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CONFEDERAO BRASILEIRA DE KARATE REGULAMENTO DE COMPETIES KATA E KUMITE

CONTEDO REGULAMENTO DE KUMITE Artigo 1: Artigo 2: Artigo 3: Artigo 4: Artigo 5: Artigo 6 Artigo 7: Artigo 8: Artigo 9: Artigo 10: Artigo 11: Artigo 12: Artigo 13: Artigo 14: rea de Competio de kumite Uniforme Oficial Organizao das Competies de Kumite O Quadro de Arbitragem Durao dos Combates Pontuao Critrios para a Deciso Comportamento Proibido Advertncias e Penalizaes Leses e Acidentes na Competio Protesto Oficial Poderes e deveres Comeo, Suspenso e Final dos Combates Modificaes pg. 04 pg. 05 pg. 07 pg. 08 pg. 09 pg. 09 pg. 12 pg. 13 pg. 17 pg. 18 pg. 20 pg. 22 pg. 25 pg. 26

REGULAMENTO DE KATA Artigo 1: Artigo 2: Artigo 3: Artigo 4: Artigo 5: Artigo 6: APNDICES Apndice 01: Terminologia Apndice 02: Gestos e sinais com as Bandeiras Anncios e Gestos dos rbitros Sinais dos Juzes com as Bandeiras Apndice 03: Referncias Prticas para rbitros e Juzes Apndice 04: Marcao dos Anotadores Apndice 05: Disposio da rea de Competio de Kumite Apndice 06: Disposio da rea de Competio de Kata Apndice 07: O que pode ser colocado no Karate-gi Apndice 08: Equipamento de uso obrigatrio nas competies pg. 32 pg. 34 rea de Competio de Kata Uniforme Oficial Organizao da Competio de Kata O Quadro de Juzes Critrios para a Deciso Funcionamento dos Encontros pg. 27 pg. 27 pg. 27 pg. 28 pg. 29 pg. 31

pg. 44 pg. 47 pg. 48 pg. 49 pg. 50 pg. 51


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REGULAMENTO DE KUMITE

ARTIGO 1: REA DE COMPETIO DE KUMITE 1. A rea de competio deve ser plana (lisa) e livre de obstculos. 2. A rea de competio ser um quadrado, formado por peas de tatames, do tipo homologado pela WKF, com lados de oito metros (medidos pelo lado de fora) com dois metros adicionais em todo o permetro como zona de segurana. Estes dois metros de zona de segurana devero estar desimpedidos de qualquer obstculo. 3. Para o posicionamento do rbitro deve-se assinalar uma linha de meio metro de comprimento a dois metros do centro da rea de competio. 4. Para o posicionamento dos competidores dever ser marcado duas linhas paralelas de um metro de comprimento cada, em ngulo reto com a linha do rbitro Central e situado a um metro e meio do centro da rea de competio. 5. Cada Juiz se sentar nos cantos do tatame na rea de segurana. O rbitro poder se mover ao redor de todo o tatame, incluindo a rea de segurana onde esto sentados os Juzes. Cada Juiz estar equipado com uma bandeira azul e outra vermelha. 6. O Supervisor do Encontro ficar sentado junto a uma mesa fora da rea de segurana, atrs e do lado esquerdo ou direito do rbitro. Ele estar equipado como sinal, de uma bandeira vermelha e um apito. 7. O supervisor de pontuao ficar sentado na mesa oficial correspondente, entre o encarregado de anotar a pontuao e o cronometrista. 8. Os Tcnicos se sentaro fora da rea de segurana, em seus lados respectivos e de frente para a mesa oficial. Quando a rea de competio for elevada, os treinadores sero colocados fora da rea elevada. 9. A linha de um metro da borda da rea de competio dever ser de cor diferente das demais linhas. EXPLICAO: I - No deve haver muros, painis publicitrios, paredes, pilares, etc. dentro do metro do permetro exterior da rea de segurana. II - As peas dos tatames devem ser antiderrapantes na superfcie de contato com o solo, e ao contrrio tm que ter um baixo coeficiente de frico na superfcie superior. Eles no devem ser to espessos quanto aos tatames de Jud, pois estes dificultam o movimento de Karat. O rbitro deve assegurar que as peas do tatame no se movam entre si durante a competio, j que fendas podem causar leses e constituem um perigo. Eles devem ser do tipo homologado pela WKF.

ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL 1. Os competidores e seus tcnicos devem usar uniformes oficiais como aqui definidos. 2. O Conselho de rbitros pode desclassificar qualquer oficial ou competidor que no obedecer este regulamento. RBITROS; 1. Os rbitros e os Juzes devero utilizar uniforme oficial designado pelo Conselho de rbitros. Este uniforme deve ser usado durante todos os campeonatos e cursos. 2. O uniforme oficial ser o seguinte: Palet azul marinho com dois botes prateados. Camisa branca de mangas curtas. Uma gravata oficial sem prendedor. Cala comprida lisa cinza clara sem dobras. Meias azuis escuro ou pretas lisas e sapatos pretos sem salto (sapatilhas) para ser usado na rea de competio. Os rbitros e Juzes do sexo feminino podero usar prendedor de cabelos. COMPETIDORES; 1. Os competidores devem vestir um karate-gi branco sem faixas, riscas, franjas ou rebordos. O emblema nacional ou bandeira do pas pode ser usado no peito do lado esquerdo da jaqueta e no pode exceder o tamanho de 12 cm x 8 cm. (Apndice 7). S as etiquetas originais do fabricante podem ser exibidas no karate-gi. Adicionalmente um nmero de identificao emitido pelo Comit organizador deve ser utilizado nas costas. Um competidor deve usar uma faixa vermelha e o outro uma faixa azul. As faixas vermelhas e azuis devem ter espessura em torno de cinco centmetros e comprimento suficiente para deixar livres quinze centmetros de cada lado do n. 2. No obstante o disposto no item 1 acima, o Comit Executivo pode autorizar o uso de determinados anncios ou marcas de patrocinadores aprovados. 3. A blusa do karate-gi quando j estiver com a faixa na cintura, deve ter comprimento mnimo que cubra os quadris, porm no superior a (trs quartos) da coxa. As mulheres devem usar uma camiseta branca normal debaixo da jaqueta do karate-gi. 4. O comprimento mximo das mangas da blusa no deve ultrapassar o pulso nem ser menor do que a metade do antebrao. As mangas no podem ser dobradas. 5. As calas devem ter comprimento suficiente para cobrir, pelo menos, dois teros da canela no devendo ficar abaixo do tornozelo. As pernas das calas no podem ser dobradas. 6. Os competidores devem ter os cabelos limpos e cortados de forma que seu comprimento no atrapalhe o andamento dos combates. O Hachimaki (faixa em volta da cabea) no ser permitido. Se o rbitro considera que um competidor tem o cabelo muito comprido ou sujo, pode desclassific-lo. Esto proibidos os grampos ou broches
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para o cabelo, assim como qualquer pea metlica. Esto proibidas fitas, enfeites ou outros adornos. permitido uma fita de borracha discreta para prender o cabelo. 7. Os competidores devem ter as unhas curtas e no podem usar objetos duros ou metlicos que possam lesionar o oponente, O uso de aparelho metlico bucal deve ser aprovado pelo rbitro e pelo Mdico Oficial. O competidor tem total responsabilidade por qualquer leso. 8. A seguir equipamentos protetores obrigatrios: 8.1 - As luvas aprovadas pela WKF, devendo um competidor usar luva vermelha e o outro, obrigatoriamente, azul. 8.2 - Protetores bucais. 8.3 Protetor corporal (para todos os competidores) e tambm o protetor de seios para as competidoras aprovados pela WKF. 8.4 - Caneleiras aprovadas pela WKF, um competidor usando vermelha e seu oponente azul. 8.5 - Protetor para os ps aprovados pela WKF, um competidor usando vermelha e seu oponente azul. 8.6 Alm do descrito acima, os atletas da categoria cadetes devem usar a mascara facial aprovada pela WKF e o protetor corporal. No obrigatrio o uso de coquilha, mas caso seja utilizada, deve ser aprovada pela WKF. 9. culos so proibidos. Lentes de contato gelatinosas podem ser utilizadas, sobre a responsabilidade do prprio competidor. 10. Est proibida a utilizao de artigos, roupas e equipamentos no autorizados. 11. Todo o equipamento de proteo deve ser homologado pela W.K.F. 12. dever do Supervisor do Encontro garantir antes de cada confronto que os competidores estejam utilizando os equipamentos aprovados. (No caso de Campeonatos Continentais, Internacionais ou Nacionais o equipamento aprovado pela WKF deve ser aceito e no pode ser recusado). 13. O uso de ataduras, bandagens ou suportes devido a leses devem ser aprovados pelo rbitro, aconselhado pelo Mdico Oficial. TCNICOS 1. O tcnico, durante todo o Campeonato, dever usar agasalho oficial de sua Federao (completo) e exibir identificao oficial. EXPLICAO: I. II. III. IV. O competidor deve usar uma nica faixa e esta ser vermelha para AKA e azul para AO. Faixas de graduao no devem ser utilizadas durante a luta. Protetores bucais devem se ajustar corretamente. Se um competidor vem para a rea vestido inapropriadamente, ele ou ela no sero imediatamente desclassificados; tero um minuto para resolver o problema. Se o Conselho de rbitros autorizar, os rbitros do torneio podero tirar seus palets.
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ARTIGO 3: ORGANIZAO DAS COMPETIES DE KUMITE 1. Um torneio ou campeonato de Karat pode envolver competio de Kumite e/ou de Kata. A competio de Kumite pode ser dividida por equipe e individual. A competio individual pode ser dividida por categoria de peso e aberta. As categorias por peso so divididas em combates (lutas). O termo combate (luta) tambm caracteriza competies individuais de kumite entre os pares de oponentes, membros das equipes. 2. Nenhum competidor pode ser substitudo por outro numa competio individual. 3. Competidores individuais ou de equipes que no se apresentarem quando chamados sero desqualificados (KIKEN) daquela categoria. 4. Equipes masculinas so compostas de sete membros, com cinco competindo na rodada. Equipes femininas so compostas de quatro membros, com trs competindo na rodada. 5. Os competidores so todos membros de uma equipe. No h nenhum reserva fixo. 6. Antes de cada rodada, um representante da equipe dever entregar mesa oficial, relao nominal e ordem de luta dos membros da equipe. Todos os participantes de uma equipe de sete ou quatro membros, a ordem de luta pode ser alterada para cada rodada, desde que seja providenciada nova notificao, porm, uma vez feita a notificao, no poder haver alterao at que seja fechada a rodada. 7. Uma equipe ser desqualificada se qualquer dos seus membros ou tcnico mudar a composio da equipe ou ordem de luta em uma rodada, sem prvia notificao por escrito. 8. Em encontros por equipes, quando um competidor recebe Hansoku, Kiken ou Shikkaku, qualquer pontuao que tenha o competidor desqualificado ser colocada a zero seu placar e se registrar 8-0 a favor da outra equipe. EXPLICAO I. Uma rodada uma etapa especfica numa competio, para identificar eventuais finalistas. Numa eliminatria de kumite, uma rodada elimina cinquenta por cento dos competidores dentro dessa rodada, contando as cabeas de chave como competidores. Neste contexto, uma rodada pode aplicar-se igualmente etapa, tanto na eliminatria ou repescagem. Numa chave com repescagem, permite-se que os competidores possam lutar mais uma vez. A utilizao do nome dos competidores gera problemas de pronuncia e identificao. Nmeros do torneio devem ser distribudos e usados. Ao alinhar antes da rodada, uma equipe apresentar os competidores que lutaro. Os lutadores no utilizados e o tcnico no sero includos, e ficaro sentados em rea separada. Para poder competir, as equipes masculinas deverem apresentar pelo menos trs competidores e as equipes femininas pelo menos duas competidoras. Uma equipe com o nmero de competidores menor do que o requerido perder a competio (Kiken). A ordem das lutas pode ser apresentada pelo tcnico ou por um competidor designado da equipe. Se o tcnico entrega a relao ele deve estar devidamente
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identificado como tal, caso contrrio ela pode ser rejeitada. A relao deve incluir o nome do Pas ou do Clube, a cor da faixa adotada pela equipe para aquela luta, e a ordem de luta dos membros da equipe. Ambos, nome do competidor e seu nmero do torneio devem estar includos na lista, estando o documento assinado pelo tcnico ou pessoa nomeada. Os tcnicos devem apresentar suas credenciais na mesa oficial, junto com a de seu competidor ou de sua equipe. O tcnico deve permanecer sentado na cadeira e no pode interferir por palavra nem por gesto no decorrer da luta. Se devido a um erro de chamada, os competidores errados competem, ento, no importando o resultado, aquele combate declarado sem efeito. Para reduzir tais erros, o vencedor de cada combate deve confirmar a vitria na mesa de controle antes de deixar a rea.

ARTIGO 4: QUADRO DE RBITROS QUADRO DE RBITROS; 1. O quadro de rbitros para cada luta consistir de um rbitro(SUSHIN), quatro Juzes (FUKUSHIN), e um Supervisor do Encontro (KANSA). 2. O rbitro e os Juzes de um combate de kumite no devem ser da nacionalidade de qualquer um dos participantes. 3. Adicionalmente, para facilitar a conduo das lutas, sero nomeados cronometristas, pessoal para controlar as pontuaes, anunciador e supervisores de pontuao . EXPLICAO: I. No incio de uma competio de Kumite, o rbitro se coloca do lado de fora da rea de competio. A sua esquerda, se posicionam os Juzes 1 e 2, e a sua direita, os Juzes 3 e 4. Aps a troca de cumprimentos formais pelos competidores e Quadro de rbitros, o rbitro d um passo para trs, os Juzes giram e todos se sadam. Todos ento tomam suas posies. Quando da substituio de todo Quadro de rbitros, exceto o Supervisor do Encontro, os que saem do um passo para frente, giram e ficam de frente para o quadro que entra. Eles se cumprimentam ao comando do rbitro que entra, e em linha (com a face para a mesma direo), deixam a rea de competio. Quando h mudana individual de um Juiz, o que entra se dirige para o que vai sair, ambos se cumprimentam e mudam de posies. Em encontros por equipes, sempre que o Quadro de rbitros completo possua as qualificaes requeridas, poder ser feito o rodzio do rbitro e dos Juzes a cada encontro.

II.

III.

IV. V.

ARTIGO 5: DURAO DAS LUTAS

1. A durao de um combate de kumite de trs minutos para adulto (Snior) masculino (luta em equipe ou individual) e quatro minutos nas lutas por medalhas. Na categoria adulto (Snior) feminino, as lutas so de dois minutos e trs minutos para as lutas por medalhas. A categoria sub-21 masculino ser de trs minutos e para as categorias sub21 feminino, Junior e Cadetes a durao dos combates ser de dois minutos (e no se adicionar minutos na disputa por medalhas). 2. O tempo da luta comea quando o rbitro d o sinal de incio, e pra a cada momento que ele fala YAME. 3. O cronometrista far soar um gongo claramente audvel indicando que faltam 10 segundos ou que tenha finalizado o tempo da luta. O sinal de trmino do tempo representa o fim da luta.

ARTIGO 6: PONTUAO 1. As pontuaes so as seguintes: a) IPPON: Trs pontos b) WAZA-ARI: Dois pontos c) YUKO: Um ponto 2. Uma pontuao marcada quando a tcnica aplicada de acordo com os critrios a seguir, para uma rea pontuvel: a) Boa forma b) Atitude esportiva c) Aplicao vigorosa d) Alerta (Zanshin) e) Tempo Apropriado f) Distncia correta 3. Ippon atribudo para: a) Chutes Jodan. b) Qualquer tcnica pontuvel que se realize sobre um oponente cado ou projetado. 4. Waza-Ari atribudo para: a) Chutes Chudan. 5. Yuko atribudo para: a) Chudan ou Jodan Tsuki. b) Chudan ou Jodan Uchi.
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6. Ataques esto limitados s seguintes reas: a) Cabea b) Face c) Pescoo d) Abdmen e) Trax f) Costas g) Laterais 7. Uma tcnica eficaz aplicada no mesmo tempo em que encerrada a luta considerada vlida. Uma tcnica, mesmo que eficaz aplicada aps a ordem de suspenso ou parada da luta no deve ser pontuada e poder resultar em penalidade imposta ao ofensor. 8. Nenhuma tcnica, mesmo se tecnicamente correta ser pontuada, se aplicada quando os dois competidores esto fora da rea de competio. No entanto, se um dos competidores aplica uma tcnica eficaz quando ainda est dentro da rea de competio e antes do rbitro falar Yame, a tcnica ser pontuada. EXPLICAO: Para pontuar, uma tcnica deve ser aplicada para uma rea de pontuao como definido no pargrafo 6 acima. A tcnica deve ser apropriadamente controlada no que se relaciona rea atacada e deve satisfazer todos os seis critrios de pontuao do pargrafo 2 anterior. Vocabulrio IPPON (3 Pontos) atribudo para: Critrios Tcnicos Chutes Jodan: Jodan definido para o rosto, cabea e pescoo. Qualquer tcnica pontuvel executada num oponente projetado ou que tenha cado ou ainda, que esteja no solo por outro motivo. Chutes Chudan: Chudan definido para o abdmen, peito, costas e laterais.

WAZA-ARI (2 Pontos) atribudo para: YUKO (1 Ponto) atribudo para:

Soco (tsuki) aplicado para qualquer das sete reas de pontuao. Golpe (uchi) aplicado para qualquer uma das sete reas de pontuao.

I.

Por razes de segurana, esto proibidas e recebero advertncia ou penalizao, as projees nas quais o oponente agarrado por debaixo da cintura, derrubado sem a devida cautela ou de forma perigosa ou onde o ponto de piv acima do nvel do
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quadril. As excees so tcnicas convencionais de karate de varredura (rasteira) de perna, que no requer que o oponente seja seguro enquanto executa a varredura, como ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Depois de a projeo ter sido executada, o rbitro dar ao competidor dois segundos para tentar uma tcnica de pontuao. Quando um competidor derrubado de forma segura, escorrega, cai ou perde o equilbrio por sua prpria ao e o oponente pontua, ser outorgado IPPON. Uma tcnica com boa forma aquela qu e possui as caractersticas exigidas para uma provvel eficincia dentro da estrutura do conceito tradicional do karate. Atitude Desportiva um componente de boa forma e se refere a uma atitude no maliciosa, que obviamente requer grande concentrao durante a execuo de uma tcnica pontuvel. A aplicao vigorosa define a potncia e velocidade da tcnica e o desejo palpvel de obter sucesso. O Alerta (Zanshin) o critrio muitas vezes ignorado quando uma pontuao avaliada. o estado de contnua ateno no qual o competidor mantm total concentrao, observao e conscincia do potencial do oponente de contra atacar. Ele no vira seu rosto quando aplica a tcnica, e continua encarando o oponente posteriormente. Tempo apropriado significa aplicar a tcnica quando ela ter seu maior efeito potencial. Distncia correta significa igualmente aplicar uma tcnica na distncia precisa onde ela ter seu maior efeito potencial. Consequentemente se a tcnica aplicada em um oponente que se movimenta rapidamente, o efeito potencial do golpe reduzido. Distanciamento tambm est relacionado ao ponto no qual a tcnica completada parando no alvo ou prximo dele. Um soco ou chute que chega prximo da pele algo em torno de 5 centmetros do rosto, pode ser caracterizado como distncia correta. Contudo, socos na altura do rosto (Jodan) que chegam a uma distncia razovel do alvo no qual o oponente no faz meno de bloquear ou evitar, ser pontuada, desde que a tcnica cumpra todos os critrios. Na competio Cadetes e Junior no se permite contato algum ao rosto, cabea ou pescoo (nem na mascara facial), salvo um contato muito leve (superficial) para chutes Jodan e a distancia para pontuar de at 10 cm. Uma tcnica sem validade uma tcnica sem validade independentemente de onde e como se executa. Uma tcnica qual se falta boa forma ou no tem potencia suficiente, no se pontuar. Tcnicas aplicadas abaixo da faixa podem pontuar desde que sejam acima do osso pbico. O pescoo uma rea visada assim como a garganta. Contudo, nenhum contato permitido na garganta, apesar de poder ser pontuada a tcnica devidamente controlada, na qual no h toque. Uma tcnica que atinge as omoplatas pode ser pontuada. A parte do ombro que no pontuada a juno do osso superior do brao com as omoplatas e clavculas. O sinal de final de luta sinaliza o fim de possibilidades de pontuao na luta, embora o rbitro possa inadvertidamente no parar a luta imediatamente. O soar de final da luta, contudo, no significa que penalidades no possam ser impostas. Penalidades
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podem ser impostas pelo Quadro de rbitros at o momento em que os competidores deixam a rea de luta aps concluso da mesma. A partir deste momento tambm se pode impor penalizaes, mas somente por parte do Conselho de rbitros e da Comisso Disciplinar. Se dois competidores se golpeiam um ao outro simultaneamente e no se cumpre o critrio de pontuao de Tempo Apropriado, a deciso correta no dar o ponto. Ainda assim, ambos os competidores podem receber pontos se tm duas bandeiras a favor, e os pontos tenham ocorrido antes do Yame e do sinal de encerramento do combate. Se um competidor pontua com mais de uma tcnica consecutiva antes que o encontro seja interrompido a este competidor se outorgar a tcnica valida mais alta das marcadas, independente da sequencia ocorrida. Exemplo: Se a um golpe de mo segue um chute, se marcar o chute, ainda que o golpe de punho tenha sido antes do chute, visto que o chute pontua mais. ARTIGO 7: CRITRIOS DE DECISO

O resultado de uma luta determinado quando um competidor obtm vantagem de oito pontos, ou quem tiver maior nmero de pontos quando do encerramento da luta, ou por deciso (Hantei), ou por um Hansoku, Shikaku ou Kiken imposto contra o competidor. 1. Em uma luta individual no pode haver empate. S nas competies por equipes, quando uma luta finaliza com as pontuaes iguais, ou sem pontuaes, o rbitro anunciar um empate (HIKIWAKE). 2. Em lutas individuais, no caso que ao final do tempo ningum tenha pontuado, ou que as pontuaes sejam iguais, a deciso ser tomada por votao final dos quatro Juzes e do rbitro. obrigatria uma deciso a favor de um ou de outro competidor, e esta se tomar baseando-se no seguinte: a) A atitude, o esprito de combate e a fora exibida pelos competidores, b) A superioridade das tcnicas e tticas empregadas, c) Qual dos competidores tenha iniciado a maioria das aes. 3. A equipe ganhadora ser aquela com mais vitrias. Em caso de que ambas as equipes tenham o mesmo nmero de vitrias, ento a equipe vencedora ser aquela que tenha mais pontos, somando-se os pontos obtidos tanto nas lutas perdidas quanto ganhadas. A mxima diferena de pontos que se registrar em uma luta ser de oito. 4. Se duas equipes tem o mesmo nmero de vitrias e pontos, ento acontecer um combate complementar. Cada equipe poder nominar qualquer um de seus competidores, independente de que a pessoa escolhida tenha combatido em um encontro prvio entre as equipes. Se o encontro decisivo no tenha um ganhador por maior numero de pontos, esta luta ser decidida por HANTEI, pelo mesmo procedimento das lutas individuais. O resultado do HANTEI para a luta decisiva determinar o resultado do encontro entre as equipes.
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5. Em caso de encontros por equipes, quando uma equipe obtenha vitrias suficientes nos encontros ou obtenha pontos suficientes para ser vencedora, se dar por finalizado o encontro e no haver mais combates. EXPLICAO: I. Ao decidir o resultado de uma luta por votao (HANTEI) ao final de um encontro inconcluso, o rbitro se dirigir ao permetro da rea de competio e pedir HANTEI, seguido de dois silvos do apito. Os Juzes indicaro suas opinies por meio de suas bandeiras e simultaneamente o rbitro sinalizar seu voto com o brao. O rbitro dar ento um silvo curto no apito, voltar sua posio original, anunciar a deciso e indicar a deciso do ganhador de forma usual. ARTIGO 8: COMPORTAMENTO PROIBIDO H duas categorias de comportamento proibido: Categoria 1 e Categoria 2. CATEGORIA 1. 1. Tcnicas que fazem excessivo contato, relacionadas com a rea de pontuao atacada e tcnicas que fazem contato com a garganta. 2. Ataques aos braos ou pernas, virilha, articulaes ou peito do p. 3. Ataques para o rosto com tcnicas de mos abertas. 4. Tcnicas de projees perigosas ou proibidas. CATEGORIA 2. 1. Simular ou exagerar uma leso. 2. Repetidas sadas da rea de competio (Jogai), no causado pelo oponente. 3. Auto exposio ao risco por negligncia de comportamento, na qual o competidor se expe a leso pelo oponente ou por falta de tomada de medidas adequadas para sua autoproteo (Mubobi). 4. Evitar o combate como forma de impedir que o oponente tenha oportunidade de pontuar. 5. Passividade, no tentando entrar em combate. 6. Agarrar, empurrar, prender ou encostar peito a peito sem tentar executar uma projeo ou outra tcnica. 7. Tcnicas que por sua natureza no podem ser controladas para segurana do oponente, e ataques perigosos e descontrolados. 8. Simular ataques com a cabea, joelhos e cotovelos. 9. Provocar ou ofender o oponente, no obedecer s ordens do rbitro, comportamento descorts para com os oficiais de arbitragem ou outras faltas de etiqueta.

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EXPLICAO:

I.

II.

A competio de Karat um esporte, e por isso algumas tcnicas mais perigosas so proibidas e todas as tcnicas devem ser controladas. Os competidores adultos treinados podem absorver golpes relativamente potentes em reas musculosas como o abdmen, mas de fato a cabea, face, pescoo, virilha e articulaes so particularmente suscetveis a leses. Assim, qualquer tcnica que resulte em leso pode ser penalizada, a menos que causada pelo receptor. Os competidores devem executar todas as tcnicas com controle e boa forma. Se eles no podem, ento no importando a tcnica aplicada, uma advertncia ou penalidade deve ser imposta. Nas competies das categorias Cadetes e Junior deve ser exercido um cuidado maior. Contato face - Seniores (adultos) Para competidores Seniores, desde que no prejudiquem leves e controlados contatos no rosto, cabea e pescoo so permitidos (porm, no na garganta). Onde o contato julgado pelo rbitro como muito forte, mas sem diminuir as chances do competidor de vitria, uma advertncia de Chukoku deve ser aplicada. Um segundo contato nas mesmas circunstncias ser penalizado com Keikoku. Uma terceira ofensa ser dado Hansoku Chui. Qualquer contato adicional, ainda que no suficientemente forte como para reduzir as possibilidades do oponente para ganhar, se aplicar Hansoku.

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Contato face Cadetes e Junior. Para os competidores Cadetes e Junior, no ser permitido nem o toque nem o contato a cabea, rosto e pescoo (incluindo a mscara facial) com tcnicas de mo e devem ter controle absoluto. Ser penalizado qualquer contato ou toque, sem importar o mais ligeiro que seja, a menos que seja causado pelo receptor (Mubobi). Tcnicas de chute Jodan podem apenas tocar a pele levemente (contato superficial) e ser pontuveis. No caso de tcnicas que faam contato considerado mais do que toque de luva ou pele (contato superficial), o Quadro de rbitros ir dar advertncia ou penalidade. Qualquer tcnica para a cabea, rosto ou pescoo, que cause dano, no importa quo leve seja, ser objeto de advertncia ou penalidade, a menos que seja causado pelo prprio receptor (Mubobi) O rbitro deve observar constantemente o competidor lesionado. Uma demora pequena em dar um juzo permite sintomas de leses como o desenvolvimento de sangramento pelo nariz. A observao revelar tambm quaisquer esforos pelo competidor para agravar a leso leve para tirar vantagem ttica. Exemplos disto so assuar violentamente um nariz lesionado ou roar o rosto asperamente. Leses pr-existentes podem causar sintomas desproporcionais pelo nvel de contato produzido e os rbitros devem levar isto em conta quando considerar as penalizaes por aparente contato excessivo. Por exemplo, o que parece ser um contato relativamente leve pode resultar em um competidor ficar impossibilitado de
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continuar, devido ao efeito cumulativo da leso ocasionada em combate anterior. Antes do comeo de um combate ou luta, o Chefe de Tatami deve examinar os cartes mdicos e assegurar-se de que os competidores esto em condies para lutar. O rbitro deve ser informado se um competidor foi tratado previamente por leso. Competidores que reagem ao menor contato, no esforo de fazer o rbitro penalizar o oponente, como esconder o rosto, cambalear ou cair desnecessariamente, sero imediatamente advertidos ou penalizados. Simular uma leso no existente uma grave infrao s regras. Shikaku ser imposto ao competidor que fingir leso, por exemplo, coisas do tipo se jogar no cho e rolar no servem como evidncia comensurvel de leso como o relatado por um mdico neutro. Exagerar o efeito de uma leso real menos grave, mas ainda assim considerado como comportamento inaceitvel e, portanto o primeiro exagero receber ao menos uma penalizao de HANSOKU CHUI. Exageros mais srios, como por exemplo, cambalear pelo tatame, cair ao cho, levantar-se e deixar-se cair de novo podem merecer HANSOKU, dependendo da seriedade da ofensa. Competidores, que recebem Shikaku por fingir leso sero afastados da rea de competio e colocados diretamente nas mos da Comisso Mdica da WKF, que far um exame imediato do competidor. A Comisso mdica submeter seu relatrio antes do trmino do campeonato, para considerao do Conselho de rbitros. Competidores que fingem leso estaro sujeitos a penalidades severas, at uma suspenso para o resto da vida, por infraes reincidentes. A garganta uma rea particularmente vulnervel e at um leve contato ser motivo de advertncia ou penalidade, a menos que seja provocado pelo prprio receptor. Tcnicas de projeo so divididas em dois tipos. As tcnicas de varrio de perna estabelecidas no Karat convencional como ashi barai, ko uchi gari, etc., onde o oponente desequilibrado ou projetado sem ser agarrado primeiro e aquelas projees que exigem que o oponente seja agarrado para que a projeo seja executada. O ponto giratrio do arremesso no deve estar acima da cintura e o oponente deve ser segurado, de forma que uma cada segura possa ser feita. Projeo acima do ombro como seio nage, kata garuma etc., so expressamente proibidas, como tambm as chamadas projees de "sacrifcio" como tomoe nage, sumi gaeshi etc. Tambm proibido agarrar o oponente abaixo da cintura, levantando-o e atirando-o ou agarrar-lhe as pernas para faz-lo cair. Se um oponente lesionado como resultado de uma tcnica de projeo, o Quadro de rbitros decidir se uma penalidade aplicvel. Tcnicas de mo aberta para o rosto so proibidas devido ao perigo para a viso dos competidores. JOGAI relaciona-se a uma situao onde o p de um competidor, ou qualquer outra parte do corpo, toca o cho fora da rea de competio. Uma exceo quando o competidor fisicamente empurrado ou projetado da rea pelo oponente. Como
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XI.

XII. XIII.

nota, o primeiro Jogai se deve dar uma advertncia. A definio de Jogai passa a ser sadas no causadas pelo oponente e no sadas repetidas XIV. Um competidor que aplica uma tcnica pontuvel e sai da rea antes do rbitro falar Yame, receber o valor da pontuao e Jogai no ser imposto. Se a ao do competidor no suficiente para pontuar, a sada ser registrada como Jogai. XV. Se Ao sai logo aps pontuao de Aka com um ataque bem sucedido, ento Yame acontecer imediatamente na pontuao e a sada de Ao no ser computada. Se Ao sai, ou saiu quando Aka pontuou (com Aka permanecendo dentro da rea), ento se dar tanto o ponto para Aka quanto a penalizao a Ao por Jogai. XVI. importante entender que evitar o combate se refere a uma situao onde um competidor desperdia tempo para que seu oponente no tenha oportunidade de pontuar. Um competidor que recua constantemente sem fazer frente ao adversrio, que trave, agarre ou abandone a rea de competio, no dando a ele a oportunidade de pontuar, deve ser advertido ou penalizado. Isto ocorre frequentemente durante os ltimos segundos de um combate. Se a infrao ocorre quando faltam dez segundos ou mais de combate, e o competidor no tem uma advertncia previa de C2, o rbitro advertir o infrator impondo CHUKOKU. Se houve previamente uma ou mais infraes da Categoria 2, se impor KEIKOKU. Porm, se resta menos de dez segundos para terminar, o rbitro penalizar o ofensor com HANSOKU CHUI (tanto se tenha havido previamente ou no um KEIKOKU da Categoria 2. Se previamente existiu HANSOKU CHUI da Categoria 2, o rbitro penalizar o ofensor com HANSOKU e outorgar a vitria ao oponente. Porm, o rbitro deve assegurar-se de que o comportamento do competidor no uma medida defensiva devido ao do oponente que age de maneira imprudente ou perigosa, devendo o rbitro, em tais casos, advertir ou penalizar o oponente. XVII. Passividade se refere a situaes em que um ou os dois competidores no intentam aplicar tcnicas durante um certo tempo. XVIII. Um exemplo de Mubobi no caso em que o competidor realiza um ataque sem atentar para a sua segurana pessoal. Alguns competidores se projetam contra seu oponente de forma que so incapazes de bloquear um contra-ataque. Tais ataques abertos constituem um ato de Mubobi e no podem pontuar. Alguns competidores de forma ttico/teatral se viram imediatamente em uma exibio falsa de domnio para demonstrar um ponto marcado. O propsito do virar para chamar a ateno do rbitro para sua tcnica. Isto tambm um ato claro de Mubobi. Se o ofensor receber contato excessivo e/ou for lesionado, a falta considerada como culpa dele prprio, devendo o rbitro aplicar advertncia ou penalidade da Categoria 2 e no penalizar o oponente. XIX. Qualquer comportamento descorts de um membro oficial da delegao pode levar desclassificao de um competidor do torneio, de toda equipe ou da delegao.

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ARTIGO 9: ADVERTNCIAS E PENALIZAES. CHUKOKU- Pode ser imposta para infraes menores, ou na primeira vez de uma infrao menor. KEIKOKU uma advertncia imposta pela segunda infrao menor da mesma categoria, ou por infraes no suficientemente graves como para merecer HANSOKU-CHUI. HANSOKU CHUI uma advertncia de desqualificao e se impe normalmente por infraes para as quais se tenha dado previamente KEIKOKU neste encontro. Tambm se pode aplicar diretamente por infraes graves que no meream HANSOKU. HANSOKU - aplicado no caso de uma infrao grave ou quando um Hansoku-Chui j tenha sido aplicado. Isto resulta em desqualificao do competidor. Em competies por equipe a pontuao do competidor penalizado ser zerada e a do outro competidor ser de oito pontos. SHIKAKU - uma desqualificao do torneio atual, competio, ou encontro. A fim de definir o limite de Shikaku, o Conselho de rbitros, deve ser consultado. Shikaku deve ser aplicado quando um competidor desobedecer s ordens do rbitro, agir maliciosamente, cometer um ato que denigra o prestgio e honra do Karat-D, ou quando outras aes forem consideradas como violao s regras e esprito do torneio. Em competies por equipes, a pontuao do competidor penalizado ser zerada e a do outro competidor ser de oito pontos. EXPLICAO: I. H trs graduaes de advertncia: CHUKOKU, KEIKOKU e HANSOKU CHUI. Uma advertncia serve para que um competidor saiba que tenha violado as regras da competio, mas sem lhe impor uma penalizao imediata. H duas graduaes de penalizao: HANSOKU e SHIKKAKU; ambas causam a desqualificao do competidor, do combate, do torneio, com uma possibilidade de suspenso para competir durante o perodo adicional de tempo. As penalizaes da Categoria 1 e Categoria 2 no se acumulam entre si. Uma penalidade pode ser diretamente imposta para uma infrao s regras, mas uma vez dada, a repetio daquela categoria de infrao deve ser acompanhada pela aplicao de uma penalidade mais severa. No , por exemplo, possvel dar uma advertncia ou penalidade para contato excessivo, e dar outra advertncia para um segundo contato excessivo. CHUKOKU se impe normalmente pela primeira instancia de uma violao que no tenha diminudo o potencial do competidor para ganhar devido falta do oponente.
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II.

III. IV.

V.

VI. VII.

VIII.

IX.

X.

XI.

KEIKOKU se impe normalmente quando o potencial do competidor para ganhar (na opinio dos Juzes) tenha sido reduzido ligeiramente devido falta do oponente. Um HANSOKU CHUI pode impor-se diretamente, ou aps um aviso. tambm imposto quando o potencial de vitria de um competidor seriamente diminudo, na opinio do (Quadro de Arbitragem), pela infrao cometida. Um HANSOKU impe-se por acumulao de penalizaes, mas tambm pode ser imposto diretamente por infraes srias das regras. imposto quando o potencial de vitria de um competidor reduzido quase a zero, na opinio do (Quadro de Arbitragem), devido a falta do oponente. Qualquer competidor que receba Hansoku por causar leso, e que tem na opinio do Quadro de rbitros e do Chefe de Tatami, comportamento imprudente ou perigoso ou que considerado sem as requeridas habilidades de controle, necessrias para competio da WKF, ser encaminhado para o Conselho de rbitros. O Conselho de rbitros decidir se aquele competidor deve ser suspenso do resto daquela competio e/ou competies subsequentes. Um SHIKKAKU pode ser diretamente aplicado, sem advertncias de qualquer tipo. O competidor no precisa ter feito nada para merecer isto; suficiente que o treinador ou membros no combatentes da delegao dos competidores se comportem de modo a macular o prestgio e honra do Karate-Do. Se o rbitro acredita que um competidor agiu maliciosamente, no importando se uma leso fsica foi causada ou no, Shikkaku e no Hansoku a penalidade correta. Um anncio pblico de Shikkaku deve ser feito. ARTIGO 10: FERIMENTOS E ACIDENTES DURANTE A COMPETIO

1. Kiken uma deciso dada quando um competidor ou competidores no se apresentam ao serem chamados, no podem continuar, abandonam o combate ou so retirados por ordem do rbitro. As razes do abandono podem incluir a leso no atribuda s aes do oponente. 2. Se dois competidores se lesionam um ao outro, ou sofrem os efeitos de leses prvias e o mdico do torneio lhes declara incapazes de continuar, o combate ser outorgado a quem tenha mais pontos naquele momento. Em encontros individuais, se ambos tm os mesmos pontos, ento a deciso se dar por HANTEI. Em encontros por equipes o rbitro anunciar um empate (HIKIWAKE). No caso de que isto ocorra durante um encontro extra para decidir o confronto de equipes, ento um voto (HANTEI) determinar o resultado. 3. Um competidor lesionado que foi declarado incapaz de continuar pelo mdico do torneio, no pode voltar a combater nesta competio. 4. Um competidor lesionado que ganha uma luta por desqualificao devido a uma leso, no lhe permitido lutar novamente na competio sem permisso do mdico. Se ele est lesionado, ele pode ganhar uma segunda luta por desqualificao, porm, ser imediatamente retirado das demais competies de Kumite daquele torneio ou campeonato.
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5. Quando um competidor se lesiona, o rbitro dever parar a luta de imediato e chamar o mdico. O mdico autorizado apenas a diagnosticar e tratar a leso. 6. Um competidor que lesionado durante uma luta em andamento e requer tratamento mdico ter trs minutos para isto. Se o tratamento no completado neste tempo, o rbitro decidir se o competidor dever ser declarado como sem condies de continuar a luta ou se dar um tempo adicional para o tratamento. 7. Qualquer competidor que caia, projetado, ou derrubado (nocauteado), e no se recupera completamente por si s dentro de dez segundos, considerado sem condies de continuar a luta e ser automaticamente retirado de todos os eventos de Kumite daquele torneio. No evento em que um competidor cai, projetado, ou derrubado (nocauteado) e no se recupera por si s imediatamente, o rbitro far um sinal com o apito para o cronometrista comear a contagem dos dez segundos, ao mesmo tempo em que chamar o mdico. O cronometrista parar o relgio quando o rbitro levantar seu brao. Sempre que a contagem dos 10 segundos for iniciada o mdico dever ser chamado para examinar o competidor. Para os incidentes que caibam dentro desta regra de 10 segundos, o competidor poder ser examinado no tatame. EXPLICAO: I. Quando o mdico declara o competidor como sem condies, o registro apropriado deve ser feito no carto de identificao (crach) do competidor. Deve-se deixar claro aos outros Quadros de Arbitragem qual o grau de incapacidade do competidor. Um competidor pode ganhar por desqualificao do oponente por acumulao de infraes leves da Categoria 1. Talvez o vencedor no tenha sofrido nenhuma leso significante. Uma segunda vitria pelo mesmo motivo deve implicar na retirada, embora o competidor possa ser fisicamente capaz de continuar. Quando um competidor est lesionado e precisa de atendimento mdico, o rbitro dever chamar o mdico levantando o brao, fazendo soar seu apito e chamando o mdico. No caso de que possa faz-lo fisicamente, o competidor lesionado deve sair da rea para ser tratado pelo mdico. O mdico obrigado a fazer recomendaes de segurana somente referente ao tratamento mdico adequado de um competidor lesionado. Quando aplicada a "regra dos dez segundos, o tempo ser marcado por um cronometrista designado especificamente para este fim. Um aviso sonoro ser dado aos sete segundos, e outro ao final dos dez segundos. O cronometrista acionar o relgio s ao sinal do rbitro. O cronometrista parar o relgio quando o competidor estiver completamente de p e o rbitro levantar seu brao. Os Juzes decidiro se daro Hansoku, Kiken ou Shikaku de acordo com a situao em cada caso. Em competies por equipes, se um membro de uma equipe receber Kiken, ou desclassificao (HANSOKU) ou (SHIKKAKU), sua pontuao ir a zero e a do oponente para oito pontos.
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II.

III.

IV. V. VI.

VII. VIII.

ARTIGO 11: PROTESTO OFICIAL.

1. Ningum pode protestar sobre um julgamento para os membros do Quadro de rbitros. 2. Se um procedimento da arbitragem parece infringir as regras, o Presidente da Federao (nvel Nacional) ou o representante oficial da Associao/Clube (nvel estadual) o nico que tem permisso de fazer um protesto. 3. O protesto tomar a forma de um relatrio escrito submetido logo depois da luta em que o protesto foi motivado. A nica exceo diz respeito a uma falha administrativa. O Chefe de Tatame deve ser notificado imediatamente da falha administrativa detectada. 4. O protesto deve ser apresentado a um representante do Jri de Apelao. No tempo devido, o Jri analisar as principais circunstncias que produziram o protesto. Tendo considerado todos os fatos disponveis, eles produziro um relatrio, que permita a tomada de aes necessrias. 5. Qualquer protesto relativo aplicao das regras deve ser feito conforme o procedimento de reclamaes definidas pelo Comit Diretivo da WKF. Deve ser apresentado por escrito e assinado pelo representante oficial da equipe ou competidores. 6. O reclamante deve depositar uma Taxa de Protesto como definido pelo Comit Diretivo da WKF, e esta, junto com o protesto deve ser apresentada a um representante do Jri de apelao. 7. O Jri de apelao formado por trs rbitros Seniores indicados pelo Conselho de rbitros. Dos trs rbitros, dois no podero ser da mesma federao nacional. O Conselho de rbitros deve tambm apontar 3 membros designados com a numerao de 1 3 para substituir automaticamente os rbitros primeiramente selecionados, nos casos em que Membros do Jri de Apelao estejam em conflito de uma situao de interesse, onde um membro do jri tenha a mesma nacionalidade, grau de parentesco ou consanguinidade dos envolvidos, incluindo todos os membros do painel de rbitros envolvidos no incidente do protesto. 8. Processo de Avaliao de Protestos. A parte que protesta responsvel para enviar ao Jri de Apelao e depositar a quantia estabelecida junto ao Tesoureiro. Uma vez aceito o protesto o Jri de Apelao far as averiguaes e as investigaes que considere oportuna para substanciar os mritos do protesto. Cada um dos membros do Jri estar obrigado a dar seu veredicto sobre a validade do protesto. proibido abster-se. 9 - Protestos recusados.
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Se o protesto for considerado invlido, o Jri de Apelao ir nomear um dos membros para notificar verbalmente ao reclamante que o protesto no foi deferido, marcando o documento original como indeferido e ser assinado por todos os membros do Jri, antes de entreg-lo ao Tesoureiro, que por sua vez o remete ao Secretario Geral. 10 - Protestos aceitos. Se um processo for aceito o Jri de Apelao entrar em contato com a Comisso Organizadora e a Comisso de Arbitragem tomar as medidas corretas para corrigir a situao, incluindo as possibilidades: Invertendo decises prvias que violem as regras; Anular todos os resultados afetados a partir do ponto do incidente; Refazerem as lutas que foram afetadas pelo incidente; Recomendar ao Conselho de rbitros que considere sanes aos rbitros implicados. Ao Jri de Apelao cabe a responsabilidade de tomar as medidas adequadas para no perturbar de forma significativa o programa do evento. Refazer o processo de eliminatrias a ltima opo que dever acontecer. O jri de apelao nomear um dos seus membros para que notifique verbalmente que o protesto foi aceito, marcar o documento original com a palavra deferido, assinado por cada um dos membros do Jri, antes de devolver o protesto ao Tesoureiro, que por sua vez enviar ao Secretrio Geral. 11 - Relatrio de Incidentes. Depois de haver feito todos os procedimentos descritos acima, o Jri se reunir e far um relatrio simples, descrevendo as averiguaes e estabelecendo as razes para Deferir ou Indeferir o protesto. O relatrio deve ser assinado por todos os trs membros do Jri e apresentados ao Secretario Geral. 12 - Poderes e Limites. A deciso do Jri definitiva, e s pode ser anulada por deciso do Comit Executivo. O Jri de Apelao no pode impor sanes ou penalidades. Sua funo julgar protestos e comunicar ao Conselho de rbitros e ao Comit Executivo para tomar as medidas corretas para retificar as aes de arbitragem que tenham infringido as regras.

EXPLICAO:
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I. O protesto deve conter o nome dos competidores, do Quadro de rbitros que atuou, e os detalhes precisos do que est sendo protestado. No se aceitaro como protesto vlido queixas gerais sobre normas gerais (julgamentos). O nus de provar a validade do protesto do reclamante. II. O protesto ser analisado pelo Jri de Apelao e como parte desta anlise, o Jri estudar a evidncia destacada na defesa do protesto. O Jri pode estudar, tambm, vdeos e interrogar pessoas, no esforo de examinar objetivamente a validade do protesto. III. Se o protesto considerado pelo Jri de apelao como procedente, a ao apropriada ser tomada. Adicionalmente, todas as medidas cabveis sero tomadas para evitar reincidncia em competies futuras. O depsito pago ser devolvido pelo tesoureiro. IV. Se o protesto considerado como sendo improcedente, ele ser rejeitado e o depsito confiscado para a WKF e/ou para a entidade nacional ou estadual organizadora. V. Os resultados de competies ou lutas no sero postergados, ainda que um protesto oficial esteja em andamento. de responsabilidade do Supervisor do Encontro assegurar que a competio seja conduzida de acordo com as Regras da Competio. VI. No caso de falha administrativa durante uma competio em andamento, o treinador pode notificar diretamente o Chefe do Tatame. Por sua vez, o Chefe do Tatame notificar o rbitro. ARTIGO 12: PODERES E DEVERES CONSELHO DE RBITROS: Os poderes e deveres do Conselho de rbitros so os seguintes: 1. Assegurar a correta preparao de cada torneio, em consonncia com o Comit Organizador, no que se refere a disposio da rea de competio, proviso e desenvolvimento de todos os equipamentos e facilidades necessrias, operao e superviso de competio, precaues de segurana, etc. 2. Designar e desdobrar os Chefes de Tatame para suas reas respectivas e para agir e tomar aes que sejam requeridas com base nos relatrios dos Chefes de Tatame. 3. Supervisionar e coordenar o desempenho global de todos oficiais de arbitragem. 4. Nomear rbitros substitutos oficiais onde seja necessrio. 5. Dar o veredicto final sobre assuntos de natureza tcnica que podem aparecer durante o torneio e para os quais no h regras estipuladas. CHEFES DE TATAME Os poderes e deveres dos Chefes de Tatame so os seguintes: 1. Delegar, apontar e supervisionar os rbitros e Juzes, em todas as reas de competio sobre o controle deles. 2. Supervisionar o desempenho dos rbitros e Juzes em suas reas, e assegurar que os oficiais designados so capazes das tarefas a eles atribudas.
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3. Ordenar que o rbitro pare a luta quando o Supervisor do Encontro assinalar uma contraveno s regras da competio. 4. Preparar um relatrio dirio e escrito, sobre o desempenho de cada oficial sobre a sua superviso, junto com suas recomendaes que possa ter para o Conselho de rbitros. RBITROS Os poderes do rbitro sero os seguintes: 1. O rbitro dirigir os encontros, anunciando o comeo, a suspenso e o final dos mesmos. 2. Outorgar pontos baseando-se na deciso dos Juzes. 3. Deter o encontro quando na opinio do rbitro tenha havido um ponto, se foi cometido uma falta ou para garantir a segurana dos competidores. 4. Solicitar a confirmao dos Juzes em casos onde na opinio do rbitro haja motivos para que os Juzes reavaliem suas opinies de advertncia ou penalizao. 5. Explicar ao Chefe de Tatame, ao Conselho de rbitros ou ao Jri de Apelao, em caso de necessidade, as bases de uma determinada deciso. 6. Impor penalizaes e dar advertncias, durante ou depois de um encontro. 7. Obter as opinies dos Juzes e atuar com base nelas. 8. Anunciar e comear um encontro extra quando requerido em encontros por equipes. 9. Realizar votaes dos Juzes, incluindo seu prprio voto (HANTEI) e anunciar o resultado. 10. Resolver empates. 11. Anunciar o ganhador. 12. A autoridade do rbitro no est limitada rea de competio, mas sim, tambm, ao permetro imediato dela. 13. O rbitro dar todas as ordens e dar todos os anncios. JUZES; Os poderes e deveres dos Juzes so os seguintes: 1. Assinalar pontos, advertncias e penalizaes. 2. Exercer direito de voto numa deciso a ser tomada. Os Juzes devem observar cuidadosamente as aes dos competidores e fazer sinal para o rbitro mostrando sua opinio nas seguintes situaes:
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a) b) c) d) e)

Quando veem que foi marcado um ponto. Quando um competidor comete um ato e/ou tcnicas proibidas. Quando advertem uma leso, uma indisposio ou a falta de capacidade de um competidor para continuar. Quando ambos ou um dos competidores saem da rea de competio (Jogai). Em outras situaes que julgar necessrio chamar a ateno do rbitro.

SUPERVISOR DO ENCONTRO: O Supervisor do Encontro ajudar o Chefe de Tatame observando o combate ou luta em andamento. Se as decises do rbitro e/ou Juzes esto em desacordo com as Regras da Competio, o Supervisor do Encontro levantar imediatamente a bandeira vermelha e soar o apito. O Chefe do Tatame instruir o rbitro para parar o combate ou luta e corrigir a irregularidade. Os registros da competio tornar-se-o registros oficiais, com a aprovao do Supervisor do Encontro. Antes de cada luta o Supervisor do Encontro deve assegurar que os competidores esto usando o equipamento autorizado. SUPERVISORES DE PONTUAO: O Supervisor de Pontuao manter um registro separado das pontuaes atribudas pelo rbitro e ao mesmo tempo observar as aes dos cronometristas e encarregados da pontuao. EXPLICAO: I. Quando dois ou mais Juzes do a mesma sinalizao, ou indicam pontuao para o mesmo competidor, o rbitro parar a luta e dar a deciso correspondente. Se o rbitro no parar a luta, o Supervisor do Encontro levantar a bandeira vermelha e soar o apito. Quando dois ou mais Juzes do a mesma sinalizao, ou indicam ponto para o mesmo competidor, o rbitro deve deter o combate e anunciar as decises tomadas pelos Juzes. Quando o rbitro decide parar o combate por uma causa de um sinal feito por dois ou mais Juzes, dar YAME, usando o sinal de mo apropriado. Ento, os Juzes sinalizaro suas opinies e o rbitro dar as decises nas que coincidir com dois ou mais Juzes. No caso em que dois ou mais Juzes indiquem a pontuao, uma advertncia ou penalizao para ambos os competidores, os dois recebero seu correspondente ponto, advertncia ou penalizao. Se mais de um Juiz indica ponto, advertncia ou penalizao para um competidor e o ponto, advertncia ou penalizao diferente entre os Juzes, se aplicar o ponto,
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II.

III.

IV.

V.

VI.

VII. VIII.

IX. X.

advertncia ou penalizao menor caso no houver maioria para um determinado nvel de ponto, advertncia ou penalizao. Se h maioria, ainda que discordante, entre os Juzes para um nvel de ponto, advertncia ou penalizao, a opinio majoritria prevalecer sobre o principio de aplicar o nvel mais baixo de ponto, advertncia ou penalizao. No caso de HANTEI os quatro Juzes e o rbitro tero um voto cada um. O papel do Supervisor do Encontro assegurar que o combate ou encontro se conduza de acordo com o regulamento de competio. No s mais um Juiz. No tem voto nem autoridade alguma em questes de ajuizamento, como se a pontuao foi vlida ou houve JOGAI. Sua nica responsabilidade em questes de procedimento. No caso de que o rbitro no ouvir o sinal do fim do tempo, o Supervisor de Pontuao far soar seu apito. Quando da explicao da base de uma deciso aps o combate, o Quadro de rbitros pode falar com o Chefe de Tatame, o Conselho de rbitros ou o Jri de Apelao. Eles no daro explicaes para ningum mais. ARTIGO 13: COMEO SUSPENSO OU FINAL DOS ENCONTROS.

1. Os termos e gestos a serem utilizados pelo rbitro e Juzes na conduo de uma competio devem ser os especificados nos Apndices 1 e 2. 2. O rbitro e os Juzes tomaro suas posies definidas e trocaro cumprimentos com os competidores; o rbitro anunciar Shobu Hajime! e a luta ser comeada. 3. O rbitro parar a luta anunciando Yame. Se necessrio, o rbitro ordenar aos competidores que retornem para suas posies iniciais (Moto No Ichi). 4. O rbitro retorna a sua posio; os Juzes indicam suas opinies atravs de uma sinalizao. No caso de uma pontuao ser marcada, o rbitro identificar o competidor (Aka ou Ao), o nvel atacado (Chudan ou Jodan), a tcnica aplicada (Tsuki, Uchi, ou Keri), e ento anuncia a pontuao com a gesticulao apropriada. O rbitro reinicia a luta anunciando Tsuzukete Hajime. 5. Quando um competidor consegue uma vantagem de oito pontos numa luta, o rbitro anunciar Yame e ordenar que os competidores retornem as suas linhas de incio, ao tempo que ele tambm o faz com relao sua. Ento, declara o vencedor levantando a mo para o lado dele falando Ao (Aka) No Kachi. A luta encerrada neste momento. 6. Quando termina o tempo, o competidor que tiver mais pontos declarado vencedor, indicado pelo rbitro que eleva sua mo para o lado do mesmo, e anuncia Ao (Aka) N o Kachi. A luta encerrada neste momento. 7. No caso de empate ao final de um encontro inconcluso, o Quadro de rbitros (o rbitro e os quatro Juzes) decidiro o combate por HANTEI. 8. Quando diante de uma das situaes a seguir, o rbitro Central anunciar Yame e parar a luta temporariamente. a. Quando um ou ambos competidores esto fora da rea de competio. b. Quando o rbitro ordenar que os competidores arrumem o karate-gi ou equipamento de proteo.
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c. Quando um competidor infringir as regras. d. Quando o rbitro considera que um ou ambos os competidores no podem continuar a luta devido a leses, indisposies ou outras causas. Com base na opinio do mdico do torneio ele decidir se a luta deve ser continuada. e. Quando o competidor agarra ou derruba o oponente e no aplica tcnica alguma em dois segundos. f. Quando um ou ambos competidores caem ou so derrubados e nenhuma tcnica aplicada em dois segundos. g. Quando ambos os competidores se travam sem intentar tcnica alguma durante dois segundos. h. Quando ambos competidores se posicionem peito a peito, sem aplicar uma tcnica em dois segundos. i. Quando ambos os competidores esto no solo, depois de uma cada ou derrubada e no se decidem. j. Quando dois ou mais Juzes indiquem um ponto ou uma falta para o mesmo competidor. k. Quando na opinio do rbitro tenha sido marcado um ponto ou tenha sido cometido uma falta, ou se deva parar o encontro por motivo de segurana. l. Quando solicitado pelo Chefe de Tatame para fazer isto. EXPLICAO: I. Antes de iniciar uma luta, o rbitro chama os competidores para suas linhas de partida. Se um competidor entrar prematuramente na rea de competio, ele deve sair. Os competidores devem se cumprimentar adequadamente, um rpido aceno com a cabea descorts e insuficiente. O rbitro pode ordenar que os competidores se cumprimentem quando nenhum deles o faz voluntariamente, conforme mostrado no Apndice 2 das regras. Quando reinicia a luta, o rbitro deve verificar se os competidores esto nas suas linhas e devidamente compostos. Competidores que ficam saltando e agachando, ou esto irrequietos, devem ficar quietos antes de o combate recomear. O rbitro deve reiniciar a luta com o mnimo de atraso. Competidores devem cumprimentar-se antes do inicio da luta e no final tambm. ARTIGO 14: MODIFICAES Apenas a Comisso Desportiva da WKF, com aprovao do Comit Executivo da WKF pode alterar ou modificar este Regulamento.

II.

III.

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REGRAS DE KATA
ARTIGO 1: REA DE COMPETIO DE KATA 1. 2. A rea de competio deve ser plana e livre de perigo. A rea de competio deve ser de tamanho suficiente de tal forma que permita a apresentao do kata sem interrupo.

EXPLICAO: I. Para apresentao adequada de Kata exigida uma superfcie lisa e estvel. Normalmente as reas de Kumite (tatames ou piso oficial) so satisfatrias ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL 1. Competidores e rbitros devem usar o uniforme oficial definido no Artigo 2 das Regras de kumite. Qualquer pessoa que no atenda este regulamento deve ser excluda.

2.

EXPLICAO: I. II. A blusa do karate-gi no deve ser retirada durante uma apresentao de kata. Competidores que se apresentam inadequadamente vestidos, tero um minuto para resolver o problema. ARTIGO 3: ORGANIZAO DE COMPETIO DE KATA 1. Competies de Kata podem ser individuais e por equipe. Cada equipe composta de trs pessoas. Cada equipe exclusivamente masculina, ou exclusivamente feminina. Competio individual de kata consiste na apresentao individual, separada em divises masculina e feminina. O sistema de eliminatrias com repescagem ser aplicado. Pode-se executar qualquer Kata tradicional de karate, com exceo de Katas com armas (kobudo). Permitem-se as variaes de acordo com a escola de karate do competidor. Antes de cada rodada se notificar a mesa de pontuao o kata escolhido. Os competidores devem executar um kata diferente em cada rodada. Um kata no pode ser repetido uma vez executado. Nos encontros para disputa de medalhas de uma competio de Kata por equipe, as duas equipes finalistas iro demonstrar o Kata escolhido na sua forma normal. Em seguida eles iro demonstrar o significado do Kata (Bunkai). O tempo total permitido para o conjunto do Kata e do Bunkai ser de seis minutos. O cronometrador oficial
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2. 3. 4. 5. 6. 7.

comear a contagem do tempo, quando os componentes da equipe saudarem-se ao entrar no tatame e deter o cronometro quando se fizer a saudao final depois da realizao do Bunkai. Ser desclassificada a equipe que no realize a saudao final ou que exceda o tempo de seis minutos permitido. No ser permitido o uso de armas tradicionais, equipe auxiliar ou vestimenta suplementar. EXPLICAO: 1. O nmero de katas requeridos depende do nmero de competidores individuais ou de equipes participantes, como mostrados na tabela seguinte. Competidores sem adversrios (cabeas de chave/Byes) so contados como competidores ou equipes. Competidores ou Equipes 65-128 33-64 17-32 9-16 5-8 4 Kata Requerido 7 6 5 4 3 2

ARTIGO 4: QUADRO DE ARBITROS 1. Um Quadro de cinco rbitros para cada encontro ser designado pelo Chefe de Tatame. O rbitro de competio de Kata no pode ser da mesma nacionalidade de qualquer um dos participantes. Adicionalmente sero designados cronometristas, anunciadores e marcadores de pontuao.

2.

3.

EXPLICAO: I. II. O Juiz Chefe de kata sentar-se- na posio central da rea de competio, de frente para os competidores e os outros quatro um em cada canto da rea de competio. Cada rbitro ter uma bandeira vermelha e uma azul, ou um terminal de controle remoto se estiver sendo utilizado placar eletrnico.

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ARTIGO 5: CRITERIO DE AVALIAO

Valorizao Ao valorizar um competidor ou uma equipe, os Juzes avaliaro sua atuao com base nos
seguintes quatro critrios bsicos: Conformidade, nvel tcnico, nvel atltico e dificuldade tcnica. Na avaliao do Kata ser dado igual importncia a cada um dos quatro critrios bsicos. Ao Bunkai ser dada a mesma importncia que ao Kata. Bunkai 1. Conformidade 1. Conformidade (do Kata) Na forma e nos ensinamentos da escola Utilizando os movimentos executados de que se trate. no Kata. 2. Nvel Tcnico 2. Nvel Tcnico a. Posies a. Posies b. Tcnicas b. Tcnicas c. Movimentos de mudana c. Movimentos de mudana d. Tempo/Sincronizao d. Tempo e. Respirao correta e. Controle f. Concentrao ( Kime) f. Concentrao (Kime) 3. Nvel Atltico 3. Nvel Atltico a. Fora a. Fora b. Rapidez b. Rapidez c. Equilbrio c. Equilbrio d. Ritmo d. Tempo 4. Dificuldade Tcnica 4. Dificuldade Tcnica do Kata das tcnicas realizadas Desclassificao Um competidor ou uma equipe podem ser desclassificados por qualquer dos seguintes motivos: 1. Execuo do Kata equivocado ou anuncio do Kata equivocado. 2. Pausa inequvoca ou parada na execuo durante vrios segundos. 3. Interferncia com a funo dos Juzes (tal como que um Juiz tenha que se mover por razes de segurana ou haver contato fsico com um Juiz). 4. Cada da faixa durante a execuo do Kata.
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Kata

5. Exceder o tempo de seis minutos para o Kata e o Bunkai. 6. M conduta em no seguir as instrues do Juiz Chefe.

Faltas
De acordo com os critrios anteriores, as seguintes faltas devem ter em conta na avaliao: a. Uma pequena perda de equilbrio. b. Realizar um movimento de forma incorreta ou incompleta ( a saudao se considera a este respeito como parte dos movimentos do Kata), tal como falhar um bloqueio de forma completa ou executar um golpe de punho fora do objetivo. c. Movimento no sincronizado, tal como realizar uma tcnica antes de completar a rotao do corpo, ou no caso de uma equipe, no executar um movimento em unssono. d. Utilizao de comandos acsticos ( de qualquer outra pessoa, incluindo os outros membros da equipe) ou aes tais como golpear o solo com os ps, dar uma palmada no peito, nos braos ou no kimono, ou uma respirao inadequada. e. Perda de tempo, incluindo prolongar a marcha, demasiadas saudaes ou uma pausa prolongada antes de continuar a execuo. f. Causar leso por no controlar as tcnicas durante o Bunkai. EXPLICAO I. Kata no uma dana ou desempenho teatral. Ele deve guardar aos valores e princpios tradicionais. Deve ser realista em termos de luta e exibir concentrao, e potencial de impacto de suas tcnicas. Deve demonstrar fora, potencia e velocidade, como tambm elegncia, ritmo e equilbrio. Em Kata por equipe, os trs membros da equipe devem iniciar o kata olhando para a mesma direo e para o Juiz Chefe. Os membros da equipe devem demonstrar competncia em todos os aspectos do kata demonstrado, bem como sincronismo. Comandos para comear e parar a demonstrao, bater os ps no cho, dar palmadas no peito, braos ou no karate-gi, respirao inadequada, so exemplos de estmulos externos e devem ser levados em conta pelos rbitros quando da tomada de uma deciso. da responsabilidade exclusiva do tcnico ou do competidor assegurar que o kata notificado para a mesa de pontuao, apropriado para aquela rodada de que se trata.
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II. III. IV.

V.

ARTIGO 6: OPERAIONALIZAO DA COMPETIO 1. No comeo de cada eliminatria e ao serem chamados por seus nomes, os dois competidores, um usando uma faixa vermelha (Aka), e o outro uma faixa azul (Ao), ficaro alinhados no permetro da rea de competio, e de frente para o Juiz Chefe. Aps cumprimentar o Quadro de rbitros, Ao sair da rea de competio. Depois de se deslocar para a posio de incio e anunciar claramente o nome do kata que ser demonstrado, Aka comear. Uma vez concludo o Kata, Aka deixar a rea para aguardar a demonstrao de Ao. Aps a concluso do Kata de Ao, ambos retornaro para o permetro da rea de competio e aguardaro a deciso dos rbitros. 2. Se o kata no est de conformidade com as regras, ou h outra irregularidade, o Juiz Chefe pode chamar os outros rbitros para chegar a um veredicto. 3. Se um competidor desclassificado, o Juiz Chefe cruzar e descruzar suas bandeiras. 4. Aps concluso de ambos os Katas, os competidores ficaro lado a lado no permetro. O Juiz Chefe anunciar a deciso (Hantei) e far soar o apito, com dois tons. Neste momento os Juzes daro sua deciso. 5. A deciso ser para Aka ou Ao. Empates no so permitidos. O competidor que recebe a maioria dos votos declarado o vencedor pelo anunciador. 6. Os competidores se cumprimentaro entre si, em seguida o Quadro de rbitros e deixaro a rea. EXPLICAO: I. II. O ponto inicial para demonstrao de Kata dentro do permetro da rea de competio. Se estiverem sendo utilizadas bandeiras, o Juiz Chefe pedir a deciso (Hantei) e dar dois sopros de apito. Os rbitros levantaro as suas bandeiras simultaneamente. Depois de dar tempo suficiente para contagem dos votos, (aproximadamente cinco segundos) as bandeiras sero abaixadas depois de um curto sopro adicional de apito. Se um competidor ou uma equipe no se apresentam quando chamado ou desiste (Kiken), a deciso ser declarar o oponente automaticamente como vencedor, sem necessidade de executar o Kata previamente notificado. Neste caso o competidor ou a equipe poder realizar o Kata anunciado em uma rodada posterior.

III.

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APNDICE 01: TERMINOLOGIA

SHOBU HAJIME

Comea a luta

Aps anunciar, o rbitro d um Passo para trs. O cronometrista dar um sinal audvel, dez segundos antes do final do combate e o rbitro anunciar Atoshi Baraku. Interrupo ou trmino da luta. Ao anunciar, o rbitro faz um movimento com a mo cortando de cima para baixo. Os competidores e o rbitro retornam para suas posies iniciais. Ordem de prosseguir o combate quando h uma interrupo no autorizada. O rbitro se coloca em posio adiantada. Quando diz Tsuzukete, ele estende seus braos com as mos abertas na direo dos competidores para o centro. Neste momento ele diz Hajime e d um passo para trs. O rbitro chama os Juzes no fim da luta ou para recomendar Shikkaku. No caso de uma igualdade por pontos, o rbitro cruza os seus braos, descruzando-os em seguida, mostrando as palmas das mos para frente. O rbitro levanta o brao obliquamente direo do vencedor. O rbitro levanta seu brao para cima a 45 o lado do competidor que pontuou. O rbitro estende seu brao no nvel do ombro para o lado do competidor que pontuou. O rbitro estende seu brao para baixo a 45 para o lado do competidor que pontuou. 31

ATOSHI BARAKU

Falta pouco tempo

YAME

Parar

MOTO NO ICHI

Posio inicial

TSUZUKETE

Continuar a luta

TSUZUKETE HAJIME

Recomear a luta

SHUGO

Convocao dos Juzes

HIKIWAKE

Empate

AKA (AO) NO KACHI

Vitria de Aka (Ao)

AKA (AO) IPPON

Trs pontos para para Aka (Ao) Dois pontos para Aka ou A Um ponto para Aka ou Ao

AKA (AO) WAZA ARI

AKA (AO) YUKO

CHUKOKU KEIKOKU

Advertncia Advertncia

O rbitro indica uma falta da Categoria 1 ou 2. O rbitro indica uma infrao da Categoria 1 ou 2, depois aponta com seu dedo indicador para baixo a 45 na direo do infrator. O rbitro indica uma infrao da Categoria 1 ou 2, depois aponta com seu dedo indicador horizontalmente na direo do infrator. O rbitro indica falta Categoria 1 ou 2, depois aponta com seu dedo indicador para cima a 45 na direo do infrator e anuncia a vitria do oponente. O rbitro aponta seu dedo indicador para o infrator para indicar aos Juzes que o competidor saiu da rea de competio.

HANSOKU-CHUI

Advertncia de desclassificao

HANSOKU

Desclassificao

JOGAI

Sada da rea de competio no causada pelo Oponente Desclassificao Expulso da rea

SHIKKAKU

O rbitro aponta primeiro para cima a 45 na direo do infrator, movimentando para fora e atrs, anunciando Aka (AO) Shikkaku. Depois anuncia a vitria do oponente. O rbitro aponta para baixo a 45 graus na direo da linha de posio inicial do competidor. O rbitro toca sua face e leva sua mo frente, movendo-a para trs, para indicar aos Juzes que o competidor est arriscando a si prprio.

KIKEN

Desistncia (Ausncia)

MUBOBI

Auto exposio ao perigo

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APNDICE 2: GESTOS DO RBITRO E SINAIS DOS JUZES COM AS BANDEIRAS .


ANNCIOS E GESTOS DO RBITRO

SHOMEN-NI-REI

O rbitro estende seus braos com as palmas para frente.

OTAGAI-NI-REI

O rbitro orienta os competidores para se cumprimentarem um ao outro.

SHOBU HAJIME

Comece a luta Aps anunciar, o rbitro d um passo para trs.

YAME

Parar Interrupo ou trmino da luta. Ao anunciar, o rbitro faz movimento com a mo, cortando de cima para baixo.

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TSUZUKETE HAJIME

Recomear a Luta Ao mesmo tempo que o rbitro diz Tsuzukete, ele estende seus braos, traz as mos abertas na direo dos competidores para o centro. Neste momento ele diz Hajime e d um passo para trs.
.

YUKO (Um ponto)

O rbitro estende seu brao para baixo a 45, para o lado de quem pontuou.

WAZA-ARI (Dois Pontoss)

O rbitro estende seu brao na altura do ombro para o lado de quem pontuou.

IPPON (Trs pontos)

O rbitro estende seu brao para cima a 45 para o lado de quem pontuou.

ANULAR A LTIMA DECISO

Quando uma pontuao ou penalidade dada equivocadamente, o rbitro volta-se para os competidores e anuncia Aka ou Ao, cruza seus braos e ento faz movimento de corte para baixo com as palmas das mos para indicar que a ltima deciso foi cancelada
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NO KACHI (VITRIA)

No final da luta, ao anunciar Aka ou Ao No Kachi, o rbitro estende seu brao para cima a 45 para o lado vencedor.

KIKEN

Desistncia O rbitro aponta com seu dedo indicador para a linha do competidor desistente e anuncia a vitria do oponente.

SHIKKAKU

Desclassificao e expulso da rea de competio. O rbitro, primeiramente aponta na direo do ofensor, para cima a 45, movendo o brao para trs, ao mesmo tempo em que anuncia Aka ou Ao Shikkaku. Ele ento declara vitria para o oponente.

HIKIWAKE

Empate Quando termina o tempo e a pontuao igual ou nenhuma pontuao foi marcada, o rbitro cruza seus braos e estende-os com as palmas das mos voltadas para a frente.

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INFRAO DA CATEGORIA 1

O rbitro cruza suas mos abertas nos pulsos e na altura do trax.

INFRAO DA CATEGORIA 2

O rbitro aponta para a cara do infrator com o brao flexionado.

KEIKOKU

Advertncia O rbitro indica a falta da Categoria 01 ou 02 e ento aponta para o ofensor com seu dedo indicador a 45 para baixo.

HANSOKU CHUI Advertncia de Desqualificao.

O rbitro indica uma infrao de Categoria 1 ou 2, depois assinala com seu dedo indicador horizontalmente ao infrator.

HANSOKU

Desclassificao O rbitro indica a falta da Categoria 01 ou 02 e ento aponta seu dedo indicador para cima a 45 na direo do ofensor e atribui a vitria para o oponente.

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PASSIVIDADE

O rbitro gira o punho ao redor do outro na frente do seu peito para indicar uma infrao da categoria 2.

CONTATO EXCESIVO

O rbitro indica para os Juzes que houve contato excessivo ou outra falta da Categoria 01.

SIMULAR OU EXAGERAR UMA LESO

O rbitro coloca as duas mos no seu rosto para indicar para os Juzes a falta da Categoria 02.

JOGAI

Sada da rea de competio O rbitro indica a sada para os Juzes apontando seu dedo indicador para o limite da rea de competio do lado do ofensor.

MUBOBI

Auto exposio ao perigo O rbitro toca sua face e leva a mo para frente e para trs, para mostrar aos Juzes que o competidor est arriscando a si prprio.
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EVITAR O COMBATE

O rbitro faz movimento circular com o dedo indicador voltado para baixo para indicar para os Juzes a falta da Categoria 2.

EMPURRAR, AGARRAR OU PERMANECER PEITO A PEITO SEM INTENTAR UMA TCNICA EM DOIS SEGUNDOS.

O rbitro cerra os punhos a altura dos ombros ou faz um movimento de empurro com as mos abertas para indicar aos Juzes uma infrao da Categoria 2.

ATAQUES PERIGOSOS E DESCONTROLADOS

O rbitro traz seu punho cerrado, passando ao lado de sua cabea para indicar aos Juzes a falta da Categoria 02.

ATAQUES SIMULADOS COM A CABEA, JOELHOS OU COTOVELOS

O rbitro toca a sua testa, joelho ou cotovelo com a sua mo aberta para indicar aos Juzes a falta da Categoria 02.

FALAR OU PROVOCAR O OPONENTE E COMPORTAMENTO DESCORTS

O rbitro coloca seu dedo indicador no seu lbio para indicar aos Juzes a falta da Categoria 02.

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SHUGO

Convocao dos Juzes O rbitro chama os Juzes ao final da luta ou para recomendar Shikkaku.

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OS SINAIS DOS JUZES COM AS BANDEIRAS.

YUKO

WAZA-ARI

IPPON

FALTA

Advertncia de uma falta. A bandeira apropriada agitada em circulo, sendo em seguida feito o sinal da Categoria 1 ou 2..

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INFRAO DA CATEGORIA 1

As bandeiras so cruzadas e estendidas para frente.

INFRAO DA CATEGORIA 2

O Juiz gira as bandeiras com o brao dobrado.

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JOGAI O Juz toca o cho com as bandeiras

KEIKOKU O Juz aponta para os ps do atleta

HANSOKU CHUI

HANSOKU

O Juiz aponta a bandeira em direo ao peito

O Juiz aponta a bandeira em direo ao rosto do competidor do competidor

PASSIVIDADE

Rodam-se as bandeiras uma ao redor da outra, frente ao peito.

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APNDICE 3: REFERENCIAS PRTICAS PARA RBITROS E JUZES

Este Apndice tem como objetivo ajudar os rbitros e Auxiliares onde no tenha orientao clara nas regras ou explicaes. CONTATO EXCESSIVO: Quando um competidor executa uma tcnica de pontuao imediatamente seguida por outra que faz contato excessivo, os Juzes no deve considerar a pontuao, mas sim aplicar uma advertncia da Categoria 1 ou penalidade (a menos que seja por culpa do prprio receptor). CONTATO EXCESSIVO E EXAGERO: O Karate uma arte marcial e espera-se um comportamento exemplar da parte dos competidores. inaceitvel que os competidores, aps sofrerem um contato ligeiro esfreguem a cara, cambaleiem, se dobrem, tirem ou cuspam os protetores de boca, ou de qualquer outra forma finjam ter sofrido contato excessivo para convencer o rbitro a atribuir uma penalizao maior ao oponente. Este tipo de comportamento vergonhoso e diminui o nosso esporte e deve ser penalizado imediatamente. Quando um competidor simula ter recebido um contato excessivo e o Juiz em ao decide que a tcnica em questo era controlada, satisfazendo todos os seis critrios de pontuao, ento a pontuao ser considerada e aplicada uma advertncia da Categoria 2 ou penalidade por fingir ou exagerar. (Sempre levando em conta que para aqueles casos espalhafatosos de fingir leso pode justificar Shikakku.) Situaes mais difceis ocorrem quando um competidor recebe um contato mais forte e cai ao cho, algumas vezes levantam (os dez segundos parado) e cai novamente. O rbitro e os Juzes devem lembrar que chute Jodan valem 3 pontos, e que quanto mais so as equipes e os competidores individuais que tem incentivos econmicos para ganhar medalhas, tanto maior a tentao de rebaixar-se e incorrer em um comportamento pouco tico. importante ter isto em conta e aplicar as advertncias e as penalizaes adequadas. MUBOBI: advertncia ou penalidade para Mubobi dada quando um competidor for atingido ou lesionado por sua prpria culpa ou negligncia. Isto pode ser causado girando suas costas para o oponente, atacando com um longo e baixo gyaku tsuki chudan sem considerar o contra ataque jodan do oponente, parando de lutar antes do rbitro falar Yame, baixando sua guarda ou concentrao, e falhando repetidamente em no bloquear os ataques do oponente. (Explicao XVIII citada no Artigo 8). Em caso de que o ofensor receba contato excessivo e/ou se lesiona, o rbitro dar uma advertncia ou penalizao da categoria 2 e no advertir nem penalizar o oponente.

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Um competidor que atingido por sua prpria culpa e exagera o efeito a fim de enganar os Juzes pode receber uma advertncia ou penalidade por Mubobi, bem como uma penalidade adicional pelo exagero, ao haver cometido duas infraes. Deve ser notado que no existe nenhuma circunstncia na qual uma tcnica que faz contato excessivo poder receber uma pontuao. ZANSHIN: Zanshin descrito como um estado de continuo compromisso no qual o competidor mantm total concentrao, observao e conscincia da potencialidade do oponente de contra-atacar. Alguns competidores depois de aplicar uma tcnica, giram seu corpo parcialmente, longe do oponente, mas sem desviar o olhar, e pronto para continuar a ao. Os Juzes devem ser capazes de distinguir entre este continuo estado de alerta e aquele onde o competidor se virou, baixou sua guarda e concentrao, e efetivamente parou de lutar. SEGURAR UM CHUTE CHUDAN: Devem os Juzes atribuir uma pontuao quando um competidor aplica um chute chudan e o oponente segura a perna antes dela voltar? Se o competidor que chutou se mantm em ZANSHIN no h nenhuma razo para que esta tcnica no seja pontuada, desde que ela contemple todos os seis critrios para pontuao. Teoricamente, num cenrio real de luta, um chute potente seria capaz de incapacitar o oponente e assim, a perna no seria agarrada. Controle apropriado, rea a ser atingida, e satisfao de todos os seis critrios, so os fatores que decidem se qualquer tcnica pode ser ou no pontuada. DERRUBADAS (PROJEES) E LESES: J que agarrar o oponente e derrub-lo permitido, sobre certas condies, atribuio de todos os treinadores, assegurar-se de que todos os seus competidores esto treinados e capacitados a utilizar tcnicas de cada seguras. Um competidor que tenta uma tcnica de projeo deve obedecer s condies impostas nas Explicaes do Artigo 6 e Artigo 8. Se um competidor projeta seu oponente de conformidade com os requisitos estabelecidos, resultando em uma leso devido falha do oponente em fazer uma queda apropriada, ento a pessoa lesionada a responsvel, e o que fez a projeo no deve ser penalizado. Causar a prpria leso pode ocorrer quando um competidor sendo projetado, em vez de fazer uma cada, cai sobre um brao estendido ou cotovelo, ou quando ao segurar o oponente e pux-lo para baixo, este cai em cima dele mesmo. Uma situao potencialmente perigosa acontece quando um competidor agarra ambas as pernas para projetar o oponente de costas ou quando um competidor se agacha e levanta o corpo de seu oponente antes de derrub-lo. O Artigo 8, Explicaes XI diz que e o
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oponente deve ser seguro, de forma que uma cada segura possa ser feita. Como difcil de assegurar uma cada segura, uma projeo como esta pode cair na categoria proibida. PONTUAR SOBRE UM COMPETIDOR CADO Ser dado IPPON, quando um competidor seja derrubado ou desequilibrado e seja pontuado no torso (parte superior do corpo tronco) Se o competidor golpeado por uma tcnica quando est caindo, os Juzes levaro em conta se est caindo por si prprio ou se est se afastando de seu oponente, se considerar ento, que a tcnica no eficaz e no se pontuar. Se a parte superior do corpo do competidor no est no cho quando se realiza uma tcnica eficaz, ento os pontos sero dados como se indica no Artigo 6. Portanto, os pontos concedidos quando o competidor est caindo, sentado, de joelhos, de p ou saltando no ar e em geral quando o torso no est no tatame, sero os seguintes: 1. Chutes Jodan: trs pontos (IPPON) 2. Chutes Chudan: dois pontos (WAZA-ARI) 3. Tsuki ou Uchi: um ponto (YUKO) PROCEDIMENTO DE VOTAO: Quando o rbitro para o encontro dir YAME, utilizando ao mesmo tempo o sinal manual requerido. O rbitro, ao regressar sua posio original, os Juzes sinalizaro suas opinies e o rbitro dar a deciso majoritria correspondente. Dado que o rbitro o nico que pode se deslocar pela rea de competio, aproximar-se dos competidores, falar com o Mdico, os Juzes devem considerar seriamente o que o rbitro lhes est comunicando antes de dar sua deciso final, pois no se admite a reconsiderao. Em situaes onde h mais de uma razo para deter o encontro, o rbitro tratar caso a caso. Por exemplo: se houve um ponto de um competidor e o contato do outro ou quando tenha havido um MUBOBI e um exagero de leso por parte do mesmo competidor. JOGAI: Os Juzes devem lembrar que quando da indicao de Jogai eles devem bater no cho com a bandeira apropriada. Quando o rbitro parar a luta e retornar a sua posio, eles devem ento indicar a infrao da Categoria 2. INDICAO DE INFRAO S REGRAS: Para infraes da Categoria 1, os Juzes devem primeiro girar a bandeira com a cor apropriada, e ento estender a bandeira que foi girada para a sua esquerda se for para Aka, colocando a bandeira vermelha na frente, e para sua direita no caso de Ao, colocando a bandeira azul na frente. Isto permite ao rbitro ver claramente que competidor considerado o ofensor.

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APNDICE 04: SIMBOLOGIA DOS ANOTADORES DE PONTUAO

x C1C C1K C1HC C1H C2C C2K C2HC C2H KK S

IPPON WAZA-ARI YUKO KACHI MAKE HIKIWAKE Falta de Categoria 1 CHUKOKU Falta de Categoria 1 KEIKOKU Falta de Categoria 1 HANSOKU CHUI Falta de Categoria 1 HANSOKU Falta de Categoria 2 CHUKOKU Falta de Categoria 2 KEIKOKU Falta de Categoria 2 HANSOKU CHUI Falta de Categoria 2 HANSOKU KIKEN SHIKKAKU

Trs pontos Dois Pontos Um ponto Ganhador Perdedor Empate Advertncia Advertncia Advertncia de desclassificao Desclassificao Advertncia Advertncia Advertncia de desclassificao Desclassificao Abandono Desclassificao grave

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APNDICE 5: DISPOSIO DA REA DE COMPETIO DE KUMITE

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APENDICE 6: DISPOSIO DA AREA DE COMPETIO DE KATA

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APNDICE 7: O KARATE-GI (PUBLICIDADE PERMITIDA)

124

ESPAO PUBLICITRIO PARA A WKF DE 20 X 10 cm ESPAO PUBLICITRIO PARA FEDERAO NACIONAL DE 15 X 10 cm

124

DORSAL PARA A FEDERAO ORGANIZADORA DE 30 X 30 cm


EMBLEMA DA FEDERAO NACIONAL DE 12 X 8 cm ESPAO PARA A MARCA REGISTRADA DO FABRICANTE DE 5 X 4 cm

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APENDICE 08: EQUIPAMENTOS DE USO OBRIGATORIO NAS COMPETIES DE KARATE

Protetor de canela e p nas cores vermelha (Aka) e azul (Ao). Luva de competio nas cores vermelha (Aka) e azul (Ao) Faixa de competio nas cores vermelha (Aka) e azul (Ao) Ateno: as faixas s podero ter a espessura em torno de 05 cm.
Protetor bucal moldvel - No caso de atleta com aparelho ortodntico, dever ser utilizado

o protetor bucal duplo. Mascara Facial (abaixo de 16 anos) Para o ano de 2013 ainda ser opcional o uso nas competies. Outros equipamentos OPCIONAIS aprovados pela WKF
Protetor de peito feminino Protetor infantil de peito Protetor genital Protetor genital (coquilha) masculino feminina branca branca (coquilha)

No ser permitido o uso de bandagem ou de curativo, exceto se autorizado pelo rbitro e o Mdico Oficial.

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