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Nota do Tradutor: Esta uma verso traduzida no-oficial, adaptada de forma amadora ao portugus do Brasil, rediagramada, com imagens

s muitas vezes alteradas e de nenhuma forma endossada ou aprovada pela White Wolf, Capcom ou quaisquer partes envolvidas na publicao original. Ela visa suprir a falta de suplementos para este fantstico jogo, feita de f para fs e sem nenhuma inteno de lucro. Se por ventura, a verso original for lanada no Brasil, ou a pedido dos envolvidos, este netbook ser retirado de circulao na Internet e seu download ser proibido. www.sfrpg.com.br

CRDITOS
Crditos da verso original:
Escrito por: Andrew J. Lucas Preldio escrito por: Nigel Findley Desenvolvido por: Mike Tinney Editado por: Robert Hatch e Cynthia Summers Direo de Arte: Richard Thomas Arte da Capa: Matt Haley Design da Capa: Larry Snelly Layout: Aileen E. Miles Arte Interior: John Bridges, jhon Hartwell, Ron Spencer, Joshua Gabriel Timbrook, Gary T. Washington Coloristas: Aileen E. miles, Larry Snelly Agradecimentos especiais para Valerie Alvarez, Hadzuki Kataoka e Alex Jiminez da Capcom, USA por seu suporte contnuo.

Capcom, Street Fighter e Os Guerreiros Mundiais so marcas registradas da Capcom Co., Ltda. Balrog, Blanka, Cammy, Chun Li, Dee Jay, Dhalsim, E. Honda, Fei Long, Guile, Ken, M. Bison, Ryu, Sagat, T. Hawk, Vega e Zangief so marcas registradas da Capcom Co., Ltda. Todo material baseado nestes personagens e seu universo propriedade da Capcom Co., Ltda. Todos os direitos reservados. Todo o contedo aqui presente registrado pela White Wolf, Inc. Todos os direitos reservados. Reproduo sem permisso escrita da editora expressamente proibida, exceto com propsito de resenha.

Aviso:
Os personagens e eventos descritos neste livro so ficcionais, e qualquer semelhana entre os personagens e qualquer pessoa, viva ou morta, mera coincidncia. A meno ou referncia a quaisquer companhias ou produtos nestas pginas no so um desafio s marcas registradas e copyrights envolvidos. Este PDF material exclusivo do site www.sfrpg.com.br, evite distribu-lo sem autorizao em outros sites ou blogs, isto chama-se falta de considerao, dar crdito pelo trabalho alehio a quem sequer participou.

Dedicatria do Autor:
Este livro dedicado a Kurumi Kashiwaki. Watashi Wa Anata O Aishimasu. Agradecimentos especiais ao Barre Sinister por seu suporte, ao captulo local da Camarilla por achar que eu tinha vendido, e todas as crianas que chutaram minha bunda nos filperamas da Rua Granville durante minhas sesses de pesquisa.

Crditos da Traduo:
Traduzido e Editado por: Luiz Jnior (luizfduartejr@gmail. com) Arte da Capa: Victor Rocha (victor.rocha.silva@gmail.com)

Dedicatria do Tradutor:
Um muito obrigado a Eric Musashi Henrique pela traduo de algumas Manobras Especiais e Antecedentes utilizados neste livro. Um muito obrigado a Victor Victorious Rock Rocha pelas bela capa e dicas sobre diagramao, bem como traduo dos Antecedentes nicos e suas Manobras Especiais. Agradecimentos a Diego Jackie Lopes, Adail ries Jnior, Rafael Sonryu Alpio, Rafael Glacius Moura, Caroline Siren Duarte, Bruno Cid Snake Messina e tantos outros jogadores que passaram por poucas e boas jogando Street Fighter comigo durante os nossos mais de dois anos de campanha.

NDICE

CAPTULO UM: PRELDIO CAPTULO DOIS: INTRODUO CAPTULO TRS: DENTRO DO RINGUE CAPTULO QUATRO: PERCORRENDO O CIRCUITO CAPTULO CINCO: ALM DO RINGUE APNDICE: NOVAS MANOBRAS E HABILIDADES

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Captulo 1: Preldio

Captulo 1:

Este o dia, Nick Fontana disse para si mesmo. Ningum com mais de 20 anos acharia este comentrio divertido. Muito menos algum com 18 para 19 anos (como Nick) entenderia sua excitao...na verdade, ningum entenderia. Este o dia, ele disse para si mesmo novamente. Este meu dia. Seu primeiro confronto oficial no Circuito Street Fighter. No, ele corrigiu a si mesmo mentalmente, minha primeira vitria no circuito. Sim, este ser um dia a ser lembrado. Ele estava preparado. Preparado como nunca havia estado antes. Ele sabia disso. Ele sentia isso. Ele estava rpido e flexvel como uma cobra. Ele tinha um par de olhos de predador, para avaliar as fraquezas do oponente e um instinto assassino que poderia intimidar o mais poderoso dos viles. Ele estava ansioso e preparado para chutar uns traseiros. Nick saltou para fora do vestirio, onde ele vestia sua roupa. Ele estava pegando fogo por dentro, e comeou a exercitar alguns combos no ar um Fierce de ferro no queixo, Dragon Punch e Power Uppercut. Ele podia ouvir suas mos cortando o ar, se sentindo o protagonista de um dos muitos filmes de Kung Fu que assistiu durante a infncia. Me d um par de palitos japoneses, ele pensou cerrando os dentes, e nenhum vo em Mobile seguro. Mobile. Mobile, Alabama. A avenida onde marcaram sua luta, o que o enraivecia muito. Sua primeira luta profissional porque no podia ser em sua cidade natal Seattle? Os outros artistas de sua banda, Os Centauros, poderiam v-lo chutando uns traseiros e fazendo fama. Inferno, talvez at seus pais pirados poderiam aparecer coisas estranhas tem acontecido ultimamente. Aqui em Mobile, pensava, ele no conhecia ningum. Ele estava s. At mesmo seu sensei, Shimizu, no estava aqui. Nick levantou sua cabea pensativo. Ele ter um monte de coisas para contar quando voltar ao doj de Shimizu em Seattle. O velho sensei no achava que Nick estivesse preparado para o circuito oficial. Ao menos deveria ter treinado mais um ano antes de sua primeira luta profissional, o velho homem disse. Um ano? Um ano idiota? Isto era uma eternidade! Nick sabia que estava preparado e sabia que podia dar o seu melhor aqui, nesta luta.

Treinamento, katas e sparring so timos. Porm nada pode superar a experincia adquirida em um combate de verdade. Ento, quando o promotor do evento contatou-o diretamente, e no atravs de Shimizu que maravilha ele se ofereci para lutar na Arena Mobile. Por alguns minutos ele discuti u com Shimizu sobre a viagem, mas ele acabou cedendo e at organizou os preparativos. O organizador, J.J. Weller, o aguardou no aeroporto. Ele era um grande homem, vestido de preto, com um cabelo loiro rebelde e arrepiado e usando correntes de prata. Ele est sempre fazendo gracinhas e rindo de piadas que Nick no consegue entender. Quando Nick pergunta o que h de to engraado ele torce o nariz. Em outra ocasio, Nick deixaria-o falando sozinho e ia embora. Mas estava aqui a negcios. Era o que dizia a si mesmo. Ento aqui est ele. No vestirio da Arena de Mobile, Alabama. Ele pode ouvir a platia, sua platia: o barulho ensurdecedor de vozes, muitos passos, gritos de excitao e fria; barulhos que somente poderiam ser feitos por milhares de pessoas. A porta rapidamente abriu, e J.J. botou sua cabea para dentro. Seu cabelo estava mais rebelde e desordenado do que de costume (Excesso de spray pra cabelo, Nick pensou.) Pronto? Nasci pronto, Nick disse. Weller ficou quieto. Voc enfrentar O Cajun dentro de alguns minutos. O empresrio disse, mas ns podemos muito bem deixar seus fs verem-no um pouco antes da batalha. T certo. Aqui est outra desvantagem em lutar em Mobile, Nick era obrigado a seguir Weller atravs do corredor de concreto. Se a luta fosse em Seattle, ele teria tido uma chance de escapar fora de seu oponente. Aqui? Sem chance. O Cajun? Que diabos era ele? Que estilo ele luta? Quais truques e combos ele sabe? Com certeza ele no da diviso Tradicional, deve ser de alguma outra. Shimizu no aprovava outras divises, e O Cajun provavelmente no usa estilos formais. Inferno, aquilo estava chateando Nick. Ele podia estar lutando - e vencendo - muito antes de ele saber coisas como estilos formais. Tudo seu mestre figurava, no h muito fora daqui que podia surprende-lo.

Captulo 1: Preldio

Weller bateu a mo no ombro de Nick reassegurando e gesticulando para ele seguir em frente. Por um momento, Nick hesitou. Ento ele deu de ombros e se meteu no ltimo e escuro corredor com luzes brilhante no fim. Como aqueles sbios dizem sobre morrer e renascer, ele pensou, hoje o fim de minha velha vida e incio de uma nova. Ele emergiu de um tunel... Seus joelhos se paralisaram. Weller tinha dito a ele que a casa estava cheia - 18.000 pessoas e aumentando. Ele pensou que sabia o que isto significava. Sem chance de enlouquecer. Ele j tinha visto grandes platias, mas somente na tv. Na tv voc no pode realmente ouvir o povo, no pode cheira-lo e certamente no pode senti-lo. Ainda mais importante, cada um destes 18.000 estava olhando para ele. Ele sentiu a sensao dos olhos sobre ele, como uma carga eltrica atravessando seu corpo. Quando reconheceramno quando o povo viu que era um dos lutadores da noite - a platia rugiu, e o som bateu em seu corpo como uma onda do oceano. Eu tenho que vencer. O pensamento chocou nele com intensidade. Este meu dia. No impulso, Nick tirou seu bon de baseball (o nico com o logo de sua banda) e jogou-o na platia. Ele riu alto enquanto assistia o povo se matar pelo bon. Aqui onde eu quero estar. Nick subiu ao ringue, no calor das luzes, e aguardou. Ele no precisou aguardar muito. Ele ouviu o anunciante gritar Doce casa de Alabama ou algum recado como este. Ento sua voz reverberou atravs da arena. Senhoras e senhores, isto o que vocs esto esperando. Esto preparados para o maior evento da tarde? A platia ama isso, Nick pensou confuso, eu imagino que at o inferno seja um lugar melhor que esse. Nick notou que a maioria dos gritos era do lado do oponente. Esta Mobile, ele lembrou-se a si mesmo, no estou em casa. O narrador continuou seu discurso. Senhoras e senhores, esta uma luta no estilo livre. Sem armas, sem manobras letais e sem mordidas! Ele proferiu as ltimas palavras como uma piada, e a platia rugiu em um riso de aprovao. Nick, tremeu. Eu perdi alguma coisa? No canto azul, o narrador falou alto, em sua primeira batalha profissional pelo circuito, do playground de Evergreen... Nick Fontaaaana! Nick foi bombardeado pelos gritos, engrandecendo-o, sentindo sua energia subir para os msculos e como se seus reflexos ficassem ainda melhores. para isto que eu nasci, ele disse a si mesmo. Tudo que se passou at agora foi apenas treinamento. E no canto vermelho, o narrador continuou, o favorito local. Vocs j o viram neste ringue antes, e vocs o vero novamente. Seu recorde de 72 vitrias - 51 por nocautes! - 14 derrotas e nenhum empate. Espere um pouco! Nick pensou, saindo de seu delrio repentinamente. 72 vitrias, 51 por nocaute? Ele olhou ferozmente para Weller, que estava parado ao lado do ringue. O promotor olhou para ele e deu de ombros. Sim? Bem, ns veremos. O narrador ainda no terminou, Ele um dos maiores lutadores do circuito internacional, da Diviso Livre. Voc o conhece, voc o ama e aqui est ele: Ragin Cajun!!! Os gritos anteriores ficaram ensurdecedores, mas agora eles causavam dor a Nick. O som da platia entusiasmada batia de encontro a Nick como pancadas: Ca-jun! Ca-jun! Ca-jun!.

Do topo da arena, os holofotes deixaram de iluminar Nick e se projetaram na direo oposta, para a entrada de um tnel similar ao que Nick entrou. Algo moveu-se l dentro e veio para a luz. Mas que diabos aquilo? Ele parecia com uma brincadeira sem graa, um refugiado de um filme barato de terror. Ele tinha a altura de um homem, caminhava altivo balanando seus braoz e pernas, assim como um humano tambm. Mas ele no era humano, era algo que Nick no conseguia discernir. ele parecia como... Ele parecia com um homem-crocodilo, treinado para caminhar sobre as duas pernas, usando sua cauda para balancear o peso do seu tronco. Mas no era um crocodilo como os que Nick j vira nos zoolgicos, ele tinha msculos em seus braos e pernas como os halterofilistas profissionais. Alm disso nenhum crocodilo usaria um mai de luta-livre colorido daquela maneira. No, aquilo no era um crocodilo. Mas tambm no era um humano. Algum tipo de cruzamento? Algum experimento gentico daqueles que voc ouve falar na televiso e nos jornais? Independente do que era, a platia o amava. Eles gritavam. Eles cantavam. Eles faziam olas. E o crocodilo adorava cada minuto de ovao. Ele esticava suas grandes mos acima da cabea vitorioso, enquanto circulava pelo ringue. Sua boca estava aberta em algo que lembrava um crocodilo-sorrindo (?) com suas dezenas de dentes mostra. Mas que diabos isto, Nick pensava. Ele atravessou o ringue, permanecendo o mais longe que podia daquela aberrao, at onde Weller estava. Mas que diabo de aberrao aquela? ele exigiu saber. Ele nem humano! Weller sorriu. Mas desta vez no era uma risadinha irnica. Na verdade, havia algo novo no sorriso que Nick no gostava. Aquilo seu oponente garoto, o promotor disse. Aquilo o Cajun. Nick jogou outro olhar para a coisa-crocodilo cheia de dentes e tomou sua deciso. Voc no disse nada sobre isso, ele disse firmemente, cruzando seus braos sobre o peito. Weller desaprovou. Voc no perguntou, ele apontou para Nick de uma forma irritante. Eu lhe ofereci uma luta. Voc aceitou-a. Fim da histria. Fim da histria coisa nenhuma! Nick respondeu de volta. Voc me ofereceu uma luta justa, no O promotor o cortou. Nunca disse nada sobre uma luta justa, garotinho, ele disse friamente. Perguntei a voc se voc queria uma luta ao estilo livre. Voc disse sim. Voc assinou o contrato. J.J. chegou perto de Nick, to perto que ele podia ouvir sua respirao. Eu acho que voc no vai querer desitir agora garotinho, ele repreendeu. Seu nome est no contrato, seu nome est nas faixas. Inferno, seu nome est no telo. Voc est n arena, pessoas vieram at aqui e pagaram um bom dinheiro para ver voc lutar. E voc ir. Voc fez um acordo, agora voc deve cumpri-lo. O acordo j era! Nick disse apontando o dedo para o peito de Weller. No assim de onde eu venho, garoto, o promotor disse calmamente, Voc est escalado para lutar com o Cajun, nem que ele tenha que te perseguir at o vestirio e arrast-lo de volta esperneando e gritando. Que inferno, garoto, ele ria, olhe para esta platia! Voc acha que eles iro embora antes de ver algum de vocs beijar a lona? A voz de Weller comeava a soar como o silvo de uma cobra. Voc pode ir se quiser.

Mas pense um pouco, esta uma luta com regras. Hey, quem sabe, talvez voc derrote o cajun, huh? Mesmo que voc perca, existem nas regras. No pode ser assim to ruim. Voc ganha o dinheiro, pega seu nome e d o fora daqui. Da prxima vez voc arranja uma luta mais prxima do seu nvel. Voc no ser um covarde ao menos. Por outro lado... J.J. balanou a cabea. Por outro lado, voc manda pro inferno o acordo, ento ns mandamos pro inferno as regras! O Cajun ir acabar contigo, e ele no ir parar at se cansar. Talvez ele tenha piedade, ou talvez arranque seu brao, isto no importa nem pra ele nem pra mim. Voc no possuir um contrato para te defender, ento no ganha dinheiro. E voc nunca mais conseguir que outro promotor negocie com um lutador que quebra contratos. Escolha garoto, Weller terminou calmamente. Mas no demore muito, huh? Com isto, ele deu de ombros e saiu caminhando. Por um momento Nick pensou sobre tudo que Weller dissera. Inferno, weller era grande, mas ele no era dois - ele poderia destruir o empresrio se pusesse as mos nele. Mas ele segurou a si mesmo. Ele ficaria muito satisfeito em chutar a bunda de Weller, mas isto iria arruinra sua carreira. Parte de seu crebro o congratulava por ele estar pensando como um profissional, o profissional que ele queria ser um dia. E era exatamente isto que ele no tinha feito at agora, agir com profissionalismo. Isto foi tudo do que Weller falou at agora sem usar a palavra em si. Nick agiu como um moleque, ao aceitar um contrato sem saber mais informaes a respeito da luta, no mnimo deveria saber contra quem ou contra o qu ele iria lutar. No, ele no havia agido como um profissional at agora. Agora ele tinha uma escolha: seguir com seu acordo e provavelmente ser derrotado, mas derrotado como um Street Fighter profissional; ou desistir e aguentar a fria do cajun, vendo sua carreira se esvair junto com seu sangue pela arena. Com um frio, e irnico sorriso. Nick foi at o centro do ringue e assumiu sua posio de combate. O Cajun se virou para ele e flexionou seus msculos. Medo percorreu o corpo de Nick. Mas profissionais no sentem medo, ou sentem? Claro, eles devem senti-lo, mas no deixam que o medo os controle. Isto o que realmente significa ser um lutador profissional. Nick engoliu em seco e esforou-se ao mximo para pr um sorriso no rosto. Eu tenho algo para voc, seu filho-da-me de sangue-frio! ele escarneou, alto o bastante para ser ouvido pela platia. Venha me pegar, se voc conseguir sua aberrao! E assim a batalha iniciou.

Captulo 1: Preldio
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Captulo 2: Introduo

Captulo 2:

Se um ladro entra em uma casa, ele considerado perigoso. Todo mundo est contra ele. Ele est nervoso e imprevisvel - um animal ferido. Aquele que ousa entrar na casa - o predador - destemido ou tolo.Isto chama-nos para uma cuidadosa reflexo. - Miyamoto Musashi, O Livro dos Cinco Anis
A vida dura, e a vida no circuito Street Fighter mais dura ainda. Voc sempre precisar estar alerta, seja no ringue ou fora dele. O Guia do Jogador Street Fighter ajuda voc a desenvolver seu personagem Street Fighter lhe dando acesso a novas Manobras Especiais e outras habilidades de combate. O livro tambm cobre aspectos da vida de um lutador fora do ringue, como treinamento e aposentadoria. Embora seu Street Fighter seja, sem sombra de dvida, um guerreiro; ele continua sendo um ser humano (na maioria dos casos). As novas informaes apresentadas neste livro podem ser usadas para desenvolver o corpo, as habilidades, a mente e a identidade de seus personagens.

Lembre-se sempre que as ambies e objetivos de seu personagem vo muito mais alm do que simplesmente entrar na arena. Apesar de tudo, Street Fighter um jogo de contar histrias. Abaixo est um resumo do contedo do Guia do Jogador Street Fighter:

DENTRO DO RINGUE
Este captulo oferece muita informao sobre os novos tipos de Street Fighters que surgiram no circuito nos ltimos tempos. Estes novatos apresentam novos estilos de luta e Manobras Especiais. Os estilos foram desenvolvidos para serem mais poderosos se comparados com os do livro bsico de Street Fighter. Divirta-se utilizando as novas Manobras Especiais no ringue, mas esteja preparado para ser contra-atacado com elas tambm.

NOVOS ESTILOS

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senvolv ar em r sido de ias para adicion te ro v li os e te id s e s d li a a o de ad ir muit Apesar a tr a n ri o c c a n n s iro e o teis r uma un Narradore s. Novos estilos s dam a estabelece . Esa ju ic presrios ipes a m u e q s E u suas crn e ra s a e de ou ens Regras p personag s para criar amiza e d inimigos. o p ru tro do g ser usada dade den tambm m hters. e d o p s ente teis Street Fig e d RECM CHEGADOS s tas regra o p extremam -se nos ru g o e s tr s n o e centra sentad n re o p c rivalidade a Cada seo com novo estilo ou Antecedente termina com o s tr s to a na Qu ssun Captulo alto grau Outros a o is a , um personagem de amostra. Eles so os Recm Chegados lo m p s o e, gen Por exem um mestr que seus persona e s r(Up N Comers) Street Fighters que melhor ilustram suas tambm. a rn ente para to querem xtremam e lo u classes de poderes ou estilos de luta. Eles so poderosos requisitos is. Jogadores que t p a a in ste c rcia ar a mesm contrar e s n u e e o guerreiros, mas possuem muito caminho pela frente at se artes ma d o ir p s mestre arrador, tornarem Guerreiros Mundiais. Isto no significa que eles se tornem mas voc, como N istentes. ser vo, podero es j ex o tr s e n informati no possam ser poderosos aliados ou perigosos inimigos. m lo r u a se capt para cri e melhor s de um u q ia s formao a id s a a de colh vezes mplo, po penas es Algumas , por exe a rnica, a c ri ero a p d u s o ta n a n pose o para PERCORRENDO O CIRCUITO A z e ra d -p o o aplicadas g n . A se s para o a lo a v m u ti s re je o ra b d o s a s ia enqu er um C. As id para prov u um NP o r . o o Se tornar um Street Fighter de sucesso muito mais g d ser usada a jo g de de um jo seu grupo s o n complicado do que os novatos imaginam. r sonagem e is como qu aplic-las

AVIS

ADORES:ara jogadores, R R A N S O OA ido p

Analisar um novo estilo fcil se comparado tentativa de entender e prever as habilidades de um lutador que possua um Antecedente nico. Cibernticos, Elementais e Hbridos Animais surgem nos horizontes da criao de personagem, mas cuidado: aquele lenhador meio-tubaro com implantes cibernticos pode ser seu prximo oponente!

ANTECEDENTES NICOS

Captulo 2: Introduo

Este captulo investiga, comenta e expande os caminhos que o Street Fighting toma.

Arenas, e seus efeitos nos lutadores dentro delas,so detalhados neste livro. Muitas so apenas ringues fechados ou espaos aberto na multido. Esta seo detalha as vantagens e responsabilidades que vem junto a uma arena personalizada. H algumas coisas a serem ditas para quem tem a vantagem de lutar em casa.

ARENAS

Torneios so muito importantes no circuito Street Fighter. Esta seo apresenta guias para trs torneios abertos aos competidores. Mas esteja avisado, alguns torneios no so para luadores honrados. Um torneio representa no somente o poder de um lutador, mas seus ideais. Muitas vezes o teste final no est no combate, mas na intriga que cerca o ringue.

TORNEIOS

O circuito pode ser ilegal, mas existem algumas brechas. O lutador pode ter acesso a um grupo inteiro de assistentes, todos dando o seu melhor para ajud-lo. Porque preocupar-se com pequenas inconvenincias como almoo, consultas mdicas ou publicidade? Treinadores, empresrios e doutores esto disponveis e desejando ajud-lo a alcanar seus objetivos - por um preo, claro.

STAFF

Equipes de lutadores so comuns no circuito. Esta seo mostra como criar uma equipe e descreve as responsabilidades em ser membro de uma. H sempre uma equipe para voc entrar, por bem ou por mal. A escolha sua.

TIMES E EQUIPES

ALM DO RINGUE
O que voc faz, alm de lutar, nesta sua vida? O que acontecer quando voc ficar velho? E se voc no puder subir mais nos ringues, o que far da sua vida? Muitos lutadores retiram-se do circuito por diversos motivos. Aqui esto algumas opes para lutadores e personagens que desejam se tornar mestres e empresrios.

APNDICE
Aqui voc ir encontrar 50 novas Manobras Especiais, bem como algumas Habilidades mais simples,mas no menos importantes.

ALGO PARA TODOS


O Guia do Jogador Street Fighter oferece algo para todos. Ele pode enriquecer, expandir e detalhar os personagens de Street Fighter em suas crnicas. Com este livro, uma nova leva de lutadores entram no ringue. Agora a batalha por justia e honra pode tomar novos rumos.

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Captulo 3:

Captulo 3: Dentro do Ringue

Quando eu olho meu oponente nos olhos, eu olho dentro de sua alma.Eu sei,antes mesmo da luta iniciar, quem sair vitorioso. - T. Hawk, lecionando para seus estudantes
Este captulo leva voc para dentro do ringue, introduzindo novos Estilos, Antecedentes e Habilidades. Adicionalmente, este captulo explora o lado bizarro do Street Fighting. incluindo Hbridos Animais,Implantes Cibernticos e conhecimento arcano que a Shadaloo tenta a todo custo manter somente para si mesma. Percorrer o circuito de lutas no mais to fcil como antigamente, espere e ver quando der de cara com um destes novos oponentes na arena.

NOVOS ESTILOS
Esta seo introduz duas novas artes marciais: Savate e Ninjitsu. Estes dois novos estilos introduzem inmeras novas Manobras Especiais - muitas podendo ser adicionadas aos repertrios de Street Fighters j existentes. Savate um velho estilo francs que continua sendo praticado nos dias de hoje. Ele conhecido por sua rgida disciplina e regime de intenso treinamento. exigido dos lutadores de Savate uma grande fora mental para suportar o treinamento duro bem como uma grande fora fsica equivalente aos dos boxeadores pesos -pesados. Este estilo caracterizado por uma estranha tcnica de chute que usa um giro do tronco para golpear o oponente com a ponta do p, utilizado normalmente em contra-ataques. Ninjitsu comumente estereotipado em filmes e livros como uma arte criada em cls assassinos. Mas pouco conhecido o fato de que os ninjas posuem razes espirituais profundas e podem canalizar energias psquicas para invocar poderes em batalha. Em Street Fighter, somente verdadeiros ninjas podem acessar estes poderes secretos, embora qualquer lutador possa ser treinado nos aspectos mais mundanos do estilo.

A arte do Kickboxe Francs foi desenvolvida no sculo XVIII e carrega muitas similaridades com o Boxe e o Karat. Ao contrrio do Boxe, Savate emprega chutes e saltos, alm de tcnicas altamente acrobticas. Um confronto entre dois lutadores de Savate lembra uma luta de Boxe sem luvas, e em muitos aspectos exatamente isso, exceto pela incluso de chutes. Savate derivado de uma espcie de Kickboxe dos marinheiros franceses e regido por um cdigo de conduta similar ao desenvolvido pelo Marqus de Queensbury para o Boxe. O estilo caracterizado pelo gingado constante (o que faz com que o lutador seja difcil de acertar) e um nico mtodo de desferir chutes. Os chutes deste estilo so diferentes de todos os outros presentes nos demais estilos. Quando desfere um chute, o lutador projeta seu tronco na direo oposta do oponente, esticando um brao para trs como um espadachim para equilibrar a si mesmo. Isto permite utilizar o torso para projetar-se em um contra-ataque. A ponta, ao invs do peito ou lado do p, usada para inflingir dano. Por esta razo, o lutador veste sapatos macios com biqueira reforada. Chutes do Savate so comumente desferidos com o intuito de acertar um oponente mesmo que ele esteja bloqueando com as mos.

SAVATE

Escolas: A maioria dos lutadores que estudam este estilo so descendentes de franceses, embora qualquer um possa aprend-la. Uma escola de Savate chamada de salle, e as melhores esto localizadas em Marselha ou Paris. Este estilo no muito conhecido por no praticantes e encontrar uma salle pode ser uma tarefa muito difcil. Qualquer lutador com uma quantia considervel de Renome pode abrir uma salle com uma pequena chance de competir com uma escola estabelecida oficialmente. claro que a raridade de salles espalhadas pelo mundo faz com que tentativas de localizar um mestre de Savate seja algo extremamente difcil. Membros: Salles de Savate esto abertas para qualquer um que deseje aprender o estilo. O treinamento menos exaustivo do que os estilos mais complexos, mas ainda assim o esforo fsico envolvido para aprender os mais simples golpes torna-o invivel para algumas pessoas. Muitos Street Fighters iniciam neste estilo e ento adicionam outras manobras para diversificar seu repertrio.

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Captulo 3: Dentro do Ringue

Conceitos: Aristocrata Francs,Valento de Rua, Boxeador, Marinheiro. Chi Inicial: 2 Fora de Vontade Inicial: 5 Lema: Boxe? Non, mon ami. Savate no como Boxe.
Venha, deixe-me mostrar para voc.

Enquanto estiver chutando, o lutador move suas costas muito mais longe do que outros estilos permitem ou esperam. Isso d ao lutador um bnus de +1 na Absoro, desde que o lutador seja atingido por um oponente que use sua Velocidade superior para interromper um ataque de chute de um lutador de Savate. Nenhuma outra manobra que for interrompida dar o bnus na absoro, nem Manobras Areas (como o Ax Kick), pulos ou bloqueios. Esse bnus de absoro tambm no se aplica para qualquer tipo de rasteira ou manobras de agachamento. De fato, um lutador de Savate tem uma penalidade de 1 na absoro quando interrompido por uma manobra rasteira. Quando chuta, um Street Fighter do Savate ganha +1 no Dano. Isto simula as pontas de p endurecidas e o fato de que muitos chutes de Savate so chutes de bico feitos para acertar um ponto particular no corpo, mais do que golpes que acertam membros inteiros. Outros lutadores tm dificuldade para bloquear chutes de Savate porque esses chutes so Muito diferentes dos mtodos com os quais eles foram treinados para bloquear.

HABILIDADES ADICIONAIS DO SAVATE

Dashing Punch ( 4 pts.) Dashing Upperc u t (2pts.) Haymak er (2 pt s .) Spinnin g Backfi st (1pt.) Spinnin g Knuck le (3pts Turn Pu .) nch (4p ts.) Widow maker ( 2pts.) Chute: Ax Kick (2pts.) Double -Hit Kic k (1p Flying T hrust Kic t.) k (4pts.) Lightnin g Leg (5 pts.) Reverse Frontal Kick (1p Slide Kic t.) k (2pts.) B Displac ement ( 2pts.) Deflecti ng Punc h (1pt.) Apres (2pts.)

Manob ras Espe ciais Soco:

SAVATE

loqueio

amento : Esporte s: E
Toughsk

Foco:

squives

in (4pts

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Captulo 3: Dentro do Ringue

JACQUES DESRO
Jacques nasceu na cidade de Hyeres na costa sudeste da Frana perto de Marselha. Sua famlia viveu l por geraes, crescendo prspera atravs da pesca de bacalhau, peixe comum nas guas prximas. O pai de Jacques, um velho pescador, tinha um barco humilde e pequeno. O jovem e ingnuo Jacques sonhava em comprar seu prprio braco um dia e sair viajando pelo Mediterrneo. Com este propsito ele ingressou na marinha mercante, visando utilizar o soldo de marinheiro para realizar seu sonho. Jacques rapidamente notou que o salrio de marinheiro no era o bastante para comprar um barco de pesca decente. Alm do preo do barco, teria de pagar taxas e outros gastos imprevistos; e o dinheiro que ele economizava no seria suficiente para tudo. Do jeito que estava indo, ele provavelmente s teria dinheiro suficiente depois de estar velho e isso o lembrava a situao de seu pai. Jacques pensou no problema durante dias sem encontrar uma soluo. Ento ele ficou sabendo que alguns colegas de navio ganhavam muito mais dinheiro do que o resto da tripulao. Ele estava prestes a ver e entender a oportunidade que o circuito Street Fighter poderia lhe proporcionar. Aparentemente, os membros da tripulao organizavam torneios de rua nas docas em que os navios aportavam, em diversos locais pelo mundo. Era sabido que os marinheiros que participavam desses torneios voltavam muito feridos, mas se vencessem as batalhas, voltariam para casa com muito mais dinheiro do que o normal. O ingnuo Jacques foi apresentado ao circuito por um velho marinheiro que simpatizou com o rapaz, e ao contrrio da maioria dos Street Fighters, Jacques sonhava em entrar no circuito no por honra ou esporte, mas por dinheiro - nada mais. Desroche passou a acompanhar o velho marinheiro e o resto de seus colegas durante as partidas. Elas eram exticas e excitantes para o garoto - nada como uma luta ocasional para quebrar a monotonia das docas de Hyeres. A graa e violncia das lutas s no eram melhores do que o vislumbre da quantia de dinheiro dada ao vencedor. Tradio francesa, as lutas eram em duplas, mas em turnos alternados (um de cada vez) e alm disso, era sabido que cada navio de grande porte possua somente 2 campees que o representavam nos torneios oficiais. O velho era um dos campees do navio de Jacques e sabia que seu tempo nos ringues estava acabando, ele deveria passar seu lugar para algum. Um dia, ele perguntou a Jacques se ele estaria interessado em continuar a tradio do navio e iniciar seu treinamento na arte do Savate. Jacques se sentiu extremamente honrado pela proposta de ser treinado pelo melhor lutador do navio e acreditava que essa era a chance de sua vida. Ele prprio no acreditava tanto em si mesmo quanto o velho, mas estava disposto a dar o seu melhor. E assim ele iniciou o seu treinamento.

CHE

Um ano inteiro se passou antes que velho achasse que Jacques estava pronto para sua primeira batalha. O garoto estava nervoso, mas se mostrou preparado ao nocautear seu oponente no primeiro round. Nos ltimos trs anos, Jacques provou a si mesmo que possui a fora para alcanar todos os seus sonhos. Alguns acreditam que ano que vem ele estar competindo entre os Guerreiros Mundiais.

Aparncia: O corpo esguio de Jacques esconde grande fora fsica. Sua face mantm um olhar jovial de adolescente, a despeito dos anos como lutador profissional nos ringues. Seu nariz j foi quebrado tantas vezes que somente sua me saberia dizer como era seu formato original. Jacques tipicamente veste uma cala comum entre os lutadores de Savate e, claro, os sapatos com biqueira reforada, marca registrada do estilo. Comumente tambm visto com uma pesada jaqueta azulmarinho, com o smbolo da marinha mercante nas costas. Presente que seu velho mestre lhe deu quando se aposentou. Interpretando Jacques Desroche: voc muito mais do
que o filho de um pescador vindo de um vilarejo francs. Embora voc tenha viajado por diversos lugares do mundo e visto diversos locais exticos, o seu corao sempre se mantm ingnuo e caseiro. Aventuras o excitam, e voc est sempre pronto para se arriscar e realizar atos hericos. Voc j possui dinheiro para comprar uns dois ou trs grandes barcos, mas est relutante em deixar a carreira de Street Fighter, especialmente para virar um mero pescador. Isto ser deixado para sua velhice, e voc jovem ainda. Um dia certo que ir querer uma bela esposa e um bom navio, mas no antes que o mundo todo saiba quem Jacques Desroche!

Lema: Muito bem, mon ami. Se ns estamos destinados a lutar, espero que no leve para o lado pessoal.

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Captulo 3: Dentro do Ringue

Daisuke estudava com afinco as novas artes de combate, novos caminhos para o uso do corpo e esprito, uma nova viso. Do mstico ensinamento ele aprendeu a mover-se silenciosamente sem ser percebido e como fazer com que sua vontade seja feita, sem precisar mover um msculo para isso. - um antigo conto sobre a origem do Ninjitsu
Lendas antigas japonesas dizem que os cls ninjas descendem de uma criatura chamada Tengu, um hbrido meiohomem, meio-corvo com o poder de alterar a natureza e as mentes dos homens. Independente de sua origem, os Ninjas so famosos como espies, assassinos e guerreiros. Poucos sabem que os ninjas realizam muito mais do que simples assassinatos. O Ninjitsu na verdade um modo espiritual de vida, enfatizando a natureza e o conhecimento interior. Tambm enfatiza a vida marcial, tanto para proteo de seus templos sagrados (Mikkyo) quanto para o sustento de sua famlia. Membros de cls Ninjas iniciam seu treinamento aos cinco anos. Quando eles chegam adolescncia, eles j se tornaram espies e guerreiros. Atravs da histria, os Ninjas foram tratados supersticiosamente pelos camponeses e pela nobreza japonesa. Isto no somente pelo seu talento em furtividade e infiltrao, mas tambm por causa de suas habilidades misticas. Kuji-in (posies de mo para canalizar Chi) e Saiminjutsu (hipnotismo) permitem ao ninja influenciar o mundo a sua volta e as mentes de seus oponentes. Estas habilidades so seus maiores segredos, e um ninja morrer mas no revelar eles a ningum. As posies de mos nunca so ensinadas a um no membro do cl ninja. Ao contrrio do Karat, Ninjitsu no treina os lutadores para que consigam derrubar um oponente com um poderoso golpe. Um Ninja ir cansar um adversrio at que ele baixe sua guarda e o ninja desfira um golpe decisivo. Isto no significa que os ninjas no saibam desferir poderosos golpes: eles meramente os guardam para os momentos crticos. Ninjas preferem blefar e confundir seus alvos desaparecendo bem na frente de seus olhos. Movimentos furtivos, o uso das sombras e o uso de trajes escuros fazem com que seja difcil acert-lo. Lutadores comumente se desconcentram e perdem de vista seu oponente Ninja. Esse o maior erro que poderiam cometer. O treinamento com armas tambm faz parte das habilidades ensinadas pelo Ninjitsu, de fato, Ninjas frequentemente lutam entre os Duelistas. Uma grande variedade de armas, usualmente relquias de famlia, so usadas pelos ninjas. As mais comuns so a Ninja-To (uma afiada espada curta) e o Shuriken (estrela de arremesso). Armas modernas so evitadas pelos Ninjas a no ser em situaes particulares que assim o exijam, como atacar um avio em pleno vo (um shuriken no muito til nesse caso). Armas nunca so usadas contra um oponente desarmado, ao contrrio dos filmes, Ninjas so muito honrados, embora existam excees. O Ninjitsu Clssico tambm treina o estudante nos caminhos da espionagem. Muitos Shoguns antigos e samurais poderosos caram devido a infiltraes de espies ninjas. A organizao de um cl Ninja segue um sistema de trs camadas. O Jonin, ou homem do alto mantm a disciplina do cl e controla a rede inteira de espies. Abaixo dele esto os Chunins, ou homens do meio. Muitos Chunin podem ser controlados por um nico Jonin, que os protege e comanda. A base da pirmide composta pelos Genin, ou homens de

NINJITSU

baixo: estes so os soldados do cl. Os Ninjas respeitam a importncia das mulheres, no somente como espis mas como guerreiras. Todas as mulheres de um cl ninja so treinadas no estilo Ninjitsu. Ninjas mulheres so chamadas de Kunoichi e so to poderosas quanto suas contrapartes masculinas. Em anos recentes, os cls Ninjas ancestrais decidiram que sua presena deveria ser conhecida, mas no para o pblico em geral. Isto serve para o propsito de desmistificar o esteretipo criado em torno dos filmes e livros modernos, visando educar aqueles que se interessarem por sua filosofia mstica. Ao mesmo tempo, os cls enviam seus representantes e espies para todos os lugares do mundo para aumentar seu poder e influncia. Recentemente os cls descobriram o circuito Street Fighter e comearam a participar de algumas batalhas, vendo no circuito uma excelente oportunidade de oferecer seus servios a poderosos contratantes.

Captulo 3: Dentro do Ringue

NINJA VERDADEIRO
Para ser um Ninja com os poderes de Saiminjutsu, o personagem precisa ter o Antecedente Herana de Cl. Isto reflete os anos de estudo no doj do cl. Sem importar a nacionalidade original do personagem, ele precisa ter este Antecedente para aprender as manobras do verdadeiro Ninja que focam o Chi nas mos. A magia das mos apenas pode ser ensinada para um Ninja com Antecedente 4 ou mais.

HERANA DE CL
ou ter em um antigo cl Ninja Voc tem que ter nascido em ito ace a sej jin gai raro que um c sido adotado por um. ( Vo .) vel ss po im o Ninja, mas n eza tal for al ion dic tra a um tividade e caminhos da honra, da fur s no do ina utr do ser ve de ora. Voc ais o esprito Ninja incorp qu os os tod te, ba com do est com seu cl. est em famlia quando e eles sabem presena apenas porqu o A famlia tolera sua im, eles r seus segredos. Sendo ass que voc no pode revela s segredos com voc. no dividem muitos desse s seus ens lies no doj do cl, ma o o Voc recebeu pouca correta de consistem da maneira sinamentos geralmente . lavar ou limpar o templo rmitido que c em seu interior, e pe o o o O cl aceitou vo o e aprencipal. Seu intenso estud voc durma no prdio pri do. Voc foi finalmente recompensa ndizado para ser aceito e voc qu nin; agora eles esperam recebeu o posto de Ge prove o seu valor. imnia ocae voc conduza uma cer o o o o O cl permite qu mento de o. Artes marciais e treina sional no templo Mikky stres ensito o seu tempo. Os Me espionagem ocupam mu prev o c msticos de mos. Vo inaram a voc seus sinais ensinar ra pa fiar em voc o bastante dia em que eles iro con unin se Ch c poder se tornar um todas as suas percias. Vo voc provar o seu valor. segredos do o um com seu cl. Os o o o o o Voc com rmitido oppe para voc. A voc Saiminjutsu esto abertos pleto, ja membro de cl Nin com erar em campo como um sido tem c Vo . perigo e excitao incom toda a freqncia de s seu er teg a honra do cl e pro e responsvel por manter in Jon um r na Voc poder se tor steresses o tempo todo. po o ra pa o , se voc for preparad comear o seu prprio cl solteiros o procurando por filhos to. Os ancies do cl j est . parceiros prsperos dos cls vizinhos para ter

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Captulo 3: Dentro do Ringue

Um personagem existente pode adquirir este Antecedente atravs de interpretao e usando sua experincia guardada para compr-lo. Isto pode at mesmo requerer uma aventura especial na qual o personagem prove seu valor para um cl Ninja e subseqentemente adotado pelo cl. Qualquer uma das percias do Ninjitsu podem ser aprendidas se o aluno tiver ao menos um ponto no Antecedente Herana de Cl. Contudo, as percias msticas so ensinadas apenas para o estudante de Ninjitsu que melhor personificar o esprito dos Ninjas.

Escolas: Escolas de Ninjitsu so raras, mas relativamente fceis de encontrar, e os ensinamentos bsicos do Ninjitsu podem ser ensinados a qualquer um. Para aprender os poderes msticos do Saiminjutsu, o lutador deve ser aceito no doj de um cl ninja e adotado por uma famlia. Poucos gaijin (estrangeiros) existem dentro da comunidade ninja. Membros: qualquer um pode ter lies em um doj Ninja comercial, mas um verdadeiro ninja descende de algum cl japons. Conceitos: Ninjas so mestres da iluso e espionagem, podendo esconder dos outros a sua profisso.

(Regra Op Desenvolvendo um Ninja

cional)

te de uma Chi Inicial: 5 ra o uso deste Anteceden Esta seo d regras pa ir se cid de am cis pre r do rra Fora de Vontade Inicial: 2 ores e o Na maneira nica. Os jogad crnica. Desenvolver um sua ra pa s da ria rop ap Lema: Lutadores de Karat e Kend competem para maressas regras so gir o envolvimNinja verdadeiro ir exi car pontos. Um verdadeiro Ninja luta pela vida - sua ou a de te en personagem como um alm tur o cl adotivo. Isso ir na seu oponente. o pre ento ntimo do lutador com r se torna NINJITSU fato, uma crnica pode influenciar a crnica: de cl. do ria di a vid a e cas lti cupada com as po tecedente Manobras Esp ta experincia com o An Se um personagem gas eciais r isso dentro da lha ba tra a cis pre r do rra Soco: u jits Herana de Cl, o Na Nin do ina utr do m estudando a Boshi-Ken (2 pt crnica. Um personage i uma historia s.) trar um cl, o qual possu con en iro me pri e oqu Ea ter r Pop (2pts.) ser honrado e val var pro ve de m ge na rso prpria. A seguir o pe Head Butt (1 pt .) aceito no doj do cl. o roso o bastante para ser r da mu Re iro kka Ken (5pts.) me pri ve de c vo s; ple Isto no uma tarefa sim Shikan-Ken (2pt m procure um deixar que o personage s.) de al foco da sua crnica para ritu um cer Shuto (2pts.) dever aconte nto me mo r ue alq qu Em cl Ninja. personagem Chute: de Antecedente que o iniciao para cada ponto a sobreviver o ad for ser ria de po m ge na Backflip Kick (2 acumule. Talvez o perso s, roubar pts.) e de mltiplos assassino r-s de fen de Ca ta, rtwheel Kick (2 res flo a a um em um rar cif de ou , pt.) e voltar sem ser pego Double-Hit Kick de o uma pea de um museu tip um alg Kick (1pt.) r que seja o ritual haver Double-Hit Knee charada difcil. Qualque m esta sendo ge na rso pe o e (1pt.) qu de o fat Flying Thrust Ki teste para reconhecer o importar a nasem , cl do ro ck mb (4pts.) me iro aceito como um verdade Handstand Kick ro. mb me vo no (1 a do pt.) cionalidade, sexo ou ra Heel Stamp (1pt .) HABILIDADES COMUNS Bloqueio: Prontido, Interrogao, Perspiccia, Manha, Lbia, Luta Deflecting Punc h (1pt.) s Cegas, Segurana, Furtividade, Sobrevivncia, InvestigaMaka Wara (4pt s.) o, Estilos.

POSTOS DE CL
Os postos do cl so determinados por um numero de critrios. As capacidades do Ninja em combate e investigao so to importantes quanto sua posio social dentro do cl. importante que um lutador seja perito em todos os aspectos do modo de vida Ninja para subir de posto.

Genin
Um personagem Ninja precisa ter pelo menos um ponto em todas as habilidades comuns para qualificar o Ninja como um Genin.

Chunin
Um personagem Ninja precisa ter pelo menos trs pontos em todas as habilidades comuns para qualificar o Ninja como um Chunin.

Jonin
Um personagem Ninja precisa ter pelo menos cinco pontos em nada menos do que cinco habilidades diferentes, assim como deve ter trs pontos nas habilidades restantes, para se tornar um Jonin. Neste posto um Ninja pode comear seu prprio cl; se ele for um mestre, ele tambm pode ensinar aos estudantes os caminhos do Ninjitsu.

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Balance (3pts.) Deaths Visage (3pts.) Entrancing Cobr a (4pts.) Leech (3pts.) Sakki (3pts.) Shrouded Moo n (1pt.) Speed of the M ongoose (3pts. ) Zen no Mind (3 pts.)

Foco:

Drunken Monke y Roll (2pts.) Flying Heel Stom p (3pts.) Rolling Attack (3 pts.) Vertical Rolling Attack (2pts.) Wall Spring (1pt .)

Esportes:

Air Throw (2pt s.) Back Roll Throw (1pt.) Disengage (1pt .) Dislocate Limb (2pts.) Eye Rake (1pt.) Hair Throw (2pt s.)

Apresamento:

Captulo 3: Dentro do Ringue

YUKI TAKADA
O Togakure-ryu, um poderoso cl ninja, tem existido por mais de 34 geraes. Yuki Takada cresceu imersa nas tradies do Togakure-ryu. Por muitos anos Yuki estudou os ensinamentos msticos de seus mestres. Ela tornou-se especialista nas artes ninjas rapidamente; e seus professores sentiam que ela seria uma Jonin em pouco tempo. Com este intuito eles intensificaram seu treinamento e tornaram-o mais rgido ainda. No seu 16 aniversrio Yuki j havia aprendido tudo que seus mestres podiam lhe ensinar. A nica forma que ela poderia expandir seus conhecimentos, seria viajando mundo afora. Ento, ela iniciou suas misses de infiltrao que usariam todo o potencial de suas habilidades ninjas. Yuki, durante os nove anos seguintes, viajou ao redor do mundo em vrias misses para seu cl. Em todas foi admiravelmente bem sucedida, trazendo honra, glria e dinheiro ao cl Togakure. A natureza das misses pouco lhe importavam. Dada a sua imensa capacidade como ninja, nada a impressionava e no haviam sistemas de segurana sofisticados o bastante que ela no conseguisse atravessar. Como a maioria dos ninjas, e para o Togakure-ryu em particular, Yuki no gostava de misses que envolvessem assassinato. Ela sempre tentava proteger as vidas dos envolvidos na misso. Desta forma, ela e seu cl sempre evitaram firmar contratos com a Shadaloo, que constantemente contratavam ninjas como assassinos. M. Bison no gostava disso. Na sua opinio, um assassino que no trabalha pra ele, trabalha contra ele. Para proteger seu imprio criminoso, ele decidiu destruir o cl Togakure e todos os membros do mesmo. Ele enviou tropas ao Japo para invadirem a fortaleza montanhosa do cl. O cl foi atacado com todo tipo de armamento pesado como msseis e bombas lanadas pelos caas de Bison, bem como pelo ataque de seus exrcitos terrestres. Para preservar seu modo de vida, os lderes do cl convocaram Yuki Takada e lhe deram sua ltima misso. A Yuki foi dada a permisso de iniciar seu prprio cl, na esperana que quando o cl Togakure cair, os ensinamentos dos clrigos do Mikkyo pudessem sobreviver. Era sua tarefa, decretaram eles, manter a honra do cl e criar o mais novo e forte legado ninja do mundo. Yuki entristeceu-se com a deciso, mas aceitou as ordens superiores. Entretanto, ela interpretaria a ordem sua maneira. Yuki entrou no circuito Street Fighter por duas razes: primeiro, para acabar com Bison, o culpado pela destruio de sua famlia; e segundo, para encontrar um homem com quem casar para ser o patriarca do novo cl. Ela acredita que se chamar muita ateno para si, ela ter uma chance de acabar com a Shadaloo cortando fora sua cabea - M. Bison. Ela j conseguiu parte de seu objetivo. A shadaloo est em seu encalo e j tentou mat-la 8 vezes nos ltimos 6 meses. Bison j perdeu 18 assassinos nestas tentativas. Porm, seu segundo objetivo (casar) est longe de ser alcanado. Yuki acredita no ter encontrado um homem forte o suficiente que merea ser o patriarca de seu novo cl. Dentro dos ringues, ela veste o uniforme tradicional ninja completo (com capuz). Desta forma ningum conhece sua aparncia. Oponentes que a enfrentaram em outros tempos dizem que ela possui a aparncia de uma pequena asitica muito bonita, porm ningum pode dizer isso com certeza, uma vez que nunca apareceu em pblico sem capuz e todos que j tentaram segui-la perderam seu rastro na primeira esquina que dobraram. Yuki possui o seu proprio ryokan (penso clssica japonsa), onde ela pretende tornar a base de seu cl. A penso est localizada na cidade de Handa, prxima Tquio. Quando ela no est participando de lutas pelo circuito Street Fighter ou realizando suas misses de espionagem, ela pode ser encontrada l, gentilmente servindo ch e sashimi aos seus hspedes.

Aparncia: Yuki parece muito jovem para sua idade; ela facilmente pode ser confundida com uma colegial e ningum suspeitaria que possui 25 anos. Dentro dos ringues ela veste a roupa tradicional preta dos ninjas. Ela usa uma mscara ninja para esconder seu rosto, mas modificou-a com um furo na nunca, permitindo que seu longo cabelo negro caia em suas costas. Ela tambm j foi vista em um uniforme ninja com camuflagem acinzentada como a dos militares. Em suas roupas, Yuki esconde diversas armas ninjas e dispositivos pirotcnicos. Interpretando Yuki Takada: voc se move silenciosamente e raramente fala. Sua misso de iniciar um novo cl ninja consume toda sua vida. Entretanto, voc administra suas atividades para que sobre algum tempo para voc. Voc se diverte com o fato de que ningum suspeite de que voc a simples dona da modesta penso nos arredores de Tquio. Voc no sabe se gosta disso devido ao seu treinamento ninja como camaleo social ou se realmente se diverte em despistar perseguidores e curiosos. Voc proteger seus segredos por todos os meios necessrios, exceto assassinato. Lema: ... (sorriso silencioso) ...

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Captulo 3: Dentro do Ringue

ANTECEDENTES NICOS
Antecedentes nicos so uma nova adio ao Street Fighter: O Jogo de RPG para aumentar a variedade de personagens. Criar um personagem com Antecedentes nicos um pouco mais complicado do que um Street Fighter comum. Alguns Antecedentes tem novas Manobras Especiais associadas a ele, enquanto outros do ao personagem acesso a manobras que normalmente ele no seria hbil a usar.

INTRODUO AOS ANTECEDENTES NICOS

Lees e tigres e ursos - Oh, meu Deus! - Dorothy, O Mgico de Oz


Ningum sabe realmente o que vive nas reas mais inspitas do planeta. Ocasionalmente estranhas estrias emergem das civilizaes - contos sobre criaturas sobrenaturais espreita em selvas indomveis. Neste milnio, essas histrias se tornaram mitos e um pouco mais. Recentemente, entretanto, aluns desses meio-homens/ meio-animais tem emergido de seus lares para entrarem no mundo civilizado. Raramente este tipo de imigrao bem sucedido, para a maioria dos Hbridos Animais muito difcil controlar seu lado animal e acabam no conseguindo se adaptar a sociedade humana. Consequentemente, eles evitam grandes cidades, vivendo nas periferias das selvas se isolando. Poucos estudantes destes assim chamados Hbridos Animais, chegaram a concluso de que difcil e perigoso mantlos presos. Entretanto, algumas teorias puderam ser levantadas sobre as origens destas aberraes. A primeira teoria cita (de forma incompleta) evidncias de que os Hbridos Animais sofrem uma transformao mutagnica nivel celular. Presume-se que seja causada por um vrus desconhecido que transforma o DNA de sua vtima, deixando-a extremamente suscetvel manipulao celular. Ento, por exposio de informao celular com outros organismos porum perodo longo de tempo (contato direto ou diviso de comida), o DNA da vtima reescrito para corresponder ao segundo organismo celular utilizado como modelo. Presume-se tambm que esse vrus sobrevive apenas em reas isoladas do globo, apenas aparecendo nesses Hbridos Animais. A origem desse vrus desconhecida, assim como seus mtodos de transmisso. Muitas pessoas no envolvidas na comunidade cientfica aderem a uma teoria diferente: O Hbrido Animal foi possudo pelo esprito do animal e imbudo com aspectos deste animal para servir a um grande bem. Muitas pessoas, testemunhando a selvageria dos Hbridos, acreditam que essa misso algum tipo de vingana. outros supem que a ordem natural reafirmando seu poder sobre o mundo e essas criaturas so embaixadores da natureza. Outros ainda mantm essa opinio que a natureza se rebelando contra a poluio em grande escala e a destruio ambiental, graas sociedade moderna. Qualquer coisa sobre a condio dos Hbridos mero boato, o fato de sua existncia no muito questionado. A reao da sociedade humana a esses recm-chegados amplamente variada, mas geralmente negativa. A combinao da bestialidade dos Hbridos Animais e a intolerncia da sociedade humana fazem com que o pblico difame os Hbridos Animais como monstros selvagens. Hbridos Animais so, de fato, mais propensos a colapsos de fria violenta se provocados. As regras da sociedade suprimem o animal interior, e a complexidade da vida moderna muitas vezes confunde esses quase selvagens. Frustrao e incompreenso aumentam o stress nessas criaturas, e frequentemente o resultado demasiado violento. Policiais ou soldados so frequentemente chamados para controlar esses monstros insanos. Um ou outro dos muitos Hbridos Animais acabam mortos durante sua revolta exaltada ou levados de volta para a floresta pelos rigores da sociedade civilizada. Apenas poucos, entretanto, acham o caminho para o controle de sua clera e retornam ao mundo humano.

HBRIDO ANIMAL

Captulo 3: Dentro do Ringue

Antecedentes nicos foram criados para serem usados em conjunto com estilos de luta. Isto no significa que o personagem tenha de ser dependente do seu estilo, mas ele ter a necessidade de suprir os movimentos bsicos. Alguns Antecedentes nicos custam Pontos Bnus adicionais, j outros modificam custos existentes em Pontos Bnus. Esses modificadores asseguraro que novos jogadores no sero muito mais poderosos (ou menos poderosos) do que o resto dos seus companheiros. Eles tambm refletem o fato de que as pessoas so fundamentalmente diferentes, por dentro e por fora. mais difcil para um ciborgue avanar socialmente do que para um lutador normal. Isso devido a quaisquer vantagens iniciais de combate que um personagem tenha ganho em virtude de uma melhoria ciberntica.

ANTECEDENTES NICOS E OS ESTILOS

Alguns Antecedentes nicos trabalham de maneira singular ou do bnus em combate. aconselhvel se criar uma Carta de Combate detalhanado os efeitos do Antecedente, e conserv-la na mesa durante os combates. Isso para voc, seu Narrador e seu oponente no ficarem confusos pela sbita apario de algum bnus.

ANTECEDENTES NICOS EM COMBATE

Um dos aspectos mais recompensadores de se ter um personagem com um Antecedente nico a interao entre o personagem e as outras pessoas no ambiente. O impacto de um Antecedente nico no dia-a-dia da vida do personagem pode ajudar a criar inmeros plots de aventuras interessantes ou afetar toda a histria. Por exemplo, a Manobra Especial Balance pode ser aplicada a muitas circunstncias diferentes, como andar em uma corda-bamba ou simplesmente danar. Fora as possibilidades do seu ciborgue estar mal ajustado ou de seu hbrido estar enfurecido. Isso abrir a voc novas dimenses s suas crnicas. Use algumas das questes que seguem abaixo para ajud-lo a definir como seu personagem interage com o resto do mundo: O seu ciborgue tem algum compartimento embutido? Seu Hbrido Animal cheira a mo de quem tenta lhe cumprimentar? Como um Elemental da gua faz para lavar seu carro? O que um Hbrido Animal acha de uma lanchonete?

ANTECEDENTES NICOS FORA DE COMBATE

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Muitos Hbridos Animais so atrados pela inerente violncia do circuito Street Fighter. Onde eles encontram um lugar onde podem se livrar de sua fria e frustrao. Onde eles encontram alguma coisa que eles compreendem: o forte triunfa sobre o fraco. Apenas na arena o Hbrido tem a chance de quebrar os fracos humanos sua volta. Infelizmente um Hbrido pode perder o controle do seu aspecto animal durante o combate, especialmente se ele estiver perdendo. Nestes casos, o oinstinto de sobrevivncia do lutador reage de forma muito forte. Uma simples troca de socos pode tornar-se uma luta de vida ou morte. No muito difcil de se ver um lutador Hbrido Animal que desceu da arena sujo com o sangue do oponente enquanto seu lado animal ainda estava exaltado. Enfim um Hbrido Animal aprende a controlar a fera dentro de si. caso no consiga, ele ser habitualmente conduzido para fora do circuito e da sociedade, por outros Street Fighters. O mais bem sucedidos lutadores Hbrido so normalmente disciplinados de forma rgida por seus mestres, que os punem at pela falta de etiqueta. A intensa disciplina das artes marciais permite que o lado animal seja controlado e enjaulado contra o medo de perder o controle durante uma disputa. Hbridos, masi do que os outros lutadores, requerem o firmamento da disciplina das artes marciais para controlar suas cleras.

Captulo 3: Dentro do Ringue

Atributos Fsico Social Mental

Pontos Inic ia 9 2 4

is

Mximo 6 4 5

Por exemplo: Aileen est criando um personagem gato hbrido. Ela comea determinando seus atributos. Ela tem nove pontos para dividir entre Fora, Destreza e Vigor - com um mximo natural de 6 em qualquer um deles. Ela gasta dois pontos em Fora, aumentado o valor para 3. Ela gasta cinco pontos em Destreza, deixando ela com um imenso 6 ( ela quer que seu personagem seja muito rpido). Finalmente ela bota seus dois ltimos pontos em Vigor, aumentando ele para 3.

HABILIDADES
Hbridos Animais ganham algumas desvantagens em relao aos Talentos, Percias e Conhecimentos. Um personagem limitado a um mximo de um ponto nas seguintes Habilidades: Manha, Lbia, Conduo, Segurana e Computador. Um personagem limitado a um mximo de dois pontos nas seguintes Habilidades: Interrogao, Arena e Investigao. Quando o personagem deseja aprimorar suas Habilidades com Experincia, ele deve pagar 3x o nvel atual da Habilidade ao invs de 2x. Isso refelete as dificuldades culturais que todo Hbrido Animal enfrenta.

CL L DE NIMA AA AN DO H BRI HER


animalesco Animal determina o quo O Antecedente Hbrido is bestial ma te, to maior o Anteceden seu personagem . Quan . seu personagem se torna s outras crianas. pouquinho diferente da o Voc sempre foi um is. m meigas e frgeis dema Elas sempre lhe parecera muitas pessoas onia com a natureza que o o Voc tem uma harm . r - apreciam de longe no conseguem entende matas - talvez s perodos de tempo em o o o Voc gasta longo rendido a se ap tem vivo. Seu corpo somente l voc se sinta cando por isso. adaptar e est se modifi omodam. civilizao por eles o inc da de on esc se c Vo o o oo e complicadas Pessoas so to frgeis . lar seu o so vas sel As po. Voc r longos perodos de tem po r era tol c vo ra pa is dema uma fera. desajeitado, assim como Seu novo corpo nos de qualquer forma. ma hu ta evi c Vo o o o o o poderoso do inacreditavelmente mais e nte cie efi is ma ito mu ia das coisas s. Voc entende a maior no ma hu es ser s do o e qu tintivas - asmitivo. Suas aes so ins pri ou o sic b el nv um em dor. sim como as de um preda

VANTAGENS Todo Hbrido Animal recm criado recebe dois pontos grtuitos no Antecedente Mascote. Se um personagem j criado adquire o Antecedente Hbrido Animal ele no ganhar estes pontos extras. Personagens Hbridos Animais recm criados tambm ganham um ponto gratuito na Tcnica Esportes. MANOBRAS BSICAS DOS HBRIDOS Nem todos os homens, mulheres e Hbridos so criados iguais. Dependendo apenas do tipo de Hbrido que um personagem , certas Manobras Bsicas novas estaro disponveis. O jogador e o Narrador devem decidir quais Manobras Bsicas de Hbridos estaro disponveis para o personagem, baseandose na concepo do personagem. Obviamente, ele no pagar nada quando selecionar essas manobras. Se um personagem tem um Tail Attack - ataque com cauda - ele ter por outro lado muito mais dificuldade em se misturar com a sociedade. Essas novas manobras no custam Pontos de Poder e so consideradas Manobras Bsicas adicionais (como Forward, Strong, etc). O nmero de pontos no Antecedente Hbrido Animal determina o nmero de Manobras Bsicas adicionais que estaro disponveis para o personagem. As Manobras Bsicas de um Hbrido Animal no correspondem a qualquer uma das seis Tcnicas Bsicas (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco). Essas novas Manobras Bsicas utilizam pontos do Antecedente Hbrido Animal no lugar de quaisquer pontos de Tcnica.

Jogadores que escolham criar Hbridos Animais trocaro desvantagens sociais por poder fsico e um incansvel desejo por combate. Quando se cria um Hbrido Animal deve-se utilizar as regras que seguem:

USANDO O ATECEDENTE HBRIDO ANIMAL

ATRIBUTOS Os rigores da selva combinados com a estrutura gentica modificada fazem do Hbrido Animal mais forte, rpido e mortal do que um homem normal. Porm eles so igualmente selvagens e grosseiros. Suas caractersticas iniciais refletem isso. Use a seguinte pontuao para os atributos do Hbrido:

imal Antecedente Hbrido An bra Adicional o at oo - uma Mano nobras Adicionais ooo at oooo - duas Ma s Adicionais ooooo - trs Manobra

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As novas Manobras Bsicas disponveis para Hbridos Animais so:


Bite - +1 Vel., +1 Dano, -1 Movimento Tail Slash - -1Vel., +1 Dano, +1 Movimento Claw - -1Vel., +2 Dano, +0 Movimento Outras manobras podem ser criadas de acordo com a contraparte animal especfica do personagem: Fin Slash (para um hbrido tubaro), Quill Sweep (para um hbrido porco-espinho) e Tentacle Squeeze (para um hbrido lula) por exemplo. Por exemplo: Aileen ainda est criando seu personagem gato hbrido, ela a nomeou Pummetta. Seu Antecedente Hbrido Animal 3, o que lhe d 2 Manobras Bsicas adicionais, e ela seleciona Claw e Bite. Ela calcula a Velocidade, Dano e Movimento de seu Claw Attack (ataque com garra). Sua Destreza 6, e a manobra Claw possui modificador de -1 - ento a Velocidade de seu Claw Attack 5. Para determinar o Dano, ela soma sua Fora (3), o seu nmero de pontos no Antecedente Hbrido Animal (3), e o modificador de Dano da Manobra Claw (+2). O Dano total de sua manobra Claw 8. Finalmente ela calcula seu Movimento. Sua Tcnica de Esportes 3 e a manobra Claw possui um modificador de +0, ento seu Movimento ser 3 mesmo. A Carta de Combate ficar dessa forma:

MANOBRAS ESPE
Manobras Esp eciais Soco:

PARA HBRIDO

CIAIS COMUNS S ANIMAIS

Captulo 3: Dentro do Ringue

Cobra Charm (3 pts.) Regeneration (2 pts.) Toughskin (2pt s.) Venom (2pts.)

Foco:

Dragons Tail (3 pts.) Drunken Monke y Roll (2pts.) Tail Sweep (2pt s.) Typhoon Tail (2 pts.) Upper Tail Strike (3pts.) Pounce (3pts.)

Esportes:

Head Bite (1pt .) Jaw Spin (3pts. ) Bear Hug (2pts. ) Ripping Bite (2 pts.) Tearing Bite (2 pts.)

Apresamento:

Eye Rake (1 pt.)

Hbridos Bestiais podem ser capazes de usar poderes especiais intrnsecos ao seu tipo animal, como voar ou nadar (como no caso de um peixe claro). Geralmente, um personagem deve ter um Antecedente Hbrido Animal em 4 ou 5+ para poder selecionar uma habilidade natural para ele.

HABILIDADES NATURAIS Outros poderes inatos podem estar disponveis para o lutador Hbrido. Essas Habilidades provm das condies que nutrem o lado animal do lutador. A proporo das caractersticas animais para humanas so determinadas at onde a extenso dessas habilidades se faz presente. Temos assim dois tipos de Hbridos: Humanides (mais prximos do homem) e Bestiais (mais prximo de uma fera). Quanto mais pontos um personagem tem em seu Antecedente nico Hbrido Animal, mais Bestial seu personagem . Normalmente trs pontos o limite que determina se o Hbrido Bestial ou Humanide. Um personagem com um Antecedente Hbrido Animal em 4 ou 5 considerado quase sempre bestial, mas podem existir excees. Obviamente, quanto mais parecido com Humano um Hbrido se parecer, menos problemas sociais ele ter. De qualquer modo, um Hbrido Bestial ter mais Habilidades naturais do que um Hbrido Humanide.

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Captulo 3: Dentro do Ringue

luem: Habilidades Naturais inc lor natural) Resistncia ao Calor (ca Resistncia ao Frio (frio Escalar Paredes natural)

condies o afetado por extremas Efeitos: o personagem n ra. elo, lagarto, abutre, cob Exemplos de Hbridos: cam

de calor.

s mos/ps/garras/ provido somente de sua , ais tic ver s cie erf sup mover normalmente em Efeitos: o Hbrido pode se . cauda para lhe sustentar nha. cacos, bicho-preguia, ara os: Exemplos de Hbrid ma ra locomover. O esforo pa tural que ele use para se Voar na do os mo on o xg a he sej o de n ro e me um n voar, embora est . Um lutador pode voar Efeitos: o lutador pode sta habilidade limitada de mero de turnos igual ao de n ida tiv um o efe v a e em qu a) e se manter cim ra pa erguer vo tamanho do da on red (ar nica de Esportes igual a metade da sua Tc to estiver voando. o pode bloquear enquan n m ge na rso pe O or. Vig seu uilo-voador. ro, morcego, inseto, esq ssa p os: rid Hb de los Exemp lidades em Velocidade, e eles no sofrem pena s ore Nadar ad lut s sse de eza as vezes seu Vigor. a a segunda natur mero de turnos igual a du n um r po o Efeitos: se mover pela gu a pir res a isso. Eles podem prender Dano e Movimento por aro, enguia. ixe, lontra, golfinho, tub Exemplos de Hbridos: pe s. Outros lucorrerem longas distncia de s ito efe os Correr rem sof o al n rido Animal com essa habilidade natur tes difceis de Vigor. O Hb tes r liza rea de em ter Efeitos: Hbridos Animais antes de rer pequenas distncias, ele pode correr. tadores apenas podem cor terminar a distncia que de ra pa or Vig de bro do o i ssu po com essa habilidade alo, lobo. Exemplos de Hbridos: cav podem ser capazes de Personagens com guelras a. Guelras gu d ixo ba em am o que precise usar um ca a habilidade respir ador totalmente aqutic lut um Efeitos: Hbridos com ess com ar o. jog jog do em tretanto pode ser diverti o decidir os efeitos disto respirar fora dgua - en s. Voc e o Narrador dever po tem em s po tem de r lha pacete especial ou mergu dra. tubaro, peixe, salaman os: rid Hb Exemplos de ente eles poado por hora. Adicionalm rav Ag no Da de Regenerao nto Po um r am alguns dias e poder podem recupera vamente. Obviamente lev no po cor ao los tEfeitos: lutadores com ess jun ente ou tados crescerem novam dem fazer membros ampu o. sa por inteir para que um membro cre ria. amandra, lagarto, plan Exemplos de Hbridos: sal cepo do seu animal. Um pendendo apenas da con de Membros Adicionais is, a na icio ad ros mb de pernas adicionais som um, dois ou mais me e Apresamento. Um par co So de Efeitos: o lutador ganha um as do nic era Tc sid em con soma mais um Ponto mbros Adicionais sempre par de braos adicionais Um personagem com Me es. ort Esp e ute Ch de as mais um Ponto nas Tcnic Hbrido Bestial. da natureza. insetos, lula, aberrao a, nh ara os: rid Hb de Exemplos bre-se que o Narrador rais Outras Habilidades Natu dos a criarem suas prprias habilidades naturais, mas lem encoraja Jogadores criativos so palavra. sempre possui a ltima
Perder o controle durante o combate um grande problema para Hbridos Animais. Quando um lutador perde metade de sua Sade ele deve fazer um teste contra o seu nvel de Chi atual para ver se ainda permanece controlado. Ele deve tirar ao menos um sucesso, de outra forma, ele perder o controle e atacar seu oponente com toda sua fora bestial. Os efeitos deste frenesi so os seguintes: Aps o personagem ter perdido o controle, no ser possvel para ele realizar nenhum combo; O lutador sempre atacar, independente se o oponente estiver de p;

condies de frio. afetado por extremas o n m ge na rso pe o s: Efeito rsa, baleia orca. lar, pinguim, coruja, mo po o urs os: rid Hb de Exemplos

CONTROLANDO O LADO ANIMAL

Enquanto durar a fria, o Hbrido ganha um bnus de +2 na Velocidade em todos os ataques; O Hbrido no pode usar Habilidades Naturais em fria; O Hbrido no pode usar Manobras Especiais em fria; O Hbrido no fica atordoado (Dizzied); O personagem perde um ponto temporrio em Honra para cada turno em frenesi. Se sua Honra temporria cair abaixo de zero ele perder um ponto permanente; Ao final de cada turno o personagem deve realizar um novo teste de Chi para ver se consegue retomar seu controle;

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Captulo 3: Dentro do Ringue


Essa brutal atitude choca muitos Senseis. A maioria deles acreditam que algo bestial nunca conseguir aprender o estrito regime das Artes Marciais - e em muitos casos eles esto certos. Muitos Hbridos so incapazes de aceitar os ensinamentos de uma escola. Entretanto, outros abraam de todo corao a disciplina da escola de seu Sensei, no vendo meramente um caminho para emlhorar sua performance na arena, mas sim um caminho para controlar a besta dentro de si. Esses Hbridos so muito honrados e (relativamente) auto-controlados considerando sua espcie. Eles so tambm muito perigosos.

A partir do segundo turno de fria, e a cada turno subseqente, o personagem pode realizar um Esforo Extra e gastar um ponto de Fora de Vontade para realizar um novo teste de Chi para retomar o controle. Lembre-se que somente um ponto de Fora de Vontade permitido por turno; Cada vez que o personagem sofrer dano suficiente para que sua Sade caia abaixo da metade, o Hbrido ter de testar novamente seu Chi para evitar ficar descontrolado.

Voc ter fora, mas no disciplina! Voc bater no inimigo como filhote de ona. Mim mostrar como direcionar fora at inimigo. - Blanka, tentando ensinar sua Capoeira
Um Hbrido Animal poderoso por natureza. O lado animal prov um nmero de eficientes e brutais estratgias de combate. Eles sozinhos ganham muitas lutas por serem Hbridos - mas nem sempre, e raramente no Circuito Street Fighter. O treinamento Street Fighter os tornam capazes de conter e disciplinar a selvageria Hbrida. Por essa razo, para suprir essa ferocidade natural, muitos Hbridos Animais procuram por algo nas Artes Marciais. As bases dos Estilos no oferecem mais agressividade s feras, mas sim um sentimento de serenidade raramente sentida pelos Hbridos. Dentro do ringue, um Hbrido Animal pode encontrar paz em sua natureza. Ele no tem que se preocupar em como atravessar a rua em segurana ou quantos daqueles papis coloridos ele precisa para ter uma boa refeio. Tudo que ele precisa saber que aqui existe um oponente no qual ele pode pular e cravar seus dentes.

HBRIDOS ANIMAIS E ESTILOS DE LUTA

PARA HBRIDO

ESTILOS COMUNS
S ANIMAIS

Hbridos Anim ais podem esco lher qualquer es tilo, embora os citados a seguir sejam mais fce de assimilar: is Sanbo Wu SHu Karat Shotokan Kung Fu Luta-Livre Nati vo Americana Capoeira Treinamento da s Foras Especi ais Kickboxe Ocide ntal

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Captulo 3: Dentro do Ringue

Jaq era um garoto comum de Miami. Um dia, seus pais decidiram lev-lo em uma viagem pelo Parque Nacional Everglades. Um desastre aconteceu quando eles bateram em um feroz crocodilo-touro durante um passeio de carro pelo parque. O crocodilo atacou, demolindo o carro da famlia e mandando-os em uma fuga frentica para dentro da floresta do parque. O crocodilo perseguiu a famlia pelo Everglades impossibilitando o seu retorno estrada para pedir ajuda. Uma semana infernal se seguiu, o sanguinrio crocodilo perdeu a famlia em um pntano, o que fez com que conseguissem voltar civilizao - todos exceto Jaq, que se separou dos pais durante o ataque inicial. Uma longa busca falhou em localizar o garoto, que foi dado como morto. Horrorizados e chocados pelo final trgico do passeio, os pais de Jaq voltaram a Miami. Mas Jaq no havia morrido - ele havia sobrevivido graas sua fora de vontade e afinidade natural com os animais. Ele tinha um instinto fora do comum e conseguiu se comunicar com os animais selvagens que o consideravam um amigo. Todos exceto o crocodilo-touro, que espreitou durante anos, aguardando uma oportunidade de atac-lo. Jaq cresceu sozinho nos pntanos, os anos foram passando e sua mente foi se tornando mais bestial, lentamente se esquecendo de sua origem. As mudanas nas caractersticas de Jaq foram surgindo conforme seu corpo amadurecia. Alguma coisa reagiu com a qumica de seu corpo no ambiente do Everglades. Talvez o trauma da perseguio quando era criana ativou um esprito de caador, de fera, dentro dele; forando seu corpo a se adaptar sua nova forma de vida. Aos poucos ele foi se tornando mais parecido com um crocodilo em aparncia e modos. Sua nova forma ajustou-se ao seu novo mundo e aos desafios que lhe foram impostos. Ele cresceu como uma espcie de Rei do Everglades, sendo respeitado por todos animais como o mais forte deles, exceto um. O crocodilo-touro. Era s uma questo de tempo para acontecer a batalha final entre Jaq e seu nmesis. Depois de anos perseguindo o jovem, o monstro finalmente encurralou-o. Sua bocarra escancarou-se para engoli-lo enquanto Jaq saltava sobre seu pescoo para estrangul-lo. Jaq teve sua vingana, mas a um horrvel preo. O crocodilo-touro atacou selvagemente o jovem, dilacerando a carne de seu corpo. Era s uma questo de tempo at que Jaq se juntasse ao seu oponente na lama. Ele provavelmente teria morrido, no fosse a interveno de uma jovem acadmica da Escola Tcnica da Georgia. Amy Carter estava conduzindo um estudante pelo Everglades quando ela escutou a luta. Ela seguiu os sons do combate at, que finalmente cessaram, foi quando se apressou e encontrou um Jaq extremamente ferido e morrendo. Ela estancou seus ferimentos e o levou para a cidade, onde cuidou dele durante muitas semanas at que finalmente ele se recuperou. Quando retornou sua conscincia, Jaq estava surpreso em descobrir que no somente estava vivo como trancado em um pequeno quarto.

JAQ

Amy, sem saber que ele havia acordado, estava buscando gua para limpar seus ferimentos. Ela tabm no sabia como ele reagiria ao se ver em um espao fechado. Depois de anos vivendo nos pntanos, o confinamento repentino em uma estao de campo parecia uma jaula para o garoto. Tomado pelo medo, o lado animal de Jaq o controlou. Ele destruiu a parede da estao e correu de encontro a uma espantada Amy. Ele atacou-a em um pnico selvagem. Para sua sorte, Amy sabia como cuidar de si mesma. Ela deu um passo para o lado e usou o impulso do prprio Jaq para prender seus braos atrs de suas costas, jogando-o de cara no cho. Quando a lucidez voltou, o garoto encontrou a si mesmo acorrentado. Ele estava atordoado; como ele poderia ter derrotado um poderoso crocodilo-touro e perdido para uma jovem garota. Amy sussurrava em seu ouvido, convencendo-o que ela no queria machuc-lo. Jaq prometeu se controlar. Jaq acabou gos- tando de Amy. Ele ajudou-a com sua pesquisa, trazendo comida para os dois. Ela, em troca, lhe falava sobre o mundo fora dos pntanos e lhe ensinou alguns movimentos da Luta-Livre Nativa Americana. Logo ela terminou sua tese e preparava-se para deixar o pntano - e Jaq. Antes de ir, entretanto, ela encontrou o nico indivduo que acreditava que poderia ajudar Jaq a se readaptar ao mundo real - Blanka. Ela conseguiu que os dois se encontrassem, e no mesmo instante os dois se puseram em combate, tendo Blanka que dar uma lio no impulsivo Jaq e lhe mostrar que ele no era um Guerreiro Mundial- ainda. Blanka levou Jaq ao seu primeiro torneio Street Fighter. Vitrias se seguiram durante os meses seguintes, at que Jaq obteve o seu Posto atual. Ele continua falando com Amy e provavelmente a ama, mas o Street Fighting tornou-se sua vida e provavelmente ainda ser durante um longo tempo.

Aparncia: Jaq obviamente no um humano normal. Ele possui uma pele rugosa verde, costas avantajadas que aparentam a de um crocodilo sem cauda e uma espcie de focinho, ao invs de nariz. Suas roupas consistem em jeans rasgados e vez ou outra um colete de couro surrado, feito sob medida. Jaq tambm usa um colar rstico feito com cips e um enorme canino, seu maior trofu, arrancado da boca do crocodilo touro.

Interpretando Jaq: Voc tem uma alma infantil e preza muito suas poucas amizades. Infelizmente, somente os que conseguem lhe enfrentar em uma batalha podem ser considerados amigos. Para os outros, especialmente os que voc considera fracos, trata com desprezo e ocasionalmente com selvageria. Alguns poucos no necessitam enfrent-lo em combate para se tornarem seus amigos, mas tem de demonstrar coragem e honra. Lema: Eu sou o qu? Eu no sei o que isso, cara! - mas com certeza no sou como voc!

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Captulo 3: Dentro do Ringue

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Captulo 3: Dentro do Ringue

At agora eu no vi nada que o metal possa ajudar em uma luta digna de um verdadeiro guerreiro. No h esprito no metal - apenas na carne pode o guerreiro focar seu esprito. Apenas com seu prprio corpo algum pode alcanar grandes feitos. - Ryu, repreendendo seu primeiro oponente ciberntico
Recentemente, as arenas de lutas tm sido invadidas por um novo gnero de guerreiros - meio-humanos, meio-mquinas, apenas conhecidos como Ciborgues ou Cibernticos. Muitos empresrios e tradicionalistas sentem o esprito da competio violado. Entretanto, Ciborgues tm sido completamente permitidos em torneios de Street Fighting. Embora com certa relutncia. A criao de um Ciborgue uma inacreditvel proeza da engenharia, programao e cirurgia, inigualvel a qualquer outra tecnologia maravilhosa desta dcada, ou at mesmo da prxima. Carne humana, ossos, msculos e nervos so enxertados a implantes mecnicos para produzir a sntese do homemmquina. Esse potencial da tecnologia pode ser usado de vrias formas maravilhosas. Membros perdidos em acidentes ou paralisados podem ser substitudos; nervos pticos de um cego podem ser reforados por lentes mecnicas, restaurando sua viso; deficincias cerebrais podem ser suprimidas por implantes cerebrais. Mas existe um lado negro na cibertecnologia. Onde h muito metal, o homem desaparece, substitudo por uma mquina implacvel de matar. Trs anos atrs, o governo dos EUA criou seu primeiro guerreiro ciberntico, seu codinome era Argnteo, por causa de seu exoesqueleto prateado. O exrcito ficou extremamente orgulhoso com seu prodgio da engenharia, Argnteo foi desenvolvido em uma isolada locao no Novo Mxico. Nos seus testes finais de campo, a unidade provou ser imbatvel, implacvel - e infelizmente, incontrolvel. Eventualmente um pequeno circuito lgico entrou em pane, fazendo com que o sensor de sobrecarga dos processos no ativasse suas diretrizes e a mquina ficasse descontrolada, sem terem como deslig-la. Argnteo conseguiu escapar da base e foi de um lado a outro no estado. O exrcito foi incapaz de conter a unidade. Argnteo sozinho destruiu duas pequenas cidades, e em breve, a caminhada do Ciborgue o levaria diretamente a Las Vegas. A situao era desesperadora, at Argnteo encontrar Balrog. Balrog reduziu o ciborgue a lixo metlico em 38.029116 segundos (de acordo com o cronmetro interno recuperado do que sobrou da unidade agora demolida). Las Vegas foi salva, e o governador de Nevada recompensou o boxeador com a chave da cidade. Entretanto, muitas pessoas compreenderam o que escapou por acaso neste incidente. O pblico clamou por uma moratria sobre os Cibernticos. Ou melhor, assim as pessoas pensavam ter acontecido. A CNN divulgou a crise em Las vegas atravs do globo. Dentro de um ano todos os departamentos nacionais e corporativos j faziam pesquisas de cibertecnologia. Muitas das pesquisas foram benficas, produzindo mais coraes artificiais eficientes ou prteses melhoradas para vtimas de acidentes. J outras descobertas foram menos benficas. projetos secretos desenvolveram prottipos mais eficientes e letais, do que o prprio Argnteo. Essas pesquisas precisavam de uma forma de testar seus produtos sem correr o risco de repetir a crise do Novo Mxico. Eles precisavam de um lugar de teste rigoroso que lhes permitisse examinar todo o potencial de seus guer-

CIBERNTICOS

reiros. Eles escolheram o circuito de lutas Street Fighter. Agora igualmente, empresrios e lutadores, comearam a receber ofertas de melhoramentos cibernticos. Muitos, indignados, recusam essas ofertas; seja como for, alguns poucos acabam aceitando tal proposta por uma razo ou outra. Possivelmente o lutador percebe que ele no tem o que preciso para uma disputa; talvez ele tenha sido aleijado no ringue; quem sabe ele simplesmente sente os anos j passados pesarem em seus reflexos. por qualquer que seja a razo, alguns aceitam a oferta e permitem que os desconhecidos beneficirios que alteraram seus corpos se vangloriem de suas vitrias na arena. Hoje em dia, Ciborgues se fazem presentes em quase todos os torneios importantes e aceitos como oponentes - aceitos mas no respeitados. Alguns Street Fighters consideram Ciborgues oponentes desonrados e constantemente mostram seu desprezo para com esses insanos meio-humanos. Muitos Street Fighters consideram detestvel que um guerreiro corrompa seu corpo somente pela vitria. A honra conquistada dentro do ringue - no comprada em uma loja de computadores. H excees - Ciborgues que tem demonstrado a fora em suas convices dentro e fora da arena. Essas poucas preciosidades no sacrificaram sua humanidade para a mquina com a qual eles foram moldados.

OL TICC N DE ER A CIB AN HER


define Antecedente nico que Cibernticos um novo plantes po foram trocadas por im quantas partes do seu cor s implantes alto o Antecedente, ma robticos. Quanto mais mano voc . voc possui e menos hu o seus so mnimos, assim com o Seus melhoramentos rte do pa o, apenas um mebro ou benefcios. Nesse estgi perim dificao praticamente corpo foi substituda. A mo ceptvel. por imcorpo foram substitudas o o Duas partes do seu o em n a pessoa que preste ate plantes mecnicos. Um ranho. voc pode lhe achar est do que mais rpidos e mais fortes o o o Seus membros so . Apcos ti ern s trs implantes cib o normal, devido aos seu rcebe suas prteses. enas um estpido no pe nam mais entos cibernticos o tor o o o o Seus melhoram lutadores , ito chucando - e mu forte que mquinas, ma ores exad lut a vitria at contra normais e conseguindo radas lho me am s do seu corpo for perientes. Quatro parte c se vo o com membros) e no h (comumente os quatro soum com o normal, nem mesm passar por um lutador de voc. bretudo. Crianas correm seus pomaravilha da tecnologia, o o o o o Voc uma adores. cri s seu s s mais loucos do deres excedem os sonho ndiais, Mu os eir err mesmo aos Gu Voc uma ameaa at cadas tro am for e do seu corpo qu devido s cinco partes mme os e nco tro (comumente o por poderosas protses vio b o iss e m, ina do que home bros). Voc mais mqu . cia tn independente da dis

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Personagens Ciborgues irradiam frio, auras ttricas que so constantemente lembrados de suas partes mecnicas pelos olhares de medo das pessoas que os vem. Voc pode ter grandes multides lhe dando o favoritismo dentro do ringue, mas seus fs vo encolherse de medo quando verem voc pessoalmente.

USANDO O ATECEDENTE CIBERNTICO

Captulo 3: Dentro do Ringue

ador queira enxertar concebvel que um Jog seus personagen Street melhorias cibernticas em ar de criar um completaFighter existente em lug gem j estabelecido ser mente novo. Esse persona sso dos ajustes pela ex apenas sujeito ao progre um e qu tis os pontos gr perincia e no receber Personagens estabelecie. eb novo personagem rec s permanentes de Honra dos perdero dois ponto . ter melhorias cibernticas uma vez que venham a

Personagens Estabelecido e Cibernticos

ATRIBUTOS
Personagens Cibernticos tem uma desvantagem social no incio. Em termos de jogo, eles possuem um ponto a menos para distribuir nos seus Atributos Sociais. Ou seja, ele escolhem se os Atributos Sociais recebero 7, 5 ou 3 pontos e recebero uma penalidade de -1 ponto ao distriburem os potnos nos Atributos Sociais - sobrando 6, 4 ou 2 pontos, dependendo da escolha. Ciborgues tem naturalmente um tempo de dificuldade para fazer amizade com as pessoas. Graas a isso, um ciborgue deve sempre pagar seis vezes o nvel atual para melhorar qualquer Atributo Social, mesmo que o nvel no seja super-humano. De qualquer modo, fcil para um Ciborgue alcanar nveis super-humanos em seus Atributos Fsicos e Mentais. Ciborgues ganham um ponto adicional para por em um Atributo Fsico ou Mental. Alm disso, um ciborgue que deseje aumentar seus Atributos Fsicos ou Mentais alm de 5 no estar sujeiro aos altos custos mltiplos usados para comprar caractersticas sobre-humanas. Enquanto outros Street Fighters pagam seis vezes o nvel atual do Atributo ao melhorar seus pontos at niveis super-humanos, o personagem Ciborgue deve apenas pagar quatro vezes o nvel atual do Atributo.

HABILIDADES A natureza mecnica dos ciborgues prov a eles certas Habilidades inerentes. Jogadores no precisam gastar qualquer de seus pontos de Habilidade iniciais nessas Habilidades - elas so gratuitas para Ciborgues. Por elas serem gratuitas, possvel que um personagem comece com mais do que trs pontos nessas Habilidades. Ciborgues j iniciam com as seguintes Habilidades e os respectivos valores gartuitamente: Interrogao o, Intimidao o o, Computao o e Medicina o. Entratanto Ciborgues no comeam com mais do que dois pontos em Manha e Investigao. mas eles podes melhorar essas Habilidades com Pontos de Experincia, custando trs vezes o nvel atual ao invs de duas vezes.

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Captulo 3: Dentro do Ringue

OUTRAS CARACTERSTICAS Honra


Ciborgues comeam com honra negativa, o que reflete com o os outros Street Fighters consideram guerreiros ciberneticamente melhorados. Ao criar um Ciborgue, o Jogador adiciona duas caixinhas esquerda da faixa de Honra do personagem. Essas caixinhas devem ser preenchidas de forma normal antes que o personagem tenha alguma Honra. os originais trs pontos dividos entre Glria e Honra devem ser usados para comprar esses valores negatrivos de Honra quando o Street Fighter criado. Sob nenhuma circunstncia o personagem deve ganhar dois dados extras por essas caixinhas negativas quando testar sua Honra.

Sade
Street Fighters ciborgues comeam com 12 pontos de Sade ao invs dos 10 normais.

Alm disso, Ciborgues podem gastar nveis de Sade ao invs de Chi para ativar manobras de Foco Cibernticas. Por exemplo: Ken est projetando seu Street Fighter, o Canuckatron, e ele quer ter um Ice Blast para sua lista de Manobras Especiais. ice Blast requer Tcnica Foco 3, entretanto a Tcnica Foco do Canuckatron apenas 1. Ainda assim, Ken pode comprar essa Manobra Especial para seu personagem porque o Antecedente Cibernticos do Canuckatron 3. Agora o Canuckatron pode lanar ice Blast a um custo de 2 Chi ou 2 de Sade. Melhorias Cibernticas so facilmente identificadas por qualquer um e apenas escondidas por roupas pesadas. A tecnologia para criar uma rplica convincente de pele humana vai muito alm da cincia conhecida. Melhorar ciberneticamente um Street Fighter uma boa forma de adicionar uma variedade de poderes especiais para ser diferente dos combatentes comuns - isso se o combatente em questo no comear a dar uma de louco tambm.

O nmero de pontos que o personagem tem no Antecedente Cibernticos determina o nmero e tipos de membros melhorados. Para cada ponto que o personagem tem, uma rea do corpo pode ser melhorada. De qualquer modo, uma vez que o personagem tenha cinco pontos no Antecedente Ciberntico ele considerado totalmente Ciberntico, tendo todos os membros cibernticos, sua cabea e seu tronco. Isso muito para qualquer um e far com que reste somente um fiapo de humanidade nesta carcaa robtica. Ciborgues caminham numa fina linha entre homem e mquina - se ele for longe demais, ele pode esquecer de sua natureza humana. Cada ponto no Antecedente Cibernticos tambm serve para outros propsitos. O poderoso sistema do Ciborgue permite a ele simular a tcnica Foco. Para esses fins, o Lutador pode uslo quando estiver comprando ou executando Manobras Especiais baseadas na Tcnica Foco. um Ciborgue no requer um estilo de luta especfico para aprender Manobras Especiais de Foco, e tambm no precisa do valor de Foco requisitado pela Manobra, utilizando o seu valor no Antecedente Cibernticos ao invs disso. O custo por essas Manobras Especiais sempre o maior custo listado. Ao se determinar a Velocidade, Dano e Movimento para essa manobra de Foco Ciberntica, o personagem Ciborgue tem a escolha de usar Atributos Fsicos no lugar de Atributos Mentais normalmente usados.

CRIANDO CIBERNTICOS

Partes Cibernticas
Pernas Braos Tronco ter antes do personagem Membros Adicionais um ter iro me nal, ele deve pri qualquer membro adicio s de parecer excntrico ma po o tronco ciberntico. (iss a Lei a. lut de lhorar as Tcnicas a forma mais fcil de me a seguir.) Cabea

MEMBROS ADICIONAIS Cada par de membros adiciona um ponto a Tcnica apropriada do lutador. Se voc tiver Soco ou Apresamento em 3 e dois braos adicionais, ento o ajuste de suas Tcnicas deve ser para 4 ao executar Manobras. Pernas adicionais provem os mesmos bnus para as Tcnicas de Chute e Esportes. Outra opo a adio de implantes de Hbridos Animais. Voc pode adicionar asas, presas ou uma cauda ao seu personagem. Lutadores como esses podem usar Manobras de Hbridos Animais em combate.

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PACO ICEPICK JUAREZ


Paco cresceu nas docas de Chicago, onde seu pai trabalhou como estivador. Sua famlia era de imigrantes espanhis, vieram da Europa quando ele ainda era jovem, fixando-se em uma pequena vizinhana. Parecia que o Novo Mundo era um bom lugar para a famlia de Paco. Paco cresceu e viu que seu tamanho e brutalidade faziam fcil obter o que ele queria das outras crianas. Medo tornouse seu negcio e terror era seu carto de visitas. Ele mandava em sua vizinhana e todo mundo pagava por sua proteo. Rapidamente ele comeou a se mover para outras reas da cidade - incluindo o territrio controlado pela Mfia de Chicago. Uma noite, trs mafiosos barraram Paco, que era conhecido por Icepick, e disseram a ele para voltar de onde tinha vindo. Paco pediu que repetissem isso - para seus punhos. Trs dias mais tarde uma bomba incinerava sua casa matando seus pais. Paco sobreviveu e quis buscar vingana. A Mfia, antecipando seus passos, contratou um lutador chamado Bruno Vespechi. Icepick era forte e rpido, mas no era preo para um Street Fighter, especialmente um veterano como Vespechi. Juarez tomou uma surra e foi jogado nas ruas de sua vizinhana para morrer. Isto poderia ter sido seu fim, se no fosse a ajuda de um estranho, que viu seu estado. O homem levouo ao seu apartamento e cuidou dele durante os meses que duraram sua recuperao. Durante este tempo, Paco compartilhou sua histria e seu desejo de vingana com seu benfeitor. O homem simpatizou e se ofereceu para trein-lo em sua escola de Kickboxe Ocidental. Paco, que havia sido rudemente apresentado ao que era um lutador de verdade, aceitou de bom grado. Meses se passaram e a sade de Paco melhorou, bem como suas habilidades como Kickboxer. Assim como suas habilidades cresciam, seu desejo de vingana crescia tambm. Finalmente, Paco considerava a si mesmo preparado para vingar a morte de seus pais desafiando Bruno Vespechi para um combate Street Fighter. Bruno se sentiu afrontado pelo jovem e aceitou. Icepick estava de volta em excelente forma fsica. Bruno foi surpreendido pelas novas habilidades de Paco e perdeu seu primeiro round sem encostar uma mo no rapaz. O embaraado Bruno no entendia o que estava acontecendo, e Juarez ria muito dele e de sua pattica performance. Nningum ria de Vespechi e vivia para contar histria. O segundo round foi completamente diferente. Bruno sabia o que experar agora. Primeiramente o round parecia que ia teminar em empate, mas ento Bruno desferiu um poderoso gancho que tonteou o jovem lutador. No satisfeito em meramente ganhar a partida, Bruno ps um par de socos-ingleses que ele guardava na jaqueta e comeou a destruir com Icepick. Quando Bruno terminou, Paco necessitava novamente de cuidados mdicos, mas desta vez, bem maiores do que seu amigo podia oferecer. Seus braos e pernas estavam com todos os ossos esmigalhados. A equipe do Hospital de Chicago deu o seu melhor, mas a extenso das fraturas era muito grande. Paco mal poderia andar, mas nunca mais lutar. Pelos prximos meses, Paco viveu em uma cadeira de rodas em um pequeno apartamento. Um dia um homem bem vestido visitou Juarez em sua casa. O homem lhe explicou sobre um novo experimento cientifico e queria saber se Paco no estava interessado em implantar equipamentos cibernticos que ajudariam-no a ter de volta sua mobilidade. Paco aceitou e foi levado a um laboratrio secreto, onde seu primeiro grupo de implantes ciberneticos de braos e pernas foram instalados. Desde ento Paco j experimentou diversos tipos de melhorias e constantemente tem aumentado a rigidez com a qual testa os equipamentos em treinos rduos. Ele relativamente um novato no circuito Street Fighter e deseja muito encontrar Vespechi nos ringues novamente, mas v isso com um objetivo a longo prazo. Icepick no d bola para nada, exceto sua vingana, no somente contra Bruno, mas contra toda a Mfia.

Captulo 3: Dentro do Ringue


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Aparncia: Icepick um grande homem que parece maior ainda devido aos seus braos mecnicos. Suas pernas parecem normais, a menos que se d uma olhada mais cuidadosa. Os braos foram completamente refeitos, fazendo com que Paco se torne muito mais largo do que realmente . Tubos cromticos saem de alguns orifcios e penetram em sua pele em alguns pontos, provavelmente ligando-os aos seus msculos reais. Paco normalmente tenta esconder a natureza de seus braos atravs de roupas grandes, a menos que queira intimidar algum (como em um combate). Interpretando Icepick: voc est obstinado com sua vingana e nada ficar entre voc e Vespechi. No ringue voc considera seu oponente como uma simples maneira de testar suas habilidades antes de se encontrar novamente com Bruno. Seus braos e pernas mecnicos fazem com que seja dificil algum se aproximar de voc, todos o temem pela sua aparncia. Outros Street Fighters respeitam suas habilidades no ringue, mas nenhum se tornou seu amigo. Est tudo bem, voc realmente no tem tempo para ser algum socivel. Seu nico objetivo sua vingana. Quando oportunidades aparecem, voc faz o mximo para atrapalhar operaes da Mfia e acabar com seus soldados. Isto faz com que voc tenha muitos inimigos poderosos. Lema: Hey! Eu acho que disse para voc sair daqui. Voc no faz idia do que vai acontecer caso voc atravesse esta sala e queira me enfrentar.

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Captulo 3: Dentro do Ringue

Armas so instrumentos de azar e devem ser apenas usadas quando inevitvel. - Sun Tzu, A Arte da Guerra
Ningum conhece o porque de certas pessoas apresentarem poderes elementais. Quem sabe uma peculiaridade na estrutura gentica faa esses chamados Elementais ter esse estranho comando sobre os elementos da terra, ar, gua e fogo. Ou talvez habilidades elementais sejam baseadas em foras psquicas ou mgicas. A natureza dos poderes elementais uma dvida para a maioria dos cientistas mais brilhantes. Elementais tm uma firme conexo com o planeta. Eles tendem a se especializar em apenas um elemento e seus temperamentos muitas vezes refletem o elemento escolhido. Um Elemental do fogo cabea quente e voltil, enquanto um Elemental da terra difcil de se zangar e imutvel em suas convices. Elementais da gua tm pensamentos livres e so persistentes e Elementais do ar so viajantes. Aparentemente o modo de pensar do Elemental o maior fator determinante sobre qual elemento ele vai manipular.

ELEMENTAIS

Ao criar um Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. so aplicados. Para tornar-se um Elemental, porm, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Elemental. Ele deve tambm especificar o elemento (ar, terra, fogo e gua) com o qual quer ter afinidade. Manobras Especiais Elementais tm o Antecedente Elemental como pr-requisito adicionalmente. Os pontos nos pr-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pr-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experincia o bastante no Antecedente Elemental.

USANDO O ATECEDENTE ELEMENTAL

Captulo 3: Dentro do Ringue

BNUS DE ABSORO Normalmente Elementais tm resistncia para seu prprio elemento, e tambm vulnervel ao seu elemento oposto. Graas a isso, Elementais tm modificadores de Absoro inerentes a certos tipos de dano. Os modificadores so os que se seguem: Fogo
+1 em Absoro contra ataques baseados em fogo. -1 em Absoro contra ataques baseados em gua.

ELEMENTAIS E A TERRA Muitos Elementais so usados para causas ambientais. Alguns so enlouquecidos por seus poderes e passam a ver a si mesmos como deuses. Esses poucos indivduos so extremamente perigosos, mas, por sorte, normalmente no so muito mais poderosos que qualquer outro Street Fighter, a despeito de suas desiluses.

gua
+1 em Absoro contra ataques baseados em gua. -1 em Absoro contra ataques baseados em terra.

AL CL DE LEME ANT EAN HER


elemencomando nato sobre os O personagem tem um e anteando governada por ess tos. A extenso desse com cedente. el bsico. r seu elemento em um nv o Voc pode manipula nto escolcontrole sobre seu eleme o o Voc tem algum hido. to voc aia seu comando entretan o o o O elemento est nda tem que melhorar. is prematu seus poderes elementa o o o o Voc desenvolve de afetar po anos de prtica. Voc uramente e tem alguns is. at graus inacreditve seu elemento escolhido milagroer coisas verdadeiramente o o o o o Voc pode faz fala. ou sto anda com um ge sas ocorrerem. Voc o com

Ar
+1 em Absoro contra ataques baseados em ar e qualquer Manobra rea. -1 em Absoro contra ataques baseados em fogo.

Terra
+1 em Absoro contra ataques baseados em terra e qualquer Manobra que resulte em knockdown. -1 em Absoro contra ataques baseados em ar.

Os poderes Elementais tm origem sobrenatural e so muito poderosos. Um Elemental do fogo facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter. Porm, poder a flor da pele e convico nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual est imbudo.

ELEMENTAIS E OS ESTILOS DE LUTA

Fogo
Kabaddi Kung Fu Karate Shotokan Tr. Foras Espe ciais Kickboxing Oci dental

ESTILOS COMUNS
gua

PARA ELEMEN

TAIS

Ar Capoeira Terra Capoeira Kung Fu Bo xe Ocidental Kung Fu Ninjitsu Ku ng Fu Kabaddi Savate Lu ta -Livre Nativo A N injitsu Tr. Foras Espe mericana ciais Sa nb o Tr. Foras Espe Kickboxe Ocide ciais ntal Tr.Foras Especi Kickboxe Ocide ais W u SH ntal u * Por motivos bvios, Elemen W u Shu tais nunca estu dam o estilo Le r Drit usado po r M. Bison.

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Captulo 3: Dentro do Ringue

SAPPHIRE
Saphire Fulton nasceu e viveu em Austin, Texas junto de seu irmo gmeo, Aaron. Sua famlia era rica e cheia de recursos tornando Sapphire extremamente mimada. Ao crescerem, seu pai colocou-os nomelhor colgio particular do estado. O colgio, entretanto, provou ser um choque para ela. Ela que estava acostumada a fazer o que dava na telha se viu repentinamente em um ambiente cheio de regras onde nem sempre isso era possvel. Raiva e frustrao surgiram dentro de Sapphire, resultando literalmente em uma exploso - uma rajada espontnea de chamas psicocinticas. Horas mais tarde, Sapphire estava de p fora de seu dormitrio junto dos outros estudantes enquanto que os bombeiros trabalhavam para para conter o fogo que ela sem querer iniciara. Como era de se esperar, Sapphire no contou a ninguem o que havia acontecido em seu quarto naquele dia. Eventualmente, ela achou que a exploso foi um defeito nos dutos de gs da escola. A vida continuava normal. Entretanto, ela aprendeu a manter seu temperamento sob controle, ou ao menos a ficar sozinha quando est muito irritada.

MANOBRAS ESPECIAIS ELEME

NTAIS

Ar

Air Blast (3 pts.) Elemental Skin (5 pts.) Elemental Stride (4 pts.) Flight (2 pts.) Heal (4 pts.) Lightness (3 pts.) Sense Element (1 pt.) Push (4 pts.) Vacuum (3 pts.)

gua

Drain (3pts.) Drench (2 pts.) Elemental Skin (5 pts.) Elemental Stride (4 pts.) Envelop (3 pts.) Heal (4 pts.) Pool (2 pts.) Sense Element (1 pt.)

Fogo

Fire Strike (3 pts.) Flaming Fist (2 pts.) Elemental Skin (5 pts.) Elemental Stride (4 pts.) Heal (4 pts.) Heatwave (3 pts.) Sense Element (1 pt.) (4 pts.) Spontaneous Combution

Saphire se viu obrigada a pensar sobre seus poderes novamente - em um dia fatdico de primavera na sua juventude. Ela estava caminhando atravs do campus com seu irmo, quando ela percebeu que uma van se movia devagar logo atrs. Repentinamente a van acelerou e se ps frente deles com uma freiada brusca, saltando diversos homens de dentro dela. Sapphire gritou por socorro, mas os estudantes prximos reagiram muito devagar. Os homens agarraram Sapphire e Aaron e comearam a arrastar os dois para a van. Antes de Sapphire saber o que estava acontecendo, o homem que a estava segurando estava pegando fogo e ela estava correndo atravs do campus, enquanto que o choro desesperado de seu irmo ecoava ao longe. J se passaram trs anos desde o dia fatidico, e a Shadaloo j fez diversas outras tentativas de abduzi-la. Seus pais desapareceram pouco depois que seu irmo foi sequestrado. Sapphire desde ento se escondeu com seu tio Bob em Nova York. Ele lhe ensinou os caminhos do Karat para ela aprender a se defender. Recentemente ela ouviu histrias sobre um homem no circuito Street Fighter chamado Vortex. Embora ela nunca o tenha visto, sua descrio bate coma de seu irmo Aaaron. Ela recentemente se uniu a uma equipe de Street Fighters de Nova York com a esperana de encontrar Aaron no circuito.

Aparncia: Sapphire possui mdia altura, com um cabelo curto e espetado muito ruivo. Ela veste jeans e um top por baixo da jaqueta de couro. Embora ela procure se controlar a maior parte do tempo, seus olhos constantemente esto em chamas. Interpretando Sapphire: A garota dentro de voc teve de crescer rpido. Voc nunca terminou a escola, tendo se mudado para Nova York logo depois do sequestro de seu irmo e do desaparecimento de seus pais. Alguma coisa em voc faz preferir a solido a estar em companhia de algum. Voc possui um temperamento pavio-curto, entretanto, voc tenta se controlar o mximo que pode. Lema: Oh, eu fiz voc ficar louco? Voc no sabe nada sobre o que ficar louco!

Terra

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Elemental Skin (5 pts.) Elemental Stride (4 pts.) Heal (4 pts.) Pit (3pts.) Sense Element (1 pt.) Stone (2 pts.) Wall (2 pts.) Weight (3 pts.)

Captulo 3: Dentro do Ringue

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Captulo 4:

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

EMPRESRIOS
Eu honestamente no sei onde estaria sem a minha empresria. Eu seria grande, claro, mas com certeza no teria uma agenda to organizada ou seria to conhecido. Ela maravilhosa! - Fei Long, ao vivo no programa Bom Dia Hong Kong
Empresrios so parte fundamental do mundo Street Fighter. Sem um empresrio, um lutador pode esperar dores de cabea quando tiver que marcar suas prprias lutas e os horrios de treinos estiverem conflitando. Um bom Empresrio pode fazer todos os detalhes fluirem juntos, deixando o Street Fighter livre para se concentrar para a prxima batalha. Empresrios existem em todas as formas e tamanhos, e no existem dois com o mesmo jeito de gerenciar a carreira de um lutador. Cada um um individuo, e como os Street Fighters que eles gerenciam, alguns podem ser incriveis e outras meramente competentes. Um Empresrio pode ter um nmero de percias de outras profisses, como um treinador, contador ou Street Fighter. Entretanto, alguns dos melhores Empresrios so estritamente isto - empresrios e nada mais. Estes Empresrios so especialistas em relaes publicas e administrativas. Eles no sabem como fazer um bom lutador, mas eles fazem com que um bom lutador seja um homem de sucesso. Estes Empresrios especialistas em suas profisses raramente, se o fizerem, deixam seus escritorios. Eles no trabalham bem em campo e preferem deixar os negcios dos ringues para os treinadores profissionais. Mas quando esto agendando lutas e cuidando de todas as necessidades administrativas, eles se sentem em casa. H outro tipo de Empresrio no circuito, um que aplica suas habilidades para se aproximar dos negcios de street fighting. Estes empresrios envolvem a si mesmos em todos os aspectos do treinamento de seus lutadores, desde a preparao da comida at o suporte nos treinos como sparring, percorrendo os quatro cantos do mundo junto do lutador, batalha aps batalha. Empresrios como este frequentemente so ex-street fighters, que decidiram terminar suas carreiras no circuito por uma vida menos extenuante e mais segura, embora todos eles fiquem muito animados durante as competies. Outros empresrios aproveitam olhando mais alm que seus lutadores, como se eles fossem seus filhos.

Neste caso, estes empresrios iro seguir seus lutadores em todas as partidas, chegando a estarem ao lado do ringue durante os combates, como um leal tcnico. Um lutador no precisa de um empresrio, mas ento ele deve gostar de papeladas, ligaes telefnicas e clculos.

Este personagem comumente interpretado pelo Narrador, mas pode ser interpretado por um dos outros jogadores. H poucas diferenas na criao de personagem que fazem com que este tipo de personagem seja mais fraco fisicamente do que os Street Fighters. Entretanto, eles usualmente possuem benefcios como poder conversar com os diretores dos torneios, obter os melhores horrios de vos e negociar em almoos com os ricos e poderosos do Street Fighting. Quando est se criando um empresrio, voc pode ajustar os pontos de criao de personagem como segue: Habilidades preferidas para este personagem so Administrar, Apostar, Arena, Estilos, Perspiccia, Medicina, Manha e Furtividade. Empresrios recebem 10/8/5 pontos para Habilidades durante a criao de personagem ao contrrio dos 9/7/4 usuais. Empresrios recebem 8 pontos em Antecedentes ao contrrio dos 5 normais. Reduza o nmero de pontos permitidos nas Tcnicas de 8 para 4. Reduza o nmero de pontos permitidos para Manobras Especiais de 7 para 3. Personagens empresrios podem comprar pontos adicionais de Tcnicas e Manobras Especiais com Pontos Bnus normalmente. Estes personagens no esto normalmente interessados em lutar com nenhum estilo de luta mas alguns aprenderam alguns movimentos de seus lutadores ou nas ruas mesmo. Eles podem somente comprar movimentos que possam ser comprados por todos os estilos.

CRIANDO UM PERSONAGEM EMPRESRIO

Chi Inicial: 1 Fora de Vontade Inicial: 4

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito


TRANSFORMANDO UM STREET FIGHTER EM UM EMPRESRIO
Algumas pessoas somente querem realizar o desejo de suas vidas depois de muitos anos em outros empregos onde so forados a aprender outras percias somente para sobreviver. Alguns personagens pensam que querem ser empresrios ou tem de ser um. Quando um Street Fighter no possui um empresrio disposio, ele tem de se tornar um. Talvez, o personagem tenha se tornado muito velho para ele mesmo subir ao ringue, afinal ele no poderia lutar para sempre. Se tornar um empresrio permite que voc continue no ramo, talvez ajudando outros lutadores novatos. Para se tornar um empresrio, o personagem deve ter acumulado experincia para desenvolver as habilidades necessrias para a profisso. Estas habilidades incluem: Administrar, Apostar e Arena. O quanto cada personagem evoluir estas caractersticas antes de se tornar um empresrio decidiro o tipo de empresrio que ele ir se tornar. Obviamente, um personagem com um ponto em cada uma das hablidades citadas no ser um excelente empresrio, mas com um pouco de sorte pode conseguir um time de fracassados sem empresrio. um personagem que proficiente em todas estas habilidades pode, sem dvida, se tornar um excelente empresrio. H outras habilidades que podem engrandecer o currculo de um empresrio. Estas habilidades secundrias so necessrias para Empresrios de lutadores de altos-postos. Nos nveis mais altos da competio, voc precisa estar apto a fazer as melhores escolhas para o seu campeo analisando seus oponentes cuidadosamente ou ento a luta ser uma derrota com certeza.

Os riscos e as tarefas neste nvel so muito altas para amadores. Um acordo ruim ou uma luta marcada contra um oponente muito mais forte que seu lutador podem ser desastrosos. Isto pode acabar com seu caixa ou seu lutador pode sair extremamente ferido. Habilidades secundrias importantes so: Medicina, Estilos, Perspiccia, Investigao, Publicidade e Manha. O Antecedente Contatos tambm pode ajudar muito os empresrios. Quando est fazendo um personagem se tornar um empresrio voc no recebe nenhum benefcio relativo criao de personagem. Para criar um Street Fighter empresrio, simplesmente compre as habilidades de empresrio durante o processo de criao ou com experincia durante o jogo.

Para ser um empresrio efetivo, voc primeiro deve ser habil no uso de diferentes habilidades e recursos para beneficiar seu lutador. Ineficincia e preguia por parte do empresrio podem significar o fracasso futuro do mais talentoso guerreiro.

USANDO AS PERCIAS DE EMPRESRIO

ARENA Para localizar um torneio, ou mesmo saber o que est acontecendo nas vizinhanas, o empresrio deve rolar Percepo + Arena. O nmero de sucessos iro indicar para o Narrador o quanto o empresrio sabe sobre o torneio. Esta informao tambm pode ser aprendida por Street Fighters. Informao que podem ser adquiras: nome e local do torneio, quem est gerenciando, a data do torneio, o quanto ir durar, o prmio maior e quem est inscrevendo os lutadores.

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Sendo um adepto de Manha e Investigao ou tendo o Antecedentes Contatos so teis para aprender outras coisas sobre o torneio, como rumores interessantes sobre os locais, ou o que j aconteceu nos torneios passados.

Sucessos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Ganhos
- $ 3.000 - $ 1.200 - $ 500 $ 500 $ 1.200 $ 3.000 $ 9.000 $ 50.000 $ 80.000 $ 140.000

APOSTAR Infelizmente a maioria dos times no possui rios de dinheiro para dar a seus empresrios, especialmente por que o Street Fighting ilegal na maioria dos pases. Para tornar um time lucrativo, o empresrio deve apostar no sucesso de seu time nos torneios. Empresrios iro apostar em outras partidas que no as do seu time durante os torneios para aumentar sua marge m de lucro. Ocasionalmente, empresrios inescrupulosos iro at apostar contra seu time. Empresrios deste tipo no vo muito longe se este segredo for revelado. Personagens jogadores tambm podem usar esta percias, se eles a possurem. Esta a forma pobre para os lutadores apostarem a favor ou contra seu time durante as partidas. Um lutador que for visto fazendo isso ir perder um ponto temporrio no Renome Honra. Permitir que seja feita apostas por membros do time tambm fazem o personagem perder honra. Para simular os ganhos das suas apostas, role a percia Apostar + Fora de Vontade. O nmero de sucesso determinam o quanto dinheiro o empresrio fez com as apostas. O montante de dinheiro est listado na tabela abaixo. Alternativamente, o personagem pode apostar utilizando seu prprio julgamento (sem dados) com base no seus conhecimentos sobre os lutadores, principalmente nas lutas que iro acontecer com os jogadores.

Esta tabela indica a quantidade de dinheiro ganho. Voc ir notar que h valores negativos associados s apostas. Ningum disse que apostar era algo seguro. Somente apostadores profissionais esto atentos as batalhas que esto acontecendo. Um resultado botch ir dobrar o mximo de dinheiro perdido. O narrador pode tomar conta do tamanho do torneio onde as apostas esto sendo feitas. Se ele for muito pequeno eles iro ganhar ou perder mais do que em um torneio grande. Alm disso, apostas no precisam necessariamente lidar com dinheiro. Favores tambm podem ser apostados alm de qualquer outra comodidade imaginada. Street Fighters tem contato com o Mercado Negro, ou seja, tudo possvel. Situaes como essas podem se tornar excelentes subplots ou histria inteiras para serem vividas pelos personagens. Tome cuidado, se comearem a perder muito dinheiro com apostas, provvel que fiquem sem dinheiro para voltarem para casa.

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ADMINISTRAR Aqui h um monte de trabalho envolvido com o gerenciamente de um time, e os gastos que podem aparecer. A maior parte do dinheiro ganho nos torneios investido de volta na manuteno da Equipe superfaturada. claro, que excelentes empresrios conseguiro reduzir estes gastos ao mximo e permitir que mais dinheiro sobre para o time. opo do Narrador, o empresrio pode fazer um teste de Inteligncia + Administrar no incio de cada ms para ver como o empresrio est gerenciando os afazeres mundanos do time. Se o time teve sucesso no torneio no ms passado, ento o empresrio ganha um dado extra para cada vitria do time. Entretanto, o empresrio tambm perde um dado do seu teste para cada derrota do time. Quanto mais sucessos o empresrio obter, maior ser o padro de vida da Equipe. Se o time est preso em uma srie de derrotas, um empresrio pode rolar Manipulao + Administrar. O nmero de sucessos necessrios para manter o time estvel sao iguais ao nmero de membros do time. Falhar por dois ou menos sucessos significa que o time est jogando dinheiro fora. Eles iro precisar retirar dinheiro de seus prprios recursos e ter melhores resultados nas lutas em breve. claro, narradores podem se sentir livres para deixar de lado estas regras, se isto significar interferir em sua histria. Desta forma, o Narrador pode simplesmente decidir o quo bem os negcios esto indo para o time, decidindo as aes do empresrio sobre o time. Mas lembre-se que o fracasso ou sucesso de um time no depende somente das aes do empresrio. PREPARANDO PARA A BATALHA
Um inexperiente e pobre empresrio simplesmente ir marcar as lutas e comprar as passagens de avio para o seu tome participar do prximo torneio, sem nenum preparo. Um bom empresrio ir usar todas suas habilidades e recursos para preparar seu time para as batlhas que viro. Para fzer isto, ele ir usar seus recursos acima e alm de suas habilidade de Administrao npara preparar o time. Manha, Estilos, Contatos e Investigao podem prover informaes valiosas. Se obtiver sucesso, um empresrio pode encontrar o que os outros times esto esperando do torneio. Ele tambm pode pressionar mais e aprender detalhes sobre os Street Fighters dos outros times. Se ele obtiver sucesso, ele pode aprender detalhes pblicos (e alguns privados) sobre os oponentes. uma vez que ele aprender tudo que puder, ele ir passar isto para o time. Empresrios particularmente cheio de recursos iro estar preparados para inmeras situaes e circunstncias que imitam as Manobras Especiais de opoinentes particulares. Bopns empresrios tambm mantm um olho nas estratgias dos outros empresrios. Isto fcil para um time novato com um empresrio fraco para enfrentar um time experiente de lutadores poderosos. Um empresrio experiente iuro perceber estas ciladas e escaparo delas. A importncia de um bom empresrio no deve ser negligenciada por um time novo. Ele tem um bom preo. um novo time deve no ir economizar com um empresrio, mas eles definitivamente no faro dinheiro algum indo parar no hospital luta-aps-luta. um bom empresrio necessrio para um Street Fighter tanto quanto uma boa Tcnica de Bloqueio. Ambos iro proteger seus interesses.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

STAFF
um bom emprego, no ? J tinha visto algo do tipo? E ns ainda somos pagos pra isso! - Bill murray, Os Caa-Fantasmas
Como a maioria dos atletas, Street Fighters so to bons quanto sua rede de suporte. O apoio de um campeo a fora de seu time. Quando um atleta ou Street Fighter vence, no somente uma vitria sua mas tambmm uma vitria de quem o ajudou a chegar l. Um staff um indivduio ou individuos que trabalham com o Street Fighter ajudando-o a aprimorar suas habilidades ou cuidando de alguns outros aspectos da vida de um Street Fighter. Membros de staff podem ser os mais variados indivduos, incluindo membros da famlia do lutador ou amigos. Podem ser simpesmente profissionais contratados para um trabalho especfico. Esta seo d um novo olhar aos diferente s tipos de staff que um Street Fighter pode ter e o que eles podem fazer por ele dentro e fora do ringue.

H quatro tipos bsicos de staff que podem se envolver no treinamento de um Street Fighter. Estes so os Treinadores, Mentores, Tutores e Instrutores. Cada um tem sua rea particular de expertise e podem ajudar o lutador a aumentar um Atributo em particular ou Habilidade diminuindo a experincia necessria para aumentar seu valor. Eles fazem isto atravs de treino personalizado e tcnicas avanaadas de condicionamento fsico e mental.

PROFESSORES

Treinadores
Treinadores especializam-se em manter seus clientes no topo da forma fsica. Um personal trainer regula diversos aspectos da vida de um Street Fighter: desde uma dieta at os hbitos de dormir, administrando todos os seus passos. Um treinador baixa o custo para aumentar os atributos fsicos de um personagem (Fora, Destreza e Vigor).

Mentores
Tambm conhecidos com especialistas de etiqueta, mentores so usados por Street Fighters famosos ou ricos. Embora seu valor seja subestimado pela maioria dos lutadores, especialistas em etiquetas podem faz-lo caminhar entre a casta da nobreza, abrindo novas portas e opes de torneios, cultivando uma vida social mais elevada que os becos mundanos a que a maioria dos street fighters esto acostumados. Mais do que um Street Fighter j se tornou uma estrela do cinema ou da moda como resultado do treinamento de seu mentor. Quer ser muito famoso e rico? Um mentor pode sre o primeiro passo. Um mentor baixa o custo da compra de Atributos Sociais (Carisma, Manipulao e Aparncia).

Tutores
Tutores ajudam seus estudantes a expandir seu pensamento. Um bom tutor usa uma variedade de mtodos para melhorar as habilidades que exigem a memria dos lutadores, sua percepo do mundo sua volta e suas habilidades de reao s circunstncias mais adversas.

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Embora muitos street fighters no consigam ver benefcios deste tipo de membro de staff, os que conseguem enxergar seus valores tornam-se pensadores mais sofisticados e conseguem descobrir mistrios e segredos inacessveis maioria dos lutadores. Um tutor baixa o custo para melhorar os Atributos Mentais (Percepo, Inteligncia e Raciocnio).

Instrutores
Instrutores existem em todas as formas e tamanhos. Eles podem ensinar qualquer coisa desde mecnica, primeiros socorros e Bungee Jump. Uma boa fonte de instrutores essencial para qualquer personagem que algum dia sonha em crescer fora das arenas. Um instrutor pode ensinar qualquer Habilidade que lhe for familiar. Entretanto, um instrutor nunca pode aumentar o nvel de habilidade do estudante acima do seu prprio. Um instrutor reduz o custo para aprender novas Habilidades (Talentos, Percias e Conheicmentos) e melhorar as j existentes. Ao invs de ganhar somente um instrutor ao adquirir um nvel neste Antecedente, o personagem pode optar por ganhar uma fonte de instrutores (podem ser acadmicos, gangue de rua, ou qualquer outro grupo de instrutores). Enquanto este grupo nunca estar pessoalmente envolvido com o personagem como um instrutor sozinho, eles podem permitir ao jogador aprender um nmero maior de habilidades. O jogador e o Narrador devem decidir de antemo qual tipo de grupo e quais tipos de habilidades o personagem pode aprender com eles.

Seu treinamento mdico muito diferente do treinamento que a maioria dos personagens tem acesso. O doutor do ringue rola seu Raciocnio + Medicina. Para cada sucesso obtido, um ponto de dano agravado ir ser temporariamente removido do personagem. Isto dura somente at o fim da batalha e qualquer ponto de dano agravado ir afligir o personagem novamente aps o final do combate. Dano agravado ir curar normalmente quando tratado por um doutor do ringue ou no. Um personagem deve tomar cuidado, possvel se machucar seriamente deste jeito.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

APRENDENDO COM A EXPERINCIA


Um professor deve ter a habilidade Instruo (veja o o Escudo do Narrador para este Talento) para estar apto a ensinar qualquer um de seus conhecimentos ao pupilo. A Habilidade pode ser aplicada para qualquer uma das reas de sua especializao. Um professor nunca pode ajudar um lutador a obter mais do que 5 pontos em qualQuer rea. Este modo intenso de evoluo s pode ser obtido sozinho. Ensinar nem sempre resulta em uma diminuio do custo em experincia. um professor deve rolar sua Inteligncia + Instruo e obter um nmero de sucessos igual ao nvel corrente do Atributo ou Habilidade que o personagem est aperfeioando. Se o professor no conseguir sucessos suficientes, o personagem deve pagar o custo total de experincia. Entretanto, se um professor consegue o nmero de sucessos necesrios ento o custo de experincoa do personagem cai conforme segue: valor corrente X3 para Atributos e o valor corrente X1 para Habilidades.

DOUTORES DO RINGUE
Eu sou um doutor Jim, no um engenheiro! - DeForrest Kelly, Jornada nas Estrelas
Um doutor do ringue est apto a curar dano agravado entre os rounds ou at mesmo temporrio. Aplicando gelo e anestsicos locais, o doutor pode permitir ao lutador ignorar os efeitos de dano agravado at que a luta termine. O doutor do ringue um tipo de mdico altamente especializado que usa suas habilidades de um jeito muito especfico. Eles esto treinados paara cuidar de um lutador em poucos minutos (3-10), o tempo que eles possuem entre os rounds.

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Qualquer doutor pode curar um ponto de dano agravado de qualquer personagem. Esta cura uma adio maneira regular, entretanto somente um ponto de dano agravado pode ser curado por um doutor por semana. Enquanto a medicina moderna vista como a soluo definitiva para um problema mdico, o fato , somente o tempo pode curar a maioria dos danos, a menos que voc tenha sido treinado nas artes do Chi Kun Healing ou Regeneration.

CONSULTOR DE MODA Voc realmente pensa que suas roupas de combate so apropriadas para tomar um ch com a Rainha da Inglaterra? Como ir ao trabalho ou se divertir noite na cidade? Imagem tudo para as pessoas, e um consultor de moda ir fazer voc ficar bem em todas as situaes. GUARDA-COSTAS OK, voc pode se virar no ringue, mas pode se safar dos fs alucinados? Um Whirlwind Kick pode limpar o caminho para voc sair do hotel, mas isso poderia acabar num grande problema com a lei. Esses caras so treinados para habilmente e diplomaticamente mover as multides para fora do caminho. Eles tambm vigiam suas costas fora das arenas. MOTORISTA Voc deve ter coisas legais para dirigir. Eles so timos na direo, treinados no somente para conduzi-lo pela cidade, mas tambm para percursos perigosos. Precisa passar rapidamente pelas ruas da sombria cidade? Ento voc precisa de um motorista. PILOTO Esses condutores de jatos podem lev-lo atravs do Atlntico ou numa zona muito quente. Se voc puder comprar, alugar ou emprestar um avio, esse caras o faro voar para voc. Um piloto costuma ser um membro de staff obscuro, mas eles voam em grande estilo. E quem mais poderia te salvar voando das selvas de Mriganka quando as coisas estivessem complicadas? EMPREGADO Cansado depois de uma noite dura combatendo contra Street Fighters desconhecidos? Deixe um empregado preparar seu banho e arrumar sua cama. No porque voc duro-naqueda que no possa aproveitar uma mordomias. H muitos tipos de empregados que podem ajudar um Street Fighter. Investigador, Advogado, Cientista, Contador, Secretrio Pessoal e um Especialista em Relaes Pblicas so boas escolhas, e uma dzia de outros tipos podem ser escolhidos. A escolha deve ser feita por voc.

OUTROS STAFF
O Staff de um street fighter no est limitado a somente estes papis para ser til ao lutador no ringue. Um staff til pode ajudar o personagem todos os dias de sua vida muito bem. Muitas destas profisses possuem efeitos benficos no to atraentes quanto uma reduo no custo de atributos. Ao invs disso, estes papis podem tornar uma crnica mais divertida e interessante e a longo prazo podem fazer valer a pena gastar alguns pontos por eles. Um treinador pessoal pode no arriscar sua vida para tentar resgatar um aluno seu que esteja preso em alguma priso estrangeira, mas seu mordomo pode! A seguir est uma lista de outros membros de staff que um Street Fighter pode ter. Esta lista no inclui todas as possibilidades - jogadores e Narrador devem se sentir livres para criarem seus staffs nicos.

MORDOMO Um mordomo muito mais que uma pessoa que abre portas quando voc manda. Ele organiza as tarefas de sua casa e cuida dela (uma manso ou algo do tipo) muito bem. Ele tambm far o que precisar no seu dia-a-dia, como arrumar suas roupas e lev-las para voc, manter seus compromissos em dia e avis-lo quando se esquecer. Ele tambm o acompanhar em suas viagens caso voc o chame. FOTGRAFO Como voc dar lembranas da suas aes para seus admiradores especiais? Fotgrafos podem ser de grande ajuda com fotos de operaes da Shadaloo tambm.

TIMES
Voc acha que tem alguma chance de me derrotar? Voc pode ser o melhor dentre seus amigos. certo que voc ir perder, mas voc pode no terminar no hospital se eu tiver de nocautear cinco amadores ao invs de um. - Sagat, intimidando um Street Fighter super confiante
Times so uma parte muito importante no circuito Street Fighter. A maioria dos torneios so eventos para times com combates simples somente nos nveis mais altos. Lutadores que acabaram de ingressar no circuito normalmente escolhem se juntar a um time devido aos promotores e empresrios conseguirem tornar lutadores desconhecidos em grandes astros das lutas. Para um empresrio descobrir grandes lutadores dentre as dezenas que v todos os dias, ele precisa ver o melhor de cada um em combate e para isso forma os times. Enquanto os lutadores iniciantes no so to populares com os espectadores, times so melhores aceitos. De qualquer forma, empresrios preferem gerenciar times de novos lutadores do que desconhecidos solitrios.

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Novos lutadores comumente gostam da idia, uma vez que se sentem mais seguros em um time. Eles tambm podem se juntar em um time caso compartilhem uma ideologia ou estilo de luta. Times normalmente vivem em uma casa ou apartamento conjunto. Isto por que participar do circuito de lutas faz com que os lutadores estejam sempre na estrada, sem uma residncia fixa. Se eles possuem uma, normalmente ser uma residncia pequena onde todos vivem juntos. Isto no regra, mas a maioria dos times vivem assim. Empresrios promovem este tipo de convivncia para semear a solidariedade entre os membros do grupo. Na estrada, times iro frequentemente alugar uma suite simples ou a cobertura de um hotel na cidade onde a prxima luta acontecer. Nem todos os times tem um empresrio, mas h sempre um membro do time que cuida dos negcios que surgem.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Um Combo de Time , em sua essncia, vrios ou todos os membros do time praticando uma srie de ataques bem localizados em uma ordem precisa e eficaz.

ADQUIRINDO COMBOS DE TIMES Um ou mais membros do time podem decidir comprar um Combo juntos. Existem dois tipos de Combos de Time: Combos Instantneos e Combos Extendidos. Combos Instantneos so num nico turno, onde todos batem no oponente simultaneamente. Combos Extendidos so mais demorados, e esse tipo de Combo dura vrios turnos com os membros do time desferindo os seus golpes, um aps o outro. Quando o time compra um Combo de Time, os jogadores devem escolher as manobras que faro parte do combo, o tipo do combo e gastar 1 Ponto de Poder. Aquela manobra agora parte de um combo de time. Combos Instantneos: Os personagens simultaneamente atacam um oponente nico. Cada personagem deve executar sua manobra ao mesmo tempo, o que significa que os membros mais rpidos do time devem atacar depois que os mais lentos o tiverem feito. Todos os membros do time que fazem parte deste combo atacam simulataneamente o alvo escolhido. Todo o dano inflingido ao alvo cumulativo para atordoar (Dizzy). importante que uma manobra no interfira na outra. Um Electro Shock ou um Suplex podem no ser boas manobras para serem usadas como parte de um Combo de Time. Ataques que afetam mais de um hexe podem sem dvida afetar seus colegas tambm. Assim como um ataque deixa seu alvo no solo, e portanto fora do alcance de outros ataques, tabm um pssimo trabalho em equipe. No final, o Narrador o rbrito final sobre quais Manobras trabalham em conjunto ou no.

conduta qu ucas regras de H algumas po : s times seguem quase todos o

e at que o saem do tim n es tim de gar, se ne Membros assumir seu lu a ss po r do ta sai por brioutro lu se um membro te en m ia bv O cessrio. aplica. ta regra no se os membros gas internas, es a afora, todos ad tr es am aj vi me a neces Quando colegas confor us se de ar id devem cu , responsidade. bro empresrio em m ou , io r transporte, O empres compromissos, os s do to r ir aos vitosvel po mios e distribu pr os r ta le co , despesas riosos do time. is de Times) r suas habi(Regras Opciona devem mante os br em m os ao dos outros Todos l semelhante ve n um em lidades e. a de vencer membros do tim est dando cont o n e qu o br r dois meses Um mem ringue recebe no s te ba m antes de ser es seus co as habilidades su r oa i fe er para ap ente. torneio novam rio, ir detercalado para um embro empres m ou , io r es o eficiente ou O empr time est send um do an qu o do time e minar inado pelo Post rm te de r se to no. Is os. arecer de de seus membr o usualmente ap ir a ut nd co de dores quando Estas regras ntrato dos luta co no a tr ou ingressar em uma forma ou presrio para em um m co alidade, uma eles assinam somente form to ra nt co o uma equipe. r ilegal. to Street Fighte ui rc ci o e qu z ve

TRABALHO EM EQUIPE Muitos times tem de reconhecer o valor de trabalharem juntos na arena. Os membros destes times no lutam somente uns aos lados dos outros. Eles coordenam suas manobras pra aumentar sua efetividade como uma unidade. Muitas vezes, um time bem sintonizado pode fazer com que seus oponentes paream simples briges de bar. um time pode comear a usar trabalho em equipe de duas formas. A primeira se comunicarem mais no ringue e ter certeza de que um no est pisando no p do outro. A segunda maneira so os Combos de Times. Um Ataque Combinado em Time pode ser uma ttica verdadeiramente maravilhosa. Eles podem efetivamente atordoar os mais fortes oponentes em um simples turno.

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Combos Extendidos: Estes tipos de Combos acabam com um oponente. Quando adquire um Combo Extendido, os jogadores devem decidir em qual ordem seus personagens iro atacar. Estes ataques so efetuados um aps o outro, turno aps turno. Se qualquer desses ataques errar ou no causar dano, ento a corrente quebrada, e o Combo deve comear novamente. Entretanto, se a qualquer momento durante o Combo, o alvo tomar uma quantidade de dano cumulativo que exceda seu Vigor, ele estar atordoado (Dizzy). Para que este Combo seja eficiente, o alvo no pode sofrer dano que no seja proveniente do personagem que supostamente deveria atc-lo neste turno. Por exemplo, Alex Stone, Mookie e Dingo querem efetuar um Combo Extendido em Sagat. Eles devem estar sonhando se eles pensam que tem uma chance de derrot-lo, mas eles esto tentando provar isso sua prpria maneira. Alex o primeiro, e ele ataca Sagat com seu Spinning Backfist, inflingindo dois nveis de Sade de dano. Durante seu primeiro turno, Sagat tambm ataca e atordoa Dingo. No segundo turno, Stone distrai Sagat bloqueando seu Tiger Knee com seu rosto. Enquanto isso Mookie pega Sagat de jeito com seu Double-Dread Kick inflingindo um nvel de Sade no seu primeiro chute e mais dois com seu segundo. Dingo consome seu turno se recuperando do atordoamento. No terceiro turno, Sagat joga Mookie ao cho com um Foot Sweep, e Dingo faz seu movimento. Dingo d um passo frente com seu Double-Hit Knee. Seu primeiro ataque causa sete nveis de Sade de dano. Isto somente o suficiente para atordoar Sagat. Se os personagens conseguirem ficar em p contra os ataques devastadores de Sagat por mais alguns turnos, eles podem ter uma chance de derrot-lo atravs do trabalho em equipe.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Equipes esto sempre correndo por um empresrio, embora o empresrio possa ter outros negcios que ele corre alm da Equipe. De qualquer forma, o empresrio da Equipe responsvel pela conduta e administrao dos times e indivduos dentro da equipe. No incomum para um empresrio ter assistentes, principalmente se for uma Equipe muito grande. A Equipe est frequentemente associada a uma cidade especfica, onde as dependncias de treino so prprias ou alugadas. O empresrio tambm vive nesta area, usualmente perto das dependncias. Todos os lutadores e times tem acesso s dependncias da Equipe, staff e empresrio, embora times que possuam um status mais alto ou que gerem mais lucro possuem dependncias especiais. O empresrio usualmente tem um padro, embora informal, contrato, no qual todos os lutadores ou times devem assinar para se juntar Equipe. Este contrato rege a conduta do lutador para com a Equipe entre outras clausulas. Alguns empresrios particularmente bons de corao guardam parte dos lucros da Equipe em u fundo de aposentadoria para os lutadores. Equipes com este programa so obviamente mais populares que as demais. Uma vez que um time ou indivduo torna-se bem conhecido, eles sero apresentados propostas para ingressar em uma Equipe. Alternativamente, um lutador pode buscar um empresrio visando ingressar em uma equipe. A maioria dos grandes times possuem um empresrio e so partes de uma Equipe. Isto faz com que suas vidas sejam muito mais fceis e lhes d mais tempo para praticarem suas artes marciais. Uma Equipe no essencial para o sucesso de um Street Fighter, mas certamente ajuda.

EQUIPES

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

O empresrio responsvel po r todos os com missos e admin prois trao da equi Se o empr pe. esrio negligen ciar seu dever, pode assinar o time com outra Eq uipe depois de perodo de trs um meses deste je O empres ito. rio respons vel por todos os e despesas. ganhos Lutadores ou times que no gerem lucr Equipe, depois o para a de um perodo de trs meses, dem ser deslig poados da Equipe Os lutadore . s reservam seus dreitos para ap taes mdia resenbaseados nas suas aes dent fora do ringue ro e . Esta reserva inclui livro, vide e produes de o, TV cinema, bem co mo produtos de entretenimento , brinquedos, posteres, vide RPGs. Qualque os e r contrato dest a natureza deve aprovado pelo ser emresrio. O empres rio ir arranjar cuidados mdic sejam necessr os caso io s. este contra to possui efeito durante um pe de dois anos rodo e pode ser re negociado por mesmo tempo este . O contrato pode ser cancel ado por qualqu envolvida, na er parte presenade um representante um escritrio de de advocacia.

Clusulas Tipic as em um Con trato de Equip e

EXCALIBUR PRODUES
(EXEMPLO DE EQUIPE)
Quartel-general: Cidade de Nova York, EUA Empresrio: Samsom Prowse Acomodaes: Academia Excalibur, Bronx, Nova York Staff: Franklin Thompson, Treinador Fsico (Instruo 3)
Sra. Jessica Byers, Tutora (Instruo 4) Parmid Singh, Mentor (Instruo 2) Dr. Ludwig Von Riesling, Doutor do Ringue (Medicina 4) Jonathan Byers, Advogado/ Publicitrio (Publicidade 3) (Direito 3)

Equipe de Street Fighting: Independentes:


Sapphire Nick Fontana Harpol Jhaliwal

Times:
Fora Excessiva Chimu Nihon

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

EMPRESRIO
SAMSON PROWSE
Aos 18 anos, Samson Prowse era o empresrio do time Internacional de Cricket da Inglaterra para sua academia. Este foi seu primeiro contato com o mundo dos esportes profissionais. Ele decidiu que isto era o que queria para sua vida e ps todas suas foras em tornar-se um empresrio conhecido mundialmente. Seus pais tinham orgulho de seu oficio e o apoiavam completamente. Depois de atender uma academia privada, Samsom aceitou uma bolsa de estudos na Escola de Negcios de Yale. Quatro anos mais tarde ele estava de volta ao mundo de negcios, pronto para qualquer coisa que viesse. Qualquer coisa exceto o desemprego, que foi o que realmente aconteceu. Samsom buscou a maioria dos times profissionais de esportes, mas nenhum estava precisando de empresrios, ou ento buscavam algum com mais experincia. Ele no se sentia desencorajado - afinal, ele era um homem de Yale. Ele estava preparado para tudo, no estava? No demorou muito e ele encontrou alguma coisa. Ele ouviu falar do circuito Street Fighter e assistiu a algumas partidas. Era um esporte rstico e sangrento, completamente indisciplinado e brutal. Mas tambm era algo extremamente lucrativo! Samsom assinou contrato com alguns bons lutadores e fundou a Excalibur Produes. Desde essa poca, a Equipe Excalibur cresceu, e os negcios da firma tem-se tornado extremamente lucrativos. Prowse agora proprietrio de um vasto e diverso portflio de lutadores. Ele muito bem conhecido no circuito e reconhecido por ser um homem honrado por todos os seus lutadores, a no ser por alguns, como o time Fora Excessiva.

Ele est sempre impecavelmente bem vestido e usualmente veste um suter com as cores da Universidade de Yale.

Interpretando Samson Prowse:


voc sempre honra seus acordos, sejam com outros empresrios, com seus lutadores ou com os oficiais da cidade, seu pagamento regular. Negcios consumem sua vida, e voc est sempre atento ao cultivo de contatos em Hollywood para ingressar na indstria de cinema. Voc tem o ar de um cavalheiro Ingls e aproveita o apelido de Governante que seu Staff e Equipe lhe deram. Voc possui um sotaque ingls que ocasionalmente lhe causa problemas quando fala com estrangeiros.

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Aparncia: Samson um homem pequeno com aparncia de adolescente, o que o deixa muito embaraado. Ele mais jovem do que a maioria dos empresrios do seu calibre, estando com somente 22 anos e aparentando 18.

Lema: Eu estou honrado de que voc queira entrar em minha equipe, mas primeiro deixe-me ver o que voc faz no ringue.

INDEPENDENTES
Sapphire (veja seus dados no Captulo 3) Nick Fontana Harpol Jhaliwal

NICK FONTANA
Embora tenha nascido em Idaho, Nick passou a maior parte de sua juventude nas ruas de Seattle. Seus pais tiveram de trabalhar duro para cuidar de todos os aspectos de sua vida, exceto cuidar dele mesmo. No que eles no gostassem dele, s no tinham tempo para ele, devido aos dois empregos entre outras coisas. Nick naturalmente via seu refgio em seus amigos, outras crianas que tambm eram negligenciadas pelos seus pais. Isto fazia com que Nick ficasse mais tempo fora de casa do que dentro dela, usualmente brincando com sua banda. Ele adorava a liberdade e respeito que tinha com seus camaradas. Juntos eles eram selvagens e desinibidos - talvez um pouco selvagens demais. Antes de Nick saber, ele estava em problemas com a lei por causa de uma longa srie de pequenos roubos durante o Ensino Mdio. Ele passava a maior parte do seu tempo na priso Juvenil. Nick podia em breve completar 18 anos, e a prxima vez que se metesse em problemas ele iria para a priso. Sua vida repentinamente teve uma mudana drstica na noite do assalto. Nick simplesmente passava pela rua enquanto dois valentes roubavam um velho. Bem no fundo, Nick sempre fora um homem decente. Ele podia roubar ocasionalmente alguma coisa, mas nunca machucara nigum. Ver aqueles dois brutamontes agredindo aquele homem o enraiveceram. Ele correu para resgatar o velho, somente par ser confrontado por um dos ladres que sacou uma faca. Nick no se impressionou e saltou sobre o homem de qualquer forma. Nick era rpido e forte e se considerava um bom lutador, mas ele no era bom o bastante. Ele perdeu a conscincia com a faca enterrada na sua barriga. O mundo estava se fechando e saindo de foco, mas Nick ainda pde ver o que aconteceu em seguida. O velho homem saltou no ar e chutou um dos ladres na cabea com ambos os ps. Ento o outro sacou uma arma, para ser atingido por uma chama que saiu das mos do velho em sua direo, derrubando-o.

Tudo que Nick se lembra antes de desmaiar a face enrugada do velho lhe dizendo algo como, Voc est acabado, jovem, mas no sem mrito. O homem era Mestre Shimizu, um conhecido do Grande Mestre Gouken. Ele estava em Seattle buscando por estudantes quando encontrou Nick, ou vice-versa. O sensei cuidou para que Nick restaurasse sua Sade e lhe ofereceu seus ensinamentos nos caminhos da disciplina mental e do Karat Shotokan. Nick aceitou e usou seus prximos trs anos treinando. Ento seu mestre lhe falou sobre o circuito Street Fighter. Nick estava interessado, especialmente quando o Mestre falou que estava treinando-o para torn-lo um concorrente ao Grande Campeo dos Street Fighters, Ryu. Shimizu buscava tornar-se o prximo Grande Mestre e para fazer isto deveria treinar o melhor discpulo que este mundo j viu, capaz de derrotar o discpulo de Gouken no ringue. Nick era este estudante. Isto foi h seis meses atrs, e Nick j tem feito grandes progressos avanando no ranking. Ele est impaciente em confrontar Ryu, embora faltem alguns anos para que ele esteja realmente preparado.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito


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Aparncia: Nick um homem jovem de 22 anos de idade. Ele veste roupas casuais ao estilo Grunge. Jeans rasgados, camisa sobreposta uma camiseta de banda e um bon de baseball. Ele ainda toca com sua banda velha, Os Centauros, e ocasionalmente eles se apresentam em suas batalhas. Interpretando Nick Fontana:
Voc impetuoso, impaciente e acha o mundo l fora uma maldio. Depois de uma boa batalha ou um bom treino, voc gosta de se divertir at cair. O seu sensei tolera isso, mas somente um pouco. Voc faria tudo por seu mestre, exceto deixar seus velhos amigos que esto sempre lhe apoiando. Voc gosta de Samson Prowse, e acha que ele fala feito um florzinha.

Lema: Eu posso no parecer grande coisa, mas posso chutar sua bunda.

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

HARPOL JHALIWAL
Harpol no sabe quem so seus pais, somente sabe que ela cresceu nas ruas de Nova Delhi com um grupo de outras crianas de rua. Ela presume que seus pais a abandonaram por causa dela ser uma menina, uma prtica comum na ndia por causa do valor do dote exigido de seus pais quando sua filha fosse se casar. Qualque que seja a razo, o fato que Harpol foi uma das inmeras crianas que cresceram nas ruas pobres e sujas da ndia. Quando foi adotada por uma espcie de seita de Monges Budistas, ela relegou sua vida ao jejum e meditao. Os monges viram seu potencial de grandeza onde o resto do mundo viu apenas uma meina suja. Eles tocaram seu interior e lhe deram serenidade com seus ensinamentos msticos. Ela aprendeu sobre seu potencial e o mundo alm de Nova Delhi. Qundo ela provou a si mesma que estava pronta, os monges comearam a ensin-la os segredos do Kabaddi. A garota assumiu os treinamentos como se ela tivesse nascido para isso. Talvez voc tenha, respondiam os monges quando ela perguntava somente aquela questo. Voc est entre as melhoras estudantes que jamais tivemos, mas seus dias aqui esto prximos do fim. Grandes desafios esperam por voc. Aps completarem seu treinamento, eles a apresentaram a Dhalsim e ao Circuito Street Fighter. Dhalsim olhou fundo na alma da garota e viu seu potencial, escondido como uma prola atravs das guas de um rio feroz - turbulento, mas belo. Os ensinamentos de Dhalsim despertaram os poderes dentro da garota que no tinha idia das foras que possua: poderes alm de seu corpo, para produzir gotas de cido a partir de sua boca e poderes sobre o frio. Ela completou seus ensinamentos e mantm treinos com seu Sensei ocasionalmente.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito


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Aparncia: Harpol magra e bela, e prefere


vestir suas rupas de rua durante os combates. Ela veste uma camiseta com um decote e uma jaqueta negra de couro, com calas combinando. Os monges e Dhalsim desaprovam seu modo de vestir. Ela prefere manter seus gostos em afirmao suas razes, nas ruas e arredores de Nova Delhi, embora ela j tenha condies de adquirir roupas muito antes de entrar para o circuito. Ela tambm veste vrios braceletes que criam sons agradveis enquanto se movimenta. Muitos oponentes se distraem com os sons, um fato que ela tira vantagem.

Interpretando Harpol: voc est se divertindo e aproveitando seus ensinamentos Budistas. Sua vida excitante, ao menos agora voc no vive nas ruas. Ocasionalmente voc ir perder a simplicidade de sua vida, mas nunca ir querer voltar para ela. Na verdade, voc morre de medo de ser forada voltar s ruas. Para combater este medo, voc assinou um contrato com Samson Prowse da Excalibur Produes ao contrrio das recomendaes de Dhalsim. Recentemente voc tem perdido vrias de suas batalhas, e Samsom a ps em provao. Se voc no comear a ganhar batalhas dentro de trs meses, ele ir lhe tirar da Equipe. isto faz com que voc se desespere para ganhar, o que a faz cometer erros e perder ainda mais batalhas. Tudo que voc precisa um pouco de vitrias slidas para reforar sua auto-confiana e logo. Lema: Esta cidade no muito diferente de Nova Delhi. Vocs tem pobres e sem-tetos assim como ns. L existem alguns caras metidos, que acham que so Street Fighters. Aqui tambm.

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

TIMES
FORA EXCESSIVA
Time de Street Fighting

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Equipe: Excalibur Produes Diviso: Tradicional Histria:


Fora Excessiva foi formada por Vladislav Kolchenko no final da dcada de 80 como um grupo de demonstrao atravs da URSS. O time logo tornou-se cansado com simples demonstraes de poder fsico e buscava desafios reais. Em 1992, eles descobriram o circuito Street Fighter e competem desde ento. O nome do time no somente um ttulo pomposo, atualmente ele descreve sua forma de lutar em um T. Os crowds amam sua violncia e entusiasmo excessivo.

H rumores de que ele possui armamento militar pesado, roubado de Iraque durante a campanha Tempestade do Deserto, mas ningum tem certeza. Ele foi contratado pela Excalibur Produes, formando o Fora Excessiva e iniciando novas ondas no circuito Street Fighter. Poucas pessoas pensam que Major Carnage e seu time so guerreiros honrados, mas eles vencem suas lutas, ento Samson Prowse mantm eles na Equipe.

Aparncia: Major Carnage um homem grande com cabelo castanho claro. Ele gosta de vestir o uniforme Spetsnaz quando luta. Um quepe, camisa camuflada e calas largas o tornam uma figura distinta, meio deslocada quando caminha nas ruas em meio a outras pessoas. Ocasionalmente ele veste uniformes do exrcito Russo, mas no acredita que eles possuem o brilho embora eles no representem o verdadeiro esprito da Me Rssia. Interpretando Major Carnage: Voc forte, forte como a velha URSS. Voc sente que se demonstrar que sua terra-me ainda forte, ento ela se tornar forte novamente. Voc no pode demonstrar fraqueza e frequentemente machuca os oponentes em demonstraes de fora no ringue. Voc tem sido chamado de brutal e sem sentimentos, mas raramente leva essas opinies a srio. Apesar de tudo, elas vem de fracos estrangeiros. Nenhum de seus conterrneos ousaria dizer isto na sua frente, exceto aquele tolo Zangief, mas ele esteve muito tempo no Ocidente e tornou-se um fraco tambm. Em breve voc far ele engolir suas palavras. Lema: Das vadania. Eu quebrarei voc agora!

Major Carnage

Apelido

MEMBROS
Vladislav Kolchenko

Nome Real

Hammer Anvil

Foras Especiais Sum Sanbo

Estilo

Posto
6

Lder

Obs.

Hideo Izumo Greg Hart

5 6

MAJOR CARNAGE
Major Carnage somente o nome que Valdislav Kolchenko responde hoje em dia. Uma vez, ele foi um major no exrcito russo. pouco conhecido sobre sua carreira militar, exceto que ele estava envolvido durante a ocupao do Afeganisto e alguma parte na operao: Tempestade no Deserto. Seus papis especficos em ambas operaes militares so desconhecidas. Ele um dos membros mais condecorados da unidade de elite russa Spetsnaz. Estes soldados so respeitados atravs do mundo como sendo alguns dos mais bem-treinados comandos do mundo. Major Vladislav Kolchenko era o melhor deles, at ficar chateado. O clima poltico corrente dentro da formada URSS fez com que o Spetsnaz se tornasse obsoleto para Vladislav. Havia um monte de trabalhos garantidos para a unidade: desmantelar quadrilhas de contrabandistas, segurana politica e proteger arsenais nucleares de ladres. Para Major Kolchenko, isto era trabalho rotineiro, que qualquer um podia fazer. Ele buscava um desafio de verdade, algo em que ele pudesse usar seus talentos reais. O circuito Street Fighter era ideal para isso. Ele podia quebrar cabeas e demonstrar a fora da Me Rssia ao mesmo tempo. Ele aproximou-se de Zangief com a idia de formarem um time com este propsito. Zangief concordou com o conceito, mas sentiu que Kolchenko era uma pessoa errada para o servio. Voc brutal e sem sentimentos. ele disse. Minha Rssia uma terra de grande coragem e fora. Sua Rssia morreu com Stalin. Isto no afetou Vladislav, agora Major Carnage (Carnificina), de seu objetivo. Carnage vive em uma pequena ilha no Mar Bltico, que ele domina como um antigo senhor Cossaco. Ele tem aumentado a populao da ilha atravs de convites e recrutamento de um contingente de seus velhos camaradas do Spetsnaz para servi-lo.

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

HAMMER
Desde que era criana, Hideo Isumo estava destinado a tornar-se um Sumotori, e isto o objetivo de sua vida desde que se conhece por gente. Por vinte anos, ele treinou para tornar-se um campeo. Se no fosse por seu temperamento violento, ele provavelmente seria o maior lutador do Japo agora que E. Honda no participa mais dos basho (torneios). A raiva violenta de Izumo foi a causa de sua desgraa. Ele caiu em desgraa com seus professores e consigo mesmo ao agir desoradamente ao atacar oponentes cados. costume dos guerreiros japoneses que caem em desgraa, de restaurarem sua honra corrigindo seus erros. Hideo a exceo regra. Ele abraou sua desonra, vendo-a como uma escapatria ao rgido regime e regras de conduta. Desde ento ele tem feito seu nome no circuito Street Fighter, mas no um bom nome, e sim o de algum desonrado e brutal. Ele busca reconhecimento, ele vive para isso. Recentemente ele juntouse ao Fora Excessiva, e voltou a sentir-se em casa. Dentro do ringue, ele prefere vestir calas elsticas, comum entre os ciclistas profissionais, ao invs dos tradicionais mawashi que os lutadores de sum usam. Ele diz que isto por causa que ele um homem moderno e no sente a necessidade de enfatizar os trapos arcaicos de um esporte mortal. Na verdade, o mawashi possui singnificado profundamente religioso para o sumotori, e Hideo foi banido a tal ponto que jamais poder vestir as roupas tradicionais novamente. E. Honda deixou bem claro o que lhe acotecer caso ele seja visto usando o mawashi novamente enquanto est em desgraa entre os sumotori. Hideo gostaria de no ter ouvido este aviso.

Aparncia: Hammer (Martelo) um enorme e brutal homem que possui grendes camadas de msculos abaixo de grandes camadas de grodura. Hideo gosta de vestir ternos (sob medida) em pblico, pensando que eles lhe do um toque de classe e ar respeitvel.

Interpretando Hammer: Voc arrogante e dono da razo. Os que voc no pode intimidar voc tenta tirar do seu caminho. Poucas pessoas apreciam sua companhia, exceto os outros membros do Fora Excessiva. Voc no gosta de ser lembrado que caiu em desgraa entre os Sumotori e botar suas frustraes para fora em qualquer sumotori que encotrar em combate, mesmo fora do circuito Street Fighter. Voc teme E. Honda e ir o mais longe possvel para no encontr-lo. Isto por causa dos tratados que ele fez contra voc, tratados que voc firmemente acredita que ir retirar. Lema: Konnichi Wa. Eu quebrarei voc agora!

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

ANVIL
Greg Hart nasceu e cresceu em meio aos campos de petrleo no oeste do Canad e trabalhou durante toda sua juventude como perfurador na rea. Quando ele terminou a escola, ele foi trabalhar nos poos perto de Edmonton. O trabalho duro o tornou um homem musculoso. Ele costumava demonstrar toda sua fora operando brocas de escavao sozinho e com as mos nuas, conseguindo alcanar grandes resultados alm do possvel para equipes treinadas. As noites na cidade semre eram selvagens, onde Greg desafiava lutadores para combates de luta-livre e quedas-debrao nos bares da regio. Greg sempre vencia estas partidas e adorava isso. Nestas brigas ele aprendeu a desprezar a fraqueza. No demorou muito e ele descobriu o circuito Street Fighter. A primeira batalha abriu os olhos do rufio. Um oponente com metade do seu tamamnho, com jeito feminino, derrotou-o. A derrota foi mais do que ele podia esperar. Naquele dia, ele saiu dos poos de petrleo e foi a Calgary para aprender alguma variedade de estilos de luta, qualquer estilo. Ele conheceu o Sanbo no Calgary Wrestling Studio e imediatamente comeou a treinar. Sua segunda luta, dois anos mais tarde, foi completamente diferente - ele limpou o cho do ringue com seu oponente. Major Carnage assistia o combate e convidou Greg para integrar seu novo time de lutadores, Fora Excessiva. No havia lugar melhor para Greg Bigorna Hart.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Aparncia: O Anvil (Bigorna) facilmente o maior membro do Fora Excessiva. Ele gosta de vestir uma camisa com as mangas rasgadas. Jeans largos, botas country e um bon de John Deere; isto tudo que ele tem no guarda-roupa. Fora do ringue, Greg veste as mesmas roupas e raramente as muda, isto bvio pelo cheiro que ele exala. Ele tambm gosta de dirigir grandes caminhes e caar alces e ursos, mas considera pouco esportivo usar uma arma. Interpretando o Anvil: Voc o homem mais forte do Canad, ou acha que , mas ningum nunca conseguiu lhe provar o contrrio - ainda. Voc considera a si mesmo o campeo dos homens trabalhadores comuns, mas eles raramente so brutais e ignorantes como voc. Voc vive para o prximo combate e punir impiedosamente qualquer oponente que no se encaixe nos seus padres, padres que incluem a habilidade de esmagar um pequeno carro e beber trs barris de cerveja, e nenhum americano se encaixou! Lema: Eu esmagarei voc,
eh!

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

CHIMU NIHON
Time de Street Fighting

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Equipe: Excalibur Produes Diviso: Estilo Livre Histria:


Chimu Nihon recentemente apareceu no Circuito Street Fighter e est tentando duramente ser reconhecido pelo ttulo de time favorito do Japo. Seu empresrio, Samsom Prowse, tem grandes esperanas para o time e total confiana de que ele far jus ao grandioso nome. Eles tem ganhado todos os combates que entraram, com uma notvel exceo. Devido a uma inescrupulosa manipulao, eles foram agendados para lutar contra um time Asitico chamado de Horda Mongol Uivante (Howling Mongol Horde). A Horda tinha membros muito mais experientes, com Posto acima de 5, que estavam buscando uma vitoria fcil para aprimorar seu Posto no circuito. Eles fizeram isto, mas no sem antes presenciarem o que os jovens guerreiros japoneses eram capazes. No foi uma vitria fcil e nenhum dos times a esquecer. O lder e cabea do time Akira Leung, chamado Hikodoshi no ringue. Akira acredita que o caminho para restaurar a honra do Japo na comunidade mundial e dentro de suas fronteiras est em inspirar sua juventude. Com este propsito, ele formou o Chimu Nihon na linha de um popular fenmeno japons, os guerreiros Sentai. Muitos canais no pas natal de Akira mostram programas de times de adolescentes lutando contra o mal e protegendo o Japo. Os membros do Chimu Nihon so todos adolescentes e vem a si mesmos como protetores da honra do Japo. Eles esto na misso de rejuvenescer a alma de seu pas instigando um senso de honra na juventude. Se as vendas iniciais dos vdeos do Chimu Nihon filmados pela Excalibur Produes comearem a vender, eles tero obtido sucesso. Chimu Nihon pode ser traduzido como Time Japons (Japan Team).

Hikodoshi Orihime Shoujo Tora Seirei Kaji Kuma Mizu

Apelido

Akira Leung

Nome Real

MEMBROS
Wu Shu Kung Fu Capoeira kickboxe kickboxe

Estilo

Posto
5 3 1 2 2

Obs.

Kyoko Kimura Yuki Otonashi Hikaru Matsuda Hiroshi Matsuda

Lder

Hbrida Tigresa Elemental do Fo Elemental da go

gua

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

HIKODOSHI
Embora Akira Leung tenha nascido no Japo como Akira Takashi, ele usa o nome de Leung em respeito sua famlia adotiva na China. os pais de Akira eram gerentes de alto-nvel em uma grande corporao japonesa envolvida com a importao de produtos chineses. Seu pai tinha a funo de decidir de quais fbricas os produtos seriam importados e quais deixariam de fornecer produtos. Muitos gerentes tinham grande s interesses em obter a estima de Sr. Takashi, para permanecer como clientes no ano que vem. Como a maioria das crianas, Akira obviamente no sabia de todos os detalhes das funes de seus pais. Esta ignorncia lhe apunhalou quando viajavam pela China e seu pai foi atacado pela Polcia. O pai de Akira o amava muito, e fez o que pode para distrair os policiasi para que ele escapasse. Akira correu incessantemente atravs das ruas, cego pelas lgrimas, at que ele chegou em uma das fbricas que seu pai inspecionava. Havia um velho homem l, do qual Akira lembrou de ter visto com uniforme mais cedo naquele dia. Venha, minha criana, o velho homem disse. Eles esto procurando por voc, e as ruas de Beijing no so seguras a esta hora da noite. Eu tenho uma pequena fazenda, a poucas milhas fora da cidade, onde ns estaremos seguros. Eu vivo l com minha famlia e meus estudantes, e ficaria honrado se voc viesse comigo.Quantos estudantes voc tem? Akira perguntou. Por um longo tempo o homem ficou em silncio, ento ele quietamente respondeu, Um. Agora. Akira viveu com Mestre Leung e sua famlia por muitos anos. Ele estudou Wu Shu com o mestre e frequentava uma escola local com os filhos dele. Em breve tornou-se evidente que Akira era muito especial, tanto atleticamente quanto academicamente. Ele tornou-se um expert como artista marcial e como estudante. Mas algo o atormentava. No fundo da mente de Akira estava a lembrana do que seu pai tinha feito ao nome da famlia. Isto provavelmente perseguiria o garoto pro resto da sua vida, a menos que fizesse algo a respeito para restaurar a honra do nome Takashi, alguma coisa que pudesse devolver a honra de seu pai que o pas havia roubado. Ele no sabia o que fazer para isto, mas ele sabia que no poderia faz-lo na China. Ele retornou para sua terra natal - Japo. Tokyo no era mais como Akira se lembrava a 15 anos atrs. Uma depresso cobria a cidade. Pessoas trabalhavam e trabalhavam sem nunca ver alguma perspectiva no futuro, enquanto as corporaes cresciam. O esprito do pas havia sido sugado dos habitantes. Algum deveria fazer algo para mudar isso. Ento ele fez: ele pretendia juntar um time de msicos, atletas ou artistas marciais em um tour pelo pas, possivelmente pelo mundo. O time poderia reviver o esprito do Japo. Isto to bvio, ele pensava, porque ningum havia tido esta idia antes?. Ele conheceu Kyoko kimura enquanto buscava por apoio corporativo para sua idia. Instantaneamente, ele soube que, enquanto a alma do japo podia estar morrendo, seu corao estava se sentindo bem. Esta bela e inteligente jovem tinha de ser sua esposa. Akira ficou to vislumbrado por ela que quase perdeu sua entrevista com o chefe da firma onde ela trabalhava. Enquanto o chefe da firma no conseguia ver lucro na proposta de Akira, ele no conseguiu impedir que Akira marcasse um encontro com Kyoko. Depois do jantar, ele falou a ela sobre sua misso de restaurar a honra de sua famlia e sua idia para restaurar o esprito do Japo nas pessoas. Kyoko concordou que alguma coisa devia ser feita, e se disps a lhe apresentar algum que poderia ajudar. Trs dias mais tarde, Akira e Kyoko se encontraram com Samsom Prowse o empresrio da Excalibur Produes, e o Chimu Nihon estava criado. Akira tornou-se o lder e tambm o fundador do Chimu Nihon, que significa Time do Japo. Para inspirar o esprito aventureiro e acultura japonesa no grupo, foram dados codinomes de ao a todos os membros. Ele adotou para si mesmo o nome Hikodoshi de acordo com uma constelao do Hemisfrio Sul. Este grupo de estrelas foi nomeado de acordo com uma lenda japonesa que enfatiza o amor, devoo e trabalho duro, ideiais que Akira firmemente acredita. Akira est irremediavelmente apaixonado por Kyoko. Ele pretende casar logo que o Chimu Nihon se torne um sucesso. Ao mesmo tempo que ele pretende reclamar o nome de sua famlia, Takashi, e restaurar sua honra. Ento, e somente ento, ir pedir que Kyoko se case com ele. Aparncia: Akira aparenta ser magro e levemente musculoso, o que lhe d uma aparncia mais frgil. Ele comumente vestese de uma maneira mais apropriada a um professor de escola do que um lutador. Com seus pequenos e arredondados culos dispostos no final do seu nariz e sua jaqueta que chega somente aos cotovelos, ele dificilemnte causa medo em algum. Dessa forma - ele um mestre no Wu Shu mais do que um intelectual, muitos oponentes cometem o erro de subestimarem-no pelo seu exterior. Como Hikodoshi, Akira gosta de se vestir como um campons. Sua nica concesso para a natureza herica de sua profisso consiste de uma bela camisa de seda que ele veste sobre seu tronco. A camisa decorada com estrelas e representa a Via Lctea que separam ele do seu amor no cu, Orihime. Ele tambm gosta de vestir um par de botas de couro, dados a ele por Leung quando ele deixou a China.

Interpretando Hikodoshi: Muitas vezes voc prefere ler um bom livro a uma noite na cidade, mas voc no perde uma boa aventura. Honra significa muito para voc e tem dedicado sua vida a restaurar a honra do nome da famlia Takashi. Voc v o Chimu Nihon com um caminho para restaurar a honrar enfatizando os ideiais do Japo e comunicando estes ideiais ao resto do mundo. Street Fighting tem dado a vocr este caminho para fazer isto, e a Excalibur Produes tem lhe mostrado o significado disto. Lema: Pela honra do Japo!

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ORIHIME
Kyoko Kimura participa h pouco do circuito Street Fighter e relativamnete desconhecida fora do Japo. Na mais tenra idade, ela foi inscrita na acedmia de Kung Fu de Tquio para um curso de arranjos de flores Japonesas. Entre as aulas, ela podia assistir os estudantes praticarem seus katas. A graa de seus movimentos chamaram sua ateno, e ela pode por vezes imitar os movimentos que ela via. No demorou muito para que um aluno visse ela mimetizando a aula e comeasse a caoar dela. Olhe para voc, ele disse. Voc est com medo de entrar para a aula porque pequena e fraca? ele continuou a caoar dela, movendo-se em sua direo, ameaando-a. Kyoko estava amedrontada por este rude homem e tentava escapar dele. Ele esticou o brao para agarrla e, em um movimento repentino, encontrou a si mesmo subitamente voando atravs da sala com um golpe de Kyoko. Ela estava surpresa assim como o estudante; aparentemente ela havia aprendido mais ao assistir as aulas do que ela pensava. O sensei, que havia visto com cautela, convidou Kyoko a tornar-se sua estudante. Atordoada, ela aceitou sua oferta. Poucos anos mais tarde, ela graduou-se na escola de economia e na academia de Kung Fu. Ela direcionou-se para o mundo dos negcios, enquanto seu sensei lhe advertiu para que no esbanjasse suas habilidads e as ussasse para o bem do povo. Ela estava confusa pelas suas palavras, mas concordou em faz-lo. Logo depois aceitou um emprego em uma firma de investimentos em Tokyo. Ela trabalhou por alguns anos, praticando seu Kung Fu quando ela podia e ponderando sobre as ltimas palavras de seu Sensei. Ela no conseguia pensar em uma maneira de usar suas habilidades para o bem do Japo, at que um dia em Julho de 1993, ela conheceu Akira Leung. Akira tinha recm chegado ao Japo, buscando sua herana e o preenchimento de sua misso de reparao. Quando Kyoko o viu, ela sonhou que aquele homem tinha de ser seu marido. Akira foi muito mal nos negcios com seu chefe, mas ele consegiu convid-la para jantar. Depois do jantar, ele explicou seu conceito de Chimu Nihon: o Japo precisa de um time de atletas ou artistas marciais para viajar atravs dos oceanos, promovendo os ideiais e filosofias do Japo para o resto do mundo. No entanto, o governo e diversas corporaes recusaram-no. As coisas no estavam boas para Akira e o Chimu Nihon. Kyoko perguntou se ele tinha considerado o Street Fighting. Akira no sabia nada a respeito do Circuito e ela lhe contou. Depois de uma breve explanao, Kyoko disse que ela tinha contatos com Samsom Prowse, que era dono da Excalibur Produes. Ela comprometeu-se em ajud-lo a organizar o projeto. Ele concordou, e juntos eles fundaram o Chimu Nihon. Eles surpreenderam-se com a quantidade de lutadores altamente habilidosos que se apresentaram para participar do time, mas eles decdiram optar por somente cinco dos jovens lutadores. Embora os mais velhos sejam guerreiros mais experientes, ele pensaram que jovens Street Fighters, poderiam exemplificar melhor a atitude juvenil ao Japo de hoje. Eles tambm surpreenderam-se em descobrir que eles eram ambos artistas marciais e que se amavam. Foi idia de Kyoko do time assumir codinomes hericos para enfatizar seus ideiais. Ela tambm insistiu que ela e Akira tivessem nomes de Orihime e Hikodoshi, que eram constelaes do cu Japons, amantes separados pela Via Lctea. Akira concordou e anunciou sua inteno de casar com ela uma vez que el e tenha restaurado sua honra para o nome de sua famlia.

Aparncia: Kyoko Kimura pequena, mesmo para os padres japoneses. Na pele de Orihime, ela gosta de vestir uma roupa remanescente do kimono tradicional, mas abreviado para permitir a movimentao livre. Ela tambm vista com flores no cabelo, mesmo durante as lutas. Oponentes costumam ignor-la em combate, confundindo sua aparncia de colegial ao invs de aceitar sua experincia. Estes lutadores nunca cometem o mesmo erro duas vezes. Fora do ringue, Kyoko prefere vestir roupas sociais e utiliza o cabelo no alto de um coque para parecer mais velha. Interpretando Kyoko: voc amavelmente divertida e tem um grande senso de humor, exceto quando conflitam com seus negcios. Chimu Nihon significa muito para voc, mas no mais do que seu amor por Akira Leung. Voc espera casar com ele nos prximos dois anos, mas sabe que o sucesso do time deve vir primeiro. Lema: Street Fighting como uma delicada rosa. linda de ver, mas se voc chegar muito perto, voc pode se machucar. Se voc quer um conselho, no chegue muito perto.

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SHOUJO TORA
Ningum sabe muito sobre Yuki Otonashi ou se, de fato, este seu nome real. Ela uma hbrida tigresa que foi encontrada vivendo em uma das poucas reas selvagens do Japo, o Parque Nacional Daisetsuzan. Yuki viveu nas encostas dos trs vulces do Daisetsuzan por mais tempo do que ela possa lembrar. Infelizmente, o perodo de tempo foi imterrompido h poucos anos atrs. Sua memria mais recente consiste em acordar uma manh para encontrar a si mesma rodeada por macacos brancos selvagens banhando-se em um lago quente. Ela no sabe quem sua famlia ou se um dia ela teve uma, embora ela queira muito saber. Ela no sabe nada sobre seu pasado, exceto por um medalho dourado que ela sempre teve. O medalho contm uma foto de uma jovem garota similar em aparncia a Yuki, embora obviamnte sem as feies de tigresa. H tambm uma inscrio onde se l, Melhores desejos, Yuki Otonashi. No est claro se o nome da garota na foto ou se o medalho foi dado de presente. De qualquer forma, Yuki tomou o nome para si. Akira Leung ouviu contos sobre a misteriosa Shoujo Tora, ou Garota Tigre, em Tokyo e decidiu investigar. A Garota Tigre tinha se escondido do pblico durante anos, e era dificil localiz-la. Caadores j haviam tentado durante anos com pouco sucesso. Alguns que tentaram capturla jamais retornaram. Enventualmente Akira foi atrs das lendas com o intuito de tornar seu amigo. Ela estava maravilhada pelas historias da civilizao e as maravilhas tecnolgicas que ela continha. Ela concordou em ir com ele de volta para Tokyo com uma condio: que ele ajude-a a pesquisar sobre seu passado. Akira concordou, e logo eles estavam dirigindo de volta para Tokyo. No demorou muito para que Yuki se interessasse pelo recm formado Chimu Nihon e pedisse para ingressar. Kyoko foi hesitante a principio, sentindo que Yuki podia no estar apta a controlar seus instintos de tigresa em combate, mas concordou em lutar contra ela. Yuki perdeu para a mais experiente Kyoko, mas por muito pouco. A luta foi intensa e brutal. Ambas garotas estavam surpresas pela ferocidade e habilidade da outra e tornaram-se rapidamente amigas. Akira, assistindo o combate, viu que Yuki havia incorporado muitos movimentos da Capoeira no seu estilo. Quando questionada sobre isso, Yuki respondeu que ela tinha memrias de algum lhe ensinando estes movimentos, mas isto era tudo. Yuki em breve tornou-se membro total do time de Akira e decidiu usar o nome que as pessoas haviam lhe dado, Shoujo Tora. Aparentando os 15 anos de idade, ela a mais jovem membro do Chimu Nihon. Ela v em Kyoko uma irm mais velha e tem uma queda por Akira.

Aparncia: Shoujo Tora aparenta muito mais idade do que seus 15 anos. Ela mede 1.75cm e pesa 80Kgs. A maioria dos seus genes humanos esto combinados com os de tigre, possuindo uma densa musculatura animal, o que aumenta consideravelmente o seu peso. Aparentemente seus musculos hbridos so densos e mais compactos do que os mesmo musculos humanos. Suas caractersticas mais marcantes so suas orelhas de gato e a cauda macia alm das listras negras sobre sua pele branca que cobre todo seu corpo. Na arena, ela gosta de vestir somente um biquini que no impede seus movimentos. Aparentemente a roupa inspirada em um personagem popular no japo daquela poca. Interpretando Shoujo Tora: Voc est normalmente muito feliz e aproveitando sua boa vida. Jogos de habilidade a excitam, especialmente aqueles que envolvam habilidades atleticas e combate. As selvas constantemente lhe chamam, e voc retorna para elas sempre que tem um tempo livre. Chimu Nihon um grupo excitante para se estar, e enquanto voc realizar coisas novas e interessantes dar seu mximo pela equipe. Eles tabm so como uma famlia para voc, mais do que qualquer outra que se lembre. Voc acredita que Akira possa solucionar os misterios do seu pasado, mas por ora o Chimu Nihon tudo que tem. Talvez isto possa ser o bastante. Lema: A vida era fcil nas florestas,
m a s no h caminho mais excitante!

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KUMA MIZU E SEIREI KAJI (ESPRITO DO FOGO E DEMNIO DA GUA)


Pouco se sabe sobre estes irmos gmeos e eles so relutantes sobre falar de seu passado. Seus nomes reais so Hikaru e Hiroshi Matsuda. Eles confirmam que so irmos, mas no falam sobre sua famlia, exceto que possuem uma. Os irmos conheceram Akira Leung quando ele estava formando o Chimu Nihon. Eles disseram que a Terra os havia enviado para ajudar a rejuvenescer o Japo. Akira foi ctico, at os irmos mostrarem suas incrveis habilidades. Depois disto, Akira ficou muito feliz por receber os gmeos em seu time. Desde ento, os irmos Matsuda tem sido valiosos membros do Chimu Nihon. Os irmos sempre lutam juntos e a nica ocasio que eles foram derrotados foi para a Horda Mongol Uivante. A partida foi arranjada pela empresria inescrupulosa da Horda, uma mulher enigmtica, conhecida somente por Princesa do Gelo. A Horda era muito mais experiente, mas mesmo assim, eles sofreram com o Chimu Nihon, especialmente enfrentando os gmeos Matsuda. No final, a despeito dos valiosos esforos de Hikaru e Hiroshi, a Horda venceu, uma vitria fraca que os irmos tem entalada na garganta, esperando uma revanche. Voc age como um fogo em palha quando perguntam sobre sua vida e quando voc desenvolve um interesse sobre algo, voc consume tudo que puder acerca do interesse, movendo cus e montanhas para conseguir o que quer. Esta tendncia o torna algum difcil de lidar na equipe.

Interpretando Hiroshi: Voc tambm influenciado pelo seu elemento. Voc frio, contido e calmo. No deixa transparecer nada sobre sua vida, tudo o que o mundo sabe a seu respeito o que eles vem. Voc sabe que tudo acontece por uma razo, e se voc trabalhar duro sabe que conseguir algo em troca. Voc tenaz em seus objetivos, mas costuma estudar seus desafios antes de enfrent-los. Somente depois de intensa ponderao voc ir agir, usando a menor quantidade de fora necessria. No importa se a fora necessria a sua inteligncia ou seus msculos, voc somente usar o necesrio. Lema:
Hikaru - Hey cara de polvo! O qu? Vem falar isso na minha frente, forto! Hiroshi - O mundo j est em um estado terrvel, tem certeza que far isso? Eu poderia discutir o problema com voc. claro, na prxima semana seria timo, mas voc no poderia trazer nenhum dos seus diretores com voc. Porqu? Porque eles no iriam entender como eu descobri as fuses secretas que voc vem planejando o ano inteiro. claro, isto pode no ficar secreto para sempre.

Aparncia: Hikaru e Hiroshi Matsuda so gmeos idnticos e aparentam 16 anos de idade. Fora da arena os dois sempre esto juntos distribuindo autgrafos em Tokyo. Hisroshi relutante em conhecer seus novos fs e usualmente veste-se mais discretamente do que seu irmo, que gosta dos flashes. Dentro dos ringues, os dois vestem roupas fechadas e justas para enfatizar seus personagens hericos. Hiroshi veste uma roupa azul, refletindo seus poderes elementais da gua, e a essncia flamejante de Hikaru indicada pelo seu uniforme vermelho. Eles tem tentado convencer os outros membros do Chimu Nihon a se vestir de forma similar como um time Sentai. Mas esto longe de convencer Akira dessa necessidade, e Yuki no concorda de forma alguma. Interpretando
como Hikaru Matsuda, voc tem disposio para usar o fogo que controla. Voc no possui realmente um temperamento quente, exceto quando perguntam sobre ele.

Hikaru:

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ARENAS
timo! Uma rocha no formato de uma caveira gigante. Elas sempre significam problemas. - Samurai Pizza Cats
A Arena o orgulho de um Street Fighter, e reflete a sua casa, o lugar familiar para ele. possvel que o personagem adquira ou construa uma arena e a mantenha desconhecida das pessoas comuns. Porm, as arenas secretas no so apreciadas por Street Fighters, que raramente pisaro nelas. O Street Fighting um espetculo a ser compartilhado com o pblico, no um vcio a ser escondido de olhos alheios. Quando se luta num lugar desconhecido, no h glria alguma, assim como no h honra em confrontar um oponente no basement. Uma arena pode ser conhecida pelas pessoas sem problemas, pois mesmo o topo de doj de Ryu sendo conhecido pelos seus vizinhos, no pelas autoridades. Existem benefcios em se ter uma arena assim como responsabilidades. Para maiores descries sobre o Antecedente Arena, consulte o Livro Bsico de Street Fighter na pgina 57.

Para criar uma arena, o lutador deve ter Honra e Glria iguais ou maiores que o nvel da arena que desejam fazer (Personagens iniciantes com o Antecedente Arena no precisam cumprir esse requerimento). O Antecedente Arena pode ser aumentado com experincia acumulada. Se o personagem cumpre os requerimentos de Honra, ento ele aceito pela vizinhana. Se o personagem no honrado, ento sua arena visitada pela polcia mais do que por espectadores. Se a Glria do personagem no grande o suficiente, ento ele ir atrair briges e vagabundos para as lutas, o que pode causar problema com os vizinhos. Nessa situao, ela no ficar aberta por muito tempo.

ADQUIRINDO ANTE

CEDENTES COM

Se um personagem compra o Antecedente Arena, ele ento est construindo uma arena com as vantagens descritas a seguir. Se ele quiser construir uma depois, voc pode fazer com que o personagem interprete isso na Crnica, comprando com pontos de experincia.

FAZENDO UMA ARENA

Geralmente, m elhorar um An tecedente exis ou adquirir um tente novo somente permitido at de interpreta ravs o. Se o person agem interpre tremamente b ta exem, como salv ar um filhote d de uma armad e urso ilha e cuidar p ara que ele recu sua sade, o p pere ersonagem po deria ganhar u cedente Masco m Antete, sem ter de gastar pontos perincia para de exisso. Mas em o utras circunstn personagem d cias o eve adquirir o s pontos de ex necessrios par perincia a adquirir um Antecedente. mente custa 2 Geralpontos de exp erincia para co um novo Ante mprar cedente. Melh orar um j exis custa o nvel at tente ual do Anteced ente em Ponto Experincia. s de

EXPERINCIA

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Se a cidade aceita o lutador e a construo da arena, ento um nmero de responsabilidades dever ser cumprido pelo personagem. Isso geralmente varia de lugar pra lugar, mas geralmente incluem as listadas abaixo.

RESPONSABILIDADES

As Responsabilidades Incluem:
Proteger a cidade do mal; Ajudar pessoas que precisem de proteo; Minimizar os distrbios que as lutas criarem; Melhorar a rea onde a arena foi construda (doaes ou trabalho comunitrio suficiente).

Em agradecimento, as pessoas da cidade iro ajudar o personagem:


Eles iro avis-lo sobre lutadores novatos que chegaram; Protegero o lutador de uma interferncia no ringue; O avisaro sobre armas usadas por um oponente; Dividiro uma poro dos lucros das apostas com o personagem (mas somente se ele vencer); Daro moradia quando o personagem precisar. A importncia de ser aceito pela sua cidade sempre ser necessria, especialmente porque Street Fighters esto envolvidos num circuito ilegal.

Quanto maior for a arena, mais vantagens um Street Fighter ganha na luta. Tambm ser visitado pelos lutadores mais prestigiados se a arena for bem conhecida (e seu proprietrio). A Habilidade Arena pode ser usada pelo lutador visitante para compreend-la e negar muitas outras vantagens, mas somente se o personagem ficar algum tempo estudando a arena. Para cada ponto no Antecedente Arena, as vantagens aumentam como podem ser vistas a seguir: As autoridades podem ser convencidas a ver o outro lado. Voc no tem vantagens reais, exceto pelo luxo de ter sua prpria arena. Nesse estgio, o lutador poder dobrar seu ganho e perda de Glria quando luta na sua arena. Uma arena desse tamanho muito bem conhecida (mesmo se o dono no for). Muita ateno ser voltada para ela no circuito Street Fighter. Os ganhos e perdas de Honra so dobrados quando voc luta aqui. Sua arena nica e tem algo espetacular. Ela tem esconderijos e condies que somente voc est verdadeiramente acostumado. Quando voc rola o dano em sua arena, sua dificuldade cinco (ao contrrio de seis). Voc pode decidir o que realmente faz isso acontecer. No entanto, um oponente que for bem-sucedido num teste de Percepo + Arena pode negar essa vantagem, se seus sucessos forem iguais ou maiores do que o nvel da arena. Voc tem um total conhecimento de sua arena, que no superado pelo de ningum em todo o circuito. Pelos trs primeiros turnos de qualquer rodada, voc pode adicionar +1 para a Velocidade, Dano ou Movimento. Como acima, um oponente que for bem-sucedido num teste de Percepo + Arena pode negar essa vantagem, se os sucessos forem maiores que o nvel da arena.

VANTAGENS DA ARENA

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TORNEIOS
H um problema a frente, Minha mente est piscando vermelha, e o mal somente volta do bem. - Harlequim

H muitos tipos diferentes de torneios atravs do mundo. Enquanto todos variam de tamanho, tema e temporada, a maioria cai em trs categorias: Tradicional, Duelistas e Estilo Livre.

TIPOS DE TORNEIOS

TRADICIONAL Torneios convencionais so em times ou lutadores solos da mesma diviso, uns contra os outros. H muita diversidade nestas partidas, e muitos estilos diferentes podem competir uns contra os outros. Se voc deseja romper as barreiras dos seus treinamentos, este o tipo de torneio para voc. Muitos desses torneios so promovidos por um poderosos Street Fighter ou sensei que deseja atrair oponentes mais fortes. Outros so promovidos por escolas de lutadores que estudam o mesmo estilo. Este segundo grupo de torneios so usualmente maiores do que os promovidos por um lutador solo, por que o grupo possui mais fundos para financiar o torneio e as acomodaes necessrias para suport-lo. Estes torneios so profundamente arraigados em tradies e cerimnias, ao invs de simples e grandes ginsios. Estes torneios so o melhor lugar para se ir se o lutador deseja praticar suas manobras mais bsicas e ter mais calma para construir uma slida estratgia de batalha e habilidades. Manobras baseadas em foco so estritamente proibidas, assim como armas, Cibernticos, Elementais e Hbridos. Alguns torneios tambm tero limitaes quanto aos estilos que podem participar. Todos os torneios Tradicionais so graduados de A a D, sendo os de Posto A os melhores e de Posto D os piores (em poder). A Honra reina suprema aqui, e um lutador deve ter um Posto mnimo para competir, visando o equilbrio.
Posto do Tornei
A B C D

ADQUIRINDO ANTE
o -

CEDENTES COM

Posto Mnimo
8 6 3 1

EXPERINCIA

para Competir

TORNEIOS DE DUELISTAS Estes torneios aapresentam uma bizarra variedade de lutadores e as mais estranhas armas. Duelistas financiam suas competies sangrentas atravs do circuito de forma mais ilusria do que a spartidas do Estiolo Livre. Um torneio Duelista pode ter algums sabores Tradicionais ou Livres. Uma partida Tradicional ir envolver dois lutadores que usem armas permitidas por seus estilos (como lutas de esgrima). Por outro lado, uma batalha Estilo Livre pode ser de um homem com um chicote e um tigre treinado contra um luntico com uma serraeltrica.

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Torneios de Duelistas variam uns dos outros, ento no h um Rank oficial. usualmente um torneio Duelista financiado por um rico empresrio ou por um griupo de degenerados sociais que esto qyuerendo ver algun entretenimento excitante e sangrento. Honra uma qualidade rara nesta diviso, e h pouquissimos individupos que conseguem fazer carreira fora daqui, as casualidades so altas. Para maiores descries sobre o Antecedente Arena, consulte o Livro Bsico de Street Fighter na pgina 57.

TORNEIO MISTO Um tipo muito raro de torneio, mas que deve ser mencionados so os Torneios Mistos. Torneios Mistos agrupam todos os tipos de lutadores e aparentam semelhanas com o Estilo Livre. Entretando, h muitos estilos competindo, assim como armas e mascotes so permitidos. As regras de um Torneio Misto so nicas e especficas de um torneio, e h somente uma razo para sua existncia: o mai popular dos torneios mistos o Grande Torneio dos Guerreiros Mundiais.

TORNEIO ESTILO LIVRE Muitos lutadores que gostam de combinar movimentos aprendem mais de um estilo d eluta. usualment estes lutadores iro competir na diviso Livre. Estilo Livre comumente a diviso pega-todos, e conhecido muitos lutadores que trocaram sua diviso por esta (embora o contrrio no seja comum). Estes lutadores usualmente fazem a troca caso estejam perdendo muito ma sua diviso anterior. Lutadores que trocam de Diviso so geralmente desprezados pelos seus colegas da nova diviso at que provemk a si mesmos no ringue. Um torneio no Estilo Livre mais do que um espetculo de um Evento Tradicional. O mix de estilos e treinamentos de um lutador pode criar surpresas e movimentos espetaculares. Se uma luta Tradicional enfatiza a graa e beleza da competio, uma luta Livre a celebrao das brigas de rua. raro que um simples dojo financie estes eventos, e mais comum um pis, organizao ou mesmo um empresrio hospd-lo. Torneios do Estilo Livre so os provrbios po com manteiga para a maioria dos lutadores. Enquanto no h um sistema de rank oficial, um simples teste de teste de Inteligncia + Arena ir dizer ao personagem se o torneio ser muito difcil ou no. Existe muita informao acerca destes torneios, e muitos so usados como frentes para suas atividades ilegais. Entretanto, existe um grande senso de caamaradagem entre os competidores honrados desta diviso.

Aqui esto poucos torneios bem conhecidos para prover seu personagem com objetivos. Obviamente, o Narrador, pode e provavelmente ir, criar seus prprios torneios nicos para sua crnica, para seu personagem entrar. Voc pode usar os torneios incluidos a seguir como um lugar para se testar as habilidades dos personagens ou us-los como modelos para seus prprios torneios. Alternativamente, voc pode usar as idias para suas prprias aventuras de Street Fighter.

TORNEIOS DE PRESTGIO

TORNEIO PERGAMINHO DO MONGE, TIBET Este torneio acontece a cada quatro anos. Monges budistas viajam pelo mundo assistindo torneios Street Fighters. Eles ento escolhem os melhores lutadores para competirem no seu torneio. Ningum sabe ou entende o critrio utilizado pelos monges para escolherem os lutadores. Muitos dos lutadores no esto preparados para o nvel intenso da competio, mas ainda assim os monges os escolhem. Alguns pensam que a espiritualidade necessria do lutador chama os monges at a Arena onde o lutador est. Outros acham que eles usam tticas perversas de palpites para colocar novatos a lutar contra os experientes. Somente um fato conhecido e certo: o campeo ganha um ano de estudo no doj Tibetano.

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Ningum sabe o que eles ensinam, e os vencedores devem manter segredo como parte das condies para receber o prmio. Entretanto, sabido que os guerreiros treinados por esses monges possuem controle no usual sobre as energias msticas de seu corpo. Estes monges Tibetanos possuem um voto de silncio, para melhorar a acuidade de seus sentidos e de irmandade, para isolar a si mesmos das distraes do mundo l fora. Por causa disso, eles tem pequenos problemas em localizar as partidas clandestinas de Street Fighter, para que possam fazer seus convites. uma grande honra ser escolhido por estes monges e ningum at hoje recusou a oferta de comparecer ao torneio. O mensageiro entrega um pergaminho com o nome do lutador e o local do torneio, ento silenciosamente se retira deixando o lutador intrigado com o pergaminho. O papel do pergaminho amarelado e frgil pela idade, e o nome do lutador est escrito nele. Estes monges devem possuir uma destreza excepcional com as mos para conseguirem escrever sobre um papel to velho quanto este. Entretanto, os convites so escritos e entregues aos escolhidos, porm, parece que todos foram escritos h centenas de anos atrs. O torneio acontece durante quatro dias em um monastrio simples na montanha da Passagem Shipki, perto do vilarejo de Gartok. A passagem uma das poucas que atravessam o Tibet e o norte da ndia. O melhor caminho para viajar para o monastrio de avio at Delhi e pegando um carro ou nibus para o norte, em direo a Simla. De carro possvel cortar a maior parte do caminho com atalhos, se o tempo e outras condies permitirem claro. No sop, um guia pode ser contratado para ajudar os personagens com o resto do caminho at Gartok. Esta parte da viagem usualmente toma uma semana de continua viagem a cavalo. Gartok um pequeno vilarejo escondido entre as montanhas. A estrada principal que passa atravs de Gartok vai at o fim do Tibet, embora ela se parea mais com um trilho d e trem do que com uma estrada.

Os nativos so amigveis e corteses, certamente mais do que as patrulhas do exrcito chins e bandidos que passam pela rea. Passando pelo vilarejo est o monastrio, precariamente construdo sobre o pico de uma das menores montanhas daqui e envolto em muito mistrio. Nenhum dos camponeses viajou at o monastrio, mas eles sabem que os monges saem de l a cada 4 anos para convidarem os lutadores. Dentro do monastrio bem decorado, e arena de batalha consiste de um grande jardim, ornado com esttuas de campees do passado. Uma das esttuas de Dhalsim e outra parece ser de M. Bison, embora um golpe na cabea da esttua tenha tornado difcil reconhec-la. Todos os lutadores so convidados a dormir no vilarejo e caminhar at o monastrio todos os dias. O rigor da escalada necessrio para purificar os espritos dos lutadores. A cada dia, todos os lutadores iro encontrar um oponente enquanto retornam para o vilarejo. No desconhecido o fato de que lutadores cansados ou feridos perdem seus apoios nas montanhas e caem para no serem vistos novamente. O torneio continua at que dois Street Fighters restem, e estes dois se enfrentam pelo prmio. O Torneio Pergaminho do Monge organizado em um estilo de eliminao com as seguintes regras: Armas no so permitidas. Todas lutas so de combates simples sem times. O vencedor de cada partida avana para a prxima rodada. Qualquer estilo ou Antecedente permitido na competio - desde que o lutador ganhe um convite. Os Competidores so escolhidos pelos monges que buscam os melhores Street Fighters. O nvel da competio intenso, e somente guerreiros de postos 5 a 8 so convidados. O Torneio dura 4 dias inteiros. O Narrador determina a recompensa, que ir consistir de um ano de treino com os mestres do Monastrio Gartok.

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O ABERTO DA RECURSOS OMNI, MUNDIAL


Esta competio uma das mais notrias e vibrantes do circuito, no pelo nvel da competio, mas pela quantidade enorme de combates envolvidos. Este evento mantido sem frequncia alguma e com escopo mundial. A Recursos Omni financia e oferece o Apoio para o vencedor na forma de um contrato exclusivo, fazendo o lutador como parte da Equipe Street Fighter: Recursos Omni. Se os lutadores j fazem parte d e uma equipe, a Recursos Omni ir comprar seu passe por uma quantia tremendamente generosa. Lutadores derrotados que se distinguiram dos demais tambm tem algumas posies oferecidas dentro da corporao. Recursos Omni uma corporao global envolvida em muitos negcios diferentes, mas mais comumente associada com a explorao de recursos naturais. Uma das muitas faces da companhia a Omni Home Entertainment, especializada em desenvolvimento de filmes e vdeos. Recentemente a Omni decidiu iniciar uma nova srie de vdeos chamada No Reino do Conflito que contm os melhores momentos dos torneios anteriores. A linha muito popular e lucrativa para a Recursos Omni. O evento em um formato de rodadas entre times de lutadores. Combates simples tambm so mantidos ao mesmo tempo que os combates com times, mas estes so menos populares, ambos com a corporao e o pblico assistindo. Um time deve vencer duas de trs partidas contra outros times na sua chave. As partidas so organizadas por um conselho juiz contratado pela Recursos Omni para oficializar o torneio. Cada chave subsequente segue o mesmo formato, e as partidas continuam at que todos os times sejam eliminados, menos dois. Estes dois competem pelo prmio final. Este estilo de rodades permite a muitos times competir nas modalidades individuais tambm. O grande numero de times faz com seja muito empolgante. cada time somente luta contra um time em particular uma vez por chave, mas pode encontrlo novamente nas chaves subsequentes. Uma intensa rivalidade resulta destes encontros recorrentes, e conhecido que normalmente os times criam rivalidade uns contra os outros aps esta competio. A Recursos Omni arranja arenas neutras para as competies. Eles usualmente fazem uso de suas acomodaes atravs do globo. Uma partida pode tomar lugar numa fbrica em Londres, enquanto que alguns dias depois, os Street Fighters podem estar competindo no subsolo de uma mina de carvo. Uma semana mais tarde, o local pode ser um pouco diferente, como em um campo na Columbia Britnica do Norte. Independete do lugar, a Recursos Omni sempre far com que o local esteja cheio de espectadores e cmeras para filmar as lutas. Eles tambm costumam preencher as arenas e arquibancadas com propagandas de seus produtos e corporaes adquiridas. Os empresrios dos times tomam a vantagem do fato de que o torneio est sendo gravado em vdeo para negociar com outras companhias os direitos de exibio de seus lutadores. Outras corporaes multinacionais costumam financiar times em troca de exporem suas marcas nas roupas dos lutadores. Algumas querem apenas um logo, enquanto outras exigem grandes smbolos nas costas dos uniformes. Quem pode esquecer do ano em que o jovem Balrog apareceu vestindo uma jaqueta vermelha brilhante com o emblema da Burger Kid estampado nas costas?

H alguns rumores de que o torneio uma cobertura para uma manobra de recrutamento para a Shadaloo. A Recursos Omni nega qualquer conexo com organizaes criminosas e tem um departamento legal forte e preparado para confrontar qualquer acusao contra suas atividades. Poucos Street Fighters foram presos por tentar invadir suas acomodaes ou por acusaes falsas, ms a maioria sabe que deve manter suas suspeitas para si mesmo. A vida muito mais fcil deste jeito, e realmente no existem bases slidas para a acusao. O Aberto da Recursos Omni organizado em um torneio de rodadas de Estilo Livre com as seguintes regras: O uso de armas permitido, exceto armas de fogo; Todas as lutas so eventos de times. H tambm um torneio de lutadores solo que segue as mesmas regras para o torneio de times. Para avanar para a prxima fase, o time deve vencer duas de trs partidas. A fase final determinadea quando restarem somente dois times. Qualquer estilo permitido. Competidores que desejam competir devem assinar um contrato cedendo os direitos sobre as gravaes das lutas Recursos Omni. Qualquer Posto de lutador convidado a participar. O torneio acontece de poucos em poucos anos e usualmente dura cerca de 6 semanas. O prmio consiste de um contrato com o Time, tornando-o parte da Equipe de Street Fighting da Recursos Omni por um ano inteiro. Vencedores recebem o apoio corporativo da Recursos Omni (equivalente ao Antecedente Apoio 4) e acesso s muitas acomodaes de treino da corporao (equivalente ao Antecedente Staff 3). H tambm um prmio de US$ 500 mil em dinheiro para o time vencedor.

TORNEIO DO CIRCUITO MUNDIAL, MUNDIAL Muitas vezes chamado de tour flashfire, este torneio o mais longo, mais violento e o menos organizado dos torneios de street fighting que existe atualmente, e nenhum dos lutadores que participaram conseguiram mud-lo. Muitos Street Fighters esto envolvidos neste torneio e o mantm. Este torneio sem fim comumente referenciado por Circuito Street Fighter, e muitos lutadores no buscam ativamente participar de outro torneios, pois este o nico que lhes importa. As regras so simples: encontre um lutador, derrube-o e tenha sua vitria registrada. O Circuito Street Fighter tem estabelecidos 900 nmeros para este propsito. Batalhas podem ser arranjadas pelos lutadores, empresrios ou administrao do circuito, ou elas podem simplesmente acontecerem. A atrao do circuito para muitos lutadores esta sua falta de organizao. Ela seduz para sua viso do mundo onde eles vivem. Como velhos pistoleiros ou samurais antigos, eles gostam da idia de encontrar um oponente e cham-lo para a luta. Um lutador deve estar preparado para aceitar um desafio a qualquer hora e em quaqluer lugar. claro que sempre podese recusar um desafio, mas ento voc perder moral entre os seus, assim como Honra e Glria. Outra desvantagem de recusar um desafio menos bvio. Uma vez que os lutadores do circuito ficarem sabendo que um lutador tem constantemente recusado desafios, eles iro trat-lo como covarde e perseguilo. Como tubares em frenesi, o circuito sentir a fraqueza do lutador e o atacar.

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Se o lutador em questo tem recusado batalhas contra oponentes de nvel igual ou menor, ele deve ser particularmente cauteloso por onde anda. Esta a verdade para os times que recusam desafios tambm. O Circuito Mundial no tem organizao, exceto por um corpo central, que registra os participantes e o resultado dos combates. As linhas -guias so as seguintes: Armas no so permitidas, a menos que ambos os participantes aceitem seu uso. Armas de fogo tambm so proibidas. Times ou lutadores solos so permitidos, e os resultados so registrados para cada lutador da partida. Um lutador pode rejeitar um desafio.

Um lutador pode desafiar algum de qualquer posto, embora considerado covardia um lutador de posto mais alto desafiar um de posto mais baixo. Novos lutadores podem entrar no circuito ao desafiarem outro lutador que j esteja no circuito. M. Bison gosta de convidar os melhores dos lutadores do circuito pra um torneio privado, que acontece esporadicamente em sua ilha fortaleza. No h recompensa exceto Honra, Glria e a oportunidade de provar que voc o melhor. A cada seis meses, os nomes dos melhores lutadores so divulgados para todos os competidores ficarem sabendo. O torneio a nvel mundial e nunca termina.

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Captulo 5:

Captulo 5: Alm do Ringue

MESTRES
O estudante superou o mestre. - Darth Vader, Star Wars
O grau mximo em qualquer estilo de arte marcial o ttulo de mestre. Mestres agregam a sabedoria e iluminao de uma forma particular de arte, por vezes para a excluso de tudo seno suas vidas. Solido e meditao so seus caminhos paara a iluminao. A busca da perspiccia fundamental ocupa seus pensamentos, e a misso pelo preenchimento pessoal consome suas vidas. Eles vem conhecimento em cada movimento que fazem e meditam sobre o valor dos acontecimentos mais incuos no seu mundo. uma grande honra para um lutador ser selecionado por um mestre para tutela pessoal. Mestres so muito solitrios, frequentemente sequestrando a si mesmos em seus dojs para melhor seguirem suas disciplinas. A maioria tem deixado os prazeres do mundo para mais os simples seguidores das artes marciais, mas nem todos. Os Guerreiros Mundiais so todos mestres a sua prpria maneira. Na sua maneira, ele esto avanando as crenas de suas artes marciais pela demonstrao de seus ideiais dentro e fora dos ringues. A maioria dos mestres ensinam somente a poucos selecionados e no iro demonstrar seus prprios poderes fora do Doj. Estes acreditam que a meditao e a prtica so o bastante para a perfeio de suas artes, sem prepararem-se para competies. Verdadeiros mestres raramente participam de competies, as deixando para seus estudantes. Ryu conta uma histria que se passou nos anos iniciais em que era um estudante do Grande Mestre do Karat Shotokan, o lendrio Gouken. Um dia, um estranho tinha aparecido no porto do doj de seu mestre querendo entrar. Naquele tempo, Ryu ainda tinha muito a aprender, mas estava cheio de arrogncia, achando que ele estava preparado e capaz de lutar. Assistindo por sobre seu ombro, Gouken permitiu que o estranho entrasse e polidamente perguntou sobre seus negcios no doj. O homem respondeu que ele tinha inteno de desafiar Gouken para o ttulo de Grande Mestre e avanar alm dos caminhos de Gouken. Saindo de suas costas, Ryu correu para o lado de seu mestre, visando proteg-lo, assim que o estranho pisou no tatame.

Gouken concordou com seu desafio como grande Mestre e, arqueando-se em reverncia, retornou para sua meditao. O estranho tambm reverenciou-o, mostrando seu respeito para o velho homem, e saiu. Ryu estava confuso. Como podia seu mestre ter perdido seu titulo to facilmente? Ele podia podia ter lutado por ele, embora mesmo morrendo. Ele seguiu seu mestre para perguntlo porque: Gouken meramente apontou para uma intrincada rocha no jardim l fora. Amid o delicado padro dos pebbles onde marcas unsightly deixadas por Ryu quando ele correu para o lado de seu mestre. Como voc pode ver, a distino entre mestres de postos diferentes no somente do treino ou experincia. A maneira que um mestre vive sua vida to importante para seu nvel como seu conhecimento sobre seu stilo. Algumas vezes a diferena entre os mestres e os Grandes Mestres disciplina ou atitude, no somente do mestre mas de seus estudantes. A ao dos pupilos do mestre sempre refletem o prprio, e podem adversivamente afetar sua posio na comunidade de artes marciais.

ntre Mestre e Muitos person Sensei: agens podem in iciar o jogo com (ao selecionar um Sensei o Antecedente Sensei). Entret todos estes sens an to , nem eis so consider ados mestres sonagem deve . Um perter 4 ou 5 pont os no Anteced para que seu se ente Sensei nsei seja consid erado um mes pequena difere tre. H uma na entre um m estre e um sens sua experinci ei, salvo a, Para as linha s-guias sobre as que mestres e manobras senseis tem ac esso, consulte do Livro Bsico a pgina 59 de Street Fighte r.
Encontrar um mestre pode ser difcil ou surpreendentemente fcil. Alguns mestres ensinam qualquer estudante, enquanto outros raramente ensinam. Gouken era conhecido por ensinar em um doj em Tquio, por exemplo. Algumas vezes estas escolas esto sendo administradas por artsitas marciais inescrupulosos se passando por mestres quando de fato eles so pouco mais do que simples estudantes. H somente uma maneira de ter certeza de que seu sensei de fato um mestre: aprendendo com ele. Eventualmente voc ver a verdade sobre seu professor. Este seu primeiro passo na estrada da iluminao.

A Diferena e

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Captulo 5: Alm do Ringue

Outros mestres preferem viver em locais remotos para isolarem-se a si mesmos e seus estudantes das distraes do mundo moderno. Templos e monastrios so frequentemente as casas dos sensei por sua serenidade. Desta forma, locais inacessveis tambm so favorveis, onde simplesmente encontrar um mestre uma aventura. Rumores de uma escola de Wing Chun Kung Fu nas profundezas da Amaznia podem ser apenas um boato, mas s h uma maneira de descobrir. Ocasionalmente um mestre pode aceitar um estudante de mrito excepcional de outro estilo de luta. claro que requerido do estudante imergir a si mesmo nas doutrinas do estilo do mestre. Os bsicos deve ser aprendidos e reaprendidos antes que o estudante seja introduzido nas tcnicas mais avanadas. Aprender novos movimentos requer que o estudante aprenda a adaptar seu prprio estilo ao do mestre. Muitos estudantes so inaptos a fazer isto e tem de admitir sua derrota, algumas vezes depois de anos de treino. Um lutador proficiente em mais de um estilo de luta incrivelmente formidvel e raro. Um mestre pode recusar ensinar as tcnicas ou o estudante pode no aguentar o treino cruzado. Ningum sabe se h algum Street Fighter que verdadeiramente obteve sucesso em praticar mais de um estilo.

ENCONTRANDO UM MESTRE
facil matar algum com a lmina da espada. difcil ou at impossvel para outros cortar para baixo. - Myamoto Musashi, Livro dos Cinco Anis
H dois mtodos usados para encontrar um verdadeiro mestre disposto a ensinar um Street Fighter. Um o Caminho da Honra. Mestres neste caminho carregam verdade pessoal e iluminao acima de todos. O outro mtodo o Caminho da Glria. Mestres e estudantes deste caminho valorizam somente resultados e ganhos pessoais. Enquanto muitos deles so grandes lutadores, eles no possuem harmonia interna para falar dela.

O CAMINHO DA HONRA
Esse mtodo requer do lutador muita tica e conduta. Um mestre seguindo o Caminho da Honra ir ensinar somente alunos honrados que sigam a sua conduta. Geralmente esse mtodo inclui as seguintes regras: O estudante no pode matar; O estudante no pode fazer os outros sofrerem; O estudante no pode lutar pelo dinheiro; O estudante visa desafios no combate, no a vitria; O estudante julgado pela sua conduta honrada; O estudante competente no seu estilo. Somente se o lutador aceitar seguir estas guias, o mestre ir aceitar ensin-lo. Encontrar um mestre que use o Caminho da Honra no fcil. Um mestre assim costuma viver em algum lugar afastado, como um monastrio. claro, isto tudo parte do plano do mestre. O estudante enviado depois de ter sido treinado e permitido retornar como um homem e mulher honrado precisando das lies do mestre. Viajar at a casa ou doj escondido de um mestre geralmente envolve encontrar injustias ou influncias malignas por todo o caminho.

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A maiora destes lutadores toma esta misso como a maneira que o mundo funciona. Mas isto no tudo. Por qu o monastrio de um mestre construdo em uma area frequentada por bandidos ou em um pequeno pas sofrendo sobre ditadores opressivos? Isto porque o mestre assim o deseja. Qual melhor caminho para estudar a bondade do pupilo do que vendo sua reao com a injustia sua volta? Por esta razo, a rea a volta do mestre est frequentemente cheia de crime e pobreza. Ocasionalmente o mestre forado a moverse quando seus estudantes limpam a rea, mas isto sempre uma ocasio alegre, mesmo que o mestre seja forado a deixar seu templo milenar. Em raras ocasies, um mestre ir visar um merecedor estudante. Nessas situaes, ele nunca revelar sua identidade, mas o estudante aprender com o tempo. H somente uma razo para um mestre do Caminho da Honra deixar sua casa atrs de um estudante. Isto pode ser para manter os ensinamentos de seu doj ou famlia, para derrotar algum mal ou simplesmente para ensinar seu sucessor. Em qualquer caso, o mestre sempre colocar obstculos no caminho do estudante para que ele aprenda com o tempo. Isso geralmente tem um grande propsito atrs das intenes de ensinar o estudante, como a importncia do amor e piedade, ou que a luta, sem vencer, tudo que importa. Muitas lies valiosas podem ser aprendidas de uma derrota honrada. Esses estudantes sempre esto aprendendo lies de vida e ouvindo conselhos. Tudo so lies para serem aprendidas. (Um lutador deve ter Honra no mnimo seis e sempre maior que sua Glria para ser treinado nesse caminho, mas h excees, como Ken).

Captulo 5: Alm do Ringue

O CAMINHO DA GLRIA Muitos poucos mestres seguem o Caminho da Glria. Esse grupo muito mercenrio e s ensina alunos ricos ou famosos. Eles so usualmente bem conhecidos, tendo sido ex-lutadores ou descendentes de um doj famoso. Estes mestres tornaramse velhos ou fracos e desejam reviver as glrias de seu passado atravs dos seus alunos. fcil encontrar esses mestres, uma vez que gostam que todos saibam de sua existncia. Lutadores devem ter um bom nome para serem aceitos. Vitrias so tudo para estes homens e mulheres. Se um aluno perde, o mestre ficar furioso com ele. Um lutador derrotado reflete a pobreza do treinamento de seu mestre e isto no pode ser tolerado. Se as derrotas continuarem, o mestre ir colocar o aluno para fora do seu doj. Seguir o Caminho da Glria muito difcil. Perder status o mesmo que falhar. Muitos estudantes no conseguem compreender totalmente os ensinamentos de seus mestres, e muitos mestres no compreendem os estudantes. As cmeras e flashes tornam estes mestres cegos para o mundo sua volta. Eles vivem somente para aprimorar suas habilidades e popularidade, vendo isto como uma forma de imortalidade. Estes mestres esto constantemente em demanda pelo seus ensinamentos de habilidades, mas pouco mais do que lutadores podem aprender com eles. Poucos lutadores honrados podem estudar com esse tipo de mestre por muito tempo, mas muitos deles ficam para poderem aprender um ou dois movimentos importantes antes da atitude do mestre os enviar pra longe. (Um lutador deve ter Glria no mnimo seis para estudar com quem ensina no caminho da Glria. Lutadores com uma Honra maior provavelmente tero sua tica comprometida pelo mestre.)

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Captulo 5: Alm do Ringue

USANDO MESTRES EM CRNICAS


A maioria dos filmes de artes marciais sobre um heri buscando por um sensei. Um Narrador pode adicionar montes de crnicas forando seus jogadores a encontrar um mestre para ensinar os movimentos avanados de seus estilos. Apesar de tudo, na vida real voc no ver um lutador desenvolvendo espontaneamente novas tcnicas e manobras. Imagine a excitao que voc pode ter se seus jogadores viajarem o mundo atrs um mestre elusivo de Wu Shu que tenha dominado a Grande Muralha da China.

Um sucesso singinifica que o sensei conseguiu passar os ensinamentos ao aluno e que ele receber algum benefcio no custo total da manobra (3x o custo em Pontos de Poder ao invs dos 4x normal). Falha indica que o estudante conseguiu aprender a manobra, mas deve pagar o custo total de experincia. Uma falha crtica indica que o sensei no conseguiu transmitir os ensinamentos ao aluno e ele no ir aprender a manobra desta vez, mas no ir perder seus pontos de experincia. O tempo que o estudante gasta estudando fica a cargo do Narrador. Geralmente, as manobras mais avanadas demoram muito tempo para serem aprendidas.

APRENDENDO COM MESTRES


Para aprender uma nova Manobra Especial, um jogador primeiro deve ter adquirido os pr-requisitos do movimento. Obviamente no existem atalhos. Um lutador tem de aprender o bsico antes de avanar para movimentos mais sofisticados. Se um dos requisitos consistir de outra Manobra Especial, ento o lutador necessitar aprender a Manobra Especial que o pr-requisito exige primeiro. Narradores tero que usar seu bom senso com esta regra. Alguns movimentos e seus prrequisitos so muito similares: Dashing Uppercut, que requer o Dashing Punch, pode provavelmente ser aprendido sozinho sem um mestre. Rekka Ken, por outro lado, completamente diferente. A mo de um sensei pode ser necessria para aprender a manobra. Como linha-guia, manobras que possuam custo em Chi ou Fora de Vontade devem ser aprendidas somente com um Sensei ou mestre. Esta deciso cabe somente ao Narrador, ele decidir se o aprendizado de cada manobra especial necessitar de um Sensei ou no. Entretanto, toda vez que um personagem recebe instruo para uma Nova Manobra Especial, ele beneficia-se de uma reduo no custo em pontos de experincia. Quando aprende com um Sensei ou com um mestre, o Narrador rola Carisma + Instruo e deve obtiver um nmero de sucessos igual ou superior ao custo em pontos de poder da manobra em questo.

APOSENTADORIA
Voc me v agora como um veterano de mil guerras psquicas Eu tenho vivido no lado mais extenso, onde os ventos do limbo rugem. E eu estou jovem o bastante para parecer estar longe de ser visto como velho. Todas as cicatrizes esto por dentro. E eu no tenho certeza se algo ainda me resta. - Blue Oyster Cult, Veterano das Guerras Psquicas
A vida no Circuito tem uma atrao para os lutadores jovens, que tem uma longa vida de lutas pela frente. Porm a simples repetio das partidas acabam desgastando o Street Fighter, ou talvez ele tenha sido um dos muitos lutadores injuriados no ringue. Ou finalmente, eles podem simplesmente terem se tornado velhos e lentos. Qualquer que seja a razo, lutadores pensaro sobre a vida fora dos ringues e aposentadoria. Muitos desses velhos cavalos de guerra so relutantes em viver uma vida por trs de tudo. Aqui esto algumas poucas escolhas que os lutadores aposentados podem fazer.

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Captulo 5: Alm do Ringue

GINSIO
comum para um lutador estabelecer um doj ou ginsio para ensinar aos estudantes os caminhos do seu estilo de luta. Isto permite ao lutador manter sua influncia no mundo que ele ama, ainda que ele no possa continuar competindo nas lutas. Alm disso isto paga suas contas. Um jogador pode decidir aposentar um lutador que esteja perdendo muito e iniciar com um novo. O lutador velho pode iniciar um doj e ajudar no treinamento do novo. Desta forma o professor que foi machucado ou forado a sair fora do circuito estar usando a juventude do seu estudante para conseguir suas revanches. Isto pode estabelecer a continuidade de uma crnica, passando a tocha de um personagem para outro. Construir um ginsio pode ajudar um lutador que est trilhando o caminho do mestre. Eles podem ensinar e aprender ao mesmo tempo. Entretanto eles no chegaram ao ponto onde eles esto dispostos a abandonar suas vidas para a recluso que um mestre opta. Muitos destes lutadores tornam-se seduzidos pelo sucesso que seus estudantes adquirem. Eles viram-se do Caminho da Honra em direo ao Caminho da Glria. Estes lutadores falharam em se tornar verdadeiros mestres mas ainda so valiosos professores. Alguns Street Fighters mantm um dojo durante sua carreira competitiva, embora a maioria note que a presso das competies faz com que no tenham tempo livre para coordenlo.

Independente de quem seja a pessoa, a atrao inevitvel, e seu lutador considera o casamento. O Circuito no algo muito divertido de ser usado para isto. Tudo bem ser socado na cabea por Zangief, mas se seu amado no quer mais lhe beijar pois voc est todo roxo, o que voc faz? Talvez voc devesse cair fora enquanto pode, conseguir um emprego de verdade e ter filhos. Personagens do Narrador podem ter a vontade de forar um personagem a se aposentar, mas isto no precisa ser o fim do envolvimento do personagem com a ao. Eventualmente o personagem pode ter filhos que esto destinados a seguir o estilo de luta do pai e eventualmente encontraro seu caminho no circuito. Isto traz grandes possibilidades para extenses de crnicas aravs do legado da famlia dos lutadores.

ADMINISTRANDO UMA EQUIPE


Voc lutou a vida inteira em uma equipe, mas voce sabe que voc pode fazer negcios melhores. Como um lutador, voc tomou adquiriu dinheiro suficiente para iniciar sua prpria Equipe. Voc tem de conseguir vrios investidores alinhados, e tudo que voc precisar ser de lutadores. Seu personagem pode ser relutante em deixar a vida de Street Fighter. Administrar uma Equipe d a voc uma excelente oportunidade de manter um personagem velho s voltas no street fighting e recebendo pra isso. Como empresrio da Equipe o personagem pode no aparecer em todas suas histrias, mas ele pode manter-se envolvido na ao. Isto uma excelente soluo para um jogador cujos compromissos no permitam seu jogar em todas as sesses do grupo, mas ainda assim pode fazer curtas aparies de tempos em tempos.

CASAMENTO
Percorrer o circuito faz com que voc conhea muitas pessoas. Por isso possvel para um lutador conhecer algum espcial, com quem ele deseje passar o resto da sua vida junto. Esta pessoa pode ser outro lutador, um empresrio, um espectador ou mesmo um policial novato que lhe prendeu durante seu primeiro torneio ilegal.

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Captulo 5: Alm do Ringue

PROMOVENDO UM TORNEIO
Mestres e dojs de treinamento comumente financiam torneios, mas h nada que impea seu lutador de apoiar um. Um monte de prestgio dado ao patrocinador do torneio. Muitos Street Fighters aposentados conseguem deixar sua influencia no circuito Street Fighter desta maneira. Seu personagem ir precisar ter as instalaes para sediar o torneio, como o Antecedente Arena com no mnimo quatro pontos. Voc tambm precisar ao menos de 3 pontos de Recursos (ou Apoio) para financiar o torneio. Alm disso voc precisar garantir o prmio. Uma bolsa de dinheiro usualmente refere-se a uma soma em dinheiro que dado ao melhor lutador, embora algumas vezes jias e outros objetos so dados ao invs de dinheiro vivo. Outros torneios tem prmios mais exticos, como um pergaminho antigo com uma manobra ancestral inscrita nele ou a oportunidade de estudar com um mestre. Em qualquer caso, voc ter de arranjar algo para o prmio. Para promover um torneio, um lutador deve ter ao menos 6 pontos de Glria para o torneio atrair lutadores. Ao menos alguns poucos lutadores devero ouvir falar sobre o evento. um lutador com a Habilidade Promover pode adicionar seus pontos em Promover na sua Glria total com o propsito de divulgar seu torneio. Com a divulgao, mais lutadores sero atrados, mas os melhores competidores iro achar que mais doideira do que substncia e pensaro duas vezes antes de aceitar. Um lutador tambm deve ter ao menos 5 pontos em Honra para ter lutadores de verdade no torneio. Muitos incidentesj aconteceram em torneios furados, e os empresrios esto sempre de olho para cair fora deles, O lutador promovendo o torneio pode de fato ser muito honrado, mas se ele no tiver a chance de demonstrar este fato (i.e., adquirir bastante honra), muitos empresrios sero relutantes em dar uma chance para ele. Promover um torneio de sucesso dar ao lutador ( e o prprio torneio em si) 5 pontos temporrios em Honra e Glria. H vantagens em promover torneios. Muitos lutadores vem-os como formas de imortalidade to bem como a Honra de ter um torneio organizado em seu nome.

HABILIDADES NECESSRIAS PARA SE TORNAR UM MESTRE


dito que para se tornar o mestre de algum estilo, um lutador deve saber tudo sobre todas as outras formas de artes marciais. Isto no completamente verdade, mas um mestre deve ter um conhecimento excepcional dos outros estilos para poder estar preparado a contra-atacar com suas prprias manobras. Um Mestre deve ter 5 pontos no Conhecimento Estilos para atender esta exigncia. Conhecer muitos oponentes no o bastante. O mestre tambm deve ter a sabedoria quando negociar com as pessas. Ele deve estar apto a olhar fundo dentro de uma pessoa e reconhecer o que h para ser visto. Como saber quanta vontade um estudante tem ou se ele tem potencial, se voc mesmo est inapto para v-lo? O Talento de Perspiccia necessrio para alcanar as profundezas da essncia de seus discpulos e reconhecer o potencial dentro ou a influncia do mal. O mestre deve ter ao menos 4 pontos de Perspiccia. Acontecimentos estranhos tem uma atrao especial para os mestres. Eles acreditam que o que tem acontecido no passado tem conexo direta com os eventos que ocorrem no presente. Estar ignorante ao passado estar ignorante para o presente. Lugares de tempos antigos so atraentes para os mestres e esto frequentemente procurando por sinais de influncias poderosas. um mestre deve ter ao menos 4 pontos em Mistrios. Mestres tambm devem ter a habilidade de fazer-se entender em suas lies aos seus alunos, seno o conhecimento de um mestre ir morrer com ele. Conhecimento das razes de uma Manobra ou Tcnica sem utilidade se voc no pode expressar este conhecimento de uma forma que seus estudantes possam entender. Um mestre deve ter ao menos 4 pontos em Instruo.

TCNICAS
Mestres devem ter 4 de suas tcnicas com um mnimo de 5 pontos. As outras duas no podem ter menos do que 3. Um nmero de Guerreiros Mundiais esto preparados para serem mestres sua prpria maneira. Porm nenhum deles esto com vontade de deixar sua liberdade para tornarem-se mestre. Entretanto, nenhum est to prximo de se tornar um mestre quanto Ryu. Um grande nmero de mestres tem Tcnicas mais altas do que 5, e um ou dois dos maiores tem rumores de que possuam Tcnicas acima de 8! Para ser o mestre de um estilo o personagem deve ter tambm aprendido todas as Manobras Especiais associadas com seu estilo. Somente ento eles podem chamar a si mesmos de mestres.

TRILHANDO O CAMINHO DE UM MESTRE HONRADO


O brilho penetrante da espada wielded por um homem do caminho ataca o inimigo maligno cravando fundo dentro de seu prprio corpo e alma. - Morihei Ueshiba (1883-1969), fundador do Aikid
Street Fighters por vezes sonham de atingir o posto de mestre em seu estilo. poucos tem a vontade ou disciplina para realmente atingir este objetivo, mas para muitos, a mera vontade de conseguir isto os guia. Ryu planeja tornar-se um mestre quando se aposentar.

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Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Apndice:

Quando voc acha que j viu de tudo, aparece algum maluco novato no ringue que o ataca com algum movimento totalmente novo. Isto deixa voc completamente com a guarda aberta. Depois de ter competido no circuito Street Fighter, eu realmente acredito que tudo possvel. - Dee Jay, entrevista na revistaRolling Stones
Mais de 50 novas Manobras Especiais esto includas neste livro. Algumas delas podem ser aprendidas por qualquer um, enquanto outras so especficas para os novos estilos e Antecedentes nicos introduzidos anteriormente.

NOVAS MANOBRAS ESPECIAIS

NOVAS MANOBRA
Soco:
Boshi-Ken Haymaker Shikan-Ken Shuto Widowmaker

S ESPECIAIS

Foco:

SOCO

BOSHI-KEN (THUMB DRIVE)


Pr-requisitos: Soco 3, Shikan-ken Pontos de Poder: Ninjitsu 2
O soco do polegar dirigido (Thumb Drive), ou Boshi-Ken, como um soco comum, exceto pelo polegar estendido juntamente a frente do punho que usado para acertar o oponente. Normalmente a fora do soco direcionada para as terminaes nervosas dos msculos do inimigo para sua eficcia mxima.

Sistema: Um Oponente acertado com esse soco sofrer uma certa paralisao no prximo turno. Se qualquer dano for infligido, o oponente sofrer 1 de Movimento durante o prximo turno. Se o Ninja no infligir Dano algum, assume-se que o ponto das terminaes nervosas foi errado e o oponente no sofrer sua penalidade. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: +0

Air Blast Balance Deaths Visage Drain Drench Chute: Elemental Skin Ax Kick Elemental Stride Cartwheel Kick Entrancing Cobr a Heel Stamp Envelop Reverse Fronta Fire Strike l Kick Flaming Fist Apresamento: Flight Disengage Heal Dislocate Limb Heat Wave Eye Rake Jaw Spin Leech Reeping Bite Lightness Sleeper Pit Tearing Bite Pool Esportes: Push Sakki Displacement Sh Dragons Tail rouded Moon Speed of the M Esquives ongoose Spontaneous Co Pounce mbustion Stone Tail Sweep Vacuum Typhoon Tail Venom Upper Tail Strike Wall Weight

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HAYMAKER
Pr-requisitos: Soco 1 Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2
O lutador gira como um lanador de baseball para poder desferir esse grotesco e poderoso soco. Ele primeiro inclina para baixo o mximo que pode aproximando-se do cho sem perder o equilbrio. Ento ele gira seu punho em um largo arco por sobre a cabea diretamente na direo do oponente. O momentum dado pelo largo balano do brao sobre a cabea prov uma tremenda fora a essa manobra. Por causa da acelerao necessria difcil se mover enquanto se executa a manobra.

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Sistema: O Haymaker usado como qualquer manobra de soco, com os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: -2

SHIKAN-KEN (NINJA KNUCKLE FIST)


Pr-requisitos: Soco 2 Pontos de Poder: Ninjitsu 3
Shikan-ken muito parecido com um Jab comum, mas a superfcie de acerto significantemente diferente. Muitos socos so lanados com o punho serrado, o que lhe prov uma larga rea de impacto. Quando aplica um Knuckle Fist, o ninja no flexiona seus dedos at a parte mais interna de seu punho. Deste modo usando como superfcie de impacto os ossos dos dedos meio dobrados. A reduo da rea de impacto aumenta a fora e o dano do soco

Sistema: Um oponente acertado pelo Knuckle Fist deve fazer um teste resistido de fora contra seu atacante para saber se foi jogado um hexgono para trs. Esse soco causa knockdown tambm para oponentes areos ou pulando. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: +1 (pode jogar oponente 1 hexe para trs) Movimento: +0

SHUTO (SWORD HAND)


Pr-requisitos: Soco 3, Shikan-ken Pontos de Poder: Ninjitsu 2
O brao desce em um longo arco at alcanar seu alvo. No ultimo instante, o punho do ninja no fechado se enrijece ficando com os dedos em linha formando um ngulo de 90 graus em relao a palma. A parte debaixo dos dedos acerta seu alvo como se fosse atingido por uma espada ou porrete.

Sistema: Esse soco ignora qualquer bnus que o alvo tenha por armadura, Toughskin ou poderes similares. Um alvo sem proteo sofre um dano adcional de +1. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 (ou +4 leia acima) Movimento: -2

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Apndice: Novas Manobras e Habilidades

WIDOWMAKER
Pr-requisitos: Soco 3, Jump, Haymaker Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1
Esse movimento semelhante ao Haymaker, exceto que o lutador deve dar um pequeno pulo para aumentar o dano infligido. A gravidade somada a massa corprea do lutador propele o punho do atacante diretamente na cabea de seu oponente. Esse movimento lento, mas usado em combos, pode ditar o fim da luta.

Sistema: O lutador deve pelo menos pular sobre dois hexgonos para depois infligir o dano. Qualquer alvo acertado pelo Widowmaker sofre Knock Down. Graas ao movimento por sobre a prpria cabea envolvido nesse movimento , um alvo que esteja pulando no acertado, e o soco no desenvolve qualquer fora real at que o mergulho esteja completo. O Widowmaker considerado uma manobra area e pode ser usado para escapar de projteis. Custo: Nenhum Velocidade: -3 Dano: +5 Movimento: Dois

CHUTE

AX KICK
Pr-requisitos: Chute 2, Jump Pontos de Poder: Savate 2; Foras Especiais, Kickboxe
Ocidental 3, Kung Fu, Karat Shotokan, Wu Shu 4 Um de muitos chutes favoritos de lutadores de Savate, mas essa manobra tambm muito popular em outros estilos. O atacante comea o movimento pulando e alongando uma perna por sobre a prpria cabea. Ele ento puxa a perna para baixo sobre a cabea ou ombro do alvo usando seu peso e o momentum para aumentar a fora do impacto. Muitos Street Fighters conhecem a ferocidade de um Ax Kick.

Sistema: Esse ataque considerado uma Manobra Area e pode ser usada para se esquivar de projteis. O lutador se lana fazendo o movimento no ar usando o modificador de 2 e termina o ataque no mesmo hexgono do oponente. Graas a esse ataque acertar a cabea do oponente por cima, oponentes agachados so acertados. Oponentes pulando tambm so acertados e sofrem knockdown. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: -2

CARTWHEEL KICK*
Pr-requisitos: Chute 2, Esportes 2 Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Wu Shu 2; Outros 3
O lutador gira em diversas estrelas acrobticas indo rapidamente em direo ao oponente e terminando com um poderoso chute... Seu alcance realmente impressionante. Esse movimento tambm usado para cortar distncias entre o lutador e oponente que esteja fora de seu alcance.

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* Verso revisada por Steve Wieck. (http://sfrpg.com/wiki/index.php?n=SFSTG. Errata#cartwheel)

Sistema: O Cartwheel Kick viaja em linha reta em uma das seis direes possveis ao lutador. O dano desta Manobra calculado com Fora + Chute + 1 para cada hexgono que o lutador percorreu antes de chegar no mesmo hexgono do oponente. Quando um oponente encontrado, empurra-o hexgono para trs. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano: +1 (por hexgono percorrido) Movimento: +2 HEEL STAMP Pr-requisitos: Chute 1, Esportes 1 Pontos de Poder: Ninjitsu 1; Outros 3
O Heel Stamp foi desenvolvido para aumentar a distncia entre o ninja e um inimigo que esteja pressionando-o muito. O ninja levanta a sua perna sua frente e se projeta para trs, martelando seu calcanhar no peito ou nos braos que possam estar bloqueando. Os dois guerreiros so diretamente propelidos para longe um do outro.

Pontos de Poder: Savate, Kickboxe Ocidental 1; Wu Shu 2; Outros 3 O lutador aplica um chute falso, passando ao lado da cabea do oponente, ento rapidamente reverte o movimento, guiando seu calcanhar at a parte de trs da cabea do oponente. Sistema: O Reverse Frontal Kick acerta apenas uma vez, usando os modificadores abaixo. Esse Chute ignora manobras de Bloqueio Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: -1

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

APRESAMENTO
Pr-requisitos: Apresamento 2, Esportes 2 Pontos de Poder: Ninjitsu 1; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Ninjitsu Espanhol 2; Outros 4 Nessa Manobra, o lutador utiliza de sua rapidez e flexibilidade para escapar de um agarramento de seu oponente. Sistema: O lutador pode executar esse movimento durante qualquer turno, em que estiver em um Apresamento Sustentado. Quando executado, o lutador rola uma segunda vez para tentar escapar de seu apresador. Entretanto, para o segundo rolamento o lutador rola sua Destreza versus a Fora do oponente. Se ele escapar e ainda possuir algum movimento restante, poder se mover para longe do oponente. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: -2

DISENGAGE

Sistema: O ninja causa muito pouco dano real no Heel Stamp; a manobra primariamente utilizada para ganhar espao para respirar ou para preparar um movimento mais ofensivo para o prximo round (ou para derrubar um oponente de cima de um penhasco, em um poo de acido sulfrico e etc...). O ninja se move para trs um hexe, enquanto o alvo se move na direo oposta. O alvo movido em uma distancia em hexgonos igual a (Fora + Esportes do Ninja a Fora do alvo). Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: -4 Movimento: +1 REVERSE FRONTAL KICK Pr-requisitos: Chute 3, Double-Hit Kick

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Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Pr-requisitos: Apresamento 3, Chute 2, Esportes 1 Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu 2; Luta-Livre Nativo
Americana, Sanbo, Kabaddi, Foras Especiais 3 Pulando para frente, o lutador agarra firmemente com ambas as mos o brao do oponente. Ele ento apia uma perna sobre o trax do oponente e puxa com toda sua fora para trs. Esse puxo na junta do ombro desloca o brao do alvo causando grandes danos e imobilizando o brao. O Dano infligido por essa manobra muito pequeno, mas um modo efetivo de atrapalhar um oponente especialista em socos.

DISLOCATE LIMB

Num verdadeiro movimento desesperado, o lutador dobra seu dedos para dentro como uma garra e atravessa os olhos de seu oponente. A dor causada por essa manobra pode ser incrvel, mas normalmente no resulta em danos permanentes. Poucos Street Fighters usam esse ataque, pois ele considerado um golpe extremamente baixo. Entretanto, essa manobra tem algumas vezes significado a diferena entre ganhar e perder uma luta.

Sistema: Nos turnos posteriores do deslocamento do ombro do lutador, ele sofre uma penalidade de 3 de Velocidade. Isso graas ao fato de ser forado a reposicionar seu brao de volta a posio correta. Qualquer soco usado no turno seguinte tero um modifacador 2 em Dano, porque o lutador est tentando ter de volta alguma sensibilidade ao brao. O oponente pode escolher no reposicionar seu brao, desta forma, ele pode apenas usar chutes para tentar conseguir tempo (com a penalidade de 3 de Velocidade) para reposicionar seu brao. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +1 Movimento: +1

Sistema: Esse ataque resulta num dano muito pequeno, mas no prximo turno o oponente ter de lutar cego. Se tiver zero na Habilidade de Luta s Cegas, ele estar efetivamente atordoado. O lutador forado a usar esse recurso desesperado perde um (-1) ponto temporrio de Honra. Se um Eye Rake for usado em um torneio, ele tambm perder um ponto temporrio de Glria. Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: -3 Movimento: +0

JAW SPIN Pr-requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Tearing Bite Pontos de Poder: Hbrido Animal 3
Realmente uma terrvel ttica. O lutador assume uma posio abaixada (aparentemente uma Manobra de Bloqueio) e espera pelo ataque do oponente. Quando o ataque lanado, o hbrido salta, agarra o membro do alvo em suas presas, e devora o oponente.

EYE RAKE
Pr-requisitos: Apresamento 1, Soco 1 Pontos de Poder: Ninjitsu 1; Outros 2

Sistema: Para ter sucesso, o hbrido deve receber um ataque mais lento. Se o ataque do oponente mais rpido, essa manobra no pode ser executada. Uma vez que o golpe foi executado (assumindo que o hbrido no foi atordoado e nem derrubado), ele ento executa o Jaw Spin.

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Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Hbrido Animal usado no lugar da Tcnica Apresamento do hbrido.

Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: +5 Movimento: Nenhum RIPPING BITE Pr-requisitos: Apresamento 3, Bite Pontos de Poder: Hbrido Animal 2
Street Fighters Hbridos Animais costumam usar suas presas como armas. O lutador devora embaixo do membro que ele quer enfraquecer, e ento tenta rasgar os msculos e ligamentos que se conectam com a pele. Eis o valor dessa manobra (e outras como ela) que Hbridos Animais usam, dentro e forma de torneios.

viaja por um nmero de hexgonos igual Fora do lutador -1. Como o Jaw Spin, essa manobra usa o Antecedente Hbrido Animal no lugar da Tcnica Apresamento do hbrido para calcular o dano do ataque.

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: +4 Movimento: Um

ESPORTES

DISPLACEMENT
Pr-requisitos: Bloqueio 2, Esportes 2, Soco 1, Esquives Pontos de Poder: Savate 2; Ninjitsu Espanhol 3; Wu
Shu 4 Esse movimento consiste em um rpido passo para o lado, o qual permite o lutador evitar um ataque que esteja vindo. O lutador logo depois pode executar um curto Jab se o oponente estiver em seu alcance. Muitos oponentes ficam frustrados graas e essa evaso, que muito praticada por lutadores de Savate.

Sistema: O lutador salta para frente e indica o membro que quer atacar. Um rolamento com sucesso causa dano e provoca no alvo -1 Fora e Destreza at o final do combate. A manobra pode ser usada mltiplas vezes, acumulando os redutores no oponente. Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Hbrido Animal usado no lugar da Tcnica Apresamento do hbrido. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano: +1 Movimento: Um SLEEPER Pr-requisitos: Apresamento 3 Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana 3;
Sum, Foras Especiais 4; Outros 5 O Lutador de luta-livre agarra seu oponente e rapidamente se posiciona por trs dele, simultaneamente passa seus braos em torno de seu pescoo e cabea. Nessa posio ele massageia pontos de presso no escalpo comprimindo a artria cartida, que controla o fluxo de sangue para o crebro. Eventualmente a carncia dessa circulao pode causar no oponente a perda da conscincia.

Sistema: Essa manobra s completamente com sucesso se o lutador tiver Movimento o bastante para iniciar um contra-ataque e mais rpido que seu adversrio. Quando o oponente comear seu ataque, o lutador deve ter uma Velocidade maior para interromper o ataque; de outra forma o Displacement ser pouco efetivo. O lutador executando o Displacement pode ento se movimentar na direo do oponente se movimentando totalmente para a esquerda ou direita dele. Uma vez que o movimento do oponente est completo, o lutador deslocado pode se mover para trs e contra-atacar se o lutador tiver algum Movimento ainda. Essa manobra pode ser usada para se esquivar de projteis, entretanto um teste deve ser feito (veja esquivando de projteis na Manobra Especial Jump no Livro Bsico de Street Fighter, pg119). A tcnica de Soco do Lutador usada para determinar o Dano. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +2 Dano: -1 Movimento: +1 DRAGONS TAIL Pr-requisitos: Esportes 4, Upper Tail Strike Pontos de Poder: Hbrido Animal 3
Essa Manobra Especial similar ao Upper Tail Strike, mas mais difcil de controlar e requer grande fora e coordenao motora. O lutador vai para frente tortuoso para um poderoso uppercut. Ele ento muda seu peso para outra direo para girar seu pequeno corpo a fim de atacar com a cauda para frente. Usando a fora bruta e o impulso, o lutador bate sua cauda na parte de cima do corpo do alvo.

Sistema: Se um personagem conseguir manter seu oponente apresado por trs turnos, incluindo o primeiro, ele automaticamente estar atordoado (Dizzy). Ele um Apresamento Sustentado. Custo: 1 Fora de Vontade (somente no 1 turno) Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: Um TEARING BITE Pr-requisitos: Apresamento 2, Esportes 2, Bite Pontos de Poder: Hbrido Animal 2
Esta Manobra Especial similar ao Head Bite, exceto que as presas do lutador atacam o pescoo do oponente, ele ainda usa sua fora e arremessa a vtima para trs.

Sistema: Aps aplicar o dano, o atacante ento arremessa seu oponente na direo oposta de onde ele olha. A vtima

Sistema: O alvo sofre um Knockdown se estiver no ar; um oponente no cho que sofra dano pelo Dragons Tail empurrado em um hexgono para trs na direo contrrio de onde veio o lutador. Quando for determinar o dano do ataque, o Antecedente Hbrido Animal usado no lugar da Tcnica Esportes do Hbrido. Custo: Nenhum Velocidade: -1

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Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Dano: +5 Movimento: -2

ESQUIVES
Pr-requisitos: Bloqueio 1, Esportes 2 Pontos de Poder: Savate 2
Uma tcnica de evaso muito similar a certas movimentos de Aikid. O lutador simplesmente d um passo para o lado para fora do ataque. Salvando seu corpo da linha de ataque. Assim como no Boxe, a estratgia do Savata depende da possibilidade de se evitar o ataque do adversrio.

Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: +4

TAIL SWEEP
Pr-requisitos: Esportes 1, Upper Tail Strike Pontos de Poder: Hbrido Animal 2
Agachando-se prximo ao cho e girando-se, o lutador pode atacar com sua cauda. claro, o lutador precisa ter uma cauda. As rasteiras com a cauda formam um crculo, atingindo os ps de todos os oponentes ao redor do lutador. Todos os alvos sofrem dano e Knockdown. Por ser uma Manobra de Agachamento, oponentes areos no so atingidos.

Sistema: O lutador deve ter Velocidade o bastante para interromper seu atacante. Quando o oponente ataca, o jogador que usa Esquives simplesmente se move se esquivando para qualquer direo em dois hexgonos. Esse movimento parecido com o Displacement, exceto que o lutador no pode iniciar o contra-ataque com esse movimento. Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: Dois

Sistema: Qualquer um nos seis hexgonos adjacentes sofrem o ataque e (se o ataque casar dano), tambm sofrem um Knockdown. Isso inclui aliados do lutador que estejam perto quando o Tail Sweep usado. O Tail Sweep uma Manobra de Agachamento. Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: -1 Dano: +1 Movimento: Nenhum TYPHOON TAIL Pr-requisitos: Esportes 3, Tail Sweep, Jump Pontos de Poder: Hbrido Animal 3
O Typhoon Tail parece que foi inspirado no Hurricane Kick ensinado no Karat Shotokan. O lutador usa os msculos de sua perna para se propelir alto no ar. Depois ele faz piruetas colocando suas pernas embaixo do corpo e fazendo um crculo com a cauda em volta dele mesmo. Ele ento angula sua descida para atingir a cabea do seu alvo.

POUNCE
Pr-requisitos: Esportes 3, Jump Pontos de Poder: Hbrido Animal 2
O lutador se abaixa e explode seu poder em sua presa. A ferocidade dessa manobra pega o oponente de surpresa. Lutadores experientes percebem pelo pequeno rugido que emana do lutador quando ele se concentra para realizar a manobra.

Sistema: O hbrido se joga sobre o oponente. considerada uma Manobra Area e pode ser usada para se esquivar de projteis. O lutador cai sobre o oponente; se algum dano causado, o oponente sofre um Knockdown. Como as outras Manobras Especiais disponveis para Hbridos Animais, Pounce usa o Antecedente Hbrido Animal no lugar da Tcnica Esportes para o modificador de Dano.

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Custo: 1 Fora de Vontade

Sistema: O lutador comea o Typhoon Tail movendo-se o seu designado Movimento, em hexgonos. Durante este momento o lutador areo e no pode ser atingido por projteis. Qualquer oponente no hexgono final do movimento acertado pelos joelhos do atacante e sofre dano com um modificador

de +5. Seu oponente empurrado para trs em um hexgono ao longo da trajetria do lutador. E nesse ponto todos os lutadores nos hexgonos adjacentes, incluindo o que apanhou primeiro, so atacados pelo giro da cauda e so empurrados para trs em um hexgono de distncia do atacante. O modificador de Dano do segundo ataque +2. Diferente das outras Manobras de Hbridos Animais, o Typhoon Tail usa Esportes como Tcnica base para o dano - e no o Antecedente Hbrido Animal.

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Custo: 1 Fora de Vontade, 1Chi Velocidade: -2 Dano: +5 (hexe central) e +2 (hexes adjacentes) Movimento: +1 UPPER TAIL STRIKE Pr-requisitos: Esportes 3 Pontos de Poder: Hbrido Animal 3
Girando seus quadris, o lutador pode usar sua cauda para atacar a cabea do oponente diretamente na sua face. A ferocidade faz com que o ataque pegue um lutador de surpresa, especialmente uns treinados para cuidar somente das mos, ps e olhos de um oponente.

Sistema: Esse ataque usa os modificadores abaixo. Oponentes areos sofrem um Knockdown se algum dano for causado. Diferente das outras Manobras de Hbridos Animais, o lutador substitui seu Antecedente Hbrido Animal por sua Tcnica Esportes para determinar o dano. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: +2 Movimento: +1

FOCO

AIR BLAST
Pr-requisitos: Soco 1, Foco 2, Elemental 2 Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
O elementalista pode convocar uma exploso de ar e dirigi-la contra seus oponentes. Esta rajada surge do nada e freqentemente pega oponentes desatentos sem defesa.

Sistema: O usurio do Air Blast deve ter uma linha de viso limpa at o alvo. O alcance da rajada igual Inteligncia + Antecedente Elemental, em hexgonos. Enquanto o Air Blast tratado como um projtil, ele no visvel aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que fizerem um deste de Luta s Cegas com sucesso (Percepo + Luta s Cegas) podem tentar interromper este ataque com sua prpria manobra. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Nenhum

BALANCE
Pr-requisitos: Foco 4 Pontos de Poder: Ninjitsu. Wu Shu 2; Kabaddi, Kung Fu
3; Karat Shotokan, Capoeira 4

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Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Concentrando-se internamente em sua essncia, o Lutador pode reduzir sua massa chegando ao ponto de vir a efetivamente no sentir a gravidade. Um lutador que use essa habilidade pode ficar de p em cima do brao de qualquer um sem que ele sinta seu peso. Acredita-se que essa habilidade foi desenvolvida por lutadores que observavam faquires indianos que se deitam por sobre camas de espinhos sem se machucar. Especialistas podem literalmente danar sobre uma cabea de um prego!!!

Sistema: Essa habilidade est sempre funcionando e permite que o lutador adicione +1 em Movimento quando usando uma manobra Area. Faa uma Carta de Combate especial para esse poder e use isso para seu personagem para que lembre a voc mesmo durante os combates que seu efeito contnuo. Custo: Nenhum Velocidade: Nenhum Dano: Nenhum Movimento: (+1 bnus para Manobras Areas)

DEATHS VISAGE
Pr-requisitos: Foco 3 Pontos de Poder: Ninjitsu 3
Com um gesto especial com sua mo, o Ninja traga todos os medos do corao de seu oponente e manifesta ele em sua face, especialmente em seus olhos. Apenas um Lutador verdadeiramente corajoso consegue ficar indiferente aos efeitos e ataques do Ninja.

Sistema: Todos dentro da linha de viso do usurio dentro nesse gesto da mo deve passar por um teste resistido de Fora de Vontade contra a Manipulao + Foco do Ninja. Qualquer um que falhe no teste ir tentar ficar o mais longe possvel do Ninja. considerada uma ao sustentada (similar a um Apresamento Sustentado), e a submisso do oponente vai continuar at que consiga se livrar do Ninja at ser bem sucedido no teste ou at que se passe trs turnos de combate. Lutadores bem sucedidos podem se mover e atacar normalmente. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum

DRAIN
Pr-requisitos: Foco 2, Elemental 2 Pontos de Poder: Elemental (gua) 3
Um verdadeiro poder cruel, Drain faz com que o alvo comece a desidratar e enfraquecer. A gua mantida pelo corpo do alvo realmente expelida pelos poros dele. Um Street Fighter no pode nem estar ciente de que est sendo desidratado, at deixar. Lutadores afetados parecem brilhar com suor, mesmo em tempos extremamente frios.

Sistema: Este um ataque de projtil similar Fireball, e pode ser esquivado, apesar de que no h sinal exterior de um projtil. Personagens que consigam sucesso em um teste de Percepo + Mistrios iro notar o projtil. Um alvo golpeado sofre um ponto de dano, sem levar em considerao o Vigor ou Bnus de absoro. No prximo turno,

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o alvo tambm sofrer penalidades de -1 Velocidade e -1 Movimento.

Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: Um (sem Absoro nem Vigor) Movimento: -1 DRENCH Pr-requisitos: Soco 1, Foco 2, Elemental 2 Pontos de Poder: Elemental (gua) 2
Uma poro do corpo do elementalista se transforma em um grande punho dgua e chicoteia o alvo. Este poder costuma se originar do brao esticado do lutador, mas pode ser projetado de qualquer parte do copo, tal como de trs da cabea (o que torna o Drench imprevisvel).

Velocidade: -2 Dano: Vrios, veja acima. Movimento: Nenhum ELEMENTAL STRIDE Pr-requisitos: Foco 2, Elemental 5 Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 4
Similar ao Yoga Teleport, exceto que o elementalista se mescla em seu elemento e viaja atravs dele para aparecer magicamente em outro lugar. O mesmo elemento deve estar tambm nesta segunda rea. Deste modo, um elemental da gua pode se dissolver em uma poa de gua apenas para surgir repentinamente em outra no prximo turno.

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Sistema: O alcance do Drench igual Inteligncia + Tcnica de Foco do elementalista. Esta uma manobra baseada em Foco; mas de qualquer forma, o dano determinado de acordo com a Tcnica de Soco do lutador e os modificadores abaixo. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: +2 Movimento: -2

Sistema: Este poder no tem limite de alcance considerando a maioria de mapas de combate. Lutadores que executarem esta manobra ressurgem no final do mesmo turno que desapareceram. Fora de combate o elementalista pode se mover invisvel atravs do seu elemento por um alcance de (Vigor + Foco) milhas por hora. Custo: 1 Chi (fora de combate custa 1Chi por hora) Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: Veja descrio acima ENTRANCING COBRA Pr-requisitos: Foco 2 Pontos de Poder: Ninjitsu 4
Gesticulando com seus sinais particulares com as mos, o Ninja pode confundir um oponente. A contoro intrincada dos dedos do Ninja atravs do ar desconcerta o alvo com sua graa e complexidade. Oponentes com mentes simples iro ficar por horas sob os gestos das mos de um mestre Ninja, ou ao menos at o Ninja retorn-los aos seus sentidos com um outro ataque.

ELEMENTAL SKIN
Pr-requisitos: Foco 2, Elemental 4 Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 5
O elementalista capaz de transformar seu corpo em essncia elemental na qual especializado. Os efeitos variam mas sempre so por um curto tempo, durante o qual o lutador costuma terminar com seu oponente azarado.

Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate contra elementais de diferentes tipos. Estes efeitos duram por um nmero de turnos igual Tcnica de Foco do elemental.
Fogo Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka Wara). O elementalista usa sua Tcnica de Foco para determinar o dano. O Vigor do atacante aplicado na defesa como de costume. Qualquer Soco, Apresamento ou Chute do elementalista possuem um adicional de +1 Dano no modificador. gua Qualquer ataque que cause dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no dano final subtrado (ex: se algum atingir o elemental da gua com quatro de dano, o elemental sofrer apenas trs de dano). Ar Toda Manobra Area contra o elementalista do ar sofrer -2 de penalidade no modificador de Dano do ataque. Todo ataque de projtil semelhante Fireball causa um ponto de dano a menos (similar ao efeito da gua, acima). Terra Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no modificador de dano do ataque. Quando nesta forma, o elemental no pode ser arremessado e no afetado por Knockdowns.

Sistema: O Ninja deve ter sucesso em um teste resistido de Destreza + Foco contra Raciocnio + Mistrios do alvo. Se o Ninja vencer, trate o alvo como se estivesse atordoado no turno seguinte. Custo: 1 Chi Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: -1

ENVELOP
Pr-requisitos: Foco 2, Apresamento 2, Elemental 3,
Drench

Pontos de Poder: Elemental (gua) 3


Este poder produz dois punhos similares ao produzido pelo Drench. Estes poderes tentam prender o alvo, e se conseguirem, o envolvero completamente. Um lutador que sofra o Envelop comear a se afogar. Muitos elementalistas sustentam este poder at que o alvo seja derrotado. Elementalistas cruis o sustentam por muito mais tempo.

Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade

Sistema: O Envelop muito parecido com uma Manobra de Apresamento. Se dois lutadores esto num Apresamento Sustentado no mesmo hexgono, ambos so afetados. A cada turno o alvo deve ser bem-sucedido num teste de Vigor para

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Apndice: Novas Manobras e Habilidades

no ficar atordoado pela falta de oxignio. O alcance do Envelop igual Tcnica Foco do lutador, em nmero de hexgonos, e requer uma linha de viso sem ningum no caminho. Envelop um Apresamento Sustentado e pode ser mantido por um nmero de turnos igual Tcnica Foco do Elemental. Se a linha de viso obstruda, o Envelop se dissipa. Diferente de Apresamentos Sustentados, o alvo pode se mover e lutar normalmente, mas com Velocidade -2.

Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 2 O elemental do fogo pode envolver suas mos em chamas por um curto perodo de tempo, causando dano adicional pelo fogo. Seus punhos queimam no momento em que acerta o oponente e ento se apagam aps o golpe ter se realizado. Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Socos bsicos. O jogador deve selecionar a carta do Soco bsico e executar o Flaming Fist com ela. O Flaming Fist no afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano. Custo: 1 Chi Velocidade: Veja acima Dano: +3 Movimento: Veja acima FLIGHT Pr-requisitos: Foco 2, Esportes 1, Elemental 3 Pontos de Poder: Elemental (Ar) 2
Elementais do ar podem invocar correntes de vento para propelir a si mesmos atravs do ar. usualmente estas mesmas rajadas de vento fazem com que tudo ao redor do elemental comea a voar tambm. O dono desta habilidade tambm pode voar sem causar ventanias - mas poucos o fazem por ser mais dramtico desta forma.

Custo: 1 Chi (somente no 1 turno) Velocidade: -2 Dano: +1 (1 turno) e -1 para cada turno seguinte Movimento: -2 FIRE STRIKE Foco 2, Elemental 3, Flaming Fist Pr-requisitos: Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 3
Uma longa lngua de fogo se estende das mos do elemental, queimando qualquer coisa que fique no caminho. Muitos elementais soltam chamas das suas mos, mas outros o fazem de outras partes de seus corpos. A chama se estende numa linha reta a partir do lutador.

Sistema: O personagem usa os modificadores abaixo para produzir uma longa lngua de fogo que causa efeito numa linha da morte na arena. O lutador usa sua Tcnica Foco para determinar o alcance da chama, em hexgonos. O Fire Strike ocupa uma linha reta, e como o Yoga Flame, ocupa os hexgonos durante o turno de combate. O dano aplicado a qualquer personagem que esteja nos hexgonos afetados. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Nenhum FLAMING FIST Pr-requisitos: Foco 1, Soco 1, Elemental 2

Sistema: AFora de combate, este poder permite ao lutador voar sem se cansar, a uma velocidade de (Foco + Destreza) x10 milhas por hora. Ele pode carregar tanto peso quanto poderia levantar normalmente no solo. Em combate, o lutador deve gastar um turno inteiro para ativar este poder. Ele pode bloquear, mas no pode iniciar nenhum ataque. No turno seguinte, o lutador ser considerado como um alvo areo, podendo atacar e mover-se normalmente, usando os modificadores abaixo em adio aos da Manobra que ir utilizar. Seu movimento em hexgonos igual ao seu Vigor. Desta forma, ele somente afetado por projteis ou Manobras Areas. Custo: 1 Chi/turno (ou 1 Chi/hora fora de combate) Velocidade: +1

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Dano: +3 Movimento: Veja acima HEAL Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 3 Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 4
Canalizando a essncia e poder da Terra, o Elelemental pode transformar suas energias internas em uma aura de cura. Isto muito similar Manobra Chi Kun Healing, mas tambm pode ser usada para curar animais e dano ambiental.

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Sistema: O elementalista deve estar apto a tocar o animal ou pessoa a ser curada. Um nvel de Sade restaurado por ponto de Chi que o personagem gastar. Este poder tambm se extende ao mundo natural, e no incomum ver um Elemental usando esta habilidade para limpar rios poludos, escavaes de minas, etc. Na natureza, 1 ponto de Chi purifica 5m de rea poluda. Certas reas especialmente poludas podem requerer mais de 1 ponto de Chi por 5m. Custo: Veja descrio acima. Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: -1 HEAT WAVE Pr-requisitos: Foco 2, Elemental 3 Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 3
O elemental do fogo pode repentinamente aumentar a temperatura em volta de uma pessoa ou objeto - tornando difcil sua respirao e desorientando um oponente. Uma pessoa afetada por estes poder parece que deu passo para dentro de uma sauna. Tontura e nuseas so comuns.

Sistema: O elemental rola o dano, mas somente para o propsito de causar tontura (Dizzy), pois na verdade o oponente no sofre dano algum. Esta Manobra ignora quaisquer bnus de Bloqueio que o oponente possa ter. Esta Manobra considerada como de projtil e como tal, pode ser esquivada. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +2 (especial, veja acima) Movimento: +0 LEECH Pr-requisitos: Foco 3, Apresamento 2 Pontos de Poder: Kabaddi, Ninjitsu 3; Kung Fu 4
Ningum sabe que ordem antiga desenvolveu este poder, embora uns poucos mestres Kabaddi especulam que ela descende do Imprio Mongol. Eles acreditam que esta habilidade foi pesquisada pelos sbios da crte de Genghis Khan em um ftil objetivo de descobrir a imortalidade. Kahn acreditava que as energias da vida de seus inimigos seriam suficientes para sustentar sua vida atravs dos sculos. Leech similar ao poder de Regenerao, exceto que cada ponto de Chi gasto pelo combatente, drena 1 ponto de Sade do oponente, trasnferindo para si mesmo. Para usar este poder, o lutador deve estar apto a tocar o oponente.

Sistema: Nenhuma outra manobra pode ser iniciada uma vez que o Leech comear. Um Lutador pode atacar e ento usar Leech, mas no pode fazer nada alem disso. Para cada

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Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Chi usado, um nvel de Sade deve ser transferido do alvo para o atacante. O nmero mximo de Chi que pode ser usado para isso igual ao nvel de Foco do atacante. Um ataque no pode fazer passar seus pontos de Sade alem do mximo. O alvo deve ser totalmente apresado em um apresamento sustentado, para depois se usar o Leech. O apresamento age enquanto seu efeito at que o alvo quebre o apresamento, exceto se o Dano afligido for maior que o dos modificadores do apresamento original.

Custo: Veja descrio acima. Velocidade: +0 Dano: veja descrio acima. Movimento: Nenhum LIGHTNESS Pr-requisitos: Esportes 2, Foco 3, Elemental 3, Flight Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
Este poder reduz o peso de um alvo (o que significa que no precisa ser necessariamente o elemental), permitindo saltos maisl altos e mais longos do que o normal.

Sistema: O lutador afetado pode somara +2 de Velocidade e +3 de Movimento todas suas Manobras acrescidas de Jump, no prximo turno. No exigido concentrao por parte do Elemental que poder se movimentar e atacar normalmente no turno em que invoca este poder. Lightness dura um nmero de turnos igual Tcnica de Foco do elemental. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 (inicial) e +2 (alvo, turnos seguintes) Dano: Nenhum Movimento: +1 (inicial) e +3 (alvo, turnos seguintes) PIT Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 3, Wall Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3
Um buraco profundo criado no cho abaixo do oponente do elemental. Muitos lutadores so pegos com a guarda-baixa por esta manobra.

Sistema: Para ser eficiente, o Street Fighter deve escolher seu oponente depois que ele tenha realizado seu movimento. De outra forma, o elemental pode selecionar um hexgono para ser o alvo do Pit. Qualquer lutador que terminar seu turno neste hexe cair no buraco. Use os modificadores abaixo para o dano da queda. O buraco tem 1,5m de profundidade + 30cm para cada ponto na Tcnica Foco do Elemental. Lutadores que tenham cado no buraco devem gastar sua prxima ao escalando-o. Simule esta ao com uma carta de Movimento bsica com -4 de Velocidade. O buraco deve ser marcado no mapa hexagonal, pois uma vez criado ele se torna permanente. Este poder no ir funcionar se o lutador no est em contato com o solo; mesmo um piso de madeira ir bloquear este poder. Usar Pit em uma arena ir resultar na perda de um ponto temporrio de Glria, por causa do estrago que isso faz. Alm disso o lutador ser convidado a fazer os reparos. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +1 Movimento: -1

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POOL
Pr-requisitos: Foco 2, Elemental 4 Pontos de Poder: Elemental (gua) 2
O corpo do lutador se dissolve em uma piscina de gua clara, que no pode ser danificada por ataques fsicos ou projteis. O Street Fighter est apto a mover-se por baixo e volta de frestas finas, como por baixo de portas e frestas de paredes, desde que no estejam vedadas ou impermeveis.

Sistema: Manobras fsicas no iro afetar o personagem, que poder se mover, embora manobras da Tcnica Foco como Ice Blast e Fireball ainda lhe feriro. Custo: Nenhum Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: -2

Sistema: Durante o combate com algum oponente visvel, essa habilidade de pouco valor, a menos que o ninja esteja cego por algum motivo. Fora do ringue, Sakki tem muitas aplicaes. O Narrador deve avisar ao Ninja tudo de ruim que pode acontecer. O Ninja tem que proteger-se na prxima ao, ou deve tentar prevenirse ou salvar algum prximo. Se ele agir assim, e salvar um inocente que pereceria desta maneira, o Ninja ganha um ponto temporrio de Honra. Esse poder est sempre em funcionamento, mesmo quando o personagem est dormindo. Custo: Nenhum Velocidade: Nenhum Dano: Nenhum Movimento: (Foco + Esportes) somente para escapar dos
ataques-surpresa

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

PUSH
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 3, Air Blast Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4
Estendendo suas mos juntas para frente, o lutador cria uma corrente de vento com a fora de um furaco em direo ao alvo. oponentes despreparados so arremessados a dezenas de metros pelos ventos produzidos. Tcnica Foco do personagem, iniciando no hexe frente do personagem e continuando nesta direo por trs hexgonos. Qualquer um neste caminho sofre um ataque, que pode ser bloqueado normalmente. use os modificadores de dano abaixo. Qualquer lutador que sofrer dano ser movido por um nmero de hexes em uma linha reta para longe do elemental. Oponentes saltando ou voando iro sofrer um Knockdown.

SHROUDED MOON
Pr-requisitos: Foco 2, Esportes 1 Pontos de Poder: Ninjitsu 2
Esse poder permite ao Ninja se misturar s sombras. Essa uma manobra baseada em Foco e precisa de escurido real podendo ser utilizada em plena luz do dia.

Sistema: O oponente deve fazer um teste resistido para Sistema: Um jato de ar com uma largura (em hexes) igual ver o ninja. O oponente rola Percepo + Prontido contra o
Foco + Furtividade do Ninja para descobri-lo. Se o Ninja no for descoberto, no poder ser atacado. O oponente pode mandar um ataque s cegas em um hexgono aleatrio; se ele escolher o hexgono errado, ele ter em sua prxima ao um modificador de 2 em Velocidade. O Ninja pode se mover at o total do movimento da manobra sem que seja visto, apenas reaparecendo no prximo turno. Se o Ninja continuar invisvel, sua ao no prximo turno ter +1 em Velocidade.

Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +1 Movimento: Nenhum

SAKKI
Pr-requisitos: Foco 5 Pontos de Poder: Ninjitsu 3
Esse poder no requer smbolos de mo como outro poder qualquer de Saiminjutsu. Sakki permite o ninja a ler intenes e tambm reaes dos outros. O ninja capaz de sentir as emoes de todos a sua volta. Qualquer inteno de ataclo percebida por uma distinta e desagradvel sensao, escalonando a intensidade do desconforto em casos de forte dio ou perigo iminente.Um ninja que esteja dormindo e que tenha esse poder advertido sempre que algo se aproxima, e qualquer agressor que se direcione a ele puxa o gatilho do Sakki, isso pode ser um assassino esperando por ele com a espada em posio ou um franco atirador atravs da ruela perto de sua casa. O ataque deve ser direcionado especificamente ao Ninja. Ele poder ser capaz de sentir uma bomba plantada em seu carro, mas no uma plantada no carro de um amigo. Um tiro furtivo que almeja sua cabea pode ser facilmente evitada, enquanto ele tiver uma pequena idia poder associar onde ser o alvo. O Sakki nunca ensinado a um no Ninja.

Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: -1

SENSE ELEMENT
Pr-requisitos: Foco 1, Elemental 1 Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 1
O Elemental pode intuitivamente sentir a presena, quantidade e composio do seu elemento escolhido, desde que prximo. Elementais da terra podem discernir a composio do solo, a estrutura do ressalto, ou o ponto fraco em uma parede de pedra natural. Elementais do ar podem sentir qualquer poluio no ar (incluindo o ar dentro de um pulmo), detectar a presena de ar por trs de portas seladas e sentir sbitas mudanas de presso e temperatura. Elementais da gua podem discernir a composio de qualquer lquido, sentir qualquer mistura na gua e sentir o quo cansado est um oponente de acordo com seu nivel de desidratao. Finalmente, elementais do fogo podem calcular a temperatura de qualquer objeto ou rea, medir a temperatura do corpo de um oponente e discernir o ponto de combusto de qualquer material. Enquanto este poder pode no ser til no ringue, muitos elementais encontram no Sense Element uma valiosa ferramenta em outras circunstncias.

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Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Sistema: O personagem rola Percepo + Antecedente Elemental para discernir a informao sobre seu elemento escolhido. No h nenhum custo para ativar o poder uma vez que o elemental est sempre afinado com seu elemento. Custo: Nenhum Velocidade: Dano: Movimento: SPEED OF THE MONGOOSE Pr-requisitos: Foco 3 Pontos de Poder: Ninjitsu 3
O Ninja se concentra nos limites de Chi do seu corpo e na forma que ele deseja us-lo. Fazendo o complexo e secreto smbolo de mo do Mangusto, ele consegue retirar o poder para melhorar sua velocidade natural.

Velocidade: -2 Dano: Fora + Foco Movimento: Nenhum VACUUM Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 4, Air Blast Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
Um dos mais perigosos dos poderes elementais. O atacante pode temporariamente remover o ar de uma pequena rea. Quando esse poder efetivo, o lugar tem um barulhento som similar ao de um trovo, pelo som da torrente de ar na atmosfera para preencher o vcuo. Qualquer alvo na rea afetada vai sentir o ar sugado de seus pulmes, e simultaneamente o ar ao redor dele pressiona todo o seu corpo.

Sistema: O Ninja pode apenas se mover nesse turno de combate e no poder atacar ou bloquear. Aps esse turno, ele poder escolher entre adicionar +4 para sua Velocidade ou +6 em seu Movimento (este se for em linha reta). Custo: 1 Chi Velocidade: +2 Dano: Nenhum Movimento: -2 SPONTANEOUS COMBUSTION Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 4, Heatwave Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 4
Com este poder letal, o elemental pode fazer com que seu oponente pegue fogo literalmente. Oponentes distrados sofrero com um horrvel e incontrolvel incndio em seus corpos. Vtimas desse ataque continuaro a queimar at que apaguem as chamas ou o elemental pare com elas.

Sistema: O usurio deste poder escolhe um hexgono para ser o hexgono alvo. Qualquer lutador nesse hexgono deve ser bem-sucedido num teste de Vigor, ou estar automaticamente atordoado no turno seguinte. Ele ento sofre o dano de acordo com os modificadores abaixo. Elementais do ar no so afetados por este poder. Um alvo com Velocidade maior pode interromper e se mover para fora do hexgono afetado antes do vcuo se formar. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: -2

VENOM
Pr-requisitos: Foco 2, Esportes 2, Apresamento 2, Bite Pontos de Poder: Hbrido Animal 2
O lutador que tem presas, pode us-las para injetar um suave veneno no seu alvo. O veneno paraliza pequenos animais, mas somente deixam mais lento fortes Street Fighters.

Sistema: O elemental deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco. Se o elemental vencer, o defensor queimar nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno que passe, o elemental pode continuar gastando Chi para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender do Chi que vem sendo gasto rolando no cho e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre ser efetivo no meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua prxima ao. Custo: 2 Chi (1 turno), 1 Chi (turnos seguintes) Velocidade: +2 Dano: +5 (1 turno), +2 (turnos seguintes) Movimento: -2 STONE Pr-requisitos: Foco 2, Soco 2, Elemental 2, Wall Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2
O elementalista forma uma pequena rocha e arremessa pelo ar em direo ao seu alvo.

Sistema: Num ataque de sucesso o alvo sofre dano de acordo com os modificadores abaixo. Para os prximos dois turnos, a vtima sofre -1 Velocidade e automaticamente perde um nvel de Sade adicional pelos efeitos do veneno. Venom no pode ser usado em conjunto com qualquer outro ataque de mordida - embora ele seja feito com uma efetiva combinao com outros ataques de mordida. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: +2 (causa efeitos nos prximos 2 turnos) Movimento: -2 WALL Pr-requisitos: Foco 1, Elemental 2 Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2
Simples e efetivo. O elemental cria uma slida parede de terra que vem do solo, e acerta um oponente ou bloqueia seu ataque.

Sistema: O elemental seleciona um hexgono qualquer Sistema: um ataque de projteis, muito similar Fireball onde ele vai criar a parede de terra. O alcance desse poder
igual a Percepo + Foco. Qualquer um no hexgono no momento em que o poder invocado sofre o dano listado abaixo. Assim sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Como na Manobra Especial Pit, o elemental deve estar em contato com a terra para que a manobra seja efetiva.

ou Ice Blast. Quanto mais Foco o elementalista tem, maior a pedra . Como a pedra arremessada, essa Manobra de Foco usa Fora no lugar de Inteligncia para determinar o dano.

Custo: 1 Chi

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Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Uma parede tem um nvel de Sade igual ao Foco do Elemental, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental.

NOVAS HABILIDADES
TALENTOS
Todos os empresrios, ou lutadores que querem administrar, devem possuir essa Habilidade. Esse Talento permite ao personagem cuidar do lado empresarial do circuito Street Fighter. Isso envolve tudo, desde agendar viagens at a cobertura mdica. Um bom empresrio com um bom time pode fazer fortuna. Se o empresrio tambm tem Publicidade e Apostar como Habilidades as fortunas podem ser incrveis. Amador: Voc pode abrir uma conta bancria e fazer simples clculos empresariais (com uma calculadora na mo e nada mais). Experiente: Voc pode balancear seu contra-cheque. Fazer clculos empresariais uma moleza para voc. Se trabalhasse numa indstria de fast-food, seria perfeito como assistente de empresrio. Competente: Seus amigos pedem para voc administrar as finanas deles, voc aceita e sempre pega lucros. A maioria dos pequenos negcios que tem 50% de dar certo, com voc passam a ter 70%. Especialista: Seus amigos ainda pedem para voc administrar as finanas deles, mas voc os deixa como dependentes de suas prprias finanas. Voc pode fazer uma aposta em uma empresa a quilmetros de distncia e tambm apostar pesado na estocagem de produtos.

Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: Nenhum

ADMINISTRAR

WEIGHT
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 4, Wall, Stone, Pit Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3
Os elementais da terra podem invocar as grandes essncias do planeta, incluindo a gravidade! O elemental fora o planeta a puxar o alvo para o cho por um curto perodo de tempo. Lutadores afetados sofrem um bizarro efeito semelhante a ondas de calor numa estrada quente. O oponente inesperadamente sente que seu peso foi dobrado - ou mesmo triplicado.

Sistema: Isso um ataque de projteis e pode ser esquivado como um tal. Caso seja atingido, o alvo no poder saltar no turno seguinte, e sofrer -2 Velocidade e -2 Movimento. Esse efeito no pode ser sustentado, mas pode ser usado sucessivamente. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: Nenhum Movimento: -1

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Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Mestre: Donald Trump, Bill Gates, Howard Hughes e voc. Voc poderia vender geladeiras para um esquim. Possudo por: Consultores financeiros, empresrios de negcios, agentes da Receita Federal, empresrios de times.

Possudo por: Empresrios, Street Fighters, publicitrios, alguns jornalistas.

CONHECIMENTO

PERCIAS

No fcil apostar nesse mundo. Voc tem que ter certeza de ganhar e ser esperto e manipulador. Como, por exemplo, incentivar um pobre coitado a resistir mais no ringue enquanto voc coleta o dinheiro das apostas. s vezes seu amigo l, mas o dinheiro bom, e algum quer participar das apostas. Ocasionalmente as apostas so contra ele. Amador: Voc faz apostas sobre qualquer coisa mas raramente fatura bem. Experiente: As loterias lhe parecem atrativas, mas voc entende que as probabilidades no esto a seu favor. Competente: As pessoas pedem a sua opinio em corridas de cavalos e em pontos de vantagem no blackjack. Voc pode apostar com razo, mas seus amigos no confiam no seu julgamento. Especialista: Voc decidiu carregar um pager pois muitas pessoas precisam de sua ajuda, onde quer que esteja. Fazer apostas se tornou lucrativo, e voc quase sempre ganha. Todos os donos de casas de apostas conhecem voc pelo nome. Eles no gostam de voc mas aceitam suas apostas. Mestre: Voc no precisa de emprego dirio. Ningum na cidade quer apostar com voc, mas tudo bem. Voc tem seu prprio dinheiro para cobrir a maioria das apostas. Voc tem sua prpria clientela e ela s aposta com sua opinio. Voc um especialista em calcular probabilidades e estatsticas. s vezes voc perde, mas muito raramente. Possudo por: Jogadores, apostadores, mafiosos.

APOSTAR

a Habilidade de instalar ou melhorar implantes cibernticos. Voc combinou experincia em high-tech com tecnologias mdicas para conseguir resultados realmente impressionantes. Voc pode consertar, melhorar, e com algum tempo disponvel, construir membros cibernticos. Qualquer ponto em Ciberntica obriga antes o personagem a ter um nvel 5 em Medicina. Amador: Voc sabe o bsico sobre prteses e como substituir equipamentos simples. o mximo que pode fazer. Voc sabe indicar ao paciente tcnicos mais qualificados. Experiente: Nesse estgio voc reconhece as deficincias da maioria dos membros cibernticos. Voc comeou a construir modelos avanados, mas recorre as fontes de estudo. Competente: Times de cientistas lhe oferecem posies no posto deles. Voc respeitado por ser um cientista inspirado e que trabalha duro. Alguns de seus trabalhos j foram publicados em revistas tcnicas e mdicas. Especialista: Seus conselhos so pedidos na maioria dos projetos. Voc pode reconstruir ou desenvolver qualquer membro ciberntico, dando-o mais eficincia. Mesmo sem muitos recursos sua tecnologia a padro dos mdicos. Mestre: Poucas pessoas pedem seus conselhos, pois poucas entendem os conceitos de que voc fala a respeito. A palavra revolucionrio no faz jus a seu trabalho. Seus pacientes acham que seus acidentes so a melhor coisa que lhes aconteceu seus implantes so aquela coisa. Possudo por: Doutores, cientistas loucos, ganhadores do prmio Nobel, inventores.

CIBERNTICA

Essa Habilidade permite advertir um evento ao pblico de modo a atrair pagantes. Isso inclui as lutas do circuito Street Fighter. No entanto, cuidados devem ser tomados para com as autoridades, pois o circuito ilegal. Amador: Acredita que anunciar nos classificados do jornal local a melhor maneira de atrair pblico. Experiente: Espalhar psteres em telefones pblicos atrai mais pessoas. Competente: Voc sabe contatar pessoas realmente interessadas no circuito Street Fighter. Voc faz eles cumprirem seu trabalho espalhando sobre o circuito Street Fighter. Especialista: Voc conhece muito bem os maiores competidores e as cidades onde o circuito Street Fighter acontece. Empresrios pedem pelo seu servio e lutadores o contratam para organizar disputas. Oficiais importantes lhe conhecem pelo nome. Eles, talvez, no gostem de voc, mas lhe conhecem. Mestre: Nada acontece no circuito Street Fighter sem o seu conhecimento. Voc pode dar um telefonema para uma cidade e organizar uma disputa. Seu servio usado pelas maiores e mais bem financiadas empresas. Seu nome conhecido por oficiais importantes do governo, que talvez o ajudaro. Shadaloo tambm tem interesse em voc.

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