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Revista Pensamiento Americano ISSN: 2027-2448 Vol 3 No. 5. Julio Diciembre 2010 (Pgs.

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en el quehacer jurdico
Carlos Alberto Pea Orozco* Resumen: de duplicar los procesos cognitivos y de pensamiento de los seres humanos en computadoras y a travs de software. Desde su creacin, se han forjado colaboraciones de esta disciplina a otras ramas del saber, por ejemplo con la medicina, las ingenieras, y dems. As, el Derecho tambin ha establecido vnculos con esta disciplina, toda vez que se han desarrollado aplicaciones y software que pueden tanto auxiliar procesos, como operar frente a situaciones jurdicas determinadas. Palabras Claves: Abstract: cognitive processes and thinking of human beings through computers and software. Since its inception, we have forged partnerships of this discipline to other branches of learning, for example in medicine, engineering, and others. Thus, the law has also established links with the discipline, since they will have developed applications and software that can both auxiliary processes, such as running against particular legal situation. Keywords:

de la moderna teora de la computacin que se encarga de construir mquinas y disear programas (a partir de esquemas formales del pensamiento y tcnicas de representacin del conocimiento) concebidos para auxiliar a los usuarios humanos en las diferentes tareas asociadas a la bsqueda del desempeo de las operaciones inferenciales. En su concepcin ms terica, la Inteligencia debido a que gracias a sta se podr aumentar la capacidad de controlar y seguir desarrollando las

creaciones del ser humano, obteniendo de ellas el mayor provecho. La revolucin tecnolgica cognitiva promovida por la IA ha tenido un impacto notable en la ciencia jurdica, tanto es as que hoy da resulta cotidiano enfrentarse a conceptos como la relacin entre la IA y la decisin judicial, iusciberntica, informtica jurdica, modelizacin del Derecho, sistemas expertos parte de los procesos del quehacer jurdico. No obstante dicha revolucin trae consigo todas unas discusiones ticas y disciplinarias de fondo, que no sern tenidas en cuenta en ste escrito, toda vez

* Filsofo. Magister en Educacin. Docente tiempo completo Investigador. Corporacin Universitaria Americana. Artculo recibido: 13 Oct. /2010. Aprobado: 12 Nov. /2010

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que lo que se pretende con el mismo es evidenciar de manera explcita las nuevas posibilidades que proporcionan las herramientas de inteligencia artiCabe resaltar el hecho de que en Amrica latina exista una tradicin en el uso de estas herramientas informticas que data de hace ya unos 40 aos aproximadamente. En Brasil un grupo de jueces cre PRAT en el ao de 1973, un sistema que redactaba sentencias en base a las decisiones de los jueces; en la dcada de los sesentas se comenzaron a utilizar aplicaciones informticas en el campo judicial en Argentina, as tambin como se trat de agilizar, mediante automatizacin informtica de procesos, los trmites de ejecucin y los procesos civiles y laborales (Guibourg et al, 1996. p. 119) Para cumplir con el objetivo arriba sealado, primero se describir brevemente la historia acerca de cmo se materializa el proyecto de la IA para luego dar paso a la forma como sta se inserta en el mbito jurdico.

Siguiendo el camino de los grandes artesanos, aparece Ddalo, ... a quien le son acreditadas muchas estatuas animadas que abundaron en el mundo antiguo, estatuas que jadeaban y pestaaban (McCorduck, 1979. p.5). En el siglo V a.c. surge el primer avance real de la Inteligencia de Aristteles. Este es considerado como el primer sistema formal de razonamiento deductivo. Alrededor del siglo XII, un papa medieval llamado Silvestre II se acredit la construccin de una estatua con cabeza parlante. En el siglo XIII se da una proliferacin de cabezas metlicas parlantes. En el siglo XVI, se produce la creacin de dos humanos. El primero, por Paracelso a partir de esperma humana y mediante un proceso muy creativo. El segundo, por parte de Judah Ben Loew quien cre a Joseph Golem a partir de arcilla. La creacin de humanos de arcilla no era nada novedoso, pues al parecer Eleazar de Worms (siglo XII) y Elijah de Chelm (siglo XVI) haban creado sus golems. En el siglo XVIII, aparecieron nuevos juguetes mecnicos. Jacques de Vaucanson presenta en 1738 un pato mecnico que poda batir sus alas y beber agua. Adems posea un sistema digestivo hecho con tubos. Von Kempelen present El Turco, un jugador mecnico de ajedrez, que gan gran reputacin por el nmero de victorias que logr; luego se descubri que era un fraude. En 1816, Mary Shelley publica Frankenstein (o el Prometeo Moderno). En el texto, Shelley nos narra la historia de Vctor Frankenstein, un hombre que trata de hacer a otro hombre de forma antinatural (McCorduck,, 1979. p.18). Ms adelante, en el ao de 1847, George Boole presenta su proyecto. Un lgebra binaria mediante la cual representaba algunas leyes del pensamiento. En 1923, Karel Capek presenta en Londres su obra teatral titulada R.U.R. (Rossums Universal Robots), en donde se introduce por primera vez la palabra robot en ingls. La palabra robot se origina del trmino eslavo Rabota, realizado de manera forzada. En 1943 Arturo Rosenblueth, Norbert Wiener y Julin Bigelow, publican un documento en el que aparece el trmino ciberntica. En 1941, tanto en Alemania como en los Estados Unidos, aparecen los primeros computadores electrnicos. Estos primeros computadores eran tan grandes, que requeran de un cuarto amplio para ser colocados, y adems tenan miles de cables. En 1945, Vanesa Bush publica As We May Think (Como Podemos Pensar), una visin del futuro donde el computador ser el gran amigo del hombre. Alan Turing publica en 1950 Computing Machinery and Intelligence (Maquinaria Computacional e
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El hombre siempre ha buscado imitar todo lo que le maravilla de su entorno. Qued asombrado con la forma en que los peces pueden vivir bajo el agua, y cre el submarino. Qued asombrado con la forma en que las aves pueden surcar por las alturas, y cre el aeroplano. Desde que el hombre not su capacidad de pensar autnomamente, ha intentado reproducir esta cualidad (alcanzando grandes logros) y no lo ha conseguido. An. dividida en dos partes: historia antigua e historia moderna. La historia antigua abarca desde la antigua Grecia, hasta la primera mitad del siglo XX (ao 1950). La historia moderna abarca desde la primera mitad del siglo XX, hasta la actualidad.

rastrearse desde el ao 850 a.c. cuando en la Ilada, Homero nos cuenta la historia de Hefestos (hijo de Era), dios del fuego y la herrera, quien cre a Tales, un hombre de bronce cuyo deber era patrullar las playas de Creta tres veces al da (McCorduck, 1979. p.5). Luego aparece Pigmalin, un escultor que lleg a odiar a las mujeres por inmorales y frvolas, razn una bella mujer con la cual qued encantando, y decidi vestirla y adornarla con joyas. Pigmalin se un nombre: Galatea (amor durmiente), y consigui con la ayuda de Afrodita darle el don de la vida.

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Inteligencia) en donde plasm lo que haba estado trabajando tiempo atrs: la posibilidad de crear sisAsimov, formul sus tres leyes de la robtica, que son: 1. Un robot no lastimar a un ser humano o mediante de su inactividad permitir que un ser humano sea lastimado. 2. Un robot debe obedecer las rdenes dadas por seres humanos, excepto cuando tales rdenes contradigan la primera ley. 3. Un robot debe proteger su propia existencia siempre y cuando dicha proteccin no contradiga a la primera y segunda ley.

En 1989 aparece Alvinn, primer sistema que manej un vehculo de una costa de Estados Unidos, a la otra. Su creador era Dean Pomerleau. Uno de los acontecimientos ms importantes de la dcada de los ochentas, fue la aparicin de la Fuzzy Logic (Lgica Difusa) que permite tomar decisiones bajo circunstancias inciertas. En este momento de la de que la tecnologa tena usos reales y prcticos. En los noventas se expandi el campo de accin de los dispositivos inteligentes.El proyecto COG en el MIT, logr grandes avances en la construccin de robots humanoides; Gerry Tesauro desarroll el programa TD-Gammon, que jugaba back gammon y con el cual demostr que un sistema inteligente puede crear un plan de juego para competir con jugadores de clase mundial. Esto es el antecedente del Deep Blue, un programa desarrollado por IBM para jugar al ajedrez que venci al campen mundial de ajedrez Garry Kasparov.

el profesor John McCarthy (un profesor de matemticas de la Universidad de Darthmouth en Vermont, Estados Unidos) acua este trmino en el ttulo de una conferencia celebrada en el verano de este ao en la Universidad de Darthmouth. El ttulo era: The Darmouth Summer Research Project on A esta conferencia asistieron personas con formacin matemtica, psicologista, y de ingeniera electrnica tales como: John McCarthy (organizador), Marvin Minsky, Nathaniel Rochester, Claude Shannon, Allen Newell, Herbert Simn, y Alex Bernstein, entre otros. Todos tenan una idea en comn y es que eso que llamamos pensamiento puede realmente darse fuera del crneo humano, formal, y que el mejor instrumento para hacerlo era el computador digital. (McCorduck,, 1979. p.93). De esta reunin surgieron los primeros epicentros mundiales de investigacin y desarrollo de la Inteligencia Massachussets Institute of Technology (MIT), Carnegie-Mellon University y luego el Stanford Research Laboratory. Despus de la conferencia, surgieron todos los 1961 Arthur Samuel presenta su programa para jugar damas, perfeccionado despus en el laboratorio de la I.B.M. En 1962 se funda la compaa Unimation que se dedica a la construccin de robots. Ese mismo ao Ivan Sutherland comenz a trabajar Edward Feigenbaum (alumnos de Herbert Simn) publican Computers and Thought (Computadores y Pensamiento): la primera coleccin de reportes de dcada de los sesentas, se desarrolla el primer robot que se mova, tena sistemas perceptivos y resolva problemas.
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los ms notorios se encuentra Kismet, desarrollado en el MIT, un robot con rostro que puede expresar emociones. Derecho La extrapolacin de las nuevas tecnologas que un esfuerzo interdisciplinario, en la medida que es y lgica, ingenieros de sistemas, ingenieros de conocimiento, entre otros. Todo este esfuerzo apunta hacia la posibilidad de proporcionar al profesional del Derecho herramientas de apoyo que faciliten y imgenes apocalpticas en cada disciplina en la que irrumpe (medicina, ingenieras, entre otras). Estas imgenes tienen que ver con el temor generalizado (por visiones exageradas) de que la mquina podra reemplazar al hombre, en trminos solicitar a un computador jurisprudencias previas, de acompaar las decisiones judiciales por procesos automatizados, de tratar de limitar la interpretacin a un esquema de input output, trae a colacin muchas dudas y crticas generalizadas. Pero en realidad, la el hombre para asistirlo en distintas tareas, y en el campo del Derecho es igual. Como ya se haba mencionado el disear e implementar aplicaciones de ingenieros y juristas.

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Sobre todo se hace necesario que los juristas no sean reacios a objetivar sus procesos de interpretacin y aplicacin de las normas, as como tambin los procesos que realizan para resolver un problema dentro del ordenamiento jurdico. La informacin generada a partir de ste proceso es la materia prima para la creacin de la base de datos, que es la estructura misma de un dispositivo inteligente. Pero es momento de explicitar qu se ha la IA. centra en los siguientes tems: Jurimetra, Sistemas Expertos Jurdicos, Informtica Jurdica y Decisin Judicial. Jurimetra uso en computadoras en el campo del Derecho, el estudio tcnico de problemas jurdicos. Propende la creacin de modelos informticos que respondan a la aplicacin de modelos lgicos en las normas jurdicas. Esta disciplina surge con los textos Jurimetrics: the next step forward (1949) y Jurimetrics: Science (1961), de Lee Loevinger en donde se consagraba la aplicabilidad de las tecnologas a todas las ciencias humanas. Posteriormente Hans Baade trata de generalizar en Inglaterra el uso de precedentes jurisprudenciales que se encuentran condensados en bases de datos. Por lo incipiente del aplicativo prontamente se generaron dudas y controversias respecto a la efectividad de ste tipo de tecnologa, especialmente por el hecho de que siendo el objeto del Derecho de tipo social, las reglas jurimetricas no se ajustaban en muchos casos al aspecto subjetivo involucrado en las decisiones judiciales. En su matiz ms reciente, dentro de ste campo se ubica la pretensin de reemplazar al juez por una mquina. Sistemas expertos jurdicos Un sistema experto jurdico es un programa comprensivo de las normas y dems criterios de decisin vigentes en un campo dado del Derecho, capaz de recibir informacin sobre circunstancias relevantes y extraer de all una conclusin asertiva, probabilstica o dispositiva (Guibourg, 1997. p. 45). La utilizacin de este tipo de tecnologas, creadas novedosa, toda vez que en otros pases (inclusive latinoamericanos) ya existe cierta tradicin en el uso de estos sistemas. Para el ao de 1995, ya existan 175 sistemas expertos jurdicos, distribuidos de la (15), mbito social (11), mbito procesal (8), medio
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ambiente (7), mbito penal (7), mbito mercantil (7), mbito laboral (5), sentencias (5), garantas (5), testamentos (4), sucesiones (4). (Bourcier, p. 73) La colaboracin de los juristas en el diseo e implementacin de ste sistema evidencia que no se concibe siquiera el hecho de reemplazar a los abogados por sistemas expertos, el abogado es parte integral de un sistema experto jurdico, pues son solamente l y su conocimiento las bases de esta tecnologa informtica. Slo a travs de sus la estructura lgica de sus procesos, procesos que luego sern implementados a travs de algoritmos y programacin lgica. En sta programacin se trabaja con lgica monotnicas y lgicas nomonotnicas. Los razonamientos monotnicos son, entre otros, la lgica de proposiciones y la lgica de trminos y predicados de primer orden. A diferencia de los razonamientos monotnicos los razonamientos no-monotnicos no producen verdades tras verdades, debido a que trabajan con informacin difusa, inconsistente o incompleta. Esto deriva en que sus conclusiones son proposiciones plausibles, tentativas, que pueden ser retractadas posteriormente a la luz de nueva informacin. Esto lo llamamos razonamiento no-monotnico porque el conjunto de conclusiones plausibles no crece monotnicamente con el incremento de informacin (Brewka et al. p. IX). Lejos de representar una debilidad, la nomonotonicidad es una caracterstica de gran fortaleza inferencial, razn por la cual es utilizada por los ingenieros de conocimiento para la representacin del conocimiento de los juristas expertos. Los sistemas de razonamiento no-monotnicos son de gran utilidad como herramientas de investigacin en situaciones puntuales en las cuales no es factible obtener consecuencias necesarias e informaciones completas acerca del objeto de estudio y el investigador tenga que habrselas con resultados aproximativos y conclusiones contingentes. En Latinoamrica tambin se utilizan este tipo de sistemas, por ejemplo en Venezuela se implement el KBS en el mbito penal. El KBS es un sistema experto que fue desarrollado por etapas. En una primera etapa se hizo particular nfasis en capturar las reglas y las estructuras de inferencias usadas por los juristas expertos. Durante sta actividad su pudo detectar que en la bsqueda de soluciones a los problemas de Derecho, los juristas no aplican la ley de manera nica, sino que por lo general hacen mucho ms que seguir obsecuentemente las normas. (Barragn, 1994. p. 91). En la segunda etapa se caracterizaron los tipos de estrategias utilizadas por los expertos en la resolucin de los llamados casos simples y casos comple-

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tipo lgica, mientras que en los segundos los juristas operan en base a buscar alternativas frente a un problema. Y en la tercera etapa se realizaron pruebas en el trabajo del KBS con el monitoreo constante de juristas expertos para detectar errores en el procedimiento y as reformular algoritmos y programacin del mismo. El uso de ste tipo de tecnologa aportar a la teora del Derecho tantos resultados como cualquier otra tradicin, en la medida en que todo el trabajo fruto del emparejamiento entre juristas, ingenieros y mquina ha posibilitado la concepcin de nuevas tendencias jurdicas, especialmente en lo que tiene que ver con teora de la argumentacin y procesos de decisin. Informtica Jurdica constituirse en un apoyo para el abogado a travs del uso de los computadores y las nuevas tecnologas, a la informacin jurdica de manera ms rpida y en tiempo real. Pretende evitarle al profesional del Derecho tareas engorrosas como sumergirse en archivos, desplazarse de un sitio a otro para buscar informacin til o estar casi esclavizado, en La informtica jurdica busca aplicar al Derecho la lgica y otras tcnicas de formalizacin, con vistas al empleo de los medios electrnicos () procura adquirir las tcnicas adecuadas de los ordenadores al campo jurdico, incluida la necesaria para la informtica como tecnologa aplicada el Derecho con de los juristas. La informtica jurdica tiene a su vez sub-sistemas que la componen: informtica jurdica documental, informtica jurdica de gestin e informtica jurdica decisoria. La informtica jurdica documental se encarga de para se recuperacin rpida y oportuna. Tiende a cumplir por medios electrnicos lo que manualmente se hace en tomos de legislacin, repertorios de jurisprudencia u otras publicaciones de consulta basadas en nomencladores e ndices minuciosos (Guibourg 1996. p. 11). Con este subsistema la informtica aporta al jurista bases de datos digitales para evitar el tener que revisar de manera manual cdigos, textos, y dems, haciendo mucho ms dinmico el acceso a informacin que usualmente era accesible a travs de consultas dispendiosas (en trminos de tiempo) y
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desplazamientos fsicos para realizar consultas. La informtica jurdica de gestin realiza por medios informticos lo que hasta ahora hacan jurdicos, tribunales, registros, escribanas): esto es comparar datos, ordenarlos, anotar semejanzas y diferencias, computar plazos, hacer clculos, emitir documentos y cumplir, en general, actividades ms o menos rutinarias (Guibourg 1996. p. 11). Dentro de este subsistema se encuentra la informtica registral, notarial, judicial, parlamentaria y gestin de estudios jurdicos. Se caracteriza porque a diferencia de la documental, sta hace nfasis no en la informacin como tal, sino en las acciones que el abogado realiza con sta. Este subsistema ayuda al abogado en la escogencia de la informacin ms relevante en sus procesos. La informtica jurdica decisoria con el debido respeto, trata de hacer por medio del ordenador lo que con su cerebro hacen hoy los encargados de adoptar decisiones jurdicas, especialmente cuando se trata de decisiones de rutina sujetas a modos 1996. p. 11-12). Es la rama de la informtica jurdica que ms controversia genera, pues es asumida como la posibilidad de dejar los procesos de decisin en potestad de un ordenador. Se concibe como la opcin de que un ordenador haga justicia por sus propios medios. informticos es apoyar la toma de decisiones al interior del campo jurdico, ya que permite el manejo de distintas decisiones frente a casos parecidos e incluso hoy da frente a casos algo dismiles, con an existen limitaciones, porque lo cierto es que el desempeo de un ser humano es muy distinto al de una mquina, en cuanto a recursividad frente a ms relacin guarda con los sistemas expertos.

En su resea acerca del desarrollo de un proyecto para la implementacin en el dominio ejecutivo mercantil nombrado Sistemas expertos para la ayuda a la decisin judicial del instituto de investigaciones

jurisdiccional proporcionando al juzgador apoyo en de suma importancia para la salud econmica del representara contar con una herramienta que contribuya a la agilizacin y estandarizacin de los procedimientos y criterios de decisin seguidos

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por los operadores jurdicos que la desempean. (Aguilera, 2007. p 128). Si se entiende una decisin judicial como la resolucin que dicta un juez o un tribunal en la que resuelve un litigio dndole la razn u otorgndole un derecho a una de las partes involucradas en el Aguilera, se evidencia una total complementareidad jueces, ya que estos dispositivos cumplen una labor de auxiliadores. No es ningn secreto el que los litigios cada vez se acumulan ms y ms en los juzgados colombianos, que los criterios utilizados por los jueces para resolver estos casos son dispares en muchas ocasiones. Todas estas situaciones pueden mejorarse para bien con la implementacin de esta

que responder a unos criterios de efectividad (aplicabilidad). Para el juez, el <buen> juicio no ser el de Salomn, porque la equidad ha sido reemplazada por la legalidad (Bourcier, 2003. p 138). Con esta la utilizacin de sistemas expertos decisorios. Esto siempre y cuando los hechos estn claros y las normas tambin, en trminos hartianos, un caso ser autnomamente dictada por el sistema experto, en un caso difcil simplemente puede servir como auxiliador del juez. En todo caso, resulta complicado permitir que un sistema experto decisorio obre por si slo, pues hoy en da las decisiones son cada vez ms complejas al involucrar distintas variables. La decisin en la poca contempornea es vista como un relato siempre interpretable, plurirracional, dominado por varios objetos posibles simultneos no homogneos. (Bourcier, 2003. p 141). Este es uno de los fundamentos de los argumentos en contra de la implementacin de esta tecnologa. Los argumentos ticos siempre han acompaado a se ve como una amenaza hacia los seres humanos. ausencia de un responsable directo en una decisin Tambin se recalca el hecho de que las decisiones slo pueden provenir del ser humano. En realidad, no constituye el eje de este escrito este tipo de argumentos, por esto ser ms enftico en los operativos. Respecto a la automatizacin de las decisiones apunta Nino que () no hay nada de malo en considerar al razonamiento judicial como un silogismo. Lo incorrecto es pensar que las premisas del razonamiento judicial, las normas jurdicas relevantes (premisa mayor) y la descripcin de los hechos decisivos (premisa menor), se obtengan por procedimientos mecnicos... no es que los jueces no realicen un razonamiento deductivo al fundamentar una decisin, si no que la eleccin de las premisas y las reglas de inferencia de su razonamiento, exigen una verdadera labor creativa. (Nino, 2003. p.295). Nino no es escptico de la automatizacin de las decisiones, pero es bastante realista al reconocer la necesidad de esa labor creativa que poseemos las personas. Esa labor que nos permite operar demandan de todo nuestro esfuerzo racional para ser resueltas. Adems, un sistema experto no podra reemplazar a un juez ya que las decisiones judiciales involucran revisar la credibilidad de los testigos, revisar las evidencias y dems. Es por esto que
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judiciales, genera reacciones a favor y en contra. Los argumentos a favor del uso de esta tecnologa operativos. Se inicia, entonces, por los argumentos a favor. En una visin bastante tcnica, Roberto Vernengo (Vernengo, 1977. p. 5) presenta de manera esquemtica una una decisin judicial la cual se compone de un centro de procesamiento de datos (juez o tribunal), un input (hechos y normas) y un output (decisin). Segn este modelo, un sistema experto datos de entrada, as como tambin en la revisin de estos datos para una eventual decisin. Si una decisin judicial resultase as de simple, podra tomar decisiones que se ajusten a unas reglas

que el volumen de informacin presentado al juez es cada vez mayor, siendo, varias veces, ampliado, lo que origina una gran prdida de tiempo durante su examen. As, la informacin debe ser cuidadosamente evaluada por el sistema, antes de que sta pueda ser empleada por parte del juez. En cada uno de los niveles, el juez se encamina hacia casos conexos o semejantes a los que tiene entre manos evitando, en la medida de lo posible, la deuda en cuanto a la informacin no pretendida. En este sentido, durante los ltimos aos, se ha apuntado hacia el uso de los medios informticos y, dentro de tipo de problemas. (Del lamo, 2002). Apuntando hacia el mismo tema, Bourcier al preguntarse qu es una buena decisin jurdica?, responde que para el legislador, una ley tiene

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en vez de tratar de materializar el sueo imposible (o pesadilla) de construir un juez automtico, las el desarrollo de herramientas prcticas para apoyar las actividades judiciales, as como tambin nuevas herramientas de anlisis para el entendimiento y el modelamiento de la toma de decisiones judiciales, (Sartor and Branting, 1998. p 106). De esta manera alejan la imagen apocalptica del reemplazo de un juez por una mquina. Una vez expuestos los desarrollos de inteligencia quehacer jurdico, se concluye que no se pueden tecnologas aportan al mbito jurdico, ya que es una realidad que cualquier nueva tecnologa creada por de vida de los usuarios, y por ende, no se pueden aportan al mbito jurdico, ya que es una realidad que cualquier nueva tecnologa creada por el ser vida de los usuarios. Por ejemplo la calculadora, los telfonos celulares, los ordenadores, y dems A pesar de que los abogados cada vez se apoyan ms en el uso de las tecnologas, lastimosamente an por el slo hecho de que se piensa en el reemplazo del abogado por una mquina, pero se dejan de aportado desde su implementacin. Esto debido a que cuando se habla de decisiones personas y sobre todo la administracin de la justicia, hacerse cargo. Como herramientas de apoyo pueden ayudar a los jueces a mantener el equilibrio en sus decisiones, reducirn costos y plazos de tiempo en la resolucin de casos, pero como entes autnomos decisorios no resultan tan distintos a un Ipod, Ipad, operados o manipulados por un ser humano.

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