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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN E.B.N.

EL PARDILLO

EFECTOS DE LA ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS EN EL COMPORTAMIENTO Y EDUCACIN DE LOS NIOS, NIAS Y ADOSLESCENTES.

Realizado por: MELVIC DIAZ MAESTRA: CARMEN CEDEO

Carayaca. 12 de abril de 10

INTRODUCCIN

La realizacin de esta investigacin pretende demostrar que la utilizacin de videojuegos en edades tempranas afecta diferentes reas tales como la psicosocial, esto es, debido a que el nio (a) puede provocar grados de agresividad y aislamiento, es decir alejado del mundo que lo rodea, ya que su atencin e inters se ve enfocado solamente a los videojuegos. En ocasiones el nio tiende a imitar el comportamiento que proyectan los superhroes de los videojuegos y se ven afectados cuando estos son de peleas y agresin es decir: Violencia. El aislamiento ocasionado por los videojuegos trae consigo la incapacidad de relacionarse con otros nios, no permitindole ser responsable en sus obligaciones y mostrando mayores niveles de inmadurez. Esto abre las puertas a una nueva generacin de infantes que cada vez tienden a tener menos contacto interpersonal y mayor problema en el manejo de sus habilidades sociales.

Qu es jugar? El nio puede realizar muchas actividades que le sean agradables, pero no siempre se puede considerar que stas sean un juego. ste debe reunir al menos las siguientes caractersticas: Ser placentero. No tener ningn propsito o finalidad. Ser espontneo y voluntario. Implicar cierta participacin activa por parte del jugador. Guardar cierta relacin con lo que no es juego, con situaciones de la vida cotidiana, como comprar y vender, la vida de la casa, etctera. Correr, saltar son actividades que aparecen continuamente en los juegos de los nios. Dentro de una casa es difcil que este tipo de actividades no generen conflicto. La pista de cuatro o cinco metros del pasillo, los sillones del saln y el dormitorio-cuarto de juego compartido no son los espacios idneos para jugar. Sin embargo, en muchas ocasiones son los nicos existentes. El nio est prcticamente todo el da jugando; por lo tanto, el tiempo que permanece dentro de la casa tambin es tiempo de juego. No obstante, en muchas ocasiones a los nios se les impide jugar porque molestan a los adultos (mandarlos a ver la televisin suele ser una de las soluciones escogidas) o se les limitan excesivamente los juegos que puedan desarrollar. En el exterior tambin se les imponen demasiadas normas, porque nos resulta muy molesto o creemos que les puede resultar molesto a los dems. Quizs los padres ceden demasiado ante la presin social del no molestar. Sin embargo, los nios tienen sus derechos y los adultos han de aprender a respetarlos. El nio debe de jugar con todo tipo de materiales: agua, papel, plastilina, barro, si se quiere que desarrolle al mximo todos sus sentidos. Aprende manipulando y hay que darle la posibilidad de convertir el aprendizaje en un juego.

A la mayora se les restringe bastante su creatividad a la hora de jugar. Pocos son los que disfrutan de espacio, de aire libre, de libertad, de materiales diversos, de soledad (sin que haya un adulto cerca vigilndolos) para jugar. Desde hace varias dcadas venimos escuchando voces que aseguran que, debido a la temtica violenta de muchos de los videojuegos de ms xito entre los nios, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparicin y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponindolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del da a da. De hecho, esta preocupacin ha provocado que este sea uno de los aspectos ms investigado y estudiado en la literatura especializada.

TRASTORNO POR DFICIT DE ATENCIN CON HIPERACTIVIDAD. Desatencin: (a) a menudo no presta atencin suficiente a los detalles o incurre en errores por descuido en las tareas escolares, en el trabajo o en otras actividades (b) a menudo tiene dificultades para mantener la atencin en tareas o en actividades ldicas (c) a menudo parece no escuchar cuando se le habla directamente (d) a menudo no sigue instrucciones y no finaliza tareas escolares, encargos, u obligaciones en el centro de trabajo (no se debe a comportamiento negativista o a incapacidad para comprender instrucciones) (e) a menudo tiene dificultades para organizar tareas y actividades

(f) a menudo evita, le disgusta o es renuente en cuanto a dedicarse a tareas que requieren un esfuerzo mental sostenido (como trabajos escolares o domsticos) (g) a menudo extrava objetos necesarios para tareas o actividades (p. ej. juguetes, ejercicios escolares, lpices, libros o herramientas) (h) a menudo se distrae fcilmente por estmulos irrelevantes (i) a menudo es descuidado en las actividades diarias Hiperactividad (a) a menudo mueve en exceso manos o pies, o se remueve en su asiento (b) a menudo abandona su asiento en la clase o en otras situaciones en que se espera que permanezca sentado (c) a menudo corre o salta excesivamente en situaciones en que es inapropiado hacerlo (en adolescentes o adultos puede limitarse a sentimientos subjetivos de inquietud) (d) a menudo tiene dificultades para jugar o dedicarse tranquilamente a actividades de ocio (e) a menudo "est en marcha" o suele actuar como si tuviera un motor (f) a menudo habla en exceso Impulsividad (g) a menudo precipita respuestas antes de haber sido completadas las preguntas (h) a menudo tiene dificultades para guardar turno. (i) a menudo interrumpe o se inmiscuye en las actividades de otros (p. ej. se entromete en conversaciones o juegos)

TRASTORNO NEGATIVISTA DESAFIANTE. 1. a menudo se encoleriza e incurre en pataletas 2. a menudo discute con adultos 3. a menudo desafa activamente a los adultos o rehsa cumplir sus obligaciones

4. a menudo molesta deliberadamente a otras personas 5. a menudo acusa a otros de sus errores o mal comportamiento 6. a menudo es susceptible o fcilmente molestado por otros 7. a menudo es colrico y resentido 8. a menudo es rencoroso o vengativo

El nio en la familia. Los nios en edades escolares pasan ms tiempo fuera de casa que cuando eran menores y muestran menor cercana a sus padres. Con el aumento de familias con doble ingreso y familias mono parentales, el mayor nfasis en la educacin y el apretado ritmo de la vida familiar, los nios pasan ms tiempo que la generacin anterior en la escuela, los centros de desarrollo infantil o en actividades organizadas. Tienen menos tiempo libre para el juego no estructurado, las actividades al aire libre y las cenas familiares reposadas. Para entender al nio en la familia es necesario considerar el ambiente familiar, su atmosfera y su estructura o composicin. Atmosfera Familiar. Las influencias ms importantes del ambiente familiar en el desarrollo de los nios provienen de la atmosfera propia del hogar.

Obesidad e imagen corporal. La incidencia de la obesidad entre los nios y los adolescentes est aumentando con rapidez. La obesidad a menudo resulta de una tendencia heredada, agrava por muy poco ejercicio y por un exceso, o por el tipo equivocado, de comida. Entre los genes que parecen estar involucrados en la obesidad se encuentra uno que

rige la produccin de una protena denominada leptina, la cual parece ayudar a regular la grasa corporal. El ambiente, tambin influye, los nios tienden a comer los mismos tipos de comida y a desarrollar las mismas clases de hbitos que la gente que los rodea. El ndice de masa corporal (IMC) elevado y la presin sangunea alta, ambos factores de riesgo para la enfermedad cardiaca. La inactividad es un factor importante en el marcado aumento en la obesidad, los nios que ven cuatro horas la televisin al da tienen ms grasa corporal y un ndice de masa corporal ms alto que los nios que ven menos de dos horas al da. Los nios obesos a menudo sufren debido a las burlas de sus compaeros, lo cual compensan indulgentes consigo, lo que empeora sus problemas fsicos y sociales. Autoestima. Un determinante importante de la autoestima es la visin que tienen los nios de su capacidad para el trabajo productivo. El problema que debe ser resuelto en la niez intermedia es el de la laboriosidad frente inferioridad. La virtud que se desarrolla con la solucin exitosa de esta crisis es la competencia, la visin de que el yo es capaz de dominar habilidades y completar tareas. Se pidi a nios de 8 a 12 aos calificar su apariencia, conducta, desempeo escolar, habilidad atltica, y aceptacin de otros nios, as como valorar qu tanto afectaba cada una de estas reas a la opinin que tenan de s mismos. Los nios dieron ms importancia fsica. La aceptacin social vino a continuacin. Menos importante fueron el trabajo escolar, la conducta y el atletismo. Una contribucin importante a la autoestima es el apoyo social, primero de los padres y compaeros, luego de los amigos y maestros. El apoyo social no compensar una baja evaluacin.

Los nios que son socialmente reservados o aislados pueden preocuparse demasiado por su desempeo en situaciones sociales. Pueden atribuir el rechazo a las deficiencias de su propia personalidad, la cual se consideran incapaces de cambiar. En contraste, los nios con alta autoestima tienden a atribuir el fracaso a fracasos ajenos a s mismos o a la necesidad de esforzarse ms.

CONCLUSIONES a. El tiempo empleado en videojuegos es visto en detrimento del dedicado al estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo ms positivas y "educativas". Adems podra reforzar el aislamiento social y provocar alienacin entre los nios socialmente marginados. b. Podra tambin favorecer una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egosta entre los usuarios ms asiduos, sobre todo aquellos que juegan con videojuegos violentos. Incluso podran predisponer a los nios a aceptar la violencia con demasiada facilidad. c. El juego imaginativo, creativo o de fantasa, as como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se "destruye al enemigo". d. Algunos jugadores gastan el dinero destinado al desayuno en la escuela en videojuegos, hurtan dinero a sus padres o realizan pequeos robos a fin de conseguir monedas para jugar. e. Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores podra inhibir el desarrollo de pautas de conducta mas constructivas (especialmente sociales) y podra dar lugar a problemas con el manejo del dinero similares a los de algunos ludpatas.

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