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TEMA I:

QU ES LA PSICOLOGA DEL DEPORTE?

La psicologa del deporte es una disciplina cientfica que estudia la conducta humana dentro del marco del deporte y la actividad fsica. Su objetivo es el observar, describir, explicar, predecir e intervenir en la conducta deportiva de los distintos sujetos que integran el mundo del deporte: deportistas, entrenadores, rbitros, directivos, etc.

El inters de estudio est dirigido tanto hacia lo que la psicologa puede ofrecer al deporte, entendido ste como deporte de competicin -psicologa aplicada al deporte-,(por ejemplo la prctica del entrenamiento psicolgico para aumentar el rendimiento), como las consecuencias y los efectos psicolgicos que tiene la realizacin de la actividad fsica y el deporte en las personas que lo practican, incluyendo aqu no solo el deporte de competicin sino tambin el deporte para la salud, ocio y tiempo libre (por ejemplo los beneficios que se derivan del deporte para la prevencin y el tratamiento de enfermedades, bienestar personal, etc.).

En cuanto al mbito de aplicacin y centrndonos en el deporte de competicin (motivo fundamental de estas pginas), destacamos algunos de los temas ms abordados cuando se trabaja con deportistas:

Iniciacin/perfeccionamiento

Deteccin de talentos deportivos. Evaluacin del perfil psicolgico para la obtencin del mximo rendimiento.

Estrategias para incrementar la motivacin. Ayuda en la adquisicin de las habilidades motrices. Mtodos eficaces de correccin. Desarrollo y control motor. Mejora de la interaccin social del deportista. Tcnicas de evaluacin y registro en los procesos de mejora...

Rendimiento/Alto rendimiento

Conocimiento ms profundo de los deportistas tanto a nivel individual como grupal. Mejora del proceso de comunicacin.

Seleccin del estilo de toma de decisiones ms eficaz, dependiendo de la situacin especfica.

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Desarrollo del ENTRENAMIENTO PSICOLGICO GENERAL y ESPECFICO, tanto en el entrenamiento como en la competicin (se desarrollar ms adelante)...

Resolucin de problemas especficos

Prevencin y ayuda en la rehabilitacin de lesiones. Cansancio psicolgico y agotamiento prematuro. Consecuencias de la retirada y abandono de la prctica deportiva. Intervencin en problemas psicolgicos concretos...

La psicologa aplicada al deporte posee actualmente una gran experiencia, acumulada intensamente durante los ltimos aos. Muchos pases avanzados han demostrado ya su alto grado de eficacia con la utilizacin de este tipo de conocimientos en distintos sujetos y deportes. Es esto lo que nos permite afirmar que en un futuro prximo resultar muy difcil alcanzar el mximo rendimiento y lograr la mayor competencia, sin contar con el apoyo de esta disciplina aplicada.

QUIN ES EL PSICLOGO DEL DEPORTE?

El psiclogo del deporte orientado hacia el deporte de competicin, es aquel profesional que se ocupa de los factores psicolgicos de los sujetos relacionados con el mundo del deporte (deportistas, entrenadores, rbitros, etc.). Cuando trabaja con el deportista, lo hace multidisciplinarmente con el resto de los profesionales (entrenador, preparador fsico, mdico del deporte...) con el fin de obtener el mximo rendimiento y su ptimo estado de preparacin.

Su forma de trabajo puede ser INDIRECTA o DIRECTA, siendo indirecta cuando no incide abiertamente sobre el mismo deportista y directa cuando su intervencin es sobre este ltimo. Veamos la diferencia:

A) Indirecta. El psiclogo trabaja con el deportista por medio de otros profesionales (por ejemplo los entrenadores), realizando funciones de formacin y asesoramiento a estos. Este es el caso en que mediante determinadas acciones formativas (cursos, conferencias, seminarios, etc.), se instruye a dichos profesionales en distintos temas de ndole psicolgico como: los principios bsicos de la psicologa del deporte aplicada, el conocimiento de las exigencias psicolgicas del deporte concreto, el mayor conocimiento personal de los deportistas e incluso del propio entrenador; o bien se realiza un asesoramiento concreto hacia una situacin o dificultad psicolgica especfica.
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B) Directa. El psiclogo acta directamente sobre el deportista, ya sea bien de forma individual o colectiva, esto ocurre generalmente en el desarrollo del entrenamiento en habilidades psicolgicas y en otros procesos de evaluacin e intervencin de dificultades psicolgicas concretas.

Por otro lado, el psiclogo del deporte se diferencia de otros profesionales afines (psiclogos clnicos, psiquiatras...) en que stos ltimos trabajan ordinariamente con sujetos patolgicos o desajustados, por lo que necesitan establecer terapias para curar su enfermedad o problema, mientras que el psiclogo del deporte trabaja generalmente con sujetos normales y ajustados, que siguiendo tcnicas y programas de optimizacin (entrenamiento psicolgico), intenta conseguir fines de pericia y perfeccin.

CUL ES EL PERFIL PSICOLGICO PTIMO PARA ALCANZAR EL MXIMO RENDIMIENTO?

Existen distintas investigaciones aplicadas, en relacin a cuales son aquellas caractersticas psicolgicas que facilitaran el desempeo deportivo. As J. Oler (1984) seala que la realizacin de una buena ejecucin podra ser incrementada si se desarrolla la siguiente combinacin de sensaciones:

Alta energa (sentimiento de reto, inspiracin, determinacin, intensidad). Baja ansiedad (tranquilidad mental). Confianza (optimismo, punto de vista positivo). Vivencia muy focalizada de control y diversin.

Por su parte C. Garfield (1984), identific las siguientes condiciones mentales y fsicas, cuando los deportistas experimentaban una actuacin mxima:

Relajado mentalmente. Calma interior, enlentecimiento temporal, capaz de concentrarse en detalles del presente.

Relajado fsicamente. No hay tensin en los msculos, estos se mueven con desplazamientos flexibles, fluidos y precisos.

Confiado/Optimista. Actitud positiva, sentimientos de autoconfianza y control, incluso en los momentos de reto ms intenso.

Concentrado en el presente. Sentimiento de armona, el cuerpo y la mente trabajan como una unidad, no existen pensamientos sobre el pasado o el futuro.

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Cargado de energa. Estado de alta energa con sentimiento de diversin, xtasis, felicidad y euforia.

Conciencia extraordinaria. Estado mental en el que el competidor es enormemente consciente del movimiento del otro oponente, teniendo la capacidad de anticipar la accin y responder en consecuencia.

Estar bajo control. El cuerpo y la mente parecen hacer lo que es exactamente correcto sin ejercer ningn control aparentemente, como de forma automtica.

Como en una cpsula. Impresin de encontrarse en un receptculo separado del ambiente externo y sus distracciones potenciales, con una sensacin de tener bajo control las propias fuerzas y de experimentar un sentimiento de invulnerabilidad.

Las tareas psicolgicas que se precisan para adquirir y mantener este estado ideal de ejecucin, se aprenden con un conocimiento y una practica adecuada. Algunos competidores son capaces de

perfeccionar sus propios estados mentales por s mismos, pero una gran parte de los deportistas necesitan ser instruidos en tcticas de entrenamiento especfico. Afortunadamente este tipo de tecnologa se encuentra actualmente disponible por medio de entrenamiento psicolgico.

QU ES EL ENTRENAMIENTO PSICOLGICO?

El entrenamiento psicolgico es aquel adiestramiento sistematizado que intenta adecuar las habilidades psicolgicas que dispone el deportista en un momento dado, con las exigencias psicolgicas que tiene ese deporte en concreto. Es decir, ayuda a crear un ambiente psicolgico ideal que acte de forma permanente y que facilite la ejecucin de las habilidades fsicas, permitiendo a los deportistas dar lo mejor de s mismos.

Los objetivos que se intenta perseguir por medio de este entrenamiento son:

Optimizar la preparacin mental. Regularizar la actuacin diaria (hacerla consistente). Maximizar el rendimiento deportivo. Favorecer el desarrollo y bienestar personal de los individuos.

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CUL ES EL MTODO DE TRABAJO?

La metodologa de trabajo abarca las distintas fases del siguiente proceso.

1)

Evaluacin inicial (recogida de datos).

Se realizan evaluaciones individuales y de grupo por medio de diferentes procedimientos (observaciones sistemticas, entrevistas, cuestionarios, sociogramas, dinmicas de grupo...), para conocer los distintos parmetros individuales y grupales que afectan al rendimiento deportivo, como la:

Personalidad. Motivacin. Ansiedad. Comunicacin. Cohesin grupal. Liderazgo...

A partir de aqu, se establecen los objetivos de trabajo.

2)

Intervencin (entrenamiento psicolgico).

Despus de haber fijado los objetivos de accin, dependiendo

de la evaluacin cientfica y las

necesidades reales de los deportistas, se establece el entrenamiento psicolgico adecuado, por medio de distintas tcnicas y programas de intervencin:

Relajacin / activacin. Atencin, concentracin. Visualizacin, prctica imaginada. Cambio de pensamientos y expectativas negativas. Motivacin. Establecimiento de metas. Eficacia del liderazgo. Cohesin grupal...

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3)

Evaluaciones peridicas y seguimiento (control de la eficacia).

Se volvern a aplicar las tcnicas de evaluacin pertinentes para comprobar si se han logrado los objetivos marcados, alcanzando as la plena satisfaccin con la intervencin realizada, o si bien necesitamos instaurar alguna modificacin en nuestro entrenamiento psicolgico, para obtener su mximo rendimiento.

ALGUNAS CONSIDERACIONES FINALES

Antes de finalizar, parece necesario disipar todava algunas posibles dudas que pudieran existir sobre el entrenamiento en habilidades psicolgicas, veamos algunas de ellas:

La mayora de los entrenadores y deportistas han constatado la importancia de los factores psicolgicos en su relacin con la consecucin del xito deportivo. Pero existe en algunos la creencia de que estas destrezas son innatas, es decir, el competidor que ha nacido con ellas est en clara ventaja sobre el que no ha tenido esa suerte. Actualmente podemos afirmar que esto no es as y al igual que una buena predisposicin fsica puede ayudar al deportista a ser fuerte, rpido, resistente, etc., esto no implica que otro deportista fsicamente peor dotado no pueda mejorar sustancialmente estas capacidades bajo un entrenamiento fsico preciso. De igual forma, el competidor que innatamente no posea unas buenas destrezas psicolgicas, tiene la posibilidad de mejorar mediante un entrenamiento psicolgico adecuado. Las destrezas psicolgicas se APRENDEN.

Algunos entrenadores y tcnicos deportivos todava no estn plenamente convencidos de los beneficios de una intervencin psicolgica en el mbito del Kickboxing. Lo pueden considerar "interesante", pero no esencial. Esta opinin se suele basar en opiniones del tipo: "nosotros no hicimos este tipo de preparacin y no nos fue tan mal". La evidencia cientfica actual apunta a que este tipo de entrenamiento ayuda a la optimizacin del rendimiento con un alto porcentaje de implicacin.

Muchos entrenadores y competidores pueden sentir la necesidad de una actuacin psicolgica aplicada a su grupo de trabajo, pero no poseen el conocimiento suficientemente y detallado para realizar una intervencin concreta. Poseen una buena preparacin para ensear las destrezas fsicas o tcnico-tcticas pero carecen de preparacin para la enseanza de las habilidades psicolgicas, lo que significa que finalmente "las cosas se quedan en el aire". En este sentido, es interesante saber

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que existe actualmente un conocimiento extenso sobre programas de entrenamiento psicolgico general y especfico, por lo que toda actualizacin de conocimientos en esta rea debe ser uno de los objetivos prioritarios para cualquier tcnico y competidor que persiga la optimizacin del rendimiento.

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TEMA II: EVOLUCIN DE LAS HABILIDADES MOTRICES CON LA EDAD

En el desarrollo evolutivo humano desde nio a adulto, hay un doble proceso en el que interviene el factor gentico o madurativo y el factor ambiental o aprendido.

Con la edad, la adquisicin de conocimientos es ms laboriosa pero ms estable y por ello se han de establecer los perodos idneos para cada aprendizaje.

Cada habilidad es el producto de modificaciones de habilidades ya adquiridas en la primera infancia; as, a la edad de seis/siete aos, se produce el fin de las grandes transformaciones de los patrones motores bsicos, estando a esta edad ya presente, de forma rudimentaria, la forma genera de los gestos adultos. A partir de esta edad se desarrolla un poco ms la parte del cambio explicable por los procesos psicolgicos.

Hay 4 perodos evolutivos desde el punto de vista motor:

Etapa de automatismos primarios o reflejos, como el reflejo de Moro, de agarrar, de marcha, etc. (0 1 ao).

Etapa de los patrones motores bsicos, como las habilidades locomotrices, no locomotrices y recepcin o proyeccin de objetos (1 2 aos).

Etapa de habilidades motrices de transicin elaboradas en los juegos; se constituye a partir de derivaciones o de modificaciones de los patrones motores bsicos en actividades de tipo mas cultural, como los juegos con raquetas, el alto de la cuerda, etc. (2 6/7 aos).

Etapa del aprendizaje de las habilidades deportivas propiamente dichas, elaboradas a partir de las anteriores, (a partir de los 6/7 aos).

El nio en el momento del nacimiento cuenta con un repertorio de constituyentes bsicos o reflejos, que por defecto de la experiencia se van diferenciando y agregando entre s. Este fenmeno permite al nio ejecutar tareas cada vez ms complejas; estas conductas complejas suponen una intencin u objetivo que el sujeto se ha fijado, as como la organizacin de los medios para alanzar esa meta. Despus vendr la automatizacin y la anticipacin como procesos para perfeccionar la ejecucin de las tareas.
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La capacidad para manejar la informacin aumenta con la edad y en consecuencia existe un perfeccionamiento de la capacidad del sistema a partir de dos procesos importantes: el desarrollo de la atencin y el de la memoria.

La incapacidad para prestar atencin durante el transcurso de una tarea larga es la causa, en parte, de las diferencias de rendimiento entre el nio y el adulto; pero el fenmeno de la atencin tambin interviene en otras actividades y no solo en las tareas de vigilancia. Cuanto mayor es el nio, tanta ms crece su capacidad para centrar la atencin en puntos particulares y para cambiar la direccin de esa atencin.

Los recursos de la memoria deben ser entendidos como la capacidad de un sujeto para filtrar, almacenar, codificar, transformar y recuperar la informacin. Existe la memoria sensorial (conserva gran cantidad de informacin en un tiempo limitado), la memoria a corto plazo (almacena menos informacin en un tiempo un poco mayor algunas decenas de segundos -) y la memoria a largo plazo (constituye el repertorio del individuo, donde conserva sus experiencias pasadas, sus conocimientos y sus habilidades).

Las transformaciones de los comportamientos motores con la edad tienden a aumentar los recursos tanto de la atencin como de la memoria; este perfeccionamiento es directamente responsable de que el nio pueda organizar cada vez mejor sus habilidades en unidades mas importantes y coordinar en conjuntos mas complejos los componentes bsicos de su motricidad.

La mente humana es como un procesador cuyas funciones son: operaciones de codificacin, seleccin, reagrupacin, identificacin, etc., desarrollndose sucesivamente a travs de tres etapas y en funcin de las exigencias de la tarea; estas etapas son: identificacin del estmulo (proceso de percepcin), seleccin de la respuesta (proceso de decisin) y programacin de la respuesta (proceso de ejecucin).

En la identificacin del estmulo el nio es muy lento, y su diferencia, en comparacin con el adulto, se incrementa al aumentar la dificultad de la tarea.

El nio es tanto ms capaz de seleccionar las informaciones tiles de una situacin y de prescindir de los estmulos distorsionados cuantos ms aos tiene:

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Antes de los 5-6 aos, el nio solo presta atencin a un aspecto de la tarea con exclusin de los otros. Etapa de la atencin SOBREEXCLUSIVA.

Hasta los 11-12 aos, el nio presta atencin a aspectos en los que no es necesario repasar para detectar y responder correspondiente, lo que conlleva gran lentitud y errores. Etapa de la atencin SOBREINCLUSIVA.

Despus de los 12 aos, solo selecciona los estmulos necesarios. econmico y eficaz. Etapa de la atencin SELECTIVA.

El proceso se vuelve

La actividad de abstraccin de las propiedades del ambiente, permite analizar por ejemplo la disposicin de los deportistas en los deportes colectivos y comprender su significado en trminos de defensa, ataque, etc. Tambin permite a travs de la lectura de la trayectoria de la pelota, calcular su desplazamiento y predecir el punto donde caer. A los siete aos la causa de los fracasos reside en esa lentitud en el anlisis de la trayectoria ya que estos nios inician respuestas solo algunos metros antes del impacto, mientras que los de diez/trece aos lo hacen ya casi con los metros adecuados.

El control de una habilidad motriz exige al deportista una integracin de las informaciones provenientes de distintas modalidades sensoriales, sobre todo la visin y la kinestesia (sensacin de movimiento). Se ha demostrado que esa capacidad de integracin se desarrolla con la edad y que incluso a los once aos todava no es perfecta.

En lo que respecta al fenmeno de seleccin de las respuestas (proceso de decisin), hay que indicar que en ciertas habilidades motrices no es posible prever de antemano que respuesta debe darse, pues a veces hay que efectuar una eleccin entre una o varias alternativas de respuesta. En otras ocasiones el tiempo de que dispone el practicante para efectuar esa eleccin es limitado, comprobndose que cuanto ms jvenes son los sujetos ms lentos son para adoptar ese tipo de decisiones.

No basta elegir la respuesta apropiada para cada situacin, adems es preciso incluir el fenmeno de programacin de la respuesta, es decir, ejecutarla eficazmente, y en deporte el xito depende en gran medida de la capacidad para ejecutar actos complejos de la forma adecuada, y en el momento preciso. Se ha comprobado que cuanto ms complicado es el movimiento que debe realizarse, ms tiempo exige la programacin de ese movimiento, debido a que la especificacin concierne a varios componentes de la respuesta.

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En algunos casos, es decisivo programar el movimiento con precisin y rapidez (gimnasia, tiro, etc.), y en otros es preciso reaccionar rpidamente y hacer un buen anlisis de la situacin (como en el caso de los deportes colectivos y los deportes de combate).

En resumen, podemos indicar que los procesos de percepcin y de programacin de las respuestas alcanzan su madurez bastante pronto, pero los procesos relativos a la decisin siguen evolucionando hasta una edad ms avanzada.

ESTADOS EVOLUTIVOS

A continuacin desarrollaremos los estadios evolutivos respecto a la inteligencia, personalidad, desarrollo motriz y desarrollo psicolgico.

Para poder concretar los aspectos caractersticos segn las distintas edades, dividiremos el crecimiento de unos grandes perodos de desarrollo, teniendo en cuenta que no debemos tomarlo como etapas rgidas, ya que depende del desarrollo concreto del propio individuo. Estas etapas son:

1 etapa: de cero a seis aos. Primera infancia. 2 etapa: de seis a once aos. Segunda infancia. 3 etapa: de once a catorce aos. Preadolescencia. 4 etapa: de catorce a dieciocho aos. Adolescencia. 5 etapa: de dieciocho a veinticinco aos. Juventud. 6 etapa: de veinticinco a sesenta aos. Madurez. 7 etapa: de sesenta en adelante. Vejez.

Aunque todas las etapas tienen gran importancia en nuestro desarrollo fsico, psquico, intelectual y motor, no cabe duda de que las ms interesantes de cara a nuestra actividad educativa comprenden desde el nacimiento al final de la adolescencia y por tanto revisaremos sus caractersticas ms relevantes.

1 ETAPA: DE CERO A SEIS AOS

Durante los primeros dos aos se produce un rpido crecimiento en el nio que adems de aumentar en altura y peso, aprende a caminar y a hablar. Tienen lugar unas transformaciones que permiten al nio pasar de un estado de total dependencia a otro de relativa independencia. Adems de la maduracin en
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el plano emocional y social, tambin acontece una maduracin en el plano intelectual y lingstico. Los juegos son sobretodo motores, el nio juega con todo lo que tiene contacto con los sentidos.

En el tercer ao adems de los juegos motores el nio se interesa por los juegos simblicos, actividad en que la imaginacin tiene un papel central. Ahora es muy egocntrico, considera su punto de vista como nico e irreversible. La marcha, la carrera, el salto, el lanzamiento y la recepcin son

movimientos tpicos en esta etapa. Existe todava una falta de destreza causada por la inmadurez biolgica, por eso se debe evitar todava el aprendizaje de cualquier tcnica y la sujecin a cualquier tipo de regla. El deporte es para el nio de esta etapa un juego y su nico objetivo es divertirse. No posee tampoco ni la idea de competicin ni la de cooperacin en equipo. La capacidad de

concentracin es muy escasa y la atencin muy dispersa, por lo que las sesiones de trabajo debern ser cortas y variadas.

2 ETAPA: DE SEIS A ONCE AOS

El periodo que va desde los seis aos a los once aos es de fundamental importancia para conseguir un desarrollo fsico y psquico adecuado en el individuo. El nio tiene un crecimiento rpido que

comporta una notable elasticidad del esqueleto, una insuficiencia muscular transitoria y una irregularidad motora y psicolgica. Su pensamiento es menos egocntrico y ms lgico; esto se releja tambin en la comunicacin interpersonal. Ahora, adems del juego simblico, interviene el juego de construcciones y reglas, apareciendo los primeros juegos colectivos organizados. La formacin de la autoestima se ver favorecida con experiencias de respeto por parte de los adultos hacia sus propias iniciativas. Comienza a aparecer cierta nocin de responsabilidad, creciendo la necesidad de hacer amigos y rivalizar con ellos. En su desarrollo motor, se produce un aumento considerable en la fuerza y la coordinacin y continua desarrollndose la precisin y la resistencia.

Al final de esta etapa se presenta una anatoma y autodeterminacin notables. Aparece la intimidad, la iniciativa y la bsqueda de objetivos personales. Los entrenamientos en este sentido son ms productivos porque se pueden fijar algunas metas que se intentarn conseguir, ya que el nio tiene cierta capacidad de sacrificio. El grupo se va a cohesionar y a estructurar mucho mas, apareciendo relaciones de solidaridad que van unidas a la competicin. A pesar de esto, las competiciones deportivas no debern perder el sentido del juego y estarn basadas ms sobre el equipo que sobre los individuos, con el fin de repartir mejor las responsabilidades de las primeras derrotas y la mejor asimilacin de las primeras victorias.

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3 ETAPA: DE ONCE A CATORCE AOS. PREADOLESCENCIA

En la etapa anterior el crecimiento y evolucin del cuerpo del nio y de la nia se desarrolla en paralelo; en esta etapa, en cambio, el desarrollo de las nias es mucho mas rpido que el de los nios y al final de la preadolescencia los dos sexos estn ya marcadamente diferenciados. La modificacin de las dimensiones orgnicas determina un desequilibrio temporal en el desarrollo corporal. Esto produce un distinto crecimiento entre las distintas partes del cuerpo que pueden suscitar sentimientos de inseguridad. El desajuste hormonal y la irregularidad endocrina pueden comportar descompensaciones de tipo emocional como excitabilidad, mal humor, angustia, depresin, etc. La sexualidad se acenta por el aumento de las pulsiones sexuales, que se hacen cada vez mas especificas.

Todas estas transformaciones somticas hacen que el preadolescente pueda reaccionar con una fuerte polarizacin sobre los aspectos fsicos propios, seguidos de sentimientos de preocupacin y un mayor cuidado e importancia dirigidos al propio cuerpo. Comienza a aparecer una profunda crisis de identidad, fenmeno que se convertir en concepto clave en la siguiente etapa.

La competicin deportiva le permite desarrollar las capacidades de iniciativa y supone un equilibrio entre las contradicciones ntimas que representan la necesidad de una seguridad afectiva y la fuerte designacin de independencia y autonoma.

4 ETAPA: DE CATORCE A DIECIOCHO AOS. ADOLESCENCIA

El adolescente es al mismo tiempo un nio y un adulto y en alguna manera ninguna de las dos cosas, por lo que presenta una profunda crisis de identidad. Las fases de la adolescencia las podemos resumir en:

Fase previa. Aparicin del fenmeno puberal que servir para detectar el inicio de la etapa.

Disolucin. Cada repentina de la identidad que el individuo haba estructurado en el mundo infantil.

Fragmentacin. Ruptura de las estructuras de identidad infantil, previo a la preintegracin de la identidad adulta.

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Preintegracin. Aparecen los primeros intentos de identidad adulta que se han estado formando durante el proceso.

Esta dinmica tan brusca de cambio puede crear dificultades tanto al entrenador como al jugador/a, pudiendo aparecer problemas de ansiedad y renuncia a la actividad fsica. Tambin puede presentar problemas para organizar y controlar sus impulsos agresivos, no sabiendo muy bien comportarse en situacin competitiva.

En este sentido, el tcnico que va a enfocar su trabajo con adolescentes debe tener en cuenta los siguientes principios:

Verificar y aclarar sus motivaciones y los objetivos que van a alcanzar. Contribuir a crear en el grupo un clima y una atmsfera que facilite la duracin de las prcticas deportivas.

Considerarse como un medio a disposicin del grupo. Buscar los instrumentos y las condiciones ms idneas para facilitar y motivar el aprendizaje en los jugadores.

Aceptar el contenido emocional del adolescente. Compartir los sentimientos y pensamientos propios con los del grupo.

La integracin del adolescente en diversos grupos de jvenes permitir el desarrollo de la personalidad y favorecer su preparacin a la madurez. El deporte y la actividad fsica representan en este sentido un medio de ayuda, que junto con los factores familiares y escolares, puede facilitar el equilibrio psicosocial del sujeto a esta edad.

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TEMA III: ESTRATEGIAS

PSICOPEDAGGICAS

QUE

SE

UTILIZAN

EN

LA

ADQUISICIN Y PERFECCIONAMIENTO DE LAS HABILIDADES DEPORTIVAS

FASES DEL APRENDIZAJE DE LA DESTREZA MOTRIZ

El aprendizaje de la destreza motriz es un proceso fsico y psicolgico.

Por esta razn, este

aprendizaje tiene lugar solamente cuando aquel a quien va dirigido est concentrado tanto mental como fsicamente en la tarea.

Este aprendizaje pasa por diversas fases que se desarrollan a lo largo del proceso, desde las etapas de iniciacin, hasta un nivel ms avanzado. Veamos cmo las han denominado algunos autores significativos:

Fitts (1.964): Cognitiva Asociativa Automtica

Robb (1.972): Planificacin Practica Automatizacin

Adams (1.971):

Verbal-motora Motora

Siguiendo el modelo de Fitts (1.964), por su papel clarificador, destacamos el desarrollo evolutivo en el aprendizaje de las destrezas de la siguiente forma:

Fase cognitiva: se centra en acumular una comprensin de cmo se ejecuta la destreza. El

entrenador explica o describe la tarea. El deportista utiliza distintos procesos psicolgicos para saber como se ejecuta sta. El aprendiz empieza a hacer algunos ensayos iniciales de la tarea, el feedback interno y externo le ofrecen una comprensin de los elementos requeridos para la realizacin de la destreza. Esta fase es relativamente corta.

Fase asociativa: esta es la fase de prctica o de fijacin. Se practica la destreza para alcanzar su

dominio. Las correcciones del entrenador siguen siendo muy importantes, aunque ya el sujeto empieza a desarrollar una habilidad para detectar errores y autodirigir su ejecucin. Durante esta fase el aprendiz progresa desde la categora de iniciacin hasta un nivel avanzado.

Fase automtica: la destreza se pone en prctica con el mximo nivel y de forma inconsciente (sin El sujeto puede actuar con total eficacia, incluso aunque est

pensar conscientemente en ella).

pensando en otra cosa. Por ejemplo, tener una conversacin si conduce un coche con mucho trfico,
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hablar mientras se mecanografa un texto, realizar un pase correcto pensando en la estrategia de nuestro equipo o la ejecucin inmediata de una tcnica cuando el oponente se encuentra en una disposicin favorable.

A. CONSIDERACIONES INICIALES

EVALUACIN OBJETIVA.Antes de empezar un programa de adquisicin o perfeccionamiento de habilidades debemos avaluar si:

1.- El deportista dispone de los recursos necesarios (fsicos, psicolgicos, de habilidades ms bsicas), para iniciar ese aprendizaje o perfeccionamiento que se le va a exigir.

2.- Las condiciones en que se desarrolla el entrenamiento son las ms adecuadas, disponiendo de los medios necesarios para su ejecucin.

3.- Existen factores que estn interfiriendo con el objetivo a ensear. Por ejemplo, practicar una tcnica concreta estando ms pendiente de realizar un contacto aunque sea de cualquier manera, que de realizar el gesto tcnico de la forma adecuada.

CURVA DE APRENDIZAJE.-

Al principio de un perodo de instruccin se encontrar que el avance del deportista es grande, posteriormente va seguido de un perodo de nivelacin donde no se aprecia tanto cambio y el entrenador puede pensar que no se hace, a si se hace, es muy poco el progreso. Algunos entrenadores pueden querer cambiar a otras tcnicas o estilos de combate. Sin embargo, los deportistas estn pasando por un perodo de estabilizacin y perfeccionamiento de destrezas y el progreso de aprendizaje no se ha detenido.

B. LA ENSEANZA DE LAS DESTREZAS DEPORTIVAS

INSTRUCCIONES TCNICAS.-

Emplear un lenguaje claro, preciso y sin complejidades, situando cada parte en un orden lgico y secuencial. Mientras se est explicando es interesante demostrarlo paso a paso (modelado real o no real video-). Se puede pedir al deportista que explique la destreza al entrenador, a otros deportistas o
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invitarlo a que intente ejecutarla, e importante que el gesto de ejecucin se realice de forma adecuada desde los primeros intentos (corregir sin crticas).

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FEED BACK (REALIMENTACIN).-

Es la informacin que vamos a disponer sobre nuestra propia actuacin.

Clases de feedback

FEEDBACK

INTERNO

EXTERNO

(Propioceptivo. Sensaciones internas de nuestro cuerpo).

(Visual, auditivo, tctil...).

INTRNSICO

EXTRNSECO

(Informacin sobre la actuacin que se encuentra al efectuar la tarea especfica). Ejem.: realizar una tcnica de proyeccin y comprobar su resultado (oponente cae o no).

(Informacin dispensada por una fuente externa - entrenador, aparatos-).

CONOCIMIENTOS DE LOS RESULTADOS

CONOCIMIENTO DE LA EJECUCIN

(Resultado de la actuacin). Ejem.: tiempo en recorrer 50 m

(Calidad de la actuacin). Ejem.: como se han corrido esos 50 m

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El feedback como tcnica de cambio

Utilizaremos un feedback adicional (externo y extrnseco) y as podemos proporcionar al deportista informacin sobre sus procesos o actuaciones con el fin de que pueda controlarlas voluntariamente. Esto es importante cuando el deportista no percibe con precisin si su gesto es o no correcto (fase de iniciacin del aprendizaje) o cuando realiza un gesto incorrecto de forma inconsciente (vicio deportivo).

Para que la tcnica sea ms eficaz se deber:

Analizar previamente la tarea, para ver si el feedback puede ser dado durante, al final de la actuacin o en ambas ocasiones (siempre lo antes posible).

Los medios pueden ser auditivos, visuales o de otras modalidades. Por ejemplo tctil, de esta forma podemos utilizar ideas creativas para que un deportista mejore una destreza concreta, al tener una sensacin tctil especfica.

La informacin debe ser clara, precisa, puntual y fijarse en muy pocos elementos (habitualmente en uno solo). Mal!). Mejor utilizar feedback objetivos y descriptivos que solo evaluativos (Bien!,

En un programa de feedback es importante seleccionar conductas especficas y medibles para que puedan ser operativizables, tanto en el conocimiento de los resultados (Ejem.: porcentaje de tcnicas correctas aplicadas) como en el conocimiento de la ejecucin (Ejem.: delimitacin concreta para realizar correctamente cada una de las subdestrezas de esa tcnica).

Un programa de feedback puede realizarse con cada uno de los competidores de forma individual y tambin con el grupo de trabajo entero, lo que puede llegar a aumentar su cohesin.

Por qu funciona el feedback

Puede corregir conceptos errneos. Percepciones distorsionadas de su propia conducta. La utilizacin de una evidencia objetiva y numrica puede ser til (porcentajes de tcnicas correctas aplicadas).

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Crea consecuencias internas en los deportistas al estimularlos a que experimenten sentimientos positivos o negativos sobre s mismos (un jugador tendr sentimientos de autosatisfaccin cuando observe que su porcentaje de tcnicas correctas aplicadas va aumentando, esto va a funcionar como refuerzo positivo).

En programas de establecimiento de metas, el feedback de las conductas que se requieren para conseguir una meta, es til sobre la informacin del progreso.

MANEJO DE REFORZADORES

Refuerzo: es toda accin que sigue a una conducta y tiene como consecuencia aumentar la probabilidad de aparicin de esa conducta en el futuro. Existen dos tipos:

Refuerzo positivo: se presenta algo positivo despus de que el deportista efecta la conducta adecuada. Ejem.: reconocimiento, sonrisa, aplauso.

Refuerzo negativo: se quita algo negativo despus que el deportista efecta la conducta adecuada. Ejem.: levantar una sensacin despus de unas sesiones de trabajo duro, poner a un competidor otra vez de titular despus de varias sesiones entrenando con ganas y disciplina.

Tipos de recompensas.

EJECUCIN: jugar de titular, viajar con el equipo, disfrutar de un descanso, etc.

SOCIALES: elogios verbales, muestra de inters, aplausos, palmadas, sonrisas, pulgar en alto, etc.

MATERIALES: dinero, trofeos, medallas, regalos, etc.

Cmo utilizar el refuerzo ms eficazmente

Conocer las preferencias del deportista para darle una recompensa que sea gratificante para l, si no es as, no funcionar como refuerzo.

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Seleccionar las conductas especficas a trabajar y reforzar despus de que aparezcan stas, hacerlo lo ms pronto posible.

Reforzar no slo un buen resultado, sino tambin buenas ejecuciones aunque no hayan conseguido ese resultado.

Recompensar no solo el objetivo final, sino tambin las aproximaciones adecuadas hacia ese objetivo marcado. Reforzar el esfuerzo.

Recompensar no slo buenas conductas motoras, sino tambin buenas conductas emocionales y sociales.

Reforzar al principio del aprendizaje todas las conductas claves (razn continua), despus que se ha aprendido esa destreza se refuerza de vez en cuando (razn variable).

Castigo: es toda accin que sigue a una conducta y tiene como consecuencia disminuir la probabilidad de aparicin de esa conducta en un futuro. Existen dos tipos:

Castigo positivo: se presenta algo negativo despus de que el deportista efecta una conducta no adecuada. Ejem.: grito, reproche, sancin.

Castigo negativo: se quita algo positivo despus que el deportista efecta una conducta no adecuada. Ejem.: sustitucin en una competicin, expulsin del equipo.

El castigo puede llegar a tener efectos colaterales que pueden interferir con los objetivos del entrenador. Veamos algunos de ellos:

Activa el miedo y si se emplea excesivamente puede generar miedo al fracaso y esto es

contraproducente para la motivacin del deportista.

Puede hacer desagradable una situacin de entrenamiento aumentando el resentimiento y la hostilidad.

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Puede llevar hacia una cohesin especial en el grupo, basada en el mutuo odio de los deportistas hacia el entrenador.

Los jugadores pueden comportarse, consciente o inconscientemente, boicoteando aquello que el entrenador trata de conseguir.

El entrenador ejerce un rol que los deportistas admiran, por lo que los gritos y los chillidos abusivos no forman parte del tipo de conductas que contribuyen al desarrollo personal de los deportistas (especialmente en los deportistas ms jvenes).

Cmo utilizar el castigo ms eficazmente

Determinar con precisin y exactitud la conducta que queremos eliminar o modificar y aplicar la tcnica en esa conducta. No utilizar el castigo como represalia personal.

Seleccionar bien la frmula de castigo, positivo o negativo. Si es posible utilizar el negativo (hacer desaparecer algo positivo para el deportista durante un cierto tiempo) mediante la tcnica de tiempo fuera. Por ejemplo, expulsarlo del entrenamiento durante media hora, etc.

No dramatizar a la hora de aplicar un castigo, no cargarlo emocionalmente. El deportista debe percibir que no se tiene nada en contra de l de forma personal, sino sobre su conducta inadecuada.

Explicar claramente los motivos del castigo y aplicarlo inmediatamente cuando la conducta a eliminar se haya producido, se debe introducir tal y como es, y no gradualmente o en pequeas dosis. Ser consciente con la decisin adoptada.

Apoyar al deportista en toda accin que indique la supresin o el intento de cambio de la conducta inadecuada.

Recordar finalmente, que el castigo se deber utilizar cuando hayan fallado otras tcnicas anteriores. Especialmente cuando pretendamos corregir conductas intolerables (faltas graves de indisciplina) y conductas perjudiciales para la marcha del equipo, y no tanto sobre conductas de imprecisin motora en las etapas de aprendizaje.

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Aproximacin positiva o negativa del entrenamiento

Veamos sintticamente las dos aproximaciones al entrenamiento:

Aproximacin positiva

Intenta: Fortalecer o consolidar conductas deseables por medio del uso del refuerzo.

Caractersticas:

El objetivo de trabajo es la consecucin de aciertos.

El factor emocional predominante es la alegra (hacia el exterior).

Promueve pensamientos ms positivos y adaptativos.

Ante situaciones-problema (Ejem.: falta de esfuerzo en el entrenamiento), se refuerza la conductas contrarias a lo que se quiere evitar (Ejem.: acciones en las que muestra esfuerzo).

La competicin se convierte en un reto.

Aproximacin negativa

Intenta: eliminar o disminuir conductas no deseables por medio del uso del castigo.

Caractersticas:

El objetivo de trabajo es la eliminacin de errores.

El factor emocional predominante es el miedo (hacia el fracaso).

Promueve pensamientos ms negativos y desadaptativos.

Ante situaciones-problema (Ejem.: falta de esfuerzo en el entrenamiento), se castiga este tipo de conducta.

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La competicin se convierte en una amenaza.

PRCTICA GRADUADA.-

Las tareas ms complejas deben fraccionarse en otras ms simples, de tal manera que el deportista puede comenzar por aquellas que ofrecen una menor dificultad, para ir de forma paulatina y ascendente, enfrentndose a aquellas que presentan un mayor grado de complejidad. Se deber utilizar refuerzo positivo contingente a la consecucin de cada una de las aproximaciones exitosas. Esto es til para el aprendizaje de tareas nuevas complejas y para el reaprendizaje de gestos incorrectos.

MODELADO.-

La observacin de un modelo (alguien que ejecuta la accin) contribuye considerablemente al aprendizaje de la habilidad que queremos ensear. Esto es ms eficaz cuando:

Se hace una sntesis verbal de la conducta que realiza el modelo.

Se utilizan modelos admirados por su vala y reconocimiento.

Se utilizan modelos que inician su actuacin con alguna dificultad pero que la van superando de forma progresiva hasta el desempeo correcto, producindose una mayor identificacin del deportista principiante hacia ese modelo.

Existen distintos tipos de modelado, los ms importantes son por:

Imitacin: un sujeto (entrenador, deportista avanzado) realiza una conducta que el alumno tiene que repetir.

Participante: un sujeto inicia una conducta y sin terminarla, invita al alumno a que la contine y la acabe.

Los modelos pueden ser reales (personas, pelculas, dibujos, fotografas, etc.).

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PRCTICA MENTAL

El ensayo mental o visualizacin, es la prctica de una habilidad motora sin realizarla en vivo, sino de forma imaginaria. Es practicar esa habilidad en la cabeza del deportista sin hacerlo de forma motora.

Existe evidencia cientfica que se obtiene un mejor aprendizaje si ambas prcticas, la fsica y la mental, estn presentes, que si se utiliza una sola de las dos. De esta forma, utilizando la practica mental antes de realizar la prctica fsica, se les indica a los deportistas como deben pensar en las destrezas durante el proceso de aprendizaje, ayudando a la persona a concentrarse y a familiarizarse con la situacin y consiguiendo aumentar la ejecucin de sta.

C.

LA PRCTICA DE LAS TCNICAS DEPORTIVAS

EFECTOS DE LA INHIBICIN

Definicin Es aquel fenmeno de reduccin del rendimiento, como resultado de una ejecucin continuada de una misma actividad. El efecto inhibitorio aumenta cuando la tarea es ms repetitiva y la demanda de energa y esfuerzo mayor.

Caractersticas del fenmeno inhibitorio

Acta como un tipo de energa negativa sobre el rendimiento.

El fenmeno no est restringido a meses o aos, sino que puede darse dentro de un perodo relativamente corto. Existe este fenmeno incluso dentro de una sesin de trabajo.

Estos efectos se producen tanto en deportistas adultos como en nios.

Los entrenamientos compuestos por mucha prctica repetitiva conducen a un descenso de la ejecucin. Las sesiones que se parcelan, incluyendo fundamentalmente prctica variada y cambio de actividad son ms productivas.

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DURACIN Y DISTRIBUCIN DE LAS SESIONES PRCTICAS

Una forma de corregir el fenmeno inhibitorio, es haciendo uso del principio de BREVEDAD y ESPACIAMIENTO en el adiestramiento de una habilidad a lo largo de la sesin. Ejem.: si un entrenador quiere dedicar los 90 minutos del entrenamiento a la prctica de tres tcnicas distintas, no debera programar 30 minutos de entrenamiento continuo para cada una de estas actividades, sino realizar por ejemplo dos series de 15 minutos cada una de las tcnicas.

El cambio de actividad previene la monotona y mantiene al deportista ms alerta.

Estos mismos conceptos de programacin para una sesin, se deberan tener en cuenta en la programacin de la temporada. As despus de unos meses de competicin intensa, se debera realizar algn pequeo cambio de actividad o tener das libres con el fin de reducir la inhibicin y conseguir ms ganas de juego y ms hambre de competicin.

USO ADECUADO DE LA PRCTICA TOTAL Y PARCIAL

Aprendizaje total: se practica la actividad de forma global.

Aprendizaje parcial: la actividad se divide en componentes y cada parte se practica y aprende antes de empezar la siguiente.

Caractersticas:

El mtodo parcial (prctica graduada) es ventajoso para el aprendizaje de conductas complejas o cuando una conducta se ejecuta defectuosamente en alguna de sus partes.

El mtodo global hace que las conductas se practiquen de manera ms uniforme y continua. El todo es ms que l suma de las partes.

Es importante saber encadenar destrezas para desarrollar una transicin rpida (juegos de transicin).

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Las sesiones de trabajo no deben ser totalmente globales ni parciales, sino que pueden presentarse en una cadena. Total parcial total.

Mtodo parcial progresivo.

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