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El Juego ES PENSAR
Por El Maestro Internacional Ral Ocampo Vargas FIDE Trainer Propsitos

Que los escolares, a travs del aprendizaje del ajedrez sistemtico y programado descubran sus habilidades intelectuales. Que aprendan a transferir habilidades adquiridas en el juego a todos los dominios en que se encuadren sus progresos y motivaciones. Que encuentren, en el mtodo de estudio del juego, las enseanzas de conductas que, a veces, faltan en el desarrollo curricular de las escuelas. Que enmarquen la operatoria del ajedrez en actitudes similares en otros vocabularios como el de las matemticas o de la lengua, complementndola con la rica propuesta de juegos de valor en la solucin de problemas. Que el pensamiento lateral, la memoria visual, la deduccin o el pensamiento analgico sean conductas habituales frente a la resolucin de problemas. Que aprendan a obtener serenidad en sus decisiones y respuestas ms claras frente a cada situacin particular en sus vida

Manual del Profesor

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"El Juego es Pensar" se desarrolla a travs de treinta lecciones, cada una integrada con una pgina web introductoria y un archivo descargable conteniendo los tutoriales correspondientes a la leccin. Tras cada leccin, basndose en los resultados de los tutoriales, podrn consultar sus dudas o solicitar material adicional por email o en el Foro de Discusin, con el objeto de que se mejore la asimilacin de conocimientos y el desarrollo de habilidades. Los estudiosos de este Curso podrn verificar sus avances y establecer su nivel de aprovechamiento, as como ser guiados por el asesor, tanto por email, como en el Foro de Discusin, para la mejor superacin de los obstculos en su desarrollo. En las lecciones 1 a la 5, los alumnos conocern las reglas del juego del ajedrez y las tcnicas bsicas para el planteamiento y resolucin de problemas. El uso de los tutoriales y el manejo bsico de la plataforma informtica para obtener el mximo aprovechamiento de los tutoriales. Las lecciones 6 a la 10 son para poner en prctica las reglas de juego del ajedrez y la adquisicin de la teora bsica de este, el conocimiento de la estrategia elemental del ajedrez y las maneras de utilizar esta para diversas tomas de decisiones en la vida diaria. Adquirirn la tcnica bsica y desarrollarn las habilidades primarias para la prctica organizada del ajedrez y su desempeo deportivo en el ajedrez competitivo. As mismo se iniciarn en la cultura ajedrecstica y tendrn un panorama general del mundo del ajedrez. En las lecciones 11 a la 20 los alumnos aprendern a usar la informacin que sobre la tcnica del ajedrez proporciona la bibliografa especializada y los diversos medios de transmisin de informacin a disposicin del estudioso del ajedrez. Se les proporcionar metodologa avanzada de razonamiento y de los fundamentos de la estrategia de ajedrez de nivel medio, se les apoyar para el desarrollo de habilidades especficas de ajedrez competitivo, para que puedan desarrollar un juego razonado y de nivel superior al del practicante emprico de varios aos de experiencia, pero que no cuenta con un estudio cientfico y sistematizado del ajedrez. Con las primeras 20 lecciones, los alumnos habrn adquirido conocimientos y habilidades equivalentes a la de los jugadores clasificados por las federaciones deportivas del ajedrez en la tercera fuerza, as como contarn con los fundamentos que los posibiliten a avanzar a categoras superiores. Tendrn inculcados hbitos de razonamiento, de actitud heurstica y un cierto grado de desarrollo de pensamiento crtico. En las lecciones 21 a la 30 podrn continuar estudios elevados de ajedrez hasta llegar al alto rendimiento deportivo, con los conocimientos necesarios para la clasificacin de jugadores de Primera Fuerza y Candidatos a Maestro. El Curso as agrupa toda la temtica con contenidos y ejercicios que puede requerir una persona para llegar a ser un fuerte jugador y competir satisfactoriamente a nivel de campeonato de ciudad, municipio o estado, y en los umbrales de la seleccin nacional de un pas de Amrica.

Orientaciones importantes para el Profesor


La Primera parte del curso (lecciones 1 a la 6) es la ms difcil e importante. No tanto por lo que se refiere al aprendizaje de los movimientos de las piezas y a las leyes y reglamentos del ajedrez, si no por la utilizacin inicial de la plataforma informtica. El asimilar su empleo puede ser fundamental para el desarrollo del estudiante del ajedrez. Las facilidades que da esta

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herramienta significan cuadruplicar el potencial del escolar en lo que respecta al aprendizaje de las tcnicas del ajedrez. El estudio del ajedrez auxiliado por computadoras ha demostrado en muchos pases ser un parte aguas en el nivel que pueden alcanzar los jvenes. Incluso entre los ajedrecistas profesionales la diferencia entre los que utilizan las computadoras para su entrenamiento y su estudio es abismal respecto a los que no emplean dicha facilidad. Se ha observado tambin que el estmulo que un nio o joven aficionado al ajedrez tiene al aprender la plataforma informtica "Chess Base" lo insta a profundizar ms en la informtica en general, y viceversa, un nio o joven aficionado a la informtica se interesa tambin en el ajedrez. En ambos casos se complementa el ajedrez y la informtica. Por un lado el escolar aprende a pensar por si mismo, prctica una disciplina de razonamiento; y por otra parte se acostumbra a utilizar una herramienta que lo libera de tareas rutinarias y le da libertad para efectuar labores que requieren creatividad. El complemento entre ajedrez e informtica ha sido observado por estudiosos de las ciencias de la educacin de muchos pases. El temor de que el uso de las computadoras convierta a los escolares en perezosos mentalmente, se atena cuando al mismo tiempo que la computacin son estimulados a la prctica de una actividad en que el razonamiento, la toma de decisiones y la aceptacin de su responsabilidad en la eleccin son virtudes que se fomentan y desarrollan. Dado que el Maestro encargado en cada escuela para auxiliar en este curso, desempea un papel de liderazgo durante la actividad del mismo, es importante que haga un esfuerzo en familiarizarse con la plataforma informtica. El "Chess Base" es un programa informtico sumamente amigable, diseado para ser usado por personas con un mnimo conocimiento de computacin. En Mxico ha sido utilizado con xito por personas totalmente ajenas a la computacin, pero que al ser aficionados al ajedrez ven en este programa posibilidades para ver partidas jugadas en otros pases, o simplemente para llevar registro de sus propias partidas o estudiar un poco. Usuarios de todas las edades lo asimilan en pocas horas y sus archivos de Ayuda son muy explcitos y prcticamente puede utilizarse desde el momento de ser instalado, ya que va llevando de la mano al usuario. Sus mens son similares a la mayora de los programas de computacin y siguen procedimientos totalmente apegados al sentido comn. Solo se requiere un poco de prctica y disposicin para dominarlo. El inicio de la presentacin del contenido de este Curso de Ajedrez por Internet, es desplegado muy grficamente en las pginas web, pero poco a poco el uso de los archivos para ser usados con el "Chess Base" se vuelve ms importante. El material total presentado en las pginas web corresponde a un 3% del Curso, el 97% esta basado en archivos "Chess Base", por ello su importancia. Existen muchos programas informticos similares a "Chess Base", tales como el holands "Nic Base" o el ruso "Chess Asistant". Aunque el curso fue elaborado en "Chess Base" un porcentaje muy grande tambin puede ser estudiado utilizando dichos programas y otros muy numerosos que existen en el mundo, pero sobre un 15% del material solo podr ser estudiado con el "Chess Base" ya que aprovecha aspectos de este programa que en otros no son asequibles. En vista de que el "Chess Base Light" se ofrece al pblico gratuitamente, sin ningn otro compromiso que un registro en el sitio web de "Chess Base" y considerando que es el mejor programa disponible, "Chess Base Light" fue adoptado como la plataforma informtica para este curso. Adems de los amplios archivos de Ayuda que contiene el programa, cualquier duda o cuestin referente a la utilizacin de este programa en el curso de ajedrez puede ser despejada dirigindose a la direccin de nuestro email o planteada en el Foro de Discusin. Si algunos escolares ya conocen el movimiento de las piezas antes de tomar el curso, se sugiere que de cualquier manera estudien los temas al respecto, ya que en esas partes se tocan otros aspectos que seguramente no conocen. De cualquier manera, el repaso de sus conocimientos les puede aclarar muchos puntos finos y tener la seguridad de que no sean creadas algunas lagunas en su conocimiento del ajedrez y en su formacin como jugadores competitivos.

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Aunque principalmente el material que se pondr a disposicin es para llevar al principiante hasta cierto nivel, a solicitud va email, se proporcionar material complementario que apoye al desarrollo de cualquier ajedrecista a niveles superiores. Tambin se canalizar a "ligas" (links) para obtener informacin de ajedrez adicional para los jugadores que ambicionan a acceder a los ms altos estratos internacionales del ajedrez.

Estrategias de operacin

En este sitio los profesores y escolares pueden obtener una serie de tutoriales descargables desde el sitio web, programados en una plataforma informtica que les permitir a los escolares ir avanzando en el conocimiento del ajedrez desde los estratos bsicos hasta los niveles de competencia. Cada tutorial est alternado con documentacin preparatoria para su utilizacin, abarcando los nuevos conceptos y enlazndolos con conceptos de uso comn al escolar. Paralelamente, los profesores pueden solicitar material adicional que apoye el estudio del ajedrez de los escolares. El sitio web pondr a su disposicin un sistema para intercomunicarse con el autor de los contenidos en un Foro de Discusin, tanto para consultar dudas, como obtener material adicional, en su caso, de apoyo al estudio. Los tutoriales estn planificados para que el que los utilice pueda constatar sus progresos y tenga bases para formular sus preguntas. Para cualquier duda con respecto a los tutoriales y a la documentacin de apoyo contarn, adems del Foro de Discusin, con el asesor en un correo email especialmente dedicado al efecto.

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LECCION 1 CON LO QUE JUGAMOS.

Tablero de ajedrez La casilla blanca a la derecha del jugador es la posicin correcta de poner el tablero. Una Dama, (o Reina) que tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial D. En ajedrez lo correcto es llamarla Dama para que la inicial de la palabra Reina no se confunda con la del Rey. Ocho peones, cada uno tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):

El juego se realiza entre dos jugadores. Un jugador tiene las piezas blancas y el otro las negras. El jugador de las piezas blancas siempre sale primero. Una jugada la realizan las blancas y otra las negras. Hay 16 piezas de ajedrez para cada bando. Son stas: Dos torres, cada torre tiene por smbolo (uno para las blancas otro para las negras): Y por inicial T

En la notacin algebraica no se utiliza su inicial, pero en los comentarios se utiliza la p en minscula. Todas las iniciales de las dems piezas (Rey, Dama, Torre, Alfil y Caballo) , son siempre en maysculas. Esta es la POSICIN INICIAL de las piezas en ajedrez.

Dos Caballos, cada caballo tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial C. Dos Alfiles, cada alfil tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras): Veamos el tablero de ajedrez. Tiene un centro. Desde ah se llega rpido a cualquier sitio donde seamos requeridos.

Y por inicial A. Un Rey, que tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial R.

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Mientras ms cerca una casilla esta del centro ms importante es. Por ello podramos decir que hay varios grupos de casillas, dependiendo de lo lejos o cerca estn del centro. Las casillas rojas son las ms importantes, las amarillas las segundas ms importantes, las verdes, las terceras ms importantes y las que no estn coloreadas, las menos valiosas. Cuando aprendamos el movimiento de las piezas observaremos que colocando nuestras piezas en casillas cada vez ms importantes, les daremos mayor fuerza. Examinemos varias caractersticas del tablero. Los cuadros del tablero son de colores negro y blanco, o ms exactamente, oscuro y claro. Para mejor comprensin de este aspecto del Ajedrez, conviene aprender los siguientes vocablos: Casilla.- Cada uno de los cuadros simples que componen el tablero, son en total 64, mitad blancos y mitad negros. Diagonales Senderos rectos, que cortan el tablero, en sentido diagonal, contienen slo casillas de un color, unidas por vrtices.

Horizontales o filas.- Senderos exactamente iguales a las columnas con la diferencia de que son horizontales.

La forma correcta y legal de colocar el tablero es asegurarse de que la casilla en la esquina derecha de los jugadores sea blanca. LA NOTACIN. La forma de anotar una partida, para tener un recuerdo de las jugadas y de la manera en que se desarroll la partida, tanto para rbitros, como para el estudioso, se llama Notacin. La Notacin ha sido muy importante para el conocimiento y la difusin del ajedrez. Gracias a ello, se ha desarrollado teora a travs de los siglos, lo que ha significado en un perfeccionamiento de las maneras de jugar. Para definir una casilla particular en el tablero se siguen las siguientes reglas: Numeramos las filas del 1 al 8, contando a partir del lado de las piezas blancas, luego las columnas son identificadas, de izquierda a derecha, con letras de la a hasta la h, en orden alfabtico y omitiendo la letra ch que en algunos idiomas no se reconocen como letra sino como un par de letras. De acuerdo con ello, la casilla en que se corta la columna a con la fila 1, ser la casilla a1. Obsrvese que es una casilla de la esquina del tablero por tanto, las otras tres esquinas seran a8, h1 y h8.

Columnas Senderos rectos formados de casillas unidas por un lado comn, donde se alternan los colores. Su sentido va de un jugador a otro. Verticales.

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= + ! !!

Significa posicin igual. Significa jaque. Significa buena jugada. Significa una muy buena jugada o una muy hermosa. Significa una jugada dbil. Significa un terrible error, o un "blunder". Falta o error grave. Significa jugada interesante o digna de atencin Significa jugada riesgosa o dudosa. Significa que la posicin blanca esta casi ganada. Significa que la posicin negra esta casi ganada. Significa que la posicin blanca es superior. Significa que superior. la posicin negra es

? ??

!? O sea: ?! +-

-+

+= Veamos algunos ejemplos: =+

Gracias a la notacin partidas de hace mil aos.

podemos

reproducir

Ya Alfonso X "El sabio" y el Abate Rodrigo, "Ruy" Lpez de Segura utilizaron sistemas de notacin diversos. Miles de libros de Ajedrez se han escrito e impreso a travs de los siglos. La casilla e5 sera la casilla coloreada como roja. La letra "e" es por la columna que se halla coloreada verde. El nmero 5 es por la horizontal coloreada amarilla. Por lo dems, la notacin tiene algunos signos complementarios: La manera correcta de anotar cada movimiento es el siguiente:

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LECCION 2 El TIEMPO Y LOS MOVIMIENTOS DEL AJEDREZ. En un juego como el ajedrez, que se realiza por turnos, los turnos son como los das, forman el "tiempo" del ajedrez. Si aprovechas cada turno, lo mismo que si aprovechas cada da, irs avanzando hacia tu meta. Es como una escalera que te llevar a algn lado. Adonde? Depender de hacia adonde quieras ir. Si no te fijas una meta, no vas a ningn lado, o lo que es peor, puedes ir a dar hacia donde no te gustara ir. La meta es muy importante. Al jugar ajedrez, tienes que ponerte unas metas y utilizar tus jugadas para llegar a ellas, para finalmente ganar en ajedrez. Esto nos plantea una cuestin fundamental: Cmo ganar en ajedrez? Objetivo en el juego de Ajedrez. El ajedrez es un juego para dos personas. Cada jugador dispone de 16 piezas de seis tipos diferentes al empezar la partida. Estas se desplazan y capturan de una manera particular, dependiendo de a cual de esos seis tipos pertenece la pieza. Uno de esos tipos es el del Rey. Esta pieza es la ms importante. Cada bando tiene un rey, y el objetivo es dar Jaque Mate al Rey adversario. Dar Jaque Mate al Rey es hacer inminente e inevitable su captura amenazndolo con una o ms piezas, de tal forma que no pueda eludirse de la captura en el prximo movimiento. Con el Jaque Mate se termina la partida y esta es ganada por el que le Jaque Mate al Rey adversario. Existe otras formas en que termina la partida. Una de ellas es porque un bando se rinde porque reconoce que tarde o temprano, inevitablemente, le darn Jaque Mate a su Rey y no quiere esperar a que esto suceda, aceptando que no puede hacer nada por evitarlo. La otra manera es por terminar la partida en empate, que en Ajedrez se le llama "Tablas". Las formas en que puede llegarse a un empate son varias y hablaremos un poco ms tarde de ello. Ahora bien, las jugadas se hacen de a una por turno, marcando as nuestro "tiempo", nuestro calendario, nuestros das. Lograr dar Jaque Mate al rey adversario depender de que hagamos buen uso de nuestros turnos, de que hagamos nuestras jugadas con propsito. Si no lo hacemos as, el contrincante podr aprovechar mejor su tiempo, sus jugadas, y l lograr su objetivo a costa nuestra, nos dar Jaque Mate a nuestro Rey. Las jugadas las realizamos moviendo nuestras piezas sobre el tablero de acuerdo a unas leyes que debemos respetar. Ahora debemos aprender como se desplazan. EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. El Rey. Esta es la pieza ms importante, ya que su posible captura decide la partida. Si es amenazado a que lo capturen y no puede evitarlo, pierde la partida. Recibe Jaque Mate. Cada bando tiene un rey, recordemos su smbolo y su inicial

Y por inicial "R". Ya que la pieza ms importante es el Rey, comencemos por conocer su movimiento. Su movimiento es muy sencillo, se puede desplazar a cualquier casilla que sea vecina a donde se encuentra. Camina a una casilla por turno. Hacia donde quiera. Siempre a la casilla vecina.

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Ya que la pieza ms importante es el Rey, comencemos por conocer su movimiento. Su movimiento es muy sencillo, se puede desplazar a cualquier casilla que sea vecina a donde se encuentra. Camina a una casilla por turno. Hacia donde quiera. Siempre a la casilla vecina.

En su turno el negro juega:1Ra7

Luego el blanco juega: 2.Rf3 El negro en su turno juega: 2Ra6 El blanco juega ahora: 3. Rf3 Mientras que el negro contesta:3Ra5 El rey en e4, puede viajar a e5, d5, f5, d4, d3, e3, f3 y f4. Todas casillas vecinas a e4. As es su movimiento, y de la misma manera puede capturar una pieza. En la posicin mostrada puede capturar al pen que esta en d4 o a la torre en f5. El rey para llegar a una casilla puede hacerlo por varias rutas. Puede ir movindose en diagonales, columnas u horizontales. Por ejemplo: En la siguiente posicin el rey blanco quiere ir de a h1 a h8 (coloreada con color verde), mientras el rey negro quiere hacerlo de a8 a a1 (coloreada de color amarillo). Observemos los movimientos, y veamos al mismo tiempo como se anotan las jugadas. Cada rey tendr su turno. El rey blanco juega: 1. Rg2 El blanco entonces juega: 4.Re5

Ahora el negro responde con: 4Ra4 Continuando el blanco con: 5.Rf6 El negro sigue con: 5Ra3

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fcilmente las partidas que se jugaron hace siglos, o reproducir las que se jugaron en otra parte del mundo. Tambin podemos jugar por telfono, por correo, por Internet. Gracias a la notacin de las partidas podemos aprender del ejemplo de grandes jugadores del presente o del pasado. Veamos algunas situaciones. Observemos a dos reyes: El blanco juega entonces: 6.Rg7

A lo que el negro sigue con: 6.Ra2. El blanco por fin arriba a su destino: 7.Rh8 Lo mismo hace el negro con: 7Ra1. Obsrvese que los reyes tomaron una ruta diferente. El negro viajo a lo largo de la columna "a" en lnea recta, mientras que el blanco viajo en diagonal. Sin embargo a ambos les tom el mismo nmero de jugadas: 7. En ajedrez, y tratndose de reyes, la lnea recta no siempre es el camino ms corto.

En el diagrama podemos observar en casillas coloreadas, que son vecinas a la casilla en que esta cada rey, los lugares a donde puede jugar cada rey. El rey blanco que esta en c4 puede ir a c5, b5, d5, d4,d3, c3,b3 y b4; mientras que el rey negro que esta en g6, puede ir a todas las vecinas a dicha casilla, en este caso g7, h7, f7, f6, f5, g5, h6 y h5. Todo esto nos parecer familiar. Pero ahora veamos el siguiente diagrama:

Veamos como queda la notacin de las jugadas: 1.Rg2, Ra7 2.Rf3, Ra6 3.Re4, Ra5 4. Re5, Ra4 5. Rf6, Ra3 6.Rg7, Ra2 7. Rh8, Ra1. As podramos reproducir el recorrido de los reyes desde la posicin donde iniciaron. La notacin del ajedrez nos permite reproducir

El rey blanco que esta en e4 puede ir a todas las casillas coloreadas con amarillo, pero no a las coloreadas con rojo. Porqu si estas tambin son vecinas a e4? La razn est en que como el rey negro se encuentra en e6 y en su turno "ataca" las casillas d5, e5 y f5 que son todas vecinas a e6, le impide al rey blanco de e4 moverse ah, porque el rey negro lo capturara. Es decir, al ponerse el rey blanco al alcance del rey negro, se pone l mismo en posicin de "JAQUE", es decir, en posicin

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de ser capturado a la jugada siguiente. Los reyes por tanto tienen que tener al menos una casilla de distancia entre ellos. No pueden colocarse en casillas vecinas, pues se dan "jaque" mutuamente. Esto lo prohben las leyes del ajedrez. Estas estipulan que un rey debe quitarse el jaque si puede, si no, es que esta en jaque mate. Las mismas leyes determinan que un rey no puede ponerse en una casilla en que quede en jaque. Supongamos que a partir de la posicin del diagrama, el blanco tratar de pasar a la horizontal "5" tendra que tratar de rodear al rey negro primero, jugando por ejemplo: 1.Rd4, entonces si el negro quiere evitar

que pase el blanco, jugara 1Rd6, pudiendo seguir la partida as: 2.Rc4, Rc6 3.Rb4, Rb6 4. Ra4, Ra6 5.Rb4,Rb6. El negro le impide el paso al rey blanco apoyndose en las "leyes" del ajedrez. Con el archivo informtico que puedes leer con el programa Chess Base Light puedes observar el ejemplo mostrado aqu con la notacin, as como todos los ejemplos que se expondrn en estas pginas. Para ello necesitamos repasar como utilizar el Chess Base Light; lo que haremos inmediatamente despus de ver el movimiento de otra pieza: la torre.

LECCION 3 La Torre.

Su smbolo e inicial son los siguientes:

regla es vlida para todas las dems piezas del ajedrez, excepto para el Caballo).

Y por inicial "T" Hay dos por bando. Las Torres se mueven vertical y horizontalmente siguiendo las columnas y las filas, pero slo pueden adoptar una direccin por turno, aunque sin lmite de casillas.

La Torre es poderosa por su capacidad de desplazamiento. Cuando se coloca amenazando al Rey, se dice que le da Jaque

Una Torre puede ser bloqueada por alguna pieza de su mismo color en la columna o fila sobre la que est desplazando. En cambio, si hay una pieza enemiga en su camino, puede capturarla colocndose en la misma casilla donde se hallaba esa pieza. Si no la quiere capturar, no puede saltarla y su paso ser interrumpido. (Esta

El Jaque Mate con Torre.

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Como apuntamos anteriormente, un jaque es cuando se amenaza capturar al Rey contrario en la prxima jugada. Este tiene la obligacin de quitarse del jaque, pero si no puede hacerlo, llamamos a la situacin Jaque Mate y significa que el bando que lo da, en este caso el de la torre blanca gana la partida. En el siguiente diagrama vemos una posicin de Jaque Mate. Observemos con atencin la trayectoria de las flechas, ellas nos indican el alcance y la direccin de movimiento que tienen las piezas blancas, el diagrama demuestra que el Rey negro en f8 recibe el jaque de la Torre, pues la flecha muestra que tiene capacidad de movimiento para capturarlo en la prxima jugada. Este tiene que salir de la horizontal 8 para quitarse del jaque, pero no le es posible, ya que las casillas f7, g7 y e7 estn controladas por el rey blanco, tal como lo demuestran las flechas del diagrama. Los dos reyes no pueden estar juntos. Tiene que mediar al menos una casilla entre ellos.

La torre est dando jaque mate en b8 ya que el Rey blanco obstruye su posible escape, cancelndole la casilla g7 y h7. Como puede verse, todos los ejemplos mostrados de Jaque Mate con Rey y Torre contra Rey poseen una particularidad comn: el Rey del bando dbil se encuentra en una de las bandas del tablero. Es decir, en la columna "a" y en la columna "h", o bien, en las horizontales 1 u 8. El siguiente diagrama ejemplifica un caso ligeramente distinto, ya que no interviene el Rey en el jaque mate. El jaque mate se logra con la accin conjugada de las dos torres blancas. Sin embargo es un claro ejemplo de la capacidad que tienen las torres para atacar y an dar mate a muchas casillas de distancia.

Obsrvense los siguientes diagramas con diferentes posiciones de mate y visualcese el alcance y direccin de movimiento de las piezas.

Ahora es importante comenzar a estudiar la manera de utilizar el Chess Base, para poder realizar algunos ejercicios y seguir los ejemplos con ms facilidad. El Chess Base Light y la manera de utilizarlo:

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Qu es el Chess Base? Para que los aficionados al ajedrez tengan un instrumento informtico para estudiar, entrenar y practicar el ajedrez, se han diseado varios programas de computacin. El que nos parece ms adecuado y simple de aprender es el diseado en Alemania y que se denomin "Chess Base". Creado al inicio de los aos ochenta, caus una revolucin en la manera de estudiar ajedrez y ha sido recomendado por todos los grandes jugadores del mundo. Han surgido desde entonces muchos programas similares, pero "Chess Base" se ha mantenido como lder de todos ellos. Como el programa se vende comercialmente, existe una versin muy completa. Pero los creadores del Programa han creado una versin gratuita, un poco ms limitada, pero de gran utilidad, para que todos los aficionados al ajedrez puedan conocerlo y aprovecharlo. Esta versin la denominaron "Chess Base Light" (Chess Base "ligero"). Puede bajarse gratuitamente desde el sitio oficial de Chess Base: www.chessbase.com Para dar ms dinamismo a este curso, hemos preparado todo el material de clases

y ejercicios con esta plataforma informtica que posee grandes posibilidades instructivas y adems entretenidas. Adems, aprendiendo a utilizar "Chess Base Light", tambin aprenderemos un poco de computacin, lo que actualmente es imprescindible para todo estudiante. Siendo el vehculo de este curso la red Internet, suponemos que todos los que toman este curso poseen los conocimientos bsicos de la informtica, por lo que consideramos que ser fcil y til aprender a manejar este programa que se considera fundamental para el desarrollo de los ajedrecistas modernos. Por lo tanto, antes de avanzar ms en el estudio del ajedrez, es importante aprender a utilizar el "Chess Base Ligth". Como en todo programa de computacin hay que explorarlo y tratar de familiarizarse con l, haciendo experimentos. Cuenta con una buena "Gua del usuario" y claros archivos de ayuda.

LECCION 4 Chess Base Light - Primeros pasos con ChessBase Despus de que "baj" Chess Base Light y el archivo correspondiente a las clases, puede ver el men de ayuda e ir practicando un poco. No obstante, veamos aqu superficialmente lo fundamental. La ventana de la base de datos aparece al inicio de ChessBase. Contiene un icono para cada base instalada. En este caso el archivo Clases Sep 1.

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La ventana de la base de datos es el centro de control de ChessBase. Es aqu donde uno puede escoger la base de datos con la cual quiere trabajar. Ejemplos: Si Ud. quiere ver las partidas de una base de datos dada, seleccione con el ratn el icono de la base de datos y luego el botn . Aparecer un listado de partidas.

Una vez que tenga la lista, seleccione una partida o fragmento con el mouse, se pondr una franja negra, haga un doble clic en ella por ejemplo - y luego visualizarlas en una ventana de tablero.

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Podr ir viendo los ejemplos. Cuando haya variantes que escoger aparecer una ventana para escoger que desea uno ver:

Uno elige y el ejemplo continua. Luego que termine el ejemplo, pas al siguiente apretando la tecla F10, luego vea y estudie el nuevo ejemplo hasta que termine con todos los ejemplos del archivo y se vuelva a poner el 1. Cada archivo esta calculado para que vea todos los ejemplos, prcticas y ejercicios necesarios. Puede verlos una y otra vez hasta que los domine. Cuando lo consideres completado, vuelve a la base de datos y abre el archivo con la clase siguiente (si ya la has bajado del sitio "web".). El men de la base de datos se ve as:

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Otro men, el de las partidas, se ve as:

Tienes que ir explorando los mens y ver las "ayudas" para pronto dominar el programa que facilitar en mucho tu estudio del ajedrez. Explicacin de los Mens ms interesantes. 1. Aadir a la ventana ... nueva base de datos Se utiliza este comando para crear bases de datos vacas. Aparecer en la pantalla un selector de ficheros donde Ud. podr teclear el directorio y el nombre de la nueva base de datos. No es necesario poner la extensin ".CBF" - escribe slo, por ejemplo, "Nuevabase" para el nombre. El icono de una nueva base de datos aparece siempre en la parte izquierda superior de la ventana de la base de datos. Se le considerar automticamente como la base de datos de trabajo, ya que normalmente se van a grabar o copiar partidas en las nuevas bases de datos. 2. Mostrar partidas

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Llama el listado de partidas para la base de datos seleccionada. Atajo del teclado: CONTROL-L. Alternativas: por ejemplo, presione INTRO en la ventana de la base de datos o haga un doble clic en la ventana de la base de datos. 3. Partida siguiente Este comando carga la siguiente partida desde "arriba", o sea la ltima seleccionada en el listado de partidas, en la actual ventana de tablero. El atajo del teclado (F10) es muy importante aqu, como lo sealamos arriba, pues es lo que usaremos al ver una clase completa. Es una manera conveniente de mirar varias partidas (por ejemplo el contenido de una clase con todos sus ejemplos y prcticas) sin tener que volver al listado para seleccionar la partida siguiente. " El comando "ltima partida", que se llama presionando CONTROL-F10, tiene el efecto contrario - carga la ltima partida desde la parte superior del listado. La ventana del listado de partidas Desde un listado de partidas, Ud. puede seleccionar que partidas quiere visualizar o imprimir. En la ventana del listado de partidas, hay una barra deslizante que se utiliza para seleccionar las partidas movindola o bien con el ratn o bien con las teclas de cursores. Cuando Ud. pulse INTRO, se cargar en una ventana de tablero la partida que Ud. haya seleccionado para visualizarla. Funciones del teclado en la ventana del listado de partidas: INICIO, FIN Para ir arriba o abajo del listado. INTRO Carga la(s) partida(s) destacadas en surbrillo. Mayus-Pgina abajo Selecciona una pgina completa de partidas. Investiga, curiosea con el programa "Chess Base Light" para irlo conociendo mejor, ya que es fundamental para continuar este curso. El primer archivo que debes estudiar es el "Rey 1", despus el "Torre1", luego debes pasar al "Alfil 1" que va enlazado al tema del Movimiento del alfil

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Ejercicios Rey 1

(2) 01 Imposibilidad de los reyes de acercarse. Los reyes no pueden acercarse uno al otro, tiene que mediar una casilla entre ellos. El rey blanco puede moverse a cualquiera de las casillas amarillas a las rojas no. 1.Rd4 Ahora el rey negro puede jugar a cualquier casilla amarilla, a las rojas no. 1...Rd6 2.Rc4 Rc6 el rey negro impide as que el rey pase a la lnea 5. *

(3) 02 Movimiento - del Rey, ruta recta o curva El rey blanco quiere llegar a la casilla verde, el negro a la casilla amarilla. El negro lo har en lnea recta, el blanco no, sin embargo, les toma la misma cantidad de jugadas. En ajedrez la lnea recta no es siempre la ms corta, si de reyes se trata. 1.Rg2 Ra7 2.Rf3 Ra6 3.Re4 Ra5 4.Re5 Ra4 5.Rf6 Ra3 6.Rg7 Ra2 7.Rh8 Ra1 Aunque el rey blanco dio un rodeo, le tom las mismas siete jugadas llegar a la casilla verde, el negro us las mismas siete jugadas para llegar a la casilla amarilla. Ambas casillas estaban a la misma distancia del lugar de inicio. *

(4) 01 Movimiento - del Rey. Ejercicio El rey blanco quiere llegar a la casilla verde, el rey negro a la casilla amarilla. No deben moverse los peones, hay que rodearlos. 1.Rg1 Rb8 2.Rf2 Rc7 3.Rg3 Rb6 Ahora nada ms observaremos lo que hace el rey negro, tu slo debers jugar la parte de las blancas. 4.Rg4 [4.Rh4 Tambin es buena] 4...Ra5 5.Rh5 Ra4 6.Rh6 Rb3 7.Rg7 Ra2 El negro llega primero, ya que estaba ms cerca. 8.Rf7 Ra1 9.Re7 *

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(1) 01 Movimiento del rey Los reyes pueden moverse a una casilla hacia cualquier direccin. El blanco puede moverse a cualquier casilla amarilla, el rey negro a cualquier casilla verde. *

(5) 03 Capturas del rey 1.Rxf7 Si *

(6) 04 Capturas del rey


1.Rh8 No, el rey blanco no puede capturar la torre, ya que se acercara al rey negro demasiado. Los reyes deben estar separados al menos por una casilla. *

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(7) 05 Capturas - del rey 1.Rxc4 La torre en c4 puede ser capturada, la de e6 no, ya que esta protegida por el rey negro. Hay que recordar que los reyes no pueden estar cerca, debe haber al menos una casilla entre ellos. *

LECCION 5 El Movimiento del Alfil y la Dama

El Movimiento del Alfil. El Alfil tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial "A". Inician dos alfiles por bando. Los alfiles se mueven por las diagonales, lo que ocasiona que nunca cambien de color de casillas en que circulan. Los que inician la partida en las casillas f1 y c8 siempre circularn en casillas de color blanco, y los que inician en f8 y c1 lo harn por las negras. Los alfiles, al igual que las torres, pueden efectuar movimientos ms cortos o largos, hacia atrs o hacia adelante, hacia la izquierda o a la derecha, pero slo sobre su "carril", en diagonales. Ni los alfiles pueden moverse por columnas, ni las torres por las diagonales. El Alfil en c2 puede trasladarse a cualquier casilla coloreada con amarillo, ya que estn sobre las

dos diagonales en que se encuentra: la b1 a h7, como la d1-a4. El Alfil en d6 puede moverse a cualquier casilla coloreada con verde, sobre las dos diagonales en que se encuentra: la a3-f8 y la h2-b8. Si se colocan en la diagonal donde est el rey contrario, le darn jaque.

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Asimismo, para reforzar el tema del Movimiento de la Torre, estudie el archivo "Torre 1" con Chess Base. El Movimiento de la Dama. Hay una Dama, (o Reina) por bando, la que tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):

El Alfil en d5 le esta dando jaque al rey blanco en h1, este deber moverse a alguna de las casillas vecinas que no estn en la diagonal del alfil. En este caso g1 o h2, coloreadas de verde para que las puedas notar mejor. Los Alfiles capturan piezas que se hallen en su diagonal. Al capturar debern quedarse en el mismo sitio donde estaba la pieza que fue capturada.

Y por inicial "D". En ajedrez lo correcto es llamarla "Dama" para que la inicial de la palabra Reina no se confunda con la del Rey. Las damas son muy poderosas, ya que pueden moverse como alfiles o como torres, escogiendo en cada turno la manera de moverse de alguna de esas dos piezas, por lo cual se dice que las emula, es decir, las imita. Por lo tanto puede moverse en 8 sentidos. Su captura o forma de dar jaque es igual al de la pieza que est emulando en el turno. En el diagrama, la dama en e4 puede trasladarse a cualquiera de las casillas coloreadas en verde, o sea a cualquier casilla de la columna "e", de la horizontal 5, o de las diagonales que van de b1 a h7, o de h1 a a8.

El Alfil en e5 puede capturar cualquier pieza enemiga que se encuentre en las diagonales donde esta colocado que son: la a1-h8 y la h2-b8. En el diagrama, el alfil podra capturar el caballo negro en h2, o al pen negro en c7, por lo que respecta a la diagonal h2-b8, y por lo que toca a la diagonal a1-h8; puede capturar la torre negra en a1, o el pen en g7. En su turno puede trasladarse a la casilla de las diagonales que desee, capturando o no. Slo un movimiento por turno. En el diagrama los peones negros en a5 y h5 estn fuera del alcance del Alfil, pues aunque estn en la misma horizontal, el Alfil se mueve por diagonales, no por horizontales. Para comprender mejor el movimiento del Alfil estudie el archivo "Alfil 1" con el Chess Base Light.

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Como se observa en el diagrama, la dama puede dar mate de forma similar a una torre, pero tambin tiene una versatilidad que da posibilidades a diversos tipos de mate.

Puede capturar cualquier pieza que est en las diagonales, columnas u horizontales en su camino. En el diagrama, la dama blanca en d5 puede capturar al alfil en d3 o al pen en d7 ya que estn en la columna "d", la misma donde se encuentra la dama blanca, pero tambin puede elegir capturar al alfil en h5 o al pen en b5, por estar en la misma horizontal en que la dama blanca esta colocada, la horizontal 5. En lo que toca a las diagonales, la dama puede capturar a la torre en a8 o al caballo en h1, ya que la dama en d5, se encuentra en una diagonal que va desde a8 a h1, que incluye las casillas b7,c6, e4, f3 y g2. Por otra parte, ya que al estar en d5 la dama cubre la diagonal de a2 a g8, puede capturar tanto al caballo en a2 como a la torre en f7. La dama tiene una enorme capacidad de moverse y capturar, por lo que es la pieza, despus del Rey, ms importante del ajedrez.

En los diagramas anteriores, la Dama logra el Jaque Mate con apoyo del Rey. En un tablero despejado, la Dama, como la Torre no pueden solas dar Mate al rey contrario, necesitan el apoyo de su Rey o de Otra pieza.

En el diagrama podemos ver como la dama auxiliando a un alfil, da Jaque Mate al rey negro. Para comprender mejor el tema, estudien el archivo "Dama 1" con Chess Base.

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Ejercicios Alfil 1

(1) 01 Movimiento del alfil


El alfil se mueve por las diagonales. Puede jugar a cualquier casilla coloreada verde *

(2) 02 Movimiento del alfil


El alfil no puede saltar piezas. Si es una pieza de su color no puede pasar ms all, si es una pieza enemiga puede capturarla, pero no ir ms all. El alfil aqu puede ir a cualquier casilla verde, a las rojas no. 1.Axf2 [1.Ae5 ; 1.Ae3 ; 1.Ac3 ; 1.Ab2 ; 1.Aa1 ] *

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(3) 03 Movimiento del alfil. Ejemplo


El alfil blanco quiere llegar a la casilla verde. Tiene que rodear. Observa: 1.Ad2 Rb7 2.Af4 Ra8 3.Ad6 Rb7 4.Ae7 Ra8 5.Ad8 Llega por fin. *

(4) 04 Movimiento del alfil


Existen para cada bando dos alfiles, uno camina por casillas blancas, que transita por ese tipo de casillas, y uno de casillas negras que transita por esas casillas. *

(5) 01 Movimiento del Alfil. Ejercicio


El alfil quiere llegar a la casilla verde 1.Aa2 Rg7 2.Ae6 Rf6 3.Ac8 Re7 4.Ab7 Rd6 5.Aa8 Lleg por fin. *

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(6) 04 Posibles jaques Alfil


Desde donde puede dar jaque el alfil? 1.Ah6+ [1.Aa3+ ] *

(7) 08 Posibles jaques


Como puede dar jaque el blanco? 1.Ab5+ *

(8) 14 Mate con Torre y alfil Zak


1.Tf8# *

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Ejercicios Dama 1

(1) 01 Movimiento de la Dama [Ocampo]


La Dama rene los movimientos de la torre y el alfil. Como torre sigue las lneas amarillas y como alfil las lneas verdes. *

(2) 02 Movimiento de la Dama [Ocampo]


La Dama, como la torre y el alfil no puede saltar sus propias piezas, ni las piezas contrarias, pero puede capturar las piezas enemigas. La Dama puede ir a las casillas verdes, pero no a las rojas. 1.Dxf7 [1.Dxa2 ; 1.Dc5 ; 1.Db5 ; 1.Da5 ; 1.De5+ ; 1.De4 ; 1.Dd6 ; 1.Dd7 ; 1.Dd8+ ; 1.Dd4+ ; 1.Dd3 ; 1.Dc4 ; 1.Db3 ; 1.De6 ] *

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(3) 04 Movimiento de la Dama. Ejemplo [Ocampo]


La dama blanca desea llegar a la casilla verde. Observa como combina el movimiento de la torre y el alfil para llegar en dos jugadas. 1.Dg1 Rb7 2.Dd4 *

(4) 05 Movimiento de la Dama. Ejercicio [Ocampo]


La dama blanca desea llegar a la casilla verde. 1.Dd1 Rg7 2.Da4 Rh7 3.Db5 Rg7 4.Da6 Rh7 5.Da8 *

(5) 01 Mate con la Dama Ejemplo [Ocampo] 1.Df7 Limitando los movimientos del rey negro. 1...Rc8 2.Rc2 Rd8 3.Rc3 Rc8 4.Rd4 Rd8 Notese que el rey negro no se puede acercar a la dama ya que al reunir el movimiento de alfil y torre no puede ocupar casillas de la horizontal ni de la diagonal. 5.Rd5 Rc8 6.Rc6 Rd8 7.Dd7# Mate, el rey negro no puede quitarse del jaque, ya que no puede capturar la dama porque se acercara al rey blanco. *

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LECCION 6 El movimiento del Caballo y del Pen

El Movimiento del Caballo. Cada bando inicia con dos Caballos, cada caballo tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial "C". Su movimiento es muy peculiar, ya que si la Torre, el Alfil o la Dama siguen un camino de casillas, el caballo parece no seguir un camino sino "Saltar".

El caballo en d4 tiene ocho casillas vecinas, todas aqu ocupadas por peones. Despus de esas ocho casillas vecinas, las casillas ms cercanas de diferente color a la que se encuentra el caballo, casilla negra, son las b3, b5, c2, c6, e2, e6, f3 y f5, que son las casillas blancas ms cercanas al caballo , despus de las vecinas. En este caso, para facilitar la comprensin se han coloreado de amarillo. El Caballo tambin captura como se mueve. En el siguiente diagrama podemos observar que puede capturar todas las piezas del contrario que se encuentren en su radio de accin, el cual como vemos puede ampliarse ms y ms, a medida que el Caballo se acerca al centro del tablero. Un total de ocho piezas pueden ser capturadas por el caballo cuando est colocado en el centro. Para el caballo es muy importante colocarse en el centro, ya que su "paso" es ms corto que el de la Torre, el Alfil o la Dama.

El movimiento del caballo parece extrao. El salta, es como si estuviera rodeado por todos lados y fuera de una casilla de un color (en este caso casilla negra) a la casilla ms cercana de color contrario (en este caso blanca) fuera del cerco. Aqu el caballo blanco puede ir a las casillas que coloreamos amarillas. Y el caballo negro a las casillas coloreadas verdes. Para su movimiento no tiene importancia si esta encerrado o no por otras piezas. Veamos otro ejemplo.

El caballo, que se encuentra en casilla negra, la e5, puede capturar a piezas

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colocadas en casillas blancas, que para hacer notorias las hemos coloreado de verde. El caballo puede dar jaque al Rey colocndose en una casilla de color contrario a donde est se encuentre, para que qued en el radio de accin del caballo. Si el rey oponente no puede quitarse el jaque, es Jaque Mate.

"Caballo 1" con el Chess Base. El Movimiento del Pen. Cada bando posee ocho peones, cada uno de los cuales tiene por smbolo,(uno para las blancas otro para las negras):

En la notacin algebraica no se utiliza su inicial, pero en los comentarios se utiliza la "p" en minscula. Recordemos la posicin inicial de las piezas:

En el diagrama, el caballo negro da jaque al rey blanc, pero las blancas tienen varias formas de quitarse el jaque, moviendo su rey o capturando con la torre el caballo, ya que este se encuentra en la misma columna, la "e", que la torre. En el diagrama, el caballo blanco da jaque al rey negro, este no puede moverse, ya que el alfil en b8 lo priva de una casilla vecina, las casillas a7 y b7 estn vedadas pues el rey blanco esta en una casilla vecina, y si el rey negro se mueve a a7 o b7 se "juntara" al rey blanco, y sabemos que entre los reyes debe mediar al menos una casilla de distancia, no pueden colocarse en casillas vecinas. Ya que el rey negro no se puede mover, ni puede capturar al caballo, es Jaque Mate. Dado que el movimiento del caballo parece al principio muy complejo, pedimos al estudiante revise con cuidado el archivo

Obsrvese que los peones se colocan en la horizontal 2, si son blancos, y en la horizontal 7 si son negros. Los peones solo avanzan, es decir, si comienzan en la horizontal 2, van hacia la 3, la 4, la 5, la 6 , la 7 o la 8, pero nunca hacia atrs, es decir, si inicia en la 2 no puede ir a la 1. Si posteriormente est en, digamos , la horizontal 5, no puede ir a la horizontal 4, solo hacia la 6.

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En el caso de los negros que comienzan en la horizontal 7, puede ir solo hacia la 6, la 5, la 4, etc, o sea hacia el campo enemigo, adelante, no pueden retroceder.

Observa cuidadosamente el diagrama. El pen avanza hacia adelante, sobre la columna en que se encuentra, pero es la nica pieza del ajedrez que no captura de la misma manera en que se mueve. Los peones avanzan en columnas, pero capturan en diagonal, en ambos casos, una casilla hacia adelante. En el diagrama, el pen d4 puede capturar al caballo en e5, que esta hacia adelante, una casilla en diagonal. En cambio no puede capturar al caballo en c3, pues esta atrs, y el pen nunca retrocede. Recapitulemos: 1. Los peones se mueven hacia adelante, a lo largo de la columna en la cual se encuentren en ese turno, verticalmente. Avanzan una casilla cada vez, por ejemplo, si estn en c4 slo pueden ir a c5, si es un Pen blanco, o a c3, si es Pen negro. Si estn en su casilla de origen (horizontal 2 para los peones blancos, 7 para los negros), tienen la potestad de avanzar dos casillas (a la horizontal 4 si son blancos, a la horizontal 5 si son negros). Slo si as lo desea el jugador. Es su eleccin, no es obligado. 2. Los peones no pueden retroceder. Las dems piezas, es decir, reyes, damas, torres, alfiles o caballos si pueden. Los peones son las nicas piezas del ajedrez que tienen prohibido retroceder. 3. Los peones pueden capturar o "comer" a una pieza o pen enemigo que se encuentre en una de las dos casillas inmediatas delanteras de igual color a la de su ubicacin. Si est en c4 puede capturar en d5 y b5 si es pen blanco. O sea, el pen captura avanzando en diagonal una casilla y cambiando de columna. De ah adelante seguir en esa columna a menos

Observa con cuidado el diagrama. El pen que est en g2, como est en su casilla inicial puede elegir, slo una vez, si avanzar dos casillas o una casilla. Puede trasladarse a g4 o a g3, luego solo avanzar una sola casilla. Veamos al pen en c3, ya que no est en la casilla inicial solo puede avanzar una sola casilla por turno. Si logra cualquier pen blanco llegar a la horizontal 8 , el blanco puede cambiarlo por una dama, una torre, un caballo o un alfil. A esto se le llama "coronar" un pen o "promoverlo". Si un pen negro llega a la horizontal 1, tambin puede ser cambiado por una dama, una torre, un caballo o un alfil. No importa cuantos caballos o alfiles, o torres o damas tenga ya el bando que logr hacer llegar su pen a la meta. Habr casos en que convenga convertirlo en dama, pero tambin habr otros muchos en que sea mejor cambiarlo por una pieza que no sea la dama. Es eleccin del jugador que logra hacer llegar su pen hasta la retaguardia del enemigo.

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que otra captura lo haga mudar de nuevo. Ahora hablemos de otra particularidad del pen: La Toma al paso. La Toma al paso, o "captura al vuelo", es cuando un pen blanco se halla en la quinta horizontal y uno negro se mueve de la horizontal 7 a la horizontal 5 a su lado, o sea que avanza dos pasos, entonces el Pen blanco podr capturar al Pen negro en sexta, como si el negro slo hubiese escogido avanzar un paso y quedar en la casilla diagonal inmediata, en lugar de escoger avanzar dos pasos. Si el pen est en c5 y el contrario va de b7 a b5, el blanco puede capturar en c6 "al vuelo" o "al paso". Por supuesto que la misma potestad la tienen los peones negros. Veamos algunos ejemplos:

hubiera sido la jugada del negro, y la posicin final sera as:

Como ya se mencion, la misma potestad tienen los peones negros. Pen bloqueado. Ya que el pen slo puede avanzar hacia adelante sobre su columna, un pen puede quedar "bloqueado" con slo tener delante, en la misma columna en la casilla inmediata, una pieza cualquiera, o pen, ya sea propio o enemigo, como se ilustra en el siguiente diagrama:

En el diagrama el negro avanz de f7 a f5, como lo seala la flecha amarilla. El pen blanco lo puede capturar como si en lugar de a f5 hubiese jugado a f6, movindose el pen blanco como lo ndica la flecha verde y quedando finalmente en f6. Veamos de nuevo: El pen negro juega a f5.

La manera peculiar de anotar las jugadas de pen. Los movimientos del Pen tienen una forma de notacin especial. Como hemos visto, el movimiento de un Caballo, Dama o cualquier pieza de ajedrez se registra incluyendo la inicial de su nombre, por ejemplo 18.Tc8, nos dice que en el turno 18 la torre se movi hacia la casilla c8. En cambio, el movimiento de un Pen se registra anotando nicamente la casilla hacia la cual se mueve, es decir 18.c7. Quiere decir que un pen en c6 avanz a c7. Si se anotase 18.bxc7, significara que un pen en b6 captur a alguna pieza o pen en la casilla c7. Por lo tanto no debemos olvidar, si en una jugada se anot slo la denominacin de la casilla entonces la pieza movida es un pen. Para reafirmar lo estudiado sobre el pen,

El pen blanco captura en f6, como si esta

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examina el archivo "Peon 1" en Chess Base.

Ejercicios Caballo 1
(1) 01 Movimiento del caballo [Ocampo]
El movimiento del caballo parece extrao. El salta, es como si estuviera rodeado por todos lados y fuera de una casilla de un color (en este caso casilla negra) a la casilla ms cercana de color contrario (en este caso blanca) fuera del cerco. Aqu el caballo puede ir a las casillas que coloreamos amarillas. 1.Cf5 [1.Ce6 ; 1.Cc6 ; 1.Cb5 ; 1.Cb3 ; 1.Cc2 ; 1.Ce2 ; 1.Cf3 ] *

(2) 02 Movimiento del caballo [Ocampo]


El movimiento del caballo parece extrao. El salta, es como si estuviera rodeado por todos lados y fuera de una casilla de un color (en este caso casilla negra) a la casilla ms cercana de color contrario (en este caso blanca) fuera del cerco. Aqu el caballo puede ir a las casillas que coloreamos amarillas. A diferencia de la posicin anterior, ya no estn los peones que lo cercaban, pero no importa, el movimiento del caballo es el mismo. *

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(3) 03 Movimiento - del caballo [Ocampo]


El caballo esta aqu en una esquina, su movimiento es de una casilla de color blanco a una negra ms cercana, como si estuviera rodeado. 1.Cg3 ahora podr ir de casilla negra a una blanca, no las que estn inmediatamente cerca (marcadas con rojo) si no las siguientes ms cercanas (marcadas en verde). [1.Cf2 ] 1...Rg7 2.Ce4 ahora que paso a la casilla blanca, en el futuro puede ir a las casillas negras, no las que estn inmediatas, sino a las siguientes. Marcamos con rojo las cercanas y con verde a las que podr ir en el futuro. 2...Rf7 3.Cc5 y ahora que esta en casilla negra, podr ir a una casilla blanca, no de las que estn inmediatamente, sino a las que siguen, de nuevo ponemos en rojo las inmediatas y en verde a las que si podr r. *

(4) 01 Movimiento del caballo. Ejemplo [Ocampo]


El caballo desea ir a la casilla coloreada verde, observa como saltando llega rpidamente, no tiene que hacer rodeos como la torre, el alfil o una dama. 1.Cb3 Rg2 2.Cc5 Rf3 3.Cb7 *

(5) 01 Movimiento del caballo. Ejemplo [Ocampo]


El caballo desea ir a la casilla coloreada verde, observa como saltando llega rpidamente, no tiene que hacer rodeos como la torre, el alfil o una dama. 1.Cb3 Rg2 2.Cc5 Rf3 3.Cb7 *

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(6) 16 Mate - con Torre y caballo Zak


1.Th4# *

(7) 29. Mate con caballo Zak


1.Cc7# *

(8) 30 mate con caballo Zak


1.Cc2# *

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(9) mate con caballo 4 Zak


1.Cb6# *

Ejercicios Pen 1

(1) Ejemplo toma al paso.


1.e4 dxe3 El negro tomo al paso al pen blanco. *

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(2) Ejemplo movimiento de pen.


1.c4 El blanco como esta en su casilla original puede elegir en su jugada inicial avanzar una o dos casillas. 1...f5 El negro como no estaba en su casilla original solo puede avanzar un paso. *

(3) Ejemplos de movimientos, captura y coronacin del pen 1.c3 Dado que el pen blanco esta en su casilla original, pudo jugar una casilla o dos. Lo que NUNCA se puede es avanzar dos peones una casilla en lugar de un pen dos casillas. 1...c5 El negro elige avanzar dos casillas. 2.a4 El blanco decide mover dos casillas su pen de "a" que estaba en su casilla original. 2...b6 El negro decide mover una casilla. 3.b4 cxb4 Los peones avanzan de frente pero capturan de lado. 4.cxb4 Rf6 5.Rf3 Re6 6.b5 a5 7.bxa6 aunque el pen negro jug a a5, el blanco puede elegir capturar al vuelo en a6. 7...Rd7 8.a7 Rc7 9.a8D Como el pen blanco lleg a la horizontal 8 puede elegir cambiarse a Dama, Torre, Caballo o Alfil. Aqu decidi cambiar en Dama. *

(4) Ejemplo de movimiento de pen


El blanco juega y gana. 1.b6 cxb6 2.a6 bxa6 3.c6 a5 4.c7 a4 5.c8D El blanco corona Dama y gana la partida. *

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LECCION 7 "El Enroque, un movimiento especial".

Estudiemos un movimiento llamado ENROQUE.

especial

ms cercana al centro, quedando as en la posicin externa, con lo cual se convierte en su fortaleza. Vemoslo con un ejemplo: la Torre blanca de h1, puede ir a f1 y el Rey blanco pasa de e1 a g1, que es la casilla ms cercana del mismo color de la que estaba (e1 es casilla negra y su ms cercana del mismo color a la derecha es g1). A este se le llama "enroque corto", y se anota "0-0". Por ejemplo, si se realiz en la jugada 12. Se anotara: 12. 0-0. Se llama "enroque corto", porque ya que el rey blanco esta en e1, y al inicio de la partida hay dos torres, una en h1 y otra en a1, la de h1 es la ms cercana al rey y la de a1 es la ms lejana. Si se hace el enroque utilizando la ms cercana, el viaje de esta es ms corto, se llama entonces "enroque corto", si se hace con la otra, se llama enroque largo.

La nica vez en que podemos mover dos piezas al mismo tiempo es al efectuar el enroque. Despus de que colocamos las piezas, podemos iniciar la partida con el primer movimiento a cargo de las piezas blancas. Los bandos parecen dos ejrcitos listos a emprender una batalla. De hecho el ajedrez es la representacin de una pica lucha, una guerra.

El Rey es la presa a perseguir y no es extrao que se haya ideado para l un movimiento especial procurando su seguridad, alejndolo del centro de la batalla, porque dejarlo ah es arriesgarlo. Lo normal es que se cubra en su castillo, con su Torre. En el Renacimiento, a la Torre, en castellano tambin se le denominaba "roque". De ah viene la palabra enroque: de poner al Rey dentro de la Torre, o roque, como se le conoca entonces. El enroque consiste en un movimiento del Rey y de la Torre que se hace en un solo turno. Es la nica jugada de ajedrez en la que se permite que un jugador mueva dos de sus piezas en el mismo turno. Es necesario mover al Rey hacia la casilla ms cercana a l, que sea del mismo color de aqulla en la que se encuentra. Despus la Torre se desplazar a la casilla contigua

En el diagrama, el rey blanco en e1 se va a trasladar a c1 (de una casilla blanca, aqu coloreada amarilla, pasa a otra blanca, tambin coloreada amarilla para mejor comprensin), la trayectoria del rey blanco esta sealada por una flecha amarilla. La Torre en a1, pasar de su casilla coloreada en verde, a d1. Su trayectoria sealada por la flecha verde. El blanco enroca largo y se anota "0-0-0" (dos ceros y guin para enroque corto, tres ceros y dos guiones para el largo). En el otro lado del diagrama, el rey negro en e8 pasar a g8, y la torre de h8 a f8. La trayectoria del rey marcada con flecha amarilla y la de la torre con flecha verde.

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Despus de enrocarse, la posicin de los reyes y las torres quedara de esta manera:

2. No existan piezas entre el Rey y la Torre involucrada. 3. El Rey no est en jaque al momento de enrocar. 4. Al efectuar el movimiento del enroque, el Rey no puede pasar por jaque, es decir, no puede cruzar por una casilla en la que estara en jaque. 5. Al enrocarse el Rey no debe quedar en jaque. Para reafirmar la comprensin sobre el enroque, ver el archivo "Enroque1" con el Chess Base. Refuerza tu aprendizaje estudiando el archivo "Notacin 1" con Chess Base.

Existen, en las leyes del Ajedrez, o sea su reglamento, varias condiciones previas para poder efectuar el enroque. Este puede efectuarse con la Torre seleccionada a condicin de que: 1. Tanto el Rey y la Torre no hayan efectuado movimiento alguno antes.

Ejercicios Enroque 1

(1) 01 Enroque
1.0-0-0 El blanco enroca largo 1...0-0 El negro enroca corto. *

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(2) 03 Enroque
1.Rf2 El blanco no puede enrocar, ya que pasara por la casilla f1 que est atacada por el alfil negro. 1...0-0-0 El negro si puede enrocar, ya que el alfil blanco ataca b8, pero por ah no pasa el rey. *

(3) 05 Enroque
1.Re2 El rey blanco no puede enrocar porque se encuentra en jaque. 1...0-0 El negro si puede enrocar, pues no esta en jaque. *

(4) 06 Enroque
1.0-0-0+ El blanco se enroca dando jaque y al mismo tiempo ataca la torre negra. 1...Rc8 El negro no puede quitar la torre, pues tiene que mover el rey por recibir jaque. 2.Rxb2 Con Rey y Torre contra Rey solo, el blanco gana. *

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(5) 02 Enroque
1.0-0 El blanco enroca corto 1...0-0-0 El negro enroca largo. *

(6) 04 Enroque
1.0-0 El blanco se enroca corto. 1...Re7 El negro no se puede enrocar ya que el rey pasara por f8 donde le dara jaque la torre blanca. *

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Ejercicios Notacin 1

(1) Ejercicio de anotacin 1 [C20] SEP


1.e4 e5 2.Dh5 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Dxf7# *

Position after 5. Qg5xg2 (2) Ejemplo notacin 2 [C50]


Siga la partida y anote las jugadas. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cd4 4.Cxe5 Dg5 5.Cxf7 Dxg2 6.Tf1 Dxe4+ 7.Ae2 Cf3# *

Position after 6. Bf1-d3 (3) Ejercicio de notacin 3 [A80] Anote las jugadas de la partida. 1.d4 f5 2.Ag5 h6 3.Ah4 g5 4.Ag3 f4 5.e3 h5 6.Ad3 Th6 7.Dxh5+ Txh5 8.Ag6# *

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LECCION 8 EL JAQUE Y EL JAQUE MATE.

Cuando hablamos sobre el objetivo del ajedrez, establecimos que una partida se ganaba cuando se lograba dar Jaque mate (o simplemente podemos decir "mate") al rey oponente. Claro que para que pueda ser Jaque Mate, antes que nada debe ser jaque. Por lo que iniciaremos hablando del simple "Jaque". El Jaque. La amenaza que hace una pieza de capturar al rey oponente en la prxima jugada se le llama "Jaque". Despus de ver los ejemplos de mate con Rey y Torre y de Rey y Dama, ya debemos de estar familiarizados con los que es un jaque, pero no obstante, repasaremos un poco ms la idea. Un ejemplo de jaque es el siguiente:

del jaque. Tambin se puede: Capturar la pieza que da el jaque. Interponer una pieza entre la pieza enemiga y nuestro rey para "bloquear" el jaque.

En la posicin del diagrama vemos un alfil en d5 dando el jaque al rey blanco en h1, pero ahora hay varias piezas blancas que nos ilustran las posibilidades que hay para anular un jaque. Ya vimos que el rey blanco puede moverse, aqu indicamos su movimiento con flechas verdes sealando las casillas g1 y h2, ya que si mueve a la casilla g2, seguira estando en jaque. Observa el caballo en e3. Este puede capturar el alfil o jugar a g2, "tapando" el jaque. Estos dos posibles movimientos estn indicados por las flechas verdes que salen del caballo en e3. Mira ahora a la Torre en a5, esta puede capturar el alfil, deshaciendo tambin el jaque. La dama blanca en d8 tambin puede capturar al alfil negro en d5. Lo mismo el alfil blanco en b7 puede capturar a su colega. El pen en c4 tambin puede capturar al alfil. Ve con cuidado esta posicin y observars las tres formas de quitarse un jaque: Mover el rey, capturar la pieza que da el jaque, o bloquear o tapar el jaque. Para profundizar ms sobre el tema del jaque, estudia el archivo en Chess Base denominado Jaque1.

Aqu, en esta posicin que ya hemos visto antes, el alfil en d5 esta dando jaque al rey blanco en h1. Si este rey no se mueve, a la siguiente jugada el alfil podra capturarlo. Sin embargo, las leyes del ajedrez establecen la obligacin de que el rey se debe quitar del jaque o hacer algo para deshacerse del jaque. En el caso del diagrama, el rey blanco puede moverse a alguna de las dos casillas iluminadas con verde, con lo que se quitara de la accin del jaque. Ahora bien, quitarse del jaque moviendo el rey, no es la nica manera de deshacerse

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El Jaque Mate. Ya que nuestra meta es poder dar mate, debemos estudiar con cuidado las muchas maneras en que este mate se puede lograr. El gran jugador cubano de ajedrez, Jos Ral Capablanca recomendaba lo siguiente: "El ajedrez resulta fcil de aprender, pero difcil de jugarlo bien. El orden y el mtodo beneficiarn mucho en lo tocante al buen juego. Una vez que el estudiante est seguro de que conoce bien las jugadas y la anotacin, debe practicar solo, poniendo el rey en diferentes posiciones de mate. Para ese propsito, debe usar distintas piezas, aumentando y disminuyendo su nmero, para dominar la accin y el poder de stas contra el rey. Esta prctica desarrollar la imaginacin del estudiante y le har ms interesante el juego, acrecentando as su deseo de progresar." Siguiendo el consejo de Capablanca, propongo al estudiante examinar las siguientes posiciones de mate:

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Observa la siguiente posicin:

Examina bien estas posiciones y luego pasa a los ejemplos y ejercicios del archivo en Chess Base "Mate1". Aunque son muchos los ejemplos, te recomendamos que los veas todos y resuelvas conscientemente los ejercicios. El Mate hay que dominarlo, y debes ser capaz de ver las posibilidades de mate en una jugada. Conforme avances en la prctica, debes luego a pasar al archivo para Chess Base denominado "Mate2", donde habr muchos ejemplos y ejercicios de mate en dos jugadas. Tomate tu tiempo y examina con cuidado los archivos de Chess Base que te hemos mencionado. Adems sigue el consejo de Capablanca y fbrica tu mismo varias decenas de posiciones de mate. Lo importante es que te acostumbres a visualizar, a ver cuando un mate sea posible.

El blanco hace una jugada y da mate. Cuantas maneras de hacerlo puedes encontrar?

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Ejercicios Jaque 1

(1) 01 Jaques Posibles Dama [Ocampo]


Desde que casillas puede dar jaque la dama? 1.Dh5+ [1.Dg8+ ; 1.Df7+ ; 1.De6+ ; 1.De5+ ; 1.De4+ ; 1.Dd8+ ; 1.Dd7+ ; 1.Dc6+ ; 1.Db5+ ; 1.Da8+ ] *

(2) 02 Posibles jaques Torre [Ocampo]


Desde donde puede dar jaque la torre? 1.Tg4+ [1.Td8+ ] *

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(3) 03 Posibles jaques - Caballo [Ocampo]


Desde que casillas puede dar jaque el caballo? 1.Cf6+ [1.Cc7+ ] *

(4) 04 Posibles jaques - Alfil [Ocampo]


Desde donde puede dar jaque el alfil? 1.Ah6+ [1.Aa3+ ] *

(5) 05 Posibilidades de jaque Peon [Ocampo]


Desde que casilla puede dar jaque el pen? 1.f7+ *

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(6) 06 Posibles jaques [Ocampo]


Como puede el blanco dar un jaque? 1.h7+ *

(7) 07 Posibles jaques [Ocampo]


Como puede dar jaque el blanco? 1.Da8+ *

(8) 08 Posibles jaques [Ocampo]


Como puede dar jaque el blanco? 1.Ab5+ *

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(9) 09 Posibles jaques [Ocampo]


Cmo puede dar jaque el blanco? 1.Te8+ *

(10) 10 Posibles jaques [Ocampo]


Cmo puede dar jaque el blanco? 1.Ag2+ *

(11) 11 Posibles jaques [Ocampo]


Con que piezas puede dar jaque el blanco? 1.Ac6+ [1.Cf6+ La torre blanca no puede dar jaque, ya que el alfil negro se lo impide, pues si se quita el rey blanco recibira jaque.] *

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(12) 012 jaques posibles [Ocampo]


Cmo puede dar jaque el blanco? 1.Tg5+ *

(13) 13 Posibles jaques [Ocampo]


Cmo puede dar jaque el blanco? 1.Ce5+ [1.Ce3+ ; 1.Cf2+ ; 1.Ch2+ ; 1.Ch6+ ] *

(14) 14 Posibles jaques [Ocampo]


Cmo se puede dar jaque? 1.f7+ *

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(15) 15 Jaques Posibles [Ocampo]


Con que pieza el blanco da jaque? 1.Rg1+ Con el rey, dando jaque a la "descubierta" *

(16) 16 Jaques Posibles [Ocampo]


Cmo puede dar un jaque el blanco? 1.Ah2+ no puede mover el pen para dar jaque a la descubierta del alfil, pues no se puede mover ya que quedara en jaque el rey blanco. *

(17) 17 Jaques Posibles [Ocampo]


El blanco esta en jaque, Cmo puede dar jaque a su vez? 1.Cd4+ De esta manera cubre el jaque del alfil y da jaque a su vez con la torre a la "descubierta" *

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(18) 01 Jaque Doble [Ocampo]


Cmo puede dar un jaque doble el blanco? 1.Af6+ *

(19) 02 Jaque Doble [Ocampo]


1.Cf7+ *

(20) 03 Jaque Doble [Ocampo]


Cmo puede dar jaque doble el blanco? 1.Af5+ *

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(21) 01 Quitndose el jaque [Ocampo]


Cmo puede el negro quitarse el jaque? 1...Axh8 *

(22) 02 Quitar el jaque [Ocampo]


Cmo puede quitarse el negro el jaque? 1...Cxd7 *

(23) 03 Quitar el jaque [Ocampo]


Cmo puede quitarse el jaque el negro? 1...Cxf8 *

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(24) 04 Quitar el jaque [Ocampo]


Cmo se quita el jaque el negro? 1...fxg6 [1...Rg7 tambin moviendo el rey] *

(25) 05 Quitar el jaque [Ocampo]


Cmo puede quitarse el jaque negro? 1...Rxh7 Slo as, ya que caballo de f6 no puede capturar dama ya que el alfil en a1 se impide. * el el la lo

(26) 06 Quitar el jaque [Ocampo]


Cmo puede el negro capturar a la pieza que le da jaque? 1...Txg7 La dama negra no puede capturar a la dama blanca ya que lo impide la torre blanca. Con el rey tampoco se puede capturar la dama blanca ya que el pen en h6 la "cuida". *

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(27) 07 Quitar el jaque [Ocampo]


Cmo puede el negro quitarse el jaque? 1...Txh2 *

(28) 08 Quitar el jaque [Ocampo]


Cmo puede quitarse el negro el jaque? 1...Cdxf6 *

(29) 09 Quitar el jaque [Ocampo]


Cmo puede el negro quitarse el jaque? 1...Rh6 solo as, ya que no basta capturar la torre o el alfil pues es un jaque "doble". Hay que quitar al rey a una casilla donde no quede en jaque. *

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Ejercicios Mate 1

(1) 01 Mate - con Dama Zak (20)


1.Db7# *

(2) 01 Mate - con Dama (b) Zak (20)


1.Dd8# La Dama le esta dando jaque al rey negro, como el rey blanco le impide ir a a7,b7,c7 y las casillas a8 y c8 tambin estn bajo el poder del jaque de la dama en d8, es un JAQUE MATE *

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(3) 02 Mate - con Dama Zak (21)


1.Dg7# *

(4) 03 Mate - con Dama Zak (22)


1.Dd1# *

(5) 04 Mate - con Dama Zak (23)


1.Df7# *

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(6) 05 Mate - con la Dama


1.Db7# *

(7) 06 Mate - con la Dama Zak


1.Ae5# *

(8) 07 Mate - con la Dama Zak


1.Dc1# *

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(9) 08 Mate - con la Dama Zak


1.Dc1# *

(10) 09 Mate - con la Dama Zak


1.Dc6# *

(11) 10 Mate - con Torre Zak


1.Tg7# *

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(12) 11 Mate - con la Dama Zak


1.Dc2# *

(13) 02 Mate - con Torre Zak


1.Th2# *

(14) 13 Mate - con dos torres Zak


1.Ta8# *

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(15) 14 Mate - con Torre y alfil Zak


1.Tf8# *

(16) 15 Mate - con torre Zak


1.Td1# *

(17) 16 Mate - con Torre y caballo Zak


1.Th4# *

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(18) 29. Mate con caballo Zak


1.Cc7# *

(19) 30 mate con caballo Zak


1.Cc2# *

(20) 31 mate con caballo Zak


1.Ch6# *

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(21) mate con caballo 4 Zak


1.Cb6# *

(22) Mate con peon 1 Zak


1.c7# *

(23) mate con alfil 1 Zak


1.Ac3# *

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(24) mate con peon 2 Zak


1.b7# *

(25) Mate en una 1 Zak


1.Te8# *

(26) Mate en una 2 Zak


1.Th6# *

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(27) Mate en una 3 Zak


1.De3# *

(28) Mate en una 4 Zak


1.Af8# *

(29) Mate en una 5 Zak


1.f8C# *

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(30) Multiple Mate en una 1 Zak


1.e4# *

(31) Multiple Mate en una 2 Zak


1.Ta5# *

(32) Multiple Mate en una 3 - Zak


1.Td1# *

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(33) Multiple Mate en una 4 Zak


1.Dd4# *

(34) Multiple Mate en una 5 Zak


1.De6# *

(35) Multiple Mate en una 6 Zak


1.a8D# *

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(36) Multiple Mate en una 7 Zak


1.a8A# *

(37) Ejercicio Mate en una 1 B.86


1.Ta4# [1.Ta3# ] *

(38) Ejercicio Mate en una 2 B.87


1.T3b2# *

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(39) Ejercicio Mate en una 3 B.88


1.Tc1# *

(40) Ejercicio Mate en una 4 B.89


1.Ta1# *

(41) Ejercicio Mate en una 5 B.90


1.Tb1# *

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(42) Ejercicio Mate en una 6 B.91


1.Da4# [1.Db2# ; 1.Da5# ] *

(43) Ejercicio Mate en una 7 B.92


1.Da4# *

(44) Ejercicio Mate en una 8 B.93


1.Db2# *

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(45) Ejercicio Mate en una 9 B.94


1.Db3# *

(46) Ejercicio Mate en una 10 B.95


1.Da2# *

(47) Ejercicio Mate en una 11 B.96


1...Ac3# *

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(48) Ejercicio Mate en una 12 B.97


1...Ab2# *

(49) Ejercicio Mate en una 13 B.98


1...Cc2# *

(50) Ejercicio Mate en una 14 B.99


1...Cc2# *

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(51) Ejercicio Mate en una 15 B. 100


1...Ca3# *

(52) Ejercicio Mate en una 16 B.101


1...g2# *

(53) Ejercicio Mate en una 17 B.102


1...cxb2# *

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(54) Ejercicio Mate en una 18 B.103


1...f1D# [1...f1T# ] *

(55) Ejercicio Mate en una 19 B. 104


1...Txa2# *

(56) Ejercicio Mate en una 20 B. 105


1...bxc2# *

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Ejercicios Mate 2

(1) Vukic,M (2495) Kelecevic,N (2405) Campeonato por equipos de Austria, 1992 [Mate en dos]
79.Dxf8+ Txf8 80.Txh7# 1-0

(2) Gattermayer,R Steiner,J Austria, 1992 [Mate en dos]


30.Ag6+ Rxg6 31.Dh5# 1-0

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(3) Magallon,A Anglada,J Aragon.Campeonato, 1992 [Mate en dos]


24Dh1+ 25.Axh1 Txh1# 0-1

(4) Sznapik,A (2460) Joksimovic,S (2260) Atenas Akropolis open, 1992 [Mate en dos]
33.Tf6+ gxf6 34.Dxf6# 1-0

(5) Berkovich,D (2445) Saltaev,M (2465) Alushta, 1992 [Mate en dos]


32.Tb7 e5 33.b4# 1-0

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(6) Rossiter,P (2280) Hebden,M (2510) Campeonato Britanico, 1992 [Mate en dos]
49Dd4+ 50.Db2 axb2# 0-1

(7) Boensch,U (2500) Mueller,Ka (2460) BL9192, 1992 [Mate en dos]


41.Tcc2 Txg5 42.Ted2# 1-0

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LECCION 9 EL EMPATE, LAS TABLAS Y EL "AHOGADO".

Ya se ha explicado que una partida de ajedrez se gana por Jaque Mate, pero usualmente los jugadores abandonan la lucha cuando juzgan que no tienen ninguna esperanza de evitar, tarde o temprano recibir Jaque Mate. Pero la derrota de uno de los jugadores no es la nica manera en que una partida puede terminar, tambin puede terminar en un empate, o como se denomina ms comnmente en ajedrez; unas tablas. Dentro de las leyes que rigen el ajedrez y que son aprobadas por la Federacin Internacional y respetadas por clubes y asociaciones de todos los pases, se establece que una partida podr ser declarada tablas o empatada: a) Cuando un jugador no pueda efectuar ningn movimiento legal no encontrndose en jaque su rey. A esto se le denomina empate por "ahogado". En los diagramas siguientes podemos ver algunos ejemplos, adems puedes profundizar en el tema con el archivo "Ahogado" para Chess Base: En esta posicin le toca jugar al negro, pero aunque no est en jaque, cualquier movimiento lo pondra en uno; por ello no cuenta con movimiento legal, y si es su turno, la partida es tablas.

El turno es del blanco, que no est en jaque, pero no tiene jugada legal, la partida es tablas.

De nuevo el turno es del blanco, no est en jaque, pero no tiene jugada legal, la partida es empate o tablas.

El Turno es del blanco, no est en jaque, pero no tiene jugada legal, la partida termina en tablas.

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Las casillas desde donde puede dar jaque la dama han sido marcadas con puntos para que puedas visualizarlas mejor. Te recomiendo veas el archivo "Jaque Continuo" para Chess Base. Veamos otros ejemplos similares:

Como en los ejemplos anteriores, el rey blanco no est en jaque, es su turno de mover, pero no puede hacer ninguna jugada legal, la partida se declara empate o tablas. Sigamos con las diferentes maneras en que una partida puede terminar en empate: b) Si se reproduce la misma posicin tres veces (como si fueran tres fotografas exactamente iguales), tocndole jugar al mismo jugador. c) Si se efectan 50 movimientos sucesivos de cada bando, sin que se mueva un pen o se efecte captura alguna (existen unas pocas excepciones que ha acordado la Federacin Internacional, pero son tan poco frecuentes, que hablaremos ms tarde de ellas, cuando poseas ms experiencia en el ajedrez). d) Si un jugador puede someter a otro a una serie interminable de jaques ("jaque continuo"). Veamos un ejemplo: Aqu la dama da jaques en a5 y d8, el rey negro no puede sino jugar a b8 cuando la dama blanca da jaque en a5, y a a7 cuando la dama blanca da jaque en d8. El rey negro no puede escapar a esta secuencia o serie de jaques. Es tablas por jaque continuo. A veces este recurso te puede salvar de una partida en que vayas perdiendo debido a que tu oponente tiene ms piezas. Entonces te conviene el empate, ya que con ms material tu contrincante te podra ganar a la larga. En esos momentos, lograr dar jaque continuo te puede salvar la partida. Veamos otro ejemplo:

La Dama blanca esta dando jaque al rey negro, si va a a5, la dama le vuelve a dar jaque ahora desde c5, si luego va a a4, la dama blanca da jaque en c4, as sucesivamente, siempre en la columna "c" para estar a buena distancia del rey negro.

El negro tiene ms piezas que el blanco, incluso su dama y el alfil amenazan dar mate al rey blanco jugando 1Dg2 mate. Pero el negro est en jaque y tiene que quitarse primero el jaque antes de pensar en dar mate al adversario. El problema es

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que el negro debe jugar 1Rd8 para quitarse el jaque, y el blanco puede continuar con 2.Td7 jaque y seguir dando jaque donde quiera que juegue el negro. Es un jaque continuo y la partida termina en tablas.

termina la partida. En las competencias de ajedrez es comn que se acuerden las tablas cuando los dos jugadores estn cansados de una larga competencia, o simplemente no se sientan con nimo para tratar de ganar. Hay muchas razones por las que no quieran seguir combatiendo. Entonces, acuerdan tablas y listo; la partida termina en empate. En algunos torneos no permiten que se acuerden tablas antes de hacer 20 jugadas cada uno. Pero esto vara en cada torneo. En caso de duda, puedes consultar al arbitro sobre este asunto. Repasa los archivos de Chess Base sobre el tema. Y antes de que avances ms en el curso, te sugerimos realices los Tests "A", "B" y "C", que te familiarizarn ms sobre el ajedrez. Despus contina con el curso, donde abordaremos cosas muy interesantes sobre el ajedrez y sobre como puedes iniciar tus primeras partidas.

En este diagrama la ventaja del negro es muy fuerte, ya que esta por capturar la dama blanca que no puede escapar ya que su rey quedara en jaque. Sin embargo el blanco salva la partida dando jaque con el caballo en g6, a lo que el rey negro esta obligado a moverse a h7, luego el caballo va a f8 y vuelve a dar jaque, el rey negro va a h8, solo para recibir de nuevo jaque con el caballo en g6, as, de nuevo estamos frente a un jaque continuo. La partida se declara empate o tablas. Te recomendamos que repases el tema del "ahogado" y del "jaque continuo" en los archivos de Chess Base. Hay an otra manera de que una partida termine en tablas segn el reglamento: e) En cualquier estado de la partida, por comn acuerdo de ambos adversarios. Esto significa que si ambos no encuentran como ganarle a su oponente, pues uno propone el empate y si el otro acepta

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Ejercicios Ahogado

(1) Ahogado 1 - Ejemplo


El negro esta en desventaja, pues el blanco tiene una torre y una dama contra una dama, pero encuentra un recurso: 1...Dxf2! 2.Dxf2 Ahora la partida es empate, ya que el rey negro no esta en jaque, pero no puede moverse sin caer en uno. *

(2) Ahogado 2 - Ejemplo


El pen negro en a4, va a coronar pronto y el blanco no puede hacer nada para impedirlo, por lo que parece probable que pierda, pero encuentra un recurso salvador: 1.Rg3 a3 2.Rh4 a2 3.g3 a1D El rey blanco se "encerro" solo. Ahora aunque el negro tiene dama, la partida es tablas, ya que el rey blanco no est en jaque, pero no se puede mover, ni tiene otra jugada legal. La partida es empate. *

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(3) Ahogado 3 - Ejemplo


El negro amenaza dar mate al blanco en d1. El blanco encuentra como evitarlo y juega: 1.Td7! Txd7 Ahora la partida es tablas, ya que el rey blanco no est en jaque, pero no tiene adonde moverse. Es un empate. *

(4) Ahogado 4 - Ejemplo


1.e7+ Re8 El blanco se encuentra en una encrucijada, ya que si juega Re6, el negro queda ahogado, y si juega a c6, por ejemplo, el rey negro captura el pen y los dos reyes estaran solos en el tablero, siendo empate de cualquier manera. 2.Re6 El rey negro no est en jaque, pero no se puede mover, la partida es empate. *

(5) Ahogado 5 - Ejercicio


1...Txb7+ Ahora el blanco si toma la torre: 2.cxb7 ahogara al rey negro. Este no esta en jaque, pero no puede moverse, la partida es empate. *

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(6) Ahogado 6 - Ejercicio


1.Aa1 ahora si el negro toma: 1...Rxa1 2.Rc2 El negro no puede moverse, la partida es tablas. *

(7) Ejercicio de tablas - por ahogado Juegan blancas


1.Th5+ Rxh5 Tablas. El rey blanco esta "ahogado" . No esta en jaque, pero no puede moverse. *

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Ejercicios Jaque continuo

(1) 01 Ejemplo tablas - por jaque continuo


1.Th7+ Rg8 2.Tg7+ Rf8 3.Tf7+ Rg8 4.Tg7+ Rh8 5.Th7+ Tablas por jaque continuo. *

(2) 02 jaque continuo Ejemplo


1...Rb8 2.Dd8+ [Mejor 2.Te8# ] 2...Ra7 3.Da5+ Rb8 4.Dd8+ Ra7 5.Da5+ 1/2-1/2

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(3) 03 jaquecontinuo Ejemplo


1.Tgb7+ Rc8 2.Tc7+ 3.Td7+ Re8 4.Te7+ 5.Tad7+ Rc8 6.Tc7+ 7.Tb7+ Ra8 8.Ta7+ 9.Teb7+ Rc8 10.Tc7+ 11.Td7+ Re8 12.Te7+ * Rd8 Rd8 Rb8 Rb8 Rd8

(4) 05 jaque continuo Ejemplo


1.Tg6+ Rf8 2.Tf6+ Re8 3.Te6+ Rf8 4.Tf6+ Rg8 5.Tg6+ Rh8 6.Th6+ 1/2-1/2

(5) 06 jaque continuo Ejemplo


1.Cg6+ Rh7 2.Cf8+ Rh8 3.Cg6+ 1/2-1/2

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(6) 07 jaque continuo Ejemplo


1.Ae4+ Rc8 2.Af5+ Rb7 3.Ae4+ Ra6 4.Ad3+ Rb7 1/2-1/2

(7) 04 jaque continuo Ejemplo


9...Ra5 10.Dc5+ Ra4 11.Dc4+ Ra5 12.Dc5+ Ra6 13.Dc6+ Ra7 14.Dc7+ Ra8 15.Dc8+ Ra7 16.Dc7+ Ra6 17.Dc6+ *

(8) 08 Jaque continuo Ejercicio.


1.Dxh7+ Correcto, ahora el blanco lograr tablas por jaque perpetuo: 1...Rxh7 2.Cf8+ Rh8 3.Cg6+ Rh7 4.Cf8+ Rh8 5.Cg6+ Tablas por jaque perpetuo. *

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Ejercicios Test A

(1) Ilce 1 - test A


1.Df6# 1-0

(2) Ilce 2 - Test A


1.Cc7# *

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(3) Ilce 3 - Test A


1.Cf5+ Rg8 2.Cxh6# 1-0

(4) Ilce 4 - Test A


1...Db2# 0-1

(5) Ilce 5 - Test A


1.Axf7# 1-0

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(6) Ilce 6 - Test A


1...Td1# 0-1

(7) Ilce 7 - Test A


1...Dh3# 0-1

(8) Ilce 9 - Test A


1.Df7# 1-0

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(9) Ilce 8 - Test A


1.Df7# *

(10) Ilce 10 - Test A


1...Af1# *

(11) Ilce 11 - Test A


1.De4# 1-0

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(12) Ilce 12 - Test A


1.Da5# 1-0

(13) Ilce 13 - Test A


1...Ah3# 0-1

(14) Ilce 14 - Test A


1...Ae6# 0-1

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(15) Ilce 15 - Test A


1...Af6# *

(16) Ilce 16 - Test A


1.Cf6# 1-0

(17) Ilce 17 - Test A


1...Cb3# 0-1

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(18) Ilce 18 - Test A


1...Cxf2# 0-1

(19) Ilce 19 - Test A


1.Ch6# *

(20) Ilce 20 - Test A


1.Ca6# 1-0

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Ejercicios Test B

(1) Pos.1 - Test B ILCE


1.gxf7# 1-0

(2) Pos.2 - Test B ILCE


1.Cb6# 1-0

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(3) Pos.3 - Test B ILCE


1.Cxg6# 1-0

(4) Pos.5 - Test B ILCE


1...Cb3# 0-1

(5) Pos.6 - Test B ILCE


1.Ae2# 1-0

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(6) Pos.7 - Test B ILCE


1.Cf7# 1-0

(7) Pos.8 - Test B ILCE


1.Cc4# 1-0

(8) Pos.9 - Test B ILCE


1...Axd5# 0-1

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(9) Pos.10 - Test B ILCE


1.Ac4# 1-0

(10) Pos.4 - Test B ILCE


1.Ag6# 1-0

(11) Pos.11 - Test B ILCE


1.Ag5# 1-0

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(12) Pos.12 - Test B ILCE


1...Cde2# 0-1

(13) Pos.13 - Test B ILCE


1.Ac5# 1-0

(14) Pos.14 - Test B ILCE


1.T1c7# 1-0

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(15) Pos.15 - Test B ILCE


1.T4h7# 1-0

Ejercicios Test C

(1) Morphy - Conde Isouar y Duque Brunswic Paris. Pos.1 Test C ILCE, 1859
1.Td8# 1-0

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(2) Pos.2 - Test C ILCE Test C ILCE


1.Tg6# 1-0

(3) Pos 3. Test C ILCE


1...De6# *

(4) Pos.4 Test C ILCE


1.Db8# 1-0

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(5) Pos.5 Test C ILCE


1.Rc2# 1-0

(6) Pos.6 Test C ILCE


1...Cd2# *

(7) Pos.7 Test C ILCE


1...Axd2# 0-1

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(8) Pos.8 Test C ILCE


1.Dd8# 1-0

(9) Pos.9 Test C ILCE


1...Th3# 0-1

(10) Pos.10 Test C ILCE


1.Txf8# 1-0

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(11) Pos.11 Test C ILCE


1.Ch6# 1-0

(12) Pos.12 Test C ILCE


1.Ag5# 1-0

(13) Pos.13 Test C ILCE


1.Ah5# 1-0

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(14) Pos.15 Test C ILCE


1.Cf6# 1-0

(15) Pos.14 Test C ILCE


1.Ta5# 1-0

(16) Pos.16 Test C ILCE


1...Tb4# 0-1

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(17) Pos.17 Test C ILCE


1...Dh1# 0-1

(18) Pos.18 Test C ILCE


1...Df6# 0-1

(19) Pos.19 Test C ILCE


1...Te2# 0-1

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(20) Pos.20 Test C ILCE


1.Te7# 1-0

(21) Pos.21 Test C ILCE


1.Cd5# 1-0

(22) Pos.22 Test C ILCE


1...Cg4# 0-1

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(23) Pos.23 Test C ILCE


1...Af5# 0-1

(24) Pos.24 Test C ILCE


1.Cxf6# 1-0

(25) Pos.25 Test C ILCE


1...Cd3# 0-1

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LECCIN 10 TUS PRIMERAS PARTIDAS Y EL VALOR DE LAS PIEZAS. Ya conociendo el movimiento bsico de las piezas y su colocacin inicial, puedes comenzar a jugar tus primeras partidas con tus amigos. Incluso puedes jugar por Internet, por correo, por telfono; gracias a la notacin de las jugadas. Es importante que aprendas a anotar las jugadas sin equivocarte para que lleves un buen registro de tus partidas y puedas estudiar las que aparecen en libros, revistas y peridicos. Lo mismo va para el uso del programa Chess Base, que es la base informtica para nuestro curso. Al jugar tus primeras partidas pueden servirte unas breves recomendaciones: 1. Recuerda que el centro es la parte ms importante del tablero, as que comienza practicando jugadas en que saques tus piezas al combate apuntando al centro. 2. Lo ms importante en el ajedrez es el rey, vigila siempre su seguridad. Tu juego estar bien si tu rey tiene proteccin. 3. Las piezas son tu ejrcito, debes cuidarlas y no perderlas, pues despus de la seguridad del rey la cantidad de piezas determina quien va ganando. 4. Ayuda a tus piezas y ellas te ayudarn. Todas tienen derecho a jugar. No muevas varias veces una pieza si hay otras que no han jugado. Posteriormente veremos consejos de los grandes jugadores de la historia sobre diversos temas del ajedrez y sus diferentes etapas. Etapas? Para facilitar el estudio del ajedrez se le ha dividido en tres etapas diferentes: A. Apertura: Cuando inicia la partida, las piezas salen a combatir, se desarrollan. B. Medio Juego: La etapa media, cuando las piezas estn desarrolladas y el combate se hace ms agudo. C. Final: Cuando varias piezas han sido eliminadas en el combate y quedan unas pocas nada ms. Es la ltima etapa de la partida. Esta forma de dividir la partida es arbitraria y slo como una gua para el estudio. Muchas partidas terminan en la llamada "Apertura" y otras muchas en el "Medio Juego". Pero cada etapa tiene algunas caractersticas diferentes, lo que nos ayuda en el estudio. Cuando tenemos que ver un tema muy complejo, podemos siempre utilizar el truco de dividir el tema en varias partes para poderlo estudiar poco a poco. Es como los nmeros, hay una cantidad infinita de ellos, pero todos los ponemos grficamente con solo 10 dgitos. Todas las cantidades del universo estarn expresadas con esos diez dgitos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0. Lo mismo pasa con las palabras, todas las contenidas por la biblioteca ms grande del planeta estarn compuestas por las letras del alfabeto, que en diversos idiomas no pasarn de 35. As mismo todas las partidas de ajedrez, que pueden ser miles de millones estn compuestas por partes que son similares unas a otras. Para poder estudiar lo complejo, tenemos el recurso de dividirlo en partes. Ya hablaremos de ello ms adelante. Por lo pronto es importante que comprendas la divisin de la partida de ajedrez para su estudio en Apertura, Medio Juego y Final; ya que las estudiaremos por separado. Curiosamente, la mayora de los grandes maestros del ajedrez recomiendan comenzar el estudio del ajedrez por su etapa llamada "Final". Nosotros haremos lo mismo. Pero como sabemos tu inquietud por jugar unas partidas antes de ponerte a estudiar ms profundamente en el ajedrez, veremos algunos ejemplos de como comenzar una partida. Despus te recomendamos profundizar en el tema con el estudio del archivo en Chess Base llamado "Inicios1". Veamos una breve partida y comentemos lo sucedido. Para que no confundas las jugadas de la partida con las jugadas de los comentarios, las jugadas de la partida ESTARAN EN NEGRITAS.

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Las piezas estn en su posicin inicial:

Las blancas realizan su primera jugada: 1.e4

Esta jugada que pone a trabajar al caballo hacia el centro si es una jugada de desarrollo. Es de desarrollo porque mejora la posicin de una pieza que estaba inactiva y la vuelve activa. Esto es el desarrollo: activar piezas. El blanco no slo desarrolla el caballo sino que al mismo tiempo ataca al pen e5; es decir, lo amenaza con capturarlo a la siguiente jugada. El negro no tiene muchas alternativas, tiene que defender el pen, para no quedar en inferioridad de fuerzas sin recibir nada a cambio. El negro juega 2d6.

La idea de esta jugada es dar salida al alfil de f1 y a la dama en d1, que ahora estarn listas para desarrollarse. Las jugadas con peones son para ayudar al desarrollo. No son jugadas de desarrollo, sino jugadas auxiliares de desarrollo. Se coloca el pen en e4 para cuidar casillas importantes del centro como son d5 y f5, ya que si el negro pone piezas en dichas casillas podran ser capturadas por el pen e4. Por eso las casillas d5 y f5 estn bajo control del blanco. No as la casilla e4, ya que el blanco la ocupa pero no la controla. Tampoco se controla e5, que por estar delante del pen, no est en su posibilidad capturar nada ah, ya que el pen come o captura en diagonal una casilla. El negro contesta: 1e5

El negro defiende su pen con otro pen: desde d6. Si el blanco capturara el pen en e5, el pen negro de d6 capturara el caballo. Sera cambiar un pen por un caballo. Esto no sera bueno para el blanco, ya que un caballo vale ms que un pen. Por qu? Debido a que el caballo se mueve ms rpidamente que un pen y tiene ms posibilidades de movimiento. Mientras una pieza tenga ms movimiento vale ms. As podemos establecer una escala de valores para las piezas de acuerdo a su poder de movimiento, su poder de accin. En esto no contaremos al rey, ya que perderlo significa perder la partida. Pero teniendo una escala de valores podemos saber cuando nos conviene cambiar una pieza por otra. En este caso el blanco sabe que si da un

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caballo por un pen sale perdiendo, por lo que debe descartar la jugada 3.Cxe5 ya que tras 3dxe5, el negro queda con siete peones, y dama, dos torres, dos alfiles y dos caballos. El blanco quedara con ocho peones, dama, dos torres, dos alfiles y un caballo. Tendra ventaja el negro. Veamos como podemos valorar esto: Primero debemos dar un valor a cada pieza. Ya que el pen es el que vale menos, lo tomaremos como unidad. As un pen vale un pen, por supuesto. Usaremos por lo pronto la siguiente escala para poder valorar los cambios en nuestras primeras partidas: Un caballo es igual a 3 peones. Un Alfil, como es un poquito ms rpido que un caballo vale 3 peones y medio. Una Torre tiene ms movimiento que un caballo o que un alfil, ya que puede circular por casillas negras y blancas, un alfil no. Es ms rpida que un caballo. As que la valoraremos igual a 5 peones. La Dama como se mueve tanto como alfil y como torre, es como la suma de esas dos piezas y un poquito ms, ya que al estar unidos esos movimientos le da ms poder que las dos piezas separadas. Por ello la dama es igual a 9 peones. Repasemos: Caballo igual a 3 peones. Alfil igual a 3 y medio peones. Torre igual a 5 peones. Dama igual a 9 peones. Pen igual a un pen. Claro!. Entonces si el caballo toma en e5 y a su vez es capturado por el pen, el blanco sumara: 8 peones da: 8 Dama da: 9 Dos torres dan: 10 Dos alfiles dan: 7 Un caballo da: 3 Total: igual a 37 peones. Ahora veamos que sumara el negro: 7 peones da: 7 Dama da: 9

Dos torres dan: 10 Dos alfiles dan: 7 Dos caballos dan: 6 Total: igual a 39 peones. Esto quiere decir que si el blanco captura en e5 con el caballo la puntuacin quedara: Blancas 37 peones contra Negras 39 peones. En resumen: al blanco no le conviene capturar en e5. Entonces el blanco ataca de nuevo el pen de e5 con 3.d4.

As el blanco est atacando el pen negro en e5 dos veces: con el pen de d4 y con el caballo de f3. El negro debe defenderlo. Decide hacerlo con 3Ag4

Esta es una defensa indirecta, pues no deja mover al caballo. Por qu? Si el caballo se mueve, el alfil, que vale 3 y medio peones capturara a la dama blanca que vale 9 peones, ganando as 6 y medio peones. Esto no conviene al blanco. Ah podemos ver la importancia de saber el valor de las piezas, pues as podemos decidir mejor nuestros movimientos, valorando las consecuencias de nuestras acciones. Antes de realizar una accin debemos ver con anticipacin las consecuencias de ella, y esto lo hacemos valorando que sucedera. La escala de

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valores nos sirve para poder elegir entre una accin y otra. En ajedrez y en la vida veremos continuamente la importancia de poder valorar. El Juego es Pensar! El blanco juega 4.dxe5 y el negro contesta 4Axf3. Cambia un alfil por un caballo, o sea que cambia algo que vale 3 y medio peones por algo que vale 3. Porqu acepta regalar medio pen? En este caso no tena otra cosa, ya que en comparacin actuar diferente era peor. Si hubiese jugado 4dxe5, entonces el blanco hubiese ganado un pen, no con 5.Cxe5, ya que el negro jugara 5Dxd1 mate, sino jugando primero 5.Dxd8+ Rxd8 y ahora que las damas desaparecen y el alfil en g4 no ataca la dama de d1 (que ya captur en d8 y desapareci de la casilla d1) el blanco puede capturar 6.Cxe5 ganando un pen completo. Para no perder un pen, el negro prefiri perder medio pen capturando en f3 con el alfil y "cambiando" un alfil por un caballo. 4Axf3 5.Dxf3. El negro ahora puede recapturar en e5. Juega 5dxe5 A lo que el blanco contesta 6.Ac4.

Como las flechas rojas indican, el alfil y la torre blancas estn atacando el caballo en d7, este slo esta protegido por la dama negra, ya que el caballo de f6 no se puede quitar pues el alfil de g5 capturara a la dama en e7, cambiando un alfil de 3 y medio peones de valor por una dama de 9 peones de valor. La dama negra es mala protectora del caballo en d7, pues si el blanco captura en d7 con el alfil, la dama negra capturara al alfil y luego la torre en d1 capturara a la dama, lo que equivale a que el blanco toma tres peones (por el caballo) y nueve peones (por la dama), un total de 12 peones, a cambio de su torre (5 peones) y un alfil (3 y medio peones) , un total de 8 y medio peones. Perdera el negro 12 por 8 y medio, tres y medio de diferencia y a pesar de que llevaba medio de ventaja (despus de que el blanco dio el caballo por dos peones), quedara el negro con tres de desventaja, suficiente para perder. Para proteger su caballo, el negro jug 12.Td8, trayendo su reserva a la defensa. El blanco jug entonces 13.Txd7 capturando el caballo. El negro contest 13Txd7 y ahora el blanco juega 14.Td1, otra pieza ms al ataque. Ahora el negro no tiene otra pieza que traer a la defensa de su torre d7, ya que su alfil en f8 y la torre en h8 no pueden jugar. Es lo malo de hacer tantas jugadas de peones, mientras que el blanco solo mueve piezas. El negro juega 14De6 para que el caballo de f6 se pueda mover y as defender d7. (Antes no poda hacerlo pues el alfil blanco en g5 capturara a la dama negra en e7).

Desarrolla una pieza. Ahora el alfil y la dama apuntan a la casilla f7, si pudiera jugar dos veces seguidas el blanco dara ahora mate jugando Dxf7 mate. Pero al negro le toca jugar y saca su caballo a f6. 6Cf6. Con esto cubre al pen de f7, del ataque de la dama, evita el mate y desarrolla una pieza. El blanco juega 7.Db3.

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Ahora el negro defiende la torre con el caballo de f6. El blanco juega 15.Axd7+ el negro contesta con 15Cxd7.

El blanco da mate con 17.Td8 mate. Ganando la partida. 1-0 Observa la posicin final. El blanco tiene solo dos piezas, contra cuatro del negro, pero dos estn inactivas, consecuencia de tantas jugadas de peones. Repasa esta partida en el archivo "Inicios1" para Chess Base, y otras que sern muy instructivas para jugar tus primeras partidas. Valora las piezas tuyas y del contrincante cada vez que pienses en capturar.

El blanco esta regalando la dama, para abrir paso a que la torre en d1 llegue a d8, pues obliga a quitar el caballo con 16Cxb8 (no hay otra manera de quitarse el jaque).

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Ejercicios Inicios 1
(1) Morphy - Conde de Isouard [C41] Paris.
1.e4 La idea de esta jugada es dar salida al alfil de f1 y a la dama en d1, que ahora estarn listas para desarrollarse. Las jugadas con peones son para ayudar al desarrollo. No son jugadas de desarrollo, sino jugadas auxiliares de desarrollo. Se coloca el pen en e4 para cuidar casillas importantes del centro como son d5 y f5, ya que si el negro pone piezas en dichas casillas podran ser capturadas por el pen e4. Por eso las casillas d5 y f5 estn bajo control del blanco. No as la casilla e4, ya que el blanco la ocupa pero no la controla. Tampoco se controla e5, que por estar delante del pen, no est en su posibilidad capturar nada ah, ya que el pen come o captura en diagonal una casilla. 1...e5 Su idea es similar a la del blanco. Deja libre el camino para su dama en d8 y su alfil en f8. Adems controla d4 y f4, ya que el pen e5 puede capturar cualquier pieza blanca que se coloque ah. Tambin esta jugada es auxiliar de desarrollo. 2.Cf3 Esta jugada que pone a trabajar al caballo hacia el centro si es una jugada de desarrollo. Es de desarrollo porque mejora la posicin de una pieza que estaba inactiva y la vuelve activa. Esto es el desarrollo: activar piezas. El blanco no slo desarrolla el caballo sino que al mismo tiempo ataca al pen e5; es decir, lo amenaza con capturarlo a la siguiente jugada. El negro no tiene muchas alternativas, tiene que defender el pen, para no quedar en inferioridad de fuerzas sin recibir nada a cambio. 2...d6 El negro defiende su pen con otro pen: desde d6. Si el blanco capturara el pen en e5, el pen negro de d6 capturara el caballo. Sera cambiar un pen por un caballo. Esto no sera bueno para el blanco, ya que un caballo vale ms que un pen. Porqu? Debido a que el caballo se mueve ms rpidamente que un pen y tiene ms posibilidades de movimiento. Mientras una pieza tenga ms movimiento vale ms. As podemos establecer una escala de valores para las piezas de acuerdo a su poder de movimiento, su poder de accin. En esto no contaremos al rey, ya que perderlo significa perder la partida. Pero teniendo una escala de valores podemos saber cuando nos conviene cambiar una pieza por otra. En este caso el blanco sabe que si da un caballo por un pen sale perdiendo, por lo que debe descartar la jugada 3.Cxe5 ya que tras 3 dxe5, el negro queda con siete peones, y dama, dos torres, dos alfiles y dos Position after 2. ... d7-d6 caballos. El blanco quedara con ocho peones, dama, dos torres, dos alfiles y un caballo. Tendra ventaja el negro. Veamos como podemos valorar esto: Primero debemos dar un valor a cada pieza. Ya que el pen es el que vale menos, lo tomaremos como unidad. As un pen vale un pen, por supuesto. Usaremos por lo pronto la siguiente escala para poder valorar los cambios en nuestras primeras partidas: Un caballo es igual a 3 peones. Un Alfil, como es un poquito ms rpido que un caballo vale 3 peones y medio. Una Torre tiene ms movimiento que un caballo o que un alfil, ya que puede circular por casillas negras y blancas, un alfil no. Es ms rpida que un caballo. As que la valoraremos igual a 5 peones. La Dama como se mueve tanto como alfil y como torre, es como la suma de esas dos piezas y un poquito ms, ya que al estar unidos esos movimientos le da ms poder que las dos piezas separadas. Por ello la dama es igual a 9 peones. Repasemos: Caballo igual a 3 peones. Alfil igual a 3 y medio peones. Torre igual a 5 peones. Dama igual a 9 peones. Pen igual a un pen. Claro!. Entonces si el caballo toma en e5 y a su vez es capturado por el pen, el blanco sumara: 8 peones da: 8 Dama da: 9 Dos torres dan: 10 Dos alfiles dan: 7 Un caballo da: 3 Total: igual a 37 peones. Ahora veamos que sumara el negro: 7 peones da: 7 Dama da: 9 Dos torres dan: 10 Dos alfiles dan: 7 Dos caballos dan: 6 Total: igual a 39 peones. Esto quiere decir que si el blanco captura en e5 con el caballo la puntuacin quedara: Blancas 37 peones contra Negras 39 peones. En resumen: al blanco no le conviene capturar en e5. [2...Cc6 es mejor, ya que desarrolla tambin una pieza, a la vez que defiende el pen e5.] Entonces el blanco ataca de nuevo el pen de e5 con 3.d4 As el blanco est atacando el pen negro en e5 dos veces: con el pen de d4 y con el caballo de f3. El negro debe defenderlo.

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3...Ag4 Esta es una defensa indirecta, pues no deja mover al caballo. Porqu? Si el caballo se mueve, el alfil, que vale 3 y medio peones capturara a la dama blanca que vale 9 peones, ganando as 6 y medio peones. Esto no conviene al blanco. Ah podemos ver la importancia de saber el valor de las piezas, pues as podemos decidir mejor nuestros movimientos, valorando las consecuencias de nuestras acciones. Antes de realizar una accin debemos ver con anticipacin la consecuencias de ella, y esto lo hacemos valorando que sucedera. La escala de valores nos sirve para poder elegir entre una accin y otra. En ajedrez y en la vida veremos continuamente la importancia de poder valorar. El Juego es Pensar! 4.dxe5 Axf3 Cambia un alfil por un caballo, o sea que cambia algo que vale 3 y medio peones por algo que vale 3. Porqu acepta regalar medio pen? En este caso no tena otra cosa, ya que en comparacin actuar diferente era peor. Si hubiese jugado 4/\dxe5, entonces el blanco hubiese ganado un pen, no con 5.Cxe5, ya que el negro jugara 5.Dxd1 mate, sino jugando primero 5.Dxd8+ Rxd8 y ahora que las damas desaparecen y el alfil en g4 no ataca la dama de d1 (que ya captur en d8 y desapareci de la casilla d1) el blanco puede capturar 6.Cxe5 ganando un pen completo. Para no perder un pen, el negro prefiri perder medio pen capturando en f3 con el alfil y "cambiando" un alfil por un caballo. [4...dxe5 5.Dxd8+ (No 5.Cxe5?? por 5...Dxd1# ) 5...Rxd8 6.Cxe5 ] 5.Dxf3 dxe5 6.Ac4 Desarrolla una pieza. Ahora el alfil y la dama apuntan a la casilla f7, si pudiera jugar dos veces seguidas el blanco dara ahora mate jugando Dxf7 mate. Pero al negro le toca jugar y saca su caballo a f6. 6...Cf6 Con esto cubre al pen de f7, del ataque de la dama, evita el mate y desarrolla una pieza. 7.Db3 El blanco mueve la dama una vez, a pesar de que otras piezas blancas no han jugado. Esto va contra las recomendaciones que hicimos al principio. Porqu? Bueno, la razn es que ahora ataca dos lugares al mismo tiempo y esta jugada pone problemas al negro. Amenaza Axf7+ seguido de De6 mate; al mismo tiempo amenaza el pen b7, y si lo captura puede luego atacar la torre en a8 que esta encerrada, como lo muestra la flecha amarilla. El negro tiene que cuidar dos amenazas, una de mate y otra de perder una torre. El negro juega 7...De7 8.Cc3 sacando una pieza y evitando el jaque en b4, ahora si esta el blanco amenazando Dxb7 y ganando la torre en a8. El negro cuida su pen de b7 jugando [8.Dxb7 Db4+ 9.Dxb4 Axb4+ ] 8...c6 9.Ag5 amenazando Axf6 y luego capturar en b7 con la dama, por eso el negro quita su pen de b7 y ataca al alfil con 9...b5 Esta atacando el alfil para obligarlo a retirarse. Pero el blanco no se retira. 10.Cxb5 entregando su caballo que vale tres peones por dos peones ya que a 10...cxb5 11.Axb5+ el blanco se queda sin su caballo pero queda con dos y medio peones (el medio que llevaba y dos que captur), queda con medio pen de menos, pero atacando al rey negro. Recuerda que la seguridad del rey es ms importante que la cantidad de piezas. El negro se tapa del jaque con el caballo 11...Cbd7 12.0-0-0 Como las flechas rojas indican, el alfil y la torre blancas estn atacando el caballo en d7, este slo esta protegido por la dama negra, ya que el caballo de f6 no se puede quitar pues el alfil de g5 capturara a la dama en e7, cambiando un alfil de 3 y medio peones de valor por una dama de 9 peones de valor. La dama negra es mala protectora del caballo en d7, pues si el blanco captura en d7 con el alfil, la dama negra capturara al alfil y luego la torre en d1 capturara a la dama, lo que equivale a que el blanco toma tres peones (por el caballo) y Position after 17. Rd1-d8 nueve peones (por la dama), un total de 12 peones, a cambio de su torre (5 peones) y un alfil (3 y medio peones) , un total de 8 y medio peones. Perdera el negro 12 por 8 y medio, tres y medio de diferencia y a pesar de que llevaba medio de ventaja (despus de que el blanco dio el caballo por dos peones), quedara el negro con tres de desventaja, suficiente para perder. Para proteger su caballo, el negro jug 12...Td8 trayendo su reserva a la defensa. 13.Txd7 capturando el caballo. El negro contest 13...Txd7 14.Td1 otra pieza ms al ataque. Ahora el negro no tiene otra pieza que traer a la defensa de su torre d7, ya que su alfil en f8 y la torre en h8 no pueden jugar. Es lo malo de hacer tantas jugadas de peones, mientras que el blanco solo mueve piezas. 14...De6 para que el caballo de f6 se pueda mover y as defender d7. (Antes no poda hacerlo pues el alfil blanco en g5 capturara a la dama negra en e7). 15.Axd7+ Cxd7 16.Db8+ El blanco esta regalando la dama, para abrir paso a que la torre en d1 llegue a d8, pues obliga a quitar el caballo con 16...Cxb8 (no hay otra manera de quitarse el jaque). El blanco da mate con 17.Td8# Ganando la partida. 1-0

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(2) 02. Inicios [B07]


1.e4 d6 2.Ac4 Cd7 3.Cf3 g6? El error [3...e5 Debio jugarse] 4.Axf7+ Rxf7 5.Cg5+ Rf6 6.Df3+ Rxg5 7.d4+ Rh4 8.Dh3# 1-0

Position after 5. ... Kf7-f6

(3) 03 Inicios [C24]


1.e4 e5 2.Ac4 Cf6 3.d4 Cxe4 4.dxe5 c6 5.Ce2 Cxf2? Error. [5...d5 6.exd6 Cxd6= Lo correcto] 6.0-0 Cxd1 7.Axf7+ Re7 8.Ag5# 1-0

Position after 5. ... Ne4xf2

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(4) 04 inicios [A00] 1980


1.e3 En la partida todas las jugadas del blanco son erroneas incluso esta. 1...e5 2.Df3? Seguia jugar 2.d4 o 2.c4. 2...d5 3.Cc3 e4 4.Df4?? [4.Dd1 ; 4.Dg3 ] 4...Ad6 La dama blanca no tiene a donde moverse. Moraleja: No saques la dama antes de otras piezas. 0-1 Position after 4. ... Bf8-d6

(5) 05 Inicios [C40] 1980


1.e4 e5 2.Cf3 f6? El error. 3.Cxe5 Se entrega un caballo por dos peones, pero el rey negro queda inseguro. 3...fxe5? [3...De7 ] 4.Dh5+ Re7 5.Dxe5+ Rf7 6.Ac4+ d5 7.Axd5+ Rg6 8.h4 h6 9.Axb7 Axb7 10.Df5# 1-0 Position after 5. ... Ke7-f7

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(6) 06 inicios [C53] 1980


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 Tanto el blanco como el negro estn jugando bien. Desarrollan sus piezas hacia el centro. 4.c3 para apoyar 5.d4 y ocupar el centro. 4...d6 no es lo mejor. Deba sacar otra pieza. [4...Cf6 la mejor.] 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+? 7.Rf1! Una jugada que parece arriesgada. En lo general es mejor no mover el rey para conservar la posibilidad del enroque. Pero el blanco quiere aprovechar la posicin del alfil negro y por eso no se tapa del jaque para no dar oportunidad de que lo cambie por la pieza con que el blanco se tape. [7.Ad2 Axd2+ ; 7.Cc3 ] 7...Ad7 [7...Df6 ; 7...Aa5 mejor.] 8.Db3 amenaza d5 y obligar al caballo a desproteger el alfil. 8...Aa5 9.Axf7+ Rf8 10.Axg8 Txg8 11.Cg5 De8 [11...De7 12.Cxh7+ Re8 13.Dxg8+ Df8 14.Dxf8# ; 11...Ae8 12.Ce6+ Re7 13.Cxd8 ] 12.Cxh7+ Re7 13.Ag5# 1-0

Position after 5. ... e5xd4

(7) 07 Inicios [C54]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+ 7.Cc3 Cxe4 8.0-0 Cxc3 9.bxc3 Ae7? Error. [9...Axc3 10.Db3 d5 11.Axd5 0-0 ] 10.d5 Ca5 11.d6! El blanco tiene fuerte ataque. 11...Axd6 [11...Cxc4 12.dxe7 Rxe7 13.De2+ ; 11...cxd6 12.Axf7+ Rxf7 13.Dd5+ ] 12.Te1+ Ae7 13.Ag5 f6 14.Axf6 gxf6 15.Ce5 h5 16.Dd3 Th6 17.Dd5 1-0 Position after 5. ... e5xd4

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(8) 08 Inicios [C50]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.d3 d6 5.0-0 Cf6 6.Ag5? Error. No debe hacerse cuando aun el negro no enroca. [6.Ae3 ] 6...h6 7.Ah4? Otro error. [7.Axf6 Debio jugarse.] 7...g5! 8.Ag3 [8.Cxg5? Solo podia jugarse si el negro estuviese enrocado. 8...hxg5 9.Axg5 Tg8 ] 8...h5 9.Cxg5 Mala. [9.h4 Da esperanzas] 9...h4 10.Cxf7 hxg3 11.Cxd8 Ag4 12.Dd2 Cd4 13.Cc3 [13.h3 Ce2+ 14.Rh1 Txh3+ 15.gxh3 Af3# ] 13...Cf3+ 14.gxf3 Axf3 Este bello ataque fue creado por Mijail Chigorin 01

Position after 5. ... Ng8-f6

(9) 08 Inicios [C64]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Ac5 4.c3 f5 5.d4 fxe4 6.Cg5 Ae7? Error. [6...exd4 ] 7.dxe5 Cxe5? Otro error [7...Axg5 8.Dh5+ g6 9.Dxg5 Dxg5 10.Axg5 Cxe5 11.0-0 ] 8.Ce6 1-0

Position after 5. ... f5xe4

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(10) 09 Inicios [C67]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 4.0-0 Cxe4 5.Te1 f5? Mala. [5...Cd6 6.Cxe5 Cxe5 7.Txe5+ Ae7 ] 6.d3 Cd6 7.Axc6 dxc6 8.Txe5+ Rf7 [8...Ae7 9.Ag5 ] 9.Ag5 Dd7 10.Te7+ Axe7 11.Ce5+ *

Position after 5. ... f7-f5

(11) 10 Inicios [C62]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 d6 4.d4 Ad7 5.Cc3 Cf6 6.0-0 Ae7 7.Te1 0-0? El error. [7...exd4 ] 8.Axc6 Axc6 9.dxe5 dxe5 10.Dxd8 Tfxd8 [10...Taxd8 11.Cxe5 Axe4 12.Cxe4 Cxe4 13.Cd3 f5 14.f3 Ac5+ 15.Cxc5 Cxc5 16.Ag5 Td5 17.Ae7+- Asi fue la famosa partida TarraschMarco jugada en 1892] 11.Cxe5 Axe4 12.Cxe4 Cxe4 13.Cd3 f5 14.f3 Ac5+ 15.Rf1 Tf8 16.Re2 Ab6 17.fxe4 fxe4 18.Cf4 g5 19.Ch3 1-0

Position after 5. ... Ng8-f6

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(12) Hort - Zeljandinov [C69] La Habana.Torneo de Ejercitos Amigos.Re, 1967


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Axc6 dxc6 5.0-0 f6 6.d4 exd4 7.Cxd4 c5 8.Cb3 Dxd1 9.Txd1 Ad6 Malona. [9...Ae6 ; 9...b6? 10.Af4 Ta7 11.Cc3 ] 10.Ca5 Ag4? Error. [10...Ch6 11.Axh6 gxh6 12.Cc4 Ae7 13.Cc3 Rf7 14.Cd5 Ae6 ] 11.f3 0-0-0? [11...Ac8 ] 12.e5 1-0 Position after 5. ... f7-f6

(13) 12 Inicios [C79] 1967


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.0-0 d6 6.De2 b5 7.Ab3 Ca5 8.d4 Ag4? Error. [8...Cxb3 9.axb3 Cd7 10.Td1 f6 El negro sostiene el centro.] 9.dxe5 Cxb3 [9...dxe5 10.Axf7+ ] 10.axb3 dxe5 11.Txa6 1-0 Position after 5. ... d7-d6

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(14) 13 Inicios [C86]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.0-0 Ae7 6.De2 0-0 Error. [6...b5 7.Ab3 0-0 ] 7.Axc6 dxc6 8.Cxe5 Dd4 [8...Te8 9.d3 ; 8...Ad6 9.d4 ] 9.Cf3 Dxe4 10.Dxe4 Cxe4 11.Te1 1-0

Position after 5. ... Bf8-e7

(15) 14 Inicios [C68]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Axc6 bxc6 Mejor era 4...dxc6 5.d4 [5.Cxe5 Conduce a ventaja blanca. 5...Dg5 6.Cf3 (6.Cg4 d5! ) 6...Dxg2 7.Tg1 Dh3 8.d4 Cf6 (8...d6 Interesante) 9.Tg3 Dh5 10.Cc3 Ab4 11.De2 Axc3+ 12.bxc3 Da5 13.Ce5 ] 5...exd4 6.Dxd4 Df6 [6...d6 7.0-0 Ce7 8.b4! Cg6 9.Ag5 f6 10.Ae3 Ae7 11.Cbd2+/= Asi se desarrollo la partida Grigoriev-Panov de Moscu 1930] 7.e5 Dg6 8.0-0 Ab7 9.e6? Erronea e impulsiva. [9.Cbd2 Lo correcto. 9...0-0-0 10.Cb3 ] 9...fxe6 10.Ce5? Otro error [10.Td1 Lo mejor. 10...Ad6 11.Af4 c5+/= ] 10...Dxg2+ 11.Rxg2 c5+ 0-1

Position after 5. ... e5xd4

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(16) 15 Inicios [C71]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 d6 5.d4 b5 6.Ab3 Cxd4 [6...Ag4? 7.dxe5!+/dxe5 (7...Cxe5 8.Cxe5 Axd1 9.Axf7+ Re7 10.Cc6+ ; 7...Axf3 8.Axf7+! Rxf7 9.Dd5+ ) 8.Dd5! ] 7.Cxd4 exd4 8.Dxd4? [8.Ad5 Correcta 8...Tb8 9.Ac6+ Ad7 10.Axd7+ Dxd7 11.Dxd4 Cf6 12.Cc3 Ae7 13.0-0 0-0 ] 8...c5 9.Dd5 Ae6 10.Dc6+ Ad7 11.Dd5 c4 0-1 Position after 5. ... b7-b5

(17) 16 Inicios [C83]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.0-0 Cxe4 6.d4 b5 7.Ab3 d5 8.dxe5 Ae6 9.c3 Ae7 10.Te1 0-0 11.Cd4 Dd7? El error decisivo. [11...Cxe5! 12.f3 Ad6! 13.fxe4 Ag4 El negro logra peligroso ataque. 14.Dd2 (14.Cf3? Cxf3+ 15.gxf3 Dh4 ) 14...Dh4 15.h3 c5 16.Df2 Dxf2+ 17.Rxf2 Ad7 ] 12.Cxe6 Dxe6 13.Txe4 1-0 Position after 5. ... Nf6xe4

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(18) 17 Inicios [C73]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 d6 5.Axc6+ bxc6 6.d4 f6 7.Cc3 Tb8 8.Dd3 Ce7 9.Ae3 Txb2? Error. [9...Ag4 ; 9...exd4 ] 10.dxe5 fxe5? Otro error. [10...Tb8 ] 11.Cxe5 dxe5 12.Dxd8+ Rxd8 13.0-0-0+ 1-0

Position after 5. ... b7xc6

(19) 21 Inicios [C78]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.0-0 b5? Prematura. [5...Ae7 Preferible] 6.Ab3 Ac5? Otro error. [6...Ae7 ] 7.Cxe5 Cxe5 8.d4 Ad6? [8...Ab7 ] 9.dxe5 Axe5 10.f4 Ad6 11.e5 Ac5+ 12.Rh1 Ce4 [12...Cg8 13.Dd5+- ] 13.Dd5 1-0

Position after 5. ... b7-b5

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(20) 18 Inicios [C37] 1980


1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cf3 g5 4.Cc3 g4 5.Ce5 Dh4+ 6.g3 fxg3 7.Dxg4 g2+? Error. [7...Dxg4 8.Cxg4 d6 ] 8.Dxh4 gxh1D 9.Dh5 Ae7? Error. [9...Ch6 10.d4 d6 ] 10.Cxf7 Cf6 11.Cd6+ Rd8 12.De8+ Txe8 13.Cf7# 1-0

Position after 5. ... Qd8-h4

(21) 19 Inicios [C36]


1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cf3 d5 4.Cc3 dxe4 5.Cxe4 Ag4 6.De2 Emboscada. 6...Axf3? Error. [6...De7 ] 7.Cf6# 1-0

Position after 5. ... Bc8-g4

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(22) 20 Inicios [C33]


1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Ac4 Dh4+ 4.Rf1 g5 5.Cf3 Dh5 6.h4 h6? Error. [6...Ag7 ] 7.Axf7+ Dxf7 [7...Rxf7 8.Ce5++- ] 8.Ce5 Dg7 9.Dh5+ Rd8 10.Cf7+ Re7 11.Cxh8 Cf6 12.Dg6 Dxh8 13.hxg5 1-0

Position after 5. ... Qh4-h5

(23) 22 Inicios [C31]


1.e4 e5 2.f4 d5 3.Cf3 dxe4 4.Cxe5 Ac5 5.Cc3 Cf6 6.De2 Cc6 7.Cxf7? [7.Cxe4 ] 7...De7! Sorpresa desagradable para las blancas [7...Rxf7 8.Dc4+ Linea esperada por el blanco.] 8.Cxh8 Cd4 9.Dd1 Cf3+ 10.gxf3 [10.Re2 Ag4-+ ] 10...exf3+ 11.Ae2 f2+ 12.Rf1 Ah3# 0-1

Position after 5. ... Ng8-f6

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(24) 23 Inicios - Ejercicio [C55] 1980


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d4 exd4 5.0-0 Ac5 6.e5 d5 7.exf6 dxc4 8.Te1+ Ae6 9.Cg5 Dxf6? [9...Dd5 10.Cc3 Df5 11.Cce4 (11.fxg7 Tg8 12.Cce4 Ae7 ) 11...0-0-0 ] 10.Cxe6 fxe6 11.Dh5+ 1-0 Position after 5. ... Bf8-c5

(25) 24 Inicios - Ejercicio [C57] 1980


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Cxd5? [5...Ca5 ; 5...Cd4 ; 5...b5 ] 6.d4 [6.Cxf7 Mejor.] 6...exd4? Otro error. [6...Ab4+ 7.c3 Ae7 ] 7.0-0 Ae6 [7...Ae7 8.Cxf7 Rxf7 9.Dh5++- ] 8.Te1 Dd7 9.Cxf7 Rxf7 10.Df3+ Rg6 [10...Re8? 11.Axd5 ; 10...Rg8? 11.Txe6 ] 11.Txe6+ Dxe6 12.Ad3+ 1-0 Position after 5. ... Nf6xd5

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(26) 25 Inicios - Ejercicio [C51] 1980


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.b4 Ab6 5.a4 a6 6.a5 Aa7 7.b5 axb5 8.Axb5 Cf6 9.Aa3 Cxe4? Mala. [9...d6 ] 10.De2 Cxf2 [10...Axf2+? 11.Rf1 ] 11.Cxe5 Cd4? [11...Ce7 ] 12.Cxd7+ Cxe2 13.Cf6# 1-0 Position after 5. ... a7-a6

(27) 26 Inicios - Ejercicio [C41] 1980


1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Ac4 Ae7 4.d4 exd4 5.Cxd4 Cd7? Pierde. [5...Cf6 Y la lucha apenas comienza.] 6.Axf7+ Rxf7 7.Ce6 De8 [7...Rxe6 8.Dd5+ Rf6 9.Df5# ] 8.Cxc7 Dd8 9.Dh5+ g6 10.Dd5+ Rf6 11.Ag5+ Rg7 12.Ce6+ 1-0 Position after 5. ... Nb8-d7

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(28) 27 Inicios - Ejercicios [C48] 1980


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ab5 Cd4 5.Aa4 Ac5 6.Cxe5 0-0 7.Cf3 Erroneo. [7.Cd3 ] 7...d5 8.Cxd4 Axd4 9.exd5? Error. [9.0-0 Mejor que abrir el centro estando ahi su rey.] 9...Ag4 10.f3 [10.Ce2 Dxd5 11.0-0 Dh5 ] 10...Ch5 11.fxg4 Pierde forzado. [11.g3 Df6 De todos modos es dificil la defensa por parte del blanco.] 11...Dh4+ 12.Re2 [12.g3 Tae8+ 13.Axe8 Txe8+ 14.Ce2 Cxg3-+ ] 12...Cf4+ 13.Rf3 Df2+ 14.Re4 f5+ 15.gxf5 Tfe8+ 0-1

Position after 5. ... Bf8-c5

LECCION 11 EL FINAL.

La partida de ajedrez se divide en tres fases para su estudio. Se ha hecho de esta manera para agrupar las posiciones que son similares. Estas tres fases son: Apertura. Medio Juego. Final. La Apertura tiene lugar al inicio de la partida por supuesto, cuando las piezas comienzan a salir para combatir, el medio juego es cuando el combate est en su momento ms complicado, y el final es cuando quedan pocas piezas. Se supone que la mejor manera de estudiar algo es de lo simple a lo complejo, por ello se recomienda iniciar el estudio del ajedrez por el Final. Y lo haremos con los finales en que intervienen menos piezas: Finales Bsicos de Peones.

Veamos las reglas bsicas de los finales de peones. La Regla del Cuadrado. Si un pen no puede ser apoyado por su rey, el que logre coronar o no depender de si el rey enemigo puede detenerlo en el camino a la casilla de promocin.

En la posicin del diagrama, no es necesario calcular imaginando las jugadas del pen avanzando y del rey tratando de capturarlo. Para conocer el resultado de tal carrera se ha creado una regla, que se le denomina como la regla del cuadrado.

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Mentalmente trazamos un cuadrado en el tablero, cuyos lados son iguales al nmero de casillas que hay entre la casilla donde se encuentra el pen y su casilla de coronacin. El tablero, ya con el cuadro coloreado en rojo, quedara as:

En la Posicin B, el que tiene el pen gana juegue quien juegue.

La regla del cuadrado establece: si el rey enemigo se encuentra dentro del cuadrado del pen, o puede entrar en l en su turno, el pen es alcanzado. Conforme el pen avanza, el cuadrado se va haciendo ms pequeo. Tambin hay que tomar en cuenta que cuando el pen esta en su casilla inicial puede moverse dos casillas adelante si lo desea, as que el cuadrado hay que trazarlo desde la casilla adelante de l. Solo en el caso de un pen en su casilla inicial. Es importante dominar bien esta regla por ser muy til en los finales de peones. Las Tres Posiciones Bsicas. En los finales de Rey y pen contra Rey, en que el pen si cuenta con el apoyo de su rey, es importante aprender las tres posiciones bsicas. En la Posicin A, el que tiene el turno sale perdiendo. Es decir, el que tiene que jugar se ve perjudicado. Si juega el blanco, aunque tenga el pen, ser tablas. Si en cambio juega el negro, este pierde. Para comprender bien estas reglas, estudia el archivo de finales de rey y pen, llamado Pen 2. Los finales de dos peones contra uno estn muy relacionados con los finales de rey y pen, por lo que en el mismo archivo encontraras las posiciones con este tema. En la Posicin C, el que tiene el turno sale perdiendo. Si juega el blanco es tablas, si el negro juega, este pierde.

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Ejercicios Pen 2

(1) Regla cuadrado1

(2) cuadrado2
El rey negro no esta en el cuadrado, por lo que no alcanza al pen si juega el blanco. 1.a4 Rf4 2.a5 Re5 3.a6 Rd6 4.a7 Rc7 5.a8D y el pen corona, ganando fcilmente el blanco con rey y dama contra rey. *

(3) cuadrado3
Si el negro juega, si puede entrar al cuadrado y alcanzar el pen. 1...Rf3 2.a4 Re4 3.a5 Rd5 4.a6 Rc6 5.a7 Rb7 y el negro alcanz al pen, capturndolo inevitablemente en la prxima jugada, la partida es tablas. 6.a8D+ Rxa8 *

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Finales de Peones. Rey y Pen contra Rey.


Deca el mejor jugador de su poca, el francs Andr Danicn Philidor, que el pen es el alma del ajedrez. Su afirmacin tena sentido en varias formas, pero otro gran jugador; el cubano Jos Ral Capablanca recomendaba iniciar el estudio del ajedrez con los finales de peones. Existen varias posiciones fundamentales para estudiar

(5) 01 Final de pen y rey contra rey Juega el blanco y gana


En esta posicin, si juega el blanco gana, si juega el negro es tablas. 1.f7 Re7 2.Rg7 y el pen blanco corona con la proteccin de su rey. *

(6) 02 Finales de pen y rey contra rey Posicin Bsica A


Posicin crtica. Al que le toca jugar sale perjudicado (zugzwang). Si juega el blanco es tablas, si juega el negro pierde. 1.f7+ cuando el pen avanza con jaque es tablas. 1...Rf8 ahora el blanco esta en una disyuntiva: Si se aleja del pen lo deja sin proteccin; si mantiene el rey cerca , deja ahogado al rey negro y es tablas. 2.Rf6 El rey negro no esta en jaque, pero no puede moverse: esta ahogado. La posicin es tablas. 1/2-1/2

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(7) 03 Finales de pen y rey contra rey Juega el negro.


Si juega el negro pierde. 1...Rf8 2.f7 el blanco lleg a la sptima sin dar jaque. Ahora el negro no tiene otra casilla adonde ir que a e7. 2...Re7 3.Rg7 El blanco controla la casilla de coronacin del pen (f8) y gana. *

(8) 04 Finales de pen y rey contra rey Posicin Bsica B


En esta posicin, juegue quien juegue gana el blanco. Con pen en quinta horizontal y rey en sexta, gana el poseedor del pen no importa de quien sea el turno. 1.Rf6 [No 1.f6 debido a que el negro juega 1...Rg8 y se llega a la posicin bsica "A", teniendo el turno el blanco, por lo que este sale perjudicado (esta en zugzwang) y la partida ser tablas. 2.f7+ el pen blanco arriba a sptima con jaque. 2...Rf8 el blanco ahogar al rey negro, lo que ser tablas, o se alejar de su pen, perdindolo, de todas maneras sera tablas. 3.Rf6= Tablas por estar ahogado el negro. (3.Rf5 Rxf7= ) ] 1...Rg8 El negro tiene que hacerse a un lado, dejando avanzar al rey blanco a controlar la casilla de coronacin del pen. 2.Re7 El blanco controla la casilla de coronacin del pen (f8) y adems las casillas donde avanzar su pen (f6 y f7) por lo que el negro no puede evitar la coronacin. Gana el blanco. 2...Rg7 3.f6+ Rg6 4.f7 Rg5 5.f8D+-

(9) 05 Finales de pen y rey contra rey


Ahora le toca al negro. Pero sabemos que en esta posicin gana el poseedor del pen juegue quien juegue. 1...Rg8 Ahora el blanco gana avanzando el pen, pues llegamos a la posicin bsica "A" tocndole el turno al negro. Sabemos que en la posicin bsica "A", con rey y pen en sexta, con reyes enfrente uno del otro, pierde al que le toca jugar. 2.f6 Posicin Bsica "A", le toca al negro, as que pierde. 2...Rf8 3.f7 El pen llega a sptima sin dar jaque. 3...Re7 El rey negro tiene que permitir que el blanco controle la casilla de coronacin del pen. 4.Rg7 El blanco controla la casilla de coronacin del pen (f8) por lo que gana. 4...Re6 5.f8D+- *

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(10) 06 Finales de pen y rey contra rey Posicin Bsica "C"


El pen esta en cuarta, el rey est en quinta, el rey defensor enfrente del rey atacante. Quien tiene el turno sale perjudicado, esta en zugzwang. Si juega el blanco es tablas. 1.Re5 El rey trata de dejar libre el paso al pen. 1...Re7 El negro se opone al rey y no deja que el blanco controle las casillas f7 y f8. El blanco necesita controlarlas para avanzar su pen ah y coronar. 2.f5 El blanco avanza su pen a quinta, pero no ganar si no puede poner su rey en sexta adelante del pen. 2...Rf7 El rey negro impide al blanco ponerse en f6 y llegar a la Posicin Bsica "B". 3.f6 como el rey no puede entrar a f6, pone su pen ah. 3...Rf8! La nica jugada. [No a 3...Re8? pues el blanco llega a una posicin Bsica "A" (pen y rey en sexta con rey defensor enfrente del rey) y al que le toca jugar sale perjudicado (zugzwang) 4.Re6 Posicin Bsica "A". El que tiene el turno sale perjudicado. Como le toca jugar al negro, pierde. 4...Rf8 5.f7 el pen llega a sptima sin dar jaque. Gana el blanco. 5...Rg7 el rey negro no puede evitar que el rey blanco controle la casilla de coronacin del pen (f8). 6.Re7 Rg6 7.f8D+- ] 4.Re6 Re8! El negro llega a la Posicin Bsica "A", pero con el turno para el blanco. Este sale perjudicado y es tablas. 5.f7+ el pen llega a sptima con jaque. Es tablas. 5...Rf8 No permite al blanco controlar f8 (la casilla de coronacin del pen), es tablas. 6.Rf6= El rey blanco no puede alejarse del pen, pues el negro lo capturara. Pero ahora el rey negro no esta en jaque, pero no puede moverse; esta ahogado. La partida es tablas. 1/21/2 (11) 07 Finales de pen y rey - contra pen. Posicin Bsica "C". Al que le toca jugar sale perjudicado. Aqu juega el negro, entonces pierde. 1...Rg7 El rey negro se tiene que hacer a un lado, y el rey blanco avanza controlando f7, para coronar su pen. 2.Re6 Ahora el rey negro no puede evitar que el rey blanco entre en sexta adelante de su pen, llegando a la posicin bsica "B" donde sabemos que el blanco gana juegue quien juegue. 2...Rf8 [Si 2...Rg6 3.f5+ Rg7 4.Re7 El blanco controla f7 y f8, coronando el pen. 4...Rg8 5.f6 Rh7 6.f7 Rg6 7.f8D+- ] 3.Rf6 Rg8 4.f5 Rf8 Llegamos a la posicin bsica "B", el bando con el pen gana juegue quien juegue. 5.Rg6 Rg8 6.f6 Llegamos a la posicin bsica "A" gana el blanco pues al negro le toca jugar. 6...Rf8 7.f7 el pen blanco llega a sptima sin dar jaque. Gana. 7...Re7 8.Rg7 El blanco controla la casilla de coronacin (f8) . 8...Re6 9.f8D+- *

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(12) 08 Finales de pen y rey - contra pen


1.Rf3 El blanco se pone delante del pen, pero la posicin es similar a la Posicin Bsica "C", gana el blanco porque le toca jugar al negro. 1...Re5 2.Rg4 Rf6 3.Rf4 Cuando el rey con el pen esta DOS casillas adelante de su pen ganar siempre. 3...Re6 4.Rg5 Rf7 5.Rf5 Re7 6.f3 [No 6.f4 debido a que el negro juega 6...Rf7= llegando a la posicin Bsica "C" y tocndole jugar al blanco, por lo que sera tablas.] 6...Rf7 7.f4 Llegamos a la posicin bsica "C", pero le toca jugar al negro, por lo que pierde. 7...Re7 8.Rg6 Rf8 9.Rf6 El rey llega a sexta. Gana el blanco juegue quien juegue. 9...Re8 10.f5 Rf8 11.Rg6 Rg8 12.f6 Llegamos a la Posicin Bsica "A", como le toca jugar al negro, pierde. 12...Rf8 13.f7 El pen llega a sptima sin dar jaque, gana el blanco. 13...Re7 14.Rg7 El blanco llega a controlar la casilla de coronacin (f8), por lo que el pen coronar. 14...Re6 15.f8D+- * Con peones b,c,d,e,f y g; las tres posiciones bsicas trabajan. Con peones a y h no. Con peones de torre no se puede coronar si el rey negro ocupa la casilla de coronacin.

(14) 09 Finales de pen y rey - contra rey


La posicin es tablas, juegue quien juegue. El blanco no podr controlar la casilla de coronacin (h8) 1.Rg6 Rg8 2.Rh6 Rh8 3.Rg6 Rg8 4.h6 Rh8 5.h7= tablas, por ahogado. El rey negro no esta en jaque, pero no puede moverse. La partida es empate o tablas. 1/2-1/2

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(15) 09 Finales de pen y rey contra rey


La posicin es tablas. Aunque el blanco controla la casilla de coronacin (h8), no puede ganar, pues el rey negro no permite que el blanco de paso a su pen. 1.Rh8 Rf8 2.Rh7 Rf7 3.Rh8 Rf8 4.h7 Rf7 Ahora el blanco esta "ahogado" no puede moverse. La partida es tablas. 1/2-1/2

(16) 10 Finales de pen y rey contra rey


Si juega el negro tambin es tablas. 1...Rf8 2.Rh8 [Si 2.Rg6 Rg8 el negro controla la casilla de coronacin y es tablas tambin. 3.h7+ Rh8 4.Rh6 El rey negro queda "ahogado", es tablas.] 2...Rf7 3.Rh7 [3.h7 Rf8 y el blanco queda ahogado.] 3...Rf8 4.Rh8 Rf7 5.h7 El rey blanco no puede salir de su "celda". 5...Rf8 El blanco queda ahogado, es tablas. 1/2-1/2

(17) 11 Finales de pen y rey contra rey


Aqu gana el blanco, pues controla la casilla de coronacin y no esta encerrado por el rey negro, por lo que el pen puede avanzar. 1.h6 Re6 2.h7 Re7 3.h8D+- y gana. 1-0

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(18) 12 Finales de pen y rey contra rey


1.Rd5 [NO 1.d4 Re7 posicin bsica "C" pero juega el blanco , es tablas. Por ejemplo: 2.d5 (2.Rd5 Rd7 3.Re5 Re7 4.d5 ) 2...Rd7 3.d6 Rd8 4.Re6 Re8 posicin bsica "A", pero juega el blanco, es tablas. 5.d7+ Rd8 6.Rd6 ] 1...Re7 2.Rc6 Rd8 3.Rd6 Re8 4.d4 Rd8 5.d5 Re8 6.Rc7 Re7 7.d6+ Re8 8.d7+ Re7 9.d8D+ 1-0

(19) 13 Finales de pen y rey contra rey


1.Re2 Re7 2.Re3 Rd6 3.Rd4 Re6 4.Rc5 Rd7 5.Rd5 Re7 6.Rc6 Rd8 7.Rd6 Re8 8.d4 Rd8 9.d5 Re8 10.Rc7 Controlando la casilla de coronacin. 10...Re7 11.d6+ Re6 12.d7 Re5 13.d8D+- Y el blanco gana. 1-0

(20) 14 Finales de pen y rey - contra rey Ejercicio


1.Rf3 Rf5 2.Re3 Re5 3.f4+ Rf5 ahora el rey blanco no podr ponerse delante de su pen, la partida ser tablas. 4.Rf3 Rf6 5.Re4 Re6 6.f5+ Rf6 7.Rf4 Rf7 8.Re5 Re7 Cada vez que el rey blanco avance, el rey negro se pondr enfrente de l, impidiendo as que se coloque delante de su pen. 9.f6+ Rf8 [o 9...Rf7 10.Rf5 Rf8 (NO 10...Re8 pues tras 11.Re6 se llegara a la posicin bsica "A" tocndole jugar al negro, perdiendo. 11...Rf8 12.f7 Rg7 13.Re7+- ) ] 10.Re6 Re8 Llegando a la posicin bsica "A" tocndole el turno al blanco. La posicin es tablas. 11.f7+ El pen llega a sptima con jaque. Es tablas. 11...Rf8 12.Rf6 El rey negro queda ahogado. La partida es tablas. *

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(21) 01 Finales de dos peones contra uno


1.g3 [1.f3+ gxf3+ 2.gxf3+ Rf4= ] 1...Re5 [1...Rd4 2.f3 gxf3+ 3.Rxf3 Re5 4.Rg4 Rf6 5.Rh5 El cruzar adelante del pen es una maniobra que hay que recordar, si el poseedor del pen lo logra, es casi seguro que ganar; 1...Rf5 2.Rd3 (2.Re3 Re5 ) 2...Re5 3.Re3 Rf5 4.Rd4 El rey blanco esta en la misma horizontal del pen enemigo, es casi seguro que lo capturar.] 2.Re3 Rf5 3.Rd4 Si el rey blanco se coloca en la misma horizontal del pen negro, es casi seguro que se lo comer 3...Rf6 4.Re4 Rg5 5.Re5 Rg6 6.Rf4 De nuevo: Si el rey blanco se coloca en la misma horizontal del pen negro, es casi seguro que se lo comer 6...Rh5 7.Rf5 Rh6 8.Rxg4+- con dos peones es simple ganar. *

(22) 02 Finales de dos peones contra uno


1.Rd3! el blanco gana la "oposicin" (tema en que profundizaremos ms tarde) [1.Re3? Re5 El negro toma la oposicin.] 1...Re5 2.Re3 Rf5 3.Rd4 Rf6 4.Re4 Rg5 5.Re5 Rh5 6.Rf5 Rh6 7.Rxg4 *

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(23) 03 Finales de dos peones contra uno


En la posicin, el plan de defensa de las blancas es mantener su pen en h2, ya que cuando se avanza a las negras se les facilita la victoria. El plan de las negras (si el blanco no avanza su pen) consiste en tres etapas: La primera es llevar el rey a h3, sin mover sus peones. (Esto es importante, ya que teniendo el pen en g7, tiene la opcin de mover una casilla o dos el pen, pues habr casos en que les convenga avanzar un paso y otros en que les convenga avanzar dos. De acuerdo a la posicin del rey blanco.) 1.Rg3 Re3 2.Rg2 [2.Rg4 Rf2 3.h4 g6-+ ] 2...Rf4 3.Rf2 Rg4 4.Rg2 Rh4 5.Rg1 Rh3 se ha cumplido la primera etapa. La segunda es avanzar el pen "h" hasta h4. 6.Rh1 h5 7.Rg1 h4 Se cumpli la segunda etapa. La tercera etapa consistir en regular el avance del pen g, para jugar g3 cuando el rey blanco se encuentre en h1 (llegando a una posicin bsica "A" cuando al blanco le toque jugar y as pueda ganar el negro. Ahora es notorio porqu conviene guardar la opcin de una o dos casillas para el primer avance del pen g. En este caso, como le toca jugar al blanco, el pen juega dos casillas. Si le tocar al negro, avanzara una casilla. 8.Rh1 g5 9.Rg1 g4 10.Rh1 El rey esta en h1, conviene jugar g3. 10...g3 11.hxg3 [Si 11.Rg1 g2 12.Rf2 Rxh2 y corona el negro.] 11...hxg3 Posicin Bsica "A", juega el blanco, pierde. *

(24) 04 Finales de dos peones contra uno Ejercicio


8...g6 [8...g5? 9.Rh1 g4 10.Rg1 g3 11.hxg3 hxg3 12.Rh1 g2+ 13.Rg1 Rg3 Tablas.] 9.Rh1 g5 10.Rg1 g4 11.Rh1 g3 12.hxg3 hxg3 13.Rg1 g2 *

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(25) 05 Finales de dos peones contra uno


TRIANGULACION. El blanco juega, pero si el negro fuera el que tuviera que jugar, perdera rpido, pues tendra que mover su rey y el blanco entrara a b6 ganando el pen. El chiste es que el blanco llegue a b6 para ganar. Ya que le toca al blanco, este debe "triangular" para que le toque al negro. 1.Rd5 Rc8 [1...Rd8? 2.Rd6 Se parece a la posicin bsica "A" y en efecto se gana de la misma manera. Le toca al negro y este pierde. 2...Rc8 3.c7 Rb7 4.Rd7 controlando la casilla de coronacin (c8) y ganando 4...Ra7 5.c8T! Con Torre! (NO 5.c8D coronando dama, pues el negro queda ahogado y la partida es tablas.) ] 2.Rc4 [2.Rd6 Rd8 como la posicin "A", pero le toca al blanco y no puede ganar, tendra que seguir "triangulando" 3.Rd5 (3.Rc5 Rc7 volviendo a la posicin inicial.) 3...Rc8! (NO 3...Rc7 por 4.Rc5 y le toca jugar al negro y pierde ya que el rey blanco entra en "b6" 4...Rc8 5.Rb6 Rb8 6.Rxa6+- ) 4.Rc5 Rc7 y estamos en la posicin inicial.] 2...Rd8 [NO 2...Rc7 por 3.Rc5 estamos en la posicin inicial PERO LE TOCA AL NEGRO, entonces pierde porque no puede evitar que el rey blanco entre a b6. 3...Rc8 4.Rb6 ] 3.Rd4! ahora el negro no tiene otra opcin que jugar a c8 o a c7, en ambos casos pierde. [3.Rd5 Rc8 ; 3.Rc5 Rc7 Posicin inicial, le va al blanco, as que estamos como en el comienzo.] 3...Rc8 4.Rd5! ahora el negro no tiene ms que ir a d8 o a c7. 4...Rd8 [Si 4...Rc7 5.Rc5 El blanco gana, ya que estamos en la posicin inicial, pero le toca al negro. 5...Rc8 6.Rb6 entra a b6, gana el blanco.] 5.Rd6 Similar a la posicin bsica "A", como le toca al negro, este pierde. 5...Rc8 6.c7 Rb7 7.Rd7 Ra7 8.c8T+- *

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(26) 06 Finales de dos peones contra uno Versin coloreada


TRIANGULACION. El blanco juega, pero si el negro fuera el que tuviera que jugar, perdera rpido, pues tendra que mover su rey y el blanco entrara a b6 ganando el pen. El chiste es que el blanco llegue a b6 para ganar. Ya que le toca al blanco, este debe "triangular" para que le toque al negro. YA QUE ESTE FINAL ES IMPORTANTE Y ALGO COMPLICADO; LO REPETIMOS pero con un agregado, coloreamos las casillas. El negro para no perder debe ocupar una casilla del mismo color a la que juegue el blanco. Si el blanco va a una amarilla, el negro debe jugar a una amarilla, si va a una verde, debe jugar a una verde, si no puede, pierde. 1.Rd5 Rc8 [1...Rd8? 2.Rd6 Se parece a la posicin bsica "A" y en efecto se gana de la misma manera. Le toca al negro y este pierde. 2...Rc8 3.c7 Rb7 4.Rd7 controlando la casilla de coronacin (c8) y ganando 4...Ra7 5.c8T! Con Torre! (NO 5.c8D coronando dama, pues el negro queda ahogado y la partida es tablas.) ] 2.Rc4 La idea es quedar a la misma distancia de una casilla "amarilla" que de una "verde". Si el negro va a una verde, ir a una verde, si a una amarilla, ir a una amarilla. [2.Rd6 Rd8 como la posicin "A", pero le toca al blanco y no puede ganar, tendra que seguir "triangulando" 3.Rd5 (3.Rc5 Rc7 volviendo a la posicin inicial.) 3...Rc8! (NO 3...Rc7 por 4.Rc5 y le toca jugar al negro y pierde ya que el rey blanco entra en "b6" 4...Rc8 5.Rb6 Rb8 6.Rxa6+- ) 4.Rc5 Rc7 y estamos en la posicin inicial.] 2...Rd8 se fue a una verde, pero el blanco si va a la verde ahora (c5) el negro ira a una verde (c7), el blanco debe esperar, por eso se llama triangular, porque pasa de c4 a d4 y luego a c5, un triangulo. [NO 2...Rc7 por 3.Rc5 estamos en la posicin inicial PERO LE TOCA AL NEGRO, entonces pierde porque no puede evitar que el rey blanco entre a b6. 3...Rc8 4.Rb6 ] 3.Rd4! ahora el negro no tiene otra opcin que jugar a c8 o a c7, en ambos casos pierde. [3.Rd5 Rc8 ; 3.Rc5 Rc7 Posicin inicial, le va al blanco, as que estamos como en el comienzo.] 3...Rc8 el negro se fue a la amarilla, el blanco debe jugar a la amarilla y as gana. 4.Rd5! ahora el negro no tiene ms que ir a d8 o a c7. 4...Rd8 [Si 4...Rc7 5.Rc5 El blanco gana, ya que estamos en la posicin inicial, pero le toca al negro. 5...Rc8 6.Rb6 entra a b6, gana el blanco.] 5.Rd6 Similar a la posicin bsica "A", como le toca al negro, este pierde. 5...Rc8 6.c7 Rb7 7.Rd7 Ra7 8.c8T+- *

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(27) 07 Finales de peones especial.


Aunque no es un final de dos peones contra uno, lo mostramos por estar relacionado. 1.g7! el blanco avanza a g7, pues la idea es desalojar al rey negro de la casilla de coronacin. [1.Re6? Rg7 2.Rf5 Rg8 3.Rf6 Rf8 4.g7+ Rg8 5.g6 tablas por ahogado.] 1...Rh7 2.g8D+! regalando el pen. [NO 2.Rf7 porque el rey negro queda "ahogado" y la posicin es tablas.] 2...Rxg8 3.Rg6! Llegamos a la posicin bsica "B" y sabemos que con rey en sexta y pen en quinta el poseedor del pen gana juegue quien juegue. [NO 3.g6? ya que tras 3...Rf8 estamos en la posicin bsica "A" y al blanco le toca jugar, es tablas. 4.g7+ el pen llega a la sptima con jaque, es tablas. 4...Rg8 5.Rg6= el rey negro queda ahogado, empate.] 3...Rh8 [3...Rf8 4.Rh7 Rf7 5.g6+ Rf6 6.g7 Rf5 7.g8D+- ] 4.Rf7 controla la casilla de coronacin. [No 4.Rh6 Rg8 5.g6 Rh8 Posicin Bsica "A", pero le toca jugar al blanco, es tablas.] 4...Rh7 5.g6+ Rh6 6.g7 Rh5 7.g8D+*

(28) 08 Finales de dos peones contra uno


1.Rh3 [1.h3? Rg6 2.Rh4 Rh6 El rey negro impide que el blanco entre va la columna "h".] 1...Rg6 2.Rg2 Rh5 3.Rg3! Llegamos a la posicin inicial, pero le toca al negro ahora. Otro ejemplo, ms complicado de triangulacin. 3...Rg6 4.Rf2 Rh5 5.Re2! Rg4 [5...Rh4 6.Rd3 Rh3 7.Rd4 Rxh2 8.Re5 Rg3 9.Rxf5+- ] 6.Re3! Rh3 7.Rd4 Rxh2 8.Re5 Rg3 9.Rxf5+- *

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(29) 09 Finales de dos peones contra uno revisin del ejercicio.


Este final complicado, merece una explicacin coloreada. Cuando el rey negro este en la casilla verde, el blanco para ganar debe ir a una verde, cuando est en una amarilla, el blanco debe ir a una amarilla, cuando el rey negro vaya a una roja, el blanco debe ir a la roja. Para lograrlo, debe llegar a la posicin inicial pero que le toque al negro para tener tiempo de llegar a la casilla del color que le conviene. Ntese que las casillas coloreadas son vecinas. 1.Rh3 [1.Rg2? ya que el negro esta en la amarilla, y el blanco no puede llegar a su amarilla, tiene que ganar un tiempo, haciendo que el negro salga de la amarilla. 1...Rg4 el negro capturara al pen blanco con tablas.] 1...Rg6 2.Rg2 ahora el blanco amenaza a ir a e2, para no perder el negro debe jugar a [2.Rg3 Rh5 estamos de nuevo en la posicin inicial tocndole al blanco, no se ha ganado nada.] 2...Rh5 3.Rg3! Llegamos a la posicin inicial, pero LE TOCA AL NEGRO. Este tiene que salir de la amarilla, dndole al blanco tiempo de llegar a la amarilla suya. 3...Rg6 4.Rf2! el blanco ahora llega a la amarilla a tiempo. 4...Rh5 el negro entra a la amarilla, el blanco debe poder ir a su amarilla para ganar. 5.Re2! el blanco lleg a su amarilla, ahora si el negro va a la verde, el blanco ir a la verde y ganar, si el negro va a la roja, el blanco va a la roja y ganar. 5...Rg4 [5...Rh4 6.Rd3 Rh3 7.Rd4 Rxh2 8.Re5 Rg3 9.Rxf5 ] 6.Re3 Rh3 7.Rd4 Rxh2 8.Re5 Rg3 9.Rxf5+- Este final es complicado y muy instructivo, se recomienda estudiarlo muy bien. *

Ejercicios Complementarios.
Para reafirmar los conocimientos y ejercitar habilidades, propongo la resolucin de los siguientes ejercicios.

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(31) 01 Ejercicio complementario


1.Rc7! [1.b6+? Ra8 una posicin A, el blanco juega y sale perdiendo. 2.b7+ (2.Rc7= ; 2.Rc5 Rb7= ) 2...Rb8 3.Rb6= ] 1...Ra8 2.Rb6 Logrando una posicin bsica B, el blanco gana juegue quien juegue. 2...Rb8 3.Ra6 Ra8 4.b6 Posicin A, le toca al negro, pierde. 4...Rb8 5.b7 Rc7 6.Ra7+- *

(32) 02 Ejercicio complementario


1.Rb1! [1.Rc3 a3 2.b4 (2.bxa3 se convierte en pen torre y no podr coronar ya que el negro lo puede detener,; 2.b3 Re6 ) 2...Re6 3.Rb3 Rd6 4.Rxa3 Rc6 5.Ra4 Rb6= ] 1...a3 2.b3! Re5 3.Ra2 Rd5 4.Rxa3 Rc5 5.Ra4+- *

(33) 03 Ejercicio complementario


1.Rf2 h4 [1...Rd7 2.Rg3 Re6 3.Rh4 Rf5 4.Rxh5+- ] 2.Rg1! y el blanco gana de manera anloga al ejercicio complementario 02 *

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LECCION 12 La Apertura

Anteriormente habamos hablado de las tres fases en que se divide la partida de ajedrez para su estudio: Apertura. Medio Juego. Final. La Apertura en ajedrez se refiere a la fase de la partida durante la cual las fuerzas de ambos bandos son movilizados para encontrarse en el medio juego. En su libro Mi Sistema; el Gran Maestro Aron Nimzovich resumi los principios de un juego slido en siete axiomas: Por Desarrollo se entiende el avance estratgico de las tropas hacia la lnea fronteriza. (Por lnea fronteriza Nimzovich tomaba la lnea divisoria entre la cuarta y quinta horizontal.) Haber sacado una, dos o tres piezas no significa que estamos desarrollados, Un espritu democrtico debe inspirarnos en el desarrollo, si una pieza jug, las dems tienen tambin derecho de jugar. Una Jugada de pen no debe ser considerada en si misma como una jugada de desarrollo, sino meramente como un auxiliar de desarrollo. El poder de ataque de un pen es pequeo comparado con el de las piezas, as que hay que dar prioridad a desarrollar nuestras piezas en lugar de avanzar nuestros peones. Como auxiliares de desarrollo, las jugadas de peones no solo abren camino a las piezas, sino sirven para construir puntos fuertes en el centro que limiten el movimiento de las piezas contrarias e impidan a los peones enemigos desalojar a nuestras propias piezas. El estar adelante en desarrollo es lo ideal. Nimzovich da una analoga: Si estamos en una carrera, no quisiramos detenernos a amarrarnos los tenis, pero si quisiramos que el oponente lo hiciera. Si forzamos a nuestro oponente a que pierda tiempos, estaremos adelante de l en desarrollo.

Cambie piezas cuando resulte en ganancia de tiempo. Si cambiamos una pieza nuestra que se ha movido una vez por una del enemigo que se ha movido tres veces, es como si ganramos dos tiempos. Cambiamos una pieza nuestra en que hemos invertido menos tiempo que el enemigo en la suya. Liquide, con desarrollo consecuente o desembarazo. A veces nuestras piezas estn apretadas en poco espacio, entonces los cambios nos favorecen, deja ms espacio para las piezas restantes. El centro de peones debe ser mvil. No hay tiempo para cazar peones en la apertura, excepto para peones centrales. El Gran Maestro norteamericano Larry Evans da por su parte los siguientes: Principios Generales. 1. Siempre juega a dominar el centro del tablero. Ocupe, ataque o vigile el centro; las bandas y esquinas no tienen vida. 2. Desarrolla rpidamente todas tus piezas, no slo una o dos. La apertura es una carrera por un rpido y continuo desarrollo. El objetivo del desarrollo es conectar las torres para que as puedan ocupar puestos centrales en el medio juego y apoderarse de columnas abiertas. 3. Enroque temprano. Esto conduce al rey a su seguridad y pone una torre en juego. Por otra parte, trata de evitar que tu oponente se enroque, si es posible sin sacrificar material. 4. No sacrifiques material a menos que veas una manera de recuperarlo o forzar jaque mate. 5. No pierdas tiempo moviendo la misma pieza dos piezas. 6. Haz pocas jugadas de peones, slo las necesarias para liberar tus piezas.

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7. Desarrolla los caballos antes que los afiles. 8. Evita sacar la dama demasiado pronto. Desarrolla piezas menores (caballos y alfiles) antes que las piezas mayores (Dama y torres). 9. Evita dar jaques intiles. 10. Asume que tu oponente encontrar las jugadas correctas y no juegues por trampas simples, excepto cuando ests desesperado. De acuerdo al ex-campen mundial Bobby Fischer, cuatro ingredientes son esenciales para el xito en ajedrez: Concentracin. Un solo descuido puede costar la partida. El ajedrez requiere concentracin total. Muchos jugadores hacen uso slo de una fraccin de su energa. Mantn tu mente completa en el juego. Juega a ganar. A nadie le interesan tus excusas cuando pierdes. Piensa adelante. Desconfa de tu primer instinto al elegir una jugada. Sintate sobre tus manos. Para evitar un desastre, cada vez que tu oponente juegue Detente y pregntate a ti mismo: Cul es la amenaza? No juegues hasta que entiendas la posicin. Recuerda, es absolutamente esencial para tu desarrollo como un jugador adherirte a la regla de pieza jugada, pieza tocada, una vez que toques una pieza, debes jugarla. No des ni pidas cuartel a nadie! Aprende de tus derrotas. Anota tus partidas, incluyendo las informales, y estdialas despus para tratar de encontrar tus errores, si tu no ya sabes ya cuales fueron. No te gustara perder dos partidas de la misma manera, y tambin tendrs un registro permanente de tu progreso. Estudia. Reproduce partidas recientes de maestros que aparecen en libros y revistas. Combina este estudio con la prctica contra fuertes oponentes. Dedica tanto de tu tiempo libre como puedas al juego. La apertura, ms o menos la primera docena de jugadas de una partida, es una lucha por espacio, tiempo y fuerza. Estos tres elementos son como tierra, aire y agua. Comprender estos conceptos claves

te ayudarn a comenzar la partida con un plan armonioso. El Gran Maestro sovitico Alexei Suetin recomendaba: 1. Toma ventaja de cada tiempo. Las piezas mayores (Dama y torres) no deben ser puestas en juego demasiado pronto, ya que ellas pueden ser fcilmente atacadas por piezas enemigas de menor valor, resultando en retiradas y prdidas de tiempo. 2. No hagas jugadas de peones sin planificacin cuidadosa. 3. Inicia la partida con un pen central, y desarrolla las piezas menores de tal manera que ellas influyan en el centro. 4. Desarrllate flexiblemente. Demasiado detalle en planificar la apertura no es recomendable. 5. Desarrllate armoniosamente. Juega con todas tus piezas y no concentres tu atencin a slo un flanco. 6. No hagas jugadas sin propsito. Cada jugada debe ser parte de un plan definido. 7. No seas demasiado voraz en ganancia material. La lucha por el tiempo es mucho ms importante que por material, especialmente en posiciones abiertas. 8. Un debilitamiento de tus propios peones puede aceptarse slo si esta compensado por una ms activa posicin de tus piezas. 9. Con ayuda de tus peones, trata de ganar ventaja en espacio y debilitar la posicin de los peones de tu oponente. 10. No obstruyas tus peones agrupando tus piezas directamente enfrente de ellos; peones y piezas deben trabajar juntos. 11. Durante las primeras jugadas pon especial atencin a las casillas vulnerables f2 y f7. 12. Recuerda que una sola pieza mal colocada puede destruir la coordinacin de las otras piezas. 13. Si llevas blancas, explota la ventaja de hacer la primera jugada y trata de tomar la iniciativa. Si llevas negras, trata de organizar el contrajuego.

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Ve ejemplificados estas recomendaciones en el archivo Apertura 1 para Chess Base.

Aprendiendo los principios:


La teora del ajedrez crece da a da con las experiencias de los maestros en las competencias ms importantes y que estn al alcance de todos los aficionados y entusiastas de todo el mundo a travs de libros y revistas. De esta manera pueden seguir su ejemplo y utilizar sus ideas. Observes las siguientes dos partidas que tienen mucho en comn a pesar de separarles cuarenta aos.

Ejercicios Apertura 1

(2) Reti - Tartakover [B15] Viena, 1910


1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cf6 5.Dd3 e5 6.dxe5 Da5+ 7.Ad2 Dxe5 8.0-0-0 Cxe4?? 9.Dd8+ Rxd8 10.Ag5+ Rc7 11.Ad8# Comprese esta partida a la jugada cuarenta aos despus. 1-0

Position after 5. ... e7-e5

(3) Bronstein - Amateur [C22] Sochi., 1950


1.e4 e5 2.d4 exd4 3.Dxd4 Cc6 4.Da4 Cf6 5.Cc3 d5 6.Ag5 dxe4 7.Cxe4 De7 8.0-0-0 Dxe4?? 9.Td8+! 1-0. Seguramente la similitud de esta partida con la de Reti contra Tartakover de Viena 1910 puede ser apreciada. [9.Td8+ Rxd8 10.Axf6+ ] 1-0 Position after 5. ... d7-d5

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(4) Nimzovich Amateur Ejemplo.


UNA JUGADA DE PEON NO PUEDE SER CONSIDERADA EN SI MISMA COMO UNA JUGADA DE DESARROLLO; SINO MERAMENTE COMO UN AUXILIAR DE DESARROLLO. Los peones sirven para que las piezas propias no sean desalojadas por peones enemigos, ya que esto puede ser fatal. Veamos la siguiente partida que el mismo Nimzovich da como ejemplo. En ella veremos que pasa si unos peones desalojan a las piezas. El blanco da la ventaja de una torre, colocando su pen a en a3. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab6 7.d5 Ce7 8.e5 Ce4 9.d6 cxd6 10.exd6 Cxf2 11.Db3 Cxh1 12.Axf7+ Rf8 13.Ag5 1-0. El negro descuido el usar sus peones para evitar el avance de los peones centrales blancos. *

Position after 5. ... e5xd4

(5) Ejemplo de - ganancia de tiempo [B01]


Forzamos a nuestro oponente a perder tiempo cuando hacemos una jugada de desarrollo que al mismo tiempo ataca una de sus piezas. Obsrvese este ejemplo: 1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 3.Cc3 La dama negra pierde tiempo retirndose mientras el blanco continua su desarrollo. * Position after 3. Nb1-c3

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(6) Cambiando para - ganar tiempo. [D06]


"Cambia cuando resulte en ganancia de tiempo" 1.d4 d5 2.c4 Cf6? Error. El blanco ahora puede ganar tiempos. 3.cxd5 si el negro captura con la dama, el blanco juega Cc3 y saca una pieza y el negro tiene que perder un tiempo quitando la dama. Si toma con caballo, el blanco juega su pen a e4, en ambos casos gana tiempo desarrollndose y atacando. 3...Dxd5 [3...Cxd5 4.e4 ] 4.Cc3 *

Position after 4. Nb1-c3

(7) 01 Ejemplo de Liquidacin [B00]


Liquidacin con desarrollo consecuente o desembarazo. Nimzovich utiliza el siguiente ejemplo para ilustrar el principio de liquidacin: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 d5?! 4.exd5 Dxd5 5.Cc3 Ab4! 6.Ad2 Axc3 7.Axc3 Cf6 al cambiar su alfil por un caballo, el negro alivi la tensin en el centro y evit tener que retirar su dama. *

Position after 5. Bf8-b4

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(8) 02 Ejemplo de Liquidacin dado por GM Hort [C21] [Hort]


Ejemplo de Liquidacin dado por el GM Hort de Alemania: 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 4.Ac4 cxb2 5.Axb2 El blanco ha sacrificado dos peones para obtener una ventaja en desarrollo. Ahora el negro tiene dos alternativas: l puede tratar de mantener su ventaja material, lo cual puede requerir una defensa agotadora, o l puede liquidar: 5...d5! 6.Axd5 Cf6 7.Axf7+ Rxf7 8.Dxd8 Ab4+ 9.Dd2 Axd2+ 10.Cxd2 Ntese que la ventaja blanca en desarrollo se ha evaporado gracias a la liquidacin y ahora se llega a un Final. *

Position after 5. ... d7-d5

(9) 03 Ejemplo de Liquidacin - dado por Hort [C44] [Hort]


1.e4 Otro ejemplo dado por el GM Hort. 1...e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.c3 d5 5.exd5 Dxd5 6.cxd4 Ag4 7.Ae2 Ab4+ 8.Cc3 Axf3! 9.Axf3 Dc4 Con los cambios el negro ha aliviado la tensin en el centro, previno al blanco de enrocar y ahora amenaza al pen dama, El blanco no tiene nada mejor que 10.Db3= y la posicin est pareja. *

Position after 5. ... Qd8xd5

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(10) Marshall - Burn [C54] Ostende, 1905


"No hay tiempo para cacera de peones en la apertura, excepto para peones centrales" La siguiente partida muestra lo que ganar un pen en la apertura puede costar y el justo castigo en negar as el desarrollo. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+ 7.Rf1 Cxe4? 8.d5 Ce7 9.Dd4 Cf6 10.Ag5 Cg6 11.Cbd2 h6 12.Te1+ Rf8 13.Ad3 Ae7 14.Axg6 hxg5 15.Ce5! fxg6 16.Cxg6+ Rf7 17.Txe7+ Rxg6 18.Dd3+ Rh6 19.h4 g4 20.h5 Cxh5 21.Df5 1-0. [21.Df5 g6 22.Txh5+ gxh5 23.Df6# ] 1-0

Position after 5. ... e5xd4

(11) Descuido del centro [B07] 1980


Descuido del centro. 1.e4 d6 2.Ac4 Cd7 3.Cf3 g6? El error [3e5 Debi jugarse] 4.Axf7+ Rxf7 5.Cg5+ Rf6 6.Df3+ Rxg5 7.d4+ Rh4 8.Dh3# 1-0 Position lter 5. Kf7-f6

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(12) Captura de material en la apertura [C24] 1980


Captura de material en lugar de desarrollarse. 1.e4 e5 2.Ac4 Cf6 3.d4 Cxe4 4.dxe5 c6 5.Ce2 Cxf2? Error. [5d5 6.exd6 Cxd6= Lo correcto] 6.0-0 Cxd1 7.Axf7+ Re7 8.Ag5# 1-0 Position lter 5. Ne4xf2

(13) Prematura salida de Dama [A00] 1980


La dama no debe ser sacada prematuramente. 1.e3 En la partida todas las jugadas del blanco son errneas incluso esta. 1...e5 2.Df3? Segua jugar 2.d4 o 2.c4. 2...d5 3.Cc3 e4 4.Df4?? [4.Dd1 ; 4.Dg3 ] 4...Ad6 Si la dama sale prematuramente puede ser cazada por las piezas menores enemigas. 0-1

Position after 4. ... Bf8-d6

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(14) Defender sin desarrollar [C40] 1980


1.e4 e5 2.Cf3 f6? El error. Era mejor sacar y desarrollar una pieza para defender el pen. [2...Cc6 desarrolla y defiende.] 3.Cxe5 fxe5? [3...De7 ] 4.Dh5+ Re7 5.Dxe5+ Rf7 6.Ac4+ d5 7.Axd5+ Rg6 8.h4 h6 9.Axb7 Axb7 10.Df5# 1-0 Position after 5. ... Ke7-f7

(15) Capturando material y - negando desarrollo [C54] 1980


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+ 7.Cc3 Cxe4 8.0-0 Cxc3 el negro captura material negando desarrollo. 9.bxc3 Ae7 10.d5 Ca5 11.d6 Axd6 12.Te1+ Ae7 13.Ag5 f6 14.Axf6 gxf6 15.Ce5 h5 16.Dd3 Th6 17.Dd5 1-0 Position after 5. ... e5xd4

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(16) Ejercicio Apertura [C67] 1980


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 4.0-0 Cxe4 5.Te1 f5 6.d3 Cd6 7.Axc6 dxc6 8.Txe5+ Rf7 9.Ag5 Desarrollando y atacando. 9...Dd7 10.Te7+ Axe7 11.Ce5+ 1-0 Position after 5. ... f7-f5

(17) Ejercicio 02 Apertura [C13] 1980


1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.e5 Ce4 6.Axe7 Dxe7 7.Dg4 0-0 8.Ad3 Cxc3 9.bxc3 c5 10.Cf3 c4 11.Axh7+ Rxh7 12.Dh5+ Rg8 13.Cg5 1-0 Position lter 5. Nf6-e4

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(18) 03 Ejercicio Apertura [C10] 1980


1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Ad7 5.Cf3 Ac6 6.Ad3 Cf6 7.Cxf6+ Dxf6 8.Ag5 Axf3 9.Dd2 Dxd4 10.Ab5+ 1-0

Position

lter 5. Bd7-c6

(19) 04 Ejercicio Apertura Neistadt [C21] 1979 [Neistadt]


1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 4.Ac4 cxb2 5.Axb2 Ab4+ [5...d5! ] 6.Cd2 Dg5 7.Cgf3! Dxg2 8.Tg1 Axd2+ 9.Re2! [9.Rxd2 Dxf2+ ] 9...Dh3 10.Dxd2 Cf6 11.Axf7+ Rd8 [11...Rxf7 12.Cg5+ ; 11...Rf8 12.Aa3+ d6 13.Axd6+ cxd6 14.Dxd6+ Rxf7 15.Cg5+ ] 12.Txg7 Cxe4 13.Dg5+! Cxg5 14.Af6# Ejemplo de Neistadt. 10

Position after 5. ... Bf8-b4

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(20) 05 Ejercicio Apertura Neistadt [C54] 1979 [Neistadt]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab6 [>=6...Ab4+ ] 7.d5 Ce7 [7...Ca5 8.Ad3 Con amenaza de b4. 8...De7 (8...c5 9.d6! ) 9.0-0 0-0 10.a3 Cxe4 11.b4 ] 8.e5 Cg4 9.d6 cxd6 10.exd6 Cxf2 [10...Axf2+ 11.Re2 Cc6 (11...Cf5 12.Dd5 ) 12.h3 ; 10...Cc6 11.Ag5+/- ] 11.Db3! Cxh1 12.Axf7+ Rf8 13.Ag5!+Ejemplo de Neistadt. 1-0

Position after 5. ... e5xd4

(21) Capron Corve [B20] 06 Ejercicio Apertura, 1976 [Neistadt]


1.e4 c5 2.b4 cxb4 3.a3 Cf6 [3bxa3 4.Cxa3 ; >=3d5! ] 4.e5 Cd5 5.axb4 e6 [5Cxb4 6.c3 y d4.] 6.Cf3 d6 7.Ac4 dxe5 8.Cxe5 Dc7 9.Ab2 Cd7 10.De2 C5f6? 11.Cxf7 1-0; CapronCorve 1976. [11.Cxf7 Rxf7 12.Dxe6+ Rg6 13.Df7+ Seguido de 14.Ta3.] 1-0 Position lter 5. e7-e6

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(22) Zaichik Sijarulidze [A09] 07 Ejercicio Apertura, 1976 [Neistadt]


1.Cf3 d5 2.c4 Cf6 3.g3 Af5 4.cxd5 Cxd5? 5.e4! 1-0; Zaichik-Sijarulidze; 1976 [5.e4 Axe4 6.Da4+ ] 1-0 Position lter 5. e2-e4

(23) Ejemplo de - Neistadt 07 Ejercicio Apertura, 1979 [Neistadt]


10.Dh5 g6 11.Td8+ Rxd8 12.Cxf7+ y 13.Dxc5. Ejemplo Neistadt 1-0

Position after 3. Ne5xf7

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(24) Liuer - Rattman [B05] 08 Ejercicio Apertura, 1928 [Neistadt]


1.e4 Cf6 2.e5 Cd5 3.Cf3 d6 4.d4 Ag4 5.Ae2 dxe5 [5...e6 ; 5...Cc6 ] 6.Cxe5 Axe2 7.Dxe2 Cb6 Se amenazaba 8.Db5+ [>=7...c6 ] 8.0-0 Dxd4? [8...C8d7 ] 9.Td1 Dh4 10.Ag5! [10.Df3 Df6 ] 10...Dxg5 [10...Db4 11.Df3 f6 12.Dh5+ g6 13.Cxg6 ; 10...Da4 11.Df3 f6 12.Dh5+ g6 13.Cxg6 ] 11.Td8+! 1-0; Liuer-Rattman; 1928. 1-0

Position after 5. ... d6xe5

(25) Distl - Rossipal [C45] 09 Ejercicio Apertura, 1900 [Neistadt]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Cxd4 Cxd4 5.Dxd4 Ce7 6.Ac4 c6 [6...Cc6 7.Dd5 Df6 8.Cc3 Ab4 9.Ad2 d6 10.Ab5+/= La famosa partida EdimburgoLondres. 1824.] 7.Cc3 d6 8.Ag5 Db6 9.Dxd6 Dxb2 10.Td1 Dxc3+ 11.Ad2! Dxc4 12.Dd8+ Rxd8 13.Aa5+ Re8 14.Td8# 10; Distl-Rossipal; 1900 1-0

Position after 5. ... Ng8-e7

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(26) 10 Ejercicio Apertura Neistadt 1979 [Neistadt]


11.Ca4 [11.Cb5 cxb5 (11...Cd5 12.Cc7+ Cxc7 (12...Dxc7 13.Dxc7 Cxc7 14.Td8# ) 13.Dd8# ) 12.Axb5+ Cc6 (12...Dxb5 13.Dd8# ) 13.Dd8+ Dxd8 14.Txd8# ] 11...Da5+ 12.Ad2 Dxa4 13.Dd8+ Rxd8 14.Aa5+ Re8 15.Td8# Ejemplo por Neistadt 1-0

Startposition

(27) Tarrasch - Aficionado [B15] 11 Ejercicio Apertura, 1931 [Neistadt]


1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cf6 5.Ad3 Dxd4 6.Cf3 Dd8 7.De2 Af5 [7...Cxe4 8.Axe4 Cd7 ] 8.Cxf6+ gxf6 9.Axf5 Da5+ 10.Ad2 Dxf5 11.0-0-0 De6 [11...Cd7 y 0-0-0.] 12.Dd3! Dxa2? 13.Dd8+! Rxd8 14.Aa5+ Re8 15.Td8# 1-0; TarraschAficionado; 1931. 1-0

Position after 10. ... Qa5xf5

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LECCION 13 Reaccin al Ataque o como defenderse de Amenazas. Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear, o Contraatacar (MCABC). Uno de los problemas al iniciar en la prctica del ajedrez es aprender a examinar la situacin en el tablero. En cada jugada podemos cometer un error y esto puede causar la prdida de la partida. En el ajedrez, al menos a nivel de principiantes, la mayora de veces se pierde no por aciertos del contrario, sino por errores nuestros. En situaciones complicadas, y las posiciones en el ajedrez pueden clasificarse como tales, es fcil errar. El ser humano para enfrentarse a problemas y evitar errores ha concebido una serie de mtodos y sistemas. Esto permite el no cometer faltas simples que provoquen que los problemas aumenten. En el ajedrez se han inventado una serie de mtodos, constituidos por reglas y consejos, para ayudar al jugador ha encontrar su camino en el complicado laberinto en que a veces se convierte una partida de ajedrez. Cuando al gran escapista Houdini, l que lograba zafarse de candados y cadenas y realizaba actos como salir de cajas fuertes, desembarazarse de cuerdas que lo ataban y salir de jaulas fuertemente cerradas, se le preguntaba cual era su secreto; contestaba: No tengo uno, tengo cientos de pequeos secretos. Lo mismo para jugar ajedrez, no hay un gran secreto, sino cientos de pequeos, una cantidad de trucos que en realidad son pequeos mtodos que se enlazan para jugar bien al ajedrez. En esta leccin y la siguiente veremos pequeas frmulas para evitar errores. Una de ellas es MCABC, que pareciera una frmula de fsica o qumica pero es slo la descripcin de siglas de acciones para jugar. Cuando una pieza es atacada, debemos repeler el ataque eligiendo nuestra jugada utilizando la frmula (MCABC) , que abarca las cinco maneras de contestar a una amenaza. Las siglas corresponden a: Mover, Capturar, Apoyar , Bloquear, Contraatacar. Si examinamos cada ataque de esta manera, lo mismo que las amenazas, difcilmente pasaremos algo por alto. De alguna manera hemos visto algo de esta frmula en las lecciones anteriores sobre el movimiento de las piezas, ahora examinemos el problema con ms profundidad. Veamos un ejemplo:

En esta posicin se amenaza a la Dama de ser capturada. Para evitarlo y analizar cul es la mejor jugada, sigamos la frmula MCABC: Mover: La dama se puede mover a 1.Dh4 Capturar: La dama puede capturar el alfil con 1.Dxb7, pero saldra perdiendo tras 1Txb7 pues cambiara una dama (nueve peones) por un alfil (tres peones), lo que equivale a perder seis peones. Apoyar: Se puede apoyar a la dama con 1.f3, pero tras 1Axe4 el negro cambia un alfil por una dama ganando unos seis

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peones con el cambio. Por lo general la dama no puede ser apoyada, ya que su enorme valor hace que cambiarla por otra pieza que no sea la otra dama sea un mal negocio. Bloquear: Se puede bloquear con 1.d5, pero esta es una solucin temporal, pues tras 1Axd5 se renueva el ataque. Contraatacar: Se puede hacerlo con 1.Af4, a su vez atacando a la dama negra, pero tras 1Axe4 2.Axd6 Txd6 el negro queda con alfil de ms.

Tras examinar MCABC (Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear y Contraatacar) sacamos como conclusin que lo mejor es Mover. En muchos casos la frmula MCABC nos obliga a no pasar por alto un detalle y nos ayuda a no cometer descuidos y errores. Tambin nos ayuda a dar orden a nuestra bsqueda por la mejor respuesta. Para ejercitar el uso de la frmula MCABC ver el Archivo para Chess Base llamado "MCABC.

Ejercicios MCABC
Cuando una pieza es atacada, debemos repeler el ataque eligiendo nuestra jugada utilizando la frmula (MCABC), que abarca las cinco maneras de contestar a una amenaza. Las siglas corresponden a: Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear, Contraatacar. Si examinamos cada ataque de esta manera, lo mismo que las amenazas, difcilmente pasaremos algo por alto.

(2) 01 MCABC - Ejemplo


En esta posicin, la dama blanca esta atacada por el alfil. Qu jugar? utilicemos la frmula MCABC. Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear o Contraatacar. Mover: 1.Dh4 la Dama se quita del ataque. Tras examinar las dems posibilidades (Capturar, Apoyar, Bloquear y Contraatacar), llegaremos a la conclusin que esta es la mejor manera aqu de actuar. Pero no siempre es as. Ver otros ejemplos. [Capturar: La dama captura la pieza que la ataca. 1.Dxb7 Esta jugada no es muy buena ya que tras 1...Txb7 el blanco gan un alfil (que vale tres peones) pero perdi una dama (que vale nueve peones) es como perder seis peones.; Apoyar 1.f3 el pen apoya la dama, si es capturada el pen recaptura. Pero esto no es bueno, ya que tras 1...Axe4 2.fxe4 el blanco perdi la dama (que vale 9 peones) a cambio de un alfil (que vale tres peones) es cmo si perdiera seis.; Bloquear: 1.d5 el pen blanco bloquea la accin del alfil, pero es insuficiente, ya que el bloqueo es temporal, el negro juega 1...Axd5 y el problema se renueva.; Contraatacar: 1.Af4 el blanco tambin amenaza la dama contraria, pero esto tampoco aqu es bueno ya que tras 1...Axe4 2.Axd6 el negro sale ganando un alfil tras 2...Txd6 ] *

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(3) 02 MCABC - Ejemplo


La torre blanca esta amenazada por la dama negra y tambin por la torre negra. Examinemos las posibilidades con la frmula MCABC. Veamos: Mover: La torre no se puede mover, pues el rey blanco quedara en jaque. La torre pues, esta clavada y no se puede mover. Capturar: No hay manera de capturar la dama negra ni la torre negra (no se puede Txe8, ya que la dama "clava" la torre blanca. Apoyar: Esto si se puede hacer con 1.f3. Pero tras 1...Txe4 2.fxe4 sigue 2...Db2 jaque y a la siguiente jugada la dama captura el alfil en a2 o la torre en c1. No conviene. Bloquear. Se puede bloquear la accin de la dama con 1.c6. Es de considerar, en caso de que no haya algo mejor. Contraatacar: Se puede contraatacar jugando 1.Tb1, atacando a la dama, esta no puede jugar 1...Dxe4 porque su rey quedara en jaque. Si 1...Dxb1, el blanco recapturara con el alfil con 2.Axb1 protegiendo la torre en e4. A 1. Tb1 el negro podra jugar 1...Txe4, veamos que pasa. Contraatacar: 1.Tb1 [Tambin se puede jugar. Bloquear: 1.c6 si 1...Txe4 (Mejor 1...Dc8 y la posicin no es fcil para el blanco.) 2.cxb7 ; si Apoyar: 1.f3 Txe4 2.fxe4 Db2+ 3.Rf3 Dxc1 y el negro gana.] 1...Txe4 [1...Dxb1 2.Axb1 Txe4 3.Axe4 y con alfil de ms, el blanco debe ganar.] 2.Txb7+ Rxb7 3.Ad5+ ataca al rey a la torre. 3...Rc8 4.Axe4 El blanco con alfil de ms debe ganar. *

(4) 03 MCABC - Ejemplo


El rey esta en jaque, para quitarse del jaque, tambin se puede utilizar la frmula MCABC. Aqu hemos coloreado las posibilidades: Moverse: El rey se puede mover, como muestra la pequea flecha verde. Capturar: El blanco puede capturar el alfil que da jaque con el caballo, como tambin muestra una flecha verde. Apoyar: En caso de jaque no se puede apoyar, ya que al jaque no existe esa posibilidad. Bloquear: El caballo en e1 puede ir a g2, bloqueando el jaque. Contraatacar: El alfil de h5 puede quitarse, bloqueando el jaque en f3 y dando jaque la torre en h4 a su vez, (la flecha amarilla muestra el desplazamiento del alfil. 1.Cxd5 capturar es lo mejor, ya que el blanco reserva su posibilidad de dar jaque con la torre poniendo su alfil en otro lugar. [1.Af3+ no es lo mejor . 1...Rg8 2.Cxd5 Cxd5 3.Axd5+ Txd5 ; 1.Cg2 no logra nada especial. 1...Rg8 quitndose de posibles jaques con la torre al mover el alfil blanco.] 1...Cxd5 2.Af7# *

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(5) 04 MCABC - Ejemplo


En esta posicin, el negro recibe jaque con el caballo, tiene menos alternativas, pues este tipo de jaque disminuye las posibilidades y la frmula MCABC no puede usarse a plenitud. Mover: Cmo es jaque con caballo, casi siempre hay que mover el rey. Capturar: Esta alternativa es posible, pero como slo la dama negra puede capturar el caballo, sera cambiar una dama (nueve peones) por un caballo (tres peones) saldramos perdiendo seis. Apoyar: A los jaques no se puede contestar apoyando. Bloquear: Los jaques de caballo no se pueden bloquear. Contraatacar: A un jaque no se le puede contraatacar excepto si con ello se quita el jaque, en caso del jaque de caballo esto no es posible. De esta manera nuestra frmula MCABC, qued en MC. Mover: Contra un jaque de caballo casi es lo nico. 1...Re7 [Capturar: No conviene cambiar una dama por un caballo (9 a cambio de 3) excepto en casos excepcionales. 1...Dxc7 ] 2.Cxa8 El blanco ha ganado una torre. No hay frmulas infalibles en ajedrez, estas son solo ayudas. *

(6) 05 MCABC - Ejemplo [C44]


1.e4 e5 2.Cf3 El blanco ataca al pen negro en e5 con el caballo. Para responder a esto, podemos aplicar la frmula MCABC: Mover: El pen no se puede mover. Capturar: No podemos capturar al caballo blanco. Apoyar: Podemos apoyar el pen con 1..d6 o 1...Cc6 o 1...f6. Cul es la mejor? Bloquear: No podemos bloquear a un caballo. Contraatacar: Podemos atacar a la vez al pen negro con Cf6. Veamos: Apoyar: 2...Cc6 Esta jugada se ve buena, ya que sacamos una pieza y apoyamos al pen. La mayora de las partidas se juegan as en esta posicin. [Apoyar: 2...f6 tambin se puede apoyar as, pero no desarrolla una pieza y debilita la posicin del rey negro, el blanco puede contestar: 3.Cxe5 y a 3...fxe5 4.Dh5+ y si 4...g6 5.Dxe5+ De7 6.Dxh8 el blanco gana una torre.; Apoyar: 2...d6 as tambin se apoya, pero hay de apoyos a apoyos. De esta manera no se desarrolla ninguna pieza y en cambio el alfil f8 se ve impedido de salir. Se puede jugar, pero no es muy recomendable.; Contraatacar: 2...Cf6 se ataca en su turno al pen enemigo, esta jugada es buena y jugable. Muchos expertos la consideran la mejor. Cuestin de gustos.] *

Position after 2. ... Nb8-c6

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(7) 06 MCABC - Ejemplo [C33]


1.e4 e5 2.f4 El blanco ataca al pen e5 con su pen en f4, para elegir su respuesta el negro puede utilizar la frmula MCABC: Mover: El pen negro no se puede mover a no ser capturando. Capturar: El pen negro puede capturar al pen blanco. Apoyar: Se puede apoyar al pen negro de varias maneras: 1...d6, 1..f6, 1...Cc6, 1...Ad6 e incluso 1...Df6. Bloquear: No se puede bloquear el ataque de un pen. Contraatacar: El negro puede contraatacar de diversas maneras: 1...d5, 1...f5, 1...Cf6 e incluso 1..Dh4+. Como la frmula MCABC no es perfecta, an hay otra forma de responder, aunque es una manera relacionada con contraatacar: jugar Ae7, no haciendo nada, ...casi. Capturar: en este caso es igual a mover. 2...exf4 Muchos expertos piensan que es lo mejor. [Apoyar: 2...d6 una de las maneras. Fue popular antiguamente.; Apoyar: 2...Cc6 no muy comn. Pero puede combinarse con contraatacar en caso de 3.fxe5? (Mejor 3.Cf3 ) 3...Dh4+ y el negro lograr la ventaja.; Apoyar: 2...Df6 no es muy recomendable, ya que la dama no debe ser desarrollada al principio de la partida como hemos visto en anteriores lecciones.; Apoyar: 2...f6 este apoyo es peligroso, pues da al blanco posibilidades de ataque en caso de 3.fxe5 fxe5 4.Dh5+ y el blanco gana tras: 4...g6 5.Dxe5+ De7 6.Dxh8 ganando torre.; Contraatacar: 2...d5 a su vez el negro ataca al pen blanco en e4. Esta continuacin es muy popular actualmente y muchos maestros la prefieren.; Contraatacar: 2...f5 no es muy usual, ya que a 3.exf5 exf4 4.Dh5+ Deja mal al negro.; Contraatacar: 2...Cf6 desarrolla una pieza y ataca al pen en e4. Si 3.fxe5 Cxe4 4.Df3 el caballo no logra mucho y en cambio tiene que seguir deambulando.; Contraatacar: 2...Dh4+ No es muy recomendable, ya que la dama negra al salir a jugar prematuramente esta expuesta a ser perseguida. 3.g3 y ahora el negro si utiliza la frmula MCABC, ver que tiene que mover la dama.] *

Position after 2. ... e5xf4

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(8) 07 MCABC - Ejemplo


El blanco esta siendo atacado por el alfil. Si utilizamos la frmula MCABC veremos: Mover: La torre se puede mover, pero entonces el alfil negro capturara la dama blanca. Capturar: No hay manera de capturar el alfil. Apoyar: Se puede apoyar la torre con Te1, ya que dos piezas negras atacan, necesitamos igualar y ya que tenemos una pieza defendiendo, traer una ms es suficiente. Lo malo es que tras 1...Axe4 el negro cambia un alfil (tres peones) por una torre (cinco peones) el blanco pierde entonces dos peones. Bloquear: Podemos bloquear con 1.d5 el camino del alfil. Contraatacar: Con 1.Tg1 amenazamos mate en g7, un fuerte contraataque. Tras usar la frmula MCABC, nos surge una idea: al bloquear con 1.d5, al mismo tiempo que bloqueamos, abrimos la accin del alfil en b2 y entonces la dama y el alfil atacan g7, con fuerza amenazando mate. Entonces 1.d5 Bloquea y contraataca. Bloquea y contraataca. 1.d5 [Mover: 1.Txe8+ Txe8 y la dama no se puede mover, pero usando MCABC, se viene la posibilidad de Bloquear: 2.d5 ; Apoyar: 1.Tae1 Axe4 2.Txe4 Txe4 3.Dxe4 el negro queda mejor, tiene Dama y Torre (9 y 5=14) contra Dama y Alfil (9 y 3 =12) tiene dos peones ms.; Contraatacar: 1.Tg1? mala 1...Axe4 y la dama no puede jugar Dxg7 mate, por estar clavada.] 1...f6 para evitar el mate. [1...g6 2.Th4 se amenaza mate en h8.] 2.c4 y el alfil negro queda bloqueado. *

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(9) 08 MCABC - Ejemplo


En esta posicin complicada, el negro amenaza capturar el pen d5 con Axd5 clavando la dama, pero a la vez esta atacando el alfil. Veamos la frmula MCABC para ver si nos da alguna idea: Mover: El pen no lo podemos mover, el alfil o el caballo si. Podemos jugar 1.Cb3 o 1.Ac3, pero el pen d5 caera y quedaramos con la dama clavada. Capturar: Podemos capturar el alfil que ataca al pen con 1.Cxb3, pero a la dama negra no, por lo que ella jugara 1...Dxb2 y amenazara capturar a la torre y al caballo. Apoyar. Podemos apoyar al pen d5 y al mismo tiempo al alfil en b2 con 1.c4. El pen en c4 apoya a su compaero en d5, y al mismo tiempo, al quitarse, despeja la segunda horizontal y la dama blanca desde g2 protege al alfil de b2. El problema es que el caballo queda "volando" en a5 y el negro puede jugar 1...Dxa5. Bloquear: Se puede bloquear al alfil de b7 con el caballo en c6, pero el alfil en b2 queda indefenso. Tambin se puede bloquear el ataque de la dama sobre el alfil con 1.Cb3, pero entonces 1...Axd5 gana la dama al clavarla. Contraatacar: Podemos amenazar mate con 1.Tg1, pero tras 1...Axd5 la dama queda clavada. Tambin podemos contraatacar con 1.Axf6 amenazando mate, el negro no puede capturar gxf6 porque el pen esta clavado, pero el negro puede contestar 1...Axd5 clavando la dama. Entonces el blanco est perdido? Examinemos MCABC de nuevo y tal vez veamos una idea combinando todo. Apoyar: 1.c4 , a la vez es contraatacar, pues atacamos a la dama negra y con esta jugada cuidamos el alfil y adems cubrimos el problema principal , el que nuestra dama no peligre. Es importante cuidar primero lo ms valioso. [Capturar: 1.Cxb7 Dxb2 2.Cxd6 cxd6 3.Cd2 Dxc2 el negro esta mejor.; Bloquear: 1.Cc6 Dxb2 ; Mover: 1.Cb3 Axd5 y gana el negro.; Contraatacar: 1.Tg1 es mala por 1...Axd5 clavando la dama.] Si 1...Dxa5 (la dama negra estaba atacada) podemos recuperar la pieza con 2.Axf6 y hemos salvado todo y an estamos con ataque. *

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LECCION 14 Como evitar perder piezas.

OVNI. Una de las tcnicas bsicas importantes que todos los jugadores necesitan desarrollas al inicio de su prctica en el ajedrez es la habilidad de mirar en la pieza que se acaba de mover o que se piensa mover, concentrndose sobre la casilla a la que llega y los ataques que hace desde esa nueva casilla. Esta tcnica es vital para evitar perder piezas, pero hay adems otra manera en la cual el material puede ser perdido, conocida como OVNI. Esta manera de formular la idea fue concebido por el MI Michael Basman en Inglaterra y puede sernos til. Qu son los OVNI? En la vida real son Objetos Voladores No Identificados, o Platillos Voladores. En ajedrez son maneras misteriosas de perder piezas Uno est tranquilamente jugando ajedrez, cuando una de estas cosas baja del cielo y se lleva una de nuestras piezas. De hecho, son tan misteriosos los OVNI que A veces uno pierde una pieza y ni siquiera lo nota! . Hablaremos de los OVNI, nos pondremos a prueba y nos ayudaremos a preverlos antes de que aparezcan. Existen cuatro tipos: 1) Olvidar una pieza y dejarla sin cuidar. 2) Ver mal donde coinciden piezas. 3) No ver que columna o lnea se abre o cierra.

O= Olvidar una pieza. V= Ver mal donde coinciden piezas N= No ver que lnea se abri o cerr. I= Impaciencia. O-Olvidar una pieza. Un error muy comn, veamos el ejemplo dado por Basman:

El blanco estaba pensando en la manera de cuidar el pen de e5 que es atacado por la Dama en c7. Decidi mover el alfil de f2 a d4. Qu paso por alto? Olvido que el alfil cuidaba al caballo de g3, que es atacado por la torre negra. El negro aprovech la oportunidad y jugo Txg3 y vol una pieza. Cmo evitar cometer un error as? Al blanco le falt examinar mentalmente que cambios habra en el tablero despus de la jugada que intentaba hacer. Es necesario pensar en todas las piezas, no solo en una o dos. Hay que formar la costumbre de hacerlo Cmo? Con ejercicios . Vea el archivo OVNI para Chess Base y realice los ejercicios. V- Ver mal donde coinciden piezas. Cada vez que se mueve una pieza cambia su alcance. Muchas veces varias piezas coinciden en un punto. Son como dos luces

4) Impaciencia. Basman lo haca ms o menos as, con las letras UFO (OVNI en ingls), pero hacemos aqu una ligera adaptacin prctica a nuestro idioma, con ligeros cambios. Ntese que las iniciales de esos cuatro tipos de accidentes forman la palabra OVNI, el nombre general, o que puede servir para recordar:

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apuntando a un solo punto. En ajedrez las piezas coinciden apuntando una casilla. Como concentrando rayos lser que destruyen todo. Veamos el ejemplo del mate al pastor.

Axd4 5.Axh6 gxh6? 6.Dxf7 mate (ver archivo OVNI para Chess Base) Bloquear: g6 El negro tambin puede bloquear con d5, pero esto pierde un pen a Axd5. Ntese que g6 no es tan buena aqu tampoco, ya que el blanco puede continuar con 4.Dxe5+ y 5.Dxh8 ganando una torre. Contraatacar: Nada. Como la amenaza es de mate, contraatacar no sirve. Conclusin: La mejor manera de defensa es De7 o Df6. (Ver archivo OVNI) Adems en los ataques en que coinciden dos piezas o ms uno tiene que recordar tres cosas para resolver el ataque: Nmero, Valor y Orden. Nmero: Es lo ms importante sobre ataques coincidentes: el nmero de piezas de ambos bandos atacando y defendiendo una casilla bajo fuego. Para capturar un punto uno necesita un MAYOR nmero de atacantes que de defensores. Para defenderse uno necesita solo IGUALAR el nmero de defensores al de atacantes. Veamos el ejemplo:

La dama blanca y el alfil desde diversos lugares coinciden en atacar una casilla: la f7, amenazando mate. Atacan dos piezas, donde slo una defiende: el rey en e8. Recordemos, que cuando le atacan una pieza, pen o casilla uno tiene cinco tipos de respuesta: Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear, o Contraatacar (MCABC), que hemos visto en la leccin anterior. Todas esas alternativas consideradas al defenderse. deben ser

En la posicin, analicemos esas cinco alternativas: Mover: Nada. El pen f7 no se puede mover, ya que dejara al rey negro en jaque por la dama en h5, e incluso si se pudiera no servira de nada para evitar el mate de Df7. Capturar: Nada. En este caso ninguna de las piezas blancas que atacan f7 puede ser capturada. Apoyar: De7, Df6, Ch6. Todas estas jugadas defienden contra el mate, si bien Ch6 es la menos satisfactoria ya que coloca una pieza lejos del centro y permite una secuencia de ataque 4.d4! En el diagrama, el negro puede capturar el pen en e4 ya que l tiene tres piezas atacando el pen y el blanco solo dos defendiendo. 1.Cxe4 2.Cxe4 Txe4 3.Txe4 Axe4.

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Por otro lado, si juega el blanco, l puede igualar el nmero de atacantes jugando 1.Ad3, as defendiendo el pen por tercera vez. Valor: Este es el segundo factor para vigilar en un ataque coincidente y algunas veces es ms importante que el factor de nmero. En el diagrama el pen en e5 est atacado por dos piezas blancas y defendida por una negra. Significa que podemos capturarlo? No, por que las piezas que atacan valen ms y saldramos perdiendo. Si 1. Cxe5 dxe5 2. Axe5, el blanco obtiene dos peones a cambio de su caballo que vale poco ms que tres. Es como si perdiramos un pen. Ver Archivo OVNI para examinar otros ejemplos. Orden: Este es el tercer factor importante para recordar sobre ataques coincidentes. El orden en el cual haremos la secuencia de capturas. La regla para recordar es HACER LAS CAPTURAS EN ORDER INVERSO A VALOR DE LAS PIEZAS. Esto es, capturar primero con la pieza de menor valor y luego ir subiendo. Veamos de nuevo la posicin que habamos examinado. Aqu, si recuerda, el negro estaba amenazando el pen blanco en e4 con tres piezas, pero si el negro olvida la regla de orden y captura con la pieza de mayor valor primero, sale perdiendo. Por ejemplo: 1.Txe4 2.Cxe4 Cxde4 y ahora el blanco puede detenerse de capturar en e4. El ha perdido un caballo y un pen (equivale a 4 peones), pero el negro ha dado una torre (equivale a 5 peones). El negro debi haber recordado nuestra regla del MENOR VALOR PRIMERO y entonces debi haber jugado 1Cxe4 o 1Axe4. Vea ejercicios en el Archivo OVNI para Chess Base. N- No ver que lnea o columna se abri o cerr. Nuestro tercer tipo de OVNI, involucra la apertura y cierre de lneas.

El negro acaba de mover su alfil a g4, y el blanco pensando que su caballo estaba amenazado, lo movi a g5. Qu es lo malo? Que no vio que se abra la diagonal, y entonces el negro captur la dama con su alfil. Gan una pieza que vala 9 peones a cambio de una que vala 3. Es como s ganar seis peones. Vea ms ejemplos en el archivo para Chess Base OVNI. Lo mismo se aplica al cierre de lneas. De nuevo remitimos al estudiante al Archivo OVNI. I- Impaciencia: El peor de todos, jugar sin pensar. Cada vez que el enemigo hace un movimiento hay que concentrarse y preguntarse: Qu amenaza? En que ha cambiado la posicin? Porqu hizo esa jugada?

Sin antes averiguar y contestar esas preguntas, no debe jugar. Luego que las conteste y crea tener la jugada de respuesta, imagnela como si ya fuese hecha y pregntese: Qu cambios causa? Cmo puede contestar el enemigo?

Una buena regla es examinar: Todas las capturas posibles. Todos los jaques posibles.

Veamos el diagrama.

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Adems hay que soltar la imaginacin. Cmo?. Imagine que sus piezas pueden saltar, lo mismo que las del oponente y comience a pensar en : Todas las capturas posibles si saltaran las piezas Todos los jaques posibles si saltaran las piezas.

Eso le ayudar a obtener una idea ms clara de la posicin y evitar los OVNI. Ensaye con los ejercicios del Archivo para Chess Base OVNI.

Ejercicios OVNI
(1) 01 OVNI - Ejemplo por Basman
El blanco estaba pensando en una manera de defender el pen en e5, que est siendo atacado por la dama negra en c7. El blanco decidi jugar su alfil de f2 a d4. Qu es lo que pas por alto? Que su alfil ya estaba cumpliendo una tarea al cuidar al caballo en g3, que esta atacado por la torre negra en g8. Tras 1.Ad4 el negro aprovech la oportunidad y jug 1...Tg3. 1.Ad4 Txg3-+ Cmo puede uno evitar cometer errores de este tipo? La casilla d4 pareca buena para el alfil, lo que hizo falta al blanco fue sentir todo el tablero. En lugar de concentrarse en una o dos piezas, uno tiene que aprender a ver ataques, amenazas y defensas sobre todo el tablero, pero esa habilidad tiene que desarrollarse a travs de ejercicios. Como dice Basman: hay que ver no slo a donde la pieza va, sino que ha dejado atrs. *

Startposition

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(2) 02 OVNI - Ejercicio por Basman


1.Tc1 [1.Cb3 deja al alfil desprotegido y permite 1...Txf3 ] *

(3) 03 OVNI - Ejercicio


1.Cf3 [1.Cd3 Deja al alfil desprotegido y permite 1...Txe2 ] *

(4) 04 OVNI - Ejercicio


1.Teb1 [1.Te2 Deja "volando" la torre en a1: 1...Dxa1+ ] *

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(5) 05 OVNI - Ejercicio. [C44]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 es preferible para poder emplear la prxima jugada en desarrollar una pieza. [3...Cxd4 Deja "volando" al pen e5 y tras 4.Cxe5 el caballo negro queda bajo el ataque de la dama, por lo que tendr que emplear una jugada en retirarse.] *
Position after 3. ... e5xd4

(6) 06 OVNI Ejercicio por Basman


1.Ab2 es la mejor, desarrolla una pieza y no deja nada suelto. [1.Aa3 mala, pone al alfil en una casilla sin proteccin, el negro puede tomarlo gratis 1Axa3 ; 1.Cd5 tampoco es buena, deja sin proteccin el pen de e4. 1Cxe4 ]*

(7) 07 OVNI - Ejercicio por Basman Preguntas


El negro juega. Cul de estas jugadas pierde material al Olvidar una pieza sin cuidar? Af8, g5, Cd7, a5, b4. *

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(8) 07 OVNI - Ejercicio por Basman Respuestas


El negro juega. Cul de estas jugadas pierde material al Olvidar una pieza sin cuidar? Af8, g5, Cd7, a5, b4. 1...Af8 deja al caballo de f6 sin proteccin. [1...g5 deja a este pen sin proteccin. 2.Axg5 ; 1...Cd7 deja al pen d5 sin vigilancia. 2.Cxd5 ; 1...a5 deja al pen b5 sin proteccin. 2.Cxb5 ; 1...b4 esta jugada no pierde material ya que a 2.axb4 se puede jugar 2...Cxb4 ] 2.Txf6 *

(9) 08 OVNI - Ejercicio [C40]


1.e4 e5 2.Cf3 f5 3.Cxe5 Si, el pen de e5. Ahora en caso de 3...fxe4 4.Dh5+ g6 5.Cxg6 Cf6 [5...hxg6 deja a la torre de h8 al alcance de la dama: 6.Dxh8 ] 6.Dh4+/= *

Position after 5. ... Ng8-f6

(10) 09 OVNI - Ejercicio [B01] Pregunta


1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 3.Cc3 Ag4 Qu pieza ha dejado el negro sin proteccin? *

Position after 3. ... Bc8-g4

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(11) 09 OVNI - Ejercicio [B01] Respuesta


1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 3.Cc3 Ag4 Qu pieza ha dejado el negro sin proteccin? La dama en d5 y el alfil en g4. 4.Cxd5 [4.Dxg4 ] *

Position after 4. Nc3xd5

(12) 10 OVNI - Ejercicio [C62]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 d6 4.d4 Cf6 5.0-0 Cxe4 6.d5 El caballo en c6, por estar clavado, pero tambin el C en e4, ya que si ahora 6...a6 7.Ad3 el negro queda con los dos caballos atacados y tendr que perder uno. *

Position after 5. ... Nf6xe4

(13) 11 OVNI - Ejercicio Pregunta


Muestre tres maneras diferentes para el blanco de perder material por Olvidar piezas sin cuidar. *

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(14) 11 OVNI - Ejercicio Respuesta


Muestre tres maneras diferentes para el blanco de perder material por Olvidar piezas sin cuidar. 1.Rg1 quitar el rey de proteger al alfil es una de ellas. [1.Td2 deja a la torre en a1 sin proteccin: 1...Txa1+ ; 1.Cd6 pone al caballo en una casilla sin proteccin: 1...Axd6 ] 1...Txa1 [No 1...Txe2 ya que deja la torre en a8 sin proteccin. 2.Txa8+ ] 2.Txa1 Txe2 ahora si, ya que no hay una torre "Olvidada". *

(15) 12 OVNI - Ejercicio [C46]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Df6 4.Cd5 Dd8 [4...Dg6 Deja al pen c7 sin proteccin: 5.Cxc7+ Rd8 6.Cxa8 y el blanco ha ganado material.] *

Position after 4. ... Qf6-d8

(16) 13 OVNI - Ejercicio [Basman]


1.g3 [1.Cf4 Mala, deja "Olvidado" al caballo en c3. 1...Axc3 ; 1.Dd3 Mala, deja "Olvidada" a la torre en a1. 1...Txa1+ ; 1.f4 Mala, deja "Olvidado" al alfil en e3: 1...Txe3 ] *

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(17) 14 OVNI - Ejercicio


1...Te8 de las tres es la nica que no "olvida " una pieza dejndola desprotegida. [1...c5 Es mala, ya que "Olvida" al caballo en b6: 2.Dxb6 ; 1...Axd4 es mala, ya que "Olvida" al caballo en h6. 2.Axh6 ]*

(18) 15 OVNI No ver donde [C23] coincide el ataque


1.e4 e5 2.Ac4 Ac5 3.Dh5 Amenaza el Mate del Pastor (Dxf7 mate) No ver donde coincide el ataque de dos piezas es un error muy comn, por eso es tan xitoso este ataque entre los principiantes. Pero aqu hay que usar la frmula MCABC para defenderse. Mover: Nada (el pen f7 no se puede mover ya que dejara en jaque al rey negro). Capturar: No (en este caso, ninguna de las piezas blancas puede ser capturada). Apoyar: De7, Df6, Ch6 (todas estas jugadas defienden al pen f7 contra el mate, aunque Ch6 es la menos satisfactoria). Bloquear: g6 (el negro puede tambin bloquear con d5, pero esto pierde un pen tras Axd5. Ntese que g6 no es tampoco buena por 4.Dxe5+) As que De7 o Df6 es lo mejor. Apoyar 3De7 [Bloquear 3d5 4.Axd5 ; Bloquear 3g6 4.Dxe5+ y 5.Dxh8 ganando una torre.; Apoyar 3Df6 tambin es posible.; Apoyar 3Ch6 no es suficiente por 4.d4 Axd4 5.Axh6 gxh6? 6.Dxf7# ] *

Position

lter 3. Qd8-e7

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(19) 16 OVNI ataque coincidente Numero. Juega el negro


NUMERO, VALOR, ORDEN. Con ataques coincidentes en un punto, uno debe recordar tres cosas para ayudar a resolverlos con precisin: Nmero, Valor y Orden. Primero: Nmero. Es lo ms importante, ya que se puede capturar lo atacado si hay ms atacantes que defensores, si hay MAYOR NUMERO, al defender hay solo que IGUALAR los defensores a los atacantes. Si el negro juega el puede capturar el pen en d4 ya que tiene tres piezas atacando el pen y slo hay dos defendiendo: 1Cxe4 2.Cxe4 Txe4 3.Txe4 Axe4 *

(20) 17 OVNI ataque coincidente Numero. Juega el blanco


Si en la posicin juega el blanco, este puede IGUALAR el nmero de defensores que el de atacantes y as el negro no podr ganar el pen. 1.Ad3 ahora hay tres defensores contra tres atacantes, el negro no puede capturar. *

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(21) 18 OVNI Ejemplo ataque coincidente Valor


Valor: Este es segundo factor a considerar en ataques coincidentes, y en algunos casos importa ms que el primer factor de Nmero. Podemos ver que el pen e5 esta atacado por dos piezas y defendido por una. Esto significa que podemos capturarlo? Debe el negro traer otra pieza a defender el pen? No, el pen esta bien defendido y esto se debe al BAJO VALOR de las piezas que estn siendo atacadas. Si el blanco juega 1.Cxe5 dxe5 2.Axe5 el blanco pierde un pen, ya que l pierde un caballo (que vale tres peones) y obtiene a cambio el capturar solo dos peones. *

(22) 19 OVNI - Ejemplo ataque coincidente Valor [Basman]


En esta posicin presentada por Basman, el blanco no captura en e6 aunque el ataca la casilla con dos piezas, una dama y una torre, y solo est defendida una vez. Tras 1.Txe6 [Mejor. 1.Ab3 ] 1...Axe6 2.Dxe6 el blanco obtiene 4 peones (tres por el alfil y uno por el pen e6) pero pierde 5 (una torre). Era mejor acumular presin con 1.Ab3 amenazando ahora si capturar en e6 con una pieza del MISMO VALOR que el defensor. *

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(23) 20 OVNI - ataque coincidente ORDEN, ejemplo


ORDEN. Nuestro tercer factor importante de recordar en ataques coincidentes es el ORDEN, el orden en el cual debemos hacer nuestra secuencia de capturas. La regla para recordar es hacer nuestras capturas en ORDEN INVERSO DE FUERZA, esto es CAPTURAR PRIMERO CON LA PIEZA DE MENOS VALOR, y as ir subiendo. Veamos en la posicin que ya habamos examinado. Aqu, si se acuerdan, el negro esta amenazando el pen e4 con tres piezas, pero si el no sigue la REGLA DE ORDEN y captura con su PIEZA DE MAYOR VALOR, el negro puede perder peones, por ejemplo: 1...Txe4 2.Cxe4 Cxe4 y ahora el blanco debe detenerse de capturar en e4. El blanco ha perdido un caballo y un pen (4 peones, tres por el caballo ms uno por el pen e4), pero el negro ha dado una torre (5 peones). El negro ha salido perdiendo un pen. Si el negro hubiese recordado la regla de capturar CON LA PIEZA DE MENOR VALOR primero, hubiese jugado 1...Cxe4 o 1..Axe4 y hubiese salido ganando un pen y no perdiendo un pen. *

(24) 21 OVNI ataque coincidente ORDEN. Ejercicio [Basman]


1.dxe5 La pieza menor es la primera que debe capturar. 1dxe5 2.Cxe5 Con la pieza de menor valor que sigue. 2Cxe5 3.Axe5 Ganando un pen. [3.Txe5 tambin puede as continuar el blanco, ya que solo queda una torre defendiendo y es de IGUAL valor que la pieza con que capturamos nosotros. 3Txe5 4.Axe5 de nuevo ganando un pen.] *

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(25) 22 OVNI Ataque coincidente Juega el negro.


Si juega el negro, su pen est atacado cuatro veces y defendido tres. Para responder el ataque puede usar la frmula MCABC: Mover:1 e4 Capturar: 1..exd4 Apoyar: 1f6 Bloquear: No hay bloqueo posible. Contraatacar: No hay contraataque posible. Todas estas jugadas seran defensas satisfactorias del pen e5. Mover 1e4 [Capturar: 1exd4 ; Apoyar: 1f6 ] *

(26) 23 OVNI - ataque coincidente Ejercicio. Juegan blancas.


1.Txb7 Txb7 3.Dxb7 * 2.Txb7 Txb7

(27) 23 OVNI - Ataques coincidentes. Ejercicio. Juegan negras


1...Axg5 Siguiendo la regla de que debe capturarse primero con la pieza de menos valor 2.Axg5 Txg5 El blanco ha perdido un pen, y ya no debe seguir capturando, pues si 3.Dxg5?? Dxg5 el negro est ganado. *

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(28) 24 OVNI ataques coincidentes Ejercicio. Juega el blanco


1.axb5 siguiendo la regla de Orden, capturar con la pieza de menor valor primero. 1axb5 2.Axb5 Axb5 3.Dxb5 *

(29) 24 OVNI ataques coincidentes Ejercicio. Juegan las negras


1Cxe5 Primero capturar con la pieza de menor valor. 2.dxe5 Dxe5 *

(30) 25 OVNI ataques coincidentes Ejercicio. Juega el blanco


1.Cxe7+ El blanco inicia la secuencia de capturas con la pieza de menor valor 1Axe7 2.Txe7 Txe7 3.Txe7 *

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(31) 25 OVNI ataques coincidentes. Ejercicio. Juega el negro.


1Cxd5 Iniciando la secuencia de capturas con la pieza de menor valor, adems de que quita al caballo de su posicin vulnerable en e7. 2.Axd5 Axd5 *

(32) 26 OVNI - ataques coincidentes Ejercicio. Juegan blancas.


1.f4 si, si se sigue la secuencia correcta de capturas. Hay igual nmero de defensores que de atacantes. 1...exf4 2.gxf4 El negro debe detenerse de capturar, ya que de otra manera pierde material. Por ejemplo: 2...Cxf4? 3.Txf4 Txf4 4.Dxf4 Dxf4 5.Axf4 y el blanco tiene un alfil (tres puntos) a cambio de un pen, o sea que es como si hubiera ganado dos peones. *

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(33) 26 OVNI - ataques coincidentes Ejercicio. Juegan negras


1...b5 si, hay cuatro atacantes y cuatro defensores. 2.axb5 axb5 aqu el blanco debe detener la secuencia de capturas o perdera material, por ejemplo: 3.Cxb5 Cxb5 4.Axb5 Txb5 [o 4...Axb5 ] 5.Txb5 Axb5 y el negro tendra dos peones de ms, ya que tiene un caballo (tres peones) a cambio de un pen. *

(34) 27 OVNI - No ver apertura p cierre de lineas. Ejemplo [Basman]


NO VER LA APERTURA O CIERRE DE LINEAS. En este ejemplo dado por Basman, el negro acaba de jugar su alfil a g4 y el blanco, pensando que su caballo es atacado, juega Cg5. Qu es lo malo? Desgraciadamente el caballo "cubra" a la dama de d1 de la captura por el alfil y no hay nada que detenga al negro de jugar 1...Axd1 ganando la dama (9 peones) a cambio de su alfl (tres peones) con lo que el blanco sale perdiendo seis peones. 1.Cg5?? Axd1 *

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(35) 27 OVNI - No ver apertura de lneas Ejemplo ayuda


Para ayudar a "ver" la apertura y cierre de lneas, observe esta posicin tambin presentada por Basman. Observe al alfil negro en g7 . Imagine una lnea roja que sale del alfil, cruzando las casillas f6, e5 y d4 que alcanza al caballo en c3. As es tan lejos es la influencia directa del alfil. La lnea roja la muestra. Pero cuando atraviesa el caballo y alcanza las casillas b2 y a1, imagnese la lnea como de color amarillo (as coloreada aqu) que demuestra que la influencia del alfil an esta ah. Es, digmoslo as, una posible captura "saltando", que es menos evidente. Acostumbrndose a ver as la influencia de las piezas uno ms difcilmente puede caer en errores como mover el caballo a b5, que perdera la torre de a1. *

(36) 28 OVNI - Cierre de lneas Ejemplo. Ayuda


LO MISMO SE APLICA AL CIERRE DE LINEAS. En esta posicin, otro ejemplo dado por Basman, el negro acaba de jugar ...Ab4, atacando al caballo en c3, y el blanco esta pensando en jugar o Ad2 o Ab2. Veamos como afecta la posicin cada jugada. Ponga su atencin ahora en el caballo blanco en d4 y a la dama en d1. Puede ver el hilo que los une? La dama protege al caballo de d4, este caballo sera capturado por el caballo negro en c6 si este hilo se rompe. Regresando al problema inicial, si se juega Ad2, el hilo que une a la dama en d1 con el caballo en d4 se rompe. Por ello la jugada Ad2 afecta a una casilla distante, la d4. De ah que la jugada correcta es Ab2, que cuida el caballo y no interrumpe la vigilancia de la dama en d1 de la casilla d4, donde esta su caballo. 1.Ab2 [1.Ad2?? Cxd4 ] *

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(37) 29 OVNI - Apertura o Cierre lneas Ejercicio [Basman]


1...Af5 es la mejor. [1...Ae6 Deja al caballo de e5 desprotegido 2.Cxe5 ] *

(38) 30 OVNI - Apertura y cierre de lneas Ejercicio [Basman]


1.Ag5 [1.Ac3 "tapa" la proteccin del Alfil blanco en c4 por la dama de c1. 1...Axc4 ] *

El mtodo Purdy.
As como la idea "OVNI" es originaria de los trabajos del MI Michael Basman, la idea de revisar todas las capturas y jaques, y todas las capturas "saltando" y jaques "saltando" es una idea del Maestro Internacional australiano Cecil J. Purdy, excampen mundial de ajedrez por correspondencia.

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(40) 31 OVNI - Ejemplo de "jaque saltando" [C42]


1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 Cxe4 4.De2 El blanco amenaza al caballo negro, pero no solo a l, sino al rey negro que esta detrs. Si el negro no examina esta posibilidad y no ve el "jaque saltando" perder inmediatamente. La dama tiene influencia directa hasta e4, como lo muestra la lnea roja, pero indirecta hasta e8 como lo muestra la lnea verde. 4...Cf6? 5.Cc6+! Da jaque con la dama, pero a quitarse el caballo blanco lo ha hecho atacando a su vez a la dama negra, ganndola en la siguiente jugada. *

Position after 5. Ne5-c6

(41) 32 OVNI - Ejemplo de "captura saltando" [C42]


1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 Cxe4 4.De2 El blanco amenaza al caballo negro, pero no solo a l, sino al rey negro que esta detrs. Si el negro no examina esta posibilidad y no ve el "jaque saltando" perder inmediatamente. La dama tiene influencia directa hasta e4, como lo muestra la lnea roja, pero indirecta hasta e8 como lo muestra la lnea verde. 4...De7 el negro viendo la imposibilidad de quitar el caballo, ve como mal menor, perder un solo pen y utiliza una idea similar que la que uso el blanco. La captura "saltando", la influencia directa es sobre el caballo en e5, como muestra la lnea roja, pero la indirecta sobre la casilla e4. [4...Cf6? 5.Cc6+! Da jaque con la dama, pero a quitarse el caballo blanco lo ha hecho atacando a su vez a la dama negra, ganndola en la siguiente jugada.] 5.Dxe4 parece que el blanco ha ganado un caballo, pero como la dama blanca en e4 no esta protegida, el negro ve la posibilidad de captura "saltando" 5...d6 el blanco no puede quitar el caballo, ya que su dama en e4 se perdera. El blanco no puede salvar su caballo, pero si en cambio ganar un pen con 6.d4 [6.Cf3?? Dxe4+ ] 6...dxe5 7.dxe5 El negro perdi un pen, pero no la dama. *

Position after 5. ... d7-d6

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(42) 33 OVNI - Ejemplo de captura "saltando"


En esta posicin, de la partida BelyavskyKupreichik jugada en 1978, el blanco ve la captura "saltando" de la dama en e3 hasta la dama en b6 y esto le da idea de una secuencia que llamamos "combinacin". La idea se basa en quitar el caballo, para abrir paso a la dama de e3 hasta b6. 1.Txg7+! La idea es hacer que el rey negro vaya a g7, donde puede recibir jaque del caballo de d4, as despejando la diagonal y permitiendo que la dama de e3 llegue a b6, sin dar tiempo a la dama negra de quitarse. 1...Rxg7 2.Cxe6+! Axe6 3.Dxb6 *

(43) 34 OVNI - Ejemplos de capturas y jaques saltando


En esta posicin en que el campen mexicano Carlos Torre gan brillantemente contra el excampen mundial Emanuel Lasker en Mosc 1925, vemos varias capturas y jaques "saltando". Con la lnea verde sealamos que las damas "saltando" se pueden capturar, mientras que con la roja vemos que la torre en g7 puede dar jaque "saltando" al rey negro. Este examen de posibilidades "saltando" le dio la idea a Torre de su genial combinacin. 1.Af6 abre camino a la torre sobre el rey negro y a la vez abre el camino de la dama contra la dama. Si el negro cuida a su rey de la amenaza de que la torre le de jaque en g7, la dama blanca capturara a la dama negra. 1...Dxh5 el negro se ve obligado a capturar la dama blanca y permitir el jaque en g7. Ahora las blancas siguen una secuencia de jaques que le permiten ganar material y posteriormente recuperar su dama. 2.Txg7+ Rh8 3.Txf7+ Rg8 al negro no le queda sino recibir jaques alternos con la torre y el alfil, cada vez que quede en g8 le dan jaque con la torre en g7, y cada vez que vaya a h8, la torre se quita, capturando una pieza negra y dando jaque con el alfil en f6. 4.Tg7+ Rh8 5.Txb7+ Rg8 6.Tg7+ Rh8 7.Tg5+ ahora la torre se quita, dando jaque con el alfil en f6 y con la torre ataca la dama negra. 7...Rh7 8.Txh5 Rg6 9.Th3 Rxf6 10.Txh6++- el blanco tiene ahora tres peones de ms y el negro se rindi unas jugadas despus. Una hermosa victoria del mexicano. *

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LECCION 15 Estrategia y Tctica.

La Tctica, el 90 % del Ajedrez. Durante el curso de una partida un jugador repetidamente tiene que encontrar respuesta a dos preguntas: qu hacer y como hacerlo. La respuesta a la primera pregunta esta dada por la estrategia del ajedrez y a la segunda por la tctica. Es bien conocido que en la guerra, a la estrategia se le asigna el papel principal y a la tctica el secundario. El QUE HACER se considera ms difcil de establecer, que el COMO HACER. Pero sobre el tablero de ajedrez todo es diferente. A pesar de que aqu tambin la tctica esta subordinada a la estrategia, su papel es extremadamente importante. Despus de todo, en el tablero de ajedrez, excepto cuando un pen es coronado, no existen reservas, y esto significa que no puede haber adiciones a las fuerzas existentes, las cuales son muy limitadas. De aqu que no es sorprendente que incluso el mnimo error tctico, pasada por alto, o blunder (palabra muy usada en ajedrez para denominar un error muy grueso u obvio), puede conducir a la derrota. Y por el contrario, una operacin tctica exitosa puede decidir inmediatamente el resultado de una partida. La gran mayora de las partidas se decide por la tctica. Durante el juego, especialmente en una partida complicada, en las posiciones inciertas, uno tiene que estar extremadamente atento. De otra manera, sorpresas incmodas estarn esperando a cada paso. En la clase 13 y 14 estudiamos dos mtodos interesantes para reducir errores tcticos. Y es que al inicio de nuestra prctica ajedrecstica ganaremos o

perderemos muchas partidas por cuestiones relativas a la Tctica simple. Recuerde que, no importa lo exitoso que sea su plan estratgico, un error tctico puede arruinarlo totalmente. No sin razn se ha dicho que para ganar una partida puede requerirse de cuarenta o ms jugadas, pero para perderla basta hacer una mala. Cuando juegues ms y ms partidas, irs adquiriendo experiencia y vas a desarrollar la habilidad de cuidar tus piezas. Por eso es importante realizar todos los ejercicios de los archivos que estn a tu disposicin en las lecciones, ya que adquirirs experiencia sin necesidad de perder partidas. En particular notars que esta leccin esta acompaada de un archivo con ejemplos numerosos y variados ejercicios. Conforme avanzamos en nuestro curso El Juego es Pensar podremos utilizar ms ampliamente los archivos en Chess Base Light. Aunque hablamos un poco de estrategia, la tctica es el personaje principal en esta leccin. Como el gran Maestro Richard Teichmann una vez seal acertadamente: El ajedrez es 90 por ciento tctica! Examina uno a uno los ejemplos y sigue los textos que van acompaando estos en el orden en que se presentan en este archivo. Cuando se intercalen ejercicios, trata de resolverlos para que vayas adquiriendo ms sentido del ajedrez. Algunos te parecern fciles y poco a poco ms complicados. Para ganar una impresin de la conexin entre la estrategia y la tctica en el tablero, examinaremos varias partidas. Inicia viendo el archivo faciltactica y luego continua con el Tactica1.

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Ejercicios faciltactica
(1) Ejercicio tctico clavada dama [C20]
1.e4 e5 2.Dh5? Cc6 3.Ac4 Que amenaza el blanco? 4.Dxf7 mate. 3...g6 4.Df3 Que amenaza ahora el blanco? 5.Dxf7 mate. 4...Cf6 5.Db3 El blanco insiste en atacar al pen f7, que slo esta defendido una vez. 5...Cd4 6.Dc3 [6.Axf7+ Re7 7.Dc4 nica casilla para defender al alfil en f7. 7...b5! ] 6...d5! El negro pudo haber capturado el pen e4 pero decide que es mejor abrir paso para su alfil de c8 y traerlo rpidamente al juego. 7.exd5 Af5 8.d3?! Ab4! el negro sacrifica el alfil. 9.Dxb4 No haba otra cosa, pues la dama no puede quitarse pues esta clavada por el alfil, ya que al quitarse dejara al rey en e1 en jaque, y esto no lo permite el reglamento. [9.Ab5+ Ad7 10.Axd7+ Dxd7 El blanco queda con el mismo problema.] 9...Cxc2+! y el caballo, despus de que el rey blanco se quite del jaque, comer la dama. Por ello las blancas se rinden. 0-1. 0-1

Position after 5. ... Nc6-d4

(2) Ejercicio Conteo de capturas


Puede el blanco jugar a ganar el pen en d5? 1.cxd5 si, el pen negro esta atacado 7 veces y defendido 7 veces, pero al abrirse la columna c, ya las piezas negras se ven impedidas. 1...cxd5 2.exd5 el negro debe detenerse de capturar, sino sale perdiendo. [2.exd5 Cexd5? 3.Ccxd5 Axd5 4.Cxd5 Txd5 5.Axd5 Txd5 6.Txd5 y no se puede jugar ...Cxd5 porque el caballo esta "clavado" por la dama blanca sobre el rey negro en c8.] *

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(3) Ejercicio 2 - conteo de capturas


1...e5 No, el pen e5 estar atacado seis veces y defendido seis veces tambin, adems de que los defensores y los atacantes son del mismo valor, por eso el negro si puede jugar 1...e5. 2.fxe5 Ccxe5 3.Cdxe5 Cxe5 4.Cxe5 Axe5 5.Axe5 Txe5 6.Txe5 Txe5 7.Txe5 Dxe5 *

(4) Ejercicio 3 - conteo de capturas


1...e5? Si existe una diferencia y 1...e5 ya no es buena. La diferencia es que la dama blanca clava al caballo en c6, si este se quita, el blanco puede capturar en c7 a la otra dama. Ya que la dama negra en c7 y el caballo en c6 son defensores del pen de e5, el negro debe contar conque tendr un defensor menos, por lo tanto perder el pen. 2.fxe5 Cdxe5? el negro deba de conformarse en perder un pen, ahora saldr perdiendo una pieza. [Era mejor no tomar y jugar 2...Ag5 pues el pen e5 lo esta atacando.] 3.Cdxe5 Cxe5 4.Dxc7 Txc7 5.Cxe5 Axe5 6.Axe5 y el blanco ha ganado un pen y una pieza, por lo tanto tambin ganar la partida. *

(5) Ejercicio 4 - conteo de capturas


1...e5 La posicin es distinta a la del ejercicio 2 porque el pen negro h esta en h7 y no en h6. Esta es una diferencia enorme. El negro hace mal en jugar 1...e5. Los cambios en e5 resultarn en que el negro quedar con su dama en e5, todas las dems piezas se cambiarn ah, y la dama blanca en d2 podr jugar Dd2-Dd8+ seguido de mate. 2.fxe5 Ccxe5 3.Cdxe5 Cxe5 4.Cxe5 Axe5 5.Axe5 Txe5 6.Txe5 Txe5 7.Txe5 Dxe5 8.Dd8+ De8 9.Dxe8# 1-0

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(6) Morphy - Stanley New York., 1857


1.Aa3! Si, el rey negro queda fijo en el centro y despus el blanco realiz un fuerte ataque. *

(7) Ejercicio ataque en f7 [C24]


1.e4 e5 2.Ac4 Cf6 3.d4 Cxe4 4.dxe5 c6 5.Ce2 Cxf2 6.0-0! [6.Rxf2 Dh4+ el negro recuperara la pieza.] 6Cxd1? [6Ac5! era necesaria.] 7.Axf7+ Re7 8.Ag5# 1-0

Position

lter 5. Ne4xf2

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(8) Ejercicio 2 - ataque en f7 [C54]


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 Ab6? [5...exd4 era lo correcto.] 6.dxe5 Cxe4 [6...Cg4 era mejor.] 7.Dd5 Cxf2? 8.Dxf7# 1-0

Position after 5. ... Bc5-b6

(9) Ejercicio - aumentar atacantes


1.Td4! Td6 2.Tbd1 Tfd8 3.c4! bxc4 4.bxc4 y el blanco gana el pen d5. *

(10) Ejercicio - ataque y defensa


1.Ta7! [1.Tec1 no ganara el pen, ya que tras 1...Tb7 2.Tc3 el negro puede traer un segundo defensor con 2...Tc8 ] 1...Tfc8 2.Tc1 y el negro no puede defender el pen c7 por segunda vez. *

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(11) Ejercicio de - conteo de atacantes


1...Axf3 si, el caballo blanco esta atacado tres veces por el negro y defendido slo dos veces: 2.gxf3 Dxf3 3.Dxf3 Txf3 y el negro ha ganado un pen. *

(12) Ejercicio de - errores y ataque en f7. [B00]


1.e4 b6 2.Ac4 Ab7 3.Df3? [3.d3 es mejor.] 3...Cf6 4.Ch3 Axe4? [4...e6 es mejor.] 5.Cg5? [5.Axf7+ era mejor, recuperando el pen 5...Rxf7 6.Cg5+ Re8 7.Cxe4 ] 5...Axf3? [5...d5 era necesaria.] 6.Axf7# 1-0

Position after 6. Bc4xf7

(13) Aleksandrov,A (2505) Reinderman,D (2410) EU-chJ Sas van Gent, 1992
46.Dh6# es mate, el rey no puede quitarse del jaque. 1-0

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(14) Gomez Esteban,J (2425) - Supatashvili,K (2450) EU-chT Debrecen, 1992


25...Dd2# 0-1

(15) Marandyuk - Mate en dos 1969


1.Ta8! d3 [1...Txa8 2.Dxa8# ] 2.Dh8# 1-0

(16) Duenker - Juega el blanco y da mate en dos., 1975


1.Ae2! Re6 [1...Rc5 2.Df5# ; 1...Re4 2.Df3# ] 2.Ac4# 1-0

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(17) Kardosch - Juega el blanco y da mate en dos., 1974


1.Cc4! Rd4 [1...Rb3 2.Da3# ; 1...Rd3 2.De3# ] 2.De3# 1-0

(18) Pfannkuech - juega el blanco y da mate en dos., 1976


1.a3 bxa3 [1...Ra5 2.axb4# ] 2.Dxa3# 1-0

(19) Gokel,H - Juega el blanco y da mate en dos., 1981


1.De1 c5 [1...e6 2.Dh4# ; 1...c6 2.Da5# ; 1...e5 2.Dh4# ] 2.Da5# 1-0

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(20) Shinkman,W - Juega el blanco y da mate en tres jugadas, 1877


1.Tb8+! Rc3 [1...Rxa1 2.Rc2 Ra2 3.Ta8# ] 2.Ta4! Rd3 3.Tb3# 1-0

(21) Shinkman,W - Juega el blanco y da mate en tres, 1877


1.Th1!! Rf2 [1...Rxh1 2.Rg3 Rg1 3.Te1# ; 1...Rf3 2.Th2 Rf4 3.Tf2# ] 2.Rh3 Rf3 3.Tf1# 1-0

(22) Speckman,W - El blanco juega y da mate en cinco jugadas, 1976


1.Tg2! Rc1 2.Rd3 Rb1 [2...Rd1 3.Tg1# ] 3.Rc3 Ra1 [3...Rc1 4.Tg1# ] 4.Rb3 Rb1 5.Tg1# 1-0

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Tctica 1 ESTRATEGIA Y TACTICA.


Tctica el 90% del Ajedrez. Durante el curso de una partida un jugador repetidamente tiene que encontrar respuesta a dos preguntas: qu hacer y como hacerlo. La respuesta a la primera pregunta esta dada por la estrategia del ajedrez y a la segunda por la tctica. Es bien conocido que en la guerra, a la estrategia se le asigna el papel principal y a la tctica el secundario. El QUE HACER se considera ms difcil de establecer, que el COMO HACER. Pero sobre el tablero de ajedrez todo es diferente. A pesar de que aqu tambin la tctica esta subordinada a la estrategia, su papel es extremadamente importante. Despus de todo, en el tablero de ajedrez, excepto cuando un pen es coronado, no existen reservas, y esto significa que no puede haber adiciones a las fuerzas existentes, las cuales son muy limitadas. De aqu que no es sorprendente que incluso el mnimo error tctico, pasada por alto, o blunder (palabra muy usada en ajedrez para denominar un error muy grueso u obvio), puede conducir a la derrota. Y por el contrario, una operacin tctica exitosa puede decidir inmediatamente el resultado de una partida. La gran mayora de las partidas se decide por la tctica. Durante el juego, especialmente en una partida complicada, en las posiciones inciertas, uno tiene que estar extremadamente atento. De otra manera, sorpresas incmodas estarn esperando a cada paso. En la clase 13 y 14 estudiamos dos mtodos interesantes para reducir errores tcticos. Y es que al inicio de nuestra prctica ajedrecstica ganaremos o perderemos muchas partidas por cuestiones relativas a la Tctica simple. Recuerde que, no importa lo exitoso que sea su plan estratgico, un error tctico puede arruinarlo totalmente. No sin razn se ha dicho que para ganar una partida puede requerirse de cuarenta o ms jugadas, pero para perderla basta hacer una mala. Cuando juegues ms y ms partidas, irs adquiriendo experiencia y vas a desarrollar la habilidad de cuidar tus piezas. Por eso es importante realizar todos los ejercicios de los archivos que estn a tu disposicin en las lecciones, ya que adquirirs experiencia sin necesidad de perder partidas. En particular notars que esta leccin esta acompaada de un archivo con ejemplos numerosos y variados ejercicios. Conforme avanzamos en nuestro curso "El Juego es Pensar" podremos utilizar ms ampliamente los archivos en Chess Base Light. Aunque hablamos un poco de estrategia, la tctica es el personaje principal en esta leccin. Como el gran Maestro Richard Teichmann una vez seal acertadamente: "El ajedrez es 90 por ciento tctica!" Examina uno a uno los ejemplos y sigue los textos que van acompaando estos en el orden en que se presentan en este archivo. Cuando se intercalen ejercicios, trata de resolverlos para que vayas adquiriendo ms sentido del ajedrez. Algunos te parecern fciles y poco a poco ms complicados. Para ganar una impresin de la conexin entre la estrategia y la tctica en el tablero, examinaremos varias partidas.

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(2) Bonch-Osmolovsky - Baranov [C43] Moscu. , 1953


1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 En lugar de defender su pen e5, el negro contraataca sobre el pen del oponente. 3.d4 El blanco, inicia su ataque sobre el centro, abriendo lneas al mismo tiempo para el desarrollo de sus piezas. [Si 3.Cxe5 el negro debe primero jugar 3...d6 (El punto es que al inmediato 3...Cxe4 el blanco tiene la fuerte rplica de 4.De2 y el caballo negro no puede moverse debido a 5.Cc6+ ganando la dama.) ] 3...exd4 4.e5 Ce4 5.Dxd4 d5 6.exd6 Cxd6 7.Ad3 De7+ El negro planea responder a 8.Ae3 con 8...Cf5, cambiando el caballo por el alfil. Pero como veremos luego, esta operacin conduce a una prdida de tiempo y al negro a un retraso en el desarrollo de sus piezas. [La experiencia ha enseado que 7...Cc6 8.Df4 g6 es ms preciso aqu.]

Position after 5. ... d7-d5

8.Ae3 Cf5?! [Todava no era tarde para cambiar el errneo plan el negro inicial. Jugando 8...Af5 9.Cc3 Cc6 10.Da4 Axd3 el negro hubiera obtenido una posicin aceptable, mientras que ahora enfrenta problemas significativos.] 9.Axf5 Axf5 10.Cc3! Db4 El negro cambia su dama al FD, adonde, parece que el rey blanco intenta hallar proteccin. [Tomar el pen es extremadamente peligroso. A 10...Axc2 sigue: 11.Tc1 Cc6 (11...Af5 12.Cd5 ) 12.Df4 Cb4! el blanco calmadamente replica 13.0-0! y si 13...Cd3 14.Dc4 Cxc1 15.Txc1 y el alfil no se puede mover a causa de 16.Cd5] 11.De5+ Cuando un bando tiene ventaja en desarrollo, es decir, tiene ms piezas activas, no le conviene cambiar damas, para aprovechar la suya en presionar ms al contrincante. 11...Ae6 12.0-0-0 Cc6 Con la esperanza de montar un ataque a lo largo de la columna c, el negro trata de provocar que su oponente tome el pen y as colocar su torre en dicha columna... 13.Dxc7 Tc8 14.Df4 Da5 15.Dg5! Ofreciendo el cambio (ahora que tiene pen de ms) el blanco traslada a su dama a una posicin activa con ganancia de tiempo. 15...Da6 16.The1 Una posicin pintoresca. Las piezas blancas estn totalmente movilizadas, y estn listas para acciones positivas, mientras que el negro an no ha resuelto la cuestin de poner en seguridad su rey. Debido a eso decide efectuar un contraataque desesperado. 16...Cb4 17.Cd4 Txc3 Asumiendo ingenuamente que este sacrificio de calidad conducir a tablas tras 18.bxc3. Pero el blanco ha visto de antemano que tras la captura en c3 del negro, la octava horizontal se ha debilitado, lo que le permite asestar un golpe tctico decisivo.

Position after 12. ... Nb8-c6


18.Dd8+!! Un relmpago salido de un cielo

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despejado! [18.bxc3 Cxa2+ 19.Rd2 Cxc3 20.Rxc3 Ab4+! 21.Rxb4 Dc4+ 22.Ra3 Da2+= con jaque perpetuo.] 18...Rxd8 19.Cxe6+ Contra un jaque como este, llamado jaque doble, existe una nica defensa: el rey tiene que moverse, Pero, adonde? 19...Re7 [19...Rc8 20.Td8# ; 19...Re8 20.Cxg7+ Axg7 21.Ag5+ Rf8 22.Td8# ] 20.Ag5+! Es importante no dejar al rey escapar a f6. 20...f6 21.Cd8+ Aqu el negro admiti la derrota: no hay defensa contra el mate en dos jugadas. 1-0

Position after 19. Nd4xe6

ATAQUE Y DEFENSA
En el curso de una partida los bandos combatientes tratan de infringir perdidas materiales al otro, y con este objetivo atacan con sus piezas y peones a las piezas y peones de los oponentes. Veamos de la posicin inicial. No es difcil de establecer que desde g1 el caballo blanco no puede ni atacar ni amenazar atacar a ninguna pieza enemiga. Pero desde f3 esta amenazando un ataque, desde g5 o e5 esta ya atacando el pen f7. Iniciando un ataque sobre f7 desde g1, el caballo se mueve en pasos. Hablando estrictamente, incluso desde g1 el caballo esta amenazando atacar el pen f7, solo que para esto se requiere no solo una jugada, ya desde f3, sino dos. De ah se puede decir que desde g1 el caballo crea una amenaza de segundo orden. Dependiendo del nmero de jugadas que son necesarias para realizar un ataque, estas amenazas pueden ser de varios ordenes (fuertes o dbiles). Nosotros llegamos as a la conclusin que, antes de hacer un ataque, una pieza se mueve a travs de pasos, gradualmente intensificando

la amenaza.

Ataques y amenazas (ms an, como ya hemos establecido, las amenazas pueden ser de varios ordenes), constituyen medios elementales de ataque. Y existe otra conclusin extremadamente importante. Mientras los ataques y amenazas del primer orden son fcilmente discernibles, las amenazas del segundo, tercero y subsecuentes rdenes son a menudo ocultos al ojo experimentado y no son fciles de notar.

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As, un ataque ha sido hecho sobre una pieza. Pero que tan efectivo es este? Es efectivo solo si el oponente subestima esta amenaza o no la nota. Pero si l ve la amenaza, tratar de evitar la perdida material y tericamente tendr cinco maneras posibles de defenderse. Vamos a examinarlas en turno con la ayuda de una posicin esquemtica.

(4) De Nuevo MCABC


Recordar la frmula MCABC, aqu cambiamos un poco el orden. Supongamos que el blanco acaba de jugar1.Tfd1, atacando al desprotegido alfil en d6. 1. MOVER. La pieza atacada se quita de la lnea de fuego. Este mtodo de defensa puede ser pasivo o activo en naturaleza. Si la pieza simplemente mueve, dejando la casilla atacada, esta ser una defensa pasiva, aqu por ejemplo: 1...Af8 [Pero si al moverla en turno ataca una pieza oponente, tal defensa ser activa. Aqu tal oportunidad es dada por la jugada: 1...Af4 ; 2.APOYAR. La pieza atacada se queda en su lugar, pero, para defenderla, otra pieza es trada a la defensa. Este mtodo permite un cambio, de ah que el apoyo es posible normalmente solo cuando la pieza atacante es de igual o superior valor e importancia de la pieza atacada: de otra manera el cambio llevar a una perdida material para el bando defensor. En nuestro ejemplo, el alfil atacado puede ser apoyado, por ejemplo con 1...Tad8 ; 3. BLOQUEAR. Si la pieza atacante es de accin de rango largo, otra pieza puede ser movida dentro de la lnea de ataque, tomado el fuego sobre si misma. Este mtodo tambin permite un cambio, de ah que la pieza cobertora debe normalmente ser de igual o menor valor que la pieza atacante. Adems, esta debe ser apoyada ya sea por la pieza atacada misma o por alguna otra pieza. Aqu el ataque sobre el alfil puede ser cubierto por 1...Cd5 ; 4. ATAQUE EN RESPUESTA (CONTRATAQUE). En este caso el ataque simplemente es desdeado, la pieza atacada es dejada indefensa y en contestacin un ataque se realiza sobre una pieza ms valiosa o igual del oponente. En nuestra posicin esto puede ser hecho con 1...h6 ; 5. CAPTURA. Si la pieza atacante esta en una casilla que a su vez esta atacada por una de las piezas del oponente, puede ser capturada. Aqu el negro tiene la posibilidad de 1...Axd1 ] *

Recordando MCABC
Estos son los principales mtodos de ataque y defensa. En el caso de que la pieza atacada se retira (1.Af8), o la pieza atacante es capturada (1Axd1), la situacin es aliviada. Pero en los otros tres casos la situacin se vuelve ms agravada y complicada dentro del conflicto y son involucradas no solo dos , sino un mnimo de tres (en el caso de cobertura), o incluso de cuatro piezas (en el caso del contraataque). Como hemos visto, las posibilidades de defensa son muy diversas. Pero su empleo esta a menudo determinado por el tipo de piezas atacantes y defensoras. As, por ejemplo, si una pieza es atacada por un pen, la pieza tiene que salvarse corriendo, contra un ataque por un caballo es imposible defenderse por cobertura, mientras si el rey es el atacado, en este caso ni apoyo ni contraataque son posibles. En resumen, la eleccin de los mtodos defensivos dependen de la situacin concreta.

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ATANDO Y CLAVANDO.
Vamos a suponer que alguna pieza ha atacado una pieza oponente equivalente o ms dbil, y que otra pieza ha venido en su auxilio, defendindola. Pareciera que el balance ha sido restablecido. Ah, no! Comparado con la posicin inicial, ha cambiado significantemente: entre esas tres piezas una cierta tensin ha surgido, lneas de fuerza invisibles de ataque y defensa estn ahora en el lugar. En este caso, puede resultar que la tercera, la pieza de apoyo, pierde significativamente en fuerza: su movilidad y capacidad para atacar ser restringida. Resulta entonces que ATANDO es posible neutralizar una ventaja material significante. Vamos a considerar, por ejemplo, la conclusin de un estudio por V.Chekover (1949).

(7) Estudio - Chekhover, V 1949


En esta impresionante posicin, el negro no puede ganar, incluso si es su turno. 1...Ac2 [Si el negro juega 1...Cd6 entonces tras 2.Rg7 para no perder una pieza, el caballo tiene que regresar a f7.] 2.Rg7 Ab3 3.Rh7! y los caballos que estn atados uno al otro, son inmovilizados. Como vemos, aqu el rey solo se opone exitosamente a tres piezas menores enemigas. Y esto ocurre gracias al ATADO. 1/21/2
Si una pieza es atacada por una pieza de largo rango, esta puede ser defendida por COBERTURA, una segunda pieza se atraviesa tomando el fuego sobre ella misma, cubriendo la lnea de accin de la pieza atacante. Al hacerlo as, se convierte a si misma en una pieza CLAVADA: si se mueve, esto llevar a la prdida de la pieza atacada. En otras palabras, despus de la cobertura, el ataque sobre la pieza atacada desaparece, pero la amenaza de un ataque an permanece. Y la pieza clavada pierde tanto en movilidad como en actividad. En tal situacin, en la cual, como en Atar, un mnimo de tres piezas, es denominada una CLAVADA. Por medio de una clavada una gran ventaja material puede ser neutralizada.

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(9) Ejemplo de - Clavada


Aqu el negro tiene una torre de ms, pero no puede ganar. Su caballo esta clavado, y (bajo circunstancias normales un rey y una torre no puede ganar contra rey y alfil), su rey y torre estn forzados a defenderlos, estn atados a el. El blanco logra las tablas moviendo su alfil entre g3 y h2. 1/2-1/2

(10) Segundo Ejemplo de Clavada


El negro tiene una enorme ventaja material, dos torres contra un alfil, pero aqu tambin sus intentos de ganar llegan a nada. 1/2-1/2

(11) Makagonov Chekhover Tbilisi. , 1937


En ejercicios anteriores, ya habamos visto esta posicin, pero conviene volverla a examinar. El blanco haba buscado esta posicin desde mucho atrs. El blanco no tema 1...Tf8 ya que el asuma que con 2.Td8 el blanco en turno clavara la torre enemiga. Pero el experimentado maestro no haba tomado en cuenta el hecho que su dama clavada haba perdido su fuerza y que 2...Dh4+! era posible, tras la cual el blanco fue inmediatamente obligado a rendirse. 0-1

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(12) Gilbert,C. Estudio dado por Averbach 1877 [Averbach]


Los defectos de las piezas clavadas cubriendo su rey, estn impresionantemente demostradas por el siguiente estudio antiguo. El blanco juega y da mate en dos. Jugando 1.Df1! El blanco parece no amenazar nada: todos los aproches al rey enemigo estn defendidos con seguridad. Pero el problema es que es el turno de jugar del negro, y una jugada por cualquiera de sus piezas desarma la defensa. As, si el caballo juega sigue 2.Df6 mate, a una jugada de torre 2.Df4 mate y finalmente, si 1...Rxe6+ 2.Df5# La dama en f5 esta bajo ataque por cuatro piezas negras: el rey, la dama, la torre y el pen, pero ninguna puede capturar la dama blanca. El rey a causa de que la dama blanca esta apoyada por su propio rey, y las restantes tres piezas debido a que estn clavadas. As se transpira que la cudruple defensa de la casilla f5 es de hecho ilusoria. 1-0

Position after 2. Qf1-f5

LA CLAVADA ILUSORIA.
Si es la dama o alguna otra pieza, aparte del rey, por supuesto, la que esta detrs de la pieza clavada, entonces en ciertas circunstancias tal clavada puede ser desdeada. Un ejemplo clsico de tal clavada "ilusoria" es dado por una antigua partida miniatura:

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(14) Legal de Kermeur - St Brie [C23] Paris. , 1750


1.e4 e5 2.Ac4 d6 3.Cf3 Ag4 4.Cc3 g6 El caballo en f3 esta clavado, pero inesperadamente se libera: 5.Cxe5! Axd1 El apetito negro es su perdicin. Ahora el negro es muerto en dos jugadas: [Por supuesto, el negro pudo contestar 5...dxe5 perdiendo solo un pen. ] 6.Axf7+ Re7 7.Cd5# Este final espectacular se volvi conocido como el Mate de Legal. 1-0

Position after 5. ... Bg4xd1

(15) von Popiel - Marco Monte Carlo. dado por Averbach, 1902 [Averbach]
Aqu hay otro ejemplo de desclavada que se ha vuelto clsico. No viendo como poda salvar su alfil clavado, el negro se rindi. Pero l pudo no solo salvar la partida, sino incluso ganar con la jugada espectacular 1...Ag1! Atacando la dama con su torre, el negro simultneamente amenaza mate en h2. Y aqu el blanco es el que hubiera tenido que rendirse! Puede decirse que una clavada es "ilusoria", si la pieza clavada puede liberarse, creando alguna fuerte amenaza, tal como la amenaza de mate, la amenaza de ganar una pieza ms fuerte, y as. *

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(16) Averbach - Boudy, Julio Polanica Zdroj., 1975 [Averbach]


En esta posicin el blanco jug 1.f4! Dxe4 2.Te1 y se not que la dama negra esta atrapada. Despus de 2...e6 3.Cxf6 El negro se rindi. 1-0

(17) Nimzovich - Alekhine Bled. , 1931


Aqu el blanco tena sus esperanzas puestas en el ataque sobre la torre en a8, pero el negro encuentra una refutacin de su plan: 1...Cd5+ 2.Ad2 Db6 3.Dxa8+ Rd7 y la dama blanca esta atrapada. Tras 4.0-0-0 Cc7 5.Aa5 Cxa8 6.Axb6 Cxb6-+ el negro gan. *

(18) Soultanbiev - Colle Lieja. , 1926


Al clavar la torre en f3, el negro asume que l se haba defendido contra todas las amenazas. Pero tras 1.Tg2!+- se denota que la torre no puede ser tomada debido a 2.Dxf8 mate, y mientras tanto 2.Dxh7+ Rxh7 3.Th3 mate es amenazado. *

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(19) N.N. - Pillsbury Exhibicin a ciegas. , 1899


En esta posicin el negro da mate con un alfil solitario, solo que primero restringe al rey enemigo: 1...Df1+ 2.Ag1 y ahora 2...Df3+! 3.Axf3 Axf3# Como vemos, en la posicin final de mate, la tarea de restringir al rey esta totalmente cumplida por piezas del mismo blanco. Pintorescamente hablando, ellas se pasaron al bando oponente al encerrar su propio rey. 0-1

(20) Ejemplo del - Siglo XV 1600


Una situacin similar aparece cuando el mate es dado por un caballo solitario. Un ejemplo clsico es el llamado "mate ahogando" el cual ha sido conocido desde finales del siglo XV, en la aurora del ajedrez moderno. 1.De6+ Rh8 2.Cf7+ Rg8 3.Ch6+ Rh8 4.Dg8+! Txg8 5.Cf7# 1-0

(21) Georgadze - Kuindzhi Tbilisi. , 1973


Mate con un pen ocurre ms a menudo en el final, pero aqu damos uno de los raros ejemplos de un mate espectacular en el medio juego. En esta posicin inusual ambos reyes estn en peligro, y de hecho el blanco esta amenazando mate en una jugada. Pero es el negro quien juega, y en tres jugadas es el primero en dar mate: 1...Df2+! 2.Dxf2 Th5+! 3.Axh5 g5# 0-1

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EL Doble ataque.
El hecho de que el doble ataque es un mtodo de ataque altamente efectivo estaba muy claro para nuestros ancestros desde la aurora del ajedrez moderno. As, por ejemplo, en uno de los primeros libros de ajedrez, ese del autor portugus Damiano (Roma 1512), en un captulo dedicado a las sutilezas del juego, de un par de docenas de ejemplos, no menos de la mitad comprenden varias formas de ataque doble. Y esto es lo que fue escrito, por ejemplo, en el antiguo libro del primer maestro ruso Alexander Petroff (San Petersburgo 1824): "Es muy necesario perseverar en hacer jugadas que tengan doble objetivo" y "Uno debe tratar tambin de perseverar en llevar a cabo ataques dobles". Consideremos los ejemplos que ms ocurren de un ataque doble.

Una pieza simultneamente ataca dos piezas enemigas.


Este es nuestro familiar "doblete". Usualmente es asumido que un "doblete" es realizado por un caballo o un pen, pero de hecho tal ataque puede ser realizado por cualquier pieza, incluyendo su majestad el rey. Pero comencemos con la dama, el doble ataque es parte de su arsenal, por supuesto.

(23) Uhlmann - Averbach Dresden., 1956


Con 1...Cf3 el negro fuerza a su oponente a dar una torre por el caballo y luego por medio de un ataque doble el negro tambin gana la segunda torre. 2.Dd8+ [Si, por ejemplo, el blanco juega 2.Tc8+ Rg7 3.Txf3 entonces sigue 3...Dxf3+ 4.Rh2 Dg3+ 5.Rh1 Dh3+ 6.Rg1 Dxg4+ y 7...Dxc8] 2...Rg7 3.Txf3 Dxf3+ 4.Rh2 Df4+ 5.Rg2 Dxg4+ y el blanco se rindi. [5...Dxg4+ 6.Rf2 Df4+ 7.Re2 Dxc1 8.Dxd5 Dc2+ 9.Re3 Dc6 10.De5+ Df6 etc.] 0-1

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(24) Krogius - Gauffin Helsinki. , 1937


Con 1.Ae7 el blanco temporalmente sacrifica una pieza, para tras 1...Axe7 2.Txe5 llevar a cabo un ataque doble sobre dama y alfil para ganar un pen. *

(25) Smyslov - Zita Praga. , 1946


Aqu el negro esta amenazando el jaque a la descubierta 1...Tc2+ 1.Dc5 puede ser contestada con 1..Txg2+ 2.Rxg2 Dd2+ y 3...Dxc1. Pero el blanco, explotando en turno la posibilidad de un doble ataque, rpidamente decide la partida en su favor. 1.Dxc4 [1.Dc5 Txg2+ 2.Rxg2 Dd2+ ] 1...Dd2 2.Dc2+! Dxc2 3.Txc2 Txc2 4.Ae4++- y 5.Axc2 +- *

(26) Averbach - Taimanov Zurich. Presentado por Averbach, 1953 [Averbach]


En esta posicin curiosa el blanco est amenazando a capturar en h5, seguido del "doblete" 2.Cxg7+. El caballo no puede retornar a f6 en vista de 2.Af4 ganando la dama, y 1...g6 permite 2.Ad4, De ah se deduce que aqu el negro no tiene manera de defenderse contra el ataque doble. El negro jug 1...Ac8 y tras 2.Dxh5+ Dxh5 3.Cxg7+ Rd7 4.Cxh5 qued el negro con dos peones menos y, por supuesto, perdi despus. *

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(27) Final de - Sackmann,F Ejercicio, 1910


Aqu el negro tiene una enorme ventaja material pero tras 1.Rd5 con un ataque doble sobre las torres, se nota que el negro no puede ser capaz de materializar su victoria. La promocin de uno de los peones se amenaza. [1.Rd5 Tcd6+ (1...Ted6+ 2.Re5 con la amenaza de 3.e8=D+.; 1...Rg7 2.e8D Txe8 3.Rxc6 Rf7 4.Rb7 Re7 5.c8D Txc8 6.Rxc8 ) 2.Rc5 con la amenaza de 3.c8=D+ . El negro no tiene nada que dar jaque perpetuo.] *

(28) Estudio de - White,A 1919


Forzado a correr del ataque de las piezas blancas, el rey negro termina en una esquina del tablero donde es muerto. 1.Tf2+ Re3 2.Tf3+ Re4 3.Te3+ Rd4 4.Te4+ Rd5 5.Td4+ Rc5 6.Td5+ Rc6 7.Tc5+ Rb6 8.Tc6+ Rb7 9.Tb6+ Ra7 10.Tb7+ Ra8 11.Ta7+ Rb8 12.Ta8# 1-0

(29) Fridstein - Aronin Moscu., 1949


Las cosas parecen que no se ven tal mal para el negro: l esta amenazando tanto 1...Dxe3 y 1...Cxg4. Pero ahora viene un inesperado jaque doble 1.Ah5+! Rh7 [La torre es inmune: si 1...Rxf5 2.Ag6# ] 2.Ag6+ Rg8 [2...Rg7 3.Ad4 ] 3.Txf6! Dxe3 4.Af7+! Rf8 [4...Rh7 5.Ag8+ Rh8 6.Txh6# ] 5.Ae6+ Re7 6.Tf7+ y el blanco da mate en dos jugadas: 6...Re8 7.Tg8+ Af8 8.Tgxf8# 1-0

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(30) Ejemplo dado por Averbach [C41] [Averbach]


Ataques en la apertura sobre f2 o f7 a menudo involucra un ataque doble. Aqu esta un ejemplo instructivo, que ha ocurrido muchas veces incluso en partidas de maestros. 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 Cd7 4.Ac4 Ae7? Es difcil creer que esta jugada natural es un error fatal. Temiendo el avance del caballo a g5, el negro defiende esta casilla con su alfil, pero desatiende la casilla d5 que no es menos importante. [la respuesta correcta era 4...c6 ] 5.dxe5 dxe5? [hubiera sido mucho mejor jugar 5...Cxe5 pero an en este caso 6.Cxe5 dxe5 7.Dh5 es posible, con un ataque doble con la dama sobre e5 y f7. El negro tiene slo una jugada 7...g6 y tras 8.Dxe5 el blanco gana un pen.] 6.Dd5! slo se han realizado seis jugadas y el ataque sobre f7 es ya irresistible. [6.Dd5 tras 6...Ch6 7.Axh6 el negro queda con una pieza de menos.] *

Position after 6. Qd1-d5

(31) Isakov - Nikitin corresp. Ejercicio, 1947


La posicin del negro se ve crtica: l se ve amenazado con la captura en d7 seguida por mate con la torre en b8. Pero con la explotacin de un jaque a la descubierta, l no slo neutraliza la amenaza, sino tambin cambia las cosas a su favor. 1...Dd3+!!-+ Por un instante el negro da la dama, pero al hacerlo l atrae al rey oponente a un jaque a la descubierta. [1...Dd3+ a 2.Rxd3 sigue (si 2.Re1 el negro replica con 2...Dxb1 y ya no hay amenaza de mate.) 2...Axc6+ con un ataque simultneo sobre el rey y la dama, y luego 3...Axa4.] *

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(32) Torre, Carlos - Lasker, Emanuel Moscu. , 1925


Con 1.Af6!! el blanco dio su dama, pero tras 1...Dxh5 2.Txg7+ el "molino de viento" entr en operacin: 2...Rh8 3.Txf7+ Rg8 4.Tg7+ Rh8 5.Txb7+ Rg8 6.Tg7+ Rh8 7.Tg5++- y el blanco obtuvo una ventaja material ganadora. *

(33) Estudio por - Mess, W 1973


El siguiente estudio demuestra una algo diferente construccin del "molino de viento", l cual puede bien llamarse un "triturador de carne". El blanco slo tiene tres piezas, mientras el negro tiene cuatro veces ms, pero la "trituradora de carne" comienza a operar: 1.Axe2+ Re1 2.Ab5+ Ce5 3.Txe5+ Ae2 4.Txe2+ Rf1 5.Te4+ Cd3+ 6.Axd3+ Te2 7.Axe2+ Re1 8.Ag4+ Rf1 9.Rd2 Despus de disponer de un nmero de piezas enemigas con una serie de jaques al descubierto, el blanco comienza a jugar por el mate. A pesar de que la conclusin del estudio no esta relacionada con nuestro tema, de todas maneras la damos: 9...Txg4 10.Txg4 h1D 11.Tc4 con mate inevitable. *

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(34) Estudio por - Hoch, J 1973


El negro tiene dama por una torre, y pareciera que el blanco esta simplemente obligado a tomar la dama negra y satisfacerse con unas tablas. Pero l rechaza la captura y realiza la paradjica jugada 1.Ad7!! Se deduce que el blanco intenta explotar la amenaza de un jaque a la descubierta para ganar la dama por nada. El negro no tiene otra cosa mejor que colocar su dama "en prise" al alfil. 1...Dh3! pero entonces 2.Tf5+ Rb4 3.Tf4++- es posible, cuando el jaque a la descubierta de nuevo conduce a la ganancia de la dama enemiga. Ntese que aqu el caballo negro jug un papel negativo al ayudar a que el blanco atrape a la dama, de no haber estado ah, el negro hubiese tenido la replica salvadora 1...Dh7! *

(35) Maroczy - Bogoljubov Dresden. , 1936


El blanco jug 1.dxc6 sin temer posibles ataques dobles, desde que l haba calculado las posibles continuaciones.. La partida continu 1...Axc2 El negro ha atacado todas las tres piezas pesadas de su oponente, pero tras [Habiendo el negro jugado primero 1...Txd1+ 2.Txd1 y slo entonces 2...Axc2 la replica ms fuerte del blanco hubiese sido 3.Da2! y si 3...Tf8 (3...Txa2 4.Td8# ) 4.Axf7+ Dxf7 (4...Txf7 5.Td8# ) 5.Dxc2 ] 2.Txd8+ Txd8 El blanco contesto con un doble golpe con 3.Axf7+ Dxf7 4.Dxc2 que lo dej con dos peones ms. *

Fin Volumen 1

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