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El Juego ES PENSAR
Por El Maestro Internacional Ral Ocampo Vargas FIDE Trainer Propsitos
Que los escolares, a travs del aprendizaje del ajedrez sistemtico y programado descubran sus habilidades intelectuales. Que aprendan a transferir habilidades adquiridas en el juego a todos los dominios en que se encuadren sus progresos y motivaciones. Que encuentren, en el mtodo de estudio del juego, las enseanzas de conductas que, a veces, faltan en el desarrollo curricular de las escuelas. Que enmarquen la operatoria del ajedrez en actitudes similares en otros vocabularios como el de las matemticas o de la lengua, complementndola con la rica propuesta de juegos de valor en la solucin de problemas. Que el pensamiento lateral, la memoria visual, la deduccin o el pensamiento analgico sean conductas habituales frente a la resolucin de problemas. Que aprendan a obtener serenidad en sus decisiones y respuestas ms claras frente a cada situacin particular en sus vida
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"El Juego es Pensar" se desarrolla a travs de treinta lecciones, cada una integrada con una pgina web introductoria y un archivo descargable conteniendo los tutoriales correspondientes a la leccin. Tras cada leccin, basndose en los resultados de los tutoriales, podrn consultar sus dudas o solicitar material adicional por email o en el Foro de Discusin, con el objeto de que se mejore la asimilacin de conocimientos y el desarrollo de habilidades. Los estudiosos de este Curso podrn verificar sus avances y establecer su nivel de aprovechamiento, as como ser guiados por el asesor, tanto por email, como en el Foro de Discusin, para la mejor superacin de los obstculos en su desarrollo. En las lecciones 1 a la 5, los alumnos conocern las reglas del juego del ajedrez y las tcnicas bsicas para el planteamiento y resolucin de problemas. El uso de los tutoriales y el manejo bsico de la plataforma informtica para obtener el mximo aprovechamiento de los tutoriales. Las lecciones 6 a la 10 son para poner en prctica las reglas de juego del ajedrez y la adquisicin de la teora bsica de este, el conocimiento de la estrategia elemental del ajedrez y las maneras de utilizar esta para diversas tomas de decisiones en la vida diaria. Adquirirn la tcnica bsica y desarrollarn las habilidades primarias para la prctica organizada del ajedrez y su desempeo deportivo en el ajedrez competitivo. As mismo se iniciarn en la cultura ajedrecstica y tendrn un panorama general del mundo del ajedrez. En las lecciones 11 a la 20 los alumnos aprendern a usar la informacin que sobre la tcnica del ajedrez proporciona la bibliografa especializada y los diversos medios de transmisin de informacin a disposicin del estudioso del ajedrez. Se les proporcionar metodologa avanzada de razonamiento y de los fundamentos de la estrategia de ajedrez de nivel medio, se les apoyar para el desarrollo de habilidades especficas de ajedrez competitivo, para que puedan desarrollar un juego razonado y de nivel superior al del practicante emprico de varios aos de experiencia, pero que no cuenta con un estudio cientfico y sistematizado del ajedrez. Con las primeras 20 lecciones, los alumnos habrn adquirido conocimientos y habilidades equivalentes a la de los jugadores clasificados por las federaciones deportivas del ajedrez en la tercera fuerza, as como contarn con los fundamentos que los posibiliten a avanzar a categoras superiores. Tendrn inculcados hbitos de razonamiento, de actitud heurstica y un cierto grado de desarrollo de pensamiento crtico. En las lecciones 21 a la 30 podrn continuar estudios elevados de ajedrez hasta llegar al alto rendimiento deportivo, con los conocimientos necesarios para la clasificacin de jugadores de Primera Fuerza y Candidatos a Maestro. El Curso as agrupa toda la temtica con contenidos y ejercicios que puede requerir una persona para llegar a ser un fuerte jugador y competir satisfactoriamente a nivel de campeonato de ciudad, municipio o estado, y en los umbrales de la seleccin nacional de un pas de Amrica.
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herramienta significan cuadruplicar el potencial del escolar en lo que respecta al aprendizaje de las tcnicas del ajedrez. El estudio del ajedrez auxiliado por computadoras ha demostrado en muchos pases ser un parte aguas en el nivel que pueden alcanzar los jvenes. Incluso entre los ajedrecistas profesionales la diferencia entre los que utilizan las computadoras para su entrenamiento y su estudio es abismal respecto a los que no emplean dicha facilidad. Se ha observado tambin que el estmulo que un nio o joven aficionado al ajedrez tiene al aprender la plataforma informtica "Chess Base" lo insta a profundizar ms en la informtica en general, y viceversa, un nio o joven aficionado a la informtica se interesa tambin en el ajedrez. En ambos casos se complementa el ajedrez y la informtica. Por un lado el escolar aprende a pensar por si mismo, prctica una disciplina de razonamiento; y por otra parte se acostumbra a utilizar una herramienta que lo libera de tareas rutinarias y le da libertad para efectuar labores que requieren creatividad. El complemento entre ajedrez e informtica ha sido observado por estudiosos de las ciencias de la educacin de muchos pases. El temor de que el uso de las computadoras convierta a los escolares en perezosos mentalmente, se atena cuando al mismo tiempo que la computacin son estimulados a la prctica de una actividad en que el razonamiento, la toma de decisiones y la aceptacin de su responsabilidad en la eleccin son virtudes que se fomentan y desarrollan. Dado que el Maestro encargado en cada escuela para auxiliar en este curso, desempea un papel de liderazgo durante la actividad del mismo, es importante que haga un esfuerzo en familiarizarse con la plataforma informtica. El "Chess Base" es un programa informtico sumamente amigable, diseado para ser usado por personas con un mnimo conocimiento de computacin. En Mxico ha sido utilizado con xito por personas totalmente ajenas a la computacin, pero que al ser aficionados al ajedrez ven en este programa posibilidades para ver partidas jugadas en otros pases, o simplemente para llevar registro de sus propias partidas o estudiar un poco. Usuarios de todas las edades lo asimilan en pocas horas y sus archivos de Ayuda son muy explcitos y prcticamente puede utilizarse desde el momento de ser instalado, ya que va llevando de la mano al usuario. Sus mens son similares a la mayora de los programas de computacin y siguen procedimientos totalmente apegados al sentido comn. Solo se requiere un poco de prctica y disposicin para dominarlo. El inicio de la presentacin del contenido de este Curso de Ajedrez por Internet, es desplegado muy grficamente en las pginas web, pero poco a poco el uso de los archivos para ser usados con el "Chess Base" se vuelve ms importante. El material total presentado en las pginas web corresponde a un 3% del Curso, el 97% esta basado en archivos "Chess Base", por ello su importancia. Existen muchos programas informticos similares a "Chess Base", tales como el holands "Nic Base" o el ruso "Chess Asistant". Aunque el curso fue elaborado en "Chess Base" un porcentaje muy grande tambin puede ser estudiado utilizando dichos programas y otros muy numerosos que existen en el mundo, pero sobre un 15% del material solo podr ser estudiado con el "Chess Base" ya que aprovecha aspectos de este programa que en otros no son asequibles. En vista de que el "Chess Base Light" se ofrece al pblico gratuitamente, sin ningn otro compromiso que un registro en el sitio web de "Chess Base" y considerando que es el mejor programa disponible, "Chess Base Light" fue adoptado como la plataforma informtica para este curso. Adems de los amplios archivos de Ayuda que contiene el programa, cualquier duda o cuestin referente a la utilizacin de este programa en el curso de ajedrez puede ser despejada dirigindose a la direccin de nuestro email o planteada en el Foro de Discusin. Si algunos escolares ya conocen el movimiento de las piezas antes de tomar el curso, se sugiere que de cualquier manera estudien los temas al respecto, ya que en esas partes se tocan otros aspectos que seguramente no conocen. De cualquier manera, el repaso de sus conocimientos les puede aclarar muchos puntos finos y tener la seguridad de que no sean creadas algunas lagunas en su conocimiento del ajedrez y en su formacin como jugadores competitivos.
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Aunque principalmente el material que se pondr a disposicin es para llevar al principiante hasta cierto nivel, a solicitud va email, se proporcionar material complementario que apoye al desarrollo de cualquier ajedrecista a niveles superiores. Tambin se canalizar a "ligas" (links) para obtener informacin de ajedrez adicional para los jugadores que ambicionan a acceder a los ms altos estratos internacionales del ajedrez.
Estrategias de operacin
En este sitio los profesores y escolares pueden obtener una serie de tutoriales descargables desde el sitio web, programados en una plataforma informtica que les permitir a los escolares ir avanzando en el conocimiento del ajedrez desde los estratos bsicos hasta los niveles de competencia. Cada tutorial est alternado con documentacin preparatoria para su utilizacin, abarcando los nuevos conceptos y enlazndolos con conceptos de uso comn al escolar. Paralelamente, los profesores pueden solicitar material adicional que apoye el estudio del ajedrez de los escolares. El sitio web pondr a su disposicin un sistema para intercomunicarse con el autor de los contenidos en un Foro de Discusin, tanto para consultar dudas, como obtener material adicional, en su caso, de apoyo al estudio. Los tutoriales estn planificados para que el que los utilice pueda constatar sus progresos y tenga bases para formular sus preguntas. Para cualquier duda con respecto a los tutoriales y a la documentacin de apoyo contarn, adems del Foro de Discusin, con el asesor en un correo email especialmente dedicado al efecto.
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Tablero de ajedrez La casilla blanca a la derecha del jugador es la posicin correcta de poner el tablero. Una Dama, (o Reina) que tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):
Y por inicial D. En ajedrez lo correcto es llamarla Dama para que la inicial de la palabra Reina no se confunda con la del Rey. Ocho peones, cada uno tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):
El juego se realiza entre dos jugadores. Un jugador tiene las piezas blancas y el otro las negras. El jugador de las piezas blancas siempre sale primero. Una jugada la realizan las blancas y otra las negras. Hay 16 piezas de ajedrez para cada bando. Son stas: Dos torres, cada torre tiene por smbolo (uno para las blancas otro para las negras): Y por inicial T
En la notacin algebraica no se utiliza su inicial, pero en los comentarios se utiliza la p en minscula. Todas las iniciales de las dems piezas (Rey, Dama, Torre, Alfil y Caballo) , son siempre en maysculas. Esta es la POSICIN INICIAL de las piezas en ajedrez.
Dos Caballos, cada caballo tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):
Y por inicial C. Dos Alfiles, cada alfil tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras): Veamos el tablero de ajedrez. Tiene un centro. Desde ah se llega rpido a cualquier sitio donde seamos requeridos.
Y por inicial A. Un Rey, que tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):
Y por inicial R.
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Mientras ms cerca una casilla esta del centro ms importante es. Por ello podramos decir que hay varios grupos de casillas, dependiendo de lo lejos o cerca estn del centro. Las casillas rojas son las ms importantes, las amarillas las segundas ms importantes, las verdes, las terceras ms importantes y las que no estn coloreadas, las menos valiosas. Cuando aprendamos el movimiento de las piezas observaremos que colocando nuestras piezas en casillas cada vez ms importantes, les daremos mayor fuerza. Examinemos varias caractersticas del tablero. Los cuadros del tablero son de colores negro y blanco, o ms exactamente, oscuro y claro. Para mejor comprensin de este aspecto del Ajedrez, conviene aprender los siguientes vocablos: Casilla.- Cada uno de los cuadros simples que componen el tablero, son en total 64, mitad blancos y mitad negros. Diagonales Senderos rectos, que cortan el tablero, en sentido diagonal, contienen slo casillas de un color, unidas por vrtices.
Horizontales o filas.- Senderos exactamente iguales a las columnas con la diferencia de que son horizontales.
La forma correcta y legal de colocar el tablero es asegurarse de que la casilla en la esquina derecha de los jugadores sea blanca. LA NOTACIN. La forma de anotar una partida, para tener un recuerdo de las jugadas y de la manera en que se desarroll la partida, tanto para rbitros, como para el estudioso, se llama Notacin. La Notacin ha sido muy importante para el conocimiento y la difusin del ajedrez. Gracias a ello, se ha desarrollado teora a travs de los siglos, lo que ha significado en un perfeccionamiento de las maneras de jugar. Para definir una casilla particular en el tablero se siguen las siguientes reglas: Numeramos las filas del 1 al 8, contando a partir del lado de las piezas blancas, luego las columnas son identificadas, de izquierda a derecha, con letras de la a hasta la h, en orden alfabtico y omitiendo la letra ch que en algunos idiomas no se reconocen como letra sino como un par de letras. De acuerdo con ello, la casilla en que se corta la columna a con la fila 1, ser la casilla a1. Obsrvese que es una casilla de la esquina del tablero por tanto, las otras tres esquinas seran a8, h1 y h8.
Columnas Senderos rectos formados de casillas unidas por un lado comn, donde se alternan los colores. Su sentido va de un jugador a otro. Verticales.
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= + ! !!
Significa posicin igual. Significa jaque. Significa buena jugada. Significa una muy buena jugada o una muy hermosa. Significa una jugada dbil. Significa un terrible error, o un "blunder". Falta o error grave. Significa jugada interesante o digna de atencin Significa jugada riesgosa o dudosa. Significa que la posicin blanca esta casi ganada. Significa que la posicin negra esta casi ganada. Significa que la posicin blanca es superior. Significa que superior. la posicin negra es
? ??
!? O sea: ?! +-
-+
podemos
reproducir
Ya Alfonso X "El sabio" y el Abate Rodrigo, "Ruy" Lpez de Segura utilizaron sistemas de notacin diversos. Miles de libros de Ajedrez se han escrito e impreso a travs de los siglos. La casilla e5 sera la casilla coloreada como roja. La letra "e" es por la columna que se halla coloreada verde. El nmero 5 es por la horizontal coloreada amarilla. Por lo dems, la notacin tiene algunos signos complementarios: La manera correcta de anotar cada movimiento es el siguiente:
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LECCION 2 El TIEMPO Y LOS MOVIMIENTOS DEL AJEDREZ. En un juego como el ajedrez, que se realiza por turnos, los turnos son como los das, forman el "tiempo" del ajedrez. Si aprovechas cada turno, lo mismo que si aprovechas cada da, irs avanzando hacia tu meta. Es como una escalera que te llevar a algn lado. Adonde? Depender de hacia adonde quieras ir. Si no te fijas una meta, no vas a ningn lado, o lo que es peor, puedes ir a dar hacia donde no te gustara ir. La meta es muy importante. Al jugar ajedrez, tienes que ponerte unas metas y utilizar tus jugadas para llegar a ellas, para finalmente ganar en ajedrez. Esto nos plantea una cuestin fundamental: Cmo ganar en ajedrez? Objetivo en el juego de Ajedrez. El ajedrez es un juego para dos personas. Cada jugador dispone de 16 piezas de seis tipos diferentes al empezar la partida. Estas se desplazan y capturan de una manera particular, dependiendo de a cual de esos seis tipos pertenece la pieza. Uno de esos tipos es el del Rey. Esta pieza es la ms importante. Cada bando tiene un rey, y el objetivo es dar Jaque Mate al Rey adversario. Dar Jaque Mate al Rey es hacer inminente e inevitable su captura amenazndolo con una o ms piezas, de tal forma que no pueda eludirse de la captura en el prximo movimiento. Con el Jaque Mate se termina la partida y esta es ganada por el que le Jaque Mate al Rey adversario. Existe otras formas en que termina la partida. Una de ellas es porque un bando se rinde porque reconoce que tarde o temprano, inevitablemente, le darn Jaque Mate a su Rey y no quiere esperar a que esto suceda, aceptando que no puede hacer nada por evitarlo. La otra manera es por terminar la partida en empate, que en Ajedrez se le llama "Tablas". Las formas en que puede llegarse a un empate son varias y hablaremos un poco ms tarde de ello. Ahora bien, las jugadas se hacen de a una por turno, marcando as nuestro "tiempo", nuestro calendario, nuestros das. Lograr dar Jaque Mate al rey adversario depender de que hagamos buen uso de nuestros turnos, de que hagamos nuestras jugadas con propsito. Si no lo hacemos as, el contrincante podr aprovechar mejor su tiempo, sus jugadas, y l lograr su objetivo a costa nuestra, nos dar Jaque Mate a nuestro Rey. Las jugadas las realizamos moviendo nuestras piezas sobre el tablero de acuerdo a unas leyes que debemos respetar. Ahora debemos aprender como se desplazan. EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. El Rey. Esta es la pieza ms importante, ya que su posible captura decide la partida. Si es amenazado a que lo capturen y no puede evitarlo, pierde la partida. Recibe Jaque Mate. Cada bando tiene un rey, recordemos su smbolo y su inicial
Y por inicial "R". Ya que la pieza ms importante es el Rey, comencemos por conocer su movimiento. Su movimiento es muy sencillo, se puede desplazar a cualquier casilla que sea vecina a donde se encuentra. Camina a una casilla por turno. Hacia donde quiera. Siempre a la casilla vecina.
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Ya que la pieza ms importante es el Rey, comencemos por conocer su movimiento. Su movimiento es muy sencillo, se puede desplazar a cualquier casilla que sea vecina a donde se encuentra. Camina a una casilla por turno. Hacia donde quiera. Siempre a la casilla vecina.
Luego el blanco juega: 2.Rf3 El negro en su turno juega: 2Ra6 El blanco juega ahora: 3. Rf3 Mientras que el negro contesta:3Ra5 El rey en e4, puede viajar a e5, d5, f5, d4, d3, e3, f3 y f4. Todas casillas vecinas a e4. As es su movimiento, y de la misma manera puede capturar una pieza. En la posicin mostrada puede capturar al pen que esta en d4 o a la torre en f5. El rey para llegar a una casilla puede hacerlo por varias rutas. Puede ir movindose en diagonales, columnas u horizontales. Por ejemplo: En la siguiente posicin el rey blanco quiere ir de a h1 a h8 (coloreada con color verde), mientras el rey negro quiere hacerlo de a8 a a1 (coloreada de color amarillo). Observemos los movimientos, y veamos al mismo tiempo como se anotan las jugadas. Cada rey tendr su turno. El rey blanco juega: 1. Rg2 El blanco entonces juega: 4.Re5
Ahora el negro responde con: 4Ra4 Continuando el blanco con: 5.Rf6 El negro sigue con: 5Ra3
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fcilmente las partidas que se jugaron hace siglos, o reproducir las que se jugaron en otra parte del mundo. Tambin podemos jugar por telfono, por correo, por Internet. Gracias a la notacin de las partidas podemos aprender del ejemplo de grandes jugadores del presente o del pasado. Veamos algunas situaciones. Observemos a dos reyes: El blanco juega entonces: 6.Rg7
A lo que el negro sigue con: 6.Ra2. El blanco por fin arriba a su destino: 7.Rh8 Lo mismo hace el negro con: 7Ra1. Obsrvese que los reyes tomaron una ruta diferente. El negro viajo a lo largo de la columna "a" en lnea recta, mientras que el blanco viajo en diagonal. Sin embargo a ambos les tom el mismo nmero de jugadas: 7. En ajedrez, y tratndose de reyes, la lnea recta no siempre es el camino ms corto.
En el diagrama podemos observar en casillas coloreadas, que son vecinas a la casilla en que esta cada rey, los lugares a donde puede jugar cada rey. El rey blanco que esta en c4 puede ir a c5, b5, d5, d4,d3, c3,b3 y b4; mientras que el rey negro que esta en g6, puede ir a todas las vecinas a dicha casilla, en este caso g7, h7, f7, f6, f5, g5, h6 y h5. Todo esto nos parecer familiar. Pero ahora veamos el siguiente diagrama:
Veamos como queda la notacin de las jugadas: 1.Rg2, Ra7 2.Rf3, Ra6 3.Re4, Ra5 4. Re5, Ra4 5. Rf6, Ra3 6.Rg7, Ra2 7. Rh8, Ra1. As podramos reproducir el recorrido de los reyes desde la posicin donde iniciaron. La notacin del ajedrez nos permite reproducir
El rey blanco que esta en e4 puede ir a todas las casillas coloreadas con amarillo, pero no a las coloreadas con rojo. Porqu si estas tambin son vecinas a e4? La razn est en que como el rey negro se encuentra en e6 y en su turno "ataca" las casillas d5, e5 y f5 que son todas vecinas a e6, le impide al rey blanco de e4 moverse ah, porque el rey negro lo capturara. Es decir, al ponerse el rey blanco al alcance del rey negro, se pone l mismo en posicin de "JAQUE", es decir, en posicin
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de ser capturado a la jugada siguiente. Los reyes por tanto tienen que tener al menos una casilla de distancia entre ellos. No pueden colocarse en casillas vecinas, pues se dan "jaque" mutuamente. Esto lo prohben las leyes del ajedrez. Estas estipulan que un rey debe quitarse el jaque si puede, si no, es que esta en jaque mate. Las mismas leyes determinan que un rey no puede ponerse en una casilla en que quede en jaque. Supongamos que a partir de la posicin del diagrama, el blanco tratar de pasar a la horizontal "5" tendra que tratar de rodear al rey negro primero, jugando por ejemplo: 1.Rd4, entonces si el negro quiere evitar
que pase el blanco, jugara 1Rd6, pudiendo seguir la partida as: 2.Rc4, Rc6 3.Rb4, Rb6 4. Ra4, Ra6 5.Rb4,Rb6. El negro le impide el paso al rey blanco apoyndose en las "leyes" del ajedrez. Con el archivo informtico que puedes leer con el programa Chess Base Light puedes observar el ejemplo mostrado aqu con la notacin, as como todos los ejemplos que se expondrn en estas pginas. Para ello necesitamos repasar como utilizar el Chess Base Light; lo que haremos inmediatamente despus de ver el movimiento de otra pieza: la torre.
LECCION 3 La Torre.
regla es vlida para todas las dems piezas del ajedrez, excepto para el Caballo).
Y por inicial "T" Hay dos por bando. Las Torres se mueven vertical y horizontalmente siguiendo las columnas y las filas, pero slo pueden adoptar una direccin por turno, aunque sin lmite de casillas.
La Torre es poderosa por su capacidad de desplazamiento. Cuando se coloca amenazando al Rey, se dice que le da Jaque
Una Torre puede ser bloqueada por alguna pieza de su mismo color en la columna o fila sobre la que est desplazando. En cambio, si hay una pieza enemiga en su camino, puede capturarla colocndose en la misma casilla donde se hallaba esa pieza. Si no la quiere capturar, no puede saltarla y su paso ser interrumpido. (Esta
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Como apuntamos anteriormente, un jaque es cuando se amenaza capturar al Rey contrario en la prxima jugada. Este tiene la obligacin de quitarse del jaque, pero si no puede hacerlo, llamamos a la situacin Jaque Mate y significa que el bando que lo da, en este caso el de la torre blanca gana la partida. En el siguiente diagrama vemos una posicin de Jaque Mate. Observemos con atencin la trayectoria de las flechas, ellas nos indican el alcance y la direccin de movimiento que tienen las piezas blancas, el diagrama demuestra que el Rey negro en f8 recibe el jaque de la Torre, pues la flecha muestra que tiene capacidad de movimiento para capturarlo en la prxima jugada. Este tiene que salir de la horizontal 8 para quitarse del jaque, pero no le es posible, ya que las casillas f7, g7 y e7 estn controladas por el rey blanco, tal como lo demuestran las flechas del diagrama. Los dos reyes no pueden estar juntos. Tiene que mediar al menos una casilla entre ellos.
La torre est dando jaque mate en b8 ya que el Rey blanco obstruye su posible escape, cancelndole la casilla g7 y h7. Como puede verse, todos los ejemplos mostrados de Jaque Mate con Rey y Torre contra Rey poseen una particularidad comn: el Rey del bando dbil se encuentra en una de las bandas del tablero. Es decir, en la columna "a" y en la columna "h", o bien, en las horizontales 1 u 8. El siguiente diagrama ejemplifica un caso ligeramente distinto, ya que no interviene el Rey en el jaque mate. El jaque mate se logra con la accin conjugada de las dos torres blancas. Sin embargo es un claro ejemplo de la capacidad que tienen las torres para atacar y an dar mate a muchas casillas de distancia.
Obsrvense los siguientes diagramas con diferentes posiciones de mate y visualcese el alcance y direccin de movimiento de las piezas.
Ahora es importante comenzar a estudiar la manera de utilizar el Chess Base, para poder realizar algunos ejercicios y seguir los ejemplos con ms facilidad. El Chess Base Light y la manera de utilizarlo:
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Qu es el Chess Base? Para que los aficionados al ajedrez tengan un instrumento informtico para estudiar, entrenar y practicar el ajedrez, se han diseado varios programas de computacin. El que nos parece ms adecuado y simple de aprender es el diseado en Alemania y que se denomin "Chess Base". Creado al inicio de los aos ochenta, caus una revolucin en la manera de estudiar ajedrez y ha sido recomendado por todos los grandes jugadores del mundo. Han surgido desde entonces muchos programas similares, pero "Chess Base" se ha mantenido como lder de todos ellos. Como el programa se vende comercialmente, existe una versin muy completa. Pero los creadores del Programa han creado una versin gratuita, un poco ms limitada, pero de gran utilidad, para que todos los aficionados al ajedrez puedan conocerlo y aprovecharlo. Esta versin la denominaron "Chess Base Light" (Chess Base "ligero"). Puede bajarse gratuitamente desde el sitio oficial de Chess Base: www.chessbase.com Para dar ms dinamismo a este curso, hemos preparado todo el material de clases
y ejercicios con esta plataforma informtica que posee grandes posibilidades instructivas y adems entretenidas. Adems, aprendiendo a utilizar "Chess Base Light", tambin aprenderemos un poco de computacin, lo que actualmente es imprescindible para todo estudiante. Siendo el vehculo de este curso la red Internet, suponemos que todos los que toman este curso poseen los conocimientos bsicos de la informtica, por lo que consideramos que ser fcil y til aprender a manejar este programa que se considera fundamental para el desarrollo de los ajedrecistas modernos. Por lo tanto, antes de avanzar ms en el estudio del ajedrez, es importante aprender a utilizar el "Chess Base Ligth". Como en todo programa de computacin hay que explorarlo y tratar de familiarizarse con l, haciendo experimentos. Cuenta con una buena "Gua del usuario" y claros archivos de ayuda.
LECCION 4 Chess Base Light - Primeros pasos con ChessBase Despus de que "baj" Chess Base Light y el archivo correspondiente a las clases, puede ver el men de ayuda e ir practicando un poco. No obstante, veamos aqu superficialmente lo fundamental. La ventana de la base de datos aparece al inicio de ChessBase. Contiene un icono para cada base instalada. En este caso el archivo Clases Sep 1.
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La ventana de la base de datos es el centro de control de ChessBase. Es aqu donde uno puede escoger la base de datos con la cual quiere trabajar. Ejemplos: Si Ud. quiere ver las partidas de una base de datos dada, seleccione con el ratn el icono de la base de datos y luego el botn . Aparecer un listado de partidas.
Una vez que tenga la lista, seleccione una partida o fragmento con el mouse, se pondr una franja negra, haga un doble clic en ella por ejemplo - y luego visualizarlas en una ventana de tablero.
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Podr ir viendo los ejemplos. Cuando haya variantes que escoger aparecer una ventana para escoger que desea uno ver:
Uno elige y el ejemplo continua. Luego que termine el ejemplo, pas al siguiente apretando la tecla F10, luego vea y estudie el nuevo ejemplo hasta que termine con todos los ejemplos del archivo y se vuelva a poner el 1. Cada archivo esta calculado para que vea todos los ejemplos, prcticas y ejercicios necesarios. Puede verlos una y otra vez hasta que los domine. Cuando lo consideres completado, vuelve a la base de datos y abre el archivo con la clase siguiente (si ya la has bajado del sitio "web".). El men de la base de datos se ve as:
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Tienes que ir explorando los mens y ver las "ayudas" para pronto dominar el programa que facilitar en mucho tu estudio del ajedrez. Explicacin de los Mens ms interesantes. 1. Aadir a la ventana ... nueva base de datos Se utiliza este comando para crear bases de datos vacas. Aparecer en la pantalla un selector de ficheros donde Ud. podr teclear el directorio y el nombre de la nueva base de datos. No es necesario poner la extensin ".CBF" - escribe slo, por ejemplo, "Nuevabase" para el nombre. El icono de una nueva base de datos aparece siempre en la parte izquierda superior de la ventana de la base de datos. Se le considerar automticamente como la base de datos de trabajo, ya que normalmente se van a grabar o copiar partidas en las nuevas bases de datos. 2. Mostrar partidas
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Llama el listado de partidas para la base de datos seleccionada. Atajo del teclado: CONTROL-L. Alternativas: por ejemplo, presione INTRO en la ventana de la base de datos o haga un doble clic en la ventana de la base de datos. 3. Partida siguiente Este comando carga la siguiente partida desde "arriba", o sea la ltima seleccionada en el listado de partidas, en la actual ventana de tablero. El atajo del teclado (F10) es muy importante aqu, como lo sealamos arriba, pues es lo que usaremos al ver una clase completa. Es una manera conveniente de mirar varias partidas (por ejemplo el contenido de una clase con todos sus ejemplos y prcticas) sin tener que volver al listado para seleccionar la partida siguiente. " El comando "ltima partida", que se llama presionando CONTROL-F10, tiene el efecto contrario - carga la ltima partida desde la parte superior del listado. La ventana del listado de partidas Desde un listado de partidas, Ud. puede seleccionar que partidas quiere visualizar o imprimir. En la ventana del listado de partidas, hay una barra deslizante que se utiliza para seleccionar las partidas movindola o bien con el ratn o bien con las teclas de cursores. Cuando Ud. pulse INTRO, se cargar en una ventana de tablero la partida que Ud. haya seleccionado para visualizarla. Funciones del teclado en la ventana del listado de partidas: INICIO, FIN Para ir arriba o abajo del listado. INTRO Carga la(s) partida(s) destacadas en surbrillo. Mayus-Pgina abajo Selecciona una pgina completa de partidas. Investiga, curiosea con el programa "Chess Base Light" para irlo conociendo mejor, ya que es fundamental para continuar este curso. El primer archivo que debes estudiar es el "Rey 1", despus el "Torre1", luego debes pasar al "Alfil 1" que va enlazado al tema del Movimiento del alfil
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Ejercicios Rey 1
(2) 01 Imposibilidad de los reyes de acercarse. Los reyes no pueden acercarse uno al otro, tiene que mediar una casilla entre ellos. El rey blanco puede moverse a cualquiera de las casillas amarillas a las rojas no. 1.Rd4 Ahora el rey negro puede jugar a cualquier casilla amarilla, a las rojas no. 1...Rd6 2.Rc4 Rc6 el rey negro impide as que el rey pase a la lnea 5. *
(3) 02 Movimiento - del Rey, ruta recta o curva El rey blanco quiere llegar a la casilla verde, el negro a la casilla amarilla. El negro lo har en lnea recta, el blanco no, sin embargo, les toma la misma cantidad de jugadas. En ajedrez la lnea recta no es siempre la ms corta, si de reyes se trata. 1.Rg2 Ra7 2.Rf3 Ra6 3.Re4 Ra5 4.Re5 Ra4 5.Rf6 Ra3 6.Rg7 Ra2 7.Rh8 Ra1 Aunque el rey blanco dio un rodeo, le tom las mismas siete jugadas llegar a la casilla verde, el negro us las mismas siete jugadas para llegar a la casilla amarilla. Ambas casillas estaban a la misma distancia del lugar de inicio. *
(4) 01 Movimiento - del Rey. Ejercicio El rey blanco quiere llegar a la casilla verde, el rey negro a la casilla amarilla. No deben moverse los peones, hay que rodearlos. 1.Rg1 Rb8 2.Rf2 Rc7 3.Rg3 Rb6 Ahora nada ms observaremos lo que hace el rey negro, tu slo debers jugar la parte de las blancas. 4.Rg4 [4.Rh4 Tambin es buena] 4...Ra5 5.Rh5 Ra4 6.Rh6 Rb3 7.Rg7 Ra2 El negro llega primero, ya que estaba ms cerca. 8.Rf7 Ra1 9.Re7 *
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(1) 01 Movimiento del rey Los reyes pueden moverse a una casilla hacia cualquier direccin. El blanco puede moverse a cualquier casilla amarilla, el rey negro a cualquier casilla verde. *
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(7) 05 Capturas - del rey 1.Rxc4 La torre en c4 puede ser capturada, la de e6 no, ya que esta protegida por el rey negro. Hay que recordar que los reyes no pueden estar cerca, debe haber al menos una casilla entre ellos. *
El Movimiento del Alfil. El Alfil tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):
Y por inicial "A". Inician dos alfiles por bando. Los alfiles se mueven por las diagonales, lo que ocasiona que nunca cambien de color de casillas en que circulan. Los que inician la partida en las casillas f1 y c8 siempre circularn en casillas de color blanco, y los que inician en f8 y c1 lo harn por las negras. Los alfiles, al igual que las torres, pueden efectuar movimientos ms cortos o largos, hacia atrs o hacia adelante, hacia la izquierda o a la derecha, pero slo sobre su "carril", en diagonales. Ni los alfiles pueden moverse por columnas, ni las torres por las diagonales. El Alfil en c2 puede trasladarse a cualquier casilla coloreada con amarillo, ya que estn sobre las
dos diagonales en que se encuentra: la b1 a h7, como la d1-a4. El Alfil en d6 puede moverse a cualquier casilla coloreada con verde, sobre las dos diagonales en que se encuentra: la a3-f8 y la h2-b8. Si se colocan en la diagonal donde est el rey contrario, le darn jaque.
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Asimismo, para reforzar el tema del Movimiento de la Torre, estudie el archivo "Torre 1" con Chess Base. El Movimiento de la Dama. Hay una Dama, (o Reina) por bando, la que tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):
El Alfil en d5 le esta dando jaque al rey blanco en h1, este deber moverse a alguna de las casillas vecinas que no estn en la diagonal del alfil. En este caso g1 o h2, coloreadas de verde para que las puedas notar mejor. Los Alfiles capturan piezas que se hallen en su diagonal. Al capturar debern quedarse en el mismo sitio donde estaba la pieza que fue capturada.
Y por inicial "D". En ajedrez lo correcto es llamarla "Dama" para que la inicial de la palabra Reina no se confunda con la del Rey. Las damas son muy poderosas, ya que pueden moverse como alfiles o como torres, escogiendo en cada turno la manera de moverse de alguna de esas dos piezas, por lo cual se dice que las emula, es decir, las imita. Por lo tanto puede moverse en 8 sentidos. Su captura o forma de dar jaque es igual al de la pieza que est emulando en el turno. En el diagrama, la dama en e4 puede trasladarse a cualquiera de las casillas coloreadas en verde, o sea a cualquier casilla de la columna "e", de la horizontal 5, o de las diagonales que van de b1 a h7, o de h1 a a8.
El Alfil en e5 puede capturar cualquier pieza enemiga que se encuentre en las diagonales donde esta colocado que son: la a1-h8 y la h2-b8. En el diagrama, el alfil podra capturar el caballo negro en h2, o al pen negro en c7, por lo que respecta a la diagonal h2-b8, y por lo que toca a la diagonal a1-h8; puede capturar la torre negra en a1, o el pen en g7. En su turno puede trasladarse a la casilla de las diagonales que desee, capturando o no. Slo un movimiento por turno. En el diagrama los peones negros en a5 y h5 estn fuera del alcance del Alfil, pues aunque estn en la misma horizontal, el Alfil se mueve por diagonales, no por horizontales. Para comprender mejor el movimiento del Alfil estudie el archivo "Alfil 1" con el Chess Base Light.
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Como se observa en el diagrama, la dama puede dar mate de forma similar a una torre, pero tambin tiene una versatilidad que da posibilidades a diversos tipos de mate.
Puede capturar cualquier pieza que est en las diagonales, columnas u horizontales en su camino. En el diagrama, la dama blanca en d5 puede capturar al alfil en d3 o al pen en d7 ya que estn en la columna "d", la misma donde se encuentra la dama blanca, pero tambin puede elegir capturar al alfil en h5 o al pen en b5, por estar en la misma horizontal en que la dama blanca esta colocada, la horizontal 5. En lo que toca a las diagonales, la dama puede capturar a la torre en a8 o al caballo en h1, ya que la dama en d5, se encuentra en una diagonal que va desde a8 a h1, que incluye las casillas b7,c6, e4, f3 y g2. Por otra parte, ya que al estar en d5 la dama cubre la diagonal de a2 a g8, puede capturar tanto al caballo en a2 como a la torre en f7. La dama tiene una enorme capacidad de moverse y capturar, por lo que es la pieza, despus del Rey, ms importante del ajedrez.
En los diagramas anteriores, la Dama logra el Jaque Mate con apoyo del Rey. En un tablero despejado, la Dama, como la Torre no pueden solas dar Mate al rey contrario, necesitan el apoyo de su Rey o de Otra pieza.
En el diagrama podemos ver como la dama auxiliando a un alfil, da Jaque Mate al rey negro. Para comprender mejor el tema, estudien el archivo "Dama 1" con Chess Base.
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Ejercicios Alfil 1
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Ejercicios Dama 1
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(5) 01 Mate con la Dama Ejemplo [Ocampo] 1.Df7 Limitando los movimientos del rey negro. 1...Rc8 2.Rc2 Rd8 3.Rc3 Rc8 4.Rd4 Rd8 Notese que el rey negro no se puede acercar a la dama ya que al reunir el movimiento de alfil y torre no puede ocupar casillas de la horizontal ni de la diagonal. 5.Rd5 Rc8 6.Rc6 Rd8 7.Dd7# Mate, el rey negro no puede quitarse del jaque, ya que no puede capturar la dama porque se acercara al rey blanco. *
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El Movimiento del Caballo. Cada bando inicia con dos Caballos, cada caballo tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):
Y por inicial "C". Su movimiento es muy peculiar, ya que si la Torre, el Alfil o la Dama siguen un camino de casillas, el caballo parece no seguir un camino sino "Saltar".
El caballo en d4 tiene ocho casillas vecinas, todas aqu ocupadas por peones. Despus de esas ocho casillas vecinas, las casillas ms cercanas de diferente color a la que se encuentra el caballo, casilla negra, son las b3, b5, c2, c6, e2, e6, f3 y f5, que son las casillas blancas ms cercanas al caballo , despus de las vecinas. En este caso, para facilitar la comprensin se han coloreado de amarillo. El Caballo tambin captura como se mueve. En el siguiente diagrama podemos observar que puede capturar todas las piezas del contrario que se encuentren en su radio de accin, el cual como vemos puede ampliarse ms y ms, a medida que el Caballo se acerca al centro del tablero. Un total de ocho piezas pueden ser capturadas por el caballo cuando est colocado en el centro. Para el caballo es muy importante colocarse en el centro, ya que su "paso" es ms corto que el de la Torre, el Alfil o la Dama.
El movimiento del caballo parece extrao. El salta, es como si estuviera rodeado por todos lados y fuera de una casilla de un color (en este caso casilla negra) a la casilla ms cercana de color contrario (en este caso blanca) fuera del cerco. Aqu el caballo blanco puede ir a las casillas que coloreamos amarillas. Y el caballo negro a las casillas coloreadas verdes. Para su movimiento no tiene importancia si esta encerrado o no por otras piezas. Veamos otro ejemplo.
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colocadas en casillas blancas, que para hacer notorias las hemos coloreado de verde. El caballo puede dar jaque al Rey colocndose en una casilla de color contrario a donde est se encuentre, para que qued en el radio de accin del caballo. Si el rey oponente no puede quitarse el jaque, es Jaque Mate.
"Caballo 1" con el Chess Base. El Movimiento del Pen. Cada bando posee ocho peones, cada uno de los cuales tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):
En la notacin algebraica no se utiliza su inicial, pero en los comentarios se utiliza la "p" en minscula. Recordemos la posicin inicial de las piezas:
En el diagrama, el caballo negro da jaque al rey blanc, pero las blancas tienen varias formas de quitarse el jaque, moviendo su rey o capturando con la torre el caballo, ya que este se encuentra en la misma columna, la "e", que la torre. En el diagrama, el caballo blanco da jaque al rey negro, este no puede moverse, ya que el alfil en b8 lo priva de una casilla vecina, las casillas a7 y b7 estn vedadas pues el rey blanco esta en una casilla vecina, y si el rey negro se mueve a a7 o b7 se "juntara" al rey blanco, y sabemos que entre los reyes debe mediar al menos una casilla de distancia, no pueden colocarse en casillas vecinas. Ya que el rey negro no se puede mover, ni puede capturar al caballo, es Jaque Mate. Dado que el movimiento del caballo parece al principio muy complejo, pedimos al estudiante revise con cuidado el archivo
Obsrvese que los peones se colocan en la horizontal 2, si son blancos, y en la horizontal 7 si son negros. Los peones solo avanzan, es decir, si comienzan en la horizontal 2, van hacia la 3, la 4, la 5, la 6 , la 7 o la 8, pero nunca hacia atrs, es decir, si inicia en la 2 no puede ir a la 1. Si posteriormente est en, digamos , la horizontal 5, no puede ir a la horizontal 4, solo hacia la 6.
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En el caso de los negros que comienzan en la horizontal 7, puede ir solo hacia la 6, la 5, la 4, etc, o sea hacia el campo enemigo, adelante, no pueden retroceder.
Observa cuidadosamente el diagrama. El pen avanza hacia adelante, sobre la columna en que se encuentra, pero es la nica pieza del ajedrez que no captura de la misma manera en que se mueve. Los peones avanzan en columnas, pero capturan en diagonal, en ambos casos, una casilla hacia adelante. En el diagrama, el pen d4 puede capturar al caballo en e5, que esta hacia adelante, una casilla en diagonal. En cambio no puede capturar al caballo en c3, pues esta atrs, y el pen nunca retrocede. Recapitulemos: 1. Los peones se mueven hacia adelante, a lo largo de la columna en la cual se encuentren en ese turno, verticalmente. Avanzan una casilla cada vez, por ejemplo, si estn en c4 slo pueden ir a c5, si es un Pen blanco, o a c3, si es Pen negro. Si estn en su casilla de origen (horizontal 2 para los peones blancos, 7 para los negros), tienen la potestad de avanzar dos casillas (a la horizontal 4 si son blancos, a la horizontal 5 si son negros). Slo si as lo desea el jugador. Es su eleccin, no es obligado. 2. Los peones no pueden retroceder. Las dems piezas, es decir, reyes, damas, torres, alfiles o caballos si pueden. Los peones son las nicas piezas del ajedrez que tienen prohibido retroceder. 3. Los peones pueden capturar o "comer" a una pieza o pen enemigo que se encuentre en una de las dos casillas inmediatas delanteras de igual color a la de su ubicacin. Si est en c4 puede capturar en d5 y b5 si es pen blanco. O sea, el pen captura avanzando en diagonal una casilla y cambiando de columna. De ah adelante seguir en esa columna a menos
Observa con cuidado el diagrama. El pen que est en g2, como est en su casilla inicial puede elegir, slo una vez, si avanzar dos casillas o una casilla. Puede trasladarse a g4 o a g3, luego solo avanzar una sola casilla. Veamos al pen en c3, ya que no est en la casilla inicial solo puede avanzar una sola casilla por turno. Si logra cualquier pen blanco llegar a la horizontal 8 , el blanco puede cambiarlo por una dama, una torre, un caballo o un alfil. A esto se le llama "coronar" un pen o "promoverlo". Si un pen negro llega a la horizontal 1, tambin puede ser cambiado por una dama, una torre, un caballo o un alfil. No importa cuantos caballos o alfiles, o torres o damas tenga ya el bando que logr hacer llegar su pen a la meta. Habr casos en que convenga convertirlo en dama, pero tambin habr otros muchos en que sea mejor cambiarlo por una pieza que no sea la dama. Es eleccin del jugador que logra hacer llegar su pen hasta la retaguardia del enemigo.
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que otra captura lo haga mudar de nuevo. Ahora hablemos de otra particularidad del pen: La Toma al paso. La Toma al paso, o "captura al vuelo", es cuando un pen blanco se halla en la quinta horizontal y uno negro se mueve de la horizontal 7 a la horizontal 5 a su lado, o sea que avanza dos pasos, entonces el Pen blanco podr capturar al Pen negro en sexta, como si el negro slo hubiese escogido avanzar un paso y quedar en la casilla diagonal inmediata, en lugar de escoger avanzar dos pasos. Si el pen est en c5 y el contrario va de b7 a b5, el blanco puede capturar en c6 "al vuelo" o "al paso". Por supuesto que la misma potestad la tienen los peones negros. Veamos algunos ejemplos:
Como ya se mencion, la misma potestad tienen los peones negros. Pen bloqueado. Ya que el pen slo puede avanzar hacia adelante sobre su columna, un pen puede quedar "bloqueado" con slo tener delante, en la misma columna en la casilla inmediata, una pieza cualquiera, o pen, ya sea propio o enemigo, como se ilustra en el siguiente diagrama:
En el diagrama el negro avanz de f7 a f5, como lo seala la flecha amarilla. El pen blanco lo puede capturar como si en lugar de a f5 hubiese jugado a f6, movindose el pen blanco como lo ndica la flecha verde y quedando finalmente en f6. Veamos de nuevo: El pen negro juega a f5.
La manera peculiar de anotar las jugadas de pen. Los movimientos del Pen tienen una forma de notacin especial. Como hemos visto, el movimiento de un Caballo, Dama o cualquier pieza de ajedrez se registra incluyendo la inicial de su nombre, por ejemplo 18.Tc8, nos dice que en el turno 18 la torre se movi hacia la casilla c8. En cambio, el movimiento de un Pen se registra anotando nicamente la casilla hacia la cual se mueve, es decir 18.c7. Quiere decir que un pen en c6 avanz a c7. Si se anotase 18.bxc7, significara que un pen en b6 captur a alguna pieza o pen en la casilla c7. Por lo tanto no debemos olvidar, si en una jugada se anot slo la denominacin de la casilla entonces la pieza movida es un pen. Para reafirmar lo estudiado sobre el pen,
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Ejercicios Caballo 1
(1) 01 Movimiento del caballo [Ocampo]
El movimiento del caballo parece extrao. El salta, es como si estuviera rodeado por todos lados y fuera de una casilla de un color (en este caso casilla negra) a la casilla ms cercana de color contrario (en este caso blanca) fuera del cerco. Aqu el caballo puede ir a las casillas que coloreamos amarillas. 1.Cf5 [1.Ce6 ; 1.Cc6 ; 1.Cb5 ; 1.Cb3 ; 1.Cc2 ; 1.Ce2 ; 1.Cf3 ] *
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Ejercicios Pen 1
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(3) Ejemplos de movimientos, captura y coronacin del pen 1.c3 Dado que el pen blanco esta en su casilla original, pudo jugar una casilla o dos. Lo que NUNCA se puede es avanzar dos peones una casilla en lugar de un pen dos casillas. 1...c5 El negro elige avanzar dos casillas. 2.a4 El blanco decide mover dos casillas su pen de "a" que estaba en su casilla original. 2...b6 El negro decide mover una casilla. 3.b4 cxb4 Los peones avanzan de frente pero capturan de lado. 4.cxb4 Rf6 5.Rf3 Re6 6.b5 a5 7.bxa6 aunque el pen negro jug a a5, el blanco puede elegir capturar al vuelo en a6. 7...Rd7 8.a7 Rc7 9.a8D Como el pen blanco lleg a la horizontal 8 puede elegir cambiarse a Dama, Torre, Caballo o Alfil. Aqu decidi cambiar en Dama. *
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especial
ms cercana al centro, quedando as en la posicin externa, con lo cual se convierte en su fortaleza. Vemoslo con un ejemplo: la Torre blanca de h1, puede ir a f1 y el Rey blanco pasa de e1 a g1, que es la casilla ms cercana del mismo color de la que estaba (e1 es casilla negra y su ms cercana del mismo color a la derecha es g1). A este se le llama "enroque corto", y se anota "0-0". Por ejemplo, si se realiz en la jugada 12. Se anotara: 12. 0-0. Se llama "enroque corto", porque ya que el rey blanco esta en e1, y al inicio de la partida hay dos torres, una en h1 y otra en a1, la de h1 es la ms cercana al rey y la de a1 es la ms lejana. Si se hace el enroque utilizando la ms cercana, el viaje de esta es ms corto, se llama entonces "enroque corto", si se hace con la otra, se llama enroque largo.
La nica vez en que podemos mover dos piezas al mismo tiempo es al efectuar el enroque. Despus de que colocamos las piezas, podemos iniciar la partida con el primer movimiento a cargo de las piezas blancas. Los bandos parecen dos ejrcitos listos a emprender una batalla. De hecho el ajedrez es la representacin de una pica lucha, una guerra.
El Rey es la presa a perseguir y no es extrao que se haya ideado para l un movimiento especial procurando su seguridad, alejndolo del centro de la batalla, porque dejarlo ah es arriesgarlo. Lo normal es que se cubra en su castillo, con su Torre. En el Renacimiento, a la Torre, en castellano tambin se le denominaba "roque". De ah viene la palabra enroque: de poner al Rey dentro de la Torre, o roque, como se le conoca entonces. El enroque consiste en un movimiento del Rey y de la Torre que se hace en un solo turno. Es la nica jugada de ajedrez en la que se permite que un jugador mueva dos de sus piezas en el mismo turno. Es necesario mover al Rey hacia la casilla ms cercana a l, que sea del mismo color de aqulla en la que se encuentra. Despus la Torre se desplazar a la casilla contigua
En el diagrama, el rey blanco en e1 se va a trasladar a c1 (de una casilla blanca, aqu coloreada amarilla, pasa a otra blanca, tambin coloreada amarilla para mejor comprensin), la trayectoria del rey blanco esta sealada por una flecha amarilla. La Torre en a1, pasar de su casilla coloreada en verde, a d1. Su trayectoria sealada por la flecha verde. El blanco enroca largo y se anota "0-0-0" (dos ceros y guin para enroque corto, tres ceros y dos guiones para el largo). En el otro lado del diagrama, el rey negro en e8 pasar a g8, y la torre de h8 a f8. La trayectoria del rey marcada con flecha amarilla y la de la torre con flecha verde.
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Despus de enrocarse, la posicin de los reyes y las torres quedara de esta manera:
2. No existan piezas entre el Rey y la Torre involucrada. 3. El Rey no est en jaque al momento de enrocar. 4. Al efectuar el movimiento del enroque, el Rey no puede pasar por jaque, es decir, no puede cruzar por una casilla en la que estara en jaque. 5. Al enrocarse el Rey no debe quedar en jaque. Para reafirmar la comprensin sobre el enroque, ver el archivo "Enroque1" con el Chess Base. Refuerza tu aprendizaje estudiando el archivo "Notacin 1" con Chess Base.
Existen, en las leyes del Ajedrez, o sea su reglamento, varias condiciones previas para poder efectuar el enroque. Este puede efectuarse con la Torre seleccionada a condicin de que: 1. Tanto el Rey y la Torre no hayan efectuado movimiento alguno antes.
Ejercicios Enroque 1
(1) 01 Enroque
1.0-0-0 El blanco enroca largo 1...0-0 El negro enroca corto. *
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(2) 03 Enroque
1.Rf2 El blanco no puede enrocar, ya que pasara por la casilla f1 que est atacada por el alfil negro. 1...0-0-0 El negro si puede enrocar, ya que el alfil blanco ataca b8, pero por ah no pasa el rey. *
(3) 05 Enroque
1.Re2 El rey blanco no puede enrocar porque se encuentra en jaque. 1...0-0 El negro si puede enrocar, pues no esta en jaque. *
(4) 06 Enroque
1.0-0-0+ El blanco se enroca dando jaque y al mismo tiempo ataca la torre negra. 1...Rc8 El negro no puede quitar la torre, pues tiene que mover el rey por recibir jaque. 2.Rxb2 Con Rey y Torre contra Rey solo, el blanco gana. *
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(5) 02 Enroque
1.0-0 El blanco enroca corto 1...0-0-0 El negro enroca largo. *
(6) 04 Enroque
1.0-0 El blanco se enroca corto. 1...Re7 El negro no se puede enrocar ya que el rey pasara por f8 donde le dara jaque la torre blanca. *
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Ejercicios Notacin 1
Position after 6. Bf1-d3 (3) Ejercicio de notacin 3 [A80] Anote las jugadas de la partida. 1.d4 f5 2.Ag5 h6 3.Ah4 g5 4.Ag3 f4 5.e3 h5 6.Ad3 Th6 7.Dxh5+ Txh5 8.Ag6# *
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Cuando hablamos sobre el objetivo del ajedrez, establecimos que una partida se ganaba cuando se lograba dar Jaque mate (o simplemente podemos decir "mate") al rey oponente. Claro que para que pueda ser Jaque Mate, antes que nada debe ser jaque. Por lo que iniciaremos hablando del simple "Jaque". El Jaque. La amenaza que hace una pieza de capturar al rey oponente en la prxima jugada se le llama "Jaque". Despus de ver los ejemplos de mate con Rey y Torre y de Rey y Dama, ya debemos de estar familiarizados con los que es un jaque, pero no obstante, repasaremos un poco ms la idea. Un ejemplo de jaque es el siguiente:
del jaque. Tambin se puede: Capturar la pieza que da el jaque. Interponer una pieza entre la pieza enemiga y nuestro rey para "bloquear" el jaque.
En la posicin del diagrama vemos un alfil en d5 dando el jaque al rey blanco en h1, pero ahora hay varias piezas blancas que nos ilustran las posibilidades que hay para anular un jaque. Ya vimos que el rey blanco puede moverse, aqu indicamos su movimiento con flechas verdes sealando las casillas g1 y h2, ya que si mueve a la casilla g2, seguira estando en jaque. Observa el caballo en e3. Este puede capturar el alfil o jugar a g2, "tapando" el jaque. Estos dos posibles movimientos estn indicados por las flechas verdes que salen del caballo en e3. Mira ahora a la Torre en a5, esta puede capturar el alfil, deshaciendo tambin el jaque. La dama blanca en d8 tambin puede capturar al alfil negro en d5. Lo mismo el alfil blanco en b7 puede capturar a su colega. El pen en c4 tambin puede capturar al alfil. Ve con cuidado esta posicin y observars las tres formas de quitarse un jaque: Mover el rey, capturar la pieza que da el jaque, o bloquear o tapar el jaque. Para profundizar ms sobre el tema del jaque, estudia el archivo en Chess Base denominado Jaque1.
Aqu, en esta posicin que ya hemos visto antes, el alfil en d5 esta dando jaque al rey blanco en h1. Si este rey no se mueve, a la siguiente jugada el alfil podra capturarlo. Sin embargo, las leyes del ajedrez establecen la obligacin de que el rey se debe quitar del jaque o hacer algo para deshacerse del jaque. En el caso del diagrama, el rey blanco puede moverse a alguna de las dos casillas iluminadas con verde, con lo que se quitara de la accin del jaque. Ahora bien, quitarse del jaque moviendo el rey, no es la nica manera de deshacerse
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El Jaque Mate. Ya que nuestra meta es poder dar mate, debemos estudiar con cuidado las muchas maneras en que este mate se puede lograr. El gran jugador cubano de ajedrez, Jos Ral Capablanca recomendaba lo siguiente: "El ajedrez resulta fcil de aprender, pero difcil de jugarlo bien. El orden y el mtodo beneficiarn mucho en lo tocante al buen juego. Una vez que el estudiante est seguro de que conoce bien las jugadas y la anotacin, debe practicar solo, poniendo el rey en diferentes posiciones de mate. Para ese propsito, debe usar distintas piezas, aumentando y disminuyendo su nmero, para dominar la accin y el poder de stas contra el rey. Esta prctica desarrollar la imaginacin del estudiante y le har ms interesante el juego, acrecentando as su deseo de progresar." Siguiendo el consejo de Capablanca, propongo al estudiante examinar las siguientes posiciones de mate:
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Examina bien estas posiciones y luego pasa a los ejemplos y ejercicios del archivo en Chess Base "Mate1". Aunque son muchos los ejemplos, te recomendamos que los veas todos y resuelvas conscientemente los ejercicios. El Mate hay que dominarlo, y debes ser capaz de ver las posibilidades de mate en una jugada. Conforme avances en la prctica, debes luego a pasar al archivo para Chess Base denominado "Mate2", donde habr muchos ejemplos y ejercicios de mate en dos jugadas. Tomate tu tiempo y examina con cuidado los archivos de Chess Base que te hemos mencionado. Adems sigue el consejo de Capablanca y fbrica tu mismo varias decenas de posiciones de mate. Lo importante es que te acostumbres a visualizar, a ver cuando un mate sea posible.
El blanco hace una jugada y da mate. Cuantas maneras de hacerlo puedes encontrar?
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Ejercicios Jaque 1
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Ejercicios Mate 1
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Ejercicios Mate 2
(1) Vukic,M (2495) Kelecevic,N (2405) Campeonato por equipos de Austria, 1992 [Mate en dos]
79.Dxf8+ Txf8 80.Txh7# 1-0
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(4) Sznapik,A (2460) Joksimovic,S (2260) Atenas Akropolis open, 1992 [Mate en dos]
33.Tf6+ gxf6 34.Dxf6# 1-0
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(6) Rossiter,P (2280) Hebden,M (2510) Campeonato Britanico, 1992 [Mate en dos]
49Dd4+ 50.Db2 axb2# 0-1
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Ya se ha explicado que una partida de ajedrez se gana por Jaque Mate, pero usualmente los jugadores abandonan la lucha cuando juzgan que no tienen ninguna esperanza de evitar, tarde o temprano recibir Jaque Mate. Pero la derrota de uno de los jugadores no es la nica manera en que una partida puede terminar, tambin puede terminar en un empate, o como se denomina ms comnmente en ajedrez; unas tablas. Dentro de las leyes que rigen el ajedrez y que son aprobadas por la Federacin Internacional y respetadas por clubes y asociaciones de todos los pases, se establece que una partida podr ser declarada tablas o empatada: a) Cuando un jugador no pueda efectuar ningn movimiento legal no encontrndose en jaque su rey. A esto se le denomina empate por "ahogado". En los diagramas siguientes podemos ver algunos ejemplos, adems puedes profundizar en el tema con el archivo "Ahogado" para Chess Base: En esta posicin le toca jugar al negro, pero aunque no est en jaque, cualquier movimiento lo pondra en uno; por ello no cuenta con movimiento legal, y si es su turno, la partida es tablas.
El turno es del blanco, que no est en jaque, pero no tiene jugada legal, la partida es tablas.
De nuevo el turno es del blanco, no est en jaque, pero no tiene jugada legal, la partida es empate o tablas.
El Turno es del blanco, no est en jaque, pero no tiene jugada legal, la partida termina en tablas.
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Las casillas desde donde puede dar jaque la dama han sido marcadas con puntos para que puedas visualizarlas mejor. Te recomiendo veas el archivo "Jaque Continuo" para Chess Base. Veamos otros ejemplos similares:
Como en los ejemplos anteriores, el rey blanco no est en jaque, es su turno de mover, pero no puede hacer ninguna jugada legal, la partida se declara empate o tablas. Sigamos con las diferentes maneras en que una partida puede terminar en empate: b) Si se reproduce la misma posicin tres veces (como si fueran tres fotografas exactamente iguales), tocndole jugar al mismo jugador. c) Si se efectan 50 movimientos sucesivos de cada bando, sin que se mueva un pen o se efecte captura alguna (existen unas pocas excepciones que ha acordado la Federacin Internacional, pero son tan poco frecuentes, que hablaremos ms tarde de ellas, cuando poseas ms experiencia en el ajedrez). d) Si un jugador puede someter a otro a una serie interminable de jaques ("jaque continuo"). Veamos un ejemplo: Aqu la dama da jaques en a5 y d8, el rey negro no puede sino jugar a b8 cuando la dama blanca da jaque en a5, y a a7 cuando la dama blanca da jaque en d8. El rey negro no puede escapar a esta secuencia o serie de jaques. Es tablas por jaque continuo. A veces este recurso te puede salvar de una partida en que vayas perdiendo debido a que tu oponente tiene ms piezas. Entonces te conviene el empate, ya que con ms material tu contrincante te podra ganar a la larga. En esos momentos, lograr dar jaque continuo te puede salvar la partida. Veamos otro ejemplo:
La Dama blanca esta dando jaque al rey negro, si va a a5, la dama le vuelve a dar jaque ahora desde c5, si luego va a a4, la dama blanca da jaque en c4, as sucesivamente, siempre en la columna "c" para estar a buena distancia del rey negro.
El negro tiene ms piezas que el blanco, incluso su dama y el alfil amenazan dar mate al rey blanco jugando 1Dg2 mate. Pero el negro est en jaque y tiene que quitarse primero el jaque antes de pensar en dar mate al adversario. El problema es
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que el negro debe jugar 1Rd8 para quitarse el jaque, y el blanco puede continuar con 2.Td7 jaque y seguir dando jaque donde quiera que juegue el negro. Es un jaque continuo y la partida termina en tablas.
termina la partida. En las competencias de ajedrez es comn que se acuerden las tablas cuando los dos jugadores estn cansados de una larga competencia, o simplemente no se sientan con nimo para tratar de ganar. Hay muchas razones por las que no quieran seguir combatiendo. Entonces, acuerdan tablas y listo; la partida termina en empate. En algunos torneos no permiten que se acuerden tablas antes de hacer 20 jugadas cada uno. Pero esto vara en cada torneo. En caso de duda, puedes consultar al arbitro sobre este asunto. Repasa los archivos de Chess Base sobre el tema. Y antes de que avances ms en el curso, te sugerimos realices los Tests "A", "B" y "C", que te familiarizarn ms sobre el ajedrez. Despus contina con el curso, donde abordaremos cosas muy interesantes sobre el ajedrez y sobre como puedes iniciar tus primeras partidas.
En este diagrama la ventaja del negro es muy fuerte, ya que esta por capturar la dama blanca que no puede escapar ya que su rey quedara en jaque. Sin embargo el blanco salva la partida dando jaque con el caballo en g6, a lo que el rey negro esta obligado a moverse a h7, luego el caballo va a f8 y vuelve a dar jaque, el rey negro va a h8, solo para recibir de nuevo jaque con el caballo en g6, as, de nuevo estamos frente a un jaque continuo. La partida se declara empate o tablas. Te recomendamos que repases el tema del "ahogado" y del "jaque continuo" en los archivos de Chess Base. Hay an otra manera de que una partida termine en tablas segn el reglamento: e) En cualquier estado de la partida, por comn acuerdo de ambos adversarios. Esto significa que si ambos no encuentran como ganarle a su oponente, pues uno propone el empate y si el otro acepta
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Ejercicios Ahogado
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Ejercicios Test A
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Ejercicios Test B
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Ejercicios Test C
(1) Morphy - Conde Isouar y Duque Brunswic Paris. Pos.1 Test C ILCE, 1859
1.Td8# 1-0
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LECCIN 10 TUS PRIMERAS PARTIDAS Y EL VALOR DE LAS PIEZAS. Ya conociendo el movimiento bsico de las piezas y su colocacin inicial, puedes comenzar a jugar tus primeras partidas con tus amigos. Incluso puedes jugar por Internet, por correo, por telfono; gracias a la notacin de las jugadas. Es importante que aprendas a anotar las jugadas sin equivocarte para que lleves un buen registro de tus partidas y puedas estudiar las que aparecen en libros, revistas y peridicos. Lo mismo va para el uso del programa Chess Base, que es la base informtica para nuestro curso. Al jugar tus primeras partidas pueden servirte unas breves recomendaciones: 1. Recuerda que el centro es la parte ms importante del tablero, as que comienza practicando jugadas en que saques tus piezas al combate apuntando al centro. 2. Lo ms importante en el ajedrez es el rey, vigila siempre su seguridad. Tu juego estar bien si tu rey tiene proteccin. 3. Las piezas son tu ejrcito, debes cuidarlas y no perderlas, pues despus de la seguridad del rey la cantidad de piezas determina quien va ganando. 4. Ayuda a tus piezas y ellas te ayudarn. Todas tienen derecho a jugar. No muevas varias veces una pieza si hay otras que no han jugado. Posteriormente veremos consejos de los grandes jugadores de la historia sobre diversos temas del ajedrez y sus diferentes etapas. Etapas? Para facilitar el estudio del ajedrez se le ha dividido en tres etapas diferentes: A. Apertura: Cuando inicia la partida, las piezas salen a combatir, se desarrollan. B. Medio Juego: La etapa media, cuando las piezas estn desarrolladas y el combate se hace ms agudo. C. Final: Cuando varias piezas han sido eliminadas en el combate y quedan unas pocas nada ms. Es la ltima etapa de la partida. Esta forma de dividir la partida es arbitraria y slo como una gua para el estudio. Muchas partidas terminan en la llamada "Apertura" y otras muchas en el "Medio Juego". Pero cada etapa tiene algunas caractersticas diferentes, lo que nos ayuda en el estudio. Cuando tenemos que ver un tema muy complejo, podemos siempre utilizar el truco de dividir el tema en varias partes para poderlo estudiar poco a poco. Es como los nmeros, hay una cantidad infinita de ellos, pero todos los ponemos grficamente con solo 10 dgitos. Todas las cantidades del universo estarn expresadas con esos diez dgitos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0. Lo mismo pasa con las palabras, todas las contenidas por la biblioteca ms grande del planeta estarn compuestas por las letras del alfabeto, que en diversos idiomas no pasarn de 35. As mismo todas las partidas de ajedrez, que pueden ser miles de millones estn compuestas por partes que son similares unas a otras. Para poder estudiar lo complejo, tenemos el recurso de dividirlo en partes. Ya hablaremos de ello ms adelante. Por lo pronto es importante que comprendas la divisin de la partida de ajedrez para su estudio en Apertura, Medio Juego y Final; ya que las estudiaremos por separado. Curiosamente, la mayora de los grandes maestros del ajedrez recomiendan comenzar el estudio del ajedrez por su etapa llamada "Final". Nosotros haremos lo mismo. Pero como sabemos tu inquietud por jugar unas partidas antes de ponerte a estudiar ms profundamente en el ajedrez, veremos algunos ejemplos de como comenzar una partida. Despus te recomendamos profundizar en el tema con el estudio del archivo en Chess Base llamado "Inicios1". Veamos una breve partida y comentemos lo sucedido. Para que no confundas las jugadas de la partida con las jugadas de los comentarios, las jugadas de la partida ESTARAN EN NEGRITAS.
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Esta jugada que pone a trabajar al caballo hacia el centro si es una jugada de desarrollo. Es de desarrollo porque mejora la posicin de una pieza que estaba inactiva y la vuelve activa. Esto es el desarrollo: activar piezas. El blanco no slo desarrolla el caballo sino que al mismo tiempo ataca al pen e5; es decir, lo amenaza con capturarlo a la siguiente jugada. El negro no tiene muchas alternativas, tiene que defender el pen, para no quedar en inferioridad de fuerzas sin recibir nada a cambio. El negro juega 2d6.
La idea de esta jugada es dar salida al alfil de f1 y a la dama en d1, que ahora estarn listas para desarrollarse. Las jugadas con peones son para ayudar al desarrollo. No son jugadas de desarrollo, sino jugadas auxiliares de desarrollo. Se coloca el pen en e4 para cuidar casillas importantes del centro como son d5 y f5, ya que si el negro pone piezas en dichas casillas podran ser capturadas por el pen e4. Por eso las casillas d5 y f5 estn bajo control del blanco. No as la casilla e4, ya que el blanco la ocupa pero no la controla. Tampoco se controla e5, que por estar delante del pen, no est en su posibilidad capturar nada ah, ya que el pen come o captura en diagonal una casilla. El negro contesta: 1e5
El negro defiende su pen con otro pen: desde d6. Si el blanco capturara el pen en e5, el pen negro de d6 capturara el caballo. Sera cambiar un pen por un caballo. Esto no sera bueno para el blanco, ya que un caballo vale ms que un pen. Por qu? Debido a que el caballo se mueve ms rpidamente que un pen y tiene ms posibilidades de movimiento. Mientras una pieza tenga ms movimiento vale ms. As podemos establecer una escala de valores para las piezas de acuerdo a su poder de movimiento, su poder de accin. En esto no contaremos al rey, ya que perderlo significa perder la partida. Pero teniendo una escala de valores podemos saber cuando nos conviene cambiar una pieza por otra. En este caso el blanco sabe que si da un
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caballo por un pen sale perdiendo, por lo que debe descartar la jugada 3.Cxe5 ya que tras 3dxe5, el negro queda con siete peones, y dama, dos torres, dos alfiles y dos caballos. El blanco quedara con ocho peones, dama, dos torres, dos alfiles y un caballo. Tendra ventaja el negro. Veamos como podemos valorar esto: Primero debemos dar un valor a cada pieza. Ya que el pen es el que vale menos, lo tomaremos como unidad. As un pen vale un pen, por supuesto. Usaremos por lo pronto la siguiente escala para poder valorar los cambios en nuestras primeras partidas: Un caballo es igual a 3 peones. Un Alfil, como es un poquito ms rpido que un caballo vale 3 peones y medio. Una Torre tiene ms movimiento que un caballo o que un alfil, ya que puede circular por casillas negras y blancas, un alfil no. Es ms rpida que un caballo. As que la valoraremos igual a 5 peones. La Dama como se mueve tanto como alfil y como torre, es como la suma de esas dos piezas y un poquito ms, ya que al estar unidos esos movimientos le da ms poder que las dos piezas separadas. Por ello la dama es igual a 9 peones. Repasemos: Caballo igual a 3 peones. Alfil igual a 3 y medio peones. Torre igual a 5 peones. Dama igual a 9 peones. Pen igual a un pen. Claro!. Entonces si el caballo toma en e5 y a su vez es capturado por el pen, el blanco sumara: 8 peones da: 8 Dama da: 9 Dos torres dan: 10 Dos alfiles dan: 7 Un caballo da: 3 Total: igual a 37 peones. Ahora veamos que sumara el negro: 7 peones da: 7 Dama da: 9
Dos torres dan: 10 Dos alfiles dan: 7 Dos caballos dan: 6 Total: igual a 39 peones. Esto quiere decir que si el blanco captura en e5 con el caballo la puntuacin quedara: Blancas 37 peones contra Negras 39 peones. En resumen: al blanco no le conviene capturar en e5. Entonces el blanco ataca de nuevo el pen de e5 con 3.d4.
As el blanco est atacando el pen negro en e5 dos veces: con el pen de d4 y con el caballo de f3. El negro debe defenderlo. Decide hacerlo con 3Ag4
Esta es una defensa indirecta, pues no deja mover al caballo. Por qu? Si el caballo se mueve, el alfil, que vale 3 y medio peones capturara a la dama blanca que vale 9 peones, ganando as 6 y medio peones. Esto no conviene al blanco. Ah podemos ver la importancia de saber el valor de las piezas, pues as podemos decidir mejor nuestros movimientos, valorando las consecuencias de nuestras acciones. Antes de realizar una accin debemos ver con anticipacin las consecuencias de ella, y esto lo hacemos valorando que sucedera. La escala de
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valores nos sirve para poder elegir entre una accin y otra. En ajedrez y en la vida veremos continuamente la importancia de poder valorar. El Juego es Pensar! El blanco juega 4.dxe5 y el negro contesta 4Axf3. Cambia un alfil por un caballo, o sea que cambia algo que vale 3 y medio peones por algo que vale 3. Porqu acepta regalar medio pen? En este caso no tena otra cosa, ya que en comparacin actuar diferente era peor. Si hubiese jugado 4dxe5, entonces el blanco hubiese ganado un pen, no con 5.Cxe5, ya que el negro jugara 5Dxd1 mate, sino jugando primero 5.Dxd8+ Rxd8 y ahora que las damas desaparecen y el alfil en g4 no ataca la dama de d1 (que ya captur en d8 y desapareci de la casilla d1) el blanco puede capturar 6.Cxe5 ganando un pen completo. Para no perder un pen, el negro prefiri perder medio pen capturando en f3 con el alfil y "cambiando" un alfil por un caballo. 4Axf3 5.Dxf3. El negro ahora puede recapturar en e5. Juega 5dxe5 A lo que el blanco contesta 6.Ac4.
Como las flechas rojas indican, el alfil y la torre blancas estn atacando el caballo en d7, este slo esta protegido por la dama negra, ya que el caballo de f6 no se puede quitar pues el alfil de g5 capturara a la dama en e7, cambiando un alfil de 3 y medio peones de valor por una dama de 9 peones de valor. La dama negra es mala protectora del caballo en d7, pues si el blanco captura en d7 con el alfil, la dama negra capturara al alfil y luego la torre en d1 capturara a la dama, lo que equivale a que el blanco toma tres peones (por el caballo) y nueve peones (por la dama), un total de 12 peones, a cambio de su torre (5 peones) y un alfil (3 y medio peones) , un total de 8 y medio peones. Perdera el negro 12 por 8 y medio, tres y medio de diferencia y a pesar de que llevaba medio de ventaja (despus de que el blanco dio el caballo por dos peones), quedara el negro con tres de desventaja, suficiente para perder. Para proteger su caballo, el negro jug 12.Td8, trayendo su reserva a la defensa. El blanco jug entonces 13.Txd7 capturando el caballo. El negro contest 13Txd7 y ahora el blanco juega 14.Td1, otra pieza ms al ataque. Ahora el negro no tiene otra pieza que traer a la defensa de su torre d7, ya que su alfil en f8 y la torre en h8 no pueden jugar. Es lo malo de hacer tantas jugadas de peones, mientras que el blanco solo mueve piezas. El negro juega 14De6 para que el caballo de f6 se pueda mover y as defender d7. (Antes no poda hacerlo pues el alfil blanco en g5 capturara a la dama negra en e7).
Desarrolla una pieza. Ahora el alfil y la dama apuntan a la casilla f7, si pudiera jugar dos veces seguidas el blanco dara ahora mate jugando Dxf7 mate. Pero al negro le toca jugar y saca su caballo a f6. 6Cf6. Con esto cubre al pen de f7, del ataque de la dama, evita el mate y desarrolla una pieza. El blanco juega 7.Db3.
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Ahora el negro defiende la torre con el caballo de f6. El blanco juega 15.Axd7+ el negro contesta con 15Cxd7.
El blanco da mate con 17.Td8 mate. Ganando la partida. 1-0 Observa la posicin final. El blanco tiene solo dos piezas, contra cuatro del negro, pero dos estn inactivas, consecuencia de tantas jugadas de peones. Repasa esta partida en el archivo "Inicios1" para Chess Base, y otras que sern muy instructivas para jugar tus primeras partidas. Valora las piezas tuyas y del contrincante cada vez que pienses en capturar.
El blanco esta regalando la dama, para abrir paso a que la torre en d1 llegue a d8, pues obliga a quitar el caballo con 16Cxb8 (no hay otra manera de quitarse el jaque).
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Ejercicios Inicios 1
(1) Morphy - Conde de Isouard [C41] Paris.
1.e4 La idea de esta jugada es dar salida al alfil de f1 y a la dama en d1, que ahora estarn listas para desarrollarse. Las jugadas con peones son para ayudar al desarrollo. No son jugadas de desarrollo, sino jugadas auxiliares de desarrollo. Se coloca el pen en e4 para cuidar casillas importantes del centro como son d5 y f5, ya que si el negro pone piezas en dichas casillas podran ser capturadas por el pen e4. Por eso las casillas d5 y f5 estn bajo control del blanco. No as la casilla e4, ya que el blanco la ocupa pero no la controla. Tampoco se controla e5, que por estar delante del pen, no est en su posibilidad capturar nada ah, ya que el pen come o captura en diagonal una casilla. 1...e5 Su idea es similar a la del blanco. Deja libre el camino para su dama en d8 y su alfil en f8. Adems controla d4 y f4, ya que el pen e5 puede capturar cualquier pieza blanca que se coloque ah. Tambin esta jugada es auxiliar de desarrollo. 2.Cf3 Esta jugada que pone a trabajar al caballo hacia el centro si es una jugada de desarrollo. Es de desarrollo porque mejora la posicin de una pieza que estaba inactiva y la vuelve activa. Esto es el desarrollo: activar piezas. El blanco no slo desarrolla el caballo sino que al mismo tiempo ataca al pen e5; es decir, lo amenaza con capturarlo a la siguiente jugada. El negro no tiene muchas alternativas, tiene que defender el pen, para no quedar en inferioridad de fuerzas sin recibir nada a cambio. 2...d6 El negro defiende su pen con otro pen: desde d6. Si el blanco capturara el pen en e5, el pen negro de d6 capturara el caballo. Sera cambiar un pen por un caballo. Esto no sera bueno para el blanco, ya que un caballo vale ms que un pen. Porqu? Debido a que el caballo se mueve ms rpidamente que un pen y tiene ms posibilidades de movimiento. Mientras una pieza tenga ms movimiento vale ms. As podemos establecer una escala de valores para las piezas de acuerdo a su poder de movimiento, su poder de accin. En esto no contaremos al rey, ya que perderlo significa perder la partida. Pero teniendo una escala de valores podemos saber cuando nos conviene cambiar una pieza por otra. En este caso el blanco sabe que si da un caballo por un pen sale perdiendo, por lo que debe descartar la jugada 3.Cxe5 ya que tras 3 dxe5, el negro queda con siete peones, y dama, dos torres, dos alfiles y dos Position after 2. ... d7-d6 caballos. El blanco quedara con ocho peones, dama, dos torres, dos alfiles y un caballo. Tendra ventaja el negro. Veamos como podemos valorar esto: Primero debemos dar un valor a cada pieza. Ya que el pen es el que vale menos, lo tomaremos como unidad. As un pen vale un pen, por supuesto. Usaremos por lo pronto la siguiente escala para poder valorar los cambios en nuestras primeras partidas: Un caballo es igual a 3 peones. Un Alfil, como es un poquito ms rpido que un caballo vale 3 peones y medio. Una Torre tiene ms movimiento que un caballo o que un alfil, ya que puede circular por casillas negras y blancas, un alfil no. Es ms rpida que un caballo. As que la valoraremos igual a 5 peones. La Dama como se mueve tanto como alfil y como torre, es como la suma de esas dos piezas y un poquito ms, ya que al estar unidos esos movimientos le da ms poder que las dos piezas separadas. Por ello la dama es igual a 9 peones. Repasemos: Caballo igual a 3 peones. Alfil igual a 3 y medio peones. Torre igual a 5 peones. Dama igual a 9 peones. Pen igual a un pen. Claro!. Entonces si el caballo toma en e5 y a su vez es capturado por el pen, el blanco sumara: 8 peones da: 8 Dama da: 9 Dos torres dan: 10 Dos alfiles dan: 7 Un caballo da: 3 Total: igual a 37 peones. Ahora veamos que sumara el negro: 7 peones da: 7 Dama da: 9 Dos torres dan: 10 Dos alfiles dan: 7 Dos caballos dan: 6 Total: igual a 39 peones. Esto quiere decir que si el blanco captura en e5 con el caballo la puntuacin quedara: Blancas 37 peones contra Negras 39 peones. En resumen: al blanco no le conviene capturar en e5. [2...Cc6 es mejor, ya que desarrolla tambin una pieza, a la vez que defiende el pen e5.] Entonces el blanco ataca de nuevo el pen de e5 con 3.d4 As el blanco est atacando el pen negro en e5 dos veces: con el pen de d4 y con el caballo de f3. El negro debe defenderlo.
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3...Ag4 Esta es una defensa indirecta, pues no deja mover al caballo. Porqu? Si el caballo se mueve, el alfil, que vale 3 y medio peones capturara a la dama blanca que vale 9 peones, ganando as 6 y medio peones. Esto no conviene al blanco. Ah podemos ver la importancia de saber el valor de las piezas, pues as podemos decidir mejor nuestros movimientos, valorando las consecuencias de nuestras acciones. Antes de realizar una accin debemos ver con anticipacin la consecuencias de ella, y esto lo hacemos valorando que sucedera. La escala de valores nos sirve para poder elegir entre una accin y otra. En ajedrez y en la vida veremos continuamente la importancia de poder valorar. El Juego es Pensar! 4.dxe5 Axf3 Cambia un alfil por un caballo, o sea que cambia algo que vale 3 y medio peones por algo que vale 3. Porqu acepta regalar medio pen? En este caso no tena otra cosa, ya que en comparacin actuar diferente era peor. Si hubiese jugado 4/\dxe5, entonces el blanco hubiese ganado un pen, no con 5.Cxe5, ya que el negro jugara 5.Dxd1 mate, sino jugando primero 5.Dxd8+ Rxd8 y ahora que las damas desaparecen y el alfil en g4 no ataca la dama de d1 (que ya captur en d8 y desapareci de la casilla d1) el blanco puede capturar 6.Cxe5 ganando un pen completo. Para no perder un pen, el negro prefiri perder medio pen capturando en f3 con el alfil y "cambiando" un alfil por un caballo. [4...dxe5 5.Dxd8+ (No 5.Cxe5?? por 5...Dxd1# ) 5...Rxd8 6.Cxe5 ] 5.Dxf3 dxe5 6.Ac4 Desarrolla una pieza. Ahora el alfil y la dama apuntan a la casilla f7, si pudiera jugar dos veces seguidas el blanco dara ahora mate jugando Dxf7 mate. Pero al negro le toca jugar y saca su caballo a f6. 6...Cf6 Con esto cubre al pen de f7, del ataque de la dama, evita el mate y desarrolla una pieza. 7.Db3 El blanco mueve la dama una vez, a pesar de que otras piezas blancas no han jugado. Esto va contra las recomendaciones que hicimos al principio. Porqu? Bueno, la razn es que ahora ataca dos lugares al mismo tiempo y esta jugada pone problemas al negro. Amenaza Axf7+ seguido de De6 mate; al mismo tiempo amenaza el pen b7, y si lo captura puede luego atacar la torre en a8 que esta encerrada, como lo muestra la flecha amarilla. El negro tiene que cuidar dos amenazas, una de mate y otra de perder una torre. El negro juega 7...De7 8.Cc3 sacando una pieza y evitando el jaque en b4, ahora si esta el blanco amenazando Dxb7 y ganando la torre en a8. El negro cuida su pen de b7 jugando [8.Dxb7 Db4+ 9.Dxb4 Axb4+ ] 8...c6 9.Ag5 amenazando Axf6 y luego capturar en b7 con la dama, por eso el negro quita su pen de b7 y ataca al alfil con 9...b5 Esta atacando el alfil para obligarlo a retirarse. Pero el blanco no se retira. 10.Cxb5 entregando su caballo que vale tres peones por dos peones ya que a 10...cxb5 11.Axb5+ el blanco se queda sin su caballo pero queda con dos y medio peones (el medio que llevaba y dos que captur), queda con medio pen de menos, pero atacando al rey negro. Recuerda que la seguridad del rey es ms importante que la cantidad de piezas. El negro se tapa del jaque con el caballo 11...Cbd7 12.0-0-0 Como las flechas rojas indican, el alfil y la torre blancas estn atacando el caballo en d7, este slo esta protegido por la dama negra, ya que el caballo de f6 no se puede quitar pues el alfil de g5 capturara a la dama en e7, cambiando un alfil de 3 y medio peones de valor por una dama de 9 peones de valor. La dama negra es mala protectora del caballo en d7, pues si el blanco captura en d7 con el alfil, la dama negra capturara al alfil y luego la torre en d1 capturara a la dama, lo que equivale a que el blanco toma tres peones (por el caballo) y Position after 17. Rd1-d8 nueve peones (por la dama), un total de 12 peones, a cambio de su torre (5 peones) y un alfil (3 y medio peones) , un total de 8 y medio peones. Perdera el negro 12 por 8 y medio, tres y medio de diferencia y a pesar de que llevaba medio de ventaja (despus de que el blanco dio el caballo por dos peones), quedara el negro con tres de desventaja, suficiente para perder. Para proteger su caballo, el negro jug 12...Td8 trayendo su reserva a la defensa. 13.Txd7 capturando el caballo. El negro contest 13...Txd7 14.Td1 otra pieza ms al ataque. Ahora el negro no tiene otra pieza que traer a la defensa de su torre d7, ya que su alfil en f8 y la torre en h8 no pueden jugar. Es lo malo de hacer tantas jugadas de peones, mientras que el blanco solo mueve piezas. 14...De6 para que el caballo de f6 se pueda mover y as defender d7. (Antes no poda hacerlo pues el alfil blanco en g5 capturara a la dama negra en e7). 15.Axd7+ Cxd7 16.Db8+ El blanco esta regalando la dama, para abrir paso a que la torre en d1 llegue a d8, pues obliga a quitar el caballo con 16...Cxb8 (no hay otra manera de quitarse el jaque). El blanco da mate con 17.Td8# Ganando la partida. 1-0
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LECCION 11 EL FINAL.
La partida de ajedrez se divide en tres fases para su estudio. Se ha hecho de esta manera para agrupar las posiciones que son similares. Estas tres fases son: Apertura. Medio Juego. Final. La Apertura tiene lugar al inicio de la partida por supuesto, cuando las piezas comienzan a salir para combatir, el medio juego es cuando el combate est en su momento ms complicado, y el final es cuando quedan pocas piezas. Se supone que la mejor manera de estudiar algo es de lo simple a lo complejo, por ello se recomienda iniciar el estudio del ajedrez por el Final. Y lo haremos con los finales en que intervienen menos piezas: Finales Bsicos de Peones.
Veamos las reglas bsicas de los finales de peones. La Regla del Cuadrado. Si un pen no puede ser apoyado por su rey, el que logre coronar o no depender de si el rey enemigo puede detenerlo en el camino a la casilla de promocin.
En la posicin del diagrama, no es necesario calcular imaginando las jugadas del pen avanzando y del rey tratando de capturarlo. Para conocer el resultado de tal carrera se ha creado una regla, que se le denomina como la regla del cuadrado.
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Mentalmente trazamos un cuadrado en el tablero, cuyos lados son iguales al nmero de casillas que hay entre la casilla donde se encuentra el pen y su casilla de coronacin. El tablero, ya con el cuadro coloreado en rojo, quedara as:
La regla del cuadrado establece: si el rey enemigo se encuentra dentro del cuadrado del pen, o puede entrar en l en su turno, el pen es alcanzado. Conforme el pen avanza, el cuadrado se va haciendo ms pequeo. Tambin hay que tomar en cuenta que cuando el pen esta en su casilla inicial puede moverse dos casillas adelante si lo desea, as que el cuadrado hay que trazarlo desde la casilla adelante de l. Solo en el caso de un pen en su casilla inicial. Es importante dominar bien esta regla por ser muy til en los finales de peones. Las Tres Posiciones Bsicas. En los finales de Rey y pen contra Rey, en que el pen si cuenta con el apoyo de su rey, es importante aprender las tres posiciones bsicas. En la Posicin A, el que tiene el turno sale perdiendo. Es decir, el que tiene que jugar se ve perjudicado. Si juega el blanco, aunque tenga el pen, ser tablas. Si en cambio juega el negro, este pierde. Para comprender bien estas reglas, estudia el archivo de finales de rey y pen, llamado Pen 2. Los finales de dos peones contra uno estn muy relacionados con los finales de rey y pen, por lo que en el mismo archivo encontraras las posiciones con este tema. En la Posicin C, el que tiene el turno sale perdiendo. Si juega el blanco es tablas, si el negro juega, este pierde.
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Ejercicios Pen 2
(2) cuadrado2
El rey negro no esta en el cuadrado, por lo que no alcanza al pen si juega el blanco. 1.a4 Rf4 2.a5 Re5 3.a6 Rd6 4.a7 Rc7 5.a8D y el pen corona, ganando fcilmente el blanco con rey y dama contra rey. *
(3) cuadrado3
Si el negro juega, si puede entrar al cuadrado y alcanzar el pen. 1...Rf3 2.a4 Re4 3.a5 Rd5 4.a6 Rc6 5.a7 Rb7 y el negro alcanz al pen, capturndolo inevitablemente en la prxima jugada, la partida es tablas. 6.a8D+ Rxa8 *
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Ejercicios Complementarios.
Para reafirmar los conocimientos y ejercitar habilidades, propongo la resolucin de los siguientes ejercicios.
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LECCION 12 La Apertura
Anteriormente habamos hablado de las tres fases en que se divide la partida de ajedrez para su estudio: Apertura. Medio Juego. Final. La Apertura en ajedrez se refiere a la fase de la partida durante la cual las fuerzas de ambos bandos son movilizados para encontrarse en el medio juego. En su libro Mi Sistema; el Gran Maestro Aron Nimzovich resumi los principios de un juego slido en siete axiomas: Por Desarrollo se entiende el avance estratgico de las tropas hacia la lnea fronteriza. (Por lnea fronteriza Nimzovich tomaba la lnea divisoria entre la cuarta y quinta horizontal.) Haber sacado una, dos o tres piezas no significa que estamos desarrollados, Un espritu democrtico debe inspirarnos en el desarrollo, si una pieza jug, las dems tienen tambin derecho de jugar. Una Jugada de pen no debe ser considerada en si misma como una jugada de desarrollo, sino meramente como un auxiliar de desarrollo. El poder de ataque de un pen es pequeo comparado con el de las piezas, as que hay que dar prioridad a desarrollar nuestras piezas en lugar de avanzar nuestros peones. Como auxiliares de desarrollo, las jugadas de peones no solo abren camino a las piezas, sino sirven para construir puntos fuertes en el centro que limiten el movimiento de las piezas contrarias e impidan a los peones enemigos desalojar a nuestras propias piezas. El estar adelante en desarrollo es lo ideal. Nimzovich da una analoga: Si estamos en una carrera, no quisiramos detenernos a amarrarnos los tenis, pero si quisiramos que el oponente lo hiciera. Si forzamos a nuestro oponente a que pierda tiempos, estaremos adelante de l en desarrollo.
Cambie piezas cuando resulte en ganancia de tiempo. Si cambiamos una pieza nuestra que se ha movido una vez por una del enemigo que se ha movido tres veces, es como si ganramos dos tiempos. Cambiamos una pieza nuestra en que hemos invertido menos tiempo que el enemigo en la suya. Liquide, con desarrollo consecuente o desembarazo. A veces nuestras piezas estn apretadas en poco espacio, entonces los cambios nos favorecen, deja ms espacio para las piezas restantes. El centro de peones debe ser mvil. No hay tiempo para cazar peones en la apertura, excepto para peones centrales. El Gran Maestro norteamericano Larry Evans da por su parte los siguientes: Principios Generales. 1. Siempre juega a dominar el centro del tablero. Ocupe, ataque o vigile el centro; las bandas y esquinas no tienen vida. 2. Desarrolla rpidamente todas tus piezas, no slo una o dos. La apertura es una carrera por un rpido y continuo desarrollo. El objetivo del desarrollo es conectar las torres para que as puedan ocupar puestos centrales en el medio juego y apoderarse de columnas abiertas. 3. Enroque temprano. Esto conduce al rey a su seguridad y pone una torre en juego. Por otra parte, trata de evitar que tu oponente se enroque, si es posible sin sacrificar material. 4. No sacrifiques material a menos que veas una manera de recuperarlo o forzar jaque mate. 5. No pierdas tiempo moviendo la misma pieza dos piezas. 6. Haz pocas jugadas de peones, slo las necesarias para liberar tus piezas.
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7. Desarrolla los caballos antes que los afiles. 8. Evita sacar la dama demasiado pronto. Desarrolla piezas menores (caballos y alfiles) antes que las piezas mayores (Dama y torres). 9. Evita dar jaques intiles. 10. Asume que tu oponente encontrar las jugadas correctas y no juegues por trampas simples, excepto cuando ests desesperado. De acuerdo al ex-campen mundial Bobby Fischer, cuatro ingredientes son esenciales para el xito en ajedrez: Concentracin. Un solo descuido puede costar la partida. El ajedrez requiere concentracin total. Muchos jugadores hacen uso slo de una fraccin de su energa. Mantn tu mente completa en el juego. Juega a ganar. A nadie le interesan tus excusas cuando pierdes. Piensa adelante. Desconfa de tu primer instinto al elegir una jugada. Sintate sobre tus manos. Para evitar un desastre, cada vez que tu oponente juegue Detente y pregntate a ti mismo: Cul es la amenaza? No juegues hasta que entiendas la posicin. Recuerda, es absolutamente esencial para tu desarrollo como un jugador adherirte a la regla de pieza jugada, pieza tocada, una vez que toques una pieza, debes jugarla. No des ni pidas cuartel a nadie! Aprende de tus derrotas. Anota tus partidas, incluyendo las informales, y estdialas despus para tratar de encontrar tus errores, si tu no ya sabes ya cuales fueron. No te gustara perder dos partidas de la misma manera, y tambin tendrs un registro permanente de tu progreso. Estudia. Reproduce partidas recientes de maestros que aparecen en libros y revistas. Combina este estudio con la prctica contra fuertes oponentes. Dedica tanto de tu tiempo libre como puedas al juego. La apertura, ms o menos la primera docena de jugadas de una partida, es una lucha por espacio, tiempo y fuerza. Estos tres elementos son como tierra, aire y agua. Comprender estos conceptos claves
te ayudarn a comenzar la partida con un plan armonioso. El Gran Maestro sovitico Alexei Suetin recomendaba: 1. Toma ventaja de cada tiempo. Las piezas mayores (Dama y torres) no deben ser puestas en juego demasiado pronto, ya que ellas pueden ser fcilmente atacadas por piezas enemigas de menor valor, resultando en retiradas y prdidas de tiempo. 2. No hagas jugadas de peones sin planificacin cuidadosa. 3. Inicia la partida con un pen central, y desarrolla las piezas menores de tal manera que ellas influyan en el centro. 4. Desarrllate flexiblemente. Demasiado detalle en planificar la apertura no es recomendable. 5. Desarrllate armoniosamente. Juega con todas tus piezas y no concentres tu atencin a slo un flanco. 6. No hagas jugadas sin propsito. Cada jugada debe ser parte de un plan definido. 7. No seas demasiado voraz en ganancia material. La lucha por el tiempo es mucho ms importante que por material, especialmente en posiciones abiertas. 8. Un debilitamiento de tus propios peones puede aceptarse slo si esta compensado por una ms activa posicin de tus piezas. 9. Con ayuda de tus peones, trata de ganar ventaja en espacio y debilitar la posicin de los peones de tu oponente. 10. No obstruyas tus peones agrupando tus piezas directamente enfrente de ellos; peones y piezas deben trabajar juntos. 11. Durante las primeras jugadas pon especial atencin a las casillas vulnerables f2 y f7. 12. Recuerda que una sola pieza mal colocada puede destruir la coordinacin de las otras piezas. 13. Si llevas blancas, explota la ventaja de hacer la primera jugada y trata de tomar la iniciativa. Si llevas negras, trata de organizar el contrajuego.
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Ejercicios Apertura 1
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lter 5. Bd7-c6
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LECCION 13 Reaccin al Ataque o como defenderse de Amenazas. Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear, o Contraatacar (MCABC). Uno de los problemas al iniciar en la prctica del ajedrez es aprender a examinar la situacin en el tablero. En cada jugada podemos cometer un error y esto puede causar la prdida de la partida. En el ajedrez, al menos a nivel de principiantes, la mayora de veces se pierde no por aciertos del contrario, sino por errores nuestros. En situaciones complicadas, y las posiciones en el ajedrez pueden clasificarse como tales, es fcil errar. El ser humano para enfrentarse a problemas y evitar errores ha concebido una serie de mtodos y sistemas. Esto permite el no cometer faltas simples que provoquen que los problemas aumenten. En el ajedrez se han inventado una serie de mtodos, constituidos por reglas y consejos, para ayudar al jugador ha encontrar su camino en el complicado laberinto en que a veces se convierte una partida de ajedrez. Cuando al gran escapista Houdini, l que lograba zafarse de candados y cadenas y realizaba actos como salir de cajas fuertes, desembarazarse de cuerdas que lo ataban y salir de jaulas fuertemente cerradas, se le preguntaba cual era su secreto; contestaba: No tengo uno, tengo cientos de pequeos secretos. Lo mismo para jugar ajedrez, no hay un gran secreto, sino cientos de pequeos, una cantidad de trucos que en realidad son pequeos mtodos que se enlazan para jugar bien al ajedrez. En esta leccin y la siguiente veremos pequeas frmulas para evitar errores. Una de ellas es MCABC, que pareciera una frmula de fsica o qumica pero es slo la descripcin de siglas de acciones para jugar. Cuando una pieza es atacada, debemos repeler el ataque eligiendo nuestra jugada utilizando la frmula (MCABC) , que abarca las cinco maneras de contestar a una amenaza. Las siglas corresponden a: Mover, Capturar, Apoyar , Bloquear, Contraatacar. Si examinamos cada ataque de esta manera, lo mismo que las amenazas, difcilmente pasaremos algo por alto. De alguna manera hemos visto algo de esta frmula en las lecciones anteriores sobre el movimiento de las piezas, ahora examinemos el problema con ms profundidad. Veamos un ejemplo:
En esta posicin se amenaza a la Dama de ser capturada. Para evitarlo y analizar cul es la mejor jugada, sigamos la frmula MCABC: Mover: La dama se puede mover a 1.Dh4 Capturar: La dama puede capturar el alfil con 1.Dxb7, pero saldra perdiendo tras 1Txb7 pues cambiara una dama (nueve peones) por un alfil (tres peones), lo que equivale a perder seis peones. Apoyar: Se puede apoyar a la dama con 1.f3, pero tras 1Axe4 el negro cambia un alfil por una dama ganando unos seis
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peones con el cambio. Por lo general la dama no puede ser apoyada, ya que su enorme valor hace que cambiarla por otra pieza que no sea la otra dama sea un mal negocio. Bloquear: Se puede bloquear con 1.d5, pero esta es una solucin temporal, pues tras 1Axd5 se renueva el ataque. Contraatacar: Se puede hacerlo con 1.Af4, a su vez atacando a la dama negra, pero tras 1Axe4 2.Axd6 Txd6 el negro queda con alfil de ms.
Tras examinar MCABC (Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear y Contraatacar) sacamos como conclusin que lo mejor es Mover. En muchos casos la frmula MCABC nos obliga a no pasar por alto un detalle y nos ayuda a no cometer descuidos y errores. Tambin nos ayuda a dar orden a nuestra bsqueda por la mejor respuesta. Para ejercitar el uso de la frmula MCABC ver el Archivo para Chess Base llamado "MCABC.
Ejercicios MCABC
Cuando una pieza es atacada, debemos repeler el ataque eligiendo nuestra jugada utilizando la frmula (MCABC), que abarca las cinco maneras de contestar a una amenaza. Las siglas corresponden a: Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear, Contraatacar. Si examinamos cada ataque de esta manera, lo mismo que las amenazas, difcilmente pasaremos algo por alto.
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OVNI. Una de las tcnicas bsicas importantes que todos los jugadores necesitan desarrollas al inicio de su prctica en el ajedrez es la habilidad de mirar en la pieza que se acaba de mover o que se piensa mover, concentrndose sobre la casilla a la que llega y los ataques que hace desde esa nueva casilla. Esta tcnica es vital para evitar perder piezas, pero hay adems otra manera en la cual el material puede ser perdido, conocida como OVNI. Esta manera de formular la idea fue concebido por el MI Michael Basman en Inglaterra y puede sernos til. Qu son los OVNI? En la vida real son Objetos Voladores No Identificados, o Platillos Voladores. En ajedrez son maneras misteriosas de perder piezas Uno est tranquilamente jugando ajedrez, cuando una de estas cosas baja del cielo y se lleva una de nuestras piezas. De hecho, son tan misteriosos los OVNI que A veces uno pierde una pieza y ni siquiera lo nota! . Hablaremos de los OVNI, nos pondremos a prueba y nos ayudaremos a preverlos antes de que aparezcan. Existen cuatro tipos: 1) Olvidar una pieza y dejarla sin cuidar. 2) Ver mal donde coinciden piezas. 3) No ver que columna o lnea se abre o cierra.
O= Olvidar una pieza. V= Ver mal donde coinciden piezas N= No ver que lnea se abri o cerr. I= Impaciencia. O-Olvidar una pieza. Un error muy comn, veamos el ejemplo dado por Basman:
El blanco estaba pensando en la manera de cuidar el pen de e5 que es atacado por la Dama en c7. Decidi mover el alfil de f2 a d4. Qu paso por alto? Olvido que el alfil cuidaba al caballo de g3, que es atacado por la torre negra. El negro aprovech la oportunidad y jugo Txg3 y vol una pieza. Cmo evitar cometer un error as? Al blanco le falt examinar mentalmente que cambios habra en el tablero despus de la jugada que intentaba hacer. Es necesario pensar en todas las piezas, no solo en una o dos. Hay que formar la costumbre de hacerlo Cmo? Con ejercicios . Vea el archivo OVNI para Chess Base y realice los ejercicios. V- Ver mal donde coinciden piezas. Cada vez que se mueve una pieza cambia su alcance. Muchas veces varias piezas coinciden en un punto. Son como dos luces
4) Impaciencia. Basman lo haca ms o menos as, con las letras UFO (OVNI en ingls), pero hacemos aqu una ligera adaptacin prctica a nuestro idioma, con ligeros cambios. Ntese que las iniciales de esos cuatro tipos de accidentes forman la palabra OVNI, el nombre general, o que puede servir para recordar:
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apuntando a un solo punto. En ajedrez las piezas coinciden apuntando una casilla. Como concentrando rayos lser que destruyen todo. Veamos el ejemplo del mate al pastor.
Axd4 5.Axh6 gxh6? 6.Dxf7 mate (ver archivo OVNI para Chess Base) Bloquear: g6 El negro tambin puede bloquear con d5, pero esto pierde un pen a Axd5. Ntese que g6 no es tan buena aqu tampoco, ya que el blanco puede continuar con 4.Dxe5+ y 5.Dxh8 ganando una torre. Contraatacar: Nada. Como la amenaza es de mate, contraatacar no sirve. Conclusin: La mejor manera de defensa es De7 o Df6. (Ver archivo OVNI) Adems en los ataques en que coinciden dos piezas o ms uno tiene que recordar tres cosas para resolver el ataque: Nmero, Valor y Orden. Nmero: Es lo ms importante sobre ataques coincidentes: el nmero de piezas de ambos bandos atacando y defendiendo una casilla bajo fuego. Para capturar un punto uno necesita un MAYOR nmero de atacantes que de defensores. Para defenderse uno necesita solo IGUALAR el nmero de defensores al de atacantes. Veamos el ejemplo:
La dama blanca y el alfil desde diversos lugares coinciden en atacar una casilla: la f7, amenazando mate. Atacan dos piezas, donde slo una defiende: el rey en e8. Recordemos, que cuando le atacan una pieza, pen o casilla uno tiene cinco tipos de respuesta: Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear, o Contraatacar (MCABC), que hemos visto en la leccin anterior. Todas esas alternativas consideradas al defenderse. deben ser
En la posicin, analicemos esas cinco alternativas: Mover: Nada. El pen f7 no se puede mover, ya que dejara al rey negro en jaque por la dama en h5, e incluso si se pudiera no servira de nada para evitar el mate de Df7. Capturar: Nada. En este caso ninguna de las piezas blancas que atacan f7 puede ser capturada. Apoyar: De7, Df6, Ch6. Todas estas jugadas defienden contra el mate, si bien Ch6 es la menos satisfactoria ya que coloca una pieza lejos del centro y permite una secuencia de ataque 4.d4! En el diagrama, el negro puede capturar el pen en e4 ya que l tiene tres piezas atacando el pen y el blanco solo dos defendiendo. 1.Cxe4 2.Cxe4 Txe4 3.Txe4 Axe4.
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Por otro lado, si juega el blanco, l puede igualar el nmero de atacantes jugando 1.Ad3, as defendiendo el pen por tercera vez. Valor: Este es el segundo factor para vigilar en un ataque coincidente y algunas veces es ms importante que el factor de nmero. En el diagrama el pen en e5 est atacado por dos piezas blancas y defendida por una negra. Significa que podemos capturarlo? No, por que las piezas que atacan valen ms y saldramos perdiendo. Si 1. Cxe5 dxe5 2. Axe5, el blanco obtiene dos peones a cambio de su caballo que vale poco ms que tres. Es como si perdiramos un pen. Ver Archivo OVNI para examinar otros ejemplos. Orden: Este es el tercer factor importante para recordar sobre ataques coincidentes. El orden en el cual haremos la secuencia de capturas. La regla para recordar es HACER LAS CAPTURAS EN ORDER INVERSO A VALOR DE LAS PIEZAS. Esto es, capturar primero con la pieza de menor valor y luego ir subiendo. Veamos de nuevo la posicin que habamos examinado. Aqu, si recuerda, el negro estaba amenazando el pen blanco en e4 con tres piezas, pero si el negro olvida la regla de orden y captura con la pieza de mayor valor primero, sale perdiendo. Por ejemplo: 1.Txe4 2.Cxe4 Cxde4 y ahora el blanco puede detenerse de capturar en e4. El ha perdido un caballo y un pen (equivale a 4 peones), pero el negro ha dado una torre (equivale a 5 peones). El negro debi haber recordado nuestra regla del MENOR VALOR PRIMERO y entonces debi haber jugado 1Cxe4 o 1Axe4. Vea ejercicios en el Archivo OVNI para Chess Base. N- No ver que lnea o columna se abri o cerr. Nuestro tercer tipo de OVNI, involucra la apertura y cierre de lneas.
El negro acaba de mover su alfil a g4, y el blanco pensando que su caballo estaba amenazado, lo movi a g5. Qu es lo malo? Que no vio que se abra la diagonal, y entonces el negro captur la dama con su alfil. Gan una pieza que vala 9 peones a cambio de una que vala 3. Es como s ganar seis peones. Vea ms ejemplos en el archivo para Chess Base OVNI. Lo mismo se aplica al cierre de lneas. De nuevo remitimos al estudiante al Archivo OVNI. I- Impaciencia: El peor de todos, jugar sin pensar. Cada vez que el enemigo hace un movimiento hay que concentrarse y preguntarse: Qu amenaza? En que ha cambiado la posicin? Porqu hizo esa jugada?
Sin antes averiguar y contestar esas preguntas, no debe jugar. Luego que las conteste y crea tener la jugada de respuesta, imagnela como si ya fuese hecha y pregntese: Qu cambios causa? Cmo puede contestar el enemigo?
Una buena regla es examinar: Todas las capturas posibles. Todos los jaques posibles.
Veamos el diagrama.
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Adems hay que soltar la imaginacin. Cmo?. Imagine que sus piezas pueden saltar, lo mismo que las del oponente y comience a pensar en : Todas las capturas posibles si saltaran las piezas Todos los jaques posibles si saltaran las piezas.
Eso le ayudar a obtener una idea ms clara de la posicin y evitar los OVNI. Ensaye con los ejercicios del Archivo para Chess Base OVNI.
Ejercicios OVNI
(1) 01 OVNI - Ejemplo por Basman
El blanco estaba pensando en una manera de defender el pen en e5, que est siendo atacado por la dama negra en c7. El blanco decidi jugar su alfil de f2 a d4. Qu es lo que pas por alto? Que su alfil ya estaba cumpliendo una tarea al cuidar al caballo en g3, que esta atacado por la torre negra en g8. Tras 1.Ad4 el negro aprovech la oportunidad y jug 1...Tg3. 1.Ad4 Txg3-+ Cmo puede uno evitar cometer errores de este tipo? La casilla d4 pareca buena para el alfil, lo que hizo falta al blanco fue sentir todo el tablero. En lugar de concentrarse en una o dos piezas, uno tiene que aprender a ver ataques, amenazas y defensas sobre todo el tablero, pero esa habilidad tiene que desarrollarse a travs de ejercicios. Como dice Basman: hay que ver no slo a donde la pieza va, sino que ha dejado atrs. *
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lter 3. Qd8-e7
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El mtodo Purdy.
As como la idea "OVNI" es originaria de los trabajos del MI Michael Basman, la idea de revisar todas las capturas y jaques, y todas las capturas "saltando" y jaques "saltando" es una idea del Maestro Internacional australiano Cecil J. Purdy, excampen mundial de ajedrez por correspondencia.
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La Tctica, el 90 % del Ajedrez. Durante el curso de una partida un jugador repetidamente tiene que encontrar respuesta a dos preguntas: qu hacer y como hacerlo. La respuesta a la primera pregunta esta dada por la estrategia del ajedrez y a la segunda por la tctica. Es bien conocido que en la guerra, a la estrategia se le asigna el papel principal y a la tctica el secundario. El QUE HACER se considera ms difcil de establecer, que el COMO HACER. Pero sobre el tablero de ajedrez todo es diferente. A pesar de que aqu tambin la tctica esta subordinada a la estrategia, su papel es extremadamente importante. Despus de todo, en el tablero de ajedrez, excepto cuando un pen es coronado, no existen reservas, y esto significa que no puede haber adiciones a las fuerzas existentes, las cuales son muy limitadas. De aqu que no es sorprendente que incluso el mnimo error tctico, pasada por alto, o blunder (palabra muy usada en ajedrez para denominar un error muy grueso u obvio), puede conducir a la derrota. Y por el contrario, una operacin tctica exitosa puede decidir inmediatamente el resultado de una partida. La gran mayora de las partidas se decide por la tctica. Durante el juego, especialmente en una partida complicada, en las posiciones inciertas, uno tiene que estar extremadamente atento. De otra manera, sorpresas incmodas estarn esperando a cada paso. En la clase 13 y 14 estudiamos dos mtodos interesantes para reducir errores tcticos. Y es que al inicio de nuestra prctica ajedrecstica ganaremos o
perderemos muchas partidas por cuestiones relativas a la Tctica simple. Recuerde que, no importa lo exitoso que sea su plan estratgico, un error tctico puede arruinarlo totalmente. No sin razn se ha dicho que para ganar una partida puede requerirse de cuarenta o ms jugadas, pero para perderla basta hacer una mala. Cuando juegues ms y ms partidas, irs adquiriendo experiencia y vas a desarrollar la habilidad de cuidar tus piezas. Por eso es importante realizar todos los ejercicios de los archivos que estn a tu disposicin en las lecciones, ya que adquirirs experiencia sin necesidad de perder partidas. En particular notars que esta leccin esta acompaada de un archivo con ejemplos numerosos y variados ejercicios. Conforme avanzamos en nuestro curso El Juego es Pensar podremos utilizar ms ampliamente los archivos en Chess Base Light. Aunque hablamos un poco de estrategia, la tctica es el personaje principal en esta leccin. Como el gran Maestro Richard Teichmann una vez seal acertadamente: El ajedrez es 90 por ciento tctica! Examina uno a uno los ejemplos y sigue los textos que van acompaando estos en el orden en que se presentan en este archivo. Cuando se intercalen ejercicios, trata de resolverlos para que vayas adquiriendo ms sentido del ajedrez. Algunos te parecern fciles y poco a poco ms complicados. Para ganar una impresin de la conexin entre la estrategia y la tctica en el tablero, examinaremos varias partidas. Inicia viendo el archivo faciltactica y luego continua con el Tactica1.
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Ejercicios faciltactica
(1) Ejercicio tctico clavada dama [C20]
1.e4 e5 2.Dh5? Cc6 3.Ac4 Que amenaza el blanco? 4.Dxf7 mate. 3...g6 4.Df3 Que amenaza ahora el blanco? 5.Dxf7 mate. 4...Cf6 5.Db3 El blanco insiste en atacar al pen f7, que slo esta defendido una vez. 5...Cd4 6.Dc3 [6.Axf7+ Re7 7.Dc4 nica casilla para defender al alfil en f7. 7...b5! ] 6...d5! El negro pudo haber capturado el pen e4 pero decide que es mejor abrir paso para su alfil de c8 y traerlo rpidamente al juego. 7.exd5 Af5 8.d3?! Ab4! el negro sacrifica el alfil. 9.Dxb4 No haba otra cosa, pues la dama no puede quitarse pues esta clavada por el alfil, ya que al quitarse dejara al rey en e1 en jaque, y esto no lo permite el reglamento. [9.Ab5+ Ad7 10.Axd7+ Dxd7 El blanco queda con el mismo problema.] 9...Cxc2+! y el caballo, despus de que el rey blanco se quite del jaque, comer la dama. Por ello las blancas se rinden. 0-1. 0-1
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lter 5. Ne4xf2
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(13) Aleksandrov,A (2505) Reinderman,D (2410) EU-chJ Sas van Gent, 1992
46.Dh6# es mate, el rey no puede quitarse del jaque. 1-0
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8.Ae3 Cf5?! [Todava no era tarde para cambiar el errneo plan el negro inicial. Jugando 8...Af5 9.Cc3 Cc6 10.Da4 Axd3 el negro hubiera obtenido una posicin aceptable, mientras que ahora enfrenta problemas significativos.] 9.Axf5 Axf5 10.Cc3! Db4 El negro cambia su dama al FD, adonde, parece que el rey blanco intenta hallar proteccin. [Tomar el pen es extremadamente peligroso. A 10...Axc2 sigue: 11.Tc1 Cc6 (11...Af5 12.Cd5 ) 12.Df4 Cb4! el blanco calmadamente replica 13.0-0! y si 13...Cd3 14.Dc4 Cxc1 15.Txc1 y el alfil no se puede mover a causa de 16.Cd5] 11.De5+ Cuando un bando tiene ventaja en desarrollo, es decir, tiene ms piezas activas, no le conviene cambiar damas, para aprovechar la suya en presionar ms al contrincante. 11...Ae6 12.0-0-0 Cc6 Con la esperanza de montar un ataque a lo largo de la columna c, el negro trata de provocar que su oponente tome el pen y as colocar su torre en dicha columna... 13.Dxc7 Tc8 14.Df4 Da5 15.Dg5! Ofreciendo el cambio (ahora que tiene pen de ms) el blanco traslada a su dama a una posicin activa con ganancia de tiempo. 15...Da6 16.The1 Una posicin pintoresca. Las piezas blancas estn totalmente movilizadas, y estn listas para acciones positivas, mientras que el negro an no ha resuelto la cuestin de poner en seguridad su rey. Debido a eso decide efectuar un contraataque desesperado. 16...Cb4 17.Cd4 Txc3 Asumiendo ingenuamente que este sacrificio de calidad conducir a tablas tras 18.bxc3. Pero el blanco ha visto de antemano que tras la captura en c3 del negro, la octava horizontal se ha debilitado, lo que le permite asestar un golpe tctico decisivo.
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despejado! [18.bxc3 Cxa2+ 19.Rd2 Cxc3 20.Rxc3 Ab4+! 21.Rxb4 Dc4+ 22.Ra3 Da2+= con jaque perpetuo.] 18...Rxd8 19.Cxe6+ Contra un jaque como este, llamado jaque doble, existe una nica defensa: el rey tiene que moverse, Pero, adonde? 19...Re7 [19...Rc8 20.Td8# ; 19...Re8 20.Cxg7+ Axg7 21.Ag5+ Rf8 22.Td8# ] 20.Ag5+! Es importante no dejar al rey escapar a f6. 20...f6 21.Cd8+ Aqu el negro admiti la derrota: no hay defensa contra el mate en dos jugadas. 1-0
ATAQUE Y DEFENSA
En el curso de una partida los bandos combatientes tratan de infringir perdidas materiales al otro, y con este objetivo atacan con sus piezas y peones a las piezas y peones de los oponentes. Veamos de la posicin inicial. No es difcil de establecer que desde g1 el caballo blanco no puede ni atacar ni amenazar atacar a ninguna pieza enemiga. Pero desde f3 esta amenazando un ataque, desde g5 o e5 esta ya atacando el pen f7. Iniciando un ataque sobre f7 desde g1, el caballo se mueve en pasos. Hablando estrictamente, incluso desde g1 el caballo esta amenazando atacar el pen f7, solo que para esto se requiere no solo una jugada, ya desde f3, sino dos. De ah se puede decir que desde g1 el caballo crea una amenaza de segundo orden. Dependiendo del nmero de jugadas que son necesarias para realizar un ataque, estas amenazas pueden ser de varios ordenes (fuertes o dbiles). Nosotros llegamos as a la conclusin que, antes de hacer un ataque, una pieza se mueve a travs de pasos, gradualmente intensificando
la amenaza.
Ataques y amenazas (ms an, como ya hemos establecido, las amenazas pueden ser de varios ordenes), constituyen medios elementales de ataque. Y existe otra conclusin extremadamente importante. Mientras los ataques y amenazas del primer orden son fcilmente discernibles, las amenazas del segundo, tercero y subsecuentes rdenes son a menudo ocultos al ojo experimentado y no son fciles de notar.
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As, un ataque ha sido hecho sobre una pieza. Pero que tan efectivo es este? Es efectivo solo si el oponente subestima esta amenaza o no la nota. Pero si l ve la amenaza, tratar de evitar la perdida material y tericamente tendr cinco maneras posibles de defenderse. Vamos a examinarlas en turno con la ayuda de una posicin esquemtica.
Recordando MCABC
Estos son los principales mtodos de ataque y defensa. En el caso de que la pieza atacada se retira (1.Af8), o la pieza atacante es capturada (1Axd1), la situacin es aliviada. Pero en los otros tres casos la situacin se vuelve ms agravada y complicada dentro del conflicto y son involucradas no solo dos , sino un mnimo de tres (en el caso de cobertura), o incluso de cuatro piezas (en el caso del contraataque). Como hemos visto, las posibilidades de defensa son muy diversas. Pero su empleo esta a menudo determinado por el tipo de piezas atacantes y defensoras. As, por ejemplo, si una pieza es atacada por un pen, la pieza tiene que salvarse corriendo, contra un ataque por un caballo es imposible defenderse por cobertura, mientras si el rey es el atacado, en este caso ni apoyo ni contraataque son posibles. En resumen, la eleccin de los mtodos defensivos dependen de la situacin concreta.
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ATANDO Y CLAVANDO.
Vamos a suponer que alguna pieza ha atacado una pieza oponente equivalente o ms dbil, y que otra pieza ha venido en su auxilio, defendindola. Pareciera que el balance ha sido restablecido. Ah, no! Comparado con la posicin inicial, ha cambiado significantemente: entre esas tres piezas una cierta tensin ha surgido, lneas de fuerza invisibles de ataque y defensa estn ahora en el lugar. En este caso, puede resultar que la tercera, la pieza de apoyo, pierde significativamente en fuerza: su movilidad y capacidad para atacar ser restringida. Resulta entonces que ATANDO es posible neutralizar una ventaja material significante. Vamos a considerar, por ejemplo, la conclusin de un estudio por V.Chekover (1949).
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LA CLAVADA ILUSORIA.
Si es la dama o alguna otra pieza, aparte del rey, por supuesto, la que esta detrs de la pieza clavada, entonces en ciertas circunstancias tal clavada puede ser desdeada. Un ejemplo clsico de tal clavada "ilusoria" es dado por una antigua partida miniatura:
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(15) von Popiel - Marco Monte Carlo. dado por Averbach, 1902 [Averbach]
Aqu hay otro ejemplo de desclavada que se ha vuelto clsico. No viendo como poda salvar su alfil clavado, el negro se rindi. Pero l pudo no solo salvar la partida, sino incluso ganar con la jugada espectacular 1...Ag1! Atacando la dama con su torre, el negro simultneamente amenaza mate en h2. Y aqu el blanco es el que hubiera tenido que rendirse! Puede decirse que una clavada es "ilusoria", si la pieza clavada puede liberarse, creando alguna fuerte amenaza, tal como la amenaza de mate, la amenaza de ganar una pieza ms fuerte, y as. *
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EL Doble ataque.
El hecho de que el doble ataque es un mtodo de ataque altamente efectivo estaba muy claro para nuestros ancestros desde la aurora del ajedrez moderno. As, por ejemplo, en uno de los primeros libros de ajedrez, ese del autor portugus Damiano (Roma 1512), en un captulo dedicado a las sutilezas del juego, de un par de docenas de ejemplos, no menos de la mitad comprenden varias formas de ataque doble. Y esto es lo que fue escrito, por ejemplo, en el antiguo libro del primer maestro ruso Alexander Petroff (San Petersburgo 1824): "Es muy necesario perseverar en hacer jugadas que tengan doble objetivo" y "Uno debe tratar tambin de perseverar en llevar a cabo ataques dobles". Consideremos los ejemplos que ms ocurren de un ataque doble.
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Fin Volumen 1
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