuya rea es 4, pasa por el centro del crculo 2 al que es tangente. Cul es el rea del crculo 2?

181. La zona sombreada. Cul es el rea de la zona sombreada de la figura?

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 182. Las 4 cabras del prado. En un prado cuadrado de 100 metros de lado, hay cuatro cabras. Cada una atada a una esquina del prado con una cuerda de 50 metros, lo que permite comer una cierta parte de la hierba del prado, quedando en el centro un trozo que ninguna de ellas alcanza. El propietario, tras vender tres de las cabras, alarg la cuerda de la que quedaba en una de las esquinas, de tal forma que el rea sobre la que poda pastar era equivalente al rea sobre la que pastaban anteriormente las cuatro. Qu longitud le dio a la cuerda?

183. Fermat: el centro del tringulo. Dado un tringulo ABC, encontrar un punto cuya suma de distancias a los vrtices sea mnima. 184. Las tres circunferencias. Dadas tres circunferencias iguales, tangentes dos a dos, calcula el rea encerrada entre las tres.

185. La suma de los catetos. El radio del crculo inscrito en un tringulo rectngulo mide 3 cm., y el del circunscrito, 5 cm. Cunto vale la suma de los catetos del tringulo? 186. La superficie del lago. La zona sombreada representa un lago. Cul es la superficie del lago? Los terrenos que lo limitan son cuadrados.

187. Bonita propiedad. Demostrar que uniendo los puntos medios de los lados de un cuadriltero se obtiene un paralelogramo.

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188. La recta AB es tangente a la circunferencia de centro O en el punto A. Dicha circunferencia tiene 9 centmetros de dimetro. C pertenece a la circunferencia y el segmento CB mide las dos terceras partes del radio de la circunferencia. Determinar si el rea sombreada es mayor, igual o menor que la de la cuarta parte del crculo.

189. Calcular el rea exacta de la figura sombreada, sabiendo que ABCDEF es un hexgono regular, inscripto en la circunferencia de centro O, que la longitud de la misma es de 24 pi cm y que el ngulo ASE es recto.

190. Calcular el rea exacta de la zona sombreada si : la curva interior es arco de la circunferencia de centro O ; la curva exterior es arco de la circunferencia de centro O ; las rectas BO y AO son perpendiculares y el segmento OA mide 4 metros.

191. Una correa continua corre, en torno de dos ruedas, de manera que stas giran en sentidos opuestos. Las ruedas tienen 3 cm y 9 cm de radio y la distancia entre sus centros es de 24 cm. Determinar con error menor que 0,01 cm la longitud de la correa.

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6.4.3. Problemas numricos 192. Ningn n primo. En la decena: 531, 532, ..., 540, no hay ningn nmero primo. Podra Vd. encontrar una decena menor en la que tampoco haya ningn nmero primo? 193. Fracciones extraas. Qu tienen de extrao las siguientes fracciones: 19/95, 26/65, 16/64? 194. Todos los primos. Los nmeros primos detectados hasta ahora son muchsimos, pero hay una cantidad finita de ellos. Multipliqumoslos todos entre s. No, no se ponga a multiplicar; imagine que alguien ya hizo esa multiplicacin por Vd. Llamemos al resultado P. a) Con qu cifra del 0 al 9 termina P? b) La segunda cifra (la de las decenas), es par o impar? 195. Qu nmero soy? Soy capica, del 2 al 10 slo hay un divisor mo, tengo cuatro cifras, pero algunos me ven como si fuera un 9. Qu nmero soy? 196. Divisiones exactas. Escoge un nmero de tres cifras y forma otro repitiendo el primero. Por ejemplo: 234234. Divide este nmero entre 7; despus el cociente entre 11 y, por ltimo, el nuevo cociente entre 13. Obtienes divisiones parciales exactas y al final tu nmero inicial, verdad? Por qu? 197. La base desconocida. Mi hijo ha aprendido a contar segn una base no decimal, de manera que en lugar de escribir 136 escribe 253. Cul es esta base? 198. Menor nmero. Cul es el menor nmero que, dividido por 2, 3, 4, 5 y 6 da respectivamente los restos 1, 2, 3, 4 y 5? 199. Paciencia y progresin. Las nueve cifras de los tres nmeros abc def ghi son distintas. El segundo es el doble del primero, y el tercero es triple del primero. Encontrar los tres nmeros. 200. Producto de cuatro enteros consecutivos. El producto de cuatro nmeros enteros consecutivos es 3.024. Cules son estos nmeros? 201. El menor con x divisores. Cul es el menor nmero con 7 divisores y no ms? Y, con 8 divisores? 202. La cifra borrosa. Al hacer el siguiente producto: 15 x 14 x 13 x 12 x 11 x 10 x 9 x 8 x 7 x 6 x 5 x 4 x 3 x 2 y tomar nota del resultado: 1 3 0 7 X 7 4 3 6 8 0 0 0 una de las cifras (la 5) qued borrosa y no sabemos exactamente cul es. Podra Vd. averiguarla, sin necesidad de repetir la operacin? 203. Acerca de los primos. Encontrar 10 nmeros consecutivos que no sean primos. 204. El gran desfile. Treinta soldados pueden desfilar de 1 en 1, de 2 en 2, de 3 en 3, de 5 en 5, de 6 en 6, de 10 en 10, de 15 en 15 y los 30 enfilados; es decir; de 8 formas diferentes sin que existan nmeros desiguales de soldados en las lneas. Cul es el menor nmero de soldados que debe tener una compaa para poder desfilar de 64 formas diferentes? 205. Con 4 treses. Empleando cuatro treses (ni ms ni menos) y las operaciones habituales: (+, -, x, /, , !, potencias, etc.) expresar todos los nmeros del 1 al 10. Se puede usar la notacin anglosajona 0'3=.3=3/10. Tambin se admite: 0,3 perodo=0,3333...=3/9. 206. Con 4 cincos. Empleando cuatro cincos (ni ms ni menos) y las operaciones habituales: (+, -, x, /, , !, potencias, etc.) expresar todos los nmeros del 1 al 10. Se puede usar la notacin anglosajona 0'5=.5=5/10. Tambin se admite: 0,5 perodo=0,5555...=5/9. 207. Escritura del cien. Escribe el nmero 100 con nueve cifras idnticas. stas slo podrn estar separadas por los signos matemticos +, -, x, : y ( ). 208. El mayor producto. Con las cifras 1, 2, 3, 4, 5 y 6 escribe dos nmeros de tres cifras cada uno cuyo producto sea lo mayor posible. Hay que usarlas todas. 209. Suma por producto. Encontrar dos nmeros tales que el producto de la suma por el producto sea igual a 29.400. 210. Buscando un divisor. Buscar un divisor distinto de l mismo y de la unidad del nmero 11.111.111.111.111.111 (hay 17 unos). 211. Mayor y menor mltiplos de 11. Cul es el mayor mltiplo de 11 formado por las nueve cifras significativas sin que se repita ninguna? Y el menor? 212. El numero 1.089. Tomamos un nmero de tres cifras, de modo que no sean las tres iguales; por ejemplo 637. A continuacin formamos otro nmero, ordenando las cifras de mayor a menor. Resulta 763. Formamos otro, ordenndolas de menor a mayor. Resulta RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 367. Restamos 763 - 367 = 396. A este ltimo nmero le damos la vuelta, 693, y sumamos los dos ltimos: 693 + 396 = 1.089. Repetimos con 475 ----> 754 - 457 = 297, 297 + 792 = 1.089. Qu misterio es ste? Ser verdad que partiendo de cualquier nmero resulta siempre 1.089? Por qu? 213. El nmero mgico 495. Escoge un nmero cualquiera de tres cifras, no todas iguales; por ejemplo, 373. Construye otro ordenando sus cifras de mayor a menor: 733. Ahora las ordenas de menor a mayor: 337. Resta: 733-337=396. Repite la operacin unas cuantas veces con este resultado y los sucesivos. Qu observas? Qu pasa con un nmero de dos o cuatro cifras al hacer un proceso semejante? 214. Simplificaciones escandalosas. Profesor de matemticas: Simplifica la fraccin 26666/66665. Alumno: Quito un 6 del numerador y otro del denominador y queda 2666/6665. Profesor: Est bien. Pero puedes hacer algo mejor. Alumno: Es cierto; todava puedo simplificar tres veces el 6 y quedar: 26666/66665 = 2666/6665 = 266/665 = 26/65 = 2/5. Profesor: Bravo! Te pongo un diez! Puedes sentarte! Profesor: (Dirigindose a toda la clase) El mtodo de simplificacin empleado por su compaero es poco ortodoxo y sin embargo los resultados son exactos. Encontrar una fraccin de la misma forma que pueda simplificarse de la misma manera y que sea equivalente a 1/2. Otra equivalente a 1/4. Otra equivalente a 1/5. Qu relacin cumplen a, b y c en las fracciones que pueden simplificarse de la forma indicada? 3 215. Curiosa propiedad. 17 =4.913. Si ahora sumamos las cifras del resultado 4+9+1+3, 3 volvemos a tener el 17. Lo mismo ocurre con el 18. 18 =5.832. 5+8+3+2=18. No muy lejos de ellos hay otros dos nmeros, consecutivos, cada uno de los cuales goza de la misma propiedad. Cules son? 216. Con las cifras del 1 al 9. Los nmeros del 2 al 9 pueden ser expresados como fracciones en las cuales cada dgito, excepto el 0, aparece una y slo una vez. Por ejemplo: 2=13458/6729, 4=15768/3942. Encuentre fracciones similares que den por resultado 3, 5, 6, 7, 8 y 9. 217. Curiosa propiedad. 12=144, 21=441. 13=169, 31=961. Encontrar otro nmero de dos cifras que cumpla la misma propiedad. 218. Delante y detrs. En el resultado del producto 41096 x 83 = 3410968 se ha colocado el 3 delante y el 8 detrs y el producto es correcto. Encontrar otros productos que produzcan el mismo efecto, con el multiplicador de dos dgitos y el multiplicando con las cifras que se quiera. 219. Escritura del cien. Escribe el nmero 100 empleando cinco cifras iguales. stas slo podrn estar separadas por los signos matemticos +, -, x,:y ( ). 220. Error mecanogrfico. Una mecangrafa inexperta estaba copiando un libro de 4 3 matemticas, donde deba escribir 5 2 , escribi 5423, que es muy distinto. Podra Vd. encontrar otras cuatro cifras, para que ambos modos de escribir signifiquen el mismo nmero? (En este caso el error mecanogrfico no hubiese tenido importancia en el resultado). 221. Ao de nacimiento. Restad a vuestro ao de nacimiento la suma de las cuatro cifras que lo componen. Obtendris as un resultado divisible por 9. Por qu? 222. Mltiplo de 9. Qu condicin ha de cumplir un nmero para que al restarle la suma de sus cifras el resultado sea mltiplo de 9? 223. Fechas indeterminadas. En Espaa, fechas como 6 de diciembre de 1977 suelen abreviarse 6-12-77; pero en otros pases, como EE.UU., se da primero el mes y luego el da, escribindose 12-6-77. Si desconocisemos cul de ambos sistemas se ha utilizado, cuntas fechas quedaran indeterminadas en la notacin abreviada? 224. Obreros de siempre. Dos albailes se reparten en dos partes, no exactamente iguales, pero semejantes, a ojo de buen cubero, un montn de 100 ladrillos. El primero los va disponiendo en hileras de 5 ladrillos, y el segundo los coloca en columnas de 7 ladrillos. Cuando terminan su montn al primero le quedan dos ladrillos sin colocar, y al segundo le han sobrado 4. Cuntos ladrillos haba tomado cada uno? 225. Venta de pelotas. Por la venta de una partida de pelotas un seor obtiene 60.377 ptas. El precio de cada pelota fue inferior a 200 ptas. Cuntas pelotas vendi? RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 226. El nmero mgico 481. Escoge un nmero cualquiera de dos cifras, por ejemplo, 26. Construye el nmero siguiente: 26 + 26x20 = 546. Ahora, el nmero 546 le multiplicamos por el dicho 481: 546x481 = ... Qu se obtiene? Otro ejemplo: 47 + 47x20 = 987. Ahora: 987x481 = ... Qu se obtiene? 227. Cuadrado perfecto. Hallar una base de numeracin distinta de 10 en la que 121 sea cuadrado perfecto. 228. El menor triplete. Hallar el menor triplete de nmeros enteros tales que el mayor sea mltiplo del menor y que sus tres cuadrados estn en progresin aritmtica. 229. Quinta potencia de un n. Halla el nmero n sabiendo que n5 es un nmero de 7 cifras acabado en 7. 83578 230. A buen fin, mejor principio. En qu cifra termina 7 ? 231. Tres agujas en un pajar. El nmero primo 37 es un divisor de 999. Puede Vd. encontrar tres nmeros ms que tengan todas sus cifras iguales y sean mltiplos de 37? 232. Cabras y ovejas. Un campesino tena un rebao de animales formado por cabras y ovejas. El nmero de ovejas multiplicado por el nmero de cabras da un producto que reflejado en el espejo, muestra el nmero de animales del rebao. Cuntos animales de cada clase hay en el rebao? 233. A+2=B3. Hallar un cuadrado que se convierta en un cubo al sumarle 2. 234. El corral de palomo. El carpintero que construy el corral para las ovejas de Palomo descubri que poda ahorrarse dos postes si el campo a cercar fuera cuadrado en lugar de rectangular. De cualquiera de las dos maneras servir para el mismo nmero de ovejas, pero si es cuadrado habr un poste donde atar a cada oveja. Cuntas ovejas haba en el famoso rebao? Se supone que en ambas forman los postes estaban separados por iguales distancias, que las reas del corral cuadrado y del rectangular eran iguales, y que el rebao estaba formado por menos de tres docenas de ovejas. 235. El rebao ms pequeo. Un granjero que tiene un rebao de ovejas muy numeroso descubre una gran singularidad con respecto a su nmero. Si las cuenta de dos en dos, le sobra 1. Lo mismo ocurre cuando las cuenta de 3 en 3, de 4 en 4, etc.... hasta de 10 en 10. Cul es el rebao ms pequeo que se ajusta a estas condiciones? 236. Curiosa persistencia del 5. 8-3=5 78 - 23 = 55 778 - 223 = 555 7778 - 2223 = 5555 ................... 2 2 8 - 3 = 55 2 2 78 - 23 = 55 555 2 778 - 2232 = 555 555 77782 - 22232 = 55 555 555 .......................... 237. Notable sucesin de cuadrados. 12 = 1 112 = 121 2 111 = 12321 2 1111 = 1234321 111112 = 123454321 1111112 = 12345654321 2 1111111 = 1234567654321 2 11111111 = 123456787654321 1111111112 = 12345678987654321 92 = 81 2 99 = 9801 2 999 = 998001 99992 = 99980001 999992 = 9999800001 2 999999 = 999998000001 RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 99999992 = 99999980000001 999999992 = 9999999800000001 2 999999999 = 999999998000000001 238. El nmero 25. o El producto de cualquier nmero entero por 100 da como resultado el citado nmero con dos ceros ms a su derecha. o 2. El cociente de 100 entre 4 da como resultado el nmero 25. o 3. El producto de cualquier nmero por 25 se puede obtener dividiendo entre 4 el citado nmero con dos ceros ms a su derecha. o Ejemplo: 357419 x 25 = 8935475. Lo hemos obtenido as: 35741900 : 4 = 8935475. 239. El nmero 142.857.143. o El producto de cualquier nmero de 9 cifras por 1.000.000.001 da como resultado el citado nmero de 9 cifras duplicado. o 2. El cociente de 1.000.000.001 entre 7 da como resultado el nmero 142.857.143. o 3. El producto de cualquier nmero de 9 cifras por el 142.857.143 se puede obtener dividiendo el citado nmero de 9 cifras duplicado entre 7. o Ejemplo. 987.542.937 o x 142.857.143 -----------------------------............... ............... ............... ............... ............... ............... ............... ............... ............... ------------------------------------------o 14107756256964899 Lo hemos obtenido as: 987.542.937.987.542.937 : 7 = 141.077.562.569.648.991 240. El mgico nmero 68. Consiga una hoja de papel, recorte de ella un cuadrado de aproximadamente 20 centmetros de lado. Doble el papel al medio cuatro veces, de modo que al desdoblarlo los pliegues formen una cuadrcula de 16 cuadrados pequeos. Ahora marque bien cada pliegue hacia adelante y hacia atrs, para que el papel se doble fcilmente en cualquier direccin. Numere los cuadrados de 1 a 16 como se muestra en la ilustracin: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Doble el papel a lo largo de los pliegues hasta que quede del tamao de uno de los cuadrados pequeos. Su modo de doblarlo puede ser tan complicado como quiera; puede incluso meter pliegues dentro de pliegues. Teme unas tijeras y corte los cuatro bordes del paquete final para que le queden 16 cuadrados separados. Algunos de los cuadrados tendrn un nmero arriba, otros un nmero abajo. Sin dar la vuelta a ninguno de los cuadrados, desparrmelos sobre la mesa. Sume todos los nmeros que hayan quedado boca arriba y escriba el resultado. El nmero que Vd. ha escrito, ser el 68? Qu extraa coincidencia! Verdad?

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241. Mtodo rabe de multiplicacin. Todava lo practican algunos rabes de ciertas regiones. En el ejemplo se muestra el producto de 346 x 2674 = 925204.

Realiza por este mtodo los siguientes productos: a) 789 x 1358. b) 5432 x 9876. c) 1234 x 56789.

6.4.4. Soluciones a Problemas de trasfondo matemtico 133. Primera solucin: Trato de estimar las cantidades pedidas. Sospecho que el menor debe haber ahorrado aproximadamente $40. Como el mayor ahorr el triple, esta cantidad es de $120. Luego sumo ambas cantidades para ver si mi estimacin responde a los datos del problema: $40+$120 = $160. Me qued corto! Pruebo con $50 para el menor. Entonces al mayor le corresponden $150. Sumo: $50+$150 = $200. Me pas, pero no mucho! Sigo tanteando. Supongo ahora que el menor ahorr $48. Entonces el mayor ahorr 3.$48 , o sea $144. Sumo ambas cantidades: $48+$144 = $192. SI!, encontr la solucin de mi problema. Respuesta: el hermano menor ahorr $48 y el hermano mayor $144. Habrs notado que esto de "probar" o "tantear" no nos result cmodo en esta oportunidad, pero es totalmente vlido!. Pero puede ocurrir que nos cansemos antes de llegar a la solucin, o que el problema no tenga solucin y no podamos convencernos de ello. Veamos, entonces, otra alternativa para resolver nuestro problema: Otra posible solucin: Identifiquemos qu es lo que se pide y cules son los datos del problema. Llamemos x al dinero que ahorr el menor. Luego, el hermano mayor ahorr 3.x Ya que juntos ahorraron $192 debe ser: x+3x = $192. Resuelvo esta ecuacin y encuentro que x=$48 . Es decir, el hermano menor ahorr $48. Como el hermano mayor ahorr 3.x, resulta: 3.$48 = $144. Solucin: el hermano menor ahorr $48 y el mayor $144. 134. Primera solucin RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas Teniendo en cuenta que las cabezas deben sumar 60, probemos: Supongamos 50 corderos y 10 gallinas. Calculemos la cantidad de patas que tendra que haber: Corderos: sabiendo que cada uno tiene 4 patas, el total de patas de corderos se obtiene multiplicando por 4 la cantidad supuesta de corderos, es decir, 4.50 = 200. Gallinas: sabiendo que cada una tiene 2 patas, el total de patas de gallinas se obtiene multiplicando por 2 la cantidad supuesta de gallinas, es decir, 2.10 = 20. El total de patas sera 200+20 = 220. Nos pasamos! Vamos a suponer ahora que hay 20 corderos y 40 gallinas. En este caso, procediendo como lo hicimos anteriormente, resulta que el total de patas sera de 160. Nos quedamos cortos! Seguimos probando hasta encontrar que, si consideramos que hay 36 corderos y 24 gallinas, se verifican las condiciones del problema Solucin:. En el corral hay 36 corderos y 24 gallinas. Segunda solucin Podramos suponer que las gallinas se paran en una pata y los corderos en las patas traseras; ahora tendramos 60 cabezas y 96 patas. Como las gallinas tienen una sola pata en la tierra, las patas que quedan (96-60) corresponden cada una a un cordero; hay entonces 36 corderos y 24 gallinas. Tercera solucin: Si llamamos "c" a la cantidad de corderos y "g" a la cantidad de gallinas, tenemos: 4.c + 2.g = 192 patas c + g = 60 cabezas De la segunda relacin resulta g = 60 - c que reemplazada en la primera nos dice 4.c + 2.(60-c) = 192, es decir, 4.c + 120 2c =192, o sea, 2.c = 72, de donde c = 36 Para conocer g volvemos unos renglones atrs y nos encontramos con que g = 60 c, es decir, g = 60 - 36 = 24 Solucin: en el corral hay 36 corderos y 24 gallinas. 135. As: 35 = 3.10 + 5. Y esto lo podemos hacer con cualquier nmero de dos cifras; en general: si ab es un nmero donde a representa la decena y b la unidad (no interpretar como producto), resulta ab = a.10 + b. Entonces volvamos a los datos de nuestro problema: "...la suma de las cifras es 11..." , es decir, a + b = 11, "...la cifra de las unidades es igual al duplo de la de las decenas disminuido en 1...", es decir , b = 2.a - 1 Bastar reemplazar en la primera ecuacin el valor de b que nos brinda la segunda ecuacin, es decir: a + (2.a 1) = 11 es decir, 3.a 1 = 11 o sea, 3.a = 12 de donde sale que a = 4 Para hallar el valor de b reemplazo en la segunda ecuacin el valor de a encontrado: b = 2.4 1 = 7. Entonces, a = 4 y b = 7 . Solucin: el nmero buscado es 47. 136. Solucin: Ricardo pag $48 y $24 por los libros y $8 por el cuaderno. 137. El rectngulo tiene 40 cm. de base y 20 cm. de altura, por lo tanto su rea es 800 cm2. Cada crculo tiene un rea de P: 100 cm2, por lo tanto entre los dos tienen un rea de 200 2 2 p cm . La diferencia entre ambas reas ser entonces de 200.(4 - P ) cm . 138. Si llamamos S a la medida del ngulo suplementario de A (agudo) y C a la del complementario de A (agudo), resulta: S + A = Dos rectos y RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas C + A = Un recto. Si restamos miembro a miembro, resulta: S - C = Un recto, que es lo que queramos demostrar. 139. Si llamamos A a la medida del ancho y L a la del largo resulta A + L = mitad del permetro. O sea

Luego L = 20 m. A= 8m Solucin: El rea es de 160 metros cuadrados 140. Si llamamos l y a a las medidas del rectngulo blanco ser: l + a = 30 cm. Luego, como el largo es el doble del ancho ser 2a + a = 30 cm. De donde a = 2 10 cm. y l = 20 cm. Entonces el rectngulo blanco tendr 200 cm de rea. El rectngulo exterior tiene 23 cm. de largo y 13 de ancho. Su rea es entonces de 299 cm2. La diferencia entre ambos es de 99 cm2 , respuesta al problema. 141. El radio del crculo. Dado que la diagonal de 8 cm. tiene la misma longitud que el radio del crculo, la respuesta es 8 cm.

142. El lado del rombo. Basta con darse cuenta de que el lado AC es el radio de la circunferencia y AE y BD son diagonales de un rectngulo. Por lo tanto, son iguales en longitud. Lado del rombo = 9 m.

143. El ngulo de las diagonales. 60 . Basta observar de que se trata de un tringulo equiltero ABC trazando la diagonal BC de la otra cara. 144. Golpe de vista. MN = 6 centmetros. Trazando desde P y Q perpendiculares al segmento MN, obtenemos los puntos R y S. Como MR=RO y NS=SO y RS=PQ, surge la respuesta.

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145. El ngulo obtuso. 120 . Slo hace falta terminar de dibujar el hexgono regular ABCDEF.

146. El ngulo exterior. Puesto que es issceles: B = C = (180 -A)/2 = 130 /2 = 65. Por lo tanto: x= 180 -C = 180 - 65 = 115. 147. Cuadrados que se cortan. El rea comprendida entre ambos siempre es la cuarta parte de la de un cuadrado. Los tringulos ABC y CDE son iguales 148. Semejanza de rectngulos. No lo son, puesto que las fracciones: b/a y (b+2h)/(a+2h) son siempre distintas, salvo en el caso del cuadrado (a=b). 149. Paquete postal. Puede utilizar para el envo una caja en forma de cubo de 55 cm. de lado, pues una caja de estas caractersticas tiene una diagonal de 95 cm. 150. Los dos cuadrados. En lugar de inscribir el cuadrado como mostraba la figura anterior, hagmoslo girar 45 hasta la posicin que muestra la figura siguiente. Se observa que el rea del cuadrado mayor es el doble que la del inscrito; es decir, 8 unidades.

151. El cinturn de la tierra. Un sencillo clculo confirma esta situacin sorprendente. Siendo R el radio de la esfera (la Tierra o la naranja), el cordel ajustado mide 2 R. Cuando le agregamos un metro, el cordel pasa a medir 2 R+1. El radio que tiene esta nueva circunferencia, ser (2 R+1)/2 . La diferencia de radios nos da la holgura que es: 1/2 = 15'91549... cm. en los dos casos. 152. El cordel y el cuadrado. La holgura es de 12'5 cm. en ambos casos. 153. El riel dilatado. Como la longitud total del riel es ahora 502 metros, cada mitad tendr 251 metros. Aunque es evidente que la joroba adoptar una forma curva, podemos hacernos una idea de la situacin suponiendo que son dos rectas, articuladas en el punto medio. Bajo esta suposicin obtenemos una estimacin de la altura x aplicando el teorema de Pitgoras: x2 = (2512-2502) . x = 22 metros. 154. El puente sin dispositivo de dilatacin. Diez metros. La solucin del problema es elemental, pero lo que sorprende es la magnitud de dicha solucin. Se trata de hallar el tercer lado de un tringulo rectngulo cuya hipotenusa mide 1000'2/2 = 500'1 m. y 500 m. uno de los catetos. h2 = (500'1)2-(500)2 ===> h = 10 m. Fall su intuicin? 155. Nueve ngulos. El ngulo 2 mide 20 . Por tratarse de un tringulo issceles (dos lados son radios) los ngulos 4 y 5 son iguales. La suma de los ngulos 2, 3 y 4 es 90 , pues el ngulo total abarca el dimetro. De estas dos condiciones se obtiene que la suma de los ngulos 2 y 4 es igual al ngulo 7. Y el ngulo 7 es igual a dos veces el ngulo 4. De donde el ngulo 2 es la mitad del ngulo 7. Por tanto el ngulo 7 mide 40 , los ngulos 4 y 5 miden 20 cada uno, el ngulo 6 mide 140 , el ngulo 3 mide 50 y los ngulos 8 y 9 son rectos. 156. rea de la corona circular. Sean R el radio del crculo mayor y r el radio del crculo menor: r2 = R2-1. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas rea de la corona = PiR2 - Pir2 = PiR2 - Pi(R2-1) = (En cualquier viejo formulario de la geometra clsica, que tanto se estudiaba hace 50 aos, viene dada directamente la frmula de la corona circular en funcin de la cuerda del crculo mayor, tangente al menor: A = pi c/2.)Como en nuestro caso c/2=1, tenemos que A=pi 1=pi. 157. Simetra y reflexin. Querido Paco: Si se te ocurre poner esta carta frente al espejo, la leers sin dificultad. Por cierto, que no me explico la razn de que Leonardo da Vinci escribiera siempre en la forma que ahora ests viendo. 158. Tringulos originales. Tienen la misma rea. Ambos pueden dividirse por la mitad para dar lugar a dos tringulos 3, 4, 5. 159. El valor de la mediana. Basta recordar que todo tringulo rectngulo puede inscribirse siempre en un crculo cuyo dimetro CB=a=10 es la hipotenusa, as que AM=radio=5. 160. La esfera hueca y el gemetra sagaz. El volumen de la esfera es los 2/3 del 3 3 volumen del cilindro en el cual aquella puede inscribirse: 4/3 Pi R = 2/3(2 PiR ). Cuando la esfera se hunde en el cilindro desaloja los 2/3 del agua contenida en ese cilindro. El aumento de peso es, pues, el peso de la esfera (40 kg) menos los dos tercios del peso del agua contenida inicialmente en el cilindro, lo cual, en kilos, es igual a los dos tercios del volumen del cilindro, expresado dicho volumen en decmetros cbicos. 3 20 = 40 - 2/3V ===> V=30 dm El volumen de la esfera es V'=2/3V=20 dm3 y su densidad es 40/V'=2. 161. Las esferas pintadas. Los volmenes y, por lo tanto, los pesos son proporcionales a los cubos de los radios. Las superficies y, por lo tanto, las cantidades de pintura son proporcionales a los cuadrados de los radios. Sean R y r los radios de las dos esferas, x el peso en gramos de la pintura necesaria para pintar la esfera pequea. r3/R3=8/27 luego r/R=2/3 2 2 r /R =x/900=4/9 x=400 gramos. 162. Giros, posibles o imposibles?. Girar primero el libro 180 alrededor del lado vertical opuesto al lomo, y a continuacin otros 180 alrededor de una recta que forme 45 con el eje anterior. En general, un giro de 180 alrededor de un cierto eje, seguido por otro giro de 180 alrededor de otro eje que forme un ngulo con el primero, resulta ser equivalente a una rotacin de ngulo 2 alrededor de un eje perpendicular a los dos primeros y que pasa por su punto de interseccin. 163. El embalse y el pez. Mil metros. El pez describe un ngulo recto con su trayectoria. Un ngulo recto, con su vrtice en la circunferencia de un crculo, intersecta la circunferencia en los extremos de un dimetro. El dimetro es, por tanto, la hipotenusa de un ngulo recto con lados 600 y 800 metros. 164. El poste roto. x + 16 = (32-x); x=12 palmos. 165. El cruce de la red. El problema no tiene solucin. En efecto, cada uno de los tres rectngulos mayores de la figura tiene un nmero impar de segmentos. Como cada vez que se cruza un segmento se pasa de dentro a fuera del rectngulo o viceversa, quiere decirse que en los tres debe de haber una terminacin de la lnea en su interior para que la lnea cruce el nmero impar de segmentos una sola vez, y como hay tres rectngulos mientras que la lnea continua no tiene ms que dos extremos, la solucin del problema es imposible. 166. Los tres cuadrados. Solucin 1: La siguiente construccin muestra la solucin del problema.

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas Solucin 2: Esta otra construccin tambin muestra la solucin del problema. Los tringulos APO y OQR son semejantes, por lo que los ngulos A y O son iguales. Y como C=B+O, C=B+A.

Solucin 3. Usando trigonometra: tgA=1/3, tgB=1/2, tgC=1. tg(A+B) = ...= 1 = tgC. Luego A+B=C. 167. Ventana dividida en dos. La siguiente figura muestra la solucin.

168. Monedas iguales dando vueltas. La moneda A da dos vueltas. Tome las dos monedas y lo comprobar. 169. Posavasos y servilleta. Colocamos uno de los vrtices de la servilleta sobre cualquiera de los puntos de la circunferencia del posavasos. El ngulo definido por ABC es un ngulo recto, luego el segmento AC es un dimetro de la circunferencia. Trazamos con un lapicero la lnea AC y repetimos la misma operacin eligiendo como B cualquier otro punto del permetro del posavasos. Una vez trazado el segundo dimetro ya est hallado el centro de la circunferencia.

170. El cubo y los planos. La diagonal es perpendicular a los planos en cuestin y forma ngulos iguales con todas las aristas del cubo, por lo que la proyeccin de una cualquiera de stas sobre aqulla es constante. Luego, sin ms que dibujar la figura, se concluye que la distancia entre los dos planos es 1/3 de la diagonal. 171. Cuatro crculos iguales. La misma que uno de los crculos, es decir, PI. La suma de los ngulos de un cuadriltero es 360 . Cada sector sombreado cubre una parte de un crculo cuya rea depende del ngulo correspondiente. Los cuatro ngulos cubrirn un rea igual a la de un crculo completo. 172. Los pintores de la catedral. Un metro cuadrado. Es el rea de un cuadrado de un metro de lado. 173. Muy elegante. B puede tener cualquier valor. Sean x e y las dos partes en que se divide B, x la mayor. x/6 = B/10 x = 6B/10 y/6 = B/15 y = 6B/15 Como B = x+y. Sustituyendo: B = 6B/10 + 6B/15; o bien: B = 3B/5 + 2B/5. Igualdad que siempre se cumple para cualquier valor de B.

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 174. La sombra desconocida. Observe que los tringulos sombreados de la figura son iguales por ser el tringulo rectngulo. El rea de la sombra es la cuarta parte del rea del cuadrado. Es decir, 36/4 = 9.

175. La mediana es menor. Slo hay que repetir un tringulo igual al primitivo, opuesto por la base, como se muestra en la figura adjunta. Es evidente que la diagonal de un cuadriltero no puede ser mayor que la suma de dos lados consecutivos. Dividiendo por dos la diagonal queda la mediana del tringulo, que por tanto no puede ser igual o mayor que la semisuma de los mismos lados.

176. S, son iguales. Veamos: 2 2 2 2 (AB) = R + R = 2R rea del cuadrante = PiR2/4 rea del tringulo = R2/2 2 2 rea del segmento de arco AB = PiR /4 - R /2 2 2 2 2 2 2 2 rea de la luna = Pi(AB) /8 - (PiR /4 - R /2) = PiR /4 - PiR /4 + R /2 = R /2. 177. La simple observacin de la figura muestra la solucin.

178. rea del cuadradito. La simple observacin de la siguiente figura muestra que el 2 rea del cuadradito es la quinta parte del rea del cuadrado. Es decir, 20 cm .

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 179. Rectngulo, diagonal y tringulo. Los tringulos AEB, BEF y FCB tienen la misma rea pues tienen la misma altura e iguales bases. As pues, cada uno la tercera parte del rea del tringulo ABC, es decir: rea del tringulo BEF = 1/3 1/2 8 3 = 4. 180. Los dos crculos. rea(2)/rea(1) = Pi R2/Pi r2 = (2r)2/r2 = 4. Entonces: rea(2) = 4 rea(1) = 4 4 = 16. 181. La zona sombreada. Es la cuarta parte del rea del cuadrado: 16/4 = 4.

182. Las 4 cabras del prado. El rea utilizada por las cuatro es un crculo de radio 50 m., es decir S=Pi 50. La que queda sola ha de pastar sobre un cuadrante de crculo cuya superficie sea la misma: Pi x/4 = Pi 50 ===> x=100 m. Justamente la longitud del campo.

183. Fermat: el centro del tringulo. Se construye un tringulo equiltero sobre cada lado del tringulo ABC. Uniendo los vrtices de esos tres tringulos obtenemos un punto de interseccin que cumple la condicin requerida.

184. Las tres circunferencias. rea = R2 * Raz de 3 - Pi * R2/2. Si R=1: rea = Raz de 3 - Pi /2. 185. La suma de los catetos. 16 cm. Haga la figura correspondiente y lo ver. 186. La superficie del lago. El lago es un tringulo rectngulo. Para hallar su rea, basta saber la longitud de los catetos: rea = 5x12/2 = 30 m. 187. Bonita propiedad. Trazando las diagonales del cuadriltero se observa la propiedad inmediatamente. 188. Dado que OA=4,5cm y

resulta: OB=4,5cm+3cm=7,5cm RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas Luego (aplicando el teorema de Pitgoras por ser el tringulo OBA rectngulo, dado que la tangente resulta perpendicular al radio en el punto de tangencia) es de donde el rea sombreada ser

Calcularemos ahora el rea del crculo p(4,5)2=20,25p luego el rea de un cuarto del crculo es 5,0625p y como 5,0625p>13,5 (pues p>2,666...) La respuesta es que el rea sombreada es menor que el rea de la cuarta parte del crculo. 189. El radio de la circunferencia es de 12 cm pues 2pr=24p. La apotema del hexgono es

O sea El trapecio issceles BEDC tiene por rea 3 veces la del tringulo equiltero EOD o sea :

El tringulo rectngulo ABS tiene por rea:

El rea sombreada resulta entonces: 190. o sea que El semicrculo de centro O tiene rea de El cuarto de crculo de centro O tiene rea o sea 4p m .
2

. La diferencia entre este cuarto de crculo y el tringulo AOB es la zona no sombreada:(4p-8)m2 2 La diferencia entre el semicrculo y la zona no sombreada es la "media luna": 8m .La suma 2 entre las reas de la "media luna" y el tringulo AOB es el rea pedida: 16 m . 191. Los tringulos OAP y PDO son semejantes. Si llamamos x al segmento OP resulta: de donde x = 18 cm. Si llamamos y1 al segmento AP, aplicando el teorema de Pitgoras al tringulo OAP resulta cm; y si lo aplicamos al tringulo OBP, llamando y2 al segmento PB resulta y2 = cm. Como el segmento AB = y2 + y1 ser la medida del segmento AB de cm.

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas Adems, la tangente del ngulo convexo AOP (cateto opuesto sobre cateto adyacente) es igual a y1 / OA. Por lo tanto dicha tangente vale ngulo cncavo AOC mide 240. , o sea ese ngulo mide 60 grados. Luego el

de donde resulta que la medida del segmento AC es de 12p cm. Anlogamente la medida del segmento BD = 4p cm. Luego ser: AC + BD + 2AB = Con la respuesta es 91,83 cm. cm.

192. Ningn n primo. 201, 202, ..., 210. Otras: 321, 322, ..., 330 y 511, 512, ..., 520. 193. Fracciones extraas. Quitando en cada caso, el nmero repetido, el resultado es el mismo: 19/95=1/5; 26/65=2/5; 16/64=1/4. 194. Todos los primos. a) Termina en 0, porque P tiene los factores 2 y 5. b) La cifra de las decenas es impar; porque si fuera par, P sera mltiplo de 4, lo que es imposible. 195. Que nmero soy? El 1001 que en numeracin binaria corresponde al 9. 196. Divisiones exactas. 7 x 11 x 13 = 1001 > 234 x 1001 = 234234 > 234234 : 1001 = 234. Es decir, las dos nicas operaciones que hacemos son: 1) Multiplicar por 1001 el nmero de partida. 2) Dividir por 1001 de forma disfrazada. Obviamente debe dar el nmero de partida. abcabc = abc x 1001; abcabc/7x11x13 = abcabc/1001 = abc. 197. La base desconocida. Sea b la base desconocida. 2b+5b+3=136. Resolviendo b=7. 198. Menor nmero. Sea n el nmero desconocido. Ya que n dividido por 2 da resto 1, n+1 es divisible por 2, ya que al dividir n por 3 da resto 2, n+1 es divisible por 3, etc. De la misma manera, n+1 es divisible por 4, 5 y 6. Ahora bien, el mnimo comn mltiplo de 2, 3, 4, 5 y 6 es 60. As: n+1=60. Luego n=59. 199. Paciencia y progresin. 219, 438, 657. 200. Producto de cuatro enteros consecutivos. 3.024 no acaba ni en 0 ni en 5; luego ninguno de los cuatro nmeros es divisible por 5 ni por 10. Si los nmeros fueran mayores que 10, el producto sera mayor que 10.000. Luego solamente tenemos como posibles soluciones 1-2-3-4 y 6-7-8-9. Evidentemente los buscados son 6-7-8-9. 201. El menor con x divisores. Con 7 divisores 64. Con 8 divisores 24. 202. La cifra borrosa. El resultado es mltiplo de cada uno de los factores. En particular de 11. Si aplicamos el criterio de divisibilidad por 11: Suma de las cifras pares: 3+7+7+3+8+0 = 28 Suma de las cifras impares: 1+0+X+4+6+0+0+ = 11+X La diferencia de estas cantidades ha de ser 0, 11 o mltiplo de 11, la nica posibilidad es que X=6. Podramos haber utilizado los criterios de divisibilidad por 3 o por 9; pero con ellos no siempre la solucin es nica. 203. Acerca de los primos. Formando el factorial de 11, tenemos que: 11!+2 es divisible por 2, 11!+3 es divisible por 3, ..., 11!+10 es divisible por 10, 11!+11 es divisible por 11, ya que el factorial de 11 es divisible por 2,3,...,11, al ser factores suyos. Por lo tanto una solucin (hay infinitas), es: 39916802, 39916803, ..., 39916811. 204. El gran desfile. Hay que hallar el menor nmero que tiene exactamente 64 divisores. El menor nmero es 7560 soldados. 7560 = 23 33 5 7. El nmero de divisores es: (3+1)(3+1)(1+1)(1+1) = 4 4 2 2 = 64. 205. Con 4 treses. 1 = 33/33 = 3-3+3/3, 2 = 3/3+3/3, 3 = (3+3+3)/3, 4 = (3x3+3)/3, 5 = 3+(3+3)/3, 6 = 3+3+3-3=(3+3)x3/3, 7 = 3+3+3/3, 8 = 33/3-3, 9 = 3x3x3/3, RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 10 = 3x3+3/3. 206. Con 4 cincos. 1 = 55/55 = 5-5+5/5, 2 = 5/5+5/5, 3 = (5+5+5)/5, 4 = (5x5-5)/5, 5 = 5+(5-5)/5, 6 = (5x5+5)/5, 7 = 5+(5+5)/5, 8 = 5!/(5+5+5), 9 = 5+5-5/5, 10 = (55-5)/5. 207. Escritura del cien 100 = 111-11+1-1+1-1 100 = 22x2x2+2+(2x2x2)+2 100 = 333:3-(3x3)-3+(3:3) 100 = 444:4-4-4-4+(4:4) 100 = 5x5x5-(5x5)+5-5+5-5 100 = 66+(6x6)-[(6+6):6x(6:6)] 100 = 7x7x (7+7):7+(7:7)+(7:7) 100 = 88+8+[8x8x8:8:(8+8)] 100 = (99+99):(9+9)x9+(9:9) 208. El mayor producto. Por ensayo y error se llega a 631 x 542. 209. Suma por producto. 29.400 = 24 25 49. Los nmeros buscados son 24 y 25. 210. Buscando un divisor. Las condiciones son sencillas, pero la tarea es terriblemente complicada. Solamente tiene dos divisores: 2.071.723 y 5.363.222.357, y su descubrimiento es una tarea sumamente ardua. 211. Mayor y menor mltiplos de 11. Hay que recordar el criterio de divisibilidad por 11. Un nmero que cumpla el enunciado es, por ejemplo: 415.276.839. Para encontrar el nmero mayor hay que tratar que la diferencia entre las cifras del lugar impar sea 0, (que no se puede) u 11. As sale: 987.652.413. De forma similar el ms pequeo es: 123.475.869. 212. El numero 1.089. Si las cifras del nmero inicial son a, b y c, con a mayor que c. Dicho nmero es: 110a+10b+c. Al invertir las cifras se obtiene: 100c+10b+a. Restndolos se obtiene: 100a-100c+c-a = 100a-100c-100+90+10+c-a = 100(a-c-1)+90+(10+c-a) Invirtiendo sus cifras se obtiene: 100(10+c-a)+90+(a-c-1) Sumando los dos ltimos sale: 900+180+9 = 1.089. 213. El nmero mgico 495. Se obtiene el nmero 495. Con dos cifras se obtiene el 9. Con cuatro cifras se obtiene el 6.174. 214. Simplificaciones escandalosas. 49999/99998 = 4999/9998 = 499/998 = 49/98 = 4/8 = 1/2. 16666/66664 = 1666/6664 = 166/664 = 16/64 = 1/4. 9999/99995 = 1999/9995 = 199/995 = 19/95 = 1/5. Sea n el nmero de las cifras b de la fraccin. El numerador de la primera fraccin es: a 10n + b (10n-1 + 10n-2 + ... + 1) = a 10n + b (10n-1)/9 El denominador de la primera fraccin es: n n-1 n-1 b (10 + 10 + ... + 10) + c = b 10 (10 )/9 + c Transportemos a la fraccin e igualemos los productos de los extremos y de los medios: a 10n c + b (10n-1)/9 c = b 10 (10n-1)/9 a + c a 9ac = 10ab - bc ===> b = 9ac/(10a-c) es la relacin buscada. 2 2 Curiosidad que viene a cuento: Simplificando la fraccin (a -b )/(a-b) de la forma que suelen 2 2 hacer algunos alumnos: a entre a es a, menos entre menos es + y b entre b es b se obtiene el resultado correcto (a+b). 215. Curiosa propiedad. El 26 y el 27. 263=17.576. 273=19.683. 216. Con las cifras del 1 al 9. 3=17469/5823, 5=13485/2697, 6=17658/2943, 7=16758/2394, 8=25496/3187, 9=57429/6381. 217. Curiosa propiedad. El 11 y el 22. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas 218. Delante y detrs. 8 x 86 = 688. 1639344262295081967213114754098360655737704918032787 x 71 = 116393442622950819672131147540983606557377049180327877. Los nmeros 83, 86 y 71 son los nicos multiplicadores de dos dgitos que cumplen la condicin, aunque el multiplicando puede aumentarse. As, si prefijamos a 41096 el nmero 41095890, repetido cualquier nmero de veces, el resultado puede siempre multiplicarse por 83 de la forma dicha. 219. Escritura del cien. 111 - 11 = 100 33 x 3 + (3:3) = 100 5x5x5 - 5x5 = (5+5+5+5) x 5 = 100 . 5 2 220. Error mecanogrfico. 2 9 = 2592. c a Sea N=a b . a=1 se puede rechazar. a=2 dara: 2bc2=2bc2. Hgase la tabla de las primeras nueve potencias de 2 y los cuadrados de los primeros nueve nmeros. El producto de los distintos elementos de las dos tablas ha de dar cuatro cifras y debe terminar en 2. Slo se halla la solucin: 2592 = 2592. Para a=3 se comprueba rpidamente que no tiene solucin. 221. Ao de nacimiento. Sea mcdu es el ao de nacimiento. 1000m + 100c + 10d + u - (m+c+d+u) = 999m + 99c + 9d que es mltiplo de 9. 222. Mltiplo de 9. Ninguna. Es una propiedad general de los nmeros naturales. Veamos para uno de tres cifras abc: 100a+10b+c-a-b-c=99a+9b=9(11a+b). 223. Fechas indeterminadas. Cada mes tiene 11 fechas ambiguas (pues la fecha 8-8-77 no es ambigua, por lo que en total hay 11x12=132. [La fecha 8-8-77, tambin podra considerarse ambigua, porque no se sabe si el primer 8 significa mes o da. En este caso la solucin sera 12x12=144] 224. Obreros de siempre. Por lo que hace a los restos, seran posibles estas soluciones: 82-18, 47-53, 12-88. La desigual distribucin impide las soluciones extremas. As: 47-53 es la buscada. 225. Venta de pelotas. El nmero 60.377 ha de ser el producto del nmero de pelotas vendidas, por el precio de cada una, que ser inferior a 200. Por consiguiente, hay que buscar un divisor de 60.377 menor que 200. Ahora bien, la ltima cifra del importe total siendo un 7 ha de provenir del producto de 1x7 de 3x9. No tenemos ms que buscar algn nmero primo que termine en cualquiera de estas cifras, divida a 60.377 y sea menor que 200. El nico es 173, y, por tanto, el nmero de pelotas vendidas 349. El problema hubiera sido indeterminado, si los factores primos del nmero dado hubiesen sido ms numerosos y tales que dos al menos fuesen inferiores a 200. 226. El nmero mgico 481. Se obtiene el nmero ababab. Siendo ab el nmero de dos cifras de partida. 227. Cuadrado perfecto. En todo sistema de numeracin de base mayor que 2, el nmero 121 es cuadrado perfecto. En cualquiera de estas bases 11x11=121. 228. El menor triplete. 1, 5, 7. 229. Quinta potencia de un n. Para que la cifra final sea un 7 ha de serlo la del nmero buscado. El nico nmero acabado en 7 que elevado a 5 da un resultado de 7 cifras es 17. [Hay que hacer notar que todo nmero elevado a la 5 potencia da un resultado cuya ltima cifra es la misma que la de su base] 230. A buen fin, mejor principio. En 9, ya que las potencias de 7 acaban en 7, 9, 3 1, repitindose las terminaciones cada 4 factores. Dividiendo 87578 entre 4, como el resto es 2, quiere decirse que la potencia buscada acaba en 9. 231. Tres agujas en un pajar. No tres, sino un nmero infinito que cumplan tal condicin: 999.999, 999.999.999, 999.999.999.999, etc. 232. Cabras y ovejas. 9 cabras y 9 ovejas. Su producto 81, se transforma en el espejo en 18, que es el nmero de animales del rebao. 233. A+2=B3. 5 + 2 = 33. Fermat demostr que es la nica solucin. 234. El corral de palomo. El seor Palomo debe haber tenido 8 ovejas en su rebao. Ocho postes dispuestos en un cuadrado tendrn la misma superficie que diez postes dispuestos en un rectngulo con cinco postes en el lado ms largo y dos en el lado ms corto. 235. El rebao ms pequeo. mcm (2,3,4,5,6,7,8,9,10) + 1 = 2.521. RODOLFO J. RODRIGUEZ-RODRIGUEZ U.R.L.: http://cariari.ucr.ac.cr/~rodolfor E-mail: rodolfor@cariari.ucr.ac.cr

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Tcticas y estrategias para la resolucin de problemas

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