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Juegos y Dinmicas

Escuela de Animacin Tempus L

Documento emitido por TEMPUS L. en su sede social de Quintanar de la Orden. C/ Ro Guadalquivir, 37. Inscrita en el Registro General de Asociaciones con el N 14694, en el Registro de Asociaciones Juveniles y Entidades prestadoras de Servicios a la Juventud de Castilla La Mancha con el N 836 y reconocida por la Direccin General de la Juventud como Escuela de Animacin con el N 43. 2 Delegacin: C/Banderas de Castilla, 42, 3D, Talavera de la Reina. 3 Delegacin: C/Ancha, 1, 5C, Puertollano. 4 Delegacin: C/Tirez, 18, 1B, Villacaas. 5 Delegacin: C/Glvez, 21, 1E, Getafe.

Http://www.Tempusl.com E-Mail: ajtempusl@yahoo.es Tel.: 666 536392 y 666 535957 Tel y Fax: 925181831. C.I.F. G-45522141

INDICE
DINAMICAS DE COOPERACION FISICA DINMICAS DE COMUNICACIN DINMICAS DE CONFIANZA DINMICAS DE CONOCIMIENTO DINMICAS DE EVALUACIN EVALUACIN DINMICAS DE GRUPO DINMICAS DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS DINMICAS PARA AUMENTAR EL AUTOESTIMA JUEGOS RECREATIVOS JUEGOS DE PRESENTACION DINAMICAS DE VALORES ACTIVIDADES SOBRE LOS DERECHOS DERECHOS DEL NI NIO JUEGOS DE AFIRMACION JUEGOS DE DISTENSON GRANDES JUEGOS JUEGOS PARA VELADAS JUEGOS NOCTURNOS TALLERES JUEGOS DE AUTOBUS 5 21 56 79 106 106 115 177 186 229 280 303 310 321 331 336 345 349 353 355

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DINAMICAS DE COOPERACION FISICA


LEVANTARSE AGARRADOS AGARRADOS OBJETIVOS: - Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso. PROCEDIMIENTO: Pediremos que se formen parejas en el grupo, cada una de ellas se pondrn espalda contra espalda y con los brazos entrelazados. Posteriormente pediremos que se sienten en el suelo, debern levantarse del mismo ayudndose solo con las piernas y la espalda. Una vez terminada la actividad, podemos intentarlo con dos parejas, tres parejas, as sucesivamente hasta llegar a los 12 integrantes. OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del

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suelo, etc. Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... LA ESTRELLA OBJETIVOS: - Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico. - Crean un ambiente distendido. - Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso. PROCEDIMIENTO: Formaremos subgrupos de 12 integrantes, del grupo original, pediremos que formen un corro. Siendo indiferente el orden OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc. Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...

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ENREDOS: OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios de 8 - 9 aos, adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio. PROCEDIMIENTO: Nos colocamos en crculo y con los ojos cerrados. Posteriormente nos acercaremos al centro del grupo sin abrir los ojos y coger las manos que nos encontremos ( no coger ms de una). Cuando todos estemos agarrados, debemos extendernos lo ms posible y desenredarnos para volver a formar un crculo. OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les

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ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... EL CARRUSEL: OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio. PROCEDIMIENTO: Formamos grupos de ocho personas y nos cogemos de la mano. Hacemos un crculo lo ms grande posible y nos numeramos con los nmeros uno y dos, alternativamente. Los que tienen el nmero uno se sientan en el suelo con las piernas estiradas , en crculo y dan la mano a los que estn de pie, es decir los doses. Los doses que son los que estn de pie, tienen que elevarlos y comenzar a girarlo a los unos. Posteriormente cambiamos las posiciones.

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OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc. Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... Esta tcnica es ideal para realizarla en las veladas de campamentos. PASARSE LA NARANJA O LA PELOTA: OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con grupos de pequeos y medianos. TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: Tres pelotas o tres naranjas. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio. PROCEDIMIENTO: Nos colocamos todos los participantes en tres filas, a se posible con los mismos componentes. El primero de cada fila se coloca la pelota o naranja en la barbilla y debe pasrsela al compaero que est situado a su espalda. El objeto ha de llegar hasta el final sin que se coja con las manos y sin caerse al suelo.

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OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para pasarse la pelota o la naranja, etc. Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... Esta tcnica es ideal para realizarla en las veladas de campamentos. FTBOL EN CRCULO: OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz de todos los jugadores del grupo. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. - Entretener con el carcter ldico de la actividad. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos, ya que puede resultar aburrido si se excede en demasa. MATERIAL: Pelota. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias. PROCEDIMIENTO:

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Nos dividimos el grupo en subgrupos, a poder ser de igual magnitud. Posteriormente nos colocamos en crculo todos los pequeos grupos formados y trataremos de pasarnos la pelota con el pie con el fin de que esta no salga del crculo formado. OBSERVACIONES: Con esta tcnica fomentaremos la cooperacin del grupo y en ningn momento se convierte en competitiva, ya que se realiza de entretenimiento o calentamiento de un partido de ftbol, etc... Si se prolonga demasiado puede que pierda inters. XX-15, PASARSE LA PELOTA 15 VECES: OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: Depende del animador y al mismo tiempo del grupo, ya que el esfuerzo fsico MATERIAL: Pelota. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio.

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PROCEDIMIENTO: Formamos grupos de ocho personas y nos cogemos de la mano. Hacemos un crculo lo ms grande posible y nos numeramos con los nmeros uno y dos, alternativamente. Los que tienen el nmero uno se sientan en el suelo con las piernas estiradas , en crculo y dan la mano a los que estn de pie, es decir los doses. Los doses que son los que estn de pie, tienen que elevarlos y comenzar a girarlo a los unos. Posteriormente cambiamos las posiciones. OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... Esta tcnica es ideal para realizarla en las veladas de campamentos. BALN TNEL: OBJETIVOS: - Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico. - Crean un ambiente distendido. - Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: Pelota.

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LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias. PROCEDIMIENTO: Formaremos tres filas con los integrantes del grupo. Les repartiremos una pelota a cada fila y el primero de cada una de ellas se la pasar al segundo por debajo de las piernas, el segundo al tercero y as sucesivamente hasta que llegue al ltimo que tendr que ir corriendo al principio de la fila y comenzar otra vez la operacin. Esto se ir repitiendo hasta que una de las tres filas llegue a la meta establecida. OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, estrategias que han seguido para ir a ms velocidad, Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... LA PELOTA SALTAMONTES: OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: Depende del animador y al mismo tiempo del grupo, ya que el esfuerzo fsico etc...

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MATERIAL: Pelota. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias. PROCEDIMIENTO: Formamos un crculo todo el grupo y nos numeramos alternativamente con los nmeros uno y dos. Posteriormente a un uno le daremos una pelota y a un dos que se encuentre en el extremo opuesto le daremos otra. El juego comienza cuando de la voz de comienzo el animador. Consistir en que los dosis pasndose la pelota tienen que alcanzar a los unos que tambin se la estarn pasando o viceversa. OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, estrategias que han seguido para ir a ms velocidad, etc. Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... LA RUEDA: OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: Depende del animador y al mismo tiempo del grupo, ya que el

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esfuerzo fsico MATERIAL: Pelota. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias. PROCEDIMIENTO: Formamos un crculo todo el grupo y nos numeramos alternativamente con los nmeros uno y dos. Posteriormente los unos estarn sentados y los doses estarn de pie. Repartiremos a cada grupo una pelota. El juego comienza cuando de la voz de comienzo el animador. Consistir en que los doses pasndose la pelota tienen que alcanzar a los unos que tambin se la estarn pasando o viceversa. OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, estrategias que han seguido para ir a ms velocidad, etc. Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... EL CHAMPIN: OBJETIVOS: - Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico. - Crean un ambiente distendido. - Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades,

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(nios, adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: Un paracadas. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos como, es importante que tenga suficiente distancias. PROCEDIMIENTO: Formaremos un corro y cada miembro del grupo coger una parte del paracadas. Cuando se de la seal de partida hacia el interior del paracadas todos los participantes, sin soltarlo, irn hacia el centro del mismo OBSERVACIONES: Esta tcnica tendr un fin esttico, ya que al entrar todos los participantes dentro del mismo parecer un champin. ABRAZO BAJO EL PARCAIDAS: OBJETIVOS: - Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico. - Crean un ambiente distendido. - Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos).

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TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: Un paracadas. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos, es importante que tenga suficiente distancias. PROCEDIMIENTO: Los miembros del grupo nos colocaremos en corro y nos numeraremos alternativamente con los nmeros uno y dos. Los unos cogern el paracadas y lo levantarn dejndolo caer, sin soltarlo los doses tendrn que entra en este intervalo de tiempo mientras cae, darse un abrazo dentro del paracadas y darse abrazos. Tienen que salir antes de que el paracadas haya cado. Luego se repetir, cambiando los papeles de los unos y los doses. ESPEJO: OBJETIVOS: - Cooperacin fsica. - Distensin en el ambiente. - Coordinacin psicomotriz. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO:

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Aproximadamente 5 minutos. MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados. PROCEDIMIENTO: Los miembros del grupo se ponen por parejas, cada pareja deber elegir quien es el espejo. La persona que lo elija tendr que hacer y decir todo aquello que haga y diga el compaero. Posteriormente se intercambiarn los papeles. ARCILLA: OBJETIVOS: - Cooperacin fsica. - Distensin en el ambiente. - Coordinacin psicomotriz. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 5 minutos. MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material.

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LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados. PROCEDIMIENTO: Los miembros del grupo se distribuirn por parejas. Cada una de las mismas elegirn quien es el escultor y el otro la arcilla a moldear. El escultor moldear al otro ponindole en la postura que desee. MURAL COOPERATIVO: OBJETIVOS: - Ver, diagnosticar, observar el proceso del grupo a la hora de trabajar de forma conjunta. PARTICIPANTES: Podemos realizar la dinmica con chavales a partir de los 11 aos, el nmero de participantes no es importante. TIEMPO: La duracin es de 25 minutos aproximadamente. MATERIAL: Papel continuo, ceras de diferentes colores. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Colocamos el papel continuo en una superficie lisa, los integrantes del grupo con msica de fondo, deben de pintar trazados de diferentes colores sin levantar la cera del papel, tal y como los componentes

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prefieran, o como les sugiera dicha msica. Una vez realizado los primeros trazados, se disponen a colorear, segn quieran. Cuando se termine de colorear, observaremos la obra comn realizada y se comenta observando las caractersticas dadas en el apartado siguiente. OBSERVACIONES: En esta dinmica es importante observar el proceso, y el resultado. Proceso: Distinguir las personas que salen ms a menudo a pintar, las personas que lideran el grupo, las que se inhiben o abstienen (indica problemas en el grupo). Observar si el trabajo, el proceso de trabajo, es cooperativo o individualista. Si hay unin en el trabajo. Si existe bsqueda del trabajo conjunto, frente al lucimiento personal. Resultado: Viene dado por la visin personal del resultado de trabajo realizado. Es importante observar los colores clidos o fros ya que nos indicar el estado de nimo del grupo (alegra o enfriamiento).

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DINMICAS DE COMUNICACIN
NO ESCUCHAR: OBJETIVOS: - Observar las dificultades en la comunicacin - Observar actitudes que echamos en falta cuando queremos sentirnos escuchados y no sucede. Reflexionar sobre la actitud que tenemos cuando hablamos y sobre las actitudes que necesitamos para sentirnos escuchados.

PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar todo tipo de grupos, adaptndose a las necesidades del mismo (nios, adolescentes y adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: Para ambientar la tcnica, podemos realizarla en espacios abiertos. PROCEDIMIENTO: Se divide al grupo en dos subgrupos, a los cuales el animador dar una serie de indicaciones para que cada uno de los grupos desempee. Uno de los subgrupos va a desempear el papel de no escuchar. Intentarn cambiar de tema, sin escuchar al compaero e incluso sin acompaar la conversacin. El otro subgrupo intentar contar su problema muy personal, sin saber la reaccin de sus propios compaeros. Una vez entendido todos su roles a desempear, se formarn parejas de

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distintos grupos los dos integrantes. Intentarn actuar segn el papel que les ha sido asignado (el que cuenta el problema o de no ser escuchado. OBSERVACIONES: Estableceremos un tiempo para reflexionar sobre los sentimientos de los dos subgrupos: tanto de los que contaban el problema, como de los integrantes del grupo que no escuchaban. PALABROTA/PALABRITA: OBJETIVOS: - Observar la problemtica de expresar los aspectos positivos y manifestar los negativos Reflexionar sobre las dificultades de comunicacin que se produce, cuando existe algn ruido a nuestro alrededor.

PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a las necesidades del mismo. TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: Realizar la actividad en espacios al aire libre. PROCEDIMIENTO: Nos situamos todos los integrantes del grupo en corro, primero en voz muy baja decimos un adjetivo bonito, ejemplo: Cario. Despus y en

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esta vez en voz muy alta, casi gritando se dice un taco o palabrota. OBSERVACIONES: Observar y reflexionar sobre los niveles de ruido, as como el entendimiento, segn el tono de voz. BARRERA DEL SONIDO: OBJETIVOS: - Reflexionar sobre los niveles de ruido que nos encontramos en la comunicacin a nuestro alrededor. - Pensar acerca de las dificultades de comunicacin cuando existe ruido a nuestro alrededor. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 - 15 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: Realizar la actividad en espacios al aire libre. PROCEDIMIENTO: Se coloca todo el grupo unido en un espacio abierto. Dos de los integrantes del grupo, de tal manera que el grupo forme una muralla entre los dos individuos. El animador le da un mensaje a cada uno de los individuos que se sitan fuera de la muralla, que tiene que decirse en voz

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alta. El grupo que forma la muralla tiene que gritar, o hablar alto, impidiendo que los dos participantes que se sitan fuera de la muralla, puedan comunicarse. OBSERVACIONES: Reflexionar terminada la tcnica, sobre el sentimiento impotencia por no poderse comunicar debido al alto nivel de ruido. DIBUJO DICTADO: OBJETIVOS: - Observar la diferencia entre la comunicacin unidireccional y la bidireccional. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 30 minutos. MATERIAL: Necesitamos lpiz y papel. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos y cerrados. PROCEDIMIENTO: Segn las pautas del animador y realizndolo primero sin dar la oportunidad para hacer preguntas, los integrantes del grupo deben intentar dibujar lo que el animador est dictando. Una vez realizado esto, se vuelve a repetir el dictado, pero esta vez, se da la oportunidad para que de

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los participantes puedan hacer preguntas sobre el dictado, siendo contestadas por el coordinador. OBSERVACIONES: Se observar que aunque el dictado haya sido el mismo tanto en el primer ejercicio como en el segundo, los dibujos generalmente, salen totalmente distintos. Esto es debido a que en el primer dibujo la comunicacin es unidireccional, sin que se pueda preguntar ni contestar. En el segundo dibujo al ser una comunicacin bidireccional, donde se pueden hacer preguntas y ser respondidas, sale mejor. VABOR, ESTRIBOR, PALO PALO MAYOR: OBJETIVOS: - Observar los distintos tipos de tonos de voz. - Reflexionar sobre los distintos niveles de ruidos. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO:

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Se divide el grupo en tres subgrupos, los cuales tendrn un nombre (babor, estribor, palo mayor). Cada grupo por turnos repite una frase empezando por un tono de voz bastante alto. La repeticin de la frase tiene que ser por cada grupo al unsono, para que tan slo se oiga una voz a distintos volmenes. La frase que cada grupo deber repetir ser: GRUPO VABOR: Es babor quien gana, quien gana, es babor quien gana estribor. GRUPO ESTRIBOR: Es estribor quien gana, quien gana, es estribor quien gana babor. GRUPO PALO MAYOR: Este grupo tan slo deber repetir PALO MAYOR. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc. COMUNICACIN EN CASCADA: OBJETIVOS: - Observar cmo se altera la comunicacin, al no poder realimentarla. - Observar los distintos problemas que se pueden dar en la comunicacin. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos.

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MATERIAL: Papel y bolgrafo. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Sentado todo el grupo formando corro, el animador dice al odo del participante, situado a su derecha, un mensaje. Este mensaje tiene que llegar al participante situado a la izquierda del animador, es decir, donde acaba el corro formado. El mensaje va a ir transmitindose de uno a otro individuo en el odo, hasta que llegue al objetivo, la persona que se haba planteado para recibir el mensaje, es decir, la persona situada a la izquierda del animador. OBSERVACIONES: Una vez realizada la actividad, se dice en voz alta el

mensaje,

observando si se ha corrompido la comunicacin o si el mensaje ha llegado tal y como comenz. COMUNICACIN CON MEDIADOR: OBJETIVOS: Observar la prdida de comunicacin debido a la intromisin de elementos o personas para intermediar en la comunicacin. Observar las redes de comunicacin.

PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos).

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TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Nos sentamos todos en corro, una persona se sita en medio y har de mediador entre los dems integrantes del grupo, los cuales no se podrn comunicar sin l. Los integrantes del grupo llaman por turnos al mediador, dicindole un mensaje que tendr que transmitir a la persona que le han requerido. As sucesivamente hasta que el animador crea oportuno que ya se han cumplido los objetivos de la dinmica. OBSERVACIONES: Una vez realizada la actividad, entre todos/as la comentaremos. Pondramos de manifiesto la lentitud con la que se realizara la comunicacin, adems de la distorsin de los mensajes que se produce. VARIACIN: LA CASCADA EL CRUCIGRAMA: OBJETIVOS: - Fomentar y facilitar la comunicacin en el grupo. - Detectar situaciones, actitudes o estados de nimo. - Dar una idea sobre cmo se encuentra el grupo.

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Detectar

estados

de

disponibilidad

para

las

posteriores

actividades. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 30 - 35 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador propone una palabra que se escribe en la pizarra, o en un papel grande pegado en una pared. Cada integrante sale y forma una palabra a partir de una letra de la palabra clave. Cada palabra tiene que describir el estado de nimo en el que se encuentra el grupo. OBSERVACIONES: Entre todos comentaremos las reflexiones que se produzcan a raz del crucigrama obtenido. VARIACIONES: RBOL. rbol sin hojas y pegando hojas segn los sentimientos compartidos con el grupo. PRIORIDADES:

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OBJETIVOS: Establecer normas en grupo Dialogar y llegar a un consenso para establecer las normas y actitudes consideradas como ms importantes.

PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Intentar ordenar o priorizar los tems dados. En el primer paso el individuo los ordena segn un criterio personal. Posteriormente ordenar la lista segn subgrupos, pequeos dentro del grupo grande. Por ltimo organizar la lista con el grupo entero, para conocer las prioridades del grupo. OBSERVACIONES: Terminada la actividad, pondremos en comn una reflexin sobre los objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos. GRAN FIESTA

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Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel continuo, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.). DEFINICIN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en comn. OBJETIVO - Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin. CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin, es decir, todos debern de participar. DESARROLLO Se har un crculo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de cmo realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla. Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta, as el rey realizar la fiesta que ms le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos

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formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. EVALUACIN El/la responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen. INTERFERENCIAS OBJETIVO - Valorar las dificultades de la comunicacin si no se hace en unas condiciones adecuadas. DESARROLLO Se redactarn, antes de empezar la dinmica por parte del educador, cuatro frases que luego tendrn que ser trasmitidas por los participantes en la tcnica. Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje, otro/a que lo recoge escribindolo, otro/a que har de repetidor del mensaje y otros/as harn interferencias a la comunicacin de otros equipos. En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera: El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptor tambin subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos est el repetidor que intentar ayudar a los dos anteriores en la transmisin del mensaje. El resto de participantes que harn de interferencia se colocarn en fila entre el emisor y el receptor de los equipos contrarios, mantenindose en el medio el repetidor que no pueden moverse de su sitio. Las interferencias se harn dando voces y moviendo las manos de tal forma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de forma

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adecuada. Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que debe tener ms o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver si se ha transmitido adecuadamente. Se establecer un pequeo debate sobre las dificultades que han tenido al transmitir los mensajes. PASEO EN LA JUNGLA DEFINICIN Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria. OBJETIVOS - Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 8 aos. DESARROLLO Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin. EVALUACIN Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la variante?

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NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla CMO ESTOY? DEFINICIN Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin que adopta. OBJETIVOS - Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 8 aos. MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos. CONSIGNAS DE PARTIDA El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compaero/a estatua. DESARROLLO Por tros un ciego/a, una estatua y la otra evala. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotacin de papeles.

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EVALUACIN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua. Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?. NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a. GRAN FIESTA DEFINICIN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en comn. OBJETIVOS - Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. - Promover el trabajo en grupo. - Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin.

PARTICIPANTES El nmero de participantes rondar entre los 20-25 personas. Esta actividad se podr realizar con nios a partir de 12 aos. MATERIAL Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.). CONSIGNAS DE PARTIDA

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El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin, es decir, todos debern de participar. DESARROLLO Se har un crculo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de cmo realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta, as el rey realizar la fiesta que ms le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. EVALUACIN El/La responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen. NOTAS Con los ms mayores, en la puesta en comn se discutir los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y el por qu de sus representaciones. Vamos a vender

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DEFINICIN Todos los participantes se sientan formando un crculo. Un compaero empieza cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin. OBJETIVOS - Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros. PARTICIPANTES A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender. DESARROLLO Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago. EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros.

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NOTAS Podemos marcar un producto especfico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa.... EL SUBMARINO DEFINICIN Este juego consiste evitar chocar con los compaeros. OBJETIVOS - La participacin en grupo. La escucha. Afinar el sentido del odo

PARTICIPANTES A partir de los 7 aos y mientras ms mejor!. CONSIGNAS DE PARTIDA Que se respeten a todos y que todos participen DESARROLLO Los nios se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando est a punto de chocar los que estn sentados debern decir "pi, pi, pi" EVALUACIN El que menos choque y el que ms participe gana PELOTA IMAGINARIA DEFINICIN

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En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo hecho hasta el momento y los dems lo imitarn. OBJETIVOS - Desarrollar la creatividad y la imitacin gestual. PARTICIPANTES Para educacin infantil y el primer ciclo de primaria (de 3/4 a 6/7 aos) y menos de 30 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor. DESARROLLO Los alumnos se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos los alumnos imitan esta accin. El alumno pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos el juego hasta pasar todos. EVALUACIN Los criterios para la evaluacin de la actividad seran: Es creativo Acepta las consignas del juego Es respetuoso con sus compaeros

VARIANTE Podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece una gama ms amplia de posibilidades. EL PSIQUIATRA

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DEFINICIN La persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema. OBJETIVOS - Establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibicin y prdida de timidez. PARTICIPANTES Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 aos ms o menos. CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecha o izquierda (segn se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, sta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. DESARROLLO Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitacin donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compaero/a de la izquierda o derecha segn se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. EVALUACIN Se debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestin con el resto del grupo Juegos de cooperacin

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CONSTRUIR UNA UNA MQUINA Se trata de construir una mquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone: "vamos a hacer una mquina y todos somos parte de ella". Se escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario... Alguien comienza y los dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra parte de la mquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento. SOPLAR LA PLUMA Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumn sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona.

LEVANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de ms de diez, sentados en circulo con la espalda hacia dentro, cogidos en jarras (por los codos). A una seal, intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo. RI DE PIRAAS DEFINICIN Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.

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OBJETIVOS Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.

PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 5 aos. El nmero de participantes por grupo dependiente del espacio y material. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos tienen que llegar a la orilla contraria. Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea oportuno. El transporte de material y colocacin ser en orden. Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino". DESARROLLO Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems. EVALUACIN Qu materiales han sido ms adecuados?: Consistencia para aguantar nuestro peso. Ligero para el transporte. Cmo hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?. NOTAS El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el ro limpio. Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento

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determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente. MATERIALES Espacio: indiferente en su composicin (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal. SIGUE LA HISTORIA! DEFINICIN Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los dems, de forma consecutiva, la continan. OBJETIVOS Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.

PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de intervencin es secuencial. DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuacin el siguiente componente seguir contando la historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la historia. EVALUACIN - Participacin del alumnado.

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Comprensin de la historia. Escuchar y respetar a los compaeros.

NOTAS Cada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior. MATERIALES Encerado o similar, y tiles para escribir. FORMAR PALABRAS DEFINICIN Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra. OBJETIVOS - Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de colaboracin. PARTICIPANTES La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nmero de participantes es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante, ya que sin ella la realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana sera imposible de realizarlas. DESARROLLO Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo nmero de miembros. La palabra que el/a

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monitor/a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se pondrn "manos a la obra" y tendrn que representar dichas letras tumbadas en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada. EVALUACIN Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes: - qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las palabras?. - ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s? cmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la "A".

NOTAS Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la reparticin de letras, sino, habr que improvisar.

ZAPATOS VIAJEROS DEFINICIN Cada nio echar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quin pertenece. Una vez reconocido, deber ponrselo a su compaero. OBJETIVOS Mejorar la cooperacin entre todos los participantes.

PARTICIPANTES

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Menos de 30. A partir de los 3 aos. MATERIALES Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrn. Espacio: se podr realizar tanto en la clase como en el patio. CONSIGNAS DE PARTIDA Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno. DESARROLLO Las animadoras comentarn a los nios que estn muy cansadas y que les duele un pi. Por esto se quitarn el zapato e invitar a los dems a que tambin se lo quiten. Los nios debern estar sentados en el suelo formando un crculo. Cada nio, al igual que los animadores, echar su zapato en un gran saco, el cual se sacar del crculo con el objetivo de que "un ladrn" se los lleve sin el conocimiento previo de ello. Uno de los animadores saldr al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrn. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacar uno de los zapatos y deber buscar a su dueo para entregrselo. El que lo haya recuperado ser el encargado de sacar el prximo zapato y repetir la accin anterior. As sucesivamente. EVALUACIN Si los nios han cooperado conjuntamente en la dinmica se habrn alcanzado los objetivos anteriormente citados VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la

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dinmica ser el mismo. A VOLAR CON EL PARAGUAS GIGANTE DEFINICIN Todos/as los/as nios/as agachados y alrededor del paracadas, agarran fuertemente el mismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta la cintura y a una segunda orden, elevan rpidamente los brazo al unsono, de tal forma que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: tambin se le puede llamar la SETA GIGANTE!!. En ese instante aprovechamos para desplazarse dos pasos a la derecha cada nio/a. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo el desplazamiento hacia la izquierda. OBJETIVOS - Trabajar la coordinacin auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y la cooperacin en equipo. Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir nociones espaciales y de volumen.

PARTICIPANTES A partir de los 7-8 aos. MATERIALES Un paracadas o telas de sbanas cortadas y cosidas en forma de crculo. CONSIGNAS DE PARTIDA A la 1 orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracadas hasta la cintura. A la 2 orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3 silbato, soltamos todos a la vez. Y rotamos dos pasos a la derecha

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DESARROLLO Los nios se colocan sentados alrededor del paracadas, lo sujetan con las manos, ya sentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos en posicin de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a la orden del profesor elevan los brazos y la tela simultneamente, y de a la orden del profesor o de otro compaero/a se suelta las manos y el paracadas o tela sube hacia arriba, en ese momento los participantes se desplazan un nmero predeterminado de pasos hacia un lado o hacia otro, hasta completar una vuelta completa. EVALUACIN Inters, participacin, actividad, as como la forma o agilidad para levantarse los nios, la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinacin entre la orden de elevar los brazos y soltar el paracadas, la agilidad y destreza en los movimientos de elevacin, desplazamiento, nocin de lateralidad, etc. VARIANTES Una variante sera que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarse cubrir por la tela del paracadas. Otra variante sera que uno de los nios diese la orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el paracadas o caiga al suelo, los dos nios debern permutar sus posiciones. Otra variante tambin sera sin soltar los extremos del paracadas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todos hacia el centro del crculo cerrando la copa del paracadas y formando un champin o seta gigante ENCESTAR EN LA RUEDA DEFINICIN

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Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en una cubierta de neumtico. OBJETIVOS - Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.

PARTICIPANTES Indiferente. MATERIALES Un paracadas, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso tamao. CONSIGNAS DE PARTIDA La nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracadas, con independencia de si ha cado dentro o fuera de la rueda. DESARROLLO Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paracadas y un nmero indeterminado de pelotas de distinto tamao en la tela del paracadas, los jugadores agitan la tela del paracadas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor nmero posible de pelotas en la rueda. EVALUACIN Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cmo las han ido resolviendo a lo largo del juego. VARIANTES Se puede permitir el devolver al paracadas las pelotas que estn en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego

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finalizar cuando todas las pelotas estn dentro de la cubierta de neumtico. Hay que tener la precaucin de colocar en el paracadas un nmero reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. Tambin se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y tambin la diversin. LA VARA DE LA COMUNICACIN DEFINICIN Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compaeros mantienen un extremo de la vara con su dedo ndice (ambos derecho o izquierdo). OBJETIVOS - Favorece la comunicacin corporal y la confianza con el compaero que est sosteniendo el otro extremo. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 10 aos en parejas. CONSIGNAS DE PARTIDA Debern moverse, con msica de fondo, no muy rpida, sin que se caiga la vara. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros. MATERIAL Gimnasio. Varitas de 30 cm., msica clsica, percusiones, depende de caractersticas y edad del grupo. DESARROLLO El profesor da indicaciones sobre cmo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que sta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento.

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EVALUACIN Se hace un comentario final, sobre cmo se sintieron en la actividad , si sintieron el lenguaje corporal. PASAR EL TESORO DEFINICIN El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. OBJETIVOS Favorecer la cooperacin de todo el equipo y el concepto sacrificio.

PARTICIPANTES Grupo, clase, ... A partir de 7 aos. Mximo 25 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo con tocar al nio del equipo contrario ya estar pillado (para evitar placajes o situaciones violentas). No tocaremos al nio ms arriba del pecho. Muy importante la comunicacin entre el grupo DESARROLLO Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sita en un extremo de la pista (en las dos porteras si se trata de un campo de ftbol sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeo. El objeto lo lleva escondido solo uno de los nios de este grupo (sin que el otro equipo sepa quin lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el nio que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. El otro equipo tratar de evitar la llegada de dicho objeto. En la primera ronda un equipo har de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles.

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EVALUACIN Puede ganar mi equipo con mi sacrificio? Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo? VARIANTES Se puede dar ms de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo. NOTAS Juego muy til para conocer las caractersticas de nuestro grupo de alumnos. Ordenamos zapatillas DEFINICIN Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada equipo. OBJETIVOS - Organizacin y cooperacin. Atencin y velocidad de reaccin. PARTICIPANTES Desde 4 a 16, de cualquier edad. CONSIGNAS DE PARTIDA Ordenar las zapatillas (que estarn amontonadas) en lnea, como si se tratara de un puesto de venta de calzado. Volver rpidamente a la situacin de partida. DESARROLLO El primer grupo deber dirigirse con rapidez y de forma organizada al montn de zapatillas, ordenarla y volver rpidamente a la salida. Una

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vez se tome el tiempo que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dar la salida al segundo grupo. EVALUACIN - Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa. Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido. Educar en el conflicto. Percibir tamaos, colores, formas. Trabajar la velocidad de reaccin y de desplazamiento.

VARIANTES Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de aadir. Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los suyos y tras colocar los de los compaeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver a su situacin de partida. Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rpidamente a buscar sus zapatillas, ponrselas y volver a su lugar de salida. Formemos un puente DEFINICIN Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (ser representada con un palito) que se encuentra en un hueco profundo (imaginario). OBJETIVOS - La comunicacin gestual y la cooperacin PARTICIPANTES Grupo, clase,... de 15 aos mnimo. Desde los 8 participantes hasta un mximo de 20

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CONSIGNAS DE PARTIDA En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por seas. No se debe pisar dentro del circulo y solo se pueden utilizar prendas de vestir. DESARROLLO Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ah se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de l se pierde EVALUACIN Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre ellos. Gincana cooperativa DEFINICIN Mediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos interese) se va formando un arco iris gigante OBJETIVOS Desarrollar en los nios: cooperacin, respeto del turno de palabra, inters por contestar adecuadamente, actitud de ayuda hacia los compaeros PARTICIPANTES Un aula de 20 o 25 alumnos, dividida en subgrupos. A partir del segundo ciclo de primaria hasta el primer ciclo de la ESO MATERIALES Piezas grandes (cartulina) que forman el puzle de un arco iris (o

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cualquier otro dibujo que nos interese segn el rea que estemos tratando) Por ejemplo: una flor, un animal, ... CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula), se van contestando a las preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. si aciertan colocan una pieza del gran puzle, si no aciertan le tocara contestar al otro grupo. As hasta que se forme la figura completa. DESARROLLO Las preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar de cualquier rea, o el profesor puede tener ya preparada una batera de preguntas. Cuando sea el turno del grupo A, el secretario del grupo B les hace una pregunta y tiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo A (aunque puede recibir ayuda si no sabe la respuesta). A continuacin le tocar al grupo B contestar una pregunta hecha por el grupo C (en caso de que hubiera un tercer grupo) y as sucesivamente. EVALUACIN Se pueden contar el nmero de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. O tambin podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo en lograr la figura. NOTAS Si el juego se hace entre profesores durante alguna fiesta escolar, y con preguntas semi-comprometidas, puede llegar a ser interesante...y divertido. (Dependiendo de la confianza entre ellos).Sera ideal que se pudiera llevar a cabo. Significara que no tienen prejuicios entre ellos y trabajan de forma cooperativa.

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DINMICAS DE CONFIANZA
CUIDADO OBJETIVO: - Favorecer la confianza en el grupo. DESARROLLO: Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarn de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que l se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compaeros le dirigen simulando que an estn los objetos. CONTROL REMOTO Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada componente de las parejas se encuentre en subgrupos diferentes. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del crculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podr estar frente a frente (esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos, que no podrn moverse. Los ciegos tendrn que alcanzar a su lazarillo, quienes slo podrn llamarles una y otra vez por su nombre. EQUILIBRIO DEFINICIN Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando.

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OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperacin y el sentido del equilibrio.

PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio. DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ... EVALUACIN Cmo nos sentimos? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri con parejas muy desproporcionadas? EL NUDO DEFINICIN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible.

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OBJETIVOS - Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo de cualquier edad a partir de 6 personas. CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo mximo posible. DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manos del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compaero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer. EVALUACIN Cmo nos sentimos al hacer el nudo? Hubo colaboracin? Voleyvoz DEFINICIN Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envas el baln. OBJETIVOS - Desinhibicin, Conocimiento de los compaeros y compaeras. Participacin ldica PARTICIPANTES A partir de los 6 aos Grupos de seis personas, dispuestos, o no,

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en el terreno, como los jugadores/as de voleibol CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol. DESARROLLO Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz. EVALUACIN Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergenzas, o que alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha redo del resto, etc. Ponle la cola al burro DEFINICIN Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados. OBJETIVOS - Estimular la confianza. PARTICIPANTES Grupo, ... de 4 aos de edad en adelante. MATERIAL Pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA No pueden decir si puso o no la cola correctamente.

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DESARROLLO Se venda los ojos al nio, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el nio esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

Lazarillo DEFINICIN Es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar previamente establecido OBJETIVOS Que los nios se integren, que sepan que sus compaeros confan tanto en ellos que se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicacin no solo oral, porque lgicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con capacidades diferentes PARTICIPANTES Tiene que ser un nmero par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque aun los nios lo pueden hacer. MATERIAL Puede hacerse dentro o fuera del saln, necesitamos las vendas o mascadas o velillos para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que comprueben que se lleg a la meta o lugar establecido CONSIGNAS DE PARTIDA El lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material o papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le gua

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ha de procurar estar en silencio y evitar que caiga su invidente en ningn momento DESARROLLO En un grupo de cualquier tamao se aplica al separar a los integrantes por parejas, se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sin decir nada, el nio con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o solo ponerla sobre su hombro, como desee, as que solo presionando el brazo o llevndole de la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del aula hacia ella o a la direccin, se puede pedir que traigan algo para comprobar que llegaron al lugar, por ejemplo, un papelito o un material de un rea del saln. Puede durar cuanto quiera el docente o hasta que se logre llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea ahora el invidente EVALUACIN Comentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logr el objetivo, como se sentiran al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno NOTAS: Es divertido ver como los nios intentan explicar que hay escaleras o que hay alguna pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el que pueda golpearse su invidente Tnel oscuro DEFINICIN Confiar en tus compaeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados OBJETIVOS - Favorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un

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ambiente distendido y tomar conciencia de la nocin de izquierda y derecha. PARTICIPANTES De seis aos en adelante, unas 20 personas CONSIGNAS DE PARTIDA No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engaar al compaero dndole indicaciones incorrectas DESARROLLO Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros. El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dir que es un tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro. Sus compaeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro debern indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio. Cuando acabe se colocara como sus compaeros y el ltimo de la fila realizara el mismo proceso EVALUACIN Cmo se han sentido? Han confiado en todo momento de sus compaeros? LA BOTELLA BORRACHA: OBJETIVOS: - Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo. Poner a cada participante en la situacin de tener seguridad en sus

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compaeros. PARTICIPANTES: Esta actividad est enfocada para grupos a partir de los cuales, los participantes tengan la suficiente fuerza fsica para sujetar a los compaeros. Los grupos no deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente de unas 10 personas. TIEMPO: Su duracin es aproximadamente de 15 - 20 minutos. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de material. LUGAR: Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados, sin necesidad de que gocen de gran amplitud. PROCEDIMIENTO: Se realizan corros de aproximadamente diez personas, todos ellos muy juntos, casi unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del corro con delicadeza le empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a modo de mueco tentempi. As se har sucesivamente con los dems participantes del grupo. OBSERVACIONES: Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras dinmicas ms formales. EL PARACAIDISTA CONFIADO:

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OBJETIVOS: - Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo. - Poner a cada participante en la situacin de tener que confiar en los compaeros. PARTICIPANTES: Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes e incluso adultos. TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de 10 a 15 minutos. MATERIAL: No se precisa ningn tipo de recursos materiales para la realizacin de dicha actividad. LUGAR: La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es necesario que sea demasiado grande. PROCEDIMIENTO: Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente de otra) con los brazos extendidos. Con un separacin suficiente para que haya espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los brazos de los componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro participante, desde una altura superior donde estn formadas sendas filas, se tirar hacia los brazos de los integrantes del grupo. Estos agarrarn al participante que se lanza para que no caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus compaeros, sabiendo que stos van a evitar su cada.

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OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... NARIZ CON NARIZ: OBJETIVOS: -Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas. - Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del grupo. PARTICIPANTES: Esta tcnica se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes e incluso adultos. No es necesario determinar el nmero de participantes de los grupos. TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente 10 - 15 minutos. MATERIAL: Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pauelos. LUGAR: No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede realizar en cualquier sitio tanto si es abierto como cerrado. PROCEDIMIENTO: Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarn el resto de participantes. A cada uno de los dos participantes se

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les venda los ojos y se les sita a una cierta distancia (aproximadamente dos metros).. Deben intentar con los ojos vendados y con ayuda de los dems integrantes del grupo segn indicaciones orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras parejas. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... ESTO ES UN ABRAZO: OBJETIVOS: - Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas. - Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos. TIEMPO: La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 10 15 minutos. Esto depende del nmero de integrantes del grupo. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se puede realizar sin ser el espacio demasiado grande, tambin es indiferente que sea un espacio abierto o cerrado.

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PROCEDIMIENTO: Todos los integrantes del grupo se sientan formando un corro. Por orden y de uno en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que est sentada a su derecha y en voz alta: SABES LO QUE ES UN ABRAZO?. La persona que est sentada a la derecha de quin realiza la pregunta contesta: NO, NO LO S. Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se dirige a la persona anterior y le contesta: NO LO HE ENTENDIDO, ME DAS OTRO. Entonces se vuelven a dar otro pregunta a que haban que todos abrazado. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... LAVACOCHES: LAVACOCHES: OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES: El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos. TIEMPO: La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si lo prolongamos demasiado. abrazo, la persona que le han abrazado, realiza la misma su compaero de la derecha, realizando la misma operacin realizando anteriormente con el/ella. As sucesivamente hasta los integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan

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MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Hacemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas. Posteriormente repartiremos funciones de lavado de coches a los participantes. Para esto dividiremos en pequeos subgrupos las filas, es decir, si los dividimos de seis en seis: tres sern de la fila de la derecha y otros tres de la izquierda. Las funciones sern las siguientes: enjabonador, escobillas, agua y secado. Una persona se meter en el papel de ser un coche, pasar por el tnel y los dems intentarn limpiarlo cumpliendo su funcin asignada. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc. PASAR EL FIAMBRE: OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES: El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos. TIEMPO:

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La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Formamos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas, posteriormente el animador pedir un voluntario. Las dos filas irn entrelazando las manos, de tal forma que no quede ningn espacio sin cubrir. El voluntario se tumbar sobre la parrilla (manos entrelazadas) y los miembros de las filas movern los brazos. Debern conseguir que el fiambre (voluntario), llegue desde el principio de la fila hasta el final de la misma. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... FORTALEZA: OBJETIVOS: - Formar cohesin del grupo a travs del contacto fsico. - Estimular un ambiente distendido. PARTICIPANTES: Se realiza con grupos de adolescentes. El nmero de integrantes del grupo no es importante.

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TIEMPO: La duracin depende del animador, si se prolonga en demasa puede convertirse en aburrida la tcnica. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Formamos un corro entre todos los participantes del grupo. Uno se tiene que quedar fuera. Los componentes del corro se unen de tal forma que no quede ningn hueco y el participante que est fuera del corro formado debe intentar traspasar el corro. Si lo consigue se quedar fuera aquel que por donde el participante ha entrado, es decir, el que ha dejado el hueco. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... OLIVA: OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES: Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes.

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TIEMPO: La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Formamos un corro entre todos los participantes del grupo, uno de los componentes se queda dentro del corro que hemos formado. Los participantes que forman parte del corro empiezan a tirar para uno y otro lado y cuando uno de los integrantes del corro toca al de dentro, que es la oliva, se colocara dentro junto con el compaero que inici el juego como oliva. As sucesivamente hasta que sean tantas olivas que el corro no las pueda abarcar. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc. ESPACIO VITAL: OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES:

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Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes. TIEMPO: La duracin es de 5 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. Es importante que el espacio en el cual realicemos la tcnica se puedan delimitar zonas. PROCEDIMIENTO: Delimitamos en una zona donde estarn todos los integrantes del grupo en la misma, ese espacio es el espacio vital. Los integrantes se debern ir moviendo, empujando alrededor del crculo. Los que se salgan fuera de la zona delimitada estn eliminados, debemos intentar que no nos saquen de nuestro espacio. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc. LOBOS Y CORDEROS: OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES:

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Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes. Ha de procurarse que el nmero de integrantes del grupo no sea excesivo. TIEMPO: La duracin es de 5 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Uno o dos componentes del grupo se metern en el papel de que son los lobos y los dems integrantes sern corderos. Los corderos se unirn fuertemente con brazos y piernas formando una pia, los lobos se encargarn de desunirlos y a medida que lo vayan consiguiendo, esos corderos se transformarn en lobos y lo que ello conlleva, es decir, ayudar a los lobos a que se deshaga la pia. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... EL CERDO: OBJETIVOS: - Crear un ambiente distendido y de acercamiento entre los distintos integrantes del grupo. - Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas.

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- Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo. PARTICIPANTES: Esta tcnica la podemos realizar con cualquier tipo de grupos, siendo indiferente el nmero de participantes. TIEMPO: La duracin es de 5 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Nos sentamos todos los participantes en corro. Cada uno de nosotros y por orden diremos lo que ms nos gusta de la parte del cerdo. Por ejemplo: Lo que ms me gusta del cerdo es el jamn. As todos hasta que cada uno haya nombrado una parte, ( a ser posible que no se repitan). Una vez realizado esto, daremos otra vuelta pero en sta ocasin cada uno debe de besar la parte del cerdo que ha nombrado, al compaero de la derecha. Por ejemplo: quien haya dicho el muslo, deber besar el muslo del compaero. As sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan besado al compaero de la derecha la parte del cerdo que hayan citado. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

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EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS: SORPRESAS: OBJETIVOS: - Mantener o preparar un clima de distensin dentro del grupo. - Desarrollar oralmente la creatividad de los individuos. PARTICIPANTES: Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una. TIEMPO: La duracin es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: mdicos, toreros, futbolistas, gansters... Unos de los individuos del grupo entra en una de las habitaciones. Su misin ser contestar a las preguntas de los compaeros, dependiendo en la habitacin en la que se encuentre as sern las preguntas. Debe intentar que la totalidad del grupo lo acepte como uno ms de la profesin. Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitacin volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesin.

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OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, si nos ha resultado complicado el papel que ha desempeado el inquilino etc. EL REFUGIO ATMICO: OBJETIVOS: - Aceptacin personal. - Reflexionar sobre la integracin social. - Hacernos conscientes de los argumentos que utilizamos para hacer valer nuestra autoestima. - Reflexionar sobre los sentimientos de rechazo y exclusin social. - Reflexionar sobre los mecanismos de exclusin social, si son coherentes y el sentimiento de los marginado reales. PARTICIPANTES: Los grupos pueden ser ante todo maduros (adultos, jvenes que tomen el juego con aspectos positivos). TIEMPO: La duracin es de 25 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO:

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El animador crea ambiente, invitando al grupo que se imaginen que se encuentran en un estado de emergencia nacional, debido a que una guerra nuclear ha destrozado el planeta. Tan solo existe un bunquer, el cual tiene una capacidad para cuatro personas, habindose distribuido cada grupo en un total de cinco personas, por lo que uno de los integrantes del grupo deber quedarse fuera encontrando la muerte. Entre dicho grupo de cinco personas, se debe de entablar un dilogo, apuntando cada uno sus valas para intentar quedarse dentro del bnquer, pues el quedarse fuera supone automticamente la muerte. Entre todo el grupo se debe de elegir cual de los integrantes del grupo quedar fuera. OBSERVACIONES: Comentaremos con todos los participantes de la tcnica el sentimiento del expulsado y el por qu de su expulsin. Debemos de tener cuidado en como se toma el juego, para evitar posibles conflictos, debido al rechazo posterior. LOS LAZARILLOS: OBJETIVOS: - Ponerse en la situacin de un sin control. - Sensibilizar para comprender y vivir las situaciones de las personas discapacitadas. - Trabajar con el tema de los valores. PARTICIPANTES: Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una. TIEMPO: La duracin es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL:

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Necesitaremos unos pauelos, vendas, para taparnos los ojos. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Repartiremos vendas a la mitad del grupo, con el fin de vendarse los ojos para ponerse en la situacin de los invidentes. La otra mitad del grupo desempear la funcin de lazarillo con su compaero correspondiente, es decir, acompandole para guiarle, ayudarle a vivir situaciones como puede ser la cata de alimentos, oler, papel, sin utilizar el sentido de la vista. Cuando pase el tiempo que se haya especificado, se cambia, es decir, los lazarillos sern los invidentes y estos ltimos los lazarillos. OBSERVACIONES: Comentaremos con todos los participantes de la tcnica el sentimiento del lazarillo al igual que el sentimiento de los que han interpretado el papel de invidente.

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DINMICAS DINMICAS DE CONOCIMIENTO


CRCULOS CONCNTRICOS: OBJETIVOS: Comenzamos la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos de este tipo de tcnica son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. PARTICIPANTES: Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde nios, jvenes e incluso adultos. TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo, aproximadamente su duracin est entre 15 - 20 minutos. MATERIAL: No es preciso ningn recurso material. LUGAR: Se precisa de un espacio amplio, ya sea tanto abierto como cerrado. PROCESO: Los participantes se sitan en dos crculos concntricos. Los del crculo interior se colocan mirando hacia fuera, de manera que tengan en frente su pareja del crculo exterior. El director/a del juego ir leyendo

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unas frases que sern el tema de conversacin con su respectiva pareja, cuando el animador/a diga ya!, comienza a girar el crculo exterior un lugar, si anteriormente habl solamente el del circulo exterior, ahora slo hablar el del crculo interior igualmente hasta que el director/a del juego diga ya!. Tras varias tandas se puede cortar el juego. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas de las preguntas que provocar el animador sern: cmo se han sentido, si les ha divertido, y si fuera el caso contrario, no ha gustado la tcnica, escuchar el por qu. BINGO LOCO: OBJETIVOS: Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir en este tipo de tcnicas son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. PARTICIPANTES Esta tcnica la podemos poner en prctica con todo tipo de grupos desde los pequeos hasta los adultos. TIEMPO Como todas las tcnicas depende del nmero de integrantes del grupo, aproximadamente su duracin es de 20 minutos. MATERIAL: Necesitamos un tablero gigante, simulando al cartn de bingo, en

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donde las casillas hay una serie de preguntas. LUGAR: Para esta tcnica debemos de gozar de un espacio amplio para que los participantes puedan desplazarse cmodamente durante el juego. PROCESO: Se reparte a los participantes un tablero de bingo gigante en el que cada cuadrcula tiene una pregunta que debe resolver. Por ejemplo: alguien que tenga el mismo signo zodiacal que t, le guste el mismo grupo de msica que a ti, etc. Segn vamos completando las casillas el primer en completar una lnea deber cantarla y el primero en completar el tablero har lo mismo cantando BINGO! Dndose por acabado el juego, en ese momento podemos dejar unos minutos a todos/as para que puedan completar las casillas restantes. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas de las preguntas que se harn son: cmo se han sentido, si les pareci divertida la tcnica, si les gust,... ORDENADOR: OBJETIVO: Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con las personas que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.

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PARTICIPANTES: Esta tcnica la podemos realizar con grupos de todas las edades. TIEMPO: Depende del animador/a, el cual propone las afinidades entre los participantes, la duracin aproximada est entre los 10 - 15 minutos. MATERIAL: No necesitamos ningn material. LUGAR: Lo mejor es tener un espacio amplio, una sala, al aire libre, etc... Para que los ordenadores se renan con sus iguales. PROCESO: Todo el grupo se meten en el papel de sentirse ordenadores, como tales transmiten mensajes. Todos ellos caminan por la sala, transmitiendo el mensaje: BIT, BIT,... mientras que cambian por la sala entre sus compaeros buscan las afinidades que dicta el animadora. Por ejemplo: signo zodiacal, color favorito, comida favorita, etc... Con esto lo que logramos es formar grupos. OBSERVACIONES: Entre todos los participantes del grupo comentaremos la dinmica, harn algunas preguntas a los participantes para ver si les gust, cmo se sintieron, si les pareci divertido, en caso de que no fuera positiva escucharamos el por qu no lo ha sido. YO SOY: OBJETIVOS: Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar.

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Los objetivos a perseguir desde este tipo de dinmicas son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. PARTICIPANTES: Podemos realizar esta tcnica con nios a partir de los siete aos, a esta edad aprenden a escribir, hasta los grupos ms mayores. TIEMPO: Depende del nmero de integrantes del grupo, aproximadamente su duracin est entre 15 - 20 minutos. MATERIAL: Necesitamos unas cuartillas de papel, cartulina, etc...para poder escribir nuestras cualidades fsicas. LUGAR: Debemos realizar la dinmica en un sitio amplio. PROCESO: Se repartir una cuartilla (o derivados) a cada jugador en la que se lea en un claro encabezamiento YO SOY y una lista de cualidades fsicas que cada uno deber escribir, se dejar tiempo para que todos las rellenen. Pasado el tiempo se dejarn en el centro del crculo que hemos formado y despus cada participante coger una papeleta, cuando todos la tengan, buscar a la persona que se ha descrito en la cuartilla y cuando la encuentre se coger a ella de la mano. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo comentaremos la dinmica, nos haremos preguntas sobre la misma, si nos ha gustado, nos hemos

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divertido, cmo nos hemos sentido, etc. Y posteriormente sacaremos conclusiones. METO EN LA MOVIDA: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del juego. PARTICIPANTES: Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes, adultos incluso. TIEMPO: Depende

de

lo que

queramos

estar

jugando,

la

duracin

aproximadamente est entre 15 - 20 minutos. MATERIAL: En esta tcnica no necesitamos ningn tipo de material. LUGAR: Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea al aire libre, o en un espacio interior. PROCESO: Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sita en el centro y una vez all dice meto en la movida a todos aquellos que.... (y dice una cualidad). Todos los que hayan sido

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aludidos deben cambiarse de silla intentando, la persona del centro ocupar una de las sillas vacas. Quien se quede sin silla enva otro mensaje. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms observando las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc. PISTOLEROS: OBJETIVOS: Comienza la consolidacin del mismo, compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. PARTICIPANTES: Se puede realizar con todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos de adultos. TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo, aproximadamente su duracin es de 20 minutos. MATERIAL: No necesitamos ningn tipo de material. LUGAR: Deberamos tener un espacio amplio, ya se a en el interior o al aire

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libre. PROCESO: Todos nos colocamos en crculo. El animador/a del juego o director/a del mismo va nombrando a los participantes, los cuales estn formando un crculo, de uno en uno. Cada participante escucha su nombre se agacha y los que estn a su lado combaten el ms rpido queda en pie, y el ms lento muere quedndose sentado en el suelo. As se har sucesivamente con todos los integrantes del grupo. OBSERVACIONES: Entre todos los participantes de la dinmica comentaremos si: nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, si hemos disfrutado, etc... Tanto si ha sido as como si fuera al contrario, lo analizamos. Por ltimo sacaremos conclusiones de lo comentado entre todos. EL CASO DE CRISTINA: OBJETIVOS: - Intercambiar datos e informacin con la gente del grupo con la cual vamos a jugar. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. PARTICIPANTES: Este tipo de tcnicas se deben realizar con grupos de adolescentes (15 -16 aos), jvenes e incluso adultos tambin. Esta tcnica se puede realizar con grupos grandes. TIEMPO: Depende del director del grupo o animador, aproximadamente se debe dejar alrededor de 30 - 35 minutos.

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MATERIAL: Necesitamos un artculo, un papel y un bolgrafo. LUGAR: No necesitamos un espacio muy grande, en un aula se podra realizar la actividad. PROCESO: Si el grupo es muy grande lo dividiremos en subgrupos, posteriormente en cada grupo repartiremos un artculo. Cada grupo tratar de responder o debatir a una serie de preguntas durante el tiempo que se haya establecido. Cuando el tiempo se haya cumplido se comentarn las opiniones de todos los grupos las cuales sern muy diversas, debido a la elaboracin del texto. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes de la tcnica, la comentaremos. Algunas de la preguntas que sacaremos a colacin sern aquellas como: cmo se han sentido, si les ha gustado, en caso de que no haya tenido mucho xito deberemos analizar el por qu. LAS ETIQUETAS: OBJETIVOS: Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son: - Fomentar un ambiente distendido y participativo. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre si mismo, los dems y el propio grupo.

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PARTICIPANTES: Este tipo de tcnicas se deben realizar con grupos de adolescentes (15 - 16 aos), jvenes y adultos tambin. TIEMPO: La realizacin de la tcnica est alrededor de l os 15 minutos. MATERIAL: Necesitamos Postit, bolgrafo. LUGAR: Debe ser un espacio amplio ya sea en el interior como en el exterior (aire libre). PROCEDIMIENTO: Nos situamos en crculo y todos en pie. El animador/a del grupo, ir a cada uno pegando en la frente un Postit que llevar una nota puesta. Cuando todos tengamos nuestra etiqueta pegada, iremos por la habitacin enseando la nuestra y leyendo la de nuestros compaeros. Segn lo que ponga en las etiquetas as actuaremos. Por ejemplo: Me gusta ligar, cuando pase por su lado le pedir una cita para esta tarde. Pero nunca podremos decirnos lo que llevamos escrito ya que lo tenemos que adivinar. Concluido el tiempo iremos diciendo lo que nos han dicho los compaeros y si nos podamos imaginar lo que ponan en nuestras etiquetas. OBSERVACIONES: Entre todos los participantes de la actividad comentaremos el juego, intentaremos que salgan algunas preguntas como por ejemplo: cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, etc... En esta actividad podremos debatir la mala o buena costumbre que tenemos, cuando conocemos a alguien de ponerle la etiqueta de gracioso, borde, etc... e

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incluso el perjuicio que podemos hacer a la persona en s. GUERRA DE SEXOS: OBJETIVOS: Vamos a intercambiar datos, informacin con la gente que vamos a jugar, as comienza la consolidacin del grupo. Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son: - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. - Ver hasta que punto influyen los estereotipos. PARTICIPANTES: Podemos realizar la actividad con grupos de adolescentes, juventud y adultos. TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente entre 20 30 minutos. MATERIAL: Necesitamos un folio, un bolgrafo. LUGAR: No precisamos un espacio grande, en un aula se podra realizar la actividad. PROCEDIMIENTO: El animador situar a los integrantes del grupo segn el sexo, es decir, las chicas se situarn en un la do de la clase y los chicos en el otro lado. Cada uno de los dos grupos elaborarn entre todos los integrantes

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una lista sobre lo que piensan, los chicos de las mujeres y las chicas sobre los hombres. Una vez terminadas ambas listas, habr dos portavoces uno el de las chicas y otro el de los chicos. Estas dos personas sern los encargados de exponer las ideas reflejadas en la lista. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el porqu. En la evaluacin trataremos el tema de los estereotipos. SI FUESE: OBJETIVOS: - Reflexionar individualmente, sobre aquello que gustara ser - Motivar las relaciones interpersonales. PARTICIPANTES: Cualquier tipo de grupos de adolescentes. TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente entre 20 30 minutos. MATERIAL: Cuestionario sobre las preguntas a realizar LUGAR: Se puede realizar en un aula. PROCEDIMIENTO: El monitor en voz alta lee las premisas, a las cuales el individuo va a responder individualmente. Cada individuo responde segn sus

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sentimientos a cada una de las preguntas, una vez realizado esto, se pasa a comentarlas con su compaero diciendo el porqu de las respuestas reflexionndolas.

OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el porqu. PREMISAS DEL SI YO FUESE 1. - Si fuese una flor sera ... 2.- Si fuese un animal sera ... 3.- Si fuese un pjaro sera ... 4.- Si fuese un rbol sera ... 5.- Si fuese un mueble sera ... 6.- Si fuese un instrumento musical sera ... 7.- Si fuese un edificio sera ... 8.- Si fuese un pas extranjero sera ... 9.- Si fuese un juego sera ... 10.- Si fuese un color sera ... 11.- Si fuese una hora del da sera ... 12.- Si fuese un mes del ao sera ... 13.- Etc... POLARIDADES: OBJETIVOS: - Ayudar a auto conocerse o autodefinirse. - Analizar los propios sentimientos y los valores. - Aumentar la autoestima. PARTICIPANTES:

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Cualquier tipo de grupos de adolescentes, jvenes y adultos. TIEMPO: La duracin de esta actividad es relativa, aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: Plantilla con las correspondientes ideas emparejadas. LUGAR: Se podra realizar en un espacio cerrado. PROCEDIMIENTO: El animador manifiesta, en alta voz, las ideas emparejadas. Cada individuo decide por cual de las dos opciones se inclina. Posteriormente se comenta con los compaeros , dando el parecer sobre si le ha sorprendido alguna de las decisiones. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu.

IDEAS EMPAREJADAS 1.- Si/No. 2.- Cielo/Tierra. 3.- Discpulo/ Maestro. 4.- Ciudad/Campo. 5.- Pasado/Futuro. 6.- Sentimental/Racional 7.- Cabeza/Mano. 8.- Arte nuevo/Cultura alternativa,

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9.- Orquesta de Cmara/Banda de rock. 10.- Sol/Luna. 11.- Montaa/Valle. 12.- Linterna/Vela. 13.- Optimista/Pesimista. 14.- Pizza/Hamburguesa. 15.-Barca de remos/Tabla de surf. 16.- Delfn/Tiburn. CUALIDADES DEL CARCTER: OBJETIVOS: - Hacer consciente al grupo, de aquellas cualidades que ponemos en evidencia en nuestra vida cotidiana. - Reflexionar sobre las ventajas y desventajas que otorgamos a cada cualidad de nuestra personalidad. PARTICIPANTES: Cualquier tipo de grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: La duracin de la actividad aproximadamente es de 20 minutos. MATERIAL: Lista de cualidades. LUGAR: Se podra realizar en espacios cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador apuntar una serie de cualidades, cada individuo elige tres de ellas, con las cuales ms se identifique en ese momento. Posteriormente el monitor realizar en alta voz las siguientes preguntas:

Documento emitido por TEMPUS L. en su sede social de Quintanar de la Orden. C/ Ro Guadalquivir, 37. Inscrita en el Registro General de Asociaciones con el N 14694, en el Registro de Asociaciones Juveniles y Entidades prestadoras de Servicios a la Juventud de Castilla La Mancha con el N 836 y reconocida por la Direccin General de la Juventud como Escuela de Animacin con el N 43. 2 Delegacin: C/Banderas de Castilla, 42, 3D, Talavera de la Reina. 3 Delegacin: C/Ancha, 1, 5C, Puertollano. 4 Delegacin: C/Tirez, 18, 1B, Villacaas. 5 Delegacin: C/Glvez, 21, 1E, Getafe.

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En qu medida esas cualidades crees que son ventajosas o desfavorables?. Despus de esto, cada individuo comenta con su compaero por qu ha elegido esas cualidades. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios entre todos sobre la dinmica realizada, si les ha gustado, cmo se sintieron, etc... LISTA DE CUALIDADES 1.- Curiosidad. 2.- Ambicin. 3.- Respeto. 4.- Valenta. 5.- Disponibilidad hacia los dems. 6.- Independencia. 7.- Tenacidad (constancia). 8.- Vivacidad. 9.- Responsabilidad. 10.- Autocontrol. 11.- Deseo de liderar. 12.- Sinceridad. SUBASTA DE CUALIDADES: OBJETIVOS: - Hacer consciente de aquellas cualidades que ponemos en evidencia en nuestra vida cotidiana. - Reflexionar sobre las ventajas y desventajas que otorgamos a cada cualidad de nuestra personalidad. PARTICIPANTES:

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Todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: La duracin de esta dinmica es relativa, ya que depende del monitor, aproximadamente 30 minutos. MATERIAL: Papel en blanco y bolgrafo. LUGAR: Se puede realizar en espacios cerrados. PROCEDIMIENTO: El monitor apunta una serie de cualidades en la pizarra. Se divide en subgrupos al grupo con el cual se est trabajando y a cada grupo se le regalan 100 puntos, en los cuales tiene que pujar para conseguir las cualidades que a l le parezcan, que ms necesita. El monitor realiza, en alta voz, unas reflexiones sobres las cualidades que cada uno ha querido, preguntando el por qu de estas. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu. METO EN LA MOVIDA: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

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PARTICIPANTES: Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes, adultos incluso. TIEMPO: Depende de lo que queramos estar aproximadamente est entre 15 - 20 minutos.

jugando,

la

duracin

MATERIAL: En esta tcnica no necesitamos ningn tipo de material. LUGAR: Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea al aire libre, o en un espacio interior. PROCESO: Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sita en el centro y una vez all dice meto en la movida a todos aquellos que.... (y dice una cualidad). Todos los que hayan sido aludidos deben cambiarse de silla intentando, la persona del centro ocupar una de las sillas vacas. Quien se quede sin silla enva otro mensaje. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms observando las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc.

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VENTANA DE JOHARY: OBJETIVOS: - Explicar cmo se producen las relaciones interpersonales. PARTICIPANTES: Esta actividad se debe realizar con grupos reducidos (12 - 14 personas), y que tengan una cierta madurez. TIEMPO: El tiempo de esta dinmica es indeterminado. MATERIAL: Es necesario tiempo y clima adecuado. LUGAR: Espacios abiertos. PROCEDIMIENTO: Explicar el esquema, con la nota de que es un esquema dinmico mvil. Deben rellenar individualmente el contenido de las ventanas. ANEXO: Esquema de explicacin sobre la actividad. Cuadro de la dinmica. VARIACIONES: YO PUBLICO/ YO PRIVADO. INTERCAMBIO DE PROBLEMAS.

OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si

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nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu.

VENTANA DE JOHARY

YO ABIERTO YO CIEGO

YO OCULTO YO DESCONOCIDO

EXPLICACIN VENTANA JOHARY La ventana de Johary, se llama as por el cuadro, aparecen cuatro ventanas o apartados que aparecen en el cuadro (ver pgina anterior). Dentro de la ventana de Johary, aparecen cuatro apartados que son: - YO ABIERTO (Conozco de mi/ Conocen de mi). - YO OCULTO (Conozco de mi/ Conocen de mi). - YO CIEGO (Conozco de mi/ Los dems ignoran de mi). - YO DESCONOCIDO (Conozco de mi/ Los dems ignoran de mi). 1.- YO ABIERTO (I). Dentro de este apartado, entran: Edad , Sexo, Raza, Cualidades o caractersticas externas, Todo aquello que comunicamos sin dificultad (opciones, gustos, ideas, sentimientos como estar contento, furioso, triste ...) 2.- YO OCULTO (II). Dentro de este apartado, entra caractersticas ms profundas de nuestra personalidad, personales, opiniones. como: sentimiento ntimos, experiencias

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Los contenidos del YO OCULTO, pueden pasar al YO ABIERTO, segn vaya surgiendo en la amistad, relacin de pareja, etc... 3.- YO CIEGO (III). En este apartado incluiremos, la imagen que ofrecemos a los dems inconscientemente, como por ejemplo: tics nerviosos, gestos inconscientes, actitudes al comunicarnos, sentimientos de superioridad e inferioridad, miedos inconscientes, limitaciones, complejos ... La relacin con los dems puede hacerlo pasar al YO ABIERTO. 4.- YO DESCONOCIDO (IV) Aqu se incluye la faceta prcticamente inexplorada, tan solo saldra a la luz mediante tcnicas de psicoanlisis, por ejemplo: las depresiones, los traumas, las viviendas, olvidadas... Estos aspectos saldran a la luz mediante hipnosis, terapia, etc... YO PUBLICO/ YO PRIVADO: OBJETIVOS: - Explicar como se producen las relaciones interpersonales. PARTICIPANTES: Cualquier tipo de grupos que se encuentren en el final de la adolescencia, comienzo de la juventud. TIEMPO: La duracin de esta actividad es indeterminado. MATERIAL: Folio dividido por la mitad, bolgrafo. LUGAR: Se debe realizar en espacios abiertos, con clima adecuado.

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PROCEDIMIENTO: Cada integrante del grupo debe de tener un folio en blanco divido por la mitad. En una de las mitades debe de escribir YO PUBLICO, y en la otra YO PRIVADO. En la parte del YO PUBLICO, el individuo debe de escribir todas aquellas cosas que le identifican: como es en la forma visible, as como de comportamiento con los dems. En la parte del YO PRIVADO, el individuo debe de escribir todas aquellas cosas que le identifican, que el cree que le identifican: sobre su intimidad, aquellos sentimientos profundos que no expresa al exterior. Esta dinmica ayuda al individuo a reflexionar sobre aquellos aspectos en los que no se para una persona a pensar sobre s mismo. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu. CANASTA REVUELTA: OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocer los nombres entre los participantes del grupo. PARTICIPANTES: Esta tcnica puede realizarse con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los grupos de jvenes, adultos.

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TIEMPO: Depende de lo que el animador quiera prolongarla, la duracin sera aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material. LUGAR: Se debe realizar en un sitio donde dispongamos de un espacio amplio, ya sea al aire libre o en el interior. PROCESO: Nos colocamos en crculo y nos aprendemos los nombres de las personas que tenemos a ambos lados. La de la derecha puede ser nuestra naranja y la de la izquierda nuestro limn. Quienes en ese momento lleven el juego salen al centro del crculo y comienzan a preguntar rpidamente a todos por sus frutas. Si preguntan a alguien por su naranja tendr que responder el nombre de la persona que tenga a su derecha. Tras una ronda rpida en donde se haya preguntado al menos una vez a cada participante se complica un poco ms aadiendo al segundo de la derecha (que podra ser la manzana) y el segundo por la izquierda (que podra ser el meln). Puestos y aprendidos los nombres volveramos a preguntar. Cuando ya estn aprendidos los nombres de los vecinos podemos decir frutas y todas/os debern cambiarse de lugar rpidamente. OBSERVACIONES: Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendidos los nombres de los compaeros de grupo, posteriormente comentaremos la tcnica, si nos hemos divertido, si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc.

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INTERCAMBIO DE PROBLEMAS: OBJETIVOS: - Ayudar a dar soluciones a problemas ntimos que el individuo que los sufre no se atreve a contarlos. - Ensear a los individuos a ponerse en el lugar de otro ante problemas de distintos tipos. PARTICIPANTES: Los grupos que realicen esta actividad deben ser reducidos (12 - 14 integrantes). TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa. MATERIAL: Folios, bolgrafos. LUGAR: Se pueden realizar tanto en espacios abiertos como en cerrados. PROCEDIMIENTO: Cada individuo escribe en un papel un problema propio en la comunicacin con los dems. Una vez realizado esto, se unen todas las papeletas en una caja o algo parecido que se tenga cerca. Despus, cada individuo recoge una papeleta del montn, y la lee, interiorizndolo, y exponindola ante los dems integrantes del grupo, como si el problema fuese suyo propio. El resto del grupo, debe de dar alternativas para superarlo. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si

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nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu. PIRMIDE POSITIVA: OBJETIVOS: Conocer de los compaeros de un modo bastante inslito sus cualidades o caractersticas que ms apreciamos de ellos Profundizar en la confianza y en la comunicacin en el seno del grupo. PARTICIPANTES: Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una. TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa. MATERIAL: Necesitamos una hoja con la Pirmide Positiva dibujada. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Cada individuo necesita una Pirmide Positiva, donde cada uno deber rellenarla con las firmas de las personas que los participantes decidan. Estas firmas las situarn los participantes en relacin a las cualidades que ofrece cada recuadro de la pirmide. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... PIRMIDE POSITIVA Me gusta tu manera de hacer las cosas.

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Tengo confianza en ti. Me gusta tu forma de ser FIRMA LOCA:

Quiero aprender cosas de ti. Estoy dispuesto a ponerme de tu parte

Me gusta tu aspecto de exterior

OBJETIVOS: - Conocer la firma en diferentes situaciones. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos (Nios, adolescentes, jvenes, adultos). Los grupos no deben ser excesivamente extensos. TIEMPO: La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: Folio y bolgrafo. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados, siempre y cuando se pueda escribir sin dificultades. PROCEDIMIENTO: El animador ir diciendo que se firme en diferentes situaciones: normal, con la mano izquierda, con la mano derecha, despacio, rpido, para un documento importante, sentimental enfados, figurando tener Parkinson, desganado, con miedo, como el que no quiere la cosa, con letra minscula, con la letra muy grande, como si fuera la ltima vez en la vida, y cmo si estuvieras en el paraso. Una vez realizada todas estas firmas, el animador ir explicando el significado aproximado de la grafa y simbologa de la firma.

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OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... ME LLAMO: OBJETIVOS: - Conocer informacin acerca del nombre propio (persona). - Comentar con el resto de integrantes del grupo para obtener ms informacin acerca de ellos mismos. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos (Nios, adolescentes, jvenes, adultos). Los grupos no deben ser excesivamente extensos. TIEMPO: La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: Fotocopia con cuestionario acerca de nuestro nombre. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados, siempre y cuando nos aporte comodidad a la hora de escribir. PROCEDIMIENTO: El animador repartir un cuestionario acerca del nombre de cada persona, los integrantes del grupo debern rellenarlo, en caso de dudas se preguntar al animador o consultar a un diccionario de nombres.

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DINMICAS DE EVALUACIN
EL TELEGRAMA TELEGRAMA OBJETIVOS: - Resaltar lo que ms ha llamado la atencin dentro del grupo, ya sea para bien o para mal Ver como ha sido el proceso grupal.

PARTICIPANTES: Adolescentes y adultos en grupos indefinidos. TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: Una hoja que dar el animador (Hoja para rellenar un telegrama) y un bolgrafo. LUGAR: Que sea amplio y espacioso para que estn cmodos todos los miembros del grupo. PROCEDIMIENTO: El animador reparte la hoja para rellenar el telegrama, en la cual se debe poner: fecha, dirigido a, nmero de palabras, nombre y apellidos del expedidor, y, por ltimo, el texto en el cual se tendr que poner lo que ms me ha llamado la atencin del proceso grupal. OBSERVACIONES: Esta dinmica con nios puede ser conflictivo debido a que el telegrama se debe rellenar de forma objetiva, y los nios a veces son ego

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centristas, es decir, slo ven su propio punto de vista. LA LETRILLA OBJETIVOS: - Hacer una evaluacin del grupo. - Ver cuales han sido las ancdotas que ms han llamado la atencin. PARTICIPANTES: Nios y jvenes en grupos con nmero de participantes no excesivo. TIEMPO: No hay un tiempo aproximado definido. MATERIAL: Una hoja y un bolgrafo para poder apuntar la cancin. LUGAR: Que sea amplio para que estn cmodos todos los miembros del grupo. PROCEDIMIENTO: Se hace una cancin con las ancdotas ms significativas que hayan surgido a lo largo del ao y luego se cantan al estilo parodia nacional". OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu.

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CON QU EMOCIN O ESTADO DE NIMO TE TE ENCUENTRAS MS IDENTIFICADO AHORA? OBJETIVOS: - Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado. - Evaluar como se encuentra el grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes. TIEMPO: La duracin aproximada es de unos 15 minutos. MATERIAL: Un folio con caras diferentes, representando los distintos estados de nimo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador da una hoja con diversas caras que se corresponden con diferentes estados de nimo. Posteriormente ir preguntando cara por cara quien del grupo se siente identificado con esos estados de nimo que el animador apunta. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas.... EL TERMMETRO

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OBJETIVOS: - Ver cmo se sita el rendimiento individual dentro del grupo. - Evaluar el proceso del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, adaptndose a las caractersticas del grupo. TIEMPO: La duracin es relativa, ya que depende de la magnitud del grupo. MATERIAL: El animador nos repartir una hoja, con un termmetro dibujado, y un bolgrafo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador reparte una hoja, en la cual tiene dibujado un termmetro. En primer lugar cada persona tendr que numerarlo del 10 al 100. En segundo lugar se valorar como integrantes del grupo, en relacin a la escala producida. Por ltimo se comentar entre todos. OBSERVACIONES: Comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc...

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LA DIANA OBJETIVOS: - Valorar aprendizajes. - Evaluar tanto lo virtuoso como lo corrompido de los aprendizajes e interaccin del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: No hay tiempo preestablecido. MATERIAL: Diana, Post-tit, bolgrafo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador dibuja una diana en el suelo, y al alcance de los integrantes del grupo deja post-tit. Podemos proponer un tema de aprendizaje (por ejemplo: qu ha sido lo que ms me ha ayudado en el curso). Los integrantes comenzarn a valorar esos aprendizajes, los escribimos en los post-tit y seguidamente, lo que les haya resultado ms importante lo pondrn ms cerca de la diana o ms lejos lo memos, depende de la valoracin de cada uno de los integrantes. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

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LOS MANTELES: OBJETIVOS: - Valorar aprendizajes. - Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes. TIEMPO: No ha un tiempo preestablecido, es decir, la duracin depende de la prolongacin de la tcnica por el animador. MATERIAL: Manteles (papel), y un bolgrafo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador deja unos manteles en diversos lugares de la sala, cada mantel llevar un ttulo (por ejemplo: Lo que ms me ha gustado, cmo ha sido la interaccin con mis compaeros,...). Los componentes del grupo tendrn que ir pasando por los manteles y pondrn aquello que pienses respecto al ttulo asignado al cartel. Posteriormente se debera comentar con el resto del grupo de animadores para ver lo que falla. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con

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respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas.... EL MONUMENTO: OBJETIVOS: - Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado. - Observar la cooperacin dentro del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: No hay un tiempo preestablecido. MATERIAL: Material diverso para trabajar el monumento. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande. PROCEDIMIENTO: El animador deja prximo al alcance del grupo, diversos materiales. Posteriormente pedir que se haga un monumento que este relacionado con el proceso grupal. Por ltimo se comentar el por qu del monumento. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

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TEATRO: OBJETIVOS: - Ver la situacin anmica , el proceso grupal... - Crear distensin en el ambiente. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: No hay un tiempo preestablecido. MATERIAL: Material diverso para representar una obra de teatro. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande debido a la representacin de la obra de teatro. PROCEDIMIENTO: Mediante el juego, vamos aprovecharlo para terminar estudiando lo que va a ser una obra de teatro. Es importante que los integrantes del grupo sean conscientes de que a travs del teatro se pueden conocer a s mismos, se reflejan conflictos sociales, etc... El juego lo podemos provocar de la siguiente manera; contando una historia, lista de palabras, teora del espejo, recreo. Posteriormente se adaptara a un texto escrito y pasaramos a representar cada una de las obras de teatro. OBSERVACIONES: Es importante que el monitor no sea protagonista de la actividad, es decir, para provocar el juego los participantes no necesitan su

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protagonismo. EL SEMFORO: OBJETIVOS: - Ver la situacin anmica del grupo. - Evaluar la situacin del grupo en un momento determinado PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: La duracin de la tcnica es de 20 minutos aproximadamente. MATERIAL: Cartulinas, cartas o globos. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande porque se deben de ver todos los integrantes del grupo. PROCEDIMIENTO: Se leen unas frases que estn relacionadas con los aprendizajes, valores y todo aquello que tenga afinidades con el grupo. Si se esta de acuerdo con la frase se levantara el objeto verde, sino el rojo y la respuesta dudosa con el color mbar. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

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DINMICAS DE GRUPO
PRESENTACIN SEALADA: OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversin mediante el juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los integrantes del juego. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos pero se debe intentar hacer grupos de 12 personas aproximadamente. TIEMPO: Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que integren los grupos, el tiempo aproximado est entre 10 - 15 minutos. MATERIAL: No necesitamos ningn tipo de material. LUGAR: No necesitamos un espacio amplio, en un aula se podra realizar. PROCESO: En crculo el primero dice su nombre, comienza el animador, seala a una persona, la persona sealada dice el anterior, el suyo y seala a otra, la tercera persona dice el nombre del primero, el del segundo y seala a otra persona. As sucesivamente con todos los participantes.

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OBSERVACIONES: Observar si los participantes del grupo o grupos se han aprendido los nombres entre ellos. Posteriormente comentaremos la dinmica, si les ha gustado, cmo se han sentido, qu les ha parecido, etc... NOMBRES ACUMULATIVOS: OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversin por medio del juego. Con esta tcnica se busca: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del juego. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben insertarse. Hacer grupos no excesivamente grandes, entre 10 - 12 participantes. TIEMPO: La duracin de la tcnica aproximadamente es de unos 10 - 15 minutos. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de material. LUGAR: No necesitamos un gran espacio. PROCESO: En crculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el suyo, la tercera persona dir, el del primero, la segunda y el suyo y as

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sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos para evitar que se haga demasiado largo. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre la tcnica, si les ha gustado, cmo se han sentido, si les gust, etc... CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del juego. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los mayores pero deben intentarse hacer los mismos de 12 participante ms o menos para evitar que se haga demasiado largo. TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo pero la duracin est entre los 10 - 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material. LUGAR: No se necesita mucho espacio.

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PROCESO: En crculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima del anterior y la suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la suya , as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios entre todos sobre la dinmica realizada, si les ha gustado, cmo se sintieron, etc... CADENA DE NOMBRES CON PAREADOS: PAREADOS: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos ms mayores, debe intentarse hacer grupos entre 10 -12 participantes para evitar que se haga demasiado largo. TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo, la duracin ser aproximadamente sobre los 10 - 15 minutos. MATERIAL: No necesitamos ningn tipo de material. LUGAR:

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No se precisa un gran espacio. PROCESO: En crculo el primero dice su nombre con un pareado, el que est a su lado dir el pareado del primero y el suyo tambin con otro pareado, as sucesivamente hasta que todos hayan participado. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la tcnica realizada preguntndoles si les gust, cmo se sintieron, etc... INICIALES DE CUALIDADES: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los mas pequeos hasta los grupos de mayores, pero debe intentarse hacer los grupos de 10 participantes ms o menos para evitar que se haga demasiado largo el juego. TIEMPO: Depende de los participantes, la duracin es aproximadamente entre los 10 - 15 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material.

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LUGAR: No precisamos un gran espacio. PROCESO: Una persona dice su nombre y apellido, con las primeras consonantes tiene que decir dos cualidades, la segunda dice las cualidades del anterior y las suyas, la tercera dir las cualidades del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente. el grupo no debe ser grande pues se har demasiado largo el juego. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los participantes de la dinmica se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc... MARCIANITOS: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del grupo. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde infantiles hasta grupos de jvenes, pero deben intentarse hacer los grupos no excesivamente grandes, alrededor de 10 y 15 personas para evitar que se haga muy largo. TIEMPO: Depende del nmero de integrantes del grupo pero la duracin es aproximadamente sobre 10 - 15 minutos.

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MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: No se precisa un espacio amplio. PROCESO: Una vez

presentados

jugaremos

transmitir

mensajes

extraterrestres. Comienza el primero diciendo Marcianito (dice su nombre) transmitiendo a Mar-cianita ( y dice el nombre de otra/o). Mientras el marcianito est transmitiendo deber mover las manos con los pulgares sobre sus sienes mientras sus vecinos de corro podrn de igual manera la mano que tengan a su lado. Por ejemplo, mi vecino de la derecha colocar su mano izquierda en su sien cuando yo est transmitiendo el mensaje. Una vez que yo haya terminado me contestar de igual modo la Mar-cianita/o a la que he nombrado diciendo a su vez el nombre de otro. OBSERVACIONES: Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendido los nombres de los integrantes del grupo y posteriormente comentaremos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc... ME QUIERES?: OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.

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PARTICIPANTES: Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes e incluso adultos. TIEMPO: Depende de lo que queramos estar jugando pero la duracin sera aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: En esta tcnica no necesitamos ningn material. LUGAR: Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea en el aire libre , o en un espacio interior. PROCESO: Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sita en el centro del crculo, normalmente comienza el animador, y una vez all a uno de los integrantes del grupo pregunta: me quieres?, el responder si, pero tambin quiero a (nombra a dos personas). Ahora se deberan de cambiar de posicin: las dos personas que est al lado de la persona preguntado y las dos personas que ha hecho referencia el preguntado. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms, observando las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc. ENTREVISTAS MUTUAS

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DEFINICION Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. OBJETIVOS - Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. PARTICIPANTES Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. Hay que intentar contar lo ms posible de s mismo. DESARROLLO Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn. EVALUACION Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. Los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA DEFINICION Consiste en ponerse en lugar de los otros. OBJETIVOS - Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo.

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PARTICIPANTES Grupo, clase,.... a partir de 12 aos. MATERIALES Papel y bolgrafo. DESARROLLO Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos fuertes y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. EVALUACION Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado. ESTE ES MI AMIGO DEFINICION Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del

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grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra. OBJETIVOS Integracin de todos los participantes al grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos. DESARROLLO Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados. EVALUACION Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante la progresiva "numerificacin). CONOCIENDO A MIS COMPAEROS DEFINICION Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern arrojar al contrario. OBJETIVOS Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota. PARTICIPANTES Ms de 10, a partir de 7 aos.

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MATERIALES Un baln. CONSIGNAS DE PARTIDA La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. DESARROLLO En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a tomar el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln. TE GUSTAN TUS VECINOS? DEFINICION Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustara tener. OBJETIVOS Aprender los nombres y pasar un rato divertido. PARTICIPANTES

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Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES Una silla menos que participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos es atrapados. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentar ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla contina el juego. CORRO DE NOMBRES DEFINICION Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a. OBJETIVOS Aprender los nombres. PARTICIPANTES Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.

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CONSIGNAS DE PARTIDA El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...

PELOTA AL AIRE DEFINICION Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que retomarlo antes de que caiga al suelo. OBJETIVOS Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos. PARTICIPANTES Grupo, clase,..... a partir de 6 aos. MATERIALES Pelota, disco u objeto similar. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas. DESARROLLO Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al

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aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos/as han siso presentados. PALMADAS DEFINICION Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. OBJETIVOS Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. PARTICIPANTES Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. DESARROLLO En crculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados. LA CESTA EST REVUELTA DEFINICION Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con

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la que hemos dicho. OBJETIVOS Aprender los nombres. PARTICIPANTES 10, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha "limn" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente. ALBUM DE RECUERDOS DEFINICION Se trata de acertar las cualidades de cada uno. OBJETIVOS Conocer a los dems. PARTICIPANTES Ms de 6, a partir de 14 aos. MATERIALES Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.

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DESARROLLO Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.

EXPLOTA GLOBOS DEFINICION Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original. OBJETIVOS Aprender los nombres. PARTICIPANTES Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su

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globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo. ESTOY SENTADO, Y AMO DEFINICION Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentacin. OBJETIVOS Aprender los nombres. PARTICIPANTES Ms de 10, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. DESARROLLO Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!) DEFINICION

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Una divertida forma de presentarse. OBJETIVOS Aprender los nombres. PARTICIPANTES Ms de 12, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes. DESARROLLO Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados. OCUPAR EL TERRENO DEFINICION Correr cada vez ms rpido. OBJETIVOS Aprender los nombres. PARTICIPANTES Ms de 10, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO

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Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido. RUEDA DE NOMBRES DEFINICION Consiste en repetir los nombres de los dems. OBJETIVOS Aprender los nombres. PARTICIPANTES Ms de 10, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.. RASGOS EN COMN DEFINICION Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja. OBJETIVOS

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Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems. PARTICIPANTES Ms de 10, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Se divide el grupo por parejas. DESARROLLO Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga. EL CHULO DEFINICION Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaeros. OBJETIVOS Aprender los nombres. PARTICIPANTES Ms de 10, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin.

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EL GANGOSO DEFINICION Una forma muy graciosa de decir los nombres. OBJETIVOS Aprender los nombres. PARTICIPANTES Ms de 10, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc.. SI FUERA... DEFINICION Juego de preguntas. OBJETIVOS Aprender los nombres. PARTICIPANTES Ms de 5, a partir de 7 aos. DESARROLLO Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera...

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Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. PERSECUCIN DE NOMBRES DEFINICION Juego de presentaciones. OBJETIVOS Aprender los nombres. PARTICIPANTES Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios. CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo se divide en varios grupos. DESARROLLO Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada. EFICIENCIA MAXIMA DEFINICION Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor nmero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo determinado (20 segundos).

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OBJETIVOS - Valorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase,.... a partir de 11 aos. MATERIALES Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips. DESARROLLO Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. Despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo " una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente. EVALUACION Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo en fbricas, competitividad en el comercio,...). EL ESCULTOR

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DEFINICION Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo. OBJETIVOS - Lograr -

una

comunicacin/cooperacin

para

conseguir

una

expresin creativa. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.

PARTICIPANTES Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego se hace en silencio. DESARROLLO Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. EVALUACION Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc.. Luego puede hacerse en el grupo. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS DEFINICION Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final. OBJETIVOS Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida

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positiva a todos los participantes. PARTICIPANTES Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos. MATERIALES Aparato de msica o instrumento musical. CONSIGNAS DE PARTIDA Que no quede ningn participante sin ser abrazado. DESARROLLO Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los, participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. EVALUACION El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y cmo ha vivido. EL LAVACOCHES DEFINICION Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes. OBJETIVOS Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y aatrapado por el grupo.

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PARTICIPANTES Grupo, clase,.... a partir de los 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Jugar despacio y con suavidad. DESARROLLO El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados". EVALUACION Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

EL AMIGO DESCONOCIDO DEFINICION Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. OBJETIVOS - Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. PARTICIPANTES A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.

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DESARROLLO Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimiento vvidos. EVALUACION Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin a situaciones de la vida diaria. TOCA AZUL 1. DEFINICION: Induce al contacto fsico 2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. 3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes. 4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cmara lenta. A los nios les encanta hacerlo muy despacio.

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EL VIENTO Y EL ARBOL 1. DEFINICION: Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un rbol mecidas por el viento. 2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupos. La persona que sita en el centro permanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. 6. DESARROLLO: Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujndole y recibindole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posicin vertical, antes de abrir los ojos. 7. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido

AMANECER EN LA JUNGLA Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. Los animales empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y luego cada vez ms fuerte en la medida que el da avanza. La intensidad ms fuerte indica el punto del da de mayor actividad. Posteriormente los sonidos irn perdiendo fuerza hasta el silencio que representar el ocaso del da. LA GRAN TORTUGA

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Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstculos que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazn" de esta ser una gran colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir. Segn el tamao de la colchoneta, dividiremos a los nios en grupos de cuatro a diez. Los nios se colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una direccin o hacerla recorrer un itinerario determinado. Si los nios no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabar en el suelo. Pronto se darn cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los nios de cuatro aos, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis aos logran superar obstculos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio

DRAGON Va bien con no ms de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para nios. Todas las personas se sitan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragn intenta tocar la "cola" (ltima persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las dems personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay ms de un dragn cada uno puede operar independientemente.

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SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS ELIMINATORIAS El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemticamente quitadas. Como en la versin competitiva, la msica suena y ms sillas se quitan cada vez que la msica se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez ms nios7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los nios y/o nias que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposicin a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.

PIO - PIO Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o ms). Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu eres pap o mam gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "Po po?". Si el otro tambin pregunta "Po - po?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mam o el pap gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; sta sabe que ha encontrado a pap o a mam gallina y se queda atrapado de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan atrapados formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirn menos "Po - po" hasta que todos estn atrapados. luego el responsable les dir que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.

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CARRITO DE VERDURAS Las personas se sientan en un crculo, quedndose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, ste tambin intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio. Si hay ms de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en vez de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio. Variacin: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la regin. Ejemplo: "Andaluca". SERPIENTE GIGANTE Los nios comienzan tirndose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estmagos. Despus se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y as hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los nios les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente tambin puede subir "montaas", atravesar "agujeros" o subir rboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas ltimas cosas. Lo que a los nios parece divertirles ms es hacer todos juntos una gran serpiente. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR 1. DEFINICION: Para muchos jugadores esta ser su primera actuacin en

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pblico. 2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos. 4. MATERIALES: Papel y bolgrafos para la preparacin. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones depender a victoria. 6. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta tpica de cada uno de ellos(rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van a un rincn de la habitacin y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante qumica. Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cundo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo. PELOTA TIENE TRES SILABAS 1. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el baln. 2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos. 4. MATERIALES: Un baln. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----6. DESARROLLO: Se sientan en crculo y se lanza el baln a uno de ellos diciendo una slaba: "DO". El receptor dice otra slaba - la que quiera -, y pasa el baln. ste tendr que intentar completar una palabra y pasar el baln. La palabra se ampla todo lo que d de s. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como slabas tenga el trmino. Variantes con el pie, restando puntos si el baln cae.... CULES SON LOS MS FUERTES?

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1. DEFINICION: ste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, ser una buena vlvula de escape fsico para los nios, tras una prolongada inmovilidad. 2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo. 3. PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6, mximo 10. A partir de 10 aos. 4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la lnea media del recinto donde estamos jugando. El rbitro vigilar eso para evitar toda disputa. 6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, segn el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposicin de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una seal del rbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atrado al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha atrado al otro hacia s con mayor frecuencia. NOTA: Despus de cada victoria o derrota los bandos podrn cambiar su posicin interior, en funcin de las fuerzas del adversario. LOS AMIGOS 1. DEFINICION: Juego de manos. 2. OBJETIVOS: Fomentar la atencin y destreza de los participantes. 3. PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6, mximo 12. A partir de 8 aos. 4. MATERIALES: ------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

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6. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una cancin conocida. Los dems tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura tomar la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. As es cmo hay siempre un nmero impar de manos , y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el ltimo jugador queda enfrentado con el conductor. Atencin! El conductor tiene inters en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos. NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par ms simtrico el que gana (manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar : tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya estn asidas, es eliminada sin discusin posible. VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos debern unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatdica, convenida de antemano.

EL GATITO CIEGO 1. DEFINICION: Juego de atencin. 2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 8, mximo 15, a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: Venda (la paoleta). 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; ste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto los dems jugadores cambian de sitio entre s y se vuelven a sentar. 6. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la

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mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice miau (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador. 7. NOTA: Este juego no pude ser jugado ms que por nios se conozcan bien. EL SASTRE 1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engaar al contrario. 2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 12, a partir de 5 aos. 4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: 6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no debern pronunciarse nunca. El director seala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por l elegido (el sastre), con el que traba el siguiente dilogo: - Buenos das, seor. - Buenos das amigo mo. - Cmo me va a vestir? - Con un pantaln gris (o con un chaleco rojo), etc. El jugador tendr derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar lo prefiero verde, a lo que el sastre responder no me gusta este tono, o bien no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja engaar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras

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prohibidas. Adems de los colores, hay que acordarse tambin de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos. EL PAPEL VOLADOR 1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima. 2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar). 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los nios se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos. 6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa un trocito de misin de los jugadores es la de impedir que les caiga encima, hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en partida se juega a 10, 15 o 20 puntos. LA MANO OBEDIENTE OBEDIENTE 1. DEFINICION: Juego de atencin. 2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 6 aos. 4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer trmino el sentido de las rdenes que dictar. Los jugadores tienen que ejecutar estas rdenes con la mano derecha. Hay cuatro "rdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano: - Abajo: palma hacia arriba. papel. La soplando contrario juego. La

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- Arriba: palma vuelta hacia el suelo. - Guijarro: puo cerrado. - Tijera: se extiende solamente el ndice y el mayor. 6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puo cerrado. A la primera equivocacin, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademn distinto. Se puede complicar ms, utilizando las dos manos. El director del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta. QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO 1. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los dems jugadores. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 7, mximo 11, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores estn sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio. 6. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: "Qutate de ah que me pongo yo!". La otra pregunta: "Por qu?". Le contesta: "Porque t no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc... Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el nio interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y contina el juego. No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.

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LA MANO MISTERIOSA 1. DEFINICION: Intentar identificar a los dems jugadores con los ojos vendados, y palpando con las manos. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 10, a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Un pauelo o una gorra para bajarse sobre los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los dems jugadores. 6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los nios cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores. No puede palpar ms arriba de la mueca. Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacrselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempean sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma ms puntos. EL DETECTIVE FAMOSO 1. DEFINICION: Juego de atencin. 2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 6 aos. 4. MATERIALES: - - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los dems ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective. 6. DESARROLLO: El director traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective:

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Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversacin contina. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto. AL GAVILAN 1. DEFINICION: Para jugar al aire libre. 2. OBJETIVOS: Pensado para los ms guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos. 3. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gaviln; el resto, de ciervos. 6. DESARROLLO: Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitan encima de una de ellas; el gaviln, equidistante de ambas marcas. El juego se inicia: - Ciervos: "Al gaviln". - Gaviln: "Dnde estn los ciervos? - C: "En el bosque". - G: "Y qu hacen?" - C: "Trabajar". - G: "Y en qu oficio?". - C: "En el de carpintero". - G: "Hay que matarlo?" El Gaviln se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gaviln responda "s". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrn de correr hacia la otra lnea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarn a ser aliados del gaviln y cerrarn el paso a los dems ciervos en la carrera siguiente. Gana el nio que se ha mantenido ciervo hasta el final. EL premio? Ser gaviln en la nueva partida.

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SMYE 1. DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que recibimos. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin. Ser conscientes de los distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponrsela por la maana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocndotelo de nuevo, con celofn, cada vez que recibas un comentario positivo. 7. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. Qu tipo de valoraciones se producen ms, en qu situaciones y con qu tipo de personas? VALENTINAS 1. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, envindoselo annimamente. 2. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as dems. Favorecer la autoestima Provocar dinamismo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 aos. 4. MATERIALES: tiles de escribir. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue. 7. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las valentinas. 8. NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su

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valentina. Se puede hacer que cada da sea una persona la chica/o del da, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese da. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO RERME Los participantes se sientan en crculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compaero de su derecha o izquierda: "Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "S. te quiero dulzura, pero ahora no puedo rerme". A continuacin la primera persona intenta hacer rer a la segunda. Esto contina alrededor del crculo hasta que la primera persona es preguntada: "Me quieres dulzura?". Si alguien se re al ser preguntado provocar la risa de los dems. LIBRO MGICO Es un juego de gestos. El libro mgico es un lugar imaginario en el centro de un crculo de jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionada con el objeto que l / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis. Los que adivinen la simulacin y el objeto/s pueden ir al centro del crculo y compaar al jugador. No se dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el/los objeto/s correctamente. Despus todos regresan al crculo y otro jugador saca algo del libro. El juego contina hasta que todos tengan su turno. TORMENTA Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del crculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfona). indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el crculo hasta que estn todos frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera

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persona, indicando que debe chiscar los dems siguen frotndose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estn chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo el crescendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la ltima persona deja de frotarse las manos. FAMILIA DE ANIMALES El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. As habr cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitacin con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitndolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la bsqueda. As los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "po, po", etc. ENANITOS Y DUENDES Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo nmero. un grupo sern enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qu color van a ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier cancin, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "de qu color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro no! Y bailan una nueva estrofa. As hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces los enanitos responden si! y corren a escaparse hacia una zona, un rbol o cualquier otro lugar que hayan

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esatrapado como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Despus se invierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay es mucho gasto de energa entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habr que calmar de vez en cuando a algn enanito bruto o duende temerario.

PASAR UN VASO DE AGUA Todos permanecen en crculo con un vaso de papel en la boca (el borde atrapado entre los dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las manos) y as sucesivamente alrededor del crculo. Juego muy bueno para el verano. FORMAS Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un da en que apetezca estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es ms entretenido cuando ms sean. Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en comn: una letra, un nmero, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el nmero de participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos prctica podemos proponer forma con volmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros. Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nmero 77 sin grandes dificultades. Usando con imaginacin brazos y piernas se pueden representar formas difciles. Si disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de

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grupo. REGAZOS MUSICALES Es una versin cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un crculo, todos mirando en las misma direccin, muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando empieza la msica todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detrs. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con ms de diez personas de aproximadamente la misma talla. JUGADA EN FORMA DE CRUZ 1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. 3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga. AROS MUSICALES 1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el

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mayor nmero de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro. 2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperacin, coordinacin de movimientos. 3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas. mediante la

4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de msica. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparn por parejas, colocndose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad. 6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la msica, baila por la habitacin mantenindose dentro del aro. Cada vez que la msica deje de orse, los jugadores de dos aros diferentes formarn equipo, colocndose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo). El juego contina hasta que la mayor nmero posible de participantes estn dentro del nico aro. Es importante que exista una coordinacin de movimientos entre las personas que estn dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no slo por la idea de cooperacin sino por el dominio del propio cuerpo. 7. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro cundo la msica para. Antes de que la msica comience a sonar se eliminar un aro y todos los jugadores colaborarn para que al menos una parte de cada uno de ellos est dentro del aro o aros que permanezcan. Se puede jugar tambin con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estarn dispuestas en crculo y la gente correr alrededor. A cada silencio musical se irn retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla. LA VISITA AL ZOO 1. DEFINICION: Quin dijo que eran difciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un animal.

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2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos. 4. MATERIALES: --------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y as obtener ms puntos. 6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms difcil. En orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta una docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente. Se propone un modelo: 1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa. 2. Mamfero u ovparo. 3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6. Hbitat. 7. Comestible o no. 8. Sabe nadar? 9. Puede tenerse en casa o en el jardn. 10. Sonido que emite. TOMA Y DAME 1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla. 2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos. 4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------

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6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir quitando las prendas y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As hasta el ltimo relevista. Quin ganar? ABRACADABRA 1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual. 3. PARTICIPANTES: Mximo de 6 nios, de 7 a 11 aos. 4. MATERIALES: 20 objetos diferentes. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----6. DESARROLLO: Uno de los nios hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeos objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido. LAS ABEJAS TRABAJADORAS 1. DEFINICION: Parecido al veo, veo pero ms animado. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin. 3. PARTICIPANTES: 12 nios, de 7 a 11 aos. 4. MATERIALES: Objetos varios. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios sale de la habitacin, mientras los otros eligen un objeto : un cuadro, un reloj..... 6. DESARROLLO: Al incorporarse el nio que sali, el resto imitar el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de l. Tendr que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

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EL GUARDIAN DEL TESORO 1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentracin. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 aos. 4. MATERIALES: 1 piedra y una caja. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios hace de guardin. El resto, de posibles ladrones. 6. DESARROLLO: Haciendo un crculo de un par de metros de dimetro, el guardin se sita en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardin (en el caso de que tengis algn lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso). se es el tesoro que uno de los ladrones tendr que birlar. Quin ser?. Los nios lo deciden mediante seas. El ladrn habr de acercarse, sin hacer el ms mnimo ruido y tendr que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardin detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar el lugar donde crea que est el caco. Si ste ha sido desenmascarado, se designar otro guardin y el ladrn volver a su sitio. Si consigue robar el tesoro, l se convertir en el nuevo guardin del tesoro. PALPAR A CIEGAS 1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 aos. 4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre s (por ejemplo: una cerilla y un palillo). 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------

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6. DESARROLLO: Los nios debern tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un responsable har de director de juego y dar el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar al segundo y recibir el segundo objeto. As hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los nios. Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un bolgrafo a cada jvenes y tendrn que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el rdenes en que los han recibido. Quin tendr memoria de elefante? DONDE SE ESCONDEN? 1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos. 4. MATERIALES: Papel y bolgrafos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compaero. 6. DESARROLLO: Un responsable elaborar una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los nios, pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres minutos ms tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica. NO ESCUCHAR: OBJETIVOS: Observar las dificultades en la comunicacin Observar actitudes que echamos en falta cuando queremos sentirnos escuchados y no sucede.

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Reflexionar sobre la actitud que tenemos cuando hablamos y sobre las actitudes que necesitamos para sentirnos escuchados. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar todo tipo de grupos, adaptndose a las necesidades del mismo (nios, adolescentes y adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: Para ambientar la tcnica, podemos realizarla en espacios abiertos. PROCEDIMIENTO: Se divide al grupo en dos subgrupos, a los cuales el animador dar una serie de indicaciones para que cada uno de los grupos desempee. Uno de los subgrupos va a desempear el papel de no escuchar. Intentarn cambiar de tema, sin escuchar al compaero e incluso sin acompaar la conversacin. El otro subgrupo intentar contar su problema muy personal, sin saber la reaccin de sus propios compaeros. Una vez entendido todos su roles a desempear, se formarn parejas de distintos grupos los dos integrantes. Intentarn actuar segn el papel que les ha sido asignado (el que cuenta el problema o de no ser escuchado. OBSERVACIONES: Estableceremos un tiempo para reflexionar sobre los sentimientos de los dos subgrupos: tanto de los que contaban el problema, como de los integrantes del grupo que no escuchaban.

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PALABROTA/PALABRITA: OBJETIVOS: Observar la problemtica de expresar los aspectos positivos y manifestar los negativos Reflexionar sobre las dificultades de comunicacin que se produce, cuando existe algn ruido a nuestro alrededor. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a las necesidades del mismo. TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: Realizar la actividad en espacios al aire libre. PROCEDIMIENTO: Nos situamos todos los integrantes del grupo en corro, primero en voz muy baja decimos un adjetivo bonito, ejemplo: Cario. Despus y en esta vez en voz muy alta, casi gritando se dice un taco o palabrota. OBSERVACIONES: Observar y reflexionar sobre los niveles de ruido, as como el entendimiento, segn el tono de voz. BARRERA DEL SONIDO:

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OBJETIVOS: - Reflexionar sobre los niveles de ruido que nos encontramos en la comunicacin a nuestro alrededor. - Pensar acerca de las dificultades de comunicacin cuando existe ruido a nuestro alrededor. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 - 15 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: Realizar la actividad en espacios al aire libre. PROCEDIMIENTO: Se coloca todo el grupo unido en un espacio abierto. Dos de los integrantes del grupo, de tal manera que el grupo forme una muralla entre los dos individuos. El animador les da un mensaje a cada uno de los individuos que se sitan fuera de la muralla, que tiene que decirse en voz alta. El grupo que forma la muralla tiene que gritar, o hablar alto, impidiendo que los dos participantes que se sitan fuera de la muralla, puedan comunicarse. OBSERVACIONES: Reflexionar terminada la tcnica, sobre el sentimiento impotencia por no poderse comunicar debido al alto nivel de ruido. de

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DIBUJO DICTADO: OBJETIVOS: - Observar la diferencia entre la comunicacin unidireccional y la bidireccional. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 30 minutos. MATERIAL: Necesitamos lpiz y papel. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos y cerrados. PROCEDIMIENTO: Segn las pautas del animador y realizndolo primero sin dar la oportunidad para hacer preguntas, los integrantes del grupo deben intentar dibujar lo que el animador est dictando. Una vez realizado esto, se vuelve a repetir el dictado, pero esta vez, se da la oportunidad par que los participantes puedan hacer preguntas sobre el dictado, siendo contestadas por el coordinador. OBSERVACIONES: Se observar que aunque el dictado haya sido el mismo tanto en el primer ejercicio como en el segundo, los dibujos generalmente, salen totalmente distintos. Esto es debido a que en el primer dibujo la

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comunicacin es unidireccional, sin que se pueda preguntar ni contestar. En el segundo dibujo al ser una comunicacin bidireccional, donde se pueden hacer preguntas y ser respondidas, sale mejor. VABOR, ESTRIBOR, PALO MAYOR: OBJETIVOS: - Observar los distintos tipos de tonos de voz. - Reflexionar sobre los distintos niveles de ruidos. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Se divide el grupo en tres subgrupos, los cuales tendrn un nombre (babor, estribor, palo mayor). Cada grupo por turnos repite una frase empezando por un tono de voz bastante alto. La repeticin de la frase tiene que ser por cada grupo al unsono, para que tan slo se oiga una voz a distintos volmenes. La frase que cada grupo deber repetir ser: GRUPO VABOR: Es babor quien gana, quien gana, es babor quien gana estribor.

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GRUPO ESTRIBOR: Es estribor quien gana, quien gana, es estribor quien gana babor. GRUPO PALO MAYOR: Este grupo tan slo deber repetir PALO MAYOR. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc. COMUNICACIN EN CASCADA: OBJETIVOS: - Observar cmo se altera la comunicacin, al no poder realimentarla. - Observar los distintos problemas que se pueden dar en la comunicacin. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos. MATERIAL: Papel y bolgrafo. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados.

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PROCEDIMIENTO: Sentado todo el grupo formando corro, el animador dice al odo del participante, situado a su derecha, un mensaje. Este mensaje tiene que llegar al participante situado a la izquierda del animador, es decir, donde acaba el corro formado. El mensaje va a ir transmitindose de uno a otro individuo en el odo, hasta que llegue al objetivo, la persona que se haba planteado para recibir el mensaje, es decir, la persona situada a la izquierda del animador. OBSERVACIONES: Una vez realizada la actividad, se dice en voz alta el

mensaje,

observando si se ha corrompido la comunicacin o si el mensaje ha llegado tal y como comenz. COMUNICACIN COMUNICACIN CON MEDIADOR: OBJETIVOS: - Observar la prdida de comunicacin debido a la intromisin de elementos o personas par intermediar en la comunicacin. - Observar las redes de comunicacin. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material.

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LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Nos sentamos todos en corro, una persona se sita en medio y har de mediador entre los dems integrantes del grupo, los cuales no se podrn comunicar sin l. Los integrantes del grupo llaman por turnos al mediador, dicindole un mensaje que tendr que transmitir a la persona que le han requerido. As sucesivamente hasta que el animador crea oportuno que ya se han cumplido los objetivos de la dinmica. OBSERVACIONES: Una vez realizada la actividad, entre todos/as la comentaremos. Pondramos de manifiesto la lentitud con la que se realizara la comunicacin, adems de la distorsin de los mensajes que se produce. EL CRUCIGRAMA: OBJETIVOS: - Fomentar y facilitar la comunicacin en el grupo. - Detectar situaciones, actitudes o estados de nimo. - Dar una idea sobre cmo se encuentra el grupo. - Detectar estados de disponibilidad par las posteriores actividades. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 30 - 35 minutos.

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MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador propone una palabra que se escribe en la pizarra, o en un papel grande pegado en una pared. Cada integrante sale y forma una palabra a partir de una letra de la palabra clave. Cada palabra tiene que describir el estado de nimo en el que se encuentra el grupo. OBSERVACIONES: Entre todos comentaremos las reflexiones que se produzcan a raz del crucigrama obtenido. PRIORIDADES: OBJETIVOS: - Establecer normas en grupo - Dialogar y llegar a un consenso para establecer las normas y actitudes consideradas como ms importantes. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material.

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LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Intentar ordenar o priorizar los tems dados. En el primer paso el individuo los ordena segn un criterio personal. Posteriormente ordenar la lista segn subgrupos, pequeos dentro del grupo grande. Por ltimo organizar la lista con el grupo entero, para conocer las prioridades del grupo. OBSERVACIONES: Terminada la actividad, pondremos en comn una reflexin sobre los objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos. DRCULA O ERES T EL AMOR DE MI VIDA 1. DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los mordiscos de un/a drcula todos/as se vuelvan vampiros. 2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensin. Favorecer la confianza en el grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego. 6. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a nombra a una o dos personas Drculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: Eres Drcula?; si no lo es, contestar negativamente dicindole su nombre, y ambas continan paseando. Si es un/a Drcula no contesta con su nombre, sino dndole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo

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Drcula. El juego contina hasta ser todos/as Drculas. 7. EVALUACION: Cmo se han sentido? Hubo miedo a confianza? Cmo respondiste? .... 8. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por Eres tu el amor de mi vida?, pasando los/as Drculas a ser los/as amantes secretos. NARIZ CON NARIZ 1. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compaero/a con tu propia nariz y con los ojos cerrados. 2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicacin en el grupo. Desarrollar la confianza. Permitir el contacto fsico rechazando los estereotipos sexuales convencionales. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. 4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - 6. DESARROLLO: Por parejas a una distancia

de

un

metro

aproximadamente. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compaero/a, que permanecer inmvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan slo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posicin. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados. 7. EVALUACION: Qu sensaciones experimentaron? Hubo resistencias a hacer este juego? Qu tipo de reflexiones surgieron? FRASES INCOMPLETAS 1. DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. 2. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las dems personas.

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Valorar el mundo de los sentimientos. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. 4. MATERIALES: Lista de frases. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus se pasa a la evaluacin. 7. EVALUACIN: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos? No es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems? 8. NOTAS: Cuando estoy callado en un grupo me siento ...... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ...... Cuando me enfado con alguien me siento ...... Cuando alguien se enfada conmigo me siento ...... Cuando critico a alguien me siento ...... Cuando alguien que est conmigo llora me siento ...... Cuando digo un cumplido a alguien me siento ...... Cuando me dicen un cumplido me siento ...... Cuando soy injusto me siento ...... Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

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DINMICAS DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS


EL ESCUADRN DEFINICIN Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamao A4) y tiene que hacer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo. OBJETIVOS - La creatividad, el trabajo en equipo y la comunicacin. PARTICIPANTES Grupo, clase, ...a partir de los 10 aos en grupos entre 3 y 5 personas MATERIAL Hojas de papel Bond , tamao A4 1 Aro de cincuenta centmetros de dimetro CONSIGNAS DE PARTIDA Cada grupo va a hacer una nave voladora Esta nave tiene que recorrer una distancia de 5 metros Y debe atravesar un aro de 50 cm. de dimetro. Tienen tres intentos para lograr su cometido DESARROLLO Se forman los grupos (3 a 5 personas) Se les entrega los papeles Se les imparte la consigna Advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos) El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro (tiene hasta 3 intentos)

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Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la participacin de todos) El juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba. EVALUACIN El moderador debe aplaudir los aciertos. Felicitar a todo el escuadrn por el logro del objetivo. El equipo debe aplaudir los aciertos. Felicitar al primer grupo que cumpli con el objetivo. El moderador preguntara de manera abierta: Pedir opiniones Que podemos sacar de aprendizaje de este juego? Cual ha sido el momento mas difcil? Que se siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda? Que sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo? El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo llegue a su objetivo: en trminos de comunicacin, trabajo en equipo y sobre todo motivacin. VARIANTES Variante para adultos (Negociacin): Si malogran alguna hoja de papel se les entrega otra nueva, pero adems una hoja adicional, la cual necesariamente debe incluirla en su diseo (Es el costo por malograr una hoja). EL YO AUXILIAR OBJETIVOS: - Practicar habilidades sociales. - Resolver conflictos individuales. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia,

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adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Depender del animador. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso. PROCEDIMIENTO: Los componentes del grupo se agrupan por parejas. Uno de cada pareja le cuenta un problema personal a su compaero/a correspondiente. La persona que escucha tiene que empatizar con l, es decir, practicar sus habilidades sociales. Posteriormente se intercambiarn los roles a desempear. OBSERVACIONES: Terminada la actividad, pondremos en comn una reflexin sobre los objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos. Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y resolucin de conflictos. EL GATO Y EL RATN: OBJETIVOS: - Experimentar sentimientos de empata hacia otras personas. - Ponerse en el otro punto de vista. - Puede servir para hablar de valores. PARTICIPANTES:

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El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso y tranquilo. PROCEDIMIENTO: El animador pide a los integrantes del grupo que cierren los ojos y se concentren. Seguidamente cuenta una historia del gato y el ratn. La historia dice as: Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, llega un momento donde nos convertimos en ratn, todo aquello que nos rodea nos parece inmenso. Cuando nos encontramos a un gato y nos quiere comer, justo en el momento de darnos el primer bocado, nosotros nos convertimos en gato y el gato en ratn. OBSERVACIONES: Es un pictograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y resolucin de conflictos. CMO ES MI GRUPO?: OBJETIVOS: - Ver cul es la situacin del grupo. - Hablar del por qu de esa situacin.

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PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos formado por adolescentes. TIEMPO: La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: Fotocopia con los diferentes grficos respecto al grupo. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador repartir una fotocopia con una serie de grficos con respecto a la situacin del grupo. El grupo deber seleccionar el tipo de grfico que se asemeje ms al grupo que pertenece. Posteriormente debatiremos entre todos, llegaremos a un grfico concreto mediante consenso. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... EN ESTE GRUPO YO...: OBJETIVOS: Reflexionar individualmente en torno a los sentimientos e impresiones sobre las interacciones de la persona, dentro del seno del grupo Descubrir sentimientos en torno al grupo. Reflexionar sobre los resultados del test.

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PARTICIPANTES: El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: La duracin de la actividad es de 25 - 30 minutos aproximadamente. MATERIAL: Fotocopia del test a realizar por el grupo, En este grupo yo.... LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Repartimos la fotocopia a todos los integrantes del grupo, cada integrantes individualmente deber rellenarla, en funcin del sentimiento de grupo que el considere que percibe y aporta. Posteriormente se comentarn las impresiones obtenidas de forma general en todo el grupo, reflexionando sobre los resultados obtenidos. OBSERVACIONES: Es una tcnica muy importante para conocer el funcionamiento del grupo, la interaccin que se produce, detectar conflictos, roles, etc... PERDIDOS EN LA LUNA: OBJETIVOS: Observar el trabajo de un grupo sobre una situacin hipottica Observar las actitudes (capacidad) y aptitudes (comportamiento), de los miembros de un grupo en la hora de trabajar en equipo. Actitud: Capacidad analtica y comunicativa. Aptitud: Comportamientos que se producen en el momento de la comunicacin y la facilidad

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para trabajar en cooperacin. Observacin del clima de trabajo Observacin de capacidades de motivacin hacia sus compaeros hacia el trabajo. Personas positivas que estimulan para el trabajo. Desarrollar las habilidades de comunicacin. PARTICIPANTES: El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: La duracin de la actividad es de 25 minutos aproximadamente. MATERIAL: Folio con una lista de materiales necesarios para ser rescatados en la luna. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Dividimos el grupo en dos subgrupos, a se posible de igual proporcin. Uno de los subgrupos formados, sigue las instrucciones del folio del juego Perdidos en la luna, primero de forma individual, primero de forma individual y despus se pone en comn y el deben ponerse de acuerdo y realizar una lista comn. El segundo grupo observa las siguientes caractersticas: - Personas del grupo que lideran el desarrollo de la reunin. - Personas cuyos comentarios no tienen ninguna incidencia, ( no se les hace caso). - Como toman las decisiones del grupo. - Observar el ambiente de la reunin (clima positivo, posibles

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agresiones verbales, etc.) El segundo grupo en general deber de observar, las dificultades que se encuentran como grupo para llegar a un acuerdo. Despus de que el primer subgrupo haya realizado su tarea, el segundo grupo pone en comn ante este primero, las observaciones realizadas. Lo ultimo que haremos ser con todo el grupo en comn, reflexiones sobre los resultados obtenidos y observados.

OBSERVACIONES: Es una tcnica muy importante para conocer el funcionamiento del grupo, la interaccin que se produce, detectar conflictos, roles, etc...

GANE CUANTO PUEDA: OBJETIVOS: - Observar los mecanismos de competicin y cooperacin que pueden darse en el seno de un grupo. - Aprender a valorar la cooperacin como frmula segn la cual todos ganan. - Reflexionar en torno al tema de la cooperacin, por los sentimientos provocados durante el juego. PARTICIPANTES: El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: La duracin de la actividad es de 25 - 30 minutos aproximadamente.

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MATERIAL: Hoja de indicaciones. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Dividimos el grupo en cuatro subgrupos de aproximadamente cinco personas. Cada subgrupo corta una octavilla, en las que debern de poner segn su turno X o Y a elegir. El animador recoge la eleccin X e Y, anotamos los puntos obtenidos. OBSERVACIONES: Con esta tcnica conseguiremos que entre todos los subgrupos consigan la mayora de los puntos posibles, evitando competencias entre los mismos grupos. ANEXO: GANE CUNTO PUEDA ! 4x 4y 3x, 1y Pierden todos 1000 Ganan todos 1000 Ganan 1000 cada x Pierden 3000 cada y Ganan 2000 cada x Pierden 2000 cada y Ganan 3000 cada x Pierden 1000 cada y

2x,2y

1x, 3y

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DINMICAS PARA AUMENTAR EL AUTOESTIMA


ACENTUAR LO POSITIVO OBJETIVO: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales. TAMAO DE GRUPO: 20 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos. LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y comentar. DESARROLLO: I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el autoelogio o, para el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre s. En este ejercicio, cada persona le da a su compaero la respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas: Dos atributos fsicos que me agradan de m mismo. Dos cualidades de personalidad que me agradan de m mismo. Una capacidad o pericia que me agradan de m mismo. II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este encuentro positivo, quiz necesiten un ligero empujn de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio). III. Se les aplicar unas preguntas para su reflexin: Cuntos de ustedes, al or el trabajo asignado, se sonri ligeramente, mir a su compaero y le dijo, "T primero"?

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Fue difcil sealar una cualidad al iniciar el ejercicio? ALABANZA: DANDO Y RECIBIENDO RETROALIMENTACIN POSITIVA OBJETIVO: I. Desarrollar la conciencia de nuestros propios logros. II. Practicar mediante el reconocimiento pblico de otros. III. Concientizarse de sus propias respuestas en reconocimiento de otros. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. Distribuidos en parejas. TIEMPO REQUERIDO: 90 a 120 minutos. MATERIAL: Hojas blancas y lpices para cada participante. Hojas de papel rota folio y marcadores. LUGAR: Un saln suficientemente amplio que permita a las parejas conversar sin interrupciones. DESARROLLO: I. El instructor explica los objetivos del ejercicio. Discute la importancia del reconocimiento de otros y el efecto de estos factores en el concepto que se tiene de uno mismo, en la motivacin y comportamientos. II. Cada participante se le provee de Hojas blancas y un lpiz y se les pide que hagan una lista de: 1.- Dos cosas que hago bien. 2.- Un logro reciente. 3.- Una pequea frase que me gustara que se hubiera dicho III. Los participantes se juntarn en parejas para intercambiar la informacin que tienen en sus listas, aclarando y explicando lo que sea necesario. IV. Cada miembro elaborar una carta de reconocimiento para su pareja, basndose en la informacin recibida en el paso III. La carta ser escrita directamente a su pareja, no a una tercera parte.

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V. Se intercambiarn las cartas para leerlas y reflexionar su contenido sin hablar. VI. Se rene nuevamente todo el grupo, y se les dice a los participantes que tendrn la oportunidad de presentar y recomendar a su pareja ante el grupo. Cada miembro por turno, se parar atrs de su compaero con sus manos puestas en los hombros del otro, y presenta a su pareja ante el grupo. La persona que esta siendo introducida no comenta nada en ese momento. VII. Despus de que todos los miembros hayan sido presentados, las personas podrn aclarar cualquier informacin dada acerca de ellos. VIII.El instructor brevemente explica la idea que lo que una persona dice que otra habla mucho de ella y sugiere a los participantes que tambin reflejaron sus valores mediante la presentacin de sus compaeros. IX. El instructor rene a las parejas y les pide que resuman la actividad mediante la discusin de sus comportamientos, como sus sentimientos acerca de sus presentaciones orales y la carta. X. El instructor pide a los participantes que discutan lo que han aprendido acerca de ellos durante el ejercicio. XI. Se rene el grupo entero y el instructor les pide que opinen acerca de los factores que tienen influencia en dar y recibir elogios. XII. Se invita a los miembros del grupo a relacionar esta experiencia de sus relaciones con otros, y sugerirn aplicaciones prcticas de sus aprendizajes en situaciones de trabajo. VARIACIONES: I. Despus de haber sido presentados verbalmente, los miembros pueden leer las listas que les dieron a sus parejas al principio de la actividad, ante todo el grupo. II. Los participantes pueden leer las cartas escritas para ellos por sus compaeros en lugar de presentarlos verbalmente ante el grupo. III. Los participantes pueden agregar informacin adicional acerca de ellos en el paso VII. IV. En el paso V, se pueden elogiar oralmente para complementar las cartas.

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BOTE SALVAVIDAS OBJETIVO: I. Simular tan dramtica y tan claramente como sea posible la experiencia de un valor, en lugar de slo intelectualizarlo. II. Identificar los sentimientos involucrados en un valor particular. III. Confrontar las intelectualizaciones de los participantes con un entendimiento experimental del valor. TAMAO DEL GRUPO: Diez participantes por cada instructor. TIEMPO REQUERIDO: De una hora y media a dos horas. MATERIAL: Un reloj despertador manual que toque fuerte. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado, que permita a los participantes moverse libremente. DESARROLLO: I. (A) El instructor pide a los participantes que se sienten en el medio del saln, sobre el piso, en una formacin que parezca un bote o balsa. Pone la escena pidiendo que se imaginen que se encuentran en un crucero por el Atlntico, que una seria tormenta se ha presentado y que su barco ha sido alcanzado por los rayos y que todos tienen que subirse a un bote salvavidas. Explica que el principal problema que existe en ese momento es que el bote tiene comida y espacio suficiente slo para nueve personas y hay diez. Una de ellas tiene que sacrificarse para salvar al resto. Informa que la decisin la debe de tomar el mismo grupo: cada miembro va a "abogar por su caso", dando razones de por qu debe vivir y luego el grupo va a decir quin va a abordar el bote. Les notifica que tienen una hora y media para tomar su decisin. Al finalizar el tiempo, el bote salvavidas se hundir si an hay diez personas en l. Pone su reloj

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despertador junto a los participantes para que puedan or el tic tac y fija la alarma para que suene en hora y media (B) Durante el proceso, el instructor notifica al grupo, a intervalos, el tiempo que les resta. II. El instructor induce al grupo a discutir el proceso y los sentimientos que han surgido durante la actividad. Ya que la experiencia es fuerte, se debe permitir tener tiempo suficiente para que la tarea se haya cumplido con xito. (Hora y media o ms). III. Posteriormente dirige al grupo a una tormenta de ideas, de los valores que se encuentran implcitos en la situacin que acaban de experimentar. Y hace las siguientes preguntas: 1. Qu clasificacin de valores hicieron los miembros del grupo?. 2. Sobre que valores actuaron los miembros?. 3. Qu aprendiste acerca de tus valores desde un punto de vista experimental?. 4. A la luz de la experiencia, Cmo valoras tu propia vida y las de los dems?. 5. Cul es tu valor?. VARIACIONES: I. Se puede sacrificar ms de una persona. II. Los valores de amor y caridad se pueden explorar con la Experiencia de las "Monedas: Retroalimentacin simblica". III. Los valores de cooperacin y colaboracin pueden explotarse con la experiencia "Bsqueda de un Consenso: Una coleccin de trabajos". lV. EL valor de competencia y la teologa y la filosofa de los participantes pueden ser explorados a travs de "Gane Tanto Como Pueda: Una competencia intergrupal". V. Los valores de una comunicacin clara, evitar juicios y manejar hechos con "Clnica de Rumores: Un experimento de comunicacin. CARICIAS POR ESCRITO OBJETIVO:

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I. Propicia el manejo creativo de la comunicacin verbal escrita. II. Permite el intercambio emocional gratificante. I II. Ayuda el fortalecimiento de la autoimagen de los participantes. TAMAO DE GRUPO: 18 personas. TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos. MATERIAL: Hojas tamao carta y lpices, mesas de trabajo. LUGAR: Un lugar suficientemente amplio e iluminado. DESARROLLO: I. Se solicita a los participantes que tomen dos o tres hojas carta y las doblen en ocho pedazos, cortndolas posteriormente lo mejor que puedan. II. En cada uno de los pedazos tienen que escribir por el inverso, uno a uno, los nombres de sus compaeros. III. Por el reverso, escriben en dos lneas o renglones, un pensamiento, buen deseo, verso, o una combinacin de estos, dirigido al compaero designado en cada pedazo de papel. IV. Al terminar son entregados a los destinatarios en propia mano. V. Se forman subgrupos de 4 5 personas para discutir la experiencia. VI. Cada subgrupo nombra a un reportero para ofrecer en reunin plenaria sus experiencias. COLLAGE II OBJETIVO: I. Facilitar la comunicacin en pequeos grupos. II. Expresin de tensiones, intereses y motivaciones personales. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado, de cinco a seis personas.

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TIEMPO REQUERIDO: Setenta y cinco minutos. MATERIAL: Un cartoncillo para cada participante. Papel, tijeras, pegamento, revistas y plumones para cada subgrupo. LUGAR: Un saln suficientemente iluminado, amplio y con mesas de trabajo. DESARROLLO: I. El instructor les pide a los participantes que realicen un collage, donde exprese Quin soy? Con recortes pegados al cartoncillo, cada participante debe contestar a la pregunta: Quin soy? (Tiempo ilimitado a criterio del instructor). II. El instructor divide al grupo en equipos. III. Cada uno de los integrantes del equipo interpreta el "COLLAGE" de cada participante. Slo cuando 4 o 5 compaeros han expresado su punto de vista, el autor explica o aclara su obra. IV. Una vez que los equipos han terminado se hace una mesa redonda general con el objeto de evaluar la experiencia y de aflorar los sentimientos de los participantes. CMO ES MI SITUACIN ACTUAL? OBJETIVO: Ayudar a los participantes a descubrir cul de las cuatro reas de vida les es de mayor significado en el momento actual, para poder elaborar objetivos, actividades y necesidades de cambio dentro de su situacin actual en cada rea.

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TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Un Cuestionario "Cmo es mi situacin actual?" para cada participante. LUGAR: Saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los

participantes puedan escribir. DESARROLLO: I. El instructor reparte a los participantes los cuestionarios Cmo es mi situacin actual?, uno por cada participante. II. El instructor solicita voluntarios que quieran comentar sus resultado en el grupo. III. El instructor pide a los participantes que hagan comentarios finales del ejercicio. HOJA DE TRABAJO CMO ES MI SITUACIN ACTUAL? 1. Cmo es mi vida actual en relacin ________________________________________ 2. Cmo es mi vida actual en relacin conmigo con mi mismo? familia? trabajo? mundo?

___________________________________________ 3. Cmo es mi vida actual en relacin con mi __________________________________________ 4. Cmo es mi vida actual en relacin con el ___________________________________________

5. Qu interrelaciones guardan entre s las cuatro reas anteriores? __________________________________________ PLANEACIN DEL CAMINO HACIA LAS METAS Una vez que se ha dejado correr la imaginacin, sueos e ideales que se

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anhelan, habr que seleccionar los que en realidad se quieran y puedan realizar, planear y definir objetivos, decisiones y acciones que los lleven a su logro. "La definicin de objetivos fluye hacia la toma de decisiones y a la planeacin. Es importante no confundir los objetivos con las actividades o tareas que se realizan para lograrlo. Esta distincin es fundamental en el proceso de definir objetivos, si no se puede decir el "por qu" se est haciendo algo, es que no se ha definido el objetivo, sino nicamente lo que se est realizando, la "actividad", por ejemplo: un jugador de pelota puede hacerlo para divertirse, ganar dinero, sobresalir en algo y ser famoso. La actividad de jugar pelota es lo que lo lleva a obtener uno o todos los objetivos anteriores, pero existen otras actividades que lo podran llevar a obtener los mismos objetivos. El jugar a la pelota es lo que realiza, su actividad, no el porqu lo realiza, su objetivo" (A. Kirn). Los ejercicios anteriores han proporcionado claridad y conocimiento consciente de los objetivos que se pretenden lograr. La definicin de objetivos aporta tambin una oportunidad de valorar la eficiencia personal. "Si usted logra lo que desea a travs de lo que hace, entonces hay una efectividad" (A. Kirn). Como ejemplo podra citarse a una persona que es muy eficiente (un vendedor que cumple ms all de sus metas de ventas). Si su objetivo es tener una situacin econmica desahogada y armona en su hogar, no ser eficiente su actividad si tiene "un montn" de facturas que pagar y malas relaciones con su esposa. Dentro de los objetivos hay: objetivos generales y sub-objetivos. Los primeros son los que abarcan todo: ser feliz, tener xito y ser famoso entre otros. Son difcilmente medibles. Los segundos son los que especifican con exactitud lo que para cada persona significa ser feliz y tener xito. Frederick Herzberg propone esta divisin: Un objetivo general sera: tener un empleo satisfactorio. Los subobjetivos: a. Que sea interesante b. Que de un margen de responsabilidad. c. Que brinde reconocimiento por el trabajo realizado. d. Que d un sentido de logros alcanzados a travs del trabajo mismo. e. Que ofrezca una oportunidad de progresar. f. Que brinde ocasin para el desarrollo personal y profesional.

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Como gua para una definicin de objetivos, un objetivo: 1. Debe estar enmarcado dentro de un periodo de tiempo. 2. Es un resultado y no una actividad. 3. Tiene que contestar el porqu y para qu se hace lo que se hace. 4. Debe ser tan especfico como sea posible: fecha exacta, lugar, costos mximos o mnimos, con quin?, cundo?, cmo?, en dnde? 5. Debe ser medible ya sea objetivo cuantificable o subjetivo. 6. Debe ser claro y entendible para todos aquellos que colaboren en obtenerlo. 7. Debe ser enunciado utilizando verbos en infinitivo. 8. Debe ser realista y alcanzable, pero que represente siempre un reto. 9. En el ambiente empresarial, que se relacione directamente con su papel y su misin dentro de la institucin, as como los papeles y objetivos de sus superiores, los de su mismo nivel y los de sus subalternos. 10. Que logre un balance apropiado entre objetivos positivos (alcanzar, optimizar...), negativos (evitar, minimizar...) y estabilizadores (mantener, conservar...). 11. Que sea compartido y delimite responsabilidades. 12. Que planee los pasos, tareas y actividades que tendrn que realizarse para obtenerlo. 13. Puede ser personal en cuanto atae a la vida propia, y de grupo en cuanto implica al mismo. COMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS OBJETIVO: Que el participante aprenda a describir y a expresar emociones y a establecer conductas deseadas TAMAO DE GRUPO: 10 a 20 personas. TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos. MATERIAL: Hojas de rotafolio para el instructor.

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LUGAR: Despejado para que puedan trabajar en subgrupos DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que digan los sentimientos que experimentan con ms frecuencia (Tormenta de Ideas). El los anota en hoja de rotafolio. Estos suelen ser: Alegra Odio Timidez inferioridad Tristeza Satisfaccin Bondad Resentimiento Ansiedad xtasis Depresin etc. Amor Celos Coraje Miedo Vergenza Compasin II. El instructor integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno de los miembros deber expresar a las otras personas tantos sentimientos como pueda (10 minutos). III. Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del subgrupo se analizan cules son los sentimientos que mejor expresan y en cuales tienen mayor dificultad. IV. Tambin se les puede solicitar detectar la postura emocional de la persona en relacin a cualquiera de los siguientes modelos: 1. Asertividad: Agresivo, Asertivo y No asertivo. 2. Anlisis Transaccional: Padre, Adulto, Nio. VI. El instructor organiza una breve discusin sobre la experiencia. COMO PODRA SER DIFERENTE SU VIDA OBJETIVO: Facilitar a los participantes pensar ms profundamente en algunos de sus deseos y aspiraciones y lo que estn haciendo para lograrlos. TIEMPO REQUERIDO: 30 a 45 minutos.

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MATERIAL: Papel y lpiz para cada participante. LUGAR: Saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan escribir. DESARROLLO: I. El instructor dice a lo participantes: "Su mdico les ha informado que slo les queda un ao de vida y ustedes estn convencidos de que el diagnstico es correcto. Describan cmo cambiara su vida esta noticia". II. Se da tiempo a que los participantes piensen y escriban sobre la pregunta anterior. III. El instructor les menciona lo siguiente: "Si ustedes desean cambiar su vida en esa direccin, Qu los detiene para hacerlo ahora mismo?". IV. El instructor integra subgrupos de 4 personas y les pide que comenten sus respuestas a la pregunta anterior. V. En grupo se hacen comentarios sobre el ejercicio y como se sintieron. CONCEPTO POSITIVO DE S MISMO OBJETIVO: Demostrar que s es aceptable expresar oralmente las cualidades positivas que se poseen. TAMAO DE GRUPO: 20 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y comentar. DESARROLLO: I. Divida a los asistentes en grupos de dos. Pida a cada persona escribir en una hoja de papel cuatro o cinco cosas que realmente les agradan en

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s mismas. (NOTA: La mayor parte de las personas suele ser muy modesta y vacila en escribir algo bueno respecto a s mismo; se puede necesitar algn estmulo del instructor. Por ejemplo, el instructor puede revelar en forma "espontnea" la lista de cualidades de la persona, como entusiasta, honrada en su actitud, seria, inteligente, simptica.) II. Despus de 3 4 minutos, pida a cada persona que comparta con su compaero los conceptos que escribieron. III. Se les aplicar unas preguntas para su reflexin: Se sinti apenado con esta actividad? Por qu? (Nuestra cultura nos ha condicionado para no revelar nuestros "egos" a los dems, aunque sea vlido hacerlo). Fue usted honrado consigo mismo, es decir, no se explay con los rasgos de su carcter? Qu reaccin obtuvo de su compaero cuando le revel sus puntos fuertes? (por ejemplo, sorpresa, estmulo, reforzamiento). CONFIANDO EN NUESTRO ORGANISMO OBJETIVO: I. Conocer la diferencia que existe entre ideas y conceptos y relacionarlo con la autoestima. II. Comparar los modelos fsicos y emocionales que se reflejan en la autoestima. III. Ayudar a los participantes a entender el significado de consultar al organismo para nuevas informaciones y conceptos. TAMAO DE GRUPO: 25 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos. MATERIAL: Una zanahoria por participante. LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes discutir libremente.

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DESARROLLO: I. El instructor da a los participantes un trozo de zanahoria y les pide que la coman como ellos acostumbran hacerlo. II. Terminada la actividad anterior el instructor les da otro trozo de zanahoria y les pide que lo mastiquen hasta que est lquido y que entonces lo traguen. III. El instructor les pide que describan la sensacin que tuvieron al comer la zanahoria lentamente, y cmo creen ellos que es el mejor procedimiento para asimilarla. IV. El instructor comenta a los participantes que la forma o estilo de comer se relaciona ntimamente con la de asimilar nuevas ideas, nueva informacin y nuevos conceptos . V. El instructor divide a los participantes en grupos de cuatro y les pide que comenten la comparacin que existe entre su forma de comer con la de tomar nuevas ideas. Algunos pueden decir "Trago rpidamente sin masticar" ; "Mastico rpidamente sin saborear"; "Mastico lentamente antes de tragar sin saborear", o "Mastico antes de tragar y disfruto su sabor". VI. El instructor puede pedir a los grupos que tambin comenten los efectos que tienen en el organismo: Cul mtodo permite asimilar mejor ? VII. En el caso de relacionar este ejercicio con autoestima se le pide a los grupos que sugieran qu autoconcepto podr tener una persona que come rpidamente o que trago sin masticar y lo hace de la misma manera con las ideas o informacin. Podrn decir frases como: "Acepto todo lo que me dicen ", " No puedo discriminar ", " Lo tomo tal cmo viene ", "Soy capaz de decidir qu es lo que acepto o qu rehuso por mi mismo", etc. VIII. En sesin plenaria el grupo comenta la vivencia. DAR Y RECIBIR AFECTO OBJETIVO: Vivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto.

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TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL: Papel y lpiz. LUGAR: Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes. DESARROLLO: I. El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de las personas, tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para ayudar a las personas a experimentar la dificultad, se usa un mtodo llamado bombardeo intenso. II. Las personas del grupo dirn a la persona que es el foco de atencin todos los sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella solamente oye. III. La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos, Probablemente, la manera mas simple es hacer salir a la persona en cuestin del crculo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que se dice. O puede permanecer en el grupo y le hablan directamente. IV. El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la persona, la toca, la mira a los ojos y le habla directamente. V. Al final habr intercambio de comentarios acerca de la experiencia DERECHOS ASERTIVOS OBJETIVO: I. Desarrollar las posibilidades de autoconocimiento y de ejercicio asertivo de la autoconfianza. II. Propicia en el participante la exploracin de la autoafirmacin, sus alcances y lmites.

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TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos. MATERIAL: Hojas y lpices para cada participante. Hoja "Derechos Asertivos: Yo tengo Derecho" para cada participante. Hoja de "Derechos Asertivos: Los otros tienen Derecho a recibir de mi". LUGAR: Un saln amplio e iluminado que permita a los participantes juntarse en grupos. DESARROLLO: I. Se solicita a los participantes que identifiquen individualmente los derechos que creen tener en la familia, el trabajo y la sociedad. II. Se forman subgrupos y se pide que traten de destacar, con las contribuciones de cada participante, por lo menos cinco derechos que los subgrupos creen tener en lo familiar, lo laboral y lo social. III. Cuando terminan son ledas las conclusiones subgrupales pidiendo que se aclaren los puntos oscuros. IV. El instructor pide entonces que dado que lograron determinar estos derechos, pasen a determinar aquellos que creen tienen los miembros de sus familias, de su trabajo y de la sociedad. V. Se repite el proceso anterior y se llega a conclusiones. HOJA DE TRABAJO. Hoja para el Participante YO TENGO DERECHO: En mi casa a: En mi trabajo a: En mi grupo de amistades a: Hoja para el Participante LOS OTROS TIENEN DERECHO A RECIBIR DE MI: En mi casa a: En mi trabajo a: En mi grupo de amistades a:

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DESCUBRIENDO MIS NECESIDADES Y MOTIVACIN OBJETIVO: I. Autodescubrir los motivos personales. II. Sensibiliza al participante en el uso asertivo de la seguridad personal a travs de la autoevaluacin. TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos. MATERIAL: Hojas blancas, de rotafolio, lpices y plumones. LUGAR: Un saln suficientemente amplio e iluminado. DESARROLLO: I. El instructor solicita a los participantes que identifiquen a nivel individual cules son los elementos o hechos que les proporcionan seguridad en la familia, el trabajo y la sociedad (cinco por lo menos en cada rea), y que lo expresen por escrito en hojas tamao carta. II. El siguiente paso es formar equipos de 4 o 5 personas pidindoles que lleguen a conclusiones subgrupales y que las anoten en hojas de rotafolio que al terminar se cuelgan de las paredes. III. El instructor pasa entonces a tabularlas segn los conceptos de la pirmide de necesidades de A. Maslow, contabilizando y sacando porcentajes de cada uno de ellos. IV. Se propicia la reflexin y se trata de llegar a conclusiones. DOBLE PERSONALIDAD OBJETIVOS: Il. Concientizar de la naturaleza cambiante de la autoestima. II. Identificar los propios estados de alta y baja autoestima y las

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circunstancias o causas que provocan una y otra. TAMAO DE GRUPO: 30 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos aproximadamente. MATERIAL: Hojas y lpiz para cada participante. LUGAR: Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes escribir y reunirse en grupos. DESARROLLO: I. Explicar a los participantes lo fluctuante de la autoestima, algunas veces dramticamente dentro de cada persona y a menudo durante el curso del mismo da. Este ejercicio es para identificar estas experiencias y obtener control sobre ellas. II. En una hoja dividida con una lnea vertical, escribir en el lado izquierdo cmo se siente, piensa y acta cuando se esta bien consigo mismo. En el lado derecho, cmo se siente, piensa y acta cundo se esta mal consigo mismo. III. Se les debe pedir a los participantes que observen esos dos estados como parte de ellos mismos, que con su imaginacin den a cada parte un nombre que puedas simbolizarlos. IV. Compartir en grupos de tres o cuatro lo que se escribi, tratar de identificar el tipo de situaciones, experiencias, personas o eventos que afectan para elevar o disminuir su autoestima. Concretizar lo que origina sentirse bien o mal consigo mismo. V. Al finalizar debe llevar a cabo una " lluvia " de ideas, usando la fantasa para sugerir todas las formas posibles de elevar la autoestima. VI. Se indica al grupo que comparta con todo el grupo las experiencias y conclusiones de este ejercicio. Que quede claro lo aprendido sobre la propia autoestima.

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EL JUEGO DE LOS VOLUNTARIOS OBJETIVO: I. Superar los bloqueos emocionales. II. Desarrollar una conciencia de s mismo y de sus sentimientos. III. Desarrollar sensibilidad y percepcin acerca de las dems personas y del mundo en torno a s. TAMAO DE GRUPO: 25 personas. TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos. LUGAR: Una saln amplio y bien iluminado. DESARROLLO: I. El instructor aclara cmo los elementos psicolgicos que contribuyen para crear un conflicto en alguien, pueden ser personificados. Como demostracin de este mtodo de aumentar el conocimiento interno en un grupo relativamente grande, solicita voluntarios para participar de una experiencia. II. A fin de ayudar a los participantes a comprender los sentimientos que los llevaron a la decisin de presentarse o no como voluntarios, el instructor del grupo comentar lo siguiente: "En verdad, no necesito los voluntarios, pero me gustara que ustedes se situaran en la experiencia que acaban de vivir, la de intentar decidir si se presentaran o no como voluntarios. Imaginen a dos personas dentro de la cabeza de ustedes. Una le dice que se presente y la otra le dice lo contrario. Visualicen una conversacin entre las dos, en la cual intentan convencieres mutuamente, hasta que una de ellas vence." III. Terminada esta presentacin, el instructor pide a los voluntarios que

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se confronten, no verbalmente, y vean lo que pasa, cerrando para eso los ojos durante unos dos o tres minutos, imaginando ese encuentro. IV. Finalizado el tiempo, los participantes relatarn al grupo sus visualizaciones. V. Las historias individuales generalmente aclaran las consideraciones que entran en conflicto en el proceso de tomar la decisin de presentarse o no como voluntario. VI. El instructor pide al grupo sus comentarios.

EL TRUEQUE DE UN SECRETO OBJETIVO: Crear mayor capacidad de empata entre los participantes. TAMAO DE GRUPO: Veinticinco a treinta participantes. TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos, aproximadamente. MATERIAL: Lpiz y hojas. LUGAR: Un saln que tengan mesas y sillas. DESARROLLO: I. El instructor distribuye una hoja a cada uno de los participantes . II. Los participantes debern describir, en una hoja las dificultades que siente para relacionarse con las dems personas y que no les gustara exponer oralmente. III. El instructor recomienda que todos disfracen la letra, para no revelar el autor. IV. El instructor solicita que todos doblen la hoja de la misma forma que los dems participantes, una vez recogidas estas sern mezcladas,

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distribuyendo luego las hojas dobladas a cada participante. V. El instructor recomienda que cada uno asuma el problema de la hoja, como si el participante fuera el autor, esforzndose por comprenderlo. VI. Cada uno a su vez, leer en voz alta el problema que haba en la hoja, usando la primer persona "yo" y haciendo las adaptaciones necesarias, para proponer una solucin. VII.Al explicar el problema a los dems, cada uno deber representarlo. VIII.No ser permitido debatir ni preguntar sobre el asunto, durante la exposicin. IX. Al final, el instructor podr liderar el debate sobre las reacciones FOTOPROYECCIN OBJETIVO: I. Permitir a cada quien expresar su manera de ser. II. Describir cmo cada persona se expresa segn su propia historia. TIEMPO REQUERIDO: Veinte minutos. MATERIAL: Una fotografa por equipo que manifieste una situacin humana en forma poco oscura para que su significado no sea evidente, pero no en forma tan velada, que su significado sea totalmente vago, es decir, una fotografa que ayude a la imaginacin y a la proyeccin personal. LUGAR: Un saln amplio e iluminado. DESARROLLO: I. El instructor muestra una fotografa "cada equipo recibir una foto", cada uno de ustedes tendr 5 minutos para escribir qu sucedi antes de esa foto, qu est pasando en ella y que va a suceder despus. II. Van pasando as uno tras otro, hasta que pasen todos los voluntarios. El instructor estar atento para aportar su crtica en forma oportuna, Es

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conveniente que l haga tambin autocrtica y sea criticado. III. Cuando cada participante haya escrito su narracin comentar en forma verbal, por lo menos durante tres minutos, con sus compaeros de equipo su percepcin del antes, el ahora y el despus de la foto. IV. Cuando cada quien haya dicho su percepcin, el instructor pedir a cada grupo que surja un voluntario para participar en un plenario breve. JACTNDOSE OBJETIVOS: I. Ayudar a los participantes a identificar, poseer y compartir sus capacidades personales. II. Explorar sentimientos y reacciones al compartir "jactancias" con otros participantes. III. Experimentar el sentido de alabanza que tiene cada persona al anunciar sus propias capacidades a otros. TAMAO DEL GRUPO: No ms de treinta participantes. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente una hora y cuarto. LUGAR: Un cuarto lo suficientemente grande como para permitir que los participantes se muevan de un lado para otro y realicen conversaciones en binas sin distraer a los dems. DESARROLLO: I. El instructor presenta una charla sobre identificacin, "posesin" y el compartir las capacidades que uno tiene ( o talentos o logros ) como aspectos del poder personal. La charla se enfoca sobre el tab cultural contra el jactarse, y se menciona el miedo de violarlo o de quedar en ridculo. La charla puede incluir la lectura del poema de Herman "Alardear" ( Diez minutos.) II. Se pide formen parejas. El instructor informa que la dinmica consiste

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en identificar y posteriormente compartir tres o cuatro areas en las que las parejas estn dispuestas a hacer demostraciones jactndose o alardeando ante los dems miembros del grupo. Tambin se les pide enfoquen su atencin en los sentimientos que experimentaron con anterioridad al ejercicio y luego lo compartan. (Diez minutos.) III. Se dirige a los participantes para que caminen por el cuarto y compartan sus alardes con los otros. Los participantes rondan de un lado para otro para compartir jactancias con los otros. Los participantes tienen que estar conscientes de los sentimientos, reacciones y reservas que se presenten durante la experiencia. ( Veinte minutos.) IV. Se dan instrucciones para que los participantes se renan con sus parejas. (Veinte minutos.) Despus procesan la experiencia utilizando la siguiente gua: 1. Cmo se siente al compartir sus jactancias con otros miembros del grupo? 2. Cules alardes parecieron ms fciles y cules ms difciles ? 3. Fue ms fcil compartir con algunas personas que con otras ? 4. Cmo comparti sus jactancias: orgullosamente?, tentativamente?, con vergenza? o con gusto? 5. Crey usted lo que deca ? 6. Cuales fueron las reacciones de los dems ante sus demostraciones? En que forma le afectaron? 7. Cmo calificara a cada uno de sus alardes en una escala de diez puntos "libre de riesgos" (0 para el que est completamente libre, 10, para el ms riesgoso.) 8. Cmo se sinti a s mismo durante la experiencia, y cules son sus sentimientos acerca de s mismo ahora ? V. El instructor conduce una discusin acerca del progreso en general, enfocndose sobre lo que las personas aprendieron o reaprendieron acerca de ellas mismas y como el aprendizaje podra tener una aplicacin prctica. ( Diez minutos.) VARIACIONES:

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I. Durante el paso III, los participantes pueden compartir sus jactancias o alardes "en un estrado" a todo el grupo en lugar de hacerlo en parejas, recibiendo aplausos o porras. Il. Los pasos II y IV se pueden hacer en ros o cuartetos. JUEGOS DE AROS OBJETIVO: I. Ver objetivamente, cmo se encuentra las motivaciones de afiliacin poder y logro -en ese momento- en los participantes. II. Estudiar grficamente las caractersticas principales del logro (flexibilidad, medicin de riesgos, metas realistas). III. Poder dar feedback. IV. Proporcionar a los asistentes una herramienta, para comprender las teoras de las motivaciones que se explican en el curso. TAMAO DE GRUPO: 16 a 20 personas. TIEMPO REQUERIDO: 3 a 5 horas. En relacin a lo que dure : el feedback. MATERIAL: I. Mueco y 4 aros, o botella larga y delgada. II. Masking tape, o tela adhesiva y un equivalente que pueda adherirse al piso y sobre el cual se pueda escribir. III. Televisin -circuito cerrado y grabadora. IV. Plumones y hoja de rota folio. LUGAR: Debe haber un espacio mnimo de 4m x 2 m, libre, para procesar las partes de poder y afiliacin del juego de aros. DESARROLLO: I. En primer lugar, el instructor, debe seleccionar una rea espaciosa y fuera del saln donde se efecta el curso, de manera que el resto de los

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participantes no se enteren de lo que se va hacer y de la actuacin aislada de cada uno. II. Asegura, valindose del masking, tela adhesiva o su equivalente, el mueco (botella, etc.) con que se vaya a jugar, en el piso y en extremo del espacio escogido para ese efecto. III. Se dejan los aros en el piso, muy cerca del mueco o botella. Todo esto sin que los participantes lo vean. IV. Se comunican las instrucciones: "A continuacin, vamos a hacer un ejercicio que nos va ayudar grficamente a darnos cuenta del significado de la teora de la motivaciones". Para esto, vamos a necesitar que de uno en uno vayan saliendo, del saln, a ______________(se menciona el lugar donde se encuentra el mueco para el juego de aros, que previamente ha colocado el instructor); ah en encontrarn un mueco (botella etc.), que tiene a su alrededor 4 aros, para que sean ensartados, como cada uno de ustedes lo quiera. Indicndoles luego, que ya pueden salir de uno en uno, a tirar los aros. V. Cada vez que uno regresa, se anota su nombre en el registro que ya se prepar (y cuyo esquema se acompaa) en hojas de rotafolio, con espacio suficiente para anotar los resultados de todos los participantes, dicho resultado se anotar: _ Colocando el nombre de cada participante, en el riguroso orden en que van regresando de hacer sus tiros. _ Marcando enfrente de cada nombre exactamente, el nmero de aciertos que cada quien afirme que ha conseguido. VI. Una vez que todos los participantes han pasado, por esta primera etapa, que ha sido registrada en el rea que marcamos en la forma adjunta, con el No.1 romano, se procede al siguiente paso. VII. En el caso de grabar en televisin el ejercicio, se procede a conectar la grabadora en este momento. VIII. Se Trae al mueco o botella al saln y se le coloca al finar del espacio que previamente el instructor selecciono dentro de l. Se asegura nuevamente al suelo. Luego, se colocan en el piso (pegadas) en forma horizontal y consecutiva con relacin al mueco (botella) que se est usando, 7 tiras de masking tape (o tela adhesiva o material equivalente)

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separadas entre s a 75 cm. cada una de ellas, llevar sucesivamente la siguiente numeracin: 1,2,4,8,16,32,500. Hemos de aclarar que el nmero 500, deber estar a 2 3 metros del nmero 32. IX. Hecho lo anterior, el instructor invita a los asistentes a que -en el orden que tiraron la primera vez- tiren ahora una vez mas, cada uno de los cuatro aros. X. Se anota en la casilla correspondiente al nmero desde el cual tira el participante cada uno de sus aros, el nmero de tiro que hizo desde ese lmite. XI. Se anotan, en el extremo del rengln correspondiente a cada nombre, nicamente los aciertos totales, sin tomar en cuenta en ningn momento la puntuacin que hubieren logrado los participantes. Al final de la columna de aciertos se suman, al igual que los procesados de la Seccin y de la ilustracin que se acompaa, los que fueron realizados en esta etapa, que podemos marcar con el numero II dentro de la ilustracin que se anexa. XII. En este punto, se hace un pequeo alto y se procede de la siguiente manera: a) Se dice a los participantes que van haber, pequeas variantes en el juego a partir de ese momento. b) Se les pide, que cada uno, aporte una suma de dinero, $5.00, $10.00, $20.00, $50.00, para que se repartan entre el 1o., 2o., y 3er. lugar. La aportacin queda a criterio del instructor. c) Se les indica, que a partir de ahora van a contar los puntos que se logren obtener, adems, se vuelve a recalcar que habr 3 primeros lugares y se mencionan claramente las sumas que van a repartirse al 1o. 2o. y 3er lugar. d) Tambin se les indica, que a partir de ahora, no se puede pisar la lnea que limita el espacio desde el cual se pretende tirar y que en caso de hacerlo, el tiro contar como si hubiere sido hecho desde el espacio inmediato inferior. XIII. Se invita a los competidores a pasar a hacer sus tiros (de ser posible, en el orden en que se encuentran listados) pero se seala que : Habr 3 rondas, siendo la primera de 4 aros, la segunda de 3 y la tercera de un slo aro, completando as 8 aros por competidor. XIV. Se procede al ejercicio, buscando que los competidores tiren su 4

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primeros aros. XV. Se suspende el ejercicio, una vez que todos hubieren tirado y se hace el cmputo de puntos, hacindoselos saber a los participantes, as como el lugar que ocupan cada uno de ellos . XVI.Se reinicia el ejercicio, pasando a la ronda de 3 tiros, completando 7 tiros en total por participante. XVII.Se vuelve a hacer alto y se revisan las nuevas puntuaciones y los lugares. XVIII.Se va a la parte final, con un aro por participante. XIX. Terminada la ltima ronda, se hace el cmputo final. si hubiera empates en los 3 primeros lugares, se desempata, con 4 aros ms por cabeza, terminada. Lo cual se entregan los premios prometidos. Todo esto, se registra en forma plasmada en rotafolio, similar a la que anexamos. XX.En este momento, puede concluir la grabacin en televisin. XXI. Se procesa el ejercicio: a) Se pregunta al ganador cmo se siente, observando atentamente sus reacciones y respuestas. b) Se pregunta al grupo Cmo se siente? c) Se ofrece feedback de la actuacin personal a quien lo solicite, dado por el instructor. d) Se repasa la actuacin de cada persona, teniendo presente las caractersticas bsicas de las motivaciones de afiliacin, poder y logro, para "facilitar" a la persona que recibe el feedback, el que pueda "darse cuenta" de sus motivaciones en el momento del juego. Si quiere, la persona puede recibir feedback de alguno de los participantes. Puede invitarse a que haga 4 nuevos tiros con los aros y descubra su verdadera distancia. XXII. Concluida la sesin de feedback, se procede a pasar en la televisin lo que se grab durante el juego. XXIII. Se liga ste juego con la teora de las motivaciones y se da por concluido, anuncindoles el porcentaje que obtuvieron en cada una de las motivaciones de logro, afiliacin y poder, en las etapas III Y III, respectivamente, de este juego. Para obtener los porcentajes, se comparan los Aciertos totales = % Aciertos posibles en caso de Logro y Afiliacin.

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XXIV. En el caso de Poder, el porcentaje, es la diferencia resultante de quitar al 100% la suma de los % obtenidos en Calificacin y Logro, lo que podra expresarse as: (%Logro-grupo) + (%Calificacin-grupo) - 100% = (% Poder Grupo). XXV.Aunque no es ortodoxo matemticamente obtener el % de Poder por diferencias, si es lgico, puesto que, el poder de un grupo, puede manifestarse como manipulacin indiferente, que le orille a no sumar aciertos (lo que matemticamente nos arrojara un % de poder muy bajo) pero tambin a no participar verdaderamente, dando salida al poder personal al momento del juego, lo que justifica realmente el procedimiento sugerido. MS BIEN SOY.... OBJETIVO: Il. Proporcionar una primera autorrevelacin, sin "riesgos" para los participantes. II. Promover el conocimiento y comunicacin intergrupal. III. Reforzar la autoimagen de los participantes. IV. Establecer una ruptura de hielo, con base en la confianza y la interpretacin de los miembros del grupo. TAMAO DE GRUPO: Veinte participantes. TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL: Hojas tamao carta para los participantes, lpices, plumones y cinta adhesiva, hojas de trabajo para los participantes. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado. DESARROLLO: I. Se les solicita a los participantes que tomen una hoja tamao carta y en

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forma de lista, describan con ocho adjetivos, su forma de ser. El instructor pide al grupo , que den algunos ejemplos de adjetivos, para verificar que se haya comprendido y no vayan a confundir con sustantivos, nombres, etc. Se insiste que sean ocho adjetivos, y se les dan cinco minutos para establecer este primer listado. II. A continuacin, se les pide que de cada uno de estos adjetivos busquen sus antnimos y hagan una segunda lista, paralela a la primera. Se les dan cinco minutos ms para esta segunda lista. III. Concluida esta respectivas hojas a espontnea y de uno permitir preguntas o instrumentacin, los participantes leern sus todo el grupo; cuidando que sea de manera en uno. El instructor tiene que estar atento a no aclaraciones a propsito de la exactitud de los

antnimos establecidos por cada participante, aunque esto virtualmente puede provocar la risa, porque esto, en ltimo anlisis es parte del juego, y propiciar la ruptura de hielo. IV. Al concluir esta etapa inicial del juego, se procesa la experiencia y se llega a conclusiones. Y si el instructor va a emplear el mismo ejercicio para cerrar el evento, les pide a los participantes que guarden las hojas para que posteriormente, trabajar en ellas. REFLEXIN DE AUTOESTIMA ALTA OBJETIVO: Hacer conscientes los sentimientos que se tienen cuando se tiene la autoestima alta. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. LUGAR: Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes compartir sus comentarios libremente. DESARROLLO: I. El instructor les dice a los participantes que recuerden alguna ocasin, reciente, en la que se sentan con muchos nimos, importante, valioso, capaz. Tal vez fue cuando lo ascendieron o le aumentaron el sueldo,

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recibieron cumplidos o se resolvi un problema de difcil solucin, o quiz se tom una decisin importante que tuvo xito, etc. Tratar de volver a ese momento y revivir la sensacin y los sentimientos que se tuvieron . As es cmo se siente un individuo con la autoestima alta Qu tan seguido se siente as ?. II. El instructor les indica que formen grupos de tres personas. Se intercambian comentarios en triadas. III. En plenario, se discutirn las respuestas obtenidas por los grupos. REFLEXIN DE AUTOESTIMA BAJA OBJETIVO: Hacer conscientes los sentimientos que se siente cuando la autoestima es baja. TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos aproximadamente. MATERIAL: Hoja de trabajo para cada participante. LUGAR: Un saln suficientemente amplio, que permita a los participantes escuchar sin interrupciones y reunirse en grupos. DESARROLLO: I. El instructor les dice a los participantes que recuerden una ocasin reciente, en la que cometieron una falta grave o un error irreparable, o en que se sintieron incapaces para enfrentar alguna dificultad ya sea con la familia, el jefe, un amigo, etc., o que tomaron alguna decisin importante que no tuvo xito. Revivir la sensacin y los sentimientos de ese momento aunque resulte doloroso. As es como se siente un individuo con la autoestima baja. Qu tan seguido se siente as?. Los siguientes puntos sobre un autoestima alta y baja servirn como base para reconocer e identificar la propia, as como la de los dems para ayudarse a s, mismo y a ellos.

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AUTOESTIMA ALTA Usa su intuicin y percepcin. Es libre, nadie lo amenaza, ni amenaza a los dems. Dirige su vida hacia donde cree conveniente, desarrollando habilidades que hagan posible esto. Es consciente de su constante cambio, adapta y acepta nuevos valores y rectifica caminos. Aprende y se actualiza para satisfacer las necesidades del presente. Acepta su sexo y todo lo relacionado con l. Se relaciona con el sexo opuesto en forma sincera y duradera. Ejecuta su trabajo con satisfaccin, lo hace bien y aprende a mejorar. Se gusta a s mismo y gusta de los dems. Se aprecia y se respeta y as a los dems. Tiene confianza en s mismo y en los dems. Se percibe como nico y percibe a los dems como nicos y diferentes. Conoce, respeta y expresa sus sentimientos y permite que lo hagan los dems. Toma sus propias decisiones y goza con el xito. Acepta que comete errores y aprende de ellos. Conoce sus derechos, obligaciones y necesidades, los defiende y desarrolla. Asume sus responsabilidades y ello le hace crecer y sentirse pleno. Tiene la capacidad de autoevaluarse y no emite juicios de otros. Controla y maneja sus instintos, tiene fe en que los otros lo hagan. Maneja su agresividad sin hostilidad y sin lastimar a los dems. AUTOESTIMA BAJA Usa sus prejuicios. Se siente acorralado, amenazado, se defiende constantemente y amenaza a los dems. Dirige su vida hacia donde los otros quieren que vaya, sintindose frustrado, enojado y agresivo. Inconsciente del cambio, es rgido en sus valores y se empea en permanecer esttico. Se estanca, no acepta la evolucin, no ve necesidades, no aprende. No acepta su sexo, ni lo relacionado con l. Tiene problemas para relacionarse con el sexo opuesto. Si lo hace es en forma posesiva, destructiva, superficial y efmera. Ejecuta su trabajo con insatisfaccin, no lo hace bien ni aprende a mejorar. Se disgusta a s mismo y le desagradan los dems. Se desprecia y humilla a los dems. Desconfa de s mismo y de los dems. Se percibe como copia de los dems y no acepta que los otros sean diferentes. No conoce sus

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sentimientos, los reprime o deforma; no acepta la expresin de sentimientos de los dems. No toma decisiones, acepta la de los dems, culpndolos si algo sale mal. No acepta que comete errores, o se culpa y no aprende de ellos. No conoce sus derechos, obligaciones ni necesidades, por lo tanto no los defiende ni desarrolla. Diluye sus responsabilidades, no enfrenta su crecimiento y vive una vida mediocre. No se autoevala, necesita de la aprobacin o desaprobacin de otros; emite juicios de otros. Se deja llevar por sus instintos, su control est en manos de los dems. Maneja su agresividad destructivamente II. Se hacen comentarios en tradas. III. En plenario, se comentan las respuestas obtenidas durante la discusin. REGALAR LA FELICIDAD: EXPERIMENTANDO LA RETROALIMENTACIN POSITlVA OBJETIVOS: I. Procurar un clima de confianza, autoestima y refuerzo positivo dentro de un grupo pequeo. II. Experimentar el dar y el recibir retroalimentacin positiva de una forma no amenazante. TAMAO DEL GRUPO: juntos en un grupo. De seis a diez participantes que hayan estado

TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente cinco minutos por participante y unos treinta minutos para desarrollar el ejercicio MATERIAL: Lpices y papel. LUGAR: Mesas o escritorios (Si no hay disponibles, usar tablas u otra superficie slida). Los participantes deben estar localizados alrededor del cuarto de modo que tengan un poco de privacidad mientras escriben.

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DESARROLLO: I. El instructor distribuye lpices y papel. Cada participante recibe papel suficiente para escribir un mensaje a cada uno de los otros miembros del grupo. II. El instructor hace una afirmacin como "a veces goza uno ms con un regalo pequeo que con uno grande. Sin embargo, es comn que nos preocupemos de no poder hacer cosas grandes por los dems y olvidamos las pequeas cosas que estn llenas de significado. En el ejercicio que sigue estaremos dando un pequeo regalo de felicidad a cada uno de los dems". III. El instructor invita a cada participante a escribir un mensaje a cada uno de los dems miembros del grupo. Los mensajes deben lograr hacer que la persona se sienta bien al recibirlo. IV. El instructor recomienda varios modos de dar retroalimentacin positiva de modo que todos puedan encontrar medios de expresin aun para aquellos que no se conocen bien o no se sienten cercanos. Les puede decir que: 1. Traten de ser especficos. Digan: "Me gusta como sonres a los que van llegando" y no "Me gusta tu actitud". 2. Escriban un mensaje especial para cada persona y no algo que pueda aplicarse a varios. 3. Incluya a todos los participantes, aun cuando no los conozca bien. Escoja aquello a lo que la persona responda positivamente. 4. Trate de decirle a cada uno lo que es verdaderamente importante o lo notable de su comportamiento dentro del grupo, porqu le gustara conocerlos mejor o porqu est contento de estar con l en el grupo. 5. Haga su mensaje personal: Use el nombre de la otra persona, tutelo y utilice trminos tales como "Me gusta" o "Siento". 6. Dgale a cada persona qu es lo que de l, lo hace un poco ms feliz. (El instructor puede distribuirlas o ponerlas en el rotafolio).

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V. Se anima a los participantes a que firmen sus mensajes, pero tienen la opcin de no hacerlo. VI.Despus de terminar todos los mensajes, el instructor pide que se doblen y se escriba el nombre del destinatario en la parte exterior. Les pide que los repartan y los pongan en el lugar que la persona escogi como "buzn". VII. Cuando se han entregado todos los mensajes, se pide a los participantes digan cules los animaron ms, aclaren cualquier duda que tengan sobre algn mensaje y que describan los sentimientos que tuvieron durante el ejercicio. VARIACIONES: I. Se permite que los participantes slo enven mensajes a aquellos a los que conocen bien y en forma positiva. II. Se puede variar el contenido hacia una retroalimentacin negativa. Una alternativa es tener dos fases, una positiva y otra negativa. Se puede alternar en el orden de las etapas. III. Puede enfocarse la retroalimentacin sobre cada participante del grupo a la vez. Los participantes pueden escribir mensajes a una persona que est adivinando la retroalimentacin que recibir. IV. El proceso puede ser generalizado e incluir casi cualquier contenido. Ejemplos: "Lo que no puedo decirte es...", "Eres la persona (un adjetivo superlativo) en este grupo", "Te quiero porque...", "Te pongo en el lugar nmero en relacin conmigo en este grupo porque...". V. Se pueden intercambiar regalos y hacerlos como una retroalimentacin

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simblica. Se puede pedir a los participantes traigan un obsequio personal que sea importante para ellos. Tambin se les puede solicitar regalos simblicos, tales como flores, piedra, hojas, libros, pinturas, etc REGALOS OBJETIVO: I. Cierre del proceso "Bsico" de la motivacin de afiliacin, aprendiendo a "Dar" y a "Recibir. II. Propiciar la reflexin y la aceptacin de los dems. III. Valorar el grado de aceptacin feed-back. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.

MATERIAL: Tarjetas y lpices. LUGAR: El mismo saln donde se realiza el curso DESARROLLO: I. El instructor indica a los participantes que aquel que quiera darle un regalo simblico, que puede ser una idea o un deseo, a otra persona, lo podr hacer escribindolo en una de estas tarjetas. II. El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen un crculo. III. Las tarjetas y lpices se colocarn en el centro del crculo. IV. El instructor informa a los participantes que: "Si alguien desea agradecer a todos el regalo recibido, puede hacerlo, pero sin expresin verbal".

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V. Los participantes tomarn los materiales, elaborarn las tarjetas y se las entregarn a quien escogieron. La persona que recibe el regalo leer la tarjeta y reflexionar sobre lo que dice y no har ningn comentario. VI. En sesin plenaria el instructor analiza la vivencia haciendo preguntas como: a) Cmo se sienten? b) De qu se han dado cuenta? c) Cmo valoran ese regalo? d) Que utilidad piensa darle? VII. En caso de no haber espontaneidad en la participacin, el coinstructor y el instructor modelarn.

RONDA DE CARICIAS OBJETIVO: I. Cerrar el curso con un sentimiento positivo de s mismo que ayude a reforzar la auto-imagen de cada participante. II. Propiciar una ocasin ms para mostrar las emociones y sentimientos de manera asertiva. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: El propio saln donde se realiza el curso. DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que se pongan de pie y formen un crculo. II. Indica a los participantes que cada uno vaya pasando y de caricias

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positivas, verbales, fsicas, emocionales de manera asertiva a sus compaeros. III. Cada uno dice al otro cmo se sinti. IV. Cada uno dice cmo se siente despus de haber recibido y dado caricias. UNA ALEGRE Y LARGA VIDA OBJETIVO: l. Concientizar en que la vida es el aqu y ahora. ll. Ayudar a planear el futuro e ir en busca de los logros. lll. Descubrir que la felicidad y satisfaccin as como la paz interna, es una labor del propio individuo aqu y ahora. TIEMPO REQUERIDO: Una hora y media. MATERIAL: Una hoja y lpiz para cada participante. LUGAR: Espacio suficiente para que los participantes puedan trabajar individualmente sin ser molestados. DESARROLLO: l. El instructor solicita a los participantes que Tomen una hoja de papel y tracen una lnea horizontal que la cruce. Les solicita que coloquen puntos en los dos extremos de la lnea. El punto de la izquierda representa la fecha de nacimiento, y les solicita que escriban abajo del punto su fecha de nacimiento. II. El instructor explica a los participantes que el punto del otro extremo

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(derecha) representa la fecha de la muerte. Comenta que sobre este punto se debe escribe el ao de nuestra muerte, el cual depende del nmero de aos que se crea se va a vivir. Solicita a los participantes que debajo de este punto, escriban la fecha estimada de su muerte. III. Ahora, solicita a los participantes poner un punto que represente donde se est ahora en la lnea entre el nacimiento y la muerte. Despus debern poner la fecha de hoy debajo de este punto. Fecha de nacimiento Aqu estoy ahora Fecha de mi muerte. IV. El instructor solicita a los participantes que hacia la izquierda de la fecha de hoy, sobre la lnea escribir una palabra que representen lo qu se cree que se ha logrado hasta ahora. V. Terminada la actividad anterior el instructor solicita a los participantes que hacia la derecha de hoy, indiquen con una o dos palabras algunas cosas que se quieran hacer o experimentar antes de la muerte. VI. El instructor solicita a los participantes que analicen esta sencilla, pero significativa lnea de la vida. Quiz, como instructor, ms tarde quiera referirse a ella nuevamente para qu se asiente en la conciencia. VII. En sesin plenaria comentan lo que sintieron y pensaron al realizar este ejercicio. VE LO QUE LE HAN HECHO A MI INTELIGENCIA MAM: UN EJERCICIO DE CREATIVIDAD Y DE AUTOCONCEPTO OBJETIVOS: l. Ilustrar la relacin entre autoconcepto y creatividad. ll. Hacer que los participantes pueden experimentar los mismos

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sentimientos que los nios de escuela cuando se les ordena ser creativos. lll. Animar a los participantes a enfocarse en cmo se sienten sobre su propio poder de creatividad y hacerlos ver que los dems tienen sentimientos similares. TAMAO DEL GRUPO: De quince a veinte participantes. Se pueden dirigir dos grupos simultneamente o bien uno de ellos puede actuar como observador. TIEMPO REQUERIDO: Quince minutos. MATERIAL: l. Un lpiz o pluma, un papel en blanco de unos 22 cm. X 28 cm. y dos tarjetas para archivo de 7.5 cm. X 12.5 cm. para cada participante. ll. Pizarrn y gises o rotafolio y marcadores. LUGAR: Un saln de clases o un cuarto de conferencias con sillas fcilmente movibles. DESARROLLO: I. Se pide a los participantes que se sienten en los escritorios formando un crculo o que se sienten alrededor de una mesa grande. El instructor anuncia que el grupo est en una actividad experimental de creatividad. (El instructor no establece los objetivos al iniciar el ejercicio debido que estas expectativas pueden inhibir el auto descubrimiento del grupo). II. El instructor distribuye el papel, el lpiz y las tarjetas de archivo y les pide que dibujen una lnea a unos 5 cm. a la derecha del lado angosto del papel, como se muestra abajo: El espacio de la izquierda es para notas marginales. El grande a la derecha es para la creacin de la persona.

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III. El instructor les dice que tienen diez minutos para que sean creativos. Puede comentar que los maestros a menudo les piden a sus alumnos que sean creativos en una composicin, en algo artstico, poesa u otras cosas. IV. Antes de que empiecen con lo sealado, el instructor le pide a cada persona que escriba en el lado izquierdo del papel un adjetivo que describa cmo se siente respecto a la actividad. V. Los participantes empiezan el ejercicio. Se permite cualquier cosa: escribir, doblar el papel, dibujar, etc. VI. Despus de unos minutos (cinco) de esta tarea creativa, el instructor les pide que escriban otro adjetivo que describa sus sentimientos actuales. Cuando cada persona termina, se le dan instrucciones para que escriba un tercer adjetivo describiendo sus sentimientos. VII. Cuando los participantes han terminado sus creaciones y sus adjetivos, el instructor les pide que califiquen sus propias creaciones en una escala de diez minutos (diez es el ms alto), pongan su calificacin en la tarjeta y se la pasen a l en forma annima. VIII. El instructor le pide al grupo que circulen sus creaciones, de acuerdo a las manecillas del reloj, hasta que regrese la suya. Todos ven la creacin de los dems. Al mismo tiempo, el instructor calcula la calificacin promedio. IX. El instructor le pide al grupo que escriban en la otra tarjeta lo que estimen como calificacin promedio de la capacidad creativa del grupo (diez es lo ms alto). Se recogen las tarjetas y se calcula un nuevo promedio.

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X. El grupo discute las causas que dieron las dos calificaciones y qu representa el promedio. Despus de alguna discusin, el instructor escribe las calificaciones reales en el pizarrn o en el rotafolio. XI. Invariablemente el significado de los juicios propios ser menos que el significado de otros juicios. El instructor contina la discusin, enfocada en varios puntos: a) La relacin entre el autoconcepto y la creatividad. b) Los puntos de vista personales del potencial creativo. c) Los maestros como jueces de la creatividad. d) Los sentimientos / ansiedad del participante producidos por la peticin de la creatividad. e) La demanda cultural y los juicios de ser creativo. VARIACIONES: I. Para aadir otra dimensin, el instructor puede actuar como juez y calcular el marcador promedio de cada creacin. El instructor debe decirles a los participantes al principio de la sesin que l ser el juez. II. El instructor puede preparar una pequea pltica sobre la teora referente al autoconcepto y la creatividad, para ser usada en el paso X. III. Una sesin de entrenamiento secuencial lgica debe enfocarse en fomentar la creatividad y el autoconcepto en la gente. lV. Esta actividad puede usarse en varias situaciones a diferentes niveles de edad, donde el autoconcepto personal, los sentimientos y otros juicios pueden afectar el potencial creativo y la satisfaccin del trabajo.

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YO ESTOY BIEN, PERO, USTEDES ? OBJETIVO: I. Demostrar que las personas, por lo general, se suelen evaluar a s mismas por encima del promedio. II. Sealar la imposibilidad matemtica existente si todos utilizan el mismo grupo de percepciones. TIEMPO REQUERIDO: De quince a veinte minutos. MATERIAL: Una pregunta ya preparada. Una copia de un juego de escalas para evaluacin. LUGAR: Un lugar amplio y bien iluminado. DESARROLLO: I. El instructor solicita a los participantes del grupo que se califiquen ellos mismos en una escala de uno a cinco, en lo tocante al aspecto fsico, psicolgico o conductual. Un ejemplo podra ser el atractivo fsico, la calidez interpersonal o la frecuencia de una conducta adecuada. Nuevamente se le solicita al grupo que califique, en otra escala de cinco puntos a la persona tpica ( en el grupo o en la sociedad ) sobre las mismas bases. II. Antes de iniciar la evaluacin el instructor le dice al grupo que recuerde que el punto medio de la escala debe representar el promedio o la media. III. Recoge los datos de la autoevaluacin y calcula la media. Obtiene los datos de la evaluacin de la persona " tpica " y calcula la media. PREGUNTAS PARA DISCUSIN: 1.- Cul media predicen que ser la ms elevada ( lo ms probable es que lo ser la autoevaluacin? Por qu? (Casi todas las personas desean considerarse por arriba del promedio o media ). 2.- Cul es el efecto de este fenmeno en las evaluaciones de desempeo? Y en la eficacia de los instructores y los cursos? 3.- Qu se puede hacer para aumentar la objetividad de esas

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evaluaciones? (Utilizar escalas ancladas a la conducta , utilizar un sistema de distribucin forzada o complementar los datos con evaluaciones hechas por personas ajenas que no tengan lazos emocionales. IV. Al finalizar el ejercicio el instructor hace un anlisis del desarrollo y de los resultados obtenidos.

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JUEGOS RECREATIVOS
AGENTES SECRETOS Objetivo: I. Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales. II. Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos. III. Actividad recreativa para los grupos Tamao de Grupo: Ilimitado Tiempo Requerido: 60 minutos Material: I. Papel y lpiz para cada participante. II. Una pelota. III. Un pauelo por jugador. Lugar: Saln amplio y bien iluminado. Desarrollo: I. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. II. Los equipos estn formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo. Los jugadores se hayan sentados. III. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espas. Un sabio ha puesto a punto de ingenio esfrico y csmico (el detector - la pelota) que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha sido identificado. IV. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego. V. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su eleccin, detenindose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la lista de apodos de sus compaeros de equipo. VI. Le pregunta A quien tengo que lanzar el detector?. VII. El jefe, despus de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera, detentado por uno de sus compaeros o por... el mismo. VIII. El jugador lanza entonces el detector en direccin a uno de los agentes secretos. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota. IX. Si la eleccin ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente,

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el agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pauelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura caracterstica que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continua ayudando a su equipo. X. Los dems jugadores, como es lgico, anotan los resultados de la operacin y apuntan que Carlos no es "Corazn de Len" y que Martha no es "Z 413". De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de xito. XI. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puede anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". XII. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio. Entonces ser el jugador que haya recibido la pelota quien tendr derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. XIII. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos. VARIACIONES: En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje, es necesario manejar como "apodos" los conceptos y quien arroja la pelota tendr que dar la definicin del concepto. Por ejemplo: El que lanza la pelota dice: "La capital del estado de Nuevo Len" y se la enva a una persona que tiene el "apodo" de Monterrey. Evaluacin: En sesin plenaria se comenta la vivencia. Competencia divertida Material: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lpiz Dirigida: a nios. Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante. Se tiene 4 minutos para contestar. 1.Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que est

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ms cerca de ti. 2.Consigue la firma o nombre de la persona con la ms bella sonrisa. 3.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos ms bellos. 4.No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello ms corto. 5.Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese ms. 6.Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul. 7.Has que firme las persona que a tu juicio sea ms simptico. 8.Consigue la firma o nombre de la persona ms bella o sexy. 9.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.10.Ahora pon tu firma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada pregunta. La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida. DESCUBRE EL DIRECTOR Organizacin: Todas las personas se sientan en un circulo. Tamao de Grupo: indefinido Material: ninguno. Lugar: puede realizarse al aire libre o en un saln. Desarrollo: - Una vez que estn colocados en el circulo, todos los participantes se sientan, se escogen entre los jugadores el que ser el director de la orquesta, este deber cambiar en el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los participantes imitarlo. Al iniciar el juego se designara una persona que saldr del saln para que se nombre el director, siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de instrumentos al regresar al saln y observar a todos los msicos. En cuanto se ponen de acuerdo en la designacin del director, comienza el juego tocando el instrumento que el director indique. Al ser descubierto el director, ser este quien salga y nuevamente se

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pondrn de acuerdo para designar al director

EL CARTERO Material: 1 silla para cada participante Organizacin:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas -sillas en circulo, el que inicia el juego carece de asiento. Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes, acto seguido, cita a tres o cuatro diciendo: HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de vestir u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc) Los nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero dice: "CORRESPONDENCIA ENTRECADA", todos trataran de volver a sus asientos; como el que inicio el juego careca de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar del Cartero, as se continua el juego. EL FOSFORO Reglas: Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el juego, enciende un fsforo de cocina y lo pasa a los compaeros que estn en el circulo, sentados uno junto a otro, dicindole: ENCENDIDO LO RECIBO. ENCENDIDO TE LO DOY. Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fsforo, al que esto le pase, tendr que pagar una prenda que posteriormente deber realizar. El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fsforos o segn el animo de los participantes. Al terminar se debern realizar las prendas elegidas, a todos o individual.

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EL GATO. Reglas: - Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del crculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer rer a los compaeros. - Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos. - Si algn jugador se re, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato. - Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores. EL GRITO GRITO EN LA SELVA Material: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cra de estos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro... Disposicin: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados. Reglas: Todos los jugadores reciben del gua una papeleta en secreto y no deben abrirla hasta que se les indique. El gua cuenta una pequea historia en que los animales de un zoolgico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y despus tratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda. Al final de la historia, el gua ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a emitir el grito caracterstico del animal que les ha tocado, para ubicar as a los dems miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger los papeles). Valor: Emocin, alegra, expresin corporal.

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LA DILIGENCIA Desarrollo: Los jugadores estn sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de las partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la puerta, el arns, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros, el equipaje, el estribo, etc Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo a cuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el jugador ( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas. En un momento dado de su relato, el jugador que los est refiriendo exclama: Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes. El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro jugador que empiece a hacer un nuevo relato. DIBUJANDO A CIEGAS Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. Material: Una bolsa de papel o tela por equipo; se le puede pintar un rostro triste por ambos lados - Un papelgrafo y un plumn para cada equipo. Desarrollo: 1.- El animador invita al grupo a formar espontneamente equipos de seis personas. Se ponen un nombre para identificarse. 2.- Escuchan la explicacin de la dinmica: Todos los integrantes de cada equipo participarn por turno, dibujando con la vista tapada. Cada dibujante agregar otros elementos a los dibujados anteriormente, segn lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes sern fuertes. Si est equivocado, los golpes sern ms dbiles. Los equipos contrarios

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pueden estorbar la ayuda con silbidos o tarareando una cancin. 3.- El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza a dibujar lo que le seala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entrega la bolsa de papel o tela al segundo participante. Segundo: un rbol junto a la casa. Tercero: el sol sobre la casa. Cuarto: una vaca en el jardn de la casa. Quinto: la cordillera detrs de la casa. Sexto: el pap, la mam y su hijo caminando hacia la casa. 4.- Participa el equipo nmero 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La dinmica contina igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se dibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelgrafos. Gana el equipo cuyo dibujo es el mejor logrado. Evaluacin: Cmo se sintieron durante la experiencia? Qu momento les result ms difcil? Qu descubrieron de los dems? Sintieron el apoyo de su equipo? Cmo podra relacionarse la dinmica con la vida de este grupo? Cmo se sienten ahora? Tareas con la comunidad Objetivo: Reflexionar y llegar a compromisos concretos de servicios en la comunidad. Reglas: - Separarse en pequeos grupos y analizar Qu necesidades, que retos y desafos existen en nuestra comunidad? - Realizar un plenario y puesta en comn. - Analizar cmo podemos, preparamos para afrontar estos retos (el compromiso, sentido de misin, etc.) - Asumir un compromiso y realizarlo.

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ACENTUAR LO POSITIVO POSITIVO Objetivo: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales. Tamao de Grupo: 20 participantes Tiempo Requerido: 10 minutos. Material: Ninguno Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y comentar. Desarrollo: I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o, para el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos. En este ejercicio, cada persona le da a su compaero la respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas: Dos atributos fsicos que me agradan de m mismo. Dos cualidades de personalidad que me agradan de m mismo. Una capacidad o pericia que me agradan de m mismo. II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este encuentro positivo, quizs necesiten un ligero empujn de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio). Evaluacin: Se les aplicara unas preguntas para su reflexin: Cuantos de ustedes, al hacer el trabajo asignado, se sonri ligeramente, mir a su compaero y le dijo, "T primero"? Fue difcil sealar una cualidad al iniciar el ejercicio? Cmo considera ahora el ejercicio?

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LEVNTESE Y SINTESE ! Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace, tambin pierde. EL BUM Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres(3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres(13- 2333, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

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ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos"etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. COLA DE VACA Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede rerse , menos el que est respondiendo . Si se re , pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. PELEA DE PAOLINES SIMPLE. Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco.

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Variacin : El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duracin. El una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando. PELEA DE PAOLN A CABALLO Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante frecuentes. PELEA DE PAOLN A CIEGAS Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego

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alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos. El juego es suuuper bueno ... LOS SUBMARINOS Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos. Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino. PELEA DE PAOLNES NOCTURNA Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos ; eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

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DOS LNEAS Y UNA PAOLETA Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 55 ; el scauter estar dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. UN CIRCULO Y UNA PAOLETA Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen el paoln que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero el paoln.

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El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn dirigente, etc. ALCANZAR EL PAOLN MATERIALES : 1 cuerda y un nmero de paolnes igual nmero de equipos que participarn. Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el paoln que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoln. BOTAR LA BOTELLA MATERIALES: 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

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GUERRA DE AVIONES MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avin atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres. Se forman un nmero que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzndole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias. GUERRA DE BARCOS MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso. Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo.

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El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un "mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios. CABALLOS Y CAMELLOS Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

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TUMBA TRPODE La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito) En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trpode como se menciono anteriormente. Mecnica del juego : La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre. Al siguiente silbato el juego contina, el rbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. El jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc... O simplemente vale todo. Puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies... ....un saludo del grupo scout callao 53.

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LOS CONTRABANDISTAS Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estarn acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y descifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos. Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

PERRONGUIS Hay que formar un campo como el del que est dibujado

----------------------------------------principio

campo-----------------

campo

---------Aqu se no se

coloca el puede

que se mover

queda con la pelota-------de esta lnea

campo

----------------------------------------Fin

del

campo-----------------------

Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si

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logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro. JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS - Escribe tus propios Mandamientos. Se hace una introduccin con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexin conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera. - Temas Esotricos : Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos. - El abogado. Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador. - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen. - El que tiene mas ropa puesta, esquimal. - Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa otro objeto. - Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto. - Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo.

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- Curriculum. Meta en la vida o valor mas importante. Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar. Compaero ideal, descrbelo. Temor ms grande. Mi mayor alegra. Que es lo que ms me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. MI peor condoro. Como me decan cuando chico. Con que cosa te sentiras realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida? - "Mustrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto. - El asesino. De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino. Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas de l. - Ajedrez de Globos. Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.

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- Juegos de Preguntas Detectivescas. Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida. (Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran recin casados) Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito mas corto) Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los rescataran) - Kamasutra (banderlogs) Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas. - Hazte la fama y chate a la cama A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa

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forma pero muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual era su calificativo.

- Ciudades de Chile Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y viceversa si es del Sur. - Por qu soy como soy? Com soy. 4 caractersticas Como era cuando chico Como quera mi Pap que fuera Era el nio preferido Como son mis Padres Como me gusta ser - Noticiario Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta, luego se conversa sobre ellas. CONOCIENDO LA CIUDAD Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo. Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad. Mensajes a dejar: Dejar en verdulera

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Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 4. 2) Dejar en cuartel de bomberos Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 . Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido) Variantes: Puede hacerse con seales de pista Desarrollo: Hoja 1 Consignas del Juego: Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los lugares donde encuentran los mensajes. No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje. Este juego no es por tiempo. Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo. En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar por ........... En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos. Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia.

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Buena Suerte y Siempre Listos! ECO de la Unidad Scout Hoja 2 1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle. 2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como tambin uno ida y vuelta. 3) Segn el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................: Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos? Cunto cuesta una ristra de ajo? Pedirle el mensaje y descifrarlo. 4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia. En qu ao se fund dicho establecimiento. El significado de cada uno de las sirenas. Pedir mensaje. 5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"... Cules son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa? Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas? Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja? 6) Averiguar los siguientes tems:

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N de Urgencias. N de la Central. N y direccin del destacamento de polica de .......................... Procedimientos a seguir en casos de Urgencia. 7) Para pensar y deducir: Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi derecho, cuntas veces piso la escalera con el pie izquierdo. Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria de ....................... hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? Qu ramal ferroviario es y por qu estaciones pasa? 9) Leg el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mnimo 10 personas) Conoce usted sobre el Scoutismo? Sabe usted que actividades realizamos? Conoce algn grupo Scout? Alguna vez fue Scout, o tiene algn conocido? Sabe si el Scoutismo tiene lmite de edad? 10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts! Cmo nace y en qu ao, el grupo Scout .................................................................................? Ubicado en la calle ..................................................... y

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............................................................... Cul es el significado de los colores del pauelo? Preguntarles si hay algn otro grupo Scout en la zona. Al terminar, regresar al Grupo scout cantando. JUEGO DE ACECHO Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar. CARRERA DEL GUSANO Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies. JUEGO DEL CUERPO Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante.

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JUEGO ARREBATAR Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej n 3 y 5 los que tienen asignado el n con una mano atrs deber correr a tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto. JUEGO DEL CANGURO Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra empujndose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona. EL VIEJO CANGURO A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo scout . JUEGO DE FUERZA Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde. JUEGO HECHICEROS Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando

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logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca. ADENTRO DEL CRCULO Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro en el n 2 todas van hacia ese crculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del crculo queda fuera del juego. CHINAMPINAS Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menot tiempo posible gana. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que

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primero termine gana el juego. PELEA DE GALLOS Dos nios se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrs. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por cada nio. VIENDO CON LOS DEDOS Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las integrantes del equipo. El que acierta ms objetos gana. SACARLE LA COLA AL ZORRO Todas las nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln, estarn divididas por equipos. Con una mano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pauelos. JUEGO DE ACECHO El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin ser vista. Gana el que la encuentra.

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COLONIZADORES E INDIOS La mitad de las nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana. ASALTO DE BANDERA Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su bandera o colige (Bordn). Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el silbato y el asalto comienza. Cualquier gua

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encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin. Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana. TRAER A CASA EL ELEFANTE Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana. RELOJ El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las dems personas, formarn un crculo, la JC en el centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar,

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agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera. CARRERA DEL SAPO Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero. EL BARCO Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No podr hablar, por ese motivo para guiar lo har apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques. ESCALANDO RBOLES Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con nudos cada 40 50 cm , tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido, pasando uno por vez, ser el ganador.

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BASQUETBOL A CABALLITO Sabs jugar al basquet? Conocs la guerra de caballitos? Mezcl los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).

ARIETE Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que ms personas acapar en su equipo. ZORRO Y CAZADORES Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas.

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JUEGO ACTIVO ACTIVO Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga. DECIME TU NOMBRE Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4. Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de integrantes por equipo). Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra. GUERRA DE PRENDAS Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetir varias veces con

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diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

ATAQUE AL FORTN Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro. BUSCA A TU ESPALDA MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres

Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un N (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario). Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el N que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo N, ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo N, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser el que ms pares de N tenga. OBSTCULOS HUMANOS Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo que est a unos metros de all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

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EL GUSANO Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el equipo que est en ronda, tratar de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima del gusano. Y siguen con la otra de atrs. Gana el equipo que menos quemadas tuvo. JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la seal, tendrn que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Slo le podrn hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin formal. GOL EN CONTRA Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1 punto. VENENO La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo,

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cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el. LAS BANDERAS El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

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CONTROL PERSONAL Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ra. Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo. PELEA DE GALLOS 2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos. PELEA DE CANGREJOS 2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes.

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UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES : 1 pegamento en barra por equipo 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantn u otro para adornar El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. MATAMOSCAS Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado. LAS PAREJAS Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2

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participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir ahora tras de l. El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes.. SPLASH Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del juego queda slo uno vivo. Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo descongele dndole un beso en el rostro. Gana el ltimo que queda libre. Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

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CLAVES Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc.. Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se vean). El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje. Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla. CRUZANDO EL RO A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartn.... CACERA DE ANIMALES Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate. Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le

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gusta mucho a todos los lobatos Organizacin: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondr en en centro del rectngulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectngulo, el cazador dir en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectngulo sin ser capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertir tambin en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectngulo el animal deber gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales debern correr al otro lado al or el grito, aqu cualquiera podr ser capturado por el (los) cazador (es). se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato mas veloz y agil gana. Variante: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre. LAS CUATRO COLINAS Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros.

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En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla.

MATERIAL: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres EL FUGITIVO Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. lumigas dentro del permetro.

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Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. MATERIAL : Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeas de golosinas. Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras No permanezcis agrupados No perdis nunca la orientacin EL PRISIONERO Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta

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encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto. ACECHO MUTUO Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan. LOS ANIMALES SAGRADOS Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn

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emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos. EL INVISIBLE Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos, LA CAZA DE LA CULEBRA En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se

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vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

EL MUNDO AL REVS Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos. CAZAR EL RUIDOSO Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. EL GUA IDEAL El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.

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JUEGOS DE RELEVOS Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. GIMKANA - La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. - Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma,

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deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. - Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. - La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. - Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado. 1.- Completar una Historia Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante" Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO

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Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos. 2.- Ropa al revs Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del scouter todos juntos. Organizacin: 1 scouter. 3.- Cosas disparatadas Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas: 1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo) 2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) 3. Deportivos (tenis) blancos 4. Calendario 5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) 6. Reloj con cronmetro Organizacin: Un scouter. 4.- Regala una sonrisa Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Organizacin: Un scouter.

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5.- Lo voy a resistir !!! Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Organizacin: Un scouter, un cronmetro. 6.- Todos a correr Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol). Organizacin: Un scouter, unas tijeras. 7.- Soy rico En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...) Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas varias 8.- Todos podemos Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

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JUEGOS DE PRESENTACION
CORAZONES Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo Participantes: para 40 personas. Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40 partes, uno para cada participante. Reglas: a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc. e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias presentacin para conocerse y aprenderse los nombres Reglas: Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su nombre. El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. Por ejemplo: 1. Yo soy Pablo y voy a llevar la msica 2. l es Pablo y va a llevar la msica y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos. 3. l es Pablo y va a llevar la msica, l es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastel

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Y As se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes. IDENTIFICACIN CON UN ANIMAL Destinatarios: Nios, jvenes y adultos Objetivo: Todas estas actividades ayudarn al grupo a conocerse e integrarse un poco ms. Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como stas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc. Desarrollo: 1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto fsico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se siente de alguna manera identificado. 2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica. 3.- Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems aprovechan la ocasin para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal. 4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal. Tambin pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo. 5.- Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunin plenaria los equipos presentan sus mensajes y los dems tienen que descifrarlos. Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo

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se sintieron durante la dinmica? Qu fue lo que les result ms sorprendente? Qu descubrieron de sus amigos? Qu podran hacer para seguir integrndose? La maleta con sombreros Observacin: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pauelos, gorras, etc., en abundancia - Organizacin: Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pauelos para la cabeza. Reglas: Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una presentacin de su persona en funcin del sombrero o pauelo que escoja. Con l se cubre la cabeza. (El animador tambin debe hacer su presentacin) Lo que se espera - Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros. Otros posibles usos: Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia, cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle caracterstico, un aspecto de su vestimenta, etc. Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse. Algunas dificultades: Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los ms tmidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de ms burlas. El animador nunca debe presentarse el primero. Reflexin: El animador deber apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se presenta ante los dems. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los dems, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga

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a ser.

Juego de las Tarjetas Objetivo: - Facilitar la integracin de los participantes - Calor Humano - Memorizar los nombres. Tiempo: 40 minutos Lugar: Una sala grande para formar un crculo entre los participantes Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. Estructura del Ejercicio: - Distribucin de los Materiales - Explicacin y llenado de las tarjetas - Ejecucin de la lectura. - Realizacin del ejercicio de la memorizacin - Descripcin Desarrollo: Primera Etapa: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. El coordinador de la dinmica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Ejemplo: A N G enial E ntusiasta

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L A migable Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar el ejercicio de memorizacin. Segunda etapa: Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.) El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo. Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren. El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc. El bingo de presentacin - El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. - Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. - Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

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La pelota preguntona El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. Los saludos con partes del cuerpo El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, que le gusta y que no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. Pedro llama a Pablo El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El

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jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. LOS REFRANES Objetivo: Presentacin y Animacin Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros.

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BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s l porque de las respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,)

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CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta !, todos cambiarn de asiento.(El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin. Material : Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el animo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona ) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas , etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los

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das debemos comunicarnos con l, ( por lo menos una vez) , envindole alguna carta o algn obsequio ( lo que la imaginacin de cada cual le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller , o lo colocamos en algn sitio especifico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ultimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que ; luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

PELOTA CALIENTE DEFINICIN Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Una pelota u otro objeto para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema. DESARROLLO En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo: El nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia.

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algunos gustos. algunos deseos. Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego. QUIEN CALLA PAGA DEFINICIN Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de que te toquen. OBJETIVOS Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin. DESARROLLO 6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y as sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. NOTAS Variantes: el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos.

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EL ESPEJO DEFINICIN Consiste en imitar las acciones del compaero/a. OBJETIVOS Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles. DESARROLLO Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles. VARIANTES Hacerlo a distancia. ME PICA DEFINICIN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. OBJETIVOS Aprender los nombres, presentacin y distensin. PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y

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ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo tambin con gestos. DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. EVALUACIN Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio o no TIERRA DEFINICIN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota. OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la coordinacin culo-manual. PARTICIPANTES Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 aos. MATERIAL Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar. DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln. 3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste

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tendr que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre. 4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el centro. EVALUACIN Se evaluarn los siguientes aspectos: Capacidad de memorizacin. Los reflejos que posea el individuo. El grado de participacin del alumnado. Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta. VARIANTES Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el baln, adems de su nombre. EL PROTOCOLO DEFINICIN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo. OBJETIVOS Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces. PARTICIPANTES Cualquier edad, y nmero indefinido. MATERIAL No precisa material alguno. CONSIGNAS

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Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representacin. DESARROLLO El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos. EVALUACIN Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems practicando su saludo inventado. VARIANTES No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socializacin. TELARAA DEFINICIN Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 aos. MATERIAL Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algn participante que el elija pero antes de

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lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre. LAS INICIALES DEFINICIN Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,... OBJETIVOS Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien. DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo. EVALUACIN Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

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EL NOMBRE KILOMTRICO DEFINICIN Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rpidamente; depender de la edad. DESARROLLO Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor... EVALUACIN Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial. Probar otro juego distinto de presentacin. CENTRIFUGADORA DEFINICIN Dar vueltas con un paracadas. OBJETIVOS

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Favorecer la cooperacin en grupo. PARTICIPANTES A partir de los 7 aos. MATERIALES Un paracadas. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos sentados cogidos de un asa del paracadas. DESARROLLO El que empieza el juego se tira hacia atrs y derecha sin soltar del asa. Los dems le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante. EVALUACIN Si se consigue el movimiento de forma uniforme. VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo. ALGO DE TI DEFINICIN Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre OBJETIVOS Conocer informacin especfica diversa de los participantes PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos, en parejas. CONSIGNAS DE PARTIDA Prestar atencin a la informacin dada y respetar las respuestas de los dems. DESARROLLO El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la

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otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la ltima. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS Te gustan los Caramelos? Qu te hace Rer? Hablas algn otro Idioma? Qu te gusta de esta Sociedad? EVALUACIN Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compaero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron. GESTO PARANOICO DEFINICIN Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin hacer un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y repetir su gesto. l tambin dice su nombre y realizar un gesto distinto y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos. OBJETIVOS Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como gestual Aprender a respetar el turno y a escuchar. PARTICIPANTES Mientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a partir de 4 aos CONSIGNAS DE PARTIDA Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales. DESARROLLO Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente

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debe repetirlos ambos y aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y aadir el suyo. EVALUACIN Bastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compaeros VARIANTE Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompaado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo. La variante la enva M Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos". Otra variante es "me pica". EL ABOGADO ABOGADO DEFINICIN El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del al lado (abogado). OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 8 aos en adelante. El nmero de participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno DESARROLLO Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o ms, entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y as sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado.

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BUSCANDO PAREJA DEFINICIN El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geomtricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse. OBJETIVOS Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo Romper el hielo PARTICIPANTES Indiferente MATERIAL Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes formas...) CONSIGNAS DE PARTIDA Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar. DESARROLLO El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar. Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del grupo. Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo. EL BOLGRAFO LOCO DEFINICIN Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna caracterstica de un compaero

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OBJETIVOS Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna caracterstica personal. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. El nmero es ilimitado CONSIGNAS DE PARTIDA En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante. Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable. DESARROLLO Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se girar el bolgrafo para que al sealar a un jugador diga el nombre y la caracterstica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo. DESARROLLO La evaluacin ser positiva si los participantes han retenido algunos nombres y caractersticas del resto de compaeros/as.

PAREJAS DEFINICIN Se busca a un compaero segn la pareja de famosos que nos toco. OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 6 aos en adelante. MATERIAL Papel y bolgrafo.

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DESARROLLO Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Despus deben encontrar a alguien del grupo para que les ayude a presentar la pareja del papel.

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DINAMICAS DE VALORES

EL RBOL SOCIAL Objetivo: I. Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un modelo de interpretacin estructural de un grupo y de la sociedad. II. Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo, diferenciando 3 niveles. _ Ideolgico _ Jurdico/poltico _ Econmico III. Reconocer la interrelacin de estos tres niveles. Tamao de Grupo: 20 personas como mnimo. Tiempo Requerido: 60 minutos aproximadamente Material: I. Pizarrn II. Portafolio y marcadores. Lugar: Un lugar Amplio. Se puede utilizar el aula donde se desarrolla el curso. Desarrollo: I. Se comienza preguntando a los participantes: Cules son las partes principales de cualquier rbol? Conforme van respondiendo se va dibujando, hasta tener la raz, el tronco y el follaje del mismo. Despus se les pregunta: Qu funciones tienen estas partes (raz, tronco y follaje) para el rbol? II. En el momento que estn ampliamente descritas las partes de el rbol y sus funciones, se debe enfatizar que ste en un TODO, un sistema con vida, que necesita de la estrecha interrelacin de sus partes, para garantizar su supervivencia. Un comentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una raz o el follaje solos, forman un rbol. III. Habiendo resaltado al rbol como un sistema, se procede entonces a compararlo con la sociedad preguntando: En la sociedad que elementos se asemejan o cumpliran las funciones sealadas para la raz, el tronco y el follaje?

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Si la raz sirve al rbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en la sociedad cmo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir ? Si el tronco le da fortaleza al rbol, en la sociedad qu o quienes simbolizan la fuerza y el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas? Si el follaje cubre al rbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos que identificamos el tipo de rbol del que se trata, en la sociedad a travs de que medios o elementos los seres humanos, se explican (descubren) justifican (protegen) o reproducen (encubren). La clase de relaciones que establecen entre ellos, y los frutos que generan esas relaciones?. IV. En el desarrollo de la discusin sobre la ubicacin de los distintos elementos de la realidad en el rbol, debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles del rbol. Al follaje se le nombrar nivel ideolgico, donde se reproduce, encubre o descubre todo el sistema social. Al tronco se le llamar nivel poltico, donde el poder, toma forma organizativa, institucional y jurdica, a estos dos ltimos niveles se les puede llamar tambin superestructura. A la raz y todo lo contenido en ella, se le llamar nivel econmico o infraestructura., donde se ubica todo el proceso de produccin de bienes de una sociedad, su circulacin, su distribucin y su consumo. V. Es importante saber sentir como Instructor, cundo introducir los trminos infraestructura y superestructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al grupo, esto depender del nivel de conocimiento que tengan del mismo. VI. En sesin plenaria se analiza el ejercicio y el instructor obtienen comentarios finales. SOCIODRAMA: CLASES DE GRUPOS GRUPOS Oportunidad: Para una revisin. Objetivo: Que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo. Motivacin: En todo grupo humano se dan diversos tipos de actitudes

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que conviene estudiar para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto'. (5') Sociodrama: Se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes: a. Grupo Cerrado: Caractersticas de 'rosca'; no dejan participar a otros. Son individualistas, exclusivistas, egostas. No admiten ninguna iniciativa que no venga de ellos. Son autosuficientes. b. Grupo Cianuro: Todo lo miran con actitud de crtica destructiva. Nada les parece bueno. Tiene envidia a lo de los dems. No colaboran en nada porque todo les parece sin importancia. Lo difcil lo toman a juego. Tratan de disminuir lo bueno que ven en los otros. c. Grupo Montn: Unidos sin ningn inters porque cada uno busca lo suyo. Se sienten marginados; no se ayudan entre s. Nunca se ponen de acuerdo en nada. Aislados e indiferentes. No se entusiasman por nada y no dan soluciones a nada. Todo les parece complicado y difcil. d. Grupo Integrado: Colaboracin y amistad sincera. Aceptan las iniciativas de otros. No les interesa la competencia, sino ayudar. Buscan el bien del grupo en general. Estn abiertos a los dems que quieran participar. dinmicas de liderazgo DECISIN GRUPAL Oportunidad: Para entrenar a grupos en la toma de decisiones. Objetivo: Descubrir las luchas de liderazgos y las agendas ocultas de tipo afectivo o ideolgico que influyen en las decisiones de nombramientos. Material: A continuacin se encuentran los papeles que se entregan a la gente.

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Slo se les debe entregar un personaje e indicarles que no deben dejrselos conocer por los otros cuatro! Personaje 1: Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Posees una ideologa clara de cambio con inclinacin a realizar lo que tu quieres y crees en la necesidad del aporte ideolgico del coordinador. Rechazas la posibilidad de que el personaje "2" sea el elegido pues a tu manera de ver, es demasiado activista y no se sabe hacia dnde puede encaminar el grupo. Personaje 2: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Eres una persona muy activa y emprendedora, de mucha iniciativa y capacidad para llevar a cabo un objetivo grupal. Rechazas como coordinador al "personaje 4", pues habla mucho pero de ah no pasa. En el fondo es tmido, aunque no lo dice. Personaje 3:Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Eres una persona muy cordial, de magnficas relaciones humanas, aceptada por todo el grupo. De no quedar como coordinador te inclinas por el "personaje 5", persona muy capaz, y a la cual hay que darle otra oportunidad de superacin. Personaje 4: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Posees una gran facilidad de expresin y convences rpidamente a un grupo con tus planteamientos. En caso de no ser elegido crees que cualquiera podra hacerlo, a condicin de que no sea una persona exagerada y radical. Personaje 5: No crees ser la persona indicada para ser coordinador del grupo. En otras ocasiones prestaste este servicio al grupo y por determinadas circunstancias fue negativa tu experiencia. Sabes que tienes cualidades suficientes para ser el coordinador pero no quieres correr el riesgo de un nuevo fracaso. A tu modo de ver, el "personaje 5" podra ser un buen coordinador. Reglas: 1. Se preparan dos observadores con anterioridad, para que vean, observen y anoten lo que pasar en los grupos donde les toque. 2. Aprender los papeles. Despus de una buena motivacin sobre la

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importancia de desempear bien los papeles que se les van a dar, se entrega en cada subgrupo de 5 personas, el respectivo papel que les toca representar. Se dan unos 5 minutos para aprendrselos, tan pronto como acaban de or el caso: ustedes forman parte de un equipo de promocin social. Hoy es el da indicado para elegir coordinador. Los acompaarn dos personas que no forman parte del equipo y que por tanto no podrn intervenir. Tienen 5 minutos para aprenderse e interiorizar los papeles y 25 minutos para ponerse de acuerdo en la eleccin. (10') 3. Trabajo en grupos (25'). Estn presentes los observadores. 4. Resonancia. Se invita a los grupos a compartir entre si estas preguntas: - cmo se sintieron representando esos papeles? - cmo sintieron a los dems?, etc. Despus leen sus respectivos papeles y ven cmo los desempearon. Los observadores leen sus apuntes procurando no dar juicios, slo lo que observaron. Finalmente sacan alguna enseanza para el plenario. (45') 5. Plenario: Qu ense este ejercicio? (30') SIGA AL LDER Oportunidad: Reunin, curso, con gente tmida. Objetivo: Detectar o analizar lderes en grupo. Materiales: Tocadiscos, CD o grabadora. Disco apropiado. Reglas: 1. El coordinador dice: "Voy a poner un disco. Escchenlo y sigan el ritmo. Si les recuerda algo o desean explicar lo que ustedes sienten, pasen al centro y hganlo. Pueden tambin hacerlo desde su lugar. 2. La gente en crculo. Se pone la msica. Expresiones. (10') 3. Se para el disco. Regresan al crculo. Se pone otro (10'). Y, otro. (10') 4. Resonancia: Cmo les fue? Por qu salieron al centro o no? Anlisis de liderazgos, bloqueos, etc. (20')

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EL PODER Objetivo: Analizar las diferentes formas del uso del poder directo e indirecto en un grupo. Tamao de Grupo: 70 participantes. Tiempo Requerido: 180 minutos. Material: I. Papel y lpiz para cada participante. II. Un sobre para cada subgrupo. Lugar: Una saln amplio con sillas o pupitres. Desarrollo: I. El instructor solicita a los participantes que se integren en subgrupos ( de 5 a 10 personas). II. Les indica, que escriban individualmente una tarea que pueda ser ejecutada por una persona durante 5 minutos. Los papeles con las tareas se colocan en un sobre. III. Un miembro del equipo saca un papel del sobre y ejecuta la tarea sealada, el resto del grupo anota sus observaciones. IV. Se repite el proceso con cada integrante del equipo. V. Una vez terminado, el instructor solicita a los participantes evalen la utilizacin del poder indirecto. VI. El instructor indica a los participantes que cada miembro del grupo ejercer el poder sobre su equipo, durante diez minutos. VII. Cuando todos han ejercido el poder directo, el instructor les solicita evaluar la vivencia. VIII.Concluidas las evaluaciones, en los equipos de trabajo se hace una reflexin sobre las formas de autoridad y manejo del poder. IX.En sesin plenaria se comenta el ejercicio. CIEGOS, CIEGOS, COJOS, MUDOS Oportunidad: Es un ejercicio sencillo, descansado y propio para horas pesadas, pero profundo.

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Objetivo: Analizar cmo nos relacionamos en el trabajo, ver los diferentes liderazgos, etc. Tiempo Requerido: Material: Una cartulina por grupo. Es preferible no dar ms y dejar el resto a la iniciativa de los participantes. Desarrollo: 1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo, manco, cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador. 2. Se pone una 'tarea': caminar unos 30 metros, fabricar una caja, conseguir un regalo (flor, dulce, etc.) y elegir a quin se lo van a dar. (5') 3. Salen del saln a cumplir la tarea. (15') 4. Al llegar se entregan los regalos; momento de alegra. (10') 5. Resonancia. Por los mismos grupos pequeos (45'): -Cmo me sent cumpliendo el 'oficio'? -Cmo nos vimos? -Privo la 'tarea' o la relacin humana? -A quin le permit ser y quin me dej ser? (analizar paternalismos) 6. Plenario. Comentarios y enseanzas (30').

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ACTIVIDADES SOBRE LA FAMILIA Y DERECHOS DEL NIO


Historia de burros Dificultad: II Duracin: 30 minutos. Destinatarios: A partir de 10 aos. N de Participantes: A partir de 15 personas. Definicin: Se trata de analizar y comentar unas vietas que reflejan situaciones concretas. Objetivos: Favorecer la capacidad de anlisis - Favorecer la observacin del conflicto - Estimular la bsqueda de soluciones creativas a los conflictos. Contenidos: Anlisis - conflicto - Comunicacin - Resolucin de conflictos. METODOLOGIA Motivacin: El trabajo que se va a realizar es el anlisis de una situacin determinada. Consigna de Partida: Observar el modelo individual la fotocopia que se entrega a cada participante, analizarla y exponer por escrito lo que os sugiere. Desarrollo: 1- Repartir una vieta a cada participante. Cada uno pone por escrito lo que sugiere la vieta. 2- Distribucin entre pequeos grupos. (4 a 6 participantes depende del nmero total.) 3- Comentar lo trabajado individualmente en el grupo pequeo y sacar varias conclusiones. 4- Puesta en comn del trabajo realizado en los grupos pequeos, extrayendo conclusiones comunes. Materiales: Fotocopias de las vietas - Papel y bolgrafos - Portafolios o

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pizarras. Preparacin: Fotocopiar las vietas segn el nmero de participantes. Evaluacin: Se puede trabajar los siguientes temas: - Competitividad / cooperacin. Soluciones creativas y cooperativas para los conflictos. - Sentimientos durante la dinmica. Se puede desarrollar cada tema con preguntas especficas. Fuente: (Fuente: La alternativa al juego II - Seminario de educacin para la paz) Mensaje fotogrfico sobre los derechos del nio y la nia. Dificultad: II Duracin: 7 horas. Destinatarios: A partir de 6 aos. N de Participantes: A partir de 10 personas. Definicin: Se trata de realizar un montaje fotogrfico sobre los derechos del nio en su realidad cotidiana. Objetivos: Desarrollar la imaginacin y la creatividad - Conocer y comprender los derechos de la infancia - Ser capaz de relacionar imgenes y derechos. Contenidos: Derechos de la infancia - Fotografa - Relacin entre derechos y contexto cotidiano. METODOLOGIA Motivacin: Se va a realizar un montaje fotogrfico y cada equipo dispondr de una cmara fotogrfica. Consigna de Partida: Formacin de grupos de menos de 7 participantes. Facilitar a cada equipo una cmara fotogrfica habiendo explicado anteriormente los diferentes derechos del nio y la nia. Desarrollo: 1- Realizar un montaje fotogrfico en referencia a uno de los derechos de la infancia en pequeos grupos. 2- Realizar un montaje fotogrfico de las fotos obtenidas.

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3- Reunirse para que cada grupo pequeo explique cmo ha realizado el montaje y el significado de cada fotografa. Materiales: Pizarra y tizas - Cmaras fotogrficas (el n depender de los participantes). - Rotuladores Cartulinas... - Pelculas fotogrficas. Preparacin: Preparacin del material. Sugerencias: Cada grupo puede elegir aquel derecho que les resulte ms interesante o significativo, en vez de trabajar las fotografas de todos los derechos. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensin de los derechos del nio y la nia. - Grado de contextualizacin de los derechos en su realidad. - Trabajo en equipo. Se realizan preguntas a partir de la exposicin de los diferentes trabajos. Variantes: En caso de no contar con recursos para la obtencin de cmaras fotogrficas, pueden adaptarse procurando una gran cantidad de revistas, donde puedan buscar y recortar fotografas. Los derechos y la prensa Dificultad: II Duracin: 60 minutos. Destinatarios: A partir de 11 aos. N de Participantes: A partir de 10 personas. Definicin: Elaboracin de un mural con reportajes de prensa sobre los derechos del nio y la nia. Objetivos: - Reconocer y reflexionar sobre las distintas situaciones que se dan actualmente en las que hay nios y nias privados de sus derechos. - Valorar su propia situacin y a la de los dems nios y nias con respecto a los derechos de la infancia. Contenidos: Derechos de la infancia - Anlisis y comprensin de documentos escritos - Imagen de la infancia en los medios de comunicacin. METODOLOGIA Motivacin: Se va a realizar un gran mural con recortes de prensa

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relacionados con los derechos del nio. Consigna de Partida: Formacin de pequeos grupos de menos de 7 participantes. Dar a cada equipo diferentes diarios y revistas, as como los materiales para hacer el mural. Desarrollo: 1- Formacin de equipos ( se puede realizar con una pequea dinmica de formacin de grupos). 2- Se reparten los diferentes materiales descritos anteriormente y los participantes comenzarn a seleccionar las noticias que valoren ms interesantes. 3- Realizacin del mural. 4- Exposicin por parte de los diferentes grupos del mural que hayan elaborado y debate sobre los temas ms interesantes que hayan aparecido. Materiales: - Cartulinas - pegamento - diarios y revistas - tijeras rotuladores Preparacin: Preparacin del material. Sugerencias: Como actividad adicional, se puede escribir una carta colectiva a un diario o revista, exponiendo las conclusiones. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensin sobre los derechos del nio y su grado de cumplimiento. - Grado de contextualizacin de los derechos en la realidad. - Trabajo en equipo. Analizar los criterios que han seguido a la hora de seleccin de noticias. Se pueden realizar preguntas a partir de la exposicin de los trabajos. Fuente: Haz que se cumplan tus derechos" - Scouts de Espaa y UNICEF Las Organizaciones y los Derechos de la Infancia Dificultad: II Duracin: Diferentes das. Destinatarios: A partir de 12 aos. N de Participantes: A partir de 10 personas. Definicin: Recoger diferente informacin sobre las distintas

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organizaciones que trabajan en la defensa y promocin de los derechos de la infancia. Objetivos: - Conocer las diferentes organizaciones que trabajan en la defensa y promocin de los derechos de la infancia. - Conocer las diferentes acciones que llevan a cabo cada una de estas organizaciones. Contenidos: Organizacin no gubernamental - Derechos de la infancia Comunicacin escrita y clasificacin de datos. METODOLOGIA Motivacin: Existen numerosas organizaciones que estn desempeadas en defender los derechos del nio/a y en contribuir al desarrollo de un mundo ms solidario y ms justo. Consigna de Partida: Formacin de grupos de menos de 3 participantes, dndoles a conocer un directorio donde figuren diferentes organizaciones que defiendan los derechos del nio y la nia. Desarrollo: 1- Formacin de equipos (pueden realizar una pequea dinmica de formacin de grupos) y explicacin de la actividad. 2- Se seleccionan las diferentes organizaciones que trabajan por los derechos de la infancia en un directorio que se le da a cada equipo. 3- Elaboracin de cartas, solicitando informacin sobre la organizacin y las actividades que realizan. 4- Recopilacin y clasificacin de las diferentes respuestas que se hayan obtenido. Materiales: Directorio de ONG.- Folletos y propaganda sobre ONG.- Folios bolgrafos, sobres y estampillas. Preparacin: Conseguir los materiales necesarios para el desarrollo de la actividad. Sugerencias: Se puede variar la actividad, modificando la primera parte, y dando a cada grupo dos o tres organizaciones concretamente. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad. - Grado de conocimiento de las organizaciones y sus acciones.

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- Capacidad de comprensin y de relacin. - Grado de satisfaccin con la actividad. Contra tus derechos Dificultad: III Duracin: 30 das Destinatarios: A partir de 12 aos. N de Participantes: A partir de 10 personas. Definicin: Elaborar dibujos sobre situaciones donde no se cumplan los derechos del nio y la nia, y crear un debate aportando posibles soluciones para estas situaciones. Objetivos: - Conocer los derechos del nio/a. - Saber detectar situaciones en las que se incumplan los derechos de la infancia. - Conocer que se hace ante situaciones de incumplimiento de los derechos de la infancia. Contenidos: Derechos de la infancia - Injusticia social - Descripcin de situaciones Participacin. METODOLOGIA Motivacin: A menudo, nuestros derechos son vulnerados, porque ni siquiera sabemos que los tenemos o porque no sabemos muy bien cmo defenderlos. Veamos cmo. Consigna de Partida: Cada participante dibujar en un folio una situacin en la que no se respeten los derechos de la infancia. Desarrollo: 1- Cada participante dibujar una situacin de incumplimiento de los derechos de la infancia. 2- Se reunirn en grupos de 3 y comenzarn a comentar los diferentes dibujos. (Se podr realizar varias veces el comentario en pequeos grupos, segn el n de participantes.)

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3- Puesta en comn y debate sobre diferentes situaciones donde los derechos de la infancia no sean respetados. 4- Realizar una lluvia de ideas sobre propuestas para que los derechos de la infancia se cumplan y sobre qu puede aportar cada uno para ello. 5- Elaboracin de las conclusiones finales. Materiales: Folios, Rotuladores, pinturas, lpices. Preparacin: Preparar los diferentes materiales. Sugerencia: Se pueden desarrollar con posterioridad a la actividad una exposicin con los dibujos trabajados. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad - Se puede comentar alguna situacin personal que haya vivido algn participante en su vida cotidiana. Se puede compaginar con la actividad, intercalando las preguntas apropiadas durante el desarrollo de la misma. Meta / Deseo Dificultad: II Duracin: 30 minutos. Destinatarios: A partir de 6 aos. N de Participantes: A partir de 15 personas. Definicin: Se trata de describir conflictos y buscar soluciones en grupo. Objetivos: - Aprender a explicar todos los detalles de un conflicto. - Estimular la imaginacin y creatividad e la bsqueda de soluciones. - Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos. Contenidos: Conflicto - Cooperacin en el grupo - Bsqueda de soluciones. METODOLOGIA Motivacin: El trabajo que se va a realizar es un anlisis de una situacin determinada. Consigna de Partida: Formacin de grupos con menos de 7 participantes.

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Desarrollo: 1- Se comienza hablando en voz alta de los problemas que cada cual tiene en su mente, sin discutirlos. Se escriben de forma que todas las personas del grupo lo vean. 2- Un participante escoge el problema de la lista que le parezca ms significativo (probablemente ser uno de los que haya sugerido), y lo explica detalladamente al grupo, para que todos lo entiendan. 3- A continuacin todos los participantes dicen una "Meta / Deseo" o de "deseo fantasa" que les gustara que ocurriese si todo fuera posible (esto abre una variedad de posibilidades para la situacin y ayuda de definirla ms claramente). 4- Despus, cada cual da una solucin, prctica y realista, que pueda solucionar el problema. Las Metas / Deseos y las soluciones se escriben y se entregan a la persona que ha sugerido el problema. El proceso se repetir para cada uno de los participantes. Materiales: Pizarra y tizas. Preparacin: Preparacin del material. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Qu aportaciones se han hecho. - Soluciones creativas y cooperativas para la resolucin de conflictos. - Sentimientos durante la dinmica. El collage Dificultad: III Duracin: 90 minutos. Destinatarios: A partir de 10 aos. N de Participantes: a partir de 12 personas. Definicin: Consiste en desarrollar un juego de competicin para analizar las actitudes y formas de resolucin de conflictos de cada participante, ofreciendo pautas Objetivos: - Analizar las actitudes y formas de resolucin de conflictos que provoca

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una dinmica competitiva, as como diferentes maneras de afrontarla. - Conocer tcnicas de resolucin de conflictos. - Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos. Contenidos: Conflicto - Cooperacin en el grupo - Bsqueda de soluciones - Competitividad. METODOLOGIA Motivacin: Se va a trabajar en tres equipos y se ha de conseguir realizar un collage con el material del que se dispone en un tiempo determinado. Consigna de Partida: Divisin de los participantes en 3 grupos. - Cada grupo tiene 20 minutos para realizar un collage que represente los cuatro conflictos diferentes que se puedan dar en la familia. - Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotuladas menos el ttulo. - Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador. Desarrollo: 1- Una vez ofrecidas las consignas generales y dividido el grupo se rene a los observadores y se les explica su papel (ver anexo). 2- A continuacin se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se organicen. 3- Justo antes de comenzar se le explica a cada grupo por separado la consigna su equipo (ver anexo), informndoles claramente que nadie puede salirse de su papel asignado. 4- Una vez explicados los papeles a todos los grupos, se coloca el material en el centro y se da la seal de inicio. Materiales: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador, 1 revista vieja. Preparacin: Preparacin del material y designacin de observadores. Evaluacin: En esta dinmica la evaluacin es la parte fundamental. - Se comienza con una rueda en la que cada uno sin entrar en debate, cuenta cmo se ha sentido, solo sentimientos!. - Despus los observadores cuentan lo ms objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo el grupo cul es la consigna especfica del grupo que ha detectado.

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- A continuacin se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competicin. qu resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violentas, pasivas, no violentas...?;Se han dado respuestas efectivas a los conflictos que hayan podido surgir?; qu tipo de respuestas?; qu conflictos en la vida familiar se han planteado y qu posibilidades hay de solucin? Anexos: Anexo 1: Consignas especficas Observadores: No intervens en ningn momento. Tomad nota de todo lo que ocurra, por ejemplo: - La estrategia que elabora el grupo. - Su forma de organizarse. - Las relaciones con los otros grupos. - Frases significativas. - Etc. Primer Grupo: Vuestro objetivo es ganar por encima de todo, para ello os est permitido cualquier cosa. No cooperis con los otros grupos y no deberis arriesgaros a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el vuestro. Segundo grupo: Trabajad en vuestro collage sin meteros con nada ni con nadie. Vuestra postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca os enfrentis. Anote rdenes o agresiones, vuestra postura es la sumisin y el acatamiento. Mientras no se metan con vosotros, continuad trabajando. Tercer grupo: Vuestra consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar su mural. Debis afrontar los conflictos que puedan producirse de forma positiva. Nuestra familia Dificultad: III Duracin: 60 minutos. Destinatarios: A partir de 11 aos.

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N de Participantes: a partir de 10 personas Definicin: Consiste en que cada participante desarrolle un grfico sobre su actitud ante la familia. Objetivos: - Conocer cuanto tiempo estamos con nuestra familia. - Conocer las actitudes que tenemos con nuestra familia. Contenidos: Comunicacin familiar - Relacin familiar - Anlisis de situaciones. METODOLOGIA Motivacin: Se va a trabajar en tres equipos y tenis que conseguir realizando un grfico con el material del que disponis en un tiempo determinado. Consigna de Partida: Cada participante hace un grfico en el que aparezcan las horas en que cada miembro de la familia est en su casa. Desarrollo: 1- Una vez diseado el grfico, cada participante subraya en colores las distintas actitudes que mantenemos en casa en el tiempo de que permanecemos junto al resto de la familia: Azul: actitud fra y pasiva. - Rojo: actitud agresiva. - Naranja: actitud dialogante y cariosa. - Verde: comunicacin de proyectos e ilusiones. Morado: actitud de silencio y tristeza. - Amarillo: actitud de fiesta y alegra. 2- Se discuten los resultados, descubriendo, a la vista del cuadro aspectos y detalles nuevos. La discusin se puede orientar hacia una posible toma de decisiones. Se debe tener en cuenta la diversidad de las familias. Materiales: Papel y bolgrafo, Lpices de colores. Preparacin: Preparacin del material. Evaluacin: Los temas que se pueden trabajar son los siguientes: - Actitud ante la familia. - Nivel de confianza. - Modelos de relacin con los padres y madres.

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JUEGOS DE AFIRMACION

UN QU? QU? DEFINICIN El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. OBJETIVOS Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. DESARROLLO El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin AFECTO NONO-VERBAL DEFINICIN Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos. OBJETIVOS Estimular el sentimiento de aceptacin en grupo mediante expresin no verbal. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego se hace en silencio.

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DESARROLLO Un/a participante, con los ojos tapados, se sita en el centro y los dems en crculo a su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran. CUIDADO OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo. DESARROLLO: Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarn de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que l se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compaeros le dirigen simulando que an estn los objetos. LAS GAFAS DEFINICIN Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista. OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 aos MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina. DESARROLLO El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu piensa de nosotros?".

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Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.) EVALUACIN En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el grupo. LAS LANCHAS DEFINICIN Se trata de salvarse en grupos. OBJETIVOS: Distendirse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 4 aos CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compaeros. DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se le dice que estn en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar segn la orden que se d. La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las "lanchas" irn saliendo del juego. El nmero de salvados variar segn la orden que d el que dirige el juego. EVALUACIN: Al final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar lugar en la "lancha" o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a "salvarse". VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas. SPLASH

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DEFINICIN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos DESARROLLO El animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles. Juegos de conocimiento EL DETECTIVE DEFINICIN Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algn hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los dems, y a continuacin se hacen preguntas como: A quin le gusta ir al ftbol los sbados? (contestan todos menos el interesado). OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los dems, pero todava a un nivel muy inicial. PARTICIPANTES Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 aos, pero puede funcionar en un margen ms amplio de edades. Nmero: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son ms, habr que dividir el grupo.

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DURACIN: 20 minutos. MATERIAL :Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en crculo. Espacio mnimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas. CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Respeto por lo que los dems pongan en las hojas. DESARROLLO Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaos, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algn rasgo que nos defina en una hoja. A continuacin se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los dems. Por ltimo nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que naci en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar l. EVALUACIN Este juego no tiene planteada ninguna evaluacin como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un anlisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qu ha hecho gracia, qu ha gustado, qu a resultado una sorpresa, etc. CARTA AL TO DE AMRICA Se hace la siguiente presentacin a los participantes: "Un to vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocis, as que cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una

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carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc." Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.

AL LORO Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lpiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde; su aficin favorita; lo que ms le gusta encontrar en las personas; el deseo que pedira a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya. En este momento, cada jugador deber encontrar al dueo de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuicin y el conocimiento que tengamos de los otros. Cuando se encuentra al dueo, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho LA PELOTA CANTARINA Se ata una cuerda a un baln que no haga dao (de espuma). Se forma un crculo y una persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un miembro del crculo recoge la pelota y ha de cantar una cancin procurando no ser reconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro

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y vuelve a tirar.

Ardilla a su cueva DEFINICIN Conocimiento de los integrantes a travs del juego. OBJETIVOS Lograr la integracin de los participantes PARTICIPANTES A partir de los 14 aos y un nmero par. CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben formar parejas. DESARROLLO Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno har de ardilla y el otro compaero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogindose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compaero que sigue y le realizar las misma serie de preguntas. El monitor de juego dir varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compaeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenan al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La ltima persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces. EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos

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trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros.

S/NO DEFINICIN Le hacen una pregunta a un compaero y segn la terminacin de su contestacin los compaeros le respondern. OBJETIVOS El conocimiento de los compaeros. La perdida de vergenza entre ellos. confianza, comunicacin, distensin... PARTICIPANTES Indiferente. DURACIN Indefinido MATERIAL Ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti...." Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es S y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO. DESARROLLO Un compaero se sale del entorno en el que est el resto para no escuchar lo que dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar S o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compaero que no ha escuchado de que va el juego y

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si en la contestacin que da la ltima palabra acaba en vocal todos respondern S y si es consonante todos respondern NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de l aunque en realidad no sabe nada. EVALUACIN El anlisis lo hacen entre todos.

EL ORDEN DE LAS EDADES DEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar OBJETIVOS El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresin corporal y el cooperacin del grupo. PARTICIPANTES De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego. DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente EVALUACIN Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre cmo se han sentido sin poder hablar. RUMBO A LO DESCONOCIDO

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DEFINICIN Conocer a un grupo recin formado, sus gustos, aficiones, etc. OBJETIVOS El conocimiento del grupo y la presentacin al mismo PARTICIPANTES Mayores de 8 aos. Numero de 10 en adelante. CONSIGNAS DE PARTIDA Hay que cambiar de compaero a preguntar. No vale siempre al mismo. DESARROLLO Se hace una batera de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etc El juego consiste en encontrar para cada caracterstica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. As sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizar el juego. EVALUACIN Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada caracterstica y que verdaderamente cumple la misma.

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JUEGOS DE DISTENSON
EL MERCADO DE CHINCHIN-CHIN Se sienta a los participantes en crculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chin-chin, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" u "o" no las pueden comprar, y si no llevan, s las pueden comprar. Los participantes deben descubrir por qu pueden comprar las cosas. EL INQUILINO DEFINICIN Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tros. OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente . La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las

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personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la persona/as que qued sin sitio. CAZA ABRAZADORES DEFINICIN ABRAZARSE POR PAREJAS CAMBIANDO A OTRO COMPAERO O COMPAERA DISTINTO DEL ANTERIOR. OBJETIVOS MEJORAR LA RELACIN ENTRE TODOS LOS COMPAEROS DE LA CLASE O GRUPO, NIOS Y NIAS. MEJORAR LA AUTOESTIMA. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 aos. MATERIAL CONOS O TELAS, ESPACIO AL AIRE LIBRE O GIMNASIO. CONSIGNAS DE PARTIDA LOS CAZA ABRAZADORES SOLO PUEDEN TOCAR A LOS COMPAEROS CUANDO NO TIENEN PAREJA Y DEBEN TOCARLES EN LA ESPALDA. DESARROLLO LOS ALUMNOS SE DISTRIBUYEN LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y A LA SEAL DEL PROFESOR HAN DE ABRAZARSE POR PAREJAS. CADA VEZ QUE EL PROFESOR DICE CAMBIO DE PAREJA HAN DE ABRAZARSE A OTRO COMPAERO O COMPAERA DISTINTO DEL ANTERIOR PARA FAVORECER LA RELACIN ENTRE TODOS. PARA DINAMIZAR EL JUEGO HAY QUE DESIGNAR DOS VOLUNTARIOS QUE LLEVAN UN OBJETO EN LA MANO (CONO FLEXIBLE) QUE SON LOS CAZA ABRAZADORES ,ES DECIR TIENEN QUE CAZAR ,TOCAR A UN COMPAERO MIENTRAS ESTE BUSCA DESESPERADAMENTE UN ABRAZO, CUANDO EST ABRAZADO YA NO SE LE PUEDE CAZAR.

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TIBURONES Y SALVAVIDAS DEFINICIN Esta actividad es una de las favoritas usadas por los nios en los juegos cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz ( Usando el paracadas en el suelo hay un tiburn debajo tratando de llevarse a los que estn sentados con pies debajo en l. El salvavidas los trata de salvar. OBJETIVOS Diversin entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y as promover la amistad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos hasta adulto. MATERIAL Paracadas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en csped. Hay paracadas de distintos tamaos as que la cantidad de personas dependen de cuantas personas estn alrededor. Se puede reducir el tamao enrollndolo si es un grupo mas pequeo. CONSIGNAS La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracadas y no lastimarse. DESARROLLO Se identifica alguien que sea el tiburn y otro/a que sea salvavidas (ms de uno de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracadas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburn esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracadas tratando de salvarlos (agarrndolos de los brazos para que no se los lleve por debajo

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el tiburn). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracadas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas. EVALUACIN Primero se pregunta si se divirtieron. Tambin se puede hablar del papel de la ayuda que se da entre personas en situaciones peligrosas. IGL DEFINICIN FORMAR CON EL PARACADAS UN IGL DEL LOS ESQUIMALES DONDE LOS ALUMNOS ENTRARAN. OBJETIVOS COOPERACIN PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Menos de 30 por paracadas. MATERIAL Un paracadas. DESARROLLO TODOS SUJETAN EL PARACADAS POR LA CINTA QUE BORDEA EL PARACADAS CON LAS DOS MANOS. A LA SEAL DEL PROFESOR:ARRIBA!, TODOS LEVANTAN LOS BRAZOS Y A LA SEAL DE ABAJO TODOS LOS BAJAN A LA VEZ SIMULTNEAMENTE. CUANDO ESTE PROCESO PREVIO SE CONOCE Y DOMINA BIEN SE PASA AL SIGUIENTE QUE CONSISTE ELEVAR EL PARACADAS PARA DESPUS DESCENDER HASTA EL SUELO Y FORMAR UNA GRAN BURBUJA DE AIRE SUJETANDO CON MANOS Y RODILLAS LOS BORDES DEL PARACADAS PROCURANDO QUE EL AIRE NO SE ESCAPE. Despus de este proceso el siguiente seria meter todos la cabeza dentro del paracadas de manera que el aire no se escape y que todos nos veamos las caras, se puede jugar a soplar o a gritar muy fuerte. El siguiente paso seria entrar todos dentro del paracadas y sentarse sujetando los bordes al sentarse en el suelo. Esto se consigue de la

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siguiente forma, cuando todos levantan el paracadas hacia arriba dan un paso hacia delante y a su vez bajan el paracadas por detrs de la espalda sin soltarlo y situarlo debajo del culete para despus sentarse con las piernas dobladas. TENIS DEFINICIN Igual que en el tenis, pero los paracadas hacen de raquetas. OBJETIVOS Principalmente, favorece la coordinacin. PARTICIPANTES Exceptuando edades comprendidas entre los 13 y los 17 aos, es vlido para todas las edades. El nmero de participantes depende de los equipos para agarrar los paracadas. MATERIAL Dos paracadas, un baln y una red. Espacio amplio.

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GRANDES JUEGOS
LOS INDIOS Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin. N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10). Material: Temperas. Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo. Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina. LA BSQUEDA BSQUEDA Objetivo: Estrategia, Nocturno. N de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color). Material: Temperas o lazos de colores. Organizacin: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn. Desarrollo: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto de partida del juego. Una vez terminado el

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tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que mas personas pille.

LA CONQUISTA DEL TESORO Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. N de participantes: Gran grupo. Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona. Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna intermitente. Del gran grupo se coger a unas cuantas personas que harn de "guardianes" que se escondern, y el resto se repartir por el espacio delimitado. Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estar escondido en lugares estratgicos, de los que no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo. CROSS DE ORIENTACIN Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. N de participantes: Gran grupo. Material: Un mapa de la zona (podis dibujarlo vosotros), Brjulas (si no tenis, no pasa nada). Balizas (construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel, con un N y un dibujo diferente en cada baliza).Un cronometro. Organizacin: Desarrollo: Escondis las balizas por el terreno, y las marcis en el mapa (ponis el N de la baliza) y si hay brjula la indicacin. Situis una zona de control, donde estis vosotros, a cada grupo de nios, le entregis una copia del mapa, y lo mandis a una baliza diferente para comenzar. Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y llevoslo a vosotros, donde lo verificis si es verdad o no, gana el que menos tarde

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en encontrar todas las balizas. Variantes: Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podis poner una prueba a superar. En los dibujos podis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los reconozcan. EL TESORO Objetivo: Captura y defensa mbito: Psicomotricidad, juego en equipo. Deporte: Colectivo. Material: Cancha lisa sin obstculos. Edad: desde 6 aos. Organizacin: Dos equipos. Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (baln) que est dentro de un crculo de 6 metros de dimetro del otro lado y llevarlo a campo propio. Slo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar Un compaero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas. Los defensas no pueden entrar a su circulo. Se pueden dar pases. EL NUDO NUDO HUMANO Objetivo: Contacto fsico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente. mbito: Contacto fsico, rompehielos Deporte: Colectivo. Material: Ninguno Edad: desde 10 aos. Organizacin: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente

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Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos debern ir pasando por donde paso el gua. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad. CAMBIO DE PLANETA Objetivo: Salto. mbito: Habilidades Bsicas. Material: Aros. Edad: 6 y 7 aos. Organizacin: Aros repartidos por todo el espacio, sern los planetas. Desarrollo: Un aro por nio/a, menos uno/a que ser el que primero la quede. Este gritar "CAMBIO DE PLANETA" y debern cambiar de aro desplazndose a saltos. El que la quedaba tambin debe buscar planeta, quien se queda sin l es el que la queda. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, a la pata coja..... SIGUE EL CAMINO... Objetivo: Lectura de seales de senderismo. mbito: Orientacin. Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas). Edad: 6 a 10 aos. Organizacin: Grupos de 4 o 5. Desarrollo: Previamente el profesor colocar por el patio del colegio las sealizaciones correspondientes haciendo un recorrido. Los nios/as con sus grupos debern empezar su camino por los "senderos" y debern seguir las sealizaciones, hasta leer la posta final. Que podr decir algo

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as como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META".

LAS 7 MARAVILLAS. Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado mbito: Creatividad Material: Papel con una lista de 7 maravillas Edad: Desde los 6 aos Organizacin: Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como mximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada por cada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc... para que los nios tengan que improvisar y jugar creando) LAS BANDERAS Objetivo: Visualizacin del espacio, de los compaeros y de los contrincantes. mbito: Velocidad, agilidad Material: Pauelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como bandera. Edad: A partir de 9 aos Organizacin: En una pista de ftbol sala (o similar) colocaremos el mismo n de banderas en cada esquina

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Desarrollo: A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay en sus dos esquinas. La portera se utilizar como crcel. El juego consiste en pasar a "campo enemigo" a robar sus banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero, y evitar que te roben las tuyas. Normas del juego: Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero. Las banderas conseguidas se unirn a las que estn en tus dos esquinas. Los prisioneros se salvan dndoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin que te pillen. Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que ha hecho prisionero a todo el equipo de en frente. LOS BOMBEROS Objetivo: Nociones bsicas del deporte mbito: softbol Material: 1 pelota blanda, 4 bases de goma, cartn o en su defecto dibujadas con tiza Edad: 6 aos en adelante Organizacin: Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas ubicar una base cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita. Desarrollo: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos se ubican desparramado dentro de los lmites del cuadrado y nombrarn a un jefe que se ubicar detrs de la base con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera del cuadrado. El primero se ubicar delante de la casita con la pelota en la mano, y sus compaeros detrs. A la seal del profe el primero arroja la pelota lo ms lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado, pisando las bases en orden y tratando de llegar a la casita antes de que el jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos tratarn de tomar la pelota y por medio de pases envirsela al jefe antes de que el corredor llegue a la casa. Si el corredor

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logra llegar se anota un punto para su equipo. Una vez que pasaron todos los compaeros, cambian de roles, los bomberos sern incendiarios y viceversa. beisbol racket Objetivo: Iniciacin al Tenis y al Beisbol mbito: Predeporte Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases. Edad: a partir de los 10 Organizacin: Estructuracin del campo como el Beisbol. Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera: un home run:5 puntos un home:3 puntos Los que hacen home run despus de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen home 1 vez. Los amigos trepadores... Objetivo: Cooperacin, comunicacin, ecologia,etc. mbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motoras Material: rbol grande, colchonetas o similar Edad: a partir de los 12 Organizacin: Se ubica el equipo, que participa, alrededor del rbol y a trepar Desarrollo: ATENCIN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridad cotidianas, en stos tipos de juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tarda todo el grupo para estar ubicado en el rbol seleccionado, para jugar. Ninguno puede estar por debajo, de la marca previamente sealada en el vegetal. En ese momento se para el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el conjunto que tarda menos, para ubicar a todos los integrantes.

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FTBOL CON ESCOBAS ESCOBAS Objetivo: Diversin mbito: Psicomotriz-sociabilizacin Material: Escobas y un baln Edad: 12 en adelante Organizacin: organizar dos equipos no importa el nmero de ellos delimitar las porteras cada jugador con escoba y sin portero Desarrollo: meter gol con la escoba en la portera contraria

PichiPichi-Cacher Objetivo: Capacidades Fsicas Bsicas mbito: Ftbol-Baseball Material: Un baln de ftbol y 9 conos Edad: A partir 8 aos Organizacin: El gran grupo dividido en 2 equipos. Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de la siguiente forma: Los conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, pero adaptndolo a la escuela: En lugar de batear, chutamos con el pie. Si un alumno caza el baln por el aire elimina al chutador. Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1. Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo la numeracin Objetivo: Agilidad mental y fsica mbito: Psicomotricidad Material: Ninguno Edad: Desde 8 en adelante, incluyendo adultos

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Organizacin: Se deben separar en 2 grandes grupos (o ms) de mnimo 8 personas Desarrollo: el equipo A y el B se tomarn de las manos, la persona encargada enumerar las manos tomadas por grupo (no a las personas por grupo), luego dir en voz alta uno de los nmeros y las personas que tengan tomadas sus manos en ese numero debern levantar sus brazos formando un tnel por el que debern pasar los extremos del grupo (o fila), debern pasar todos y volver a su estado inicial, terminando ganador el grupo que grite listo! y levante sus manos.

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JUEGOS PARA VELADAS


EL ENANO PARLANCHN Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Una sbana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algo de maquillaje para la cara. Organizacin: Para poder realizar este espectculo hacen falta dos personas, una de ella pone la cara y los pies, y la expresin de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrs ( este debe estar tapado por la cortina para que no se le vea). Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. El de detrs mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la camisa). Empieza el espectculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies... Para que tenga xito debis tener en cuenta: tener un guin preparado para no improvisar. si os maquillis el impacto y la gracia es mayor. el que ests detrs no puede verse si colocis dos enanos las posibilidades de diversin son mayores. POTENCIA PULMONAR Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Un mechero, un pauelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao Organizacin: Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de forma que no pueda ver nada. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que, queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darn 3 intentos.

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1 intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagar y todo el mundo le aplaude. 2 intento: Se enciende por segunda vez (un poco ms lejos), sopla de nuevo, lo apaga, y todo el mundo aplaude. 3 intento: Se enciende por tercera vez ( ms lejos todava), insistindole que est la llama muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con la harina o el Cola Cao, manchndose toda la cara. LA MQUINA AUMENTADORA Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo. Organizacin: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. Detrs de la manta (ser sujeta por dos Personas), se esconder una persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo, preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin que pueda ver nada. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la mquina es una maravilla que aumenta solo lo que se le d. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeo detrs de la manta. Tras lanzarlo "la Mquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra "mquina" se la devolver aumentada. Por ltimo, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta caer y el que est detrs, coger el cubo y pondr "chorreando " de agua a la persona que habamos cogido del pblico.

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LA MQUINA DE ALARGAR Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir. Organizacin: Una manta, poncho, o algn similar (nunca transparente o translcido) y cinco personas para realizar el acto Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la manta de modo que acte de parapeto y nadie del pblico pueda ver nada; detrs, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que parece una manta es, en realidad una mquina de alargar cosas, ante la incredulidad del pblico se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrar, para lo que, con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrs de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor, ser mnimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie cada uno (el que est a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies estn igual calzados y las manos son parecidas (que la gente no es tonta y los ms pequeos empezaran a gritar "Las botas son diferentes... las manos son diferentes...") el panorama ser una cmica replica de la primorosa maquina de es! tirar (marca registrada) el limn Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable mbito: Tiempo libre Material: Un limn, pauelo, barro Edad: 8 en adelante Organizacin: un monitor o nio que gue, y otros dos participantes Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes

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del cuerpo del otro con los ojos tapados. El monitor le pide al nio que tiene los ojos tapados que le deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor coge un dedo del nio de los ojos tapados y lo mete dentro del limn que estar relleno de barro y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro La momia Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero Edad: 8 en adelante Organizacin: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia. Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta, pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies estn en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia de como se encontr, de donde vino, y se aclara que est viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde aparentemente- est la cabeza. Contesta solo s o no moviendo la cabeza. Se hace pasar a varios a realizar preguntas, por ltimo pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.

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JUEGOS NOCTURNOS

PILLA - PILLA NOCTURNO Objetivo: Mejorar la observacin y orientacin. mbito: Recreativo Material: Silbato y linternas. Edad: 8 aos en adelante. Organizacin: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de juego. Desarrollo: A la seal, un grupo, previamente elegido, tendr 4 minutos para esconderse, dentro del terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se har sonar un silbato, lo cual significar la salida del grupo que estaba esperando. Deben intentar pillara la mayor nmero de personas del equipo contrario, en un tiempo mximo de 7 minutos. Una vez que pillan a alguien, debern llevarlo a un lugar indicado, donde se acumularn a todos lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles. El que ms pille es el que gana el juego. ASALTO A LA BANDERA Objetivo: Coordinacin de movimientos sin hacer ruido. mbito: Recreativo Material: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera. Edad: de 8 en adelante Organizacin: Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una bandera y monitores escondidos en lugares estratgicos con linternas. Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una bandera. A la seal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera.

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La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratgicos. Los participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores, deben retroceder 40 pasos. Gana el que consiga la bandera. Fugitivo Objetivo: Coger al fugitivo mbito: Recreativo, Orientacin por sonido Material: Un silbato Edad: Cualquiera Organizacin: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeo bosque Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un rbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los nios deben ir a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitir el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los nios encuentren al fugitivo, ste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final. Comandos Objetivo: Estrategia, Liderazgo mbito: Psicomotricidad, nocturno Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y paoletas de 2 colores Edad: De 10 en adelante Organizacin: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una paoleta de un color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada integrante. Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2 equipos elegirn un lugar donde poner su bandera y

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elegirn a un capitn, que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, que se vern las marcas en la ropa negra, se deber de salir de el juego, aqu el nio tambin aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es muy divertido en la practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de armas, el chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE El ciervo y los lobos Objetivo: Mejora de la orientacion nocturna y auditiva mbito: Recreativo Material: 2o3 silbatos y linternas (por nios) Edad: 8-14 aos. Organizacin: Grupos, dependiendo el N de participantes Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los nios son los lobos y deben encontrar al monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los nios solo dispondrn de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversin es conveniente que mas de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situndose en el lado mas opuesto del otro monitor. Cuando los nios se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que no encuentren a ninguno. Eso si, los nios no lo deben saber. El tiempo de juego se podr extender a gusto. Pero os recomiendo que no los tengis mucho buscando sin encontrar a nadie por que se aburren y descubren la trampa. Cuando encuentran a un monitor se acaba la bsqueda y se empieza si as se desea. Luces y Sonidos Objetivo: Orientacin - Cooperacin Grupal mbito: Actividades de Campamento

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Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos Edad: 8-99 Organizacin: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes. Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar, previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de esconderse), cada monitor representar un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo deber encontrar los objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado, y no podr llevar ms de una linterna por grupo. Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarn la tarjeta, pero slo si el grupo se halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo. Espero que les sirva, nosotros por aqu lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a los mayores tambin), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me encuentran, me tienen que hacer rer, o tienen que inventar una cancin entre todos, realizar una figura que no tenga ms de 4 apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego es muy conocido, pero an existe gente que no lo conoce.

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TALLERES
FLORES DE PAPEL Objetivo: Mejorar la habilidad manual N de participantes: Individual. Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento. Organizacin: Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a l se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaos. Se corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectngulo a l procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando ms suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma. MARIONETAS Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad. N de participantes: Individual. Material: Guantes de Ltex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento. Organizacin: Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratn: orejas ojos, boca, nariz, pintarn y recortarn en cartulina y las pegarn en cada dedo. Tambin pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte. MARIONETA FANTASMA

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Objetivo: Mejorar la habilidad manual.. N de participantes: Individual. Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de ping pong y dos palitos. Organizacin: Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegar a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atar a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores. CREACIONES CON GOMA ESPUMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual, estimulacin de la imaginacin N de participantes: Individual. Material: Varias planchas de goma espuma, pegamento de contacto, y pintura en spray. Organizacin: tijeras, rotuladores,

Desarrollo: Se le da a cada nio un trozo grande de goma espuma, en el cual crear libremente lo que quiera. Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano por duplicado, lo corta con las tijeras, y luego pega los bordes de las manos con el pegamento de contacto, quedndole una mano gigante, que despus con mucho cuidado decorar con la pintura.

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JUEGOS DE AUTOBUS

MANITOS CALIENTES Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos estn fras. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posicin, de no ser as cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente). El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos" PIEDRA, PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se representa con un puo cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos ndice y corazn extendidos, y el resto de los dedos recogidos. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, ensean su mano derecha enseando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacndolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortndolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolvindolo

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(imaginariamente tambin). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que an no se haya batido con nadie, hasta que quede un nico ganador. PARES O NONES Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un nmero par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un nmero impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos nios algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. Tambin cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos ser el cerebro de la nueva partida. EL JUEGO DE LAS PALMADAS El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin mediante palmadas. Los dems jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva cancin mediante palmadas. LOS LIMONES El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn. Como en este caso ha dicho el nmero 3, el

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jugador que tenga ese nmero debe responder: 3 limones y medio limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe decir un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado. IMAGINA QUE FUERAS... El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un pas. En qu usaras tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, En qu te gustara que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier pas del mundo, En qu pas viviras y por qu? Imagina unas vacaciones perfectas, A dnde iras y a quien llevaras contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y slo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, Qu comida sera? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, En qu da sera, y en honor a qu? Imagina una lucha entre los mejores superhroes, Quien ganara y por qu? Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. Tambin se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, ser el nuevo cerebro, y ser el que haga la siguiente pregunta. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO... El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de... Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en

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jugar debe decir otra palabra que comience por la misma slaba que la primera, por ejemplo: "Libros" El siguiente: "Literas",y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa slaba. Se puede jugar poniendo un tiempo mximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es l mismo el que abandona.

LOS ESPAGUETIS Definicin: Desenredar el cordel antes que los dems. Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual. Participantes: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos. Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero. Consigna de la partida: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador. Desarrollo: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador. Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian

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sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador. HAS VISTO? Definicin: Juego de observacin. Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, mquina forrajera, trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc.. Participantes: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos. Material: Papel, lpices. Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc... Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda. Nota: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn, de acuerdo con las sugerencias de cada uno. LA CARRERA DE LAS LETRAS Definicin: Juego de palabras

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Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos. Materiales: - - - - - - - - - - Consignas de partida: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos. Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al que suma ms. DELETREAD LA PALABRA Definicin: Este juego es una variante del anterior. Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos. Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o

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"coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda. LA MONEDA QUE CORRE Definicin: Juego de habilidad. Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual. Participantes: Mnimo 4, mximo 20, a partir de 8 aos. Material: Una moneda. Cuanto ms pequea es la moneda, ms difcil es el juego. Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla. Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya ms difcil. A la segunda vez se procede igual con

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las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla. QU VES? Definicin: Juego de observacin. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos. Material: - - - - - - - Consignas de partida: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez. Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o Mara, qu ves en el autobs? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente: "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "Mara, qu ves en Cdiz?", o "qu ves en Crdoba?", etc.

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NI S, NI NO Definicin: Juego de atencin. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Participantes: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos. Material: - - - - - - - Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. Variante: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del conductor del juego. EL TELEGRAMA Definicin: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas. Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos. Material: Papel y lpices. Consignas de partida: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia". Desarrollo: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa una informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida equivale a las letras que ocupan este

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lugar en el alfabeto. As: 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado. EL DETALLE CAMBIADO Definicin: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin. Participantes: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos. Material: - - - - - - - Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados.

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