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Inteligencia

Indice 1. Qu es la inteligencia artificial? 2. Qu es una tcnica de IA? 3. El algoritmo. 4. Criterios de determinacin del xito. . !edes "euronales #. !o$tica

Artificial

1. Qu es la inteligencia artificial? Estudia como lograr que las mquinas realcen tareas que, por el momento, son realizadas mejor por los seres humanos. La definicin es efmera porque hace referencia al estado actual de la informtica. No incluye reas que potencialmente tienen un gran impacto tales como aquellos problemas que no pueden ser resueltos adecuadamente ni por los seres humanos ni por las mquinas. roblemas de la !". "l principio se hizo hincapi# en las tareas formales como juegos y demostracin de teoremas, juegos como las damas y el ajedrez demostraron inter#s. La geometra fue otro punto de inter#s y se hizo un demostrador llamado$ El demostrador de %alenter. &in embargo la !" pronto se centr en problemas que aparecen a diario denominados de sentido com'n (commonsense reasoning). &e enfocaron los estudios hacia un problema muy importante denominado *omprensin del lenguaje natural. No obstante el #+ito que ha tenido la !" se basa en la creacin de los sistemas e+pertos, y de hecho reas en donde se debe tener alto conocimiento de alguna disciplina se han dominado no as las de sentido com'n. "hora bien en la introduccin se habl cuestiones importantes de la !" que son$ ,-*ules son nuestras suposiciones fundamentales sobre la inteligencia. ,-/u# tipo de t#cnicas son las mas adecuadas para resol0er los problemas de la !". ,-" qu# ni0el de detalle, si es que no por completo, se puede intentar modelar la inteligencia humana. ,-*mo se puede saber cuando se ha tenido #+ito en la construccin de programa inteligente. "plicaciones de la!". 1areas de la 0ida diaria$ ercepcin 2isin 3abla Lenguaje natural *omprensin %eneracin 1raduccin &entido com'n *ontrol de un robot 1areas formales$ 4uegos "jedrez 5ac6gmmon 7amas %o 8atemticas %eometra Lgica *lculo !ntegral 7emostracin de las propiedades de los programas

1areas de los e+pertos$ !ngeniera 7ise9o 7eteccin de fallos lanificacin de manufacturacin "nlisis cientfico 7iagnosis m#dica "nlisis financiero &uposiciones subyacentes. En :;<= Ne>ell y &imon hablan acerca de la 3iptesis del sistema de smbolos fsicos (physical symbol hiptesis) &e define a un sistema de smbolos fsicos como un conjunto de entidades llamadas smbolos, que son patrones fsicos que pueden funcionar como componentes de otro tipo de entidad llamada e+presin (o estructura de smbolos). ?na estructura de smbolos est formada por un n'mero de instancias (se9ales o to6ens) de smbolos relacionados de alguna forma fsica. En alg'n instante el sistema contendr una coleccin de esas estructuras de smbolos. El sistema contiene tambi#n una coleccin de procesos que operan sobre e+presiones para producir otras e+presiones$ procesos de creacin, modificacin, reproduccin y destruccin. ?n sistema de smbolos fsicos es una mquina que produce a lo largo del tiempo una coleccin e0oluti0a de estructuras de smbolos. Este sistema e+iste en un mundo de objetos tan e+tenso como sus propias e+presiones simblicas. La hiptesis de sistema de smbolos fsicos es$ ?n sistema de smbolos fsicos posee los medios necesarios y suficientes para realizar una accin inteligente y gen#rica. Las e0idencias que apoyan la hiptesis del sistema de smbolos fsicos no han 0enido solo de reas como juegos sino de otras reas como la percepcin 0isual donde es ms atracti0o esperar la influencia de procesos subsimblicos. &in embargo procesos subsimblicos como las redes neuronales estn cuestionando los simblicos como tareas de bajo ni0el. /uiz entonces los sistemas de smbolos fsicos solo sean capaces de modelar algunos aspectos de la inteligencia humana y no otros. La importancia de la hiptesis de sistema de smbolos fsicos es doble. Es una teora significati0a de la naturaleza de la inteligencia humana y tambi#n es de gran inter#s para los psiclogos. 2. Qu es una tcnica de IA? ?no de los ms rpidos y slidos resultados que surgieron en las tres primeras d#cadas de las in0estigaciones de la !" fue que la inteligencia necesita conocimiento. ara compensar este logro imprescindible el conocimiento posee algunas propiedades poco deseables como$ Es 0oluminoso Es difcil caracterizarlo con e+actitud *ambia constantemente &e distingue de los datos en que se organiza de tal forma que se corresponde con la forma en que 0a a ser usado. *on los puntos anteriores se concluye que una t#cnica de !" es un m#todo que utiliza conocimiento representado de tal forma que$ El conocimiento represente las generalizaciones. En otra palabras no es necesario representar de forma separada cada situacin indi0idual. En lugar de esto se agrupan las situaciones que comparten propiedades importantes. &i el conocimiento no posee esta propiedad, puede necesitarse demasiada memoria. &i no se cumple esta propiedad es mejor hablar de @datosA que de conocimiento. 7ebe ser comprendido por las personas que lo proporcionan. "unque en mucho programas, los datos pueden adquirirse automticamente (por ejemplo, mediante lectura de instrumentos), en muchos dominios de la !", la mayor parte del conocimiento que se suministra a los programas lo proporcionan personas haci#ndolo siempre en t#rminos que ellos comprenden.

uede modificarse fcilmente para corregir errores y reflejar los cambios en el mundo y en nuestra 0isin del mundo. uede usarse en gran cantidad de situaciones a'n cuando no sea totalmente preciso o completo. uede usarse para ayudar a superar su propio 0olumen, ayudando a acotar el rango de posibilidades que normalmente deben ser consideradas. Es posible resol0er problemas de !" sin utilizar 1#cnicas de !" (si bien estas situaciones no suelen ser muy adecuadas). 1ambi#n es posible aplicar t#cnicas de !" para resol0er problemas ajenos a la !". Esto parece ser adecuado para aquellos problemas que tengan muchas de las caractersticas de los problemas de !". Los problemas al irse resol0iendo tienen entre las caractersticas de su solucin$ *omplejidad El uso generalizado La claridad de su conocimiento La facilidad de su e+tensin 1res en raya. Este problema se enuncia inicialmente as$ El tablero se representa por un 0ector de nue0e componentes, donde las componentes del 0ector se corresponden con las posiciones del tablero de la siguiente forma$ :BC DE= <F; Este es solo la tercera de las soluciones del libro pero es la ms efecti0a$ osicin una estructura que contiene un 0ector de nue0e componentes 1ablero que representa al tablero, una lista de posiciones del tablero que podra ser el siguiente mo0imiento, y un n'mero que representa una estimacin de la probabilidad de que la jugada lle0e a la 0ictoria al jugador que mue0e. 3. El algoritmo. ara decidirla siguiente jugada, se debe tener en cuenta las posiciones del tablero que resultarn de cada posible mo0imiento. 7ecidir que posicin es la mejor, realizar la jugada que corresponda a esa posicin, y asignar la clasificacin de mejor mo0imiento a la posicin actual. ara decidir cul de todas las posibles posiciones es mejor, se realiza para cada una de ellas la siguiente$ , 2er si se produce la 0ictoria. &i ocurre catalogarla como la mejor dndole el mejor puesto en la clasificacin. , En caso contrario, considerar todos los posibles mo0imientos que el oponente puede realizar en la siguiente jugada. 8irar cual de ellos es pero para nosotros (mediante una llamada recursi0a a este procedimiento). "sumir que el oponente realizar este mo0imiento. *ualquier puesto que tenga la jugada, asignarla al nodo que est considerando. , El mejor nodo es el que resulte con un puesto mas alto. Este algoritmo inspecciona 0arias secuencias de mo0imientos para encontrar aquella que lle0a a la 0ictoria. !ntenta ma+imizar la probabilidad de 0ictoria. 8ediante la suposicin de que el oponente intentar minimizar dicha probabilidad. Este algoritmo se denomina mnima+. El programa necesita mucho ms tiempo que otras soluciones debido a que debe realizar una b'squeda en un rbol que representa todas las posibles secuencias de jugada antes de realizar un mo0imiento. &in embargo es superior a los dems programas en algo importante$ podra ser ampliado para manipular juegos mas complicados que las tres en raya, cualidad en que otras soluciones fracasan. La anterior solucin es un ejemplo de : uso de una t#cnica de !". ara problemas muy peque9os, es menos eficiente que los m#todos ms directos. &in embargo puede usarse en aquellas situaciones en las que fallen los m#todos tradicionales. Gespuesta a preguntas. En este problema se aborda la solucin de un te+to escrito en espa9ol, de hecho son preguntas que deben ser respondidas.

&i embargo es ms difcil delimitar formalmente y con precisin en qu# consiste el problema y que constituye una solucin correcta para #l. En esta parte del captulo el problema tal 0ez ms interesante es$ 8ara fue a comprar un abrigo nue0o. Ella encontr uno rojo que le gustaba de 0erdad. *uando ella lo lle0 a casa, ella descubri que hacia juego perfectamente con su 0estido fa0orito. &e intenta responder a las preguntas siguientes$ -/u# fue a comprar 8ara. -/u# encontr que a ella le gustaba. -*ompr 8ara algo. Nue0amente como en el problema anterior solo se mostrar la tercera de las soluciones $ &e transforma el te+to de entrada en una forma estructurada que contiene frases del te+to y se combina con otras formas estructuradas que describen conocimiento pre0io sobre los objetos y situaciones que aparecen en el te+to. &e usa una estructura para construir 1e+tointegrado a partir del te+to de entrada. Este tipo de conocimiento almacenado sobre acciones tpicas se denomina guin. (script). En este caso por ejemplo, 8 es un abrigo y 8H es un abrigo rojo. !r de compras$ Goles$ * (cliente), 2 (0endedor) rops$ 8 (productos), 7 (dlares) ?bicacin$ L (tienda)

:. * entra en L

B. * empieza a curiosear.

C. * busca un 8 en particular

D. * busca cualquier 8 interesante

E. * pide ayuda a 2

=.

<. * encuentra 8H

F. * no encuentra 8

;. * sale de L

:I. * compra 8H

::. * sale de L

:B. 2uelta al paso B

:C. * sale de L

:D. * se lle0a 8H

En la solucin del problema se hace una representacin estructurada acerca del conocimiento contenido en el te+to de entrada pero cambiando ahora con una recopilacin de conocimiento relacionado. La pregunta de entrada en forma de caracteres. El algoritmo. &e estructura la entrada del programa utilizando tanto el conocimiento como el modelo del mundo. El n'mero de posibles estructuras ser bastante grande. "unque algunas 0eces, sin embargo, es posible considerar menos posibilidades utilizando el conocimiento adicional para filtrar las alternati0as. *on la 'ltima solucin las preguntas si se pueden contestar. El guin para ir de compras se instancia, y debido a la 'ltima frase se forma la representacin de este te+to usando el paso :D del guin. *uando el guin es instanciado, es seguro que 8H representa en la estructura el abrigo rojo (ya que el guin indica que 8H es lo que se lle0a a casa y el te+to rojo indica que el abrigo rojo es lo que se lle0a a casa) Esta solucin es ms potente que otras debido a que utiliza ms conocimiento. 7e hecho estas son t#cnicas de !". &in embargo son necesarias ciertas ad0ertencias. Las t#cnicas utilizadas en la 'ltima solucin no son las adecuadas para responder adecuadamente a todas las preguntas del espa9ol. El aspecto ms importante que no aparece en esta solucin es un mecanismo de razonamiento general (inferencia) para poder usarlo creando la respuesta pedida no aparece e+plcitamente en la entrada del te+to y sin embargo la respuesta se deduce lgicamente del conocimiento que all se encuentra. "s que se puede concluir que el objeti0o de las t#cnicas de !" es apoyar el uso eficaz del conocimiento. En las soluciones en las que se usan t#cnicas de !" se ponen de manifiesto tres que so muy importantes$ 5'squeda. J roporciona una forma de resol0er problemas en los que no se dispone de un m#todo ms directo tan bueno como una estructura en la que empotrar algunas t#cnicas directas e+istentes. ?so del conocimiento. J roporciona una forma de resol0er problemas complejos e+plotando las estructuras de los objetos in0olucrados. "bstraccin. J roporciona una forma de separar aspectos y 0ariaciones importantes de aquellos otros sin importancia y que en caso contrario podran colapsar un proceso. El ni0el del 8odelo o en otras palabras$ 8odelar de una computadora a similitud del hombre$ Los esfuerzos dedicado a construir programas que lle0en a cabo tareas de la misma forma que el hombre, se di0iden en dos clases$ Los programas de la primera clase se encargan de problemas que no se adecuan mucho con muestra definicin de tarea perteneciente a !"K son aquellos problemas que una computadora puede resol0er fcilmente, pero cuya resolucin implica el uso de mecanismos de los que no dispone el hombre. La segunda clase de programas que intentan modelar lo humano, son aquellos que intentan realizar tareas que se adecuan claramente con nuestra definicin de tareas de !". 3ay cosas que no son tri0iales para una computadora. Entre las razones para modelar la forma de trabajar humana estn$ , 2erificar las teoras psicolgicas de la actuacin humana. , *apacitar a las computadoras para comprender el razonamiento humano. , *apacitar a la gente para comprender a las computadoras. , E+plotar el conocimiento que se puede buscar en el hombre . 4. Criterios de determinacin del xito.

?na pregunta importante a resol0er en toda in0estigacin cientfica o de ingeniera es$ -*mo sabremos si hemos tenido #+ito. La inteligencia artificial formula la pregunta$ -*mo sabemos si hemos construido una mquina inteligente.. En :;EI "lan 1uring propuso un m#todo para determinar si una mquina es capaz de pensar. Este m#todo es conocido como el test de 1uring. ara realizarlo se necesitan dos personas y la mquina que se desea a0aluar. ?na de las personas act'a como entre0istador y se encuentra en una habitacin, separado de la computadora y de la otra persona. El entre0istador hace preguntas tanto a la persona como a la computadora mecanografiando las cuestiones y recibe las respuestas de igual forma. El entre0istador solo las conoce por " y 5 y, debe tratar de determinar quien es la persona y quien es la mquina. El objeti0o de la mquina es hacer creer al entre0istador que es una persona, si lo consigue, se concluye que la mquina piensa. &in embargo mucha gente piensa que habr que pasar mucho tiempo para que una mquina pueda superar el test de 1uring. "lgunos piensan que nunca lo harn. 7iferencias entre el cerebro y una computadora *erebro &istema capaz de m'ltiple propsito capaz de tratar gran cantidad de informacin en poco tiempo pero no necesariamente con e+actitud. La frecuencia de los impulsos ner0iosos puede 0ariar. Las llamadas sinapsis cumple en el cerebro la funcin simultnea de 0arias compuertas (and, or, not,etc.) La memoria es del tipo asociati0o y no se sabe dnde quedar almacenada. Los impulsos fluyen a CI metros por segundo. &imilitudes entre el cerebro y una computadora. 1anto el cerebro como la computadora tienen compuertas lgicas. *omputadora &istemas altamente especializados con capacidad para procesar informacin muy concreta, siguiendo unas instrucciones dadas. La frecuencia de transmisin es inalterable y esta dada por el reloj interno de la mquina. Las compuertas lgicas tienen una funcin perfectamente determinada e inalterable. La informacin se guarda en posiciones de memoria de acceso directo por su direccin. En el interior de la computadora los impulsos fluyen a la 0elocidad de la luz. "mbos codifican la informacin en impulsos digitales. E+isten distintos tipos de memoria.

Los dos tienen apro+imadamente el mismo consumo de energa " L!*"*!LNE& 7E L" !" . !edes "euronales , Las redes neuronales son dispositi0os inspirados en la funcionalidad de las neuronas biolgicas, aplicados al reconocimiento de patrones que las con0ierten aptas para modelar y efectuar predicciones en sistemas muy complejos. , Es un conjunto de t#cnicas matemticas para modelar las cone+iones y relaciones entre un conjunto de datos. , Las Gedes Neuronales surgieron del mo0imiento cone+ionista, que naci junto con la !" simblica o tradicional. La !" simblica se basa en que todo conocimiento se puede representar mediante combinaciones de smbolos, deri0adas de otras combinaciones que representan 0erdades incuestionables o a+iomas. "s pues, la !" tradicional asume que el conocimiento es independiente de la estructura que maneje los smbolos, siempre y cuando la MmquinaN realice algunas operaciones bsicas entre ellos. , ?na Ged Neuronal$ el erceptrn unicapa , Es un conjunto de neuronas no unidas entre s, de manera que cada una de las entradas del sistema se conectan a cada neurona, produciendo cada una de ellas su salida indi0idual.

, E+isten tres m#todos de aprendizaje para un erceptrn$ , "prendizaje super0isado$ se presentan al erceptrn unas entradas con las correspondientes salidas que se quiere que sean aprendidas. , "prendizaje no super0isado$ solo se presenta al erceptrn las entradas, y para esas entradas, la red debe dar una salida parecida. , "prendizaje por esfuerzo$ se combinan los dos anteriores, y cada cierto tiempo se presenta a la red una 0aloracin global de cmo lo est haciendo. , odra parecer que el erceptrn tiene una potencia ilimitada para aprender, pero 8ins6y y aper pusieron gra0es deficiencias del erceptrn en su libro @ erceptromsA. &eg'n ellos el erceptrn unicapa era incapaz de aprender las funciones que no fuesen linealmente separables. , Las redes neuronales toda0a se han de desarrollar mucho. "'n se debe estudiar para que sir0en realmente, conocer en que tareas pueden resultar realmente 'tiles, ya que por ejemplo es difcil saber cunto tiempo necesita una red para aprender cierta tarea, cuntas neuronas necesitamos como mnimo para realizar cierta tarea, etc... , En la Gobtica, las redes neuronales tambi#n parecen prometer mucho, sobre todo en su senorizacin. #. !o$tica , &on unas mquinas controladas por ordenador y programadas para mo0erse, manipular objetos y realizar trabajos a la 0ez que interaccionan con su entorno. Los robots son capaces de realizar tareas repetiti0as de forma ms rpida, barata y precisa que los seres humanos. , El dise9o de un manipulador robtico se inspira en el brazo humano. Las pinzas estn dise9adas para imitar la funcin y estructura de la mano humana. 8uchos robots estn equipados con pinzas especializadas para agarrar dispositi0os concretos. ,Las articulaciones de un brazo robtico suelen mo0erse mediante motores el#ctricos. ?na computadora calcula los ngulos de articulacin necesarios para lle0ar la pinza a la posicin deseada. , En :;;E funcionaban unos <II.III robots en el mundo. 8s de EII.III se empleaban en 4apn, unos :BI.III en Europa Lccidental y unos =I.III en Estados ?nidos. 8uchas aplicaciones de los robots corresponden a tareas peligrosas o desagradables para los humanos. En los laboratorios m#dicos, los robots manejan materiales que conlle0en posibles riesgos, como muestras de sangre u orina. En otros casos, los robots se emplean en tareas repetiti0as en las que el rendimiento de una persona podra disminuir con el tiempo. Los robots pueden realizar estas operaciones repetiti0as de alta precisin durante BD horas al da. , ?no de los principales usuarios de robots es la industria del autom0il. La empresa %eneral 8otors utiliza apro+imadamente :=.III robots para trabajos como soldadura, pintura, carga de mquinas, transferencia de piezas y montaje. El montaje industrial e+ige una mayor precisin que la soldadura o la pintura y emplea sistemas de censores de bajo coste y computadoras potentes y baratas. Los robots se usan por ejemplo en el montaje de aparatos electrnicos, para montar microchips. , &e emplean robots para ayudar a los cirujanos a instalar cadenas artificiales, y ciertos robots especializados de altsima precisin pueden ayudar en operaciones quir'rgicas delicadas en los ojos. La in0estigacin en tecnologa emplea robots controlados de forma remota por cirujanos e+pertosK estos robots podran alg'n da efectuar operaciones en campos de batalla distantes. , Los robots crean productos manufacturados de mayor calidad y menor costo. &in embargo, tambi#n pueden pro0ocar la p#rdida de empleos, especialmente en cadenas de montaje industriales. , Las mquinas automatizadas ayudarn cada 0ez ms a los humanos en la fabricacin de nue0os productos, el mantenimiento de las infraestructuras y el cuidado de hogares y empresas. Los robots podran fabricar nue0as autopistas, construir estructuras para edificios, limpiar corrientes subterrneas o cortar el c#sped. , uede que los cambios ms espectaculares en los robots del futuro pro0engan de su capacidad de razonamiento cada 0ez mayor. El campo de la inteligencia artificial est pasando rpidamente de los laboratorios uni0ersitarios a la aplicacin prctica en la industria, y se estn desarrollando mquinas capaces de realizar tareas cogniti0as como la planificacin estrat#gica o el aprendizaje por e+periencia. El diagnstico de fallos en a0iones o sat#lites, el mando en un campo de batalla o el control de grandes fabricas corrern cada 0ez ms a cargo de ordenadores inteligentes. %losario. "rtificial. , 3echo por el hombre. *arente de naturalidad. !nstancia. , 8emorial, solicitud. or la primera 0ez. El primer mpetu. !nteligencia. , Oacultad intelecti0a. *apacidad de conocimiento. *omprensin, acto de entendimiento. &entido en que se puede interpretar una e+presin o sentencia. 8odelo. , Ejemplar, forma, que se propone quien ejecuta una obra, artstica o de otra ndole. Lo que se debe imitar por su perfeccin, en lo intelectual o moral.

1#cnica. , conjunto de procedimientos de una ciencia o arte. 3abilidad para usar procedimientos y recursos.

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