You are on page 1of 38

Las cartas kesem: el nacimiento de un nuevo tipo de cartas

CERT Centro para el Estudio de Recursos Teraputicos

Cart as del mazo COPE

Las cartas kesem:


El nacimiento de un nuevo tipo de cartas

C E RT
C e n t r o p a ra e l E s t u d i o d e Re c u r s o s Te ra p u t i c o s

Prlogo Moritz Egetmeyer Mi participacin en la creacin y distribucin de este tipo particular de cartas de asociacin y comunicacin, fue paulatina. Aqu me referir a todas las personas e ideas que fueron parte de la creacin y el desarrollo de las cartas, como as tambin a todo aquello, que por ms pequeo que sea, contribuye hoy a su crecimiento. Ni en mis sueos ms ambiciosos pens en fundar una editorial de mazos de cartas extraordinarias. Cuando decid publicar en Europa las cartas OH, en las que reconoc una creacin muy exquisita, me encontr con un total rechazo por parte del editor a quien me dirig. ramos una familia canadiense-alemn que decidi probar suerte, aunque no tenamos la ms mnima idea acerca de a dnde nos llevara este camino. Hoy en da, las cartas OH se publican en catorce idiomas distintos, y a eso se le agregan los otros mazos de cartas que se publicaron posteriormente. En cada continente se establecieron contactos con personas que aprovechan y disfrutan de estas cartas en el mbito laboral as como en el mbito recreativo. Las cartas enriquecen sus vidas sin pretender dictarles un punto de vista particular del mundo. En el ao 1983 yo viva en una isla lejana frente a la costa del Ocano Pacfico de Canad. Luego de cinco aos de estudios en Vancouver, me hart de la vida en la gran ciudad y me mud al lugar donde, en mi opinin, comenz Canad. "La isla de las ovejas negras", como llambamos jocosamente al lugar, tena una poblacin de quinientos habitantes, la mayora de los cuales inmigraron de diversas partes del mundo, personas que crecieron en las periferias de sus familias de origen y que ocupaban en ellas el rol de los nmades y extranjeros. La isla fue el ltimo lugar en recibir corriente elctrica y servicio de ferry, por eso era un lugar atractivo no necesariamente para aquellos que se retiraron completamente de la sociedad, sino principalmente para quienes la visitaban temporariamente, se mudaban para hacer un impasse y reflexionar sobre sus vidas, recobrar el equilibrio y luego retornar a sus orgenes. En 1983 Ely Raman y su esposa, Joan Lawrence, eran una pareja cuyo estilo de vida representaba todo esto. Era inevitable que la vida en la isla nos reuniera. Ely creci en Mxico, pero hablaba alemn y se esmeraba por mantener su riqueza idiomtica. Result que en el pasado ambos habamos participado, sin habernos conocido, en los mismos cursos del Instituto Cold Mountain y ambos nos interesamos en los estudios de la dinmica de la personalidad. All, en la isla, conoc las cartas OH y qued maravillado. Se coloc as la
05

piedra fundamental para el desarrollo de estas y otras cartas. En esa isla conoc a mi futura esposa, Kate, quien me acompaa hasta hoy a lo largo del camino de las cartas. El encuentro con Wlademar, once aos ms tarde, prob que no solamente la voluntad ayud al desarrollo de este tipo de cartas, sino tambin la buena suerte tuvo un rol central importante. Kate trajo una tarjeta con una de las pinturas de este artista brasilero. Le escrib a la editorial solicitando establecer contacto con el artista e inmediatamente recibimos una invitacin para conocerlo, antes de su regreso a Brasil. Este encuentro fue infructuoso por diversos motivos, entre ellos, la falta de un idioma en comn. Kate y yo temamos que Wlademar no era el pintor adecuado para crear para nosotros un mazo de cartas sobre la vida tribal. Dos das ms tarde, nuestra hija recibi una invitacin de un compaero de estudios para pasar con l un fin de semana en Italia. En su invitacin, Tim mencion que un amigo de su familia los acompaara en este viaje. Mi hija invit a ambos a acompaarnos en una cena familiar. Cuando llegaron los invitados a nuestra casa, nos sorprendi ver al mismo Wlademar. Ms emocionante result el hecho de que estos dos hombres, cuya diferencia de edad era superior a los cuarenta aos, se conocan haca aos. Tim, quien conoca las cartas OH gracias a su madre, quien las utilizaba en su trabajo, pudo, por hablar un perfecto portugus y por su habilidad como traductor simultneo, explicarle a Wlademar la filosofa detrs de las cartas. As el artista empez a relacionarse con la idea de dibujar un mazo de cartas como parte de su misin de acercar la cultura pausada de la tribu Kasingo que vive en la selva brasilera, a nuestra cultura acelerada. A pesar de que nuestro primer encuentro fue infructuoso, el destino nos reuni por segunda vez, en circunstancias completamente distintas, como si ese encuentro tuviera que darse s o s. Este acontecimiento me llev a creer que vivimos en una red de contactos, a veces ocultos a los ojos, como corrientes de aguas subterrneas. Tanto la red como las corrientes ocultas, tienden a emerger en la superficie, revelando as su existencia. As sucedi el encuentro con Wlademar, de una manera que caracteriza el estilo de estas cartas, que buscan la forma de confluir a la corriente que transcurre por la superficie. Ms adelante, el libro se referir al fenmeno de la sincronizacin (procesos que suceden simultneamente) como un elemento oculto del mismo proceso, que sucede durante la utilizacin de estos mazos de cartas. La historia de esta editorial y de su estilo particular, se origina en una mezcla de desarrollo aleatorio, al cual no aportamos nada de manera consciente, y de una crtica dirigida, que acompa cada etapa de su evolucin.
06

En otras palabras, cuando empezamos en 1985 a publicar estas cartas de asociacin en Europa, no tenamos ni idea de qu forma tomaran en el futuro, y ni se nos ocurri la forma que han tomado en la actualidad. An hoy, el futuro es desconocido. Como los navegantes en un kayac, que eligieron en el ro un canal para navegar, nosotros tambin somos llevados por la corriente, enfrentamos los arbustos que se nos cruzan y navegamos hacia nuestro destino, donde se toma la decisin ms adecuada entre todas las decisiones posibles. Esta descripcin me recuerda el proceso de utilizacin de las cartas OH (y otros mazos de cartas); el sacar cartas de manera aleatoria nos puede conducir a una experiencia creativa, al permitir que la suerte y la inspiracin se mezclen en nuestro interior. Me gustara concluir con un comentario. En nuestra poca parece ser ms importante saber de antemano cul es el valor de algo y cunto tiempo requiere, antes de decidir involucrarse o no en ello. Me preguntan, una y otra vez, qu beneficio obtiene una persona al utilizar estas cartas. Los siguientes captulos de este libro revisarn ampliamente los distintos objetivos de la utilizacin de las cartas y el beneficio que se obtiene en cuanto a la calidad de la comunicacin y de la experiencia autntica que se puede obtener utilizndolas. Intento transmitir mi opinin personal, desarrollada a lo largo de muchos aos, conociendo el proceso de trabajo y con conciencia de lo que las cartas despertaron en mi vida. Cuando la aleatoriedad del juego no conduce a ganar o perder, como en los juegos de cartas y dados populares, sino a ideas y asociaciones, aumenta la confianza en nuestra capacidad de afrontar lo desconocido e incluir en nuestra vida los componentes que nos ofrece el destino. De esta manera tememos menos el futuro y hasta lo aceptamos con creatividad, ms que al confiar en lo conocido y seguro. Las cartas son como las frutillas que veo desde mi ventana, son los frutos de mi imaginacin que se ven por la ventana pero que estn fuera del alcance de mi mano. Los juegos de asociacin y comunicacin podran abrir esa ventana. Te deseamos que disfrutes este viaje de descubrimientos a travs de la lectura del libro as como de la utilizacin de las cartas.

07

Prlogo Waltraud Kirschke Cul es la mejor manera para describir un tipo de juego en el cual la forma de avanzar y sus objetivos, dependen de los mismos participantes? Un juego nuevo, en el que no hay reglas fijas? Cmo escribir sobre juegos cuyo significado aumenta justo cuando se tornan innecesarios, porque se gener en el juego un proceso nico e irrepetible? Estas preguntas surgieron cuando comenc a escribir este libro, sobre un juego de cartas o, para ser ms precisa, sobre un estilo que naci de un nmero creciente de juegos de cartas, cuya nica caracterstica en comn entre ellas y las cartas convencionales, es su formato exterior. OH, Saga, Hbitat, Persona, Eco, Morena y otros, no son juegos de competencia como el bridge, el remi o la canasta, y no sirven para predecir el futuro como las cartas de Tarot. Son otro tipo de cartas completamente diferentes. Sirven de trampoln hacia el universo de la imaginacin y la creatividad, son un elemento de aprendizaje y facilitador, e inducen a los participantes a establecer una comunicacin activa con ellos mismos y con su prjimo. Estas cartas no tienen interpretaciones preestablecidas, fuera del contexto de la interaccin. Este hecho constituye un desafo para los participantes, quienes deben interpretar las cartas ellos mismos y conferirles un significado nico correspondiente con el momento y la situacin desplegada. Maana todo podra verse distinto. Esta caracterstica de las cartas se denomina "interactividad". El que yo tome la carta le confiere un significado y ese significado, que yo determin, regresa e influye en m. A lo largo del juego podr descubrir otra visin de la carta, que despertar un nuevo significado, y as continuar la cadena. El proceso que se desarrolla entre m y las cartas es infinito. El trmino "asociativo" describe adecuadamente estas cartas porque las asociaciones de cada uno de los participantes son las que determinan cmo se desarrollar el juego. La combinacin de las imgenes de significacin mltiple y de las cartas de palabra de OH (que pueden combinarse con los diferentes mazos de este tipo) despierta asociaciones muy variadas. Los participantes comparten sus pensamientos producindose una comunicacin que puede manifestarse de distintas maneras. En este libro elegimos el trmino "cartas asociativas" para distinguir este nuevo tipo de cartas. Estas cartas estn destinadas a servir de trampoln hacia la imaginacin, y reflejar la vida interna de una manera similar a la que sucede en los sueos. Con esta intencin es que no se establecieron lmites sobre el desarrollo del juego. Hay un solo principio que establece que todo lo que el participante ve en sus cartas es vlido y que los dems participantes
08

no pueden interpretarlo. El creador y artista de las cartas OH, Ely Raman, profesor de arte canadiense y coleccionador entusiasta de cartas ilustradas, y su esposa Joan Lawrence, escribieron mucho sobre OH desde su publicacin en 1981. Ciento ochenta pginas de computadora incluyendo: la utilizacin de las cartas, su trasfondo filosfico, la historia de su desarrollo, su presentacin en pblico y las crticas obtenidas, me fueron enviadas por Ely Raman. La mayora del material fue incluido en este libro y estoy agradecida a Ely y Joan por depositar en mis manos su labor. Tambin tenemos escritos sobre los otros mazos que siguieron a las cartas OH en el transcurso de los aos, que incluyen informes sobre las experiencias de distintos participantes. Recibimos nuevos informes de distintas partes del mundo: de la utilizacin de las cartas en colegios y jardines, de los psicopedagogos que se benefician de su utilizacin, de los profesionales del rea de la psiquiatra y la psicoterapia, y de personas que simplemente disfrutan utilizndolas con sus amigos. Hoy en da las cartas estn disponibles en distintos pases. Las cartas OH por ejemplo, ya se publican en catorce idiomas distintos. De esta manera hemos acumulado mucho material sobre este tema, que no puede describirse en trminos de principios y objetivos, como es costumbre en los mazos de cartas habituales, sino en los trminos de las personas que los utilizan. Tuve la tarea de disear este material y formar un marco significativo al cual verterlo. Las cartas OH estn compuestas por dos mazos distintos: uno con cartas que tienen dibujos hechos con acuarelas, que expresan una variedad de situaciones y objetos cotidianos, y un mazo con cartas ms grandes donde en cada una de ellas hay una palabra que aparece cuatro veces en los cuatro mrgenes externos de la carta. La combinacin de estos dos tipos de cartas, crea un efecto nico, la de una imagen enmarcada por una palabra. Situaciones de la vida, en las que debo enfrentarme con gran cantidad de material sin tener la punta de la madeja que podra salvarme del embrollo, me llevan ms de una vez a recurrir a las cartas OH. La utilizacin de las cartas me ayuda a organizar mis pensamientos. Frecuentemente sent que al elegir aleatoriamente una combinacin de cartas (palabra e imagen), se abra ante m un nuevo camino para comprender las cosas y una posibilidad de examinar mis pensamientos o mi situacin desde una perspectiva totalmente nueva. Y con este bagaje me dispuse a escribir este libro.

09

La primera combinacin que surgi aleatoriamente de las cartas: mi primera reaccin espontnea es que no quiero ser esclava de la inmensa cantidad de material que se extiende ante m. Podr escribir un libro de este tipo, slo si permanezco fiel a mis ideas y conservo la autoridad para limitar, elegir o cortar de todo el material que se incluir en el libro.

esclavo

esclavo

esclavo amenaza amenaza esclavo

La siguiente combinacin: s, sta es mi situacin: en este momento, de tantos rboles no puedo ver el bosque. Sera una exageracin verlo como una amenaza, pero sin duda existe un riesgo de perderme en la maraa de tanta informacin.

amenaza autoboicot amenaza

autoboicot

La tercera combinacin me revela exactamente cmo evitar el auto boicot, cmo resistir la tentacin.

autoboicot autoboicot

No quiero relacionarme rgidamente con las distintas reas temticas relevantes (historia, background y conceptos) temas relacionados con cualquier juego, como si fuera posible empaquetarlos eficazmente en cajas ordenadas y aisladas; preferira presentar cada maravilloso rea en relacin a las dems reas. Este libro debera ser un libro de lectura amena y trasmitirle parte de esta maravillosa sensacin positiva que se siente al jugar con estas cartas. Continu tomando cartas y la ltima combinacin tuvo una significacin especial.
maravilloso maravilloso maravilloso

10

Este libro, con la profundidad de sus capas y contenidos, debera ser entretenido, como un juego. Como un paseo en un paisaje campestre dibujado, debera convertirse en un viaje maravilloso de descubrimiento en el camino mgico de la imaginacin, la asociacin y la comunicacin. Heme aqu escribiendo un libro sobre OH y sobre otros juegos de asociacin, participando del proceso mismo de OH, ya desde el comienzo del libro. Y tal vez, a pesar de todo no ser un juego de predicciones? No, de ninguna manera! Estas combinaciones de cartas no me presentaron nuevos pensamientos o visiones de origen externo, slo me aclararon lo que se esconda en mi mente. Me imagino que el libro tiene varios propsitos. Podra ser fuente de informacin sobre el contenido y la historia de las cartas asociativas, sobre su contexto social, filosfico y psicolgico, y sobre las posibles aplicaciones de los distintos mazos; informacin dirigida a todas aquellas personas que ya conocen las cartas OH o algn otro mazo. Las experiencias de personas de distintas culturas y distintas profesiones podran despertar la curiosidad de aquellos que an no conocen las cartas, y convencerlos de experimentar el juego. Como los relatos se refieren a experiencias basadas en cartas especficas, las imgenes se presentan en blanco y negro al margen del relato correspondiente, para facilitar la comprensin del mismo. Estas imgenes en blanco y negro no pueden reflejar la magnitud de la influencia que tienen las verdaderas cartas sobre el espectador, ya que sus colores constituyen un importante componente de las mismas. Les recomendamos que consulten la contratapa de este libro, en la que figuran ejemplares de las cartas de cada uno de los mazos, en color. As como se pueden usar los distintos mazos de cartas en diferentes combinaciones que crean relaciones variadas, de la misma manera los captulos de este libro revelarn las conexiones existentes entre ellos. De este modo, el lector podr absorber la informacin de manera intelectual as como percibir intuitivamente la naturaleza de las cartas. Cada persona es un mundo entero, lleno de experiencias, recuerdos, sentimientos, pensamientos y asociaciones. Estos mazos de cartas nos invitan a navegar en un viaje de aventuras en los caminos de la imaginacin y la creatividad, al corazn de ese mundo.

11

El nacimiento de un nuevo tipo de cartas


La historia de kesem: cartas de cuentos ilustradas Para entender este tipo de juegos asociativos, necesitamos previamente liberarnos de antiguas concepciones con respecto a lo que significa jugar a las cartas. Este cambio en la forma de pensar no ocurre instantneamente, y es uno de los motivos por el cual el nacimiento de estas nuevas cartas, y su presentacin al pblico, fue acompaada por no pocas dificultades. El mercado comercial est acostumbrado a juegos competitivos, cuyo encanto radica en la medicin de las fuerzas de los participantes contra las fuerzas de los adversarios, por eso le cost entender y aceptar este nuevo tipo de "juego" y no logr ver en estas cartas asociativas, una oportunidad para jugar. En nuestros primeros intentos de encontrar una editorial, notamos que estas cartas son muy distintas a los mazos de cartas tradicionales: el mecanismo de juego, que incluye cooperacin y mutuo entendimiento, es muy distinto a la competencia y al intento de alcanzar el xito, al que est acostumbrado el mercado. En los ltimos aos, comenz a cambiar la orientacin general en todo lo que respecta a los juegos. Los mismos, que requieren interaccin y cooperacin como una forma de alcanzar una meta en comn, predefinida por las reglas del juego, comenzaron a tener xito en el mercado. Acaso esta tendencia quiere significar que ahora las cartas asociativas estn de moda? Si y no! Este tipo de cartas dio un paso adelante dentro de los juegos de cooperacin e interaccin conocidos. Las cartas despiertan a la vida slo a travs de los participantes y desde su mundo interno. No se trata de dados, de juegos de estrategia, o de metas y reglas prefijadas. No es casualidad que la mayora de los juegos de cooperacin sean juegos de mesa con reglas, dados, mtodo, y por sobre todo, obstculos impuestos en el camino hacia la meta. Todo esto le da al juego un marco claro y preciso. En general, la misma funcin que cumplen estas consignas en el juego cooperativo, es cumplida tambin por los adversarios, en los juegos competitivos: los participantes juegan como un equipo en contra de las dificultades a las que los enfrenta el juego. De este modo, el juego es en cierta medida, el adversario. Qu tienen de especial las cartas kesem? La experiencia acumulada nos demuestra que es muy difcil describir la influencia de las cartas kesem. Su atraccin slo se puede descubrir a travs del juego mismo. Los participantes, quienes aprecian no slo la
12

apariencia de las cartas, sino tambin el clima que se crea al perderse la conciencia de s mismos a travs del proceso del juego, se vuelven los primeros en recomendarles a sus conocidos y amigos que experimenten este proceso. As llega la informacin sobre las cartas de boca en boca, encontrando su camino a muchos pases del mundo. Puede ser que la peculiaridad de las cartas kesem no se deba slo a la falta de reglas de juego, obstculos o conflictos, sino al hecho de haberse adelantado a su poca. Cuando nos referimos a la relacin entre los juegos y la sociedad, desde los tiempos en que comenzaron los humanos a considerarse parte de su entorno, se presenta la siguiente pregunta: qu etapas de la evolucin de la vida del hombre se reflejan en el desarrollo del juego? En nuestros das, cuando reconocemos las amenazas que se ciernen sobre nuestro entorno, se despierta la conciencia del ser humano y reconoce la necesidad de todos de trabajar en conjunto. El redescubrimiento de los juegos de cooperacin, llevan este mensaje: "el mismo hecho de jugar no puede basarse ms en que uno destruya al otro y disfrute de su victoria". Si expresamos sto en trminos del juego mismo, podemos decir que existen tres etapas de desarrollo. La primera, coincide con el juego de "monopoly", en el cual un participante es el nico ganador. La segunda etapa est representada por los juegos de equipo, en los cuales todos los participantes juntos, ganan o pierden. En la ltima etapa, estn las cartas asociativas que dan un paso adelante, reflejando los estados de concientizacin que caracterizarn probablemente el futuro, ms que el presente. Aquellos capaces de incorporar esto, tomarn conciencia de la existencia de una red de conexiones sociales, psicolgicas y tal vez, espirituales. El juego de las cartas asociativas, puede transformarse en una expresin del reconocimiento de que todo lo que encontramos o descubrimos fuera y dentro nuestro, incluyendo las facetas negativas, es una parte de la totalidad an mayor a la que pertenecemos. En este marco, no pueden seguir considerndose vlidos, la lucha y el triunfo sobre el prjimo. Otro aspecto novedoso de las cartas asociativas es la falta de reglas prefijadas. Cuando la herencia cultural llamada "juegos" (competitivos o cooperativos) est formada slo por aquellos juegos con reglas fijas, esto conduce al aprendizaje y a la internalizacin de formas de conducta pre-aceptadas. De ser as, dnde encontraremos la oportunidad de jugar, formando parte de una sociedad cuyos integrantes pueden pensar o comportarse en forma autnoma? Los juegos de cartas asociativas otorgan a los participantes libertad total en el diseo del juego, incentivando el desarrollo de una actitud independiente y creativa hacia la vida real.
13

Aunque las cartas asociativas no estn an al alcance de todos, stas se distribuyen a travs de comercio ms pequeos, y continan floreciendo dentro de una verdadera cultura de juegos, existente hoy en da. La historia del desarrollo de las cartas kesem se puede leer como un cuento de suspenso, construido sobre casualidades que se entrecruzaron sorpresivamente y contribuyeron a la creacin de las cartas y a su conformacin actual. Cmo nacieron las cartas OH!? Todo empez en el ao 1975, con la creacin de algunos dibujos sobre cartas de juego, pintados por un artista canadiense llamado Ely Raman. Su meta era sacar el arte de las galeras y acercarlo a la gente. Como sabemos, el arte no es exclusivamente propiedad de los artistas o mero objeto de admiracin de los conocedores de sus secretos. Ely, quien sola coleccionar cartas de juego, se sinti atrado por el proceso casual de extraccin a ciegas de las cartas y de su interpretacin espontnea en cada caso. En 1971, conoci las cartas de tarot, e inspirado en ellas dise l mismo un mazo de cartas que denomin "el tarot de Raman". Ely le mostr las cartas a su vecino, el psicoterapeuta Johan Schlijter, quien las observ y le propuso que la terapia guestltica sea la base del juego. Esto alent a Ely a desarrollar y publicar las cartas como juego y como elemento teraputico. La genialidad de Ely Raman se manifiesta en la creacin de las cartas de palabras, cuyo desarrollo enriqueci y extendi las posibilidades latentes en el juego. Esta idea se bas en la premisa de que hay conceptos que es ms fcil expresarlos en palabras que en imgenes. A partir de ese momento, fue posible combinarlos. El juego comenz a ser fascinante gracias a su singular dinmica, que proviene de la combinacin entre la imagen y la palabra. Las primeras cartas OH! llegaron al mundo en 1981. Luego de que ninguna editorial comercial mostrara inters serio en las cartas, Ely decidi, con el aliento y el apoyo de sus amigos, publicar OH! por sus propios medios. En 1983, Ely conoci a Moritz Egetmeyer, quien viva en aquella poca en una pequea isla al norte de Vancouver junto a su mujer Kate. Mo (Moritz), quien haba estudiado psicologa y tena conocimientos acerca de la dinmica de la personalidad, supo reconocer en las cartas OH! el instrumento teraputico que haca tiempo anhelaba, para dar vida al proceso de bsqueda y descubrimiento del verdadero "yo". Mo estableci un contrato para distribuir las cartas en Europa y se traslad a Alemania. Tambin en Europa, las editoriales vean en este tipo de juegos de cartas un elemento demasiado profesional y, por lo tanto, no comercializable. Esa es la razn por la cual Mo decidi fundar la editorial que, desde
14

entonces, se especializa en la creacin y distribucin de las cartas asociativas. En 1985, comenzaron a publicarse las primeras cartas OH!, el miembro ms antiguo de la familia de cartas asociativas. Contiene ochenta y ocho cartas ilustradas y ochenta y ocho cartas de palabras, dando un total de siete mil setecientas cuarenta y cuatro combinaciones posibles. Tanto las palabras como las ilustraciones representan un amplio espectro de la vida: desde el deseo y el placer, hasta el dolor y el miedo. Es por eso que Ely las define como "abarcadoras de vida". En 1986, Ely y Mo presentaron, por primera vez en pblico, las cartas OH! en la feria del libro de Assen, en su versin original asociativa-teraputica. La ilustracin y la palabra son extradas a ciegas (del mazo de cartas invertidas), despertando stas en el participante una reaccin emocional espontnea y pensamientos asociativos, que se expresan en forma verbal. Si bien los representantes de importantes editoriales, con gran capacidad comercial, se interesaron y se sintieron atrados por las cartas, Ely y Mo se enfrentaron a una dificultad inesperada. Dentro del gran pabelln de la feria no se generaba el ambiente de intimidad necesario para el buen desarrollo del juego. Fue entonces cuando Mo decidi salvar la situacin alentando a los visitantes del stand a contar un cuento, inspirados slo en las cartas de ilustracin. Esta iniciativa rompi el hielo, logrando el avance tan esperado. Esta idea fue la que impuls a Ely a crear las cartas Saga, que se transformaron en el segundo miembro de la familia de las cartas asociativas. OH! sale a recorrer el mundo A lo largo de los aos, OH! fue publicado en distintos idiomas. La red de contactos se ramific a travs de personas que se interesaron en las cartas y estuvieron dispuestas a distribuirlas en distintos pases. En 1986, se adquirieron los derechos para la distribucin de las cartas en Holanda. En 1988, se public en Dinamarca el juego traducido y Pit Anderson comenz a distribuirlo all. Como paso siguiente surgieron las traducciones al sueco y al finlands. Con los esfuerzos de Mo, las cartas fueron traducidas al noruego, italiano, polaco, portugus y hebreo. La editorial Nord, especializada en Israel en temticas de psicologa y terapia, adopt las cartas y se transform en la promotora de este tipo de juegos all. En 1994, Joan Lorenz, involucrada en el desarrollo de las cartas OH! desde sus comienzos, logr la iniciativa de traducir las cartas al japons. Los traductores de las cartas a los diferentes idiomas se enfrentaron al desafo de encontrar palabras que concordaran de la mejor manera con
15

las originales en ingls. Ely fue estricto al elegir las palabras que enmarcan las imgenes, ya que deban representar de la manera ms amplia, los estados de nimo y sentimientos, eligiendo el trmino que provocara la respuesta ms fuerte dentro de cada grupo de sinnimos. Basndose en el trabajo hecho para elegir las palabras originales en ingls, Ely formul seis premisas para los traductores: 1. Es recomendable que la palabra sea de uso frecuente en el idioma. Deben evitarse palabras de uso profesional, trminos psicolgicos o sociolgicos, trminos en lunfardo (palabras de uso informal) y trminos literarios que no son de uso comn en el idioma. 2. La palabra elegida debe representar conceptualmente el trmino. Es preferible elegir la palabra que produzca la reaccin emocional ms fuerte. 3. La palabra elegida debe dar lugar a la imaginacin, la amplitud del pensamiento y del sentimiento. 4. Hay que elegir la forma de expresin de la palabra (sujeto, adjetivo, verbo, singular o plural), de manera que permita una amplia interpretacin y asociacin. 5. Es preferible elegir la forma activa y no pasiva de la palabra. 6. Las palabras deben servir de punto de partida hacia la introspeccin. Deben tener un sentido amplio, adaptable a toda situacin o persona, por lo tanto deben preferirse palabras ambiguas a aquellas con un sentido rgido, permitiendo as dar un significado y explicacin lo ms amplio posible.

16

Saga: una serie de hroes de leyenda El tamao de las cartas Saga es idntico al de las cartas de ilustracin de OH! que dise Ely Raman. Estas cartas tambin pueden ser usadas en combinacin con las cartas de palabras. El mazo de cartas Saga contiene cincuenta y cinco cartas de ilustraciones, que invitan a los participantes a crear con su imaginacin cuentos, leyendas e historias, mitos y fbulas. Dos factores llevaron a Ely Raman a dibujar las cartas Saga urgente e intensamente. El primero fue el uso de las cartas OH! como incentivadoras de cuentos. Era obvio que no se poda presentar las cartas OH! en seminarios sobre juego, dado que estaban ahora al servicio de la psicologa profunda. Era necesario desarrollar cartas que tuvieran una actitud ms abierta y moderada, que reflejaran la capacidad de contar cuentos a travs de las cartas que ya demostraron su efectividad. El segundo motivo est relacionado con la participacin de Ely en un taller que dict Robert Bly en 1988. Bly es el autor de un libro llamado "Hombres de hierro" (Iron John), acerca del significado de los cuentos, leyendas y mitos, y las metforas encerradas en ellos. Inspirado en el trabajo de Bly y en las investigaciones de Joseph Kempbel sobre la mitologa, Raman se dedic a volcar en un mazo de cartas el contenido de leyendas y fbulas. A travs de Saga, uno puede acercarse a contenidos muy antiguos, por muchos y diversos caminos. Las diferentes actitudes hacia los mitos y leyendas, recuerdan los cambios constantes de las combinaciones, apareciendo estos motivos en los cuentos contados a lo largo de las generaciones en las distintas culturas. Las nuevas cartas fueron publicadas sin demora, vendindose en principio en unas sencillas cajas de plstico. Slo cuando Moritz tom a su cargo la publicacin y distribucin de las cartas en Europa, se invirti tiempo en disear un envase ms atractivo que determinara el standard de todas las cajas de cartas que se comercializaran en el futuro. Del mazo original fueron quitadas algunas cartas y otras cambiaron su contenido o se agregaron. A travs de Saga, se desarrollaron cuatro juegos nuevos, con una diferencia de un ao entre uno y otro.

17

Ecco, miren - all estn! Arte, magia e imaginacin. En el ao 1991 se public Ecco, con noventa y nueve ilustraciones abstractas del pintor John David Ellis. En un encuentro casual que se produjo entre Ellis y Mo Egetmeyer, establecieron una amistad. Ellis invit a Mo a hospedarse una semana en su casa. Ms tarde, en una gira que realiz por Europa, Mo le retribuy al pintor su invitacin. Este fue el comienzo de una fructfera amistad. Ecco es una palabra muy comn del idioma italiano que significa "mirenaqu est!". El juego Ecco dirige estas palabras al arte abstracto. La nueva combinacin de OH!, Saga y Ecco, en la familia de las cartas asociativas, se volva demasiado complicada, as como la poca que vivieron a partir de la publicacin de las cartas Ecco. Ely Raman, encontraba dificil aceptar las nuevas cartas que se vean tan distintas de las anteriores. Tambin, desde el punto de vista de los clientes, era evidente que Ecco era un extrao al que haba que acostumbrarse. A pesar de todo lo dicho, Ecco logr alcanzar una de la primeras metas de Ely: liberar el arte de las galeras y museos, acercndolo a la gente. John David Ellis cuenta que despert la envidia de muchos de sus colegas dado que sus cuadros llegan a tantas manos en todo el mundo, incluida mucha gente que nunca visit una galera. Acaso existe otro artista que pueda decir que vendi ochenta mil cartas en un ao? Ecco incentiva la imaginacin y puede actuar como estmulo eficiente para la meditacin, por el contenido abstracto de sus cartas. John David Ellis, quien pint doscientos cuadros en nueve meses, de los cuales fueron elegidos noventa y nueve para formar la serie Ecco, se regocij ante la posibilidad de trabajar en telas del tamao de una carta, en lugar de las telas grades a las que estaba acostumbrado, las cuales exigen un arduo trabajo para lograr el resultado final. Ellis pinto los cuadros del tamao de las cartas, pero trabaj sobre ellos del mismo modo que lo hace con los de mayor tamao: con espontaneidad, abstraccin y colorido. John David Ellis y su esposa Joan Beauregard, tambin artista plstica, se refieren al arte como una forma de meditacin. Cuando una persona deja fluir los colores y las formas a travs de s mismo, permite que se abra ante s una nueva dimensin espiritual. Los colores vitales de las cartas Ecco, expresan un amplio espectro de estados de nimo; y cuando las conjugamos con contenidos abstractos, invitan a los participantes del juego a identificar en las cartas una parte de ellos mismos.

18

H b i ta t : C m o p o b l a m o s n u e s t r o e n t o r n o ? Otro amigo de Mo, Chistian Gronau, ilustr las cartas Hbitat en 1993. Las ochenta y ocho cartas que integran el mazo Hbitat, representan temas relacionados con la cultura humana y la naturaleza salvaje, dejando lugar a la pregunta acerca de cmo vive el hombre en su entorno. Gronau, quien siempre se sinti fascinado por la naturaleza agreste, abandon Alemania al finalizar sus estudios. Inmigr a Canad y trabaj un tiempo en el lejano norte como gelogo en una empresa minera. All conoci a su compaera Aileen Douglas, colega y partcipe de todas sus ideas y de su bsqueda de un estilo de vida distinto. Christian y Aileen vivieron durante 20 aos en la Columbia Britnica, en la misma isla en la que se conocieron por primera vez Ely Raman y Moritz Egetmeyer. Las cartas Hbitat fueron creadas en un ambiente de serenidad y en condiciones de aislamiento, en una cabaa de la isla, construida por sus propias manos, a la cual slo se poda acceder por va martima. En este lugar, los habitantes pueden encontrarse con animales salvajes que no se asustan por su presencia: un mapache en el techo y castores en la entrada de la casa, son un espectculo cotidiano. Durante un ao realizaron observaciones y llevaron registros de ms de ciento veinte especies de pjaros. La pareja se gana la vida hoy en da de la cra de ostras en las costas cercanas a su casa. A travs de la imgenes de Hbitat, Christian perpetu situaciones ecolgicas habituales. Hace hincapi en los peligros que amenazan a la naturaleza producidos por la humanidad y nos incita a nosotros, los hombres, a interesarnos por las relaciones y contactos intrincados de los cuales tomamos parte activa, conciente o inconcientemente. El uso de las cartas Hbitat puede ayudarnos a desarrollar una comprensin ms profunda y a formar nuestra opinin personal en relacin al entorno que llamamos "naturaleza".

19

Persona: caras de todo el mundo En 1994 fue publicada la nueva obra de Ely Raman: Persona. Este juego tuvo mucha demanda, ya que, como en las cartas OH!, este mazo tambin est formado por dos tipos de cartas. El juego Persona incluye setenta y siete cartas de retratos, que representan una amplia diversidad de personajes, desde jvenes hasta adultos, de muy diferentes culturas; y treinta y tres cartas de interaccin que ilustran de manera grfica las relaciones y contactos entre estos personajes. La actividad del juego nos permite analizar patrones de comportamiento, caractersticas especiales, trasfondo cultural y procesos que unen a las personas entre s (o las alejan). Los participantes pueden llegar a identificarse con algunos de los retratos, y as pasar ellos mismos a formar parte del juego. El uso de las cartas de relacin, permite aprovechar el juego para descubrir nuevos y desconocidos vnculos. En la versin original, no fueron includas las cartas de relacin en el mazo de Persona, y el juego era simplemente una coleccin de retratos, algunos de ellos basados en cuadros conocidos y otros, en las caras de los creadosres de las cartas OH! y sus allegados. En las cartas estn retratados Moritz y Kate Egetmeyer, su hijo Lucas, el mismo Ely Raman, su esposa Joan Lorenz y sus tres hijos. Cuando Mo propuso pensar en cierto tipo de interrelacin que aumente la fuerza de atraccin del juego (parecido a la influencia de las cartas de palabras de OH!), Ely plante la idea de exponer dinmicas vinculares por medio de flechas y crculos. Luego de analizar de manera sistemtica los distintos tipos de relaciones entre las personas, se decidi la forma final de las cartas Persona. En un mundo que se vuelve ms complicado da a da, en sus sistemas entrelazados, as como en su constantemente creciente poblacin, es importante que las diferentes culturas vivan en paz y cooperacin. Con todo sto, la verdadera tolerancia y cooperacin dependen de las personas y de su capacidad para liberarse de las cadenas de los prejuicios. El juego Persona, nos permite probar la implementacin de este desafio.

20

Morena: imgenes tribales En 1996, se publicaron las cartas Morena, con la colaboracin del artista brasilero Waldemar de Andrade Da Silva. Esta colaboracin es una historia en s misma. Haca varios aos que Moritz tena la idea de publicar un mazo de cartas que incluyera imgenes de la vida tribal. Intent durante mucho tiempo encontrar un artista africano, pero sus esfuerzos fueron en vano. Un da Moritz vi un dibujo de Waldemar en una tarjeta artistca que compr su esposa Kate. El encuentro con el artista se complic por problemas de comunicacin. Luego de varios das, un amigo de la hija de Mo invit a una cena a Waldemar. Gracias a la ayuda profesional de su joven invitado, que hablaba fludamente el portugus, se cre una amistad entre el artista y los editores, y as naci Morena. Morena se parece a OH! y a Persona. Est formada por dos mazos. Uno contiene ochenta y ocho cartas ilustradas que representan imgenes de la vida tribal en las selvas tropicales de Brasil, y el otro tiene veintids cartas, representando huellas de hombres y animales. Waldemar pint todos sus cuadros originales del tamao de una carta, hacindolo en una tela grande dividida en pequeos rectngulos. Algunos de sus primeros cuadros, conocidos en Brasil y el resto del mundo, fueron expuestos sobre pequeas superficies, impresos como miniaturas sobre piedras planas que entran en la palma de una mano. El concepto de unidad entre la humanidad y la naturaleza, que ya comez a expresarse en Hbitat, da un paso adelante en Morena.

21

P o l a r i d a d c r e a t i v a : O H ! L a i m a g e n y l a pa l a b r a La imagen y la palabra representan dos polos separados en nuestras vidas. A pesar de que las imgenes de OH! y las palabras de OH! fueron elegidas originalmente por su capacidad de despertar en el participante una sensacin "mgica" espontnea, por la sensacin de sorpresa que genera en quien descubre una carta, no es un secreto que las imgenes nos afectan de una manera distinta que las palabras o los conceptos. Las imgenes se dirigen directamente a la intuicin y los sentimientos, y a veces hasta saltean la comprensin racional, que filtra para nosotros las cosas que preferimos mantener alejadas. Esta cualidad caracterstica de las imagos, permite despertar en nosotros reacciones que nos cuesta expresar en palabras, y eso es justamente lo que les otorga su cualidad "mgica". Las imagos, de la misma manera que las obras de arte, influyen sobre el espectador al mirarlas y como los sueos que recordamos a la maana pero que nos cuesta describirlos en palabras, se relacionan con nosotros a nivel afectivo inconsciente. Por eso, las asociaciones que se despiertan en nosotros en respuesta a las imagos, estn relacionadas principalmente con los sentimientos. Contrariamente, las palabras se dirigen al intelecto. Frecuentemente estn relacionadas a nuestra manera de ver las cosas, que influye sobre nuestra conciencia, sobre nuestra vida cotidiana y nuestras relaciones interpersonales, o sea el pensamiento racional analtico. Hasta las asociaciones suscitadas por algunas palabras se originan en ese "pequeo cofre" en el que se almacenan las palabras y sus significados. Hoy en da, la focalizacin en el intelecto y la predominancia de un punto de vista analtico perjudican tanto nuestra vida de relacin interpersonal como la vida en nuestro planeta. Daan nuestra capacidad de vivir juntos en armona que depende de la existencia de una ptica emocional intuitiva. Este desgaste del eje intuitivo-emocional sucede paralelamente con la prdida progresiva de la sensacin de unin con todos los habitantes del planeta y con el planeta en s. No puede explicarse la sensacin de esta unin desde un punto de vista racional o lgico, sino desde una ptica holstica, que abarca la totalidad. Los escritores contemporneos se refieren al predominio del cerebro izquierdo en nuestra cultura (el rea cerebral responsable del pensamiento lgico-analtico) como algo que sucede a expensas del achicamiento de la influencia del cerebro derecho (el rea cerebral responsable de los sentimientos, la intuicin y la creatividad). En los
22

trabajos clnicos y neurolgicos existe una tendencia a llamar "principal" y "secundario" a los hemisferios cerebrales izquierdo y derecho, respectivamente. Esta distincin parece ms de tipo social que neurolgica. Debido a que el modo principal o dominante de nuestra cultura es el verbal e intelectual, se ha dejado que este nfasis cultural perjudique las observaciones. Cada hemisferio es el principal, dependiendo del modo de conciencia que se considere. Para los escritores, para los cientficos o matemticos, un dao en el hemisferio izquierdo puede ser desastroso. Pero para el msico, el artesano, o el artista plstico las lesiones en el hemisferio derecho pueden truncar sus actividades y su carrera. En el pasado se le adjudicaba las cualidades intuitivas y sentimentales a las mujeres, y el pensamiento lgico-analtico a los hombres. Los escritos de Carl Jung desarrollaron la nocin de que cada persona tiene un aspecto femenino y un aspecto masculino. Jung utiliz los conceptos de "animus" (el componente masculino del alma femenina) y "anima" (el componente femenino en el alma masculina). Estos son algunos de los arquetipos que menciona en su teora. Los contenidos del inconsciente colectivo son los llamados arquetipos. Jung tambin les llam dominantes, imagos, imgenes primordiales o mitolgicas y otros nombres, pero el trmino arquetipo es el ms conocido. Sera una tendencia innata (no aprendida) a experimentar las cosas de una determinada manera. El arquetipo carece de forma en s mismo, pero acta como un "principio organizador" sobre las cosas que vemos o hacemos. Funciona de la misma manera que los instintos en la teora freudiana. Al principio, el beb solo quiere algo de comer, sin saber claramente lo que quiere. Es decir, presenta un anhelo indefinido que, no obstante, puede ser satisfecho por algunas cosas y no por otras. Ms tarde, con la experiencia, el beb empieza a anhelar cosas ms concretas cuando tiene hambre (una mamadera, una galletita, un plato de sushi, etc.). El arquetipo es como un agujero negro en el espacio. Slo sabemos que est ah por cmo atrae materia y luz hacia s mismo. As explicado lo que es un arquetipo se comprende mejor que una parte de la persona es el papel masculino o femenino que debe interpretar. Para la mayora de los tericos, este papel est determinado por el gnero fsico. Pero, al igual que Freud, Adler y otros, Jung pensaba que en realidad todos nosotros somos bisexuales por naturaleza. Cuando empezamos nuestra vida como fetos, poseemos rganos sexuales indiferenciados y es slo gradualmente, bajo la influencia hormonal, cuando nos volvemos machos y hembras. De la misma manera, cuando empezamos nuestra vida social como infantes, no somos masculinos o femeninos en el sentido social. Casi de inmediato (tan pronto como nos vistan de azul o rosa, o nos ofrezcan para jugar una pelota de ftbol o una
23

mueca), nos desarrollamos bajo la influencia social, la cual gradualmente nos convierte en hombres y mujeres. En todas las culturas, las expectativas que recaen sobre los hombres y las mujeres difieren. Estas estn basadas casi en su totalidad sobre nuestros diferentes papeles en la reproduccin y en otros detalles que son casi exclusivamente tradicionales. En nuestra sociedad actual, todava retenemos muchos remanentes de estas expectativas tradicionales. Todava esperamos que las mujeres sean ms clidas y menos agresivas; que los hombres sean fuertes y que ignoren los aspectos emocionales de la vida. Pero Jung crea que estas expectativas significaban que slo hemos desarrollado la mitad de nuestro potencial. El anima es el aspecto femenino presente en el inconsciente colectivo de los hombres y el animus es el aspecto masculino presente en el inconsciente colectivo de la mujer. Unidos se les conoce como syzygy. El anima puede estar representada o personificada como una joven mujer, muy espontnea e intuitiva, o como una bruja, o como la madre tierra. Usualmente se asocia con una emocionalidad profunda y con la fuerza de la vida misma (polo de los sentimientos y la intuicin). El animus puede personificarse como un viejo sabio, un guerrero, o usualmente como un grupo de hombres, y tiende a ser lgico, muchas veces racionalista e incluso argumentativo (polo del pensamiento lgico-analtico). As, el anima y el animus, segn la teora jugniana, son los arquetipos a travs de los cuales nos comunicamos con el "inconsciente colectivo" (nuestra "herencia psquica", reservorio de nuestra experiencia como especie) y es importante llegar a contactar con l. Es adems el arquetipo responsable de nuestra vida amorosa: como sugiere un mito griego, estamos siempre buscando nuestra otra mitad; esa otra mitad que los Dioses nos quitaron, en los miembros del sexo opuesto. Cuando nos enamoramos a primera vista, nos hemos topado con algo que ha llenado nuestro arquetipo anima o animus particularmente bien. De este modo, cuando se le brinda suficiente atencin a los dos polos, entre los cuales se extiende nuestra vida, el polo de los sentimientos y la intuicin y el polo del pensamiento lgico-analtico, slo entonces se lo est mirando al ser humano de manera total y abarcadora. Las cartas OH! ejemplifican una manera de lograr este objetivo. La combinacin de la imagen con la palabra apela tanto al hemisferio cerebral izquierdo como al derecho. Este estmulo simultneo produce un fenmeno extraordinario: la respuesta racional y la respuesta intuitiva se producen al unsono y se combinan para generar una asociacin. Habitualmente intentamos mantener ambos polos separados, y el resultado es que el intelecto y la intuicin funcionan de manera independiente. La dificultad en la transferencia de contenidos de un rea
24

cerebral a la otra se evidencia en la dificultad con la que nos topamos al intentar registrar nuestros sueos. La sensacin que nos embarga casi siempre es que todas las palabras y las oraciones de las que disponemos son demasiado pobres como para expresar fielmente el contenido y la cualidad de las imagos que emanaron de nuestro inconsciente. Esta dificultad existe tambin cuando intentamos expresar conceptos de manera intuitiva o por medio de una ejemplificacin. Parecera que requiere una habilidad especial traducir un contenido verbal en una imagen o pieza musical. Por eso es lgico suponer que nos resultar ms fcil relacionarnos con cada uno de los mazos, imgenes OH! y palabras OH!, por separado. Podramos examinar en concreto cunto ms fcil nos resulta jugar con un solo mazo. En este tipo de juego se nos exime del "shock de la influencia" de la combinacin inesperada y el desafo de responder que proviene frecuentemente de la espontaneidad inesperada que surge de nuestro interior. La influencia de la sorpresa (OH!), que al principio podra darnos una sensacin de incomodidad cuando respondemos verbalmente a esta combinacin, no aparece al enfrentarnos con interpretaciones separadas. Nos sentimos muy hbiles para brindar un informe verbal de nuestros pensamientos en un formato preestablecido y muy bien organizado. En comparacin con la sensacin de emocin que siente el participante al responder a una combinacin de imagen y palabra, el juego con los mazos por separado parece predecible y aburrido. En realidad, la dinmica particular de las cartas de asociacin opera slo cuando nos exponemos a la combinacin de cartas: slo en la situacin en la que nuestra sensibilidad a la imagen y nuestro pensamiento abstracto son activados simultneamente, sentimos que se relacionan con nosotros en nuestra totalidad. Dos polos completamente opuestos son evocados al unsono y generan una tensin creativa. Situaciones en las que existe tanto la tensin (la polaridad) y la constancia, conducen a la innovacin y la creatividad. El taosmo chino reconoci esta ley de la naturaleza hace ms de cuatro mil aos. Esta filosofa denomina a estos polos opuestos el ying y el yang: esta polaridad se expresa en la hembra y el macho, el da y la noche, la imagen y la palabra, los sentimientos y la razn. La lista es infinita. Vivimos nuestra vida entre ambos polos. Cuando los unimos o los percibimos simultneamente, se crea algo nuevo y distinto: un crculo, una totalidad. Se puede observar que en cada polo de este smbolo se esconde la forma embrionaria de la imagen opuesta (el pequeo crculo). En una cultura que reconoce el pensamiento cerebral, conveniencia, intelecto y
25

racionalidad por sobre los sentimientos, la intuicin y la creatividad, el polo relegado tendr que buscarse una forma de emerger. Se expresar entre otras cosas en los sueos, los que reviven los contenidos que la persona reprimi durante la vigilia. Con la ejemplificacin del fenmeno de los sueos queremos sealar la falsa dicotoma mente-alma, intelectointuicin. Si bien existe en apariencia, desde el enfoque holstico que intentamos transmitir en este libro, vemos que esta dicotoma no es tal. Todo el material que compone el contenido del sueo procede de algn modo de lo vivenciado en la vida de vigilia, y por lo tanto es reproducido o recordado en el sueo. Sin embargo, es consabido que el sueo es susceptible de recuerdo. Por qu olvidamos el sueo una vez que despertamos? Podemos observar cmo un recuerdo onrico todava muy presente por la maana se disipa en el curso del da, hasta que no quedan sino slo pequeos fragmentos del mismo. Muchas veces tenemos la sensacin de haber soado mucho ms de lo que recordamos de nuestros sueos. Sigmund Freud, en su libro "La interpretacin de los sueos" (1900), cita a Strmpell, quien se ocupa de este fenmeno con mayor detalle y atribuye ms de una razn al por qu olvidamos los sueos. En primer lugar dice que una de las razones del olvido de los sueos es la misma por la que tambin olvidamos un sinnmero de sensaciones y percepciones de la vida de vigilia por ser estas "demasiado dbiles, porque la excitacin psquica asociada con ellas fue de un grado muy bajo" [Freud, "La interpretacin de los sueos" (1900), Obras completas Tomo IV, Pg. 68, Ed. Amorrortu]. As, esto ocurrir con muchas imgenes onricas que se olvidan por esta razn. Sin embargo, no es esta la nica razn del olvido de los sueos, ya que la experiencia muestra que hay imgenes onricas de las que se sabe fueron muy vvidas, mientras que entre las conservadas en la memoria las hay otras muy fugaces y tenues. Una segunda razn podra ser que se olvida mucho ms rpido aquello que ha ocurrido una sola vez, que aquello que tuvo lugar repetidas veces. En este sentido, la mayora de las imgenes onricas son vivenciadas nicas y por ello se las olvida ms fcilmente. Hay una tercera razn del olvido, que se plantea ms importante: "para que sensaciones, representaciones, pensamientos, etc., alcancen una cierta magnitud mnmica, es necesario que no permanezcan aislados, sino que se presenten en conexiones y compaas del tipo adecuado. Si fragmentamos un breve verso en palabras y entremezclamos estas, ser muy difcil retenerlo". [Freud, "La interpretacin de los sueos (1900), Obras completas Tomo IV, pg. 69, Ed. Amorrortu] La retencin de lo que carece de sentido es mucho ms difcil y este "sin sentido" es una de las caractersticas de las imgenes onricas. Aparecen tambin otros factores todava ms eficaces para el olvido de los sueos. El sueo casi no toma de la vida diurna recuerdos ordenados, sino detalles. "As pues, la
26

composicin de los sueos no encuentra sitio en la sociedad de las series psquicas de que el alma rebosa. Le falta cualquier ayuda-memoria". "En ltimo lugar como favorecedor del olvido de los sueos debe mencionarse el hecho de que la mayora de los hombres no pone inters en ellos. Quien, por ejemplo como investigador, se ha interesado durante un tiempo por el sueo, soar en ese lapso ms que antes, o mejor dicho: recordar sus sueos con mayor facilidad y frecuencia". (1900, Pgs., 69-70). Ms all de estas razones que postulan los investigadores en relacin al olvido de los sueos, hay muchas ms que escapan a nuestros conocimientos. Por estas razones del olvido y la fragilidad de los recuerdos de los sueos, muchos autores afirman que tambin es fcil que la conciencia introduzca mucho involuntariamente en el recuerdo de un sueo. Jessen (1877 [Pg.119]) dice: "Adems, en la investigacin e interpretacin de sueos coherentes y lgicos es preciso tomar en cuenta una circunstancia en la que, al parecer, no se repar lo suficiente hasta ahora: casi siempre nos alejamos de la verdad porque, cuando evocamos en nuestra memoria un sueo que tuvimos, sin advertirlo o sin quererlo llenamos y completamos las lagunas que presentan las imgenes onricas. Rara vez, y quiz nunca, un sueo coherente lo ha sido tanto como nos aparece en el recuerdo. Ni an el ms veraz de los hombres puede contar sin aadidos ni adornos un sueo maravilloso que ha tenido: el afn del espritu humano por discernir coherencia en todo es tan grande que, frente al recuerdo de un sueo incoherente en algn sentido, completar involuntariamente esa falta de coherencia". Se sostiene as, que las operaciones de la mente "consciente" son accesibles a verbalizarse y analizarse racionalmente, as como a alterarse. El "inconsciente" es mucho menos accesible al anlisis verbal y a la razn. Sin embargo Freud ve en la interpretacin de los sueos "la va regia" al inconsciente. En este sentido se presenta como un medio de acceso al conocimiento profundo.

27

OH! El nombre del primer mazo de cartas asociativas representa el Ying y el Yang. El nombre del mazo de cartas OH! fue elegido de una larga lista de posibles nombres. Esta eleccin respondi a diferentes motivos: primero porque representa la reaccin verbal espontnea de un participante al ver las cartas que tom azarosamente del mazo ("Oh no!", "Oh excelente!", "Oh"). En segundo lugar, en Norteamrica es una expresin de aprobacin y enfatizacin. En hebreo, estas letras son las siglas de la imagen y la palabra. Otro motivo es que la O y la H representan un crculo y un cuadrado, reflejando la filosofa del juego. El crculo es el smbolo ms antiguo, que representa tanto el sexo femenino como el alma, que se asemeja a un crculo dado que no tiene comienzo ni fin. El cuadrado representa el equilibrio y la estabilidad, el pensamiento abstracto y la lgica. Desde los das de Platn el cuadrado de ngulos rectos era el smbolo de la tierra. El crculo y el cuadrado conforman conjuntamente el mandala, el smbolo antiguo de la existencia, creado en las culturas orientales. Un mandala es un dibujo que se usa en una meditacin y se utiliza para desplazar el foco de atencin hacia el centro de la imagen. Puede ser un trazo tan simple como una figura geomtrica o tan complicado como un vitral. Carl Jung, quien vea en los mandalas arquetipos de orden emocional y antiguo, sola utilizarlos frecuentemente como herramientas teraputicas. El dibujo de los mandalas o su utilizacin para la meditacin suele despertar en quien los pinta o los mira, el equilibrio emocional que se manifiesta a travs de este smbolo. Los mandalas combinan el crculo y el cuadrado (sentimientos de una imagen y pensamientos de una palabra), y de esta manera se plasma la naturaleza holstica del alma humana. Cul es la nueva esencia que surge como resultado de la experiencia holstica de la combinacin entre imagen y palabra? Querramos explayarnos acerca de esta pregunta. Hemos aprendido de la experiencia, que las cartas asociativas pueden fcilmente estimular a los participantes a hablar de s, suponiendo que ellos realmente desean involucrarse personalmente en el juego y desean establecer vnculos con otros participantes. Generalmente, cuando miramos cartas comunes distinguimos claramente entre nosotros y las cartas, entre lo subjetivo y lo objetivo. Ese es el enfoque caracterstico de los juegos competitivos: no reflejan nuestros sentimientos y pensamientos, ni describen siquiera superficialmente nuestra situacin, y nosotros no esperamos que lo hagan. Las cartas OH! fueron diseadas para despertar una experiencia
28

profunda. La influencia holstica de la combinacin entre la imagen y la palabra despierta en nosotros una respuesta personal que refleja nuestra situacin vital particular en el aqu y ahora. Estas cartas podran abrir puertas hacia el self en una invitacin a entrar y descubrir su contenido. Tambin se pueden comparar las cartas a un libro, un libro sobre m que abro y no ha sido escrito an. Pero resulta importante mencionar que una puerta, una habitacin o un libro, son todas alegoras vlidas, siempre y cuando yo responda a las cartas en forma personal, abierta y verdadera. Ejemplificaremos este proceso de mejor manera describiendo el juego: Jugando con OH! Benjamn extrae la siguiente combinacin y cuenta: "es una imagen de dos personas caminando por una calle. Son hombre y mujer. Cuando miro la carta con la palabra, entiendo que entre ellos hay una historia de amor". As concluye Benjamn, quien examina el mazo de cartas que tiene en su mano, pero no logra avanzar en el juego dado que permanece en un nivel descriptivo superficial sin aportar algo de lo personal, ni contribuir a la dinmica grupal.
amar

amar

Vean cuan diferente resulta el proceso cuando Benjamn dice: "Soy yo y al lado mo est Ana. Delante nuestro hay un largo camino el cual desearamos transitar juntos. Espero que el amor que sentimos sea lo suficientemente fuerte para que lo logremos". Y contina diciendo: "Cuando miro a estas personas y veo la palabra "amar" siento celos. Me resulta shockeante reconocer que los celos que pens haba superado hace largo tiempo, siguen siendo tan fuertes". Estos dos ejemplos demuestran cmo Benjamn responde a las cartas, al hablar de su situacin personal incluyndose a s mismo en la imagen o manifestando los sentimientos que esa imagen despierta en l. La capacidad de los participantes de conversar entre ellos a nivel personal influye profundamente sobre el clima del juego, el vnculo entre los participantes se hace ms cercano mediante un proceso difcil de definir. Al quitarnos las mscaras que utilizamos habitualmente en nuestro encuentro con los otros, podemos experimentarnos a nosotros mismos y al resto de los participantes de una manera ms genuina, ms abarcadora que incluye miedos, heridas, alegras y placeres. Este tipo de vnculo que se genera entre los participantes influye tambin sobre la cualidad de la escucha. Nos encontramos maravillados con lo que dicen
29
amar

amar

los dems y abiertos a la posibilidad de que sus relatos nos lleguen. Nos sentimos identificados con los sentimientos que manifiestan. En un nivel ms profundo todos estamos relacionados y entrelazados, y nuestros pensamientos y asociaciones surgen de una "herencia psquica" universal, reservorio de nuestra experiencia como especie compartida con todos los seres humanos. Este es el "inconsciente colectivo" como fue definido por Carl Jung en 1994. Al desarrollar una sensibilidad hacia el mundo de los otros participantes se va estableciendo en el juego una comunicacin de una cualidad particular claramente identificable. Bajo la influencia de esta comunicacin, tal como lo ha experimentado en varias ocasiones, an cuando las palabras fueron dichas se olvidan, se conserva el sentimiento de proximidad que fue desarrollado a lo largo del juego. Para adelantar el desarrollo del juego, con el propsito de conocernos mejor a nosotros mismos y a nuestros prjimos, hablando abiertamente y en forma personal y escuchando activamente; el artista Ely Raman dise algunas indicaciones: "cuando intentamos utilizar el juego sin indicaciones, desapareci el clima amoroso, la comunicacin y la colaboracin, y disminuyeron los sentimientos de confianza y aceptacin. El juego se torn confuso, competitivo e individualista". Dado que en este juego de cartas no hay principios fijos a priori, se pueden tomar estas indicaciones a modo de sugerencias que contribuyen a establecer un clima de confianza. Indicaciones para el participante relator: Al relacionarse con las cartas tomadas del mazo uno debe hablar en primera persona, intentando unir las cartas con algn aspecto de la vida del participante . Cuando describo al principio: lo que veo en la imagen, cul es el significado de la palabra para m y cules son las posibles implicancias de estas cartas sobre mi mundo. . Las cartas se refieren a mi vida presente. Me refiero al pasado slo para clarificar el presente. . Me centro en mis sentimientos: "Siento", "Temo", "Aprecio", "No me gusta", "Disfruto de". . Trato de evitar utilizar expresiones cmo: "Podra ser", Tal vez", "Si", "Pero", "Aunque", "Me parece". . Evito generalizaciones y racionalizaciones. Mi relato se centra en m y
30

no en "l", "ella" o "ellos", ni en la vida en trminos generales. . Evito apegarme a una interpretacin literal e inmediata y permito que las cartas sean una pista o una metfora. . Puedo manifestar mi oposicin a las cartas que tengo en mis manos, que no me gustan o que siento que esas cartas no son las adecuadas a mi situacin. . Si me siento estancado en relacin a una carta puedo tomar otra (imagen o palabra). . Cuando una imagen o una palabra ya aparecieron en una combinacin de cartas a la cual me refer en el pasado, puedo ignorar esa carta y tomar otra. . Mi turno debe terminar de manera clara, pudiendo anunciar que termin o pedirle a los participantes su reaccin. . Si no quiero hablar de las cartas que tengo puedo ignorarlas dando una breve explicacin. Puedo presentar las cartas que decid ignorar o puedo decidir simplemente ignorarlas sin explicar mi decisin. El participante puede elegir saltear su turno y no referirse a las cartas que tiene. Indicaciones para los participantes que escuchan y el coordinador: . El propsito de la reaccin es clarificar, apoyar y ayudar. . Acepto el relato del participante aunque no est de acuerdo con l. . Evito preguntas o comentarios que se oponen al relato o que conllevan a una discusin o manifiestan una burla. . Hago hincapi en no corregir los relatos ajenos y no darles una nueva interpretacin. . No interrumpo al relator ni interrumpo a los otros participantes cuando reaccionan. An cuando el juego con las cartas no est destinado al autoconocimiento profundo, sino al estmulo de la imaginacin y la creatividad (por ejemplo, para escribir un cuento utilizando las cartas), el juego podra arrojar luz sobre aspectos de la vida del participante. Luego de una ronda de cuentos es interesante volver y examinar cul fue el aporte de cada uno de los participantes a ese cuento. El proceso de juego con las cartas OH! surge del significado que le damos, de manera similar a la que sucede con los otros mazos de cartas.
31

As puede convertirse un desafo evolutivo, un juego de aprendizaje o una oportunidad para desarrollar la creatividad y el placer.

32

Centro para el Estudio de Recursos Teraputicos (CERT) El CERT surgi como resultado del esfuerzo conjunto de un grupo de mdicos y psiclogos que advirtieron, a travs de su prctica profesional, la importancia del trabajo interdisciplinario como herramienta fundamental en el abordaje de los pacientes. La actividad profesional en el rea de la salud mental suele circunscribirse a la atencin individual en consultorios privados, encontrndose el profesional aislado, con escasa interrelacin y comunicacin con los colegas, quienes muchas veces parecen encasillarse en ideologas dominantes que van en pos de autores de moda, en detrimento de un saber consolidado desde lo terico y justificado por los xitos y las observaciones que surgen desde la prctica clnica. Creemos, adems, que la complejidad humana no puede reducirse a una sola mirada, ni tampoco a las atomizaciones, tan comunes desde el enfoque cientfico actual que tiende a una especializacin cada vez mayor que termina perdiendo de vista la realidad compleja (holstica) de la naturaleza del ser humano. Desde esta modalidad de aprehensin del ser humano, resulta indispensable contar con la mayor variedad de recursos teraputicos para abordar la tarea en pos de una mejor calidad de vida. Tambin es cierto que hoy, ms que nunca, estamos asistiendo al crecimiento sostenido de la demanda de formacin y actualizacin profecional, lo cual se pone en evidencia en la diversidad de ofertas en las distintas instituciones y Universidades del pas y del mundo. Es por ello que pensamos este espacio, con el compromiso de contribuir a la comunidad cientfica, con la responsabilidad que debe perseguir todo profesional, especialmente aquellos que trabajamos en el rea de la salud mental, para que nuestra prctica no se transforme en una actividad iatrognica. Este es nuestro compromiso tico.

33

Miembros de CERT Centro para el Estudio de Recursos Teraputicos Dra. Dbora Serebrisky Argentina. Mdica de la Universidad de Buenos Aires, especialista en Psiquiatra de la Universidad de Buenos Aires, Unidad Acadmica del Hospital "Braulio Moyano". Finaliz la concurrencia hospitalaria en el Hospital Interdisciplinario "Jos T. Borda", obteniendo una vasta experiencia en diagnstico diferencial y atencin de cuadros agudos de pacientes internados en el Servicio N 30 de Admisin - SOE (Servicio de Orientacin y Evaluacin, dependiente del Poder Judicial de la Nacin). Miembro del Captulo de Drogadependencia y Alcoholismo de APSA (Asociacin de Psiquiatras Argentinos). Editora de la revista Sinopsis de APSA. Vice-Directora de la Edicin Argentina de la Revista Iberoamericana Eradicciones. Miembro de BIO&SUR, Asociacin Civil para el Desarrollo de la Biotica. Graduada de la Maestra Interdisciplinaria en la Problemtica del Uso Indebido de Drogas, Centro de Estudios Avanzados, Universidad de Buenos Aires (2003-2005). La Dra. Serebrisky ha realizado entrenamientos en varias comunidades teraputicas del pas y en centros de tratamiento ambulatorio en Inglaterra e Israel. Tambin ha dictado cursos sobre aspectos biotcios en el tratamiento de las adicciones, en congresos nacionales e internacionales. Desarrolla actividad asistencial en la Fundacin CIAP (Centro de Investigacin y Asesoramiento en Psicologa), en la Fundacin AIGLE y en la Comunidad Teraputica El Reparo.

Lic. Maria Florencia Russo Argentina. Lic. en Psicologa de la Universidad del Salvador. Finaliz la concurrencia hospitalaria en el Hospital Interdisciplinario "Jos T. Borda", obteniendo una vasta experiencia en la evaluacin psicodiagnstica de pacientes en el Servicio N 30 de Admisin - SOE (Servicio de Orientacin y Evaluacin, dependiente del Poder Judicial de la Nacin). Miembro de ADEIP (Asociacin Argentina de Estudio e Investigacin en Psicodiagnstico). Realiz cursos de especializacin en el rea del psicodiagnstico en los mbitos clnico, laboral y forense. Desde 1998 hasta la actualidad, se desempea como docente de la Universidad de Buenos Aires, Facultad de Psicologa, en la ctedra de "Teora y Tcnicas de Exploracin y Diagnstico" Mdulo II Ctedra I. En la actualidad se desempea como psicloga en el rea clnica, de abordaje interdisciplinario. Es fundadora y codirectora de la consultora en
34

Recursos Humanos Epsa (Estudio del Psicodiagnstico Aplicado). Adems, es perito de oficio psicloga del Poder Judicial de la Nacin y desarrolla tareas de consultora tcnica en el mbito forense.

Lic. Laura Landau Argentina, radicada hace varios aos en Israel. Lic. en Psicologa de la Universidad de Haifa, Israel. Realiz cursos de especializacin en asistencia a vctimas de violencia sexual en Haifa. Desde 1998 a la actualidad se desarrolla como directora del Instituto "ikarn shel retzef", especializada en terapias y procesos grupales (inmigracin, gnero, crisis vitales). A partir de la tarea desarrollada por el instituto, ha obtenido una vasta experiencia en la utilizacin de las cartas en terapias grupales, talleres institucionales, as como en la supervisin y formacin de profesionales en los mbitos mencionados. Desarrolla tareas de investigacin en acoso sexual en la Universidad de Haifa - Profesor Marilin Sefer - Facultad de psicologa y Psicotrauma en nuevos inmigrantes de Sudamrica en Israel - Ministerio de Absorcin e inmigracin.

35

Indice Moritz Egetmeyer (Prlogo) Waltraud Kirschke (Prlogo) El nacimiento de un nuevo tipo de cartas La historia de kesem: cartas de cuentos ilustradas Qu tienen de especial las cartas kesem? Cmo nacieron las cartas OH!? OH! sale a recorrer el mundo Saga: una serie de hroes de leyenda Ecco: miren - alli estn! Hbitat: Cmo poblamos nuestro entorno? Persona: caras de todo el mundo Morena: imgenes tribales Polaridad creativa: OH! La palabra y la imgen Centro para el Estudio de Recursos Teraputicos Miembros de CERT 05 08 12 12 12 14 15 17 18 19 20 21 22 33 34

36

Cart as pertenecientes al mazo Persona

You might also like