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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE EDUCAO PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO MATEMTICA E TECNOLGICA CURSO DE MESTRADO

CIBERCULTURA E INCLUSO DIGITAL: PERSPECTIVAS E CONCEPES DE JOVENS DE ESCOLAS PBLICAS

RECIFE 2010

CYBELLE REGINA CARVALHO DA CUNHA

CIBERCULTURA E INCLUSO DIGITAL: PERSPECTIVAS E CONCEPES DE JOVENS DE ESCOLAS PBLICAS

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Educao Matemtica e Tecnolgica, como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre em Educao Matemtica e Tecnolgica. Orientadora: Prof. Dra. Auxiliadora Soares Padilha Maria

RECIFE 2010

Cunha, Cybelle Regina Carvalho da Cibercultura e incluso digital: perspectivas e concepes / Cybelle Regina Carvalho da Cunha. _ Recife: O Autor, 2010. 169 f.; il.; tab.

Orientadora: Prof. Dr. Maria Auxiliadora Soares Padilha Dissertao (Mestrado) - Universidade Pernambuco. CE. Educao, 2010. Inclui Bibliografia e apndices. Federal de

1. Incluso digital 2. Cibercultura 3. Incluso social I. Cunha, Cybelle Regina Carvalho da (Orientadora) II. Ttulo

CDD 004.07

UFPE (CE 2011 - 002)

AGRADECIMENTOS

Deus e a espiritualidade amiga e bondosa. boa me, Nossa Senhora, pela garra e superao aos desafios dessa vida. minha orientadora, Auxiliadora Padilha, pela profissional competente e inspiradora que me fez superar desafios e me conduzir aprendizagem acadmica e humana. Meu imenso e fraterno reconhecimento pela partilha deste trabalho. Aos meus pais, Robson e Vilma pelo amor e dedicao minha vida. A meu filho amado, Eduardo Henrique, meu anjinho inspirador de tantas graas e conquistas pelo carinho, pacincia e amor nos momentos de ausncia. minha irm, Valria Regina, amiga e companheira e meu cunhado, Rogrio Baslio. Ambos presentes em minha caminhada. Aos meus Tios Nilson e Vera, pela presena de apoio, amor e carinho. minha av Angelina Arruda (in memorian) pelo exemplo de pessoa humana, pela sabedoria nica, meu eterno amor. Ao Joo Francisco de Sousa (in memorian) pela semente plantada do ser Mais, na formao acadmica e humana. No desejo e esperana de um fazer maior que desafia o nosso saber. Aos meus amigos do NUPEP com imenso carinho. s professoras Graa Vital Melo e Rosngela Tenrio de Carvalho, pessoas importantes na minha formao acadmica e humana. Aos meus amigos/as pela parceria e incentivo: Cludia Costa, Nyrluce Marlia, Rosrio Azevedo, Isabele Freitas, Andria Castro e Luciana Ferreira. Ps-graduao em Educao Matemtica e Tecnolgica EDUMATEC, professores/as e tcnicos que contriburam ao longo da formao. Aos colegas de turma pelas aprendizagens e parcerias ao longo do curso. Aos Professores Srgio Abranches e Alexandre Simes pelas contribuies primorosas e inspiradoras para esta pesquisa.

RESUMO

Esta dissertao tem o objetivo de analisar as concepes, perspectivas e dimenses da incluso digital de jovens de escolas pblicas de Pernambuco que participam de projetos dessa natureza. Apresenta uma discusso quanto relao contempornea da Cibercultura no contexto das tecnologias digitais mediadas pelas aes culturais da sociedade e da educao em relao a um determinado grupo social: jovens. Este um grupo social influenciado pelos interesses do capital, na formao de uma mo de obra informatizada. O corpo terico da dissertao apresenta discusses acerca da sociedade informacional para o contexto tecnolgico do ciberespao e da cibercultura, que passa a ter um impacto nas possibilidades de educao de jovens de escolas pblicas. Discutimos tambm a incluso digital e incluso social como um processo informacional no tecnocrtico, buscando perceber as concepes da incluso social num processo de humanizao e desumanizao da incluso digital, numa perspectiva de superao de uma incluso perversa e subalterna das tecnologias a grupos sociais excludos. Escolhemos como campo de anlise dois projetos que promovem a incluso digital para jovens de escolas pblicas: O CLICidado, do Espao Cincia e o OJE - Olimpadas de Jogos Digitais e Educao. Os sujeitos da pesquisa so jovens estudantes que participam desses projetos. Realizamos entrevistas semi-estruturadas, grupo focal e formulrios online para capturar as perspectivas e concepes dos jovens. Analisamos os dados com o auxlio da tcnica de Anlise de Contedos, luz de uma matriz pautada em quatro capitais: social, tcnico, cultural e intelectual a partir de trs dimenses: tcnica, cognitiva e econmica. Essa matriz visualizada nas concepes e perspectivas dos jovens nos faz perceber as dimenses da pesquisa e dos projetos na informatizao de estudantes jovens de escolas pblicas. Chegamos concluso que os dois projetos pesquisados efetivam a incluso digital, pois existe uma proposta de informatizao aliada formao dos jovens inscritos. No projeto CLICidado percebemos que os jovens possuem uma concepo de incluso digital que contempla as dimenses de anlise. Quanto ao projeto OJE, percebemos que a concepo de incluso digital aliada incluso social no contempla todas as dimenses de anlise. O importante perceber que os projetos vo alm do aspecto tcnico, mas ainda no possuem uma viso crtica de incluso digital numa perspectiva totalmente emancipatria, pois, embora a dimenso da empregabilidade esteja aliada a outras dimenses, essa perspectiva ainda limita os jovens a uma incluso subalterna e perversa. Palavras-chaves: Cibercultura; Incluso Digital; Incluso Social; Jovens; Incluso perversa e subalterna.

ABSTRACT

This dissertation has the goal in analyze conceptions, perpectives and dimentions of the digital inclusion of young people from Pernambuco public school that attend digital inclusion project. We feature a discuss about contemporary cyberculture in the digital techonology context mediated by educational and society culture actions toward mainly to young people. This group is social affected by capital interests, in formation of a labor computer. The theory of this dissertation features discussions about informational society in the cyberculture and cyberspace techonological context, this context has a huge impact and importance in enhance possibilities for education of young people from public schools. We also discuss digital and social inclusion as a notechnocratic informational process trying to realize the social inclusion concept in a process of humanization and dehumanization of the digital inclusion, in a overcoming perspective from a subordinate and perverse inclusion toward social group technological excluded. We chose as our analysis field two projects that promote digital inclusion for young people from public schools: The CLICidado, from Espao Cincia and the OJE - Digital and Educacional Olyimpiad Games. The subjects for the research are young people who participated in these projects. We conducted semi-structured interviews, focus groups and online forms to capture the perspectives and point of views from young people. We analyzed the data with the aid of technical analysis of the contents by the light of a matrix builted upon four capitals: social, technical, cultural and intellectual from three dimensions: technical, cognitive and economic. This matrix displayed in the views and perspectives of young people makes us realize the computerization dimensions of young students research and projects from public schools. It is concluded that the two projects surveyed actualize the digital inclusion, because there is a proposal to computerize the combined with training of the young people subscribers. The project CLICidado we realized that the young people have a concept of digital inclusion to address the dimensions of analysis. About OJE project, we realize that the design of digital inclusion coupled with social inclusion does not address all analysis dimentions. The important thing is to realize that the projects go beyond to the technical aspect, and do not yet have a critical vision of digital inclusion perspective totally emancipated, because, although the size of employability is combined with other dimensions, this perspective has limited the youth to an inclusion subordinate and perverse. Palavras-chaves: Cyberculture; Digital inclusion; social Inclusion; Young people; inclusion perverse e subordinate.

LISTA DE ILUSTRAES

Quadro Ilustrativo 1: Quantidade de Programas de Incluso Digital por Regio --------------------------------------------------------------------------Quadro Ilustrativo 2: Matriz de Anlise de projetos de incluso digital ---------------------------------------------------------------------------------Quadro Ilustrativo 3: Dimenses e Capitais da Incluso Digital ----Quadro Ilustrativo 4: Enquete no Orkut -----------------------------------Quadro Ilustrativo 5: Diagrama da relao entre incluso digital e social na compreenso dos jovens do CLICidado ----------------------Quadro Ilustrativo 6: Tipos de Jogos - OJE 2009 -------------------Quadro Ilustrativo 7: Mapa Mundi 2009 --------------------------------Quadro Ilustrativo 8: Possibilidades da Incluso Digital por meio do computador ---------------------------------------------------------------------Quadro Ilustrativo 9: Compreenso da relao entre incluso digital e incluso social no projeto --------------------------------------------Quadro ilustrativo 10: Representao do Projeto OJE para os jovens do projeto ------------------------------------------------------------------Quadro ilustrativo 11: Relao das concepes de incluso digital e social nos projetos pesquisados --------------------------------------------

56 57 78 95 102 120 121 128 132 142 157

LISTA DE TABELAS Tabela 1: Perspectivas de incluso digital dos jovens a partir da participao no Projeto CLICidado -----------------------------------------Tabela 2: Concepes de Incluso Digital dos Jovens a partir da participao no Projeto CLICidado -----------------------------------------Tabela 3: Dimenso Tcnica dos Jovens do CLICidado -------------Tabela 4: Dimenso cognitiva do CLICidado ----------------------------Tabela 5: Dimenso econmica dos jovens do projeto CLICidado Tabela 6: Perspectivas e concepes gerais do projeto CLICidado Tabela 7: Dimenses gerais do CLICidado ------------------------------Tabela 8: Dados do impacto do projeto OJE na verso 2008 --------Tabela 9: Perspectivas de incluso digital a partir da participao dos jovens no Projeto do OJE -------------------------------------------------Tabela 10: Voc se sente includo socialmente? ------------------------Tabela 11: Concepo de incluso digital a partir da participao dos jovens no projeto do OJE -------------------------------------------------Tabela 12: Frequncia do acesso internet ------------------------------Tabela 13: Dimenso tcnica dos jovens do projeto OJE -------------Tabela 14: Dimenso cognitiva dos jovens do projeto OJE -----------Tabela 15: Dimenso econmica dos jovens do projeto OJE --------Tabela 16: Perspectivas e concepes gerais do projeto OJE -------Tabela 17: Dimenses gerais do OJE --------------------------------------Tabela 18: Perspectivas de incluso digital dos projetos pesquisados a partir da participao dos jovens nos projetos --------Tabela 19: Concepes de incluso digital dos projetos pesquisados a partir da participao dos jovens nos projetos --------Tabela 20: Dimenso tcnica da incluso digital dos jovens participantes dos projetos ------------------------------------------------------Tabela 21: Dimenso cognitiva da incluso digital dos jovens participantes dos projetos ------------------------------------------------------Tabela 22: Dimenso econmica da incluso digital dos jovens participantes dos projetos ------------------------------------------------------97 103 107 110 112 115 116 122 129 131 133 135 137 141 143 144 146 150 151 153 155 156

SUMRIO

INTRODUO -------------------------------------------------------------------------CAPTULO UM: A CIBERCULTURA ---------------------------------------------Introduo -------------------------------------------------------------------------------1.1 - Sociedade, Tecnologia e cibercultura ---------------------------------------1.2 - O contexto educacional na cibercultura ------------------------------------1.2.1 - Ciberespao e educao ---------------------------------------------------1.2.2 - Cibercultura e educao ---------------------------------------------------CAPTULO DOIS: A INCLUSO SOCIAL E DIGITAL NA

10 15 16 17 23 23 36

CIBERCULTURA----------------------------------------------------------------------Introduo -------------------------------------------------------------------------------2.1 - A incluso digital --------------------------------------------------------------2.2 - Programas e polticas de incluso digital ----------------------------------2.3 As dimenses da incluso social e digital na cibercultura -----------2.4 - A ciberdemocracia: jovens na tecnologia ---------------------------------

50 51 52 62 68 71

CAPTULO TERCEIRO: A PESQUISA: PERCURSO METODOLGICO Introduo -------------------------------------------------------------------------------3.1 - A abordagem da pesquisa ----------------------------------------------------3.2 - Sistematizao metodolgica -------------------------------------------------3.3 - O Projeto CLICidado: contextualizao e anlise ---------------------3.3.1 - O contexto do projeto: histria e metodologia -------------------3.3.2 - O perfil dos jovens do projeto CLICidado -----------------------3.3.3 - Anlise do projeto CLICidado -------------------------------------3.3.4 - As Dimenses da ID dos jovens do Clicidado -----------------75 76 80 84 84 87 89 103

3.3.5 - Concluso do projeto Clicidado -----------------------------------3.4. - O projeto OJE: Contextualizao e anlise ----------------------3.4.1 O contexto do projeto: histria e metodologia ---------------------3.4.2 O perfil dos jovens do projeto OJE ----------------------------------3.4.3 A anlise do projeto OJE -----------------------------------------------3.4.4 As dimenses da ID dos jovens do projeto OJE ------------------3.4.5 Concluso do projeto OJE ----------------------------------------------

113 117 118 122 123 133 143

CONCLUSES: SNTESE DA DISCUSSO ENTRE O PROJETO CLICIDADO E O OJE ---------------------------------------------------------------REFERNCIAS -------------------------------------------------------------------------APNDICES ----------------------------------------------------------------------------148 158 162

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INTRODUO

Este estudo tem como objeto a perspectiva de jovens sobre a sua incluso digital como dispositivo de insero social/digital no contexto cultural que emerge da cibercultura. Nesse sentido necessrio compreender a vida social que se constri a partir das relaes estabelecidas entre os jovens e as Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs). Consideramos o termo vida social como uma nova relao cultural no sentido do que Lemos (2007) afirma que hoje podemos dizer que uma verdadeira esttica1 do social cresce sob nossos olhos, alimentada pelas tecnologias do ciberespao (p.15). Assim, o objetivo dessa pesquisa de mestrado compreender as perspectivas de incluso social/digital de jovens de escolas pblicas que participam de projetos de incluso digital, de mbito pblico, considerando o contexto de uma sociedade marcada pela cibercultura, verificando a relao da incluso digital nas dimenses tcnica, cognitiva e econmica da concepo de incluso digital evidenciados nos discursos dos sujeitos pesquisados A iniciativa de refletir e pesquisar sobre a temtica da Cibercultura e educao: a incluso digital de jovens de escolas pblicas, neste programa de ps-graduao, surge pelas inquietaes e interesses de pesquisa

relacionados Cibercultura, cultura contempornea, aliada incluso digital da juventude no contexto educacional das escolas pblicas, tendo em vista a introduo, cada vez mais frequente destas tecnologias digitais no contexto social e escolar desses jovens. Mesmo considerando que este estudo no analisa a relao cultural, mas a incluso digital, no se pode desconsiderar que essa relao um fenmeno que passa a ser redimensionado pelo contexto tecnolgico vigente. Atualmente vivemos numa sociedade em mutao devido ao impacto das tecnologias. Nesse sentido percebemos a sociedade informacional
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A tese de fundo que a cibercultura resulta da convergncia entre a socialidade contempornea e as novas tecnologias de base microeletrnica (LEMOS, 2007). Podemos compreender que as tecnologias tornam-se vetores das novas formas de agregao social gerando uma nova esttica social.

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(CASTELLS, 1996) em que o processo de transformao estrutural nas sociedades avanadas consequncia da revoluo tecnolgica baseada em TICs na formao de uma economia global e mudana cultural. Nesse sentido, podemos compreender que as interaes esto marcadas por fluxos, redes e identidades. Na compreenso de que a cibercultura constri uma nova relao social a cibersocialidade a sinergia entre a sociedade contempornea e as novas tecnologias do ciberespao. (LEMOS, 2007a, p.81) Essa sociedade informacional, portanto, marcada pelas TICs, as Tecnologias da Informao e Comunicao que mediam as interaes comunicacionais e culturais ocorridas em seu contexto e passa a ser mediada, interconectada por movimentos digitais. Essas Tecnologias da Informao e Comunicao causam grande impacto na vida das pessoas, provocando uma forma de organizao que prope, inclusive, uma nova cultura. Segundo Kenski (2003), essas tecnologias mudam e influenciam a forma como as pessoas se comportam, pensam e agem. Os processos que influenciam e promovem essa mudana

contempornea afetam os jovens, que esto mais abertos e so mais visados por essa cultura digital, pois a juventude uma parcela da sociedade que est numa fase de mudana e definies de escolhas e modos de ser e agir que afetam o cotidiano. Sendo assim, essa escolha se d pelo fato de compreender uma temtica contempornea e por imbuir os desejos de possibilidades de incluso digital de um grupo, a juventude, que constantemente afetado por esta sociedade contempornea marcada pelas tecnologias digitais. Nesse sentido, acreditamos que pesquisar essa temtica parte da perspectiva de contribuir com possibilidades de insero tecnolgica e digital da juventude, assim como possibilitar a anlise de uma prtica que no impacta apenas em um sujeito que utiliza a rede, mas que essa utilizao tem impacto com os espaos de convivncia e convergncias (escola, comunidade, famlia).

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Por sua vez, a incluso digital compreendida neste estudo, do ponto de vista cultural, como um fato em que no se trata apenas da apropriao das tcnicas digitais, mas da compreenso e atuao na rede, enquanto espao de interao, produo e pesquisa nas diversas reas do conhecimento. Nossa pesquisa parte da necessidade e interesse em compreender as relaes entre a incluso digital e social na cibercultura, propondo questionar um dilogo entre esses trs movimentos contemporneos (a incluso, a cibercultura e a educao) na anlise de compreenso de incluso digital dos sujeitos pesquisados. Partimos, portanto, do interesse em compreender as perspectivas, concepo e dimenses de incluso digital dos jovens nas relaes da tecnologia e juventude contempornea nos projetos de incluso digital pesquisados. Para contextualizar as nossas inquietaes de pesquisa, trilhamos alguns conceitos para nosso suporte terico e analtico, realizando um dilogo com os termos que fundamentam a cibercultura, a incluso digital e a incluso social que nortearam o corpo terico de nossa pesquisa. A cibercultura, neste estudo, compreendida a partir das reflexes desenvolvidas no campo da sociedade e da educao na produo de uma nova cultura contempornea que nasce na vida social em interao com as TICs no cotidiano. Essa cultura requer uma forma de organizao pessoal e social obrigatoriamente relacionada s tecnologias. E isso tem causado mais um fosso de excluso social: a excluso no apenas do acesso, mas da funo social, educativa e cidad que no disponibilizada grande parte da populao menos privilegiada, pois acreditamos que esse tipo de incluso pode emancipar a vida social dos sujeitos. Os jovens so os principais sujeitos dessa excluso, visto que essas tecnologias so contemporneas a eles e, no entanto, a grande maioria est margem da revoluo tecnolgica e digital que acontece atualmente. Dessa forma, percebemos que a incluso digital e social est ligada a questes econmicas, polticas, sociais e culturais que podem emergir um processo de incluso digital e social numa viso solidria de humanizao (PELLANDA, 2005) ou uma viso perversa e desumana (SOUZA, 2007).

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Nesse sentido, o objetivo desse estudo compreender as perspectivas de incluso social/digital de jovens de escolas pblicas que participam de projetos de incluso digital, de mbito pblico, considerando o contexto de uma sociedade marcada pela cibercultura, verificando a relao da incluso digital na dimenso tcnica, cognitiva e econmica da concepo de incluso digital evidenciada nos discursos dos sujeitos pesquisados. Para tanto, precisamos identificar a concepo de incluso digital dos jovens dos projetos de incluso investigados; identificar a perspectiva de incluso digital dos jovens dos projetos e analisar as relaes das perspectivas de incluso com as dimenses tcnica, cognitiva e econmica em relao incluso digital e social vivenciada pelos jovens no projeto pesquisado. Desejamos, com isso, perceber como esses sujeitos se veem no processo de incluso em dois projetos diferentes: (a) um projeto de incluso promovido pelo Espao Cincia, o CLICidado; e, (b) um projeto desenvolvido pela Secretaria de Educao do Estado em parceria com o C.E.S.A.R., as Olimpadas de Jogos Eletrnicos (OJE). Ambos projetos desenvolvem aes de incluso digital para jovens estudantes de escolas pblicas. A reflexo em torno da incluso digital de jovens no contexto das instituies pblicas no se limita compreenso do contexto de incluso ou apropriao das novas tecnologias pelos jovens e instituies pesquisados, mas sim no sentido da percepo da influncia cultural que emerge da cibercultura e dos objetivos destes alunos ao fazerem parte do projeto e suas perspectivas em participar de um projeto que busca promover esse tipo de incluso. O elemento de necessidade e desejo que torna o aluno presente na proposta de incluso digital proporciona a interao por meio das novas tecnologias, ou seja, no apenas limita a realidade cultural e social, mas tambm um novo lcus social de inter-relaes. No entanto, perceber em que ponto esse espao consegue surtir influncia na vida social, escolar ou mesmo cultural do sujeito participante, faz-nos perceber a importncia da apropriao tecnolgica de determinado grupo social.

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Outro questionamento que pretendemos entender a relao social que se constri entre os jovens na busca da tecnologia educacional ou profissional, isto , que outras opes passam a ter, desejar e vislumbrar aps o contato com a tecnologia. Esses cursos tratam de oportunidades optativas, ou seja, os jovens presentes nesses espaos esto por interesses prprios. Qual a necessidade da incluso digital que move a participao dos jovens presentes e da instituio que promove esse espao na apropriao do conhecimento? Este trabalho est dividido em cinco captulos. Na introduo apresentamos os objetivos, contexto e motivaes para o estudo. No captulo um, discutiremos a cibercultura, com o objetivo de apresentar a nossa compreenso acerca da Cibercultura no contexto da sociedade, da tecnologia e da educao. No captulo dois, discutiremos a incluso social na cibercultura na perspectiva de apresentar as concepes de incluso de nossa pesquisa pautada em duas dimenses: a incluso emancipatria e a incluso perversa ou subalterna de sujeitos sociais marginalizados e excludos da sociedade. No captulo trs, iremos discutir acerca da incluso digital na cibercultura, apresentando nossa concepo sobre a incluso digital que vai gerar a matriz de anlise de nossa pesquisa, situando a incluso digital no Brasil e no mundo. No captulo quatro, apresentamos a nossa pesquisa situando a abordagem qualitativa, a sistematizao metodolgica utilizada, a

contextualizao, a anlise e a concluso dos projetos pesquisados. No captulo cinco, apresentamos nossas consideraes e contribuies a partir do resultado de nossa anlise e concluso comparativa da pesquisa nos dois campos de anlise. Apresentamos tambm, as proposies acerca dos resultados analisados com a concluso geral de nossa pesquisa.

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CAPTULO UM: A CIBERCULTURA


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Introduo

Este captulo tem o intuito de apresentar a nossa compreenso acerca da Cibercultura no contexto da sociedade, da tecnologia e da educao. Buscamos compreender a sociedade em que vivemos e como a mesma se configurou no final do sculo passado at os dias de hoje, fato que implica compreender a evoluo tecnolgica que se constitui nas pesquisas sociais, culturais e humanas. Essas relaes evolutivas da sociedade e da tecnologia possuem fundamental influncia na educao que passa a desenvolver-se com novos olhares na formao dos jovens, crianas e adultos de nosso tempo. Nesse sentido, esta discusso nos ajuda a entender como o objeto de pesquisa estudado, a incluso digital de jovens, se configura na conjuntura atual, pois nessa relao entre a sociedade e a tecnologia que ocorre o fenmeno que passa a ser investigado nesta dissertao, propondo uma compreenso da sociedade contempornea para a proposta de estudo. Ao apresentarmos a pesquisa com o tema acerca da incluso digital de jovens, necessrio delinearmos o panorama que passa a abranger a fase do contexto terico de nossa pesquisa, a cibercultura. Desse modo, este captulo apresenta dois eixos de discusso: sociedade, tecnologia e educao e o contexto educacional na cibercultura. Nesse sentido procuramos desenvolver as abordagens tericas que sustentam as discusses sobre a sociedade informacional (AUG, 2006; CASTELLS, 1996, 1999; HARVEY, 1992; PRIMO, 2008, 2009), a Cibercultura (LEMOS, 2003, 2007a; LVY, 1999a) e o Ciberespao (LEMOS, 2007; LEVY, 1999; ALAVA, 2002; PRIMO, 2008). Nos propomos a situar relao terica dos autores com o pressuposto da educao influenciada pelas tecnologias digitais e as influncias sociais na formao da sociedade contempornea, uma vez que esses elementos facilitaram a nossa compreenso do campo terico de nossa pesquisa: a Cibercultura.

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1.1 Sociedade, tecnologia e cibercultura

Ao discutirmos uma temtica situada no contexto da cibercultura, necessria compreenso de como a sociedade se configura diante das novas tecnologias da informao e da comunicao (TICs), uma vez que essa chamada de sociedade informacional (CASTELLS, 1996). Para que este tipo de sociedade se estabelea, precisamos passar por mudanas

contemporneas que compreendam o processo da modernidade e da psmodernidade. A preocupao com a sociedade na modernidade e na ps-modernidade com os impactos na formao de sujeitos contemporneos, e com as mutaes nos espaos sociais - seja na tica dos processos histricos, seja no resgate da compreenso dos processos ps-industriais, numa sociedade informacional flexionada pelos fluxos ou pelos processos de planetarizao, mundializao e aldeia global - convida-nos a repensar como o futuro ps-moderno da sociedade estabelece a formao dos sujeitos contemporneos com o advento da sociedade informacional. A atual sociedade de fluxos que se evidencia a partir do paradigma informacional contemporneo revela que o tema modernidade e psmodernidade, na sociedade e na educao, prope a configurao da sociedade informacional gerada nas mudanas culturais, sociais e polticas.

A ps-modernidade o terreno de desenvolvimento da cibercultura. Ela se caracteriza por uma condio sociocultural que se inscreve nessa cena de pnico de que nos fala Kroker, instituindo uma nova forma de relao espao-temporal. O espao e o tempo ps-modernos no podem mais ser percebidos como seus correlatos modernos. David Harvey desenvolve a tese de acordo com a qual uma mudana cultural (espao-temporal) est em marcha desde, pelo menos, a dcada de 70 com a estabilizao da cultura de massa (LEMOS, 2007a, p. 67).

Definimos nossa compreenso conceitual a partir de trs vises: a primeira de terminalidade, fragmentao e descontinuidade de culturas (HARVEY, 1992); a segunda corresponde impermanncia, ao fluxo e

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informao contnua (CASTELLS, 1996, 1999) e, por ltimo, a viso de transformaes mutantes de lugares e no lugares no campo virtual e real da sociedade (AUG, 2006). Essas trs ticas ampliam nossa compreenso para entendermos como a cibercultura se consolida neste terreno movedio contemporneo da sociedade. Compreendemos que a sociedade, da fase moderna e ps-moderna ao paradigma informacional, apresenta um novo delineamento social atravs de um olhar pessimista no que tange ao desenvolvimento tecnolgico psindustrial (AUG, 2006), (HARVEY, 1992). Esse pessimismo ocorre na fase de transformao e mutao da sociedade, pois as novas formas de trabalho, famlia e identidade configuram-se no auge da tecnologia aliada informao e fragmentao das identidades na ps-modernidade (HALL, 2000). Nesse contexto surge o paradigma informacional de redes, fluxos e identidades (CASTELLS, 1996, 1999). A concepo de modernidade que Harvey (1992) enfatiza indica uma viso negativa da sociedade definida a partir de uma condio de fim: o transitrio e o eterno, levando a uma sensao de fragmentao, efemeridade e mudana catica. Essa concepo negativa para a educao porque no acredita na transformao do sujeito, conformando uma viso determinista das questes contemporneas. A condio ps-moderna (HARVEY, 1992) prope que um ponto consensual para essa compreenso reside na sua relao com o moderno, o transitrio e o fugidio, o eterno e o imutvel. A nica coisa segura na modernidade a sua insegurana. O caos totalizante. Supomos um turbilho de mudanas no espao social, no tempo e na histria identidades em fragmentao. A concepo ps-moderna de CASTELLS (1996) enfatiza o termo sociedade informacional. Numa viso ps-estruturalista, ele traz um olhar a partir das relaes contemporneas impermanentes: a ideia de fluxo. Essa concepo, na viso da educao, pode ser positiva, medida que reconhecemos as diversidades culturais em constante mudana, porm pode ser tambm negativa, numa viso fragmentada e descontnua das culturas,

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pois o ser, o estar e o fazer encontram-se em processos de transformaes estruturais: fluxos, redes e identidades. O processo de transformao estrutural nas sociedades avanadas consequncia da revoluo tecnolgica baseada em tecnologias de

informao/comunicao na formao de uma economia global e mudana cultural em que os fatores principais para essa mudana estrutural e cultural na sociedade e no desenvolvimento de uma conscincia ecolgica. O novo cenrio poltico e cultural configura a nova ordem mundial a partir de tenses geradas pelas transformaes polticas e o desaparecimento do comunismo, da ideologia marxista e do colapso do imprio sovitico. A revoluo sociotcnica constitui-se a partir da centralidade do conhecimento denominada nova sociedade informacional, superando os impactos sociais e econmicos das novas tecnologias da informao. Para entender a nossa sociedade no sculo XXI interessante compreendermos a natureza das novas tecnologias da informao e sua interao com o sistema social a partir de trs conceitos-chave que emergem dessa transformao fundamental do modo em que o sistema realiza: articulaes entre atividades, redes que configuram as organizaes e fluxos de fatores de produo e de mercadorias. Desse modo podemos compreender como a caracterstica fundamental da nova sociedade est relacionada transformao da condio da mulher e redefinio social da famlia, da sexualidade e da personalidade. A partir da entrada da mulher no mercado de trabalho, novos movimentos sociais se fortaleceram em defesa da identidade feminina em diferentes papis e valores na instituio social da famlia moderna e na superao do patriarcalismo. Esses elementos so desafios histricos para a igualdade de gnero diante de resistncias sociais na insero da mulher em diferentes espaos. Nesse sentido algumas problemticas so levantadas como a desintegrao do modelo de famlia patriarcal, a crise do cuidado das crianas e a converso dos valores sociais de sexualidade.

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Castells

(1996)

sinaliza

novo

processo

de

socializao

na

diversificao de papis dentro do universo-familiar: concentrao de relaes interpessoais, liberdade sexual, homossexualidade, movimentos de gays e lsbicas, a crise da famlia tradicional, a legitimao da diversidade sexual na sociedade. Esse fato gera a redefinio de papis e novos tipos de personalidade. Os aspectos que geram a mudana estrutural na sociedade fortalecem a economia global na sociedade informacional e na interdependncia da estrutura social mundial, ou seja, o sistema global de interaes mostra que

Uma economia global uma economia em que todos os processos trabalham como uma unidade em tempo real em todo planeta, isto , uma economia na qual o fluxo de capital, o mercado de trabalho, o mercado, o processo de produo, a organizao, a informao e a tecnologia operam simultaneamente em nvel mundial (CASTELLS, 1996, p.20).

Na economia mundial, a sociedade informacional habilita a tecnologia de informao como ferramenta fundamental para o desenvolvimento, fato que gera um mundo interconectado a partir de fluxos de informao e comunicao, potencializando a produtividade e a competitividade. Nesse sentido, a conexo entre a globalizao e a informacionalizao da economia fortalece o sistema global de interaes. A sociedade de fluxos faz parte da nova sociedade gerada pela estrutura em rede em que o conhecimento tambm um fluxo. Nesse contexto, a concepo ps-moderna de AUG (2006) traz uma preocupao em compreender o indivduo a partir da constatao de dois paradoxos: o eu e o ns, o sujeito e a sociedade. Nesse sentido, a discusso acerca da sobremodernidade levanta o questionamento do jeito de estar, de ser e viver na sociedade, discutindo o real e o virtual, o lugar e o no-lugar. Esses processos contemplam a planetarizao, multiplicando as reivindicaes de identidade local e global na mundializao do mercado a partir das complexidades do mundo atual na concepo de que o paradoxo do mundo contemporneo, ao mesmo tempo em que unificado e dividido,

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uniformizado e diverso, ao mesmo tempo encantado e desencantado (AUG, 2006, p.100). O fato que se constata so as mudanas aceleradas do mundo atual ou as lentides, o individual e o coletivo no conjunto cultural antropologicamente contextualizado pela contemporaneidade em fluxo, em fragmentao e em mudanas contnuas que aparecem a partir de trs movimentos

complementares a) o passar da modernidade, que chamarei de modernidade; b) o passar dos lugares, que chamarei de no lugares; c) o passar do real ao virtual (AUG, 2006, p.101). O termo sobremodernidade dialoga com a coexistncia das correntes de uniformizao e dos particularismos no contexto de trs excessos: o excesso de informao, o excesso de imagens e o excesso de individualismo (AUG, 2006, p.104) que partem da compreenso de que estamos na idade do imediatismo e do instantneo

A velocidade dos meios de transporte e o desenvolvimento das tecnologias de comunicao nos do a sensao de que o planeta se encolhe. O aparecimento do ciberespao marca a prioridade do tempo sobre o espao. Estamos na idade do imediatismo e do instantneo. A comunicao se produz na velocidade da luz (AUG, 2006, p.105).

Essa velocidade no espao real e virtual gera as mutaes do tempo e do espao que configuram os no-lugares, ou seja, espaos que perdem a identidade e homogenezam a relao, a identidade e a histria e nos leva compreenso de trs espaos: os espaos de circulao, consumo e modificao (AUG, 2006). Esses espaos de transformao configuram-se no contexto da era da informao e vai apresentar as caractersticas do paradigma da tecnologia da informao, bem como agrupar e organizar a essncia da transformao tecnolgica, tornando-se a base material da sociedade da informao que segundo, Castells (1999, p. 78-79) apresenta cinco aspectos: Tecnologias para agir na informao;

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Penetrabilidade dos efeitos das novas tecnologias; Lgica das redes; Flexibilidade; Convergncia de tecnologias especficas para um sistema altamente integrado. Podemos compreender que as estruturas sociais emergentes esto imersas no paradigma da tecnologia da informao de acordo com os aspectos citados acima, em que determina o movimento social ao processo tecnolgico em fluxo e em rede
[...] o poder dos fluxos mais importante que o fluxo do poder. A presena na rede ou a ausncia dela e a dinmica de cada rede em relao s outras so fontes cruciais de dominao e transformao de nossa sociedade: uma sociedade que, portanto, podemos propriamente chamar de sociedade em rede, caracterizada pela primazia da morfologia social sobre a ao social (CASTELLS, 1999, p.497).

A sociedade em rede e fluxos um movimento do capital global que representa uma transformao qualitativa da experincia humana

(CASTELLS, 1999, p.505), o processo de mutao perpassa por fatores estruturais da sociedade que vo ampliar perspectivas sociais e culturais na sociedade informacional, isto , o capital e o mercado agindo em rede para produzir e mediar os interesses neoliberais na formao de mo de obra que atinge o perfil da estrutura informatizada. A partir das discusses acima, compreendemos que a sociedade informacional, na tica dos autores citados, prope que vivamos em um espao-tempo em fragmentao, por uma movimentao de descontinuidade, o catico em que interagem os fluxos e redes informacionais que agem numa formao social em massa, condicionando as culturas nacionais a uma planetarizao generalizada que fragmenta e hibridiza, num processo de bricolagem que vai se estabelecer no contexto do ciberespao na cibercultura. No entanto, o mais importante nisso tudo compreender as relaes do ciberespao que nasce com origem militar, espionagem, guerra fria,

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universidades, fico, mas com uma interface prpria pela sua natureza e especificidade, com multiplicadores que possibilitam a inteligncia artificial, numa realidade virtualizada na telepresena em que se vive uma comunicao ubqua por meio de vetores de informao e comunicao na rede do conhecimento (PRIMO, 2009).

1.2 O contexto educacional na cibercultura

Ao compreendermos o contexto em que a sociedade se configura para estabelecer uma relao com a tecnologia, necessrio compreendermos como os espaos de produo e interao de tecnologias se contextualizam para fomentar as possibilidades de educao na cibercultura. Desse modo, apresentamos a compreenso do ciberespao que se torna o pano de fundo para que a cibercultura possa emergir nas relaes com a sociedade e com a produo de saberes que influenciam as novas relaes de sociabilidade e socialidade na vida social tecnolgica.

1.2.1 - Ciberespao e educao

O contexto do ciberespao nos remete ao surgimento das tecnologias digitais e consolidao de um contexto informacional, comunicacional e social que remete a novas prticas no campo da educao e da sociedade. Esse contexto evidencia o rumo da recontextualizao nas formas e possibilidades de relao professor/aluno, formao de professores e prticas de aprendizagem. Esses trs eixos reconfiguram uma nova identidade da educao no ciberespao, pois outras formas de aprender e ensinar passam a ser vivenciadas. Abordar a temtica do ciberespao na educao nos convida a buscar entender como esse tema se situa na literatura e aparece nas discusses contemporneas. Nesse sentido iremos apresentar ao longo deste eixo, acerca

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do ciberespao, a compreenso desse contexto na viso de trs autores: Pierre Lvy (1999), Andr Lemos (2007) e Srafhin Alava (2002). O termo ciberespao aparece pela primeira vez na literatura romancista de fico cientfica do autor William Gibson Neuromancer2, especificamente situado nas novas tecnologias e possibilidades de fluxos de comunicao, informao e relaes humanas, como o compreende Pierre Lvy

O ciberespao (que tambm chamarei de rede) o novo meio de comunicao que surge da interconexo mundial dos computadores. O termo especifica no apenas a infra-estrutura material da comunicao digital, mas tambm o universo ocenico de informaes que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo (LVY, 1999b, p.17).

Podemos compreender que Pierre Lvy sinaliza o termo em sua infraestrutura material e seu universo ocenico. Esses elementos apontam as relaes que o autor enfatiza sobre o ciberespao e sua emergencialidade, o ciberespao e a virtualizao da comunicao, o ciberespao e as cibercidades/ciberdemocracia. Nestes trs eixos de compreenso, o autor amplia nossa compreenso nas relaes e interpretaes com o termo ciberespao e suas relaes culturais contemporneas.

A emergncia do ciberespao acompanha, traduz e favorece uma evoluo geral da civilizao. Uma tcnica produzida dentro de uma cultura, e uma sociedade encontra-se condicionada por suas tcnicas. E digo condicionada, no determinada. Essa diferena fundamental (LVY, 1999b, p. 25).

A compreenso de que o ciberespao uma tcnica produzida de acordo com a cultura pode ser, na viso da pesquisadora que aqui apresenta,

Romance de Fico cientfica que vai ser um marco, situando o contexto ciberntico. No livro, o termo ciberespao designa o universo de redes digitais, descrito como campo de batalha entre as multinacionais, palco de conflitos mundiais, a nova fronteira econmica e mundial (LVY, 1999, p. 92).

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ingnua ou utpica3, pois uma tcnica se consolida na sociedade de acordo com os interesses vigentes do capital. No se trata apenas de uma questo cultural condicionada, mas econmica que passa a mover universalmente a sociedade mundial, como o autor afirma no uso do termo interconexo mundial. Nesse sentido, a interconexo mundial vai possibilitar novas relaes de saber, ampliando o espao para o desenvolvimento com a inteligncia coletiva que compreende

O ciberespao como suporte da inteligncia coletiva sendo uma das principais condies de seu prprio desenvolvimento. [...] O crescimento do ciberespao no determina automaticamente o desenvolvimento da inteligncia coletiva, apenas fornece a essa inteligncia um ambiente propcio (LVY, 1999b, p. 29).

O autor sinaliza que o ciberespao um vetor da inteligncia coletiva, elemento que no determina essa possibilidade, mas a torna possvel diante da velocidade da transformao em que habilidades cognitivas passam a acompanhar a velocidade dos programas e softwares numa natureza especfica

O ciberespao no compreende apenas materiais, informaes e seres humanos, tambm constitudo e povoado por seres estranhos, meio textos meio mquinas, meio atores, meio cenrios: os programas (LVY, 1999b, p. 41).

Nesse sentido, podemos compreender que a natureza do ciberespao variada, mutante, constituda de contextos humanos e informticos, natureza e mquina. Esses contextos evidenciam a universalidade e a totalidade, duas categorias que caracterizam e constituem a possibilidade do ciberespao.

Existem estratgias econmicas e de poder evidentes no campo das tecnologias: O desenvolvimento das cibertecnologias encorajado por Estados que perseguem a potencia em geral, e a supremacia militar em particular (LVY, 1999, p. 24). Portanto, compreendo que no se trata apenas de uma infra-estrutura gerada pelos interesses culturais da sociedade, discordo do autor no sentido oposto de ser determinante.

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No livro Cibercultura (LVY, 1999), o autor apresenta a diversidade de modos de comunicao proporcionada pelo ciberespao: a) Acesso distncia e transferncia de arquivos, b) correio eletrnico, c) conferncias eletrnicas e Groupware, d) A comunicao por meio de mundos virtuais compartilhados; e) Navegaes. Essas possibilidades comunicacionais evidenciam que o ciberespao se transforma em um mundo virtual, permitindo vrias

possibilidades de comunicao e interao de coletivo para coletivo, todostodos. Trata-se da geografia mvel da informao citada no romance Neuromancer. Ao mesmo tempo em que esse espao se vislumbra diante do mundo com pontos positivos (a interatividade, a reciprocidade, a virtualidade, a implicao, a telepresena) e pontos negativos (o isolamento, a sobrecarga, a dependncia, a dominao, a explorao, a bobagem coletiva) so emitidos por toda a rede. Trata-se de mdias hbridas e mutantes que proliferam sob o efeito da virtualizao da informao, do progresso de interfaces, do aumento das potncias de clculos e das taxas de transmisso (LVY, 1999b, p. 82). Esses elementos positivos e negativos potencializam o movimento social no ciberespao que construdo por todos, numa perspectiva coletiva, no encontramos grandes nomes na construo dessa rede que correspondem comunicao recproca e de inteligncia coletiva, mas integrao solidria na formao coletiva de espaos, redes e fluxos em que

[...] A emergncia do ciberespao fruto de um verdadeiro movimento social, com seu grupo lder (a juventude metropolitana escolarizada), suas palavras de ordem (interconexo, criao de comunidades virtuais, inteligncia coletiva) e suas aspiraes coerentes (LVY, 1999b, p. 123).

Podemos perceber que o autor considera os jovens como um grupo lder da emergncia deste ciberespao, percebemos que o que os define como lideres dessa emergncia, na percepo do autor, a movimentao social vivenciada pelos mesmos, pois trata-se de um grupo social que cria, transforma e reorganiza a partir de seus desejos, utopias de renovao da sociedade. Essas variveis fortalecem a escolha dos sujeitos de nossa pesquisa, o jovem

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escolarizado de escolas pblicas estaduais. O desafio encontrar na coleta da pesquisa os elementos que evidenciam ou no a interconexo, a criao de comunidades virtuais e a inteligncia coletiva vivenciada pelos sujeitos na promoo da incluso digital. Essa preocupao fundamenta-se nos trs princpios definidos por Lvy (1999) que regem o ciberespao e a cibercultura: a interconexo, a criao de comunidades virtuais e a inteligncia coletiva. Concretizando o espao comunicacional em que compreende

[...] o ciberespao como prtica de comunicao interativa, recproca, comunitria e intercomunitria, o ciberespao como horizonte do mundo virtual vivo, heterogneo e intotalizvel no qual cada ser humano pode participar e contribuir (LVY, 1999b, p. 126).

A caracterstica deste ciberespao universal, contnuo de interao revela sua origem na interconexo (interatividade), uma comunicao alm da rede que possibilita a relao com as comunidades virtuais (socializao) e a inteligncia coletiva (sinergia de recursos intelectuais)

Est claro, o movimento social e cultural, que o ciberespao propaga, um movimento potente e cada vez mais vigoroso, no converge sobre um contedo particular, mas sobre uma forma de comunicao no miditica, interativa, comunitria, transversal, rizomtica. Nem a interconexo generalizada, nem o apetite das comunidades virtuais, nem tampouco a exaltao da inteligncia coletiva constituem os elementos de um programa poltico ou cultural no sentido clssico do termo. E ainda assim, todos os trs talvez sejam secretamente movidos por dois valores essenciais: a autonomia e a abertura para a austeridade (LVY, 1999b, p. 132).

Desse modo podemos compreender a possibilidade de um ciberespao que promove a autonomia em rede na abertura rizomtica, bricolagens, fractal. Ao mesmo tempo em que se expande, permite a articulao de coletivos inteligentes numa interconexo generalizada pelo suporte do ciberespao.

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O ciberespao surge como a ferramenta de organizao de comunidades de todos os tipos e de todos os tamanhos em coletivos inteligentes, mas tambm como instrumento que permite aos coletivos inteligentes articularem-se entre si. Deste ponto em diante, so as mesmas ferramentas materiais e de software que suportam a poltica interna e a poltica externa da inteligncia coletiva: Internet e Intranet4 (LVY, 1999b, p. 133).

De um modo geral, visualizamos a compreenso do ciberespao como espao de comunicao e interconexo, que contempla dois dispositivos: comunicao recproca e inteligncia coletiva. Esses contextos perpassam os espaos sociais e uma nova configurao informacional de redes que se consolidam na transferncia de espaos digitais e tecnolgicos de

comunicao e interatividade na construo de uma interconexo planetria. Diante desse contexto Pierre Lvy sinaliza as funes do ciberespao: a) Acesso, distncia, aos diversos recursos de um computador; b) Fornecer uma potncia de clculo; c) Acessar o contedo de banco de dados ou, em geral, a memria de um computador distante; d) Comunicar-se por meio do compartilhamento de uma telememria; e) Transferncia de dados ou upload; f) Troca de mensagens: correio eletrnico; g) Dispositivos de ensino em grupo: videoconferncias eletrnicas ao Groupware. H) Novas formas de organizao de trabalho. A educao no ciberespao se consolida com a nova relao com o saber na cibercultura, podamos pensar numa mutao de saberes, algo de fico cientfica que transformaria/revolucionaria a educao. At que estamos precisando de um contexto revolucionrio diante de tantos problemas e paradigmas emergentes se configurando que no mudam a realidade do fracasso educacional. Situar o ciberespao neste contexto educacional evidencia que as tecnologias intelectuais promovidas pelo ciberespao ampliam funes cognitivas que favorecem dois fatores:
O autor relembra: Lembro que a palavra Intranet designa o uso de protocolos tcnicos (TCP/IP) e dos servios de softwares tpicos da Internet (Web, correio eletrnico, fruns, transferncia de arquivos etc.) dentro de uma organizao ou de uma rede de organizaes (LVY, 1999b, p. 133).
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Novas formas de acesso comunicao; Novos estilos de raciocnio e conhecimento. Esses fatores passam a acompanhar a emergncia do ciberespao, trata-se da terceira5 constatao da relao entre cibercultura e educao sinalizada por Pierre Lvy em que

[...] o ciberespao suporta tecnologias intelectuais que amplificam, exteriorizam e modificam numerosas funes cognitivas humanas: memria (banco de dados, hiperdocumentos, arquivos digitais de todos os tipos), imaginao (simulaes), percepo (sensores digitais, telepresena, realidades virtuais), raciocnios (inteligncia artificial, modelizao de fenmenos complexos) (1999b, p. 157).

O ciberespao potencializa funes cognitivas que passam a contribuir com a aprendizagem na construo e interao de saberes, novas ferramentas digitais de aprendizagem que podem possibilitar as rvores do conhecimento preenchidas pela interatividade da inteligncia coletiva rizomtica

O ciberespao torna-se o sistema ecolgico do mundo das idias, uma noosfera abundante, em transformao acelerada, que comea a tomar o controle do conjunto da biosfera e a dirigir sua evoluo a seus prprios fins. A vida em sua completude eleva-se em direo ao virtual, ao infinito, pela porta da linguagem humana (LVY, 2007, p.12).

Podemos assim compreender o ciberespao do Pierre Lvy numa ecologia de ideias, mutantes e transformadoras, que so o suporte da inteligncia coletiva na emancipao da rvore do conhecimento na completude de saberes e rizomas que permeiam o espao humano transformando e integrando as tecnologias digitais do ciberespao numa viso terica e positivista das possibilidades do ciberespao.
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No captulo X, o autor sinaliza trs constataes: a primeira (I), a velocidade de surgimento e renovao de saberes e savoir-faire; a segunda (II), a nova natureza do trabalho (aprender, transmitir saberes e produzir conhecimentos) e a terceira (III), tecnologias intelectuais que ampliam funes cognitivas humanas (LVY, 1999, p. 157).

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Para discutirmos acerca do ciberespao, o autor Andr Lemos, Professor da UFBA, um dos grandes pesquisados no Brasil nesta temtica. Ele compreende o ciberespao como o terreno de expanso da cibercultura planetria, trata-se de um espao de suporte, estrutura e expanso que compreende o contexto da cibercultura. Nesse sentido, o autor traz nos seus estudos como o ciberespao se estrutura no contexto tecnolgico da sociedade contempornea e da antropologia do ciberespao. A distncia real e espacial que se cristaliza do ciberespao atravs das novas tecnologias, trata-se do que o autor afirma de uma ausncia de circulao pura, como podemos compreender a estrutura deste espao (ciber) no contexto tecnolgico da sociedade em que

Hoje, o ciberespao parece ser a conseqncia mais bvia desta ausncia de circulao pura. Como veremos o ciberespao, no s um espao de comutao. Exemplos pululam neste sentido: chats, muds, fruns, newsgroups. Todos de contedos os mais diversos (acadmico, ertico, revolucionrio, marginal, poltico ou de lazer). O ciberespao no o deserto do real, assim como no o fim da comunicao ou do social. Da mesma forma, os vrus de computador, assim como as piratarias dos hackers, so expresses fortes desta improviso tecno-social (LEMOS, 1999, p.74)

Ao mesmo tempo em que esse contexto se ausenta e se expande de forma incontrolvel, vetores passam a interligar espaos socializantes de uma rede social complexa e a relao tecno-social vivencia a integrao de espaos em que

As tecnologias do ciberespao vo potencializar a pulso gregria, agindo como vetores de comunho, de compartilhamento de sentimentos e de religao comunitria. No ciberespao, a maior parte do uso deve-se a atividades socializantes como chats, grupos de discusso, listas, MUDs, icq, entre outros. Na cibercultura, o ciberespao uma rede social complexa, e no-somente tecnolgica (LEMOS, 1999, p. 86).

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Podemos assim perceber o sentido da compreenso que o autor sinaliza para as novas formas de sociabilidade emergentes com as tecnologias do ciberespao em que determinados fatores - algumas mudanas geogrficas no contexto do ciberespao; o espao pblico e privado, pessoal e profissional se confundem - criam contradies de espao e identidade local

O tempo real da comunicao instantnea e o espao fsico comprimido e diludo na fronteira eletrnica do ciberespao criam uma contradio entre o imobilismo da casa e o nomadismo proporcionado pelas novas tecnologias. (LEMOS, 1999, p.120) [...] Mais uma vez, no o espao fsico que conta (minha casa real), mas o ciberespao (meu endereo eletrnico, minha home page, meu nmero ICQ, meu pager...) (LEMOS, 1999, p. 121)

Surge ao impacto do sujeito viver em funo de uma identidade criada por interfaces de softwares, ao ponto da individualidade, do tempo, da contradio entre o local/global, o lugar/no lugar se tornarem a margem deste distanciamento. So elementos fortes que passam a construir uma nova cultura na forma em que o sujeito humano passa a definir-se dentro do espao territorial e como o mesmo passa a visualizar-se dentro do contexto tecnolgico.

[...] a dimenso de no lugar do ciberespao, constituda a partir das caractersticas combinadas de aterritorialidade, imaterialidade, instantaneidade e interatividade, circunscreve a analogia entre as metrpoles concretas e as megas-cidades de bits (LEMOS, 1999, p. 126).

Diante de tantas mudanas dimensionais, a cibersocialidade se consagra no hipertexto planetrio que o ciberespao. Trata-se de uma ferramenta que evoca uma relao descentralizada e rizomtica com o espao, fortalecendo as contradies6 desse novo contexto em que

Quando cito contradies do ciberespao, quero destacar os pontos j citados no texto: local/ global - lugar/no lugar.

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O ciberespao , assim, um hipertexto mundial interativo, onde cada um pode adicionar, retirar e modificar partes dessa estrutura telemtica, como um texto vivo, um organismo autoorganizante, um cybionte em curso de concretizao (LEMOS, 1999, p.123).

Trata-se de contextos interativos, interfaces que mudam nas estruturas telemticas a partir das tecnologias digitais e informacionais na mutao de uma nova organizao social e tcnica. Diante desses aspectos, as estruturas antropolgicas do ciberespao so compreendidas a partir de doze pontos: 1) do hemetismo, 2) da gnose, 3) dos ritos de passagem, 4) do tempo real, 5) do espao imaginrio, 6) da metfora evolucionista, 7) da metfora organicista da noosfera, 8) do cybiote, 9) da inteligncia coletiva, 10) do rizoma, 11) das redes informticas como ambiente de partilha (agregaes eletrnicas e comunidades virtuais) e 12) instrumentos comunitrios (e-mail, Usenet: a conversao mundial, BBSs, MUSs, Chat e cibercafs). Na compreenso antropolgica, o ciberespao configurado como um processo de desmaterializao (ps-moderna do mundo) e de

instantaneidade temporal contemporneos. Trata-se de um espao sem dimenses, um espao transnacional entendido luz de duas perspectivas a internet (conjunto de redes planetrias de computadores interligadas ou no) e a um ambiente simulado (realidade virtual). O ciberespao compreendido como um espao hermtico, por ser espao de memria, de imaginrio, de imagens, de encruzilhadas,

transnacional, sem dimenses, em que simulam, transmitem informaes sensoriais, virtuais e digitais (mitos e smbolos). O ciberespao um nolugar, uma utopia onde devemos repensar a significao sensorial de nossa civilizao baseada em informaes digitais, coletivas e imediatas (LEMOS, 1999, p. 128).

O ciberespao visto como potencializador das dimenses ldicas, erticas, hedonistas e espirituais na cultura contempornea. No estaremos exagerando se afirmamos

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que, com o advento da cibercultura, a cultura contempornea se coloca perante uma verdadeira info-gnose, um rito de passagem em direo a desmaterializao da sociedade psindustrial (LEMOS, 1999, p.131).

O processo de desmaterializao vai consolidar o ciberespao como um espao de rito de passagem, uma fronteira, um espao intermedirio entre o real e o virtual que abarca os ritos de agregao e separao a partir da conexo de interfaces, potencializando um ambiente rizomtico que vai marcar a passagem da era industrial ps-industrial, da modernidade dos tomos ps-modernidade dos bits7 Diante da emergncia do ciberespao, o contexto educacional convidado a recontextualizar as novas prticas educacionais aos dispositivos tecnolgicos digitais disponveis atravs das TICs, as novas modalidades de ensino e processos de formao continuada que passam a adaptar-se ao novo contexto informacional da educao. Nesse sentido Srafhin Alava (2002) sinaliza as possibilidades educacionais no ciberespao em trs ticas: prticas de autoformao (individual e social,) prticas de formao midiatizada docente e novas formas de leitura. As proposies apresentadas pelos estudos de Alava e colaboradores (2002) evidenciam trs dimenses do ciberespao: a dimenso coletiva, inovadora e miditica. Coletiva por proporcionar aes educativas em redes, comunidades e prticas de aprendizagem e ensino colaborativas; a dimenso inovadora por proporcionar novas possibilidades de aprendizagem e a dimenso da formao e miditica pelas possibilidades de informao e comunicao nos processos de ensino e aprendizagem. Diante das situaes de formao midiatizada ocorrem duas vises opostas e mitolgicas, alavancas por uma revoluo copernicana em que: o

O ato de se conectar ao ciberespao sugere verses dos ritos de agregao e de separao, onde a tela do monitor possibilita a passagem a um outro mundo. A tela a fronteira entre o individual e o coletivo, entre o orgnico e o artificial, entre o corpo e o esprito (LEMOS, 1999, p. 132).

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professor reduzido ao papel de assistente e nos quais os aprendizes se afogam na massa de informaes por razes apontadas por Alava (2002, p 54) 1. Potencialidade da inovao na pesquisa, 2. Centralizao na tcnica ou na informtica e 3. Abandono das prticas de ensino. Essas trs razes evidenciam os xitos e fracassos das tcnicas educativas no contexto do ciberespao. Nesse sentido a discusso acerca do ciberespao e formaes abertas apresenta os paradoxos em debate com as novas tecnologias e prticas de autoformao como prtica didtica autnoma na promoo da aprendizagem.

Assim, o ciberespao concebido e estruturado do modo a ser, antes de tudo, um espao social de comunicao e de trabalho em grupo. Portanto, o saber j no mais o produto prconstrudo e midiaticamente difundido, mas o resultado de um trabalho de construo individual ou coletivo a partir de informaes ou de situaes midiaticamente concebidas para oferecer ao aluno ou ao estudante oportunidades de mediao (ALAVA, 2002, p.14).

Nesse sentido o debate acerca dos paradoxos da emergncia das tecnologias digitais na educao constata o ciberespao como espao de difuso de saberes, propondo uma mediao colaborativa na rede do conhecimento na promoo da autonomia de estudos e pesquisas mediados pelo profissional docente, seja na prtica formativa presencial ou distncia que possam mediar os aspectos positivos e negativos das novas tecnologias informacionais. Nesse sentido compreende-se o ciberespao como um duplo dispositivo de formao e comunicao que prope universos tcnicos com diferentes graus de interatividade na compreenso de Daniel Peraya (2002, p. 30-31): a) Os universos tecno-relacional e tecno social: Espao social de interaes, participao do sujeito individual, coletivo ou institucional. A influncia relacional das tecnologias nas relaes sociais. b) Os universos tecno-semitico e semio-cognitivo: O ciberespao uma mdia, duplo sistema de mediao e de midiatizao. Natureza multimdia

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e estrutura de hipertexto com duas caractersticas semiticas (linguagens, configuraes tcnicas, veiculao de informaes) e cognitivas (tecnologias intelectuais). Diante desses contextos Alava (2002) apresenta o tringulo didtico no processo de midiatizao que se distribui na: 1) mediao e midiatizao de saberes; 2) mediao e midiatizao dos processos de aprendizagem e 3) mediao e midiatizao dos processos de ensino. Esse tringulo pe em interao os saberes do professor, do aprendiz e das mdias na construo do conhecimento. Elementos que pem o universo tecno-relacional e social e o universo tecno-semitico e semio-cognitivo em interao e complementao de saberes. Esses contextos midiatizados pelo ciberespao apresentam o espao de interao e transao da aprendizagem superado pela distncia geogrfica por meio da educao distncia fundamentada em quatro paradoxos (ALAVA, 2002, p.66): utilizao (gesto de interaes midiatizadas), aprendizagem (mudana, atividade mattica8), concepo (evoluo do espao-aula) e espaos (desterritorializao da formao).

O ciberespao um espao de recontextualizao, de criao, de valorizao ou de desaparecimento de certas funes de ensino em evoluo. O computador, a rede, os dispositivos midiatizados vm mudar o contexto tcnico de atividade e de interao, portanto perturbam os equilbrios sociocognitivos preexistentes. A partir de uma anlise multirreferencial que leve em conta a dinmica dos usos e das resistncias profissionais, que tente modelar as dinmicas de mudana e circunscrever os principais organizadores dessas evolues, parece-nos fundamental rever essas inovaes sob os olhares cruzados das cincias da educao (ALAVA, 2002, p.67).

Trata-se de superar e compreender os processos de resistncia que so sinalizados pelos educadores no contexto atual, no convite a recontextualizar
[...] Uma abordagem mattica , ento, uma abordagem que visa a centrar o olhar do pesquisador ou do educador no mais nos contedos cientficos a adquirir, mas nas formas de atingir esses conhecimentos. Estudar os percursos matticos estudar o conjunto de procedimentos e estratgias sociais, cognitivas e informacionais utilizadas pelo aluno para aprender (ALAVA, 2002, p.67).
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as prticas de formao e de aprendizagem em dilogo com os dispositivos miditicos do ciberespao.

1.2.2 Cibercultura e educao

Aps

entendermos

como

ciberespao

se

configura

na

contemporaneidade, suas concepes, natureza, dimenses e categorias na perspectiva dos autores apresentados no tpico anterior, agora se faz necessrio entender a cibercultura nesse contexto do ciberespao. Para nossa compreenso acerca do termo cibercultura que intitula essa dissertao teremos como referncia principal dois autores, Pierre Lvy, ciberterico internacional e Andr Lemos, pesquisador brasileiro da rea de comunicao que fundamenta o contexto da cibercultura a partir de sua tese de doutorado. Discutir sobre a cibercultura no um exerccio simples. Segundo Lemos (2007a), baseado em Lvy (1999b), a cibercultura a produo da nova cultura contempornea no espao tecnolgico, que gera um impacto atravs das tcnicas na emergncia do ciberespao, na apropriao da infra-estrutura tcnica do virtual que configura interfaces, interatividade, virtualizao, desmaterializao, bricolagens, rizomas. A partir desse contexto os movimentos de mutao na sociedade, arte, msica, conhecimento, conflitos e movimentos sociais reconfiguram o sculo XXI.

A cultura contempornea, associada s tecnologias digitais (ciberespao, simulao, tempo real, processos de virtualizao, etc.), vai criar uma nova relao entre a tcnica e a vida social que chamamos de cibercultura (LEMOS, 2007a, p.15).

Essa nova relao social se configura em espaos que superam a aspirao que no se limita a um nico aspecto tcnico definido e enquadrado, mas s inter-relaes culturais que passam a ser abertas e interativas na cooperao e colaborao do universo planetrio

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A cibercultura a expresso da aspirao de construo de um lado social, que no seria fundado nem sobre links territoriais, nem sobre relaes institucionais, nem sobre as relaes de poder, mas sobre a reunio em torno de centros de interesses comuns, sobre o jogo, sobre o compartilhamento do saber, sobre a aprendizagem cooperativa, sobre processos abertos de colaborao. O apetite para as comunidades virtuais encontra um ideal de relao humana desterritorializada, transversal, livre. As comunidades virtuais so os motores, os atores, a vida diversa e surpreendente do universal por contato (LVY, 1999, p. 130).

A nova estrutura tcnica contempornea proporcionada atravs dessa dinmica tcnico-social transforma o computador pessoal em um instrumento coletivo, em rede e mvel a partir da revoluo WI-FI na gerao de computadores conectados. Esse novo contexto planetrio de interconexes, fluxo e rede desenvolvem um crescimento exponencial, sinalizando o fato da incluso e excluso digital como elemento histrico na apropriao social das novas tecnologias de comunicao e informao. A Cibercultura trata da tecnologia e da vida social, esse novo contexto nasce a partir de inter-relaes culturais (sociedade, tecnologia e educao) associadas a uma sociedade em constante mutao e evoluo. Nesse sentindo, Andr Lemos afirma que a forma tcnica da cultura contempornea produto de uma sinergia entre o tecnolgico e o social (2007a, p.15). O tecnolgico e o social se entrelaam nas tramas da rede, na vida social que se constri a partir e atravs das novas tecnologias. A cibercultura passa a ser compreendida como a cultura contempornea marcada pelas tecnologias digitais na sociedade, na economia e na educao. Lemos (2007a) compreende a cibercultura como a nova cultura tecnolgica planetria, que traz implicaes culturais nas suas dimenses para

[...] novas formas artsticas, as transformaes na relao com o saber, as questes relativas a educao e formao, cidade e democracia, a manuteno da diversidade das lnguas e das culturas, os problemas da excluso e da desigualdade (LEVY, 1999b, p. 17).

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Os conceitos tcnicos da cibercultura se estabilizam a partir da infraestrutura tcnica que o virtual vai propondo, ou seja, uma nova tcnica organizacional: a emergncia do ciberespao, o tratamento de informaes ou processadores, a memria, a transmisso, as interfaces, a programao, os programas e os computadores.

A universalizao da cibercultura propaga a co-presena e a interao de quaisquer pontos do espao fsico, social ou informacional. Neste sentido, ela complementar a uma segunda tendncia fundamental, a virtualizao. (LVY, 1999b, p. 47).

Podemos assim compreender que a cibercultura est relacionada ao virtual por duas formas (LVY, 1999b): a) Direta: digitalizao das informaes (desmaterializao, traduo em nmeros, cdigos informticos) e informao digital

(processamento automtico em tempo real, funo de dados e variveis); b) Indireta: redes digitais interativas (deterritorializao: telepresena, telecomunicao e coincidncia de tempos: comunicao

assincrnica), virtualizao das organizaes. De um modo geral, essas compreenses ampliam a nossa percepo de que

Resumindo, a cibercultura d forma a um novo tipo de universal: o universal sem totalidade. E, repetimos, trata-se ainda de um universal, acompanhado de todas as ressonncias possveis de serem encontradas com a filosofia das luzes, uma vez que possui uma relao profunda com a idia de humanidade (LVY, 1999b, p. 119).

Logo, fica claro o processo estrutural de duas caractersticas fundamentais da cibercultura: o universal e o total

A cibercultura, por outro lado, mostra precisamente que existe uma outra forma de instaurar a presena virtual da humanidade

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em si mesma (o universal) que no seja por meio da identidade do sentido (a totalidade) (LVY, 1999b, p. 121).

Esses elementos apontam para a amplitude da cibercultura e trs princpios orientam a cibercultura: a interconexo, a criao de

comunidades virtuais e a inteligncia coletiva. A interconexo o horizonte tcnico da cibercultura, pois provoca uma mutao na fsica da comunicao

A cibercultura aponta para uma civilizao da telepresena generalizada. Para alm de uma fsica da comunicao, a interconexo constitui a humanidade em um contnuo sem fronteiras, cava um meio informacional ocenico, mergulha os seres e as coisas no mesmo banho de comunicao interativa. A interconexo tece um universal por contato (LVY, 1999b, p. 127).

Diante do contexto presente surgem perspectivas crticas para a sociedade que passa por um processo de transformao estrutural baseado numa revoluo tecnolgica em torno da informao/comunicao. Esse novo cenrio gera fluxos, redes e identidades que so imprescindveis na nova organizao social: uma teoria crtica da sociedade informacional

[...] o mundo inteiro fica interconectado em suas funes econmicas atravs de fluxos de informao e comunicao. O acesso a tais fluxos se faz crtico para qualquer economia e, portanto, para qualquer sociedade. Estar desconectado da rede equivalente a no existir na economia global (CASTELLS, 1994, p.22).

Vivemos numa sociedade em rede que palco de transformaes, informatizaes, globalizaes. Trata-se do que Castells (1996) denomina de sociedade informacional, indicando o impacto das tecnologias da informao na interao com o sistema social. Nessa interao, percebemos e constatamos a cibercultura na emergncia informacional da conexo e interao e na nova estrutura contempornea em fluxos e redes. Desse modo percebemos o desafio em possibilitar o dilogo entre a tecnologia, sociedade e educao na contemporaneidade. Este desafio est posto e precisamos superar os paradigmas vigentes para possibilitar novas

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interaes, aprendizagens e adaptaes dos sistemas atuais da sociedade em dilogo com as tecnologias na educao. Nesse sentido, importante reconhecer que a estrutura educacional pblica sinaliza problemas de ordem estrutural (escolas sucateadas, salas de informtica como depsitos de utenslios, computadores novos fechados em caixas, antenas parablicas desconectadas, falta de profissional para atuar adequadamente no ambiente informatizado e conectado, entre outros.), de ordem pedaggica (projetos polticos pedaggicos inadequados ou a falta deles, planejamento curricular pouco integrado nova realidade, metodologias que no dialogam ou no sinalizam atividades pedaggicas e didticas com possibilidades de prticas diferenciadas dos recursos tecnolgicos disponveis e pouca pesquisa em tecnologias TICs, assim como pouca divulgao e socializao das pesquisas realizadas) e de ordem formativa (percebemos que as universidades pblicas e faculdades privadas desafiam a formao de educadores aptos utilizao das novas tecnologias na prtica pedaggica). Diante disso, Belloni (2001) levanta algumas polmicas na dimenso da integrao das TICs na educao:

Como a instituio escolar vai lidar com este novo desafio? Como compreender os impactos muito fortes e especficos do avano tecnolgico neste campo, sobre processos e instituies relativos s estruturas simblicas da sociedade: educao, comunicao, lazer, imaginrio, cultura? (2001, p. 8).

A preocupao de Belloni diante do contexto atual contempla o desafio da educao frente ao uso das tecnologias e mdias/TICs. As trs problemticas sinalizadas acima nos possibilitam um olhar crtico frente realidade educacional da escola pblica, e nos direcionam a acreditar que poucas so as iniciativas tecnolgicas que dialogam na perspectiva de uma formao que contribua para a incluso digital. Desse modo, a educao - no contexto da globalizao, na era da informao atrelada ao contexto cultural, a Cibercultura - prescinde do campo educativo privado ou pblico superao de espaos que se limitam a

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reproduzir laboratrios de informtica e que possa desenvolver um olhar crtico e atuante s TICs. Esses questionamentos que relacionam as novas tecnologias estrutura educacional e aos novos paradigmas so abordados a partir da era da sociedade informacional e justapem diversas formas de ser e estar no campo da educao. A cibercultura passa pelo desenvolvimento das tecnologias da informao e da comunicao e sua implicao na esfera da educao em dilogo com a sociedade. Trata-se de desafios complexos para enfrentar as transformaes culturais de uma cultura outra

Para compreender essas passagens de uma cultura outra, que considero sutis, tenho utilizado uma diviso das eras culturais em seis tipos de formaes: a cultura oral, a cultura escrita, a cultura impressa, a cultura de massas, a cultura das mdias e a cultura digital. Antes de tudo, deve ser declarado que essas divises esto pautadas na convico de que os meios de comunicao, desde o aparelho fonador at as redes digitais atuais, no passam de meros canais para a transmisso de informao. Por isso mesmo, no devemos cair no equvoco de julgar que as transformaes culturais so devidas apenas ao advento das novas tecnologias e novos meios de comunicao e cultura. So, isto sim, os tipos de signos que circulam nesses meios, os tipos de mensagens e processos de comunicao que neles se engendram os verdadeiros responsveis no s por moldar o pensamento e a sensibilidade dos seres humanos, mas tambm por propiciar o surgimento de novos ambientes socioculturais (SANTAELLA, 2005, p.2).

Desse modo, chegamos compreenso que a educao convida a escola ao advento das novas tecnologias, e que essa mutao no algo irreal e distante da realidade cotidiana. fato, est presente, sendo construda ao longo da histria cultural do ser humano em suas diferentes manifestaes contemporneas. Como compreende Pierre Lvy (1999), a relao da educao com a cibercultura compreende uma mutao contempornea da relao do saber. Para ele, qualquer reflexo sobre o futuro dos sistemas de educao e de formao na cibercultura deve ser fundada numa anlise previa da mutao contempornea da relao com o saber (LVY, 1999b, p. 157).

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A revoluo contempornea das comunicaes faz da emergncia do ciberespao uma dimenso da mutao antropolgica. A partir dos novos dispositivos de comunicao, aborda alguns problemas polticos, econmicos e sociais, pois o ser humano passa por processos de revoluo, por mutaes tcnicas, sociais, culturais, polticas e demogrficas a partir da inveno da agricultura, da cidade, do estado e da escrita. A reconexo da humanidade passa por trs revolues: revoluo neoltica, revoluo industrial e revoluo informacional. A revoluo

demogrfica inclui: o planeta explorado (no paleoltico); conquistado (neoltico) e posto em relao (tempos modernos). O espao elstico trata de um espao fsico ou geogrfico, objetivo e imutvel, do ponto de vista da existncia prtica. Se multiplicarmos as quantidades, duplicam as condies de alcance material de uma proximidade cognitiva e afetiva no menos perturbadora. Conflitos e poderes propem uma nova abordagem a partir da midiatizao de um mundo interconectado, fortalecendo a caracterstica da poca atual a desterritorializao que gera a intensificao da interconexo, e tem por base concreta os processo de inteligncia coletiva na formao de zonas geopolticas de poder e identidade de um grupo, no propsito de controlar/relacionar os fluxos que contemplam o exterior (poltico-econmico) e o interior (relacional e cognitivo). A interconexo dos computadores mede com muita preciso um potencial de inteligncia coletiva de alta densidade em tempo real. Nesse sentido Pierre Lvy compreende o computador como instrumento de poder

Um computador um instrumento de troca, de produo e de estocagem de informaes. Ao canalizar e entrelaar mltiplos fluxos, torna-se um centro virtual, instrumento de poder (LVY, 2003, p.192).

O ciberespao e as suas implicaes sociais contemplam dois paradoxos: a questo do poder (ou de centro) e da excluso (ou da periferia). A extenso do ciberespao passa a ser compreendida como processo de

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transformao antropolgica a partir de duas polaridades: conflitos locais e interesses corporativos que dissimulam reviravoltas culturais, econmicas e polticas. O ciberespao hoje o sistema com o desenvolvimento mais rpido de toda a histria das tcnicas de comunicao. O centro da gravidade da nova ecologia das comunicaes (LVY, 2003, p.194). O ciberespao torna-se um dispositivo de comunicao qualitativamente original compondo dois sistemas: um que permite a reciprocidade na comunicao e outro, a partilha de um contexto. Trata-se da comunicao conforme um dispositivo todos para todos, constituindo a paisagem movedia das competncias e das paixes, permitindo assim atingir outras pessoas, atravs do endereamento por centro de interesse e a comunicao todostodos so condies favorveis ao desenvolvimento de processos de inteligncia coletiva, interconectando com vnculos de hipertexto o que proporciona a maior revoluo na histria da escrita dos cibernautas. A comunicao no ciberespao acontece de forma interativa e coletiva atravs de processos de desintermediao, em que o impacto poltico, cultural e de autenticidade das informaes passa na lgica interacional e comunicacional da rede. Outro processo a irrepresentabilidade pelas diferentes possibilidades de presena que, na compreenso de Lvy (2003), a informtica contm distncia, por ser um metamdium. Contemplando um pluralismo intrnseco e a interconexo do ciberespao, transformando os cidados em inteligncias associadas aos novos processos de intermediao em duas possibilidades de conexo

Num dos casos, apresenta-se uma relao direta entre o indivduo e o oceano de informao sem a intermediao tradicional. No outro caso, mostra-se o funcionamento da nova intermediao, a das capilaridades relacionais dos processos de inteligncia coletiva e da familiaridade com os territrios em expanso do hipertexto ou do hiperdocumento planetrio (LVY, 2003, p. 199).

Os antigos processos de intermediao eram massivos, porm, e na atualidade, passa a ser selecionado de acordo com o interesse e a interao dos prprios indivduos. Nesse sentido

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A essncia da cibercultura est talvez nessa passagem entre selees, hierarquias e snteses por toda parte diferentes e em constante mutao conforme as pessoas, os grupos e as circunstncias. A universalidade no passa mais pela uniformidade da mensagem, do sentido ou do contexto, mas pela interconexo planetria entre uma multiplicidade flutuante de mensagens, de sentidos, de microcontextos e pelo potencial de contato entre os seres humanos que as reproduzem (LVY, 2003, p. 199).

A cultura no contexto da cibercultura compreende-se viva, mutante, em inflao contnua da comunicao humana. O autor faz uma trilogia crtica (a pgina, o campons e o pago). A revoluo contempornea das comunicaes perpassa a escrita, coroada na revoluo neoltica pela enchente informacional digital que supera a folha de papel numa analogia a terra fixa e imvel para uma figura de territrio semitico, representada em unidades de fluxo com signos flutuantes e diversos vnculos de hipertexto, interativa e mvel. Desse modo, podemos perceber a WEB numa articulao rizomtica, num territrio movedio, paradoxal, tecido de inmeros mapas, todos diferentes do prprio territrio, ou seja, interconectam-se e confluem atravs de canais mveis e labirnticos. O texto humano perpassa pela desterritorializao plural, o homem do pagus ou da pgina numa terra semitica, um espao no territorial:

[...] Haver espao para todo o mundo, todas as culturas, todas as singularidades, ilimitadamente. Neste final de sculo, constitui-se uma Terra semitica sem imprio possvel, aberta a todos os ventos do sentido, geografia movedia, prxima dos paradoxos, que envolve, e doravante governam, os territrios neolticos (LVY, 2003, p. 203).

O ser humano se conduz a um processo monotesta remodelado pela comunicao e pela cultura do ciberespao em que, no mundo interconectado, cada um vai ter a sua pgina. Todo mundo ter o seu campo e os mesmos se confluem, paganismo, monotesmo, o universal sem totalidade.

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As novas tecnologias de informao, comunicao e cultura so compreendidas como uma sociabilidade ps-moderna marcada pelas

tecnologias digitais e como consequncia da evoluo cultural tcnica moderna. Nesse sentido Andr Lemos compreende:

[...] a Cibercultura como a forma scio-cultural que emerge da relao simbitica entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base microeletrnica que surgiram com a convergncia das telecomunicaes com a informtica da dcada de 70 (LEMOS, 2003, p. 12).

A cibercultura nasce no desdobramento da relao da tecnologia com a modernidade que se caracterizou pela dominao, por meio do projeto racionalista-iluminista. A partir da dcada de 60, a emergncia das novas formas de sociabilidade prope uma nova concepo de sociedade, sendo chamada de sociedade da informao ou informacional (CASTELLS, 1996) que abre novas possibilidades planetrias da comunicao digital. Nesse sentido surge uma nova configurao espao-temporal alterado pelos artefatos tecnolgicos digitais, cada transformao miditica altera nossa percepo espao temporal. A sociedade da informao marcada pela ubiquidade e pela instantaneidade, sadas da conectividade generalizada. Vivenciamos espaos, fluxos, redes planetrias em tempo real numa nova conjuntura espao-temporal por meio da desmaterializao dos espaos de lugar. A nova estrutura tcnica contempornea proporciona uma dinmica tcnico-social de transformao do computador pessoal a um instrumento coletivo, em rede e mvel a partir da revoluo WI-FI na gerao de computadores conectados. Esse novo contexto planetrio de interconexes, fluxo e rede desenvolve um crescimento exponencial, sinalizando o fato da excluso digital como elemento histrico na apropriao social das novas tecnologias de comunicao e informao. Porm, uma situao problemtica surge por meio desse novo contexto informtico e hipertextual, como um novo fenmeno que Andr Lemos

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contextualiza na crescente utilizao de metforas9 em novos conceitos associados s novas tecnologias digitais na apropriao de ideias de interatividade, de simulao, de site (stio), de virtual, de interface, de interatividade, de desmaterializao e de virtualizao. Termos necessrios para compreenso do cotidiano das positividades e pessimismos que constituem a interao do novo contexto contemporneo, a cibercultura no ciberespao, enquanto espao de fluxo. Percebemos novas prticas comunicacionais que revolucionam numa comunicao bidirecional, sem controle de contedo diante do plo de emisso, num fluxo um-todos em que a utilizao e as prticas so vinculadas a uma ao especfica, selecionada, direcionada e democrtica. A internet um ambiente, uma incubadora de instrumentos de comunicao e no uma mdia de massa, no sentido corrente do termo (LEMOS, 2003, p.17). Passamos a perceber a reconfigurao e transposio de formatos interativos de comunicao, em que a cibercultura gera as novas relaes sociais eletrnicas mediadas com o outro e com o mundo.

A cibercultura recheada de novas maneiras de se relacionar com o outro e com o mundo. No se trata, mais uma vez, de substituio de formas estabelecidas de relao social (face a face, telefone, correio, espao pblico fsico), mas do surgimento de novas relaes mediadas (LEMOS, 2003, p.17).

Uma caracterstica forte desse novo contexto trata do anonimato e da ausncia de referncia fsica que gera uma problemtica na dificuldade em estabelecer relaes de confiana e formas miditicas on line. Constatamos que na Cibercultura o maior uso da Internet para busca efetiva de conexo social (e-mail, listas, blogs, fruns, webcams...). Podemos, desse modo, compreender que: as prticas comunicacionais contemporneas pessoais na

Metforas, methaphorai (transporte para os gregos) nos levam para um entendimento analgico do mundo digital, agem como formas de compreenso do nosso tempo, mais ainda assim metforas. (Johnson, 2001. Apud. Lemos, 2003).

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cibercultura mostram a pregnncia social para alm da assepsia ou simples robotizao (LEMOS, 2003, p.18). A era informacional cria possibilidades transformadoras da arte aberta, rizomtica e interativa:

A arte na Cibercultura vai abusar da interatividade, das possibilidades hipertextuais, das colagens (sampling) de informaes (bits), dos processos fractais e complexos, da no linearidade do discurso... [...] O objetivo a navegao, a interatividade e a simulao para alm da mera exposio/audio (LEMOS, 2003, p.19).

Na era da Cibercultura o corpo pura informao. O projeto Genoma Humano, que parte do princpio de que nosso corpo fruto de diversas combinaes de informaes, est em sintonia com a era da informao, consolidando uma nova possibilidade do corpo aliado/conectado aos ciborgues da Cibercultura.

O corpo sempre foi um constructo cultural e est imbricado no desenvolvimento da cultura. Nesse sentido, o corpo da Cibercultura um corpo ampliado, transformado e refuncionalizado a partir das possibilidades tcnicas de introduo de micro-mquinas que podem auxiliar as diversas funes do organismo. Assim prteses nanotecnolgicas regidas pelas tecnologias digitais podem ampliar e reformular funes ortopdicas, visuais, cardacas, entre outras (LEMOS, 2003, p. 19).

Podemos compreender novos modos de interaes sociais, culturais, da arte ao corpo. Assim como questes polticas que, na era da informao, afetam os processos de incluso e excluso digital, controle e monitoramento, vigilncia e privacidade, diversos elementos em diferentes estados culturais da cibercultura que implicam na crescente transformao da relao entre o espao pblico e o espao privado. Essas questes constituem a emergncia de cibercidades constitudas atravs da Cibercultura instaurada

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Espao de fluxo planetrio de informaes binrias que trazem tona uma nova problematizao dos espaos de lugar nas cidades contemporneas. H diversos projetos que visam articular esses espaos na cidade sob o nome genrico de cibercidades (LEMOS, 2003, p. 20-21).

Esses elementos geram novas questes na interseco entre o lugar e o fluxo, elementos que fundamentam questes como a cibercidadania, a ciberdemocracia, a excluso e a incluso digital. Essas questes nos levam a repensar o espao urbano por meio da virtualizao na necessidade da vivncia de espaos concretos, o virtual e o presencial, que implica tempo e espao (espaos que passam a ser visitados online e passam por processos de digitalizao informacional). Esses elementos se constituem por meio das tecnologias mveis (WI-FI e tecnologias GSM, sinergias intelectuais, virtuais e tecnolgicas em novas formas interacionais). Com esses parmetros, Andr Lemos (2003, p.21-22) fundamenta as trs leis da cibercultura sistematizada por meio de aspectos variados da sociedade contempornea:

(I)

A primeira lei da reconfigurao: Trata-se de reconfigurar prticas, modalidades mediticas, espaos, sem a substituio de seus respectivos antecedentes.

(II)

A segunda lei a liberao do plo de emisso: o excesso de informao e novas formas de relacionamento social: chats, weblogs, sites, listas, novas modalidades mediticas, e-mails, comunidades virtuais etc., trata-se da movimentao social da rede.

(III)

A terceira lei a conectividade generalizada: a conexo pe em interao homens e homens, homens e mquinas, o tempo reduz-se ao tempo real (virtualizao) e o espao transforma-se em no espao (desterritorializao).

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Nesse sentido, para compreender o movimento que se constri na cibercultura importante perceber como o contexto cultural e tecnolgico se estabelece na sociedade e na educao, ampliando, assim, a nossa compreenso de pesquisa. O campo terico de nossa pesquisa sinaliza que, para que possamos compreender a incluso digital de jovens, necessrio perceber o processo de reconfigurao com a relao entre as novas tecnologias e as novas relaes com o saber que influencia a nossa sociedade. Por isso o objetivo de nossa pesquisa pauta-se em compreender as categorias a priore definidas: concepes e perspectivas acerca da incluso digital e relacionar com as dimenses tcnica, cognitiva e econmica que influenciam diretamente os processos de formao e produo social. Por meio das discusses apresentadas, acerca do ciberespao, percebemos um campo de prticas culturais e informacionais na promoo de espaos de interatividade e partilha de conhecimento. Mas, ao mesmo tempo em que a reconfigurao de contextos ps-modernos se estabelece, necessrio perceber os movimentos de informatizao. Movimentos de informatizao que passam a estruturar-se pela consolidao da cibercultura que, por meio da ramificao de mltiplas possibilidades informacionais, emergncia um processo educacional que corre o perigo de quantificar-se em aes tcnicas em massa ou usar um modismo exacerbado para acelerar os interesses de mercado de determinados grupos sociais. No entanto, a nossa inquietao a partir das discusses propostas neste captulo - Consiste no fato desafiante em perceber a recepo da incluso digital por meio de programas para um grupo social especfico, j determinado, no pelo acaso, mas por interesses de capacitao e aprendizagem que pressupem a empregabilidade, no barateamento da informatizao

mascarado de aprendizagem. Desejo perceber, encontrar aes de incluso digital que superem essa tecnocracia neoliberal, pela utopia freireana de partilhar a informatizao como um dispositivo de contribuio na

aprendizagem de qualquer grupo social ou modalidade da educao.

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CAPTULO DOIS: A INCLUSO SOCIAL E DIGITAL NA CIBERCULTURA

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Introduo

A sociedade informacional nos demonstra que a incluso digital o maior desafio das polticas governamentais no Brasil e nos pases que buscam a informatizao para o desenvolvimento tecnolgico da populao e para as classes sociais que so consideradas excludas digitais e que, de alguma forma, so beneficiadas por projetos e programas que promovem a incluso digital. Com o objetivo de discutir as temticas apresentadas acima, iremos ao longo deste captulo apresentar o panorama da incluso digital no Brasil (LEMOS, 2007a, CORREA, 2007) e dos recursos necessrios para a Incluso Digital por meio de experincias em vrios pases do mundo (WARSCHAUER, 2006). Iremos tambm discutir as dimenses da incluso digital e seus recursos necessrios para a promoo da informatizao, assim como as aes que so destinadas de acordo com o potencial de capital, estrutura e interesses de formao social. Buscamos compreender como as aes de incluso digital, sejam no campo nacional, seja no internacional esto relacionadas aos interesses capitalistas do desenvolvimento social. Alm disso, tambm iremos discutir a viso crtica da incluso digital (CAZELOTO, 2008) e a construo de programas e polticas sociais de incluso digital (CORREA, 2007). Essas discusses ampliam nossa compreenso acerca da incluso e excluso digital de jovens de escolas pblicas. De um modo geral importante apresentarmos nossa compreenso para que possamos entender e fundamentar as dimenses de anlise de nossa pesquisa que trata de um fenmeno presente na sociedade informatizada. Essa dimenso est diretamente relacionada aos aspectos econmicos, polticos, sociais e culturais que moldam a formao tcnica por meio do capital. Porm o desafio levantar hipteses para compreender como a educao pode superar essa condio oculta, que proporciona uma incluso subalterna (CAZELOTO, 2007), que limita a ao de programas sociais para mo de obra informatizada.

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Portanto, ao apresentarmos uma pesquisa pautada na incluso digital de jovens de escolas pblicas, torna-se essencial discutir a incluso social e excluso digital na perspectiva da cibercultura. Desse modo iremos apresentar as discusses acerca das possibilidades de incluso social que so desenhadas a partir das aes de incluso digital em que se objetiva incluir um grupo socialmente, promovendo a incluso em esferas da sociedade. Quando tratamos do termo incluso importante definirmos como compreendemos e como definimos o termo incluir. Nesse sentido, incluir significa acolher um sujeito que est margem da sociedade, excludo de um direito social como cidado. As dimenses da incluso social na cibercultura sero aqui

compreendidas a partir da fundamentao dos autores (DEMO, 2005, 2007) em que se pauta a anlise de nossa pesquisa, na proposio tecnolgica de compreender a excluso digital e na proposio da excluso social. Pretendemos, diante de nossa compreenso terica, apresentar nossa percepo acerca da categoria que caracteriza os sujeitos de nossa pesquisa: a juventude (PERALVA, 2007; MELLUCI, 2007; SPOSITO, 2003; NOVAES, 2007), discutindo suas relaes com a cultura, identidade e movimento juvenil de reivindicaes contemporneas.

2.1 A Incluso digital

A relao entre tecnologia e sociedade est se consolidando com a insero das novas tecnologias entrelaadas ao mundo digital. O avano da internet, na propagao da cibercultura, tem contribudo para a construo social de programas pblicos de incluso digital em todo o pas, desde que se objetive por contribuir na dimenso cognitiva da incluso social (CORREA, 2007). Os programas de incluso digital, no Brasil, passaram por diversas concepes conceituais e operacionais desde o Governo Fernando Henrique Cardoso, em 2003, ao Governo de Luiz Incio Lula da Silva. Atualmente,

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percebemos a influncia de determinados atores, movimentos sociais, organizaes no governamentais na fomentao e aplicao dos programas que mudam as estratgias de ao que antes eram vinculadas ao mercado e agora passam a mirar as classes sociais minoritrias. A incluso digital surge como possibilidade de insero a grupos sociais considerados excludos digitais s novas tecnologias informticas. Desse modo, percebemos movimentos polticos que se mobilizam por meio de projetos governamentais. Vivemos, nos dias atuais, uma era de emergncias polticas e informacionais na sociedade contempornea e essas desenvolvem metas nacionais e internacionais de incluses digitais aliadas aos processos sociais. Diante dos atuais contextos sociais, atuais a incluso digital dialoga com as novas tecnologias e com a possibilidade emancipatria de uma nova cultura planetria no ciberespao que possa promover uma rede solidria para a possibilidade de um novo patamar civilizatrio. Na compreenso de Pellanda (2005), a incluso social via incluso digital seria o corolrio desse processo de humanizao para incidir nessa crise brutal de excluso social (ibid p.36). Trata-se de um otimismo exagerado diante de tantos problemas sociais que podem fazer emergir um processo de incluso digital e social, numa viso solidria de humanizao (PELLANDA, 2005) ou numa viso

perversa/desumana (SOUZA, 2007). Essas possibilidades de incluso se remetem possibilidade de processos solidrios de partilha e emancipao de grupos em aes reivindicatrias de direitos e deveres, no campo das tecnologias digitais, ou trata-se da insero de grupos, numa perspectiva perversa e desumana, por meio de aes forjadas de incluso que promovam uma insero forada para alcanar resultados quantitativos e no qualitativos da apropriao das TICs. Andr Lemos (2007b) desenvolve uma pesquisa para compreender como o Brasil est agindo no combate excluso digital e como a incluso digital se desenvolve por meio de portais e redes, na configurao de novas tecnologias da comunicao que emancipam e promovem a interatividade,

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constatando a presena de cidades digitais - Cibercidades10 no Brasil. O autor registra quatro tipos de experincias que sinalizam a presena das cibercidades. Estas cidades, em parceria com as novas tecnologias da comunicao, promovem e estruturam a possibilidade da incluso digital da seguinte maneira: Projetos governamentais: privados e/ou da sociedade civil que visam criar uma representao na Web de uma determinada cidade; Infra estrutura, servios e acesso pblico: teleportos, telecentros, quiosques, multimdia, reas de acesso e servio as tecnologias sem fio como as redes WI-FI e smart phones. Modelagens 3D a partir de Sistemas de Informao Espacial (SIS, spacialinformation system e GIS, geographic information system), CyberCity SIS. Cibercidades metafricas: cidades no urbanizadas em espaos reais, que criam comunidades virtuais: (chats news, fruns, etc).

Essas experincias sinalizam que o Brasil possui infra-estrutura para disseminar possibilidades de incluso digital

A cibercidade contempornea caminha para se transformar em um lugar de conexo permanente, ubquo, permitindo mobilidade e troca de informao em qualquer lugar e qualquer tempo (LEMOS, 2007b, 11).

Esses elementos vo ajudar a compreenso do Brasil includo na era digital por programas desenvolvidos pelos governos (Federal, Estadual e Municipal) e pela sociedade civil. Esses interesses por diversas esferas da sociedade se justificam pelo fato de que estamos vivenciando o advento do ciberespao, e, no futuro, todas as instituies tero extenses no ciberespao. Isso valida consolidao e ampliao de redes e programas de insero digital, pois trata-se do interesse do mercado, do capital.

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Cyber City, Digital City, Digital Village, Cyborgue City, Village Virtual, Telicity termos apresentados pelo autor. (Lemos, 2007, p. 9)

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O questionamento de Andr Lemos refere-se ao fato de como o Brasil est combatendo a excluso digital. Diante do levantamento dos principais programas de incluso digital percebe-se que a dimenso de acesso proporcionada, mas no contempla uma incluso digital mais global em sinergia com a dimenso tcnica, cognitiva e econmica. Desse modo o autor define

Incluso Digital significa hoje o acesso da populao ao mundo digital, equiparando as potencialidades num mundo geogrfico, social, etrio e intelectual diversificado; numa tentativa de se garantir no apenas a capacitao/treinamento do indivduo ao uso do equipamento, mas estimular o exerccio dos direitos garantidos a cada cidado como educao, acesso informao e participao nas atividades do ncleo social que se encontra, garantindo a construo de sua cidadania (LEMOS, 2007b, p. 31).

Podemos compreender que a incluso digital vai alm da apropriao mecnica, ou seja, de aulas tcnicas de informtica e uso de softwares, uma vez que conduz os sujeitos participantes a adquirir em habilidades que o levem a uma formao mais global, na promoo de cidados participativos. Em sua pesquisa, o autor faz um mapeamento dos principais projetos de incluso digital do Brasil, no ano de 2007. So mapeados 48 projetos, cuja dimenso tcnica a mais evidente, limitando-se ao acesso internet e ao uso de softwares e do computador. Podemos assim compreender que a maioria dos projetos apenas disponibilizava a informatizao em trs formatos: a) a disponibilizao do ponto de acesso, b) a disponibilizao do ponto de acesso mais a orientao de monitores para o manuseio, c) a disponibilizao do ponto de acesso mais a capacitao para o campo profissional ou cursos de informtica. De um modo geral compreendemos que 80% dos projetos, em territrio nacional, limitavamse a disponibilizar o ponto de acesso sem a devida orientao bsica e formao para ampliao de habilidades. Porm, passados trs anos desta pesquisa, a realidade informacional de acesso e democratizao da rede no Brasil no mudou muito, o formato de

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projetos oferecidos populao ainda possuem o mesmo perfil, pois, ainda que adotando parcerias com instituies privadas e ONGs, as aes so voltadas ao uso bsico de acesso a rede internet. Aps trs anos, no verificamos a participao do setor privado no processo de informatizao, embora saibamos que existe, porm no est declarado no portal de incluso digital. Existe uma maior distribuio entre as instncias Nacional, Federal, Estadual e Municipal em relao promoo da incluso digital na sociedade como podemos perceber no quadro abaixo.

Quadro Ilustrativo 1: Quantidade de Programas de Incluso Digital por Regio


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Programas de incluso digital Abrangncia

Total: 96 Municipal Regional Estadual Nacional Total: Total: Total: Total: Total: Total: 35 10 23 28 73 23

Gesto

Pblica Soc. Civil

Telecentros Unidades

Mapeados

Total: 5.285

declaradas Total: 12.331

Nesse sentido podemos visualizar que a incluso digital no Brasil foi distribuda pelas instncias governamentais e que a gesto acontece pelos setores pblicos e sociedade civil. A presena da entidade privada no esta declarada nos dados do portal, porm sabemos da existncia de grandes
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Dados disponveis no Portal de Incluso Digital - Observatrio de incluso digital ONID, organizados e quantificados para a compreenso do quadro acima. Acesso 12.07.2010. http://onid.org.br/portal/programas/

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projetos de informatizao financiados, pela OI, pelo Banco do Brasil, pelo Bradesco, entre outras instituies de campo privado que financiam e promovem aes sociais de informatizao. Andr Lemos (2007b) e Leonardo Costa (2007) alm de apresentarem a pesquisa, em rede nacional, dos projetos que promovem a incluso digital, especificaram um levantamento na cidade de Salvador. Para tanto, os autores nos apresentam uma matriz de anlise em que a incluso digital compreendida por quatro capitais: social, tcnico, cultural e intelectual que constituem o processo coletivo, na perspectiva de fundamentao do Pierre Lvy. A partir desses quatro elementos, a analise se props a trs categorias: tcnica, cognitiva e econmica, que podem acontecer em dois processos chamados de incluso digital induzida ou espontnea. Aderimos a esse quadro de analise para analisar os dados de nossa pesquisa.
Quadro Ilustrativo 2: Matriz de Anlise de projetos de incluso digital

Induzida
Projetos induzidos de incluso s tecnologias eletrnicas e s redes de computadores executados por empresas privadas, instituies governamentais e/ou no governamentais. Trs categorias de Incluso Digital Induzida:

Espontnea
Formas de acesso e uso de TICs em que os cidados esto imersos com a entrada da sociedade na era da informao, tendo ou no formao para tal uso. A simples vivncia em metrpoles coloca o indivduo em meio a novos processos e produtos em que ele ter que desenvolver capacidades de uso das TICs. Como exemplo podemos citar: uso de caixas eletrnicos de bancos, cartes de crditos com chips, smart cards, telefones celulares, etc.

Tcnica: Destreza no manuseio do computador, dos principais softwares e do acesso internet. Estmulo do capital tcnico. Cognitiva: Autonomia e independncia no uso complexo das TICs. Viso crtica dos meios, estmulo dos capitais cultural, social e intelectual. Prtica social transformadora e consciente. Capacidade de compreender os desafios da sociedade contempornea. Econmica: capacidade financeira em adquirir e manter computadores e custeio para acesso rede e softwares bsicos. Reforo dos quatro capitais (tcnico, social, cultural e intelectual).
(Fonte: LEMOS, SOARES, 2007b, pg. 43)

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Com essa perspectiva podemos compreender que a incluso digital pode acontecer de duas formas e que as categorias evidenciam uma viso mais global das possibilidades proporcionadas de incluso digital, classificando e avaliando as habilidades que podem ser potencializadas em grupos sociais. O impacto da internet no mundo acontece a partir dos anos de 1990, com a exploso de acesso a maior rede de comunicao do planeta, a internet. Com esse novo elemento comunicacional de informatizao, os pases passam a adotar polticas informacionais em rede. Nesse quadro contemporneo, a pesquisa realizada por Mark Warschauer destaca-se, pois trata-se de uma pesquisa de 6 anos, em diversos pases do mundo, com o propsito de analisar a relao entre tecnologia de informao e comunicao TIC e a incluso social. A tecnologia implica o debate contemporneo acerca da incluso social e excluso digital. Segundo Mark Warschauer (2006), em tempos de internet, dilemas dessa natureza faz parte do contexto contemporneo, caracterizando a economia, a sociedade e a tecnologia como terreno movedio da nova configurao. Essa evidncia gera a necessidade de recursos no combate excluso digital/social por meios de: recursos fsicos (computadores e conectividade); recursos digitais (contedo e linguagem), recursos humanos (letramento e educao) e recursos sociais (comunidades e instituies). Para que esses recursos possam entrar em cena, necessrio promover o acesso tecnologia de informao e comunicao (TIC) baseado em modelos de acesso s novas tecnologias: equipamentos, em termos acesso ao computador ou outro equipamento ligado as TICs; conectividade, requer uma linha de fornecimento regular; e letramento, um conjunto de

prticas sociais que contempla habilidades cognitivas no uso e atuao das TICs. Podemos assim perceber que para a incluso digital acontecer necessria uma estrutura com recursos e metas de formao estrutural. O objetivo seria perceber a relao entre a tecnologia de informao e comunicao (TIC) e a incluso social, como a possibilidade de soluo de problemas sociais por meio da tecnologia informacional. O problema chave dos

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projetos desenvolvidos para esse tipo de insero se d pela pouca ateno aos sistemas sociais e humanos (WARSCHAUER, 2006, p.21)

O acesso significativo TIC abrange muito mais do que meramente fornecer computadores e conexes internet. Pelo contrrio, insere-se num complexo conjunto de fatores, abrangendo recurso e relacionamentos fsicos, digitais, humanos e sociais. Para proporcionar acesso significativo a novas tecnologias, o contedo, a lngua, o letramento, a educao e as estruturas comunitrias e institucionais devem todos ser levados em considerao (WARSCHAUER, 2006, p.21).

Desse modo podemos perceber como o acesso s TICs contempla diversas variveis para a integrao das tecnologias informacionais a sociedade. O autor afirma que existe uma cadeia de causalidade (falta de acesso informtica e internet) e que o foco para haver a incluso digital e social a transformao e no a tecnologia. Assim, o autor sinaliza trs premissas para a mudana do foco da excluso digital para a incluso social (WARSCHAUER, 2006, p.31): a) A nova economia da informao e a nova sociedade de rede emergiram; b) A TIC desempenha um papel decisivo em todos os aspectos dessa nova economia e a nova sociedade; c) O acesso TIC, definido de modo amplo, pode ajudar a determinar a diferena entre marginalizao e incluso nessa nova era

socioeconmica. Essas trs premissas demonstram a mudana de ao focada para incluso versus excluso pautada na sociedade em rede (CASTELL, 1996, 1999) em que um novo processo estrutural de sociedade passa a girar em torno do informacionalismo comunicacional, gerando uma transformao no capitalismo global. Essas mudanas se expandem por meio de novas relaes contemporneas da economia com a informatizao nas relaes12 da I)
O autor apresenta 6 caractersticas da economia informacional que passam a ser identificadas na transformao estrutural do ps-industrialismo para o capital global, sendo
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cincias e tecnologia, II) processamento de informaes, III) organizao baseada em rede, IV) globalizao, V) estratificao econmica: a) desigualdade global entre as pessoas e b) desigualdade dentro dos pases (desigualdade nos pases ricos e desigualdade nos pases pobres) e a VI) comunicao mediada por computadores na sociedade de rede (interao por escrito, comunicao de longa distncia entre muitas pessoas, um hipertexto global e multimdia). Esses elementos de informatizao estruturam os terrenos movedios da economia, da sociedade e da tecnologia na sociedade em rede. So elementos que podem promover ou excluir um grupo das tecnologias digitais para os modelos de acesso possveis TIC: equipamentos, conectividade e letramento. Os equipamentos so o acesso em termos de acesso fsico a um computador ou a qualquer outro equipamento associado TIC

(WARSCHAUER, 2006, p.55). Esse fator no garante a incluso digital, pois o fato de ter ou proporcionar, comprar ou garantir o equipamento em massa, no integra o sujeito s TICs. necessrio associar a garantia do equipamento tcnico capacitao e habilidades tecnolgicas. A conectividade um fator que proporciona o acesso s TICs, mas incluem fatores que possam permitir o acesso aos equipamentos, contedos, s habilidades, ao entendimento e ao apoio social no sentido do envolvimento com prticas sociais significativas

O que mais importante a respeito da TIC no tanto a disponibilidade do equipamento de informtica ou da rede de internet, mas sim a capacidade pessoal do usurio de fazer uso desse equipamento e dessa rede, envolvendo-se em prticas sociais significativas. Esse o ponto fundamental da minha argumentao com respeito tecnologia e incluso social (WARSCHAUER, 2006, p.63-64).

necessrio apresentar essas compreenses para que possamos entender as relaes evolutivas do capital e de produo global (WARSCHAUER, 2006, p. 32-54).

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Podemos assim compreender que a preocupao no se limita a proporcionar o acesso, o equipamento, a estrutura necessria a informatizao. Se todos esses elementos no estiverem com a proposta de envolver o usurio a prticas sociais significativas, o uso da rede se limitar apenas ao uso da rede, sem uma mediao positiva vida social do sujeito. O letramento e o acesso TIC so aliados para um processo de aquisio que possa promover o sujeito nos avanos sociais e culturais. No se trata apenas da garantia do equipamento e da conectividade, pois por meio do letramento que o sujeito poder fazer uma leitura do mundo, numa perspectiva de desenvolvimento social e cultural. No que diz respeito a essa relao entre o letramento e o acesso TIC, WARSCHAUER (2006) sinaliza seis concluses principais: I) No existe apenas um tipo de letramento, mas diversos tipos;

II) O significado e o valor do letramento variam em contextos sociais especficos; III) As aptides referentes ao letramento existem em gradaes e no numa oposio bipolar entre letrado e iletrado; IV) O letramento sozinho no gera benefcio automtico fora das suas funes especficas; V) O letramento uma prtica social que envolve acesso a artefatos fsicos, contedo, habilidades e apoio social; VI) A aquisio de letramento no uma questo apenas de educao, mas tambm de poder. De um modo geral, as concluses apresentadas ampliam a necessidade do letramento no combate excluso digital em que a aquisio do letramento no apenas uma questo cognitiva, mas social e cultural, que pode potencializar o uso da rede na produo e recepo da aprendizagem por meio do letramento na conexo de fontes de informao, ao uso da lngua e na apropriao de softwares do computador.

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O uso do computador e da internet no gera benefcio automtico fora das suas funes especficas. O uso da TIC uma prtica social que envolve acesso a artefatos fsicos, contedos, habilidades e apoio social. A aquisio da TIC no uma questo apenas de educao, mas tambm de poder (WARSCHAUER, 2006, p.75).

Nessa viso de incluso digital como um instrumento de poder, o autor apresenta as quatro compreenses necessrias para que a mesma acontea: os recursos digitais, fsicos, humanos e sociais como resultado do uso eficaz da TIC (WARSCHAUER, 2006).

2.2 - Programas e polticas de incluso digital

Para compreendermos a incluso digital necessrio discutirmos os programas e polticas que passam a ser redimensionado no contexto atual de nosso pas. Para essa compreenso iremos nos pautar na viso crtica da incluso digital em que os projetos e programas so oferecidos por interesses de mercado e capital e como esse desejo passa a ser camuflado por meio, por exemplo, de programas sociais de informatizao para a populao. Estamos vivenciando uma corrida de construo social de programas com o desejo acelerado de incluso digital, mas o que ocorre uma democratizao avassaladora ou uma espcie de mo invisvel, na formao de mo de obra barata e informatizada por meio de uma incluso subalterna de sujeitos excludos do mercado. Atualmente o acesso informtica pressuposto de ascenso social, porm a viso crtica de Edilzon Cazeloto (2008) evidencia o contrrio, ou seja, a informatizao generalizada do cotidiano prope um impacto de

subordinao nas estruturas sociais, fortalecendo o poder da cibercultura: do pblico ao privado, do individual ao coletivo, do cotidiano ao incomum. Podemos perceber, a partir desse posicionamento crtico, que a cibercultura est de acordo com a nova ordem mundial de soberania em dois

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vetores

de

transformao

da

ps-modernidade:

informatizao

do

cotidiano e saturao meditica.

[...] Com esse termo, queremos designar no apenas a penetrao capilarizada de mquinas e equipamentos informatizados na sociedade, mas todo o processo de banalizao e naturalizao das relaes humanas intermediadas por esses equipamentos. No plano emprico, a informatizao do cotidiano se materializa no largo espectro de aplicao dos chips e das memrias artificiais, presentes direta ou indiretamente em nmero crescente de objetos13, mas tambm no universo em expanso de prticas culturais mediadas por tecnologias informticas (grupos de discusso pela internet, blogs, flogs, sexo virtual, smart mobs, web-arte, realidades virtuais, etc) (CAZELOTO, 2008, p. 81). No vetor da saturao meditica, a fase contempornea do capitalismo revela- se como processo comunicacional no eixo central de estratgias de capital havendo uma saturao que transforma a mercadoria em coisa significante. Assim, fica evidente dois pilares de sustentao do capital psmoderno: a comunicao e a informatizao, cujo trs eixos de anlise so dependentes da ideia de informatizao do cotidiano (2008, p.82) 1) A acelerao; 2) A insegurana estrutural; 3) A individualizao (ou privatizao). Essas determinaes econmicas deixam claro o fato de que no podemos negar a necessidade, a importncia e a existncia da incluso digital, pois est implcita ou evidncia nas prticas cotidianas dos atores sociais, seja no uso direto dos computadores, seja na onipresena14 da tecnologia.
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A ideia de presena indireta remete ao fato de que mesmo os objetos aparentemente no informatizados, como roupas e alimentos, dependem de tecnologias informatizadas em seu processo de fabricao.

14

O que Cazeloto (2008) chama de onipresena do computador (sistemas informticos digitais), so utilizados invisivelmente ao contato direto com o computador; mas, no cotidiano, corresponde ao necessrio presente na vida das pessoas como chips de cartes de crdito, de celulares e de cartes de transportes.

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Nesse sentido a incluso digital passa a ser necessidade e a universalidade da informatizao (CAZELOTO, 2008) se torna uma necessidade sistmica que se consolida nas prticas governamentais e na luta pela igualdade com os programas sociais de incluso digital. Passamos a compreender esse panorama a partir do contexto da incluso que se consolida na ps-modernidade, globalizao versus

comunicao e informatizao nas inter-relaes de prticas e discursos que legitimam a emergncia contempornea da incluso digital na compreenso da nova necessidade:

Os esforos pela incluso digital se tornaram um consenso social. Em torno dessa nova necessidade, articulam-se atores sociais dos mais diversos campos e matizes ideolgicos: trabalhadores, empresariado, estado, terceiro setor, partidos, redes de varejo, indstrias, produtores e distribuidores de software e hardware, igrejas, lideranas comunitrias. (CAZELOTO, 2008, p.17).

Em escala global percebemos o empenho que tende a ampliar o acesso tecnolgico no combate excluso digital (apartheid digital, tecnoapartheid, digital divide ou abismo tecnolgico). A partir do contexto da incluso digital, por meio dos objetivos de informatizao e digitalizao do conhecimento, surgem desejos que superam o histrico e o geopoltico, o econmico e o privado. Assumindo um processo de transformao contempornea de possibilidades: a tecnoutopia que designa

[...] a possibilidade concreta de que a informatizao do mundo seja capaz de alicerar devidamente o desejo de justia social, oferecendo uma forma de resgate de populaes marginalizadas. Queremos, finalmente, cortejar a tecnoutopia emancipatria construda em torno da idia de incluso digital com os efeitos produzidos pela informatizao das relaes sociais. Em outras palavras, queremos avaliar o processo de ganhos e perdas que est implicado na relao entre incluso digital e informatizao (CAZELOTO, 2008, p.19,).

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Compreendemos assim que as sociedades tecnologicamente avanadas relacionam-se com a hiptese da mudana15 no capitalismo em um novo ambiente, um conjunto de mudanas que prope ou legitima um suposto paradigma que se efetiva nas relaes globais. Nesse sentido a ps- modernidade est relacionada ao advento da informatizao do cotidiano. Esse processo no est posto pelo nico objetivo de incluir socialmente, mas h interesse que converge ao capital, economia na mercantilizao do saber, da mdia e a artefatos para controle e reproduo dos interesses vigentes.

O fenmeno da incluso digital s pode ser compreendido tendo como parmetros as relaes sociais e a distribuio social do trabalho tpicas deste momento do capitalismo; ou seja, a reflexo sobre o papel dos programas de incluso digital demanda necessariamente uma crtica da ps-modernidade e da cibercultura (CAZELOTO, 2008, p.61).

Podemos ento compreender que o fenmeno da incluso digital precede a compreenso das relaes sociais diretamente relacionadas aos interesses vigentes do capital, ou seja, os programas de incluso digital facilitam a informatizao de uma mo de obra barata, das classes sociais que se encontram margem dos processos de informatizao. Afirmamos que os programas de incluso digital no questionam a subordinao hierrquica da cibercultura, causada pela elite cibercultura. Tratase de um processo de estratificao social que est baseado pela velocidade, um processo de movimento acelerado no campo material e cognitivo: a ideia de dromoaptido16

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A mudana no capitalismo compreendida, como fator que marca a passagem da modernidade para a ps-modernidade, torna-se inteligvel perante a seguinte anlise: 1) diviso e organizao do trabalho; 2) o progresso de criao e distribuio de valores, (Cazeloto, 2008).

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A compreenso de estratificao social neste processo de acelerao, desenvolvido por Eugnio Trivinho em A dromocracia cibercultural: lgica da vida humana na civilizao meditica avanada. (So Paulo: Paulus, 2007)

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Na cibercultura, portanto, a dromoaptido inaugura uma nova forma de hierarquizao calcada na capacidade de aquisio e manuteno dos equipamentos e conhecimentos de ponta, bem como na possibilidade de descarte dos modelos antigos e na velocidade de adaptao s tcnicas e prticas culturais (CAZELOTO, 2008, p.110).

A sociedade acelera no s no que tange ao desenvolvimento dos artefatos tcnicos, mas tambm no que se refere a um processo de subjetivao de valores e prticas em que a sociedade vai sendo moldada pelos movimentos tecnolgicos vigentes que modelam e formatam os modelos de sociedade de acordo com os interesses vigentes. Nesse sentido a incluso digital na cibercultura fundamentada em interesses polticos e econmicos, no nasce apenas com o desejo utpico da incluso de grupos sociais sem acesso, trata-se de uma tecnoutopia, mascarada de ao social igualitria e beneficente, um processo de incluso perversa, pois a elite cibercultura j domina esse contexto tecnolgico. Precisa apenas que as bases sociais tambm se apropriem para que possam servir aos grupos vigentes de maneira informatizada. Com essa compreenso de subordinao por meio dos Programas de Incluso digital, uma maneira contempornea de cristalizar a cibercultura como um modo de subordinao em escala global (CAZELOTO, 2008, p.147) - o autor faz uma analogia com dois comerciais para televiso produzidos pela organizao no-governamental Alfabetizao Solidria. Em um desses, uma empregada domstica e um porteiro, se apropriam da leitura. Segundo Cazeloto, o prximo passo seria inseri-los em um programa de incluso digital, para informatizar o servio, possibilitando a empregada digitar e pesquisar as receitas na web e ao porteiro digitar e enviar, por e-mail, os recados do condomnio aos moradores. Podemos assim destacar uma concepo importante que o autor sinaliza para um processo injusto de acesso que no poder estar associada mecanicamente; a incluso social mascarada de incluso digital, ou seja, uma subordinao informatizada disfarada de ao social para a mercantilizao de mo de obra barata, subalterna.

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[...] denominamos incluso subalterna, ou seja, a incluso que se d exclusivamente em posies hierrquicas inferiores para o cumprimento de tarefas repetitivas, pouco criativas, quando no claramente desumanizantes (CAZELOTO, 2008, p.135). [...] No dada aos ciberincludos a possibilidade concreta de ascenso econmica ou social, mas apenas a chance de permanecer em um patamar mnimo, fora do qual sua mo-deobra no sequer aproveitvel. As opes so claras: ou uma incluso subalterna, ou a completa desqualificao (CAZELOTO, 2008, p.153).

Podemos assim perceber que a diferena para que possa ocorrer uma prtica de incluso digital, que no seja meramente tecnocrata, implica numa proposta de incluso digital que no se limite apropriao mecnica da tcnica dos processos de informao generalizados. Uma incluso digital pode ocorrer no momento em que a proposta estiver pautada na perspectiva de emancipar o sujeito a dimenses cognitivas de reflexo/ao na rede social , Internet. Enquanto houve projetos e programas de incluso digital com o slogan tcnico de formao profissional, com a bandeira da empregabilidade aos jovens, aos desempregados, s mulheres, aos idosos, aos ndios, aos quilombolas com a garantia apenas de um certificado, haver apenas reproduo desqualificada da informatizao tcnica, em que, aps um ms, o sujeito participante, nem lembra mais dos manuseios adquiridos,

adestramento de tcnicas digitais. Diante desse panorama subalterno tecnocrtico, a incluso digital, como incluso subalterna da cultura, reflete trs objetivos centrais de incluso digital dos Projetos de Incluso Digital e esses, por sua vez, correspondem a ao hierrquica do capitalismo nas zonas perifricas: 1) ampliao de mercados; 2) formao de mo de obra de baixo custo; 3) capilarizao dos mecanismos da produo flexvel (CAZELOTO, 2008, p.150).

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2.3 - As dimenses da incluso social e digital na cibercultura

Para discutirmos as dimenses da incluso social na cibercultura, iremos apresentar a nossa compreenso sobre a incluso social. Desse modo vamos compreender um pouco o que define a concepo de incluso social numa perspectiva tecnolgica. A discusso da incluso social, na viso de Pedro Demo (2005), questiona a proposio inclusiva numa perspectiva de incluso marginal, pelo fato da discriminao digital no ser superada pela escola pblica que no forma estudantes com essas habilidades tecnolgicas, repercutindo, assim, o analfabetismo e a discriminao digital. Esses fatores indicam um processo de incluso perversa em que o sujeito includo margem

A incluso social tornou-se palavra fcil, cujas prticas tendem a ser o reverso. Por exemplo, em educao, incluso social tornou-se progresso automtica, ou seja, imaginando-se favorecer estudantes com dificuldade de aprendizagem, crianas so empurradas para cima de qualquer maneira e logo alcanam a 8 srie, mas ainda no entendem o que lem. Foram includas socialmente? [...] Facilmente aceitamos como incluso social a incluso na margem. Os pobres esto dentro, mas dentro l na margem, quase caindo fora do sistema (DEMO, 2005, p.36)

Essa forma de incluso torna-se uma caracterstica bem visvel no tempo de hoje, uma vez que as polticas de incluso do Banco Mundial tentam mobilizar nmeros quantitativos no ranking dos pases subdesenvolvidos, porm esses elementos numricos atravessam a qualidade de vida e a capacidade desses sujeitos adquirirem habilidades emancipatrias, pois no conseguem sair de uma assistncia assistida que facilite a sua promoo em esferas da sociedade. O assistencialismo desumano e desumanizante: impede o ser humano de construir o existir decente (SOUZA, 2007, p. 298). Nesse sentido, Demo (2005) afirma que a excluso digital est, na escola pblica, relacionada a trs fatores: estruturais, qualidade e precariedade

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docente, no campo das tecnologias informacionais. Esses fatores favorecem a discriminao digital de acesso e de formao para habilidades que possam promover a formao de estudantes capazes de ler, interpretar e agir no mundo informatizado

Interessa-nos aqui a discriminao digital contra imensos segmentos sociais pobres, situao em geral agravada pela m qualidade da escola pblica. Esta questo detm enorme complexidade. Primeiro, no se pode imaginar que, de repente, pudssemos saltar por cima do atraso tecnolgico nacional ou por cima da necessidade de infra-estruturas adequadas. Em muitos interiores, a infra-estrutura ainda muito precria para abrigar a nova mdia em condies mnimas. Segundo, a incluso digital na escola depende, em grande medida, da qualidade docente, no sentido de que os professores precisam enfronhar-se definitivamente nesta seara, o que, em geral, a pedagogia e a licenciatura no fazem, sem falar nas condies socioeconmicas adversas (DEMO, 2005, p.37).

Fica claro que esses elementos esto presentes na realidade da escola pblica para superar esse nvel de excluso, discriminao e analfabetismo digital. Trata-se de uma esfera que possa promover uma leitura e ao crtica, numa perspectiva emancipatria e cognitiva em que

[...] a discriminao digital pode ser menos de ordem material de acesso a equipamentos, por exemplo, do que a pobreza do ambiente escolar, cuja linguagem no se coaduna com os desafios digitais fora da escola. Estando mal preparada, a escola continua falando seu prprio latim, revelia da realidade digital. O aluno perde a oportunidade de aprender a ler a realidade, incidindo em outro nvel da discriminao digital: embora possa saber lidar com ela, no a saber ler, no sentido de compreender, interpretar, reconstruir (DEMO, 2005, p.37).

Nesse sentido a apropriao tcnica no inclui, mas reproduz uma ao mecnica e reprodutora, a escola pode, por meio de atividades no campo das tecnologias, proporcionar a leitura, a compreenso e a ao do espao digital, como espao cultural, ou seja, a cibercultura. Essa releitura digital pode contribuir na superao da desigualdade digital.

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Assim, ao usarem o termo desigualdade, insinuam trata-se de dinmicas dialticas relativas alimentadas pelo acesso ao mundo virtual. Ao redefinirem a digital divide, sugerem: ir alm das fronteiras rgidas restritas ao acesso tecnolgico, para abranger mltiplas discriminaes, tais como de acesso, de habilidades, de oportunidade econmica e democracia (DEMO, 2007, p.6).

Pedro Demo (2007) apresenta mltiplas discriminaes conectadas ao contexto neoliberal. Destacando que a marginalizao digital aumenta em propores drsticas por dois fatores sinalizados pelo autor: a) segregao de pessoas e da sociedade ao usufruto tecnolgico e b) agrava a pobreza poltica, ou seja, amplia o analfabetismo digital. Nesse sentido essas mltiplas discriminaes digitais revelam que apenas a disponibilidade fsica do computador e da internet no basta para a garantia do direito social de incluso digital. Apresenta, ainda, quatro discriminaes que ampliam a marginalizao digital da sociedade (DEMO, 2007, p.7): a) Acess divide (discriminao de acesso): dados confirmam que o acesso condicionado tambm por raa, etnia, educao, renda; b) Skills divide (discriminao de habilidade): habilidade de avaliar e selecionar solues tecnolgicas para os problemas, dividida em dupla competncia, operar hardware e software e alfabetizao digital para uso dos recursos de informatizao; c) Economic opportunity divide (discriminao de oportunidade econmica): marginalizao de pessoas e sociedades vinculadas s tecnologias da informao na economia e qualidade educacional; d) Democratic divide (discriminao democrtica): construo de uma sociedade igualitria, a internet - apropriao das elites, controle democrtico das polticas on line; Esses processos discriminatrios, em diferentes instncias, revelam a amplitude das tecnologias digitais e o impacto na sociedade. Trata-se de um digital divide que desafia dois fatores essenciais: a oportunidade e a equidade das tecnologias digitais populao.

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2.4 - A ciberdemocracia: jovens na tecnologia

A conceituao de juventude a ser utilizada neste projeto de pesquisa est vinculada discusso contempornea de juventude em modelos culturais (PERALVA, 2007), movimentos sociais (MELUCCI, 2007) e polticas pblicas no Brasil (SPOSITO, 2003) de jovens. O jovem, como modelo cultural, se fundamenta na emergncia de transformaes significativas nas formas de ser jovem atribudo a um novo significado pelo impacto da nova sociedade:

O novo significado dos estudos sobre juventude emerge ao que parece desse conjunto de transformaes. Enquanto o adulto vive ainda sob o impacto de um modelo de sociedade que se decompe, o jovem j vive em um mundo radicalmente novo, cujas categorias de inteligibilidade ele ajuda a construir. Interrogar essas categorias permite no somente uma melhor compreenso do universo de referncias de um grupo etrio particular, mas tambm da nova sociedade transformada pela mutao (PERALVA, 2007, p.25).

A rede de movimentos sociais vinculados juventude configura mutaes e propostas de interveno nas formas e prticas culturais, polticas e sociais de inseres de jovens na comunidade, na sociedade, na identidade. Dessa forma, essa rede funciona como agente de construo e transformao nos movimentos juvenis que propem mutaes em novos modelos culturais. Segundo Melucci (2007), os

Movimentos juvenis tomam a forma de uma rede de diferentes grupos, dispersos, fragmentados, imersos na vida diria. Eles so um laboratrio no qual, novos modelos culturais, formas de relacionamento, pontos de vista alternativos so testados e colocados em prtica.

Nesse sentido, o jovem convidado a assumir responsabilidades contemporneas que compreendem questes sociais, culturais e polticas. Assim, percebemos movimentos que, na luta social, reivindicam e, algumas

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vezes, conquistam polticas pblicas em defesa dos jovens como sujeitos de direitos. Segundo Sposito (2003), preciso reconhecer que, histrica e socialmente, a juventude tem sido considerada como fase de vida marcada por certa instabilidade associada a determinados problemas sociais, mas o modo de apreenso de tais problemas tambm muda, (SPOSITO, 2003, p. 4). A mudana uma caracterstica da sociedade informacional, uma viso psestruturalista, a partir das relaes contemporneas impermanentes, processos de transformaes estruturais: fluxos, redes e identidades (CASTELLS, 1996). A incluso digital contempla questes que preocupam e influenciam a juventude brasileira. Programas de incluso digital desenvolvem polticas para incumbir os Jovens de direitos, trata-se de polticas pblicas e outras aes em prol dos direitos juvenis, pois, de acordo com a sociedade moderna, a juventude compreendida como um tempo de construo de identidades e de definio de projetos de futuro (NOVAES, 2007). Trata-se de uma fase em que se vive contraditoriamente convivncia com a sociedade, com a famlia e se busca a emancipao pelo futuro. A grande maioria dos jovens brasileiros, segundo a autora, teme o contexto atual do trabalho com medo17 que sobrem e o contexto da violncia com a generalizao da vulnerabilidade e de potencialidades que classificam a juventude como parcela de risco e violncia em todo o pas. Assim, a incluso digital surge como uma demanda dos movimentos na busca em oferecer interfaces aos desafios postos ao sistema educacional que passa a frequentar as pautas de reivindicaes juvenis, na possibilidade de oferecer diferenciadas formas de superao da excluso e de movimentos de luta:

As NTICs se tornam instrumentos teis para a circulao de informaes sobre vrios temas e causas e, ao mesmo tempo, alimentam novas bandeiras de luta. Esse o caso do envolvimento de grupos de jovens na defesa do software livre
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A juventude acompanha diversos medos na conjuntura atual: medo de sobrar, medo de morrer, insegurana, desconexo e indignio.

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(programa de cdigo aberto) que significa dar liberdade para os usurios para executar, copiar, distribuir, estudar, modificar e aperfeioar o Programa. (NOVAES, 2007, p.11).

O movimento de software livre passa a ser uma ao de incluso digital que emancipa, pois implica questes econmicas, sociais, polticas e ideolgicas, na luta contra a excluso social com programas que possibilitem o acesso dos menos favorecidos. Porm, a busca de jovens, na insero tecnolgica, perpassa o interesse na busca pela profissionalizao e pela qualificao para o campo do trabalho. Para percebemos isso, o Estado de Pernambuco desenvolve aes governamentais para essa insero por meio de programas aliados Secretaria Especial de Juventude e Emprego - SEJE (Programa Jovem empreendedor, Programa Jovem Salvar, Programa Agente Jovem, Projovem Trabalhador, Chapu de Palha entre outros) - que incluem, na pauta formativa, noes bsicas de informtica que se limita ao uso em laboratrios, sem a apropriao de aes em rede.

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CAPTULO TERCEIRO A PESQUISA: PERCURSO METODOLGICO _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

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Introduo

Desenvolver a metodologia para a coleta de dados desta pesquisa nos fez pensar que mtodos e tcnicas de pesquisa no ciberespao poderiam ser utilizados para uma pesquisa que acompanha um fenmeno tecnolgico do ciberespao: a Incluso digital. Nesse sentido, decidi, a partir das contribuies da banca de qualificao, utilizar uma metodologia que pudesse realizar coletas metodolgicas presenciais e online. Diante do contexto da cibercultura, percebemos outros movimentos metodolgicos que passam a acompanhar as novas prticas e tcnicas de pesquisa a serem estudadas e pesquisadas. Nesse sentido, percebemos uma configurao metodolgica que pode adaptar-se s novas formas de coleta que acompanham o contexto tecnolgico das pesquisas atuais. Na literatura encontramos estudos que apontam prticas, tcnicas e campos metodolgicos possveis para as tecnologias na cibercultura e uso de TICs. Observamos o uso de questionrios digitais, fruns, blogs, e-mails, dirio de bordo, Gdocs, videoconferncias, etnografia18 (virtual, digital e on line), salas de aula interativas, netnografia19, entre outros. Essas possibilidades se tornam possveis pelo espao cibercultural de redes sociais, Web 1.0 (publicao) e Web 2.0 (cooperao) do ciberespao. Tratando-se de sujeitos da pesquisa: os jovens participantes dos projetos so mais um elemento motivador para a aplicao de tcnicas digitais de coleta de campo online. Podendo assim igualar o objeto de pesquisa e estudo a um fenmeno tecnolgico, a prtica da coleta ao objeto de pesquisa, incluso digital. Propor uma diretriz horizontal de mediao tanto de pesquisa, quanto de coleta, garantindo a veracidade e privacidade com os dados.
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Encontramos vrios autores nas discusses acerca das possibilidades de etnografias no ciberespao.

Netnografias digitais corresponde ao estudo recente realizado pela pesquisadora Simone Pereira de S, que analisa as relaes presenciais e em rede. Alguns autores afirmam que netnografia e etnografia virtual so a mesma coisa.

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4.1- A abordagem da Pesquisa

A natureza da pesquisa ora apresentada qualitativa por tratar da compreenso sobre a perspectiva e concepo de incluso digital (ID) de jovens. Neste sentido, investigar as possibilidades de jovens de escolas pblicas se sentirem includos digitalmente neste novo contexto cibercultural exige um olhar qualitativo para compreender o fenmeno proposto a ser investigado. Consideramos importante situar a natureza da pesquisa, que se ancora na perspectiva Terica da Abordagem Qualitativa nas Cincias da Educao, por ter o objetivo em compreender a problemtica da incluso digital e social que surge no campo social com o enfoque nessa abordagem, a partir dos discursos dos sujeitos envolvidos nos projetos de incluso digital investigados. Segundo Laville (1999), preciso conhecer as motivaes, as representaes, considerando os valores, mesmo se dificilmente quantificveis (p. 43). Trata-se de uma pesquisa de estudo comparativa de dois projetos de incluso digital, que possuem sujeitos com perfis semelhantes, mas que partem de projetos que consideramos diferentes: um dos projetos promovido pelo setor pblico e outro por uma agncia do setor privado. Apesar do ponto de partida das duas propostas serem diferentes, o pblico atendido o mesmo: jovens da escola pblica. Nesse sentido, definimos nossa pesquisa como comparativa

A comparao, enquanto momento da atividade cognitiva, pode ser considerada como inerente ao processo de construo do conhecimento nas cincias sociais. lanando mo de um tipo de raciocnio comparativo que podemos descobrir regularidades, perceber deslocamentos e transformaes, construir modelos e tipologias, identificando continuidades e descontinuidades, semelhanas e diferenas, e explicitando as determinaes mais gerais que regem os fenmenos sociais. (SHNEIDER, SCHIMITT, 1998, p.49).

Assim, por se tratar de dois projetos para estudo importante compreender como as prticas desenvolvidas nesses projetos so

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compreendidas a partir dos discursos dos sujeitos, identificando neles, a concepo e percepo de incluso digital que os jovens possuem em relao s atividades do projeto. A situao geral a incluso digital, que pretendemos compreender a partir de dois casos que propem a mesma situao. Queremos entender como cada realidade especfica compreendida pelos sujeitos que participam desses projetos, no sentido de estabelecer as relaes e as diferenas entre cada caso estudado. O campo emprico para a coleta dos dados da pesquisa ser realizado nos seguintes espaos que possuem projetos de incluso digital: A. Projeto Clicidado (Espao cincia) voltado para alunos de escolas pblicas desenvolvido pelo espao cincia, considerado um Museu de Cincias do Estado de Pernambuco com o objetivo de popularizar o ensino de cincias atravs das TICs neste projeto. B. Projeto OJE (Olimpadas de Jogos Escolares) voltado para alunos de escolas pblicas e desenvolvido pelo C.E.S.A.R Centro de Estudos e Sistemas Avanados do Recife. O CESAR um centro privado de inovao que cria produtos, servios e empresas com Tecnologia da Informao e Comunicao (TICs)20. Escolhemos esses espaos por acreditar que eles proporcionaro a possibilidade de anlise das inter-relaes digitais e sociais na cibercultura, a partir da compreenso de incluso digital desses projetos e de como os jovens percebem essa proposta de incluso dos projetos. Os sujeitos da pesquisa sero os jovens, por se tratar dos sujeitos que sofrem a ao de incluso, usurios do espao tecnolgico. Com o objetivo de compreender as perspectivas de incluso digital de jovens participantes dos projetos em anlise, todos esses alunos oriundos de escolas pblicas de Pernambuco, precisamos entender a relao entre a cibercultura e a educao em projetos de incluso digital para a apropriao das TICs pelos jovens. Este estudo procura entender a incluso digital atravs,

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Disponvel em http://www.cesar.org.br/cesar/organizacao/ acessado em: 05/08/2010

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no apenas do acesso s tecnologias da informao e comunicao (TICs), mas numa perspectiva mais ampla de acordo com nossa concepo de ID. Diante de nossa fundamentao terica apresentada nos captulos anteriores, nosso quadro de anlise vai se pautar na matriz de analise utilizada por Lemos (2007b) e Costa (2007) em que a incluso digital compreendida por quatro capitais: social, tcnico, cultural e intelectual. Conforme podemos ver no quadro ilustrativo 3, estes capitais constituem a fundamentao terica de Pierre Lvy nos processos que envolvem as novas relaes com o saber na cibercultura: a inteligncia coletiva. Segundo as categorias propostas por Lemos (2007b) e Costa (2007), como foi abordado no captulo anterior, em relao aos processos de incluso digital podemos afirmar que os jovens so induzidos incluso das tecnologias eletrnicas nos projetos executados por uma empresa privada e por uma instituio governamental.

Quadro Ilustrativo 3 Dimenses e Capitais da Incluso Digital

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A partir dos quatro capitais que so a base para as trs categorias de anlise, podemos perceber o impacto dos projetos na formao social, cultural e educativa desses jovens, ou seja, as habilidades e perspectivas adquiridas na vivncia com os projetos de incluso digital, ou seja, afirmar que os jovens so excludos digitais ou includos digitais uma percepo convergente e divergente a partir de um olhar poltico ou crtico da incluso digital.

[...] A ao de incluir deve ser vista como uma ao complexa que visa ampliao dos capitais tcnico, cultural, social e intelectual. Na base desse processo est a autonomia econmica mnima para acesso aos bens e servios tecnolgicos. O capital cultural a memria de uma sociedade, o social, a potncia poltica e identitria, o intelectual, a competncia individual, e o tcnico, a potncia da ao de comunicao. (LEMOS, 2007b, p.42)

Nesse sentido, podemos perceber que a matriz de anlise proposta nas trs dimenses: tcnica, cognitiva e econmica que se fundamenta nos quatro capitais, prope, para a anlise de dados desta dissertao, superar a viso tecnocrata, para conceber uma viso mais ampla da incluso digital proposta para a juventude na possibilidade de superar a tcnica pela tcnica. Os olhares convergentes e divergentes da incluso versus excluso digital se constroem a partir de diferentes posicionamentos polticos e sociais, que se estruturam por meio da construo social de programas de incluso digital (CORREIA, 2007) e polticas governamentais de incluso digital (CAZELOTO, 2008). Trata-se de propostas que se consolidam em aes e projetos de incluso digital, seja no campo privado, seja no governamental, que desenvolvem aes diferenciadas ao acesso e manuseio de softwares livres ou privados. Nossa hiptese a de que numa sociedade marcada pelo contexto da cibercultura e pelas tecnologias digitais, os jovens veem nos projetos de Incluso Digital mais uma perspectiva tcnica e instrumental, porque eles procuram estes projetos para melhorar a sua qualificao e,

consequentemente, ampliar suas possibilidades de empregabilidade. Dessa forma, esses projetos reproduzem uma incluso subalterna, no sentido de que

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apenas buscam inserir os sujeitos na sociedade e no mercado de trabalho de forma acrtica. Trata-se de uma reproduo de mo de obra, de acordo com a hiptese acima, mo de obra informatizada que gera uma incluso subalterna, a baixo custo na reproduo da informatizao que passa a ser um dos maiores vetores de consumo da atualidade. Essas reflexes nos permitem refletir quais as aes e intenes de um processo de informatizao em massa da sociedade em diferentes grupos sociais (indgenas, jovens, idosos, adultos, crianas, quilombolas etc), para tanto, j vislumbramos a resposta.

4.2 - Sistematizao Metodolgica

Para responder as nossas perguntas de pesquisa, definimos como campo de coleta de dados dois projetos que promovem propostas de incluso digital em focos diferenciados, permitindo-nos perceber dois tipos de aes de incluso digital voltadas para a juventude. O primeiro o projeto CLICidado, que desenvolvido no Espao Cincia, maior museu de cincia ao ar livre do pas e Secretaria de Cincia, Tecnologia e Meio ambiente. O projeto estudado neste espao faz parte da ao social do museu para comunidades de baixa renda, principalmente as situadas no seu entorno. A proposta dos projetos de ao social do museu popularizar o ensino de cincia e criar condies para o acesso e produo da cultura cientfica. Escolhemos esse projeto por se tratar de uma ao de

incluso digital para jovens estudantes de escolas pblicas, proporcionando o acesso, manuseio e formao tecnolgica e cientfica para os jovens participantes, tendo como orientao os mdulos com o uso das TICs em temas interdisciplinares. Diante desse contexto de formao, o que nos chamou a ateno para ser o campo de nossa pesquisa foi o desafio de aliar o uso da tecnologia ao conhecimento cientfico na popularizao do ensino da cincia aliado s tecnologias digitais para a juventude.

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O segundo projeto a OJE - Olimpadas de Jogos Digitais e Educao que acontece atravs de uma ao conjunta do Governo do Estado de Pernambuco (Secretaria de educao) e o C.E.S.A.R. (Centro de Estudos de Software Avanados do Recife). Esse projeto faz parte da ao educacional do CESAR, com o intuito de promover o estmulo da aprendizagem com o uso da tecnologia de softwares e jogos digitais educacionais. A proposta foi oferecida s escolas estaduais do Estado de Pernambuco, para jovens que cursam o ensino fundamental e mdio. O interesse de escolher esse campo como pesquisa, surge pela proposta desafiante de aliar o uso da tecnologia aos jogos digitais propostos de acordos com os contedos interdisciplinares do ensino fundamental e ensino mdio para a juventude. Desse modo, percebemos que os dois campos de pesquisa propostos para a nossa coleta de dados propem desenvolver aes de incluso digital para jovens de escolas pblicas com focos diferenciados: o CLICidado se prope ao uso das TICs com o conhecimento do saber cientfico e popularizao da cincia, atravs de mdulos com temticas interdisciplinares e o OJE se prope ao uso das TICs com os jogos digitais e contedos interdisciplinares do ensino fundamental e mdio. Ambos pretendem contribuir com a aprendizagem e formao scio-educativa dos sujeitos participantes, cada qual com sua especificidade, como vamos apresentar adiante. Os sujeitos da pesquisa so os jovens que fazem parte dos programas de incluso digital e que estudam em escolas pblicas do Estado de Pernambuco. No projeto CLICidado, os participantes so jovens estudantes de escolas pblicas que residem na comunidade de Santo Amaro e Salgadinho e no projeto OJE os jovens estudantes da Escola Estadual Paulo Guerra que fazem parte da equipe vencedora do Ensino Mdio Os Federais (3 Lugar Geral no Estado de Pernambuco divulgado no dia 25/05/2010). No momento da coleta de dados, novembro de 2009, esta equipe ocupava o 1 Lugar Geral no Estado de Pernambuco da penltima etapa das olimpadas.

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Para a coleta de dados de nosso estudo utilizamos a aplicao de instrumentos digitais: formulrio online (GDocs-Google21), criao de e-mail e comunidade no site de relacionamento Orkut e instrumentos presenciais com a aplicao do mesmo questionrio do GDocs de forma presencial e, ainda, o grupo focal para a realizao do frum, como foi vivenciado na comunidade criada no Orkut. O objetivo seria usar a coleta de dados para os mesmos objetivos e formatos, com a mudana da interface, no caso, distncia e presencial. Os formulrios contemplaram perguntas objetivas e abertas para a coleta de dados informativos do perfil socioecnomico e compreenso pessoal acerca da vivncia e aprendizagem tecnolgica dos alunos no projeto. A comunidade no Orkut e o grupo focal possibilitou o debate a partir do tema proposto para a coleta de dados. Com os jovens do Projeto CLICidado, utilizamos a aplicao de questionrios digitais on line (GDocs-Google Apndice 01), preenchido em tempo real, no intuito de utilizar a tecnologia como aliada na coleta de dados, alm do que, necessrio para compreender melhor os nossos sujeitos e seus contextos e mapear o perfil desses jovens que participam do projeto. Criamos um e-mail e Orkut (Apndice 02) para a interao e mediao com os sujeitos da pesquisa no intuito de coletar os dados e vivenciar um espao digital de atuao dos mesmos. Com os jovens do Projeto OJE, aplicamos o mesmo questionrio de forma impressa e manual para a coleta dos mesmos objetivos citados. Com o grupo de jovens reunidos, realizamos um grupo focal para debater a incluso digital vivenciada no projeto, as experincias, aprendizagens e expectativas de vida aps a vivncia de formao e atuao no projeto.

O Google Docs um pacote de aplicativos do Gloogle e funciona totalmente on-line diretamente no browser. Os aplicativos so compatveis com o OpenOffice.org/BrOffice.org, KOffice e Microsoft Office, e atualmente compe-se de um processador de texto, um editor de apresentaes, um editor de planilhas e um editor de formulrios. Alguns dos recursos mais peculiares so: a portabilidade de documentos, que permite a edio do mesmo documento por mais de um usurio e o recurso de publicao direta em blog. Os aplicativos permitem a compilao em PDF. (http://www.wikipedia.org)

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Para anlise dos dados, utilizamos a Anlise de Contedo (AC) (BARDIN, 1977, MORAES, 1999), no sentido de que esta anlise se fundamenta enquanto tcnica para ler e interpretar os dados pesquisados, captando o sentido e significados na compreenso dos dados e discursos dos sujeitos a serem investigados. Segundo Moraes (1999), a AC consiste em cinco etapas: 1) preparao das informaes; 2) unitarizao ou transformao do contedo em unidades; 3) categorizao ou classificao das unidades em categorias; 4) descrio e 5) interpretao dos dados. Essas etapas metodolgicas norteiam a anlise de nossa pesquisa. A primeira fase da Anlise de Contedo Preparao das informaes refere-se identificao das diferentes amostras de informaes e o incio do processo de codificao dos materiais. Identificamos os dados coletados, codificando as informaes referentes aos sujeitos da pesquisa por meio de numeraes para identificao dos discursos e depoimentos. A segunda fase da Anlise de Contedo - Unitarizao ou transformao do contedo em unidades est relacionada releitura minuciosa do material coletado para definio das unidades de anlise ou unidades de registro, como elemento base para a classificao das informaes da pesquisa. Realizamos a releitura do material coletado, identificando e isolando as unidades, realizando o trabalho de unitarizao para categorizar as unidades de anlise. A terceira fase da Anlise de Contedo Categorizao - incide num processo de agrupamento de dados, considerando a parte comum entre os mesmos. Realizamos a classificao pela semelhana de dados, categorizando as informaes. O que possibilita um esforo de sntese dos aspectos importantes da pesquisa, tratando-se do conjunto de dados pela exaustividade e a homogeneidade de categorias, prezando pela objetividade, consistncia e fidedignidade. A quarta fase da Anlise de Contedo Descrio refere-se definio das categorias e identificao do material representado em cada uma delas, informando o resultado da anlise. Realizamos a definio das

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categorias de forma organizada para visualizar os diferentes nveis de categorizao utilizados, colhendo o conjunto de significados que comunica e define o resultado do trabalho pesquisado. A quinta fase da Anlise de Contedo Interpretao - incide em ascender o processo descritivo, promovendo a compreenso profunda das categorias que revelam o resultado da pesquisa. Realizamos a inferncia nos achados da pesquisa, para explorar os significados encontrados nas categorias. Elementos que dialogam com a teorizao, interpretao e compreenso dos fundamentos tericos definidos na pesquisa. Para realizao da AC dos discursos dos alunos, definimos como categorias a priori: (a) Perspectivas de incluso digital dos jovens e; (b) concepo de incluso digital dos jovens. Essas categorias sero analisadas luz das dimenses de incluso digital, segundo Lemos (2007b) e Costa (2007) que so: (1) Dimenso Tcnica; (2) Dimenso Cognitiva e; (3) Dimenso Econmica, considerando as falas dos sujeitos de nossa pesquisa. Inicialmente, apresentaremos os contextos de cada projeto, em seguida, o perfil dos jovens e, por fim, a anlise das categorias.

4.3 - O Projeto CLICidado: contextualizao e anlise

O CLICidado um projeto de incluso digital para jovens estudantes de escolas pblicas residentes no bairro de Santo Amaro e da Favela Santa Lcia no bairro de Salgadinho, trata-se de bairros que compem a periferia do Recife prximo ao museu. O projeto faz parte da ao social, com o objetivo de promover a popularizao do ensino de cincias e o acesso ao saber cientfico por meio das novas tecnologias da informao e comunicao TICs.

4.3.1 O contexto do projeto: histria e metodologia

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Esta dissertao tem como um dos campos de anlise o projeto CLICidado, projeto que faz parte da Ao Social do Espao Cincia. O Espao Cincia Museu de Cincias, localizado no Estado de Pernambuco, tem o objetivo de popularizar a pesquisa e ensino de cincias nas escolas, comunidades e toda sociedade. Trata-se, pois, de um espao que promove a produo de conhecimento voltado popularizao da cincia, tem por objetivo incluir e promover o conhecimento para a comunidade e sociedade. O projeto CLICidado foi abraado por permitir o acesso s novas tecnologias da informao e comunicao TICs comunidade que mora aos arredores do museu. O projeto nasceu em 1998, em parceria com o Centro Social Ana Rosa, situado no bairro de Santo Amaro. Esse Centro Social estava com um projeto aprovado junto ao governo estadual que tinha por meta a capacitao de jovens e adultos para o mercado de trabalho. Esse projeto contava com um recurso do FAT Fundo de Apoio ao Trabalhador com a proposta de ser implantado no bairro de Santo Amaro - Recife/PE. Por questes estruturais, o curso foi proposto ao espao cincia que o abraou pela proximidade com a comunidade, podendo fornecer a estrutura e apoio pedaggico a todas as atividades.

O Projeto CLICidado, desenvolvido dentro do Espao Cincia Museu de Cincia, subordinado a Ao Social do Museu. O projeto tem por objetivo principal ampliar as perspectivas da melhoria da qualidade de vida de adolescentes e jovens de comunidades de baixa renda, oriundos da Escola Pblica, atravs da discusso de atitudes de respeito e preservao ao Meio Ambiente, de um olhar diferenciado sobre suas relaes com o meio social, de um contato ldico e atrativo com a cincia e utilizando a Informtica/Internet para ampliao e sistematizao de suas reflexes (ALBUQUERQUE; RODRIGUES, 2008, p.9).

O Espao Cincia desenvolve a proposta de incluso digital com o objetivo de ampliar as perspectivas de melhoria de vida de jovens oriundos de Escolas Pblicas, potencializando um olhar diferenciado ao meio social com uma formao bsica relacionando a apropriao das tecnologias a atualidades de pesquisa na cincia.

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O diferencial desse projeto acontece pelas aes de incluso digital serem encaradas como algo maior do que simplesmente disponibilizar os recursos das TICs, ou seja, trata-se no apenas do manuseio mecnico de softwares, mas de mdulos de formao que contribuem para a promoo do ser mais dos sujeitos participantes. A metodologia utilizada no Projeto proposta atravs de seis Mdulos: Primeiro Mdulo Socializao e Integrao ao Projeto; Segundo Mdulo Informtica: o computador, histria do computador, sistemas operacionais e Internet, digitao e correio eletrnico; Terceiro Mdulo - Cidadania (grupos de discusso ao vivo e on-line sobre temticas diversas que faam parte do cotidiano deste pblico-alvo, tais como: violncia, drogas, gravidez na adolescncia, dsts/aids, direitos humanos, protagonismo juvenil, educao ambiental, entre outros); Quarto Mdulo - Cincia trata de conceitos de cincia e como a cincia est presente no dia a dia e favorecer a reflexo sobre das pessoas; Quinto Mdulo - Meio Ambiente, que trata da responsabilidade ambiental; Sexto Mdulo - Mercado de Trabalho, onde so trabalhadas questes bsicas de apresentao para entrevistas, elaborao de currculo vitae, ficha de solicitao de emprego, conceitos acerca de tica, disciplina e

responsabilidade no mundo do trabalho. A proposta metodolgica do CLICidado, descrita nos mdulos acima, nos permite perceber que a estrutura do curso ampliou a proposta inicial do Centro Social que tinha como meta apenas a formao tecnolgica para a empregabilidade. Mas, tratando-se de um espao que produz e socializa o ensino de cincias, o objetivo do projeto passou a vislumbrar maiores perspectivas de incluso, abarcando as temticas de Informtica, Meio Ambiente e Cidadania, buscando ampliar a qualidade de vida para crianas, jovens e adultos, estudantes de escola pblica e moradores de comunidades de baixa renda participantes do projeto.

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Essas informaes sobre o projeto serviram como pano de fundo para o entendimento das perspectivas e concepes dos alunos, pois a forma como os projetos so planejados e executados pode influenciar nas perspectivas e concepes dos mesmos.

4.3.2 - O perfil dos jovens do Projeto Clicidado

Apresentaremos agora um pequeno perfil dos jovens no que se refere ao sexo, faixa etria e acesso internet. Este perfil nos proporcionar mais possibilidade de compreenso das expectativas e perspectivas dos mesmos quanto ao projeto que participam. Como realizamos diversas visitas ao projeto e, em cada visita, nem sempre, o mesmo grupo estava presente, veremos que haver uma diferena na quantidade de sujeitos que responderam ao questionrio inicial, de levantamento do perfil e dos que participaram da comunidade do Orkut que apresentaremos mais a seguir. Sendo assim, dos 11 jovens que responderam ao questionrio digital 8 so do sexo feminino e 3 do sexo masculino. A faixa etria dos sujeitos pesquisados tem uma variao entre 11 a 16 anos de idade. No que se refere formao escolar dois jovens esto cursando as sries iniciais do Ensino Fundamental, sete as sries finais e trs jovens cursam o Ensino Mdio. Desse modo, podemos perceber uma variao na formao escolar dos jovens participantes. No existe uma determinao de nvel de escolaridade para participar do projeto. A concentrao maior de sujeitos no ensino fundamental anos finais. A diferena de faixa etria e de nvel escolar parece no provocar conflitos ou impossibilitar a aprendizagem, visto que esto, na verdade, em uma nica categoria: so jovens! A diversidade que compreende o perfil dos jovens que responderam ao questionrio um elemento que pode enriquecer a vivncia e aprendizagem do curso de incluso digital. Tratando-se de jovens da periferia do Recife, dos 11 sujeitos pesquisados apenas 2 possuem computador em casa, ou seja, 81.81% dos

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jovens que participam da pesquisa no possui computador. Porm, apesar dessa alta porcentagem, o acesso internet semanal por 54.55% dos jovens pesquisados. Essa informao demonstra que o acesso rede no se limita apropriao do computador, mas necessidade do uso da rede. Podemos compreender que, apesar da maioria no ter computador, isso no impede seis dos jovens de estarem conectados internet semanalmente e dois diariamente. O interessante que desses dois jovens, apenas um possui computador em casa. O outro no possui computador, mas acessa diariamente em lan-house, no projeto ou na casa de amigos. Os jovens que acessam semanalmente utilizam diversos espaos para esta atividade, como a escola, a casa, a lan house, a casa de amigos e o projeto. Quanto ao local de acesso, podemos perceber, a partir dos dados coletados, que o maior ndice de acesso acontece no projeto 90.9% e na lan house 81.81%, espaos que so procurados para acesso internet pelos alunos/as. Na escola, que um espao dirio e de permanncia com a obrigao de carga horria, apenas dois alunos afirmam acessar nesse espao, o que equivale a 18.18%. Isso significa que a escola ainda no proporciona a incluso digital e apresenta deficincia no aparato tecnolgico como espao de acesso e construo do conhecimento na rede. A casa de amigos um espao que proporciona maior acesso do que a escola com 54.54% Nesse sentido, importante reconhecer que a falta de conexo privada no impede que os jovens encontrem outras possibilidades de acesso rede. Os jovens desenvolvem vrias atividades na internet, usam sites de relacionamento 90.90%, pesquisa escolar 90.90%, procuram informaes sobre empregos 9.09%, estgios 18.18%, servios 9.09%, acessam notcias 54.54%. Percebemos de acordo com as respostas que os sites de relacionamento e pesquisa escolar so os mais acessados, e so equivalentes, na porcentagem de acessos, a 90.90%. Compreendemos que a importncia da realizao de pesquisas escolares est equivalente relao social para sites de relacionamento.

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4.3.3 - Anlise do Projeto Clicidado

Para a anlise do Projeto CLICidado foram realizadas 2 visitas para coleta de dados. Na primeira, conversamos com uma assistente social do Espao Cincia com a coordenadora e com o monitor do projeto que nos forneceram os dados para a compreenso dos objetivos e estrutura do projeto. Na segunda visita, fizemos a aplicao do questionrio online com os jovens presentes. Nesse dia, participaram da coleta dos dados 22 jovens, porm, apenas 11 concluram o questionrio e o enviaram. A aplicao aconteceu no laboratrio em tempo real, interagindo com os jovens presentes no momento da visita. Todos forneceram os e-mails que utilizam e receberam o link do questionrio. Abrimos um perfil anteriormente no Orkut e uma comunidade intitulada Incluso digital de jovens, e enviamos o convite para os jovens no mesmo dia da visita para utilizamos outro espao de coleta de dados. Tratando-se de um objeto no campo das tecnologias da informao e comunicao, sentimos a necessidade de aplicar um instrumento de interao online com os jovens participantes da pesquisa. Nessa visita para a coleta de dados, os 22 jovens presentes adicionaram o Orkut da pesquisadora, mas apenas 16 sujeitos aceitaram o convite para participar da comunidade. Para este convite elaboramos a seguinte mensagem

A comunidade surge com o objetivo de pesquisar e fortalecer as possibilidades de Projetos de Incluso Digital para Jovens na sociedade contempornea. Se voc um jovem ou faz parte desse processo cibercultural entre na comunidade e seja bem vindo. Podemos contribuir para uma nova cultura de incluso digital (Descrio do Orkut Comunidade da pesquisa - 2009).

Os jovens foram convidados a participar, houve interesse espontneo para a participao. Percebemos que havia a surpresa de tornar um ambiente de relaes interpessoais como espao de mediao para a coleta e pesquisa a um tema de interesse comum. Segundo Cazeloto

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Os processos interativos permitem um modo especfico de mediao de relaes calcadas na capacidade de transformar os usurios em produtos. Um site de relacionamentos, como o Orkut, por exemplo, nada mais do que uma forma de mediao da comunicao entre os usurios e cresce em relevncia social e econmica proporo que oferece mais e mais possibilidades de conexes (CAZELOTO, 2008, p.162).

Nesse sentido, podemos interagir e mediar com os jovens as informaes para a nossa pesquisa. Dos 16 sujeitos que se inscreveram no orkut, 8 so meninos e 8 so meninas. Lembramos que para a resposta ao questionrio digital, apenas tivemos a participao de 2 meninos e 9 meninas. Inclumos ao processo de anlise de dados duas ferramentas da interface do Orkut: uma enquete com uma pergunta objetiva acerca das possibilidades de contribuies da incluso digital e um frum com o questionamento acerca das possibilidades de incluso digital. Os participantes da comunidade participaram de forma espontnea nas interfaces propostas. Para construo e anlise das categorias utilizamos as respostas no formulrio GDocs. O frum e a enquete, no site de relacionamentos Orkut, serviram para complementar a discusso. Por perspectivas estamos entendendo o que os jovens esperam do projeto para a sua vida e sua incluso digital. Por concepo estamos compreendendo o conceito que os jovens do questo da Incluso Digital mais especificamente. As categorias analticas foram definas a priori, a partir do nosso referencial terico e de nossos objetivos de pesquisa. Assim, definimos a perspectiva de incluso digital dos jovens a partir dos projetos que eles participam e a concepo de incluso digital dos jovens como as nossas categorias analticas. Esse tipo de definio de categorias, a priori, denominado como modelo fechado. O recurso a uma grade fechada frequentemente recomendado. Inicialmente porque esse modo de anlise revela-se seguro para o pesquisador, que no precisa inventar seu instrumento de anlise medida dos progressos desta: ele pode tranqilizar-se com uma estrutura definida a priori. Mas, sobretudo, porque raros

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so os domnios e objetos de pesquisa para os quais no existe j uma base terica (LAVILLE, 1999, p. 221-222). Isso no significa, contudo, que a definio a priori das categorias simplifique ou empobrea o processo de anlise. Como primeira fase da anlise de contedos, precisamos inicialmente, conforme Bardin (1977) e Moraes (1999) preparar os documentos (1 fase) para a definio das unidades de sentido (2 fase). Codificamos os documentos e elegemos as unidades de sentido, nos mesmos, levantando as expresses mais significativas em relao s questes colocadas para os jovens. Por exemplo, quando os questionamos sobre a deciso deles participarem de um projeto como este, suas respostas tinham como principais expresses a aprendizagem de recursos da informtica ou do computador (dos 11 respondentes 6 a citaram) e a questo do emprego (5 a citaram). Assim, essas expresses serviram de temas para a discusso das duas categorias bsicas que definimos a priori, a partir do nosso referencial terico.

a - Perspectivas de incluso digital dos jovens a partir do Projeto CLICidado

Para compreendermos as perspectivas de Incluso Digital que os jovens possuem a partir de sua participao no Projeto CLICidado, percebemos, segundo suas respostas no formulrio GDocs, que eles se inscrevem no projeto com vrios tipos de interesse como: 09 jovens citaram a aprendizagem, embora trs tenham falado em aprendizagem de uma maneira geral, como adquirir novos conhecimentos e aprender coisas novas e os outros cinco citaram a aprendizagem em relao ao computador, seja sobre software como o Linux, seja o computador e a informtica de uma maneira geral. Alm da questo sobre a aprendizagem, 04 jovens citaram a possibilidade de arranjar um emprego ou um emprego melhor e 01, o interesse no certificado do curso que tambm pode ser visto como elemento de melhoria do currculo para um conseguir um emprego. Vemos assim, uma forte

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preocupao com a dimenso tcnica, instrumental. Isso no de admirar, visto que os jovens esto numa idade (15-16 anos) e a presso social, principalmente familiar, para conseguir um emprego grande. Ao observarmos a relao entre a idade e a referncia a um emprego, em nossos sujeitos, percebemos que so justamente os jovens entre 15 e 16 anos que se preocupam com este aspecto.

O modelo tradicional de trabalho ainda bem presente e desejvel para muitos jovens, mesmo tendo-se tornado mais ou menos difcil de praticar (BAJOIT; FRANSSEN, 2007, p.100).

Compreendemos assim que os jovens esto preocupados com a relao entre a possibilidade de capacitao por meio das tecnologias digitais para a apropriao do mercado de trabalho formal. Diante dos diversos tipos de interesses apresentados, os jovens reafirmam o desejo de aprendizagem no reconhecimento da ajuda profissional, na sua formao e a possibilidade de ser voluntrio no espao cincia, ou seja, os jovens se sentem parte do projeto e parte do museu quando reafirmam o desejo de continuar participando do espao de alguma forma. Podemos compreender que a diversidade de interesses de participao no projeto sinaliza a apropriao de novos conhecimentos, o acesso e a formao ao primeiro emprego, aprendizagem com softwares livres, ao certificado, ao estudo de programas e a aprendizagens no campo da informtica. Ao questionarmos sobre o que os jovens esperam de sua participao nesse projeto, identificamos, nas expectativas da participao, algumas perspectivas dos jovens inscritos: um dos jovens deseja continuar no projeto como voluntrio. O aprendizado aparece novamente com maior ndice com 45.45% (5 respondentes). Compreendemos que a perspectiva de

aprendizagem dos jovens marcante em diferentes momentos da coleta de dados. Para identificarmos os sujeitos do projeto CLICidado usaremos a letra S (sujeito) e o numeral correspondente ao jovem entrevistado.

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Um bom aprendizado. (S3) Aprendizado, e uma forma de ajuda no meu emprego. (S6) Aprender mais (S7) Que eu consiga absorver todas as informaes [...] (S8) Aprender muitas coisas. (S9)

Ao perguntarmos aos jovens sobre as possibilidades de incluso digital que eles vivenciam nesse projeto, verificamos perspectivas que compreendem a ao de incluso digital. Reafirmam o desejo de aprendizagem em 45.45% (5 respondentes)

Pessoas que no tem acesso nenhum internet podendo aprender mais sobre isso. (S3) Internet, aprender a mexer com os programas do computador. (S8) As possibilidades de incluso que eu vivencio nesse projeto de todo dia aprender alguma coisa nova que eu no conhecia antes. (S11)

Nas perspectivas de possibilidades, o computador e programas so evidenciados em 27.27% (3 respondentes)

O aprendizado no computador. (S6) O aprendizado do computador. (S7) Internet. Aprender a mexer com os programas do computador. (S8)

Assim, a indefinio das possibilidades de incluso digital foram evidenciadas em 36.36% (4 respondentes), quando perguntamos que possibilidades de incluso digital eles evidenciavam no projeto. Apesar dos jovens terem afirmado saber o que significa incluso digital, vemos que eles no conseguem exemplificar em que aes isso pode acontecer.

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Vrias. (S1) Vrias. (S2) Muitas. (S5) Muitas. (S9)

Ao perguntarmos: Em que participar desse projeto lhe ajuda? O que representa para a sua vida esse projeto? A empregabilidade evidenciada pelos jovens com 27.27% (3 respondentes)

Esse projeto me ajuda a ganhar um emprego melhor.[...] (S1) Esse projeto me ajuda a ganhar um emprego melhor.[...] (S2) [...] mais coisas no meu currculo. (S6)

Adquirir novos conhecimentos e aprendizagem evidenciada de forma marcante pelos jovens pesquisados, a possibilidade de aprendizagem uma perspectiva de 81.81% (9 respondentes) tambm nessa questo.

[...] Esse projeto representa uma chance de aprender mais. (S1) [...] Esse projeto representa uma chance de aprender mais. (S2) [...] representa o aprendizado. (S3) Minha aprendizagem na informtica. (S5) A forma de aprender a mexer no computador. [...] (S6) A forma de aprender e mexer no computador. (S7) Uma forma de ampliar os conhecimentos. (S8) [...] oportunidade de aprender coisas novas. (S10) Nesse projeto eu pude aprender muitas coisas que antes eu no sabia. Esse projeto representa para minha vida uma oportunidade de ter novos conhecimentos. [...] (S11)

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Outras perspectivas so percebidas na representao do projeto para as suas vidas como a forma de aprender e estar consciente do fazer no computador e na rea de informtica que compreende o curso com 6 jovens respondentes

[...] a mexer sabendo o que eu estou fazendo nos programas. (S3) Minha aprendizagem na informtica. (S5) A forma de aprender a mexer no computador. (S6) A forma de aprender e mexer no computador. (S7) A ficar mais atualizada no mundo tecnolgico. (S8) A realizao de pesquisas e trabalhos escolares 18.18% (2

respondentes), cursar uma faculdade 9.09% (1 respondente) e o manuseio com o computador com 27.27% (3 respondentes) foram outras respostas relacionadas importncia do projeto para suas vidas. Na interface do Orkut, utilizamos uma enquete com espao de votao para a coleta das associaes apresentadas pelos jovens com a pergunta: Que contribuies a incluso digital pode possibilitar? A pergunta contemplava as seguintes alternativas: educao, emprego, mobilidade e cultura. A proposta deste questionamento seria compreender qual o impacto, na viso dos jovens, que a incluso digital pode possibilitar, compreendendo as associaes que a juventude faz desse espao digital.

Quadro Ilustrativo 4 Enquete no Orkut

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De acordo com o quadro acima podemos visualizar que houve 20 votos na enquete. importante destacar que temos a inscrio na comunidade de 16 participantes, significa que na enquete houve a votao de mais de uma alternativa pelo participante, ou seja, a incluso digital no est relacionada a apenas uma das alternativas propostas. Analisando a votao, percebemos que a educao e o emprego compreendem a mesma porcentagem de votos. Os jovens enfatizam que a apropriao de novos conhecimentos informticos pode prepar-los para o campo profissional. Desse modo, a incluso digital contribui para a relao educao e emprego como fatores essenciais para a formao e preparao para o campo profissional. Se tratarmos do tema educao, na relao da incluso digital apresentada pelos jovens nesta pesquisa, visualizaremos uma possibilidade de emancipao para o sujeito.

A internet (ciberespao) capaz de criar comunidades virtuais e inteligncias coletivas22, permitindo oportunidades e recursos (informao e conhecimento). A incluso digital e o acesso universal promoveriam o desenvolvimento de regies desfavorecidas, juntamente com outras medidas inclusivas (RABIA, 2009, p.92).

Esse fator, citado por Rabia (op cit), revelado nas falas anteriores e se validam quando os mesmos destacam em seus discursos no frum. Para fins de esclarecimento, apesar dos jovens que participaram do Orkut serem os mesmos que responderam ao questionrio online, no foi possvel relacionlos, pois no havia identificao no questionrio e, no Orkut, alguns deles tinham a denominao da identidade diferente do seu nome prprio. Por isso, preferimos denomin-lo S(nmero)-Orkut.

[...] capacidade de aprender e ficar por dentro do mundo tecnolgico. (S5 - orkut) [...] como um ensino. (S10 - orkut)

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Pierre Lvy, Cibercultura (So Paulo: Editora 34, 1999)

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[...] fazendo com que eu obtenha novos conhecimentos [...] (S12 - orkut) [...] meio de aprendizado. (S13 - orkut) Incluso digital um meio de aprendizado muito legal. (S - orkut) Os jovens sinalizam a capacidade de aprendizagem dentro de um espao tecnolgico, ou seja, revela-se um espao de aprendizagem e ensino na apropriao de novos conhecimentos, o novo, o futurista, pode ser o elemento chave que estimula a aprendizagem. Ao analisarmos o item emprego, esse elemento da empregabilidade e da tecnologia est em evidncia na contemporaneidade e nas falas dos jovens no formulrio online acima discutido. Porm, ao analisarmos os discursos dos jovens no frum do Orkut, eles no sinalizam essa importncia no frum, destacam mais a relao com a comunicao. Apenas um jovem direto ao afirmar que incluso digital abrindo portas para futuros empregos. (S9- orkut). Em sntese, chegamos compreenso de que as perspectivas de incluso digital evidenciadas pelos sujeitos jovens foram reveladas em 4 aspectos, como podemos ver na tabela abaixo: deciso de participao, expectativa da participao, possibilidades e contribuies vivenciadas e representao do projeto. A anlise desses aspectos nos apresentou que a perspectiva marcante a aprendizagem, evidenciada no discurso dos jovens. Outras perspectivas esto relacionadas a esses aspectos e, chamamos a ateno, que mesmo assim, elas esto, na maioria, agregadas ao fator aprendizagem, como o interesse pela empregabilidade, que est relacionado a um certo tipo de aprendizagem: a aprendizagem dos recursos computacionais.

Tabela 1: Perspectivas de incluso digital dos jovens a partir da participao no Projeto Clicidado

ASPECTOS EVIDENCIADOS Deciso de participao

RELAES Aprendizagem, programas, computadores e

emprego,

certificado,

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novas coisas, porque bom. Expectativa da participao Possibilidades vivenciadas e Aprendizagem;

contribuies Aprendizagem, uso do computador e programas, indefinio. Enquete Orkut: Aprendizagem e

empregabilidade. Representao do projeto Emprego, aprendizagem, computador, pesquisa, manuseio, faculdade.

Ao

percebermos

as

perspectivas

demonstradas

pelos

jovens,

compreendemos que a aprendizagem um elemento presente e significativo na perspectiva de apropriar-se das tecnologias digitais. Trata-se de uma dimenso cognitiva que

Como a interao mediada por computador depende de fatores tecnolgicos, e como esse contexto interativo apresenta especificidades singulares decorrentes desses fatores, no surpresa que muitos dos estudiosos dediquem grande ateno s questes de infra-estrutura informtica Contudo, boa parte das discusses acabam por tratar da interao mediada por computador de forma excessivamente tecnicista (PRIMO, 2008, p.30).

Podemos perceber que os sujeitos superam a perspectiva tcnica, de apenas absorver a tcnica ao uso do artefato tecnolgico, pois suas perspectivas esto relacionadas a outro universo de aprendizagem que coloca o sujeito jovem na perspectiva de emprego, de futuro ao citar o desejo de cursar uma faculdade, de pesquisa e de coisas novas, ou seja, saberes que eles sabiam que iriam adquirir alm da tcnica.
Reduzir a interao a aspectos meramente tecnolgicos, em qualquer situao interativa desprezar a complexidade do processo de interao mediada (PRIMO, 2008, p.30).

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Os jovens passam a evidenciar, como iremos conferir adiante, uma perspectiva de informatizao que proporciona uma interao mediada pelo computador de forma mais complexa que apenas a apropriao tcnica.

c) Concepes de incluso digital dos jovens

Quando tratamos do item acerca da concepo de incluso digital, percebemos a variedade de relaes, o que nos faz perceber a apropriao de uma relao mais complexa com a tecnologia como possibilidade de comunicao, de insero de pessoas na sociedade, de capacitao, de informatizao e de incluso de pessoas pelo PC. Esses elementos demonstram a apropriao da concepo de incluso tecnolgica alm da tcnica. Porm, quando tratamos da concepo do jovem, no sentimento de includo digital, todos participantes afirmam sentir-se includos digitalmente, pois existe uma forma igualitria de utilizao e apropriao dos

conhecimentos que revelada na fala do sujeito pesquisado que participa do projeto. Na percepo de incluso social, todos afirmam sentir-se includos socialmente, porm, nesse mbito, percebemos a concepo ingnua de incluso social, pois eles fazem parte de uma comunidade e de uma classe menos favorecida que nega e no proporciona, devido aos limites de condies sociais, o direito a uma incluso social mais ampla como saneamento, educao, segurana, entre outros direitos de cidadania. Essa percepo crtica no questionada ou evidenciada pelos jovens. Na relao entre incluso social e digital, percebemos a dicotomia das respostas, pois 5 reconhecem a relao entre incluso digital e social, os 5 restantes se dividem entre a negao dessa relao e 1 com a afirmao duvidosa, no sentido de que no sabe reconhecer como a relao entre essas duas possibilidades acontece de fato. Desse modo, os jovens pesquisados se afirmam em sua totalidade, includos digitais e sociais, mas no percebem uma relao desses dois tipos de incluso, porm, os que afirmam reconhecer essa

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possibilidade, justificam-se atravs da percepo da relao da incluso digital e social com a comunicao, o conhecimento, a perca de preconceitos, a relao com a formao de cidados, a formao social e a condio social de aceitao da sociedade por adquirir conhecimentos tecnolgicos. A relao da concepo de incluso digital com a incluso social compreendida a partir das possibilidades deste processo na vivncia do curso, que passa a ser afirmativa em sua totalidade por meio da relao com o acesso internet, a relao de apropriao de conhecimentos para o futuro, a utilizao de programas, a aprendizagem diria e a igualdade com outras pessoas. O tratamento igualitrio se repete neste item, o que significa que a vivncia de relaes de igualdade democrtica potencializa o desejo de aprendizagem para uma incluso de fato. Perguntamos aos jovens qual a importncia da tecnologia, na atualidade, para a juventude contempornea e percebemos as afirmaes de necessidade para a sociedade e para o mundo. Evidenciam-na como campo de informaes, construo de amizades, o uso de tecnologias, ferramentas de aprendizagem, relao de futuro, do desenvolvimento, possibilidade de facilidade ao mundo moderno e condio vital de existncia.

Tem a importncia de receber mais informaes, conversar com os amigos. (S1) Trabalhos escolares e amigos. (S3) Para aprendizagem. (S7) A tecnologia est movendo o mundo atualmente e a tecnologia facilita a vida das pessoas. (S10) Para o jovem de hoje, a tecnologia basicamente tudo, pois no tempo de hoje no se d para viver sem tecnologia. (S11) Essas respostas cruzam com as informaes acerca da incluso digital, uma necessidade de informaes, aprendizagens e futuro profissional. Os jovens sinalizam essa importncia de conexo com a rede, em relao apropriao dos novos conhecimentos informticos fundamentais. Uma relao

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entre a incluso digital e empregabilidade, as duas condies so mtuas para ingressar no campo profissional. Ao perguntarmos aos jovens o que incluso digital, percebemos que a concepo de incluso deles est relacionada a duas categorias: informtica e comunicao. No que tange relao de incluso digital, com aspectos da informtica, 5 jovens fizeram esta relao em suas falas, como podemos verificar em algumas abaixo descritas:

Acho que algo relacionado com informtica. (S2) Sei, so projetos que ajudam as pessoas a se inclurem na sociedade por meio do computador. (S3) ajudar as pessoas a estarem por dentro da tecnologia. (S10) Incluso digital capacitao de pessoas em relao ao computador, que aprendem a mexer com computador. (S11) Trs jovens relacionaram a incluso digital comunicao.

Uma forma de comunicao (S6) Uma forma de comunicao com o mundo (S7) Uma forma de fazer com que as pessoas se informem e se comuniquem de forma mais rpida. (S8) De um modo geral, podemos compreender que a concepo de incluso digital dos jovens pesquisados no projeto CLICidado, pauta-se em dois aspectos bsicos: a informtica, compreendendo o uso e relaes com o computador, e a comunicao, compreendendo as possibilidades

comunicacionais que relaciona ao mundo e s pessoas. Ao perguntarmos se os jovens acreditam que existe relao entre a incluso social e digital, os discursos permitiam uma compreenso da incluso digital com a incluso social numa perspectiva mais ampla, vejamos o quadro abaixo.

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Quadro Ilustrativo 5: Diagrama da relao entre incluso digital e social na compreenso dos jovens do Clicidado.

COMUNICAO

CONHECIMENTO SABER/ FAZER INCLUSO DIGITAL E INCLUSO SOCIAL

PERCA DE PRECONCEITOS

DESENVOLVIMENTO SOCIAL CIDADANIA

Vejamos que a compreenso da relao entre a incluso digital e social pode emancipar a formao do sujeito jovem, pois os sujeitos afirmam que a relao entre esses dois tipos de incluso existe pelas possibilidades de: comunicao, cidadania, perca de preconceitos, desenvolvimento social e conhecimento (saber/fazer) e aprendizagem. Observemos as justificativas

Sim, com a ajuda da digitalizao, as pessoas da sociedade se comunicam mais. (S3) Sim pq as pessoas vo perdendo os preconceitos se conhecendo melhor e tendo a mesma forma de conhecimento. (S8) Sim, todos lido com os cidados (S9) Sim pois a incluso digital contribui no desenvolvimento social. (S10) Sim. A relao, na minha opinio que hoje em dia para voc ser aceito na sociedade preciso voc fazer e saber o que todos sabem e fazem. (S11) Por meio do discurso dos sujeitos, podemos perceber os eixos de concepo de uma incluso digital aliada incluso social dos jovens. Porm,

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na relao com a incluso social, os jovens evidenciam dois aspectos que se repetem comunicao e aprendizagem, na perspectiva do conhecimento.

Tabela 2: Concepes de Incluso Digital dos Jovens a partir da participao no Projeto Clicidado

Aspectos evidenciados Incluso Digital Relao com a Incluso digital e social

Relaes Comunicao e Tecnologia Cidadania, desenvolvimento social,

Perca de preconceitos, comunicao e conhecimento (saber/fazer).

Chegamos compreenso de que a concepo de incluso digital dos jovens pesquisados neste projeto est relacionada a duas categorias: Comunicao e tecnologia (computador, programas, manuseio) e que a concepo de incluso digital implica a incluso social numa concepo mais ampla desta possibilidade com a cidadania, desenvolvimento social, perca de preconceitos, comunicao e conhecimento (saber/fazer) para sentirem-se aceitos na sociedade contempornea.

4.3.4 - As dimenses da incluso digital dos jovens do CLICidado

Para compreendermos a concepo e perspectivas de incluso digital nas dimenses propostas pela nossa anlise, passamos a tentar compreender cada categoria de acordo com os dados, que colhemos na inteno de compreender como o projeto possibilita as dimenses de anlise na formao dos sujeitos jovens da pesquisa a partir dos capitais: tcnico, cultural, social e intelectual e nas dimenses: tcnica, cognitiva e econmico (LEMOS 2007b, COSTA 2007).

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a - A Dimenso Tcnica

Para compreendermos como acontece a dimenso tcnica do projeto CLICidado, iremos apresentar os eixos dessa dimenso de anlise a partir dos dados dos sujeitos, dos discursos e do quadro geral de compreenso em quatro eixos da dimenso tcnica: a) destreza no manuseio do computador, b) destreza no manuseio de softwares, c) destreza no manuseio de acesso internet e d) estmulo do capital tcnico.

A destreza no manuseio do computador aparece como um dos maiores interesses dos estudantes, eles afirmam esse desejo em diferentes abordagens ao longo das coletas dos dados nos itens que foram propostos. Verificamos que a importncia nesta varivel da dimenso tcnica o fato de saber mexer no computador, os jovens afirmam

A incluso digital a capacitao de pessoas em relao ao computador, que aprendem a mexer no computador (S11).

Observamos na afirmao acima que a relao de apropriao do manuseio ao computador est diretamente ligada concepo de incluso digital do sujeito. Em outro momento, evidencia na representao para a vida pessoal o manuseio com 27.27% (3 respondentes), como elemento de participao e representao na sua vida:

[...] a mexer sabendo o que eu estou fazendo nos programas. (S3) A forma de aprender a mexer no computador. (S715) A forma de aprender e mexe no computador. (S8) Quanto ao uso da destreza no manuseio de softwares da dimenso tcnica, percebemos, na coleta de dados, que os jovens se inscrevem com o interesse de aprendizagem nos programas e softwares bsicos do computador

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Porque eu queria saber mais sobre o Linux. (S3) Por esse projeto ter a capacidade de me ensinar e proporcionar a chance de estudar os programas de computadores. (S11) Internet, aprender a mexer com os programas do computador. (S8) [...] mexer sabendo o que eu estou fazendo nos programas. (S3) Como mexer no computador e em seus programas. (S3) [...] eu aprendo os nomes dos programas e etc. (S6) Eu aprendo os nomes dos programas. (S7) A mexer bem nos programas. (S8)

Nesse

sentido,

podemos

compreender,

partir

dos

discursos

enunciados, que a destreza no manuseio de softwares da dimenso tcnica apresentada no desejo de saber mais sobre determinado software, de estudar, de manusear mexer, de saber o que est fazendo e fazer isso bem como ressaltado, ou seja, ter conscincia dos procedimentos a serem utilizados. Outro elemento interessante a importncia de saber os nomes dos softwares, a identidade do que se usa, o que evidencia o uso consciente dos artefatos. Quanto destreza no manuseio de acesso internet da dimenso tcnica, verificamos que o maior ndice de acesso acontece no prprio projeto, nas Lan Houses e casa de amigos. O ndice de acesso nas escolas e na casa so percentuais equivalentes. Fato que evidencia a falta de estrutura tcnica do equipamento e da rede nas escolas pblicas, mas, o que mais nos preocupa a evidncia de que na escola esse suporte estrutural esteja negligenciado. Podemos perceber que a partir da categoria acesso, para determinada parcela da sociedade se apropriar da incluso digital ou um sujeito adquirir as ferramentas tecnolgicas e ter mobilidade na rede, o usurio no precisa estar condicionado a ter o equipamento tecnolgico (computador / PC) ou ter a rede de internet privada. A partir da coleta da pesquisa, ficou evidente que 81.82% dos pesquisados no possuem computador e mesmo sem o equipamento e

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sem a internet privada, esses usurios possuem um acesso dirio e semanal de 72.73%. A necessidade informal de participar de sites de relacionamento, pesquisas, chats promove o usurio on line, o local de acesso no se limitou ao projeto que acontece duas vezes na semana, mas a outros espaos como lan houses, casa de amigos, a escola. Alm da superao do equipamento (computador/PC), rede privada de internet, o fator econmico supera a realidade desses jovens que so da periferia do Recife. Eles pagam nas lan houses para a permanncia na rede por hora. Outro elemento evidenciado no frum do Orkut a relao da incluso digital com a necessidade. Torna-se um elemento imprescindvel, existencial, presente no cotidiano

Ela faz parte do meu dia-a-dia. (S1 - orkut) Ela faz parte de mim pq eu acho legal. (S3 - orkut) Faz parte de nossas vidas e tambm um meio de comunicao que ns todos podemos nos comunicar. (S7 orkut) Incluso digital uma coisa muito importante na minha vida pois eu vivo sem internet. (S4 - orkut) A partir dos discursos evidenciados acima podemos compreender que a incluso digital associada pelos jovens como o acesso rede, internet. Sabemos que a incluso digital muito mais ampla que o acesso rede. Porm a associao imediata dos jovens condicionada internet como algo vital que relaciona e condiciona o cotidiano, que faz bem e faz parte do sujeito. A relao dessa essencialidade de forma mais democrtica quando o jovem utiliza nossas vidas, algo que no se limita apenas a um sujeito, mas a sociedade como algo que faz parte e que interage por meio da comunicao. No estmulo ao capital tcnico da dimenso tcnica, verificamos que os jovens em 81.82% no possuem computador, o que um fator negativo para o estmulo tcnico do sujeito que no vai ter o equipamento pessoal para desenvolver as habilidades necessrias. Porm, como nossa pesquisa buscava entender as perspectivas e concepes da incluso digital e por trata-se de um

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grupo social que no possue autonomia financeira esse item no pode ser contemplado.

Tabela 3: Dimenso Tcnica do Clicidado a) Computador Destreza no manuseio Aprendizagem em saber mexer e relao direta com a concepo de Incluso Digital. Linux; Programas de computadores; Nomes dos programas. Locais de acesso Frequncia do acesso Projeto 90.9% Diariamente 18.18% Lan House 81.81% Semanalmente 54.55% Casa de 54.54% 27.27% amigos Raramente

b) Softwares

c) Acesso internet

Escola 18.18% Casa 18.18% Necessidade - Relao existencial - Orkut Estmulo do capital tcnico 81.82% no possuem computador, fator que desfavorece o desenvolvimento de habilidades neste capital, pois o equipamento tcnico pode favorecer a aprendizagem.

Com o quadro acima podemos compreender que a dimenso tcnica do projeto CLICidado - que apresenta a tcnica aliada aprendizagem na relao direta com a concepo de incluso digital evidenciada, o uso dos softwares e o acesso internet - apresenta de uma forma geral uma dimenso bem desenvolvida de superao da condio social e econmica vivenciada por jovens estudantes de escolas pblicas que possuem uma condio desfavorvel econmica que supera as dificuldades e permite um nvel alto de conexo.

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b - A Dimenso Cognitiva

Para compreendermos como acontece a dimenso cognitiva do projeto CLICidado, iremos apresentar os eixos dessa dimenso de anlise a partir dos dados dos sujeitos, dos discursos e do quadro geral para a compreenso em quatro eixos da dimenso cognitiva: a) Autonomia e independncia no uso complexo das TICS, b) Viso crtica dos meios, estmulo dos capitais cultural, social e intelectual, c) Prtica social transformadora e consciente e d) Capacidade de compreender os desafios da sociedade contempornea. O eixo da autonomia e independncia no uso complexo das TICS revela que os jovens possuem segurana ao afirmar a apropriao da dimenso cognitiva da aprendizagem. Para se ter autonomia em determinado contedo necessrio ter o conhecimento para aprender mais, comparar com os outros conhecimentos que no tinham e saber o que est fazendo de forma consciente. Nesse sentido os jovens revelam

Pessoas que no tem acesso nenhum a internet podendo aprender mais sobre isso. (S3) [...] todo dia aprender alguma coisa nova que eu no conhecia. (S11) [...] a mexer sabendo o que eu estou fazendo nos programas. (S3) No eixo viso crtica dos meios, estmulo dos capitais cultural, social e intelectual, analisamos que os jovens compreendem a incluso digital como uma possibilidade de comunicao e capacitao de pessoas. Essa compreenso revela uma viso crtica dos meios tcnicos do uso das TICs no estmulo a comunicao e na relao com outros temas que fazem parte da metodologia do projeto, superando o uso apenas tecnocrtico. No eixo Prtica social transformadora e consciente, percebemos que a concepo de incluso digital e social revela uma transformao

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[...] Com a ajuda da digitalizao as pessoas da sociedade se comunicam mais. (S3) [...] as pessoas vo perdendo os preconceitos se conhecendo melhor e tendo a mesma forma de conhecimento. (S8) [...] a incluso digital contribui no desenvolvimento social. (S10) No eixo capacidade de compreender os desafios da sociedade contempornea, percebemos que os jovens esto preocupados com a formao profissional. Esse elemento revela a capacidade de preocupar-se com o futuro, numa perspectiva de garantir uma qualificao profissional por meio do curso, revelando, tambm, uma dimenso cognitiva da capacidade de compreender os desafios da sociedade contempornea na superao do desemprego.

[...] arranjar um emprego melhor. (S1/ S2) Porque pode mim trazer um bom emprego no futuro [...] (S4) [...] Assim me capacitando para o mercado de trabalho. (S11) Esse projeto me ajuda a ganhar um emprego melhor. (S1/S2)

Nas falas dos jovens, percebemos a relao da incluso digital com o futuro e futuros empregos, ou seja, a empregabilidade est presente, elemento que se revela nas investigaes dos questionrios Gdocs. Os jovens que esto cursando um projeto de incluso digital possuem perspectivas de futuro e trabalho (capacitao profissional). Percebemos nas afirmaes abaixo presentes no frum

Incluso digital abrindo portas para futuros empregos. (S9)

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[...] o que eu posso fazer um dia no meu futuro. (S1) Nesse sentido, compreendemos que a relao da incluso digital com a empregabilidade fica implcita, os jovens no evidenciam como uma prioridade, mas como um fator importante que pode ser aliado formao tecnolgica. Na aplicao dos questionrios digitais poucos jovens evidenciam essa categoria no acesso que feito, quando perguntamos o que se faz na internet no item procurar empregos e nas perspectivas do projeto o ndice baixo 9.09% acessam informaes sobre emprego e 18.18% estgios.
Tabela 4: dimenso cognitiva dos jovens do projeto Clicidado
a) Autonomia e independncia no uso complexo das TICS. As afirmaes: eu aprendo, eu sei bem, entre outras, revelam a autonomia dos estudantes na apropriao da dimenso cognitiva da aprendizagem o saber/fazer com o uso autnomo. Comunicao e outros temas relacionados s TICs (astronomia e cidadania).

b) Viso crtica dos meios, estmulo dos capitais cultural, social e intelectual. c) Prtica social transformadora e consciente. d) Capacidade de compreender os desafios da sociedade contempornea.

Relao social com a incluso digital e futuro existem uma continuidade alm da formao

Empregabilidade.

Chegamos compreenso que o curso do CLICidado trata-se de um processo formativo para as novas tecnologias da informao e comunicao e no ensino de cincias com as temticas de cidadania, meio ambiente, cincia e mercado de trabalho, promovendo uma emancipao do sujeito jovem a uma viso apenas tecnocrtica, evidenciando as categorias de aprendizagem, comunicao e empregabilidade.

c - A Dimenso Econmica

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Para compreendermos como acontece a dimenso econmica do projeto CLICidado, iremos apresentar os eixos dessa dimenso de anlise a partir dos dados dos sujeitos, dos discursos e do quadro geral para a compreenso em dois eixos da dimenso econmica: a) Capacidade financeira em adquirir e manter computadores e custeio para acesso rede e softwares bsicos e b) Reforo dos quatro capitais (tcnico, social, cultural e intelectual). No eixo da dimenso econmica da Capacidade financeira em adquirir e manter computadores e custeio para acesso rede e softwares bsicos, verificamos que se trata de estudantes de famlias com baixo poder econmico e que possuem uma capacidade financeira baixa para adquirir o computador, porm o custeio ao acesso rede se mantm em 72.73%, incluindo o acesso (semanalmente e diariamente) como j foi explicitado anteriormente, na dimenso tcnica no eixo de estmulo ao capital tcnico. No eixo da dimenso econmica do reforo dos quatro capitais (tcnico, social, cultural e intelectual), observamos que quando os jovens afirmam que esto includos na tecnologia, evidenciam uma viso ampla das possibilidades da tecnologia. A relao da incluso digital com a comunicao revela o quanto o processo tecnolgico est interagindo na vida do sujeito jovem. Esse revela a relao com os quatro capitais e no se limita condio da realidade econmica. A percepo da incluso digital, enquanto possibilidade de comunicao e interao com o mundo, situa e conscientiza que o limite est alm da rede.

Ela um meio de interagir com o mundo me dando a capacidade de aprender e ficar por dentro do mundo tecnolgico. (S5 - orkut) Faz parte de nossas vidas e tambm um meio de comunicao que ns todos podemos nos comunicar. (S7 - orkut) A partir dos discursos dos jovens acima, podemos compreender que a comunicao uma possibilidade de interao e a incluso digital pode

113

disponibilizar possibilidades com o mundo, potencializando a aprendizagem a todos que participam da rede. Na enquete do Orkut, os jovens realizaram uma votao de 15% no item mobilidade. A partir desse quantitativo de votao, podemos compreender que a mobilidade est presente na incluso digital e reconhecida pelos jovens como uma possibilidade de interao e, de acordo com as respostas anteriores, podem estar em dilogo com a comunicao. Falar em mobilidade no campo da incluso digital, remete s relaes de espao virtual, virtualidade na rede, a elementos que trazem novas possibilidades de sociabilidade e a novas relaes contemporneas.

Movimentos cibernticos que movem outras aes culturais nas relaes de amizade, amor, aes como a cibermilitncia. A categoria cultural teve uma votao de 25%. Essa porcentagem de votao apresenta a compreenso de que a incluso digital esta associada cultura. Quando os jovens fazem uma votao na relao da incluso digital com a cultura, podemos perceber que esse espao reconhecido como possibilidade de interao e produo de conhecimento. Tratar a incluso digital como uma possibilidade para a cultura remete a dois fatores essenciais: ao sujeito participante adquirir novos conhecimentos e aprendizagens no campo tecnolgico, informacional e possibilidade de interao e comunicao com outros espaos da rede. Dessa maneira podemos sinalizar que o jovem reconhece o espao que, pela porcentagem de votao equivalente a , est associado cultura, educao e empregabilidade, elementos essenciais para a sociedade contempornea.

Tabela 5: Dimenso econmica dos jovens do projeto CLICidado Capacidade financeira em adquirir e manter computadores e custeio para acesso rede e softwares bsicos. Alunos de escola pblica Pessoal: Famlias com baixa renda. Acesso: externo no projeto e lan houses 72.73% Reforo dos quatro capitais (tcnico, social, cultural e intelectual). Tecnologia e Comunicao: com a sociedade alm da rede. Orkut/ enquete: Mobilidade (15%) e cultura digital (25%)

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Podemos assim compreender que a dimenso econmica superada a partir do contexto dos estudantes e que a proposta metodolgica do projeto tem superado e permitido formaes para uma perspectiva emancipatria alm da rede com o reconhecimento da tecnologia, comunicao, mobilidade e cultura digital. Essas 4 categorias evidenciam uma dimenso econmica bem desenvolvida. Percebemos que os jovens superam os limites scio-econmicos, mantendo-se conectados em rede e com acesso e apropriao aos artefatos tecnolgicos, mesmo no sendo possuidores privados de computadores pessoais.

4.3.5 Concluso: Projeto CLICidado

Podemos perceber que um fator para a permanncia dos jovens nesse curso que promove a incluso digital por meio da popularizao do ensino de cincias a relao democrtica construda pelos mediadores e pelos jovens participantes, em que todos se sentem parte do projeto e so tratados igualmente. Esse elemento se revela nos dados na aplicao do questionrio digital e no frum do Orkut, pois o jovem destaca as relaes de amizade construdas e o tratamento igualitrio. Parto da hiptese de que esse elemento cativa a permanncia do sujeito jovem no curso. A afetividade, a amizade e as aes democrticas que permitem a comunicao em rede, para a apropriao dos contedos, potencializam a aprendizagem e a relao com a turma. Porm, podemos sinalizar que ao longo da pesquisa vrias categorias so evidenciadas pelos jovens sujeitos na anlise desta pesquisa:

comunicao, empregabilidade, aprendizagem. O que podemos sinalizar que a incluso digital acontece entre os jovens porque a mesma mediada por uma proposta pedaggica que fundamenta as aes propostas de incluso digital. Nesse sentido, percebemos a construo de saberes.

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O Projeto CLICidado tem como objetivo maior ampliar as perspectivas da melhoria da qualidade de vida de crianas, adolescentes e jovens de comunidades de baixa renda, oriundos de Escola Pblica, atravs da discusso de atitudes de respeito e preservao ao Meio Ambiente, de um olhar diferenciado sobre as relaes com o meio social, de um contato ldico e atrativo com a cincia e utilizando as tecnologias de informao e comunicao para sistematizao de suas reflexes (Relatrio 2008 - Servio Social do Espao Cincia).

Os jovens evidenciam de forma clara que o desejo de participar do projeto est relacionado aprendizagem dos contedos de informtica, softwares livres e programas. A partir da formatao do curso, outros conhecimentos e desejos so evidenciados como a capacitao profissional. Desse modo, o projeto de incluso digital apresenta as possibilidades de conseguir emprego, a realizao de trabalhos escolares, a utilizao e apropriao de saberes quanto ao uso de programas, amizades, formao de currculo e atualizao no mundo tecnolgico. Essas possibilidades se apresentam no projeto, para os jovens, como espao de aprendizagem, no desejo de cursar faculdade, na ampliao de conhecimentos e na construo de novas amizades. Na categoria da incluso digital, os jovens demonstram a relao com a comunicao como elemento essencial para o acesso e aprendizagem, no curso. A incluso digital torna-se um meio de comunicao que pode emancipar o sujeito na aprendizagem e no campo profissional. Porm, um fator que aparece a afetividade, as relaes de amizade construdas e vivenciadas num tratamento democrtico. Na percepo da incluso social, percebemos que os jovens se sentem includos socialmente, mas possuem uma conscincia ingnua e no ampliam a crtica incluso social na percepo cidad de acordo com a realidade que eles vivem em que muitos elementos sociais so negados. Partimos da hiptese de que a diversidade na turma pesquisada enriquece os saberes, as relaes e a afetividade e fortalecida, na proposta metodolgica, com um trabalho de apropriao por mdulos de forma igualitria. Essa igualdade se estende a usurios cibernticos, que, mesmo

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sem a apropriao do acesso do equipamento tcnico, no limita a aprendizagem ou utilizao da rede. Eles possuem a expectativa de futuro e empregabilidade, fazem a relao da incluso digital com a comunicao sem fronteiras; porm no que tange incluso social, fazem de forma ingnua e superficial como um acesso a todos. Conclumos que as perspectivas dos jovens, em relao incluso digital, evidenciam as categorias de aprendizagem e empregabilidade. O que constata que os jovens se inscrevem no projeto com o desejo de aprender e se qualificar para o mercado de trabalho. Quanto s concepes de incluso digital dos jovens, conclumos que est ligada comunicao e tecnologia. Na percepo da incluso social, se amplia-se numa perspectiva emancipatria na promoo da cidadania, do desenvolvimento social, na comunicao, na perca de preconceitos e na construo de conhecimento. Esses elementos certificam a compreenso de que existe uma relao entre incluso digital e social na formao de sujeitos com habilidades cognitivas que possam vislumbrar a ao alm da rede. Apresentamos o nosso quadro geral de compreenso acerca das perspectivas e concepes da incluso digital.

Tabela 6: Perspectivas e concepes gerais do projeto CLICidado Perspectivas de incluso digital do CLICidado ASPECTOS EVIDENCIADOS Deciso de participao Expectativa da participao Possibilidades vivenciadas RELAES Aprendizagem, computadores e programas, emprego, certificado, novas coisas, porque bom. Aprendizagem e voluntariado Aprendizagem, uso do computador e programas, indefinio. Enquete Orkut: Aprendizagem empregabilidade (25%). Representao do projeto (25%) e

Emprego, aprendizagem, computador, pesquisa, manuseio, faculdade. Concepo de incluso digital - CLICidado

ASPECTOS EVIDENCIADOS Incluso Digital Relao com a Incluso digital e social

RELAES Comunicao e Tecnologia Cidadania, desenvolvimento social, Perca de preconceitos, comunicao e conhecimento (saber/fazer).

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Identificamos

que

as

perspectivas

de

incluso

digital

foram

fundamentadas a partir de quatro eixos de anlise: a) Deciso de participao: evidenciaram as seguintes categorias aprendizagem, computadores e

programas, emprego, certificado, novas coisas, porque bom; b) Expectativa da participao: evidenciaram as categorias de aprendizagem e voluntariado; c) possibilidades vivenciadas: aprendizagem, uso do computador e programas, indefinio, na enquete a equivalncia de votao na aprendizagem (25%) e empregabilidade (25%) reforam a categoria; d) Representao do projeto: emprego, aprendizagem, computador, pesquisa, manuseio e faculdade. Quanto concepo de incluso digital conclumos que a concepo dos sujeitos est relacionada a duas categorias que so a comunicao e a tecnologia. Na concepo da incluso digital com a concepo social, contemplamos uma integralidade na formao dos sujeitos por meio da cidadania, desenvolvimento social, perda de preconceitos, comunicao e conhecimento (saber/fazer), que visualizamos no organograma acima. Quanto s dimenses apresentadas em nossa pesquisa, estruturamos as trs dimenses de acordo com os eixos propostos de anlise e chegamos compreenso de que os jovens do projeto CLICidado desenvolvem as dimenses de anlise em diferentes aspectos. Na dimenso tcnica, percebemos que os jovens possuem a apropriao tcnica, mas no se limita a mesma. Esse fato se revela na dimenso cognitiva em que os mesmos se apropriam da autonomia no saber/fazer consciente do uso tecnolgico das tecnologias. Com a percepo da relao entre incluso digital e social, os jovens revelam a empregabilidade e a comunicao alm da rede.

Tabela 7: DIMENSES GERAIS DO CLICIDADO DIMENSO TCNICA DO CLICIDADO EIXOS a) Destreza no manuseio b) Softwares Computador RELAES Aprendizagem e manuseio - relao direta com a concepo de Incluso Digital. Linux; Programas de computadores; Nomes dos programas. Locais de acesso Projeto 90.9% LanHouse 81.81%

c)

Acesso internet

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Casa de amigos 54.54% Escola 18.18% Casa 18.18% Frequncia do acesso Diariamente 18.18% Semanalmente 54.55% Raramente 27.27% Necessidade - Relao existencial - Orkut Estmulo do capital tcnico 81.82% no possuem computador, fator que desfavorece o desenvolvimento de habilidades neste capital, pois o equipamento tcnico pessoal pode favorecer a aprendizagem. DIMENSO COGNITIVA DO CLICIDADO EIXOS e) Autonomia e independncia no uso complexo das TICS. RELAES As afirmaes: eu aprendo, eu sei bem, entre outras, revelam a autonomia dos estudantes na apropriao da dimenso cognitiva da aprendizagem o saber/fazer com o uso autnomo. Comunicao e outros temas relacionados com as TICs (astronomia e cidadania). Relao social com a incluso digital e futuro existe uma continuidade alm da formao. Empregabilidade.

f)

Viso crtica dos meios, estmulo dos capitais cultural, social e intelectual. Prtica social transformadora e consciente.

g)

h)

Capacidade de compreender os desafios da sociedade contempornea. DIMENSO ECONMICA DO CLICIDADO EIXOS

RELAES Alunos de escola pblica Pessoal: Famlias com baixa renda. Acesso: externo no projeto e lan houses 72.73% Tecnologia e Comunicao: com a sociedade alm da rede. Orkut/ enquete: Mobilidade (15%) e cultura digital (25%)

Capacidade financeira em adquirir e manter computadores e custeio para acesso rede e softwares bsicos.

Reforo dos quatro capitais (tcnico, social, cultural e intelectual).

Conclumos que as dimenses analisadas possuem especificidades necessrias para contemplar uma incluso digital emancipatria, se todos os projetos de incluso digital possibilitarem essas dimenses, haver uma superao tecnocrata.

4.4 - O PROJETO OJE: CONTEXTUALIZAO E ANLISE

O projeto OJE Olimpada de Jogos Digitais e Educao - desenvolve uma proposta educacional por meio de jogos digitais com o objetivo de

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potencializar a construo de habilidades cognitivas dos contedos escolares da grade curricular do Ensino Mdio e das sries finais do Ensino Fundamental, para escolas pblicas do Estado de Pernambuco,

potencializando o trabalho em equipes de estudantes por meio da mediao dos professores.

A OJE um projeto especial da Secretaria de Educao de Pernambuco voltado para o aproveitamento educacional do potencial dos jogos digitais. Atravs da OJE, jovens do ensino mdio e fundamental (8 e 9 anos) participam, sob a orientao de seus professores, de divertidos jogos on-line nos quais so trabalhados contedos especficos de cada nvel de ensino. (Portal do Governo de Pernambuco: Secretaria de educao 201023).

Trata-se de um projeto que tem o objetivo de envolver a participao dos jovens de escolas pblicas estaduais e abrange a diverso, descoberta de conhecimentos e parceria na relao professor aluno, preparando o estudante para uma disputa de jogos em formato de olimpada, numa expectativa saudvel. Desenvolver jogos educativos numa perspectiva multidisciplinar no nada fcil, fica o desafio da aprendizagem, diverso e estmulo.

4.4.1 - O contexto do projeto: histria e metodologia Atualmente a OJE est na terceira edio no Estado de Pernambuco, ampliando o projeto para outros estados do Brasil, como o Rio de Janeiro, neste ano de 2010. A primeira edio aconteceu em 2008 por meio de um projeto piloto com 20 escolas, 135 equipes e 1.000 alunos que durou 1 ms, a partir dos resultados positivos seguiu para a segunda edio em 2009. Ampliando para a participao de mais de 2.000 equipes e 18.000 alunos, envolvendo escolas estaduais de todos os municpios. A terceira edio comeou neste ms de julho de 2010 com 581 equipes j matriculadas, em fase do incio das olimpadas com as matrculas das equipes.
23

Informao consultada no Portal do Governo de Pernambuco: Secretaria de educao http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/Sobre.action - acesso 03 de junho de 2010.

120

A divulgao da olimpada gera um grande estmulo na participao das escolas, dos professores e na formao de equipes. A olimpada ocorre num perodo de 4 meses. A metodologia utilizada nesse projeto envolve uma disputa com as escolas estaduais de Pernambuco com a proposta de promover a incluso digital por meio de jogos digitais e educao. Possui um pblico especfico, (jovens de escolas pblicas estaduais) com a atuao de um professor como mediador na disputa, chamado professor aliado.

As bases conceituais do projeto so: A concepo de conhecimento na escolha e organizao dos contedos da OJE tem como base a colaborao, complementaridade e integrao entre as disciplinas presentes nas propostas curriculares das escolas de ensino mdio e fundamental (8 e 9 anos) do estado. Os contedos contemplam o aluno na fase de desenvolvimento cognitivo correspondente ao ensino mdio e fundamental (8 e 9 anos) e considera como refer ncias norteadoras o texto da Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB 9394/96) e os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN). A partir das competncias gerais, a relao de contedos construda fornece indicaes do que se pretende valorizar nessa Olimpada, servindo de orientao para a elaborao de questes (enigmas) das diferentes reas do conhecimento.

Desse modo podemos compreender que a proposta do projeto de Jogos Digitais por meio da realizao de olimpadas entre alunos de escolas pblicas do estado, favorece a interao na relao de redes de conhecimento, pelo fato das equipes desenvolverem competncias em diferentes reas do

conhecimento do currculo escolar do ensino fundamental. As equipes inscritas passam a ser validadas pelo professor aliado, depois da validao do professor comeam a ganhar pontos por meio dos diversos jogos educativos. Para que a olimpada d certo, existe o envolvimento da coordenao de todos os setores do projeto como os professores, que recebem as instrues para orientar os alunos a jogarem os jogos, atividades da olimpada para a sala de aula e interao no site dos professores participantes, na troca de dicas para utilizar o jogo em parceria com os contedos, sugestes e temas no site oficial, no cotidiano da sala de aula, articulando com os contedos e enriquecendo as aulas.

121

Outros setores tambm so fundamentais como os desenvolvedores, proporcionando um jogo coerente, divertido e educativo; os gestores escolares junto ao governo, no estmulo formao e participao das equipes, os alunos que participam dos jogos, recebendo dicas, notcias e informaes sobre o ranking dos grupos que so divididos em dois: fundamental e mdio a partir de 2010, pois no ano de 2009, ano de nossa pesquisa, o regulamento limitava a participao de jovens do Ensino Mdio. Houve uma ampliao em 2010 para incluso do Ensino Fundamental, anos finais, dividindo a participao em duas equipes por escola. Encontramos no site uma diversidade de jogos, que so divididos em dois tipos: mini-jogos e um grande quis (festival de perguntas sobre determinado tema), que conta com um mapa mundo que os alunos vo respondendo as perguntas e jogando numa viagem interativa pelo mundo. Vejamos a estrutura de alguns jogos de acordo com o contedo proposto.

Quadro Ilustrativo 6: TIPOS DE JOGOS - OJE - 2009

Este um jogo ecolgico que desenvolve noes sobre reciclagem de materiais, tempo de decomposio na natureza.

Este um jogo ecolgico que desenvolve noes sobre o sistema imunolgico: funes dos rgos, informaes sobre doenas como Meningite e problemas respiratrios.

Este um jogo folclrico que desenvolve noes sobre a tradio de Pernambuco, atravs de um jogo de detetive, personagens de nossa cultura O Comedor de Fgados, a perna cabeluda.

Este um jogo astrolgico que desenvolve noes espaciais, trabalhando com o espao, os planetas, os astros.

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Este um jogo arqueolgico que desenvolve noes sobre arqueologia, explorando tesouros e artefatos. Explora tanto noes de fsica mecnica clssica quanto de histria e antiguidade, atravs dos lugares visitados.

Este um jogo musical que desenvolve noes sobre msica, ensinando a tocar diversos instrumentos para participar de um duelo de msicos. Educar o aluno sobre timbres e variaes quanto sobre diferentes instrumentos existentes.

Fonte: http://diskchocolate.com/blog/2009/08/11/oje-olimpiada-de-jogos-digitais-e-educacao-umaboa-iniciativa-para-jogos-educativos/ (acesso 27/07/10)

Esses jogos nos demonstram que propem contedos disciplinares, numa perspectiva interdisciplinar para vivenciar na olimpada, que servem de ponte para os contedos da sala de aula. Temos a imagem abaixo de outra etapa do jogo volta ao mundo, que desenvolvia as perguntas interativas. So o Mapa-Mundi propostos com 12 pases com perguntas na disputa.

Quadro Ilustrativo 7: Mapa Mundi - 2009

Fonte: http://diskchocolate.com/blog/2009/08/11/oje-olimpiada-de-jogos-digitais-e-educacao-umaboa-iniciativa-para-jogos-educativos/ (acesso 27/07/10)

Desse modo, podemos perceber que o projeto causou impacto aos grupos participantes, pois se trata de contedos vivenciados em sala de aula.

123

Tabela 8: DADOS DO IMPACTO DO PROJETO OJE NA VERSO 2008

24

Sujeitos GESTORES

Consideraes
interesse dos alunos nos estudos.

88% Considerou a OJE uma excelente iniciativa que aumentou o 77% Considerou que a OJE estimulou a colaborao entre os alunos
e aumentou o interesse pelos estudos.

PROFESSORES

70% Debateu as respostas dos enigmas com a equipe. 46% Aumentou o tempo de uso dos laboratrios. 41% Utilizou os contedos da OJE em sala de aula. 68% Informou ter aumentado o interesse pelos estudos.

ALUNOS

41% Aumentou o tempo de uso dos laboratrios.

Esses dados evidenciam os bons resultados dessa iniciativa que prope a interao entre gestores, professores e alunos com as tecnologias digitais, fortalecendo a estratgias diferenciadas de aprendizagem e diverso dos contedos curriculares que compreendem o ensino fundamental e mdio.

4.4.2 O perfil dos jovens do projeto OJE

Para fins deste estudo, escolhemos apenas uma escola que participa do projeto OJE. Todos os sujeitos participantes so alunos da mesma escola, Escola Estadual Paulo Guerra e esto cursando o ensino mdio. O perfil dos jovens que participam do projeto OJE, nesta turma, especificamente, tem uma variao de faixa etria entre 16 e 20 anos de idade, a maior concentrao na idade de 16 anos. Na questo de gnero, percebemos que a equipe de jovens participantes so 95% do gnero masculino.
24

Dados disponveis numa entrevista realizada com o coordenador do projeto Marcelo Clemente Dados da Pesquisa realizada no final da primeira edio. http://diskchocolate.com/blog/2009/08/11/oje-olimpiada-de-jogos-digitais-e-educacao-uma-boainiciativa-para-jogos-educativos/ (acesso 27/07/10)

124

Podemos perceber uma maior equivalncia entre a faixa etria e formao escolar desses jovens que fazem parte do projeto. Na questo do gnero, percebemos que neste projeto a porcentagem maior masculina, esse dado pode estar relacionado ao fato do projeto proporcionar o uso de jogos digitais. Durante a visita, percebemos a relao de amizade do grupo: os alunos, e o professor aliado. Trata-se do elemento de afetividade como um grande elo motivador do grupo, pois os mesmos se unem com o objetivo comum de vencer, representando a escola. Esses objetivos fizeram com quem os jovens partilhassem e se organizassem quanto aos estudos das perguntas relacionadas aos contedos e que promoviam a relao professor-aluno e aluno-aluno na meta de vencer. Essas relaes fortalecem a maturidade dos sujeitos participantes, os mesmo evidenciam no grupo focal, como iremos apresentar adiante.

4.4.3 - A anlise do Projeto OJE

Escolhemos aplicar, na coleta de dados, o uso do questionrio impresso com questes abertas e fechadas, com os jovens do OJE, por se tratar de um instrumento que possibilita mapear quem so os jovens que fazem parte do projeto, assim como a possibilidade de coletar as opinies de questes referentes ao projeto. Ao usar a aplicao do questionrio, podemos realizar o mapeamento do perfil dos jovens participantes, para cruzar e comparar as informaes no decorrer da anlise. Nesse sentido, o questionrio aplicado contemplou questes de gnero, faixa etria, acesso, expectativas de participao no projeto e concepes sobre a incluso digital e social. O questionrio escrito foi o mesmo realizado com o grupo do CLICidado. No CLICidado aplicamos o questionrio por meio do formulrio GDocs, do Google. Entretanto, junto aos jovens do projeto OJE, essa estratgia no foi possvel porque no havia laboratrio disponvel para fazermos nossa coleta, como foi disponibilizado no Espao Cincia.

125

Com a aplicao dos questionrios com os jovens do OJE, definimos as categorias a priori como j foram apresentadas neste captulo: Perspectivas de incluso digital dos jovens a partir dos projetos que eles participam e, Concepes digitais dos jovens. Alm disso, para sintetizar a anlise dessas categorias, discutimo-las a partir das dimenses de incluso digital (tcnica, cognitiva e econmica). Adiante iremos realizar a descrio e interpretao das categorias, de acordo com as etapas descritas por Moraes (1999), tambm j explicadas acima. Na aplicao do questionrio com o Projeto OJE, participaram da coleta de dados 10 jovens, apenas um faltou, todos fazem parte da equipe campe na penltima etapa de 2009, que era composta por uma equipe de 11 estudantes. Esses jovens so estudantes da Escola Estadual de Referncia Paulo Guerra e eram os campees intitulados: Os Federais, cada equipe participante da olimpada tinha um nome. A aplicao do questionrio aconteceu numa sala de aula na Escola Estadual de Referncia Paulo Guerra, todos os jovens responderam aos questionrios que resultou nos dados que iremos apresentar, descrevendo e interpretando de acordo com as categorias a priori definidas. Realizamos um grupo focal com os mesmos jovens aps responderem ao questionrio, para que pudssemos perceber uma discusso a partir do tema da incluso digital, como foi vivenciado com os jovens do projeto CLICidado em que realizaram o frum distncia.

a - Perspectivas de incluso digital dos jovens a partir do Projeto OJE

Para compreendermos as perspectivas que os jovens possuem do projeto OJE, percebemos que os mesmos se inscrevem com vrias perspectivas em relao ao projeto como diverso, curiosidade, amigos que participam, ou seja, as relaes de amizade, pela oportunidade de representar a escola, o fato de poder ser um vencedor, ganhando a olimpada, a possibilidade de adquirir novos conhecimentos, novas aprendizagens e a

126

relao com a rede, Internet. Esses so alguns dos motivos que estimularam o desejo de participao dos jovens. Vamos descrever essas perspectivas. Ao questionarmos os jovens: por que voc decidiu participar do projeto? Identificamos cinco classes de interesse na participao: diverso, incentivo dos colegas, curiosidade, a possibilidade de ganhar um notebook e o desejo de participar pelo fato do projeto acontecer por meio da internet. Os jovens pesquisados revelam o interesse de participao ligado diverso, 57,14%, como uma dessas intenes (4 jovens). O projeto que acontece atravs de jogos possibilitou esse tipo de interesse na participao junto interao com os amigos. Outra categoria revelada a curiosidade com 57,14% (4 jovens) das intenes, ou seja, o desejo de participar relacionado curiosidade de conhecer o projeto. Para identificarmos os sujeitos do projeto OJE usaremos a letra J (jovem) e o numeral correspondente ao jovem entrevistado.

Por diverso. (J-1) Decidi tanto por incentivo dos meus colegas quanto pela curiosidade de conhecer o projeto. (J-2) Pelo fato mesmo da diverso e curiosidade. (J-3) Pelo dado mais da diverso. (J-4) Por diverso, curiosidade e tambm porque meus amigos do grupo me pediram. (J-5) Curiosidade e poder ganhar um notebook (J-6).

O que podemos compreender que a relao diverso e curiosidade so duas perspectivas que se complementam na compreenso dos jovens participantes. O incentivo dos colegas apresenta o percentual de 28,57% (2 jovens), fato que revela a afetividade construda na equipe.

127

Decidi tanto por incentivo dos meus colegas quanto pela curiosidade de conhecer o projeto. (J-2) Por diverso, curiosidade e tambm porque meus amigos do grupo me pediram. (J-7)

Outras perspectivas de deciso para participao no projeto revelam: (a) o fato de ser um projeto que acontece na internet e (b) a possibilidade de ganhar um notebook apresentam o mesmo ndice de votao com 14,29% (1 jovem cada), fato que revela outras possibilidades de perspectiva no desejo de participao como motivadores do projeto proposto. A partir da questo: o que voc espera da sua participao no projeto? Trs jovens informam o desejo de representar a escola, tratando-se de uma olimpada estadual, os jovens participantes nutrem esse desejo diante da comunidade educativa da qual fazem parte.

Ajudar a representar a escola e adquirir conhecimento. (J2) Ser vitorioso e ajudar a representar a escola. (J-3) Ajudar o grupo a vencer este projeto, representar da melhor forma possvel a escola. (J-7) A vitria. (J- 6)

Outra perspectiva dessa questo o desejo de serem vitoriosos na olimpada, tambm com 3 jovens respondentes. Nesse sentido, podemos compreender que a olimpada representa e estimula a participao no projeto em questes relacionadas ao estudante na escola que fazem parte; promovendo outras aes nas outras categorias que foram evidenciadas; nos discursos dos jovens pesquisados como reconhecimento, aprendizagem, adquirir novos conhecimentos, ter metas, ajudar o grupo e as duas j comentadas: representar a escola e ser vitorioso.

128

Podemos

assim

compreender

que

participao

dos

jovens

pesquisados qualitativa na formao do sujeito participante (novos conhecimentos, aprendizagem, metas, interao) e para a escola participante (representar a escola, reconhecimento, vitria). Ao perguntarmos sobre as possibilidades de incluso digital vivenciada pelos jovens no projeto pesquisado, os discursos demonstram em 100% que a incluso digital acontece pelo fato deles estarem em contato, em meio, em relao, em acesso, em manuseio do computador. O fato dos jovens estarem por meio do projeto conectados internet corresponde a 71,43% e pela relao com a tecnologia 42.85%. Neste item, as possibilidades de incluso digital no projeto evidenciada, pelos jovens pela insero e relao com essas trs categorias: computador (100%), internet (71.43%) e tecnologias (42.85%).

Do aluno estar sempre no meio dos computadores e internet. (J-1) Tecnologias relacionadas ao computador. (J-2) A tecnologia, computador e internet.(J-3) Pelo lado do acesso a internet e tambm do computador. (J-4) Acesso a internet, manuseio do computador, etc.(J-5) O fato do jogo ser atravs do computador.(J-6) Tecnologia, computao e internet. (J-7)

Podemos assim compreender que a perspectiva em vivenciar a incluso digital no projeto acontece por meio do computador nas seguintes possibilidades:

129

Quadro Ilustrativo 8: - Possibilidades da Incluso Digital por meio do computador

MANUSEIO

RELAO COMPUTADOR

CONTATO

ACESSO

MEIO

Nesse sentido, podemos perceber que a perspectiva de incluso digital a ser vivenciada no projeto acontece por meio do computador em diferentes sinalizaes com o computador. Para compreendermos como o projeto se representa na vida dos jovens participantes e como essa participao pode ajudar na vida deles, realizamos o questionamento: em que sentido participar desse projeto lhe ajuda? O que representa na sua vida esse projeto? As possibilidades vivenciadas so

perspectivas que tornam a incluso digital possvel por meio do projeto na compreenso dos jovens. Percebemos duas perspectivas: aprendizagem (71.42% - 5 jovens) e escolha profissional (28.57% - 2 jovens).

Me ajuda no estmulo aos estudos. (J-2) Estimula sobre a aprendizagem pedaggica. (J -3) Ajuda na aprendizagem. (J - 4) Me ajuda, estimulando ao estudo e tambm a definir o que eu quero ser profissionalmente. (J-5) Em estmulo sobre aprendizagem pedaggica. (J-7)

Trata-se de um projeto que contribui na formao escolar do estudante, pois estimula os estudos e aprendizagens, alm de contribuir para a escolha

130

profissional. Outros elementos que foram evidenciados, como a construo de objetivos e metas pessoais e profissionais, so fatores positivos que evidenciam a maturidade dos jovens inscritos.

Tabela 9: Perspectivas de incluso digital a partir da participao dos jovens no Projeto do OJE RELAO Deciso de participao Expectativa da participao Possibilidades vivenciadas Representao do projeto CATEGORIAS Diverso, curiosidade, amigos. Representar a escola e ganhar na olimpada. Computador, internet e tecnologia. Aprendizagem e escolha profissionais.

Chegamos compreenso, na mesma sistemtica do projeto anterior, de que as perspectivas de incluso digital evidenciadas pelos sujeitos jovens foram analisadas em quatro aspectos: deciso de participao, expectativa da participao, possibilidades vivenciadas e representao do projeto. Esses aspectos nos apresentaram que a perspectiva divergente, ao longo das relaes das perspectivas propostas. interessante perceber a riqueza de perspectivas sinalizadas pelos jovens pesquisados.

b - Concepes de incluso digital dos jovens

Para compreendermos as concepes de incluso digital dos jovens participantes do projeto, percebemos que as relaes que os jovens fazem de includos digitais est relacionada ao acesso rede internet, ao computador e aprendizagem. Esses elementos so evidenciados pelos jovens. Quando realizamos a proposta do item, na relao da incluso digital com o projeto, os jovens evidenciam suas compreenses acerca da incluso digital pelo fato de ser um projeto que o mantm conectado, por promover o interesse pelos estudos. Ento chegamos hiptese de que os jovens partem da compreenso que a incluso digital requer sujeitos que esto em processo contnuo de ensino e aprendizagem.

131

A categoria computador se destaca com 71.43% nos discursos dos sujeitos.

Sim, apesar de ter contato com o computador, partir destes jogos desenvolvido um grande interesse sobre o assunto. (J-2) Por uma parte sim, porque eu j mexia com o computador e coisas desse tipo. E com esse projeto eu podia me interessar mais pelos estudos. (J-3) Sim porque o projeto influenciou a manusear o

computador. (J 4) Sim porque tenho mas acesso a internet, computadores e outros. (J-5) Porque tive que aprender sobre internet e computador um pouco mais do que eu sabia. (J-7)

Nesse sentido, os jovens sinalizam que a relao da incluso digital no projeto por meio do computador que o faz se sentir includo, pois j tinham, j sabiam, j mexiam, apenas ampliaram a intensidade. Nesse sentido, os sujeitos evidenciam: manusear o computador, mexer no computador, contato com o computador, acesso ao computador e novas aprendizagens com o computador como elementos que demonstram sua incluso digital. Um elemento interessante o fato de um sujeito no se sentir includo, porque j tinha acesso internet. No, porque eu j tinha acesso internet (J-6) Ento o jovem j se sentia includo digitalmente antes mesmo do projeto, por j ter acesso internet. Ento podemos compreender que dois elementos fortemente ligados compreenso dos jovens pesquisados apresentam da incluso digital se remete ao acesso internet (42,85% - 3 jovens) e ao computador (71,43%) como podemos compreender nos discursos acima dos jovens.

132

Quando apresentamos a questo acerca da incluso social 71,43% evidenciam que se sentem includos, e 14,29% no posicionamento duvidoso ou de negao dessa compreenso de possibilidade de ser includo socialmente.

Tabela 10: Voc

se sente includo socialmente?

71,43% 14,29% 14,29%

Se sente includo socialmente No Mais ou menos

Ao perguntamos aos jovens se eles acham que existe uma relao entre a incluso social e digital, 14,29% afirma que essa relao no existe (um jovem) e 87,71% (6 jovens) afirmam que sim. Ao afirmarem que sim, os jovens demonstram, em seus discursos, que a relao da incluso digital como uma era presente na sociedade e voltada para a mesma. Quando um jovem assegura, em seu discurso, que essa relao existe porque a sociedade reconhece a vitria da equipe, significa que ele, como jovem da escola vencedora, relaciona a incluso digital e social pelo fato da aceitao e reconhecimento de sua participao diante da comunidade educativa, representando a escola.

Tem sim, a sociedade reconhece a vitria. (J-6) Eu acho que sim, pois a incluso digital voltada para a sociedade. (J-5)

Ento podemos chegar concluso de que o projeto contribui para a compreenso da incluso digital e social na escola, pois os jovens participantes adquirirem novos saberes tecnolgicos e novas aprendizagens na formao do ensino mdio, alm da comunidade educativa e comunidade aos redores do colgio os reconhecerem como vitoriosos, ou seja, a sociedade os reconhecem.

133

Outro elemento curioso o fato da relao da incluso digital se estabelecer na diverso proporcionada pelos jogos digitais e na incluso social pela aprendizagem que acontece por meios desses, que no se limita ao jogo e contribui para a sua vida como sujeito social e como estudante na comunidade educativa. Sim porque alm de se divertir nos aprendemos com os jogos. (J-4) Alm da diverso o projeto pede o lado da educao. (J- 4) Me divirto alm de aprender vrias coisas. (J-5)

Esses elementos evidenciam a hiptese de que os jovens compreendem a relao da incluso digital com a social por meio de trs fatores neste projeto: a diverso, a aprendizagem e a sociedade que o reconhece e que est relacionada com s tecnologias digitais, como evidenciam em outras respostas.
Quadro Ilustrativo 9: - Compreenso da relao entre incluso digital e incluso social

no projeto

DIVERSO

INCLUSO DIGITAL E INCLUSO SOCIAL

SOCIEDADE

APRENDIZAGEM

Ao perguntarmos sobre as possibilidades de incluso digital na seo anterior, as perspectivas de participao so, pelo fato de estarem conectados internet, de 71,43% e pela relao com a tecnologia, 57,14%. Essas percepes evidenciam tambm suas compreenses sobre a incluso digital pelos jovens atravs da insero e relao com o projeto nessas trs categorias: computador (100%), internet (71.43%) e tecnologias (42.85%).

134

Tabela 11: concepo de incluso digital a partir da participao dos jovens no projeto do

OJE
CONCEITO Incluso Digital CATEGORIAS Sociedade, computador, acesso internet e tecnologia.

Relao com a Incluso digital e social

Sociedade, diverso e aprendizagem

Podemos assim compreender que a concepo da incluso digital dos jovens pesquisados evidencia a compreenso da incluso digital em relao sociedade, ao computador, ao acesso internet e tecnologia. Mas, na percepo de includos socialmente e digitalmente, evidencia uma relao em trs ligaes com o projeto: sociedade, diverso e aprendizagem. Essas categorias justificam suas compreenses na relao de serem includos digitais.

4.4.4 - As dimenses da incluso digital dos jovens do OJE

Para compreendermos as dimenses da incluso digital analisadas nos discursos dos jovens do projeto pesquisado, verificamos a anlise nas trs dimenses: tcnica, cognitiva e econmica. Elas sero analisadas de acordo com os eixos da pesquisa que sero explicitados ao longo deste captulo.

a - A dimenso tcnica

Quando tratamos da dimenso tcnica, temos o desejo de perceber quais as apropriaes tcnicas desenvolvidas pelos jovens que fazem a OJE Olimpadas Jogos digitais e educao. Para compreendermos como acontece essa dimenso, iremos apresentar os eixos dessa dimenso de anlise a partir dos dados dos sujeitos, dos discursos e do quadro geral de compreenso em quatro eixos da dimenso tcnica: a) destreza no manuseio do computador, b) destreza no manuseio de softwares, c) destreza no manuseio de acesso internet e d) estmulo do capital tcnico.

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A destreza no manuseio do computador evidenciada pelos jovens como uma varivel que sinalizada por eles, de forma direta em apenas dois sujeitos que afirmam que o projeto estimulou essa habilidade

Acesso internet, manuseio do computador, etc. (J-5) Sim porque o projeto influenciou a manusear o computador. (J-4)

Percebemos que essa habilidade estimulada pelo projeto, mas no to evidenciada pelos jovens da pesquisa. Quanto destreza no manuseio de software, os sujeitos no evidenciaram essa habilidade de forma direta nos seus discursos, mas sabemos que para um sujeito jogar no computador precisa desenvolver o domnio de certos programas do computador, inclusive no acesso internet, j que os jogos so realizados on line. Quanto destreza no manuseio ao acesso internet, os jovens pesquisados apresentaram o fato de estar conectado internet como motivo de deciso de participao - quadro 10 (14,29%); como motivo que o torna includo digitalmente - quadro 12 (42,85%); e como possibilidade de incluso digital no projeto - quadro 15 (71,43%).

Pelo fato de ser atravs da internet j foi um estmulo para eu decidir aceitar participar desse projeto. (s-7 / quadro 10) Sim porque eu fiquei mais conectado, mais incluso no mundo digital. (J-1) Sim porque tenho mais acesso internet, computadores e outros. (J-5) Porque eu tive que aprender sobre internet e computador um pouco mais do que eu sabia. (J-7)

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Pelo lado do acesso internet e tambm do computador. (J-4). Pelo aluno estar sempre no meio dos computadores e internet. (J-1)

Desse modo, trata-se de um elemento motivador do grupo de jovens participantes, que reconhecem a internet como deciso, ou seja, estmulo participao e possibilidade de incluso digital. Outro elemento, quanto destreza no manuseio ao acesso internet, so os locais de acesso e a frequncia do acesso. A frequncia do acesso se distribui em 42,86% dirio e 57,14% semanal. Quanto aos locais de acesso, verificamos que dos pesquisados 4 sujeitos possuem conexo privada, podendo acessar a internet da prpria residncia. Quando perguntamos em relao ao acesso na escola apenas 42,86% acessa do espao escolar. Esse elemento evidencia que na escola existe conectividade que iguala ao mesmo percentual de acesso na casa de amigos. Porm, mesmo o sujeito jovem tendo conexo privada em sua casa, esse elemento no o impede de ter acesso nas Lan houses, pois na pesquisa identificamos que 71,43% dos jovens pesquisados acessam a internet em Lan houses prximas s suas residncias. Esse fato gera a hiptese de que as Lan houses so locais de acesso internet e locais de encontro de amigos, possibilitando, assim, um espao desejado em que os jovens frequentam.

Tabela 12: FREQUNCIA DO ACESSO INTERNET 42,86% 57,14% Diariamente Semanalmente

LOCAIS DE ACESSO INTERNET 57,14% 42,86% 42,86% 71,43% Casa Escola Casa de amigos Lan house

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Um fato interessante quando cruzamos as informaes coletadas e vamos visualizar o perfil de determinado jovem. Temos por exemplo o jovem 7, que no possui computador, possui acesso dirio e se distribui nos locais de acesso na casa de amigos, na escola e na Lan house. Esse mesmo sujeito afirma que decidiu participar do projeto pelo fato de por meio da internet aprender mais sobre internet e computador e passou a estudar sobre assuntos dos quais no gostava muito. Chegamos, ento, compreenso de que a internet pode ser um elemento motivador da participao dos jovens em projetos de incluso digital, pois trata-se de um elemento de estmulo aprendizagem e de superao aos limites econmicos. Quanto ao estmulo do capital tcnico percebemos que a relao de jovens que possuem computador quase equivalente, 57,14% possuem computador e 42,86% no possuem. O acesso, apesar dos jovens em sua parcela de 42,86% no possurem computador, no os afasta da rede, esto conectados diariamente e semanalmente. No existe dificuldade para os jovens estarem conectados devido falta de conexo privada ou por no possui computador prprio. Quando propomos: em que idade voc teve contato com o computador, gostaramos de mapear a idade em que o sujeito inicia a apropriao das tecnologias ligadas ao computador, verificamos que o percentual maior ocorreu na faixa etria de 12 anos com 57,13%, o que evidencia o contato ainda na pr-adolescncia. Identificamos que os sujeitos pesquisados adquiriram esse contato com o computador numa mdia de 4 anos, ou seja, em 2005, o que revela a apropriao recente dessa tecnologia. Esse mesmo item estava no questionrio dos jovens do CLICIDADO, porm eles no responderam nem a esse item, nem ao seguinte que questionava sobre quem o havia escrito no projeto. Quanto ao item: quem inscreveu voc neste projeto?, verificamos que 71,42% dos jovens que participam do projeto pesquisado foram inscritos convidados pelo professor; 14,29% pelo amigo e outros 14,29% por interesse prprio. Com esses dados, podemos perceber a importncia do professor como mediador para captar a participao dos jovens da escola no projeto proposto pela Secretaria de Educao do Estado.

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TABELA 13: Dimenso tcnica dos jovens do Projeto OJE EIXOS d) Computador Destreza no manuseio e) Softwares No evidenciaram essa destreza, porm para o sujeito estar conectado e jogar precisa ter conhecimento mnimo dos softwares do computador. Parto da hiptese que esse eixo, esta implcito. Locais de acesso Lan House 71.43% Escola 42.86% Casa de amigos 42.86% Casa 57.14% Conexo com a internet - elemento motivador do projeto; possibilidade de incluso digital. Frequncia do acesso Diariamente 42.86% Semanalmente 57.14% Manuseio do computador pouco evidenciada, porm uma habilidade estimulada no projeto; ASPECTOS

f)

Acesso internet

d) Estmulo do capital tcnico

Possui o equipamento tcnico 42.86% no possuem computador; 57.14% possui computador; Trata-se de um grupo que possui mais de 50% com acesso pessoal ao artefato tcnico. O que pode favorecer o desenvolvimento das habilidades tcnicas e cognitiva.

Inscrio no projeto Pelo professor - 71.42% Pelo amigo 14.29% Por si mesmo 14.29%

Idade que teve contato com computadores Idade 10: 1 - 14.29% Idade 12: 4 57.13% Idade 14: 1 - 14.29% Idade 16: 1 - 14.29%

139

b - A dimenso cognitiva

Para compreendermos como acontece a dimenso cognitiva do projeto OJE, iremos apresentar os eixos dessa dimenso de anlise a partir dos dados dos sujeitos, dos discursos e do quadro geral para a compreenso em quatro eixos da dimenso cognitiva: a) Autonomia e independncia no uso complexo das TICS, b) Viso crtica dos meios, estmulo dos capitais cultural, social e intelectual, c) Prtica social transformadora e consciente e d) Capacidade de compreender os desafios da sociedade contempornea. O eixo autonomia e independncia no uso das TICs revelam que os jovens pesquisados possuem maior incentivo para estudar, ou seja, adquiriram uma autonomia para a aprendizagem e interesse com os contedos escolares por meio do uso das TICs com os jogos digitais. Quando perguntamos o que eles aprendem com esse projeto, eles afirmam que passam a compreender que o mundo esta globalizado, e que as matrias escolares e computadores tm muitas relaes com o que est externo escola. Nesse sentido, podemos perceber a contextualizao dos contedos escolares e do uso dos computadores com a vida. Sinalizam que aprenderam a estudar e dedicar-se aos estudos, a interagir digitalmente e socialmente. Podemos compreender que a aprendizagem, na olimpada de jogos digitais, contribuiu para o estmulo e dedicao no estudo e aprendizagem. Promovendo a superao de gostar de disciplinas das quais eles no gostavam muito, ou seja, a valorizao de todas as disciplinas. Cada uma com sua especificidade e importncia, no processo de aprendizagem.

Vrias coisas relacionadas tanto as matrias escolares quanto ao computador. (J-2) Vrias coisas relacionadas ao estudo. (J-3) Muitas coisas, apesar do projeto no ensinar nos estimula a aprender. (J-5) Me dedicar mais aos estudos. (J-6)

140

A partir do item: o que voc faz na internet?, compreendemos que os jovens em percentual equivalente de 85,71% acessam sites de relacionamento e pesquisa escolar, ou seja, os sujeitos pesquisados evidenciam o mesmo interesse de acesso para as duas questes propostas. Quando a alternativa procurar informaes sobre emprego, visualizamos 42,86% de acesso. Esses jovens sinalizam o interesse com a empregabilidade, assim como acessar notcias 42,86% votaram neste item demonstrando o interesse de estarem informados quanto s notcias contemporneas. No eixo viso crtica dos meios, estmulo dos capitais cultural, social e intelectual, percebemos que a conscientizao da importncia do ato de estudar um elemento evidenciado na formao escolar dos estudantes que participaram do projeto. Vejamos

Sim, partes de certos jogos tinham certa ligao com as matrias estudadas. (J-2). Sim, me ajudou a me interessar mais. Para responder as perguntas precisava estudar. (J-3). Sim, porque mesmo eu sabendo vrias coisas tinha coisas que eu no sabia eu tinha que estudar. (J-5). Sim porque me estimulou a estudar sobre assuntos que eu no gosto muito. (J-7).

O eixo prtica social transformadora e consciente revela a percepo de que os jovens podem possuir uma viso transcendente aps a realizao e a vivencia com o curso de aprendizagens, pois os mesmos despertaram para o desejo de uma formao profissional, ou seja, a empregabilidade.

Me ajuda, estimulando ao estudo e tambm a definir o que eu quero ser profissionalmente. (J-5). A profisso que escolho. (J-6).

141

Que o nico meio de um dia eu ter um trabalho estudando. (J-1). Eu acho que no meu papel de estudante tenho como objetivo terminar o ensino mdio e me formar

profissionalmente. (J-5).

Podemos compreender que o desejo de se formar profissionalmente foi alimentado na formao pessoal dos jovens que, inclusive, reconhecem esse processo aliado ao estudo. Para compreendermos como os jovens passam a se perceber como estudantes e se h uma contribuio do projeto para sua formao, os jovens pesquisados revelaram que a participao no projeto ajudou na percepo da relao entre trabalho e a importncia do estudo, revelando outras categorias como determinao e aprendizagem como possibilidade de incluso social. No eixo capacidade de compreender os desafios da sociedade contempornea, os jovens apresentaram diversas compreenses acerca da importncia da tecnologia para a juventude. Tratando-se de uma pesquisa no campo da tecnologia educacional, seria imprescindvel compreender qual a importncia dessa tecnologia para o jovem na atualidade. Diante desse questionamento, os jovens evidenciam a importncia como acesso ao mundo globalizado, como possibilidade de incluso, facilidade, comunicao,

conhecimento, a essencialidade vital da tecnologia e a relao de totalidade com a computao.

Toda, porque eu acho que nos dias de hoje um jovem no consegue viver sem tecnologia. (J-5) Hoje em dia tudo se baseia atravs da computao. (J-6)

142

Esses elementos evidenciam a compreenso dos desafios na sociedade contempornea do mundo globalizado, compreendendo o contexto social em que vivem.

TABELA 14: Dimenso cognitiva dos jovens do Projeto OJE EIXOS ASPECTOS A) Autonomia e independncia no uso complexo das TICS. B) Viso crtica dos meios, estmulo dos capitais cultural, social e intelectual. C) Prtica social transformadora e consciente. D) Capacidade de compreender os desafios da sociedade contempornea. Estudo e aprendizagem com as disciplinas escolares. Ato de estudar

Empregabilidade

Compreendem a tecnologia como Incluso, facilidade, comunicao, conhecimento e mundo globalizado na sociedade contempornea.

c - A dimenso econmica

Para compreendermos como acontece a dimenso econmica do projeto OJE, iremos apresentar os eixos dessa dimenso de anlise a partir dos dados dos sujeitos, dos discursos e do quadro geral para a compreenso em dois eixos da dimenso econmica: a) Capacidade financeira em adquirir e manter computadores e custeio para acesso rede e softwares bsicos e b) Reforo dos quatro capitais (tcnico, social, cultural e intelectual). No eixo capacidade financeira em adquirir e manter computadores e custeio para acesso rede e softwares bsicos, apresentam-se famlias de baixa renda, com baixo poder aquisitivo, porm percebemos que dos pesquisados, 4 jovens possuem computador e trs no. Desses trs, o acesso internet semanal para 2 e dirio para 1, eles desenvolvem uma capacidade de custeio para manter o acesso rede. No eixo reforo dos quatro capitais (tcnico, social, cultural e intelectual), buscamos identificar como o projeto se representava na vida dos jovens participantes e como essa participao poderia ajudar na sua vida. Para

143

isso, realizamos o questionamento: em que participar desse projeto lhe ajuda? O que representa na sua vida esse projeto? Com o percentual comum, 28,57% afirmaram estmulo nos estudos, 28,57% estmulo na aprendizagem e 28,57% na escolha profissional. Trata-se de um projeto que contribui na formao escolar do estudante, pois estimula os estudos e aprendizagens e contribui para a escolha profissional. Outros elementos que foram evidenciados corresponde a construo de objetivos e metas pessoais.

Quadro ilustrativo 10: Representao do Projeto OJE para os jovens do projeto

Aprendizagem

Estudo

Escolha profissional

Quando perguntamos ao jovem: o que voc faz no projeto?, houve vrios tipos de categorias, uma categoria marcante o termo: tudo um pouco, apresentada em 57,14% dos pesquisados. Subjetivamente podemos perceber que existe uma relao de totalidade entre as atividades desenvolvidas no projeto e no h uma identidade nica ou definio de papis, todos participam. Outros jovens sinalizaram que estar no projeto fazia com que os mesmo se divertissem, aprendessem a relao dos jogos com a educao, o que legitima o uso do jogo com uma proposta educativa. No se utiliza o jogo pelo jogo, a incluso, adquirir experincia e superar a concorrncia so expresses que os jovens afirmam adquirir na vivncia do projeto na sua formao como estudante. Quanto ao item de contribuio do projeto para a formao escolar, os jovens pesquisados revelaram que os jogos utilizados possuam ligao com as matrias, estimulando o interesse e desejo de estudar. Segundo Primo,

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Ao se tratar hoje da cooperao, no raro busca-se fundamentao na Teoria dos Jogos. Apesar de suas razes econmicas25, as cincias sociais tm manifestado cada vez mais interesse por essa abordagem. Sendo assim, cabe aqui revis-la, refletindo sobre suas contribuies e limitaes (PRIMO, 2008, p. 202).

Nesse sentido, compreendemos que os jogos contriburam para formao dos jovens, percebemos outros pontos sinalizados como a aproximao dos professores e conscientizao da importncia do estudo para efetuar as etapas dos jogos s respostas as perguntas propostas nas olimpadas.

TABELA 15: Dimenso econmica dos jovens do Projeto OJE EIXOS Capacidade financeira em adquirir e manter computadores e custeio para acesso rede e softwares bsicos. ASPECTOS Os jovens superam o fato de no possuir computador prprio e rede privada de conexo e mantm o acesso rede de computadores dirio e semanal. Aprendizagem, estudo e escolha profissional.

Reforo dos quatro capitais (tcnico, social, cultural e intelectual).

4.4.5 Concluso: Projeto OJE

Apresentamos nossa compreenso a cerca das concepes e perspectivas, no quadro geral de anlise do projeto OJE. Podemos perceber que as perspectivas sinalizadas pelos jovens esto relacionadas a diversos fatores. A deciso de participao no projeto esta relacionada diverso, curiosidade, bem como pela relao com os amigos.

A curiosidade como inquietao indagadora, como inclinao ao desvelamento de algo, como pergunta verbalizada ou no, como procura de esclarecimento, como sinal de ateno que
O matemtico John Von Neumann publicou seu primeiro artigo sobre a Teoria dos Jogos em 1928, buscando formas mais eficientes de resoluo de problemas econmicos (PRIMO, 2008, p.202).
25

145

sugere alerta faz parte integrante do fenmeno vital. No haveria criatividade sem a curiosidade que nos move e que nos pe pacientemente impacientes diante do mundo que no fizemos, acrescentando algo que fazemos (FREIRE, 1996, p.32)

Percebemos que a curiosidade, citada por Freire, move o grupo com a inquietao de aprendizagem e busca do conhecimento. Todos passam a ter outra postura, pois se sentem representantes da escola com o desejo de ganhar a olimpada, evidenciando em seus discursos que passaram a ser mais dedicados, esforando-se para dar conta dos contedos que eram solicitados nos jogos. Quanto s possibilidades vivenciadas, percebemos que os jovens possuem a relao com o computador, internet e tecnologia como relaes chaves de vivncia no projeto. Na concepo de incluso digital, percebemos que os jovens fazem relao com a sociedade, com o computador. Sentem-se includos digitalmente pelo contato com a mquina em diferentes aes como podemos perceber no diagrama abaixo. Mas, outra concepo evidenciada, o fato de que ser includo digital significa estar conectado rede, internet.

TABELA 16: Perspectivas e concepes gerais do Projeto OJE PERSPECTIVA DE INCLUSO DIGITAL - OJE RELAO CATEGORIAS Deciso de participao Expectativa da participao Diverso, curiosidade, amigos. Representar olimpada. a escola e ganhar na

Possibilidades vivenciadas Representao do projeto

Computador, internet e tecnologia. Aprendizagem e escolha profissionais.

CONCEPO DE INCLUSO DIGITAL - OJE CONCEITO Incluso Digital CATEGORIAS Sociedade, computador, acesso a internet e tecnologia. Sociedade, diverso e aprendizagem

Relao com a Incluso digital e social

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Na concepo da relao entre incluso digital e incluso social, os jovens pesquisados evidenciam que essa relao existe pelo fato de envolver trs situaes no projeto: as possibilidades de aprendizagem, a diverso por meio dos jogos e o reconhecimento da sociedade pela vitria do grupo que representa a escola.

Quanto a nossa concluso, nas dimenses de anlise de nossa pesquisa, compreendemos que as dimenses nos apresentam uma riqueza de dados para percebermos as possveis dimenses descritas no quadro de anlise geral. Chegamos percepo de que a dimenso tcnica desenvolvida pelos jovens do projeto corresponde superao dos limites scio-econmicos. O manuseio do computador foi um elemento pouco evidenciado, por se tratar de jogos digitais havia a hiptese de que o manuseio com o computador seria fortemente evidenciado, no foi o caso. Quanto dimenso cognitiva percebemos que o ato de estudar passou a ser um estmulo para os jovens do projeto. Eles mesmos afirmam que passaram a se superar, pois tinham que estudar, no gostavam de determinado contedo, porm precisavam estudar, alm de se aproximarem dos professores, na busca do conhecimento. Trata-se de elementos chaves necessrios para estimular o jovem no que tange ao prazer de estudar de forma consciente e prazerosa. Nesse sentido, visualizamos que havia uma contextualizao e sentido do que era proposto para que o grupo estudasse, pois eles sinalizavam os contedos, as disciplinas, determinadas matrias. Quanto dimenso econmica, verificamos que os jovens superam a falta de rede privada e se mantm conectados no reforo aos quatro capitais e ao desejo profissional. Ficou evidenciado no questionrio e no grupo focal, em que os jovens participantes passam a afirmar ao que eles sabem o que vo fazer aps a experincia com o OJE.

147

Destreza no manuseio

TABELA 17: Dimenses gerais do OJE DIMENSO TCNICA DO OJE a) Computador Manuseio do computador pouco evidenciada, porm uma habilidade estimulada no projeto; b) Softwares No evidenciaram essa destreza, porm para o sujeito estar conectado e jogar precisa ter conhecimento mnimo dos softwares do computador. Parto da hiptese que esse eixo, esta implcito. Locais de acesso - Frequncia do acesso c) Acesso Lan House 71,43% internet Diariamente 42,86% Escola 42,86% Semanalmente 57,14% Casa de amigos 42,86% Casa 57,14% Conexo com a internet - elemento motivador do projeto; possibilidade de incluso digital. Possui o equipamento tcnico 42,86% no possuem computador; 57,14% possuem computador; Trata-se de um grupo que possui mais de 50% com acesso pessoal ao artefato tcnico. O que pode favorecer o desenvolvimento das habilidades tcnicas e cognitiva. Inscrio no projeto Pelo professor 71,42% Pelo amigo 14,29% Por si mesmo 14,29%

d) Estmulo do capital tcnico

Idade que teve contato com computadores Idade 10: 1 14,29% Idade 12: 4 57.13% Idade 14: 1 - 14.29% Idade 16: 1 - 14.29% DIMENSO COGNITIVA DO OJE a) Autonomia e independncia no uso Estudo e aprendizagem com as disciplinas complexo das TICS. escolares. b) Viso crtica dos meios, estmulo dos Ato de estudar capitais cultural, social e intelectual. c) Prtica social transformadora e Empregabilidade consciente. d) Capacidade de compreender os desafios Compreendem a tecnologia como Incluso, da sociedade contempornea. facilidade, comunicao, conhecimento e mundo globalizado na sociedade contempornea. DIMENSO ECONMICA DO OJE Capacidade financeira em adquirir e manter Os jovens superam o fato de no possuir computadores e custeio para acesso rede e computador prprio e rede privada de conexo softwares bsicos. e mantm o acesso a rede de computadores dirio e semanal. Reforo dos quatro capitais (tcnico, social, Aprendizagem, estudo e escolha profissional. cultural e intelectual).

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Chegamos concluso de que os jovens se inscrevem no projeto por trs fatores chaves: a diverso, deduo por envolver jogos e internet por ser um elemento estimulador, por proporcionar a realizao dos jogos on line e pela relao com seus amigos que estimulam entre si o desejo de estudar, aproximam-se dos professores e passam a ser unir com metas e objetivos de superao.

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CONCLUSES:

SNTESE

DA

DISCUSSO

ENTRE

PROJETO

CLICIDADO E O PROJETO OJE _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

150

Para apresentamos neste captulo nossas concluses e proposies acerca da nossa pesquisa, iremos discutir a comparao dos dados coletados para que possamos visualizar e compreender as diferentes percepes, em torno da temtica central de nossa pesquisa. Para desenvolvermos nossas proposies acerca de nossa pesquisa, realizamos a comparao dos dados coletados nos dois campos de pesquisa, afim de podermos sinalizar as nossas proposies e compreenses gerais a partir dos dados coletados. Para tanto, as proposies gerais sero comparadas nos dados pesquisados, para que possamos chegar a uma concluso acerca dos motivos pelos quais os jovens participam dos projetos de incluso digital, percebendo as concepes e perspectivas desses em relao incluso digital. Assim, quando tratamos do tema que diz respeito s perspectivas acerca da incluso digital dos jovens dos projetos pesquisados, partimos de quatro aspectos de anlise: deciso de participao, expectativa da participao, possibilidade da participao e representao do projeto. Quanto perspectiva nas decises de participao, percebemos que a perspectiva dos jovens so divergentes na tica dos projetos. Os jovens do CLICidado buscam participar evidenciando o desejo de aprendizagem quanto aos computadores e softwares do computador e os jovens do projeto OJE objetivam a diverso, curiosidade e relao com amigos. Quanto expectativa de participao, em sua maioria, os jovens do CLICidado evidenciam o desejo de aprendizagem e um deles de ser voluntrio do projeto, quanto aos jovens do OJE, eles sinalizam como expectativa de participao, representar a escola e ganhar a olimpada. Tratase de expectativas diferenciadas. Quanto perspectiva de possibilidades vivenciadas pelos jovens dos projetos pesquisados, os mesmos evidenciam, do projeto CLICidado, o desejo de aprendizagem e empregabilidade. Quanto aos jovens do projeto OJE, visualizam as possibilidades de participao no projeto com o contato com o computador, internet e tecnologia.

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Quanto perspectiva de representao do projeto, os jovens fazem a relao de projetos com o emprego, aprendizagem e escolhas profissionais.

Tabela 18: Perspectivas de incluso digital dos projetos pesquisados a partir da participao dos jovens nos projetos EIXOS Deciso de participao ASPECTOS EVIDENCIADOS NAS RELAES DOS PROJETOS PESQUISADOS Aprendizagem, computadores e programas, emprego, certificado, novas coisas, porque bom. Diverso, curiosidade, amigos. Aprendizagem e voluntariado. Representar a escola e ganhar na olimpada Aprendizagem, uso do computador e programas, indefinio. Enquete Orkut: Aprendizagem e empregabilidade. Computador, internet e tecnologia. Emprego, aprendizagem, computador, pesquisa, manuseio, faculdade. Aprendizagem e escolha profissionais.

Expectativa da participao Possibilidades vivenciadas

Representao do projeto

Podemos concluir que as perspectivas gerais em relao incluso digital dos jovens do projeto CLICidado evidenciam um desejo de aprendizagem nos quatro eixos de anlise. Alm do desejo de aprendizagem, os jovens do Clicidado demonstram a empregabilidade e o uso do computador tambm como aspectos fortes nessa anlise. Quanto s perspectivas gerais dos jovens do projeto OJE, podemos perceber que a perspectiva de participao no to verificada nos discursos dos jovens pesquisados como os do CLICidado. Porm, no captulo anterior percebemos que, na dimenso cognitiva, os jovens expem que passaram a estudar mais pelas perguntas que estavam relacionadas aos contedos curriculares do ensino mdio. Esses dados mostram que os sujeitos aprenderam e passaram a estudar, inclusive, disciplinas que eles afirmavam no gostar muito. Isso significa que de fato a aprendizagem no foi um dado de perspectiva dos jovens que se inscreveram para participar do projeto OJE, pois os mesmos se inscreviam com o desejo de diverso, pelo fato de estar conectado internet, pela curiosidade e pelo fato de estar entre amigos. De um modo geral, relacionando os dois projetos, podemos

compreender que ambos apresentam perspectivas que superam a viso tecnocrata, ou seja, a perspectiva de estar participando de um projeto de incluso digital no limita apenas a apropriao de tcnica. Os jovens dos

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projetos pesquisados evidenciam desejos em dimenses diferenciadas e atingem outras dimenses. As concepes de incluso digital dos jovens dos projetos pesquisados revelam a concepo de incluso digital relacionada tecnologia, comunicao, trata-se de reconhecer-se includo na sociedade por meio do acesso internet e tecnologia. Com a concepo de incluso digital, em relao incluso social, est relacionada de forma mais ampla no CLICidado. Percebemos que os jovens ampliam a compreenso de relao com a cidadania, o desenvolvimento social, perda de preconceitos, comunicao e conhecimento (saber/fazer). Talvez pela matriz metodolgica do curso est dividida por mdulos (socializao e integrao ao projeto; informtica; cidadania, cincia, meio ambiente e mercado de trabalho) que visam formao dos jovens. Em relao popularizao do ensino de cincia, percebemos uma compreenso de incluso digital relacionada incluso social de forma mais complexa, ou seja, podemos visualizar as diversas dimenses da incluso digital. Percebemos que em relao concepo de incluso digital, os jovens do CLICidado evidenciam a relao deste processo por meio da comunicao e da tecnologia como elementos chaves, ou seja, trata-se de um processo que reconhecido pelos jovens pelo fato dos mesmos se sentirem em comunicao com o mundo. J os jovens do projeto OJE veem o processo de incluso digital por meio da sociedade e da tecnologia. Eles passam a se sentir includos digitalmente pelo fato de estarem conectados e representando a escola. A condio de representao evidenciada como reconhecimento da sociedade pelo fato de ser uma equipe vencedora no estado, fato que estimula a aprendizagem e o desejo de continuao no projeto.

TABELA 19: Concepes de incluso digital dos projetos pesquisados a partir da participao dos jovens nos projetos EIXOS Incluso Digital Relao com a Incluso digital e social ASPECTOS EVIDENCIADOS NAS RELAES DOS PROJETOS PESQUISADOS Comunicao e Tecnologia. Sociedade, computador, acesso a internet e tecnologia. Cidadania, desenvolvimento social, Perca de preconceitos, comunicao e conhecimento (saber/fazer). Sociedade, diverso e aprendizagem

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As dimenses de incluso digital (tcnica, cognitiva e econmica) propostas para anlise em nossa pesquisa esto baseadas nos capitais tcnico, social, cultural e intelectual. Discutiremos os quatro eixos da dimenso tcnica comparando os resultados dos dois projetos. No eixo destreza no manuseio do computador, percebemos que os jovens do CLICidado evidenciam o desenvolvimento desta habilidade de forma mais clara em seus discursos. Quanto aos jovens do OJE, eles no apresentam essa habilidade em seus discursos, porm partimos da hiptese de que o manuseio ao computador um elemento implcito, na dimenso cognitiva do OJE, pois para eles estarem participando das olimpadas e conseguir a colocao de primeiro colocado na ltima etapa de 2009 em todo o estado de Pernambuco, esses jovens tinham a habilidade de destreza no manuseio com o computador e com a internet, uma vez que os jogos eram realizados on line. No eixo destreza no manuseio de softwares, percebemos que os jovens do CLICidado evidenciaram, revelaram e adquiriram essa habilidade com a apropriao dos nomes dos programas, ou seja, o uso de softwares dos computadores e do software livre Linux que o software adotado para uso em todos os computadores do curso. Quanto aos jovens do projeto OJE, percebemos que os mesmos no evidenciam o uso de softwares. Porm, sabemos que para o acesso internet e para o uso e realizao dos jogos propostos na olimpada, os jovens precisaram se apropriar dessas ferramentas. No eixo destreza no manuseio ao Acesso a Internet, compreendemos que os jovens do projeto CLICidado possuem o acesso maior no prprio projeto, porm, no deixam de acessar nas lan houses e nas casa de amigos. O percentual de acesso na escola e na prpria residncia muito pequeno. Entretanto, isso no impede que os mesmos estejam conectados

semanalmente. Quanto aos jovens do projeto OJE, evidenciaram que o acesso internet acontece em porcentagem maior nas lan houses e na prpria residncia, porm podemos afirmar, a partir dos dados, que existe conexo com um percentual favorvel em comparao aos dados do CLICidado.

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No eixo estmulo do capital tcnico, percebemos que os jovens do clicidado tm um percentual alto de jovens que no possui o equipamento tcnico. Esse fato pode desfavorecer o desenvolvimento de habilidades, porm no os limita, pois os mesmos j evidenciaram que mantm conectado sem outros espaos, ou seja, os mesmos esto em contato com o computador. Quanto aos jovens do projeto OJE, muitos possuem conexo com a internet, no entanto, o estmulo, na participao do projeto, foi mediado pelo professor da escola. Esse fato revela a aproximao na relao professor - aluno.

TABELA 20 - Dimenso tcnica da incluso digital dos jovens participantes dos projetos EIXOS A) Computador
I) Destreza no manuseio ASPECTOS EVIDENCIADOS NAS RELAES DOS PROJETOS PESQUISADOS No Clicidado a aprendizagem em saber mexer e relao direta com a concepo de Incluso Digital. Na OJE o manuseio do computador pouco evidenciada, porm uma habilidade estimulada no projeto. Linux; Programas de computadores; Nomes dos programas. No evidenciaram essa destreza, porm para o sujeito estar conectado e jogar precisa ter conhecimento mnimo dos softwares do computador. Parto da hiptese que esse eixo, esta implcito. Locais de acesso Projeto 90.9%; Lan House 81.81%; Casa de amigos 54.54%; Escola 18.18% ; Casa 18.18% Frequncia do acesso Diariamente 18.18%; Semanalmente 54.55%; Raramente 7.27% Necessidade - Relao existencial - Orkut Locais de acesso: Lan House 71.43%, Escola 42.86%; Casa de amigos 42.86% Casa 57.14% Frequncia do acesso: Diariamente 42.86%; Semanalmente 57.14% Conexo com a internet - elemento motivador do projeto; possibilidade de incluso digital.

B) Softwares

C) Acesso internet

II) Estmulo do capital tcnico

Possui o equipamento tcnico: 81.82% no possuem computador, fator que desfavorece o desenvolvimento de habilidades neste capital, pois o equipamento tcnico pode favorecer a aprendizagem. Os jovens do Clicidado no responderam as questes referentes a inscrio no projeto e idade que teve contato com o computador. Possui o equipamento tcnico: 42.86% no possuem computador; 57.14% possui computador; Trata-se de um grupo que possui mais de 50% com acesso pessoal ao artefato tcnico. O que pode favorecer o desenvolvimento das habilidades tcnicas e cognitiva. Inscrio no projeto: Pelo professor - 71.42%; Pelo amigo 14.29%; Por si mesmo 14.29% Idade que teve contato com computadores: Idade 10: 1 - 14.29%; Idade 12: 4 57.13%; Idade 14: 1 - 14.29%; Idade 16: 1 - 14.29%

Podemos, de um modo geral, chegar concluso de que so jovens que possuem a destreza no manuseio do computador, que possuem destreza no manuseio do uso de softwares, que a destreza no manuseio da internet o aspecto mais evidente nos jovens de forma equivalente nos dois projetos. Os jovens superam a limitao do estmulo ao capital tcnico, seja pelo fato de poucos terem a apropriao do artefato tecnolgico, seja por no possurem internet privada.

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As dimenses cognitivas revelam aspectos divergentes em alguns pontos. No eixo autonomia e independncia no uso complexo das TICS, percebemos que os jovens do projeto Clicidado evidenciam uma autonomia e afirmam isso no discurso, revelando a apropriao do saber/fazer, ou seja, uso consciente da TICs. Quanto aos jovens do projeto OJE, eles revelam a autonomia no estudo e aprendizagem relacionada condio de superao, ou seja, para ganhar as etapas da olimpada, os jovens precisavam estudar para responder as perguntas interdisciplinares. Passaram a ter a autonomia de estudar, iniciativas de aproximao do professor para retirada de duvidas e contextualizao do projeto com o contedo vivenciado em sala de aula. No eixo viso crtica dos meios, estmulo dos capitais cultural, social e intelectual, podemos perceber que para os jovens do projeto CLICidado a comunicao se relaciona com outros temas ligados s TICS. Quanto aos jovens do projeto OJE, existe a ao consciente da importncia do ato de estudar para a superao das etapas dos jogos digitais, como elemento conscientizador maturado, aps a vivncia e vitria no jogo pela equipe. De um modo geral, trata-se de vises crticas divergentes, porm ainda ingnuas se pensarmos no impacto das tecnologias. No entanto, jovens de escolas pblicas motivados ao estudo, numa perspectiva autnoma, um grande passo para a superao dos limites sociais e capitais impostos pela globalizao. No eixo prtica social transformadora e consciente, percebemos perspectivas divergentes. A continuidade da formao com os jovens do CLICidado e a empregabilidade nos jovens do OJE. Quanto ao eixo capacidade de compreender os desafios da sociedade contempornea, percebemos que ambos os jovens dos projetos percebem essa relao numa perspectiva mais complexa relacionando esse contexto a elementos de uma sociedade contempornea e com as possibilidades de formao e de adquirirem os conhecimentos para a empregabilidade.

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TABELA 21: Dimenso cognitiva da incluso digital dos jovens participantes dos projetos EIXOS a) Autonomia e independncia no uso complexo das TICS. Viso crtica dos meios, estmulo dos capitais cultural, social e intelectual. Prtica social transformadora e consciente. Capacidade de compreender os desafios da sociedade contempornea. ASPECTOS EVIDENCIADOS NAS RELAES DOS PROJETOS PESQUISADOS As afirmaes: eu aprendo, eu sei bem, entre outras, revelam a autonomia dos estudantes na apropriao da dimenso cognitiva da aprendizagem o saber/fazer como uso autnomo. Estudo e aprendizagem com as disciplinas escolares. Comunicao e outros temas relacionados com as TICs (astronomia e cidadania). Ato de estudar Relao social com a incluso digital e futuro existem uma continuidade alm da formao Empregabilidade Empregabilidade. Compreendem a tecnologia como Incluso, facilidade, comunicao, conhecimento e mundo globalizado na sociedade contempornea.

b)

c)

d)

De um modo geral, podemos compreender que a dimenso cognitiva evidenciada pelos jovens, supera o aspecto tcnico de fato, porm ainda podemos considerar ingnua se formos nos pautar numa viso crtica da incluso digital. No entanto, satisfatrio perceber que jovens esto estudando mais e ampliando suas compreenses cognitivas por meio de projetos de

incluso digital. Quanto s dimenses econmicas, podemos compreender - no eixo capacidade financeira em adquirir e manter computadores e custeio para acesso rede e softwares bsicos - que por se tratar de jovens de escolas pblicas e de baixa renda, os jovens dos projetos pesquisados superam os limites de acesso rede privada e apropriao do artefato tecnolgico, pois a ausncia desses dois elementos no os impedem de mant-los em acesso e de apropriar-se da orientaes tecnolgicas e digitais. Quanto ao eixo reforo dos quatro capitais (tcnico, social, cultural e intelectual), percebemos que os jovens pesquisados possuem uma dimenso econmica alm da rede, seja de entendimento no sentido da tecnologia e da comunicao, no caso do CLICidado, seja no sentido de maturar a escolha profissional por meio da experincia no projeto e estmulo da aprendizagem consciente, que se torna libertadora na viso de Freire (2005) em pedagogia do Oprimido, no caso dos jovens do OJE.

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TABELA 22: Dimenso econmica da incluso digital dos jovens participantes dos projetos
EIXOS Capacidade financeira em adquirir e manter computadores e custeio para acesso rede e softwares bsicos.

Reforo dos quatro capitais (tcnico, social, cultural e intelectual).

ASPECTOS EVIDENCIADOS NAS RELAES DOS PROJETOS PESQUISADOS Alunos de escola pblica; Pessoal: Famlias com baixa renda. Acesso: externo no projeto e lan houses 72.73% Os jovens superam o fato de no possuir computador prprio e rede privada de conexo e mantm o acesso a rede de computadores dirio e semanal. Tecnologia e Comunicao: com a sociedade alm da rede. Orkut/ enquete: Mobilidade (15%) e cultura digital (25%) Aprendizagem, estudo e escolha profissional.

De um modo geral, so jovens que superam os aspectos limite da economia que excluem grupos sociais da informatizao. O mais importante o fato de que eles no saem vazios desses cursos, existe uma apropriao de saberes por meio da mediao com o computador, na interao; com os sujeitos participantes; com os mediadores e com a sociedade. Quanto s concepes de relaes entre a incluso digital e incluso social, podemos perceber que nos dois projetos, apesar de compreenses diferenciadas, os grupos reconhecem a relao entre a incluso digital e social. No projeto OJE, percebemos que esse processo validado pelas experincias vividas por eles, ou seja, o fato da diverso, do reconhecimento social e da aprendizagem faz compreender essas inter-relaes sociais e digitais. Quanto aos jovens do projeto CLICidado, existe uma compreenso dessas possibilidades de incluso social e digital na perspectiva tambm do que passam a ter como experincia no projeto que so valores e possibilidades sociais. Podemos compreender que as concepes de incluso digital e social so divergentes, mas se completam a partir das experincias adquiridas no projeto. Chegamos concluso de que os dois projetos pesquisados efetivam a incluso digital, pois existe uma proposta de informatizao aliada formao dos jovens inscritos. No projeto CLICidado, percebemos que os jovens possuem uma concepo de incluso digital que contempla as dimenses de anlise. Quanto ao projeto OJE, percebemos que a concepo de incluso digital aliada incluso social no contempla todas as dimenses de anlise.

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QUADRO ILUSTRATIVO 11: Relao das concepes de incluso digital e social nos projetos pesquisados PROJETO OJE PROJETO CLICIDADO

DIVERSO
COMUNICAO

CONHECIMENTO

PERCA DE PRECONCEITOS

INCLUSO DIGITAL E INCLUSO SOCIAL


APRENDIZAGEM

SABER/ FAZER

INCLUSO DIGITAL E INCLUSO SOCIAL

SOCIEDADE

DESENVOLVIMENTO SOCIAL

CIDADANIA

O importante perceber que os projetos vo alm do aspecto tcnico, mas ainda, no superam uma viso crtica de incluso digital numa formao emancipatria. Embora aspectos de empregabilidade estejam aliados a perspectivas de futuro, ainda so ingnuos. Consideramos os sujeitos jovens como atores que so influenciados pela cibercultura, novo contexto cultural que convida, influencia e define a necessidade tecnolgica como dispositivo para a insero no campo profissional e educacional de diferentes setores. Constatamos, em nossa hiptese inicial, que nesta sociedade marcada pelo contexto da cibercultura e pelas tecnologias digitais, os jovens vem, nos projetos de Incluso Digital, mais uma perspectiva tcnica e instrumental, porque eles procuram estes projetos para melhorar a sua qualificao e, consequentemente, ampliar suas possibilidades de empregabilidade. Mas, podemos constatar que no buscam apenas a perspectiva tcnica, outros aspectos tambm so evidenciados como cognitivos e econmicos de superao da tecnocracia. Existem outros interesses como a apropriao de conhecimentos e aprendizagem. Dessa forma, esses projetos reproduzem uma incluso subalterna, no sentido de que apenas buscam inserir os sujeitos na sociedade e no mercado de trabalho de forma acrtica.

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Apndice 01
Incluso Digital Este um questionrio para nos ajudar a entender sobre a Incluso Digital de Jovens. Obrigada por nos ajudar com suas respostas. *Obrigatrio Sexo * Feminino Masculino Qual a sua idade? * Escolaridade * Nenhuma Ensino Fundamental I Ensino Fundamental II Ensino Mdio Ensino Superior Tem computador? * Sim No Acessa a internet? * Diariamente Semanalmente Raramente Onde voc acessa o computador? *Voc pode marcar mais de uma opo Em casa No projeto Na escola Na lan-house Na casa de amigos Outro: O que voc faz na Internet? *Voc pode marcar mais de uma opo. Sites de relacionamento (orkut, msn, bate-papo, faceboock)

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Pesquisa escolar procurar informaes sobre emprego, servios (celpe, compesa, escolas, etc.) Acessar notcias. Outro: Porque voc decidiu participar desse projeto? *Voc pode marcar mais de uma opo.

O que voc espera da sua participao neste projeto? *Voc pode marcar mais de uma opo.

Voc sabe o que incluso digital? *Voc pode marcar mais de uma opo.

Voc acha que participar desse projeto lhe inclui digitalmente? *Voc pode marcar mais de uma opo.

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Voc se sente socialmente includo? *Voc pode marcar mais de uma opo.

Voc acha que existe alguma relao entre incluso social e digital? Qual? *Voc pode marcar mais de uma opo.

Quais as possibilidades de incluso digital que voc vivencia nesse projeto? *Voc pode marcar mais de uma opo.

Em que participar desse projeto lhe ajuda? O que representa para sua vida este projeto? *Voc pode marcar mais de uma opo.

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Voc se sente socialmente includo? *Voc pode marcar mais de uma opo.

Qual a importncia da tecnologia para o jovem atualmente? *Voc pode marcar mais de uma opo.

O que voc aprende no projeto? *Voc pode marcar mais de uma opo.

Enviar

Apndice 02

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