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CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIN EN VISUAL BASIC. Definicin de programa y tipos de programas. Partes de un programa. Instrucciones de control. Instrucciones ejecutables.

Instrucciones declarativas. Constantes y Variables. Expresiones aritmticas. peradores aritmticos! de relacin y lgicos. "unciones internas. Instrucciones lgicas y de control. Ingreso de datos y generacin de reportes. #ubrutinas.

Qu es una instruccin de control?


En programacin, una instruccin de control sirve para modificar el flujo de control de un programa. Las instrucciones de control se clasifican en: alternativas (selectivas), repetitivas (iterativas) y de de salto (de transferencia).

INSTRUCCIONES EJECUTABLES Las instrucciones ejecutables son aquellas expresiones en las que se calcula o realiza al o! es "ecir son aquellas que i#plican $acer al o % no si#ple#ente "eclarar caracter&sticas "e 'ariables o "ar in(or#aci)n* Las instrucciones ejecutables #+s e#plea"as son por eje#plo calculo "e expresiones "e las instrucciones "e ree#plazo! las instrucciones "e control "e (lujo o ra#i(icaciones! los ciclos iterati'os! etc* Es to"a instrucci)n que i#plica un ca#bio u or"en a ejecutar* El conjunto "e instrucciones anteriores ,EJECUTABLES - NO EJECUTABLES.! se conoce co#o programa fuente. El proceso "e la in(or#aci)n! en el caso particular "el len uaje C! se realiza por #e"io "e #)"ulos que el pro ra#a"or "e(ine % son en si #is#os (unciones* La pri#era "e las (unciones se conocer+ co#o (unci)n principal o #ain,.! las si uientes se po"r+n "eno#inar arbitraria#ente % a rupar parte "el proceso que realizan nuestro pro ra#a! por eje#plo "e (/,. $asta (N,.! se 0n nuestra #u% particular t1cnica "e pro ra#aci)n* A"e#+s se cuenta con "i'ersos ele#entos "e la pro ra#aci)n estructura"a % (unciones "e biblioteca en conjunto con las (unciones que el usuario "e(ine! per#ite la entra"a "e in(or#aci)n! su procesa#iento % sali"a "e resulta"os! ese conjunto "e (unciones "e(inir+ en C nuestro pro ra#a (uente* Con excepci)n "e las (unciones "e biblioteca! las (unciones que "e(ina el usuario por lo eneral incluir+n sus propias 2ECLARACIONES e INSTRUCCIONES EJECUTABLES! "e esta #anera un proble#a extenso o

co#plica"o pue"e "i'i"irse #e"iante #)"ulos #+s sencillos "eter#ina"os en ca"a (unci)n*
Una instruccin ejecutable realiza una accin. Puede llamar a un procedimiento, bifurcar a otra parte del cdigo, recorrer varias instrucciones con un bucle o evaluar una expresin. Una instruccin de asignacin es un caso especial de una instruccin ejecutable. Las instrucciones de declaracin se utilizan para definir procedimientos, variables, propiedades, matrices y constantes, y asignarles nombre. Cuando se declara un elemento de programacin, tambin se puede definir su tipo de datos, nivel de acceso y mbito. Para obtener m s informacin, vea Caracter!sticas de los elementos declarados. VB Public Sub applyFormat() Const limit As Integer = 33 Dim thisWidget As e! !idget " Insert code to implement the procedure# $nd Sub

La primera declaracin es la instruccin Sub . "unto con su instruccin End Sub correspondiente, declara un procedimiento denominadoapplyFormat. #ambin especifica $ue applyFormat es Public , lo $ue $uiere decir $ue cual$uier cdigo $ue pueda %acer referencia a ella, puede tambin llamarla. La segunda declaracin es la instruccin Const , $ue declara la constante limit, $ue especifica el tipo de datos Integer y un valor de &&. La tercera declaracin es la instruccin Dim, $ue declara la variable thisWidget. 'l tipo de datos es un objeto concreto, espec!ficamente un objeto creado a partir de la clase Widget. Puede declarar una variable para $ue sea de cual$uier tipo de datos elemental o de cual$uier tipo de objeto $ue est expuesto a la aplicacin $ue est usando.

Valores iniciales
Cuando se ejecuta el cdigo $ue contiene una declaracin de instruccin, (isual )asic reserva la memoria re$uerida para el elemento declarado. *i el elemento contiene un valor, (isual )asic lo inicializa al valor predeterminado para su tipo de datos. Para obtener m s informacin, vea +Comportamiento+ en ,nstruccin -im .(isual )asic/. Puede asignar un valor inicial a una variable como parte de su declaracin, como se puede ver en el ejemplo siguiente. VB Dim m As Integer = %& " 'he preceding declaration creates m and assigns the (alue %& to it#

*i la variable es una variable de objeto, al declararla puede crear de forma expl!cita una instancia de su clase utilizando la palabra clave 0e1 .(isual )asic/, como se muestra a continuacin2

VB Dim ) As e! System#Windo!s#Forms#Form()

3bserve $ue el valor inicial especificado en una instruccin de declaracin no se asigna a una variable %asta $ue la ejecucin llega a su instruccin de declaracin. 4asta ese momento, la variable contiene el valor predeterminado para su tipo de datos.

Vea tambin

adicional agradezco realizar un trabajo en grupo de cinco personas en el cual todos deben prepararse para una presentacin breve (Se seleccionara una(1) sola persona para la defensa)

Programa 'l trmino programa .del lat!n programma, $ue a su vez proviene de un vocablo griego/ tiene m5ltiples usos. Puede ser la previa declaracin de lo $ue se piensa %acer en alguna materia u ocasin6 el tema $ue se da para un discurso6 el sistema y distribucin de las materias de un curso o asignatura6 y el anuncio o exposicin de las partes de $ue se %an de componer ciertos actos o espect culos.

Un programa tambin es una unidad tem tica $ue constituye una emisin de televisin o de radio, o el conjunto unitario de instrucciones $ue permite a una computadora realizar funciones diversas.

'n este sentido, un programa inform tico o soft1are es algo necesario para el funcionamiento de una computadora. Puede ser tanto un programa ejecutable como su cdigo fuente, $ue es escrito por los programadores. Por otra parte, seg5n sus funciones, un programa puede ser clasificado como un soft1are de sistema o un soft1are de aplicacin.

Tipos de programas

7uc%os tipos de programas est n disponibles para el usuario. 's el ingenio cada vez mayor de los programadores el $ue %ace $ue se aprecien los avances en la parte f!sica del computador. Los programas son normalmente comprados de un distribuidor autorizado. 8lgunos pueden ser bajados electrnicamente desde ,nternet. Los programas tambin se obtienen algunas veces ilegalmente .pirateo/, al tomar una copia licenciada a otra persona. 8ntes de comprar un computador, se tienen $ue tomar en cuenta los programas $ue se desean ejecutar.

Contabilidad Los programas de contabilidad proveen al usuario la facilidad de compilar y analizar la informacin financiera, tanto para casas como para negocios. Los programas caseros normalmente incluyen una base de datos, para mantenerse en l!nea con los gastos, y una utilidad para las c%e$ueras, para conciliar las c%e$ueras e imprimir c%e$ues. 3tra funcin com5n es una utilidad para las tarjetas de crditos, un planeador de balances, y una utilidad para los impuestos, para saber cu nto se %a pagado y cu nto se debe. 8lgunos incluyen una calculadora financiera. Los programas para negocios normalmente incluyen todo lo establecido, con un mdulo para %acer inventarios, facturacin, y nmina.

Financiera Los programas financieros tienen $ue ver con las consideraciones financieras no incluidas en los programas de contabilidad. Por ejemplo, algunos programas financieros generan prstamos, mientras otros tratan con los prstamos slo como an lisis. Los programas financieros normalmente educan al usuario sobre las leyes regentes,

regulaciones, y consideraciones pr cticas. 'sto permite al usuario generar una estrategia financiera. 8lgunos incluyen funciones de contabilidad para ayudar en el seguimiento de los resultados diarios.

Produccin Los programas de produccin para compa9!as le ofrece a los %ombres de negocio una informacin integrada en un slo pa$uete. 'stas incluyen aplicaciones para compilar informaciones estratgicas de mercado, perfiles del consumidor:vendedor, correspondencia, y agenda. #ambin pueden incluir utilidades para generar manuales de seguro, directorio de compa9!as, reportes y presentaciones.

Procesadores de texto Los programas de procesamiento de texto dejan al usuario escribir y manipular texto. Pueden ser utilizados para crear cual$uier cosa, desde cartas %asta novelas. Una funcin b sica es la %abilidad de alterar el formato de un documento, incluyendo espacios, m rgenes, forma de la p gina, etc. #ambin la b5s$ueda y reemplazo, y las notas de pie de p gina. 8lgunos programas incluyen %erramientas como corrector ortogr fico, diccionarios y un corrector gramatical.

Bases de datos Las )ases de datos son pa$uetes de programas $ue permiten guardar, manipular y retirar grandes cantidades de informacin. La mayor!a de los programas de bases de datos guarda la informacin en forma de registros. 'stas pueden ser buscadas u ordenadas por una palabra clave o sujeto. Una vez $ue la informacin est disponible, puedes generar varios reportes basados en diferentes criterios. Las bases de datos b sicas permiten la manipulacin de listas simples y se conocen como sistemas de +arc%ivo plano+. Las bases de datos $ue

permiten el cruce referencial de informacin se llaman +bases de datos relacionales+ y son muc%o m s poderosas, pero tambin m s caras y dif!ciles de usar. 8mbos tipos tienen un lenguaje de programacin $ue permite la automatizacin de las funciones deseadas.

Publicacin Los programas de publicacin combinan un procesador de textos con un dise9ador gr fico. 7uc%os pa$uetes de publicacin incluyen una variedad de estilos de letra, %erramientas para alterar im genes importadas, opciones de impresora, y una librer!a de gr ficos para utilizar en el documento. 'sto permite dise9ar publicaciones como pancartas, revistas y cat logos, todo desde su escritorio.

Educativos Los programas de educacin incluyen una gran variedad de pa$uetes guiados a ense9ar al usuario sobre un tpico o tcnica. 7uc%os programas de educacin est n escritos especialmente para ni9os, especializados en deletreo, %istoria, gram tica y matem tica. 3tros cubren los tpicos para adultos, como tipeo, anatom!a %umana, $u!mica, astronom!a e idiomas extranjeros.

Juegos Los juegos son los caramelos del mundo de las computadoras. 0o importa la razn por la $ue compres un computador, los juegos siempre son bienvenidos. Los juegos de computador %an avanzado desde un juego simple %asta elaborados gr ficos &- de extraordinaria calidad, uno puede estar piloteando un ;<=> o explorando en busca de un tesoro, o matando 0azis. 3tros son juegos con principios educativos, introduciendo figuras %istricas o principios matem ticos.

Grficos Los pa$uetes gr ficos son utilizados para crear, manipular y transferir im genes, los dos tipos de gr ficos son los gr ficos por objetos .vector/ y los gr ficos de mapa de bits. 'n los gr ficos por objeto, la imagen es guardada en un n5mero de l!neas, cajas y otros objetos, cada una tiene propiedades como color, relleno, tama9o, etc. Cada objeto puede ser manipulado individualmente. Una imagen de mapa de bits utiliza un recorte p!xel por p!xel de la imagen.

Redes y comunicacin Los programas de redes y comunicacin permiten al usuario conectar sus computadoras con otros e$uipos. 'sto es posible mediante un mdem o conexin de redes. 'sto permite $ue la informacin sea buscada o transferida entre ellos. ;unciones t!picas incluyen el correo electrnico, tambin llamado +'<mail+, la transferencia de arc%ivos de informacin, y el uso de facilidades remotas como impresoras o bases de datos. 7uc%as ))* est n disponibles gratis, pero tambin las %ay pagas, como Compu*erve, 't%eron, C80#( servicios, #<0et, ? sat, etc., $ue est n por toda (enezuela y el mundo.

Lengua e de !rogramacin Los programas de lenguaje de programacin proveen las %erramientas necesarias para crear programas de computadora. 8lgunos lenguajes populares para el programador son C, C@@, Pascal, )asic, (isual )asic, -)ase, ;oxPro, etc.

"o a de clculo

Los pa$uetes de calculo son utilidades muy 5tiles cuando se re$uiere la introduccin y manipulacin de informacin numrica. 3frecen un formato tabular de celdas, los cuales pueden almacenar textos, n5meros o informacin computacional. Una ventaja evidente es $ue las frmulas pueden %acer referencia a otras celdas, eso significa $ue cambiando el valor de una celda afecta todos los valores relacionados a ella.

#istemas o!erativos Los sistemas operativos son los programas necesarios para permitir operar al computador. *irven de puente entre el usuario y la parte f!sica del computador. Los sistemas operativos consisten en interfases predeterminadas $ue el usuario accede, as! como instrucciones a las partes f!sicas del computador, como el disco duro y perifricos, para optimizar su funcionamiento. 'jemplos de sistemas operativos son el 7*<-3*, el 3*:A, Bindo1s ACCC, Bindo1s DP, U0,D, *ystem E y 3*:A B8FP.

$tilidades Los programas de utilidad incluyen una gran variedad de diferentes programas dise9ados para ayudar al mantenimiento del computador. 8lgunos programas incluyen sistema de men5s, proteccin de virus, copias de seguridad, an lisis de problemas, administrador de memoria, compresin de arc%ivos, soporte de perifricos, optimizacin de recursos y otros.

Partes

Cabecera de un programa

La cabecera es una seccin obligatoria, debe figurar en todos los programas. -ebe comenzar con la palabra reservada program seguida del nombre del programa y un ";". Con esto ya se cumplir!an los re$uisitos m!nimos $ue debe tener una cabecera, pero se puede y es muy recomendable inclu!r tambin un comentario. 'ste comentario lo utilizamos para documentar el programa, $ue es algo $ue la gente suele dejar en segundo plano, pero es de lo m s importante en programacin. 'n el comentario se debe inclu!r el mayor n5mero de componentes de los $ue se citan a continuacin2

8utor del programa (ersin actual ;ec%a de inicio del programa ;ec%a de la 5ltima modificacin Gu se pretende $ue %aga el programa 0ombre del fic%ero fuente en el $ue se guarda 3tras cosas $ue te ayuden a documentar tu programa

Como en la mayor!a de los casos, lo mejor para aprender algo es ver un ejemplo2 program 7iPrimerPrograma; .HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH/ .H .H 8utor2 )enito *antos ;eijoo (ersion2 =.C H/ H/ H/ H/

.H ;ec%a inicio2 AI:==:ACCC .H ;ec%a modif.2 AJ:==:ACCC

.H .H

3bjetivo2 'l $ue sea... ;ic%ero2 nombre<fic%ero.pas

H/ H/

.HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH/

...

Declaracin de unidades 0os encontramos en la parte correspondiente a la declaracin del uso de unidades. 'n este tutorial no se le dar importancia a esta seccin, fundamentalmente por dos motivos2

'ste tutorial pretende ser una iniciacin a Pascal y a la programacin6 y tanto el uso de unidades est ndar del lenguaje, como la creacin de unidades por el usuario, no las considero aspectos b sicos de Pascal. 8dem s las unidades no forman parte de Pascal estndar, y por lo tanto, no dispondr s de ellas en todos los compiladores.

*in profundizar demasiado en el tema, comentar $ue la palabra reservada $ue comienza la declaracin de unidades es uses y $ue va seguida de los nombres de las unidades $ue se $uieran utilizar en el programa separados por ",". *e finaliza la seccin con un punto y coma ";". 'videntemente, esta seccin no es obligatoria. uses nombre_unidad1,nombre_unidad2,...,nombre_unid ad_n; Declaracin de constantes 'sta seccin no es obligatoria, y slo tendr s $ue declararla si $uieres definir alguna constante en tu programa.

8 continuacin se muestra la manera en $ue se escribe la seccin de constantes. 's tan f cil como empezar con la palabra reservada const, seguida de una lista de parejasnombre_de_la_constante=valor_de_la_constante 2 const identificador1=valor1;...;identificadorn=val orn6 Una constante es un objeto al $ue se le asigna un valor al declararlo y lo mantiene durante toda la ejecucin del programa. *i $uieres profundizar en este tema puedes ir al cap!tulo sobreconstantes y variables. 7ira el siguiente ejemplo y ver s $ue declarar constantes es una de las cosas m s f ciles $ue %ay en Pascal.

... const 7in 7ax K C6 K =CCC6

,ncremento K I6 0 K 7ax div ,ncremento6 .H 0 vale AC H/ *aludo K L4olaL6 .H 'sta es una cadena de caracteres H/ *uma K .& H A/ @ .I H M/6 .H *uma tiene el valor A> H/

...

'n este ejemplo se declaran seis constantes. Las tres primeras son de tipo entero y se les asignan valores numricos directamente. 'n la cuarta y la sexta se observa otra manera de darle valores enteros a constantes, y es mediante el uso de expresiones aritmticas. N en la $uinta, se declara una constante de tipo cadena de caracteres. Pero en este ejemplo no est n reflejadas todas las posibilidades. ;alta, por ejemplo, el declarar una constante de tipo real.

Declaracin de tipos 'sta seccin no es obligatoria, y slo tendr s $ue declararla si $uieres definir tus propios tipos de datos en el programa. Para programas sencillos no te %ar falta declarar tipos, te bastar con los $ue te proporciona Pascal (Integer, Real, Boolean, tring, ...!. 8un$ue a veces es interesante declarar tipos para %acer el cdigo m s legible. Por ejemplo2 ...

.Htipo $ue define una cadena de =I caract.H/ type t0ombre K *tringO=IP6

.Hvariable con espacio para =I caract.H/ var 0ombre 2 t0ombre6 ... -eclarar tipos de datos no es nada complicado. 8 continuacin, tienes la forma genrica $ue describe cmo %acerlo. La seccin comienza

con la palabra reservada type, seguida de una lista de pares nombre_del_ti"o=valor_del_ti"o2 type identificador1=valor1;...;identificadorn=val orn6 #odo objeto de informacin $ue se use en Pascal tiene un tipo asociado. Pero en esta seccin no entraremos en detalle sobre esto. -ispones de un tema completo dedicado a los tipos de datos. Para $ue vayas familiariz ndote, en el siguiente ejemplo se declararan unos cuantos2

... type tContador K ,nteger6 tPalabra K *tringOACP6 t;in*emana K .*abado,-omingo/6 .H tipo enumerado H/ t4oras-ia K C..A&6 subrango H/ .H tipo

... 'n este ejemplo se declaran cinco tipos de datos. 'n los dos primeros lo $ue se %ace es dar otro nombre a tipos $ue ya existen en Pascal (integer, tring!. Como ya se %a mencionado, esto sirve para $ue el cdigo del programa sea m s legible6 ya $ue no es lo mismo ver tring#2$%, $ue ver tPalabra. Por otro lado, los dos 5ltimos son dos ejemplos de tipos definidos por el usuario. Para este propsito

Pascal dispone de dos tipos especiales, los enumerados y los subrangos.

Declaracin de variables 'sta seccin, aun$ue no es obligatoria casi siempre se declara. Pues un programa por muy pe$ue9o $ue sea, casi siempre va a %acer uso de variables. Por ejemplo, si utilizas alg5n bucle en tu programa, tienes $ue tener por lo menos una variable para la progresin de ste. Nota Cuando %ablamos de un bucle nos estamos refiriendo a las estructuras de control repetitivas. 'n ellas puedes profundizar en Control del flujo. La forma de declarar variables es muy sencilla. 'sta seccin debe comenzar con la palabra reservada var, seguida de una lista de parejas listaQdeQvariablesKtipoQalQ$ueQpertenecen. Cada par debe ir seguido por un punto y coma. La lista_de_variables es uno o m s nombres de variables separados por comas2 var lista&ar1'ti"o1;...;lista&arn'ti"on6 Una variable no representa m s $ue una porcin de memoria en donde guardamos un dato $ue depender del tipo al $ue pertenezca la variable. 8 diferencia de una constante, el valor de una variable puede cambiar durante la ejecucin de un programa. !tra diferencia, es $ue a una variable no basta con declararla, sino $ue tambin es necesario iniciarla. 'sto se refiere a darle un valor inicial, y es importante ya $ue si no lo %acemos, igual nos encontramos con errores cuando ejecutemos el programa. #odo esto se analiza en el cap!tulo dedicado a las variables. 3bserva el si$uiente ejemplo de declaracin de variables2

...

var ,, ", R 2 ,nteger6 .H valores enteros H/

Contador 2 ,nteger6 Fadio Letra 2 Feal6 2 C%ar6 .H valor real H/ .H un caracter H/

... 'n este ejemplo se declaran seis variables. Las cuatro primeras son de tipo entero. La $uinta es de tipo real, o sea, un n5mero con parte decimal. N la sexta es un car cter, $ue no es lo mismo $ue una cadena de un car cter . tring#1%/. La diferencia puedes verla en el tema sobre tipos de datos.

Declaracin de procedimientos y funciones 'sta seccin es muy importante, aun$ue para tus primeros programas no la necesitar s. 'n ella puedes declarar procedimientos y funciones .subprogramas/ para $ue los uses en otros subprogramas o en el cuerpo principal. #odo lo relativo a esto lo encontrar s en el tema dedicado a la programacin modular. Puedes inclu!r cuantos procedimientos y funciones desees, incluso alternar entre ellos. 8un$ue debes de tener cuidado con el orden en el $ue los escribes. Na $ue si un subprograma llama a otro, deber!a estar declarado primero el $ue es llamado. La diferencia principal entre una funcin y un procedimiento es $ue la primera devuelve un valor y el segundo no devuelve nada. 8

continuacin, tienes un ejemplo en el $ue se declaran una funcin y un procedimiento2 ... function *uma.a2integer6b2integer/ inte ger; begin *uma 2K a @ b end; procedure 'scribe.frase2string/6 begin 1riteln.frase/ end; ... *on dos subprogramas muy sencillos. La funcin recibe como par"metros dos variables de tipo entero, las suma y devuelve su valor. 'l procedimiento recibe una cadena de caracteres e invoca a 1riteln para escribirla en pantalla.

Declaracin de procedimientos y funciones 'sta seccin es muy importante, aun$ue para tus primeros programas no la necesitar s. 'n ella puedes declarar procedimientos y funciones .subprogramas/ para $ue los uses en otros subprogramas o en el cuerpo principal. #odo lo relativo a esto lo encontrar s en el tema dedicado a la programacin modular. Puedes inclu!r cuantos procedimientos y funciones desees, incluso alternar entre ellos. 8un$ue debes de tener cuidado con el orden en el $ue los escribes. Na $ue si un subprograma llama a otro, deber!a estar declarado primero el $ue es llamado.

La diferencia principal entre una funcin y un procedimiento es $ue la primera devuelve un valor y el segundo no devuelve nada. 8 continuacin, tienes un ejemplo en el $ue se declaran una funcin y un procedimiento2 ... function *uma.a2integer6b2integer/ inte ger; begin *uma 2K a @ b end; procedure 'scribe.frase2string/6 begin 1riteln.frase/ end; ... *on dos subprogramas muy sencillos. La funcin recibe como par"metros dos variables de tipo entero, las suma y devuelve su valor. 'l procedimiento recibe una cadena de caracteres e invoca a 1riteln para escribirla en pantalla.

Partes de un programa
Introduccin En este tema se presenta una introduccin a Pascal$ %&u es un lenguaje de programacin'! un poco de (istoria sobre Pascal! %&u es compilar un programa! etc. #i no te interesa! puedes saltarlo ya &ue no es demasiado importante. E!tructura d# un $ro%ra&a En este apartado podr+s aprender de &u partes consta un programa en Pascal. Ver+s el orden en el &ue se escriben! en &u consisten! cu+les son obligatorias y cu+les no! cmo se relacionan unas con otras! etc. Entrada !a"ida d# dato! )&u* aprender+s a comunicarte con el usuario a travs de tus programas. %Cmo' Pues a travs de unos procedimientos &ue te permiten leer y escribir datos en la salida y entrada est+ndar respectivamente.

S#nt#ncia! #'$r#!ion#! En este tema se muestran los tipos de sentencias! de expresiones y de operadores &ue puedes utili,ar en tus programas. Estos tres conceptos est+n relacionados! ya &ue los operadores se usan en expresiones! y stas a su

ve, en sentencias. Varia("#! con!tant#! #i pinc(as en este libro aprender+s cosas sobre las variables$ &u es una variable! cmo se declara! cmo se inicia! etc. )dem+s observar+s &ue una variable pertenece a un tipo de dato! concepto ste &ue se trata en el siguiente tema. Ti$o! d# dato! Contro" d#" )"u*o En este tema aprender+s a &ue tus programas puedan variar el orden de su ejecucin si se cumplen ciertas condiciones -sentencias selectivas.. / tambin aprender+s a repetir algo varias veces -sentencias iterativas..

Pro%ra&acin &odu"ar En este cap*tulo ver+s lo &ue es un tipo de dato. Este es )&u* conocer+s cmo constru*r pe&ue0os programas un concepto muy importante en cual&uier lenguaje de -procedimientos y funciones. &ue ayuden a solucionar programacin! especialmente en Pascal &ue es un un problema grande dividindolo en subproblemas lenguaje fuertemente tipeado.

-efinicin de programa y tipos de programas. Partes de un programa. ,nstrucciones de control. ,nstrucciones ejecutables. ,nstrucciones declarativas. Constantes y (ariables. 'xpresiones aritmticas. 3peradores aritmticos, de relacin y lgicos. ;unciones internas. ,nstrucciones lgicas y de control. ingreso de datos y generacin de reportes. *ubrutinas.
Expresiones )ritmeticas

#e entiende por expresin aritmtica a&uella donde se compone de operadores y operandos. 1os operadores act2an sobre los operandos para obtener un resultado. 1os operandos &ue intervienen en ella son numricos! el resultado es un n2mero y los operadores son aritmticos. 1os operadores aritmticos m+s com2nmente utili,ados son$ 3 ! 4 ! 5 ! 6 y 7. El signo m+s -3. se emplea para adicionar dos valores! el signo menos -4. para restar un valor de otro! el asterisco -5. para multiplicar dos valores! la divisin -6. para dividir un valor por otro! y el signo 7 para obtener el resto de una divisin entera. Estos s*mbolos se conocen como operadores binarios! pues operan sobre dos valores o variables.

peradores aritmticos$ Para la suma y la resta se utili,an respectivamente los s*mbolos8 939 949 Para la divisin y (allar el resto de la misma se utili,an respectivamente los s*mbolos8 969 979

Para multiplicar y elevar potencias se utili,an respectivamente los siguientes s*mbolos8 959 9559

peradores alfanumricos$ #on los utili,ados para trabajar con cadenas. Principalmente utili,amos el s*mbolo 939 para concatenar cadenas. 1uego dependiendo de el lenguaje puede funcionar o no el s*mbolo 949 para concatenar cadenas eliminando los espacios en blanco. peradores relacionales$ El s*mbolo 9::9 nos compara dos valores El s*mbolo 9;:9 significa distinto y nos devuelve verdadero si los valores comparados son distintos.

1uego tenemos lo dem+s signos como son8 9<9! 9=9! 9<=9! 9<:9! 9=:9

peradores lgicos

Como operadores lgicos nos encontramos con el s*mbolo 9;9 o 9not9 para la negacin y el s*mbolo 9>>9 o 9and9 para la conjuncin.

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