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Arquitectura de computadores:

diseo, coste y rendimiento


Autor: Dorian Ramn Centeno Pacheco
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Presentacin del curso
Nuestro curso, como su ttulo lo indica, es una introduccin a la arquitectura de
computadores, en el que desarrollamos una presentacin tcnica sobre el diseo, coste y
rendimiento del computador. En cuanto al diseo podrs dar con toda la informacin tcnica
referida a los niveles de abstraccin, la estructura y la arquitectura del computador, las
tareas del diseador de computadores, la arquitectura de Von Neumann y los modelos y
lenguajes de programacin.
En lo que se refiere al coste de produccin analizaremos la estrecha relacin, tan importante
a la hora de hacer el diseo, entre el coste y el rendimiento; veremos, por ejemplo, cmo el
nivel de utilizacin de componentes que llevan silicio en su composicin puede llegar variar
considerablemente el coste de la produccin de un computador. En cuanto al rendimiento
del computador veremos la productividad o throughput de la CPU y la evolucin del
rendimiento de los procesadores desde el ao 1987. Tambin presentamos las ecuaciones
que nos permiten medir el rendimiento del tiempo de ejecucin de los programas y de la
CPU en general. Veremos el rendimiento de la memoria, de los buses; los programas de
evaluacin de rendimiento Benchmark, la ley de Amdahl, entre muchos otros datos tcnicos
y estadsticos de gran vala para el estudio de la arquitectura de los computadores y la
informtica en general.
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1. Niveles de abstraccin de un computador / Estructura vs.
Arquitectura
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*Niveles de abstraccin de un computador
*Estructura vs. Arquitectura
- Estructuras
Son la unidades funcionales: memorias, puertas lgicas,buses, circuitos integrados,procesadores... a
partir de las cuales se formarn otras.
- Arquitecturas
Dependiendo de cmo se organicen las estructuras bsicas tendremos diferentes arquitecturas que
respondern a las especificaciones que de
coste y rendimiento se deseen obtener. PC, supercomputador, estacin de trabajo...
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2. Tareas del diseador de computadores (primera parte)
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Tareas del diseador de computadores (I)
- La tarea de un diseador de computadores consiste en determinar que atributos son
importantes para una nueva mquina, o analizar los cuellos de botella de un sistema ya
existente y lograr maximizar el rendimiento dentro de unos costes razonables de los que no
puede pasarse.
Para ello debe definir una serie de requisitos funcionales que el sistema deber cumplir.
Tendr en cuenta: el rea de aplicacin, el nivel de compatibilidad software, los requisitos
de los sistemas operativos y los estndares existentes.
Tareas del diseador de computadores (II)
El rea de aplicacin hace referencia al objetivo por el que se crea el computador o por el
que se mejora el existente. Pueden ser:
- Computador de propsito general: el rendimiento se equilibra entre la variedad de tareas
que puede realizar.
- Computador cientfico: requerir una alta capacidad de realizar operaciones en coma
flotante.
- Computador empresarial: proporcionar soporte para procesar las transacciones de bases
de datos, realizar clculos simples, soportar lenguajes como Cobol, RPG I y II.
- Computadores tolerantes a fallos: debern tener capacidad de detectar fallos y
reconfigurarse. Normalmente tiene duplicados, o triplicados, todos los elementos que lo
forman.
Tareas del diseador de computadores (III)
La compatibilidad software hace referencia a la cantidad de aplicaciones existentes que
podrn ejecutarse en la mquina nueva o mejorada. Entre las posibilidades destacan:
- A nivel de lenguaje de programacin de alto nivel: es mucho ms flexible y cmodo para el
diseador de computadores pero requiere un nuevo compilador
- A nivel de compatibilidad binaria: existen diferentes mtodos pero todos tienen en comn
que el juego de instrucciones ya est definido, es menos flexible pero no requiere generar
nuevo software o portarlo.
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3. Tareas del diseador de computadores (segunda parte)
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*Tareas del diseador de computadores (IV)
Los requisitos del sistema operativo o sistemas operativos que se hayan escogido para la
mquina:
- Tamao del espacio de direcciones: es una de las caractersticas ms importantes a tener en
cuenta ya que puede limitar las aplicaciones
- Manejo de memoria: es un requisito para los sistemas operativos actuales, puede ser
paginada o segmentada
- Memoria virtual: decidir si la arquitectura ayudar o no al sistema operativo a manejar la
memoria virtual
- Proteccin: existen diferentes necesidades para las aplicaciones y sistemas operativos
- Tiempo real: se deber tener en cuenta si se escoger un sistema operativo de tiempo real
*Tareas del diseador de computadores (V)
La inclusin o cumplimiento de estndares hacen referencia a cuales cumplir la arquitectura:
- Coma flotante: si se emplear el estndar IEEE 754, DEC, IBM,...
- Buses de entrada salida: que buses permitir la arquitectura: SCSI, SCSI II, UltraSCSI, VME,
FutureBus,...
- Sistemas operativos: UNIX, Linux, Windows, DOS...
- Redes: el soporte que proporcionar a determinados tipos de redes: Ethernet, ATM, Token
ring,...
- Lenguajes de programacin: ya que afectarn al juego de instrucciones del computador:
ANSI C, Fortran 77, 88, ANSI Cobol,...
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4. Arquitectura de Von Neumann (primera parte)
[ http://www.mai l xmai l .com/...s-di seno-coste-rendi mi ento/arqui tectura-von-neumann-pri mera-parte]
Arquitectura de Von Neumann
Fue establecida en 1945 por John von Neumann.
Su caracterstica principal es que ejecuta instrucciones de mquina de un programa
almacenado en memoria.
Bloques:
- Memoria principal
- Unidad aritmtica y banco de registros
- Unidad de control (UC)
- Unidad de entrada/salida
Los buses son los elementos que interconectan los diferentes elementos de la arquitectura:
bus de datos, bus de direcciones y bus de control
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5. Arquitectura de Von Neumann (segunda parte)
[ http://www.mai l xmai l .com/...s-di seno-coste-rendi mi ento/arqui tectura-von-neumann-segunda-parte]
*Fases de ejecucin de una instruccin
1. Fase de bsqueda de la instruccin
La UC activa las seales de control necesarias para leer de memoria la instruccin a la que
apunta el contador de programa (CP)
2. Fase de decodificacin
La UC recibe la instruccin (RI) y la decodifica
3. Bsqueda de operandos
La UC, en caso necesario, lee los operandos de memoria o de los registros
4. Ejecucin y almacenamiento del resultado
La UC genera las seales necesarias para realizar la operacin, y en caso necesario, guarda el
resultado en memoria principal o en un registro
5. La UC actualiza el CP, para pasar a ejecutar la siguiente instruccin
- Funcionamiento secuencial
- Modificacin de secuencia: modificar CP = bifurcacin o salto
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6. Modelo de programacin
[ http://www.mai l xmai l .com/...tectura-computadores-di seno-coste-rendi mi ento/model o-programaci on]
Modelo de programacin (I)
Modelo de programacin (II)
Lenguaje de alto nivel (Ejemplo: PASCAL)
- BEGIN
- Resta: = Minuendo - Sustraendo
- END
Lenguaje mquina y lenguaje ensamblador (Ejemplo: Ensamblador i80x86)
- A10000 MOV AX, Minuendo
- 2B060200 SUB AX, Sustrayendo
- A30400 MOV Resta, AX
La traduccin de un programa a lenguaje mquina lo llevan a cabo los intrpretes y
compiladores
Modelo de programacin (III)
Juego de instrucciones: Conjunto de todas las instrucciones que puede ejecutar un
computador
CISC: Complex Instruction Set Computer Juego de instrucciones complejo con muchas
instrucciones y complejas
RISC: Reduced Instruction Set Computer Juego de instrucciones reducido con pocas
instrucciones y sencillas
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7. Rendimiento de un computador / Coste vs. rendimiento
[ http://www.mai l xmai l .com/...eno-coste-rendi mi ento/rendi mi ento-computador-coste-vs-rendi mi ento]
*Coste vs. rendimiento
El coste y el rendimiento suelen estar enfrentados por lo que el diseador de computadores
debe llegar a una solucin de compromiso entre ambos parmetros.
Coste y rendimiento suelen ser restricciones a tener en cuenta por el diseador de
computadores.
Ejemplos de la relacin entre el rendimiento y el coste:
- Computador personal: es un sistema barato con rendimiento medio.
- Estacin de trabajo: tiene un buen rendimiento pero no se dispara el precio.
- Supercomputador: prima el rendimiento. El coste no importa.
*Coste (I)
El coste es un parmetro a tener muy en cuenta al disear un nuevo procesador o al
modificar uno existente.
Los factores que influyen en el coste del silicio son:
- El nmero de puertas: influye en el nmero de transistores que se necesitan y por tanto un
aumento de estos ltimos requiere un rea de silicio mayor.
- Conexiones entre elementos: el nmero y la longitud de estos.
- Regularidad del diseo: cuanto ms regular sea el diseo, menos rea ocupar.
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8. Coste / Proceso de fabricacin de chips y Ley de Moore
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Coste (II)
Proceso de fabricacin de chips
*Coste (III)
La Ley de Moore postula que el nmero de transistores integrados se duplica cada 18
meses:
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9. Pentium 4 a 3.06 GHz / Clculo del coste por dado
(procesador)
[ http://www.mai l xmai l .com/...coste-rendi mi ento/penti um-4-306-ghz-cal cul o-coste-dado-procesador]
Coste (IV)
Pentium 4 a 3.06 GHz
Coste (V)
Clculo del coste por dado (procesador):
*Coste (VI)
Ejemplo: encontrar el nmero de dados tericos para una oblea de 25 cm. de dimetro y los
reales mediante el clculo de la ganancia, suponiendo una densidad de defectos de 0,8 por
cm2. El lado del dado es de 1,5 cm. y a=3
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10. Rendimiento de un computador / Evolucin
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Introduccin
Los computadores se construyen para realizar un gran nmero de clculos en el menor
tiempo posible.
Para medir la rapidez y la potencia de clculo se emplean:
- El tiempo de ejecucin de un trabajo: cuanto menos tarde, mejor.
- La productividad, o throughput: que es la cantidad de trabajo que es capaz de ejecutar en
un tiempo determinado. Cuanto ms realice, mejor.
El tiempo que tarde en ejecutar un programa depende de varios factores: de las operaciones
de entrada/salida, del acceso a memoria, del tiempo de CPU consumido por el sistema
operativo y del tiempo de CPU del usuario.
El tiempo de ejecucin hace referencia al tiempo de CPU de usuario.
*Evolucin
Evolucin del rendimiento de los procesadores
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11. Rendimiento de un computador / Mtricas
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*Mtricas (I)
MIPS: Millones de instrucciones por segundo
MFLOPS: Millones de operaciones en coma flotante por segundo
Existen una serie de test que permiten medir el rendimiento de todo el sistema en conjunto
Una forma de medir el rendimiento es por el tiempo de ejecucin de los programas
Con lo que se puede decir que una mquina X es n veces ms rpida que otra Y (aceleracin
del rendimiento) si:
*Mtricas (II)
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12. Rendimiento de un computador / Memoria y buses
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*Mtricas (III)
Resumiendo: los componentes bsicos del rendimiento y la unidad de medida son:
*Mtricas (IV)
Rendimiento de la memoria
- Tamao en nmero de palabras. Aumenta la funcionalidad del sistema.
- Latencia o tiempo de respuesta en ns. Ligada a la rapidez de ejecucin de los programas.
- A mayor tamao de memoria menor rapidez.
Rendimiento de los buses
- Nmero de lneas de comunicacin.
- Frecuencia de transmisin de los datos en MHz.
- Ancho de banda. Megabytes por segundo.
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13. Rendimiento de un computador / Benchmarks
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*Mtricas (V) / Benchmarks
Los programas de evaluacin recogen un amplio espectro de funciones para las que son
normalmente empleados los ordenadores.
Los programas de evaluacin son conocidos como Benchmark.
Caractersticas de los programas de evaluacin:
- Portables a cualquier tipo de mquina: PC, estacin de trabajo, multiprocesador.
- Informe de resultados fciles de interpretar.
- Tienen en cuenta el efecto del compilador.
Programas de evaluacin ms empleados:
- SPEC CPU 2000
- iCOMP
Mtricas (VI) / Benchmarks II
SPEC CPU 2000
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14. Rendimiento de un computador / Ley de Amdahl (I y II)
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*Ley de Amdahl (I)
Cuello de botella. Subsistema o subsistemas que degradan el rendimiento del equipo en
general. Mejorar el caso comn.
La ley de Amdahl mide el impacto en el rendimiento del cambio en un subsistema.
Ley de Amdahl: "El aumento del rendimiento debido a una mejora est limitado por el
tiempo que se utiliza dicha mejora".
Am factor de mejora que ha introducido el subsistema alterado
Fm. Fraccin de tiempo que el sistema emplea el subsistema alterado
*Ley de Amdahl (II)
- El porcentaje mximo que un subsistema puede acelerarse actuando sobre uno de los
componentes est acotado en funcin de cunto se use.
- La mejora sobre un componente no tiene efecto sobre el sistema total si ese componente no
se emplea.
- Todo el tiempo de ejecucin del programa se dedica a emplear el componente mejorado,
con lo que la ganancia en velocidad experimentado por el subsistema se trasladar al sistema
general.
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15. Rendimiento de un computador / Ley de Amdahl (III)
[ http://www.mai l xmai l .com/...ores-di seno-coste-rendi mi ento/rendi mi ento-computador-l ey-amdahl -2]
*Ley de Amdahl (III)
Ejemplo:
- Se desea mejorar el rendimiento de un computador introduciendo un coprocesador
matemtico que realice las operaciones en la mitad de tiempo. Calcular la ganancia en
velocidad del sistema para la ejecucin de un programa si el 60% del mismo se dedica a
operaciones aritmticas. Si el programa tarda 12 segundos en ejecutarse sin la mejora,
cunto tardar con la mejora?

BIBLIOGRAFA
Estructura y diseo de computadores David A. Patterson y John L. Hennessy. Revert, 2000
(Captulo 2)
Arquitectura de computadores. Un enfoque cuantitativo John L. Hennessy y David A.
Patterson. Mc Graw Hill, 3 ed, 2002
(Captulos 1 y 2)

NOTA: Con este captulo concluimos nuestro curso.


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