You are on page 1of 95

-1Denumirea cursului: Tehnici multimedia Obiectivul cursului: Cursul Tehnici multimedia are ca obiectiv familiarizarea studenilor cu tehnologiile multimedia,

revoluionare i dinamice, tehnologii de furnizare a informaiilor ce pot fi utilizate n diferite domenii de activitate, ncepnd de la informare, prezentare i instruire asistat pe calculator, pn la prezent ri profesionale i generale, n funcie de necesit ile comerciale sau aplicaii interactive, respectiv non-interactive n medicin , industrie, educaie, divertisment, prognoze cartografice! "ceste tehnologii sunt utilizate n vederea atingerii anumitor obiective comunicaionale, putnd fi adresate att clienilor e#terni ct i interni ai unei organizaiii!$radul de interactivitate sporit, precum i combinarea ntr-o form original a diferitelor coninuturi media reprezint atuuri incontestabile pentru folosirea pe scar larg a acestor mi%loace comunicaionale! CUPRINS Capitolul I. Noiuni introductive Conceptul de multimedia Aplicaiile multimedia Aplicaii n domeniul educaiei .Aplicaii n realizarea de prezent ri i reclame .Sistemele informatice geografice (Geographical Information System) Capitolul II. Condiii hard i soft pentru multimedia Condi ii hard i soft pentru multimedia !ehnolo"ii i echipamente multimedia Camera video ispozitive de scanare !otografierea magnetic ispozitive de numerizare a semnalului video analogic "chipamente i supori tehnici pentru stocarea elementelor de multimedia "chipamente de afia# Capitolul III. Resurse soft#arePre$entare "eneral %CI &%edia Control Interface' (uic) !ime * suport pentru multimedia %icrosoft +ideo for ,indo#s API * Aplication Pro"am Interface . Interfee A$I speciale %odul de funcionare al interfeei A$I n mediul &indo's -.tensii multimedia ale sistemelor de operare Capitolul I+. Sunetul computeri$at i ima"inea computeri$at Considera ii "enerale privind sunetul computeri$at /ormate audio ale sunetului

-&Standardi$ ri. Comprimarea fiierelor sunet Ima"inea computeri$at Imaginea (itmap (matriceal ) Imaginea vectorial Compresia i decompresia imaginilor Animaia Capitolul +. 0imba1e de specialitate 0imba1ul mar)up 2!%0 0imba1e script ale uneltelor authorin" &soft3urilor pentru de$voltare de pre$ent ri multimedia' 24perte.t i h4permedia %odalit5 i de re"5sire i navi"are 0imba1e vi$uale pentru reali$area de produc ii multimedia Capitolul +I. Produsul Director i ba$ele de date multimedia Produsul Director 6a$ele de date multimedia )tilizarea multimedia pentru realizarea (azelor de date Soft'are pentru (azele de date multimedia Capitolul +II. De$voltarea i furni$area proiectelor multimedia 6iblio"rafie

Capitolul I. Noiuni introductive Conceptele cheie: %ultimedia - reprezint combinaia diferitelor tipuri de media livrate prin intermediul unui sistem computerizat! 7rafica 8 D 3 vizualizarea unor locuri din diferite unghiuri de vedere, pentru a crea o realitate virtual ! 9.:. Conceptul de multimedia ; Definirea termenului multimedia 'timologic, cuvntul multimedia este format prin alipirea prefi#ului multi (mai mult dect unul, mai multe) la media (pluralul* termenului medium - cu sensul de mi%loc, intermediar, menire)! +rin urmare, o traducere brut este aceea de mi%loace multiple! 'ste necesar de subliniat c termenul media este o forma de plural, forma utilizat i n alte conte#te: massmedia (mi%loace de comunicare n mas ), communication media (mi%loace de comunicare), computer storage media (mi%loace de stocare a informaiei procesate de calculator), presentation media (mi%loace de prezentare)! ,n domeniul tehnologiei informaiei (-nformation Technolog., -T), termenul multimedia este focalizat pe metodele de tratare a informaiei: stocare, procesare, producere, distribuire, transmitere, prezentare i percepie! +utem deci propune ca o prim definiie a termenului: efiniia *: multimedia reprezint e#istena mai multor intermediari ntre

-/sursa informaiei i destinaia ei! +articulariznd, putem propune: efiniia +: multimedia reprezint mi%loace multiple de stocare, transmitere, prezentare si percepie a informaiei! 0eoarece discut m de domeniul -T, ne referim practic la termenul digital multimedia, pentru care este propus definiia: efiniia ,: digital multimedia este domeniul referitor la integrarea (controlat de calculator) a te#tului, graficii, imaginilor statice i n micare, animaiei, sunetelor, a oric ror alte mi%loace de reprezentare, stocare, transmitere i procesare digital a informaiei! 0in definiie putem evidenia i diferitele tipuri de informaie procesate de sistemele multimedia: te#t, desene, imagini statice, imagini n micare, animaie, film, sunete! 'vident, termenul multimedia se e#tinde att in categoria capt rii informaiei, ct i a trat rii acesteia! 1n sistem multimedia poate fi considerat aadar un sistem de calcul care contine dispozitive hard2are i este capabil din punct de vedere soft2are s integreze te#t, grafic , imagini statice i n micare, animaie, sunete, alte mi%loace de reprezentare, stocare, transmitere, procesare digital a informaiei! 3 aplicaie multimedia este definit ca o component soft2are ce se caracterizeaz prin procesarea, stocarea, generarea, manipularea informaiei multimedia (te#t, grafic , imagini, sunet4audio, animaie, video! ,n acest conte#t, subliniem c termenul h4perte.t se refer la informaia digital sub forma te#t care conine leg turi c tre alte documente te#t (cu alte cuvinte, are caracteristici neliniare, spre deosebire de documentele te#t obinuite, liniare)! '#tensia natural este adus de termenul h4permedia, care nglobeaz cele dou noiuni definite anterior, h.perte#t i multimedia! <n conclu$ie= un sistem multimedia este un sistem de calcul care apelea$5 un set de tehnolo"ii ce fac posibil5 e.isten a aplica iilor de tip multimedia= cum ar fi: "rafic5 PC= ima"ini >i anima ie :D >i 8D= video= redarea ima"inilor ?nre"istrate >i comprimate= aplica iile le"ate de sunet &?nre"istrarea >i redarea sunetului= sinte$a vorbirii' >.a. "l turi de acestea trebuie amintite tehnologii suport pentru multimedia, cum ar fi C0-5364070, reele locale i tehnologii de comprimare4 decomprimare a datelor! "cest domeniu se dezvolt odat cu creterea performanelor sistemelor de calcul de a prelucra n timp real flu#ul de date din astfel de aplicaii! 0e asemenea, multimedia implica notiunea de interactivitate: utilizatorul nu este un simplu spectator ci poate sa modifice dupa dorin si posibilit i cursul evenimentului (aplicaiei)!

-8Componentele unui sistem multimedia Cerin e hard#are minime pentru un sistem multimedia 9istemele multimedia se caracterizeaz prin faptul c sunt sisteme de calcul ce integreaz dispozitive multimedia, proceseaz informaie reprezentat digital i folosesc interfee multimedia interactive! ,n consecin , sistemele multimedia trebuie s dovedeasc o mare putere de procesare (pentru a putea prelucra n timp real cantit i mari de informaie digital ), s se bazeze pe un sistem de operare compatibil multimedia (pentru interpretarea informaiei multimedia prin compresie4decompresie n timp real, transfer direct pe disc, scheduling, -43 streaming), s aib -43 eficiente i rapide (pentru nregistr ri i red ri n timp real), capacitate de stocare i memorare mare (evident, n termeni relativi, spre e#emplu peste 1:: $; spaiu de stocare i peste <: -1:: 6; memorie, memorie cache suficient ), acces la reele de date (inclusiv -nternet), instrumente soft2are dedicate, user-friendl., pentru manipularea informaiei multimedia, proiectarea, dezvoltarea i furnizarea acesteia! 1n sistem multimedia poate cuprinde: dispozitive de achiziie (camera video, 7ideo 5ecorder, microfon, tastatur , mouse, tablet grafic , dispozitive de intrare /0, senzori tactili, dispozitive de intrare 7irtual 5ealit., dispozitive de digitizare)= dispozitive de stocare a informaiei multimedia (>ard dis?-uri, C0-536, @az4Aip drives, 070 etc)= dispozitive de conectare la reele de calculatoare ('thernet, To?en 5ing, B00-, "T6, -ntranets, -nternets)= sisteme de calcul (sisteme 6ultimedia 0es?top, Cor?stations, hard2are 6+'$47-0'3409+)= dispozitive de ieire4 afiare (c ti C0-Dualit., digital >igh 0efinition Tele7ision >0T7, 9uper 7ideo $raphics "dapter 97$", monitor >i-5es, imprimant color, fa# incorporat etc!)!

,n general, tehnologia multimedia lucreaz cu volum mare de date! +rin urmare, ca mediu ideal de stocare n acest domeniu s-a impus de la nceput C0-536 (vezi specificaiile 6+C&) cu capacitatea de peste E::6;! ,n urma evoluiei tehnologiilor n domeniul stoc rii optice (laser) a informaiilor au ap rut abord ri noi! 'ste cazul 070 (0igital 7ersatile 0isc), cu capacit i de 8$; sau F$; (dar standardele nu sunt nc unitare i acceptate de toi produc torii)! 0iferena notabil adus de 070 fa de C0 se refer la capacitatea de stocare, m rit semnificativ att prin faptul c pot folosi pentru scriere ambele fee ale discului, ct i prin posibilitatea de nregistrare a informaiei pe dou nivele de adncime, ceea ce dubleaz capacitatea iniial de stocare! ,n ce privete comunicarea ntre sisteme multimedia, s-a pus problema transmisiilor digitale pentru utilizatorii obinuii! "st zi, acestea se realizeaz n mod curent cu echipamente numite 630'6-uri (6odulation - 0'6odulation) care folosesc tehnica digital pentru transmiterea datelor pe liniile de comunicaie obinuite (analogice)! 0atorit faptului c reelele telefonice curente (numite i reele comutate) limiteaz viteza de transfer a datelor la valori care nu fac posibil transmisii multimedia de calitate, atenia s-a ndreptat spre echipamente cu fibre optice, satelii sau reele

-<locale rapide (care permit un flu# crescut de date)! Tendinele n domeniul multimedia includ Corld Cide Ceb 6;one (6ulticast ;ac?bone, echivalent radioului i televiziunii convenionale, dar transmise prin -nternet), tehnologiile de integrare i implementare a cerinelor multimedia! Carrier, 92itching, protocoale, aplicaii, algoritmi de codificare4compresie, baze de date)! 9e sper c viitorul va aparine Gautostr zilorH multimedia, pe care vor fi vehiculate filme sau muzic la cerere! Istoric al sistemelor si aplica iilor multimedia

0in punct de vedere istoric, primul mi%loc de comunicare a informaiei a fost vocea uman , combinat cu diverse alte sunete i semnale! 1n salt important l-au reprezentat publicaiile tip rite (ziarele) - primul mi%loc de comunicare de mas (mass-media), cu memorie! 'lemente utilizate: te#t, grafic i imagini! -n anul 1FI<, $ugliemo 6arconi realiza prima transmisie radio n -talia! -nventat iniial pentru telegrafie, comunicaia radio este ast zi unul din principalele medii de comunicare de mas ! 5adiofonia utilizeaz n e#clusivitate sunetul pentru prezentarea informaiei c tre utilizator! Televiziunea este principalul mi%loc de comunicare de mas a secolului JJ! " introdus mediul video ca element de baz n comunicarea informaiei: imagini statice, imagini dinamice, animaie, clipuri video, film! 0e asemenea include sunet i te#t ca medii complementare! 7iteza cu care se desf soar evenimentele in acest domeniu ne sugereaza ca posibil pas urmator Krealitatea virtualaK, subiect atins cu catva timp in urma doar de cateva lucrari science-fiction mai cura%oase! "ceasta ar prespune combinarea tuturor mediilor de prezentare in asa fel incat sa dea utilizatorului iluzia de realitate: imagine tridimensionala (poate chiar holograme) si sunet stereo-spatial, toate reactionand si interactionand in timp real cu utilizatorul! Componentele implicate in aplicatiile multimedia &mediile de pre$entare a informatiei): - te.tul: mediul tradiional de comunicare4prezentare a informaiei! 0e multe ori ns poate fi un mi%loc prea lent i monoton, solicitnd destul de mult atenia i concentrarea utilizatorului! 0in aceste motive n aplicaiile multimedia se urm rete reducerea ct mai mult posibil a acestuia i concentrarea lui n mesa%e simple i clare! 0iferitele fonturi i stiluri de te#t e#istente permit evidenierea elementelor de te#t necesare i evit posibila apariie a monotoniei! -ste un mediu de tip static! - ima"inile (grafica): o imagine poate echivala cu mai multe pagini de te#t, avnd mai ales avanta%ul c transmite instantaneu informaia c tre utilizator! Comparnd imaginile cu te#tul, putem spune c n timp ce te#tul se citete n mod serial, imaginea se LciteteM n mod paralel! 0e e#emplu este mult mai de preferat o imagine-grafic cu situatia vnz rilor pe o perioad , fa de tabelul cu valorile numerice (te#t) a acestora! 9ingurele dezavanta%e ale graficii fa de te#t sunt dificultatea imaginilor de a comunica cu e#actitate date abstracte (dei nu e imposibil) i costurile mult mai mari implicate (de la obinerea4crearea imaginii i pn la problemele legate de dimensiunea reprezent rii sale n sistemele de calcul)! 7rafica este un mediu de tip static! - elementele de anima ie: se utilizeaz atunci cand se doreste atragerea ateniei asupra unei anumite poriuni particulare din aplicatia multimedia, pentru a adaug culoare si a destinde prezentarea n general, sau pentru a demonstra i e#emplifica derularea a diverse procese dinamice! 0e e#emplu se poate sugera si e#plica cu a%utorul animaiei functionarea unui produs, care, altfel ar fi imposibil de realizat prin imagini

-Nstatice sau te#t! Anima ia este un mediu de tip dinamic! - sunetul: este cel mai vechi si cel mai subtil dintre toate mediile de comunicare! 'ste cel mai eficient mi%loc de a atrage atenia utilizatorului! 6uzica se poate utiliza pentru a crea atmosfera propice prezent rii, pentru a intensifica emoiile sau pentru a ilustra i evidenia un anumit punct de vedere! 'fectele sonore pot fi incluse ntr-o aplicaie multimedia pentru a imbog i i a completa coninutul prezent rii sau pentru a accentua anumite idei particulare! +rin vorbire (narare) se abordeaz un anumit subiect particular ntr-o manier mai direct , deseori mai eficient ! Sunetul este un mediu de tip dinamic! - video3produc iile : reprezint cel mai complet dintre toate mediile de prezentare! -ncorporeaz toate celelalte medii descrise anterior, bazndu-se ns pe afiarea de imagini dinamice! +n nu demult, video-produciile erau considerate ele nsele multimedia! 0ezavanta%ul ma%or este ns costul lor mare de producie i capacitatea enorm de stocare necesar pentru manipularea lor cu a%utorul calculatorului! +ideo3produc iile sunt medii de tip dinamic. - interactivitatea : este facilitatea prin care utilizatorul poate interveni i modifica derularea aplicaiei dup propria dorina! "stfel, e#ecuia aplicaiei respective se personalizeaz pentru fiecare utilizator n parte, eliminndu-se de e#emplu p rile care i par neinteresante! +otrivit unor studii de la sf ritul anilor MF:, oamenii rein E:O din informaia obinut n mod interactiv! <n continuare se detalia$5 mai mult cele trei componente esentiale ale oricarui sistem multimedia: sunetul= componenta video >i medii de stocare multimedia. Repre$entarea >i prelucrarea datelor multimedia '#pansiunea din ultimii ani a aplicaiilor multimedia, datorat n parte i creterii e#poneniale a -nternetului, a dus la utilizarea masiv a datelor multimedia! Ca o consecin , cercet rile n domeniul tehnologiilor multimedia au crescut ca importan ! 0atorit naturii i caracteristicilor datelor multimedia, gestiunea lor este diferit de gestiunea datelor tradiionale! 0atele multimedia sunt eterogene din diferite puncte de vedere: unele date sunt dependente de timp iar altele sunt independente de timp, folosesc formate diferite de reprezentare, unele tipuri sunt structurate iar altele apar ca iruri nestructurate sau semistructurate de date, unele date pot fi transferate la distan ntr-un timp scurt iar altele necesit un interval mare de timp pentru transfer! 5 spndirea algoritmilor de prelucrare digital , dezvoltarea standardelor deschise precum @+'$ (Joint Photographic Experts Group), 6+'$-#, (Motion Pictures Expert Group) >!&N# i dezvoltarea echipamentelor hard2are au un impact ma%or asupra utiliz rii datelor i aplicaiilor multimedia n viaa de zi cu zi! "ceste standarde au f cut ca obinerea i transmiterea datelor multimedia s poat fi realizat f r costuri suplimentare semnificative! 1tilizarea standardelor n reprezentarea, gestiunea i transferul datelor multimedia este absolut necesar datorit caracteristicilor specifice ale datelor multimedia i a cerinelor aplicaiilor multimedia i anume: interactivitatea n timp real a datelor multimedia - interschimbul n timp real= - compunerea i sincronizarea datelor multimedia n spaiu i timp= integrarea datelor n diferite conte#te i n medii diferite=

-E- actualizarea frecvent a coninutului multimedia= - manipularea unitar a flu#urilor multimedia! ,n dezvoltarea aplicaiilor multimedia un loc important l ocup standardele de compresie a datelor, transmisia secvenelor multimedia n timp real, reg sirea i filtrarea coninutului la cererea utilizatorilor i e#istena unei descrieri corespunz toare a coninutului multimedia! 6ultimedia reprezint combinaia diferitelor tipuri de media livrate prin intermediul unui sistem computerizat! +rezentarea informaiei c tre utilizator, ntr-un format multimedia, nu o face s fie mai bun sau mai potrivit pentru nevoile utilizatorului, dar proiectantul de multimedia dispune de facilit i pentru a-i oferi mai multe opiuni utilizatorului final! 6ultimedia este considerat un salt tehnologic asem n tor apariiei televiziunii n culori sau cinematografului sonor, un eveniment cotat ca avnd aceeai importan ca i inventarea tiparului de c tre $utenberg! 'a permite indivizilor accesul la cunoatere i informare n mod rapid, interactiv! +entru a nelege aceast revoluie digital , care a multiplicat canalele de comunicare i a introdus interactivitatea, trebuiesc menionate cel puin dou mari descoperiri ale anilor 1IF: care au determinat-o! ,n primul rnd transformarea semnalului analog (sunet, voce, imagine, te#t) n semnal digital, neles de c tre calculator! Ca urmare a acestei transform ri, volumul de date a crescut considerabil, f cnd necesar compresia informaiilor! "ceast operaie presupune o alt transformare a datelor i marcheaz cea de a doua descoperire, care a condiionat apariia multimedia! 0ezvoltarea multimediei a fost determinat i n acelai timp determin apariia unei game foarte largi de tehnologii i periferice specifice! 0in aceast perspectiv , multimedia devine din ce n ce mai mult un serviciu pentru un public dornic de a descoperi ct mai mult informaie, de diferite tipuri, prin intermediul televizorului sau monitorului, a sintetizatorului muzical i n final, prin televiziunea interactiv , devenind ceea ce obinuim s denumim prin Home computers! Aplicaiile multimedia "plicaiile multimedia au cunocut n ultima perioad o dezvoltare f r precedent! ,ncepnd cu prezentarea de produse, firme sau activit i, pn la interfee multimedia pentru aplicaii economice i de la baze de date sau enciclopedii, pn la soft2are de instruire, multimedia a revoluionat modul de comunicare al informaiilor! Cateva e.emple de aplica ii multimedia P 24permedia! "dauga conceptul de hiperlegatura (h.perlin?) aplicatiilor multimedia! >iperleg turile sunt structuri logice de organizare a obiectelor din mediile de prezentare implicate intr-o aplicatie data, ntr-o manier fle#ibil , coerent i non-secvenial ! 1n e#emplu concret l constituie hiperte#tul - un caz particular de hipermedia, n care mediul de prezentare utilizat este te#tul! >iperte#tul este un te#t care contine legaturi la alte te#te! "cest termen a fost inventat de Ted Qelson in %urul anului 1IN<! 1n alt e#emplu de aplicatie hipermedia in care pot fi implicate toate mediile de prezentare descrise mai sus, nu numai te#tul, este KCorld Cide CebK (CCC)! P Sisteme de videoconferinta 3data cu dezvoltarea retelelor de calculatoare, comunicatiile la distante foarte mari nu

-Fmai sunt o problema nici de timp, nici de bani si nici de tehnologie! Ca urmare au aparut diverse sisteme de comunicatii prin retea, cu performante e#celente, performante limitate aproape in e#clusivitate de capacitatea retelelor de calculatoare de a vehicula informatia (Klatimea de bandaK)! 9istemele de video-conferinta ridica standardele in comunicatii la niveluri de performanta neatinse pana nu demult! 7ideo-conferinta presupune ca mai multi participanti sa poata comunica sonor si vizual fiecare-cu-fiecare, ca si cand s-a afla in aceeasi sala! -n prezent, din punct de vedere al cerintelor hard2are, video-conferinta nu este nici pe departe atat de pretentioasa pe cat suna, fiind accesibila fara probleme oricarui utilizator de +C (de generatie mai recenta, totusi)! 3 arhitectura uzuala de sistem echipat pentru video-conferin cuprinde: P un calculator +C (de preferat cu facilitati multimedia) conectat la reeaua de calculatoare (Qet2or?ed 6ultimedia +ersonal Computer - Q6+C)= P un set be bo#e audio= P un ?it de video-conferina= P latime de banda suficienta la retea! Rit-ul de video-conferin este un pachet hard2are i soft2are disponibil la preuri rezonabile, n comerul de tehnic de calcul!
0e e#emplu, ?it-ul KSife7ie2 Bl. 7ideo-'A ConferencingK are urm toarea component :

P mini-camera video, n tehnologie CC0 (Charge-Coupled 0evice), cu iesire T7 de tip QT9C4+"S= P un microfon= P placa add-in, cu rol de captura T7 i de plac de sunet, de tip +lugMn+la. +C-=

soft2are specializat pentru video-conferin , ca K703+honeK si K'nhanced C1-9ee6eK! P !elevi$iunea interactiv5

Televiziunea interactiv specific posibilitatea ca telespectatorul s poat deveni un participant mult mai activ decat este in prezent! '#ista mai multe tipuri de interactivitate ce poate fi utilizata in astfel de sisteme! Cel mai simplu tip este acela in care telespectatorul poate KproduceK programele pe care le vizioneaza! 0e e#emplu, utilizatorul poate selecta un anumit unghi de filmare a unui eveniment sportiv televizat, din mai multe variante posibile! 9au poate cere informatii suplimentare despre o echipa sau despre un anumit %ucator! 1n alt e#emplu ar putea fi o emisiune educativa in care utilizatorul poate selecta un anumit nivel educational din mai multe disponibile, poate cere documentatie suplimentara despre un anumit subiect, sau chiar poate raspunde la diferite intrebari de verificare a cunostintelor! "cest tip de aplicatie multimedia necesita diferite tipuri de solutii tehnologice, deoarece programele T7 interactive vor fi prea specializate pentru a putea fi transmise pe canalele T7 comune! "stfel, va fi necesara inscrierea doritorului la un serviciu T7 special, achizitionarea unui decodor pentru semnalul T7 respectiv si a unui echipament specializat pentru comunicatia telespectator-studio T7 producator! P 2ome Shoppin"! 1tilizatorul poate efectua cump r turi stnd acas n faa calculatorului, navignd cu a%utorul acestei aplicaii printr-unul din magazinele virtuale aflate la dispoziie (i care corespund celor din realitate) i selectnd spre cump rare diversele produse dorite! P Realitatea +irtual5 &+R 3 +irtual Realit4'

-I5ealitatea virtual este un termen care semnific n principiu, nlocuirea realit ii fizice din %urul utilizatorului cu una produsa de calculator! 5ealitatea generat de calculator este obinut prin modelarea obiectelor i a comportamentului acestora n timp real i prin calcularea continu a poziiei utilizatorului fa de fiecare obiect din %ur! 9istemele de realitate virtuala identifica comple#ul hard2are T soft2are care, interacionnd inteligent cu utilizatorul, ii da acestuia falsa senzaie de realitate! Termenul de Krealitate virtualaK promite insa mult mai mult decat poate oferi tehnologia actuala! "stfel ca el este utilizat pentru diverse descrieri de interfete-utilizator, de la mediile fizice sintetizate in Kcastile videoK >60 (>ead-6ounted 0evices) i pn la grafica obinuit afisata pe monitoarele conventionale, sau la %ocurile multi-user in mod te#t! +rimele sisteme 75 au aparut inainte de utilizarea calculatoarelor in domeniu! 6orton >eiling a dezvoltat, de e#emplu, o main denumita K9ensoramaK, care implica toate simturile omului cu e#ceptia gustului, intr-o calatorie virtual cu motocicleta prin 6anhattan! 0e asemenea simulatoarele de zbor din primele generatii creeau medii virtuale fara a%utorul calculatoarelor! 'le utilizau filme sau clipuri video ce inregistrau pe viu micarea unor modele! -n prezent, platformele hard2are utilizate in mediile virtuale sunt compuse din casti video >60 stereo color, sunet stereo spaial, interfete haptice (interschimba cu utilizatorul informaie tactila), m nui digitale, aromofoane, etc! +e partea de soft2are, se utilizeaza grafica /0 pentru afisare, sisteme de operare de timp real pentru controlul proceselor din mediile virtuale si programe evoluate de interfatare cu utilizatorul, de tip reactie-la-eveniment si cu anticiparea actiunilor urm toare! Aplicaii n domeniul educaiei "plicaiile multimedia n domeniul nv rii asistate de calculator reflect schimb rile din tehnologie! Ca urmare a rapidei deprecieri a informaiei, nv area continu este o condiie a competitivit ii oric rei organizaii! U Computer based trainingH a devenit n conte#tual actual o component ma%or a sistemelor multimedia! +entru a nelege impactul acestui sistem de instruire trebuie cunoscut faptul c aportul calculatorului este ma%or, n procesul de c utarem reg sire i redare a informaiei! +rodusele multimedia acceseaz direct sau prin ODBC (Ob ect Data Base Conecti!it") baze de date comple#e, poate integra aceste date n procesul dinamic al nv rii, sau poate iniia c utari, n funcie de subiectul care nva ! Cunotinele sunt de%a structurate astfel nct permit reg siri rapide, iar cone#iunile ntre acestea sunt implementate fizic sau latent, prin programe! "ceste programe scriu un set de aciuni specifice fiec rei destinaii posibile, aciuni ce se declaneaz atunci cnd condiiile din surs sunt satisf cute! Cone#iunile de tip ancor din h.permedia, devin la ndemna oricui! 3 reoganizare dinamic , permanent a informaiei, care urm rete evoluiile din mediu, asigur o nv are ancorat n cotidian, ntrun mod mai rapid, i mai eficient dect se realizeaz revizuirea unui manual tip rit! ,n acelai timp, libertatea navigaiei este foarte mare, sistemele h.permedia permind folsirea simultan a mai multor criterii de structurare i de navigare! Sa parcurgerea unei c ri poate fi urm rit criteriul logicii domeniului, surprins prin succesiunea capitolelor, sau ordinea alfabetic a conceptelor cheie! Cititorul trebuie s comute pe o alt structur (c utare n inde#ul c rii) n situaia clasic , n timp ce n cazul unei c ri electronice, comutarea poate fi furnizat automat, printr-un sistem G hot#ordH! 1tilizatorul i poate alege singur traseul conform propriilor opiuni sau solicit sistemului s i propun un traseu corespunz tor nivelului s u de preg tire! 9e poate astfel vorbi de individualizarea nv rii!

- 1: 3 alt caracteristic a acestor sisteme este faptul c asigur percepia unui proces n dinamica lui, fazele fiind nsuite n succesiune logic , cu durat i sincroniz rile specifice! '#trem de avanta%os este i faptul c aceste sisteme noi de nv are utilizeaz mecanisme de instruire de%a verificate, evaluate i implementate, prin #idget$uri! "cestea alc tuiesc ceea ce, n cadrul produselor multimedia de creaie, este desemnat prin modulul CB% (Computer Based %raining), i anume: V -nstruirea prin corelarea cunotinelor, implementat prin mecanisme drag W drop, pentru a descoperi leg turile sau pentru a marca grafic, apartenena unui concept la o clas = V $enerarea automat de chestionare de tip Umatching DuizH= V 6ecanisme de c utare automat de inde#= V Cuprins pe nivele selectabile de detaliere= V Control pe tip limitat= V ,nv are prin ncerc ri sau prin e#emple X mecanise de tip sho# & tr"! Toate acestea mecanisme aparin tehnologiei orientate pe obiect! 3biectele sunt identificate generic (target, se'(, this) i sunt autoconinute= prin simpla lor copiere ele se adapteaz noului conte#t! ,n acelai timp aceste tehnologii prezint un mare grad de interactivitate, care este realizat prin stabilirea propriet ilor obiectelor de a fi sau nu selectabile, de a avea sau nu caracteristici modificabile, oferind posibilitatea iniierii sau termin rii forate a unor aciuni n sistem! 'le furnizeaz un sistem de abstractizare adecvat prezent rii n tip real, cum ar fi teleconferinele cu ntreb ri i r spunsuri n timp util, sistemele dispunnd de funcii de sincronizare, de transfer n reelele de calculatoare! 'le ofer suport pentru nv mntul la distan n vederea cre rii de centre specializate de instruire! 9istemele multimedia pot fi utilizate practic ca sisteme inteligente de instruire ce furnizeaz cunotine dintr-un anumit domeniu de activitate, apelnd la tehnici de reprezentare i utilizare a cunotinelor, asigurnd generarea e#plicaiilor i accesul la regulile domeniului! 6ai mult, permit implementarea unor modele comple#e de simulare, apropiinduse de conceptul de ntreprindere virtual , caracterizat prin fle#ibilitate organizaional , parta%area informaiilor, comandat la distan ! 6odelele permit e#perimentarea soft2are-ului pentru managementul unei firme, contribuind la identificarea unor noi modele de cooperare! Aplicaii n realizarea de prezent ri i reclame "ceste aplicaii reprezint un segment important n cadrul produselor multimedia! Comunicarea prin mai multe medii simultan, face ca mesa%ul transmis, s fie mai eficient perceput i s i ating obiectivul! "stfel, tehnologiile multimedia sunt frecvent folosite n activitatea de mar?eting! 0ezvoltarea comunicaiilor prin reele de calculatoare i pefectarea unor tehnici de navigare informaional , au facilitat utilizarea lor la scar larg ! ,n plus, realizarea unor interfee multimedia pentru aplicaii din domeniul mar?etingului a condus la conturarea unor principii! ,n general, scurtele informaii te#tuale ce nsoesc prezent rile, grupeaz caracteristicile tehnice ale produsului, recomand ri de utilizare, rapoarte de analiz i altele! Bacili ile de h"pertext pot asigura leg turile ntre diferitele entit i ale te#tului! ,n cazul prezent rii unor produse program, a unor servicii, aplicaia de prezentare se poate constitui i ntr-un demo, n sensul mi# rii unor secvene cu e#ecuia unor funcii ale produsului, cu revenire la aplicaia de prezentare! 9uportul tehnic este oferit n acest caz de c tre bib'ioteci'e cu 'egare dinamic (0SS)!

- 11 ,n cazul prezent rilor de produse se folosesc prezent ri scurte video, asociate, ce pot contribui la conturarea rapid a unei viziuni asupra produsului repectiv! +rezentarea poate fi nsoit , n funcie de situaie, de un clip muzical, care trebuie s fie ales ct mai sugestiv, s creeze o ambian pl cut i s fie sincronizat n timp cu mesa%ul vizual care este transmis! Sistemele informatice geografice (Geographical Information System) 9istemele informatice geografice au rolul de a stoca i manipula informaii din diferite domenii, strns corelate cu informaiile geografice! 3biectele sunt localizate e#act, prin fotogrametrie sau direct pe teren, de c tre om, informaia fiind codificat n raport cu un sistem de coordonare, de obicei un caroia%, astfel nct obiectele s fie afiate n relaia lor spaial real ! "ceste sisteme au fost iniial destinate industriei e#tractive i combinau h rile cu informaie numeric cu rutine de calcul i afiare! 1lterior sistemele informatice geografice au preluat o serie de informaii publice privind transportul, diri%area traficului, poluare, mar?eting, poliie, salvare, etc! toate n cone#iunea lor spaial ! Cele mai frecvente obiective ale sistemelor geografice vizeaz : V $estiunea mediului (elaborare de bilanuri ecologice, meteo, studiul polu rii, evaluarea riscurilor i identificarea i urm rirea strategiilor de salvare)= V 3rientarea n teritoriu (localizarea facil a unor obiective pe hart , e#tragerea unor adrese utile, alegerea unor anumite trasee ale mi%loacelor de transport pentru deplasarea ntre dou puncte, identificarea diferitelor tipuri de reele de comunicaii)= V "mena%area teritorial (amplasarea centrelor de servire i arondare pe centre, dezvoltarea reelelor de alimentare cu ap , gaz, energie, etc!) V 0eterminarea rutelor optime i alternative (pentru pilota%) ntre centre de servire i centre de consum, ntre centre de locuine i zone industriale, etc!) V +roiecte de dezvoltare regional (amplasarea sectorului agricol innd seama de clim , sol, etc! i poziia zonelor populate sau a celor de prelucrare innd cont de marii consumatori)= V 9tudii mi#te (longitudinale) pe un teritoriu dat i elaborarea de scenarii de dezvoltare! Cea mai mare parte a informaiilor este destinat publicului larg! 0e aceea, aceste sisteme dispun de interfee grafice cu utilizatorul, ce au o mare fle#ibilitate! Socalizarea spaial uoar presupune vizualizarea pe h ri de diferite sc ri de reprezentare! 'le sunt elaborate n tehno'ogia gra(icii !ectoria'e, suportnd scal ri rapide

- 1& reducnd stocarea n mai multe e#emplare a aceleiai hrtii, la diferite sc ri de reprezentare! +ercepia vizual este mult mbun t it prin utilizarea animaiei, de e#emplu deplasarea spre un traseu c utat, evoluia formaiunilor noroase, urm rirea e#tinderii plou rii n condiii meteo specifice, etc! 3 parte din informaii sunt furnizate te#tual, altele prin voce sau combinat te#t i voce! -maginile video pot nsoi imaginile grafice, contribuind la percepia i individualizarea mai profund a unor locuri) Gra(ica * D permite vizualizarea unor locuri din diferite unghiuri de vedere, pentru a crea o realitate virtual ! +rin urmare, adresnduse ntr-o proporie semnificativ unor utilizatori finali neinformatici, sistemele informatice apeleaz la o comunicare multimedia, apropiat de percepia comun ! 0in punct de vedere logistic G+,$uri'e combin algoritmii de cercet ri operaionale (grafuri, optimiz ri, stocuri, etc!) cu tehnici ale inteligenei artificiale (asistarea n conducerea unor operaiuni de salvare, conducere de trafic, etc!) i anumite concepte din domeniul geomaticii ( geomatica reprezint aplicarea metodelor statistice matematice i tehnicilor $-9 n studii environmentale, teledetecie)! 9uportul informatic este alc tuit, al turi de grafic computerizat (fotogrametrie, cartografie, vectorizare, modele de teren, vizualiz ri, interpretarea datelor din satelii) de baze de date i baze de date geografice, beneficiind adesea de limba%e de specialitate, proceduri i protocoale de comunicare ntre diferite aplicaii, proceduri de conversii ntre tipologia discret , specific algoritmilor de cercet ri operaionale i cea de tip continuu, caracteristic informaiei geografice! 9e mai poate vorbi i de proiecte de anvergur internaional din domeniul tiinelor geografice: C39T X cooperare n domeniul cercet rii tiinifice i tehnologice sau $'"T X gestiunea mediului i amena%area teritoriului sau alte proiecte naionale i regionale din ri precum 3landa X pentru transport i strategii antipoluante, 'lveia ($eneva) X pentru trafic i poluare! 7losar de termeni: &idget-urile X elemente ce corespund unei abstractiz ri ntr-o interfa grafic de utilizator! +entru elementele sau mecanismele comple#e se ofer cod surs , bazat pe primiti!e e'ementare! Capitolul II. Condiii hard i soft pentru multimedia Conceptele cheie: -chipament di"ital - echipament ce utilizeaz o anuita tehnologie n domeniul video-ului i sunetului n care semnalul este discretizat (eantionat, mp rit), atribuindu-ise valori numerice (digitale)= semnalul digital este e#act i devine imperturbabil la zgomote e#terne sau recopieri, n timp ce calitatea semnalului depinde de frecvena de eantionare i num rul de bii alocai pentru asigurarea preciziei num rului care stocheaz semnalul! /ormat analo" X tehnologie n domeniul video-ului i sunetului, n care semnalul are o variaie continu , orice modificare fiind perceptibil i semnificativ = permite modelarea semnaleleor comple#e, dar se pierde informaie prin transmitere la distan sau prin copiere de pe un suport pe altul! Comparativ cu tehnologiile digitale, ocup mai

- 1/ puin spaiu pentru stocare! Casetele video i audio obinuite sunt nregistrate n aceast tehnologie! 0imba1 script - limba%e de programare proprii, specifice care nsoesc programele de creaie multimedia! Pi.eli X seciuni mici de culoare sau ton care mpreun formeaz o imagine, precum piesele unui mozaic= imaginea digital este format dintr-o reea de pi#eli! Soft#are Authorin" X soft ce permite i crearea de aplicaii multimedia coninnd diferite tipuri de date (te#t, imagine fi# , video, sunete, animaie), nu numai integrarea unor elemente de%a create i vizualizarea lor! Condiii hard >i soft pentru multimedia '#ist anumite condiii i factori care restricioneaz e#istena i aplicarea tehnologiilor i metodelor multimedia, f r de care aceasta ar r mne la stadiu de utopie! V 3 prim categorie de standarde se refer la considerente'e tehnice ce trebuiesc ndeplinite, precum: e#istena unui lector C0-536, a unui ecran, a unui sistem de captare i digitizare, etc!, fiecare component multimedia presupunnd e#istena unui echipament hard2are specializat, de captare i de redare a fiec rui tip de informaie! +entru ndeplinirea acestor condiii tehnice a fost creat un standard, propus de 6icrosoft, care impune limitele minimale pe care trebuie s le ndeplineasc un echipament multimedia! 'laborat pe mai multe nivele, acest standard a fost denumit MPC (Mu'timedia Persona' Computer) i prevede toate capacit ile necesare nregistr rii i red rii sunetului, a imaginii n micare i a aplicaiilor i prezent rilor multimedia! Calculatorul care deine aceste capacit i este prev zut obligatoriu cu un lector C0-536, o configuraie minim pentru memorie i pentru unitatea central , precum i o interfa MC+ (Media Contro' +nter(ace), care permite conectarea i controlul unitar al perifericelor! Comenzile 6C- se pot da prin cod de mesa%e sau prin comenzi tip ir de caractere i pot fi accesate din limba%e de programare sau din limba%e scripting ale soft2are-ului multimedia! 1n sistem multimedia n adev ratul sens al cuvntului este capabil s trateze sunetul i imaginea animat sub form numeric i s piloteze dispozitivele de numeralizare a informaiilor! +osibilitatea stoc rii unor fiiere de sunet i imagine avnd dimensiuni foarte mari, e#istena unor reele de transmisie la distan a informaiei, sunt cerine f r de care nu poate e#ista multimedia! V 3 alt categorie de standarde este legat de considerentele so(t#are! "ceste condiii se refer la e#istena unor programe de creaie, denumite authoring, sau a unor limba%e de programare ce pot susine i e#prima comple#itatea aplicaiilor multimedia, coordonarea tipurilor de componente ale acesteia i interactivitatea! 5ealizarea proiectelor multimedia de bun calitate i funcionarea soft-ului specializat este influenat de procesele de numerizare i comprimare4decoprimare a informaiei, la care se adaug posibilit ile de prelucrare a fiec rei componente a multimediei, precum i posibilit ile de comunicare ntre ele! '#trem de important este alegerea soft-ului authoring cel mai potrivit! +entru crearea multimediei e#ist numeroase produse, care se grupeaz n / categorii: - ,o(t#are authoring bazat pe principiul organizarii c rii= - ,o(t#are authoring ce-i organizeaz producia pe o a# a timpului= - $ ,o(t#are authoring care i concepe aplicaia pe structura unei organigrame sau scheme logice! 0e obicei, programele de creaie multimedia sunt nsoite de limba%e de

- 18 programare proprii, ncorporate, denumite limba%e script, sau beneficiaz de posibilitatea dialogului cu alte programe (scrise n limba%e de programare evoluate)! 0in momentul n care a fost stabilit realizarea unui proiect multimedia, este absolut necesar verificarea i crearea condiiilor hard2are i soft2are necesare i construirea planului proiectului! 0omeniile de utilizare a multimediei sunt, dup cum s-a menionat, numeroase, iar multimedia depinde nainte de toate, de coninutul oferit, indiferent de platforma (suportul) hard2are i de soft2are necesar! !ehnolo"ii i echipamente multimedia 3 mare parte din componentele aplicaiilor multimedia pot fi realizate chiar cu a%utorul calculatorului: desene create cu a%utorul programelor de grafic precum Core'Dra#, Har!ard Graphics, Paintbrush, -dobe, *D ,tudio , elemente de interfa , furnizate chiar de platforma Cindo2s sub care se lucreaz , secvene animate create cu instrumente specializate sau cu programe utilizator, pornind de la imagini fi#e! Cea mai mare parte a elementelor multimedia, provin ns din e#teriorul sistemului de calcul i necesit tehnologii specifice de achiziie i echipamente specializate, precum: camera video i placa de achiziie i numeralizare video, microfonul i placa de sunet, scanner-ul pentru prelucrarea imaginilor i recunoaterea automat a caracterelor! Camera video Camera video are rolul de a prelua informaia luminoas a fiec rei secvene video captate, de a o prelucra la o form standard, cerut , printr-un semnal video! 'lementul cheie al unei camere video este captatorul video, care este un dispozitiv de transfer de sarcin CCD (Charge Coup'ed De!ice) ce dispune de o fereastr activ de focalizare compus din celule elementare capacitive de tip MO, (Meta' Oxide ,emiconductor)! ,n funcie de modul de organizare al celulelor, e#ist captatoare !ideo cu trans(er .ntre 'inii CCD$+% (Charge Coup'ed De!ice +nter'igne %rans(er) i captatoare !ideo cu trans(er .ntre cadre CCD$/% (Charge Coup'ed De!ice /rame %rans(er)! V CCD$+%0 captator ce plaseaz celulele fotosensibile al turi de zonele de memorie i registrele de decala%, ceea ce diminueaz suprafaa activ la apro#imativ 14/, pierznd detaliile fine de imagine! V CCD$/%0 captator ce organizeaz celulele fotosensibile i memoriile asociate pe & zone distincte, permind transferul la nivel de bloc al sarcinilor electrice, la baleierea complet a unei imagini cadru! +e timpul transferului imaginii este ns necesar obturarea zonei foto sensibile, ceea ce complic tehnologia captatorului! V CCD$/+% (Charge Coup'ed De!ice /rame +nter'igne %rans(er): este versiunea mi#t de captator, ce intercaleaz registre'e de deca'a la nivelul fiec rei celule fotosensibile, acestea prelund sarcinile electrice acumulate, pe care le transfer apoi la nivel de bloc, la terminarea e#plor rii unui cadru= registrele intermediare lucrnd practic ca obturatori electronici pentru captatorul -T! ,n funcie de modalitatea de a capta i trata informaia de culoare, camere'e !ideo pot fi mono sau tri$captator! V Camera Mono CCD lucreaz cu filtru cu benzi fine verticale, roii, verzi, albastre, care separ semnalul color captat! 5ezoluia i sensibilitatea acesteia sunt slabe i sunt recomandate doar pentru aplicaii puin pretenioase i cu utilizare temporar ! V Camera %ri CCD lucreaz cu un sistem de prisme analizoare, n trei fascicole, de culori diferite: rou, verde i albastru, fiecare fascicol luminos fiind tratat separat, apoi codificat video color Y17! 9incronizarea trebuie s fie perfect , deoarece cele trei

- 1< analizoare prelucreaz informaia aceluiai pi#el! 5ezoluia imaginii (e#primat n pi#eli), sensibilitatea la lumina, diafragma, zoom-ul, nivelul de profunzime, raportul zgomot4semnal util sunt doar civa dintre parametrii ce trebuiesc luai n considerare la alegerea unei camere video! ispozitive de scanare ,canner-ele sunt instrumente de captare imagini fi#e i conversie a acestora ntrun format recunoscut de calculator! 'le sunt nsoite de un soft specializat (program) care permite att scanarea de te#t ct i convertirea lui n te#t -,C++, prin recunoaterea automat a caracterelor OC1 (Optica' Character 1ecognition), utiliznd metode specifice inteligenei artificiale! 0ispozitivele de scanare (scannerele): permit citirea statica a unui obiect (de obicei coala de hartie), printr-o serie de operatii de scanare a suprafetei acestuia (de unde ii si provine numele)! 3 arhitectur comun de scanner n nuante de gri este prezentat in Big! 1!:

Big! 1! 9chema de principiu a unui scanner! -maginea ce se doreste scanata este parcursa de o linie de lumina generata de o lampa puternica - linia de scan! -maginea reflecta razele de lumina incidente spre o serie de dispozitive cuplate prin sarcina (CC0 - Charge-Coupled 0evices), dispuse in linie (paralela cu linia de scan)! 0ispozitivele CC0 au proprietatea de a acumula sarcina electrica direct proportionala cu cantitatea de lumina incidenta pe ele! 9cannerele color functioneaza in principiu la fel, avand filtre pentru lumina rosie, albastra si verde! 9canarea se va e#ecuta intr-o singura trecere, sau in trei - cate una pentru fiecare culoare de baza! 0intre parametrii importanti ai scannerelor amintim: re2o'u3ia, dictata de distanta minima posibila din punct de vedere tehnologic dintre elementele CC0 (valorile curente ale rezoluiei unui scanner variaz ntre /:: i &<:: 0+- (dots per inch), si adancimea de culoare, parametru dictat de sensibilitatea elementelor CC0!

- 1N 0in punct de vedere constructiv e#ista doua variante mai uzitate de scannere: manuale si fi#e! Cele manuale, in afara faptului ca sunt mai ieftine, prezinta o serie de dezavanta%e: parcurgerea obiectului de scanat se va face de catre utilizator, rezultand o viteza de scanare ce nu e constanta pe tot parcursul operatiei! "stfel, calitatea imaginii obtinute este in general slaba! 0e asemenea, dimensiunile scannerului fiind in general reduse, scanarea imaginilor mai mari va trebui sa se faca pe portiuni! -maginile rezultate in acest fel vor fi apoi alipite corespunzator (cu a%utorul unui program specializat furmizat impreuna cu scannerul)! 0e multe ori, insa, programul respectiv nu este in stare sa construiasca imaginea finala din bucati! "l doilea tip de scannere, cele fi#e, rezolva aproape toate problemele enumerate mai sus: coala de hartie se plaseaza pe un suport static de sticla, si este automat scanata de catre dispozitiv! 0e obicei scannerele fi#e sunt de dimensiuni mari, permitand scanarea colilor de hartie de format "8 sau "/! -maginile rezultate dupa scanare sunt in general bune spre foarte bune! Ca dezavanta%e se pot mentiona pretul relativ mare si spatiul pe care il vor ocupa pe biroul de lucru, langa calculator! !otografierea magnetic Botografierea magnetic este o tehnologie modern de achiziie a imaginilor fi#e, care concureaz cu tehnologia clasic a fotografierii bazat pe argint! 9istemele fotografice au la baz un captator CCD (Charge Coup'ed De!ice), adaptat cerinelor fotografierii! 4nregistrarea propriu-zis a (otogra(iei se poate face .n (ormat ana'og (Canon), pe dischete de &!< inch, sau .n (ormat digita' (Bu%i i Sogitech)! V n varianta ana'og , reproducerea se face printr-un semnal video, pe ecran T7 sau imprimant video= V n variant digita' , stocarea i vizualizarea se fac pe un calculator dotat cu cititor specific= calitatea este medie, dar deschide multiple posibilit i de prelucrare i includere a acestui tip de fotografii n aplicaii multimedia! . ispozitive de numerizare a semnalului video analogic 5ideo digiti2oare'e, ce pot fi camere video sau echipamente echivalente, folosesc un convertor analog digital, prelund un semnal video de la un aparat video sau camer T7! Blash convertorul este cel mai r spndit tip de video digitizor! "cestea au evoluat n timp, devenind tot mai sofisticate i comple#e! Tehnologia a fost orientat spre prelucrarea simultan a mai multor flu#uri video independente, suprapuneri de te#t i grafic peste secvene video, edit ri n mai multe ferestre video i combin ri de imagini! +entru m rirea vitezei de procesare a imaginilor i a cadrelor video se apeleaz la o serie de tehnici de accelerare, care sunt implementate n soft sau n hard

- 1E n general, prin procesoare specifice (pl ci video)! 1na din tehnicile cele mai utilizate este cea a transferurilor pe b'ocuri de biti, bit B6% ( bit B'oc7 6ogica' %rans(er)! Cele mai utilizate carte'e e'ectronice de achi2iie i restituire !ideo, pentru +C, sunt !ideo procesoare'e (pl ci video), precum Bast 07- (-ntel), 7ideo ;laster (Creative Sabs), 7ideo 6a?er (7itec), 9mart 7ideo 5ecorder (-ntel)! ,n afar de pre, performanele de comprimare i de decomprimare a informaiei transmise sunt principalii factori care le mpart pe domenii de utilizare curent sau profesional ! "chipamente i supori tehnici pentru stocarea elementelor de multimedia 9tocarea aplicaiilor multimedia pe un anumit suport, preluarea i transferul acestora pe un alt suport, presupun cunoaterea structurii de baz a datelor pe fiecare suport, compatibilit ile i incompatibilit ile care e#ist ntre tehnologiile de nregistrare! 7arietatea mare a noilor purt tori de informaie impune o clasificare a acestora conform urm toarelor criterii: V ,n funcie de modul de nregistrare ana'ogic sau numeric sau digita' : - echipamente ana'ogice sunt video-casetofoanele, videodiscul (Saser 0isc) i magnetofoanele= - echipamente digita'e pot fi: digita' nein(ormatice (cuprinznd echipamente care lucreaz cu informaie numeric , dar nu sub form de fiiere n sens informatic), precum C0 "udio, magnetofoane numerice, 50"T-5otar. 0igital "udio Tape, 00C-0igital Compact Cassette, 6inidisc i digita' in(ormatice (n care informaia numeric este stocat chiar n fiiere de tip informatic), precum C0-5om, C0-- (Compact 0isc -nteractive), 070, discuri ;lue 5a. etcc!! V ,n funcie de mediul de stocare se disting urm torii supori tehnici i caracteristicile lor: - micro (i'me: utilizate n arhivarea documentelor i nu se preteaz la reg sire automat sau prelucrare pe calculator= - medii magnetice: ce au durat de stocare limitat , i cost pe unitate de capacitate ridicat= - medii optice: Compact 0iscul i derivatele ulterioare ale acestuia! ,n alegerea suportului pentru stocarea informaiei trebuiesc avute n vedere urm toarele criterii: V tipul de informaie: te#t, date alfa numerice, imagini color sau alb4negru, informaii audio, video= V cantitatea de date, timp acces i rata de transfer= V cheltuielile de captare, conversie, stocare (inclusiv echipamentele necesare)= V portabilele pe alte sisteme, interfaa cu noile sau viitoarele sisteme= V frecvena de acces i4sau codificare= V prevederi legate de stocare (securitate, durat , protecie)! "chipamente de afia# Cele mai utilizate echipamente de afia% sunt monitorul T7 i ecranul calculatorului! ,n plus, fa de acestea, avem: V imprimantele matriceale, cu %et de cerneal i laser= V tabelele 6CD (6i8uid Cr"sta' Disp'a"), care se racordeaz la ieirea spre monitor a calculatorului i se plaseaz deasupra unui retroproiector obinuit i afieaz pe ecranul retroproiectorului imaginea e#istent pe monitorul calculatorului (pot fi albnegru, cu nuane de gri sau color)= V video-proiectoarele sunt dispozitive de afia% pentru proiecia unor imagini video pe un ecran mare, pentru grupuri mari de persoane= tehnologiile de afia% pe care se bazeaz presupun: pe de o parte, e#istena a trei tuburi catodice, de nalt luminozitate i cu distana focal fi# , iar pe de alt parte, utilizeaz trei matrice 6CD, plasate n faa unei surse de lumin puternice (lamp cu halogen), pentru proiecia secvenelor video dup principiul afi rii diapozitivelor sau filmelor! 0imensiunea ecranului de proiecie care poate fi de 1,< - <m trebuie s fie corelat

- 1F cu puterea sursei luminoase i cu distana la care se proiecteaz imaginea! 7losar de termeni: 6it 6loc) 0o"ical !ransfer (;it;ST) - denumite i acceleratoare grafice, sunt necesare pentru crearea, transferul, procesarea, imprimarea unor blocuri de biZi, corespunz tor unor zone rectangulare de pe ecran, coninnd imagini, iconuri, cursoare, matrici de caractere, n vederea acceler rii acestor operaii! Celule elementare capacitive de tip %.S (6etal 3#ide 9emiconductor) - n interiorul oricarui CC0 e#ist un capacitor f cut dintr-un o#id metalic semiconductor e#trem de sensibil capacitor, care are trei componente ce constau din un electrod metalic, o pelicul de dio#id de siliciu i un strat de silicon! /i0uid Cristal isplay (SC0) X este un ecran plat, cu afiare pe cristale lichide, care necesit un consum mic de energie pentru afiare! %CI X interfa de control a mediilor de comunicare pe calculator= ofer o standardizare a comenzilor trimise diferitelor periferice utilizate de c tre aplicaiile multimedia! %$C X multimedia +C reprezint specificaia 6icrosoft minimal , pentru calculatoarele +C ce ruleaz aplicaii multimedia! .ptical Character 1ecognition (3C5) - tehnic de recunoatere optic a caracterelor, utiliznd metode ale inteligenei artificiale= const n scanarea unui te#t tip rit sau scris de mn i convertirea acestuia ntr-un fisier "9C--! 2ideo digitizoarele - pot fi camere video sau echipamente echivalente, folosesc un convertor analog digital, prelund un semnal video de la un aparat video sau camer T7! 3)2 X cunoscut ca i YMCbCr i Y+b+r, este culoarea unui spaiu n care 3 ine locul componentei de luminare (str lucirea) i ) i 2 sunt componente cromatice (di(erenierea cu'ori'or)! 9intagma Y17 este foarte des utilizat n aplicaiile video, unde mai este ntlnit sub denumirea de component !ideo!

Capitolul III. Resurse soft#are Conceptele cheie: /iier de iniiali$are X fiier ce conine date care informeaz programul n legatur cu anumite set ri f cute anterior i4sau cu mediul n care va evolua programul! (fiierul cu e#tensia G!iniH conine date de pornire, de iniializare a programului)! Interfa a de pro"ramare a aplica iilor - este o colecie de proceduri, la care un program poate avea acces pentru a solicita desf urarea anumitor activit i! Pre$entare "eneral 5ealizarea proiectelor multimedia presupune e#istena unui echipament performant, precum i e#istena unor platforme soft2are, pe care s se spri%ine produsele program care construiesc sau manipuleaz elementele multimedia! 5esursele soft2are conin elementele de baz necesare multimediei, precum pl ci grafice, de sunet i video, soft2are specializat pe medii de comunicare (sunet, grafic , video), interfee de comunicare cu utilizatorul! 5esursele soft2are sunt vitale pentru conceperea i redarea aplicaiilor multimedia i depind de posibilit ile sistemelor de operare i a interfeelor de comunicare i programare= acestea susin numeroase nivele de comunicare i traducere pe care le construiesc aplicaiile! -nterfeele de interaciune specializate, bibliotecile de funciuni, sistemele de operare, toate r spund de ndeplinirea unor sarcini suplimentare, impuse de lucrul cu date, imagini video, sunet i cu perifericele corespunz toare lor! +relucrarea datelor, la nivelul interfeelor de comunicare este realizat de suporturi special destinate recept rii i prelucr rii lor, printre cele mai cunoscute fiind 5ideo (or 9indo#s i :uic7%ime! "ceste componente soft2are sunt la rndul lor susinute i dezvoltate prin capacit ile sistemelor de operare! Sa aceste posibilit i de preluare i prelucrare a informaiilor se adaug facilit i de programare a aplicaiilor multimedia i de manevrare a datelor!

- 1I %CI &%edia Control Interface' Cone#iunea i controlul perifericelor multimedia conectabile la un calculator, pot fi rezolvate n mediul Cindo2s prin intermediul unei interfeZe de comenzi unitare! "cast interfaZ , numit MC+ (Media Contro' +nter(ace), reglementeaz modul de interpretare a comenzilor de c tre perifericele utilizate n aplicaZiile multimedia! Sucrul cu aceast interfaZ presupune e#istenZa platformei Cindo2s, care sub comanda Contro' Pane', permite modificarea parametrilor de lucru ai acestor periferice! +entru aplicaiile multimedia, MC+ este foarte important , deoarece prin ea se controleaz i perifericele de captare i redare a informaiei de alt tip dect cele folosite n mod curent de calculator, precum numerele i te#tul! 3 comanda MC+ are o structura bine definit , compus din: - comanda propriu-zis : 3pen, Close, +la.= - numele perifericului legat de calculator, sau a pl cii componente: C0-"udio= C05om= - argumente de funcionare! +erifericele si driverele multimedia, gestionate sub Cindo2s, se menioneaz n fiierul de iniializare ,;,%EM)+<+, n seciunile MC+ i D1+5E1,! "stfel, prin citirea fiierului ,;,%EM)+<+, la nceputul sesiunii de lucru, Cindo2s va recunoate perifericele multimedia conectate la calculator! ,ntruct acest fiier este e#trem de important pentru sistem i pentru e#ecuia corect a aplicaiilor multimedia, de fiecare dat cnd se instaleaz sub Cindo2s un nou soft multimedia, programul s u de set-up va actualiza acest fiier, completndu-l corespunz tor! Biec rui periferic conectat i va corespunde un modul de control (driver), aflat ntr-un subdirector Cindo2s i identificat printr-un nume i prin e#tensia D15 sau ,;,! 9eciunea MC+ a fiierului ,;,%EM)+<+ permite ca, prin declararea acestor periferice, anumite tipuri de fiiere ce conin obiecte multimedia nedepozitate n fiiere s poat fi e#ecutate ca sarcini specializate, f cnd posibil prelucrarea fiierelor de sunet C0-"udio, sunet digital 2ave, animaie MMM Mu'timedia Mode'ing), secvene audio video -5+, sunet M+D+ (Musica' +nstrument Digita' +nter(ace)) 0e asemeni, MC+ admite cone#iunea cu fiiere ce conin audio i video simultan i preluarea acestora n programe de aplicaie! 6ultimedia 6odeling reprezint o tendin n aplicaiile soft2are a#at pe interactivitatea ce combin logica program rii avansate, cu animaia vizual i sunetul! "ceste aplicaii simplific procesul de nelegere, prin crearea pentru utilizator a unei e#periene ntr-un nou mediu care este uor de utilizat i neles! 6odelarea multimedia prezint avanta%e deosebite pentru domeniul afacerilor, instruire, comunicare i amuzament! 9oluiile multimedia asigur o prezentare clar a unui produs, fiind capabile s evidentieze detaliile sau funcionalitatea sa! +entru e#erciiile avnd ca scop instruirea, aplicaiile multimedia mbun t esc procesul de inelegere prin oferirea posibilit ii de vizualizare a unor anumite situaii e#emplu! +ractic se poate spune c prin interfaa MC+ se asigur cone#iunea perifericelor hard2are i soft2are ce lucreaz sub Cindo2s, prin leg turi specificate i descrise n fiierul ,;,%EM)+<+! Cone#iunea realizat prin intermediul acestei interfee determin controlul perifericelor prin comenzi simple sau cod, trimise c tre MC+! 3 parte din aceste tipuri de periferice i drivere sunt furnizate implicit odat cu mediul Cindo2s (C0 "udio, driver-ul pentru periferice audio digitale), altele fiind furnizate prin intermediul ?it-ului 6icrosoft, de dezvoltare de aplicaii multimedia! Comunicarea ntre aplicaiile multimedia i driver-ele perifericelor multimedia este mediat de bibiloteca dinamic MM,;,%EM)D66, care deine funcii de nivel sc zut, precum i comenzile MC+ corespunz toare! (uic) !ime * suport pentru multimedia [uic? Time este soluia arhitectural soft2are, dezvoltat de firma "pple pentru integrarea i redarea sunetului, animaiei i secvenelor video pe un sistem 6acintosh! 'l asigur organizarea datelor dependente de timp (precum cele audio i video), permind aplicaiilor s creeze, s vizualizeze i s editeze secveele audio i video! [uic? Time furnizeaz , de asemenea, un format fiier pentru imaginea animat i pentru film, denumit

- &: MO5+E, care poate conine orice combinaie de video, audio, animaie, M+D+, te#t sau chiar comenzi, fiecare avnd puncte de nceput i de sfrit, specifice, i n plus furnizeaz o interfa utilizator standard, ce permite captarea datelor n mod dinamic, compresie i facilit i pentru redarea secvenelor multimedia! ,n funcie de tipul de imagine tratat i de performanele de compresie dorite, se utilizeaz un set de algoritmi de compresie, cuprini ntr-un modul [uic?Time specializat! "cesta deine obligatoriu schemele principale de compresie, sub form de CODEC-uri pentru foto JPEG, video, grafic , animaie -pp'e Cinepac7 i ;=5! CODEC-urile [uic? Time se bazeaz pe diferite tehnici i algoritmi decomprimare foarte cunoscui, precum: JPEG, 16E (1un 6ength Encoding), MPEG sau specifici diferitelor medii! Bacilit ile oferite de [uic? Time permit redarea filmului digital de pe hard disc sau de pe C0-5om, f r a necesita mi%loace hard speciale! 5edarea secvenelor [uic? Time este influenat de performanele unit ii centrale i a hard discului, datorit ritmului de afia% al acestora! 'a deine capacit i deosebite de sincronizare a mediilor continue, avnd posibilit i de compresie nalt a imaginilor i capacit i deosebite de redare a unei animaii de calitate! %icrosoft +ideo for ,indo#s 6icrosoft 7ideo for Cindo2s denumit i -5+ (-udio 5ideo +nter'ea!ed), dup tipul de fiier ce conine secvene video n acest format, este un soft2are specializat dezvoltat de 6icrosoft! "7- X "udio 7ideo -nterleaved, este un format de fiier video numerizat, sub Cindo2s, ce a fost definit de firma 6icrosoft i este folosit de tehnologia 7ideo for Cindo2s, pe calculatoarele -;6 compatibile! 'l poate fi comparat din punct de vedere al capacit ilor, cu [uic? Time, constituinduse ca e#tensie multimedia a sistemului de operare Cindo2s! "cest soft asigur compresia imaginilor, precum i sincronizarea ntre acestea i sunet, f r a dispune de mi%loace hard speciale! 0atele audio i video sincronizate, captate 7ideo for Cindo2s se reg sesc ntr-un fiier de format -5+! 9oft-ul -5+ este compus din mai multe module, precum: V modulul 7idCap (permite captarea secvenelor video, audio i imaginilor fi#e)= V modulul 7id'dit (permite editarea i redarea secvenelor audio i video)= V modulul Cave'dit (permite crearea i editarea unui fiier sunet de tip "7-, C"7, sau "-BB)= !C"7 este o e#tensie ce se aplic fiierelor de sunet Cave, ce constituie formatul audio numeric standard pentru Cindo2s, de calitate C0 (88,1 Rhz, stereo), cu metode de compresie i efecte speciale! "-BB ("udio -nformation Bile Bormat) este o e#tensie pentru fiiere coninnd sunet n format standard pe 6acintosh= poate fi impus de anumite programe authoring pe +C i4sau convertit n alte formate! V modulul ;it'dit (permite retuul unei imagini dintr-o secven )! Ca i dezavanta%e sunt cantitatea mare de memorie necesar i ratele mici de compresie ale formatelor "7-, care permit stocarea a numai cteva minute de video pe hard disc! API * Aplication Pro"am Interface ,n conte#tul n care MC+ realizeaz controlul driver-elor perifericelor aferente mediilor de comunicare, -P+ (-p'ication Progam +nter(ace) este o interfa destinat rezolv rii de cereri ale programelor utilizator, implicnd totodat i e#istena unui periferic de ieire! "plication +rogam -nterface ("+-) este o bibliotec de funcii Cindo2s destinate facilit rii dezvolt rii aplicaiilor! 'ste practic o interfa de programare a aplicaiilor, care deine funcii ce permit scrierea de programe sub Cindo2s, n acest fel stabilindu-se un alt tip de comunicare i interaciune i anume ntre utilizator i programul de aplicaie! ,ntruct distribuia prezent rilor multimedia se face ntr-un mediu electronic, comunicarea se realizeaz numai datorit interfeei de comunicare cu aplicaia! ,n mod obinuit acceptarea diferitelor tipuri de periferice, de c tre aplicaii, se face prin bibliotecile soft2are de drivere i prin protocoalele de interfa ! -P+ elimin aceast metod de lucru cu biblioteci de informaii!

- &1 'a ns i desemneaz modul n care un program de aplicaie interacioneaz cu un periferic! +rocesul de interfaare dintre aplicaie i hard2are se realizeaz ns tot printr-un driver de periferic! . Interfee A$I speciale "ceste tipuri de interfee sunt legate de anumite standarde, n special destinate red rii graficii pe calculator! Cele mai cunoscute tipuri de interfee de programare aplicaie, sunt: V HOP, (Hierarchica' Ob ect Picture ,"stem) X este utilizat pentru crearea aplicaiilor grafice interactive i este totodat un sistem portabil ce adapteaz aplicaia la sistemul de operare= V PH+G, (Programmers Hierarchica' +nteracti!e Graphics ,tandard) X controleaz definirea, modificarea i afiarea datelor grafice i permite obiectelor s fie legate ierarhic unele de altele= gestioneaz organizarea datelor ca ntr-o baz de date, ceea ce permite programatorului aplicaiei s le manevreze n mod convenabil= conform acestui standard sunt admise i date grafice /0 n micare= a fost adoptat ca standard grafic internaional= V G>, (Graphics >erne' ,"stem) X standard i interfa pentru grafica &0 i /0= V GD+ (Graphics De!ice +nter(ace) X limba% de programare a graficii, inclus de Cindo2s pentru a permite comunicarea ntre perifericele de afiare grafic i programele cu care lucreaz ! %odul de funcionare al interfeei A$I n mediul &indo's -nterfaa de programare a aplicaiilor este o colecie de proceduri, la care un program poate avea acces pentru a solicita desf urarea anumitor activit i! 6odul de funcionare al acestei interfee presupune accesul la anumite proceduri, -P+! "cestea sunt stocate n biblioteci cu legare dinamic , D66 (Dinamic 6in7 6ibrar") i pot fi reg site n modulele de baz Cindo2s, disponibilizate prin >E1<E6)E?E, =,E1)E?E, GD+)E?E, sau ca proceduri n bibliotecile de sistem, precum MM,;,%EM)D66 sau COMMD6G)D66! "ceste fiiere indic locul unde poate fi gasit o procedur ntr-o anumit bibliotec cu legare dinamic , sugernd rolul acesteia! Proceduri'e D66 au i rolul de stabilire a condiiilor de lucru i p strare a acestora de la o sesiune de lucru la alta! ,ntr-o aplicaZie Cindo2s, accesul la aceast interfa se realizeaz printr-o trimitere la o procedur D66 definit ! "stfel, mai multe aplicaii pot accesa simultan aceeai procedur , iar biblioteca care o conine va fi prezent , ntr-o memorie, o singur dat ! ,n plus, fa de acestea, trebuie reinut faptul c funciile -P+, care permit actualizarea sau consultarea fiierului 9+<)+<+, sunt diferite de cele care personalizeaz alte fiiere de iniializare, dup cum e#ist i programe care permit declararea i apelul funciilor -P+ f r a le cunoate sinta#a! -.tensii multimedia ale sistemelor de operare 9istemele de operare furnizeaz un mediu confortabil pentru e#ecuia programelor, asigur folosirea eficient a hard2are-ului i ofer servicii variate legate de resursele iniiale: memorie, supori de stocare a informaiei e#istente, periferice de intrare, ieire! Bunciile suplimentare incluse n sistemele de operare, necesare pentru a prelucra datele multimedia, se concretizez fie sub forma driver-elor de periferice, fie sub form de e#tensii ale sistemului, atribuite sistemului de fiire sau unei componente de gestiune i programare a sarcinilor! 9indo#s, cu variantele sale, deine numeroase aplicaii soft2are incluse, care pot trata sunetul, imaginea sau pe ambele! 0e asemeni, permite crearea, conversia, transferarea i prelucrarea facil sub diverse formate a informaiei, pentru toate tipurile de media: sunet, imagine, video! '#tensiile multimedia ale sistemului 9indo#s se concretizeaz n clase de funcii, precum: V Comenzi ale sistemului= V Comenzi obligatorii ce se refer la deschiderea unui periferic, precum

- && comanda 3pen, sau la set ri ale programului= V Comenzi de baz ce se se refer la definirea caracteristicilor comune tuturor perifericelor, precum comanda P'a", care e#ecut un anumit ir de aciuni, sau ,top, care oprete derularea unui ir de date= V Comenzi de e#tensie, care fac referire la anumite tipuri de periferice, precum comanda ,ee7 care asigur poziionarea unui flu# de date! 7losar de termeni: Audio 2ideo Interleaved ("7-) X est un format de fiier video numerizat, sub Cindo2s, definit de firma 6icrosoft i este formatul principal folosit de tehnologia 7ideo for Cindo2s, pe calculatoarele personale -;6 compatibile! Codificator- ecodificator (C30'C) - care este un echipament ce integreaza i algoritmi de comprimare-decomprimare i este folosit pentru transmiterea informatiilor la distanZ ! inamic /in4 /i(rary (0SS) X reprezint o bibliotec cu legare dinamic , ce conine funciuni legate la un program utilizator abia la momentul e#ecuiei, acestea putnd fi parta%ate n mai multe programe! %usical Instrument igital Interface (6-0-) X este un standard i o interfa privind comunicarea cu perifericele muzicale digitale! 1n document 6-0-, datorit acestei codific ri, ocup un spaiu incomparabil mai mic dect un fiier 2ave i ofer un mi%loc foarte bun de sonorizare! %edia Control Interface (6C-) X reprezint interfaa de control a mediilor de comunicare pe calculator, ce ofer o standardizare a comenzilor trimise diferitelor periferice utilizate de c tre aplicaiile multimedia= comenzile 6C- se pot da prin cod de mesa%e sau prin comenzi Uir de caractereH sau din limba%e script ale sof2are-ului multimedia! Capitolul I+. Sunet computeri$at i ima"ine computeri$at Conceptele cheie: /ractali X imagini ce se pot m ri la infinit, prin folosirea unui set redus de instruciuni i date= structura fracionar , care posed forme similare la diferite sc ri de m rime! /recvena de eantionare - reprezint rezoluia pe orizontal a sunetului numerizat! Ima"ine bitmap X imagine n format grafic bazat pe reprezentarea matriceal a imaginilor fi#e, a graficii i te#tului, sub forma unei matrici de puncte elementare repartizate pe o gril de dimensiuni finite= orice modificare a dimensiunilor imaginii va produce o modificare a calit ii acestora= sub Cindo2s, fiierele poart e#tensia ;6+ sau 0-; i pot fi importate ca resurse n sau din produsele de creaie multimedia, sau pot fi definite ca obiecte de sine st t toare ntr-o aplicaie multimedia! Re$olu ie pe vertical - intervalul dintre sunetul de cea mai mare intensitate i sunetul de cea mai mic intensitate, numit i spectru dinamic! Considera ii "enerale privind sunetul computeri$at Sunetul in sistemele multimedia 0aca imaginile poarta cantitatea cea mai mare de informatie dintre toate mediile de comunicare, sunetul are calitatea de a fi cea mai e#presiva si mai subtila cale de a transmite informatie! "vand acces direct la sufletul uman, spre deosebire de imagini si te#t, care sunt filtrate intai de creier, sunetul poate induce omului in modul cel mai rapid si eficient, o larga paleta de stari sufletesti! Clasificand cele trei medii importante dupa efortul de atentie cerut omului pentru receptarea informatiilor purtate de acestea, pe primul loc se vor afla te#tele solicitand cel mai mult capacitatea de concentrare si atentia, apoi urmeaza imaginile, si pe ultimul loc se situeaza sunetul, acesta fiind uneori capabil de a transmite informatie sau de a induce diferite stari emotionale chiar fara a solicita deloc atentia (cum ar fi cazul muzicii ambientale)!

Ce este sunetul@

- &/ -

9unetul reprezinta o serie alternativa de modificari ale presiunii aerului, care se propaga sub forma de unde sferice concentrice! 0etectarea sunetului se face masurand si convertind variatiile de presiune ale aerului la o anumita locatie data! Biind o unda elastica ce se propaga prin aer cu o viteza medie de apro#! /88 m pe secunda, sunetul are proprietatile clasice ale undelor: reflectia, refractia, difractia, rezonanta, etc! P Acuitatea sunetului. -n limba%ul comun diferentiem sunetele ca fiind KinalteK sau K%oaseK! 0in punct de vedere tehnic, aceasta proprietate poarta denumirea de frecventa si descrie cate vibratii pe secunda prezinta respectivul sunet! Brecventa se masoara in Kcicli pe secundaK sau >z - K>ertzK! 1rechea umana poate percepe sunetele cu frecventa mai mare de &:-/: >z si mai mica de 1N:::-1F::: >z! -n mod interesant, abilitatea umana de a localiza sursa de sunet scade odata cu scaderea frecventei! Cu alte cuvinte, pentru un sunet de frecventa %oasa - de e#emplu uruitul unei e#plozii, este greu de localizat sursa acestuia, pentru unul de frecventa inalta, cum ar fi vocea unui om, localizarea facandu-se relativ usor! P !imbrul sunetului! Cea mai pura forma de sunet este reprezentata de o unda periodica sinusoidala! 0esi teoretic unda sinusoidala este cel mai simplu tip de unda, in practica este foarte dificil de obtinut! Cel mai mult se apropie de ideal sunetul generat de diapazon! Covarsitoarea ma%oritate a sunetelor intalnite in realitate sunt compuse din mai multe astfel de sinusoide de diferite frecvente, denumite componente armonice! "cestea se caracterizeaza prin faptul ca frecventele lor sunt multiple de o frecventa comuna, denumita fundamentala sunetului respectiv! 3 nota cntat de un instrument muzical nu este un sunet pur! Toate suprafeele implicate n producerea sunetului respectiv realizeaz vibraii multiple pe perioada emiterii sunetului! "stfel apar armonicele care compun sunetul, fundamentala acestora fiind ns i nota ce se doreste cntat ! 0iferena dintre sunetele emise de dou instrumente care cnt aceeai nota se numete tonalitate sau timbru! P Intensitatea sunetului! 5eprezinta magnitudinea vibratiilor aerului datorate sunetului si este in directa dependenta de amplitudinile componentelor sale sinusoidale! 1zual, intensiatea se e#prim n decibeli (d;) X un raport logaritmic dintre sunetul de referinta cu intensitatea : d; si sunetul m surat! Cum scala de m sur este logaritmic , unei creteri, de e#emplu, cu /d; i corespunde dublarea intensit ii sunetului! 3peraia de cretere4sc dere a intensit ii sunetului poart denumirea de amplificare4atenuare audio! Sistemele audio '#ista doua posibilit i de a produce sunete: pe cale naturala (voce, diferite instrumente, etc!) sau pe cale artificiala - inregistrarea4redarea sunetelor cu a%utorul sistemelor audio! 1tilizarea sistemelor audio in manipularea sunetului a fost impusa in zilele noastre de multiplele sale avanta%e: repetabilitate, modificarea dupa dorinta a intensitatii (volumul), modificarea acuitatii (tonul), diferite alte transformari mai comple#e!

- &8 -

Big! 1! 9chema de principiu a unui sistem audio cu un canal 9chema de principiu a unui sistem audio cu un singur canal cuprinde (Big! 1!): - un circuit optional de preamplificare, care preia ca intrare un semnal electric provenit de la un microfon, de la un instrument muzical electric (chitara electrica, orga electronica, sintetizator, etc!) sau de la un dispozitiv electronic de tip inregistrare4redare! 6icrofonul este un dispozitiv care transforma undele acustice in semnal electric cu caracteristicile de amplitudine si frecventa proportionale cu cele ale sunetului - un traductor, cu alte cuvinte! 0e e#emplu,microfonul capacitiv se bazeaza pe conversia energiei undei sonore incidente in energie mecanica prin intermediul unei membrane elastice foarte fine (diafragma)! 0e membrana este fi#at capatul mobil al unui condensator variabil, care converteste oscilatiile mecanice ale membranei in oscilatii electrice! - circuitul de amplificare, care in ma%oritatea cazurilor ofera doua posibilitati de a%ustare: KvolumK - mareste4micsoreaza amplitudinea semnalului electric care va produce sunetul, controland astfel intensitatea undei sonore rezultate si KtonalitateK X influenteaza acuitatea sunetului rezultat, lasand sa treaca doar o banda limitata din totalul frecventelor ce compun sunetul original (%oase, medii, inalte, etc!)! - difuzorul - dispozitivul care transforma semnalul electric in unda sonora! Ca principiu de functionare, difuzorul electrodinamic foloseste un electromagnet a carui bobina este fi#ata de o membrana elastica! Cand prin spirele electromagnetului circula semnalul electric ce reprezinta un anumit sunet, bobina antreneaza membrana care la randul ei antreneaza aerul din incinta acustica, producandu-se sunetul dorit! %onofonia si stereofonia +entru interceptarea si interpretarea sunetelor omul a fost dotat cu un senzor specializat dar multiplicat cu doi si plasat strategic: simetric, de o parte si de alta a a#ei de simetrie a corpului si in imediata vecinatate a organului central de prelucrare a informatiilor! "ceasta configuratie atribuie simtului auditiv o calitate in plus: capacitatea de a localiza sursa sunetului! Cum s-a vazut si mai sus, precizia cu care se poate localiza o sursa audio scade odata cu scaderea acuitatii sunetului (adica a frecventei acestuia)! 1n sistem audio monofonic (KmonoK) defineste configuratia cu o singura sursa de sunet (Big! &!)!-n cazul echipamentului audio, monofonia inseamna un singur canal audio (Big! 1!) si un singur difuzor (Big! &!)!

- &< -

Big! &! 9istemul audio monofonic -n configuratia mono, ascultatorul nu beneficiaza de avanta%ul dispunerii simetrice a receptorilor (urechilor), nici de faptul ca sunt o pereche (la fel de bine s-ar recepta doar cu o singura ureche)! "scultatorul poate intui directia sursei de sunet si - ceva mai greu distanta pana la aceasta! 9istemul audio stereofonic (KstereoK) defineste configuratiile cu mai mult de o sursa de sunet, si deci cu mai mult de un canal audio - uzual doua (Big! /!)!

Big! /! 9istemul audio stereofonic Configuratia stereo impune in primul rand conditia ca bo#ele de difuzoare sa fie de aceeasi capacitate acustica si sa se afle la distante egale fata de ascultator! 9istemele stereo e#ploateaza din plin anatomia audio a omului! "scultatorul nu mai percepe sursa de sunet ca fiind bo#ele de difuzoare, ci chiar sursele originale! 0e asemenea, se creeaza senzatia de adancime, de spatiu sonor! 0aca sistemul este bine calibrat, sunetul stereo da ascultatorului

- &N senzatia ca se afla chiar la fata locului unde s-a inregistrat de e#emplu, concertul ascultat! 9tereofonia permite crearea de diverse efecte sonore, senzatia de deplasare, etc! Sunetul de la calculator '#ista trei variante uzuale prin care calculatorul se poate face auzit: P difuzorul incorporat: a fost conceput si utilizat mai mult pentru scurte mesa%e sonore emise n cazuri deosebite pentru atentionarea utilizatorului! Ca dezavanta%e enumeram: calitate foarte slaba a sunetului generat, este monofonic, este de putere mica! Qu reprezinta o solutie reala pentru obtinerea sunetului adevarat! P castile audio: solutie ieftina, de putere mica, pentru un singur ascultator! Calitatea sunetului obtinut depinde de tipul castilor, variind de la stereo acceptabil, pana la stereo e#ceptional! 9e pot conecta direct la o placa de sunet, sau la alt dispozitiv cu iesire audio din sistem (C0-536 0rive)! P bo#ele de difuzoare +C: solutia recomandata in momentul de fata pentru obtinerea unui sunet stereo de calitate! 0in punctul de vedere al puterii implicate se impart in bo#e simple (putere mica, nealimentate separat) si bo#e active (putere medie, una dintre bo#e incorporeaza un mic amplificator audio, fiind necesara alimentarea ei separata)! '#perienta unui %oc sau a unei prezentari multimedia ce contine sunet si animatie poate fi impresionant de reala daca este corelata cu un sistem audio de calitate! 0ar bo#ele ce vin in mod uzual livrate impreuna cu calculatoarele multimedia sunt de mica dimensiune! 0in aceasta cauza ele pur si simplu nu pot reproduce sunetele %oase (basii )! +entru rezolvarea acestei probleme e#ista doua solutii uzuale: - inlocuirea bo#elor +C e#istente cu un sistem audio cu bo#e de dimensiuni suficient de mari! 0ezavanta%e: vechile bo#e achizitionate impreuna cu calculatorul devin complet inutile= noile bo#e vor trebui pozitionate cu precizie tinandu-se cont de locul pe carel ocupa ascultatorul in fata calculatorului si in plus acestea ocupa un pretios spatiu in incapere (Big! /!)! - achizitionarea, pe langa bo#ele +C e#istente, a unei bo#e de basi (2oofer)! +ozitionarea sistemului de bo#e pentru auditia stereo va respecta urm toarele elemente (Big! 8!):

Big! 8! 9istemul audio stereofonic cu bo#a pentru basi Cele doua bo#e +C de dimensiuni mici vor fi pozitionate cu precizie, simetric fata de

- &E ascultator (eventual de o parte si de alta a monitorului de pe biroul de lucru)= 0eoarece urechea umana nu poate deosebi sursa sunetelor %oase, este suficienta pentru auditia stereo o singura bo#a de basi care poate fi plasata oriunde in incapere! +lasand-o undeva sub biroul de lucru, economiseste spatiul din incapere, nu incurca, si fiind pe podea, amplifica si mai mult basii (amplificarea4rezonana cea mai mare pentru bai se poate obine plasnd bo#a pe %os, lang un perete - mai ales intr-un col)! +entru manipularea sunetelor, calculatorul are de rezolvat urmatoarea problem : el lucreaz intern cu semnale digitale, discrete, iar e#teriorul - cu semnale electrice - si neelectrice -analogice! 9emnalele electrice ce transport sunetul, provenite de la un microfon sau acceptate de un difuzor, nu fac nici ele e#cepie! Cu rezolvarea acestei probleme se ocupa o ramur a stiintei si tehnicii aflat la grania dintre calculatoare si electronic : achiziia si prelucrarea numerica a semnalelor! 5ezolvarea consta in conversia analog-numerica si numeric-analogica a semnalelor! Conversia digital-analogica transforma un cod binar intr-un semnal analogic de amplitudine proportionala, pe o durata data de timp! 3peraia se realizeaz cu a%utorul unor circuite specializate - convertoarele di"ital3analo"ice! Conversia analog-digitala reprezinta operatia reciproca, si anume cea de transformare a unui semnal analogic in valori binare proportionale cu amplitudinea semnalului la momente de timp bine stabilite! 3peratia presupune doua etape (Big! <!):

Big! <! +rincipiul conversiei analog-numerice - esantionarea: din semnalul analogic de intrare se preleveaza la perioade constante de timp (te), esantioane de amplitudine, care sunt de fapt o serie de dreptunghiuri cu inaltimea egala cu ampitudinea momentana a semnalului si cu latimea egala cu perioada de esantionare (te)! - cuanti$area: pentru cuantizare, in primul rand trebuie sa se cunoasca numarul de biti cu care se vor e#prima rezultatele! "cest numar defineste KpreciziaK conversiei (np) si, uzual are valorile: F, 1&, 18, 1N sau &: biti! Considerand un interval ma#im acoperitor pentru variatia amplitudinii semnalului analogic - notat B95 (Bull 9cale 5ange) - acesta se va cuantifica in &np cuante egale (de valoare B954&np)! Biecarei astfel de cuante ii corespunde un unic cod binar de lungime np biti! Biecare esantion obtinut din etapa anterioara va fi apro#imat cu codul binar corespunzator celei mai apropiate cuante (vezi Big! <!)! 6arimea fizica corespunzatoare inversului perioadei de esantionare (te) se numeste rata de esantionare, si pentru a se putea converti corect (fara pierderi sau ambiguitati) un semnal oarecare, va trebui respectata asa-numita KTeorema lui Q.DuistK: K5ata cu care se va esantiona un semnal analogic va trebui sa fie cel putin de doua ori mai mare decat frecventa ma#ima a respectivului semnalK!

- &F -n tabelul de mai %os sunt prezentate cateva e#emple de semnale audio digitizate, impreuna cu parametrii corespunzatori Calitatea audio 5ata de esantionare Qr! biti 4 esantion 6ono 4 9tereo Telefonie "6 5adio B6 5adio C0 0"T F R>z 11!:&< R>z &&!:<: R>z 88!1 R>z 8F R>z F F 1N 1N 1N 6ono 6ono 9tereo 9tereo 9tereo

Tab! 1! 0igitizarea semnalelor audio - e#emple Componenta unui sistem de calcul care se ocupa cu prelucrarea semnalelor audio in maniera discutata mai sus, se numeste Kinterfata audioK (placa de sunet, sound card)! "rhitectura acestui dispozitiv (Big! N ) se compune din urmatoarele elemente:

Big!N! 9chema de principiu a unui soundblaster -mi#erul analogic: 'ste format din multiple#oareanalogice,amplificatoare4atenuatoare

- &I programabile si sumatoare analogice! "ccepta ca intrari semnalele de la convertoarele digital -analogice (04") din C30'C, conectorul C0--Q, intrarea de microfon, intrarea S-Q'-Q, intrarea pentru +C-9pea?er si semnalul generat de blocul de sinteza B6! +ermite controlarea proportiei in care fiecare sursa de semnal participa la semnalul de iesire rezultat! 0e asemenea,permite selectarea sursei de intrare ce va fi esantionata si retinuta de placa de sunet! - audio C30'C-ul (C3der40'Coder): Contine convertoarele digital-analogice (04") si analog-digitale ("40) ale placii de sunet! 'ste direct conectat la mi#er prin semnale analogice si la liniile digitale ale placii! 5ealizeaza efectiv transformarea numeric \--] analogic a informatiei de pe placa! - generatoarul B6 si Tabela cu Borme de 1nda: 9unt facilitatile de generare de sunet (sinteza audio)! - intrarea4iesirea pentru @o.stic? (%ocuri) sau 6-0-! 9e e#pun un numar minim de noiuni legate de e#istena intr rii4ieirii 6-0- pe placa de sunet! 6-0- - 6usical -nstrument 0igital -nterface (-nterfata 0igitala pentru -nstrumentele 6uzicale)! 'ste un protocol hard2are si soft2are care permite ca anumite instrumente muzicale sa poata intercomunica! ! 9unetele pot fi nregistrate i printr-o reprezentare simbolic , cu alte cuvinte, utiliznd standardul 6-0- (6usical -nstrument 0igital 0evice), dezvoltat mai mult n anii 1IF:! "cest standard este similar cu cel folosit pentru a reprezenta muzica cu a%utorul portativelor! 9e definesc instrumentele (dintr-o colecie nsumnd 1&E instrumente diferite : piane, chit ri, viori, chiar i sunete cum sunt aplauzele i ciripitul de p s rele), n limea, durata i secvena notelor! 0ei este un standard care permite reprezentarea simbolic a unor piese instrumentale foarte lungi ocupnd foarte puin spaiu fa de nregistr rile digitale, calitatea red rii las de dorit dac este folosit o plac de sunet din care lipsete tabela de instrument (opional )! 'ste folosit pentru o mai bun redare a sunetelor nregistrate cu a%utorul standardului 6-0-! 'ste prezent fizic sub forma unui cip pe placa de sunet sau chiar a unei e#tensii (o miniplac ) fi#at pe placa de sunet (mai ales n cazul cumpar rii ulterioare a tabelei)! Conine toate instrumentele pe care le ntlnim n standardul 6-0-, ns cu o prelucrare a red rii mult mai apropiat de sunetul real al instrumentului, i deseori, zeci de instrumente au#iliare, nespecificate n standardul original! Compunerea muzicii pe calculator necesit n general o asemenea e#tensie! 'venimentele vehiculate pe magistrala 6-0- pot fi inregistrate ca fisiere tip 6-0- pentru modificari sau e#ecutii ulterioare! 6ulte placi de sunet sunt prevazute cu interfata 6-0-! Cele care nu au interfa pot in schimb s interpreteze fisiere 6-0- utiliznd propriile resurse! 0in punct de vedere hard2are, fiecare unitate 6-0- este prev zut cu trei tipuri de semnale, care sunt utilizate pentru interconectarea de tip serial (lant, secventa 6-0-): P 6-0- -Q : conectorul prin care unitatea 6-0- respectiva receptioneaz toate informaiile! P 6-0- 31T : conectorul prin care unitatea transmite spre e#terior informaia produs de ea! P 6-0- T>531$> : conectorul prin care unitatea retransmite inapoi spre e#terior tot ce g sete pe linia 6-0- -Q! Civa termeni utilizai frecvent in standardul 6-0-: - sintetizator (s.nthesizer): generator de sunet (cu acuitatea, intensitatea, nuanta tonului variabile)= - secventiator 6-0- (seDuencer): o unitate fizica sau un program care implementeaza standardul 6-0-= - pista (trac?): este o unitate logica utilizata pentru organizarea inregistrarilor= - canal (channel): se utilizeaza pentru separarea informatiei pe magistrala 6-0- (e#ista 1N canale 6-0- pe o magistrala)= -voce 6-0- (voice): elementul din sintetizator care produce sunetul! Sa rezultatul final pot contribui mai multe voci independente! Sinte$a audio 9inteza audio este operatia comple# sau simpla de generare controlat a sunetului! -n

- /: momentul de fa e#ist patru metode importante de sintetizare a sunetului: a!) 9inteza prin modulare in frecventa (B6 s.nthesis): 'ste o tehnica mai veche de produs sunete! 9e bazeaza pe combinarea a diferite forme de unda (sinus, triunghiulara, dreptunghiulara) modulate in frecventa! 'ste mai simplu de implementat hard2are decat conversia 04", dar este mai dificil de programat si mult mai putin fle#ibila! 6a%oritatea placilor de sunet sunt prevazute cu sinteza B6 (mai mult pentru compatibilitate cu variantele mai vechi de placi sau de soft2are)! 0e obicei sunt prevazute mai multe generatoare independente de sunet (voci)! b!) 9inteza cu Tabela de Borme de 1nda (TB1) (Cavetable s.nthesis): Combina fle#ibilitatea conversiei 04" cu capacitatile multicanal ale sintezei B6! +entru fiecare generator de sunet disponibil (voce, voice) e#ista o zona dedicata de memorie (tabela) in care se inscriu inregistrarile (formele de unda) individuale ale fiecarei note ce va fi utilizata in sinteza! 6ulte placi recente suport aa-numitele Kfonturi sonoreK, care permit utilizatorilor interpretarea oricarui sunet ca fiind un instrument muzical aparte, utliznd sintetizorul cu TB1 (se aseamana ca principiu cu fonturile tipografice)! c!) 9inteza soft2are (9oft2are s.nthesis): "bordarea soft2are a sintezei are marele avanta% al fle#ibilitatii fata de un sistem hard2are! -n principiu realizeaza o simulare soft2are a sintezei bazate pe Tabela cu Borme de 1nda descrisa anterior! Ca dezavanta%e ar fi de mentionat solicitarea suplimentara de putere de calcul pentru procesorul central (C+1) si viteza mai redusa la care poate lucra, comparativ cu metoda hard2are! d!) 9inteza bazat pe modelarea fizic a instrumentelor (+h.sical 6odeling s.nthesis): 6etoda provine din incercarile de modelare acustica a diferitelor instrumente muzicale, efectuate in domeniul fizicii sunetului! 9e construieste un model matematic al instrumentului descriind prin ecuatii fiecare componenta esentiala a sa! 0aca modelul obinut se apropie de realitate, prin simularea lui cu a%utorul calculatorului se poate obtine un sunet care se apropie de sunetul original emis de instrument! 0ezavanta%: modelul unui instrument nu foarte complicat, daca ar fi complet, ar necesita pentru simulare puteri de calcul cu mult dincolo de posibilitatile actualelor sisteme +C! "vanta%: poate reda cu mult mai bine infle#iunile si nuantele subtile caracteristice fiecarui instrument in parte, sau chiar diferentele dintre doua interpretari cu acelasi instrument! 6aniera cea mai simpl de a produce sunete cu a%utorul calculatorului, se bazeaz pe e#istena unui mic difuzor ncorporat n calculator! 0ac printr-un program de utilizator se calculeaz frecvenele sunetelor dorite a fi obtinue i ele vor fi comunicate difuzorului printrun port specializat (:#N1), difuzorul va produce semnalele sonore comandate, datorit variaiei tensiunii care i se aplic ! "vnd n vedere faptul c frecvenele de lucru difer de la un calculator la altul, este necesar un reper fi# de frecven , care s nu fie dependent de frecvena de lucru a unit ii centrale a +C-ului! 3 modalitate sigur este aceea de a ne raporta la frecvena circuitului de ceas (timer chip), disponibil pe toate calculatoarele! 0ei acesta dispune de patru canale de comunicare, doar unul (timer @) poate fi programat s furnizeze o ieire ce poate fi direcionat spre difuzor! Contro''er$u' programabi' de ceas lucreaz pe frecvena de apro#imativ 11I/ 6>z! +roducerea efectiv a sunetului, cu a%utorul difuzorului intern, presupune parcurgerea a trei etape: V +rogramarea ceasului pentru a furniza impulsuri la frecvena dorit , ntr-un anumit port (cel pentru conducerea regimului de lucru cu timer-ul)= V 9alvarea st rii iniiale a difuzorului i aducerea lui n starea GpornitH, prin nscrierea unei anumite valori n portul de comunicare cu difuzorul= V +roducea sunetului, de durat prestabilit , durata fiind indicat printr-un num r de operaii de baz ce trebuiesc realizate de calculator! +entru o prelucrare a semnalelor audio pe calculator este necesar stocarea i manipularea semnalelor n format numeric, nu analogic! ! -!anta e'e numeri2arii sunt0

- /1 P 9tocare i manipulare mult mai uoar = P + strarea calit ii informaiei la copierea pe un alt suport, comparativ cu forma anolog la care calitatea se degradeaz prin copiere= P 0egrarea cu mult mai redus a suportului fizic de stocare, n cazul fiierelor de sunet, comparativ cu forma analog! Cele mai utilizate (rec!en3e de eAantionare sunt cele de F R>z (anunurile f cute prin vocea uman ), 11 R>z (nregistr rile vocale, prin microfon sau telefon), respectiv && R>z si 88 R>z (C0-"udio)! ,n afar de rezoluia pe orizontal , calitatea sunetului mai depinde i de rezoluia pe vertical , adic de intervalul dintre sunetul de cea mai mare intensitate i sunetul de cea mai mic intensitate! "cest interval, numit i spectru dinamic, depinde de precizia conferit sunetului numerizat, prin precizia asociat num rului memorat corespunz tor amplitudinii sunetului, n cadrul diviziunii de eantionare! 0in acest punct de vedere, e#ist dou standarde mai r spndite: pe F respectiv 1N bii i uneori i 1& bii! /ormate audio ale sunetului 9unetul, ca i element multimedia, e#ist n dou clase de formate: analogice i numerice! Bormatele numerice acoper dou domenii bine delimitate: cel in(ormatic i cel nein(ormatic) /ormate'e audio in(ormatice sunt legate de placa de sunet disponibil pe calculator, care asigur conversia informaiei din numeric n analogic, pentru ca sunetul s a%ung la difuzor, eventual amplificat n prealabil! /ormatu' numeric mai depinde i de tipul circuitului de numerizare care a transformat iniial sunetul analog ntr-un flu# de date stocate n fiiere informatice! AAA /ormatu' 9-5E este cel mai utilizat pe platformele Cindo2s, fiind adaptat pentru sunet pe F sau 1N bii, la frecvenele standard de eantionare 11, &&, 88 i 8F R>z! "cesta este o particularizare a formatului 1+// (1esource +ntechange /i'e /ormat) definit tot de 6icrosoft pentru schimbul de resurse! AAA /ormatu' 5OC (Creati!e 5oice) este formatul intern de salvare a sunetului digital, propus de firma Creative Sabs! Ca i tipuri de informaii, se reg sesc: date audio, sunet continuu, factor de repetare a unei secvene, marcator, te#t -,C++, linite! Cindo2s 9ound 9.stem recunoate formatul 5OC, pe care l convertete temporar n memorie, n format 9-5E, nainte de a-l trimite pla.er-ului! AAA /ormatu' -= (-udio) este format sonor independent de platform ! " fost conceput i propus de 91Q 6icros.stem i QeJT ca standard audio! Sucreaz cu mai multe frecvene de eantionare, cu reprezent ri pe F sau 11 bii, producnd fiiere de dimensiuni mici! Calitatea sunetului este redus , dar este r spndit mai ales n paginile >T6S, pentru c nu solicit prea multe resurse de memorie i timp de transfer la distan ! AAA /ormatu' -+// (-udio +nterchange /i'e /ormat) a fost conceput i propus de "pple 6ac-ntosh pentru stocarea i schimbul de date sonore digitale, lucreaz mono i stereo, pe F bii sau 1N bii i frecvene de eantionare diferite! ,n versiunea cu comprimare a fiierelor, formatul se pescurteaz -+/C, e#tensia fiind -+/) Standardi$ ri. Comprimarea fiierelor sunet +na n prezent, au fost dezvoltate mai multe formate de fisiere audio= unul din cele mai raspndite este 6icrosoft^s Cave - C"7, desi acest tip de date are dezavanta%ul unui spatiu mare de stocare, un minut de sunet putnd ocupa ctiva megab.tes! Chiar daca compresia reduce dimensiunile fisierelor audio, acestea ramn totusi destul de mari! 3 reprezentare mai compacta a sunetului se poate realiza prin 6-0- (6usical -nstrument 0igital -nterface), care nmagazineaza partitura ce poate fi apoi interpretata de catre un calculator cu facilitati audio sau de catre un sintetizator 6-0-! Cum se realizeaz compresia 9 presupunem c avem un fiier ce conine irul de caractere U""";;;;;CCC0000'BBH! 3 metod de comprimare a sa o reprezint al turarea num rului de repetiii cu litera n cauz , rezultnd U/"<;/C801'&BH! "m economisit N

- /& b.tes, adic <:O din spaiul ocupat! 0esigur, e#emplul este banal, comprimarea decurgnd pe baza unor algoritmi mult mai compleci i mai eficieni (>uffman, Sempel-Aiv i altele)! 9 lu m alt e#emplu: irul U""";;;;CCC000''BBB$$$H! 3bserv m c fiecare liter este repetat de trei ori, cu e#cepia lui U;H i U'H, care au factorul de repetiie 8 i respectiv &! ,n cazul n care factorul ar fi tot / am obine, dup un algoritm banal U/(";C0'B$)H n loc de U/"8;/C/0&'/B/$H, economisind mai mult spaiu! +roblema se pune dac ne putem lipsi de informaia legat de e#cepia de la Uregula celor /H, obinnd o compresie cu pierdere, fiierul decomprimat ulterior nefiind identic cu cel original! ,n cazul programelor, acest lucru este imposibil, un singur bit modificat ducnd n general la imposibilitatea programului de a rula sau eventual la un comportament anormal= cum ar fi dac unele din literele care compun cuvintele din meniul unei aplicaii s fie schimbate sau n cadrul unui program dedicat matematicienilor num rul _ s aib o valoare UuorH schimbat , de e#emplu /!1: sau /!&<` ,n cazul fiierelor ce conin date de tipul filmelor, imaginilor sau sunetului, lipsa unor informaii poate fi trecut cu vederea (sau cu auzul, dup caz)! -.emple clasice sunt formatele de compresie video >i audio cu pierdere de calitate 3 loss4= precum BP7= %P7= %P8. Prin opo$i ie= comprimarea f5r5 pierdere poart5 numele de lossless! 5atele de compresie variaz de la fiier la fiier! 9pre e#emplu, un ;6+(bitmap) complet alb va fi comprimat la mai puin de 1O (fiierul-arhiv va avea o dimensiune de minim 1:: de ori mai mic dect cel iniial)! 1n program e#ecutabil va avea o rat de circa <:O iar un te#t de circa /:O! 1n fiier de%a comprimat nu mai poate fi redus nc o dat - dect cu foarte puin i doar n unele cazuri - rezultnd deci o compresie de I<-1::O sau, mai grav, de peste 1::O! Ceea ce nseamn c aplicarea algoritmului de compresie a determinat creterea i nu sc derea dimensiunilor, caz n care programul de arhivare sesizeaz acest lucru i aplic metoda store, adic fiierul respectiv este inclus n arhiv n forma sa iniial , necomprimat ! Repre$entarea di"ital5 a sunetului. Primele formate de compresie audio Comprimarea unui C"7 folosind un algoritm lossless clasic este o operaie destul de ineficient ! +rin C"7 ne referim la un fiier cu e#tensia C"7, ce conine muzic , o copie fidel a unui C0 audio! +entru o mai bun nelegere a fenomenului, vom reda n continuare elementele principale ale stoc rii muzicii n format digital! 1n fiier C"7 conine un num r imens de eantioane (sample-uri), fiecare fiind codificat pe & b.tes (1N bii)! ,ntre aceste sample-uri se poate trasa o funcie sinusoidal , care reprezint unda sonor , cu o apro#imare destul de bun fa de sunetul analogic (real)= pe a#a vertical este reprezentat amplitudinea sonor iar pe a#a orizontal timpul! 0atorit naturii sale digitale, sunetul nu poate fi reprezentat pe calculator n forma sa perfect natural , dar cu ct sunt mai dese aceste eantioane n unitatea de timp, cu att se poate trasa ntre ele o funcie mai apropiat de sunetul real! 6etoda este numit +C6 (+ulse Code 6odulation)! 1n sunet cu mai puine eantioane este lipsit de frecvene nalte, aceste frecvene rezultnd tocmai prin al turarea unui num r mare de eantioane! 3 rat de eantionare (sampling rate) bun i utilizat n cazul C0-urilor audio este cea de 88!1 R>z (881:: de eantioane pe secund )= pentru >i-Bi e necesar o rat de pn la IN R>z, iar pentru voce este suficient un num r de cel puin patru ori mai mic dect standardul, i anume 11:&< sau chiar F:::! '#plicaia pentru cele 881:: de eantioane pe secund st n faptul c omul poate percepe, n cel mai bun caz, frecvene de pn la && R>z! +entru funcia sinusoidal necesar form rii sunetului trebuie s avem un num r suficient de puncte descriptive, care reprezint nite ma#ime i minime locale! 9trictul necesar (dar nu i suficient) pentru ca funcia s poat fi reconstituit este un num r de eantioane egal cu dublul frecvenei dorite (cte un sample pentru minim i cte unul pentru ma#im)! 9 lu m e#emplul unui ton perfect, care este redat grafic printr-o funcie sinus perfect !

- // -

-maginea reprezint un ton cu frecvena de &&:<: >z la o rat de eantionare de 881:: >z! 9c derea cu 1 >z a eantion rii duce la imposibilitatea p str rii sunetului la frecvena dorit , fiind redate doar cele inferioare (ine#istente n acest e#emplu)!

88 R>z

N R>z

"m e#emplificat n imaginile de mai sus o secven audio comple# , reprezentat n 88 R>z i respectiv N R>z! Qum rul de eantioane fiind mult mai mic n cel de-al doilea caz, sunetul este puternic denaturat, fiind p strate doar frecvenele %oase! +rin upsampling (creterea forat a ratei de eantionare) se poate obine, prin interpolare, un sunet mai bun, dar totui departe de original deoarece o mare parte din informaia audio este pierdut iremediabil! "ceasta ntruct curba rezultat este foarte apro#imativ , cu mai puine UurcuuriH i UcoboruriH, mai aproape de reprezentarea unei funcii trigonometrice simple!

88 R>z -] N R>z -] 88 R>z +utem face o analogie ntre rezoluia unei imagini i rata de eantionare a unui sunet: la o rezoluie mare, e#ist un num r mai mare de pi#eli care descriu imaginea, deci nivelul de detaliere este mai ridicat! "lt caracteristic a unui fiier C"7 este rezoluia sa! Ca i n cazul adncimii de culoare a imaginilor, unde mai multe culori nseamn o imagine mai aproape de realitate, mai muli bii alocai unui sample nseamn un sunet mai UprecisH! ,n cazul uzual, sunt folosii 1N bii (& b.tes)= pentru domeniul >i-Bi este folosit rata de &8 sau chiar i /& de bii (/, respecitiv 8 b.tes)! ,n trecut era utilizat rezoluia de F bii, deci fiec rui eantion i era alocat un singur b.te! 3 metod de a mbun t i calitatea slab datorat acestei sc deri de rezoluie este ditherin"-ul, adic generarea unui alt zgomot de fond, care s UnivelezeH sunetul= chiar dac zgomotul final va fi mai puternic, el va fi constant, oferind senzaia c e#ist dou surse sonore: sunetul propriu zis i generatorul de zgomot! ,n primul caz, f r dithering, apare des senzaia unui sunet neclar, fenomen de multe ori mai sup r tor dect dithering-ul! Qivelul de dithering poate fi ales dup necesit i, un nivel prea mare crescnd zgomotul de fond, ceea ce evident c nu este de dorit!

- /8 +utem afirma c , din anumite puncte de vedere, sc derea ratei de eantionare sau a rezoluiei reprezint o compresie a sunetului cu pierdere de calitate pentru c sunt eliminate o serie de aspecte ale sunetului astfel nct rezultatul final nu difer n mod fundamental de original! Cine dorete s p streze doar informaia redat de vocea uman , poate seta f r gri% F R>z cu F bii i mesa%ul transmis va fi neles f r probleme! 9paiul ocupat de un C"7 necomprimat ntr-o secund este calculat astfel (n parantez am trecut valorile standard n cazul unui C0 audio): sampling rate (881::) a num rul de bii (1N) a num r de canale (& b stereo)! "vem, astfel, 1!811!&:: bii (sau 1EN!8:: b.tes) pentru muzica de pe un C0 audio, ceea ce nseamn 1/EF,1&< ?ilobii4s! Am a1uns aici pentru a defini unitatea de m5sur5 acceptat5 ?n compresia audio: num5rul de )ilobi i pe secund5 &)bps'= numit >i bitrate. A>a se e.plic5 bitrate3ul 9C2 afi>at de pla4er3ul ,inamp ?n timpul red5rii ma1oritatea fi>ierelor ,A+ &2 fiind considerat multiplicatorul de 9DDD'. ADPC% &Adaptive Differential Pulse Code %odulation) este un algoritm superior, conceput tot pentru domeniul telecomunicaiilor! 9tr moul s u, 0+C6, se baza pe faptul c diferenele dintre dou eantioane succesive sunt n general mici i pot fi reprezentate pe mai puini bii! "0+C6 este o mbun t ire a acestuia, ce folosete un algoritm mai comple# pentru predicia eantioanelor urm toare, minimaliznd astfel sc derea calit ii! Sa volum redus, unde diferenele dintre sample-uri sunt mici, calitatea este foarte apropiat de original= n schimb, cnd volumul crete, apar automat i diferene mai mari ntre acestea i rezult un zgomot de fond nsoit de un fenomen sonor nepl cut, de forma unor prituri fine! Cele dou standarde larg r spndite provin de la 6icrosoft (69-"0+C6) i -nternational 6ultimedia "ssociation (-6"-"0+C6), versiunea 69 oferind o calitate ceva mai bun ! ,n mod standard sunt folosii 8 bii pentru compresie, dar aplicaii precum Cool'dit permit utilizarea a &, /, 8 sau < bii, rezultnd o calitate corespunz toare= n cazul set rii pe 8 bii, calitatea este comparabil cu cea oferit de "-Sa2 i c-Sa2, dar spaiul ocupat este de dou ori mai mic! 1nii utilizatori cu pretenii modeste de calitate ar putea accepta formatele pe 8 sau < bii pentru muzic , ns spaiul mare ocupat (bitrate de ordinul a /::-8:: ?bps) nu %ustific acest lucru din moment ce e#ist alternative mult mai bune!

/ormatul %P8 ,nc din 1IFE, -nstitutul Braunhofer din $ermania a nceput s lucreze la un proiect destinat compresiei audio cu pierdere de calitate, bazat pe tehnica perceptual codin"! 'ste vorba de un concept nou fa de cele descrise anterior, mai e#act de un algoritm care e#ploateaz sl biciunile urechii umane, oferindu-i un sunet ct mai apropiat de cel original! Bormatul 6+'$ Sa.er 1 (6+1), prima reuit a institutului, a fost folosit doar pentru casetele digitale +hilips 0CC (0igital Compact Casette, un competitor al lui 6ini0isc-urilor 9on.) ntre anii 1II& i 1IIN! 1rmaul s u, 6+'$ Sa.er & (6+&), a fost utilizat pentru sonorul 7ideo C0-urilor i a altor dispozitive multimedia, fiind relativ r spndit i ast zi n domeniul video! " treia versiune a standardului, 6+'$ "udio Sa.er /, are avanta%ul unei calit i ridicate la bitrate-uri sc zute, ceea ce i-a adus o popularitate foarte mare! 3dat cu r spndirea -nternet-ului i implicit a reelelor de tip peer-to-peer (ncepnd cu Qapster), fenomenul 6+/ a luat amploare, devenind un mi%loc eficient de transfer i stocare a muzicii pe calculator! Perceptual codin" este o tehnic ce permite eliminarea cu o acuratee destul de mare a sunetelor pe care urechea noastr nu le poate distinge, bazndu-se pe un model psihoacustic,

- /< adic modul n care urechea uman percepe undele sonore! ,n principiu, se caut crearea unui astfel de model care s duc la nmagazinarea sunetului folosind ct mai puini bii= nu se e#clude posibilitatea unui sunet total diferit din punct de vedere matematic (eantioane cu valori dep rtate de original) n condiiile n care urechea uman nu observ nici o diferen ! "m reinut din paragraful anterior faptul c , pe m sur ce punctele ce descriu funcia sinusoidal a sunetului sunt mai numeroase, curba devine mai precis ! 0o2nsampling-ul reprezint eliminarea unui num r de eantioane sonore, n cazul sc derii de dou ori a ratei de eantionare urmnd s fie eliminate %um tate din sample-uri, din & n &= curba rezultat are o precizie mai redus iar calitatea sunetului este n mod constant mai sc zut ! ,n schimb, n cazul compresiei 6+/, sunt p strate toate aceste puncte, dar ele sunt puternic modificate fa de valorile iniiale, generndu-se un sunet apropiat de original, dar nu identic, totul relativ la num rul de bii alocai! +entru 1&F!::: bii (1&F Rb) pe secund se obine o calitate mulumitoare a sunetului, pentru F Rb4s se obine o calitate mai slab dect cea oferit de receptorul unui telefon! "ltfel spus, apro#imarea curbei este determinat de un algoritm logic, creat special pentru urechea omului, nu de o t iere barbar a eantioanelor! +rin encoder nelegem un program (eventual un modul dintr-o suit de programe) care transform (codeaz ) un fiier necomprimat ntr-unul comprimat, folosindu-se de un algoritm particular, care se supune unui standard (n cazul de fa 6+/)! Cu ct algoritmul de compresie este mai bun, cu att sunetul rezultat va fi mai de calitate! 1n encoder capabil va ti s mascheze detaliile sonore nesemnificative i s evidenieze tocmai ce urechea uman ateapt , i anume un sunet foarte apropiat de original, aparent identic= totul se reduce n principal la modelul psihoacustic implementat n encoder! 9 vedem n ce const sc derea calit ii datorat compresiei 6+/! 'a genereaz apariia de UgoluriH n cazul frecvenelor nalte, ducnd la apariia a dou fenomene nedorite: aliasin"3ul >i rin"in"-ul! +entru a evita acest lucru, aceste frecvene sunt pur i simplu eliminate din pasa%ul muzical, sunetul rezultat fiind UnchisH, foarte asem n tor cu cazul do2nsamplingului! Cu alte cuvinte, do2nsampling-ul elimin prin natura sa frecvenele nalte, pe cnd la compresia 6+/ aceast eliminare este necesar pentru p strarea calit ii sunetului n limite decente! ,n plus, chiar dac aliasing-ul nu este sup r tor ntr-un caz particular, frecvenele %oase i medii sunt cele mai evidente ntr-un pasa% muzical, deci avem un motiv n plus pentru a nu ocupa relativ inutil biii (i aa puini) cu frecvenele nalte! Aliasin"-ul este cauzat de faptul c , prin compresia 6+/, sunetele mai slabe sunt eliminate, l snd locul celor mai puternice, pe care ascult torul le aude mai bine! ,ns , de la un anumit prag, mai e#act n momentul folosirii unui bitrate prea sc zut (deci encoder-ului i este impus un num r de bii pe care s i utilizeze), sunt eliminate i sunete mai importante, pe care ascult torul le aude n mod normal! ,ns n pasa%ul urm tor (prin pasa% nelegem segmente de ordinul zecimilor de secund ), sunt Ue#traseH alte sunete importante, ele fiind, n mod evident, diferite fa de primul caz! 0ac primul pasa% conine o vioar solo, al doilea o vioar mpreun cu un pian iar al treilea din nou vioara solo, n primul i al treilea se va auzi clar vioara, iar n al doilea numai pianul pentru c intensitatea sonor a acestuia i este superioar viorii! 0rept urmare, vioara se va auzi ntrerupt n piesa cu pricina! Rin"in"-ul este un caz e#trem al aliasing-ului, obinut la bitrate-uri foarte mici= diferena de intensitate de la un pasa% la altul fiind foarte mare, unda sonor se va asem na cu sunetul de telefon! Calitatea este n acest caz foarte slab , putndu-se a%unge chiar i la eliminarea informaiei sonore de baz ! "adar, pentru a evita aceste efecte nedorite (dar cu p strarea dimensiunii mici a fiierului rezultat), singura posibilitate (pe lng folosirea unui alt encoder - dar nu am a%uns cu discuia n acel punct) const n eliminarea, uneori masiv , a frecvenelor nalte, aceasta ori prin introducerea unui filtru, ori prin sc derea ratei de eantionare! "stfel, frecvenele respective nu mai sunt deteriorate, ci eliminate pe de o parte, iar pe de alt parte, n cazul cod rii C;5 sau ";5 (vom vedea n paragrafele urm toare ce nseamn ) sunt salvai bii importani care pot fi refolosii pentru frecvenele mai %oase, care compun sunetul propriu-zis! 3mul, dup cum se tie, aude sunete pn n zona a 1N-&: R>z (a nu se confunda cu rata

- /N de eantionare, care se m soar tot n R>z), aceast acuitate sc znd odat cu vrsta! 1n filtru acceptabil este cel care elimin frecvenele de peste 1N R>z, o valoare mai sc zut fiind de neacceptat pentru audiie de calitate! 0ac n cazul do2nsampling-ului i al conversiei de la 1N la F bii, calitatea oric rei buc i muzicale era cu apro#imaie aceeai fa de original, pe tot parcursul piesei muzicale, n cazul lui 6+/ lucrurile stau altfel: n funcie de num rul de instrumente care intr n ecuaie, de tipul lor sau, mai general, de genul muzical ascultat, compresia 6+/ poate oferi o calitate e#celent sau poate UzgriaH urechile ascult torului! 3 sonat pentru pian nu are nevoie de prea muli bii, pe cnd o orchestr ntreag , unde se suprapun zeci de instrumente, genereaz un sunet comple# i greu de codat! 'fectele compresiei le putem mp ri n dou categorii: cele care modific sunetul f r a oferi un sunet deran%ant (prin schimbarea timbrului instrumentelor, prin eliminarea anumitor detalii muzicale sau prin t ierea frecvenelor nalte) i cele care distrug piesa muzical , f cnd-o greu sau imposibil de ascultat din cauza imperfeciunilor mai mult dect evidente! T ierea frecvenelor poate, teoretic vorbind, s estompeze la nesfrit sc derea calit ii datorate compresiei, ns sub un anumit prag muzica nu mai poate fi numit !!! muzic , ci un amalgam de frecvene %oase f r prea mult noim ! 0e aceea, encoder-ul va realiza automat un compromis ntre sc derea de calitate i sc derea benzii de frecvene! 0erivat din aliasing este UumezireaH percuiei, instrumentele care o compun oferind la lovire un sunet asem n tor cu cel perceput atunci cnd arunc m un obiect uor n ap (fenomenul este cunoscut sub numele de pre-echo)! 0e asemenea, literele UsH, UH i UH din vocea uman , instrumentele cu coarde dar i de suflat, aplauzele, precum i instrumentele care genereaz ecouri lungi i sunt combinate cu alte instrumente sau voci, sufer cel mai mult de pe urma compresiei! 3 e#tensie a formatelor 6+'$ Sa.er & i Sa.er / o reprezint 6+'$ & i 6+'$ &!< (a nu se confunda cu la.er-ele 1, & i /)! 6+'$ 1 (sau 1!:), versiunea clasic , este folosit pentru ratele de sampling de /&, 88 i 8F R>z, pe cnd 6+'$ & (sau &!:) pentru 1N, && i &8 R>z, iar 6+'$ &!< pentru F, 11 i 1& R>z! +entru a simplifica lucrurile, un 6+/ obinuit, obinut din copierea unei piese de pe un C0 audio (operaie numit rippin") este un 6+'$ 1!: Sa.er /! 7ariantele &!: i &!< nu se pot obine dect la rate de eantionare mai mici, neuzuale pentru muzic !

!ehnici de ?mbun5t5 ire a formatului %P8 &+6R= Boint3Stereo' 7;5 constituie prescurtarea de la variable bitrate! +entru a nelege mecanismul bitrateului variabil trebuie descris structura unui fiier 6+/! /rame-ul este unitatea indivizibil , prezent n ma%oritatea formatelor ce stocheaz date, fie ele de sunet, film sau imagine! 1n frame conine, n cazul formatelor loss., informaiile cele mai reprezentative din unitatea de timp (n cazul sunetului) sau de spaiu vizual (pentru imagini)! 'l poate avea dimensiune fi# sau variabil , n primul caz tehnica fiind numit C;5 (constant bitrate), n al doilea caz 7;5! Sa C;5, bitrate-ul este specificat de utilizator la nceputul cod rii i toate frame-urile vor conine acelai num r de bii, indiferent de nevoile reale! 7;5 deine avanta%ul model rii num rului de bii n funcie de necesit i= dac algoritmul UsimteH c sunt necesari mai muli bii pentru un frame, va genera un bitrate local mai mare sau mai mic! Cu alte cuvinte, C;5 nseamn bitrate constant, calitate variabil , iar 7;5 nseamn bitrate variabil, calitate constant ! +entru un 6+/, e#ist cteva dimensiuni clasice ale frame-ului, indiferent c este aleas opiunea C;5 sau 7;5, cele mai reprezentative fiind de IN, 11&, 1&F, 1N:, 1I&, &&8, &<N i /&:, i indiferent de nevoile reale sau de preferina utilizatorului nu poate fi ales un bitrate intermediar! '#ist cteva opiuni disponibile la codarea 6+/ 7;5! ,n primul rnd, poate fi specificat un bitrate minim i unul ma#im= astfel, indiferent de UdorinaH algoritmului, nu se va cobor sub valoarea minim i nu se va dep i valoarea ma#im ! 3piunea este util n caz c anumite

- /E pasa%e sunt codate la un bitrate mic, algoritmul putndu-se nela n privina nevoii de bitrate mic4mare! ,n al doilea rnd, e#ist posibilitatea specific rii unui bitrate mediu dorit (";5 b average bitrate)! Chiar dac bucata muzical nu necesit acel num r de bii, se ncearc , pe ct posibil, atingerea bitrate-ului specificat, ceea ce duce la o calitate mai sc zut dect n cazul 7;5! "vanta%ul principal al lui ";5: se cunoate de dinainte de codare dimensiunea (apro#imativ ) a fiierului rezultat, spre deosebire de 7;5, care aloc mai eficient biii dar d natere unui fiier de dimensiune impredictibil ! Boint Stereo &BS) este numele generic atribuit unor tehnici de codare prin care informaia stereo este prelucrat diferit fa de metoda clasic (stocarea independent a celor dou canale)! "ceasta ori prin ndep rtarea de informaie (n locul acesteia, biii r mai liberi fiind folosii pentru a stoca informaii legate de sunetul propriu-zis), ori printr-o codare alternativ , mai eficient ! Tehnica se folosete de faptul c , n ma%oritatea cazurilor, diferenele dintre cele dou canale nu sunt foarte mari! ,ntr-un caz e#trem, n care fiierul codat conine dou canale (aproape) identice, aplicndu-se modul stereo simplu s-ar risipi inutil muli bii preioi! 6etoda clasic de @9 este denumit -ntensit. 9tereo (-9), care unete cele dou canale n domeniul frecvenelor nalte, ducnd per total la o senzaie intermediar dintre sunetul stereo i mono! Brecvenele nalte sunt mai greu de perceput de c tre om i de aceea n cazul lor este negli%at stereofonia! 6etoda nu este recomandat dect atunci cnd aceast pierdere este mai convenabil dect o calitate foarte sc zut a sunetului, cu alte cuvinte n cazul bitrate-urilor mici! ,n general, e de preferat chiar i un sunet mono dect un aliasing sau ringing care practic distruge sunetul! %idESide Stereo este o alt metod de tip @oint 9tereo (s-a ncet enit aceast denumire dei 649 9tereo nu are nici o leg tur cu unirea canalelor pe care o anun cuvntul U%ointH) prin care encoder-ul transform coordonatele UstngaH i UdreaptaH n unele de tip Umi%locH i UlateralH! 0ac not m stnga cu S (left) i dreapta cu 5 (right), iar S i 5 au valorile a i b, aceste valori pot fi deduse din relaiile a^ b (ST5)4& (mi%loc) i b^ b (S-5)4& (lateral), care devin variabilele principale! "adar, n loc ca fiierul 6+/ s conin a-uri i b-uri, va conine a^-uri i b^-uri, informaia final fiind ref cut ntr-un mod similar! ,n realitate, formula depinde de la encoder la encoder, Same folosind, spre e#emplu, relaia (ST4-5)4sDrt(&) (sDrt b radical)! Compresia este realizat ca i cum cele dou canale originale ar fi cel de mi%loc i cel lateral! "vanta%ul const n faptul c avem de-a face cu o metod alternativ de codare, care este selectat de la caz la caz! 0ac stnga i dreapta sunt identice sau foarte apropiate, canalul lateral va fi zero sau aproape zero, num rul de bii alocai lui fiind foarte redus! 0ac stnga i dreapta difer foarte mult, este mai eficient folosirea modului stereo simplu, iar acest lucru l decide encoder-ul pentru fiecare frame! 0e reinut faptul c 649 9tereo nu determin creterea calit ii sunetului dect n modurile C;5 i ";5, cnd encoder-ul este limitat la un num r (ma#im) de bii! ,n cazul lui 7;5, folosirea sa doar va sc dea dimensiunea fiierului final (bitrate-ul mediu va fi mai mic)! Same, cel mai bun encoder 6+/, lucreaz e#clusiv cu modurile 6id49ide 9tereo i 9tereo UnormalH! 1tilizarea lui 649 9tereo este recomandat la orice bitrate pentru c , n cel mai nefericit caz (imposibil de ntlnit n practic ), calitatea 649 9tereo va fi similar modului stereo simplu! Totui, prima variant (-9) - neimplementat n Same, dei elimin mult informaie stereo, salveaz mai muli bii dect 649 9tereo, folosirea ei fiind destinat bitrateurilor foarte mici (de IN ?bps sau mai puin)! '#ist i alte tipuri de @9, numite Qarro2ing of 9tereo -mage i 9imple 9tereo, care elimin aproape complet informaia stereo, utilizarea lor nefiind recomandat dect n situaii speciale! ,n cealalt direcie se afl modul 0ual Channel (nici o leg tur cu controller-ele de memorie)! Cea mai simpl e#plicaie rezult dintr-un e#emplu: avem un 6+/ stereo (@9 sau 9tereo)! +entru canalul din stnga, care conine o informaie audio mai simpl , este alocat un procent de doar 8:O din num rul de bii, pentru cel din dreapta r mnnd disponibili N:O! +rin 0ual Channel, ambele canale vor primi e#act %um tate din num rul de bii, indiferent de

- /F diferenele de comple#itate, rezultnd, evident, o calitate mai sc zut dect n cazul stereo normal! Bolosirea acestei opiuni nu are sens dect dac cele dou canale sunt total diferite (canale de sunet ale unui film n limbi diferite)! -volu ia lui %P8 >i encoder3ele e.istente 0ei a fost dezvoltat iniial de c tre institutul Braunhofer i a p truns pe pia n 1II8 (prima versiune dateaz din 1/ iulie 1II8), specificaiile formatului au ieit la lumin i au permis crearea de diverse encodere care se supun standardului (deci fiierele create pot fi decodate de orice pla.er care cunoate formatul 6+/)! +rogramul S/'QC, dezvoltat de institut i avnd o interfa la nivel de linie de comand 039, a intrat n istorie pentru o calitate e#cepional a cod rii i o vitez foarte slab ! 1lterior, firma Jing Technolog. a lansat un program comercial, Jing "udio Catal.st, ce oferea posibilitatea e#tragerii pieselor muzicale de pe C0 direct n format 6+/! 9uccesul s u a fost foarte mare datorit vitezei impresionante, ns s-a pierdut din vedere calitatea audio, inferioar lui Braunhofer (pe numele complet Braunhofer-$esellschaft, de unde i prescurtarea Bh$)! 6ai mult, au ap rut pe pia encodere foarte slabe calitativ, precum ;lade sau +luggerT, dezvoltate cu scopul de a oferi o alternativ free2are la programele comerciale i putem spune c ele i-au ndeplinit scopul! Cine dorea calitate, pl tea pentru Braunhofer, cine dorea vitez opta pentru Jing, cine era interesat de ceva gratuit avea de asemenea de unde alege! Totul pn cnd Same (Same "inMt an MP* Encoder), un encoder open-source, a dep it Bh$ din punct de vedere al calit ii i s-a apropiat de Jing ca vitez , aducnd toate agumentele n favoarea sa! 0ezvoltndu-se permanent i fiind gratuit, el a fost adoptat de multe soft2are-uri, n acest moment fiind liderul incontestabil n ceea ce privete codarea 6+/! ,nceputurile lui Same dateaz din 1IIF, cnd un anume 6i?e Cheng a modificat surselele standard de codare 6+/, primele versiuni de Same fiind simple patch-uri aplicate codului original! Cu timpul, Same a fost mbun t it de numeroi programatori, codul fiind rescris i ad ugndu-i-se facilit i deosebite, precum tehnica 7;5! ,n anul &:::, el a dep it din punct de vedere al calit ii concurentul direct sub acest aspect, Bh$, n diversele sale variante, ma%oritatea comerciale! Chiar dac lucrul la Same nu a ncetat, versiunile noi apar rar i sunt mai mult e#perimentale, ultimele mbun t iri ma%ore fiind realizate n anul &::1! 9ingurul punct slab al lui Same este absena tehnicii -ntensit. 9tereo (-9), detaliat anterior, tehnic ce ofer posibilitatea diverselor versiuni de Bh$ care o au implementat s surclaseze Same-ul la bitrate-uri foarte sc zute (de ordinul a N8 ?bps)! -niiatorul lui Same a preferat s se a#eze pe formatul 6+&, iniind proiectul tooSame, care nu a avut succes mare, calitate foarte bun , superioar lui 6+/, fiind obinut doar la bitrate-uri foarte mari! Totui, el are cteva avanta%e clare fa de encoder-ele clasice 6+'$ Sa.er &, precum suportul 7;5 i calitatea aproape de ma#imul care se poate obine folosind acest format! 0up cum am prezentat anterior, formatul 6+/ se afl spre finalul dezvolt rii sale, creteri semnificative de calitate nemaiputnd avea loc! 0ei maturitatea a fost des vrit de Same, versiunea iniial nu se afla departe de ma#imul atins ulterior! ,n schimb, diversele encodere gratuite dar de calitate ndoielnic au crescut popularitatea formatului i au mpnzit piaa! 0e e#emplu, multe reviste i site-uri declarau encoder-ul de la Jing ctig tor, pornind pe ideea c utilizatorul este interesat n cea mai mare m sur de vitez , calitatea fiind Utot pe acoloH! di ntr-adev r, pentru cei mai muli consumatori de muzic de calitate slab un 6+/-Jing la 1&F ?bps sun perfect, sistemul audio nefiind n stare s redea sunetele mai fidel dect att! ,n plus, versiunea demo a soft-ului nu permitea alegerea altui bitrate dect cel de 1&F! -at ce spune Jing "udio Catal.st despre fiecare bitrate n parte: - IN ?bps - Qear C0-[ualit., good choice (or portab'e MP* P'a"ers - 11& ?bps - C0-[ualit., best choice for portable 6+/ +la.ers - 1&F ?bps - C0-[ualit., best choice for most users - 1N: - 1I& ?bps - "rchival Dualit. for high-end stereos - &&8 - /&: ?bps - "rchival Dualit. for highest-end stereos

- /I 'ncoder-ele se prezint ori sub form de program n linia de comand , ori ca plugin (de obicei constnd ntr-un fiier 0SS), utilizat de audio "rabbere (programe care e#trag de pe C0-uri piesele muzicale) precum C0e# sau '"C ('#act "udio Cop.), sau pur i simplu de frontend-uri (aplicaie special dedicat uur rii utiliz rii alteia, oferind o interfa grafic userfriendl.)! 0e asemenea, soft-uri de scriere a C0-urilor, precum Qero, conin module de compresie4decompresie audio, ce permit comprimarea pieselor, respectiv scrierea direct pe C0 a fiierelor comprimate (f r a fi necesar o decompresie care ar consuma timp i spaiu pe hard dis?)! Tehnica 7;5 deine avanta%ul faptului c nu deine vreo limitare n privina bitrate-ului (dect la cel de /&:, prev zut de standardul 6+/), ci doar o recomandare vag ! +entru un fragment de pian solo, n cazul preset-ului Ue#tremeH, va rezulta un bitrate din zona lui &&:= n schimb, o combinaie de instrumente complet diferite (cu coarde, de percuie, de suflat), eventual mpreun cu vocea uman , va produce bitrate-uri mai apropiate de &E: ?bps (i f r a fi limitate la acest num r, care este orientativ)! ,n schimb, opiunea ";5 &8: de e#emplu, va produce bitrate-uri medii foarte apropiate de valoarea &8:, cu plus sau minus ma#im 1: ?bps! Cu alte cuvinte, o pies greu de codat va avea o calitate mai sc zut dect una uor de codat, chiar dac ambele sunt cntate de aceeai formaie i se afl pe acelai album! Qu se recomand folosirea de bitrate-uri sub 1I& (dect cel mult ca 7;5, n %ur de 1E:1F:)! 0ac ar fi s facem o statistic privind proporia de fiiere 6+/ din toat lumea la bitrate de 1&F, vom afla c procentul lor este peste %um tate, poate trei sferturi din num rul total! Totui, lumea muzicii digitale a progresat odat cu progresul tehnicii de calcul, n zilele noastre pl cile de sunet de calitate (incluznd "C ^IE, integrat pe pl cile de baz ) fiind mult mai numeroase dect n trecut! Toate aceste dispozitive fac ca sunetul s fie redat mai fidel, iar n aceste condiii un 6+/ la 1&F ?bps i dovedete rapid limitarea n privina calit ii, mult mai evident dect cu civa ani n urm , cnd el era ascultat pe o plac de sunet cu un chip antic '99 i pe o pereche de bo#e de dimensiuni foarte mici! ;itrate-urile mai mici de 1&F nu sunt utile dect cel mult pentru 6+/ pla.er-ele portabile, n caz c se doreste pe ele mai multe ore de muzic ! ,ns alte formate ofer o calitate mult mai bun n acest caz, singura problem fiind suportul oferit din partea pla.er-ului! 6ai menion m posibilitatea cre rii de fiiere 6+/ la bitrate-uri mai mari de /&: cu a%utorul opiunii --freeformat bitrate de care dispune encoder-ul Same! 0ezavanta%e: incompatibilitate cu ma%oritatea pla.er-elor (n cazul lui Cinamp, doar plugin-ul 6"0 este capabil s le decodeze), calitate nu cu mult crescut fa de 6+/ /&:, n timp ce bitrate-ul poate atinge ma#im N8: ?bps, zon n care formatele lossless ofer o calitate superioar ! Concluzionnd, free format 6+/ a fost un e#periment i nimic mai mult!

%PC 3 un %P8 mai bun 6+C (6usepac?, denumit n trecut 6+'$ +lus) este considerat cel mai bun format de compresie audio loss. (cu pierdere de calitate)! 0ezvoltat iniial de "ndree ;uschmann i n prezent de Bran? Rlemm pe baza standardului 6+'$ Sa.er & (6+&), mbun t irile aduse acestuia din urm i permit oferirea unei calit i deosebite la bitrate-uri de peste 1N: ?bps! 0ezvanta%ul principal: calitatea la bitrate-uri mici (adic cele mai folosite, precum 11& sau 1&F ?bps) este comparabil cu cea 6+/, eventual puin mai bun , iar cnd se ncearc detronarea unui standard ultra-celebru, este nevoie de mai mult! 0e asemenea, prezena suportului acestui format pe piaa lor mobile este practic nul , iar compatibilitatea cu soft2are-urile care interacioneaz n vreun fel cu sunetul digital este foarte redus ! Chiar dac encoder-ul nu este un program comercial, dezvoltarea sa st sub semnul open-source de puin vreme, pn de curnd fiind declarat closed-source (un num r limitat de programatori avea acces la codul surs ) i acest lucru a ngreunat r spndirea sa!

- 8: 6use+ac? lucreaz nativ cu tehnica 7;5 i aceasta f r limit rile lui 6+/ privind bitrateurile disponibile, fiind posibil alocarea absolut oric rui num r de bii pentru un frame! "adar, nu va fi o problem obinerea de bitrate-uri per frame diferite de 1&F, 1N:, 1I&, &&8 etc! +entru definirea calit ii, e#ist un num r nelimitat de pai, valoarea UDualit.H lund valori ntre : i 1: cu o precizie orict de mare (de e#emplu <!< sau E!1I:8/N/)! Cu toate acestea, au fost dezvoltate cteva preset-uri, care ofer o calitate comparabil cu cea a C0ului ncepnd cu < (standard)! Cei mai muli ascult tori au concluzionat c acest nivel de calitate este comparabil cu cel obinut de 6+/ la /&: ?bps codat cu Same, uneori sub dar de cele mai multe ori peste acesta! "vanta%ul principal: bitrate-ul mediu este de doar 1<:-1F: ?bps, deci spaiul ocupat va fi de dou ori mai mic iar calitatea posibil mai mare! 7alorile superioare aduc mbun t iri, dar n cazul preset-ului standard de obicei compresia este transparent i, chiar dac unele detalii muzicale lipsesc, ascult torul nu va realiza aceasta dect n cazuri rare i doar la o comparaie cu originalul! Sa 6+/, n cazuri rare, ce-i drept, ap reau probleme de transparen chiar i la /&: ?bps! 6+/ la /&: ?bps ofer de multe ori mai mult claritate n distingerea instrumentelor, 6+C D< avnd tendina s mascheze anumite aspecte ale muzicii, ceea ce se poate traduce prin diminuarea n volum a unor sunete uneori nu foarte greu de distins! "cest lucru se ntmpl ndeosebi n cadrul muzicii bogate n instrumente, cum este cea clasic sau cea roc?! 5ar apar probleme de transparen la 6+C, n nici un caz nu vom fi ntmpinai de percuia ud a lui 6+/, dar sunete care ar trebui s se aud s-ar putea s lipseasc , ceea ce va da natere unui Ualiasing virtualH dac l putem numi aa, o inconstan aproape imperceptibil a volumului i clarit ii instrumentelor pe parcursul piesei muzicale, n nici un caz la fel de sup r toare ca n situaia aliasing-ului clasic, prezent, poate, chiar i la 6+/ /&: ?bps! Qivelul de calitate N (#treme, 1F:-&&: ?bps) ofer mbun t iri minore dar care reprezint e#act plusul care i lipsea set rii standard, iar de la nivelul E n sus (insane, &&:-&<: ?bps) putem spune c am atins o calitate aproape de perfeciunea teoretic , mai ales c este p strat aproape ntreg spectrul de frecvene! +este acest preset sunt anse foarte mici s mai apar salturi ma%ore pentru utilizatorul normal, deci dac ai ntlnit ceva care nu sun bine cu preset-ul insane, mai mult ca sigur c acel ceva nu va suna mult mai bine la bitrate-uri superioare! Totui, sunt prezente valorile F (braindead, &<:-&F: ?bps), I (above braindead, &E:-/1:) i 1: (above braindead, /::-//< ?bps) precum i cele intermediare, desigur! 0e asemenea, trebuie precizat c 6use+ac? folosete metoda 6id49ide 9tereo pentru a nu irosi inutil bii pentru informaia stereo (o implementare chiar mai reuit dect n cazul 6+/)! 1n motiv n plus pentru a nu fi recomandat la bitrate-uri mici, unde alte metode de @oint 9tereo, mai agresive, ofer mai multe avanta%e! Qu trebuie sa ne baz m pe bitrate-urile indicate pentru c ele sunt orientative! 1n sunet prea simplu va determina encoder-ul s aloce mai puini bii, deci n loc de cei 1E: ?bps ateptai pentru preset-ul standard se poate obine o medie de 1/:, 11: sau chiar mai puin! +entru a da e#emple de cazuri e#treme, un ton perfect la 88: >z este codat la EE ?bps iar linitea complet la / ?bps! 0e asemenea, o pies (aproape) mono va solicita un bitrate (aproape) de dou ori mai mic dect pentru una full-stereo! 'ste cazul nregistr rilor mai vechi, care chiar dac sunt stereo din punct de vedere teoretic, ele conin dou piste (aproape) identice! 6ai frecvent se ntmpl invers: sunet prea comple#, bitrate mult crescut! Comple#itatea poate rezulta i din cauza clipping-ului (volum mai mare dect poate fi reprezentat digital n coordonatele alese), fenomen care perturb curba obinuit a sinusoidei ce formeaz unda sonor , punnd encoder-ul ntr-o situaie foarte dificil ! "u fost ntlnite cazuri n care calitatea standard a oferit un bitrate mediu de &<: ?bps pe parcursul unei ntregi melodii! ,n cazul oric rui encoder, preset-urile nu sunt altceva dect e#tensii logaritmice ale aceluiai model psihoacustic! 6ai clar, dac algoritmul are probleme cu o anumit secven de muzic la o setare de calitate considerat sigur (cum e D< pentru 6use+ac?), o cretere de bitrate (DN, DE etc) nu va elimina acea problem ci doar o va diminua, cauza fiind modelul psihoacustic imperfect, iar aceast diminuare se va simi din ce n ce mai puin odat cu

- 81 creterea dimensiunii fiierului= dac DN va suna mult mai bine dect D<, DE va suna cu puin mai bine dect DN, DF cu foarte puin mai bine dect DE etc! 6odelul psihoacustic poate fi a%ustat ori prin specificarea c tre encoder a unor parametri speciali (nerecomandat dect pentru utilizatorii care tiu e#act ce fac), ori prin apariia unei noi versiuni a encoder-ului, acele set ri fiind de%a realizate de autori! 9au, cum e cazul lui 6+/, orice mbun t ire ma%or a modelului presupune nc lcarea standardelor i imposibilitatea decod rii fiierului rezultat! +entru a putea fi decodate, fiierele 6+C au nevoie de un decoder, care const , n cazul cel mai uzual, ntr-un plugin destinat pla.er-ului Cinamp ! 9urprinz tor, comple#itatea algoritmului 6+C este redus i aceasta se traduce prin timpi mici de compresie i decompresie, necesarul hard2are pentru decodare fiind mai redus dect n cazul 6+/! -at un avanta% n cazul n care vor e#ista pla.ere portabile care s adopte acest standard! Concluzionnd, 6use+ac? este un encoder e#trem de capabil, oferind la ora actual cea mai bun calitate pentru un format loss. la bitrate-uri de peste 1N: ?bps! 7iitorul nesigur, slaba popularitate i alte mici probleme mpiedic acest format s pretind primul loc ca r spndire, loc deinut deocamdat de 6+/! ,ns cine dorete calitate ma#im , are o singur soluie!

7orbis - o alternativ interesant "tt 6+/ ct i 6+C sunt concepute pentru bitrate-uri mari, la valori mici ale acestuia (sub 1&F ?bps) oferind o calitate foarte slab ! 7orbis pornete de la baza unui algoritm diferit: n loc s elimine complet frecvenele nalte sau s le p streze dar s permit apariia artefactelor, el genereaz un gen de zgomot de fond, deloc sup r tor, care p c lete urechea uman , frecvenele nalte fiind denaturate n aa fel nct chiar i la un bitrate de <: ?bps calitatea audio este acceptabil , iar n acelai timp naltele sunt redate decent! 0ezavanta%ul principal: 7orbis nu este capabil s ofere o calitate foarte bun la bitrate-uri mari, n aceast situaie fiind dep it de 6+C i, uneori, chiar i de 6+/! 7orbis este un format absolut gratuit, encoder-ul nefiind restricionat n nici un fel! 9ursele programului sunt disponibile, iar encoder-ul este de tip open-source! 5ezultatul: o parte din pla.er-ele portabile au adoptat acest standard iar numeroi produc tori de %ocuri folosesc 7orbis pentru sunetele i muzica incluse! 0esigur, audiofilii vor strmba din nas nemulumii: cine dorete calitate de C0 va trebui s se ndrepte c tre alte formate! ,ns pentru bitrate-uri mici, al turi de ""C i poate C6", 7orbis reprezint soluia ideal , un astfel de fiier la sub 1:: ?bps fiind net superior oric rui 6+/ sau 6+C! 'ste greu s compar m 7orbis cu alte formate pentru c el scade calitatea n alt mod dect o fac 6+/ i 6+C! "pare i aici neclaritatea i metalizarea sunetelor, dar ntr-un mod mai puin deran%ant! Bornd puin limba%ul, spunem c 7orbis este Umai transparentH la bitrate-uri mici, unul dintre fenomenele nefireti dar deloc sup r toare pentru un ascult tor amator fiind sc derea n intensitate a volumului anumitor instrumente, voci sau detalii ale muzicii! Calitatea minim care poate fi specificat encoder-ului este -1, aici obinndu-se un bitrate mediu de circa 8:-<: ?bps! 9uficient pentru a nelege despre ce e vorba n muzic dar insuficient chiar i pentru un ascult tor mediu! Trebuie ns menionat faptul c att 6+/ ct i 6+C se comport e#trem de slab n aceste condiii! "ceast setare este potrivit n momentul n care dorii s trimitei o bucat muzical unui prieten pentru o prim impresie, dat fiind c o melodie medie, de 8 minute, ocup doar circa 1,< 6;! 7orbis se bazeaz pe tehnica 7;5, oferind n acest mod calitatea ma#im ! '#ist disponibil i modul C;5, dar utilizarea sa nu prea are sens! 3 calitate decent , minim pentru pla.er-ele portabile, este cea de 1!<, n acest caz obinndu-se circa F:-I: ?bps, iar calitatea va fi comparabil cu cea obinut de mp/+ro i

- 8& ""C la bitrate-uri similare ! 9punem aceasta pentru c anumite detalii ale sunetului se vor pierde= totui, calitatea va fi superioar lui 6+/ la acelai bitrate (circa 1<:-1E: ?bps) i comparabil cu cea a lui 6use+ac?! 9e vor simi mbun t iri odat cu creterea bitrate-ului, cel ma#im, specificat de preset-ul 1:, fiind de 8::-N:: ?bps, la aceast dimensiune fiind de preferat formatele lossless, eventual 6+C D1:: calitate cel puin egal , spaiu ocupat mai mic! ,n plus, num rul pieselor muzicale UimperfecteH la aceast setare este mai mare dect n cazul lui 6+C! '#ist i o versiune optimizat pentru procesoarele +entium 8, dar cu toate acestea codarea se desf oar mai lent dect pentru 6+C dar mai rapid dect 6+/ Same, algoritmul - att n privina cod rii ct i decod rii - fiind foarte comple#! 1nele pla.ere portabile portabile nu suport fiiere 7orbis la bitrate mic deoarece resursele ocupate de aceste fiiere sunt foarte mari! 1n ultim aspect care merit discutat este aa-numitul bitrate peeling, care reprezint sc derea bitrate-ului unui fiier comprimat loss. f r decompresie i recompresie! "stfel, nu se pierde dect strict calitatea datorat sc derii bitrate-ului, nu i datorit recompresiei! Bormatul 7orbis suport aceast funcie dar encoder-ele uzuale nu au implementat-o! Qot : 3$$ este e#tensia pentru formatul multimedia, ce include de cele mai multe ori sunet n format 7orbis! 'l reprezint un container, similar lui "7- sau 6+8! 'ste, aadar, greit referirea la 7orbis prin 3$$, dei ntre termeni e#ist o relaie strns ! "m considerat necesar e#punerea unor aspecte teoretice nainte de continuarea prezent rii altor formate, pe baza c rora vom putea oferi mai multe detalii despre acestea! 0up cum am mai spus, la bitrate-uri ridicate standardele 6+'$ Sa.er 1 i Sa.er & ofer o calitate mai ridicat dect 6+/ datorit algoritmului mai simplu! +robabilistic vorbind, cu ct procesarea sunetului este mai comple# , cu att ansele de apariie a unui artefact sonor cresc! 6+/ a fost conceput pentru bitrate-uri de 11&-1I& ?bps, spre deosebire de 6+& i 6+1 care necesit mai muli bii pentru a li se evidenia valoarea! 9e afirma c 6+/ Uarat H astfel din motive comerciale i din dorina de a se p stra o relativ compatibilitate cu standardele anterioare (fapt absolut inutil pentru c nici un pla.er care cunoate formatul 6+& nu va putea decoda un 6+/, dei o parte din algoritm este similar ), putnd fi observate numeroase decizii greite luate la formarea standardului! 6+/ motenete o parte din elementele care stau la baza lui 6+1 i 6+&, peste care suprapune un algoritm nou - combinaie care determin un comportament slab n anumite situaii! !ehnic vorbind= %P8 este o combina ie dintre doi al"oritmi: subband >i transform! ,n cazul unui codec de tip subband, informaia audio este separat n funcie de frecvene, segmentele fiind procesate independent, folosindu-se o acuratee variabil , potrivit modului de percepie al urechii! +entru reinerea unui sunet de calitate este ns necesar un bitrate mare! +entru un codec de tip transform, sunetul sufer o transformare cosinus (60CT b 6odified 0iscrete Cosine Transform)! "ceast combinaie mai mult sau mai puin fericit duce la inferioritatea lui 6+/ n faa multor alte formate subband, precum 6+1 i 6+&, dar numai la bitrate-uri mari, adic e#act n situaiile n care urechea uman nu (prea) mai face diferena! 6+/ motenete de la ambii algoritmi punctele slabe: calitatea slab la bitrate-uri foarte mici, sub 1&F ?bps - de la subband, i imposibilitatea atingerii unei calit i foarte bune la bitrate-uri mari - de la transform (materializat n problema pre-echo, despre care vom vorbi mai trziu)! 'l nu este altceva dect un compromis de calitate creat pentru necesit ile anilor ^I:! "m amintit anterior de cei doi algoritmi, transform >i subband, care stau la baza tuturor formatelor performante de compresie a sunetului! 0iferena dintre cele dou la nivel practic const n faptul c ele sunt puse n dificultate n situaii diferite: codarea evenimentelor brute pentru cele transform i codarea frecvenelor nalte pentru cele subband! Al"oritmul subband este de fapt o reprezentare a sunetului pe a#a timpului, toate informaiile reinute fiind legate de frecvene! "stfel, cu ct sunt alocai mai muli bii, cu att

- 8/ este acoperit un domeniu mai larg de frecvene, primele deteriorate n caz c num rul biilor nu e suficient fiind naltele! T ierea acestora nu este efectul compresiei ci o m sur de precauie pentru ca sunetul s r mn decent! 0e aceea un 6+C D1: va suna doar cu puin mai bine dect unul D<, orice preset peste < putnd fi considerat, pe bun dreptate, un UbruteforceH pentru ca frecvenele (ndeosebi cele nalte) s fie reinute ct mai corect! Teoretic, indiferent de bitrate, un encoder subband nu va putea coda corect frecvenele nalte! Al"oritmul transform este o reprezentare a sunetului n domeniul frecvenelor! 9unetul este mp rit n benzi de frecven , fiecare dintre ele fiind codat separat! 0e aceea, nici o frecven nu va fi negli%at , astfel e#plicndu-se faptul c formatele de tipul lui 7orbis nu sufer alter ri ma%ore ale naltelor la bitrate-uri foarte mici! 5eversul medaliei este incapacitatea acestui algoritm de a reprezenta corect sunetul la o rezoluie temporal mare! 0e aceea, impulsurile, sunetele de scurt durat , nu pot fi codate bine, pentru aceasta fiind necesar fora brut - cunoscuta problem pre-echo! "tt dup ct mai ales naintea unui sunet brusc (atac) apar frecvene parazite, traduse prin senzaia de UudH! ,n imaginile de mai %os putei vedea unda sonor n cazul compresiei 6+/ comparativ cu originalul (encoderul folosit a fost ;lade, cel mai slab calitativ, pentru a evidenia fenomenul - dar el persist dei este mult redus n cazul oric rui encoder4bitrate)!

f r pre-echo

pre-echo

,n al doilea caz, nainte de atac volumul crete, o serie de eantioane ap rnd Udin seninH i deteriornd sunetul! Teoretic, nici un encoder de tip transform nu va elimina complet problema, indiferent de bitrate! 6+/ este compus din ambii algoritmi, suferind de pe urma deficienei fiec ruia! 0e aceea, sub aspect pur teoretic, 6+'$ Sa.er / poate fi considerat cel mai slab codec modern de compresie! 0esigur, teoria nu corespunde mereu practicii i 6+/-ul dep ete multe codec-uri slab optimizate, cum ar fi 6+'$ Sa.er 1 i & la bitrate-uri mici i medii, ocazional 6+C la bitrate-uri foarte mici! 3ptimizarea algoritmului %oac un rol esenial n calitatea i performanele unui encoder dar este clar c algoritmul subband este mai simplu iar codec-ul mai uor de programat, totodat necesarul resurselor hard2are de codare4decodare fiind mai redus! 3 consecin indirect a acestui lucru este faptul c performane foarte aproape de ma#im sunt obinute rapid! 0e e#emplu, formatul 6use+ac? nu mai poate fi mbun t it substanial dei este nc tn r, pe cnd 6+/ a necesitat mult munc pentru a fi adus la acest stadiu iar potenialul lui 7orbis este nc nee#ploatat! Codarea 6+/ sufer de nc o limitare, descris n cele ce urmeaz ! "lgoritmul subband (implementat i n 6+/) const n mp rirea sunetului n benzi de frecven i codarea lor independent , ele fiind scalate n funcie de un factor (de aceea ele sunt numite scalefactor bands), care acioneaz ca o compresie local a benzii respective! +roblema este c ultima band (sfb&1), cea r spunz toare de frecvenele de peste 1N R>z, nu deine acest factor de scalare din cauza unei greeli de proiectare! Consecina: pentru a reine informaii precise despre acest domeniu de frecvene trebuie irosii foarte muli bii, nu neap rat pentru c aceste frecvene ar necesita mai muli dect celelalte ci pentru c , pentru a crete rezoluia cod rii suficient de mult ct s poat fi reinute aceste frecvene, trebuie crescut rezoluia tuturor benzilor! "ltfel spus, dac dorim frecvene de peste 1N R>z va trebui s irosim o gr mad de

- 88 bii pentru toate frecvenele, inclusiv pentru cele %oase! 'fectul se vede imediat: la t ierea frecvenelor peste pragul sus-amintit, n cazul modului 7;5 bitrate-ul se reduce semnificativ, cu circa &<O! 0e asemenea, parametrul -Y indicat lui Same (Ulets S"6' ignore noise shaping in sfb&1, li?e in C;5H) va determina o alocare mai eficient a biilor, conducnd la sc derea semnificativ a bitrate-ului cu preul elimin rii celei mai mari cantit i din frecvenele nalte! 1n alt aspect este legat de aa-numitul re$ervor! 6a%oritatea formatelor care permit tehnica 7;5 (probabil toate, e#ceptnd 6+'$ Sa.er 1, & i /) dein posibilitatea ca fiecare frame s fie reinut pe un num r variabil de bii, att ct este nevoie! Bormatele 6+'$ (e#cludem 6use+ac?, desigur) dein valori prestabilite pentru fiecare frame (1&F, 1N:, &&8 etc), dovad clar c ele nu au fost concepute cu gndul la 7;5, idee ce a ap rut mai trziu! +entru a compensa acest nea%uns i dep ind puin specificaiile formatului 6+/ (f r a elimina compatibilitatea cu decoder-ele) a fost conceput ideea de re$ervor &reservoir)! +ractic, este vorba de un mod 7;5 primitiv, bazat pe faptul c de multe ori bitrate-ul constant dorit nu poate fi UumplutH perfect, ap rnd spaii libere ce pot fi folosite n cadrul altor frameuri! 'ncoder-ul nsumeaz n acest rezervor un num r de bii de rezerv pe care i va folosi mai trziu, acolo unde este nevoie! "stfel, dispare i limitarea valorilor discrete ale bitrateului dar dezavanta%ul ma%or este faptul c acest rezervor nu poate fi creat din nimic, frame-ul curent nu poate Ulua cu mprumutH bii ci este necesar o rezerv care poate sau nu s e#iste la momentul solicitat! ,n plus, dimensiunea rezervorului este limitat , ea sc znd odat cu creterea bitrate-ului nominal! "ciunea este realizat transparent i este aplicat att n cazul fiierelor 7;5, ct mai ales a celor C;5! +e de alt parte, modul ";5 ("verage ;it5ate) nu este dect un simplu mod C;5 unde m rimea rezervorului este nelimitat ! 1n rol important pentru salvarea unor bii importani n cadrul compresiei audio le au cteva artificii descrise n continuare : Perceptual Noise Substitution &PNS) se bazeaz pe observaia c urechea uman nu deosebete prea mult un zgomot de altul! "stfel, encoder-ul cunoate cum Uarat H acest zgomot i insereaz n fiierul comprimat doar cteva detalii ale acestuia, restul fiind dedus printr-un algoritm! Cu alte cuvinte, cnd avem de-a face cu un zgomot sunt utilizai mai puini bii pentru reinerea acestuia, acea zon a fiierului audio fiind tratat separat! +Q9 este implementat, printre altele, n 6use+ac? i ""C, dar numai la bitrate-uri mici! Spectral 6and Replication &S6R) este alt metod de cretere a calit ii, despre care vom discuta pe larg n paragraful dedicat lui mp/+ro! 'a are reconstruiete cu apro#imaie frecvenele nalte n funcie de doar cteva informaii! 0e asemenea, sunetele tonale sunt tratate special de c tre unele encodere, algoritmul de compresie fiind gata s salveze bii importani atunci cnd ntlnete secvene repetitive! +rin sunete tonale nelegem sunetele susinute, prezente att n cadrul instrumentelor ct i n cadrul vocii umane! +utei observa n imaginile urm toare reprezentarea sunetului de nai, a unei voci feminine care pronun litera U"H, unde asem narea este evident , o anumit secven fiind repetitiv ! +rin contrast, sunetul emis de o tob nu are nici o regul de repetiie! Tehnica prin care sunetele tonale sunt tratate separat se numete Clear 7ocal 0etection (C70) i este implementat n 6use+ac?!

literaG"H

nai

tob

,n fine, !emporal Noise Shapin" &!NS' este o metod de a elimina pre-echo-ul ntlnit la codec-urile de tip transform! 'a const n aplicarea unui filtru nainte de codarea efectiv pentru a minimaliza efectul trecerii brute ntre dou sunete diferite! 0ecoder-ul cunoate parametrii filtr rii i decodeaz sunetul corespunz tor! Alte formate loss4 &mp8Pro= ,%A= AAC= +(/ etc'

- 8< mp8Pro reprezint o e#tensie a formatului 6+/, compatibil cu acesta, n sensul c toate pla.er-ele e#istente vor ti s decodeze fiierele ca simple 6+/-uri, dar nu vor folosi facilit ile mp/+ro dect dac sunt adaptate! Calitatea suplimentar este obinut e#clusiv pe baza ratei de eantionare de && R>z, rezultnd un bitrate teoretic ntre &8 i 188 ?bps! "stfel, al turi de informaia propriu-zis (prezent n segementul clasic de 6+/), este introdus , cu a%utorul tehnologiei 9;5 (9pectral ;and 5eplication), o seciune responsabil cu UghicireaH frecvenelor nalte! 0rept urmare, se poate obine calitatea unui 6+/ la 1&F ?bps la un bitrate de N8, F: sau IN ?bps, prin redarea frecvenelor nalte (de peste 11 R>z), disp rute din orice 6+/ de && R>z! Creterea de calitate scade puternic odat cu creterea bitrate-ului, astfel nct utilizarea lui mp/+ro are sens doar pn la IN ?bps, peste aceast valoare un 6+/ clasic la 1&F ar putea suna chiar mai bine! ,n nici un caz nu poate fi vorba de UC0-Dualit. stereo at N8RbpsH sau U14& the size of mp/H precum afirm produc torul! Trebuie inut cont de faptul c eficiena lui mp/+ro este ma#im la bitrate-uri de N8-IN ?bps pentru c la valori superioare un 6+/ clasic ar putea s -l dep easc ! Brecvenele nalte sunt redate acceptabil de 6+/ la 1&F ?bps, unde nu mai este nevoie de mp/+ro= UghicireaH naltelor este mai imprecis dect p strarea lor ca atare, deci dac Ueste locH pentru ele nu mai avem nevoie de un algoritm probabilistic pentru a le deduce! Bormatul a fost adoptat de unele pla.ere portabile i de soft2are-uri comerciale precum Cool'dit +ro 4 "dobe "udition, acesta oferind un set foarte bogat de opiuni n privina cod rii, precum 7;5 i setarea unor diverse variante de @oint-9tereo pentru salvarea de bii importani pentru calitate! ,n unele cazuri, n combinaie cu So2-Comple#it. 9tereo, un @9 e#trem de agresiv prin care informaia stereo este n mare m sur pierdut , se pot obine rezultate bune la bitrate-uri e#trem de mici, comparabile cu cele ale concurenilor! +roblema compatibilit ii cu pla.er-ele curente este mare, muli utilizatori ascultnd doar informaia 6+/ i g sind un sunet de calitate slab , corespunz toare ratei de eantionare de && R>z! Qici Cinamp nu face e#cepie, avnd nevoie de un plugin special pentru a reda i preioasa informaie suplimentar a mp/+ro-ului! 'ncoder-ul nefiind gratuit, formatul nu are nici o ans s se impun la scar larg dar poate reprezenta, ca i 7orbis, ""C i C6", o opiune decent pentru bitrate-uri sc zute! ,ns 7orbis este gratis! +(/, bazat pe tehnica T2in7[ (Transform domain Ceighted -Qterleave 7ector [uantization) este un format dezvoltat de QTT Sabs (Qippon Telegraph and Telephone Corporation) n urm cu muli ani i achiziionat de Yamaha mai trziu, el dorindu-se a fi, n esen , o alternativ superioar lui 6+/! 0in p cate , minusurile sunt, n ordine : -calitatea bun doar la bitrate-uri mici i inferioar lui 7orbis sau ""C (un 7[B la N8 ?bps poate fi comparat cu un 6+/ la F:-IN), limitarea la IN ?bps (care corespunde unui 6+/ la mai puin de 1&F), viteza de codare e#trem de redus , plus promovarea sa slab chiar de c tre produc tor! +roiectul a fost abandonat iar licenele au a%uns n minile lui "head 9oft2are, creatorii suitei Qero! 1rmaul lui 7[B, mai e#act versiunea &!: a acestuia, poate fi g sit ca modul de encodare n cadrul lui Qero ;urning 5om i permite bitrate-uri de ma#im 1I& ?bps, ns nu este disponibil nici un fel de pla.er4plugin pentru redarea fiierelor rezultate, formatul fiind practic utilizat intern de Qero! AAC ("dvanced "udio Coding) este considerat de c tre muli ca fiind succesorul formatului 6+/, avnd anse mari s se impun ! Ca i 7orbis, are fa de 6use+ac? avanta%ul posibilit ii cod rii unui num r mare de canale (1<), precum i a unei rate ma#ime de eantionare de IN R>z! 0e aceea, el este folosit uneori la codarea sunetului discurilor 070, ns avanta%ele sale nu l fac recomandat pentru audiofili ci mai degrab pentru segmentul de ascult tori ce doresc s mbine imaginea cu sunetul (amatorii de filme)! Segat de calitate, ""C este superior lui 7orbis i C6" la bitrate-uri mici, fiind cel mai bun codec pentru aceste situaii! 1n ""C configurat bine va suna la limita decenei la un bitrate de &8 ?bps, ceea ce 7orbis reuete la circa 8: ?bps iar un 6+/ poate abia la F:-IN ?bps! Totul provine de la tehnologia folosit , ""C fiind un codec de tip transform! ,n schimb, la bitrate-uri mari ntlnim problema lui 7orbis i chiar dac avem transparen n ma%oritatea

- 8N situaiilor, 6use+ac? i este superior! '#ist , ca i n cazul lui 6+/, o serie de encodere care realizeaz compresia mai mult sau mai puin bine! Cele mai bune implement ri nu sunt gratuite sau sufer de boli ale copil riei! "u durat civa ani buni pn ca cel mai bun encoder 6+/ s fie free2are i n acelai timp UperfectH! +oate c dup o perioad similar ""C va ctiga succesul deplin! +n atunci, un encoder free2are bazat pe versiunea dezvoltat de "pple (una foarte bun dar destul de neprietenoas ), pe numele s u iTunes, ofer o calitate de invidiat, fiind considerat n ma%oritatea cazurilor cea mai bun opiune i situndu-se n faa variantei comerciale de la "head (inclus n Qero)! 0e altfel, "pple este unul dintre promotorii acestui format, fapt vizibil mai ales dup includerea suportului pentru acesta n cunoscutul pla.er portabil i+od! 1tilizatorii ar trebui s aib rezerve n folosirea acestui format pentru stocarea muzicii, ntruct ""C este nc imatur i sunt ateptate mbun t iri semnificative n viitorul relativ apropiat! 9tandardizarea sa este, cel mai probabil, o chestiune de timp= de aceea, atunci cnd vom considera suficiente r spndirea sa i4sau avanta%ele oferite, vom oferi mai multe informaii despre el! +n atunci, remarc m lipsa parial a suportului decod rii din ultima versiune de Cinamp! AC8 este formatul audio dezvoltat de 0olb. Saboratories i utilizat n cinematografie i, mai nou, n codarea sunetului pentru filmele stocate pe 070! 'l se difereniaz de alte formate prin faptul c este conceput pentru a stoca ase canale (<!1, ultimul canal coninnd doar frecvene %oase, sub 1&: >z)! "lgoritmul este de tip transform iar bitrate-urile utilizate sunt cuprinse ntre /& i N8: ?bps, n cazul standardului 070 fiind folosite valori mai sc zute, precum &&8, /F8 sau 88F ?bps (de obicei C;5), eventual 1I& pentru sunet pe dou canale (&!:)! 'ncoder-ele de calitate sunt foarte scumpe, de aceea formatul nu este recomandat utilizatorilor obinuii! 'ste posibil ca n viitor "C/ s fie nlocuit de ""C! ,%A (Cindo2s 6edia "udio) este formatul pe care 6icrosoft a ncercat, f r succes, s -l impun pe pia n faa lui 6+/! +opularitatea sa relativ mare se datoreaz lui Cindo2s 6edia +la.er (aplicaie prezent implicit n Cindo2s 6e4&:::4J+), care poate realiza ripping de pe C0 e#clusiv n acest format! 6icrosoft afirm c C6" permite UC0 Dualit.H la N8 ?bps i Unear C0 Dualit.H la 8F ?bps, lucru total fals! Biind un codec de tip transform, el este mai eficient la bitrate-uri mici n comparaie cu 6+/, producnd n acelai timp un sunet metalic, nu departe de cel obinut de 7orbis! ;itrate-ul ma#im n versiunea iniial (notat cu E), de 1I& ?bps, nu permitea dect o calitate audio decent , C6" fiind eficient doar la bitrate-uri sub 1&F ?bps, peste care este dep it chiar i de Same 6+/! 7ersiunile cu num rul F i I au oferit mbun t iri remarcabile dar f r a dep i concurena! ,n plus, varianta +ro a lui C6"I reprezint un nou pas nainte n privina calit ii, la care se adaug i opiunea de codare lossless, ns formatul nu este larg suportat! 3 m sur mpotriva pirateriei, inclus n C6", este 0igital 5ights 6anagement (056)! Sa activarea acesteia n encoder, fiierul rezultat nu va mai putea fi citit i rulat pe alt sistem, un motiv n plus pentru ca formatul s nu fie iubit de public (dei au ap rut soft-uri care ocolesc aceast protecie i Uelibereaz H fiierul)! Totui, acest detaliu face ca formatul C6" s fie preferat de magazinele de muzic online, care pot controla astfel nivelul pirateriei! 1n test recent a relevat faptul c fiierele C6" standard codate la 1&F ?bps au o calitate mai proast dect Same 6+/ la acelai bitrate! Cu toate acestea, serviciul Qapster distribuie muzic (contra cost) n acest format! 3 serie de pla.ere portabile au adoptat formatul n versiunea standard, C6" fiind, al turi de 7orbis i ""C, un %uc tor important n domeniul bitrate-urilor mici, adic cele mai nimerite cnd e vorba de mobilitate! Totui, utilitatea lui ma#im este legat de video4audioconferine unde, al turi de perechea sa pentru codarea video, reprezint o soluie foarte bun , poate cea ideal ! ,n prezent, e#ist trei versiuni diferite: C6"I (standard) cu o calitate relativ slab ,

- 8E C6"I +ro, un format competitiv, cu o calitate comparabil cu cea a lui ""C sau 7orbis la bitrate-ul uzual de 1&F ?bps i C6"I lossless, care se situeaz , n categoria formatelor f r pierdere de calitate, n grupul Ui aliiH!0e o perioada scurt de timp se poate face upgrade la C6" 11, dar numai in condiiile in care softul 6-C5393BT folosit in +C este original ( genuine)! Bormatul nu este recomandat n nici o circumstan pentru codarea calitativ a muzicii, (e#cluznd situaia n care utilizatorul este dependent de Cindo2s 6edia +la.er)! 5eal"udio este un format vechi i foarte r spndit n trecut din cauza utiliz rii sale n domeniul streaming-ului (cel mai adesea pentru posturi de radio online)! ,n prezent, importana sa a sc zut mult datorit altor formate mai bune, care s-au impus! Biind un format proprietar, utilizat n scopuri comerciale, avanta%ele sale sunt minime! 0e-a lungul vremii au fost dezvoltate diverse variante, printre care se remarc modul de compresie lossless introdus de curnd! ,avPac) este un format promi tor, conceput n primul rnd pentru compresia lossless! "lgoritmul loss. ofer o calitate relativ bun dar este limitat n %os la un bitrate minim de circa &N: ?bps, bitrate la care nu str lucete, introducnd un zgomot de fond considerabil, oarecum asem n tor lui 7orbis! Compresia nu folosete nici un algoritm psihoacustic, algoritmul folosit fiind nrudit cu "0+C6 (este vorba de Usimple DuantizationH)! Qu vom avea pre-echo sau alte probleme de acest gen pentru c sc derea calit ii este constant , indiferent de pasa%ul muzical, dar f r <::-N:: ?bps nu vom atinge calitatea unui 6+C la &::-/:: ?bps! "vanta%ele lui Cav+ac? sunt legate de faptul c este absolut gratuit i de facilit ile deosebite pe care le ofer ! Cea mai important este modul de compresie hibrid, mod care genereaz dou fiiere: primul coninnd secvena audio comprimat loss. iar al doilea, de obicei mai mare, diferenele fa de original! 0ac ambele fiiere se afl n acelai director, la rularea fiierului standard (cu e#tensia C7) fiierul UcorecieH (C7C) va fi intra n funciune, rezultnd o redare f r pierdere de calitate! ,n caz c fiierul suplimentar este ndep rtat, va rezulta o compresie cu pierderi! 0ac fiierele Cav+ac? ar fi r spndite, procedeul descris ar oferi un avanta% important: cine dorete perfeciunea va p stra ambele fiiere, cine e mulumit cu mai puin i nu are mult spaiu liber pe disc sau l ime de band necesar transferului unei cantit i mari de date, va p stra doar fiierul propriu-zis sau va muta fiierul de corecie pe un mediu mai greu accesibil n lucrul de zi cu zi, cum ar fi C0-ul sau 070-ul! 1nul dintre dezavanta%ele celor mai multe formate enumerate (incluznd aici 6+/ i 6use+ac?) este lipsa suportului multi-channel! Cu alte cuvinte, este posibil codarea a doar dou canale, ceea ce reprezint o limit deran%ant n special pentru fanii filmelor! 7orbis, ""C i C6" au acest avanta%, list la care mai putem ad uga ncercarea lui +hilips de a introduce un format 6+& multichannel, f r prea mult succes! 5ecent, p rintele lui 6+/, institutul Braunhofer, a anunat un encoder 6+/ capabil s codeze sunet pe ase canale, iar encoder-ul a aparut n cursul anului &::<! +entru ascult torii de muzic obinuit , problema canalelor nu e#ist att timp ct ele sunt n num r de dou !

/ormatele lossless &AP-= /0AC etc' ,n paragrafele precedente am discutat despre formatele de compresie audio loss.! 5eamintim faptul c acestea au dezavanta%ul pierderii mai mici sau mai mari a calit ii dar i avanta%ul dimensiunii reduse a fiierului rezultat! +ractic, toate formatele moderne cu pierdere ofer o calitate e#celent a sunetului la bitrate-uri n %urul a &::-/:: ?bps, diferenele fa de original fiind de cele mai multe ori nesemnificative! Totui, pentru cei mai pretenioi, e#ist categoria de formate lossless, bazate pe algoritmi care nu presupun pierdere de informaie odat cu compresia! +ractic, este vorba de algoritmi similari lui A-+ sau 5"5, optimizai pentru fiierele audio, ce ofer o rat de compresie de circa 8:-N:O!

- 8F "vanta%ul principal al acestor formate fa de cele generice de compresie a datelor const n faptul c primele conin un decodor pentru decompresia n timp real, putnd fi ascultate la fel ca orice 6+/, 6+C etc! 0esigur, compresia f r pierdere este destul de slab i deloc convenabil pentru cei mai muli dintre noi, un bitrate de N::-1::: nefiind deloc ncnt tor n condiiile n care o calitate apropiat (i pentru cele mai multe urechi identic ) se poate obine ocupnd un spaiu de circa trei ori mai mic! Totui, aceste formate nu sunt inutile= ele sunt r spndite n reelele de file-sharing care in seama de calitatea audio (cel mai elocvent e#emplu fiind e0on?e.4e6ule), astfel putnd fi distribuite (ilegal, desigur) copii identice ale C0-urilor originale! Spre deosebire de formatele loss4= al"oritmii de compresie lossless sunt total diferi i: ei nu se ba$ea$5 pe psihoacustic5= ci pe predic ie! 0e aceea, muzica mai omogen , format din puine instrumente sau din instrumente asem n toare i la un volum sc zut este comprimat mai bine, a%ungndu-se uneori chiar i la /::-8:: ?bps, bitrate-uri caracteristice mai degrab formatelor cu pierdere! 6uzica clasic este preferata compresiei lossless, n schimb cea modern tinde s aib volum mare! ,n plus, sunetele brute, att de frecvente n muzica de azi, dau peste cap algoritmul de codare, rezultnd uneori bitrate-uri imense! Cel mai r spndit format este "+' (maimu ), urmat ndeaproape de BS"C (Bree Sossless "udio Codec), pentru ambele e#istnd plugin-uri pentru cel mai r spndit pla.er soft2are, Cinamp! ,n cazul lui "+', soft2are-ul de codare4decodare poart numele de 6on?e.^s "udio i ofer , ca i n cazul arhivatoarelor, mai multe nivele de compresie: Bast, Qormal, >igh, '#tra >igh i -nsane, al doilea i al treilea fiind cele recomandate iar ultimele dou avnd ca dezavanta% principal procentul mare de procesor consumat la decodare (deci la ascultare) i deci imposibilitatea rul rii piesei muzicale pe sisteme foarte lente! BS"C ofer , n schimb, nou nivele de compresie (de la : la F, valoarea < fiind recomandat ), att timpul ct i rata de compresie diferind n funcie de acest parametru! Bormatul BS"C este susinut de Jipg!3rg, organizaia non-profit ce se afl n spatele formatului 7orbis! 1nele formate ofer , pe de o parte, posibilitatea compresiei f r pierdere, iar pe de alt parte dein i un modul de codare loss., e#emple n acest sens fiind C6"I dezvoltat de 6icrosoft sau Cav+ac? (C7)! 'vident c nu se pune problema ca vreunul dintre aceste formate s nlocuiasc vreun format loss. deoarece este matematic imposibil creterea ratei de compresie la un nivel acceptabil (&::-/:: ?bps, f r a mai vorbi de popularul 1&F ?bps)! Cine dorete perfeciunea n detrimentul spaiului ocupat va opta pentru lossless, ns trebuie tiut faptul c cea mai mare parte a plusului de calitate (comparabil cu 6use+ac?, cel mai bun format loss.) este, n imensa ma%oritate a situaiilor, insesizabil! +robabil c unii nu admit ideea de a asculta muzic ce sufer de pierdere (doar teoretic ) de calitate! 0iferena cea mai uor de observat dintre cei doi lideri, "+' i BS"C, ine n primul rnd de interfa ! 0ac 6on?e.^s "udio este o aplicaie e#trem de pl cut de utilizat, interfaa ei fiind una standard pentru o aplicaie Cindo2s, BS"C surprinde printr-un program tip linie de comand ! '#ist aa-numitele front-end-uri (cel mai uzual fiind denumit chiar BS"C frontend) care uureaz munca de codare sau decodare, ns 6on?e.^s "udio se afl mult n fa la acest capitol, ceea ce face formatul "+' preferat celor mai comozi dintre utilizatori (care formeaz , de altfel, i ma%oritatea)! Tehnic vorbind, BS"C are multe avanta%e n faa concurentului! "mintim de suportul din partea multor pla.ere portabile, suport pentru fiiere cu mai multe canale audio, solicitarea de resurse mai puine din partea sistemului pentru decodare, protecia mai bun la erori, see? point-uri configurabile i altele! Toate acestea cu costul unei compresii cu puin mai slabe, deci fiierele rezultate vor fi insesizabil mai mari! "m amintit de termenul de see? point care este similar noiunii de ?e.frame pentru fiierele video! +entru o deplasare mai e#act i mai rapid n timpul melodiei, n cazul lui BS"C se

- 8I poate folosi utilitarul metaflac, care este distribuit odat cu encoder-ul! Cu a%utorul lui, pot fi ad ugate aceste puncte la intervale variabile n fiierele de%a create, spre e#emplu la fiecare secund = dimensiunea fiierului va crete cu civa R;, absolut nesemnificativ! ,nc un dezavanta% pentru 6on?e.^s "udio: e#ist momentan pe pia cteva versiuni ale encoder-ului, compatibile doar n %os= de e#emplu, fiierele codate cu versiunea /!II nu pot fi decodate folosind versiuni anterioare! "stfel de probleme nu apar n cazul lui BS"C! Clippin" >i Repla47ain 1n fenomen nedorit dar greu de ocolit este clipping-ul! "m e#plicat n paragrafele anterioare cum eantioanele, care reprezint informaia sonor instantanee, pot lua valori n funcie de rezoluia sunetului: & la puterea F, adic &<N de valori pentru o rezoluie de F bii, respectiv & la puterea 1N, adic N<</N pentru 1N bii! Cu ct valoarea este mai ndep rat de a#a 3#, cu att volumul acelui sample este mai mare! ,ns ce se ntmpl dac avem un eantion care UdoreteH o valoare mai mare (sau mai mic ) dect i este permis, datorit sunetului prea puternic` Curba sunetului este denaturat , valorile respective lund valoarea ma#imului (respectiv minimului) permis, nu ct ar fi fost necesar! 5ezultatul este un sunet imperfect, plin de pocnete sau prituri i greu de comprimat, encoder-ele avnd mari dificult i n a UnelegeH aceste seciuni pentru c , n muzica obinuit , pentru care ele au fost optimizate, nu ar trebui s apar astfel de situaii! Benomenul descris este cunoscut sub numele de clipping i poate fi contracarat n dou moduri! +rimul este realizat prin intermediul aplicaiilor specializate, cum ar fi Cool'dit +ro 4 "dobe "udition, care deine un modul numit Clip 5estoration! Qu este imposibil ca valorile care Uies din cadruH s fie calculate apro#imativ, n funcie de curba generat de celelalte sample-uri! "stfel, ntreg sunetul este sc zut n amplitudine i n spaiul r mas liber sunt aezate valorile calculate ale sample-urilor UdefecteH! 6etoda nu este foarte eficient , rezultatele nefiind satisf c toare dect n cazul unui clipping de slab intensitate! Biierul rezultat va trebui recodat (dac iniial era de%a comprimat cu pierdere de calitate), deci calitatea per total ar putea sc dea! " doua metod este de fapt o variant a celei dinti! Biierul nu mai este de- i recomprimat ci clipping-ul este realizat la nivel de pla.er, n timp real! "lgoritmul descris anterior este aplicat n timpul rul rii fiierului audio, necesarul suplimentar de putere de calcul fiind negli%abil! 0esigur, prezena i performana funciei depinde de aplicaie (plugin)! 0in p cate, din dorina de a oferi un volum ct mai mare, muli produc tori de muzic ofer un sunet afectat de clipping! 'ste drept c ma%oritatea sample-urilor nu se afl la limit , deci nu sunt afectate, dar dac doar 1O din ele sunt situate virtual deasupra volumului permis, calitatea are de suferit! Ce ne facem cnd avem de-a face cu fenomenul opus, cnd volumul muzicii este prea mic i trebuie s cretem forat volumul (din soft sau din poteniometrul sistemului audio), operaie deran%ant i care genereaz n unele cazuri creterea zgomotului de fond` 9 presupunem c avem o secven de cteva minute, n care volumul este situat la circa &:O din ma#im! 1neori, artistul a avut un motiv pentru a lua aceast m sur (spre e#emplu dup cteva melodii rapide poate urma una ambiental , cu un volum sc zut), ns sunt mai numeroase cazurile n care totul este un capriciu al casei de discuri! Creterea volumului poate fi realizat n dou moduri: prin normalizare i 5epla.$ain! +rima metod const n modificarea volumului sunetului nainte de compresie, ap rnd astfel un dezavanta% ma%or: informaia iniial legat de volum este pierdut , factorul cu care sunetul este amplificat nu r mne memorat nic ieri, deci ascult torul nu mai poate opta ntre sunetul amplificat i cel n forma original ! +rin contrast, 5epla.$ain se bazeaz pe posibilitatea celor mai multe formate de compresie de a reine valorile cu privire la volumul sunetului redat! +e de alt parte, este necesar suport din partea pla.er-ului, care va trebui s UtieH s se foloseasc de aceast facilitate, n caz contrar va ignora informaia de 5epla.$ain! ,n plus, normalizarea const n detectarea celui mai puternic eantion al piesei muzicale din punct de vedere al volumului, pe cnd 5epla.$ain se folosete de calcularea volumului global perceput de om, bazndu-se pe faptul c urechea uman percepe volumul n funcie de

- <: evoluia sa n timp, nu de o valoare momentan ! Cu alte cuvinte, 5epla.$ain folosete metode psihoacustice pentru detecia volumului necesar i nu un calcul matematic rudimentar! -.ist5 dou5 metode de Repla47ain: radio &trac) based' >i audiophile &album based)! +rima se bazeaz doar pe volumul global al fiec rei piese iar a doua, cea recomandat , p streaz diferenele de volum de la o pies la alta! "stfel, dac prima melodie are volumul sc zut iar a doua l are apropiat de ma#im, volumul primei piese nu va fi crescut la nivelul celei de-a doua, ci se va respecta, n mare m sur , dorina autorului ca prima pies s se aud mai ncet! +entru fiecare format (care suport 5epla.$ain) e#ist utilitarul propriu de aplicare a funciei! Sa redare, n cazul formatului 6+/ i pla.er-ului Cinamp, este necesar un plugin ce presupune eliminarea celorlalte plugin-uri de decodare a fiierelor 6+'$ "udio!

Ima"inea computeri$at 'lementul imagine este aprope nelipsit n prezent rile multimedia! Calitatea imaginilor este condiionat de rezoluia de afiare i de capacit ile grafice ale calculatorului i monitorului! ,n produciile multimedia ea poate fi implicat att sub (orm matricea' ct i sub (orm !ectoria' ! Imaginea (itmap (matriceal5) > rile de bii, cunoscute de asemenea ca grafic cu rastru (raster graphics), sunt formate dintr-o matrice de puncte denumite pi#eli! 0e fapt, ele reprezinta aproape fidel, bit cu bit, continutul memoriei video in momentul afisarii imaginii respective pe ecranul monitorului! 0e e#emplu, pentru o imagine monocroma (alb-negru), fiecarui punct fizic al imaginii ii corespunde un singur bit in matrice, pe randul si coloana corespunzatoare poziitiei reale a acestuia din cadrul imaginii! 7aloarea K:K a unui bit din matrice corespunde unui punct negru din imagine (stins) iar K1K corespunde unui punct alb (aprins)! 0in e#emplul de mai sus se deduce faptul ca matricea trebuie sa includa si informatii despre culoarea punctului corespondent din imagine! "cest lucru se traduce prin faptul ca matricile de pi#eli au - pe langa linii si coloane - si o a treia dimensiune: adancimea de culoare a pi#elului respectiv! 0e e#emplu, pentru un numar total de &<N de culori dintr-o imagine, adancimea de culoare necesara va fi F! 5ezulta un set de F matrici de tipul celei corespunzatoare unei imagini monocrome cu aceeasi suprafata! Cele mai uzuale adancimi de culoare sunt: 8 biti (1N culori), F biti (&<N culori), 1N biti (/&ENF culori) si &8 biti (1N!E milioane culori)! +rincipalul avanta% al hartilor de pi#eli este ca pot stoca imagini reale pana la cel mai mic detaliu! +rincipalul dezavanta% il constituie necesarul foarte mare de spatiu de stocare! "cesta depinde de dimensiunile imaginii (pe # si pe .), cat si de numarul total de culori din imagine (rezultand Kadancimea de culoareK a reprezentarii)! 0imensiunea - in numar de biti - a fisierului rezultat se obtine prin inmultirea celor trei parametri anteriori! "l doilea dezavanta% il reprezinta degradarea imaginii reprezentate, daca este redimensionata! -n cazul micsorarii dimensiunilor, o parte din pi#eli se va inlatura, rezultand in pierdere de informatie, iar daca se maresc dimensiunile imaginii, vor trebui creati noi pi#eli! "cest lucru se rezolva uzual prin a-i atribui noului pi#el o culoare apropiata de cea a vecinilor sai! 9olutia tinde sa genereze efectul de imagine compusa din blocuri! 6a%oritatea pachetelor soft2are specializate in editarea de imagini, pot genera reprezentari grafice tip rastru! '#emplul tipic de imagine n cadrul unei prezent ri multimedia este bac?groundul (fundalul)! ,n general, orice imagine captat de la o surs e#tern este o imagine bitmap, secvenele de bii ce codific aceast imagine reprezentnd punctele de pe ecran i culorile asociate lor! 1epre2entarea bitmap este folosita n principal n aplicaii orientate pe fotografii! -maginile n format bitmap sunt transmise c tre periferice, iar imaginea vizualizat pe ecran este o imagine digital , stocat n memoria video i actualizat odat la N: secunde sau mai repede, n funcie de viteza de scanare a monitorului! 3 deficien a acestei reprezent ri este aceea c ea nu se poate adapta unei sc ri variabile de vizualizare! "stfel, orice m rire a

- <1 dimensiunii imaginii este nsoit de o degradare vizual ! 6odificarea imagini'or bitmap se poate realiza totui cu a%utorul unor programe de editare specifice, precum "dobe +hoto9hop! 5eprezentarea imaginii sub form de matrice are numeroase dezavanta%e! 3rice metod de compresie a acestui tip de imagine duce la o degradare a acesteia proporional cu rata de compresie! Cu toate acestea e#ist numeroase formate de fiiere care p straz imaginea sub forma unei matrici de puncte, precum: V /ormatu' PC? (PC PaintBrush /i'e /ormat) recunoscut pe platforma Cindo2s X +aint ;rush= el poate trata imaginea codificat pe F bii (&<N culori), de dimensiune ma#im N8!::: a N8!::: pi#eli= V /ormatu' %+// (%ag +mage /i'e /ormat) este foarte cunoscut pentru stocarea i transferul imaginilor scanate= acest format folosete mai muli algoritmi de compresie: JPEG, 16E sau 6B9 (6empe'$Bi!$9e'ch)= ma%oritatea programelor pot gestiona acest format de fiier= V /ormatu' BMP (Microso(t 9indo#s Bitmap) este formatul tradiional care stocheaz imaginea bitmap, definit de 6icrosoft pentru interfaa sa grafic = imaginea stocat poate fi comprimat sau nu 16E, poate fi monocrom sau n culori pe &8 sau /& de biZi= V /ormatu' +CO (+con 1esource /i'e) este un format bitmap, pentru imagini de dimensiuni reduse i este folosit de Cindo2s pentru reprezentarea icon-urilor program= acest tip de fiier accept definiia unei imagini n numeroase rezoluii i culori! V /ormatu' JPG (Joint Photographics Experts Group) este folosit pentru imaginile bitmap, comprimate conform standardului @+'$= este avanta%os deoarece deine date de compresie JPEG diferite, definite clar de utilizator, n funcie de spaiul pe hard disc sau n funcie de calitatea imaginii ce se dorete a fi obtinut = are rate de compresie foarte mari, f r a pierde din calitatea imaginii= V /ormatu' G+/ (Graphics +nterchange /ormat) este foarte r spndit i folosit pentru transferul de imagini bitmap, de ma#im N8RaN8R pi#eli, ntre noduri situate la distan , datorit ratelor mari de compresie pe care le accept = formatul a fost dezvoltat de Compu9erve, pentru a facilita tranzitul informaiilor grafice n domeniul telecomunicaiilor i permite o rat avanta%oas de comprimare prin metoda 6B9= V /ormatu' D+B (De!ice +ndependent Bitmap) este un format de tip bitmap al unui fiier imagine, frecvent ntlnit n enciclopediile tematice multimedia! +oate e#ista ca format de sine st t tor sau poate fi ascuns ntr-un fisier de (ormat 1+// (1esource +nterchange /i'e /ormat)! +entru aplicaiile sub Cindo2s este preferat acest format! /iieru' 1+// D+B mai este recunoscut i dup e#tensia 1D+! Imaginea vectorial 1n alt tip de format sub care poate apare imaginea ca i component multimedia este cel !ectoria'! $rafica vectorial interpreteaz imaginea ca pe o succesiune de puncte i funcii matematice, care descriu geometric componenetele acesteia! 0in acest motiv se recomand n special acelor imagini care conin te#t, linii, grafice, diagrame de flu#, h ri, desene, putnd fi uor recompuse din figuri geometrice!-maginile reprezentate vectorial sunt construite de obicei cu a%utorul unor primitive - instructiuni de desenare ca linie, dreptunghi, elipsa! "ceste primitive pot fi grupate impreuna pentru a forma obiecte! Toate imaginile reprezentate vectorial sunt generate de calculator prin utilizarea a diferite pachete soft2are specializate, cum ar fi cele de +roiectare "sistata de Calculator (C"0 - Computer "ided 0esign), folosite de catre arhitecti, de e#emplu, sau pachetul de editare grafica KCorel0ra2K! -ntr-o imagine reprezentata vectorial, toate primitivele grafice (linii, dreptunghiuri, elipse, arce de cerc, etc!) ce formeaz obiectele componente, sunt definite prin perechile de coordonate ale punctelor lor eseniale! 0e e#emplu, pentru un dreptunghi, se vor defini perechile de valori (#1, .1) i (#&, .&), acestea fiind coordonatele a doua coluri diagonal opuse ale respectivului dreptunghi! "ceast informaie e suficient nu numai pentru a defini dimensiunile dreptunghiului n discuie, ci i poziia acestuia n cadrul imaginii! ,n plus, pentru fiecare primitiv grafic component se mai pot furniza informaii suplimentare, cum ar fi culoarea conturului, culoarea interiorului, tipul de haur pentru interior, etc!

- <& "ceasta permite ca figuri comple#e s poata fi stocate n fiiere foarte compacte! 0imensiunea acestor fiiere depinde n mod direct proporional cu num rul de obiecte ce compun imaginea, iar un fiier cu multe obiecte componente nu este numai mare ca dimensiune, ci necesit un timp mare pentru afiarea imaginii! 6odificarea dimensiunilor unei imagini reprezentate vectorial se poate face cu usurinta si fara pierderi de informatie, fiind vorba doar de operatii de scalare a parametrilor primitiveor grafice componente! $rafica vectoriala poate fi utilizata pentru reprezentarea imaginilor Kdin realitatea incon%ur toareK, dar acest lucru necesita o cantitate impresionant de procesare, mp rirea n primitive grafice fiind foarte dificil ! 9pre deosebire de imaginea matriceal , stocarea imagini'or !ectoria'e este independent de scara de afia%, ceea ce permite o modificare a dimesiunii acesteia f r ai afecta calitatea! +maginea !ectoria' poate apare ntr-o mare varietate de fiiere: V /ormatu' D?/ (-uto C-D Dra#ing exchange /ormat), care este standardul de stocare pentru imagina vectorial , recunoscut n proiectarea asiatat de calculator, dezvoltat de "utodes?, pentru programul "uto C"0= acest format nu dispune de nici un algoritm de compresie i nu poate gestiona mai mult de &<N culori, dar poate p stra date tridimensionale= V /ormatu' EP, (Encapsu'ated Postscript), este formatul limba%ului +ostscript, definit de societatea "dobe= deine informaia comprimat conform standardului @+'$ i admite orice dimensiune a imaginii de stocat= sub acest tip de format se vehiculeaz informaia n aplicaii de punere n pagin sau n aplicaii de prezentare= V /ormatu' CGM (Computer Graphics Mata(i'e) este caracteristic unui meta-fiier care poate conZine o imagine de orice dimensiune= este acceptat de organisme'e de standardi2are -<,+ i +,O i a fost creat pentru a facilita schimbul de date ntre platforme diferite= sub acest format se pot gestiona att imagini !ectoria'e ct i imagini bitmap= formatul CGM specific unui metafiier conZine flu#ul de informaZii ntre o aplicaZie grafic supus standardu'ui G>, i perifericul pe care l utilizeaz , n mai multe variante de codificare: tip caracter, binar i coda% utilizator!
Semnalele video u$uale

0e cnd a nceput s fie aceesibil publicului larg, tehnologia video (cinematografia, televiziunea i sistemele video 7>9 - 7ideo >ome 9.stem) a fost considerat cel mai complet i mai important mediu de comunicare a informaiilor! +e m sur ce performanele sistemelor de calcul au crescut suficient de mult, produc torii de hard2are i soft2are au inceput procesul de integrare a tehnologiei video, nt i n staii de lucru dedicate aplicaiilor grafice - calculatoare foarte puternice, specializate, foarte scumpe - cobornd apoi treptat spre calculatoare mai puin pretenioase, pn la comunele +C-uri! +rocesul nu este nici pe departe terminat, performantele aplicatiilor ce conin video-clipuri, filme sau imagini dinamice situndu-se nc ntre Ksatisf c torK i KbineK! Captarea imaginilor din e#terior i convertirea lor n semnale electrice analogice operaie efectuat de camerele video - definete procesul de intrare video, sau filmare! 9emnalele video obtinute pot fi apoi stocate pe suport magnetic (videobenzi si videocasete) sau transmise sub form de semnal T7! 9emnalul electric ce provine de la camerele video are in mod obisnuit trei componente, ce corespund celor trei culori esentiale, de compozitie video: rou, verde si albastru (5$; - 5ed, $reen, ;lue)! +entru difuzare, se construieste din cele trei componente de baza un singur semnal, denumit Ksemnal compozitK, care codifica dupa anumite e#presii informatia video de transmis! 9emnalul Y17: e#polateaza proprietatea ochiului uman de a fi mai sensibil la intensitatea luminoasa (luminanta) decat la informatia de culoare (crominana)! 5ezult c n loc de a separa culorile in componentele eseniale, se poate separa informaia de luminan (Y) de informaia de culoare (dou canale de crominan : 1 si 7)! 5elaiile dintre componentele Y,1,7 si 5,$,; sunt e#primate in formulele:

- </ Y b :!/:5 T :!<I$ T :!11; 1 b :!8I/(;-Y) 7 b :!FEE(5-Y) Componenta de luminanta (Y) trebuie transmis ntotdeauna din motive de compatibilitate= receptoarele alb-negru utiliznd-o n mod obligatoriu, celelalte dou fiind utilizate n plus, de receptoarele color! 3rice potenial eroare n componenta de luminan (Y) este mai important dect n valorile de crominan (1, 7)! 0e aceea pentru luminan se aloca o l ime de band de transmisie mai mare ca pentru crominanta! 9emnalul Y-[: este asem n tor cu codificarea Y17 i sta la baza standardului T7 QT9C: Y b :!/:5 T :!<I$ T :!11; - b :!N:5 - :!&F$ - :!/&; [ b :!&15 :!<&$ T :!/1; Difu$area !+. Standardele !+ a) QT9C (Qational Television 9.stems Comitee)! 9tandard dezvoltat in 9tatele 1nite, fiind cel mai vechi si mai r spndit standard T7! Buncioneaz perfect n sisteme video directe, sau n T7 cu circuit nchis, dar prezint probleme de variaie a culorilor n cazul transmisiunii la distan ! Cauza acestor probleme este generata de modificarea fazei undei purtatoare a culorii din semnalului transmis! b) +"S (+hase "lternating Sines)! -nventat in 1IN/ de C! ;ruch de la firma germana Telefun?en, este utilizat azi in cea mai mare parte a 'uropei de 7est! 5ezolv problema variatiei culorilor prin inversarea tot la a doua linie a fazei undei purt toare de culoare! c) 9'C"6 (9'Duential Couleur "vec 6emoire)! -ntrodus n Brana din motive politice (prote%area propriei industrii T7) i adoptat de asemenea i n rile est-europene tot din motive politice ( ncura%area incompatibilit tii cu transmisiile T7 vestice)!! 0ifer fata de sistemul +"S prin frecvenele de transmisie i prin unele elemente de codare a semnalului compozit! 7izionarea semnalului 9'C"6 cu un receptor de tip +"S, va reproduce imaginile corecte, dar monocrom! d) 9isteme '0T7 ('nhanced 0efinition Tele7ision)! 0eriva din sistemele conventionale, modificate pentru a oferi rezolutie orizontala si4sau verticala mai buna la receptie! -n 9tatele 1nite, un astfel de sistem T7 imbunatatit este -0T7 (-mproved-0efinition Tele7ision - televiziune cu definitie imbunatatita)! 9istemul nu este ceva nou, ci incearca sa imbunatateasca imaginea QT9C prin utilizarea memoriei digitale pentru dublarea numarului liniilor de scan, de la <&< la 1:<:! -maginile sunt doar cu foarte putin mai detaliate ca cele originale QT9C, deoarece semnalul nu contine nici un fel de informatie aditionala! 9tandardul similar lui -0T7, dar pentru 'uropa, este 0&-6"C (0uobinar. 6ultiple#ed "nalogue Components)! "ceasta solutie a fost de%a introdusa in $ermania, ca standard T7 succesor lui +"S! 0&-6"C utilizeaza un mecanism de multiple#are in timp pentru transmisia componentelor video! 9unetul si ceva informatie suplimentara sunt codificate impreuna in format duobinar (0&), pe 1:< biti! e) Televiziunea de inalt definiie (>0T7 - >igh-0efinition T7)! 'ste considerata adevarata noua ganeratie de televiziune! 9tandardul este definit in principiu referitor la imaginea ce o ofera telespectatorului! 5ezolutia: imaginile >0T7 au de doua ori mai multi pi#eli pe orizontala si pe verticala decat la sistemele conventionale! Cresterea definitiei pe verticala se obtine prin implicarea a mai mult de 1::: de linii de scan! Cresterea detaliului de luminanta din imagini se realizeaza prin marirea cu apro#imativ de cinci ori mai mult a latimii de banda de transmisie utilizate in sistemele clasice! 5aportul de aspect (aspect ratio) este dat de fractia: dimensiune orizontala imagine4dimensiune verticala imagine

- <8 Sa sistemele >0T7 raportul de aspect are valoarea de 1N4I b 1!EEE (vis-a-vis de sistemele calsice, cu un raport de 84/ b 1!///)! 0istanta de vizionare: cum abilitatea ochiului uman de a distinge detalii este limitata, imaginile >0T7 - mult mai detaliate ca cele clasice - vor trebui vizionate de le o distanta mai mica! Tabela (Tab!1!) prezinta comparativ diferitele tipuri mai importante de standarde T7 intalnite in prezent: 9istem >0T7 19" >0T7 'uropa >0tv @aponia QT9C +"S 9'C"6 Total linii Sinii active 0istanta de 5aportul de 5ata de Satimea de de scan de scan vizionare aspect scanare banda totala optima 4 canal 1:<: IN: &!< m 1N4I <I!I8 >z enif I!: 6>z 1&<: 11&< <&< N&< N&< 1::: 1:F: 8F8 <E< <E< &!8 m /!/ m E!: m N!: N!: 1N4I 1N4I 84/ 84/ 84/ 1:: >z enif N: >z eif <I!I8 >z eif <: >z eif <: >z eif 1&!: 6>z /:!: 6>z N!: 6>z F!: 6>z F!: 6>z

Segenda: eif - rastru intretesut enif rastru progresiv (neintretesut) Tab! 1! Comparatie de caracteristici ale diferitelor standarde T7 Compresia i decompresia imaginilor /undamente ale compresiei video ,n principiu toate standardele de compresie video au la baz algoritmul @+'$, algoritm de compresie a imaginilor statice! ,n scopul realizarii unui video pla.bac? inteligibil, este necesara o rata de transfer de apro#imativ /: frames4secunda pentru transmiterea, compresia si decompresia continua a frame-urilor! +entru integrarea secventelor video si audio n aceeasi prezentare, sunt necesare unele structuri care sa incorporeze sincronizarea pla.bac?-ului audio4video! 0intre cele mai importante structuri de fisiere care pot realiza sincronizarea audio4video pe statii multimedia, amintim formatele "7- (6icrosoft) si [uic?time ("pple)!

Compresia ima"inii cu BP-7

@+'$ este acronimul pentru Joint Photographic Experts Group, organizaia care a creat cel mai r spndit standard referitor la compresia imaginilor digitizate! 9tandardul a fost dezvoltat de un grup de e#peri parte a organismelor -93, -T1 i @+'$ i a fost definit ca standard internaional -93 1:I1F! 9tandardul definete o serie de modalit i de compresie, fiecare utilizabil ntr-un anumit domeniu de aplicaii! 9tandardul @+'$ definete patru moduri de compresie: secvenial, progresiv, ierarhic i f r pierdere de informaii! ,n plus standardul definete pentru aceste moduri, diferii algoritmi de codificare! P %odul secven ial= cu pierdere de date sau modul de ba$5 este folosit pentru compresia imaginilor monocrome i a celor color, digitizate! ,n modul secvenial imaginea este codificat de sus n %os, fiecare component a culorii fiind complet codificat la o singur trecere!

- << P ,n modul pro"resiv componentele culorii sunt codificate n mai multe treceri (pai)! +rima trecere creeaz o versiune slab din punct de vedere calitativ a imaginii, urm toarele treceri (pai) rafinnd-o progresiv! "cest mod este util pentru codificarea imaginilor care trebuie transmise la distan , dac timpul necesar transferului datelor este mare, pentru ca utilizatorul final s -i poat face o idee asupra coninutului imaginilor dup ce a fost transmis o cantitate mic de date! +rincipalul dezavanta% al modului progresiv este dificultatea implement rii sale comparaie cu modul secvenial! 6odul progresiv este cel mai potrivit atunci cnd puterea calcul dep ete viteza relativ de transmisie a imaginii! ,n general, dimensiunea fiierelor imaginile codificate folosind modul progresiv este apro#imativ aceeai ca n cazul utiliz modului secvenial! n de cu rii

P %odul ierarhic este unul super-progresiv, n care imaginea este mp rit ntr-un num r de subimagini numite cadre (frame$uri)) 1n cadru este obinut n unul sau mai muli pai! ,n modul ierarhic, primul cadru creeaz o versiune a imaginii cu o rezoluie sc zut , iar cadrele r mase rafineaz imaginea crescndu-i rezoluia! 6odul ierarhic este mai bun dect cel progresiv pentru transmiterea imaginii la distan la o rat de transmisie sc zut , dac este acceptabil o rezoluie sc zut a imaginii, caz n care nu trebuie transmise toate cadrele! 0ezavanta%ul principal al modului ierarhic este comple#itatea implement rii sale! 1tilizarea cadrelor multiple duce la creterea volumului datelor care trebuie transmise! ,n general, n practic acest mod se folosete rar! P %odul f5r5 pierdere de date - n forma sa iniial standardul @+'$ definea un mod de compresie f r pierdere de date! ,n mod evident compresia f r pierdere de date nu poate atinge o rat de compresie egal cu cea a unui algoritm cu pierdere de date! 6ai mult, n ma%oritatea aplicaiilor acesta nu realiza numai compresia ci i formatarea datelor disponibile! Qumai o parte a modurilor definite de @+'$ sunt folosite pentru compresia imaginilor bitmap! 6otivul principal este multitudinea de variante definite de @+'$ pentru a realiza acelai lucru= un decodor care ar putea interpreta orice variant a @+'$ ar fi foarte mare i comple#! ,n plus, standardul @+'$ nu este gratis, fiind chiar foarte scump n timp ce alte formate grafice sunt gratuite! 1nul din principalele avanta%e ale standardului @+'$ este c el nu definete un format de fiier! 9tandardul @+'$ nu precizeaz operaiile ce trebuie implementate pentru a crea imagini care pot fi schimbate ntre diferite aplicaii= nu precizeaz cum sunt reprezentate culorile dar se ocup de modul n care sunt stocate valorile componentelor! Qu e#ist nici o definiie a modului n care sunt mapate valorile componentelor n spaiul culorilor! Cu toate c este un standard fle#ibil, independent de spaiul culorilor este imposibil de implementat! "cest gol a fost umplut de @B-B (JPEG /i'e +nterchange /ormat) creat de 'ric >amilton, care definete o variant de fiier pentru implementarea formatului @+'$! @B-B a devenit sinonim cu (iAieru' JPEG) 3rganizaia @+'$ a creat un format de fiier standard numit 9+-BB (,ti'' Picture +nterchange /i'e /ormat) cu intenia de a nlocui @B-B, dar 9+-BB a ap rut prea trziu, @B-B fiind utilizat de prea mult timp ca s poat fi nlocuit cu uurin ! 9+-BB conine cteva elemente pentru implementarea soft2are a @+'$ dar este comple#, motiv pentru care decodoarele @+'$ nu implementeaz toate funcionalit ile acestuia, @B-B r mnnd cel mai bun format de fiier care implementeaz @+'$! Cel mai folosit mod de lucru al @+'$ este modul secvenial care este organizat n patru etape principale, figura /!1:

- <N -

1! Pre"5tirea ima"inii >i a blocurilor (eantionarea) - pi#elii care formeaz imaginea sunt convertii din format 5$; (1ed Green B'ue) n spaiul de culori YCbCr i se realizeaz do#n$samp'ing (reducerea num rului de puncte cu date, pentru fiecare component )! &! !ransformarea cosinus discret5 &!CD' - imaginile @+'$ sunt formate din blocuri de F#F pi#eli numite unit i de date! Transformarea cosinus discret convertete valorile unit ii de date ntr-o serie de funcii cosinus! /! Cuantificarea - elimin coeficienii TC0 care nu sunt eseniali n recrearea unei apro#im ri ct mai apropiate de original! Cuantificarea este principala operaie care face din @+'$ o schem de compresie cu pierdere de date! 8! Codificarea 2uffmanE aritmetic5 - codific coeficienii TC0 cuantificai eliminnd irurile de valori :! ,n standardul @+'$ aceast faz este i numit codificare entropic5 deoarece standardul @+'$ permite utilizarea codific rii artimetice n locul codific rii >uffman! 9. Pre"5tirea ima"inii >i a blocurilor +entru reprezentarea unei imagini bitmap, se folosesc una sau mai multe matrice de valori! ,n cazul unei imagini monocrome se folosete o singur matrice pentru reprezentarea imaginii, care s stocheze setul de valori pe F bii pentru tonurile de gri care compun imaginea! 0ac imaginea e reprezentat n formatul 5$;, sunt necesare trei matrice, cte una pentru fiecare culoare cuantificat ! 9etul de valori din fiecare matrice este comprimat separat folosind transformarea cosinus discret ! ,naintea aplic rii transform rii cosinus discrete, pentru fiecare matrice, trebuie realizat preg tirea blocurilor! "cest pas este necesar doarece pentru a calcula valoarea transformat pentru fiecare poziie dintr-o matrice este necesar ca valorile matricei s fie de%a prelucrate! "plicarea transform rii cosinus discrete ntregii matrice, ntr-un singur pas, este o operaie consumatoare de mult timp, motiv pentru care mai nti se mparte matricea iniial ntr-un set de submatrice de dimensiune F#F! Biecare submatrice este numit bloc, iar blocurile sunt transmise pentru transformare, pe rnd, TC0ului! &! Transformarea cosinus discret &!CD' Transformarea cosinus discret este componenta principal a compresiei @+'$! 3 transformare este o operaia care realizeaz o coresponden ntre componentele unui set i componentele unui alt set de date! -nversa TC0 este TC0-, de accea TC0 mai este numit i

- <E (or#ard TC0! TC0 este strns legat de transformarea Bourier! TC0 i TC0- sunt folosite pentru prelucrarea datelor organizate n blocuri de dimensiune F#F! 0ac TC0 i TC0- sunt realizate n secven folosind o precizie infinit , rezultatul obinut va fi identic cu valorile de intrare! -ns calculatoarele nu lucreaz cu precizie infinit i, n plus, n timpul compresiei @+'$ toate valorile TC0 sunt rotun%ite la ntregi, ceea ce nseamn c procesul TC0 folosit la compresia i decompresia imaginii introduce o eroare de rotun%ire! 'roare este mic , dar ea e#ist ! Coeficienii TC0 pentru nb1 sunt numii coeficieni 0C, ceilali sunt coeficieni "C, numele fiind atribuite prin similitudine cu domeniul electricit ii (0C - curentul de volta% constant iar "C - volta% variabil descris folosind o curb sinusiodal )! ,n standadrul @+'$ coeficienii "C i 0C sunt codificai diferit! Biecare valoare a unui pi#el este cuantificat folosind F bii, obinndu-se astfel o valoare n intervalul : - &<< pentru intensitate4 luminan - valorile 5,$,; sau Y i o valoare n intervalul -1&F, T1&E pentru cele & valori ale crominanei Cb, C r! +entru a calcula TC0, toate valorile sunt mai nti centrate n %urul lui :! "poi, dac matricea de intrare &0 este reprezentat prin +(#,.), iar matricea transformat prin B(i,%), TC0 pentru fiecare bloc F#F de valori este calculat folosind e#presia:

/! Cuantificarea0up aplicarea transformatei cosinus-discrete, urmeaz identificarea i eliminarea coeficienilor nesemnificativi! 0ac valoarea unui coeficient de frecven este mai mic dect un anumit prag, ochiul nu o va detecta! "cest lucru este e#ploatat n etapa de cuantificare prin sc derea, n practic dnd valoarea :, a coeficienilor spaiali ai frecvenei din matricea transformat , a c ror amplitudine este mai mic dect valoarea unui prag! 9tandardul @+'$ definete un mecanism simplu pentru a realiza acest lucru, cunoscut sub numele de cuantificare! ,n afara determin rii coeficienilor care sunt deasupra pragului definit, procesul de cuantificare are ca scop reducerea dimensiunii coeficienilor 0C i "C astfel nct s fie necesar o band de dimensiune mai mic pentru transmiterea lor! ,n acest sens se realizeaz mp rirea valorii coeficienilor la valoarea pragului! ,n mod evident, acest lucru duce la pierderea preciziei astfel nct la decodare nu se va obine acelai lucru ci o valoare apropiat de cea iniial ! ,n practic , valorile folosite pentru prag difer pentru fiecare din cei N8 de coeficieni TC0! @+'$ folosete pentru acetia o matrice F#F numit tabelul de cuantificare pentru a defini valori de cuantificare pentru o imagine! 'ste posibil utilizarea de tabele de cuantificare multiple astfel nct diferii coeficieni TC0 sunt cuantificai utiliznd diferite valori! 9tandardul @+'$ nu precizeaz valorile de cuantificare care vor fi folosite ci o pereche de tabele de cuantificare care au fost alese empiric i care au generat rezultate bune! "legerea valorilor pragului este important , iar n practic se face un compromis ntre nivelul de compresie care trebuie atins i volumul acceptabil al datelor care pot fi pierdute! 0ei standardul @+'$ conine dou tabele cu valori implicite de cuantificare - unul pentru a fi folosit cu coeficienii de luminan i altul pentru a fi folosit cu cele dou seturi ale coeficienilor de crominan - se permite i folosirea de tabele personalizate, trimise mpreun

- <F cu imaginea comprimat ! C. Codificarea entropic5 este mp rit n patru faze: vectorizarea, codificarea diferenial , codificarea run$'ength i codificarea >uffman sau codificarea aritmetic ! P +ectori$area - algoritmii de codificare entropic opereaz pe vectori de valori! 0ar rezultatul etapei de cuantificare este o matrice, astfel c nainte s se poat aplica orice codificare entropic asupra setului de valori ale matricei trebuie s se reprezinte valorile sub forma unui vector! "ceast operaie este numit vectorizare! 0ac se vectorizeaz matricea folosind o abordare de tip linie-cu-linie, vectorul de N8 elemente rezultat va conine un amestec de valori : i diferite de :! ,n general acest mod de structurare a informaiilor nu duce la compresie! +entru a e#ploata num rul mare de zerouri e#istente n matricea de cuantificare se folosete pentru liniarizarea matricei, parcurgerea n zig-zag ca n figura /!&! 7alorile din tabelele de cuantificare sunt stocate n fiierele @+'$ folosind ordonarea zig-zag!

/i"ura 8.: - 7ectorizarea folosind parcurgerea n zig-zag 6ai nti se parcurg coeficienii 0C i coeficienii "C de frecven sc zut , att pe orizontal ct i pe vertical ! 0e asemenea, toi coeficienii de frecven mai mare sunt ntr-o ordine secvenial astfel nct aceast form de reprezentare devine mai potrivit operaiei de compresie! 7alorilor din vector le sunt aplicate, n paralel, dou scheme diferite de codificare! +rima este codificarea diferenial care este aplicat numai coeficientul 0C i a doua este o codificare run$'ength care este aplicat valorilor r mase n vectorul ce conine coeficienii "C! P Codificarea diferen ial5 - +rimul element n fiecare bloc transformat este coeficientul 0C, care este o m sur a mediei culoare4luminan 4crominan a blocului F#F de codificat! ,n consecin , acesta este cel mai important coeficient i datorit acestui lucru, precizia lui este p strat , n timpul fazei de cuantificare, ct mai mare! 0in cauza suprafeei fizice mici acoperite de fiecare bloc, coeficientul 0C variaz foarte puin de la un bloc la urm torul! Cel mai eficient tip de compresie pentru aceast modalitate de structurare a datelor este codificarea diferenial , deoarece aceasta codific n principal diferena dintre fiecare pereche de valori dintr-un ir i nu valorile absolute! Ca urmare, aceast aplicaie va codifica numai diferena n valoare a coeficientului 0C ntr-un bloc cuantificat, relativ la valoarea din blocul precedent! ,n acest mod, num rul de bii necesari pentru a codifica valorile relative mari ale coeficienilor 0C este redus! +rima valoare a diferenei este codificat relativ la valoarea :! 7alorile diferenei sunt codificate n forma (sss,!a'oare) unde cmpul sss indic num rul de bii necesari pentru a codifica !a'oare i cmpul !a'oare conine biii care reprezint valoarea! Qum rul biilor necesari pentru codificarea fiec rei valori este determinat de magnitudinea sa! 3 valoare pozitiv este apoi codificat folosind forma binar f r semn i o valoare negativ prin complementarea acesteia! P Codificarea run-length - cele N/ de valori r mase de codificat sunt coeficienii "C

- <I i datorit parcurgerii n zig-zag, vectorul conine iruri lungi de zerouri! +entru a folosi aceast caracteristic , coeficienii "C sunt codificai sub forma unui ir de perechi de valori! Biecare pereche este format din (sa't, !a'oare) unde, sa't este num rul de zerouri succesive, iar !a'oare este urm torul coeficient diferit de :! 7aloarea este codificat n forma sssC!a'oare) P Codificarea 2uffman - se pot obine niveluri semnificative ale compresie prin nlocuirea irurilor lungi de valori binare printr-un ir de chei mai scurte, lungimea fiec rei chei fiind o funcie a frecvenei relative de apariie! ,n mod normal un tabel cu chei este utilizat cu setul de chei calculat anterior folosind algoritmul de codificare >uffman! "ceeai metod este folosit la codificarea ieirii codificatorilor diferenial i run-length! +entru coeficienii 0C din bloc, codificai diferenial, biii din cmpul sss nu sunt transmii n forma lor binar f r semn ci ntr-o form codificat >uffman! "cest lucru este realizat astfel nct biii din cmpul sss au proprietatea de prefi# i acest lucru permite decodorului s determine primul cmp sss primit de la receptor, codificat ca flu# de bii! +entru fiecare dintre coeficienii "C ai blocului, codificai run-length, biii care formeaz cmpurile sa't i sss sunt tratai ca un singur simbol (compus) i acesta este apoi codificat utiliznd fie cheile tabelului >uffman implicit sau tabelul de coduri care este transmis odat cu flu#ul de bii codificat! +entru a permite decodorului s fac diferena dintre cmpurile sa't i sss fiecare combinaie a dou cmpuri este codificat separat, iar simbolul compus este apoi nlocuit de codul >uffman echivalent! +entru a decoda flu#ul de bii recepionat, receptorul analizeaz mai nti flu#ul de bii - ncepnd cu bitul cel mai din stnga - pentru un cod valid i la g sirea acestuia determin cmpurile sa't i sss corespunz toare din tabelul >uffman! Cmpul sss este apoi utilizat pentru a determina num rul de bii din cmpul de valori run-length i dup citirea i decodarea acestuia! +rocesul se repet pn cnd este primit codul '3;, indicnd faptul c toi coeficienii r mai sunt :! 0in cauza utiliz rii codurilor de lungime variabil n diferite p ri ale etapei codific rii entropice, aceasta este cunoscut ca etapa codific rii cu lungimevariabil (7SC)! Construirea cadrelor ,n mod obinuit ieirea flu#ului de bii creat de codificatorul @+'$ este p strat n memoria calculatorului preg tit fie pentru integrarea cu alte date media, dac este necesar, sau pentru accesarea de pe un alt calculator aflat la distan ! +entru ca un decodor aflat pe un calculator la distan s fie capabil s interpreteze cmpurile diferite i tabelele folosite este necesar s se delimiteze fiecare cmp i set de valori tabelare n modul definit! 9tandardul @+'$ include o definire a structurii flu#ului de bii asociat unei anumite imagini! "cesta este cunoscut ca un cadru ((rame) iar structura lui este prezentat n figura /!/! 5olul proiectantului cadrului este de ncapsulare a tuturor informaiilor despre codificarea unei imagini ntr-un format cu structur ierarhic ! Sa nivel superior, cadrul i antetul sunt ncapsulate ntre delimitatorul de nceput i de sfrit ale cadrului, ceea ce permite receptorului s determine nceputul i sfritul tuturor informaiilor legate de o imagine complet ! "ntetul cadrului conine informaii despre: - l imea i n limea imaginii= - num rul i tipul componentelor utilizate pentru a reprezenta imaginea, - formatul utilizat la digitizare (8:&:&, 8:&:: etc!)! Sa al doilea nivel, un cadru este format dintr-un num r de componente, fiecare din acestea fiind cunoscut ca un pas! "cestea sunt precedate la rndul lor de un antet care conine: - identitatea componentelor (54$4; etc!)= - num rul de bii utilizai pentru digitizarea fiec rei componente= - tabelul valorilor de cuantificare utilizat pentru a codifica fiecare component ! ,n mod obinuit, fiecare pas conine unul sau mai multe segmente fiecare format dintr-un grup de FaF blocuri precedate de un antet! "cesta conine tabelul >uffman cu valori utilizate pentru

- N: a codifica fiecare bloc, n segmentul n care nu sunt utilizate tabelele implicite! ,n acest fel, fiecare segment poate fi decodat independent de altele i astfel se nl tur posibilitatea propag rii erorilor n alte segmente! "stfel c , fiecare cadru complet conine toate informaiile necesare care permit decodorului @+'$ s identifice fiecare component din cadrul recepionat i apoi s realizeze operaia corespunz toare de decodare!

Compresia video * %P-7 +rincipalele motive pentru care este necesar compresia video sunt: 1! 9ecvenele video necomprimate necesit un spaiu de stocare mare, &! Simitele reelelor implementate la acest moment nu ar garanta calitatea transmisiilor video n timp real! Codificarea video 6+'$, care s-a impus ca standard de compresie a datelor video, folosete, n principal, dou metode de comprimare a datelor video: P Compensarea mi>c5rii - e#ploateaz faptul cD (rame$uri'e adiacente ale secvenelor video sunt, de obicei, foarte asem n toare, astfel nct multe p ri (macroblocuri) ale cadrului -i pot fi apro#imate din p ri ale cadrului anterior, -i-1, numit cadru de referin 0iferenele dintre macroblocurile celor dou cadre necesit , pentru codificare, mai puin spaiu, dect codificarea ntregului cadru! 'fectul este o compresie semnificativ a datelor! 1n raport de comprimare mai ridicat se poate obine dac n momentul codific rii unui cadru putem dispune de cadrele precedent i urm tor, caz n care se poate folosi compensarea mic rii pentru a utiliza o zon mai mare din cadrul care este n curs de codare, reducnd astfel num rul de bii necesari cod rii cadrului! 1n cadru obinut dintr-un cadru precedent este cadru + ((or#ard sau Predicted), iar un cadru obinut din cel precedent i cel urm tor este cadru ; (bidirecional)! 1n cadru codat f r compensarea mic rii (adic folosind doar TC0) este cadru - (intracoded)) Compresia cadrelor de tip + i ; se realizeaz prin compensarea mic rii, realiznd o estimarea a blocului plecnd de la cadrele de referin ! Sa codarea unui macrobloc dintr-un cadru de tip + sau ;, se identific macroblocul cel mai asem n tor, din cadrele de referin disponibile i se codeaz numai vectorul de micare, adic valorile deplas rii, pe cele dou

- N1 a#e fa la respectivul macrobloc! "sem narea ntre macroblocul prezis i cel real nu este ntotdeauna perfect i de aceea diferena dintre cele dou macroblocuri, numit termen de eroare, este codat folosind TC0! P Codarea entropic5. 0up compensarea mic rii i aplicarea transform rii cosinus discrete, se realizeaz codarea >uffman a datelor rezultate! 3peraiile necesare reconstituirii unui cadru YCrCb sunt: P 5ealizarea inversei cod rii entropice, P 5econstituirea vectorilor mic rii ai cadrelor tip + i ; i copierea p rilor corespunz toare din cadrele de referin , P "plicarea transform rii -0CT - +n!erse Discrete Cosine %rans(orm) 3dat cadrul YCrCb reconstituit, el trebuie convertit ntr-o reprezentare care s poat fi afiat pe ecran! "ceast conversie se numete dithering) Standardele video %P-7 6+'$ a fost creat de -93 cu scopul de a formula un set de standarde legate de aplicaii multimedia care presupun folosirea de video i sunet! 5ezultatul este format dintr-un set de standarde referitoare fie la nregistrarea sau la transmiterea flu#urilor audio i video integrate, fiecare destinat unui anumit domeniu de aplicaii i descrie modul de compresie i integrare a datelor audio cu cele video! Implement5ri ale standardului %P-7 %P-739 3 standard pentru stocarea >i re"5sirea datelor 9copul 6+'$-1 const n codificarea imaginilor n micare i a secvenei audio asociate pentru medii de stocare digitale de pn la 1,< 6b4s, care era rata de transfer a unui cititor C0-536! 9tandardul conine cinci p ri: (1) 9isteme, (&) 7ideo, (/) "udio, (8) Testarea conformit ii i (<) 9imulare soft2are! +rima parte specific modul de compunere a p rilor (&) i (/), partea (8) conine proceduri de verificare a conformit ii decodorului sau flu#ului de bii cu specificaiile primelor trei p ri, iar partea (<) conine soft2are de referin ! 6+'$-1 este primul standard care definete procesul de decodare! 0ecodorul ns nu este definit n standard! 'ste primul standard care ofer implementare complet i este independent de formatul video, precum QT9C, +"S sau 9'C"6! Cel mai mare succes al 6+'$-1 l reprezint 6+'$-1 "udio Sa.er ---, cunoscut i sub denumirea 6+/ care este parte integrant a aplicaiilor audio actuale! 0imensiunile imaginilor folosite de acest sistem sunt relativ mici (/<&#&FF)! "cest format se numete Ksfert de imagineK datorit num rului de pi#eli folosii, care corespunde unui sfert din pi#elii unei imagini de televiziune n format standard profesional pe N&< linii! -maginile T7 au o caden riguros respectat (&< de imagini pe secund , durata unei imagini fiind de 8: milisecunde), iar informaiile coninute n imagine trebuie s fie tratate n acest interval de timp! 0ac acest lucru nu este respectat, vom avea imagini sacadate i deterior ri ale scenei reproduse!

%P-73: - standard pentru televi$iunea di"ital5

- N& -

9copul oficial al 6+'$-& a fost codarea generic a imaginilor n micare i a secvenelor audio asociate! ,n practic , este cunoscut ca standard pentru televiziunea digital pentru c este proiectat pentru rezoluii mari, necesare n televiziunea digital de nalt calitate! +entru a asigura un standard generic, 6+'$-& definete profiluri i niveluri pentru a susine caracteristicile necesare unei anumite clase de aplicaii! Conceptul de profiluri i niveluri formeaz o matrice care funcioneaz ca un suport pentru toate activit ile standard asociate cu 6+'$-&! ,n ma%oritatea aspectelor, 6+'$-& reprezint dezvolt ri ale standardului 6+'$-1!6+'$-& introduce un multiple#or pentru flu#uri elementare audio i video care este potrivit pentru stocare i transmitere! "cesta este folosit ntr-un mediu f r erori i este similar sistemelor 6+'$-1!

Contribuia cea mai important la succesul 6+'$-& a fost 070!,n anul 1II/ a fost definit 9tandardul %P-7 &, care nu se mai rezum la a fi un simplu algoritm de comprimare video, ci standardizeaz un sistem complet, definind n acelai timp o form de transport, control i stocare a datelor!

6+'$-& a fost studiat pentru a fi utilizat ntr-un mediu digital (T7) dar i pentru a eficientiza compresia video! "cest standard definete o gril de debite ma#ime n funcie de doi parametri numii S'7'S9 (niveluri) i +53B-S'9 (profiluri)! Cele patru niveluri definesc formatul de intrare al imaginilor, formatul sfert de imagine i formatul >0T7 (High$ De(inition %e'e5ision))

+rofilurile determin metodele de comprimare care vor fi utilizate! +ractic sunt n num r de cinci, fiind clasate n ordinea cresc toare a comple#it ii! +rogresia e#prim utilizarea de metode suplimentare n raport cu profilul precedent, dar un profil de un nivel dat accept i decodific profilele precedente, e#istnd o compatibilitate ascendent !"lgoritmul %P-738 este dedicat aplicaiilor de televiziune de nalt definiie (>0T7), dar s-a renunat repede la folosirea lui, n prezent >0T7 fiind inclus n nivelul >igh 188: al algoritmului 6+'$&! %P-73C 3 standard pentru produc ie multimedia= distribu ie >i acces la con inut multimedia 9copul 6+'$-8 a fost codificarea obiectelor audio-vizuale i se bazeaz n principal pe urm toarele aplicaii: televiziune digital , aplicaii grafice interactive i multimedia interactiv ! gintele standardului 6+'$-8 pot fi mp rite n trei categorii: furnizarea tehnologiilor pentru satisfacerea nevoilor produc torilor de coninut, ale furnizorilor de

- N/ servicii n reea i ale utilizatorilor finali! +entru produc torii de coninut, 6+'$-8 permite compunerea temporal i spaial a scenelor comple#e ce integreaz diferite tipuri media precum audio, video, te#t simplu i obiecte &0 i /0! 0escrierea acestor scene poate fi comprimat folosind Binar" /ormat (or ,cenes (;-B9) pentru o transmisie eficient n reea! ,n plus, n 6+'$-8 a fost introdus un mecanism mbun t it de protecie i gestiune a coninutului! Tipurile media enumerate pot fi referite ca entit i diferite care permit utilizatorului final un nivel mai mare de interaciune cu coninutul multimedia! 6ecanismele de multiple#are i sincronizare permit transportul ntr-o serie de reele cu topologii diferite! ,n plus, 6+'$-8 ofer un descriptor generic pentru calitatea serviciilor ([o9), pentru diferite tipuri media 6+'$-8! Digita' Media +ntegration /rame#or7 (06-B) este partea esenial a standardului 6+'$-8! ,n 6+'$-8 nu e#ist diferene ntre stocarea ntr-un fiier i transmiterea n reea a informaiilor, ambele funcionalit i fiind furnizate prin De'i!er" -pp'ication +nter(ace (0"-) care este parte a 06-B! 9tructura face distincie ntre nivelul de sincronizare (9S), nivelul de multiple#are (B6S-Ble#6u#) i nivelul transport (T6S-Trans6u#)! +entru transmiterea coninutului multimedia, obiectele media sunt reprezentate ca flu#uri elementare care sunt mai nti mpachetate n pachete de sincronizare a nivelului echipate cu informaii privind ealonarea cadrelor n timp (CT9) i informaii necesare decod rii! +achetele sunt transmise prin 0"- i pot fi multiple#ate de instrumentele Ble#6u#! 9e introduce unul din canalele Trans6u# (5T+, TC+4-+ sau 9.stems 6+'$-&) n pachete! -niial, standardul 6+'$ 8 era destinat unei serii de aplicaii similare celor ale standardului >! &N/, care rulau pe canale cu rate foarte mici de transfer: ntre 8,F i N8 ?bps! 6ai trziu a fost e#tins, incluznd o serie de aplicaii multimedia interactive, derulate pe -nternet, precum i unele tipuri diferite de sisteme de instruire! 9tandardul conine caracteristici care permit unui utilizator i manipularea elementelor individuale care compun o secven video, pe lng folosirea de comenzi de derulare a clipurilor video! 'l poate fi folosit i ca o alternativ la standardul >! &N/! Standarde pentru descrierea datelor multimedia "u fost iniiate o serie de proiecte de cercetare pentru dezvoltarea de componente ce faciliteaz gestiunea, descrierea i reg sirea resurselor multimedia folosind metadate! +roiectele de cercetare care probabil vor duce la elaborarea unor standarde generale pentru resursele multimedia folosite n mediul -nternet sunt: Dub'in Core ,tandard, Metadata Dictionar" ,MP%E (,ociet" o( Motion Picture and %e'e!ision Engineers), MPEG$E i MPEG$ @F) "ceste patru standarde sunt generale, adic nu sunt dedicate unor tipologii de aplicaii, au aplicabilitate n cele mai diverse domenii i sunt susinute de organizaii internaionale de prestigiu n domeniu! Dublin Core folosete ca suport pentru descrierea resurselor multimedia un set de metadate care faciliteaz detectarea resurselor n format electronic! 0ublin Core este folosit pentru descrierea resurselor multimedia ale unor arhive de televiziune! %etadata Dictionar4 S%P!- este o mare colecie de nume i tipuri de date, ma%oritatea dezvoltate pentru televiziune i industria video, care formeaz membrii 96+T'! +roiectul propune o metod universal de gestiune a resurselor i o modalitate ierarhic de structurare, folosit pentru dezvoltarea de mecanisme pentru formatarea datelor n televiziune i sisteme video! 6a%oritatea metadatelor folosite sunt atribute specifice mediilor! 0ezavanta%ul acestui sistem este dat de faptul c nu pot fi utilizate adnot ri semantice! %P-73F este un standard pentru metadate multimedia bazat pe J6S, standard ce propune elemente descriptive pentru ntregul ciclu de prelucr ri multimedia, de la captur (de

- N8 e#emplu clasificarea dispozitivelor), la analiz i filtrare (de e#emplu, descriptori pentru datele multimedia), la distribuie (de e#emplu, descriptori ai mediilor) i pn la interaciunea cu utilizatorii finali (de e#emplu descriptori care conin preferinele utilizatorilor)! 6+'$-E poate fi folosit pentru descrierea flu#ului metadatelor n aplicaiile multimedia i este mai eficient dect standardul 0ublin Core, deoarece 6+'$-E permite codificarea tipurilor datelor i poate include informaii legate de algoritmii de compresie folosii pentru flu#urile de date! ,n plus, ncerc rile de e#tindere a standardului 0ublin Core pentru descriea ntregului ciclu de prelucrare a datelor multimedia au euat, deoarece este imposibil de descris att structura ct i detaliile coninutului video utiliznd elemente ale 0ublin Core! Descrierea con inutului multimedia folosind standardul %P-73F Bacilit ile de achiziie, producere i distribuire a coninutului audiovizual au crescut odat cu apariia standardelor 6+'$-1, 6+'$-& i 6+'$-8! "cest fapt atrage dup sine creterea dificult ilor n gestiunea, reg sirea i filtrarea coninutului audiovizual! 0ar, n anumite aplicaii, coninutul multimedia este util numai dac poate fi disponibil ntr-un timp scurt! 9tandardele 6+'$ au ncercat s rezolve problemele legate de identificarea coninutului audiovizual i de gestiune a acestuia prin standardizarea modalit ilor de descriere a diferitelor tipuri de date audio-video: elemente multimedia de sine st t toare, aplicaii comple#e i depozite de date, f r a face ns referire la formatul de reprezentare i mediul de stocare a datelor! Pre$entare "eneral5 6+'$ a lansat n 1IIN proiectul 6+'$-E cu scopul de a r spunde unor cerine specifice aplicaiilor multimedia, dar de aceast dat specificaiile nu se refer la modul de reprezentare a datelor, ci a datelor despre date= adic5 la metadate! 9tandardul 6+'$-E permite descrierea standardizat a diferitelor tipuri de date multimedia! 0escrierea este asociat coninutului multimedia, permind astfel c utare eficient i rapid n cadrul datelor multimedia! 9tandardul 6+'$-E este formal numit +nter(a3D pentru descrierea con3inutu'ui mu'timedia) 9tandardul nu include instrumente pentru e#tragerea automat sau manual a descrierilor sau caracteristicilor, nu face referiri la motoare de c utare sau alte programe care folosesc descrierile 6+'$-E ci poate fi folosit pentru a nregistra metadatele i pentru a realiza c ut ri n orice tip de obiect multimedia, nregistr ri audio-video, imagini statice etc! 9oluiile propuse sunt independente de tipul i formatul datelor multimedia, sunt e#tensibile i ofer posibilit i de descriere unitar a caracteristicilor, cu diferite niveluri de abstractizare: de la informaii de nivel sc zut, caracteristici e#trase automat sau informaii statistice despre datele multimedia, pn la caracteristici de nivel nalt asociate semanticii datelor! 6+'$-E permite ierarhizarea descrierilor datelor multimedia, folosind pentru descriere niveluri diferite de profunzime! Caracteristicile descriptive ale datelor multimedia difer de la o categorie de utilizatori la alta i de la o aplicaie la alta, deoarece aceste informaii trebuie s aib semnificaie pentru categoria de utilizatori c rora le sunt dedicate! Sund e#emplul unei secvene video care conine un peisa%, un nivel sc zut de descriere poate conine informaii privind forma, dimensiunile, culorile, traiectoria, te#tura i poziiile elementelor componente! Qivelul cel mai nalt al descrierii va conine informaii semantice ale secvenei, ca de e#emplu: copaci verzi, n spatele c rora se v d munii acoperii de zapad etc! +ot fi folosite i niveluri intermediare de abstractizare! 0escrierile de nivel sc zut se pot realiza automat, prin e#tragerea automat a caracteristicilor din datele multimedia, dar descrierile de nivel nalt necesit , de obicei, intervenia uman ! Caracteristicile descriptive de nivel sc zut (formatul datelor, dimensiunea cadrelor unei secvene video etc!) sunt folosite pentru stabilirea compatibilit ii dispozitivelor folosite de diferii utilizatori, cu tipul datelor care trebuie afiate! +ot fi incluse condiion ri pentru accesarea datelor, informaii despre

- N< drepturile de proprietate intelectual i preul acces rii informaiilor! +lecnd de la principiul standardelor 6+'$, prin care acestea trebuie s conin doar elementele strict necesare, 6+'$-E indic formatul descriptorilor i modalitatea de codificare, dar nu ofer soluii de creare a descrierilor i modalit i de utilizare a acestora, acestea fiind l sate la latitudinea dezvoltatorilor de aplicaii! 0omeniile de aplicabilitate ale 6+'$-E sunt urm toarele: -selecia informaiilor media difuzate pe canalele T7 i radio, serviciile culturale ale muzeelor, galeriilor de art etc!, - biblioteci digitale, ca de e#emplu dicionare muzicale, catalog de imagini medicale, arhive radio, arhive cu filme i arhive video, -depozite de cursuri multimedia, - n servicii de investigaii, aplicaii de recunoatere a persoanelor n funcie de anumite caracteristici, -n %urnalism pentru c utarea discursului unui politician, de e#emplu, n funcie de numele s u, de voce sau de imaginea feei, -n furnizarea de informaii n formate multimedia precum: informaii turistice etc!, -n sisteme informatice geografice, -n domeniul edit rii datelor n format multimedia i n sistemele de creaie multimedia, -servicii de supraveghere: precum controlul traficului! -lementele componente ale standardului %P-73F +rincipalele elemente componente folosite de standardul 6+'$-E sunt: P Descriptorii &D' - reprezint modalitatea de reprezentare a caracteristicilor datelor i definesc sinta#a i semantica caracteristicilor datelor multimedia! 3 caracteristic este un element distinctiv al datelor cu o anumit semnificaie, ca de e#emplu un ir de caractere pentru indicare titlului unui film, o dat numeric pentru reprezentarea duratei filmului etc! 0escriptorii 6+'$-E pot fi e#primai n dou moduri: te#tual, folosind limba%ul pentru descriere a definiiei (Description De(inition 6anguage $ DD6) i sub form de flu#uri binare, folosind formatul binar al 6+'$-E, numit ;i6! P Scheme descriptive &SD' - specific structura i semantica relaiei dintre componentele sale, componente care pot fi descriptori sau alte scheme descriptive! 0e e#emplu, un film este structurat din punct de vedere temporal ca o succesiune de cadre i poate conine descriptori te#tuali, la nivelul scenelor i descriptori ai cromaticii, ai poziiei elementelor componente i ai amplitudinii semnalului audio la nivelul cadrelor! P Instrumente pentru descrierea con inutului - se folosesc pentru definirea sinta#ei i semanticii caracteristicilor datelor multimedia (metadatele) i a schemelor descriptive ale datelor! P 0imba1ul pentru descrierea defini iei &DD0' - definete sinta#a instrumentelor descriptive ale 6+'$-E i permite crearea descriptorilor, a schemelor descriptive i actualizarea schemelor descriptive e#istente! P Scheme de clasificare - definesc o list de termeni folosii n mai multe aplicaii multimedia, indicnd i semnificaia termenilor! G Instrumente ale sistemului - sunt folosite pentru reprezentarea informaiilor n format binar n vederea stoc rii i transmiterii eficiente!

- NN ,n figura /!< este prezentat relaia dintre principalele elemente componente ale 6+'$-E!

-nstrumentelele pentru descrierea coninutului sunt folosite pentru crearea descrierilor! "cestea iau forma unui set de scheme descriptive instaniate, structura lor fiind folosit pentru clasificarea informaiilor, iar descriptorii pentru definirea coninutului! 9chemele descriptive conin, n general: P -nformaii privind procesul de creaie i de producere a coninutului: numele regizorului, titlul filmului, cteva caracteristici ale filmului= P -nformaii despre utilizarea coninutului, informaii despre drepturi de autor, programul de difuzare, modul de utilizare a nregistr rii= P -nformaii despre caracteristicile mediului de stocare a coninutului: formatul de stocare i de codificare a informaiilor= P -nformaii despre caracteristicile de nivel sc zut ale coninutului: pal eta de culori, te#turile, amplitudinea sunetului etc!= P -nformaii structurale ale componentelor spaiale, temporale sau spaio-temporale ale coninutului, de e#emplu eliminarea unor scene n anumite condiii de difuzare= P -nformaii despre modul de parcurgere a coninutului: folosind un cuprins4meniu, descrierea modific rilor datelor, informaii legate de cedarea controlului unei alte secvene etc!= P -nformaii despre colecii de obiecte= P -nformaii despre interaciunea utilizatorului cu coninutul= preferinele utilizatorului, istoricul folosirii! 0atele 6+'$-E pot fi coninute n acelai flu# de date cu flu#ul audio-video, pot fi stocate pe acelai calculator, sau pe un alt calculator din reea, sau pot fi stocate ntr-o baz de date! 6+'$-E folosete o schem J6S pentru reprezentarea te#tual a descrierilor, permind interoperabilitatea cu alte sisteme! 0atele 6+'$-E sunt asociate coninutului audio-video format din imagini statice, grafice, secvene audio, voce i informaii de compoziie despre elemente multimedia i pot fi combinate ntr-o prezentare multimedia!6+'$-E se ocup de diferite tipuri de aplicaii, mai ales de cele care funcioneaz n medii diferite, ceea ce nseamn c trebuie s ofere un suport fle#ibil i e#tensibil pentru datele audio-video! 0e aceea, 6+'$-E nu definete un sistem pentru descrierea coninutului multimedia, ci un set de metode i instrumente folosite pentru descrierea conintului audio-video din diferite perspective! 6etodele i instrumentele folosite de 6+'$-E sunt mp rite n opt categorii, ca n figura /!N! 'lementele cheie n descrierea con inutului multimedia folosind 6+'$-E sunt: - modelul conceptual derivat din cerinele 6+'$-E, - implementarea modelului care gestioneaz descrierile coninutului, - schemele descriptive definite folosind limba%ul de descriere a datelor! 5elaiile dintre elementele folosite n descrierea coninutului multimedia cu 6+'$-E

- NE sunt prezentate n figura /!E!

Specificatiile standardului %P-73F 9pecificaiile standardului 6+'$-E au fost mp rite n zece p ri n funcie de domeniul de aplicabilitate sau de tipul datelor care fac subiectul lor! 9copul acestora este prezentat n continuare: +artea 1! 9istemele 6+'$-E - instrumentele necesare pentru preg tirea descrierilor 6+'$-E, pentru transportul i stocarea eficient i arhitectura terminalului, +artea &! Simba%ul de descriere a definiiei - limba%ul folosit pentru definirea sinta#ei instrumentelor descriptive ale 6+'$-E i pentru definirea noilor scheme descriptive, +artea /! 6+'$-E vizual - instrumentele descriptive care folosesc numai descrieri vizuale, +artea 8! 6+'$-E audio - instrumentele descriptive care folosesc numai descrieri audio, +artea <! 9cheme descriptive multimedia - instrumente descriptive care folosesc caracteristici generice i descrieri multimedia, +artea N! 9oft2are de referin 6+'$-E - implementarea p rilor importante ale 6+'$-E, +artea E! Testarea conformit ii 6+'$-E - conine proceduri de testare a conformit ii implement rilor 6+'$-E, +artea F! '#tragerea i utilizarea descriptorilor - conine material informativ (sub forma unui raport tehnic) despre semnificaia i utilizarea unor instrumente descriptive, +artea I! +rofiluri i niveluri 6+'$-E - conine reguli i profiluri standard, +artea 1:! 0efinirea schemei 6+'$-E - specific schema folosind limba%ul de descriere a definiiei! Solu ii soft#are pentru "estiunea datelor multimedia "ccesarea componentelor hard2are ale sistemului de calcul reprezint n multe situaii cea mai dificil parte a dezvolt rii aplicaiilor datorit diversit ii interfeelor de conectare utilizate, fiecare variant presupunnd utilizarea unor tehnici de programare diferite!

- NF 9istemele de operare din familia Cindo2s, de e#emplu, permit manipularea componentelor hard2are i a dispozitivelor periferice prin intermediul driver-elor instalate n sistem, pentru fiecare din aceste componente! 0river-ele de dispozitiv ofer acces standardizat la dispozitivele periferice i componentele hard2are disponibile! +entru accesarea dispozitivelor periferice i a componentelor hard2are, n general, e#ist mai multe variante, fiecare potrivit pentru anumite situaii: P folosind interfaa 6C- (Media Contro' +nter(ace), P P utilizarea bibliotecilor Cin/& "+- (-pp'ication Programming +nter(ace), utilizarea tehnologiei 0irectJ! Interfa a %CI -nterfaa 6C- asigur cone#iunea i controlul perifericelor hard2are sau emulate soft2are la un calculator n mediul Cindo2s prin leg turi specifice descrise n regitri sau n fiierul 9Y9T'6!-Q-! -niial ea a fost definit pentru unitatea de C0-536 apoi a fost e#tins i pentru alte periferice multimedia! 6C- furnizeaz comenzi standard pentru lucru cu dispozitivele i cu resursele multimedia stocate n fiiere! "ceste comenzi formeaz o interfa generic adaptat tipurilor de dispozitive multimedia! -nterfaa 6C- fiind adresabil prin comenzi, ea poate fi invocat att din limba%e de programare (C, Ch, ;asic, @ava) ct i din limba%e de tip script (3pen 9cript, Singo)! 6C- furnizeaz aplicaiilor funcionalit i privind controlul audio i vizual al perifericelor! "stfel, aplicaiile pot utiliza 6C- pentru a controla orice dispozitiv multimedia recunoscut, adic : dispozitive audio de tip 2ave, secvene 6-0- i C0 audio precum i dispozitive video digitale! Op iuni ?n procesarea flu.urilor unei resurse multimedia de tip avi 3 resurs multimedia de tip video conine de obicei dou flu#uri: cel de imagini i cel audio! -n vizualizarea secvenei se poate opta i pentru accesarea separatD a ('uxuri'or) "cest lucru se realizeaz cu comenzile: setaudio pentru a controla flu#ul audio= set!ideo pentru flu#ul de imagini! P Accesul direct la flu.ul multimedia se face prin utilizarea comenzii see7) "ceast comand este utilizat pentru poziionarea ntr-un fiier a!i la o anumit poziie (de nceput, de sfrit sau arbitrar )! +oziionarea se poate face n dou moduri i anume: e#act sau apro#imativ! 9tabilirea modului de poziionare se face cu comanda set (exact'" on sau o(()) +oziionarea e#act presupune accesarea cadrului dorit de utilizator= n cazul n care cadrul dorit nu este unul cheie iar flu#ul este comprimat, operaia de acces este mai lent pentru c mai nti se decomprim flu#ul, dup care se acceseaz cadrul respectiv! +oziionarea apro#imativ este mai rapid pentru c se acceseaz cel mai apropiat cadru cheie n raport cu cadrul luat ca reper! +oziionarea mai implic i stabilirea unit ii de m sur a reperului care poate fi n sistem time code respectiv (rame code) 3piunea care trebuie setat (cu comanda set) este time (ormat i poate fi (rames, caz n care valoarea furnizat comenzii see7 reprezint num rul frame-ului sau mi'iseconds, caz n care valoarea dat comenzii see7 se presupune a fi milisecunde! P Stabilirea vite$ei de derulare a cadrelor se face tot cu comanda set iar opiunea este mo!ie speed) 7aloare 1::: asociat acestei opiuni implic derularea secvenei video la o vitez normal (aa cum a fost ea nregistrat )! 0e e#emplu, dac vrem s acceler m flu#ul video n vizualizare se m rete valoarea, dup cum dac se dorete vizualizarea n reluare valoarea se scade!

- NI Notificarea este procesul prin care o dat multimedia de tip continuu declaneaz o aciune n momentul termin rii derul rii ei! 0e obicei aciunea const n a trimite un mesa% de notificare unei ferestre! 6ibliotecile ,in8: API -nterfaa de programare a aplicaiilor Cindo2s (Cin/& "+-) este format dintr-un set consistent de funcii ce ofer programelor de aplicaii diferite tipuri de servicii! ;iblioteca Cin/& "+- poate fi mp rit , n funcie de serviciile pe care le ofer , n urm toarele grupuri: P Servicii Cindo2s de ba$5 - conin servicii pentru depanare, manipularea erorilor, pentru procese, thread-uri, fiiere, comunicaii interprocese, monitorizarea performanelor, securitate etc!, P Servicii pentru interfa a cu utili$atorul= numite i servicii utilizator, se ocup de gestiunea cozii de mesa% e, a controalelor, a resurselor, a intr rilor la nivelul utilizatorului, P Servicii pentru "rafic5 >i multimedia - conin funcii pentru gestiunea culorilor, a $0-, a funciilor multimedia, a secvenelor video, a imagini statice, funcii 3pen$S, funcii Cindo2s 6edia, P Servicii pentru ba$e de date >i mesa"erie - conin funcii pentru gestiunea 0"3 (Data -ccess Ob ects), 9[S 9erver, 6"+- (Messaging -P+), P Servicii pentru re ea >i sisteme distribuite - conin funcii pentru gestiunea cozii de mesa%e, a reelei, pentru apelul procedurilor aflate la distan (5+C), funcii de rutare i accesul la distan , gestiunea sincroniz rilor, T"+- (%e'ephon" -P+), Servicii pentru Internet= Intranet >i -.tranet - conin funcii pentru inde#are, funcii pentru manipularea -nternet '#plorer-ului, serverul site-ului 2eb, <et,ho#, P Servicii de "estiune a sistemului - conine servicii de configurare, gestiunea sistemului, setup! Biecare grup de servicii este susinut de un set de componente ale sistemului de operare: subsistemul de 0SS-uri al mediului Cin/&, driver-ele, serviciile sistemului de operare! "rhitectura sistemului multimedia al Cindo2s &::: este prezentat n figura /!F! P

Sa primul nivel se situeaz programele de aplicaii care interfaeaz cu un set de 0SS-uri sistem prin Cin/& "+-! Qivelul 0SS sistem conine 0SS-uri de uz general precum:

- E: $0-/&!0SS pentru interfaa cu dispozitivele grafice, 19'5/&!0SS pentru interfaa cu utilizatorii i gestiunea ferestrei, R'5Q'S/&!0SS - pentru servicii de baz ale ferestrei! 6a%oritatea modulelor acestui nivel sunt coninute de sistemul de operare, dar unele componente ale acestui nivel se bazeaz pe suportul unor drivere furnizate de produc torii de hard2are! 0edesubt se afl intrarea apelurilor serviciilor sistem care invoc apelurile sistem servite de rutinele serviciului sistem n nucleul sistemului de operare! Componentele aflate la nivelul al doilea au urm toarele funcionalit i: $0- (Graphics De!ice +nter(ace) i -C6 (+mage Co'or Management) ofer o interfa grafic de programare independent pentru programele de aplicaii! 9eciunea multimedia a Cin/& "+- controleaz 6C- (media contro' inter(ace), intr rile audio, citirea4scrierea din4n fiierele multimedia, %o.stic?-ul i timer$u' multimedia! 7ideo for Cindo2s furnizeaz suportul Cin/& "+- pentru prelucrarea datelor video! "+--urile pentru imagini statice reprezint o nou interfa 6icrosoft pentru achiziia imaginilor statice de la scannere i camere digitale! 3pen$S este un standard de programare de nivel nalt pentru grafica &04/0 care permite descrierea obiectelor prin puncte, segmente de dreapt i suprafee /0! Cindo2s 6edia este o component nou a sistemului multimedia Cin/& i este format din: Cindo2s 6edia 9ervices, Cindo2s 6edia 'ncoder, Cindo2s 6edia +la.er Control i Cindo2s 6edia Bormat! 9pre deosebire de 6C-, "+- este o interfa mai cuprinz toare deoarece implic lucru cu mai multe periferice, nu numai cu cele specifice multimediei! "ceast interfa pune la dispoziia programatorului un set de funcii, constante i structuri pentru a controla dispozitivele i nu comenzi, ca n cazul interfeei 6C-! Sucru cu interfaa "+- pentru multimedia implic cunoaterea modului n care resursele multimedia sunt stocate n fiiere, deoarece accesul la o resurs se face n concordan direct cu coninutul ei! Bunciile "+- folosite pentru captura flu#ului video preluat de la un dispozitiv periferic au prefi#ul cap i au ca scop achiziia, previzualizarea i prelucrarea flu#ului video n timp real! Captura video este mediat de o fereastr specializat n acest sens numit -5+Cap) "ceast fereastr poate e#ecuta urm toarele operaii: - captur de stream-uri audio i video salvate n fiiere "7-= - conectarea i deconectarea dinamic la 4 de la dispozitiv= - vizualizarea semnalului video n modul o!er'a" saupre!ie#G - precizarea fiierului n care se va stoca flu#ul captat= stabilirea ratei de captur = - afiarea unei c sue de dialog specific dispozitivului pentru a seta opiuni privind formatul tipului media= copierea imaginilor n zona clipboard= DirectH 0irectJ este o tehnologie de programare avansat care permite utilizarea mai multor dispozitive hard2are multimedia! 0irectJ ofer urm toarele func ionalit5 i: 3 la nivelul API= 0irectJ permite dezvoltatorilor de aplicaii s obin independen fa de dispozitivul utilizat f r a compromite performanele aplicaiei! 9e pot astfel folosi facilit ile dispozitivelor hard2are f r a fi necesar s se interfaeze cu acestea n mod direct! Sa nivelul driverului dispo$itivului= 0irectJ permite furnizorilor de componente hard2are s se concentreze pe nout ile hard2are i s le lanseze pe pia , introducnd n driverul dispozitivului funciile de manipulare specifice, care vor fi folosite prin intermediul 0irectJ!

- E1 +rincipalele componente ale 0irectJ sunt: DirectDra# furnizeaz o interfa bidimensional pentru placa video care permite acces direct la memoria video, transferul rapid al blocurilor de bii, gestiunea paletei de culori etc! - DirectSound accelereaz captarea i redarea sunetelor digitale, accesul direct la dispozitivele de sunet i permite mi#area f r ntrzieri semnificative a sunetelor! Direct%usic convertete informaiile audio de tip 6-0- n secvene digitale prin sintez hard2are sau soft2are! 9ecvenele astfel obinute sunt apoi transmise componentei 0irect9ound! DirectPla4 faciliteaz comunicarea ntre utilizatorii simultani ai unei aplicaii multimedia, utilizatori conectai prin modem sau n reea! 3fer o modalitate uniform de comunicare pentru aplicaiile 0irectJ, independent de protocoalele sau serviciile de comunicare folosite de fiecare utilizator! Direct8D ofer dou niveluri pentru aplicaiile /0: modul 0irect/0 -mmediate i modul 0irect/0 5etained! Direct8D Immediate este un "+- /0 de nivel sc zut pentru portarea aplicaiilor multimedia i a %ocurilor e#istente n 0irectJ! Direct8D Retained este un "+- de nivel nalt ce uureaz implementarea aplicaiilor grafice /0 i se bazeaz pe 0irect/0 -mmediate! - DirectInput permite controlul dispozitivelor de intrare interactive, oferind funcii pentru gestiunea mouse-ului, a %o.stic?-ului i a altor dispozitive periferice interactive! DirectSetup ofer funcii pentru instalarea componentelor 0irectJ i pentru construirea ?it-urilor de instalare a aplicaiilor multimedia! DirectSho# permite redarea coninutului audio i video comprimat! 3fer suport pentru fiiere 6+'$, [uic?Time, "7- i C"7 dar permite i ad ugarea de noi formate prin aa-numitele filtre! DirectAnimation permite construirea de animaii n diverse medii i limba%e ca de e#emplu: >T6S, 7;9cript, @script, @ava i 7isualCTT! Sucreaz cu imagini vectoriale, bitmap, obiecte /0, cu secvene video i sunete! 0irect"nimation furnizeaz cteva controale client pentru redarea mediilor, ce pot fi folosite pentru manipularea datelor multimedia din pagini 2eb sau din aplicaii des?top! "rhitectura 0irectJ este prezentat n figura /!I! Biecare component a 0irectJ este accesibil programatorilor prin unul sau mai multe 0SS-uri ale subsistemului Cin/&! 9pre deosebire de "+--urile Cin/& tradiionale care sunt formate din sute de funcii C, 0irectJ folosete interfee C36 pentru descrierea "+--urilor 0irectJ! Solu ia DirectSho# pentru achi$i ionarea >i manipularea datele multimedia ,n continuare se urm rete prezentarea componentei DirectSho# a 0irectJ deoarece aceasta ofer suport pentru captarea din diferite surse (pl ci de numerizare, pl ci video, 2ebcam-uri i microfoane), editarea, mi#area, codarea i decodarea, redarea 070-urilor, precum i transferul datelor multimedia la o nalt calitate! 0irect9ho2 este succesorul 7ideo for Cindo2s i "ctive6ovie i aduce mbun t iri substaniale acestora!

- E& -

"rhitectura orientat pe C36 a 0irect9ho2 face ca acesta s suporte noi formate, nestandardizate sau s poat fi create diferite efecte i transform ri pe formatele standard! 0irect9ho2 ofer suportul implicit pentru 6+'$-1 (inclusiv 6+/), 6+'$-&, 6+'$-8, "7-, C"7, 5-BB i 070! 0irect9ho2 detecteaz i folosete automat acceleratoare hard2are audio i video, cnd acestea sunt diponibile! +rincipalul scop al 0irect9ho2 este simplificarea cre rii aplicaiilor multimedia pe platforma Cindo2s, prin izolarea aplicaiilor de comple#itatea operaiilor de transport de date, de diferenele hard2are ale sistemelor de calcul i de elemente ce in de sincronizarea datelor! 0irect9ho2 folosete 0irect0ra2 i 0irect9ound pentru a transmite n mod eficient datele, pl cii de sunet i celei grafice! 9incronizarea este realizat prin ncapsularea datelor multimedia n eantioane media cu marcatori de timp! +entru a putea manipula formate, surse i dispozitive hard2are diferite, 0irect9ho2 folosete o arhitectur modular , n care componente ale sistemului de operare numite (i'tre pot fi mi#ate, oferind astfel suport diferitelor scenarii! 0irect9ho2 conine filtre care suport diferite dispozitive de captur i dispozitive bazate pe Cindo2s 0river 6odel (C06) precum i filtre care folosesc diferite pl ci de captur ce utilizeaz 7ideo for Cindo2s (7fC)! Bigura /!1: prezint leg turile dintre o aplicaie - 0irect9ho2 - alte servicii ale sistemului de operare i dispozitivele hard2are! 7raful de filtre 3ri de cte ori un fiier sau flu# media este nregistrat, captat, redat, difuzat sau prelucrat, acest lucru se realizeaz prin conectarea unuia sau mai multor filtre ntr-o configuraie numit graf de filtre! Construcia grafului se poate realiza n cadrul aplicaiei, scriind cod, sau folosind utilitarul Graph Edit) -ndiferent care este modalitatea folosit , procesul ncepe cu filtru surs i se bazeaz ntotdeauna pe doi factori principali - num rul de flu#uri i tipul datelor media pe care un filtru l ateapt la intrare i num rul de flu#uri i tipurile media rezultate!

- E/ -

/iltre Biltrele sunt instrumente de baz ale 0irect9ho2! 0irect9ho2 separ prelucrarea datelor media n pai, iar filtrul reprezint unul (sau mai muli) dintre aceti pai ai procesului de prelucrare! "cest lucru permite aplicaiilor s combine i s armonizeze filtre pentru a realiza diferite tipuri de operaii pe diferite formate media folosind diferite clase de dispozitive hard2are i soft2are! ,n general, un filtru realizeaz o singur operaie pe un flu# multimedia! 0e e#emplu, e#ist filtre 0irect9ho2 care citesc fiiere, preiau flu#ul video de la un dispozitiv de captur video, decodeaz un anumit format de flu#, ca de e#emplu un video 6+'$-1, transmit datele pl cilor grafice sau de sunet! +entru a realiza o anumit operaie, o aplicaie conecteaz cteva filtre, astfel nct ieirea unui filtru devine intrare pentru altul! 1n set de filtre conectate poart numele de gra($(i'tru) "plicaiile nu trebuie scrise astfel nct s gestioneze filtrele dintr-un graf-filtru deoarece 0irect9ho2 ofer o component de nivel ridicat, numit /i'ter Graph Manager, care controleaz flu#ul datelor prin graf! "plicaiile pot folosi funcii "+-, de nivel ridicat, pentru a realiza operaii asupra flu#urilor de date multimedia, de e#emplu funcia "+- 1un $ pentru a transmite datele n graf, sau ,top pentru a opri flu#ul de date din graf! 0ac este necesar ca aplicaia s controleze direct operaiile din flu#, se pot accesa filtrele n mod direct, prin intermediul interfeelor C36! /i'ter Graph Manager transmite aplicaiei notific ri ale evenimentelor, astfel nct aplicaia s poat r spunde acestor evenimente! Toate filtrele 0irect9ho2 se ncadreaz ntr-una din categoriile: filtre surs , filtre de transformare, filtre de redare! /iltrele surs5 - reprezint flu#ul multimedia de prelucrat! 'l poate proveni dintr-un fiier de pe hard disc, de la un C0 sau 070 sau se poate obine dintr-o surs 'i!e precum un receptor T7 sau o plac de captur conectat la o camer digital ! 1nele filtre au doar rolul de a transmite flu#ul de date unui filtru-analizor sau unui filtru care mparte flu#ul n elementele componente, n timp ce alte filtre surs realizeaz analiza! /iltrele de transformare - accept fie flu#ul de date, fie date parial prelucrate i le prelucreaz suplimentar nainte s le transmit mai departe! '#ist mai multe tipuri de filtre de

- E8 transformare i anume: analizoare care mpart flu#ul n eantioane sau frame-uri, compresoare i decompresoare i convertoare de format! /iltrele de redare accept n general date complet prelucrate, aceste filtre realiznd numai redarea datelor! Pini - ntr-un graf de filtre, datele multimedia circul de-a lungul flu#ului, de la un filtru surs , trecnd eventual printr-unul sau mai multe filtre intermediare, pn a%ung la un filtru de redare! +inii gestioneaz detaliile de nivel sc zut ale transferului de date ntre filtre! 1n pin este un C36 care suport interfaa C36 +P in, are o direcie (de intrare sau de ieire) i este asociat unui anumit filtru n cadrul grafului! 1n pin reprezint punctul de conectare cu un alt filtru! +inii cunosc care sunt tipurile media pe care le pot suporta i negociaz tipul media cnd dou filtre se conecteaz pentru prima dat ! 0ac este acceptat tipul datelor media, pinii negociaz detalii legate de modul de transfer al datelor imediat ce graful filtrelor ncepe s funcioneze! ->antionarea - dup e#tragerea flu#ului din graf, biii trebuie analizai i mp rii n unit i de sine st t toare, numite eAantioane media) ,n 0irect9ho2 un eantion media este mpachetat ntr-un obiect C36! ,n plus fa de datele multimedia, obiectul conine informaii incluznd tipul media i timpii de sincronizare! 1n obiect este un eantion media pentru date video i conine informaii aferente unui cadru video! +entru audio, un obiect este un eantion media care stocheaz date corespunz toare ctorva eantioane audio! ,n ambele cazuri, cnd datele circu'D printr-un graf, de la un filtru la urm torul, acest lucru se realizeaz n forma obiectelor - eantioane media! Alocatori - cnd dou filtre se conecteaz , pinii lor trebuie s se .n3e'eagD asupra detaliilor legate de modul n care obiectele (eantioane media) vor fi transportate de la primul pn la ultimul filtru! Conectarea nseamn determinarea m rimii, a locaiei i a num rului de eantioane care vor fi utilizate! 0imensiunea eantioanelor va depinde de formatul i tipul datelor media iar locaia bufferului poate fi n memoria principal sau pe un dispozitiv hard2are! Crearea i gestiunea eantioanelor este realizat de un alocator, care este un obiect C36, creat de pinul de intrare al filtrului din partea inferioar a flu#ului! Ceas - n orice aplicaie care folosete date multimedia, este vital sincronizarea eantioanelor astfel nct cadrele video s fie afiate la o rat corespunz toare, ca flu#ul audio s n-o ia naintea celui video etc! 1n graf de filtre al 0irect9ho2 folosete pentru sincronizare un singur ceas, obiect folosit de fiecare etichet -timp, de fiecare proces sau eantion media la redare! Crearea "rafului de filtre +rimul pas n crearea unui graf de filtre este identificarea i crearea filtrelor necesare! Toate filtrele 0irect9ho2 sunt nregistrate n regitrii Cindo2s sub forma $1-0-urilor i sunt memorate informaii precum: tipurile media suportate, categoria c reia i aparine filtrul i scopul filtrului! ,n plus, un filtru poate nregistra tipurile media pe care le va accepta ca pini de intrare i de ieire! "cest lucru se face prin nregistrarea unui $1-0 pentru tipu'$ma or i unul pentru subtip, pentru fiecare tip media pe care l va accepta filtrul! %ipu'$ma or i subtipu' corespund primelor dou cmpuri ale structurii tipu'ui media a structurii 0irect9ho2 ("6i6'0-"iTY+') i sunt folosite n acest fel pentru a g si filtre care prelucreaz anumite tipuri! 0nd numele fiierului de redat n apelul funciei 1ender/i'e, /i'ter Graph Manager poate c uta rapid n regitrii care sunt filtrele care vor suporta tipul de fiier care trebuie redat! 'fectul este g sirea unui filtru surs , pe care l creeaz i l adaug la graful de filtre i n plus indic filtrului surs care este numele fiierului! Biltrul surs poate avea mai muli pini de ieire sau poate s nu aib nici unul! +resupunnd c filtrul surs are cel puin un pin de ieire,

- E< codul /i'ter Graph Manager$u'ui n locul 1ender/i'e, va cere pinilor de ieire ai filtrului surs s afieze tipurile media ale datelor pe care le obin! "poi /i'ter Graph Manager$u' poate c uta n regitri filtrele care accept acele tipuri media prin pinii de intrare! +entru a realiza c utarea, /i'ter Graph Manager creeaz o instan a obiectului numit /i'ter Mapper i apeleaz metoda acestuia EnumMatching/i'ters, pentru a c uta n regitri! "ceast metod poate enumera filtrele 0irect9ho2 (precum i dispozitive hard2are, ca de e#emplu decodoare) pe categorii sau pe tipuri media i returneaz un obiect standard de tip C36 +EnumMoni7er ce conine numele tuturor filtrelor sau dispozitivelor hard2are care ndeplinesc criteriul de c utare!

Ad5u"area filtrelor la "raf 0ac a fost g sit un nume pentru un filtru surs care poate citi un fiier avnd tipul specificat, /i'ter Graph Manager folosete CoCreate+nstance pentru a crea o instan a filtrului folosind $1-0-ul returnat i apoi apeleaz propria metod -dd/i'ter pentru a ad uga filtrul la graf! 3dat ad ugat la graf, filtrul creeaz unul sau mai muli pini de ieire configurai pentru tipul de fiier pe care l va citi! 0up crearea pinilor, /i'ter Graph Manager va e#amina tipul media suportat de fiecare pin i apoi caut din nou n regitri un filtru care poate accepta acel tip media pe pinul s u de intrare! Cnd g sete un filtru potrivit, l adaug la graf i apoi apelez metoda Connect a interfeei +Pin a pinului de ieire a filtrului din partea superioar a flu#ului! +inul de ieire poate enumera tipurile media suportate de c tre pinul de intrare i se ateapt s foloseasc acel tip apelnd metoda 1ecei!eConnection a acelui pin! 0ac pinul de intrare accept tipul media, atunci se realizeaz cone#iunea! "cest proces se repet pn cnd toate filtrele necesare au fost ad ugate la graf! ,n mod obinuit, al doilea filtru dintr-un graf de redare va fi un filtru de analiz sau de separare, care citete un flu# de date (de e#emplu "7- sau 6+'$) i l mparte n flu#uri audio i video separate, crend un pin de ieire pentru fiecare flu#! 0ac datele fiec rui flu# sunt comprimate, urm torul filtru de pe fiecare flu# va fi unul de decomprimare, urmat de un filtru de redare! Notificarea evenimentelor 1n filtru informeaz /i'ter Graph Manager despre un eveniment, prin introducerea unei notific ri! 'venimentul poate fi unul ateptat, ca de e#emplu sfritul unui flu#, sau el poate reprezenta o eroare, de e#emplu de redare a unui flu#! /i'ter Graph Manager gestioneaz unele evenimente legate de filtru iar altele sunt gestionate de aplicaie! 0ac /i'ter Graph Manager nu gestioneaz un eveniment al filtrului, el plaseaz notificarea evenimentului ntr-o coad ! 3 aplicaie colecteaz evenimente n coad i r spunde la ele pe baza tipului evenimentului! Qotificarea evenimentelor n 0irect9ho2 este similar cu coada de mesa%e a Cindo2s-ului! /i'ter Graph Manager ofer trei interfee care suport notificarea evenimentelor: P +MediaE!ent,in7 $ conine metoda care permite filtrelor s plaseze evenimente= P +MediaE!ent $ conine metode care permit aplicaiei s reg seasc evenimente= P +MediaE!entEx $ e#tinde interfaa +MediaE!ent) Crearea aplica iilor folosind DirectSho# +rincipalele etape ce trebuie parcurse pentru crearea unei aplicaii 0irect9ho2 sunt: 1! Crearea unei instane a /i'ter Graph Manager, folosind funcia CoCreateInstance; &! Construirea unui graf de filtre cu /i'ter Graph ManagerG /! Controlul grafului de filtre i tratarea evenimentelor la care trebuie s r spund obiectele aplicaiei! Conclu$ii: "u fost dezvoltate o serie de soluii practice pentru controlul dispozitivelor periferice, captarea i prelucrarea datelor multimedia, cele mai importante fiind prezentate n acest capitol!

- EN -nterfaa 6C- ofer o modalitate unitar de manipulare i control a dispozitivelor periferice i a flu#urilor multimedia, dar pentru dezvoltarea de aplicaii comple#e aceast soluie este greu sau chiar imposibil de utilizat datorit opiunilor relativ limitate ale interfeei 6C- i a comple#it ii controlului dispozitivelor periferice i a datelor multimedia! ;ibliotecile Cin/& "+- ofer programelor de aplicaii servicii diverse dintre care le remarc m pe cele care permit accesarea i controlul unei game largi de dispozitive periferice i pe cele care permit captarea i manipularea datelor multimedia! 1tilizarea bibliotecilor "+se poate face din diferite limba%e de programare i permite accesarea rapid a dispozitivelor periferice din limba%e de programare care nu au incluse astfel de funcii! 1tilizarea bibliotecilor "+- este o problem comple# , cu un grad ridicat de dificultate comparativ cu celelalte dou soluii! Tehnologia 0irectJ este format dintr-o serie de componente dedicate anumitor dispozitive hard2are sau date multimedia! Componentele 0irectJ sunt mai uor de folosit de c tre programatori, n comparaie cu celelalte variante dar opiunile oferite sunt limitate de funcionalit ile implementate n componentele 0irectJ! ,n plus, utilizarea funciilor 0irectJ presupune instalarea anterioar a bibliotecilor 0irectJ! Animaia " anima ceva inseamna, literal, a il aduce la viata, a-i da viata! "nimatia, in acceptiunea uzuala, cuprinde toate modificarile care au un efect vizual! 'fectele vizuale pot fi de diferite feluri: pozitii care variaza in timp (motion d.namics - dinamica miscarii), modificari ale formei, culorilor, transparentei, structurii si a te#turii suprafetelor unui obiect (update d.namics - dinamica infatisarii), si modificari ale iluminarii scenei, ale pozitiei observatorului (camerei de filmat) si a focalizarii! 1tilizarea calculatorului la producerea animatiei usureaza foarte mult munca de animare propriu-zisa si scurteaza semnificativ timpul de lucru! 0e la cea mai simpla forma de animare, constand din desenarea pe ecran a unui obiect si miscarea lui cu a%utorul mouse-ului pe o traiectorie data - actiuni care dupa aceea sunt memorate si redate identic in clipul de animatie dorit - si pana la pachetele hard2are si soft2are specializate pentru animatie comple#a, multitudinea de variante si facilitati recomanda de la sine asistenta calificata a calculatorului in acest domeniu! 7om prezenta cateva concepte de baza legate de procesul de producere a animatiei in general, si de utilizare a calculatorului la animare, in particular! Procesul de introducere initiala &Input Process': Sa inceput este nevoie de introducerea in sistem a unor cadre cu obiectul de animat, denumite cadre cheie (?e. frames)! "cestea sunt cadrele de inceput si sfarsit ale animatiei, cat si cadrele intermediare ce corespund pozitiilor esentiale ale animatiei! -ntroducerea acestor cadre (imagini) se poate face in diferite moduri: scanarea imaginilor de%a realizate pe hartie, fotocopierea lor cu a%utorul unei camere foto digitale, sau construirea lor direct pe calculator cu a%utorul unor pachete soft specializate in desenare, concomitent cu utilizarea unor dispozitive ca mouse-ul sau, mai bine, tableta grafica! Procesul intermediar &Inbet#een Process': Construirea cadrelor intermediare ale animatiei, cuprinse intre cadrele cheie prezentate mai sus, se realizeaza de catre calculator prin operatia numita KinterpolareK! Cea mai simpla varianta de interpolare este cea liniara, denumita si KS'5+K - Sinear int'5+olation! -nterpolarea liniara prezinta grave limitari! 0e e#emplu, daca este folosita la determinarea pozitiilor intermediare ale unei mingi aruncate in aer, avand ca baza trei pozitiicheie, traiectoria rezultata este complet nerealista (Big! &! a!)! 0in aceasta cauza se prefera de cele mai multe ori o serie de algoritmi mai complicati dar mai realisti de interpolare, cum ar fi curbele spline (Big! &! b!)! Tot in cadrul procesului intermediar are loc interpolarea formei, te#turii si aspectului suprafetelor obiectului animat!

- EE -

Big! &! -nterpolarea miscarii unei mingi aruncate in sus: a!) -nterpolare liniara, b!) -nterpolare cu curbe spline! %etode de control a animatiei: P controlul e#plicit integral: este cel mai simplu tip de control al animatiei! "nimatorul furnizeaza cate o descriere pentru orice eveniment din animatie! "stfel, se vor specifica modificari simple cum ar fi scalarea, translatia sau rotatia, sau se va furniza informatia legata de cadrele-cheie implicate, impreuna cu metodele de interpolare necesare generarii cadrelor intermediare! P controlul procedural: se bazeaza pe comunicarea dintre diverse obiecte pentru a le determina proprietatile! 0e e#emplu, pozitia unui obiect poate influenta miscarea altuia (Kmingile nu pot trece prin pereteK, etc)! P sisteme bazate pe constrangeri: miscarea a foarte multe obiecte din mediul fizic real au o traiectorie foarte dificil de descris in mod e#plicit! Totusi miscarea lor se supune la anumite constrangeri! $asirea si specificarea acestora este obiectul acestui tip de control al animatiei! P urmarirea si inregistrarea miscarilor din realitate (live action trac?ing): presupune preluarea miscarilor direct de la subiectii reali care le e#ecuta! 3 varianta traditionala este asa-zisa KrotoscopieK (rotoscoping): se creaza un film in care diferiti actori reali (oameni sau animale) %oaca rolurile caracterelor din animatie! "poi animatorii modifica filmul obtinut, dezvoltand fundalurile si inlocuind actorii reali cu persona%ele de animatie corespunzatoare! 3 alta varianta utilizeaza o serie de senzori de pozitie amplasati in punctele-cheie ale corpului uman, de

- EF e#emplu! 0in urmarirea si inregistrarea miscarii acestora, se poate construi pe calculator animatia completa a obiectelor asemanatoare celui real! G cinematica si dinamica: e#prima diversele evenimente din animatie prin legile fizice ce le guverneaza! 0e e#emplu, afirmatiile urmatoare reprezinta o descriere cinematica a unei scene: KCubul este in origine la momentul tb:! 'l se va deplasa apoi cu o acceleratie constanta in directa e1,1,<f!K 9tocarea animatiilor in sistemele de calcul se poate face in formate KstandardK de film digital cum ar fi K"7-K si K[uic?timeK, sau in formate de fisiere proiectate special pentru stocarea animatiei: KBS-K si KBSCK - lansate de firma K"nimator +roK! ! 9tocarea numeric a acestei mic ri impune reinerea elementelor independente ce compun micarea, n conformitate cu un parametru fi#at, timpul! 'lementele variabile se stocheaz mpreun cu parametrii lor temporali, folosind formate independente, construcia ansamblului pornind de la formatele grafice fi#e! Ce'e mai cunoscute (ormate de (iiere sunt: V Cele care conin animaie bitmap: /6+ (versiune mai veche, cu capacit i limitate) i /6C (-nimation /'ic), recunoscute mai ales n domeniul animaiei pe +C= V Bormatul pentru stocarea imaginii animate sau pentru video comprimat, 16E (1un 6ength Encoding), care este utilizat i recunoscut de numeroase editoare grafice, furnizate mai ales mpreun cu 5ideo (or 9indo#s! /ormatu' Photo >oda7! Bormatul Photo CD reprezint o combinaie ntre fotografie i informatic , i permite stocarea imaginilor de nalt calitate pe un CD, pornind de la o simpl pelicul foto! Qoua tehnologie este o combinaie a proceselor tradiionale de developare, a proceselor digitale i a tehnicilor de afisa%! -maginile numerice difuzate de Photo CD >oda7 nu sunt stocate n fiiere recunoscute de%a pentru imaginile fi#e, ele dispunnd de format propriu Photo CD >oda7, care poate stoca aceeai imagine la cinci rezoluii diferite, format denumit PCD (Photo CD)! 9tandardul Orange Boo7 reglementeaz specificaiile legate de (ormatu' Photo

Capitolul +. 0imba1e de specialitate Conceptele cheie: 2!%0 (>.perte#t 6ar?up Sanguage) - este o aplicaie a 9$6S (9tandard $eneralized 6ar?up Sanguage), dezvoltat de Corld Cide Ceb, care permite definirea structurii logice a unui document Ceb! 24permedia $ este un element de multimedia, o tehnic de structurare a informaiilor multimedia i h.perte#t, ce desemneaz o reea de te#te sau noduri informaionale, interconectate, prin care utilizatorul se poate deplasa cu uurin , prin accesarea cu a%utorul mouse-ului a unei succesiuni de leg turi! 24perte.tul - reprezint informaia te#tual , nesecvenial , avnd un anumit mod de organizare, cu particularitatea c poate fi manipulat prin anumite leg turi realizate ntre diferite p ri ale informaiei, ntr-o anumit logic ! 0imba1ul script - anga%eaz un sistem de programare orientat pe obiect, proiectat s permit independena de sistemul de operare i de hard2are, i furnizeaz modalitatea de manevrare a obiectelor pe ecran!

- EI 0e"5tur &lin)' - constituie cone#iunile ntre noduri! Nodul - este elementul ce conine te#t, grafic , sunete sau informaii nrudite, dintro baz dat de cunotine! Script - un set de comenzi monitorizate prin ap sarea unui buton care permite e#ecutarea unei aciuni! !a"urile X instruciuni simple ale limba%ului >.perte#t 6ar?up Sanguage pe care bro2ser-ul de Ceb (aplicaia utilizat pentru a accesa fiierele de -nternet) le interpreteaz , rednd coninutul sub o anumit form , poziionare i culoare! UR0 (Uniform Resource 0ocator) - reprezint adresa unic a unui document pe Corld Cide Ceb, folosit pentru iniierea unei leg turi pe -nternet= de e#emplu:222!usv!ro! 0imba1ul mar)up 2!%0 -n anul 1IN<, cercetatorul %ed <e'son inventeaza termenul hiperte.t, definindul drept Kmaterial scris sau grafic interconectat intr-o maniera comple#a care in mod conventional nu poate fi reprezentat pe hirtie! 'l poate contine cuprinsuri ale propriului sau continut si relatiile dintre diverse parti componente= poate de asemeni contine adnotari, adaugiri si note de subsol pentru cei care doresc sal e#aminezeK! -n prezent, termenii de hiperte#t si hipermedia sint considerati sinonimi! 0efinitiile hiperte#tului sint multiple! 0e e#emplu, iata doua dintre ele! Conform cu @!9mith si 9!Ceiss, hiperte#tul este: 1. o forma de document electronic= 1. o metoda de organizare a informatiilor in care datele sint memorate intr-o retea de noduri si legaturi, putind fi accesata prin intermediul navigatoarelor interactive si manipulata de un editor structural! -n viziunea lui C!Ceiland si ;!9hneiderman, hiperte#tul denota o tehnica pentru organizarea informatiei te#tuale printr-o metoda comple#a neliniara in vederea facilitarii e#plorarii rapide a unei cantitati mari de cunostinte! Conceptual, o baza de date hiperte#t poate fi gindita ca un digraf, unde fiecare nod poarta un fragment de te#t si unde arcele grafului conecteaza unele fragmente de te#t cu altele inrudite! +entru a vizualiza te#tul dintr-o astfel de baza de date, utilizatorul se va folosi de o interfata, traversind legaturile! ,n 1II1, +aul Sindner i 6ar? +! 6cCahill de la 1niversitatea din 6innesota, au creat protoco'u' Gopher, care reprezint o modalitate intuitiv i simpl pentru c utarea i organizarea fiierelor pe -nternet! $opher a fost imediat acceptat pe -nternet, oferind o funcionalitate necesar tuturor! Cu toate acestea, nc lipseau h.per-leg turile i elementele grafice!

- F: -

,n timp ce protoco'u' Gopher se r spandea, Tim ;erners-See a creat 9or'd 9ide 9eb n 1II&! 9or'd 9ide 9eb folosea trei tehnologii noi, importante: H%M6 (H"per%ext Mar7up 6anguage) folosit pentru a scrie paginile de Ceb= >TT+ (>.perTe#t Transfer +rotocol) pentru a transmite aceste pagini= 1n 9eb bro#ser, program client pentru a recepiona, interpreta, i afia rezultatul c utarii! Bolosind 'imba u' H%M6, aproape orice persoan avnd un editor de te#t i acces la un site -nternet, poate dezvolta pagini atractive vizual, prezentnd i organiznd informaia foarte asem n tor cu ma%oritatea publicaZiilor online! "stfel, pagina Ceb reprezint un fiier te#t care conine marcatori H%M6 sau tag$uri, care detaliaz modul n care va fi afiat pagina pe ecran! 6imba u' H%M6 (H"pertext Mar7up 6anguage) este limba%ul care permite crearea i programarea documentelor electronice cu coninut multimedia, bazate pe structurile h"permedia i h"pertext! 'ste considerat o implemetare simpl a standardului ,GM6 (,tandard Genera'i2ed Mar7up 6anguage) i este propriu arhitecturii client-server, a unei reele informatice! +aginile documentului h"permedia sau h"pertext descris n limba% H%M6 sunt scurte i ofer posibilit i de e#plicare a cuvintelor sau conceptelor, prin intemediul leg turilor realizate c tre alte p ri ale documentului sau c tre alte documente

- F1 Simba%ul red stuctura i coninutul documentului i nu forma sa de prezentare, el fiind conceput printr-o serie de marca e, denumite i etichete, care evideniaz componentele i leg turile documentului! 6arcatorii se pot referi la diverse aspecte, precum: V Bormatarea te#tului, atributele de caracter tipografic sau paragraf= V 3rganizarea coninutului n tabele, rame (frames)= V Cuvinte cheie pentru motoare de c utare, atribute descriptive= V -nserare de coninut multimedia, imagini, sunete, animaie, documente diverse= V Crearea de leg turi ntre paginile documentului, site-ului, leg turi cu restul -nternetului= V Colectarea de informaii prin formulare! Citirea i vizualizarea paginii se realizeaz prin intermediul programului de navigare, denumit i bro#ser, care prezint documentul n modul n care este descris de limba%! +rintre bro#sere'e uti'i2ate sunt Mosaic i <etscape! 3rdonarea documentelor H%M6 se realizeaz prin modul n care este structurat adresa lor, care este un identificator unic, denumit =16 (=ni(orm 1esource 6ocator) al documentului! 6imba u' H%M6 poate fi utilizat n dezvoltarea de prezent ri multimedia, de documente electronice (precum e-mail), n sistemul de operare 9indo#s i n dezvoltarea de c ri electronice( e-boo?s)! -!anta e'e uti'i2arii 'imba u'ui H%M6: V 1urina folosirii acestuia= V +osibilitatea integr rii te#tului cu grafica= V +osibilitatea de realizare a leg turilor=

V +osibilitatea de declanare a unei succesiuni dorite, de aciuni, prin sublinierea i prezentarea sub o anumit form a coninutului acestor pagini! Borma general a unui fiier H%M6 este dat n e#emplul de mai %os!

- F& -.emplul 9. /orma unui document 2!%0 \>T6S] \>'"0] \T-TS']" 9imple 9ample >T6S 0ocument\4T-TS'] \4>'"0] \;30Y] \>1]Celcome to the Corld of >T6S\4>1] \>5] >T6S documents can be as simple as this Ceb page, 2hich consists of %ust a single page of \;]te#t\4;] and \-]lin?s\4-], or as comple# as a 1:,::: page corporate intranet site replete 2ith @ava applets and C$- database access! \+] -n this boo?, 2eMll e#plore the possibilities of >T6S, but 2eMll also chec? out 2hat can be done b. adding other elements to .our documents!\+] Clic? \" >5'BbKsample!htmK]>'5'\4"] to reload this page*\+] \4;30Y] \4>T6S]

- F/ "stfel afieaz <etscape <a!igator e#emplul H%M6 de mai sus :

0imba1e script ale uneltelor authorin" &soft3urilor pentru de$voltare de pre$ent ri multimedia' 1n script poate fi definit ca fiind un set de comenzi monitorizate prin ap sarea unui buton care permite e#ecutarea unei aciuni! ,cript$uri'e se refer la obiecte multimedia i stabilesc comportamentul corespunz tor al acestora! "ciuni simple asupra obiectelor multimedia pot fi: derularea cu o vitez mai mare, redimensionarea unei ferestre video, etc! 6imba u' script anga%eaz un sistem de programare orientat pe obiect, proiectat s permit independena de sistemul de operare i de hard2are, i furnizeaz modalitatea de manevrare a obiectelor pe ecran! 0e aceea, aplicaiile multimedia create cu sistemele authoring sunt independente de sistemul de operare! '#ecuia unui script este condiionat de mai multe etape de codificare! 1n script realizat cu a%utorul unei unelte authoring este transcris ntr-un cod intermediar, care se e#ecut n momentul derul rii! Codul este tradus n instruciuni de c tre un interpretor de cod intemediar! 9cript-urile pot fi analizate i n form te#tual de c tre un interpretoranalizor! +la.er-ul care e#ecut programul script (poate fi un program precum -crobat 1eader, runtine de Po#er Point sau reader de Macromedia /'ash) intepreteaz scripturile i compune prezentarea mediilor sub interaciunea utilizatorului! Codul generat de script este independent de procesor, dei pla.er-ul care l citete, la momentul e#ecuiei, depinde de aceasta! +la.er-ul comunic cu sistemul de operare i cu interfaa grafica! 'l conine un analizor de cod dependent de main i un sistem care gestioneaz prezentarea, aloc i gestioneaz resursele multimedia, precum i interactivitatea! 9istemul de gestiune a resurelor multimedia are rolul de a organiza datele i de a le prezenta pe ecran sincronizat, i de a gestiona n acelai timp i resursele! Sipsa de standardizare a 'imba e'or script a determinat ca fiecare unealt authoring i 'imba script s dein propriul s u pla.er de e#ecuie! 0e aceea, este dificil

- F8 ca un periferic de redare a prezent rii multimedia s suporte concomitent mai multe limba%e script! ,n prezent se ncearc includerea unui 'imba script comun n toate corpurile standardelor cunoscute ale multimediei i anume D,M$1/ (Digita' ,torage Media) stabilit de grupu' MPEG ca format scripting de referin pentru extensia Digita' ,torage Media! 3 alt propunere de standardizare este ,M6, (,tandard Mu'timedia 6anguage ,cripting), creat pe e#tensii ale standardu'ui ,GM6 (,tandard Genea'i2ed Mar7up 6anguage)! +rin folosirea arhitecturii ,M6,, un asemenea document cu script-uri incluse devine o aplicaie de sine st t toare! "cest limba% are ns anumite deficiene: V nu specific un anumit limba% script sau de progamare= V nu specific tipurile de date de lucru= V nu specific formate de interschimb, surs sau binare= V nu specific reguli de codificare a mediilor! "ceast e#tensie a standadului 9$6S prezint ns un larg interes n Cord Cide Ceb! 24perte.t i h4permedia "tt h"pertextu' ct i h"permedia sunt att medii multiple ct i instrumente de gestionare comple# a elementelor individuale de informaie ntr-o structur cu un anumit sens! 'le permit ghidarea din punct de vedere structural, ct i e#ploatarea! H"pertextu' reprezint informaia te#tual , nesecvenial , avnd un anumit mod de organizare, cu particularitatea c poate fi manipulat prin anumite leg turi realizate ntre diferite p ri ale informaiei, ntr-o anumit logic ! -nformaia manevrat prin sistemul h"pertext este divizat n noduri, ntre care se stabilesc leg turi, fiecare nod reprezentnd un anumit tip de informaie, modul tipic de acces la informaie realizndu-se prin navigare! H"permedia, ca i h"pertextu', este un element de multimedia, o tehnic de structurare a informaiilor multimedia i h"pertext, ce desemneaz o reea de te#te sau noduri informaionale, interconectate, prin care utilizatorul se poate deplasa cu uurin , prin accesarea cu a%utorul mouse-ului a unei succesiuni de leg turi! 1tilizatorul sistemului de h"permedia poate naviga pentru a parcurge diferite documente: te#t, imagine numeric , secvene video, audio sau documente de natura diferit ! +entru programarea sau structurarea acestor medii e#ist dou modalit i: V utilizarea instrumente'or authoring i a 'imba e'or script incluse= V utilizarea unor facilit i oferite de alte limba%e, mai comple#e! "cest limba% ofer utilizatorilor posibilitatea de a accesa informaia i a naviga n interiorul documentelor ntr-o maniera intuitiv , cu a%utorul leg turilor (Glin?-urilorH)! Construirea acestor structuri h.per se bazeaz pe anumite principii: V Principiu' metamor(o2ei X reeaua de leg turi de date ce constituie h"pertextu' sau h"permedia este ntr-o permanent construcZie i adaptare conform noilor cerine= V Principiu' eterogenit ii X n componentele reelei sunt informaii de natur diferit (etrogen ) i se pot reg si pe toate tipurile de suporturi posibile, de transmitere a informaiei= V Principiu' mu'tip'icitD3ii i a' dep'as rii pas cu pas care demonstreaz c se poate alege orice punct din pachet, ca i nod de origine al c ut rii, traseul de parcurgere a structurii configurndu-se treptat, pornind de la aceasta! 6ultiplicitatea provine din posibilitatea e#istenei unor multiple punct de origine= V Principiu' exterioritD3ii, care se bazeaz pe faptul c reeaua de date are o unitate organic , dar faciliteaz i deplasarea spre e#terior, micarea= V Principiu' topo'ogic, care concluzioneaz faptul c nu e#ist o cale trasat

- F< dinainte ci totul este n continu reconfigurare topologic = V Principiu' mobi'itD3ii centre'or, conform c ruia reeaua nu are centru sau nu conteaz care element poate fi considerat la un moment dat centru! %odalit5 i de re"5sire >i navi"are 6etodele de reg sire a informaiei n sistemele h"permedia sau h"pertext se pot clasifica astfel: V Metode categoria'e, ce permit selectarea documentelor, a paginilor din documente sau cmpuri te#t dintr-o anumit categorie= V Metode de reg sire ba2ate pe re'a3ia cu!Hnt, ce ralizeaz c utarea cuvintelor conform apropierii lor generale i ordinii lor= V Metode de reg sire ba2ate pe adiacen3D, care fac leg tura spaial din aproape n aproape, n funcie de urm torul element ce trebuie g sit= V Metode de reg sire a'ternati!e, ce aplic n reg sirea informaiei criteriul GorH pentru dou sau mai multe cuvinte= V Metode de reg sire ba2ate pe asociere, prin utilizarea criteriului de reg sire GandH, pentru dou sau mai multe cuvinte= V Metode de reg sire ba2ate pe un criteriu' de negare GnotH, reg sirea informaiei fiind e#clusiv pentru referinele la un cuvnt, care nu este asociat cu cel iniial= V Metode de reg sie ce (o'osesc trunchierea, adic reg sesc un cuvnt prin utilizarea oric rui sufi# posibil al s u= V Metode de g sire prin cu!inte intemediare ce realizeaz c utari din aproape n aproape, prin cuvinte intermediare c tre cel c utat! Qavigarea prin aceste sisteme este posibil datorit elementelor de baz ale structurii Gh.perH, care sunt GnodulH i GlegaturaH (lin?-ul)! Qodul este elementul ce conine te#t, grafic , sunete sau informaii nrudite, dintr-o baz dat de cunotine, iar leg turile constituie cone#iunile ntre acestea, ambelele formnd structura de baz a sistemului de acces la informaii! 0ac pagina referi se afl pe acelai disc local, dar ntr-un alt director atunci pentru a preciza poziia ei n structura de directoare se poate folosi adresarea relativ ! -.emplul :. 0e"atura c tre o pa"in local \>T6S] \>'"0] \T-TS'] C361T"5'" -QT5' 031" +"$-Q- "BS"T' +' "C'S"9- 0-9C S3C"S\4T-TS'] \4>'"0] \;30Y] \>/]+"$-Q" / \4>/] \" >5'BbK!!4!!4'J'6+S'4S-9T4S-9T'Ji11!>T6SK] S-QR C"T5' 3 +"$-Q" C1 S-9T' \4"] \4;30Y] \4>T6S] 9istemele h"permedia i h"pertext pot furniza c i de navigare att unidirecionale ct i bidirecionale! Cea mai cunoscut modalitate de navigare prin structurile G h"perH este cea prin butoane, ntruct permite accesul facil la informaia e#istent n nodurile reelei, prin simpla accesare a butoanelor afiate!

- FN Cea mai simpl modalitate prin care se poate ine evidena leg turilor este cea a biilor de navigaie! +rin setarea acestora se pot afla informaii despre e#istena unei leg turi ntre cuvintele GactiveH ale paginilor de te#t! "ceast modalitate determin o structur de navigaie simpl , n care elementele sunt conectate fie n ierarhie, fie n secven , e#istnd un anumit traseu de parcurs! "tunci cnd stuctura de navigaie este mai comple# , elementele nu se conecteaz direct ntr-o ierarhie sau ntr-o secven , ci prin leg turi intermediare! +entru facilitarea navig rii se recomand folosirea criteriilor de selecie a elementelor! ,n acest tip de sistem paginile documentului nu vor mai fi ordonate secvenial ci prin intermediul leg turilor! 0e asemeni, leg turile pot fi realizate i c tre pagini din alte documente! 9istemele h"pertext i h"permedia pot folosite n mod curent pentru realizarea de publicaii electronice, n documentare, pentru realizarea de pagini interactive, cataloage electronice sau pentru furnizarea de informaii publice! 0imba1e vi$uale pentru reali$area de produc3ii multimedia 3 alt clasificare a une'te'or authoring mu'timedia are drept criteriu capacitatea de programare a acestor sisteme! 'a este legat de limba%ele de programare specifice sistemelor sau de limba%e de programare de nivel nalt, cum ar fi C au Basic! 1n sistem authoring mu'timedia, ce deine un limba% propriu inclus, dispune de dou posibilit i de programare: V Cu a utoru' unui 'imba script i se bazeaz pe condiii prestabilite prin comenzi, fiind considerate a fi cele mai puternice deoarece asigur controlul navigaiei n document - produsu' %oo'Boo7! Mu'timedia %oo'Boo7 este un sistem orientat pe programare vizual , produs de firma -s"metrix! 0enumirea, aceea de instrument de creat cari multimedia, provine de la faptul c aplicaia multimedia este construit pe principiul c rii, cu pagini dispunnd de un prim p'an ((oreground) i un (unda' (bac7ground)) Bundalul conine, de obicei, elemente ce se repet n mai multe pagini (butoane de navigaie, elemente de decor, etc!) i poate fi comun mai multor pagini! +rodusul lucreaz sub 9indo#s i utilizeaz toate tipurile de resurse specifice acestuia! 5ecurge frecvent la biblioteci cu legare dinamic D66 (D"namic 6in7ed 6ibrar") proprii sau aparinnd sistemului 9indo#s, care conin funcii pentru crearea, manipularea i prezentarea aplicaiilor multimedia! 'lementele de multimedia sunt gestionate ca obiecte, iar aciunile sunt asociate unor mesa%e! 3biectele pot avea propriet i modificabile sau nemodificabile (pot fi doar consultate)! Mu'timedia %oo'Boo7 dispune i de un limba% de programare de tip script, numit Open ,cript! 0enumirea provine de la faptul c el descrie scenariul conform c ruia acioneaz aplicaia n interaciunea cu utilizatorul!

- FE V 5i2ua' , bazat pe manipularea direct a unor semne, cea mai simpl fiind cea cu icon$uri, sistemul genernd comenzi i folosindu-se de un set de icon$uri prede(inite (icon-ul predefinit de tip obiect se refer la imaginea fizic a acestuia)= acestea permit accesul dinamic la toate tipurile de media! Categoriile de icon$uri prede(inite folosite de diferite produse authoring, pot fi: V +entru acces la mediile de comunicare= V +entru efecte speciale= V 0e alegere a tipului de mediu= V 0e decizie n structura de navigaZie= V +auz = V dtergere ecran= V $rupare pe nivele de agregare= V 0e calcul= V +entru apeluri e#terne! 9tructura aplicaiei admite drept coninut, pentru categoria icon$uri'or medii de comunicare, orice tip de elemente multimedia de tip: te#t, grafic , animaie, sunet, video! 1neltele authoring ce suport programarea vizual pot ntreine leg turi cu e#teriorul prin comunicarea direct cu alte programe sau prin stocarea i preluarea funciilor n sau din biblioteci cu leg turi dinamice D66, sau prin inserarea de obiecte mpachetate O6E! Capitolul +I. Produsul Director i ba$ele de date multimedia Conceptele cheie: 6a$ele de date multimedia - combin bazele de date (orientate pe obiect) cu lumea multimediei, rezultanta fiind o gestiune eficient a datelor, combinat cu un mecanism dinamic de interogare i prezentare a informaiei= ;azele de date multimedia permit crearea, memorarea, transferul, integrarea i prezentarea nu numai de date alfanumerice ci i audio i video, codificate digital, folosind metode de stocare i reg sire specifice! Produsul Director &%acromedia' - se ncadreaz n categoria soft-urilor authoring bazate pe organizarea proiectului de-a lungul unei a#e a timpului= secvenierea evenimentelor i obiectelor pe aceast a# , adic viteza de derulare a proiectului trebuie s se produc , de regula, la viteza unei secvene video, adic &<:/: de cadre (elemente i evenimente) pe secund , pentru a putea fi percepute n micare! Produsul Director 7or fi prezentate componentele necesare organiz rii unei producii multimedia cu 0irector! +entru prezentarea i compararea diferitelor produse authoring se utilizeaz , ca i criteriu de clasificare, metafora ce st la baza secvenierii i organiz rii elementelor multimedia i a evenimentelor ntr-un proiect realizat cu a%utorul acestor produse! 0up cum a mai fost precizat, Mu'timedia %oo'Boo7 este un so(t authoring ce face parte din categoria softurilor care i organizeaz evenimentele pe structura de paragrafe, pagini, c ri! 0intr-o alt categorie de softuri, ce se bazeaz pe ('uxu' de icon$uri i este condus de evenimentul ce se desf oar , face parte produsul -uthor#are Pro(essiona'! 'venimentele de interaciune i elementele multimedia sunt organizate ca obiecte, pe scheletul unui anumit proiect!

- FF Produsu' Director (6acromedia) se ncadreaza n categoria soft-urilor authoring bazate pe organizarea proiectului de-a lungul unei a#e a timpului! 9ecvenierea evenimentelor i obiectelor pe aceast a# , adic viteza de derulare a proiectului trebuie s se produc , de regul , la viteza unei secvene video, adic &<:/: de cadre (elemente i evenimente) pe secund , pentru a putea fi percepute n micare! Cadrele grafice, organizate secvenial, pot fi redate ns la o vitez paticularizat , ce poate fi fi#at de utilizator, n funcie de cerinele proiectului! 9electarea celui mai potrivit instrument authoring se realizeaz n funcie de tipul proiectului multimedia ce trebuie construit! Produsu' authoring Director a fot realizat de c tre firma Macromind i deine un suport biplatform , Macintosh i 9indo#s, fiind utilizat pentru realizarea de prezent ri interactive, C0-5om-uri educaionale, vizualiz ri tehnice sau simul ri, f cnd parte din categoria celor mai folosite soft-uri authoring bazate pe construciile de-a lungul a#ei timpului, caracteristic ca permite utilizatorului perceperea uoar a proiectului, ntr-un mod dinamic! +rodusele realizate cu a%utorul acestui soft pot fi controlate i gestionate prin limba%e specializate de programare, de tip script! Produsu' Director beneficiaz de un limba% script denumit 6+<GO, construit din mai multe comenzi, funcii, propriet i i operatori specifici! "cesta dispune i de facilit i de depanare i editare! Considerat a fi un produs foarte bun, el funcioneaz dup dou moduri principale de organizare: O!er!ie# i ,tudio! +entru crearea de prezent ri simple, liniare, de tip programare iconic se utilizeaz varianta O!er!ie#! "cest mod de creaie a prezent rilor multimedia se bazeaz pe un set de icon-uri predefinite! Cele mai recente versiuni ale produsului, renun la modul O!er!ie#, considerat a fi mai puin folositor i util pentru creatori, att pe platforma 9indo#s ct i Macintosh! +entru realizarea unor proiecte deosebite se utilizeaz modul de lucru ,tudio! "cesta deine un set de ferestre: C-,%, P-+<%, ,CO1E, 6+<GO, P-<E6, prin intermediul c rora se creeaz elementele proiectului, recunoscute sub numele de -C%O1+, se organizeaz proiectul multimedia, i se realizeaz comunicarea cu utilizatorul! ,n spatele acestor ferestre de lucru se g sete ,CE<-, prin care se organizeaz i desf oar proiectul! V Componenta C-,% X conine lista tuturor elementelor ce compun proiectul, prezentat sub forma unor mici ferestre de vizualizare! +rin intermediul acesteia se realizeaz operaiile de import sau de creare a mediilor: te#t, grafic , animaie, fiier sunet, video digital, precum i a script-urilor, constituindu-se sub forma unei baze de date! Crearea mediilor se realizeaz cu a%utorul editoarelor i uneltelor specializate deinute de Director! '#ist posibilitatea ca diferite componente ale acestei liste s fie aduse i din alte aplicaii, prin import! 'ste vorba de fiiere de format -+// (pentru sunet), P+C,, P+C% (pentru imagini fi#e) i :tmo!ie (pentru filme)! V Componenta P-+<% X furnizeaz un set de unelte de desenare i colorare! 3 caracteristic este aceea c elementul grafic nou creat nu trebuie salvat ntr-un fiier separat pentru a putea fi importat n producia multimedia, deoarece el este ad ugat automat ferestrei C-,%, la nchiderea ferestrei P-+<%! "cest element este apoi e#tas din C-,% n fereastra ,CO1E, pe un canal, ocupnd un anumit num r de cadre! "ciunea se va def ura pe tot parcursul cadrelor active! V Componenta ,CO1E X este organizat ca un tabel, cu rnduri i coloane, cunoscute sub denumirea de canale i cadre! 5ndurile X cadrele, sunt reprezentate de componentele listei C-,% precum i de script-urile care controleaz comportamentul i propriet ile obiectelor! Coloanele ,CO1E sunt considerate cadre de def urare a proiectului i conin toate elementele care trebuie s evolueze n acel cadru, ntr-un interval de timp (elementele C-,%, script-urile lor, ritmul de derulare al cadrului i diferite sunete)! -mediat ce un element este pus n fereastra ,CO1E ntr-un anumit cadru,

- FI el i va face direct apariia i pe ecran, pe scena vizibil n spatele ferestrei de organizare i sincronizare! 6odul de organizare asigurat prin fereastra ,CO1E permite secvenierea, animarea i sincronizarea mediilor e#istente ca membri C-,% i asigur controlul cu precizie al tranzaciilor! +oate fi controlat i prioritatea de afiare a membrilor C-,% pe scen , n bac7ground i (oreground, prin comanda ,H=//6E! V Componenta 6+<GO X este necesar pentru introducerea i realizarea secvenierii i a sincroniz rii de elemente, pentru organizarea documentelor multimedia! 0e asemeni, prin comenzile sale pot fi gestionate perifericele audio i video specifice: C0-536, pla.er, videodisc, recorder-videodisc, C0-audio, pl ci video! ,n plus, se realizeaz i gestiunea nc rc rii mediilor pentru a optimiza redarea proiectelor! ,crip$ uri'e 6+<GO pot controla att membrii individuali C-,% (mediile de comunicare) ct i ntregul proiect de cadre din ,CO1E! 6ai mult, editorul script ncorporat deine facilit i de depanare a programelor surs ! 9cript-urile se ataeaz n mod obinuit unor butoane i nsoesc anumite evenimente, ce se vor declana! 0otat cu numeroase facilit i, inclusiv cu un limba% propriu, acest produs authoring, este cel mai bine cotat soft2are pentru crearea de enciclopedii multimedia! +aii ce trebuiesc urmai n organizarea unei prezent ri multimedia, construit cu produsu' Director, sunt: 1! 9tabilirea actorilor, respectiv a mediilor de diferite tipuri, cu propriet ile lor, care vor participa la desf urarea proiectului! 'tapa se concretizeaz prin aducerea n fereastra C-,% a elementelor componente ale proiectului! &! "ezarea surselor multimedia ntr-o prezentare logic sau ntr-o secven de desf uare, prin intermediul ferestrei ,CO1E! /! +erfectarea interfeei cu utilizatorul i ad ugarea interactivit ii prin reglarea modului de aciune a actorilor! 8! 0istribuirea i difuzarea produciei multimedia, de tip Director! 6a$ele de date multimedia )tilizarea multimedia pentru realizarea (azelor de date Ba2e'e de date mu'timedia combin bazele de date (orientate pe obiect) cu lumea multimediei, rezultant fiind o gestiune eficient a datelor, combinat cu un mecanism dinamic de interogare i prezentare a informaiei! Ba2e'e de date mu'timedia permit crearea, memorarea, transferul, integrarea i prezentarea nu numai de date alfanumerice ci i audio i video, codificate digital, folosind metode de stocare i reg sire specifice! 0atele multimedia au un impact foarte puternic asupra modului n care trebuie dezvoltat aplicaia i asupra funcion rii acesteia, ceea ce detemin un anumit mod de gestiune a datelor! ,n funcie de platformele utilizate i de date i soluiile propuse pentru dezvoltarea ba2ei de date mu'timedia, e#ist mai multe nivele de structurare a acestora: V ,tructura (unc3iona'a sau tehno'ogic X are n vedere funciile de creare, achiziie, compresie, stocare, manipulare, transmitere la distan , sincronizare i combinarea informaiilor digitale V ,tructura re'a3iona'D X are n vedere aspectele corel rii statice a tipurilor de date pe care le suport o baz de date multimedia dup modelul pe obiecte= fiecare obiect conine operaii specifice ntr-un mod care permite realizarea practic a structurii funcionale, avnd o structur intern proprie, determinat , ntre obiecte e#istnd cone#iuni care stau la baza oragniz rii lor n obiecte comple#e, gruparea lor pe clase putnd fi f cut manual, semiautomat sau automat V ,tructura de interogare sau dinamic X include metodele specifice de reg sire a informaiei n funcie de tipul ei, modul de inteaciune dintre utilizator i baza de date

- I: multimedia= structura de interogare cuprinde i o component de acces de tip navigaional, care perite ghidarea utilizatorului n orice moment! V ,tructura de pre2entare sau de sistem X ine de aspectele specifice de run$time a unei baze de date multimedia i asigur consultarea bazei de date independent de periferic i de platforma pe care se face vizualizarea! 9electarea celui mai bun soft2are pentru crearea bazelor de date multimedia se face n funcie de elementele care se trateaz ! '#ist produse destinate specific stoc rii i consult rii imaginilor i produse capabile s gestioneze date de tipuri diferite! +rodusele au dou funcii principale: de stocare i de consultare! '#ist i prgrame ce permit crearea unei baze de date, f r a impune stocarea fizic a documentelor n aceast baz de date! Cel mai des ns , documentele se reg sesc pe un C0-536, pe un C0-+hoto sau pe alt suport! . Soft'are pentru (azele de date multimedia "legerea celui mai adecvat soft2are pentru crearea bazelor de date multimedia se face n funcie de elementele care se trateaz ! Cele mai uzuale produse realizate pentru platformele +C, sunt: P GE,CO (Cindo2s) - aplicaie ce ofer posibilitatea de gestionare a documentelor att sub form numeric ct i sub form analog (video disc)! 9istemul se adreseaz ambelor clase de utilizatori: clasa celor care creaz baza de date i clasa celor care consult baza de date! 'ste disponibil att n versiune mono post ct i n versiune reea! P +magePa's (Cindo2s) - este o aplicaie pentru imagini, organizat pe trei module: ) modulul catalog (pentru gestiunea, clasificarea i organizarea imaginilor), 5 modulul de editare (ce permite retuul electronic al imaginilor) 5 modulul de captare (ce permite lucrul cu o parte a ecranului sau cu tot ecranul)! P Media%ext (0os4Cindo2s) - este o aplicaie ce este utilizat pentru clasificarea documentelor fotografice, sonore i video, cu posibilitatea de asociere de comentarii te#tuale! +ermite interogarea prin limba% natural sau prin cuvinte cheie! P %aurus (Cindo2s) - este un mediu de gestiune electronic a documentelor multimedia! 'l r spunde de gestiunea te#telor, a fotografiilor, a imaginilor video numerice, a microfilmelor sau nregistr rilor sonore! Taurus gestioneaz , de asemenea, un istoric al statisticilor de e#ploatare a bazei documentare! 9ub acest nucleu se realizeaz numeroase funcii ce privesc: P +ilotarea discurilor optico-numerice, a lectorilor i a pl cilor de numerizare a microfilmelor, vodeodiscurilor i compact discurilor= P 5ecunoaterea optic a caracterelor= P Conectarea n reea= P Comprimarea4decompriarea imaginilor cu i f r pilotarea scannerelor i imprimantelor= P -nterpretarea surselor n limba% C= P -mportarea de fiiere de diferite tipuri i formate= P Qumerizarea i gestionarea documentelor sonore, precum i captarea de imagini video!

- I1 -

Capitolul +II. De$voltarea i furni$area proiectelor multimedia ,naintea dezvolt rii oric rui proiect multimedia trebuie definit scopul acestuia i identificate metodele prin care acesta poate fi dezvoltat! 'tapele ce trebuiesc urmate sunt urm toarele: 1! 0efinirea ideii &! "naliza: necesit ilor, costurilor, coninutului, pieei, tehnologiilor, mediului de distribuie /! 'valuare45aportare: reproiectare - implementare4renunare 8! +retestare: definirea obiectivelor proiectului, definirea abilit ilor necesare, crearea structurii, poziionarea vnz rilor i mar?etingului, crearea prototipului4 renunare <! 0ezvoltarea prototipului: proiectarea structurii, proiectarea interfeei, dezvoltarea mesa%ului, testarea prototipului N! Bocus-group: evaluare4raportare, reproiectare - implementare4renunare E! 0ezvoltare "lpha: detaliere, finalizare, producerea elementelor grafice, producerea elementelor video4audio, rezolvarea problemelor tehnice, testarea prototipului F! Bocus group: evaluare4raportare, reproiectare i implementare I! 0ezvoltare ;eta: distribuire c tre testare, implementare poteniale corecii, preg tirea documentelor pentru utilizatori, ambalare, preg tirea listei clienilor vizai, anunarea presei i sta?eholderilor (persoane fizice sau %uridice interesate)! 1:! 'valuare4raportare: reproiectare X implementare 11! Burnizare: preg tirea suportului tehnic, preg tirea echipei de vnz ri, lansare i distribuire! ,n vederea definirii ideii trebuiesc avute n vedere urm toarele aspecte: V Care este esena a ceea ce se dorete s se realizeze4scopul4mesa%ul pe care se dorete a fi transmis= V Cum se poate organiza dezvoltaea proiectului= V Ce elemente multimedia (te#t, sunet, imagine) vor transmite mai bine mesa%ul dorit= V 0aca e#ist de%a alte materiale, precum casete video, casete cu muzic , documente, fotografii, logo-uri, reclame, pachete de mar?eting ce pot a%uta n dezvoltarea proiectului= V 0ac ideea deriv dintr-o tem de%a e#istent care poate fi dezvoltat prin mi%loace multimedia sau se dezvolt ceva complet nou= V Ce tehnic de calcul este disponibil pentru dezvoltarea proiectului4 dac este suficient = V Ct spaiu de depozitare a informaiei pe calculator, este necesar i de ct se dispune= V Ce tehnic de calcul au la dispoziie utilizatorii finali= V 0e ce tehnic multimedia se dispune= V Care sunt capacit ile i abilit ile soft i hard de care se dispune= V 0aca firma poate dezvolta singur proiectul4 cine o poate a%uta= V 0e ct timp dispune pentru dezvoltarea lui= V 0e ce buget dispune= V Cum va fi distribuit produsul final= Timpul investit n definirea proiectului n acest mod, realitate-testare, poate fi cea mai valoroas investiie! 7a a%uta firma s se decid dac va dezvolta proiectul sau renun la idee! 0ac se decide c ideea este valoroas , atunci se poate trece la etapa urm toare,

- I& pretestarea! 3biectivele proiectului trebuiesc definite n cele mai mici detalii, din punct de vedere al abilit ilor necesare pentru dezvoltarea lui i utilizarea lui, al bugetului i coninutului! +roiectul trebuie definit n documente mai nti, detaliat avnd e#plicaii foarte clare legate de modul de funcionare! 5olul principal al dezvolt rii prototipului este de testare a ideii i mbun t Zire, funcie de rezultatele obinute n urma focus-grupului! 1lterior acestei etape se pot reproiecta eventualele corecii ce au fost identificate n urma analizei reaciei potenialilor enduseri ( utilizatori finali)! 6ultimedia este o tehnologie n dezvoltare i necesit deinerea anumitor abilit i! 1tilizatorii ei provin din diferite arii de activitate, prin urmare pentru dezvoltarea echipei este necesar cunoaterea e#act a abilit ilor i cunotinelor ce vor fi solicitate pentru dezvoltarea proiectului, astfel nct s fie evitate poteniale dificult i generate de insatisfacia clientului referitor la cantitatea sau calitatea materialului furnizat! ,n cadrul proiectului multimedia pot fi mai multe sacini de ndeplinit! 3 list scut a sarcinilor ce trebuiesc avute n vedere, este urm toarea: V +roiectarea cadrului de instruire V 9usinerea de sesiuni de dezvoltare de idei V -dentificarea platformei de distribuie multimedia V -dentificarea platformei authoring V -dentificarea coninutului care este disponibil V 0ezvoltarea structurii de navigare V Crearea de plane V 0ezvoltarea intefeei V 0ezvoltarea coninutului informativ V Cercetarea V Bormarea echipei V Construirea prototipului V Testarea V 5evizuirea aspectelor legate de design V Crearea graficii V Crearea animaiei V +roducerea efectelor audio V +roducerea efectelor video V 0igitizarea audio i video V Testarea functionalit ii V "mplasarea lor n proiectul multimedia V Testarea final V 6ultiplicarea V +reg tirea pachetelor V Burnizarea (i instalarea) 'tapa de planificare presupune planificarea din punct de vedere temporal a tuturor fazelor, sarcinilor i articolelor necesare pentru o bun dezvoltare i implementare a proiectului! +entru aceasta este necesar estimarea tuturor timpilor necesari pentru ndeplinirea fiec rei sarcini i alocarea acestuia persoanelor ce vor fi implicate n dezvoltarea proiectului! ,n cazul acestor tipuri de proiecte, planificarea poate fi foarte dificil , din cauza faptului c presupune foarte multe ncerc ri i erori, n dezvoltarea p rii artistice i n plus, datorita necesit ii de mbun t ire tehnologic permanent n ceea ce privete aspectele legate de soft i hard! 6ai mult fiecare etap a proiectului trebuie aprobat de client, acest lucru necesitnd timp i eventual revizuire a etapei de proiect ce a fost supus e#amin rii, n vederea aprob rii!

- I/ ,n estimarea consturilor trebuie s incluse toate costurile de dezvoltare a proiectului, inclusiv cele de administraie i management! Trebuie inut cont de faptul c dac proiectul care va fi dezvoltat este creat pentru un client, a discuta cu acesta la telefon nseamn bani i timp, la fel i scrierea de rapoarte i transmiterea de mail-uri c tre acesta! ,n plus unii dintre membrii echipei, care reprezint graficianul, muzicianul, designer-ul i persoana care concepe te#tul, presupun o investiie de timp i bani mai mare pentru ndeplinirea sarcinilor! 6ai mult acetia trebuie s participe la sesiunile de lucru i la cele creative ale proiectului! Ca un element general valabil, trebuie s se in seama de faptul c trei elemente principale sunt variabile n proiect: timpul, banii i oamenii implicai n dezvoltarea acestuia! 3rice variaie n sensul ceterii sau descreterii unuia din aceste elemente presupune variaia n sens contrar a unuia sau a celorlate dou elemente! Costurile dezvolt rii proiectului multimedia includ: F) Costuri de de2!o'tare Categoriile de cheltuieli ce trebuiesc luate n considerare pentru dezvoltarea unui proiect multimedia sunt: salariile, ntlnirile cu clienii, achiziia coninutului, costurile de comunicare, de deplasare, legate de propuneri i peg tirea contractului, cheltuieli de regie! @) Costuri'e de produc3ie Categorii de cheltuieli: . management (salarii, comunicare, transport, consumabile) . achiziia coninutului (salarii, cercetare, licene) . producia grafic (salarii, hard4soft, ta#e pentru utilizare de coninut, animaie, consumabile) ! producia audio (salarii, hard4soft, ta#e studio, licene, consumabile, stocare date, ta#e muzicieni4cnt rei) . producia video (salarii, had4soft, nchirieri echipamente, ta#e talente, nchirieri locaii, nchiriere studio, achiziii digitale i editare, consumabile) *) Costuri de testare Categorii de cheltuieli: salarii, focus-grupuri, editare, +rogam ;eta I) Costuri de distibu3ie Categorii de cheltuieli: salarii, documentare, mpachetare, producie, mar?eting, publicitate, furnizare! Toate propunerile multimedia naintate clienilor trebuie s includ o descriere a audienei vizate i a platformei multimedia ce va fi utilizat ! Trebuie inut cont de faptul c e#ist posibilitatea ca utilizatorul final s nu dispun de toate capacit ile multimedia pe care le are i firma care le creaz i prin urmare este important s e#iste o descriere detaliat a platformei hard i soft necesar pentru furnizarea produsului final c tre utilizator! ,n funcie de scopul proiectului i de m rimea i stilul echipei, pot fi dezvoltate dou abord ri n crearea unui proiect multimedia original! +oate fi investit mai mult efort n crearea unui cuprins sau a unei schie grafice a proiectului care s descrie proiectul n detaliu! "ceast abordare este recomandat pentru echipe care sunt capabile s construiasc rapid prototipuri i la fel de repede s le converteasc n produs final! 3 alt abordare pune mai puin accent pe cuprins, utiliznd mai puin design, i concentreaz mai mult efort n transmiterea informaiilor! 6etoda utilizat depinde integral de sarcinile pe care echipa de proiect trebuie s le ndeplineasc , dac att design-ul ct i implementarea vor fi realizate de aceeai echip sau de c tre echipe de proiect separate, ceea ce va presupune o mai mare detaliere a tuturor specificaiilor! "mbele abord ri necesit ns aceeai cunoatere a instrumentelor i capacit ilor multimedia i ambele necesit un cuprins sau o schi a proiectului! +rima abordare este, de obicei, mai agreat de clieni, care prefer s aib mai mult control asupra procesului de producie i a costurilor de producie! ,n ambele cazuri ns , cu

- I8 ct etapele proiectului sunt mai bine planificate, cu att mai bine i mai uor este constuit proiectul! 6iblio"rafie 1! >ammond 5a., Digita' Business J ,ur!i!ing and %hri!ing .n an On$'ine 9or'd, Coronet ;oo?s, >oder and 9toughton, Sondon, 1IIN &! Sinda ;ird, +nternet J Ghid comp'et de uti'i2are, 'ditura Corint, ;ucuresti &::8 /! -on 9meureanu, $eorgeta 0rula, Mu'timedia, concepte si practic , 'ditura C-93Q, ;ucuresti, 1IIE 8! Ta. 7aughan, Mu'timedia J Ma7ing it 9or7, +ublisher 3sborne46c$ra2 >ill, ;er?ele., &::1 <! $rdan, 0!,"!, Tehnici 6ultimedia , 1niversitatea 9piru >aret ,;ucureti N! $uan, Sing et al! GBrontmatterH Mu'timedia +mage and 5ideo Processing 'd! Sing $uan et al! ;oca 5aton: C5C +ress SSC, &::1 ( e;oo?) E! ;uraga 9abin Corneliu, Tehnologii Ceb, vol! -, -- , 6atri# 5om, ;ucuresti, &::1

- I< -

You might also like